Dans l'océan : Les bases de la modélisation de personnages dans Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Dans l'océan : Les bases de la modélisation de personnages dans Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:49

    • 2.

      Aperçu du cours

      1:32

    • 3.

      Mises à jour du cours

      1:00

    • 4.

      Modélisation : définir l'échelle

      3:56

    • 5.

      Modélisation : utiliser la référence

      4:14

    • 6.

      Modélisation : bloquer le formulaire

      8:20

    • 7.

      Modélisation : affiner le formulaire

      5:17

    • 8.

      Mise à jour de Class : Menu de modification

      1:00

    • 9.

      Modélisation : modificateur de subdivision

      3:22

    • 10.

      Modélisation : ajouter de la géométrie et un miroir

      6:36

    • 11.

      Modélisation : affiner le volume

      6:33

    • 12.

      Modélisation : ajustements finaux du corps

      3:06

    • 13.

      Modélisation : nageoire dorsale

      5:54

    • 14.

      Modélisation : Anal Fin

      6:07

    • 15.

      Modélisation : bouche

      6:52

    • 16.

      Modélisation : nageoire pectorale

      9:55

    • 17.

      Modélisation : dupliquer l'aileron

      2:08

    • 18.

      Modélisation : nageoires pelviennes

      6:47

    • 19.

      Mise à jour d'agrondis : Shader fondé sur des principes

      1:10

    • 20.

      Modélisation : yeux

      12:44

    • 21.

      Modélisation : objets d'éducation parentale

      2:50

    • 22.

      Peinture de texture : UV

      8:38

    • 23.

      Mise à jour de clôture : peinture de texture

      0:47

    • 24.

      Peinture de texture : corps principal

      10:11

    • 25.

      Peinture de texture : marques d'œil

      8:50

    • 26.

      Peinture de texture : marques de corps

      4:48

    • 27.

      Peinture de texture : variation de couleur

      8:59

    • 28.

      Peinture de texture : nageoires

      7:25

    • 29.

      Ombrage : Eye Shader

      1:27

    • 30.

      Éclairage : éclairage HDRI

      11:47

    • 31.

      Éclairage : faisceau lumineux

      8:48

    • 32.

      Éclairage : ajuster les lumières

      3:59

    • 33.

      Éclairage : utiliser un cookie

      11:02

    • 34.

      Éclairage : ajustements finaux

      7:16

    • 35.

      Réflexions finales

      1:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

711

apprenants

29

projets

À propos de ce cours

La meilleure animation de personnages 3D commence par un modèle attrayant. Ce cours vous enseignera les compétences essentielles en modélisation 3D requises pour donner vie à des designs de personnages simples en 3D.

La modélisation de personnages pour l'animation peut prendre beaucoup de temps et prendre de nombreuses années à maîtriser. En commençant par des personnages simples, vous pouvez rapidement apprendre les compétences essentielles en modélisation qui fourniront une base pour tous vos projets futurs.

Pendant ce cours, je partagerai mon approche de la modélisation, de la texturation, de l'ombrage et de l'éclairage d'un personnage en me basant sur l'un des motifs de mon cours Into the Ocean : Character Design Essentials. Nous allons également placer ce personnage dans un environnement sous-marin simple.

Vous êtes libre de suivre le design fourni ou, si vous avez déjà suivi mon cours de conception de personnages, vous pouvez utiliser l'un de vos propres designs.

En suivant le cours, vous acquerrez des compétences précieuses qui peuvent être appliquées à la modélisation de nombreux autres designs de personnages simples.

 

Ce que vous allez apprendre :

  • À la fin de ce cours, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour modéliser vos propres personnages simples.
  • Vous serez également prêt à passer à mon prochain cours, Into the Ocean : les bases de l'animation de personnages dans Blender 3D, où vous apprendrez à ajouter des commandes sous la forme d'un système de personnage, et à animer entièrement votre personnage.

 

Ce que vous allez créer :

  • En suivant le cours, vous créerez un modèle de personnage 3D et une image finale entièrement rendue. 

Bon à savoir :

  • Il s'agit d'un cours de niveau débutant utilisant le logiciel 3D gratuit Blender.
  • Aucune expérience préalable en modélisation de personnages n'est requise, mais une familiarité avec l'interface de Blender serait très utile.
  • Si vous êtes nouveau sur Blender, je vous recommande de commencer par mon cours Into Animation : les bases de l'animation 3D de Blender pour les animateurs, qui fournira une base solide sur laquelle vous pourrez vous appuyer.
  • Ce cours a été entièrement mis à jour pour être compatible avec Blender 4 ou une version supérieure.
  • Si vous souhaitez modéliser un personnage en fonction de votre propre design, pensez à commencer par mon cours Into the Ocean : Character Design Essentials.
  • L'application logicielle Blender peut être téléchargée gratuitement à partir de : blender.org

 

À la fin de ce cours, vous aurez les compétences essentielles en modélisation de personnages pour donner vie à des personnages attrayants pour vos propres projets d'illustration ou d'animation 3D.

Commençons !

Une fois ce cours terminé, n'oubliez pas de jeter un coup d'œil aux autres cours d'animation ici sur Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Transcription

1. Introduction: La meilleure animation de personnages 3D commence par un modèle attrayant. Ce cours vous apprendra les compétences essentielles en modélisation 3D nécessaires pour donner vie à des conceptions de personnages simples en 3D. Bonjour. Je m'appelle John Lewis. Je suis animateur de personnages et directeur d'animation, et j'ai eu la chance de travailler à la télévision pour enfants depuis 50 ans. La deuxième série de création d' esprit, nous allons explorer la modélisation des personnages à des fins d'animation. Il s'agit d'un cours autonome et vous êtes libre de suivre l'utilisation de la conception fournie. Toutefois, si vous avez déjà suivi mon cours de création de personnages, vous pouvez utiliser l'un de vos propres dessins. modélisation des personnages pour l'animation peut prendre beaucoup de temps à maîtriser. Au contraire, si vous commencez par des personnages simples, vous pouvez apprendre toutes ces compétences centrales dont vous avez besoin pour fournir les bases de tous vos futurs projets. Au cours de ce cours, je partagerai mon approche pour noter n'importe quelle modélisation. texturation, l'ombrage et l'éclairage d'un personnage vont également placer ce personnage dans un environnement sous-marin simple. Il s'agit d'un cours de niveau débutant utilisant l' application logicielle 3D gratuite Blender. Maintenant, si vous débutez dans Blender, vous voudrez peut-être consulter mon cours Blender Centrals pour vous apprendre tout ce que vous devez savoir pour commencer. À la fin de ce cours, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour modéliser vos propres personnages simples, et vous serez également prêt à suivre le prochain cours de la série, où vous apprendrez à ajouter des contrôles sous la forme d'une plate-forme de caractères et enfin à animer complètement votre personnage. Si vous êtes prêt à plonger dans le monde de la modélisation de personnages pour l'animation, commençons. 2. Aperçu du cours: Bonjour et bienvenue dans la classe. Dans cette classe, vous serez en mesure de suivre le cours lorsque je démontrerai comment modéliser la texture, lumière et le rendu de ce personnage de poisson tropical. Vous pouvez télécharger mon concept depuis la page du projet de classe, ou n'hésitez pas à suivre l'une de vos propres conceptions de personnages. Il existe plusieurs approches différentes de la modélisation des personnages, mais lorsqu'il s'agit de commencer, une des plus simples est connue sous le nom de modélisation de boîtes. Dans cette approche, nous commençons littéralement par le cube 3D, et en le subdivisant en se déplaçant autour des sommets, les points de la surface formeront progressivement la forme de notre personnage. Une fois qu'un modèle est terminé, nous passerons ensuite à la peinture de texture. Pour cette section de la classe, je recommande vivement d'avoir accès à une tablette graphique ou un écran à stylet doté d' un stylet sensible à la pression. Bien que cela ne soit pas essentiel, cela rendra le processus de peinture de texture fois plus facile et plus agréable. Une fois nos textures terminées, nous créerons un environnement simple et mettrons en place l'éclairage nécessaire pour créer une image sous-marine crédible. Pour votre projet de classe, j'aimerais voir soit votre version de la conception de mon personnage, soit comment vous avez appliqué les principes démontrés à la modélisation de l'un de vos propres dessins de personnages originaux. Une fois que vous avez terminé, il suffit d'appliquer une image rendue de votre projet final à la galerie des projets de classe pour obtenir des commentaires et partager avec les autres étudiants. Si vous souhaitez obtenir des commentaires en cours de route, n'hésitez pas à télécharger des images de travail en cours ou à poser des questions sur la page des discussions en classe. Maintenant, si vous êtes prêt à commencer, passons à la première leçon. 3. Mises à jour de 02b Class: Blender est un logiciel puissant qui se développe rapidement. En règle générale, trois mises à jour principales de l'application sont effectuées chaque année, avec de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de performances. C'est fantastique pour ceux d'entre nous qui utilisent le logiciel, mais cela peut être problématique lors de la recherche d'une formation. mises à jour rapides signifient que la formation peut rapidement devenir obsolète et difficile à suivre. Pour que vous puissiez suivre mes cours en toute confiance, je consulterai toujours les nouvelles versions du logiciel et je mettrai à jour mes cours si nécessaire. Lorsque la version 4 de Blender est sortie en novembre 2023, elle a introduit plusieurs mises à jour qui ont un léger impact sur cette classe. Bien que les modifications soient mineures, j'ai inclus des leçons plus tard dans le cours pour couvrir chacun de ces changements et m'assurer que la formation est aussi claire que possible. Si vous avez du mal à suivre le cours pour quelque raison que ce soit, veuillez laisser une question dans la section de discussion en classe et je m'efforcerai d'y répondre le plus rapidement possible. Si tu es prêt, passons à la première leçon. 4. Modélisation : Définir l'échelle: Avant de commencer à modéliser quoi que ce soit dans Blender, il vaut la peine de penser à l'échelle à laquelle nous allons travailler. Maintenant, avec une scène par défaut et mon cube sélectionné, si j'appuie sur la touche « N », je peux ouvrir ce panneau latéral. Cela me montre que les dimensions de mon cube sont actuellement de deux mètres. Je sais que le poisson que nous prévoyons de modéliser mesure environ 20 centimètres de long. Je peux ajuster cette valeur à 0,2 mètre, 20 centimètres, et évidemment, je pourrais aller de l'avant, zoomer sur ce cube, commencer à travailler dessus et modéliser un poisson. Le problème survient lorsque nous voulons ensuite ajouter notre éclairage à notre scène. Dans Blender, si nous travaillons avec de très petits objets, vous constaterez que nous devons régler beaucoup plus de paramètres pour que l'éclairage soit convaincant. En effet, par défaut, Blender est configuré pour fonctionner avec des objets plus volumineux. Il existe maintenant deux façons d' aborder cette question. Évidemment, nous pouvons aller de l'avant, modéliser notre objet à l'échelle correcte, dans ce cas 20 centimètres, et ajuster tous nos paramètres pour qu'ils fonctionnent. Sinon, nous pouvons réellement ajuster le système de balance interne avec lequel Blender fonctionne. Pour ce faire, si vous accédez au panneau Propriétés, vous pouvez voir les propriétés de la scène. Si nous cliquons sur cet onglet, cela nous donnera une section d'unité. Si vous déployez cela, vous pouvez voir que nous pouvons modifier un certain nombre de valeurs ici. Pour commencer, parce que nous allons travailler en centimètres, passons de mètres à centimètres. Vous pouvez voir maintenant qu'il est mis à jour ici dans les propriétés Transform. Mais en outre, nous avons cette option d'échelle unitaire. Le moment, c'est réglé sur un. Ce que je vais faire ici, c'est changer cette valeur. Je dois le diviser par 10. Nous avons maintenant une échelle unitaire de 0,1. Vous voyez que notre grille a changé, et les dimensions de notre cube sont désormais de deux centimètres. Si je clique sur « Alt S » sur le clavier, cela réinitialisera ma balance. Donc maintenant, mon cube est identique à sa taille par défaut, mais vous verrez que les dimensions sont affichées à 20 centimètres. En travaillant de cette façon, tous nos paramètres d'éclairage peuvent désormais être utilisés à leurs valeurs par défaut et nous obtiendrons un résultat bien meilleur sans autant de réglages. Cela vaut la peine d'être gardé à l'esprit : si vous avez l'intention de modéliser plusieurs objets ou personnages puis de les rassembler en une seule scène, vous devez travailler à la même échelle unitaire sur tous ces objets. Par exemple, si je devais modéliser ce poisson avec une échelle unitaire de 0,1 parce que c'est la façon la plus simple de travailler, puis de commencer à modéliser un requin, je pourrais décider qu'une échelle unitaire d'un seul était plus approprié pour ce requin, car il s'agit d'une créature plus grande. Malheureusement, si j'apportais ensuite ce poisson que nous sommes en train de modéliser avec le requin, il serait multiplié par un facteur de 10. Il est maintenant possible de réduire ces poissons à la bonne taille. simple fait de le numériser par un facteur de 10 l' alignera requin qui a été modélisé dans une scène avec une échelle unitaire de 1. C'est juste quelque chose dont vous devez être conscient. En règle générale, ce que je vous recommande, c'est d'utiliser une échelle unitaire qui fonctionnera pour les objets les plus volumineux de votre scène. Dans ce cas, nous savons que notre poisson sera le seul objet de notre scène, sorte que nous pouvons travailler avec une échelle unitaire de 0,1 assez heureux. Comme je l'ai dit, si j'allais combiner ce poisson avec une créature plus grande comme un requin ou une baleine, je travaillerais avec une échelle unitaire plus grande et je modéliserais ce poisson plus petit parce que je sais que mon éclairage va à plus grande échelle dans l'autre scène. L'autre chose à prendre en compte lorsque vous ajustez votre échelle est que la valeur de l'échelle unitaire est spécifique à notre fichier de scène individuel. Si nous devions créer un nouveau fichier de scène, il serait réinitialisé à un fichier. Vérifiez donc toujours cette valeur avant de commencer à modéliser quelque chose de nouveau. Maintenant que nos unités sont correctement configurées, je vais juste enregistrer mon fichier. Je clique sur « Control S », choisissez un emplacement sur votre disque dur un emplacement sur votre disque dur où vous devez enregistrer votre fichier, et donnez-lui un nom, puis cliquez sur « Enregistrer ». Nous sommes maintenant prêts à commencer à charger notre référence dans la prochaine leçon. 5. Modélisation : Utiliser la référence: Lorsque vous envisagez de modéliser quelque chose, vous pouvez aller de l'avant et le faire gratuitement depuis Blender, mais il est vraiment utile avoir une référence au travail. Rend l'ensemble du processus de modélisation beaucoup plus rapide et plus facile. J'ai créé un concept art pour cette leçon que vous pouvez télécharger à partir de la section Ressources du projet. Sinon, n'hésitez pas à créer quelque chose qui vous appartient. Si nous le chargeons, ce que nous allons faire, c'est passer à la vue latérale dans le Blender. Vous pouvez le faire simplement en appuyant sur le numéro 3 de votre pavé numérique. Sinon, si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez toujours utiliser ce gadget en haut ici pour accéder aux différentes vues. Ce que je vais faire maintenant, c'est ouvrir un navigateur de fichiers et je vais simplement faire glisser et déposer mon fichier de référence directement dans Blender. Ce que nous pouvons faire, car cela a été légèrement éloigné de l'origine, il suffit de toucher Alt G, et cela réinitialisera sa position au centre ici. Que mon cube et frappe la perruche sur le pavé numérique pour tout encadrer. Maintenant, nous voulons déplacer cette référence au bon endroit où nous pouvons travailler. Pour y remédier, je vais simplement passer en mode X-Ray. Nous le faisons avec cette petite icône en haut ici Vous pouvez également utiliser le raccourci de départ. Nous pouvons maintenant voir à travers notre cube. Maintenant, si je sélectionne mon objet de référence, que vous pouvez voir dans le plan ici est appelé vide pour le moment. abord, je vais le renommer. Je vais frapper F2 et le renommer en référence. Ensuite, je vais juste frapper G avec la souris du milieu, contraindre à l'axe Y et le déplacer jusqu'à ce que le poisson soit approximativement centré sur mon axe. La prochaine chose que j'aimerais faire est dupliquer cette référence pour que nous puissions avoir une référence pour le front du poisson que nous allons voir de face. Avec ma référence sélectionnée, je peux simplement appuyer sur la touche Maj D pour la dupliquer, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et cela ne fera que le laisser là où il se trouvait. Nous pouvons voir que nous avons une nouvelle référence ici dans le plan général. Je change maintenant de vue avec mon bloc-notes en appuyant sur le numéro un et je me déplace vers la vue de face. Je peux maintenant faire pivoter cette référence en appuyant sur R pour faire pivoter, Z pour la contraindre à l'axe Z, puis 90 va la faire pivoter, je peux entrer pour confirmer. Encore une fois, avec le GK, je vais juste faire glisser ça. Il est à peu près centré sur ces haches. Maintenant, si je me déplace dans ma fenêtre d'affichage, vous pouvez voir que ces deux références sont juste au-dessus de l'autre. L'autre chose que je vais faire, je vais les éloigner l'un de l'autre. Je vais juste frapper G. Essayons ça en y et écartons un peu ça et faisons la même chose ici avec cette référence. Déplacez ça le long de l'axe X vers cela, hors du chemin de mon cube. Je peux me déplacer et y voir mes références si je le souhaite. Encore une fois, si j'appuie sur une touche ou sur les trois touches de mon pavé numérique, vous pouvez voir que je peux passer aux différentes vues. Maintenant. On dirait que je peux aller dans la mauvaise direction. Je vais juste revenir ici et le déplacer à nouveau le long l'axe X de l' autre côté du cube. Pour faciliter la tâche si nous sautons dans notre vue latérale, nous pouvons voir le cube au-dessus de la référence. Maintenant, avec nos deux références créées, je vais en fait sélectionner les deux dans le plan, cliquer sur le MK pour créer une nouvelle collection, puis nous nommerons cette référence de collection. Cela nous permet d'activer et de désactiver rapidement ces références ensemble. L'autre chose que nous pouvons faire est changer nos filtres pour notre plan. Je vais activer le filtre de sélectivité. Vous pouvez voir que nous avons maintenant cette petite flèche à cocher ici. Si je désactive cette option pour la collection de références, vous verrez que je ne suis plus en mesure de sélectionner ces objets de référence. Je ne peux sélectionner que mon cube réel. Je peux maintenant appuyer sur Alt Z pour désactiver ma vue aux rayons X, et nous serons prêts à commencer la modélisation dans la prochaine leçon. 6. Modélisation : Bloquer la forme: Jusqu'à présent, nous avons travaillé dans la vue de mise en page et nous pouvons continuer à rester dans la vue de mise en page lorsque nous commençons à modéliser. Mais nous avons également l'espace de travail de modélisation lequel nous pouvons passer. Cela nous donnera un peu plus de place pour travailler avec eux. L'autre chose que vous remarquerez est que nous sommes passés en mode modélisation , c'est qu'elle nous a automatiquement basculés en mode édition. Nous pouvons basculer ce va-et-vient utilisant la touche de tabulation, qui est deux. Pour l'instant, je vais commencer par toucher trois sur mon pavé numérique pour sauter dans la vue latérale et je vais tout cadrer. Je vais également avoir des débuts pour activer mode radiographie afin que je puisse voir à travers le maillage. Nous allons commencer par cartographier la forme principale de ce poisson. Maintenant, il est vraiment important de comprendre qu' en ce moment, nous n'avons que quelques points sur ce maillage que nous pouvons déplacer. Nous n'avons donc pas assez de détails pour modéliser ce poisson. Vous pourriez penser que nous devons ajouter beaucoup de détails supplémentaires et nous pourrions le faire en détails supplémentaires et nous pourrions le faire sélectionnant tous les points, en cliquant avec le bouton droit de la souris, en appuyant sur la sous-division. Nous pouvons continuer à le faire pour ajouter de plus en plus de détails. Ensuite, nous pouvons commencer à déplacer ces points pour définir la forme d'un poisson. Mais vous constaterez rapidement que si vous commencez à déplacer tous ces points individuellement, il faudra beaucoup de temps pour former la forme de notre poisson. Ce n'est pas une façon très efficace de travailler. Vous aurez également la difficulté à obtenir un résultat fluide, alors nous allons plutôt garder les choses aussi simples que possible pour commencer. Avec notre cube, nous allons appuyer sur A pour sélectionner tous les sommets, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour sous-diviser. Nous allons commencer à garder les choses très simples avec une seule subdivision. Ce que je vais maintenant faire, c'est commencer en place certains de ces points. Maintenant, vous devez être en mode radiographie pour pouvoir sélectionner ce maillage. Pour le moment, vous pouvez voir que lorsque je fais glisser la sélection sur ce point, j'ai sélectionné directement à travers le maillage. Si, par exemple, le mode supplémentaire était désactivé et que j'ai essayé de sélectionner ce point, voyez que je tourne autour du maillage, je n'ai sélectionné qu'un seul point. Je vais réactiver le mode radiographie et commencer à déplacer certains de ces points. La première chose que je vais faire est de sélectionner tous ces points. Je vais juste les déplacer légèrement. Ce que je cherche, ce sont les principaux marqueurs où la forme du poisson change de direction. Je déplace ces points pour qu'ils soient à peu près au sommet du poisson ici. Ces points sont à peu près au point bas du poisson en bas ici et déplacent simplement ces points quelque part entre les deux. Ensuite, je vais sélectionner ces points et les déplacer de façon à ce qu'ils soient approximativement devant la bouche ici. Faites glisser cela vers le haut et ces points vers le bas. Pour l'instant, nous ne sommes pas inquiets de maintenir parfaitement la forme. Nous essayons simplement de déplacer les choses au bon endroit. À l'arrière, je regarde le point de départ de l'aileron et c'est là que je vais mettre ces points en place. Maintenant, je vais tourner autour. Ce que vous remarquerez, c'est que lorsque je me déplace dans le maillage ici, cette référence est en fait un peu gênée. Ce n'est pas vraiment utile lorsque nous ne sommes pas dans l'une des vues orthographiques, ni la vue latérale de la vue de face. Tout d'abord, si nous cliquons sur « Tab » pour revenir en mode objet, nous pouvons désormais sélectionner notre objet de référence dans le plan. Ensuite, si nous passons aux propriétés des données de l' objet, vous verrez que nous avons l'image ici. Au-dessus, nous avons quelques attributs qui définissent la façon dont cette image est appliquée. Pour le moment, nous avons ces coches pour montrer qu'il est visible dans les vues orthographiques et en perspective. Je peux décocher la vue en perspective. Je vais également le faire sur mon objet Référence 1. Maintenant que cela n'a pas été coché, je ne vois plus les objets dans ma vue de perspective. Mais si je frappe l' une ou les trois touches, je peux une fois de plus voir ma référence. C'est vraiment pratique de travailler sur la référence de cette façon, puis se déplacer autour du maillage et ne pas avoir la référence en travers. Je vais encore sélectionner mon cube. Je vais cliquer sur « Tab » pour revenir en mode édition et je vais appuyer sur « A » pour sélectionner tous les points. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre à l'échelle tous ces éléments le long de l'axe X. Je peux simplement appuyer sur S et X pour contraindre le long de l' axe X et les faire glisser. Maintenant, je vais passer à la vue de face afin que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Pour l'instant, je ne vais pas trop m'inquiéter de la forme exacte. Je vais juste les redimensionner un peu plus loin sur x à peu près ici. Je regarde ce point en haut de la tête où nous avons un petit changement de direction. Nous allons étoffer cela un peu plus tard. Si je fais une nouvelle rotation autour de ce point en perspective, ce que nous voulons faire est de sélectionner certaines de ces faces et de les extruder. Pour ce faire, je vais passer en mode visage, alors je clique sur le numéro trois du clavier. Je peux maintenant sélectionner chacune de ces faces avant. Maintenant, si j'appuie sur la touche « E », cela va extruder ces visages et je peux les faire ressortir un peu. Je vais juste les déposer là pour l' instant et revenir dans ma vue latérale. Nous les avons fait sortir un peu à l'arrière et je vais juste les amener un peu plus loin et les déposer quelque part autour de la racine de la queue ici. Un pour revenir dans Vertex select et je vais commencer à mettre ces autres sommets en place. Encore une fois, il suffit d'appuyer sur la touche « G » pour les déplacer grossièrement en position. Vous pouvez voir ici que je ne suis pas suivre la forme des palmes pour le moment. Je ne m'intéresse qu'à la forme réelle de la partie principale du corps et je vais en fait les amener à la racine de cette queue. Je vais garder ces points au centre. Nous pouvons maintenant le faire pivoter et je vais sélectionner ces faces avant et nouveau appuyer sur « E » pour les extruder un peu. Dans ce cas, ce que je vais faire c'est de les déposer à nouveau à ce point d'arrêt et appuyer sur une touche pour pouvoir sélectionner à nouveau mes sommets et les déplacer en place. Maintenant, je vais déplacer ces sommets ici, donc je suis suivre approximativement la forme de cette bouche. Vous verrez pourquoi dans un petit moment. Encore une fois, je vais sélectionner ces faces avant, alors appuyez sur trois pour sélectionner le visage et sauter sur le côté. Je peux ensuite les extruder jusqu'au bout des rangées. Encore une fois, nous revenons au sommet, sélectionnons et commençons à déplacer ces points à peu près en place. L'autre chose que nous devons faire est de jeter un coup d'œil à cette queue. même routine s'applique. Sélectionnez toutes ces faces à l'arrière, revenez sur le côté et E pour extruder. Je vais juste les ramener jusqu'au bout de la queue, puis déplacer grossièrement les sommets en place. Nous ajouterons des détails supplémentaires à tout cela et c'est un. Maintenant, j'espère que vous verrez que pendant que nous tournons, je vais désactiver les rayons X. Nous avons la forme principale de notre poisson. Ensuite, nous pouvons commencer à créer le bon volume, puis à le décomposer encore plus loin. Mais avant de le faire, je vais juste appuyer sur « Control S » pour sauver. 7. Modélisation : Peindre la forme: Maintenant que nous avons défini une forme principale, nous pouvons commencer à ajouter un peu plus de détails. Mais avant d'aller trop loin là-dedans, je veux régler un peu le volume de nos poissons afin qu'il soit préférable de suivre les contours extérieurs. Plus nous faisons cela avec un maillage de résolution inférieure, plus il sera facile de créer la forme finale, car nous ajouterons plus de détails. Pour ce faire, je vais appuyer sur Alt Z pour revenir en mode X-Ray. Je vais commencer par cette queue. Je vais donc juste passer à travers et sélectionner tous les sommets de cette queue. Maintenant, je vais appuyer sur S à l'échelle et X pour les mettre à l'échelle sur l'axe des X, afin d'être assez étroit. Je peux faire la même chose à l'avant du poisson, et maintenant je vais vouloir qu'il y ait un peu plus un peu plus de S, X, et apportera ce peu intellectuel. Je vais tout laisser en haut du bouton ici et sélectionner les points centraux parce que nous allons vouloir élargir les choses un peu. Je vais donc appuyer la seule touche pour accéder à cette vue de face, encore une fois, S et X, pour redimensionner ces points et les déplacer pour commencer à définir la forme globale du poisson. Vous pouvez également voir que nous devons réduire un peu plus les choses en bas. Je vais donc sélectionner à nouveau tous ces points et les mettre à l'échelle sur l'axe X. Maintenant que nous tournons autour de nous, vous pouvez voir que nous obtenons une meilleure forme générale. Ces deux points ici, nous avons besoin d'une mise à l'échelle un peu, juste pour que nous obtenions un meilleur flux de la forme ici. Nous allons maintenant définir davantage la forme au fur et à mesure. Ce serait juste de réduire ces deux-là à l'arrière, les amener aussi. Un peu plus pour que nous soyons un peu tombés au fur et à mesure que nous avons reculé. Je ferai la même chose en haut, ici. Il suffit de l'abaisser un peu plus bas en bas. On y va. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter quelques détails supplémentaires. Donc, pour ça, je vais frapper trois sur mon pavé numérique. Je vais commencer à mieux définir la forme du poisson. Pour ce faire, nous allons ajouter quelques boucles de bord. Vous pouvez le faire en appuyant sur Contrôle R. Lorsque vous déplacez le pointeur de votre souris, vous pouvez voir que cette ligne jaune indique où vous allez ajouter une boucle. Je vais donc commencer par en ajouter un dans la main droite. Une fois que vous aurez cliqué, vous pourrez faire glisser cette boucle de bord ou vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit de la souris pour la déposer au centre, c'est ce que je vais faire. Maintenant, je vais simplement recoller à travers le maillage et déplacer ces points vers le haut pour mieux définir cette forme globale, encore une fois en bas ici. Dans une autre paire de boucles de bord, Contrôlez R. Encore une fois, appuyez sur le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement, et déplacez-les simplement en place comme je le souhaite. À l'arrière, je pense que je vais ajouter deux boucles le long de cette section. Par conséquent, lorsque vous touchez Control R, par défaut, il sera ajouté en une seule boucle. Bien que vous ayez cette ligne jaune ici, si vous faites défiler la molette de votre souris, vous pourrez modifier le nombre de boucles que vous allez ajouter. Je vais donc ajouter deux boucles là et encore une fois, cliquez avec le bouton droit pour annuler le déplacement, puis déplacer nos points en place. Ensuite, je vais aussi subdiviser cette queue un peu plus loin. Dans le cas de la queue, nous savons que nous allons vouloir que cela se plie au fur et à mesure que nous l'animons. Il faut donc ajouter suffisamment de géométrie pour que cela puisse être courbé avec succès. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles, puis appuyer à boucles, puis appuyer nouveau sur le bouton droit de la souris pour annuler cela. Ensuite, je vais juste réajuster cette position pour façonner la queue, étant donné un peu une forme courbée, donc rien n'est trop uniforme. Vous verrez encore une fois que nous tournons autour de nous, nous commençons à obtenir une forme plus précise pour nos poissons ici. Nous devons évidemment ajouter un peu plus de détails sur les côtés ici, mais la forme générale est beaucoup plus belle. Avant de commencer à ajouter d'autres boucles de bord, j'aimerais ajouter ce qu' on appelle un modificateur de surface de subdivision. Nous le ferons dans la prochaine leçon. 8. Mise à jour de Class : Menu de modification: Dans la leçon suivante, nous utiliserons le menu de modification antérieur à la quatrième version de Blender. Ce menu s'ouvre pour afficher toutes les options disponibles en un seul endroit. Bien que cela ait facilité la recherche de l'option que vous recherchiez, cela n'a pas permis d'ajouter de nouveaux éléments au menu sans qu'il soit extrêmement gonflé. Dans Blender 4, la décision a été prise de le remplacer par un menu plus conventionnel. Cela signifie que les modificateurs individuels sont désormais masqués sous le sous-menu. Bien que cela puisse à première vue rendre les choses plus difficiles à localiser, le menu dispose désormais d'une fonction de recherche intégrée. Après avoir cliqué pour ouvrir le menu, il est possible de commencer à taper et vous lancerez instantanément une recherche dans le menu. Par exemple, si nous souhaitons localiser le modificateur Bevel, je peux simplement commencer à taper le nom, puis le sélectionner dans la liste qui apparaît ci-dessous. De même, si je commence à taper sub, cela me permettra d'appliquer le modificateur de surface de subdivision, qui est plus rapide que de parcourir les menus pour le trouver 9. Modélisation : modificateur de subdivision: Jusqu'à présent, nous avons ajouté des boucles d'arête pour mieux définir notre géométrie. Mais si je saute du mode radiographie pendant une minute, on peut voir que notre poisson a toujours l'air assez bloqué. Nous pourrions continuer à ajouter des boucles supplémentaires encore et encore, mais plus nous ajoutons de géométrie à notre maillage, la scène devient lourde et plus il est compliqué de déformer le maillage en fin de compte, par conséquent, nous pouvons travailler avec ce qu'on appelle un modificateur de surface de subdivision. Pour ce faire, je vais juste cliquer sur « Tab » pour quitter le mode d'édition. Ensuite, nous pouvons passer à l'onglet Modifications du panneau des propriétés. Vous voyez ici sous les modificateurs, si nous ajoutons un modificateur, nous pouvons descendre vers la surface de subdivision. Si je clique dessus, vous pouvez voir automatiquement un maillage a augmenté en complexité. Nous avons ici deux valeurs, une fenêtre d'affichage et un niveau de rendu. Si j'augmente ce niveau de fenêtre jusqu'à deux, vous verrez à nouveau que notre maillage a été subdivisé. Si je clique sur la touche « Tab », vous verrez que nous avons toujours notre maillage d'origine ici, il vient d'être subdivisé. Mais si je devais sélectionner points sur ce maillage et les déplacer, vous pouvez voir qu'il déplace tous les autres points avec lui. À tout moment, je peux revenir en arrière et je peux ajuster ce niveau de fenêtre en bas et nous revenons à notre maillage d'origine. C'est un moyen beaucoup plus facile de travailler avec un maillage haute résolution. Nous avons ce maillage à basse résolution que nous manipulons réellement , puis nous pouvons augmenter les détails et certainement au moment du rendu, augmenter ce détail potentiellement encore plus loin pour obtenir un résultat fluide. L'autre chose que vous remarquerez, c'est que notre maille est très facettée. Si je repasse en mode objet, je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur « Shade Smooth », et cela va tout lisser pour nous. Maintenant, si j'appuie sur les trois touches pour revenir dans la vue latérale, vous pouvez voir que, surtout si j'active le mode radiographie, notre maillage lisse ne suit pas exactement notre concept art. Pour modifier cela, si nous appuyons sur la touche « Tab », nous pouvons réellement sélectionner ces sommets et commencer à les déplacer, un peu au-dessus de notre concept art, afin que nous créions une forme lisse qui est meilleure. suit le design. Je vais juste prendre une minute ici et ajuster certains de ces points jusqu'à ce qu'ils suivent un peu plus près. Au fur et à mesure que nous ajoutons de la géométrie supplémentaire, nous devrons probablement l' ajuster davantage. Je devrais nous faire pour l'instant. N'oubliez pas d'économiser. 10. Modélisation : Ajouter la géométrie et le miroir: La prochaine chose que j'aimerais faire est d'ajouter un peu de géométrie supplémentaire pour définir la forme du côté du personnage. Pour ce faire encore, je vais utiliser l'outil de boucle de bord. Je vais appuyer à nouveau sur Control R à l'aide de la molette de défilement de ma souris, je vais ajouter deux boucles de bord ici. Cliquez avec le bouton droit pour confirmer. Ensuite, en faisant la même chose en bas ici, Contrôlez R, faites défiler vers le haut et ajoutez-en en bas. Vous remarquerez que nous avons maintenant des faces à peu près carrées dans ce maillage. C'est vraiment utile lorsqu'il s'agit de texturer et de déformer le personnage. Vous finissez avec des formes trop déformées par rapport à la forme carrée de base, vous pouvez finir par des étirements dans le maillage ou dans les textures qui peuvent être indésirables. possible, travaillez avec des formes à peu près carrées. Maintenant, dans tout le corps, vous pouvez voir que notre géométrie est assez uniforme. Mais nous avons un peu plus de géométrie sur les cheveux avant que je ne le veux vraiment. Ce que j'aimerais faire, c'est m'en débarrasser, mais garder les détails supplémentaires à l'arrière là où nous en avons besoin. Pour ce faire, je vais commencer à fusionner certains de ces points ensemble. Avant de commencer à faire tout cela, ce que nous allons faire, c'est diviser ce maillage en deux. Je vais vous montrer pourquoi dans une minute. Si vous appuyez sur une touche de votre PAVÉ NUMPAD, ce que nous voulons faire est de sélectionner la moitié de ce maillage. Ce que je vais faire, c'est faire glisser Select sur tous les sommets situés sur le côté gauche de ce maillage ici. assure que j' ai tout sur le côté gauche, mais rien au milieu ici. Ensuite, je vais toucher X et supprimer des sommets. Cela vaut la peine de vérifier que vous n'avez pas accidentellement supprimé quelque chose que vous n' auriez pas dû avoir. On dirait que j'ai la moitié du poisson, comme je le souhaiterais. Je vais maintenant revenir en mode objet sur la touche supérieure. Ensuite, si nous passons dans notre panneau modificateurs, nous pouvons ajouter ce qu' on appelle un modificateur de miroir , ce que nous avons fait ici. Si nous le faisons, vous pouvez voir qu'il a de nouveau ajouté l'autre côté du poisson. C'est parce qu'il est reflété sur l'axe X. Si, pour une raison quelconque, votre miroir ne fonctionne pas correctement, peut-être que vos axes ne sont pas correctement configurés. Il fait quelque chose comme ça. Eh bien, il suffit de régler cela jusqu'à ce que vous ayez sélectionné l'axe correct. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir qu'en travaillant sur seulement 1,5 de ce maillage, si je déplace les points, tout ce que je fais est mis en miroir de l'autre côté. Maintenant que nous l'avons fait, je veux réduire une partie de la géométrie ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner certains de ces sommets et je dois les sélectionner dans le bon ordre. Je vais sélectionner le premier, le deuxième sommet, puis le troisième. Je vais tous les effondrer dans ce seul sommet en bas. Vous pouvez voir que le dernier est sélectionné, il est en blanc. Maintenant, si je frappe M, cela nous permettra de fusionner. Nous avons un certain nombre d'options différentes ici, mais si je choisis, enfin, je sais que cela va fusionner dans le sommet final que nous avons sélectionné. Si je clique dessus, vous pouvez voir que tous ces sommets se sont effondrés et nous avons conservé l'emplacement de ce sommet inférieur. Je vais faire la même chose ici. Encore une fois, en sélectionnant un ordre M , enfin, réduisons cela. Je vais voir la même chose ici aussi. M, enfin, et nous allons nous effondrer. Maintenant, vous verrez que nous avons réduit la quantité de géométrie à l'avant ici. Nous l'avons un peu égalé. Mais pour le moment, vous pouvez voir que nous avons introduit le point d'étoile ici. Il a beaucoup de bords différents qui rayonnent de lui. Nous avons en fait deux faces ici qui sont des triangles plutôt que les quatre formes que nous avons dans le reste du maillage. Maintenant, comme ces deux sont des triangles, ce qui peut réellement être fait est de passer en mode Edge et de sélectionner simplement cette arête au milieu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je peux choisir Dissolve Edges qui supprimera ce bord mais me laisse une face, qui a en fait quatre côtés. Si je reviens juste dans la sélection des sommets, je peux saisir ce point et le déplacer un peu en arrière. Vous verrez que nous avons une forme d'accord ici. Ce faisant, nous créons un flux de visages qui viennent autour du bas, remontent et par-dessus le haut du nez. Ensuite, nous avons ces visages distincts sur le devant ici. Il s'agit d'un élément auquel vous souhaitez penser en général lors de la création de votre maillage. Vous pouvez voir ici que j'ai façonné ces points ici pour suivre la forme de la bouche. Sautez ici et vous verrez ça un peu mieux. La raison en est que nous allons créer une géométrie supplémentaire ici pour définir plus en détail la forme de cette bouche au fur et à mesure. Si nous ne payions pas de chaleur à la forme de ces entités sous-jacentes, il serait très difficile d' ajouter de la géométrie supplémentaire. Maintenant que nous avons réduit la géométrie ici, je veux en ajouter une pour une boucle présumée autour du nez ici. Il suffit d'appuyer sur Control R, pour l'ajouter dans le clic pour confirmer, et cliquez avec le bouton droit de la souris pour arrêter ce glissement. Cela nous donne juste un peu de géométrie supplémentaire pour aider à façonner un peu mieux ce nez. Permettez-moi de tirer ces points vers l'avant. Ceux-ci sous la bouche, je vais juste descendre un peu plus loin parce que, comme je l'ai dit, je vais ajouter de la géométrie supplémentaire ici et retirer un peu pour aider à trouver ça. forme un peu mieux. Nous y voilà. 11. Modé : Affiner le volume: Maintenant que nous avons toute cette géométrie supplémentaire en place, il vaut la peine de jeter un coup d'œil à l'avant et de voir à quoi ressemble les choses. Car pour le moment, nous n'avons pas du tout ajusté le volume du côté. Nous allons vouloir faire ressortir certains de ces points. Il est légèrement plus facile de le faire en regardant la perspective ici. Vous voyez que nous avons un côté assez plat ici. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est de maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur l'une de ces arêtes sélectionner toute la boucle d'arête. Cela étant fait, nous pouvons réellement les mettre à l' échelle depuis le centre. Ce que je veux faire, c'est juste vérifier en haut ici, mon point de pivot de transformation. Si je change cela pour être le curseur 3D, qui se trouve juste au centre des trois axes, je vais redimensionner à partir de ce curseur 3D. Si je frappe maintenant S pour mettre à l'échelle un X, cela me permettra en fait écarter ces points de ce centre et de mieux définir le bord extérieur du poisson. Une chose que je dois noter ici avant commencer à trop déplacer les choses, si je sélectionne l'un de ces points le long du haut ici et que je frappe G pour bouger, je peux réellement casser cette partie de mesure. Si je clique avec le bouton droit de la souris pour annuler ce déplacement. Si nous allons voir ce modificateur de miroir, nous avons ici une option appelée écrêtage. Si je l'active et que j'essaie maintenant de déplacer ce même point en appuyant sur G, vous verrez qu'il reste coincé au centre. Cela signifie que nous ne pourrons jamais introduire de rupture dans le maillage là-bas. Je vais juste appuyer sur le bouton droit de la souris pour annuler ce mouvement, mais c'est une option qui vaut la peine d'être laissée. Je vais maintenant faire un clic Alt sur cette boucle Edge ici, et encore une fois S et X pour redimensionner cela, encore une fois, pour introduire un peu de volume ici. Je vais juste sauter dans la vue de face et voir à quoi ça ressemble. Dites S et X, je pense que je veux tirer ça un peu, puis je veux juste laisser mon prochain bord en boucle très rapidement et mettre à l'échelle celle-ci un peu plus. J'essaie juste d' obtenir cette forme ovale. Je vais maintenant sélectionner certains de ces sommets en haut, et je vais juste les déplacer un peu vers l'intérieur et vers le bas pour mieux définir cette forme. Encore une fois, se déplacer peut vous aider. Ce que nous voulons éviter, ce sont ces avions plats en haut ici. Je vais en fait sélectionner un certain nombre de ces points et je vais juste aller dans la vue latérale et les faire baisser un peu. Cela aidera à compléter le formulaire. Lorsque vous choisissez la même chose à l'arrière, vous pouvez les ramener dans une forme légèrement plus arrondie. Nous ferons la même chose en bas. Vous sélectionnez chacun de ces points. Bien sûr, le bas ici se déplace à gauche, puis je vais les pousser un peu plus haut. Juste sous le menton, là encore, même chose. Cela aide vraiment à compléter le formulaire. Maintenant, ne pas voir ici un de ces points a l'impression d'être poussé un peu trop loin, et celui-ci n'est pas assez poussé. Donc, quoi que ce soit comme ça, vous voyez que vous pouvez y aller et modifier la forme. Nous regardons autour de la forme pour essayer de créer des courbes lisses, pour définir la forme de ce poisson. Plus vous vous déplacez en perspective, il est plus facile de voir cette forme. Regardez ici de face, je pense que je peux me permettre de sélectionner certains de ces points, les pousser un peu puis de créer cette forme que nous avons ici dans le concept art. Je pense que ce que je vais vraiment faire, c'est sélectionner tous ces points en bas ici, et encore une fois, les mettre à l'échelle en X un peu plus loin, comme pour cela, nous donne un peu plus de volume en bas ici pour mieux correspondre au concept de crapaud. Nous y sommes. Pour compléter ce n'est pas un peu, j'aime beaucoup la forme légèrement carrée mais douce que nous avons là. Je ne voulais pas que ce soit trop carré par rapport à l'avant, alors apportez certains de ces points dans un petit peu. Nous y sommes. N' oubliez pas d'économiser. 12. Modélisation : ajustements de corps finaux: Nous sommes presque prêts à commencer à ajouter les palmes. Mais avant de le faire, il y a deux choses que j' aimerais aborder en premier. Tout d'abord, j'aime simplement modifier l'ordre des modificateurs que nous avons ajoutés à ce maillage et je vais vous montrer pourquoi. Si nous tournons autour du maillage. Si je sélectionne l'un de ces points en haut ici, vous verrez que, au fur et à mesure que j'avance, nous créons un point très net en haut ici. La raison en est que l' ordre dans lequel ces modificateurs sont appliqués dans Blender affecte le résultat final du maillage. Pour le moment, parce que nous travaillons sur la moitié du maillage, nous appliquons ce modificateur de subdivision à la moitié du maillage, puis nous appliquons ce résultat de l'autre côté. Si nous saisissons cette petite icône ici et glisser notre modificateur de miroir vers le haut, ce que nous faisons maintenant c'est que nous que nous faisons glisser notre modificateur de miroir vers le haut, ce que nous faisons maintenant c'est que nous reproduisons notre maillage de l'autre côté, puis nous appliquons le modificateur de subdivision sur le dessus. Ce que cela veut dire, c'est que si je déplace ce point maintenant, on se trompe de la chute la déformation de notre maillage. Cela se rapproche mieux du résultat final qui sera obtenu une fois que nous aurons retiré le modificateur de miroir et dupliquera notre maillage de l'autre côté. L'autre chose que j'aimerais ajuster, c'est la forme de la maille à l'arrière là où se trouvent les articulations de la queue. Vous pouvez voir si nous sautons dans la vue latérale que nous avons vraiment besoin d'un pli beaucoup plus net ici. Pour y parvenir, nous devons ajouter une boucle de bord supplémentaire. Si je clique sur « Control R », je peux faire glisser cela beaucoup plus près de la boucle de bord à l'extrémité du corps. Vous pouvez voir en faisant cela, cela élimine l'étirement en haut et en bas de la maille. Je dirai ce que nous ajudions, les points en haut et en bas du maillage. Nous n'avons pas ajusté la forme de la queue, donc je vais le faire aussi maintenant. Je sélectionne juste ces points en haut ici, vais dans la vue latérale, et les retire un peu vers le bas. Nous ferons la même chose en bas. Nous allons augmenter ces points, et où nous en sommes. Nous devrions faire le bout de la queue, juste au carré préliminaire. Cela ferait mieux d' arrondir le formulaire ici, leur donner une sensation plus naturelle. En fait, je vais juste ajuster un peu certains de ces points ici aussi. Encore une fois, il suffit d'ajuster la forme de cette queue légèrement mieux avec le concept. Nous y voilà. 13. Modélisation : Fourrière de forme orale: Nous sommes maintenant prêts à commencer à ajouter nos palmes. Si nous allons dans la vue latérale, vous pouvez voir qu'en raison de l'endroit où nous positionnons cette géométrie à l'origine, nous avons maintenant trois faces en haut que nous pouvons réellement extruder pour créer la forme de cette aileron. Pour ce faire, je vais simplement faire pivoter et sélectionner ces trois faces ici. Je frappe trois et je sélectionne le visage pour sélectionner tous ces visages. Maintenant, si nous devions simplement les extruder, la nageoire sera extrêmement large. Ce que nous voulons réellement faire, c'est ajouter un peu de géométrie supplémentaire ici au milieu de ces faces. Mais nous voulons toujours garder nos visages en quatre formes, ce que nous disons. Pour cela, nous avons un outil appelé outil insecte, que vous pouvez activer en appuyant sur la touche I de votre clavier. Lorsque vous faites cela, lorsque nous glissons la souris, vous pouvez voir qu'elle ajoute une face supplémentaire au milieu des faces existantes. Évidemment, nous ne voulons pas deux ailettes côte à côte, nous voulons que cette géométrie supplémentaire nous voulons que cette géométrie supplémentaire soit ajoutée juste au niveau du bord central. Ce que nous pouvons réellement faire avec cet outil toujours actif est appuyer sur la touche B, B pour la limite. Cela signifie maintenant que nous allons nous insecter vers cette limite centrale. Maintenant, sachez simplement à cause de la forme de ces visages, si vous déplacez cela trop loin, nous sommes en train de couper à travers le maillage en bas, près de la queue. Je vais juste garder ça un peu plus grand au départ. Je vais cliquer dessus pour que nous ne créions aucune mauvaise géométrie en bas. Cela fait, ce que je peux maintenant faire, c'est passer en mode de sélection des sommets. Je vais sélectionner ces sommets en haut ici, ces trois. Maintenant, nous pouvons toucher G pour saisir, au lieu de les déplacer librement, si nous touchons G la deuxième fois, cela nous permettra de les faire glisser le long d'un bord existant. Nous pouvons réellement les faire glisser plus près du centre. Il suffit de les laisser au sommet et de faire la même chose avec eux et de les faire glisser un peu plus près encore. Nous y sommes. Ce que nous pouvons également faire, c'est de les faire glisser un peu plus bas. Cela étant fait, je vais maintenant revenir à la sélection des visages et sélectionner ces trois faces centrales et appuyer sur E pour les extruder. Il suffit de les sortir pour commencer. Vous pouvez voir qu'à cause de l'angle des faces, elles s'élargissent fur et à mesure que nous les avons extrudées. Pour résoudre ce problème, je vais juste revenir dans Vertex select, maintenir Alt enfoncée et cliquer sur cette arête qui sélectionnera tous ces sommets, S à l'échelle et X et nous les redimensionnons dans vers ces points centraux. Cela fait, je peux en frapper trois sur le pavé numérique et nous pouvons commencer à façonner cette nageoire. Je vais simplement mettre ces points en place. Je ne vais pas encore trop serrer parce que nous allons ajouter un peu de géométrie supplémentaire aussi pour vous aider. fois cela fait, je vais appuyer sur Control R pour ajouter une boucle de bord, juste la déposer au milieu. Encore une fois, nous pouvons commencer à déplacer ces points pour définir complètement la forme de cette nageoire. air plutôt bien. Abaissez ces points en un peu. Orbitez autour et voyez ce que nous avons. Je vais juste toucher Alt Z, qui désactive le mode radiographie, on peut mieux voir la forme de notre aileron ici. Je pinçais un peu en bas ici, donc je veux déplacer légèrement certains de ces points. Je vais juste frapper à nouveau Alt Z pour que vous puissiez voir ce que je fais. Je vais juste les modifier légèrement. Nous avons une chute légèrement plus douce à l'arrière ici. Je pense que cela va le faire pour l'instant. Nous pouvons repousser ces points toujours si légèrement. Nous avons un petit plongeon dans le maillage que nous ne voulions pas vraiment. J'essaie toujours de garder une belle forme lisse. [BRUIT] 14. Modélisation : Palette Anique: Maintenant, nous pouvons simplement continuer et répéter le même processus pour l'aileron en bas. Encore une fois, nous allons sélectionner ces trois phases, bien sûr, bas ici, revenir en bas ici, revenir au rayon X et à la vue latérale ici. Encore une fois, ils se marient bien avec la base d'une nageoire. C'est pourquoi nous faisons très attention à mettre ces boucles de bord au bon endroit, en premier lieu. Une fois de plus, nous voulons insérer ces phases. Je n'ai qu'à insérer. Nous avons toujours activé le mode limite. Encore une fois, B va activer et désactiver cela. Je vais cliquer pour faire tomber ça. Encore une fois, nous allons sélectionner les sommets, je vais sélectionner ces trois sommets, G et G à nouveau pour glisser. Je veux juste aller un peu plus loin à l'avant, celui-là aussi. Encore une fois, sélectionnez la phase et je vais exclure cela. Cliquez sur l'arête pour sélectionner uniquement ces sommets et les mettre à l'échelle sur x. Ensuite, nous sauterons dans une vue latérale pour façonner la nageoire. Forme générale d'abord, que nous pourrons ensuite affiner davantage une fois que nous avons ajouté dans la boucle de bord supplémentaire. Contrôlez R pour ajouter cette boucle. Eh bien, ce que je pourrais vraiment faire, je vais défaire ça. Je vais appuyer sur Control R et ajouter deux boucles ici. Parce que nous voulons en fin de compte pouvoir déformer ces ailettes ayant la géométrie supplémentaire nous aidera à mieux définir la forme de la nageoire ici. Je vais tirer ces sommets, c'est assez beau comme une forme ovale pour arriver à grumeleux à l'avant ici. Je vais juste remonter certains de ces sommets, tourner autour, voir à quoi ça ressemble. Je vais appuyer sur Z pour basculer le mode radiographie et voir que c' est légèrement pincé ici. Désolé, je veux juste ajuster un peu ça. Ce point, après cela, tout en essayant d'obtenir une chute plus douce de l'avant de cette nageoire. Ça aide un peu. Ensuite, ce que nous allons également faire, c'est ajouter une boucle de bord supplémentaire en haut, sur cette aileron supérieure. Ensuite, Control R va déposer ça là-bas, puis je ne vais cliquer que sur le bord ci-dessus, appuyer à nouveau sur G et G, et cela me permettra de faire glisser un peu ce bord G vers le haut. Maintenant, nous pouvons, encore une fois, mieux définir la forme en déplaçant un peu ces sommets. Cela nous donnera ici un peu de géométrie supplémentaire , ce qui contribuera vraiment à cette déformation lorsque nous voulons animer le poisson plus tard. En espacant ces sommets un peu plus uniformément, déplacez-les, c'est bon. J'ai l'impression que ces points sont un peu élevés alors je vais juste les modifier légèrement. Ce que je veux vraiment faire, c'est juste les faire descendre un peu ici. Pour obtenir un flux plus fluide jusqu'au bord ici. Définissez légèrement mieux cette forme. Probablement faire la même chose en bas ici aussi. Il suffit de noter que cela ramène un peu cela vers le modèle de barre oblique inverse. Ça devrait faire ça. 15. Modélisation : bouche: La prochaine chose que j'aimerais faire est commencer à définir la bouche de notre personnage. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est ajuster légèrement ces points autour la bouche pour les uniformiser, car nous allons en fait ajouter de la géométrie supplémentaire ici. Je les modifie un peu pour nous laisser un peu d'espace ici. Maintenant, la prochaine chose que j' aimerais faire est sélectionner tous ces visages autour de l'avant ici. Placé juste à l' avant du nez, puis nous allons les insérer. Encore une fois, nous allons appuyer sur « I » pour l'insérer. Encore une fois, vérifiez que vous avez le mode limite sur celui-ci pour passer directement de l'autre côté. Maintenant, je vais m' en occuper un peu. Il suffit de cliquer ici pour créer la géométrie. Nous allons déplacer certains de ces points , les ligoter un peu. Cela va faire bouger un peu certains de ces points. J'essaie de créer la forme de base de cette bouche ici. Je vais garder cela équitablement. Vous pouvez voir ici que nous créons un peu de lèvre ici, ce qui est bien. Je vais tirer ces points vers l'avant, juste un peu en arrière. Pour mieux définir cette forme du menton, je vais juste les faire baisser un peu aussi, obtenir une meilleure forme à l' avant, c'est-à-dire cela. Maintenant, avec cette forme principale de la bouche définie, ce que nous pouvons faire, et encore une fois, retournez dans notre sélection de visage, et je vais sélectionner ces visages une fois de plus pour les insérer encore plus loin. Encore une fois, j'ai cliqué sur « I| pour insérer. Nous descendons, et nous voulons vraiment les pousser un peu dans le maillage. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur « S » pour les mettre à l' échelle un peu. Encore une fois, entrez et modifiez-le davantage. Nous pouvons soit utiliser la sélection de sommets soit nous pouvons également entrer et sélectionner des arêtes individuelles ici et les déplacer. J'essaie juste d'avoir un peu de récréation ici. Mettre les bords dedans, les pousser légèrement vers le haut. Si je désactive notre mode rayons X, vous pouvez voir que nous avons ici cette belle forme de plis qui définit maintenant notre bouche. Maintenant, il est un peu pincé par ici comme un peu plus en forme de joue par ici, donc nous pouvons essayer de tirer à nouveau certains de ces points . Prends ça soulevez-le et poussez-le un peu plus. Prenons peut-être ces points ici. Il suffit de revenir en mode X-ray, et de les tirer un peu plus loin. Il suffit de se déplacer autour du maillage, en le regardant sous tous les angles. Éteignez à nouveau cette radiographie pour voir si elle nous donne la forme que nous aimons. Je pense que dans l'ensemble, cela fonctionne assez bien. Je vais peut-être prendre deux de ces points ici et les faire sortir un peu. Illuminons légèrement nos lèvres. Peut-être qu'ils sortent et descendent pour arrondir le haut de ce nez. Je vais apporter ces points sur le menton aussi, juste pour obtenir un peu de variété si légèrement enfoncée sous le menton ici. Je pense que c'est le cas. 16. Modélisation : Fin de pectorale: Avec notre corps principal défini, ce que nous devons maintenant commencer à faire c'est jeter un coup d'œil aux autres nageoires. Bien que nous puissions les extruder du maillage principal du corps, ce que j'aimerais vraiment faire c'est les construire comme des objets distincts. Cela nous donnera beaucoup plus de flexibilité en matière d'animation. Avant de faire cela, je vais juste monter dans le Outliner et sélectionner notre cube, qui est en fait notre corps de poisson, et appuyez sur « F2 » pour le renommer, et nous appellerons simplement ce corps. Je vais cliquer sur « Tab » pour quitter le mode édition. Nous allons maintenant créer un nouvel objet pour notre aileron. On peut juste cliquer sur « Shift A », et je vais recommencer avec un cube. Nous pouvons redimensionner cette taille jusqu' à une taille légèrement plus sensée pour travailler, et je vais simplement revenir dans notre vue latérale ici pendant une minute et activer le mode radiographie. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer ce cube jusqu'à ce que ce point d'origine se trouve quelque part autour de la base de la nageoire, quelque part par ici. Ensuite, je vais passer en mode édition. Maintenant, vous pouvez appuyer sur « 8 », sélectionner tous les sommets, et je vais simplement les déplacer ici pour commencer. La prochaine chose que je vais faire est de déplacer ces sommets pour créer la forme globale de la nageoire depuis le côté ici. Encore une fois, nous allons ajouter beaucoup plus de géométrie au fur et à mesure. Je veux simplement créer une forme de base pour commencer. Je vais maintenant appuyer sur « Control R » pour ajouter une boucle de réseau. Encore une fois, il suffit d'utiliser la molette de défilement pour ajouter des boucles de bord supplémentaires. Dans ce cas, parce que nous allons déformer cet objet, je vais en fait ajouter quatre boucles de bord. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour les laisser en place, et nous pouvons maintenant commencer à déplacer ces sommets vers l'endroit où nous les voulons. J'essaie juste de ruguer la forme générale de la nageoire et d'essayer garder mes boucles de bord uniformément réparties sur toute la longueur de cette nageoire ici. Je vais aussi lui ajouter une boucle de bord au milieu ici, et simplement déplacer ces points à la fin de cette partie. De toute évidence, nous avons travaillé d'un côté, donc vous pouvez voir qu'il est beaucoup trop large pour un aileron. Je vais juste baisser ça en x jusqu'à ce qu'il soit beaucoup plus petit. Là-bas devrait être amusant. Pour le moment, vous pouvez voir que je laisse ça au milieu de notre poisson. C'est très bien. Nous pouvons même désactiver la visibilité de notre corps pour qu' elle ne gêne pas le chemin. Si nous revenons à notre vue latérale, nous pouvons réellement voir ce que nous faisons. Avant d'aller plus loin, ce que je vais faire est de cliquer sur « Tab » pour revenir en mode objet. Nous allons encore ajouter un modificateur de subdivision à cela. Maintenant, nous pouvons passer par le menu et y ajouter notre modification, ou simplement avec l' objet sélectionné, vous pouvez cliquer sur « Contrôle et 2" sur votre clavier, et cela ajoutera en fait une subdivision. modificateur avec deux niveaux de subdivision. Encore une fois, si je reviens à notre vue latérale, vous pouvez voir que cela est un peu écrasé, alors nous revenons à l'édition. Nous pouvons déplacer ces sommets de nouveau pour mieux définir notre forme. [BRUIT] Maintenant, l'autre chose que j'aimerais faire ici est d'ajouter de la géométrie supplémentaire à la fin ici. Je vais sélectionner ce visage sur le devant et je vais l'extruder. Je vais le faire quelques fois pour nous donner un peu de géométrie supplémentaire avec laquelle travailler. Cette géométrie ici, nous allons simplement nous pencher et nous pousser dans le corps pour avoir l'impression que la nageoire est réellement connectée. Encore une fois, il suffit de déplacer certains de ces sommets un peu plus loin. Créer une forme plus belle à notre aileron. [BRUIT] L'autre chose que nous devrions faire, suffit de cliquer sur « Tab » pour revenir en mode objet et de cliquer avec le bouton droit et d'ombrer douceur juste pour se débarrasser de ce look à facettes que nous avons dû sauter. avant. Maintenant que je suis satisfait de la forme générale, je vais juste appuyer une fois de plus sur « Tab », puis nous sélectionnerons ces points au premier plan ici. Ce que je vais faire, c'est simplement les déplacer légèrement en x pour créer ce pliage que nous voulons ici et faire pivoter ces points. Nous choisissons un point moyen, tournons autour de z, vous pouvez les faire pivoter. Ensuite, je vais sélectionner cette boucle de bord en cliquant sur la boucle, puis à nouveau et faire pivoter celles en z, sorte que nous maintenons ce volume alors que nous nous plions dans le coin ici. Je pense que je vais aussi choisir cette face au bout et l' extruder une fois de plus, juste sur une courte distance. Juste pour nous donner une fin plus solide ici, et un sous-ensemble, aussi bâclé. Nous y sommes. Nous reprenons le mode objet et nous pouvons renommer cet objet. Je vais appeler ça fin_r, pour la droite. Ramenons le corps en place. Je vais maintenant prendre cette aileron et je vais juste la déplacer en x sur le côté ici quelque part. Il est à peu près en position. Ensuite, ce que je vais aussi faire, c'est juste pivoter légèrement sur l' axe z. Si nous passons à notre vue de face nous devrions pouvoir le voir ici. Revenons à l'intérieur. Encore une fois, je peux faire pivoter ça sur z, mieux correspond à notre référence. Maintenant, si nous sautons dans la vue latérale, vous verrez probablement ici que notre nageoire légèrement plus courte car elle est tournée. Je pense que ce que je vais faire, c'est tout sélectionner. Nous tournons vers le haut ici. Nous pouvons réellement redimensionner cela le long son axe local en allant à Local, puis à l'échelle, vous pouvez voir que je peux limiter mon échelle à l'axe Y ici. Je vais juste le mettre à l'échelle légèrement sur le y jusqu'à ce qu'il corresponde mieux à ma référence là-bas. Maintenant, nous sautons entre les deux vues, quittons simplement le mode d'édition. Vous pouvez le rapprocher un peu, et vous pouvez toujours le faire pivoter légèrement pour vous aider depuis la vue de face. On y va. Nous avons notre seule nageoire en place ici. En fait, si je désactive le mode rayons X, ce que vous verrez ici, c'est qu'il entre dans le corps ici, la géométrie est coupée, pièces supplémentaires pliées à l'intérieur. Je pense que je vais déplacer cela un peu plus loin, revenir à global, puis le déplacer légèrement sur l'axe X. Ensuite, ce que je pourrais faire, c'est le faire pivoter légèrement aussi. Faites-le pivoter légèrement sur l'axe Y et cela l' alignera mieux sur la forme du corps ici. Nous y voilà. 17. Modélisation : Dupliquer la fin: Je suis content de cela maintenant, donc ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer cette image. Pour ce faire, nous pouvons toucher le Shift D et cela nous donnera une autre nageoire ici. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour le laisser en place et aller au plan et le renommer. Il suffit de changer cela pour dénicher sur le score L pour la gauche. Maintenant, si vous appuyez sur la touche N, nous pouvons ouvrir notre panneau de transformation ici. Une caractéristique intéressante de Blender est que nous pouvons simplement revenir sur l' une de ces valeurs. Donc, dans ce cas, son emplacement X, et je peux juste appuyer sur la touche moins, et il va le refléter. Nous avons donc maintenant une valeur négative pour notre emplacement X. L'autre chose que nous pouvons faire est de le mettre à échelle sur l'axe X avec une valeur négative. Encore une fois, je vais revenir sur X moins et nous l'avons mis à l'échelle en X. Nous devons également faire de même avec notre rotation car nous l' avons fait pivoter autour de l'axe Z. Alors renversez là et frappez moins là, et cela devrait sortir de l'autre côté. En fait, nous devons également ajouter une rotation négative sur le Y car nous allons également le faire pivoter en Y. Nous y sommes, et cela devrait correspondre. Une chose que vous remarquerez peut-être ici est nos valeurs d'échelle ne sont pas définies sur une seule. Nous sélectionnons notre maillage corporel, toutes nos écailles en une seule, mais nos nageoires ne le sont pas, car nous avons réduit ce cube au départ et nous n'avons pas réinitialisé la balance. Maintenant, cela peut entraîner des problèmes plus tard, il vaut donc toujours la peine de le réinitialiser. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur Contrôle A avec l'objet sélectionné, puis appliquer une échelle. Cela réinitialisera tout en un, plupart laissant l' objet tel quel. Nous ferons la même chose de l'autre côté, contrôle A applique l'échelle. Une fois cela fait, vous pouvez sauvegarder votre scène. 18. Modélisation : Fins pelviques: Nous sommes maintenant prêts à ajouter nos deux ailerons restants. Avant de le faire, je vais simplement cacher toute notre autre géométrie, sauter dans notre vue latérale, et nous ajouterons un nouvel objet à partir duquel commencer. Encore une fois, ajoutons simplement un cube, nous pouvons S et le mettre à l'échelle jusqu' bas et le déplacer grossièrement en place. Appuyez sur « Tab » pour passer en mode édition, Z pour rayons X, puis sélectionnez mes sommets. Maintenant, je vais les réduire encore plus loin. Déplacez-les grossièrement en place. Je peux simplement sélectionner ces dernières et les incliner un peu à la bonne forme de base, puis nous ajouterons une boucle de bord, contrôlerons R au milieu et une autre comme ça. Sélectionnez tout, et nous voulons en fait réduire à nouveau la situation. échelle S et X est juste à l'intérieur, elle est assez étroite. Encore trois, et cliquons sur « Tab » pour revenir en mode objet et je vais appuyer sur « Control 1" dans ce cas, pour ajouter un modificateur de subdivision avec un seul niveau de subdivision. Parce qu'il s'agit d'un objet assez petit, cela suffirait probablement. Je vais également ramener mon niveau de subdivision Render à un seul. Je vais appuyer sur « Tab » pour revenir en arrière, et encore une fois, déplacons certains de ces sommets en place. Comme nous l'avons fait précédemment, je veux également prendre ce visage en haut ici et l' extruder. J'ai besoin d'extruder, et je peux juste le décaler un peu et le faire pivoter, et je vais le refaire. Nous avons un peu plus de géométrie à travailler. Je vais appuyer à nouveau sur « Tab » et cliquer avec le bouton droit et ombrer doucement afin que nous puissions voir nos formes se déplacer vers le bas. Maintenant, il a l'air légèrement facetté alors je pense que je vais ramener cette subdivision à deux. C'est un peu mieux. Je peux commencer à regarder ici. Je vais juste modifier ces points un peu plus loin, juste un peu plus. Le volume ici. Sinon, c'est plutôt beau. Je pense que cela va nous faire. Comme nous l'avons fait auparavant, je veux prendre ces sommets et les déplacer un peu. Je vais juste les déplacer le long de l'axe X. C'est ce qui va finir par pénétrer dans le corps principal de la maille. Je vais revenir au mode objet. Je vais activer mon autre géométrie et ensuite nous pourrons déplacer cette aileron en place. Maintenant, je vais juste en toucher un et le déplacer sur l'axe X. Maintenant, assurez-vous que nous sommes à peu près au bon endroit. Je pense que nous pouvons nous permettre de le déplacer un peu sur l'axe des X et faire pivoter un peu, je pense, donc je suis mieux de faire correspondre cet angle. Je vais appuyer deux fois sur « R » pour faire pivoter un peu. Mettez-le à peu près en position où je le souhaiterais. Revérifiez de côté un peu haut, vers le bas et faites-le pivoter un peu. Je ne veux pas qu'il soit coupé dans la géométrie si je viens de frapper Alt Z. Il s'écrête légèrement ici. Tournons-le un peu plus loin. Quelque chose de plus comme ça. Ça a l'air bien. Cela correspond très bien à cela. Je veux qu'il soit un peu plus bas que ce que nous étions dans la référence. Ne vous inquiétez pas. Peut-être le pousser légèrement, diviser la différence. Nous y sommes. Encore une fois, nous devons appliquer la balance. Appuyez sur « Contrôle A » pour appliquer cette échelle. Je vais renommer ça. Je vais frapper « F2" et renommer cela pour surmonter, marquer R. Ce sont les nageoires pelviennes des poissons, et je vais dupliquer cela, déplacer E, cliquer avec le bouton droit pour annuler le mouvement, et Renommons cette gauche pelvienne. Encore une fois, nous pouvons refléter cela de l'autre côté. Une fois de plus, nous allons simplement revenir sur la valeur de notre emplacement X, appuyer sur la touche moins, puis nous pourrons faire de même avec notre échelle X. Faites évoluer l'échelle, puis nous devons faire de même avec notre rotation. Notre rotation en Z doit être mise en miroir, puis notre rotation en Y devra également être mise en miroir. Parce que nous avons cette valeur d'échelle négative ici, encore une fois, il suffit de cliquer sur « Control A » et d'appliquer cette échelle. Ce sont nos palmes complètes. Il suffit de cliquer sur « Control S » pour enregistrer. 19. Mise à jour d'agrondis : Shader fondé sur des principes: Dans la leçon suivante, nous allons commencer à utiliser ce que l'on appelle le principal shader ou le nœud BSDF principal Il s'agit du shader principal que nous utilisons pour contrôler les attributs de surface, tels que la couleur et la rugosité dans Dans la quatrième version de Blender, ce shader a fait l'objet d'une refonte importante, ce qui rend son apparence très différente Auparavant, tous les attributs étaient exposés dans une longue liste. Dans la quatrième version, les attributs ont été réorganisés, seuls les plus utilisés étant exposés par défaut. tous les autres attributs peuvent toujours être trouvés Cependant, tous les autres attributs peuvent toujours être trouvés en ouvrant les différentes sections. Bien que la plupart des attributs conservent les mêmes noms mais se trouvent simplement dans de nouveaux emplacements, il y a un autre changement significatif. L'attribut spéculaire, qui se trouvait à l'origine en haut de la liste des attributs, semble avoir été supprimé Il existe une section spéculaire, mais pas un simple curseur spéculaire. En fait, il a simplement été renommé au niveau IOR et il est utilisé pour moduler l'effet du curseur sur l' indice de réfraction, qui se trouve désormais en haut du Bien que les modifications apportées donnent au shader apparence différente des exemples de la classe, il a été globalement simplifié pour une utilisation quotidienne, ce qui ne peut être qu'une bonne chose 20. Modélisation : yeux: La dernière chose que nous devons modéliser, ce sont les yeux. Il existe plusieurs façons de le faire. Mais pour cette approche stylisée que j'ai choisie pour ce personnage, nous allons réellement travailler avec des plans plats. Je vais aller sur la vue latérale. Encore une fois pour l'instant, ce que je vais faire, c'est désactiver géométrie de notre corps pour qu'elle ne gêne pas du tout. Je vais toucher le quart A et je vais commencer par un avion. Maintenant, cela a créé un très grand plan. Allons réduire cela et revenons à notre vue latérale. Il est également manifestement pivoté sur le mauvais axe. Nous pouvons simplement toucher R Y 90, et cela va le faire pivoter autour de l'axe Y de 90 degrés. Nous pouvons maintenant mettre cela à peu près en position. Je vais également le faire pivoter pour qu'il soit mieux aligné sur l' orientation de l'œil, maintenez Z pour que nous puissions le voir à travers. Lorsque cette option est sélectionnée, appuyez sur Tab pour passer en mode Édition. Je vais avoir besoin d'un peu plus de géométrie ici pour créer la forme de l'œil. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur subdiviser. Je vais maintenant sélectionner chacun de ces points à l'extérieur. Ensuite, je vais juste m'assurer que je suis sur le point médian ici pour mon point de pivot pour l'échelle et que je frappe S à l'échelle. Cela va tous les mettre à l'échelle. Maintenant, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner , juste une orientation locale. Maintenant, je vais appuyer sur S pour mettre à l'échelle et le limiter à l'axe Y afin de pouvoir l'écraser. Je vais tout faire un peu plus grand car une fois que nous le subdivisons à nouveau, nous allons tout réduire un peu trop. Maintenant que tous les sommets sont sélectionnés, je vais subdiviser cette fois de plus. Dans ce cas, je vais simplement sélectionner ces points ici. Je vais les mettre à l'échelle légèrement, pour compléter cette forme. Appuyez sur Sélectionner tout, il suffit de le lever légèrement. Mettez-le légèrement en position. Appuyez sur l'onglet. Encore une fois que cet objet est sélectionné, je vais appuyer sur Control 2, pour lisser lorsque le modificateur de subdivision. Maintenant, je ne vais pas trop m' inquiéter la forme exacte de cela pour le moment, et vous comprendrez pourquoi dans un petit moment. Avec cet objet sélectionné. Laissez-moi le renommer ici dans le plan. Je vais appeler ça Eye_. Maintenant, ce que nous allons faire pour que nous puissions voir cela, c'est que nous allons y ajouter un matériel de base. Je vais aller dans l'onglet Matériaux. Je vais cliquer sur Nouveau, pour ajouter un nouveau matériel et je vais le renommer en EyeWhite. Pour l'instant, tout ce que je vais faire, c'est changer ma couleur de base et je vais la passer à une couleur blanche pure. Ce que je vais maintenant faire, c'est dupliquer mon œil. Cliquez avec le bouton droit pour annuler le déplacement. Maintenant, je vais toucher G pour bouger, et je vais déplacer ça pour qu'il soit centré sur l'endroit où sera l'élève. Je vais toucher S pour redimensionner un peu cet objet. Il se chevauche avec l' endroit où doit se trouver l'élève. Ne vous inquiétez pas qu' en ce moment il se chevauche, je ne le ferai pas. Nous allons régler ça dans une minute. Mais ce que j'aimerais faire maintenant, c'est avec cette sélection, renommons d'abord Eupil. Je devrais renommer cela en Élève. Ensuite, nous devons créer un nouveau matériel. Ce chiffre 2 indique qu'à l'heure actuelle le matériau blanc des yeux est appliqué à deux objets. Si je clique simplement sur ce 2, nous en créerons une copie. Nous allons renommer ceci en Élève. Je vais changer ma couleur de base ici. Il suffit de cliquer sur la couleur et je vais changer cela en noir pur. Pour le moment, vous verrez que nous ne pouvons pas vraiment voir ces couleurs car tout est actuellement ombré à plat en gris. Ce que nous devons faire si nous voulons les voir dans cette fenêtre, c'est que nous devons modifier la couleur de l' affichage de la fenêtre. En bas de l' onglet Matériaux, nous avons l'affichage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir notre couleur ici. Supprimons la valeur par défaut. Faisons passer ça au noir pour l'élève. Si nous sélectionnons l'œil en haut ici, nous pouvons faire la même chose ici et le changer pour qu'il soit entièrement blanc. La prochaine chose que j'aimerais faire est de sélectionner ces deux objets. Je vais juste les déplacer sur le côté ici. Ils sont loin du corps du poisson. Activons le corps du poisson. Ce que nous allons faire, c'est utiliser un modificateur d'emballage rétractable pour les coller sur le côté du poisson. Je vais les déplacer pour qu'ils soient relativement proches, mais ils ne touchent pas vraiment le poisson. Je vais compenser les deux l'un de l'autre pour l'instant. Nous pouvons désactiver notre mode rayons X. Maintenant, nous allons sélectionner notre œil et nous allons passer à l'onglet Modifications. Nous allons ajouter un modificateur ici. Dans ce cas, sous la section de déformation, nous voulons passer à l'enveloppe rétractable. Ensuite, nous devons cibler l'objet. Nous pouvons cliquer sur cette petite pipette ici, puis nous pouvons cliquer sur notre objet corporel et vous pouvez voir qu'il a déplacé cette croix de maille et qu'elle est collée sur la surface de ce corps. Au moment où il se croise légèrement. Nous pouvons résoudre ce problème. Tout d'abord, ce que je vais faire , c'est simplement sélectionner le poisson, afin que nous puissions mieux voir la différence de couleur. Je vais changer la couleur de base de ce poisson. Pour l'instant, je vais juste le changer en jaune. Je vais revenir sur cette couleur ici et cliquer sur Control-C, descendre à notre affichage de la fenêtre d'affichage et appuyer sur Control-V. Maintenant, nous pouvons mieux voir la différence et les couleurs. Je veux resélectionner mon œil. Nous devons modifier les paramètres ici dans l' onglet Modifications de notre film rétractable, afin qu'il ne se croise plus. Nous avons ici un certain nombre d'options différentes qui définissent exactement comment notre objet est enroulé sur le corps principal du poisson. Ceux que nous devons examiner sont le mode Snap et réfléchissez à cela, prélèvement au-dessus de la surface donnera généralement un meilleur résultat dans ce cas. Ce que nous devons également faire, c'est examiner cette valeur de compensation et nous pouvons simplement l'augmenter légèrement. numéro un pour le moment est suffisant pour repousser cela. Vous pouvez voir pour le moment que nous avons obtenu un résultat à facettes. Il y a maintenant deux choses que nous devons faire pour aider à résoudre ce problème. Tout d'abord, encore une fois, nous devons appliquer notre échelle. Nous allons appuyer sur le contrôle A pour appliquer notre balance. Nous le ferons également avec l'élève. Nous en sommes à peu près, appliquez notre balance. Maintenant, je travaillais ici. Encore une fois, nous devons réfléchir à l'ordre des modificateurs. En ce moment, notre objet est subdivisé, puis il est enroulé sous film rétractable. Nous pouvons jeter un coup d'œil sur la façon dont nous faisons cela. Si nous les avons remplacés et que nous avons d'abord un emballage rétractable, vous voyez que nous obtenons un résultat beaucoup plus propre au bord de notre maillage. Mais on se croise davantage. Nous pouvons regarder à nouveau notre décalage ici et simplement en augmentant légèrement cela, nous pouvons le déplacer hors du maillage. Ça a l'air bien plus propre. Cliquons également avec le bouton droit de la souris ici et frappons l'ombre lisse juste pour nous assurer que nous n'obtenons aucun facettage. Maintenant, nous allons passer à l'élève et faire la même chose. Encore une fois, ombrageons doucement là-dessus. Nous allons ajouter un modificateur de film rétractable. Dans ce cas, nous allons choisir l'œil blanc comme cible. Vous pouvez voir qu'il est maintenant attaché au bord de l'objet, cet outil rétractable qui est vraiment pratique. Dans ce cas, nous pouvons laisser en surface car notre mode d'accrochage augmente encore une fois ce décalage. Nous avons maintenant un léger compromis à faire ici, car avec ce film rétractable après la subdivision, nous avons ce résultat plutôt déchiré. Mais nous avons un avantage propre à cela. Si nous faisons glisser cela au-dessus du modificateur de subdivision, nous obtenons un résultat beaucoup plus propre mais nous n'obtenons pas un bord aussi propre. Nous augmentons encore le décalage là-dessus, sorte qu'il ne se croise pas. Vous pouvez voir le résultat. C'est à vous de choisir le chemin que vous voulez aller. Nous pouvons réellement envisager d'ajuster le nombre de subdivisions au sein de notre maillage. Parfois, les augmenter peut nous aider, mais cela ne résout toujours pas complètement le problème. Si nous augmentons les subdivisions de l'objet avec lequel il se croise. Encore une fois, cela nous a donné un résultat légèrement plus propre. En fait, si nous sommes assez éloignés du poisson, nous ne remarquerons aucune de ces petites imperfections. C'est à vous de décider si vous voulez conserver ce look ou si vous échangez ces modificateurs et que vous ayez simplement un aspect légèrement différent de la forme de votre élève. Ce que j'aimerais faire, c'est ajuster la forme de ces objets maintenant parce que si nous frappons 3 et touchons Alt Z, vous pouvez voir que maintenant que nous avons rétréci notre objet, c'est en fait taille assez différente de celle de l'original. Je vais commencer par sélectionner mon EyeWhite . Je vais frapper, Tab. Maintenant, je peux mettre à l'échelle cela pour essayer d' ajuster la forme finale enveloppée sur la surface. Je vais augmenter un peu le tout et le déplacer un peu jusqu'à ce qu'il soit plus ou moins aligné. Nous pouvons même faire pivoter légèrement l'objet lui-même, pour vous aider. Jetons un coup d'œil à notre élève. Encore une fois, il va falloir le mettre à l'échelle un peu. Je suis en train de le mettre à l'échelle sur l'axe Y. Allons le déplacer jusqu'à ce qu'il soit plus ou moins aligné. Encore une fois, si je me déplace ici, vous verrez que nous réinsérons un peu. Si je sélectionne cela, encore une fois, jetez un coup d'œil à mon décalage, je peux le pousser légèrement pour résoudre ce problème. C'est un peu plus proche de notre concept original. Maintenant, nous pouvons essayer d'échanger ces modificateurs et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. L'avantage de l'utilisation du modificateur de film rétractable, c'est que maintenant si je sélectionne cette pupille et que je la déplace, vous pouvez voir qu'elle arrive au bord, elle se coupe partout où elle se trouve. Évidemment, nous pouvons voir que nous révélons ce blanc et qu'il y a un peu d'écart là, alors je dois sélectionner à nouveau cet EyeWhite et simplement pousser cela un peu plus loin encore. Cela donne un résultat clair. Je pense que je vais changer ça. Je pense que cela va nous donner un meilleur résultat dans l'ensemble. Sautez sur le côté. La seule chose dont je ne suis pas si enthousiaste, c'est que la forme de cet élève n'est pas tout à fait correcte. Je vais juste essayer de modifier cela légèrement. Je me sens juste un peu trop carré à mon goût. Arrondissez un peu plus. Nous y sommes. Quand vous êtes heureux, sauvegardez simplement votre scène. 21. Modélisation : Parenting objets: La dernière chose que nous devons faire pour notre modèle est de dupliquer notre œil. Pour cela, je vais choisir mon œil et ma pupille. Je peux appuyer sur Maj D , puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement. Je vais sélectionner mon œil et mon F2 pour le renommer à gauche. Nous pouvons revenir sur sa valeur de localisation x. Appuyez sur la touche moins, et cela mettra en miroir de l'autre côté. Nous allons faire la même chose maintenant avec notre élève. Trouvons donc notre élève, renommons ça en élève à gauche. Encore une fois, nous allons appuyer la touche moins sur son emplacement x pour le mettre en miroir. Nous avons maintenant la même chose des deux côtés. À l'heure actuelle, toutes ces parties sont séparées. Si je sélectionne mon poisson et que je le déplace, tout le reste est laissé pour compte. L'œil nage au-dessus de la surface. Nous ne voulons pas cela évidemment. Ce que nous devons faire, c'est de parrainer tous ces objets avec notre principal corps de poisson. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement parenter notre élève jusqu'à nos yeux. Nous pouvons le faire en sélectionnant d'abord l'élève. Décalons la sélection de l'œil blanc, appuyez sur Contrôle P vers parent et définissons le parent sur objet. Faites de même de l'autre côté. Sélectionnez la pupille, sélectionnez l'œil blanc, Contrôle P, Objet. Maintenant, nous voulons ces deux blancs d'yeux. Nous pouvons donc choisir les deux. Maj sélectionne le corps, Contrôle P, parent vers objet. Alors maintenant que nous déplaçons nos poissons, les yeux suivent. Faites de même avec les palmes. Je vais mettre ces quatre palmes. L'objet final que nous sélectionnons est notre corps et nous touchons Control P, définissez le parent sur objet. Je dois m'assurer que la dernière chose que nous choisissons est celle que nous voulons devenir parent. Ensuite, au fur et à mesure que nous nous déplacerons, tout suivra avec lui. Vous pouvez voir ici dans le contour, maintenant nous avons notre corps de poisson. Si nous roulons cela, nous voyons nos autres objets en dessous. Nous voyons nos yeux et toutes nos nageoires, sous chacun des yeux, il y a une pupille. Cela montre la relation hiérarchique entre ces objets. Appuyez ensuite sur Control S pour enregistrer. 22. Peinture de textures : Peinture de UV: Avec notre modèle de poisson complet, j'aimerais maintenant faire quelques choses. Tout d'abord, pour que tout reste bien rangé, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur mon corps et cliquer sur « Sélectionner la hiérarchie ». Cela permettra de sélectionner tous les objets de notre modèle de poisson. Maintenant, je vais retourner le plan et cliquer sur « M » pour créer une nouvelle collection. Je vais appeler ce poisson, appuyer sur « Enter ». Cela signifie que nous pouvons maintenant changer la visibilité de nos poissons rapidement et facilement si nous le voulons. L'autre chose que nous allons faire , c'est la version de notre scène. Permettez-moi de cliquer sur « Enregistrer sous » et de cliquer sur cette icône plus à côté du nom de fichier de notre scène ou d'ajouter la version 2 et de cliquer sur « Enregistrer sous ». Cela signifie que nous aurons toujours une version à laquelle revenir en cas de problème. Cela étant fait, je vais désélectionner mon poisson et le cacher parce que je voulais expliquer quelques choses avant de continuer. Nous voulons peindre un objet, nous devons d'abord définir ce que l'on appelle les UV. Maintenant, cela nous permet essentiellement de déballer un objet pour qu'il soit possible de le peindre. Pour le démontrer, je vais juste ajouter un cube de base à la scène, et je vais juste déménager un peu. Lorsque nous voulons peindre cet objet, mélangeur doit savoir exactement sur quoi nous peignons. Si nous passons à l'espace de travail d'édition UV, nous pouvons voir, encore une fois, je le cadrage un peu. Lorsque notre cube est sélectionné, appuyez sur la touche « Tab » pour sélectionner tous les sommets. Vous pouvez voir ici notre cube a été déballé, ce qui est fait par défaut pour nous avec des objets basiques comme le cube. Il s'agit d'une représentation 2D plate de notre objet comme s'il s'agissait d'une boîte 3D qui avait été dépliée. Pour l'instant, je vais juste revenir en mode objet et supprimer cela. Si nous activons notre collecte de poissons ici, je vais juste recadrer cela avec une clé d'époque. Toujours dans l'éditeur UV ici avec mon maillage sélectionné. Si je clique sur la touche « Tab » et « H » pour sélectionner tous les sommets, vous pouvez voir que c'est un gâchis ici. Parce que nous avons commencé avec un cube, nous l'avons extrudé et déplacé toute notre géométrie. Cela ne nous donne pas un bon déroulement de ce maillage particulier. Ce que nous devons faire, c'est créer un ensemble d'UV pour ce poisson. Il existe plusieurs façons de le faire. Pour commencer, avec le poisson entier sélectionné, nous passons au menu UV en haut, ici, nous avons quelques options différentes ici. Nous pouvons créer ce que l'on appelle différentes projections, sorte que nous puissions projeter différentes formes de base autour de celle-ci. Nous avons ce projet UV intelligent. Nous avons d'autres options de déballage. Pour l'instant, je vais juste participer à ce projet Smart UV et juste cliquer sur « OK ». Vous pouvez voir ce qu'il a fait ici. Nous avons la forme de base de notre poisson de côté, mais nous avons plusieurs autres portions distinctes. Maintenant, nous pouvons peindre sur le poisson et la couleur apparaîtra sur toutes ces différentes parties. Mais avec cela divisé comme ça, il peut être un peu plus gênant pour nous de travailler avec nous. Mais compte tenu du design de notre poisson, je vais juste appuyer sur la touche « 3 » de notre pavé numérique, vous pouvez voir cette texture, ne nécessite pas vraiment beaucoup de détails en haut ou en bas. Ce que nous voulons vraiment, c'est simplement pouvoir peindre un côté et le faire passer de l'autre côté et être une image miroir. Nous pouvons réellement le faire avec notre poisson sélectionné, et notre point de vue donne le côté de cette façon. Si nous passons au menu UV, nous pouvons réellement cliquer sur « Projet à partir de la vue ». Si nous le faisons, vous verrez que nos poissons apparaissent ici. Si, à la place, nous sélectionnons « Projet à partir de la vue (limites) », vous verrez qu'il s'agrandit pour remplir l'ensemble de cet espace ici, mais cela introduit des étirements de haut en bas. Bien que cela fasse bon usage de notre espace ici, ce que je veux faire c' est de le retransformer en projet de vue. Ensuite, je veux mettre à l'échelle cela qu'il s'adapte à toute la fenêtre d'affichage. Nous pouvons tout sélectionner ici et simplement frapper « S » comme d'habitude, et nous pouvons simplement le mettre à l' échelle jusqu'à ce qu'il rentre plus ou moins dans cet espace, qui devrait nous suffire. Maintenant que nos UV pour notre corps sont définis, nous pouvons jeter un coup d'œil aux UV de nos palmes. Je vais juste appuyer sur « Tab » pour le sortir en mode objet. Nous ne voulons pas dupliquer le travail, donc je vais travailler sur une seule nageoire, puis nous remettrons cela en miroir de l'autre côté du corps. Je vais choisir mon aileron droit. Je vais cliquer sur « Tab ». Encore une fois, nous pouvons simplement projeter de vue. A dans cette fenêtre d'affichage et S pour augmenter la taille, donc c'est à peu près votre taille. Encore une fois, cela devrait nous aider. Enfin, revenons en mode objet, sélectionnons notre nageoire pelvienne, appuyez sélectionnons notre nageoire pelvienne, à nouveau sur Tab, je sélectionne tout, et encore une fois, nous allons projeter de vue. Allons simplement augmenter un peu ça. Tab pour revenir en mode objet. L'autre chose que nous devrions faire, et je vais juste revenir à notre onglet de modélisation pour l'instant. Parce que nous voulons les dupliquer de l'autre côté, gardant les UV que nous venons de définir, ce que j'aimerais également faire est de configurer correctement les matériaux pour chacun d' entre eux de l'autre côté, en gardant les UV que nous venons de définir, ce que j'aimerais également faire est de configurer correctement les matériaux pour chacun d' entre eux. des objets afin que ces matériaux soient également mis en miroir. Pour l'instant, nous allons cliquer sur l'onglet Matériaux. Allons sur « Nouveau ». Nous allons nommer ce matériau alors appelons cette nageoire pectorale, et pour l'instant, nous allons lui donner une couleur de base blanche. Descendez en bas ici, encore une fois, appuyez sur « Nouveau » et appelons cette nageoire pelvienne. Dans ce cas, je vais copier la couleur du matériau que nous avions définie ici sur le corps. Je vais appuyer sur « Control C », sélectionner mon aileron et cliquer sur « Control V » pour copier cela dans et je le dupliquerai également sur l'affichage de la fenêtre d'affichage. Je remarque juste que mon corps principal est encore défini comme matériau, alors renommons cela en corps de poisson, et nous avons déjà défini des matériaux pour les yeux. ce travail terminé, nous pouvons maintenant dupliquer ces ailerons de l'autre côté. Je vais sélectionner ces deux palmes et appuyer sur « X » pour les supprimer. Je vais sélectionner ma nageoire pectorale ici à droite, Shift D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour annuler le déplacement. Nous allons refléter cela en X simplement en appuyant sur la touche moins sur la valeur X. Nous allons mettre cela à l'échelle en X, et nous allons refléter la rotation en Z et en Y. Cela devrait faire et appuyer sur « Control A » pour appliquer notre échelle. J'ai fait la même chose en bas ici. Maj D, cliquez avec le bouton droit pour annuler ou un X, mettre à l'échelle X, puis notre rotation sur les axes Z et Y et Contrôler A à l'échelle précédente. Maintenant, si nous regardons le plan, vous pouvez voir que ces ailerons ont hérité de la position dans la hiérarchie des objets que nous dupliquions, donc ils suivent déjà le pêcher si on le déplace. Il ne nous reste plus qu'à les renommer. Appuyez sur « F2 ». Il suffit d'ajouter une gauche sur chacun de ces éléments. Nous y sommes. Maintenant, tous nos UV sont correctement définis, et notre hiérarchie est correctement configurée ici pour sauvegarder notre scène, et nous devrions être prêts à commencer peinture de texture dans la prochaine leçon. 23. Mise à jour de clôture : peinture de texture: Dans la leçon suivante, je montre comment attribuer une texture vierge sur laquelle nous pourrons ensuite peindre. Blender Four, les options des emplacements de texture qui apparaissaient auparavant dans le panneau des propriétés ont été déplacées en haut de la fenêtre d'affichage Hormis la relocalisation, cela fonctionne toujours exactement la même manière qu'avant. Un autre changement mineur que vous remarquerez probablement est que les objets auxquels aucune texture n'était attribuée apparaissaient auparavant en rose dans la fenêtre d'affichage de la peinture texturée Mais ce n'est plus le cas dans Blender Four. Enfin, j'ai mentionné dans la leçon que le raccourci pour échantillonner une couleur sous le curseur se trouve dans Blender Four. Ce raccourci a été remplacé un raccourci légèrement moins pratique pour décaler x. Cela a toutefois un certain sens, car le raccourci x peut être utilisé pour passer de la couleur principale à la couleur secondaire. 24. Peinture de textures : Corps principal: Maintenant que nous sommes prêts à commencer à peindre les textures, nous allons d'abord sélectionner le maillage corporel pour nos poissons. Ensuite, nous allons sauter dans l'onglet de peinture de texture. Vous remarquerez quelques choses. Tout d'abord, notre corps semble évidemment rose. En effet, aucune texture n' est actuellement définie. Nous pouvons également voir à gauche ici tous les UV que nous avons définis pour nos poissons. Cela va être important, car cela montre exactement où nous peignons le poisson sous une forme 2D. La première chose que nous devons faire est de définir une texture. Il s'agit d'un fichier image séparé qui sera enregistré séparément dans notre fichier de fusion. Pas avec une texture 2D projetée sur le poisson à l'aide des UV que nous avons définis précédemment. Ici, à droite, dans le panneau de nos propriétés, où il n'y a pas de textures, nous avons une petite icône plus là, pour que nous puissions cliquer là-dessus. Nous pouvons commencer à ajouter de la texture pour affecter les différentes propriétés de notre matériau. Celui qui nous intéresse, c'est la couleur de base. Le nom de notre texture ici est défini par défaut comme couleur basée sur le corps du poisson. Nous pouvons laisser cela tel quel, puis nous pouvons ajuster la taille de notre texture. Je vais vraiment doubler ça. Prenez-le jusqu'à 2048 pour ces deux valeurs, et nous pouvons choisir une couleur par défaut. Pour l'instant, ce que je vais vraiment faire, c'est que je vais juste fixer un ton gris moyen. Ce sera la couleur de fond de notre texture. Alors on peut juste frapper bien. Pour l'instant, vous pouvez voir que tout est devenu gris. Sur la gauche, rien n'a changé. Ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer sur ce petit menu déroulant, cliquer sur la couleur de base de notre corps de poisson. Nous pouvons maintenant voir que notre texture entière est grise et c'est ce qui est projeté ici. Maintenant, lorsque nous déplaçons notre souris dans cette fenêtre de droite, taille de notre pinceau est définie ici. Nous pouvons toujours nous déplacer dans notre fenêtre d'affichage comme d'habitude. Avec une couleur sélectionnée ici. Nous pouvons ensuite peindre sur notre maillage. Vous pouvez le voir apparaître en 2D sur la gauche ici, en plus de pouvoir le voir en 3D. Je vais juste appuyer sur Control Z pour annuler cela. C'est notre pinceau de base. Mais nous avons d'autres choses que nous pouvons utiliser ici à gauche. Pour commencer, je vais définir la couleur jaune générale du poisson. Pour ce faire, je vais d' abord choisir une couleur ici. Je vais juste rendre ça un peu plus sombre. Quelque part là devrait le faire. Je ne peux pas choisir cette option de remplissage ici. Vous pouvez voir que notre couleur en bas n'est pas restée ici. Je vais juste redéfinir cela. Il suffit de réduire ça un peu. Quelque part là-bas devrait le faire, je pense. Maintenant, si je clique sur le corps du poisson, vous pouvez voir qu'il est tout jaune. Ici, à gauche, vous pouvez voir que la couleur grise d'origine que nous avons définie reste à l'extérieur du maillage. Tout ce qui se trouve dans le maillage a été coloré en jaune. Pour nous donner une meilleure représentation de l'apparence de nos poissons , je vais également changer ma vue de la vue ombrée vers un aperçu matériel. Cela nous donne un meilleur éclairage général sur nos poissons pour voir à quoi il pourrait ressembler dans le monde réel. Je vais revenir à mon outil de brosse pour l'instant. Ensuite, je vais définir la partie avant du poisson, qui a cette couleur blanche dessus. Je vais encore changer de couleur ici. Ensuite, nous pouvons ajuster la taille de notre brosse en maintenant la touche F. Cela nous permettra d'ajuster la taille et, lorsque nous cliquons, cela nous donnera notre nouvelle taille de pinceau. Sinon, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, cette fenêtre contextuelle apparaîtra dans laquelle nous pouvons tous les deux changer de couleur, mais nous pouvons également ajuster le rayon de notre pinceau ou la force de celle-ci. Pour l'instant, je vais le laisser quelque part là-bas et je vais commencer à définir la zone blanche à l' avant du poisson ici. Maintenant, si vous n'avez qu'une souris, vous pouvez toujours peindre avec elle. Mais vous n'obtiendrez pas les avantages d'une sensibilité à la pression pour contrôler sa force ou son rayon. Maintenant, pour le moment, je vais juste défaire ça. Parce que vous pouvez voir que nous n' appliquons pas une valeur complète ici. Pour le moment, notre sensibilité à la pression est réglée sur la force, et elle n'est pas réglée sur le rayon. Si je l'éteins, vous verrez que lorsque je peins, je reçois 100 % de ma couleur. Si c'est actif et que j' utilise une tablette sensible à la pression ici, je peux en fait peindre avec une couleur claire et je peux appuyer plus fort pour obtenir plus de couleur. Pour l'instant, je vais désactiver cela parce que je veux peindre entièrement en blanc à l'avant ici. Nous pouvons également activer la sensibilité à la pression pour le rayon. De cette façon, je peux ajuster l' épaisseur de ma ligne. Encore une fois pour l'instant, je vais laisser cela désactivé pour que je traite cela plus ou moins comme une souris moment et que je n' applique qu'une couleur unie. Permettez-moi de définir une épaisseur uniforme de ligne et de limite ici jusqu'au bord de mon blanc. Ensuite, nous pouvons juste nous placer devant nos poissons. Vous pouvez voir tout ce que je peins un côté est projeté de l'autre côté. Nous pouvons faire pivoter autour nos poissons pour nous assurer que nous peignons toutes les zones. Peignez en haut ici. Assurez-vous que nous avons une limite uniforme là-bas. Encore une fois, en veillant à ce que tout soit en bas. Je vais juste m'assurer d'avoir peint sous l'œil. Vous pouvez voir à gauche ici, cela vous montrera clairement ce qui a été peint ou non. L'autre chose, c'est que vous pouvez également peindre dans cette vue. Si vous voulez nettoyer une ligne, vous pouvez également peindre là-dedans. Cela vous permettra d'aller dehors des lignes si vous le souhaitez. Seule toute couleur qui se trouve sous ces UV apparaîtra sur le maillage. Nous pouvons voir juste ici que nous avons une petite zone qu'il est difficile de peindre. Parfois, le simple réglage de votre angle vous permettra de peindre cela. Vous pouvez également voir ici, sous la lèvre, il y a quelques zones qui n'ont pas encore été remplies. Parfois, vous trouvez qu'il est plus facile passer à la version 2D. Si nous peignons un peu de blanc ici, vous verrez qu'il est coloré dans cette zone. La raison en est maintenant à cause de notre type de projection que nous avons beaucoup de sommets les uns au-dessus des autres ici. Il est parfois plus difficile de s'assurer que tout est bien peint lorsque nous peignons dans cette vue. C'est l'avantage de déballer correctement votre maillage plutôt que d'utiliser la méthode simple que nous avons choisie. Mais dans ce cas, il suffit peindre dessus dans la vue 2D qui fera le travail. Vous pouvez voir ici que nous avons défini notre couleur de fractionnement de base entre notre blanc et notre jaune. Vous pouvez y aller et affiner cette ligne si vous le souhaitez. Si, par exemple, vous souhaitez sélectionner cette couleur jaune et repeindre un peu plus sur le blanc. Vous pouvez réellement échantillonner une couleur en appuyant simplement sur la touche S. Toute couleur située sous votre curseur à ce moment-là sera sélectionnée. Vous n'avez pas besoin de cliquer. Voyez en bas dans le coin où notre sélecteur de couleurs est que nous avons réellement sélectionné cette couleur jaune. Je vais maintenant y aller de l'avant et repeindre un peu de cette couleur jaune à nouveau. Je veux juste ajuster la forme de celle-ci, juste peindre sur les bords. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je veux le présenter un peu. où se trouve cette nageoire pelvienne, j' aimerais qu' elle se rejoigne dans la partie jaune du corps. J'ai juste un peu d'arc à la forme ici. Je vais un peu trop loin en haut. Encore une fois, il suffit d'appuyer sur S pour échantillonner cette couleur. Peignez-le un peu en arrière. Nous essayons de nous assurer que cela va le façonner. Cela devrait être le cas pour cette division de base entre le jaune et le blanc. Je vais juste sauver ça maintenant. Control S. Nous pouvons commencer à définir les zones noires à l'avant ici. 25. Peinture de textures : Marques de yeux: Je vais prendre ma valeur en bas pour qu'elle ne soit pas complètement noire, mais elle est presque là. Ensuite, nous pouvons commencer à définir ces zones autour de l' œil et au-dessus de la bouche. Vous pouvez voir ici que nous voulons ce patch autour de l'œil. Je vais le soulever un peu plus haut en haut ici. Vous pouvez voir avec ce gros pinceau que nous avons un bord assez doux. Cela peut être souhaitable, mais je pense que je veux quelque chose d'un peu plus net ici. Plutôt que d'être zoomé, vous le voyez lorsque nous nous rapprochons un peu du maillage notre brosse est relativement plus petite et vous pouvez voir qu'elle a un bord plus net. Je vais juste défaire une partie de ça. Je vais juste travailler avec un pinceau légèrement plus petit sur la maille. Ce que je pourrais faire, c'est de zoomer et de réduire la taille de mon pinceau. Je vais juste appuyer sur F pour rendre ça un peu plus petit. Cela nous donnera l'avantage le plus net, mais je peux toujours travailler en zoom arrière. Nous voulons apporter cette couleur noire à l'avant ici, en l' enveloppant par-dessus le nez, quelque part par là. Pour le moment, je passe par le bord de cette bouche, mais je vais la nettoyer à nouveau dans une minute en bloquant la forme de base pour commencer. Apportez ça un peu là. J'essaie de rester à peu près à la forme de l'œil. Zoom avant. Je suis juste en train d' ajuster la taille de mon pinceau pour qu'elle reste assez cohérente. Je vais nettoyer un peu les bords ici. Noircir en dessous. Encore une fois, nous pouvons également travailler dans la vue 2D. Je vais juste remplir cette zone derrière l'œil en noir. Je vais m'assurer que tout est noir là où se trouvent ces lèvres. Ensuite, je peux goûter à nouveau ma couleur blanche. Je peux entrer et commencer à nettoyer là où je me suis chevauché. Vous pouvez voir parfois à cause du chevauchement de la géométrie, nous obtenons certains de ces étranges artefacts, que nous pouvons encore nettoyer en une minute. Si nous regardons ici, nous pouvons essayer de travailler dans cette vue, peindre un peu dans le blanc. Je vais juste ajuster la taille de mon pinceau, goûter la couleur noire. Il suffit de peindre un peu va-et-vient pour essayer de faire fonctionner cela correctement. Une partie du problème est que ces points se chevauchent un peu plus que ce qui est idéal. Nous allons avoir un problème ici pour essayer de nettoyer ça. Ce que nous pourrions devoir faire est de revenir en arrière et de modifier légèrement ces UV. Je vais juste sauver ça là bas. Je vais passer dans la vue d'édition UV. Ce que nous pouvons faire ici, si je zoome un peu plus avant, sont les points qui nous causent le problème ici. Si je sélectionne ces points qui se chevauchent dans l'éditeur UV, je peux simplement appuyer sur G et les déplacer un peu. Vous pouvez voir ici dans la vue 3D, ils sont restés au même endroit, mais ici nous n' avons plus ce chevauchement. Cela devrait être beaucoup plus facile à faire avec notre peinture. Je ferai le même tour à l'avant ici parce que je vois qu' il y a quelques points se chevauchent un peu plus et c'est utile. Cela devrait encore rendre un peu plus facile la peinture cette région et en haut ici aussi. Il suffit de modifier légèrement ces points. Plus rien ne se chevauche. Si nous revenons dans notre fenêtre de peinture texturée, vous pouvez voir que tout a été lissé. Maintenant, si je sélectionne le blanc ici, je peux le peindre ici. Vous pouvez voir que nous avons une ligne beaucoup plus propre. Je peux également revenir dans ma vue 3D à ce stade, ajuster un peu la taille de mon pinceau et revenir à la peinture dans la vue 3D sans aucun chevauchement. J'essaie juste de le garder blanc sous la bouche et noir au-dessus. J'ai une ligne aussi propre que possible. Je vais juste nettoyer ce coin de la bouche pour qu'il soit clair et défini le plus possible et échantillonner la couleur noire. Il suffit de trouver un joli coin pointu là-dedans. Ce serait le sourire. Il suffit de soulever ce noir un peu plus haut ici pour que nous gardions une largeur égale à cette bande noire. Il suffit de flotter dans le haut de l'œil. Nous pouvons aller plus loin et affiner la forme si nous le voulons, mais cela devrait nous faire pour l'instant. Laissez-nous économiser. 26. Peinture de textures : marquages du corps: Ensuite, je veux définir ce patch qui s'insère au bas du corps ici. Encore une fois, je vais commencer par choisir un pinceau légèrement plus petit. À peu près sous la forme de celui-ci. Il s' enroule sous le menton ici. Cela arrive également vers l'arrière ici. Nous soulèverons cela un peu plus haut. Encore une fois que nous aurons mis en place notre forme de base, je vais encore augmenter la taille de mon pinceau et remplir cet espace. Nous pouvons peindre de chaque côté du maillage. Ça n'a vraiment pas d'importance. Il est reflété de l'autre côté. Le noir est arrivé un peu plus loin. Je vais juste peindre du blanc de l'autre côté. Je me retrouve toujours à sauter entre la vue 3D et la vue 2D. Je pense que c'est le mieux adapté à ce que je fais à l'époque. L'autre marquage clé que nous devons ajouter est évidemment la tache à l'arrière. Je vais placer cette marque ici. Un peu plus gros. Ce sont nos principales couleurs en place. Pour lui donner un peu plus d'intérêt, j'aimerais ajouter un ton légèrement plus sombre pour obtenir un peu plus de variété de couleurs ici. Je vais juste sauver ça là où il est maintenant. Une chose à prendre conscience avant de le faire est que même si nous sauverons notre scène, nous devons nous rappeler de sauvegarder notre texture. Pour le moment, nous pouvons voir ici notre menu d'images comporte ce petit astérisque nous montre que notre texture n'a pas été enregistrée. Je vais aller à Sauver sous. Ensuite, je vais créer un nouveau dossier que j'appellerai Textures. Ensuite, nous pouvons laisser le nom par défaut de notre fichier image qui, par défaut, sera également enregistré en tant que fichier PNG et cliquez sur « Enregistrer sous ». Vous pouvez maintenant voir que l' astérisque a disparu, ce qui montre que tout est sauvegardé et à jour, ce qui signifie que nous n' allons pas le perdre. Chaque fois que nous apportons des modifications à notre texture, si nous peignons quelque chose de plus, nous devons nous rappeler de sauvegarder cette image qui tombe à nouveau. 27. Peinture de texture : variation de couleurs: J'aimerais maintenant ajouter une coloration subtile à ce corps. Ce que je vais faire, c'est choisir une couleur légèrement plus foncée que celle que nous avons ici en ce moment. Nous prenons un peu plus d'orange ici et je vais juste assombrir un peu trop. Une raison pour laquelle nous sommes arrivés sur l'outil de filtre. Permettez-moi de récupérer mon outil de peinture et de sélectionner la couleur. Nous allons ajuster cela à couleur orange légèrement plus foncée. Quelque part là-bas, c'est plutôt bien. Je vais augmenter la taille de mon pinceau. En fait, c'est assez grand, mais je vais aussi diminuer la force. Vous pouvez voir pour le moment qu'il a cette force. Ce que je vais vraiment faire, c'est utiliser ma sensibilité à la pression dans ce cas, pour pouvoir peindre légèrement. Si vous essayez de le faire avec une souris, vous pouvez réduire cette force à une valeur faible et la peindre doucement. Mais en utilisant ce gros pinceau doux, je peux maintenant ajouter un peu de variation de couleur en bas, ce qui y ajoute un peu. Ajout d'un peu au-dessus de l'extrémité des ailerons. Il suffit de le brosser doucement sur le bas du corps ici en vous assurant de nouveau que nous l'avons jusqu'aux bords jusqu'au bout de cette queue et en touchant ces nageoires. J'essaie de les colorer solidement avec juste un indice un peu plus sombre. Nous y sommes. Je vais juste zoomer sur ma vue 2D ici. Vous pouvez voir que lorsque nous effectuons un zoom avant, nous ne sommes pas forcément en bas ici. Je vais donc simplement réduire la taille de mon pinceau. Il suffit de peindre sur le bord inférieur ici. Juste pour nous assurer que nous obtenons une couleur plus unie autour du bord de l'aileron. Il semble que nous ayons manqué une certaine couleur auparavant , donc je dois ajuster pour que nous puissions réellement voir peindre notre couleur orange par-dessus tout cela un peu. Je suis venu sur les bords ici, comblant ces lacunes. Vous pouvez voir que nous avons une couleur beaucoup plus claire le long de ce bord, ce que nous ne voulons pas. Encore une fois, je peux juste le peindre ici sous la forme 2D que je peux me faire passer pour la version 3D. Vous pouvez obtenir du gris qui regardait par là pour quelque raison que ce soit. Nous ne voulons pas de ce jaune vif de l'autre côté du haut ici, alors brossons une partie de cette orange. Faites-le disparaître, mais en haut, là. Je suis très content de ça. Essayez d'économiser. La dernière chose que j'aimerais faire sur ce corps, c'est simplement ajouter quelques lignes pour indiquer le détail des nageoires. Pour ce faire, je vais utiliser cette couleur orange à nouveau. Je vais juste l'assombrir un peu plus. Dans ce cas, je vais réduire un peu la taille de mon pinceau. Je vais également utiliser un rayon sensible à la pression et je peux désactiver la sensibilité à la pression fonction de ma force. De cette façon, si je zoome sur les ailettes, je devrais pouvoir peindre quelques coups ici en utilisant la sensibilité à la pression. Ce que je veux faire, c'est des coups qui s'effacent lorsqu'ils se dirigent vers le bord de la nageoire. Maintenant, si vous essayez d'utiliser une souris pour peindre cela, vous trouverez probablement cela assez difficile parce que vous n'avez pas la sensibilité à la pression. mais vous n'avez pas à copier cela exactement. Il y avait aussi quelques détails en bas ici. Maintenant, nous allons ajouter un peu dans la queue, fixant un peu d' épaisseur supplémentaire à la fin de certaines de ces lignes. Retirez bien. Cela va faire de même en bas ici, nous avons des lignes légèrement plus larges. Ruban adhésif autour. Je pense que je vais le faire. 28. Peinture de textures : Fins: La prochaine chose que je vais faire est de peindre ces nageoires pelviennes en bas ici. Pour ce faire, nous devons d' abord sélectionner cet objet. Pour le moment, nous sommes en mode peinture texturée, nous pouvons donc cliquer sur « Onglet de contrôle » pour nous donner ce menu principal. Revenons simplement en mode objet, puis nous pouvons sélectionner notre aileron ici, puis appuyer à nouveau sur « Onglet Contrôle », puis revenir en mode peinture de texture. Maintenant, vous pouvez voir évidemment que nous n'avons plus de texture définie pour cet objet, alors allons ajouter une couleur de base. Nous venons de comprendre que c'est la nageoire pelvienne, je vais juste ajouter notre couleur de base. Nous n'avons pas besoin que cela soit de 2 048 pixels, donc je vais réduire cette taille à 1 024 1 024 car il ne sera jamais trop grand à l'écran. La couleur par défaut n'a pas vraiment d'importance, mais encore une fois, je vais juste définir cette couleur sur une couleur grise pour l'instant. Nous devons également changer notre écran ici, car même si nous avons nos UV pour cette aileron, nous montrons la mauvaise texture ; nous affichons la couleur de base du corps de poisson, donc je dois revenir à la couleur de base pelvienne. Maintenant, nous allons pouvoir peindre là-dessus. En fait, ce que je vais faire, c'est que je vais passer à l'outil de remplissage, puis pour définir notre couleur, je vais revenir à la couleur de base du corps de poisson, pour choisir cette couleur, puis nous allons revenez à nouveau à la couleur de base de notre nageoire pelvienne. Je peux maintenant cliquer sur l'aileron pour la remplir de cette couleur, et je vais bien mieux correspondre à ce que nous avons obtenu ci-dessus. Ce que je vais aussi faire, c'est choisir cette couleur jaune. Mais vous pouvez voir si je le choisis dans cette vue, je vais le choisir avec l'éclairage appliqué et je ne le veux pas. Je vais donc revenir à la couleur de base de mon corps de poisson et choisir cette couleur jaune ici , mais je dois d'abord être en mode Pinceau. Je choisis que là, je vais revenir à la couleur de base de ma nageoire pelvienne et augmenter la taille de mon pinceau. Maintenant, je vais simplement désactiver la sensibilité à la pression et activer la sensibilité pour ma force, et juste brosser légèrement une partie de cette couleur jaune, encore une fois, pour un peu de variation. Il se peut que nous ayons un peu trop de jaune là-bas. Encore une fois, goûtons cette orange et reprenons un peu. C'est raisonnable là-bas. Je pense que cela devrait le faire pour cela. Enlevez-le en bas maintenant. Encore une fois, nous devons enregistrer cette image. Image, enregistrez sous. Nous sommes maintenant à l'emplacement des textures, donc encore une fois, la couleur de base pelvicfine, il suffit de sauvegarder sous. Mais ce que nous n'avons pas fait, c'est probablement sauvegarder la couleur de base de notre corps de poisson, donc je vais revenir à cela et simplement appuyer sur « Enregistrer » sur cette image pour m'assurer qu'elle est également entièrement enregistrée. Nous y sommes, et je sauverai ma scène 2. Nous n'avons plus qu'une seule palme à faire. Encore une fois, onglet de contrôle nous permet de revenir en mode objet. Je vais sélectionner ma nageoire pectorale, onglet de contrôle, revenir en mode peinture texturée. Encore une fois, nous devons ajouter une texture à la couleur de base, 1 024 x 1 024 sera très bien, et nous allons changer de nouveau ici pour nous assurer que nous sommes sur notre couleur de base de la fin pectorale pour correspondre. Maintenant, pour le moment, nous avons une couleur blanche ici. Je vais juste revenir à la couleur de base du corps de poisson juste pour goûter le blanc que nous avions ici, juste pour m' la couleur de base du corps de poisson juste pour goûter le blanc que nous avions ici, assurer que nous utilisons la bonne couleur, et je vais changer mon outil de remplissage en fait, d'abord et échantillonnez-le. Revenons ensuite à la couleur de base de la nageoire pectorale, puis nous allons remplir cette nageoire juste pour nous assurer que nous utilisons la même couleur blanche. Je vais aller à mon pinceau. Dans ce cas, nous allons, encore une fois, opter pour notre sensibilité à la pression sur le rayon, mais pas sur la force, et je vais ajuster ma couleur. Dans ce cas, nous voulons un gris clair, prenons la taille de notre pinceau vers le bas. Je vais juste ajouter quelques rayures ici pour indiquer à nouveau quelques détails sur la nageoire. J'ai juste réduit ça un peu. En les épaississant légèrement au milieu. Nous y sommes, et cela devrait le faire. Une fois de plus, nous devons nous rappeler de sauvegarder cette image, enregistrer sous, même emplacement que les autres textures et de l'enregistrer sous forme d'informations. Maintenant, si nous revenons dans notre vue de mise en page, nous pouvons passer à notre aperçu des matériaux et nous devrions voir toutes nos textures apparaître. 29. Ombre : ombre des yeux: La texture étant maintenant terminée, j'aimerais juste jeter un coup d'œil sur les matériaux que nous utilisons. Pour le moment, nous avons utilisé les mêmes valeurs par défaut pour tous les matériaux, pour l'œil et pour le corps principal du poisson. Cela signifie que la lumière affecte tous ces éléments exactement de la même manière et ce n'est pas ce que nous voulons. Pour le moment, je suis plutôt content de l'apparence du poisson lui-même et de la façon dont la lumière tombe dessus. Mais quand il s'agit de l'œil, j'ai l'impression qu'elle attire trop de points forts, donc je vais sélectionner la pupille ici et me pencher sur les propriétés matérielles. Maintenant, il y a beaucoup de valeurs différentes que nous pouvons ajuster ici. Dans le cas de l'œil, je veux juste me débarrasser de ce point fort. Nous pouvons y parvenir en ajustant les valeurs spéculaires et de rugosité. En fait, je vais laisser tomber cette spéculaire en bas et augmenter la rugosité. Cela signifie que nous avons maintenant ce look noir très mat à l'œil. Je pense que la valeur est ici sur les yeux, plus blanche, généralement ok, et comme je l'ai dit, je suis très content du regard des points forts que nous obtenons sur le poisson ici sur la partie principale de son corps. Je pense que nous pouvons laisser le reste tel quel. Avec cela, avant de commencer à travailler sur l' environnement pour les poissons, je vais juste refaire la version une fois de plus. Dites « Fichier », « Enregistrer sous », cliquez sur l'icône « Plus » et cliquez à nouveau sur « Enregistrer sous ». 30. Éclairage : Éclairage HDRI: Nous sommes maintenant prêts à ajouter un environnement à notre caractère de poisson. Pour commencer, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur la limite ici et cliquer sur Split vertical. Parce que je veux ajouter une fenêtre d'affichage supplémentaire ici, afin que nous puissions réellement voir notre caméra de scène, je vais toucher N cette fenêtre juste pour masquer ce panneau, T pour masquer les outils, puis nous voulons sauter dans notre vue caméra. Vous pouvez le faire simplement en cliquant sur cette icône ou en appuyant sur le pavé numérique 0. Nous pouvons appuyer sur la touche Home dans cette fenêtre juste pour bien cadrer cet appareil photo, et nous n'avons pas vraiment besoin de voir tous ces gadgets supplémentaires ici. Nous pouvons désactiver tout cela en cliquant sur ces deux icônes. Maintenant, si je déménage dans cette fenêtre, vous pouvez voir que notre caméra est positionnée derrière le poisson en ce moment. Ce que je vais faire, c'est simplement réinitialiser position et la rotation, et vous pouvez le faire simplement en appuyant sur Alt G pour réinitialiser sa position et Alt R pour réinitialiser sa rotation. Ensuite, je vais juste le déplacer un peu le long de l'axe X. En fait, nous voulons le remettre en place. Je vais faire pivoter ça. Je vais juste toucher R Y 90 pour le faire pivoter vers le poisson, Z 90, donc nous sommes maintenant bien alignés sur nos poissons du côté. Maintenant, pour nous déplacer autour de notre caméra, nous pouvons réellement le faire dans la fenêtre d'affichage de la caméra. Je vais appuyer sur la touche N ici, accéder à mes options d'affichage et activer la caméra pour la voir. Si nous le faisons, nous pourrons alors nous déplacer dans notre fenêtre d'affichage. Je vais juste reculer un peu pour encadrer le poisson quelque part au milieu ici. À l'heure actuelle, nous avons utilisé l'aperçu des matériaux pour l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, mais je veux en fait changer cela et utiliser la vue rendue maintenant. Nous pouvons voir à quoi va réellement ressembler notre éclairage final . Pour le moment, nous avons une seule lumière par défaut dans la scène. C'est de la lumière et des ombres, mais ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner et le supprimer. Vous voyez maintenant que nous avons encore de la lumière dans la scène, et c'est à cause de notre environnement mondial. Vous pouvez vraiment le voir sur la droite ici. Si nous sélectionnons nos propriétés mondiales, vous pouvez voir que nous avons cette valeur de couleur ici. Si je mets ça jusqu'au noir, vous verrez que nous ne pouvons plus voir notre scène. Nous pouvons maintenant ajouter des lumières afin de définir l'ensemble de l' éclairage de notre scène. Nous avons également une autre méthode que nous pouvons utiliser pour contrôler l' éclairage global de notre scène, c' est-à-dire en utilisant ce qu' on appelle une image HDRI. Il existe maintenant un certain nombre d'endroits différents où vous pouvez télécharger ces images en ligne, ou vous pouvez en créer vous-même. Mais dans le cadre de ce cours, nous allons en fait utiliser une partie de ce vaisseau avec Blender. Lorsque nous utilisons le mode d'aperçu des matériaux, nous visualisons en fait l' éclairage créé par une image HDRI. Si nous allons en haut à droite ici et que nous cliquons sur cette liste déroulante, vous pouvez voir à quoi ressemble cette image. Il s'agit d'une image à 360 degrés qui capture avec précision toute la lumière d'une scène particulière, et nous pouvons échanger cette image simplement en cliquant sur cette boule ici. Nous pouvons choisir différentes configurations d'éclairage. Ce que j'aimerais faire, c'est utiliser l'un de ces éléments comme point de départ initial de l'éclairage de notre scène rendue. Pour ce faire, nous pouvons accéder à l'onglet Monde ici et cliquer sur notre entrée couleur. À partir de là, nous pouvons sélectionner Environment Texture. Lorsque nous cliquons dessus, il est évident que tout passe au rose parce que nous n'avons pas de saisie de texture pour le moment. Si vous cliquez sur Ouvrir, vous pouvez ensuite accéder à votre répertoire d'installation Blender. Dans votre répertoire d'installation, vous devez disposer d'un dossier appelé fichiers de données. Là, nous avons des lumières de studio, puis du monde entier. Ce sont toutes les différentes images HDRI que nous avons pu échanger pour obtenir notre aperçu du matériel. Je vais juste choisir cette option coucher de soleil et cliquer sur Ouvrir une image. Vous pouvez maintenant voir dans notre aperçu du rendu nous avons maintenant un éclairage qui correspond à ce que nous avons dans l'aperçu des matériaux. Mais nous avons également cette toile de fond ici, et nous ne voulons pas le voir. Pour contrôler cela, nous allons devoir sauter dans l'onglet Ombrage. Ici, dans l'onglet Ombrage, je vais juste ajuster un peu nos fenêtres d'affichage pour faciliter l'utilisation. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette limite et rejoindre des zones parce que nous n'avons pas besoin de ce navigateur de fichiers. Je vais faire la même chose en bas ici. Ce que je vais faire, c'est diviser cette fenêtre, la division verticale. Encore une fois, nous pouvons faire venir notre appareil photo. Encore une fois, je peux simplement appuyer sur le pavé numérique 0 dans cette fenêtre d'affichage et à la maison pour l'encadrer. Encore une fois, nous pouvons simplement désactiver toutes nos superpositions et gadgets ici dans la fenêtre d'affichage. Quelque chose qui peut également être utile si nous sélectionnons notre caméra dans le contour ici, consultez les propriétés de la caméra. Nous avons nos options d'affichage Viewport. Ici, là où il est dit Passepartout, on peut en faire un. Vous avez maintenant ces barres noires au-dessus et en dessous, afin que nous puissions clairement voir exactement ce qui sera capturé lorsque nous rendons notre scène. Je vais basculer cette fenêtre pour rendre la vue, et nous pouvons voir exactement quelles sont nos sorties susceptibles d'être. bas, ici, En bas, ici, nous pouvons passer du mode objet au monde. Vous pouvez maintenant voir que nous avons cette image HDRI au coucher du soleil que nous avons déposée dans notre arrière-plan plus tôt. Ce que nous voulons réaliser, c'est utiliser cet éclairage pour le personnage et l'environnement, mais nous ne voulons pas voir l'image comme toile de fond. Nous voulons plutôt introduire une nouvelle toile de fond pour notre rendu. Pour ce faire, je vais commencer à ajouter des nœuds supplémentaires dans cette fenêtre d'affichage. Nous pouvons nous déplacer dans l'éditeur de nœuds simplement en maintenant le bouton central de la souris enfoncé. Je vais cliquer sur Maj A pour ajouter, puis je clique sur la zone de recherche, et je vais taper une rampe de couleurs. Je vais déposer ça dans la fenêtre d'affichage. Je vais également ajouter ce qu' on appelle la texture dégradée. Encore une fois, il est plus rapide de rechercher ces éléments plutôt que fouiller dans les menus. Pour commencer, je vais prendre cette sortie de texture dégradée. Je vais faire glisser à partir de cette couleur et la déposer dans le facteur ici sur la rampe de couleurs, puis je vais commencer par prendre la sortie de ma rampe de couleurs, et je vais juste la déposer dans le arrière-plan. Pour l'instant, cela va désactiver notre image HDRI. Mais ne vous inquiétez pas, nous le ramènerons plus tard. heure actuelle, une fois que nous définissons ce dégradé comme étant entre le noir et le blanc, nous ne voyons que ce noir en arrière-plan. Nous devons contrôler exactement comment ce dégradé est mappé en arrière-plan ici. Pour ce faire, nous devons ajouter quelques nœuds supplémentaires. Encore une fois, appuyez sur Maj A et effectuez une recherche, et nous allons rechercher des coordonnées de texture. La façon la plus rapide de le faire est de saisir coordonnée, et elle apparaîtra. Nous allons en fait prendre les coordonnées de notre fenêtre, et nous allons les déposer dans la texture dégradée. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un dégradé appliqué de gauche à droite, du noir au blanc. Si nous réglons cette palette de couleurs, vous pouvez voir que nous ajustons le résultat obtenu en arrière-plan. Ce que j' aimerais vraiment faire, c'est créer un dégradé de haut en bas. Pour ce faire, nous devons trouver un moyen de transformer les valeurs que nous retirons de ces coordonnées de texture avant placer dans notre texture dégradée. Nous pouvons le faire avec un autre nœud appelé nœud de mappage. Encore une fois, je vais cliquer sur Maj A, chercher un mappage. Vous pouvez le trouver ici. Si nous déposons simplement ce nœud sur cette connexion ici, il sera automatiquement branché. Avec notre nœud de mappage en place, nous pouvons désormais ajuster ces valeurs afin de repositionner nos coordonnées. La première chose que nous devons faire est de faire pivoter ces coordonnées. Nous passons à la section Rotation ici. Si je commence à faire pivoter cela autour de l'axe Z, vous pouvez voir que nous obtenons le résultat que nous recherchons. Je ne vais pas faire pivoter ça vers moins 90 sur l'axe Z. Vous pouvez voir que nous travaillons maintenant de bas en haut. Mais je ne veux pas vraiment un dégradé noir et blanc ici, et c'est pourquoi nous avons introduit ce nœud de rampe de couleurs. Cela nous permet de redéfinir les couleurs. Pour le moment, nous avons notre noir et blanc, et nous pouvons modifier ces valeurs. Je vais commencer par cliquer ici sur le noir. Je vais juste le rendre légèrement plus léger, et je vais faire une couleur bleu foncé ici. Quelque part là devrait le faire. Je vais cliquer sur cette petite coche blanche ici, qui me permet de modifier la valeur plus légère. Je pense que nous allons aller quelque part là-bas. Nous allons obtenir ce dégradé clair à bleu foncé. Je vais prendre ma valeur sombre ici, et je vais l'augmenter un peu. Vous verrez ici que nous obtenons ce fossé très sévère entre les deux couleurs. Nous pouvons modifier cette interpolation ici de linéaire à B-spline. Maintenant, nous avons une chute douce entre les deux. Je suis assez content de cela, mais vous pouvez voir nous avons perdu notre éclairage sur le poisson. Ce que nous voulons faire, c'est ramener cet éclairage que nous avons défini avec l' image HDRI pour affecter le poisson, et nous voulons l'utiliser pour affecter l'environnement. Si je rebranche ça dans mon arrière-plan, vous verrez que nous basculons entre les deux. Nous devons trouver un moyen de se fondre de façon raisonnable entre les deux. Pour ce faire, nous avons ce qu' on appelle un nœud mixte. Je peux cliquer sur Maj A et rechercher le mix, puis nous allons le déposer ici, puis je pourrai amener mon épingle de rampe de couleur à la deuxième couleur. Pour le moment, il fusionne littéralement les deux, et vous pouvez voir que ce facteur nous permet de fusionner entre l'image HDRI complète ou la rampe couleur. Ce que nous devons faire, c'est contrôler ce facteur fonction de ce que font les rayons lumineux dans la scène. Pour ce faire, nous ajoutons un autre nœud, Shift A, et la recherche, et nous recherchons un chemin lumineux. Je vais déposer ça juste ici. Nous avons un certain nombre de rayons différents que nous pouvons utiliser. Dans ce cas, ce que nous voulons faire est d'utiliser cette option Is Camera Ray et de la placer dans la valeur du facteur. Cela signifie que les rayons lumineux qui rebondissent autour. S'ils sont utilisés pour la couleur , ils vont affecter l'objet lui-même. S'ils sont simplement affichés sur la caméra comme c'est le cas en arrière-plan ici , nous allons plutôt utiliser cette rampe de couleurs. Nous avons maintenant un poisson plus bien éclairé, et nous avons ce dégradé de base qui commence à créer l'apparence de notre scène sous-marine, mais nous devons ajouter d'autres lumières pour qu' elle apparaisse un peu plus. crédible. Pour ce faire, je vais simplement revenir dans la vue mise en page et sauvegarder ma scène. 31. Éclairage : faisceau de lumière: Maintenant, avant d'ajouter nos lumières dans notre scène, je veux juste vérifier que nos paramètres de rendu sont corrects. Je vais passer à nos propriétés de rendu dans le panneau des propriétés. Je vais utiliser le moteur de rendu Eevee. Pour l'instant, je vais laisser l'échantillonnage tel que défini par défaut. Je veux activer l'occlusion ambiante. Cela nous donnera une ombre supplémentaire dans ces zones que la lumière ne peut normalement pas atteindre, ce qui contribue à accroître la crédibilité de notre image. Je vais activer les reflets de l'espace à l' écran et je vais déployer cette section d'ombre. Maintenant, je veux augmenter la taille du cube d'ombre. Je vais maintenant l' augmenter à 2 048. En augmentant la taille de ce cube à 2 048, cela ne fera qu'augmenter les détails de nos ombres. L'autre chose que je veux vérifier est sous cette section volumétrique et je veux simplement activer les ombres volumétriques, qui deviendront importantes un peu plus tard. Maintenant, avant de commencer à ajouter les lumières, je vais également faire pivoter un peu ce poisson. Je ne suis pas si content de le regarder parfaitement côté ici, alors je vais juste le faire pivoter autour de l'axe Z. C'est peut-être autour de moins 30 degrés, quelque part autour de ça. Pour le moment, une fois que nous avons ce beau éclairage uniforme autour de nos poissons, je pense qu'il peut bénéficier d'un peu plus de directionnalité. Nous allons ajouter ici une lumière supplémentaire, une lumière clé pour définir notre direction principale de la lumière. Je vais frapper le quart A, je vais me mettre à lumière et je vais ajouter un coup de projecteur. Ensuite, dans le panneau des propriétés, nous pouvons accéder à nos propriétés lumineuses ici en bas de cette petite icône d'ampoule. Si je déplace un peu cette lumière, elle est très faible pour le moment. Je vais juste augmenter ça à 100 watts. Maintenant, vous pouvez voir que nous ajoutons un peu de lumière sur le poisson. L'autre chose que j'aimerais faire, c'est simplement rendre cela légèrement plus bleu. Quelque part autour de ça devrait aller bien. Parce que nous travaillons avec un objet assez petit ici, je veux simplement diminuer mon rayon lumineux pour le moment. Il s'agit d'une lumière assez large et large. Je vais juste faire tomber ça un peu. Peut-être qu'il suffit de le laisser tomber à environ cinq centimètres, quelque chose comme ça pour que nous ayons une lumière légèrement plus focalisée. Je vais augmenter un peu la valeur de ce mélange en bas ici. Cela nous donnera simplement une chute plus douce afin que nous ne nous retrouvions pas avec un bord tranchant sur notre faisceau lumineux. La plupart vont déployer cette section d'ombre ici et activer les ombres de contact. Cela ne fera qu'augmenter la qualité des ombres que nous produisons avec la lumière. Enfin, je vais juste repositionner un peu cette lumière vers l'avant du poisson. Je vais juste le déplacer un peu ici en x et peut-être un peu le long de l'axe Y. Ensuite, je vais juste le faire pivoter qu'il pointe largement notre poisson. La prochaine chose que j'aimerais faire pour créer un aspect sous-marin plus convaincant, ajouter des faisceaux lumineux traversent l'eau ici. Mais pour qu'un faisceau lumineux apparaisse, nous devons en fait ajouter ce qu'on appelle un volume. Pour ce faire, je vais appuyer sur Shift A. Je vais juste ajouter un cube et je vais réduire cela. Je vais le réduire, peut-être environ 70 centimètres. Je vais le faire revenir jusqu'à ce qu' il soit juste à l'avant du poisson. Maintenant, ce n'est pas assez large pour notre appareil photo. Je vais juste redimensionner ça le long de l'axe Y un peu, peut-être plus d'environ 100 centimètres. Cela va servir de volume d'eau. Si nous sautons simplement dans l'onglet ombrage pendant une minute et que nous changeons notre vue en bas d'un monde à l'autre, nous n' avons actuellement aucun matériau défini pour cet objet. Je vais juste cliquer sur Nouveau. Actuellement, nous avons ce nœud BSDF principal, qui est branché à la surface de notre matériau. Ce que j'aimerais faire, c'est simplement sélectionner ce nœud et appuyer sur X pour supprimer, puis nous allons appuyer sur Maj A et rechercher. Nous commençons à chercher du volume, vous verrez ce shader volumique fondé sur des principes. Je vais le sélectionner et le déposer dans la vue. Maintenant, je vais le brancher dans la section volume de la sortie de matériau. Vous pouvez voir maintenant que nous avons cet effet trouble et notre faisceau lumineux apparaît également. J'aimerais réduire cette densité, donc je vais baisser cela à environ 0,25 pour que l'effet soit un peu moins intense. Je vais prendre ma couleur et je vais faire tomber ça un peu aussi, donc c'est un peu plus sombre là-bas. Avec notre volume défini, je vais simplement revenir dans notre vue de mise en page. Nous pouvons commencer à ajouter notre faisceau lumineux principal, qui va couper derrière notre personnage de poisson. De plus, je vais simplement augmenter ce volume si légèrement pour qu'il ne coupe pas autant sur les bords, puis je vais appuyer sur Contrôle A et appliquer la balance. La plupart je peux le renommer dans le plan en appuyant sur F2 et en le changeant en volume. Pour ajouter le faisceau lumineux principal, je vais juste appuyer sur la touche Maj A et ajouter une nouvelle fois un autre projecteur. Comme avant, je vais baisser la valeur du rayon à environ cinq pour activer ombres de contact et je vais changer la couleur de la lumière et je vais la rendre un peu plus bleue. le temps, donc autour de ça. Je vais le déplacer juste au-dessus du volume, puis d'un côté. Cette fois, je vais le faire pivoter qu'il coupe le poisson, mais je veux qu'il soit placé juste un peu derrière le poisson. Il suffit de couper le bord du poisson ici. Au moment où vous pouvez le voir, nous ne pouvons pas vraiment en voir l'effet car notre valeur pour notre puissance est extrêmement faible. Ce que nous voulons, en fait, c'est une valeur très élevée, donc je vais aller jusqu'à environ 15 000 watts. Ici, nous obtenons un faisceau beaucoup plus lumineux qui coupait à l'arrière ici. Je vais augmenter un peu cette valeur de mélange que nous ayons une chute légèrement plus douce et peut-être baisser un peu la taille de mon faisceau, puis le faire pivoter un peu. Nous voulons un beau faisceau lumineux qui se coupe juste derrière le poisson ici. Je vais juste le faire pivoter légèrement plus vers le poisson. Il se chevauche un peu. Ensuite, vous pouvez voir que nous introduisons l'ombre ici où le poisson bloque légèrement la lumière , donc c'est plutôt agréable. Je vais juste sauver ça là bas. Ensuite, je vais renommer cette lumière en haut, juste pour que nous sachions ce que nous contrôlons à l'avenir. Je vais renommer celui-ci Beam et l'autre que je vais renommer en Key. 32. Éclairage : ajuster les lumières: Maintenant, en ce moment, si je sélectionne mon faisceau, la lumière est très intense jusqu'au bas. Nous voulons créer l' effet d'une chute lorsque la lumière pénètre plus profondément dans l'eau. Avec le moteur de rendu Eevee, nous sommes en mesure de le faire en contrôlant réellement la distance personnalisée de la chute de lumière. Avec mon faisceau sélectionné, je vais activer distance personnalisée et la déployer, et nous pouvons régler cette distance ici. Nous devrons baisser cette valeur un peu, peut-être la déposer à [NOISE] 100 peut-être. On ne peut peut-être pas laisser tomber ça un peu plus loin. Peut-être qu'on touche plus haut, c'est probablement [inaudible]. De cette façon, nous obtenons cette belle lumière forte haut et elle tombe vers le bas. Ce que j'aimerais également faire, c'est donner l'impression qu' il y a plus de lumière en haut comme si nous étions près de la surface de l'eau. Pour ce faire, je vais ajouter une autre lumière, et cette fois je vais ajouter un point lumineux. Je vais changer A pour ajouter de la lumière. Nous allons ajouter un point lumineux A. Encore une fois, c'est vraiment assez important. Je vais baisser le rayon et faire baisser ça à 2,5 plutôt qu'à 25. Ensuite, nous pouvons faire remonter un peu cela dans notre scène. Je ne pense pas que nous allons le déplacer un peu plus près de ce faisceau lumineux. Encore une fois, il va falloir augmenter l'intensité de cette lumière. Essayez peut-être 1 000 watts. Vous voyez, pour le moment, nous avons maintenant ce look très gris sur notre scène, donc nous devons changer un peu cette couleur. chose comme ça a l'air bien. Mais encore une fois, je veux que cette lumière soit vraiment concentrée au sommet. Je vais le refaire, activer ma distance personnalisée. Allons chercher quelque chose d'environ 50 centimètres. Nous ajoutons juste un peu de lumière en haut. En fait, je vais augmenter un peu cette force maintenant que nous avons cette chute, donc nous obtenons une lumière un peu plus brillante en haut ici. Peut-être qu'avec cette lumière un peu baissée, peut-être pousser ça un peu jusqu' à 60 centimètres, quelque chose comme ça. Nous sommes en train de construire un peu tout au long de la scène. Essayons 70. On y va, donc on s'assombrit en bas ici, mais nous avons cette belle lumière vive vers le haut. Peut-être pas seulement un peu plus. Une fois encore terminé, allumons nos ombres de contact pour nous assurer que toutes les ombres que nous projetons à partir de cette lumière fonctionnent correctement. Je n'aime toujours pas la chute du volume à la limite ici, donc je vais en fait ajuster un peu plus loin la taille de mon volume. Je vais juste l'augmenter un peu sur l'axe Y. Ou peut-être que je l'ai juste verticalement sur l'axe Z. Juste pour s'assurer que nous avons un éclairage plus uniforme vers les bords de notre scène. Ça a l'air bien. Encore une fois, je vais appuyer sur « Control A » , appliquer cette échelle et sauvegarder ma scène. 33. Éclairage : Utiliser un cookie: En ce moment, la coupe de notre faisceau lumineux à travers notre effet de volume crée un aspect sous-marin convaincant. Mais le faisceau de lumière lui-même est tout à fait uniforme. Pour le rendre plus convaincant, ce que nous pouvons faire, c'est créer l'effet qui est projeté à travers une surface d'eau ondulée. Notez que pour cela, je vais ajouter un avion. Je vais juste réduire ça. Espace, peut-être environ 60 centimètres, contrôlez A et appliquez cette échelle. Maintenant, je vais sauter dans l'onglet d'ombrage. Pour l'instant, revenez à l'aperçu des matériaux dans notre fenêtre d'affichage de la caméra. Ce que nous voulons faire, c'est ajouter un effet à ce plan qui nous permettra de projeter de la lumière à travers lui et créer l'effet des ondulations d'eau. Pour ce faire, je vais cliquer sur « Nouveau », pour ajouter un nouveau matériel. Maintenant, je vais cliquer sur « Shift A » et chercher la vague. Nous voulons ce nœud de texture vague. Si je le branche dans la couleur de base, nous verrons pour le moment qu'il crée cet effet rayé. Mais nous pouvons ajuster les paramètres ici pour obtenir un résultat plus intéressant. abord, nous pouvons jouer avec cette valeur de distorsion. Vous pouvez déjà voir que nous avons quelque chose de beaucoup plus intéressant ici. Ces autres valeurs peuvent également ajuster nos niveaux de détail et l'échelle de nos détails. Vous pouvez expérimenter les valeurs à l'effet que vous aimez. Je vais diminuer un peu l'échelle. Ce que j'aimerais faire, c'est ajouter dans la rampe de couleurs. Si je suis estampillé « Maj A », il devrait apparaître. Je vais laisser tomber ça entre les deux ici. Maintenant, cela va nous permettre d'ajuster l'atténuation entre le noir et le blanc. Je vais faire remonter un peu le noir, commencer à faire tomber le blanc vers le bas. En fait, je vais changer cela de linéaire à facile. Cela nous donne de meilleurs résultats. Apportez un peu le blanc vers le bas, remontez un peu plus. J'essaie de créer ce look assez graphique que nous avons ici. Lorsque nous avons une image en noir et blanc comme celle-ci, nous pouvons réellement la brancher la valeur Alpha d'un matériau. Cela affectera réellement la transparence de notre matériel. Je vais faire glisser de notre couleur, de la rampe de couleurs vers l'alpha ici. De cette façon, nous pouvons laisser la lumière traverser une partie de ce plan, mais pas tout cela. Nous espérons que cela créera un aspect rompu à notre faisceau lumineux. Si j'active la vue de rendu, vous pouvez voir au moment où notre faisceau lumineux descend, qu'il frappe ce plan et qu'il ne passe pas à travers un outil. La raison en est maintenant dans le moteur de rendu EV. Pour que la transparence Alpha fonctionne, nous devons modifier des valeurs supplémentaires. Si nous accédons à notre onglet Matériel ici, faites défiler vers le bas. Vous verrez ce mode de fusion et mode ombre ici sous paramètres. Ce que nous voulons faire, c'est changer cela en Alpha Hashed. Vous pouvez voir maintenant que notre lumière est en train de passer, mais actuellement nous ne pouvons pas voir à travers l'objet. Si nous voulions le voir, nous changerions également ce mode de fusion d'opaque à Alpha Hashed, puis nous pouvons commencer à voir à travers ces zones noires, elles sont maintenant transparentes. Vous pouvez le voir à la fois dans la vue rendue et dans l'aperçu des matériaux. De toute évidence, nous ne voulons pas quitter cet avion au milieu de notre image. Passons dans la vue de mise et nous pouvons le repositionner. Encore une fois, je vais revenir à l'aperçu du matériel. Nous allons juste le soulever et le faire pivoter. Ce que je veux peut-être faire, c'est bloquer ce faisceau lumineux, mais pas vraiment le faire interférer avec notre lumière clé. Nous voulons également nous assurer qu'il ne s'affiche pas dans notre outil d' affichage de caméra. Ce sera le cas pour l'instant. Voyons comment cela fonctionne. Permettez-moi d'allumer notre vue de rendu. Vous pouvez voir que nous avons maintenant ce faisceau lumineux qui est en train d'être brisé. Je vais juste baisser ça un peu. Déposez-le un peu plus loin, gardant juste hors de la fenêtre d'affichage. Disons que si je saute dans la vue d'ombrage, vous verrez que nous avons cette valeur de décalage de phase. Juste pour vous aider à prévisualiser cela, je vais juste revenir en aperçu matériel. Cette valeur de décalage de phase. Vous verrez que notre texture se déplace ici. Cela nous permettra d' animer cet effet à l'avenir pour créer un effet d'eau ondulant dans notre animation finale. Pour l'instant, vous pouvez simplement régler ce décalage de phase jusqu'à ce que vous soyez satisfait de ce faisceau lumineux principal. Gardez simplement à l'esprit qu'en ce moment, parce que nous utilisons un faible nombre d'échantillons de fenêtres d'affichage, l'effet sera assez cassé et blotchy. Notre point de vue rendu final devrait être beaucoup plus beau. On dirait que c'est juste un peu jeter un coup d'œil dans le coin du cadre, alors je vais juste repousser ça de haut en bout. Je ne veux pas que ça apparaisse. Maintenant, je vais le renommer dans le plan général et dans l'éclairage du film réel, un objet comme celui-ci serait connu sous le nom de cookie. C'est comme ça que je vais appeler ça ici. Pour le moment, nous avons ce beau faisceau lumineux tombe derrière le poisson, et c'est notre principale lumière vive. Je voulais également créer l'effet d' autres faisceaux lumineux moins intenses sur le côté. Pour ce faire, je vais juste sauvegarder ma scène une fois de plus et sélectionner mon faisceau lumineux principal. Revenons dans la vue de mise en page. Encore une fois, modifiez cela en prévisualisation des matériaux pour accélérer nos performances. Ce que je vais faire, c'est juste dupliquer cette lumière, déplacer le long de l'axe z. Pour le moment, je suis en mode local. Je vais le déplacer un peu plus haut que le faisceau lumineux d'origine, mais je vais augmenter un peu sa propagation. Nous pouvons ajuster sa taille ici et l'obtenir belle et large. Peut-être monter à environ 70 degrés. Parce que nous l'avons un peu déplacé, je vais aussi augmenter un peu cette distance personnalisée. On va le pousser à 100. Maintenant, nous ne voulons pas que ce faisceau soit aussi intense que notre faisceau principal. Pour l'instant, il suffit de le faire tomber à 1 000 watts et nous verrons à quoi cela ressemble. Cela nous donne un peu de lumière supplémentaire sur les côtés ici. Je pense que je peux prendre ce point léger pour se positionner un peu. Soulevez-le jusqu'au toucher latéral. On a l'impression de s'attacher à ce faisceau lumineux principal. Avec l'éclairage, il y a beaucoup d'essais et d'erreurs qui déplacent les choses pour voir si nous obtenons le résultat que nous recherchons. Maintenant, je pense que nous sommes en assez bonne position. Je vais juste ranger un peu les choses. Je voulais sélectionner mon volume et chacune de mes lumières. Cet objet cookie. Je vais juste les déplacer tous vers une nouvelle collection. Au sein du plan général, je vais simplement prendre le député et le renommer en environnement. Cela aide tout simplement à garder tout bien organisé. Cela étant fait, sauvons notre scène. Ensuite, nous pouvons effectuer un test de rendu en vous dirigeant vers le menu de rendu et sélectionnant l'image de rendu ou en appuyant simplement sur « F12 ». On y va. N'hésitez pas à entrer et à ajuster davantage votre éclairage. peut-être modifier certains paramètres de matériaux si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, je suis assez content de cela. Si vous souhaitez enregistrer votre image, vous pouvez passer à Image. Enregistrer sous. Je vais juste créer un nouveau dossier que je vais appeler rendu. Nous appellerons ce FishRender 1. Nous sauvegardons en tant que fichier PNG. Nous n'avons pas vraiment besoin qu'il s'agisse d'une image RGBA car cette image n'est pas transparente . Le RGBA va bien. Cliquez sur « Enregistrer sous ». Nous y sommes. Assurez-vous simplement d'avoir enregistré votre fichier de scène. C'est fini. 34. Éclairage : ajustements finaux: Maintenant, en regardant mon rendu, je pense pouvoir me permettre rendre ce faisceau lumineux un peu plus large, et je vais aussi modifier légèrement la position de mon appareil photo. Je vais juste tourner légèrement vers le bas, donc je regarde le poisson un peu plus haut. Assurez-vous de ne pas avoir ce cookie dans la vue. Je vais juste augmenter un peu cette position. Nous y sommes. Je pense que cela crée un aspect légèrement plus agréable lorsque nous regardons le poisson. Je devrais le faire. Mais je veux ensuite ajuster un peu cet angle de faisceau lumineux. Je vais sélectionner mon faisceau principal ici. Augmentons un peu sa taille. Essayons peut-être de pousser ça jusqu'à une cinquantaine. Je ferai la même chose avec mon autre faisceau, poussons ça [BRUIT] jusqu' à 80 pour que nous obtenions une belle propagation là-dessus. Mon faisceau lumineux principal aussi, je pense que je vais augmenter cette distance personnalisée. [BRUIT] Je vais faire ces 100 centimètres. Voyez à quoi ça ressemble. La lumière est toujours en train de tomber, mais elle s'étend un peu plus loin dans le coin inférieur du cadre. L'autre chose, c'est que je pense que l'intensité lumineuse actuelle de notre lumière principale à l'avant du poisson est un peu trop élevée. Je vais peut-être baisser la puissance à environ 80 watts, et voir ce que cela fait pour nous. Voyons simplement l'intensité qui en découle. Nous avons une certaine intensité qui provient des autres faisceaux lumineux qui chevauchent le poisson, donc ce que je pense que je vais faire, c'est que je vais simplement revenir à l' aperçu matériel pour un minute. Je vais sélectionner mon faisceau lumineux, ce faisceau plus large et le biscuit. Je vais juste les éloigner légèrement du poisson. Voyons à quoi cela ressemble dans le rendu. Nous allons toujours avoir cet effet de faisceau lumineux. Mettons-le là. Un peu vers la gauche , mais sans autant de lumière à l'avant du poisson, nous ne faisons pas trop souffler les points forts. Parce que nous les avons déplacés, encore une fois, je vais ajuster l'atténuation de la lumière un peu plus loin. Peut-être que nous augmentons cette distance jusqu'à 110 centimètres et voyons ce que cela fait. Poussons l'atténuation sur le faisceau blanc. Peut-être aller à un 130 sur ce coup. Tous mes biscuits sont nouveau rampés dans le bord du cadre. Je vais juste mettre ça à l'écart. Je ne suis pas non plus très attentif à l'endroit où se trouve cette lumière ponctuelle. C'est un peu trop intense ici. Je vais soulever ça un peu pour adoucir le chemin. Mais encore une fois, augmentons cette distance personnalisée. Essayons 120 là-dessus. C'est peut-être un peu trop. Peut-être ramenez-le à 100. Je vais le déplacer un peu vers la droite. Maintenant, si nous sautons dans l'onglet de rendu, nous avons notre rendu initial ici. Si j'appuie sur la touche « 2", vous voyez que nous passons à l'emplacement 2. Nous avons toujours notre rendu d'origine , mais si je vais dans l'emplacement 2, lorsque je clique sur « F12 » pour rendre un cadre, il tombera dans ce deuxième emplacement. Cela signifie maintenant que nous pouvons basculer entre les deux emplacements en appuyant sur une et deux touches pour voir la différence entre nos deux rendus. Maintenant, je pense toujours que nous avons un peu trop de lumière sur les poils du nez, donc je vais modifier les choses un peu plus loin. Je vais frapper « 3" sauter dans mon troisième emplacement. Revenons à la mise en page. Rappelez-vous, je pense que je veux prendre la lumière de mon point de vue. Je veux le ramener un peu dans l'image. Je vais le sélectionner. Faites-le baisser un peu parce que je veux qu'il soit beau et lumineux en haut. Je vais aussi le repousser un peu. Je vais encore diminuer sa distance personnalisée. Nous gardons l'effet concentré vers le haut de l'image. Je vais sauver ça. Allons sur « F12 » et voyons ce que nous avons. Vous pouvez voir ici que nous avons basculé entre les trois images lorsque nous ajustons ces valeurs lumineuses, nous pouvons effectuer des ajustements subtils à notre éclairage. Vous pouvez aller de l'avant et apporter des améliorations supplémentaires à votre éclairage si vous le souhaitez, mais sinon, je pense que c'est fini. Je vais enregistrer cette dernière image en tant que Render 2. Nous appellerons cela complet. N'oubliez pas de sauvegarder également votre fichier de scène final. 35. Réflexions finales: [MUSIQUE] Merci beaucoup de vous joindre à moi dans ce cours. J'espère vraiment que vous avez apprécié en apprendre davantage sur modélisation des personnages et suivre pendant que je partage mon processus. Si vous avez suivi le cours, ce soit en utilisant mon personnage ou l'un des vôtres, j'aimerais beaucoup voir votre travail. Si vous êtes heureux de le partager, veuillez télécharger dans la galerie de projets de classe. J'ai vraiment hâte de voir tous les projets de classe et j'ai hâte de voir ce que vous créez. Enfin, vous voudrez peut-être consulter ma page de profil où vous pourrez trouver mes autres cours et en apprendre un peu plus sur moi. Si vous le souhaitez, vous pouvez également me suivre pour être informé de chaque nouvelle classe que je publie. Avoir les compétences nécessaires pour modéliser vos propres personnages peut vraiment ajouter une dimension supplémentaire à votre travail. J'espère vraiment que ce cours vous a donné les compétences et les connaissances dont vous avez besoin pour commencer à donner vie à vos propres projets. Merci encore d' avoir suivi ce cours. J'espère vraiment vous revoir bientôt. [MUSIQUE]