Dans l'océan : explorer l'illustration de personnages dans Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Dans l'océan : explorer l'illustration de personnages dans Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:28

    • 2.

      Aperçu du cours

      2:28

    • 3.

      Mises à jour du cours SK 03

      1:05

    • 4.

      Configuration de scène

      5:48

    • 5.

      Maille de base

      12:44

    • 6.

      Définir les formes

      7:20

    • 7.

      Ajouter le coquillage

      7:24

    • 8.

      Définir le visage

      7:08

    • 9.

      Yeux

      3:33

    • 10.

      Affiner : tête

      15:29

    • 11.

      Affiner : torse

      8:14

    • 12.

      Raffinage : coquille

      8:28

    • 13.

      Paupières

      9:05

    • 14.

      Détail : tête

      10:11

    • 15.

      Détail : coquille

      12:24

    • 16.

      Détail : bords de coquille

      10:25

    • 17.

      Bouche

      15:54

    • 18.

      Langue

      9:40

    • 19.

      Fusionner le corps

      12:12

    • 20.

      Polissage : coquille

      9:15

    • 21.

      Polissage : tête

      12:19

    • 22.

      Polissage : torse

      8:42

    • 23.

      Mise en page de scène

      6:54

    • 24.

      Texture du ciel

      3:34

    • 25.

      Shaders procéduraux : sable

      2:59

    • 26.

      Shaders procéduraux : coquille

      4:49

    • 27.

      Shaders procéduraux : peau - Partie 1

      8:04

    • 28.

      Shaders procéduraux : peau - Partie 2

      10:16

    • 29.

      Shaders procéduraux : peau - Partie 3

      6:44

    • 30.

      Éclairage

      10:17

    • 31.

      Profondeur de champ

      5:17

    • 32.

      Créer le grass

      14:14

    • 33.

      Ajustements finaux : éclairage

      5:06

    • 34.

      Ajustements finaux : shaders

      5:49

    • 35.

      Composition

      13:16

    • 36.

      Réflexions finales

      2:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

295

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Que ce soit pour l'animation ou l'illustration, créer des personnages attrayants est l'une des choses les plus difficiles, mais aussi les plus satisfaisantes.

Dans ce cours, je partage mon processus pour transformer un personnage 2D en une illustration de personnage 3D finale en utilisant Blender.

Ce que vous allez apprendre :

La première partie du cours porte sur le processus de sculpation des personnages dans Blender :

  • En partant du design fourni, nous commencerons par créer un maillage de base qui formera la base de notre sculpt.
  • À partir de là, nous commencerons progressivement à ajouter des détails et à affiner notre personnage en gardant l'œil sur la création d'un résultat final attrayant.

Dans la deuxième partie du cours, nous nous focaliserons sur la présentation :

  • Nous créerons un environnement simple avant de passer à l'ombre de notre personnage avec les shaders procéduraux de Blender.
  • Si vous êtes novice en matière d'ombrage procédural, les réseaux de nœuds peuvent sembler intimidants, mais nous commencerons simplement par nous orienter progressivement vers des shaders plus complexes, en incorporant des techniques telles que le scattering sous la surface pour donner à notre personnage un aspect et une sensation crédibles.
  • Une fois les ombrages terminés, nous nous tournerons vers l'éclairage, où je vous montrerai non seulement comment éclairer votre personnage de manière attrayante, mais aussi comment utiliser l'éclairage pour ajouter un élément de narration à l'illustration.
  • Enfin, nous rassemblerons toute l'image dans le compositeur de Blender, où nous équilibrerons les couleurs et ajouterons quelques effets finaux pour créer un résultat final soigné.

 

Ce que vous allez créer :

  • En suivant le cours, vous sculperez une tortue de mer 3D et créerez un environnement simple avant de créer une image finale entièrement rendue.

 

Bon à savoir :

  • Ce cours s'adresse à ceux qui ont déjà une certaine expérience avec Blender et qui sont prêts à faire progresser leur travail.
  • Si vous êtes novice en matière de sculpture dans Blender, je vous recommande vivement de commencer avec mon cours sur les bases de la sculpture de personnages, qui vous apprendra tout ce que vous devez savoir pour vous lancer.
  • J'ai fourni le design des tortues de mer dans la section des ressources du cours, mais si vous souhaitez modéliser un personnage en fonction de votre propre design, envisagez de commencer avec mon cours Into the Ocean : Character Design Essentials.
  • Vous pouvez télécharger le logiciel Blender gratuitement sur le site blender.org.

 

À la fin du cours, vous comprendrez mieux ce qu'il faut pour créer une illustration de personnage 3D attrayante et les compétences pour donner vie à vos propres designs.

Si vous êtes prêt, alors commençons !

 

 

Une fois que vous aurez terminé ce cours, n'oubliez pas de jeter un œil aux autres cours d'animation ici sur Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That's why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Qu'il s'agisse d'animation ou d'illustration, créer des personnages attrayants est l'une des choses les plus difficiles à réaliser. Mais lorsque tout est réuni, le résultat final peut être extrêmement satisfaisant. Dans ce cours, je partage mon processus de transformation d' un dessin de deux caractères en une illustration finale en trois caractères à l'aide de Blender. Bonjour. Je m'appelle John Owls. J'ai eu la chance de travailler pendant plus de 15 ans comme animatrice de personnages et directrice d'animation pour la télévision pour enfants Mais l'une des choses que j'aime le plus faire est concevoir et de créer certains de mes propres personnages et de leur donner vie. J'ai divisé ce cours en deux sections principales. La première partie du cours porte sur le processus de sculpture des personnages À partir de la conception, nous allons commencer par construire un treillis de base qui constituera la base de notre sculpture À partir de là, nous allons progressivement commencer à ajouter des détails et à affiner notre personnage un souci constant de créer un résultat final attrayant. Dans la deuxième partie du cours, nous nous concentrerons sur la présentation. Nous allons créer un environnement simple avant de passer à l' ombre de notre personnage à l'aide de blenders, de shaders procéduraux Si vous débutez dans le domaine de l'ombrage procédural, les réseaux de nœuds peuvent sembler décourageants au départ, mais nous commencerons simplement par passer progressivement à des shaders plus complexes, incorporant des techniques telles que la diffusion souterraine pour donner à notre personnage les réseaux de nœuds peuvent sembler décourageants au départ, mais nous commencerons simplement par passer progressivement à des shaders plus complexes, en incorporant des techniques telles que la diffusion souterraine pour donner à notre personnage une apparence plus crédible. fois l'ombrage terminé, nous allons nous concentrer sur l'éclairage Je vais vous montrer non seulement comment éclairer votre personnage de manière attrayante, mais aussi comment utiliser l' éclairage pour ajouter un élément de narration à l'illustration OK. Enfin, nous allons réunir l'ensemble de l'image dans le composite de Blender. Mais nous allons équilibrer les couleurs de l'image et ajouter quelques effets finaux pour transformer notre rendu de quelque chose qui ressemble à ceci en ceci. Ce cours est conçu pour ceux qui ont déjà une certaine expérience avec le mixeur et sont prêts à passer au niveau supérieur dans leur travail. Si vous débutez dans le domaine de la sculpture et du mixeur, je vous recommande vivement de commencer par mon cours sur les bases de la sculpture de personnages, qui vous apprendra tout ce vous devez savoir pour commencer Comme toujours, lorsque je vous explique mon processus, je prends constamment le temps d'expliquer non seulement comment je fais les choses, mais aussi pourquoi je fais les choix que je fais. Cela signifie qu'à la fin du cours, vous aurez une bien meilleure idée de ce qu'il faut pour créer une illustration attrayante de trois personnages en D et les compétences nécessaires pour donner vie à certains de vos propres designs. Donc, si vous êtes prêt, commençons. 2. Aperçu du cours: Bonjour et bienvenue dans le cours. Lors de la création de personnages pour l'animation, un certain nombre d'étapes clés nous passons généralement par un certain nombre d'étapes clés. Évidemment, tout commence par un design. Avec un caractère simple, cela peut être modélisé à l'aide d'un processus connu sous le nom de modélisation de boîtes Mais pour tout ce qui est plus complexe, il est courant de commencer par la sculpture en trois D. sculpture nous donne la flexibilité de nous concentrer sur les formes du personnage, pousser et de déplacer les objets sans nous soucier de la géométrie sous-jacente Une fois que nous sommes satisfaits de la sculpture, nous passons par un processus appelé Cela implique de reconstruire le maillage de manière à réduire sa complexité et à lui permettre de se déformer en douceur lors de l'animation fois la nouvelle topologie terminée, nous pouvons définir les coordonnées U V, qui reconfigurent notre géométrie tridimensionnelle en un espace bidimensionnel Il s'agit d'une partie essentielle du processus avant de pouvoir commencer à peindre des textures. Ces textures peuvent ensuite être combinées avec d'autres shaders pour créer le détail final de la surface de nos personnages. fois le personnage terminé, nous ajouterions ensuite un équipement ou armature afin de pouvoir poser le personnage, soit pour une seule illustration, soit pour une animation Enfin, nous pouvons ajouter un environnement et un éclairage pour donner vie à la scène. Toutes ces étapes sont généralement requises pour l'animation Nous pouvons grandement simplifier le processus lorsque vous travaillez sur l'illustration d'un personnage, et c'est exactement ce que nous allons faire dans ce cours. Dans ce cas, nous allons prendre le résultat de l'étape de sculpture et y ajouter directement des shaders afin de définir l' apparence de la surface avant d' ajouter un environnement et d'éclairer notre En suivant ce cours, vous apprendrez le processus d'illustration de personnages. Mais toutes les compétences que vous développez peuvent également être appliquées à la création de personnages animés. Lorsque vous apprenez ou développez des compétences, il y a beaucoup à gagner en essayant de reproduire le travail de quelqu'un d'autre Mais il y a encore plus à apprendre en essayant d' appliquer ces compétences et créer quelque chose d' unique qui vous est propre. Pour votre projet de classe, j'adorerais voir soit votre version de l'illustration que j'ai montrée en classe, soit, si vous êtes prêt à relever le défi, une illustration de personnage unique en son genre. Une fois que vous êtes prêt, téléchargez votre travail dans la galerie de projets de classe pour recueillir des commentaires et le partager avec les autres étudiants. De plus, si vous souhaitez obtenir des commentaires en cours de route, n'hésitez pas à télécharger le travail en cours dans la galerie de projets de classe. Vous pouvez également poser des questions dans la section de discussion en classe. Maintenant, si vous êtes prêt à commencer, passons à la première leçon. 3. Mises à jour du cours SK 03: Dans les versions précédentes de Blender, tous les pinceaux de sculpture étaient répertoriés sur le côté gauche de l'interface côté des autres outils Blender 4.3 a apporté un changement d'interface significatif avec l'introduction de l'étagère Asset, conçue pour permettre d'ajouter facilement des pinceaux personnalisés. Cette étagère à outils déplace tous les pinceaux de sculpture vers le bas de l'interface tout en laissant les autres outils dans leur emplacement d'origine La taille de l'étagère d'actifs peut être ajustée en faisant glisser le pointeur sur sa limite Et la taille des vignettes peut être ajustée dans le menu des paramètres d' affichage. Des infobulles indiquant le nom des pinceaux apparaissent lorsque vous passez le curseur sur les vignettes Vous pouvez également activer l'affichage des noms dans l' étagère, bien que cela ne soit vraiment utile que pour les miniatures de plus grande taille Les onglets situés en haut de l'étagère des ressources permettent de filtrer la sélection des pinceaux, et il est également possible de rechercher des pinceaux spécifiques. Bien que ces modifications donnent à l'interface une apparence différente de celle présentée dans les leçons suivantes, le plan fonctionnel, tout reste identique et tous les raccourcis continuent de fonctionner comme d'habitude 4. Configuration de scène: Avant de commencer, je souhaite apporter quelques modifications rapides au système d'unités de Blender. Le cube par défaut dans tout nouveau fichier de couture du mélangeur, dont les dimensions sont de 2 mètres carrés Si je le remplace par 5 centimètres, ce qui correspond à peu près à la taille d'un nouveau-né de tortue. Vous verrez que notre cube est devenu extrêmement petit. Bien que je puisse zoomer et commencer à travailler à cette échelle, cela peut entraîner certains problèmes plus tard. Au lieu de cela, je vais annuler cela et nous allons passer aux paramètres de la scène. Dans cette section de l'unité, nous pouvons apporter quelques modifications. Tout d'abord, je vais changer la longueur ici de mètres à 2 centimètres. Vous pouvez voir que nous affichons maintenant nos cubes par défaut de 200 centimètres L'autre chose que je vais faire est de faire passer cette échelle unitaire de un à 0,1. Cela signifie que les dimensions du cube sont désormais de 20 centimètres, et rien d'autre n'a changé ici dans la scène. Si je le réduis maintenant à 5 centimètres. Vous pouvez constater qu'il s'agit d'une taille beaucoup plus gérable pour commencer à travailler L'autre chose que je vais faire est de modifier la grille ici, car en modifiant l'échelle des unités, nous avons perdu les plus petites subdivisions de la grille Nous pouvons le faire en passant aux superpositions et en modifiant également l' échelle de la grille à 0,1 Maintenant, lorsque vous modifiez cette valeur d'échelle unitaire, je vous recommande d'apporter des modifications avec un facteur de dix. Ainsi, si vous travaillez sur des objets distincts dans des fichiers de couture distincts, si vous travaillez avec différentes échelles unitaires et que vous devez regrouper ces objets, vous pouvez simplement redimensionner un objet d'un facteur dix pour que les échelles correspondent à celles du nouveau fichier de couture Une fois les échelles unitaires configurées, notre prochaine tâche consiste à importer nos fichiers de référence. Pour commencer, il suffit d'appuyer sur les trois touches de mon pavé numérique pour passer à la bonne vue Encadrons simplement cela en appuyant sur la touche point. Si vous naviguez jusqu'à l'endroit où vous avez sauvegardé les ressources, vous devriez être capable de glisser-déposer le design dans Blender. Je vais maintenant effectuer un petit zoom arrière pour voir tout cela, et ce que nous voulons faire, c'est faire correspondre la taille de cette vue droite à celle de notre cube, qui a déjà été redimensionné la taille de cette vue droite à celle de notre cube, à la taille souhaitée Je vais juste le réduire et commencer à passer à la mise en place. Nous pouvons voir que nous avons un problème ici en ce sens que nous ne pouvons pas voir correctement notre image de référence. Je vais donc simplement passer ici dans le panneau des propriétés, et dans l'onglet données, nous pouvons modifier quelques paramètres. Tout d'abord, je vais modifier cette profondeur vers l'avant, ce qui ramène l'image devant notre cube. Mais pour voir les deux en même temps, je souhaite également ajuster l'opacité ici Je vais donc juste le réduire. À quelque chose autour de 0,3. L'autre chose que je vais faire est décocher cette option de perspective Pour le moment, si je me déplace dans la vue en perspective, je vois toujours cette référence. Je vais cocher cette case pour que nous ne le voyions pas réellement et que cela n' interfère pas avec notre point de vue. Mais une fois que je reviendrai à l'une des vues orthographiques, nous y verrons toujours la référence Je peux maintenant le réduire et le positionner de manière à ce qu'il corresponde le plus possible à mon cube. Pour l'instant, je me concentre simplement sur l'axe du monde. Je pense que cela devrait suffire pour la vue latérale. Renommons-le simplement pour que je puisse simplement utiliser l'objet sélectionné. Ici, j'en ai deux. Et c'est ce que nous appellerons le côté rugueux. Et je vais en créer une nouvelle instance en appuyant sur D et en cliquant avec le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement. Nous voulons donc passer à la vue de face ici et je vais faire pivoter cet objet autour de l'axe Z de 90 degrés, et je vais également appuyer sur la touche moins. Il pivote donc de -90 degrés et appuie sur Entrée. Ensuite, je peux le déplacer sur l'axe X jusqu'à ce que je sois centré sur cette ligne médiane ici. Renommons-le également. Appelons donc ça le front. Nous devons le faire une fois de plus. Je vais donc passer à la vue de dessus, D, et annuler le déplacement. Et tournons-le cette fois de 90 degrés autour de l'axe X. Ce que je vais faire, c'est l' échelonner négativement sur l'axe y. Donc, juste en passant sur l'axe Y ici, je peux appuyer sur la touche moins, et cela le renversera. Encore une fois, je peux le mettre en place. vais le déplacer sur l'axe y jusqu'à ce que je sois à nouveau aligné avec mon cube ici. Renommons-le en rough top. Je vais maintenant sélectionner ces trois objets de référence ici. Mm, créez une nouvelle collection. Appelons cela une référence. Et sous les filtres ici, je vais activer la sélection et simplement désactiver la sélection pour l'ensemble de la collection de référence ici. De cette façon, nous pouvons le voir, mais nous ne pouvons pas le sélectionner accidentellement. Si je passe à mes trois points de vue, vous pouvez voir que nous sommes tous alignés et prêts à partir. La dernière chose que nous devons faire est d'enregistrer notre fichier, enregistrer sous. Et si vous naviguez jusqu'à l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre fichier de couture, je vais simplement appeler cela des hachures OK. Zéro un. Dans la leçon suivante, nous pouvons commencer à travailler sur notre maillage de base. 5. Maille de base: La prochaine chose que nous voulons faire est donc de commencer ébaucher les formes de base de notre personnage Je vais donc commencer par sélectionner ce cube ici, puis je vais le réduire jusqu'à ce qu'il ait à peu près la taille de la tête. Et déplacez-le simplement sur l'axe y ici, encore une fois, jusqu'à ce qu'il soit à peu près au bon endroit. Ce que je veux faire ensuite, c'est ajouter une subdivision modifiée en conséquence Je peux donc simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée et appuyer sur la touche deux, puis nous ajouterons deux niveaux de subdivision Maintenant, je veux m' assurer que cela correspond à tous mes différents points de vue ici. Et pour y parvenir, nous pouvons réellement maintenir le contrôle, t et Q. Et cela nous donnera une vue panoramique de la situation. Une fois cela fait, je peux appuyer sur le GK pour le déplacer dans n'importe quelle vue et voir l'effet dans les trois vues ensemble. Ce que je vais faire, c'est simplement l'ajuster grossièrement jusqu'à ce qu'il corresponde le mieux possible à cette forme générale de tête. Cela fera l'affaire. Maintenant, je vais juste appuyer sur F deux et appeler cette tête. Dupliquons cela, passons à dupliquer et reculons pour le torse Encore une fois, redimensionnons-le jusqu'à ce qu'il ait la bonne forme et la bonne taille. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit exact. Cela suffira pour le moment. Renommons-le simplement Torso Maintenant, même si la forme de base de la tête devrait être correcte, je voudrais ajouter un peu plus de détails à la forme de la carapace ici. Pour cela, je vais juste appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Contrôlez R pour ajouter une boucle périphérique, et je vais la positionner à ce point haut de la coque. Je peux maintenant appuyer sur Zed pour activer le mode rayons X, ou simplement le vérifier en haut ici. Sélectionnez et réduisez légèrement ces points. Et je vais faire de même au front ici. Réduisez-les. Je peux aussi les reculer d'une touche. Déplaçons ça un peu plus haut. Et continuez simplement à apporter des modifications au formulaire général ici. Je ne vais pas m'inquiéter pour ces crêtes au sommet j'essaie juste de retrouver la forme de base Au départ, j'essaie juste de retrouver la forme de base de la coque. Si vous souhaitez quitter cette vue quadruple, encore une fois, il vous suffit d'un raccourci clavier et d'un Q, puis vous pouvez choisir la vue dans laquelle vous souhaitez accéder. Ajustons un peu les points. Nous faisons donc mieux correspondre cette forme. Cela nous suffira probablement pour le moment sur cette forme de base du torse J'ai aussi envie de frotter les palmes. Passons donc à la vue du haut et ajoutons un autre cube. Au départ, c'est bien trop gros Appuyons sur l'échelle 0,1, puis réduisons-le un peu, et je vais juste aller plus loin et le déplacer jusqu' et je vais juste aller plus loin et le déplacer au point de départ de ces palmes, et je vais le faire pivoter également pour qu'il s'aligne à peu près avec cette partie du Je vais donc revenir à ma vue quadruple, la redimensionner sur l'axe Zod et la déplacer également vers le bas C'est donc grossièrement aligné avec ce flipper ici. Et nous pouvons passer la vue en perspective en haut ici. Et je veux passer en mode édition, sélection du visage, sélectionner cette face avant ici, nous allons l'extruder Donc pour extruder. Je vais le faire pivoter et l'agrandir, et nous essayons juste de correspondre approximativement à la forme générale de cette nageoire sans avoir à être trop précis pour le moment Et extrudons-le encore une fois, positionnons-le au milieu ici Et continuez à descendre la nageoire. OK. Avant d'aller plus loin, je vais simplement revenir en mode objet et ajouter un modificateur de subdivision Encore une fois, appuyez sur Control 2. Et vous pouvez voir qu' en raison de la résolution limitée du maillage, nous avons perdu une grande partie de notre volume ici. Je vais aller dans l'onglet pour revenir en mode édition. En fait, je vais ajouter quelques découpes en boucle ici. Contrôlez pour en ajouter un ici. Faites-le pivoter et agrandissez-le un peu. Ajoutons-en un autre ici. Ensuite, je vais découper cette boucle périphérique et l'agrandir. Et maintenant, nous allons vouloir que cela se déplace vers le haut et pénètre dans le reste du corps ici. Donc, ce que je vais faire en fait , c'est simplement sélectionner les visages. Attrapez cette extrémité ici. Déplaçons-le simplement vers le haut sur l'axe z. Je peux aussi le faire légèrement pivoter. De sorte que nous nous rapprochons du corps qui s'y trouve. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement extruder une fois de plus, et l'étendre un peu Je vais donc établir une meilleure connexion avec le reste du corps. OK, en y repensant, je pense que nous pouvons nous permettre d' y ajouter une boucle périphérique supplémentaire , juste pour mieux correspondre à cette forme générale. Et cela nous ramènera probablement en mode objet, je vais juste le renommer pour le retourner au premier plan Ensuite, nous pouvons également y ajouter un modificateur de miroir. Il suffit donc d'ajouter un modificateur, de commencer à taper mirror. Et nous devons sélectionner un objet ici pour le refléter. Il suffit donc de sélectionner le sélecteur et de cliquer sur le torse Je pense toujours que nous pouvons nous permettre de passer en mode édition et d'ajuster l' échelle un peu plus. Il suffit donc de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer pour sélectionner l' une de ces boucles, et je vais juste l' agrandir un peu plus pour mieux correspondre à cette référence. Je pense donc que cela devrait suffire. Mais les choses sont assez compliquées sur le côté ici. Cela va donc à la sélection des sommets, et je vais sélectionner Tous ces sommets ici. Vérifions-le de ce point de vue. Sélectionnez-les également. Et redimensionnons-les simplement sur l'axe Z jusqu'à obtenir une meilleure correspondance. OK. Donc ça marche beaucoup mieux ? Alors, ajoutons un autre ourson ici. Encore une fois, je redimensionne 2,1 , je le réduis, déplace vers l'arrière et pivoter pour qu'il corresponde approximativement à l'orientation de cette nageoire. Donc, il me suffit de me concentrer sur le local, afin de pouvoir l'étendre. C'est l'axe X local, redimensionnez-le et déplacez-le vers le bas. Et pour jouer ici. Et encore une fois, nous pouvons sélectionner. Ensuite, vous faites face à l' arrière et vous l'extrudez. Mise à l'échelle et rotation au fur et à mesure pour former une forme de base. Et comme précédemment, je vais ajouter un modificateur de subdivision. Nous y aurons donc une meilleure idée de notre formulaire. Je pense que je peux juste l'augmenter légèrement. Repositionnez la pièce jointe pour correspondre. Encore une fois, revenons en mode édition et affinons les choses. Et comme nous l'avons fait auparavant, je veux m'assurer que cela s'intègre au corps. Passons donc à la sélection des visages. Sélectionnez cette face à la fin ici. Et disons deux, extrudez ça une fois de plus et augmentez-le un peu Et je vais le déplacer un peu plus haut pour l'endroit où il se fixe dans le torse, ce que nous ajusterons un peu plus tard Donc, appuyez sur la touche pour revenir en mode objet, faites-en tourner deux vers l'arrière. Encore une fois, ajoutons un modificateur de miroir. Déplacez A sur le panneau modifié ici, et commencez à taper miroir, et nous pouvons le déposer dedans. Encore une fois, nous devrons choisir un objet du torse à refléter. Vous pouvez voir que les choses ne s'alignent pas exactement ici. C'est bien, car il s'agit simplement d'une référence dessinée, tant que nous sommes à peu près dans la bonne fourchette, nous avons besoin de la référence pour cela OK. Je vais donc simplement déplacer Alt Q pour sortir de ma vue quadruple, D pour supprimer les rayons X. Et vous pouvez voir que nous avons ici notre maillage de base, qui devrait constituer un bon point de départ pour travailler. Et n'oubliez pas de sauvegarder votre scène. 6. Définir les formulaires: L'une des choses que j'aime faire lorsque je travaille sur une scène est d'en enregistrer régulièrement des versions incrémentielles Cela signifie que j' aurai toujours une ancienne version du fichier de couture à laquelle je pourrais revenir en cas de problème Notre maillage de base étant défini ici, nous pouvons enregistrer une nouvelle version. Nous pouvons donc passer dans le menu Fichier et appuyer sur Enregistrer incrémentielle ou utiliser le raccourci Control S. Comme vous pouvez le voir, notre numéro de version est désormais passé à la version deux Nous sommes maintenant presque prêts à commencer à sculpter. Mais avant cela, nous devons nous assurer que nous avons supprimé toutes les valeurs d'échelle de nos objets et que nous avons également supprimé ce modificateur de subdivision Je vais donc d'abord le passer sur le modificateur de subdivision et appuyer sur Control A pour l'appliquer Cela signifie que si je passe en mode édition, nous n' avons plus si je passe en mode édition, simplement un cube à modifier. Nous avons également tous ces points en direct. Je vais faire de même pour le torse ici. Contrôle A pour appliquer le modificateur. Ensuite, une fois les deux sélectionnés, je peux appuyer sur le contrôle A et appliquer l'échelle. Vous voyez donc que nous avons maintenant une échelle de un pour les deux objets. Pour le moment, je vais laisser les palmes telles quelles fois notre tête sélectionnée, nous pouvons maintenant passer l'onglet de sculpture et cadrer un peu les choses Et nous pouvons commencer à travailler sur la forme générale de cette tête. Pour cela, je vais utiliser le pinceau, G pour saisir et F pour ajuster la taille. Mais je veux aussi m'assurer que la symétrie est activée, ce que nous pouvons faire en haut ici. Je vais passer à x, et vous pouvez maintenant voir que nous allons commencer à éditer les deux faces en même temps. Maintenant, en mode cuir chevelu, je peux passer à ma vue de face et nous pouvons commencer à ajuster la forme générale de notre tête pour qu'elle corresponde mieux à la référence. Je vais sauter sur le côté et commencer à déplacer des objets ici aussi. Nous examinons simplement cette silhouette générale pour le moment, et nous ferions mieux de modifier le reste du formulaire dans un moment. Donc, ici, je repousse simplement certains de ces points où je sais qu' va falloir reculer pour cet œil tout en gardant les points centraux le long de la silhouette ici. Il suffit de sauter au sommet, vous aussi. Voyez à quoi ressemblent les choses là-bas. Commencez à reculer un peu pour atteindre l'endroit où nous voulons que notre cou soit. Et encore une fois pour m'assurer que dans l'ensemble, j'ai l'air correct. Revenons donc un peu en arrière, mais continuons sur cette voie. Si la référence interfère un peu trop, nous pouvons procéder à l'ajustement Appuyez sur l'onglet de contrôle, passez en mode objet. Nous pouvons sélectionner l'un de nos objets de référence ici. Et allez dans les propriétés des données. Je vais réduire un peu plus cette opacité afin que nous puissions toujours voir la référence, mais cela ne bouleverse pas l'apparence de ce que nous sculptons ici Enlevons-le tout de suite. Vous pouvez voir ici que nous devons également faire de même dans les autres vues. Je vais également sélectionner chacune de ces Agis. Maintenant, si je tourne autour de ma forme, vous pouvez voir que notre tête commence à avoir une meilleure forme. Je pense que j'en suis content pour le moment, jusqu'à ce que nous ajoutions un peu plus de détails. Je veux faire de même pour mon torse. Lorsqu'il s'agit de basculer entre les objets sur lesquels nous sculptons, nous pouvons évidemment revenir en mode objet puisque nous sommes ici et sélectionner un objet, puis un onglet de contrôle et passer en mode sculpture Si je voulais revenir à ma tête, je peux soit monter dans le plan et cliquer sur ces petits points pour passer de l' objet sur lequel je sculpte à l'autre, soit , dans la fenêtre d'affichage, je peux passer sur un objet et Vous verrez que cela est brièvement surligné pour montrer que nous avons maintenant sélectionné notre torse J'ai un Q pour la tête. O Q, et revenons à notre torse une fois de plus Encore une fois, je vais juste passer à la vue latérale. Et je dois me rappeler de réactiver la symétrie, car chacun des objets possède ses propres paramètres. Donc, si je sélectionne à nouveau cette tête, vous verrez que notre symétrie est activée, mais pas le torse Je dois donc l'activer avant de commencer à apporter des modifications Pour en revenir à la vue latérale, je vais commencer à le tirer vers le bas pour mieux définir la forme. Et ce que je vais faire, c'est ignorer la carapace pour le moment, mais juste essayer de créer cette forme pour le bas du torse. OK. Et nous reviendrons sur le sujet sous peu. Je vais faire avancer ces points un peu, où nous allons nous joindre à notre cou. Je vais passer à la vue de dessus, et je vais en fait rentrer cela un peu dans la forme de la coque. Parce que ce que nous définissons vraiment ici, c'est la partie inférieure du corps. Je laisse le bout légèrement à l'arrière, là où nous allons ajouter un bout de queue, tirer autour des nageoires Encore une fois, je le plonge là où il y a cette queue ici Je pense donc que cela devrait suffire à la forme du torse. Ça va le faire baisser un peu au centre. Je vais mettre ces points sur le devant de la page. Ça a l'air bien. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons également définir une forme pour la coque . N'oubliez pas de sauvegarder. 7. Ajouter le shell: Ce que j'aime faire maintenant, c'est créer un autre objet qui servira de coque, et je vais utiliser ce torse comme point de départ Je vais d'abord revenir en mode objet, appuyer sur l'onglet de contrôle, passer en mode objet, puis je vais dupliquer cet objet. Donc, passez à D, je vais annuler et passer à autre chose, mais je vais l'augmenter un peu. Contrôlez A et appliquez cette échelle. Et prenons-en deux et renommons-les en shell. Et ce que je veux vraiment, c'est juste la partie supérieure de ce maillage avec l' objet coque sélectionné ici, c' est-à-dire un onglet et passer en mode édition. Je passe à ma vue latérale. Il s'agit de sélectionner les sommets et tzd afin que nous puissions voir à travers le maillage en activant le mode rayons X. Et je vais sélectionner ces points les plus bas ici. Vous pouvez voir que nous avons sélectionné tous ces points inférieurs ici sur le maillage. Je peux donc maintenant appuyer sur la touche X, supprimer les sommets et appuyer pour sortir Je vais appuyer sur Said pour sortir du mode radiographie. Comme vous pouvez le constater, nous n' avons plus que la partie supérieure de la coque. Je vais donc appuyer sur l'onglet de contrôle, je peux revenir en mode scot et nous pouvons commencer à façonner la forme de la partie supérieure de la coque, puis nous y ajouterons de l'épaisseur par la suite Je vais donc passer à mon top D pour commencer. Et comme nous avons dupliqué notre objet, nous avons déjà activé notre symétrie Je peux donc commencer à retirer ces points. Pour qu'ils correspondent à la forme générale de cette coque, nous allons également reculer légèrement ces points situés à l'extrémité. Vérifions-le de côté. Encore une fois, je ne vais pas trop m'inquiéter des bosses sur le dessus Ces arêtes seront ajoutées ultérieurement. Mais nous allons nous rapprocher de sa forme générale. Et je voudrais en parler à la fin, afin que cela corresponde le mieux possible à cette ligne. Je ramène ces côtés un peu plus bas ici également. Si vous devez simplement revenir en mode perspective, déplacez-vous pour que nous puissions créer une belle forme pour le formulaire ici. Placez ces sommets autour de la nageoire ici. Au final, les choses se compliquent encore une fois. OK. Et vous voyez alors que nous tournons autour de cela, nous commençons à voir un peu à travers notre carapace. Nous pouvons toujours revenir à cette direction Q du torse, et nous pouvons ensuite descendre certains points si nécessaire Nous pouvons toujours cacher notre carapace pour avoir une meilleure vue de ce qui se trouve en dessous. Il suffit de pousser légèrement ces sommets vers le bas pour qu'ils ne risquent pas de les percer. Q Resélectionnez notre coque. Je pense que le formulaire de base semble correct. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est ajouter de l'épaisseur à cela. OK. Donc, pour ce faire, je vais simplement revenir à l'onglet de mise en page. Nous sommes donc de retour en mode objet, et nous allons y ajouter un modificateur. Sous les modificateurs, nous pouvons rechercher solidify. Vous pouvez le voir tout de suite, cela nous donne une certaine épaisseur à la coque En fait, je suis plutôt content ce que nous avons déjà obtenu. Nous pouvons peut-être le faire un petit peu simplement en maintenant la touche Shift enfoncée, par petits incréments. Jusqu'à ce que l'épaisseur nous satisfasse. Et une fois cela fait, nous pouvons réellement appliquer ce modificateur pour le transformer en géométrie. Passez le curseur sur le modificateur et appuyez le contrôle A, nous l'appliquerons. Vous pouvez maintenant voir que nous avons des sommets qui définissent ce maillage. OK. Enfin, juste pour aider à séparer visuellement nos objets ici, je vais ajouter quelques matériaux. Je vais donc laisser la tête baissée. Nous avons déjà défini un matériau ici. Appelons ça de la peau. Je vais juste changer la couleur de base ici. Passons à l'aperçu du matériel afin de voir réellement ce que nous faisons. Je vais juste créer une sorte de couleur vert olive ici. Je vais également augmenter la rugosité à ce sujet. Nous avons donc plutôt une finition cartographique. Vous pouvez voir qu'il a déjà été appliqué à quelques-uns des autres objets que nous avons dupliqués à partir de cette tête Ce que je veux faire, c'est appliquer le même matériau ici sur les palmes Je vais simplement sélectionner le matériau ici cette liste déroulante sur chacun de ces objets Mais pour notre torse, nous voulons quelque chose de nouveau, donc ce que je vais faire, c'est cliquer là où il écrit le numéro cinq pour en créer une copie, et nous allons simplement le renommer en shell. OK. Et je vais changer cette couleur de base et la déplacer vers une couleur plus brune. Un peu plus léger là-bas. Cela devrait suffire. Il est donc beaucoup plus facile de voir ce que nous faisons lorsque nous travaillons dans cette région située entre le corps et la carapace. Donc, lorsque cela vous convient, n'oubliez pas de sauvegarder. 8. Définir le visage: Maintenant que nous avons toutes les principales parties de notre corps à définir, nous pouvons commencer à ajouter quelques détails à notre tête. Je vais donc simplement sélectionner le maillage de ma tête ici et revenir à votre mode sculpture. Maintenant, la résolution que nous avons ici est encore assez faible, je voudrais donc ajouter un peu de détail. Pour ce faire, nous allons refaire le maillage de la tête. Si vous touchez l'arche, juste au moment où nous nous déplaçons de gauche à droite, cela définira dans quelle mesure nous allons subdiviser le maillage Donc pour l'instant, je vais utiliser quelque chose comme 1,15 et appuyer sur Control R, et vous pouvez voir que c'est un maillage subdivisé résolution est toujours très basse, mais nous pouvons commencer à ajouter un peu plus de détails et nous l'affinerons au fur et à mesure. Dans un premier temps, je vais juste passer à ma vue latérale. Vous pouvez voir où il a été remaillé. Nous avons une finition un peu rude. Je vais donc arranger les choses. Mais si je maintiens la touche Shift enfoncée et que je commence à lisser, nous perdons du volume très rapidement. Je vais donc passer à mon outil lisse et simplement modifier la force. Réduisons-le à 0,3, et c'est un peu plus facile à gérer. Je vais donc retourner à mon pinceau. Nous allons faire ressortir certains de ces éléments, mais aussi les lisser Réduisez un peu la taille de ce pinceau. Et encore une fois, il suffit de regarder cette silhouette pour le moment. Commencez à mettre les choses sous le menton ici. Ramenez ça un peu plus loin. Il faut faire attention à passer trop de temps, travailler uniquement sur la silhouette et à ne pas regarder la forme sous tous les angles. Je vais juste faire ressortir un peu ces bords , le baisser à l'arrière. Pour nous donner un point de départ. Et si je passe à la vue de face, j'ai des problèmes similaires ici, il suffit de faire un peu de lissage et d'utiliser de grands pinceaux Retirez à nouveau la forme. Nous avons ces joues ici pour les définir. Je vais juste réduire le volume un peu sur le côté. En lissant un peu au fur et à mesure. Regardons-le maintenant en trois dimensions. Ça n'a pas l'air trop mal. Je vais repousser un peu ces orbites, maintenant nous allons vouloir créer l'espace pour les globes oculaires Nous allons juste les suspendre un peu. Apportez-ça. Refaisons-le ressortir un peu plus. Volume des joues Je veux m' assurer que c' est une belle joue arrondie Reviens un petit peu. Les attaquants peuvent peut-être y repousser. Gardez cette forme de bec pointu qui fait la réputation des becs de Hawks Passons simplement à nos points de vue latéraux. Oui, j'utilise à nouveau un peu de volume. Il s'agit simplement d' un va-et-vient constant entre la référence et le réglage des éléments et la vue en perspective. Ça a donc l'air bien mieux. Ils ont déjà une meilleure idée des principales formes de la tête ici. Tirez un peu vers le bas là où nous aurons besoin de cet œil pour transparaître. Et encore une fois, ici aussi. Je pense que nous avons besoin que ce soit un peu plus bas. Je vais voir où se trouvent les coins de la bouche. Je vais donc le remonter un peu. Je commence à y trouver la forme du sourire. OK. Je regarde un peu plus la forme de ces orbites. Revenez sur le côté. Et en haut, c'est comme si les joues étaient un peu trop enfoncées OK. Là, nous pouvons ajuster notre forme globale avec un maillage à basse résolution, le résultat final sera plus fluide. Il est beaucoup plus facile d'ajuster le formulaire global lorsqu' il est moins détaillé. Nous ajouterons les détails au fur et à mesure. OK, ça a l'air bien. Je vais donc enregistrer cela ici, puis nous pourrons ajouter quelques globes oculaires dans la prochaine leçon 9. Les yeux: Donc, avant d'aller trop loin dans la sculpture, je voudrais attirer l'attention afin que nous sachions sur quoi nous sculptons Pour ce faire, je vais simplement retourner dans mon onglet de mise en page, appuyer sur Shift A, et nous allons ajouter une lance UV Ensuite, je vais appuyer sur S à l'échelle 0,1 pour le réduire un peu. Et je pense que c'est encore trop gros. Essayons 1 centimètre. Ça a l'air un peu mieux. Donc, je vais juste passer à ma vue de dessus et le mettre grossièrement en place. Ce que je cherche ici, c'est de faire en sorte que ce globe oculaire soit le plus gros possible sur la moitié du filet sans en ressortir les côtés Plus nous pouvons l'agrandir, plus le devant du globe oculaire paraîtra plat le devant du globe oculaire paraîtra Si nous options pour une taille beaucoup plus petite, nous aurions un œil beaucoup plus bombé Nous pouvons en fait réduire le renflement ici en le faisant le plus grand possible. Jetons un coup d'œil de face. Mettons-le en place. Alors fais quelque chose comme ça pour le moment. Et ce que je veux aussi faire, c'est faire pivoter autour de l'axe x. Je vais donc appuyer sur R x 90, assurer que notre poteau à l'avant pointe vers l'avant. Et si je le fais, c'est pour que nous puissions facilement définir un élève. Donc, dans l'onglet Matériaux, je vais juste cliquer sur Nouveau ? Tapez un œil blanc ici. Je vais augmenter un peu la rugosité. Ensuite, nous allons ajouter un autre emplacement de matériau ici avec un nouveau matériau, que nous appellerons pupille. Dans ce cas, je voudrais m'en tenir à For Black. Je vais augmenter la rugosité et nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition ici Désélectionnez tout et sélectionnez ce sommet avant. Ensuite, en maintenant la touche Ctrl enfoncée et le signe plus sur le pavé numérique, je peux augmenter notre sélection, moins la diminuer jusqu'à ce que j'aie sélectionné ces premiers ensembles de sommets Maintenant que le matériel pédagogique est sélectionné, je peux simplement appuyer sur ce bouton de signalisation et cela a défini notre élève. Et je vais appuyer sur « Revenir ». Maintenant, je pense que ce globe oculaire est probablement un peu trop avancé Passons au sommet de vous ici. Et reculons un peu. Assis plus loin dans la tête. Ça a l'air un peu mieux. Ensuite, ce que je vais également faire, c'est refléter cet œil. Donc, sous les modificateurs, ajoutons simplement un modificateur, commençons à taper mirror Lâchez ça, et nous pourrons utiliser notre tête comme objet miroir. Et notre petite tortue commence déjà à avoir un peu plus de vie. Enfin, je vais sélectionner ces yeux. Disons F deux et renommons cet objet en yeux. Sélectionnez à nouveau notre tête, puis nous affinerons davantage notre sculpture dans la leçon suivante . N'oubliez pas de sauvegarder. OK. 10. Raffinage : tête: Nos têtes étant toujours sélectionnées, revenons en mode sculpture. Et nous allons redéfinir cette rubrique une fois de plus pour nous donner un peu plus de détails sur lesquels travailler Appuyons donc sur la touche R et choisissons une nouvelle résolution avec laquelle travailler. Pour l'instant, peut-être que nous tournons autour de 0,6 et que nous appuyons sur Control R. Cela nous donne un peu plus de détails sur lesquels travailler. Nous pouvons atténuer certaines de ces aspérités ici, simplement en maintenant la touche Shift enfoncée Sachez simplement que vous pouvez commencer à perdre un peu de volume, nous devons retirer certaines formes un peu au fur et à mesure. Je vais juste lisser certaines de ces formes ici. Je vais commencer à peaufiner les choses un peu plus. D'accord. Nous avons donc maintenant un peu plus de géométrie sur laquelle travailler afin de pouvoir commencer à mieux définir cette zone autour de la bouche. Je suis juste en train de reculer ces virages, touche. Je vais donc passer rapidement à ma vue latérale. Définissons ici exactement où cette ligne doit se situer dans le coin. Je pense que nous allons augmenter le volume en haut de la page B. Passons au premier plan pour voir ce que nous faisons. Tirez également sur ces coins en une touche. C'est une bonne chose. Et nous pouvons encore apporter quelques modifications ovales aux volumes ici Si nous devons nous assurer que ces joues sont belles et pleines. Gardez ces coins. À monter en beauté. Et nous pouvons également commencer à mieux définir cette forme autour des yeux. Je suis allé un peu trop loin. C'est tellement bon. Et je pense que nous devons modifier une partie de cette géométrie, ce que nous pouvons faire un peu avec le pinceau. Mais ce qui peut être plus simple, c'est passer au pinceau à bandes d'argile. Donc, si nous prenons le ciel, nous passerons aux bandes de jeu ici. Je vais réduire ma taille et garder le contrôle. Et cela ne fait que réduire la géométrie ici à l' intérieur de l'œil, à l'intérieur de la cavité oculaire Pareil un peu sur le côté. Aplanissez une partie de cela. Maintenant, je me demande toujours si ces yeux sont un peu éloignés. Je vais donc juste dans l'onglet de contrôle, revenir en mode objet. Regarde mes yeux. Ramenons-les un peu ici. D'accord. D'accord. Et revenons à Scoped. Et nous pouvons utiliser ce pinceau à bandes d'argile si nous voulons ajouter un peu de géométrie autour des joues ici Il suffit de le lisser à nouveau. Je pense que je voudrais également revenir un peu sur cette géométrie. Adoucissez ça. Et si nous appuyons sur Shift C, nous pouvons obtenir notre pinceau à plis Diminuez la taille et définissez un peu mieux cette forme pour la bouche. Saute sur le côté. Ouais Je pense que tout cela a été un peu trop reculé. Mettons-le en avant. Pour être sûr que nous ayons toujours cette forme de menton. D'accord. S'il commence à être difficile de voir cette référence en dessous, nous pouvons toujours ajuster. Il suffit de revenir en mode objet, sélectionner notre référence et réajuster cette capacité. Je peux en parler un peu. Nous pouvons donc mieux voir ce que nous faisons. Ici aussi, je suis à la couture. Soulevez-en. Je vais faire de même au sommet. Laisse-moi partir Encore une fois, vu de face. Revenons en mode cuir chevelu. Faisons en sorte que nous prenions ces virages bien trop loin. D'accord. C'est une bonne chose. Et je peux aussi en voir beaucoup mieux la forme maintenant. Nous essayons donc de correspondre le mieux possible à cette forme ovale que nous avons dans la référence. Et nous devons ajouter un peu de volume par le côté. Allons de l'avant pour voir les choses vraiment en arrière. Ce que je vais faire Allons l' agrandir un peu. Faisons le tour par le côté. D'accord. Je dois faire de même. En bas, augmentez une partie de ce volume. Cela correspond mieux à la ligne que nous avons dans la référence. C'est déconnecté. Faisons en sorte qu'il y ait trop de volume par l'avant. Il est maintenant possible de mieux définir cette forme pour l'œil. Ça a l'air plutôt beau vu du haut. Les coins en un rien de temps. Il s'agit simplement d'un processus de perfectionnement constant, de modifications ici et là, et comme toujours, de vérification sous tous les angles Lissez tout ce qui est un peu trop grumeleux. Détrompez-vous, je vais juste repousser un peu cette géométrie ici, juste avec le pinceau Clotrip, maintenant la touche de contrôle enfoncée, en repousser une partie Difficile parce que la résolution n'est pas très bonne ici, nous perdons du volume à l'extérieur également, ce qui peut arriver un peu. Je vais juste arranger les choses. Ajoutez ensuite à nouveau. Lorsque les choses deviennent un peu trop fines, vous pouvez parfois avoir ce problème. Le fait de sculpter d'un côté tirera l'autre côté Je vais donc juste utiliser mon pinceau. Il suffit de le retirer un peu. Lisons ça. Allons-y. J'y ajoute juste une touche de volume. Si nécessaire, vous pouvez également appuyer sur la touche pour accéder à l'outil de gonflage, qui peut vous permettre d'y ajouter un peu de volume rapidement et facilement OK, c'est maintenant. Mais je pense qu'à l' avant, je voudrais le baisser un peu entre les sourcils C'est difficile à voir quand on est vu de côté parce que nous voyons vraiment le haut des sourcils ici, alors je vais le tirer vers le haut depuis le côté Et sur le devant, vous pouvez voir que nous devons créer cette forme de sourcil ici. Adoucissez-le légèrement. Je ne veux pas que ce soit trop sévère. Tirez-le légèrement vers le bas en haut pour mieux définir cette forme de sourcil Ici aussi. Je n'allais pas être trop cahoteuse. Même ça. Je pense que nous devons également mieux définir ce menton. Je le tire vers le bas au milieu. Je recule sur les côtés, alors nous commençons à créer cette forme de menton. Remettons-le également sur les côtés. Disons-en une partie. Ce sont donc des choses que vous ne pouvez réellement faire que dans une perspective. Essayez d'identifier la façon dont les formulaires doivent s'enrouler, ce que vous ne pouvez pas voir une fois que vous êtes dans les vues orthographiques Ils ne vous montreront que la silhouette générale. Voyons ce que nous avons ici maintenant. Je suis sûr que je ne l'ai pas trop éloigné de la silhouette non plus. C'est plutôt bon. Et pareil, vu de face. Contente de cette forme générale. Mais nous avons maintenant un menton mieux défini sur le devant. Et pendant que nous sommes ici, relevons un peu ce cou également. Commençons par définir cette forme. Où il doit se joindre au reste du corps. Je vais m'en tenir à une forme arrondie. Et en regardant comment cette forme de crâne pourrait être définie. Je peux toujours passer aux vues orthographiques juste pour obtenir la bonne forme ovale Aplanir un peu les choses. Assurez-vous que nous abaissons les côtés, pas seulement le milieu. D'accord. Je pense que cela suffira pour le moment. J'ajouterai peut-être un peu. 40 minutes, un peu. Allons-y. Comme toujours, n'oubliez pas de sauvegarder. D'accord. 11. Raffinage : torse: Maintenant que notre tête se sculpte dans un endroit raisonnable, je pense qu'il est temps de commencer à élever le reste du corps à un niveau similaire Je vais donc simplement sélectionner le torse ici, et nous pouvons y augmenter la résolution, afin d'avoir plus de détails sur lesquels travailler Passons donc aux alentours de 1,6 et contrôlons R. Donc, je voudrais juste définir un peu plus cette queue à l'arrière. Je veux juste une petite queue courte et trapue qui dépasse à l'arrière, sous la carapace. Assurez-vous qu'il y a suffisamment de volume autour de lui. Revenons un peu en arrière. Ouais. Ensuite, à l'endroit où chacune des palmes se fixe, nous voulons définir une zone autour Je vais donc commencer par le pinceau à plis, réduire légèrement la taille Et je vais commencer à délimiter cette zone. Chacune des palmes. Et en fait, je vais revenir au pinceau à bandes d'argile. Augmente un peu ma taille en maintenant le contrôle enfoncé. Réintroduisons cette zone. Juste pour toucher une sorte de renfoncement sur le revers de la médaille. Pareil à l'arrière. Incrustons cette zone. Je pense que nous allons avoir besoin d'un peu plus de géométrie pour travailler ici. Encore une fois, refaites le maillage et reprenons quelque chose comme 0,6 Contrôle. Cela nous donne donc un peu plus de matière à jouer. Je pense que je vais réduire la taille de ces palmes situées à l'arrière, là où elles s'attachent au corps Je ne vais donc pas m' inquiéter de cette situation exactement pour le moment. Assurez-vous qu'il y a du volume en dessous. Encore une fois, nous pouvons revenir à la brosse à plis et resserrer un peu les bords autour d'ici C'est pareil à l'avant ici ? Très bien, donc je pense que je devrais ajuster ces palmes. Maintenant, revenons simplement en mode objet. Sélectionnez-le et appuyez sur un onglet pour passer en mode édition. Ces boss sont déjà sélectionnés, je vais donc les réduire. Et nous pouvons les placer un peu plus dans la position que nous voulons qu'ils soient. Retirez-les un peu. OK. Et je veux m' assurer que ces palmes sont complètement rentrées dans ce Donc, pour passer en mode rayons X, glissez cette extrémité. Extrudons-le légèrement. Allons un peu plus loin. Assurez-vous qu' il semble bien attaché. Supprimons cela également un peu. Les deux palmes n'ont donc pas l' impression de trop se Nous y voilà. J'ai l'impression qu'ils s'intègrent un peu mieux au corps maintenant. Je vais sélectionner à nouveau le torse et revenir en mode Scot. Je veux juste m'assurer que les bandes fermées se brossent à nouveau. Il suffit de rajouter un peu de ce volume en dessous. C'est un peu loin. Nous avons donc une belle pause ici. À l'avant, je pense que nous pouvons faire reculer un peu tout cela. C'est donc un peu plus proche de nos palmes OK. Je vais également tirer un peu l'avant du torse vers l' arrière. Je veux savoir où il va se fixer dans le cou ici. Mais recule ça un peu. Et nous affinerons la manière exacte dont ces deux parties se rejoignent ultérieurement. OK. Une fois que cela vous convient, enregistrez votre scène, et nous passerons au shell dans la leçon suivante. 12. Raffinage : Shell: Nous pouvons donc passer sur la coque ici et appuyer sur Q pour la sélectionner. Et encore une fois, nous devons augmenter la résolution afin avoir quelque chose sur lequel travailler. Je vais donc appuyer sur la touche R, puis passer à quelque chose comme ça et contrôler R. Donc, dans un premier temps, je vais simplement maintenir la touche Shift enfoncée et lisser la forme de base ici. Certains de ces détails cahoteux. Nous perdons un peu de volume ici, mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Nous y reviendrons plus tard. Meilleur point de départ. Encore une fois, à l'aide des pinceaux, sautez sur le côté et assurez-vous que nous définissons toujours correctement cette silhouette. Maintenant, je vais commencer à en parler par-dessus le cou là-bas. À partir de là. Je vois que nous devons aborder cette question au milieu. Montez trop haut sur les bords. Vous devez évidemment vous enrouler autour du cou à cet endroit. Encore une fois, ces arêtes sont trop hautes pour être relevées dans la vue en perspective. Enfoncez un peu plus les choses sur les côtés. Un pinceau plus grand. Je vais juste mettre ces côtés un peu mieux en forme par rapport à la coque. Je ne m' inquiète pas du fait que nous sommes en train de fouiller le torse pour le C'est dans une minute. OK Donc je commence juste à créer une petite crête sur le côté. Nous pouvons le faire un peu mieux avec le pinceau à plis. Donc, tout d'abord, je vais juste passer par-dessus le torse. Et augmentons un peu ce volume. Il ne sort donc pas de la coque. Revenez à notre coque, et je vais réduire légèrement la taille du pinceau à plis Et définissez simplement un petit bord autour de la coque. Elle veut se tailler une place au sommet. Je peux donc mettre un peu plus de volume ici. Laisse-le sortir. Passez à la brosse et tirez-la vers le haut. OK. J'essaie de m'assurer qu'il s'enroule correctement autour de ce cou C'est un peu haut de poser ce bout. Il y en a donc qui nous donnent notre bord de base à la coque. Je pourrais appuyer sur la brosse de gonflage , réduire un peu le volume sur les bords Et lissez quelques parties. OK. Et parce que c' est un peu tordu, devient un peu irrégulier en bas ici Je vais le remanier encore une fois et le réduire un peu plus Contrôle. Nous y voilà. Maintenant, lissez ça sur le bord. En fait, il est plus capable de bien le lisser. Encore une fois, j'ai le torse qui repousse certains de ces points OK. Et encore une fois, mettez ce lancer dedans. Il suffit de vérifier comment la coque s'enroule. Assez bien. Et nous ajouterons tous les détails un peu plus tard. Nous pouvons donc garder cela là pour le moment. 13. Paupières: Ce que j'aimerais faire ensuite, c'est revenir par-dessus la tête. Passons à Q. Et je voudrais commencer à créer la forme de la paupière Donc, si je passe à la vue de face, nous avons cette forme ici que je voudrais définir un peu plus clairement. Donc, tout d'abord, je vais juste reculer un peu les choses, me donner un peu plus d'espace pour travailler. Avant de commencer à augmenter la résolution de ce maillage. Passons donc à un nouveau maillage, et passons à quelque chose comme un contrôle de 0,25 Donnez-nous un peu plus de détails sur lesquels travailler. Alors maintenant, je vais passer à la ruée vers les caillots. Optez pour un pinceau plus petit ici. Je vais commencer à ajouter de la géométrie là où nous voulons que cela soit. Et il suffit de lisser un peu aussi. Et OK. J'ajoute à nouveau cette géométrie. Et je veux créer une surface plus plate sous cet angle. Mettons juste un peu plus de volume là-dedans pour commencer. Je vais maintenant passer au pinceau à plis. Repoussez-le. Je ne veux pas créer des paupières vraiment pointues, mais cela aidera à définir la forme ovale pour commencer On pourra arranger les choses par la suite. OK. Non, je pense que c'est un peu trop exagéré. Donc, avec mon pinceau, je vais juste me retirer. Je pense que cela doit être abordé un peu. J'essaie juste de créer une forme qui enveloppe bien l'œil, un volume décent Donc je pense que c'est des sourcils. Exercez-le un peu trop. Je vais juste y ajouter un petit peu aussi . Donc c'est éteint. Je veux maintenant vérifier cela de face pour voir où nous allons. Nous perdons donc un peu de cette forme. Alors, soutenez un peu cela. Vous pouvez donc voir ce bord intérieur ici, essayant de rester à l'intérieur de cette ligne. Nous allons maintenant essayer de définir le bord extérieur. Il suffit donc de lisser ce bout. Revenons à notre pinceau à plis et je vais juste y froisser approximativement la ligne supérieure OK. OK. OK. C'est un bon point de départ. Cela devient évidemment un peu difficile à gérer ici. Je suis plus fluide, je vais juste perdre à nouveau ce volume, donc je vais à nouveau remailler. Je pense donc que je vais juste prendre cette commande un peu plus petite pour remêler. Je pense que ce que je vais faire, c'est prendre le pinceau à gratter ici Et avec cela, nous pouvons en quelque sorte aplatir un peu cet angle OK. Est-ce qu'il continue de tourner ? Vous pouvez voir que cela crée une belle finition lisse et nette. Vérifiez à nouveau par l' avant, assurez-vous que nous ne nous éloignons pas trop de notre forme, ce que nous sommes un peu, revenez à la brosse pour vous contenter de la forme générale. Encore une fois, je pense que cela tient en partie à l'angle sous lequel repose cette paupière qui aidera à définir la forme de cette paupière Je voudrais en mettre la partie supérieure. Mme, nous en gardons le bord intérieur autour du blanc de l'œil. OK, donc ça aide. Et ce que je ne veux pas, c'est cette arête vive par ici, donc je veux aussi l'atténuer un peu. Je vais juste me concentrer sur la forme générale. Ainsi, lorsque nous regardons sous différents angles, nous ne voulons pas avoir cette sorte de ligne ondulée que nous obtenons ici Assurez-vous que nous avons une belle forme lisse. Regardez l'épaisseur du couvercle sous tous les angles. Cette zone sera peinte en noir à l'intérieur ce qui nous donnera une belle forme graphique de paupière. Passons donc au pinceau à plis. Juste en gardant le contrôle, je peux vraiment affiner un peu cette arête Oui, non Peut le faire. Adoucissons un peu cette zone. Ce n'est pas trop dur. Il y a un avion là-bas ? 14. Détails : Tête: En lissant une partie sur les côtés. Nous avons beaucoup plus de résolution ici dans le maillage. Je peux obtenir un résultat beaucoup plus fluide sans vraiment perdre de volume. Je vais juste faire un rapide tour d'horizon de tout. C'est juste pour arranger les choses. De toute évidence, si nous atteignions ce niveau trop rapidement, il serait difficile d'éliminer les plus grosses bosses Il s'agit simplement de polir la surface plutôt que de lisser les gros morceaux et bosses. Nous avons encore des bosses et des bosses dans le maillage. Ainsi, lorsque vous les voyez, il suffit de les ajuster légèrement avec le pinceau, examiner sous tous les angles, mais le lissage aidera à il suffit de les ajuster légèrement avec le pinceau, de les examiner sous tous les angles, mais le lissage aidera à résoudre ces problèmes. OK. Revenez dans la vue de face vérifiez la forme de cette lèvre supérieure. Nous y voilà. Peut commencer à affiner la forme de l'œil si nécessaire. Je pense qu'il faut y revenir un peu. Ouais. Et encore une fois, je ne veux pas que ce pli vraiment rude s'installe ici Redéfinir ce pli autour du bord. C'est mieux Mais je pense que c'est pour passer au pinceau à bandes rapprochées. Voyons si je peux juste m'y attarder un peu. Adoucissez ça. Pour nous permettre une meilleure transition vers le front ? Je suis également en train de mettre quelques lignes droites dans le sourcil pour mieux définir cette forme mieux définir cette Tout gâche. Quoi qu'il en soit, je vois de petites bosses et bosses qui font en sorte que nous ayons une silhouette lisse Voyons ici de petites poches sous les yeux, ce que nous ne voulons pas. Encore une fois, il suffit de creuser un peu et de lisser . Cela peut aider. Une vérification sous tous les angles. Essaie d'obtenir un résultat aussi fluide que possible. Au fur et à mesure que nous le lisons. Je vais peut-être retourner à mon grattoir. Et il suffit d'aplatir cette zone une fois de plus. OK. Que je veux vraiment créer une très belle forme lisse par ici. Puisque ce sera une forme très graphique dans la pièce finale. Et je dois encore une fois le prouver. Cela peut prendre un peu de peaufinage pour obtenir le résultat parfait lorsque vous vous enroulez autour de l'œil Assurez-vous de belles formes lisses, à la fois autour de l'œil et de la paupière elle-même. OK. Ce que j'aimerais faire, c'est faire pivoter légèrement la vue pour que vous puissiez voir ici que nous avons une forme plus large, une forme plus étroite et une forme plus large, que vous voulez éviter Donc, vous savez, encore une fois, essayez d'égaliser cela en ajustant le bord supérieur. Nous avons donc une belle longueur d'avance quelle que soit la façon dont nous envisageons les choses. Disons que ça a une meilleure apparence maintenant. Aplanir encore quelques bosses et bosses que Et je pense que nous pouvons nous permettre d' ajouter un peu de volume ici et d'en sortir. Adoucissez à nouveau pour obtenir une transition plus agréable et plus fluide. Autour de cette paupière. OK. Être assez content de l'apparence actuelle autour des paupières peut aider à vérifier des deux côtés Parfois, vous voyez les choses sous un angle que vous ne voyez pas sous un autre. Je pense que nous pouvons probablement rester là et passer à l'essentiel et la leçon suivante. N'oubliez pas le coffre-fort. 15. Détails : Shell: Donc, la prochaine chose que j'aimerais faire est d'ajouter de petits détails dans la coque. Si nous jetons un coup d' œil à notre référence ici, vous verrez que nous avons ces arêtes qui s' étendent sur toute la longueur de la coque Je vais donc les ajouter avant entrer dans les petits détails. OK. Donc, tout d'abord, je dois sélectionner ma coque ici Je vais donc appuyer sur Q pour assurer que c'est bien l'objet actif, puis je vais appuyer sur la touche V pour activer mon outil de dessin. Alors réduisez-le un peu pour commencer. Et je vais juste commencer à dessiner une crête au centre. Et puis nous voulons aussi des arêtes sur le côté. Ça a l'air bien. Nous pouvons donc un peu aplanir les choses . Particulièrement vers l'arrière pour le réduire. OK. Enfoncez un peu cette ligne médiane. Et je vais regarder de côté pour que vous puissiez voir ici que nous commençons à augmenter la hauteur autour de cette zone de crête. Nous pouvons donc nous permettre d'en mettre un peu plus au premier plan. Juste mais ça. Et nous l' affinerons davantage au fur et à mesure. OK. Les arêtes principales étant définies au dos, nous pouvons maintenant commencer à ajouter des détails supplémentaires Il y a donc cinq plaques principales ou scoots qui descendent au centre du dos ici Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'outil de pliage, pour expédier et commencer à définir où ils doivent se trouver. Nous voulons donc quatre plis principaux , espacés de manière relativement régulière Et une fois que celles-ci sont définies, étendez ces lignes un peu plus loin. Une fois ceux-ci définis, nous allons ajouter quelques découpes situées au centre de ceux-ci. Vous pouvez donc voir que nous nous séparons entre chacune de ces lignes De cette façon, nous devrions nous retrouver avec quatre sections situées sur le côté. Une fois cela fait, nous pouvons ensuite joindre ces files d'attente. En bas, ici. Nous allons juste tracer une ligne jusqu'au bord. Et avec le pinceau à plis, je vais aussi contourner le bord, juste pour l'aiguiser Cette ligne ici. Je veux réduire ces coupures jusqu'au bout. Soyez en haut, arrondi et en haut ici. Je vais aller jusqu'au bout de cette limite. Ensuite, je vais couper comme ça. Nous y voilà. Et je vais aussi commencer à affûter un peu le bord de cette crête Nous allons faire de même au centre ici. Je privilégie un peu le bord avant, donc nous obtenons un look légèrement plus triangulaire Nous y voilà. Et maintenant, nous avons beaucoup plus de détails dans notre coque. Mais nous travaillons toujours avec un maillage à faible résolution ici. Je vais donc juste le remanier et nous pourrons arranger les choses un peu plus Retire-le un peu et contrôle-moi. Je vais juste augmenter un peu la taille de mon pinceau et lisser les choses. Ensuite, réessayez avec ce pinceau à plis et redéfinissez certaines de ces rainures, un peu plus Encore une fois, maintenez la touche Ctrl enfoncée. Je peux juste prendre des rainures un peu plus petites et simplement supprimer les rainures. Et je pense, en fait, que je vais encore baisser un peu la résolution du remaillage Revenons donc à 2,25, quelque chose comme ça. Appliquez un peu de lissage. Avant d'entrer dans le vif du sujet et d'affiner l'un de ces bords. Je vais utiliser le pinceau ici et juste ajuster le bord de la coque qui semblait un peu grumeleux Un peu mieux. Je vais aussi le baisser un peu, afin d'avoir une épaisseur plus uniforme le bord qui court ici. OK. Nous y voilà. Encore une fois, revenons au pinceau à plis et redéfinissons ces plis qui sont trop nets Je vais juste me frayer un chemin. Certains de ces côtés , un peu. De toute évidence, il semblerait que le torse en montre à nouveau trois depuis le bas. À quelques endroits, nous corrigerons cela plus tard. Maintenant, je vais juste faire le tour et redéfinir ces plis principaux craignez pas trop d'être très précis à ce stade, car nous allons encore une fois le maillage avant d'avoir terminé et nous devrons le revoir et l'affiner. Encore une fois avant d'avoir terminé. Mais je veux me concentrer sur le plus de détails possible. L'ajout de ces plis nous aidera donc à le faire. OK. OK, je peux voir que j'ai perdu un peu de volume en haut, alors je peux utiliser ma brosse à tiroir pour en ajouter un peu plus. C'est mieux. Je fais la même chose à l'avant, même la mise supérieure , OK. Je pense que je vais également utiliser le pinceau ici. Donc, là où c'est en haut du bord avant, je vais le baisser un peu. Encore une fois, chacune d'elles ressemble à une petite crête. C'est à venir. Je vais faire de même ici. Il suffit de tirer légèrement le dos vers le haut et de le placer sur le bord avant. Faisons de même sur le côté. Il va tirer le dos vers le haut, appuyer sur le devant. OK. Je ne veux pas être trop haut à l'arrière. Cela devrait être juste. Je veux juste égaliser un peu les choses. Nous y voilà. Telles sont les principales caractéristiques définies. Ensuite, dans la leçon suivante, nous aborderons quelques détails supplémentaires sur les bords et réglerons les problèmes liés au torse N'oubliez pas le coffre-fort. OK. 16. Détails : bords de coquille: Très bien, nous voulons maintenant également diviser cet avantage. Encore une fois, jetons un coup d' œil à notre référence. Vous pouvez donc voir que nous avons ces divisions sur les bords ici, et que nous pouvons réellement travailler dans la vue du haut pour définir approximativement où elles vont se situer. Je vais donc simplement revenir à mon pinceau à plis. Diminuez la taille de celui-ci. Et je peux commencer par déterminer où se situent chacune de ces divisions Et je fais maintenant une rotation autour du maillage. Nous avons un bon point de départ. Je peux donc maintenant commencer à affiner un peu plus chacun de ces plis Et je veux m' assurer qu'ils passent évidemment également sous la coque ici. Je me débrouille juste pour me débrouiller. Je vais juste ajouter un peu plus détails à ce pli Et ce pli principal qui contourne le bord. Ce que je veux aussi faire maintenant, c'est simplement changer de brosse pour chacune de ces sections, je vais juste enfoncer légèrement le bord avant et peut-être que vous retirerez le bord vers l' arrière. Encore une fois, nous essayons de créer ces dents dentelées qui entourent le bord de la coque Vous pouvez voir que nous n' avons pas beaucoup de géométrie ici, donc nous avons un peu de mal à nous coincer Nous pouvons donc toujours remettre en état les choses pour y remédier. Donc, si j'appuie simplement sur Ctrl, vous utiliserez simplement la résolution définie précédemment. De toute évidence, nous avons perdu certains de nos plis les plus nets, mais nous avons gagné en résolution en bas de page, ce qui nous donne encore plus de matière à travailler OK. J'allais me débrouiller, faisant la même chose pour chacun d'entre eux. Placez sur un bord, enfoncez le suivant. Je peux aussi arranger un peu les choses au fur et à mesure. OK. Maintenant, sur le devant, nous avons moins de dentelures. C'est plutôt au fur et à mesure que nous reculons, donc je ne vais pas trop m'inquiéter à l'avant, ils devraient être un peu plus équilibrés. Nous devons y réduire un peu plus le volume. Donc, cette forme de base est plutôt belle. Nous avons toutes ces dents qui reviennent. Encore une fois, je vais simplement passer au pinceau à plis et affiner à nouveau certains de ces bords pour conserver au mieux cette forme Circulade rapide. Et réduisez-vous à chacun d'entre eux. Comme je l'ai dit, nous allons procéder à un lissage, tout transmettre, peaufiner les choses beaucoup plus avant d'avoir terminé Donc, ne vous inquiétez pas d'être trop précis pour l'instant. OK. Je souhaite également résoudre ces problèmes ici. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la brosse et encore une fois, enfoncer légèrement ces pièces à l'intérieur. OK. Ça a l'air d'aller bien Maintenant, je vais juste vérifier de mon côté. Vous pouvez donc voir ici que nous avons perdu un peu de volume par le haut. Je pense donc que je vais encore une fois, avec le pinceau revenir à ma coque, c'est-à-dire à la coque. Juste si je dois en soulever un peu plus au centre. Appuie un peu vers le bas. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas très bien alignés. OK. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais aborder ce point un peu plus en détail ici. Nous avons perdu une partie de cette forme à l'avant au toucher. Remets ça un peu en arrière. Démontons ça. Regardons le reste. Encore une fois, en apportant simplement ces changements globaux, je pense que nous pouvons les faire avancer un peu, même en augmentant leur ampleur. Et je vais donc insérer légèrement les pièces. Forme grise plus uniforme. Voilà à quoi je ressemble vu de côté, une fois de plus. Et à partir du haut, voyons voir. Correspond tout à fait à la référence. Posez donc les côtés un peu en arrière. OK. OK, je suis content de savoir où c'est maintenant. Encore une fois, il suffit de revenir à notre torse et d'enfoncer les parties qui passent à travers Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement désactiver mon shell pendant une seconde. Il suffit de le lisser sur la surface. En général, il suffit de l'enfoncer un peu. Il est moins probable qu'il continue à perforer. Activez notre shell. Vérifiez comment il se connecte en bas. Nous pouvons le retirer un peu. Tu sais, on a perdu un peu trop de volume là-dedans. Tirez cette queue vers le haut et vers l'extérieur. OK, je suis assez content de cette coque pour le moment, jusqu'à ce que nous commencions à la peaufiner davantage. Dans la prochaine leçon, nous allons donc revenir à la tête, et nous allons commencer à travailler sur la bouche. OK. 17. Bouche: Jusqu'à présent, nous avons sculpté la tête avec la bouche fermée Mais si jamais nous voulons l'animer, nous devrons sculpter l' Pour ce faire, revenons à notre tête. Q. La première chose que je vais faire est de masquer la zone de la mâchoire que nous voulons ouvrir. Je vais donc passer à l'outil de masquage. Réduisons-le un peu, et je vais augmenter la force jusqu'à un. La première chose que je veux faire est de peindre le long de cette ligne sur le dessus de la mâchoire, où p sera B. Agrandir un peu le pinceau et commencer à l'étaler. Maintenant, je veux que ce soit au top à 100 %. Au fur et à mesure que nous descendons, je veux atténuer ce point. Je vais réduire un peu mes forces. Et commencez doucement à peindre en exerçant un peu plus d' influence sous la mâchoire en reculant Donc, cette zone en bordure ici aussi. D'accord. Il y en a un peu plus en douceur. Nous pouvons aller un peu plus loin sur les sites. Voilà quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons inverser le masque car pour le moment, c'est la zone que nous ne pouvons pas affecter Nous allons donc contrôler pour inverser cela, d'accord. Ensuite, nous allons essayer de faire pivoter cette zone vers le bas. Je trouve que cette zone semble un peu rude. Donc, le mât doit être sélectionné. Nous allons juste adoucir ce bord en haut jusqu' au coin de la bouche. Nous y voilà. Et il suffit de régler un peu cet avantage. Nous ne retirons donc rien que nous ne voulons pas. La force revient à un. Je suis sûr que nous avons une belle longueur d'avance à cet égard. D'accord. Si vous allez un peu trop loin, vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée et dessiner une zone. J'en suis content. Nous pouvons en fait, sous les outils, descendre vers cet outil de rotation. Si je passe à la vue latérale, vous pouvez voir où nous allons pivoter. Je pense que je vais le déplacer un peu, donc il suffit de maintenir la touche Shift enfoncée et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer le point de rotation. Quelque chose comme ça devrait suffire. Faisons simplement pivoter ça un peu vers le bas. Et pour ce qui est de la mise en perspective, je pense que je peux me permettre de faire avancer ce dessin d'une touche également. Mais l'outil de déplacement permet de le déplacer sur l'axe Y. Propulsez-le un peu vers l'avant. Il semble convaincant qu' il soit ouvert par rotation ici. Revenez à la rotation. Je pense que nous pouvons nous permettre d'y aller un peu. Je pense que cela devrait suffire. Cela devrait nous donner un bon point de départ. D'accord. Maintenant, vous pouvez également voir cette zone que nous avons ouverte ne contient que des polygones étirés, et nous n'allons pas être en mesure découper cette zone telle qu' La prochaine chose que nous devons faire est de le refondre. Je vais juste appuyer sur Ctrl. Et cela nous donnera plus de détails sur lesquels travailler ici. Mais il a également lissé ce masque et l'a placé dans la zone que nous voulions découper appuyant pour revenir à mon outil de masque avec la force d'un seul outil, nous pouvons maintenir le contrôle enfoncé et peindre cette zone ici pour nous assurer que nous serons en mesure de bien y graver Qu'est-ce que tu fais ? Ensuite, je vais passer à mon outil de dessin. Le bec et le maintien du contrôle. Je peux commencer à m'intéresser à cette zone. Nous pouvons arranger un peu les choses au fur et à mesure. Ne contrôlez pas. Repoussez les choses. Je veux m'assurer d'appuyer un peu vers le bas également, afin de définir où ces lèvres vont se situer. Je fais marche arrière dans ces virages. Brossez-le et poussez-le également en dessous ici. Et évidemment, nous arrivons à un point où, encore une fois, ces polygones s' étirent Cela vaut donc probablement la peine de faire un autre remesh. suffit donc de contrôler, car il y a beaucoup plus de détails sur lesquels travailler. Donc, dans un premier temps, je règle les en maintenant la touche Shift enfoncée. Et encore une fois avec le pinceau de dessin, contrôle vers le bas. Recommencez à vous y attarder à nouveau. Décaler vers le bas. Assurez-vous que c'est beau et lisse. OK, ça nous donne un bon point de départ. Il suffit de pousser un peu vers le haut au milieu. Et je peux arranger ça. Alors, inscrivez Elizabeth au bord. Je pense que c'est plutôt bien placé pour le moment. Sous cette lèvre. Alors maintenant, je veux ajuster les bords ici. Et je pense que nous pouvons nous débarrasser de notre masque à ce stade, donc. Je vais appuyer sur l'arche et laisser le masque transparent. Cela nous permettra donc de lisser un peu cette limite. Nettoyez ça. Aplanissez certains de ces autres grumeaux et bosses. Et cette zone ici, nous pouvons également régler le problème. Nous avons donc une belle transition lorsque la mâchoire recule. D'accord. C'est bon. Cela me semble donc trop large maintenant, alors je vais juste utiliser l'outil de saisie. Je veux juste enfoncer ces limites. En fait, je veux que ça se glisse un peu sous le reste du bec D'accord. Adoucissez ça. Et je veux aussi un peu plus de volume autour de la lèvre. Donc, ce que je vais faire, c'est changer l'outil de gonflage avec la clé et le faire passer le long du bord Juste pour me donner un peu plus de volume. Adoucissez ça aussi. D'accord. Je pense donc qu'il faut baisser un peu le coin de cette joue, y perdre du volume Je voulais être coincé en haut et ne pas perdre le volume vers le bas. Je pense donc que je vais le remettre un peu en avant par la joue Encore une fois, gardez ces joues bien définies. Je pense que tout a été un peu trop réduit ici. Je compte les bosses et les bosses qui commencent à s'infiltrer. Nous ne voulons pas. Enfoncez-les avec le pinceau et lissez également les zones D'accord. Cela permet de bien définir notre menton ainsi que nos joues Pour la lèvre elle-même, je vais déplacer t pour passer à mon grattoir. Réduis-le un peu plus petit. Je voudrais aplatir un peu le devant de cette lèvre Il n'est pas tout à fait entouré de manière plus définie. Ça a l'air un peu euh. Tu veux dire ça un peu ? Nous nous assurons simplement de le faire sous le bon angle afin ne pas trop nous aplatir dans le mauvais plan Allons-y. Encore une fois, il suffit d' apporter certaines de ces petites modifications à la silhouette générale des choses Cette bouche est aussi belle que possible sous tous les angles. De toute évidence, nous devons aplanir cette lacune. J'ai vraiment envie de le remonter un peu, pour avoir vraiment l'impression que c'est coincé sous cette joue Tirez, cette bouche est un peu large. Tirez ça et attachez-le. Et en m'assurant. J'ai une belle transition entre cette lèvre et le reste du visage. Et revenez enfin au pinceau de dessin, en le poussant un peu plus au milieu. Un peu plus, même à l'intérieur. Des particules se trouvent dans ce coin pour que nous puissions réellement voir dans la bouche jusqu' au creux du pli Ça a l'air très bien. On dirait que l'Italie a fait quelque chose sur le devant de la scène, et cela n'a pas l'air symétrique non plus. Donc, ce que je vais faire c'est ressembler à nouveau à cette tête Nous allons donc prendre le x négatif et le passer du côté positif. Nous pouvons donc le faire avec les options de symétrie ici. Nous voulons donc un x négatif à un x positif. Si je clique sur symétrisé, vous pouvez voir que tout est égalisé Parfois, cela se produit lorsque vous remaillez, le maillage n'est pas créé uniformément des deux côtés Il peut être utile de resymser de temps en temps. Et vous avez vu que de nombreux éléments du maillage avaient été modifiés à ce moment-là. Je pense donc que ça a l' air plutôt bien maintenant. J'élimine vraiment les bosses et les bosses supplémentaires . Je pense que c'est raisonnable. Et dans la leçon suivante, nous allons créer une langue pour terminer notre bouche. N'oubliez pas de sauvegarder. D'accord. 18. Langue: Donc, pour créer la langue, nous allons retourner dans l'onglet de mise en page ici et nous allons créer un nouveau maillage à partir duquel travailler. Shift A, et ajoutons un cube. Échelle à 2.1. Et je vais juste passer à la vue d' en haut. Réduisons-le encore un peu. Et déplacez-le grossièrement en place et sautez également sur le côté ici. Redimensionnons sur l'axe Z. Cela devrait nous donner un point de départ raisonnable. Il suffit d'appuyer sur le contrôle A, d'appliquer cette échelle et d'appuyer sur le mode édition. Faisons simplement Z pour activer les rayons X. Je vais y ajouter quelques subdivisions. Je vais en fait ajouter trois subdivisions. Il suffit donc de contrôler R et de faire défiler la souris. J' y ajouterai trois subdivisions et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour les laisser en place Il suffit de revenir en mode objet pendant une seconde et d'ajouter un modificateur de subdivision Je vais appuyer sur le contrôle deux s pour revenir en mode édition. Maintenant, pour mieux voir ce que nous faisons. Ce que je vais également faire, c'est appuyer sur la touche barre oblique, ce qui nous amènera en vue locale où nous ne pourrons voir que le seul objet sélectionné Je vais donc passer à la sélection des sommets, sectionner tous ces versets antérieurs et les redimensionner le long de l'axe X. Et je vais commencer à définir approximativement la forme de la langue ici. Si j'ai ajouté ces subdivisions c'est pour que nous puissions nous faufiler Ces points ici, il suffit de les déplacer vers haut pour mieux créer la forme d'une langue ici. Vous pouvez déplacer un peu plus ces points situés au milieu vers le bas. Je pense que je vais en fait les sélectionner et les redimensionner vers l'intérieur sur l'axe X. Il vaut mieux trouver ce pli au milieu ici. Prenez tous ces points de front. Je vais juste les reculer un peu aussi, juste pour arrondir ce front. Pointu. Déplacez-le également. Encore une fois, je pense qu'une autre arête saute au milieu, que nous pouvons ensuite redimensionner sur l'axe X. Faites-le avancer et cela nous donnera une forme de langue raisonnable. Redimensionnez tout cela sur l'axe. Cela nous donne un bon point de départ pour travailler. Donc, ce que je vais faire également, c'est simplement ajouter rapidement un shader à cela Tirez sur cette langue et définissez-lui également une couleur approximative. Puis-je augmenter un peu cette rugosité ? Maintenant, si nous appuyons à nouveau sur la touche barre oblique, nous reviendrons à notre vue normale Donc, vue de l'intérieur, faisons simplement pivoter ce temps pour qu'il corresponde à peu près à la mâchoire et mettons-la en place. Ça a déjà l'air très beau. Il se coupe un peu à l'avant, et il est juste légèrement repoussé vers l'arrière Et je pense que cela nous suffira pour le moment. Mais j'ai l'impression que cette mâchoire est un peu épaisse. Je vais juste sélectionner la tête et affiner un peu plus cette sculpture Passons en mode sculpture, prenons l'outil. Je veux juste commencer à le faire monter et descendre un peu. Garder le menton plus ou comme il est. C'est juste cette zone derrière. Je veux juste me lever un peu. Adoucissez ça. D'accord. Je veux aussi épaissir encore cette lèvre Essayons donc la brosse à gonfler. Je peux y mettre un peu plus de volume. Ça a l'air un peu trop fin. Adoucissez ce bord. La brosse de préhension. Retirons-le quand il a été un peu trop avancé. D'accord. Et revenons à mon grattoir qui essaie Aplatissez à nouveau un peu le bord supérieur. Et il suffit de monter dans le coin de ses cheveux. Encore une fois, regardez toujours cette silhouette sous différents angles Assurez-vous qu'il y a de la glace. Peu importe d'où nous regardons. C'est plutôt bien. Il suffit de lisser cette petite bosse là-dedans. D'accord. Je pense toujours que cette mâchoire est un peu trop grosse. Alors remontez le tout un peu. Et cela fait partie de la sculpture, vous vous déplacez toujours, vérifiez les choses sous différents angles Progressivement vers un résultat final agréable. D'accord. Je suis un peu plus content de cette mâchoire sur le côté. Je suis sûr qu'il s'agit d'un petit ajustement dans ce coin d'un petit ajustement dans ce Je veux toujours vérifier et m' assurer que tout va bien sous tous les angles. Je pense que ça devrait suffire pour la bouche. Vérifie juste la position de la langue. Je vais juste revenir à la mise en page. Asseyons-nous peut-être un peu plus bas maintenant. Supprimons simplement cette touche. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Nous pouvons donc enregistrer cela ici. Ensuite, au cours de la leçon suivante, nous commencerons à unir les différentes parties de notre corps. 19. Fusionner le corps: Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à assembler parties de notre corps en un seul maillage. Mais avant cela, il y a quelques points que nous devons d'abord régler. Tout d'abord, ces palmes comportent des modificateurs que nous devons appliquer Je vais juste entrer dans l'onglet du modificateur et appuyer sur le contrôle A au-dessus de chacun d' entre eux pour les appliquer au maillage. Il en va de même pour les palmes arrière. Ils sont donc prêts à être assemblés dans un maillage. Ce que nous n'allons pas participer, c'est le shell ici, donc je vais juste désactiver sa visibilité pour le moment. Et nos nageoires croisent joliment ce filet de torse ici, mais ce n'est pas le cas de notre tête actuellement Je vais juste sélectionner cette tête, passer à l'onglet de sculpture Ce que je veux faire, c'est simplement remettre ce bord dans le torse et cela nous donnera un résultat plus net lorsque nous combinerons les choses Juste avec mon pinceau, je vais juste commencer à tirer ce cou un peu vers l'arrière , comme en bas. Se croise parfaitement avec le maillage du torse. C'est un petit peu mieux. Nous y voilà. Et ce que nous pouvons faire maintenant, et je peux voir ces bosses, je vais juste passer au torse, et le déplacer légèrement vers l'extérieur avant de combiner les choses Bien, donc je vais juste retourner à l'onglet ici et je vais sélectionner mes palmes et maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner les autres, la tête, et enfin, sélectionner le Nous pouvons maintenant appuyer sur Control J pour les joindre en un seul maillage. Vous remarquerez à l'avant qu' un de nos yeux a disparu. Cela est dû à la modification du miroir que nous y avons apportée. Donc, parce que nous avons joint ces mailles, notre tête n'est plus un objet Tout a été fusionné dans cet objet unique en forme de torse. Nous devons donc le définir comme notre objet miroir. Une fois cela fait, nos yeux redeviennent normaux. Je vais resélectionner l'objet de mon torse ici. Et nous pouvons accéder à l'onglet de sculpture. À l'heure actuelle, nous avons donc des résolutions très différentes sur chacune de ces parties. Ce que nous voulons faire, c' est tout remanier et ramener à un niveau de détail constant ce faire, nous voulons utiliser notre outil de remaillage, mais les différentes pièces ont ces différentes tailles de voxles Nous pouvons vérifier la taille de la voix des objets avec cette icône appropriée. Si je le sélectionne et que je clique ici, vous verrez que notre taille est de 0,7. Si je sélectionne sur la tête, c'est 0,013. Nous voulons suivre la résolution de la tête. C'est là que le plus de détails sont définis. Nous ne voulons pas perdre ces détails en modifiant le maillage avec une résolution inférieure fois cela défini, je peux maintenant simplement appuyer sur le contrôle R, et cela a maintenant tout remanié en un seul Vous pouvez donc voir ici les joints. Si je me contente d'atténuer les choses, nous combinons maintenant parfaitement ces différentes parties du corps Je peux donc lisser toutes ces articulations ici parce que nous avons beaucoup plus de ici parce que nous avons beaucoup détails qu' à l'origine, nous allons devoir lisser chacune de ces autres parties du corps Il suffit donc de maintenir ma touche Shift enfoncée et de lisser rapidement chacune d'entre elles. Pour m'en débarrasser. Bords évidemment facettés. Je fais de même sur le corps. Adoucissez un peu et à l'arrière, ici. Nous risquons de perdre un peu de volume ici. Mais grâce à la résolution supplémentaire, nous n'allons pas perdre trop de volume global au fur et à mesure du lissage. Donc ça a déjà l'air beaucoup mieux ? Les pièces sont maintenant intégrées en un seul maillage ici. Je vais y aller et nettoyer certaines de ces zones en bas de la page. Il y a donc un peu de bosse dans le fait de nettoyer , de lisser. Mais ce que je veux faire, c'est changer outil de pliage et travailler sur les bords ici Nous gardons donc un bon bord par rapport à l' endroit où cette nageoire se fixe. Je veux également définir l'avantage ici. OK. Repoussez-le. Changez ma brosse à tiroir juste pour que je puisse la remettre en contact avec elle. En haut, lissez ça. Je voudrais juste arrondir un peu le haut de cette nageoire là où il touche également Voilà, maintenant, c'est un peu mieux. J'en remets juste une partie par le haut et j'adoucis le résultat Ça a l'air un peu mieux. C'est aussi pour faire de même à l'arrière ici. Encore une fois, prends mon pinceau à plis. Faire du shopping sur les bords. J'essaie aussi de m'enfoncer un peu ici. Je vais juste ramener ce bord un peu plus près de la nageoire. Avez-vous besoin que ce soit si loin ? Maintenant, nous pouvons toujours vérifier en réactivant notre shell que tout va bien. Nous ne nous croisons pas du tout. Et les différentes parties du corps s'accordent bien. Je pense que nous pouvons à nouveau définir ce conte un peu plus avec le pinceau Chris. Nous y voilà. Qu'est-ce qui se démarque bien ? Poussez légèrement ces pièces . Il suffit également de modifier la forme de cette queue. Ce n'est pas aussi carré. Je vais juste regarder de côté et je voudrais baisser un peu le cou. Le reste semble plutôt bon. Adoucissez ça. Et vu d'en haut, les choses s'annonceront également assez bien. Il suffit de modifier légèrement ce syilau . Conçu jusqu'à notre cou. Je pense que nous commençons à nous tailler une place dans cette coquille, je pense. En fait, je vais le réduire un peu. Il suffit de le remettre pour créer un petit pli Je pense que je pourrais aussi l'affiner un peu. Nous y voilà. C'est bon. Je pense que je suis content de la façon dont tout cela est réuni maintenant. Alors, gardons-le là. 20. Polissage : Shell: Dans cette leçon, nous allons donc travailler sur le shell et augmenter sa résolution pour qu' elle corresponde au reste du maillage, puis nous pourrons affiner les détails. Donc, tout d'abord, nous devons sélectionner notre coque, Q, dans les options de remaillage, nous pouvons sélectionner notre compte-gouttes et cliquer sur la tête, juste pour régler la taille de notre voxal Et maintenant, nous pouvons contrôler pour augmenter la résolution de ce maillage. OK, encore une fois, nous pouvons simplement commencer par aplanir un peu les choses Il suffit d'appliquer un polissage général sur la surface pour éliminer certains de ces bords vraiment facettés. Des bosses et des bosses donc évidentes. Nous ne voulons pas perdre trop de détails, mais nous allons évidemment tout améliorer au fur et à mesure. OK. À faire. Et évidemment, comme avant les bosses que nous voyons, nous pouvons agir au fur et nous pouvons agir au fur Créez simplement une belle forme générale. Maintenant, je vais commencer à affiner ces bords Je vais donc simplement passer à mon pinceau à plis et réduire cette taille Commencez à travailler sur ces plis ici. Laisse-moi voir. Voici une option fluide de temps en temps, où nous nous retrouvons avec des bords cahoteux. Il suffit de contourner le maillage maintenant. Il suffit de resserrer tous ces plis. N'oubliez pas de faire également pivoter le carbone en dessous. Dois-je polir les lampes et les bosses évidentes au fur et à mesure. Ensuite, je vais également me frayer un chemin sur ces bords. Juste pour bien définir chacune de ces arêtes. Il en va de même sur les côtés ici. Nous allons faire le tour par l'arrière. Maintenant, je pense que je vais également changer d'outil de saisie ici. Vous pouvez voir que si nous les regardons de côté, nous avons une ligne légèrement bancale ici Je vais juste abaisser certains de ces points, les relever un peu. C'est donc un peu plus arrondi au fur et à mesure qu'il se déplace. Donc, une partie de ça. Il suffit également de modifier les formes de certains autres À partir de là, posez-le à l'avant, soulevez-le en reculant. C'est juste cette attention portée aux détails, le simple regarder les choses sous différents angles, les affiner constamment pour obtenir un résultat final plus raffiné. Cela prend du temps, mais le petit détail supplémentaire en vaut la peine au final. OK. Donc ça a l'air plutôt bien maintenant ? Il suffit de tout vérifier sous différents angles. Donc, s'il y a quelque chose que nous pouvons affiner un peu ? OK. Je pense que nous en sommes presque arrivés à la fin de l'émission maintenant ? OK. OK. Nous y voilà. Je pense que cela nous suffira. Gardons-le là, puis nous allons faire une opération de polissage sur la tête. 21. Polissage : tête: Je vais commencer par simplement resélectionner notre tête et notre torse Ce que je veux faire ici, c'est simplement faire le tour, vérifier s'il n'y a pas de petits grumeaux et bosses que nous pouvons enlever, nettoyer Ensuite, nous allons affiner certains bords pour améliorer le résultat final fait d'avoir ce contraste entre certaines zones plus nettes et zones plus douces donne à tout un aspect un peu plus fini OK. À ce stade, j'ai vraiment envie de me déplacer prudemment autour de la sculpture Recherchez les zones où l'ombre indique que les bits ne sont pas aussi lisses qu'ils pourraient l'être, apportez des modifications mineures et lissez Nous n'avons pas besoin d'un résultat final super poli, mais d'essayer de le rendre aussi lisse que possible. Encore un peu plus loin dans ce cou. Donc, les têtes, évidemment, sont les domaines que les gens vont le plus regarder. Donc, passer un peu plus de temps. Le visage a du sens parce que c'est là que se trouveront les yeux des gens. OK. ai donc pris un peu trop de volume dans ce raw, j'en remets juste un peu. J'essaie de m'assurer que c'est beau et lisse sous tous les angles. OK. OK. OK. Je suis assez content de la forme générale de la tête maintenant. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement commencer à ajouter des lignes nettes ici et là. Je pense que pour ce faire, je vais passer à. Donc, la clé. Et si je passe par-dessus ce bord de ce front, nous verrons que nous commencerons à y définir un bord plus net Je peux lisser. Les zones qui l'entourent un peu. Cela commence à rassembler un peu les choses . Apportez-ça. Juste en haut ici, puis en lissant au fur et à mesure que nous descendons dans le reste du nez Lisser le reste de ce front. Nous pouvons également essayer de passer un peu par-dessus le dessus de ce front OK. Regarde à quoi ça ressemble. Lisser à nouveau sur la surface. Nous ne sommes donc pas trop pointus. Mais il contient un peu plus de définition qu'auparavant. Je fais la même chose sur les bords, ici autour de la bouche. Affûtez cette arête. Adoucir les zones qui l'entourent. J'y ajoute un peu plus de définition. OK. Je suis descendu jusqu'à la bouche. C'est pareil par ici. Il essaie de trouver un peu plus cet avantage . Pareil à l'intérieur. OK. OK. pouvons-nous un peu si les choses sont un peu trop cahoteuses Mets le coin de la bouche vers le haut et vers le haut. Je pense que l'intérieur de tout cela doit aussi être un peu insisté. OK. C'est bon, c'est bon. Soyons un peu trop précis en haut, alors je suis en train de lisser ce bord Nous avons donc un point précis ici et faisons une transition plus fluide au fur et à mesure qu'elle se présente, qu'elle regarde. P dans un petit moment. OK. Ensuite, je voudrais également affiner juste autour du d. Encore une fois, réduisons légèrement la taille du pinceau. Il suffit de redéfinir ce pli ici. Mélangez donc ces belles arêtes vives ici et là avec une transition plus douce. Vérifiez que la paupière est belle sur tout le pourtour , puis retirez-la légèrement Encore une fois, nous avons une belle courbe sous tous les angles. Je ne vais donc pas perdre cette forme. Je vais juste réduire encore un peu le nombre de cris Comme nous voulons que ce soit un personnage plus jeune, nous devons trouver un équilibre entre la douceur des traits et les arêtes légèrement plus nettes par endroits, sans toutefois trop les accentuer partout Je pense que cela semble plutôt bon pour le chef maintenant. Je veux juste que la ligne des sourcils reflète la ligne de l'œil à l'intérieur Ce sont de belles formes, quel que soit l'angle sous lequel nous regardons les choses. OK. Et il y a une chose que je pense que je vais aussi faire juste avec ce pinceau à pincement. Je vais juste créer un pli au centre ici. De toute évidence, le Hawks Bill a ce genre de bec pointu. Cela aidera donc à le trouver un peu plus clairement. Mais je ne fais que faciliter la transition au fur et à mesure que nous nous en éloignons. Je vais également froisser un peu plus l'intérieur de celui-ci J'ai une transition plus évidente entre les deux sections, l'intérieur et les genoux. Je pense que je suis content de cette tête, puis nous allons simplement peaufiner le reste du corps lors de la prochaine leçon. OK. OK. 22. Polissage : torse: Alors maintenant, je veux juste. Il suffit d'accentuer certains de ces autres plis que nous avons ici sur le reste du corps Encore une fois, je vais passer à mon pinceau à plis et définir ces bords plus en détail ici Mais ça, c'est sous la coque. Aiguisez ce pli et le bord de la nageoire Je veux que ce soit doux en haut, mais net en bas ici. Ensuite, je vais utiliser à nouveau le pinceau et simplement pincer cette zone pour tracer une belle ligne nette. Je peux faire la même chose un peu par ici. Création de ces petites zones de détail. Donnez l'impression que les choses sont un peu plus finies. C'est bon pour le front. Passons à l'arrière. est la même chose. Pinceau à pincement Vous trouvez cet avantage supérieur ? Dans la brosse à crevasse à l'intérieur. OK. Ça va avec le pinceau à feutre. Il suffit d'apporter à nouveau de légères modifications à la forme. Toujours affiné. Nous voyons quelque chose qui peut être amélioré. OK. À cette transition vers la queue ? Ça a l'air un peu mieux. Et il y a aussi une définition supplémentaire autour de cette queue. Vers le bord supérieur, transition plus douce vers le bas. Alors je me suis fait un peu trop remonter. Repoussez. Graissez pour trouver ces bords. OK. OK, et je pense que ça a l'air bien mieux. Encore une fois, lissez ça. Qu'est-ce qui pourrait faire. Encore une fois, ce n'est qu'un tout petit détail supplémentaire, mais avec le pinceau à pincement, cela peut donner un peu d'avantage ici. Adoucissez ça. J'ai l'impression que ça arrive par ici. OK, ça me semble un peu plus défini. Je pense que je dois faire le même tour d'emballage. Ici, puisque la queue sort d' une zone de carapace Je vais le faire avec des poussées légèrement. OK. C'est sorti. Je sais OK. Peut-être. Lissez cela et pincez également cette zone. Nous créons donc un autre avantage. Ouais C'est un peu mieux pour adoucir ce toucher. OK, je pense que j'en suis content. Et juste sur le devant, je pense que je suis allée un peu trop loin avec ce pli autour du nez Je suis donc en train de lisser cette offre au toucher pour qu' elle ne soit pas trop pincée. On peut toujours le voir, mais ce n'est pas trop la ligne H. OK. OK. Je pense que c'est tout pour notre sculpture, si nous passons à l'onglet de mise en page ici, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous lissons l'ombre, les deux sur le corps Coquille, langue et yeux. Et je pense que nous avons obtenu un assez bon résultat à cet égard. N'oubliez donc pas de sauvegarder votre scène. 23. Mise en page de scène: Maintenant que la sculpture de notre personnage est terminée, nous pouvons commencer à créer un environnement simple présenter joliment dans notre rendu final Mais avant de commencer , je voudrais juste faire un peu d' administration et mettre de l' ordre dans nos grandes lignes. Donc, tout d'abord, nous avons un élément nommé cube ici, donc je voudrais le renommer F deux. Tapez votre langue. Cette lumière n'est pas du tout requise, je vais donc simplement la supprimer. Je veux prendre tous les différents objets qui composent notre tortue, et je vais les ajouter sous l'objet afin que nous puissions tout déplacer ensemble. Je vais juste appuyer sur Shift A, et je vais ajouter un champ vide. Nous pouvons maintenant sélectionner tous ces objets simplement en maintenant la touche Maj enfoncée, et je vais les faire glisser et déposer à nouveau, enfoncée sur le vide, ce qui les placera en dessous. Je vais donc simplement le renommer Turtle Control. Ensuite, je vais sélectionner tous ces objets. Ajoutons une nouvelle collection. Cela nous permettra de tout bien organiser et de montrer ou de cacher la tortue quand bon nous semble. Je vais sélectionner à cette collection de base ici afin que tout ce que nouveau cette collection de base ici afin que tout ce que nous ajouterons y soit placé. Je veux donner l' impression qu'une petite éclosion traverse une plage et se dirige vers la mer au lever du soleil La première chose dont nous aurons besoin est de définir le sable. Je vais donc juste déplacer A, et ajouter un avion. Il va falloir l' agrandir un peu. Je vais juste y entrer dans 100 centimètres. Cela devrait nous suffire. Ensuite, je vais contrôler A et appliquer cette échelle. Ça fait deux et les noms restent à prouver. Maintenant, je veux ajuster cette surface pour qu' elle ne soit pas parfaitement plane et lisse. Pour ce faire, nous allons avoir besoin d'une géométrie supplémentaire ici. Tout d'abord, je vais accéder au mode édition. Et nous allons ajouter quelques subdivisions. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, et nous allons le faire quelques fois jusqu'à ce que nous ayons un peu plus de géométrie sur laquelle fois jusqu'à ce que nous ayons travailler Cela devrait suffire pour le moment. Revenons donc au mode objet. Dans l'onglet modifié, nous allons ajouter un modificateur de déplacement. Je vais juste commencer à taper displace et l'ajouter Maintenant, sous cette entrée de texture ici, je vais juste cliquer sur Nouveau. Ensuite, nous devons descendre dans l' onglet de texture en bas. Ici, là où il est écrit type, je vais passer d'une image ou d'un film à des nuages. Vous pouvez voir que nous avons déjà quelques déplacements. Mais c'est un peu extrême en ce moment. Je pense que je vais ajuster l'échelle, où il est indiqué ici la taille. Je vais juste l' ajuster à un. Chacune de ces bosses est donc un peu plus grande. C'est quand même assez extrême. Donc, si nous revenons à l' onglet des modifications ici, nous pouvons ajuster cette valeur de force et quelque chose comme ça Devrait commencer par 0,7. Ensuite, ce que je veux aussi faire, c'est ajouter un modificateur de subdivision pour lisser tout cela. Ainsi, une fois l'avion sélectionné, il peut également être contrôlé. Et cela nous a donné une belle surface bosselée sur laquelle travailler. La prochaine chose que nous devons faire est donc de placer notre caméra. Donc pour ça. Je vais juste appuyer sur zéro pour passer à la vue de ma caméra ici, puis nous voulons la verrouiller à notre champ de vision. Nous pouvons donc utiliser cette icône ici, la remplacer par le symbole du cadenas, ce qui signifie que lorsque nous orbitons autour de nous, nous pouvons cadrer notre caméra comme nous le souhaitons. Donc évidemment, nous allons déplacer un peu notre tortue. Je vais juste le résumer grossièrement pour commencer par quelque chose comme ça. Et maintenant je vais sauter hors du champ de vision de la caméra. Je veux juste déplacer un peu cette surface, voir si nous pouvons trouver un meilleur endroit pour notre petite tortue. Je vais juste le traduire un peu. Et il y a ce monticule qui a l'air bien d'être escaladé par la tortue Alors, déplace-le quelque part comme ça. Et je vais aussi le déplacer un peu vers le bas. Ça a l'air bien. Ensuite, si nous sélectionnons notre système de contrôle des tortues ici, nous pouvons simplement commencer à le faire pivoter et à le mettre en place Donc, si nous pouvons trouver quelque chose qui semble naturel, comme si la tortue grimpait sur ce petit banc de sable. Vous pouvez toujours regarder en dessous pour voir comment nous interagissons avec le plan du sol. Et ça a l'air plutôt bon pour le moment. Je vais juste revenir à la vue de ma caméra et voir si nous pouvons mieux cadrer les choses. Encore une fois, vérifiez cette icône pour que nous puissions l'encadrer. Et je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Encore une fois, je vais décocher cette case pour ne pas risquer de déplacer accidentellement notre caméra Nous pouvons toujours le recadrer. Dans la leçon suivante, je souhaite ajouter un éclairage de base pour mieux définir nos formes et nous donner un bon point de départ avant de commencer à ajouter les shaders à nos surfaces. N'oubliez pas de sauvegarder. 24. Texture de ciel: Afin d'obtenir une qualité maximale dans notre rendu final, je vais utiliser le moteur de rendu des cycles. Tout d'abord, nous allons passer au panneau des propriétés ici et changer notre moteur de rendu en cycles. Si vous avez un GPU, passez également du processeur au calcul par le GPU, ce qui devrait considérablement accélérer vos rendus. Maintenant, les échantillons par défaut sont extrêmement élevés, je vais donc les supprimer. Je vais donc simplement entrer 100 pour nos exemples de fenêtres d'affichage et activer la suppression du bruit Et nous pouvons réduire nos échantillons de rendu à 200. Nous pouvons toujours les augmenter plus tard si nécessaire, mais c'est un meilleur point de départ. Plus le nombre d'échantillons est élevé, plus nos rendus seront longs. Il est donc préférable de commencer par un faible niveau et de n' augmenter ces échantillons que si nécessaire. Tous les autres paramètres peuvent être conservés par défaut, mais je tiens simplement à noter que dans le cadre de la gestion des couleurs nous utilisons la transformation de vue AGX, qui donne un aspect plus naturel à notre rendu qui donne un aspect plus naturel à notre Mais c'est maintenant la transformation de vue par défaut dans Blender. Donc, si nous passons notre affichage en mode rendu, évidemment, sans aucune lumière, nous n'avons pas grand-chose à regarder. Je vais donc passer à l' onglet d'ombrage ici Et en haut, je vais appuyer sur zéro pour entrer dans le champ de vision de ma caméra, maintenir la touche d enfoncée et passer en mode rendu pour que nous puissions voir ce qui se passe. Je vais également sélectionner mon appareil photo et sous les paramètres de l'appareil photo et l'affichage de la fenêtre d'affichage Augmentons simplement ce chiffre à un afin ne rien voir en dehors du champ de vision de la caméra. Maintenant, l'éditeur de shaders est là et je vais changer de monde. Et il change et commence à taper dans le ciel. Je vais ajouter la texture du ciel. Si je le connecte à la couleur ici, nous avons instantanément de la lumière. Maintenant, en ce qui concerne la texture du ciel, son fonctionnement, nous pouvons contrôler l' élévation et la rotation du soleil, et cela changera la couleur de l'éclairage pour représenter plus précisément les différents moments de la journée. Alors que je le baisse à une altitude plus basse, ciel est beaucoup plus jaune et les choses deviennent beaucoup plus intenses à mesure que nous augmentons notre altitude. Puisque je veux créer davantage une sensation de lever de soleil. Je vais le réduire un peu. Donc quelque chose comme ça a l'air bien. Mais en ce moment aussi, vous pouvez voir le soleil entrer par le côté gauche. Je veux le faire pivoter pour qu'il touche le côté le plus éloigné du visage. Nous avons donc un feu de jante comme celui-ci , mais de l'autre côté. Donc, dans le cadre de la rotation, je vais juste commencer à tirer cette balle jusqu'à ce que nous ayons quelque chose qui soit beau . Quelque chose comme ça. Nous avons donc en fait la lumière qui frappe de l'autre côté du visage ici. Tu le retires un peu. Quelque chose comme ça. Je vais juste sélectionner ce plan du sol, cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser l'ombre. Maintenant, l'intensité est assez forte pour le moment. Je vais laisser tomber ça et opter pour quelque chose d' un peu plus bas. Peut-être juste 0,2 pour le moment, et cela semble être un meilleur point de départ pour nous. Ensuite, dans la leçon suivante, nous pourrons commencer à trouver le shader pour le sable ici. N' oubliez pas de sauvegarder. 25. Shaders procéduraux : sable: Râpez notre shader à sable. Nous devons passer du monde à l'objet. Avec notre sable sélectionné ici, ajoutons un nouveau matériau. On peut simplement appeler ça du sable. Je veux terminer beaucoup plus de cartes. Je vais juste augmenter cette rugosité. Nous allons utiliser une texture de bruit procédurale pour créer l'effet d'un peu de sable sur la surface. Je vais juste appuyer sur le shift A et rechercher du bruit. Et déposez-le dedans. Et nous voulons transformer le résultat de cette texture de bruit dans un dégradé de couleurs. Je vais également appuyer sur le shift A. Arrêtez de taper dans la rampe et déposez-la. Nous allons donc utiliser notre sortie couleur dans le facteur ici et la couleur dans la couleur de base. Maintenant, pour le moment, nous ne voyons pas grand-chose se passer ici. Et cela est dû à nos facteurs d'échelle ici. Vous voulez donc augmenter légèrement cette échelle. Faisons-le pour le moment, puis nous pourrons également augmenter ce détail. Et le réglage de rugosité également. Une fois que nous l'avons fait, je zoome ici, nous commençons à obtenir une finition plus sableuse. Je souhaite changer de couleur ici dans le dégradé de couleurs. Donc, si je clique sur ce type d'entrée blanche ici, nous pouvons entrer et définir une nouvelle couleur pour notre sable. Donc quelque chose comme ça. Réduis-le aussi un peu. C'est une couleur plus foncée. Et amenez-le un peu plus loin. Quelque part là-bas devrait faire l'affaire. Maintenant, ce que nous voulons également faire, c'est ajouter un nœud bomp. Donc je vais juste chercher une bosse. Ajoutez cela et nous allons placer le résultat de notre dégradé de couleurs à la hauteur de cette bosse et le ramener résultat de notre dégradé de couleurs à la normale sur le nœud BSDF principal Dès que nous le faisons , nous subissons évidemment l'effet de cette bosse, qui nous donne une apparence beaucoup plus crédible sur le sable Je reviens à la vue de la caméra, elle est déjà bien meilleure. Je vais juste enregistrer cela ici et nous allons commencer à travailler sur les lunettes de soleil pour la tortue dans la prochaine leçon. 26. Shaders procéduraux : Shell: La prochaine chose sur laquelle j'aimerais travailler est la carapace de la tortue. Je vais juste le sélectionner. Ce que nous allons faire, c'est utiliser une fonction au sein des cycles, ce qui nous permet d' examiner la géométrie et utiliser les attributs qui en découlent pour définir l'ombrage Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, et nous allons rechercher la géométrie. Si nous le déposons. Nous pouvons maintenant examiner un certain nombre d' éléments différents de la géométrie elle-même. Mais ce qui m'intéresse, c'est cette valeur de pertinence. Cela examine la surface et le degré lissage ou de netteté des plis, et nous pouvons l'utiliser pour définir l'ombrage Je vais également créer un dégradé de couleurs. Ajoutez cela, et nous intégrerons cette valeur de points dans le facteur et la couleur dans notre couleur de base Maintenant, pour le moment, il ne semble pas qu'il se passe grand-chose ici. Mais nous pouvons ajuster cette palette de couleurs. Vous voyez, alors que je soulève le noir et que je retire ce blanc. Nous sommes en fait en mesure de mettre de la couleur dans ces plis ici. Alors, ce que je vais faire. Je vais juste reculer un peu. Je vais laisser un peu de noir ici, subtilement dans toutes ces fissures Je vais changer la couleur du reste de la coque ici. Je vais reculer un peu. Et nous allons entrer et définir une couleur pour la coque. Je veux apporter ma valeur jusqu'ici. Et cette couleur plus rouge ? Quelque chose comme ça devrait être le cas. Je vais faire un peu plus sombre. OK. Maintenant, ce que je vais également faire, c'est ajouter un autre onglet de couleur ici. Nous allons juste y aller un petit peu. Je vais également m'en servir pour définir des points plus clairs. Je vais donc augmenter légèrement ma valeur. Et vous pouvez voir que nous commençons à avoir quelques points saillants ici. Je pense que nous pouvons simplement choisir une couleur légèrement plus claire. Quelque chose comme ça, dont nous allons simplement souligner certains de ces points forts. Nous y voilà. Maintenant, pour terminer, je voudrais également ajouter un peu de diffusion souterraine Cela donne l'impression que la lumière entre réellement, traverse la surface de la coque et rebondit à nouveau. Cela peut nous donner un résultat beaucoup plus crédible. Nous pouvons donc activer le sous-sol juste ici et je vais juste en augmenter le poids Vous pouvez voir tout de suite que cette lumière passe à travers la coque Si nous montons trop haut, nous obtenons une sorte de finition cireuse. Je vais juste le recomposer un petit peu. Ce rayon nous permet ensuite de définir la couleur qui apparaît dans le sous-sol Donc, plutôt que d'essayer d' ajuster cela avec des chiffres, je vais appuyer sur Shift A et ajouter un nœud RGB, que nous pouvons simplement placer dans ce rayon ici. Cela nous permettra de définir une couleur qui transparaît à travers la coque. Je vais donc opter pour cette couleur plus claire, afin de ne pas avoir un effet trop intense. Faisons simplement le tour. Mais cela ne nous donne qu'un effet subtil. Je suis donc content de cela comme point de départ pour notre coque. Ensuite, nous pourrons examiner le corps dans la leçon suivante. N'oubliez pas de sauvegarder. OK. 27. Shaders procéduraux : peau - Partie 1: OK. Donc, pour le corps de la tortue, je souhaite utiliser un ombrage procédural afin de créer une variété similaire à celle de la peau Je veux avoir des zones claires et sombres et créer un effet d'écailles sur la surface. Je vais donc sélectionner le body mesh ici. Et ce que nous allons faire dans un premier temps, c'est simplement commencer à définir les principales zones claires et sombres du maillage. Pour ce faire, je vais ajouter une mise en couleur. Et je vais laisser ce set en noir et blanc pour le moment. Et je souhaite également ajouter une texture dégradée. Nous allons prendre notre couleur dans le facteur ici et prendre cette couleur dans la couleur de base. À ce moment, vous pouvez voir que nous avons un dégradé allant de gauche à droite, du noir au blanc. Une fois la texture dégradée sélectionnée, je peux contrôler T pour activer mes coordonnées de texture et mes nœuds de mappage. Si cela ne fonctionne pas pour vous, assurez-vous simplement que le module complémentaire Node Wrangler est activé, ce que vous pouvez faire dans les préférences Modifiez simplement les préférences, ajoutez-les, recherchez ici node wrangler et vérifiez cela Donc, ce que je veux utiliser ici, c'est plutôt que les coordonnées générées. Je vais utiliser le normal. Je vais le faire glisser dans le vecteur. Si je fais pivoter cette valeur de 90 degrés, nous avons maintenant ajusté notre dégradé, les surfaces orientées vers le haut sont désormais toutes en blanc et toutes les surfaces orientées vers le bas sont en noir. Vous pouvez le constater en particulier ici. Le dessous du sourcil se trouve ici, tandis que le dessous de l'œil est blanc, là où les surfaces sont orientées vers le haut Je veux m'en servir pour assombrir les faces supérieures et éclaircir celles Donc, dans un premier temps, je vais juste ajuster un peu ces paramètres. Je pense que ce que je veux faire, c'est ajuster cette valeur x ici, nous pouvons ajuster exactement où se trouve ce dégradé sur notre maillage. Ce que j'essaie de faire, c'est d'obtenir une partie plus foncée en bas sous la nageoire, et une zone plus claire sur le dessus Mais je veux aussi m'assurer qu' beau et qu'il fait sombre en dessous. C'est pourquoi j'évoque cette valeur ici. Et pour obtenir un dégradé plus doux, je vais simplement passer de linéaire à meilleur aveugle, ce qui nous permettra d'obtenir une chute plus douce. J'ajuste juste mon facteur d' échelle ici également. Cela m'a permis de l'inverser, donc il y a du noir en haut et de la lumière en bas. Je vais juste tweeter ces valeurs jusqu'à ce que je sois généralement satisfait. Nous avons donc cette jolie couleur foncée ici, foncée sur le dessus de la tête. Mais il y a une couleur plus claire en dessous. Et vous pouvez voir que cela nous intéresse beaucoup plus au corps ici. Quelque chose comme ça a l'air plutôt bon. Mais je ne veux pas vraiment ces zones sombres sous les yeux ici. J'aimerais que le front de notre personnage soit beaucoup plus clair , plus foncé sur le dessus de la tête. Mais je suis content de ce que nous avons sur le reste du corps. Ce que je vais faire, c'est combiner cet effet ici avec un autre dégradé de couleurs qui affectera le devant du visage. OK. Je vais donc simplement ajouter un autre dégradé et un autre dégradé de couleurs. Et encore une fois, avec mon dégradé sélectionné, je vais appuyer sur le contrôle T. Maintenant, pour l'instant, nous pouvons transférer cette couleur dans notre couleur de base, afin que nous puissions à nouveau en voir l'effet. Je vais le faire pivoter de -90 degrés sur l'axe Z ici parce que nous passons du blanc au noir Dans ce cas, je vais juste utiliser mon dégradé de couleurs Nous avons donc notre point blanc sur la gauche ici, et notre point noir ici sur la droite. Et je vais remplacer cela s, qui donne une chute plus douce, mais qui n'est pas aussi extrême que B blind. Alors permettez-moi de revenir un peu en arrière. Maintenant, ce que je veux vraiment faire, c'est aussi le faire pivoter. Je vais le faire légèrement pivoter pour isoler simplement la partie avant du visage Souligner cette région ici. Et si nous prenons trop de recul, vous pouvez voir que nous introduisons du blanc sur le devant de nos palmes. Je vais juste le retirer jusqu'à ce que les nageoires soient encore noires, mais qu'il y ait toujours cette zone blanche sur le devant du visage OK. Une fois cela fait, nous allons combiner les effets de ces deux éléments. Je veux rechercher une couleur mixte et y déposer du noir. Je vais prendre les deux couleurs, les associer ici. Je vais passer du mode mix à l'addition Vous pouvez voir maintenant que nous avons le noir sur le dessus, blanc sur le devant ici et le blanc sur le dessous Cela nous a donné un bon masque pour nos couleurs de base, que nous pouvons désormais transformer en dégradé de couleurs. Je vais donc rechercher une autre rampe et la déposer entre le nœud publicitaire et notre nœud PNC Ensuite, nous pouvons commencer à définir les couleurs réelles que nous voulons voir apparaître ici. Je veux augmenter un peu cette valeur. Je vais essayer de créer une jolie couleur vert olive foncé, quelque chose comme ça Ensuite, pour la couleur plus claire, réduisez légèrement cette valeur. Mais nous voulons ici une couleur saturée . Il y a quelque chose dans le coin. Vous pouvez donc voir que cette couleur plus foncée se fond dans la couleur plus claire du visage et ici sous le corps Je vais donc enregistrer des choses là-bas. Ensuite, dans la leçon suivante, nous pouvons commencer à ajouter un peu plus de complexité à ce shader 28. Shaders procéduraux : peau - Partie 2: Ce que je veux faire maintenant, c'est créer ici l'effet des écailles à la surface de la peau. Pour ce faire, nous allons utiliser un nœud appelé texture Voronoi. Mettons-le dedans. Et ce que vous pouvez faire, c'est simplement maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer dessus avoir un aperçu de ce à quoi cela ressemble. Je veux aussi appuyer sur Control T pour ajouter mon nœud de mappage et mes coordonnées de texture. Dans ce cas, au lieu des coordonnées générées, je vais passer aux coordonnées de l'objet, et je souhaite ajuster légèrement l'échelle. Quelque chose comme ça. Nous voyons que cela donne un modèle de type échelle plus intéressant. Réduisez la rugosité. Je pense donc qu'il suffit d' ajuster cette échelle et de laisser les détails sur la rugosité pour obtenir zéro, c'est plutôt bien Ce que nous allons faire, c'est le mettre dans un dégradé de couleurs. Et cela nous donnera un peu plus de contrôle sur la façon dont cela se produit. Donc, ce que je veux vraiment, ce sont des lignes plus sombres ici et des parties plus claires au milieu. Je vais donc inverser cette rampe. OK. Et nous pouvons également changer cela en passant d'une rampe linéaire à « Essayons-le ». Cela nous donne une sensation plus douce sur le bord de chacune de ces cellules Maintenant, ce que je vais faire, c'est l' ajouter en plus de notre couleur existante ici. Je vais juste cliquer sur le bouton Shift Control sur le nœud de principe ici, afin de le reconnecter à la sortie matérielle Et je vais ajouter un nœud de couleurs mixtes. OK. Donc, si nous déposons cette couleur dans le slot B, ce que nous voulons faire, c'est passer de mix à multiplicateur. Cela va maintenant assombrir la couleur que nous avions auparavant . Augmentez ce facteur. Vous pouvez voir que nous avons ces cellules sombres sur le dessus. Maintenant, je suis contente de l'effet sur les zones les plus vertes de la peau, mais je ne veux pas du tout avoir cet effet sur le devant du visage Il va falloir masquer cela. De toute évidence, nous avons déjà un masque qui définit cela, nous pouvons donc en faire usage. Pour affecter ce facteur ici. Si je réduis le facteur à zéro, cela n'aura aucun effet et jusqu'à un, nous ramènerons ces cellules. Donc, ce que je veux faire, c'est prendre la sortie de ce nœud ici, si je descends simplement sur Shift Control et que je clique dessus. C'était notre masque, notre masque noir et blanc, et nous allons en tenir compte. Donc, ce que je veux, c'est une autre palette de couleurs ici. Je peux donc simplement le dupliquer. Si je maintiens la touche Shift et D enfoncées, elle restera connectée à la note qui la précède. Et je vais simplement remplacer cela par une rampe en noir et blanc ici. OK. Et nous pouvons l'intégrer à notre facteur, et cliquer sur le bouton de commande du levier de vitesses sur le principe B SDF Mais vous pouvez le constater pour le moment, cela ne se fait que sur les parties claires, le dessous, et nous voulons l'effet inverse Nous voulons donc que notre rampe passe du blanc au noir. Vous pouvez voir qu'en ajustant simplement cette valeur ici, nous pouvons ajuster la position de cet effet. Nous allons remplacer cela par une chute plus douce. Passons à Baseline. Nous ne voulons donc pas avoir un avantage sur ce point. Et là, vous pouvez voir que nous avons maintenant bien cet effet sur les parties sombres, mais pas sur les parties claires. Maintenant, pour ajouter des détails supplémentaires à la surface, j'aimerais également ajouter une bosse Je vais donc simplement ajouter un nœud de bosse ici. Et pour cela, nous voulons intégrer le résultat de notre texture de Varanoi dans notre OK. Dans un premier temps, nous allons faire passer notre sortie couleur de l'enveloppe chromatique notre hauteur et de la normale à la normale ici. Comme vous pouvez le constater à nouveau, appliquez cela à l' ensemble du maillage et l'effet est assez sévère pour le moment. Je veux réduire cette force tout de suite. Nous maintenons la touche Shift enfoncée pour contrôler cet effet. Que nous optons vraiment pour quelque chose d'assez subtil. De plus, si nous zoomons, vous verrez que les bords sont très nets. Nous voulons nous en débarrasser. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est revenir à notre texture Voronoi ici, et je vais simplement maintenir la touche Shift enfoncée et D pour dupliquer. Nous pouvons changer cela ici de ce type à un f lisse Si je duplique cet ampli de couleurs, la distance revient dans le facteur. Si je maintenais simplement la touche Shift enfoncée et que je clique, vous verrez qu'il s'agit d'une version beaucoup plus douce de l' effet que nous avions auparavant. Nous avons maintenant le curseur de fluidité ici. Si je double cela depuis le début, l'effet devrait en fait être le même que celui de cette palette de couleurs. Mais maintenant, nous avons la possibilité de brouiller un peu les choses. Je vais laisser le réglage de la douceur à un, ce que nous allons faire, c'est prendre cette couleur et la mettre en hauteur De cette façon, notre bosse devrait être moins sévère. Donc, si je maintenais la touche Shift enfoncée et que je clique, vous pouvez voir que nous avons conservé notre effet de couleur d'origine inchangé, mais que nous nous sommes débarrassés de ces plis tranchants OK. Mais nous devons encore supprimer l'effet des parties les plus claires du visage ici. Donc, pour ce faire, je vais utiliser cette valeur de résistance ici. Je le réduis à zéro, ça élimine à nouveau la bosse Jusqu'à un point nous donne un effet extrême. Donc, encore une fois, nous allons utiliser notre masque original qui définissait les zones claires et sombres, et nous allons l' utiliser pour masquer endroit où se produit cet effet de bosse Évidemment, si je déplace la touche de contrôle et que je clique sur cette couleur ici, cela masquait l' effet d'une texture varni Nous pouvons donc en faire usage à nouveau et l'intégrer dans la bosse ici Ce que je veux faire, c'est prendre le résultat de notre couleur et l' intégrer à la force. Encore une fois, cela s'est complètement débarrassé de cela sur le devant du visage, mais nous avons une bosse sur le reste du corps Maintenant, je pense toujours que cette bosse est assez extrême ici. J'aimerais vraiment réduire cette valeur de résistance. Pour ce faire, nous pouvons réellement ajouter un autre nœud ici pour contrôler le résultat de cette palette de couleurs au fur et à mesure qu'elle entre dans la bosse C'est ce qu'on appelle le nœud de plage cartographique. Shift Une recherche sur une carte, nous pouvons trouver notre gamme de cartes. Il suffit de le déposer là-dedans. Maintenant, cela va prendre une valeur d'entrée et de sortie et les remplacer par de nouvelles valeurs d'entrée et de sortie. Nos valeurs en noir et blanc sont de zéro à un, mais nous ne voulons pas une force comprise entre 0 et 1 Nous voulons que notre force passe de zéro à un chiffre inférieur. Je peux modifier la sortie maximale ici de sorte que là où nous en sommes à une sortie de l'ampli couleur, nous puissions être à environ 0,5 pour réduire l'effet. Si je le réduis à 0,5, cela réduira l'effet de notre bosse Si je le fais simplement glisser de haut en bas, vous pouvez voir l' effet que cela produit. Je pense donc que 0,5 devrait suffire. Cela nous donne donc un avantage sur la surface, quel que soit l'endroit où ces échelles sont définies Mais au fur et à mesure que nous tournons vers le devant du visage, tout disparaît. Maintenant que nous avons défini cet effet dans la leçon suivante, nous allons approfondir cette surface de peau. N'oubliez donc pas de sauvegarder. 29. Shaders procéduraux : peau - Partie 3: Je suis donc très contente de l' apparence actuelle de la peau sur la partie principale du corps. Sur le visage, j'ai l'impression que cette couleur plus claire s'étend un peu trop sur le dessus des yeux. J'aimerais assombrir un peu le dessus de la tête. Maintenant, nous pouvons revenir en arrière et jeter un œil à nos masques ici. Et évidemment, je peux ajuster un peu cela ici et revenir en arrière. Mais vous pouvez voir que cette région s' assombrit, mais pas cette zone sous les yeux Si je devais régler cette rampe ici, cela assombrirait la zone située sous les yeux, mais comme elle fait reculer cette couleur plus claire, cela gâcherait tout ce qui se passe en bas Si je suis en dessous de cela, je vais en fait combiner une autre rampe pour simplement une autre rampe pour simplement assombrir la partie supérieure de la tête Encore une fois, ajoutons une texture dégradée et un dégradé de couleurs. OK. Dessinez-les ensemble, puis contrôlez à nouveau T avec la texture dégradée sélectionnée pour ajouter nos coordonnées et notre nœud de cartographie. Je vais maintenant aider à modifier le contrôle et à cliquer sur le dégradé de couleurs pour que nous puissions voir son effet. Encore une fois, nous voulons le faire pivoter, donc je vais passer à -90 sur notre axe Z. Ensuite, je vais le faire pivoter ici sur l'axe X. Il va falloir que j' en parle un peu aussi. Donc, si je me contente de ma valeur x ici. Vous pouvez donc voir que nous commençons à définir une zone plus foncée sur le dessus de la tête. Je pense donc que je vais en parler un peu, mais nous voulons ajuster notre palette de couleurs. Je veux m'assurer qu'il est entièrement blanc en dessous. Changez cela pour faciliter la tâche afin d' obtenir une chute plus douce. Et je veux le faire pivoter un peu pour qu'il soit incliné. Je ne veux pas que ça s' infiltre à l'arrière, mais je veux juste avoir un effet incliné sur le devant de la tête ici Soulevez-le un peu plus haut. Pour que nous puissions l'orienter un peu plus. Ensuite, ajustez simplement cette chute. OK. Je vais choisir ça pour le moment. Mais ce que nous voulons faire, c'est combiner cela avec les autres rampes proposées ici Je vais ajouter un nœud de couleurs mixtes ici. Ce que nous voulons réellement faire, c'est prendre l'effet de ce nœud publicitaire ici et l'intégrer. Voyons si j'opte simplement pour cette option de mixage, cela ne nous donne pas ce que nous voulons. J'augmente le fait ici. Ici. OK. C'est mieux. Je vais juste essayer de multiplier. Nous y voilà. Cela nous a donné une apparence beaucoup plus sombre sur le dessus de la tête ici. Nous avons toujours le blanc sur le devant et le reste de notre corps est beau. Maintenant, je vais juste découper tous ces nœuds et les déplacer un peu Donc, là où ce nœud publicitaire d'origine entre dans ces dégradés de couleurs, nous allons prendre ce nœud multiplicateur et le placer dans les deux. Maintenant, si je le fais, je dois déplacer et contrôler et cliquer sur le nœud BSDF principal Vous pouvez voir que nous avons maintenant une zone beaucoup plus foncée sur le dessus des yeux. Nous n'avons pas cette tache lumineuse sur le dessus des yeux. Je pense que je suis content de cet effet. Et le reste du corps se porte bien. Cela étant défini, je voudrais également ajouter encore une fois un peu de diffusion souterraine sur la peau Je vais déployer cette section souterraine ici. Encore une fois, nous allons augmenter le poids, mais sans aller trop loin car nous ne voulons pas un effet vraiment cireux Donc, quelque part autour de 0,5 devrait suffire. Et encore une fois, je vais utiliser ce nœud RGB. Et déposez-le dans le rayon. Cela aura une incidence sur la couleur. Vous pouvez voir une petite partie de la couleur sur le côté ici. Nous pouvons augmenter la valeur de l'échelle, ce qui nous permet vraiment augmenter la quantité de couleur qui transparaît. Si nous allons trop loin, l'effet est évidemment très cireux et artificiel Je vais le démonter un peu. Pour nous, il suffit de l'avoir montré sur les côtés ici. Quelque chose comme ça. Ça donne juste un peu plus d'éclat à notre peau. Prends un peu plus d'orange. Et je vais aller un peu plus loin pour que ce soit un peu plus subtil. OK. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un shader assez complexe défini ici Je vais juste m' organiser un peu pour que les choses soient plus claires. Si nous devons revenir ici, il sera plus facile de voir les différentes parties du shader et de décomposer les effets qu'elles produisent Dans la prochaine leçon, je pense que nous allons commencer à travailler sur l'éclairage de notre scène. N'oubliez pas de sauvegarder. OK. 30. L'éclairage: Nous sommes maintenant prêts à peaufiner notre éclairage. La première chose que je vais faire est de passer dans le champ de vision de ma caméra ici. Maintenant, si nous passons aux paramètres de notre monde. De toute évidence, pour le moment, tout notre éclairage provient de la texture du ciel. Le fait d'avoir le soleil à un angle bas crée toutes ces ombres, ce qui donne une bonne idée de la forme et aide également à raconter et aide également à raconter qu'il s'agit d'une scène matinale. Maintenant, avant de peaufiner l'éclairage, je voudrais juste vérifier la position exacte de ma tortue sur le sol car je peux voir cette brèche ici, à l'arrière, et c'est parce que pour le moment, nos nageoires ne sont pas correctement ancrées dans le sable Je vais donc juste alterner un peu les choses. Dire que le bas du dos est émouvant. Peut-être alternez un peu les choses de cette façon. Assurez-vous qu'il soit solide. De toute évidence, nous avons cette nageoire arrière, peu près complètement sous le support pour le moment, mais elle ne devrait pas être vue depuis la caméra Regardons simplement notre vue de caméra ici. Je pense que je vais juste faire pivoter à nouveau légèrement la caméra. Maintenant que nous avons ajusté la position de Turtle. Je pense que j'en suis content. Ensuite, je vais juste regarder à nouveau cette rotation du soleil. Je veux m'assurer que nous avons cette lampe de jante sur le côté ici. Mais vous pouvez aussi voir que lorsque je fais pivoter, cela change l'apparence de ces ombres ici, donc je veux créer un look intéressant. Mais si je vais trop loin, vous pouvez voir que nous recevons ces petites taches de lumière partout, ce qui commence à créer un effet de bourdonnement, ce que je n'aime pas vraiment. OK. Donc je vais juste le retirer. J'aime bien le fait que nous introduisions un peu de lumière sur le côté de la lèvre. Cela aide à définir cet avantage. Mais je voudrais revenir un peu en haut de la page. Je pense donc que nous allons opter pour cela pour le moment. Voyons voir. Il y a un peu de lumière sur le côté, ce qui est plutôt intéressant. J'aime la façon dont l'ombre se courbe par ici. Maintenant, pendant que nous y sommes, je peux constater que cet effet subsurface est vraiment très fort sur le visage Revenons donc à l'objet et examinons notre sous-sol Je veux donc ajuster cette couleur pour qu'elle ne soit pas si rouge. Tellement vert jaunâtre. OK. Zoomons un peu dessus pour voir. C'est déjà un peu mieux. Il se fond bien mieux dans la couleur du visage. Et nous pouvons ajuster cette échelle. J'ai quelque chose qui nous plaît. Je pense également que je vais jeter un œil à cette coque parce que ce sous-sol n'y apparaît pas vraiment Je vais juste appuyer sur la touche d'accueil pour l'encadrer. Je pense donc que dans ce cas, je vais augmenter l'effet subsurface Vous pouvez donc voir maintenant que cela brille vraiment bien à travers le haut de la coque sans trop affecter le reste . C' est un effet que j'aime bien Maintenant que nous avons cette lumière forte venant du côté, je veux faciliter la transition lorsqu' elle entre dans le côté obscur du visage. Je vais donc commencer à introduire quelques lumières supplémentaires. Pour cela, je vais retourner dans l'onglet de mise en page et je vais procéder à la division verticale ici. Dans cette vue, revenez à notre section Masquer ces panneaux latéraux et masquons également les superpositions , afin qu'elles ne soient pas Maintenant, ici, nous pouvons quitter notre caméra. Et nous pouvons commencer à ajouter nos lampes. Ce que je vais faire, c'est ajouter une lumière de zone. Déplaçons-le simplement vers le haut et faisons-le pivoter dans un premier temps. Comme notre lumière vient de côté, je veux qu'elle vienne un peu plus des trois quarts d'angle. Il vient de la même direction que le soleil, ce qui le motivera. Mais je veux m'en servir pour adoucir le visage ici. J'ouvre les paramètres d'éclairage. Ce bout. Quelque part dans le coin, c'est bien de commencer. Maintenant, je voudrais passer d'une forme carrée à une forme de disque, ce qui nous permettra, espérons-le de mieux nous faire passer dans les ombres, de manière plus naturelle. Écoutez, et je vais en augmenter la puissance. Je pense que je vais aller jusqu'à 200. Vous pouvez donc voir que cela illumine le visage. Nous pouvons l'activer et le désactiver. Je vais également changer cette couleur ici. Je veux juste rendre cette couleur rosâtre légèrement plus saturée Vous pouvez donc voir que nous éclaircissons les choses et que nous adoucissons la transition entre les parties les plus claires et les plus sombres du visage Maintenant, j'aimerais aussi introduire plus de lumière venant du haut, comme si elle venait du ciel. Je vais donc à nouveau ajouter un autre éclairage de zone. Déplaçons ça simplement vers le haut. Dans ce cas, encore une fois, nous voulons le transformer disque et l'agrandir un peu. OK. Et nous voulons un peu plus teinté de bleu pour celui-ci. Nous sommes donc dans un endroit comme ça. Si nous le désactivons, nous pouvons en voir l'effet. Je pense qu'il faut juste baisser un peu les choses. Vous pouvez donc voir que cela nous donne pas mal de crachats sur le dos ainsi que sur le dessus de la tête Nous pouvons nous permettre de faire une légère rotation. Et je vais juste changer le nom ici. Fichier Sky. Et l' original sera Keight. Ces deux lampes vont donc sélectionner Créer une nouvelle collection, que nous appelons lampes. Et pour le moment, tout est un peu plus plat parce que nous avons une lumière forte Nous avons ajouté notre éclairage principal, mais je voudrais en fait assombrir un peu ce côté pour augmenter nos ombres En ce moment, ils sont éclairés par le ciel. Nous pouvons donc introduire un objet ici pour bloquer cette lumière. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un nouveau plan, et nous allons le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe y. Et je vais juste reculer un peu. C'est donc juste en dehors du champ de vision de notre caméra. Et je vais ajouter un nouveau matériau. Je vais faire en sorte que ce soit noir. Et nous allons appeler cet œuf tombé. Vous pouvez donc voir maintenant si je active et la désactive, que lorsqu'elle est activée, vous avez des ombres beaucoup plus sombres sur le côté qu'ici, ce qui donne un éclairage un peu plus plat et uniforme Cela nous donne donc un peu plus de contraste entre le côté clair du visage et les ombres plus foncées. Ce qui ne fait que créer une situation plus intéressante. Je vais juste le renommer en neck et nous l'ajouterons également à neck et nous l'ajouterons également notre collection de luminaires, puisqu'il est lié à notre éclairage Je suis content de l' éclairage général sur le personnage, mais je voudrais faire quelque chose à propos de ce contexte afin différencier un peu mieux de celui-ci, et nous aborderons cela dans la prochaine leçon. Je n'oublie pas de sauvegarder. 31. Profondeur de champ: I. Nous voulons maintenant commencer à créer un arrière-plan plus intéressant pour notre scène. Maintenant, l'une des premières choses que nous pouvons faire pour essayer de séparer notre personnage de l'arrière-plan est régler la profondeur de champ de la caméra. Si je sélectionne ma caméra ici sous les propriétés de la caméra, nous avons cette section pour la profondeur de champ. Nous pouvons l'activer et vous pouvez déjà voir que tout est flou. C'est parce que cette distance est définie ici. Et nous pouvons l'ajuster à un nombre bien inférieur , environ dix. Vous pouvez voir à présent que le visage d'un personnage est net, mais que l'arrière-plan est flou. Et plutôt que de le régler manuellement, nous pouvons également choisir un objet sur lequel nous concentrer. Ainsi, avec cette icône en forme de compte-gouttes, nous pouvons cliquer, par exemple, sur la tête, et l'accent sera mis sur la tête Mais comme nous avons une profondeur de champ assez faible, pouvons tout de même avoir l' impression que les yeux ne sont pas focalisés lorsque nous sélectionnons la tête Comme elle est connectée au reste du torse, nous nous concentrons en fait sur la partie centrale du corps ici Maintenant, si je devais plutôt choisir les yeux, nous aurions toujours un problème , car les yeux, si je les sélectionne, à cause du modificateur de miroir, ils font partie d'un seul maillage et le point central se trouve ici, dans l'œil arrière. Nous nous concentrons donc sur ce point plutôt que sur l'œil le plus proche de nous. Donc, ce que je vais faire, c'est sous les modificateurs. Je vais en fait supprimer ce modificateur de miroir. Si nous devions appliquer cela, j'appuie simplement sur le contrôle A, ces deux maillages deviendraient un seul maillage, et nous avons toujours le même problème. Si j'annule cela, je vais plutôt supprimer le modificateur de miroir, et nous allons simplement le dupliquer. J'appuie sur Shift D, je clique avec le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement. Et puis, sous l' emplacement ici, je vais simplement passer sur l'axe X et appuyer sur la touche moins. Et cela le déplacera de la même distance au centre du visage, ce qui le fera tomber au bon endroit. Nous pouvons donc le renommer. Je vais appeler cet œil droit ou l' autre œil gauche. À ce stade, nous pouvons revenir à notre appareil photo. Dans les propriétés de la caméra, nous pouvons nous assurer que nous sélectionnons réellement le bon œil. Ici, et cela signifie que notre point focal sera juste là. Le stop F de l'appareil photo aura une incidence sur la profondeur de champ. Si je devais augmenter ce chiffre, par exemple, c'est à la fois notre arrière-plan et notre premier plan qui seront mis en évidence Mais si nous réduisons ce chiffre à un nombre bien inférieur, nous obtenons une profondeur de champ plus faible, ce qui signifie que seul le point autour de notre point focal est mis au Maintenant, c'est évidemment un peu extrême ici. Je vais mettre ce paramètre à 1,4, qui devrait nous donner une très belle profondeur de champ, mais nous pouvons toujours voir notre personnage avec un peu de recul dans le centre de l'écran. Cela donne l'impression que le nombre total d'éclosions est assez faible, car lorsque vous photographiez de petits objets, vous avez en fait une faible profondeur de champ sur laquelle travailler En floutant l'arrière-plan ici, cela permet également de séparer notre personnage de ce qui se cache derrière lui Maintenant, une chose que j'aime dans l'éclairage ici est qu'il introduit ces ombres sur le sol. Nous pouvons nous en servir pour mieux séparer notre personnage de l'arrière-plan. Vous pouvez voir ici cette partie du visage , de couleur assez claire, posée sur un fond légèrement coloré. Si nous devions y introduire de l'ombre, cela nous aiderait à créer un peu plus de contraste. Nous pouvons le faire en introduisant un objet juste hors cadre. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement créer un filtre UV pour le moment, et déplaçons-le simplement sur le côté. Et maintenant, je joue juste sur l'ampleur de la situation. Vous pouvez voir que nous introduisons une ombre ici. Nous pouvons donc simplement le placer là où il est placé et le déposer dans une ombre à l'arrière. Déplacez ça vers le bas parce que ce que je veux vraiment, c'est juste ajouter de l'ombre dans cette zone. Je pense que je peux l'étendre un peu plus. Vous pouvez voir qu'il y a un peu d'ombre ici, ce qui permet de séparer le personnage de cet arrière-plan. Pour l'instant, je vais juste le garder dans cette région et ne pas le laisser se répercuter sur le personnage. Vous pouvez voir la différence si j'éteins cette sphère. Nous avons ce fond clair, rallumez-le. Cela nous donne juste un peu plus de séparation. Cela semble toujours crédible car il se fond dans tout ce qui se passe en arrière-plan Bien que notre personnage soit désormais bien séparé de l'arrière-plan, je pense que nous pouvons faire un peu plus pour créer peu plus d'intérêt pour l'arrière-plan autour du personnage et améliorer la composition. Dans la leçon suivante, nous allons donc ajouter quelques brins d'herbe ici en arrière-plan. N'oubliez pas de sauvegarder. OK. 32. Créer le grass: Donc, pour créer notre gazon, je vais commencer par un cube. suffit donc d'ajouter un cube, Il suffit donc d'ajouter un cube, de le réduire de 2,1, et je dois aller un peu plus loin, alors redimensionnons-le jusqu'à ce qu'il soit assez petit, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste passer à la vue de dessus. Déplacez-le d'un côté. Je pense que nous pouvons désactiver notre référence maintenant. Je vais juste désactiver cette collection. Et je vais renommer ce cube en gross Okay. Il suffit d'encadrer à nouveau ce cube. Et nous pouvons simplement le faire glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il inspecte le sable ici Je vais le redimensionner légèrement sur l'axe X, puis passer en mode édition, et je vais sélectionner la face supérieure et l' extruder vers le haut Et je vais juste le déplacer légèrement sur le côté, le réduire au toucher. Faisons une autre extrusion. Encore une fois. Déplacez-vous et redimensionnez un peu. Passons au temps, réduisons ce chiffre et déplaçons-le à nouveau. Passons juste à cette boucle périphérique. Et va le déplacer. Nous avons ici un brin d'herbe basique à faible teneur en polyéthylène très rugueux . Je reviens en mode objet et contrôle deux pour y ajouter un modificateur de subdivision Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez l'ombre Ensuite, je vais passer à l'onglet d'ombrage ici. Ajoutez un nouveau matériau, que nous appellerons le gazon. Je viens de changer cette couleur de base. Nous voulons vraiment un vert assez foncé ici. Quelque chose comme ça pour commencer. Peut-être un peu plus. Je vais ajouter un nœud RGB. Nous allons aller au sous-sol, et je vais le brancher sur le radius Et nous allons créer ce vert assez saturé ici, peut-être du vert jaunâtre. Augmentez légèrement le poids et touchez simplement la balance. Je vais juste le faire. Encadrez ce brin d' herbe pour que je puisse le voir davantage. Voyons ce que nous faisons. En fait, je dois m' assurer d'appliquer cette échelle. Sélectionnons l'objet, contrôlons A et appliquons également l'échelle. Maintenant, réduisons notre sous-sol, et vous pouvez voir le haut de la lame ici Il brille un peu plus là où il se trouve. Nous pouvons peut-être même un t légèrement sur l'axe y. Il est donc légèrement plus fin. Allons-y. Je vais donc prendre cette couleur de base et la réduire encore un peu. Nous obtenons donc un peu plus de contraste entre les zones sombres et la couleur plus claire qui transparaît dans le sous-sol OK, nous allons nous en occuper pour le moment. Maintenant que nous avons défini ce morceau de gazon. Revenons simplement à notre vue de caméra, et je vais passer à l'onglet de mise en page. Ici, nous pouvons voir à la fois la vue de notre caméra et nous pouvons placer des objets dans la scène. Je vais juste placer ce bout de gazon sur le côté pendant un moment. Je vais en donner un exemple. Nous pouvons simplement appuyer sur Opt pour en créer une instance et maintenant commencer à tourner. Et nous allons le faire plusieurs fois. Avec chaque instance, nous pouvons simplement la traduire, la faire pivoter légèrement, redimensionner, et nous allons continuer ainsi jusqu'à ce que nous créions un effet d'apparence plus intéressant à l'arrière, ici. Rotatif dans tous les angles. Ensuite, nous pouvons en sélectionner quelques-uns à la fois. D. Faites-les pivoter. OK. OK. Et déplacez-les pour créer quelque chose d' intéressant, veillant à ce qu'ils ne sortent pas du sable. Ils sont en train de sortir. Réintroduisons-les un peu mieux. Encore une fois, tout cela pour les retirer et les faire pivoter légèrement dans l'autre sens. Je pense que nous allons les réduire davantage. Faites-le jusqu'à ce que nous créions une belle sorte de motte d'herbe crédible De toute évidence, avec la profondeur de champ, cela rend les choses bien floues Si c'est si proche, je vais m' éloigner un peu plus. Et même si nous n'avons qu'un seul brin d'herbe ici, je pense que c'est assez crédible Une fois qu'on en aura redimensionné un certain nombre. Vous pouvez toujours y aller et modéliser quelques plaques de gazon différentes si vous le souhaitez. OK. Et continuez simplement à les dupliquer, en les faisant pivoter jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat final, quelque chose qui semble crédible Et vous pouvez voir qu'ils se rapprochent un peu l'arrière de la tortue ici. Donc, ces brins d'herbe qui se chevauchent un peu Faisons-les reculer. J'apprécie ce peu de séparation entre le personnage et l'arrière-plan. Éloignez-les également un peu plus dans l'espace. Et je pense que j'en suis assez content. Peut-être. Transférez certaines de ces plaques à la lettre. Vous pouvez voir que lorsque nous ajustons chaque lame, elles captent la lumière du soleil différemment. Nous pouvons donc avoir quelques points forts ici et aussi des lames plus sombres. Donc, là où ils sont assez saturés sur le bord suffit de prendre certains d'entre eux et de les faire pivoter un peu, et cela aide à les assombrir, ce qui aide un peu sur le plan de la composition J'aimerais trop attirer l' attention sur cette zone comme les lames les plus sombres sans trop de saturation. OK. Je peux aussi simplement accéder à l'onglet ombrage et nous pouvons également y ajouter un peu de choses Revenez un peu sur cette échelle sur le sous-sol. C'est un résultat un peu plus naturel. Nous y voilà. Maintenant, avec tous ces brins d'herbe, nous allons tous les sélectionner, créer une nouvelle collection. Nous appellerons ça de l'herbe. OK. Je ne l'ai pas raté. Déplaçons-le donc et déposons-le sur la collection Grass. Nous pouvons donc l'activer et le désactiver si nous le voulons. Ensuite, je vais sélectionner à nouveau toutes ces lames. Je vais créer un autre set, que nous allons transférer de l'autre côté du personnage. Et je vais te placer au sommet. Je vais les faire pivoter un peu pour créer une autre grappe d' herbe qui aura un aspect un peu différent de l'autre, en les faisant pivoter. Mais nous allons vous aider à bien définir le personnage ici avec l'herbe qui pousse de chaque côté. De toute évidence, nous pouvons y aller et peaufiner ces lames à notre guise OK. OK. Et certains d'entre eux qui sont peut-être un peu plus décalés les font reculer. Et vous pouvez voir qu'en faisant cela, j'introduis également quelques ombres supplémentaires. Derrière le personnage, c'est plutôt sympa. Nous avons donc maintenant cette grande tache lumineuse devant le personnage et le visage le plus brillant. Il y a un peu plus d'ombre derrière, ce qui attire notre attention sur le visage du personnage, et ces zones plus sombres en arrière-plan aident à mieux cadrer le tout. Encore quelques petits ajustements à l'herbe en arrière-plan Réduisons-le un peu, je crois. Remontons-le en arrière. Encore une fois, je regarde ces ombres en arrière-plan qui se créent lorsque je déplace ces plaques d'herbe. Nous y voilà. Lorsque vous serez satisfait de son apparence, enregistrez votre scène et nous commencerons à y apporter touche finale dans la leçon suivante. 33. Ajustements finaux : éclairage: Bien que l'écriture que nous avons mise en place fasse un assez bon travail pour éclairer bien l'image Je veux voir si je peux pousser les choses un peu plus loin. L'idée de cette image est que nous avons un nouveau-né qui part voir au lever W, l'écriture que nous avons déjà mise en place en donne une assez bonne impression. Je veux voir si je peux pousser les choses un peu plus loin. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord sélectionner mon voyant principal. Encadrons ça, et je vais le dupliquer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre ce rond un peu plus sur le côté et le faire pivoter. Et nous pouvons le réduire un peu. Nous voulons donc vraiment faire correspondre cela à la direction d' où vient la lumière principale du soleil. Et je vais aussi le réduire un peu. Donc, ce que j'essaie de faire, c'est juste d'éclairer cette zone à l'avant. Je vais vraiment augmenter la saturation de cette lumière afin que nous puissions y faire entrer une lumière orange très forte, qui aidera à créer cette zone chaude à l'avant. Si je le désactive, nous pouvons voir l'original. activer nous donne simplement une lueur plus chaude sur le devant de l'image et aide à attirer notre attention sur le devant de l'image. Essayez de le rapprocher un peu plus. Je trouve que c'est plutôt beau, juste un peu de cette taille. Et cela devrait nous suffire. L'autre chose que j'aimerais faire est simplement augmenter la quantité de lumière que nous recevons du ciel sur le dos et sur le dessus de la tête. Encore une fois, je vais simplement dupliquer cette lumière de fond de ciel, et je vais la rendre beaucoup plus petite et la rapprocher du personnage. OK. Et vous pouvez voir la quantité de lumière que nous recevons au sommet en ce moment. C'est trop, mais ça aide à positionner les choses. Je veux donc qu'il y ait un peu de lumière sur le dessus de la tête et sur le dos, mais je vais le retirer directement. Peut-être juste dix. Et ce que nous pouvons faire pour le placer au plus près du personnage. Vous pouvez voir que nous avons de la lumière sur le dos ici et sur le dessus de la tête. Je désactive ce Renablez-le. Nous pouvons voir la différence, en particulier la quantité de lumière entre l'orthographe sur le dos ici et le point sur le dessus de la tête également. Il suffit d'ajuster légèrement sa position. Nous obtenons quelque chose qui nous plaît. En gardant la lumière petite et agréable, nous concentrons vraiment l' effet sur le dessus de la tortue plutôt que de la laisser se répandre dans l'environnement. Donc, rien qu'en ajoutant ces deux lampes, je pense que je suis plus heureuse de leur apparence. L'autre chose que je pense que je vais essayer est modifier légèrement cet angle de caméra J'adore donc voir ça. Je veux voir si nous pouvons mépriser la tortue un peu plus. Juste un ajustement subtil pour donner l'impression que la tortue est un petit personnage Nous devons donc la mépriser au lieu de nous contenter d'un haut niveau avec elle. Je pense que j'en suis assez content. Une autre chose que je remarque, c'est que ce brin d' herbe à l'arrière semble très vertical, ce qui lui donne une sensation peu naturelle Je veux juste le faire pivoter un peu, faire reculer entre les autres et ça donne déjà une bien meilleure apparence Je suis donc content de l'éclairage dans la composition générale. Mais je pense qu'il y a aussi quelques modifications que nous pouvons apporter aux shaders avant d' être prêts à passer à la Nous allons donc commencer à aborder cette question dans la prochaine leçon. N'oubliez pas de sauvegarder. 34. Ajustements finaux : Shaders: Ce qui m' a vraiment marqué, ce sont les pupilles des yeux. Ils captent beaucoup de lumière, ce qui leur donne une sensation un peu délavée. Je vais donc sélectionner les yeux et passer à l'onglet d'ombrage Vous pouvez donc voir que nous avons réglé la rugosité jusqu'à un ici, mais qu'ils captent toujours une grande partie de cette lumière et qu'ils se délavent, et nous allons ajuster la valeur de l'IOR, l'indice de réfraction, afin de réduire Je vais donc simplement prendre cette valeur et la déplacer un peu vers le bas. Je n'ai pas besoin d'en descendre jusqu'à un, qui serait d'un noir pur. Mais je pense qu'il suffit de passer à 1,3. Ce sera suffisant. Nous avons un œil bien plus sombre ici. Nous avons encore un peu de lumière de ce côté, mais je suis plus content des noirs plus profonds que nous obtenons. Je voudrais également jeter un coup d'œil à cette langue car elle est assez saturée en ce moment. Je vais donc revenir un peu en arrière. Peut-être. Ramenez-le complètement à quelque chose comme 0,7. Je pense que nous pouvons aussi simplement en modifier la rugosité. Nous arrivons donc à mieux comprendre cette langue. Et cela l'intègre mieux au reste de l' image, je pense. Ensuite, en regardant la peau, c'est comme ça. trouve que la texture que nous avons ajoutée ici Je trouve que la texture que nous avons ajoutée ici devient un peu trop molle. Je veux donc essayer d'affiner un peu les choses. Nous voulons donc passer à la texture de Voronoi ici. Et je pense que c'est la bosse qui fait l'effet plutôt que la texture elle-même c'est la bosse qui fait l'effet plutôt que la texture Donc, là où nous augmentons le lissage de la bosse jusqu'à un point ici, je vais le réduire Tu vois, si je réduis ça à fond, ces plis plus nets aident vraiment à faire ressortir cet effet beaucoup mieux Je voudrais en parler un peu. Peut-être que nous opterons pour 0,2. Nous avons donc un peu de douceur pour que ces plis ne soient pas vraiment tranchants, mais nous avons un peu plus de définition J'en suis donc content. Et je pense également que nous pourrions nous permettre d'ajouter un peu plus de détails à la coque ici également. Donc pour cela, il suffit d'appuyer sur la touche d'accueil ici pour tout encadrer. Ensuite, je pense que nous pouvons ajouter une texture de bruit. Commencez à taper du bruit et introduisez-le. Une fois cette option sélectionnée, je vais appuyer sur Ctrl T pour ajouter mes coordonnées de texture et ma cartographie, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur ce nœud pour voir exactement à quoi il ressemble. Je veux augmenter un peu cette échelle. OK. Donc, aux alentours de 30. C'est bon. Cela donne des obstacles, mais je voudrais les étendre pour que nous ayons de petites limites Je vais donc utiliser le nœud de mappage pour cela et nous pouvons ajuster cette valeur d'échelle. ajustez cela, vous verrez que nous sommes en train d' étirer les choses. Et vous pouvez voir que cela s' intègre parfaitement aux formulaires que nous avons ici. Je veux donc prendre cette texture de bruit maintenant. Mettons-le sur une rampe que nous contrôlons ? OK. Ensuite, je vais simplement le multiplier par la couleur que nous avons déjà ici. De cette façon, ces taches plus foncées assombriront la couleur existante Je vais donc ajouter un nœud de couleurs mixtes. Modifiez ce paramètre pour multiplier, et nous introduirons le résultat de ce dégradé de couleurs. Commande de changement de vitesse, cliquez sur le principe BSDF, nous pouvons y voir l'effet Cela nous donne donc une petite variation de couleur ici au dos. J'en suis content. Je pense que nous pouvons également faire un nœud de bosse. Et je vais prendre le résultat de cette palette de couleurs à la hauteur de la bosse et placer la normale dans la normale De toute évidence, c'est beaucoup trop extrême pour le moment, cela fait perdre de la force. Peut-être quelque chose comme ça. Depuis le point de vue de la caméra. Je pense donc que cela nous donne juste une belle pause à première vue et de subtiles variations de couleurs. Ajouter cette multiplication, c'est tout assombrir. Je vais donc laisser ce facteur à 0,5. Je pense que je vais y aller et juste ajuster cette couleur ici. Augmentons un peu la saturation de la luminosité. Voilà, je pense que ça marche un peu mieux. Maintenant que tous ces petits ajustements ont été effectués, je pense que nous sommes bien placés pour passer à l'étape de composition lors de la prochaine leçon N'oubliez pas de sauvegarder. 35. Composition: La composition est une étape où nous pouvons vraiment commencer à peaufiner notre image finale Mais avant de pouvoir le faire, nous devons rendre ce que nous avons. Vous pouvez donc vous diriger vers le haut pour effectuer le rendu et le rendu de l'image, ou simplement appuyer sur F 12. Une fois que votre image est rendue, vous pouvez accéder à l'onglet de composition. Maintenant, la première chose à faire est cocher la case « nœuds utilisés » en haut de la page. Vous pouvez voir que cela a été introduit dans notre rendu l'image ici sous les couches de rendu, et nous avons ce nœud composite, qui est notre nœud de sortie. Tout ce que nous passons entre les deux affectera l'image que nous allons finalement produire. Tout d'abord, je veux appuyer sur Shift A, et nous allons rechercher un spectateur. En ajoutant ce nœud de visualisation, nous pouvons à la place prendre notre sortie d'image, la déposer dans la visionneuse et la voir ici en arrière-plan afin de travailler dessus. Je vais juste le déplacer ne pas l' abattre un tout petit peu, juste pour nous donner un peu plus d'espace ici. Et nous pouvons naviguer dans la fenêtre d'affichage et vous pouvez voir comment elle déplace nos nœuds Si nous voulons déplacer cet arrière-plan, vous pouvez utiliser la touche V pour effectuer un zoom arrière . Alt V zoomera à nouveau. Et nous pouvons également maintenir la touche T enfoncée avec milieu de la souris pour déplacer cette image. Je vais juste le déplacer un peu vers le haut, nous donner un peu d'espace et nous pourrons travailler juste en dessous. Ici. La première chose que je veux faire est d'introduire un changement de nœud de balance des couleurs A. Commencez à rechercher un équilibre et introduisez-le. Vous pouvez voir que nous avons ces deux voies différentes ici, ce qui n'est pas idéal. Pour l'instant, je vais juste le déposer au-dessus de l'un d'entre eux. Mais vous pouvez voir que cet effet se répercutera sur le spectateur, mais pas sur notre résultat final. Au lieu de cela, nous pouvons maintenir la touche Shift et le bouton droit enfoncés et faire glisser cette connexion ici. Vous pouvez voir l'ajout de ce petit nœud supplémentaire ici depuis lequel je peux maintenant faire glisser le pointeur pour connecter ces nœuds entre eux. Une fois cela fait, nous pouvons commencer à travailler sur notre équilibre des couleurs. Dans ce nœud, nous avons donc trois sections, lift, gamma et gain, qui concernent globalement nos ombres, nos tons moyens et nos reflets. Nous pouvons les ajuster globalement ici, et nous pouvons également en ajuster la couleur. Donc, la première chose que je veux faire est de commencer à faire quelques ajustements généraux. Je voudrais souligner ici mes points forts et atténuer un peu mes ombres également. Maintenant, dans mon ombre, je vais juste commencer à introduire un peu de bleu. Vous pouvez constater que seuls des ajustements subtils sont nécessaires. Si je vais trop loin, nous allons apporter d'énormes modifications à notre image. Mais sans aucun doute, ce n'est pas le cas. Nous donnons juste un petit changement de couleur dans cette zone. Alors que nous allons réchauffer mes tons moyens ici, introduisant un peu de rouge. Je tiens à rétorquer que je vais juste présenter mes points saillants. Pour essayer de faire en sorte que l'image globale toujours naturelle. Continuez simplement à faire des ajustements subtils. Encore une fois, il suffit d'ajouter un peu de ce bleu dans l'ombre pour contrebalancer ce que nous faisons ici avec les tons moyens plus chauds Et vous pouvez toujours cliquer sur ces petits échantillons de couleurs ici, ce qui vous permettra de mieux contrôler ce que vous faites Donc, si vous voulez comparer l'effet d'un nœud, nous pouvons l'activer et le désactiver à l'aide de la clé. C'est donc l'avant et l'après. Donc, la prochaine chose que j' aimerais faire est de vraiment me concentrer sur cette partie de l'image. Nous voyons donc le visage du personnage et le premier plan illuminés autant que possible, assombrissant cette zone située derrière le Pour ce faire, je vais d'abord créer un masque pour masquer cette zone particulière. Je vais donc passer à la touche A. Et sous les masques ici, il y a le masque en ellipse Déposez ce nœud ici pendant une minute, maintenez Shift enfoncée et cliquez voir l'effet de ce masque. Donc, ce que je veux faire, c'est mettre cela sur le côté de l'image. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée pendant que nous faisons glisser le pointeur, nous en avons un bien meilleur contrôle Et je vais le laisser. À peu près au milieu, je pense que pour l'instant, et je vais augmenter la taille, augmenter un peu la largeur et aussi la hauteur. Donc, la prochaine chose que je veux faire est d'en flouter le bord afin de pouvoir ajouter un nœud de flou Il suffit de le déposer là-dedans. Et je veux augmenter à la fois le flou X ici et le Y. Nous obtenons de jolis bords souples Ce sera donc la partie la plus claire de l'image et la partie la plus sombre ici. Je vais donc juste repositionner ces notes pendant un moment et reconnecter les choses ici Ce que je veux faire, c'est créer deux variantes de cette image. Je vais donc ajouter un nœud de saturation des teintes. Ici, je vais augmenter un peu la saturation de l'image. Il n'est pas nécessaire d'aller trop loin pour avoir un effet significatif, mais je veux aussi en augmenter légèrement la valeur. Nous éclaircissons vraiment les choses un côté de l'image Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je peux maintenir la commande de changement de vitesse enfoncée et la touche D pour la dupliquer, tout en la maintenant connectée. Ensuite, nous allons créer une version plus foncée, nous allons donc l'enregistrer en tant que version plus claire, et nous voulons également une version plus foncée ici. Donc, dans ce cas, je vais prendre la valeur directement vers le bas. Mais je veux également réduire cette saturation. Il fait un peu trop sombre, quelque chose comme ça. La différence entre les deux semble évidemment assez extrême. Nous pouvons passer de l'un à l'autre. Mais nous allons maintenant mélanger les choses. Pour cela, je vais utiliser un nœud Alpha over. Et on peut le déposer ici. Fait référence à un côté, et nous allons relier ces deux images ensemble. Et nous avons un facteur qui nous permet de mélanger les deux, et nous allons utiliser notre masque ici, que nous allons aborder dans cette connexion factorielle. Maintenant, pour le moment, nous obtenons l' effet inverse de ce que nous voulons, nous pouvons donc simplement échanger ces deux connexions ici. Nous avons maintenant un côté plus clair de l'image ici et un côté plus sombre là-bas. Il suffit de les repositionner. OK. Maintenant, si je sélectionne ces trois nœuds et que je sélectionne Mm pour les désactiver, vous pouvez voir l'effet de notre balance des couleurs Et si je les réactive, vous pouvez voir à quel point nous éclaircissons un côté et assombrissons l'autre Avant et après. L'objectif est de donner l' impression d'être sous le soleil, choisir le devant du personnage et de le motiver à aller voir Je vais juste le retoucher un tout petit peu. Juste pour. Il vaut mieux équilibrer les deux côtés de l'image, mais j'en suis content. La prochaine chose que je vais faire est d'ajouter un nœud éblouissant Si nous le déposons. Juste ici, vous pouvez le constater évidemment pour le moment, l'effet est assez extrême. Nous allons donc passer des traînées à la lueur du brouillard, et nous avons toujours un effet très extrême, mais nous pouvons ajuster notre seuil Si on le remonte un peu. Cela nous permettra d' obtenir un peu plus d'éclat autour de ces zones avec de forts reflets. Encore une fois, désactivez-le pendant une seconde. Vous pouvez voir l'effet que cela produit. Enfin, je voudrais ajouter un autre effet. Je vais donc ajouter une distorsion de l'objectif. Si on le laisse tomber après l'éblouissement. OK. Maintenant, cela nous aidera à reproduire l'effet d'un objectif réel, ce qui nous permettra de faire deux choses différentes Nous pouvons déformer l'ensemble de l'image de manière très extrême, mais ce n'est pas ce que je recherche, mais nous avons également cet effet de dispersion Maintenant, si je le compose jusqu'à un grand nombre, vous pourrez voir l'effet. Donc, vers les bords de l'image, les choses deviennent plus floues, et nous avons cette séparation des couleurs, cet effet d' aberration chromatique Maintenant, cela peut être très rapidement surutilisé. Je ne veux donc pas ce genre de chiffre. Je veux aller droit au but. Quelque chose comme 0,1. ne fera que nous donner un effet beaucoup plus subtil sur les bords, et vous commencerez à voir les franges de couleur dans ces zones très éclairées vers le bord de l'image Si je le désactive, vous pouvez voir qu' il y a une différence entre l' activer et le désactiver, mais c'est très subtil Mais maintenant, enfin, si je sélectionne tous ces nœuds ici et que je les désactive. Nous pouvons voir ce qui précède ici et le récapituler quel point notre image a changé grâce à cette simple collection de nœuds Cela met davantage l'accent sur notre personnage ici, en défocalisant l'arrière-plan, là où il fait plus sombre et en ajoutant simplement un peu de vernis sur le dessus. Donc, une fois que cela vous convient, il suffit de passer à l'onglet de rendu, vous pouvez voir ici que nous avons l'effet de notre composite ici. Vous pouvez voir le changement initial en composite, nous verrons les effets avec l'application ces nœuds de composition Si vous êtes satisfait, rendez-vous sur l'image, sauvez-nous. Donnez un nom à l'image et enregistrez-la où vous le souhaitez. Et comme toujours, n' oubliez pas de sauvegarder votre scène. Ensuite, si vous vous joignez à moi dans la leçon finale, nous récapitulerons certains points clés, et je partagerai mes dernières réflexions avec vous 36. Réflexions finales: créer des personnages attrayants pour difficile de créer des personnages attrayants pour l'animation ou l' illustration. Mais il y a un certain nombre de choses qui, si nous les gardons à l'esprit, peuvent considérablement améliorer nos chances de succès. Tout d'abord, commencez simplement, votre objectif initial doit toujours être de créer abord de bonnes proportions équilibrées , puis d'augmenter progressivement la complexité. Il est beaucoup plus facile d' ajuster les proportions et de contrôler la forme globale avec un maillage à faible résolution. Enregistrez les informations pour une utilisation ultérieure dans le processus. De petits changements peuvent faire une énorme différence dans l'attrait général d'un personnage. Encore une fois, il sera très utile de prendre le temps d'affiner l'ensemble des formulaires avant de passer aux détails. Mais même lorsque vous êtes dans la phase de détail, il est important de ne pas vous précipiter. Prenez le temps de faire pivoter lentement le modèle en vérifiant le formulaire sous tous les angles et en modifiant les éléments selon les Même dans une image simple, l' éclairage et le placement de la caméra peuvent aider à raconter une histoire Pour les besoins du cours, nous avons intentionnellement travaillé sur une illustration où l'accent est mis très étroitement sur le personnage. Mais en gardant la caméra dirigée vers le bas sur le personnage et en utilisant une faible profondeur de champ, nous pouvons voir qu'il est petit En réglant notre éclairage d'une manière spécifique, nous pouvons indiquer l'heure de la journée et mettre clairement le visage du personnage et son objectif d'atteindre la mer. Nous pouvons pousser cette histoire encore plus loin en recadrant simplement notre scène Cela fait paraître le personnage beaucoup plus petit et implique également l'ampleur du voyage qui l'attend. Cela m'amène au point suivant, l'expérience. N'ayez pas peur de recommencer le remplacement de la voiture ou la configuration de l'éclairage Si vous voulez rendre votre histoire plus claire ou vous aider à créer une image plus unique. La facilité avec laquelle cela peut être fait est l'un des principaux avantages du travail en trois D. Vous devrez peut-être ajuster légèrement votre arrière-plan ou votre éclairage pour qu'il corresponde à celui d'un nouvel appareil photo. Mais l'effort en vaudra la peine si vous obtenez une image plus forte. est très utile de partager votre travail et de recueillir des commentaires lorsqu'il s'agit d'améliorer vos compétences. Un regard neuf peut souvent détecter des choses que nous avons manquées nous-mêmes. Si vous avez suivi le cours, téléchargez votre travail dans la galerie de projets. J'adore voir ce que tu as créé. Si vous avez apprécié le cours, pensez également à laisser un commentaire. Non seulement cela aide les autres étudiants à savoir à quoi s'attendre, mais chaque évaluation m' aide également à savoir si les cours que je donne ont un impact positif. Enfin, vous pouvez consulter ma page de profil, où vous pourrez trouver mes autres cours et en apprendre un peu plus sur moi. Si vous le souhaitez, vous pouvez également me suivre pour être informé de chaque nouveau cours que je publie. Merci beaucoup de m'avoir rejoint dans ce cours. J'espère vraiment que cela vous a plu, et j'ai également acquis de nouvelles compétences, que vous pouvez appliquer à vos propres projets. Merci encore, et j'espère vous revoir bientôt.