Transcription
1. Introduction: Qu'il s'agisse d'animation
ou d'illustration, créer des personnages
attrayants est l'une des
choses les plus difficiles à réaliser. Mais lorsque tout
est réuni, le résultat final peut être
extrêmement satisfaisant. Dans ce cours, je partage mon
processus de transformation d' un dessin de deux caractères en
une
illustration finale en trois caractères à l'aide de Blender. Bonjour. Je m'appelle John Owls. J'ai eu la chance de travailler
pendant plus de 15 ans comme animatrice de personnages et directrice
d'animation pour la télévision pour
enfants Mais l'une des choses que
j'aime le plus faire est concevoir et de créer certains de mes propres personnages et
de leur donner vie. J'ai divisé ce cours
en deux sections principales. La première partie du cours porte sur le processus de
sculpture des personnages À partir de la conception,
nous allons commencer par construire un treillis de base qui constituera
la base de notre sculpture À partir de là, nous allons progressivement
commencer à ajouter des détails et à
affiner notre personnage un souci constant de créer
un résultat final attrayant. Dans la deuxième partie du cours, nous nous concentrerons
sur la présentation. Nous allons créer un
environnement simple avant de passer à l'
ombre de notre personnage à l'aide de
blenders, de shaders procéduraux Si vous débutez dans le domaine de l'ombrage
procédural, les réseaux de nœuds peuvent sembler décourageants
au départ, mais nous
commencerons simplement par passer
progressivement à des shaders
plus complexes, incorporant des techniques
telles que la
diffusion souterraine pour donner à notre personnage les réseaux de nœuds peuvent sembler décourageants
au départ,
mais nous
commencerons simplement par passer
progressivement à des shaders
plus complexes, en
incorporant des techniques
telles que la
diffusion souterraine pour donner à notre personnage
une apparence plus crédible. fois l'ombrage terminé, nous allons nous
concentrer sur l'éclairage Je vais vous montrer non seulement comment éclairer votre personnage de
manière attrayante, mais aussi comment utiliser l'
éclairage pour ajouter un élément de narration
à l'illustration OK. Enfin, nous allons réunir l'ensemble de l'image
dans le composite de Blender. Mais nous allons
équilibrer les couleurs de l'image et ajouter quelques effets finaux pour transformer notre rendu
de quelque chose qui ressemble à ceci en ceci. Ce cours est conçu pour
ceux qui ont déjà une certaine expérience avec le mixeur et sont prêts à passer au niveau supérieur dans leur
travail. Si vous débutez dans le domaine de la
sculpture et du mixeur, je vous recommande vivement de
commencer par mon cours sur les
bases de la sculpture de personnages, qui vous apprendra tout ce vous devez savoir pour commencer Comme toujours, lorsque je
vous explique mon processus, je prends constamment le temps d'expliquer non seulement comment
je fais les choses, mais aussi pourquoi je fais les
choix que je fais. Cela signifie qu'à
la fin du cours, vous aurez une bien
meilleure idée de ce qu'il faut pour créer une illustration attrayante de trois
personnages en D et les compétences nécessaires pour donner vie à certains
de vos propres designs. Donc, si vous êtes prêt, commençons.
2. Aperçu du cours: Bonjour et bienvenue dans le cours. Lors de la création de personnages
pour l'animation, un certain nombre d'étapes
clés nous passons généralement par un certain nombre d'étapes
clés. Évidemment, tout
commence par un design. Avec un caractère simple, cela peut être modélisé à l'aide d'un processus connu sous le nom de modélisation de boîtes Mais pour tout ce qui est plus complexe, il est courant de commencer par la sculpture en trois D. sculpture nous donne
la flexibilité de nous concentrer sur les formes
du personnage, pousser et de déplacer les
objets sans nous soucier de
la géométrie sous-jacente Une fois que nous sommes
satisfaits de la sculpture, nous passons par un
processus appelé Cela implique de reconstruire le
maillage de manière à réduire sa complexité et à
lui permettre de se déformer
en douceur lors de l'animation fois la nouvelle topologie terminée, nous pouvons définir
les coordonnées U V, qui reconfigurent notre
géométrie tridimensionnelle en un espace bidimensionnel Il s'agit d'une partie essentielle
du processus avant de pouvoir
commencer à peindre des textures. Ces textures peuvent
ensuite être combinées avec d'autres shaders pour créer le détail final de la surface
de nos personnages. fois le personnage terminé, nous ajouterions ensuite un équipement ou armature afin de
pouvoir poser le personnage, soit pour une seule
illustration, soit pour une animation Enfin, nous pouvons
ajouter un environnement et un éclairage pour
donner vie à la scène. Toutes ces étapes sont généralement
requises pour l'animation Nous pouvons grandement simplifier le processus lorsque vous travaillez sur l'illustration
d'un personnage, et c'est exactement ce que nous
allons faire dans ce cours. Dans ce cas, nous allons
prendre le résultat de l'étape de sculpture et y ajouter
directement des shaders
afin de définir l'
apparence de la surface
avant d' ajouter un environnement
et d'éclairer notre En suivant ce cours,
vous apprendrez
le processus d'illustration de
personnages. Mais toutes les compétences
que vous développez peuvent également être appliquées à la création de
personnages animés. Lorsque vous apprenez
ou développez des compétences, il y a beaucoup à
gagner en
essayant de reproduire le travail de
quelqu'un d'autre Mais il y a encore plus
à apprendre en essayant d'
appliquer ces compétences et créer quelque chose d'
unique qui vous est propre. Pour votre projet de classe,
j'adorerais voir soit votre version
de l'illustration que j'ai montrée en classe,
soit, si vous êtes prêt
à relever le défi, une
illustration de personnage unique en son genre. Une fois que vous êtes prêt,
téléchargez votre travail dans la galerie de projets de classe pour recueillir des commentaires et le partager
avec les autres étudiants. De plus, si vous souhaitez
obtenir des commentaires en cours de route, n'hésitez pas à télécharger le travail en
cours dans la galerie de
projets de classe. Vous pouvez également poser des questions dans la section de discussion en
classe. Maintenant, si vous êtes prêt
à commencer, passons à
la première leçon.
3. Mises à jour du cours SK 03: Dans les versions précédentes de Blender, tous les
pinceaux de sculpture étaient répertoriés sur le côté gauche
de l'interface côté des autres outils Blender 4.3 a apporté un changement d'interface
significatif avec l'introduction
de l'étagère Asset, conçue pour permettre d'ajouter facilement
des pinceaux personnalisés. Cette étagère à outils déplace tous les pinceaux de sculpture
vers le bas de l'interface tout en laissant les autres outils dans leur emplacement
d'origine La taille de l'étagère
d'actifs peut être ajustée en faisant glisser
le pointeur sur sa limite Et la taille des
vignettes peut être ajustée dans le menu des paramètres d'
affichage. Des infobulles indiquant le
nom des pinceaux apparaissent lorsque vous passez le
curseur sur les vignettes Vous pouvez également
activer l'affichage
des noms dans l' étagère, bien que cela ne soit vraiment utile que pour les miniatures de plus grande taille Les onglets situés en haut de
l'étagère des ressources permettent de filtrer
la sélection des pinceaux, et il est également possible de
rechercher des pinceaux spécifiques. Bien que ces modifications donnent à
l'interface une apparence différente de celle présentée
dans les leçons suivantes, le
plan fonctionnel, tout
reste identique et tous les raccourcis
continuent de fonctionner comme d'habitude
4. Configuration de scène: Avant de commencer, je souhaite apporter
quelques modifications rapides au système
d'unités de Blender. Le cube par défaut dans
tout nouveau fichier de couture du mélangeur, dont les dimensions sont de
2 mètres carrés Si je le remplace par 5 centimètres,
ce qui correspond
à peu près à la taille
d'un nouveau-né de tortue. Vous verrez que notre cube
est devenu extrêmement petit. Bien que je puisse zoomer et
commencer à travailler à cette échelle, cela peut entraîner certains problèmes
plus tard. Au lieu de cela, je vais
annuler cela et nous allons passer aux paramètres
de la scène. Dans cette section de l'unité, nous pouvons apporter quelques modifications. Tout d'abord, je vais
changer la longueur ici de mètres
à 2 centimètres. Vous pouvez voir que nous affichons maintenant nos cubes par défaut de 200
centimètres L'autre chose que je vais
faire est de faire passer cette échelle unitaire de un à 0,1. Cela signifie que les
dimensions
du cube sont désormais de 20 centimètres, et rien d'autre n'a
changé ici dans la scène. Si je le
réduis maintenant à 5 centimètres. Vous pouvez constater qu'il
s'agit d'une taille beaucoup plus gérable pour
commencer à travailler L'autre chose
que je vais
faire est de modifier la grille ici, car en modifiant
l'échelle des unités, nous avons perdu les plus petites
subdivisions de la grille Nous pouvons le faire en passant
aux superpositions et en
modifiant également l'
échelle de la grille à 0,1 Maintenant, lorsque vous modifiez
cette valeur d'échelle unitaire, je vous recommande d'apporter des modifications
avec un facteur de dix. Ainsi, si vous travaillez sur des objets
distincts dans des fichiers de couture
distincts, si vous travaillez avec
différentes échelles unitaires et que vous devez regrouper ces
objets, vous pouvez simplement
redimensionner un objet d'un facteur dix pour que les échelles correspondent
à celles du nouveau fichier de couture Une fois les échelles unitaires configurées, notre prochaine tâche consiste à importer
nos fichiers de référence. Pour commencer, il suffit
d'appuyer sur
les trois touches de mon pavé numérique
pour passer à la bonne vue Encadrons simplement cela
en appuyant sur la touche point. Si vous naviguez jusqu'à l'endroit où
vous avez sauvegardé les ressources, vous devriez être capable de
glisser-déposer le design dans Blender. Je vais maintenant effectuer un
petit zoom arrière pour voir tout cela,
et ce que nous voulons faire, c'est
faire correspondre
la taille de cette
vue droite à celle de notre cube,
qui a déjà
été redimensionné la taille de cette
vue droite à celle de notre cube, à la taille souhaitée Je vais juste le
réduire et commencer à passer à la mise en place. Nous pouvons voir que nous avons un
problème ici en ce sens que nous ne pouvons pas voir correctement
notre image de référence. Je vais donc simplement passer
ici dans le panneau des propriétés, et dans l'onglet données, nous pouvons
modifier quelques paramètres. Tout d'abord, je vais
modifier cette profondeur vers l'avant, ce qui ramène l'image
devant notre cube. Mais pour voir
les deux en même temps, je souhaite également ajuster
l'opacité ici Je vais donc
juste le réduire. À quelque chose autour de 0,3. L'autre chose que
je vais faire est décocher cette option de perspective Pour le moment, si je me déplace
dans la vue en perspective, je vois toujours cette référence. Je vais
cocher cette case pour que nous ne le voyions
pas réellement et que cela n'
interfère pas avec notre
point de vue. Mais une fois que je reviendrai à
l'une des vues orthographiques, nous y verrons toujours la
référence Je peux maintenant le réduire et le positionner de manière à
ce qu'il corresponde le plus
possible à mon cube. Pour l'instant, je me concentre simplement
sur l'axe du monde. Je pense que cela devrait
suffire pour la vue latérale. Renommons-le simplement pour que je puisse simplement utiliser l'objet
sélectionné. Ici, j'en ai deux. Et c'est ce que nous appellerons le côté rugueux. Et je vais en créer une
nouvelle instance en
appuyant sur D et en cliquant avec le
bouton droit de la souris pour annuler le déplacement. Nous voulons donc passer à la vue de
face ici et je vais faire pivoter cet objet autour
de l'axe Z de 90 degrés, et je vais également appuyer sur
la touche moins. Il pivote donc de -90
degrés et appuie sur Entrée. Ensuite, je peux le déplacer sur l'axe X jusqu'à
ce que je sois centré
sur cette ligne médiane ici. Renommons-le également. Appelons donc ça le front. Nous devons le faire
une fois de plus. Je vais donc
passer à la vue de dessus, D, et annuler le déplacement. Et tournons-le cette fois de 90 degrés autour de
l'axe X. Ce que je vais faire, c'est l'
échelonner négativement sur l'axe y. Donc, juste en passant
sur l'axe Y ici, je peux appuyer sur la touche moins, et cela le renversera. Encore une fois, je peux
le mettre en place. vais le déplacer sur l'axe y jusqu'à ce que je sois à nouveau
aligné avec mon cube ici. Renommons-le en rough top. Je vais maintenant sélectionner
ces trois
objets de référence ici. Mm, créez une nouvelle collection. Appelons cela une référence. Et sous les filtres ici, je vais activer la sélection et simplement désactiver la sélection pour l'ensemble de la
collection de référence ici. De cette façon, nous pouvons le voir, mais nous ne pouvons pas
le sélectionner accidentellement. Si je passe à mes trois points de vue, vous pouvez voir que nous sommes tous
alignés et prêts à partir. La dernière chose que nous
devons faire est d'enregistrer notre fichier, enregistrer sous. Et si vous naviguez jusqu'à l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre fichier de couture, je vais simplement
appeler cela des hachures OK. Zéro un.
Dans la leçon suivante, nous pouvons commencer à travailler
sur notre maillage de base.
5. Maille de base: La prochaine chose que
nous voulons faire est donc de commencer ébaucher les
formes de base de notre personnage Je vais donc commencer par
sélectionner ce cube ici, puis je vais le
réduire jusqu'à ce qu'il ait à peu près
la taille de la tête. Et déplacez-le simplement sur
l'axe y ici,
encore une fois, jusqu'à ce qu'il soit
à peu près au bon endroit. Ce que je veux faire ensuite, c'est ajouter une subdivision
modifiée en conséquence Je peux donc simplement maintenir la touche
Ctrl enfoncée et appuyer sur la touche deux, puis nous ajouterons deux
niveaux de subdivision Maintenant, je veux m'
assurer que cela
correspond à tous mes
différents points de vue ici. Et pour
y parvenir,
nous pouvons réellement maintenir le
contrôle, t et Q.
Et cela nous donnera une vue panoramique de la situation. Une fois cela fait, je peux
appuyer sur le GK pour le déplacer dans n'importe quelle vue et voir l'effet dans les
trois vues ensemble. Ce que je vais faire, c'est
simplement l'ajuster grossièrement
jusqu'à ce qu'il corresponde le mieux
possible à cette forme
générale de tête. Cela fera l'affaire. Maintenant, je vais juste appuyer sur F deux
et appeler cette tête. Dupliquons cela,
passons à dupliquer et reculons pour le torse Encore une fois,
redimensionnons-le jusqu'à ce qu'il ait la bonne forme et
la bonne taille. Encore une fois, il n'est
pas nécessaire que ce soit exact. Cela suffira pour le moment. Renommons-le
simplement Torso Maintenant, même si la forme
de base de la tête devrait être correcte, je voudrais ajouter un
peu plus de détails à la forme de la carapace ici. Pour cela, je vais juste
appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Contrôlez R pour ajouter une boucle périphérique, et je vais
la positionner à
ce point haut
de la coque. Je peux maintenant appuyer sur Zed pour
activer le mode rayons X, ou simplement le vérifier en haut ici. Sélectionnez et
réduisez légèrement ces points. Et je vais faire de même
au front ici.
Réduisez-les. Je peux aussi les reculer
d'une touche. Déplaçons ça un peu plus haut. Et continuez simplement à apporter des modifications
au formulaire général ici. Je ne vais pas
m'inquiéter pour ces crêtes au sommet j'essaie juste de
retrouver la forme
de base Au départ, j'essaie juste de
retrouver la forme
de base de la coque. Si vous souhaitez quitter
cette vue quadruple, encore une fois, il vous suffit d'un raccourci clavier et d'un Q, puis vous pouvez choisir la
vue dans laquelle vous souhaitez accéder. Ajustons un peu les points. Nous faisons donc mieux
correspondre cette forme. Cela nous
suffira probablement pour le moment sur cette forme de base du torse J'ai aussi envie de
frotter les palmes. Passons donc à la vue du haut et ajoutons un autre cube. Au départ, c'est bien trop gros Appuyons sur l'échelle 0,1,
puis réduisons-le un peu,
et je vais juste
aller
plus loin et le déplacer jusqu' et je vais juste
aller plus loin et le déplacer au point de départ
de ces palmes, et je vais le
faire pivoter également pour
qu'il s'aligne à peu près
avec cette partie du Je vais donc revenir
à ma vue quadruple, la
redimensionner sur l'axe Zod et
la déplacer également vers le bas C'est donc grossièrement aligné
avec ce flipper ici. Et nous pouvons passer la vue en perspective en
haut ici. Et je veux passer en mode édition, sélection du
visage, sélectionner
cette face avant ici, nous allons l'extruder Donc pour extruder. Je vais le faire pivoter
et l'agrandir, et nous
essayons juste de correspondre approximativement à la forme générale
de cette nageoire sans avoir à être trop
précis pour le moment Et
extrudons-le encore une fois, positionnons-le au milieu ici Et continuez à
descendre la nageoire. OK. Avant d'aller
plus loin, je vais simplement revenir en mode
objet et ajouter un modificateur de
subdivision Encore une fois, appuyez sur Control 2. Et vous pouvez voir qu'
en raison de la résolution limitée du maillage, nous avons perdu une grande partie de
notre volume ici. Je vais aller dans l'onglet pour
revenir en mode édition. En fait, je vais ajouter
quelques découpes en boucle ici. Contrôlez pour en ajouter un ici. Faites-le pivoter et
agrandissez-le un peu. Ajoutons-en un autre ici. Ensuite, je vais découper
cette boucle périphérique et l'agrandir. Et maintenant, nous allons
vouloir que cela
se déplace vers le haut et pénètre dans le
reste du corps ici. Donc, ce que je vais
faire en fait , c'est simplement sélectionner
les visages. Attrapez cette extrémité ici. Déplaçons-le simplement vers le
haut sur l'axe z. Je peux aussi
le faire légèrement pivoter. De sorte que nous nous
rapprochons du corps qui s'y trouve. Je pense que ce que je
vais faire, c'est simplement extruder une fois de plus, et l'étendre un peu Je vais donc établir une meilleure connexion avec le reste du corps. OK, en y repensant, je pense que nous pouvons nous permettre d'
y
ajouter une boucle périphérique supplémentaire , juste pour mieux
correspondre à cette forme générale. Et cela
nous ramènera probablement en mode objet, je vais juste le renommer
pour le retourner au premier plan Ensuite, nous pouvons également y ajouter un
modificateur de miroir. Il suffit donc d'ajouter un modificateur, de
commencer à taper mirror. Et nous devons sélectionner un objet ici pour le refléter. Il suffit
donc de sélectionner le sélecteur
et de cliquer sur le torse Je pense toujours que nous
pouvons nous permettre de passer en mode
édition et d'ajuster l'
échelle un peu plus. Il suffit donc de maintenir la touche Alt enfoncée et de
cliquer pour sélectionner l'
une de ces boucles, et je vais
juste l' agrandir un peu plus pour mieux
correspondre à cette référence. Je pense donc que cela
devrait suffire. Mais les choses sont
assez
compliquées sur le côté ici. Cela va donc à la sélection des
sommets, et je vais sélectionner Tous ces sommets ici. Vérifions-le de ce point de vue. Sélectionnez-les également. Et redimensionnons-les simplement sur l'axe Z jusqu'à
obtenir une meilleure correspondance. OK. Donc ça
marche beaucoup mieux ? Alors, ajoutons un
autre ourson ici. Encore une fois, je redimensionne 2,1
, je le réduis, déplace vers l'arrière et pivoter pour qu'il
corresponde approximativement à l'orientation
de cette nageoire. Donc, il
me suffit de me concentrer sur le local, afin de pouvoir l'étendre. C'est l'axe X local,
redimensionnez-le et déplacez-le vers le bas. Et pour jouer ici. Et
encore une fois, nous pouvons sélectionner. Ensuite, vous faites face à l'
arrière et vous l'extrudez. Mise à l'échelle et rotation au
fur et à mesure pour former une forme de base. Et comme précédemment, je vais
ajouter un modificateur de subdivision. Nous y aurons donc une meilleure
idée de notre formulaire. Je pense que je peux
juste l'augmenter légèrement. Repositionnez la pièce jointe pour correspondre. Encore une fois, revenons en mode
édition et affinons les choses. Et comme nous l'avons fait auparavant, je veux m'assurer que
cela s'intègre au corps. Passons donc à la sélection des visages. Sélectionnez cette face
à la fin ici. Et disons deux, extrudez ça une fois de plus
et augmentez-le un peu Et je vais le déplacer
un peu
plus haut pour l'endroit où il
se fixe dans le torse, ce que nous
ajusterons un peu plus tard Donc, appuyez sur la touche pour revenir
en mode objet, faites-en tourner deux vers l'arrière. Encore une fois, ajoutons un modificateur de
miroir. Déplacez A sur le panneau
modifié ici, et commencez à taper miroir, et nous pouvons le déposer dedans. Encore une fois, nous devrons
choisir un objet du
torse à refléter. Vous pouvez voir que les choses
ne s'alignent pas exactement ici. C'est bien, car il s'agit simplement d'une référence dessinée,
tant que nous sommes
à peu près dans la bonne fourchette, nous avons besoin de
la référence pour
cela OK. Je vais donc simplement déplacer Alt Q pour
sortir de ma vue quadruple, D pour supprimer les rayons X. Et vous pouvez voir que nous avons ici
notre maillage de base, qui devrait constituer un bon point de
départ pour travailler. Et n'oubliez pas de
sauvegarder votre scène.
6. Définir les formulaires: L'une des choses que j'aime
faire lorsque je travaille sur une scène est d'en
enregistrer régulièrement des versions incrémentielles Cela signifie que j'
aurai toujours une ancienne version
du fichier de couture à laquelle je pourrais revenir en
cas de problème Notre
maillage de base étant défini ici, nous pouvons
enregistrer une nouvelle version. Nous pouvons
donc passer dans le
menu Fichier et appuyer sur Enregistrer incrémentielle ou utiliser le raccourci Control S. Comme vous pouvez le voir, notre numéro de version est désormais
passé à la version deux Nous sommes maintenant presque prêts à commencer
à sculpter. Mais avant
cela, nous devons nous
assurer que nous avons supprimé toutes les valeurs d'échelle de nos objets et que nous avons également supprimé
ce modificateur de subdivision Je vais donc d'abord le
passer sur
le modificateur de subdivision et
appuyer sur Control A pour l'appliquer Cela signifie que
si je passe en mode édition, nous n'
avons plus si je passe en mode édition, simplement un cube à modifier. Nous avons également tous ces
points en direct. Je vais faire de même pour
le torse ici. Contrôle A pour appliquer le modificateur. Ensuite, une fois les deux sélectionnés, je peux appuyer sur le contrôle A
et appliquer l'échelle. Vous voyez donc que nous avons maintenant une échelle de un pour
les deux objets. Pour le moment, je vais
laisser les palmes telles quelles fois notre tête sélectionnée,
nous pouvons maintenant passer l'onglet de sculpture et
cadrer un peu les choses Et nous pouvons commencer à travailler sur la forme générale de cette tête. Pour cela, je vais
utiliser le pinceau, G pour saisir et F pour
ajuster la taille. Mais je
veux aussi
m'assurer que la symétrie est activée, ce que nous pouvons faire en haut ici. Je vais passer à x, et vous pouvez maintenant voir que nous allons commencer à
éditer les deux faces en même temps. Maintenant, en mode cuir chevelu,
je peux passer à ma vue de face
et nous pouvons commencer à ajuster la forme générale de notre tête pour qu'elle
corresponde mieux à la référence. Je vais sauter sur le côté et commencer à
déplacer des objets ici aussi. Nous examinons simplement cette silhouette générale pour le
moment, et nous ferions mieux de modifier le
reste du formulaire dans un moment. Donc, ici, je
repousse simplement certains de
ces points où je sais qu' va
falloir reculer pour cet œil tout en gardant les points
centraux le long de la
silhouette ici. Il suffit de sauter au
sommet, vous aussi. Voyez à quoi ressemblent les
choses là-bas. Commencez à reculer un peu
pour atteindre l'endroit où nous voulons que
notre cou soit. Et encore une fois pour m'assurer que
dans l'ensemble, j'ai l'air correct. Revenons donc un peu
en arrière, mais continuons sur cette voie. Si la référence
interfère un peu trop, nous pouvons procéder à l'ajustement Appuyez sur l'onglet de contrôle,
passez en mode objet. Nous pouvons sélectionner l'un de
nos objets de référence ici. Et allez dans les propriétés des données. Je vais réduire un
peu plus
cette opacité afin
que nous puissions toujours
voir la référence, mais cela ne bouleverse pas
l'apparence de ce que nous sculptons ici Enlevons-le tout de suite. Vous pouvez voir ici que nous
devons également faire de même
dans les autres vues. Je vais également sélectionner chacune de
ces Agis. Maintenant, si je tourne autour de ma forme, vous pouvez voir que
notre tête commence à avoir une meilleure forme. Je pense que j'en suis content pour le
moment, jusqu'à ce que nous ajoutions un
peu plus de détails. Je veux faire de
même pour mon torse. Lorsqu'il s'agit de basculer entre les objets sur lesquels
nous sculptons, nous pouvons évidemment revenir en mode
objet puisque nous
sommes ici et sélectionner un objet, puis un
onglet de contrôle et passer en mode sculpture Si je voulais
revenir à ma tête, je peux soit monter dans le plan
et cliquer sur ces
petits points
pour passer de l'
objet sur lequel je
sculpte à l'autre, soit ,
dans la fenêtre d'affichage, je peux passer sur un objet
et Vous verrez que cela est
brièvement surligné pour montrer que nous avons maintenant
sélectionné notre torse J'ai un Q pour la tête. O Q, et revenons à notre torse une fois de plus Encore une fois, je vais juste
passer à la vue latérale. Et je dois
me rappeler de réactiver la symétrie, car chacun
des objets possède
ses propres paramètres. Donc, si je sélectionne à nouveau cette tête,
vous verrez que notre symétrie est activée, mais pas le torse Je dois
donc l'activer avant de commencer à
apporter des modifications Pour en revenir à la vue latérale, je vais commencer à le tirer vers le bas pour mieux définir la forme. Et ce que je vais faire, c'est ignorer la carapace pour le moment, mais juste essayer de créer cette forme pour le bas
du torse. OK. Et nous reviendrons sur
le sujet sous peu. Je vais faire avancer ces
points un peu, où nous allons nous
joindre à notre cou. Je vais passer à la vue de dessus, et je
vais en fait rentrer cela
un peu dans la
forme de la coque. Parce que ce que nous définissons
vraiment ici, c'est la
partie inférieure du corps. Je laisse le bout
légèrement à l'arrière, là où nous allons
ajouter un bout de queue, tirer autour des nageoires Encore une fois, je le
plonge là où il y a cette queue ici Je pense donc que cela devrait
suffire à la forme du torse. Ça va le faire baisser un peu
au centre. Je vais mettre
ces points sur
le devant de la page. Ça a l'air bien. Ensuite, dans la leçon suivante, nous
allons également définir une
forme pour
la coque . N'oubliez pas de sauvegarder.
7. Ajouter le shell: Ce que j'aime
faire maintenant, c'est créer un autre objet qui
servira de coque, et je vais utiliser ce
torse comme point de départ Je vais d'abord revenir
en mode objet, appuyer sur l'onglet de contrôle, passer en mode objet, puis je vais
dupliquer cet objet. Donc, passez à D, je vais
annuler et passer à autre chose, mais je vais
l'augmenter un peu. Contrôlez A et appliquez cette échelle. Et prenons-en deux et
renommons-les en shell. Et ce que je veux vraiment,
c'est juste la partie supérieure de ce maillage avec l'
objet coque sélectionné ici, c'
est-à-dire un onglet et
passer en mode édition. Je passe à ma vue latérale. Il s'agit de sélectionner les sommets et tzd afin que nous puissions voir à travers le maillage en
activant le mode rayons X. Et je vais sélectionner
ces points les plus bas ici. Vous pouvez voir que nous avons sélectionné tous ces
points inférieurs ici sur le maillage. Je peux donc maintenant appuyer sur la
touche X, supprimer les sommets et appuyer pour sortir Je vais appuyer sur Said pour
sortir du mode radiographie. Comme vous pouvez le constater, nous n' avons plus que la
partie supérieure de la coque. Je vais donc appuyer sur l'onglet de contrôle, je peux revenir en mode
scot et nous
pouvons commencer à façonner la forme de la partie supérieure de la
coque, puis nous y
ajouterons de l'épaisseur
par la suite Je vais donc passer à
mon top D pour commencer. Et comme nous avons
dupliqué notre objet, nous avons déjà activé notre symétrie Je peux donc commencer à retirer
ces points. Pour qu'ils correspondent à la
forme générale de cette coque, nous allons également reculer
légèrement ces points situés à l'extrémité. Vérifions-le de côté. Encore une fois, je ne
vais pas
trop m'inquiéter des bosses sur le dessus Ces arêtes
seront ajoutées ultérieurement. Mais nous allons nous rapprocher
de sa forme générale. Et je voudrais en parler
à la fin,
afin que cela corresponde le mieux
possible à cette ligne. Je ramène ces côtés
un peu plus bas ici également. Si vous devez simplement revenir
en mode perspective, déplacez-vous pour
que nous puissions créer une belle forme pour le formulaire ici. Placez ces sommets
autour de la nageoire ici. Au final, les choses se
compliquent encore une fois. OK. Et vous voyez alors que nous tournons autour de cela, nous commençons à voir un peu à
travers notre carapace. Nous pouvons toujours revenir
à cette direction Q du torse, et nous pouvons ensuite
descendre certains
points si nécessaire Nous pouvons toujours cacher notre carapace pour avoir une meilleure vue
de ce qui se trouve en dessous. Il suffit de pousser légèrement ces sommets
vers le bas pour qu'ils ne risquent pas de
les percer. Q Resélectionnez notre coque. Je pense que le
formulaire de base semble correct. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est
ajouter de l'épaisseur à cela. OK. Donc, pour ce faire, je vais simplement
revenir à l'onglet de mise en page. Nous sommes donc de retour en mode objet, et nous allons y ajouter
un modificateur. Sous les modificateurs, nous
pouvons rechercher solidify. Vous pouvez le voir tout de suite, cela nous
donne une certaine épaisseur
à la coque En fait, je suis plutôt content ce que nous avons déjà obtenu. Nous pouvons peut-être le faire un petit peu simplement en maintenant
la touche Shift
enfoncée, par
petits incréments. Jusqu'à ce
que l'épaisseur nous satisfasse. Et une fois cela fait, nous pouvons réellement
appliquer ce modificateur
pour le transformer en géométrie. Passez le curseur sur le modificateur et appuyez le contrôle A, nous l'appliquerons. Vous pouvez maintenant voir que nous avons des
sommets qui définissent ce maillage. OK. Enfin, juste pour aider à séparer visuellement nos
objets ici, je vais
ajouter quelques matériaux. Je vais donc
laisser la tête baissée. Nous avons déjà défini un
matériau ici. Appelons ça de la peau. Je vais juste changer
la couleur de base ici. Passons à l'aperçu du matériel afin de
voir réellement ce que nous faisons. Je vais juste créer une
sorte de couleur vert olive ici. Je vais également augmenter la
rugosité à ce sujet. Nous avons donc plutôt
une finition cartographique. Vous pouvez voir qu'il a déjà
été appliqué à quelques-uns des autres objets que nous avons
dupliqués à partir de cette tête Ce que je veux faire, c'est appliquer le même matériau
ici sur les palmes Je vais simplement sélectionner
le matériau ici cette liste déroulante sur chacun
de ces objets Mais pour notre torse, nous
voulons quelque chose de nouveau, donc ce que je vais
faire, c'est cliquer là où il écrit le numéro cinq pour en
créer une copie, et nous allons simplement le
renommer en shell. OK. Et je vais changer cette couleur
de base et la déplacer
vers une couleur plus brune.
Un peu plus léger là-bas. Cela devrait suffire. Il est donc beaucoup plus facile de voir
ce que nous faisons lorsque nous travaillons dans cette région située entre le corps et la carapace. Donc, lorsque
cela vous convient, n'oubliez pas de sauvegarder.
8. Définir le visage: Maintenant que nous avons toutes les principales
parties de notre corps à définir, nous pouvons commencer à ajouter quelques
détails à notre tête. Je vais donc simplement
sélectionner le maillage de ma tête ici et revenir à
votre mode sculpture. Maintenant, la résolution que nous
avons ici est encore assez faible, je voudrais
donc ajouter un
peu de détail. Pour ce faire, nous allons refaire le
maillage de la tête. Si vous touchez l'arche, juste au moment
où nous nous déplaçons de gauche à droite, cela définira dans quelle mesure nous
allons subdiviser le maillage Donc pour l'instant, je vais utiliser
quelque chose comme 1,15 et appuyer sur Control R, et vous pouvez voir que c'est un maillage
subdivisé résolution est toujours très basse, mais nous pouvons commencer à ajouter un peu plus de détails et nous l'affinerons au
fur et à mesure. Dans un premier temps, je vais juste
passer à ma vue latérale. Vous pouvez voir où
il a été remaillé. Nous avons une finition un peu
rude. Je vais donc arranger les choses. Mais si je maintiens
la touche Shift enfoncée et que je commence à lisser, nous
perdons du volume très rapidement. Je vais donc passer à mon outil lisse et
simplement modifier la force. Réduisons-le à 0,3, et c'est un peu
plus facile à gérer. Je vais donc retourner
à mon pinceau. Nous allons faire ressortir certains
de ces éléments, mais aussi les lisser Réduisez un peu
la taille de ce pinceau. Et encore une fois, il suffit de regarder
cette silhouette pour le moment. Commencez à mettre les choses
sous le menton ici. Ramenez ça un peu plus loin. Il faut faire attention à passer trop
de temps, travailler uniquement sur la
silhouette et à ne pas regarder la forme sous tous les
angles. Je vais juste faire
ressortir
un peu ces bords , le baisser à l'arrière. Pour nous donner un point de départ. Et si je passe à la vue de face, j'ai des problèmes similaires ici, il suffit de faire un peu de lissage
et d'utiliser de grands pinceaux Retirez à nouveau la forme. Nous avons ces joues ici
pour les définir. Je vais juste
réduire le volume un peu sur le côté. En lissant un peu au fur et à mesure. Regardons-le maintenant
en trois dimensions. Ça n'a pas l'air trop
mal. Je vais repousser un peu ces
orbites, maintenant nous allons
vouloir créer l'espace pour les globes oculaires Nous allons juste les suspendre un peu. Apportez-ça.
Refaisons-le ressortir un peu plus. Volume des joues Je veux m'
assurer
que c' est une belle joue arrondie Reviens un petit peu. Les attaquants
peuvent peut-être y repousser. Gardez cette forme de bec pointu
qui fait la réputation des becs de Hawks Passons simplement à
nos points de vue latéraux. Oui, j'utilise à nouveau un peu
de volume. Il s'agit simplement d'
un va-et-vient constant entre la référence
et le réglage des éléments et
la vue en perspective. Ça a donc l'air bien mieux. Ils ont déjà
une meilleure idée des principales
formes de la tête ici. Tirez un peu vers le bas là où nous aurons besoin de cet
œil pour transparaître. Et encore une fois, ici aussi. Je pense que nous avons besoin que
ce soit un peu plus bas. Je vais voir où se trouvent les
coins de la bouche. Je vais donc le
remonter un peu. Je commence à
y trouver la forme du sourire. OK. Je regarde un peu plus la forme de ces orbites. Revenez sur le côté. Et en haut, c'est comme si les joues étaient un peu trop
enfoncées OK. Là, nous pouvons ajuster notre forme globale
avec un maillage à basse résolution, le
résultat final sera plus fluide. Il est beaucoup plus facile d'ajuster le formulaire global lorsqu'
il est moins détaillé. Nous ajouterons les
détails au fur et à mesure. OK, ça a l'air bien. Je vais donc enregistrer cela ici, puis nous pourrons ajouter quelques
globes oculaires dans la prochaine leçon
9. Les yeux: Donc, avant d'aller trop loin
dans la sculpture, je voudrais attirer l'attention
afin que nous sachions sur quoi
nous sculptons Pour ce faire, je vais simplement
retourner dans mon onglet de mise en page, appuyer sur Shift A, et nous allons
ajouter une lance UV Ensuite, je vais appuyer sur S à l'échelle 0,1 pour le
réduire un peu. Et je pense que c'est
encore trop gros. Essayons 1 centimètre. Ça a l'air un peu mieux.
Donc, je vais juste passer à ma vue de dessus et le mettre grossièrement en place. Ce que je cherche ici, c'est de
faire en sorte que ce globe oculaire soit le
plus gros possible sur la moitié du filet sans
en ressortir les côtés Plus
nous pouvons l'agrandir, plus
le devant du globe oculaire
paraîtra plat le devant du globe oculaire
paraîtra Si nous options pour une taille
beaucoup plus petite, nous aurions un œil beaucoup
plus bombé Nous pouvons en fait réduire le renflement ici en le faisant le plus
grand possible. Jetons un coup d'œil de face. Mettons-le en place. Alors fais quelque chose
comme ça pour le moment. Et ce que je veux aussi faire, c'est faire pivoter autour de l'axe x. Je vais donc appuyer sur R x 90, assurer que notre poteau à l'avant
pointe vers l'avant. Et si je le
fais, c'est pour que
nous puissions facilement définir un élève. Donc, dans l'onglet
Matériaux, je vais juste cliquer sur Nouveau ? Tapez un œil blanc ici. Je vais augmenter un peu
la rugosité. Ensuite, nous allons
ajouter un autre emplacement de matériau ici avec un nouveau matériau,
que nous appellerons pupille. Dans ce cas, je voudrais m'en tenir à For Black. Je vais augmenter
la rugosité et nous appuyons sur la touche Tab pour
passer en mode édition ici Désélectionnez tout et
sélectionnez ce sommet avant. Ensuite, en maintenant
la touche Ctrl enfoncée
et le signe plus sur le pavé numérique, je peux augmenter notre
sélection, moins la diminuer jusqu'à
ce que j'aie sélectionné ces
premiers ensembles de sommets Maintenant que le
matériel pédagogique est sélectionné, je peux simplement appuyer sur
ce bouton de signalisation et cela a défini notre élève. Et je vais appuyer sur « Revenir ». Maintenant, je pense que ce globe oculaire est probablement
un peu trop avancé Passons au
sommet de vous ici. Et
reculons un peu. Assis plus loin
dans la tête. Ça a l'air un peu
mieux. Ensuite, ce que je vais également faire,
c'est refléter cet œil. Donc, sous les modificateurs, ajoutons simplement un modificateur,
commençons à taper mirror Lâchez ça, et nous pourrons utiliser notre
tête comme objet miroir. Et notre
petite tortue
commence déjà à avoir un
peu plus de vie. Enfin, je vais
sélectionner ces yeux. Disons F deux et renommons
cet objet en yeux. Sélectionnez à nouveau notre tête, puis nous affinerons davantage notre sculpture dans la leçon suivante
. N'oubliez pas de sauvegarder. OK.
10. Raffinage : tête: Nos têtes étant
toujours sélectionnées, revenons en
mode sculpture. Et nous allons
redéfinir cette rubrique une
fois de plus pour nous donner un peu
plus de détails sur lesquels travailler Appuyons donc sur la touche R et choisissons une nouvelle
résolution avec laquelle travailler. Pour l'instant, peut-être que nous tournons
autour de 0,6 et que nous appuyons
sur Control R. Cela nous donne un peu plus
de détails sur lesquels travailler. Nous pouvons atténuer certaines de
ces aspérités ici, simplement en maintenant la touche Shift
enfoncée Sachez simplement que vous pouvez commencer à perdre un
peu de volume, nous devons retirer certaines formes un peu
au fur et à mesure. Je vais juste lisser
certaines de ces formes ici. Je vais commencer à peaufiner
les choses un peu plus. D'accord. Nous avons donc maintenant un peu plus de géométrie sur
laquelle travailler afin de pouvoir commencer à mieux définir cette zone autour de la
bouche. Je suis juste en train de reculer
ces virages, touche. Je vais donc
passer rapidement à ma vue latérale. Définissons ici exactement
où cette ligne doit se situer dans le coin. Je pense que nous allons
augmenter le volume en haut de la page B. Passons au premier plan pour
voir ce que nous faisons. Tirez également sur ces coins en une
touche. C'est une bonne chose. Et nous pouvons encore apporter quelques
modifications ovales aux volumes ici Si nous devons nous assurer que ces
joues sont belles et pleines. Gardez ces coins.
À monter en beauté. Et nous pouvons également commencer à mieux définir cette
forme autour des yeux. Je suis allé un peu trop loin. C'est tellement bon. Et je pense que nous devons modifier
une partie de cette géométrie, ce que nous pouvons faire un
peu avec le pinceau. Mais ce qui peut être plus simple, c'est passer
au pinceau à bandes d'argile. Donc, si nous prenons le ciel, nous passerons aux bandes de
jeu ici. Je vais réduire ma taille
et garder le contrôle. Et cela ne fait que réduire la géométrie
ici à l' intérieur de l'œil, à l'intérieur de
la cavité oculaire Pareil un
peu sur le côté. Aplanissez une partie de cela. Maintenant, je me demande toujours
si ces yeux sont un peu éloignés. Je vais donc juste dans l'onglet de contrôle, revenir en mode objet. Regarde mes yeux.
Ramenons-les un peu ici. D'accord. D'accord. Et
revenons à Scoped. Et nous pouvons utiliser ce
pinceau à bandes d'argile si nous voulons ajouter un peu de géométrie
autour des joues ici Il suffit de le lisser à nouveau. Je pense que je voudrais également revenir
un peu sur
cette géométrie. Adoucissez ça. Et si nous appuyons sur Shift C, nous pouvons obtenir notre pinceau à plis Diminuez la taille et définissez un peu mieux cette forme pour la
bouche. Saute sur le côté. Ouais Je pense que tout cela a été un
peu trop reculé. Mettons-le en avant. Pour être sûr que nous ayons toujours
cette forme de menton. D'accord. S'il commence à
être difficile de voir cette référence en dessous, nous pouvons toujours ajuster. Il
suffit
de revenir en mode
objet, sélectionner notre référence et réajuster cette capacité. Je peux en parler un peu. Nous pouvons donc mieux voir
ce que nous faisons. Ici aussi, je suis à la couture. Soulevez-en. Je vais faire de même
au sommet. Laisse-moi partir Encore une fois, vu de face. Revenons en mode cuir
chevelu. Faisons en sorte que nous prenions ces virages
bien trop loin. D'accord. C'est une bonne chose. Et je peux aussi en voir beaucoup mieux la
forme maintenant. Nous essayons donc de correspondre
le mieux possible à cette forme ovale que
nous avons dans la référence. Et nous devons ajouter un peu de
volume par le côté. Allons de l'avant pour
voir les choses vraiment en arrière. Ce que je vais faire Allons l'
agrandir un peu. Faisons le tour par le côté. D'accord. Je dois faire de même. En bas,
augmentez une partie de ce volume. Cela correspond mieux à la ligne
que nous avons
dans la référence. C'est déconnecté. Faisons en sorte qu'il y ait trop
de volume par l'avant. Il est maintenant possible de mieux définir cette
forme pour l'œil. Ça a l'air plutôt
beau vu du haut. Les coins en un rien de temps. Il s'agit simplement d'un processus de perfectionnement
constant, de
modifications ici et là,
et comme toujours, de vérification sous tous les angles Lissez tout ce qui est un peu trop grumeleux. Détrompez-vous, je
vais juste repousser un peu
cette géométrie ici, juste avec le pinceau
Clotrip, maintenant la touche de contrôle enfoncée, en
repousser une partie Difficile parce que la résolution
n'est pas très bonne ici, nous perdons
du volume à l'extérieur également, ce
qui peut arriver un peu. Je vais juste
arranger les choses. Ajoutez ensuite à nouveau. Lorsque les choses deviennent un peu trop fines, vous pouvez parfois
avoir ce problème. Le fait de sculpter d'un côté
tirera l'autre côté Je vais donc juste
utiliser mon pinceau. Il suffit de le retirer un peu. Lisons ça. Allons-y. J'y ajoute juste une touche
de volume. Si nécessaire, vous pouvez également appuyer sur la touche pour accéder à
l'outil de gonflage, qui peut vous permettre d'y ajouter un peu de volume
rapidement et facilement OK, c'est maintenant. Mais je pense qu'à l'
avant, je voudrais le
baisser un peu
entre les sourcils C'est difficile à voir quand
on est vu de côté parce que nous voyons
vraiment le haut des sourcils ici, alors je vais le tirer
vers le haut depuis le côté Et sur le devant, vous pouvez
voir que nous devons créer cette forme de sourcil ici.
Adoucissez-le légèrement. Je ne veux pas que
ce soit trop sévère. Tirez-le légèrement vers le bas en haut pour mieux définir
cette forme de sourcil Ici aussi. Je n'allais pas être trop cahoteuse.
Même ça. Je pense que nous devons également
mieux définir ce menton. Je le tire
vers le bas au milieu. Je recule sur les côtés, alors nous commençons à créer
cette forme de menton. Remettons-le également sur les côtés. Disons-en une partie. Ce sont donc des
choses que vous
ne pouvez réellement faire que dans
une perspective. Essayez d'identifier la façon dont les
formulaires doivent s'enrouler, ce que vous ne pouvez pas voir une fois que
vous êtes dans les vues
orthographiques Ils ne vous montreront que
la silhouette générale. Voyons ce que
nous avons ici maintenant. Je suis sûr que je ne l'ai pas
trop
éloigné de la
silhouette non plus. C'est plutôt bon. Et
pareil, vu de face. Contente de cette forme générale. Mais nous avons maintenant un
menton mieux défini sur le devant. Et pendant que nous sommes ici,
relevons un
peu
ce cou également. Commençons par définir cette forme. Où il doit se
joindre au reste du corps. Je vais m'en tenir à une forme
arrondie. Et en regardant comment cette
forme de crâne pourrait être définie. Je peux toujours passer aux vues orthographiques juste
pour obtenir la bonne forme ovale Aplanir un peu les choses. Assurez-vous que
nous abaissons les côtés, pas seulement le milieu. D'accord. Je pense que cela suffira pour le moment. J'ajouterai peut-être un peu. 40 minutes, un peu. Allons-y. Comme toujours, n'oubliez pas de sauvegarder. D'accord.
11. Raffinage : torse: Maintenant que notre tête se sculpte
dans un endroit raisonnable, je pense qu'il est temps de
commencer à élever le reste du corps
à un niveau similaire Je vais donc simplement
sélectionner le torse ici, et nous pouvons y augmenter
la résolution, afin d'avoir plus de
détails sur lesquels travailler Passons donc
aux alentours de 1,6 et contrôlons R. Donc, je voudrais juste définir un peu
plus
cette queue à l'arrière. Je veux juste une petite queue
courte et trapue qui dépasse à l'arrière,
sous la carapace. Assurez-vous qu'il y a
suffisamment de volume autour de lui. Revenons un
peu en arrière. Ouais. Ensuite, à l'endroit où chacune
des palmes se fixe, nous voulons définir une
zone autour Je vais donc commencer par le
pinceau à plis, réduire légèrement
la taille Et je vais commencer à
délimiter cette zone. Chacune des palmes. Et en fait, je
vais revenir au pinceau à bandes d'argile. Augmente un peu ma taille en
maintenant le contrôle enfoncé. Réintroduisons cette zone. Juste pour toucher une sorte de renfoncement sur
le revers de la médaille. Pareil à l'arrière.
Incrustons cette zone. Je pense que nous allons
avoir besoin d'un peu plus de géométrie pour travailler ici.
Encore une fois, refaites le maillage et reprenons quelque chose comme 0,6 Contrôle. Cela nous donne donc un peu plus de
matière à jouer. Je pense que je vais
réduire la taille de ces palmes situées à l'arrière, là où elles s'attachent au corps Je ne vais donc pas m' inquiéter de cette
situation exactement pour le moment. Assurez-vous qu'il y a du
volume en dessous. Encore une fois, nous pouvons revenir à la brosse à plis et resserrer un peu les bords
autour d'ici C'est pareil à l'avant ici ? Très bien, donc je pense que je
devrais ajuster ces palmes. Maintenant,
revenons simplement en mode objet. Sélectionnez-le et appuyez sur
un onglet pour passer en mode édition. Ces boss sont déjà sélectionnés, je vais
donc les réduire. Et nous pouvons les placer un peu plus dans la position
que nous voulons qu'ils soient. Retirez-les un peu. OK. Et je
veux m' assurer que
ces palmes sont complètement rentrées dans ce Donc, pour passer en mode rayons X, glissez cette extrémité. Extrudons-le légèrement. Allons un peu plus loin. Assurez-vous qu'
il semble bien attaché. Supprimons cela également un peu. Les deux palmes n'ont donc pas l'
impression de trop
se Nous y voilà. J'ai l'impression qu'ils s'intègrent
un peu mieux au corps maintenant. Je vais sélectionner à
nouveau le torse et revenir
en mode Scot. Je veux juste m'assurer que les bandes
fermées se brossent à nouveau. Il suffit de rajouter un peu de ce
volume en dessous. C'est un peu loin. Nous avons donc une
belle pause ici. À l'avant, je pense que nous pouvons faire
reculer un peu tout cela. C'est donc un peu plus proche de nos palmes OK. Je vais également tirer un peu
l'avant du torse vers l'
arrière. Je veux savoir où il va se fixer
dans le cou ici. Mais recule ça
un peu. Et nous affinerons la manière exacte dont ces deux parties se rejoignent ultérieurement. OK. Une fois que cela vous convient, enregistrez votre scène, et nous passerons au
shell dans la leçon suivante.
12. Raffinage : Shell: Nous pouvons donc passer sur la coque ici et appuyer sur Q pour la sélectionner. Et encore une fois, nous devons augmenter la résolution afin avoir quelque chose
sur lequel travailler. Je vais donc appuyer sur la touche R,
puis passer à quelque chose comme ça et contrôler
R. Donc, dans un premier temps, je vais simplement maintenir
la touche Shift enfoncée et lisser la forme de base ici. Certains de ces détails cahoteux. Nous perdons un peu de
volume ici, mais ne vous inquiétez pas trop à ce
sujet. Nous y
reviendrons plus tard. Meilleur point de départ. Encore une fois, à l'aide des pinceaux, sautez sur le côté et
assurez-vous que nous définissons toujours correctement
cette silhouette. Maintenant, je vais commencer
à en parler par-dessus le cou là-bas. À partir de là. Je vois que nous devons aborder
cette question au milieu. Montez trop haut sur les bords. Vous devez évidemment vous enrouler
autour du cou à cet endroit. Encore une fois,
ces arêtes sont trop hautes pour être relevées dans la
vue en perspective. Enfoncez un peu
plus les choses sur les côtés. Un pinceau plus grand. Je vais
juste mettre ces côtés un peu
mieux en forme par rapport à la coque. Je ne m'
inquiète pas du fait que nous sommes en train de fouiller
le torse pour le C'est dans une minute. OK Donc je
commence juste à créer une petite
crête sur le côté. Nous pouvons le faire un peu mieux
avec le pinceau à plis. Donc, tout d'abord, je
vais juste passer par-dessus le torse. Et augmentons un peu ce volume. Il ne
sort donc pas de la coque. Revenez à notre coque, et je vais réduire légèrement
la
taille du pinceau à plis Et définissez simplement un petit bord autour de la coque. Elle veut se tailler
une place au sommet. Je peux donc mettre un
peu plus de volume ici. Laisse-le sortir. Passez à la
brosse et tirez-la vers le haut. OK. J'essaie de m'assurer qu'il s'enroule correctement
autour de ce cou C'est un peu haut de
poser ce bout. Il y en a donc qui nous donnent
notre bord de base à la coque. Je pourrais appuyer sur la brosse de gonflage
, réduire un peu le volume
sur les bords Et lissez quelques parties. OK. Et parce que c' est un
peu tordu, devient un peu irrégulier
en bas ici Je vais le remanier encore une fois et le réduire
un peu plus Contrôle. Nous y voilà. Maintenant, lissez ça
sur le bord. En fait, il est plus
capable de bien le lisser. Encore une fois, j'ai le torse qui
repousse certains de ces points OK. Et encore une fois, mettez ce lancer dedans. Il suffit de vérifier comment la coque
s'enroule. Assez bien. Et nous ajouterons tous les
détails un peu plus tard. Nous pouvons donc garder cela
là pour le moment.
13. Paupières: Ce que j'aimerais faire ensuite, c'est revenir par-dessus la tête. Passons à Q. Et je voudrais commencer à
créer la forme de la paupière Donc, si je passe à
la vue de face, nous avons
cette forme ici que je voudrais définir un
peu plus clairement. Donc, tout d'abord, je
vais juste reculer un
peu les
choses, me
donner un peu
plus d'espace pour travailler. Avant de commencer à augmenter
la résolution de ce maillage. Passons donc à un nouveau maillage, et passons à quelque chose
comme un contrôle de 0,25 Donnez-nous un peu plus de
détails sur lesquels travailler. Alors maintenant, je vais
passer à la ruée vers les caillots. Optez pour un
pinceau plus petit ici. Je vais commencer à
ajouter de la géométrie là où nous voulons que cela soit. Et il suffit de lisser un
peu aussi. Et OK. J'ajoute à nouveau cette géométrie. Et je veux créer une
surface plus plate sous cet angle. Mettons juste un peu plus de
volume là-dedans pour commencer. Je vais maintenant passer
au pinceau à plis. Repoussez-le. Je ne veux pas créer des paupières
vraiment pointues, mais cela aidera à définir la forme
ovale pour commencer On pourra arranger les choses
par la suite. OK. Non, je pense que
c'est un
peu trop exagéré. Donc, avec mon pinceau, je vais juste me retirer. Je pense que cela doit être
abordé un peu. J'essaie juste de créer une forme qui
enveloppe bien l'œil, un volume décent Donc je pense que c'est des sourcils. Exercez-le un peu trop. Je vais juste y
ajouter un petit peu
aussi . Donc c'est éteint. Je veux maintenant vérifier cela de face pour
voir où nous allons. Nous perdons donc un
peu de cette forme. Alors, soutenez un peu cela. Vous pouvez donc voir ce bord
intérieur ici, essayant de rester à l'intérieur de cette ligne. Nous allons maintenant essayer de
définir le bord extérieur. Il suffit donc de lisser ce bout. Revenons à notre
pinceau à plis et je vais juste y froisser approximativement la ligne
supérieure OK. OK. OK. C'est
un bon point de départ. Cela devient évidemment un peu difficile
à gérer ici. Je suis plus fluide, je vais juste perdre
à nouveau ce volume, donc je vais à nouveau remailler. Je pense donc que je
vais juste prendre cette commande un peu plus petite pour remêler. Je pense que ce que je vais faire, c'est prendre
le pinceau à gratter ici Et avec cela, nous
pouvons en quelque sorte
aplatir un peu cet angle OK. Est-ce qu'il continue de
tourner ? Vous pouvez voir que cela crée
une belle finition lisse et nette. Vérifiez à nouveau par l'
avant, assurez-vous que nous ne nous
éloignons pas trop de notre forme, ce que nous sommes un
peu, revenez à la brosse pour vous contenter de
la forme générale. Encore une fois, je pense
que cela tient en partie à l'angle sous lequel repose cette paupière qui aidera à définir
la forme de cette paupière Je voudrais en mettre la partie
supérieure. Mme, nous en gardons le bord
intérieur autour du
blanc de l'œil. OK, donc ça aide. Et ce que je ne veux pas, c'est cette arête
vive par ici, donc je veux aussi l'atténuer un peu. Je vais juste me concentrer sur
la forme générale. Ainsi, lorsque nous regardons sous
différents angles, nous ne voulons pas avoir cette sorte de ligne
ondulée que
nous obtenons ici Assurez-vous que nous avons
une belle forme lisse. Regardez l'épaisseur
du couvercle sous tous les angles. Cette zone sera
peinte en noir à l'intérieur ce qui nous donnera une belle forme
graphique de paupière. Passons donc au pinceau à plis. Juste en gardant le contrôle, je peux vraiment affiner un peu
cette arête Oui, non Peut le faire. Adoucissons un peu
cette zone. Ce n'est pas trop dur.
Il y a un avion là-bas ?
14. Détails : Tête: En lissant une partie
sur les côtés. Nous avons beaucoup plus de
résolution ici dans le maillage. Je peux obtenir un résultat beaucoup
plus fluide sans vraiment
perdre de volume. Je vais juste faire un rapide tour
d'horizon de tout. C'est juste pour arranger les choses. De toute évidence, si nous atteignions
ce niveau trop rapidement, il serait
difficile d'éliminer les plus grosses bosses Il s'agit simplement de polir la surface
plutôt que de
lisser les gros morceaux et bosses. Nous avons encore des bosses
et des bosses dans le maillage. Ainsi, lorsque vous les voyez, il suffit de les ajuster légèrement
avec le pinceau, examiner sous tous les angles, mais le lissage aidera à il suffit de les ajuster légèrement
avec le pinceau, de les
examiner sous tous les angles,
mais le lissage aidera à
résoudre ces problèmes. OK. Revenez dans la vue de face vérifiez
la forme de cette lèvre supérieure. Nous y voilà. Peut commencer à affiner la forme
de l'œil si nécessaire. Je pense qu'il faut
y revenir un peu. Ouais. Et encore une fois, je ne veux pas que ce pli vraiment
rude s'installe ici Redéfinir ce pli autour du bord. C'est mieux Mais je pense que c'est pour
passer au pinceau à
bandes rapprochées. Voyons si je peux juste m'y
attarder un peu. Adoucissez ça. Pour
nous permettre une meilleure transition
vers le front ? Je suis également en train de mettre
quelques lignes droites dans le sourcil pour
mieux définir cette
forme mieux définir cette Tout gâche. Quoi qu'il en soit, je vois de
petites bosses et
bosses qui font en sorte que
nous ayons une silhouette lisse Voyons ici de petites poches sous les yeux,
ce que nous ne voulons pas. Encore une fois, il suffit de creuser un peu et de lisser
. Cela peut aider. Une vérification sous tous les angles. Essaie d'obtenir
un résultat aussi fluide que possible. Au fur et à mesure que nous le lisons. Je vais peut-être retourner à mon
grattoir. Et il suffit d'aplatir
cette zone une fois de plus. OK. Que je veux vraiment créer une très belle forme
lisse par ici. Puisque ce sera une forme très graphique
dans la pièce finale. Et je dois encore une
fois le prouver. Cela peut prendre un
peu de peaufinage pour obtenir le résultat parfait lorsque vous vous
enroulez autour de l'œil Assurez-vous de belles formes lisses, à la fois autour de l'œil
et de la paupière elle-même. OK. Ce que j'aimerais faire, c'est faire pivoter légèrement la vue pour
que vous puissiez voir ici que
nous avons une forme plus large, une forme plus
étroite et une forme plus large, que vous voulez éviter Donc, vous savez, encore une fois, essayez d'égaliser cela en
ajustant le bord supérieur. Nous avons donc une belle longueur d'avance quelle que soit la
façon dont nous envisageons les choses. Disons que ça a une meilleure apparence maintenant. Aplanir encore quelques bosses et bosses que Et je pense que nous pouvons nous permettre d'
ajouter un peu de volume
ici et d'en sortir. Adoucissez à nouveau pour obtenir
une transition plus agréable et plus fluide. Autour de cette paupière. OK. Être assez content de
l'apparence actuelle autour des paupières peut aider à
vérifier des deux côtés Parfois, vous voyez les choses sous un angle que vous
ne voyez pas sous un autre. Je pense que nous pouvons
probablement rester là et passer
à l'essentiel et la leçon suivante. N'oubliez pas le coffre-fort.
15. Détails : Shell: Donc, la prochaine chose
que j'aimerais
faire est d'ajouter de petits détails
dans la coque. Si nous jetons un coup d'
œil à notre référence ici, vous verrez que nous
avons ces arêtes
qui s' étendent sur
toute la longueur de la coque Je vais donc
les ajouter avant entrer dans
les petits détails. OK. Donc, tout d'abord, je dois sélectionner ma coque ici Je vais
donc appuyer sur Q pour assurer que c'est bien
l'objet actif, puis je vais
appuyer sur la touche V pour activer mon outil de dessin. Alors réduisez-le un peu
pour commencer. Et je vais juste commencer
à dessiner une crête
au centre. Et puis nous voulons aussi des
arêtes sur
le côté. Ça a l'air bien. Nous pouvons donc un peu aplanir les choses
. Particulièrement vers
l'arrière pour le réduire. OK. Enfoncez un peu cette ligne médiane. Et je vais regarder de
côté pour que vous puissiez voir ici que nous commençons à augmenter la hauteur autour de
cette zone de crête. Nous pouvons donc nous permettre d'en mettre un peu
plus au premier plan. Juste mais ça. Et nous l'
affinerons davantage au fur et à mesure. OK. Les arêtes principales étant
définies au dos, nous pouvons maintenant commencer
à ajouter des détails supplémentaires Il y a donc cinq plaques principales ou scoots qui descendent au
centre du dos ici Donc, ce que je vais faire, c'est
passer à l'outil de pliage,
pour expédier et commencer à définir
où ils doivent se trouver. Nous voulons donc quatre plis principaux , espacés
de manière relativement régulière Et une fois que celles-ci sont définies, étendez ces lignes
un peu plus loin. Une fois ceux-ci définis,
nous allons ajouter quelques découpes situées
au centre de ceux-ci. Vous pouvez donc voir que nous nous
séparons entre chacune de ces lignes De cette façon, nous devrions nous retrouver avec quatre sections
situées sur le côté. Une fois cela fait, nous pouvons
ensuite joindre ces files d'attente. En bas, ici. Nous allons juste tracer une ligne
jusqu'au bord. Et avec le pinceau à plis, je vais aussi contourner
le bord, juste pour l'aiguiser Cette ligne ici. Je veux réduire
ces coupures jusqu'au bout. Soyez en haut, arrondi et en
haut ici. Je vais aller jusqu'au bout de cette
limite. Ensuite, je vais
couper comme ça. Nous y voilà. Et je vais
aussi commencer à affûter un
peu le bord de cette crête Nous allons faire de
même au centre ici. Je privilégie un peu
le bord avant,
donc nous obtenons un look légèrement
plus triangulaire Nous y voilà. Et maintenant, nous avons beaucoup plus de détails dans notre coque. Mais nous travaillons toujours avec un
maillage à faible
résolution ici. Je vais donc juste le remanier et nous pourrons arranger les choses
un peu plus Retire-le un
peu et contrôle-moi. Je vais juste augmenter un
peu la taille de
mon pinceau et lisser les choses. Ensuite, réessayez
avec ce pinceau à plis et redéfinissez certaines de ces
rainures, un peu plus Encore une fois, maintenez
la touche Ctrl enfoncée. Je peux juste prendre des rainures un peu plus petites
et simplement supprimer les rainures. Et je pense, en fait, que
je vais encore baisser un peu
la résolution
du remaillage Revenons donc à
2,25, quelque chose comme ça. Appliquez un peu de lissage. Avant d'entrer dans le vif du sujet et
d'affiner l'un de ces bords. Je vais utiliser le
pinceau ici et juste ajuster le bord de
la coque qui semblait un peu grumeleux Un peu mieux. Je vais aussi le
baisser un peu, afin d'avoir une épaisseur
plus
uniforme le bord qui
court ici. OK. Nous y voilà. Encore une fois, revenons
au pinceau à plis et redéfinissons ces plis
qui sont trop nets Je vais juste me
frayer un chemin. Certains de ces côtés
, un peu. De toute évidence, il
semblerait que
le torse en montre à nouveau trois
depuis le bas. À quelques endroits, nous
corrigerons cela plus tard. Maintenant, je vais juste faire le tour et redéfinir ces
plis principaux craignez pas trop
d'être très précis à ce stade, car
nous allons
encore une fois le maillage avant d'avoir terminé et nous devrons le revoir
et l'affiner. Encore une fois avant d'avoir terminé. Mais je veux me concentrer sur le
plus de détails possible. L'ajout de ces plis nous
aidera donc à le faire. OK. OK, je peux voir que j'ai perdu un peu de
volume en haut, alors je peux utiliser ma brosse à tiroir pour en ajouter
un peu plus. C'est mieux. Je fais la
même chose à l'avant, même la mise supérieure , OK. Je pense que je vais également
utiliser le pinceau ici. Donc, là où c'est en haut du
bord avant, je vais le
baisser un peu. Encore une fois, chacune d'elles ressemble à une petite crête. C'est à venir. Je vais
faire de même ici. Il suffit de tirer légèrement
le dos vers le haut et de le placer sur le bord avant. Faisons de même sur le côté. Il va tirer le
dos vers le haut, appuyer sur le devant. OK. Je ne veux pas être trop haut à l'arrière.
Cela devrait être juste. Je veux juste égaliser un peu
les choses. Nous y voilà. Telles sont les principales
caractéristiques définies. Ensuite, dans la leçon suivante,
nous aborderons quelques détails supplémentaires sur les
bords et réglerons les problèmes
liés au torse N'oubliez pas le coffre-fort. OK.
16. Détails : bords de coquille: Très bien, nous voulons maintenant également
diviser cet avantage. Encore une fois, jetons un coup d'
œil à notre référence. Vous pouvez donc voir que nous avons ces
divisions sur les bords ici, et que nous pouvons réellement
travailler dans la vue
du haut pour définir approximativement
où elles vont se situer. Je vais donc simplement
revenir à mon pinceau à plis. Diminuez la taille de celui-ci. Et je peux commencer par déterminer où se situent chacune de
ces divisions Et je fais maintenant une rotation
autour du maillage. Nous avons un bon
point de départ. Je peux donc maintenant commencer à affiner un peu plus chacun de ces
plis Et je veux m'
assurer qu'ils passent évidemment également sous
la coque ici. Je me débrouille juste pour me débrouiller. Je vais juste ajouter un peu plus détails à ce pli Et ce pli principal qui
contourne le bord. Ce que je veux aussi
faire maintenant, c'est simplement changer de brosse pour chacune
de ces sections, je vais juste enfoncer légèrement le bord
avant et peut-être que vous retirerez le bord vers l'
arrière. Encore une fois, nous essayons de
créer ces dents dentelées qui entourent le
bord de la coque Vous pouvez voir que nous n'
avons pas beaucoup de géométrie ici, donc nous avons un
peu de mal à nous coincer Nous pouvons donc toujours remettre en état
les choses pour y remédier. Donc, si j'appuie simplement sur
Ctrl, vous utiliserez simplement
la résolution
définie précédemment. De toute évidence, nous avons perdu certains
de nos plis les plus nets,
mais nous avons gagné
en résolution en bas de page, ce qui nous donne
encore plus de matière à travailler OK. J'allais
me débrouiller, faisant la même chose
pour chacun d'entre eux. Placez sur un bord,
enfoncez le suivant. Je peux aussi arranger un
peu les choses au fur et à mesure. OK. Maintenant, sur le devant, nous
avons moins de dentelures. C'est plutôt au fur et à mesure que nous
reculons, donc je ne vais pas
trop m'inquiéter à l'avant, ils devraient être un peu plus équilibrés. Nous devons y réduire un
peu plus le volume. Donc, cette forme de base est plutôt
belle. Nous avons toutes ces
dents qui reviennent. Encore une fois, je
vais simplement passer
au pinceau à plis et affiner à nouveau certains de
ces bords pour conserver au mieux cette
forme Circulade rapide. Et
réduisez-vous à chacun d'entre eux. Comme je l'ai dit, nous allons procéder à un
lissage, tout transmettre, peaufiner les choses beaucoup plus
avant d'avoir terminé Donc, ne vous inquiétez pas d'être
trop précis pour l'instant. OK. Je souhaite également
résoudre ces problèmes ici. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la brosse
et encore une fois, enfoncer légèrement
ces pièces
à l'intérieur.
OK. Ça a l'air d'aller bien Maintenant, je vais juste
vérifier de mon côté. Vous pouvez donc voir ici que nous avons perdu un peu de
volume par le haut. Je pense donc que je vais
encore une fois, avec le pinceau revenir à ma
coque,
c'est-à-dire à la coque. Juste si je dois en
soulever un peu plus au centre. Appuie un peu vers le bas. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas
très bien alignés. OK. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais aborder ce point un peu plus
en détail ici. Nous avons perdu une partie de cette forme
à l'avant au toucher. Remets ça un peu en arrière. Démontons ça. Regardons
le reste. Encore une fois, en apportant simplement
ces changements globaux, je pense que nous pouvons les
faire avancer un peu, même en augmentant leur ampleur. Et je vais donc insérer légèrement les
pièces. Forme grise plus uniforme. Voilà à quoi je ressemble vu
de côté, une fois de plus. Et à partir du haut, voyons voir. Correspond tout à fait à la référence. Posez donc les côtés un peu en arrière. OK. OK, je suis content de savoir où c'est maintenant. Encore une fois, il suffit de
revenir à notre torse et d'enfoncer les parties
qui passent à travers Je pense que ce que
je vais faire, c'est simplement désactiver mon
shell pendant une seconde. Il suffit de le lisser sur la surface. En général, il suffit de l'enfoncer un peu. Il est moins probable qu'il
continue à perforer. Activez notre shell. Vérifiez comment il
se connecte en bas. Nous pouvons le
retirer un peu. Tu sais, on a perdu un peu
trop de volume là-dedans. Tirez cette queue vers le haut et vers l'extérieur. OK, je suis assez content de
cette coque pour le moment, jusqu'à ce que nous
commencions à la peaufiner davantage. Dans la prochaine
leçon, nous allons donc revenir à la tête, et nous allons commencer à
travailler sur la bouche. OK.
17. Bouche: Jusqu'à présent, nous avons
sculpté la tête avec la bouche fermée Mais si jamais nous
voulons l'animer, nous devrons
sculpter l' Pour ce faire,
revenons à notre tête. Q. La première chose
que je vais faire est de masquer la zone de la
mâchoire que nous voulons ouvrir. Je vais donc passer
à l'outil de masquage. Réduisons-le un peu, et je vais augmenter
la force jusqu'à un. La première chose que je veux
faire est de peindre le long de cette ligne sur le
dessus de la mâchoire, où p sera B. Agrandir un peu le pinceau
et commencer à l'étaler. Maintenant, je veux que ce soit au top à
100 %. Au fur et à mesure que nous descendons,
je veux atténuer ce point. Je vais réduire un peu mes
forces. Et
commencez doucement à peindre en exerçant un peu plus d'
influence sous la mâchoire en reculant Donc, cette zone en
bordure ici aussi. D'accord. Il y en a un peu plus en
douceur. Nous pouvons aller un peu plus loin sur les sites.
Voilà quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons inverser le
masque car pour le moment, c'est la zone que
nous ne pouvons pas affecter Nous allons donc contrôler pour
inverser cela, d'accord. Ensuite, nous
allons essayer de faire pivoter cette zone vers le bas. Je trouve que cette zone semble
un peu rude. Donc, le mât doit être sélectionné. Nous allons juste adoucir
ce bord en haut jusqu'
au coin de la bouche. Nous y voilà. Et il suffit de régler un peu cet
avantage. Nous ne retirons donc
rien que nous ne voulons pas. La force revient à un. Je suis sûr que nous avons une
belle longueur d'avance à cet égard. D'accord. Si vous allez un peu trop loin, vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl
enfoncée et dessiner une zone. J'en suis content. Nous pouvons
en fait, sous les outils, descendre vers cet outil de rotation. Si je passe à la vue latérale, vous pouvez voir où nous
allons pivoter. Je pense que je vais le
déplacer un peu,
donc il suffit de maintenir la touche
Shift enfoncée et de
cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer le
point de rotation. Quelque chose comme ça
devrait suffire. Faisons simplement pivoter ça un peu vers le bas. Et pour ce qui est de la mise en perspective, je pense que je peux me permettre de
faire avancer ce dessin
d'une touche également. Mais l'outil de déplacement permet de le
déplacer sur l'axe Y. Propulsez-le un peu vers l'avant. Il semble convaincant qu'
il soit ouvert par rotation ici. Revenez à la rotation.
Je pense que nous pouvons nous permettre d'y aller un peu. Je pense que cela devrait
suffire. Cela devrait nous
donner un bon point de départ. D'accord. Maintenant, vous pouvez également voir cette zone que nous avons
ouverte ne contient que des polygones
étirés, et nous n'allons
pas être en mesure découper cette
zone telle qu' La prochaine chose que nous devons
faire est de le refondre. Je vais juste appuyer sur Ctrl. Et cela nous donnera plus de
détails sur lesquels travailler ici. Mais il a également
lissé ce masque et l'a placé dans la zone
que nous voulions découper appuyant pour revenir à mon outil de masque avec
la force d'un seul outil, nous pouvons maintenir le
contrôle enfoncé et peindre cette zone ici pour
nous assurer que nous serons
en mesure de bien y graver Qu'est-ce que tu fais ? Ensuite, je vais
passer à mon outil de dessin. Le bec et le maintien du
contrôle. Je peux commencer à m'intéresser
à cette zone. Nous pouvons arranger
un peu les choses au fur et à mesure. Ne contrôlez pas. Repoussez les choses. Je veux m'assurer d'appuyer un peu
vers le bas également, afin de définir où
ces lèvres vont se situer. Je fais marche arrière dans
ces virages. Brossez-le et poussez-le également en
dessous ici. Et évidemment, nous arrivons
à un point où, encore une fois, ces polygones s'
étirent Cela vaut donc probablement la peine de
faire un autre remesh. suffit donc de contrôler, car il y a beaucoup plus de
détails sur lesquels travailler. Donc, dans un premier temps, je règle les en
maintenant la touche Shift enfoncée. Et encore une fois avec le
pinceau de dessin, contrôle vers le bas. Recommencez à vous y
attarder à nouveau. Décaler vers le bas. Assurez-vous que
c'est beau et lisse. OK, ça nous donne
un bon point de départ. Il suffit de pousser un
peu vers le haut au milieu. Et je peux arranger ça. Alors, inscrivez Elizabeth
au bord. Je pense que c'est plutôt
bien placé pour le moment. Sous cette lèvre. Alors maintenant, je veux
ajuster les bords ici. Et je pense que nous pouvons nous débarrasser de
notre masque à ce stade, donc. Je vais appuyer sur l'arche
et laisser le masque transparent. Cela nous permettra donc de lisser
un peu cette limite. Nettoyez ça. Aplanissez certains de ces
autres grumeaux et bosses. Et cette zone ici,
nous pouvons également régler le problème. Nous avons donc une
belle transition lorsque la mâchoire recule. D'accord. C'est bon. Cela me semble
donc trop large maintenant, alors je vais juste utiliser
l'outil de saisie. Je veux juste
enfoncer ces limites. En fait, je veux que ça se glisse un peu
sous
le reste du bec D'accord. Adoucissez ça. Et je veux aussi un peu plus de
volume autour de la lèvre. Donc, ce que je vais faire, c'est
changer l'outil de gonflage avec la clé et le faire passer le long du bord Juste pour me donner un peu
plus de volume. Adoucissez ça aussi. D'accord. Je pense donc qu'il faut
baisser un peu le coin de cette
joue, y
perdre du volume Je voulais être coincé en haut et ne pas perdre
le volume vers le bas. Je pense donc que je vais le
remettre un peu en avant par la joue Encore une fois, gardez ces
joues bien définies. Je pense que tout
a été un peu trop réduit ici. Je compte les bosses et les
bosses qui commencent à s'infiltrer. Nous ne voulons pas. Enfoncez-les
avec le pinceau et lissez également les
zones D'accord. Cela permet de
bien définir notre menton ainsi que nos joues Pour la lèvre elle-même, je vais déplacer t pour passer à
mon grattoir. Réduis-le un peu plus petit. Je voudrais aplatir un peu le devant
de cette lèvre Il n'est pas tout à fait
entouré de manière plus définie. Ça a l'air un peu euh. Tu
veux dire ça un peu ? Nous nous assurons simplement de le
faire sous le
bon angle afin ne pas
trop
nous aplatir dans le mauvais plan Allons-y. Encore une fois, il suffit d'
apporter certaines de ces
petites modifications à la
silhouette générale des choses Cette bouche est aussi belle
que possible sous tous les angles. De toute évidence, nous devons
aplanir cette lacune. J'ai vraiment envie de le
remonter un peu, pour avoir vraiment l'impression que c'est
coincé sous cette joue Tirez, cette bouche est
un peu large. Tirez ça et attachez-le. Et en m'assurant. J'ai une belle
transition entre cette lèvre et le
reste du visage. Et revenez enfin
au pinceau de dessin, en le poussant un
peu plus au milieu. Un peu plus, même à l'intérieur. Des particules se trouvent dans ce coin pour que nous puissions réellement voir dans la bouche jusqu' au
creux du pli Ça a l'air très bien. On dirait que l'Italie a fait
quelque chose sur le devant de la scène, et cela n'a pas l'air
symétrique non plus. Donc, ce que je vais faire c'est ressembler à nouveau à cette tête Nous allons donc
prendre le x négatif et le passer
du côté positif. Nous pouvons donc le faire avec
les options de symétrie ici. Nous voulons donc un
x négatif à un x positif. Si je clique sur symétrisé, vous pouvez voir que tout est
égalisé Parfois, cela se produit lorsque
vous remaillez, le maillage n'est pas créé
uniformément des deux côtés Il peut être utile de resymser de
temps en temps. Et vous avez vu que de nombreux éléments du maillage avaient été
modifiés à ce moment-là. Je pense donc que ça a l'
air plutôt bien maintenant. J'élimine vraiment les
bosses et
les bosses supplémentaires . Je pense
que c'est raisonnable. Et dans la leçon suivante, nous allons créer une langue pour terminer notre bouche. N'oubliez pas de sauvegarder. D'accord.
18. Langue: Donc, pour créer la langue, nous
allons retourner dans l'onglet de mise en page ici et nous allons créer
un nouveau maillage à partir duquel travailler. Shift A, et
ajoutons un cube. Échelle à 2.1. Et je vais juste passer à la vue d'
en haut. Réduisons-le encore un peu. Et déplacez-le grossièrement en place et sautez également
sur le côté ici. Redimensionnons sur l'axe Z. Cela devrait nous donner un point de départ
raisonnable. Il suffit d'appuyer sur
le contrôle A, d'appliquer cette échelle et d'appuyer
sur le mode édition. Faisons simplement Z pour activer les rayons X. Je vais y ajouter quelques
subdivisions. Je vais en fait
ajouter trois subdivisions. Il suffit donc de contrôler R et de
faire défiler la souris. J'
y
ajouterai trois subdivisions et je vais cliquer avec
le bouton droit de la souris pour
les laisser en place Il suffit de
revenir en mode objet pendant une
seconde et d'ajouter un modificateur de
subdivision Je vais appuyer sur le contrôle deux
s pour revenir en mode édition. Maintenant, pour mieux voir
ce que nous faisons. Ce que je vais également faire, c'est
appuyer sur la touche barre oblique, ce qui nous amènera en vue
locale où nous ne
pourrons voir que le seul
objet sélectionné Je vais donc passer
à la sélection des sommets, sectionner tous ces versets antérieurs et les redimensionner
le long de l'axe X. Et je vais commencer à définir
approximativement la forme de la langue ici. Si j'ai ajouté
ces subdivisions c'est pour que nous puissions nous faufiler Ces points ici,
il suffit de les déplacer vers haut pour mieux créer la
forme d'une langue ici. Vous pouvez déplacer un
peu plus ces points situés au milieu vers le bas. Je pense que je
vais en fait les sélectionner et
les redimensionner
vers l'intérieur sur l'axe X. Il vaut mieux trouver ce
pli au milieu ici. Prenez tous ces points de front. Je vais juste les reculer un peu aussi, juste pour
arrondir ce front. Pointu. Déplacez-le également. Encore une fois, je pense qu'une autre
arête saute au milieu, que nous pouvons ensuite
redimensionner sur l'axe X. Faites-le avancer
et cela nous donnera une forme de langue raisonnable. Redimensionnez tout cela sur l'axe. Cela nous donne un bon point de
départ pour travailler. Donc, ce que je vais faire également, c'est simplement ajouter rapidement
un shader à cela Tirez sur cette langue et définissez-lui également une couleur
approximative. Puis-je augmenter un peu cette
rugosité ? Maintenant, si nous appuyons à nouveau sur la touche barre
oblique, nous reviendrons à
notre vue normale Donc, vue de l'intérieur, faisons simplement pivoter ce temps
pour qu'il corresponde à peu près à la mâchoire et mettons-la en place. Ça a déjà l'air très beau. Il se coupe un
peu à l'avant, et il est juste légèrement
repoussé vers l'arrière Et je pense que cela nous
suffira pour le moment. Mais j'ai l'impression que cette mâchoire est un
peu épaisse. Je vais juste
sélectionner la tête et affiner un peu plus cette
sculpture Passons en
mode sculpture, prenons l'outil. Je veux juste commencer à le faire monter et descendre un peu. Garder le menton plus
ou comme il est. C'est juste cette zone derrière. Je veux juste me lever un
peu. Adoucissez ça. D'accord. Je veux aussi épaissir encore cette
lèvre Essayons donc la brosse à gonfler. Je peux y mettre un peu plus de
volume. Ça a l'air un peu trop fin. Adoucissez ce bord. La brosse de préhension. Retirons-le quand il
a été un peu trop avancé. D'accord. Et
revenons à mon grattoir
qui essaie Aplatissez à nouveau un peu le
bord supérieur. Et il suffit de monter dans
le coin de ses cheveux. Encore une fois, regardez toujours cette silhouette sous
différents angles Assurez-vous qu'il y a de la glace. Peu importe d'où
nous regardons. C'est plutôt bien. Il suffit de lisser cette petite bosse
là-dedans. D'accord. Je pense toujours que cette mâchoire est
un peu trop grosse. Alors remontez le
tout un peu. Et cela fait
partie de la sculpture, vous vous déplacez toujours, vérifiez les choses sous
différents angles Progressivement vers
un résultat final agréable. D'accord. Je suis un peu plus content de cette
mâchoire sur le côté. Je suis sûr qu'il s'agit d'un petit ajustement dans
ce coin d'un petit ajustement dans
ce Je veux toujours
vérifier et m'
assurer que tout va
bien sous tous les angles. Je pense que ça devrait suffire pour la bouche. Vérifie juste la
position de la langue. Je vais juste
revenir à la mise en page. Asseyons-nous peut-être un
peu plus bas maintenant. Supprimons simplement cette touche. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Nous pouvons donc enregistrer cela ici. Ensuite, au cours de la leçon suivante, nous
commencerons à unir les différentes parties de notre
corps.
19. Fusionner le corps: Ce que nous allons faire
maintenant, c'est commencer à assembler parties de
notre corps
en un seul maillage. Mais avant cela,
il y a quelques points que nous devons
d'abord régler. Tout d'abord, ces
palmes comportent des modificateurs que nous devons appliquer Je vais juste entrer dans
l'onglet du modificateur et appuyer sur le
contrôle A au-dessus de chacun d'
entre eux pour les appliquer au maillage. Il en va de même pour
les palmes arrière. Ils sont donc prêts à
être assemblés dans un maillage. Ce que nous n'allons pas
participer, c'est le shell ici, donc je vais juste désactiver sa visibilité pour
le moment. Et nos nageoires croisent joliment ce filet de torse ici,
mais
ce n'est pas le cas de notre tête actuellement Je vais juste
sélectionner cette tête, passer à l'onglet de sculpture Ce que je veux faire, c'est
simplement remettre ce bord dans le torse et cela nous donnera
un résultat plus net lorsque
nous combinerons les choses Juste avec mon pinceau, je vais juste commencer à
tirer ce cou
un peu vers l'arrière , comme en bas. Se croise parfaitement avec
le maillage du torse. C'est un petit peu
mieux. Nous y voilà. Et ce que nous pouvons faire maintenant, et je peux voir ces bosses, je vais juste
passer au torse,
et le déplacer légèrement
vers l'extérieur avant de combiner les choses Bien, donc je vais juste retourner
à l'onglet ici et je vais
sélectionner mes palmes et maintenir la touche Shift
enfoncée, sélectionner les autres, la tête,
et enfin, sélectionner le Nous pouvons maintenant appuyer sur Control J pour les
joindre en un seul maillage. Vous remarquerez à
l'avant qu' un de nos yeux a disparu. Cela est dû à la
modification du miroir que nous y avons apportée. Donc, parce que nous avons
joint ces mailles, notre tête n'est plus un objet Tout a été fusionné
dans cet objet unique en forme de torse. Nous devons donc le définir
comme notre objet miroir. Une fois cela fait, nos yeux
redeviennent normaux. Je vais resélectionner l'objet de
mon torse ici. Et nous pouvons accéder à
l'onglet de sculpture. À l'heure actuelle, nous avons donc des résolutions
très différentes sur chacune de ces
parties. Ce que nous voulons faire, c'
est tout remanier et ramener à un
niveau de détail constant ce faire, nous voulons utiliser notre outil de remaillage, mais les différentes pièces ont
ces différentes tailles de voxles Nous pouvons vérifier la taille de
la voix des objets avec cette icône appropriée. Si je le sélectionne et que je
clique ici, vous verrez que notre taille est de 0,7. Si je sélectionne sur la
tête, c'est 0,013. Nous voulons suivre la
résolution de la tête. C'est là que le plus de
détails sont définis. Nous ne voulons pas perdre
ces détails en modifiant le maillage avec une résolution
inférieure fois cela défini, je peux
maintenant simplement appuyer sur le contrôle R, et cela a maintenant
tout remanié en un seul Vous pouvez donc voir
ici les joints. Si je me contente d'atténuer les
choses, nous combinons maintenant parfaitement ces différentes
parties du corps Je peux donc
lisser toutes ces articulations
ici parce que nous avons beaucoup
plus de ici parce que nous avons beaucoup détails qu'
à l'origine, nous allons
devoir
lisser chacune de ces
autres parties du corps Il suffit donc de maintenir ma touche Shift
enfoncée et de lisser rapidement
chacune d'entre elles. Pour m'en débarrasser. Bords évidemment facettés. Je fais de même sur le corps. Adoucissez un peu et
à l'arrière, ici. Nous risquons de perdre un
peu de volume ici. Mais grâce à la résolution
supplémentaire, nous n'allons pas perdre trop de volume
global au fur et à mesure du lissage. Donc ça a déjà l'air
beaucoup mieux ? Les pièces sont maintenant intégrées
en un seul maillage ici. Je vais y aller et nettoyer certaines de ces zones
en bas de la page. Il y a donc un peu de bosse dans le fait de nettoyer
, de lisser. Mais ce que je veux faire, c'est changer outil de pliage et travailler
sur les bords ici Nous gardons donc un bon bord par rapport à l'
endroit où cette nageoire se fixe. Je veux également définir
l'avantage ici. OK. Repoussez-le. Changez
ma brosse à tiroir juste pour que je puisse la remettre en contact
avec elle. En haut,
lissez ça. Je voudrais juste
arrondir un peu le haut de cette nageoire
là où il touche également Voilà, maintenant, c'est
un peu mieux. J'en remets juste une partie par le haut et j'adoucis le résultat Ça a l'air un peu mieux. C'est aussi pour faire de même à
l'arrière ici. Encore une fois, prends mon pinceau à plis. Faire du shopping sur les bords. J'essaie aussi de m'enfoncer un peu
ici. Je vais juste ramener ce bord un peu
plus près de la nageoire. Avez-vous besoin que ce
soit si loin ? Maintenant, nous pouvons toujours vérifier en réactivant notre shell que
tout va bien. Nous ne nous croisons pas du tout. Et les différentes
parties du corps s'accordent bien. Je pense que nous pouvons à nouveau définir ce conte un peu plus
avec le pinceau Chris. Nous y voilà. Qu'est-ce
qui se démarque bien ? Poussez légèrement ces pièces
. Il suffit également de modifier la forme
de cette queue. Ce n'est pas aussi carré. Je vais juste regarder
de côté et je voudrais baisser un peu le
cou. Le reste semble
plutôt bon. Adoucissez ça.
Et vu d'en haut, les choses s'annonceront également
assez bien. Il suffit de modifier légèrement ce syilau
. Conçu jusqu'à notre cou. Je pense que nous commençons à nous tailler
une place dans cette coquille, je pense. En fait, je vais
le réduire un peu. Il suffit de le remettre pour créer un petit pli Je pense que je pourrais aussi l'affiner
un peu. Nous y voilà. C'est bon. Je pense que je suis
content de la façon dont tout cela est réuni maintenant. Alors,
gardons-le là.
20. Polissage : Shell: Dans cette leçon, nous
allons donc travailler sur le shell et augmenter
sa résolution pour qu' elle corresponde
au reste du maillage, puis nous pourrons affiner
les détails. Donc, tout d'abord, nous devons sélectionner notre coque, Q, dans les options de remaillage, nous pouvons sélectionner notre compte-gouttes et cliquer sur la tête,
juste pour régler la taille de notre
voxal Et maintenant, nous pouvons contrôler pour augmenter la
résolution de ce maillage. OK, encore une fois, nous pouvons simplement commencer par aplanir un peu les
choses Il suffit d'appliquer un polissage général
sur la surface pour éliminer certains de ces bords
vraiment facettés. Des bosses et des bosses donc évidentes. Nous ne voulons pas perdre
trop de détails, mais nous allons
évidemment
tout améliorer au fur et à mesure. OK. À faire. Et évidemment, comme avant les
bosses que nous voyons,
nous pouvons agir au fur et nous pouvons agir au fur Créez simplement une belle forme
générale. Maintenant, je vais
commencer à affiner ces bords Je vais
donc simplement
passer à mon pinceau à plis et réduire cette taille Commencez à travailler sur
ces plis ici. Laisse-moi voir. Voici une
option fluide de temps en temps, où nous nous retrouvons avec des bords cahoteux. Il suffit de
contourner le maillage maintenant. Il suffit de resserrer tous
ces plis. N'oubliez pas de faire également pivoter le
carbone en dessous. Dois-je polir les
lampes et les bosses évidentes au fur et à mesure. Ensuite, je vais également
me frayer un chemin sur ces bords. Juste pour bien définir
chacune de ces arêtes. Il en va de même sur les côtés ici. Nous allons faire le tour par l'arrière. Maintenant, je pense que je vais également
changer d'outil de saisie ici. Vous pouvez voir que si nous les
regardons de côté, nous avons une ligne légèrement
bancale ici Je vais juste abaisser
certains de ces points, les relever un peu. C'est donc un peu plus
arrondi au fur et à mesure qu'il se déplace. Donc, une partie de ça. Il suffit également
de modifier les formes
de certains autres À partir de là,
posez-le à l'avant, soulevez-le en reculant. C'est juste cette attention portée aux détails, le simple regarder les choses sous différents
angles, les affiner
constamment pour obtenir un résultat final plus
raffiné. Cela prend du temps, mais le petit
détail
supplémentaire en vaut la peine au final. OK. Donc ça a l'air
plutôt bien maintenant ? Il suffit
de tout vérifier sous différents angles. Donc, s'il y a quelque chose que
nous pouvons affiner
un peu ? OK. Je pense que nous en sommes presque
arrivés à la fin de l'émission maintenant ? OK. OK. Nous y voilà. Je pense
que cela nous suffira. Gardons-le là,
puis nous allons faire une opération de polissage sur la tête.
21. Polissage : tête: Je vais commencer par simplement resélectionner notre tête et notre torse Ce que je veux faire ici,
c'est simplement faire le tour, vérifier s'il n'y a pas de petits
grumeaux et bosses que nous pouvons enlever, nettoyer Ensuite, nous allons
affiner certains bords pour améliorer
le résultat final fait d'avoir ce contraste entre
certaines zones plus nettes et zones
plus douces donne à tout
un aspect un peu plus fini OK. À ce stade, j'ai vraiment envie de me déplacer
prudemment autour de la sculpture Recherchez les zones où
l'ombre indique
que les bits ne sont pas aussi
lisses qu'ils pourraient l'être,
apportez des modifications mineures et
lissez Nous n'avons pas besoin d'un résultat final
super poli, mais d'essayer de
le rendre aussi lisse que possible. Encore un peu plus loin dans ce cou. Donc, les têtes, évidemment, sont
les domaines que les gens
vont le plus regarder. Donc, passer un peu
plus de temps. Le visage a du sens parce que c'est là que se trouveront
les yeux des gens. OK. ai donc pris un peu trop de
volume dans ce raw, j'en remets juste un
peu. J'essaie de m'assurer que c'est
beau et lisse sous tous les angles. OK. OK. OK. Je suis assez content de la
forme générale de la tête maintenant. Donc, ce que je veux
faire, c'est simplement commencer à ajouter des
lignes nettes ici et là. Je pense que pour ce faire, je vais
passer à. Donc, la clé. Et si je passe par-dessus ce
bord de ce front, nous
verrons que nous commencerons à y définir un bord plus
net Je peux lisser. Les zones
qui l'entourent un peu. Cela commence à
rassembler un
peu les choses . Apportez-ça. Juste en haut ici, puis en lissant au fur
et à mesure que nous descendons dans le
reste du nez Lisser le
reste de ce front. Nous pouvons également essayer de passer un peu par-dessus le dessus
de ce front OK. Regarde à quoi ça ressemble. Lisser à
nouveau sur la surface. Nous ne sommes donc pas trop pointus. Mais
il contient un peu plus de définition qu'auparavant. Je fais la même chose sur les
bords, ici autour de la bouche. Affûtez cette arête. Adoucir les
zones qui l'entourent. J'y ajoute un peu plus de
définition. OK. Je suis descendu jusqu'à la bouche. C'est pareil par ici. Il essaie de trouver
un peu
plus cet avantage . Pareil à l'intérieur. OK. OK. pouvons-nous un peu si les choses sont
un peu trop cahoteuses Mets le coin de la bouche vers
le haut et vers le haut. Je pense que l'intérieur de
tout cela doit aussi être un
peu insisté. OK. C'est bon, c'est bon. Soyons un peu
trop précis en haut, alors je suis en train de lisser ce bord Nous avons donc un point précis
ici et faisons une
transition plus fluide au fur et à mesure qu'elle se
présente, qu'elle regarde. P dans un petit moment. OK. Ensuite, je voudrais également affiner
juste autour du d. Encore une fois, réduisons
légèrement la taille du pinceau. Il suffit de redéfinir ce pli ici. Mélangez donc ces belles
arêtes vives ici et là avec une transition
plus douce. Vérifiez que la paupière est
belle sur tout le pourtour
, puis retirez-la légèrement Encore une fois, nous avons une belle
courbe sous tous les angles. Je ne vais donc pas perdre cette forme. Je vais juste réduire encore un
peu le nombre de cris Comme nous voulons que ce
soit un personnage plus jeune, nous devons trouver un équilibre entre
la douceur des traits et les arêtes légèrement plus
nettes par endroits, sans
toutefois trop les accentuer
partout Je pense que cela semble plutôt bon pour le chef maintenant. Je veux juste que la ligne
des sourcils reflète la ligne de
l'œil à l'intérieur Ce sont de belles formes, quel que soit l'angle sous lequel
nous regardons les choses. OK. Et il y a une chose que je pense que je vais aussi faire juste avec
ce pinceau à pincement. Je vais juste créer un
pli au centre ici. De toute évidence, le Hawks Bill a
ce genre de bec pointu. Cela aidera donc à le trouver
un peu plus clairement. Mais je ne fais que faciliter
la transition au
fur et à mesure que nous nous en éloignons. Je vais également froisser un
peu plus
l'intérieur de celui-ci J'ai
une transition plus évidente
entre les deux sections, l'intérieur et les genoux. Je pense que je suis
content de cette tête, puis nous allons simplement peaufiner le reste du corps
lors de la prochaine leçon. OK. OK.
22. Polissage : torse: Alors maintenant, je veux juste. Il suffit d'accentuer certains
de ces autres plis que nous avons ici sur
le reste du corps Encore une fois, je vais passer à mon pinceau à plis et
définir ces bords plus en détail ici Mais ça, c'est sous la coque. Aiguisez ce pli et le bord de la
nageoire Je veux que ce soit
doux en haut, mais net
en bas ici. Ensuite, je vais utiliser à nouveau le
pinceau et simplement pincer
cette zone pour tracer une
belle ligne nette. Je peux faire la même chose un
peu par ici. Création de ces petites
zones de détail. Donnez l'impression que les choses sont un
peu plus finies. C'est bon pour le front. Passons à l'arrière. est la même chose. Pinceau à pincement Vous trouvez cet avantage supérieur ? Dans la brosse à crevasse
à l'intérieur. OK. Ça va avec le pinceau à feutre. Il suffit d'apporter à nouveau
de légères modifications à la forme. Toujours affiné.
Nous voyons quelque chose qui peut être amélioré. OK. À cette transition vers la
queue ? Ça a l'air un peu mieux. Et il y a aussi une définition supplémentaire
autour de cette queue. Vers le bord supérieur, transition
plus douce vers le bas. Alors je me suis fait un
peu trop remonter. Repoussez. Graissez pour
trouver ces bords. OK. OK, et je pense que ça a l'air bien mieux. Encore une fois, lissez ça. Qu'est-ce qui pourrait faire. Encore une fois, ce n'est qu'un tout petit
détail supplémentaire, mais avec le pinceau à pincement,
cela peut donner
un peu d'avantage ici. Adoucissez ça.
J'ai l'impression que ça
arrive par ici. OK, ça me semble un peu plus défini. Je pense que je dois faire le
même tour d'emballage. Ici, puisque la
queue sort d' une zone
de carapace Je vais le faire avec des
poussées légèrement. OK. C'est sorti. Je sais OK. Peut-être. Lissez cela et pincez également cette zone. Nous créons donc un autre avantage. Ouais C'est un peu mieux pour
adoucir ce toucher. OK, je pense que j'en suis content. Et juste sur le devant, je pense que je suis allée un peu trop loin avec ce pli
autour du nez Je suis donc en train de lisser cette offre
au toucher pour qu' elle ne soit pas trop pincée. On peut toujours le voir, mais
ce n'est pas trop la ligne H. OK. OK. Je pense que c'est tout
pour notre sculpture,
si nous passons à l'onglet de mise en page ici, si nous cliquons avec
le bouton
droit de la souris et que nous
lissons l'ombre, les deux sur le corps Coquille, langue et yeux. Et je pense que nous avons obtenu un
assez bon résultat à cet égard. N'oubliez donc pas de
sauvegarder votre scène.
23. Mise en page de scène: Maintenant que la
sculpture de notre personnage est terminée, nous pouvons commencer à créer
un environnement simple présenter joliment
dans notre rendu final Mais avant de commencer
,
je voudrais juste faire
un peu d'
administration et mettre de l' ordre dans nos grandes lignes. Donc, tout d'abord, nous avons
un élément nommé cube ici, donc je voudrais le renommer
F deux. Tapez votre langue. Cette lumière n'est pas du tout
requise, je vais
donc simplement
la supprimer. Je veux prendre tous
les différents objets qui composent notre tortue, et je vais les
ajouter sous l'objet afin que nous puissions tout
déplacer ensemble. Je vais juste appuyer sur Shift A, et je vais
ajouter un champ vide. Nous pouvons maintenant sélectionner tous ces objets simplement en maintenant la touche Maj
enfoncée, et je vais les faire glisser
et déposer à nouveau, enfoncée
sur le vide, ce qui
les placera en dessous. Je vais donc simplement le renommer
Turtle Control. Ensuite,
je vais sélectionner tous ces objets. Ajoutons une nouvelle collection. Cela nous permettra de
tout bien organiser et de montrer ou de cacher la
tortue quand bon nous semble. Je vais sélectionner à cette collection de base
ici afin que
tout ce que nouveau
cette collection de base
ici afin que
tout ce que nous ajouterons y
soit placé. Je veux donner l'
impression qu'une petite éclosion traverse une plage et se dirige vers la mer au lever du soleil La première chose dont
nous aurons besoin est de définir le sable. Je vais donc juste déplacer A, et ajouter un avion. Il va falloir l'
agrandir un peu. Je vais juste y entrer
dans 100 centimètres. Cela devrait nous suffire. Ensuite, je vais contrôler A
et appliquer cette échelle. Ça fait deux et les noms restent à prouver. Maintenant, je veux ajuster
cette surface pour qu' elle ne soit pas parfaitement
plane et lisse. Pour ce faire, nous
allons avoir besoin d'une géométrie
supplémentaire ici. Tout d'abord, je vais
accéder au mode édition. Et nous allons ajouter
quelques subdivisions. Je vais simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, et nous allons le faire quelques
fois jusqu'à ce que nous ayons
un peu plus de
géométrie sur laquelle fois jusqu'à ce que nous ayons travailler Cela devrait suffire pour le moment.
Revenons donc au mode objet. Dans l'onglet modifié, nous allons ajouter un modificateur de
déplacement. Je vais juste
commencer à taper displace et l'ajouter Maintenant, sous cette entrée de
texture ici, je vais juste cliquer sur Nouveau. Ensuite, nous devons descendre dans
l' onglet de texture en bas. Ici, là où il est écrit type, je vais passer d'une
image ou d'un film à des nuages. Vous pouvez voir que nous
avons déjà quelques déplacements. Mais c'est un peu extrême
en ce moment. Je pense que je vais
ajuster l'échelle, où il est indiqué ici la taille. Je vais juste l'
ajuster à un. Chacune de ces
bosses est donc un peu plus grande. C'est quand même
assez extrême. Donc, si nous revenons à l'
onglet des modifications ici, nous pouvons ajuster cette valeur de
force et quelque chose comme ça Devrait commencer par 0,7. Ensuite, ce que je
veux aussi faire, c'est ajouter un modificateur de subdivision pour
lisser tout cela. Ainsi, une fois l'avion sélectionné,
il peut également être contrôlé. Et cela nous a donné une belle surface
bosselée sur laquelle travailler. La prochaine chose que nous
devons faire est donc de placer notre caméra. Donc pour ça. Je vais juste appuyer sur zéro pour
passer à la vue de ma caméra ici, puis nous voulons la
verrouiller à notre champ de vision. Nous pouvons donc utiliser cette icône ici, la
remplacer par le symbole du cadenas, ce qui signifie
que lorsque nous orbitons autour de
nous, nous pouvons cadrer notre
caméra comme nous le souhaitons. Donc évidemment, nous allons
déplacer un peu notre tortue. Je vais juste le résumer
grossièrement pour commencer par
quelque chose comme ça. Et maintenant je vais sauter
hors du champ de vision de la caméra. Je veux juste déplacer un peu cette
surface, voir si nous pouvons trouver un meilleur
endroit pour notre petite tortue. Je vais juste le
traduire un peu. Et il y a ce monticule qui a l'air bien d'être
escaladé par la tortue Alors, déplace-le quelque part comme ça. Et je vais aussi le déplacer un peu vers le
bas. Ça a l'air bien. Ensuite, si nous sélectionnons notre système de
contrôle des tortues ici, nous pouvons simplement commencer à le faire pivoter et à le mettre en place Donc, si nous pouvons trouver
quelque chose qui semble naturel, comme si la tortue grimpait sur ce
petit banc de sable. Vous pouvez toujours regarder
en dessous pour voir comment nous interagissons avec
le plan du sol. Et ça a l'air
plutôt bon pour le moment. Je vais juste revenir
à la vue de ma caméra et voir si nous pouvons mieux cadrer
les choses. Encore une fois, vérifiez cette icône pour que nous
puissions l'encadrer. Et je trouve que quelque chose comme
ça a l'air plutôt beau. Encore une fois, je vais
décocher cette case pour ne pas risquer de déplacer accidentellement notre
caméra Nous pouvons toujours le recadrer. Dans la
leçon suivante, je souhaite
ajouter un éclairage de base pour mieux
définir nos formes et
nous donner un bon point de départ avant de commencer à
ajouter les shaders à nos surfaces.
N'oubliez pas de sauvegarder.
24. Texture de ciel: Afin d'obtenir une
qualité maximale dans notre rendu final, je vais utiliser le moteur de rendu des
cycles. Tout d'abord, nous allons passer au panneau des propriétés ici et changer notre moteur de
rendu en cycles. Si vous avez un GPU,
passez également du
processeur au calcul par le GPU, ce qui devrait considérablement
accélérer vos rendus. Maintenant, les échantillons par défaut
sont extrêmement élevés, je vais
donc les supprimer. Je vais donc simplement entrer 100 pour nos exemples de fenêtres d'affichage
et activer la suppression du bruit Et nous pouvons réduire nos
échantillons de rendu à 200. Nous pouvons toujours
les augmenter plus tard si nécessaire, mais c'est un meilleur point
de départ. Plus le
nombre d'échantillons est élevé, plus nos
rendus seront longs. Il est donc préférable de
commencer par un faible niveau et de n' augmenter ces
échantillons que si nécessaire. Tous les autres paramètres peuvent
être conservés par défaut, mais je tiens simplement à noter que
dans le cadre de la gestion
des couleurs nous utilisons
la transformation de vue AGX,
qui donne un
aspect plus naturel à notre rendu qui donne un
aspect plus naturel à notre Mais c'est maintenant la transformation de
vue par défaut dans Blender. Donc, si nous passons notre
affichage en mode rendu, évidemment, sans aucune lumière, nous n'avons pas grand-chose à regarder. Je vais donc passer à l' onglet d'ombrage ici Et en haut, je vais
appuyer sur zéro pour entrer dans le champ de vision de
ma caméra, maintenir la touche d enfoncée et passer en mode
rendu pour que nous puissions
voir ce qui se passe. Je vais également
sélectionner mon appareil photo et
sous les paramètres
de l'appareil photo et l'affichage de la fenêtre d'affichage Augmentons simplement ce chiffre à un afin ne rien voir en dehors
du champ de vision de la caméra. Maintenant, l'éditeur de shaders est là et je vais
changer de monde. Et il change et
commence à taper dans le ciel. Je vais ajouter la texture
du ciel. Si je le
connecte à la couleur ici, nous avons instantanément de la lumière. Maintenant, en ce qui concerne
la texture du ciel, son fonctionnement, nous pouvons contrôler l'
élévation et la rotation du soleil, et cela changera la couleur
de l'éclairage pour représenter plus précisément les
différents moments de la journée. Alors que je le baisse
à une altitude plus basse, ciel est beaucoup plus jaune et
les choses deviennent beaucoup plus intenses à mesure que nous
augmentons notre altitude. Puisque je veux créer
davantage une sensation de lever de soleil. Je vais le réduire
un peu. Donc quelque chose comme
ça a l'air bien. Mais en ce moment aussi,
vous pouvez voir le soleil entrer par le côté
gauche. Je veux le faire pivoter pour qu'il touche le côté le
plus éloigné du visage. Nous avons donc un feu de jante comme
celui-ci , mais de l'autre côté. Donc, dans le cadre de la rotation, je vais juste commencer à
tirer cette balle jusqu'à ce que nous ayons
quelque chose qui soit
beau . Quelque chose comme ça. Nous avons donc en fait la lumière qui frappe de l'autre côté
du visage ici. Tu le retires un peu. Quelque chose comme ça. Je vais juste sélectionner
ce plan du sol, cliquer avec le bouton
droit de la souris, lisser l'ombre. Maintenant, l'intensité est assez
forte pour le moment. Je vais laisser tomber ça et opter pour quelque chose d'
un peu plus bas. Peut-être juste 0,2 pour le moment, et cela semble être un meilleur point
de départ pour nous. Ensuite, dans la leçon suivante, nous pourrons commencer à
trouver le shader pour le sable ici. N'
oubliez pas de sauvegarder.
25. Shaders procéduraux : sable: Râpez notre shader à sable. Nous devons passer du monde
à l'objet. Avec notre sable sélectionné ici, ajoutons un nouveau matériau. On peut simplement appeler ça du sable. Je veux terminer beaucoup
plus de cartes. Je vais juste augmenter cette
rugosité. Nous allons utiliser
une texture de bruit procédurale pour créer l'effet d'un
peu de sable sur la surface. Je vais juste appuyer sur le shift
A et rechercher du bruit. Et déposez-le dedans.
Et nous voulons transformer le résultat de cette
texture de bruit dans un dégradé de couleurs. Je vais également appuyer sur le shift A. Arrêtez de taper dans la rampe
et déposez-la. Nous allons donc utiliser
notre sortie couleur dans le facteur ici et la
couleur dans la couleur de base. Maintenant, pour le moment, nous ne
voyons pas grand-chose se passer ici. Et cela est dû à
nos facteurs d'échelle ici. Vous voulez donc augmenter légèrement
cette échelle. Faisons-le pour le moment, puis nous pourrons également
augmenter ce détail. Et le
réglage de rugosité également. Une fois que nous l'avons fait, je zoome ici, nous commençons à obtenir
une finition plus sableuse. Je souhaite changer de couleur
ici dans le dégradé de couleurs. Donc, si je clique sur ce
type d'entrée blanche ici, nous pouvons entrer et définir une
nouvelle couleur pour notre sable. Donc quelque chose comme ça. Réduis-le aussi un peu. C'est une couleur plus foncée. Et amenez-le un
peu plus loin. Quelque part
là-bas devrait faire l'affaire. Maintenant, ce que nous voulons également
faire, c'est ajouter un nœud bomp. Donc je vais juste
chercher une bosse. Ajoutez cela et
nous allons placer le résultat de
notre dégradé de couleurs à
la hauteur de cette bosse
et le ramener résultat de
notre dégradé de couleurs à la normale sur le nœud BSDF
principal Dès que nous le faisons
, nous
subissons évidemment l'effet de cette bosse, qui nous donne une apparence beaucoup plus
crédible sur le sable Je reviens à
la vue de la caméra, elle est
déjà bien meilleure. Je vais juste enregistrer
cela ici et nous allons commencer
à travailler sur les lunettes de soleil pour la tortue dans
la prochaine leçon.
26. Shaders procéduraux : Shell: La prochaine chose sur laquelle j'aimerais
travailler est la carapace de la tortue. Je
vais juste le sélectionner. Ce que nous allons
faire, c'est utiliser une fonction au sein
des cycles, ce qui nous permet d'
examiner la géométrie et utiliser les attributs qui en découlent
pour définir l'ombrage Donc, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur Shift A, et nous allons rechercher la géométrie. Si nous le déposons. Nous pouvons maintenant
examiner un certain nombre d' éléments
différents de
la géométrie elle-même. Mais ce qui m'intéresse,
c'est cette valeur de pertinence. Cela examine la
surface et le degré lissage ou de netteté des plis, et nous pouvons l'utiliser pour
définir l'ombrage Je vais également
créer un dégradé de couleurs. Ajoutez cela, et nous intégrerons cette
valeur de points
dans le facteur et la
couleur dans notre couleur de base Maintenant, pour le moment,
il ne
semble pas qu'il
se passe grand-chose ici. Mais nous pouvons ajuster
cette palette de couleurs. Vous voyez, alors que je soulève le noir
et que je retire ce blanc. Nous sommes en fait en mesure de mettre
de la couleur dans ces plis ici. Alors, ce que je vais faire. Je vais juste reculer un peu. Je vais laisser un peu de noir ici, subtilement dans
toutes ces fissures Je vais changer la couleur
du reste de la coque ici. Je vais reculer un peu. Et nous allons entrer et définir une couleur pour la coque. Je veux apporter ma valeur
jusqu'ici. Et cette couleur plus rouge ? Quelque chose comme ça devrait être le cas. Je vais faire un peu plus sombre. OK. Maintenant, ce que je vais
également faire,
c'est ajouter un autre onglet de couleur ici. Nous allons juste y
aller un petit peu. Je vais également m'en servir pour définir des
points plus clairs. Je vais donc augmenter légèrement
ma valeur. Et vous pouvez voir que
nous commençons à avoir quelques points saillants ici. Je pense que nous pouvons simplement choisir
une couleur légèrement plus claire. Quelque chose comme ça, dont nous allons simplement souligner certains de ces points
forts. Nous y voilà. Maintenant, pour terminer, je voudrais également
ajouter un peu de diffusion
souterraine Cela donne l'impression que
la lumière entre réellement, traverse la surface de la coque et
rebondit à nouveau. Cela peut nous donner un résultat beaucoup
plus crédible. Nous pouvons donc activer le
sous-sol juste ici et je vais juste en
augmenter le poids Vous pouvez voir tout de suite que cette lumière
passe à travers la coque Si nous montons trop haut, nous
obtenons une sorte de finition cireuse. Je vais juste le recomposer
un petit peu. Ce rayon nous
permet ensuite de définir la couleur qui
apparaît dans le sous-sol Donc, plutôt que d'essayer d'
ajuster cela avec des chiffres, je vais appuyer sur Shift A
et ajouter un nœud RGB, que nous pouvons simplement placer
dans ce rayon ici. Cela nous permettra de définir une couleur qui transparaît
à travers la coque. Je vais donc opter pour
cette couleur plus claire, afin de ne pas avoir un effet trop
intense. Faisons simplement le tour. Mais cela ne
nous donne qu'un effet subtil. Je suis donc content de cela comme point
de départ pour notre coque. Ensuite, nous pourrons examiner
le corps dans la leçon suivante. N'oubliez pas de sauvegarder. OK.
27. Shaders procéduraux : peau - Partie 1: OK. Donc, pour le
corps de la tortue, je souhaite utiliser un ombrage
procédural
afin de créer
une variété similaire à celle de la peau Je veux avoir des zones claires
et sombres et créer un effet
d'écailles sur la surface. Je vais donc sélectionner
le body mesh ici. Et ce que nous allons faire dans
un premier temps, c'est simplement commencer à définir les principales zones claires et
sombres du maillage. Pour ce faire, je vais
ajouter une mise en couleur. Et je vais laisser ce set en noir et blanc pour le moment. Et je souhaite également ajouter
une texture dégradée. Nous allons prendre notre couleur
dans le facteur ici et prendre cette couleur
dans la couleur de base. À ce moment, vous pouvez voir
que nous avons un dégradé
allant de gauche à droite, du
noir au blanc. Une fois la
texture dégradée sélectionnée, je peux contrôler T pour activer mes coordonnées de texture
et mes nœuds de mappage. Si cela ne fonctionne pas pour
vous, assurez-vous simplement que le module
complémentaire Node
Wrangler est activé, ce que vous pouvez faire dans
les préférences Modifiez simplement les préférences,
ajoutez-les, recherchez ici node
wrangler et vérifiez cela Donc, ce que je veux utiliser ici, c'est plutôt que les coordonnées
générées. Je vais
utiliser le normal. Je vais le faire glisser
dans le vecteur. Si je fais pivoter cette valeur de 90 degrés, nous avons maintenant ajusté notre dégradé, les surfaces orientées vers le haut
sont désormais toutes en blanc et toutes les
surfaces orientées vers le bas sont en noir. Vous pouvez le constater
en particulier ici. Le dessous du sourcil se trouve ici, tandis que le dessous de l'œil est blanc, là où les surfaces
sont orientées vers le haut Je veux m'en servir
pour assombrir les faces supérieures et
éclaircir celles Donc, dans un premier temps, je vais juste ajuster un peu ces
paramètres. Je pense que ce que je veux faire, c'est
ajuster cette valeur x ici, nous pouvons ajuster exactement où se trouve
ce dégradé sur notre maillage. Ce que j'essaie de faire, c'est
d'obtenir une partie plus foncée en bas sous
la nageoire,
et une zone plus claire sur le dessus Mais je veux aussi m'assurer qu' beau et qu'il fait sombre en dessous. C'est pourquoi j'évoque
cette valeur ici. Et pour obtenir un
dégradé plus doux, je vais simplement passer
de linéaire à meilleur aveugle,
ce qui nous permettra d'obtenir
une chute plus douce. J'ajuste juste mon facteur d'
échelle ici également. Cela m'a permis de l'inverser, donc il y a du noir en haut
et de la lumière en bas. Je vais juste
tweeter ces valeurs jusqu'à ce que je sois généralement satisfait. Nous avons donc cette jolie couleur
foncée ici, foncée sur le dessus de la tête. Mais il y a une
couleur plus claire en dessous. Et vous pouvez voir que cela nous intéresse
beaucoup plus
au corps ici. Quelque chose comme ça
a l'air plutôt bon. Mais je ne veux pas vraiment ces zones
sombres sous
les yeux ici. J'aimerais que le front de
notre personnage soit beaucoup plus clair , plus foncé sur
le dessus de la tête. Mais je suis content de ce que nous
avons sur le reste du corps. Ce que je vais faire, c'est
combiner cet effet ici avec
un autre dégradé de couleurs qui affectera le
devant du visage. OK. Je vais donc simplement ajouter un autre dégradé et un
autre dégradé de couleurs. Et encore une fois, avec mon
dégradé sélectionné, je vais appuyer sur le contrôle T. Maintenant, pour l'instant, nous pouvons transférer cette
couleur dans notre couleur de base, afin que nous puissions à nouveau en voir
l'effet. Je vais le faire pivoter de
-90 degrés sur l'axe Z ici parce que nous passons
du blanc au noir Dans
ce cas, je vais juste
utiliser mon dégradé de couleurs Nous avons donc notre point blanc
sur la gauche ici, et notre point noir
ici sur la droite. Et je vais remplacer cela s, qui donne une chute
plus douce,
mais qui n'est pas aussi extrême que B blind. Alors permettez-moi de revenir un peu en arrière. Maintenant, ce que je veux vraiment
faire, c'est aussi le faire pivoter. Je vais le faire légèrement pivoter pour isoler simplement la partie
avant du visage Souligner cette région ici. Et si nous prenons
trop de recul, vous pouvez voir que nous
introduisons du blanc sur le devant de nos palmes. Je vais juste le
retirer jusqu'à ce que les nageoires soient encore noires, mais qu'il y ait toujours cette zone blanche sur le devant du visage OK. Une fois cela fait, nous allons
combiner les effets de
ces deux éléments. Je veux rechercher une couleur mixte et y
déposer du noir. Je vais prendre
les deux couleurs, les
associer ici. Je vais passer
du mode mix à l'addition Vous pouvez voir maintenant que nous
avons le noir sur le dessus, blanc sur le devant ici et le blanc
sur le dessous Cela nous a donné un bon
masque pour nos couleurs de base, que nous pouvons désormais
transformer en dégradé de couleurs. Je vais donc rechercher
une autre rampe et la déposer
entre le nœud publicitaire
et notre nœud PNC Ensuite, nous pouvons commencer à
définir les couleurs réelles que nous voulons voir apparaître ici. Je veux augmenter un peu
cette valeur. Je vais essayer de créer une jolie
couleur vert olive foncé, quelque chose comme ça Ensuite, pour la couleur plus claire, réduisez légèrement cette valeur. Mais nous voulons
ici une couleur saturée . Il y a quelque chose dans le coin. Vous pouvez donc voir que
cette couleur plus foncée se fond dans la couleur plus claire
du visage et ici
sous le corps Je vais donc
enregistrer des choses là-bas. Ensuite, dans la leçon suivante,
nous pouvons commencer à ajouter un peu plus de complexité
à ce shader
28. Shaders procéduraux : peau - Partie 2: Ce que je veux faire maintenant,
c'est créer ici l'effet des écailles à la
surface de la peau. Pour ce faire, nous allons utiliser
un nœud appelé
texture Voronoi.
Mettons-le dedans. Et ce que vous pouvez faire,
c'est simplement maintenir la touche
Shift enfoncée et cliquer dessus avoir un aperçu de ce à
quoi cela ressemble. Je veux aussi appuyer sur Control T pour ajouter mon nœud de mappage
et mes coordonnées de texture. Dans ce cas, au lieu des
coordonnées générées, je vais passer
aux coordonnées de l'objet, et je souhaite ajuster légèrement
l'échelle. Quelque chose comme ça.
Nous voyons que cela donne un modèle de type
échelle plus intéressant. Réduisez la rugosité. Je pense donc qu'il suffit d'
ajuster cette échelle et de laisser les
détails sur la rugosité pour obtenir
zéro, c'est plutôt bien Ce que nous allons faire, c'est
le mettre dans un dégradé de couleurs. Et cela nous donnera un peu plus de
contrôle sur la façon dont cela se produit. Donc, ce que je veux vraiment, ce sont des lignes
plus sombres ici et
des parties plus claires au milieu. Je vais donc
inverser cette rampe. OK. Et nous pouvons également changer cela en passant d'une rampe
linéaire à « Essayons-le ». Cela nous donne une
sensation plus douce sur le bord de chacune
de ces cellules Maintenant, ce que je vais
faire, c'est l' ajouter en plus de notre couleur
existante ici. Je vais juste cliquer sur le bouton Shift Control sur le nœud de
principe ici, afin de le reconnecter
à la sortie matérielle Et je vais ajouter
un nœud de couleurs mixtes. OK. Donc, si nous déposons cette
couleur dans le slot B, ce que nous voulons faire, c'est passer
de mix à multiplicateur. Cela va maintenant assombrir la
couleur que nous avions
auparavant . Augmentez ce facteur. Vous pouvez voir que nous avons ces cellules
sombres sur le dessus. Maintenant, je suis contente de
l'effet
sur les zones les plus vertes
de la peau, mais je ne veux pas du
tout avoir cet effet sur le devant du visage Il va
falloir masquer cela. De toute évidence, nous avons déjà
un masque qui définit cela, nous pouvons
donc en faire usage. Pour affecter ce facteur ici. Si je réduis
le facteur à zéro, cela n'aura aucun effet
et jusqu'à un, nous ramènerons ces cellules. Donc, ce que je veux faire, c'est prendre la sortie de ce nœud ici, si je descends simplement sur Shift
Control et que je clique dessus. C'était notre masque, notre masque
noir
et blanc, et nous allons en tenir compte. Donc, ce que je veux, c'est
une autre palette de couleurs ici. Je peux donc
simplement le dupliquer. Si je maintiens la touche Shift
et D
enfoncées, elle restera connectée
à la note qui la précède. Et je vais simplement remplacer cela par une rampe en noir et
blanc ici. OK. Et nous pouvons l'intégrer à notre facteur, et cliquer sur le bouton de commande du levier de vitesses
sur le principe B SDF Mais vous pouvez le constater pour le moment, cela ne se fait
que sur les parties claires, le dessous, et nous
voulons l'effet inverse Nous voulons donc que notre rampe
passe du blanc au noir. Vous pouvez voir qu'en
ajustant simplement cette valeur ici, nous pouvons ajuster la position de
cet effet. Nous allons remplacer cela
par une chute plus douce. Passons à Baseline. Nous ne voulons donc pas avoir un
avantage sur ce point. Et là, vous pouvez voir que
nous avons maintenant
bien cet effet sur les parties sombres, mais pas sur
les parties claires. Maintenant, pour ajouter des
détails supplémentaires à la surface, j'aimerais
également ajouter une bosse Je vais donc simplement ajouter un nœud
de bosse ici. Et pour cela, nous
voulons intégrer le résultat de notre texture de Varanoi
dans
notre OK. Dans un premier temps, nous allons faire passer notre sortie couleur
de l'enveloppe chromatique notre hauteur et de la normale
à la normale ici. Comme vous pouvez le constater à nouveau, appliquez cela à l'
ensemble du maillage et l'effet est assez
sévère pour le moment. Je veux réduire cette force
tout de suite. Nous maintenons la touche Shift enfoncée pour
contrôler cet effet. Que nous optons vraiment pour
quelque chose d'assez subtil. De plus, si nous zoomons,
vous verrez que les
bords sont très nets. Nous
voulons nous en débarrasser. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est
revenir à notre
texture Voronoi ici, et je vais simplement maintenir la touche Shift
enfoncée et D pour dupliquer. Nous pouvons changer cela ici de ce type
à un f lisse Si je duplique cet ampli de couleurs, la distance revient
dans le facteur. Si je maintenais simplement la touche
Shift enfoncée et que je clique, vous verrez qu'il s'agit d'une version beaucoup plus douce de l'
effet que nous avions auparavant. Nous avons maintenant le curseur de
fluidité ici. Si je double cela depuis le début, l'effet devrait
en fait être le même que celui
de cette palette de couleurs. Mais maintenant, nous avons la possibilité
de brouiller un peu les choses. Je vais laisser le réglage de la
douceur à un, ce que nous allons faire, c'est prendre cette couleur et la mettre
en hauteur De cette façon, notre bosse
devrait être moins sévère. Donc, si je maintenais la touche
Shift enfoncée et que je clique, vous pouvez voir que nous
avons conservé notre
effet de couleur d'origine inchangé, mais que nous nous sommes débarrassés de
ces plis tranchants OK. Mais nous devons encore supprimer l'effet des parties les plus claires
du visage ici. Donc, pour ce faire, je vais
utiliser cette valeur de résistance ici. Je le réduis à zéro, ça élimine à nouveau la bosse Jusqu'à un point
nous donne un effet extrême. Donc, encore une fois, nous
allons utiliser notre masque original qui définissait les zones
claires et sombres, et nous allons l'
utiliser pour masquer endroit où
se produit cet
effet de bosse Évidemment, si je déplace la touche de contrôle et que je
clique sur cette couleur ici, cela masquait l'
effet d'une texture varni Nous pouvons donc en faire usage à nouveau et
l'intégrer dans la bosse ici Ce que je veux faire, c'est
prendre le résultat de notre couleur et l'
intégrer à la force. Encore une fois, cela s'est
complètement débarrassé de cela sur le
devant du visage, mais nous avons une bosse
sur le reste du corps Maintenant, je pense toujours que cette
bosse est assez extrême ici. J'aimerais vraiment réduire
cette valeur de résistance. Pour ce faire, nous
pouvons réellement ajouter un autre nœud
ici pour contrôler le résultat de cette palette de couleurs au
fur et à mesure qu'elle entre dans la bosse C'est ce qu'on appelle le nœud de plage
cartographique. Shift Une recherche sur une carte, nous pouvons trouver notre gamme de cartes. Il suffit de le déposer là-dedans.
Maintenant, cela va prendre une valeur d'entrée et de sortie et les
remplacer par de nouvelles valeurs d'entrée
et de sortie. Nos
valeurs en noir et blanc sont de zéro à un, mais nous ne voulons pas une
force comprise entre 0 et 1 Nous voulons que notre force passe
de zéro à un chiffre inférieur. Je peux modifier la sortie maximale ici de sorte que là où nous en sommes à
une sortie de l'ampli couleur, nous puissions être à environ 0,5 pour réduire l'effet. Si je le réduis à 0,5, cela réduira
l'effet de notre bosse Si je le fais simplement glisser
de haut en bas, vous pouvez voir l'
effet que cela produit. Je pense donc que 0,5
devrait suffire. Cela nous donne donc un avantage
sur la surface, quel que soit l'endroit où
ces échelles sont définies Mais au fur et à mesure que nous tournons
vers le devant du visage,
tout disparaît. Maintenant que nous
avons
défini cet effet dans la leçon suivante, nous allons approfondir cette
surface de peau. N'oubliez donc pas de sauvegarder.
29. Shaders procéduraux : peau - Partie 3: Je suis donc très contente de l'
apparence actuelle de
la peau sur la
partie principale du corps. Sur le visage, j'ai l'impression que
cette couleur plus claire s'étend un peu trop sur le dessus des yeux. J'aimerais assombrir un peu le
dessus de la tête. Maintenant, nous pouvons revenir en arrière et jeter
un œil à nos masques ici. Et évidemment, je
peux ajuster un
peu cela ici et
revenir en arrière. Mais vous pouvez voir que cette région s'
assombrit, mais pas cette zone
sous les yeux Si je devais régler
cette rampe ici, cela assombrirait la
zone située sous les yeux, mais comme elle fait
reculer cette couleur plus claire, cela gâcherait tout ce qui
se passe en bas Si je suis en dessous de cela, je vais
en fait combiner une autre rampe pour simplement une autre rampe pour simplement
assombrir la partie supérieure
de la tête Encore une fois, ajoutons une texture
dégradée
et un dégradé de couleurs. OK. Dessinez-les ensemble, puis
contrôlez à nouveau T avec la texture
dégradée sélectionnée pour ajouter nos
coordonnées et notre nœud de cartographie. Je vais maintenant aider à
modifier le contrôle et à cliquer sur le dégradé de couleurs pour que
nous puissions voir son effet. Encore une fois, nous voulons le faire
pivoter, donc je vais passer à
-90 sur notre axe Z. Ensuite, je vais le
faire pivoter ici sur l'axe X. Il va falloir que j'
en parle un peu aussi. Donc, si je me contente de ma valeur x ici. Vous pouvez donc voir que nous commençons à définir une zone plus foncée
sur le dessus de la tête. Je pense donc que je
vais en parler un peu, mais nous voulons ajuster
notre palette de couleurs. Je veux m'assurer qu'il est
entièrement blanc en dessous. Changez cela pour faciliter la tâche afin d'
obtenir une chute plus douce. Et je veux le faire pivoter un
peu pour qu'il soit incliné. Je ne veux pas que ça s'
infiltre à l'arrière, mais je veux juste
avoir un effet incliné sur le devant de la tête ici Soulevez-le un
peu plus haut. Pour que nous puissions
l'orienter un peu plus. Ensuite, ajustez simplement cette chute. OK. Je vais choisir ça pour le moment. Mais ce que nous voulons
faire, c'est combiner cela avec les
autres rampes proposées ici Je vais ajouter un nœud de couleurs
mixtes ici. Ce que nous voulons réellement
faire, c'est prendre l'effet de ce nœud publicitaire ici
et l'intégrer. Voyons si j'opte simplement pour
cette option de mixage, cela ne
nous donne pas ce que nous voulons. J'augmente le fait ici. Ici. OK. C'est mieux. Je
vais juste essayer de multiplier. Nous y voilà. Cela nous a donné une apparence beaucoup plus sombre sur
le dessus de la tête ici. Nous avons toujours le blanc sur le devant et le reste de
notre corps est beau. Maintenant, je vais juste découper
tous ces nœuds et
les déplacer un peu Donc, là où ce nœud
publicitaire d'origine entre dans ces dégradés de couleurs, nous allons prendre
ce nœud
multiplicateur et le placer dans
les deux. Maintenant, si je le fais, je dois déplacer
et contrôler et cliquer sur le nœud BSDF
principal Vous pouvez voir que nous avons maintenant une zone beaucoup plus foncée sur
le dessus des yeux. Nous n'avons pas cette
tache lumineuse sur le
dessus des yeux. Je pense que je suis
content de cet effet. Et le reste du
corps se porte bien. Cela étant défini, je voudrais
également ajouter encore une fois un peu de
diffusion souterraine sur la peau Je vais déployer cette section
souterraine ici. Encore une fois, nous allons
augmenter le poids, mais sans aller trop loin car nous ne voulons pas un effet vraiment cireux Donc, quelque part autour de
0,5 devrait suffire. Et encore une fois, je vais
utiliser ce nœud RGB. Et déposez-le dans le rayon. Cela aura une incidence sur la couleur. Vous pouvez voir une petite partie de la couleur
sur le côté ici. Nous pouvons augmenter la valeur de l'échelle, ce qui nous permet vraiment augmenter la quantité de couleur qui
transparaît. Si nous allons trop
loin,
l'effet est évidemment très
cireux et artificiel Je vais le
démonter un peu. Pour nous, il suffit de l'avoir
montré sur les côtés ici.
Quelque chose comme ça. Ça donne juste un peu plus
d'éclat à notre peau. Prends un peu plus d'orange. Et je vais aller
un peu plus loin pour que ce soit un peu plus subtil. OK. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un
shader assez complexe défini ici Je vais juste m'
organiser un peu pour
que les choses soient plus claires. Si nous devons revenir ici, il sera plus facile de voir les
différentes parties
du shader et de décomposer
les effets qu'elles produisent Dans la prochaine leçon,
je pense que nous
allons commencer à travailler sur
l'éclairage de notre scène. N'oubliez pas de sauvegarder. OK.
30. L'éclairage: Nous sommes maintenant prêts à
peaufiner notre éclairage. La première chose que
je vais faire
est de passer dans le champ de vision de ma
caméra ici. Maintenant, si nous passons aux paramètres de
notre monde. De toute évidence, pour le moment, tout notre éclairage
provient de la texture du ciel. Le fait d'avoir le soleil à un angle bas crée toutes ces ombres, ce qui donne une bonne
idée de
la forme et aide également à raconter et aide également à raconter qu'il s'agit
d'une scène matinale. Maintenant, avant de
peaufiner l'éclairage, je voudrais juste vérifier la position
exacte de ma tortue sur le sol car je peux voir cette
brèche ici, à l'arrière, et c'est parce que pour le
moment, nos nageoires ne sont pas correctement
ancrées dans le sable Je vais donc juste alterner un peu
les choses. Dire que le bas du dos est émouvant. Peut-être alternez
un peu les choses de cette façon. Assurez-vous qu'il soit solide. De toute évidence, nous avons
cette nageoire arrière, peu près complètement
sous le support pour le moment, mais elle ne devrait pas être
vue depuis la caméra Regardons simplement
notre vue de caméra ici. Je pense que je vais juste faire pivoter à
nouveau légèrement la caméra. Maintenant que nous avons ajusté la position de
Turtle. Je pense que j'en suis content. Ensuite, je vais juste regarder à nouveau cette rotation du soleil. Je veux m'assurer
que nous avons
cette lampe de jante sur le côté ici. Mais vous pouvez
aussi voir que lorsque je fais pivoter, cela change l'apparence de
ces ombres ici, donc je veux créer
un look intéressant. Mais si je vais trop loin, vous pouvez voir que nous
recevons ces petites taches de lumière partout, ce qui commence à
créer un effet de bourdonnement, ce que je n'aime pas vraiment. OK. Donc je vais juste le retirer. J'aime bien le fait que nous
introduisions un peu de lumière sur le côté
de la lèvre. Cela aide à définir cet avantage. Mais je voudrais revenir
un peu en haut de la page. Je pense donc que nous allons opter pour
cela pour le moment. Voyons voir. Il y a un peu de
lumière sur le côté, ce qui est plutôt intéressant. J'aime la façon dont l'ombre
se courbe par ici. Maintenant, pendant que nous
y sommes, je peux constater
que cet effet subsurface est vraiment très fort
sur le visage Revenons donc à l'objet et
examinons notre sous-sol Je veux donc ajuster cette couleur
pour qu'elle ne soit pas si rouge. Tellement vert jaunâtre. OK. Zoomons
un peu dessus pour voir. C'est déjà un
peu mieux. Il se fond bien mieux dans
la couleur du visage. Et nous pouvons ajuster cette échelle. J'ai quelque chose qui
nous plaît. Je pense également que je vais
jeter un œil à cette coque parce que ce sous-sol
n'y apparaît pas vraiment Je vais juste appuyer sur la
touche d'accueil pour l'encadrer. Je pense donc que dans ce
cas, je vais augmenter l'effet subsurface Vous pouvez donc voir maintenant que cela brille
vraiment bien
à travers le haut de la coque sans trop
affecter le reste
. C' est un effet
que j'aime bien Maintenant que nous avons cette
lumière forte venant du côté, je veux faciliter la transition lorsqu' elle entre dans le côté
obscur du visage. Je vais donc commencer à introduire
quelques lumières supplémentaires. Pour cela, je vais
retourner dans
l'onglet de mise en page et je vais procéder
à la division verticale ici. Dans cette vue, revenez à notre section
Masquer ces panneaux latéraux et masquons également les superpositions , afin qu'elles
ne soient pas Maintenant, ici, nous
pouvons quitter notre caméra. Et nous pouvons commencer à
ajouter nos lampes. Ce que je vais faire, c'est
ajouter une lumière de zone. Déplaçons-le simplement vers le haut et faisons-le
pivoter dans un premier temps. Comme notre lumière
vient de côté, je veux
qu'elle vienne
un peu plus des
trois quarts d'angle. Il vient de la même
direction que le soleil, ce qui le
motivera. Mais je veux m'en servir pour
adoucir le visage ici. J'ouvre les
paramètres d'éclairage. Ce bout. Quelque part dans le
coin, c'est bien de commencer. Maintenant, je voudrais passer d'une forme carrée à
une forme de disque, ce
qui nous permettra, espérons-le de mieux nous faire passer dans les
ombres, de manière plus naturelle. Écoutez, et je vais en
augmenter la puissance. Je pense que je vais
aller jusqu'à 200. Vous pouvez donc voir que cela
illumine le visage. Nous pouvons l'activer et le désactiver. Je vais également changer cette
couleur ici. Je veux juste rendre
cette couleur rosâtre légèrement plus saturée Vous pouvez donc voir que nous éclaircissons
les choses et que nous adoucissons la transition entre les parties
les plus claires et les plus sombres du visage Maintenant, j'aimerais aussi introduire plus de lumière venant
du haut, comme si elle
venait du ciel. Je vais donc à nouveau
ajouter un autre éclairage de zone. Déplaçons ça simplement vers le haut. Dans ce cas, encore une fois, nous voulons
le transformer disque et l'agrandir un peu. OK. Et nous voulons un peu plus
teinté de bleu pour celui-ci. Nous sommes donc dans un endroit comme ça. Si nous le
désactivons, nous pouvons en voir l'effet. Je pense qu'il faut juste
baisser un peu les choses. Vous pouvez donc voir que cela nous
donne pas mal de crachats sur le dos
ainsi que sur le dessus de la tête Nous pouvons nous permettre de faire
une légère rotation. Et je vais juste
changer le nom ici. Fichier Sky. Et l'
original sera Keight. Ces deux
lampes vont donc
sélectionner Créer une nouvelle collection, que nous appelons lampes. Et pour le moment,
tout est un peu plus plat parce que nous
avons une lumière forte Nous avons ajouté notre éclairage principal, mais je voudrais en fait assombrir un peu
ce côté
pour augmenter nos ombres En ce moment, ils sont
éclairés par le ciel. Nous pouvons donc
introduire un objet ici
pour bloquer cette lumière. Donc, ce que je vais
faire, c'est créer un nouveau plan, et nous allons le faire pivoter de 90
degrés sur l'axe y. Et je vais juste reculer un peu. C'est donc juste en dehors
du champ de vision de notre caméra. Et je vais
ajouter un nouveau matériau. Je vais faire en sorte que ce soit noir. Et nous allons
appeler cet œuf tombé. Vous pouvez donc voir maintenant si je active et la désactive,
que lorsqu'elle est activée, vous avez des ombres beaucoup plus sombres sur le côté
qu'ici,
ce qui donne un éclairage un peu
plus plat et uniforme Cela nous donne donc un peu
plus de contraste entre le côté clair du
visage et les ombres plus foncées. Ce qui ne fait que créer
une situation plus intéressante. Je vais juste le renommer en
neck et nous l'ajouterons également
à neck et nous l'ajouterons également notre
collection de luminaires, puisqu'il est lié
à notre éclairage Je suis content de l'
éclairage général sur le personnage, mais je voudrais faire quelque chose à
propos de ce contexte afin différencier un
peu mieux de celui-ci, et nous aborderons cela
dans la prochaine leçon. Je n'oublie pas de sauvegarder.
31. Profondeur de champ: I. Nous voulons maintenant commencer
à créer un
arrière-plan
plus intéressant pour notre scène. Maintenant, l'une des premières
choses que nous pouvons faire pour essayer de séparer notre personnage de
l'arrière-plan est régler la profondeur de
champ de la caméra. Si je sélectionne ma caméra ici sous les propriétés de la
caméra, nous avons cette section
pour la profondeur de champ. Nous pouvons l'activer et vous pouvez déjà
voir que tout est
flou. C'est parce que
cette distance est définie ici. Et nous pouvons l'ajuster à un nombre bien inférieur
, environ dix. Vous pouvez voir à présent que le
visage d'un personnage est net, mais que l'arrière-plan
est flou. Et plutôt que de le
régler manuellement, nous pouvons également choisir un
objet sur lequel nous concentrer. Ainsi, avec cette
icône en forme de compte-gouttes, nous pouvons cliquer, par
exemple, sur la tête, et l'accent sera mis sur la tête Mais comme nous avons une
profondeur de champ assez faible, pouvons
tout de même avoir l'
impression que les yeux ne sont pas focalisés lorsque nous
sélectionnons la tête Comme elle est connectée
au reste du torse, nous nous concentrons en fait sur la partie centrale
du corps ici Maintenant, si je
devais plutôt choisir les yeux,
nous aurions toujours un problème
, car les yeux,
si je les sélectionne, à cause
du modificateur de miroir, ils font partie d'un seul maillage
et le point central se trouve
ici, dans l'œil arrière. Nous nous
concentrons donc sur ce point
plutôt que sur l'œil
le plus proche de nous. Donc, ce que je vais faire,
c'est sous les modificateurs. Je vais en fait supprimer
ce modificateur de miroir. Si nous devions appliquer cela,
j'appuie simplement sur le contrôle A, ces deux maillages
deviendraient un seul maillage, et nous avons toujours
le même problème. Si j'annule cela,
je vais plutôt supprimer
le modificateur de miroir, et nous allons simplement le
dupliquer. J'appuie sur Shift D, je
clique avec le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement. Et puis, sous l'
emplacement ici, je vais simplement passer
sur l'axe X et appuyer sur la touche moins. Et cela le déplacera de la même distance au
centre du visage, ce qui le fera tomber
au bon endroit. Nous pouvons donc le renommer.
Je vais appeler cet œil droit ou l'
autre œil gauche. À ce stade, nous pouvons
revenir à notre appareil photo. Dans les propriétés de la caméra, nous pouvons nous assurer que nous sélectionnons réellement
le bon œil. Ici, et cela signifie que notre
point focal sera juste là. Le stop F de l'appareil photo aura une
incidence sur la profondeur de champ. Si je devais augmenter
ce chiffre, par
exemple, c'est à la fois notre arrière-plan et notre premier plan
qui seront mis en évidence Mais si nous réduisons ce chiffre à
un nombre bien inférieur, nous obtenons une
profondeur de champ plus faible, ce qui signifie que seul le point autour de notre
point focal est mis au Maintenant, c'est évidemment
un peu extrême ici. Je vais mettre ce paramètre à 1,4, qui devrait
nous donner une très belle profondeur de champ, mais nous pouvons toujours voir
notre personnage avec un
peu de recul dans
le centre de l'écran. Cela donne l'impression que
le nombre
total d'éclosions est
assez faible, car lorsque vous
photographiez de petits objets, vous avez en fait une faible
profondeur de champ sur laquelle travailler En floutant l'arrière-plan ici, cela permet également de séparer notre personnage de
ce qui se cache derrière lui Maintenant, une chose que j'aime
dans l'éclairage ici est qu'il introduit ces
ombres sur le sol. Nous pouvons nous en servir
pour mieux séparer notre personnage
de l'arrière-plan. Vous pouvez voir ici cette
partie du visage
, de couleur assez claire,
posée sur un fond légèrement
coloré. Si nous devions
y introduire de l'ombre, cela nous aiderait à créer
un peu plus de contraste. Nous pouvons le faire en introduisant un objet juste hors cadre. Donc, ce que je vais
faire, c'est simplement créer un filtre UV pour le moment, et
déplaçons-le simplement sur le côté. Et maintenant, je joue juste
sur l'ampleur de la situation. Vous pouvez voir que nous
introduisons une ombre ici. Nous pouvons donc simplement le placer là où il est placé et le déposer dans une
ombre à l'arrière. Déplacez ça vers le bas parce que ce que
je veux vraiment, c'est juste ajouter de l'ombre
dans cette zone. Je pense que je peux
l'étendre un peu plus. Vous pouvez voir qu'il y
a un peu d'ombre ici, ce qui permet de séparer le personnage de
cet arrière-plan. Pour l'instant, je vais juste le
garder dans cette région et ne pas le laisser se répercuter sur
le personnage. Vous pouvez voir la différence
si j'éteins cette sphère. Nous avons ce
fond clair, rallumez-le. Cela nous donne juste un peu
plus de séparation. Cela semble toujours
crédible car il se fond dans tout ce qui se passe en
arrière-plan Bien que notre personnage soit désormais bien
séparé de
l'arrière-plan, je pense que nous pouvons faire un
peu plus pour créer peu plus d'intérêt pour
l'arrière-plan autour du personnage et
améliorer la composition. Dans la leçon suivante,
nous allons donc ajouter quelques brins d'herbe
ici en arrière-plan. N'oubliez pas de sauvegarder. OK.
32. Créer le grass: Donc, pour créer notre
gazon, je vais
commencer par un cube. suffit donc d'ajouter un cube, Il suffit donc d'ajouter un cube,
de le réduire de 2,1, et je dois aller un peu plus loin, alors redimensionnons-le jusqu'à ce
qu'il soit assez petit, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste
passer à la vue de dessus. Déplacez-le d'un côté. Je pense que nous pouvons désactiver
notre référence maintenant. Je vais juste
désactiver cette collection. Et je vais renommer
ce cube en gross Okay. Il suffit d'encadrer à nouveau ce cube. Et nous pouvons simplement le faire glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il
inspecte le sable ici Je vais le redimensionner
légèrement sur l'axe X, puis passer en mode édition, et je vais
sélectionner la face
supérieure et l' extruder vers le haut Et je vais juste le
déplacer légèrement sur le côté, le réduire au toucher. Faisons une autre extrusion. Encore une fois. Déplacez-vous et redimensionnez un peu. Passons au temps, réduisons
ce chiffre et déplaçons-le à nouveau. Passons juste à cette boucle périphérique. Et va le déplacer. Nous avons ici un brin d'herbe basique
à faible teneur en polyéthylène très rugueux . Je reviens en mode objet et contrôle deux pour y ajouter un modificateur de
subdivision Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez l'ombre Ensuite, je vais
passer à l'onglet d'ombrage ici. Ajoutez un nouveau matériau,
que nous appellerons le gazon. Je viens de changer cette couleur de base. Nous voulons vraiment
un vert assez foncé ici. Quelque chose comme ça
pour commencer. Peut-être un peu plus. Je vais
ajouter un nœud RGB. Nous allons aller au sous-sol, et je vais le brancher sur
le radius Et nous allons créer
ce
vert assez saturé ici, peut-être du vert
jaunâtre. Augmentez
légèrement le poids et touchez simplement
la balance. Je vais juste le faire. Encadrez ce brin d'
herbe pour que je puisse le voir davantage. Voyons ce que nous faisons. En fait, je dois m'
assurer d'appliquer cette échelle. Sélectionnons l'objet, contrôlons A et appliquons également l'échelle. Maintenant, réduisons notre sous-sol, et vous pouvez voir le haut
de la lame ici Il brille un peu
plus là où il se trouve. Nous pouvons peut-être même un t
légèrement sur l'axe y. Il est donc légèrement
plus fin. Allons-y. Je vais donc prendre cette couleur de base et
la réduire encore un peu. Nous obtenons donc un peu plus de contraste
entre les zones sombres et la couleur plus claire qui
transparaît dans le sous-sol OK, nous allons nous en occuper pour le moment. Maintenant que nous avons défini ce
morceau de gazon. Revenons simplement à
notre vue de caméra, et je vais
passer à l'onglet de mise en page. Ici, nous pouvons voir à la fois la vue de notre caméra et nous pouvons placer des objets
dans la scène. Je vais juste
placer ce bout
de gazon sur le
côté pendant un moment. Je vais en donner un exemple. Nous pouvons simplement appuyer sur Opt pour en créer une instance et
maintenant commencer à tourner. Et nous allons
le faire plusieurs fois. Avec chaque instance, nous pouvons simplement la traduire, la faire
pivoter légèrement, redimensionner, et nous
allons continuer ainsi jusqu'à ce que nous créions un
effet d'apparence plus intéressant à l'arrière, ici. Rotatif dans tous les angles. Ensuite, nous pouvons en sélectionner
quelques-uns à la fois. D. Faites-les pivoter. OK. OK. Et déplacez-les pour créer quelque chose d'
intéressant, veillant à ce qu'ils ne
sortent pas du sable. Ils sont en train de sortir. Réintroduisons-les un peu mieux. Encore une fois, tout cela pour les retirer et
les faire pivoter légèrement dans l'autre
sens. Je pense que nous allons
les réduire davantage. Faites-le jusqu'à ce que nous créions une belle sorte de motte
d'herbe crédible De toute évidence, avec la
profondeur de champ, cela rend les choses bien floues Si c'est si proche, je
vais m' éloigner
un peu plus. Et même si nous n'avons qu'un
seul brin d'herbe ici, je pense que c'est assez crédible Une fois qu'on en aura
redimensionné un certain nombre. Vous pouvez toujours y aller et modéliser quelques plaques
de gazon différentes si vous le souhaitez. OK. Et continuez simplement à les dupliquer, en les faisant pivoter jusqu'à ce que vous soyez
satisfait du résultat final, quelque chose qui semble crédible Et vous pouvez voir qu'ils
se rapprochent un peu l'arrière de la tortue ici. Donc, ces brins d'herbe qui se chevauchent
un peu Faisons-les reculer. J'apprécie ce peu de séparation entre le personnage
et l'arrière-plan. Éloignez-les également un peu plus dans l'espace. Et je pense que j'en suis
assez content. Peut-être. Transférez certaines de ces
plaques à la lettre. Vous pouvez voir que lorsque nous
ajustons chaque lame, elles captent la
lumière du soleil différemment. Nous pouvons donc avoir quelques
points forts ici et aussi des
lames plus sombres. Donc, là où ils sont assez
saturés sur le bord suffit de prendre certains d'entre eux et de les
faire pivoter un peu, et cela aide à les assombrir, ce qui
aide un peu sur le plan de la composition J'aimerais trop attirer l'
attention sur cette zone comme les lames les plus sombres
sans trop de saturation. OK. Je peux aussi simplement accéder à l'onglet ombrage et nous pouvons également y ajouter un
peu de choses Revenez un
peu sur cette échelle sur le sous-sol. C'est un résultat un peu plus
naturel. Nous y voilà. Maintenant, avec tous ces
brins d'herbe, nous allons tous les
sélectionner, créer une nouvelle collection. Nous appellerons ça de l'herbe. OK. Je ne l'ai pas raté. Déplaçons-le donc et déposons-le sur
la collection Grass. Nous pouvons donc l'activer
et le désactiver si nous le voulons. Ensuite, je vais sélectionner à nouveau
toutes ces lames. Je vais
créer un autre set, que nous allons
transférer de l'autre côté du personnage. Et je vais te placer au sommet. Je vais
les faire pivoter un peu pour créer une autre grappe d'
herbe qui aura
un aspect un peu différent de
l'autre, en les faisant pivoter. Mais nous allons vous aider à bien définir
le personnage ici avec l'herbe qui pousse
de chaque côté. De toute évidence, nous pouvons y aller et peaufiner ces
lames à notre guise OK. OK. Et certains d'entre eux qui sont peut-être un peu plus décalés les font reculer. Et vous pouvez voir qu'en faisant
cela, j'introduis également quelques ombres supplémentaires. Derrière le personnage, c'est plutôt sympa. Nous avons donc maintenant cette
grande tache lumineuse devant le personnage
et le visage le plus brillant. Il
y a un peu plus d'ombre derrière, ce qui attire notre attention sur le visage du personnage, et ces zones plus sombres
en arrière-plan aident à mieux cadrer le
tout. Encore quelques petits ajustements à l'herbe en arrière-plan Réduisons-le un peu, je crois. Remontons-le en arrière. Encore une fois, je regarde ces
ombres en arrière-plan qui se créent lorsque je déplace ces plaques
d'herbe. Nous y voilà. Lorsque vous serez
satisfait de son apparence, enregistrez votre scène et
nous commencerons à y apporter touche finale
dans la leçon suivante.
33. Ajustements finaux : éclairage: Bien que l'écriture que
nous avons mise en place fasse un assez bon travail pour
éclairer bien l'image Je veux voir si je peux pousser les choses un
peu plus loin. L'idée de cette
image est que nous avons un nouveau-né qui part voir au
lever W, l'écriture que nous avons
déjà mise en place en donne une assez
bonne impression. Je veux voir si je peux pousser
les choses un peu plus loin. Donc, ce que je vais faire, c'est d'
abord sélectionner
mon voyant principal. Encadrons ça, et je vais le dupliquer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
mettre ce rond un
peu plus sur le côté
et le faire pivoter. Et nous pouvons
le réduire un peu. Nous voulons donc
vraiment faire correspondre cela à
la direction d' où vient la
lumière principale du soleil. Et je vais aussi le réduire
un peu. Donc, ce que j'essaie de faire, c'est juste d'éclairer cette zone
à l'avant. Je vais vraiment augmenter la
saturation de cette lumière afin que nous puissions y faire
entrer une lumière
orange très forte, qui aidera à créer cette zone
chaude à l'avant. Si je le désactive,
nous pouvons voir l'original. activer nous
donne simplement une lueur plus chaude sur
le devant de l'image et aide à attirer notre attention sur le
devant de l'image. Essayez de
le rapprocher un peu plus. Je trouve que c'est plutôt
beau, juste un peu de cette taille. Et cela devrait
nous suffire. L'autre chose que
j'aimerais faire est simplement augmenter la quantité
de lumière que nous recevons du ciel sur le dos et sur
le dessus de la tête. Encore une fois, je
vais simplement dupliquer cette lumière de fond de ciel, et je vais la rendre beaucoup plus petite et la
rapprocher du personnage. OK. Et vous pouvez voir la quantité de lumière que nous recevons au
sommet en ce moment. C'est trop, mais ça aide
à positionner les choses. Je veux donc qu'il y ait
un peu de lumière sur le dessus de la tête
et sur le dos, mais je vais
le retirer directement. Peut-être juste dix. Et ce que nous pouvons faire pour le placer au
plus près du personnage. Vous pouvez voir que nous
avons de la lumière sur le dos ici et sur
le dessus de la tête. Je désactive ce Renablez-le. Nous pouvons voir la différence, en particulier la quantité de lumière entre l'orthographe sur le dos ici et le point sur le
dessus de la tête également. Il suffit d'ajuster légèrement sa
position. Nous obtenons quelque chose qui
nous plaît. En gardant la lumière petite et
agréable, nous concentrons vraiment l'
effet sur le dessus de la tortue plutôt que de la laisser se répandre dans l'environnement. Donc, rien qu'en ajoutant
ces deux lampes, je pense que je suis plus heureuse de leur apparence. L'autre chose que
je pense que je vais essayer est modifier légèrement cet
angle de caméra J'adore donc voir ça. Je veux voir si nous pouvons
mépriser la tortue
un peu plus. Juste un
ajustement subtil pour donner l'impression que la tortue
est un petit personnage Nous devons
donc la
mépriser au lieu de nous contenter d'un
haut niveau avec elle. Je pense que j'en suis
assez content. Une autre chose que je
remarque, c'est que ce brin d' herbe à l'arrière
semble très vertical, ce qui lui donne une sensation
peu naturelle Je veux juste le faire
pivoter un peu, faire reculer entre les autres et
ça donne déjà une bien meilleure apparence Je suis donc content de l'éclairage dans la composition générale. Mais je pense qu'il
y a aussi quelques modifications que nous pouvons apporter aux shaders avant d'
être prêts à passer à la Nous allons donc commencer à aborder cette question dans la prochaine leçon.
N'oubliez pas de sauvegarder.
34. Ajustements finaux : Shaders: Ce qui
m'
a vraiment marqué, ce sont les pupilles
des yeux. Ils captent beaucoup de lumière, ce qui leur donne une sensation un
peu délavée. Je vais donc sélectionner les yeux et passer à
l'onglet d'ombrage Vous pouvez donc voir que
nous avons
réglé la rugosité jusqu'à un ici, mais qu'ils captent toujours une grande partie de cette lumière et qu'ils se délavent, et nous allons
ajuster la valeur de l'IOR, l'indice de réfraction,
afin de réduire Je vais donc simplement
prendre cette valeur
et la déplacer un peu
vers le bas. Je n'ai pas besoin d'en descendre jusqu'à un, qui serait d'un noir pur. Mais je pense qu'il suffit de passer
à 1,3. Ce sera suffisant. Nous avons un œil bien plus sombre ici. Nous avons encore un
peu de lumière de ce côté, mais je suis plus content
des noirs plus profonds
que nous obtenons. Je voudrais également jeter un
coup d'œil à cette langue car elle est assez saturée en ce moment. Je vais donc revenir
un peu en arrière. Peut-être. Ramenez-le complètement à quelque
chose comme 0,7. Je pense que nous pouvons aussi simplement en
modifier la rugosité. Nous arrivons donc à
mieux comprendre cette langue. Et cela l'intègre
mieux au reste de l'
image, je pense. Ensuite, en regardant la
peau, c'est comme ça. trouve que la texture que
nous avons ajoutée ici Je trouve que la texture que
nous avons ajoutée ici devient
un peu trop molle. Je veux donc essayer d'affiner un peu
les choses. Nous voulons donc passer à la texture
de Voronoi ici. Et je pense que
c'est
la bosse qui fait l'effet plutôt que la
texture elle-même c'est
la bosse qui fait l'effet plutôt que la
texture Donc, là où nous augmentons le lissage de la bosse
jusqu'à un point ici, je vais le réduire Tu vois, si je
réduis ça à fond, ces plis plus nets
aident vraiment à faire
ressortir cet effet beaucoup mieux Je voudrais en parler un peu. Peut-être que nous opterons pour 0,2. Nous avons donc un
peu de douceur pour que ces plis ne soient pas
vraiment tranchants, mais nous avons un peu
plus de définition J'en suis donc content. Et je pense également que nous
pourrions nous permettre d'ajouter un peu plus de détails à
la coque ici également. Donc pour cela, il
suffit d'appuyer sur la
touche d'accueil ici pour
tout encadrer. Ensuite, je pense que nous pouvons ajouter
une texture de bruit. Commencez à taper du bruit
et introduisez-le. Une fois cette option sélectionnée,
je vais appuyer sur Ctrl T pour ajouter mes
coordonnées de texture et ma cartographie, je vais maintenir la touche
Maj enfoncée et cliquer sur ce nœud pour voir exactement à
quoi il ressemble. Je veux augmenter un peu cette
échelle. OK. Donc, aux alentours de
30. C'est bon. Cela donne des obstacles, mais je voudrais les étendre pour que nous ayons de petites limites Je vais donc utiliser le nœud
de mappage pour cela et nous pouvons ajuster
cette valeur d'échelle. ajustez cela, vous verrez que nous sommes en train d'
étirer les choses. Et vous pouvez voir que
cela s' intègre parfaitement aux formulaires que nous
avons ici. Je veux donc prendre cette texture de
bruit maintenant. Mettons-le sur une rampe que
nous contrôlons ? OK. Ensuite, je vais simplement le multiplier par la couleur que
nous avons déjà ici. De cette façon, ces taches plus foncées assombriront
la couleur existante Je vais donc ajouter
un nœud de couleurs mixtes. Modifiez ce paramètre pour multiplier, et nous introduirons le
résultat de ce dégradé de couleurs. Commande de changement de vitesse, cliquez sur le principe BSDF, nous pouvons y
voir l'effet Cela nous donne donc
une petite variation de couleur
ici au dos. J'en suis content. Je pense que nous pouvons également
faire un nœud de bosse. Et je vais prendre le résultat de cette palette de couleurs à
la hauteur de la bosse et placer la
normale dans la normale De toute évidence, c'est beaucoup trop
extrême pour le moment, cela fait perdre de la force. Peut-être quelque chose comme ça. Depuis le point de vue de la caméra. Je
pense donc que cela nous donne juste une belle pause à première vue et
de
subtiles variations de couleurs. Ajouter cette multiplication, c'est
tout assombrir. Je vais donc laisser ce
facteur à 0,5. Je pense que je vais y aller et juste ajuster cette couleur ici. Augmentons un
peu la saturation de la luminosité. Voilà, je pense que ça
marche un peu mieux. Maintenant que tous ces
petits ajustements ont été effectués, je pense que nous sommes bien placés pour
passer à l'étape de composition
lors de la prochaine leçon N'oubliez pas de sauvegarder.
35. Composition: La composition est une étape où
nous pouvons vraiment commencer à peaufiner notre image finale Mais avant de pouvoir le faire, nous devons rendre
ce que nous avons. Vous pouvez donc vous diriger vers le haut pour
effectuer le rendu et le rendu de l'image, ou simplement appuyer sur F 12. Une fois que votre image est rendue, vous pouvez accéder à
l'onglet de composition. Maintenant, la première
chose à faire est cocher la
case « nœuds utilisés » en haut de la page. Vous pouvez voir que cela a
été introduit dans notre rendu l'image ici sous
les couches de rendu, et nous avons ce nœud composite, qui est notre nœud de sortie. Tout ce que nous
passons entre
les deux affectera l'image que nous
allons finalement produire. Tout d'abord, je
veux appuyer sur Shift A, et nous allons
rechercher un spectateur. En ajoutant ce nœud de visualisation, nous pouvons à la place prendre
notre sortie d'image, la
déposer dans la
visionneuse et la voir ici
en arrière-plan afin de travailler dessus. Je vais juste le déplacer ne pas l'
abattre un tout petit peu, juste pour nous donner un
peu plus d'espace ici. Et nous pouvons naviguer
dans la fenêtre d'affichage et vous pouvez voir comment elle
déplace nos nœuds Si nous voulons déplacer
cet arrière-plan, vous pouvez utiliser la touche V pour
effectuer un zoom arrière . Alt V
zoomera à nouveau. Et nous pouvons également maintenir
la touche T enfoncée avec milieu de la souris pour déplacer
cette image. Je vais juste le
déplacer un peu vers le haut, nous
donner un peu d'espace et
nous pourrons travailler juste en dessous. Ici. La première chose que
je veux faire est d'introduire un changement de nœud de balance des couleurs A. Commencez à rechercher un
équilibre et introduisez-le. Vous pouvez voir que nous avons
ces deux voies différentes ici, ce qui n'est pas idéal. Pour l'instant, je vais juste le déposer au-dessus de l'un d'entre eux. Mais vous pouvez voir que cet effet se
répercutera sur le spectateur, mais pas
sur notre résultat final. Au lieu de cela, nous
pouvons maintenir
la touche Shift et
le bouton droit
enfoncés et faire glisser cette
connexion ici. Vous pouvez voir l'ajout de ce petit nœud
supplémentaire ici depuis
lequel je peux maintenant faire glisser le pointeur pour
connecter ces nœuds entre eux. Une fois cela fait, nous pouvons commencer à travailler sur
notre équilibre des couleurs. Dans ce nœud, nous
avons donc trois
sections, lift, gamma et gain, qui
concernent globalement nos ombres, nos tons
moyens et nos reflets. Nous pouvons les
ajuster globalement ici, et nous pouvons également en ajuster
la couleur. Donc, la première chose que
je veux faire est de
commencer à faire quelques ajustements
généraux. Je voudrais souligner
ici mes points forts et atténuer
un peu mes ombres également. Maintenant, dans mon ombre,
je vais juste commencer
à introduire
un peu de bleu. Vous pouvez constater que seuls
des ajustements subtils sont nécessaires. Si je vais trop loin, nous
allons apporter d'énormes
modifications à notre image. Mais sans aucun doute,
ce n'est pas le cas. Nous donnons juste un petit changement
de couleur
dans cette zone. Alors que nous allons
réchauffer mes tons moyens ici, introduisant un peu de rouge. Je tiens à rétorquer
que je vais juste
présenter mes points saillants. Pour essayer de faire en sorte
que l'image globale toujours naturelle. Continuez simplement à faire des ajustements
subtils. Encore une fois, il suffit
d'ajouter un peu de ce bleu dans l'ombre pour contrebalancer ce que nous faisons ici avec
les tons moyens plus chauds Et vous pouvez toujours cliquer sur ces petits
échantillons de couleurs ici, ce qui vous permettra de mieux
contrôler ce que vous faites Donc, si vous voulez comparer
l'effet d'un nœud, nous pouvons l'activer et le
désactiver à l'aide de la clé. C'est donc l'avant
et l'après. Donc, la prochaine chose que j'
aimerais faire
est de vraiment me concentrer sur
cette partie de l'image. Nous voyons donc le visage du
personnage et le premier plan illuminés
autant que possible, assombrissant cette
zone située derrière le Pour ce faire,
je vais d'abord créer un masque pour masquer
cette zone particulière. Je vais donc passer à la touche A. Et sous les masques ici, il
y a le masque en ellipse Déposez ce nœud ici pendant
une minute, maintenez Shift enfoncée et cliquez voir l'effet de ce masque. Donc, ce que je veux faire, c'est mettre cela sur le
côté de l'image. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée pendant
que nous faisons glisser le
pointeur, nous en avons un bien meilleur
contrôle Et je vais le laisser. À peu près au milieu, je pense que pour l'instant, et je vais augmenter la taille, augmenter un
peu la largeur et aussi la hauteur. Donc, la prochaine chose que je
veux faire est d'en flouter le bord afin de pouvoir ajouter un nœud
de flou Il suffit de le déposer
là-dedans. Et je veux augmenter à la fois le
flou X ici et le Y. Nous obtenons de
jolis bords souples Ce sera donc la partie la
plus claire de l'image et la partie la
plus sombre ici. Je vais donc juste
repositionner ces notes pendant un moment et reconnecter les
choses ici Ce que je veux faire, c'est créer deux variantes de cette image. Je vais donc ajouter
un nœud de saturation des teintes. Ici, je vais augmenter un peu
la saturation de l'image. Il n'est pas nécessaire d'aller trop loin pour avoir un effet
significatif, mais je veux aussi en augmenter légèrement
la valeur. Nous éclaircissons vraiment les choses un côté de l'image Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je peux maintenir la commande de changement de vitesse
enfoncée et la touche D pour la dupliquer,
tout en la maintenant connectée. Ensuite, nous allons
créer une version plus foncée, nous allons
donc l'enregistrer en tant que
version plus claire, et nous voulons également une
version plus foncée ici. Donc, dans ce cas,
je vais prendre la valeur directement vers le bas. Mais je veux également réduire cette
saturation. Il fait un peu trop sombre,
quelque chose comme ça. La différence entre les deux semble évidemment assez extrême. Nous pouvons passer de l'un à l'autre. Mais nous allons maintenant
mélanger les choses. Pour cela, je vais
utiliser un nœud Alpha over. Et on peut le déposer ici. Fait référence à un côté, et nous
allons relier ces
deux images ensemble. Et nous avons un facteur qui nous
permet de
mélanger les deux, et nous allons
utiliser notre masque ici, que nous allons aborder
dans cette connexion factorielle. Maintenant, pour le moment, nous obtenons l'
effet inverse de ce que nous voulons, nous pouvons
donc simplement échanger
ces deux connexions ici. Nous avons maintenant un
côté plus clair de l'image ici et un
côté plus sombre là-bas. Il suffit de les repositionner. OK. Maintenant, si je sélectionne ces trois
nœuds et
que je sélectionne Mm pour les désactiver, vous pouvez voir l'effet de notre balance des couleurs Et si je les réactive, vous pouvez voir à quel point
nous
éclaircissons un côté et
assombrissons l'autre Avant et après. L'objectif est de donner l'
impression d'être sous le
soleil, choisir le devant
du personnage et de le motiver
à aller voir Je vais juste le
retoucher un tout petit peu. Juste pour. Il vaut mieux équilibrer les deux côtés de l'image, mais
j'en suis content. La prochaine chose que je vais
faire est d'ajouter un nœud éblouissant Si nous le déposons. Juste ici, vous pouvez le constater
évidemment pour le moment, l'effet est assez extrême. Nous allons donc
passer des traînées à la lueur du brouillard, et nous avons toujours un effet
très extrême, mais nous pouvons ajuster notre seuil Si on le remonte un peu. Cela nous permettra d'
obtenir un peu plus d'éclat autour
de ces zones
avec de forts reflets. Encore une fois, désactivez-le
pendant une seconde. Vous pouvez voir l'effet
que cela produit. Enfin, je voudrais
ajouter un autre effet. Je vais donc ajouter une distorsion
de l'objectif. Si on le laisse tomber après l'éblouissement. OK. Maintenant, cela nous aidera à reproduire l'effet d'un objectif réel, ce qui nous permettra de faire
deux choses différentes Nous pouvons déformer l'ensemble de
l'image de manière très extrême, mais ce n'est pas ce que je recherche, mais nous avons également cet effet de
dispersion Maintenant, si je le
compose jusqu'à un grand nombre, vous pourrez
voir l'effet. Donc, vers les
bords de l'image, les choses deviennent plus floues, et nous avons cette séparation des
couleurs,
cet effet d'
aberration chromatique Maintenant, cela peut être très rapidement
surutilisé. Je ne veux donc pas ce
genre de chiffre. Je veux aller
droit au but. Quelque chose comme 0,1. ne fera que nous donner un
effet beaucoup plus subtil sur les bords, et vous commencerez à voir
les franges de couleur dans ces zones très éclairées
vers le bord de l'image Si je le désactive,
vous pouvez voir qu' il y a une différence entre l'
activer et le désactiver, mais c'est très subtil Mais maintenant, enfin,
si je sélectionne tous ces nœuds ici et que je les désactive. Nous pouvons voir ce qui précède
ici et le récapituler quel point notre image a changé grâce à cette
simple
collection de nœuds Cela met davantage l'accent sur
notre personnage ici, en défocalisant l'arrière-plan,
là où il fait plus sombre et en ajoutant simplement un peu de vernis sur
le dessus. Donc, une fois que cela vous convient, il suffit de passer à
l'onglet de rendu, vous pouvez voir ici que nous avons l'effet de notre
composite ici. Vous pouvez voir le
changement initial en composite, nous verrons les effets avec l'application ces nœuds de composition Si vous êtes satisfait, rendez-vous
sur l'image, sauvez-nous. Donnez un nom à l'image et
enregistrez-la où vous le souhaitez. Et comme toujours, n'
oubliez pas de sauvegarder votre scène. Ensuite, si vous vous joignez
à moi dans la leçon finale, nous récapitulerons certains points clés, et je partagerai mes dernières
réflexions avec vous
36. Réflexions finales: créer des
personnages attrayants pour difficile de créer des
personnages attrayants pour l'animation
ou l'
illustration. Mais il y a un certain nombre
de choses qui, si nous les gardons à l'esprit, peuvent considérablement améliorer nos
chances de succès. Tout d'abord, commencez simplement, votre objectif initial doit
toujours être de créer abord de
bonnes proportions équilibrées ,
puis d'augmenter progressivement
la complexité. Il est beaucoup plus facile d'
ajuster les proportions et de contrôler la forme globale
avec un maillage à faible résolution. Enregistrez les informations pour une
utilisation ultérieure dans le processus. De petits changements peuvent faire une énorme différence dans l'attrait
général d'un personnage. Encore une fois, il
sera très utile de prendre
le temps d'affiner l'ensemble des formulaires avant de
passer aux détails. Mais même lorsque vous êtes dans
la phase de détail, il est important de ne pas vous précipiter. Prenez le temps de faire pivoter lentement
le modèle en vérifiant le formulaire sous tous les angles et
en modifiant les éléments selon les Même dans une image simple, l' éclairage et le placement de la caméra
peuvent aider à raconter une histoire Pour les besoins du cours, nous avons intentionnellement
travaillé sur une illustration où l'accent
est mis très étroitement
sur le personnage. Mais en gardant la
caméra dirigée vers
le bas sur le personnage et en utilisant une
faible profondeur de champ, nous pouvons voir qu'il est petit En
réglant notre éclairage d'une manière spécifique, nous pouvons indiquer l'heure de la journée
et mettre clairement le visage du personnage et son objectif d'atteindre la mer. Nous pouvons pousser cette
histoire encore plus loin en
recadrant simplement notre scène Cela fait paraître le
personnage beaucoup plus petit et implique également l'ampleur du
voyage qui l'attend. Cela m'amène au point
suivant, l'expérience. N'ayez pas peur de recommencer le remplacement de
la voiture
ou la configuration de l'éclairage Si vous voulez rendre
votre histoire plus claire ou vous aider à créer une image
plus unique. La facilité avec laquelle
cela peut être fait est l'un des principaux avantages du
travail en trois D. Vous devrez peut-être ajuster légèrement
votre arrière-plan ou votre éclairage
pour qu'il corresponde à celui d'un nouvel appareil photo. Mais l'effort en vaudra la peine si vous obtenez
une image plus forte. est
très utile de partager votre travail et de
recueillir des commentaires lorsqu'il
s'agit d'améliorer vos compétences. Un regard neuf peut souvent
détecter des choses que nous avons
manquées nous-mêmes. Si vous avez suivi
le cours, téléchargez votre travail dans
la galerie de projets. J'adore voir ce que
tu as créé. Si vous avez apprécié le cours, pensez également à
laisser un commentaire. Non seulement cela aide
les autres étudiants à savoir à quoi s'attendre, mais chaque évaluation m'
aide également à savoir si les cours que je donne
ont un impact positif. Enfin, vous pouvez
consulter ma page de profil, où vous pourrez
trouver mes autres cours et en apprendre un peu plus sur moi. Si vous le souhaitez, vous
pouvez également me suivre pour être informé de chaque nouveau
cours que je publie. Merci beaucoup de m'avoir
rejoint dans ce cours. J'espère vraiment que cela
vous a plu, et j'ai également
acquis de nouvelles compétences, que vous pouvez appliquer à vos propres
projets. Merci encore, et j'espère
vous revoir bientôt.