Dans l'océan : les bases de l'animation de personnages dans Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Dans l'océan : les bases de l'animation de personnages dans Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Leçons de ce cours

    • 1.

      01 Introduction Skillshare

      1:57

    • 2.

      Aperçu du cours

      1:43

    • 3.

      Mises à jour du cours

      1:00

    • 4.

      Gréement : mise en scène de scène

      2:48

    • 5.

      Gréement : corps principal

      7:19

    • 6.

      Gréement : Palmes

      10:14

    • 7.

      Gréement : Parentalité

      5:44

    • 8.

      Gréement : Gizmos

      4:17

    • 9.

      Gréement : Peinture au poids - Intro

      10:37

    • 10.

      Gréement : Peinture de poids - Corps

      12:27

    • 11.

      Gréement : Peinture au poids - Ailettes

      4:32

    • 12.

      Gréement : Parenting les yeux

      2:17

    • 13.

      Gréement : Ordres de rotation - Intro

      6:57

    • 14.

      Gréement : Ordres de rotation - Paramétrage

      10:16

    • 15.

      Gréement : nettoyage de scène

      1:48

    • 16.

      Gréement : Commandes des des yeux

      4:27

    • 17.

      Animation : Référence d'analyse

      3:45

    • 18.

      Mise à jour du cours : Remises de la bibliothèque

      0:32

    • 19.

      Animation : Mise en scène de scène

      7:27

    • 20.

      Animation : Définition des préférences

      2:34

    • 21.

      Animation : Cycle de natation - Corps

      10:09

    • 22.

      Animation : Cycle de natation - Palmes

      10:46

    • 23.

      Animation : Cycle de natation - Nettoyage

      8:51

    • 24.

      Animation : NLA - Aperçu

      9:07

    • 25.

      Animation : NLA - Temps et influence

      11:53

    • 26.

      Mise à jour du cours : Changements de raccourcis

      0:48

    • 27.

      Animation : NLA - Nageoires pectorales

      11:31

    • 28.

      Animation : NLA - Briser le

      5:38

    • 29.

      Animation : Paramétrage de chemin

      10:06

    • 30.

      Animation : Ajuster la vitesse

      9:26

    • 31.

      Animation : Varier le cycle

      10:10

    • 32.

      Animation : Nageoires pectorales

      8:54

    • 33.

      Animation : Yeux

      5:18

    • 34.

      Animation : ajustements finaux

      12:22

    • 35.

      Mise à jour du rendu 32b

      15:36

    • 36.

      Mise à jour d'exportation 33b

      2:58

    • 37.

      34 Réflexions finales Skillshare

      1:25

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

404

apprenants

16

projets

À propos de ce cours

Voir vos propres personnages prendre vie à travers l'animation est une expérience magique. Ce cours vous enseignera les compétences essentielles en animation de personnages 3D dont vous avez besoin pour commencer.

Dans ce cours, je vais d'abord démontrer comment créer un rig de personnages 3D dans Blender. Ce rig comprend toutes les commandes qui sont essentielles pour pouvoir animer votre personnage avec succès.

Une fois le gréement terminé, nous examinerons comment un poisson nage, en utilisant ces informations pour créer un cycle d'animation simple en boucle.

Enfin, je vous montrerai comment utiliser ce cycle comme élément dans une animation plus longue qui donnera vraiment vie à votre personnage.

Bien que ce cours s'appuie sur les cours précédents de la série, il fonctionne également comme un cours autonome. Si vous souhaitez simplement en savoir plus sur le réglage des personnages ou l'animation de personnages, vous êtes libre de suivre en utilisant les modèles fournis comme point de départ.

Si, cependant, vous avez déjà suivi les cours précédents de la série, vous pourrez appliquer tout ce que je démontre pour donner vie à votre propre modèle de personnage.

À la fin de ce cours, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer et animer des personnages simples, en vous donnant tout ce qu'il faut pour commencer à donner vie à vos personnages.

 

Ce que vous allez apprendre :

  • Comment créer une armature simple et maîtriser son influence à l'aide de la peinture au poids.
  • Comment analyser des séquences de référence pour l'animation.
  • Comment créer un cycle d'animation en boucle parfaitement.
  • Comment utiliser l'éditeur d'animation non linéaire pour manipuler l'animation.
  • Comment commander l'animation le long d'un chemin.
  • Comment briser un cycle pour le rendre crédible.
  • Comment rendre votre animation finale.

 

Ce que vous allez créer :

  • En suivant le cours, vous allez d'abord créer un rig de personnages pour votre propre personnage ou le modèle fourni.
  • Vous allez ensuite créer une animation de personnages 3D entièrement rendue d'un poisson nageur. 

 

Bon à savoir :

  • Il s'agit d'un cours de niveau débutant utilisant le logiciel 3D gratuit Blender.
  • Ce cours a été créé dans Blender 3 et a été mis à jour pour rester entièrement compatible avec Blender 4 ou une version supérieure.
  • Aucune expérience préalable du montage de personnages ou de l'animation de personnages n'est requise, mais une familiarité de l'interface de Blender serait très utile.
  • Si vous êtes nouveau sur Blender, je vous recommande de commencer avec mon cours In Animation : Blender 3D Essentials pour les animateurs, qui fournira une base solide sur laquelle vous pourrez vous appuyer.
  • Si vous souhaitez rig et animer un personnage en fonction de votre propre design, envisagez de commencer avec mes cours Into the Ocean : Bases de la conception de personnages et Into the Ocean : Bases de la modélisation de personnages dans Blender 3D.
  • L'application logicielle Blender peut être téléchargée gratuitement à partir de : blender.org

 

À la fin de ce cours, vous aurez les compétences essentielles en gréement et en animation nécessaires pour donner vie à des personnages attrayants pour vos propres projets d'animation 3D.

Commençons !

 

Une fois que vous avez terminé ce cours, n'oubliez pas de jeter un coup d'œil aux autres cours d'animation ici sur Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That's why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



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Transcription

1. 01 Introduction Skillshare: Voir ses propres personnages vie grâce à l'animation est une expérience magique dont je ne me lasse jamais. Ce cours vous enseignera les compétences essentielles en animation de personnages en trois dont vous avez besoin pour commencer. Bonjour. Je m'appelle John Knolls Je suis animatrice de personnages et directrice d'animation, et j'ai eu la chance de travailler dans télévision pour enfants au cours des 15 dernières années Dans ce troisième cours de la série Ocean, nous allons aborder le rigging des personnages et l'animation Comme cette classe est conçue pour s'appuyer sur les classes précédentes de la série, elle fonctionne également comme une classe autonome Si vous souhaitez simplement en savoir plus sur le trucage des personnages ou l'animation, vous êtes libre de suivre en utilisant les modèles fournis comme point de départ Cependant, si vous avez déjà suivi les cours précédents de la série, vous pourrez appliquer tout ce que je montre pour donner vie à votre propre modèle de personnage. Dans ce cours, je vais d'abord montrer comment créer une plate-forme de personnages. Ce sont toutes les commandes essentielles dont vous avez besoin pour animer un personnage Nous analyserons ensuite la façon dont un poisson nage, en utilisant ces informations pour créer ce cycle de boucle simple Enfin, je vais vous montrer comment utiliser ce cycle comme élément d'une animation plus longue, donner vie à votre personnage. Il s'agit d'un cours de niveau débutant, utilisant l' application logicielle 33d Blender Si vous avez besoin de mixer, je vous recommande commencer par mon cours sur les bases de Blender, lequel vous allez vous apprendre tout ce que vous devez savoir avant de poursuivre cette série. L'animation de personnages est une compétence complexe à maîtriser. je vais aborder tout ce qui est nécessaire cours, je vais aborder tout ce qui est nécessaire pour donner vie à vos personnages de poissons. Mais si vous souhaitez approfondir le sujet, mon cours sur les fondamentaux de l'animation de personnages vaut également le détour. À la fin de ce cours, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer et animer vous-même des personnages simples Donc, si vous êtes prêt à commencer à vie à vos propres personnages, allons-y. 2. Aperçu du cours: Bonjour, et bienvenue dans la classe. Cette classe est divisée en deux sections. Au départ, nous allons faire passer notre modèle de personnage à travers un processus connu sous le nom de gréage. C'est ici que nous ajoutons tous les contrôles nécessaires pour donner vie à l'animation. Est-ce que n'importe quel objet individuel peut être animé dans Blender ? Pour créer de la flexibilité au sein d'un modèle, nous devons ajouter ce qu' on appelle une armature. Il s'agit d'un ensemble d'os qui, ensemble, créent le squelette sous-jacent de notre personnage. Une fois qu'une plate-forme de personnages est terminée, nous passons à l'animation. C'est la partie avant que nous avons construit tout au long de cette série. C'est ici que nous allons vraiment commencer à donner vie à notre personnage. Nous commencerons par analyser le mouvement d'un poisson, que nous pourrons ensuite appliquer lorsque nous créerons ce cycle d'un poisson nageant. Une fois que cela aura été trié, nous utiliserons ce cycle au sein d'une animation plus longue. Si vous ne disposez pas déjà de vos propres modèles de personnages, vous pouvez télécharger le modèle fourni à partir de la section Ressources de classe. Le gréage des personnages peut être un processus technique. Je garderai les choses simples et directes autant que possible pendant ce cours, mais si vous avez du mal, j'ai inclus une version truquée du modèle de personnage. Vous pourrez utiliser soit pour analyser sa structure, soit si vous voulez passer devant la section gréement dans la section animation, vous pouvez utiliser mon appareil pour le faire. Pour votre projet de classe, j'aimerais voir l' animation finale de votre personnage. Une fois que vous avez terminé, assurez-vous de télécharger votre travail dans la galerie de projets de classe pour obtenir des commentaires et de les partager avec les autres étudiants. De plus, si vous souhaitez obtenir des commentaires en cours de route, n'hésitez pas à télécharger des travaux en cours ou à poser des questions sur la page des discussions. Si vous êtes prêt, commençons par la première leçon. 3. Mises à jour du cours: Blender est un logiciel puissant qui se développe rapidement. En règle générale, trois mises à jour principales de l'application sont effectuées chaque année, avec de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de performances. C'est fantastique pour ceux d'entre nous qui utilisent le logiciel, mais cela peut être problématique lors de la recherche d'une formation. mises à jour rapides signifient que la formation peut rapidement devenir obsolète et difficile à suivre. Pour que vous puissiez suivre mes cours en toute confiance, je consulterai toujours les nouvelles versions du logiciel et je mettrai à jour mes cours si nécessaire. Lorsque la version 4 de Blender est sortie en novembre 2023, elle a introduit plusieurs mises à jour qui ont un léger impact sur cette classe. Bien que les modifications soient mineures, j'ai inclus des leçons plus tard dans le cours pour couvrir chacun de ces changements et m'assurer que la formation est aussi claire que possible. Si vous avez du mal à suivre le cours pour quelque raison que ce soit, veuillez laisser une question dans la section de discussion en classe et je m'efforcerai d'y répondre le plus rapidement possible. Si tu es prêt, passons à la première leçon. 4. Rigging : Configuration de la scène: Le même fichier que j'ai ouvert ici est celui que vous pouvez télécharger à partir de la section Ressources de classe. Cependant, si vous avez déjà modélisé votre propre poisson, n'hésitez pas à commencer par votre propre fichier de scène. Avant de commencer, j'aimerais d'abord renommer ce fichier de scène. Je vais juste aller dans Enregistrer sous, et je vais changer ce nom Rabbit Fish Rig Version 1 et Enregistrer sous. Ensuite, avant de commencer le gréage, j'aimerais ranger quelques choses dans le même dossier. Pour le moment, nous avons activé l'aperçu des matériaux. Avant de maintenir la touche Z enfoncée et passer à Solid Shading, vous verrez que nous ne pouvons plus voir nos poissons, et la raison en est que cet objet volumique que nous avons n'est pas transparent. en vue solide. Pour contourner ce problème, nous allons nous diriger vers le panneau Propriétés et nous pouvons ouvrir les propriétés de l'objet, essayer d'afficher l'affichage des ports. Si je fais défiler vers le bas, nous avons cette option Afficher comme texturée, et nous pouvons le changer en fil, et maintenant nous pourrons voir à travers l'objet. Alors que nous travaillons réellement sur notre gréement, nous n'avons pas vraiment besoin de voir tous ces éclairages et autres éléments. Pour l'instant, je vais en fait désactiver cette collection d'environnements dans Outliner. Une chose intéressante avec l'aperçu des matériaux est que nous pouvions voir toutes les textures de nos poissons. Maintenant, si je me dirige vers le haut à droite de la fenêtre ici, vous pouvez voir à côté ces différents modes d'ombrage de la fenêtre, nous avons ce menu déroulant. Pendant que nous sommes en mode ombré, nous pouvons accéder à cette section de couleurs et passer à Texture, qui permettra d' activer nos textures simplement dans cette fenêtre d'affichage. Nous pouvons également faire la même chose ici dans la vue Caméra. La prochaine chose que j'aimerais faire est de réinitialiser la rotation de ce poisson parce que nous ne voulons pas construire la plate-forme pour lui avec son axe asymétrique. Vous pouvez le faire simplement en vous assurant que votre corps de poisson est sélectionné, puis en appuyant sur « Alt R » pour réinitialiser les rotations, et vous pouvez voir que c'est revenu à zéro. Je vais maintenant appuyer sur la touche Numéro 3 ou sur mon pavé numérique pour me faire passer dans la bonne vue orthographique. Nous n'avons pas non plus besoin de voir notre Référence maintenant. Je vais donc désactiver cette collection également, et je vais cliquer sur la « Collection de poissons » que nous avons ici. Renommons ça en fait en Rabbit Fish. Je n'ai pas vraiment besoin de voir mon appareil photo ici dans la bonne vue non plus. Désactivez donc la visibilité de sa fenêtre d'affichage ici. Je vais également survoler cette fenêtre d'affichage et cliquer sur « Alt Z » pour activer le mode X-Ray. Je vais juste sauver ma scène et je serai prêt, commencerai à ajouter notre appareil dans la prochaine leçon. 5. Rigging : Corps principal: Une plate-forme de caractères est un ensemble de contrôles utilisés pour manipuler un personnage à des fins d'animation. Dans Blender, une plate-forme est formée à partir d'un ensemble d' os contenus dans ce qu' on appelle un objet d'armature. Tout commence, et vérifiez simplement que votre collection de poissons lapins est sélectionnée. Cela garantit que lorsque nous ajoutons l'objet d'armature, il sera créé dans cette collection. Nous allons juste frapper le quart A, puis nous pourrons passer à Armature. Lorsque nous le ferons, vous verrez qu' un seul os a été créé. Nous devons maintenant appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Nous pouvons maintenant commencer à manipuler nos os et à en ajouter d' autres. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est laisser cet os exactement là où il se trouve. Je vais le sélectionner et cliquer sur F2 pour renommer. Je vais appeler cette Root. Ce sera le contrôle principal qui nous permettra de nous déplacer dans l'ensemble de la plate-forme et de le repositionner dans la scène si nécessaire. Je vais maintenant appuyer sur Maj A. Une fois que nous serons en mode édition pour une armature, cela ajoutera un nouvel os, et il l'aura créé au-dessus de celui d'origine. Si nous cliquons simplement pour sélectionner, vous pouvez voir en haut ici que nous avons sélectionné un os appelé os, donc ce n'est pas un objet racine, ce qui signifie que nous pouvons maintenant toucher J et que nous pouvons déplacer cet os et le repositionner dans notre scène. Ce que j'aimerais faire, c' est simplement le déplacer légèrement sur le côté et un peu plus bas. Ce que je veux faire, c'est le placer quelque part ici, donc c'est en ligne avec cette ligne centrale qui passe entre le nez et la queue. Maintenant, avec l'os sélectionné, je vais frapper F2 et nous allons renommer celui-ci, Torso. Maintenant, il y a trois parties du bouton. Nous avons l'os principal lui-même et nous avons également ce contrôle de la tête et de la queue. Nous pouvons les utiliser pour manipuler l'os et le redimensionner ici en mode édition. Mais si je sélectionne cette partie de la tête de l'os, je peux alors appuyer sur la touche E, ce qui va en extraire un nouvel os. Je vais juste maintenir ma souris du milieu enfoncée pour limiter ce mouvement à l'axe Y. Je vais le traîner et le déposer un peu le long de la tête ici. Puis frappez à nouveau E, et cela me permet d'extruder un autre os, que je vais faire ressortir jusqu' au bout du nez. Encore une fois, sélectionnez ces os et renommez-les. Renommez celui-ci en tête. On peut appeler ça le nez. Je veux maintenant y retourner. Je vais juste zoomer un peu que nous puissions voir plus clairement. Encore une fois, sélectionnez la tête de cet os du torse ici. Vous pouvez voir que c'est le cercle légèrement plus grand des deux. Je vais appuyer sur E pour extruder, souris du milieu pour la contraindre à mon axe Y. Je vais faire glisser ça jusqu'à la racine de la queue et cliquer. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est diviser cela pour que plus d'un os dans cette chaîne revienne à l' arrière du corps. Je vais juste sélectionner cet os. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous avons la possibilité de sous-diviser. Cela va le diviser uniformément en deux. Si vous descendez au bas de la fenêtre d'affichage ici, vous verrez cette petite fenêtre contextuelle ici, nous indique que nous n' avons qu'une seule coupe. Je peux augmenter ce nombre à deux coupures, ce qui me donnera trois os qui coulent à l'arrière du corps ici. Vous pouvez le voir parce que nous les avons exclus de cet os qui serait renommé torse, nous avons maintenant un os nommé torse 1, torse 3 et torse 2. Ce n'est pas très logique de nommer. Je vais juste les sélectionner à tour de rôle, appuyer sur F2, et je vais les renommer en torso_1, 2 et 3 pour descendre la chaîne. La prochaine chose que j'aimerais faire est définir des os pour la queue. Dans ce cas, je ne vais pas les extruder à partir du bout de cette chaîne ici car j'aimerais ajouter deux chaînes distinctes, une pour le haut et l'autre pour le bas de la queue. Cela nous donnerait simplement un peu plus de flexibilité au sein de la queue lorsque nous sommes en train d'animer. Au lieu de cela, je vais juste appuyer sur quart A pour créer un nouvel os. Je vais sélectionner cet os et toucher G pour le déplacer. Vérifiez simplement en haut que vous déplacez le bon bouton. Je vais le laisser tomber ici dans la partie supérieure de cette queue. Je vais sélectionner l'extrémité de cette queue puis appuyer sur G, puis la faire pivoter vers le bas et en place. Je vais maintenant sélectionner l'os, appuyer sur le Maj D pour le dupliquer, le déplacer vers le bas de la queue et attraper la fin et le déplacer vers le bas. J'aimerais également augmenter le nombre de subdivisions ici, donc je vais simplement cliquer avec le bouton droit sur chacun de ces os et cliquer sur Subdivide. Je vais sélectionner le bas, cliquer avec le bouton droit et subdiviser également. Encore une fois, je veux les renommer pour qu'il ne nous reste un tas d'os indéfinis. Je vais juste frapper F2, et nous appellerons ça, Tail. Tail_Up_1, Tail_Up_2. Je vais maintenant toucher le Maj A pour créer un autre os, que nous allons déplacer et nous allons utiliser pour cette nageoire dorsale en haut ici. Je vais juste déplacer l'os supérieur gauche vers le bas et le mettre en place. Quelque part là, c'est bien. Ensuite, avant de subdiviser cela, je vais juste sélectionner l'os et appuyer sur le Maj D pour le dupliquer parce que nous aurons besoin un autre en bas ici également. Nous pouvons ensuite à nouveau sélectionner chacun de ces os et les subdiviser afin d'avoir un peu plus de flexibilité. Renommez-les dorsales 1 et 2. Cette nageoire en bas est en fait connue sous le nom de nageoire anale. Nous appelons cela Anal 1 et Anal 2. N'oubliez pas d'économiser. 6. Rigging : Ailes: présent, nous avons défini tous les principaux os qui courent le long de la ligne médiane de nos poissons. Mais nous allons également avoir besoin de contrôles pour nos nageoires pectorales et pelviennes. Pour ajouter cela encore une fois, je vais commencer juste dans ma vue latérale ici et je vais appuyer sur le Maj A pour ajouter un nouvel os. Ajoutez cet os et déplacez-le là où commence ma nageoire pectorale. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer à notre vue 3D. Je vais juste toucher G et je vais faire glisser ça le long de l'axe des X, juste en ligne avec la crête de cette courte partie de la nageoire ici. Je vais attraper le bout de cet os ici et appuyer sur G pour le déplacer vers le bas et le mettre en place. Vous devez continuer à vous déplacer dans la vue 3D pour vous assurer que les choses sont alignées selon nos besoins. Vous pouvez continuer à pénétrer et à peaufiner chaque partie de l'os pour vous assurer qu'elle est au bon endroit. Maintenant, j'essaie de me rapprocher le plus possible de l'endroit où je veux que le reste de la chaîne s'étende à partir d'ici. Ça a l'air plutôt bien. On peut évidemment déplacer l'os entier en le sélectionnant là. L'autre chose que vous trouverez lorsque vous commencez à déplacer des os dans la vue 3D comme celle-ci, parfois l'orientation de cet os n'est pas exactement comme vous le souhaitez. Nous pouvons contrôler cela avec cet attribut roll ici. Je peux remonter un peu pour qu'il soit un peu mieux aligné sur le reste de ma maille. Une fois que vous êtes satisfait de cela, suffit de sélectionner l'extrémité de cet os là, et une fois de plus, nous allons l'extruder. Je vais frapper E, et je vais sortir ça et essayer de le déposer approximativement autour du bout de ma nageoire ici. Encore une fois, cela vaut la peine de se déplacer dans votre vue 3D pour vérifier que les choses sont alignées comme elles devraient l'être. Encore une fois, sélectionnez cet os et vérifiez que la valeur du rouleau est correcte ici. Je vais reprendre ça quelque part ici pour qu'il soit réellement aligné sur mon aileron. Une fois que vous êtes satisfait du placement de votre os, nous pouvons le subdiviser pour mieux contrôler la veine dans l'animation. Encore une fois, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, Subdiviser et augmenter mon nombre de coupes à deux. Encore une fois, vérifiez que tout est au bon endroit. Maintenant, je veux renommer ces os à nouveau. Je vais sélectionner celui-ci à la racine de la chaîne et frapper F2. Ensuite, je vais renommer ceci en pectoral_1. Je vais juste copier cela, puis renommer chacun des autres membres de la chaîne. Nous y sommes. Pour l'instant nous allons simplement travailler sur les nageoires d'un côté du corps, et vous verrez pourquoi et aussi. Maintenant, je vais passer à la nageoire pelvienne. Encore une fois, je vais juste sauter dans ma vue latérale et j' ajouterai un autre os. Je vais redescendre à peu près en place avant d'entrer dans la vue 3D pour le peaufiner. La première chose que je vais faire est de définir cet os initial. Toujours en mouvement, vérifiez-le sous tous les angles et assurez-vous qu'il fonctionne correctement. Je vais juste ajuster légèrement ce rouleau. Ça devrait être très bien. Sélectionnez l'extrémité de l'os ici. Vous pouvez voir que j'aligne ma fenêtre d'affichage à peu près le même angle que cette nageoire avant d'extruder l'os. Cela signifie simplement que je n' aurai pas autant à bouger les choses une fois que l'os sera créé. C'est plus ou moins au bon endroit, mais vous pouvez voir que le rouleau n'est pas si génial. C'est juste ça. C'est un peu mieux. Encore une fois, je pense que je vais subdiviser pour me donner un peu plus de contrôle. Je clique avec le bouton droit de la souris et je subdivise. Une seule subdivision suffit ici. Renommons nos os, alors touchez F2. Appelez ce pelvic_1, 2, c'est 3. Maintenant, la raison pour laquelle nous ne travaillions que sur les palmes d'un côté est que nous pouvons les refléter de l'autre côté de la plate-forme. Mais avant de faire cela, nous devons nous assurer que Blender sait qu'il s' agit de contrôles qui doivent être mis en miroir, ce qui signifie que nous devons les définir comme étant des contrôles de gauche ou de droite au sein de notre plate-forme. Pour ce faire, si nous regardons d'abord la nageoire pectorale, vous verrez que j'ai nommé chacun de ces os sans définir s'il s'agissait d'une nageoire gauche ou droite. Si je sélectionne tous ces os de la chaîne et que nous nous dirigeons vers ce menu Armature, nous avons une option ici sous le menu Noms, vers Nom automatique gauche/droite. Si je clique dessus, vous pouvez voir en haut ici il est ajouté a.l à la fin. Dans ce cas, nous voulons qu' il soit nommé os droit plutôt que gauche, afin que nous puissions le refaire dans le menu Armature. Si nous revenons à ce menu Noms ici, nous avons des noms inversés. Si je clique dessus, vous pouvez voir que nos noms ont été modifiés. Nous pouvons simplement cliquer sur ceux-ci et vous pouvez voir que chacun d' eux a ce suffixe .R pour le moment. Nous allons faire de même en bas ici et sélectionner tous ces os pour la nageoire pelvienne. Le menu Armature, Noms, Nom automatique, puis, encore une fois, nous devons entrer et nous devons retourner ces noms. J'aurais dû renommer chacun d'entre eux correctement. Cela fait, nous pouvons sélectionner tous les os ici pour notre nageoire pectorale. Si nous passons à Armature, nous avons cette option Symmetrize. Lorsque nous cliquons dessus, il s'agit maintenant d'une chaîne de l'autre côté. Chacun de ces os de l'autre côté a été nommé pour correspondre aux os que nous avons créés pour la première fois sur le côté droit. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et faire même en bas ici avec notre nageoire pelvienne. Je sélectionne tous ces os. Armature, Symmetrize, et tout est tombé au bon endroit avec les bons noms ici également. [BRUIT] 7. Rigging : Parenting: Maintenant que nous avons défini tous les os de notre personnage, nous devons nous assurer qu'ils sont connectés ensemble de la bonne manière. Maintenant, pour voir comment les choses évoluent actuellement, nous pouvons passer du mode édition et passer en mode pose. Vous pouvez le faire en haut, ici, ou si vous appuyez sur l'onglet Contrôle, vous accéderez à ce menu à tartes et vous pourrez le sélectionner à la place. En mode pose, sélectionnez d'abord cet os de route, puis traduisez simplement cela autour, vous voyez que rien ne le suit. En fait, nous voulons que l'ensemble de la plate-forme suive avec cet os de route. Même gars, si je sélectionne ces deux os latéraux, rien ne suit. Voyons si je fais pivoter cet os de la tête mon nez suit. Maintenant, si je sélectionne cet os à la racine de cette chaîne et que je le fais pivoter, ces deux os sont connectés aussi bien que parce que nous avons extrudé chacun de ces os les uns autres ou subdivisé les chaînes, vous verrez donc les mêmes œuvres pour chacune de nos palmes. Je vais donc juste appuyer sur la touche de tabulation qui va me ramener en mode édition ici. Nous voulons maintenant commencer à relier les choses ensemble. J'aimerais donc que cet os du torse contrôle ces deux principaux changements à travers le corps ici. Je vais sélectionner cet os de la tête, puis je vais choisir mon torse. Je vais toucher le contrôle de la page parent et je vais sélectionner faire le décalage parent. Cela montre que le mot « os » apparaît à un autre endroit. Je vais faire la même chose ici, je vais sélectionner le torse 1, décaler le torse gauche, contrôler le pate et rester décalé. À l'intérieur de mon torse maintenant, et déplace à nouveau mon itinéraire, frappe le contrôle P et reste décalé. De cette façon, lorsque nous bougerons la racine, elle bougera ensuite cet os du torse qui, à son tour, déplacera ces deux chaînes avec elle. Nous devons donc maintenant déterminer où nous allons connecter chacune des palmes. Ça commence par l'arrière, ici. Ce que j'aimerais faire, c'est relier chacune de ces chaînes à l'arrière qui contrôlent ces nageoires, à cet os situé au bout de cette chaîne torse. garantit que là où cela se termine nous tournons le corps autour, ces autres os suivront avec lui. Encore une fois, je peux simplement sélectionner chacun des os racines de ces chaînes d'ailettes, sélectionner le bouton auquel je voudrais le parent et appuyer sur Contrôle P, garder le décalage. Vous pouvez voir chaque fois que je le fais, cela crée cette ligne pointillée qui montre la relation. Je vais donc passer par chacune de ces autres chaînes et les relier. Maintenant, en regardant mes nageoires pectorales ici, si je sélectionne le premier os de la chaîne ici, vous pouvez voir qu'il est assez bien aligné avec cet os de la tête, donc partout où l'os de la tête tourne, je m'en vais de vouloir que cela suive. Je vais sélectionner le premier os de la chaîne ici à nouveau, sélectionner cet os de la tête, Contrôler P vers le parent et garder le décalage, je ferai de même de l'autre côté. Maintenant, lorsque nous regardons les nageoires pelviennes ici, nous avons une décision à prendre. Vous pouvez voir qu'ils s'alignent assez bien avec le point central entre une tête et une chaîne de torse. Dans ce cas, je pense que ce que je vais faire c' est le connecter à la chaîne du torse. Alors que le poisson nage, je m'attends à ce que cela se déplace plus que la tête et que ces nageoires suivent avec l'arrière du corps serait logique. Encore une fois, le premier os de la chaîne déplace le torse gauche 1, et Control P reste décalé, l'autre côté, et cela devrait être tout relié. Encore une fois, pour tester, nous allons appuyer sur l'onglet Contrôle et passer en mode pose. Maintenant, si je sélectionne ce contrôle d'itinéraire et que je le traduis, vous verrez que toute ma plate-forme suit avec elle. Je peux sélectionner ce contrôle du torse, et encore une fois cela déplace tout en dessous, mais en laissant le contrôle de l'itinéraire, c'est exactement ce que j'aimerais. Si je sélectionne mon os de la tête et que je le fais pivoter, il déplace ces nageoires pectorales avec elle. Si je sélectionne ici la crête de cette chaîne torse et que je la fais pivoter, elle déplace toutes ces nageoires à l'arrière avec les nageoires pelviennes en dessous. On dirait donc que tout est connecté comme nous le souhaiterions. Je vais juste cliquer sur Control Tab et cela va me ramener dans ce cas en mode objet, et je vais remonter et renommer mon armature. Alors, appelez cette plate-forme de poisson lapin. Sauvons notre scène. 8. Gizmos: Jusqu'à présent, tous nos contrôles de personnages partagent la même forme d'objet osseux. Parfois, cela peut devenir un peu déroutant lorsque tous ces os sont superposés les uns sur les autres, en particulier avec un personnage compliqué. De plus, si je désactive le mode X-ray ici en appuyant sur Alt Z, vous pouvez voir parfois qu'il peut être difficile de sélectionner notre armature lorsqu'elle est cachée dans le maillage des personnages. Maintenant, ce que nous pouvons faire dans Blender, c'est changer l'affichage de n'importe lequel de ces os pour utiliser un autre objet à la place. Si je clique sur Control Tab pour passer en mode pose, je vais également activer le mode X-Ray ici. Vous verrez si je sélectionne cet os de route ici et que je passe à l'éditeur de propriétés, si nous passons aux propriétés de l'os ici, sous l'affichage de la fenêtre, vous verrez que nous avons la possibilité d'ajouter une forme personnalisée et ajoutez un objet personnalisé pour le définir. Pour l'instant, je vais cliquer sur l'onglet Contrôle pour revenir en mode Objet, tout désélectionner et je vais cliquer sur « Maj A » pour ajouter un nouvel objet. Je vais ajouter un cercle de mailles. En fait, nous pouvons simplement toucher « S » pour réduire cela, juste un peu plus gros que nos poissons ici. Cela devrait être le cas pour l'instant. Comme nous avons cette valeur d' échelle ici, je vais appuyer sur « Contrôle A » et appliquer l'échelle pour réinitialiser ces valeurs à une seule. Je vais aussi aller dans le Outliner. Je vais frapper « F2 ». Renommons cela pour contrôler l'objet. Ensuite, avec les objets sélectionnés, je vais appuyer sur « M » et ajouter une nouvelle collection que nous appellerons des gadgets. Cela a déplacé notre objet de contrôle dans cette collection distincte. Maintenant, je vais simplement cliquer sur mon « Rabbitfish Rig » pour le sélectionner et cliquer à nouveau sur « Control Tab ». Avec mon os racine sélectionné, je vais accéder à cet onglet des propriétés osseuses et à l'objet personnalisé. Si nous cliquons là-dedans, vous pouvez voir tous les objets de notre scène et je peux descendre et choisir cet objet de contrôle. Ce que vous remarquerez maintenant, c'est qu'il a été remplacé par notre écran osseux et il l'a remplacé par ce cercle ici. Mais il est évident que son orientation est différente de celle que nous avons créée à l'origine. Nous avons maintenant quelques options différentes ici. Nous pouvons réellement manipuler les transformations de notre objet personnalisé ici. Je pourrais aller de l'avant et je pourrais ajouter une rotation, en tournant dans ce cas autour de l'axe X. Mais au lieu de cela, ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer sur « onglet Contrôle » pour revenir en mode objet, et je vais sélectionner cet objet de contrôle et appuyer sur « Tab » pour passer en mode édition. Appuyez sur « A » pour sélectionner tous les points ici, puis je vais les faire pivoter de 90 degrés autour de l'axe X. Vous pouvez le faire simplement en appuyant sur Rotation x pour définir l'axe des X, puis sur 90 et en appuyant sur « Entrée » pour confirmer. Une fois que nous avons fait cela, si je clique à nouveau sur « Tab » pour sortir, vous devriez voir que notre gadget est maintenant pivoté dans cette orientation, mais nous avons notre os racine avec cet objet d'affichage personnalisé, qui est maintenant orienté comme nous le souhaiterions. Pour rendre les choses moins déroutantes, nous pouvons désormais masquer notre objet de contrôle simplement en désactivant complètement cette collection de gadgets. Si j'entre et que je sélectionne ceci, vous voyez maintenant que je sélectionne l'ensemble de ma plate-forme de personnage, ce qui est beaucoup plus facile que d'essayer de sélectionner des os individuels cachés par le maillage. Si je clique sur « Control Tab », cela m'emmène dans la plate-forme. Je peux encore manipuler cet objet personnalisé si je le souhaite. Par exemple, je pourrais réduire cela sur l'axe des X, afin qu'il corresponde mieux à la forme et à la taille de mon poisson ici. Maintenant, je clique sur « Control Tab », et cela nous ramènera en mode objet. Sauvons notre scène. 9. Rigging : Peinture du poids - Introduction: Maintenant que notre plate-forme est terminée, nous sommes prêts à relier le maillage de notre personnage aux contrôles sous-jacents. Avant cela, j'aime juste la version de ma scène 4. Blender a maintenant plusieurs façons de connecter le maillage à la plate-forme sous-jacente. Un qui peut parfois être très pratique est de se connecter avec des poids automatiques. Si je sélectionne le poisson et que je sélectionne mon jeu de personnage, je peux appuyer sur « Control P » pour le parent. Mais dans ce cas, ce que je veux faire sous cette section de déformation d'armature c'est choisir avec des poids automatiques. Maintenant, cela affectera automatiquement une influence de chacun des os aux points du maillage. Malheureusement, ce n'est pas nécessairement ce que nous voulons dans le cas de ce personnage. Parce que nous avons ces nageoires comme objets séparés, nous avons des os ici, ce que nous voulons vraiment uniquement pour contrôler ces nageoires. Rappelez-vous ce que vous trouverez si nous sélectionnons la plate-forme et que nous appuyons sur « Control Tab », je peux également sélectionner, par exemple, le nez et le faire pivoter. Vous verrez que c'est ce qu' il faut. Si je sélectionne l'une de ces nageoires, par exemple, et que je commence à la faire pivoter, elle se déplace autour du côté du visage, ce que nous ne voulons pas du tout se produire. Vous constaterez également que nous obtenons probablement le même effet en bas ici. En fait, nous obtenons toutes sortes de mouvements étranges vers l'arrière ici aussi. Au lieu de cela, nous voulons attribuer manuellement les poids à certains os de cette plate-forme. Pour ce faire, je vais cliquer sur « Control Tab » pour quitter le mode de pose automatique. Ce que nous voulons faire, c'est supprimer l'influence que nous venons d'ajouter ici. Il y a deux choses que nous devons faire pour y parvenir. Si je sélectionne le maillage lui-même et que je vais dans l'onglet Modifications, vous verrez que nous avons ce modificateur d'armature qui a été ajouté ici. Nous pouvons simplement cliquer sur « Supprimer le modificateur » pour supprimer cela. Maintenant, si je sélectionne mon appareil et que je clique sur « Control Tab », vous verrez que si je commence à faire pivoter l'un de ces os, cela n'influence plus mon maillage, ce qui est génial. Mais il y a autre chose que nous devons faire. Je reviendrai en mode objet et je sélectionne mon maillage. Vous verrez que si nous accédons à cet onglet Propriétés des données d' objet, ces groupes de sommets ont été créés. C'est ainsi que la relation entre les os et les points spécifiques du maillage est définie. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur cette petite flèche déroulante ici et cliquer sur « Supprimer tous les groupes » pour supprimer ces groupes de sommets. De cette façon, nous n'aurons aucun conflit entre les poids générés automatiquement et les nouveaux que nous allons créer maintenant. Une fois de plus, si nous sélectionnons uniquement l'objet de notre corps de poisson et que nous sélectionnons notre plate-forme de pêche lapin, nous pouvons appuyer sur « Control P » pour le parent. Mais cette fois-ci, au lieu de toucher les poids automatiques, nous voulons simplement sélectionner la déformation de l'armature. Si nous le faisons, et que je sélectionne une fois de plus mon maillage, vous voyez qu' aucun groupe de sommets n'a été créé ici. Mais si je vais dans l'onglet Modifies, nous avons cet objet d'armature, qui crée la relation entre ce maillage et la plate-forme de poisson lapin. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est assigner les poids qui contrôleront les points et de les relier aux os d'une plate-forme. Pour ce faire, commencez sélectionner l'objet de la plate-forme puis sélectionnez le maillage du corps. Il est important de le faire dans cet ordre, car nous allons maintenant modifier les poids de notre corps, mais nous voulons également que cette plate-forme soit sélectionnée. Cela étant fait, nous pouvons maintenant passer en mode Weight Paint. Une fois encore. Vous pouvez le faire avec cette option en haut, ou cliquer sur « Onglet de contrôle » et vous verrez que nous avons maintenant la peinture de poids en option dans ce menu. Je vais cliquer là-dessus. Maintenant, ce que vous devriez voir si vous avez sélectionné ces deux objets dans le bon ordre, c'est que notre poisson est ici avec une couleur unie. Mais nous avons également la possibilité de voir chacun de ces os. Si nous maintenons le contrôle enfoncé et que nous cliquons sur l'un de ces os, vous pourrez les sélectionner. C'est ainsi que nous allons sélectionner les os et peindre une influence pour chacun d'eux. Mais pour simplifier un peu la vie, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ce premier os du nez, puis de cliquer sur Maj sur chacun des autres os le long du torse. Nous pouvons ensuite décaler le clic sur chacun de ces os pour les nageoires et la queue. Si vous sélectionnez accidentellement quelque chose comme cet itinéraire, il suffit de cliquer à nouveau sur le bouton Maj pour le supprimer. Nous ne sélectionnons ni nos amis pectoraux ni pelviens, et nous ne sélectionnons pas non plus un os racinaire ni cet os principal du torse. Avec ces os sélectionnés, ce que nous pouvons maintenant faire est d'accéder à notre menu de poids ici et de cliquer sur Attribuer automatiquement à partir des os. Cela donnera une affectation automatique, mais juste à partir des os que nous avons sélectionnés, cela nous facilitera un peu la vie. Vous pouvez voir quel que soit le dernier os que vous avez sélectionné, vous verrez l'influence de cet os. Nous pouvons maintenant contrôler le clic sur n'importe lequel de ces os pour voir la zone d'influence. Vous verrez que lorsque vous cliquez à travers, tout ce qui est rouge a une pleine influence et qui s'estompe en jaune et vert en bleu, bleu étant nulle influence de cet os. L'autre avantage de travailler en mode peinture poids, après avoir d'abord sélectionné notre plate-forme de personnages, signifie que nous pouvons réellement faire pivoter chacun de ces os pour voir l' influence sur notre maillage. Vous pouvez voir pour le moment qu'il écrase certaines choses en haut de la maille que nous ne voulons vraiment pas. Si je clique avec le bouton droit de la souris, je peux annuler cette rotation et vérifier chacun des autres os. Si je sélectionne celui-ci et que je le fais pivoter, vous pouvez voir que nous avons vraiment ce problème en haut de notre tête, là où ces points sont écrasés. Si je fais pivoter cet os ici, encore une fois, vous pouvez voir que les choses ne font pas exactement ce que nous voulons en haut. Ce que nous pouvons faire, c'est commencer à peindre avec un peu d' influence nous-mêmes. Pour ce faire, vous pouvez voir ce cercle que nous avons autour de notre curseur, c'est la zone que nous allons peindre une influence. En haut, vous pouvez voir ces différentes valeurs. Nous avons notre poids et chacun de nos points sur notre maillage aura une influence entre zéro et un, un étant entièrement affecté par l'os, zéro n'ayant aucune influence du tout. Notre rayon contrôle simplement la taille de notre brosse. Si vous disposez d'une tablette graphique sensible à la pression, vous pouvez cliquer sur cette icône ici, qui permettra à la sensibilité à la pression d'affecter le rayon de votre brosse. Ensuite, Strength nous permet de déterminer l'influence sur laquelle nous peignons progressivement. Par exemple, avec une force d'un et un poids d'un, je clique sur le maillage, il aura influence de 100 % pour cet os particulier. Par exemple, si je commence à cliquer ici, vous pouvez voir que ces marques rouges montrent que j'ai une influence de 100 %. Je vais juste défaire ça pour l'instant. Si, par exemple, je compose cette force en bas, peut-être jusqu' à 20 %, au fur et à mesure que je peins, j' augmenterai graduellement la force jusqu'à cette valeur d'un. Encore une fois, si vous avez une tablette graphique, nous pouvons activer la sensibilité à la pression ici. Pour le moment, je vois avec cet os sélectionné que la majeure partie de mon influence est très localisée ici. Vraiment, j'aimerais peindre une certaine influence sur tout le corps du poisson en haut ici. Ce que je vais faire avec cet ensemble de force relativement bas, c'est juste commencer à peindre le long du corps ici. Si vous maintenez la touche F enfoncée, cela vous permettra d' ajuster le rayon de votre brosse ici de manière interactive . Je peux le rendre un peu plus large et commencer à peindre. Vous pouvez le constater en peignant sur le maillage et en ajoutant progressivement de l'influence. Vous pouvez ajuster la valeur de force si vous souhaitez la rendre un peu plus élevée, par exemple. Une chose que je dois noter est que , même si je disais que chacun des points peut avoir une influence entre zéro et un, un os particulier. Il est possible de se retrouver dans une situation où certains points n'ont influence sur aucun os et seront donc laissés lorsque le reste de la plate-forme se déplace. D'autres points peuvent avoir une influence de plus d'un au total entre différents os. Ces deux situations peuvent créer un problème pour nous. Pour contourner cela, il existe une fonction appelée normaliser, qui prendra chacun de ces points et veillera à ce que même si son influence est liée à plusieurs os, l'influence ne fera que en additionnent jusqu'à un au total. Ce que nous pouvons faire, c'est d' aller au menu Poids. Tout d'abord, nous allons cliquer sur « Normalize All ». Cela devrait garantir la moyenne de chacun de ces points. Ensuite, sous nos paramètres de peinture ici, si je maintiens la souris du milieu enfoncée, je peux faire glisser ça. Vous verrez que nous avons une option à la fin ici. Nous avons la normalisation automatique. Il vaut donc la peine de vérifier cela pour assurer que nous ne peignons pas d'une manière qui aura un impact négatif sur le résultat final. 10. Rigging : Peinture du poids - Corps: Je vais commencer à peindre un peu plus d' influence ici. Je vais aussi peindre à travers la plate-forme, jusqu' au fond ici. Continuez simplement à vous déplacer dans la vue 3D si vous trouvez que certaines zones sont difficiles à peindre. Peut-être l'angle d'où vous approchez du maillage. Nous allons maintenant contrôler la sélection du prochain os dans le reg. Encore une fois, je vais faire une chose similaire. Les peintures influencent jusqu'au sommet ici. Vous remarquerez que je peins d'un côté est actuellement reflété de l'autre côté. C'est parce que nous avons toujours notre modificateur de miroir. Maintenant, si je sélectionne cet os du nez, nous avons évidemment beaucoup d' influence en haut, ce que nous ne voulons pas vraiment. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est peindre dans un poids de 0 dans ce cas, je peux le dire jusqu'à 0. Je peux commencer à peindre ici et vous pouvez voir que nous avons ce bleu plus foncé à la place. Encore une fois, vous pouvez simplement appuyer sur R pour faire pivoter chacun de ces os pour voir l'influence qu'il a. Clic de contrôle pour sélectionner un os, une artère tourne. Vous pouvez voir que nous avons maintenant une chute légèrement plus douce sur le dessus. Ce n'est pas encore parfait, mais nous l' affinerons davantage au fur et à mesure. Encore une fois, je vais sélectionner cet os. Prenez mon poids en un seul et commencez à peindre avec une certaine influence pour cet os ici. Dans ce cas, nous voulons que l'influence soit un peu plus associée dans ce domaine. Allons faire une rotation pour voir comment nous allons. Parce que nous voulons évidemment pouvoir contrôler ces ailerons de manière indépendante, mais nous ne voulons pas que cette aileron s'en tire trop sur cette zone. Je vais contrôler le clic sur cet os. Il suffit de peindre un peu plus d'influence jusqu' en haut et en bas ici aussi. Je chevauche les extrémités de ces nageoires un peu plus contrôlées par cet os. Encore une fois, il suffit de sélectionner un de ces os et de le faire pivoter pour voir ce qui se passe. Encore une fois, j'ai l'impression qu'en écrasant un peu trop le reste du corps, nous pouvons en fait sélectionner un poids de 0 et le peindre ici parce que vous pouvez voir que cela affectait une partie de ce corps alors que ce ne devrait vraiment pas être un outil. Nous voulons seulement que l'influence affecte la nageoire. Essayons en bas ici, nous avons le même problème ici. Poids de la peinture de 0 vers le bas. J'en ai encore un peu trop, mais Bolger est au sommet dont je veux me débarrasser. Réduisez l'influence sur le dessus. Je vais peindre un peu plus d'influence ici. Revenons à 1. Je laisse ça pour l'instant parce que nous avons quelques choses que nous pouvons faire pour résoudre ces problèmes ici. Jetons juste un coup d'œil à cette queue. Encore une fois, nous ne voulons pas vraiment que cet os influe sur la zone à l'extérieur de la queue. Sélectionnons un poids de 0 et peignons cela. Si vous devez simplement réduire la taille de cette brosse, nous pouvons éliminer toute l' influence de la nageoire supérieure. Je ne regarde pas ce qui se passe en bas ici. Au fur et à mesure que nous effectuons une rotation, vous pouvez voir que notre influence est limitée à une queue. Encore une fois, frappez un sur le poids. Il suffit de peindre un peu plus d'influence au fond de cette nageoire ici. Maintenant, en haut ici, en particulier, vous pouvez voir cette zone est un peu désordonnée et lorsque je fais pivoter cet os, cette zone s' écrase un peu. Il y a deux choses que nous devons faire. Une chose à l'heure actuelle, notre armature est évaluée au mauvais endroit. Je veux vraiment le déplacer au-dessus de notre modificateur de subdivision. Si je glisse ça vers le haut et en place. Maintenant que nous effectuons une rotation, vous pouvez constater que le résultat final est beaucoup plus fluide. Vous remarquerez que lorsque nous nous déplaçons dans la plate-forme et si les zones que nous écrasons, en particulier cette zone en haut ici. Vous pouvez voir que notre déformation est maintenant beaucoup plus lisse qu'auparavant. C'est parce qu'une déformation est appliquée, et ensuite notre subdivision est appliquée en haut. L'autre chose que nous pouvons faire pour essayer d' aider à résoudre ces problèmes, comme le maillage qui s' écrase ici, est que nous pouvons appliquer un lissage à nos résultats. Je vais sélectionner chacun de ces deux os à la racine des nageoires. Aussi cet os que nous avons ici à l'arrière du torse. Ensuite, sous les poids, je vais juste me diriger vers le bas pour lisser. Vous pouvez voir que cela a adouci cette influence. Si je fais pivoter cet os ici, vous pouvez voir que cette diffamation est un peu meilleure maintenant. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement baisser cette force à 0,1, et voir si je peux peindre un peu plus d'influence à partir de cet os juste ici, afin que nous puissions mieux tomber. ici. Voyez à quoi cela ressemble à une rotation. Il suffit d'ajouter un petit peu en haut ici. C'est un peu mieux. Gardez à l'esprit que pendant que nous n'allons pas déplacer cette nageoire vers des angles drastiques. Tant qu'il fonctionne bien, lorsque nous le faisons pivoter en petite quantité, cela devrait suffire [BRUIT] pour n'importe lequel de ces os individuels. Je peux simplement entrer et cliquer sur « Smooth ». Cela devrait aider à faire la moyenne de ces poids. Nous prenons juste un peu de temps à nous déplacer. Il suffit de se déplacer autour de votre appareil et de vérifier la déformation sous tous les angles. Assurez-vous qu'il fonctionne comme prévu. Eh bien, ça peut aussi le faire, si je « Contrôle » clique sur cet os et que « Maj » clique sur les autres de la chaîne. Je passe ici à mes options Transform Pivot et je m'assure que j' ai sélectionné des origines individuelles. Je peux maintenant toucher la rotation et j'obtiendrai cette rotation distribuée sur toute la longueur de cette chaîne, qui est vraiment utile pour tester comment ce poisson va ressembler à la natation. Je pense que ces poids sont plutôt bons maintenant. Nous avons tout mis en place pour le corps principal, et nous pouvons passer aux nageoires dans la prochaine leçon. Laissez-moi juste appuyer sur « Control S » pour sauver. 11. Rigging : Peinture du poids - Fins: Nous sommes maintenant prêts à passer aux nageoires pectorales. Je vais juste cliquer sur « onglet Contrôle » pour sortir du mode peinture de poids et passer en mode objet, et je vais sélectionner cette nageoire pectorale. Une fois de plus, nous voulons sélectionner notre armature et appuyer sur « Control P » pour parent avec déformation de l'armature. Cela étant fait, désélectionnez tout car nous devons sélectionner les choses dans le bon ordre. Nous allons d'abord sélectionner notre armature, puis sélectionner notre nageoire pectorale. Nous pouvons maintenant cliquer sur « Onglet Contrôle » et sélectionner « Mode peinture Poids ». Maintenant, avant d'aller plus loin, je vais prendre ce modificateur d' armature, et le déplacer de nouveau au-dessus mon modificateur de subdivision pour m'assurer que nous obtenons un résultat final lisse. Je vais contrôler le premier clic dans cette chaîne, puis cliquer sur tous les autres. Nous allons dans le menu Poids et cliquez sur « Attribuer automatiquement à partir des os ». Maintenant, si je contrôle le clic sur chacun de ces os, nous pouvons tester l'influence. On dirait qu'il fait ce que nous voulons. Encore une fois, sélectionnons les autres os de la chaîne, et je peux les faire pivoter avec cette ligne distribuée. On dirait qu'il fait ce que nous voulons. Je vais juste annuler cela, et ça devrait être tout ce que nous avons besoin de faire pour cette aileron , donc l'onglet de contrôle. Revenons en mode objet, et nous pouvons faire la même chose de l'autre côté. Sélectionnez le décalage d'aileron, sélectionnez notre plate-forme, « Control P », déformation de l'armature. Sélectionnez ensuite notre plate-forme. Les équipes sélectionnent notre maillage, l'onglet de contrôle pour entrer en mode peinture de poids, sélectionner ce premier os et sélectionner chacun des autres éléments de la chaîne. Poids, attribuez Automatique à partir de Bones. Encore une fois, faisons un test rapide sélectionnant ces trois os dans la chaîne et en les faisant pivoter. C'est très bien. Encore une fois, déplacons l'objet d'armature au-dessus de la sous-division. Cela nous donne un résultat plus fluide et l'onglet de contrôle revient en mode objet. Répétons le même processus pour ces nageoires pelviennes en bas ici. abord, sélectionnons l'aileron , sélectionne notre plate-forme « Control P » déformation de l'armature. Décaler, sélectionner notre onglet de contrôle du maillage en mode peinture de poids, sélectionner tous nos os, Assigner Automatic from Bones. Testez à nouveau rapidement, et vous pouvez voir à nouveau ici, quel point cela se déforme mal. Mais si nous déplaçons notre armature au-dessus de notre sous-division et que nous tournons, nous obtenons une chute beaucoup plus douce, c'est ce que nous recherchions. Encore une fois l'onglet de contrôle. Faites de même de l'autre côté et sélectionnez les choses dans le bon ordre pour revenir en mode peinture poids. Sélectionnez l'ordre des os et, une dernière fois, Assigner Automatic from Bones. Réordonnons nos modificateurs et vérifions le résultat. Nous y voilà. Revenez en mode objet, et les poids de nos personnages sont tous correctement appliqués. Maintenant, sauvons notre scène. 12. Rigging : Parenting les yeux: Maintenant, les blancs sont tous appliqués. Si nous sélectionnons notre plate-forme de personnages et que nous cliquons l'onglet Contrôle pour passer en mode pose. Lorsque nous commençons à faire pivoter les commandes, vous commencerez à voir que nous avons un problème avec les yeux, la façon dont ils glissent sur le maillage. Vous remarquerez que si nous prenons ce contrôle du torse, si je le fais pivoter , les yeux glissent et glissent sur toute la surface. Pour éviter cela, nous devons nous assurer que l'œil est réellement parent de l'un de ces os. Pour ce faire pendant que nous étions en mode imposé, sélectionnez cet os de tête, puis quittez le mode pose en mode objet en appuyant sur l'onglet Contrôle. Ce que nous pouvons maintenant faire, c'est sélectionner cet œil blanc ici, puis nous allons le parent avec cet os. Pour ce faire, avec les objets sélectionnés, allons sélectionner notre armature et appuyer sur Contrôle P. Mais cette fois-ci, au lieu d'utiliser la déformation de l' armature, nous allons prélever l'os et c'est important. que nous choisissons d' abord notre os pour que blender sache quel os nous essayons de nous connecter. C'est pourquoi nous avons choisi cet os de tête quand nous étions en mode pose. Si vous faites cela et que nous touchons l'onglet Contrôle, vous devriez voir maintenant si je commence à faire tourner cet os, nos yeux restent verrouillés sur notre tête. Lorsque nous faisons pivoter l' os de la tête, il en va de même. Nous aurons encore des étirements si le mouvement autour de l'œil est trop important. Mais dans la plupart des cas, cela devrait bien fonctionner. Encore une fois, veillons simplement à ce que l' os de la tête soit sélectionné en mode pose, l'onglet de contrôle revient en mode objet. Nous pouvons faire de même pour l' œil de l'autre côté. Vous sélectionnez les changements oculaires, laissez notre plate-forme Control P au parent et, cette fois, sélectionnez l'os. Encore une fois, cliquez sur l'onglet Contrôle et vérifiez que cela fonctionne correctement. On dirait que c'est le cas. Revenons en mode objet et sauvegardons notre scène. 13. Rigging : Commandes de rotation - Introduction: Avant de terminer notre plate-forme, il y a une dernière chose dont nous devons parler, à savoir les modes de rotation et les ordres de rotation. Pour expliquer cela un peu mieux, je vais commencer par décocher ma collection Rabbitfish et je vais cliquer sur « Shift A » pour ajouter un cube. Je vais juste cadrer ça. Par défaut dans Blender, lors de la création d'un nouvel objet, vous pouvez voir que nous avons nos axes de rotation X, Y et Z. Ci-dessous, vous pouvez voir ce qu' on appelle le mode de rotation ici. Dans ce cas, X, Y, Z Euler. Je peux faire pivoter cet objet autour de l'axe X, l'axe Y ou de l'axe Z. Comme je tourne individuellement autour de l'axe, j'obtiens ici un résultat très prévisible. Si j'active ce gadget de rotation sur le côté ici, et que je passe du mode local ici à ce qu' on appelle le mode cardan, cela nous montrera mieux ce que font ces ordres de rotation. Ce que vous remarquerez, si je tourne autour l'axe Y et que je le fais pivoter à environ 90 degrés, vous pouvez voir maintenant que mon axe X et mon axe Z se sont réellement alignés les uns avec les autres. À ce stade, si je tourne autour de mon axe X, j'obtiens le même résultat que si je tourne autour de mon axe Z. En fait, il n'y a aucun moyen pour moi tourner autour de cet axe sans manipuler plusieurs axes en même temps. Je peux le faire ici et vous voyez que toutes ces valeurs changent pour obtenir le résultat final. C'est une circonstance connue sous le nom de verrou à cardan. Si je viens de réinitialiser cette rotation, ce que vous remarquerez, c'est que la rotation autour de l'axe Y a le résultat de l'alignement de ces axes. Si je tourne autour de l'axe X ici, il semble que ces axes n'aient pas bougé du tout. Tout d'un coup, si je tourne autour de mon axe Z, cela reste aligné sur mes coordonnées globales. Si je l'annule, je commence par faire pivoter mon axe Z, vous verrez que tous les axes font pivoter et qu'ils correspondent toujours au cube. La raison en est que nous avons un ordre dans lequel ces rotations sont calculées, et cela fonctionne en arrière dans la séquence ici. Il s'agit essentiellement d'une hiérarchie dans laquelle la rotation Z fonctionne en premier et l' axe Z déplace à la fois l'axe Y et l'axe X. Le suivant dans la séquence fonctionne à l'arrière est l'axe Y, donc au fur et à mesure que je le fais pivoter, cela transporterait réellement l'axe X avec lui sans aucune influence sur l'axe Z. Enfin, si je fais pivoter l'axe X, cela n'a aucun effet sur l'un ou l'autre des deux plus élevés dans la hiérarchie. C'est important à comprendre car si je réinitialise cette rotation, nous pouvons modifier cet ordre. Au lieu d'évaluer X, Y, Z, nous pouvons avoir un ordre différent. Si, par exemple, nous savons que nous allons régulièrement tourner autour de l'axe Y ici, nous ne voulons pas nous retrouver dans une position où ces deux axes se chevauchent rapidement. Nous pouvons modifier cet ordre pour que Y ne soit pas au milieu. Quel que soit l'axe situé au milieu de ces trois axes, c'est celui qui finira par créer cette situation de verrou à cardan. Par exemple, si je modifie cet ordre X, Y, Z pour que nous ayons Y à la fin de la chaîne, donc X, Z, Y, cela signifie que lorsque je tourne autour de l'axe Y, mes deux autres axes seront portés le long. Cela signifie que partout où je fais pivoter cet axe Y, j'ai toujours un accès complet à mon axe Z et à mon axe X. De toute évidence, comme mon axe Z est au milieu, rotation autour de mon axe Z entraînera finalement une situation de verrouillage du cardan. Avec le mode de rotation Euler, il n'y a aucun moyen d'éviter cela. L'un de ces axes vous amènera en fin de compte dans cette situation de verrou à cardan. Au sein de l'animation, cela peut commencer à créer des problèmes, il est donc utile de prendre un certain temps pour configurer les bons ordres de rotation au début afin minimiser la probabilité de toucher le verrou à cardan. Bien qu'il y ait des moyens de le contourner, cela rend la vie un peu plus compliquée dans l'animation. Il existe maintenant un autre mode de rotation dont vous devez être conscient. Si je réinitialise la rotation ici, nous pouvons voir que nous avons ce mode quaternion et cela nous donne une valeur de rotation supplémentaire ici, nous avons W, X, Y et Z. Maintenant, au lieu d'avoir ce à quoi nous sommes habitués, qui correspond à des degrés de rotation allant de zéro à 360, au lieu de cela, lorsque je tourne autour de l'axe Z, vous pouvez voir que nous atteignons 180 degrés, nous fermons sur une valeur de 1 ici. Vous remarquerez également que la valeur W change constamment au fur et à mesure que je tourne. Une fois que j'ai dépassé les 180 degrés, vous verrez que ma valeur Z diminue maintenant à zéro et que ma valeur W change tout le temps. en va de même si je le fais pivoter autour de l'un des autres axes. Ce mode est conçu de manière à ne jamais toucher le verrou à cardan. Vous verrez, même si je suis en mode cardan ici, quel que soit l'axe que j'utilise pour pivoter, j'ai toujours un accès complet aux trois axes et ils sont parfaitement alignés sur mon objet. C'est génial car évidemment vous n'avez jamais ce problème lorsque nous frappons le verrou à cardan, mais dans l'animation, ces valeurs deviennent très difficiles à comprendre car chaque rotation est une combinaison. de valeurs multiples. Lorsque nous manipulons des courbes d'animation, il devient presque impossible obtenir le résultat recherché. Par conséquent, pour l'animation au sein de nos plates-formes, il est préférable de s'en tenir aux méthodes de rotation d'Euler même avec leurs limites. Avec tout cela, appuyez sur « X » pour supprimer notre cube et réactiver notre Rabbitfish_Rig. Je vais juste cliquer sur « Home » pour expliquer ça. Dans la leçon suivante, nous allons définir les ordres de rotation sur nos poissons afin qu'ils soient utiles pour l'animation. 14. Rigging : Commandes de rotation - Configuration: Donc, si nous sélectionnons d'abord notre plate-forme et que nous cliquons sur l'onglet « Contrôle », vous remarquerez que tous les os que nous sélectionnons ont en fait ce mode de rotation Quaternion par défaut. Comme je l'ai expliqué, il est préférable de travailler avec l'un des modes de rotation d' Euler. Pour l'instant, ce que j'aimerais faire, c'est passer tous ces éléments en mode de rotation XYZ Euler par défaut. Maintenant, si vous sélectionnez, par exemple, deux os ici, vous pourriez penser que si vous changez cela en XYZ Euler, cela changerait pour ces deux os sélectionnés, mais en fait, c'est ne change que pour le dernier os sélectionné. Si je choisis cet os ici, vous pouvez voir qu'il est toujours réglé sur Quaternion. Mais il y a un moyen de contourner cela. Si nous appuyons sur A pour la première fois pour sélectionner tous les os de notre plate-forme, si nous maintenons la touche « Alt » enfoncée et allons changer cela en XYZ Euler, toujours avec « Alt » sélectionné. Si nous cliquons sur l'un de ces os maintenant, vous verrez que l'Euler XYZ est maintenant le mode Rotation sélectionné et qui fonctionne pour n'importe quelle valeur dans Blender. Si plusieurs os sont sélectionnés et que vous souhaitez entrer ici une valeur pour plusieurs os, assurez-vous simplement que la touche Alt est maintenue enfoncée avant d'effectuer la modification. Maintenant, avec tout ce qui est en mode Euler, ce que nous devons maintenant faire est de décider quels ordres de rotation réels nous voulons pour chacun des os de nos chaînes. Donc, pour ce faire, il suffit de sélectionner l'un de ces os et avec le mode Gimbal sélectionné en haut ici, activons notre rotation donne beaucoup d'avance, afin que nous puissions voir exactement ce qui se passe. Maintenant, dans le cas de ces os de tête et de torse, majeure partie de notre rotation pendant que le poisson nage se fera sur l'axe Z. Alors que nous bougeons cette queue d'un côté à l'autre. Ce sera donc notre principal axe de rotation. Par conséquent, nous voulons vraiment que ce soit le dernier de notre chaîne. Et c'est exactement ce que nous avons avec l'ordre de rotation XYZ. Vous pouvez voir quand je fais pivoter cet os, les deux autres axes viennent avec lui. Après cela, évidemment, si nous tournons sur l'axe Y, nous allons ramener notre axe X vers cet axe Z. Mais dans l'ensemble, cela ne va pas nous poser de problème majeur. Nous aurons donc toujours accès à nos rotations X et Y, quel que soit l' endroit où nous tournons notre axe Z. En fait, cet ordre de rotation XYZ devrait fonctionner très bien pour ces os. Et si nous vérifions les os de notre torse à l'arrière, vous pouvez voir que c'est exactement la même chose. L'axe Z est celui que nous voulons. Il en va de même pour nos os de queue et ces nageoires en haut et en bas. Encore une fois, XYZ, devrait fonctionner très bien pour nous. Ce que nous devons cependant examiner, c'est cet os torsal principal. C'est celui qui va contrôler la direction dans laquelle nos poissons nagent. Comme nous allons généralement le faire pivoter pointer dans des directions différentes, vous pouvez voir ici que nous fermons rapidement sur le verrou à cardan. Une fois que nous avons pivoté de 90 degrés, nous ne pourrons plus facilement pivoter d'un côté à l'autre. C'est parce que cet os a une orientation différente par rapport à ces os. Donc, dans ce cas, nous tournons autour de l'axe Z, mais ici, nous tournerons autour du Y. Cela signifie que nous devons modifier notre ordre de rotation pour que le Y soit à la fin de cette séquence. Maintenant, nous pourrions choisir XZY ou ZXY. Je vais choisir ZXY. Cela signifie que lorsque nous tournons autour de l'axe Y, tous nos autres axes sont alignés et si nous tournons autour de l'axe Z, nous avons toujours notre axe X sur lequel nous pouvons également faire pivoter. Nous effectuons une rotation vers le haut vers le bas ou l'axe Z va être correctement aligné sur nos poissons. Donc, tout semble plutôt bien fonctionner. Réinitialisons simplement ces rotations et, par conséquent, je pense que nous allons probablement vouloir même ordre de rotation ZXY pour notre os de route ici. Changeons donc cela maintenant. La prochaine chose que nous devons faire est de regarder nos nageoires pectorales. Maintenant, cet os de route ici de la chaîne est celui que je vais généralement utiliser pour faire pivoter cette nageoire vers le haut et vers le bas. Je vais donc utiliser cette rotation Y un peu. Je suis également susceptible de faire pivoter cela en Z, mais pas tellement sur l'axe X. Par conséquent, examinons l'ordre de rotation ZXY. Si je tourne sur l'axe Y, vous pouvez voir que j'ai toujours un accès direct à ces deux autres axes. Si je tourne autour de Z, je perds mon axe Y. Ce que nous voulons, c'est que notre Y soit à l'autre bout de la chaîne. Essayons donc plutôt YZX ici, si je fais pivoter mon axe Z, vous pouvez voir que j'ai toujours accès à mon Y où que je sois. Bien que cela nous ferme sur le verrou Gimbal, il est peu probable que nous voulions la rotation de l' axe X à ce moment-là. Je pense donc que cela fonctionnera bien pour nous. Je vais juste changer ça de l'autre côté, en YZX. En regardant cette aileron ici, il est probable que lorsque je plie cette aileron, je vais la faire pivoter principalement le long de l'axe X. Je voudrais peut-être aussi le tordre sur l'axe Y. Maintenant, même si je peux faire ces deux choses au moment où je fais pivoter ce X, vous pouvez voir que mes axes sont laissés pour compte, j'aimerais que cette valeur X soit la dernière dans nos ordres de rotation. Il est donc évalué en premier. Donc, je vais essayer de passer à ZYX à la place. Maintenant, si je tourne sur l'axe des X, vous pouvez voir que mes autres axes sont toujours correctement alignés. Je peux tourner autour de Z, je peux tourner autour de Y et cela devrait me donner le contrôle dont j'ai besoin. Vous pouvez voir que je n'ai changé que cette seule valeur ici, ZYX. Allons donc de l'avant et changeons également ces autres dans la chaîne en ZYX. Donc, encore une fois, vous pouvez voir que la rotation X nous donne exactement ce que nous voulons. Il suffit de sélectionner les trois os de l'autre côté. Et encore une fois la touche « Alt » enfoncée , choisissons ZYX. Il suffit de vérifier si cela est appliqué à tous ces os. Jetons un coup d' œil en bas ici. Encore une fois, nous voulons principalement tourner autour de cet axe Y. Et peut-être aussi autour de l'axe X et que cet axe y reste aligné. C'est le même genre de choses que nous voulions faire en haut ici. Ce que vous remarquerez, c'est que notre axe Z est désormais aligné différemment de celui qui se trouve en haut. Donc, dans ce cas, je pense que YXZ est probablement ce que nous allons vouloir travailler. Ainsi, lorsque nous tournons en Y nous avons toujours accès aux autres axes. Si je tourne en X, mon axe Y est toujours correctement aligné. peut parfois être difficile de trouver certains de ces ordres de rotation et même si vous laissez tout, le XYZ par défaut avec lequel il est toujours bon de travailler. Juste dans des cas extrêmes, vous pourriez vous retrouver à frapper un peu plus souvent la situation de la serrure à cardan, mais il existe des façons de contourner cela dans l'animation. Enfin, regardons cette chaîne. Je pense que dans l'ensemble, je vais tourner sur Z et sur X ici et je pense que nous pourrions nous en sortir avec les ordres de rotation XYZ. allons juste nous assurer que nous avons repris cela de l'autre côté. Nous avons donc choisi YXZ, alors faisons de même de ce côté-ci. Nous y voilà, et ce devrait être nos ordres de rotation correctement configurés. Donc, je vais juste revenir en mode objet et sauvegarder ma scène. 15. Gréement : Nettoyage de scène: La dernière chose que nous voulons faire est un peu bien rangée. Parce que ce que nous voulons faire, c'est configurer la scène de manière à pouvoir ensuite charger des éléments de celle-ci dans un nouveau fichier de scène pour travailler sur l'animation. Donc, pour ce faire, je veux juste nettoyer une partie du nom ici dans le plan. Tout d'abord, cette collection, suffit de cliquer sur « F2 » et renommer cet appareil photo pour qu'il soit clair à quoi cela sert. Je vais réactiver ma collection d'environnements. Je peux juste l' effondrer pour l'instant. Ensuite, mon lapin pêchera lui-même, je vais sélectionner « The Mesh ». Pour le moment, le niveau de subdivision est défini sur deux. C'est très bien, mais je pense que nous obtiendrons un résultat plus propre si j' augmente ce niveau jusqu'à trois niveaux de subdivision. Vous pouvez voir qu'il nous a déjà donné un aperçu plus lisse de notre personnage. Cela aidera certainement la définition une fois que nous animerons le personnage. Si vous constatez qu'il devient un peu lourd lorsque vous travaillez dans l'animation, vous pouvez toujours accéder à l'onglet Propriétés de la scène. Ensuite, si vous faites défiler vers le bas, nous avons l'option simplifier. Sous cela, si nous l' activons, nous pouvons définir un niveau de subdivision de fenêtre d'affichage maximal qui remplacera les niveaux de subdivision sur le maillage. Ce faisant, nous pouvons travailler en animation avec un niveau de subdivision inférieur, mais simplement désactiver ce résultat chaque fois que nous avons besoin de voir le maillage plein res. Nous pouvons également avoir un niveau de subdivision différent pour l'utilisation de la fenêtre d'affichage et du rendu. Pour l'instant, je vais juste désactiver ça. Je pense que tout devrait maintenant être prêt. Je vais juste sauver ma scène une dernière fois. 16. Rigging : Contrôles des yeux: De plus, j'avais dit que nous avions fait avec rig pour le personnage, il serait bien d'ajouter des objets de contrôle que nous pouvons utiliser pour manipuler les yeux. Avec la configuration que nous avons choisie, il est possible de sélectionner la géométrie de l'œil et de l' animer directement. Cependant, pour l'animation, il serait plus simple d'avoir un contrôle intégré à la plate-forme. Pour ajouter cela, désactivons encore une fois notre environnement pendant une minute. J'ai sauté dans la vue latérale. Je vais appuyer sur Z, sélectionner mon armature, puis appuyer sur Tab pour passer en mode d'édition, je vais appuyer sur Maj A pour ajouter un os, puis le sélectionner, un os, puis le sélectionner, je le déplace grossièrement dans la position de la pupille de notre œil. Ensuite, je vais mettre en place cet os et le traduire vers le bas. On peut maintenant, sélectionner son os et je vais sauter dans ma vue de face, et le traduire à travers des ensembles juste à l'intérieur de l'œil là-bas, sont maintenant F2 et renommer ça en œil. Je peux déplacer la sélection de cette tête, puis appuyer sur Control P pour créer le parent et garder le décalage. Maintenant, je vais juste me diriger vers le menu d'armature avec mon œil sélectionné, descendre aux noms, nom automatique, gauche et droite. Encore une fois, on lui donne un suffixe gauche et nous voulons changer cela, à droite. Revenons aux noms et aux noms. À ce moment, nous pouvons ensuite entrer dans l'armature et choisir symétrisé. Nous avons maintenant un os de chaque côté pour contrôler notre œil. Il va appuyer sur Tab pour quitter mode d' édition et touchons l' onglet Contrôle, passer en mode pose et je vais sélectionner l'os juste de ce côté, et appuyer sur l'onglet Contrôle pour revenir à en mode objet ou je souhaite sélectionner mon élève. Un petit conseil, si vous avez plusieurs objets au-dessus de l'autre comme celui-ci, et que vous cliquez sur quelque chose et que vous sélectionnez la mauvaise chose. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée avant de cliquer, vous obtenez ce petit menu ici, puis vous pouvez choisir l'objet souhaité dans ce menu. Lorsque mon élève est sélectionné, je vais sélectionner mon armature, sélectionner mon armature, appuyer sur Contrôle P au parent, puis nous voulons la parente jusqu'à l'os. Je ferai la même chose de l'autre côté. Je dois travailler pour revenir en mode pose, sélectionner l'os auquel je veux connecter cet autre œil, puis nous pouvons revenir en mode objet, sélectionner notre pupille. Encore une fois, il suffit de maintenir Alt enfoncée et cliquer pour faire apparaître ce petit menu, réglez mon élève. Ensuite, sélectionnez mon contrôle d'armature P et mon parent à graver. Alt Z pour sortir du mode radiographie. Maintenant, si je passe en mode pose, voyez que nous avons ici ces os qui devraient suivre correctement notre tête au fur et à mesure que nous tournons. Si je sélectionne l'un de ces os et que je le déplace, il bougera ma pupille avec elle. Ce que je remarque ici, c'est que nous révélons en fait un petit trou dans l'œil blanc, ce que nous ne voulons pas. Pour résoudre ce problème, nous allons simplement revenir en mode objet, nous allons mettre le blanc dans mon œil. Ensuite, nous allons passer à l' onglet Modifications , puis je vais augmenter légèrement cette valeur de décalage sur mon modificateur d' enveloppe rétractable. Je vais augmenter cela à 0,06, et voyons si c'est fait le travail. Déplacons cet os et vous verrez que ce trou a disparu. Nous avons juste besoin de revenir au mode objet et de le faire de l' autre côté. Sélectionnez ce tout blanc et remplacez-le par 0,06 [ARRIÈRE-PLAN]. Nous y sommes. Je vais maintenant réactiver ma collection d' environnements, comme nous l'avions déjà fait auparavant, et nous pouvons sauver notre scène. 17. Animation : Analyser les références: Avant de commencer à animer quelque chose de nouveau, il peut être vraiment utile d'étudier les séquences de référence afin de bien comprendre le mouvement de l'espèce particulière que nous allons animer. L'analyse des séquences de référence nous aide à éviter toute notion préconçue sur façon dont une espèce particulière se déplace. Dans le cas d'un poisson, on peut évidemment supposer qu' il va bouger sa queue et ses nageoires pendant qu'il nage, mais comment fait-il exactement cela ? Désormais, plus vous étudiez de vidéos de référence, plus vous vous rendrez compte que cela varie d'une espèce à l'autre. En regardant cette vidéo du lapin Foxface que j'ai enregistré dans un aquarium, vous remarquerez qu' en bougeant sa queue, il y a beaucoup de mouvements le long de son corps. Si vous regardez sa tête, vous remarquerez que ses mouvements vont à l'encontre du mouvement du reste du corps. Au fur et à mesure que le poisson ralentit, nous obtenons moins de mouvements dans tout le corps. Alors qu'il veut accélérer, vous verrez ces mouvements de queue plus rapides, qui aident à la propulser dans l'eau. Il est vraiment utile d' analyser les mouvements des nageoires pectorales. Il est assez courant de voir des animations de poissons où les nageoires pectorales ont été utilisées comme bras pour propulser le poisson dans l'eau, mais ce n'est pas vraiment le cas. nageoires pectorales sont généralement maintenues par le côté du corps, puis poussées vers le bas et vers l'avant dans l'eau. Cela aide en fait à créer de l'élévateur à l'avant du poisson et peut être utilisé pour aider le poisson à monter et à tomber dans l'eau. Mais aussi, en ajustant la quantité de levage de chaque côté du corps, ils peuvent être utilisés pour aider à tourner. De plus, en poussant ces ailerons vers l'avant, cela peut contribuer à la décélération. Sur le virage, vous pouvez voir comment le poisson utilise réellement ces nageoires pour aider à contrôler le virage. En analysant différentes images, nous pouvons voir comment le poisson utilise ces nageoires à la fois pour contrôler sa vitesse et pour contrôler son orientation dans l'eau, soit en tournant à gauche et à droite, en montant et en tombant. Il convient également de noter comment les nageoires dorsales et anales sont utilisées lorsque le poisson nage. Ce que vous remarquerez, c'est que lorsque la queue se déplace d'un côté à l'autre, les nageoires dorsale et anale se déplacent généralement avec le reste du corps d'un côté à l'autre. Même si vous n'avez pas accès aux images de l'espèce particulière que vous allez animer, il peut être utile d'analyser les images d'autres poissons à la place. Mais il convient de noter que toutes les espèces ne bougent pas exactement de la même manière. Vous remarquerez ici que ce tang jaune nageant en ce moment n'utilise que très peu sa queue par rapport au lapin Foxface que nous étudiions plus tôt. De plus, si nous regardons ce tang bleu ici, alors qu'il se déplace vers le bas, il utilise beaucoup ses nageoires pectorales, à la fois pour s'empêcher de frapper le fond et pour changer de direction et pour remonte-toi à nouveau. L'autre chose que vous remarquerez lorsque le tang bleu est en train de nager, c' est qu'il utilise très peu sa queue une fois de plus. C'est en fait quelque chose que les animateurs travaillant dans Finding Nemo ont réalisé lorsqu'ils utilisaient la référence du Blue Tang pour Dory. Au départ, ils ont créé une animation qui correspondait étroitement aux mouvements du vrai poisson, mais lorsque l'animation a été lue, elle est apparue étrange et incroyable. Dans le cas de l'animation de Dory, ce que les animateurs ont fait, c'est d' introduire beaucoup plus de mouvements de queue. Ils seraient naturels dans la vraie vie. En fait, il a créé un résultat beaucoup plus crédible. Il est important de rappeler que dans l'animation de personnages, nous essayons de créer quelque chose de crédible plutôt que réaliste. Nous pouvons réellement caricaturer mouvement pour créer quelque chose qui semble plus fidèle à la vie que si nous devions le copier exactement. Ce qui est utile à emporter, sont des choses comme la façon dont les nageoires pectorales sont utilisées pour créer de l'ascenseur, plutôt que de les utiliser pour nager dans l' eau pour la propulsion, car cette propulsion provient principalement du mouvement du corps dans la queue. Je pense que nous sommes maintenant prêts à aller de l'avant et à mettre certains de ces principes en action dans la prochaine leçon. 18. Mise à jour de Class : les remplacements de la bibliothèque: Dans la leçon suivante, je montre comment lier un jeu de caractères à un fichier de couture et appliquer ce que on appelle un remplacement de bibliothèque Dans la quatrième version de Blender, l'emplacement de cette option de menu a changé. Auparavant, nous sélectionnions les relations du menu des objets et remplacions la bibliothèque Dans Blender 4, nous utilisons toujours le menu des objets, mais nous nous dirigeons plutôt vers Library Override, puis nous sélectionnons Make L'autre chose à savoir est que nous n'avons plus besoin de reconfirmer cette option comme nous le faisions dans les versions précédentes de Blender 19. Animation : Configuration de la scène: Si vous avez déjà travaillé avec section gréage dans la classe , tout devrait être préparé et prêt à partir. Si toutefois vous avez sauté à l'avance et que vous souhaitez simplement rester coincé dans le côté animation de cette classe, vous pouvez télécharger ce fichier à partir de la section Ressources de la classe. Alors que nous pouvions maintenant choisir notre équipement de personnages de poissons et aller de l'avant et l' animer dans cette scène. Une meilleure façon de travailler est en fait de créer un nouveau fichier de scène et d'y associer cette plate-forme de personnage. Cela signifie que nous pouvons continuer à créer nouveaux fichiers de scène et nous aurons toujours notre personnage avec lequel nous pourrons travailler plutôt que de simplement créer notre animation dans le fichier de scène d'origine. Cela signifie également que toutes les modifications apportées à la plate-forme seront propagées dans toutes ces scènes. Pour ce faire, je vais simplement cliquer sur Control N pour créer un nouveau fichier de scène. Je vais juste choisir le général ici. Je vais aller de l'avant et sélectionner à la fois mon cube et ma lumière et appuyer sur X pour les supprimer. Je vais maintenant accéder au menu Fichier et choisir le lien. Si vous accédez au dossier dans lequel vous avez enregistré votre plate-forme de pêche de lapin, nous pouvons sélectionner ce fichier et cliquer sur le lien. Nous recevrons ensuite une liste des contenus de ce même fichier de scène. Nous voulons ouvrir ce dossier de collections. Vous pouvez maintenant voir chacune des collections que nous avons créées dans notre fichier de scène. En les nommant correctement, il est beaucoup plus facile trouver ce que nous recherchons. Dans ce cas, évidemment, nous voulons relier le lapin et c'est là. L'autre chose que je vais faire, c'est le lien dans mon environnement. Encore une fois, je vais passer à Fichier, créer un lien et cliquer sur la collection d' environnement. Apportons ça aussi. Pour l'instant, je vais simplement désactiver la visibilité de notre environnement qu'il ne gêne pas le chemin. Je vais sélectionner mon poisson-lapin. Parce que nous avons relié ce lapin, nous n'avons pas au départ accès à la plate-forme de personnages. Si je devais cliquer sur l'onglet Contrôle ici, vous verrez que nous n'avons que le mode objet disponible. C'est parce que, comme nous l'avons vu dans le plan général, tout ce que nous avons, c'est ce lien vers le fichier séparé. Pour contourner ce problème, avec notre poisson sélectionné, nous pouvons passer au menu Objet, vers les relations, vers les relations, puis cliquer sur Remplacement de la bibliothèque. Assurez-vous également de cliquer sur cette case de confirmation. Une fois que nous aurons fait cela, vous verrez que nous avons maintenant accès à notre plate-forme. Si je l'ouvre dans le plan, vous verrez que nous pouvons voir tout le contenu de notre plate-forme de pêche au lapin. Maintenant que nous avons créé notre remplacement de bibliothèque, je vais simplement passer dans l'onglet Animation où nous allons travailler en général. Vous pouvez voir que notre appareil photo regarde à l' arrière du poisson. Je vais simplement survoler cette fenêtre d'affichage de la caméra et accéder aux options d'affichage. Allumez la caméra pour la voir. Encore une fois pour s'en débarrasser. Maintenant, je peux utiliser mes commandes de navigation habituelles pour déplacer la caméra quelque part du côté du poisson ici. Vous pouvez voir que je me déplace dans cette fenêtre est en train de déplacer ma caméra dans l'espace 3D. Je vais également activer mes textures en cliquant sur ce petit menu déroulant et en activant la texture. Nous allons le faire pour les deux fenêtres d'affichage. L'autre chose que je vais faire c'est pour l'instant que je vais réactiver mon environnement. Si j'active la vue rendue dans la fenêtre d'affichage de ma caméra, vous verrez que nous avons détecté toutes les lumières que nous avons générées dans l'autre fichier de scène. Mais vous remarquerez que les ombres sont plus sévères ici qu'elles ne l'étaient lorsque nous avons créé un fichier à l'origine. En effet, si nous passons aux propriétés mondiales, ces propriétés sont stockées dans le fichier de scène spécifique. Nous avons perdu notre HDRI que nous avions initialement branché dans notre environnement. Je vais remettre ça en place maintenant. Avant cela, je souhaite également modifier l'affichage de cette fenêtre d'affichage de la caméra. Je vais juste cliquer sur mon appareil photo dans le plan. Tout d'abord, je dois passer en mode objet. Je vais juste cliquer sur Control Tab. Encore une fois, sélectionnez mon appareil photo. Si nous passons aux propriétés de la caméra ici. Nous avons un aperçu de l' affichage de la fenêtre d'affichage. Je vais augmenter la valeur de ce passeport de deux à un pour que nous ayons du noir en dehors de la zone qui sera finalement rendu. Cela rend bien plus clair ce que nous allons voir en fin de compte. Nous pouvons maintenant revenir à nos propriétés mondiales sous couleur ici. Il suffit de cliquer sur ce petit point de couleur et nous pourrons ajouter une texture d' environnement. Je vais ensuite cliquer sur Ouvrir, accéder au répertoire d' installation de mon blender. Ici, si je vais dans le dossier des fichiers de données, nous pouvons trouver le monde des lumières de studio. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'un de ces fichiers EXR. Dans mon cas, je vais définir ce coucher de soleil EXR et ouvrir l'image. Cela a maintenant corrigé l' éclairage du poisson. Mais nous devons nous débarrasser de cette image en arrière-plan ici. Pour ce faire, je vais simplement sauter dans la fenêtre d'ombrage et je vais changer l' affichage ici pour devenir monde. Je vais maintenant cliquer sur Maj A et cliquer sur Rechercher. Je vais charger dans un nœud RVB mixte que je vais déposer juste au-dessus de cette connexion ici. Je vais maintenant appuyer sur Shift A une fois de plus et rechercher le nœud de chemin lumineux et le déposer. Ce que nous allons faire, c'est utiliser cette sortie de rayons de caméra ici et nous allons le faire passer dans le facteur mixte. Cela nous permettra de mélanger notre image HDRI, qui sera utilisée pour l' éclairage de la scène. Mais l'arrière-plan prendra simplement tout ce que nous avons dans cette entrée de couleur ici. Pour l'instant, je vais juste mettre une couleur bleu foncé ici. Je vais juste à zéro ici pour changer vue de ma caméra et passer à ma vue rendue pour voir à quoi cela ressemble. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons perdu cette texture en arrière-plan ici, et nous avons juste cette couleur ici. Vous pouvez l'ajuster à votre goût. Je vais maintenant revenir dans l'onglet Animation. Je vais revenir à Solid View. Pour l'instant, nous n'avons pas besoin de voir le rendu. Je vais éteindre mon environnement, donc ça ne gêne pas. Enfin, nous devons enregistrer ce fichier de scène. Je vais juste venir ici et le changer en animation de lapin. Nous ne devrions pas être prêts à commencer à animer dans la prochaine leçon. 20. Animation : Créer des préférences: Maintenant, avant de commencer l'animation, il vaut la peine de vérifier certaines de nos préférences pour s'assurer qu'elles sont configurées de manière à rendre notre vie aussi facile que possible. Au fur et à mesure que nous travaillons, nous allons utiliser la clé « Auto ». Mais avant d'activer cela, je voulais juste passer à la modification et aux préférences pour vérifier la façon dont elle est configurée. Si nous allons dans l'onglet « Animation » ici, vous verrez dans cette section de cadrage automatique des touches je vais cocher l'option «  Insérer uniquement disponible » et fermer mes préférences. Cela signifie que lorsque clé automatique est activée, et que nous pouvons le faire maintenant, lorsque nous commençons à déplacer les commandes, elles n'obtiendront pas automatiquement des clés moins que nous n'ayons déjà défini une clé sur elles en premier. Cela nous empêche d' animer accidentellement des choses que nous ne voulons pas être animées. Maintenant, l'autre chose que nous devons faire pour vous aider avec notre touche Auto, c'est si nous allons dans ce menu de touches en bas, nous pouvons modifier notre jeu de clés actif. Si je clique dessus, nous disposons d'un certain nombre d'options différentes. Dans ce cas, étant donné que tous les contrôles que nous allons animer nécessiteront des touches de position ou de rotation, je vais choisir cette option de rotation de position. Cela signifie que chaque fois que nous définissons une clé sur quelque chose ou que nous la définissons uniquement sur les commandes de position et de rotation. L'autre chose que je vais faire est d'aller mon menu de lecture en bas à gauche ici également. Si nous cliquons dessus, nous avons cette option « Synchroniser » qui indique jouer chaque image. Cela vaut la peine de changer cela pour laisser tomber le cadre à la place. Cela a été laissé pour lire chaque image, car vous lisez votre animation, blender préférera vous montrer chaque image plutôt que de la lire en temps réel. Cela peut vraiment gâcher votre perception de la vitesse de ce mouvement particulier. Au lieu de cela, en sélectionnant la chute d' image, cela signifie que la vitesse du mouvement que nous voyons à l'écran sera précise même si le mélange ne peut pas nous montrer chaque image. Au fur et à mesure que nous commençons à travailler, vous verrez que nous nous retrouvons en réalité avec une représentation de la fréquence en haut à gauche ici. Maintenant, pour améliorer ces performances, nous allons également passer à onglet Propriétés du rendu et nous allons activer l'option « Simplifier ». Si je coche cette case et que je la dépose, nous pouvons abaisser ce niveau de subdivision maximum. Pour le moment, je pense que je vais laisser ce set à un seul, nous donner une représentation assez fluide de notre personnage sans qu'il soit trop lourd lorsque nous animons, et vous pouvez ajuster ceci de haut en bas comme vous le souhaitez, en fonction des performances de votre ordinateur. Cela étant fait, nous devrions être prêts à commencer à animer la prochaine leçon. 21. Animation : Cycle de baignade - Corps: Nous allons commencer par créer un cycle de natation simple pour les poissons. Pour ce faire, commencez par laisser votre personnage s'enfoncer et appuyez sur « Control tab » pour passer en mode pose. Alt Z va alors activer la vue aux rayons X et nous permettra de voir toutes nos commandes. Pour commencer, ce que j' aimerais faire, c'est simplement travailler avec ces contrôles centraux dans le corps. Nous pouvons nous inquiéter de l' animation des palmes plus tard. Je vais en fait frapper « Seven » pour aller en haut ici. Parce que nous allons déplacer les queues d'un côté à l'autre. Ce sera la façon la plus simple de dire exactement ce que nous faisons. Je vais commencer par créer une pose initiale. Tout d'abord, ce que j'aimerais faire, c'est comme ces trois os le long de la queue ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est vers mes options de transformation en haut ici. Je vais changer mon orientation de transformation en Gimbal, et je vais changer mon point de pivot de transformation en origines individuelles. Cela signifie qu'au fur et à mesure que nous tournons, ces os obtiendront rotation répartie sur toute la longueur de la chaîne. Pour commencer, je vais juste appuyer sur « R » pour faire pivoter. Je vais faire pivoter ça d'un côté. Maintenant, je peux sélectionner les deux os de cette chaîne de tête, et je vais les faire pivoter dans la direction opposée, une petite quantité. chose comme ça devrait faire. L'autre chose que je voulais faire est de sélectionner tous ces os pour la queue et les nageoires. Désélectionnez cet os maintenant. Je vais juste me déplacer et vérifier que j'ai tout sélectionné ici. Je vais aussi les faire pivoter. Pour l'instant, je ne vais pas m' occuper des autres palmes. Ce que je vais faire ici, c'est simplement appuyer sur « A » pour tout sélectionner et « I » pour insérer une clé. Maintenant que vous pouvez voir dans la feuille de dope, nous avons déposé l'image-clé sur toutes nos commandes. Je vais maintenant avancer le long de la chronologie jusqu'à l'image 24, soit une seconde. En fait , il vaut la peine de vérifier deux fois, et vos propriétés de sortie que vous travaillez à une fréquence d'images de 24 images par seconde. Cela montre que les choses restent cohérentes. Ici, dans l'image 24, je vais appuyer à nouveau sur « I » pour insérer une touche pour toutes les commandes. Vous pouvez le voir parce que nous avons modifié notre option de saisie bas ici dans notre jeu de clés actif, dont l'emplacement et la rotation, vous pouvez voir que nous venons de tomber. Les cadres clés ont uniquement une position et une rotation, et non pour l'échelle. La prochaine chose que je vais faire est cliquer sur cette première image-clé ici. Cliquez en haut de la piste récapitulative, et cela sélectionne tout ce qui se trouve en dessous. Je vais toucher « Control C ». Je vais passer au cadre 13 ici. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur « Maj Control V », ce qui nous permettra de coller ces images-clés, mais de les coller en miroir . C'est une fonctionnalité vraiment utile dans le mélangeur qui permet de poser très facilement un miroir. Maintenant, si je change juste mon cadre N ici par 23, ce qui est un français de notre pose finale ici. Cela signifie que, au fur et à mesure que nous jouons, notre animation doit être en boucle correctement. La raison en est qu' une fois que nous arriverons à 23, nous retournerons à l'image 1, ce qui serait identique à l'image 24, ce qui signifie que ce cycle devrait être lu en douceur. Si j'appuie sur « Espace », nous pouvons voir ce que nous avons ici. Nous avons ce mouvement de base, d'un côté à l'autre. Ici, en haut à gauche de notre fenêtre, nous pouvons voir la fréquence d'images de lecture. Pour le moment, cela tourne autour de 25 images par seconde. Il essaie de maintenir 24 images par seconde. Si cette valeur est rouge ici, cela indique que nous supprimons des images. S'il est blanc, il montre qu' il lit chaque image. Ce que je peux faire ici, c'est revenir dans mes propriétés de rendu, simplifier en augmentant réellement ce niveau de subdivision 23 et de la lire. Vous verrez ici que notre fréquence d'images ne s' affiche qu'à environ 12 images par seconde. Même si la vitesse est en cours de lecture, elle est toujours de 24 images par seconde. Ramenons cela à un pour que nous ayons une lecture fluide. Une fois que nous avons un mouvement basique de natation de poisson ici. Ce n'est actuellement pas très convaincant. Ce que nous devons faire, c'est créer un peu de traînée dans le corps ici. Le mouvement commencera à la racine des détails et se propage progressivement dans la queue, sorte que nous obtenons un peu de mouvement qui se chevauche à l'arrière de la queue. Pour ce faire, ce que nous devons d'abord faire avec l'ensemble de notre contrôle sélectionné, nous allons nous diriger vers l'éditeur de graphes. Vous pouvez le faire en surmontant la feuille de dope et en appuyant sur « Onglet Contrôle ». Je vais juste cliquer sur « Home » pour cadrer ça. Je vais juste faire un petit zoom arrière pour que nous puissions voir exactement ce qui se passe ici. Encore une fois, avec tous nos contrôles sélectionnés, je vais juste appuyer sur « A » au-dessus de la fenêtre d'affichage ici pour sélectionner toutes nos courbes ici. Si nous cliquons sur « Shift E » sur l'éditeur de graphes ici, nous pouvons modifier notre extrapolation d' image-clé. Le moment où elle est constante, c' est pourquoi nous avons ces courbes droites avant et après une réaction. Si je clique sur « Shift E », je peux changer cela pour rendre cyclique. Vous pouvez maintenant voir que notre mouvement se poursuit avant et après la zone que nous avons réellement encadrée. Ce qui nous permet de faire maintenant, c'est de sélectionner des os individuels. Je vais sélectionner celle-ci au milieu de la queue ici, et nous pouvons légèrement décaler ces courbes. Ce que je vais faire, c'est qu' avec tous ces éléments sélectionnés, je vais juste appuyer sur « G », et avec ma souris du milieu enfoncée, je peux limiter ce mouvement pour qu'il ne se déplace que le long un axe et je veux bouger ce n'est que deux cadres à droite. Cela signifie que l' action se produit deux images après l'os au-dessus. Sélectionnez ensuite l'os suivant en bas de la chaîne ici. Dans ce cas, nous allons faire la même chose, sélectionner tout et G central souris pour le contraindre. Dans ce cas, nous allons déplacer quatre images. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces autres os ici. Sélectionnons chacun de ces os racinaires de ces chaînes. Sélectionnez tout. Déplacons-les six cadres. Enfin, nous glisserons les os de perte à chacune de ces chaînes et déplacerons ces huit images le long de la chronologie. Maintenant, si je reviens à ma vue de dessus et que je frappe Play, vous verrez que nous avons ce mouvement formel ou naturel sur la queue ici. Dans ce cas, la queue et ces nageoires traînent vraiment derrière le reste du corps. Nous pouvons également essayer d' obtenir encore plus de flexibilité ici. Je vais juste sélectionner les deux premiers os de queue ici. Avec toutes ces courbes sélectionnées, je vais appuyer sur « G » et je vais revenir d'une image. Nous avons un décalage entre les parties supérieure et inférieure de la queue. Maintenant, je vais sélectionner la partie inférieure et je vais les déplacer sur une seule image. Voyons ce que nous y arrivons. Vous pouvez voir maintenant que ces deux parties de la queue sont décalées l'une de l'autre, sorte que nous obtenons un peu plus de flexibilité là-dedans. L'autre chose que je vais faire est de sélectionner cette nageoire anale et je vais aussi les déplacer sur un cadre pour qu'elles soient décalées par rapport à la nageoire en haut. Nous pouvons maintenant faire la même chose à l'avant du poisson. Nous allons sélectionner cet os de nez ici et déplacer ces courbes sur deux cadres. Maintenant, si nous regardons cela de haut en haut, le moment, le centre de nos poissons reste très immobile. Ce que j'aimerais faire, c'est d'avoir un peu de mouvement latéral ici aussi. Pour ce faire, nous allons simplement sélectionner cet os de torse ici. Je vais aller à ma première image, je vais appuyer sur « G » et « X » et le déplacer légèrement le long de l'axe X. Je vais juste cliquer sur « Control tab » sur mon éditeur de graphes. Je peux sélectionner cette première image clé, juste pour le torse ici. Je vais appuyer sur « Shift D » et je vais le déplacer et le déposer au-dessus de la trame 24. Ensuite, je vais sélectionner à nouveau cette première touche, appuyer sur « Control C » et passer à nouveau sur l'image 13, « Shift Control V » pour refléter cette image. Vous pouvez maintenant voir que lorsque nous jouons cela, nous avons un certain mouvement à travers l'axe des X ici sur la partie principale du corps. Je pense que c'est peut-être un peu trop, alors je vais cliquer sur « Control Tab » pour revenir dans mon éditeur de graphes. Je vais cliquer sur « Home » pour mettre tout ça en scène. Maintenant, je peux simplement glisser sur ma courbe X, qui est ma courbe de traduction X. Je vais réduire ça. Ce que je vais vraiment faire, c'est de toucher « S » à l'échelle. Cela équiperait tout ensemble, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Je veux limiter cela à l'axe Y ici dans l'éditeur de graphes. Je peux simplement appuyer sur « Y », et cela me permettra maintenant de le mettre à l'échelle verticalement. Nous pouvons choisir ici un nombre arbitraire, ou je peux simplement taper le point de note cinq, qui l'échelle de la moitié de sa valeur initiale. Rejouons ça et voyons à quoi ça ressemble. Je pense que ce n'est pas suffisant maintenant. Je vais encore frapper « S », « Y », et essayons 1,5 et voyons ce que cela nous donne. Je pense que c'est un bon compromis, puis sauvez votre scène. 22. Animation : Cycle de nager - Palmes: Maintenant que notre animation corporelle principale a été élaborée, je veux jeter un coup d'œil à ces nageoires car, pour le moment, elles se sentent plutôt non naturelles, collées sur le côté du poisson ici. Ce que je vais faire, c'est juste revenir au cadre 1 ici, et commencer par sélectionner ce premier os de la chaîne. Sur la trame 1 ici, je vais juste appuyer sur R pour faire pivoter, et je vais le déplacer un peu le long du corps. Je vais appuyer sur l'onglet Contrôle sur l'éditeur de graphes pour revenir à ma feuille de dope, sélectionner cette image clé, appuyer sur Maj D et la déposer à nouveau sur l'image 24. Maintenant que nous passons à la trame 13, je vais juste faire pivoter légèrement cet os vers l'avant. Vous pouvez voir que nous avons maintenant un mouvement de base de notre nageoire en ligne avec le corps ici. Ce que je pense que je vais aussi faire maintenant, c'est sélectionner ces trois os dans la chaîne, et je vais en fait les faire pivoter légèrement sur cette première image, mais très subtilement. Une fois de plus, je vais simplement sélectionner cette première image, cliquer sur Maj D et écraser cette dernière image. Ce cadre au milieu, tournons légèrement les choses en arrière, et dans la direction opposée. Rejouons-le pour voir ce que nous avons. Encore une fois, cela semble raide et robotisé. Ce que nous devons faire, c'est desserrer légèrement les choses. Ce que nous allons faire, c'est de cliquer une fois de plus sur Control Tab pour accéder à notre éditeur de graphes, à la maison pour cadrer cela et effectuer un zoom arrière un peu. Encore une fois, je veux retarder l' animation sur ces os, donc je vais sélectionner le premier de la chaîne, cliquer sur A pour tout sélectionner. Encore une fois, en appuyant sur G et en maintenant le bouton central de la souris enfoncé, nous avons deux images dans la chronologie. Nous ferons de même pour les os suivants et A, G, et nous avons quatre images, et nous sélectionnons l'os final et nous avons six images. Rejouons et voyons ce que nous avons. En fait, je vais prendre cette dernière, et je vais déplacer quelques images de plus pour que nous ayons encore plus de traînée à la pointe. Je pense que cela fonctionne assez bien maintenant. Maintenant que l'une de nos palmes fonctionne correctement, je veux copier cette animation de l'autre côté. Nous pouvons commencer par cet os à la racine de la chaîne ici. Ce que je vais faire dans l'éditeur de graphes ici c'est juste appuyer sur A pour tout sélectionner. Contrôlez C, sélectionnez l' os de l'autre côté et appuyez sur Contrôle V. Nous pouvons maintenant sélectionner le prochain os de notre chaîne. Dans ce cas, nous travaillons à partir de la trame 3, donc je vais y aller, A pour tout sélectionner, Contrôle C. Je vais sélectionner cet os, et ce que vous voulez faire, c'est simplement sélectionner tous ces éléments images clés. Appuyez simplement sur G pour les déplacer également dans l'image 3, puis appuyez sur Control V pour les coller dans nos nouvelles images clés. Faites de même sur ces autres os de la chaîne. Cela commence à l'image 5, A pour tout sélectionner, Contrôle C. Déplacons toutes ces images clés dans l'image 5, puis appuyez sur Contrôle V pour coller. Nous le ferons pour le dernier os de notre chaîne ainsi que pour le cadre 9. Copiez ces images, déplacez ces images clés dans l'image 9 et Control V pour les coller. Maintenant, si nous rejouons cela, vous verrez que les deux palmes arrivent en même temps et sortent. J'entre, je sors. Maintenant, cette motion n'est peut-être pas exactement ce que vous attendez. Pour le moment, il semble que ces os se reflètent les uns les autres, mais les os en haut de la chaîne ne le sont pas, et nous pouvons voir pourquoi c'est le cas. Si nous sélectionnons ces deux os en haut de la chaîne ici, je vais appuyer sur la touche T pour ouvrir nos outils et faire apparaître notre gadget de rotation ici. Maintenant, si nous sommes en mode Gimbal, ce que vous verrez, si je fais pivoter cela en Z, deux os tournent tous les deux dans la même direction ici. Si je sélectionne ces deux os ici et les autres os de la chaîne, et que je les fais pivoter ici sur X, vous pouvez voir qu'ils se reflètent. Cela se résume à la rotation que ces os avaient lors de la mise en place initiale de la plate-forme. C'est quelque chose que nous devons travailler ici en animation. Pour l'instant, je vais quitter cet os supérieur tel quel, je vais juste appuyer sur la touche W pour revenir en mode sélection, et T pour me débarrasser de ces outils. Je vais sélectionner ces trois os inférieurs dans cette chaîne ici. Pour le moment, ces images clés démarrent à partir de l'image 3. Je vais en fait les déplacer à mi-parcours cycles pour qu'ils commencent à la trame 15. Je peux le faire simplement en appuyant sur G, souris du milieu pour contraindre, et je vais le déplacer le long la chronologie jusqu'à l'image 15. On dirait que j'ai manqué une courbe là-bas, donc je vais appuyer sur Control Z pour annuler, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis une fois de plus sur G et revenir sur la chronologie. Maintenant que nous reprenons les choses, vous pouvez voir que nos deux palmes s' opposent correctement l' une à l'autre. Je veux aussi faire quelque chose avec les nageoires pelviennes en bas ici. Vous pouvez voir que lorsque nous jouons là-bas, ils entrent et sortent du corps, donc nous voulons contrer cela. Je vais sélectionner ce premier os de la chaîne ici. Je pense que ce que je vais vraiment faire, c'est sélectionner ces deux os en haut de la chaîne ici sur le cadre 1, essayer une vue de face, ça pourrait paraître un peu mieux. Sur cette première image, je vais juste toucher G et X. Tout d'abord, je dois passer à l'orientation globale. G et X, et je vais les déplacer légèrement sur l' axe X de cette image 1. Allons simplement nous déplacer. Vous pouvez vous permettre d'en faire un peu plus, G, X. Laissez-moi faire passer ça. Il l'équilibre un peu mieux. Nous passons au cadre 13. Encore une fois, touchez G et X. Retournons-les en arrière. Encore une fois, nous sommes assez équilibrés. Maintenant, mon drap de drogue. Encore une fois, je vais juste copier cette première image, Shift D, la déposer ma dernière. Maintenant que nous jouons, nous n'avons plus les nageoires qui se coupent dans le corps comme elles étaient. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces deux os, puis je vais une fois de plus dans ma vue de dessus. Ce que je vais faire, c'est assurer que je suis en mode cardan ici, donc avec mes origines individuelles, je vais les faire pivoter légèrement ici sur l'image 1. Frame 13, nous pouvons le faire pivoter légèrement vers l'extérieur. Encore une fois, dupliquez l'image 1 sur l'image 24. Encore une fois, passons à l'éditeur de graphes. Laissons ce premier os de la chaîne, A à sélectionner, Contrôler C, l'amener de l'autre côté, Control V, et faire de même pour ces os ici. Que se passe-t-il ici ? Pour le moment, cela n'a pas l'effet auquel nous nous attendons, car une fois nous devons sélectionner ces deux os, A, et je vais simplement déplacer la chronologie vers l'image 13. Maintenant, ces nageoires devraient se déplacer d'un côté à l'autre. Une fois de plus, je vais juste décaler légèrement cette touche, donc je vais sélectionner cette extrémité dans la chaîne, appuyer sur G. Je vais déplacer ces deux images, faire de même avec celle-ci. Faites cela pour ajouter un peu de flexibilité à ces os. Nous y sommes. Si jamais vous voulez voir votre animation ici sans les os au-dessus de celle-ci, vous pouvez simplement monter en haut ici et cliquer sur cette icône de superpositions, ce qui désactivera tout cela. Ensuite, vous pourrez vous déplacer autour de votre port de vue et voir vos poissons nager. Vous pouvez réactiver ces superpositions et sauvegarder ma scène. 23. Animation : Cycle de la nager - Nettoyer: Il est important d'être conscient. Est-ce la méthode que nous avons choisie pour animer ce poisson où nous avons réellement compensé les courbes le long de la chronologie dans l'éditeur de graphes ? Je ne résiste vraiment que pendant que nous utilisons ce cycle continu. Si je sélectionne tous mes os et que je vais dans l'éditeur de graphes ici, vous pouvez voir que ce cycle continue à l'infini dans les deux sens. Si, par exemple, je devais cliquer sur « Shift E » et effacer ce modificateur cyclique. Vous voyez maintenant que les différentes parties du corps commencent à se déplacer à différents moments. Si je devais prolonger ma chronologie, nous finirons également par des parties du corps différentes à différents moments du temps. Il est donc très difficile de réutiliser ce cycle en tant qu' élément dans une animation plus complexe. Par conséquent, ce que j'aimerais faire c'est créer des courbes qui commencent à image 1 et se terminent à l' image 24, mais nous continuerons à maintenir notre cycle. Pour ce faire, je vais simplement changer cette image finale en Frame 23 et nous allons travailler sur le contrôle par contrôle. Si je sélectionne cette commande Torse et que je clique simplement sur la touche Home pour tout cadrer. Vous pouvez voir à l' heure actuelle que toutes nos images-clés sont au bon endroit. Ce serait essentiellement vrai si nous sélectionnons l'un des deux premiers os de ces chaînes. Si nous sélectionnons cet os de nez, par exemple, il commence deux images plus tard et continue jusqu'à la fin de la chronologie. Pour l'instant, je vais tout sélectionner huit parce que je voulais réactiver ce modificateur cyclique [NOISE] A dans l'éditeur de graphes, « Shift E » et rendre cyclique une fois de plus. Si je sélectionne maintenant cet os du nez. Ce que nous voulons faire, c'est ajouter une image-clé ici à l'image 1, une à l'image 24, et nous voulons supprimer cette image clé, cette image 26. Si toutefois, j'ajoute simplement une image-clé ici sur l'image 1. [BRUIT] Je peux le faire via l'éditeur de graphes en cliquant sur « I », en sélectionnant toutes les chaînes ici. Vous pouvez voir que cela rompt actuellement notre cycle, et que nos poignées ont été modifiées à l'autre extrémité de la courbe ici. J'ai frappé « Control Z » qui va revenir en place. Ce qu'il y a de mieux à faire, c' est d'abord que le Frame 24 est notre cadre N, nous nous dirigeons vers Frame 24. [BRUIT] Je vais cliquer sur « Je », toutes les chaînes ici. Vous pouvez voir que j'ai maintenant introduit cette image-clé supplémentaire ici, mais j'ai laissé l'orientation de notre image-clé finale la même, ce qui a gardé notre forme incurvée exactement la même. Ce qui peut maintenant être fait, c'est appuyer sur « Je » sélectionne à nouveau tout et retourne à l'image 1. Appuyez sur « I », « Tous les canaux » pour insérer cette image-clé. Maintenant, je peux supprimer cette dernière image-clé en sélectionnant toutes ces touches , puis vous pouvez appuyer sur la touche « Supprimer » pour les supprimer. Notre courbe devrait maintenant correspondre à ce que nous avions auparavant. Si nous devions supprimer ce modificateur de cycle depuis notre première image, notre dernière image est exactement la même, nous pouvons toujours en boucle correctement cette animation. Je ne vais pas travailler à travers les autres os et faire la même chose. Je vais sélectionner cet « os moyen du torse » ici. Encore une fois, je vais aller dans « Frame 24 », « Je », « Toutes les chaînes ». Nous pouvons maintenant faire la même chose sur « Frame 1 », [BRUIT] « I », « Tous les canaux », puis sélectionner [BRUIT] « Frame 26" et cliquer sur « Supprimer ». En descendant la chaîne ici, vous pouvez voir que nous sommes maintenant décalés encore plus loin. Je vais retourner à l'image 24 toujours « I », « Tous les canaux », [BRUIT] identique à la Frame 1 et au cas final S. Je vais simplement passer à travers tous les os ici et répéter le même processus [MUSIC]. Maintenant, dans le cas de ces deux os, parce que nous avons décalé ces courbes jusqu'à présent, nous avons en fait deux séries d' images-clés qui ont passé notre cycle. Nous allons devoir gérer cela légèrement différemment. [BRUIT] Dans ce cas, notre Frame 25 doit être identique à notre Frame 2. Ce que je peux vraiment faire, c'est aller dans « Frame 2", appuyer sur « I » pour insérer une clé. Maintenant, lorsque je supprime l'image 35, nous revenons à notre cycle comme il se doit. Je peux maintenant aller dans « Frame 24 », appuyer sur « I » pour insérer une clé ici et une sur l'image 1, supprimer mon image 25 et maintenant je continue correctement. Nous ferons de même pour cet os frontal dans la chaîne. Encore une fois, l'image 27 est répétée ici à l'image 4. Cliquons sur « I », « Tous les canaux » et supprimons cette dernière image-clé. Une fois de plus, nous sommes de nouveau en mesure de définir une image-clé sur l'image 24, une sur l'image 1 et de supprimer cette dernière image pour assurer que notre cycle se poursuit correctement. Nous pouvons maintenant appuyer sur « A » pour sélectionner tous nos os. Si je clique sur « Control Tab » pour revenir à la feuille de dope. Cela nous permettra de voir si tout est complet. Nous avons toujours la clôture à essence à faire. Je retourne ici «  onglet de contrôle » à chacun d'eux à tour de rôle. [MUSIQUE] Encore une fois, de ce côté éloigné, nous devons traiter les choses différemment. Encore une fois, je vais aller mettre une clé sur Frame 4 parce que c'est la même chose que son Frame 27. Supprimez ensuite cette image-clé , puis répétez notre processus standard. [MUSIQUE] Une fois de plus, si je sélectionne toutes mes commandes et que je me dirige vers la feuille de dope, on peut maintenant voir à partir de la piste récapitulative, appuyer sur la touche « Home ». Tout se situe entre les cadres 1 et 24. Au fur et à mesure que nous descendons, nous verrons que nos images-clés sont réparties autour de cela, mais tout est défini sur les images 1 et 24. Cela rendra notre vie beaucoup plus facile à l'avenir. Si nous revenons maintenant à l'éditeur de graphes. Je vais juste appuyer sur « Huit », sélectionner tout, puis « Shift E » [BRUIT] et effacer ce modificateur cyclique. Maintenant, sans ce modificateur activé, je vais changer ma trame N à 23, nous devrions toujours pouvoir appuyer sur Play et les cyclistes dans la fenêtre sans que rien s'arrête ou ne démarre là où il ne le devrait pas. Cela va paraître correct. [BRUIT] Nous sauvegarderons notre scène , puis passerons à l' étape suivante de la prochaine leçon. 24. Animation : NLA - NLA - Aperçu: Maintenant que nous avons un cycle d'animation en boucle correctement, nous sommes prêts à commencer à faire des choses plus intéressantes avec lui. Pour ce faire, nous allons utiliser quelque chose de Blender appelé éditeur d'animation non linéaire. Mais avant de nous lancer là-dedans, j'ai besoin d'expliquer quelques choses sur la façon dont animation est organisée au sein de Blender. Jusqu'à présent, nous avons travaillé à la fois avec l'éditeur de graphes et la feuille de dope. Si je sélectionne mon personnage ici et que je me dirige vers la feuille de dope, vous pouvez voir en haut ici, une fois que nous pourrons changer notre type de fenêtre ici en éditeur de feuille de dope ou de graphique, dans la feuille de dope nous avons également cette liste déroulante supplémentaire. Cela nous permet de passer à quelque chose appelé l'éditeur d'actions. Ici, nous pouvons voir nos mêmes images-clés que celles que nous avions dans la feuille de dope, mais nous avons ici quelques fonctionnalités supplémentaires. Toutes les animations de Blender sont stockées dans ce qu'on appelle une action. C'est un conteneur dans lequel toutes les images-clés sont conservées. Vous pouvez voir le nom de l'action en cours en haut ici. Nous pouvons renommer cette action si nous le voulons. Je vais juste appeler ce SwimCycle. Maintenant, pour mieux expliquer comment les actions fonctionnent dans le mélangeur, je vais d' abord cacher mon poisson lapin, et ajoutons un cube à notre scène. Vous verrez ici, dans l'éditeur d'actions, qu'aucune action n'est actuellement activée. Ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur « Eye » avec ce cube sélectionné pour déposer une image-clé, et il crée automatiquement cette action de cube, qui est le conteneur de toutes nos courbes d'animation. Si nous regardons notre cube ici dans le plan, vous pouvez voir ici sous animation, nous avons notre action cube ici. Ce que je peux faire maintenant, c'est passer à la police 23, et je vais simplement traduire cela le long de l'axe Y. Parce que nous avons activé la touche automatique, nous avons maintenant quelques animations ici. À partir de l'éditeur d'actions, nous pouvons toujours cliquer sur « onglet Contrôle » pour accéder à l'éditeur de graphes et voir les courbes qui contrôlent ce mouvement. Ce que je vais faire, c'est simplement renommer cette action de cube en Y_Move. Ensuite, je vais frapper cette petite icône de croix, qui supprimera cette action de notre objet cube. Vous pouvez voir que c'est disparu. n'y a plus de courbes et notre animation a été supprimée. Mais il n'a pas été supprimé de la scène pour le moment. Si nous cliquons sur cette petite liste déroulante ici, vous pouvez voir que nous avons notre Y_Move et nous avons également une action SwimCycle ici. Si je sélectionne à nouveau ce Y_Move, il revient sur mon cube et, une fois de plus, mon cube se déplace. Pour l'instant, je vais me débarrasser de cette action. Je vais appuyer sur « Je » pour redéfinir une clé sur ce cube. Maintenant, je vais passer à la trame de fin, et je vais traduire cela. Dans ce cas, renommons cela en Z_Move. Nous avons maintenant notre action qui déplace le cube de haut en bas. Je peux échanger cela sur mon Y_Move, et cela sera à nouveau échangé sur l'autre animation. Il est important de noter que l'action actuellement connectée à ce cube sera enregistrée avec le même fichier. Mais tout ce qui a un zéro à côté, cela signifie qu'il n'est connecté à aucun objet pour le moment. Cela signifie que lorsque Blender redémarre, cette action sera complètement supprimée de la scène. Pour éviter cela, ce que nous pouvons faire est d'ajouter ce qu'on appelle un faux utilisateur. Avec ce Y_Move sélectionné, si je clique simplement sur cette icône de bouclier ici, je suppose que c'est ce que l' on appelle un faux utilisateur. Je peux ensuite le retirer de mon cube, et vous verrez dans ce menu déroulant qu'il y a ce petit F à côté. Cela signifie qu'il sera enregistré dans Blender lorsque nous redémarrons la scène, même si elle n'est pas connectée à un objet, je vais faire la même chose ici avec mon Z_Move. Je clique simplement sur l'icône du bouclier, puis je peux la supprimer si je le souhaite. Pour l'instant, je vais réactiver mon Y_Move. Ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter un nouvel éditeur ici. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette limite ici. Je vais ajouter une autre fente horizontale. Allons un peu plus haut pour voir ce que nous faisons. En bas, ici, je vais changer cette fenêtre d'affichage, je vais la changer pour cet éditeur d'animation non linéaire. Vous pouvez voir ici que nous avons notre action Y_Move, qui est l' action actuelle en haut ici. À côté, nous avons cette petite icône qui nous permet de prendre cette animation que nous avons ici dans l'éditeur d'action et de la placer comme une bande en bas dans l'animation non linéaire. éditeur. Nous pouvons faire de même en utilisant ce bouton poussoir dans l'éditeur d'actions. Si je clique dessus, vous verrez à nouveau que notre animation a été supprimée de l'éditeur d'actions. Mais nous avons maintenant cela dépouillé ici sur cette piste d'animation non linéaire, et cela indique également que nous n'avons actuellement aucune action chargée sur notre cube. Mais si je déplace ma chronologie, vous pouvez voir que nous avons maintenant une action Y_Move qui contrôle toujours notre cube. Mais si vous recherchez ici, il n'affiche aucune image-clé actuellement sur l'objet sélectionné. C'est parce que rien n'a été chargé ici dans l'éditeur d'actions. L' éditeur d'animation non linéaire nous permet désormais de traiter notre animation de la même manière montage vidéo dans un éditeur vidéo. L'animation est actuellement contenue dans ce conteneur, appelé bande. Je peux faire évoluer cela dans la chronologie. Vous voyez maintenant que notre animation commence plus tard. Il y a d'autres choses que nous pouvons faire avec cela, que nous allons explorer un peu plus tard, telles que la mise à l'échelle de cette bande pour nous permettre accélérer et de ralentir un morceau d'animation. Pour l'instant, ce que j' aimerais faire, c'est ici dans l' éditeur d'actions que je vais ajouter mon Z_Move en tant qu'action sur le cube. Vous pouvez voir que nous avons à nouveau des images-clés sur le cube, et si je me dirige à nouveau dans mon éditeur de graphes, notre courbe Z affecte notre cube. Maintenant, nous avons juste notre traduction Z qui affecte le cube. Nous avons perdu ce mouvement Y, même s'il est affiché ici sous forme de piste. La raison en est que si nous passons dans notre éditeur d'animation non linéaire, chacune de ces couches est placée l' une sur l'autre. Au départ, ils s' obscurcissent les uns les autres. Donc, quelle que soit la piste supérieure bloquera tout ce qui se trouve en dessous. Mais nous pouvons changer la façon dont cela fonctionne. Si je clique sur ce Z_Move et clique sur la touche N sur l'éditeur d'animation non linéaire, vous pouvez voir que nous avons ce mode de fusion. Si vous connaissez des choses comme Photoshop, c'est un concept très similaire, donc pour le moment, cette piste supérieure remplace complètement tout ce qui se trouve en dessous, elle le bloque comme s'il n'est pas là. Mais nous pouvons changer cela de remplacer à combiner. À ce moment-là, lorsque je récupère la chronologie, vous pouvez voir que notre cube se déplace tous les deux en Z puis en Y. Le mouvement Z provient de ces images-clés ici. Mais le mouvement Y vient de cette piste non linéaire. Maintenant que nous avons notre Z_Move ici en tant qu'action, nous pouvons encore une fois le pousser vers l'éditeur d'animation non linéaire. Vous pouvez voir qu'il est ajouté dans une piste supplémentaire ici avec notre Z_Move on. Cela étant donné que nous avions déjà modifié notre Z_Move pour la combiner. Cela signifie qu'au fur et à mesure que nous avançons notre chronologie, ces deux bandes sont combinées ici. Nous allons maintenant explorer davantage ce que l' éditeur d' animation non linéaire peut faire plus tard alors que nous commençons à travailler avec nos poissons. Mais cela donne un bon aperçu de base de la façon dont l' animation est stockée dans Blender et de ce que nous pouvons en faire. Une chose à noter est que même une fois que l'animation a été déplacée vers cet éditeur non linéaire, nous pouvons toujours la retourner sur ce cube si nous le voulons. Nos actions d'animation sont toujours disponibles ici pour être rechargées. Je peux toujours sélectionner une piste ici et cliquer sur « X » pour la supprimer. Nous ne revenons maintenant à rien dans l'éditeur non linéaire et juste notre Y_Move qui contrôle notre cube. Mais je pense que cela nous donne suffisamment d'antécédents pour travailler. Je vais juste appuyer sur « X » pour retirer mon cube. Nous pouvons réactiver notre poisson lapin. Ensuite, nous serons prêts à commencer à travailler avec un éditeur d'animation non linéaire dans la prochaine leçon. 25. Animation : NLA - Temps et influence: Si nous resélectionnons ici notre plate-forme de personnages de poissons, vous pouvez voir que notre action est déjà chargée dans notre cercle de natation. Ici, dans l'éditeur d'action. Nous pouvons maintenant appuyer sur « Push down » pour le déplacer vers le bas dans l'éditeur non linéaire. Pour l'instant, je vais étendre ma chronologie à 240 images, soit 10 secondes. Je vais juste recadrer les choses ici, pour que nous puissions tout voir bien. Maintenant, sur la droite ici, nous avons ces différentes options qui peuvent être activées avec le NK. Si nous descendons ici, nous avons des options qui se rapportent à cette bande actuelle que nous avons sélectionnée, qui contient notre action SwimCycle. Maintenant, ce qui vaut la peine de noter, c'est que cette bande s'appelle SwimCycle, mais nous pouvons en fait la renommer en n'importe quoi. Il contient en fait un clip d'action qui contient notre action SwimCycle. Il se trouve juste qu'on lui donne le même nom ici. Pour plus de clarté, je peux simplement renommer cela en SwimCyclestrip, ce qui le différencie de notre action SwimCycle. Ici, nous pouvons également renommer nos pistes si nous le voulons, donc en double-cliquant dessus, je peux renommer cela en SwimCycle, ou dans ce cas peut-être SwimCycleTrack. Ce n'est vraiment qu'à des fins organisationnelles. Maintenant, si je passe en revue ma chronologie, vous verrez que nos poissons nagent une fois que nous sommes passés sur cette bande, mais une fois que nous allons au-delà , notre SwimCycle s'arrête et nos poissons restent en finale. position qu'il a atteinte. Si je clique simplement sur « Control Tab » pour revenir en mode pose. Vous verrez que si je sélectionne l'un de ces os ici, ils n'ont aucune animation sur eux. Cette couleur verte montre ici que les valeurs ont été remplacées par le remplacement de la bibliothèque, mais pas que nous avons une animation réelle ici. Parce que l'animation elle-même est stockée dans cette action distincte. Si nous préférons que le poisson retourne à sa position par défaut, une fois que nous avons dépassé les limites d'une bande d'action particulière, nous pouvons modifier cette valeur ici, donc sous les propriétés de la bande ici, nous avons cette option d' extrapolation qui est actuellement en attente. Cela occupera la position finale. Si nous changeons cela en rien, vous verrez que le poisson revient à sa position par défaut. Vous pouvez également voir ici, dans l'éditeur non linéaire, que la couleur que nous avions au-delà de cette bande a disparu. Maintenant, il y a d'autres choses que nous pouvons faire avec ce SwimCyclestrip ici. Je vais simplement augmenter un peu la taille de mon éditeur ici pour que vous puissiez mieux l'enregistrer pour le moment, ces images, début et de fin correspondent aux valeurs de début et de fin de la position de cette bande sur la chronologie. Nous pouvons les modifier si nous le choisissons, mais cela va également manipuler la longueur de cette bande. Au lieu de cela, une meilleure façon de travailler est que si nous descendons sous le clip d'action lui-même, nous avons cette option de répétition. Vous pouvez en fait augmenter cette répétition, par exemple 23, et vous voyez qu'elle est supprimée dans trois versions du cycle ici. Au fur et à mesure que nous commençons, vous verrez que notre cycle se poursuit sans heurts jusqu'à la fin, et nous revenons actuellement à notre position par défaut parce que nous avons modifié notre valeur d'extrapolation à la hausse Ici, à rien. Maintenant, cette pop, dans l'animation, va être assez distrayante. C'est probablement mieux de laisser ça en attente. Je vais ramener cette bande au cadre 1. Je vais descendre en bas ici et je vais augmenter cette valeur de répétition. Pour l'instant, je vais aller de l'avant et augmenter cette valeur de répétition jusqu'à 20, ce qui va bien au-delà l'étendue de notre plage d'images actuelle. Vous verrez pourquoi et aussi pendant. Pour le moment, comme prescrit par nos poissons nage avec toute la durée de la chronologie. Mais comme vous l'avez remarqué lorsque nous étudiions nos images de référence, à l'origine, un poisson nage très rarement au même rythme exact tout le temps. Un poisson va évidemment accélérer et ralentir et modifier l' intensité de ses mouvements. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est que nous pouvons animer ces valeurs. Permettez-moi de voir ici dans les options de strip-tease que nous avons cette influence animée et cette durée de bande animée. Je vais rouler ces choses vers le bas. Notre influence animée nous permettra de modifier la quantité d'animation que nous fusionnons sur le haut des autres pistes ou par rapport aux valeurs par défaut dans ce cas. Si je l'active, par défaut, nous avons cette influence de 0, qui signifie que rien ne se passe du tout. Nous avons également une image-clé déjà définie ici sur l'image 0 qui est illustrée par la couleur jaune et cette petite icône de diamant à côté. Si, par exemple, je avance pendant 1 seconde et que je modifie son influence jusqu'à 1, vous pouvez voir qu'elle est automatiquement ajoutée dans une image-clé ici, et vous pouvez voir ici en haut de la bande, nous avons ceci courbe ici, ce qui indique que nous augmentons notre influence. Si je reprends cela, vous verrez que nous commençons progressivement à augmenter la vitesse de notre animation, de rien à la pleine intensité. Cela nous permet de jouer avec cette intensité au fil du temps, alors que nous accélérons et ralentissons notre animation. Il se peut que nous voulions rester très intenses pendant un certain temps, et peut-être que j'irai ici à partir de 94 ans et que je prendrai cette influence. Ensuite, déplacez quelques images sur la chronologie et laissons tomber cette influence vers le bas, par exemple environ 0,5, peut-être un peu plus bas même. Avant que nous remontions à nouveau jusqu'à la pleine intensité. Pour une courte période. Permettez-moi de cliquer à nouveau dessus à pleine intensité, puis nous allons le laisser tomber jusqu' à ce qu'il soit très faible d'intensité vers la fin. Je vais juste désactiver mes superpositions ici et lire ça. Vous pouvez voir l'effet qu' il a une intensité totale. Nous avons un peu ralenti. Nous augmentons encore et encore notre vitesse, la réduisant vers la fin. est une raison qui ne diminue pas à la fin. Je vais juste revenir et m'assurer que l'image-clé est définie à une valeur faible ici. C'est ainsi que nous affectons l' influence d'un clip. Nous pouvons également modifier sa vitesse. Je viens de faire ça que nous avons travaillé avec le temps de bande animée. Je vais juste faire baisser ça et activer le temps de bande animée. Cette valeur permet de contrôler directement trame que nous affichons tout au long de la chronologie. Si je mets cela sur ma première image sur une image, puis que je vais à mon image de fin ici de 240 et que je le fixe à 240, cela conservera la même vitesse tout au long de l'animation. La seule chose, c'est que vous remarquerez que si nous allons, par exemple, à l'image 80, cela indique un temps de bande de 62. La raison en est que nous avons une courbe d'animation qui n'est pas linéaire. Si je reviens à mon éditeur de graphes, vous verrez que nous pouvons maintenant voir notre temps de bande et notre influence, et ils sont définis par des courbes ici. Mon temps de bande est cette courbe verte. Si je le sélectionne et que je frappe le « VK », je peux le modifier pour avoir des poignées vectorielles qui pointeront les unes vers les autres et nous donneront essentiellement un chemin linéaire. Maintenant, vous pouvez voir ici sur l'image 80, nous affichons l'image 80 de cette bande d'animation et qui se poursuivra tout au long de l'image où nous sommes, nous obtiendrons la même image ici. De cette façon, une fois que nous l'avons relu, vous devriez vous attendre à voir cette animation se dérouler tout au long du reste de la chronologie. Mais pour une raison quelconque, ce n'est pas le cas. La raison en est que nous devons activer cette option de temps de bande cyclique. Une fois cela fait, notre animation se déroulera correctement avec ce temps de bande. Une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir que notre animation est à nouveau à vélo, et nous avons toujours notre influence animée sur l'animation. Maintenant que nous avons configuré cette heure de bande animée, vous pouvez ajuster cette courbe pour ajuster également la vitesse de notre animation. Par exemple, notre influence augmente sur les 24 premières images. Nous voulons probablement que notre vitesse augmente également au cours de cette période. Pour ce faire, nous pouvons définir une clé ici et nous pouvons en fait revenir un peu. Nous commencerons plus lentement. Cela pourrait augmenter notre vitesse à ce stade. Nous allons plus vite. Nous pouvons ensuite définir une autre image-clé ici. mesure que notre influence diminue, nous pouvons également ralentir un peu notre animation. Peut-être encore un peu plus loin. Alors que notre influence augmente à nouveau, nous voulons probablement accélérer notre animation. Vous pouvez voir la courbe que nous créons ici avec nos ralentissements à mesure que la courbe aplatit, puis nous accélérons à nouveau, ici à mesure que nous devenons un peu plus raides. Et comme nous augmentons le nombre de cycles ici, nous n'avons pas besoin de se terminer sur la trame 240. Nous pouvons réellement toucher « G » et augmenter ce niveau, sorte que nous pouvons augmenter un peu notre vitesse, peut-être dans cette section. Ensuite, faites tourner la vitesse vers la fin ici. Rejouons ça et voyons ce que nous avons fini. Vous pouvez voir ici que nous varions à la fois la vitesse de notre animation et l'intensité de celle-ci, simplement en ajustant ces courbes ici. Mais notre animation de poissons n'a toujours pas l'air totalement convaincante. Il y a d'autres choses que nous pouvons faire pour influer sur cela, que nous examinerons dans la prochaine leçon. 26. Mise à jour de Class : changements de raccourci: Dans la leçon suivante, je montre deux manières de dupliquer des bandes dans l'éditeur d'animation non linéaire Visuellement, les deux méthodes semblent identiques. Mais selon le raccourci que vous avez utilisé pour dupliquer ces bandes, vous allez créer une nouvelle action ou une action liée. J'expliquerai les différences plus en détail au cours de la leçon, mais il est important de savoir que dans Blender 4, ces raccourcis étaient précédemment inversés. Shift D a créé une bande dupliquée, tandis a créé un doublon lié. Dans Blender 4, le raccourci Shift D créera désormais un doublon de lien par défaut. Comme il s'agit du comportement que vous êtes le plus susceptible de souhaiter, la modification du raccourci est logique. Si vous avez besoin d'un doublon autre que le lien pour une raison quelconque, vous pouvez désormais le faire avec l'ancien raccourci. 27. Animation : NLA - Aals pectorales: Maintenant que nous avons terminé notre cycle d'animation de base, j'aimerais commencer à ajouter des éléments supplémentaires qui aideront à rompre le cycle et à rendre l'animation un peu plus réaliste. Maintenant, nous avons déjà ajouté un mouvement subtil sur les nageoires pectorales, mais ce que j'aimerais faire, c'est d'animer des mouvements plus grands que le poisson utilise pour prendre de l'ampleur en nageant. Avant cela, je vais me diriger vers l'éditeur d' animation non linéaire et désactiver une piste de cycle de natation. Cela signifie que nous n'aurons aucune animation sur le poisson qui détournera l'attention de l' animation que nous allons ajouter à ces nageoires pectorales. Si je passe juste en revue la chronologie, vous pouvez voir que rien ne bouge pour le moment. Nous allons maintenant réactiver nos superpositions afin de pouvoir voir tous nos contrôles, et nous allons sélectionner ce premier os de la chaîne d'ailerons. Je vais appuyer sur I pour définir une clé ici sur image 1, puis je ferai la même chose sur Frame 20, donc je mets une clé. Maintenant, dans l'éditeur de graphes, ce que je vais faire est désactiver la visibilité de l'influence et temps de suppression, puis appuyer sur la touche « Accueil » pour que nous puissions tout cadrer. Nous allons maintenant revenir à image 8 et ici dans la fenêtre d'affichage, je vais appuyer sur T pour activer mes outils et activer le gizmo de rotation. Maintenant, je vais simplement faciliter le travail avec cette aileron pendant que nous l'animons. Maintenant, je vais le faire pivoter vers l'avant sur l'axe des X et le faire pivoter un peu vers le bas, insérer également. Si vous vous souvenez de la référence, le poisson pousse sa nageoire vers l'avant et vers le bas afin de gagner cette remontée. Nous pouvons appuyer à nouveau sur la touche « Accueil » dans cet éditeur de graphes afin de mieux voir nos courbes. Au fur et à mesure que nous passons, vous pouvez voir que nous avançons et reculons, mais que nous avançons et reculons la même voie. Je veux rompre un peu ça. ici, Frame 12, je vais juste le déposer plus loin sur l'axe Z. Maintenant que nous nous frottons vers l'avant, la chose va de l' avant et vers le bas, puis elle tombe un peu au fur et à mesure qu'elle revient en place par le cadre 20. Nous allons maintenant passer à autre chose et sélectionner les deux autres os de la chaîne , puis les sélectionner ensemble. Si nous vérifions simplement ici les origines individuelles, cela signifie que nous pourrons les faire pivoter ensemble et obtenir un rôle réparti le long de cette chaîne. En fait, je vais commencer à les animer juste ici sur Frame 2. Je vais appuyer sur I pour insérer une clé , puis frotter quelques images après peut-être Frame 23. Je vais appuyer sur moi et insérer une autre image-clé. Je vais maintenant m'en occuper. Au fur et à mesure que nous avançons, je veux commencer à faire glisser cette partie de la nageoire derrière, sorte que vous pouvez peut-être ici à l'image 6 et faire pivoter ces deux os le long de l'axe X. Je vais aussi les faire glisser un peu en bas, donc je vais aussi faire pivoter sur l'axe Y. Lorsque nous frottons vers l'avant, cette nageoire se penche vers l'arrière. Peut-être un peu plus, et alors que l'aileron revient ici, nous allons faire le contraire. Ici, autour de l'image 14, nous allons faire pivoter cette dernière en x dans l'autre sens et, encore une fois sur l'axe Y, nous allons faire glisser la partie inférieure de l'aileron, sorte que nous le tirons dans l'autre. direction aussi. Cela devrait nous donner un beau chevauchement sur cette nageoire. Je pense que c'est allé un peu trop loin sur Frame 14, donc je vais reculer un peu ça. Nous pouvons rejouer cela et voir ce que cela ressent. Je peux également le regarder sous différents angles, et il semble qu'il devrait faire le travail. Ce que nous voulons également faire, c'est copier cela de l'autre côté. Je vais sélectionner ce premier os de la chaîne et revenir au cadre 1 ici. Juste peut-être un peu dans mon éditeur de graphes pour que nous puissions tout voir. Appuyez sur 8 sélections et Control C pour copier. Je vais passer de l'autre côté. Encore une fois, je veux appuyer sur I pour définir une image-clé ici sur l' image 1 pour commencer, puis nous pouvons appuyer sur Control V pour coller ces courbes en place. Maintenant, si je nettoie cela vers l'avant, ce que vous verrez, c'est que pendant que notre axe X fait ce que nous voulons, notre axe Z est mis en miroir. Ce que nous devons faire, c'est sélectionner notre courbe Z ici. Ensuite, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons afficher cette option de miroir ici. Ce que nous voulons faire, c'est refléter ces valeurs ici au-dessus de la valeur zéro. Nous pouvons réellement appuyer sur Control M ici pour afficher ce menu , puis nous voulons mettre en miroir Par Valeurs sur la valeur zéro. Si nous cliquons dessus, il devrait être parfaitement reflété de l'autre côté. Nous devons maintenant copier l'animation de nos deux autres os ici. Si je sélectionne ces deux os ensemble, allez à l'image 2, appuyez sur A et sur Contrôle C. Passez de l'autre côté et sélectionnez ces deux os et appuyez sur I pour insérer une touche sur l'image 2. Ensuite, nous pourrons accéder à l'éditeur de graphes et cliquer sur Control V. Maintenant encore une fois, nous allons rencontrer des problèmes avec la mise en miroir. Vous pouvez voir encore une fois, notre axe X fonctionne bien, mais notre axe Y ne fait pas ce que nous voulons et il fonctionne en fait dans la direction opposée ici. Encore une fois, si nous sélectionnons simplement ces courbes blanches, nous pouvons appuyer sur Contrôle M et encore une fois, miroir Par valeurs sur la valeur zéro, puis nous retournerons ces courbes et maintenant tout devrait faire glisser correctement. Maintenant que ces palmes sont animées, si je clique sur l'onglet Contrôle, je peux revenir à mon éditeur d'action. Si je clique simplement sur A sur la fenêtre d'affichage, je sélectionne tous mes contrôles. Vous pouvez voir que les seuls contrôles sur lesquels l'animation est actuellement activée sont les contrôles des nageoires pectorales. Nous pouvons renommer cette action en nageoires pectorales , puis cliquer ce bouton « Pushdown » pour la déposer dans l'éditeur d'animation non linéaire. Encore une fois, toutes nos animations ont été supprimées de nos contrôles ici dans la fenêtre d'affichage, mais si nous effectuons un balayage, vous pouvez voir que nous avons cette animation dans l' animation non linéaire Editeur. Maintenant que nous avons cette piste d'animation ici, allez de l'avant et renommez la piste si nous voulons en double-cliquant dessus. Nous pouvons réactiver notre piste de vélo de natation. Maintenant, si nous frappons « Play », nous voyons nos nageoires pectorales animées au début de notre cycle de natation. Si nous le voulons, nous pouvons ajouter d'autres exemples de cette action de nageoire pectorale le long la chronologie tout au long de notre animation. Si nous sélectionnons cette bande de nageoires pectorales, nous pouvons appuyer sur la touche Maj D pour la dupliquer et la déposer ailleurs dans la chronologie. Nous y avons deux exemples d'animation de la nageoire pectorale. Le seul problème de le faire de cette façon, si je sélectionne cette première bande et que je me dirige vers le bas ici, vous pouvez voir que l' action qui a été abandonnée est les nageoires pectorales, mais si nous choisissons le second, l'action est en fait Pectoral Fins 001. En effet, si nous dupliquons l' une de ces bandes, nous dupliquons également l'action derrière elle. Cela signifie que nous allons nous retrouver avec beaucoup plus d'actions ici que nous ne le voulons nécessairement. Si nous voulons revenir en arrière et ajuster notre animation des nageoires pectorales, nous devrions l'ajuster à chaque instance. Cela ne va pas nous être très utile. Au lieu de cela, je vais appuyer sur Control Z pour annuler cela, donc maintenant vous pouvez voir que nous n'avons qu'une seule instance de notre action de la nageoire pectorale. Maintenant, avec notre bande de nageoire pectorale sélectionnée, au lieu de toucher le Maj D, nous pouvons atteindre Alt D. Cela semble avoir fait exactement la même chose. Mais avec cette bande sélectionnée, nous cliquons dessus et nous descendons en bas ici, vous verrez que l' action est toujours la même action originale des nageoires pectorales et nous n'avons pas créé de doublon ici. De cette façon, si nous voulons revenir arrière et ajuster l'animation, elle sera mise à jour pour chaque instance que nous avons sur cette chronologie. Encore une fois, je peux avec ce coup sélectionné Alt D et vous remarquerez qu'il le dépose toujours sur une nouvelle piste ci-dessus, mais nous pouvons le déposer sur la piste sur laquelle se trouvent nos autres instances de nageoires pectorales. Nous pouvons aller de l'avant et déposer plusieurs d'entre eux tout au long la chronologie avec un peu de variété quant à l' endroit où ils sont placés. Maintenant, si une fois de plus, nous désactivons nos superpositions ici et que je peux appuyer sur la touche W pour revenir en mode Sélection et T pour me débarrasser de nos outils. Si je rejoue ça, vous verrez que nous avons maintenant notre cycle de natation, mais nous avons ces mouvements supplémentaires depuis les nageoires pectorales posées par-dessus le haut. Maintenant, je vais simplement les mélanger légèrement parce que nous ne voulons pas vraiment l'un d'entre eux dans cette section où le reste de l'animation est ralenti. Il sera étrange de voir cette nageoire pectorale bouger même temps et ce que je vais faire avec cette bande sélectionnée, je vais juste appuyer sur la touche X pour la retirer. Encore une fois, voyons comment cela fonctionne lorsque nous reprenons l'animation. En me déplaçant, vous pouvez voir que les nageoires pectorales travaillent des deux côtés ici. Sauvons notre scène. 28. Animation : NLA - Brancher le sommaire: Une chose dont vous vous souviendrez peut-être lorsque nous analysions la séquence de référence, c'est que les nageoires pectorales du poisson ne sont pas toujours utilisées exactement en même temps. Parfois, le poisson privilégie la nageoire à gauche ou à droite pour aider à tourner. Pour le moment, nous avons combiné l'animation des deux nageoires pectorales en une seule action. Ce que nous pouvons faire, c'est diviser cela en deux actions, une pour la gauche et l'autre pour le côté droit du poisson. Pour ce faire, une fois de plus, je vais passer à l'éditeur d'animation non linéaire, et je vais désactiver ces pistes ici. Une fois de plus, au fur et à mesure que nous frottons, il n'y a pas d'animation sur le poisson. Je vais maintenant passer à mon éditeur d'action, et je vais ajouter l'animation des nageoires pectorales sur le poisson ici. Activons nos superpositions. Nous pouvons voir tous nos contrôles ici. Ce que j'aimerais faire, c'est créer un duplicata de cette action de nageoires pectorales. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur ce numéro 5 ici. Le chiffre 5 fait simplement référence au nombre d'endroits dans le mélangeur où cette action est actuellement utilisée. Vous pouvez voir qu'il est utilisé ici dans l'éditeur d'animation non linéaire, ainsi que par ici. Si nous cliquons dessus, vous voyez que nous avons créé ici une action entièrement nouvelle avec un nouveau nom. Je vais le renommer en Pectoral_L, puis nous choisirons notre action initiale de nageoires pectorales et renommerons celle-ci en soulignement pectoral R. Dans ce cas, ce que nous pouvons faire est sélectionner tous ces os du côté gauche du poisson. Si je fais simplement glisser ce résumé pour m'assurer que tout est sélectionné ici. Je peux appuyer sur la touche X et cliquer sur Supprimer les images-clés. Maintenant que nous frottons, seule la nageoire du côté droit du poisson s'animera. Si nous revenons maintenant à gauche pectorale. Nous pouvons faire de même de l'autre côté. Définissez tous les os du côté droit avec tout ce qui est sélectionné ici, nous pouvons appuyer sur X et Supprimer les images-clés. Maintenant, ce sera juste le côté gauche qui anime. Ce que je vais maintenant faire, c'est revenir dans l'éditeur d'animation non linéaire. Je vais réactiver mes pistes ici, mais je vais en fait sélectionner toutes ces bandes de nageoires pectorales existantes, puis appuyer sur X pour les enlever. Maintenant, l' action Pectoral_L sélectionnée, nous pouvons pousser vers le bas, pour la déposer dans l'éditeur d'animation non linéaire. Je vais juste faire glisser ça sur cette piste pectorale. Renommons cela en Pectoral_L_Track. Revenez maintenant dans notre éditeur d'actions et sélectionnez Pectoral_Right, et nous ferons de même et nous allons le faire vers le bas. Nous pouvons à nouveau renommer cette piste uniquement pour l'organisation. Maintenant, si nous rejouons cela, vous verrez encore une fois, nous avons les deux palmes animées. Encore une fois, nous pouvons appuyer sur Alt D pour les dupliquer et les déposer là où nous le souhaiterions. Faites-le à la fois pour la gauche et la droite, si je les décalais légèrement, juste par une ou deux images l'une de l'autre. Ce que vous verrez en rejouant, c' est que nous finissons avec un résultat légèrement plus naturel, avec les deux côtés décalés l'un de l'autre. L'autre chose qui est très visible lorsque vous jouez ceci, c'est que le poisson est très immobile de la vue latérale ici. Il ne se déplace ni vers le haut ni vers le bas dans l'eau. Un moyen simple de résoudre ce problème, je vais juste revenir au cadre 1, c'est que je peux sélectionner cette commande principale du torse ici. Si je viens de frapper les yeux ici sur le cadre 1. Allons sur notre cadre 240, et frappons à nouveau l'œil, et nous pouvons aller quelque part au milieu, et traduire cela un peu sur l'axe Y. De cette façon, si nous le rejouons, nous aurons cette montée et la chute subtiles, sur le corps principal du poisson ici. Cela rend l'animation un peu plus crédible. Si nous le voulons, nous pouvons même traduire cela légèrement le long de l'axe Y et voir à quoi cela ressemble pendant que nous jouons. Légère montée et un petit recul sur la caméra là-bas. Le rend légèrement plus crédible que le poisson nage sous l'eau. Maintenant, cela fonctionne bien du côté, mais nous pouvons faire beaucoup plus, afin de briser cela et créer une animation beaucoup plus crédible. Je vais commencer à travailler là-dessus dans la prochaine leçon. 29. Animation : Configuration des chemins: La prochaine chose que j'aimerais faire est de faire nager nos poissons dans notre environnement. Mais avant de commencer par ça, je vais juste mettre en version notre fichier de couture. Il suffit de se diriger vers Fichier, Enregistrer sous, nous allons appuyer sur l'icône Plus pour augmenter le numéro de version et cliquer sur Enregistrer sous. Maintenant, j'aimerais faire, c'est créer un chemin à suivre pour nos poissons. Mais avant de le faire, nous avons ajouté de l'animation à ce contrôle du torse ici. Je viens d'appuyer sur la touche Accueil ici sur l'éditeur d'action, nous pouvons nous assurer que toutes ces images-clés sont sélectionnées. Il suffit d'appuyer sur la touche X et de supprimer les images-clés. Vous pouvez voir ici que toutes nos animations ont été supprimées de ce contrôle du torse. La prochaine chose que je vais faire est de retourner sur cette fenêtre d'affichage et de frapper sept sur le pavé numérique. Nous pouvons passer en vue de dessus ici. Je vais juste faire un zoom arrière un peu. Parce que nous allons créer notre chemin ici pour que les poissons suivent. Pour ce faire, nous devons d'abord assurer que nous sommes de nouveau en mode objet. Je vais appuyer sur l'onglet Contrôle, puis sur Maj A, et nous allons descendre à la courbe et au chemin. Lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir que ce NurbSpath est généré ici dans le plan général. Maintenant, effectuez un zoom arrière juste un instant pour que vous puissiez voir ce que nous avons ici. Si j'appuie sur la touche Tab pour passer en mode édition, vous pouvez voir que ce chemin contient cinq points pour le moment. On peut juste les attraper et les déplacer. Parce que ce n'est qu'un NurbSpath, ce que nous faisons, c'est déplacer cet ensemble de points , puis cela crée une courbe lisse entre ces points. Si je zoom arrière un peu à faire commencez simplement à déplacer ces points ici. Maintenant, je veux que les poissons nagent à la caméra. Si notre courbe n'est pas assez longue, nous pouvons simplement appuyer sur la touche E pour extruder avec un point sélectionné à la fin de la courbe pour l'étendre davantage. Allez-y et frappez à nouveau et faites ressortir ça, revenez à nouveau et je suis bon vous à nouveau tout droit, tout de suite ici, quelque part. Ensuite, je ne veux pas que ce poisson nage jusqu'à la caméra, mais la nage passe souvent. Pour voir ce que nous avons ici, nous allons vouloir relier nos poissons à ce chemin ici. Je vais juste appuyer sur Tab pour revenir en mode objet. Pour l'instant, je vais passer ici dans l'éditeur d'animation non linéaire. Je vais désactiver toutes ces pistes qui contiennent de l'animation. La prochaine chose que je veux faire est de sélectionner la plate-forme de pêche de lapin et d'appuyer sur l'onglet Contrôle pour passer en mode pose. Juste pour s'assurer que nous avons sélectionné cet os ici, ce contrôle du torse. C'est celui que nous allons ensuite attacher à cette voie. Avec cet os sélectionné, je peux accéder au panneau des propriétés et aux propriétés Bone Constraint et sous Bone Constraint, nous pouvons ajouter une contrainte de chemin de suivi. Nous devons ajouter un objet cible ici. Si nous cliquons ici, vous pouvez voir si NurbSath est disponible. Si je mets ça, notre poisson arrive au bout du chemin. Maintenant, si je passe en revue ma chronologie, vous pouvez voir pour le moment que le poisson n'est pas animé. Pour que les poissons suivent correctement le chemin, ce que nous devons faire est de quitter le mode de pose, appuyer sur l'onglet Contrôle et de sélectionner notre NurbSpath. Ici, dans le panneau Propriétés, vous pouvez accéder aux propriétés des données de l' objet ici où il est écrit Path Animation, ont cet attribut de temps d'évaluation. Maintenant, si je viens de définir une image-clé ici sur l'image 1 avec une valeur de zéro, je suis passé de 240 à la fin de ma chronologie, puis j'ai augmenté ce temps d'évaluation à 100. Cela mènera le poisson jusqu'au bout du chemin. Maintenant, si nous nous frottons, vous verrez que le poisson suit cette voie. Mais il ne s'agit pas de suivre le chemin. Pour résoudre ce problème, ce que nous voulons faire, c'est revenir dans la contrainte que nous avons définie. Je vais une fois de plus sélectionner l'onglet Contrôle de la plate-forme et accéder aux propriétés Bone Constraint. Nous avons cette option ici, Follow Curve. Si je vérifie cela, vous pouvez voir que nos poissons sont maintenant orientés le long de la courbe. Au fur et à mesure que je passe en revue la chronologie, elle devrait bien suivre. Vous pouvez voir quand nous regardons en haut de la fenêtre de notre caméra, elle commence au loin, nage vers nous, tourne, puis nage joliment hors du cadre. Ce que j'aimerais faire, c'est commencer par un poisson qui vient de sortir du tir. Revenez dans ma vue de dessus ici. Encore une fois, je retourne en mode objet, sélectionnez ma courbe et appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Je vais juste sélectionner ce point ici et déplacer un peu en arrière et hors du cadre. De cette façon, nos poissons commenceront par tirer, entrer tourner bien, puis sortir du cadre. Mais pour le moment, si vous regardez dans la vue de la caméra, tout se passe à plat sur la caméra. Nous pouvons rendre cela beaucoup plus intéressant, plus dynamique. Pour y parvenir, ce que je veux faire, c'est commencer déplacer certains de ces points de haut en bas. Nous pouvons commencer par ce point à l'arrière, et nous allons simplement le déplacer sur l'axe Z pour commencer. De cette façon, nos poissons vont descendre et entrer dans le cadre. Je vais m'arrêter là un peu plus bas que ça. Ces deux points ici, encore une fois, je peux les pousser un peu plus haut. Ensuite, je pense qu'au fur et à mesure qu'il se rapproche de la caméra, baissez légèrement ce point. Ensuite, j'aimerais que ça se lève un peu car il quitte le cadre. Nous pouvons parcourir notre calendrier pour avoir une idée de son fonctionnement. Maintenant, ce que vous remarquerez, c'est que maintenant que nous avons déplacé ces points de haut en bas, nos poissons commencent à se pencher d'un côté. Nous pouvons réellement contrôler la façon dont il s'incline et se penche au cours de l'animation en sélectionnant chacun de ces points et en ajustant cette valeur d'inclinaison ici. Par exemple, en ce qui concerne ce coin , je pourrais vouloir qu'il se penche un peu plus. Nous pouvons sélectionner cette valeur d' inclinaison et nous pouvons régler l' angle du poisson ici. Peut-être qu'au fur et à mesure qu'il arrive, j'aime qu'il soit légèrement banc dans l'autre sens, penche à travers cette courbe, se redresse. Nous avons déjà un petit peu d'inclinaison ici. Peut-être poussez cela un peu plus loin alors qu' il arrive au coin de la rue. Je voulais me redresser beaucoup plus à ce stade. Juste un peu, ça monte bien et droit. Vous pouvez jouer avec ces valeurs autant que vous le souhaitez pour obtenir le look que vous préférez. Un peu de banque dans les coins nous donne juste un peu plus de croyance là-bas. 30. Animation : Régler la vitesse: Maintenant, si je rejoue ça, tu verras que notre poisson commence assez lentement. Nous avons alors une vitesse assez constante qui arrive ici, puis elle s'arrête à la fin ici. La raison en est que si je clique à nouveau sur la touche « Tab » pour revenir en mode objet, laissez-moi passer à nos propriétés de données objet. Cette période d'évaluation, nous avons ajouté un cadre clé au début et à la fin ici. Maintenant, si je retourne cet éditeur d'action et que je clique sur « Control Tab », nous pouvons aller dans notre éditeur de graphes et voir ce qui se passe. Ici, vous pouvez voir notre temps d'évaluation et nous sommes assouplir au début et à la fin de cette courbe, ce que je peux faire pour commencer, je dois tout sélectionner. Si j'appuie sur la touche « V », nous pouvons changer cela en vecteur, ce qui signifie que nos poignées se pointent les unes vers les autres et que nous avons maintenant une vitesse linéaire. Mais cela se passe assez lentement et je veux obtenir une certaine variété dans la vitesse de nos poissons car il suit le chemin le plus long. Nous pouvons introduire des cadres de clés supplémentaires ici et ajuster la vitesse pour accélérer et ralentir fur et à mesure que le poisson suit cette voie. Je pense que ce que je vais faire au départ, je vais faire entrer le poisson beaucoup plus vite. Laissez-moi juste saisir cette poignée et la pousser un peu vers le haut. Mais quand il arrive à ce coin, je veux que ça ralentisse un peu. Je vais juste cliquer sur « I » ici et cliquer sur « Selected Channels ». Cela va introduire une autre image clé ici sur la courbe. Il suffit de le faire baisser un peu, nous donner un peu plus d'espace pour travailler sur l'éditeur de graphes. Si je ne sélectionne que cette poignée ici, je peux aplatir un peu cette section. Le poisson passera plus lentement dans cette section que dans cette section au début. Je veux ensuite que le poisson s'accélère avant de ralentir à nouveau dans ce coin. Je vais juste appuyer à nouveau sur « Je » et ajouter une image clé ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est en fait si je sélectionne cette touche, que je clique sur la touche « G » , et que je peux le déplacer de côté , cela signifie que je vais en arriver là plus tôt. J'accélère cette section entre les deux. Ensuite, nous pouvons aplatir un peu ces poignées pour ralentir au fur et à mesure que nous allons au coin de la rue. Je pense que je vais rester assez lent dans cette section ici. Je vais juste aller ici et cliquer sur « I », « Selected Channels ». Cette position que nous avons ici est le point où je veux que le poisson commence à accélérer et à zoomer. Je vais le faire pour retarder cette image clé. Je vais juste appuyer à nouveau sur « G » et faire avancer ça le long de la chronologie. Environ 190, quelque chose comme ça. Je vais sélectionner mes poignées ici et les ajuster pour que nous ayons une section plus plate ici. Le poisson ira bien et lentement, puis nous commencerons à accélérer souvent. Je peux en fait prendre ce dernier cadre de clé qui a été réglé sur 100 et je peux simplement le déplacer. Vous pouvez voir ici un poisson qui vient de se déplacer au-delà de la fin de la courbe. Nous pouvons obtenir une belle accélération. Je peux faire avancer ça un peu. Rejouons ça et voyons ce que nous avons maintenant. Nous avons de belles sections lentes, mais nous avons besoin d'un déplacement plus rapide par le milieu ici. Je peux le faire en ajustant un peu mes courbes , le maintenir plus lentement plus longtemps et l'accélérer. Je pense que je peux aussi reculer un peu ce point. Vise juste à arriver ici beaucoup plus tôt. Débarrassez-vous de cette torsion dans les courbes maintenant. Nous devrions nous déplacer rapidement dans ce coin. Peut-être un peu trop lentement pour le moment. Ajustons un peu cette courbe là. Je ne voulais pas que ça s' arrête dans cette section ici. Ce que nous pourrions faire, c'est juste d'arriver ici un peu plus tôt. Encore une fois, je n'ai pas ajouté d'image clé supplémentaire. Il suffit de faire glisser ça à travers. Il tourne un peu trop vite. Il peut également prendre un peu de temps pour travailler avec ces courbes et obtenir le champ exact que vous recherchez. obtenant une partie de cette variété dans le timing, la vitesse à laquelle le poisson se déplace, disons, elle n'est pas constante tout au long, mais elle accélère et ralentit. Il s'accélère rapidement à la fin. Toutes ces variations ajoutent au sentiment de vie dans le personnage et au sentiment de crédibilité, ainsi qu'à l' attrait général de la scène. Cela vaut la peine de passer ce peu de temps à s'habituer à l'éditeur de graphiques, ajuster ces points et ces poignées jusqu'à ce que vous soyez à l'aise et que vous puissiez obtenir le droit de mouvement. Je veux vraiment que cela s'accélère un peu à la fin ici. Je vais juste y avoir un bon changement. Je peux prendre un peu de peaufinage et ajuster ces courbes pour obtenir quelque chose dont vous êtes satisfait, il suffit d'essayer à nouveau et de voir ce que nous avons. Je vais juste introduire une autre image-clé ici. Je veux vraiment ralentir un peu ce virage, reculer ces points. Nous allons à ce stade au début du virage, assez rapidement. Voyez voir plus la courbe est raide, plus vite nous allons au début du virage, puis nous tournons lentement entre ces deux images clés. Ensuite, dans la section lente ici, il suffit de dériver devant la caméra , puis d'accélérer et de sortir. Je veux juste ajuster cela légèrement à nouveau, aplatissant ceci et cela en rampant légèrement dans cette accélération. Mais je veux vraiment l'accélérer à la fin de ça aussi. Désolé encore une fois, je vais juste prendre cette position finale. Je ne l'ai pas fait remonter. Encore une fois vraiment beau mouvement rapide. Nous pouvons simplement célifier des amis à travers cela pour voir avec les flèches gauche et droite. Voyez à quelle vitesse nous avançons à un moment donné . Encore une fois. Je pense que cela devrait fonctionner assez bien pour nous. Ensuite, nous pourrons aller de l'avant dans la prochaine leçon pour commencer à tout replacer sur le dessus. 31. Animation : Varier le cycle: Avec une configuration de chemin, nous sommes maintenant prêts à ajouter notre cycle d'animation au-dessus de celui-ci. Je vais juste évoquer à nouveau notre éditeur d'animation non linéaire. Au départ, je vais simplement activer cette piste cyclable de natation. Si nous rejouons cela, vous verrez que nos poissons nagent maintenant bien au-dessus de notre animation de chemin. Le problème est que nous avons déjà animé l'influence sur la vitesse de cette bande de vélo de natation. Au moment où les parties les plus lentes de notre animation de chemin, le poisson nage assez rapidement, et quand il devrait nager rapidement, ce n'est pas le cas actuellement. Nous devons revenir dans cette bande de cycle de natation et modifier ces paramètres d'influence et de temps de retrait. Je vais juste sélectionner ma plate-forme ici, qui devrait faire apparaître l'éditeur de graphes, et nous pouvons activer notre influence et supprimer les courbes de temps ici. Pour l'instant, je vais simplement travailler sur l'influence, et je peux simplement appuyer la touche « Home » pour définir tout cela. À l'heure actuelle, nos poissons nagent, mais nous n' avons aucune influence au départ, donc nous n' avons aucune animation et nous le construisons ici à cette première image clé. Je vais juste prendre cette image clé et la déplacer vers le haut. Ce que nous voulons, c'est la pleine influence lorsque nous avons des mouvements rapides. Par exemple, ici, nous allons vouloir toute notre influence dans la main du milieu, allons simplement saisir cette image clé et déplacer le long de la chronologie vers ici, et ici, comme nous progressons de plus en plus lentement, nous n'avons pas besoin d' autant d'influence. Je suis le seul à sélectionner des chaînes et à ajouter une image clé supplémentaire ici. Ensuite, je vais simplement faire baisser cela pour que nous ayons moins d'influence au fur et à mesure que nous traversons ce coin. Alors que nous accélérons, nous avons beaucoup plus d'influence. Je veux également apporter cette image clé ici. Mais encore une fois dans le coin de la rue, nous voulons reculer sur l' influence que nous avons. Même chose dans cette section jusqu'à ce que nous soyons prêts à accélérer ici. Encore une fois, je vais juste cliquer sur chaînes « I » o et ajouter une image clé ici. Ensuite, je vais juste sélectionner cette image clé ici et la déposer juste en bas. Nous voudrons faire avancer cette section. Le poisson semble toujours vivant. Je pense que nous pouvons également retarder un peu cette image clé. Il se déroule assez lentement et ensuite il commencera à s'accélérer. Cela n'a pas vraiment d'importance puisque le poisson est hors magasin, mais nous pouvons également augmenter notre influence à la fin. Je vais juste allumer un peu cette image clé. Nous voulons être pleinement influencés avant qu'il ne parte car il commencera parte car il commencera à se pousser vers l'avant pour accélérer. Je vais juste laisser tomber ça un peu ici, je n'ai pas besoin de toute l'influence. C'est juste s'installer doucement. Maintenant, je veux passer à mon temps de strip-tease et regarder celui-là. Il suffit d'appuyer sur la touche « Home » pour le définir. Maintenant, si vous vous en souvenez, cela influe sur la distance que nous sommes au cours de ces cycles. quelle vitesse nous avançons dans le cycle réel. Encore une fois, nous ne devrions pas partir de rien ici. En fait, je peux simplement augmenter ces petits morceaux et nous obtenons un mouvement plus rapide par ici. ne veux pas être trop rapide, je vais l'économiser pour [inaudible] en mouvement doux. Au fur et à mesure que le poisson arrive, vous voulez vraiment ralentir les choses dans ce coin. Encore une fois, aplatir la courbe, avant d'obtenir une accélération rapide à ce stade. Je vais juste revenir un peu en arrière. Nous commençons que l'accélération du poisson progresse rapidement. Je veux que ça continue un peu plus longtemps. Dans cette section, je vais tout ralentir. Nous voulons toujours continuer à bouger. Ensuite, nous voulons accélérer cette dernière section ici. Je veux que ça aille beaucoup plus vite, je sais que l'intensité augmente. Il commence à s'en aller et ça va un peu trop vite quand il atteint ce virage. Ceux-ci et déposez-les un peu. Je veux un peu plus de vitesse dans cette section ici. Je pense que nous allons monter un peu trop tôt. C'est la combinaison de la vitesse et de l'intensité, je veux l'économiser pour cette accélération réelle à la fin. C'est un peu mieux, ça va peut-être trop vite. Ramenez-le un peu. Je veux encore une fois regarder mon influence maintenant, nous avons ajusté cette vitesse. Je viens d'appuyer sur la touche « Home » pour le définir. Faites-le un peu plus loin. Je vais commencer à m'y attaquer. Peut-être ne pas encore avoir une pleine influence. Je vais charger un peu l'influence ici que nous ne bougions pas tellement. Nous avons un mouvement doux qui passe par là, avant d'arriver aux mouvements les plus rapides alors que nous accélérons en sortant des virages. Il y a toujours un peu de va-et-vient avec ces choses. Puisque le temps de bande et l'influence sont tous deux liés ensemble, et ils doivent toujours fonctionner correctement avec l'animation de chemin existante. Je vais soulever celle-ci un peu plus rapidement au départ. Ensuite, nous ralentissons un peu à peu plus encore. Nous obtenons ce peu de variété. Je pense que cela fonctionne un peu mieux. Cela devrait nous y rendre. Nous sauvegarderons cela et, dans la leçon suivante nous pourrons recommencer à ajouter les nageoires pectorales. 32. Animation : Aals pectorales: La prochaine chose que j' aimerais faire est d'ajouter notre animation sur nos nageoires pectorales. Pour ce faire, évidemment, nous pouvons réactiver ces deux pistes dans l'éditeur d'animation non linéaire. Alors que nous nous déshabillons, vous pouvez voir que nos nageoires pectorales se déplacent encore une fois. Nous ne voulons pas simplement les déposer dans des endroits arbitraires, nous voulons les utiliser lorsqu' il est logique de le faire. Donc, au départ, ce que je vais faire, c'est supprimer tous ces éléments, sauf les deux premiers. Je les sélectionne et je clique sur « X ». Je vais sélectionner ces deux premiers et les faire glisser un peu plus tard dans la chronologie afin que notre poisson soit réellement touché avant d'utiliser ses nageoires pectorales. Je les indique également légèrement décalés les uns par rapport aux autres. L'autre chose que j'aimerais faire ce que nous n'avons pas fait lorsque nous les avons ajoutés pour la première fois, c'est de changer ce mode de fusion. Pour le moment, il est prêt à remplacer, et j'aimerais le modifier pour le combiner. Dans le cas de ces nageoires, cela fera probablement une différence subtile. Mais pour le moment avec remplacement, remplace toute l'animation sur les palmes par la nouvelle animation de ce clip. Nous avons ajouté une animation subtile sur les palmes au cours de notre cycle de natation et nous voulons fusionner les deux. exactement ce que l'on passe de remplacer à combiner. Donc maintenant, les nageoires pectorales sont utilisées lorsque le poisson arrive pour la première fois, puis au fur et à mesure qu'il va ralentir, j'aime les utiliser à nouveau ici. Nous pouvons donc sélectionner nos bandes là et encore une fois, appuyer sur « Alt D » pour les dupliquer et les déplacer en place. Cela aidera nos poissons à ralentir. En tournant, ce que j'aime faire, c'est utiliser nouveau cette nageoire pectorale droite, appuyer sur « Alt D » pour dupliquer cette bande et la déposer en place parce que le poisson peut utiliser cette aileron pour l'aider dans le virage. Ça va ramener un peu cette bande. Comme le poisson ralentit également, il va commencer à chuter un peu. Il est donc logique utiliser ces nageoires pectorales juste après pour lui donner un peu de soulèvement afin qu'elle descende dans ce coin. Encore une fois, dans ce cas, nous utilisons cette nageoire pectorale gauche. Encore une fois, dupliquons cela, déposons cela à sa place, il suffit de gérer ce virage. C'est probablement un peu trop. Ce que nous allons vraiment faire, c'est retarder cela et retarder celui de gauche. De cette façon, il suffit d'utiliser cela pour terminer ce virage en décalant légèrement notre droite et notre gauche. Ayant ces deux ailerons décalés l'une de l'autre une fois de plus, cela crée un mouvement plus crédible à travers ce virage. Parce que nous allons assez lentement, nous pouvons dupliquer celui de droite, déposer ça ici. Nous ajoutons donc juste ce petit mouvement supplémentaire avant de commencer à accélérer. Une dernière fois ici, alors que le poisson s'en va, voyez si nous pouvons simplement le ramener. Il utilise donc ces ailettes pour le levage alors qu'il commence à s'accélérer. Rejouons ça et voyons ce que nous avons. Nous pouvons peut-être laisser tomber cela pour que cela se chevauche un peu, et cela nous aidera à cette sortie. Il est un peu plus crédible que nous commencions à les utiliser pour pousser les poissons vers le haut et vers l'extérieur. L'autre chose que je pense, c' est que le mouvement des nageoires ici est assez rapide, au départ, et cela pourrait être un peu plus lent. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est sélectionner l'une de ces bandes ici. Si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons ajuster cette vitesse de lecture. Si je change cela d'un à deux, vous voyez qu'il a étendu cette bande afin que nous ayons un mouvement beaucoup plus lent sur notre nageoire pectorale. Je remue légèrement ça et on peut faire la même chose ici sur le côté droit, changer la vitesse de lecture ici à deux, puis on verra à quoi cela ressemble. Encore une fois, nous obtenons un peu de variété dans la vitesse d'utilisation de ces ailerons. Ce que je pourrais vraiment faire, c'est ceux qui sont ici, je vais juste les étendre légèrement. Alors peut-être que nous allons monter jusqu'à 1,25, peut-être les remuer juste quelques images, et voir à quoi cela ressemble. De cette façon, nous avons un mouvement plus lent sur les nageoires, suivi d'un légèrement plus rapide lorsque le poisson commence à sortir. Celui-là pourrait utiliser encore plus de vitesse . Vous pouvez donc essayer de ramener cela à peut-être 0,75, la même chose ici. Vous pouvez voir que nous obtenons un mouvement rapide, puis un plus rapide là-bas avant de sortir. J'aimerais juste nous ramener un peu plus loin, donc ça traîne vraiment derrière quand nous sortons. Je pourrais les ramener un peu aussi. J'ai dû les changer en un, je pense qu'ils deviennent un peu trop vite. Changez-les en un et ramenez-les légèrement. Il a l'air bien. Je vais donc sauvegarder ma scène maintenant, puis nous ajouterons un peu plus de détails dans la prochaine leçon. 33. Animation : Yeux: Une chose qui ajoute vraiment à la crédibilité de n'importe quel personnage, ce sont ses yeux. Ce que j'aimerais faire dans cette leçon, c'est ajouter un peu de mouvement oculaire pour qu'il semble que le poisson regarde autour et qu'il donne plus de crédibilité à la scène. Pour ce faire, nous allons d'abord sélectionner notre plate-forme de pêche et cliquer sur « Control Tab » afin de pouvoir passer en mode pause. Nous avons ajouté ces os ici pour contrôler les yeux. Maintenant, vous verrez que nous avons notre temps de bande et nos courbes d' influence ici et je peux simplement les désactiver pour qu'elles ne gênent pas le chemin. Ce que je vais faire, c'est simplement ajouter quelques mouvements oculaires ici lorsque le poisson arrive, près de la caméra. Je pense qu'au début, lorsque vous définissez une image clé ici, une image 110, et je vais le faire sur ce côté qui nous attend. Je vais juste appuyer sur « I » pour y insérer une image clé. Je pense que nous pouvons vraiment retarder un peu cela. Je vais juste appuyer sur « Onglet de contrôle » pour revenir à la feuille de glissement et simplement la faire glisser vers l'arrière. Je pense que c'est peut-être bon pour le cadre 113, puis le cadre 115. Je vais juste frapper « G » et bouger cet œil pour qu'il regarde en arrière vers la droite ici. Il a juste ce petit mouvement oculaire sur deux cadres, regardant où il va. Nous allons encore le saisir, cadre 119. Je cliquerai une fois de plus sur « I » , puis je vais sélectionner la première image clé que nous avions et je vais appuyer sur « Maj D » pour la dupliquer et nous allons la déplacer vers le bas de la chronologie ici. Encore une fois, nous le faisons revenir à l'avant alors que nous commençons dans un virage. Je peux probablement retarder les deux à nouveau, juste si légèrement, que je saute juste et je peux les déplacer le long de la chronologie pour que ça commence à regarder vers l'avant au fur et à mesure que ça tourne. Alors qu'il tourne au coin de la rue, nous allons commencer à travailler de l'autre côté. Je passe à l'autre œil ici, comme ça, je vais appuyer sur « Je » pour insérer une clé ici à l'image 145. Nous avons ici un mouvement oculaire qui regarde davantage vers la caméra. Je retarde encore un peu ça. En positionnant ces yeux, je les positionne de manière à ce que les pupilles chevauchent le bord de l'œil. Si nous les avons vers le centre de l'œil sans blanc tout autour, cela n'a pas l'air aussi attrayant que s' il s'y clipse dans le bord de l'œil. Je vais juste définir un autre cadre clé. Une fois de plus, dupliquez cette première touche, « Maj D », et apportez-les. Le poisson commence à regarder vers l'avant au moment où il est sur le point de s'accélérer. C'est comme ça jusqu'à là. Voyons ce que nous avons. Comme nous sommes assez rapides dans cette section, je vais l'ajuster légèrement pour que nous puissions la lire un peu plus. Je vais juste prendre ces clés et les déplacer un peu pour que le poisson passe sur le côté un peu plus tôt. J'ai dû retarder un peu cet œil qui regarde vers l'avant aussi. C'est un peu mieux. Il a tendance à nous regarder, puis il se tourne vers l'avant tout au moment où il décide d'accélérer et de sortir. Très bien, sauvez notre scène. 34. Animation : Réglements finaux: Notre animation est maintenant presque terminée, mais je voulais juste voir si nous pouvons ajouter quelques détails subtils supplémentaires pour y ajouter une couche de crédibilité supplémentaire. Pour commencer, je vais faire glisser la tête du personnage. Alors que le poisson arrive dans ce coin, la tête me semble un peu raide. Je pense qu'on peut simplement ajouter un petit mouvement subtil pour lui donner un peu plus de vie. Ce que je vais faire, c'est juste venir ici et cliquer sur « Je » pour y insérer une image clé. Ensuite, à travers ce virage, je vais juste arrêter de le tourner légèrement, donc je vais juste toucher « R » deux fois, ce qui me donne cette possibilité de tourner librement. Nous nous penchons un peu plus dans ce virage. ici, je vais juste aller encore plus loin pour que je me torde vraiment dedans. Avant de me redresser, je vais juste glisser cette première touche, Maj D, la déposer. Je peux le sortir un peu plus loin. Je pense que je veux que ce soit tout à fait direct là-bas, alors je vais encore faire tourner ça un peu. Il est subtil et se soulève dans la tête ici. Je peux maintenant supprimer ce premier cadre et le ramener ici, donc on se redresse un peu. Je pense que c'est un peu trop loin. Je vais juste y déposer une image clé et la maintenir , puis tourner légèrement sur le côté. Ramenez-le un peu pour que la tête commence à tourner. Je viens de poser ce geste. Ensuite, nous commençons à nous tourner pour voir où nous allons. Encore une fois, je vais juste redresser ça, et ici, donc on va sortir. Ce petit mouvement est un peu trop dur. Je pense que je vais juste sélectionner cette image clé ici X et la supprimer. Ce rebondissement y est également assez brusque, alors voyons si nous pouvons l'adoucir un peu. Posez celui-là aussi. Je vais juste faire pivoter ça un peu plus loin pour que nous ayons un petit plongeon et une montée en place autour de ce coin. Je pense que nous pouvons également soulever cela légèrement. Je peux diviser cela par deux cadres. C'est un peu plus naturel maintenant. L'autre chose que j'aimerais jeter un coup d'œil, c'est ces nageoires pelviennes en bas ici. Comme pour les nageoires pectorales, elles peuvent être utilisées pour aider le poisson à ajuster sa position dans l'eau pour accélérer et ralentir. Je pense que j'aimerais simplement obtenir un mouvement supplémentaire pour les briser afin qu'ils n'aient pas l'impression être coincés au fond du poisson ici. Je pense que ce qu'ils font est très bien tout au long de cette première partie de l'animation, mais alors que nous entrons dans ce virage ici et que nous ralentissons, je pense que nous allons les utiliser pour indiquez quelques cassures avant les remettre en place au fur et à mesure que nous accélérons. Je vais commencer par sélectionner tous les os des nageoires pelviennes. Je veux les garder car ils vont jusqu'au cadre 120. Je vais juste appuyer sur « Je » pour y mettre une clé et je sais que je veux qu'ils soient remis en place autour du cadre 190. Encore une fois, je vais juste appuyer sur « Je » et je mets une clé, mais au moment où nous nous tournons ici, je veux commencer à les déplacer et à les utiliser pour quelques cassures. Je vais juste toucher la clé de la période pour le définir. Je pense que nous pouvons tirer ça un peu sur le côté et le faire glisser derrière derrière ce round qu'il commence à les faire voler. Sortez sur le côté et ensuite cela aussi, chevauchant un peu là-bas. Ensuite, commencez à les remettre en place un peu ici. Je veux remonter ce dernier à l'arrière un peu plus tôt, alors maintenez-le un peu plus longtemps. Je pense que nous pouvons les remettre un peu plus tôt. Sélectionnez tout cela et ramenez-le un peu sur ce cadre 190 et ramenez tout de suite au 170 et voyez à quoi cela ressemble. Nous y sommes. Nous les jetons juste un peu en arrivant à ce coin de rue. Nous pourrions même ramener ces images clés, alors nous les sortons un peu plus tôt. Voyez à quoi ça ressemble. ramène. S'assurer qu'ils traînent bien. Je pense que ce que j'aimerais faire, c'est de les sélectionner tous. Je veux vraiment les mettre en place pendant que nous sortons, donc je vais diviser une clé là-bas. Je pense que je vais juste les voler légèrement à ce stade. Alors, rentrez-les vraiment ici alors que nous sortons. Tirez-les bien près du corps. On y va. Puis tirez-les un peu plus vite [inaudible] saisissez ceci et déplacez-le un peu en arrière. On y va. Tirez ça plus tôt. Je pense que cette aileron arrière descend un peu trop loin. Je n'aime pas ce tournant. Je vais aussi retarder quelques images juste pour m' assurer que images juste pour m' assurer les deux ailettes sont bien décalées l' une par rapport à l'autre. Je pense que ça devrait le faire pour l'instant. Sauvez notre scène. 35. Mise à jour du rendu 32b: Notre animation étant maintenant terminée, nous pouvons commencer à configurer notre équipe pour le rendu. Je vais utiliser le moteur de rendu des cycles pour obtenir la meilleure qualité possible. Mais je vais également montrer exactement comment configurer le moteur de rendu EV. Donc, la première chose que je veux faire est au-dessus de la vue de ma caméra ici, de maintenir la publicité enfoncée, et je pourrai activer la vue rendue, passer au-dessus de la vue de ma caméra ici, de maintenir la publicité enfoncée, et je pourrai activer la vue rendue, puis de réactiver mon environnement ici. Maintenant, dans les paramètres de rendu, tout d' abord, pour le moteur de rendu EV, il suffit de désactiver la reprojection temporelle, qui peut parfois introduire des artefacts pendant que nous travaillons et modifions les paramètres Vous allez activer le retraçage ici et désactiver la simplification. Je vais maintenant passer au moteur de rendu des cycles, passer du processeur au calcul par GPU, activer la suppression du bruit dans la fenêtre d' affichage et réduire le nombre d'échantillons à 100 Ensuite, pour le rendu, je vais utiliser 200 échantillons, ce qui devrait suffire, je l'espère. Sous le réglage de la trajectoire lumineuse. Je vais également augmenter les soldes de volume à un. Enfin, je vais simplement vérifier dans la section de gestion des couleurs que nous utilisons la transformation de vue AGX ici Maintenant, vous pouvez voir ici que, de toute évidence, nous n'avons pas le même faisceau lumineux ici par cycles que lorsque nous travaillions avec EV. Maintenant c'est bon. Cela dépend simplement de certains paramètres d'éclairage, que nous modifierons plus tard. Pour l'instant, je vais revenir aux véhicules électriques, car il y a quelques autres choses que je veux d' abord changer. Si je remontais simplement la chronologie jusqu'à l'arrivée du poisson. Vous pouvez le voir pour le moment, même s'il est assez petit au loin, il est toujours très net. Maintenant, pour plus de crédibilité, je préfère que le poisson soit flou lorsqu'il est au loin et qu'il se mette au point à mesure qu'il se rapproche de l'appareil photo Pour ce faire, nous allons modifier les paramètres de profondeur de champ de la caméra. Donc, tout d'abord, je vais simplement revenir en mode objet, appuyer sur l'onglet de contrôle et sélectionner mon appareil photo. Maintenant, si nous entrons dans les paramètres de l' appareil photo, nous avons une section pour la profondeur de champ. Je vais juste vérifier. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est définir une distance de mise au point manuelle qui, au fur et à mesure que nous la glissons vers l'intérieur et vers l'extérieur, changera si notre poisson est focalisé ou non. Ou nous pouvons choisir de nous concentrer sur un objet. Ce que je vais faire en fait, c'est juste déposer un vide dans la mer. Je vais appuyer sur le shift A, descendre sur les axes vides et les axes plans. Je vais appuyer sur F deux, et je vais le renommer. En tant que cible de caméra. Maintenant, si je resélectionne ma caméra ici, je peux simplement cliquer sur cette mise au point sur l'objet et sélectionner la cible de la caméra Cela signifie que partout où je déplace cet objet dans la scène, c'est là que la caméra fera la mise au point. Comme c'est actuellement à l'origine, c' est-à-dire par où le poisson nage lorsqu'il est près de la caméra, cela fonctionne parfaitement pour nous Si je me déplace là où le poisson vient d'entrer en scène. Pour le moment, ce n'est pas encore particulièrement flou. Donc, si je sélectionne la caméra ici, sous les paramètres de profondeur de champ, nous avons ce réglage F stop. Si vous connaissez les appareils photo du monde réel, vous savez qu'il s'agit d'un paramètre qui contrôle l'ouverture, qui à son tour peut contrôler la profondeur de champ que nous avons dans la scène. Comme nous avons affaire à des objets assez petits ici, je vais devoir réduire légèrement ce stop F. Nous allons essayer F one. Nous pouvons aller un peu plus loin, peut-être pas 0,8. Maintenant, nos poissons devraient être flous jusqu' à ce qu'ils s' approchent vraiment de l'appareil photo. Cela devrait donc bien fonctionner pour nous. L'autre chose que vous remarquerez en parcourant la scène ici, c'est que notre faisceau lumineux ne s'anime pas Maintenant, cela dépend de la texture que nous avons ici sur ce cookie lumineux. Nous verrons si j'essaie de sélectionner ce cookie, je sélectionne simplement l'ensemble de cet objet d'environnement parce que nous l' avons lié à la scène. Ce que nous devons faire en fait, c'est revenir à la scène d'origine à laquelle cela a été lié et la modifier. Ce que je vais faire, c'est simplement enregistrer mon fichier de scène ici. Ensuite, je vais ouvrir un engin de pêche à lapins à. Maintenant, je vais sélectionner cet objet cookie et me diriger vers mon écran d'ombrage. Donc, une fois cette option sélectionnée, si je passe à la vue des matériaux et que je fais défiler la page vers le bas, la méthode de rendu est réglée sur tergiversation, ce qui signifie que si je zoome ici, nous obtenons un résultat assez bruyant Si je passe à Blended, le résultat sera beaucoup plus fluide, ce qui permettra de voir plus facilement ce que nous faisons ici Donc, ce que je veux faire, c'est animer cette valeur W ici au fil du temps, afin de créer un effet cette valeur W ici au fil du temps, d'entraînement. Pour ce faire, je vais d'abord assurer que je suis sur le cadre 1. Vous pouvez voir le nombre d' images ici. Si vous n'êtes pas sur la première image, vous pouvez simplement maintenir la touche Shift et la flèche gauche enfoncées, et cela vous ramènera à la première image. Je vais donc reporter cette valeur W, qui est actuellement fixée à zéro, appuyer sur la touche i pour y insérer une image clé. Ensuite, je vais passer à la dernière image de ma chronologie. Donc, je descendais la barre et j'appuyais sur la touche flèche droite, ce qui devrait me faire passer à la dernière image de ma scène. Donc, dans ce cas, 250. Ensuite, je vais augmenter un peu cette valeur. Je peux donc maintenir la touche Shift enfoncée. Cela me permettra de me déplacer par petits paliers. Je vais juste augmenter. C'est juste un tout petit peu. Nous allons choisir quelque chose comme 0,06, puis je vais appuyer à nouveau sur I pour insérer une touche Maintenant, je vais juste m' assurer que cette texture Voronoi est sélectionnée Ce sont les reflets blancs qui l'entourent, et je vais passer à l'onglet Animation. Ensuite, dans la fiche technique, appuyez sur Ctrl et sur Tab pour que nous puissions voir notre éditeur de graphiques A pour tout sélectionner, et la touche d'accueil pour tout encadrer. Nous pouvons constater pour le moment que cet assouplissement de la courbe se produit, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais juste appuyer sur la touche T et changer cette courbe en linéaire. L'autre chose que je veux faire ici, juste au cas où nous ne serions que cette plage de notre fichier de scène, je vais simplement maintenir la touche Shift enfoncée, appuyer sur E, et modifier cette courbe pour obtenir une extrapolation linéaire Cela signifie que nous allons poursuivre en suivant le même chemin avant et après les images clés que nous avons définies. Maintenant, si je passais simplement en mode rendu ici, alors que nous parcourons la chronologie, vous pouvez voir que nous y animons notre faisceau lumineux Maintenant, cela fonctionnera pour EV où nous devons utiliser ce cookie d'éclairage ici. Mais nous avons également une configuration similaire sur les autres lampes que nous allons utiliser pour les cycles. Dans ce cas, je vais sélectionner mon faisceau lumineux ici. Encore une fois, rendez-vous sur l'onglet ombrage, et encadrons-le. Encore une fois, dans la première image, je veux définir une touche pour cette valeur W à zéro, en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur la flèche droite pour passer à la fin de la chronologie. Encore une fois, je vais mettre une valeur ici. Maintenant, je sais que ce chiffre devra être nettement plus élevé ici sur la lumière que sur le cookie d'éclairage. En fait, je vais simplement définir une valeur manuellement ici de 0,6, dix fois plus que ce que nous avons défini pour le cookie lui-même, et je vais définir une clé. Encore une fois, je vais définir cette texture Voronoi, aller dans l'onglet animation R, juste pour nous assurer que tout est sélectionné, T, et que nous l'avons réglé sur linéaire, puis encore une fois, décalez E et choisissez l'extrapolation linéaire Enfin, nous voulons faire la même chose ici sur le faisceau large. Nous allons retourner dans l'onglet ombrage, pour n'avoir aucune texture, pour n'avoir aucune texture, Shift vers la gauche pour passer à la première image, j'insère une touche, déplace vers la droite pour accéder à l'image finale, la même valeur de 0,6, et j'insère une touche, pour revenir à l'onglet Animation J'inspecte tout, T, les changements en interpolation linéaire, par décalage et linéaire. Encore une fois. Pour voir cet effet, nous devons évidemment utiliser des cycles. Je vais donc simplement passer de mon moteur de rendu à des cycles. Et c'est là encore nous pouvons constater que cet effet de faisceau lumineux n'est pas visible. Donc, pour résoudre ce problème, si je sélectionne simplement mon faisceau lumineux ici , dans les paramètres d'éclairage, je vais augmenter cette valeur. Maintenant, si vous avez l'intention de rendre votre scène avec EV, laissez-la exactement telle quelle, mais pendant les cycles, nous voulons augmenter cette puissance de manière significative. Donc, jusqu'à environ 15 000. Ce qu'il y a là nous donne un beau faisceau lumineux. De plus, si vous effectuez le rendu d'un cycle, vous devez désactiver ce cookie à fois dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu Alors maintenant, alors que nous parcourons cette page, il est évidemment difficile de voir avec le bruit présent dans le rendu, mais vous pouvez à peu près voir que ce faisceau lumineux se déplace bien Ceci fait, je vais enregistrer la scène ici, puis nous pourrons rouvrir notre dernier fichier de scène d'animation Une fois que nous l'aurons fait, si nous y réfléchissons, devrions être en mesure de voir que les choses s'animent ici. Aujourd'hui, bien que nous ayons modifié les paramètres de notre cookie d'éclairage, il est toujours visible ici, dans leur ferme de couture Ce que nous allons devoir faire avec notre environnement sélectionné dans le menu des objets, rendez-vous dans Library override et make De cette façon, nous pouvons maintenant sélectionner ce cookie ici, puis j' appuie simplement sur la touche point, nous pouvons l'encadrer ici. Vous pouvez voir qu'il est désactivé pour les rendus. Il est juste visible ici dans la fenêtre d'affichage, donc je peux le cocher. Ensuite, il va se diriger vers les paramètres de rendu ici. Je vais passer à nouveau aux cycles. Et activez la vue rendue. Maintenant, nous pouvons clairement voir nos faisceaux lumineux ici. Maintenant, pour terminer, j'aimerais vous présenter un peu de floraison autour des points forts de notre scène C'est quelque chose que le moteur de rendu EV prenait en charge nativement, mais depuis Blender 4.2, l'effet doit être appliqué dans l'onglet de composition pour les rendus EV et cycles Donc, pour ce faire, nous devons tout d'abord choisir un cadre à utiliser comme point de départ ici, et nous devons afficher un seul cadre. Vous pouvez donc simplement appuyer sur F 12, et cela ne nous donnera qu'une seule image. Une fois le rendu terminé, nous pouvons accéder à l'onglet de composition et cliquer sur cette case à cocher Utiliser les nœuds Maintenant, je ne vais pas entrer dans le détail de la façon dont le compositeur travaille ici, mais je vais simplement montrer comment nous pouvons ajouter cet effet d'éblouissement Tout d'abord, pour pouvoir voir ce que nous faisons ici dans le compositeur, nous devons ajouter un nœud de visualisation. Nous pouvons donc simplement appuyer sur les touches A et s pour le visualiseur Et si on le met là-dedans. Nous pouvons ensuite prendre la sortie de notre image et la déposer ici dans l'onglet de visualisation, et nous allons évidemment afficher notre image ici en arrière-plan. Ensuite, si vous appuyez sur la touche V, cela nous permettra de dézoomer cette image. V nous permettra de zoomer à nouveau. Si vous maintenez la touche K enfoncée et que vous utilisez le bouton central de la souris, nous pouvons le déplacer manière égale en maintenant le bouton central de la souris enfoncé, nous permet de nous déplacer dans le compositeur lui-même Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est déplacer A et d'ajouter ce que l'on appelle une glande. Je vais la déposer ici. Pour le moment, il s'agit simplement d'un ajustement entre notre moteur de rendu et notre sortie de vue Nous devons nous assurer que cela est également connecté à notre sortie composite ici afin que notre image finale soit enregistrée avec l' effet de ce nœud d'éblouissement Maintenant, de toute évidence, l'effet ici est assez exagéré pour le moment. Nous allons changer cela à partir des stries, et nous pouvons soit sélectionner ce paramètre de floraison, soit sélectionner un faible niveau de brouillard Je préfère généralement l'effet à cet effet de brouillard faible. Je vais donc m'en servir , et je vais simplement augmenter cette valeur de seuil. Ce n'est donc pas si fort. D'habitude, autour de huit heures me semble plutôt bien fonctionner. Vous pouvez voir autour de ces zones blanches lorsque nous avons de fortes reflets, ce qui donne ici cet effet de floraison, qui fonctionne très bien. Donc, une fois que c'est fait. Avant de rendre le C final, il suffit de vérifier nos paramètres de sortie. Pour cela, je vais passer aux paramètres de sortie, dans le panneau des propriétés. Notre fréquence d'images de 24 images par seconde est correcte. Le début et la fin de l'image 1 et de 240 sont corrects, et nous avons juste besoin de configurer notre dossier de sortie ici. Je vais donc simplement cliquer ici. Accédez au dossier dans lequel nous avons enregistré nos fichiers, et je vais créer un nouveau dossier appelé Render. Et dans ce dossier. Je veux appeler cette animation Rabbit Fish, et juste mettre un trait de soulignement par la suite, puis Blender ajoutera le numéro d'image après ce trait de soulignement Je peux l'accepter. Ensuite, nous pouvons l'enregistrer sous forme de séquence PNG. En enregistrant des images individuelles plutôt qu'un fichier vidéo, cela signifie que si quelque chose ne va pas, s'il tombe en panne en cours de rendu, nous pouvons simplement reprendre là où il s'était arrêté Ensuite, à la fin, nous compilerons tout dans un fichier vidéo. Cependant, nous n'avons pas besoin qu'il soit réglé sur RGB A, ce qui inclut un canal Alpha car notre image n'est pas transparente. Je vais juste changer cela pour qu'il s'agisse d'une image RGB. Une fois tout cela fait, nous pouvons simplement enregistrer notre scène, puis passer au rendu et au rendu de l'animation. 36. Mise à jour d'exportation 33b: Une fois le rendu terminé, vous pouvez continuer et fermer la fenêtre de rendu, puis visualiser votre animation, effectuer le rendu et visualiser l'animation. Cela ouvrira le lecteur natif, qui vous permettra de visualiser votre animation. De toute évidence, pour le moment, tout est toujours enregistré sous forme de séquence d'images. Vous pouvez bien sûr intégrer cette séquence d'images dans n'importe quel logiciel de montage vidéo, mais vous pouvez également combiner ces images pour former un fichier vidéo ici dans Blender. C'est ce que nous allons faire ensuite. Si vous vous dirigez vers le haut où se trouve cette petite icône en forme de plus, nous pouvons passer au montage vidéo et ajouter un espace de travail de montage vidéo. Maintenant, ici en bas. Je vais simplement maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer sur la flèche gauche, juste pour revenir à la première image, puis nous allons ajouter notre séquence d'images ici. Pour ce faire, appuyez simplement sur Shift A pour ajouter, passez à la séquence d'images et ouvrez notre dossier de rendu. Ici pour sélectionner notre premier cadre et faire défiler la page vers le bas. Maintenez la touche Shift enfoncée. Nous pouvons cliquer sur notre dernier cadre pour tout sélectionner, et il ajoute une bande d'image. Je vois maintenant que nous pouvons parcourir notre animation ici dans l'espace de travail de montage vidéo Maintenant, ce que nous devons faire, c'est rendre sous forme de fichier vidéo. Pour ce faire, nous allons monter en haut de la page où nous pouvons trouver nos paramètres de sortie, et nous pouvons quitter le même répertoire dans lequel nous avons enregistré nos fichiers image. Mais au lieu d'enregistrer avec ce format de fichier PNG, nous allons le remplacer par une vidéo FF Peg. Nous descendons ensuite dans cette section d'encodage. Nous allons remplacer le type de conteneur par un Peg Four, et y laisser le codec vidéo réglé sur h264 Il y a une qualité de sortie. Je vais juste passer de la qualité moyenne, et vous pouvez choisir une qualité élevée ou une qualité sans perte perpétuelle, c'est ce que je vais choisir ici Une fois que tout est prêt, il ne reste plus qu'à passer au rendu et, une fois de plus, à appuyer sur Rendre l'animation. Une fois cette opération terminée, vous pouvez à nouveau fermer votre fenêtre de rendu. Ensuite, si vous ouvrez un navigateur de fichiers et l'emplacement où vous avez enregistré vos fichiers, vous devriez voir que nous avons maintenant enregistré ce MP 4, et que vous pouvez simplement l'ouvrir dans n'importe quel lecteur vidéo natif. Je vais juste le fermer à nouveau, et n'oubliez pas de sauvegarder. 37. 34 Réflexions finales Skillshare: Merci beaucoup de m'avoir rejoint dans ce cours. J'espère vraiment que vous avez aimé apprendre davantage sur le trucage des personnages et l'animation et que vous avez suivi mon processus Si vous avez suivi le cours, soit en utilisant mon design de personnage ou l'un des vôtres, j'adorerais voir votre animation finale. Si vous êtes heureux de le partager, téléchargez-le dans la galerie de projets de classe. J'ai vraiment hâte de voir tous les projets de classe. J'ai hâte de voir ce que tu as créé. L'animation de personnages est une compétence complexe à maîtriser. Mais si ce cours vous a intéressé à approfondir le sujet, mon cours sur les fondamentaux de l'animation de personnages vous permettra de le faire. Il examine en profondeur les principes de l' animation pour les appliquer à une série de projets différents. Enfin, vous pouvez consulter ma page de profil où vous pourrez trouver mes autres cours et en apprendre un peu plus sur moi. Si vous le souhaitez, vous pouvez également me suivre pour être informé de chaque nouveau cours que je publie. Si vous avez suivi la série complète de cours Inter the Ocean, vous devriez maintenant avoir toutes les compétences nécessaires. Emportez vos propres designs de personnages simples jusqu'à une animation de personnages en trois dimensions terminée. J'espère que vous vous sentez maintenant à la fois confiante et inspirée pour commencer à utiliser ces compétences pour créer vos propres projets. Merci encore d' avoir suivi ce cours. J'ai hâte de vous revoir bientôt. Oh.