Transcription
1. 01 Introduction Skillshare: Voir ses propres personnages vie grâce à l'animation est une expérience magique
dont je ne me lasse jamais. Ce cours vous enseignera les compétences
essentielles en animation de
personnages en trois dont
vous avez besoin pour commencer. Bonjour. Je m'appelle John Knolls Je suis animatrice de personnages
et directrice d'animation, et j'ai eu la
chance de travailler dans télévision
pour
enfants au cours des 15 dernières années Dans ce troisième cours de
la série Ocean, nous allons aborder le rigging des personnages et l'animation Comme cette classe est
conçue pour
s'appuyer sur les
classes précédentes de la série, elle fonctionne également comme
une classe autonome Si vous souhaitez simplement en savoir plus sur le
trucage des personnages ou l'animation, vous êtes libre de
suivre en utilisant les modèles fournis
comme point de départ Cependant, si vous avez déjà suivi les
cours précédents de la série, vous pourrez appliquer
tout ce que je montre pour donner vie à votre
propre modèle de personnage. Dans ce cours, je vais d'abord montrer comment
créer une plate-forme de personnages. Ce sont toutes les commandes
essentielles dont vous avez besoin pour
animer un personnage Nous
analyserons ensuite la façon dont un poisson nage, en utilisant ces informations pour
créer ce cycle de
boucle simple Enfin, je vais vous montrer
comment utiliser ce cycle comme élément
d'une animation plus longue, donner vie à votre
personnage. Il s'agit d'un cours de niveau débutant, utilisant l'
application logicielle 33d Blender Si vous avez besoin de
mixer, je vous recommande commencer par mon cours sur les bases de
Blender, lequel vous allez vous apprendre
tout ce que vous devez savoir avant
de poursuivre cette série. L'animation de personnages est une compétence
complexe à maîtriser. je vais
aborder
tout ce qui est nécessaire cours, je vais
aborder
tout ce qui est nécessaire pour donner vie
à vos personnages de poissons. Mais si vous souhaitez
approfondir le sujet,
mon
cours sur les fondamentaux de l'animation de personnages vaut également le
détour. À la fin de ce cours,
vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer et animer vous-même des
personnages simples Donc, si vous êtes prêt
à commencer à vie à
vos propres personnages, allons-y.
2. Aperçu du cours: Bonjour, et bienvenue dans la classe. Cette classe est
divisée en deux sections. Au départ, nous
allons faire passer notre modèle de personnage à travers
un processus connu sous le nom de gréage. C'est ici que nous ajoutons
tous les contrôles nécessaires pour donner vie
à l'animation. Est-ce que n'importe quel objet individuel
peut être animé dans Blender ? Pour créer de la
flexibilité au sein d'un modèle, nous devons ajouter ce qu'
on appelle une armature. Il s'agit d'un
ensemble d'os qui,
ensemble, créent le
squelette sous-jacent de notre personnage. Une fois qu'une
plate-forme de personnages est terminée, nous passons à l'animation. C'est la
partie avant que nous avons construit
tout au long de cette série. C'est ici que nous allons
vraiment commencer à donner vie à notre personnage. Nous commencerons par analyser
le mouvement d'un poisson, que nous
pourrons ensuite appliquer lorsque nous créerons ce cycle
d'un poisson nageant. Une fois que cela aura été trié, nous utiliserons ce cycle au sein d'une
animation plus longue. Si vous ne
disposez pas déjà de vos propres modèles de
personnages, vous pouvez télécharger
le modèle fourni à partir de la section
Ressources de classe. Le gréage des personnages peut
être un processus technique. Je garderai
les choses
simples et directes autant que possible
pendant ce cours, mais si vous avez du mal, j'ai inclus une version truquée
du modèle de personnage. Vous pourrez utiliser soit pour analyser sa structure,
soit si vous voulez
passer devant la section gréement dans
la section animation, vous pouvez utiliser
mon appareil pour le faire. Pour votre
projet de classe, j'aimerais
voir l' animation finale de votre
personnage. Une fois que vous avez terminé,
assurez-vous de télécharger votre travail
dans la galerie de projets de classe pour obtenir des commentaires et de les partager
avec les autres étudiants. De plus, si vous souhaitez
obtenir des commentaires en cours de route, n'hésitez pas à télécharger des
travaux en cours ou à poser des questions sur
la page des discussions. Si vous êtes prêt,
commençons par la première leçon.
3. Mises à jour du cours: Blender est un logiciel puissant qui se développe
rapidement. En règle générale,
trois mises à jour principales
de l'application sont effectuées chaque année, avec de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de
performances. C'est fantastique pour ceux
d'entre nous qui utilisent le logiciel, mais cela peut être problématique
lors de la recherche d'une formation. mises à jour rapides signifient
que la formation peut rapidement devenir
obsolète et difficile à suivre. Pour que vous puissiez suivre mes cours en
toute confiance,
je consulterai toujours les
nouvelles versions
du logiciel et je mettrai à jour mes
cours si nécessaire. Lorsque la version
4 de Blender est sortie en novembre 2023, elle a introduit
plusieurs mises à jour qui ont un léger
impact sur cette classe. Bien que les modifications
soient mineures, j'ai inclus des leçons plus tard
dans le cours pour couvrir chacun de ces changements et m'assurer que la formation est aussi
claire que possible. Si vous avez du mal à suivre le cours
pour quelque raison que ce soit, veuillez laisser une question dans la section de discussion en classe et je m'efforcerai d'y répondre le plus
rapidement possible. Si tu es prêt,
passons à la première leçon.
4. Rigging : Configuration de la scène: Le même fichier que j'ai
ouvert ici est celui que vous pouvez télécharger à partir de la section Ressources de
classe. Cependant, si vous avez déjà
modélisé votre propre poisson, n'hésitez pas à commencer par
votre propre fichier de scène. Avant de commencer, j'aimerais d'abord
renommer ce fichier de scène. Je vais juste aller dans Enregistrer sous, et je vais
changer ce nom Rabbit Fish Rig Version
1 et Enregistrer sous. Ensuite, avant de
commencer le gréage, j'aimerais ranger quelques
choses dans le même dossier. Pour le moment, nous avons activé l'aperçu des
matériaux. Avant de maintenir la touche Z enfoncée et passer à Solid Shading, vous verrez que nous
ne pouvons plus voir nos poissons, et la raison en est
que cet objet volumique que nous
avons n'est pas transparent.
en vue solide. Pour contourner
ce problème, nous allons nous diriger vers le panneau Propriétés
et nous pouvons
ouvrir les propriétés de l'objet, essayer d'afficher l'affichage des ports. Si je fais défiler vers le bas, nous avons cette option Afficher comme texturée, et nous pouvons le changer en fil, et maintenant nous pourrons
voir à travers l'objet. Alors que nous
travaillons réellement sur notre gréement, nous n'avons pas vraiment
besoin
de voir tous ces éclairages et
autres éléments. Pour l'instant, je
vais en fait désactiver cette collection d'environnements
dans Outliner. Une
chose intéressante avec l'aperçu des matériaux est que nous
pouvions voir toutes les textures
de nos poissons. Maintenant, si je me dirige vers le haut à
droite de la fenêtre ici, vous pouvez voir à côté ces différents modes d'ombrage de la
fenêtre, nous avons ce menu déroulant. Pendant que nous sommes en mode
ombré, nous pouvons accéder à cette
section de couleurs et passer à Texture, qui permettra d'
activer nos textures simplement dans cette fenêtre d'affichage. Nous pouvons également faire la même chose ici
dans la vue Caméra. La prochaine chose que j'aimerais faire
est de réinitialiser la rotation de ce poisson parce que
nous ne voulons pas construire la plate-forme pour lui
avec son axe asymétrique. Vous pouvez le faire simplement en vous
assurant que votre
corps de poisson est sélectionné, puis en appuyant sur « Alt R »
pour réinitialiser les rotations, et vous pouvez voir que c'est
revenu à zéro. Je vais maintenant appuyer sur
la touche Numéro 3 ou sur mon pavé numérique pour me faire passer dans la
bonne vue orthographique. Nous n'avons pas non plus besoin de voir
notre Référence maintenant. Je vais donc désactiver
cette collection également, et je vais cliquer sur la « Collection de poissons »
que nous avons ici. Renommons ça
en fait en Rabbit Fish. Je n'ai pas vraiment besoin
de voir mon appareil photo ici dans la bonne vue non plus. Désactivez donc la visibilité de sa
fenêtre d'affichage ici. Je vais également survoler
cette fenêtre d'affichage et cliquer sur « Alt Z » pour activer le mode X-Ray. Je vais juste sauver ma
scène et je serai prêt, commencerai à ajouter notre appareil
dans la prochaine leçon.
5. Rigging : Corps principal: Une plate-forme de caractères est un
ensemble de contrôles utilisés pour manipuler un
personnage à des fins d'animation. Dans Blender, une plate-forme est
formée à partir d'un ensemble d' os contenus dans ce qu'
on appelle un objet d'armature. Tout commence, et
vérifiez simplement que
votre collection de poissons lapins est sélectionnée. Cela garantit que lorsque nous
ajoutons l'objet d'armature, il sera créé
dans cette collection. Nous allons juste
frapper le quart A, puis nous pourrons
passer à Armature. Lorsque nous le ferons,
vous verrez qu' un seul
os a été créé. Nous devons maintenant appuyer sur la
touche Tab pour passer en mode édition. Nous pouvons maintenant commencer à manipuler nos os et à en ajouter d'
autres. Pour l'instant, ce que je
vais faire, c'est laisser cet os exactement là où il se trouve. Je vais le sélectionner
et cliquer sur F2 pour renommer. Je vais appeler cette Root. Ce sera le contrôle principal
qui nous permettra de nous déplacer dans l'ensemble de la plate-forme et de le repositionner
dans la scène si nécessaire. Je vais maintenant appuyer sur Maj A. Une fois que nous serons en
mode édition pour une armature, cela
ajoutera un nouvel os, et il l'aura créé
au-dessus de celui d'origine. Si nous cliquons simplement pour sélectionner, vous pouvez voir en
haut ici que nous avons sélectionné un os appelé os, donc ce n'est pas un objet racine, ce qui signifie que nous pouvons
maintenant toucher J et que nous
pouvons déplacer cet os et
le repositionner dans notre scène. Ce que j'aimerais faire, c'
est simplement
le déplacer légèrement sur le côté et
un peu plus bas. Ce que je veux faire, c'est le
placer quelque part ici, donc c'est en ligne avec
cette ligne centrale qui passe entre
le nez et la queue. Maintenant, avec l'os sélectionné, je vais frapper F2 et nous allons
renommer celui-ci, Torso. Maintenant, il y a trois
parties du bouton. Nous avons l'os principal
lui-même et nous
avons également ce contrôle de la tête et de la queue. Nous pouvons les utiliser pour manipuler l'os et le
redimensionner ici en mode édition. Mais si je sélectionne cette partie de la
tête de l'os, je peux alors appuyer sur la touche E, ce qui va en extraire
un nouvel os. Je vais juste maintenir
ma souris du milieu enfoncée pour limiter
ce mouvement à l'axe Y. Je vais le traîner et
le déposer un peu le
long de la tête ici. Puis frappez à nouveau E, et cela me permet
d'extruder un autre os, que je vais faire ressortir jusqu'
au bout du nez. Encore une fois, sélectionnez ces
os et renommez-les. Renommez celui-ci en tête. On peut appeler ça le nez. Je veux maintenant y retourner. Je vais juste
zoomer un peu que nous puissions voir plus clairement. Encore une fois, sélectionnez la tête
de cet os du torse ici. Vous pouvez voir que c'est le cercle légèrement
plus grand des deux. Je vais appuyer sur E pour extruder, souris
du milieu pour la
contraindre à mon axe Y. Je vais faire glisser
ça jusqu'à
la racine de la queue et cliquer. Maintenant, ce que j'aimerais
faire, c'est diviser cela pour que plus d'un os dans cette chaîne revienne à l'
arrière du corps. Je vais juste
sélectionner cet os. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous avons la
possibilité de sous-diviser. Cela va le diviser
uniformément en deux. Si vous descendez au bas
de la fenêtre d'affichage ici, vous verrez cette
petite fenêtre contextuelle ici, nous indique que nous n'
avons qu'une seule coupe. Je peux augmenter ce nombre à deux coupures, ce qui me donnera trois os qui
coulent à l'arrière du corps ici. Vous pouvez le voir parce que
nous les avons exclus de cet os qui serait
renommé torse, nous avons maintenant un os
nommé torse 1, torse 3 et torse 2. Ce n'est pas très logique de nommer. Je vais juste
les sélectionner à tour de rôle, appuyer sur F2, et je vais
les renommer en torso_1, 2 et 3 pour descendre la chaîne. La prochaine chose que j'aimerais faire est définir des os pour la queue. Dans ce cas, je ne vais pas les
extruder à partir du
bout de cette chaîne ici car j'aimerais
ajouter deux chaînes distinctes, une pour le haut et l'autre pour
le bas de la queue. Cela nous donnerait simplement un
peu plus de flexibilité au sein de la queue lorsque
nous sommes en train d'animer. Au lieu de cela, je vais juste appuyer sur quart A pour créer un nouvel os. Je vais sélectionner cet
os et toucher G pour le déplacer. Vérifiez simplement
en haut
que vous déplacez
le bon bouton. Je vais le laisser tomber ici dans la
partie supérieure de cette queue. Je vais sélectionner
l'extrémité de cette queue puis appuyer sur G, puis la faire pivoter vers le bas
et en place. Je vais maintenant
sélectionner l'os, appuyer sur le Maj D pour le
dupliquer, le déplacer vers
le bas de la queue et attraper la fin et le
déplacer vers le bas. J'aimerais également augmenter le nombre de subdivisions ici, donc je vais simplement
cliquer avec le bouton droit sur chacun de ces os et cliquer sur Subdivide. Je vais sélectionner le bas,
cliquer avec le bouton droit et
subdiviser également. Encore une fois, je veux
les renommer pour qu'il ne nous reste un tas
d'os indéfinis. Je vais juste frapper
F2, et nous appellerons ça, Tail. Tail_Up_1, Tail_Up_2. Je vais maintenant toucher le Maj
A pour créer un autre os, que nous allons déplacer
et nous allons
utiliser pour cette nageoire
dorsale en haut ici. Je vais juste déplacer
l'os supérieur gauche vers le
bas et le mettre en place. Quelque part
là, c'est bien. Ensuite, avant de subdiviser cela, je vais juste
sélectionner l'os
et appuyer sur le Maj D pour le
dupliquer parce que
nous aurons besoin un
autre
en bas ici également. Nous pouvons ensuite à nouveau
sélectionner chacun de ces os
et les subdiviser
afin d'avoir un peu
plus de flexibilité. Renommez-les dorsales 1 et 2. Cette nageoire en bas
est en fait connue
sous le nom de nageoire anale. Nous appelons cela Anal 1 et Anal 2. N'oubliez pas d'économiser.
6. Rigging : Ailes: présent, nous avons défini tous
les principaux os qui courent le long de la
ligne médiane de nos poissons. Mais nous allons également avoir besoin
de contrôles pour nos nageoires pectorales
et pelviennes. Pour ajouter cela encore une fois, je vais commencer
juste dans ma vue latérale ici et je vais appuyer sur le Maj
A pour ajouter un nouvel os. Ajoutez cet os et déplacez-le là où commence ma nageoire
pectorale. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement
passer à notre vue 3D. Je vais juste toucher
G et je vais faire glisser ça le long de l'axe des X, juste en ligne avec la crête de cette courte
partie de la nageoire ici. Je vais attraper le bout
de cet os ici et appuyer sur G pour le déplacer vers
le bas et le mettre en place. Vous devez continuer à vous
déplacer dans la vue 3D pour vous
assurer que les
choses sont alignées selon nos besoins. Vous pouvez continuer à pénétrer et à
peaufiner chaque partie de l'os pour vous assurer
qu'elle est au bon endroit. Maintenant, j'essaie de me
rapprocher le plus possible de l'endroit où je veux que le reste de la chaîne s'étende
à partir d'ici. Ça a l'air plutôt
bien. On peut évidemment déplacer
l'os entier
en le sélectionnant là. L'autre chose que vous
trouverez lorsque vous commencez à déplacer des os dans
la vue 3D comme celle-ci, parfois l'orientation de cet os n'est pas exactement
comme vous le souhaitez. Nous pouvons contrôler cela avec
cet attribut roll ici. Je peux remonter un peu pour qu'il soit un peu mieux
aligné sur le reste de ma maille. Une fois que vous êtes satisfait de cela, suffit
de sélectionner l'extrémité de cet os là, et une fois de plus, nous
allons l'extruder. Je vais frapper E, et
je vais sortir ça et essayer de le déposer approximativement
autour du bout de ma nageoire ici. Encore une fois, cela vaut la peine de
se déplacer dans votre vue 3D pour vérifier que les
choses sont alignées
comme elles devraient l'être. Encore une fois, sélectionnez cet
os et vérifiez que la valeur du rouleau
est correcte ici. Je vais reprendre
ça quelque part
ici pour qu'il soit
réellement aligné sur mon aileron. Une fois que vous êtes satisfait du
placement de votre os, nous pouvons le subdiviser pour mieux contrôler
la veine dans l'animation. Encore une fois, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, Subdiviser et augmenter mon
nombre de coupes à deux. Encore une fois,
vérifiez que tout est au bon endroit. Maintenant, je veux renommer
ces os à nouveau. Je vais sélectionner celui-ci à la racine de la
chaîne et frapper F2. Ensuite, je vais renommer
ceci en pectoral_1. Je vais juste copier cela, puis renommer chacun des
autres membres de la chaîne. Nous y sommes. Pour l'instant nous allons simplement travailler sur les nageoires d'un
côté du corps, et vous verrez pourquoi et aussi. Maintenant, je vais passer
à la nageoire pelvienne. Encore une fois, je
vais juste sauter dans ma vue latérale et j'
ajouterai un autre os. Je vais redescendre à
peu près en place avant d'entrer dans la
vue 3D pour le peaufiner. La première chose que je vais faire est de définir cet os initial. Toujours en mouvement,
vérifiez-le sous tous les angles et
assurez-vous qu'il fonctionne correctement. Je vais juste ajuster légèrement
ce rouleau. Ça devrait être très bien. Sélectionnez
l'extrémité de l'os ici. Vous pouvez voir que j'aligne ma fenêtre d'affichage à peu près le même angle que cette nageoire
avant d'extruder l'os. Cela signifie simplement que je n'
aurai pas autant à bouger les choses une fois que
l'os sera créé. C'est plus ou moins
au bon endroit, mais vous pouvez voir que le rouleau
n'est pas si génial. C'est juste ça. C'est un peu mieux. Encore une fois,
je pense que je vais subdiviser pour
me donner un peu plus de contrôle. Je clique avec le bouton droit de la souris
et je subdivise. Une seule subdivision
suffit ici. Renommons nos
os, alors touchez F2. Appelez ce pelvic_1, 2, c'est 3. Maintenant, la raison pour laquelle nous ne
travaillions que sur
les palmes d'un côté est que
nous pouvons
les refléter de l'autre
côté de la plate-forme. Mais avant de faire cela, nous devons nous assurer que Blender sait qu'il s'
agit de contrôles qui doivent être mis en miroir, ce qui signifie que
nous devons les définir comme étant des
contrôles de gauche ou de droite au sein de notre plate-forme. Pour ce faire, si nous regardons d'abord la nageoire
pectorale, vous verrez que j'ai nommé chacun de ces os sans définir s'il s'agissait d'une nageoire gauche ou droite. Si je sélectionne tous ces os
de la chaîne et que nous nous dirigeons
vers ce menu Armature, nous avons une option ici
sous le menu Noms, vers Nom automatique gauche/droite. Si je clique dessus, vous
pouvez voir en haut ici il est ajouté a.l à la fin. Dans ce cas, nous voulons
qu' il soit nommé
os droit plutôt que gauche, afin que nous puissions le
refaire dans le menu Armature. Si nous revenons à
ce menu Noms ici, nous avons des noms inversés. Si je clique dessus, vous pouvez voir que nos noms
ont été modifiés. Nous pouvons simplement cliquer sur
ceux-ci et vous pouvez voir que chacun d' eux a ce
suffixe .R pour le moment. Nous allons faire de même
en bas ici et sélectionner tous ces
os pour la nageoire pelvienne. Le menu Armature, Noms, Nom
automatique, puis, encore une fois, nous devons entrer et nous
devons retourner ces noms. J'aurais dû renommer chacun
d'entre eux correctement. Cela fait, nous pouvons
sélectionner tous les os ici pour notre nageoire pectorale. Si nous passons à Armature, nous avons cette option Symmetrize. Lorsque nous cliquons dessus, il s'agit maintenant d'une chaîne
de l'autre côté. Chacun de ces os de
l'autre côté a été nommé pour correspondre aux os
que nous avons créés pour la première fois
sur le côté droit. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et faire même en bas
ici avec notre nageoire pelvienne. Je sélectionne tous ces os. Armature, Symmetrize, et tout est
tombé au bon endroit avec les
bons noms ici également. [BRUIT]
7. Rigging : Parenting: Maintenant que nous avons
défini tous les
os de notre personnage, nous devons nous assurer qu'ils sont connectés ensemble
de la bonne manière. Maintenant, pour voir comment
les choses évoluent actuellement, nous pouvons passer du
mode édition et passer en mode pose. Vous pouvez le faire en
haut, ici, ou
si vous appuyez sur l'onglet Contrôle,
vous accéderez à ce menu à tartes et vous pourrez le sélectionner
à la place. En mode pose,
sélectionnez d'abord cet os de route, puis
traduisez simplement cela autour, vous voyez que rien ne le suit. En fait, nous voulons que l'ensemble
de la plate-forme suive avec
cet os de route. Même gars, si je sélectionne ces deux os latéraux,
rien ne suit. Voyons si je fais pivoter
cet os de la tête mon nez suit. Maintenant, si je sélectionne cet os à la racine de cette
chaîne et que je le fais pivoter, ces deux os sont connectés
aussi bien que parce que nous avons extrudé chacun de
ces os les uns autres ou subdivisé
les chaînes, vous verrez donc les mêmes œuvres pour chacune de nos palmes. Je vais donc juste appuyer sur la touche de
tabulation qui va me
ramener en mode
édition ici. Nous voulons maintenant commencer à
relier les choses ensemble. J'aimerais donc que cet os du torse contrôle ces deux principaux changements
à travers le corps ici. Je vais sélectionner
cet os de la tête, puis je vais
choisir mon torse. Je vais toucher le contrôle de
la page parent et je vais
sélectionner faire le décalage parent. Cela montre que le mot « os »
apparaît à un autre endroit. Je vais faire la même chose ici, je vais sélectionner le torse 1, décaler le torse gauche, contrôler le pate et rester décalé. À l'intérieur de mon torse maintenant, et déplace à nouveau mon itinéraire, frappe le contrôle P et reste décalé. De cette façon, lorsque nous bougerons la racine, elle bougera ensuite
cet os du torse
qui, à son tour, déplacera
ces deux chaînes avec elle. Nous devons donc maintenant déterminer où nous allons connecter
chacune des palmes. Ça commence par l'arrière, ici. Ce que j'aimerais faire,
c'est relier chacune de ces chaînes à l'arrière qui
contrôlent ces nageoires, à cet os situé au bout
de cette chaîne torse. garantit que là où
cela se
termine nous tournons
le corps autour, ces autres os
suivront avec lui. Encore une fois, je
peux simplement sélectionner chacun des os racines de
ces chaînes d'ailettes, sélectionner le bouton
auquel je voudrais le parent et
appuyer sur Contrôle
P, garder le décalage. Vous pouvez voir chaque fois que je le fais,
cela crée cette ligne pointillée
qui montre la relation. Je vais donc
passer par chacune de ces autres chaînes
et les relier. Maintenant, en regardant mes nageoires
pectorales ici, si je sélectionne le premier
os de la chaîne ici, vous pouvez voir qu'il est assez bien aligné
avec cet os de la tête, donc partout où l'os de la tête tourne, je m'en vais de vouloir que
cela suive. Je vais sélectionner le premier os de la
chaîne ici à nouveau, sélectionner cet os de la tête, Contrôler P vers le parent
et garder le décalage, je ferai de même de
l'autre côté. Maintenant, lorsque nous regardons les nageoires
pelviennes ici, nous avons une décision à prendre. Vous pouvez voir qu'ils s'alignent
assez bien avec le point central entre une
tête et une chaîne de torse. Dans ce cas, je pense que
ce que je vais faire c'
est le connecter à
la chaîne du torse. Alors que le poisson
nage, je m'attends à
ce que cela se déplace
plus que la tête et que ces
nageoires suivent
avec l'arrière du
corps serait logique. Encore une fois, le premier os de la
chaîne déplace le torse gauche 1, et Control P reste décalé, l'autre côté, et cela devrait être
tout relié. Encore une fois, pour tester, nous allons appuyer sur l'onglet Contrôle et passer en mode pose. Maintenant, si je sélectionne ce
contrôle d'itinéraire et que je le traduis, vous verrez que toute ma
plate-forme suit avec elle. Je peux sélectionner ce contrôle du torse, et encore une fois cela déplace
tout en dessous, mais en laissant le contrôle de l'itinéraire, c'est exactement
ce que j'aimerais. Si je sélectionne mon
os de la tête et que je le fais pivoter,
il déplace ces nageoires
pectorales avec elle. Si je sélectionne
ici la crête de cette chaîne torse et que je la fais
pivoter, elle déplace
toutes ces nageoires à l'arrière avec
les nageoires pelviennes en dessous. On dirait donc que
tout est connecté comme nous le souhaiterions. Je vais juste cliquer sur Control Tab et cela
va me
ramener dans ce cas
en mode objet, et je vais remonter
et renommer mon armature. Alors, appelez cette plate-forme de poisson lapin. Sauvons notre scène.
8. Gizmos: Jusqu'à présent, tous nos contrôles de
personnages partagent la même forme
d'objet osseux. Parfois, cela peut
devenir un peu déroutant lorsque tous ces os sont superposés les uns sur les
autres, en particulier avec un personnage
compliqué. De plus, si je désactive le
mode X-ray ici en appuyant sur Alt Z, vous pouvez voir parfois qu'il
peut être difficile de sélectionner notre armature lorsqu'elle est cachée
dans le maillage des personnages. Maintenant, ce que nous pouvons
faire dans Blender, c'est changer l'affichage de n'importe lequel de ces os pour utiliser un
autre objet à la place. Si je clique sur Control Tab
pour passer en mode pose, je vais également activer le mode
X-Ray ici. Vous verrez si je sélectionne
cet os de route ici et que je passe à
l'éditeur de propriétés, si nous passons aux propriétés de
l'os ici, sous l'affichage de la fenêtre, vous verrez que nous
avons la possibilité d'ajouter une forme personnalisée et ajoutez un objet
personnalisé pour le définir. Pour l'instant, je vais cliquer sur l'onglet
Contrôle pour revenir
en mode Objet, tout
désélectionner
et je vais cliquer sur « Maj A » pour ajouter un nouvel objet. Je vais ajouter un cercle de mailles. En fait, nous pouvons simplement toucher
« S » pour réduire cela, juste un peu plus gros que nos poissons ici. Cela devrait être le cas pour l'instant. Comme nous avons cette valeur d'
échelle ici,
je vais appuyer sur « Contrôle A » et appliquer l'échelle pour réinitialiser
ces valeurs à une seule. Je vais aussi aller dans
le Outliner. Je
vais frapper « F2 ». Renommons cela
pour contrôler l'objet. Ensuite, avec les objets sélectionnés, je vais appuyer sur « M » et ajouter une nouvelle collection que
nous appellerons des gadgets. Cela a déplacé notre objet de contrôle dans cette collection distincte. Maintenant, je vais simplement cliquer
sur mon « Rabbitfish Rig » pour le sélectionner et cliquer à nouveau sur
« Control Tab ». Avec mon os racine sélectionné, je vais accéder
à cet
onglet des propriétés osseuses et à l'objet personnalisé. Si nous cliquons
là-dedans, vous pouvez voir tous les objets de notre scène et je peux descendre et
choisir cet objet de contrôle. Ce que vous remarquerez maintenant, c'est qu'il a été remplacé par notre écran osseux et il l'a remplacé
par ce cercle ici. Mais il est évident que son orientation est différente de celle que
nous avons créée à l'origine. Nous avons maintenant quelques options
différentes ici. Nous pouvons réellement manipuler les transformations de notre objet
personnalisé ici. Je pourrais aller de l'avant et je
pourrais ajouter une
rotation, en tournant dans ce cas
autour de l'axe X. Mais au lieu de cela,
ce que je vais faire, c'est que je vais
cliquer sur « onglet Contrôle » pour revenir en mode objet, et je vais sélectionner
cet objet de contrôle et appuyer sur « Tab » pour
passer en mode édition. Appuyez sur « A » pour sélectionner tous
les points ici, puis je vais les faire pivoter de 90
degrés autour de l'axe X. Vous pouvez le faire simplement en
appuyant sur Rotation x pour définir l'axe des X, puis sur 90
et en appuyant sur « Entrée » pour confirmer. Une fois que nous avons fait cela, si je
clique à nouveau sur « Tab » pour sortir, vous devriez voir que notre gadget est maintenant pivoté dans
cette orientation, mais nous avons notre os racine avec cet objet d'affichage personnalisé, qui est maintenant orienté
comme nous le souhaiterions. Pour rendre les choses moins déroutantes, nous pouvons désormais masquer notre objet de
contrôle simplement en désactivant complètement cette
collection de gadgets. Si j'entre et que je sélectionne ceci, vous voyez
maintenant que je sélectionne l'ensemble de ma plate-forme de personnage, ce qui est beaucoup
plus facile que d'essayer de sélectionner des os
individuels
cachés par le maillage. Si je clique sur « Control Tab », cela m'emmène dans la plate-forme. Je peux encore manipuler cet objet
personnalisé si je le souhaite. Par exemple, je pourrais réduire
cela sur l'axe des X, afin qu'il corresponde mieux à la forme
et à la taille de mon poisson ici. Maintenant, je clique sur « Control Tab », et cela
nous ramènera en mode
objet.
Sauvons notre scène.
9. Rigging : Peinture du poids - Introduction: Maintenant que notre plate-forme est terminée, nous sommes prêts à
relier le maillage de notre personnage aux contrôles
sous-jacents. Avant cela, j'aime juste
la version de ma scène 4. Blender a maintenant plusieurs
façons de connecter le maillage à
la plate-forme sous-jacente. Un qui peut
parfois être très pratique est de se connecter
avec des poids automatiques. Si je sélectionne le poisson et que
je sélectionne
mon jeu de personnage, je peux appuyer sur « Control P » pour le parent. Mais dans ce cas, ce que
je veux faire sous cette section de déformation d'armature c'est choisir avec des poids automatiques. Maintenant, cela
affectera automatiquement une influence de chacun des os aux points
du maillage. Malheureusement, ce
n'est pas nécessairement ce que nous voulons dans le
cas de ce personnage. Parce que nous avons ces nageoires comme objets
séparés,
nous avons des os ici, ce que nous voulons vraiment uniquement
pour contrôler ces nageoires. Rappelez-vous ce que vous
trouverez si nous sélectionnons la plate-forme et que nous appuyons sur « Control Tab », je peux également sélectionner, par
exemple, le nez
et le faire pivoter. Vous verrez que c'est ce qu'
il faut. Si je sélectionne l'une de ces nageoires, par
exemple, et que je
commence à la faire pivoter, elle se déplace autour
du côté du visage, ce que nous ne
voulons pas du tout se produire. Vous constaterez également
que nous
obtenons probablement le même effet
en bas ici. En fait, nous
obtenons toutes sortes de mouvements
étranges vers
l'arrière ici aussi. Au lieu de cela, nous
voulons attribuer manuellement les poids à certains
os de cette plate-forme. Pour ce faire, je vais
cliquer sur « Control Tab » pour quitter le mode de pose automatique. Ce que nous voulons faire, c'est supprimer l'influence que
nous venons d'ajouter ici. Il y a deux choses que nous
devons faire pour y parvenir. Si je sélectionne le maillage lui-même
et que je vais dans l'onglet Modifications, vous verrez que nous avons
ce modificateur d'armature qui a été ajouté ici. Nous pouvons simplement cliquer sur « Supprimer le
modificateur » pour supprimer cela. Maintenant, si je sélectionne mon
appareil et que je clique sur « Control Tab », vous verrez que si je commence à faire pivoter l'un
de ces os, cela n'influence plus
mon maillage, ce qui est génial. Mais il y a
autre chose que nous devons faire. Je reviendrai en
mode objet et je sélectionne mon maillage. Vous verrez que si nous accédons à cet onglet Propriétés des données d'
objet, ces groupes de sommets
ont été créés. C'est ainsi que la relation
entre les os et les points spécifiques
du maillage est définie. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur
cette petite flèche déroulante ici et cliquer sur « Supprimer tous les groupes » pour supprimer
ces groupes de sommets. De cette façon, nous n'aurons
aucun conflit entre les poids
générés automatiquement et
les nouveaux que nous
allons créer maintenant. Une fois de plus, si nous sélectionnons uniquement l'objet de
notre corps de poisson et que nous sélectionnons notre plate-forme de pêche
lapin, nous pouvons appuyer sur « Control
P » pour le parent. Mais cette fois-ci, au lieu
de toucher les poids automatiques, nous voulons simplement sélectionner la déformation de
l'armature. Si nous le faisons, et que
je sélectionne une fois de plus mon maillage,
vous voyez
qu' aucun groupe de
sommets n'a été créé ici. Mais si je vais dans
l'onglet Modifies, nous avons cet objet d'armature, qui crée la
relation entre ce maillage et la plate-forme de poisson
lapin. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est assigner les poids qui
contrôleront les points et de
les relier aux os d'une plate-forme. Pour ce faire, commencez sélectionner l'objet de la plate-forme puis sélectionnez
le maillage du corps. Il est important de le faire dans
cet ordre, car nous allons maintenant modifier les poids de notre corps, mais nous voulons également
que cette plate-forme soit sélectionnée. Cela étant fait, nous pouvons maintenant passer en
mode Weight Paint. Une fois encore. Vous pouvez le faire avec
cette option en haut,
ou cliquer sur « Onglet de contrôle »
et vous verrez que nous avons maintenant la peinture de poids en
option dans ce menu. Je vais cliquer
là-dessus. Maintenant, ce que vous devriez voir si vous avez sélectionné ces deux objets dans le
bon ordre, c'est que notre poisson est ici avec
une couleur unie. Mais nous avons également la possibilité
de voir chacun de ces os. Si nous maintenons le contrôle enfoncé et que nous
cliquons sur l'un de ces os, vous pourrez les sélectionner. C'est ainsi que nous allons
sélectionner les os et peindre une influence
pour chacun d'eux. Mais pour simplifier un
peu la vie, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est cliquer
sur ce
premier os du nez, puis de cliquer sur Maj sur chacun des autres os le long du torse. Nous pouvons ensuite décaler le
clic sur chacun de ces os
pour les nageoires et la queue. Si vous sélectionnez accidentellement quelque chose comme cet itinéraire, il suffit de cliquer à
nouveau sur le bouton Maj pour le supprimer. Nous ne sélectionnons ni nos amis pectoraux
ni pelviens, et nous ne sélectionnons pas non plus un os racinaire ni
cet os principal du torse. Avec ces os sélectionnés, ce que nous pouvons maintenant faire est d'accéder
à notre menu de poids ici et de cliquer sur Attribuer
automatiquement à partir des os. Cela donnera une affectation
automatique, mais juste à partir des os
que nous avons sélectionnés, cela nous facilitera un
peu la vie. Vous pouvez voir quel que soit
le dernier os que vous avez sélectionné, vous verrez l'influence
de cet os. Nous pouvons maintenant contrôler le
clic sur n'importe lequel de ces os pour voir la
zone d'influence. Vous verrez que lorsque vous cliquez à travers, tout ce qui est rouge a une pleine influence et qui
s'estompe en jaune
et vert en bleu, bleu étant nulle influence
de cet os. L'autre avantage de travailler
en mode peinture poids, après avoir d'abord sélectionné
notre plate-forme de personnages, signifie que nous pouvons
réellement faire pivoter chacun de ces os pour voir l'
influence sur notre maillage. Vous pouvez voir pour le
moment qu'il écrase certaines
choses en haut de la maille que nous ne voulons vraiment pas. Si je
clique avec le bouton droit de la souris, je
peux annuler cette rotation et vérifier
chacun des autres os. Si je sélectionne
celui-ci et que je le fais pivoter, vous pouvez voir que
nous avons vraiment ce problème en haut de notre tête, là où ces points
sont écrasés. Si je fais pivoter cet
os ici, encore une fois, vous pouvez voir que les choses ne font pas exactement ce que nous voulons en haut. Ce que nous pouvons faire, c'est
commencer à peindre avec un peu d'
influence nous-mêmes. Pour ce faire, vous pouvez voir ce cercle que nous
avons autour de notre curseur, c'est la zone
que nous
allons peindre une influence. En haut, vous pouvez voir
ces différentes valeurs. Nous avons notre poids et
chacun de nos points sur notre maillage aura une influence
entre zéro et un, un étant entièrement
affecté par l'os, zéro n'ayant aucune influence du tout. Notre rayon contrôle simplement
la taille de notre brosse. Si vous disposez d'une tablette
graphique sensible à la pression, vous pouvez cliquer sur cette icône ici, qui permettra à la sensibilité
à la
pression d'affecter le rayon
de votre brosse. Ensuite, Strength
nous permet de déterminer l'influence sur laquelle nous
peignons progressivement. Par exemple, avec une force
d'un et un poids d'un, je clique sur
le maillage, il aura influence de
100 % pour
cet os particulier. Par exemple, si je
commence à cliquer ici, vous pouvez voir que ces marques rouges montrent que j'ai une influence de
100 %. Je vais juste
défaire ça pour l'instant. Si, par exemple, je compose cette
force en bas,
peut-être jusqu' à 20 %, au fur et à mesure que
je peins, j'
augmenterai graduellement la force
jusqu'à cette valeur d'un. Encore une fois, si vous avez
une tablette graphique, nous pouvons activer la
sensibilité à la pression ici. Pour le moment, je
vois avec cet os sélectionné que la majeure partie de mon influence est très
localisée ici. Vraiment, j'aimerais peindre
une certaine influence sur tout le
corps du poisson en haut ici. Ce que je vais faire avec
cet ensemble de force relativement bas, c'est juste commencer
à peindre le long du corps ici. Si vous maintenez la touche F enfoncée, cela vous
permettra d'
ajuster le rayon
de votre brosse ici de manière interactive . Je peux le rendre un peu plus large
et commencer à peindre. Vous pouvez le constater
en peignant sur le maillage et en
ajoutant progressivement de l'influence. Vous pouvez ajuster la valeur de
force si vous souhaitez la rendre un
peu plus élevée, par exemple. Une chose que je dois noter est que
,
même si je disais que chacun des points peut avoir une influence entre
zéro et un, un os particulier. Il est possible de
se retrouver dans une situation où certains points n'ont influence sur aucun os et seront
donc laissés lorsque le reste de la plate-forme se déplace. D'autres points peuvent
avoir une influence de plus d'un au total
entre différents os. Ces deux situations peuvent
créer un problème pour nous. Pour contourner cela, il existe une fonction
appelée normaliser, qui prendra chacun de ces
points et veillera à ce que même si son influence est
liée à plusieurs os, l'influence ne fera que
en additionnent jusqu'à un au total. Ce que nous pouvons faire, c'est d'
aller au menu Poids. Tout d'abord, nous allons
cliquer sur « Normalize All ». Cela devrait garantir la moyenne de chacun de ces points. Ensuite, sous nos
paramètres de peinture ici, si je maintiens la souris du milieu enfoncée, je peux faire glisser ça. Vous verrez que nous avons une
option à la fin ici. Nous avons la normalisation automatique. Il vaut donc la peine de
vérifier cela pour assurer que nous
ne peignons pas
d'une manière qui aura un
impact négatif sur le résultat final.
10. Rigging : Peinture du poids - Corps: Je vais commencer à peindre un peu plus d'
influence ici. Je vais aussi peindre à travers la plate-forme, jusqu'
au fond ici. Continuez simplement à vous déplacer dans
la vue 3D si vous trouvez que certaines zones sont difficiles
à peindre. Peut-être l'angle d'où vous
approchez du maillage. Nous allons maintenant
contrôler la sélection du
prochain os dans le reg. Encore une fois, je vais
faire une chose similaire. Les peintures influencent
jusqu'au sommet ici. Vous remarquerez que je peins d'un côté est actuellement
reflété de l'autre côté. C'est parce que
nous avons toujours notre modificateur de miroir. Maintenant, si je sélectionne cet os du nez, nous avons
évidemment beaucoup d'
influence en haut,
ce que nous ne voulons pas vraiment. Ce que nous pouvons réellement
faire, c'est peindre dans un poids de 0 dans ce cas, je peux le dire jusqu'à 0. Je peux commencer à peindre
ici et vous pouvez voir que nous avons ce bleu
plus foncé à la place. Encore une fois, vous pouvez
simplement appuyer sur R pour faire pivoter chacun de ces os pour voir l'influence
qu'il a. Clic de contrôle pour sélectionner un
os, une artère tourne. Vous pouvez voir que nous avons
maintenant une chute légèrement plus douce
sur le dessus. Ce n'est pas
encore parfait, mais nous l'
affinerons davantage au fur et à mesure. Encore une fois, je vais
sélectionner cet os. Prenez mon poids en un seul
et commencez à peindre avec une certaine
influence pour cet os ici. Dans ce cas, nous
voulons que l'influence soit un
peu plus associée dans ce domaine. Allons faire une rotation pour voir
comment nous allons. Parce que nous
voulons évidemment pouvoir contrôler ces ailerons de
manière indépendante, mais nous ne voulons pas que cette
aileron s'en tire trop sur cette zone. Je vais contrôler le
clic sur cet os. Il suffit de peindre un peu
plus d'influence jusqu' en haut et
en bas ici aussi. Je chevauche les
extrémités de ces nageoires un
peu plus
contrôlées par cet os. Encore une fois, il
suffit de sélectionner un de ces os et de le faire pivoter
pour voir ce qui se passe. Encore une fois, j'ai
l'impression qu'en
écrasant un peu trop le reste du corps, nous pouvons en fait
sélectionner un poids de 0 et le peindre ici
parce que vous pouvez voir que cela
affectait une partie de ce corps alors que ce
ne devrait vraiment pas être un outil. Nous voulons seulement que l'influence affecte
la nageoire. Essayons en bas ici, nous avons le
même problème ici. Poids de la peinture de 0
vers le bas. J'en ai encore un peu
trop, mais Bolger est
au sommet dont je
veux me débarrasser. Réduisez l'influence sur le dessus. Je vais peindre un
peu plus d'influence ici. Revenons à 1. Je laisse ça pour l'instant parce que nous avons
quelques choses que nous pouvons faire pour résoudre
ces problèmes ici. Jetons juste un
coup d'œil à cette queue. Encore une fois, nous ne
voulons pas vraiment que cet os
influe sur la zone à
l'extérieur de la queue. Sélectionnons un poids
de 0 et peignons cela. Si vous devez simplement réduire la taille
de cette brosse, nous pouvons éliminer toute l'
influence de la nageoire supérieure. Je ne regarde pas ce qui se passe en
bas ici. Au fur et à mesure que nous effectuons une rotation, vous pouvez voir que notre influence
est limitée à une queue. Encore une fois, frappez un
sur le poids. Il suffit de peindre un
peu plus d'influence au fond de cette nageoire ici. Maintenant, en haut ici,
en particulier, vous pouvez voir cette zone est
un peu désordonnée et lorsque je fais
pivoter cet os, cette zone s'
écrase un peu. Il y a deux choses
que nous devons faire. Une chose à l'heure actuelle, notre armature est
évaluée au mauvais endroit. Je veux vraiment le déplacer
au-dessus de notre modificateur de subdivision. Si je glisse ça vers le haut
et en place. Maintenant que nous effectuons une rotation, vous pouvez constater que le
résultat final est beaucoup plus fluide. Vous remarquerez que lorsque
nous nous déplaçons dans la plate-forme et si les zones
que nous écrasons, en particulier cette zone
en haut ici. Vous pouvez voir que notre
déformation est maintenant beaucoup plus lisse qu'auparavant. C'est parce qu'une déformation
est appliquée, et ensuite notre subdivision est appliquée en haut. L'autre chose que
nous pouvons faire pour essayer d' aider à résoudre ces problèmes, comme le maillage qui s'
écrase ici,
est que nous pouvons appliquer un lissage
à nos résultats. Je vais sélectionner chacun de ces deux os à
la racine des nageoires. Aussi cet os que nous avons ici à l'arrière du torse. Ensuite, sous les poids, je vais juste me
diriger vers le bas pour lisser. Vous pouvez voir que cela a
adouci cette influence. Si je fais pivoter cet os ici, vous pouvez voir que cette diffamation est un peu meilleure maintenant. Je pense que ce que je vais faire,
c'est simplement
baisser cette force à 0,1, et voir si je peux peindre un peu plus d'influence
à partir de cet os juste ici, afin que nous puissions
mieux tomber. ici. Voyez à quoi cela ressemble à une rotation. Il suffit d'ajouter un petit peu en
haut ici. C'est un
peu mieux. Gardez à l'esprit que pendant que nous
n'allons pas déplacer cette nageoire vers des angles drastiques. Tant qu'il fonctionne bien, lorsque nous le faisons pivoter en
petite quantité, cela devrait suffire [BRUIT] pour n'importe lequel de ces os
individuels. Je peux simplement entrer
et cliquer sur « Smooth ». Cela devrait aider à faire
la moyenne de ces poids. Nous prenons juste un
peu de temps à nous déplacer. Il suffit de se déplacer autour de votre appareil et de vérifier la déformation sous tous les
angles. Assurez-vous qu'il
fonctionne comme prévu. Eh bien, ça peut aussi le faire, si je « Contrôle » clique sur cet os et que « Maj » clique sur les
autres de la chaîne. Je passe
ici à mes options Transform
Pivot et je m'assure que j'
ai sélectionné des
origines individuelles. Je peux maintenant toucher la
rotation et j'obtiendrai cette rotation distribuée sur toute
la longueur de cette chaîne, qui est vraiment utile
pour tester comment ce poisson va
ressembler à la natation. Je pense que ces poids
sont plutôt bons maintenant. Nous avons tout mis en
place pour le corps principal, et nous pouvons passer aux
nageoires dans la prochaine leçon. Laissez-moi juste appuyer sur
« Control S » pour sauver.
11. Rigging : Peinture du poids - Fins: Nous sommes maintenant prêts à passer
aux nageoires pectorales. Je vais juste
cliquer sur « onglet Contrôle » pour sortir du mode peinture de
poids et passer en mode objet, et je vais sélectionner
cette nageoire pectorale. Une fois de plus, nous voulons
sélectionner notre armature et appuyer sur « Control P » pour
parent avec déformation de l'armature. Cela étant fait,
désélectionnez tout car nous devons sélectionner
les choses dans le bon ordre. Nous allons d'abord sélectionner notre armature, puis sélectionner
notre nageoire pectorale. Nous pouvons maintenant cliquer sur « Onglet Contrôle » et sélectionner « Mode peinture Poids ». Maintenant, avant d'aller plus loin, je vais prendre ce modificateur d'
armature, et le déplacer de nouveau au-dessus mon modificateur de subdivision
pour m'assurer que nous obtenons un résultat final lisse. Je vais contrôler le
premier clic dans cette chaîne, puis cliquer sur
tous les autres. Nous allons dans
le menu Poids et cliquez sur « Attribuer
automatiquement à partir des os ». Maintenant, si je contrôle le clic sur
chacun de ces os, nous pouvons tester l'influence. On dirait qu'il
fait ce que nous voulons. Encore une fois, sélectionnons les autres os de la chaîne, et je peux les faire pivoter avec
cette ligne distribuée. On dirait qu'il
fait ce que nous voulons. Je vais juste annuler cela,
et ça devrait être tout ce que nous avons
besoin de faire pour cette aileron , donc l'onglet de contrôle. Revenons en mode objet, et nous pouvons faire la même chose
de l'autre côté. Sélectionnez le décalage d'aileron, sélectionnez notre plate-forme, « Control P », déformation de l'armature. Sélectionnez ensuite notre plate-forme. Les équipes sélectionnent notre maillage, l'onglet de
contrôle pour entrer en mode peinture de
poids, sélectionner ce premier os et sélectionner chacun des
autres éléments de la chaîne. Poids, attribuez
Automatique à partir de Bones. Encore une fois,
faisons un test rapide sélectionnant ces trois
os dans la chaîne et en les faisant pivoter. C'est très bien. Encore une fois, déplacons
l'objet d'armature au-dessus de la sous-division. Cela nous donne un résultat plus fluide et l'onglet de contrôle revient
en mode objet. Répétons le même processus pour ces nageoires pelviennes en
bas ici. abord, sélectionnons l'aileron
, sélectionne notre plate-forme
« Control P » déformation de l'armature. Décaler, sélectionner notre onglet de contrôle du maillage
en mode peinture de poids, sélectionner tous nos os, Assigner Automatic from Bones. Testez à nouveau rapidement, et vous pouvez voir à nouveau ici, quel point
cela se déforme mal. Mais si nous déplaçons notre armature
au-dessus de notre sous-division et que nous tournons, nous obtenons une chute beaucoup plus douce, c'est
ce que nous recherchions. Encore une fois l'onglet de contrôle. Faites de même de l'autre côté et sélectionnez les choses dans
le bon ordre pour revenir en mode peinture
poids. Sélectionnez l'ordre des os
et, une dernière fois, Assigner Automatic from Bones. Réordonnons nos modificateurs et vérifions le résultat. Nous y voilà. Revenez
en mode objet, et les poids de nos personnages
sont tous correctement appliqués. Maintenant, sauvons notre scène.
12. Rigging : Parenting les yeux: Maintenant, les blancs sont tous appliqués. Si nous sélectionnons notre plate-forme de
personnages et que nous cliquons l'onglet
Contrôle pour passer en mode pose. Lorsque nous commençons à faire pivoter les
commandes, vous commencerez à voir que
nous avons un problème avec les yeux, la façon dont ils
glissent sur le maillage. Vous remarquerez que si nous
prenons ce contrôle du torse, si je le fais pivoter
, les yeux glissent et glissent
sur toute la surface. Pour éviter cela, nous
devons nous assurer que l'œil est réellement parent de l'un
de ces os. Pour ce faire pendant que nous
étions en mode imposé, sélectionnez cet os
de tête, puis quittez le mode pose en mode objet en
appuyant sur l'onglet Contrôle. Ce que nous pouvons maintenant faire, c'est
sélectionner cet œil blanc ici, puis nous allons le
parent avec cet os. Pour ce faire, avec les
objets sélectionnés, allons sélectionner
notre armature et appuyer sur Contrôle P. Mais cette fois-ci, au lieu d'utiliser la déformation de l'
armature, nous allons
prélever l'os et c'est important. que nous
choisissons d' abord notre os pour que blender sache quel os nous
essayons de nous connecter. C'est pourquoi nous avons choisi
cet os de tête quand nous étions en mode pose. Si vous faites cela et que
nous touchons l'onglet Contrôle, vous devriez voir maintenant si je commence
à faire tourner cet os, nos yeux restent
verrouillés sur notre tête. Lorsque nous faisons pivoter l'
os de la tête, il en va de même. Nous aurons encore
des étirements
si le mouvement autour de
l'œil est trop important. Mais dans la plupart des cas,
cela devrait bien fonctionner. Encore une fois,
veillons simplement à ce que l' os de la tête
soit sélectionné
en mode pose, l'onglet de
contrôle revient
en mode objet. Nous pouvons faire de même pour l'
œil de l'autre côté. Vous sélectionnez les changements oculaires, laissez notre plate-forme Control P au parent
et, cette fois, sélectionnez l'os. Encore une fois, cliquez sur l'onglet Contrôle et vérifiez que cela
fonctionne correctement. On dirait que c'est le cas.
Revenons en mode
objet et sauvegardons notre scène.
13. Rigging : Commandes de rotation - Introduction: Avant de terminer notre plate-forme, il y a une dernière chose dont
nous devons parler, à savoir les modes
de rotation
et les ordres de rotation. Pour expliquer cela
un peu mieux, je vais commencer par décocher ma collection Rabbitfish et je
vais cliquer sur « Shift
A » pour ajouter un cube. Je vais juste cadrer ça. Par défaut dans Blender,
lors de la création d'un nouvel objet, vous pouvez voir que nous avons nos axes de rotation X, Y et Z. Ci-dessous, vous pouvez voir ce qu'
on appelle le mode de rotation ici. Dans ce cas, X, Y, Z Euler. Je peux faire pivoter cet objet
autour de l'axe X, l'axe Y ou de l'axe Z. Comme je tourne individuellement
autour de l'axe, j'obtiens ici un résultat très
prévisible. Si j'active ce
gadget de rotation sur le côté ici, et que je passe
du mode local ici à ce qu'
on appelle le mode cardan, cela nous montrera mieux
ce que font ces
ordres de rotation. Ce que vous remarquerez,
si je tourne autour l'axe Y et que je le fais pivoter
à environ 90 degrés, vous pouvez voir maintenant que mon axe X et
mon axe Z se sont réellement
alignés les uns avec les autres. À ce stade, si je
tourne autour de mon axe X, j'obtiens le même résultat que si
je tourne autour de mon axe Z. En fait, il n'y a
aucun moyen pour moi tourner autour de cet axe sans manipuler
plusieurs axes en même temps. Je peux le faire ici
et vous voyez que toutes ces valeurs
changent pour obtenir le résultat final. C'est une circonstance
connue sous le nom de verrou à cardan. Si je viens de réinitialiser cette rotation, ce que vous remarquerez,
c'est que
la rotation autour de l'axe Y a le résultat
de l'alignement de ces axes. Si je tourne autour de
l'axe X ici, il semble que ces axes
n'aient pas bougé du tout. Tout d'un coup, si je
tourne autour de mon axe Z, cela reste aligné sur
mes coordonnées globales. Si je l'annule, je commence par
faire pivoter mon axe Z, vous verrez que
tous les axes font pivoter et qu'ils
correspondent toujours au cube. La raison en est que nous avons un ordre dans lequel ces
rotations sont calculées, et cela fonctionne en arrière dans
la séquence ici. Il s'agit essentiellement d'une hiérarchie dans
laquelle la rotation Z fonctionne en premier et l'
axe Z
déplace à la fois l'axe Y
et l'axe X. Le suivant dans la séquence fonctionne à l'arrière est l'axe Y, donc au fur et à mesure que je le fais pivoter, cela transporterait réellement
l'axe X avec lui
sans aucune influence
sur l'axe Z. Enfin, si je fais pivoter l'axe X, cela n'a aucun effet sur l'un ou
l'autre des deux plus
élevés dans la hiérarchie. C'est important à comprendre car si je réinitialise
cette rotation, nous pouvons modifier cet ordre. Au lieu d'évaluer X, Y, Z, nous pouvons avoir un ordre
différent. Si, par exemple,
nous savons que nous allons régulièrement tourner autour de
l'axe Y ici, nous ne voulons pas nous
retrouver dans une position où ces deux axes se chevauchent rapidement. Nous pouvons modifier cet ordre pour
que Y ne soit pas au milieu. Quel que soit l'axe situé
au milieu de ces trois axes, c'est celui qui
finira par créer cette situation de verrou à
cardan. Par exemple, si je
modifie cet
ordre X, Y, Z pour que nous ayons Y à la fin
de la chaîne, donc X, Z, Y, cela signifie que lorsque je
tourne autour de l'axe Y, mes
deux autres axes
seront portés le long. Cela signifie que partout où je fais
pivoter cet axe Y, j'ai toujours un accès complet à
mon axe Z et à mon axe X. De toute évidence, comme mon
axe Z est au milieu, rotation autour de mon axe Z entraînera finalement
une situation de verrouillage du cardan. Avec le mode de rotation Euler, il n'y a aucun moyen d'éviter cela. L'un de ces axes vous amènera en
fin de compte dans
cette situation de verrou à cardan. Au sein de l'animation, cela peut
commencer à créer des problèmes, il est
donc utile de
prendre un certain temps pour configurer les bons ordres de
rotation au début afin minimiser la probabilité
de toucher le verrou à cardan. Bien qu'il y ait des moyens de le contourner, cela rend la vie un peu plus
compliquée dans l'animation. Il existe maintenant un
autre mode de rotation dont vous devez être conscient. Si je réinitialise la rotation ici, nous pouvons voir que nous avons
ce mode quaternion et cela nous donne une valeur de
rotation supplémentaire ici, nous avons W, X, Y et Z. Maintenant, au lieu d'avoir
ce à quoi nous sommes habitués, qui correspond à des degrés de
rotation allant de zéro à 360, au lieu de cela, lorsque je tourne autour de l'axe Z, vous pouvez voir que nous
atteignons 180 degrés, nous fermons sur une
valeur de 1 ici. Vous remarquerez également que la valeur W change constamment
au fur et à mesure que je tourne. Une fois que j'ai dépassé les 180 degrés, vous verrez que ma valeur
Z diminue maintenant à zéro et que ma valeur
W change tout le temps. en va de même si je le fais pivoter autour de l'un des autres axes. Ce mode est conçu de manière à
ne jamais toucher le verrou à cardan. Vous verrez, même si
je suis en mode cardan ici, quel que soit l'axe que j'utilise
pour pivoter, j'ai toujours un accès complet aux trois axes et ils sont
parfaitement alignés sur mon objet. C'est génial car évidemment vous n'avez jamais
ce problème lorsque nous
frappons le verrou à cardan,
mais dans l'animation, ces valeurs deviennent très
difficiles à comprendre car chaque rotation est une combinaison.
de valeurs multiples. Lorsque nous manipulons des courbes
d'animation, il devient presque impossible obtenir
le résultat recherché. Par conséquent, pour l'animation
au sein de nos plates-formes, il est préférable de s'en tenir aux méthodes de rotation d'Euler
même avec leurs limites. Avec tout cela,
appuyez sur « X » pour supprimer notre cube et réactiver
notre Rabbitfish_Rig. Je vais juste cliquer sur
« Home » pour expliquer ça. Dans la leçon suivante,
nous allons définir les ordres de rotation sur nos poissons afin qu'ils soient
utiles pour l'animation.
14. Rigging : Commandes de rotation - Configuration: Donc, si nous sélectionnons d'abord notre
plate-forme et que nous cliquons sur l'onglet « Contrôle », vous remarquerez
que tous les os que nous
sélectionnons ont en fait ce mode de rotation
Quaternion par défaut. Comme je l'ai expliqué, il est préférable de
travailler avec l'un des modes de rotation d'
Euler. Pour l'instant, ce que j'aimerais
faire, c'est passer tous
ces éléments en mode de rotation XYZ
Euler par défaut. Maintenant, si vous sélectionnez,
par exemple, deux os ici, vous pourriez penser que
si vous changez cela en XYZ Euler, cela changerait pour
ces deux os sélectionnés, mais en fait, c'est ne change que pour
le dernier os sélectionné. Si je
choisis cet os ici, vous pouvez voir qu'il est toujours
réglé sur Quaternion. Mais il y a un moyen de contourner cela. Si nous appuyons sur A pour la première fois pour sélectionner
tous les os de notre plate-forme, si nous maintenons la touche
« Alt » enfoncée et allons changer
cela en XYZ Euler, toujours avec « Alt » sélectionné. Si nous cliquons sur l'un
de ces os maintenant, vous verrez que l'Euler XYZ est maintenant le mode Rotation sélectionné et qui fonctionne pour n'importe quelle
valeur dans Blender. Si plusieurs
os sont sélectionnés et que vous souhaitez entrer
ici une valeur pour plusieurs os, assurez-vous
simplement que
la touche Alt est maintenue enfoncée avant d'effectuer la modification. Maintenant, avec tout ce qui est
en mode Euler, ce que nous devons maintenant
faire est de
décider quels ordres de rotation réels nous voulons pour chacun des
os de nos chaînes. Donc, pour ce faire, il
suffit de sélectionner l'un de ces os et avec le mode
Gimbal sélectionné
en haut ici, activons notre rotation
donne beaucoup d'avance, afin que nous puissions voir
exactement ce qui se passe. Maintenant, dans le cas de ces os de
tête et de torse, majeure partie de notre rotation pendant que le poisson nage
se fera sur l'axe Z. Alors que nous bougeons cette
queue d'un côté à l'autre. Ce sera donc notre
principal axe de rotation. Par conséquent, nous voulons vraiment que ce soit le
dernier de notre chaîne. Et c'est exactement
ce que nous avons avec l'ordre de rotation XYZ. Vous pouvez voir quand je fais
pivoter cet os, les deux autres axes
viennent avec lui. Après cela, évidemment, si nous tournons sur l'axe Y, nous allons ramener notre axe X
vers cet axe Z. Mais dans l'ensemble, cela ne
va pas nous poser
de problème majeur. Nous aurons donc toujours
accès à nos rotations X et
Y, quel que soit l'
endroit où nous tournons notre axe Z. En fait, cet ordre de rotation XYZ devrait fonctionner très bien
pour ces os. Et si nous vérifions
les os de notre torse à l'arrière,
vous pouvez voir que c'est
exactement la même chose. L'axe Z est
celui que nous voulons. Il en va de même pour nos os de queue et ces nageoires en haut et en bas. Encore une fois, XYZ, devrait
fonctionner très bien pour nous. Ce que nous devons cependant
examiner, c'est cet os torsal principal. C'est celui qui
va contrôler la direction dans laquelle
nos poissons nagent. Comme nous
allons généralement le faire pivoter pointer dans des directions
différentes, vous pouvez voir ici que nous
fermons rapidement sur le verrou à cardan. Une fois que nous avons pivoté de 90 degrés, nous ne
pourrons plus facilement pivoter d'un côté à l'autre. C'est parce que cet os a une orientation différente par
rapport à ces os. Donc, dans ce cas, nous
tournons autour de l'axe Z, mais ici, nous
tournerons autour du Y. Cela signifie
que nous devons modifier
notre ordre de rotation pour que le Y soit à la fin
de cette séquence. Maintenant, nous pourrions
choisir XZY ou ZXY. Je vais choisir ZXY. Cela signifie que lorsque nous
tournons autour de l'axe Y, tous nos autres axes sont alignés et si nous tournons
autour de l'axe Z, nous avons toujours notre axe X sur lequel
nous pouvons également faire pivoter. Nous effectuons une rotation vers le haut vers le bas ou l'axe Z va être correctement aligné sur nos
poissons. Donc, tout semble plutôt bien
fonctionner. Réinitialisons simplement ces
rotations et, par conséquent, je pense que nous allons
probablement vouloir même ordre de rotation ZXY
pour notre os de route ici. Changeons donc cela maintenant. La prochaine chose que nous devons faire est de
regarder nos nageoires pectorales. Maintenant, cet os de route ici de
la chaîne est celui que je vais généralement utiliser pour faire pivoter cette nageoire
vers le haut et vers le bas. Je vais donc utiliser
cette rotation Y un peu. Je suis également susceptible de faire
pivoter cela en Z, mais pas tellement sur l'axe X. Par conséquent, examinons l'ordre
de rotation ZXY. Si je tourne sur l'axe Y, vous pouvez voir que j'ai toujours un accès
direct à
ces deux autres axes. Si je tourne autour de Z, je perds mon axe Y. Ce que nous voulons, c'est que notre Y soit
à l'autre
bout de la chaîne. Essayons donc plutôt YZX ici, si je fais pivoter mon axe Z, vous pouvez voir que j'ai toujours
accès à mon Y où que je sois. Bien que cela
nous ferme sur le verrou Gimbal, il est peu probable que
nous voulions la rotation de l'
axe X à ce moment-là. Je pense donc que cela
fonctionnera bien pour nous. Je vais juste changer
ça de l'autre côté,
en YZX. En regardant cette aileron ici, il est probable que lorsque
je plie cette aileron, je vais la faire pivoter principalement
le long de l'axe X. Je voudrais peut-être aussi le
tordre sur l'axe Y. Maintenant, même si je peux faire
ces deux choses au moment où
je fais pivoter ce X, vous pouvez voir que mes axes
sont laissés pour compte, j'aimerais que cette valeur X soit la dernière dans nos ordres de
rotation. Il est donc
évalué en premier. Donc, je vais essayer de passer
à ZYX à la place. Maintenant, si je tourne sur l'axe des X, vous pouvez voir que mes autres axes sont toujours correctement alignés. Je peux tourner autour de Z, je peux tourner autour de Y et cela devrait
me donner le contrôle dont j'ai besoin. Vous pouvez voir que
je n'ai changé que
cette seule valeur ici, ZYX. Allons donc de l'avant et
changeons également ces autres dans la chaîne en ZYX. Donc, encore une fois, vous pouvez voir que la rotation X
nous donne exactement ce que nous voulons. Il suffit de sélectionner les trois
os de l'autre côté. Et encore une fois la touche
« Alt » enfoncée , choisissons ZYX. Il suffit de vérifier
si cela est appliqué à tous ces os. Jetons un coup d'
œil en bas ici. Encore une fois, nous voulons
principalement tourner autour de
cet axe Y. Et peut-être aussi autour de l'axe X et
que cet axe y reste aligné. C'est le même genre de
choses que nous
voulions faire en haut ici. Ce que vous remarquerez,
c'est que notre axe Z est désormais aligné différemment de celui qui se trouve en haut. Donc, dans ce cas, je pense que YXZ est probablement ce que nous allons
vouloir travailler. Ainsi, lorsque nous tournons en Y nous avons toujours accès
aux autres axes. Si je tourne en X, mon axe Y est toujours
correctement aligné. peut parfois être
difficile de trouver certains de ces ordres de
rotation et même
si vous laissez tout, le XYZ par défaut avec lequel il est
toujours bon de travailler. Juste dans des cas extrêmes, vous pourriez vous retrouver à frapper un peu plus souvent
la situation de la serrure à cardan, mais il existe des façons de
contourner cela dans l'animation. Enfin, regardons
cette chaîne. Je pense que dans l'ensemble,
je vais tourner sur Z et sur X
ici et je pense que nous pourrions nous en sortir
avec les ordres de
rotation XYZ. allons juste nous assurer
que nous avons repris cela de l'autre côté. Nous avons donc choisi YXZ, alors faisons de même de
ce côté-ci. Nous y voilà, et ce devrait être
nos ordres
de rotation correctement configurés. Donc, je vais juste revenir en mode
objet et sauvegarder ma scène.
15. Gréement : Nettoyage de scène: La dernière chose
que nous voulons faire est un peu bien rangée. Parce que ce que nous voulons
faire, c'est configurer la scène de
manière à pouvoir ensuite charger des éléments de celle-ci dans un nouveau fichier de scène
pour travailler sur l'animation. Donc, pour ce faire, je veux juste nettoyer une partie
du nom ici dans le plan. Tout d'abord, cette collection, suffit de cliquer sur « F2 » et renommer cet appareil photo pour qu'il soit
clair à quoi cela sert. Je vais réactiver ma collection
d'environnements. Je peux juste l'
effondrer pour l'instant. Ensuite, mon lapin pêchera lui-même, je vais sélectionner « The Mesh ». Pour le moment, le
niveau de subdivision est défini sur deux. C'est très bien, mais je
pense que nous
obtiendrons un résultat plus propre
si j' augmente ce niveau jusqu'à trois niveaux de
subdivision. Vous pouvez voir qu'il nous
a déjà
donné un aperçu plus lisse
de notre personnage. Cela aidera
certainement la définition une fois que
nous animerons
le personnage. Si vous constatez qu'il
devient un peu lourd lorsque vous travaillez
dans l'animation, vous pouvez toujours accéder à
l'onglet Propriétés de la scène. Ensuite, si vous faites défiler vers le bas, nous avons l'option simplifier. Sous cela, si nous l'
activons, nous pouvons définir un niveau de
subdivision de fenêtre d'affichage maximal qui remplacera les niveaux de
subdivision sur le maillage. Ce faisant, nous pouvons travailler en animation avec un niveau de
subdivision inférieur, mais simplement désactiver ce résultat chaque fois que nous avons besoin de
voir le maillage plein res. Nous pouvons également avoir un niveau de subdivision
différent pour l'utilisation de la fenêtre d'affichage et du rendu. Pour l'instant, je
vais juste désactiver ça. Je pense que tout devrait
maintenant être prêt. Je vais juste sauver ma
scène une dernière fois.
16. Rigging : Contrôles des yeux: De plus, j'avais dit que nous avions fait avec rig pour le personnage, il
serait bien d'ajouter des objets de contrôle que nous pouvons utiliser pour
manipuler les yeux. Avec la configuration que
nous avons choisie,
il est possible de sélectionner la
géométrie de l'œil et de l'
animer directement. Cependant, pour l'animation,
il serait plus simple d'avoir un contrôle
intégré à la plate-forme. Pour ajouter cela, désactivons encore
une fois notre
environnement pendant une minute. J'ai sauté dans la vue latérale. Je vais appuyer sur Z, sélectionner mon armature, puis appuyer sur Tab pour passer en mode d'édition, je vais appuyer sur Maj A pour ajouter un os, puis le sélectionner, un os, puis le sélectionner,
je le déplace grossièrement dans la position de
la pupille de notre œil. Ensuite, je vais mettre en place cet os et le
traduire vers le bas. On peut maintenant, sélectionner son
os et je vais sauter dans ma vue de face, et le traduire à travers des ensembles
juste à l'intérieur de l'œil là-bas, sont maintenant F2 et
renommer ça en œil. Je peux déplacer la sélection de
cette tête, puis appuyer sur Control P pour
créer le parent et garder le décalage. Maintenant, je vais juste me diriger
vers le menu d'armature
avec mon œil sélectionné, descendre aux noms,
nom automatique, gauche et droite. Encore une fois, on lui donne un suffixe gauche et nous
voulons changer cela, à droite. Revenons aux
noms et aux noms. À ce moment, nous
pouvons ensuite entrer dans l'armature et choisir symétrisé. Nous avons maintenant un os de chaque
côté pour contrôler notre œil. Il va appuyer sur Tab pour quitter mode d'
édition et touchons l'
onglet Contrôle, passer en mode pose
et je vais
sélectionner l'os
juste de ce côté,
et appuyer sur l'onglet Contrôle pour revenir à en mode objet ou je
souhaite sélectionner mon élève. Un petit conseil, si vous avez plusieurs objets au-dessus
de l'autre comme celui-ci, et que vous
cliquez sur quelque chose
et que vous sélectionnez la mauvaise chose. Si vous maintenez la
touche Alt enfoncée avant de cliquer, vous obtenez ce petit
menu ici,
puis vous pouvez choisir
l'objet souhaité dans ce menu. Lorsque mon élève est sélectionné, je vais sélectionner mon armature,
sélectionner mon armature, appuyer sur Contrôle P au parent, puis nous voulons la
parente jusqu'à l'os. Je ferai la même chose
de l'autre côté. Je dois travailler pour
revenir en mode pose, sélectionner l'os auquel je veux connecter cet autre œil, puis nous pouvons revenir en mode
objet, sélectionner notre pupille. Encore une fois, il suffit de
maintenir Alt enfoncée et cliquer pour faire apparaître ce
petit menu, réglez mon élève. Ensuite, sélectionnez
mon contrôle d'armature P et mon parent à graver. Alt Z pour sortir du mode radiographie. Maintenant, si je passe en mode pose, voyez que nous avons
ici ces os qui devraient suivre correctement notre tête au fur et à mesure que nous tournons. Si je sélectionne l'un de ces
os et que je le déplace, il bougera ma pupille avec elle. Ce que je remarque ici, c'est
que nous révélons en fait un petit trou dans l'œil blanc, ce
que nous ne voulons pas. Pour résoudre ce problème, nous allons
simplement revenir en mode
objet, nous allons mettre
le blanc dans mon œil. Ensuite, nous allons
passer à l'
onglet Modifications , puis je vais
augmenter légèrement cette valeur de décalage sur mon modificateur d'
enveloppe rétractable. Je vais augmenter
cela à 0,06, et voyons si
c'est fait le travail. Déplacons cet
os et
vous verrez que ce trou
a disparu. Nous avons juste besoin de
revenir au mode objet et de le faire de l'
autre côté. Sélectionnez ce tout blanc et remplacez-le par
0,06 [ARRIÈRE-PLAN]. Nous y sommes. Je vais maintenant réactiver ma collection d'
environnements, comme nous l'avions déjà fait auparavant, et
nous pouvons sauver notre scène.
17. Animation : Analyser les références: Avant de commencer à
animer quelque chose de nouveau, il peut être vraiment utile d'étudier les séquences de
référence afin de bien comprendre
le mouvement de l'espèce particulière que
nous allons animer. L'analyse des
séquences de référence nous aide à éviter toute notion préconçue sur façon dont une espèce particulière se déplace. Dans le cas d'un poisson, on peut évidemment supposer qu'
il va bouger sa queue et ses
nageoires pendant qu'il nage, mais comment fait-il exactement cela ? Désormais, plus vous étudiez de
vidéos de référence, plus vous vous
rendrez compte que cela varie d'une espèce à l'autre. En regardant cette vidéo
du lapin Foxface que
j'ai enregistré dans un aquarium, vous remarquerez qu'
en bougeant sa queue, il y a beaucoup de
mouvements le long de son corps. Si vous regardez sa tête,
vous remarquerez que ses mouvements vont à l'encontre du
mouvement du
reste du corps. Au fur et à mesure que le poisson ralentit, nous obtenons moins de mouvements
dans tout le corps. Alors qu'il
veut accélérer, vous verrez ces mouvements de queue
plus rapides, qui aident à la
propulser dans l'eau. Il est
vraiment utile d'
analyser les mouvements
des nageoires pectorales. Il est assez courant de voir des
animations de poissons où les nageoires pectorales
ont été utilisées comme bras pour propulser le poisson
dans l'eau, mais ce n'est pas
vraiment le cas. nageoires pectorales sont généralement maintenues par
le côté du corps, puis poussées vers le bas et
vers l'avant dans l'eau. Cela aide en fait
à créer de
l'élévateur à l'avant du poisson et peut être utilisé pour aider le poisson à monter et à tomber
dans l'eau. Mais aussi, en ajustant la quantité de levage de
chaque côté du corps, ils peuvent être utilisés pour
aider à tourner. De plus, en poussant
ces ailerons vers l'avant, cela peut contribuer à la décélération. Sur
le virage, vous pouvez voir comment
le poisson utilise réellement ces nageoires
pour aider à contrôler le virage. En analysant différentes images, nous pouvons voir comment le poisson utilise ces nageoires à la fois pour contrôler sa vitesse et pour contrôler son orientation
dans l'eau, soit en tournant à gauche et à
droite, en montant et en tombant. Il convient également de noter
comment les nageoires dorsales et anales sont utilisées lorsque
le poisson nage. Ce que vous remarquerez, c'est que lorsque
la queue se déplace d'un côté à
l'autre, les
nageoires dorsale et anale se déplacent généralement avec le reste
du corps d'un côté à l'autre. Même si vous n'avez pas
accès aux images de l'espèce particulière que vous allez animer, il peut être utile d'analyser les
images d'autres poissons à la place. Mais il convient de noter que toutes les espèces
ne bougent pas
exactement de la même manière. Vous remarquerez ici
que ce tang jaune nageant en ce moment n'utilise que
très peu sa
queue par rapport au lapin Foxface que
nous étudiions plus tôt. De plus, si nous
regardons ce tang bleu ici, alors qu'il se déplace vers le bas, il utilise
beaucoup ses nageoires pectorales, à la
fois pour s'empêcher de
frapper le fond et pour changer de direction et
pour remonte-toi à nouveau. L'autre chose que
vous remarquerez lorsque le tang bleu est en train de nager, c'
est qu'il utilise très peu sa queue une fois
de plus. C'est en fait quelque chose que les animateurs travaillant dans Finding Nemo ont réalisé lorsqu'ils
utilisaient la
référence du Blue Tang pour Dory. Au départ, ils ont créé une
animation qui correspondait
étroitement aux
mouvements du vrai poisson, mais lorsque l'animation
a été lue, elle est apparue étrange
et incroyable. Dans le cas de l'animation de Dory, ce que les animateurs ont
fait, c'est d'
introduire beaucoup plus de mouvements de
queue. Ils seraient naturels
dans la vraie vie. En fait, il a créé un résultat beaucoup
plus crédible. Il est important de rappeler
que dans l'animation de personnages, nous essayons de
créer quelque chose de crédible
plutôt que réaliste. Nous pouvons réellement caricaturer mouvement pour créer quelque chose qui semble plus fidèle à la vie que si nous devions le
copier exactement. Ce qui est utile
à emporter, sont des choses comme la façon dont les nageoires pectorales sont
utilisées pour créer de l'ascenseur, plutôt que de les utiliser pour nager dans l'
eau pour la propulsion, car cette propulsion provient principalement du mouvement
du corps dans la queue. Je pense que nous sommes maintenant prêts à
aller de l'avant et à mettre certains de ces principes en
action dans la prochaine leçon.
18. Mise à jour de Class : les remplacements de la bibliothèque: Dans la leçon suivante, je montre comment lier
un jeu de caractères à
un fichier de couture et appliquer ce que on
appelle un remplacement de bibliothèque Dans la quatrième version de Blender, l'emplacement de cette option de
menu a changé. Auparavant, nous sélectionnions les relations du menu des objets
et remplacions la bibliothèque Dans Blender 4, nous
utilisons toujours le menu des objets, mais nous nous dirigeons plutôt vers Library Override,
puis nous sélectionnons Make L'autre chose à savoir est que nous n'avons plus besoin
de
reconfirmer cette option comme
nous le faisions dans
les versions précédentes de Blender
19. Animation : Configuration de la scène: Si vous avez déjà travaillé avec section
gréage dans la classe
, tout devrait être
préparé et prêt à partir. Si toutefois vous avez sauté à
l'avance et que vous souhaitez simplement rester
coincé dans le
côté animation de cette classe, vous pouvez télécharger ce fichier à partir de la section
Ressources de la classe. Alors que nous pouvions maintenant
choisir notre équipement de personnages de poissons et aller de l'avant et l'
animer dans cette scène. Une meilleure façon de travailler
est en fait de créer un nouveau fichier de scène et d'y associer
cette plate-forme de personnage. Cela signifie que nous
pouvons continuer à créer nouveaux fichiers de scène et nous aurons
toujours notre personnage avec
lequel nous pourrons
travailler plutôt que de simplement créer notre animation dans
le fichier de scène d'origine. Cela signifie également que toutes
les modifications apportées à la plate-forme seront
propagées dans toutes ces scènes. Pour ce faire,
je vais
simplement cliquer sur Control N pour
créer un nouveau fichier de scène. Je vais juste choisir le général ici. Je vais aller de l'avant et
sélectionner à la fois mon cube et ma lumière et appuyer sur
X pour les supprimer. Je vais maintenant accéder au menu
Fichier et choisir le lien. Si vous accédez au
dossier dans lequel vous avez enregistré votre plate-forme de pêche de lapin, nous pouvons sélectionner ce
fichier et cliquer sur le lien. Nous recevrons ensuite
une liste des contenus
de
ce même fichier de scène. Nous voulons ouvrir ce dossier de
collections. Vous pouvez maintenant voir chacune
des collections que nous avons créées dans
notre fichier de scène. En les nommant correctement, il est beaucoup plus facile trouver ce que
nous recherchons. Dans ce cas, évidemment, nous voulons relier le
lapin et c'est là. L'autre chose que
je vais faire, c'est le lien dans mon environnement. Encore une fois, je vais passer
à Fichier, créer un lien et cliquer sur la collection d'
environnement. Apportons ça aussi. Pour l'instant, je
vais simplement désactiver la visibilité de
notre environnement qu'il ne gêne pas le chemin. Je vais sélectionner
mon poisson-lapin. Parce que nous avons relié
ce lapin, nous n'avons pas au départ
accès à la plate-forme de personnages. Si je devais cliquer sur l'onglet
Contrôle ici, vous verrez que nous n'avons que le mode
objet disponible. C'est parce que, comme nous l'avons
vu dans le plan général, tout ce que nous avons, c'est ce
lien vers le fichier séparé. Pour contourner ce problème, avec notre poisson sélectionné, nous pouvons passer au menu Objet,
vers les relations, vers les relations, puis cliquer sur Remplacement de la bibliothèque. Assurez-vous également de cliquer sur
cette case de confirmation. Une fois que nous aurons fait cela, vous verrez que nous
avons maintenant accès à notre plate-forme. Si je l'ouvre
dans le plan, vous verrez que
nous pouvons voir tout le contenu de notre plate-forme de
pêche au lapin. Maintenant que nous avons créé
notre remplacement de bibliothèque, je vais simplement passer dans l'onglet Animation où nous allons travailler en
général. Vous pouvez voir que notre
appareil photo regarde à l'
arrière du poisson. Je vais simplement survoler cette fenêtre d'affichage de la caméra et
accéder aux options d'affichage. Allumez la caméra pour la voir. Encore une fois pour s'en débarrasser. Maintenant, je peux utiliser mes commandes de
navigation habituelles pour déplacer la caméra quelque part du côté du poisson ici. Vous pouvez voir que je me déplace
dans cette fenêtre est en train de déplacer ma caméra
dans l'espace 3D. Je vais également
activer mes textures
en cliquant sur ce petit menu déroulant
et en activant la texture. Nous allons le faire pour les
deux fenêtres d'affichage. L'autre chose que je vais faire c'est pour l'instant que je vais
réactiver mon environnement. Si j'active la vue rendue
dans la fenêtre d'affichage de ma caméra, vous verrez que nous avons
détecté toutes
les lumières que nous avons générées
dans l'autre fichier de scène. Mais vous remarquerez que
les ombres sont plus sévères ici qu'elles ne l'étaient lorsque nous avons créé un fichier à
l'origine. En effet, si nous passons
aux propriétés mondiales,
ces propriétés sont stockées dans le fichier de scène spécifique. Nous avons perdu notre HDRI
que nous
avions initialement branché dans
notre environnement. Je vais
remettre ça en place maintenant. Avant cela, je souhaite également
modifier l'affichage de
cette fenêtre d'affichage de la caméra. Je vais juste cliquer sur mon
appareil photo dans le plan. Tout d'abord, je dois
passer en mode objet. Je vais juste
cliquer sur Control Tab. Encore une fois, sélectionnez mon appareil photo. Si nous passons aux propriétés de la
caméra ici. Nous avons un aperçu de l'
affichage de la fenêtre d'affichage. Je vais augmenter la
valeur de
ce passeport de deux à un pour
que nous ayons du noir en dehors de la zone qui sera
finalement rendu. Cela rend bien plus clair ce que nous
allons voir en fin de compte. Nous pouvons maintenant revenir à nos propriétés mondiales
sous couleur ici. Il suffit de cliquer sur
ce petit point de couleur et nous pourrons ajouter une texture d'
environnement. Je vais ensuite cliquer sur Ouvrir, accéder au répertoire d'
installation de mon blender. Ici, si je vais dans le dossier
des fichiers de données, nous pouvons trouver le monde des lumières de studio. Ensuite, nous pouvons sélectionner
l'un de ces fichiers EXR. Dans mon cas, je vais
définir ce coucher de soleil EXR et ouvrir l'image. Cela a maintenant corrigé l'
éclairage du poisson. Mais nous devons nous débarrasser de cette image en
arrière-plan ici. Pour ce faire, je vais
simplement sauter dans
la fenêtre d'ombrage et je vais changer l'
affichage ici pour devenir monde. Je vais maintenant cliquer sur Maj
A et cliquer sur Rechercher. Je vais charger dans un nœud RVB mixte que je vais déposer juste au-dessus
de cette connexion ici. Je vais maintenant appuyer sur Shift
A une fois de plus et rechercher le nœud de chemin
lumineux
et le déposer. Ce que nous allons faire, c'est utiliser cette sortie de rayons de caméra ici et nous allons le faire passer
dans le facteur mixte. Cela nous permettra de mélanger
notre image HDRI, qui sera utilisée pour l'
éclairage de la scène. Mais l'arrière-plan
prendra simplement tout
ce que nous avons dans
cette entrée de couleur ici. Pour l'instant, je vais
juste
mettre une
couleur bleu foncé ici. Je vais juste à
zéro ici pour changer vue de
ma caméra et passer à ma vue rendue
pour voir à quoi cela ressemble. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons perdu cette texture en
arrière-plan ici, et nous avons juste cette
couleur ici. Vous pouvez l'ajuster
à votre goût. Je vais maintenant revenir
dans l'onglet Animation. Je vais
revenir à Solid View. Pour l'instant, nous n'avons pas
besoin de voir le rendu. Je vais
éteindre mon environnement, donc ça ne gêne pas. Enfin, nous devons
enregistrer ce fichier de scène. Je vais juste venir ici et le
changer
en animation de lapin. Nous ne devrions pas être prêts à commencer à animer dans la prochaine leçon.
20. Animation : Créer des préférences: Maintenant, avant de
commencer l'animation, il vaut la peine de vérifier
certaines de nos préférences pour s'assurer qu'elles sont
configurées de manière à rendre notre
vie aussi facile que possible. Au fur et à
mesure que nous travaillons, nous allons utiliser la clé « Auto ». Mais avant d'activer cela, je voulais juste
passer à la modification et aux préférences pour vérifier
la façon dont elle est configurée. Si nous allons dans l'onglet
« Animation » ici, vous verrez dans cette section de cadrage
automatique des touches je vais cocher l'option «
Insérer uniquement disponible » et fermer mes préférences. Cela signifie que lorsque clé
automatique est activée, et que
nous pouvons le faire maintenant, lorsque nous commençons à déplacer les
commandes, elles n'obtiendront pas
automatiquement des clés moins que nous n'ayons déjà défini
une clé sur elles en premier. Cela nous
empêche d'
animer accidentellement des choses que nous
ne voulons pas être animées. Maintenant, l'autre chose
que nous devons faire pour vous aider avec notre touche Auto, c'est si nous allons dans ce
menu de touches en bas,
nous pouvons modifier notre jeu de clés
actif. Si je clique dessus, nous disposons d'un certain nombre
d'options différentes. Dans ce cas, étant donné que tous
les contrôles que nous allons animer nécessiteront des touches de
position ou de rotation, je vais choisir cette option de rotation de
position. Cela signifie que chaque fois que nous
définissons une clé sur quelque chose ou
que nous la définissons uniquement sur les commandes de position et de
rotation. L'autre chose que je
vais faire est d'aller mon menu de lecture
en bas à gauche ici également. Si nous cliquons dessus, nous avons cette option « Synchroniser » qui
indique jouer chaque image. Cela vaut la peine de changer cela
pour laisser tomber le cadre à la place. Cela a été laissé pour
lire chaque image, car vous
lisez votre animation, blender préférera vous montrer chaque image
plutôt que de la
lire en temps réel. Cela peut vraiment gâcher
votre
perception de la vitesse de ce mouvement
particulier. Au lieu de cela, en sélectionnant la chute d'
image, cela signifie que
la vitesse du mouvement que nous
voyons à l'écran
sera précise même si le mélange ne peut pas nous montrer
chaque image. Au fur et à mesure que nous commençons à travailler, vous verrez que nous nous retrouvons en réalité avec une représentation
de la fréquence en
haut à gauche ici. Maintenant, pour améliorer
ces performances, nous allons également passer
à onglet Propriétés
du rendu et nous allons activer
l'option « Simplifier ». Si je coche cette case
et que je la dépose,
nous pouvons abaisser ce niveau de
subdivision maximum. Pour le moment, je
pense que je vais laisser ce set à un seul, nous
donner une
représentation assez fluide de notre personnage sans qu'il soit trop lourd lorsque
nous animons, et vous pouvez ajuster ceci de haut
en bas comme vous le souhaitez, en fonction des performances
de votre ordinateur. Cela étant fait,
nous devrions être prêts à
commencer à animer
la prochaine leçon.
21. Animation : Cycle de baignade - Corps: Nous allons commencer
par créer un cycle de natation simple pour les poissons. Pour ce faire, commencez par laisser votre personnage s'enfoncer et appuyez sur « Control tab » pour
passer en mode pose. Alt Z va alors
activer la vue aux rayons X et nous permettra de voir
toutes nos commandes. Pour commencer, ce que j'
aimerais faire, c'est simplement travailler avec ces
contrôles centraux dans le corps. Nous pouvons nous inquiéter de l'
animation des palmes plus tard. Je vais en fait
frapper « Seven » pour aller en haut ici. Parce que nous allons
déplacer les queues d'un côté à l'autre. Ce sera la façon la plus simple de dire exactement ce que nous faisons. Je vais commencer par
créer une pose initiale. Tout d'abord, ce que
j'aimerais faire, c'est comme ces trois os le
long
de la queue ici. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est vers mes options de transformation en
haut ici. Je vais changer mon
orientation de transformation en Gimbal, et je vais changer mon point de pivot de transformation
en origines individuelles. Cela signifie qu'au fur et à mesure que nous tournons, ces os obtiendront rotation
répartie sur toute
la longueur de la chaîne. Pour commencer, je
vais juste appuyer sur « R » pour faire pivoter. Je vais faire
pivoter ça d'un côté. Maintenant, je peux sélectionner les deux
os de cette chaîne de tête, et je vais les faire pivoter dans la direction opposée,
une petite quantité. chose comme ça devrait faire. L'autre chose que je
voulais faire est de sélectionner tous ces os pour
la queue et les nageoires. Désélectionnez cet os maintenant. Je vais juste me déplacer et vérifier que j'ai
tout sélectionné ici. Je vais aussi
les faire pivoter. Pour l'instant, je ne
vais pas m'
occuper des autres palmes. Ce que je vais faire ici,
c'est simplement appuyer sur « A » pour
tout sélectionner et « I »
pour insérer une clé. Maintenant que vous pouvez voir
dans la feuille de dope, nous avons déposé l'image-clé
sur toutes nos commandes. Je vais maintenant avancer le long de
la chronologie jusqu'à l'image 24, soit une seconde. En fait
, il vaut la peine de vérifier deux fois, et vos
propriétés de sortie que vous travaillez à une fréquence d'images de
24 images par seconde. Cela montre que les choses
restent cohérentes. Ici, dans l'image 24, je
vais appuyer à nouveau sur « I » pour insérer une touche pour
toutes les commandes. Vous pouvez le voir parce que nous avons modifié notre option de saisie bas ici dans notre jeu de clés
actif, dont l'emplacement et la rotation, vous pouvez voir que nous
venons de tomber. Les cadres clés ont uniquement une position et une
rotation, et non pour l'échelle. La prochaine chose que je vais
faire est cliquer sur cette
première image-clé ici. Cliquez en haut de
la piste récapitulative, et cela sélectionne
tout ce qui se trouve en dessous. Je vais toucher « Control C ». Je vais passer
au cadre 13 ici. Ce que je vais faire, c'est
cliquer sur « Maj Control V », ce qui nous permettra de
coller ces images-clés,
mais de les coller en miroir
. C'est
une fonctionnalité vraiment utile dans le mélangeur qui permet de
poser très facilement un miroir. Maintenant, si je change juste
mon cadre N ici par 23, ce qui est un français
de notre pose finale ici. Cela signifie que, au
fur et à mesure que nous jouons, notre animation
doit être en boucle correctement. La raison en est qu'
une fois que nous arriverons à 23, nous retournerons à l'image 1, ce qui serait
identique à l'image 24, ce qui
signifie que ce cycle
devrait être lu en douceur. Si j'appuie sur « Espace », nous pouvons voir ce que nous avons ici. Nous avons ce mouvement de base, d'un côté à l'autre. Ici, en haut à
gauche de notre fenêtre, nous pouvons voir la fréquence d'images de
lecture. Pour le moment, cela
tourne autour de 25 images par seconde. Il essaie de maintenir
24 images par seconde. Si cette valeur est rouge ici, cela indique que nous
supprimons des images. S'il est blanc, il montre qu'
il lit chaque image. Ce que je peux faire ici, c'est revenir dans mes propriétés de
rendu, simplifier en
augmentant réellement ce
niveau de subdivision 23 et de la lire. Vous verrez ici que
notre fréquence d'images
ne s' affiche qu'à environ 12
images par seconde. Même si la vitesse
est en cours de lecture, elle est toujours de 24
images par seconde. Ramenons cela à
un pour que nous ayons une lecture fluide. Une fois que nous avons un mouvement basique de
natation de poisson ici. Ce n'est actuellement pas
très convaincant. Ce que nous devons faire, c'est créer un peu de traînée
dans le corps ici. Le mouvement
commencera à la racine des détails et se
propage progressivement dans la queue, sorte que nous obtenons un peu de mouvement qui se chevauche à
l'arrière de la queue. Pour ce faire,
ce que nous devons d'abord faire avec l'ensemble de notre
contrôle sélectionné, nous allons nous diriger
vers l'éditeur de graphes. Vous pouvez le faire en surmontant la feuille de dope et
en appuyant sur « Onglet Contrôle ». Je vais juste cliquer sur « Home »
pour cadrer ça. Je vais juste faire un
petit zoom arrière pour que nous puissions voir exactement ce
qui se passe ici. Encore une fois, avec tous nos
contrôles sélectionnés, je vais juste appuyer sur
« A » au-dessus de la fenêtre
d'affichage ici pour sélectionner toutes nos courbes ici. Si nous cliquons sur « Shift E » sur
l'éditeur de graphes ici, nous pouvons modifier notre extrapolation d'
image-clé. Le moment où elle est constante, c' est
pourquoi nous avons
ces courbes droites avant et après une réaction. Si je clique sur « Shift E », je peux changer cela
pour rendre cyclique. Vous pouvez maintenant voir que notre
mouvement se poursuit avant et après la zone que
nous avons réellement encadrée. Ce qui nous permet de faire maintenant, c'est de sélectionner des os individuels. Je vais sélectionner celle-ci au milieu de la queue ici, et nous pouvons légèrement décaler
ces courbes. Ce que je vais faire, c'est qu'
avec tous ces éléments sélectionnés, je vais juste appuyer sur « G », et avec ma
souris du milieu enfoncée, je peux limiter ce mouvement pour
qu'il ne se déplace que le long un axe et je veux bouger ce n'est que deux cadres
à droite. Cela signifie que l'
action se produit deux images après
l'os au-dessus. Sélectionnez ensuite l'os suivant
en bas de la chaîne ici. Dans ce cas, nous allons
faire la même chose, sélectionner tout et G
central souris pour le contraindre. Dans ce cas, nous allons
déplacer quatre images. Ensuite, nous pouvons sélectionner
ces autres os ici. Sélectionnons chacun de ces os
racinaires de ces chaînes. Sélectionnez tout.
Déplacons-les six cadres. Enfin, nous glisserons les os de
perte à chacune de ces chaînes et
déplacerons ces huit images
le long de la chronologie. Maintenant, si je reviens à
ma vue de dessus et que je frappe Play, vous verrez que nous
avons ce mouvement formel ou naturel
sur la queue ici. Dans ce cas, la queue
et ces nageoires traînent vraiment derrière
le reste du corps. Nous pouvons également essayer d' obtenir encore plus de
flexibilité ici. Je vais juste sélectionner les deux
premiers os de queue ici. Avec toutes ces
courbes sélectionnées, je vais appuyer sur « G »
et je vais revenir d'une image. Nous avons un décalage entre les
parties supérieure et inférieure de la queue. Maintenant, je vais sélectionner
la partie inférieure et je vais les
déplacer sur une seule image. Voyons ce que nous y arrivons. Vous pouvez voir maintenant que
ces deux parties de la queue sont décalées l'une
de l'autre, sorte que nous obtenons un peu
plus de flexibilité là-dedans. L'autre chose que je
vais faire est de sélectionner cette nageoire anale et je
vais
aussi les
déplacer sur un cadre pour qu'elles soient décalées par rapport à la nageoire en haut. Nous pouvons maintenant faire la même chose
à l'avant du poisson. Nous allons sélectionner
cet os de nez ici et déplacer ces
courbes sur deux cadres. Maintenant, si nous regardons
cela de haut en haut, le
moment, le centre de nos poissons reste très immobile. Ce que j'aimerais faire,
c'est d'avoir un peu de mouvement
latéral ici aussi. Pour ce faire, nous
allons simplement sélectionner cet os de
torse ici. Je vais aller à
ma première image, je vais appuyer sur « G »
et « X » et le
déplacer légèrement le
long de l'axe X. Je vais juste cliquer sur « Control
tab » sur mon éditeur de graphes. Je peux sélectionner cette
première image clé, juste pour le torse ici. Je vais appuyer sur « Shift
D » et je vais le déplacer et
le déposer
au-dessus de la trame 24. Ensuite, je vais sélectionner à nouveau
cette première touche, appuyer sur « Control C » et passer
à nouveau sur l'image 13, « Shift Control V » pour
refléter cette image. Vous pouvez maintenant voir
que lorsque nous jouons cela, nous avons un certain mouvement à travers l'axe des X ici sur la partie
principale du corps. Je pense que c'est peut-être
un peu trop, alors je vais cliquer sur « Control Tab » pour revenir dans
mon éditeur de graphes. Je vais cliquer sur « Home »
pour mettre tout ça en scène. Maintenant, je peux simplement glisser
sur ma courbe X, qui est ma courbe de traduction X. Je vais réduire ça. Ce que je vais vraiment
faire, c'est de toucher « S » à l'échelle. Cela équiperait tout ensemble, ce qui
n'est pas ce que nous voulons. Je veux limiter cela à l'axe Y ici dans
l'éditeur de graphes. Je peux simplement appuyer sur « Y », et cela me
permettra maintenant de le mettre à
l'échelle verticalement. Nous pouvons choisir ici un nombre
arbitraire, ou je peux simplement taper
le point de note cinq, qui l'échelle
de la moitié de sa valeur initiale. Rejouons ça
et voyons à quoi ça ressemble. Je pense que ce n'est
pas suffisant maintenant. Je vais encore frapper « S », « Y », et essayons 1,5 et
voyons ce que cela nous donne. Je pense que c'est un
bon compromis, puis sauvez votre scène.
22. Animation : Cycle de nager - Palmes: Maintenant que notre
animation corporelle principale a été élaborée, je veux jeter un
coup d'œil à ces nageoires
car, pour le moment, elles
se sentent plutôt non naturelles, collées sur le côté
du poisson ici. Ce que je vais faire, c'est
juste revenir au cadre 1 ici, et commencer par sélectionner
ce premier os de la chaîne. Sur la trame 1 ici, je vais juste
appuyer sur R pour faire pivoter, et je vais le déplacer un peu le
long du corps. Je vais appuyer sur l'onglet
Contrôle sur l'éditeur de graphes pour
revenir à ma feuille de dope, sélectionner cette image clé, appuyer sur Maj D et la déposer à nouveau sur
l'image 24. Maintenant que nous passons à la trame 13, je vais juste faire pivoter légèrement
cet os vers l'avant. Vous pouvez voir que nous
avons maintenant un mouvement
de base de notre nageoire en ligne
avec le corps ici. Ce que je pense que je
vais aussi faire maintenant, c'est sélectionner ces trois
os dans la chaîne, et je vais en fait les
faire
pivoter légèrement sur cette première image,
mais très subtilement. Une fois de plus, je vais simplement
sélectionner cette première image, cliquer sur Maj D et écraser
cette dernière image. Ce cadre au milieu, tournons légèrement les choses en arrière, et dans la direction opposée. Rejouons-le pour
voir ce que nous avons. Encore une fois, cela semble
raide et robotisé. Ce que nous devons faire, c'est
desserrer légèrement les choses. Ce que nous allons
faire, c'est de cliquer une fois de plus sur Control Tab pour accéder à
notre éditeur de graphes, à la
maison pour cadrer cela et
effectuer un zoom arrière un peu. Encore une fois, je veux retarder l'
animation sur ces os, donc je vais sélectionner le
premier de la chaîne, cliquer sur A pour tout sélectionner. Encore une fois, en appuyant sur G et en
maintenant le bouton
central de la souris
enfoncé, nous avons deux images dans la chronologie. Nous ferons de même pour les os
suivants et A, G, et nous avons quatre images, et nous sélectionnons l'os final
et nous avons six images. Rejouons et
voyons ce que nous avons. En fait, je vais
prendre cette dernière, et je vais déplacer quelques
images de plus pour
que nous ayons encore
plus de traînée à la pointe. Je pense que cela fonctionne
assez bien maintenant. Maintenant que l'une de nos
palmes fonctionne correctement, je veux copier cette animation
de l'autre côté. Nous pouvons commencer par cet os à la racine de la chaîne ici. Ce que je vais faire dans
l'éditeur de graphes ici c'est juste appuyer sur A pour tout
sélectionner. Contrôlez C, sélectionnez l'
os de l'autre côté
et appuyez sur Contrôle V. Nous pouvons maintenant sélectionner le
prochain os de notre chaîne. Dans ce cas, nous
travaillons à partir de la trame 3, donc je vais y aller,
A pour tout sélectionner, Contrôle C. Je vais
sélectionner cet os, et ce que
vous voulez faire, c'est simplement sélectionner tous
ces éléments images clés. Appuyez simplement sur G pour
les déplacer également dans l'image 3, puis appuyez sur Control V pour les
coller dans nos nouvelles images clés. Faites de même sur ces
autres os de la chaîne. Cela commence à l'image 5,
A pour tout sélectionner, Contrôle C. Déplacons toutes ces
images clés dans l'image 5, puis appuyez sur Contrôle V pour coller. Nous le ferons pour
le dernier os de notre chaîne ainsi que pour le cadre 9. Copiez ces images, déplacez ces images clés dans l'image
9 et Control V pour les coller. Maintenant, si nous rejouons cela, vous verrez que les deux
palmes arrivent en même temps et sortent. J'entre, je sors. Maintenant, cette motion n'est peut-être pas exactement ce que vous attendez. Pour le moment, il semble que ces os se
reflètent les uns les autres, mais les os en haut
de la chaîne ne le sont pas, et nous pouvons voir pourquoi c'est le cas. Si nous sélectionnons ces deux os en haut de la chaîne ici, je vais appuyer sur
la touche T pour
ouvrir nos outils et faire apparaître
notre gadget de rotation ici. Maintenant, si nous sommes en
mode Gimbal, ce que vous verrez, si je fais pivoter cela en Z, deux os tournent tous les deux
dans la même direction ici. Si je sélectionne ces deux os ici et les autres
os de la chaîne, et que je les fais pivoter ici sur X, vous pouvez voir qu'ils se
reflètent. Cela se résume à
la rotation que ces os avaient lors de la mise en place
initiale de la plate-forme. C'est quelque chose que
nous devons travailler ici en animation. Pour l'instant, je vais quitter
cet os supérieur tel quel, je vais juste appuyer sur la touche W pour revenir en mode sélection, et T pour me débarrasser de ces outils. Je vais sélectionner ces
trois os inférieurs dans cette chaîne ici. Pour le moment, ces
images clés démarrent à partir de l'image 3. Je vais en fait les
déplacer à mi-parcours cycles pour qu'ils
commencent à
la trame 15. Je peux le faire simplement en appuyant sur G, souris
du milieu pour contraindre, et je vais le déplacer le long la chronologie jusqu'à l'image 15. On dirait que j'ai
manqué une courbe là-bas, donc je vais
appuyer sur Control Z pour annuler, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis une fois de plus sur G et revenir
sur la chronologie. Maintenant que nous reprenons les choses, vous pouvez voir que nos deux palmes s'
opposent correctement l'
une à l'autre. Je veux aussi faire quelque chose avec les nageoires pelviennes en
bas ici. Vous pouvez voir que lorsque nous
jouons là-bas, ils entrent
et sortent du corps, donc nous voulons contrer cela. Je vais sélectionner ce
premier os de la chaîne ici. Je pense que ce que je
vais vraiment faire, c'est sélectionner
ces deux os en haut de
la chaîne ici sur le cadre 1, essayer une vue de face, ça
pourrait paraître un peu mieux. Sur cette première image, je vais
juste toucher G et X. Tout d'abord, je dois
passer à l'orientation globale. G et X, et je vais les déplacer légèrement sur l'
axe X de cette image 1. Allons simplement nous déplacer. Vous pouvez vous permettre d'en faire un
peu plus, G, X. Laissez-moi faire passer ça. Il l'équilibre un peu mieux. Nous passons au cadre 13. Encore une fois, touchez G et X. Retournons-les en arrière. Encore une fois, nous sommes
assez équilibrés. Maintenant, mon drap de drogue. Encore une fois, je vais juste
copier cette première image, Shift D, la déposer ma dernière. Maintenant que nous jouons, nous n'avons plus les nageoires qui se
coupent dans le
corps comme elles étaient. Ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner ces deux os, puis je vais une fois
de plus dans ma vue de dessus. Ce que je vais faire, c'est assurer que je suis en mode
cardan ici, donc avec mes origines individuelles, je vais les faire pivoter
légèrement ici sur l'image 1. Frame 13, nous pouvons le faire
pivoter légèrement vers l'extérieur. Encore une fois, dupliquez l'image
1 sur l'image 24. Encore une fois, passons à
l'éditeur de graphes. Laissons ce premier os
de la chaîne, A à sélectionner, Contrôler C, l'amener
de l'autre côté, Control V, et faire de même
pour ces os ici. Que se passe-t-il
ici ? Pour le moment, cela n'a pas
l'effet auquel nous nous attendons, car une fois nous devons sélectionner
ces deux os, A, et je vais simplement déplacer la chronologie
vers l'image 13. Maintenant, ces nageoires devraient se
déplacer d'un côté à l'autre. Une fois de plus, je vais juste
décaler légèrement cette touche, donc je vais sélectionner
cette extrémité dans la chaîne, appuyer sur G. Je vais déplacer
ces deux images, faire de même avec celle-ci. Faites cela pour ajouter un
peu de flexibilité à ces os. Nous y sommes. Si jamais vous voulez voir votre animation ici sans
les os au-dessus de celle-ci, vous pouvez simplement monter en
haut ici et cliquer sur cette icône de superpositions, ce qui
désactivera tout cela. Ensuite, vous pourrez vous déplacer
autour de votre port de vue et voir vos poissons nager. Vous pouvez réactiver ces superpositions
et sauvegarder ma scène.
23. Animation : Cycle de la nager - Nettoyer: Il est
important d'être conscient. Est-ce la méthode que nous avons choisie pour animer
ce poisson où nous avons réellement compensé les courbes le long de la chronologie
dans l'éditeur de graphes ? Je ne résiste vraiment
que pendant que nous
utilisons ce cycle continu. Si je sélectionne tous mes os et que je vais dans l'éditeur de graphes ici, vous pouvez voir que ce cycle continue à l'infini
dans les deux sens. Si, par exemple, je devais cliquer sur « Shift E » et effacer
ce modificateur cyclique. Vous voyez maintenant que les
différentes parties du corps commencent à se déplacer à différents moments. Si je devais prolonger
ma chronologie, nous finirons également par des parties
du corps
différentes à différents
moments du temps. Il est donc très difficile
de réutiliser ce cycle en
tant qu' élément dans une animation
plus complexe. Par conséquent, ce que j'aimerais faire c'est créer des courbes qui commencent à image 1 et se terminent à l' image 24, mais nous continuerons à
maintenir notre cycle. Pour ce faire, je vais simplement
changer cette
image finale en Frame 23 et nous allons travailler sur
le contrôle par contrôle. Si je sélectionne cette commande Torse et que je clique simplement sur la touche Home
pour tout cadrer. Vous pouvez voir à l'
heure actuelle que toutes nos images-clés sont
au bon endroit. Ce serait essentiellement vrai
si nous sélectionnons l'un
des deux premiers os
de ces chaînes. Si nous sélectionnons cet
os de nez, par exemple, il commence deux images plus tard et continue jusqu'à la
fin de la chronologie. Pour l'instant, je vais tout sélectionner huit
parce que je voulais réactiver ce modificateur cyclique [NOISE] A dans l'éditeur de graphes, « Shift E » et rendre
cyclique une fois de plus. Si je sélectionne maintenant cet os du nez. Ce que nous voulons faire, c'est ajouter
une image-clé ici à l'image 1, une à l'image 24, et nous voulons supprimer cette image
clé, cette image 26. Si toutefois, j'ajoute simplement
une image-clé ici sur l'image 1. [BRUIT] Je peux le faire
via l'éditeur de graphes en cliquant sur « I », en sélectionnant
toutes les chaînes ici. Vous pouvez voir que cela rompt
actuellement notre cycle, et que
nos poignées ont été modifiées à l'autre
extrémité de la courbe ici. J'ai frappé « Control Z » qui
va revenir en place. Ce qu'il y a de mieux à faire, c'
est d'abord que le
Frame 24 est notre cadre N, nous nous dirigeons vers Frame 24. [BRUIT] Je vais cliquer sur
« Je », toutes les chaînes ici. Vous pouvez voir que j'ai maintenant introduit
cette image-clé supplémentaire ici, mais j'ai laissé l'orientation de
notre image-clé finale la même, ce qui a gardé notre
forme incurvée exactement la même. Ce qui peut maintenant être fait, c'est
appuyer sur « Je » sélectionne à nouveau tout et
retourne à l'image 1. Appuyez sur « I », « Tous les canaux »
pour insérer cette image-clé. Maintenant, je peux supprimer cette
dernière image-clé
en sélectionnant toutes ces touches
, puis vous pouvez appuyer sur la
touche « Supprimer » pour les supprimer. Notre courbe devrait maintenant correspondre à
ce que nous avions auparavant. Si nous devions supprimer ce modificateur de cycle
depuis notre première image, notre dernière image
est exactement la même, nous pouvons toujours en boucle correctement cette
animation. Je ne vais pas travailler à
travers les autres os et faire la même chose. Je vais sélectionner cet
« os moyen du torse » ici. Encore une fois, je vais aller dans « Frame 24 », « Je », « Toutes les chaînes ». Nous pouvons maintenant faire la même chose
sur « Frame 1 », [BRUIT] « I », « Tous les canaux »,
puis sélectionner [BRUIT]
« Frame 26" et cliquer sur « Supprimer ». En descendant la chaîne ici, vous pouvez voir que nous sommes
maintenant décalés encore plus loin. Je vais
retourner à l'image 24 toujours « I », « Tous les canaux », [BRUIT] identique à la Frame 1
et au cas final S. Je vais simplement
passer à travers tous les os ici et répéter
le même processus [MUSIC]. Maintenant, dans le cas de
ces deux os, parce que nous avons décalé
ces courbes jusqu'à présent, nous avons en fait deux séries d' images-clés qui ont passé notre cycle. Nous allons devoir gérer
cela légèrement différemment. [BRUIT] Dans ce cas, notre Frame 25 doit être
identique à notre Frame 2. Ce que je peux vraiment
faire, c'est aller dans « Frame 2", appuyer sur « I » pour insérer une clé. Maintenant, lorsque je supprime l'image 35, nous revenons à notre
cycle comme il se doit. Je peux maintenant aller dans
« Frame 24 », appuyer sur « I » pour insérer une clé ici
et une sur l'image 1, supprimer mon image 25 et maintenant
je continue correctement. Nous ferons de même pour cet os
frontal dans la chaîne. Encore une fois, l'image 27 est
répétée ici à l'image 4. Cliquons sur « I », « Tous les canaux » et supprimons
cette dernière image-clé. Une fois de plus,
nous sommes de nouveau en mesure de définir une
image-clé sur l'image 24, une sur l'image 1 et de supprimer cette dernière image pour assurer que notre cycle
se poursuit correctement. Nous pouvons maintenant appuyer sur « A » pour
sélectionner tous nos os. Si je clique sur « Control Tab » pour
revenir à la feuille de dope. Cela nous permettra de voir si
tout est complet. Nous avons toujours la clôture à
essence à faire. Je retourne ici «
onglet de contrôle » à chacun d'eux à tour de rôle. [MUSIQUE] Encore
une fois, de ce côté éloigné, nous devons traiter les
choses différemment. Encore une fois, je vais
aller mettre une clé sur Frame 4 parce que c'est
la même chose que son Frame 27. Supprimez ensuite cette image-clé ,
puis répétez notre processus
standard. [MUSIQUE] Une fois de plus, si je sélectionne toutes mes commandes et que je me dirige
vers la feuille de dope, on peut maintenant voir à partir de la piste récapitulative,
appuyer sur la touche « Home ». Tout se situe entre les
cadres 1 et 24. Au fur et à mesure que
nous descendons, nous verrons que nos images-clés sont réparties autour de cela, mais tout est défini
sur les images 1 et 24. Cela rendra notre
vie beaucoup plus facile à l'avenir. Si nous revenons maintenant
à l'éditeur de graphes. Je vais juste appuyer sur
« Huit », sélectionner tout, puis « Shift E » [BRUIT] et effacer ce modificateur cyclique. Maintenant, sans ce modificateur activé, je vais changer
ma trame N à 23, nous devrions toujours pouvoir
appuyer sur Play et les cyclistes dans la fenêtre sans que rien s'arrête ou ne démarre
là où il ne le devrait pas. Cela va paraître correct. [BRUIT] Nous sauvegarderons notre scène ,
puis passerons à l'
étape suivante de la prochaine leçon.
24. Animation : NLA - NLA - Aperçu: Maintenant que nous avons un cycle d'animation
en boucle correctement, nous sommes prêts à commencer à faire des
choses plus intéressantes avec lui. Pour ce faire, nous allons
utiliser quelque chose
de Blender appelé éditeur d'animation
non linéaire. Mais avant de nous lancer là-dedans, j'ai besoin d'expliquer
quelques choses sur la façon dont animation est organisée
au sein de Blender. Jusqu'à présent, nous avons travaillé à la
fois avec l'éditeur de graphes
et la feuille de dope. Si je sélectionne mon personnage ici et que je me dirige vers
la feuille de dope, vous pouvez voir en haut ici, une fois que nous pourrons changer notre type de fenêtre ici en éditeur de feuille de
dope ou de graphique, dans la feuille de dope nous avons également cette liste déroulante
supplémentaire. Cela nous permet de passer à quelque chose
appelé l'éditeur d'actions. Ici, nous pouvons voir
nos mêmes images-clés que celles que nous avions dans la feuille de dope, mais nous avons ici quelques
fonctionnalités supplémentaires. Toutes les animations de Blender sont stockées dans ce qu'on
appelle une action. C'est un conteneur dans lequel toutes les
images-clés sont conservées. Vous pouvez voir le nom de l'action
en cours en haut ici. Nous pouvons renommer cette
action si nous le voulons. Je vais juste
appeler ce SwimCycle. Maintenant, pour mieux expliquer comment
les actions fonctionnent dans le mélangeur, je vais d'
abord cacher mon poisson lapin, et ajoutons un
cube à notre scène. Vous verrez ici, dans
l'éditeur d'actions, qu'aucune
action n'est
actuellement activée. Ce que je vais faire, c'est
simplement appuyer sur « Eye » avec ce cube sélectionné pour
déposer une image-clé, et il
crée automatiquement cette action de cube, qui est le conteneur de
toutes nos courbes d'animation. Si nous regardons
notre cube ici dans le plan,
vous pouvez voir ici
sous animation, nous avons notre action cube ici. Ce que je peux faire maintenant,
c'est passer à la police 23, et je vais simplement traduire
cela le long de l'axe Y. Parce que nous avons activé la touche
automatique, nous avons maintenant quelques
animations ici. À partir de l'éditeur d'actions,
nous pouvons toujours cliquer sur
« onglet Contrôle »
pour accéder à l'éditeur de graphes et voir les courbes qui
contrôlent ce mouvement. Ce que je vais
faire, c'est simplement renommer cette action de cube
en Y_Move. Ensuite, je vais
frapper cette petite icône de croix, qui supprimera cette action de
notre objet cube. Vous pouvez voir que c'est disparu. n'y a plus de courbes et notre animation
a été supprimée. Mais il n'a pas été
supprimé de la scène pour le moment. Si nous cliquons sur cette
petite liste déroulante ici, vous pouvez voir que nous avons notre
Y_Move et nous avons également une action
SwimCycle ici. Si je sélectionne à nouveau ce Y_Move, il revient sur mon cube
et, une fois de plus, mon
cube se déplace. Pour l'instant, je vais
me débarrasser de cette action. Je vais appuyer sur « Je » pour
redéfinir une clé sur ce cube. Maintenant, je vais passer
à la trame de fin, et je vais
traduire cela. Dans ce cas,
renommons cela en Z_Move. Nous avons maintenant notre action qui déplace le cube de haut en bas. Je peux échanger cela
sur mon Y_Move, et cela sera
à nouveau échangé sur l'autre animation. Il est important de noter que l'action actuellement connectée à ce cube
sera enregistrée avec le même fichier. Mais tout ce qui
a un zéro à côté, cela signifie
qu'il n'est connecté à aucun objet pour le moment. Cela signifie que lorsque
Blender redémarre, cette action sera complètement supprimée
de la scène. Pour éviter cela,
ce que nous pouvons faire est d'ajouter
ce qu'on appelle un faux utilisateur. Avec ce Y_Move sélectionné, si je clique simplement sur cette icône de
bouclier ici, je suppose
que c'est ce que l'
on appelle un faux utilisateur. Je peux ensuite le
retirer de mon cube, et vous verrez dans
ce menu déroulant qu'il y a ce petit F à côté. Cela signifie qu'il
sera enregistré dans Blender lorsque nous
redémarrons la scène, même si elle n'est pas
connectée à un objet, je vais faire la même chose
ici avec mon Z_Move. Je clique simplement sur l'icône du bouclier, puis je peux la
supprimer si je le souhaite. Pour l'instant, je vais
réactiver mon Y_Move. Ce que je vais faire,
c'est que je vais ajouter un nouvel éditeur ici. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris
sur cette limite ici. Je vais ajouter une autre fente
horizontale. Allons un
peu plus haut pour voir
ce que nous faisons. En bas,
ici, je vais
changer cette fenêtre d'affichage, je vais la changer pour cet éditeur
d'animation non linéaire. Vous pouvez voir ici
que nous avons notre action Y_Move, qui est l'
action actuelle en haut ici. À côté, nous avons
cette petite icône qui nous permet de prendre cette animation que
nous avons ici dans l'éditeur d'action et de la
placer comme une
bande en bas dans l'animation
non linéaire. éditeur. Nous pouvons faire de même
en utilisant ce
bouton poussoir dans l'éditeur d'actions. Si je clique dessus, vous verrez à nouveau que notre animation a été supprimée de l'éditeur d'actions. Mais nous avons maintenant
cela dépouillé ici sur cette piste
d'animation non linéaire, et cela indique également que nous n'avons actuellement
aucune action
chargée sur notre cube. Mais si je déplace ma chronologie, vous pouvez voir que nous avons maintenant une action Y_Move qui
contrôle toujours notre cube. Mais si vous recherchez ici, il n'affiche aucune image-clé actuellement
sur l'objet sélectionné. C'est parce que rien n'a été chargé ici dans
l'éditeur d'actions. L'
éditeur d'animation non linéaire nous permet désormais de traiter notre animation de la même manière montage vidéo dans
un éditeur vidéo. L'animation est actuellement contenue dans ce conteneur, appelé bande. Je peux faire évoluer
cela dans la chronologie. Vous voyez maintenant que notre
animation commence plus tard. Il y a d'autres choses
que nous pouvons faire avec cela, que nous allons explorer un peu plus tard, telles que la mise à l'échelle de cette
bande pour nous permettre accélérer et de ralentir
un morceau d'animation. Pour l'instant, ce que j'
aimerais faire, c'est ici dans l'
éditeur d'actions que je vais ajouter mon Z_Move en
tant qu'action sur le cube. Vous pouvez voir que nous avons à nouveau des
images-clés sur le cube, et si je me dirige à nouveau dans mon éditeur de
graphes, notre courbe Z
affecte notre cube. Maintenant, nous avons
juste notre
traduction Z qui affecte le cube. Nous avons perdu ce mouvement Y, même s'il est affiché
ici sous forme de piste. La raison en est que si nous passons dans notre éditeur
d'animation non linéaire, chacune de ces couches est placée l'
une sur l'autre. Au départ, ils s'
obscurcissent les uns les autres. Donc, quelle que soit la piste supérieure bloquera tout ce
qui se trouve en dessous. Mais nous pouvons changer
la façon dont cela fonctionne. Si je clique sur ce
Z_Move et clique sur la touche N sur l'éditeur d'animation
non linéaire, vous pouvez voir que nous avons
ce mode de fusion. Si vous connaissez des
choses comme Photoshop, c'est un concept très similaire, donc pour le moment, cette piste supérieure
remplace complètement tout ce qui se trouve en
dessous,
elle le bloque
comme s'il n'est pas là. Mais nous pouvons changer cela
de remplacer à combiner. À ce moment-là, lorsque je
récupère la chronologie, vous pouvez voir que
notre cube se déplace tous les deux en Z puis en Y. Le mouvement Z
provient de ces images-clés ici. Mais le mouvement Y vient
de cette piste non linéaire. Maintenant que nous avons notre
Z_Move ici en tant qu'action, nous pouvons encore une fois le
pousser vers l'éditeur
d'animation non linéaire. Vous pouvez voir qu'il est ajouté dans une piste supplémentaire ici
avec notre Z_Move on. Cela étant donné que
nous avions déjà modifié notre Z_Move pour la combiner. Cela signifie qu'au fur et à mesure que
nous
avançons notre chronologie, ces deux
bandes sont combinées ici. Nous allons maintenant explorer
davantage ce que
l' éditeur d'
animation non linéaire peut faire plus tard alors que nous commençons
à travailler avec nos poissons. Mais cela donne un bon aperçu de
base de la façon dont l' animation est stockée dans Blender et de ce que
nous pouvons en faire. Une chose à noter est
que même une fois que l'animation a été déplacée vers
cet éditeur non linéaire, nous pouvons toujours la
retourner sur ce cube
si nous le voulons. Nos actions
d'animation sont toujours disponibles
ici pour être rechargées. Je peux toujours sélectionner une
piste ici et cliquer sur
« X » pour la supprimer. Nous ne revenons maintenant à rien dans l'éditeur non linéaire et juste notre Y_Move qui
contrôle notre cube. Mais je pense que cela nous donne
suffisamment d'antécédents pour travailler. Je vais juste appuyer sur
« X » pour retirer mon cube. Nous pouvons réactiver
notre poisson lapin. Ensuite, nous serons prêts à
commencer à travailler avec un éditeur d'animation
non linéaire dans la prochaine leçon.
25. Animation : NLA - Temps et influence: Si nous resélectionnons ici notre plate-forme de
personnages de poissons, vous pouvez voir que
notre action est déjà chargée
dans notre cercle de natation. Ici, dans l'éditeur d'action. Nous pouvons maintenant appuyer sur
« Push down » pour le
déplacer vers le bas dans l'éditeur
non linéaire. Pour l'instant, je vais
étendre ma chronologie à 240 images, soit 10 secondes. Je vais juste
recadrer les choses ici, pour que nous puissions
tout voir bien. Maintenant, sur la droite ici, nous avons ces différentes options qui peuvent être activées avec
le NK. Si nous descendons ici, nous avons des options qui se rapportent à cette bande actuelle
que nous avons sélectionnée, qui contient notre action
SwimCycle. Maintenant, ce qui vaut la peine de noter, c'est que cette bande
s'appelle SwimCycle, mais nous pouvons en fait la
renommer en n'importe quoi. Il contient en fait
un clip d'action qui contient notre action
SwimCycle. Il se trouve juste qu'on
lui donne le même nom ici. Pour plus de clarté, je peux simplement renommer
cela en SwimCyclestrip, ce qui le différencie
de notre action SwimCycle. Ici, nous pouvons également renommer
nos pistes si nous le voulons, donc
en double-cliquant dessus,
je peux renommer cela en SwimCycle, ou dans ce cas peut-être
SwimCycleTrack. Ce n'est vraiment qu'à des fins
organisationnelles. Maintenant, si je
passe en revue ma chronologie, vous verrez que nos poissons
nagent une fois que nous sommes passés
sur cette bande, mais une fois que nous allons au-delà
, notre SwimCycle s'arrête et nos poissons restent en finale.
position qu'il a atteinte. Si je clique simplement sur « Control Tab »
pour revenir en mode pose. Vous verrez que si je sélectionne
l'un de ces os ici, ils n'ont
aucune animation sur eux. Cette couleur verte montre ici
que les valeurs ont été remplacées par le remplacement de la
bibliothèque, mais pas que nous avons une animation
réelle ici. Parce que l'animation
elle-même est stockée dans cette action distincte. Si nous préférons que le poisson retourne
à sa position par défaut, une fois que nous avons
dépassé les limites d'une bande d'action particulière, nous pouvons modifier cette
valeur ici, donc sous les
propriétés de la bande ici, nous avons cette option d'
extrapolation qui est actuellement en attente. Cela occupera la position
finale. Si nous changeons cela en rien, vous verrez que le
poisson revient à sa position par défaut. Vous pouvez également voir ici, dans l'éditeur non linéaire,
que la couleur que nous avions au-delà de cette
bande a disparu. Maintenant, il y a d'autres
choses que nous pouvons faire avec ce SwimCyclestrip ici. Je vais simplement
augmenter un peu la taille de mon éditeur ici pour
que vous puissiez mieux l'enregistrer pour le
moment, ces images, début et de fin correspondent
aux valeurs de début et de fin de la position de cette
bande sur la chronologie. Nous pouvons les modifier
si nous le choisissons, mais cela va également manipuler
la longueur de cette bande. Au lieu de cela, une meilleure façon de travailler est que si nous descendons sous
le clip d'action lui-même, nous avons cette option de répétition. Vous pouvez en fait augmenter
cette répétition, par exemple
23, et vous voyez qu'elle est supprimée dans trois versions
du cycle ici. Au fur et à mesure que nous commençons,
vous verrez que notre cycle se poursuit sans heurts
jusqu'à la fin, et nous revenons actuellement
à notre position par défaut parce que nous avons modifié notre
valeur d'extrapolation à la hausse Ici, à rien. Maintenant, cette pop, dans l'animation, va
être assez distrayante. C'est probablement mieux
de laisser ça en attente. Je vais ramener cette
bande au cadre 1. Je vais descendre en bas ici et je
vais augmenter
cette valeur de répétition. Pour l'instant, je vais
aller de l'avant et augmenter cette valeur de répétition jusqu'à 20, ce qui va bien au-delà l'étendue de notre plage d'images
actuelle. Vous verrez pourquoi et aussi pendant. Pour le moment, comme
prescrit par nos poissons nage avec toute la durée
de la chronologie. Mais comme vous l'avez remarqué
lorsque nous étudiions nos
images de référence, à l'origine, un poisson nage très rarement
au même
rythme exact tout le temps. Un poisson va évidemment
accélérer et
ralentir et modifier l'
intensité de ses mouvements. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est
que nous pouvons animer ces valeurs. Permettez-moi de voir ici dans les options de
strip-tease que nous avons cette influence animée
et cette durée de bande animée. Je vais rouler ces choses vers le bas. Notre influence animée nous
permettra de
modifier la quantité d'animation que nous fusionnons
sur le haut des autres pistes
ou par rapport aux valeurs par défaut dans ce cas. Si je l'active, par défaut, nous avons cette influence de 0, qui signifie que rien ne
se passe du tout. Nous avons également une image-clé
déjà définie ici sur l'image 0 qui est illustrée par la couleur jaune et cette
petite icône de diamant à côté. Si, par exemple, je
avance pendant 1 seconde et que je
modifie son influence jusqu'à 1, vous pouvez voir qu'elle est automatiquement
ajoutée dans une image-clé ici, et vous pouvez voir ici
en haut de la bande, nous avons ceci courbe ici, ce qui indique que nous
augmentons notre influence. Si je reprends cela, vous verrez que nous
commençons progressivement à augmenter la vitesse de notre animation, de rien
à la pleine intensité. Cela nous permet de jouer avec
cette intensité au fil du temps, alors que nous accélérons et
ralentissons notre animation. Il se peut que nous voulions rester très intenses pendant un certain temps, et peut-être que j'irai
ici à partir de 94 ans et
que je prendrai cette influence. Ensuite, déplacez quelques images sur la chronologie et laissons
tomber cette influence vers le bas, par exemple environ 0,5, peut-être un peu plus bas même. Avant que nous remontions à
nouveau jusqu'à la pleine intensité.
Pour une courte période. Permettez-moi de cliquer à
nouveau dessus à pleine intensité, puis nous allons le laisser tomber
jusqu' à ce qu'il soit très
faible d'intensité vers la fin. Je vais juste désactiver mes superpositions ici
et lire ça. Vous pouvez voir l'effet qu'
il a une intensité totale. Nous avons un peu ralenti. Nous augmentons
encore et encore notre vitesse, la réduisant vers la fin. est une raison qui ne
diminue pas à la fin. Je vais juste revenir
et m'assurer que l'image-clé est définie à une valeur faible ici. C'est ainsi que nous affectons l'
influence d'un clip. Nous pouvons également modifier
sa vitesse. Je viens de faire ça que nous avons travaillé avec
le temps de bande animée. Je vais juste faire baisser ça et activer le temps de bande
animée. Cette valeur permet de contrôler
directement trame
que nous affichons
tout au long de la chronologie. Si je mets cela sur ma
première image sur une image, puis que je vais à mon image de
fin ici de 240 et que je le fixe à 240, cela
conservera la même vitesse tout au long de l'animation. La seule chose, c'est que vous
remarquerez que si nous allons, par exemple, à l'image 80, cela indique
un temps de bande de 62. La raison en est que nous avons une courbe
d'animation qui n'est pas linéaire. Si je reviens à
mon éditeur de graphes, vous verrez que nous pouvons maintenant voir notre temps de bande et
notre influence, et ils sont définis
par des courbes ici. Mon temps de bande est
cette courbe verte. Si je le sélectionne et que je
frappe le « VK », je peux le modifier pour avoir des poignées
vectorielles qui pointeront les unes vers les
autres et
nous donneront essentiellement un chemin linéaire. Maintenant, vous pouvez voir
ici sur l'image 80, nous affichons l'image 80 de cette
bande d'animation et qui
se poursuivra tout au long de l'image où nous sommes, nous obtiendrons la même image ici. De cette façon, une fois que nous l'avons relu, vous devriez vous attendre à voir cette animation se
dérouler tout
au long du reste de la chronologie. Mais pour une raison quelconque, ce n'est pas le cas. La raison en
est que nous devons activer cette option de temps de
bande cyclique. Une fois cela fait, notre
animation se déroulera correctement avec
ce temps de bande. Une fois que nous avons fait cela,
vous pouvez voir que notre animation est
à nouveau à vélo, et nous avons toujours notre influence
animée sur l'animation. Maintenant que nous avons
configuré cette heure de bande animée, vous pouvez ajuster
cette courbe pour
ajuster également la vitesse
de notre animation. Par exemple, notre influence augmente sur les 24
premières images. Nous voulons probablement que notre vitesse augmente également au cours de cette période. Pour ce faire, nous pouvons définir une
clé ici et nous pouvons en fait
revenir un peu. Nous commencerons plus lentement. Cela pourrait augmenter notre
vitesse à ce stade. Nous allons plus vite. Nous pouvons ensuite définir
une autre image-clé ici. mesure que notre influence diminue, nous pouvons également
ralentir un peu notre animation. Peut-être encore un peu plus loin. Alors que notre influence
augmente à nouveau, nous voulons probablement
accélérer notre animation. Vous pouvez voir la courbe que
nous créons ici avec nos ralentissements à mesure que la courbe aplatit, puis nous
accélérons à nouveau, ici à mesure que nous devenons un peu plus raides. Et comme nous augmentons
le nombre de cycles ici, nous n'avons pas besoin de se
terminer sur la trame 240. Nous pouvons réellement toucher
« G » et augmenter ce niveau, sorte que nous pouvons augmenter un peu notre
vitesse, peut-être dans cette section. Ensuite, faites
tourner la vitesse vers la fin ici. Rejouons ça et voyons ce que nous avons
fini. Vous pouvez voir ici que nous varions à la
fois la vitesse de notre animation et
l'intensité de celle-ci, simplement en ajustant
ces courbes ici. Mais notre animation de poissons
n'a toujours pas l'air totalement convaincante. Il y a d'autres choses
que nous pouvons faire pour influer sur cela,
que nous examinerons
dans la prochaine leçon.
26. Mise à jour de Class : changements de raccourci: Dans la leçon suivante,
je montre deux manières de
dupliquer des bandes dans l'éditeur d'animation
non linéaire Visuellement, les deux méthodes
semblent identiques. Mais selon
le raccourci que vous avez utilisé pour dupliquer
ces bandes, vous allez créer une nouvelle
action ou une action liée. J'expliquerai les différences
plus en détail au cours de la leçon, mais il est
important
de savoir que dans Blender 4, ces raccourcis étaient précédemment
inversés. Shift D a créé une bande
dupliquée, tandis a créé un doublon lié. Dans Blender 4, le raccourci
Shift D créera désormais un
doublon de lien par défaut. Comme il s'agit du comportement que
vous êtes le plus susceptible de
souhaiter, la modification du
raccourci est logique. Si vous avez besoin d'un
doublon autre que le lien pour une raison quelconque, vous pouvez désormais
le faire avec l'ancien raccourci.
27. Animation : NLA - Aals pectorales: Maintenant que nous avons terminé
notre cycle d'animation de base, j'aimerais commencer à ajouter des éléments supplémentaires qui
aideront à rompre le cycle et à rendre l'animation un
peu plus réaliste. Maintenant, nous avons déjà ajouté
un mouvement subtil sur les nageoires pectorales, mais ce que j'aimerais faire,
c'est d'animer des mouvements plus grands que le poisson utilise pour prendre de l'ampleur en
nageant. Avant cela, je
vais me diriger vers
l'éditeur d' animation non linéaire et désactiver une piste de cycle de natation. Cela signifie que nous n'aurons aucune animation sur
le poisson qui
détournera l'attention de l'
animation que nous
allons ajouter à
ces nageoires pectorales. Si je passe juste en
revue la chronologie, vous pouvez voir que rien
ne bouge pour le moment. Nous allons maintenant réactiver nos superpositions afin de pouvoir
voir tous nos contrôles, et nous allons sélectionner ce premier
os de la chaîne d'ailerons. Je vais appuyer sur I
pour définir une clé ici sur image 1, puis je ferai
la même chose sur Frame 20, donc je mets une clé. Maintenant, dans l'éditeur de graphes, ce que je vais faire est désactiver la visibilité
de l'influence et temps
de suppression, puis appuyer sur la touche « Accueil » pour que
nous puissions tout cadrer. Nous allons maintenant
revenir à image 8 et ici
dans la fenêtre d'affichage, je vais appuyer sur T pour activer mes outils et activer
le gizmo de rotation. Maintenant, je vais simplement
faciliter le travail avec cette
aileron pendant que nous l'animons. Maintenant, je vais le
faire pivoter vers l'avant sur l'axe des X et le faire pivoter un peu
vers le bas, insérer également. Si vous vous souvenez
de la référence, le poisson
pousse sa nageoire vers l'avant
et vers le bas
afin de gagner cette remontée. Nous pouvons appuyer à nouveau sur la touche
« Accueil » dans cet éditeur de graphes afin de mieux voir nos courbes. Au fur et à mesure que nous passons, vous pouvez voir que nous
avançons et reculons, mais que nous
avançons et reculons la même
voie. Je veux
rompre un peu ça. ici, Frame 12, je vais juste le
déposer plus loin sur l'axe Z. Maintenant que nous nous frottons vers l'avant, la chose va de l'
avant et vers le bas, puis elle tombe un
peu au fur
et à mesure qu'elle revient en
place par le cadre 20. Nous allons maintenant passer à autre chose et sélectionner les deux autres
os de la chaîne ,
puis les
sélectionner ensemble. Si nous vérifions simplement
ici les origines individuelles, cela signifie
que nous
pourrons les faire pivoter ensemble et obtenir un
rôle réparti le long de cette chaîne. En fait, je vais
commencer à les animer juste ici sur Frame 2. Je vais appuyer sur I
pour insérer une clé
, puis frotter quelques
images après peut-être Frame 23. Je vais appuyer sur moi et
insérer une autre image-clé. Je vais maintenant
m'en occuper. Au fur et à mesure que nous avançons, je veux commencer à faire glisser
cette partie de la nageoire derrière, sorte que vous pouvez peut-être
ici à l'image 6 et faire pivoter ces deux
os le long de l'axe X. Je vais aussi les faire glisser un peu
en bas, donc je vais aussi faire pivoter sur
l'axe Y. Lorsque nous frottons vers l'avant, cette
nageoire se penche vers l'arrière. Peut-être un peu plus, et alors que l'aileron
revient ici, nous allons faire le contraire. Ici, autour de l'image 14, nous
allons faire pivoter cette dernière en
x dans l'autre sens
et, encore une fois sur l'axe Y, nous allons faire glisser la partie
inférieure de l'aileron, sorte que nous le
tirons dans l'autre.
direction aussi. Cela devrait
nous donner un beau
chevauchement sur cette nageoire. Je pense que c'est allé un peu
trop loin sur Frame 14, donc je vais reculer un peu
ça. Nous pouvons rejouer cela
et voir ce que cela ressent. Je peux également le regarder sous
différents angles, et
il semble qu'il devrait faire le travail. Ce que nous voulons également faire, c'est copier cela de l'autre côté. Je vais sélectionner
ce premier os de
la chaîne et revenir
au cadre 1 ici. Juste peut-être un peu
dans mon éditeur de graphes pour que nous puissions tout voir. Appuyez sur 8 sélections et
Control C pour copier. Je vais passer de l'autre côté. Encore une fois, je veux appuyer sur I pour définir une image-clé ici sur l'
image 1 pour commencer, puis nous pouvons appuyer sur Control V pour coller ces courbes en place. Maintenant, si je nettoie cela vers l'avant, ce que vous verrez, c'est que pendant que notre axe X fait
ce que nous voulons, notre axe Z est mis en miroir. Ce que nous devons faire, c'est
sélectionner notre courbe Z ici. Ensuite, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons afficher cette option de
miroir ici. Ce que nous voulons faire, c'est refléter ces valeurs ici
au-dessus de la valeur zéro. Nous pouvons réellement appuyer sur Control
M ici pour afficher
ce menu , puis nous voulons mettre en miroir Par Valeurs
sur la valeur zéro. Si nous cliquons
dessus, il devrait être parfaitement
reflété de l'autre côté. Nous devons maintenant
copier l'animation de nos deux autres os ici. Si je sélectionne ces deux os ensemble, allez à l'image 2, appuyez sur A et sur Contrôle C. Passez de l'autre côté et sélectionnez ces deux os et appuyez sur I
pour insérer une touche sur l'image 2. Ensuite, nous pourrons accéder à l'éditeur de
graphes et cliquer sur Control V. Maintenant encore une fois, nous allons rencontrer des problèmes
avec la mise en miroir. Vous pouvez voir encore une fois, notre
axe X fonctionne bien, mais notre axe Y ne fait pas ce que nous voulons et il fonctionne
en fait dans la direction
opposée ici. Encore une fois, si nous sélectionnons simplement
ces courbes blanches, nous pouvons appuyer sur Contrôle M et encore une fois, miroir Par valeurs sur
la valeur zéro, puis nous retournerons ces courbes et maintenant tout devrait
faire glisser correctement. Maintenant que
ces palmes sont animées, si je clique sur l'onglet Contrôle, je peux revenir à
mon éditeur d'action. Si je clique simplement sur A sur la fenêtre d'affichage, je
sélectionne tous mes contrôles. Vous pouvez voir
que les seuls contrôles sur lesquels
l'animation est actuellement activée sont les contrôles des nageoires
pectorales. Nous pouvons renommer cette action en nageoires
pectorales
, puis cliquer ce
bouton « Pushdown » pour la déposer dans l'éditeur
d'animation non linéaire. Encore une fois, toutes nos
animations ont été supprimées de nos contrôles
ici dans la fenêtre d'affichage, mais si nous effectuons un balayage, vous pouvez voir
que nous avons cette animation dans l'
animation non linéaire
Editeur. Maintenant que nous avons cette piste
d'animation ici, allez de l'avant et renommez
la piste si nous voulons
en double-cliquant dessus. Nous pouvons réactiver notre piste de vélo de
natation. Maintenant, si nous frappons « Play », nous voyons nos
nageoires pectorales animées
au début de notre cycle de natation. Si nous le voulons, nous pouvons
ajouter d'autres exemples de
cette action de nageoire pectorale le long la chronologie tout au long de
notre animation. Si nous sélectionnons cette bande de nageoires
pectorales, nous pouvons appuyer sur la touche Maj D pour la dupliquer et la déposer
ailleurs dans la chronologie. Nous y avons deux exemples d'animation de la nageoire pectorale. Le seul problème de le
faire de cette façon, si je sélectionne cette première bande
et que je me dirige vers le
bas ici, vous pouvez voir que l'
action qui a été abandonnée est les nageoires pectorales, mais si nous choisissons le second, l'action est en fait
Pectoral Fins 001. En effet, si nous dupliquons l'
une de ces bandes, nous dupliquons également
l'action derrière elle. Cela signifie que nous
allons nous retrouver avec beaucoup plus d'actions ici
que nous ne le voulons nécessairement. Si nous voulons revenir en arrière et ajuster notre animation des nageoires pectorales, nous devrions
l'ajuster à chaque instance. Cela ne va pas nous
être très utile. Au lieu de cela, je vais appuyer sur
Control Z pour annuler cela, donc maintenant vous pouvez voir que nous n'avons qu'une seule instance de notre action de
la nageoire
pectorale. Maintenant, avec notre bande de
nageoire pectorale sélectionnée, au lieu de toucher le Maj D, nous pouvons atteindre Alt D. Cela semble avoir fait
exactement la même chose. Mais avec cette bande sélectionnée, nous cliquons dessus et nous
descendons en bas ici, vous verrez que l'
action est toujours
la même action originale des nageoires
pectorales et nous n'avons pas créé
de doublon ici. De cette façon, si nous voulons revenir arrière et ajuster l'animation, elle sera mise à jour pour chaque instance que nous
avons sur cette chronologie. Encore une fois, je peux avec ce coup
sélectionné Alt D et vous remarquerez qu'il le dépose
toujours sur une nouvelle piste ci-dessus, mais nous pouvons le
déposer sur la piste sur
laquelle se trouvent nos autres instances de
nageoires pectorales. Nous pouvons aller de l'avant et déposer
plusieurs d'entre eux tout au long la chronologie avec un peu de variété quant à l'
endroit où ils sont placés. Maintenant, si une fois de plus, nous désactivons nos superpositions
ici et que je peux appuyer sur la touche W pour revenir en mode
Sélection et T pour me
débarrasser de nos outils. Si je rejoue ça, vous
verrez que nous avons maintenant notre cycle de natation, mais nous avons ces mouvements
supplémentaires depuis les nageoires pectorales
posées par-dessus le haut. Maintenant, je vais simplement les mélanger légèrement
parce que nous ne
voulons pas vraiment l'un d'entre eux dans
cette section où le reste de l'animation
est ralenti. Il sera étrange de voir
cette nageoire pectorale bouger même temps et
ce
que je
vais faire avec cette bande sélectionnée, je vais juste appuyer sur
la touche X pour la retirer. Encore une fois, voyons comment cela fonctionne lorsque nous reprenons
l'animation. En me
déplaçant, vous pouvez voir que les nageoires pectorales
travaillent des deux côtés ici. Sauvons notre scène.
28. Animation : NLA - Brancher le sommaire: Une chose dont vous vous
souviendrez peut-être lorsque
nous analysions la séquence de
référence, c'est que les
nageoires pectorales du poisson
ne sont pas toujours utilisées
exactement en même temps. Parfois, le poisson
privilégie la nageoire à gauche ou
à droite pour aider à tourner. Pour le moment, nous avons
combiné l'animation des deux nageoires pectorales
en une seule action. Ce que nous pouvons faire, c'est diviser
cela en deux actions, une pour la gauche et
l'autre pour le côté droit du poisson. Pour ce faire, une fois de plus, je vais passer à l'éditeur d'animation
non linéaire, et je vais désactiver
ces pistes ici. Une fois de plus, au fur et à mesure que nous
frottons, il
n'y a pas d'animation sur le poisson. Je vais maintenant passer
à mon éditeur d'action, et je vais ajouter l'animation
des nageoires
pectorales sur le poisson ici. Activons nos superpositions. Nous pouvons voir tous
nos contrôles ici. Ce que j'aimerais faire, c'est créer un duplicata de cette action de nageoires
pectorales. Nous pouvons le faire simplement
en cliquant sur ce numéro 5 ici. Le chiffre 5 fait simplement référence
au nombre d'endroits dans le mélangeur où cette
action est actuellement utilisée. Vous pouvez voir qu'il est utilisé
ici dans l'éditeur
d'animation non linéaire, ainsi que par ici. Si nous cliquons dessus, vous voyez
que nous avons créé ici une
action entièrement nouvelle avec un nouveau nom. Je vais le renommer
en Pectoral_L, puis nous choisirons notre action initiale de
nageoires pectorales et renommerons celle-ci en
soulignement pectoral R. Dans ce cas, ce que nous pouvons faire est sélectionner tous ces os
du côté gauche du poisson. Si je fais simplement glisser ce résumé
pour m'assurer que tout est sélectionné ici. Je peux appuyer sur la touche X et cliquer sur Supprimer les images-clés. Maintenant que nous frottons, seule la nageoire
du côté droit du poisson s'animera. Si nous revenons maintenant
à gauche pectorale. Nous pouvons faire de même
de l'autre côté. Définissez tous les os du
côté droit avec tout ce qui est sélectionné ici, nous pouvons appuyer sur X et
Supprimer les images-clés. Maintenant, ce sera juste le
côté gauche qui anime. Ce que je vais maintenant
faire, c'est revenir dans l'éditeur
d'animation non linéaire. Je vais réactiver
mes pistes ici, mais je
vais en fait sélectionner toutes ces bandes
de nageoires
pectorales existantes, puis appuyer sur X pour les enlever. Maintenant, l'
action Pectoral_L sélectionnée, nous pouvons pousser vers le bas, pour la déposer dans l'éditeur d'animation
non linéaire. Je vais juste faire
glisser ça sur cette piste pectorale. Renommons cela en
Pectoral_L_Track. Revenez maintenant dans
notre éditeur d'actions et sélectionnez Pectoral_Right, et nous ferons de même
et nous allons le faire vers le bas. Nous pouvons à nouveau renommer cette
piste uniquement pour l'organisation. Maintenant, si nous rejouons cela, vous verrez encore une fois, nous avons les deux
palmes animées. Encore une fois, nous pouvons appuyer sur
Alt D pour
les dupliquer et les déposer
là où nous le souhaiterions. Faites-le à la fois pour la
gauche et la droite, si je les décalais légèrement, juste par une ou
deux images l'une de l'autre. Ce que vous verrez en
rejouant, c' est que nous finissons avec un résultat légèrement
plus naturel, avec les deux côtés
décalés l'un de l'autre. L'autre chose qui est
très visible lorsque vous jouez ceci, c'est que le poisson est très immobile
de la vue latérale ici. Il ne se déplace ni vers le haut ni vers le bas
dans l'eau. Un moyen simple de résoudre ce problème, je vais juste revenir au cadre 1, c'est que je peux sélectionner cette commande
principale du torse ici. Si je viens de frapper les yeux
ici sur le cadre 1. Allons sur notre cadre
240, et frappons à nouveau l'œil, et nous pouvons aller
quelque part au milieu, et traduire cela
un peu sur l'axe Y. De cette façon, si nous le
rejouons, nous aurons cette montée et la chute
subtiles, sur le corps principal
du poisson ici. Cela rend l'animation
un peu plus crédible. Si nous le voulons, nous
pouvons même traduire cela légèrement le long de l'axe Y et voir à quoi cela
ressemble pendant que nous jouons. Légère montée et un petit recul
sur la caméra là-bas. Le rend légèrement plus crédible que le poisson
nage sous l'eau. Maintenant, cela fonctionne bien
du côté, mais nous pouvons faire beaucoup plus, afin de briser cela et créer une animation beaucoup plus
crédible. Je vais commencer à travailler
là-dessus dans la prochaine leçon.
29. Animation : Configuration des chemins: La prochaine chose que
j'aimerais faire est de faire nager
nos poissons
dans notre environnement. Mais avant de commencer par ça, je vais juste mettre en version
notre fichier de couture. Il suffit de se diriger vers Fichier, Enregistrer sous, nous allons appuyer sur
l'icône Plus pour augmenter le
numéro de version et cliquer sur Enregistrer sous. Maintenant, j'aimerais
faire, c'est
créer un chemin à suivre pour
nos poissons. Mais avant de le faire, nous avons ajouté de l'animation à
ce contrôle du torse ici. Je viens d'appuyer sur la touche Accueil ici
sur l'éditeur d'action, nous pouvons nous assurer que toutes ces images-clés sont sélectionnées. Il suffit d'appuyer sur la touche X
et de supprimer les images-clés. Vous pouvez voir ici que
toutes nos animations
ont été supprimées de
ce contrôle du torse. La prochaine chose que je vais
faire est de retourner sur cette fenêtre d'affichage et de frapper
sept sur le pavé numérique. Nous pouvons passer en vue de dessus ici. Je vais juste faire un
zoom arrière un peu. Parce que nous allons
créer notre chemin ici pour que les poissons suivent. Pour ce faire, nous devons d'abord assurer que nous sommes de
nouveau en mode objet. Je vais appuyer sur
l'onglet Contrôle, puis sur Maj A, et nous allons
descendre à la courbe et au chemin. Lorsque nous cliquons dessus, vous
pouvez voir que ce NurbSpath est généré
ici dans le plan général. Maintenant, effectuez un zoom arrière juste
un instant pour que vous puissiez voir
ce que nous avons ici. Si j'appuie sur la touche Tab
pour passer en mode édition, vous pouvez voir que ce chemin contient cinq points pour
le moment. On peut juste les attraper
et les déplacer. Parce que ce
n'est qu'un NurbSpath, ce que nous
faisons, c'est déplacer cet ensemble de points
, puis cela crée une
courbe lisse entre ces points. Si je zoom arrière un
peu à faire commencez
simplement à déplacer ces
points ici. Maintenant, je veux que les poissons
nagent à la caméra. Si notre courbe n'est pas assez longue, nous pouvons simplement appuyer sur la touche E pour extruder
avec un point sélectionné à la fin de la courbe pour l'étendre davantage. Allez-y et frappez à nouveau
et faites ressortir ça, revenez à nouveau et je suis bon vous
à nouveau tout droit, tout de suite
ici, quelque part. Ensuite, je ne veux pas que ce
poisson nage jusqu'à la caméra, mais la nage passe souvent. Pour voir ce que
nous avons ici, nous allons vouloir
relier nos poissons
à ce chemin ici. Je vais juste appuyer sur Tab pour
revenir en mode objet. Pour l'instant, je vais
passer ici dans l'éditeur d'animation non linéaire. Je vais désactiver toutes
ces pistes qui contiennent de l'animation. La prochaine chose que je veux
faire est de sélectionner la plate-forme de pêche de lapin et d'appuyer sur l'onglet Contrôle
pour passer en mode pose. Juste pour s'assurer
que nous avons sélectionné cet os ici,
ce contrôle du torse. C'est celui que
nous allons ensuite attacher à cette voie. Avec cet os sélectionné, je peux accéder au panneau des
propriétés et
aux propriétés Bone Constraint et sous Bone Constraint, nous pouvons ajouter une contrainte de
chemin de suivi. Nous devons ajouter un objet
cible ici. Si nous cliquons ici, vous pouvez voir si
NurbSath est disponible. Si je mets ça, notre poisson
arrive au bout du chemin. Maintenant, si je
passe en revue ma chronologie, vous pouvez voir pour le moment que
le poisson n'est pas animé. Pour que les poissons
suivent correctement le chemin, ce que nous devons faire est de
quitter le mode de pose, appuyer sur l'onglet Contrôle et de
sélectionner notre NurbSpath. Ici, dans le panneau Propriétés, vous pouvez accéder aux propriétés des données de l'
objet ici où il est écrit
Path Animation, ont cet attribut de
temps d'évaluation. Maintenant, si je viens de définir
une image-clé ici sur l'image 1 avec une valeur de zéro, je suis passé de 240 à la
fin de ma chronologie, puis j'ai augmenté ce temps
d'évaluation à 100. Cela mènera le poisson
jusqu'au bout du chemin. Maintenant, si nous nous frottons, vous verrez que le poisson
suit cette voie. Mais il ne s'agit pas
de suivre le chemin. Pour résoudre ce problème,
ce que nous voulons faire, c'est
revenir dans la contrainte
que nous avons définie. Je vais une fois de plus sélectionner l'onglet Contrôle de la plate-forme et accéder aux propriétés Bone
Constraint. Nous avons cette option
ici, Follow Curve. Si je vérifie cela,
vous pouvez voir que nos poissons sont maintenant orientés
le long de la courbe. Au fur et à mesure que je passe en revue la chronologie, elle devrait bien suivre. Vous pouvez voir quand nous regardons en
haut de la fenêtre de notre caméra, elle commence au loin, nage vers nous, tourne, puis nage joliment hors
du cadre. Ce que j'aimerais
faire, c'est commencer par un poisson qui vient de sortir du tir. Revenez dans ma vue de dessus ici. Encore une fois, je
retourne en mode objet, sélectionnez ma courbe et appuyez sur
Tab pour passer en mode édition. Je vais juste sélectionner
ce point ici et déplacer un peu en arrière et hors
du cadre. De cette façon, nos poissons
commenceront par tirer, entrer tourner bien, puis
sortir du cadre. Mais pour le moment, si vous
regardez dans la vue de la caméra, tout se passe à
plat sur la caméra. Nous pouvons rendre cela beaucoup plus
intéressant, plus dynamique. Pour y parvenir, ce que
je veux faire, c'est commencer déplacer certains de ces
points de haut en bas. Nous pouvons commencer par ce
point à l'arrière,
et nous allons simplement le déplacer sur
l'axe Z pour commencer. De cette façon, nos poissons vont
descendre et entrer dans le cadre. Je vais m'arrêter là
un peu plus bas que ça. Ces deux points ici, encore une fois, je peux
les pousser un peu plus haut. Ensuite, je pense qu'au fur et à mesure qu'il
se rapproche de la caméra, baissez légèrement ce point. Ensuite, j'aimerais que ça
se lève un
peu car il quitte le cadre. Nous pouvons parcourir notre calendrier
pour avoir une idée de son fonctionnement. Maintenant, ce que vous remarquerez, c'est que
maintenant que nous avons déplacé
ces points de haut en bas, nos poissons commencent
à se pencher d'un côté. Nous pouvons réellement contrôler
la façon dont il s'incline et se penche
au cours de l'animation en
sélectionnant chacun de ces points et en ajustant
cette valeur d'inclinaison ici. Par exemple, en ce qui
concerne ce
coin , je pourrais vouloir qu'il se
penche un peu plus. Nous pouvons sélectionner cette valeur d'
inclinaison et
nous pouvons régler l'
angle du poisson ici. Peut-être qu'au fur et à mesure qu'il arrive, j'aime qu'il soit légèrement
banc dans l'autre sens, penche à travers cette
courbe, se redresse. Nous avons déjà un petit
peu d'inclinaison ici. Peut-être poussez cela un
peu plus loin alors qu' il arrive au coin de la rue. Je voulais me redresser
beaucoup plus à ce stade. Juste un peu, ça monte bien et droit. Vous pouvez jouer avec
ces valeurs
autant que vous le souhaitez pour obtenir le
look que vous préférez. Un peu de banque dans les coins
nous donne juste un peu plus de
croyance là-bas.
30. Animation : Régler la vitesse: Maintenant, si je rejoue ça, tu verras que notre poisson
commence assez lentement. Nous avons alors une vitesse assez
constante qui arrive ici, puis elle s'arrête
à la fin ici. La raison en est que si je clique à
nouveau sur la touche « Tab » pour
revenir en mode objet, laissez-moi passer à nos propriétés de
données objet. Cette période d'évaluation, nous avons ajouté un cadre clé
au début et à la fin ici. Maintenant, si je retourne
cet éditeur d'action et que je clique sur « Control Tab », nous pouvons aller dans notre éditeur de graphes
et voir ce qui se passe. Ici, vous pouvez voir notre temps d'évaluation et nous sommes assouplir
au début et à la fin de cette courbe, ce que je peux faire pour commencer, je dois tout sélectionner. Si j'appuie sur la touche « V », nous pouvons changer cela en vecteur, ce qui signifie que nos
poignées se pointent les
unes vers les autres et que nous avons maintenant une vitesse
linéaire. Mais cela se passe assez lentement et je veux obtenir une certaine variété dans la vitesse de nos poissons
car il suit le chemin le plus long. Nous pouvons introduire des cadres de clés
supplémentaires ici et ajuster la
vitesse pour accélérer et ralentir fur et à mesure que le poisson suit cette
voie. Je pense que ce que je vais
faire au départ, je vais faire
entrer le poisson beaucoup plus vite. Laissez-moi juste saisir cette poignée
et la pousser un peu vers le haut. Mais quand il arrive à ce
coin, je veux que ça
ralentisse un peu. Je vais juste cliquer sur « I » ici et cliquer sur
« Selected Channels ». Cela va introduire une autre image
clé ici sur la courbe. Il suffit de le faire baisser un peu, nous
donner un peu plus d'espace pour
travailler sur l'éditeur de graphes. Si je ne sélectionne que
cette poignée ici, je peux aplatir un peu cette
section. Le poisson passera plus
lentement dans
cette section que dans
cette section au début. Je veux ensuite que le
poisson
s'accélère avant de ralentir
à nouveau dans ce coin. Je vais juste appuyer à nouveau sur « Je » et ajouter une image clé ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est en fait si je sélectionne cette
touche, que je clique sur la touche « G » ,
et que je peux le déplacer de côté , cela signifie
que je vais en
arriver là plus tôt. J'accélère cette
section entre les deux. Ensuite, nous pouvons
aplatir un
peu ces poignées pour ralentir au fur et à mesure que nous allons au
coin de la rue. Je pense que je vais
rester assez lent dans cette section ici. Je vais juste
aller ici et cliquer sur « I »,
« Selected Channels ». Cette position que nous
avons ici est le point où je veux que le
poisson commence à accélérer et à zoomer. Je vais le faire pour
retarder cette image clé. Je vais juste appuyer à nouveau sur « G » et faire avancer ça
le long de la chronologie. Environ 190,
quelque chose comme ça. Je vais sélectionner mes poignées ici et les ajuster pour que nous ayons une
section plus plate ici. Le poisson ira bien et lentement, puis nous commencerons
à accélérer souvent. Je peux en fait prendre ce dernier cadre de clé qui a été réglé sur 100 et je
peux simplement le déplacer. Vous pouvez voir ici un poisson qui vient de se déplacer au-delà de la fin de
la courbe. Nous pouvons obtenir une belle
accélération. Je peux faire avancer ça un peu. Rejouons ça
et voyons ce que nous avons maintenant. Nous avons de belles sections
lentes, mais nous avons besoin d'un déplacement plus rapide
par le milieu ici. Je peux le faire en
ajustant
un peu mes courbes , le maintenir plus lentement plus
longtemps et l'accélérer. Je pense que je peux aussi reculer un
peu
ce point. Vise juste à arriver
ici beaucoup plus tôt. Débarrassez-vous de cette
torsion dans les courbes maintenant. Nous devrions nous déplacer
rapidement dans ce coin. Peut-être un peu trop
lentement pour le moment. Ajustons un peu cette
courbe là. Je ne voulais pas que ça s' arrête dans cette section ici. Ce que nous pourrions faire, c'est juste d'arriver
ici un peu plus tôt. Encore une fois, je n'ai pas ajouté
d'image clé supplémentaire. Il suffit de faire glisser ça à travers. Il tourne un peu trop vite. Il peut également prendre un
peu de temps pour travailler avec ces courbes et obtenir le champ
exact que
vous recherchez. obtenant une partie de cette
variété dans
le timing, la vitesse à laquelle le
poisson se déplace, disons, elle n'est pas constante
tout au long, mais elle accélère
et ralentit. Il s'accélère
rapidement à la fin. Toutes ces variations
ajoutent au sentiment de vie dans le personnage et au
sentiment de crédibilité, ainsi qu'à l'
attrait général de la scène. Cela vaut la peine de passer
ce peu de temps à s'habituer à
l'éditeur de graphiques, ajuster ces
points et ces poignées jusqu'à ce que vous soyez à l'aise
et que vous puissiez obtenir le droit de mouvement. Je veux vraiment que cela
s'accélère un peu à la fin ici. Je vais juste y avoir
un bon changement. Je peux prendre un
peu de peaufinage et ajuster ces courbes pour obtenir quelque chose dont
vous êtes satisfait, il suffit d'essayer à nouveau et de
voir ce que nous avons. Je vais juste introduire
une autre image-clé ici. Je veux vraiment ralentir un peu
ce virage, reculer ces points. Nous allons à ce
stade au début
du virage, assez rapidement. Voyez voir plus la courbe est raide,
plus vite nous allons au début du virage, puis nous tournons
lentement entre ces
deux images clés. Ensuite, dans la section lente ici, il suffit de dériver devant la caméra ,
puis d'accélérer
et de sortir. Je veux juste ajuster
cela légèrement à nouveau, aplatissant ceci
et cela en
rampant légèrement dans cette
accélération. Mais je veux vraiment l'accélérer à la fin
de ça aussi. Désolé encore une fois, je vais juste
prendre cette position finale. Je ne l'ai pas
fait remonter. Encore une fois vraiment beau mouvement rapide. Nous pouvons simplement
célifier des amis à travers cela pour voir avec les flèches gauche et
droite. Voyez à quelle vitesse nous
avançons à un moment donné . Encore une fois. Je pense que cela devrait fonctionner
assez bien pour nous. Ensuite, nous pourrons aller de
l'avant dans la prochaine leçon pour commencer à tout replacer sur le dessus.
31. Animation : Varier le cycle: Avec une configuration de chemin, nous sommes maintenant prêts à ajouter notre cycle d'animation
au-dessus de celui-ci. Je vais juste évoquer à nouveau
notre éditeur
d'animation non linéaire. Au départ, je vais simplement
activer cette piste cyclable de natation. Si nous rejouons cela, vous verrez que nos poissons
nagent maintenant bien
au-dessus de notre animation de chemin. Le problème est que
nous avons déjà animé l'influence sur la vitesse
de cette bande de vélo de natation. Au moment où les parties les plus lentes
de notre animation de chemin, le poisson nage
assez rapidement, et quand il devrait nager rapidement, ce n'est pas le cas actuellement. Nous devons revenir dans
cette bande de cycle de natation et modifier ces paramètres d'influence et
de temps de retrait. Je vais juste
sélectionner ma plate-forme ici, qui devrait faire
apparaître l'éditeur de graphes, et nous pouvons activer notre influence et supprimer les courbes de
temps ici. Pour l'instant, je vais simplement
travailler sur l'influence, et je peux simplement appuyer la touche « Home » pour
définir tout cela. À l'heure actuelle, nos
poissons nagent,
mais nous n' avons aucune influence au départ, donc nous n'
avons aucune animation et nous le construisons ici à cette
première image clé. Je vais juste
prendre cette image clé et la déplacer vers le haut. Ce que nous voulons, c'est la pleine influence lorsque
nous avons des mouvements rapides. Par exemple, ici, nous allons vouloir toute
notre influence
dans la main du milieu, allons
simplement saisir cette image
clé et déplacer le long de la
chronologie vers ici, et ici, comme nous progressons de plus en plus
lentement, nous n'avons pas besoin d'
autant d'influence. Je suis le seul à sélectionner des
chaînes et à ajouter une image clé
supplémentaire ici. Ensuite, je vais simplement faire baisser
cela pour que nous ayons moins d'influence au fur et à mesure que nous
traversons ce coin. Alors que nous accélérons, nous avons beaucoup plus d'influence. Je veux également apporter cette
image clé ici. Mais encore une fois
dans le coin de la rue, nous voulons reculer sur l'
influence que nous avons. Même chose dans cette section jusqu'à ce que nous soyons
prêts à accélérer ici. Encore une fois, je vais juste cliquer sur chaînes
« I » o et
ajouter une image clé ici. Ensuite, je vais juste
sélectionner cette image
clé ici et la déposer
juste en bas. Nous voudrons faire
avancer cette section. Le poisson semble toujours vivant. Je pense que nous pouvons également retarder un peu cette
image clé. Il se déroule assez
lentement et ensuite il commencera à s'accélérer. Cela n'a pas vraiment d'importance puisque
le poisson est hors magasin, mais nous pouvons également augmenter notre influence
à la fin. Je vais juste allumer un peu cette image
clé. Nous voulons être
pleinement influencés avant qu'il ne parte car il commencera parte car il commencera
à se pousser
vers l'avant pour accélérer. Je vais juste laisser
tomber ça un peu ici, je n'ai pas besoin de toute l'influence. C'est juste s'installer doucement. Maintenant, je veux passer à mon temps de strip-tease et
regarder celui-là. Il suffit d'appuyer sur la
touche « Home » pour le définir. Maintenant, si vous vous en souvenez,
cela influe sur la distance
que nous sommes au cours de ces cycles. quelle vitesse nous avançons
dans le cycle réel. Encore une fois, nous ne devrions
pas partir de rien ici. En fait, je peux simplement augmenter ces petits morceaux
et nous obtenons un mouvement plus rapide par ici. ne veux pas être trop rapide, je vais l'économiser pour [inaudible] en mouvement doux. Au fur et à mesure que le poisson arrive, vous voulez vraiment ralentir
les choses dans ce coin. Encore une fois, aplatir la courbe, avant d'obtenir une
accélération rapide à ce stade. Je vais juste
revenir un peu en arrière. Nous commençons que
l'accélération du poisson progresse rapidement. Je veux que ça continue
un peu plus longtemps. Dans cette section, je vais
tout ralentir. Nous voulons toujours continuer à bouger. Ensuite, nous voulons accélérer
cette dernière section ici. Je veux que
ça aille beaucoup plus vite, je sais que l'intensité
augmente. Il commence à s'en aller et ça va un peu trop vite
quand il atteint ce virage. Ceux-ci et déposez-les un peu. Je veux un
peu plus de vitesse dans cette section ici. Je pense que nous allons
monter un peu trop tôt. C'est la combinaison de la
vitesse et de l'intensité, je veux l'économiser pour
cette accélération réelle
à la fin. C'est un peu mieux, ça va peut-être trop vite. Ramenez-le un
peu. Je veux encore une fois regarder mon influence maintenant, nous avons ajusté cette vitesse. Je viens d'appuyer sur la
touche « Home » pour le définir. Faites-le un peu plus loin. Je vais commencer à
m'y attaquer. Peut-être ne pas encore
avoir une pleine influence. Je vais charger un peu
l'influence ici que nous ne
bougions pas tellement. Nous avons un mouvement doux
qui passe par là, avant d'arriver aux mouvements les
plus rapides alors que nous accélérons en
sortant des virages. Il y a toujours un peu de
va-et-vient avec ces choses. Puisque le temps de bande et l'influence sont
tous deux liés ensemble, et ils doivent toujours
fonctionner correctement avec l'animation de chemin existante. Je vais soulever celle-ci un
peu plus rapidement au départ. Ensuite, nous
ralentissons un peu à peu plus encore. Nous obtenons ce
peu de variété. Je pense que cela fonctionne un peu mieux. Cela devrait nous y rendre. Nous sauvegarderons
cela et, dans la leçon suivante nous pourrons recommencer à ajouter les nageoires
pectorales.
32. Animation : Aals pectorales: La prochaine chose que j'
aimerais faire est d'ajouter notre animation sur
nos nageoires pectorales. Pour ce faire, évidemment, nous pouvons réactiver
ces deux pistes dans l'éditeur
d'animation non linéaire. Alors que nous nous déshabillons, vous pouvez voir que nos
nageoires pectorales se déplacent encore une fois. Nous ne voulons pas simplement
les déposer dans des endroits arbitraires, nous voulons les utiliser lorsqu'
il est logique de le faire. Donc, au départ, ce que je
vais faire, c'est supprimer tous ces éléments,
sauf les deux premiers. Je les sélectionne et je clique sur « X ». Je vais sélectionner ces deux
premiers et les faire glisser un peu plus tard dans
la chronologie afin que notre poisson soit réellement
touché avant d'utiliser
ses nageoires pectorales. Je les indique également légèrement décalés les
uns par rapport aux autres. L'autre chose
que j'aimerais faire ce que nous n'avons pas fait lorsque nous les avons ajoutés pour la
première fois, c'est de
changer ce mode de fusion. Pour le moment, il est
prêt à remplacer, et j'aimerais le modifier pour
le combiner. Dans le cas de ces nageoires, cela fera
probablement une différence subtile. Mais pour le moment avec remplacement, remplace toute
l'animation sur les palmes par la nouvelle
animation de ce clip. Nous avons ajouté une animation
subtile sur les palmes au cours de notre cycle de natation et nous voulons fusionner
les deux. exactement ce que l'on passe de remplacer à
combiner. Donc maintenant, les nageoires pectorales sont utilisées lorsque le
poisson arrive pour la première fois, puis au fur
et à mesure qu'il
va ralentir, j'aime les utiliser à nouveau ici. Nous pouvons donc sélectionner nos
bandes là et encore une fois, appuyer sur « Alt D » pour les dupliquer et les déplacer en place. Cela aidera nos
poissons à ralentir. En tournant, ce que j'aime faire, c'est utiliser nouveau
cette nageoire
pectorale droite, appuyer sur « Alt D » pour
dupliquer cette bande et la déposer en place parce que le poisson peut utiliser cette aileron pour
l'aider dans le virage. Ça va ramener un peu cette
bande. Comme le poisson
ralentit également, il va commencer à
chuter un peu. Il est donc logique utiliser ces nageoires pectorales
juste après pour lui donner un peu de soulèvement afin qu'elle
descende dans ce coin. Encore une fois, dans ce cas, nous utilisons
cette nageoire pectorale gauche. Encore une fois, dupliquons cela, déposons cela à sa place, il suffit de gérer ce virage. C'est probablement un peu trop. Ce que nous
allons vraiment faire, c'est retarder cela et retarder celui de
gauche. De cette façon,
il suffit
d'utiliser cela pour terminer ce virage en décalant légèrement notre
droite et notre gauche. Ayant ces deux
ailerons décalés
l'une de l'autre une fois de plus, cela crée un mouvement
plus
crédible à travers ce virage. Parce que nous allons
assez lentement, nous pouvons dupliquer
celui de droite, déposer ça ici. Nous ajoutons donc juste ce petit mouvement
supplémentaire avant de
commencer à accélérer. Une dernière fois ici, alors que
le poisson s'en va, voyez si nous pouvons simplement le
ramener. Il utilise donc ces ailettes pour le levage alors qu'il commence
à s'accélérer. Rejouons ça
et voyons ce que nous avons. Nous pouvons peut-être laisser tomber cela pour que cela
se chevauche un peu, et
cela nous aidera à cette sortie. Il est un peu plus crédible que nous
commencions à
les utiliser pour pousser les
poissons vers le haut et vers l'extérieur. L'autre chose que je pense, c'
est que
le mouvement des nageoires ici est assez rapide, au départ, et cela
pourrait être un peu plus lent. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est sélectionner l'une de ces bandes ici. Si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons ajuster cette vitesse de
lecture. Si je change cela
d'un à deux, vous voyez qu'il a étendu
cette bande
afin que nous ayons un mouvement
beaucoup
plus lent sur notre nageoire pectorale. Je
remue légèrement ça et on peut faire la même chose ici sur
le côté droit, changer la
vitesse de lecture ici à deux, puis on verra à quoi cela ressemble. Encore une fois, nous obtenons un
peu de variété dans la vitesse d'utilisation de ces ailerons. Ce que je pourrais vraiment
faire, c'est ceux qui sont ici, je vais juste les
étendre légèrement. Alors peut-être que nous allons
monter jusqu'à 1,25, peut-être les
remuer juste quelques images, et voir à quoi cela ressemble. De cette façon, nous avons
un mouvement plus lent sur les nageoires, suivi d'un légèrement plus rapide lorsque
le poisson commence à sortir. Celui-là pourrait utiliser encore plus de vitesse
. Vous pouvez donc essayer de
ramener cela à peut-être 0,75, la même chose ici. Vous pouvez voir que nous obtenons un mouvement
rapide, puis un plus rapide là-bas avant de sortir. J'aimerais juste nous ramener un peu plus loin, donc ça traîne vraiment
derrière quand nous sortons. Je pourrais les
ramener un peu aussi. J'ai dû
les changer en un, je pense qu'ils deviennent
un peu trop vite. Changez-les en un et
ramenez-les légèrement. Il a l'air bien. Je
vais donc sauvegarder ma scène maintenant, puis nous ajouterons un peu plus de détails
dans la prochaine leçon.
33. Animation : Yeux: Une chose qui
ajoute vraiment à la crédibilité de n'importe quel personnage, ce sont ses yeux. Ce que j'aimerais faire dans
cette leçon, c'est ajouter un peu de mouvement oculaire pour qu'il semble que le poisson
regarde autour et qu'il donne plus de
crédibilité à la scène. Pour ce faire, nous allons d'abord sélectionner
notre plate-forme de pêche et cliquer sur « Control Tab » afin de pouvoir
passer en mode pause. Nous avons ajouté ces os
ici pour contrôler les yeux. Maintenant, vous verrez que nous avons notre temps de bande et nos courbes d'
influence ici et je peux simplement les
désactiver pour qu'elles
ne gênent pas le chemin. Ce que je vais
faire, c'est simplement ajouter quelques mouvements oculaires ici
lorsque le poisson
arrive, près de la caméra. Je pense qu'au début, lorsque
vous définissez
une image clé ici, une image 110, et je vais le
faire sur ce
côté qui nous attend. Je vais juste appuyer sur « I »
pour y insérer une image clé. Je pense que nous pouvons vraiment
retarder un peu cela. Je vais juste appuyer sur
« Onglet de contrôle » pour revenir à la feuille de glissement et
simplement la faire glisser vers l'arrière. Je pense que c'est peut-être bon pour le cadre
113, puis le cadre 115. Je vais juste
frapper « G » et bouger cet œil pour qu'il regarde en
arrière vers la droite ici. Il a juste ce
petit mouvement oculaire sur deux cadres, regardant où il va. Nous allons encore le saisir, cadre 119. Je cliquerai une fois de
plus sur « I » , puis je vais sélectionner la première image
clé que nous avions et je vais appuyer sur
« Maj D » pour la
dupliquer et nous allons la déplacer
vers le bas de la chronologie ici. Encore une fois, nous le faisons revenir à l'avant alors que nous
commençons dans un virage. Je peux probablement retarder
les deux à nouveau, juste si légèrement,
que je saute juste et je peux
les déplacer le long de la chronologie pour que
ça commence à
regarder vers l'avant au fur et à mesure que ça tourne. Alors qu'il tourne au
coin de la rue, nous allons commencer à
travailler de l'autre côté. Je passe à l'autre
œil ici, comme ça, je vais appuyer sur « Je » pour insérer
une clé ici à l'image 145. Nous avons
ici un mouvement oculaire qui regarde davantage
vers la caméra. Je retarde
encore un peu ça. En positionnant ces yeux, je les positionne de manière à ce que
les pupilles chevauchent
le bord de l'œil. Si nous les avons
vers le centre de l'œil sans blanc
tout autour, cela n'a pas l'air
aussi attrayant que
s' il s'y clipse dans le
bord de l'œil. Je vais juste définir
un autre cadre clé. Une fois de plus, dupliquez
cette première touche, « Maj D », et apportez-les. Le poisson commence à regarder vers
l'avant au moment où il est sur le point de s'accélérer. C'est comme ça jusqu'à là.
Voyons ce que nous avons. Comme nous sommes assez rapides
dans cette section, je vais l'ajuster légèrement pour que nous
puissions la lire un peu plus. Je vais juste prendre
ces clés et
les déplacer un
peu pour que le poisson passe sur le
côté un peu plus tôt. J'ai dû retarder un peu cet
œil qui regarde vers l'avant aussi. C'est un peu mieux. Il a tendance à nous regarder, puis il se tourne vers l'avant tout au moment où il décide d'accélérer
et de sortir. Très bien, sauvez notre scène.
34. Animation : Réglements finaux: Notre animation est maintenant
presque terminée, mais je voulais juste
voir si nous pouvons ajouter quelques
détails subtils supplémentaires pour y ajouter une couche de
crédibilité supplémentaire. Pour commencer, je vais faire
glisser la tête du personnage. Alors que le poisson arrive
dans ce coin, la tête me semble un
peu raide. Je pense qu'on peut simplement ajouter un petit mouvement subtil pour lui donner un
peu plus de vie. Ce que je vais faire, c'est
juste venir ici et cliquer sur « Je » pour y insérer
une image clé. Ensuite, à travers ce virage, je vais juste arrêter de le
tourner légèrement, donc je vais juste toucher
« R » deux fois, ce qui
me donne cette possibilité de tourner
librement. Nous nous penchons un peu plus dans ce
virage. ici, je vais
juste aller
encore plus loin pour
que je me
torde vraiment dedans. Avant de me
redresser, je
vais juste glisser cette première touche, Maj D, la déposer. Je peux le sortir un
peu plus loin. Je pense que je veux que ce soit
tout à fait direct là-bas, alors je vais encore faire tourner ça un peu. Il est subtil
et se soulève dans la tête ici. Je peux maintenant supprimer ce premier cadre et le ramener ici, donc on se
redresse un peu. Je pense que c'est un
peu trop loin. Je vais juste y déposer une
image clé et la maintenir , puis tourner légèrement
sur le côté. Ramenez-le un peu pour que
la tête commence à tourner. Je viens de poser ce geste. Ensuite, nous commençons à nous
tourner pour voir où nous allons. Encore une fois, je
vais juste redresser ça, et ici, donc on va sortir. Ce petit mouvement
est un peu trop dur. Je pense que je vais juste
sélectionner cette image clé ici X et la supprimer. Ce rebondissement y est également assez
brusque, alors voyons si nous
pouvons l'adoucir un peu. Posez celui-là aussi. Je vais juste faire pivoter ça un peu
plus loin pour que nous ayons un petit plongeon et une montée
en place autour de ce coin. Je pense que nous pouvons également soulever
cela légèrement. Je peux diviser cela
par deux cadres. C'est un peu plus naturel maintenant. L'autre chose que j'aimerais jeter un coup d'œil, c'est ces
nageoires pelviennes en bas ici. Comme pour les nageoires pectorales, elles peuvent être utilisées
pour aider le poisson à ajuster sa position dans l'eau pour
accélérer et ralentir. Je pense que j'aimerais
simplement
obtenir un mouvement supplémentaire pour les briser afin
qu'ils n'aient pas l'impression être coincés au
fond du poisson ici. Je pense que ce qu'ils
font est très bien tout au long de cette première
partie de l'animation, mais alors que nous entrons dans ce virage ici et que nous
ralentissons, je pense que nous allons les
utiliser pour indiquez quelques cassures avant les
remettre en place au
fur et à mesure que nous accélérons. Je vais commencer par sélectionner tous
les os des
nageoires pelviennes. Je veux les garder car ils vont jusqu'au
cadre 120. Je vais juste appuyer sur
« Je » pour y mettre une clé et je
sais que je veux qu'ils soient remis en
place autour du cadre 190. Encore une fois, je vais juste
appuyer sur « Je » et je mets une clé, mais au moment où nous nous tournons ici, je veux commencer à
les déplacer et à
les utiliser pour quelques cassures. Je vais juste toucher la
clé de la période pour le définir. Je pense que nous pouvons tirer
ça
un peu
sur le côté et le
faire glisser
derrière derrière ce round qu'il commence
à les faire voler. Sortez sur le côté
et ensuite cela aussi, chevauchant un
peu
là-bas. Ensuite, commencez à les
remettre en place un peu ici. Je veux remonter ce dernier à l'arrière
un peu plus tôt, alors maintenez-le un
peu plus longtemps. Je pense que nous pouvons les
remettre un
peu plus tôt. Sélectionnez tout cela et
ramenez-le un peu sur ce cadre 190 et ramenez tout de suite
au 170 et voyez à quoi cela ressemble. Nous y sommes. Nous les jetons
juste
un peu en arrivant à ce
coin de rue. Nous pourrions même ramener
ces images clés, alors nous les sortons
un peu plus tôt. Voyez à quoi ça ressemble. ramène. S'assurer qu'ils traînent bien. Je pense que ce que j'aimerais faire,
c'est de les sélectionner tous. Je veux vraiment les mettre
en place pendant que nous sortons, donc je vais
diviser une clé là-bas. Je pense que je vais juste les
voler légèrement
à ce stade. Alors, rentrez-les vraiment
ici alors que nous sortons. Tirez-les bien
près du corps. On y va. Puis tirez-les
un peu plus vite [inaudible] saisissez ceci
et déplacez-le un peu en arrière. On y va. Tirez
ça plus tôt. Je pense que cette
aileron arrière descend un
peu trop loin. Je n'aime
pas ce tournant. Je vais aussi
retarder quelques
images juste pour m'
assurer que images juste pour m'
assurer les deux
ailettes sont bien
décalées l' une par rapport à l'autre. Je pense que ça devrait le faire
pour l'instant. Sauvez notre scène.
35. Mise à jour du rendu 32b: Notre animation étant maintenant terminée, nous pouvons commencer à configurer
notre équipe pour le rendu. Je vais
utiliser le moteur de
rendu des cycles pour obtenir la
meilleure qualité possible. Mais je vais également montrer
exactement comment configurer le
moteur de rendu EV. Donc, la première chose que
je veux faire est au-dessus de la
vue de ma caméra ici, de maintenir la publicité enfoncée, et je pourrai activer
la vue rendue, passer
au-dessus de la
vue de ma caméra ici, de maintenir la publicité enfoncée,
et je pourrai activer
la vue rendue,
puis de
réactiver mon environnement ici. Maintenant, dans les paramètres de rendu, tout d'
abord, pour le moteur de rendu
EV, il suffit de désactiver la reprojection
temporelle, qui peut
parfois introduire des artefacts pendant que nous
travaillons et modifions les paramètres Vous allez activer le retraçage
ici et désactiver la simplification. Je vais maintenant passer au moteur de rendu des cycles,
passer du processeur au calcul par GPU, activer la suppression du bruit dans la fenêtre d'
affichage et réduire le nombre d'échantillons à 100 Ensuite, pour le rendu, je
vais utiliser 200 échantillons,
ce qui
devrait suffire, je l'espère. Sous le réglage de la trajectoire lumineuse. Je vais également augmenter
les soldes de volume à un. Enfin, je
vais simplement vérifier dans la
section de gestion des couleurs que nous utilisons la transformation de
vue AGX ici Maintenant, vous pouvez voir ici
que, de toute évidence, nous n'avons pas le même
faisceau lumineux ici par cycles que lorsque nous travaillions
avec EV.
Maintenant c'est bon. Cela dépend simplement de
certains paramètres d'éclairage, que nous modifierons plus tard. Pour l'instant, je vais
revenir aux véhicules électriques, car il y a quelques
autres choses que je
veux d' abord changer. Si je remontais simplement la chronologie jusqu'à
l'arrivée du poisson. Vous pouvez le voir pour le
moment, même s'il est assez petit
au loin, il est toujours très net. Maintenant, pour plus de
crédibilité,
je préfère que le poisson soit flou lorsqu'il est au loin et qu'il se
mette au point à mesure qu'il se rapproche de l'appareil photo Pour ce faire, nous
allons modifier
les paramètres de profondeur de champ
de la caméra. Donc, tout d'abord,
je vais simplement
revenir en mode objet, appuyer sur l'onglet de contrôle et
sélectionner mon appareil photo. Maintenant, si nous entrons dans les paramètres de l'
appareil photo, nous avons une section
pour la profondeur de champ. Je vais juste vérifier. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est définir une distance de mise au point
manuelle
qui, au fur et à mesure
que nous la glissons vers l'intérieur et vers l'extérieur, changera si notre poisson
est focalisé ou non. Ou nous pouvons choisir de nous
concentrer sur un objet. Ce que je
vais faire en fait, c'est juste déposer un
vide dans la mer. Je vais appuyer sur le shift A,
descendre sur les axes vides et les axes plans. Je vais appuyer sur F deux,
et je vais le renommer. En tant que cible de caméra. Maintenant, si je
resélectionne ma caméra ici, je peux simplement cliquer sur cette mise
au point sur l'objet et sélectionner la cible de la caméra Cela signifie que partout où je déplace cet objet dans la scène, c'est là
que la caméra
fera la mise au point. Comme c'est actuellement
à l'origine, c'
est-à-dire
par où le poisson nage lorsqu'il est
près de la caméra, cela fonctionne parfaitement pour nous Si je me déplace là où le poisson
vient d'entrer en scène. Pour le moment, ce n'est pas encore
particulièrement flou. Donc, si je sélectionne la caméra ici, sous les paramètres de profondeur de
champ, nous avons ce réglage F stop. Si vous connaissez les appareils photo du monde
réel, vous savez qu'il
s'agit d'un paramètre qui contrôle l'ouverture, qui à son tour peut contrôler la profondeur de champ que
nous avons dans la scène. Comme nous avons affaire à des objets
assez petits ici, je vais devoir réduire légèrement
ce stop F. Nous allons essayer F one. Nous pouvons aller un
peu plus loin, peut-être pas 0,8. Maintenant, nos poissons devraient être flous jusqu'
à ce qu'ils s'
approchent vraiment de l'appareil photo. Cela devrait donc bien fonctionner
pour nous. L'autre chose
que vous remarquerez en parcourant la scène ici, c'est que notre
faisceau lumineux ne s'anime pas Maintenant, cela dépend de la texture que nous avons ici
sur ce cookie lumineux. Nous verrons si j'essaie de
sélectionner ce cookie, je sélectionne simplement l'ensemble de
cet
objet d'environnement parce
que nous l' avons lié
à la scène. Ce que nous devons
faire en fait, c'est revenir à la scène d'origine à laquelle cela a été lié et la
modifier. Ce que je vais faire, c'est simplement
enregistrer mon fichier de scène ici. Ensuite, je vais
ouvrir un engin de pêche à lapins à. Maintenant, je vais sélectionner cet objet cookie et me diriger vers
mon écran d'ombrage. Donc, une fois cette option sélectionnée, si je passe à la
vue des matériaux et que je fais défiler
la page vers le bas, la méthode
de rendu est réglée sur tergiversation, ce qui signifie que
si je zoome ici, nous obtenons un résultat assez bruyant Si je passe à Blended, le résultat sera
beaucoup plus fluide, ce qui permettra de
voir plus facilement ce que nous faisons ici Donc, ce que je veux faire,
c'est animer
cette valeur W ici au fil du temps,
afin de créer
un effet cette valeur W ici au fil du temps, d'entraînement. Pour ce faire, je vais d'abord assurer que je suis sur le cadre 1. Vous pouvez voir le nombre d'
images ici. Si vous n'êtes pas sur la première image, vous pouvez simplement maintenir la touche
Shift et la flèche gauche enfoncées, et cela vous
ramènera à la première image. Je vais donc reporter
cette valeur W, qui est actuellement fixée à zéro, appuyer sur la touche i pour y insérer
une image clé. Ensuite, je vais passer à la
dernière image de ma chronologie. Donc, je descendais la barre et j'appuyais
sur la touche flèche droite, ce qui devrait me faire passer à
la dernière image de ma scène. Donc, dans ce cas, 250. Ensuite, je vais
augmenter un peu cette valeur. Je peux donc maintenir
la touche Shift enfoncée. Cela me permettra de me déplacer
par petits paliers. Je vais juste augmenter.
C'est juste un tout petit peu. Nous allons choisir
quelque chose comme 0,06, puis je vais appuyer à nouveau sur
I pour insérer une touche Maintenant, je vais juste m'
assurer que cette texture Voronoi est
sélectionnée Ce sont les
reflets blancs qui l'entourent, et je vais
passer à l'onglet Animation. Ensuite, dans la fiche technique,
appuyez sur Ctrl et sur Tab pour que nous puissions voir
notre éditeur de graphiques A pour tout sélectionner, et la touche d'accueil pour tout
encadrer. Nous pouvons constater pour le moment que cet assouplissement de la courbe se produit, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais juste appuyer sur la touche T et changer cette courbe en linéaire. L'autre chose que
je veux faire ici, juste au cas où nous ne
serions que cette plage de notre fichier de scène, je vais simplement
maintenir la touche Shift enfoncée, appuyer sur E, et modifier cette courbe pour obtenir une extrapolation
linéaire Cela signifie que nous
allons poursuivre en suivant le même chemin
avant et après les
images clés que nous avons définies. Maintenant, si je
passais simplement en mode rendu ici, alors que nous parcourons
la chronologie, vous pouvez voir que nous y
animons notre faisceau lumineux Maintenant, cela fonctionnera pour EV où nous devons utiliser
ce cookie d'éclairage ici. Mais nous avons également une configuration
similaire sur les autres lampes
que nous allons
utiliser pour les cycles. Dans ce cas, je vais sélectionner
mon faisceau lumineux ici. Encore une fois, rendez-vous sur
l'onglet ombrage, et encadrons-le. Encore une fois, dans la première image, je veux définir une touche
pour cette valeur W à zéro, en maintenant la touche
Shift enfoncée et en appuyant sur
la flèche droite pour passer à la fin
de la chronologie. Encore une fois, je vais
mettre une valeur ici. Maintenant, je sais que
ce chiffre
devra être nettement plus élevé ici sur la lumière que sur le cookie
d'éclairage. En fait, je vais simplement définir une valeur manuellement ici de 0,6, dix fois plus que ce que nous avons défini
pour le cookie lui-même, et je vais définir une clé. Encore une fois, je vais définir cette texture
Voronoi, aller dans l'onglet animation R, juste pour nous assurer que tout
est sélectionné, T,
et que nous l'avons réglé sur
linéaire, puis encore une fois, décalez E et choisissez l'extrapolation
linéaire Enfin, nous voulons
faire la même chose ici sur le faisceau large. Nous allons retourner dans
l'onglet ombrage,
pour n'avoir aucune texture, pour n'avoir aucune texture, Shift vers la gauche pour passer à la première image, j'insère une touche, déplace vers la droite pour accéder
à l'image finale, la même valeur de 0,6, et j'insère une touche, pour
revenir à l'onglet Animation J'inspecte tout, T, les changements en interpolation linéaire, par décalage et linéaire.
Encore une fois. Pour voir cet effet,
nous devons évidemment utiliser des cycles. Je vais donc simplement passer de mon moteur
de rendu à des cycles. Et c'est là encore nous pouvons constater que cet effet de
faisceau lumineux n'est pas visible. Donc, pour résoudre ce problème, si je
sélectionne simplement mon faisceau lumineux ici
, dans les paramètres d'éclairage, je vais
augmenter cette valeur. Maintenant, si vous avez l'intention de rendre
votre scène avec EV, laissez-la exactement telle quelle, mais pendant les cycles, nous voulons augmenter cette
puissance de manière significative. Donc, jusqu'à environ 15 000. Ce qu'il y a là nous donne
un beau faisceau lumineux. De plus, si vous effectuez le
rendu d'un cycle, vous devez
désactiver ce cookie à fois dans la fenêtre d'affichage
et dans le rendu Alors maintenant, alors que nous
parcourons cette page, il est évidemment difficile de voir avec le bruit présent
dans le rendu, mais vous pouvez à peu
près voir
que ce faisceau lumineux
se déplace bien Ceci fait, je vais
enregistrer la scène ici, puis nous pourrons rouvrir notre
dernier fichier de scène d'animation Une fois que nous l'aurons fait, si
nous y réfléchissons, devrions être en mesure de voir que
les choses s'animent ici. Aujourd'hui, bien que nous ayons modifié les paramètres de
notre cookie d'éclairage, il est toujours visible ici,
dans leur ferme de couture Ce que nous allons
devoir faire avec notre environnement sélectionné
dans le menu des objets, rendez-vous dans Library
override et make De cette façon, nous pouvons maintenant
sélectionner ce cookie ici, puis j'
appuie simplement sur la touche point, nous
pouvons l'encadrer ici. Vous pouvez voir qu'il est
désactivé pour les rendus. Il est juste visible
ici dans la fenêtre d'affichage, donc je peux le cocher. Ensuite, il va se diriger
vers les paramètres de rendu ici. Je vais passer à
nouveau aux cycles. Et activez la vue rendue. Maintenant, nous pouvons clairement voir
nos faisceaux lumineux ici. Maintenant, pour terminer, j'aimerais vous présenter un peu de floraison autour des
points forts de notre scène C'est quelque chose que le moteur de
rendu EV prenait en charge nativement, mais depuis Blender 4.2, l'effet doit
être appliqué dans l'onglet de composition pour
les rendus EV et cycles Donc, pour ce faire, nous devons
tout d'abord choisir un cadre à utiliser
comme point de départ ici, et nous devons afficher
un seul cadre. Vous pouvez donc simplement appuyer sur F 12, et cela ne nous donnera qu'une
seule image. Une fois le rendu terminé, nous pouvons accéder à
l'onglet de composition et cliquer sur cette case à cocher
Utiliser les nœuds Maintenant, je ne vais pas
entrer dans le détail de
la façon dont le compositeur travaille
ici, mais je vais simplement montrer
comment nous
pouvons ajouter cet effet d'éblouissement Tout d'abord, pour pouvoir voir ce que nous faisons ici
dans le compositeur, nous devons ajouter un nœud de visualisation. Nous pouvons donc simplement appuyer sur les touches
A et s pour le visualiseur Et si on le met là-dedans. Nous pouvons ensuite prendre la sortie de notre image et la déposer
ici dans l'onglet de visualisation, et nous allons évidemment afficher notre image ici en
arrière-plan. Ensuite, si vous appuyez sur la touche V, cela nous permettra de
dézoomer cette image. V nous permettra de
zoomer à nouveau. Si vous maintenez la touche K enfoncée et que vous utilisez le bouton central de la souris, nous pouvons le déplacer manière égale en maintenant le bouton
central de la souris enfoncé, nous
permet de nous déplacer
dans le compositeur lui-même Maintenant, la prochaine chose que
je vais faire est déplacer A et d'ajouter ce que l'on appelle une glande. Je vais la
déposer ici. Pour le moment, il s'agit simplement d'un ajustement entre notre moteur de rendu
et notre sortie de vue Nous devons nous assurer
que cela est également connecté à notre sortie
composite ici afin que notre image finale soit enregistrée avec l'
effet de ce nœud d'éblouissement Maintenant, de toute évidence, l'effet ici est assez
exagéré pour le moment. Nous allons changer
cela à partir des stries, et nous pouvons soit sélectionner ce paramètre de
floraison, soit sélectionner un faible niveau de brouillard Je préfère généralement l'effet
à cet effet de brouillard faible. Je vais donc m'en servir
, et je vais simplement augmenter cette valeur de
seuil. Ce n'est donc pas si fort. D'habitude, autour de huit heures me
semble plutôt bien fonctionner. Vous pouvez voir autour de
ces zones blanches lorsque nous avons de
fortes reflets, ce
qui donne ici cet effet de
floraison, qui fonctionne très bien.
Donc, une fois que c'est fait. Avant de rendre
le C final, il suffit de vérifier
nos paramètres de sortie. Pour cela, je vais
passer aux paramètres de sortie, dans
le panneau des propriétés. Notre fréquence d'images de 24 images
par seconde est correcte. Le début et la fin de
l'image 1 et de 240 sont corrects, et nous avons juste besoin de configurer
notre dossier de sortie ici. Je vais donc simplement
cliquer ici. Accédez au dossier dans lequel nous avons
enregistré nos fichiers, et je vais créer un nouveau
dossier appelé Render. Et dans ce dossier. Je veux appeler cette animation
Rabbit Fish, et juste mettre un trait de
soulignement par la suite, puis Blender
ajoutera le numéro d'image après ce trait de soulignement Je peux l'accepter. Ensuite, nous pouvons l'enregistrer
sous forme de séquence PNG. En enregistrant des images individuelles
plutôt qu'un fichier vidéo, cela signifie
que si
quelque chose ne va pas, s'il tombe en panne en cours
de rendu, nous pouvons simplement reprendre
là où il s'était arrêté Ensuite, à la fin, nous compilerons tout
dans un fichier vidéo. Cependant, nous n'avons pas besoin qu'il soit
réglé sur RGB A, ce qui inclut un
canal Alpha car notre image
n'est pas
transparente. Je vais juste changer cela
pour qu'il s'agisse d'une image RGB. Une fois tout cela fait,
nous pouvons simplement enregistrer notre scène, puis passer au
rendu et au rendu de l'animation.
36. Mise à jour d'exportation 33b: Une fois le rendu terminé, vous pouvez continuer et
fermer la fenêtre de rendu, puis visualiser votre animation, effectuer le rendu et visualiser l'animation. Cela ouvrira
le lecteur natif, qui vous permettra de
visualiser votre animation. De toute évidence, pour le moment,
tout est toujours enregistré sous forme de séquence d'images. Vous pouvez bien sûr
intégrer
cette séquence d'images dans n'importe quel logiciel de montage vidéo, mais vous pouvez également
combiner ces images pour former un
fichier vidéo ici dans Blender. C'est ce que nous
allons faire ensuite. Si vous vous dirigez vers
le haut où se trouve cette petite icône en forme de plus, nous pouvons passer au montage vidéo et ajouter un espace de travail de
montage vidéo. Maintenant, ici en bas. Je vais simplement maintenir
la touche Shift enfoncée et
appuyer sur la flèche gauche, juste pour
revenir à la première image, puis nous allons ajouter
notre séquence d'images ici. Pour ce faire, appuyez simplement sur
Shift A pour ajouter, passez à la séquence d'images et ouvrez notre dossier de rendu. Ici pour sélectionner notre premier cadre et faire défiler la page vers le bas. Maintenez la touche Shift enfoncée. Nous pouvons cliquer sur notre dernier cadre
pour tout sélectionner, et il ajoute une bande d'image. Je vois maintenant que nous pouvons parcourir notre animation ici dans l'espace de travail de
montage vidéo Maintenant, ce que nous devons faire, c'est rendre sous forme de fichier vidéo. Pour ce faire, nous allons
monter en haut de la page où nous pouvons trouver
nos paramètres de sortie, et nous pouvons quitter
le même répertoire dans lequel nous avons enregistré nos fichiers
image. Mais au lieu d'enregistrer avec
ce format de fichier PNG, nous allons le remplacer
par une vidéo FF Peg. Nous descendons ensuite dans
cette section d'encodage. Nous allons remplacer le type de
conteneur par un Peg Four, et y laisser le
codec vidéo réglé sur h264 Il y a une qualité de sortie. Je vais juste passer
de la qualité moyenne, et vous pouvez choisir une qualité élevée
ou une qualité sans perte
perpétuelle, c'est
ce que je
vais choisir ici Une fois que tout est prêt,
il ne reste plus qu'à
passer au rendu et, une
fois de plus, à appuyer sur Rendre l'animation. Une fois cette opération terminée,
vous pouvez à nouveau fermer
votre fenêtre de rendu. Ensuite, si vous
ouvrez un navigateur de fichiers et l'emplacement où vous avez
enregistré vos fichiers, vous devriez voir que nous
avons maintenant enregistré ce MP 4, et que vous pouvez simplement l'ouvrir dans n'importe quel lecteur vidéo natif. Je vais juste le fermer
à nouveau, et n'oubliez pas de sauvegarder.
37. 34 Réflexions finales Skillshare: Merci beaucoup de m'avoir
rejoint dans ce cours. J'espère vraiment que vous avez aimé apprendre davantage sur
le trucage des personnages et
l'animation et
que vous avez suivi mon processus Si vous avez suivi
le cours, soit en utilisant mon
design de personnage ou l'un des vôtres, j'adorerais voir votre animation
finale. Si vous êtes heureux de le
partager, téléchargez-le dans la galerie de
projets de classe. J'ai vraiment hâte de voir tous les projets de classe. J'ai hâte de voir
ce que tu as créé. L'animation de personnages est une compétence
complexe à maîtriser. Mais si ce cours
vous a intéressé à
approfondir le sujet, mon
cours sur
les fondamentaux de l'animation de personnages vous permettra de le faire. Il
examine en profondeur les principes de l' animation pour les appliquer à une série de projets
différents. Enfin, vous pouvez
consulter ma page de profil où vous
pourrez trouver mes autres cours et en apprendre un peu plus sur moi. Si vous le souhaitez, vous
pouvez également me suivre pour être informé de chaque nouveau
cours que je publie. Si vous avez
suivi
la série complète de cours Inter
the Ocean, vous devriez maintenant avoir toutes
les compétences nécessaires. Emportez vos propres designs de
personnages simples jusqu'à une animation de personnages en
trois dimensions terminée. J'espère que vous vous
sentez maintenant à la fois confiante et inspirée pour commencer à utiliser ces compétences pour créer vos propres
projets. Merci encore d'
avoir suivi ce cours. J'ai hâte de
vous revoir bientôt. Oh.