Transcription
1. Introduction: L' animation de personnage peut être un passe-temps vraiment amusant ou une carrière passionnante et enrichissante. Quel que soit le chemin que vous choisissez de suivre, ce cours vous enseignera les compétences essentielles dont vous avez besoin pour commencer. Bonjour, je m'appelle John Knowles, je suis animateur de personnages et directeur d'animation, et j'ai eu la chance de travailler à la télévision pour enfants depuis 15 ans. Dans cette deuxième classe de la série d'animation, nous allons couvrir les fondements de l'animation de personnages. Nous allons commencer par une théorie des 12 principes de l'animation. Ce sont des principes qui ont été développés à Disney dans les années 1930. Quand un nouvel animateur commence à peine,
il est très fréquent pour eux de vouloir aller de l'avant dans des plans d'action complets, souvent avec plusieurs personnages. Malheureusement, si vous faites cela sans une bonne base dans les principes de l'animation, cela ne mène qu'à la confusion et à
la frustration quand vous ne pouvez pas vraiment atteindre exactement ce que vous êtes allé. Une fois que nous aurons discuté des principes, nous allons les mettre en pratique parce que ce n'est que par pratique que vous pouvez vraiment commencer à les apprendre et à les comprendre. La première chose qu'on va animer, c'est un ballon rebondissant. Cela peut ne pas sembler l'endroit le plus excitant pour commencer, mais il fait vraiment un bon travail de vous enseigner les principes fondamentaux dont
vous avez besoin et qui s'appliqueront à chaque pièce d'animation que vous faites à partir de là. Mais nous allons rapidement aller au-delà et faire quelque chose d'un peu plus intéressant. J' ai conçu et construit ce personnage exclusivement pour cette classe. Nous allons passer en revue et créer un exemple d'animation dans la classe que vous
pourrez suivre avec et vous aurez votre propre morceau d'animation de personnage à la fin. Maintenant, cette classe utilise un morceau de logiciel d'animation 3D appelé Blender. Le logiciel est libre et vraiment puissant. Si vous n'êtes pas déjà familier, alors ne vous inquiétez pas parce que j'ai déjà un cours ici sur Skillshare, qui vous apprendra l'essentiel dont vous avez besoin pour aller de l'avant. Que votre objectif soit de créer votre propre court-métrage d'animation ou de commencer à devenir un animateur de personnage professionnel, apprendre les principes de l'animation vous donnera les bases solides dont vous avez besoin. Quel que soit votre objectif, j'espère que vous vous joindrez à moi dans cette classe et
commencerez votre voyage dans le monde passionnant de l'animation de personnages. Commençons.
2. Aperçu du cours: Bonjour et bienvenue dans ce cours. Quand il s'agit d'apprendre l'animation, l'
une des choses les plus importantes à faire est d'animer réellement. C' est très bien de lire des livres et d'écouter des gens comme moi parler. Mais ce n'est qu'une fois que vous commencez à mettre ces compétences en pratique que vous commencez vraiment à les comprendre. Je vais aussi parler d'une théorie dans cette classe. Nous allons entrer très rapidement dans quelques exercices pratiques. On va animer ce ballon rebondissant que j'ai déjà mentionné, et ensuite on va animer un personnage complet. Désormais, au sein d'un studio d'animation, vous ne seriez jamais censé concevoir et modéliser et animer et éclairer votre scène complète. En tant qu'animateur de personnages, on
vous donne généralement un personnage déjà configuré pour vous. Ils ont été modélisés. Les textures ont été ajoutées, et un rig de caractères a été ajouté, qui est tous les contrôles dont vous avez besoin pour commencer à le déplacer. Ce qui vous préoccupe vraiment en tant qu'animateur, c'est juste la performance. Il essaie de donner vie à ce personnage. Ensuite, une fois que vous l'avez animée, vous le remettrez au service d'éclairage où ils pourront rendre la photo belle et produire le résultat final. C' est comme ça que nous allons travailler dans cette classe. J' ai déjà construit ce personnage et l'ai truqué pour vous, sorte que vous pouvez télécharger cet actif et l'utiliser dans votre plan. Je vous expliquerai exactement comment faire ça dans cette classe. Pour votre projet de classe, il serait génial de voir votre exemple de la balle rebondissante et pendant que vous travaillez à travers la partie réelle de l'animation des personnages de la classe, n'hésitez pas à télécharger le travail en cours ainsi que le résultat final. J' aime vous voir et vous donner des commentaires en cours de route. Avant de commencer à apprendre ces 12 principes de l'animation, je pense qu'il est important de comprendre un peu de terminologie de l'animation, et c'est ce que nous allons aborder dans la prochaine leçon.
3. Mises à jour du cours: Blender est un logiciel puissant qui se développe
rapidement. En règle générale,
trois mises à jour principales
de l'application sont effectuées chaque année, avec de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de
performances. C'est fantastique pour ceux
d'entre nous qui utilisent le logiciel, mais cela peut être problématique
lors de la recherche d'une formation. mises à jour rapides signifient
que la formation peut rapidement devenir
obsolète et difficile à suivre. Pour que vous puissiez suivre mes cours en
toute confiance,
je consulterai toujours les
nouvelles versions
du logiciel et je mettrai à jour mes
cours si nécessaire. Ce cours a été
créé à l'origine avec Blender 2.9 et peut facilement être suivi
avec Blender 3 ou 41. Vous remarquerez
probablement
une mise à jour mineure du
style de l'interface. Vous pouvez voir ici, dans la version 2.9, que ces menus
survolent la fenêtre d'affichage, alors qu'ils se déplaçaient
légèrement vers le haut dans la version 3, échangeant de place avec d'
autres icônes Vous remarquerez également que le panneau
des propriétés
sur la droite présente une
apparence et une fonctionnalité légèrement différentes. Cependant, tous ces éléments
restent exactement les mêmes. Un léger inconvénient
de cette modification de l'interface est que
lorsque plusieurs
fenêtres sont ouvertes, toutes les options ne
sont
parfois pas visibles en haut Si certaines options vous
manquent,
vous pouvez simplement placer
votre souris sur le dessus
et faire défiler la molette de la souris
pour révéler les éléments manquants. Vous pouvez également maintenir
le bouton central de la
souris enfoncé pour le faire glisser et
faire exactement la même chose. Un
changement esthétique intéressant qui affecte
l'animation concerne l'outil Breakdown, que nous aborderons brièvement
plus loin dans ce cours. Cet outil nous aide
à créer une nouvelle pose entre deux
poses existantes sur un personnage. Précédemment. Lorsque vous avez utilisé l'
outil pour créer la nouvelle pose, le feedback était simplement une
petite valeur de pourcentage écrite en haut à gauche de la fenêtre d'affichage Dans
les versions les plus récentes de Blender
, une échelle apparaît désormais
au-dessus de la fenêtre d'affichage, ce qui fournit un bien
meilleur feedback visuel Quelques
autres mises à jour ont été introduites dans
les versions trois ou quatre. La plus importante
d'entre elles était une modification du moteur de rendu des
cycles. J'ai inclus des leçons plus tard dans le cours pour couvrir
chacun de ces changements. La dernière chose à savoir est que Blender
Four a introduit quelques modifications qui ont nécessité une nouvelle version du jeu de personnages
Pogo. J'ai mis à jour les ressources
de classe pour inclure deux
versions de la plate-forme. Si vous utilisez une version de Blender antérieure à la version 4, utilisez la première version de
Pogo Sinon, utilisez la version 2 pour le blender 4 ou supérieur. Si vous avez du mal à suivre le cours
pour quelque raison que ce soit, veuillez laisser une question dans la section de discussion en classe et je m'efforcerai d'y répondre le plus
rapidement possible. Si tu es prêt,
passons à la première leçon.
4. Terminologie de l'animation: L' animation n'est pas une forme avec sa propre terminologie. Maintenant, une grande partie de cela peut être récupérée au fur et à mesure, mais il est utile d'apprendre quelques termes clés avant de vraiment commencer. Le premier fait important à être conscient est qu'une seule image dans l'animation est appelée un cadre. C' est le terme qui fait référence aux images individuelles du film exposées par une caméra de cinéma traditionnelle. La fréquence à laquelle ces images sont capturées
puis lues est connue sous le nom de fréquence d'images. Pour les films, la fréquence d'images standard est de 24 images par seconde. Cela signifie que 24 images sont affichées pour chaque seconde ou film. Ensuite, à travers un processus connu sous le nom de persistance de la vision, nos yeux sont capables de percevoir ces images individuelles comme un mouvement lisse. Maintenant, il existe différentes fréquences d'images utilisées dans l'animation à des fins différentes. plus courantes sont 24 images par seconde pour les films, 25 images par seconde pour les PAL de diffusion et 29,97 images par seconde pour les NTSC de diffusion. D' autres fréquences d'images, telles que des fréquences d'images plus élevées, peuvent être utilisées pour des mouvements fluides dans les jeux et aussi taux d'images
lents souvent utilisés pour les styles d'animation les plus simples. Dans le cadre de cette classe, nous nous en tiendrons à la fréquence d'images de 24 images par seconde. Maintenant, j'ai brièvement mentionné le concept de plate-forme de caractère déjà. Un engin de personnage est un modèle 3D avec des contrôles ajoutés afin de lui permettre d'être déplacé, peu comme la marionnette 3D. En fait, il est très similaire aux contrôles qui sont ajoutés pour arrêter la marionnette d'animation de mouvement, qui dans ce cas connu comme une armature. Comme nous commençons à travailler avec des personnages, vous m'entendrez parler de poses beaucoup. C' est vraiment l'équivalent 3D de ce qui aurait été un dessin individuel et une animation dessinée à la main. En se déplaçant autour des commandes de la plate-forme de personnage, nous sommes capables de poser notre personnage. Un terme courant dans l'animation, qui peut être assez déroutant pour les nouveaux animateurs est le terme clé. Dans l'animation dessinée à la main, un dessin clé était l'un des dessins les plus importants de la prise de vue. Ensemble, tous les dessins clés définissaient les éléments essentiels d'une représentation ou généralement les premiers dessins à réaliser. Le terme encore utilisé dans l'animation 3D dans le même but et peut être clarifié en parlant de poses clés ou parfois de poses dorées. La raison pour laquelle nous le clarifions légèrement plus loin dans animation
3D est le fait que dans le logiciel d'animation, lorsque vous enregistrez la position d'un contrôle à un moment donné, c'est
ce que l'on appelle la définition d'une clé. Comme vous pouvez finir par définir des touches pour définir le mouvement de vos personnages sur presque chaque image, les deux termes peuvent devenir confus. Nous pouvons clarifier les choses plus loin en utilisant le terme cadre clé lors de l'enregistrement de l'emplacement d'un contrôle, puis cela aide à le distinguer de nos poses clés. Mais dans le monde réel, vous trouverez souvent que les deux termes sont simplement abrégés pour simplement clé de toute façon. Une fois que nos poses clés ont été définies, les dessins ou poses les plus importants suivants sont connus sous le nom de nos extrêmes. Les extrêmes définissent les extrêmes de l'amplitude de mouvement à l'intérieur d'un tir. Alors, à quel point quelque chose est haut ou bas ou jusqu'où quelque chose se déplace. Une fois que ces poses extrêmes ont été définies, nous pouvons ensuite ajouter des pannes. Une panne est un dessin ou une pose qui est créé entre ces poses extrêmes. Cela aide à définir le chemin que doit suivre le mouvement. Enfin, une fois que les poses clés, les extrêmes et les pannes ont été définis, images restantes dans le plan sont connues sous le nom d'inbetweens. Dans l'animation dessinée à la main, l'animateur créait les dessins principaux d'un plan, définissant comment le personnage doit se déplacer entre ces dessins. Ensuite, les dessins entre les deux étaient souvent complétés par un assistant ou ce qu'on appelait inbetweener. Dans l'animation par ordinateur, ces interpolaires peuvent être créés automatiquement pour nous, mais comme vous le découvrirez, il est souvent préférable de contrôler ces images manuellement nous-mêmes et nous obtiendrons un résultat bien meilleur. Maintenant, je sais que nous avons abordé ces termes clés très rapidement, mais ne vous inquiétez pas parce que nous reviendrons vers eux tout au long de cette classe. Mais cela vous donne assez d'informations pour commencer
et commencer à discuter des 12 principes de l'animation dans la prochaine leçon.
5. Les 12 principes de l'animation: L' animation existe sous une forme ou une autre depuis les premiers jours du cinéma. Mais les résultats ont souvent été créés dans la nature. Le studio qui a vraiment commencé à élever la barre sur la qualité de l'animation était Disney. Alors que les animateurs de Disney affinaient leur métier dans les années 1930, ils se sont progressivement installés sur un ensemble de principes qui leur ont permis d'afficher la qualité de leur travail. Maintenant, ces soi-disant 12 principes de l'animation sont des choses qu'ils ont enseignées dans le studio aux autres animateurs au fil du temps. Mais en 1981, deux animateurs célèbres de Disney, Frank Thomas et Ollie Johnston établi ces principes dans un livre qu'ils ont appelé The Illusion of Life, qui a été utilisé aujourd'hui par les animateurs depuis. Les principes définis dans le livre sont squash et étirement, anticipation, mise en scène, action droite et pose pour poser, suivre et chevaucher l'action, ralentir et ralentir, arcs, seconde réaction, timing, exagération , dessin
solide et appel. Maintenant, la première chose à savoir est que beaucoup de ces principes sont très étroitement liés et qu'il est souvent difficile d'en parler isolément. Quand il s'agit de cette liste de principes est définie dans l'Illusion de la Vie. L' ordre d'entre eux n'a pas beaucoup de sens quand il
s'agit de nouvelles animations qui ne font que commencer. Ce que j'ai décidé de faire, c'est de réorganiser cette liste de principes de sorte que chacun des principes s'appuie à peu près sur celui qui vient avant. L' autre avantage de réorganiser les principes de cette façon est que nous
pouvons les regrouper en deux séries de six principes. Les six premiers principes s'appliquent vraiment aux aspects techniques de l'animation, comment obtenir réellement quelque chose à bouger correctement. Mais les six secondes se rapportent vraiment à des aspects de la conception, de la performance et du flux de travail. L' animation est un moyen basé sur le temps, donc évidemment le timing va être important. Mais que voulons-nous vraiment dire quand nous parlons de timing en fonction de ces principes ? Lorsque nous parlons de timing, nous parlons du moment où les choses se produisent, temps
qu'il faut pour que quelque chose se déplace du point A au point B. Dans le cas de cette balle rebondissante, par exemple, nous avons sa position supérieure et nous avons sa position inférieure la balle se déplace entre les deux d'une manière très uniforme en ce moment. Mais quand nous parlons de son timing, nous faisons simplement référence aux cadres qu'il frappe les deux positions extrêmes, le haut et le bas dans ce cas. En ajustant le timing, nous pouvons changer le sens d'une action ou créer un sens différent du caractère dans ce mouvement. Un personnage plus âgé peut se déplacer plus lentement qu'un personnage plus jeune, ou il peut se rapporter à cette personnalité particulière. En prenant les deux mêmes poses exactes ici avec ce tour de tête, nous pouvons réellement ajuster notre timing et créer un résultat final très différent. Dans le premier exemple, la tête tourne rapidement comme si elle réagissait à quelque chose, et dans le second exemple, la tête tourne beaucoup plus lentement. Cela peut simplement se tourner en réponse à une pensée ou se tourner vers quelque chose, mais avec moins d'urgence. Lorsque nous regardons le mouvement ici de notre tour de tête, vous pouvez voir qu'il est très mécanique et linéaire dans la nature. Chacune de l'image est espacée uniformément sur l'écran, ce qui n'est pas très naturel. Cela nous amène à notre deuxième principe de l'animation, ralentir et ralentir. Deuxième principe : ralentir l'entrée et le ralentissement, ce qui peut également être appelé « facilité d'entrée et de sortie ». Vraiment des éléments d'un concept plus large connu sous le nom d'espacement. Le timing et l'espacement sont très difficiles à parler indépendamment. Quand on parle de timing, on parle vraiment du moment où les choses se passent en un coup. Par exemple, avec ces boules à l'écran ici, nous avons le point A et nous avons
le point B. Le timing est le même dans tous ces exemples, prend le même nombre d'images pour se déplacer d'un côté à l'autre. Mais ce qui est différent dans tous les exemples, c'est l'espacement. Si le timing est considéré comme lorsque les choses bougent, espacement fait vraiment référence à la façon dont elles se déplacent. Plus les images sont éloignées, plus vite
la balle voyagera, se rapproche, elle se déplacera lentement. En ajustant exactement la façon dont nous espacons ces dessins, nous pouvons faire quelque chose de plus rapide ou plus lent dans un espace de temps donné. Si nous revenons à notre balle rebondissante, vous pouvez voir que ces deux balles ont exactement le même timing. Mais en ajustant l'espacement pour ralentir l'entrée et la sortie de cette position supérieure, nous sommes en mesure de suggérer la gravité efficace qui surmonte l'élan. La balle ralentit à mesure qu'elle se lève, puis accélère à mesure qu'elle commence à retomber. En regardant de nouveau notre tour de tête dans notre exemple original, toutes les images étaient uniformément espacées d'un poteau à l'autre. Maintenant, en ajoutant un peu de lenteur et de ralentissement, une
certaine accélération dans le mouvement et une décélération lorsque nous arrivons à la deuxième pose, nous pouvons réellement créer un mouvement plus crédible, plus naturel. Dans l'Illusion de la Vie, Frank ne peut que dire que le squash et le stretch ont été de loin la découverte la plus importante qui a été faite par ces premiers animateurs pionniers. Avant son utilisation, les dessins seraient rigides et rigides, mais en ajoutant de la courge et de l'étirement, un sentiment de flexibilité a été ajouté, ce qui a donné aux dessins un plus grand sens de la vie. courge et l'étirement peuvent souvent être considérés comme non pertinents pour un certain style d'animation squashy de bande dessinée. Mais en réalité, la courge et l'étirement peuvent être utilisés à des degrés divers selon le style d' animation et aider à ajouter un sentiment de poids et de souplesse aux objets,
ainsi qu'à ajouter un plus grand sens de la vie et de l'attrait. Revenons à notre exemple de la balle rebondissante. Au fur et à mesure que la balle accélère, nous pouvons l'étirer légèrement avant de l'écraser lors de l'impact. Ce changement de forme peut aider à donner une meilleure impression du poids à l'impact, mais nous devons toujours essayer de rester fidèle à la matière de l'objet que nous animons, sinon le résultat peut rapidement devenir caoutchouteux. Un autre point important à être conscient est que lorsque nous écrasons et étirons un objet, nous devons toujours essayer de maintenir le volume de l'objet, de sorte que la balle s'écrase dans une direction, elle doit toujours s'étirer dans l'autre direction. Une chose que l'ordinateur aime faire est de déplacer les choses dans une ligne droite mathématiquement parfaite. La vie, cependant, n'est pas comme ça, la plupart des choses suivent des arcs lorsqu'elles passent du pendule oscillant à un bras ou à une feuille qui tombe. Utiliser des arcs comme crédible, vie et attrait. Si nous rebondissons une balle à travers l'écran, une trajectoire linéaire est très anormale. En utilisant des arcs, au lieu de cela, nous pouvons créer quelque chose de plus crédible. Si nous ajoutons ensuite un peu de squash et d'étirement, ce qui est important à noter, c'est que la balle va s'étirer dans le sens du déplacement le long de l'arc de mouvement. Si nous appliquons maintenant un arc sur le chemin, la tête suit dans ces exemples, nous sommes en mesure de créer un résultat plus flexible et naturel. Il y a deux aspects à prendre en considération lorsqu'il s'agit de discuter de l'anticipation. Le premier est technique, et il concerne le besoin naturel d'accumuler de l'énergie avant que quelque chose ne commence à bouger. Nous nous penchons avant de sauter, et un golfeur déplace le club vers l'arrière pour accumuler l'énergie nécessaire au swing. anticipation est essentielle pour un mouvement physique crédible, mais c'est aussi un outil important pour orienter le public sur ce qui va se produire à l'écran. Si nous bougeons quelque chose rapidement, plus nous consacrons de temps à accumuler l'énergie nécessaire à ce mouvement, plus vite cela peut être rapide sans que le public soit pris au dépourvu et qu'il ne manque pas ce qui vient de se passer. En regardant une fois de plus vos exemples de tournage de tête, ajoutant un petit mouvement dans la direction opposée, nous sommes en mesure de construire un élan avant le mouvement principal. Dans le premier exemple, notre anticipation est également très rapide. Ce n'est pas évident, mais c'est vraiment quelque chose qui vient juste de ressentir le public. Alors que dans l'exemple lent, l'anticipation est maintenue beaucoup plus longtemps et ajoute à la crédibilité du mouvement. Techniquement, les mesures de suivi et de
chevauchement pourraient être considérées comme des principes distincts. Bien qu'ils soient étroitement liés et les deux concernent la création d'un mouvement crédible fluide. suivi se produit lorsqu'une chose traîne derrière une autre. Des exemples courants sont les cheveux et les vêtements. la tête se déplace, la tête traîne derrière et lorsque la tête s'arrête, les cheveux vont continuer à se déplacer au-delà de la tête. Ceci est connu sous le nom de suivi et peut être clairement vu ici dans les exemples du virage de la tête. Avec le mouvement plus rapide, les cheveux vont traîner derrière plus et puis il y aura plus de suivi à travers qu'avec l'action plus lente. action qui se chevauche est l'idée que les choses
commencent rarement et cessent de bouger ensemble exactement en même temps. Dans cet exemple, le corps, le visage, les bras, le cœur et les touffes individuelles de cheveux commencent et s'arrêtent à différents cadres de sorte que le mouvement se chevauche les uns avec les autres. Cela crée un résultat beaucoup plus naturel dans la version sans l'action qui se chevauche. Évidemment, dans ce cas, partie de l'action qui se chevauche est en fait le mouvement des cheveux et du bord du chapeau, qui sont aussi des exemples de suivi. Les actions secondaires sont liées à la performance d'acteur et elles ajoutent de la crédibilité à un personnage. Dans cet exemple, notre action principale est de frapper la balle avec un club de golf. Mais nous pouvons ajouter des actions secondaires telles que celle de la petite torsion préparatoire,
qui ajoutent de la personnalité à la performance. L' action secondaire ne doit jamais distraire ou dominer la réaction du problème ou le point de l'histoire du tir, mais peut être utilisée pour ajouter de la personnalité et de la crédibilité à une performance. Action droite et pose à poser, deux façons de travailler lors de l'animation. Dans un flux de travail droit, vous créez un dessin ou une pose sur l'image 1 et continuez image par image jusqu'à la fin de la prise de vue. Cela peut être une façon très fluide de travailler, mais peut être difficile à contrôler exactement quand certaines actions se
produiront dans un tir ou où exactement vous finirez. Dans un flux de travail de pose, les poses
clés sont définies et chronométrées avant ajouter des poses
extrêmes et des pannes entre elles. Une fois ces images définies, les images intermédiaires sont ajoutées. Cette approche permet de planifier
soigneusement un plan de manière à ce que tout se passe quand et où il devrait ou que les résultats soient parfois moins fluides que l'utilisation d'un flux de travail direct. Le scénario idéal est en fait de combiner des éléments des deux approches. Commencez avec la pose pour poser avant d'ajuster les choses avec une pose droite. Nous utiliserons ces deux approches plus tard dans la classe. Quand nous parlons d'animation par ordinateur 3D, il est facile d'imaginer que le principe du dessin solide ne s'applique plus après que nous ayons un modèle 3D à déplacer, donc je préfère plutôt penser à ce principe comme une pose solide. Lorsque nous posons notre personnage, nous ne devrions pas penser à son apparence en trois dimensions, mais plutôt regarder comment il va apparaître sur le plan 2D de l'écran sur lequel il est visualisé. Lorsqu' on le voit comme ça, nous pouvons appliquer principes de
dessin et de conception à notre pose de personnage pour en améliorer la clarté et l'attrait. Certains points clés à penser ici sont la silhouette. Une pose avec une silhouette claire est beaucoup plus facile à lire et à comprendre. Asymétrie ; les poses symétriques sont moins dynamiques et attrayantes que les poses asymétriques. Enfin, ligne d'action. Une ligne d'action forte crée une pose beaucoup plus dynamique et attrayante. À son meilleur, l'animation est une caricature de la vie. Tout comme un artiste de caricature talentueux est capable de capturer la ressemblance de
quelqu'un à travers l'exagération de certaines caractéristiques. L' exagération du mouvement contribue à ajouter de la vie et de l'attrait. mouvement crédible n'a pas besoin d'être exactement réaliste, mais peut plutôt être une version exagérée de ce qui se passe dans la vie. Même lorsque vous avez un morceau d'animation qui, selon vous, fonctionne bien, il peut être utile de le revisiter pour voir si vous pouvez exagérer les poses, le timing ou l'espacement pour obtenir un résultat plus divertissant et attrayant. La mise en scène est un sujet large, qui se rapporte à beaucoup de choses. Mais surtout, il s'agit de clarté. Comment présenter clairement notre animation
au public afin qu'il puisse voir ce que nous voulons, exactement quand nous voulons qu'il la voie ? mise en scène intègre l'utilisation de la caméra où nous plaçons le personnage dans le plan, et les principes déjà discutés de pose solide. Bien que nous discutions de la mise en scène soit l'un des principes finaux de cette liste, c'est généralement l'une des premières choses que nous penchions lors de la planification d'un plan. Quelle est la façon la plus claire de présenter le point de l'histoire au public ? Il est important de verrouiller l'angle de la caméra de la prise de vue avant l'animation. Parce que bien qu'il puisse être déplacé après avoir terminé l'animation, cela finira par briser toutes les poses qui avaient été soigneusement conçues pour fonctionner juste pour cet angle de caméra particulier. L' un des mots que vous m'avez entendus mentionner le plus tout au long de cet aperçu des principes est l'appel. C' est une qualité insaisissable que nous recherchons dans notre travail. C' est ce qui aide un public à se connecter avec un personnage et à se divertir par lui. Les personnages attrayants n'ont pas besoin d'être mignons ou le héros de l'histoire. Un méchant peut et devrait être attrayant. Au lieu de cela, l'appel est vraiment une combinaison des éléments qui plaisent à un public. Grâce à l'application soigneuse des principes de l'animation à une performance d'acteur solide, nous avons le potentiel de créer un résultat attrayant. Nous allons approfondir les 12 principes de l'animation. Nous les mettons en service tout au long de cette classe. Avec toute cette théorie hors du chemin, il est maintenant temps de sauter dans Blender et de commencer à faire bouger quelque chose.
6. Mise à jour de cours : menu Keyframe.: Dans Blender 4.1, une modification a été apportée au comportement
de l'un des raccourcis. Dans les versions précédentes de Blender, l'IK ouvrait un menu
qui vous permettait de sélectionner exactement ce que vous
vouliez régler sur une image-clé Vous pouvez choisir d'
enregistrer l'emplacement, rotation, l'échelle ou
une combinaison des deux. Dès que vous sélectionnez une
option dans le menu, vous pouvez voir
exactement la clé encadrée ici dans
le panneau de transformation. Cela vous a permis
d'être très précis, mais cela a ralenti le
processus d'animation, qui nécessite souvent le réglage de centaines d'images clés. La décision a donc été
prise de modifier le comportement
du raccourci à partir de
Blender 4.1. Le comportement par défaut
de la touche consiste à
enregistrer une image-clé pour
un objet ou des os, emplacement, sa rotation, son échelle et toute propriété personnalisée sans
faire apparaître Dès que vous appuyez sur la touche, tout change dans le panneau de
transformation pour indiquer que
tout est encadré par un clavier Lorsque le curseur est positionné sur les champs
de saisie de
l'interface, le comportement original de l'IK reste une image clé ne
sera défini que sur les valeurs situées sous le curseur. Ce nouveau comportement
est comparable à celui d'autres
applications 3D majeures telles que Maya, et peut être modifié dans l'onglet animation des
préférences si nécessaire. De plus, si vous avez besoin contrôle
plus précis sur lequel vous définissez
une image-clé, le menu d'origine
est toujours disponible l'
aide du raccourci K. Par conséquent, si vous suivez
les leçons et souhaitez reproduire
le même comportement, utilisez
simplement le
raccourci K. Chaque fois que j'utilise le raccourci sur la fenêtre
principale
à trois D afin d'afficher
le menu des cadres clés.
7. Rebondissement de balle : Boucle simple: Ici, nous sommes dans Blender et nous sommes prêts à commencer à créer notre première animation de balle rebondissante. La première chose que nous devons faire est de sélectionner notre cube par défaut et Shift sélectionner notre touche de lumière « X » pour les supprimer. Je vais appuyer sur « Shift A » pour ajouter un nouveau maillage et nous allons utiliser une sphère UV. Je vais laisser cela à l'échelle par défaut, et c'est absolument bien pour cet exemple. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et « Shade Smooth ». Maintenant aussi, nous pourrions réellement animer la sphère elle-même. Je vais ajouter un objet séparé pour agir comme un objet contrôleur. Donc, je vais frapper à nouveau Maj A, descendre à « Vide », et ajouter un Cube. Encore une fois, je vais juste laisser cela à l'échelle par défaut, et évidemment, si nous bougeons ce cube, rien ne va se passer, donc ce que nous devons faire est de parent la balle au cube. Pour ce faire, nous devons sélectionner la balle, puis Shift sélectionnez le cube, appuyez sur « Control P », puis appuyez sur « Objet ». Maintenant, si nous sélectionnons juste ce cube à nouveau, vous pouvez voir que la balle suivra avec elle. Je vais juste sélectionner la balle et appuyer sur « F2", ce qui me permettra de le renommer. Je vais faire la même chose avec ce cube de contrôle, appuyer sur « F2" et appeler ça Ball Control. Maintenant, je vais sauter dans l'onglet Animation. Pour l'instant, ce que nous allons faire est d'utiliser la vue de face, donc je vais en frapper un sur mon bloc de num au-dessus de cette fenêtre de droite, et je vais me débarrasser de cette vue de caméra pour l'instant. On le ramènera plus tard. Je vais faire un clic droit sur cette bordure, appuyez sur « Joindre des zones », puis cliquez sur cette flèche. Maintenant, nous sommes tous prêts à commencer à animer. En fait, je vais commencer avec cette balle dans les airs un peu. Je vais juste zoomer un
peu de ma fenêtre et sélectionner l'objet de contrôle et je vais juste le déplacer dans l'air un peu, juste le long de l'axe z, je vais appuyer sur la touche « N » qui va ouvrir cette qui me permet de voir toutes mes valeurs de transformation ici. Je vais juste déplacer ça juste un peu pour l'instant, peut-être autour, [inaudible]. Maintenant, ce que nous voulons faire est de définir une clé sur ces valeurs afin que nous voulons enregistrer cet emplacement. Pour ce faire, nous appuyons sur la touche « I » qui fait apparaître ce menu, qui nous permet de taper soit Emplacement,
Rotation, Échelle, ou n'importe quelle combinaison de ceux-ci. Je vais en fait mettre la touche Emplacement, Rotation et Échelle en une seule fois. Vous pouvez voir ici que nos valeurs ont maintenant changé couleur pour montrer que nous avons une image clé sur l'image 1, et vous pouvez le voir dans la feuille de dope en bas ici. Je vais maintenant sauter vers l'avant pour le cadre 11, je vais prendre cette balle et la déplacer vers le sol. Donc, je vais frapper à nouveau « G », contraindre cela à l'axe z, j'utilise juste mon bouton du milieu de la souris pour le faire, mais vous pouvez appuyer sur la touche Z du clavier, ce qui vous permettra de contraindre à un axe. Je vais déposer ça sur le sol. Maintenant, si je devais déplacer la chronologie ici, vous pouvez voir qu'elle va revenir au sommet parce que nous n'avons pas vraiment enregistré cette position. Je vais revenir au cadre 11, je vais déplacer cela vers le bas et vous pouvez en fait simplement entrer une valeur ici aussi, donc je peux juste entrer à un mètre et je vais le déposer au sol. Mais vous pouvez voir ici que cette valeur est orange pour montrer qu'elle a changé mais qu'elle n'a pas été enregistrée, donc nous devons nous rappeler de définir une clé à ce sujet. Encore une fois, je vais appuyer sur « I », Emplacement, Rotation et Échelle, et vous pouvez voir car ces valeurs ont changé en jaune. Vous pouvez voir ici dans la feuille de dope, nous avons enregistré cette position. Maintenant que nous passons à travers la chronologie, vous pouvez voir où je vais de haut en bas. Ce que je peux maintenant faire, c'est que je peux simplement sélectionner cette première image clé ici pour m'assurer que rien d'autre n'est sélectionné. Il suffit de faire glisser sélectionner pour désélectionner tout, sélectionner cette première image clé et nous pouvons appuyer sur « Shift D », et faire glisser cela à travers, et qui va dupliquer cette image clé. Je vais laisser tomber ça sur le cadre 21 ici. Nous prendrons notre première position, descendrons au sol, puis nous reprendrons cette première position. Maintenant, si je change mon image n de ma chronologie à 20, et si je frappe la barre d'espace pour jouer, vous pouvez voir que nous avons maintenant la balle bouger de haut en bas, mais ce n'est pas très convaincant pour le moment. Si j'arrête ça, on peut jeter un coup d'oeil à la raison. Par défaut dans Blender, lorsque nous définissons des images clés, cela crée ce que l'on appelle des courbes bézier entre ces images clés. Je vais sauter dans l'éditeur de graphes pour qu'on puisse voir exactement ce qui se passe. Pour ce faire, si vous roulez votre souris sur la feuille de dope, vous pouvez appuyer sur « Control Tap » et cela sauterait comme dans l'éditeur de graphique ici. Maintenant, si je clique sur cette petite icône triangle, je peux voir tous mes canaux individuels ici pour voir mon emplacement, ma rotation et mon échelle. Si vous roulez sur la clôture, vous pouvez réellement appuyer sur la touche d'accueil de votre clavier et cela va tout encadrer. Pour le moment, la seule chose que nous animons en fait est notre emplacement z. Pour simplifier les choses, je vais juste isoler ce canal de localisation z afin que je puisse le faire en cliquant simplement sur « Z Emplacement », qui met en évidence cette courbe. Ensuite, je peux appuyer sur « Shift H » sur le clavier, et cela va désactiver la visibilité de tous ces autres canaux. Vous pouvez toujours les activer et les désactiver ici sur le côté avec ces icônes d'œil également. Maintenant, nous pouvons juste voir notre courbe Z. Ce que nous pouvons voir ici dans l'éditeur de graphiques est notre temps cartographié en haut et une valeur mappée verticalement. À l'heure actuelle, au fur et à mesure que nous avançons dans le temps, notre valeur commence à changer lentement. Il augmente en vitesse et au fur et à mesure que nous arrivons vers la position inférieure, notre valeur change lentement à nouveau. Donc on ralentit de cette première position, on ralentit dans cette deuxième position. Encore une fois, nous ralentissons à nouveau et nous entrons lentement dans la première position. C' est pourquoi le mouvement de la balle n' pas naturel lorsque nous jouons ce jeu parce qu'en ce moment,
alors qu'il accélère à mesure que la balle tombe, il décélère au fur et à mesure qu'elle se dirige vers le sol, qui n'est pas ce qui se passe dans réalité. Pour corriger cela, nous devons changer la façon dont cette courbe est formée au fur et à mesure qu'elle se dirige vers cette position inférieure. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner uniquement cette image-clé ici. Vous pouvez voir ces poignées, si nous essayons de déplacer l'un d'eux, vous pouvez voir qu'il déplace l'un de l'autre côté, qui n'est pas ce que nous voulons. Nous pouvons changer le type de poignée et pour ce faire, vous pouvez appuyer sur la touche « V » et cela vous donnera une liste de différentes options. Nous avons des poignées libres qui nous permettraient de manipuler l'une ou l'autre poignée individuellement. Aligné ; qui est les deux liés ensemble. Vecteur qui forcera chacune des poignées à pointer sur l'image-clé précédente. Nous avons également des options automatiques, qui vont aplatir les poignées ou créer un mouvement fluide entre les images clés. Ce que je vais faire est de changer ceci en type Vector pour casser ces poignées ici, et les pointer vers le haut dans la direction des images clés précédentes. Si je joue ça, vous pouvez voir déjà que nous avons un mouvement un peu plus naturel. Alors que nous touchons le sol, nous arrivons vite et nous rebondissons vite. Nous pouvons réellement manipuler cela encore plus, sorte que nous pouvons ajuster ces poignées. Si je clique sur l'une de ces poignées, je peux l'ajuster et je peux réellement créer une courbe plus raide venant dans cette image-clé, et je peux créer une courbe plus raide qui sortira à nouveau, et cela signifie que lorsque je la rejouerai, nous obtenir encore plus de rebond.
8. Rebondissement de balle : Régler: Maintenant, évidemment, en réalité, une balle ne rebondit pas éternellement sur place comme ça. Ce que nous voulons réellement faire est de créer une animation où le rebond diminue en hauteur jusqu'à ce que la balle soit installée sur le sol. Pour ce faire, je vais étendre ma chronologie ici de 20 images à 72 images, ce qui est de trois secondes de plus. Pour l'instant, je vais revenir dans ma feuille Adobe en appuyant sur l'onglet « Contrôle ». Je peux maintenir Contrôle enfoncé dans la souris du milieu, et cela me permettra de mettre à l'échelle cette chronologie. Juste la souris du milieu me permettra de le faire glisser pour que nous obtenions une meilleure vue. Maintenant, parce que nous voulons que cette balle diminue en hauteur, après ce premier rebond, elle ne devrait pas revenir à sa position d'origine. Je vais abaisser un peu cette hauteur. Je vais juste appuyer sur « G », puis le contraindre à l'axe Z,
juste le bouton du milieu de la souris à nouveau, et le déplacer quelque part ici. Maintenant, parce que nous diminuons la hauteur pour chacun des rebonds, nous allons réellement vouloir diminuer le temps qu'il faut pour rebondir, pour chacun de ces rebonds aussi. Si nous ne le faisons pas, comme il va sur la balle va se sentir comme il a moins de poids et il floatier. Je vais en fait déplacer un peu cette image-clé, arrière quelques images, image 19. Maintenant, je peux choisir cette position où nous étions sur le sol. Encore une fois, je peux appuyer sur « Shift D » et je peux déplacer cette croix, déposer quelque part autour de là, donc trame 27. On va avancer un peu, et ensuite on va remonter la balle en l'air. Je vais frapper « G » contraint à l'axe Z et le déplacer un peu vers le haut. Nous devons nous rappeler d'enregistrer cette position à nouveau. Je vais frapper « I » Emplacement, Rotation & Scale. Encore une fois, je vais dupliquer ces images clés pour la sélectionner, Maj D, et déplacer cela le long, Frame 39, déplacer le long de quelques images. Frame 43, G le contraint à z. déplacer un peu vers le haut. Encore une fois, appuyez sur « I », Emplacement, Rotation & Échelle. Définissez l'image clé précédente, Maj D à dupliquer et déplacez-le le long. Se fixe sur 47. Donne-lui un autre petit rebond, donc je le remonte juste un peu cette fois. Je sélectionne la clé. Dupliquez la précédente. C'est à propos de ça. On en a 53. Ensuite, nous ferons juste un petit rebond de plus. Quelque part là-bas, très peu dans l'air, je sélectionne la clé. Encore une fois, dupliquez l'image clé précédente. Si je joue à nouveau, voir le résultat final est en fait très étrange, n'
est pas ce que nous attendons du tout. Si on saute dans l'éditeur de graphes, on peut trouver pourquoi. Si je clique sur l'onglet « Contrôle » pour sauter par-dessus vous pouvez voir d'abord, courbe
Z ici montre que nous faisons exactement la bonne chose. Si j'appuie sur la touche « Accueil » pour encadrer ça, alors vous voyez que nous avons ces étranges bosses supplémentaires dans la courbe ici, qui n'est pas ce que nous voulons du tout. La raison en est que nous avons sélectionné cette clé et nous manipulons manuellement ces poignées. Si nous avançons, nous pouvons voir chacune de ces clés que nous avons copiées a les mêmes poignées qui poussent en fait cette courbe au-dessus de l'endroit où elle devrait être, et c'est la même chose que nous allons le long de la chronologie. Ce que je peux faire pour corriger cela est que si je sélectionne juste ces minuscules ici, je peux juste déplacer sélectionner chacun d'eux. Alors ce que nous allons faire est de cliquer sur « V » pour changer cela. Je vais d'abord le changer en Auto Clamp pour les aplatir à nouveau. Nous avons encore ce ralentissement en bas, ce que nous ne voulons pas. Mais si je le change à nouveau en Vector, vous pouvez voir qu'il est réparé ces poignées. Nous pourrions y aller et modifier manuellement un peu plus pour obtenir, encore une fois, un peu plus d'un rebond. Si je joue ça maintenant en frappant la barre d'espace, vous pouvez voir qu'on a maintenant une balle rebondissante, elle rebondit, descend et s'installe. Je vais arrêter ça. Je vais sélectionner chacune de ces clés et juste aller et ajuster ces poignées un peu pour obtenir un meilleur arc ici. Donc nous avons un mouvement plus rapide alors que nous arrivons dans cette position inférieure, et nous rebondissons bien. Il suffit de maintenir la touche « Maj » enfoncée et la souris du milieu pour se déplacer, maintenez
simplement la souris
du milieu pour se déplacer et Contrôle de la souris du milieu nous permettra d'ajuster l'échelle du pôle V ainsi. Il semble que je ne l'ai pas correctement tapé en haut, donc je vais bouger ça un peu. Dans cette fenêtre ici, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser sur l'une de ces touches pour la déplacer un peu vers le bas. Encore une fois, je vais ajuster un peu ces poignées, parce que nous voulons que cette hauteur diminue régulièrement au fil du temps. Je vais jouer ça maintenant. Vous pouvez voir que la balle perd progressivement de l'élan et s'installe au fond. Ce serait un bon point pour sauver votre travail afin que vous ne perdiez rien. Je viens de taper sur « Fichier », « Enregistrer sous », vous pouvez choisir un emplacement, puis continuer et donner votre nom de fichier.
9. Ball Bounce : Arcs: Jusqu' à présent, nous avons simplement rebondi une balle sur place. J' aime le déplacer sur l'écran. Vous pouvez voir ici que nous avons rebondi le long de l'axe z, et j'aimerais le déplacer le long de l'axe X. Si nous revenons à notre première image avec notre contrôle de balle sélectionné, nous frappons G et le déplacons dans l'axe des x, puis rappelez-vous de frapper I pour régler à nouveau la touche. Ce que vous trouverez si nous commençons à nettoyer la chronologie, c'est que nous finissons très rapidement à notre origine. C' est parce que nous avons déjà défini des clés sur cette valeur d'emplacement x tout de suite dans la chronologie. Pour résoudre cela, je vais sélectionner ma courbe d'emplacement x ici. Désactivez l'emplacement z. Si j'appuie sur la touche Accueil, encadrez tout. Vous pouvez voir ici nos valeurs à travers 10-0. Ce que je vais faire en fait, c'est sélectionner toutes ces valeurs. Il y en a zéro. Ensuite, je vais frapper X et faire les cadres clés. Maintenant, nous rebondissons sur place à gauche. Je vais maintenant aller à mon dernier cadre. Une fois que ma balle rebondit finit par ici, cadre 57. Elle va la clé au cadre 72. Ce que je vais faire, c'est que je vais frapper la touche G contraindre ceci à x et passer à droite quelque part ici. Encore une fois, je dois me rappeler de frapper je pour mettre une clé. Cela peut sembler fastidieux. Toucher je pour définir une clé tout le temps et nous allons passer par l'utilisation de la clé automatique un peu plus tard dans notre autre exemple. Donc encore une fois, je peux juste appuyer sur la touche Accueil ici pour encadrer ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons juste une première et une dernière position sur cette courbe x. Nous nous relâchons, ralentissant cette première position ralentit dans cette deuxième position. Si je rejoue ça, vous verrez le résultat final de ça. On dirait que nous accélérons alors que nous
traversons l'écran et que nous ralentissons à mesure que nous arrivons à la fin. Évidemment, nous ne voulons pas que cela, besoin de se sentir plus comme le bol a de l'élan au début, qui perd au fur et à mesure qu'il continue. Pour corriger cela, nous pouvons sélectionner cette première clé et je pourrais changer la tonalité de la poignée, mais parce que nous ne faisons rien avant ce point, je peux simplement saisir cette poignée et la déplacer vers le haut. Si je fais ça, ça va s'accélérer hors de cette première position et ça va ralentir au fur et à mesure qu'il arrivera vers la fin. Si je joue ça maintenant et que je vois que c'est un peu plus comme s'il était jeté à travers l'écran. Ensuite, il perd progressivement de l'élan. Ça pourrait être un peu trop rapide au début. On peut juste ajuster ça un peu jusqu'à ce que ça se sente un peu plus naturel. On y va.
10. Rebondissement de balle : Écraser et étirer: Maintenant, une chose que nous n'avons pas ajoutée jusqu'à présent est toute courge et étirement, alors ajoutons un peu de cela maintenant. Dès que nous avons mis notre échelle en haut et en bas. Si je saute dans la feuille de dope, on pourra le voir. Si je roule cela vers le bas, vous pouvez voir que notre valeur d'échelle a été touchée en haut et en bas. Ce que nous voulons, c'est que nous accélérons, notre balle aurait l'impression qu'elle s'étire vers la position finale ici. Ce que je vais faire, c'est retourner en arrière un seul cadre, et je vais mettre à l'échelle cette balle. Avec ce contrôle de balle sélectionné, je vais frapper « S » et « Z », pour limiter cela à l'axe z, et je vais l'étirer un peu. Ce que nous devons nous rappeler, c'est que chaque fois que nous étirons quelque chose, nous devons maintenir son volume. Je peux appuyer sur « S » puis sur « Shift+Z » qui va contraindre à tout en dehors de l'axe z. Cela va en fait nous permettre de l'écraser à la fois
sur l'axe x et l'axe y en même temps. Je vais l'écraser un peu pour essayer de maintenir le volume de la balle, puis je vais frapper « I » pour mettre une clé. Je vais juste définir une clé sur Scale dans ce cas. Maintenant, vous pouvez voir que notre balle se déplace vers le bas, elle s'étire progressivement et retourne à sa forme normale en bas. Alors que nous décollons à nouveau, nous voulons étirer cette balle à nouveau. Encore une fois, je vais frapper « S », « Z » pour étirer cela un peu, et « Shift+Z » pour l'écraser sur les côtés. Puis « I » pour définir la clé sur l'échelle. Maintenant, si je reviens à cette position sur le sol, nous voulons vraiment l'écraser quand il frappe le sol. Encore une fois, « S » et « Z » pour mettre à l'échelle cela en Z un peu vers le bas, et « S », « Maj+Z » pour le mettre à l'échelle. En fait, nous pourrions vouloir déplacer cela un peu plus bas, donc je vais frapper « G » et « Z » pour le contraindre et le déplacer vers le bas jusqu'à ce qu'il touche le sol. Encore une fois, nous devons appuyer sur « I » pour se rappeler de définir une clé. Je vais juste frapper « Emplacement,
Rotation, & Échelle » à nouveau ici. Maintenant, vous verrez que nous descendons, nous nous étirons, nous squash ; et puis au décollage, nous
nous étirons à nouveau parce que nous accélérons, et nous décélérons dans cette position supérieure, donc nous retournons retour à la forme originale. Mais ce que nous devons aussi nous rappeler c'est que cette balle doit s'étirer dans le sens du voyage. Sur ce cadre ici, je veux aussi ajouter un peu de rotation. Je vais frapper « R », et je vais faire tourner un peu cet objet de contrôle, donc il vise vers cette position finale. Ensuite, je vais appuyer sur « I » et mettre une clé sur Rotation. Vous pouvez voir ici, il tourne dans cette direction de l'endroit où il va frapper. Je veux faire la même chose en sortant à nouveau, tourner dans l'autre sens. Je vais à « I », mettre une clé sur la rotation. On va faire la même chose pour les prochains rebonds. Comme il perd de l'élan, il ne va pas s'étirer autant, mais nous allons ajouter un peu d'étirement ici. « S » et « Z » pour l'étirer, et « Shift+Z » pour l'écraser sur les côtés. Nous allons ajouter ce petit peu de rotation, puis je vais appuyer sur « I »,
et je ne vais pas définir de clé maintenant à la fois sur la Rotation & Scale. Je vais aller de l'avant deux cadres et faire la même chose de l'autre côté. Je vais frapper « S », « Z », le
monter un peu, et « Shift+Z », l'
écraser, puis un peu de rotation aussi. « I », touche la rotation et l'échelle. Retournez à notre position de squash, réduisez-la un peu en Z et sortez sur les autres axes. Encore une fois, n'oubliez pas de le déplacer un peu aussi sur Z. Ensuite, nous allons appuyer sur « I et touche Emplacement, Rotation, & Scale dans ce cas. Encore une fois, nous nous étirons, nous écrasons au fond, nous nous étirons à nouveau. Au fur et à mesure que nous descendons, nous ajouterons juste un peu d'étirement sur celui-ci. Pas trop. Je veux juste que ce soit un peu plus subtil cette fois. Un peu de rotation. Clé qui Rotation & Mise à l'échelle. Je pense que parce qu'on perd de l'élan, je vais juste y ajouter un peu de squash. D' abord, je vais à ma clé mon échelle et la rotation ici tels qu'ils sont. Je vais juste ajouter un peu de squash sur ce cadre sans affecter les images suivantes. Je vais le réduire en Z jamais si légèrement. « Maj+Z » un peu et « G ». Encore une fois, déplacez-le vers le bas, sorte qu'il touche le sol. Appuyez sur « I », et définissez une clé sur tout. Ici, nous avons aussi eu ce petit peu d'étirement. Maintenant, pour ces derniers rebonds, nous n'allons pas avoir de squash et d'étirer du tout. Rejouons ça et voyons ce que nous avons. Maintenant, vous pouvez voir en ce moment, avec ce cube ici, il semble que le rebond est en fait assez motivé, mais si je monte à cette icône en haut ici,
Afficher les superpositions, et éteignez cela et rejouez ça. Maintenant, c'est un peu plus naturel sans cet objet de contrôle visible.
11. Rebond de balle : Rotation: Maintenant, continuez le mouvement de la balle le long de l'axe après notre dernier rebond pour donner l'impression que la balle roule. Mais pour le moment, nous n'avons pas ajouté de rotation, et nous ne pourrions pas le voir avec une boule grise solide de toute façon. Ce que je vais faire est de passer dans l'onglet Ombrage maintenant et nous allons ajouter de la couleur à la balle. Je vais arrêter ça là, revenir à ma première image, et rappelez-vous enregistrer, appuyer sur « Control S » pour enregistrer. Nous allons entrer dans l'espace de travail d'ombrage. Je peux frapper la clé de période sur le pavé numérique pour encadrer ma balle, et je vais en fait frapper la seule touche du pavé numérique aussi, juste pour aller en vue de face. Sélectionnez la balle elle-même plutôt que le contrôle, puis ouvrez l'onglet Matériel dans l'Éditeur de propriétés. Cliquez sur « Nouveau » pour ajouter un matériau, il suffit de choisir une couleur de base ici, ce que vous voulez. Ensuite, je vais frapper l'icône plus en haut ici pour ajouter une deuxième fente de matériau. Maintenant, ajoutons simplement un autre matériau aussi. Je vais frapper « Nouveau » et choisir une deuxième couleur ici en contraste avec la première. Maintenant, ce que nous devons faire est d'aller en mode édition. Nous devons appuyer sur « Tab » pour passer en mode édition, désélectionner tous ces points. Maintenant, je dois m'assurer que j'ai le mode rayons X activé pour que je puisse voir à travers la balle et sélectionner les points de l'autre côté. Je vais en fait faire glisser sélectionner pour croiser certains ensembles de ces points pour sélectionner des bandes sur la balle. Je peux simplement maintenir ma touche « Maj » enfoncée et faire glisser sélectionner sur quelques bandes supplémentaires sur la balle. Ça fera l'affaire. Maintenant, avec ce second matériau sélectionné, je peux cliquer sur « Attribuer », et cela affectera ce matériau à ces sommets. Appuyez sur « Tab » pour quitter le mode d'édition. Nous avons maintenant notre ballon stripey. Si nous retournons dans l'onglet animation, vous voyez que nous ne pouvons pas voir nos rayures pour le moment. Si vous montez en haut, je peux activer le mode de prévisualisation des matériaux, et maintenant nous pouvons voir nos rayures visibles. Évidemment, si je joue ça, notre balle ne tourne pas du tout pour le moment. Si je sélectionne la balle elle-même, assurez-vous que nous retournons ces superpositions afin que nous puissions voir ce que nous faisons. La balle elle-même n'a pas d'images-clés dessus. Mais jusqu'à présent, nous avons utilisé l'objet de contrôle réel pour le ballon. Si nous devions ajouter la rotation à l'objet contrôleur de la balle, cela interférerait avec ce que nous faisons pour faire tourner la balle pour cette échelle. En faisant tourner la balle elle-même, nous pouvons la faire pivoter à l'intérieur de cette forme écrasée et étirée. Ce que nous allons faire, c'est retourner à la première image, et pour commencer, nous allons faire tourner cette balle car elle n'est pas parfaitement alignée horizontalement. Je vais juste faire tourner ça autour de l'axe des y un peu. Quelque chose comme ça. Juste pour que ce ne soit pas parfait pour commencer, et appuyez sur « I », nous avons juste besoin de clé la rotation dans ce cas. Je vais passer à la toute fin de la ligne de temps ici, image 72, et je vais faire tourner cette balle à nouveau, et je vais la faire tourner quelques fois aussi. Quelque part par là. C'est très bien. Encore une fois, appuyez sur « I » pour appuyer cette rotation. Maintenant, si on saute dans l'éditeur de graphique,
appuyez sur « Control Tab » sur le haut de la feuille de dope. Arrêtez ça, nous voulons sélectionner notre axe y ici, et je vais appuyer sur « Shift H » pour cacher tout le reste, puis je vais appuyer sur la touche « Accueil » pour tout encadrer. Donc, comme avec nos autres courbes, ce que nous voulons faire est d'ajuster ceci afin que nous accélérons de sorte que notre balle tourne beaucoup au début et qu'elle s'arrête lentement au cadre 72. Désélectionnez tout pour commencer, comme cette première clé et cette première poignée, et je peux le déplacer un peu vers le haut. Ensuite, vous pouvez voir que nous sommes en train de frotter, notre balle tourne et nous allons rouler en place à la fin là-bas et nous nous installons lentement. Ce que nous voulons faire est d'essayer de donner l'impression que cette balle roule correctement le long du sol ici à la fin. Cela peut prendre un peu d'essais et d'erreurs, juste ajuster ces poignées moins un peu de sorte qu' on ait l'
impression que nous ne roulons pas trop ou trop peu, donc nous ne glissons pas le long du sol. Nous avons en fait un mouvement qui semble naturel lorsque nous roulons en place. Encore une fois, si je désactive les superpositions, nous pouvons voir ce petit peu de rotation. Ce que je fais en fait, c'est d'étendre un peu cette chronologie. Je vais ajouter une seconde supplémentaire à cela. Nous monterons au cadre 96 et remettrons mes superpositions. Parce qu'en ce moment, nous roulons parfaitement pour nous reposer, et très souvent, ce que vous verrez avec la balle, c'est qu'elle pourrait rouler en position et ensuite rouler lentement vers l'arrière. Ce qu'on va faire, c'est aller de l'avant, peut-être autour de 15 images, quelque chose comme ça. Je peux sélectionner l'objet de contrôle de balle. Je vais frapper Je vais sélectionner une clé sur cela ; emplacement, rotation et échelle. Retournez dans la feuille de dope et encadrez ça un peu mieux. Ce que nous voulons réellement faire après avoir pris position ici ,
c'est ensuite reculer légèrement sur l'axe des x. Je vais juste frapper « G » et « X ». Déplacez ce [inaudible] si légèrement vers l'arrière par l'image 87. Ensuite, nous voulons sélectionner une balle ici, et ensuite nous voulons réellement faire tourner cela vers l'arrière aussi. Jamais si légèrement. Faisons cela pour l'instant, et je sélectionne ici sur la rotation de l'image 87, assurez-vous que nous avons réellement marqué la position X sur le cadre 87 avant de faire quoi que ce soit. Je vais mettre la clé de l'emplacement là-bas. Donc nous le faisons, nous roulons en place et ensuite nous roulons lentement vers l'arrière aussi. Si j'éteins ces superpositions, on verrait qu'il se déplace vers l'avant et qu'il roule vers l'arrière. Mais pour le moment, ce rouleau en arrière est juste un peu trop loin et trop rapide, donc il se sent motivé. Donc, je vais activer mes superpositions, sélectionner ce contrôle de balle, et je vais sauter dans l'éditeur de graphique, mon emplacement x est sélectionné, [inaudible] cadre que tout haut, et jeter un oeil à ce que nous J'ai sur cette courbe ici. Donc, je vais en fait sélectionner ce point ici. Je vais juste le déplacer un peu. Nous voulons juste un très petit mouvement ici. Ce que je vais faire avec cette clé sélectionnée, je vais appuyer sur la touche « S » pour la mettre à l'échelle et cela
nous permettra de vraiment ralentir la balle dans cette position finale ici. Ensuite, je veux faire la même chose avec ma rotation. Donc je vais sélectionner le ballon maintenant. Je vais frapper à nouveau « Home » pour encadrer tout, et allons y ajouter juste cette touche finale. En regardant en arrière, nous devons nous assurer que nous l'adaptons à une manière similaire au mouvement de
la balle afin que Notre rotation diminue au fur et à mesure que nous nous mettons en place, au moment où il a l'impression qu'il glissait un peu. Donc, je vais juste déplacer ça d'une touche. On ne veut pas trop de rotation là-bas. Prenez un peu d'essai et d'erreur pour obtenir ce sentiment naturel. Je pense qu'on bouge trop en ce moment, alors je vais juste
pousser ça un peu plus loin,
et je peux encadrer mon axe X. On y va. Nous voulons juste le moindre mouvement en arrière, alors éteignons nos superpositions et voyons ce que nous avons. Sélectionnez notre balle à nouveau. Montez cette courbe. On y va. Je vais frapper « Control S » pour sauver.
12. Rebondissement de balle : Sortie: Jusqu' à maintenant, nous avons travaillé simplement sur la vue de face. Je vais retourner mes superposés. Maintenant, nous pouvons réintroduire la vue de la caméra. Il va aller jusqu'au coin de la fenêtre ici et faire glisser pour créer une nouvelle fenêtre. Dans cette fenêtre, je vais sauter ceci dans la vue de la caméra et appuyer sur cette icône ici ou utiliser non .zero, et appuyez sur « N » pour masquer ce panneau latéral, et « Home » pour encadrer correctement la caméra. Maintenant, pour le moment, nous ne pouvons pas voir notre balle donc je vais réellement rouvrir ce panneau latéral, aller à Voir et cliquer sur cette caméra pour voir l'option. Cela nous permettra d'utiliser nos contrôles réguliers pour nous déplacer dans cette fenêtre. Appuyez sur « N » pour le cacher à nouveau. On peut zoomer un peu pour voir notre balle. Maintenant, c'est à vous de décider exactement où vous positionnez la caméra. C' est là que la mise en scène entre en jeu. On peut avoir la balle rebondir comme ça vers nous un peu. Nous pouvons nous rapprocher de cette balle quand elle atterrit pour que nous ayons quelque chose qui se sent un peu différent avec la balle venant vers nous. Se déplacer de l'autre côté laisser la balle rebondir nous passer d'une certaine manière. C' est vraiment à toi de décider. Peut-être que la balle commence à partir de tir et rebondit en place. Je crois que je vais le faire. Je vais juste déplacer notre appareil photo juste un peu que la balle commence juste à sortir du cadre, et elle rebondit à travers pour qu'elle roule jusqu'à un arrêt. Je veux que tu le gardes un peu dans le coup donc je vais juste
ajuster ça légèrement pour qu'il soit toujours hors de tir au début. En fait, ça va un peu plus serré, je vais relever la caméra un
peu pour qu'elle arrive juste après la caméra deux fois. Je pense que ça fera l'affaire. Je vais éteindre ces superpositions et voir ce que nous avons. Nous y sommes. Une autre chose que nous pouvons faire avec ce bol pour le rendre un peu
plus naturel, c' est que nous le faisons tourner sur l'axe
y, il est toujours parfaitement aligné sur l'autre axe. Ce que j'aimerais faire, c'est sélectionner à nouveau cette balle. Je vais en fait aller dans l'éditeur de graphiques et sélectionner l'axe des x ici. Je vais juste appuyer sur « Home » pour tout encadrer. Supprimez ces touches à la fin là, vous voyez x, et supprimez les images clés. On a juste cette image-clé ici au début. Maintenant, ce que nous allons faire est juste de faire tourner ceci sur le x, évidemment légèrement. Juste quelques degrés hors axe et puis j'ai frappé « I » et dit « Ok » en rotation à nouveau. Maintenant que nous jouons ça en arrière, vous pouvez voir que notre balle a tourné sur plus d'un axe, ce qui lui donne juste l'impression qu'un peu plus naturel à nouveau. Contrôlez S pour enregistrer. Avant de sauver notre animation, ce que je vais faire est d'ajouter dans un plan au sol que nous puissions réellement le voir interagir avec le sol. Je vais juste appuyer sur « Shift A », aller sur Mesh, et appuyer sur « Avion ». C' est très petit par défaut. Je vais juste sélectionner ceci et peut-être jusqu'à 200 mètres. Nous sommes là, beaucoup plus gros. Afin de voir cette balle au sol, ce que nous pouvons réellement faire est d'aller dans les paramètres de rendu ici sur le VE. On va aller à l'occlusion ambiante et allumer ça. Maintenant, ce que vous pourriez trouver est que vous devez augmenter la valeur de distance pour être en mesure de voir cela. Vous voyez maintenant nous avons cette petite ombre de contact sur le sol. Nous retournons à travers l'automate. Comme la balle descend au sol, nous pouvons voir ce point de contact. Cela aide juste à broyer la balle bien. Maintenant, plutôt que de rendre cette animation, ce qui nécessiterait la mise en place d'un éclairage dans la scène, ce que nous allons faire est de créer une capture de la fenêtre. Nous pouvons utiliser cet aperçu matériel. Avant de le faire, nous devons définir exactement où nous allons produire cette capture deux. Si nous passons dans le panneau Propriétés, nous pouvons cliquer sur la deuxième icône, qui nous donne nos options de sortie. Notre scène est configurée jusqu'à 24 images par seconde, ce qui est correct et nos cadres de début et de fin sont ce que nous définissons ici en bas. Ce que nous devons faire, c'est changer notre répertoire de sortie et jeter un oeil à nos formats de fichiers aussi. Je vais cliquer ici et je vais créer un nouveau dossier. Ça s'appellera Capture. Ouvrez ça et nous allons juste appeler ce Ball Bounce, sauf maintenant par défaut, nous sommes configurés pour enregistrer en tant que fichiers PNG, ce qui serait génial si nous étions réellement rendu. Mais comme nous sommes en train de créer une capture de vue, nous pouvons changer ça pour être un film. Si nous cliquons sur cette liste déroulante, nous pouvons descendre dans les options de film et choisir FFmpeg vidéo. Nous avons noté cette section d'encodage, changé le conteneur pour être un MPEG-4, et nous pouvons laisser les autres options comme valeurs par défaut. Maintenant, plutôt que de se diriger vers le Menu Render et de choisir « Render Animation », ce que nous voulons faire à la place est aller dans une fenêtre de caméra, cliquez sur 'View » et nous voulons « Viewport Render Animation » Cliquez dessus. Il va passer et rendre toutes ces images dans un film. Une fois que la capture de la clôture est terminée, vous pouvez réellement aller dans le menu Rendu, descendre dans Afficher l'animation. Cela ouvrira Blenders Internal Player, et vous permettra de voir votre animation en cours de lecture. Maintenant, la qualité peut ne pas être aussi bonne que si nous avions réellement rendu cela correctement avec le moteur de rendu, mais cela nous a permis de gagner beaucoup de temps en termes de vitesse
de capture et nous n'avons pas besoin de mettre en place d'éclairage. C' est exactement ce que vous faites dans un environnement de production. Vous créez des rendus de clôture de votre animation et cela vous permettrait de rediriger votre travail. On ferme ce joueur. Vous devriez également, dans votre système de fichiers, avoir une copie du fichier que vous pouvez ouvrir et lire dans n'importe quelle vue. Là, vous l'avez, votre animation de balle rebondissante terminée. Cela nous a permis de passer en revue un certain nombre de principes différents. Cela vaut la peine d'expérimenter avec cette autre essayer quelques balles rebondissantes différentes. Essayez de donner plus de poids à la balle, peut-être la traiter comme une boule de bowling ou une boule de caoutchouc plus petite. Juste en ajustant le timing, l'espacement, la hauteur de ces rebonds, vous
permettra de créer un champ entièrement différent avec votre animation.
13. Rebondissement d'oiseau : Configuration de la scène: Maintenant que nous avons terminé l'exercice de ballon rebondissant, vous êtes maintenant un peu plus familier avec les principes de l'animation. J' ai pensé qu'il serait amusant de mettre ces principes en pratique à l'aide d'un caractère simple. Ce que nous allons faire, c'est utiliser le personnage que nous avons construit pendant la classe Blender Essentials. Si tu n'as pas suivi ce cours, ce n'est pas un problème. J' ai ajouté [inaudible] à la section des ressources que vous pouvez télécharger, et cela vous donnera tout ce dont vous avez besoin pour terminer cet exercice. Une fois que vous avez fait cela [inaudible], n'hésitez pas à passer à la leçon suivante et à commencer. Si, cependant, vous voulez utiliser le personnage que vous avez construit vous-même dans la classe Blender Essentials, suivez. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment préparer le fichier prêt pour l'animation. Donc, si vous ouvrez la dernière version du fichier que vous avez enregistré à la fin de la classe Blender Essentials, il y a peu de choses que nous devons faire pour ranger et préparer cette leçon. La première chose à faire est de vous assurer que vous êtes dans l'onglet Montage vidéo. Nous allons entrer et sélectionner toutes ces séquences sur la chronologie et appuyer sur « X » pour les supprimer. Maintenant, je vais sauter à l'onglet Mise en page et nous allons faire un peu rangé de notre fichier de scène. Donc pour l'instant, je vais juste cacher la collection qui contient les lumières. Je vais sélectionner mon personnage d'oiseau. Appuyez sur la touche de période sur le pavé numérique juste pour encadrer ça. Ensuite, je vais faire un clic droit. Descendez dans le menu Parent et appuyez sur Effacer le parent. Ça le détache de la balançoire. La prochaine chose que je vais faire est d'aller à l'Outliner. Je vais faire un clic droit sur le cadre et appuyer sur Sélectionner la hiérarchie. Maintenant, sélectionnez tous les éléments qui composent notre swing. Je vais appuyer sur la touche « M » pour créer une nouvelle collection. Je vais appeler ça Swing et frapper « OK ». De cette façon, nous pouvons maintenant cliquer sur cette case à cocher et cela va supprimer le swing de la vue. Je vais aller à ce menu déroulant de filtres en haut ici et cliquer sur l'icône de sélection. Cela signifie que nous pouvons maintenant désactiver la sélectivité de l'environnement afin que nous ne le choisissions pas accidentellement. Sélectionnez mon oiseau et appuyez sur la touche « N » afin que je puisse voir mes valeurs transformées. Je vais juste réinitialiser l'emplacement de l'oiseau. Je peux le faire en appuyant sur la touche Retour arrière quand je suis sur la route. Appuyez sur la touche Période sur le pavé numérique pour remonter cet oiseau. Maintenant, si nous traînons le long de la chronologie, vous pouvez voir en ce moment, notre oiseau hoche la tête. Nous allons vouloir supprimer toutes ces images clés ici. Donc, je peux juste appuyer sur « A » sur la chronologie, puis appuyer sur « X », puis sélectionner la touche Supprimer. Maintenant, l'animation a été supprimée. Retournez au cadre 1. Je vais juste changer l'image de fin de ma chronologie aussi, juste cela à 60 images de long. Maintenant, avec l'oiseau sélectionné, je vais passer à l'onglet modificateurs et vous pouvez voir que nous avons ces modificateurs par défaut simples que nous avons ajoutés ici, celui qui permet à la tête de tourner. Je vais entrer et renommer ça de SimpleDeForm en HeadTurn. L' autre hoche la tête de haut en bas, donc nous allons juste renommer ça aussi bien en HeadNod. Cela rendrait les choses un peu plus facile quand il s'agit d'animer, nous saurons exactement quel contrôle fait quoi. La dernière chose que j'aimerais faire, c'est juste ajuster mon appareil photo. Donc je vais juste appuyer sur la touche « N » ici. Allez dans le menu Affichage et sélectionnez Caméra à afficher. Encore une fois, cela nous permettra d'ajuster notre caméra dans ce tableau de vue. Je vais juste recadrer ceci légèrement pour que notre oiseau soit plus ou moins
centré et que nous ayons un peu d'espace au-dessus de lui pour sauter de haut en bas. Maintenant, pour contrôler l'oiseau, comme nous l'avons fait avec la balle rebondissante, ce que j'aimerais faire est d'ajouter un objet de contrôle. Donc, pour ce faire, je vais frapper « Shift-A ». Descendez à Vider et sélectionnez Cube. Maintenant c'est beaucoup plus grand que notre oiseau, donc je vais juste le réduire. « S » à l'échelle. C'est juste un peu plus grand que l'oiseau. Ensuite, je vais déplacer ça un peu plus haut jusqu'à ce
qu' il se trouve juste au-dessus du sol. Peut-être ajuster ça à 0.3, et ça a l'air bien. Ensuite, pour contrôler l'oiseau, nous devons le parent à ce cube. Donc, je vais sélectionner l'oiseau, « Shift-Select » notre objet vide, puis appuyez sur « Ctrl-P » et sélectionnez Objet. Maintenant, si vous regardez dans le outliner, vous pouvez voir que notre oiseau était dans cette collection, alors que notre vide est créé dans la collection Scene. Donc, ce que nous devons faire ici est de sélectionner notre objet oiseau et de le faire glisser jusqu'à la collection de scène, puis vous verrez qu'il est en fait bien assis sous cet objet vide. Je vais sélectionner l'objet Empty, juste appuyer sur « F2", et nous pouvons renommer cela en Bird Control. L' autre chose que je voudrais faire avec ce contrôle parce que nous avons déjà une valeur d'échelle
dessus est appuyer sur « Control-A » pour appliquer cette échelle. Cela réinitialisera tout à un. Maintenant, allez dans le menu Fichier, Enregistrer sous, puis renommez simplement ce fichier birdbounce1 et appuyez sur Enregistrer sous.
14. Rebondissement d'oiseau : Corps: Nous sommes maintenant prêts à animer. Nous allons aller en haut et cliquer sur l'espace de travail d'animation. Appuyez sur la touche N pour ouvrir mon panneau de transformation et la première chose que nous devons faire est d'enregistrer une image clé sur cette première image. fois mon contrôle d'oiseau sélectionné, je vais appuyer sur la touche I, puis je vais frapper Emplacement, Rotation et Échelle. Maintenant, remarquez que cet oiseau saute dans les airs, nous devons en fait accumuler de l'énergie, donc nous avons besoin d'anticipation. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant pour courir la trame 10. Je vais juste cliquer sur l'onglet Contrôle de l'éditeur de graphique juste pour me remettre dans la feuille de dope ici. Je vais juste encadrer ça un peu mieux. Sur le cadre 10, on veut que cet oiseau s'écrase. Je vais frapper S à l'échelle et Z pour le contraindre à l'axe Z. Je vais écraser un peu ça. Ensuite, je vais frapper S et déplacer Z pour mettre à l'échelle sur les deux autres axes. Maintenant, si j'appuie sur la touche unique de mon pavé numérique, soyez plus facile de voir à quel point nous sommes en l'air. Je vais frapper la touche G et Z. Je vais
traduire ça pour que nous soyons assis sur le sol ici. Maintenant que nous l'avons mis à l'échelle, sans la traduire, je vais appuyer sur la touche I et insérer à nouveau une clé. Maintenant, vous devriez être en mesure de voir que nous frottons à travers la ligne de temps, notre oiseau est écrasé dans la trame 10. Maintenant, je vais sauter vers l'avant pour le cadre 20. C' est là que nous allons vouloir que cet oiseau soit dans les airs. La première chose, je veux faire est de réinitialiser l'échelle et je peux le faire juste en frappant Alt S. Ensuite, je peux frapper G et Z. Nous pouvons traduire cela en l'air. Je vais diriger ça. Encore une fois, j'ai frappé et mis une clé. Maintenant, je vais choisir la première image clé et appuyer sur Shift D. Je
vais juste faire glisser cela jusqu'à l'image 29 autour. Je veux revenir vers le bas et ensuite nous ferons un autre petit rebond. Il peut être encadré 35. Je vais juste frapper G et Z, et déplacer ça dans les airs un peu. Je vais frapper, mettre une clé, descendre au cadre 41. Encore une fois, je vais juste prendre mon image 29 clé, déplacer D et déplacer cela sur l'image 41. Maintenant, si nous frappons la barre d'espace pour jouer ça, vous pouvez voir qu'il y a le mouvement de base là-dedans, mais nous allons devoir nettoyer
un peu les courbes pour rendre ce look un peu meilleur. Je vais juste appuyer sur Control Tab et appuyer sur la petite flèche pour déployer tous mes différents canaux de transformation. Ce qui m'intéresse, c'est l'emplacement Z. Je vais sélectionner cela et appuyer sur Shift H pour cacher tout reste et la clé d'accueil pour tout encadrer. J' espère maintenant que vous pouvez voir que nous ralentissons de cette 1ère position, ralentissant dans notre anticipation. On ralentit alors de l'anticipation. Ralentir à nouveau en haut, ralentir, ralentir à nouveau en bas, et ainsi de suite. De toute évidence, comme avec la balle rebondissante, nous ne voulons pas que ce lent au début et nous ne voulons pas
ralentir à mesure que nous redescendons. Si je sélectionne cette image-clé, je peux appuyer sur la touche V et je peux changer le type de poignée ici à trois. Maintenant, je peux déplacer cette poignée pour créer cela forcé et assez lent en haut et a fait la même chose de l'autre côté ici. Appuyez sur V, changez-le à trois et ajustez ces poignées. On a un bon temps de raccrocher dans les airs. Je ferai de même de ce côté-ci aussi. Encore une fois, appuyez sur V, trois, et ajustez ça. Assurez-vous juste que nous avons une belle forme à cette courbe ici. On y va. Maintenant, si je le rejoue, on a un peu plus de vie là-bas. En ce moment, au fur et à mesure que nous décollons, nous sommes toujours écrasés. Je veux changer ça. Je veux étirer l'oiseau en décollant. Sur la trame 11, on va réinitialiser la balance, donc je vais frapper Alt S pour la réinitialiser, puis je peux l'étirer un peu. Donc S et Z, juste pour augmenter ça juste un peu. Puis S shift Z, je vais l'écraser un peu aussi. Alors je vais frapper la clé I. Dans ce cas, je vais juste mettre la balance. Alors que nous jouons, nous obtenons un peu plus de pop alors que l'oiseau saute dans les airs. Maintenant, j'aime avoir ce 2e rebond sans la courge et l'étirement, mais je pense que juste pour nous donner un peu plus de vie et m'installer à la fin ici, je veux vraiment l'écraser encore un peu. Je vais juste retourner à la feuille de dope une seconde. Juste quelques cadres derrière le cadre 43, je vais juste écraser l'oiseau un peu. Encore une fois, frapper S et Z. Juste un peu et S décalage Z, renverser légèrement. Encore une fois G et Z parce que nous devons nous assurer qu'il est en contact avec l'étage ici. Frappez moi et nous mettrons une clé. Encore une fois, assurez-vous que nous avons à la fois l'emplacement et l'échelle, sélectionnés là. Ensuite, après que l'oiseau s'est écrasé en place, nous avons besoin qu'il se rétablisse à nouveau. Je vais sur le cadre 50, vais
juste copier ma première clé. Appuyez sur Maj D, faites glisser le long jusqu'à l'image 50. On a un petit problème ici. Je vais juste sauter à l'éditeur de graphiques pour voir ce qui se passe et vous pouvez voir ici, les archives ont été un peu cassées ici. Je vais juste sélectionner cette poignée et juste lisser ça. L' oiseau descendra et se déplacera doucement dans cette position écrasée avant de se remettre. Juste autant, un peu plus. On y va. Comme si on rejouait ça, on a juste un bon petit peu d'accord là-bas. N' oubliez pas de sauver votre scène.
15. Rebondissement d'oiseau : Tête: Maintenant que le rebond de base fonctionne, j'aimerais ajouter un peu de rotation à la tête de l'oiseau. Nous pouvons sélectionner son corps maintenant, et si nous en sommes plus dans l'onglet modificateurs, nous pouvons commencer à travailler avec les attributs de tour de tête et de tête de tête. Je vais juste sauter à nouveau à ma feuille de dope, retourner à l'image un, et je vais rouler sur le tour de tête et les attributs de tête de tête, et avec ma souris sur chacun d'eux va juste frapper la touche I pour définir la touche clé sur tous les deux. Je pense que je vais commencer avec la tête de l'oiseau tourné légèrement dans un sens. Encore une fois, revenez juste dessus et appuyez sur I pour enregistrer cette valeur. Ensuite, alors que nous nous écrasons et allons à notre cadre d'anticipation, cadre 10. Je vais juste réduire la rotation de la tête ici. Un peu plus centré. Je vais aussi abaisser la tête un peu. Encore une fois, n'oubliez pas de mettre les clés sur ces deux valeurs, de les
rouler dessus, de frapper I. Pendant
qu'on descend, on a mis la tête en rotation là. On dirait vraiment qu'il s'écrase, accumulant l'énergie pour le saut. Alors que nous apparaissons en l'air, je pense que je veux tirer cette tête encore plus bas. On dirait un peu qu'il traîne derrière alors que l'oiseau saute dans les airs. Je vais frapper sur cette valeur, et aller de l'avant vers mon cadre 20, et je vais soulever cette tête à nouveau. Lancez ça. Frappez I pour mettre une clé. Maintenant que nous descendons vers le bas, il va aller un peu vers l'avant autour de l'image 27, et encore une fois c'est juste cette valeur de nœud de tête. Dans ce cas, je veux qu'il traîne derrière alors que nous sommes en train de tomber. juste Puisjusteaprès que nous ayons atterri, nous commençons à rebondir et à faire glisser la tête vers le bas. Encore une fois, frapper pour mettre une clé. Alors que nous atterrissons à nouveau, ce que je vais faire est en fait sélectionner ma première clé, appuyer sur Maj E, et faire glisser ça tout le long pour que nous retrouvions en place. Si je joue ça, tournez dans un sens, puis revenez ici. Maintenant, si votre lecture semble lente du tout, vous allez dans les options de lecture, assurez-vous que votre évier est réglé pour laisser tomber les images, et assurez-vous que nous jouons à la bonne vitesse, même si cela signifie laisser tomber certaines images comme nous le faisons. L' autre chose que vous pouvez faire est sous les paramètres de rendu, vous pouvez descendre à l'option Simplifier ici. Si nous vérifions cela sur et modifions notre subdivision Max dans le port de vue, ajustez cela à un, et cela devrait être suffisant pour s'assurer que les choses se reproduisent en douceur, mais toujours l'air bien. Nous sommes là, et appuyez sur Control S pour sauver.
16. Rebondissement d'oiseau : Plusieurs oiseaux: Maintenant que nous avons nos petits oiseaux gonflables animés, j'ai pensé que ça pourrait être amusant d'en ajouter quelques autres. Si vous accédez au plan,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le contrôle des oiseaux et appuyer sur Sélectionner la hiérarchie, puis appuyer sur Maj D pour dupliquer, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, juste pour le laisser en place. Ça nous donne un deuxième oiseau ici. On peut encore faire la même chose. Déplacez D sur la clôture, cliquez avec le bouton droit de la souris, pour laisser cela en place. Maintenant, si nous sélectionnons Bird Control 1, le
moment, nos valeurs de localisation sont toutes saisies. Mais nous n'avons pas vraiment besoin d'images clés sur nos valeurs X et Y, seulement sur le Z. Je vais cliquer sur l'onglet Contrôle dans l'éditeur de graphiques. Je dois sélectionner mon emplacement X et mon emplacement Y, et je vais appuyer sur Maj H pour montrer ces deux courbes, puis la clé d'accueil pour tout encadrer. Maintenant, je vais appuyer sur A, pour sélectionner toutes ces images clés, et X, Supprimer les images clés. Cela signifie que maintenant seul notre axe z est animé. De cette façon, je peux maintenant sélectionner mon axe X et déplacer cet oiseau un peu. Je vais juste le repousser un peu sur l'axe y aussi, donc il est assis à côté du premier oiseau, quelque part par là. Je vais faire la même chose avec Bird 2. Sélectionnez-le dans le contour ici, définissez l'emplacement X et Y, Maj H, puis je peux appuyer sur A pour sélectionner toutes ces touches, X et Supprimer les images clés. Maintenant, nous pouvons le déplacer sur l'axe X. Encore une fois, peut-être simplement le déplacer légèrement sur l'axe Y. Quand on a frappé Play, on a trois oiseaux qui rebondissent ensemble. Évidemment, cela semble un peu artificiel avec les trois regarder exactement la même chose. Pour varier cela, je vais sélectionner le contrôle de mon oiseau sur la gauche
ici et appuyer sur l'onglet Contrôle pour revenir à ma feuille de dope, A pour tout sélectionner, et je vais juste déplacer cela le long de quelques images sur le et faire de même avec l'oiseau sur la droite. A dans la feuille de dope, je bouge tout encore plus loin au cadre 5. Maintenant, l'autre chose que nous devons faire est de sélectionner le corps du premier oiseau. A, encore une fois, mélanger que le long d'un couple de cadres, corps du dernier oiseau, A, sélectionner tout, et déplacer cela le long de l'image cinq. Maintenant que nous jouons, les trois oiseaux sont tous décalés l'un de l'autre, ce qui semble un peu plus naturel. Pour varier un peu plus, et pour le rendre encore plus naturel, le
moment tous les trois oiseaux regardent dans la même direction, donc je vais sélectionner cet oiseau à gauche ici, et je vais sauter par-dessus dans l'éditeur de graphiques et je vais sélectionner le HeadTurn. Si nous double-cliquez sur l'une des courbes ici, il sélectionnera toutes les touches dans la chronologie. Je peux juste appuyer sur la touche Période sur l'éditeur de graphiques et cela va tout encadrer. Ce que j'aimerais faire, c'est faire tourner la tête dans l'autre sens. Ce que nous pouvons faire avec toutes ces touches sélectionnées ici, nous pouvons appuyer sur S pour mettre à l'échelle, puis appuyer sur Y pour mettre à l'échelle sur l'axe y de l'éditeur de graphiques. Cela va inverser la courbe. Je vais juste frapper G, et Y, juste pour traîner ça aussi un peu. De cette façon, il semble que l'oiseau s'est retourné, en
regardant l'oiseau au milieu. [ inaudible] juste un peu plus haut, puis il se redressera alors qu'il s'écrase, regardant loin de cet oiseau au milieu. Je vais sélectionner l'oiseau sur la droite et faire une chose similaire. Je vais juste sélectionner,
encore une fois, cette courbe HeadTurn. Ce que je veux faire ici, c'est sélectionner le premier et le dernier cas ensemble, maintenant
simplement Maj, pour les sélectionner les deux. Ensuite, je vais juste frapper G, et je vais les déplacer un peu vers le bas, juste pour qu'il tourne un peu plus vers le centre au début. Juste pour que les trois oiseaux soient légèrement différents, mais nous ne voulons pas que ça tourne si loin, donc je vais le faire un peu là-bas aussi. On y va. Maintenant, pour rendre les choses encore plus intéressantes, je vais juste changer les couleurs sur deux de ces oiseaux. Je vais sélectionner celui sur la gauche ici. Si nous nous dirigeons vers l'onglet Matériaux, vous pouvez voir ici nous avons notre matériel corporel. Maintenant, si je devais juste ajuster ce corps ici, il va ajuster le matériel sur les trois oiseaux, qui n'est pas ce que nous voulons. Je vais donc passer à mon aperçu matériel, en haut de la fenêtre afin que je puisse voir exactement ce que notre changement va faire. Maintenant, avant d'ajuster cette couleur de base, avec le matériau du corps sélectionné, je vais juste cliquer sur cette icône ici pour ajouter un nouveau matériau. Ce que cela va réellement faire est de dupliquer ce matériel et de créer une nouvelle instance de celui-ci pour cet oiseau particulier. Maintenant que j'ajuste le matériau, il va seulement l'ajuster pour le seul oiseau. Je ferai de même avec cet oiseau à droite. Sélectionnez à nouveau le matériau du corps, appuyez sur cette icône ici, et puis je peux créer une nouvelle couleur pour cet oiseau aussi. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment les trois oiseaux sont les mêmes ici dans cette fenêtre, et c'est parce que nous n'avons pas copié cette valeur ici jusqu'à la couleur d'affichage de la fenêtre. Juste avec votre souris sur la couleur, vous pouvez appuyer sur Contrôle C, puis nous allons faire défiler vers le bas, sur les options d'affichage de la fenêtre, rouler sur la couleur là et appuyer sur Contrôle V pour la coller en place. Nous ferons la même chose avec cet oiseau à gauche. Contrôlez C pour copier la couleur et contrôlez V pour la placer en place. Maintenant, je vais juste accéder à mes options de rendu et changer temporairement mes paramètres de rendu à Eevee, et je vais activer l'aperçu de rendu sur la gauche ici. Vous voyez pour le moment tout est complètement noir, c'est parce qu'on a éteint nos lumières plus tôt. Donc je vais vérifier ça à nouveau, et maintenant vous pouvez voir à quoi ressemblera notre scène. Si vous souhaitez aller de l'avant et rendre cela, soit avec le moteur de rendu Eevee, soit
avec un moteur de rendu Cycles plus précis, n'hésitez pas à le faire. J' adorerais voir votre animation rendue finie. Pour l'instant, nous allons juste enregistrer une capture de fenêtre. Pour ce faire, je vais juste passer à mon aperçu matériel, et aller à mes paramètres de sortie et je vais définir mon répertoire de sortie, et je vais choisir mon dossier de capture, je vais l'appeler BirdBounce, et appuyez sur « Accepter ». Juste pour nous assurer que notre format complet est correctement configuré, nous enregistrons une vidéo FFmpeg ici. Sous Encoding, nous avons MPEG-4, et juste la qualité moyenne est absolument bonne. Sous le menu Affichage, nous allons à Viewport Render Animation. Une fois cette opération terminée, vous pouvez diriger vers Rendu et Afficher l'animation. Maintenant, si vous souhaitez afficher cela correctement, dirigez-vous vers les paramètres de rendu, et vous pouvez choisir entre le moteur de rendu Eevee, ou passer aux cycles plus précis. Mais si vous allez effectuer un rendu avec l'un de ces moteurs de rendu, alors je recommande que sous les propriétés de sortie, vous modifiez votre type de fichier de la vidéo FFmpeg en PNG. De cette façon, vous allez enregistrer une séquence d'images que vous pourrez ensuite convertir en fichier vidéo. Cela signifie que si votre fichier se bloque à n'importe quel moment pendant le rendu, vous pouvez le reprendre à partir de l'endroit où vous vous êtes arrêté, puis dirigez-vous vers le menu Rendu et Rendu Animation. Une fois votre rendu terminé, toutes les images individuelles peuvent être
combinées à l'aide de n'importe quel logiciel d'édition, ou vous pouvez même utiliser Blender de la manière que je décrit dans mon Blender Essentials classe. Maintenant que vous avez terminé cette animation simple et amusante, espérons-le, vous avez une meilleure idée de la façon dont ces principes fondamentaux de l'animation peuvent être appliqués. Maintenant, nous sommes prêts à passer à quelque chose, un peu plus difficile, dans la prochaine leçon.
17. Mise à jour de Class : les remplacements de la bibliothèque: Dans la leçon suivante, je montre comment lier
un jeu de caractères à
un fichier de couture et appliquer ce que on
appelle un remplacement de bibliothèque Dans la quatrième version de Blender, l'emplacement de cette option de
menu a changé. Auparavant, nous sélectionnions les relations du menu des objets
et remplacions la bibliothèque Dans Blender 4, nous
utilisons toujours le menu des objets, mais nous nous dirigeons plutôt vers Library Override,
puis nous sélectionnons Make L'autre chose à savoir est que nous n'avons plus besoin
de
reconfirmer cette option comme
nous le faisions dans
les versions précédentes de Blender
18. Saut de personnage : Mise en place de la scène: Avant de pouvoir commencer dans la section suivante de la classe, nous devons télécharger les fichiers de projet de classe. Pour ce faire, si vous allez à la section Projets et ressources de Skillshare, vous verrez un lien à droite ici pour télécharger les fichiers de projet de classe. Si vous cliquez simplement sur le lien, il va démarrer le téléchargement et ensuite nous pouvons enregistrer les fichiers sur votre ordinateur. Sur votre ordinateur, vous pouvez ouvrir l'emplacement dans lequel vos fichiers ont été téléchargés. Vous devez avoir un fichier Zip, que vous pouvez ensuite extraire des fichiers dans n'importe quel dossier de votre ordinateur. Je vais créer un nouveau dossier ici, que je vais appeler assets. Je vais y déposer ces deux fichiers. Ok, donc nous voici avec un mélangeur et la première chose que je vais faire est juste de créer une scène par défaut. Comme nous pourrions ouvrir les fichiers du projet directement, ce que nous allons réellement faire est de les lier au fichier NMT. La première chose que je vais faire est de sélectionner ce cube et la lumière, je vais frapper X et les supprimer. Ensuite, nous pouvons aller au menu de fichiers, choisir le lien et ensuite nous avons juste besoin de
naviguer vers le dossier où vous avez enregistré ces fichiers de projet. Dans mon cas, c'est dans ce dossier d'actifs. La première chose que je vais faire est de lier le fichier de mélange de lune. Si je clique sur lien, plutôt que d'apporter le fichier directement, nous avons maintenant accès à tout ce qui se trouve dans ce même fichier. Je vais en fait ouvrir ces
dossiers de collections et choisir la collection d'environnement et cliquer sur le lien. Maintenant, nous devons simplement répéter le processus pour la plate-forme de personnage. Lien de fichier, vous devez monter quelques niveaux et nous pouvons sélectionner notre fichier rig. Encore une fois, nous devons aller dans le dossier des collections et nous choisissons la collection PoGarig dans ce cas. Maintenant, si nous regardons l'outliner, nous pouvons voir que bien que nous ayons ces collections ici, nous ne pouvons pas vraiment voir le contenu de ces fichiers. C' est ainsi que les fichiers de liaison fonctionnent dans Blender. Afin d'avoir accès à tous les éléments de cette plate-forme afin que nous puissions effectivement sélectionner les contrôles et les animer, nous devons ajouter ce qu'on appelle un override. Pour ce faire, nous devons nous assurer que nous avons sélectionné
notre plate-forme de personnage, puis nous arrivons au menu d'objet, relations, et faire remplacer la bibliothèque. Maintenant quelque chose à être conscient est que vous obtenez cette petite pop-up apparaître et si vous déplacez votre souris à loin rapidement, cela disparaîtra et nous n'aurons pas ajouté le remplacement à la plate-forme. Si je répète ce processus, objet, relations, faites remplacer la bibliothèque, et assurez-vous simplement que vous le confirmez en cliquant sur ce deuxième lien ici. Maintenant, vous pouvez voir si nous nous dirigeons vers l'outliner, nous avons cette icône ici qui montre que nous avons un remplacement sur un fichier lié. Nous pouvons maintenant accéder à tous les éléments de la plate-forme. Maintenant que nous avons fait ça sur un engin de personnages, nous n'avons pas vraiment besoin de faire avec notre environnement parce que nous ne allons pas vraiment changer quoi que ce soit dans ce cas. Tout ce que je vais faire ici, c'est que je vais activer les filtres de sélection et que je vais désactiver la capacité de sélection pour l'environnement. Ça veut dire que nous ne choisirons rien accidentellement. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi nous passons par ce processus de liaison et nous n'ouvrons pas le fichier directement ou n'utilisons pas l'option append qui chargerait réellement le fichier localement. La raison pour laquelle nous utilisons ce processus, et c'est exactement le même processus que vous utiliseriez dans un studio. Cela signifie que s'il y a des changements nécessaires à cette plate-forme à un moment donné dans le futur, même si plusieurs fichiers sont animés, même si plusieurs fichiers sont animés,
nous pouvons changer ce fichier et ensuite chaque fois que nous ouvrons un nouveau fichier, tous les changements seront propagée par des scènes. Processus beaucoup plus rapide et plus facile que d'entrer dans chaque fichier individuellement et de faire le même changement. Maintenant, si je sélectionne le jeu de caractères, je peux passer en mode pose à partir de cette option ici et cela me donnera accès à tous les contrôles. Le moyen rapide de le faire est de cliquer sur « onglet Contrôle ». Cela basculera entre le mode objet et le mode pose. Si j'appuie sur la touche « End Key » pour ouvrir ce panneau latéral ici, vous pouvez voir nos options de transformation régulières ici dans la section article. Mais nous devrions également avoir quelques options supplémentaires en dessous de cela. Pour les obtenir, nous devons d'abord sauvegarder notre fichier, donc je vais le faire. Enregistrer sous, et je vais l'enregistrer
au même endroit que j'ai enregistré mon ballbounce à l'origine, vais
juste l'appeler sauter un et appuyer sur « Enregistrer sous ». Une fois que nous avons fait cela, si vous allez dans le menu fichier et ouvrez récemment et simplement rouvrir le fichier, vous verrez ce message d'avertissement s'afficher. Maintenant, afin de faire fonctionner correctement le jeu de caractères et nous donner des contrôles supplémentaires, nous devons exécuter un script Python. Maintenant, par défaut, ils sont désactivés dans Blender, donc nous devons autoriser l'exécution. Ce que nous pouvons faire est de sélectionner cette case à cocher afin que nous n'obtenions ce message d'avertissement, puis appuyez sur « Autoriser l'exécution ». Une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir que nous avons maintenant quelques options supplémentaires ici. Maintenant voir mieux ce que ceux-ci font, je vais une fois de plus basculer en mode pose, donc onglet Contrôle et puis nous pouvons sélectionner l'un des contrôles sur la plate-forme. Vous pouvez voir que nous avons ajouté encore plus d'options ici maintenant. quoi nous allons nous concentrer au départ, c'est cette section des couches de plate-forme. Pour avoir une meilleure vue de cela, je vais réellement activer le mode X-ray en haut
ici afin que nous puissions voir les contrôles à travers le maillage des caractères. Par défaut, nous avons un nombre défini de contrôles dans le rig visible et si ces couches qui sont actuellement bleues sont visibles, mais nous avons quelques contrôles supplémentaires sur le rig qui sont masqués par défaut. Maintenant que vous voyez avoir cliqué sur l'option Face, tout ce qui se trouve dans cette palette de calques a changé de couleur maintenant. C' est parce que chaque fois que nous ajustons la valeur sur quelque chose qui a un remplacement, la couleur changera pour montrer que nous l'avons fait. Vous pouvez toujours voir qu'il y a encore une légère différence entre les couleurs des calques visibles et celles qui ne le sont pas. Si j'allume simplement tous ces autres calques, vous verrez tous les contrôles dans les rigs de caractères. Nous avons des contrôles pour les cheveux, pour le chapeau, évidemment quelques contrôles pour le visage, le corps. Nous avons beaucoup de contrôles ici pour le bras parce que nous avons deux méthodes pour déplacer le bras autour. Nous avons ce qu'on appelle IK et FK. FK, également connue sous le nom de cinématique avant, permet de faire pivoter les os individuellement le long de la chaîne. Mais si nous devions prendre ce bras et le changer en IK, à la
place, nous avons un contrôle ici que nous pouvons déplacer et qui va déplacer le reste du bras autour et changer ce réglage à la valeur par défaut de FK. Je vais en fait désactiver la visibilité des contrôles IK pour l'instant. Nous avons également ces contrôles de réglage ici, ce qui nous permettra de plier le bras. Mais encore une fois, pour l'instant, je vais désactiver tout ça. Je vais aussi éteindre ces contrôles pour les cheveux, le chapeau et le visage, nous reviendrons à ceux plus tard. Au départ, tout ce que je voudrais voir sont les commandes de la tête, les commandes du torse, les commandes du bras FK, les doigts et la racine. La racine est ce contrôle en bas ici, qui nous permet de déplacer l'ensemble de la plate-forme de personnage autour. Maintenant, je vous ai montré brièvement comment nous basculons entre IK et FK. Nous avons cette propriété ici, si nous sélectionnons l'un des bras de contrôle, nous avons ce commutateur IK, FK. Si c'est sur un, alors nous utilisons FK, donc nous allons faire pivoter les os individuellement. Si c'est sur zéro, alors nous utilisons IK. En outre, nous avons cette option de suivi des membres FK. Si je sélectionne la poitrine, par exemple, et que je la fais pivoter, vous pouvez voir que le bras tourne avec le corps. Cela peut être exactement ce que nous voulons parfois, mais cela peut aussi rendre difficile l'ajustement des pauses. Si je sélectionne à nouveau le bras et change l'option de suivi du membre à un, vous verrez maintenant, si je tourne la poitrine, eh bien, la position des bras suit, l'angle des bras ne change pas. Cela nous permet d'entrer ici et d'ajouter des mouvements subtils à la poitrine sans que les bras et les mains tournent de haut en bas. Si je change à nouveau à zéro, vous pouvez voir à nouveau, toute petite rotation ici a un grand effet sur la position de la main. la même manière, vous pouvez voir que lorsque je tourne la poitrine, la tête bouge avec elle. Si je sélectionne le contrôle de la tête, nous avons ces options de suivi ici aussi. Si je change la tête suivre à zéro, et je tourne à nouveau la poitrine, vous pouvez voir que la tête ne tourne pas avec elle et
se déplace simplement pour garder une trace de l'endroit où se trouve la poitrine. Comme je l'ai dit, il y a des avantages et des inconvénients à chaque façon d'interagir avec la plate-forme. C' est quelque chose que vous pouvez expérimenter et trouver votre propre façon de travailler. Dans le but de cet exercice, je vais aller avec les bras FK. Je vais changer l'option de suivi des membres en un et vous devez le faire des deux côtés. Je vais également sélectionner la tête et changer à nouveau l'option de suivi de la tête à une aussi bien. Maintenant, quelque chose à savoir si vous deviez réellement sélectionner le contrôle principal ici sur les hanches et si je tourne ensuite le personnage autour, vous verrez que les bras ne suivent pas. Afin de les faire suivre, vous auriez réellement besoin de l'option suivre pour être sur zéro ou vous devrez continuellement les faire tourner en place. Mais pour les besoins de cet exercice particulier, nous allons prendre le personnage et sauter par-dessus ces ravins. Toute notre action va être à peu près en une ligne droite. Nous ne devrions pas avoir trop de problèmes avec la piste de rotation des bras.
19. Saut de personnage : Mise en page: Avant de commencer à animer le personnage, je vais juste revenir en mode objet et nous devons réfléchir à notre mise en scène. Je vais basculer sur l'onglet Animation ici et maintenant vous pouvez voir que nous avons une fenêtre que nous pouvons réellement interagir avec le personnage. Nous pouvons voir nos contrôles de rig de personnage ici et par défaut, lorsque nous passons dans l'onglet Animation, nous passons en mode pose donc je vais revenir en mode objet. Onglet Contrôle. Vous pouvez voir que nous avons aussi cette vue de caméra ici. Maintenant, afin de déplacer la caméra, nous pouvons sélectionner la caméra dans l'outliner et vous pouvez voir qu'elle est ici dans la scène. Nous pouvons ensuite saisir la caméra, nous pouvons la déplacer et nous pouvons la faire pivoter mais une façon plus simple d'interagir avec elle est à travers cette fenêtre. Maintenant, par défaut, si nous essayons réellement de nous déplacer dans la fenêtre, nous sortons réellement de notre vue de caméra. Si vous voulez revenir dans la vue de l'appareil photo, vous pouvez appuyer sur la touche zéro sur le pavé numérique et il nous ramènera. Si vous n'avez pas de pavé numérique, alors si vous activez ces gadgets, vous pouvez utiliser l'option caméra ici. C' est [inaudible] à nouveau donc nous avons un beau port de vue propre. Maintenant, je vais appuyer sur la touche de fin et sous le menu de vue ici, nous pouvons activer cette option de vue de la caméra. Je vais juste frapper la fin à nouveau pour me débarrasser de ce panneau. Maintenant, nous pouvons réellement déplacer autour de cette fenêtre de la même manière que la clôture 3D normale. Ce que je veux faire, c'est que je sais qu'on va sauter par-dessus ce ravin, donc je veux pouvoir le voir. Lorsque nous pensons à notre mise en scène, il y a plusieurs façons de mettre en scène une action particulière. On pourrait évidemment avoir le personnage qui saute vers
nous, on peut déplacer la caméra, on pourrait sauter loin de la caméra à travers le ravin, on pourrait avoir une caméra qui regarde de côté pour voir tout le saut de côté, peut-être regarder vers le bas ou même regarder vers le haut de l'intérieur du ravin. Chacun de ces choix est une option de narration différente. Quel est le message que nous essayons de transmettre dans un tir ? Habituellement, c'est quelque chose qui est pensé dans les storyboards avant le début de l'animation. tant qu'animateur sur un film ou une émission de télévision, vous aurez en fait une configuration de scène avec l'angle de la caméra déjà défini et un storyboard qui dicte l'action principale dans la prise de vue ainsi qu'une durée pour cette prise de vue. Dans ce cas, évidemment, nous avons beaucoup plus de liberté et c'est quelque part que je vous encourage à expérimenter et à choisir un angle qui vous semble va montrer l'animation comme vous préférez. Je vais choisir un angle quelque part ici, je vais faire sauter le personnage vers nous. Ce que j'aimerais aussi faire est d'augmenter le sens de la profondeur ici, donc je vais changer la distance focale de la caméra. Pour ce faire, vous devez avoir la caméra sélectionnée, nous pouvons aller dans les propriétés de la caméra et vous pouvez voir la distance focale ici, qui est par défaut 50 millimètres. Je vais cliquer ici, je vais changer ça à 35 millimètres. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un angle légèrement plus large sur notre appareil photo. Je vais juste déplacer la caméra dans un peu et ça a juste augmenté le sens de la profondeur un peu. Encore une fois, c'est quelque chose que vous voudrez peut-être expérimenter, en changeant la longueur focale. Si vous diminuez le nombre, vous vous retrouvez avec l'équivalent d'un objectif plus large, ce qui nous donnera plus de profondeur dans la scène. Si vous augmentez le nombre, vous obtenez un téléobjectif qui compresse réellement la scène. Pour l'instant, je vais garder la caméra ici. Je ne veux pas que cela gêne mon animation, donc je vais désactiver la caméra de ce port de vue. Pour ce faire, vous pouvez aller à ce menu en haut pour
la visibilité et nous sommes descendus à la caméra et je peux l'éteindre. N' oubliez pas d'enregistrer votre fichier périodiquement, appuyez sur Control S maintenant pour enregistrer. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire avant de commencer à animer. Je vais sélectionner le personnage, appuyer sur l'onglet Contrôle pour passer en mode pose, et je vais sélectionner ce contrôle d'itinéraire. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais
travailler à peu près sur les emplacements du personnage. C' est vraiment ce qu'on appellerait une mise en page. La mise en page définit l'endroit où se trouve la caméra et où le personnage va se déplacer. Je vais commencer avec lui dans son emplacement par défaut, mais je veux ensuite le sauter de l'autre côté du ravin. Ce que je vais faire, c'est juste faire passer ce contrôle et trouver à peu près où il va finir par atterrir. Juste pour que je puisse m'assurer que la position de ma caméra va fonctionner pour ça. Nous devons vérifier qu'il est au sol parce qu'il y a une légère courbure dans cet environnement. Donc je vais juste le déplacer un peu vers le bas, à l'endroit où il est assis sur le sol pour que je puisse trouver exactement où je vais placer cette caméra. faire atterrir quelque part par ici, c'est bon. Je vais peut-être déplacer un peu la caméra en arrière, nous
donner un peu plus de marge de manœuvre et ça va faire pour l'instant. Je veux que la caméra soit aussi proche que possible de sa position finale, car au fur et à mesure que
nous créons des poses, nous allons les créer pour fonctionner à la caméra et nous ne voulons pas apporter de changements majeurs à cela plus tard. Parce que je sais que je vais sauter à un léger angle en face,
ce que je vais faire maintenant c'est, avec ce contrôle de route sélectionné, je vais avoir Alt G, qui réinitialisera son emplacement et ensuite je vais le faire pivoter légèrement. Nous avons deux façons différentes de faire tourner des objets. Évidemment, nous pouvons appuyer sur la touche R, ce qui nous permet de tourner par rapport à la vue. Si j'appuie une deuxième fois sur la touche R, on aura cette option trackball. Nous pouvons également activer des gadgets aussi bien, vous pouvez appuyer sur la touche T pour y accéder. Je peux accéder au contrôle de rotation ici pour obtenir les gadgets, ce qui me donne un contrôle direct. Une autre façon d'accéder à ces gadgets, par je viens d'appuyer sur la touche W, ce qui me ramènera en mode sélection, décalage dans l'espace, et cela fera apparaître ces options ici. Je peux frapper rotation et ça me donnera, encore une fois, ce gadget. C' est comme ça que j'aime travailler parfois, c'est juste utiliser les gadgets pour obtenir un moyen rapide de tourner sur un axe particulier. Il y a évidemment des façons de contraindre à un axe particulier lorsque vous utilisez la touche Alt, mais je trouve que cela fonctionne assez rapidement pour moi. Ce que je vais faire, c'est que je tourne ce contrôle pour qu'il pointe
à peu près dans la direction que nous envisageons de voyager. Vous pouvez voir en ce moment que nous sommes en mode global, si loin que je fais pivoter cela, mon axe reste toujours face à l'axe global. Donc, je veux changer cette option ici sous les orientations de transformation en local. Je vais l'ajuster un peu. Encore une fois, vous déplacez l'espace et allez à l'outil de déplacement, vous verrez si nous nous déplacons le long de l'axe y, nous allons finir directement ici. Il est utile d'orienter ce contrôle. Si nous ne nous déplacons pas directement le long de l'un des axes principaux de la scène, cela nous rendra beaucoup plus facile quand il s'agit d'éditer des courbes plus tard. Je vais juste appuyer sur la touche W pour me débarrasser de ces gadgets maintenant. Une autre chose qui vaut la peine de noter dans le cadre de la
configuration d'un fichier prêt à animer est la fréquence d'images de la scène. Vous trouvez que si nous nous dirigeons vers le panneau des propriétés de sortie de scène, vous pouvez trouver le cadre juste ici. Je sais par défaut qu'il est réglé à 24 images par seconde et c'est avec cela que nous allons travailler. Mais si pour une raison quelconque vous deviez changer ça, c'est exactement là que vous le feriez. Une fois que notre mise en page est définie et que nous savons exactement où se trouve
la caméra, la prochaine chose à laquelle nous devons penser est de planifier notre prise de vue. Il y a deux façons d'aborder cela. Vous pouvez enregistrer la référence vidéo, ce qui peut être un outil très utile pour comprendre exactement comment quelque chose fonctionne. Nous savons que nous voulons que ce personnage saute d'un côté
au ravin à l'autre et évidemment, ce ne sera pas possible pour vous de faire vous-même, mais en fait faire un saut debout et voir comment fonctionne votre corps, ce que vos bras font, peut être très utile pour comprendre la mécanique du fonctionnement du corps. Une autre approche pour planifier votre prise de vue est de travailler avec de petites images miniatures. Dans ce cas, vous pouvez dessiner des croquis très simples juste pour définir comment le corps est susceptible d'être posé tout au long de l'action. Vous n'avez pas besoin d'être un grand artiste du tout, c'est simplement un cas d'essayer de comprendre quelle sera leur ligne d'action principale du personnage, où leurs bras vont être positionnés, puis vous pouvez même travailler sur un calendrier rugueux aussi. Quand tu viens de commencer, personne ne s'attend à ce que tu arrêtes toutes ces choses. Tout d'abord, la référence est un excellent endroit pour commencer à apprendre comment le corps fonctionne, mais beaucoup de choses vont être des essais et des erreurs, avoir un aller et voir ce qui fonctionne. À ce stade de ma carrière, j'ai eu assez d'expérience pour avoir une assez bonne idée de la façon dont les choses vont fonctionner, mais je vais quand même me tromper et je vais devoir faire des ajustements en cours de route. Ne vous inquiétez pas si les choses ne fonctionnent pas exactement comme vous l'attendez dès le début.
20. Saut de personnage : La première pose: La prochaine chose que nous devons faire est de commencer à bloquer nos poses. Pour ce faire, je vais d'abord piéger mon personnage. Je peux le faire en faisant sélectionner un contrôle et en appuyant sur la touche « Période » sur mon pavé numérique, puis nous allons commencer à ébaucher dans la pose. Je veux m'assurer que le mode radiographique est activé, afin que je puisse voir tous ces contrôles dans le corps. Je vais appuyer sur la touche « N » pour obtenir toutes
mes options de transformation et leurs propriétés sur le côté ici. La première chose à laquelle je pense quand j'essaie de poser
le personnage est la ligne d'action sur son corps. Je vais commencer à travailler avec son torse et ensuite travailler mon chemin vers ses membres. La façon dont j'ai tendance à travailler est d'utiliser la touche G pour saisir un contrôle afin que je puisse le déplacer rapidement et facilement, juste par rapport à ma fenêtre. J' essaie juste de créer un peu d'asymétrie dans la pose ici. Je vais utiliser la clé G. Je vais utiliser R pour faire pivoter, contrôles relatifs à la vue, parfois je vais frapper R deux fois. Encore une fois, j'ai cette option trackball, pour démarrer et tourner sur plus d'un axe. L' asymétrie est quelque chose qui est vraiment important pour empêcher votre personnage de s'apparier trop rigide. J' ai un peu de torsion dans le corps ici aussi. Je vais penser aux bras, faire tourner ça un peu vers le bas. Encore une fois, quand je pense à l'asymétrie, une partie de celle-ci est la ligne d'action à travers le corps ici, mais aussi la façon dont je tiens les bras. Quand nous travaillons en FK ici, ce qui est vraiment utile à faire, c'est de désactiver mon gizmo de rotation ici, c'est de simplement faire pivoter ce bras inférieur le long de l'axe X. Si vous faites cela, cela rend les choses beaucoup plus facile quand il s'agit de nettoyer votre animation plus tard, sinon, il est très facile d'entrer et de saisir un contrôle, de frapper R, faire pivoter sur n'importe quel ancien axe et vous ne savez pas de quelle façon le coude est en fait se pencher. Cela peut conduire à des résultats très inattendus plus tard dans l'animation. Toujours essayer de garder cet avant-bras sur l'axe des X. Vous pouvez faire ce que vous voulez en termes de rotation du genou,
du haut du bras et du poignet. Je pense que je vais faire tourner ce tour à travers le corps un peu. Je vais juste faire pivoter et détendre le poignet. Attachez. Maintenant, les doigts sont quelque chose qui prend beaucoup de temps à se poser souvent. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons réellement sélectionner tous ces doigts ensemble. Si nous nous assurons que nous sommes en mode local, si je change les points de pivot des origines individuelles, cela signifie
que lorsque je les fais tourner ensemble sur l'axe z, nous obtenons ce rouleau distribué le long du doigt. Je vais juste le retirer un peu en arrière. Ce que nous voulons faire ici est de nous assurer que tous
les doigts sont tournés légèrement montant différent ici. J' essaie de les faire pendre un peu plus naturellement. Vous pouvez évidemment faire glisser select sur un certain nombre de contrôles ici. Je vais sélectionner le pouce, juste rouler un peu dans aussi. Sélectionnez juste la brûlure en haut du pouce. Je vais ajuster cet angle séparément. Une fonctionnalité de Blender qui est vraiment pratique, d'abord, sélectionnez toutes ces commandes de doigt et je suis juste en maintenant la touche Maj
enfoncée et en cliquant sur les autres commandes de pouce ici. J' ai choisi toute ma main. Si je fais un clic droit maintenant, j'ai la possibilité de copier la pose. Si je clique à nouveau avec le bouton droit de la souris, je peux coller la pose X-retournée. Si vous regardez l'autre main ici, quand je le ferai, vous verrez qu'on a copié une pose de main d'un côté de la plate-forme de l'autre côté. Cela peut gagner beaucoup de temps quand il s'agit de poser les mains. Nous ne voulons pas nécessairement que les deux soient exactement les mêmes, mais cela nous fait gagner beaucoup de temps. Je vais juste faire pivoter ce bras, sélectionner au coude, [inaudible] un peu le rendre plus facile. Je vais avoir le bras suspendu plus lâchement sur le côté, essayant de m'assurer que les doigts ne coupent pas par le sol. Les épaules ici, nous pouvons les faire pivoter de haut en bas, mais nous pouvons aussi les déplacer. Je vais juste pousser ça un peu plus haut. Je ne veux pas qu'il sorte et qu'il ait cette évidente rupture du bras, donc je vais juste le tirer en absolu légèrement. Encore une fois, la chose est lâche maintenant et je garde ce bras sur le côté. Je veux juste que ce poignet s'accroche plus naturellement. Ce sera la pose de départ, je pense. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous devons nous souvenir de sauver cette pose parce qu'au moment où nous n'avons pas mis d'images clés en bas ici. Pour ce faire, je peux appuyer sur la touche « A » dans la fenêtre qui va sélectionner tous mes contrôles, et je peux appuyer sur « I » pour insérer une touche comme nous l'avons fait plus tôt avec la balle rebondissante. Évidemment, nous pouvons maintenant choisir une option dans ce menu, mais cela devient évidemment très fastidieux à faire. Si nous regardons en bas, nous avons cette option de clé. Dans le jeu de clés actives, cliquez avec le bouton droit de la souris juste là, nous pouvons choisir parmi l'une de ces options. Je vais choisir l'emplacement, la rotation et l'échelle pour être ma valeur par défaut. Maintenant, si je remonte à la clôture et que j'appuie sur la touche « I », vous toucherez automatiquement l'emplacement, rotation et l'échelle à la fois.
21. Saut de personnage : Auto Key: Maintenant que nous avons changé cette façon par défaut pour que la fonction Insérer la clé fonctionne, il est beaucoup plus facile d'ajouter une clé. Mais il est toujours sujet à l'erreur parce que si nous allons à une autre image de la chronologie et que nous commençons à créer une nouvelle pose, par
exemple, si j'ai soulevé le bras en l'air, si je déplace la chronologie sans me rappeler de définir une clé, alors cette nouvelle pose serait perdue. Pour nous aider, nous avons ce qu'on appelle la fonction Auto Key. Nous pouvons activer cela en bas ici avec cette icône de cercle. Une fois que nous avons activé, chaque fois que je déplace le contrôle, vous pouvez voir que nous avons automatiquement une clé ajoutée. Maintenant, quand je bouge la chronologie, le bras bouge. Pour l'instant, je vais juste annuler pour me débarrasser de cela car il y a un léger problème que vous devez connaître lorsque vous utilisez Auto Key. Pour le démontrer, je vais quitter le mode pose et revenir en mode objet. Je vais juste appuyer sur Shift A pour ajouter un nouveau maillage et nous allons juste ajouter n'importe quel vSphere. Maintenant, vous pouvez voir toutes ses propriétés transformées sur la droite ici. Ils sont tous gris parce que ça n'a pas encore été animé, que vous pouvez voir à nouveau si on regarde vers le bas dans la feuille de dope, mais avec Auto Key activée, si je déplace maintenant la sphère, dès que je la dépose ailleurs, vous pouvez voir que notre emplacement, rotation et notre échelle ont tous eu une image-clé ajoutée. Maintenant, si nous travaillons avec Auto Key activée de cette façon, il est très facile de finir par animer par inadvertance des choses que nous ne voulons pas. Mais il y a un moyen de contourner cela. Je vais juste appuyer sur Annuler pour supprimer cette image-clé, remettre à l'endroit où elle était. On va quitter la sphère pour l'instant. Je vais aller à Modifier les préférences. Maintenant, si nous regardons sous l'onglet animation ici, nous avons une option, seulement insérer disponible lors de l'encadrement Auto Key. Je vais vérifier ça et fermer mes préférences. Maintenant, vous voyez, si nous déplacons cette sphère et la déposons ailleurs, aucune image-clé n'a été ajoutée, mais nous avons toujours activé Auto Key en bas. Si je supprime juste cette sphère et retourne à mon personnage. Si j'appuie sur Control Tab pour passer en mode pose, maintenant quand je fais pivoter le bras, vous pouvez voir que nous avons eu une nouvelle clé ajoutée. Auto Key fonctionne. La raison pour laquelle cela a été clé dans ce cas est que nous avions déjà défini une image-clé sur le contrôle. Juste pour démontrer cela plus loin, si j'allume les cheveux du personnage et que ces contrôles, ceux-ci n'ont actuellement pas d'image-clé allumée. Si je fais pivoter les contrôles ici, vous pouvez voir qu'aucune image-clé n'a été ajoutée. Je vais juste défaire ça et cacher les cheveux à nouveau. On peut revenir à notre personnage. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est continuer à bloquer notre scène. Nous allons définir un certain nombre de poses clés qui
définiront l'action tout au long de l'animation. Dans ce cas, nous travaillons pose pour poser de façon à commencer, nous allons créer les poses clés pour le tir. On va décomposer graduellement ça. Pour commencer, ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer A pour sélectionner tous les contrôles sur le personnage. Je vais supprimer l'image-clé existante qui est ici sur l'image 11. Vous pouvez le faire en vous assurant qu'il est sélectionné ici dans la feuille de dope et en appuyant sur X pour supprimer et confirmer cela. Maintenant, avec tout encore sélectionné, je vais juste appuyer sur I pour définir une image-clé. Parce qu'une fois que nous avons activé Auto Key, il ne va que taper chacun des contrôles que nous déplacons. Je veux m'assurer que je joue chaque re-contrôle sur ce cadre. Maintenant, lorsque nous entrons et utilisons Auto Key, il enregistrera toutes les modifications que nous apporterons à cette pose au-dessus de cette pose déjà sauvegardée.
22. Saut de personnage : Anticipation: Ce que nous voulons faire, c'est obtenir le personnage de sauter par-dessus le ravin. Pour ce faire, nous devons réfléchir à la façon de construire l'énergie nécessaire à ce saut ? Donc, la première chose que nous devons faire est d'anticiper le déménagement. Maintenant, nous pouvons écraser le personnage pour
accumuler l'énergie prêt à sauter par-dessus le ravin. Mais ce que je veux faire pour obtenir le maximum d'énergie pour le saut, c'est d'anticiper le squash vers le bas. Pour commencer, je vais en fait étirer le personnage et puis l'écraser avant de sauter. C' est le premier endroit que nous allons créer ici. C' est cette pose allongée. Maintenant, vous voyez que je vais souvent
orbiter autour de cette fenêtre, autour du personnage. Mais je fais toujours référence à la clôture de la caméra et je regarde la pose que je crée par rapport à la caméra. Une chose qui peut aider lorsque le personnage est assez petit sur votre écran. Afin de regarder cela de plus près, si j'appuie sur la touche N et la clôture de la caméra, et désactive cette option Camera to View. Ensuite, nous pouvons réellement zoomer sur la clôture sans changer la position de la caméra. J' utilise mes commandes standard ou le bouton du milieu de la souris et le contrôle de la souris du milieu, ou la molette de défilement pour aller et sortir. Si vous voulez recadrer l'appareil photo, tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur la touche « Accueil » votre clavier et cela vous ramènera là où vous êtes. Je vais créer cette deuxième pose maintenant. Je commence toujours au centre du personnage et je travaille mon chemin vers les extrémités. Vous pouvez également vous déplacer dans cette fenêtre lorsque vous avez le contrôle sélectionné, vous pouvez appuyer sur « G » et je peux toujours me déplacer dans cette fenêtre. Donc, cela peut être utile à nouveau lors de la pose à la caméra. Je vais commencer, je vais le déplacer légèrement vers le haut et vers la droite parce que nous allons descendre à gauche avant de sauter. Je vais faire pivoter ça un peu sur le côté. Tirez ça, on va avoir un gros tronçon en lui. Se souvenir de cette courge et étirer. Comme nous le faisons, ce que je pourrais faire est juste de mettre à l'échelle ce contrôle un peu. Alors appuyez sur « S » à l'échelle. Cela peut aider à la préservation du volume. Faites tourner les bras un peu vers le bas. La raison pour laquelle nous faisons tourner ces bras vers le bas, même si nous déplaçons le personnage vers le haut pour que nous ayons différentes parties du corps se déplaçant dans des directions différentes. Cela signifie que les bras seront légèrement retardés derrière le reste du corps. Donc, dans le prochain post aura le personnage juste écrasement vers le bas et nous pouvons lever les bras vers le haut. Cela signifie que les bras seront retardés derrière le reste du corps lorsque la montée qui
nous donne l'action qui se chevauche dont nous
parlions lorsque nous discutons des principes de l'animation. Pour vérifier vos deux poses, évidemment, on peut frotter le long de la ligne de temps comme ça. Mais vous pouvez également utiliser les touches fléchées haut et bas, ce qui vous permettra de sauter entre vos deux poses. Vous pouvez voir que nous sommes en train de monter dans la main droite, juste aller déplacer ce contrôle un peu plus loin, obtenir un peu plus de rotation là-dedans. Maintenant, remarquez le basculement entre les touches comme celle-ci, vous devez avoir un objet de contrôle sélectionné car vous ne retournez qu'entre les touches de cet objet de contrôle particulier. Maintenant, si vous trouvez que votre fenêtre se comporte d'une manière légèrement lente. C' est parce que par défaut, le caractère est lisse, et nous pouvons passer dans le panneau des propriétés. Si vous cliquez sur la section des propriétés « Rendu », vous pouvez descendre à Simplifier. Si je déploie ça, on peut changer le niveau de subdivision maximum. Si vous définissez cela sur zéro, nous allons finir avec un maillage de très basse résolution, mais il fonctionnera beaucoup plus rapidement. Il suffit de le faire passer à un niveau de subdivision vous donnera un compromis entre la valeur par défaut de deux et le maillage basse résolution. Se souvenir de bouger un peu ces épaules juste pour
s'assurer que nous ne les voyons pas tomber du tout sur le côté. Faites pivoter ça un peu vers le bas. Encore une fois, retournez toujours entre ces deux poses. Ce que je cherche ici, c'est la ligne d'action. Je cherche la silhouette du personnage. Je cherche un changement de forme entre
les deux poses dont le squash et l'étirement dont nous parlons. Je suis aussi en train de retourner, je regarde la façon dont les bras se déplacent d'une pose à l' autre et je m'assure qu'ils suivent leur chemin naturel. Alors je vais juste mettre ça dans juste un peu plus. Cela va faire pour l'instant. Pour le moment, je vais juste définir des clés, 10 images écartées le long de la timeline. Je ne suis pas inquiet pour le timing. J' essaie juste de mettre ces poses clés en place. Encore une fois, je vais appuyer sur « A » pour sélectionner le personnage entier et « I » pour définir une clé dessus. Maintenant, nous allons créer cette pose écrasée. Dans ce cas, encore une fois, je le tire vers la gauche parce qu'on va sauter à droite. Je veux mettre autant de squash que possible dans cette pose. Commencez par le torse principal et rappelez-vous cette échelle là. Replaçons un peu ça en arrière. Vous remarquerez peut-être que l'œil disparaît un peu dans la maille à l'occasion. Ne vous inquiétez pas pour l'instant, on pourra réparer tout ça plus tard. Pour le moment, nous examinons la masse corporelle principale et nous pouvons corriger tous les détails une fois que nous aurons la pose principale. Alors, tirez ses épaules plus haut. Je vais en fait les traduire ainsi que les faire tourner et
faire pivoter ces bras vers le haut. Il suffit de faire tourner le bras autour un peu aussi. l'autre côté, soulevez un peu le bras vers le haut et vers l'extérieur, ramenant le bras plein en arrière. Soulevez le bras et le poignet. Il suffit de tourner autour du personnage pour voir comment tout ressemble ensemble. Voyez à quoi ressemble la pose. Je vais bouger un peu ce torse. Juste ces hanches, juste essayer de se débarrasser
des petits morceaux et bosses que nous introduisons sur le côté du corps là-bas. Essayer de créer une silhouette très agréable, lisse et simple. Juste appuyer le corps un peu là aussi juste pour améliorer la ligne d'action. Encore une fois, il suffit de regarder toujours cette silhouette dans la fenêtre de la caméra. Soulevez la tête un peu en arrière, je pense. Poussez la tête vers le bas en ligne. Essayant de penser à lui comme un ressort. Nous essayons vraiment de l'écraser jusqu'au bas pour qu'on
puisse accumuler un maximum d'énergie prêt pour le saut. Je me souvenais d'essayer de m'assurer que nous avons cette asymétrie. Donc je ne veux pas que ces deux bras, les poses soient trop semblables l'un à l'autre. Je tourne un peu vers le bas et on aura l'autre un peu plus haut. Je regarde juste la silhouette du personnage ici. Essayer de regarder où le haut du bras et avant-bras sont placés les uns par rapport aux autres et à la main. En comparant les deux côtés, puis en ajustant un peu la tête pour aider, veut qu'il regarde plus ou moins dans la direction qu'il va prendre. Ça va faire pour l'instant. Encore une fois, nous allons juste sauter en avant 10 images sur la chronologie. Sélectionnez « I » pour définir une clé.
23. Saut de personnage : Lancement: Maintenant, on va le faire pousser. Je veux qu'il pousse dans la direction où il va voyager. Nous allons commencer ici, mettre en pause et aller de l'avant. Si jamais vous voulez réinitialiser le contrôle, vous pouvez simplement appuyer sur Alt J pour
réinitialiser sa traduction et Alt A pour réinitialiser la rotation, Alt S pour réinitialiser son échelle. Maintenant, après nos poses compressées pour notre anticipation, nous voulons vraiment étirer ce personnage. C' est ce changement de forme qui va de comprimé à étiré, ce qui va vraiment nous donner cette énergie pour le printemps au moment où il décollera. Sortez un peu de la fenêtre, vérifiez où je vais dans la scène plus large, et en me souvenant toujours que je veux favoriser mes poses vers la caméra. On essaie de s'étirer un peu ici donc je vais, encore une fois, augmenter son contrôle dans un peu. Devenir un peu trop étiré en bas à mon goût, alors tirez d'une touche, donc juste relâcher un peu de volume ici. Tout fait. Au fur et à mesure que nous poussons, je veux faire tourner ces bras vers le bas juste pour donner l'élan nécessaire au décollage. Travailler avec des contrôles FK comme celui-ci sur le bras peut prendre beaucoup de temps. Vous avez évidemment trois objets de contrôle distincts que vous devez manipuler sur trois axes chacun, juste pour obtenir votre bras exactement où vous voulez qu'il soit. Maintenant en travaillant avec les contrôles IK, nous pouvons évidemment déplacer cette main en place beaucoup plus facilement, mais il peut être beaucoup plus difficile de contrôler réellement le mouvement d'arche du bras à la fin, si vous travaillez avec IK plutôt que de travailler avec FK comme ceci. Encore une fois, en me souvenant de cette asymétrie dans la pose, donc je vais avoir un bras entraîné ici. Je vais garder l'autre un peu plié, en poussant toujours vers le bas. Armez-vous un peu, et vous allez faire pivoter ces doigts pour qu'ils soient un peu plus droits. Parce que les doigts peuvent prendre du temps à poser, certains animateurs vont en fait le laisser à la fin et faire une pose sur eux après tout le reste. Je trouve que c'est une façon beaucoup plus propre de travailler pour poser le personnage entier, y compris les extrémités comme les doigts devant. De cette façon, vous ne laissez rien au hasard et vous posez est aussi clair que possible. Nous pourrions toujours faire une pose sur les doigts plus tard pour ajouter plus de détails, mais si vous avez la pose principale mise en place au début,
alors vous avez une bonne base à partir de laquelle travailler. Je pense que ce sera le cas pour l'instant. N'oubliez pas de sauvegarder périodiquement, suffit de frapper Contrôle S. Il est très facile d'entrer dans le flux d'animation et d'oublier de sauver. Nous ne voulons pas perdre tout votre travail. Maintenant que j'ai cette poussée, avant de m'inquiéter pour la pose qui est en l'air,
je vais aller jusqu' à l'autre côté. Pour ce faire, je vais juste laisser un écart. Hey, je vais sauter en avant pour le cadre 51. Je vais frapper A, sélectionner mon personnage, et je mettrais une clé. Pour l'instant, je vais prendre ces trois contrôles et je
vais juste réinitialiser la rotation, l'emplacement et l'échelle. Pour déplacer le personnage de l'autre côté, je ne vais pas utiliser ce contrôle d'itinéraire. Je veux vraiment utiliser cela pour positionner mon personnage dans la même cellule avec laquelle il est. Je vais déplacer ce contrôle principal du torse et aussi le contrôle du pied. Pour les faire passer de l'autre côté, ce que je vais faire est de maintenir Maj et de l'espace pour faire apparaître ce menu et sélectionner le contrôle Déplacer. Ensuite, je vais utiliser l'axe z parce que ces deux sont tous les deux réinitialisés maintenant, je devrais être capable de les déplacer le long de l'axe z ensemble de l'autre côté. Quelque chose à savoir,
l' axe z dans l'espace du monde est en place, mais vous trouverez souvent certains de ces contrôles de plate-forme, leurs axes sont orientés dans des directions différentes. Donc, dans ce cas, y est activé pour les contrôles à l'intérieur de la plate-forme et z se déplace vers l'avant. Je vais les déplacer sur l'axe des Y jusqu'à ce qu'on soit bien assis sur le sol. Vous pouvez voir qu'on est juste en train de creuser le sol. Notch un peu, ça devrait aller. C' est plus ou moins là que je veux atterrir. Je vais créer ma pose d'atterrissage maintenant. Je vais juste faire tourner le corps un peu pour atterrir à un angle plus élevé. Replaçons ça en arrière. Ce pied peut aussi être tourné un peu. Ce que j'essaie de faire pendant que je crée cette pose est de créer l'impression qu'il vient en premier dans la terre, donc déplacer le torse en arrière un peu là, ainsi que la poitrine, et juste ajuster la tête aussi bien. J' essaie juste d'avoir l'impression que tout s' étire vers ce point de contact sur le sol. Alors que nous descendons à la terre, nous allons probablement avoir nos bras en l'air. N' oubliez pas que chaque fois que vous levez les bras, c'est une bonne idée de lever les épaules aussi. Si vous essayez de lever vos propres bras au-dessus de votre tête, vous remarquerez que vos épaules se déplaceront naturellement aussi. Je vais juste tirer un peu vers l'avant bras, essayer d'améliorer la silhouette pour que les bras soient devant les cheveux. Maintenant, j'aimerais que les deux bras soient en l'air comme ça,
mais ce que je veux essayer d'éviter, c'est d' avoir un bras qui ressemble à un miroir complet de l'autre. C' est quelque chose qui est connu sous le nom de jumelage, où les deux côtés et l'autre ont exactement la même apparence, donc juste soulever un bras juste un peu plus haut que l'autre. Toujours à l'affût de cette silhouette en même temps. Quand je regarde ma pose ici dans la vue de la caméra, je garde toujours à l'esprit la silhouette du personnage, en essayant de m'assurer que je n'ai pas différentes parties du corps qui se coupent les unes dans les autres. Je rajuste juste la tête un peu pour aider avec cette silhouette. Je me déplace également dans ce port de vue 3D pour m'assurer que ma pose a du sens dans l'espace 3D. Parce que même si nous pouvons tricher des choses à la caméra, nous allons souvent finir avec un résultat plus crédible si les choses sont réellement physiquement équilibrées correctement et se déplacent correctement dans l'espace 3D. Scale contrôle un peu, je pense, pas trop. Ça devrait faire. En ce moment, si je scrute la chronologie, vous pouvez voir qu'on dérive entre toutes ces poses. Comme nous bloquons notre scène, il est courant de travailler en mode clé défini. Pour ce faire, je sélectionne simplement tous mes contrôles. Je peux ensuite rouler sur la feuille de dope et appuyer la touche T, puis changer mon interpolation en constante. Si je fais cela, lorsque je fais défiler la chronologie, assurez-vous
juste que j'ai tout sélectionné. Encore une fois, touche T, constante. Au fur et à mesure que je passe dans la chronologie, vous pouvez voir que nous passons entre nos poses. Cela signifie que nous pouvons nous concentrer sur ces
poses clés sans être distrait par un mouvement flottant et
flottant entre les deux. Cela nous donne une meilleure idée du fonctionnement d'une scène.
24. Saut de personnage : Pose en l'air: Maintenant, je veux ajouter une pose entre ces deux-là, le décollage et la pose d'atterrissage. Je vais aller à la trame centrale 41. Je peux juste déplacer tous ces contrôles au milieu grossièrement, et essayer de le mettre au bon endroit. Mais Blender a un outil intégré qui peut rendre la vie beaucoup plus facile. Lorsque tous les contrôles sont sélectionnés, appuyez sur Maj E, vous pouvez activer l'outil de ventilation. Vous verrez en haut à gauche dans la fenêtre, il indique la ventilation, et il y a le pourcentage. Lorsque nous déplacons la souris sur l'écran, nous créons une pose. Il est interpolé entre notre première et notre deuxième pose, donc entre la pose à l'image 31 et la trame 51 avec une valeur de pourcentage. Je peux juste déplacer cela à environ 50 pour cent, et cliquer. Maintenant, on a exactement un point à mi-chemin entre les deux. Je ne veux évidemment pas que ce soit exactement à
mi-chemin , car nous devons créer un arc dans notre saut. Pour ce faire, je vais sélectionner à nouveau mon contrôle principal du torse et
mon contrôle du pied. Je vais les déplacer vers le haut. Fais ça. Je vais juste annuler la vue de la caméra, appuyer sur la touche G, et les remonter directement. Maintenant, je vais m'arrêter. Encore une fois, en ajustant cette pose, comme il arrive au sommet du saut ici. Je veux qu'il écrase un peu. Je vais descendre un peu, ce qui signifie qu'on peut se permettre d'avancer tout ça un peu plus loin. Se déplaçant un peu vers le haut. Il tourne un peu autour. Maintenant, je vais juste y aller et ajuster un peu cette tête. Si je regarde un peu plus vers le point d'atterrissage. J' essaie peut-être un de ces bras en l'air. Comme vous pouvez le voir, créer des poses fortes peut prendre un peu de temps. Mais ça vaut vraiment la peine de passer ce temps à l'avance. Parce que tout ce que nous faisons à partir de maintenant va construire sur ces poses et nous aurons une base vraiment solide. Si nous nous précipitons dans la création de ces poses, alors tout ce que nous faisons à partir de là serait un peu plus difficile. Nous aurons beaucoup plus de travail à faire pour obtenir un résultat fort à la fin. Je vais souvent me déplacer autour du personnage juste pour savoir si la pose fonctionne correctement en trois dimensions. Mais mon principal objectif est toujours ce qui se passe dans la fenêtre de la caméra. Qu' est-ce que le public va voir ? Je déménage pour le haut. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai choisi d'inclure chaque étape que je prends dans cette classe pendant que j'anime les photos, plutôt que d'accélérer le processus avec le time-lapse afin que vous puissiez voir et comprendre combien de temps il faut pour créer une pose ou deux, juste l'animation pour le faire fonctionner correctement. Souviens-toi, j'anime cette photo basée sur 15 ans d'expérience. Si vous commencez tout juste, vous constaterez peut-être que vous avez du mal à suivre ou à obtenir les résultats que vous espérez. C' est tout à fait normal. Mais plus vous pratiquez, plus vous comprendrez, et avec le temps, tous les principes dont nous discutons dans cette classe deviendront une seconde nature. Bras regardant assez longtemps, vous pouvez le faire tourner vers nous, ce qui l'a réduit un peu, créer une pose plus agréable. Je pense que ce sera le cas pour l'instant. Nous pouvons retourner entre nos poses à nouveau en utilisant ces flèches haut et bas pour voir comment nous montons vers le haut, vers le bas, ou squash, pousser dans un décollage, vers le haut, et atterrir.
25. Saut de personnage : Affiner les poses: Je ne suis pas particulièrement satisfait du contraste dans les poses là-bas. Je vais juste y retourner et modifier un peu cette pose. Écrasez-le encore plus. Une partie de l'idée de ce décollage consiste
à accumuler l'énergie en le écrasant droit
vers le bas, puis à l'étirer en poussant. Il essaie de s'étirer au début. Il a l'air un peu trop tendu, vers le bas et le toucher. Vous avez un beau changement de forme entre cette pose et la pose de squash, et maintenant nous avons un peu plus de changement de forme là-bas en poussant vers le décollage. Je vais juste pousser celui-ci un peu plus loin. Encore une fois, cela revient à nos principes d'exagération, regardant combien nous pouvons pousser une pose particulière pour nous donner ce changement de forme, cette courge et étirement dont nous avons besoin pour montrer le transfert d'énergie. Parce qu'il est aussi en train de décoller, je pourrais juste écraser ce pied un peu et le faire tourner un peu aussi ici, et aussi façonner la caméra. S' étirant là-bas. Ça a l'air mieux. Je ne suis pas très content de la façon dont ce push off fonctionne maintenant aussi bien avec cette main. Assurez-vous qu'il a l'impression qu'il pousse vraiment vers le bas en décollant. Je vais reprendre ce bras, tirer un peu plus loin. Nous obtenons un contraste maximal quand il le repousse à nouveau. Je vais faire tourner ses mains pour qu'il me donne l'impression qu'il le repousse en arrière. C' est pourquoi, comme je l'ai dit plus tôt, vous n'allez pas arranger les choses la première fois, c'est un processus d'essai et d'erreur comparant une pose à la suivante, veillant à ce que tout fasse ce que vous vouliez. Maintenant, nous pouvons voir en allant de notre pose de squash à notre pose de décollage, nos mains poussent vers le bas. Nous obtenons ce changement de forme de la pose de squash, une ligne d'action qui tourne vers l'arrière vers une ligne qui se déplace vers l'avant, donc nous allons vraiment changer de forme là-bas. Ensuite, nous retournerons à nouveau cette courbe en allant de la
pose au décollage jusqu'à notre pose où nous nous écrasons là-dedans. Encore une fois, je pourrais juste pousser ça un peu plus loin, amener ce pied un peu plus haut. Juste comme ça. Appuyez sur « Contrôle » et il suffit de le mettre à l'échelle un peu plus. C' est un beau changement de forme là-bas. Encore une fois, sur notre atterrissage, je vais augmenter un peu 30. On peut le remplir un peu plus caoutchouteux. Je vais le déplacer un peu sur le sol aussi. Il regardait la forme du côté du personnage. J' essaie juste de créer de belles lignes, sans avoir quoi que ce soit qui ressemble à des petites bosses et des grumeaux supplémentaires. Ça fait partie de la création de ce joli attrait, de la pose solide.
26. Saut de personnage : Atterrissage: Maintenant, nous avons notre pose de contact quand nous arrivons sur terre. Je ne veux pas qu'il écrase à nouveau, et c'est ce qui va montrer tout blanc. Je vais, encore une fois, tout sélectionner, je réinitialise la clé. Je vais réinitialiser l'échelle de cette partie, donc je viens de l'Alt S, et on va l'écraser un peu. Je le déplace un peu plus là-bas, écrase en place, et prends ces hanches et les réinitialise, on fixe une position et on les met à l'échelle. Essayer d'avoir l'impression que le personnage est vraiment écrasé. C' est un peu trop extrême sur la courge, suggérant la tête un peu baissée si on l'incline. Puis il suffit de se déplacer pour sortir la poitrine en arrière un peu, regardant cette silhouette dans la fenêtre de la caméra. Alors qu'on l'écrase là où je peux arrêter d'abaisser ces bras aussi. Je regarde toujours la forme que nous formons ici avec les bras aussi. Ici, avec l'avant-bras, le haut du bras et la main qui se chevauchent, il devient un peu encombré et embrouillé. Alors qu'en faisant tourner un peu les choses, nous pouvons créer quelque chose d'un peu plus propre et plus clair. Encore une fois, nous pensons juste au principe
du dessin solide ou de la pose solide dans ce cas, en
pensant à cette silhouette du personnage. Je suis juste en train de régler leur bras ici, retournant d'avant en arrière juste pour voir à quoi ça ressemble. Déplacer sur le côté pour ajuster le bras, et c'est l'épaule un peu vers le bas, et faire pivoter l'avant-bras. Je pense que nous pouvons le faire tourner pour que nous obtenions une meilleure forme au bras là aussi. En descendant, parce qu'on traîne ces doigts, je vais juste les faire tourner un peu. Je regardais où nous venons, et où nous allons, donc juste prendre ces hanches un peu. Comme on est en train de retourner. Amenez ce coffre vers l'avant et obtenez vraiment l'impression qu'il s'écrase là, et faites glisser la tête un peu plus, puis écraser un peu plus loin. Je cherche ce changement de forme entre les poses. Pour gagner des délais, nous commençons une autre clé, et nous allons recommencer à le remonter. Espérons que vous pouvez commencer à voir un peu comment ce
saut de personnage que nous faisons se rapporte à l'exercice de balle rebondissante que nous avons commencé avec. Nous faisons des choses très semblables avec la forme
du corps à ce que nous avons fait avec la balle rebondissante. Quand le personnage est dans les airs, le personnage est écrasé plus comme la forme ronde de
la balle rebondissante alors qu'il saute vers le haut et descend. Nous avons cette forme allongée, encore une fois, comme avec la balle rebondissante. Ensuite, quand nous contactons sur le sol, nous descendons dans une forme écrasée, puis nous récupérons comme nous le faisons ici, dans une forme plus tendue. Comme vous continuez à animer beaucoup de choses différentes, vous commencerez à voir exactement comment cet exercice de
balle rebondissante se rapporte à tant d'autres aspects de l'animation. Maintenant, ici, j'essaie de travailler sur ces bras. En tournant ça, je vais tirer un peu ce bras en arrière. Peut-être le faire tourner. Je pense que ce que je veux faire, c'est juste rentrer derrière le corps, et nous allons faire pivoter l'avant-bras, et tourner un peu autour. J' essaie de cacher le haut du bras, créer une belle forme avec l'avant-bras, et la main qui sort du corps ici. Essayer de créer une belle ligne qui coule là-bas. Encore une fois, je suis juste en train de basculer entre chacune de ces poses pour voir comment se sent le mouvement. Maintenant, je n'aime pas ce bras ici où il se sent presque complètement droit parce qu'il n'est pas clair en termes de rotation du bras. Je vais l'ajuster légèrement pour que nous puissions avoir ce coude un peu plus évident. Je pense que ce que je vais aussi faire pour aider à ressentir cette énergie, c'est le faire glisser légèrement sur cet atterrissage. Je vais prendre ces deux commandes, et on va le glisser un peu sur le sol. Il suffit de basculer entre les poses pour s'assurer que ça marche, et ensuite nous allons vouloir nous assurer de faire avancer cela. On peut copier une clé d'un endroit à l'autre. Vous pouvez voir ici, évidemment ce pied se déplace vers l'arrière. Si je sélectionne simplement la touche que je veux et que j'appuie sur « Shift D », je peux la copier, et je peux simplement la déposer directement sur un autre. Maintenant, on peut voir qu'en arrivant à Frame 71, le pied est en place. Laissez-moi avancer encore une fois. Je pense que nous pouvons nous permettre de continuer à glisser un peu plus longtemps, en fait, essayer ça pour l'instant. D'accord. Puis, encore une fois, je vais tout sélectionner. Par conséquent, au cadre 81. J' ai mis une autre clé, et on va le redresser complètement. Peut-être lui demander de regarder par-dessus son épaule d'où il vient, une rotation à travers son corps. Encore une fois, j'essaie de créer une symétrie de base dans cette pose finale aussi. Vous remarquez jusqu'à présent que je bouge les commandes principales du corps, et je ne m'inquiète pas du tout pour les cheveux ou le chapeau. C' est un niveau de détail supplémentaire que nous ajouterons un peu plus tard dans le processus. Je vais juste garder le bras bouger un peu en arrière. Pliez-le un peu plus, commencez à détendre ces doigts vers le bas, ceux un peu plus ainsi. Ceci, en s'assurant que nous retournerons entre nos poses. Assurez-vous que le mouvement s'écoule bien. Vous pouvez voir, par exemple, ce bras ici, quand on descend, je veux qu'il se voque ici. Donc à partir d'ici, ça arrive autour du corps jusqu'ici, et je veux qu'il remonte un peu. Je fais la même chose avec l'autre bras. Je coule ça dans l'autre direction. En descendant d'ici, il descend. Je ne veux pas que ça arrive directement. Je tire juste un peu cet avant-bras vers le haut. J' essaie de créer un chemin lisse main plate. Donc, ajuster la forme de la main maintenant. Encore une fois, retourner d'avant en arrière juste pour vérifier comment il se déplace entre ces poses. Déplacez ce coffre un peu vers l'avant. Bouge ça. Il peut être utile aussi les deux mains poser, et faire pivoter les commandes. Appuyez sur « Control S » pour enregistrer.
27. Saut de personnage : Timing: Nous avons maintenant défini toutes nos poses principales pour un tir, nos clés et nos pannes. Si j'appuie sur la touche A pour tout sélectionner, nous pouvons considérer notre première image et notre dernière image ici des poses
clés de la boutique parce qu'il y a des poses narratives. Le personnage est d'un côté du ravin, puis il saute de l'autre côté. Notre pose ici avec le personnage au milieu pourrait également être considérée comme une pose clé parce qu'elle nous dit comment le personnage passe d'un côté à l'autre. Encore une fois, ça fait partie de la narration du tir. Toutes nos autres poses dans le tir sont nos extrêmes. Ceux-ci nous montrent l'extrême amplitude des mouvements, les hauts et les bas tout au long du tir, nos poses de contact et nos poses de squash. Maintenant que tout cela est défini, nous commençons juste à penser à notre moment pour le tir. Pour avoir une idée de l'endroit où se trouvent les choses en ce moment, nous pouvons lire les choses dans la fenêtre. Avant de le faire, nous allons changer deux paramètres. Pour commencer, je vais changer l'image de fin à 96, ce qui est de quatre secondes. Ensuite, je vais aussi descendre aux paramètres
de lecture et je vais changer cette option de synchronisation ici. Pour le moment, il est mis en place pour jouer chaque cadre. C' est génial si votre ordinateur est assez rapide, il lisera chaque image et il la lira à 24 images par seconde. Mais sur un ordinateur lent, il va essayer de jouer chaque image et nous n'
aurons pas une représentation précise du timing. Au lieu de cela, ce que nous devons faire est de changer ceci en option de chute de cadre. Avec cette option sélectionnée, si votre ordinateur est assez rapide, il va tout lire, chaque image, 24 images par seconde. Sur un ordinateur lent, il gardera la lecture à 24 images par seconde, et il laissera simplement tomber des images intermédiaires pour vous assurer d'
obtenir une représentation correcte de la vitesse de votre animation, même si elle tombe cadres occasionnels pour le faire. Avec cela défini, vous pouvez simplement appuyer sur la barre d'espace, puis il va jouer à travers votre animation. Vous pouvez voir ici en haut de la clôture, les images par seconde en rouge ici il montre qu'il est en train de déposer des images. C' est parce que j'utilise un ordinateur relativement lent semblable à ce que la plupart des débutants pourraient commencer. Si nous mettons cela en pause là, vous pouvez changer vos options simplifiées à zéro, et une fois que nous avons maintenant un maillage de très basse résolution, quand je frappe l'espace pour lire cela, vous devriez voir que nous frappons maintenant que 24 images par seconde ou à proximité. Si vous avez un ordinateur plus rapide, vous ne devriez pas avoir de problème du tout. Au fur et à mesure que nous jouons, il est clair que le moment n'est pas vraiment ce que nous allons vouloir. Nous allons avoir besoin de certaines parties de l'animation pour être plus rapides et d'autres plus lentes. En ce moment, je pense que je suis assez satisfait de l'anticipation initiale, mais alors nous allons vouloir être beaucoup plus rapide à sortir de notre anticipation dans notre poussée, un peu plus rapide à travers notre saut, et beaucoup plus vite que nous reculons vers le bas et récupérons à la fin. Je vais juste déplacer certaines de ces images clés. Vous pouvez sélectionner des images clés individuelles simplement en cliquant dessus, puis vous pouvez les faire glisser pour les déposer où vous le souhaitez. Une autre option qui est très pratique est si vous utilisez les crochets, il sélectionnera tout soit après ou avant le cadre actuel. Avec le crochet droit, je vais sélectionner toutes les touches après le cadre actuel et je peux simplement les faire glisser jusqu'ici. Donc j'ai juste un changement de cadre allant de ma position écrasée extrême à mon push off. Ça va nous donner beaucoup de pulpe qui va tout droit sortir de là et jusqu'à notre saut. Je pense que je vais sélectionner toutes ces touches et juste les retirer quelques
cadres juste pour rendre cela un peu plus rapide à travers la section centrale du saut, et ensuite nous ferons la même chose ici et
retirerons cela un peu plus loin ainsi que nous redescendons. Je tire ma pose de squash beaucoup près de ma pose de contact, je veux quelques images là-dedans, donc ça ne se contente pas d'écraser directement vers le bas. Alors nous voulons une reprise plus lente. Je vais encore le retirer un peu ici. Ça arrive. Alors peut-être tirer ce dernier ici. Rejouons ça et voyons ce que nous avons. Je vais juste ajuster la longueur de ma chronologie maintenant. Remettez-le à 72 images, trois secondes de long. Ça a l'air un peu mieux, un peu vivre ici. Maintenant, pour obtenir une représentation vraiment précise de ce à quoi ressemble notre timing, il est préférable de créer une capture de fenêtre. Pour ce faire, je vais d'abord appuyer sur la touche Accueil sur mon appareil photo, donc je l'encadre correctement pour pouvoir voir tout. Ensuite, nous allons changer nos paramètres de sortie. Nous pouvons aller dans le panneau des propriétés, nos propriétés de sortie, et ensuite nous avons juste besoin de descendre à notre section de sortie, puis de choisir un dossier dans lequel l'enregistrer. Je vais l'enregistrer dans le même dossier de capture qu'on a utilisé pour les combats de taureaux. Je vais juste appeler ce saut. Encore une fois, je vais changer ce format de fichier en vidéo FFmpeg. Ouvrez les options de codage. Nous allons choisir MPEG-4 et laisser les autres valeurs par défaut. Maintenant, je vais revenir à mes paramètres de rendu afin de pouvoir modifier mon option de simplification ici. Je vais changer ce réglage à deux, donc nous allons retrouver un personnage lisse. Ensuite, nous pouvons aller jusqu'au sommet de la clôture de la caméra, et choisir vue Viewport Render Animation. Une fois cette opération terminée, vous pouvez accéder au rendu [inaudible] et choisir Afficher l'animation.
28. Saut de personnage : Corriger les yeux: Alors maintenant que je suis content de mes pauses principales, avant d'aller à la décomposer plus loin, j'aimerais juste réparer les yeux qui coupaient la partie principale du maillage. Donc je vais juste passer à travers mes images clés jusqu'à ce que nous trouvions la zone où nous avons eu le problème, juste ici sur l'atterrissage. Jusqu' à présent, nous n'avons pas défini d'images-clés sur le visage, et c'est parce que les contrôles n'ont pas été visibles. Donc, je vais activer le calque de face pour que nous puissions voir tous ces contrôles maintenant. Ce que je vais faire est d'appuyer sur « Eight », sélectionner tout y compris le visage, puis je vais tout mettre sur cette image, puis je vais revenir à l'image-clé précédente et tout y mettre et à la suivant les images clés ainsi, et tout y inscrire. dirait que les yeux fonctionnaient bien à travers la première partie de l'animation, donc je n'ai besoin que de définir les touches sur cette dernière section. Maintenant que nous avons fait cela, je vais sélectionner les contrôles individuels pour les yeux, et nous pouvons juste les faire avancer un peu. Alors maintenant couper dans le maillage et juste tourner légèrement pour qu'il se trouve bien sur la surface. Faites la même chose de l'autre côté et déplacez simplement un peu ça. Encore une fois, un peu de rotation. Ça a l'air mieux. Alors passez à la clé suivante, et nous ferons la même chose ici. Maintenant, les yeux auraient pu être mis en place pour suivre le maillage exactement et jamais couper à travers, mais parfois laisser les contrôles flottants de cette façon nous
permet plus de flexibilité quand il s'agit de mettre le personnage en pause. Nous y sommes. Je vais sauver la scène maintenant, juste appuyer sur « Control S ». Mais ce que j'aimerais aussi faire est de mettre en version le fichier, et nous pouvons le faire en allant dans le menu Fichier,
Enregistrer sous, et juste en appuyant sur cette petite icône plus ici pour changer le numéro de version à la version 2 et appuyer sur « Enregistrer sous ». Il est utile de le faire de temps en temps parce que cela signifie que nous avons toujours un point sûr pour revenir vers vous.
29. Saut de personnage : Décomposition: Donc, nous avons défini toute notre clé dans les poses extrêmes maintenant et le timing approximatif. Mais ce que nous devons faire maintenant est d'ajouter les pannes, ce qui aidera à définir exactement comment le corps se déplace entre ces poses et aidera à définir notre espacement. Je, encore une fois, sélectionne l'ensemble du personnage et saute au début. Ce que j'aimerais faire entre ces première et deuxième poses alors que la capture se déplace vers le haut, je veux sortir de cette première pose. Pour ce faire, j'ai fait de la médecine légale ici, mi-chemin entre les deux poses, et je vais juste appuyer sur Shift A pour faire apparaître l'outil de dépannage, et je vais déplacer ça quelque part assez près de cette première pose, autour de pour cent, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir maintenant si nous retournons entre ces poses, nous avons juste un très petit mouvement sortant de cette première pose et un plus grand mouvement qui arrive dans la pose d'anticipation. Maintenant, je vais faire une chose similaire de l'autre côté quand on
redescend dans la prochaine pose d'anticipation. Mais dans ce cas, je vais favoriser la pose avec les personnages écrasés. Encore une fois, je vais frapper le Maj A et je vais
passer jusqu'à ce que nous ayons environ 80, 90 pour cent. Ça a l'air bien. Si nous retournons entre ces poses, vous pouvez voir qu'on s'écrase et qu'on va encore plus loin. Mais le premier est une partie du déménagement est la première partie du déménagement, puis nous sommes juste en train de s'assouplir dans cette position finale. On sortira ensuite un peu plus d'un cadre. Nous reviendrons sur les pannes in-app dans une minute. Nous allons maintenant regarder l'atterrissage. Maintenant entre ces deux poses sur le palier, j'aimerais vraiment l'écraser assez rapidement. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift A pour favoriser cette deuxième pose. Dans ce cas, nous allons peut-être faire environ 70 pour cent du chemin. Ensuite, j'aimerais vraiment me détendre dans cette pose finale, et ce que je fais en fait, peut-être juste définir un cadre clé 60. Donc, avec tout sélectionné, je vais juste frapper I. Vous pouvez voir par ce buzz ici, nous avons des poses exactement les mêmes que dans un ensemble entre ces deux images. Je vais retourner au cadre 51, frapper le Shift E, et ensuite on va privilégier ça autour de 90 pour cent. Ensuite, nous aurons une facilité dans cette position finale. Maintenant, je peux juste baisser mon niveau
de subdivision et ensuite on peut frapper Space pour lire ça et voir à quoi ça ressemble.
30. Saut de personnage : L'éditeur de graphiques: C' est notre blocage complet. Maintenant, nous devons ajouter une image entre les deux. Pour ce faire, nous allons convertir notre cas pour utiliser des courbes de Bézier. Je vais rouler la feuille de dope. Je vais frapper tout sélectionner. Ensuite, je vais frapper T. Je vais changer l'interpolation de constante à Bézier. Si nous lisons ceci maintenant, vous serez en mesure de voir que l'ordinateur a ajouté toutes les images intermédiaires pour nous. Maintenant que nous pouvons voir les choses se dérouler en douceur, je pense que nous pouvons nous permettre de prendre un peu de temps sur ce saut. Ce que je vais faire, c'est passer à la première partie du saut. Je vais appuyer sur la clé du support carré droit. Je vais retirer toutes ces images en arrière. Je vais me déplacer ici quelques cadres supplémentaires. Encore une fois, appuyez sur ce crochet droit et déplacez cela dans quelques cadres aussi. Je vais juste jouer ça. Le temps va mieux maintenant. J' aurais juste besoin de travailler sur ce saut. Entre ça, l'ordinateur nous donne toujours une bonne première fois. On peut y aller et les ajuster. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner juste le contrôle principal du torse et le contrôle du pied. Ce sont les deux contrôles qu'on utilise pour sauter à travers le ravin. Je vais rouler sur la feuille de dope, cliquer sur l'onglet Contrôle pour jeter un oeil à l'éditeur de graphique et voir exactement ce qui se passe. Maintenant, pour déployer tous les canaux sur la gauche ici, nous savons déjà que lorsque nous montons à l'intérieur de l'espace de plate-forme, nous nous dirigeons sur l'axe Y. Je vais sélectionner l'emplacement Y pour le pied et le torse, tout en maintenant la touche Maj enfoncée sélectionnant les deux. Avec ça fait, je vais frapper Shift H pour cacher tout le reste. Ensuite, la touche Accueil pour encadrer l'éditeur de graphiques. Si nous regardons ces deux courbes, vous pouvez voir que nous ralentissons en fait de cette position au fur et à mesure que nous montons. Ralentir un peu en haut,
ralentir, puis ralentir à nouveau dans cette position inférieure, qui n'est pas ce que nous voulons pour un saut, nous devons être plus explosifs, sortir plus lentement à travers le haut et entrer formellement aussi fortement. Pour commencer, je vais juste regarder la courbe
du torse pour m'assurer que ça pousse bien. Maintenant, il peut être parfois difficile de sélectionner l'image clé exacte que vous voulez si vous avez plus d'une couleur visible. Si je sélectionne à nouveau cette courbe et que je monte dans le menu Affichage et que je ne sélectionne qu'une image clé de courbe. Avec cette option sélectionnée, vous pouvez voir que les images clés ne sont pas visibles sur l'autre courbe, qui signifie que je peux maintenant facilement sélectionner cette image clé et que je ne risque pas de sélectionner l'autre courbe. Je peux ajuster la poignée ici pour que nous sortions beaucoup plus rapidement de cette première position. Il est par le haut. Encore une fois, nous devons aussi descendre plus vite. Je vais ajuster cette poignée ici, mais je ne veux pas ajuster l'autre côté. Ce que je vais faire est juste d'appuyer sur la touche V et de sélectionner le type de poignée libre, ce qui signifie que je peux maintenant casser cette poignée et je peux descendre rapidement, puis introduire cette deuxième position. Maintenant, on va faire la même chose avec le pied. Glissez la courbe du pied ici pour que nous ayons accès à ses cadres clés. Encore une fois, ce que je vais faire est d'appuyer sur la touche V pour casser cette poignée, changer pour la libérer, puis je peux la déplacer comme ça. Faites de même de l'autre côté. Ça a l'air un peu mieux. Je vais juste augmenter mon niveau de subdivision, sorte que vous pouvez voir la carotte se déplacer doucement dans la fenêtre. Maintenant, sélectionnez les deux courbes. Je vais choisir cette position supérieure. Je vais en fait frapper S pour mettre à l'échelle ses clés. Je veux contraindre cela en utilisant simplement mon bouton du milieu de la souris, donc c'est la mise à l'échelle vers un axe. Nous avons un bon peu de temps sur le dessus avant de revenir à nouveau. Ça nous donne un bel arc là-dedans. Maintenant, une chose que je remarque vraiment pour le moment, si je sélectionne juste le contrôle du torse et je vais
rouler l'éditeur de graphique et appuyer sur Alt H pour tout dévoiler. Pendant que je suis en train de passer à travers, si vous regardez où sont les hanches des carottes, elles apparaissent à l'écran à droite et ensuite elles arrêtent de se déplacer tout droit vers le haut. Ça se sent mal. Ce que nous devons faire, c'est ajuster la position X ici. Je vais sélectionner l'emplacement X. Vous pouvez voir ici sur la courbe, si je viens de frapper à nouveau Maj H pour isoler cette courbe et la clé de période pour la cadrer, vous pouvez voir que nous apparaissons latéralement et ensuite revenir en arrière. Ce que nous voulons faire, c'est sélectionner cette image clé ici. Vous pouvez déplacer ça vers le bas, appuyez sur la touche G. Je peux faire glisser ça vers le bas. Maintenant que nous décollons, encore
une fois, un peu plus droit, je vais faire la même chose au milieu ici et juste déplacer ça un peu plus loin. On dirait que nous progressons à travers l'écran d'un côté à l'autre. Maintenant je ne veux pas de cette petite bosse au milieu ici, donc je vais juste ajuster la poignée pour obtenir un chemin plus droit ici sur l'axe X. Maintenant, je veux juste vérifier ce que mon pied fait en même temps. Encore une fois, ce qui m'intéresse, c'est l'emplacement X du pied qui va
juste frapper Shift H pour montrer juste cette courbe. Encore une fois, vous pouvez voir ici que nous sommes allés dans une direction sur l'axe des X et ensuite nous reviendrons. Je vais juste tirer ça pour dire la touche G. Tirez un peu vers le bas. Cela se sent un peu mieux alors que nous volons dans les airs, qui se déplace de gauche à droite, nous n'allons pas dans un sens, puis de retour dans l'autre direction. Maintenant, je vais juste baisser ce niveau de subdivision à nouveau et appuyer sur Space pour le lire et voir ce que ça fait. Vous vous retrouverez probablement à faire cela beaucoup tout au long du processus d'animation, juste la jouer, voir comment les choses se sentent, puis aller et faire des ajustements là où ils sont nécessaires.
31. Saut de personnage : Les bras: Si nous regardons de nouveau le décollage ici, vous pouvez voir que nos bras sont levés sur notre position d'anticipation. Nous les poussons vers le bas en entrant dans le décollage. Mais alors, en ce moment, ils dérivent juste dans cette position au sommet. Je veux vraiment sentir cette poussée. Donc ce que je vais faire est d'ajouter une pose de panne supplémentaire ici
, en partie pendant le décollage, que nous
puissions vraiment casser ces bras et les
faire lever plus tard que tout le reste. Cela nous donnera un peu de chevauchement et aidera avec ce sentiment de poussée. Je vais juste sélectionner tout sur le cadre 25 et appuyer sur « I » key set une clé. Je vais juste revenir à ma feuille de dope pour l'instant, et je vais piéger le personnage. Maintenant, je vais juste faire pivoter ces bras vers le bas. Je vais reprendre un peu l'avant-bras. Je vais juste augmenter ma subdivision pour l'instant pour que je puisse la voir en douceur. Je suis toujours en train de basculer entre les poses juste pour voir le chemin que prennent les différentes parties du corps. Je regarde la main ici, et elle pousse vers le bas et nous voulons continuer ce mouvement. Donc je vais juste faire tourner ça vers le bas et arrondir un peu. Amenez-le à travers. Je redresse cet avant-bras un peu plus. Tirez ses épaules aussi vers le bas. Ce que nous essayons vraiment de faire ici, c'est de traîner ces bras un peu derrière le corps. les tirant comme ça, Enles tirant comme ça,
nous travaillons avec la silhouette du reste du corps et essayons de corriger une très belle forme d'étirement alors que nous sautons dans les airs ici. C' est évidemment similaire au squash et à l'étirement que nous avons eu avec la balle rebondissante. Alors que nous
sautons, nous voulons simplement renforcer cette forme d'étirement. Je vais aussi ajuster l'angle du pied ici aussi un peu. Alors que nous nous déplacons sur le côté ici, nous pouvons voir basculer entre ces poses. Cette pose n'a pas vraiment l'impression qu'elle suit le chemin. Donc je mets ce pied en place pour qu'il ait l'impression qu'il s'écoule naturellement de la pose de décollage dans les airs, puis dans la pose dans l'air en haut. Juste tourner autour pour voir à quoi ça ressemble ensemble, et je vais juste ajuster ce pied pour avoir une forme plus belle. Je pense que ce sera le cas pour l'instant. Alors que nous descendons à nouveau, je pense que je vais ajouter une autre rupture entre ces deux poses. Alors j'ai frappé A et j'ai inséré une clé. Je vais ajuster un peu ce pied. Amenez-le juste un toucher. Encore une fois, en essayant de lisser un peu la forme du personnage. Toujours retourner. Je vais juste tirer ces bras encore plus haut. Je vais jeter un peu ces mains en l'air. Laisse-moi rejouer ça. Maintenant, quelque chose
que je remarque, quand le personnage arrive sur terre ici, nous regardons cette main sur l'écran, à
droite, quand il descend,
elle vient en douceur à travers le devant de son corps, et puis elle tourne tout droit sur le côté. Je ne veux pas ça. Donc je vais ajouter une panne juste sur le bras lui-même. Donc je pense que le reste du corps fonctionne bien. Tout ce que je vais faire est de sélectionner ces contrôles ici et de cliquer sur « I », puis je vais commencer à tourner cela parce que je
veux qu'il forme un bel arc comme il vient autour. Déjà ça aide un peu, mais c'est encore un peu linéaire. Un peu plus. Je sens que le coude est vraiment en place en ce moment alors qu'il recule dans le cadre 42 et autour. Donc je vais jeter un coup d'oeil à ça aussi. Quelque chose que vous me verrez faire assez souvent est juste de frotter à travers l'animation comme celle-ci en faisant glisser le long de la ligne de temps juste pour avoir une idée de la façon dont le corps se déplace. L' animation est tout sur la façon dont les choses se déplacent d'une pose à l'autre. Donc nous devons nous rappeler juste de continuer à vérifier ça pendant que nous travaillons. L' animation est souvent une question de résolution de problèmes, recherche de ces petits problèmes, et d'essayer de trouver d'où ils viennent et la meilleure façon de les résoudre. C' est beaucoup plus lisse maintenant que le bras tourne en place. Maintenant, allons décoller. Je veux vraiment sentir cette poussée avec les bras. Même si nous les avons poussés ici sur le cadre 25, je pense qu'après cette première poussée, je veux vraiment les pousser encore plus loin juste sur la prochaine image ici. Encore une fois, je vais juste travailler avec les bras eux-mêmes. Je ne vais pas trop m'inquiéter pour le reste du corps. Je peux faire reculer ces doigts un peu aussi. Trier poussant vers le bas. Encore une fois, nous pouvons simplement zoomer un peu sur la caméra pour regarder de plus près notre pose. Donc juste en regardant ce bras, j'essaie de le redresser un peu, mais juste en m'assurant que je n'ai pas vraiment ce coude complètement droit à ce stade. Je veux que le bras ait l'impression qu'il coule autour. Je vais
aussi tirer cette épaule vers le bas et faire tourner le bras un peu plus. Vous devez continuer d'aller et venir à peaufiner les choses jusqu'à ce que vous obteniez exactement ce que vous cherchez. Après avoir poussé cela ici, je vais juste jeter un oeil à la façon dont il passe maintenant à travers l'image 25 et jusqu'à l'image 28. Pendant que vous réglez les choses dans une fenêtre, n'oubliez pas de toujours vérifier à quoi ressemble la pose dans la fenêtre de la caméra. C' est ce que le public verra. Il est donc très important de faire en sorte que ce soit aussi beau que possible. L' animation est un processus qui prend beaucoup de temps à maîtriser. Mais plus vous le faites souvent, vous pratiquez, plus il devient facile,
et des choses comme le timing et l'espacement deviendront beaucoup plus instinctifs.
32. Saut de personnage : Corriger les bugs: Je vais juste sauter dans l'éditeur de graphique rapidement avec ce bras, et je vais sélectionner ses courbes de rotation, déplacer H, puis appuyer sur la touche « Accueil » pour tout encadrer. Quand nous avons un mouvement qui ne se sent pas tout à fait correct, cela peut parfois aider à regarder les courbes et à voir exactement ce qui se passe au milieu. Je vais juste ajuster ça un peu pour que je fasse une transition en douceur entre les deux pauses. Assurez-vous qu'aucun des axes ne fait quelque chose d'étrange dans un sens, puis l'autre trop, moins que nous le voulions. Je pense que cela donne un résultat plus lisse maintenant. Maintenant, regardons l'avant-bras là-bas, et le reste. Je vais juste le déployer et sélectionner toutes mes courbes de rotation ici. Vous pouvez voir toutes mes images clés. Je vais juste faire pivoter ça un peu sur l'axe y, donc encore une fois, nous avons un chemin plus fluide entre ces deux images clés. L' éditeur de graphique peut être assez déroutant jusqu'à ce que vous ayez un peu d'expérience en l'utilisant. Ce que je fais ici est juste frotter d'avant en arrière jusqu'à ce que je trouve la zone où il y a un peu de problème, puis j'ajuste ces valeurs et regarde la fenêtre toujours pour voir l'effet qu'ils ont, essayer de lisser cette rotation du reste ici. Je pense que je veux traîner cette main un peu plus quand elle arrive au sommet. Faites pivoter un peu en arrière sur l'axe z, sorte qu'il monte et traverse. Je vais juste revenir à la vue de ma caméra, appuyer sur la touche « Accueil » pour tout encadrer, puis je vais créer une autre capture de la fenêtre. Il vous suffit d'aller dans le menu Affichage,
puis de descendre à l'animation de rendu de la clôture. Maintenant, nous pouvons aller jusqu'au menu de rendu, et voir l'animation. Maintenant, c'est un bon début,
car nous jouons bien que cela vaut la peine de regarder les petits problèmes,
regarder à travers tout le corps, regarder le torse car nous jouons bien que cela vaut la peine de regarder les petits problèmes, , regarder les bras pour tout ce qui se distingue comme ne fonctionnant pas dans un de manière crédible. En ce moment, la chose que je remarque vraiment est le dernier tour de tête. Il se sent très linéaire et artificiel dans la façon dont le personnage s'arrête. Donc on va y aller et ajuster ça maintenant.
33. Saut de personnage : Adoucissez le virage: Je suis juste en train de sauter dans mon outil Dope
Sheet et on peut voir que c'est cette partie de l'animation qui, pour le moment, est très linéaire. C' est vraiment juste parce que nous avons ajouté cette ventilation. Une fois que nous utilisons cela pour favoriser la pose finale et corriger cette facilité dans. Ce que nous avons renversé, c'est ajuster l'arc que tout suit. Vous pouvez voir ici que les hanches se lèvent de la courge et ensuite on se déplace latéralement dans cette position finale. Tout ce que je veux vraiment faire, c'est aller à ce cadre ici, cadre 47. Je vais juste sélectionner ce contrôle « Torse » et parce que nous allons là-haut, je veux vraiment aller un peu plus haut et ensuite le déposer dans cette dernière pause. Donc je vais juste le faire un peu. Voyons comment ça se passe. Donc, de haut en plus et de bas en bas. Déjà ça aide un peu. Je veux aussi regarder les autres parties du corps aussi. Donc je lève juste la tête un peu plus haut. Faire tourner le haut et encore, le
faire s'installer à la fin. Je pourrais lui donner le bras un peu aussi, dans cette pose. La raison pour laquelle je fais cela est d'essayer d'introduire un peu d'action qui se chevauche. Essayer de s'assurer que toutes les parties du corps ne démarrent pas et ne s'arrêtent pas en même temps. Maintenant que je suis en train de parcourir la chronologie ici, voir un petit problème ici sur ce bras. Je vais juste voir si on peut arranger ça, juste rajuster ça un peu. Toujours vérifier d'avant en arrière. Ce que je vais réellement faire est de sélectionner ces trois contrôles et de cliquer sur « Maj + E » pour faire apparaître mon outil de panne et ensuite je peux réellement prendre cela au-delà d'un 100 pour cent. Permettez-moi de prendre jusqu'à 110 pour cent et de voir ce que cela fait pour nous. Donc, ça le surpasse ici, mais on obtient un résultat très rigide quand on revient en jeu. Donc, je vais en fait sélectionner cet avant-bras et le faire tourner un peu et faire de même avec la main. Il est légèrement réglé. Maintenant, nous allons le
plier pour remonter un peu [inaudible] aussi. En fait, on va ajouter une ventilation supplémentaire ici au cadre 51. Je vais juste jeter ce bras encore plus loin en arrière. Je veux juste une transition en douceur. Je vérifie à la fois cette fenêtre et la caméra. La caméra est ce qui m'intéresse vraiment en ce moment. Je pourrais juste juste zoomer un peu là-bas, pour que nous puissions voir plus clairement ce que je regarde. Je regarde juste cette main et le poignet quand
il descend et le chemin qu'il suit. On a un petit problème à l'intérieur alors qu'on va reculer et qu'on descend et je vais essayer d'éviter ça. Probablement ramener ça un peu trop loin aussi. Beaucoup de ces choses sont juste des essais et des erreurs, juste ajuster un peu ici et là pour obtenir le résultat que nous voulons. Je pense que le chemin de cela semble bien, mais c'est un peu rapide à mesure qu'il arrive. Je sélectionne juste tous ces contrôles et je vais les déplacer quelques images plus loin en avant. Je veux vraiment adoucir la fin de ce mouvement aussi. Je vais tout sélectionner. Notre cadre final est le cadre 56. Encore une fois, je vais mettre une clé. Peut-être le cadre 65, retournez à 56, appuyez sur « Shift E », et encore une fois, je vais juste me calmer dans cette position finale. Donc, ça se ramollit bien. Donc je suis content avec ce bras. Je vais juste glisser le bras et jeter un oeil aux courbes. Donc, je peux remarquer que les courbes de rotation et appuyez sur « Shift H », cacher tout le reste. Je vais juste lisser ces transitions juste un peu, donc je suis juste en train de déplacer ce contrôle un peu et juste les poignées. Pour faciliter cette transition. Tirez ça un peu ici. Comme je l'ai déjà mentionné, s'habituer à l'éditeur de graphiques, comprendre exactement ce que font ces courbes peut prendre un peu de temps. Mais jusque-là, juste frotter la chronologie, arriver à une position où vous savez que quelque chose ne bouge pas comme vous le souhaitez. Ensuite, ajuster la valeur pertinente sur la courbe, voir exactement quel impact elle a dans la fenêtre est le meilleur moyen d'établir cette connexion et de comprendre exactement ce qui se passe. Regarde aussi l'avant-bras. Évidemment, ce qui nous intéresse,
dans ce cas, c'est la rotation X. Encore ici, je suis juste en train de frotter à travers. Vous cherchez des zones qui ne se sentent pas bien, puis faites peu d'ajustements à la courbe pour la transmettre. Soulevez un peu ce point. Facilitez cette position finale. Je ferai la même chose pour la main. J'ai l'air plutôt bien. Ce que j'essayais de faire ici, c'est
de garder l'un des bras en mouvement un peu plus longtemps que l'autre. J' ai ce chevauchement. Ce bras se dépose après le bras à droite. Cette partie du mouvement se sent encore assez rapide pour moi, alors que le bras descend. Nous listons cette rotation ici. Je pourrais juste ajuster cette position légèrement, si je soulève ça. Je vais faire tourner le bras vers le corps un peu. Donc on descend plus tôt. Je ramollit la dernière partie. C'est un peu mieux. Ce que je vais faire aussi, c'est juste faire tourner ces doigts à la fin, juste un peu et juste la main poser une touche. En ajustant ces doigts, j'essaie juste d'être très subtile dans la quantité de mouvement et j'ajoute. Je ne veux pas que les doigts deviennent trop distrayants et je regarde toujours ces silhouettes dans la caméra. En regroupant les doigts ensemble de cette façon, nous pouvons créer une très belle forme simple pour la main. Maintenant, sélectionnez seulement ces commandes manuelles. J' ai fait « Shift+E » sur cette pose avant. Juste une panne là-bas donc je préfère à environ 70 pour cent, quelque chose comme ça. C' est doucement en place. J' ai fait la même chose de l'autre côté. Utilisez cet outil de décomposition pour vous faciliter dans cette position finale. Nous pouvons voir tout bouge doucement cela en place.
34. Saut de personnage : Figer le mouvement: Maintenant, je vais ajouter une dernière page pour tout. Sélectionnez tout. Je mettrais quai sur le cadre 72. Nous voulons juste un mouvement subtil juste pour garder le personnage vivant jusqu'au cadre final. Je pourrais juste soulever la tête légèrement. Nous ajustons légèrement ces hanches. Assurez-vous que je suis sur le bon cadre. Ce que nous essayons de faire ici, c'est de créer ce qu'on appelle une cale mobile. Entre ces deux dernières poses ici, nous voulons que le personnage soit presque, mais pas exactement, la même pose. Il y a une subtile quantité de mouvement
là-dedans qui aide à donner cette illusion de vie. Gardez le personnage en vie, bouger, respirer. Mais ce qui est important à savoir, c'est qu'il faut être super subtil quand on déplace le personnage ici. Si on a trop de mouvement, on aura l'impression que le personnage nage. Ça ne semble pas naturel du tout. J' essaie juste de faire très peu d'ajustements. Juste assez pour garder le personnage vivant et respirer. Un petit pépin dans le bras. Encore une fois, je vais juste retourner à l'éditeur de graphiques et jeter un oeil, voir voir ici, si je regarde les courbes, ils ont cette petite bosse ici que nous ne voulons pas. Je vais juste ajuster ces courbes légèrement juste pour lisser ça. Encore une fois en regardant tous les axes, favorisez cette dernière position, allant
toujours d'avant en arrière en ajustant les choses que vous avez besoin. Je n'aurai jamais raison la première fois. Attention aux petits problèmes comme ça que nous pouvons aplanir. Regarde ce poignet. Tu vois cette petite bosse ici qu'on ne veut pas vraiment. Adoucit tout ça. Lisser jusqu'à la rotation Y ici, juste adoucir un peu la fin de cette courbe, en tournant
doucement en place. Défilement d'avant en arrière pour vérifier. Je vérifie juste différentes parties de cette motion. Cette rotation Y un peu, tirant vers le haut à un moment juste pour ramollir à nouveau cette courbe en place. Maintenant, je regarde la tête. Ça tombe un peu trop vite. Je peux juste jeter un oeil à la rotation X ici. Je vais sélectionner cette clé ici et la tirer vers le bas. C' est juste tenir la tête un peu plus haut pendant plus longtemps, et le chevaucher dans cette position finale. Un peu ici aussi. Maintenant, je veux juste augmenter un peu ces valeurs, donc nous réduisons réellement la quantité de rotation de la tête. À la fin, il suffit de tirer un peu vers le bas. J' essaie vraiment de me ramollir graduellement dans cette position finale. Il est beaucoup plus facile d'effectuer ces petits ajustements dans l'éditeur de graphiques que si vous essayez de déplacer des choses dans le port de vue. Cela fait vraiment toute la différence de juste obtenir ce dernier petit peu de finesse là-dedans en utilisant l'éditeur de graphiques de cette façon. On va juste regarder l'autre axe aussi. Cet axe Y n'a pas air tout à fait correct et je vois déjà qu'il y a un petit problème là-dedans. Faites pivoter ça. Je vais juste me ramollir dans cette position finale aussi. D' accord. N'oublie pas de sauver.
35. Saut de personnage : Yeux et sourcils: Maintenant, la prochaine chose que j'aimerais faire est de regarder le visage du personnage, et essayer de le rendre un peu plus vivant. Ce que je vais faire, c'est cacher tous les autres contrôles en dehors du visage. On peut aller dans les Rig Layers ici et éteindre notre tête, notre torse, nos bras, doigts, et la racine. Littéralement juste avoir les contrôles de visage, et A pour sélectionner tous ceux. Vous pouvez voir si j'appuie sur « Control Tab », nous avons déjà ces clés ici qui verrouillent en partie ces yeux en place. On va contourner ça. Je pense que ce que j'aimerais faire, c'est que le personnage s'écrase ici, c'est fermer les yeux, plisser les yeux un peu. Je vais juste encadrer ça. Pour l'instant, je suis juste intéressé par les yeux, donc je vais sélectionner les deux,
et les garder ouverts jusqu'à environ Frame 12. Je vais frapper « I » pour leur mettre une clé. Je vais les écraser en 15, les
garder écrasés jusqu'à 21. Je vais frapper « I » pour mettre une clé là, et on les ouvrira alors que le compteur s'enfoncera sur Frame 22. Encore une fois, je vais frapper « I » et mettre une clé là. Je vais les écraser, et je pense que ce que je vais faire est d'aller à la position finale leur Frame 21 pour la position écrasée la plus extrême. Ensuite, je vais appuyer sur « S » pour mettre à l'échelle cela, et je vais le contraindre à l'axe z, les
écraser directement vers le bas, mais rappelez-vous que nous allons dire S et le mettre à l'échelle un peu sur l'axe X. Avec ces yeux, je pense que cela aide aussi un peu pour vous de mettre à l'échelle, de
toucher l'axe y pour les écraser un peu. Ensuite, déplacez-les aussi sur le visage après avoir fait ça ici. Ce sera notre position proche. Ensuite, je vais retourner à cette image 15, appuyer sur « Shift A », et nous allons juste sauver ça à 80, 90 pour cent. Il est en train de s'écraser, et juste de s'écraser jusqu'à la position finale. Avant de fermer ces yeux, vous allez
aussi vouloir déplacer les sourcils vers le bas aussi. Je vais faire la même chose avec eux. Mais ce qui va vraiment faire, au lieu de les taper sur Frame 12, je vais les recentrer sur Frame 11. Je vais commencer ces sourcils se déplaçant légèrement devant les yeux, donc nous avons un peu de chevauchement entre les sourcils et les yeux, ce qui les rendra un peu plus naturels. Je vais sélectionner tous les contrôles sourcils, je vais définir une clé sur Frame 11, écraser ça dans un Frame 15, et me rappeler que nous voulons tout ouvrir sur Frame 22. Je vais appuyer sur « I » pour mettre une clé là, et je vais mettre la clé sur Frame 21. Encore une fois, sur Frame 21, je vais sélectionner ces contrôles sourcils, je vais juste les amener juste chemin vers le bas autour de la tête juste pour les faire revenir aussi bien. Ensuite, je vais ajuster les contrôles individuels après avoir ajusté le contrôle principal. Je vais les abaisser un peu et faire tourner les commandes à nouveau, et puis vous obtenez une belle forme de squash hors d'eux. Cela vaut toujours la peine d'essayer de garder de belles formes lisses pendant que nous ajustons ces sourcils. Encore une fois, cela fait partie de l'attrait du personnage. Il semble un peu plus naturel en essayant de créer une belle ligne fluide entre les deux sourcils. Je pense que ça fera l'affaire. Sélectionnez les deux, alors assurez-vous qu'ils sont bien sur le visage. Je vais juste faire ressortir ça un peu. En fait, je vais ajuster les contrôles individuels qu'ils soient bien assis sur le visage. Même de l'autre côté. Ça fera l'affaire. Je vais sélectionner ces contrôles sourcils, et revenir à notre Frame 15,
et encore une fois, il suffit de le faire tomber. C' est ça. Le front devrait commencer à bouger juste un cadre devant les yeux, écraser vers le bas, et garder cette courge en marche. Je vais les ouvrir quand on s'enfuit. Ce que je vais faire, c'est ajuster cette forme de sourcils ici, et pousser les sourcils encore plus haut. Encore une fois, j'ai juste besoin de m'assurer qu'ils sont collés au visage correctement. Ici, et il y en a deux, et je vais à nouveau frapper « Shift E », donc c'est environ 70 pour cent, quelque chose comme ça, donc ils s'ouvrent en déplaçant dans cette position vraiment large ouverte avant de se détendre à nouveau comme nous laissons tomber. Maintenant, tout au long de l'atterrissage, je vais lui faire fermer les yeux aussi sur ce cadre, et fermons les yeux vers le bas, les
écraser sur le z, et l'étaler sur le x. Pas mal sur le y. Je vais incliner un peu En fait, je vais copier cette clé. Donc, je dois contrôler sélectionner, cliquer en haut ici,
appuyer sur Maj D, déplacer cela à travers et juste le déposer sur la trame 37 là. J' ouvre les yeux à nouveau du cadre 42. Encore une fois, nous voulons penser à ces sourcils, les écraser. Je vais déplacer le contrôle principal, puis commencer à ajuster les commandes individuelles par la suite. Je cherche cette belle forme lisse. Je m'assure que tout est bien assis sur le visage. Ça a l'air bien. Sélectionnez tout cela, et encore une fois, je vais juste dupliquer ça, Shift D, et le déposer sur l'image 37. Mais je veux commencer à déplacer ces sourcils un peu plus tôt, donc sur le cadre 33, deuxième décalage E, et nous allons revenir un peu en arrière, comme 40 pour cent, alors les sourcils commencent à descendre, squash vers le bas pour fermer. Ce cadre 37, on va retirer ce cadre en arrière pour le cadre 36. Donc, ces sourcils commencent à se lever à nouveau un peu plus tôt que les yeux. En fait, je vais soulever les sourcils plus haut que nous tournons. Je veux ajuster légèrement l'expression. Encore une fois ici, il suffit de commencer à déplacer les commandes principales ,
puis de passer sur les commandes secondaires individuelles. Je peux d'abord bigamie, puis le peaufiner avec les plus petits contrôles. Essayez à nouveau de créer une belle forme lisse entre les deux sourcils. Donnez l'impression qu'ils sont connectés ensemble plutôt que de se déplacer indépendamment l'un de l'autre. C' est à la fois plus attrayant et plus naturel. l'arrache un peu dans le visage. Il peut être un peu douloureux de les ajuster et de
continuer à remettre les sourcils et les yeux sur le visage pendant que nous nous déplacons, mais cela permet de garder les choses très flexibles. Cela signifie que vous pouvez aller très large dans le dessin animé et avoir les yeux écrasés et étirés partout si vous le voulez vraiment. Je vais retarder un peu l'ouverture des yeux. Donc je vais revenir en arrière et sélectionner les yeux. Je veux retarder ça, tenir à l'image 40, et je vais juste supprimer complètement cette clé. Donc juste X, confirmez. Laisse-moi revenir un peu en arrière. Je vais regarder les sourcils aussi quand ils se lèvent. Je ne veux vraiment pas que ça arrive si vite, alors je vais frapper Shift E et favoriser ce retour. Autour de là a l'air bien. Je veux qu'ils descendent légèrement par la suite, mais je ne veux pas qu'ils réinitialisent à cette position par défaut. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant dans ce cadre 49. Je vais mettre une clé sur tous ces contrôles sourcils, et je vais prendre cette clé et je vais juste la glisser et la
déposer sur le cadre 56. Maintenant, vous pouvez voir que nous nous installons légèrement dans le cadre 56, puis je vais dupliquer cette clé et la déposer au-dessus des deux suivants. Maintenant, je pense que je pourrais réellement ajouter en un clin d'œil à la fin ici aussi bien. Nous avons besoin d'aide pour garder ce visage vivant à travers cette dernière partie. Ici, je suis juste en arrière sur le cadre 58, et puis je vais fermer les yeux pour encadrer 60, alors mettez la clé là. Allons les réduire à nouveau. Maintenant, je vais dupliquer cette clé. Tenez-le juste pour un cadre, je crois. Je vais juste le mettre à l'échelle ici donc c'est un peu plus loin. Je vais juste sélectionner ce cadre 65 et le ramener à 64. Alors que nous clignotons ici, je veux juste un petit mouvement subtil sur le front aussi. Je vais juste mettre le cadre 57, et le cadre 60. Déplacez les un peu vers le bas, il suffit d'avoir un mouvement très petit et subtil sur les sourcils. J' essaie juste de faire quelques petits ajustements ici. Retourner entre les poses juste pour vérifier. Essayer de créer un mouvement subtil ici et de créer une forme lisse et attrayante de ces sourcils à nouveau. Petite courge subtile. Encore une fois, vous pouvez voir les sourcils et les yeux se chevauchent légèrement.
36. Character Jump : Mouth: L' autre chose que je veux faire, c'est juste ajuster la bouche légèrement pendant que nous écrasons ici. Cadre 35. En fait, va à l'échelle légèrement la bouche sur l'axe z. Légèrement à nouveau sur le X, je vais le pousser plus près des yeux. Donc on nourrit cette courge, disons au contact. Pour tenir, je vais juste dupliquer le cadre, Shift D, déposer dans le cadre 37. Ensuite, nous retrouverons la bouche dans le cadre 42. Mais je vais en fait faire tourner légèrement et le déplacer vers le bas dans le côté juste légèrement. Alors au fur et à mesure que nous tournons, je le ferai encore plus. On obtient un peu plus de rotation là-dedans et on le déplace vers le bas sur le côté. Il essaie de créer une expression attrayante ici. Vous pouvez voir, nous ouvrons le visage si vous imaginez une ligne le long de la ligne des sourcils et une ligne le long de la bouche, ouvrant le visage dans la direction que le personnage regarde. Dupliquer ça. Légèrement en arrière, légèrement. Ensuite, dupliquez cela sur les deux dernières positions. Je vais juste jeter un oeil à ce squash. Commencez par là, je vais faire une chose similaire avec la bouche aussi. On va vraiment l'écraser dans le cadre 21. Mettons-le sur z et x, nous l'apportons près de ces yeux. On le met en haut en haut. Nous allons changer E sur le cadre 15 et favoriser cette position finale. [ inaudible] sur le cadre 22. Je vais juste prendre ce que nous avons dans le cadre 25, dupliquer ça, et le ramener au cadre 22 pour qu'on ouvre le pape et qu'il s'enfuit, et je vais le faire un peu. Nous regardons la courge et l'étirement dans le visage, vous pouvez voir le visage écrasé avec le corps écrasé. Alors que nous avons étiré le corps, nous avons étiré le visage aussi. Accueil pour encadrer tout cela à nouveau et économiser. Encore une fois, je vais faire une vue appelée capturée pour voir où nous sommes. Visualisez, Affichez, Rendez l'animation et effectuez le rendu de l'animation.
37. Saut de personnage : Cheveux pendant le saut: Maintenant que je suis heureux avec l'animation sur le corps principal, nous pouvons ajouter un peu de glissement et de suivre à travers les cheveux et à la casquette. Je vais juste revenir à la première image et je vais
rendre ma couche de cheveux visible et éteindre mon visage. Nous avons évidemment quelques contrôles ici que nous pouvons animer, mais nous pouvons simplifier cela de la même manière que nous l'avons fait avec les doigts. Si je case juste sélectionner tous ces contrôles sur la droite ici, puis vérifier que nous avons une rotation locale. Ensuite, je transforme les points de pivot dans un ensemble en origines individuelles. Tant que nous avons cela, pendant que nous tournons, nous obtiendrons ce rouleau distribué sur toute la longueur de la chaîne. Maintenant, si je sélectionne les deux côtés ensemble et essaie de faire la même chose, vous verrez qu'un côté reflète l'autre, mais il y a un moyen de contourner cela. Si je ne sélectionne que le seul côté ici, vous pouvez aller en haut du port de vue ici et cliquer sur cette symétrie de l'axe X. Maintenant, quand je fais pivoter les commandes d'un côté, l'autre côté suivra. Nous devons nous rappeler que la clé automatique n'ajoutera aucune image clé à l'un de ces contrôles, sauf si nous avons d'abord défini une clé manuellement. Je vais frapper huit, sélectionner tous ces contrôles, et je mettrais la clé sur la première image. Maintenant, je vais revenir à la sélection d'un côté, et nous pouvons maintenant commencer à ajouter un peu de glissement et de suivi jusqu'aux cheveux. Jusqu' à maintenant, nous avons travaillé de façon très pose-à-poser, en
mettant nos clés et nos extrêmes, puis en décomposant lentement à partir de là. Quand il s'agit de glisser et de suivre, il est plus facile de travailler de façon directe, mais nous allons passer par la littérature pour vous du début de l'animation à la fin afin d'essayer de créer une action fluide et fluide. Nous pouvons toujours revenir en arrière et ajuster les choses par la suite, mais c'est facile de travailler de cette façon au départ. Ce que je vais faire est juste de passer lentement à travers la ligne de temps, regardant la direction que le personnage bouge et en pensant à ce que les cheveux vont faire à ce moment dans le temps. Juste au début ici, je pourrais juste faire tourner cela vers le bas toujours si légèrement, mais vraiment montant subtil. Maintenant, comme il monte rapidement, commençons à traîner les cheveux derrière. Puis, comme il ralentit en haut, les cheveux se chevauchent, ils suivront, et ils recommenceront à se lever. Je fouille toujours la chronologie pour voir d'où je viens et où je vais. Encore une fois, au fur et à mesure que nous descendons rapidement, je veux vraiment tirer ces cheveux un peu pour qu'ils traîne derrière. Peut-être faire pivoter cela vers le bas sur Frame 19 et faire récupérer comme ça un peu dans Frame 21. Ça va rebondir à nouveau. Alors que nous sauterons sur le cadre 22 suivant, il va vraiment tirer vers l'arrière et vers le bas. Gardez cela tourné en arrière jusqu'à ce que nous commencions à venir en haut du saut. Ce point, ça va aller de l'avant. Je vais le faire pivoter là-haut. Puis traîne-toi en descendant. Encore une fois, je peux faire pivoter ça un peu plus haut que nous
descendons et vraiment
tourner le chemin vers le bas quand nous compresser. Mais vous remarquez qu'il traîne derrière le reste du corps. Le reste du corps comprime la tête des cheveux qui descendent. Au fur et à mesure que nous remonterons, il va toujours traîner derrière, et ensuite il va récupérer à nouveau. Parce que ça bouge si vite, on peut le recouvrir assez haut et ensuite le remettre en place. Je peux ajouter un peu de rebond ici. Alors je reviendrai et je me contenterai. Je vais juste frapper l'Alt R pour réinitialiser le cadre final. Je vais juste
baisser mon niveau de subdivision et juste appuyer sur Space pour jouer ce cadre pour voir ce que nous avons.
38. Saut de personnage : Cheveaux pendant le virage: Je pense que cela fonctionne assez bien pour le haut et le bas. Mais nous avons la tête forte à la fin ici et je veux faire glisser les cheveux autour de l'axe des X dans ce cas. Mais je ne veux pas que les deux côtés soient mis en miroir, donc je vais éteindre mon miroir de l'axe X en haut, donc je travaille juste d'un côté ici. De là, à partir de 43 comme nous commençons à tourner, ce cheveu va traîner derrière sur l'axe X. Je vais faire pivoter ça en arrière. Ensuite, il va dépasser le cadre 52 avant de reculer. Je pense que ça va trop vite là-bas. Je vais prendre mon cadre 48. Je vais le replacer au cadre 47. Ça aide un peu. Je vais ajouter une autre image clé peut-être à 65 ans. Je vais juste appuyer sur « I » pour définir une clé parce que je veux ramener ces cheveux un peu plus loin sur l'axe des x ici, donc ça prend un peu plus de temps à récupérer. C' est bon. Je vais faire le tour de l'autre côté maintenant et gérer la rotation de l'axe des X là-bas. Encore une fois, en regardant quand il commence à tourner, donc je vais faire pivoter cela légèrement ici, donc il commence à traîner derrière sur l'axe X. Ça va toujours traîner derrière. Encore une fois, je pense que je veux ramener ça au cadre 47. Je vais frapper « I » pour mettre une clé sur le cadre 58 parce que encore une fois, je veux que les cheveux suivent un peu de cadre 52 avant de revenir en arrière. Encore une fois, je mets une clé sur le cadre 67 dans ce cas. On peut ajouter ce petit peu de règlement supplémentaire. Jouons ça à travers. Ce n'est pas parfait, mais vous voyez à quel point nous pouvons obtenir un bon résultat. Maintenant, dès que je sens que c'est cette partie du mouvement qui ne fonctionne pas tout à fait naturellement, alors ce que je vais faire est de sauter dans l'éditeur de graphiques pour faire les dernières modifications. Appuyez simplement sur « Ctrl+Tab » et appuyez sur « I » pour tout encadrer. Maintenant, évidemment, nous avons beaucoup de contrôle sélectionné ici. Si je le déploie, chacun a tous ces canaux différents. Ce qui nous intéresse, c'est simplement regarder les canaux de rotation Z et de rotation X. Nous pouvons entrer et les sélectionner manuellement ici, sorte que nous pouvons sélectionner notre rotation X, « Shift » sélectionner notre rotation Z pour chacun de ces objets de contrôle, mais cela va prendre beaucoup de temps. Nous pouvons utiliser le filtre de sélection en haut ici. Je vais simplement cliquer dans la boîte de sélection ici. Je peux commencer à taper le nom de la chaîne particulière qui m'intéresse. Si je tape « X », il va sélectionner l'ensemble de mon emplacement X, de ma rotation et de mon échelle. Notez que le canal de rotation ne commence pas par un R. Si je mets « space R », il ne trouvera rien. Au lieu de cela, j'ai besoin d'ajouter le E ici, et maintenant il va trouver les canaux de rotation X pour tous mes objets de contrôle. Maintenant, je vais aller à mon menu Affichage. Je vais désélectionner l'
option « Seules les images clés courbes sélectionnées » afin que maintenant nous obtenions toutes les images clés pour tous les canaux. Évidemment, les courbes sont identiques pour tous ces éléments. Je vais juste appuyer sur « A » pour tout sélectionner. Si je fais simplement glisser, sélectionnez tous les points ici et commencez à les ajuster. Vous pouvez voir que c'est ajuster tous les cheveux vers le haut dans la fenêtre. Je vais juste traîner ça un peu, donc ce n'est pas un dépassement jusqu'à présent, et on aura une réduction plus importante. Ajustez ça un peu aussi. Nous y voilà. Je vais sélectionner tous les contrôles de l'autre côté et faire la même chose. Vous pouvez voir ici, nous traînons vraiment derrière le long chemin. Nous dépassons et c'est notre règlement. Un peu comme avec la balle rebondissante, nous voulons que cela diminue progressivement avec le temps. Je ne vais pas regarder les canaux de rotation Z. Encore une fois, « Z », « Espace » et « E ». Cela devrait sélectionner tous les canaux pour tous les contrôles, tous les canaux de rotation Z pour tous les contrôles. Encore une fois, je vais juste remonter un peu celui-ci, faire la même chose ici, et ensuite je vais le déplacer si légèrement jusqu'à ce que nous obtenions cette diminution au fil du temps. Je ferai la même chose de l'autre côté. Sélectionnez tous ces contrôles. Vous pouvez voir ici, je suis ici, nous sommes devenus assez hauts et puis nous descendons brusquement, et je veux arrêter. Encore une fois, je vais le faire un peu. Tirez ça de l'autre côté. Encore une fois, il suffit de réduire lentement la quantité de mouvement au fil du temps. Tu vois, ça me semble un peu plus naturel maintenant. Vous pouvez à nouveau définir ces contrôles. On va retourner à la Dope Sheet. Parce que je me sens en ce moment, il traîne derrière un peu trop longtemps, donc je vais venir au cadre 45, utiliser mon support carré pour sélectionner toutes les clés après, et je vais tirer vers le haut, il suivra donc un peu plus tôt. Faites la même chose de l'autre côté. Je vais retirer ça un cadre dans cette affaire. Réglez les crochets et retirez ce cadre en arrière. C' est beaucoup mieux. Je vais sauver ma scène. Maintenant, en ce moment, chacune de ces trois touffes de cheveux sur le côté de la tête se déplace exactement en même temps que l'autre. Nous pouvons créer un peu plus de flexibilité en compensant certains d'entre eux. Pour ce faire, je vais juste sélectionner les contrôles au milieu ici, et laisser la première touche là où elle est. Avec une clé de support carré, sélectionnez tout le reste. Je vais juste faire avancer cette image. Ensuite, je vais faire la même chose avec la mèche de cheveux inférieure. Support carré, sélectionnez tout et dans ce cas, je vais le déplacer vers l'avant deux cadres. Vous pouvez voir maintenant que chacun de ces cheveux est séparé des autres, ce qui nous donne un peu plus de fluidité. Maintenant, le seul endroit où je ne veux pas que cela se produise est sur cette
poussée parce que c'est une poussée très rapide, donc je veux m'assurer que tous ces poils se déplacent vers le bas exactement en même temps. Dans ce cas, je vais sélectionner ces deux images clés, et je vais les retirer deux, donc tout va vers le bas en même temps. Ensuite, ils se chevaucheront quand il sera dans les cheveux. Je vais faire la même chose en revenant cette touffe moyenne de cheveux. Encore une fois, pour ce push off, je veux déplacer cette clé en arrière dans ce cas. Au fur et à mesure que nous décollons, tout est ensemble, et nous pouvons avoir un peu plus de chevauchement entre chacun des brins au fur et à mesure que nous descendons. Maintenant, nous devons faire la même chose de l'autre côté. Je vais mettre cette touffe du milieu. Clé de support carré, et je vais juste faire avancer ce cadre. Mais ici, je vais prendre ce bouton et je vais le déplacer en arrière. Je vais sélectionner cette touffe inférieure, régler toutes les clés,
et les déplacer vers l' avant deux cadres, et tirer ça en arrière. Encore une fois, nous allons pousser avec tout ensemble. Rejouons ça à nouveau. Super.
39. Saut de personnage : Animation du chapeau: Maintenant, une fois la tête terminée, nous pouvons jeter un oeil
au chapeau et vous pouvez passer par le même processus. Je vais allumer la couche de chapeau, éteindre les cheveux, et nous pouvons sélectionner tous les contrôles sur le dessus du chapeau. Je suis d'accord pour mettre la clé. Je vais juste augmenter mon niveau de subdivision pendant que je travaille à travers cela pour que je puisse voir les choses correctement. Encore une fois, cela peut être très peu de mouvement au début là. Je vais juste laisser ça raide. Tirez ça vers le haut. Je peux faire tourner ça un peu vers le bas. Maintenant, la quantité que vous déplacez ces contrôles et le nombre d'images
sur lesquelles vous les déplacez aura une incidence sur la disquette d'une partie particulière du corps ou des vêtements, ou sur sa rigidité. C' est quelque chose que vous ressentez au fil du temps. Évidemment, moins vous bougez quelque chose, plus il se sentira rigide. Plus il récupère aussi vite, il apparaît rigide. Je vais décoller, je veux tirer un peu vers le bas. Je vais le faire tourner à ce peu aussi. Dites simplement l'Alt R pour réinitialiser les choses. Je vais réinitialiser en haut, puis commencer à le traîner en descendant. Je vais juste réinitialiser la clé sur ça. Puis arrêtez pour récupérer. Je vais continuer à descendre un peu plus, et à suivre. Encore un peu de torsion ici. Vous pouvez voir que je tordre un peu les commandes. Une partie de cela est à voir avec le glissement et le suivi à travers. Mais également, il peut être utilisé juste pour améliorer la forme du chapeau. Faites quelque chose qui semble un peu plus attrayant et puis déposez la pose. Maintenant, je sais que ça ne va pas marcher pour le moment, donc je vais juste sauter dans l'éditeur de graphiques. Encore une fois, je veux filtrer cela sur les canaux de rotation X. Voilà votre sous-intrigue. En fait, je veux déplacer tout ça vers le bas. On devrait aller dans un sens, l'autre à nouveau, à
moins qu'on ne veuille vraiment tirer le chemin vers le bas, et ensuite le remonter. Maintenant, je sens que la torsion en ce moment est un peu trop évidente, donc je vais enclencher les canaux de rotation Y. Vous voyez ici, c'est là que ça se tord. Je veux cacher ça dans la partie de la famille d'accueil du déménagement, retirer ça aussi un peu. Regardez-moi dans mon excitation, parce que je ne suis pas sûr de combien cela bouge à ce stade ici, c'est très rapide. Je vais vraiment retirer ça un peu en l'ayant récupéré un peu plus tôt. C' est très rapide ici aussi. Vous pouvez voir que nous avons une courbe moins profonde ici et ensuite il y a un changement rapide à ce stade, qui ne semble pas naturel pour quelque chose qui s'installe. Dans ce cas, je peux simplement faire glisser ces images clés plus loin vers le bas de la ligne de temps pour obtenir un règlement plus naturel. Je pense que je vais faire glisser tout ça sur la droite un peu. J' ajoute des cadres supplémentaires dans Settle. Je vais juste le retirer un peu plus. C' est juste un peu trop disquette pour le moment à mon goût. Ça se sent un peu mieux. On y va, et on sauve ça. Maintenant, pour probablement vérifier notre résultat, je vais juste mettre cette sauvegarde de niveau de subdivision à 2, et nous allons créer une autre capture de vue. Affichage, sur Animation de rendu. Je peux remonter à Render, View Animation. Je pense que ça marche bien.
40. Saut de personnage : Aperçu du matériel: Jusqu' à présent, nous avons travaillé avec nos fenêtres en mode ombré solide, mais nous pouvons changer l'aperçu matériel ici dans la fenêtre de la caméra et si je retourne à la feuille de dope, nous revenons à notre première image, vous voyez voir que nous obtenons un résultat bien plus agréable. Nous pouvons capturer cela de la même manière que pour nos captures régulières de la fenêtre. Avant de le faire, je vais juste passer aux propriétés
de rendu et activer l'occlusion ambiante. Cela nous donnera un peu d'ombre de contact, ce qui aidera à fondir le personnage et ensuite je vais faire une capture de fenêtre de plus. Maintenant, si nous allons rendre l'animation de vue, vous pouvez voir que nous avons obtenu un résultat beaucoup plus agréable. Maintenant, la qualité de cette capture sera plus que suffisante des fins de
révision, mais si vous voulez que votre animation soit encore meilleure, je vous montrerai comment la rendre correctement dans la leçon suivante.
41. Mise à jour du cours : créer dans Cycles: Comme je l'ai mentionné au début de la classe, Blender 3 a apporté un changement majeur
au fonctionnement du moteur de rendu Cycles. Ce changement a entraîné des améliorations significatives de la vitesse, et il s'accompagne d'une approche entièrement nouvelle. Auparavant, Blender utilisait une approche basée sur des tuiles pour le rendu. Au fur et à mesure que la prise de vue était rendue, des tuiles individuelles étaient travaillées, formant
éventuellement l'image finale. Le Blender 3, de nouvelles
optimisations de rendu , signifie qu' une approche de rendu progressif est désormais appliquée. Avec ce système, l'image apparaîtra dans son intégralité, mais sera initialement très bruyante. Progressivement au fil du temps, l'image
se résorbe et le niveau de bruit diminuera. Avec cette nouvelle approche, nous pouvons désormais contrôler la qualité de notre image de différentes manières. Nous pouvons définir un nombre maximal d'échantillons, un seuil de bruit ou une limite de temps pour le rendu. couverture de toutes ces options
dépasse le cadre de cette classe. Nous allons plutôt adopter une approche simple basée sur des échantillons, similaire à celle disponible dans Blender 2.9. Dans la leçon suivante faite dans Blender 2.9, j'ajuste le nombre d'échantillons de rendu Cycles à 64 et j'active le débruissement. Lorsque vous utilisez Blender 3, vous pouvez adopter la même approche pour obtenir la même qualité de résultat en moins de temps. Si vous utilisez Blender 3 ou supérieur, lorsque vous atteignez le point pertinent dans la prochaine leçon, nous devons d'
abord désactiver les options de seuil de bruit. Ensuite, vous pouvez simplement modifier les échantillons de fenêtre en 32, les échantillons de rendu à 64. Vérifiez également que le débruissement du rendu a été activé. Après cela, la seule autre différence vous remarquerez a été prise dans la leçon suivante, c'est que le rendu sera désormais progressif plutôt que basé sur des tuiles.
42. Saut de personnage : Éclairage et rendu: Avant de commencer à éclairer et à rendre nos photos, j'aimerais juste la version une dernière fois. Jusqu' au menu Fichier, Enregistrer sous, puis appuyez à nouveau sur cette petite icône plus et enregistrez sous. Maintenant, dans mon cours Blender Essentials, je vous ai montré comment utiliser des lumières individuelles pour éclairer votre scène, mais avec une scène extérieure comme celle-ci, nous avons une méthode très simple que nous pouvons utiliser pour obtenir un éclairage magnifique. Le seul inconvénient de la méthode est qu'elle nécessite le moteur de rendu Cycles, qui prend plus de temps à rendre que le moteur de rendu Eevee. Je vais changer ça maintenant. Ce que je vais également faire est d'ajuster mes échantillons à 64, et sous la section débruitante, activer mon débruitage de rendu. Je vais également décocher l'option de simplification. Maintenant, vous pouvez voir si nous passons à la fenêtre de la caméra, nous activons notre vue rendue. Pour le moment, ça n'a pas l'air si génial. C' est parce qu'il n'y a pas de lumière dans la scène et que le seul éclairage
vient d'une certaine ambiance qui se trouve dans les propriétés du monde. Si vous allez par ici, vous pouvez voir que nous avons cette couleur et c'est ce jette un peu de lumière dans la scène. Pour que nous réduisions la force à zéro, nous verrions maintenant que nous sommes noirs. Maintenant, je vais le recomposer à un, puis je vais cliquer sur
ce petit point à côté de la couleur et nous pouvons ajouter ce qu'on appelle une texture de ciel. Une fois que j'ai fait ça, vous pouvez voir tout de suite, nous avons un meilleur éclairage sur notre fenêtre. Maintenant, il y a beaucoup de paramètres différents ici que nous
pouvons ajuster pour effacer un aspect différent. En ajustant, par exemple, l'altitude, nous pouvons ajuster la hauteur du soleil dans le ciel, et nous pouvons raccourcir ces ombres si nous le voulons. Je lui ai donné quelque chose un peu plus long, peut-être par là. La rotation nous permet de déplacer le soleil autour de la scène, sorte que notre direction de nos ombres va changer. Je vais laisser ce jeu à zéro. J' aime avoir le personnage rétro-éclairé comme ça parce qu'il
nous donne cette belle lumière autour du personnage. Maintenant, en ce moment, surtout si nous sautons sur cette partie de la scène, vous pouvez voir que ces ombres sont en fait assez nettes. Si nous voulons les adoucir un peu, ce que nous pouvons faire est d'ajuster la taille du soleil, le
moment c'est assez petit. Jusqu' à une valeur plus grande, peut-être autour de 10. Vous voyez que nous avons maintenant ce bord plus doux. C' est la même chose que le principal avec une lumière de zone ; plus
la lumière est grande, plus l'ombre qu'elle projette est douce. Je pense que la scène est en fait un peu trop lumineuse pour le moment, donc je vais ajuster l'intensité de mon soleil un peu, peut-être autour de 0.3. Ensuite, nous avons ces autres attributs ici. Nous avons l'altitude, la poussière de
l'air et les paramètres de l'ozone. Ceux-ci affecteront l'apparence de l'éclairage. Avec une altitude de zéro, cela nous donne effectivement une impression de
l' éclairage à zéro mètre au-dessus du niveau de la mer. Si nous augmentons cela, est l'impression d'être plus haut. J' aime l'effet de ça, nous avons des ombres plus sombres et plus profondes ici. Maintenant, ce n'est probablement pas techniquement correct, mais ce que je vais chercher est quelque chose qui semble attrayant plutôt que d'être physiquement précis. Si nous ajustons nos autres curseurs, notre poussière d'air et l'ozone, nous pouvons à nouveau affecter radicalement l'apparence de notre tir. Ici, nous avons des ombres beaucoup plus sombres, beaucoup plus rouges. Encore une fois, si nous augmentons cela, un regard très différent de la prise de vue. Réinitialisez cela à un, la poussière nous donnera un peu de brume à l'intérieur de notre plan, puis le curseur d'ozone introduit un bleu lointain dans le plan. Si nous revenons à zéro, réduisez cela. Encore une fois, je vais juste laisser des valeurs par défaut d'un. N' hésitez pas à jouer avec ces attributs et créer un look pour le tir qui vous plaît. Une fois que vous êtes prêt, vous pouvez simplement appuyer sur F12 pour créer un rendu de test correct d'une image de votre photo. Maintenant, parce que nous utilisons le moteur de rendu Cycles, le rendu prendra un certain temps en fonction de la qualité de votre matériel, mais cela crée un résultat final beaucoup plus agréable. Une fois votre rendu terminé, si vous en êtes satisfait, vous pouvez l'enregistrer sous le menu de l'image, appuyez
simplement sur Enregistrer sous. Je vais juste enregistrer ceci dans le même dossier de capture que nous avons utilisé jusqu'à présent. Je vais m'
assurer que mon format de fichier est défini et le définir comme PNG. Nous n'avons pas de transparence, donc RVB est fin et la profondeur de couleur de huit bits est très bien aussi. Save As. Maintenant, si vous voulez afficher votre plan entier, nous allons devoir changer nos options de sortie. Si nous allons dans l'onglet Propriétés de sortie, nous pouvons laisser notre dossier de sortie et le nom de fichier le même, mais nous voulons changer cela de la vidéo FFmpeg, parce que lorsque nous rendons une longue séquence comme celle-ci, il est important de restituer des images fixes individuelles, puis créer un fichier vidéo à partir de celle-ci ultérieurement. Cela signifie que si votre rendu se bloque en partie, vous ne perdrez pas tout ce que vous avez fait jusqu'à point et vous pouvez redémarrer le rendu de partway à travers. Je vais changer ça en PNG. Encore une fois, RVB huit bits est absolument parfait. Je vais juste enregistrer ma photo, et avec tous ces paramètres définis, nous pouvons aller dans le menu Rendu et appuyer sur Render Animation. Évidemment, cela doit maintenant rendre tous les 72 cadres en tant qu'individus images fixes. Une fois cela terminé, vous pouvez alors prendre ces images et utiliser n'importe quel
logiciel d'édition pour les combiner ensemble et créer un fichier vidéo que vous pouvez lire et partager avec d'autres personnes. Maintenant, si vous n'avez pas de logiciel d'édition disponible pour combiner les cadres ensemble, ne vous inquiétez pas que vous pouvez toujours le faire dans Blender, et je vais vous montrer exactement comment le faire dans ma classe Blender Essentials.
43. Réflexions finales: Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. J' espère vraiment que ça vous a plu. J' ai aimé l'enseigner. J' aimerais vraiment voir le travail que vous avez créé,
alors s'il vous plaît de le partager dans la Galerie de projets et penser à donner des commentaires les uns aux autres dans la Galerie de projets également. Ce n'est qu'en partageant notre travail et en recevant
ces commentaires que nous pouvons vraiment commencer à apprendre et grandir en tant qu'animateurs. Si vous ne l'avez pas encore fait, veuillez consulter ma page de profil où vous pourrez en apprendre un peu plus sur moi. Si vous le souhaitez, vous pouvez me suivre et être informé de chaque nouvelle classe que je publie sur Skillshare. Espérons que vous avez maintenant une compréhension beaucoup plus solide des 12 principes de l'animation. Vous pouvez continuer et utiliser cette balle rebondissante et le personnage que j'ai fourni pour
essayer de nouveaux exercices vous-même et peut-être les partager dans la Galerie de projets aussi. Merci encore d'avoir pris la classe. J' espère vous revoir bientôt.