Dans l'océan : Les bases de la modélisation de personnages dans Blender 3D | John Knowles | Skillshare

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Dans l'océan : Les bases de la modélisation de personnages dans Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:14

    • 2.

      Aperçu du cours

      2:59

    • 3.

      Mises à jour du cours

      1:37

    • 4.

      Les bases de la modélisation

      7:31

    • 5.

      Rocher : modélisation brute

      8:14

    • 6.

      Mise à jour du cours : shader basé sur des principes

      1:10

    • 7.

      Rocher : modélisation détaillée

      10:08

    • 8.

      Dyntopo

      5:30

    • 9.

      Corail corne de cerf

      12:10

    • 10.

      Corail tubulaire : modélisation brute

      7:46

    • 11.

      Corail tubulaire : masquage

      7:42

    • 12.

      Hippocampe : référence

      3:41

    • 13.

      Hippocampe : maillage de base - tête

      4:48

    • 14.

      Hippocampe : maillage de base - corps

      7:28

    • 15.

      Hippocampe : modélisation brute - tête

      9:10

    • 16.

      Hippocampe : modélisation détaillée - tête

      13:38

    • 17.

      Hippocampe : modélisation brute - corps

      8:52

    • 18.

      Hippocampe : modélisation détaillée - corps

      13:41

    • 19.

      Mise à jour du cours : menu de modification

      1:00

    • 20.

      Hippocampe : yeux

      11:41

    • 21.

      Hippocampe : bouche

      8:38

    • 22.

      Hippocampe : affinage - tête

      11:23

    • 23.

      Hippocampe : affinage - corps

      12:06

    • 24.

      Hippocampe : nageoires

      6:09

    • 25.

      L'ombrage

      8:05

    • 26.

      Éclairage

      5:55

    • 27.

      Structure : rochers

      9:28

    • 28.

      Structure : corail

      7:41

    • 29.

      Derniers ajustements

      5:06

    • 30.

      Rendu

      4:02

    • 31.

      Réflexions finales

      2:07

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 225

apprenants

52

projets

À propos de ce cours

La modélisation 3D est une façon à la fois amusante et intuitive de créer des personnages en 3D.

Ce cours a pour objectif de vous enseigner les bases de la modélisation 3D dont vous avez besoin pour vous lancer.

La modélisation 3D offre un moyen rapide et intuitif de transposer le dessin d'un personnage en 3D, que ce soit pour l'utiliser dans une animation ou comme simple illustration.

Dans ce cours, je couvrirai tout ce que vous devez savoir en tant que débutant faisant ses premiers pas en modélisation 3D.

 

À son niveau le plus élémentaire, la modélisation 3D est très accessible, mais elle s'accompagne également d'un certain nombre de complexités qui peuvent être source de confusion pour les débutants. Pour commencer, le nombre de pinceaux disponibles peut sembler impressionnant. Lesquels faut-il utiliser et pourquoi ? Et puis il faut aussi comprendre certains aspects techniques comme la topologie dynamique et le remaillage.

Je vais aborder tout cela dans ce cours de manière logique, en augmentant progressivement la complexité à mesure que vous gagnerez en connaissance et en confiance avec les différents outils.

Nous allons commencer par modéliser un simple rocher pour que vous puissiez vous familiariser avec les concepts de base.

Une fois terminé, nous passerons à la modélisation de deux types de coraux différents qui introduiront chacun des outils et des techniques supplémentaires.

Vous aurez ensuite toutes les cartes en main pour mettre en pratique vos nouvelles compétences en modélisant un mignon petit hippocampe d'après le modèle que je vous ai fourni.

Enfin, nous rassemblerons tous les éléments pour monter notre scène et voir le rendu final.

 

Ce que vous allez apprendre :

  • Ce cours aborde l'ensemble des techniques et pinceaux essentiels pour vous permettre de faire de la modélisation 3D rapidement.
  • Vous apprendrez comment modéliser divers objets simples ou maillages de base plus détaillés.
  • Nous aborderons la modélisation à différentes résolutions et la manière de les ajuster en utilisant des techniques telles que le Dyntopo (topologie dynamique) et le remaillage.
  • Vous apprendrez également comment transposer un design 2D en 3D.
  • À la fin de ce cours, vous aurez acquis toutes les compétences nécessaires pour modéliser vos propres personnages et environnements simples.

 

Ce que vous allez créer :

  • En suivant ce cours, vous modéliserez un hippocampe en 3D dans un environnement sous-marin avant de créer une image finale avec un rendu complet.

 

Bon à savoir :

  • Il s'agit d'un cours de niveau débutant utilisant le logiciel 3D gratuit Blender.
  • Aucune expérience préalable en modélisation n'est requise, mais une certaine connaissance de l'interface de Blender serait un plus.
  • Si vous ne connaissez pas Blender, je vous recommande de commencer par suivre mon cours L'animation : les essentiels de Blender 3D pour les animateurs, qui vous fournira une base solide sur laquelle vous appuyer.
  • Ce cours a été mis à jour pour rester entièrement compatible avec Blender 4.3 ou supérieur.
  • Le design de l'hippocampe est fourni dans la section des ressources du cours, mais si vous souhaitez modéliser un personnage à partir de votre propre design, vous pouvez commencer par suivre mon cours Dans l'océan : Principes de base de la conception de personnages.
  • Vous pouvez télécharger le logiciel Blender gratuitement sur le site blender.org.

 

À la fin de ce cours, vous aurez acquis toutes les compétences nécessaires à la modélisation de vos propres personnages simples.

Commençons !

 

Une fois que vous aurez terminé ce cours, n'oubliez pas d'aller jeter un œil aux autres cours d'animation sur Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

Enseignant·e

I love animation and bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That's why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Transcription

1. 01 Introduction: La sculpture en trois D est une façon à la fois amusante et intuitive de créer des personnages en trois D. Ce cours est conçu pour vous enseigner toutes les compétences essentielles de sculpture en trois D vous aurez besoin pour commencer Bonjour. Je m'appelle John Knowles. Je suis animatrice de personnages et directrice d'animation, et j'ai eu la chance de travailler dans télévision pour enfants au cours des 15 dernières années Au fil des années, j'ai animé de nombreux personnages. Mais j'aime particulièrement donner vie à mes propres créations. sculpture en 3D offre un moyen rapide et intuitif de traduire un dessin de personnage en trois D, ce soit pour une utilisation dans une animation ou comme illustration autonome. Dans ce cours, je vais aborder tout ce que vous devez savoir en tant que débutant en faisant premiers pas dans la sculpture en trois dimensions. Ensuite, ensemble, nous créerons ce personnage de Seahawk amusant et cet environnement sous-marin. Et son niveau le plus élémentaire. La sculpture en trois D est très accessible. Mais il comporte également un certain nombre de complexités qui peuvent créer de la confusion pour les débutants Même le nombre de pinceaux disponibles peut être écrasant Ensuite, il y a les éléments techniques, tels que la topologie dynamique et le remaillage pour mieux comprendre J'aborderai tout dans ce cours d'une manière logique, qui augmente progressivement la complexité au fur et à mesure que vous acquérez des connaissances et une confiance en les différents outils. Nous allons commencer par sculpter une simple pierre pour nous familiariser avec les concepts de base Une fois cela terminé, nous passerons à la sculpture de deux types de coraux différents, qui introduiront chacun outils et des techniques supplémentaires Vous serez alors prêt à utiliser vos nouvelles compétences pour sculpter ce mignon personnage de Seahawks Enfin, nous allons réunir tous les éléments pour assembler notre scène finale et obtenir le résultat final. Il s'agit d'un cours de niveau débutant utilisant le mélangeur d' applications souples F3D Maintenant, si vous avez besoin d'un mixeur, vous pouvez consulter mon cours sur les bases de Blender, qui vous apprendra tout ce que vous devez savoir pour commencer. À la fin de ce cours, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour commencer à sculpter vous-même des personnages simples Donc, si vous êtes prêt, commençons. 2. Aperçu du cours: Bonjour et bienvenue dans la classe. En ce qui concerne la modélisation des personnages, un certain nombre d' nous pouvons adopter un certain nombre d'approches différentes. La modélisation de boîtes traditionnelle est idéale pour les personnages simples, mais si vous travaillez sur un design plus complexe, sculpture 3D prend tout son sens. Lorsque nous sculptons en 3D, nous n'avons pas vraiment à nous soucier des nombreux aspects techniques souvent associés aux autres méthodes de modélisation. Cela le rend beaucoup plus intuitif et accessible car cela ressemble beaucoup à pousser et à tirer un morceau de vraie argile. Cela dit, il y a plein de choses à apprendre. J'ai conçu ce cours de manière structurée pour que vous puissiez commencer à sculpter immédiatement et que vous puissiez progressivement travailler sur des designs plus complexes. Nous commencerons par sculpter une pierre pour apprendre les outils essentiels, et aborderons certains des principes importants que vous devez connaître. Nous pouvons ensuite passer au travail sur certains coraux. C'est un exercice vraiment amusant et simple qui introduit un certain nombre d' outils et de techniques supplémentaires et fournit beaucoup de pratique. Une fois que vous serez à l'aise avec toutes les bases, nous mettrons vos nouvelles compétences en pratique en travaillant sur le personnage de l' hippocampe. J'ai fourni le design de mon personnage pour qu'il fonctionne si vous suivez, ou vous pouvez toujours utiliser votre propre design à la place. Enfin, nous allons tout réunir pour créer une illustration finale et en rendre le résultat final. Comme ce cours est axé sur la sculpture, je vous ai également fourni un fichier à télécharger qui inclut la configuration de l'éclairage pour vous faciliter un peu les choses. Bien qu'il soit techniquement possible de sculpter avec une souris, pour vraiment profiter de la sculpture en 3D et tirer le meilleur parti de ce cours, il serait très utile de disposer d' une tablette graphique équipée d'un stylet sensible à la pression. Cela vous permettra de faire varier le rayon ou l'intensité de vos traits pendant que vous sculptez. Une fois, j'utilise une tablette à écran, ce n'est pas du tout une obligation et j'ai utilisé avec plaisir tablette graphique ordinaire pendant de nombreuses années. Bien sûr, si vous débutez et que vous n'avez pas accès à une tablette, essayez de sculpter avec la souris. Si cela vous plaît, vous pourrez toujours investir dans une tablette graphique plus tard. Si vous travaillez avec une souris, je suggère simplement de réduire la force de votre pinceau, puis d'appliquer plusieurs traits pour augmenter le volume. Cela vous aidera à mieux contrôler le résultat final. Pour votre projet de classe, j'adorerais voir votre hippocampe fini. Sinon, si vous avez créé une scène basée sur votre propre design, j'adorerais la voir aussi. De plus, si vous me suivez, ne vous sentez pas obligé de copier les choses exactement. N'hésitez pas à utiliser votre imagination pour mettre en pratique les techniques que j'enseigne avec votre propre touche personnelle. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de télécharger votre projet dans la galerie de projets de la classe, afin de recevoir des commentaires et partager votre travail avec les autres membres de la classe. De plus, si vous souhaitez recevoir des commentaires en cours de route, n'hésitez pas à télécharger les travaux en cours via la galerie de projets de classe ou bien, vous pouvez toujours poser des questions dans la section de discussion en classe. Maintenant, si vous êtes prêt à commencer, passons à la première leçon. 3. Mises à jour du cours 03: Lorsque la quatrième version de Blender est sortie, elle a apporté une modification à un certain nombre de raccourcis clavier utilisés pour les différents outils de sculpture Heureusement, parmi les raccourcis que j'ai mentionnés dans le cours, il n'y a qu'un seul changement dont vous devez être conscient. La touche de raccourci du clavier, qui est fréquemment utilisée , est passée de X à V. Dans les versions précédentes de Blender, tous les pinceaux de sculpture étaient répertoriés sur le côté gauche de l'interface, à côté des autres outils Blender 4.3 a apporté un changement d'interface significatif avec l'introduction de l'étagère Brush Asset, conçue pour permettre d'ajouter facilement des pinceaux personnalisés. Cette étagère à outils déplace tous les pinceaux de sculpture vers le bas de l'interface tout en laissant les autres outils dans leur emplacement d'origine La taille de l'étagère d'actifs peut être ajustée en faisant glisser le pointeur sur sa limite Et la taille des vignettes peut être ajustée dans le menu des paramètres d' affichage. Des infobulles indiquant le nom des pinceaux apparaissent lorsque vous passez le curseur sur les vignettes Vous pouvez également activer l'affichage des noms dans l' étagère, bien que cela ne soit vraiment utile que pour les miniatures de plus grande taille Les onglets situés en haut de l'étagère des ressources permettent de filtrer la sélection des pinceaux, et il est également possible de rechercher des pinceaux spécifiques. Bien que ces modifications donnent à l'interface une apparence différente de celle présentée dans les leçons suivantes, le plan fonctionnel, tout reste identique et tous les raccourcis continuent de fonctionner comme d'habitude Blender Four a également introduit quelques autres mises à jour qui ont un léger impact sur cette classe. Bien que les modifications soient mineures, j'ai inclus des leçons plus tard dans le cours pour couvrir chacun de ces changements et m'assurer la formation est aussi claire que possible. 4. Les bases de la sculpture: Lorsque nous ouvrons Blender avec l'intention de sculpter , nous pouvons commencer par deux manières différentes. Nous pouvons créer un type de fichier général standard, mais nous pouvons également commencer par un fichier de sculpture à la place. Si nous cliquons sur « Sculpter » dans le nouveau menu du fichier, nous accèderons alors à cet espace de travail. Il s'agit d'un espace de travail dédié conçu pour commencer à sculpter le plus rapidement possible. Vous pouvez voir en haut que nous avons à la fois les onglets de sculpture et d'ombrage, mais nous manquons la plupart des autres onglets qui seraient normalement présents dans le type de fichier de scène général. Si nous cliquons sur l'icône plus. Nous pouvons toujours ajouter n'importe lequel de ces autres espaces de travail si nécessaire. Vous remarquerez également qu' au lieu d'avoir un cube par défaut, nous avons cette sphère par défaut. Nous sommes également déjà en mode sculpture. Nous pouvons toujours accéder à nos modes objet et édition. Mais en étant déjà en mode sculpture, nous pouvons nous mettre directement au travail. Sur la gauche, vous pouvez voir notre barre d'outils, qui contient tous nos outils de sculpture disponibles. Il y en a encore plus en bas. Il suffit de maintenir le bouton central de la souris enfoncé et de le faire glisser vers le haut et vers le bas pour voir tous les outils disponibles. De plus, vous pouvez saisir la limite ici et la faire glisser vers l'extérieur. Cela vous permettra alors de voir plus d'outils à l' écran à la fois. De plus, si nous étendons encore plus loin, nous aurons à nouveau une longue liste, mais nous aurons les noms de tous les pinceaux, ce qui peut être très utile lorsque vous débutez et que vous vous demandez quoi chacun d'entre eux le fait. Par défaut, ce pinceau de dessin est activé. Si je dessine juste la surface de la sphère ici, vous pouvez voir que nous commençons à y ajouter quelques détails. Comme d'habitude, je peux maintenir le bouton central de la souris enfoncé pour faire pivoter cette sphère. Je peux maintenir la touche Shift enfoncée pour déplacer ma vue, puis utiliser la molette de défilement de la souris ou maintenir la touche Ctrl enfoncée et le milieu de la souris pour me déplacer vers l'intérieur et la sortie. Maintenant, en haut, vous pouvez voir que nous avons certains paramètres de pinceau. Pour notre pinceau de dessin, nous pouvons ajuster ici le rayon de notre pinceau et sa force. Vous remarquerez qu'à côté de chacun d'eux se trouve cette petite icône qui indique où la sensibilité à la pression est activée. Pour le moment, j' ai un rayon fixe, mais la sensibilité à la pression affectera la force de mon pinceau. Cela signifie que je peux appuyer doucement ou fort pour modifier l'intensité de mon coup de pinceau. Bien sûr, je peux les échanger. Ensuite, je peux créer un coup de pinceau avec un cône dessus. Je vais juste les échanger. Plutôt que de monter ici et d'ajuster ces valeurs de rayon et de force vers le haut, il existe une meilleure façon d' interagir avec votre pinceau. Si vous appuyez sur la touche F puis déplacez votre pinceau d'un côté à l'autre, nous pouvons ajuster la taille de notre pinceau de manière interactive. Avec F, je peux réduire la taille du pinceau à une taille beaucoup plus petite, puis pour ajuster la force de notre pinceau, il suffit de cliquer sur « Shift », « F ». Encore une fois, nous avons cette option interactive. Vous pouvez voir en haut de la fenêtre d'affichage, ce qui suggère également sa solidité. Si j'en parle, je vais avoir un coup plus intense, puis appuyer sur « Shift », « F », pour le ramener à nouveau. Il existe une gamme d'autres options différentes avec lesquelles nous pouvons jouer pour influencer les performances de nos pinceaux. Cela revient à ajuster les paramètres du pinceau dans une application telle que Photoshop. En fait, nous avons certains des mêmes paramètres tels que l'espacement ici. Vous pouvez également accéder à l'un de ces paramètres de brosse ces paramètres de brosse dans le panneau des propriétés. Il suffit de cliquer sur l'icône de cet outil en haut de cette page. Vous pouvez voir notre pinceau actuellement sélectionné et une représentation de l'effet qu'il aura sur le maillage. Ensuite, nous pouvons accéder à n'importe lequel de ses paramètres ci-dessous. Par exemple, si je déploie la section des traits ici, nous obtenons à nouveau les options d'espacement que nous avions en haut ici. Juste pour montrer comment cela fonctionne, si par exemple, je devais ajuster l' espacement et le faire glisser vers le haut. Vous pouvez voir que lorsque je fais glisser la souris sur la surface, je me retrouve avec un certain nombre de points individuels. En réduisant l' espacement vers le bas, nous créons en fait ces points individuels rapprochés, ce qui nous donne l'impression d'un coup de pinceau. Cela peut être utile si vous souhaitez obtenir différents effets pendant que vous sculptez. Réinitialisez ce chiffre à 10 pour le moment. Jusqu'à présent, nous avons dessiné sur la surface du maillage et nous avons poussé la géométrie vers le haut. En haut, vous pouvez voir cette icône plus et moins. Si j'appuie sur l'icône moins et que je dessine sur la surface, nous pousserons la géométrie vers le bas. Cela peut être très utile, mais il existe un moyen plus simple d' obtenir le même résultat. Si je change cette valeur en arrière, sorte que lorsque nous dessinons sur la surface nous poussons la géométrie vers le haut, je peux maintenant maintenir la touche Ctrl enfoncée. Ensuite, lorsque je dessine sur la surface, cela repousse à nouveau la géométrie vers le bas. L'autre touche de modification qui fonctionne avec tous les pinceaux, que vous devez connaître, consiste à maintenir la touche Shift enfoncée. Si j'augmente légèrement la taille de mon pinceau ici, en utilisant la touche F, je maintiens Shift enfoncée. Je peux vraiment lisser une zone. Je peux ensuite redessiner sur la surface, peut-être lisser un côté de celle-ci, et cela peut être très utile. L'autre pinceau que je vais vous présenter dans cette introduction est le pinceau attrapé. Vous pouvez le voir sur le côté gauche ici en jaune. Si nous activons ce pinceau et que je vais simplement augmenter à nouveau la taille de mon pinceau avec la touche F, nous pouvons réellement apporter des modifications plus importantes à notre maillage. Je vais juste l'agrandir un peu. Ensuite, nous pouvons apporter des changements globaux et faire bouger les choses. C'est très utile et nous l'utiliserons beaucoup lorsque nous sculpterons. Encore une fois, nous pouvons ajuster sa taille si nous voulons apporter les derniers ajustements à une forme, et nous avons toujours accès à cette option de lissage en maintenant la touche Shift enfoncée. Ainsi, nous pouvons polir toutes les parties du maillage que nous voulons. Si vous suivez, je vous suggère de passer un peu de temps à jouer avec la brosse à tiroir et la brosse à ressort. S'habituer à ajuster la taille et la force du pinceau, utiliser la touche Ctrl pour inverser le pinceau et à lisser les choses en maintenant la touche Shift enfoncée. Déplacez-vous autour de votre maillage, habituez-vous à le voir sous tous les angles. Ensuite, une fois que vous vous sentirez en confiance, vous pourrez passer à la leçon suivante, et nous commencerons à créer les premiers éléments de notre scène. 5. Rock : sculpture rugueuse: Nous sommes maintenant prêts à commencer à construire notre scène et nous allons commencer par construire l'un des rochers qui fera partie de l'arrière-plan. Vous remarquerez que j'ai ouvert Blender ici. Mais au lieu de l'ouvrir en mode sculpture, ouvrez-le à l'excès pour commencer par une scène générale. Il y a plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, étant donné que nous allons créer une scène complète avec de multiples éléments, avoir accès à tous ces différents espaces de travail nous facilitera la vie au fur et à mesure que nous progresserons avec le reste de la scène. Permettez-moi également de souligner un certain nombre d' éléments dont vous devez être conscient lorsque vous commencez à sculpter pour la première fois dans Blender. Dans le fichier de sculpture par défaut que nous avons essayé dans la leçon précédente, une sphère avait déjà été créée pour nous. Dans ce cas, cependant, nous allons commencer par le cube par défaut fourni avec un fichier de scène général. Ce que je vais faire, c'est sauter dans l'espace de travail de sculpture. Et vous verrez que cela ressemble beaucoup à ce que nous venions d'avoir lorsque nous avons créé la sculpture pliée au départ. Mais là encore, nous bénéficions de tous ces espaces de travail supplémentaires. Ce que vous remarquerez cependant, c'est qu'avec mon pinceau sec sélectionné, si j'essaie maintenant de dessiner sur la surface de ce cube, rien ne semble se passer. C'est-à-dire que jusqu'à ce que je passe par l'un des coins, je peux déplacer ce coin avec le pinceau, appuyant simplement sur Annuler pour m'en débarrasser. Maintenant, la raison en est que par défaut, ce cube n'a pas beaucoup de géométrie. Nous pouvons constater que si nous nous dirigeons vers l'espace de travail de modélisation, vous pouvez voir que nous avons des sommets, ou des points, sur chacun de ces coins. Alors que la sphère qui existait pour nous dans cet espace de travail de sculpture avait déjà été subdivisée, j'ai dit qu'il y avait beaucoup plus de géométrie à utiliser. Cela met en évidence le fait qu'en mode sculpture, nous ne faisons que déplacer des points, mais nous le faisons avec les pinceaux de sculpture plutôt qu'avec les autres outils de modélisation de Blender. . Ainsi, pour sculpter sur une surface, nous devons augmenter la quantité de géométrie ou le nombre de sommets au sein d' un maillage particulier. Maintenant, pour le faire ici en mode modélisation, ici , afin que nous soyons en mode édition. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur le maillage et cliquer sur « Subdiviser ». Je vais le faire encore quelques fois pour avoir un peu plus de géométrie avec laquelle travailler. Maintenant, si nous passons à l'espace de travail de sculpture, vous pouvez voir à nouveau qu'il est automatiquement passé en mode sculpture. Mais avec ce pinceau sec sélectionné, si je dessine sur le côté, vous pouvez voir que je commence maintenant à déplacer ces points. Vous pouvez voir où se trouvent tous ces points car nous avons toujours un maillage à relativement faible résolution. Encore une fois, je vais simplement appuyer sur Annuler pour revenir à notre forme de cube par défaut. Nous allons maintenant commencer à sculpter la forme de base de notre roche. Je vais maintenant remplacer mon pinceau par le pinceau à ressort que nous utilisions auparavant. Vous pouvez soit cliquer dessus ici dans la barre d'outils, soit appuyer sur J sur le clavier pour accéder à l'outil de saisie. Désormais, dans Blender, G le saisit normalement pour déplacer un objet en mode objet, mais le même raccourci peut être utilisé pour cet outil de saisie en mode sculpture. Je vais juste augmenter la taille de mon pinceau ici. Je vais juste commencer à former la forme de base de notre roche. Je vais le réduire un peu. Peut-être augmenter un peu la taille de mon pinceau, juste pour pouvoir modifier un peu la forme générale. J'essaie de créer quelque chose qui ressemble à un long rocher plat. Il suffit de trouver la bonne forme de base pour commencer. Ça va être assez stylisé. Je n'opte pas pour quelque chose de très détaillé. C'est une meilleure forme générale pour commencer. Je vais juste réduire la taille de mon pinceau pouvoir arrondir un peu plus cette forme. Je veux tout de même conserver un peu cette forme rectangulaire. Je ne veux pas qu'il soit trop adouci. Nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée pour arranger les choses. Vous verrez que cela complète vraiment les choses un peu plus bas. Mais l'intensité de cette fluidité est un peu trop forte pour moi. Maintenant, la valeur de force que nous avons en haut concerne notre mode capture. Mais si vous regardez vos outils sur le côté, l' outil le plus performant de cette section est l'outil fluide. Maintenant, si nous l' activons, nous pouvons réellement réduire la résistance de l'outil lisse. Je vais juste le réduire à 0,2. Ensuite, lorsque nous revenons à notre pinceau, si j'essaie de lisser en maintenant la touche Shift enfoncée, vous pouvez constater que l'effet de ce lissage est bien moindre. Je suis juste en train d'adoucir un peu les bords, tout en conservant cette forme générale. Ce que vous remarquerez, c'est que pendant que je lisse, nous pouvons voir comment la géométrie est modifiée. Chacun de ces points est déplacé pour lisser la forme. Je peux toujours ajuster un peu les choses avec mon pinceau, juste pour créer une forme générale agréable, aplatissant un peu le bas. Déplaçons-en une partie vers le bas. n'est pas nécessaire que ce soit exact. Nous voulons quelque chose qui semble organique plutôt que trop artificiel. Adoucissez-le un peu avec un outil lisse. On y va. Je pense que c'est un bon point de départ général. Maintenant, si nous voulons réellement affiner certains de ces bords, nous pouvons le faire avec un autre pinceau. Juste au-dessus du pinceau, nous avons le pinceau à pincement. Si je réduis un peu la taille de mon pinceau, zoomons un peu pour voir ce qui se passe. Lorsque je fais glisser le pointeur sur l'une des arêtes, vous pouvez voir que cela commence à rapprocher nos sommets , ce qui aura effet d' accentuer légèrement cette arête. Nous pouvons également le faire au sommet ici. Peut-être un peu plus bas. L'un de ces côtés. Nous n'avons pas beaucoup de géométrie avec laquelle travailler pour le moment. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement revenir en mode modélisation ici, puis avec tous nos sommets sélectionnés, s'ils ne le sont pas du tout, vous pouvez simplement appuyer sur a pour tout sélectionner, vous pouvez simplement appuyer sur a pour tout sélectionner puis cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Subdiviser. Cela nous donnera un peu plus de géométrie avec laquelle jouer. Je vais revenir en mode sculpture et en plus de la brosse à cheveux pincés, j'aime souvent utiliser le pinceau à plis, que vous trouverez au bas de cette section bleue. Maintenant, avec le pinceau à plis ajustez légèrement la taille de mon pinceau. Cela nous permettra d' introduire des plis où nous peignons sur la surface, cela pousse légèrement cette géométrie . Mais en plus de cela, nous pouvons inverser le pinceau. Ainsi, en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en la faisant glisser sur la surface, comme avec l'outil de pincement, nous assemblons les objets cela peut donc être très utile d'avoir les deux fonctions dans un seul pinceau. Maintenant que nous avons défini la forme principale de la roche, allons ajouter plus de détails dans la prochaine leçon. 6. Mise à jour d'agrondis : Shader fondé sur des principes: Dans la leçon suivante, nous allons commencer à utiliser ce que l'on appelle le principal shader ou le nœud BSDF principal Il s'agit du shader principal que nous utilisons pour contrôler les attributs de surface, tels que la couleur et la rugosité dans Dans la quatrième version de Blender, ce shader a fait l'objet d'une refonte importante, ce qui rend son apparence très différente Auparavant, tous les attributs étaient exposés dans une longue liste. Dans la quatrième version, les attributs ont été réorganisés, seuls les plus utilisés étant exposés par défaut. tous les autres attributs peuvent toujours être trouvés Cependant, tous les autres attributs peuvent toujours être trouvés en ouvrant les différentes sections. Bien que la plupart des attributs conservent les mêmes noms mais se trouvent simplement dans de nouveaux emplacements, il y a un autre changement significatif. L'attribut spéculaire, qui se trouvait à l'origine en haut de la liste des attributs, semble avoir été supprimé Il existe une section spéculaire, mais pas un simple curseur spéculaire. En fait, il a simplement été renommé au niveau IOR et il est utilisé pour moduler l'effet du curseur sur l' indice de réfraction, qui se trouve désormais en haut du Bien que les modifications apportées donnent au shader apparence différente des exemples de la classe, il a été globalement simplifié pour une utilisation quotidienne, ce qui ne peut être qu'une bonne chose 7. Rock : sculpture détaillée: Un autre pinceau très utile pour définir la forme de cette pierre est le pinceau à gratter, et vous le trouverez juste en bas dans cette section rouge. Ce pinceau nous permet d' aplatir des sections de notre maille, afin de commencer à créer des plans plus grands sur la surface. Vous remarquerez qu'il y en a plus si je commence à travailler sur l'un de ces coins, donc si j'aplatit cette section ici, vous verrez que nous avons créé cette belle forme ici comme si une partie de la roche a été ciselée. Je vais juste l'utiliser à quelques endroits juste pour donner à la roche différentes formes plus intéressantes, lui donner l' impression qu'elle est vieillie altérée et brisée au fil du temps. C'est aussi pour aplatir certaines de ces sections et nous donner des plans plus intéressants avec lesquels travailler. Encore une fois, je peux utiliser ce pinceau à plis. Réduisons simplement un peu notre taille. Je suis en train de l'inverser à nouveau avec la touche Ctrl pour créer quelques arêtes ici. Adoucir les objets au fur et à mesure, aiguiser certains bords, adoucir d'autres pour créer une forme plus intéressante. Encore une fois, je vais revenir à ce pinceau à gratter et découper certains de ces bords pour créer des formes plus intéressantes. Maintenant, il est évident que notre point de vue actuel est très varié. Si nous revenons au mode mise en page ici pour revenir en mode objet. Nous pouvons en fait cliquer avec le bouton droit sur un maillage ici et sélectionner Shade Smooth. Cela nous donnera une meilleure idée du résultat final. Si nous revenons en mode sculpture, nous pouvons commencer à examiner ces formes d'un peu plus près et à aplatir les sections pour créer ces belles arêtes plus nettes. Encore une fois, si vous estimez qu' il n'y a pas assez de géométrie, nous pouvons toujours subdiviser cela un peu plus loin. Il est toujours préférable de commencer par une géométrie inférieure pour obtenir la forme globale en place, puis de l' affiner et d'ajouter les détails supplémentaires nécessaires. Vous pouvez voir que le haut est un peu grumeleux, donc je vais juste maintenir ma touche Shift enfoncée et lisser un peu. Je voudrais créer certains de ces plans évidents ici. Encore une fois, en utilisant simplement ce pinceau à gratter qui se déplace selon différents angles, je peux commencer à durcir certains de ces bords et Utilisons peut-être à nouveau ce pinceau à plis. En ajustant la taille de mon pinceau et en inversant le pour créer des bords plus nets, peut-être. Aiguisez-le, lissez certaines bosses, et déplacez-vous simplement sur le rocher. J'essaie juste de créer quelque chose d' intéressant et d'organique. Disons qu'il comporte de belles phases évidentes, donc il a cette sensation stylisée. Mais en réalité, c'est à vous de décider dans quelle mesure vous voulez obtenir le résultat final avec réalisme . Aplanir les embouts plus grumeleux qui ont été introduits lorsque nous y avons ajouté de la géométrie supplémentaire. Pareil en dessous, donc je maintiens la touche Shift enfoncée pour lisser la surface. Maintenant, cela semble un peu trop plat, donc j'y repense, je vais peut-être ajouter un peu plus de forme ici donc je maintiens simplement la touche Ctrl enfoncée. Encore une fois, avec cet outil de pliage, il suffit de créer une arête , et en fait, nous avons légèrement augmenté la géométrie ici, nous pouvons utiliser un autre outil ici, qui est l'outil de remplissage. Je vais augmenter légèrement la taille de mon pinceau, cela ajoutera de la géométrie sur les côtés pour donner plus de relief à cette forme et créer des plans plus évidents. Je vais revenir à l'outil de grattage ici, juste pour vraiment durcir cette forme, pareil ici. Je devrais laisser le coin un peu ici, juste pour plus d'intérêt, et voir si nous pouvons créer quelque chose de différent ici, déplaçant le maillage, en créant un peu plus des formes intéressantes. Je vais encore réduire la taille de ce pinceau avec cet outil à gratter et raser à nouveau certains de ces coins. Je vais devoir affiner légèrement les bords, donc encore une fois, je vais utiliser mon outil de pliage, l' inverser juste pour obtenir des formes plus nettes. On y va. C'est un peu trop uniforme, donc je suis juste en train de lisser une partie, pour en garder une partie un peu plus froissée, un peu plus souple, pour avoir l'impression que le ruban adhésif est un peu plus naturel. Je crois que je vais me faufiler ici, je suis un peu perdu, et voilà. Lissez et assouplissez un peu, pareil ici, suffit de vous déplacer en ajoutant un peu de détail là où cela vous semble approprié jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la forme générale. Ça y est. C'est un très bon exercice pour s' habituer à tous ces pinceaux, car la possibilité de créer ces plans définis deviendra très utile au fur et à mesure que nous commencerons à sculpter un personnage. Cela a l'air très bien, j'en suis très contente, et je pense qu'il nous faut faire un peu de ménage maintenant. Tout d'abord, je vais passer à l'outliner et changer le nom de Cube en Rock, puis je voudrais y ajouter un matériau simple. Je vais accéder à l'onglet Matériaux dans le panneau des propriétés. Nous avons un matériel par défaut prêt, mais je vais le renommer Rock, et je vais activer aperçu de mon matériel en haut ici afin que nous puissions voir exactement ce que nous faisons. Cette couleur de base, j' aimerais la changer. Je vais juste l'assombrir dès le départ, et appliquer légèrement la couleur dans le bleu, pour obtenir une couleur légèrement plus bleu-gris ici. Pour le moment, cette pierre est très brillante, donc je vais également augmenter la rugosité, environ 0,85 , et cela nous donne un aspect un peu plus plat. Je pense que nous pouvons en rester là, et nous allons juste enregistrer notre fichier de scène maintenant. Je vais juste aller sur Enregistrer sous, et vous pouvez l'enregistrer où vous le souhaitez. Je vais appeler mon fichier Seahorse Version 1. Évidemment, ce n'est qu' une pierre pour le moment, mais nous allons ajouter tous les autres éléments dans ce même fichier de scène. Je vais juste enregistrer sous, puis dès que vous serez prêt, nous pourrons passer à la leçon suivante, où nous commencerons à sculpter notre premier morceau de corail. 8. Dyntopo: Pour notre premier morceau de corail, nous allons créer un type de corail ramifié appelé cerf. Avant de commencer, je vais juste changer l' ombrage de ma fenêtre d'affichage pour le rendre uniforme. Ensuite, je vais accéder à l' onglet de mise en page. Nous pouvons cacher notre pierre ici. Je vais créer une géométrie de base à partir de laquelle travailler. Maintenant, j'aimerais travailler avec une sphère comme base. Si nous appuyons sur Shift +A, nous pourrions ajouter une sphère UV ici. Mais vous remarquerez qu'en haut de la sphère, tous les bords convergent vers un point unique. Cela peut entraîner certains problèmes lorsque vous sculptez. Il vaut mieux commencer par une géométrie plus nette. Pour ce faire, je vais simplement appuyer sur X pour supprimer cette sphère. Je vais ajouter un cube une fois de plus. Cette fois, plutôt que d'accéder à l'onglet Modélisation et subdiviser la géométrie à cet endroit, je vais en fait ajouter un modificateur de subdivision. Le moyen le plus rapide de le faire est de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de taper l'un des chiffres au-dessus des touches alphabétiques de votre clavier. Je vais appuyer sur Control et 4 pour ajouter un modificateur de subdivision avec quatre niveaux de subdivision. Si nous allons dans le panneau Propriétés ici et examinons les propriétés du modificateur, vous pouvez voir que nous avons maintenant quatre niveaux de subdivision de la fenêtre d'affichage. Le problème, c'est que nous ne pouvons pas sculpter là-dessus tel quel pour le moment, car cette géométrie n'a pas réellement été gravée dans le maillage. Vous pouvez constater que si nous passons à l'onglet Modélisation, nous n'avons toujours que ces points de base avec lesquels travailler. Ce que nous pouvons faire, c'est appliquer ce modificateur. Pour ce faire, nous devons en fait revenir en mode objet. Si nous revenons à notre onglet de mise en page, cela nous ramène automatiquement au mode objet. Nous devrions maintenant avoir cette option disponible pour appliquer le modificateur. De même, vous pouvez simplement survoler le haut de ce modificateur et appuyer sur le raccourci clavier Ctrl+A. Maintenant, si nous revenons dans l'onglet Modélisation, vous verrez que tous ces points sont désormais à notre disposition. Une fois cela fait , dirigez-le simplement dans l'onglet Sculpture. Nous pouvons commencer à travailler avec ce maillage. La première chose que j'aimerais faire est de retirer quelques branches de la sphère. Il existe maintenant un outil très pratique appelé Snake Hook pour nous permettre de le faire. Si j'augmente légèrement la taille de mon pinceau ici, vous pourrez voir comment cela fonctionne. Si je clique sur la géométrie et que je commence à tirer vers le haut, vous verrez que nous pouvons faire glisser jusqu'à l'extérieur. Mais ce faisant, nous étirons en fait la géométrie qui était là à l'origine. Nous n'avons pas assez de points dans le maillage pour étendre aussi loin que nous le voulons. Maintenant, je pourrais revenir en arrière et subdiviser davantage le maillage, mais nous ne voulons pas vraiment de subdivisions supplémentaires en bas de la page. Ce que nous voulons, c'est subdiviser localement là où nous étendons la géométrie. Il existe cependant un outil dans Blender qui nous permettra de le faire. Si j'appuie simplement sur Control+Z pour annuler, nous devons monter et activer ce mode Dyntopo. Cela ajoutera dynamiquement une topologie, des points supplémentaires au maillage, au fur et à mesure que nous travaillons. abord, vous devez vérifier cela et vous recevrez probablement cet avertissement. C'est tout à fait bien. Cliquez simplement sur « OK ». Ensuite, nous avons un certain nombre d' options différentes dans cette liste déroulante. Par défaut, Dyntopo utilise ce mode de détail relatif. Afin de montrer comment cela fonctionne, je vais simplement revenir à notre pinceau de dessin. Cela signifie que Blender ajoutera de la géométrie au fur et à mesure que vous travaillez sur le maillage, mais la résolution de cette géométrie changera à mesure que nous nous rapprocherons ou nous éloignons du maillage. Pour illustrer cela, si je commence à peindre ici, vous remarquerez que le maillage est devenu triangulé et que sa résolution est devenue inférieure. Si je l'annule et que j'emménage, et que je peins ici, vous remarquerez que nous avons beaucoup plus de détails. Si je devais zoomer encore plus loin, je pourrais commencer à peindre des détails plus petits en haut, et une géométrie supplémentaire serait ajoutée exactement là où cela est nécessaire. L'inconvénient, c'est que si je fais un zoom arrière et que j'essaie d'apporter quelques modifications, je perds toutes les sculptures détaillées que je faisais lorsque j'ai zoomé. Si je dézoome encore plus loin, le problème s'aggrave. Je vais juste annuler ça encore une fois. Revenons à notre maillage de base. Il existe une autre façon de travailler avec cela. Ce mode de détail relatif peut être très utile, mais lorsque vous débutez, il est utile de passer en mode détail constant. De cette façon, peu importe notre proximité du maillage, nous ajoutons toujours la même quantité de détails. Maintenant, par défaut, vous verrez que la résolution réelle est très faible. Au lieu de cela, nous allons modifier cette valeur de résolution de trois. Dans un premier temps, je vais porter ce chiffre à 20. Maintenant que nous commençons à peindre, vous verrez que nous y ajoutons de nombreuses géométries supplémentaires pour répondre à nos besoins. Mais si nous zoomons, nous ajoutons simplement à la même résolution, et la même chose si nous zoomons en arrière. Encore une fois, je vais juste annuler cela. Nous pouvons revenir à notre outil Snake Hook. Nous commencerons à faire glisser quelques branches dans la prochaine leçon. 9. Corail: La meilleure façon de travailler avec cet outil à crochet en forme de serpent est donc de le faire glisser en petites quantités et de continuer à se déplacer sur le maillage. Au départ, j'allais simplement faire glisser quelques grumeaux sur le dessus de ce maillage pour indiquer la base des branches. Nous en avons un autre qui sort ici et un autre au milieu. Une fois que nous aurons cette base, nous pourrons commencer à nous déplacer et à étendre un peu plus chacune de ces branches. Il suffit d'y aller lentement et de se déplacer pour s'assurer que nous tirons les choses dans la direction que nous voulons. Si, par exemple, je le traînais trop rapidement, nous verrons qu'il s' amincit très rapidement. Cela peut parfois être utile, mais pour le moment, je voudrais essayer de les garder un peu plus gros, [BRUIT] et d'avoir un peu plus de contrôle sur leur destination. Cela nous donne, disons, un bon point de départ. Maintenant, vous verrez toujours que nous commençons à perdre de l'épaisseur, et je veux les engraisser un peu, et nous pouvons le faire avec le pinceau intégré. Vous constaterez qu'ici, si nous l'utilisons et que nous peignons simplement la surface, vous pouvez voir que l' épaisseur de chacune de ces branches augmente. Je vais donc faire le tour et le faire vite et tout monter un peu, afin d'avoir de belles branches épaisses lesquelles travailler comme base. Je le tire juste un peu vers la base de cette sphère également, pour créer une forme organique plus naturelle. Je ne veux pas donner l'impression que ces branches dépassent du haut d'une sphère. Nous pouvons également utiliser à nouveau notre pinceau et simplement en augmenter la taille pour obtenir une base de travail plus naturelle. Je vais juste en réduire un peu le fond. Encore une fois, déplacez-vous toujours autour du maillage pour vous assurer que tout va bien sous tous les angles. N'oubliez pas que nous voulons quelque chose de beau et d'organique, nous ne voulons pas que cela soit symétrique du tout. Je mets juste ces points un peu en ordre, aplatissant grossièrement les choses vers le bas. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact, il s'adaptera juste à certains rochers plus tard. Vous pouvez toujours, encore une fois, maintenir la touche Shift enfoncée pour lisser les zones si vous le souhaitez, juste pour estomper certains de ces bords. [BRUIT] Encore une fois, si cette surface lisse ne vous suffit pas, nous pouvons passer à notre outil lisse et augmenter encore une fois cette valeur de résistance, ce qui nous permettra de l' adoucir un peu plus. Réduisez pour de bon, nous essayons juste de mettre en place cette forme de base ici. Je vais à nouveau ajuster cette force, revenir à mon outil Snake Hook, et commencer à arracher encore plus ces branches. [BRUIT] S'il commence à perdre du volume, retournez simplement à outil Inflate et vous pourrez simplement appuyer sur la touche I. C'est le raccourci pour l'outil de gonflage qui vous permet d'y revenir rapidement et facilement, puis si vous voulez revenir à votre outil Snake Hook, le raccourci pour cela est K. Une fois que vous avez commencé pour les étendre à une longueur raisonnable, nous pouvons envisager d' en créer certaines branches. Je vais juste réduire un peu la taille de mon outil Snake Hook et le faire glisser sur le côté. Il suffit de glisser sur le côté pour obtenir ces jolies petites pointes. Encore une fois, essayez de le faire manière aléatoire s'ils sont un peu trop fins, encore une fois. Je reviens à l'outil de gonflage et vous pouvez l' épaissir un peu pour le retirer un peu plus loin et continuer à bouger, lisser les objets là où vous en avez besoin, peut-être en ajouter un peu épaisseur du foret ici, l'outil de gonflage et K pour revenir en arrière et commencer à extraire un peu plus de ces branches. Il suffit de les sortir dans des directions aléatoires, selon ce qui vous convient. [BRUIT] Alors créez quelque chose qui soit naturel et organique, quelque chose entre les deux, et vous voyez, j'ai un peu exagéré ici. Je vais donc juste annuler ça, et je voudrais l'exagérer un peu plus pour avoir une meilleure base pour sortir les choses. Il suffit également de le faire glisser un peu plus vers le bas , pour augmenter légèrement la taille de mon pinceau. Cela semble un peu plus naturel, et toutes ces branches semblent provenir de la même zone. Je vais juste lisser légèrement cela pour ne pas que la géométrie ne se chevauche du tout. Je veux combler ces lacunes, donc c'est une bonne chose. Ça a l'air un peu mieux. Encore une fois, « K » pour revenir à mon outil Snake Hook, il suffit de cliquer sur « F » pour réduire un peu ma taille, et encore une fois, d'arrêter d' arracher quelques branches ici. Il est un peu petit, alors gonflons-le. Encore une fois, « K », c'est un peu plus grand. Encore une fois, j'exagère un peu, nous y voilà. Et nous pouvons simplement continuer à ajouter de petites pointes et branches jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat final. Comme je ne fais que répéter les mêmes étapes encore et encore, j'accélère légèrement cette partie du cours. [MUSIQUE] Lorsque vous créez votre propre corail, n'avez pas besoin de suivre exactement ce que je fais. Il s'agit simplement d' expérimenter et de s'amuser, en faisant constamment pivoter le modèle pour que vous puissiez voir les choses sous tous les angles et en faisant glisser branches avec cet outil à crochets en forme de serpent. N'oubliez pas que vous pouvez toujours sauter entre votre hameçon à serpent, le gonfler et saisir des pinceaux pour affiner les formes Vous pouvez également lisser les objets en maintenant la touche Shift enfoncée pendant que vous avancez. Vous voyez ici que les choses vont un peu plus vite au milieu ici, plus fines en bas, donc je vais juste gonfler ça juste pour égaliser un peu les choses. Encore une fois, nous ne faisons que pousser et tirer la forme générale avec le pinceau. Je ne suis pas très content de ce qui se passe en bas de l'échelle Nous avons ce petit point qui tient à cœur, qui ne se règle pas très bien. Ce que je vais faire, c'est me diriger vers mon outil à gratter et voir si cela nous aidera à l'aplatir au niveau du torse. Nous y sommes. Je peux encore lisser le dessus maintenant et obtenir un résultat plus net. J'ai fait de même ici. Eh bien, il y a d'autres artefacts dont je n'ai pas aimé l'apparence. me déplaçant, je vais juste utiliser à nouveau mon outil de saisie, l'ai un peu oublié. [MUSIQUE] Encore une fois, je vais simplement parcourir cette section en time-lapse en ajoutant les dernières branches et en apportant une touche générale à la forme générale. J'essaie simplement de créer une forme aussi belle que possible sous tous les angles afin que nous puissions réutiliser la courbe tout au long de notre scène. Enfin, je vais affiner la forme de base ici, juste pour la rendre un peu plus naturelle. Je vérifie l'un des angles pour m'assurer que je suis satisfait de la direction des branches afin que cela soit aussi beau que possible sous tous les angles dans notre scène finale. Une fois que vous en serez satisfait, nous pourrons à nouveau le renommer. Je vais juste monter sur Outliner et l'appeler CoralStaghorn, comme nous l'avons fait pour le rock Je vais également ajouter un matériau ici. Comme il n'y a rien de défini par défaut, je vais simplement cliquer sur « Nouveau ». Nous adorerons également ce coralStaghorn. Pour l'instant, je vais juste ajouter une couleur de base simple. Nous pouvons toujours activer notre prévisualisation du matériel. Ils disent simplement que nous avons une idée de ce que nous ajoutons ici. Et je pense que pour ce CoralStaghorn, je vais opter pour quelque chose d' un peu plus discret comme celui-ci. Cela devrait nous suffire pour le moment, et nous affinerons ces documents un peu plus tard. Nous pouvons simplement appuyer sur « Control S » pour enregistrer notre scène, puis passer à autre chose et travailler sur un autre type de corail dans la leçon suivante. 10. Corail tubulaire : sculpture rugueuse: Le deuxième type de corail sur lequel nous allons travailler est une variété tubulaire. Nous allons commencer de la même manière que la dernière fois. Encore une fois, je vais juste revenir à mon ombrage plat standard dans la fenêtre d' affichage, en accédant à l'onglet Disposition, nous pouvons masquer ce corail. Et je vais appuyer sur « Shift », « A » pour ajouter un cube comme base. Encore une fois, je vais appuyer sur « Contrôle » et « 4 » pour appliquer ce modificateur de subdivision et lancer l'autre main, appuyer sur « Contrôle », « A » pour l'appliquer. Une fois cela fait, nous pouvons le retourner dans notre onglet Sculpture. Encore une fois, je vais utiliser cet outil à crochet en forme de serpent pour nous permettre de retirer les tubes de base avec lesquels nous allons travailler. Je vais juste augmenter encore une fois la taille de mon pinceau et commencer à retirer un peu les objets pour nous donner une base de travail. Je vais en fait élargir un peu la forme comme point de départ afin de donner une base plus naturelle dès le départ. Encore une fois, il suffit de me déplacer pour voir les choses sous tous les angles. Une fois cela fait, je vais simplement réduire un peu la taille de mon pinceau et commencer à faire glisser les objets vers l'extérieur. Encore une fois, créons simplement de plus petits morceaux sur la surface pour servir de base. Encore une fois, avant de commencer à faire glisser ces éléments trop loin, nous allons devoir activer notre mode Dyntopo. Allumons ça. Acceptez l'avertissement et vérifiez simplement nos paramètres ici. Encore une fois, nous sommes toujours dans les détails avec la résolution de 20. Quand je commence à les sortir, j'ai cette résolution supplémentaire avec laquelle travailler. Faisons-les ressortir un peu, cela nous donnera un point de départ. Je vais juste adoucir un peu les choses ici au milieu, gonfler ces articulations, et je voudrais aussi les gonfler un peu en appuyant sur « I » pour gonfler. Parce que dans ce cas, j'ai vraiment envie de me procurer de jolis tubes plats presque achetés ensemble . Je vais passer de notre hameçon à serpent à notre outil de gonflage au fur et à Il suffit d'augmenter légèrement la taille et de commencer à le tirer vers le haut. Vérifiez qu'il n'y a aucune de ces formes étranges ici. Remontez en arrière pour gonfler à nouveau, je vais sortir les choses. Encore une fois, utilisez quelques outils de grep lorsque vous devez apporter des modifications globales plus importantes. Allons un peu plus loin. Je vais gonfler. Comme avant, je vais juste gonfler un peu les objets à la base pour les assembler. Continuez à ajuster la taille du pinceau à l'aide de la touche F pour vous assurer d'avoir la taille optimale pour sur quoi vous travaillez à tout moment. Encore une fois, saisir et enfoncer des objets. Allons lisser, je vais gonfler un peu le dessus. Lisser cette bosse qui la ramène vers le reste. Ajustez la forme de ces tubes ici, alors gonflez à nouveau l'outil. Gonflez vers le bas pour qu'il également l' impression d'être intégré à la base. Je suis juste en train de me détendre. [inaudible], en le mettant un peu plus haut que je ne le souhaitais. J'essaie de les avoir à une hauteur assez uniforme, après tout. Je pense que cela nous suffira pour le maillage de base ici. Nous ajouterons les détails restants dans la prochaine leçon. 11. Corail tubulaire : masquage: La prochaine chose que je veux faire est de commencer à travailler sur les meilleurs. Nous allons utiliser l'outil de masquage pour cela. Vous avez besoin de la touche M pour accéder à l'outil de masquage, vous la trouverez en bas ici. Ensuite, je vais juste réduire un peu la taille de mon pinceau. Ce que je veux faire, c'est simplement peindre un cercle sur le dessus de chacun de ces tubes. L'outil de masquage nous permet simplement d'identifier les parties du scope sur lesquelles nous voulons travailler ou sur lesquelles nous ne pouvons pas travailler. Pour le moment, je ne pourrais pas sculpter ces zones , alors que je pourrais sculpter sur le reste du maillage. Ce que je veux faire, c'est inverser cela maintenant, et nous pouvons le faire en appuyant sur « Contrôle », « I ». voyez, nous sommes désormais en mesure de travailler uniquement sur ces conseils. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est intégrer ces conseils. Nous créons un creux dans la partie supérieure, chacun de ces tubes étant là. Maintenant, je peux commencer à sculpter sur chacun d'eux individuellement. Mais il existe un moyen plus simple de le faire. Pour ce faire, nous allons utiliser ce que l' on appelle un filtre maillé. Vous le trouverez dans le bas de la liste ici. C'est en fait cette icône ici. Cliquez dessus avec le bouton droit. Cela nous donne un certain nombre de choses différentes que nous pouvons faire pour affecter l'ensemble du maillage. Dans ce cas, les zones du maillage qui ne sont pas masquées. Dans ce cas, ce que je veux vraiment, c'est cette option de gonflage. Maintenant, si je clique et que je fais glisser le pointeur sur l'écran, vous verrez que nous repoussons le bout du fil. Mais si je le fais glisser dans la direction opposée, nous pouvons les remettre à l'intérieur. C'est un moyen rapide d'avoir un effet sur plusieurs zones à la fois. L'autre chose que nous pouvons faire est d' ajuster légèrement ce masque. Je veux simplement appuyer sur la touche A et cela fera apparaître ce menu de points ici. Nous pouvons maintenant ajuster la taille de ce masque. En fait, je vais choisir réduire le masque, ce qui l'élargira loin de la zone sur laquelle nous avons travaillé. Je vais le faire une dernière fois également. Ensuite, je vais également choisir de lisser ce masque. Cela adoucira légèrement le bord également. Maintenant que cet outil de gonflage est toujours actif, je vais simplement cliquer et faire glisser à nouveau et arrondir le haut jusqu'à ce que j'en sois satisfait. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un petit pincement au milieu de chacun d'eux, mais ce n'est pas grave, car je peux simplement maintenir la touche Shift enfoncée pour lisser le haut, mais il va falloir que je revienne dans l'un de mes autres outils pour le faire. Pour l'instant, je vais juste revenir à mon outil de saisie. Je peux simplement maintenir la touche Shift enfoncée et lisser le milieu, juste pour ne pas avoir ce pincement au centre. Nous y sommes. Maintenant, je vais à nouveau inverser le masque, simplement en appuyant sur « Contrôle », « I ». Maintenant, je vais accéder à mon outil de gonflage en appuyant sur la touche I, ce qui augmente légèrement la taille. Maintenant, je vais simplement peindre le bord supérieur de ce tube et le gonfler autour de ces zones pour obtenir un joli dessus arrondi et gonflé au bout de chacun de ces tubes. Alissez-le également là où vous en avez besoin. Maintenez simplement la touche Shift enfoncée. Excellent, beau résultat et je vais juste passer en revue chacun d'entre eux. Maintenant, je n' utilise évidemment pas le filtre à mailles dans ce cas pour le gonflage, car cela gonflerait tout ce qui se trouve dans le filet. Nous voulons simplement un effet localisé juste sur le dessus de chacun de ces tubes. Il suffit de se débarrasser de ce bord dur et de donner un peu plus d'épaisseur au sommet de ce tube. Juste pour arranger ça encore une fois. Je crois que l'épaisseur permet de lisser les choses. Lorsque vous en serez satisfait, nous devrons effacer ce masque. Encore une fois, vous le faites simplement en appuyant sur la touche A pour faire apparaître ce menu ici. Ensuite, nous avons une option Effacer le masque et cliquez dessus pour vous débarrasser du masque. Je vais juste prendre une seconde pour lisser certaines de ces zones en bas qui nous semblent un peu grumeleuses. Cette zone qui présente ces bosses est un peu plus difficile à lisser. Encore une fois, je vais juste sauter dans mon pinceau gratté, taille un peu, et il suffit de gratter à la main. Il suffit de le lisser pour égaliser un peu les choses. Encore une fois, avec mon pinceau, vais juste ajuster légèrement la base. Je suis plus heureuse de la façon dont ça va se passer. Comme ces changements sont tous très répétitifs, je vais simplement ajouter un court laps de temps et nous reviendrons au temps réel lorsque nous aurons terminé. Tout ce que j'essaie vraiment de faire ici, c'est d'ajuster la forme de la base à l'aide de l'outil Grep jusqu'à ce que je sois heureuse qu'elle s'insère bien dans les tubes et qu'elle ait l'impression qu'elle fait partie d'une forme naturelle susceptible de s'accrocher jusqu'aux rochers en contrebas. Je pense que ça suffira. Encore une fois, passons simplement à mon mode mise en page et je vais renommer ce CoralTubular et nous ajouterons un matériau. Encore une fois, donnez-lui simplement le même nom et définissez-lui une couleur de base. Regardons simplement à quoi ressemblent les choses dans l'aperçu des matériaux. Je vais définir des couleurs plus vives ici. Laissons cela un peu plus bas. Cela nous suffira une fois de plus, comme point de départ. Nous y sommes. Nous avons défini notre base, la roche et le corail. Sauvegardons simplement notre scène , puis nous pourrons passer et commencer à sculpter notre personnage dans la leçon suivante. 12. Seahorse : référence: Comme nous sommes maintenant prêts à commencer à travailler sur un hippocampe, il semble que c'est le moment idéal pour mettre à jour notre fichier de scène. C'est quelque chose que je fais de temps en temps, afin que si une scène est corrompue pour raison quelconque ou si nous apportons accidentellement des modifications perturbatrices, nous ayons toujours un endroit sûr où retourner. Je vais simplement accéder à Fichier, Enregistrer sous, puis je vais simplement cliquer sur cette icône plus pour augmenter mon numéro de version et cliquer sur « Enregistrer sous ». Je peux maintenant cacher mon corail. Ensuite, il est temps de saisir les images de référence à partir desquelles nous allons travailler. Pour ce faire, je vais appuyer sur la touche de mon pavé numérique pour passer en vue de face. Sinon, vous pouvez toujours utiliser ce gadget en haut à droite. Accédez ensuite simplement à l'endroit où vous avez enregistré votre fichier de référence et faites-le glisser et déposez-le dans la scène. Je vais maintenant remettre sa position à zéro. Une fois les objets de référence sélectionnés, je vais simplement appuyer sur Alt+G pour réinitialiser. Il est positionné à zéro. Ensuite, dans le panneau des propriétés, je vais accéder à cet onglet de propriétés des données d'objet activer l'opacité et réduire cette valeur à 0,1. Cela nous permet de voir à travers l'image pendant que nous travaillons. Ensuite, je vais appuyer sur la touche G pour saisir et sur X pour le limiter à mon axe X et centrer le mieux possible vers le haut. Je vais maintenant appuyer sur la touche 3 mon pavé numérique pour passer dans la vue latérale, appuyer sur « Shift+D » et cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Ensuite, je vais faire pivoter cela. Je vais donc appuyer sur R pour faire pivoter. Nous voulons limiter la rotation à l' axe Z. Je vais donc appuyer sur Z , puis taper 90 pour la faire pivoter de 90 degrés et appuyer sur « Entrée ». Je peux ensuite G et Y, pour traduire cela le long de l'axe Y, et je vais le centrer approximativement le long de cette ligne d'axe Z ici. Maintenant que nous tournons, vous verrez que ces deux objets de référence sont positionnés. Ce que je vais également faire, c'est sélectionner celui-ci pour la vue de face. Je vais juste le retraduire le long de l'axe Y. Donc G et Y, revenons un peu en arrière. Celui-ci pour la vue latérale, déplacons-le un peu plus loin, donc G en x, pour le reculer. De cette façon, ils ne chevaucheront aucun objet sur lequel nous travaillons ici au milieu. Mais si nous passons à la vue de face ou à la vue latérale, vous pouvez voir que tout est toujours bien aligné. Enfin, ce que j'aimerais faire, c'est sélectionner ces deux objets vides ici dans le contour. Ensuite, je vais appuyer sur la touche M pour créer une nouvelle collection, que nous appellerons référence. Cela nous permet de l' activer et de le désactiver facilement. De plus, je vais simplement accéder à l'option des filtres en haut, activer ces filtres de sélection. De cette façon, je peux désactiver la sélection pour l'ensemble de cette collection. De cette façon, nous ne serons pas en mesure de sélectionner et de déplacer accidentellement cette référence pendant que nous travaillons. Je vais appuyer sur « Control+S  » pour enregistrer, puis nous pourrons commencer à travailler sur notre hippocampe dans la prochaine leçon. 13. Seahorse : maille de base - tête: Dans nos leçons précédentes, nous avons commencé par sculpter à partir d'un objet primitif tel qu'une sphère, et nous pourrions facilement faire exactement la même chose ici, en commençant à sculpter notre hippocampe. Mais parfois, une façon plus simple de travailler est de commencer par un maillage de base, et c'est ce que nous allons faire ici. Nous allons définir la forme générale de base de l'hippocampe à l'aide d'outils de modélisation simples, puis nous commencerons à l'affiner avec nos outils de sculpture par la suite. Je vais simplement cliquer sur cette collection en haut pour m'assurer que tout nouvel objet que j'ajoute est ajouté sous cette collection plutôt que sous la collection de référence. Ensuite, nous allons appuyer sur « Shift+A », et nous allons simplement ajouter un cube. Je vais passer dans mon onglet Modélisation ici, puis je vais passer dans la bonne vue avec le « Numpad 3 », et je vais activer le mode X-Ray, que vous pouvez faire depuis le haut ici, ou utilisez la touche de raccourci « Alt+Z ». Cela signifie que toute sélection comportant des points sera sélectionnée immédiatement dans l'objet, au lieu de simplement sélectionner les points les plus proches de nous. Maintenant, je vais juste commencer à déplacer ces sommets, pour les positionner approximativement autour de la tête. Au départ, je vais simplement faire glisser sur ces points dans le coin supérieur, appuyer sur « G » et les déplacer vers le haut ici. Je vais faire de même à l'avant, puis en bas ici. Dans un premier temps, je vais simplement former cette forme de base ici. Je vais maintenant accéder à ma vue de face avec un cliquetis sur le pavé numérique, et nous allons sélectionner tous ces sommets ici, et je vais les redimensionner, sur l'axe X. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur « S » et « X », et de les redimensionner à peu près aux proportions de la tête. Maintenant, je vais juste sélectionner cette face avant ici, donc je vais appuyer sur « 3 » pour accéder au mode de sélection de l'interface, tout désélectionner et sélectionner cette face avant. Je vais appuyer sur « E » pour l' extruder rapidement, et sur « S » pour le réduire. Maintenant, si je repasse dans ma vue latérale, je vais simplement le faire glisser vers le bas, et le redimensionner encore, c' est à peu près à la bonne taille, puis nous pouvons appuyer sur « E » pour l'extruder une fois de plus. Je vais juste le mettre en avant, le redimensionner à nouveau et le faire pivoter. Je ne vais pas entrer dans les détails pour le moment, je parle simplement de la forme générale. Maintenant, je vais appuyer sur « Ctrl+R », pour ajouter une boucle de bord, et l'ajouter au milieu de cette face ici. Il suffit d'appuyer sur le bouton droit de la souris pour annuler ce mouvement. Juste pour revenir à notre sélection de sommets. Je vais simplement déplacer à nouveau certains de ces points pour mieux définir le devant de cette face. N'oubliez pas que nous recherchons simplement quelque chose qui suit à peu près la forme principale de la tête sans entrer dans trop de détails à ce stade. Je vais le retirer pour l'instant, et je vais sélectionner cette face arrière, puis l' extruder à nouveau. Extrudez-le rapidement, nous devons extruder en « S » pour le réduire. Encore une fois, passons à la vue latérale, afin de pouvoir la déplacer vers le haut et la mettre en place. Il suffit également de le faire pivoter légèrement à cet endroit. L'autre chose que j'aimerais faire, c'est monter légèrement dans le haut . Je vais juste sélectionner ces faces supérieures, « S » et « X », juste pour l'affiner un peu en haut, afin que nous ayons un peu plus de forme sur le haut de leur tête, et je pense que je vais faire de même en bas ici. Sélectionnez simplement cette face en bas et appuyez sur S et X pour la redimensionner. Nous y sommes. Cela devrait donner une forme de base à notre tête. Je vais juste revenir à la vue de mise en page. Nous pouvons renommer ce cube ici en tête, puis revenir à notre mode ombré plat à cet endroit également, puis nous commencerons à travailler sur le corps dans la prochaine leçon. 14. Seahorse : maille de base - corps: Nous allons maintenant ajouter un nouvel objet pour former notre corps. Encore une fois, « Shift A » et nous ajouterons un autre cube. Nous pouvons simplement le renommer maintenant en body. Une fois de plus, je me dirigeais vers l'onglet Modélisation et je commençais à travailler sur cette forme de base. Pour en revenir à la vue latérale, avec les points sélectionnés ici, je vais simplement les redimensionner vers le bas et déplacer ces points de manière à ce et déplacer ces points qu'ils aient à peu près la bonne forme pour cette partie centrale du torse. Nous pouvons sauter sur le côté et le redimensionner légèrement sur l'axe X. Fais-le pour le moment. Ensuite, je vais simplement sélectionner cette face supérieure ici. Extrudons-le , déplacons-le vers l'arrière et réduisons-le. Il suffit de tracer approximativement la forme de ce col ici. Je vais juste faire légèrement pivoter cela également. Ensuite, nous pouvons l'extruder à nouveau. Je vais juste le faire pivoter, mettre en position, utiliser la balance, et faire de même une fois de plus, puis le faire pivoter et le mettre en place. Je vais juste saisir ces sommets à la Main Noire. C'est juste les pousser un peu vers le bas également. Nous avons une meilleure fluidité ici. Je vais parler de ceux-là. sortent vers Dans chaque cas, elles sortent vers ces épines situées à l' arrière. Je vais soulever la question un peu plus haut. Nous y sommes. Maintenant, je vais saisir à nouveau cette face inférieure ici, disons trois pour entrer en face, sélectionner. Revenons à la vue latérale et extrayons celle-ci. Encore une fois, faites pivoter et redimensionnez au fur et à mesure. Extruder à nouveau et réduire. Il suffit de sélectionner tous ces sommets et de les remettre un peu en place. Edimensionnez cela un peu plus. Extrudons, tournons et redimensionnons. Nous pouvons également continuer ainsi sur le reste de la queue. Nous n'avons pas besoin d'être trop précis mais plus nous nous rapprocherons de la référence actuelle ici, plus ce sera facile lorsque nous passerons en mode scope. Jetons simplement un coup d'œil de face et examinons l'échelle, certaines d'entre elles se trouvant légèrement sur l'axe X. Juste pour nous assurer que nous respectons cette forme qui a déjà été définie. Ensuite, je pense que nous pouvons également augmenter ce col un peu plus loin. Pour accéder à cette cassette, il faut composer le numéro vers le haut. Nous y sommes. Nous avons déjà une bonne forme de base avec laquelle travailler ici. La prochaine chose que j' aimerais faire est d' ajouter un tout petit peu plus de détails à cela. Je vais sélectionner le corps. Revenons au mode Modélisation. Je vais ajouter une autre boucle sur le côté. Je contrôle R et cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement. Ensuite, je vais sélectionner ces faces arrières ici. Passons à la vue latérale et je vais simplement sélectionner tous ces sommets à l'arrière. Nous allons simplement passer à la vue de face, et je vais les redimensionner légèrement sur l'axe X. Nous avons un léger effet de réduction vers l'arrière. Ensuite, nous pouvons également faire la même chose avec certains de ces points situés sur le devant, y placer le devant du cou et laisser la poitrine telle quelle, quelque chose d'assez carré. Je vais juste le redimensionner légèrement sur l'axe X. Il arrondit légèrement le cou et la queue. Revenons au mode mise en page et voyons ce que nous avons obtenu. Alors je pense que nous pouvons faire la même chose avec la tête. Je vais juste réintégrer cela dans la modélisation. Encore une fois, ajoutons une boucle autour du milieu pour appuyer sur « Contrôle », « R » laisser tomber un bord comme là-dedans. Cela nous aidera simplement à mieux définir ce volume. cette touche sélectionnée, je vais juste appuyer sur « S » et « X », Une fois cette touche sélectionnée, je vais juste appuyer sur « S » et « X », puis la réduire légèrement sur l'axe des X pour compléter cette touche précédente. Si j'appuie simplement sur « Alt » et que je clique sur ce bord en haut ici. Ensuite, maintenez Shift et Alt, je peux également sélectionner le bord de l'autre côté. Il suffit de les redimensionner légèrement sur l'axe X. Très bien Nous allons revenir en mode mise en page. Je pense que cela nous donne une définition suffisante comme point de départ. Je vais y enregistrer ma scène et nous pourrons commencer à travailler sur la tête lors de la prochaine leçon. 15. Seahorse : sculpture rugueuse - tête: Notre maillage de base étant maintenant défini, nous allons commencer à travailler sur la tête. Nous avons juste besoin d'un peu plus de résolution pour travailler car comme nous l'avons déjà vu, essayer de sculpter sur un objet à si basse résolution ne fonctionnera pas pour nous. Je vais juste passer rapidement l'onglet modélisation ici. Appuyez sur « A » pour sélectionner tous les sommets et cliquez avec le bouton droit pour les subdiviser. Nous allons le faire encore une fois afin d'avoir beaucoup plus de points sur lesquels travailler. Nous pouvons maintenant passer à l'onglet Sculpture. Nous pouvons commencer à affiner cette forme ici. Pour commencer, nous avons simplement modifié les cheveux sur le devant, en appuyant simplement sur « Alt » « Z ». Nous pouvons voir brièvement à travers le maillage. Nous devons commencer à insister sur certains de ces points. Ce que je ne veux pas faire, c'est travailler d' un côté du maillage indépendamment de l'autre. Nous allons utiliser le mode symétrie en haut de cette page. En cliquant sur cette petite icône en forme de X, cela signifie maintenant que nous allons travailler des deux côtés en même temps. Je vais juste augmenter légèrement la taille de mon pinceau et commencer à pousser et à tirer sur certains de ces sommets, et commencer à pousser et à tirer sur certains de ces sommets juste pour mieux faire fonctionner cette forme générale depuis l'avant. Disons d'annuler le mode X-Ray et nous pouvons commencer. Je vais juste adoucir un peu cette forme. Je me réfère simplement à la référence au fur et à mesure, et je vais juste commencer à pousser et tirer des pièces pour essayer de créer cette forme de base. Soulevez ça un peu ici, à l'arrière. Mets-le bien à l'écart. Je vais tirer l' arrière de cette tête vers le haut et y insérer un peu ici aussi, où le cou s'attache. Je veux créer l' effet de ces pièces qui sortent à l'arrière. Je vais en récupérer une partie. Je ne vais pas entrer trop dans les détails pour l'instant car nous avons encore assez peu de géométrie. Nous pouvons créer au mieux la forme générale de la tête. Ensuite, nous pouvons ajouter les détails au fur et à mesure. Je vais avoir besoin d'un peu d'espace ici pour que mes yeux puissent garder une vue latérale assez arrondie et voir ce que nous avons. Bien loin de ces références. Tirez certaines de ces parties vers le haut, je tire ma forme générale un peu vers l'arrière pour retrouver mes joues un peu plus belles. un peu la taille de mon pinceau. Je n'ai pas assez de géométrie pour travailler à l'arrière. Nous allons peaufiner cela dans une minute depuis le front. Encore une fois, extrayons un peu cette géométrie, apportant simplement de petits ajustements pour essayer de trouver la forme générale de la tête. Maintenant, évidemment, nous devons sortir un peu vers l'arrière, pour créer une forme générale. Une chose à laquelle vous devez faire attention si vous travaillez de face et de côté, c'est que les objets ne se détachent pas sur le reste du maillage. Nous avons besoin que les formes fonctionnent en trois dimensions. Il est important de continuer à bouger sur le reste de la sculpture. Tu vois que les choses se sont un peu écrasées à l'avant. Nous voulons en fait que ces zones centrales soient un peu plus visibles. Il est en fait arrondi. Nous allons légèrement reculer ces zones pour créer le formulaire correct. Nous pouvons toujours continuer à sauter en arrière et sur le côté pour vérifier. Si vous voulez voir cette référence en haut ce que nous pouvons réellement faire, vous ne pouvez pas simplement revenir en mode mise en page. En fait, nous sommes en mode objet et passer à la référence. Si nous sélectionnons l'une ou l'autre de ces options, nous pouvons ajuster leur affichage. Si nous montons jusqu'aux propriétés de l'objet ici et que nous descendons jusqu'à l'onglet Viewport Display, nous pouvons cliquer sur le bouton situé en face. Cela devrait lui permettre de s' afficher devant tout le reste. Nous le ferons également sur l' autre. Ainsi, si nous revenons maintenant à notre mode sculpture, nous pouvons voir cette image posée sur le dessus de notre sculpture ici. Cela permet simplement de définir cette forme un peu plus facilement . Une chose à laquelle il faut faire attention, c'est que j'ai toujours sélectionné le vide plutôt que les objets de ma tête. Je vais sélectionner à nouveau mon objet principal ici en mode objet, puis revenir en mode sculpture ici. Vous pouvez voir que nos outils de sculpture sont à nouveau disponibles pour nous aider à comprendre ces points et à définir plus précisément cette forme globale ici. Augmentez légèrement ces points. J'ai toujours eu envie de m'arrêter vers le haut, de l'avant vers l'extérieur. Aplanissons certains de ces bords un peu, souvenez-vous simplement en maintenant la touche Shift enfoncée un peu, souvenez-vous simplement en maintenant la touche Shift enfoncée pendant que nous essayons de créer ces joues pleines sur le côté. Faites un espace réservé à l'endroit où vont les yeux en ajoutant un peu plus de détails et en gardant le devant du nez bien arrondi. Adoucissez les bords. Il suffit de vérifier ces pièces de temps en temps sans y faire référence pour avoir l' impression qu'elles sont arrondies et qu'elles reculent au fur et à mesure que nous revenons sur la tête, crée une belle fluidité sur les bords juste là. De toute évidence, nous n'avons pas assez de géométrie à l'arrière. Nous allons affiner cela dans la prochaine leçon. 16. Seahorse : sculpture détaillée - tête: Maintenant, afin d' ajouter une géométrie supplémentaire à l'arrière, nous pouvons faire un certain nombre de choses. Évidemment, nous pourrions revenir en mode modélisation, nous pourrions subdiviser davantage l'ensemble du maillage de la tête. Mais cela ne nous donnera probablement assez de détails ici sans augmenter un peu trop les détails partout ailleurs. La méthode la plus simple dans ce cas consiste en fait à réactiver le mode Dyntopo. que nous allons faire en haut, ici. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour l'avertissement et vérifions simplement nos paramètres. Encore une fois, nous avons ce détail constant et une résolution de 20, ce qui devrait être bien. Maintenant, si nous commençons à lisser cette zone du maillage ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement commencer à peindre avec plus de détails. Pour cela, j' aimerais utiliser le pinceau à bandes d' argile. Si je le réduis un peu plus, vous pourrez voir que nous ajouterons ce détail supplémentaire au fur et à mesure que nous commencerons à peindre . faisant, nous aurons beaucoup plus de géométrie avec laquelle travailler. Encore une fois, nous pouvons simplement retourner chercher le pinceau et commencer à le façonner selon nos besoins. Aplanissez les choses là où nous devons mieux définir cette forme générale. Maintenant, dans la référence, vous pouvez voir que j'ai retiré cette forme en haut ici et celle-ci en arrière ici. Nous avons déjà créé cette forme à l'arrière, que je pourrais réaliser avec un peu plus de raffinement. Nous pouvons maintenant ajouter un peu plus de géométrie. Je vais juste le façonner un peu mieux, le lisser, lisser enfoncer et le lisser, pour aider à nettoyer cette zone du maillage. Mais nous voulons retirer ces éléments par le haut. Je pense que l'outil Snake Hook serait le meilleur moyen d'y parvenir. Je vais juste prendre le dessus et le reculer un peu. Cela permet de créer rapidement cette forme. C'est un peu lissant. Encore une fois, nous pouvons vérifier notre forme de face et de côté. De toute évidence, il est tiré trop loin vers le haut, donc je vais juste appuyer sur mon outil de saisie et le baisser légèrement. Je veux l'enfoncer vers le bas et le mettre en dessous. Jetons un coup d'œil de côté, revenons aussi un peu trop loin. Nous pouvons simplement déplacer cela, régler les choses un peu au fur et à mesure, et le remettre dans la position que nous voulons qu'il soit. Nous y sommes. Pour mieux définir la forme, revenez ici. J'essaie de créer ces formes superposées pour donner de l' intérêt à la silhouette du personnage sous tous les angles. Encore une fois, ajoutez-les aux joues pour les épuiser et affinez constamment la silhouette pour qu'elle corresponde à la référence. Vous vous retrouverez probablement à faire des allers-retours sur les mêmes zones que vous sculptez, et c'est parfaitement normal. Au fur et à mesure que nous apportons des modifications à une zone, elles ont un impact sur les zones environnantes, et nous effectuerons ajustements de plus en plus petits mesure que nous approcherons de la forme finale. Ensuite, je vais juste utiliser à nouveau le pinceau à bandes d'argile à portée de main, je vais juste en réduire un peu la taille pour mieux définir cette forme. Il suffit de créer un peu de géométrie en haut et un peu sur et un peu le côté ici pour les joues, juste pour les gonfler. Lissez ce toucher brossez cette extrémité et lissez-la un peu. Je pense qu'en bas de l'échelle, cela doit être introduit un peu plus, lissé. Encore une fois, si vous souhaitez ajouter une géométrie supplémentaire, il suffit de passer rapidement avec ce pinceau à bandes d'argile pour y parvenir. Adoucissez ces bords. Je vais également ajouter un petit détail supplémentaire. Il suffit de traverser le front ici. Il suffit d'alterner entre l'ajout d'un peu de géométrie avec les bandes d'argile et le lissage à l' aide d'un outil lisse. Je ne crains pas d'obtenir un résultat très fluide pour le moment car nous travaillons toujours sur la forme générale des choses. On augmente la géométrie ici pour obtenir une belle forme arrondie à l'avant, puis elle se rétrécit légèrement au fur et à mesure que nous remontons sur ces deux arêtes. Encore une fois, je pense que je vais le noter un peu plus au milieu. Peut-être encore une fois en ajouter un peu plus en haut. Gardez ces formes bien arrondies, mais en insérant cette section là, j'essaie de créer une forme intéressante au fur et à mesure que nous y retournerons. Assurez-vous qu'il reste arrondi et pas trop tranchant. Vous pouvez simplement vérifier à tout moment à partir de la référence. Nous n'avons pas besoin de rester très proches de la référence. S'il y a des améliorations que nous pouvons apporter au fur et à mesure, nous y parviendrons évidemment. Mais c'est un bon point de contrôle pour ne pas trop s'en éloigner. Reculez à droite, je crois, à l'arrière, pour lui trouver de belles formes lisses, les formes ici. On se sent mieux lorsqu'il est rangé en dessous. Je préfère que ce soit un peu plus arrondi à l'intérieur et légèrement carré à l'extérieur. De toute évidence, notre référence n' est qu'en deux dimensions. Nous devons prendre certaines décisions concernant la forme tridimensionnelle globale au fur et à mesure. Je tiens simplement à dire qu'il est très important de continuer à se déplacer autour du sculpteur au fur et à mesure, en étant constamment conscient de la façon dont il évolue de tous les côtés. Nous pouvons faire une autre vérification rapide , et nous arrondissons bien le nez. Nous n' entrons pas dans les détails de choses comme la bouche pour le moment, cela viendra bien plus tard, car ce sont les petits détails. Nous voulons d'abord que les formes générales fonctionnent correctement. Aidons à faire en sorte que cela soit un peu plus loin que ce que nous avions indiqué dans la référence. Baisse ce tweet, pas à propos, donc pas retiré jusqu'à présent. Il peut peut-être ressortir un peu plus au milieu, mais repoussez les côtés ici. Encore une fois sur le côté, c'est un peu mieux. Ensuite, c'est monté un peu trop loin en haut. Reprenons cela à nouveau également. Jusqu'à présent, pas trop mal, je pense. Nous y sommes. C'est un peu plus proche. Essayez de vous assurer que les joues sont belles, pleines et rondes, attachant pour rendre le personnage aussi attrayant que possible. En les poussant trop loin. Je peux à nouveau utiliser ce pinceau à bandes d' argile et ajouter un peu plus de détails ici pour préserver parfaitement ce volume. Je vais juste le réinsérer pour aider à arrondir cette forme. ai l'impression que les joues sont belles et rondes, reprenant ces parties qui reviennent vers l'arrière. Ça a l'air un peu mieux comme ça. J'ai dit que nous les avions si éloignés que nous recouvrons maintenant la silhouette par l'avant. Il suffit de les pousser à nouveau et de voir en quoi cela les aide. Je peux aller bien plus loin en fait. Il y a une référence venant de face pour y parvenir. Laisse-toi aussi. Je suis juste en train de ranger les arrières ici, les épuiser un peu. Il faut garder les choses, pour que cela apparaisse de l'extérieur. fait d'avoir une variété de lignes droites à partir de formes plus arrondies contribue vraiment à donner à votre personnage un sentiment d'attrait. Nous y sommes. Je pense que c'est une bonne idée initiale, nous y reviendrons un peu plus en détail plus tard. Mais je pense que nous allons commencer à élever le corps à un niveau similaire dans la prochaine leçon. N'oubliez pas de sauvegarder. 17. Seahorse : sculpture rugueuse - Corps: Encore une fois, avant de commencer notre corps, nous allons devoir augmenter légèrement la résolution. Revenons à la mise en page et sélectionnons notre corps. Ensuite, dans l' onglet 8 de modélisation, sélectionnez tout, puis cliquez avec le bouton droit pour subdiviser. Dans ce cas, une chose que je vais faire est augmenter légèrement la douceur. Ce que vous verrez, c'est que cela aidera à compléter un peu ce formulaire. Nous allons aller trop loin. Zoomons un peu. Mais cela nous aidera à ne pas avoir un corps dur et à jeun, et je vais porter le nombre de coupures à deux sans arrondir. Cela devrait très bien fonctionner. Revenons à notre mode sculpture. Nous avons beaucoup plus de géométrie sur laquelle travailler. Encore une fois, regardons cela de côté. Avec notre pinceau quadrillé, je vais commencer à définir cette forme un peu mieux. Pour commencer, il suffit de travailler sur la forme extérieure globale. Je ne vais pas trop m'inquiéter de ces pointes qui se détachent. Je voudrais travailler sur la forme principale du corps , puis nous ajusterons la géométrie ces pointes pendant un petit moment Je vais donc juste modifier tout cela un peu. D'abord devant. Encore une fois, il suffit de vérifier et de s'assurer que la symétrie est activée ici sur l'axe x. Si jamais vous faites l'erreur et vous retrouvez avec un maillage qui n'est pas symétrique des deux côtés, vous pouvez le corriger dans cette liste déroulante de symétrie. Dans ce cas, nous avons cette direction moins x, jusqu'à plus x. Cela prendra tout ce qui se trouve du côté négatif et déplacera vers le côté positif lorsque nous appuierons sur le bouton symétrisé. Si j'appuie dessus maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant un maillage symétrique. Nous pouvons maintenant réactiver notre symétrie sur x et tout devrait correspondre. Vous avez différentes options ici Vous pouvez donc modifier cela pour aller dans la direction opposée, plus x, vers moins x, ou sur l'un des autres axes si nécessaire. Encore une fois, commençons simplement à le remodeler, à le cou un peu, à le baisser. mieux façonné cette poitrine. Saute à nouveau sur le côté. Je pense que ce serait mieux, mais ce petit pli au dos, ce que j'aime bien. Je pense que je vais aller un peu plus loin pour que nos pointes dépassent vraiment vers l'arrière et nous allons réévaluer un peu le long de la colonne vertébrale. Réétablissez cela en un peu [BRUIT] Je suis juste en train de réduire le cou peut-être un peu plus large tout en haut, à l' endroit où il rencontre la tête. Encore une fois, c'est là que nous prenons ces décisions qui ne sont pas nécessairement visibles dans la conception elle-même, mais nous devons les prendre en 3D. Il suffit de les couler à nouveau sur le côté, les tirer un peu en arrière. Assurez-vous que c'est bien arrondi. Ce coffre dépasse légèrement en haut , un peu plus en forme. C'est bon. Laisse-moi m'assurer que nous aurons une belle chute en douceur à notre retour ici. Encore une fois, en vérifiant de tous les côtés. C'est plutôt bon. En bas, je vais en lisser peu pour arrondir un peu cette forme, perdant un peu de volume. Il se peut que nous devions le rétablir. Certains de ces bords plus nets que nous avions dans le design. Il élimine le pli que nous avions laissé de côté. Encore une fois, vue latérale. J'essaie juste de créer une forme graphique plus stylisée jusqu'à la queue. le cas maintenant, mais je pense que nous avons besoin d'un peu plus de résolution à ce sujet. Encore une fois, dans ce cas, je vais simplement revenir à la modélisation, tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser une fois de plus. Ce paramètre de lissage est toujours activé, ce qui nous aidera à nous assurer que la nouvelle géométrie que nous avons ajoutée conserve un peu mieux la forme. Il faut juste pousser ça un peu plus loin, je pense. C'est parti, revenons en arrière et en mode sculpture. Aplanissez un peu certaines de ces formes. Une partie de ces difficultés que nous avons eues. Joli cône sur cette forme. Lisser ces bords à l'arrière. Il fallait certainement lisser un peu le dessous de ce cou. J'ai dit que je ne voulais pas trop perdre cette forme à l'avant, alors j'allais la déplacer. Je veux m' assurer que nous avons cette forme légèrement plus carrée. C'est évident, changement d' angle, à l'avant. C'est bon. Je pense que nous pouvons commencer à éliminer certaines de ces pointes dans notre prochaine leçon, alors gardez-les maintenant. 18. Seahorse : sculpture détaillée - corps: Afin de nous aider à faire glisser ces formes à l'arrière, pour ces pointes, je pense que nous allons à nouveau activer ce mode non topo. Vérifiez nos paramètres. Tout cela est bon. Ensuite, il suffit de sauter sur le côté. Réduisez un peu la taille de mon pinceau et utilisez à nouveau l' outil Snake Hook. Je vais juste commencer par le traîner. Vous verrez que ces deux pointes apparaissent ici. ce que je vais faire. Encore une fois, faisons-la lever. Je réduis juste un peu la taille ici. Faites de même ci-dessus, et un peu plus en bas ici également. Nous y sommes. Maintenant, en haut, ils sont fusionnés , ce que nous ne voulons pas vraiment. En fait, je vais revenir sur le côté avec mon pinceau suffit de tirer un peu et de lisser le tout. Puis, dans la vue aux trois quarts, toujours avec le pinceau Snake Hook, de plus petite taille. Nous pouvons commencer à définir cette forme, en les séparant. Regardons à nouveau de côté. C'est un peu bas, mais nous pouvons l'augmenter un peu. Nous y sommes. C'est plutôt ce que je recherchais. En descendant vers le milieu. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre mon pinceau à bandes d'argile et je vais creuser un peu les bords de ces pointes dans cette zone située à l'arrière. Je vais juste augmenter un peu la taille de mon pinceau, commencer à ajouter un peu de volume à ce qui est nécessaire. [BRUIT] Si nous devions passer à la vue latérale, ce que je veux, c'est quelque chose qui sort main, entre dans les pointes mais qui s'estompe sur le bord avant du corps. [BRUIT] Nous pouvons lisser un peu ces bords. Je pense que nous pouvons également introduire cela un peu. En fait, je vais continuer à utiliser ce pinceau à bandes d'argile, mais il suffit d'augmenter légèrement ma taille, maintenir la touche Ctrl enfoncée et nous pourrons redimensionner légèrement. [BRUIT] L'effet de pousser un peu plus les pointes vers l'extérieur. Encore une fois, pour lisser cette forme environ. Poussez cela encore plus loin. Clé de commande Puis-je réduire un peu la taille de mon pinceau. Je vais faire de même à l'arrière, au milieu, encore une fois. Juste pour obtenir un peu plus de cette crête au milieu dont je parlais tout à l'heure. [BRUIT] Aplanissez les choses en ajoutant un peu de géométrie là où vous en avez besoin. Maintenant, je pense que le niveau de détail est un peu faible. Nous pouvons toujours ajuster cela ici, arrondissant cette résolution à 30 maintenant, afin d'obtenir un peu plus de détails au fur et à mesure que je peins un peu plus de détails et de mieux affiner ce formulaire. [BRUIT] Continuez à ajouter la géométrie pour que, depuis le côté tirez-la un peu trop loin, je crois maintenant. Les pointes sont un peu trop proéminentes, alors j' en ajoute juste un peu plus avec le pinceau à bandes d'argile. Voyez à quoi cela ressemble vu de côté, ouvert jusqu'au bouchon. Aplanissez les choses. C'est un peu plus agréable. [BRUIT] J'étais juste en train de sortir, d' ajouter un peu de géométrie , puis de lisser. [BRUIT] Nous avons un problème que vous rencontrez parfois lorsque nous ajoutons de la géométrie sur un côté et cela gâche l' autre face avec ce pinceau à bandes d'argile. Ce que je vais faire, c'est prendre pinceau si nous pouvons faire passer une partie de cette façon sans affecter l'autre côté. Comme la géométrie est à très faible résolution et assez serrée, lissez-la un peu. On y va. Cela a permis d'obtenir un meilleur résultat. Je ne voulais pas vraiment que cela soit assemblé au milieu, alors je vais juste le mettre au milieu. Nous sommes en train de retrouver la crête que nous voulions. Adoucissez ça. [BRUIT] Encore une fois, prenons ces bandes d'argile. Ajoutez un peu de géométrie supplémentaire. [BRUIT] Adoucissez. [BRUIT] Vérifiez toujours que le formulaire général suit le mieux possible le design. Je vais aller un peu trop loin, plutôt que c'était vers le haut. Adoucissez ça. J'ai épuisé cette formule, mais aussi. Nous y sommes. Ici, je fais juste quelques petits ajustements pour mieux définir la forme du dos et des pointes. Il suffit d'utiliser le pinceau et de lisser avec la touche Shift. J'essaie juste de faire correspondre la silhouette au design le fidèlement possible. Faire également quelques petits ajustements au niveau de la queue pour mieux définir la forme. Maintenant que nous avons une meilleure idée de l' apparence de notre formulaire , il correspond parfaitement à notre référence. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours désactiver la référence pour avoir une meilleure vue de votre sculpture et commencer à travailler dessus sans la référence. Nous pouvons toujours le réactiver si nous le voulons. Disons, étant donné que j'ai besoin d'un peu plus de géométrie ici pour mieux définir cette forme. Je renforce juste un peu la forme des pointes à l'arrière . Ensuite, l'autre chose que j'aimerais faire est mieux définir cette ligne au milieu. En fait, je vais utiliser le pinceau à bandes d' argile pour tracer une ligne le long de ce bord. Lissez le tout ici, juste pour le faire fondre dans le dos. En ajoutant un peu plus sur le bord intérieur. Encore une fois, aplanissez les choses. [BRUIT] Nous pouvons peut-être le définir un peu plus en utilisant ce pinceau à plis. Vous pouvez légèrement froisser ce côté opposé si nous le voulons. Permettez-moi d'augmenter un peu la taille du pinceau. [BRUIT] Laisse-moi voir. N'oubliez pas que si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée, nous allons également renforcer ce bord. [BRUIT] Définissons cela un peu mieux. Faites-le le long du bord de ces crêtes qui reviennent également. Juste pour leur donner un peu plus de forme. Je vais aussi renforcer un peu cet avantage. Nous avons une façade carrée ici. Je suis en train de compléter cela. Resserrez simplement un peu cette forme. Encore une fois, il est très utile d'avoir des arêtes vives dans vos designs, afin que tout ne soit pas uniformément arrondi. Crée plus de contraste, ce qui est à son tour plus attrayant à regarder. Un peu en arrière , sur la queue. Mieux vaut définir cela. Encore une fois, j'essaie simplement peaufiner la forme de la queue, froisser les bords, mais aussi de préserver la silhouette que nous avons déjà définie. J'aurais pu opter pour une forme incurvée très lisse pour la queue. Ces changements d' angle définis contribuent simplement à créer une forme plus intéressante et plus accrocheuse. Puis continuez à contourner le maillage pour affiner encore plus les bords de la queue. Il suffit d'ajouter ces petits bouts de définition partout. Aiguisons simplement ici avec le pinceau antidérapant. [BRUIT] Cette forme générale est plutôt belle pour le corps maintenant. Sauvegardons cela et nous y reviendrons et affinerons la tête. [BRUIT] 19. Mise à jour de Class : Menu de modification: Dans la leçon suivante, nous utiliserons le menu de modification antérieur à la quatrième version de Blender. Ce menu s'ouvre pour afficher toutes les options disponibles en un seul endroit. Bien que cela ait facilité la recherche de l'option que vous recherchiez, cela n'a pas permis d'ajouter de nouveaux éléments au menu sans qu'il soit extrêmement gonflé. Dans Blender 4, la décision a été prise de le remplacer par un menu plus conventionnel. Cela signifie que les modificateurs individuels sont désormais masqués sous le sous-menu. Bien que cela puisse à première vue rendre les choses plus difficiles à localiser, le menu dispose désormais d'une fonction de recherche intégrée. Après avoir cliqué pour ouvrir le menu, il est possible de commencer à taper et vous lancerez instantanément une recherche dans le menu. Par exemple, si nous souhaitons localiser le modificateur Bevel, je peux simplement commencer à taper le nom, puis le sélectionner dans la liste qui apparaît ci-dessous. De même, si je commence à taper sub, cela me permettra d'appliquer le modificateur de surface de subdivision, qui est plus rapide que de parcourir les menus pour le trouver 20. Seahorse : les yeux: La principale caractéristique qui reste à définir pour la tête sont les yeux. Nous allons commencer à travailler là-dessus maintenant et définir l'orbite oculaire. En ce moment, nous travaillons sur le corps. Si j'essaie de sculpter la tête, tu verras que rien ne se passe. Nous pouvons maintenant revenir en mode objet, sélectionner la tête, puis revenir en mode sculpture. Mais un moyen plus simple d'obtenir le même résultat est de monter dans le contour, nous pouvons voir que notre corps est sélectionné et nous avons cette petite icône sculptée. Si nous regardons à côté de notre tête, nous avons ce petit point, et si nous cliquons dessus, l'icône du sculpteur se déplace vers le bas. Maintenant, si je commence à travailler sur la tête, je peux commencer à sculpter dessus. Nous allons maintenant commencer à sculpter notre orbite avant d'introduire une nouvelle maille qui fera office d'œil lui-même. Avant cela, je vais simplement réactiver Dyntopo, qui est souvent désactivé lorsque vous passez d'un maillage à un autre. C'est quelque chose dont il faut être conscient. Nous allons commencer à découper cette orbite et le faire avec ce pinceau à bandes d'argile. Le pinceau que j'utilise habituellement pour augmenter le volume, mais nous pouvons aussi l'inverser en maintenant la touche Ctrl enfoncée et commencer à découper dans le maillage. Je place juste à peu près l'orbite là où je pense qu'elle est susceptible de se trouver. Nous pouvons en fait simplement réactiver notre référence ici. Ensuite, vous devez le pousser un peu en arrière et vers le haut. Sautez par l'avant, je dois le pousser un peu en arrière et en haut dans cet espace également. On dirait que je suis devenu un peu paresseux. Nous pouvons simplement utiliser ce pinceau à bandes d'argile et augmenter une partie de ce volume. Reculez encore une fois pour la joue. Il suffit de régler ça. Cela suffira pour le moment. Il suffit de rentrer et d'arranger un peu les choses. Vérifiez de face et de côté, je pense que nous devons évidemment monter un peu, juste ici. Je vais juste découper un peu cette cavité, puis nous ajouterons une maille pour l'œil et nous pourrons commencer à travailler sur la sculpture autour de cette maille oculaire. Je vais probablement le faire comme point de départ. Nous devons maintenant apporter un nouvel objet. Pour ce faire, je vais accéder à l'onglet de mise en page. Pour l'instant, continuez à nouveau, éteignez ma référence pendant une minute et Shift A, et nous ajouterons une sphère UV. Bien trop grand pour le moment, c'est évident. Appuyons simplement sur « S » et réduisons ce chiffre. Un peu plus loin. Nous allons le renommer Eye. Si je réactive ma référence et que je passe aux vues de face et de côté, nous pouvons simplement appuyer sur « G » et la déplacer approximativement vers le haut sur l'échelle des positions et un peu plus bas. Vu de côté, c'est plutôt bon. Ce que je vais aussi faire, c'est simplement le faire pivoter. Je vais faire une rotation autour de l'axe X, 90 degrés, Enter, cette façon, pour amener ce pôle vers l'avant, et nous avons ces belles boucles de bord qui permettront de définir plus facilement où se trouverait une pupille. En fait, je vais passer à l'onglet modélisation ici. Passons à une vue latérale. Ce que nous allons faire, c'est définir certains matériaux ici. La première chose que je vais faire est de sélectionner uniquement ces points de départ, qui, je pense, formeront notre élève, je dois être raisonnable. Revenons sur le côté, passons à l'onglet Matériaux ici, et nous allons appuyer sur « Nouveau » pour créer un nouveau matériau. Appelons cet élève, saisissons la couleur de base jusqu'au noir, et je vais également augmenter sa rugosité. Ensuite, nous devons également définir un matériau pour le reste de l'œil Je vais donc simplement appuyer sur « Contrôle », « I » pour inverser ma sélection, et appuyer sur cette petite icône pour créer un nouvel emplacement de matériau et cliquez sur « Nouveau » pour y déposer le contenu. Appelons-le simplement EyeWhite. Sa couleur de base est presque blanche de toute façon, donc je vais juste la rendre légèrement plus claire. Dans ce cas, je vais réduire légèrement la rugosité qu'elle soit un peu plus réfléchissante. Affinez cela un peu plus tard. Il suffit de cliquer sur « Attribuer », vérifier que c'est attribué et de contrôler I pour inverser la sélection de l'assignation de l'élève. Maintenant, lorsque nous passons dans l'onglet Mise en page et que nous modifions l'aperçu du matériau, vous pouvez voir que nous avons maintenant un œil avec une pupille définie. Cela fait, nous pouvons également le refléter de l'autre côté du maillage. Pour cela, je vais juste ajouter un modificateur. Je vais aller dans l'onglet Modifications, ajouter un modificateur, et nous allons choisir le modificateur miroir. Une fois cela fait, nous pouvons utiliser cette petite icône en forme de pipette pour sélectionner un objet miroir, et je vais simplement cliquer sur la tête, et cela devrait le refléter de l'autre côté du maillage. Une fois cela fait, nous pouvons à nouveau sélectionner l'objet de notre tête et revenir en mode sculpture, et affiner la forme de cette orbite. Je pense que si nous sautons sur le côté, devrons probablement simplement utiliser l'outil de saisie. Déplacez ça un peu vers le haut. C'est très sympa. Forme qui s'enroule autour de l'œil, pas cher au toucher. Par l'avant, soulevez légèrement ces bruns, placez-les au milieu lissez-les et touchez-les également. Aplanissez ce bord pour obtenir une chute plus douce au fur et à mesure que nous reculons. Nous pouvons lisser toute cette zone. Je veux probablement le saisir un peu pour qu'il ne soit pas aussi prononcé que le navigateur qui reste un peu trop long. Tirez-la vers l'arrière, touchez-la, lissez-la. Sur ce front, à arrondir. Retirons-le un peu plus, j'étais en train de jouer ce front dedans. Aplanir les choses. Soulevez légèrement les sourcils ici. Nous n'avions pas une expression furieuse, et les côtés correctement s'insèrent un peu plus aussi, lissons cette forme, tombent un peu plus facilement sur les côtés ici. Se déplace vers l'arrière. Adoucissez un peu ça. Tous ces changements peuvent sembler minimes et superficiels, mais prêter attention à la façon dont les différentes parties du visage interagissent, se mélangent, peut faire une grande différence en termes de résultat. Ce que nous recherchons, c'est une forme qui a un sens de l'anatomie naturelle, mais avec un style attrayant et simplifié. Cela fonctionne assez bien de face et de côté. J'ai perdu un peu de volume ici, tirez-la vers l'arrière et touchez-la vers le nez, arrondissez un peu plus l'arête du nez. Ce petit retouche les cheveux, les lissant peut être pour compléter cette formule pour les améliorer. C'est un peu plus naturel. Encore une fois, vous verrez que certains ajustements font que les cheveux peuvent sembler minuscules. Mais ils aideront à définir la forme globale. Cela est particulièrement important en ce qui les yeux, car de petits changements peuvent faire une grande différence quant à l'apparence amicale de l'abrogation du personnage. J'ai perdu un peu de volume sur les côtés. Retire-le un peu en arrière. Comme je l'ai déjà mentionné, vous vous retrouverez constamment à le faire, ajouter et à supprimer du volume dans certaines zones à mesure que nous approchons du formulaire final. Vérifiez toujours tout. Je peaufine au fur et à mesure. Belle forme arrondie des joues, encore une fois. C'est un peu mieux. Nous y sommes. C'est ce que nos yeux sont définis. Nous l'enregistrerons ici, puis nous pourrons commencer à ajouter des détails supplémentaires dans la prochaine leçon. 21. Seahorse : bouche: Nous sommes maintenant prêts à commencer à définir notre bouche , puis à affiner la forme de notre tête. Pour commencer, nous allons placer cette bouche dedans. Non, Dyntopo n'est pas activé, alors vérifions-le à nouveau. En fait, je vais augmenter légèrement cette résolution parce que je veux plus de détails autour de cette bouche. Je vais réduire un peu la taille de mon pinceau. Ensuite, je vais utiliser ce pinceau à plis pour définir l' endroit où se trouve la bouche. Commençons par cela, passons simplement à notre vue latérale ici. Allons un peu plus loin. Ensuite, commencez simplement à dessiner là où nous voulons placer cette bouche. J'assemble bien les choses pour définir cela. Déplaçons-nous simplement sur le maillage et nous pourrons le dessiner en dessous. Jetons un coup d'œil à ça. Encore une fois, nous devons utiliser notre brosse de préhension, tirer un peu plus loin de 96 pouces. Définissons cette forme de nez. Adoucissez les choses, puis je veux m' assurer que nous avons une définition claire de l' endroit où se trouve cette bouche. Je voudrais reculer un peu cette zone. Je vais juste regarder les trois quarts ici et m'assurer que cette zone est légèrement en retrait par rapport à l'avant du nez. Encore une fois, je peux simplement revenir à mon pinceau à plis Shift C, c'est le raccourci pour cela. Encore une fois, pour définir ce pli. Je vais juste utiliser à nouveau mon pinceau à bandes d' argile et maintenant que nous avons obtenu ce détail supplémentaire. Augmentez un peu les côtés ici. Debout, autour de mon nez, lissez ça. Il suffit d'ajouter quelques traits ici et là et de les retirer. Essayez simplement de mieux définir certaines de ces arêtes. Laissant un bord plus net et lissant sur le devant. Faites de même ici et définissez un peu mieux la forme. En fait, je vais simplement ajouter un peu de géométrie le long du bord, lisser le tout, puis une fois que nous en aurons un peu plus , je vais en affiner de ces bords un peu avec mon pinceau à plis. Encore une fois, je vais juste inverser ce pinceau. Diminuez légèrement la taille. Maintenez la touche Contrôle et pincez légèrement ce bord. Plus de définition ici. Smith sur la face arrière, laissant un peu de volume. Retirons-les un peu également. Faisons-en trois. Encore une fois, pour en revenir à mes bandes d'argile je vais l'ajouter sur la moitié arrière. Arrow est un peu en basse résolution. La forme n'était pas très bien définie. Je vais juste désactiver cette référence. Cela ne vous gêne pas. Aiguisez un peu ce bord ici. Faisons attention à cette silhouette. C'est vraiment plein dehors. Une belle ligne lisse qui se dessine. Encore une fois, il suffit d'ajouter des détails supplémentaires chaque fois que nous pensons que cela est nécessaire, si la résolution était assez faible auparavant pour trouver les choses un peu mieux. En construisant, sinon je l'achèterais aussi, là où c'est nécessaire. Je pense que nous pouvons également définir un peu plus cette zone brune. Lissez le dessus, ajoutez-y un peu plus de côté évident. Encore une fois, utilisons simplement notre pinceau à plis. Il suffit de l'inverser juste pour affiner un peu le bord. Maintenant, je pense que c'est un peu trop bas. C'est un peu trop tranchant également. J'essayais de conserver l'attrait du personnage, de le rendre sympathique. côté est un peu plus net au milieu, peut-être. Je suis sûre que tout est beau sous tous les angles. Je suis en train de perdre ce renflement à l'avant maintenant. Regardons à nouveau notre référence , juste de côté. Vous pouvez voir qu'il a été légèrement écrasé. Joli front rond. Je pense que ça devient plutôt bon là-bas. Ensuite, je pense que nous allons procéder un dernier raffinement passif rapide dans la prochaine leçon, où nous allons réellement nous ressaisir la tête. Sauvegardons ça maintenant. 22. Seahorse : Affiner - Head: Le mode Dyntopo est fantastique lorsque vous travaillez sur la base d'un maillage et que vous déplacez des objets. Il crée une géométrie exactement là où vous en avez besoin. Mais comme il fonctionne avec un maillage triangulé, cela signifie que vous pouvez parfois obtenir des arêtes et des coins tranchants là où vous n'en avez pas besoin. C'est moins souhaitable dans le rendu final. Il est préférable de travailler avec un maillage composé de formes quadrilatères, de formes à quatre côtés. Nous pouvons le reconvertir en un maillage composé de quads à l'aide de l'outil de maillage 3D. Pour cela, je vais désactiver le mode Dyntopo. Nous avons ce menu de retouche en haut ici. Nous pouvons maintenant définir la résolution que nous voulons placer en haut de la page. Mais une façon plus simple de travailler consiste à utiliser la version dynamique de l'outil. Vous pouvez l'activer en appuyant sur « Shift », « R ». Cela vous montrera de manière dynamique la résolution que nous allons créer. Par exemple, si je choisis une taille assez grande ici et que je clique ensuite sur « Contrôle », « R » qui est le raccourci pour remailler, vous verrez que nous conservons notre forme générale, mais que nous avons considérablement réduit la résolution . Nous avons donc évidemment perdu toutes nos informations. Cela peut parfois être utile lorsque nous voulons réduire la résolution d'un maillage, mais dans ce cas, nous voulons en fait y conserver tous les détails que nous avons soigneusement sculptés. Je vais juste appuyer sur « Control », « Z » et appuyer à nouveau sur « Shift », « R ». Nous allons maintenant le réduire à un peu plus bas. Je pense que nous pouvons probablement descendre à environ 0,15, quelque chose comme ça. Appuyez ensuite sur « Contrôle », « R ». Vous pouvez maintenant voir que tous ces triangles sont apparus et l'ensemble du maillage a été converti pour utiliser ces formes quadrilatères à la place. Maintenant, il fait un assez bon travail raison du détail qui y conserver, par exemple, notre pli buccal. le reste du maillage, nous avons suffisamment de détails. Ce que j'aimerais faire, c'est affiner légèrement cela. Pour le moment, tout semble très facetté, et c'est parce que nous utilisons toujours le mode ombré à plat. Donc, si je passe en mode mise en page et que je clique avec le bouton droit, Shade Flat est activé. Si nous cliquons sur « Shade Smooth », lissons l' aspect général du maillage. Ainsi, si nous revenons en mode ombré, vous pouvez voir que les choses semblent déjà beaucoup plus fluides. ne nous reste plus qu'à finir polir ce maillage et d'affiner les détails. Mais la première chose que je veux faire est de vérifier que nous avons suffisamment de détails et de redéfinir le pli autour de la bouche. Je vais juste appuyer sur « Shift », « C » pour activer mon outil de pliage. Ajustez légèrement la taille et commencez à travailler dans cette bouche ici. Je vais lisser un peu les bords pour essayer de créer un joli pli pointu pour définir la bouche. Je vais simplement passer à ma vue latérale et réactiver ma référence parce que je pense que les choses ont changé un peu, elles l'ont fait. L'outil de saisie ici, augmentez ma taille et commencez à le brosser et à remettre le nez en place un peu. C'est bien fait. C'est trop loin de la référence. Tu vois à nouveau. Revenez et augmentez bien ce montant. Je suis juste en train de lisser la zone qui l'entoure. Désactivons notre référence maintenant. Ensuite, si j'augmente la taille de mon pinceau, je vais simplement lisser certains de ces bords plus rugueux. Nous avons maintenant suffisamment de détails pour que si j'utilise le pinceau lisse, je n'affecterai pas trop la forme générale de la géométrie. Je suis juste en train de me débarrasser de certaines de ces aspérités. Des bosses et des bosses ici. Ça aide juste à peaufiner un peu plus les choses. Débarrasse-toi de ce genre de grumeaux. Sortez de l'arrière. Il ne vous reste plus qu'à prendre le temps de parcourir le maillage et d'ajouter le dernier niveau de finition à tout. C'est ici que nous pouvons vraiment commencer à voir l'avantage de prendre le temps bien définir les formulaires à l' aide du maillage à faible résolution. Cela donne à nos formulaires une simplicité globale, ce qui aurait pu être difficile à réaliser si nous avions travaillé avec un maillage à haute résolution au départ. Comme toujours, n'ayez pas peur de faire de petits ajustements qui, selon vous, amélioreront le look final. Je sais que je n'arrête pas de le mentionner, mais il est très important de voir un maillage sous tous les angles. Cela vous aide vraiment à définir correctement les volumes. Je dois dire que la forme de notre tête est maintenant assez lisse dans l'ensemble. Prends juste le temps de peaufiner ces derniers détails. Je pense que nous pouvons aussi simplement froisser un peu plus. Je vais donc à nouveau utiliser mon pli pour réduire légèrement la taille et maintenir la touche Ctrl enfoncée pour l'inverser. Aiguisons simplement certains de ces bords. Créons un peu plus de définition à la fin. Aplanissez ce point. Ce point ne veut pas être réglé. Je vais juste utiliser mon outil de grattage. Nous y sommes. Cela m'aide. Allons juste le lisser un peu. En fait, je vais utiliser cet outil de grattage pour mieux définir ces plans au dos, ici et en haut, en haut. C'est trop loin. Je ne veux pas que les choses soient trop molles. Je veux créer des formes plus dures et plus douces. Grattez vers vraiment utile pour le faire. J'espère trouver certaines de ces formes plus plates. Revenez à mon outil de pliage. Obtenez un peu plus de définition sur ce bord. J'ai trouvé que ça aide à le froisser. Ensuite, il suffit de lisser rapidement pour adoucir le résultat final. Certains ici. Nous en faisons aussi au bout du nez. Essayons à nouveau ce pinceau de script au recto si cela nous aide. Il le fait fonctionner un peu plus. Je suis juste en train de définir un peu plus certains de ces bords. Ces changements d'avion donnent simplement l'impression que les choses un peu plus finies, pas trop molles. Je pense que nous y sommes presque avec la tête maintenant. S'il s'agit du premier personnage sur lequel vous avez travaillé, il se peut que vous mettiez un peu de temps à obtenir le résultat qui vous convient, mais persévérez. Je trouve souvent que ce mannequin a une apparence moche et le simple fait de passer un peu plus de temps peut vraiment aider à tout mettre en place. Je suis juste en train de peaufiner les joues une fois de plus. l'un des éléments qui a vraiment contribué à donner au personnage une apparence sympathique Il vaut donc la peine d'y consacrer un peu de temps. Je trouve que ça a l' air plutôt bien. Je pense que nous pouvons terminer la tête pour l'instant Nous passerons à et finirons le corps lors de la prochaine leçon. Prends soin de toi. 23. Seahorse : Affiner - Corps: Nous allons maintenant subir le même processus de polissage que nous venons d'appliquer sur la tête et sur notre corps. Une fois de plus, nous devons passer à notre body mesh. Il suffit de cliquer ici, dans le plan, pour changer le mode sculpture de notre corps. Nous essaierons à nouveau de le corriger. Une fois de plus, nous pouvons définir la résolution de notre maillage. Portons ce chiffre à environ 0,2. Nous n'avons pas besoin d' autant de détails ici que dans la tête. Appuyons sur Control R et il semblerait que ce sera probablement suffisant pour que nous puissions nous donner suffisamment de définition sur ces bords ici. Encore une fois, je vais passer en mode mise en page et simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et Shade Smooth. Voyons à quoi cela ressemblera lorsque nous serons de retour en mode Sculp. C'est déjà bien mieux. Nous avons juste besoin de peaufiner un peu les choses et d'affiner certains de ces bords. En fait, je vais juste augmenter taille de mon pinceau, lisser certaines de ces zones et me débarrasser de ces facettes évidentes. Réduisez un peu la taille de mon pinceau. Je vais juste le peaufiner un peu partout. Partout où nous sommes confrontés à tous ces problèmes. Encore une fois, nous avons cette petite bosse dont je n' aime pas vraiment l'apparence Je vais donc y aller avec mon pinceau à déchets et voir si nous pouvons y remédier. C'est un peu mieux. Je vais également le faire ailleurs , juste pour aider à affiner ces bords. Je vais maintenant passer à nouveau à mon pinceau à plis, augmenter légèrement ma taille et redéfinir ces bords ici. Un peu plus grand. Je maintiens la touche Contrôle enfoncée juste pour essayer créer cet avantage ici. Adoucissez ça. Maintenant, ce n'est peut-être pas assez résolu ici. Je pense que je vais simplement le corriger une fois de plus et augmenter légèrement la résolution. Allons-y, donc Shift R, et encore une fois, comme avec la tête , baissez-le à environ 1,5, là ou là et appuyez sur « Contrôle », « R ». Cela devrait juste me donner un peu plus de résolution pour travailler ici. En ajoutant un peu de définition, adoucissez cette section. Ce joli gros devant plat jusqu'à la poitrine définit ces plis. Faites-le descendre également vers le bas de la queue. L'ajout de ces arêtes vives contribue vraiment à donner à la sculpture un aspect fini et évite que tout ne devienne trop mou et trop pâteux. C'est l'une des étapes, que je trouve très satisfaisante, car quelques coups peuvent vraiment apporter beaucoup au résultat final. Je vais le mélanger en froissant ces bords et en l' adoucissant légèrement quand j'aurai terminé. Ces plis doivent être nets vers l'arrière ici. Adoucissez vers le milieu. Courir également sur ces bords. Je voudrais le froisser au milieu pour qu' il y ait une certaine séparation. pli en bas. Réduisez simplement un peu la taille du pinceau, passant également un peu dans la queue. Cela ne fait que donner un petit détail supplémentaire. Assurez-vous que la forme reste fluide et fluide. Encore une fois, disons simplement que cette section est un peu plus longue. Ça a l'air très bien là-bas. Je veux juste vraiment définir ce bord ici pour qu'il soit agréable et net. Je regardais sous tous les angles afin de m' assurer que notre forme était bien lisse. Encore une fois, apporter des modifications subtiles à la silhouette ici. Je veux supprimer tous les grumeaux et bosses évidents. J'essaie d'obtenir des bords lisses et fluides. J'arrondis juste cela un peu plus sur le devant pour obtenir un certain contraste entre nos bords plus nets et nos bords plus arrondis. Généralement, un peu pointu vers l'arrière. Ensuite, plus souple sur le devant, à l' exception de ce panneau d'échecs, je n'aime pas cette grande forme carrée que nous avons là. Je pense que je suis sur le point d'arrêter. En fait, je veux juste ajuster rapidement cette queue. C'est un peu trop. Un renflement évident que je ne voulais pas. Nous y sommes. J'en suis content. Sauvegardons-y notre fichier , puis nous pourrons commencer à modéliser quelques ailerons dans la prochaine leçon. 24. Seahorse : Palmes: Pour servir de base à la modélisation de nos ailerons, nous allons recommencer avec un cube. Je vais accéder à l'onglet Mise en page. Revenez simplement à mon ombrage plat et appuyez sur « Shift A » pour ajouter un cube. Je vais juste le réduire pour commencer à peu près à la bonne taille. Ensuite, je vais simplement appuyer sur « Contrôle A » pour appliquer l'échelle. Nous passerons ensuite à notre onglet Modélisation et je réactiverai mes références ici. Nous pouvons commencer à mettre les choses en place à peu près. Pour commencer, j' aimerais repositionner ce cube, afin qu'il soit à peu près au bon endroit. Je vais juste revenir dans mon mode objet ici. Je vais juste appuyer sur « Tab » et « G » pour le mettre approximativement en place. J'en suis content. Appuyons à nouveau sur « Tab » pour revenir en mode édition, je vais commencer à mettre ces points en place. Je vais juste les placer approximativement aux extrémités de cette nageoire qui dépasse légèrement le corps. Nous devons maintenant ajouter quelques subdivisions. Dans un premier temps, je vais appuyer sur « Control R » pour ajouter une boucle coupée ici au milieu. Cliquez simplement avec le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement et faites glisser ces points vers l'extérieur. Faites de même au centre comme ça et je pense que nous avons besoin de quelques coupes supplémentaires ici. Déplaçons légèrement tous ces sommets vers l'extérieur juste pour arrondir la forme. Faites de même ici et j'ajouterai une autre coupe ici juste pour que les choses soient assez uniformes. Je vais maintenant sélectionner tous les sommets en appuyant sur « A », puis nous passerons dans notre vue de face. Wonky sur le pavé numérique et cela réduit tout cela sur l'axe X. Nous avons ici une belle nageoire étroite. Une fois cela fait, je vais juste revenir dans l' onglet de mise en page pendant une minute. Nous avons un maillage assez basse résolution pour le moment. Ce que je veux faire, c'est simplement y ajouter un modificateur de subdivision. Je peux simplement appuyer sur « Control 2 » pour ajouter un modificateur avec deux niveaux de subdivision ici. Je vais juste revenir dans mon onglet Modélisation pour accéder à la vue latérale et vérifier notre forme ici. Parce qu'une fois que nous ajoutons le modificateur de subdivision, notre maillage devient légèrement plus petit. Je pense que nous pouvons simplement ajuster légèrement certains de ces points pour mieux correspondre à notre référence. Je vais légèrement soulever ces sommets juste pour resserrer ce coin. Permettez-moi de le réduire un peu. Cela nous suffira probablement. Revenez à la mise en page ici pour voir à quoi ressemblent les choses. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et estomper. Je pense que cela fera tout aussi bien l'affaire. Il ne me reste plus qu'à renommer notre objet ici. Je vais juste appeler ça un FindOrsal. En fait, vous pouvez réutiliser cette nageoire pour les nageoires pectorales que vous voyez à l'arrière du cou. Je vais passer dans ma vue latérale ici, toujours en mode objet, et appuyer simplement sur « Shift D ». Déplaçons-la vers le haut, faisons-la pivoter et redimensionnons-la simplement vers le bas, c'est à peu près identique. Cela correspond assez bien à cela. Une fois de plus, comme nous avons redimensionné cet objet, je vais simplement appuyer sur « Contrôle A » pour appliquer notre échelle. Ensuite, je vais renommer ce FinPectoral. Il ne nous reste plus qu'à déplacer ça d'un côté. Je vais juste appuyer sur « G » et « X ». Permettez-moi de mettre de côté et je vais également y donner un peu de rotation. Je vais juste le faire pivoter légèrement vers l'extérieur après un côté Je pense que tout va bien, puis nous allons le refléter en arrière, de l'autre côté. Ici, dans le panneau des propriétés, nous allons simplement ajouter un modificateur de miroir et pour l'objet miroir, nous choisirons la tête. On y va. L'autre chose que nous devons faire pour ces ailerons est simplement d'ajouter un matériau. C'est ce que je vais sélectionner. Encore une fois, la nageoire dorsale, jusqu'en bas, crée un nouveau matériau appelé nageoires, puis je vais crée un nouveau matériau appelé nageoires, puis je vais sélectionner la nageoire pectorale ici et utiliser le même matériau. Je vais juste le sélectionner dans cette liste ici. Nous pouvons à nouveau désactiver notre référence. Je vais juste sélectionner nos yeux, cliquer avec le bouton droit de la souris et y lisser la teinte également. La modélisation étant terminée, nous allons maintenant passer à l' ombrage dans la prochaine leçon. 25. ombrage: Commencez à travailler sur nos shaders. Nous allons maintenant passer à espace de travail d'ombrage. Disons qu'ici, par défaut, nos aperçus de matériel sont activés. Je vais commencer par sélectionner le poil de mon hippocampe. Pour le moment, aucun matériau n'est appliqué sur l'hippocampe Je vais donc en ajouter un nouveau ici, l' hippocampe, et nous allons définir une base couleur. Je veux que ce soit quelque part ici. Un peu orange. C'était très bien , puis je vais utiliser le même matériau pour le corps, alors choisissons simplement l'hippocampe. Je pense que je vais juste augmenter légèrement la rugosité. Déposez également un peu la spécification ici. ce qui concerne les ailerons, si je les sélectionne, nous voulons en fait qu'ils soient quelque peu transparents. Pour l'instant, je vais laisser la couleur de base telle quelle, mais ce que je veux faire, c'est ajuster cette valeur Alpha afin que nous puissions réellement voir à travers les nageoires et la déplacer simplement vers l'arrière ici. Maintenant, si nous baissons cette valeur Alpha vers le bas, vous verrez que cela n'a aucun effet pour le moment C'est parce que nous devons également modifier ces modes en bas de la page. Nous allons changer ce mode de fusion en mode Alpha Blend En fait, je vais simplement désactiver la diffusion d'ombres pour le moment et je vais désactiver cette option de face rétroactive pour que vous puissiez le voir cela nous donne un aspect beaucoup plus propre et transparent. Je pense que je vais le baisser un peu pour que je sois à peu près visible. Voyons à quoi cela ressemble une fois que nous l' aurons intégré au reste des objets. Pour l'instant, je suis content des couleurs de base de l'hippocampe. Pour te faciliter la vie, je vais juste ranger notre Outliner ici. Je vais juste sélectionner tous les éléments ici, pour mon hippocampe puis je vais appuyer sur « M » et créer une nouvelle collection. Encore une fois, cela facilite l'affichage et le masquage des différents éléments de notre scène. Nous pouvons maintenant activer l'un de nos coraux pour obtenir un corail tubulaire. Je pense que c'est un bon point de départ. Si je choisis cette option, nous allons réellement ajouter un effet de dégradé dessus pour lui donner un peu plus d'intérêt. Pour ce faire, nous devons ajouter quelques nœuds en bas de cette page. Premier nœud que je vais ajouter en appuyant sur « Shift », « A » voici un nœud de coordonnées de texture. Si nous commençons simplement à taper des coordonnées, nous pouvons ensuite les déposer. Nous voulons en extraire la sortie et la déposer dans ce que l' on appelle un nœud de mappage. Encore une fois, ajoutons simplement celle-ci, saisissons la cartographie et déposons-la en place Nous allons prendre les coordonnées générées et les déposer dans le vecteur. Le nœud suivant dont nous aurons besoin est un nœud dégradé . Prenez cette texture dégradée, je vais prendre ce vecteur et le déposer dedans, puis enfin, nous devons ajouter une palette de couleurs. Je vais juste les déplacer d' un côté pour apporter notre palette de couleurs. Je vais juste prendre cette valeur que nous avons ici et la copier, donc Control C, je vais la coller en haut ici. Maintenant, je peux prendre ma sortie couleur et la déposer dans la couleur de base. Vous pouvez tout de suite constater que cela ne répond pas exactement à nos besoins. Nous avons un dégradé de couleurs qui va un côté à l'autre Nous voulons pouvoir le faire pivoter C'est pourquoi nous avons ajouté ces commandes ici. Ce nœud de mappage nous permet de prendre des positions sur l'objet et de les recartographier afin de contrôler cet effet de formation. Maintenant, si nous abordons la valeur de rotation ici, vous verrez que si je la fais pivoter, cela change si son effet est réel. Ce que je veux faire, c'est simplement faire pivoter 90 degrés sur l'axe Y, et vous pouvez voir maintenant que notre palette de couleurs se déplace vers le haut. Je vais changer cette transition sur la palette chromatique de linéaire à une spline qui nous permettra d' obtenir une chute plus fluide, ce qui nous permettra d' obtenir une chute plus fluide, mais nous voulons en fait l' amener vers le haut pour avoir de la couleur à le bas et il s'estompe au fur et à mesure que nous montons vers le haut. Nous pouvons le baisser légèrement , puis je vais juste l'ajuster un peu, l' assombrir légèrement. Ensuite, pour notre couleur plus claire. Je ne veux pas que ce soit entièrement blanc , alors laisse-le tomber un peu. Donnez-lui un peu plus de couleur. Là-bas, ce sera probablement le cas, nous avons juste un haut légèrement plus clair. Maintenant que nous avons créé cette configuration de nœuds, nous avons pu reconfigurer notre effet de palette de couleurs. Je voudrais le réutiliser sur l'autre corail Je vais donc simplement sélectionner tous ceux indiqués ici appuyer sur « Control », « C » et passer à notre corail cerf, puis sélectionner celui-ci et ensuite nous pourrons simplement recollez ces nœuds ici. Pour l'instant, je vais copier cette couleur de base et la déposer ici, mais je vais la déposer par-dessus la couleur la plus claire et la plus foncée. Mettons-le là-dedans, mais je vais le prendre et l'assombrir un peu. Nous devons connecter cela. Nous pouvons maintenant ajuster notre palette de couleurs. Je veux avoir une base très foncée qui s'estompe vers des pointes plus claires , donc je vais juste sélectionner cette couleur plus foncée. Je pense que je vais le rendre un peu plus foncé, peut-être un peu moins saturé puis le désaturer un peu également. suis très content. Maintenant, je pense que nous devons commencer à travailler sur l'éclairage dans la prochaine leçon. N'oubliez pas de sauvegarder votre scène. 26. Mise à jour de l'éclairage 23b: Lorsque nous utilisons le mode de prévisualisation du matériau, nos objets sont éclairés à l'aide d' éclairage intégré dans le mixeur. Si nous passons à la vue de rendu, vous pouvez constater que notre éclairage est très différent. Nous pouvons résoudre ce problème en utilisant éclairage similaire à celui que l'on trouve dans l'aperçu du matériau. Pour ce faire, je vais accéder à mon onglet de mise en page ici. Pour l'instant, je vais juste diviser cette fenêtre d'affichage. Je vais entrer dans mon appareil photo, ce que nous pouvons faire en cliquant sur l'icône ou en appuyant sur zéro sur le pavé numérique Je vais appuyer sur la touche N et accéder à mes paramètres d'affichage pour régler la caméra pour que nous puissions nous déplacer et cadrer correctement notre objet. N pour s'en débarrasser et t pour perdre la barre d'outils sur le côté. En fait, si nous montons en haut et que nous utilisons la souris du milieu pour faire défiler la page, nous pouvons également désactiver toutes ces superpositions Vous pouvez donc voir ici si nous activons l'aperçu du matériau, les choses seront différentes de ce que nous obtenons dans notre rendu. Donc, la première chose que j'aimerais faire est de me rendre dans le monde entier, ici Pour le moment, nous avons juste cette couleur plate ici, et je vais cliquer sur le petit point de couleur à côté, puis nous pouvons ajouter une texture d'environnement. Nous devons maintenant ouvrir un fichier, et je vais naviguer jusqu'à l'emplacement du répertoire d'installation de mon blender. Ici, nous pouvons trouver des fichiers de données. On y trouve des lampes de studio. Si nous passons à la section mondiale, voici toutes les configurations d'éclairage par défaut fournies par Blender Je vais donc choisir le fichier du coucher de soleil ici et ouvrir l'image. Vous pouvez voir que notre corail est maintenant beaucoup plus éclairé. Mais malheureusement, nous avons cette image de fond, que nous ne voulons pas. Maintenant, pour résoudre ce problème, nous devons retourner dans l'onglet d'ombrage Je vais passer à mon redev afin que nous obtenions le même résultat en haut ici Et je vais changer de monde. Ici, nous pouvons voir l'image que nous venons de déposer, et nous voulons l'utiliser pour éclairer l'objet, mais nous ne voulons pas l' utiliser comme arrière-plan. Donc, pour résoudre ce problème, je vais simplement le faire glisser d' un côté, appuyer sur Shift A et rechercher un nœud de mixage. Il suffit de taper mix et d'entrer. Je vais le mettre en haut de cette ligne, pour qu'il soit connecté. Maintenant, l'autre nœud que nous devons trouver. Encore une fois, nous appuyons sur le shift A et faisons une recherche, et nous cherchons le nœud du trajet lumineux. Je vais l'ajouter, utiliser ce rayon de caméra et le placer dans le facteur de notre nœud de mixage. Cela signifie maintenant que nous allons utiliser l'éclairage de cette image pour éclairer tous les objets de notre scène. Mais tout ce qui est affiché directement sur l'appareil photo utilisera cette couleur ici. Tu verras si je change ça, je peux le transformer en blues quelque part. Je peux le déposer directement pour qu'il fasse assez sombre. Et maintenant, nous avons un arrière-plan sombre, mais nos objets sont bien éclairés. Maintenant, si nous revenons dans l'onglet de mise en page ici. Maintenant, j'aimerais créer un effet sous-marin en ajoutant des lumières et un objet volumique afin de donner l'impression d'être sous l'eau. Maintenant, j'ai expliqué comment configurer cela dans mon cours de modélisation de personnages Nous n'allons donc pas tout recréer directement ici Au lieu de cela, nous allons charger la configuration à partir de l'un des fichiers des ressources de classe. Il suffit donc de se diriger vers le menu le plus éloigné, jusqu'à un enclos. Ensuite, si vous naviguez jusqu'à l' endroit où vous avez économisé les ressources de votre classe, vous pouvez sélectionner ce plan de points d'éclairage sous-marin. Cliquez sur un pendentif. Une fois que vous aurez fait cela, une liste de tout ce qui se trouve dans ce fichier de fusion s'affichera Nous voulons entrer dans le dossier de collection ici et sélectionner l'environnement. Et cliquez sur un pendentif. Cela a donc introduit nos lumières et un objet de volume, mais nous devons encore modifier certains de nos paramètres de rendu. Je vais donc me diriger vers le panneau des propriétés. Et ici, dans les paramètres EV. Je vais d'abord désactiver la reprojection temporelle car elle peut parfois interférer avec certains des autres changements que nous apportons Ensuite, nous devons nous assurer que cette option de retraçage est cochée ici Et dans le cadre de la gestion des couleurs, vérifiez simplement que nous utilisons la transformation AGx V. Ensuite, nous allons également configurer les paramètres du moteur de rendu des cycles. Je vais donc passer de mon moteur de rendu à cycles. Ensuite, si vous avez un GPU compatible, vous pouvez changer l'appareil ici pour le calcul GPU, ce qui accélérera considérablement votre rendu. Je vais activer la suppression du bruit dans la fenêtre d'affichage et réduire mes échantillons MAC à 100, à fois pour la fenêtre d'affichage et pour le C'est quelque chose que nous pourrons toujours augmenter ultérieurement si nécessaire. Sous les trajectoires lumineuses, je veux augmenter le volume des rebonds ici à un, ce qui augmentera l' effet de diffusion dans le volume Je vais maintenant passer de cycles à EV, nous utiliserons dans la fenêtre d' affichage lors de la mise en page de notre scène Maintenant que tout est chargé, nous sommes prêts à commencer à créer notre scène. Alors, gardons-le là. Ensuite, nous pouvons commencer à présenter les différents éléments de la scène dans la leçon suivante. 27. Mise en page : rochers: Avant de pouvoir vraiment commencer à disposer les éléments de notre scène, j'aimerais vraiment définir l'emplacement de notre caméra. Nous avons configuré les objets de ce volume, mais nous ne voulons évidemment voir aucun de ces objets d'assistance que nous avons ici. Je vais prendre cet appareil photo et pour commencer , je vais simplement appuyer sur « Alt » et « G » pour réinitialiser sa position. Ensuite, je vais le déplacer vers l' arrière le long de l'axe X ici. Je vais juste appuyer sur la touche N pour ouvrir ce panneau latéral ici, et je vais juste régler ma rotation sur 90 pour que nous pointions tout de suite vers le bas pour commencer. Si je sélectionne ce corail, vous verrez pour le moment que nos unités sont exprimées en mètres, et comme nous avons affaire à un hippocampe, qui est très petit, je voudrais modifier nos unités de scène globales. Si nous examinons les propriétés de nos scènes, nous avons ici une section unitaire, et par défaut, la longueur est exprimée en mètres. Je vais changer cela en centimètres. Je vais également ajuster notre échelle unitaire à 0,1. Cela signifie que nos objets sont désormais 10 fois plus petits qu' ils ne l'étaient à l'origine. Disons par exemple que si je réactive mon hippocampe, alors cachez le corail pour le moment. Nous le sélectionnons. Vous pouvez voir que notre taille est maintenant de 30 centimètres, ce qui est encore assez grand pour un hippocampe. Ce que je vais faire, c'est réduire l'ensemble de cet hippocampe. Comme nous avons des parties du corps séparées, je vais appuyer sur « Shift », « A » et ajouter un objet vide, en choisissant simplement les axes de cet avion. Je vais le renommer Seahorse Control. Maintenant, je vais simplement le glisser et le déposer dans la collection Seahorse ici. Ensuite, je vais sélectionner tous les différents éléments pour mon hippocampe. Enfin, je vais également sélectionner cette commande d'hippocampe, donc je clique sur cette commande d'hippocampe. C'est le dernier objet sélectionné, puis je vais appuyer sur « Contrôle » et « P », puis sélectionner l'objet, continuer à transformer. Cela permettra de localiser tous ces objets situés sous cet objet de contrôle d'hippocampe. Cela fait, je peux maintenant sélectionner uniquement mon contrôle d'hippocampe, et je peux le réduire. Je vais y sélectionner toutes ces commandes d'échelle. Il suffit de les faire glisser, de les sélectionner, et je réduis ce chiffre à 0,3. Maintenant, notre hippocampe est beaucoup plus petit. Maintenant, en plaçant mon appareil photo ici, je pense que je vais reculer un peu plus loin. G et X encore une fois, je vais me contenter de voir la majeure partie de ce volume sans afficher l'ensemble du projet en haut ici. Maintenant, je veux aussi le faire pivoter légèrement pour que l'hippocampe soit assis légèrement plus à droite du cadre. Je vais juste utiliser ma rotation Z ici. Faites-le pivoter jusqu'à ce qu'il se trouve quelque part avec l'hippocampe, à peu près vers le tiers droit de l'image. L'autre chose que je pense faire avec cet hippocampe est simplement de sélectionner cet objet de contrôle , puis de le faire pivoter également autour de l'axe Z. Il fait davantage face à la caméra, plus aux trois quarts d' angle par rapport à la caméra. J'en suis très content. Pour nous aider à voir exactement ce qui se passe ici dans la vue de la caméra, je vais sélectionner l'objet de mon appareil photo. Accédez à l' onglet Propriétés de la caméra et à l'affichage de la fenêtre d'affichage. Ensuite, cette option de passeport aussi, je vais la composer directement. Il suffit de le saisir. Maintenant, tout ce qui est hors de portée de notre caméra est masqué. Parce que je suis également content de la position de ma caméra. Je vais juste appuyer sur la touche N ici et désactiver cette option de visualisation de la caméra. De cette façon, nous ne pouvons pas déplacer accidentellement notre caméra dans cette fenêtre d'affichage. Encore une fois pour le cacher. Vous pouvez maintenant utiliser la molette de défilement pour faire défiler l'écran vers l'avant et afin de voir de plus près ce qui se passe, mais sans affecter la position globale de notre caméra. La prochaine chose que je vais faire est de réactiver le rock. Nous allons utiliser cette roche comme base de notre environnement. Je pense qu'au début, nous allons simplement alterner les choses. Reculez un peu. Revenez à ma vue de dessus ici, et je voudrais aussi le déplacer vers le coin de la rue. Faites-le pivoter un peu plus. Je pense que nous pouvons l' augmenter un peu. Je vais juste désactiver la vue de rendu pour l'instant juste pendant que nous positionnons approximativement certains objets. Je vais créer un petit tas de pierres ici, donc je vais juste le dupliquer quelques fois, déplacer des objets et les faire pivoter un peu. redimensionner. J'essaie juste de créer quelque chose qui ait l'air assez naturel si ces rochers se sont accumulés au fil du temps. Maintenant que ce processus peut prendre un certain temps, je pense que je vais chronométrer cette section. Alors que je déplace des pierres pour essayer d' obtenir quelque chose qui ressemble à une plate-forme rocheuse naturelle. Rien de ce que je fais ici n'est particulièrement compliqué. Je ne fais que dupliquer la pierre encore et encore. Mais en variant sa position, sa rotation et son échelle, je peux créer un environnement naturel. Bien entendu, vous pouvez également prendre le temps de sculpter des roches supplémentaires qui contribueraient à créer encore plus de variations. Dans ce cas, cependant, je pense que nous pouvons créer un résultat suffisamment varié avec une seule pierre, donc nous ferons bien le travail. De plus, au fur et à mesure que nous commencerons à ajouter de la couleur à notre scène, cela nous donnera encore plus de variation pour mettre fin à toute répétition évidente. Prenez simplement votre temps pour empiler les pierres de la manière qui vous convient le mieux. J'essaie de créer l'effet d' une tour rocheuse sur le bord de l'étagère, ce qui pourrait entraîner une profondeur d'eau à droite de l'image. De cette façon, je peux garder l'hippocampe encadré dans le rayon de lumière sur le côté droit sans aucun encombrement visuel derrière lui. Mais créez également une composition équilibrée avec un point focal intéressant sur la gauche. En construisant une grande tour et en gardant l'hippocampe assez petit dans son cadre, cela souligne également à quel point l'hippocampe est petit et délicat dans son environnement. Une fois que j' aurai approximativement positionné mes rochers, je vais simplement réactiver mon éclairage et voir à quoi il ressemble. J'ai beaucoup aimé la façon dont on distingue le coin de ces rochers ici. Mais je pense que je pourrais peut-être ajuster l'angle de certains de ces rochers vers le bas afin de mieux capter la lumière. Je suis maintenant un peu plus heureuse de la façon dont la lumière se répand sur le rocher situé en bas. Les choses semblent un peu plus agréables. Je pense que nous allons y conserver cela, puis nous pourrons commencer à ajouter une partie de nos coraux dans la prochaine leçon. 28. Mise en page : le corail: Maintenant, j'ai beaucoup aimé la façon dont la lumière brille sur le bord de ces rochers. Je pense que ce serait l'endroit idéal pour mettre une partie de nos coraux, afin que nous puissions ramener ce corail tubulaire à la maison, qui est évidemment énorme pour le moment. Je vais juste le réduire. Remettons-le en place. Maintenant, une seule pièce à elle seule va avoir l'air un peu solitaire. Je vais juste faire une petite rotation. Descendons également un peu plus. Je vais également en ajouter un peu plus ici pour le rendre un peu plus intéressant. J'appuie simplement sur « Shift+D » pour dupliquer et ce que je veux faire, c'est le faire pivoter pour qu'il ne soit pas trop uniforme. Peut-être réduire celui-ci un peu plus loin également. Il capte très bien la lumière. Prends-en un de plus. Encore une fois, en le faisant pivoter sous un angle différent. Peut-être augmenter légèrement celui-ci à l'arrière. Continuez simplement à peaufiner les choses jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'apparence. Je pense que nous pouvons ajouter un peu plus de ce corail ailleurs sur certains rochers. Encore une fois, nous allons le dupliquer. Mets-le peut-être de ce côté. Nous allons légèrement alterner les choses. Mettons-en aussi un peu là-haut , sur ces rochers. Encore une fois, nous allons le faire pivoter légèrement pour qu'il n' ait pas la même apparence partout et ajustons également l'échelle. Je vais juste le dupliquer à nouveau. Nous pourrions donc aller un peu plus haut. toujours de la rotation et de la mise à l'échelle Je fais toujours de la rotation et de la mise à l'échelle, et je vérifie toujours à quoi ressemblent les choses ici dans la vue rendue. Peut-être juste un morceau de plus en bas. Amenons ça ici , quelque part. C'est bien Ensuite, je voudrais vous présenter l'autre variété de corail que nous avons, le cerf. Encore une fois, sélectionnons-la. Je pense que je vais essayer de présenter l'article en bas à gauche. Déplaçons-le vers le bas sur le côté. Ça a l'air très grand, alors réduisons-le. Peut-être qu'en faisant une petite rotation, nous trouverons un angle qui semble bon. Il suffit de le remettre un peu dans les rochers. Je pense que cela suffira pour l'instant avec celui-ci. Ensuite, je vais le dupliquer à nouveau. Remettons-le dans cette brèche ici. Réduisez-le un peu. Mettons-le peut-être quelque part sous ces rochers. Cela suffira. Je vais ajouter un peu plus de lumière à l'arrière. Peut-être des plus grands juste au loin. Nous allons devoir nous assurer de les faire pivoter que cela ne semble pas du tout répété. [BRUIT] Mettons-en un autre ici aussi. Un peu près de la caméra. Déplaçons-le un peu vers le bas et faisons-le pivoter. Je pense que je suis content de tout cela. Nous allons maintenant procéder à quelques dernières modifications dans la prochaine leçon avant de créer notre rendu final. 29. 26b Ajustements finaux: Encore une fois, j'aimerais juste faire un peu de rangement maintenant que nous avons tous ces morceaux de corail supplémentaires ici et nos rochers ici Je veux juste qu'il soit un peu plus facile de se déplacer et de trouver les éléments dont nous avons besoin. Donc, pour commencer, je vais sélectionner tous mes objets en corail ici, it M et créer une nouvelle collection pour le corail. Faisons de même avec nos pierres. Je sais ce qui les fait s'effondrer. Et pour cette collection d'environnements, je vais juste passer à la collection de scènes. Maintenant, nous avons une lumière par défaut dont nous n'avons pas vraiment besoin, nous pouvons donc simplement appuyer sur x pour la supprimer. Et puis les choses sont beaucoup plus ordonnées. Maintenant, quelque chose qui améliorera vraiment l'apparence de notre image finale est d' ajouter une certaine profondeur de champ. Cela simule l' effet d'un appareil photo réel où tout n'est pas mis au point en même temps Ainsi, en sélectionnant l'objet de notre caméra et en accédant aux propriétés de notre caméra ici, nous pouvons activer la profondeur de champ. Je le déploie. Nous pouvons ensuite définir une distance focale ou, dans ce cas, nous allons réellement nous concentrer sur un objet spécifique, à concentrer sur un objet spécifique, la tête de notre hippocampe, car nous voulons nous assurer que notre hippocampe est toujours au point. Nous pouvons donc simplement utiliser ce petit collyre comme outil ici et cliquer sur notre tête d'hippocampe. Maintenant, je vois que pour le moment, il n'y a pas grand-chose de flou, et c'est parce que nous devons ajuster cette valeur boursière F parce que nous avons affaire petits objets dans une scène assez petite, nous allons devoir la baisser très bas. Je pense donc que je vais essayer quelque chose comme F one. Avec. Néanmoins, tout est très ciblé, nous devrons peut-être descendre un peu plus loin. Essayons donc 0,5. Peut-être même que cela va loin : 0,2. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons vraiment beaucoup de mal à passer au second plan maintenant. Je pense que ce rocher à l' arrière attire un peu trop de lumière maintenant Je vais donc simplement le faire pivoter et voir si nous pouvons réduire la quantité de lumière qu'il capte. Est-ce vrai, je vais juste le déplacer un peu plus en arrière. Vous pouvez voir maintenant que l'éclairage n' est pas si prononcé. Une autre chose que j'ai remarquée maintenant, c'est que ce corail corne de cerf se détache un peu trop et demande un peu trop d'attention Je voudrais juste ajuster un peu le shader là-dessus, pour qu'il soit un peu plus sourd Passons à notre vue d'ombrage. Je vais changer cela en objet. Ensuite, nous pouvons ajuster nos couleurs. Je vais donc juste désaturer un peu les choses. Peut-être l' assombrir encore plus. Je fais de même ici. Encore une fois, désaturez-le un peu et assombrissez-le. C'est ce que nous appelons notre mode de mise en page. Et je pense que j'en suis plus heureuse. La dernière chose que j'aimerais faire c'est regarder le personnage dans les yeux. Je vais juste les encadrer en utilisant le numpad zéro. Si nous activons l'aperçu du matériau, nous pouvons alors regarder la direction dans laquelle pointent les yeux. Et je vais juste zoomer ici. Et je veux juste faire pivoter légèrement cet œil qu'il ne donne pas l'impression qu'il regarde dans sa direction par défaut. Je vais donc le faire légèrement pivoter vers l'extérieur et vers le bas jusqu'à obtenir quelque chose qui me semble un peu plus naturel. Je pense que nous le ferons probablement. Donc, je pense que j'en suis content, et nous sommes presque prêts à rendre notre image finale. Mais tout d'abord, je vais juste écrire quelques derniers tweets sur l' éclairage lors de la prochaine leçon. 30. Mise à jour du rendu 27b: Ici, en véhicule électrique, l'éclairage que nous avons actuellement est assez vif, alors que si je passe aux cycles, nous obtenons un résultat final très différent ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est égaliser ces deux résultats en modifiant quelques paramètres. Tout d'abord, dans le cadre de EV, je souhaite réduire l'intensité d'une partie de la lumière qui tombe sur ces rochers. Je vais donc sélectionner le point lumineux ici et passer aux paramètres d' éclairage. Maintenant, dans EV, nous avons cette option de distance personnalisée. Donc, si je l'active, nous pouvons réellement réduire la distance sur laquelle la lumière a un effet. Je veux le réduire à environ 100 centimètres. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de noircissement ici. Je pense que nous pouvons encore aller un peu plus loin. Essayons 80 centimètres. Et je suis un peu plus content de ce résultat. Nous obtenons un peu plus de contraste maintenant et tout n' est pas aussi clair. Autre chose que nous pouvons faire dans les paramètres de rendu. Dans la section de gestion des couleurs, nous avons ces options d'apparence ici. Donc, pour le moment, nous n'en avons aucune définie. Et nous pouvons introduire différents niveaux de contraste dans une image finale. Je vais essayer de sélectionner ce contraste moyen-élevé. Et vous pouvez voir que cela n' a fait qu'assombrir certaines de ces zones et éclairci les reflets, ce qui ajoute simplement plus de contraste à l'ensemble de l'image Crée un résultat final plus agréable. Je pense donc que je suis prêt à le rendre et nous pouvons simplement appuyer sur F 12 pour créer le rendu. Dans l'ensemble, cela fonctionne plutôt bien maintenant, mais je pense que nous pouvons améliorer la qualité en passant au moteur de rendu des cycles. Je vais donc passer de l'emplacement un à l'emplacement deux, et fermer ma fenêtre de rendu. Je vais maintenant passer le moteur de rendu aux cycles. Vous pouvez voir ici que nous avons perdu notre faisceau lumineux. C'est parce que nous devons ajuster légèrement le réglage de notre faisceau lumineux. Commencez par désactiver ce cookie à la fois dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu Dans EV, le cookie d'éclairage permettait à la lumière de passer à travers différents trous créant ainsi un effet de faisceau lumineux interrompu , mais nous créons un effet similaire au fil cycles en attribuant la même texture à la lumière elle-même C'est déjà défini ici. Il suffit donc de désactiver le cookie dans la visibilité du rendu et dans la fenêtre d'affichage, et de régler l'intensité de ce faisceau lumineux principal ici Donc, selon les réglages d'éclairage, je vais augmenter la puissance ici de 2 000 à 15 000 watts. Tout de suite, nous avons introduit ce faisceau lumineux et il est fragmenté et il est fragmenté à cause de la texture appliquée à la Je peux donc maintenant appuyer sur F 12 pour afficher la version des cycles. Maintenant, en utilisant les chiffres un et deux sur mon clavier, je peux passer d'un rendu à l' autre. Il s'agit du rendu EV et du rendu des cycles. De toute évidence, le rendu EV présente une lumière beaucoup plus vive ici, alors que le rendu des cycles est un peu plus équilibré sur l'ensemble de l'image. Vous pouvez évidemment effectuer des ajustements dans le moteur de rendu de votre choix pour optimiser votre résultat final. Je suis content de ce que je vois ici dans le rendu des cycles. Une fois que vous êtes prêt, vous pouvez accéder au menu des images et enregistrer une image finale. Je vais donc simplement créer un dossier ici appelé Render. J'appelle juste le Seahorse. 01, et je vais passer à une image RGB car nous n'avons pas besoin d' un canal Alpha pour nous sauver. Enfin, je vais fermer cette fenêtre de rendu ici et enregistrer ma scène finale. 31. 28 FinalThoughts Skillshare: Merci beaucoup de m'avoir rejoint dans ce cours. J'espère vraiment que vous avez apprécié de me suivre pendant que je partage mon processus. Je voudrais simplement récapituler brièvement quelques points clés qui, je l'espère, vous seront utiles au fur et à mesure que vous créerez de nouveaux projets. Tout d'abord, n'ayez pas peur de commencer par un maillage de résolution relativement faible. Cela peut en fait faciliter la définition rapide de vos formulaires, et vous pourrez toujours ajouter plus de détails ultérieurement. Le maillage avec lequel vous commencez peut être un simple objet primitif, mais vous pouvez également utiliser outils de modélisation de base pour définir un maillage de base à partir duquel travailler. Lorsque vient le temps d'augmenter le niveau de détail de votre maillage, demandez-vous si vous avez besoin de détails localisés ou d'une augmentation générale de la résolution. Dan Topo est idéal pour ajouter des détails localisés et est particulièrement utile au début de la sculpture remaillage est souvent meilleure option pour augmenter le niveau de détail à l'échelle globale Il est utile une fois que les principaux volumes ont été définis et que vous vous apprêtez une sculpture finale polie Enfin, n'oubliez pas de toujours visualiser ce que vous sculptez sous plusieurs angles afin assurer que vous augmentez correctement les volumes Si vous avez suivi le cours, ce soit en utilisant mon design de personnage ou l'un des vôtres, j' adorerais voir votre travail. Si vous êtes heureux de le partager, téléchargez-le dans la galerie de projets de classe. J'ai vraiment hâte de voir tous les projets de classe, et j'ai hâte de voir ce que vous allez créer. Si vous avez apprécié le cours et que vous envisagez de laisser un commentaire, non seulement cela aide les autres étudiants à savoir à quoi s'attendre, mais chaque évaluation m' aide également à savoir si les cours que je donne ou ont un impact positif. Enfin, vous voudrez peut-être consulter ma page de profil. Nous pourrons retrouver mes autres cours et en apprendre un peu plus sur moi. Si vous le souhaitez, vous pouvez également me suivre pour être informé de chaque nouveau cours que je publie. J'espère vraiment que ce cours vous a donné les compétences et les connaissances dont vous avez besoin pour commencer à donner vie à vos propres projets. Merci encore d' avoir suivi ce cours. J'espère vraiment vous revoir bientôt.