Dans l'océan : Les bases de la modélisation de personnages dans Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Dans l'océan : Les bases de la modélisation de personnages dans Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:49

    • 2.

      Aperçu du cours

      1:32

    • 3.

      Mises à jour du cours

      1:00

    • 4.

      Modélisation : définir l'échelle

      3:56

    • 5.

      Modélisation : utiliser la référence

      4:14

    • 6.

      Modélisation : bloquer la forme

      8:20

    • 7.

      Modélisation : affiner la forme

      5:17

    • 8.

      Mise à jour du cours : menu de modification

      1:00

    • 9.

      Modélisation : modifier la subdivision

      3:22

    • 10.

      Modélisation : ajouter de la géométrie et du miroir

      6:36

    • 11.

      Modélisation : affiner le volume

      6:33

    • 12.

      Modélisation : ajustements finaux du corps

      3:06

    • 13.

      Modélisation : nageoire dorsale

      5:54

    • 14.

      Modélisation : Anal Fin

      6:07

    • 15.

      Modélisation : bouche

      6:52

    • 16.

      Modélisation : nageoire pectorale

      9:55

    • 17.

      Modélisation : dupliquer l'aileron

      2:08

    • 18.

      Modélisation : nageoires pelviennes

      6:47

    • 19.

      Mise à jour du cours : shader basé sur des principes

      1:10

    • 20.

      Modélisation : les yeux

      12:44

    • 21.

      Modélisation : objets parentaux

      2:50

    • 22.

      Peinture de texture : UV

      8:38

    • 23.

      Mise à jour du cours : peinture de texture

      1:05

    • 24.

      Peinture de texture : corps principal

      10:11

    • 25.

      Peinture de texture : marques pour les yeux

      8:50

    • 26.

      Peinture de texture : marques sur le corps

      4:48

    • 27.

      Peinture de texture : variation de couleur

      8:59

    • 28.

      Peinture de texture : nageoires

      7:25

    • 29.

      Ombrage : ombrage pour les yeux

      1:27

    • 30.

      Éclairage : éclairage HDRI

      11:47

    • 31.

      Éclairage : faisceau lumineux

      15:23

    • 32.

      Éclairage : ajuster les lumières

      2:25

    • 33.

      Éclairage : utiliser un cookie

      13:21

    • 34.

      Réflexions finales

      1:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

776

apprenants

34

projets

À propos de ce cours

La meilleure animation de personnages 3D commence par un modèle attrayant. Ce cours vous enseignera les compétences essentielles en modélisation 3D pour donner vie aux designs de personnages simples en 3D.

La modélisation des personnages pour l'animation peut prendre beaucoup de temps et prendre de nombreuses années à maîtriser. En commençant avec des personnages simples, vous pouvez rapidement apprendre les compétences de modélisation essentielles qui fourniront une base pour tous vos futurs projets.

Pendant ce cours, je partagerai mon approche pour la modélisation, la texturation, l'ombrage et l'éclairage d'un personnage en fonction de l'un des motifs de mon cours Into the Ocean : Character Design Essentials. Nous allons également placer ce personnage dans un environnement sous-marin simple.

Vous êtes libre de suivre le design fourni ou, si vous avez déjà suivi mon cours de conception de personnages, vous pouvez utiliser l'un de vos propres designs.

En suivant le cours, vous acquerrez des compétences précieuses qui peuvent être appliquées pour modéliser de nombreux autres personnages simples.

 

Ce que vous allez apprendre :

  • À la fin de ce cours, vous disposerez de toutes les compétences nécessaires pour modéliser vos propres personnages simples.
  • Vous serez également prêt à passer à mon prochain cours, Into the Ocean : Character Animation Essentials dans Blender 3D, où vous apprendrez à ajouter des commandes sous la forme d'un rig de personnage et à animer votre personnage.

 

Ce que vous allez créer :

  • En suivant le cours, vous créerez un modèle de personnage 3D et une image finale entièrement rendue. 

Bon à savoir :

  • Il s'agit d'un cours de niveau débutant utilisant le logiciel 3D gratuit Blender.
  • Aucune expérience préalable en modélisation de personnages n'est requise, mais une familiarité avec l'interface de Blender serait très utile.
  • Si vous êtes débutant dans Blender, je vous recommande de commencer avec mon cours Into Animation : Blender 3D Essentials for Animators, qui fournira une base solide sur laquelle vous pourrez vous appuyer.
  • Ce cours a été entièrement mis à jour pour être compatible avec Blender 4.3 ou supérieur.
  • Si vous souhaitez modéliser un personnage en fonction de votre propre design, envisagez de commencer avec mon cours Into the Ocean : Character Design Essentials.
  • L'application logicielle Blender peut être téléchargée gratuitement à partir de : blender.org

 

À la fin de ce cours, vous disposerez des compétences essentielles en matière de modélisation de personnages pour donner vie à des personnages attrayants pour vos propres projets d'illustration 3D ou d'animation.

Commençons !

Une fois que vous aurez terminé ce cours, n'oubliez pas de jeter un œil aux autres cours d'animation ici sur Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: La meilleure animation de trois personnages en D commence par un modèle attrayant. Ce cours vous enseignera les compétences essentielles de modélisation en trois D nécessaires pour donner vie à des designs de personnages simples en trois D. Bonjour. Je m'appelle John Knowles. Je suis animatrice de personnages et directrice d'animation, et j'ai eu la chance de travailler dans télévision pour enfants au cours des 15 dernières années Dans le deuxième cours de ma série interthéenne, nous allons explorer la modélisation des personnages pour l'animation Il s'agit d'un cours autonome, que vous êtes libre de suivre en utilisant le design fourni Cependant, si vous avez déjà suivi mon cours de design de personnages, vous souhaiterez peut-être utiliser l'un de vos propres designs à la place. La modélisation des personnages pour l'animation peut prendre beaucoup de temps prendre de nombreuses années à maîtriser. Cependant, si vous commencez avec des personnages simples, vous pouvez acquérir toutes les compétences essentielles dont vous avez besoin, qui constitueront la base de tous vos futurs projets. Au cours de ce cours, je partagerai mon approche non seulement de la modélisation, mais aussi de la texturation, de l'ombrage et de l'éclairage d'un personnage Nous allons également placer ce personnage dans un environnement sous-marin simple. Il s'agit d'un cours de niveau débutant utilisant l' application logicielle 33d Blender Maintenant, si vous débutez avec Blender, vous pouvez consulter mon cours Blender Centrals, qui vous apprendra tout ce que vous devez savoir pour commencer À la fin de ce cours, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour modéliser symboliser vos propres personnages. Vous serez également prêt à passer à la classe suivante de la série, ou vous apprendrez à ajouter des commandes sous la forme d' un jeu de personnage pour enfin animer complètement votre personnage Donc, si vous êtes prêt à vous plonger dans le monde de la modélisation de personnages pour l' animation, commençons. 2. Aperçu du cours: Bonjour et bienvenue dans la classe. Dans cette classe, vous serez en mesure de suivre le cours lorsque je démontrerai comment modéliser la texture, lumière et le rendu de ce personnage de poisson tropical. Vous pouvez télécharger mon concept depuis la page du projet de classe, ou n'hésitez pas à suivre l'une de vos propres conceptions de personnages. Il existe plusieurs approches différentes de la modélisation des personnages, mais lorsqu'il s'agit de commencer, une des plus simples est connue sous le nom de modélisation de boîtes. Dans cette approche, nous commençons littéralement par le cube 3D, et en le subdivisant en se déplaçant autour des sommets, les points de la surface formeront progressivement la forme de notre personnage. Une fois qu'un modèle est terminé, nous passerons ensuite à la peinture de texture. Pour cette section de la classe, je recommande vivement d'avoir accès à une tablette graphique ou un écran à stylet doté d' un stylet sensible à la pression. Bien que cela ne soit pas essentiel, cela rendra le processus de peinture de texture fois plus facile et plus agréable. Une fois nos textures terminées, nous créerons un environnement simple et mettrons en place l'éclairage nécessaire pour créer une image sous-marine crédible. Pour votre projet de classe, j'aimerais voir soit votre version de la conception de mon personnage, soit comment vous avez appliqué les principes démontrés à la modélisation de l'un de vos propres dessins de personnages originaux. Une fois que vous avez terminé, il suffit d'appliquer une image rendue de votre projet final à la galerie des projets de classe pour obtenir des commentaires et partager avec les autres étudiants. Si vous souhaitez obtenir des commentaires en cours de route, n'hésitez pas à télécharger des images de travail en cours ou à poser des questions sur la page des discussions en classe. Maintenant, si vous êtes prêt à commencer, passons à la première leçon. 3. Mises à jour de 02b Class: Blender est un logiciel puissant qui se développe rapidement. En règle générale, trois mises à jour principales de l'application sont effectuées chaque année, avec de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de performances. C'est fantastique pour ceux d'entre nous qui utilisent le logiciel, mais cela peut être problématique lors de la recherche d'une formation. mises à jour rapides signifient que la formation peut rapidement devenir obsolète et difficile à suivre. Pour que vous puissiez suivre mes cours en toute confiance, je consulterai toujours les nouvelles versions du logiciel et je mettrai à jour mes cours si nécessaire. Lorsque la version 4 de Blender est sortie en novembre 2023, elle a introduit plusieurs mises à jour qui ont un léger impact sur cette classe. Bien que les modifications soient mineures, j'ai inclus des leçons plus tard dans le cours pour couvrir chacun de ces changements et m'assurer que la formation est aussi claire que possible. Si vous avez du mal à suivre le cours pour quelque raison que ce soit, veuillez laisser une question dans la section de discussion en classe et je m'efforcerai d'y répondre le plus rapidement possible. Si tu es prêt, passons à la première leçon. 4. Modélisation : Définir l'échelle: Avant de commencer à modéliser quoi que ce soit dans Blender, il vaut la peine de penser à l'échelle à laquelle nous allons travailler. Maintenant, avec une scène par défaut et mon cube sélectionné, si j'appuie sur la touche « N », je peux ouvrir ce panneau latéral. Cela me montre que les dimensions de mon cube sont actuellement de deux mètres. Je sais que le poisson que nous prévoyons de modéliser mesure environ 20 centimètres de long. Je peux ajuster cette valeur à 0,2 mètre, 20 centimètres, et évidemment, je pourrais aller de l'avant, zoomer sur ce cube, commencer à travailler dessus et modéliser un poisson. Le problème survient lorsque nous voulons ensuite ajouter notre éclairage à notre scène. Dans Blender, si nous travaillons avec de très petits objets, vous constaterez que nous devons régler beaucoup plus de paramètres pour que l'éclairage soit convaincant. En effet, par défaut, Blender est configuré pour fonctionner avec des objets plus volumineux. Il existe maintenant deux façons d' aborder cette question. Évidemment, nous pouvons aller de l'avant, modéliser notre objet à l'échelle correcte, dans ce cas 20 centimètres, et ajuster tous nos paramètres pour qu'ils fonctionnent. Sinon, nous pouvons réellement ajuster le système de balance interne avec lequel Blender fonctionne. Pour ce faire, si vous accédez au panneau Propriétés, vous pouvez voir les propriétés de la scène. Si nous cliquons sur cet onglet, cela nous donnera une section d'unité. Si vous déployez cela, vous pouvez voir que nous pouvons modifier un certain nombre de valeurs ici. Pour commencer, parce que nous allons travailler en centimètres, passons de mètres à centimètres. Vous pouvez voir maintenant qu'il est mis à jour ici dans les propriétés Transform. Mais en outre, nous avons cette option d'échelle unitaire. Le moment, c'est réglé sur un. Ce que je vais faire ici, c'est changer cette valeur. Je dois le diviser par 10. Nous avons maintenant une échelle unitaire de 0,1. Vous voyez que notre grille a changé, et les dimensions de notre cube sont désormais de deux centimètres. Si je clique sur « Alt S » sur le clavier, cela réinitialisera ma balance. Donc maintenant, mon cube est identique à sa taille par défaut, mais vous verrez que les dimensions sont affichées à 20 centimètres. En travaillant de cette façon, tous nos paramètres d'éclairage peuvent désormais être utilisés à leurs valeurs par défaut et nous obtiendrons un résultat bien meilleur sans autant de réglages. Cela vaut la peine d'être gardé à l'esprit : si vous avez l'intention de modéliser plusieurs objets ou personnages puis de les rassembler en une seule scène, vous devez travailler à la même échelle unitaire sur tous ces objets. Par exemple, si je devais modéliser ce poisson avec une échelle unitaire de 0,1 parce que c'est la façon la plus simple de travailler, puis de commencer à modéliser un requin, je pourrais décider qu'une échelle unitaire d'un seul était plus approprié pour ce requin, car il s'agit d'une créature plus grande. Malheureusement, si j'apportais ensuite ce poisson que nous sommes en train de modéliser avec le requin, il serait multiplié par un facteur de 10. Il est maintenant possible de réduire ces poissons à la bonne taille. simple fait de le numériser par un facteur de 10 l' alignera requin qui a été modélisé dans une scène avec une échelle unitaire de 1. C'est juste quelque chose dont vous devez être conscient. En règle générale, ce que je vous recommande, c'est d'utiliser une échelle unitaire qui fonctionnera pour les objets les plus volumineux de votre scène. Dans ce cas, nous savons que notre poisson sera le seul objet de notre scène, sorte que nous pouvons travailler avec une échelle unitaire de 0,1 assez heureux. Comme je l'ai dit, si j'allais combiner ce poisson avec une créature plus grande comme un requin ou une baleine, je travaillerais avec une échelle unitaire plus grande et je modéliserais ce poisson plus petit parce que je sais que mon éclairage va à plus grande échelle dans l'autre scène. L'autre chose à prendre en compte lorsque vous ajustez votre échelle est que la valeur de l'échelle unitaire est spécifique à notre fichier de scène individuel. Si nous devions créer un nouveau fichier de scène, il serait réinitialisé à un fichier. Vérifiez donc toujours cette valeur avant de commencer à modéliser quelque chose de nouveau. Maintenant que nos unités sont correctement configurées, je vais juste enregistrer mon fichier. Je clique sur « Control S », choisissez un emplacement sur votre disque dur un emplacement sur votre disque dur où vous devez enregistrer votre fichier, et donnez-lui un nom, puis cliquez sur « Enregistrer ». Nous sommes maintenant prêts à commencer à charger notre référence dans la prochaine leçon. 5. Modélisation : Utiliser la référence: Lorsque vous envisagez de modéliser quelque chose, vous pouvez aller de l'avant et le faire gratuitement depuis Blender, mais il est vraiment utile avoir une référence au travail. Rend l'ensemble du processus de modélisation beaucoup plus rapide et plus facile. J'ai créé un concept art pour cette leçon que vous pouvez télécharger à partir de la section Ressources du projet. Sinon, n'hésitez pas à créer quelque chose qui vous appartient. Si nous le chargeons, ce que nous allons faire, c'est passer à la vue latérale dans le Blender. Vous pouvez le faire simplement en appuyant sur le numéro 3 de votre pavé numérique. Sinon, si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez toujours utiliser ce gadget en haut ici pour accéder aux différentes vues. Ce que je vais faire maintenant, c'est ouvrir un navigateur de fichiers et je vais simplement faire glisser et déposer mon fichier de référence directement dans Blender. Ce que nous pouvons faire, car cela a été légèrement éloigné de l'origine, il suffit de toucher Alt G, et cela réinitialisera sa position au centre ici. Que mon cube et frappe la perruche sur le pavé numérique pour tout encadrer. Maintenant, nous voulons déplacer cette référence au bon endroit où nous pouvons travailler. Pour y remédier, je vais simplement passer en mode X-Ray. Nous le faisons avec cette petite icône en haut ici Vous pouvez également utiliser le raccourci de départ. Nous pouvons maintenant voir à travers notre cube. Maintenant, si je sélectionne mon objet de référence, que vous pouvez voir dans le plan ici est appelé vide pour le moment. abord, je vais le renommer. Je vais frapper F2 et le renommer en référence. Ensuite, je vais juste frapper G avec la souris du milieu, contraindre à l'axe Y et le déplacer jusqu'à ce que le poisson soit approximativement centré sur mon axe. La prochaine chose que j'aimerais faire est dupliquer cette référence pour que nous puissions avoir une référence pour le front du poisson que nous allons voir de face. Avec ma référence sélectionnée, je peux simplement appuyer sur la touche Maj D pour la dupliquer, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et cela ne fera que le laisser là où il se trouvait. Nous pouvons voir que nous avons une nouvelle référence ici dans le plan général. Je change maintenant de vue avec mon bloc-notes en appuyant sur le numéro un et je me déplace vers la vue de face. Je peux maintenant faire pivoter cette référence en appuyant sur R pour faire pivoter, Z pour la contraindre à l'axe Z, puis 90 va la faire pivoter, je peux entrer pour confirmer. Encore une fois, avec le GK, je vais juste faire glisser ça. Il est à peu près centré sur ces haches. Maintenant, si je me déplace dans ma fenêtre d'affichage, vous pouvez voir que ces deux références sont juste au-dessus de l'autre. L'autre chose que je vais faire, je vais les éloigner l'un de l'autre. Je vais juste frapper G. Essayons ça en y et écartons un peu ça et faisons la même chose ici avec cette référence. Déplacez ça le long de l'axe X vers cela, hors du chemin de mon cube. Je peux me déplacer et y voir mes références si je le souhaite. Encore une fois, si j'appuie sur une touche ou sur les trois touches de mon pavé numérique, vous pouvez voir que je peux passer aux différentes vues. Maintenant. On dirait que je peux aller dans la mauvaise direction. Je vais juste revenir ici et le déplacer à nouveau le long l'axe X de l' autre côté du cube. Pour faciliter la tâche si nous sautons dans notre vue latérale, nous pouvons voir le cube au-dessus de la référence. Maintenant, avec nos deux références créées, je vais en fait sélectionner les deux dans le plan, cliquer sur le MK pour créer une nouvelle collection, puis nous nommerons cette référence de collection. Cela nous permet d'activer et de désactiver rapidement ces références ensemble. L'autre chose que nous pouvons faire est changer nos filtres pour notre plan. Je vais activer le filtre de sélectivité. Vous pouvez voir que nous avons maintenant cette petite flèche à cocher ici. Si je désactive cette option pour la collection de références, vous verrez que je ne suis plus en mesure de sélectionner ces objets de référence. Je ne peux sélectionner que mon cube réel. Je peux maintenant appuyer sur Alt Z pour désactiver ma vue aux rayons X, et nous serons prêts à commencer la modélisation dans la prochaine leçon. 6. Modélisation : Bloquer la forme: Jusqu'à présent, nous avons travaillé dans la vue de mise en page et nous pouvons continuer à rester dans la vue de mise en page lorsque nous commençons à modéliser. Mais nous avons également l'espace de travail de modélisation lequel nous pouvons passer. Cela nous donnera un peu plus de place pour travailler avec eux. L'autre chose que vous remarquerez est que nous sommes passés en mode modélisation , c'est qu'elle nous a automatiquement basculés en mode édition. Nous pouvons basculer ce va-et-vient utilisant la touche de tabulation, qui est deux. Pour l'instant, je vais commencer par toucher trois sur mon pavé numérique pour sauter dans la vue latérale et je vais tout cadrer. Je vais également avoir des débuts pour activer mode radiographie afin que je puisse voir à travers le maillage. Nous allons commencer par cartographier la forme principale de ce poisson. Maintenant, il est vraiment important de comprendre qu' en ce moment, nous n'avons que quelques points sur ce maillage que nous pouvons déplacer. Nous n'avons donc pas assez de détails pour modéliser ce poisson. Vous pourriez penser que nous devons ajouter beaucoup de détails supplémentaires et nous pourrions le faire en détails supplémentaires et nous pourrions le faire sélectionnant tous les points, en cliquant avec le bouton droit de la souris, en appuyant sur la sous-division. Nous pouvons continuer à le faire pour ajouter de plus en plus de détails. Ensuite, nous pouvons commencer à déplacer ces points pour définir la forme d'un poisson. Mais vous constaterez rapidement que si vous commencez à déplacer tous ces points individuellement, il faudra beaucoup de temps pour former la forme de notre poisson. Ce n'est pas une façon très efficace de travailler. Vous aurez également la difficulté à obtenir un résultat fluide, alors nous allons plutôt garder les choses aussi simples que possible pour commencer. Avec notre cube, nous allons appuyer sur A pour sélectionner tous les sommets, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour sous-diviser. Nous allons commencer à garder les choses très simples avec une seule subdivision. Ce que je vais maintenant faire, c'est commencer en place certains de ces points. Maintenant, vous devez être en mode radiographie pour pouvoir sélectionner ce maillage. Pour le moment, vous pouvez voir que lorsque je fais glisser la sélection sur ce point, j'ai sélectionné directement à travers le maillage. Si, par exemple, le mode supplémentaire était désactivé et que j'ai essayé de sélectionner ce point, voyez que je tourne autour du maillage, je n'ai sélectionné qu'un seul point. Je vais réactiver le mode radiographie et commencer à déplacer certains de ces points. La première chose que je vais faire est de sélectionner tous ces points. Je vais juste les déplacer légèrement. Ce que je cherche, ce sont les principaux marqueurs où la forme du poisson change de direction. Je déplace ces points pour qu'ils soient à peu près au sommet du poisson ici. Ces points sont à peu près au point bas du poisson en bas ici et déplacent simplement ces points quelque part entre les deux. Ensuite, je vais sélectionner ces points et les déplacer de façon à ce qu'ils soient approximativement devant la bouche ici. Faites glisser cela vers le haut et ces points vers le bas. Pour l'instant, nous ne sommes pas inquiets de maintenir parfaitement la forme. Nous essayons simplement de déplacer les choses au bon endroit. À l'arrière, je regarde le point de départ de l'aileron et c'est là que je vais mettre ces points en place. Maintenant, je vais tourner autour. Ce que vous remarquerez, c'est que lorsque je me déplace dans le maillage ici, cette référence est en fait un peu gênée. Ce n'est pas vraiment utile lorsque nous ne sommes pas dans l'une des vues orthographiques, ni la vue latérale de la vue de face. Tout d'abord, si nous cliquons sur « Tab » pour revenir en mode objet, nous pouvons désormais sélectionner notre objet de référence dans le plan. Ensuite, si nous passons aux propriétés des données de l' objet, vous verrez que nous avons l'image ici. Au-dessus, nous avons quelques attributs qui définissent la façon dont cette image est appliquée. Pour le moment, nous avons ces coches pour montrer qu'il est visible dans les vues orthographiques et en perspective. Je peux décocher la vue en perspective. Je vais également le faire sur mon objet Référence 1. Maintenant que cela n'a pas été coché, je ne vois plus les objets dans ma vue de perspective. Mais si je frappe l' une ou les trois touches, je peux une fois de plus voir ma référence. C'est vraiment pratique de travailler sur la référence de cette façon, puis se déplacer autour du maillage et ne pas avoir la référence en travers. Je vais encore sélectionner mon cube. Je vais cliquer sur « Tab » pour revenir en mode édition et je vais appuyer sur « A » pour sélectionner tous les points. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre à l'échelle tous ces éléments le long de l'axe X. Je peux simplement appuyer sur S et X pour contraindre le long de l' axe X et les faire glisser. Maintenant, je vais passer à la vue de face afin que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Pour l'instant, je ne vais pas trop m'inquiéter de la forme exacte. Je vais juste les redimensionner un peu plus loin sur x à peu près ici. Je regarde ce point en haut de la tête où nous avons un petit changement de direction. Nous allons étoffer cela un peu plus tard. Si je fais une nouvelle rotation autour de ce point en perspective, ce que nous voulons faire est de sélectionner certaines de ces faces et de les extruder. Pour ce faire, je vais passer en mode visage, alors je clique sur le numéro trois du clavier. Je peux maintenant sélectionner chacune de ces faces avant. Maintenant, si j'appuie sur la touche « E », cela va extruder ces visages et je peux les faire ressortir un peu. Je vais juste les déposer là pour l' instant et revenir dans ma vue latérale. Nous les avons fait sortir un peu à l'arrière et je vais juste les amener un peu plus loin et les déposer quelque part autour de la racine de la queue ici. Un pour revenir dans Vertex select et je vais commencer à mettre ces autres sommets en place. Encore une fois, il suffit d'appuyer sur la touche « G » pour les déplacer grossièrement en position. Vous pouvez voir ici que je ne suis pas suivre la forme des palmes pour le moment. Je ne m'intéresse qu'à la forme réelle de la partie principale du corps et je vais en fait les amener à la racine de cette queue. Je vais garder ces points au centre. Nous pouvons maintenant le faire pivoter et je vais sélectionner ces faces avant et nouveau appuyer sur « E » pour les extruder un peu. Dans ce cas, ce que je vais faire c'est de les déposer à nouveau à ce point d'arrêt et appuyer sur une touche pour pouvoir sélectionner à nouveau mes sommets et les déplacer en place. Maintenant, je vais déplacer ces sommets ici, donc je suis suivre approximativement la forme de cette bouche. Vous verrez pourquoi dans un petit moment. Encore une fois, je vais sélectionner ces faces avant, alors appuyez sur trois pour sélectionner le visage et sauter sur le côté. Je peux ensuite les extruder jusqu'au bout des rangées. Encore une fois, nous revenons au sommet, sélectionnons et commençons à déplacer ces points à peu près en place. L'autre chose que nous devons faire est de jeter un coup d'œil à cette queue. même routine s'applique. Sélectionnez toutes ces faces à l'arrière, revenez sur le côté et E pour extruder. Je vais juste les ramener jusqu'au bout de la queue, puis déplacer grossièrement les sommets en place. Nous ajouterons des détails supplémentaires à tout cela et c'est un. Maintenant, j'espère que vous verrez que pendant que nous tournons, je vais désactiver les rayons X. Nous avons la forme principale de notre poisson. Ensuite, nous pouvons commencer à créer le bon volume, puis à le décomposer encore plus loin. Mais avant de le faire, je vais juste appuyer sur « Control S » pour sauver. 7. Modélisation : Peindre la forme: Maintenant que nous avons défini une forme principale, nous pouvons commencer à ajouter un peu plus de détails. Mais avant d'aller trop loin là-dedans, je veux régler un peu le volume de nos poissons afin qu'il soit préférable de suivre les contours extérieurs. Plus nous faisons cela avec un maillage de résolution inférieure, plus il sera facile de créer la forme finale, car nous ajouterons plus de détails. Pour ce faire, je vais appuyer sur Alt Z pour revenir en mode X-Ray. Je vais commencer par cette queue. Je vais donc juste passer à travers et sélectionner tous les sommets de cette queue. Maintenant, je vais appuyer sur S à l'échelle et X pour les mettre à l'échelle sur l'axe des X, afin d'être assez étroit. Je peux faire la même chose à l'avant du poisson, et maintenant je vais vouloir qu'il y ait un peu plus un peu plus de S, X, et apportera ce peu intellectuel. Je vais tout laisser en haut du bouton ici et sélectionner les points centraux parce que nous allons vouloir élargir les choses un peu. Je vais donc appuyer la seule touche pour accéder à cette vue de face, encore une fois, S et X, pour redimensionner ces points et les déplacer pour commencer à définir la forme globale du poisson. Vous pouvez également voir que nous devons réduire un peu plus les choses en bas. Je vais donc sélectionner à nouveau tous ces points et les mettre à l'échelle sur l'axe X. Maintenant que nous tournons autour de nous, vous pouvez voir que nous obtenons une meilleure forme générale. Ces deux points ici, nous avons besoin d'une mise à l'échelle un peu, juste pour que nous obtenions un meilleur flux de la forme ici. Nous allons maintenant définir davantage la forme au fur et à mesure. Ce serait juste de réduire ces deux-là à l'arrière, les amener aussi. Un peu plus pour que nous soyons un peu tombés au fur et à mesure que nous avons reculé. Je ferai la même chose en haut, ici. Il suffit de l'abaisser un peu plus bas en bas. On y va. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter quelques détails supplémentaires. Donc, pour ça, je vais frapper trois sur mon pavé numérique. Je vais commencer à mieux définir la forme du poisson. Pour ce faire, nous allons ajouter quelques boucles de bord. Vous pouvez le faire en appuyant sur Contrôle R. Lorsque vous déplacez le pointeur de votre souris, vous pouvez voir que cette ligne jaune indique où vous allez ajouter une boucle. Je vais donc commencer par en ajouter un dans la main droite. Une fois que vous aurez cliqué, vous pourrez faire glisser cette boucle de bord ou vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit de la souris pour la déposer au centre, c'est ce que je vais faire. Maintenant, je vais simplement recoller à travers le maillage et déplacer ces points vers le haut pour mieux définir cette forme globale, encore une fois en bas ici. Dans une autre paire de boucles de bord, Contrôlez R. Encore une fois, appuyez sur le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement, et déplacez-les simplement en place comme je le souhaite. À l'arrière, je pense que je vais ajouter deux boucles le long de cette section. Par conséquent, lorsque vous touchez Control R, par défaut, il sera ajouté en une seule boucle. Bien que vous ayez cette ligne jaune ici, si vous faites défiler la molette de votre souris, vous pourrez modifier le nombre de boucles que vous allez ajouter. Je vais donc ajouter deux boucles là et encore une fois, cliquez avec le bouton droit pour annuler le déplacement, puis déplacer nos points en place. Ensuite, je vais aussi subdiviser cette queue un peu plus loin. Dans le cas de la queue, nous savons que nous allons vouloir que cela se plie au fur et à mesure que nous l'animons. Il faut donc ajouter suffisamment de géométrie pour que cela puisse être courbé avec succès. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles, puis appuyer à boucles, puis appuyer nouveau sur le bouton droit de la souris pour annuler cela. Ensuite, je vais juste réajuster cette position pour façonner la queue, étant donné un peu une forme courbée, donc rien n'est trop uniforme. Vous verrez encore une fois que nous tournons autour de nous, nous commençons à obtenir une forme plus précise pour nos poissons ici. Nous devons évidemment ajouter un peu plus de détails sur les côtés ici, mais la forme générale est beaucoup plus belle. Avant de commencer à ajouter d'autres boucles de bord, j'aimerais ajouter ce qu' on appelle un modificateur de surface de subdivision. Nous le ferons dans la prochaine leçon. 8. Mise à jour de Class : Menu de modification: Dans la leçon suivante, nous utiliserons le menu de modification antérieur à la quatrième version de Blender. Ce menu s'ouvre pour afficher toutes les options disponibles en un seul endroit. Bien que cela ait facilité la recherche de l'option que vous recherchiez, cela n'a pas permis d'ajouter de nouveaux éléments au menu sans qu'il soit extrêmement gonflé. Dans Blender 4, la décision a été prise de le remplacer par un menu plus conventionnel. Cela signifie que les modificateurs individuels sont désormais masqués sous le sous-menu. Bien que cela puisse à première vue rendre les choses plus difficiles à localiser, le menu dispose désormais d'une fonction de recherche intégrée. Après avoir cliqué pour ouvrir le menu, il est possible de commencer à taper et vous lancerez instantanément une recherche dans le menu. Par exemple, si nous souhaitons localiser le modificateur Bevel, je peux simplement commencer à taper le nom, puis le sélectionner dans la liste qui apparaît ci-dessous. De même, si je commence à taper sub, cela me permettra d'appliquer le modificateur de surface de subdivision, qui est plus rapide que de parcourir les menus pour le trouver 9. Modélisation : modificateur de subdivision: Jusqu'à présent, nous avons ajouté des boucles d'arête pour mieux définir notre géométrie. Mais si je saute du mode radiographie pendant une minute, on peut voir que notre poisson a toujours l'air assez bloqué. Nous pourrions continuer à ajouter des boucles supplémentaires encore et encore, mais plus nous ajoutons de géométrie à notre maillage, la scène devient lourde et plus il est compliqué de déformer le maillage en fin de compte, par conséquent, nous pouvons travailler avec ce qu'on appelle un modificateur de surface de subdivision. Pour ce faire, je vais juste cliquer sur « Tab » pour quitter le mode d'édition. Ensuite, nous pouvons passer à l'onglet Modifications du panneau des propriétés. Vous voyez ici sous les modificateurs, si nous ajoutons un modificateur, nous pouvons descendre vers la surface de subdivision. Si je clique dessus, vous pouvez voir automatiquement un maillage a augmenté en complexité. Nous avons ici deux valeurs, une fenêtre d'affichage et un niveau de rendu. Si j'augmente ce niveau de fenêtre jusqu'à deux, vous verrez à nouveau que notre maillage a été subdivisé. Si je clique sur la touche « Tab », vous verrez que nous avons toujours notre maillage d'origine ici, il vient d'être subdivisé. Mais si je devais sélectionner points sur ce maillage et les déplacer, vous pouvez voir qu'il déplace tous les autres points avec lui. À tout moment, je peux revenir en arrière et je peux ajuster ce niveau de fenêtre en bas et nous revenons à notre maillage d'origine. C'est un moyen beaucoup plus facile de travailler avec un maillage haute résolution. Nous avons ce maillage à basse résolution que nous manipulons réellement , puis nous pouvons augmenter les détails et certainement au moment du rendu, augmenter ce détail potentiellement encore plus loin pour obtenir un résultat fluide. L'autre chose que vous remarquerez, c'est que notre maille est très facettée. Si je repasse en mode objet, je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur « Shade Smooth », et cela va tout lisser pour nous. Maintenant, si j'appuie sur les trois touches pour revenir dans la vue latérale, vous pouvez voir que, surtout si j'active le mode radiographie, notre maillage lisse ne suit pas exactement notre concept art. Pour modifier cela, si nous appuyons sur la touche « Tab », nous pouvons réellement sélectionner ces sommets et commencer à les déplacer, un peu au-dessus de notre concept art, afin que nous créions une forme lisse qui est meilleure. suit le design. Je vais juste prendre une minute ici et ajuster certains de ces points jusqu'à ce qu'ils suivent un peu plus près. Au fur et à mesure que nous ajoutons de la géométrie supplémentaire, nous devrons probablement l' ajuster davantage. Je devrais nous faire pour l'instant. N'oubliez pas d'économiser. 10. Modélisation : Ajouter la géométrie et le miroir: La prochaine chose que j'aimerais faire est d'ajouter un peu de géométrie supplémentaire pour définir la forme du côté du personnage. Pour ce faire encore, je vais utiliser l'outil de boucle de bord. Je vais appuyer à nouveau sur Control R à l'aide de la molette de défilement de ma souris, je vais ajouter deux boucles de bord ici. Cliquez avec le bouton droit pour confirmer. Ensuite, en faisant la même chose en bas ici, Contrôlez R, faites défiler vers le haut et ajoutez-en en bas. Vous remarquerez que nous avons maintenant des faces à peu près carrées dans ce maillage. C'est vraiment utile lorsqu'il s'agit de texturer et de déformer le personnage. Vous finissez avec des formes trop déformées par rapport à la forme carrée de base, vous pouvez finir par des étirements dans le maillage ou dans les textures qui peuvent être indésirables. possible, travaillez avec des formes à peu près carrées. Maintenant, dans tout le corps, vous pouvez voir que notre géométrie est assez uniforme. Mais nous avons un peu plus de géométrie sur les cheveux avant que je ne le veux vraiment. Ce que j'aimerais faire, c'est m'en débarrasser, mais garder les détails supplémentaires à l'arrière là où nous en avons besoin. Pour ce faire, je vais commencer à fusionner certains de ces points ensemble. Avant de commencer à faire tout cela, ce que nous allons faire, c'est diviser ce maillage en deux. Je vais vous montrer pourquoi dans une minute. Si vous appuyez sur une touche de votre PAVÉ NUMPAD, ce que nous voulons faire est de sélectionner la moitié de ce maillage. Ce que je vais faire, c'est faire glisser Select sur tous les sommets situés sur le côté gauche de ce maillage ici. assure que j' ai tout sur le côté gauche, mais rien au milieu ici. Ensuite, je vais toucher X et supprimer des sommets. Cela vaut la peine de vérifier que vous n'avez pas accidentellement supprimé quelque chose que vous n' auriez pas dû avoir. On dirait que j'ai la moitié du poisson, comme je le souhaiterais. Je vais maintenant revenir en mode objet sur la touche supérieure. Ensuite, si nous passons dans notre panneau modificateurs, nous pouvons ajouter ce qu' on appelle un modificateur de miroir , ce que nous avons fait ici. Si nous le faisons, vous pouvez voir qu'il a de nouveau ajouté l'autre côté du poisson. C'est parce qu'il est reflété sur l'axe X. Si, pour une raison quelconque, votre miroir ne fonctionne pas correctement, peut-être que vos axes ne sont pas correctement configurés. Il fait quelque chose comme ça. Eh bien, il suffit de régler cela jusqu'à ce que vous ayez sélectionné l'axe correct. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir qu'en travaillant sur seulement 1,5 de ce maillage, si je déplace les points, tout ce que je fais est mis en miroir de l'autre côté. Maintenant que nous l'avons fait, je veux réduire une partie de la géométrie ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner certains de ces sommets et je dois les sélectionner dans le bon ordre. Je vais sélectionner le premier, le deuxième sommet, puis le troisième. Je vais tous les effondrer dans ce seul sommet en bas. Vous pouvez voir que le dernier est sélectionné, il est en blanc. Maintenant, si je frappe M, cela nous permettra de fusionner. Nous avons un certain nombre d'options différentes ici, mais si je choisis, enfin, je sais que cela va fusionner dans le sommet final que nous avons sélectionné. Si je clique dessus, vous pouvez voir que tous ces sommets se sont effondrés et nous avons conservé l'emplacement de ce sommet inférieur. Je vais faire la même chose ici. Encore une fois, en sélectionnant un ordre M , enfin, réduisons cela. Je vais voir la même chose ici aussi. M, enfin, et nous allons nous effondrer. Maintenant, vous verrez que nous avons réduit la quantité de géométrie à l'avant ici. Nous l'avons un peu égalé. Mais pour le moment, vous pouvez voir que nous avons introduit le point d'étoile ici. Il a beaucoup de bords différents qui rayonnent de lui. Nous avons en fait deux faces ici qui sont des triangles plutôt que les quatre formes que nous avons dans le reste du maillage. Maintenant, comme ces deux sont des triangles, ce qui peut réellement être fait est de passer en mode Edge et de sélectionner simplement cette arête au milieu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je peux choisir Dissolve Edges qui supprimera ce bord mais me laisse une face, qui a en fait quatre côtés. Si je reviens juste dans la sélection des sommets, je peux saisir ce point et le déplacer un peu en arrière. Vous verrez que nous avons une forme d'accord ici. Ce faisant, nous créons un flux de visages qui viennent autour du bas, remontent et par-dessus le haut du nez. Ensuite, nous avons ces visages distincts sur le devant ici. Il s'agit d'un élément auquel vous souhaitez penser en général lors de la création de votre maillage. Vous pouvez voir ici que j'ai façonné ces points ici pour suivre la forme de la bouche. Sautez ici et vous verrez ça un peu mieux. La raison en est que nous allons créer une géométrie supplémentaire ici pour définir plus en détail la forme de cette bouche au fur et à mesure. Si nous ne payions pas de chaleur à la forme de ces entités sous-jacentes, il serait très difficile d' ajouter de la géométrie supplémentaire. Maintenant que nous avons réduit la géométrie ici, je veux en ajouter une pour une boucle présumée autour du nez ici. Il suffit d'appuyer sur Control R, pour l'ajouter dans le clic pour confirmer, et cliquez avec le bouton droit de la souris pour arrêter ce glissement. Cela nous donne juste un peu de géométrie supplémentaire pour aider à façonner un peu mieux ce nez. Permettez-moi de tirer ces points vers l'avant. Ceux-ci sous la bouche, je vais juste descendre un peu plus loin parce que, comme je l'ai dit, je vais ajouter de la géométrie supplémentaire ici et retirer un peu pour aider à trouver ça. forme un peu mieux. Nous y voilà. 11. Modé : Affiner le volume: Maintenant que nous avons toute cette géométrie supplémentaire en place, il vaut la peine de jeter un coup d'œil à l'avant et de voir à quoi ressemble les choses. Car pour le moment, nous n'avons pas du tout ajusté le volume du côté. Nous allons vouloir faire ressortir certains de ces points. Il est légèrement plus facile de le faire en regardant la perspective ici. Vous voyez que nous avons un côté assez plat ici. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est de maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur l'une de ces arêtes sélectionner toute la boucle d'arête. Cela étant fait, nous pouvons réellement les mettre à l' échelle depuis le centre. Ce que je veux faire, c'est juste vérifier en haut ici, mon point de pivot de transformation. Si je change cela pour être le curseur 3D, qui se trouve juste au centre des trois axes, je vais redimensionner à partir de ce curseur 3D. Si je frappe maintenant S pour mettre à l'échelle un X, cela me permettra en fait écarter ces points de ce centre et de mieux définir le bord extérieur du poisson. Une chose que je dois noter ici avant commencer à trop déplacer les choses, si je sélectionne l'un de ces points le long du haut ici et que je frappe G pour bouger, je peux réellement casser cette partie de mesure. Si je clique avec le bouton droit de la souris pour annuler ce déplacement. Si nous allons voir ce modificateur de miroir, nous avons ici une option appelée écrêtage. Si je l'active et que j'essaie maintenant de déplacer ce même point en appuyant sur G, vous verrez qu'il reste coincé au centre. Cela signifie que nous ne pourrons jamais introduire de rupture dans le maillage là-bas. Je vais juste appuyer sur le bouton droit de la souris pour annuler ce mouvement, mais c'est une option qui vaut la peine d'être laissée. Je vais maintenant faire un clic Alt sur cette boucle Edge ici, et encore une fois S et X pour redimensionner cela, encore une fois, pour introduire un peu de volume ici. Je vais juste sauter dans la vue de face et voir à quoi ça ressemble. Dites S et X, je pense que je veux tirer ça un peu, puis je veux juste laisser mon prochain bord en boucle très rapidement et mettre à l'échelle celle-ci un peu plus. J'essaie juste d' obtenir cette forme ovale. Je vais maintenant sélectionner certains de ces sommets en haut, et je vais juste les déplacer un peu vers l'intérieur et vers le bas pour mieux définir cette forme. Encore une fois, se déplacer peut vous aider. Ce que nous voulons éviter, ce sont ces avions plats en haut ici. Je vais en fait sélectionner un certain nombre de ces points et je vais juste aller dans la vue latérale et les faire baisser un peu. Cela aidera à compléter le formulaire. Lorsque vous choisissez la même chose à l'arrière, vous pouvez les ramener dans une forme légèrement plus arrondie. Nous ferons la même chose en bas. Vous sélectionnez chacun de ces points. Bien sûr, le bas ici se déplace à gauche, puis je vais les pousser un peu plus haut. Juste sous le menton, là encore, même chose. Cela aide vraiment à compléter le formulaire. Maintenant, ne pas voir ici un de ces points a l'impression d'être poussé un peu trop loin, et celui-ci n'est pas assez poussé. Donc, quoi que ce soit comme ça, vous voyez que vous pouvez y aller et modifier la forme. Nous regardons autour de la forme pour essayer de créer des courbes lisses, pour définir la forme de ce poisson. Plus vous vous déplacez en perspective, il est plus facile de voir cette forme. Regardez ici de face, je pense que je peux me permettre de sélectionner certains de ces points, les pousser un peu puis de créer cette forme que nous avons ici dans le concept art. Je pense que ce que je vais vraiment faire, c'est sélectionner tous ces points en bas ici, et encore une fois, les mettre à l'échelle en X un peu plus loin, comme pour cela, nous donne un peu plus de volume en bas ici pour mieux correspondre au concept de crapaud. Nous y sommes. Pour compléter ce n'est pas un peu, j'aime beaucoup la forme légèrement carrée mais douce que nous avons là. Je ne voulais pas que ce soit trop carré par rapport à l'avant, alors apportez certains de ces points dans un petit peu. Nous y sommes. N' oubliez pas d'économiser. 12. Modélisation : ajustements de corps finaux: Nous sommes presque prêts à commencer à ajouter les palmes. Mais avant de le faire, il y a deux choses que j' aimerais aborder en premier. Tout d'abord, j'aime simplement modifier l'ordre des modificateurs que nous avons ajoutés à ce maillage et je vais vous montrer pourquoi. Si nous tournons autour du maillage. Si je sélectionne l'un de ces points en haut ici, vous verrez que, au fur et à mesure que j'avance, nous créons un point très net en haut ici. La raison en est que l' ordre dans lequel ces modificateurs sont appliqués dans Blender affecte le résultat final du maillage. Pour le moment, parce que nous travaillons sur la moitié du maillage, nous appliquons ce modificateur de subdivision à la moitié du maillage, puis nous appliquons ce résultat de l'autre côté. Si nous saisissons cette petite icône ici et glisser notre modificateur de miroir vers le haut, ce que nous faisons maintenant c'est que nous que nous faisons glisser notre modificateur de miroir vers le haut, ce que nous faisons maintenant c'est que nous reproduisons notre maillage de l'autre côté, puis nous appliquons le modificateur de subdivision sur le dessus. Ce que cela veut dire, c'est que si je déplace ce point maintenant, on se trompe de la chute la déformation de notre maillage. Cela se rapproche mieux du résultat final qui sera obtenu une fois que nous aurons retiré le modificateur de miroir et dupliquera notre maillage de l'autre côté. L'autre chose que j'aimerais ajuster, c'est la forme de la maille à l'arrière là où se trouvent les articulations de la queue. Vous pouvez voir si nous sautons dans la vue latérale que nous avons vraiment besoin d'un pli beaucoup plus net ici. Pour y parvenir, nous devons ajouter une boucle de bord supplémentaire. Si je clique sur « Control R », je peux faire glisser cela beaucoup plus près de la boucle de bord à l'extrémité du corps. Vous pouvez voir en faisant cela, cela élimine l'étirement en haut et en bas de la maille. Je dirai ce que nous ajudions, les points en haut et en bas du maillage. Nous n'avons pas ajusté la forme de la queue, donc je vais le faire aussi maintenant. Je sélectionne juste ces points en haut ici, vais dans la vue latérale, et les retire un peu vers le bas. Nous ferons la même chose en bas. Nous allons augmenter ces points, et où nous en sommes. Nous devrions faire le bout de la queue, juste au carré préliminaire. Cela ferait mieux d' arrondir le formulaire ici, leur donner une sensation plus naturelle. En fait, je vais juste ajuster un peu certains de ces points ici aussi. Encore une fois, il suffit d'ajuster la forme de cette queue légèrement mieux avec le concept. Nous y voilà. 13. Modélisation : Fourrière de forme orale: Nous sommes maintenant prêts à commencer à ajouter nos palmes. Si nous allons dans la vue latérale, vous pouvez voir qu'en raison de l'endroit où nous positionnons cette géométrie à l'origine, nous avons maintenant trois faces en haut que nous pouvons réellement extruder pour créer la forme de cette aileron. Pour ce faire, je vais simplement faire pivoter et sélectionner ces trois faces ici. Je frappe trois et je sélectionne le visage pour sélectionner tous ces visages. Maintenant, si nous devions simplement les extruder, la nageoire sera extrêmement large. Ce que nous voulons réellement faire, c'est ajouter un peu de géométrie supplémentaire ici au milieu de ces faces. Mais nous voulons toujours garder nos visages en quatre formes, ce que nous disons. Pour cela, nous avons un outil appelé outil insecte, que vous pouvez activer en appuyant sur la touche I de votre clavier. Lorsque vous faites cela, lorsque nous glissons la souris, vous pouvez voir qu'elle ajoute une face supplémentaire au milieu des faces existantes. Évidemment, nous ne voulons pas deux ailettes côte à côte, nous voulons que cette géométrie supplémentaire nous voulons que cette géométrie supplémentaire soit ajoutée juste au niveau du bord central. Ce que nous pouvons réellement faire avec cet outil toujours actif est appuyer sur la touche B, B pour la limite. Cela signifie maintenant que nous allons nous insecter vers cette limite centrale. Maintenant, sachez simplement à cause de la forme de ces visages, si vous déplacez cela trop loin, nous sommes en train de couper à travers le maillage en bas, près de la queue. Je vais juste garder ça un peu plus grand au départ. Je vais cliquer dessus pour que nous ne créions aucune mauvaise géométrie en bas. Cela fait, ce que je peux maintenant faire, c'est passer en mode de sélection des sommets. Je vais sélectionner ces sommets en haut ici, ces trois. Maintenant, nous pouvons toucher G pour saisir, au lieu de les déplacer librement, si nous touchons G la deuxième fois, cela nous permettra de les faire glisser le long d'un bord existant. Nous pouvons réellement les faire glisser plus près du centre. Il suffit de les laisser au sommet et de faire la même chose avec eux et de les faire glisser un peu plus près encore. Nous y sommes. Ce que nous pouvons également faire, c'est de les faire glisser un peu plus bas. Cela étant fait, je vais maintenant revenir à la sélection des visages et sélectionner ces trois faces centrales et appuyer sur E pour les extruder. Il suffit de les sortir pour commencer. Vous pouvez voir qu'à cause de l'angle des faces, elles s'élargissent fur et à mesure que nous les avons extrudées. Pour résoudre ce problème, je vais juste revenir dans Vertex select, maintenir Alt enfoncée et cliquer sur cette arête qui sélectionnera tous ces sommets, S à l'échelle et X et nous les redimensionnons dans vers ces points centraux. Cela fait, je peux en frapper trois sur le pavé numérique et nous pouvons commencer à façonner cette nageoire. Je vais simplement mettre ces points en place. Je ne vais pas encore trop serrer parce que nous allons ajouter un peu de géométrie supplémentaire aussi pour vous aider. fois cela fait, je vais appuyer sur Control R pour ajouter une boucle de bord, juste la déposer au milieu. Encore une fois, nous pouvons commencer à déplacer ces points pour définir complètement la forme de cette nageoire. air plutôt bien. Abaissez ces points en un peu. Orbitez autour et voyez ce que nous avons. Je vais juste toucher Alt Z, qui désactive le mode radiographie, on peut mieux voir la forme de notre aileron ici. Je pinçais un peu en bas ici, donc je veux déplacer légèrement certains de ces points. Je vais juste frapper à nouveau Alt Z pour que vous puissiez voir ce que je fais. Je vais juste les modifier légèrement. Nous avons une chute légèrement plus douce à l'arrière ici. Je pense que cela va le faire pour l'instant. Nous pouvons repousser ces points toujours si légèrement. Nous avons un petit plongeon dans le maillage que nous ne voulions pas vraiment. J'essaie toujours de garder une belle forme lisse. [BRUIT] 14. Modélisation : Palette Anique: Maintenant, nous pouvons simplement continuer et répéter le même processus pour l'aileron en bas. Encore une fois, nous allons sélectionner ces trois phases, bien sûr, bas ici, revenir en bas ici, revenir au rayon X et à la vue latérale ici. Encore une fois, ils se marient bien avec la base d'une nageoire. C'est pourquoi nous faisons très attention à mettre ces boucles de bord au bon endroit, en premier lieu. Une fois de plus, nous voulons insérer ces phases. Je n'ai qu'à insérer. Nous avons toujours activé le mode limite. Encore une fois, B va activer et désactiver cela. Je vais cliquer pour faire tomber ça. Encore une fois, nous allons sélectionner les sommets, je vais sélectionner ces trois sommets, G et G à nouveau pour glisser. Je veux juste aller un peu plus loin à l'avant, celui-là aussi. Encore une fois, sélectionnez la phase et je vais exclure cela. Cliquez sur l'arête pour sélectionner uniquement ces sommets et les mettre à l'échelle sur x. Ensuite, nous sauterons dans une vue latérale pour façonner la nageoire. Forme générale d'abord, que nous pourrons ensuite affiner davantage une fois que nous avons ajouté dans la boucle de bord supplémentaire. Contrôlez R pour ajouter cette boucle. Eh bien, ce que je pourrais vraiment faire, je vais défaire ça. Je vais appuyer sur Control R et ajouter deux boucles ici. Parce que nous voulons en fin de compte pouvoir déformer ces ailettes ayant la géométrie supplémentaire nous aidera à mieux définir la forme de la nageoire ici. Je vais tirer ces sommets, c'est assez beau comme une forme ovale pour arriver à grumeleux à l'avant ici. Je vais juste remonter certains de ces sommets, tourner autour, voir à quoi ça ressemble. Je vais appuyer sur Z pour basculer le mode radiographie et voir que c' est légèrement pincé ici. Désolé, je veux juste ajuster un peu ça. Ce point, après cela, tout en essayant d'obtenir une chute plus douce de l'avant de cette nageoire. Ça aide un peu. Ensuite, ce que nous allons également faire, c'est ajouter une boucle de bord supplémentaire en haut, sur cette aileron supérieure. Ensuite, Control R va déposer ça là-bas, puis je ne vais cliquer que sur le bord ci-dessus, appuyer à nouveau sur G et G, et cela me permettra de faire glisser un peu ce bord G vers le haut. Maintenant, nous pouvons, encore une fois, mieux définir la forme en déplaçant un peu ces sommets. Cela nous donnera ici un peu de géométrie supplémentaire , ce qui contribuera vraiment à cette déformation lorsque nous voulons animer le poisson plus tard. En espacant ces sommets un peu plus uniformément, déplacez-les, c'est bon. J'ai l'impression que ces points sont un peu élevés alors je vais juste les modifier légèrement. Ce que je veux vraiment faire, c'est juste les faire descendre un peu ici. Pour obtenir un flux plus fluide jusqu'au bord ici. Définissez légèrement mieux cette forme. Probablement faire la même chose en bas ici aussi. Il suffit de noter que cela ramène un peu cela vers le modèle de barre oblique inverse. Ça devrait faire ça. 15. Modélisation : bouche: La prochaine chose que j'aimerais faire est commencer à définir la bouche de notre personnage. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est ajuster légèrement ces points autour la bouche pour les uniformiser, car nous allons en fait ajouter de la géométrie supplémentaire ici. Je les modifie un peu pour nous laisser un peu d'espace ici. Maintenant, la prochaine chose que j' aimerais faire est sélectionner tous ces visages autour de l'avant ici. Placé juste à l' avant du nez, puis nous allons les insérer. Encore une fois, nous allons appuyer sur « I » pour l'insérer. Encore une fois, vérifiez que vous avez le mode limite sur celui-ci pour passer directement de l'autre côté. Maintenant, je vais m' en occuper un peu. Il suffit de cliquer ici pour créer la géométrie. Nous allons déplacer certains de ces points , les ligoter un peu. Cela va faire bouger un peu certains de ces points. J'essaie de créer la forme de base de cette bouche ici. Je vais garder cela équitablement. Vous pouvez voir ici que nous créons un peu de lèvre ici, ce qui est bien. Je vais tirer ces points vers l'avant, juste un peu en arrière. Pour mieux définir cette forme du menton, je vais juste les faire baisser un peu aussi, obtenir une meilleure forme à l' avant, c'est-à-dire cela. Maintenant, avec cette forme principale de la bouche définie, ce que nous pouvons faire, et encore une fois, retournez dans notre sélection de visage, et je vais sélectionner ces visages une fois de plus pour les insérer encore plus loin. Encore une fois, j'ai cliqué sur « I| pour insérer. Nous descendons, et nous voulons vraiment les pousser un peu dans le maillage. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur « S » pour les mettre à l' échelle un peu. Encore une fois, entrez et modifiez-le davantage. Nous pouvons soit utiliser la sélection de sommets soit nous pouvons également entrer et sélectionner des arêtes individuelles ici et les déplacer. J'essaie juste d'avoir un peu de récréation ici. Mettre les bords dedans, les pousser légèrement vers le haut. Si je désactive notre mode rayons X, vous pouvez voir que nous avons ici cette belle forme de plis qui définit maintenant notre bouche. Maintenant, il est un peu pincé par ici comme un peu plus en forme de joue par ici, donc nous pouvons essayer de tirer à nouveau certains de ces points . Prends ça soulevez-le et poussez-le un peu plus. Prenons peut-être ces points ici. Il suffit de revenir en mode X-ray, et de les tirer un peu plus loin. Il suffit de se déplacer autour du maillage, en le regardant sous tous les angles. Éteignez à nouveau cette radiographie pour voir si elle nous donne la forme que nous aimons. Je pense que dans l'ensemble, cela fonctionne assez bien. Je vais peut-être prendre deux de ces points ici et les faire sortir un peu. Illuminons légèrement nos lèvres. Peut-être qu'ils sortent et descendent pour arrondir le haut de ce nez. Je vais apporter ces points sur le menton aussi, juste pour obtenir un peu de variété si légèrement enfoncée sous le menton ici. Je pense que c'est le cas. 16. Modélisation : Fin de pectorale: Avec notre corps principal défini, ce que nous devons maintenant commencer à faire c'est jeter un coup d'œil aux autres nageoires. Bien que nous puissions les extruder du maillage principal du corps, ce que j'aimerais vraiment faire c'est les construire comme des objets distincts. Cela nous donnera beaucoup plus de flexibilité en matière d'animation. Avant de faire cela, je vais juste monter dans le Outliner et sélectionner notre cube, qui est en fait notre corps de poisson, et appuyez sur « F2 » pour le renommer, et nous appellerons simplement ce corps. Je vais cliquer sur « Tab » pour quitter le mode édition. Nous allons maintenant créer un nouvel objet pour notre aileron. On peut juste cliquer sur « Shift A », et je vais recommencer avec un cube. Nous pouvons redimensionner cette taille jusqu' à une taille légèrement plus sensée pour travailler, et je vais simplement revenir dans notre vue latérale ici pendant une minute et activer le mode radiographie. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer ce cube jusqu'à ce que ce point d'origine se trouve quelque part autour de la base de la nageoire, quelque part par ici. Ensuite, je vais passer en mode édition. Maintenant, vous pouvez appuyer sur « 8 », sélectionner tous les sommets, et je vais simplement les déplacer ici pour commencer. La prochaine chose que je vais faire est de déplacer ces sommets pour créer la forme globale de la nageoire depuis le côté ici. Encore une fois, nous allons ajouter beaucoup plus de géométrie au fur et à mesure. Je veux simplement créer une forme de base pour commencer. Je vais maintenant appuyer sur « Control R » pour ajouter une boucle de réseau. Encore une fois, il suffit d'utiliser la molette de défilement pour ajouter des boucles de bord supplémentaires. Dans ce cas, parce que nous allons déformer cet objet, je vais en fait ajouter quatre boucles de bord. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour les laisser en place, et nous pouvons maintenant commencer à déplacer ces sommets vers l'endroit où nous les voulons. J'essaie juste de ruguer la forme générale de la nageoire et d'essayer garder mes boucles de bord uniformément réparties sur toute la longueur de cette nageoire ici. Je vais aussi lui ajouter une boucle de bord au milieu ici, et simplement déplacer ces points à la fin de cette partie. De toute évidence, nous avons travaillé d'un côté, donc vous pouvez voir qu'il est beaucoup trop large pour un aileron. Je vais juste baisser ça en x jusqu'à ce qu'il soit beaucoup plus petit. Là-bas devrait être amusant. Pour le moment, vous pouvez voir que je laisse ça au milieu de notre poisson. C'est très bien. Nous pouvons même désactiver la visibilité de notre corps pour qu' elle ne gêne pas le chemin. Si nous revenons à notre vue latérale, nous pouvons réellement voir ce que nous faisons. Avant d'aller plus loin, ce que je vais faire est de cliquer sur « Tab » pour revenir en mode objet. Nous allons encore ajouter un modificateur de subdivision à cela. Maintenant, nous pouvons passer par le menu et y ajouter notre modification, ou simplement avec l' objet sélectionné, vous pouvez cliquer sur « Contrôle et 2" sur votre clavier, et cela ajoutera en fait une subdivision. modificateur avec deux niveaux de subdivision. Encore une fois, si je reviens à notre vue latérale, vous pouvez voir que cela est un peu écrasé, alors nous revenons à l'édition. Nous pouvons déplacer ces sommets de nouveau pour mieux définir notre forme. [BRUIT] Maintenant, l'autre chose que j'aimerais faire ici est d'ajouter de la géométrie supplémentaire à la fin ici. Je vais sélectionner ce visage sur le devant et je vais l'extruder. Je vais le faire quelques fois pour nous donner un peu de géométrie supplémentaire avec laquelle travailler. Cette géométrie ici, nous allons simplement nous pencher et nous pousser dans le corps pour avoir l'impression que la nageoire est réellement connectée. Encore une fois, il suffit de déplacer certains de ces sommets un peu plus loin. Créer une forme plus belle à notre aileron. [BRUIT] L'autre chose que nous devrions faire, suffit de cliquer sur « Tab » pour revenir en mode objet et de cliquer avec le bouton droit et d'ombrer douceur juste pour se débarrasser de ce look à facettes que nous avons dû sauter. avant. Maintenant que je suis satisfait de la forme générale, je vais juste appuyer une fois de plus sur « Tab », puis nous sélectionnerons ces points au premier plan ici. Ce que je vais faire, c'est simplement les déplacer légèrement en x pour créer ce pliage que nous voulons ici et faire pivoter ces points. Nous choisissons un point moyen, tournons autour de z, vous pouvez les faire pivoter. Ensuite, je vais sélectionner cette boucle de bord en cliquant sur la boucle, puis à nouveau et faire pivoter celles en z, sorte que nous maintenons ce volume alors que nous nous plions dans le coin ici. Je pense que je vais aussi choisir cette face au bout et l' extruder une fois de plus, juste sur une courte distance. Juste pour nous donner une fin plus solide ici, et un sous-ensemble, aussi bâclé. Nous y sommes. Nous reprenons le mode objet et nous pouvons renommer cet objet. Je vais appeler ça fin_r, pour la droite. Ramenons le corps en place. Je vais maintenant prendre cette aileron et je vais juste la déplacer en x sur le côté ici quelque part. Il est à peu près en position. Ensuite, ce que je vais aussi faire, c'est juste pivoter légèrement sur l' axe z. Si nous passons à notre vue de face nous devrions pouvoir le voir ici. Revenons à l'intérieur. Encore une fois, je peux faire pivoter ça sur z, mieux correspond à notre référence. Maintenant, si nous sautons dans la vue latérale, vous verrez probablement ici que notre nageoire légèrement plus courte car elle est tournée. Je pense que ce que je vais faire, c'est tout sélectionner. Nous tournons vers le haut ici. Nous pouvons réellement redimensionner cela le long son axe local en allant à Local, puis à l'échelle, vous pouvez voir que je peux limiter mon échelle à l'axe Y ici. Je vais juste le mettre à l'échelle légèrement sur le y jusqu'à ce qu'il corresponde mieux à ma référence là-bas. Maintenant, nous sautons entre les deux vues, quittons simplement le mode d'édition. Vous pouvez le rapprocher un peu, et vous pouvez toujours le faire pivoter légèrement pour vous aider depuis la vue de face. On y va. Nous avons notre seule nageoire en place ici. En fait, si je désactive le mode rayons X, ce que vous verrez ici, c'est qu'il entre dans le corps ici, la géométrie est coupée, pièces supplémentaires pliées à l'intérieur. Je pense que je vais déplacer cela un peu plus loin, revenir à global, puis le déplacer légèrement sur l'axe X. Ensuite, ce que je pourrais faire, c'est le faire pivoter légèrement aussi. Faites-le pivoter légèrement sur l'axe Y et cela l' alignera mieux sur la forme du corps ici. Nous y voilà. 17. Modélisation : Dupliquer la fin: Je suis content de cela maintenant, donc ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer cette image. Pour ce faire, nous pouvons toucher le Shift D et cela nous donnera une autre nageoire ici. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour le laisser en place et aller au plan et le renommer. Il suffit de changer cela pour dénicher sur le score L pour la gauche. Maintenant, si vous appuyez sur la touche N, nous pouvons ouvrir notre panneau de transformation ici. Une caractéristique intéressante de Blender est que nous pouvons simplement revenir sur l' une de ces valeurs. Donc, dans ce cas, son emplacement X, et je peux juste appuyer sur la touche moins, et il va le refléter. Nous avons donc maintenant une valeur négative pour notre emplacement X. L'autre chose que nous pouvons faire est de le mettre à échelle sur l'axe X avec une valeur négative. Encore une fois, je vais revenir sur X moins et nous l'avons mis à l'échelle en X. Nous devons également faire de même avec notre rotation car nous l' avons fait pivoter autour de l'axe Z. Alors renversez là et frappez moins là, et cela devrait sortir de l'autre côté. En fait, nous devons également ajouter une rotation négative sur le Y car nous allons également le faire pivoter en Y. Nous y sommes, et cela devrait correspondre. Une chose que vous remarquerez peut-être ici est nos valeurs d'échelle ne sont pas définies sur une seule. Nous sélectionnons notre maillage corporel, toutes nos écailles en une seule, mais nos nageoires ne le sont pas, car nous avons réduit ce cube au départ et nous n'avons pas réinitialisé la balance. Maintenant, cela peut entraîner des problèmes plus tard, il vaut donc toujours la peine de le réinitialiser. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur Contrôle A avec l'objet sélectionné, puis appliquer une échelle. Cela réinitialisera tout en un, plupart laissant l' objet tel quel. Nous ferons la même chose de l'autre côté, contrôle A applique l'échelle. Une fois cela fait, vous pouvez sauvegarder votre scène. 18. Modélisation : Fins pelviques: Nous sommes maintenant prêts à ajouter nos deux ailerons restants. Avant de le faire, je vais simplement cacher toute notre autre géométrie, sauter dans notre vue latérale, et nous ajouterons un nouvel objet à partir duquel commencer. Encore une fois, ajoutons simplement un cube, nous pouvons S et le mettre à l'échelle jusqu' bas et le déplacer grossièrement en place. Appuyez sur « Tab » pour passer en mode édition, Z pour rayons X, puis sélectionnez mes sommets. Maintenant, je vais les réduire encore plus loin. Déplacez-les grossièrement en place. Je peux simplement sélectionner ces dernières et les incliner un peu à la bonne forme de base, puis nous ajouterons une boucle de bord, contrôlerons R au milieu et une autre comme ça. Sélectionnez tout, et nous voulons en fait réduire à nouveau la situation. échelle S et X est juste à l'intérieur, elle est assez étroite. Encore trois, et cliquons sur « Tab » pour revenir en mode objet et je vais appuyer sur « Control 1" dans ce cas, pour ajouter un modificateur de subdivision avec un seul niveau de subdivision. Parce qu'il s'agit d'un objet assez petit, cela suffirait probablement. Je vais également ramener mon niveau de subdivision Render à un seul. Je vais appuyer sur « Tab » pour revenir en arrière, et encore une fois, déplacons certains de ces sommets en place. Comme nous l'avons fait précédemment, je veux également prendre ce visage en haut ici et l' extruder. J'ai besoin d'extruder, et je peux juste le décaler un peu et le faire pivoter, et je vais le refaire. Nous avons un peu plus de géométrie à travailler. Je vais appuyer à nouveau sur « Tab » et cliquer avec le bouton droit et ombrer doucement afin que nous puissions voir nos formes se déplacer vers le bas. Maintenant, il a l'air légèrement facetté alors je pense que je vais ramener cette subdivision à deux. C'est un peu mieux. Je peux commencer à regarder ici. Je vais juste modifier ces points un peu plus loin, juste un peu plus. Le volume ici. Sinon, c'est plutôt beau. Je pense que cela va nous faire. Comme nous l'avons fait auparavant, je veux prendre ces sommets et les déplacer un peu. Je vais juste les déplacer le long de l'axe X. C'est ce qui va finir par pénétrer dans le corps principal de la maille. Je vais revenir au mode objet. Je vais activer mon autre géométrie et ensuite nous pourrons déplacer cette aileron en place. Maintenant, je vais juste en toucher un et le déplacer sur l'axe X. Maintenant, assurez-vous que nous sommes à peu près au bon endroit. Je pense que nous pouvons nous permettre de le déplacer un peu sur l'axe des X et faire pivoter un peu, je pense, donc je suis mieux de faire correspondre cet angle. Je vais appuyer deux fois sur « R » pour faire pivoter un peu. Mettez-le à peu près en position où je le souhaiterais. Revérifiez de côté un peu haut, vers le bas et faites-le pivoter un peu. Je ne veux pas qu'il soit coupé dans la géométrie si je viens de frapper Alt Z. Il s'écrête légèrement ici. Tournons-le un peu plus loin. Quelque chose de plus comme ça. Ça a l'air bien. Cela correspond très bien à cela. Je veux qu'il soit un peu plus bas que ce que nous étions dans la référence. Ne vous inquiétez pas. Peut-être le pousser légèrement, diviser la différence. Nous y sommes. Encore une fois, nous devons appliquer la balance. Appuyez sur « Contrôle A » pour appliquer cette échelle. Je vais renommer ça. Je vais frapper « F2" et renommer cela pour surmonter, marquer R. Ce sont les nageoires pelviennes des poissons, et je vais dupliquer cela, déplacer E, cliquer avec le bouton droit pour annuler le mouvement, et Renommons cette gauche pelvienne. Encore une fois, nous pouvons refléter cela de l'autre côté. Une fois de plus, nous allons simplement revenir sur la valeur de notre emplacement X, appuyer sur la touche moins, puis nous pourrons faire de même avec notre échelle X. Faites évoluer l'échelle, puis nous devons faire de même avec notre rotation. Notre rotation en Z doit être mise en miroir, puis notre rotation en Y devra également être mise en miroir. Parce que nous avons cette valeur d'échelle négative ici, encore une fois, il suffit de cliquer sur « Control A » et d'appliquer cette échelle. Ce sont nos palmes complètes. Il suffit de cliquer sur « Control S » pour enregistrer. 19. Mise à jour d'agrondis : Shader fondé sur des principes: Dans la leçon suivante, nous allons commencer à utiliser ce que l'on appelle le principal shader ou le nœud BSDF principal Il s'agit du shader principal que nous utilisons pour contrôler les attributs de surface, tels que la couleur et la rugosité dans Dans la quatrième version de Blender, ce shader a fait l'objet d'une refonte importante, ce qui rend son apparence très différente Auparavant, tous les attributs étaient exposés dans une longue liste. Dans la quatrième version, les attributs ont été réorganisés, seuls les plus utilisés étant exposés par défaut. tous les autres attributs peuvent toujours être trouvés Cependant, tous les autres attributs peuvent toujours être trouvés en ouvrant les différentes sections. Bien que la plupart des attributs conservent les mêmes noms mais se trouvent simplement dans de nouveaux emplacements, il y a un autre changement significatif. L'attribut spéculaire, qui se trouvait à l'origine en haut de la liste des attributs, semble avoir été supprimé Il existe une section spéculaire, mais pas un simple curseur spéculaire. En fait, il a simplement été renommé au niveau IOR et il est utilisé pour moduler l'effet du curseur sur l' indice de réfraction, qui se trouve désormais en haut du Bien que les modifications apportées donnent au shader apparence différente des exemples de la classe, il a été globalement simplifié pour une utilisation quotidienne, ce qui ne peut être qu'une bonne chose 20. Modélisation : yeux: La dernière chose que nous devons modéliser, ce sont les yeux. Il existe plusieurs façons de le faire. Mais pour cette approche stylisée que j'ai choisie pour ce personnage, nous allons réellement travailler avec des plans plats. Je vais aller sur la vue latérale. Encore une fois pour l'instant, ce que je vais faire, c'est désactiver géométrie de notre corps pour qu'elle ne gêne pas du tout. Je vais toucher le quart A et je vais commencer par un avion. Maintenant, cela a créé un très grand plan. Allons réduire cela et revenons à notre vue latérale. Il est également manifestement pivoté sur le mauvais axe. Nous pouvons simplement toucher R Y 90, et cela va le faire pivoter autour de l'axe Y de 90 degrés. Nous pouvons maintenant mettre cela à peu près en position. Je vais également le faire pivoter pour qu'il soit mieux aligné sur l' orientation de l'œil, maintenez Z pour que nous puissions le voir à travers. Lorsque cette option est sélectionnée, appuyez sur Tab pour passer en mode Édition. Je vais avoir besoin d'un peu plus de géométrie ici pour créer la forme de l'œil. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur subdiviser. Je vais maintenant sélectionner chacun de ces points à l'extérieur. Ensuite, je vais juste m'assurer que je suis sur le point médian ici pour mon point de pivot pour l'échelle et que je frappe S à l'échelle. Cela va tous les mettre à l'échelle. Maintenant, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner , juste une orientation locale. Maintenant, je vais appuyer sur S pour mettre à l'échelle et le limiter à l'axe Y afin de pouvoir l'écraser. Je vais tout faire un peu plus grand car une fois que nous le subdivisons à nouveau, nous allons tout réduire un peu trop. Maintenant que tous les sommets sont sélectionnés, je vais subdiviser cette fois de plus. Dans ce cas, je vais simplement sélectionner ces points ici. Je vais les mettre à l'échelle légèrement, pour compléter cette forme. Appuyez sur Sélectionner tout, il suffit de le lever légèrement. Mettez-le légèrement en position. Appuyez sur l'onglet. Encore une fois que cet objet est sélectionné, je vais appuyer sur Control 2, pour lisser lorsque le modificateur de subdivision. Maintenant, je ne vais pas trop m' inquiéter la forme exacte de cela pour le moment, et vous comprendrez pourquoi dans un petit moment. Avec cet objet sélectionné. Laissez-moi le renommer ici dans le plan. Je vais appeler ça Eye_. Maintenant, ce que nous allons faire pour que nous puissions voir cela, c'est que nous allons y ajouter un matériel de base. Je vais aller dans l'onglet Matériaux. Je vais cliquer sur Nouveau, pour ajouter un nouveau matériel et je vais le renommer en EyeWhite. Pour l'instant, tout ce que je vais faire, c'est changer ma couleur de base et je vais la passer à une couleur blanche pure. Ce que je vais maintenant faire, c'est dupliquer mon œil. Cliquez avec le bouton droit pour annuler le déplacement. Maintenant, je vais toucher G pour bouger, et je vais déplacer ça pour qu'il soit centré sur l'endroit où sera l'élève. Je vais toucher S pour redimensionner un peu cet objet. Il se chevauche avec l' endroit où doit se trouver l'élève. Ne vous inquiétez pas qu' en ce moment il se chevauche, je ne le ferai pas. Nous allons régler ça dans une minute. Mais ce que j'aimerais faire maintenant, c'est avec cette sélection, renommons d'abord Eupil. Je devrais renommer cela en Élève. Ensuite, nous devons créer un nouveau matériel. Ce chiffre 2 indique qu'à l'heure actuelle le matériau blanc des yeux est appliqué à deux objets. Si je clique simplement sur ce 2, nous en créerons une copie. Nous allons renommer ceci en Élève. Je vais changer ma couleur de base ici. Il suffit de cliquer sur la couleur et je vais changer cela en noir pur. Pour le moment, vous verrez que nous ne pouvons pas vraiment voir ces couleurs car tout est actuellement ombré à plat en gris. Ce que nous devons faire si nous voulons les voir dans cette fenêtre, c'est que nous devons modifier la couleur de l' affichage de la fenêtre. En bas de l' onglet Matériaux, nous avons l'affichage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir notre couleur ici. Supprimons la valeur par défaut. Faisons passer ça au noir pour l'élève. Si nous sélectionnons l'œil en haut ici, nous pouvons faire la même chose ici et le changer pour qu'il soit entièrement blanc. La prochaine chose que j'aimerais faire est de sélectionner ces deux objets. Je vais juste les déplacer sur le côté ici. Ils sont loin du corps du poisson. Activons le corps du poisson. Ce que nous allons faire, c'est utiliser un modificateur d'emballage rétractable pour les coller sur le côté du poisson. Je vais les déplacer pour qu'ils soient relativement proches, mais ils ne touchent pas vraiment le poisson. Je vais compenser les deux l'un de l'autre pour l'instant. Nous pouvons désactiver notre mode rayons X. Maintenant, nous allons sélectionner notre œil et nous allons passer à l'onglet Modifications. Nous allons ajouter un modificateur ici. Dans ce cas, sous la section de déformation, nous voulons passer à l'enveloppe rétractable. Ensuite, nous devons cibler l'objet. Nous pouvons cliquer sur cette petite pipette ici, puis nous pouvons cliquer sur notre objet corporel et vous pouvez voir qu'il a déplacé cette croix de maille et qu'elle est collée sur la surface de ce corps. Au moment où il se croise légèrement. Nous pouvons résoudre ce problème. Tout d'abord, ce que je vais faire , c'est simplement sélectionner le poisson, afin que nous puissions mieux voir la différence de couleur. Je vais changer la couleur de base de ce poisson. Pour l'instant, je vais juste le changer en jaune. Je vais revenir sur cette couleur ici et cliquer sur Control-C, descendre à notre affichage de la fenêtre d'affichage et appuyer sur Control-V. Maintenant, nous pouvons mieux voir la différence et les couleurs. Je veux resélectionner mon œil. Nous devons modifier les paramètres ici dans l' onglet Modifications de notre film rétractable, afin qu'il ne se croise plus. Nous avons ici un certain nombre d'options différentes qui définissent exactement comment notre objet est enroulé sur le corps principal du poisson. Ceux que nous devons examiner sont le mode Snap et réfléchissez à cela, prélèvement au-dessus de la surface donnera généralement un meilleur résultat dans ce cas. Ce que nous devons également faire, c'est examiner cette valeur de compensation et nous pouvons simplement l'augmenter légèrement. numéro un pour le moment est suffisant pour repousser cela. Vous pouvez voir pour le moment que nous avons obtenu un résultat à facettes. Il y a maintenant deux choses que nous devons faire pour aider à résoudre ce problème. Tout d'abord, encore une fois, nous devons appliquer notre échelle. Nous allons appuyer sur le contrôle A pour appliquer notre balance. Nous le ferons également avec l'élève. Nous en sommes à peu près, appliquez notre balance. Maintenant, je travaillais ici. Encore une fois, nous devons réfléchir à l'ordre des modificateurs. En ce moment, notre objet est subdivisé, puis il est enroulé sous film rétractable. Nous pouvons jeter un coup d'œil sur la façon dont nous faisons cela. Si nous les avons remplacés et que nous avons d'abord un emballage rétractable, vous voyez que nous obtenons un résultat beaucoup plus propre au bord de notre maillage. Mais on se croise davantage. Nous pouvons regarder à nouveau notre décalage ici et simplement en augmentant légèrement cela, nous pouvons le déplacer hors du maillage. Ça a l'air bien plus propre. Cliquons également avec le bouton droit de la souris ici et frappons l'ombre lisse juste pour nous assurer que nous n'obtenons aucun facettage. Maintenant, nous allons passer à l'élève et faire la même chose. Encore une fois, ombrageons doucement là-dessus. Nous allons ajouter un modificateur de film rétractable. Dans ce cas, nous allons choisir l'œil blanc comme cible. Vous pouvez voir qu'il est maintenant attaché au bord de l'objet, cet outil rétractable qui est vraiment pratique. Dans ce cas, nous pouvons laisser en surface car notre mode d'accrochage augmente encore une fois ce décalage. Nous avons maintenant un léger compromis à faire ici, car avec ce film rétractable après la subdivision, nous avons ce résultat plutôt déchiré. Mais nous avons un avantage propre à cela. Si nous faisons glisser cela au-dessus du modificateur de subdivision, nous obtenons un résultat beaucoup plus propre mais nous n'obtenons pas un bord aussi propre. Nous augmentons encore le décalage là-dessus, sorte qu'il ne se croise pas. Vous pouvez voir le résultat. C'est à vous de choisir le chemin que vous voulez aller. Nous pouvons réellement envisager d'ajuster le nombre de subdivisions au sein de notre maillage. Parfois, les augmenter peut nous aider, mais cela ne résout toujours pas complètement le problème. Si nous augmentons les subdivisions de l'objet avec lequel il se croise. Encore une fois, cela nous a donné un résultat légèrement plus propre. En fait, si nous sommes assez éloignés du poisson, nous ne remarquerons aucune de ces petites imperfections. C'est à vous de décider si vous voulez conserver ce look ou si vous échangez ces modificateurs et que vous ayez simplement un aspect légèrement différent de la forme de votre élève. Ce que j'aimerais faire, c'est ajuster la forme de ces objets maintenant parce que si nous frappons 3 et touchons Alt Z, vous pouvez voir que maintenant que nous avons rétréci notre objet, c'est en fait taille assez différente de celle de l'original. Je vais commencer par sélectionner mon EyeWhite . Je vais frapper, Tab. Maintenant, je peux mettre à l'échelle cela pour essayer d' ajuster la forme finale enveloppée sur la surface. Je vais augmenter un peu le tout et le déplacer un peu jusqu'à ce qu'il soit plus ou moins aligné. Nous pouvons même faire pivoter légèrement l'objet lui-même, pour vous aider. Jetons un coup d'œil à notre élève. Encore une fois, il va falloir le mettre à l'échelle un peu. Je suis en train de le mettre à l'échelle sur l'axe Y. Allons le déplacer jusqu'à ce qu'il soit plus ou moins aligné. Encore une fois, si je me déplace ici, vous verrez que nous réinsérons un peu. Si je sélectionne cela, encore une fois, jetez un coup d'œil à mon décalage, je peux le pousser légèrement pour résoudre ce problème. C'est un peu plus proche de notre concept original. Maintenant, nous pouvons essayer d'échanger ces modificateurs et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. L'avantage de l'utilisation du modificateur de film rétractable, c'est que maintenant si je sélectionne cette pupille et que je la déplace, vous pouvez voir qu'elle arrive au bord, elle se coupe partout où elle se trouve. Évidemment, nous pouvons voir que nous révélons ce blanc et qu'il y a un peu d'écart là, alors je dois sélectionner à nouveau cet EyeWhite et simplement pousser cela un peu plus loin encore. Cela donne un résultat clair. Je pense que je vais changer ça. Je pense que cela va nous donner un meilleur résultat dans l'ensemble. Sautez sur le côté. La seule chose dont je ne suis pas si enthousiaste, c'est que la forme de cet élève n'est pas tout à fait correcte. Je vais juste essayer de modifier cela légèrement. Je me sens juste un peu trop carré à mon goût. Arrondissez un peu plus. Nous y sommes. Quand vous êtes heureux, sauvegardez simplement votre scène. 21. Modélisation : Parenting objets: La dernière chose que nous devons faire pour notre modèle est de dupliquer notre œil. Pour cela, je vais choisir mon œil et ma pupille. Je peux appuyer sur Maj D , puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement. Je vais sélectionner mon œil et mon F2 pour le renommer à gauche. Nous pouvons revenir sur sa valeur de localisation x. Appuyez sur la touche moins, et cela mettra en miroir de l'autre côté. Nous allons faire la même chose maintenant avec notre élève. Trouvons donc notre élève, renommons ça en élève à gauche. Encore une fois, nous allons appuyer la touche moins sur son emplacement x pour le mettre en miroir. Nous avons maintenant la même chose des deux côtés. À l'heure actuelle, toutes ces parties sont séparées. Si je sélectionne mon poisson et que je le déplace, tout le reste est laissé pour compte. L'œil nage au-dessus de la surface. Nous ne voulons pas cela évidemment. Ce que nous devons faire, c'est de parrainer tous ces objets avec notre principal corps de poisson. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement parenter notre élève jusqu'à nos yeux. Nous pouvons le faire en sélectionnant d'abord l'élève. Décalons la sélection de l'œil blanc, appuyez sur Contrôle P vers parent et définissons le parent sur objet. Faites de même de l'autre côté. Sélectionnez la pupille, sélectionnez l'œil blanc, Contrôle P, Objet. Maintenant, nous voulons ces deux blancs d'yeux. Nous pouvons donc choisir les deux. Maj sélectionne le corps, Contrôle P, parent vers objet. Alors maintenant que nous déplaçons nos poissons, les yeux suivent. Faites de même avec les palmes. Je vais mettre ces quatre palmes. L'objet final que nous sélectionnons est notre corps et nous touchons Control P, définissez le parent sur objet. Je dois m'assurer que la dernière chose que nous choisissons est celle que nous voulons devenir parent. Ensuite, au fur et à mesure que nous nous déplacerons, tout suivra avec lui. Vous pouvez voir ici dans le contour, maintenant nous avons notre corps de poisson. Si nous roulons cela, nous voyons nos autres objets en dessous. Nous voyons nos yeux et toutes nos nageoires, sous chacun des yeux, il y a une pupille. Cela montre la relation hiérarchique entre ces objets. Appuyez ensuite sur Control S pour enregistrer. 22. Peinture de textures : Peinture de UV: Avec notre modèle de poisson complet, j'aimerais maintenant faire quelques choses. Tout d'abord, pour que tout reste bien rangé, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur mon corps et cliquer sur « Sélectionner la hiérarchie ». Cela permettra de sélectionner tous les objets de notre modèle de poisson. Maintenant, je vais retourner le plan et cliquer sur « M » pour créer une nouvelle collection. Je vais appeler ce poisson, appuyer sur « Enter ». Cela signifie que nous pouvons maintenant changer la visibilité de nos poissons rapidement et facilement si nous le voulons. L'autre chose que nous allons faire , c'est la version de notre scène. Permettez-moi de cliquer sur « Enregistrer sous » et de cliquer sur cette icône plus à côté du nom de fichier de notre scène ou d'ajouter la version 2 et de cliquer sur « Enregistrer sous ». Cela signifie que nous aurons toujours une version à laquelle revenir en cas de problème. Cela étant fait, je vais désélectionner mon poisson et le cacher parce que je voulais expliquer quelques choses avant de continuer. Nous voulons peindre un objet, nous devons d'abord définir ce que l'on appelle les UV. Maintenant, cela nous permet essentiellement de déballer un objet pour qu'il soit possible de le peindre. Pour le démontrer, je vais juste ajouter un cube de base à la scène, et je vais juste déménager un peu. Lorsque nous voulons peindre cet objet, mélangeur doit savoir exactement sur quoi nous peignons. Si nous passons à l'espace de travail d'édition UV, nous pouvons voir, encore une fois, je le cadrage un peu. Lorsque notre cube est sélectionné, appuyez sur la touche « Tab » pour sélectionner tous les sommets. Vous pouvez voir ici notre cube a été déballé, ce qui est fait par défaut pour nous avec des objets basiques comme le cube. Il s'agit d'une représentation 2D plate de notre objet comme s'il s'agissait d'une boîte 3D qui avait été dépliée. Pour l'instant, je vais juste revenir en mode objet et supprimer cela. Si nous activons notre collecte de poissons ici, je vais juste recadrer cela avec une clé d'époque. Toujours dans l'éditeur UV ici avec mon maillage sélectionné. Si je clique sur la touche « Tab » et « H » pour sélectionner tous les sommets, vous pouvez voir que c'est un gâchis ici. Parce que nous avons commencé avec un cube, nous l'avons extrudé et déplacé toute notre géométrie. Cela ne nous donne pas un bon déroulement de ce maillage particulier. Ce que nous devons faire, c'est créer un ensemble d'UV pour ce poisson. Il existe plusieurs façons de le faire. Pour commencer, avec le poisson entier sélectionné, nous passons au menu UV en haut, ici, nous avons quelques options différentes ici. Nous pouvons créer ce que l'on appelle différentes projections, sorte que nous puissions projeter différentes formes de base autour de celle-ci. Nous avons ce projet UV intelligent. Nous avons d'autres options de déballage. Pour l'instant, je vais juste participer à ce projet Smart UV et juste cliquer sur « OK ». Vous pouvez voir ce qu'il a fait ici. Nous avons la forme de base de notre poisson de côté, mais nous avons plusieurs autres portions distinctes. Maintenant, nous pouvons peindre sur le poisson et la couleur apparaîtra sur toutes ces différentes parties. Mais avec cela divisé comme ça, il peut être un peu plus gênant pour nous de travailler avec nous. Mais compte tenu du design de notre poisson, je vais juste appuyer sur la touche « 3 » de notre pavé numérique, vous pouvez voir cette texture, ne nécessite pas vraiment beaucoup de détails en haut ou en bas. Ce que nous voulons vraiment, c'est simplement pouvoir peindre un côté et le faire passer de l'autre côté et être une image miroir. Nous pouvons réellement le faire avec notre poisson sélectionné, et notre point de vue donne le côté de cette façon. Si nous passons au menu UV, nous pouvons réellement cliquer sur « Projet à partir de la vue ». Si nous le faisons, vous verrez que nos poissons apparaissent ici. Si, à la place, nous sélectionnons « Projet à partir de la vue (limites) », vous verrez qu'il s'agrandit pour remplir l'ensemble de cet espace ici, mais cela introduit des étirements de haut en bas. Bien que cela fasse bon usage de notre espace ici, ce que je veux faire c' est de le retransformer en projet de vue. Ensuite, je veux mettre à l'échelle cela qu'il s'adapte à toute la fenêtre d'affichage. Nous pouvons tout sélectionner ici et simplement frapper « S » comme d'habitude, et nous pouvons simplement le mettre à l' échelle jusqu'à ce qu'il rentre plus ou moins dans cet espace, qui devrait nous suffire. Maintenant que nos UV pour notre corps sont définis, nous pouvons jeter un coup d'œil aux UV de nos palmes. Je vais juste appuyer sur « Tab » pour le sortir en mode objet. Nous ne voulons pas dupliquer le travail, donc je vais travailler sur une seule nageoire, puis nous remettrons cela en miroir de l'autre côté du corps. Je vais choisir mon aileron droit. Je vais cliquer sur « Tab ». Encore une fois, nous pouvons simplement projeter de vue. A dans cette fenêtre d'affichage et S pour augmenter la taille, donc c'est à peu près votre taille. Encore une fois, cela devrait nous aider. Enfin, revenons en mode objet, sélectionnons notre nageoire pelvienne, appuyez sélectionnons notre nageoire pelvienne, à nouveau sur Tab, je sélectionne tout, et encore une fois, nous allons projeter de vue. Allons simplement augmenter un peu ça. Tab pour revenir en mode objet. L'autre chose que nous devrions faire, et je vais juste revenir à notre onglet de modélisation pour l'instant. Parce que nous voulons les dupliquer de l'autre côté, gardant les UV que nous venons de définir, ce que j'aimerais également faire est de configurer correctement les matériaux pour chacun d' entre eux de l'autre côté, en gardant les UV que nous venons de définir, ce que j'aimerais également faire est de configurer correctement les matériaux pour chacun d' entre eux. des objets afin que ces matériaux soient également mis en miroir. Pour l'instant, nous allons cliquer sur l'onglet Matériaux. Allons sur « Nouveau ». Nous allons nommer ce matériau alors appelons cette nageoire pectorale, et pour l'instant, nous allons lui donner une couleur de base blanche. Descendez en bas ici, encore une fois, appuyez sur « Nouveau » et appelons cette nageoire pelvienne. Dans ce cas, je vais copier la couleur du matériau que nous avions définie ici sur le corps. Je vais appuyer sur « Control C », sélectionner mon aileron et cliquer sur « Control V » pour copier cela dans et je le dupliquerai également sur l'affichage de la fenêtre d'affichage. Je remarque juste que mon corps principal est encore défini comme matériau, alors renommons cela en corps de poisson, et nous avons déjà défini des matériaux pour les yeux. ce travail terminé, nous pouvons maintenant dupliquer ces ailerons de l'autre côté. Je vais sélectionner ces deux palmes et appuyer sur « X » pour les supprimer. Je vais sélectionner ma nageoire pectorale ici à droite, Shift D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour annuler le déplacement. Nous allons refléter cela en X simplement en appuyant sur la touche moins sur la valeur X. Nous allons mettre cela à l'échelle en X, et nous allons refléter la rotation en Z et en Y. Cela devrait faire et appuyer sur « Control A » pour appliquer notre échelle. J'ai fait la même chose en bas ici. Maj D, cliquez avec le bouton droit pour annuler ou un X, mettre à l'échelle X, puis notre rotation sur les axes Z et Y et Contrôler A à l'échelle précédente. Maintenant, si nous regardons le plan, vous pouvez voir que ces ailerons ont hérité de la position dans la hiérarchie des objets que nous dupliquions, donc ils suivent déjà le pêcher si on le déplace. Il ne nous reste plus qu'à les renommer. Appuyez sur « F2 ». Il suffit d'ajouter une gauche sur chacun de ces éléments. Nous y sommes. Maintenant, tous nos UV sont correctement définis, et notre hiérarchie est correctement configurée ici pour sauvegarder notre scène, et nous devrions être prêts à commencer peinture de texture dans la prochaine leçon. 23. Mise à jour du cours : peinture de texture: Dans la leçon suivante, je montre comment attribuer une texture vierge sur laquelle nous pourrons ensuite peindre. Dans Blender 4, les options des emplacements de texture, qui apparaissaient auparavant dans le panneau des propriétés, ont été déplacées vers le haut de la fenêtre d'affichage Hormis la relocalisation, cela fonctionne toujours exactement de la même manière qu'avant. Blender 4.3 a introduit une nouvelle sélection de pinceaux prédéfinis, qui apparaissent dans l'étagère des ressources en bas de la fenêtre en trois D. Bien que ces préréglages fournissent des options supplémentaires à expérimenter, vous pouvez suivre les leçons sans vous en soucier. Si vous le souhaitez, vous pouvez masquer l'étagère des actifs en faisant glisser sa limite vers le bas de la fenêtre d'affichage Pour le réactiver, il vous suffit de cliquer sur la petite flèche en bas de la fenêtre d'affichage L'étagère peut également être activée et désactivée via le menu d'affichage. Enfin, j'ai mentionné dans la leçon que le raccourci pour échantillonner une couleur sous le curseur est S. Dans Blender 4, ce raccourci a été remplacé le shift X, un peu moins pratique . Cela a cependant un certain sens, puisque le raccourci X peut être utilisé pour passer de la couleur principale à la couleur secondaire. 24. Peinture de textures : Corps principal: Maintenant que nous sommes prêts à commencer à peindre les textures, nous allons d'abord sélectionner le maillage corporel pour nos poissons. Ensuite, nous allons sauter dans l'onglet de peinture de texture. Vous remarquerez quelques choses. Tout d'abord, notre corps semble évidemment rose. En effet, aucune texture n' est actuellement définie. Nous pouvons également voir à gauche ici tous les UV que nous avons définis pour nos poissons. Cela va être important, car cela montre exactement où nous peignons le poisson sous une forme 2D. La première chose que nous devons faire est de définir une texture. Il s'agit d'un fichier image séparé qui sera enregistré séparément dans notre fichier de fusion. Pas avec une texture 2D projetée sur le poisson à l'aide des UV que nous avons définis précédemment. Ici, à droite, dans le panneau de nos propriétés, où il n'y a pas de textures, nous avons une petite icône plus là, pour que nous puissions cliquer là-dessus. Nous pouvons commencer à ajouter de la texture pour affecter les différentes propriétés de notre matériau. Celui qui nous intéresse, c'est la couleur de base. Le nom de notre texture ici est défini par défaut comme couleur basée sur le corps du poisson. Nous pouvons laisser cela tel quel, puis nous pouvons ajuster la taille de notre texture. Je vais vraiment doubler ça. Prenez-le jusqu'à 2048 pour ces deux valeurs, et nous pouvons choisir une couleur par défaut. Pour l'instant, ce que je vais vraiment faire, c'est que je vais juste fixer un ton gris moyen. Ce sera la couleur de fond de notre texture. Alors on peut juste frapper bien. Pour l'instant, vous pouvez voir que tout est devenu gris. Sur la gauche, rien n'a changé. Ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer sur ce petit menu déroulant, cliquer sur la couleur de base de notre corps de poisson. Nous pouvons maintenant voir que notre texture entière est grise et c'est ce qui est projeté ici. Maintenant, lorsque nous déplaçons notre souris dans cette fenêtre de droite, taille de notre pinceau est définie ici. Nous pouvons toujours nous déplacer dans notre fenêtre d'affichage comme d'habitude. Avec une couleur sélectionnée ici. Nous pouvons ensuite peindre sur notre maillage. Vous pouvez le voir apparaître en 2D sur la gauche ici, en plus de pouvoir le voir en 3D. Je vais juste appuyer sur Control Z pour annuler cela. C'est notre pinceau de base. Mais nous avons d'autres choses que nous pouvons utiliser ici à gauche. Pour commencer, je vais définir la couleur jaune générale du poisson. Pour ce faire, je vais d' abord choisir une couleur ici. Je vais juste rendre ça un peu plus sombre. Quelque part là devrait le faire. Je ne peux pas choisir cette option de remplissage ici. Vous pouvez voir que notre couleur en bas n'est pas restée ici. Je vais juste redéfinir cela. Il suffit de réduire ça un peu. Quelque part là-bas devrait le faire, je pense. Maintenant, si je clique sur le corps du poisson, vous pouvez voir qu'il est tout jaune. Ici, à gauche, vous pouvez voir que la couleur grise d'origine que nous avons définie reste à l'extérieur du maillage. Tout ce qui se trouve dans le maillage a été coloré en jaune. Pour nous donner une meilleure représentation de l'apparence de nos poissons , je vais également changer ma vue de la vue ombrée vers un aperçu matériel. Cela nous donne un meilleur éclairage général sur nos poissons pour voir à quoi il pourrait ressembler dans le monde réel. Je vais revenir à mon outil de brosse pour l'instant. Ensuite, je vais définir la partie avant du poisson, qui a cette couleur blanche dessus. Je vais encore changer de couleur ici. Ensuite, nous pouvons ajuster la taille de notre brosse en maintenant la touche F. Cela nous permettra d'ajuster la taille et, lorsque nous cliquons, cela nous donnera notre nouvelle taille de pinceau. Sinon, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, cette fenêtre contextuelle apparaîtra dans laquelle nous pouvons tous les deux changer de couleur, mais nous pouvons également ajuster le rayon de notre pinceau ou la force de celle-ci. Pour l'instant, je vais le laisser quelque part là-bas et je vais commencer à définir la zone blanche à l' avant du poisson ici. Maintenant, si vous n'avez qu'une souris, vous pouvez toujours peindre avec elle. Mais vous n'obtiendrez pas les avantages d'une sensibilité à la pression pour contrôler sa force ou son rayon. Maintenant, pour le moment, je vais juste défaire ça. Parce que vous pouvez voir que nous n' appliquons pas une valeur complète ici. Pour le moment, notre sensibilité à la pression est réglée sur la force, et elle n'est pas réglée sur le rayon. Si je l'éteins, vous verrez que lorsque je peins, je reçois 100 % de ma couleur. Si c'est actif et que j' utilise une tablette sensible à la pression ici, je peux en fait peindre avec une couleur claire et je peux appuyer plus fort pour obtenir plus de couleur. Pour l'instant, je vais désactiver cela parce que je veux peindre entièrement en blanc à l'avant ici. Nous pouvons également activer la sensibilité à la pression pour le rayon. De cette façon, je peux ajuster l' épaisseur de ma ligne. Encore une fois pour l'instant, je vais laisser cela désactivé pour que je traite cela plus ou moins comme une souris moment et que je n' applique qu'une couleur unie. Permettez-moi de définir une épaisseur uniforme de ligne et de limite ici jusqu'au bord de mon blanc. Ensuite, nous pouvons juste nous placer devant nos poissons. Vous pouvez voir tout ce que je peins un côté est projeté de l'autre côté. Nous pouvons faire pivoter autour nos poissons pour nous assurer que nous peignons toutes les zones. Peignez en haut ici. Assurez-vous que nous avons une limite uniforme là-bas. Encore une fois, en veillant à ce que tout soit en bas. Je vais juste m'assurer d'avoir peint sous l'œil. Vous pouvez voir à gauche ici, cela vous montrera clairement ce qui a été peint ou non. L'autre chose, c'est que vous pouvez également peindre dans cette vue. Si vous voulez nettoyer une ligne, vous pouvez également peindre là-dedans. Cela vous permettra d'aller dehors des lignes si vous le souhaitez. Seule toute couleur qui se trouve sous ces UV apparaîtra sur le maillage. Nous pouvons voir juste ici que nous avons une petite zone qu'il est difficile de peindre. Parfois, le simple réglage de votre angle vous permettra de peindre cela. Vous pouvez également voir ici, sous la lèvre, il y a quelques zones qui n'ont pas encore été remplies. Parfois, vous trouvez qu'il est plus facile passer à la version 2D. Si nous peignons un peu de blanc ici, vous verrez qu'il est coloré dans cette zone. La raison en est maintenant à cause de notre type de projection que nous avons beaucoup de sommets les uns au-dessus des autres ici. Il est parfois plus difficile de s'assurer que tout est bien peint lorsque nous peignons dans cette vue. C'est l'avantage de déballer correctement votre maillage plutôt que d'utiliser la méthode simple que nous avons choisie. Mais dans ce cas, il suffit peindre dessus dans la vue 2D qui fera le travail. Vous pouvez voir ici que nous avons défini notre couleur de fractionnement de base entre notre blanc et notre jaune. Vous pouvez y aller et affiner cette ligne si vous le souhaitez. Si, par exemple, vous souhaitez sélectionner cette couleur jaune et repeindre un peu plus sur le blanc. Vous pouvez réellement échantillonner une couleur en appuyant simplement sur la touche S. Toute couleur située sous votre curseur à ce moment-là sera sélectionnée. Vous n'avez pas besoin de cliquer. Voyez en bas dans le coin où notre sélecteur de couleurs est que nous avons réellement sélectionné cette couleur jaune. Je vais maintenant y aller de l'avant et repeindre un peu de cette couleur jaune à nouveau. Je veux juste ajuster la forme de celle-ci, juste peindre sur les bords. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je veux le présenter un peu. où se trouve cette nageoire pelvienne, j' aimerais qu' elle se rejoigne dans la partie jaune du corps. J'ai juste un peu d'arc à la forme ici. Je vais un peu trop loin en haut. Encore une fois, il suffit d'appuyer sur S pour échantillonner cette couleur. Peignez-le un peu en arrière. Nous essayons de nous assurer que cela va le façonner. Cela devrait être le cas pour cette division de base entre le jaune et le blanc. Je vais juste sauver ça maintenant. Control S. Nous pouvons commencer à définir les zones noires à l'avant ici. 25. Peinture de textures : Marques de yeux: Je vais prendre ma valeur en bas pour qu'elle ne soit pas complètement noire, mais elle est presque là. Ensuite, nous pouvons commencer à définir ces zones autour de l' œil et au-dessus de la bouche. Vous pouvez voir ici que nous voulons ce patch autour de l'œil. Je vais le soulever un peu plus haut en haut ici. Vous pouvez voir avec ce gros pinceau que nous avons un bord assez doux. Cela peut être souhaitable, mais je pense que je veux quelque chose d'un peu plus net ici. Plutôt que d'être zoomé, vous le voyez lorsque nous nous rapprochons un peu du maillage notre brosse est relativement plus petite et vous pouvez voir qu'elle a un bord plus net. Je vais juste défaire une partie de ça. Je vais juste travailler avec un pinceau légèrement plus petit sur la maille. Ce que je pourrais faire, c'est de zoomer et de réduire la taille de mon pinceau. Je vais juste appuyer sur F pour rendre ça un peu plus petit. Cela nous donnera l'avantage le plus net, mais je peux toujours travailler en zoom arrière. Nous voulons apporter cette couleur noire à l'avant ici, en l' enveloppant par-dessus le nez, quelque part par là. Pour le moment, je passe par le bord de cette bouche, mais je vais la nettoyer à nouveau dans une minute en bloquant la forme de base pour commencer. Apportez ça un peu là. J'essaie de rester à peu près à la forme de l'œil. Zoom avant. Je suis juste en train d' ajuster la taille de mon pinceau pour qu'elle reste assez cohérente. Je vais nettoyer un peu les bords ici. Noircir en dessous. Encore une fois, nous pouvons également travailler dans la vue 2D. Je vais juste remplir cette zone derrière l'œil en noir. Je vais m'assurer que tout est noir là où se trouvent ces lèvres. Ensuite, je peux goûter à nouveau ma couleur blanche. Je peux entrer et commencer à nettoyer là où je me suis chevauché. Vous pouvez voir parfois à cause du chevauchement de la géométrie, nous obtenons certains de ces étranges artefacts, que nous pouvons encore nettoyer en une minute. Si nous regardons ici, nous pouvons essayer de travailler dans cette vue, peindre un peu dans le blanc. Je vais juste ajuster la taille de mon pinceau, goûter la couleur noire. Il suffit de peindre un peu va-et-vient pour essayer de faire fonctionner cela correctement. Une partie du problème est que ces points se chevauchent un peu plus que ce qui est idéal. Nous allons avoir un problème ici pour essayer de nettoyer ça. Ce que nous pourrions devoir faire est de revenir en arrière et de modifier légèrement ces UV. Je vais juste sauver ça là bas. Je vais passer dans la vue d'édition UV. Ce que nous pouvons faire ici, si je zoome un peu plus avant, sont les points qui nous causent le problème ici. Si je sélectionne ces points qui se chevauchent dans l'éditeur UV, je peux simplement appuyer sur G et les déplacer un peu. Vous pouvez voir ici dans la vue 3D, ils sont restés au même endroit, mais ici nous n' avons plus ce chevauchement. Cela devrait être beaucoup plus facile à faire avec notre peinture. Je ferai le même tour à l'avant ici parce que je vois qu' il y a quelques points se chevauchent un peu plus et c'est utile. Cela devrait encore rendre un peu plus facile la peinture cette région et en haut ici aussi. Il suffit de modifier légèrement ces points. Plus rien ne se chevauche. Si nous revenons dans notre fenêtre de peinture texturée, vous pouvez voir que tout a été lissé. Maintenant, si je sélectionne le blanc ici, je peux le peindre ici. Vous pouvez voir que nous avons une ligne beaucoup plus propre. Je peux également revenir dans ma vue 3D à ce stade, ajuster un peu la taille de mon pinceau et revenir à la peinture dans la vue 3D sans aucun chevauchement. J'essaie juste de le garder blanc sous la bouche et noir au-dessus. J'ai une ligne aussi propre que possible. Je vais juste nettoyer ce coin de la bouche pour qu'il soit clair et défini le plus possible et échantillonner la couleur noire. Il suffit de trouver un joli coin pointu là-dedans. Ce serait le sourire. Il suffit de soulever ce noir un peu plus haut ici pour que nous gardions une largeur égale à cette bande noire. Il suffit de flotter dans le haut de l'œil. Nous pouvons aller plus loin et affiner la forme si nous le voulons, mais cela devrait nous faire pour l'instant. Laissez-nous économiser. 26. Peinture de textures : marquages du corps: Ensuite, je veux définir ce patch qui s'insère au bas du corps ici. Encore une fois, je vais commencer par choisir un pinceau légèrement plus petit. À peu près sous la forme de celui-ci. Il s' enroule sous le menton ici. Cela arrive également vers l'arrière ici. Nous soulèverons cela un peu plus haut. Encore une fois que nous aurons mis en place notre forme de base, je vais encore augmenter la taille de mon pinceau et remplir cet espace. Nous pouvons peindre de chaque côté du maillage. Ça n'a vraiment pas d'importance. Il est reflété de l'autre côté. Le noir est arrivé un peu plus loin. Je vais juste peindre du blanc de l'autre côté. Je me retrouve toujours à sauter entre la vue 3D et la vue 2D. Je pense que c'est le mieux adapté à ce que je fais à l'époque. L'autre marquage clé que nous devons ajouter est évidemment la tache à l'arrière. Je vais placer cette marque ici. Un peu plus gros. Ce sont nos principales couleurs en place. Pour lui donner un peu plus d'intérêt, j'aimerais ajouter un ton légèrement plus sombre pour obtenir un peu plus de variété de couleurs ici. Je vais juste sauver ça là où il est maintenant. Une chose à prendre conscience avant de le faire est que même si nous sauverons notre scène, nous devons nous rappeler de sauvegarder notre texture. Pour le moment, nous pouvons voir ici notre menu d'images comporte ce petit astérisque nous montre que notre texture n'a pas été enregistrée. Je vais aller à Sauver sous. Ensuite, je vais créer un nouveau dossier que j'appellerai Textures. Ensuite, nous pouvons laisser le nom par défaut de notre fichier image qui, par défaut, sera également enregistré en tant que fichier PNG et cliquez sur « Enregistrer sous ». Vous pouvez maintenant voir que l' astérisque a disparu, ce qui montre que tout est sauvegardé et à jour, ce qui signifie que nous n' allons pas le perdre. Chaque fois que nous apportons des modifications à notre texture, si nous peignons quelque chose de plus, nous devons nous rappeler de sauvegarder cette image qui tombe à nouveau. 27. Peinture de texture : variation de couleurs: J'aimerais maintenant ajouter une coloration subtile à ce corps. Ce que je vais faire, c'est choisir une couleur légèrement plus foncée que celle que nous avons ici en ce moment. Nous prenons un peu plus d'orange ici et je vais juste assombrir un peu trop. Une raison pour laquelle nous sommes arrivés sur l'outil de filtre. Permettez-moi de récupérer mon outil de peinture et de sélectionner la couleur. Nous allons ajuster cela à couleur orange légèrement plus foncée. Quelque part là-bas, c'est plutôt bien. Je vais augmenter la taille de mon pinceau. En fait, c'est assez grand, mais je vais aussi diminuer la force. Vous pouvez voir pour le moment qu'il a cette force. Ce que je vais vraiment faire, c'est utiliser ma sensibilité à la pression dans ce cas, pour pouvoir peindre légèrement. Si vous essayez de le faire avec une souris, vous pouvez réduire cette force à une valeur faible et la peindre doucement. Mais en utilisant ce gros pinceau doux, je peux maintenant ajouter un peu de variation de couleur en bas, ce qui y ajoute un peu. Ajout d'un peu au-dessus de l'extrémité des ailerons. Il suffit de le brosser doucement sur le bas du corps ici en vous assurant de nouveau que nous l'avons jusqu'aux bords jusqu'au bout de cette queue et en touchant ces nageoires. J'essaie de les colorer solidement avec juste un indice un peu plus sombre. Nous y sommes. Je vais juste zoomer sur ma vue 2D ici. Vous pouvez voir que lorsque nous effectuons un zoom avant, nous ne sommes pas forcément en bas ici. Je vais donc simplement réduire la taille de mon pinceau. Il suffit de peindre sur le bord inférieur ici. Juste pour nous assurer que nous obtenons une couleur plus unie autour du bord de l'aileron. Il semble que nous ayons manqué une certaine couleur auparavant , donc je dois ajuster pour que nous puissions réellement voir peindre notre couleur orange par-dessus tout cela un peu. Je suis venu sur les bords ici, comblant ces lacunes. Vous pouvez voir que nous avons une couleur beaucoup plus claire le long de ce bord, ce que nous ne voulons pas. Encore une fois, je peux juste le peindre ici sous la forme 2D que je peux me faire passer pour la version 3D. Vous pouvez obtenir du gris qui regardait par là pour quelque raison que ce soit. Nous ne voulons pas de ce jaune vif de l'autre côté du haut ici, alors brossons une partie de cette orange. Faites-le disparaître, mais en haut, là. Je suis très content de ça. Essayez d'économiser. La dernière chose que j'aimerais faire sur ce corps, c'est simplement ajouter quelques lignes pour indiquer le détail des nageoires. Pour ce faire, je vais utiliser cette couleur orange à nouveau. Je vais juste l'assombrir un peu plus. Dans ce cas, je vais réduire un peu la taille de mon pinceau. Je vais également utiliser un rayon sensible à la pression et je peux désactiver la sensibilité à la pression fonction de ma force. De cette façon, si je zoome sur les ailettes, je devrais pouvoir peindre quelques coups ici en utilisant la sensibilité à la pression. Ce que je veux faire, c'est des coups qui s'effacent lorsqu'ils se dirigent vers le bord de la nageoire. Maintenant, si vous essayez d'utiliser une souris pour peindre cela, vous trouverez probablement cela assez difficile parce que vous n'avez pas la sensibilité à la pression. mais vous n'avez pas à copier cela exactement. Il y avait aussi quelques détails en bas ici. Maintenant, nous allons ajouter un peu dans la queue, fixant un peu d' épaisseur supplémentaire à la fin de certaines de ces lignes. Retirez bien. Cela va faire de même en bas ici, nous avons des lignes légèrement plus larges. Ruban adhésif autour. Je pense que je vais le faire. 28. Peinture de textures : Fins: La prochaine chose que je vais faire est de peindre ces nageoires pelviennes en bas ici. Pour ce faire, nous devons d' abord sélectionner cet objet. Pour le moment, nous sommes en mode peinture texturée, nous pouvons donc cliquer sur « Onglet de contrôle » pour nous donner ce menu principal. Revenons simplement en mode objet, puis nous pouvons sélectionner notre aileron ici, puis appuyer à nouveau sur « Onglet Contrôle », puis revenir en mode peinture de texture. Maintenant, vous pouvez voir évidemment que nous n'avons plus de texture définie pour cet objet, alors allons ajouter une couleur de base. Nous venons de comprendre que c'est la nageoire pelvienne, je vais juste ajouter notre couleur de base. Nous n'avons pas besoin que cela soit de 2 048 pixels, donc je vais réduire cette taille à 1 024 1 024 car il ne sera jamais trop grand à l'écran. La couleur par défaut n'a pas vraiment d'importance, mais encore une fois, je vais juste définir cette couleur sur une couleur grise pour l'instant. Nous devons également changer notre écran ici, car même si nous avons nos UV pour cette aileron, nous montrons la mauvaise texture ; nous affichons la couleur de base du corps de poisson, donc je dois revenir à la couleur de base pelvienne. Maintenant, nous allons pouvoir peindre là-dessus. En fait, ce que je vais faire, c'est que je vais passer à l'outil de remplissage, puis pour définir notre couleur, je vais revenir à la couleur de base du corps de poisson, pour choisir cette couleur, puis nous allons revenez à nouveau à la couleur de base de notre nageoire pelvienne. Je peux maintenant cliquer sur l'aileron pour la remplir de cette couleur, et je vais bien mieux correspondre à ce que nous avons obtenu ci-dessus. Ce que je vais aussi faire, c'est choisir cette couleur jaune. Mais vous pouvez voir si je le choisis dans cette vue, je vais le choisir avec l'éclairage appliqué et je ne le veux pas. Je vais donc revenir à la couleur de base de mon corps de poisson et choisir cette couleur jaune ici , mais je dois d'abord être en mode Pinceau. Je choisis que là, je vais revenir à la couleur de base de ma nageoire pelvienne et augmenter la taille de mon pinceau. Maintenant, je vais simplement désactiver la sensibilité à la pression et activer la sensibilité pour ma force, et juste brosser légèrement une partie de cette couleur jaune, encore une fois, pour un peu de variation. Il se peut que nous ayons un peu trop de jaune là-bas. Encore une fois, goûtons cette orange et reprenons un peu. C'est raisonnable là-bas. Je pense que cela devrait le faire pour cela. Enlevez-le en bas maintenant. Encore une fois, nous devons enregistrer cette image. Image, enregistrez sous. Nous sommes maintenant à l'emplacement des textures, donc encore une fois, la couleur de base pelvicfine, il suffit de sauvegarder sous. Mais ce que nous n'avons pas fait, c'est probablement sauvegarder la couleur de base de notre corps de poisson, donc je vais revenir à cela et simplement appuyer sur « Enregistrer » sur cette image pour m'assurer qu'elle est également entièrement enregistrée. Nous y sommes, et je sauverai ma scène 2. Nous n'avons plus qu'une seule palme à faire. Encore une fois, onglet de contrôle nous permet de revenir en mode objet. Je vais sélectionner ma nageoire pectorale, onglet de contrôle, revenir en mode peinture texturée. Encore une fois, nous devons ajouter une texture à la couleur de base, 1 024 x 1 024 sera très bien, et nous allons changer de nouveau ici pour nous assurer que nous sommes sur notre couleur de base de la fin pectorale pour correspondre. Maintenant, pour le moment, nous avons une couleur blanche ici. Je vais juste revenir à la couleur de base du corps de poisson juste pour goûter le blanc que nous avions ici, juste pour m' la couleur de base du corps de poisson juste pour goûter le blanc que nous avions ici, assurer que nous utilisons la bonne couleur, et je vais changer mon outil de remplissage en fait, d'abord et échantillonnez-le. Revenons ensuite à la couleur de base de la nageoire pectorale, puis nous allons remplir cette nageoire juste pour nous assurer que nous utilisons la même couleur blanche. Je vais aller à mon pinceau. Dans ce cas, nous allons, encore une fois, opter pour notre sensibilité à la pression sur le rayon, mais pas sur la force, et je vais ajuster ma couleur. Dans ce cas, nous voulons un gris clair, prenons la taille de notre pinceau vers le bas. Je vais juste ajouter quelques rayures ici pour indiquer à nouveau quelques détails sur la nageoire. J'ai juste réduit ça un peu. En les épaississant légèrement au milieu. Nous y sommes, et cela devrait le faire. Une fois de plus, nous devons nous rappeler de sauvegarder cette image, enregistrer sous, même emplacement que les autres textures et de l'enregistrer sous forme d'informations. Maintenant, si nous revenons dans notre vue de mise en page, nous pouvons passer à notre aperçu des matériaux et nous devrions voir toutes nos textures apparaître. 29. Ombre : ombre des yeux: La texture étant maintenant terminée, j'aimerais juste jeter un coup d'œil sur les matériaux que nous utilisons. Pour le moment, nous avons utilisé les mêmes valeurs par défaut pour tous les matériaux, pour l'œil et pour le corps principal du poisson. Cela signifie que la lumière affecte tous ces éléments exactement de la même manière et ce n'est pas ce que nous voulons. Pour le moment, je suis plutôt content de l'apparence du poisson lui-même et de la façon dont la lumière tombe dessus. Mais quand il s'agit de l'œil, j'ai l'impression qu'elle attire trop de points forts, donc je vais sélectionner la pupille ici et me pencher sur les propriétés matérielles. Maintenant, il y a beaucoup de valeurs différentes que nous pouvons ajuster ici. Dans le cas de l'œil, je veux juste me débarrasser de ce point fort. Nous pouvons y parvenir en ajustant les valeurs spéculaires et de rugosité. En fait, je vais laisser tomber cette spéculaire en bas et augmenter la rugosité. Cela signifie que nous avons maintenant ce look noir très mat à l'œil. Je pense que la valeur est ici sur les yeux, plus blanche, généralement ok, et comme je l'ai dit, je suis très content du regard des points forts que nous obtenons sur le poisson ici sur la partie principale de son corps. Je pense que nous pouvons laisser le reste tel quel. Avec cela, avant de commencer à travailler sur l' environnement pour les poissons, je vais juste refaire la version une fois de plus. Dites « Fichier », « Enregistrer sous », cliquez sur l'icône « Plus » et cliquez à nouveau sur « Enregistrer sous ». 30. Éclairage : Éclairage HDRI: Nous sommes maintenant prêts à ajouter un environnement à notre caractère de poisson. Pour commencer, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur la limite ici et cliquer sur Split vertical. Parce que je veux ajouter une fenêtre d'affichage supplémentaire ici, afin que nous puissions réellement voir notre caméra de scène, je vais toucher N cette fenêtre juste pour masquer ce panneau, T pour masquer les outils, puis nous voulons sauter dans notre vue caméra. Vous pouvez le faire simplement en cliquant sur cette icône ou en appuyant sur le pavé numérique 0. Nous pouvons appuyer sur la touche Home dans cette fenêtre juste pour bien cadrer cet appareil photo, et nous n'avons pas vraiment besoin de voir tous ces gadgets supplémentaires ici. Nous pouvons désactiver tout cela en cliquant sur ces deux icônes. Maintenant, si je déménage dans cette fenêtre, vous pouvez voir que notre caméra est positionnée derrière le poisson en ce moment. Ce que je vais faire, c'est simplement réinitialiser position et la rotation, et vous pouvez le faire simplement en appuyant sur Alt G pour réinitialiser sa position et Alt R pour réinitialiser sa rotation. Ensuite, je vais juste le déplacer un peu le long de l'axe X. En fait, nous voulons le remettre en place. Je vais faire pivoter ça. Je vais juste toucher R Y 90 pour le faire pivoter vers le poisson, Z 90, donc nous sommes maintenant bien alignés sur nos poissons du côté. Maintenant, pour nous déplacer autour de notre caméra, nous pouvons réellement le faire dans la fenêtre d'affichage de la caméra. Je vais appuyer sur la touche N ici, accéder à mes options d'affichage et activer la caméra pour la voir. Si nous le faisons, nous pourrons alors nous déplacer dans notre fenêtre d'affichage. Je vais juste reculer un peu pour encadrer le poisson quelque part au milieu ici. À l'heure actuelle, nous avons utilisé l'aperçu des matériaux pour l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, mais je veux en fait changer cela et utiliser la vue rendue maintenant. Nous pouvons voir à quoi va réellement ressembler notre éclairage final . Pour le moment, nous avons une seule lumière par défaut dans la scène. C'est de la lumière et des ombres, mais ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner et le supprimer. Vous voyez maintenant que nous avons encore de la lumière dans la scène, et c'est à cause de notre environnement mondial. Vous pouvez vraiment le voir sur la droite ici. Si nous sélectionnons nos propriétés mondiales, vous pouvez voir que nous avons cette valeur de couleur ici. Si je mets ça jusqu'au noir, vous verrez que nous ne pouvons plus voir notre scène. Nous pouvons maintenant ajouter des lumières afin de définir l'ensemble de l' éclairage de notre scène. Nous avons également une autre méthode que nous pouvons utiliser pour contrôler l' éclairage global de notre scène, c' est-à-dire en utilisant ce qu' on appelle une image HDRI. Il existe maintenant un certain nombre d'endroits différents où vous pouvez télécharger ces images en ligne, ou vous pouvez en créer vous-même. Mais dans le cadre de ce cours, nous allons en fait utiliser une partie de ce vaisseau avec Blender. Lorsque nous utilisons le mode d'aperçu des matériaux, nous visualisons en fait l' éclairage créé par une image HDRI. Si nous allons en haut à droite ici et que nous cliquons sur cette liste déroulante, vous pouvez voir à quoi ressemble cette image. Il s'agit d'une image à 360 degrés qui capture avec précision toute la lumière d'une scène particulière, et nous pouvons échanger cette image simplement en cliquant sur cette boule ici. Nous pouvons choisir différentes configurations d'éclairage. Ce que j'aimerais faire, c'est utiliser l'un de ces éléments comme point de départ initial de l'éclairage de notre scène rendue. Pour ce faire, nous pouvons accéder à l'onglet Monde ici et cliquer sur notre entrée couleur. À partir de là, nous pouvons sélectionner Environment Texture. Lorsque nous cliquons dessus, il est évident que tout passe au rose parce que nous n'avons pas de saisie de texture pour le moment. Si vous cliquez sur Ouvrir, vous pouvez ensuite accéder à votre répertoire d'installation Blender. Dans votre répertoire d'installation, vous devez disposer d'un dossier appelé fichiers de données. Là, nous avons des lumières de studio, puis du monde entier. Ce sont toutes les différentes images HDRI que nous avons pu échanger pour obtenir notre aperçu du matériel. Je vais juste choisir cette option coucher de soleil et cliquer sur Ouvrir une image. Vous pouvez maintenant voir dans notre aperçu du rendu nous avons maintenant un éclairage qui correspond à ce que nous avons dans l'aperçu des matériaux. Mais nous avons également cette toile de fond ici, et nous ne voulons pas le voir. Pour contrôler cela, nous allons devoir sauter dans l'onglet Ombrage. Ici, dans l'onglet Ombrage, je vais juste ajuster un peu nos fenêtres d'affichage pour faciliter l'utilisation. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette limite et rejoindre des zones parce que nous n'avons pas besoin de ce navigateur de fichiers. Je vais faire la même chose en bas ici. Ce que je vais faire, c'est diviser cette fenêtre, la division verticale. Encore une fois, nous pouvons faire venir notre appareil photo. Encore une fois, je peux simplement appuyer sur le pavé numérique 0 dans cette fenêtre d'affichage et à la maison pour l'encadrer. Encore une fois, nous pouvons simplement désactiver toutes nos superpositions et gadgets ici dans la fenêtre d'affichage. Quelque chose qui peut également être utile si nous sélectionnons notre caméra dans le contour ici, consultez les propriétés de la caméra. Nous avons nos options d'affichage Viewport. Ici, là où il est dit Passepartout, on peut en faire un. Vous avez maintenant ces barres noires au-dessus et en dessous, afin que nous puissions clairement voir exactement ce qui sera capturé lorsque nous rendons notre scène. Je vais basculer cette fenêtre pour rendre la vue, et nous pouvons voir exactement quelles sont nos sorties susceptibles d'être. bas, ici, En bas, ici, nous pouvons passer du mode objet au monde. Vous pouvez maintenant voir que nous avons cette image HDRI au coucher du soleil que nous avons déposée dans notre arrière-plan plus tôt. Ce que nous voulons réaliser, c'est utiliser cet éclairage pour le personnage et l'environnement, mais nous ne voulons pas voir l'image comme toile de fond. Nous voulons plutôt introduire une nouvelle toile de fond pour notre rendu. Pour ce faire, je vais commencer à ajouter des nœuds supplémentaires dans cette fenêtre d'affichage. Nous pouvons nous déplacer dans l'éditeur de nœuds simplement en maintenant le bouton central de la souris enfoncé. Je vais cliquer sur Maj A pour ajouter, puis je clique sur la zone de recherche, et je vais taper une rampe de couleurs. Je vais déposer ça dans la fenêtre d'affichage. Je vais également ajouter ce qu' on appelle la texture dégradée. Encore une fois, il est plus rapide de rechercher ces éléments plutôt que fouiller dans les menus. Pour commencer, je vais prendre cette sortie de texture dégradée. Je vais faire glisser à partir de cette couleur et la déposer dans le facteur ici sur la rampe de couleurs, puis je vais commencer par prendre la sortie de ma rampe de couleurs, et je vais juste la déposer dans le arrière-plan. Pour l'instant, cela va désactiver notre image HDRI. Mais ne vous inquiétez pas, nous le ramènerons plus tard. heure actuelle, une fois que nous définissons ce dégradé comme étant entre le noir et le blanc, nous ne voyons que ce noir en arrière-plan. Nous devons contrôler exactement comment ce dégradé est mappé en arrière-plan ici. Pour ce faire, nous devons ajouter quelques nœuds supplémentaires. Encore une fois, appuyez sur Maj A et effectuez une recherche, et nous allons rechercher des coordonnées de texture. La façon la plus rapide de le faire est de saisir coordonnée, et elle apparaîtra. Nous allons en fait prendre les coordonnées de notre fenêtre, et nous allons les déposer dans la texture dégradée. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un dégradé appliqué de gauche à droite, du noir au blanc. Si nous réglons cette palette de couleurs, vous pouvez voir que nous ajustons le résultat obtenu en arrière-plan. Ce que j' aimerais vraiment faire, c'est créer un dégradé de haut en bas. Pour ce faire, nous devons trouver un moyen de transformer les valeurs que nous retirons de ces coordonnées de texture avant placer dans notre texture dégradée. Nous pouvons le faire avec un autre nœud appelé nœud de mappage. Encore une fois, je vais cliquer sur Maj A, chercher un mappage. Vous pouvez le trouver ici. Si nous déposons simplement ce nœud sur cette connexion ici, il sera automatiquement branché. Avec notre nœud de mappage en place, nous pouvons désormais ajuster ces valeurs afin de repositionner nos coordonnées. La première chose que nous devons faire est de faire pivoter ces coordonnées. Nous passons à la section Rotation ici. Si je commence à faire pivoter cela autour de l'axe Z, vous pouvez voir que nous obtenons le résultat que nous recherchons. Je ne vais pas faire pivoter ça vers moins 90 sur l'axe Z. Vous pouvez voir que nous travaillons maintenant de bas en haut. Mais je ne veux pas vraiment un dégradé noir et blanc ici, et c'est pourquoi nous avons introduit ce nœud de rampe de couleurs. Cela nous permet de redéfinir les couleurs. Pour le moment, nous avons notre noir et blanc, et nous pouvons modifier ces valeurs. Je vais commencer par cliquer ici sur le noir. Je vais juste le rendre légèrement plus léger, et je vais faire une couleur bleu foncé ici. Quelque part là devrait le faire. Je vais cliquer sur cette petite coche blanche ici, qui me permet de modifier la valeur plus légère. Je pense que nous allons aller quelque part là-bas. Nous allons obtenir ce dégradé clair à bleu foncé. Je vais prendre ma valeur sombre ici, et je vais l'augmenter un peu. Vous verrez ici que nous obtenons ce fossé très sévère entre les deux couleurs. Nous pouvons modifier cette interpolation ici de linéaire à B-spline. Maintenant, nous avons une chute douce entre les deux. Je suis assez content de cela, mais vous pouvez voir nous avons perdu notre éclairage sur le poisson. Ce que nous voulons faire, c'est ramener cet éclairage que nous avons défini avec l' image HDRI pour affecter le poisson, et nous voulons l'utiliser pour affecter l'environnement. Si je rebranche ça dans mon arrière-plan, vous verrez que nous basculons entre les deux. Nous devons trouver un moyen de se fondre de façon raisonnable entre les deux. Pour ce faire, nous avons ce qu' on appelle un nœud mixte. Je peux cliquer sur Maj A et rechercher le mix, puis nous allons le déposer ici, puis je pourrai amener mon épingle de rampe de couleur à la deuxième couleur. Pour le moment, il fusionne littéralement les deux, et vous pouvez voir que ce facteur nous permet de fusionner entre l'image HDRI complète ou la rampe couleur. Ce que nous devons faire, c'est contrôler ce facteur fonction de ce que font les rayons lumineux dans la scène. Pour ce faire, nous ajoutons un autre nœud, Shift A, et la recherche, et nous recherchons un chemin lumineux. Je vais déposer ça juste ici. Nous avons un certain nombre de rayons différents que nous pouvons utiliser. Dans ce cas, ce que nous voulons faire est d'utiliser cette option Is Camera Ray et de la placer dans la valeur du facteur. Cela signifie que les rayons lumineux qui rebondissent autour. S'ils sont utilisés pour la couleur , ils vont affecter l'objet lui-même. S'ils sont simplement affichés sur la caméra comme c'est le cas en arrière-plan ici , nous allons plutôt utiliser cette rampe de couleurs. Nous avons maintenant un poisson plus bien éclairé, et nous avons ce dégradé de base qui commence à créer l'apparence de notre scène sous-marine, mais nous devons ajouter d'autres lumières pour qu' elle apparaisse un peu plus. crédible. Pour ce faire, je vais simplement revenir dans la vue mise en page et sauvegarder ma scène. 31. Éclairage : Faisceau lumineux: Au cours des prochaines leçons, nous allons configurer notre éclairage en utilisant à la fois les moteurs de rendu des véhicules électriques et des cycles. Le rendu par cycles nous donnera la meilleure qualité possible. Mais si vous utilisez du matériel plus ancien, vous souhaiterez peut-être plutôt afficher votre résultat final en utilisant le moteur de rendu EV. Je vais vous montrer comment configurer votre arnaque pour les deux moteurs de rendu afin d'obtenir le meilleur résultat possible. Le moteur de rendu EV a été complètement réécrit avec la version 4.2 Donc, si vous suivez le cours, je vous suggère de vous assurer que vous utilisez au moins une version 4.2 ou supérieure. La première chose que nous allons faire est de nous assurer que nos paramètres de rendu sont corrects. Pour ce faire, je vais me rendre dans l'onglet de rendu et nous pouvons configurer nos paramètres EV pour commencer. Maintenant, pour EV, la seule chose que nous devons vraiment faire est d'activer l'option de ray tracing. Vous verrez quand je le ferai, que cela modifie considérablement l'apparence de la façon dont la lumière rebondit dans une scène L'autre chose que je vais faire est de désactiver cette option de reprojection temporelle Cela peut toutefois produire un résultat plus fluide lorsque nous nous déplaçons dans la fenêtre d'affichage et peut parfois interférer lorsque nous ajustons les paramètres des lumières ou des textures Je préfère donc travailler avec ce handicapé. Je vais maintenant passer aux cycles. Et en supposant que vous disposiez d'un processeur graphique compatible, vous pouvez faire passer l'appareil du processeur au calcul par GPU. Si vous le faites, l' autre point à prendre en compte est celui de vos préférences Si vous passez au système, assurez-vous simplement d'avoir activé votre GPU ici pendant les cycles de rendu des appareils. L'activation du GPU augmentera considérablement la vitesse de vos rendus. La prochaine chose que je vais faire est de réduire mon nombre maximum d'échantillons à 100 pour la fenêtre d'affichage et le rendu Nous pourrons toujours augmenter ce nombre plus tard, et je vais activer le débruitage ici dans la fenêtre d'affichage Ensuite, je vais faire défiler la page vers le bas et, sous mes trajectoires lumineuses, je vais simplement augmenter le nombre de volumes ici à un, juste pour augmenter la dispersion dans notre volume lorsque nous l'ajoutons Encore une fois, je vais laisser tous les autres paramètres tels quels. Je dois simplement noter que dans le cadre de la gestion des couleurs, j'utilise ici la transformation de vue AGX Mais c'est le réglage par défaut dans Blender 4.2. Maintenant, avant de commencer à ajouter nos lumières, je voudrais simplement ajuster apparence des objets dans la fenêtre d'affichage de la caméra Donc, commencez par sélectionner mon poisson, et je vais juste le faire pivoter autour l'axe Z pour qu'il le regarde un peu plus, peut-être autour de 30 ou 32 degrés. Ensuite, je vais aussi légèrement ajuster mon appareil photo. Je vais donc juste activer les Gizmos pendant une seconde. De cette façon, nous pouvons cliquer sur cette icône en forme de cadenas qui verrouillera la caméra sur la vue, et je pourrai la faire pivoter Je veux juste regarder un peu plus le poisson. Je vais juste le recadrer légèrement. Quelque chose comme ça a l'air très beau. L'autre chose que j' aimerais faire est d' ajuster légèrement la position de mes pupilles. Donc, une fois cette option sélectionnée, je vais tout d'abord passer aux modificateurs Je pense que je vais remettre cette pellicule rétractable sous le modificateur de subdivision Et vous pouvez voir comment cela ajuste la forme de la pupille ici Je pense que cela fonctionnera un peu mieux pour nous. Alors je voudrais juste soulever ce point un peu. Je vais également désactiver temporairement l'option Shrink Rat. De cette façon, nous pouvons voir exactement comment nos yeux sont positionnés ici. Et je peux l'ajuster pour obtenir les meilleurs résultats possibles. Je vais donc juste le faire pivoter, déplacer un peu vers le haut. J'essaie de mieux l'aligner sur le poisson lui-même. Ainsi, lorsqu'il sera projeté, il sera, espérons-le, un peu plus beau. Je vais donc réactiver ce modificateur maintenant. Pas un peu plus haut. Ce que j'essaie de faire, c'est donner l'impression que la forme de cette pupille reflète celle que nous avons avec le blanc de l'œil, et que nous l'avons soulevée un peu plus haut, sorte qu'il semble que le poisson regarde d'un côté de la scène ici. Je suis donc beaucoup plus heureuse maintenant de ce résultat final. Nous sommes maintenant prêts à ajouter des lumières à notre scène. Nous avons évidemment l'éclairage HDRI ici, mais il est assez plat pour le moment, et nous voulons créer quelque chose qui soit un peu plus directionnel Nous allons donc commencer par ajouter un projecteur. Je vais donc simplement appuyer sur le shift A. Descendez vers la lumière et ajoutez un projecteur. Dans un premier temps, nous pouvons simplement augmenter un peu ce chiffre. Et vous verrez pour le moment, cela n'a pas vraiment d'effet significatif. Si nous passons aux paramètres d'éclairage, c'est parce que nous avons ici une valeur de puissance extrêmement faible. Je vais d' abord l'augmenter à environ 50 watts. Nous pouvons peut-être aller un peu plus haut, essayons-en huit. Ça a l'air d'aller bien. Mais je m' intéresse aussi à la couleur. Optez donc pour quelque chose qui a un soupçon de bleu, qui devrait paraître un peu plus crédible puisque la lumière est projetée dans l'eau L'autre chose que je vais faire est augmenter un peu le rayon de cette lumière. Vous pouvez le voir en haut ici. Ce faisant, vous éviterez d'avoir des ombres dures. Lorsque la lumière a un rayon de zéro, elle est projetée à partir d'un point infiniment petit simple fait d'augmenter cette taille nous donnera des ombres légèrement plus douces. Je vais également augmenter cette quantité de mélange afin que nous bien tomber sur le bord de notre faisceau. La prochaine chose que je veux faire est le mettre de côté. Et orientez-le vers le poisson. Cela vient d'un angle de trois quarts ici. Cela nous aidera à donner la directionnalité dont je parlais Maintenant que nous avons ce dégradé ici en arrière-plan, pour créer un effet sous-marin plus crédible, je voudrais ajouter du volume, ce qui donnera l'effet d' lumière tombant au loin, et des faisceaux lumineux apparaîtront également dans le volume, créant ainsi un aspect sous-marin plus crédible Pour créer le volume, nous allons d'abord ajouter un cube. Je vais d'abord le réduire. Je vais juste le déplacer vers l'arrière qu'il couvre juste le poisson ici à l'avant. La raison pour laquelle nous le faisons est que le volume entre l' appareil photo et le poisson lui-même diminuera , ce qui signifie que la mise au point sur le poisson devrait être assez nette, tandis que la lumière diminuera davantage à mesure que nous reculons dans la scène. Je vais également l'agrandir légèrement sur l'axe y, assurer que nous couvrons bien la zone de vue de notre caméra ici. Et en même temps, je pense que je vais également l'étendre sur l'axe Z. Maintenant, juste pour garder les choses organisées. Je vais le renommer. Je peux juste appuyer sur F deux et renommer ces deux volumes, ou tout simplement Nous allons sélectionner notre spot ici, et nous le renommerons en key Puisque ce sera notre principale source de lumière. Ensuite, une fois les volumes sélectionnés, nous allons passer à notre onglet d'ombrage Je vais passer du monde d'ici à celui de l'objet. Nous pouvons maintenant ajouter un nouveau matériau. Je vais juste le renommer en volume. La première chose que nous voulons faire est simplement sélectionner ce nœud BS dF de principe. Nous pouvons le supprimer par x, et je vais déplacer un nœud de volume et rechercher plutôt un nœud de volume fondé sur des principes Déposez ça dedans. Au lieu de le connecter à la connexion de surface ici sur la sortie du matériau, nous allons le connecter au volume. Vous pouvez voir tout de suite que nous avons cet effet de brouillard gris ici Donc, pour le moment, je pense que cette densité va être trop élevée pour nous, alors je veux réduire cette valeur. Je vais donc le réduire pour obtenir quelque chose comme 0,3, et je vais également changer la couleur que nous avons ici. Je veux supprimer la valeur directement, pour qu'elle soit un peu plus sombre. Je vais également introduire un peu plus de couleur. Donc, quelque part là-bas, ça a l'air bien. Cela peut nous donner une teinte un peu plus bleu-vert. Nous pouvons donc maintenant revenir dans notre onglet de mise en page. Une chose que je n'ai pas faite plus tôt était d'appliquer l'échelle ici sur les volumes. Je vais donc le faire maintenant, avec les volumes sélectionnés, appuyer sur le contrôle A et appliquer l'échelle. toujours une chose utile à faire pour éviter d'obtenir des résultats inattendus par la suite. Je vais donc maintenant vouloir créer un faisceau lumineux ici , derrière nos poissons. Pour cela, je vais ajouter un autre coup de projecteur. Encore une fois, nous pouvons simplement le déplacer vers le haut sur l'axe Z. Et peut-être que je vais le déplacer un peu en arrière par rapport au poisson. Encore une fois, nous allons avoir besoin d'augmenter la puissance ici, et je vais l'augmenter énormément. Je vais donc aller jusqu'à 15 000 watts. Vous pouvez maintenant voir ce gros faisceau lumineux qui se trouve derrière nos poissons. Maintenant, c'est l'un des principaux domaines dans lesquels vous allez commencer à voir une différence entre les cycles et les moteurs de rendu EV, moins si vous utilisez la version 4.2. Alors que nous sommes ici en cycles, nous avons ce faisceau lumineux. Si je repasse au moteur de rendu EV, vous pouvez voir que même si nous pouvons y voir un faisceau de lumière, il est beaucoup plus faible. Cela est dû à certaines modifications survenues dans la version 4.2. Cela pourrait encore changer dans les versions futures, mais si vous constatez cette différence entre les cycles et les véhicules électriques, nous pouvons faire plusieurs choses pour vous aider Donc, tout d'abord, si nous passons aux paramètres d'éclairage ici, vous pouvez vous attendre à ce que l' augmentation de la puissance ici signifie que nous obtiendrons un résultat plus lumineux. Si j'ajoute juste quelques zéros ici, la lumière semble disparaître. En effet, lorsque nous augmentons la puissance d'un spot, au-delà d'un certain point, inversion 4.2 du mélangeur dans le moteur de rendu EV, notre émission de lumière diminue en fait. Vous pouvez donc voir que si je réduis ce chiffre à 15 000 watts, nous pouvons voir notre lumière. Si je réduis ce chiffre encore plus bas, environ 2000, notre lumière devient en fait plus brillante. Maintenant, c'est quelque chose qu'ils pourraient bien corriger dans les versions futures. Mais pour l'instant, je vais utiliser cette faible puissance de 2000 lorsque nous essaierons de créer un véhicule électrique. L'autre point parce que nous ne pouvons pas augmenter l'intensité directement. Dans EV, nous avons cette option d'influence sous nos lumières, et nous pouvons modifier l' influence de notre lumière sur différents éléments de la scène. Dans cette section sur la dispersion des volumes, je vais augmenter cette valeur de un à dix Vous pouvez maintenant voir que nous avons une lumière vive en arrière-plan qui est similaire à celle que nous avons eue au fil des cycles. cela fait, je vais juste revenir Une fois cela fait, je vais juste revenir aux cycles. Vous pouvez le constater évidemment parce que nous avons réduit notre puissance lumineuse, ce qui fait qu'au fil des cycles, nous obtenons un résultat différent. Je vais donc augmenter à nouveau cette puissance jusqu'à 15 000 pendant que nous travaillons par cycles. Comme précédemment, je souhaite ajouter une couleur à ma lumière ici. Je vais donc simplement augmenter ce montant, lui donner un peu une tente bleue. Quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. Et encore une fois, je vais augmenter légèrement le mélange sur le cône , juste pour que nous puissions réduire la chute sur les bords de notre faisceau lumineux. Maintenant, je veux juste éteindre cette lampe d' un côté et la faire pivoter derrière nos poissons ici. C'est assez loin derrière pour le moment. Je vais juste aborder ce point un peu. Et puis je vais vraiment le faire pivoter . Donc ça recule un peu. Vous pouvez voir que nous obtenons ce bel effet d'ombre lorsque la lumière atteint le poisson, mais je ne veux pas trop éclairer le poisson ici. Je vais donc faire pivoter cela un peu plus loin. C'est ce qui se trouve juste derrière le poisson. Quelque chose comme ça. C'était très bien. Coupez légèrement la queue pour faire une petite pause. Et j'en suis content. Enfin, diffusons cette lumière et économisons. 32. Éclairage : Ajustement des lumières: La prochaine chose que j' aimerais faire est d'ajouter un peu plus de lumière comme si elle traversait la surface de l'eau ici. Pour y parvenir, je vais ajouter une lumière ponctuelle. Shift A, et nous ajouterons une lumière ponctuelle ici. Commencez par déplacer cela un peu vers le haut de notre scène. Et je vais probablement vouloir que cela se situe un peu plus en retrait par rapport au volume. Et je vais aussi le mettre de côté. Il semble donc provenir du même type de zone que notre faisceau lumineux. Maintenant, évidemment, nous devons augmenter un peu la puissance ici, alors essayons 500 watts pour commencer. Vous pouvez voir que la lumière provient un peu plus loin d'ici, alors déplaçons-la un peu plus loin. Ça a l'air un peu mieux. Nous pouvons aller un peu plus haut. Essayons peut-être 800. Cela remplit notre scène d'un peu de lumière. Mais vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de lumière blanche en ce moment. Encore une fois, je veux changer la couleur de cette lumière. J'ai donc envie de vivre dans le blues. Alors, allez chercher quelque chose dans le coin. Ça a donc l'air un peu mieux. Mais pour le moment, vous pouvez voir notre faisceau lumineux Bien qu'il y ait un peu de recul, la lumière se diffuse de manière assez uniforme dans le volume Donc, ce que je veux faire, c'est sélectionner mon volume ici et me rendre dans l'onglet ombrage Et sur ce nœud de volume fondé sur des principes, nous avons cette valeur d'anestropie, et si nous l'augmentons, je vais l'augmenter considérablement pour commencer, vous verrez que cela concentre l'effet de la lumière autour des Nous pouvons donc faire une très belle chute dans l'eau ici. le diminuant à nouveau, les choses sont réparties un peu plus uniformément Je vais donc en parler autour de 0,4, je pense, ce qui nous donne un peu plus de chance avec notre éclairage. Ainsi, même si notre faisceau lumineux est très beau, il ne nous convainc pas totalement de traverser la surface de l'eau. Ce que nous allons devoir faire, c'est diviser un peu ce faisceau lumineux. C'est donc sur cela que nous allons nous concentrer dans la prochaine leçon. N'oubliez pas de sauvegarder votre scène. 33. Éclairage : Utiliser un cookie: Maintenant, pour arrêter cet éclairage, je vais utiliser ce qu'on appelle un cookie. C'est quelque chose qui est fréquemment utilisé dans les films d' action en direct, où une partie de l'objet ou de la découpe est placée entre la source lumineuse et tout ce qu'elle éclaire Cela peut être utilisé pour créer des looks particuliers, tels que lumière traversant les feuilles d'un arbre, par exemple. Dans notre cas, nous voulons créer l'effet de la lumière qui traverse la surface de l'eau. Pour ce faire, je vais me rendre dans mon onglet de mise en page, et nous allons commencer par ajouter un avion. Je vais juste le réduire dans un premier temps. Donc, environ 50 centimètres , appuyez sur le contrôle A et appliquez cette échelle. Donc, si nous revenons à l'onglet d'ombrage maintenant. Ce que je veux faire, c'est appliquer un motif à la surface de ce plan, qui ressemblera à la lumière traversant la surface de l'eau. Pour ce faire, je vais simplement cliquer sur nouveau ici, pour créer un nouveau matériau. Je vais le renommer en cookie, et nous pouvons renommer mon avion ici, en appuyant sur F deux, et j' appellerai également ce cookie Je vais donc maintenant appuyer sur Shift A, et nous allons rechercher une texture Voronoi Je vais donc l'ajouter et je souhaite également rechercher un dégradé de couleurs. Je vais prendre la distance produite par la texture Varini dans notre facteur et une couleur dans notre couleur de base Vous pouvez voir que nous avons déjà ce modèle cellulaire ici. Si je déplace simplement mon point noir ici sur le dégradé de couleurs, vous pouvez voir que nous pouvons ajuster les choses. Maintenant, je n'aime pas l' atténuation que nous avons ici. Nous pouvons donc passer de linéaire à Baslnd, ce qui devrait nous donner un résultat Au fur et à mesure que je progresse, nous commençons à créer un effet assez similaire à ce que vous pourriez voir au fond d'une piscine. Nous voyons les rayons lumineux atteindre le fond de la piscine. Ici, dans notre texture finale, nous pouvons ajuster notre échelle. Je vais augmenter un peu ce chiffre pour commencer. Je vais également passer d'une texture en trois D à une texture en quatre D. Cela nous donne cette valeur W supplémentaire ici. Au fur et à mesure que je règle cela, si je maintiens la touche Shift enfoncée pour l'ajuster plus lentement, vous pouvez voir que cela commence à créer un effet d' entraînement assez convaincant Ça va annuler ça. Maintenant, vous pouvez voir que cet avion bloque actuellement toute la lumière de ce faisceau lumineux. Résolvez ça. Ce que nous devons faire, c'est prendre notre sortie couleur ici et la déposer dans notre Alpha. Une fois cela fait, la lumière peut traverser l'avion, et vous pouvez voir que ce faisceau lumineux est un peu interrompu par celui-ci. De toute évidence, un canal ajoute davantage cette valeur d'échelle, et vous pouvez commencer à voir l' effet de ces faisceaux lumineux. Le problème, c'est que nous devons maintenant déplacer cet avion vers le haut et hors du champ de tir. Mais si je le déplace vers le haut pour le rapprocher de ma lampe, il suffit de le faire pivoter légèrement. Une fois que je l'aurai hors de portée, je pourrai le faire. Juste un petit peu, pour ne pas interférer avec le voyant de mes touches Donc je mets ça de côté. Je veux m'assurer qu'il n'apparaisse pas ici, dans le champ de vision de la caméra, un peu plus bas, et qu'il n'interfère pas avec voyants de mes touches. Ça a l'air d'aller bien. Mais vous pouvez voir que nos rayons de lumière ont maintenant disparu. Je peux ajuster un peu l'échelle, et nous pouvons commencer à obtenir un petit effet ici, mais c'est loin d'être aussi prononcé qu'il l'était. Et c'est vraiment à cause de la façon dont la diffusion se produit ici lorsque nous utilisons le moteur de rendu des cycles Si je passe des cycles aux véhicules électriques, nous n'avons que la valeur de l'échelle. Je vais m'attarder longuement sur cette question. Nous devrions commencer à voir apparaître certains de ces rayons de lumière Ajustez légèrement ma position. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes en train de faire une belle pause, lorsque nous examinons cela ici dans E V. Si je reviens aux cycles, nous obtenons un résultat légèrement plus doux. Maintenant, dans les paramètres d'éclairage, nous pouvons ajuster ce rayon au moment où nous avons un rayon de zéro Si j'augmente ce rayon, vous verrez qu'ici, par cycles, ces faisceaux lumineux se mélangent complètement. Pour voir cet effet au cours des cycles, nous devons vraiment descendre jusqu' à un rayon pratiquement nul. Le problème, c'est que cela peut nous donner des ombres dures là où cela tombe sur le poisson. Alors que si je repasse aux véhicules électriques, nous avons toujours ces faisceaux lumineux évidents. Et cela au sein d'EV. Je voudrais une fois de plus ramener cette valeur de puissance à 2 000, ce qui donne une source lumineuse légèrement plus puissante en haut et réduit également certains des artefacts que nous voyons sur le dos du poisson avec une valeur lumineuse plus élevée. Si je ramène ce chiffre à 15 000, vous pouvez voir que la lumière semble passer à travers les nageoires situées à l'arrière, ce qui n'est pas très beau. Si je reviens aux cycles, nous avons une autre option pour diviser un faisceau lumineux. Ce que nous pouvons faire, c'est appliquer cette texture Voronoi à la lumière elle-même Maintenant, cela ne fonctionnera que par cycles, nous aurons donc toujours besoin de ce cookie pour l'utiliser dans E V. Pour ce que je vais faire avec le cookie sélectionné, je vais simplement sélectionner mon Voronoi et mon dégradé de couleurs et les copier Je vais sélectionner mon faisceau lumineux ici, et nous pouvons cliquer sur cette case à cocher à nœuds en U, et nous avons maintenant la possibilité d'ajouter un shader à notre lumière Je vais juste appuyer sur le contrôle V pour coller les deux nœuds que j'avais déjà copiés. Et puis dans les grandes lignes. Je vais juste désactiver la visibilité de mes cookies à fois dans la scène et dans le rendu pour le moment. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est relier notre palette de couleurs à la couleur d'émission, mais nous ne voyons pas nos faisceaux lumineux pour le moment. La raison en est que nous devons également ajouter quelques nœuds supplémentaires. Je vais donc appuyer sur le shift A et pour obtenir une coordonnée de texture, ainsi qu'un nœud de mappage. Je vais y aller. Ce que nous voulons faire, c'est prendre les coordonnées normales de la lumière et les déposer dans l'entrée vectorielle de la cartographie, et la sortie vectorielle dans l'entrée vectorielle de la texture varni Une fois cela fait, nous pouvons ajuster notre échelle. Nous devrons en fait l' ajuster un peu à la baisse dans ce cas pour commencer à voir l'effet de ce faisceau lumineux. Et encore une fois, nous devons revenir à nos réglages d'éclairage et jouer avec ce rayon. Nous devons donc obtenir quelque chose qui nous satisfasse, qui consiste à diviser notre faisceau lumineux en un bord souple. Donc, quelque chose autour de ça, 1.2. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant que nous avons configuré ce faisceau lumineux, je voudrais également ajouter un peu plus diffusion sur les côtés La façon dont je vais le faire est de simplement dupliquer ce faisceau lumineux moyen. Dans le point de vue ici, je peux simplement appuyer sur la touche Shift D. Je vais juste la déplacer légèrement vers le haut sur l'axe Z. Ensuite, nous pouvons modifier ce faisceau. Tout d'abord, je vais le renommer. Le faisceau est large, et je vais en réduire l' intensité, environ 100 watts. Nous devons augmenter légèrement la taille du spot . Je vais le retirer. Assez large autour de 80 degrés. Cela hérite évidemment de toute la configuration que nous avions ajoutée à la lampe précédente Je pense donc que je peux probablement me permettre d'augmenter légèrement ce pouvoir. Peut-être environ 1 500, juste pour que nous puissions nous éparpiller un peu sur les côtés Mince, je vais également sélectionner le faisceau lumineux principal et simplement augmenter légèrement la taille du spot. Peut-être que nous le montons à environ 50 degrés. Je trouve ça très bien là-bas. Maintenant, je vais juste faire un peu de ménage, sélectionner mes deux faisceaux lumineux, mon cookie, la lampe de poche, le point lumineux et le volume, et je vais juste appuyer sur M pour créer une nouvelle collection Et c'est ce que nous appellerons environnement. Cela fait, nous sommes maintenant prêts à créer notre scène. Je vais juste y enregistrer ma scène. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F 12 pour le rendre. Et voici le rendu de nos cycles terminés. Ce que je vais faire, c'est simplement passer au slot numéro deux ici, et je vais également afficher une version d'EV. Je vais juste fermer cette fenêtre de rendu et pour EV. Replaçons d'abord notre moteur de rendu sur EV. Et ce que nous devrons faire c'est activer notre cookie pour l'activer également pour le rendu. Nous devons sélectionner notre faisceau ici. Et réduisez cette puissance à 2 000 watts. Je vais sélectionner mon faisceau large ici, créer beaucoup de lumière supplémentaire. Je vais donc le supprimer. Et ce que je veux également faire ici avec ce faisceau lumineux, c'est modifier l'influence, car nous l' augmenterions à une valeur de dix, évidemment à partir de notre faisceau principal, mais c'est bien trop haut ici. Je pense donc que je vais laisser tomber cela, faire quelque chose comme deux, et peut-être même revenir à un. Nous ne faisons donc que diffuser une partie de cette lumière sans qu' elle soit trop intense. Nous pouvons maintenant appuyer sur F 12 pour afficher notre rendu EV. Maintenant, en appuyant sur les touches une ou deux, nous pouvons basculer entre rendu de nos cycles et notre rendu EV. Vous pouvez constater que nous obtenons des résultats similaires avec les deux moteurs de rendu. Je trouve que le rendu des cycles est un peu plus beau dans l'ensemble, mais le moteur de rendu EV nous donne certainement des résultats plus que passables Une fois que vous êtes satisfait, rendez-vous dans le menu image ici et appuyez sur Enregistrer sous pour enregistrer votre rendu. Je dois corriger un nouveau dossier ici, appelé render. Et nous l'appelons simplement Bish render 01. Et je suis en train de sauvegarder notre fichier PNG, mais il n'est pas nécessaire qu'il y ait un canal Alpha J'ai donc simplement sélectionné RGB ici et j'ai cliqué sur Enregistrer. Nous pouvons ensuite fermer cette fenêtre et enregistrer notre scène finale. 34. Réflexions finales: Merci beaucoup de m'avoir rejoint dans ce cours. J'espère vraiment que vous avez apprécié d'en apprendre davantage sur le modelage de personnages et de suivre mon processus. Si vous avez suivi le cours, ce soit en utilisant mon design de personnage ou l'un des vôtres, j' adorerais voir votre travail. Si vous êtes heureux de le partager, téléchargez-le dans la galerie de projets de classe. J'ai vraiment hâte de voir tous les projets de classe, et j'ai hâte de voir ce que vous allez créer. Enfin, vous pouvez consulter ma page de profil, où vous pourrez trouver mes autres cours et en apprendre un peu plus sur moi. Si vous le souhaitez, vous pouvez également me suivre pour être informé de chaque nouveau cours que je publie. Avoir les compétences nécessaires pour modéliser vos propres personnages peut vraiment ajouter une dimension supplémentaire à votre travail. J'espère vraiment que ce cours vous a donné les compétences et les connaissances dont vous avez besoin pour commencer à donner vie à vos propres projets. Merci encore d' avoir suivi ce cours, et j'espère vraiment vous revoir bientôt.