Transcription
1. Introduction: La meilleure animation de trois
personnages en D commence par un modèle attrayant. Ce cours
vous enseignera les
compétences essentielles de modélisation en
trois D nécessaires pour donner vie
à des designs de personnages simples en trois D. Bonjour. Je m'appelle John Knowles. Je suis animatrice de personnages
et directrice d'animation, et j'ai eu la
chance de travailler dans télévision
pour
enfants au cours des 15 dernières années Dans le deuxième cours de
ma série interthéenne, nous allons explorer la modélisation des personnages
pour l'animation Il s'agit d'un cours autonome, que vous êtes libre de suivre en utilisant le design fourni Cependant, si vous avez déjà suivi mon cours de design de personnages, vous souhaiterez peut-être utiliser l'un de
vos propres designs à la place. La modélisation des personnages pour l'animation
peut prendre beaucoup de temps prendre de nombreuses années à maîtriser. Cependant, si vous commencez
avec des personnages simples, vous pouvez acquérir toutes les compétences
essentielles dont vous avez besoin, qui constitueront la base de tous vos futurs projets. Au cours de ce cours, je
partagerai mon approche
non seulement de la modélisation, mais aussi de la texturation, de l'ombrage et de l'éclairage d'un personnage Nous allons également placer ce personnage dans un environnement
sous-marin simple. Il s'agit d'un cours de
niveau débutant utilisant l'
application logicielle 33d Blender Maintenant, si vous débutez avec Blender, vous pouvez consulter
mon cours Blender Centrals, qui
vous apprendra tout ce que vous devez savoir pour commencer À la fin de ce
cours, vous aurez toutes les compétences
nécessaires pour modéliser symboliser vos propres personnages. Vous serez également prêt à passer à la
classe suivante de la série, ou vous apprendrez à ajouter des
commandes sous la forme d'
un jeu de personnage pour enfin animer
complètement votre personnage Donc, si vous êtes prêt à vous
plonger dans le monde de la modélisation de personnages pour l'
animation, commençons.
2. Aperçu du cours: Bonjour et bienvenue dans la classe. Dans cette classe, vous
serez en mesure de suivre le cours lorsque je démontrerai
comment modéliser la texture, lumière et le rendu de ce personnage de poisson
tropical. Vous pouvez télécharger mon concept depuis la page du projet de classe, ou n'hésitez pas à suivre l'une de vos propres conceptions de
personnages. Il existe plusieurs approches
différentes de la modélisation des personnages, mais lorsqu'il s'agit de
commencer, une des plus simples est
connue sous le nom de modélisation de boîtes. Dans cette approche, nous
commençons littéralement par le cube 3D, et en le subdivisant en
se déplaçant autour des sommets, les points de la surface formeront progressivement la
forme de notre personnage. Une fois qu'un modèle est terminé, nous passerons
ensuite à la peinture de texture. Pour cette section de la classe, je recommande vivement d'avoir
accès à une tablette
graphique ou un écran à stylet
doté d' un stylet
sensible à la pression. Bien que cela ne soit pas essentiel, cela rendra le processus de
peinture de texture fois plus facile et plus agréable. Une fois nos textures terminées, nous créerons un
environnement simple et mettrons en place l'éclairage nécessaire pour créer une image sous-marine crédible. Pour votre projet de classe, j'aimerais voir soit
votre version de la conception de mon personnage,
soit comment vous avez appliqué les
principes démontrés à la modélisation de l'un de vos propres dessins de personnages
originaux. Une fois que vous avez terminé, il suffit
d'appliquer une image rendue de
votre projet final à la galerie des projets de classe pour obtenir des commentaires et partager
avec les autres étudiants. Si vous souhaitez obtenir des commentaires en
cours de route, n'hésitez pas à télécharger des images
de
travail en cours ou à poser des questions sur la page des discussions en
classe. Maintenant, si vous êtes prêt
à commencer, passons à
la première leçon.
3. Mises à jour de 02b Class: Blender est un logiciel puissant qui se développe
rapidement. En règle générale,
trois mises à jour principales
de l'application sont effectuées chaque année, avec de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de
performances. C'est fantastique pour ceux
d'entre nous qui utilisent le logiciel, mais cela peut être problématique
lors de la recherche d'une formation. mises à jour rapides signifient
que la formation peut rapidement devenir
obsolète et difficile à suivre. Pour que vous puissiez suivre mes cours en
toute confiance,
je consulterai toujours les
nouvelles versions
du logiciel et je mettrai à jour mes
cours si nécessaire. Lorsque la version
4 de Blender est sortie en novembre 2023, elle a introduit
plusieurs mises à jour qui ont un léger
impact sur cette classe. Bien que les modifications
soient mineures, j'ai inclus des leçons plus tard
dans le cours pour couvrir chacun de ces changements et m'assurer que la formation est aussi
claire que possible. Si vous avez du mal à suivre le cours
pour quelque raison que ce soit, veuillez laisser une question dans la section de discussion en classe et je m'efforcerai d'y répondre le plus
rapidement possible. Si tu es prêt,
passons à la première leçon.
4. Modélisation : Définir l'échelle: Avant de commencer à modéliser
quoi que ce soit dans Blender, il vaut la peine de
penser à l'échelle à
laquelle nous allons travailler. Maintenant, avec une scène par défaut
et mon cube sélectionné, si j'appuie sur la touche « N », je peux
ouvrir ce panneau latéral. Cela me montre que les dimensions de mon cube sont actuellement de
deux mètres. Je sais que le poisson
que nous prévoyons de
modéliser mesure environ 20
centimètres de long. Je peux ajuster cette valeur à
0,2 mètre, 20 centimètres, et évidemment, je pourrais aller de l'avant, zoomer sur ce cube,
commencer à travailler
dessus et modéliser un poisson. Le problème survient lorsque nous voulons
ensuite ajouter notre
éclairage à notre scène. Dans Blender, si nous travaillons
avec de très petits objets, vous constaterez que nous devons
régler beaucoup plus de paramètres
pour que l'éclairage soit
convaincant. En effet, par défaut, Blender est configuré pour fonctionner
avec des objets plus volumineux. Il existe maintenant deux façons d'
aborder cette question. Évidemment, nous pouvons aller de l'avant, modéliser notre objet à
l'échelle correcte, dans ce cas 20 centimètres, et ajuster tous nos
paramètres pour qu'ils fonctionnent. Sinon, nous
pouvons réellement ajuster le système de balance interne avec
lequel Blender fonctionne. Pour ce faire, si vous accédez
au panneau Propriétés, vous pouvez voir les propriétés de la
scène. Si nous cliquons sur cet onglet, cela nous donnera
une section d'unité. Si vous déployez cela, vous pouvez voir que nous pouvons modifier
un certain nombre de valeurs ici. Pour commencer, parce que
nous allons
travailler en centimètres, passons
de mètres à centimètres. Vous pouvez voir maintenant qu'il est mis à jour ici dans les propriétés
Transform. Mais en outre, nous avons
cette option d'échelle unitaire. Le moment, c'est réglé sur un. Ce que je vais faire ici,
c'est changer cette valeur. Je dois le diviser par 10. Nous avons maintenant une échelle unitaire de 0,1. Vous voyez que notre grille a changé, et les dimensions
de notre cube sont
désormais de deux centimètres. Si je clique sur « Alt S »
sur le clavier, cela réinitialisera ma balance. Donc maintenant, mon cube est
identique à sa taille par défaut, mais vous verrez que les
dimensions sont affichées à 20 centimètres. En travaillant de cette façon, tous nos
paramètres d'éclairage peuvent
désormais être utilisés à leurs valeurs par défaut
et nous obtiendrons un résultat bien meilleur sans
autant de réglages. Cela vaut la peine d'être gardé à
l'esprit : si vous avez l'intention de modéliser plusieurs objets ou personnages puis de les
rassembler en une seule scène, vous devez travailler à la même échelle unitaire sur
tous ces objets. Par exemple, si je devais modéliser ce poisson avec une échelle unitaire de 0,1 parce que c'est la façon la
plus simple de travailler, puis de
commencer à modéliser un requin, je pourrais décider qu'une
échelle unitaire d'un seul était plus approprié pour ce requin,
car il s'agit d'une créature plus grande. Malheureusement, si j'apportais
ensuite ce poisson que nous sommes en
train de modéliser avec le requin, il serait multiplié
par un facteur de 10. Il est maintenant possible de réduire ces poissons à
la bonne taille. simple
fait de le numériser par un facteur de 10 l'
alignera requin qui a été modélisé dans une scène avec une échelle
unitaire de 1. C'est juste quelque chose dont
vous devez être conscient. En règle générale, ce que je vous
recommande, c'est d'utiliser une échelle unitaire qui fonctionnera pour les
objets les plus volumineux de votre scène. Dans ce cas, nous savons que notre poisson sera le
seul objet de notre scène, sorte que nous pouvons travailler avec une
échelle unitaire de 0,1 assez heureux. Comme je l'ai dit, si j'allais
combiner ce poisson avec une créature plus grande
comme un requin ou une baleine, je travaillerais avec une échelle unitaire
plus grande et je modéliserais ce poisson plus petit parce que je sais que mon
éclairage va à plus grande échelle
dans l'autre scène. L'autre chose à prendre en
compte lorsque vous
ajustez votre échelle est que la valeur de l'échelle unitaire est spécifique à notre fichier de scène
individuel. Si nous devions créer
un nouveau fichier de scène, il serait réinitialisé à un fichier. Vérifiez donc toujours cette valeur avant de commencer à
modéliser quelque chose de nouveau. Maintenant que nos
unités sont correctement configurées, je vais juste enregistrer mon fichier. Je
clique sur « Control S », choisissez un emplacement sur votre disque dur un emplacement sur votre disque dur où vous devez enregistrer votre fichier, et donnez-lui un nom,
puis cliquez sur « Enregistrer ». Nous sommes maintenant prêts à commencer à charger notre référence dans
la prochaine leçon.
5. Modélisation : Utiliser la référence: Lorsque vous envisagez de
modéliser quelque chose, vous pouvez aller de l'avant et le faire
gratuitement depuis Blender, mais il est vraiment utile avoir une référence au travail. Rend l'ensemble du processus de modélisation beaucoup plus rapide et plus facile. J'ai créé un concept art
pour cette leçon que vous pouvez télécharger à partir de la section Ressources
du projet. Sinon, n'hésitez pas à
créer quelque chose qui vous appartient. Si nous le chargeons, ce que nous allons
faire, c'est passer à la vue latérale dans le Blender. Vous pouvez le faire simplement en appuyant sur le numéro
3 de votre pavé numérique. Sinon, si vous
n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez toujours utiliser
ce gadget en haut ici pour accéder
aux différentes vues. Ce que je vais
faire maintenant, c'est ouvrir un navigateur de fichiers et je vais
simplement faire glisser et déposer mon fichier de référence
directement dans Blender. Ce que nous pouvons faire, car cela
a été légèrement éloigné de l'origine, il
suffit de toucher Alt G, et cela réinitialisera sa position
au centre ici. Que mon cube et frappe la perruche sur le pavé numérique
pour tout encadrer. Maintenant, nous voulons
déplacer cette référence au bon
endroit où nous pouvons travailler. Pour y remédier,
je vais simplement
passer en mode X-Ray. Nous le faisons avec cette petite
icône en haut ici Vous pouvez également
utiliser le raccourci de départ. Nous pouvons maintenant voir à travers notre cube. Maintenant, si je sélectionne mon objet de
référence, que vous pouvez voir
dans le plan ici est appelé vide pour le
moment. abord, je vais le renommer. Je vais frapper F2 et le
renommer en référence. Ensuite, je vais juste frapper
G avec la souris du milieu, contraindre à l'axe Y
et le déplacer jusqu'à ce que le poisson soit approximativement
centré sur mon axe. La prochaine chose que j'aimerais faire est dupliquer cette référence pour que nous
puissions avoir une référence
pour
le front du poisson que nous allons
voir de face. Avec ma référence sélectionnée, je peux simplement appuyer sur la touche Maj
D pour la dupliquer, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et cela ne fera que le laisser
là où il se trouvait. Nous pouvons voir que nous avons une nouvelle référence ici
dans le plan général. Je change maintenant de vue avec mon bloc-notes en
appuyant sur le numéro un et je me déplace vers
la vue de face. Je peux maintenant faire pivoter cette référence en
appuyant sur R pour faire pivoter, Z pour la contraindre à l'axe Z, puis 90 va la
faire pivoter, je peux entrer pour confirmer. Encore une fois, avec le
GK, je vais juste faire glisser ça. Il est à peu près
centré sur ces haches. Maintenant, si je me déplace
dans ma fenêtre d'affichage, vous pouvez voir que ces deux références sont juste
au-dessus de l'autre. L'autre chose que
je vais faire, je vais les
éloigner l'un de l'autre. Je vais juste frapper G. Essayons ça en y et écartons
un peu ça et faisons la même chose
ici avec cette référence. Déplacez ça le long de
l'axe X vers cela, hors du chemin de mon cube. Je peux me déplacer et y voir mes références
si je le souhaite. Encore une fois, si j'appuie sur une touche ou sur les trois touches de mon pavé numérique, vous pouvez voir que je peux passer
aux différentes vues. Maintenant. On dirait que je peux aller
dans la mauvaise direction. Je vais juste revenir
ici et le déplacer à nouveau le long l'axe X de l'
autre côté du cube. Pour faciliter la tâche si nous
sautons dans notre vue latérale, nous pouvons voir le cube
au-dessus de la référence. Maintenant, avec nos deux
références créées, je vais en fait
sélectionner les deux dans le plan,
cliquer sur le MK pour créer une nouvelle
collection, puis nous
nommerons cette référence de collection. Cela nous permet d'activer
et de désactiver rapidement ces références ensemble. L'autre chose
que nous pouvons faire est changer nos filtres
pour notre plan. Je vais activer le filtre de
sélectivité. Vous pouvez voir que nous avons maintenant cette petite flèche à
cocher ici. Si je désactive cette option pour
la collection de références, vous verrez que
je ne suis plus en mesure de sélectionner ces objets de
référence. Je ne peux sélectionner que
mon cube réel. Je peux maintenant appuyer sur Alt Z pour
désactiver ma vue aux rayons X, et nous serons prêts à commencer la
modélisation dans la prochaine leçon.
6. Modélisation : Bloquer la forme: Jusqu'à présent, nous avons travaillé dans
la vue de mise en page et nous pouvons continuer à rester dans la
vue de mise en page lorsque nous commençons à modéliser. Mais nous avons également l'espace de travail de
modélisation lequel nous pouvons passer. Cela nous donnera un
peu plus de place pour travailler avec eux. L'autre chose que vous remarquerez est que nous sommes passés en
mode modélisation , c'est qu'elle nous a
automatiquement basculés en mode édition. Nous pouvons
basculer ce va-et-vient utilisant
la
touche de tabulation, qui est deux. Pour l'instant, je vais
commencer par toucher trois sur
mon pavé numérique pour sauter dans la vue latérale et je
vais tout cadrer. Je vais également
avoir des débuts pour activer mode
radiographie afin que je puisse
voir à travers le maillage. Nous allons commencer par
cartographier la
forme principale de ce poisson. Maintenant, il est
vraiment important de
comprendre qu'
en ce moment, nous n'avons que quelques points sur ce maillage que nous
pouvons déplacer. Nous n'avons donc pas assez de
détails pour modéliser ce poisson. Vous pourriez penser que nous
devons ajouter beaucoup de détails
supplémentaires et nous
pourrions le faire en détails
supplémentaires et nous
pourrions le faire sélectionnant tous les points,
en cliquant avec le bouton droit de la souris, en
appuyant sur la sous-division. Nous pouvons continuer à le faire pour
ajouter de plus en plus de détails. Ensuite, nous pouvons commencer à
déplacer ces points pour définir la
forme d'un poisson. Mais vous
constaterez rapidement que si vous commencez à déplacer tous ces points
individuellement, il faudra
beaucoup de temps pour former la forme de notre poisson. Ce n'est pas une
façon très efficace de travailler. Vous aurez également la
difficulté à obtenir un résultat fluide, alors
nous allons plutôt garder les choses aussi simples que
possible pour commencer. Avec notre cube, nous allons appuyer sur A pour sélectionner tous les sommets, puis cliquer avec le bouton droit de la souris
pour sous-diviser. Nous allons commencer à garder
les choses très simples avec une seule subdivision. Ce que je vais maintenant
faire, c'est commencer en
place certains de ces
points. Maintenant, vous devez être en mode
radiographie pour pouvoir
sélectionner ce maillage. Pour le moment, vous pouvez voir que lorsque je fais glisser la sélection sur ce point, j'ai sélectionné
directement à travers le maillage. Si, par exemple,
le mode supplémentaire était désactivé et que j'ai
essayé de sélectionner ce point, voyez que je tourne autour du maillage, je n'ai
sélectionné qu'un seul point. Je vais réactiver le mode
radiographie et commencer à déplacer certains
de ces points. La première chose que je
vais faire est de
sélectionner tous ces points. Je vais juste
les déplacer légèrement. Ce que je cherche, ce
sont les principaux marqueurs où la forme du poisson
change de direction. Je déplace ces
points pour qu'ils soient à
peu près au sommet
du poisson ici. Ces points sont à peu près
au point bas du
poisson en bas ici et déplacent simplement ces points quelque part entre
les deux. Ensuite, je vais sélectionner ces
points et les
déplacer de façon à ce qu'ils soient approximativement
devant la bouche ici. Faites glisser cela vers le haut et
ces points vers le bas. Pour l'instant, nous ne sommes pas
inquiets de
maintenir parfaitement la forme. Nous essayons simplement de déplacer les choses
au bon endroit. À l'arrière, je
regarde le point de
départ de l'aileron et c'est là que je vais mettre ces points en place. Maintenant, je vais tourner autour. Ce que vous remarquerez, c'est que lorsque je me
déplace dans le maillage ici, cette référence est en
fait un peu gênée. Ce n'est pas vraiment utile lorsque nous ne sommes pas dans
l'une des vues orthographiques, ni la vue latérale
de la vue de face. Tout d'abord, si nous cliquons sur « Tab » pour revenir en mode objet, nous pouvons désormais sélectionner notre
objet de référence dans le plan. Ensuite, si nous passons aux propriétés des données de l'
objet, vous verrez que nous
avons l'image ici. Au-dessus, nous avons quelques attributs qui définissent la façon dont cette
image est appliquée. Pour le moment, nous
avons ces
coches pour montrer qu'il est visible dans les vues orthographiques
et en perspective. Je peux décocher la
vue en perspective. Je vais également le faire sur mon objet
Référence 1. Maintenant que cela n'a
pas été coché, je ne
vois plus les objets dans
ma vue de perspective. Mais si je frappe l'
une ou les trois touches, je peux une fois de plus
voir ma référence. C'est vraiment pratique de travailler sur la référence de cette façon, puis se déplacer autour du maillage et ne pas avoir la référence
en travers. Je vais encore sélectionner
mon cube. Je vais cliquer sur
« Tab » pour revenir en mode
édition et je vais appuyer sur « A » pour sélectionner
tous les points. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est mettre à l'échelle tous ces éléments le long de l'axe X. Je peux simplement appuyer sur S et X pour contraindre le long de l'
axe X et les faire glisser. Maintenant, je vais passer à la vue de face afin que nous
puissions voir à quoi cela ressemble. Pour l'instant, je ne
vais pas
trop m'inquiéter de la forme exacte. Je vais juste
les redimensionner un peu plus loin sur x à peu près ici. Je regarde ce
point en haut de la tête où
nous avons un petit
changement de direction. Nous allons étoffer cela un
peu plus tard. Si je fais
une nouvelle rotation autour de ce point en perspective, ce que nous voulons faire
est de sélectionner certaines de ces faces et
de les extruder. Pour ce faire, je vais
passer en mode visage, alors je clique sur le numéro
trois du clavier. Je peux maintenant sélectionner
chacune de ces faces avant. Maintenant, si j'appuie sur la touche « E », cela va extruder ces visages et je peux les faire
ressortir un peu. Je vais juste les
déposer là pour l' instant et revenir
dans ma vue latérale. Nous les avons fait sortir un peu
à l'arrière et je vais juste
les amener un peu plus loin et les déposer quelque part autour de la
racine de la queue ici. Un pour revenir
dans Vertex select et je vais commencer à mettre
ces autres sommets en place. Encore une fois, il suffit d'appuyer sur la touche
« G » pour les
déplacer grossièrement en position. Vous pouvez voir ici que je ne suis pas suivre
la forme des palmes pour le moment. Je ne m'intéresse qu'à
la forme réelle de la partie principale
du corps et je
vais en fait les
amener à la racine de cette queue. Je vais garder ces
points au centre. Nous pouvons maintenant le faire pivoter
et je vais sélectionner ces faces avant et nouveau appuyer sur « E » pour les
extruder un peu. Dans ce cas, ce que
je vais faire c'est de les déposer à nouveau à
ce point d'arrêt et appuyer sur une touche pour
pouvoir sélectionner à
nouveau mes sommets et les déplacer en place. Maintenant, je vais déplacer
ces sommets ici, donc je suis suivre
approximativement la
forme de cette bouche. Vous verrez pourquoi dans
un petit moment. Encore une fois, je vais sélectionner
ces faces avant, alors appuyez sur trois pour sélectionner le visage
et sauter sur le côté. Je peux ensuite les extruder
jusqu'au bout des rangées. Encore une fois, nous revenons
au sommet, sélectionnons et commençons à déplacer ces
points à peu près en place. L'autre chose que nous devons faire est de jeter un coup d'œil à cette queue. même routine s'applique. Sélectionnez toutes ces
faces à l'arrière,
revenez sur le côté
et E pour extruder. Je vais juste
les ramener jusqu'au bout de la queue, puis déplacer grossièrement
les sommets en place. Nous ajouterons des
détails supplémentaires à tout cela et c'est un. Maintenant, j'espère que vous
verrez que pendant que nous tournons, je vais désactiver les rayons X. Nous avons la
forme principale de notre poisson. Ensuite, nous pouvons commencer à créer le bon volume, puis à le
décomposer encore plus loin. Mais avant de le
faire, je vais juste appuyer sur « Control S » pour sauver.
7. Modélisation : Peindre la forme: Maintenant que nous avons défini une forme
principale, nous pouvons commencer
à ajouter un peu plus de détails. Mais avant d'aller
trop loin là-dedans, je veux régler
un peu
le volume de nos poissons afin qu'il soit préférable de
suivre les contours extérieurs. Plus nous faisons cela avec
un maillage de résolution inférieure, plus il sera facile de créer la forme finale, car nous
ajouterons plus de détails. Pour ce faire, je vais appuyer sur Alt Z pour revenir
en mode X-Ray. Je vais commencer
par cette queue. Je vais donc juste passer
à travers et sélectionner tous les sommets
de cette queue. Maintenant, je vais
appuyer sur S à l'échelle et X pour les
mettre à l'échelle sur l'axe des X, afin d'être assez étroit. Je peux faire la même chose à
l'avant du poisson, et maintenant je vais
vouloir qu'il y ait un peu plus un peu plus de S,
X, et apportera ce peu
intellectuel. Je vais tout laisser en
haut du
bouton ici et sélectionner les points centraux parce que nous
allons vouloir élargir
les choses un peu. Je vais donc appuyer la seule touche pour accéder
à cette vue de face, encore une fois, S et X, pour redimensionner ces points
et les déplacer pour commencer à définir la forme
globale du poisson. Vous pouvez également voir que nous devons réduire un
peu plus les choses en bas. Je vais donc sélectionner
à nouveau tous ces points et
les mettre à l'échelle sur l'axe X. Maintenant que nous tournons autour de nous, vous pouvez voir que nous obtenons
une meilleure forme générale. Ces deux points ici, nous avons besoin d'une mise à l'échelle
un peu, juste pour que nous
obtenions un meilleur flux de la forme ici. Nous allons maintenant définir davantage
la forme au fur et à mesure. Ce serait juste de réduire
ces deux-là à l'arrière, les amener aussi. Un peu plus pour que nous soyons un
peu
tombés au fur et à mesure que nous avons reculé. Je ferai la même chose
en haut, ici. Il suffit de l'abaisser un
peu plus bas en bas. On y va. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter quelques
détails supplémentaires. Donc, pour ça, je vais
frapper trois sur mon pavé numérique. Je vais commencer à mieux définir la
forme du poisson. Pour ce faire, nous allons
ajouter quelques boucles de bord. Vous pouvez le faire en
appuyant sur Contrôle R. Lorsque vous déplacez le pointeur de votre
souris, vous pouvez voir que cette ligne jaune indique où vous
allez ajouter une boucle. Je vais donc commencer par en
ajouter un dans la main droite. Une fois que
vous aurez cliqué, vous pourrez faire glisser cette boucle
de bord ou vous pouvez simplement appuyer sur le
bouton droit de la souris pour la déposer au centre,
c'est ce que je vais faire. Maintenant, je vais simplement
recoller à travers le maillage et déplacer ces points vers le
haut pour mieux définir
cette forme globale, encore une fois en bas ici. Dans une autre
paire de boucles de bord, Contrôlez R. Encore une fois, appuyez sur le bouton droit de la souris
pour annuler le déplacement, et déplacez-les simplement en
place comme je le souhaite. À l'arrière, je pense que
je vais ajouter deux boucles le long de cette section. Par conséquent, lorsque vous touchez Control R, par défaut, il sera
ajouté en une seule boucle. Bien que vous ayez cette ligne
jaune ici, si vous faites défiler la molette de votre souris, vous pourrez
modifier le nombre de boucles que vous
allez ajouter. Je vais donc ajouter deux
boucles là et encore une fois, cliquez avec le bouton droit pour
annuler le déplacement,
puis déplacer nos points en place. Ensuite, je vais aussi subdiviser cette queue
un peu plus loin. Dans le cas de la queue, nous savons que nous allons
vouloir que cela se
plie au fur et à mesure que nous l'animons. Il faut donc ajouter
suffisamment de géométrie pour que
cela puisse être courbé avec succès. Donc, ce que je vais
faire, c'est ajouter quelques
boucles, puis appuyer à boucles, puis appuyer nouveau sur le bouton
droit de la souris pour annuler cela. Ensuite, je vais juste
réajuster cette position
pour façonner la queue, étant donné un peu
une forme courbée,
donc rien n'est trop uniforme. Vous verrez encore une fois que
nous tournons autour de
nous, nous commençons à obtenir une forme
plus précise
pour nos poissons ici. Nous devons évidemment ajouter un peu plus de détails
sur les côtés ici, mais la forme générale est beaucoup plus
belle. Avant de commencer
à ajouter d'autres boucles de bord, j'aimerais ajouter
ce qu'
on appelle un modificateur de surface de subdivision. Nous le ferons dans
la prochaine leçon.
8. Mise à jour de Class : Menu de modification: Dans la
leçon suivante, nous utiliserons
le menu de modification antérieur
à la quatrième version de Blender. Ce menu s'ouvre pour afficher toutes
les options disponibles
en un seul endroit. Bien que cela ait facilité
la recherche de l'option que vous recherchiez, cela n'a pas permis d'ajouter de
nouveaux éléments
au menu sans qu'il
soit extrêmement gonflé. Dans Blender 4, la
décision a été prise de le remplacer par un menu
plus conventionnel. Cela signifie que les modificateurs
individuels sont désormais masqués sous le sous-menu. Bien que cela puisse à première vue rendre les choses plus difficiles à localiser, le menu dispose désormais d'une fonction
de recherche intégrée. Après avoir cliqué pour ouvrir le menu, il est possible de
commencer à taper et vous lancerez instantanément une
recherche dans le menu. Par exemple, si nous souhaitons
localiser le modificateur Bevel, je peux simplement commencer à
taper le nom,
puis le sélectionner dans la
liste qui apparaît ci-dessous. De même, si je
commence à taper sub, cela me permettra d'appliquer le modificateur de
surface de subdivision, qui est plus rapide que de
parcourir les menus pour le trouver
9. Modélisation : modificateur de subdivision: Jusqu'à présent, nous avons
ajouté des boucles
d'arête pour mieux définir notre géométrie. Mais si je saute du mode
radiographie pendant une minute, on peut voir que notre poisson a
toujours l'air assez bloqué. Nous pourrions continuer à ajouter des boucles
supplémentaires encore et encore, mais plus
nous ajoutons de géométrie à notre maillage, la scène devient lourde et plus il est
compliqué de
déformer le maillage en fin de compte, par conséquent, nous
pouvons travailler avec ce qu'on appelle un modificateur de
surface de subdivision. Pour ce faire, je vais
juste cliquer sur « Tab » pour quitter le mode d'édition. Ensuite, nous pouvons passer à l'onglet Modifications
du panneau des propriétés. Vous voyez ici sous
les modificateurs, si nous ajoutons un modificateur, nous pouvons descendre vers
la surface de subdivision. Si je clique dessus, vous
pouvez voir automatiquement un maillage a augmenté
en complexité. Nous avons ici deux valeurs, une fenêtre d'affichage
et un niveau de rendu. Si j'augmente ce niveau de
fenêtre jusqu'à deux, vous verrez à nouveau que notre maillage
a été subdivisé. Si je clique sur la touche « Tab », vous verrez que nous
avons toujours notre maillage d'origine ici, il vient d'être
subdivisé. Mais si je devais sélectionner points sur ce maillage
et les déplacer, vous pouvez voir qu'il déplace tous les autres points avec lui. À tout moment, je peux
revenir en arrière et je peux ajuster ce niveau de fenêtre en bas et nous revenons
à notre maillage d'origine. C'est un moyen beaucoup plus facile de
travailler avec un maillage haute résolution. Nous avons ce maillage à basse résolution
que nous manipulons réellement ,
puis nous pouvons augmenter les détails et certainement
au moment du rendu, augmenter ce détail
potentiellement encore plus loin pour obtenir un résultat fluide. L'autre chose que
vous remarquerez, c'est que notre maille
est très facettée. Si je repasse en mode objet, je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et cliquer sur « Shade Smooth », et cela va
tout lisser pour nous. Maintenant, si j'appuie sur les trois touches pour revenir
dans la vue latérale, vous pouvez voir que, surtout si j'active
le mode radiographie, notre maillage
lisse ne suit pas
exactement notre concept art. Pour modifier cela, si nous
appuyons sur la touche « Tab », nous pouvons réellement sélectionner ces sommets et
commencer à les déplacer, un peu au-dessus de notre concept
art, afin que nous créions une forme lisse qui est
meilleure. suit le design. Je vais juste prendre une
minute ici et ajuster certains de ces points jusqu'à ce qu'ils suivent un
peu plus près. Au fur et à mesure que nous ajoutons de la géométrie supplémentaire, nous devrons probablement l'
ajuster davantage. Je devrais nous faire pour l'instant. N'oubliez pas d'économiser.
10. Modélisation : Ajouter la géométrie et le miroir: La prochaine chose que j'aimerais
faire est d'ajouter un peu de géométrie
supplémentaire pour définir la forme du côté
du personnage. Pour ce faire encore, je vais utiliser
l'outil de boucle de bord. Je vais appuyer à
nouveau sur Control R à l'aide de la molette de défilement de ma
souris, je vais ajouter
deux boucles de bord ici. Cliquez avec le bouton droit pour confirmer. Ensuite, en faisant la
même chose en bas ici, Contrôlez R, faites défiler vers le
haut et ajoutez-en
en bas. Vous remarquerez que nous avons maintenant des faces à
peu près carrées
dans ce maillage. C'est vraiment utile
lorsqu'il s'agit de texturer et de
déformer le personnage. Vous finissez avec
des formes trop déformées par rapport à la forme
carrée de base, vous pouvez finir par des
étirements dans le maillage ou dans les textures
qui peuvent être indésirables. possible, travaillez
avec des formes à peu près carrées. Maintenant, dans tout le corps, vous pouvez voir que notre géométrie
est assez uniforme. Mais nous avons
un peu plus de géométrie sur les cheveux avant
que je ne le veux vraiment. Ce que j'aimerais faire, c'est m'en
débarrasser, mais garder les détails supplémentaires à l'arrière là
où nous en avons besoin. Pour ce faire, je
vais commencer à fusionner certains de ces
points ensemble. Avant de commencer à
faire tout cela,
ce que nous allons
faire, c'est diviser ce maillage en deux. Je vais vous montrer pourquoi
dans une minute. Si vous appuyez sur une
touche de votre PAVÉ NUMPAD, ce que nous voulons faire est de
sélectionner la moitié de ce maillage. Ce que je vais faire,
c'est faire glisser Select sur tous les sommets situés sur le
côté gauche de ce maillage ici. assure que j'
ai tout sur le côté gauche, mais rien
au milieu ici. Ensuite, je vais toucher
X et supprimer des sommets. Cela vaut la peine de
vérifier que vous
n'avez pas accidentellement supprimé quelque chose que vous n'
auriez pas dû avoir. On dirait que j'ai la moitié
du poisson, comme je le souhaiterais. Je vais maintenant
revenir en mode
objet sur la touche supérieure. Ensuite, si nous passons dans
notre panneau modificateurs, nous pouvons ajouter ce qu'
on appelle un
modificateur de miroir , ce que
nous avons fait ici. Si nous le faisons, vous
pouvez voir qu'il a de nouveau ajouté l'autre côté du
poisson. C'est parce qu'il est reflété
sur l'axe X. Si, pour une raison quelconque, votre miroir ne
fonctionne pas correctement, peut-être que vos axes ne
sont pas correctement configurés. Il fait quelque chose comme ça. Eh bien, il suffit de régler cela jusqu'à ce que vous ayez sélectionné l'axe
correct. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir qu'en travaillant
sur seulement 1,5 de ce maillage, si je déplace les points,
tout ce que je fais est mis en miroir
de l'autre côté. Maintenant que nous l'avons fait, je veux réduire une partie de
la géométrie ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner certains de ces sommets et je dois les sélectionner
dans le bon ordre. Je vais sélectionner
le premier, le deuxième sommet,
puis le troisième. Je vais
tous les effondrer dans ce seul
sommet en bas. Vous pouvez voir que le dernier
est sélectionné, il est en blanc. Maintenant, si je frappe M, cela nous permettra de fusionner. Nous avons un certain nombre d'options
différentes ici, mais si je choisis, enfin, je sais que cela
va fusionner dans le sommet final
que nous avons sélectionné. Si je clique dessus, vous pouvez voir que tous ces
sommets se sont
effondrés et nous avons conservé l'emplacement
de ce sommet inférieur. Je vais faire la
même chose ici. Encore une fois, en sélectionnant un ordre M ,
enfin,
réduisons cela. Je vais voir la même
chose ici aussi. M, enfin, et nous allons nous effondrer. Maintenant, vous verrez que nous avons réduit la quantité de
géométrie à l'avant ici. Nous l'avons un
peu égalé. Mais pour le moment, vous
pouvez voir que nous avons introduit le point d'étoile ici. Il a beaucoup de
bords différents qui rayonnent de lui. Nous avons en fait deux faces
ici qui sont des triangles plutôt que les quatre formes que nous avons dans
le reste du maillage. Maintenant, comme ces
deux sont des triangles, ce qui peut réellement être fait est de passer en mode
Edge et de sélectionner simplement cette
arête au milieu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je peux choisir
Dissolve Edges qui supprimera ce bord
mais me laisse une face, qui a en fait quatre côtés. Si je reviens juste
dans la sélection des sommets, je peux saisir ce point
et le déplacer un peu en arrière. Vous verrez que nous
avons une forme d'accord ici. Ce faisant, nous créons un flux de visages qui
viennent autour du bas, remontent et par-dessus le
haut du nez. Ensuite, nous avons ces
visages distincts sur le devant ici. Il s'agit d'un élément auquel
vous souhaitez penser en
général lors de la
création de votre maillage. Vous pouvez voir ici que j'ai façonné ces points ici pour suivre
la forme de la bouche. Sautez ici et vous verrez
ça un peu mieux. La raison en est que
nous allons créer une géométrie supplémentaire ici pour définir plus
en
détail la forme de cette bouche au fur et à mesure. Si nous ne payions pas de chaleur à la forme de ces entités
sous-jacentes, il serait très difficile d'
ajouter de la géométrie supplémentaire. Maintenant que nous avons réduit
la géométrie ici, je veux en
ajouter
une pour une boucle présumée
autour du nez ici. Il suffit d'appuyer sur Control R, pour l'ajouter dans le clic pour confirmer,
et cliquez avec le bouton droit de la souris pour
arrêter ce glissement. Cela nous donne juste un peu
de géométrie supplémentaire pour aider à façonner un
peu mieux ce nez. Permettez-moi de tirer ces
points vers l'avant. Ceux-ci sous la bouche,
je vais juste
descendre un peu plus loin
parce que, comme je l'ai dit, je vais ajouter de la géométrie
supplémentaire ici et retirer
un peu pour aider à trouver ça.
forme un
peu mieux. Nous y voilà.
11. Modé : Affiner le volume: Maintenant que nous avons toute cette géométrie
supplémentaire en place, il vaut la peine de jeter un coup d'œil à
l'avant et de voir à
quoi ressemble les choses. Car pour le moment, nous n'avons pas du
tout
ajusté le volume du côté. Nous allons vouloir faire ressortir
certains de ces points. Il est légèrement plus facile de le faire en regardant la
perspective ici. Vous voyez que nous avons
un côté assez plat ici. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est de
maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur l'une de
ces arêtes sélectionner toute la boucle d'arête. Cela étant fait, nous pouvons réellement les mettre à l'
échelle depuis le centre. Ce que je veux faire, c'est juste vérifier en haut ici, mon point de pivot de transformation. Si je change cela pour
être le curseur 3D, qui se trouve juste au centre
des trois axes, je vais redimensionner
à partir de ce curseur 3D. Si je frappe maintenant S pour mettre à l'échelle un X, cela me permettra en fait écarter ces points de ce centre et de mieux définir le
bord extérieur du poisson. Une chose que je dois
noter ici avant commencer à trop
déplacer les choses, si je sélectionne l'un de
ces points
le long du haut ici et que je frappe G pour bouger, je peux réellement casser
cette partie de mesure. Si je clique avec le bouton droit
de la souris pour annuler ce déplacement. Si nous allons voir ce modificateur
de miroir, nous avons
ici une option appelée écrêtage. Si je l'active
et que j'essaie maintenant de déplacer ce
même point en appuyant sur G, vous verrez qu'il reste
coincé au centre. Cela signifie que nous ne pourrons jamais introduire de rupture
dans le maillage là-bas. Je vais juste appuyer sur le
bouton droit de la souris pour annuler ce mouvement, mais c'est une option
qui vaut la peine d'être laissée. Je vais maintenant faire un clic Alt
sur cette boucle Edge ici, et encore une fois S et X
pour redimensionner cela, encore une fois, pour introduire un
peu de volume ici. Je vais juste sauter dans la vue de face et
voir à quoi ça ressemble. Dites S et X, je pense
que je veux tirer ça un peu, puis je veux juste laisser mon prochain bord en boucle très rapidement et mettre à l'échelle
celle-ci un peu plus. J'essaie juste d'
obtenir cette forme ovale. Je vais maintenant sélectionner certains de ces sommets en haut, et je vais juste les
déplacer
un peu vers l'intérieur et vers le bas pour
mieux définir cette forme. Encore une fois, se déplacer
peut vous aider. Ce que nous voulons éviter, ce sont ces avions
plats en haut ici. Je vais en fait sélectionner un certain nombre de ces
points et je vais juste
aller dans la vue latérale et
les faire baisser un peu. Cela aidera à
compléter le formulaire. Lorsque vous choisissez la
même chose à l'arrière,
vous pouvez les
ramener dans une forme légèrement
plus arrondie. Nous ferons la
même chose en bas. Vous sélectionnez chacun de ces points. Bien sûr, le bas
ici se déplace à gauche, puis je vais
les pousser un peu plus haut. Juste sous le menton,
là encore, même chose. Cela aide vraiment à
compléter le formulaire. Maintenant, ne pas voir ici un de ces points
a l'impression d'être poussé un
peu trop loin, et celui-ci n'est pas assez
poussé. Donc, quoi que ce soit comme ça,
vous voyez que vous pouvez y aller et modifier la forme. Nous regardons autour de la forme pour essayer de créer des courbes lisses, pour définir la forme
de ce poisson. Plus vous vous déplacez
en perspective, il est
plus facile de voir cette forme. Regardez ici de
face, je pense que je peux me permettre de sélectionner
certains de ces points, les pousser un
peu puis de créer cette forme que nous avons
ici dans le concept art. Je pense que ce que je
vais vraiment faire, c'est sélectionner tous ces points
en bas ici, et encore une fois, les
mettre à l'échelle en X un
peu plus loin, comme pour cela, nous
donne un peu plus de volume en bas ici pour mieux
correspondre au concept de crapaud. Nous y sommes. Pour compléter ce n'est pas un peu, j'aime beaucoup la forme légèrement carrée mais douce
que nous avons là. Je ne voulais pas que ce soit
trop carré par rapport à l'avant, alors apportez certains de ces
points dans un petit peu. Nous y sommes. N'
oubliez pas d'économiser.
12. Modélisation : ajustements de corps finaux: Nous sommes presque prêts à
commencer à ajouter les palmes. Mais avant de le faire, il y a deux
choses que j'
aimerais aborder en premier. Tout d'abord, j'aime simplement
modifier l'ordre des
modificateurs que nous avons ajoutés à ce maillage
et je vais vous montrer pourquoi. Si nous tournons autour du maillage. Si je sélectionne l'un de ces
points en haut ici,
vous verrez que, au fur et à mesure que j'avance, nous créons un
point très net en haut ici. La raison en est
que
l' ordre dans lequel
ces modificateurs sont appliqués dans Blender affecte
le résultat final du maillage. Pour le moment, parce que nous
travaillons sur la moitié du maillage, nous appliquons
ce modificateur de subdivision à la moitié du maillage, puis
nous appliquons ce résultat de l'autre côté. Si nous
saisissons cette
petite icône ici et glisser notre
modificateur de miroir vers le haut, ce que nous faisons maintenant c'est que nous que nous faisons
glisser notre
modificateur de miroir vers le haut,
ce que nous faisons maintenant c'est que nous
reproduisons notre maillage de l'autre côté, puis nous appliquons le
modificateur de subdivision sur le dessus. Ce que cela veut dire, c'est que si
je déplace ce point maintenant, on se trompe de la chute la déformation de notre maillage. Cela se rapproche mieux
du résultat final qui sera obtenu une fois que nous aurons retiré
le modificateur de miroir et dupliquera notre maillage
de l'autre côté. L'autre chose que
j'aimerais ajuster, c'est la forme de la
maille à l'arrière là où se trouvent les articulations de la queue. Vous pouvez voir si nous sautons
dans la vue latérale que nous avons vraiment besoin d'un
pli beaucoup plus net ici. Pour y parvenir, nous devons ajouter une boucle
de bord supplémentaire. Si je clique sur « Control R », je peux faire
glisser cela beaucoup plus près de la boucle de bord
à l'extrémité du corps. Vous pouvez voir en faisant cela, cela élimine l'étirement en haut et
en bas de la maille. Je dirai ce que
nous ajudions, les points en haut
et en bas du maillage. Nous n'avons pas ajusté la
forme de la queue, donc je vais
le faire aussi maintenant. Je sélectionne juste ces
points en haut ici, vais dans la
vue latérale, et les
retire un peu vers le bas. Nous ferons la même chose en bas. Nous allons augmenter
ces points, et où nous en sommes. Nous devrions faire le bout de la queue, juste au carré
préliminaire. Cela ferait mieux d'
arrondir le formulaire ici, leur
donner une sensation plus
naturelle. En fait, je vais juste
ajuster un
peu certains de ces points ici aussi. Encore une fois, il suffit d'ajuster
la forme de cette queue légèrement mieux avec
le concept. Nous y voilà.
13. Modélisation : Fourrière de forme orale: Nous sommes maintenant prêts à commencer à
ajouter nos palmes. Si nous allons dans la vue latérale, vous pouvez voir qu'en
raison de l'endroit où nous positionnons cette
géométrie à l'origine, nous avons maintenant trois faces en haut que nous pouvons réellement extruder pour
créer la forme de cette aileron. Pour ce faire,
je vais simplement faire pivoter et sélectionner
ces trois faces ici. Je frappe trois et je
sélectionne le visage pour sélectionner
tous ces visages. Maintenant, si nous devions simplement les
extruder, la nageoire sera extrêmement large. Ce que nous voulons réellement faire,
c'est ajouter un peu de géométrie
supplémentaire ici
au milieu de ces faces. Mais nous voulons toujours
garder
nos visages en quatre formes,
ce que nous disons. Pour cela,
nous avons un outil
appelé outil insecte, que vous pouvez
activer en appuyant sur
la touche I de votre clavier. Lorsque vous faites cela, lorsque
nous glissons la souris, vous pouvez voir qu'elle ajoute
une face supplémentaire
au milieu des faces
existantes. Évidemment, nous ne voulons pas
deux ailettes côte
à côte, nous voulons que cette géométrie supplémentaire nous voulons que cette géométrie supplémentaire soit ajoutée juste
au niveau du bord central. Ce que nous pouvons réellement faire avec
cet outil toujours actif est appuyer sur la touche B, B pour la limite. Cela signifie maintenant que
nous allons nous insecter vers cette limite centrale. Maintenant, sachez simplement à cause de
la forme de ces visages, si vous déplacez cela trop loin, nous sommes en train de couper à travers le maillage en bas, près de la queue. Je vais juste garder
ça un peu plus grand au départ. Je vais cliquer dessus pour
que nous ne créions aucune mauvaise géométrie en
bas. Cela fait, ce que je peux maintenant faire, c'est passer en mode de sélection des
sommets. Je vais sélectionner
ces sommets en haut
ici, ces trois. Maintenant, nous pouvons toucher G pour saisir, au lieu de
les déplacer librement, si nous touchons G la deuxième fois, cela nous permettra de
les faire glisser le long d'un bord existant. Nous pouvons réellement les faire glisser
plus près du centre. Il suffit de les laisser
au sommet et de faire la même chose avec eux et de les faire glisser
un peu plus près encore. Nous y sommes. Ce que nous pouvons également faire, c'est de les faire glisser
un peu plus bas. Cela étant fait, je vais maintenant revenir à la sélection
des visages et sélectionner ces trois faces centrales
et appuyer sur E pour les extruder. Il suffit de les
sortir pour commencer. Vous pouvez voir qu'à cause de
l'angle des faces, elles s'élargissent fur et à mesure que nous les avons extrudées. Pour résoudre ce problème, je vais
juste
revenir dans Vertex select, maintenir Alt enfoncée et
cliquer sur cette arête qui sélectionnera tous
ces sommets, S à l'échelle et X et nous
les redimensionnons dans vers ces points
centraux. Cela fait,
je peux en frapper trois sur le pavé numérique et nous pouvons
commencer à façonner cette nageoire. Je vais simplement mettre ces
points en place. Je ne vais pas encore trop serrer parce que nous allons
ajouter un peu de géométrie
supplémentaire aussi pour vous aider. fois cela fait, je vais appuyer sur Control R pour ajouter une boucle de bord, juste
la déposer au milieu. Encore une fois, nous pouvons commencer à
déplacer ces points pour définir complètement
la forme de cette nageoire. air plutôt bien. Abaissez ces points en un peu. Orbitez autour et
voyez ce que nous avons. Je vais juste toucher Alt Z, qui désactive le mode radiographie, on peut mieux voir la
forme de notre aileron ici. Je
pinçais un peu en bas ici, donc je veux déplacer légèrement certains de
ces points. Je vais juste
frapper à nouveau Alt Z pour
que vous puissiez voir
ce que je fais. Je vais juste les
modifier légèrement. Nous avons une
chute légèrement plus douce à l'arrière ici. Je pense que cela va le faire pour l'instant. Nous pouvons
repousser ces points toujours si légèrement. Nous avons un petit plongeon dans le maillage que
nous ne voulions pas vraiment. J'essaie toujours de garder
une belle forme lisse. [BRUIT]
14. Modélisation : Palette Anique: Maintenant, nous pouvons simplement
continuer et répéter le même processus pour
l'aileron en bas. Encore une fois, nous allons sélectionner ces trois phases, bien sûr, bas ici, revenir en bas ici, revenir au rayon X et à la vue
latérale ici. Encore une fois, ils
se marient bien avec la base d'une nageoire. C'est pourquoi nous faisons très
attention à mettre ces boucles de bord au bon
endroit, en premier lieu. Une fois de plus, nous voulons
insérer ces phases. Je n'ai qu'à insérer. Nous avons toujours activé le mode
limite. Encore une fois, B va activer et désactiver
cela. Je vais cliquer pour faire tomber ça. Encore une fois, nous allons
sélectionner les sommets, je vais sélectionner
ces trois sommets, G et G à nouveau pour glisser. Je veux juste aller
un peu plus loin à l'avant, celui-là aussi. Encore une fois, sélectionnez la phase et je
vais exclure cela. Cliquez sur l'arête pour sélectionner uniquement ces sommets et les
mettre à l'échelle sur x. Ensuite, nous sauterons dans une vue
latérale pour façonner la nageoire. Forme générale d'abord, que nous pourrons ensuite affiner davantage une fois que nous avons ajouté dans
la boucle de bord supplémentaire. Contrôlez R pour ajouter cette boucle. Eh bien, ce que je pourrais vraiment faire, je vais défaire ça. Je vais appuyer sur Control R
et ajouter deux boucles ici. Parce que nous
voulons en fin de compte pouvoir déformer ces ailettes ayant
la géométrie supplémentaire nous
aidera à mieux définir la forme de
la nageoire ici. Je vais tirer
ces sommets, c'est assez
beau comme une forme
ovale pour arriver à grumeleux
à l'avant ici. Je vais juste remonter certains
de ces sommets, tourner autour, voir à
quoi ça ressemble. Je vais appuyer sur Z pour basculer
le mode radiographie et voir que c'
est légèrement pincé ici. Désolé, je veux juste
ajuster un peu ça. Ce point, après cela,
tout en essayant d'obtenir une chute plus douce de
l'avant de cette nageoire. Ça aide un peu. Ensuite, ce que nous allons également faire, c'est ajouter une boucle de bord supplémentaire
en haut, sur cette aileron supérieure. Ensuite, Control R va
déposer ça là-bas, puis je ne vais
cliquer que sur le bord ci-dessus,
appuyer à nouveau sur G et G, et cela me permettra de faire glisser un peu
ce bord G vers le haut. Maintenant, nous pouvons, encore une fois, mieux définir la forme en
déplaçant un
peu ces sommets. Cela nous donnera ici un peu
de géométrie supplémentaire , ce qui contribuera vraiment à cette
déformation lorsque nous voulons
animer le poisson plus tard. En espacant ces sommets
un peu plus uniformément, déplacez-les, c'est bon. J'ai l'impression que ces points sont un peu élevés alors je vais juste les
modifier légèrement. Ce que je veux
vraiment faire, c'est juste les
faire descendre un peu ici. Pour obtenir un
flux plus fluide jusqu'au bord ici. Définissez légèrement mieux cette forme. Probablement faire
la même chose en bas ici aussi. Il suffit de noter que cela ramène un peu cela
vers le modèle de barre oblique inverse. Ça devrait faire ça.
15. Modélisation : bouche: La prochaine chose que
j'aimerais faire est commencer à définir la
bouche de notre personnage. Tout d'abord, ce que
je vais faire, c'est ajuster
légèrement
ces points autour la bouche pour les
uniformiser, car nous allons en fait
ajouter de la géométrie supplémentaire ici. Je les modifie
un peu pour nous laisser un
peu d'espace ici. Maintenant, la prochaine chose que j'
aimerais faire est sélectionner tous ces visages
autour de l'avant ici. Placé juste à l'
avant du nez, puis nous allons
les insérer. Encore une fois, nous allons
appuyer sur « I » pour l'insérer. Encore une fois,
vérifiez que vous avez le mode
limite sur celui-ci pour
passer directement de l'autre côté. Maintenant, je vais m'
en occuper un peu. Il suffit de cliquer ici pour créer
la géométrie. Nous allons déplacer certains
de ces points , les ligoter un peu. Cela va faire bouger
un peu certains de ces points. J'essaie de créer la
forme de base de cette bouche ici. Je vais garder
cela équitablement. Vous pouvez voir ici que nous
créons un peu de lèvre ici, ce qui est bien. Je vais tirer ces
points vers l'avant, juste un peu en arrière. Pour mieux définir
cette forme du menton, je vais juste les faire
baisser un peu aussi, obtenir une meilleure forme à l'
avant, c'est-à-dire cela. Maintenant, avec cette forme principale de la
bouche définie, ce que nous pouvons faire, et encore une fois, retournez dans notre sélection de visage, et je vais
sélectionner ces visages une fois de plus pour les
insérer encore plus loin. Encore une fois, j'ai cliqué sur « I| pour insérer. Nous descendons, et nous voulons vraiment les pousser un peu dans le
maillage. Ce que je vais
faire, c'est appuyer sur « S » pour les mettre à l'
échelle un peu. Encore une fois, entrez et
modifiez-le davantage. Nous pouvons soit utiliser la sélection de sommets soit nous pouvons
également
entrer et sélectionner des arêtes individuelles ici et les déplacer. J'essaie juste d'avoir un
peu de récréation ici. Mettre les bords dedans,
les pousser légèrement vers le haut. Si je désactive notre mode rayons X, vous pouvez voir que nous avons
ici
cette belle forme de plis qui définit maintenant notre bouche. Maintenant, il est un peu
pincé par ici comme un peu plus en forme de
joue par ici, donc nous pouvons essayer de
tirer à nouveau certains de ces points
. Prends ça soulevez-le et
poussez-le un peu plus. Prenons peut-être ces points ici. Il suffit de revenir en mode X-ray, et de les tirer un
peu plus loin. Il suffit de se déplacer autour du maillage, en le
regardant sous tous les
angles. Éteignez à
nouveau cette radiographie pour voir si elle nous donne la
forme que nous aimons. Je pense que dans l'ensemble, cela
fonctionne assez bien. Je vais peut-être prendre deux de ces points ici et
les faire sortir un peu. Illuminons légèrement
nos lèvres. Peut-être qu'ils sortent et descendent pour arrondir le
haut de ce nez. Je vais apporter
ces points sur le menton aussi, juste pour obtenir un peu de variété si légèrement
enfoncée sous le menton ici. Je pense que c'est le cas.
16. Modélisation : Fin de pectorale: Avec notre corps principal défini, ce que nous devons maintenant commencer à faire c'est jeter un coup d'œil
aux autres nageoires. Bien que nous puissions les
extruder du maillage principal du corps, ce que j'aimerais vraiment faire c'est les construire comme des objets
distincts. Cela nous donnera
beaucoup plus de flexibilité en
matière d'animation. Avant de faire cela, je vais
juste monter dans le Outliner et
sélectionner notre cube, qui est en fait notre corps de poisson, et appuyez sur « F2 » pour le renommer, et nous appellerons simplement ce corps. Je vais cliquer sur « Tab »
pour quitter le mode édition. Nous allons maintenant créer
un nouvel objet pour notre aileron. On peut juste cliquer sur « Shift A », et je vais
recommencer avec un cube. Nous pouvons redimensionner cette taille
jusqu' à une taille légèrement plus
sensée pour travailler, et je vais simplement
revenir dans notre vue latérale ici pendant une
minute et activer le mode radiographie. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est simplement déplacer ce cube jusqu'à ce
que ce point d'origine se trouve quelque part autour de la base de la nageoire, quelque part
par ici. Ensuite, je vais
passer en mode édition. Maintenant, vous pouvez appuyer sur « 8 »,
sélectionner tous les sommets, et je vais simplement
les déplacer ici pour commencer. La prochaine chose que je vais
faire est de déplacer ces sommets pour créer la forme globale de la nageoire depuis le côté ici. Encore une fois, nous allons
ajouter beaucoup plus de
géométrie au fur et à mesure. Je veux simplement créer une forme
de base pour commencer. Je vais maintenant appuyer sur « Control R »
pour ajouter une boucle de réseau. Encore une fois, il suffit d'utiliser la molette
de défilement pour ajouter des boucles de bord supplémentaires. Dans ce cas, parce que
nous allons déformer cet objet, je
vais en fait ajouter quatre boucles de bord. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour
les laisser en place, et nous pouvons maintenant commencer à déplacer ces sommets
vers l'endroit où nous les voulons. J'essaie juste de ruguer
la forme générale de
la nageoire et d'essayer garder mes boucles de bord uniformément réparties sur
toute la longueur de cette nageoire ici. Je vais aussi
lui ajouter une boucle de bord au
milieu ici, et simplement déplacer ces points à
la fin de cette partie. De toute évidence, nous avons travaillé
d'un côté, donc vous pouvez voir qu'il est beaucoup
trop large pour un aileron. Je vais juste baisser ça en
x jusqu'à ce qu'il soit beaucoup plus petit. Là-bas devrait être amusant. Pour le moment, vous pouvez
voir que je laisse ça
au milieu de notre
poisson. C'est très bien. Nous pouvons même désactiver la visibilité de notre corps pour qu'
elle ne gêne pas le chemin. Si nous revenons
à notre vue latérale, nous pouvons réellement voir
ce que nous faisons. Avant d'aller plus loin, ce que
je vais faire est de cliquer sur « Tab » pour
revenir en mode objet. Nous allons encore ajouter un modificateur de
subdivision à cela. Maintenant, nous pouvons
passer par le menu et y ajouter notre modification, ou simplement avec l'
objet sélectionné, vous pouvez cliquer sur « Contrôle et
2" sur votre clavier, et cela ajoutera en fait une subdivision. modificateur avec
deux niveaux de subdivision. Encore une fois, si je reviens
à notre vue latérale, vous pouvez voir que
cela est un peu écrasé, alors nous revenons à l'édition. Nous pouvons déplacer ces sommets de nouveau pour mieux
définir notre forme. [BRUIT] Maintenant, l'autre chose que
j'aimerais faire ici est d'ajouter de la
géométrie supplémentaire à la fin ici. Je vais sélectionner ce visage sur le devant et
je vais l'extruder. Je vais le faire
quelques fois pour nous donner un peu de géométrie
supplémentaire avec laquelle travailler. Cette géométrie ici,
nous allons simplement nous
pencher et nous
pousser dans le corps pour avoir l'impression
que la nageoire est
réellement connectée. Encore une fois, il suffit de déplacer certains de
ces sommets un peu plus loin. Créer une
forme plus belle à notre aileron. [BRUIT] L'autre chose
que nous devrions faire, suffit de cliquer sur « Tab » pour revenir en mode
objet et de
cliquer avec le bouton droit et d'ombrer douceur juste pour se débarrasser de ce look à facettes que nous avons
dû sauter. avant. Maintenant que je suis satisfait de
la forme générale, je vais juste appuyer une
fois de plus sur « Tab »,
puis nous sélectionnerons ces
points au premier plan ici. Ce que je vais faire, c'est
simplement les déplacer légèrement en x pour créer ce pliage que nous voulons ici et
faire pivoter ces points. Nous choisissons un point moyen, tournons autour de z, vous
pouvez les faire pivoter. Ensuite, je vais sélectionner
cette boucle de bord en cliquant sur la boucle, puis à nouveau et
faire pivoter celles en z, sorte que nous maintenons ce volume
alors que nous nous plions dans le coin ici. Je pense que je vais aussi choisir cette face
au bout
et l' extruder une fois de plus, juste sur une
courte distance. Juste pour nous donner une fin
plus solide ici, et un sous-ensemble, aussi bâclé. Nous y sommes. Nous
reprenons le mode objet et nous pouvons renommer cet objet. Je vais appeler ça
fin_r, pour la droite. Ramenons le corps
en place. Je vais maintenant prendre cette aileron
et je vais juste la
déplacer en x sur le
côté ici quelque part. Il est à peu près en position. Ensuite, ce que je
vais aussi faire, c'est juste pivoter légèrement sur l'
axe z. Si nous passons à notre vue de face nous devrions
pouvoir le voir ici. Revenons à l'intérieur. Encore une fois, je peux faire pivoter ça sur z, mieux correspond à notre référence. Maintenant, si nous sautons dans
la vue latérale, vous verrez probablement
ici que notre nageoire légèrement plus courte
car elle est tournée. Je pense que ce que je vais faire,
c'est tout sélectionner. Nous tournons vers le haut ici. Nous pouvons réellement redimensionner cela le long son axe local en
allant à Local, puis à l'échelle, vous pouvez voir que je peux limiter mon échelle
à l'axe Y ici. Je vais juste le mettre à
l'échelle légèrement sur le y jusqu'à ce qu'il
corresponde mieux à ma référence là-bas. Maintenant, nous sautons entre
les deux vues, quittons
simplement le mode d'édition. Vous pouvez le rapprocher un
peu, et vous pouvez toujours le faire pivoter légèrement pour
vous aider depuis la vue de face. On y va. Nous avons notre
seule nageoire en place ici. En fait, si je
désactive le mode rayons X, ce que vous verrez ici, c'est qu'il entre dans
le corps ici, la géométrie est coupée, pièces
supplémentaires pliées à l'intérieur. Je pense que je vais
déplacer
cela un peu plus loin, revenir à global, puis le déplacer légèrement sur
l'axe X. Ensuite, ce que je pourrais faire, c'est le faire
pivoter légèrement aussi. Faites-le pivoter légèrement sur
l'axe Y et cela l'
alignera mieux sur
la forme du corps ici. Nous y voilà.
17. Modélisation : Dupliquer la fin: Je suis content de cela maintenant, donc ce que nous pouvons faire, c'est
dupliquer cette image. Pour ce faire, nous pouvons toucher le Shift D et cela nous donnera
une autre nageoire ici. Je vais simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris pour le laisser en place et
aller au plan et le renommer. Il suffit de changer cela pour dénicher
sur le score L pour la gauche. Maintenant, si vous appuyez sur la touche N, nous pouvons ouvrir notre panneau de
transformation ici. Une caractéristique intéressante de
Blender est que nous pouvons simplement revenir sur l'
une de ces valeurs. Donc, dans ce cas, son emplacement X, et je peux juste appuyer sur
la touche moins, et il va le refléter. Nous avons donc maintenant une
valeur négative pour notre emplacement X. L'autre chose que nous pouvons faire est de le mettre à échelle sur l'axe X
avec une valeur négative. Encore une fois, je vais revenir sur X moins et nous l'avons mis à l'échelle en X. Nous devons également faire de même avec
notre rotation car nous l' avons fait
pivoter autour de l'axe Z. Alors renversez là
et frappez moins là, et cela devrait
sortir de l'autre côté. En fait, nous devons également ajouter une rotation négative sur le Y car nous allons également le
faire pivoter en Y. Nous y sommes, et
cela devrait correspondre. Une chose que vous remarquerez
peut-être ici est nos valeurs d'échelle ne
sont pas définies sur une seule. Nous sélectionnons notre maillage corporel, toutes nos écailles en une seule, mais nos nageoires ne le sont pas, car nous avons réduit ce cube au départ et nous n'avons pas
réinitialisé la balance. Maintenant, cela peut entraîner
des problèmes plus tard, il vaut
donc toujours la peine de le
réinitialiser. Pour ce faire, nous pouvons
appuyer sur Contrôle A avec l'objet sélectionné,
puis appliquer une échelle. Cela réinitialisera
tout en un, plupart laissant l'
objet tel quel. Nous ferons la même chose
de l'autre côté, contrôle A applique l'échelle. Une fois cela fait,
vous pouvez sauvegarder votre scène.
18. Modélisation : Fins pelviques: Nous sommes maintenant prêts à ajouter
nos deux ailerons restants. Avant de le faire, je vais simplement cacher toute
notre autre géométrie, sauter dans notre vue latérale, et nous ajouterons un nouvel
objet à partir duquel commencer. Encore une fois, ajoutons
simplement un cube, nous pouvons S et le mettre à l'échelle
jusqu' bas et le déplacer
grossièrement en place. Appuyez sur « Tab » pour passer en mode édition, Z pour rayons X, puis
sélectionnez mes sommets. Maintenant, je vais
les réduire encore plus loin. Déplacez-les grossièrement en place. Je peux simplement sélectionner ces dernières et
les incliner un peu à la
bonne forme de base, puis nous
ajouterons une boucle de bord, contrôlerons R au milieu et une autre
comme ça. Sélectionnez tout,
et nous
voulons en fait réduire à nouveau la situation. échelle S et X est juste
à l'intérieur, elle est assez étroite. Encore trois, et
cliquons sur « Tab » pour
revenir en mode objet et je vais appuyer sur
« Control 1" dans ce cas, pour ajouter un
modificateur de subdivision avec un seul niveau de subdivision. Parce qu'il s'agit
d'un objet assez petit, cela
suffirait probablement. Je vais également ramener mon niveau
de subdivision
Render à un seul. Je vais appuyer sur
« Tab » pour revenir en arrière, et encore une fois, déplacons certains de ces sommets
en place. Comme nous l'avons fait précédemment, je veux également prendre
ce visage en haut ici et l'
extruder. J'ai besoin d'extruder, et je peux juste le
décaler un peu
et le faire pivoter, et je vais le refaire. Nous avons un peu plus de
géométrie à travailler. Je vais appuyer à
nouveau sur « Tab » et cliquer avec le bouton droit et ombrer doucement afin que nous puissions voir
nos formes se déplacer vers le bas. Maintenant, il a l'air
légèrement facetté alors je pense
que je vais ramener cette subdivision à
deux. C'est un peu mieux. Je peux commencer à regarder ici. Je vais juste modifier ces
points un peu plus loin, juste un peu
plus. Le volume ici. Sinon, c'est plutôt
beau. Je pense que cela va nous faire. Comme nous l'avons fait auparavant, je veux prendre ces sommets et
les déplacer un peu. Je vais juste
les déplacer le long de l'axe X. C'est ce qui
va finir par
pénétrer dans le corps
principal de la maille. Je vais
revenir au mode objet. Je vais activer mon autre géométrie et ensuite nous pourrons déplacer
cette aileron en place. Maintenant, je vais juste en toucher un et le déplacer
sur l'axe X. Maintenant, assurez-vous que nous sommes à
peu près au bon endroit. Je pense que nous pouvons nous permettre de le
déplacer un peu sur l'axe des X et faire pivoter
un peu, je pense,
donc je suis mieux de faire
correspondre cet angle. Je vais appuyer deux fois sur
« R » pour faire pivoter un peu. Mettez-le à peu près en position
où je le souhaiterais. Revérifiez de côté
un peu haut, vers le bas et
faites-le pivoter un peu. Je ne veux pas qu'il soit coupé dans la
géométrie si je viens de frapper Alt Z. Il s'écrête légèrement ici. Tournons-le
un peu plus loin. Quelque chose de plus comme ça. Ça a l'air bien. Cela correspond très bien
à cela. Je veux qu'il soit un
peu plus bas que ce que nous étions dans la référence. Ne vous inquiétez pas. Peut-être le pousser légèrement,
diviser la différence. Nous y sommes. Encore une fois, nous devons appliquer la balance. Appuyez sur « Contrôle A » pour
appliquer cette échelle. Je vais renommer ça. Je vais frapper
« F2" et renommer cela pour surmonter,
marquer R. Ce sont
les nageoires pelviennes des poissons, et je vais
dupliquer cela, déplacer E, cliquer avec le bouton droit pour annuler le mouvement, et Renommons
cette gauche pelvienne. Encore une fois, nous pouvons refléter cela
de l'autre côté. Une fois de plus, nous allons
simplement revenir sur la valeur de notre emplacement X, appuyer sur la touche moins, puis nous
pourrons faire de même
avec notre échelle X. Faites évoluer l'échelle,
puis nous devons faire de même avec notre rotation. Notre rotation en Z
doit être mise en miroir, puis notre rotation en Y devra également être mise en
miroir. Parce que nous avons cette valeur d'échelle
négative ici,
encore une fois, il suffit de cliquer sur « Control
A » et d'appliquer cette échelle. Ce sont nos palmes complètes. Il suffit de cliquer sur « Control S » pour enregistrer.
19. Mise à jour d'agrondis : Shader fondé sur des principes: Dans la
leçon suivante, nous allons commencer à utiliser ce que l'on appelle le principal shader ou le nœud
BSDF principal Il s'agit du
shader principal que nous utilisons pour contrôler les attributs de
surface, tels que la couleur et la
rugosité dans Dans la quatrième version de Blender, ce shader a fait l'objet d'une refonte
importante, ce qui rend son apparence
très différente Auparavant, tous
les attributs étaient exposés dans une longue liste. Dans la quatrième version, les
attributs ont été réorganisés, seuls les plus
utilisés étant exposés par défaut. tous les autres attributs
peuvent toujours être trouvés Cependant, tous les autres attributs
peuvent toujours être trouvés en ouvrant
les différentes sections. Bien que la plupart des
attributs conservent les mêmes noms mais
se trouvent simplement dans de nouveaux emplacements, il y a un autre changement
significatif. L'attribut spéculaire, qui se trouvait
à l'origine en haut de la liste
des attributs, semble avoir été supprimé Il existe une section spéculaire, mais pas un simple curseur spéculaire. En fait, il a
simplement été renommé au niveau
IOR et il est utilisé pour moduler l'effet du curseur sur l'
indice de réfraction, qui se trouve désormais en
haut du Bien que les modifications apportées
donnent au shader apparence différente
des exemples de la classe, il a été
globalement simplifié
pour une utilisation quotidienne, ce qui ne peut être qu'une bonne chose
20. Modélisation : yeux: La dernière chose que nous
devons modéliser, ce sont les yeux. Il existe plusieurs
façons de le faire. Mais pour cette approche stylisée que
j'ai choisie pour ce personnage, nous allons réellement
travailler avec des plans plats. Je vais aller sur
la vue latérale. Encore une fois pour l'instant, ce que je
vais faire, c'est désactiver géométrie de
notre corps pour
qu'elle ne gêne pas du tout. Je vais toucher le quart A et je vais commencer
par un avion. Maintenant, cela a créé
un très grand plan. Allons réduire cela et
revenons à notre vue latérale. Il est également manifestement
pivoté sur le mauvais axe. Nous pouvons simplement toucher R Y 90, et cela va le faire pivoter
autour de l'axe Y de 90 degrés. Nous pouvons maintenant mettre cela à
peu près en position. Je vais également le
faire pivoter pour qu'il soit mieux aligné sur l'
orientation de l'œil, maintenez Z pour que nous
puissions le voir à travers. Lorsque cette option est sélectionnée, appuyez sur
Tab pour passer en mode Édition. Je vais avoir besoin d'un
peu plus de géométrie ici pour créer
la forme de l'œil. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris
et appuyer sur subdiviser. Je vais maintenant sélectionner chacun de ces points
à l'extérieur. Ensuite, je vais juste m'assurer
que je suis sur le point médian
ici pour mon point de pivot pour
l'échelle et que je frappe S à l'échelle. Cela va tous les mettre à l'échelle. Maintenant, je vais appuyer sur A
pour tout sélectionner , juste une orientation locale. Maintenant, je vais
appuyer sur S pour mettre à l'échelle et le
limiter à l'axe Y
afin de pouvoir l'écraser. Je vais
tout faire un peu plus grand car une fois que nous le
subdivisons à nouveau, nous allons
tout réduire un
peu trop. Maintenant que tous les
sommets sont sélectionnés, je vais subdiviser
cette fois de plus. Dans ce cas, je vais
simplement sélectionner ces points ici. Je vais
les mettre à l'échelle légèrement, pour compléter cette forme. Appuyez sur Sélectionner tout, il
suffit de le lever légèrement. Mettez-le légèrement en position. Appuyez sur l'onglet. Encore une fois que
cet objet est sélectionné, je vais appuyer sur Control 2, pour lisser lorsque le modificateur de
subdivision. Maintenant, je ne vais pas trop
m'
inquiéter la forme exacte
de cela pour le moment, et vous comprendrez pourquoi
dans un petit moment. Avec cet objet sélectionné. Laissez-moi le renommer
ici dans le plan. Je vais appeler ça Eye_. Maintenant, ce que nous allons
faire pour que nous puissions voir cela, c'est que nous allons y ajouter
un matériel de base. Je vais aller dans
l'onglet Matériaux. Je vais cliquer sur Nouveau, pour ajouter un nouveau matériel et je
vais le renommer
en EyeWhite. Pour l'instant, tout ce que je vais
faire, c'est changer ma couleur de base et je vais la
passer à une couleur blanche pure. Ce que je vais maintenant
faire, c'est dupliquer mon œil. Cliquez avec le bouton droit pour annuler le déplacement. Maintenant, je vais toucher G pour bouger, et je vais déplacer ça pour
qu'il soit centré sur l'endroit où sera l'élève. Je vais toucher S pour redimensionner un peu
cet objet. Il se chevauche avec l'
endroit où doit se trouver l'élève. Ne vous inquiétez pas qu'
en ce moment il se chevauche, je ne le ferai pas. Nous allons régler
ça dans une minute. Mais ce que j'aimerais faire
maintenant, c'est avec cette sélection, renommons d'abord Eupil. Je devrais renommer cela en Élève. Ensuite, nous devons
créer un nouveau matériel. Ce chiffre 2 indique
qu'à l'heure actuelle le matériau blanc des yeux est
appliqué à deux objets. Si je clique simplement sur ce 2, nous en créerons une copie. Nous allons renommer
ceci en Élève. Je vais changer
ma couleur de base ici. Il suffit de cliquer sur la couleur et je vais changer
cela en noir pur. Pour le moment, vous verrez
que nous ne pouvons pas vraiment voir ces couleurs car
tout est actuellement
ombré à plat en gris. Ce que nous devons
faire si nous voulons les
voir dans cette fenêtre, c'est que nous devons modifier la couleur de l'
affichage de la fenêtre. En bas de l' onglet
Matériaux, nous
avons l'affichage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir notre couleur ici. Supprimons la valeur par défaut. Faisons passer ça au
noir pour l'élève. Si nous sélectionnons l'œil
en haut ici, nous pouvons faire la même chose
ici et le changer pour
qu'il soit entièrement blanc. La prochaine chose que j'aimerais faire est de
sélectionner ces deux objets. Je vais juste
les déplacer sur le côté ici. Ils sont loin du
corps du poisson. Activons le corps du poisson. Ce que nous allons faire, c'est utiliser
un modificateur d'emballage rétractable pour les coller
sur le côté du poisson. Je vais les déplacer pour
qu'ils soient relativement proches, mais ils ne
touchent pas vraiment le poisson. Je vais compenser les deux l'un
de l'autre pour l'instant. Nous pouvons désactiver notre mode rayons X. Maintenant, nous allons sélectionner notre œil et nous allons passer
à l'onglet Modifications. Nous allons ajouter
un modificateur ici. Dans ce cas, sous
la section de déformation, nous voulons passer
à l'enveloppe rétractable. Ensuite, nous devons cibler l'objet. Nous pouvons cliquer sur cette
petite pipette ici, puis nous pouvons cliquer sur notre objet corporel et
vous pouvez voir
qu'il a déplacé cette croix de maille
et qu'elle est collée sur la surface
de ce corps. Au moment où il se croise
légèrement. Nous pouvons résoudre ce problème. Tout d'abord, ce que je vais
faire , c'est simplement sélectionner le poisson, afin que nous puissions mieux voir
la différence de couleur. Je vais changer la couleur
de base de ce poisson. Pour l'instant, je vais juste
le changer en jaune. Je vais revenir
sur cette couleur ici et cliquer sur Control-C, descendre à notre affichage de la fenêtre d'affichage et appuyer sur Control-V. Maintenant, nous pouvons mieux voir la
différence et les couleurs. Je veux resélectionner mon œil. Nous devons modifier
les paramètres ici dans l'
onglet Modifications de notre film rétractable, afin qu'il ne se croise
plus. Nous avons
ici un certain nombre d'options
différentes qui définissent exactement comment notre objet est enroulé sur le corps principal du poisson. Ceux que nous
devons examiner sont le mode Snap et
réfléchissez à cela, prélèvement au-dessus de la surface donnera généralement un meilleur
résultat dans ce cas. Ce que nous devons également
faire, c'est examiner cette valeur de compensation et nous pouvons
simplement l'augmenter légèrement. numéro un pour le moment est
suffisant pour repousser cela. Vous pouvez voir pour le
moment que nous avons obtenu un résultat à facettes. Il y a maintenant deux
choses que nous devons faire
pour aider à résoudre ce problème. Tout d'abord, encore une fois, nous
devons appliquer notre échelle. Nous allons appuyer sur le contrôle A
pour appliquer notre balance. Nous le ferons également avec
l'élève. Nous en sommes à peu près, appliquez notre balance. Maintenant, je travaillais ici. Encore une fois, nous devons réfléchir à
l'ordre des modificateurs. En ce moment, notre
objet est subdivisé, puis il
est enroulé sous film rétractable. Nous pouvons jeter un coup d'œil sur
la façon dont nous faisons cela. Si nous les avons
remplacés et que nous avons d'abord un
emballage rétractable, vous voyez que nous obtenons
un résultat beaucoup plus propre au bord de notre maillage. Mais on se croise davantage. Nous pouvons regarder à nouveau notre décalage ici et simplement en
augmentant légèrement cela, nous pouvons le déplacer hors
du maillage. Ça a l'air bien plus propre. Cliquons également avec
le bouton droit de la souris ici et frappons l'ombre lisse juste pour
nous assurer que nous n'obtenons aucun facettage. Maintenant, nous allons passer
à l'élève et faire la même chose. Encore une fois, ombrageons
doucement là-dessus. Nous allons ajouter un modificateur de film
rétractable. Dans ce cas, nous
allons choisir l'œil blanc comme cible. Vous pouvez voir qu'il est maintenant
attaché au bord de l'objet, cet outil rétractable
qui est vraiment pratique. Dans ce cas, nous pouvons
laisser en surface car notre mode d'accrochage augmente
encore une fois ce décalage. Nous avons maintenant un léger
compromis à faire ici, car avec ce film rétractable
après la subdivision, nous avons ce résultat plutôt
déchiré. Mais nous avons un avantage
propre à cela. Si nous faisons glisser cela au-dessus
du modificateur de subdivision, nous obtenons un résultat beaucoup plus propre mais nous n'obtenons pas un bord
aussi propre. Nous augmentons encore le
décalage là-dessus, sorte qu'il ne se croise pas. Vous pouvez voir le résultat. C'est à vous de choisir
le chemin que vous voulez aller. Nous pouvons réellement envisager
d'ajuster le nombre de subdivisions
au sein de notre maillage. Parfois,
les augmenter peut nous aider, mais cela ne
résout toujours pas complètement le problème. Si nous augmentons les subdivisions de l'objet avec lequel il
se croise. Encore une fois, cela nous a donné un résultat
légèrement plus propre. En fait, si nous sommes
assez éloignés du poisson, nous ne remarquerons aucune de ces petites
imperfections. C'est à vous de décider si
vous voulez conserver ce look ou si vous échangez ces modificateurs
et que vous
ayez simplement un aspect légèrement
différent de la forme de votre élève. Ce que j'aimerais faire, c'est ajuster la forme
de ces objets maintenant parce que si nous frappons
3 et touchons Alt Z, vous pouvez voir
que maintenant que nous avons rétréci
notre objet, c'est en fait taille assez différente
de celle de l'original. Je vais
commencer par sélectionner
mon EyeWhite . Je
vais frapper, Tab. Maintenant, je peux mettre à l'échelle cela pour essayer d'
ajuster la forme
finale enveloppée
sur la surface. Je vais augmenter un peu
le tout et le
déplacer
un peu jusqu'à ce qu'il soit plus ou moins aligné. Nous pouvons même faire pivoter légèrement l'objet
lui-même, pour vous aider. Jetons un coup d'œil à notre élève. Encore une fois, il va falloir le mettre à l'échelle un peu. Je suis en train de le mettre à l'échelle
sur l'axe Y. Allons le déplacer jusqu'à ce
qu'il soit plus ou moins aligné. Encore une fois, si je me déplace ici, vous verrez que nous
réinsérons un peu. Si je sélectionne cela, encore une fois, jetez un coup d'œil à mon décalage, je peux le pousser légèrement
pour résoudre ce problème. C'est un peu plus proche
de notre concept original. Maintenant, nous pouvons essayer d'échanger ces modificateurs et vous pouvez
voir à quoi cela ressemble. L'avantage de l'utilisation du modificateur de
film rétractable, c'est que maintenant si je sélectionne cette
pupille et que je la déplace, vous pouvez voir qu'elle
arrive au bord, elle se coupe partout où
elle se trouve. Évidemment, nous pouvons
voir
que nous révélons ce blanc et qu'il y a
un peu d'écart là, alors je dois sélectionner à nouveau
cet EyeWhite et simplement pousser cela un
peu plus loin encore. Cela donne un résultat clair. Je pense que je
vais changer ça. Je pense que cela va
nous donner un meilleur résultat dans l'ensemble. Sautez sur le côté. La seule
chose dont je ne suis pas si enthousiaste, c'est que
la forme de cet élève
n'est pas tout à fait correcte. Je vais juste essayer de
modifier cela légèrement. Je me sens juste un peu
trop carré à mon goût. Arrondissez un peu plus. Nous y sommes. Quand vous êtes
heureux, sauvegardez simplement votre scène.
21. Modélisation : Parenting objets: La dernière chose que
nous devons faire pour notre modèle est de
dupliquer notre œil. Pour cela, je vais
choisir mon œil et ma pupille. Je peux appuyer sur Maj D ,
puis cliquer avec le bouton droit de la souris
pour annuler le déplacement. Je vais sélectionner mon œil et mon F2
pour le renommer à gauche. Nous pouvons revenir sur sa valeur de localisation
x. Appuyez sur la touche moins, et cela mettra en miroir
de l'autre côté. Nous allons faire la
même chose maintenant avec notre élève. Trouvons donc notre élève, renommons ça en élève à gauche. Encore une fois, nous allons appuyer la touche moins sur son
emplacement x pour le mettre en miroir. Nous avons maintenant la
même chose des deux côtés. À l'heure actuelle, toutes
ces parties sont séparées. Si je sélectionne mon poisson
et que je le déplace,
tout le reste
est laissé pour compte. L'œil nage au-dessus de la surface. Nous ne voulons pas cela évidemment. Ce que nous devons faire,
c'est de parrainer tous ces objets avec
notre principal corps de poisson. Donc, ce que nous allons
faire, c'est que nous
allons réellement parenter notre
élève jusqu'à nos yeux. Nous pouvons le faire en
sélectionnant d'abord l'élève. Décalons
la sélection de l'œil blanc, appuyez sur Contrôle P vers parent
et définissons le parent sur objet. Faites de même de l'autre côté. Sélectionnez la pupille,
sélectionnez l'œil blanc, Contrôle P, Objet. Maintenant, nous voulons ces
deux blancs d'yeux. Nous pouvons donc choisir les deux. Maj sélectionne le corps, Contrôle P, parent vers objet. Alors maintenant que nous déplaçons nos
poissons, les yeux suivent. Faites de même avec les palmes. Je vais mettre ces quatre palmes. L'objet final que nous sélectionnons est notre corps et
nous touchons Control P, définissez le parent sur objet. Je dois m'assurer
que la dernière chose que nous choisissons est celle que
nous voulons devenir parent. Ensuite, au fur et à mesure que nous nous déplacerons, tout suivra avec lui. Vous pouvez voir ici
dans le contour, maintenant nous avons notre
corps de poisson. Si nous roulons cela, nous voyons nos autres
objets en dessous. Nous voyons nos yeux et
toutes nos nageoires, sous chacun des
yeux, il y a une pupille. Cela montre la relation
hiérarchique entre ces objets. Appuyez ensuite sur Control S pour enregistrer.
22. Peinture de textures : Peinture de UV: Avec notre modèle de poisson complet, j'aimerais maintenant faire quelques
choses. Tout d'abord, pour
que tout reste bien rangé, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur mon corps et cliquer sur « Sélectionner la hiérarchie ». Cela permettra de sélectionner tous
les objets de
notre modèle de poisson. Maintenant, je vais
retourner le plan et
cliquer sur « M » pour créer
une nouvelle collection. Je vais appeler ce
poisson, appuyer sur « Enter ». Cela signifie que
nous pouvons maintenant changer
la visibilité de nos poissons rapidement et facilement
si nous le voulons. L'autre chose que nous allons
faire , c'est la version de notre scène. Permettez-moi de cliquer sur « Enregistrer sous » et de
cliquer sur cette icône plus à
côté du nom de fichier de notre scène ou d'ajouter la version 2
et de cliquer sur « Enregistrer sous ». Cela signifie que nous aurons toujours une version à laquelle revenir en
cas de problème. Cela étant fait, je vais
désélectionner mon poisson et le cacher parce que je voulais expliquer quelques choses
avant de continuer. Nous voulons peindre un objet, nous devons d'abord
définir ce que l'on appelle les UV. Maintenant, cela nous permet
essentiellement de déballer un objet pour qu'il soit
possible de le peindre. Pour le démontrer, je vais juste ajouter un cube de
base à la scène, et je vais juste
déménager un peu. Lorsque nous voulons
peindre cet objet, mélangeur doit savoir exactement sur
quoi nous peignons. Si nous passons à l'espace de travail d'édition
UV, nous pouvons voir,
encore une fois, je le
cadrage un peu. Lorsque notre cube est
sélectionné, appuyez sur la touche
« Tab » pour sélectionner
tous les sommets. Vous pouvez voir ici notre cube a été déballé, ce qui est fait
par défaut pour nous avec des objets basiques
comme le cube. Il s'agit d'une
représentation 2D plate de notre objet comme s'il s'agissait d'une
boîte 3D qui avait été dépliée. Pour l'instant, je vais juste
revenir en mode objet
et supprimer cela. Si nous activons notre
collecte de poissons ici, je vais juste
recadrer cela avec une clé d'époque. Toujours dans l'éditeur UV ici
avec mon maillage sélectionné. Si je clique sur la touche
« Tab » et « H » pour sélectionner tous les
sommets, vous pouvez voir
que c'est un gâchis ici. Parce que nous avons
commencé avec un cube, nous l'avons extrudé et déplacé
toute notre géométrie. Cela ne nous donne pas un bon déroulement de
ce maillage particulier. Ce que nous devons faire, c'est créer un ensemble d'UV pour ce poisson. Il existe plusieurs
façons de le faire. Pour commencer, avec le poisson
entier sélectionné, nous passons au menu
UV en haut, ici, nous avons quelques
options différentes ici. Nous pouvons créer ce que l'on appelle
différentes projections, sorte que nous puissions projeter différentes formes
de base autour de celle-ci. Nous avons ce projet UV intelligent. Nous avons d'autres options de
déballage. Pour l'instant, je vais juste
participer à ce
projet Smart UV et juste cliquer sur « OK ». Vous pouvez voir ce qu'il a fait ici. Nous avons la forme de base de
notre poisson de côté, mais nous avons plusieurs
autres portions distinctes. Maintenant, nous pouvons peindre sur le poisson et la couleur apparaîtra sur toutes ces différentes parties. Mais avec cela
divisé comme ça, il peut être un peu plus
gênant pour nous de travailler avec nous. Mais compte tenu du
design de notre poisson, je vais juste appuyer sur la
touche « 3 » de notre pavé numérique, vous pouvez voir cette texture, ne nécessite pas vraiment beaucoup de détails en
haut ou en bas. Ce que nous voulons vraiment, c'est
simplement pouvoir peindre un côté
et le faire
passer de l'autre côté
et être une image miroir. Nous pouvons réellement le faire
avec notre poisson sélectionné, et notre point de vue donne
le côté de cette façon. Si nous passons au menu UV, nous pouvons réellement cliquer sur
« Projet à partir de la vue ». Si nous le faisons, vous verrez que
nos poissons apparaissent ici. Si, à la place, nous sélectionnons
« Projet à partir de la vue (limites) », vous verrez qu'il
s'agrandit pour remplir l'ensemble de cet espace ici, mais cela introduit des
étirements de haut en bas. Bien que cela fasse bon
usage de notre espace ici, ce que je veux faire c'
est de le retransformer en
projet de vue. Ensuite, je veux mettre à l'échelle cela qu'il s'adapte à toute
la fenêtre d'affichage. Nous pouvons
tout sélectionner ici et simplement frapper « S » comme d'habitude, et nous pouvons simplement le mettre à l'
échelle jusqu'à ce qu'il rentre plus ou
moins dans cet espace, qui devrait nous
suffire. Maintenant que nos UV pour
notre corps sont définis, nous pouvons jeter un coup d'œil
aux UV de nos palmes. Je vais juste appuyer sur « Tab » pour le sortir en mode objet. Nous ne voulons pas dupliquer le travail, donc je vais
travailler sur une seule nageoire, puis nous remettrons cela
en miroir de l'autre
côté du corps. Je vais choisir
mon aileron droit. Je vais cliquer sur « Tab ». Encore une fois, nous pouvons simplement projeter de vue. A dans cette fenêtre d'affichage et
S pour augmenter la taille, donc c'est à peu près votre taille. Encore une fois, cela devrait nous aider. Enfin,
revenons en mode objet,
sélectionnons notre nageoire pelvienne,
appuyez sélectionnons notre nageoire pelvienne, à nouveau sur Tab, je
sélectionne tout, et encore une fois, nous allons
projeter de vue. Allons simplement augmenter un peu ça. Tab pour revenir en mode objet. L'autre chose
que nous devrions faire, et je vais juste revenir
à notre onglet de modélisation pour l'instant. Parce que nous voulons
les dupliquer de l'autre côté, gardant les UV que
nous venons de définir, ce que j'aimerais également
faire est de
configurer correctement les matériaux pour chacun d'
entre eux de l'autre côté, en
gardant les UV que
nous venons de définir,
ce que j'aimerais également
faire est de
configurer correctement les matériaux pour chacun d'
entre eux. des objets afin que ces matériaux soient également mis en
miroir. Pour l'instant, nous allons cliquer sur l'onglet
Matériaux. Allons sur « Nouveau ». Nous allons nommer
ce matériau alors appelons cette nageoire pectorale, et pour l'instant, nous allons
lui donner une couleur de base blanche. Descendez
en bas ici, encore une fois, appuyez sur « Nouveau » et
appelons cette nageoire pelvienne. Dans ce cas, je vais copier la couleur du matériau que nous
avions définie ici sur le corps. Je vais appuyer sur « Control
C », sélectionner mon aileron et cliquer sur « Control V » pour copier cela dans et je le
dupliquerai également sur l'affichage de la fenêtre
d'affichage. Je remarque juste que mon corps
principal est encore
défini comme matériau, alors renommons
cela en corps de poisson, et nous avons déjà défini
des matériaux pour les yeux. ce travail terminé,
nous pouvons maintenant dupliquer ces ailerons
de l'autre côté. Je vais sélectionner ces deux palmes et appuyer sur
« X » pour les supprimer. Je vais sélectionner ma
nageoire pectorale ici à droite, Shift D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit pour annuler le déplacement. Nous allons
refléter cela en X simplement en appuyant sur la touche moins
sur la valeur X. Nous allons mettre cela à l'échelle en X, et nous allons refléter
la rotation en Z et en Y.
Cela devrait faire et appuyer sur « Control
A » pour appliquer notre échelle. J'ai fait la même chose en bas ici. Maj D, cliquez avec le bouton droit pour annuler ou un X, mettre à l'échelle X, puis notre rotation
sur les
axes Z et Y et Contrôler
A à l'échelle précédente. Maintenant, si nous regardons
le plan,
vous pouvez voir que ces ailerons ont hérité de la position dans la hiérarchie des objets
que nous dupliquions, donc ils suivent déjà le pêcher si on le déplace. Il ne nous reste plus qu'à les
renommer. Appuyez sur « F2 ». Il suffit d'ajouter une gauche
sur chacun de ces éléments. Nous y sommes. Maintenant, tous nos
UV sont correctement définis, et notre hiérarchie
est correctement configurée ici pour sauvegarder notre scène, et nous devrions être prêts à commencer peinture de
texture dans
la prochaine leçon.
23. Mise à jour du cours : peinture de texture: Dans la leçon suivante,
je montre comment attribuer une texture vierge sur laquelle nous
pourrons ensuite peindre. Dans Blender 4, les options des emplacements de
texture, qui apparaissaient auparavant
dans le panneau des propriétés, ont
été déplacées vers le haut
de la fenêtre d'affichage Hormis la relocalisation, cela fonctionne toujours exactement de la même
manière qu'avant. Blender 4.3 a introduit une nouvelle
sélection de pinceaux prédéfinis, qui apparaissent dans l'étagère
des ressources en bas de la fenêtre en
trois D. Bien que ces préréglages fournissent des options supplémentaires
à expérimenter, vous pouvez suivre les leçons sans vous en
soucier. Si vous le souhaitez, vous pouvez masquer l'étagère des actifs en faisant glisser sa limite vers le
bas de la fenêtre d'affichage Pour le réactiver, il
vous suffit de cliquer sur la petite flèche
en bas de la fenêtre d'affichage L'étagère peut également être activée et désactivée
via le menu d'affichage. Enfin, j'ai mentionné dans la leçon que le
raccourci pour échantillonner une couleur sous le curseur
est S. Dans Blender 4, ce raccourci a été remplacé le shift X, un peu moins
pratique .
Cela a cependant un
certain sens, puisque le raccourci
X peut être utilisé
pour passer de la couleur principale
à la couleur secondaire.
24. Peinture de textures : Corps principal: Maintenant que nous sommes prêts à
commencer à peindre les textures, nous allons d'abord sélectionner
le maillage corporel pour nos poissons. Ensuite, nous allons sauter
dans l'onglet de peinture de texture. Vous remarquerez
quelques choses. Tout d'abord, notre corps semble
évidemment rose. En effet, aucune texture n'
est actuellement définie. Nous pouvons également voir à gauche ici tous les UV que nous avons
définis pour nos poissons. Cela va être important,
car cela montre exactement où nous peignons
le poisson sous une forme 2D. La première chose
que nous devons faire est de définir une texture. Il s'agit d'un fichier
image séparé qui sera enregistré séparément dans notre fichier de fusion. Pas avec une texture 2D
projetée sur le poisson à l'aide des UV
que nous avons définis précédemment. Ici, à droite, dans le panneau de
nos propriétés,
où il n'y a pas de textures, nous avons une petite icône
plus là, pour que nous puissions cliquer là-dessus. Nous pouvons commencer à ajouter de la texture pour affecter les différentes propriétés
de notre matériau. Celui qui nous
intéresse, c'est la couleur de base. Le nom de notre texture ici est défini par défaut comme couleur basée sur le corps du
poisson. Nous pouvons laisser cela tel quel, puis nous pouvons ajuster la
taille de notre texture. Je vais vraiment
doubler ça. Prenez-le jusqu'à 2048 pour ces
deux valeurs, et nous pouvons choisir une couleur par défaut. Pour l'instant, ce que je
vais vraiment faire, c'est que je
vais juste fixer un ton gris moyen. Ce sera la
couleur de fond de notre texture. Alors on peut juste frapper bien. Pour l'instant, vous pouvez voir que
tout est devenu gris. Sur la gauche,
rien n'a changé. Ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer sur ce
petit menu déroulant, cliquer sur la couleur de base de notre
corps de poisson. Nous pouvons maintenant voir que notre texture
entière est grise et c'est ce qui est
projeté ici. Maintenant, lorsque nous déplaçons notre souris dans cette fenêtre de
droite, taille de notre pinceau est définie ici. Nous pouvons toujours nous déplacer dans
notre fenêtre d'affichage comme d'habitude. Avec une couleur sélectionnée ici. Nous pouvons ensuite peindre sur notre maillage. Vous pouvez le voir apparaître en
2D sur la gauche ici, en plus de
pouvoir le voir en 3D. Je vais juste appuyer sur
Control Z pour annuler cela. C'est notre pinceau de base. Mais nous avons d'autres choses que nous pouvons utiliser
ici à gauche. Pour commencer, je
vais définir la
couleur jaune générale du poisson. Pour ce faire, je vais d'
abord choisir une couleur ici. Je vais juste rendre
ça un peu plus sombre. Quelque part
là devrait le faire. Je ne peux pas choisir
cette option de remplissage ici. Vous pouvez voir que notre couleur en bas n'est pas restée ici. Je vais juste redéfinir cela. Il suffit de réduire ça un peu. Quelque part là-bas
devrait le faire, je pense. Maintenant, si je clique sur
le corps du poisson, vous pouvez voir qu'il est tout jaune. Ici, à gauche,
vous pouvez voir que la couleur grise d'origine que nous avons définie reste à
l'extérieur du maillage. Tout ce qui se trouve dans le maillage
a été coloré en jaune. Pour nous donner une meilleure
représentation de l'apparence de nos poissons
, je vais également
changer ma vue de
la vue ombrée vers un
aperçu matériel. Cela nous donne un
meilleur éclairage général sur nos poissons pour voir à quoi il
pourrait ressembler dans le monde réel. Je vais revenir
à mon outil de brosse pour l'instant. Ensuite, je vais définir la partie
avant du poisson, qui a cette couleur
blanche dessus. Je vais encore
changer de couleur ici. Ensuite, nous pouvons ajuster la taille de notre brosse
en maintenant la touche F. Cela nous permettra d'ajuster la taille
et, lorsque nous cliquons, cela nous donnera
notre nouvelle taille de pinceau. Sinon, si
vous cliquez avec le bouton droit de la souris, cette fenêtre contextuelle apparaîtra dans laquelle nous pouvons tous les deux
changer de couleur, mais nous pouvons également
ajuster le rayon de notre pinceau ou la
force de celle-ci. Pour l'instant, je vais le laisser
quelque part là-bas et je vais commencer à définir la zone blanche à l'
avant du poisson ici. Maintenant, si vous n'avez qu'une souris, vous pouvez toujours peindre avec elle. Mais vous n'obtiendrez pas les avantages
d'une sensibilité
à la pression pour contrôler sa force
ou son rayon. Maintenant, pour le moment, je vais juste défaire ça. Parce que vous pouvez voir que nous n'
appliquons pas une valeur complète ici. Pour le moment, notre sensibilité à la
pression est réglée sur la force, et elle n'est pas réglée sur le rayon. Si je l'éteins, vous verrez que lorsque
je peins, je reçois 100 %
de ma couleur. Si c'est actif et que j' utilise une tablette
sensible à la pression ici, je peux en fait peindre
avec une couleur claire et je peux appuyer plus fort
pour obtenir plus de couleur. Pour l'instant, je vais désactiver
cela parce que je veux
peindre entièrement en blanc
à l'avant ici. Nous pouvons également activer la
sensibilité à la pression pour le rayon. De cette façon, je peux ajuster l'
épaisseur de ma ligne. Encore une fois pour l'instant, je vais
laisser cela
désactivé pour que je traite cela plus
ou moins comme une souris moment et que je n'
applique qu'une couleur unie. Permettez-moi de définir
une épaisseur uniforme de ligne et de limite ici
jusqu'au bord de mon blanc. Ensuite, nous pouvons juste nous placer devant
nos poissons. Vous pouvez voir tout ce que je peins un côté est
projeté de l'autre côté. Nous pouvons faire pivoter autour nos poissons pour nous
assurer que nous
peignons toutes les zones. Peignez en haut ici. Assurez-vous que nous avons
une limite uniforme là-bas. Encore une fois, en veillant à ce que tout
soit en bas. Je vais juste m'assurer d'avoir peint sous l'œil. Vous pouvez voir à gauche ici, cela vous montrera clairement ce qui a
été peint ou non. L'autre chose, c'est que vous
pouvez également peindre dans cette vue. Si vous voulez nettoyer une ligne, vous pouvez également peindre là-dedans. Cela vous
permettra d'aller dehors des lignes
si vous le souhaitez. Seule toute couleur qui se trouve sous ces UV
apparaîtra sur le maillage. Nous pouvons voir juste
ici que nous avons une petite zone qu'il est
difficile de peindre. Parfois, le simple
réglage de votre angle vous
permettra de
peindre cela. Vous pouvez également voir ici,
sous la lèvre, il y a quelques zones
qui n'ont pas encore été remplies. Parfois, vous trouvez qu'il est
plus facile passer à la version 2D. Si nous peignons un peu de
blanc ici, vous verrez qu'il est
coloré dans cette zone. La raison en est maintenant à cause de notre type de projection que
nous avons beaucoup de sommets les uns
au-dessus des autres ici. Il est parfois plus difficile de
s'assurer que tout est bien peint lorsque nous peignons
dans cette vue. C'est l'avantage de déballer
correctement votre maillage plutôt que d'utiliser la
méthode simple que nous avons choisie. Mais dans ce cas, il suffit peindre dessus dans la vue
2D qui fera le travail. Vous pouvez voir ici que nous avons défini notre couleur de fractionnement de base entre notre blanc
et notre jaune. Vous pouvez y aller et
affiner cette ligne si vous le souhaitez. Si, par exemple,
vous souhaitez sélectionner cette couleur jaune
et repeindre un peu plus sur le blanc. Vous pouvez réellement échantillonner une couleur en appuyant simplement sur la touche S. Toute couleur
située sous votre curseur à ce moment-là
sera sélectionnée. Vous
n'avez pas besoin de cliquer. Voyez en bas dans le
coin où notre sélecteur de couleurs est que nous avons réellement sélectionné
cette couleur jaune. Je vais maintenant y aller de l'avant et repeindre un peu de cette couleur jaune à nouveau. Je veux juste ajuster
la forme de celle-ci, juste peindre sur les bords. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je veux le présenter
un peu. où se
trouve cette nageoire pelvienne, j'
aimerais qu' elle se rejoigne dans la partie
jaune du corps. J'ai juste un peu
d'arc à la forme ici. Je vais un peu trop loin
en haut. Encore une fois, il suffit d'appuyer sur S
pour échantillonner cette couleur. Peignez-le un peu en arrière. Nous essayons de nous assurer
que cela va le façonner. Cela devrait être le cas pour cette division de base entre
le jaune et le blanc. Je vais juste sauver ça maintenant. Control S. Nous pouvons commencer à définir les
zones noires à l'avant ici.
25. Peinture de textures : Marques de yeux: Je vais prendre ma valeur
en bas pour qu'elle
ne soit pas complètement noire, mais elle est
presque là. Ensuite, nous pouvons commencer à définir ces zones autour de l'
œil et au-dessus de la bouche. Vous pouvez voir ici que nous voulons
ce patch autour de l'œil. Je vais le soulever un peu
plus haut en haut ici. Vous pouvez voir avec ce
gros pinceau que nous avons un bord
assez
doux. Cela peut être souhaitable, mais je pense que je veux quelque chose d'un peu plus net ici. Plutôt que d'être zoomé, vous le voyez lorsque nous nous rapprochons un
peu du maillage notre brosse est
relativement plus petite et vous pouvez voir
qu'elle a un bord plus net. Je vais juste
défaire une partie de ça. Je vais juste travailler avec un
pinceau légèrement plus petit sur la maille. Ce que je pourrais faire, c'est de
zoomer et de réduire la taille de
mon pinceau. Je vais juste appuyer sur F pour rendre
ça un peu plus petit. Cela nous donnera
l'avantage le plus net, mais je peux toujours travailler en zoom arrière. Nous voulons apporter
cette couleur
noire à l'avant
ici, en l' enveloppant par-dessus le
nez, quelque part par là. Pour le moment, je passe par
le bord de cette bouche, mais je vais la nettoyer à nouveau dans une minute en bloquant la forme de
base pour commencer. Apportez ça un peu là. J'essaie de rester à peu près
à la forme de l'œil. Zoom avant. Je suis juste en train d'
ajuster la taille de mon pinceau pour qu'elle
reste assez cohérente. Je vais nettoyer un peu les
bords ici. Noircir en dessous. Encore une fois, nous pouvons également travailler dans la vue 2D. Je vais juste remplir cette zone derrière
l'œil en noir. Je vais m'assurer
que tout est noir là où se trouvent
ces lèvres. Ensuite, je peux goûter à nouveau ma couleur
blanche. Je peux entrer et commencer à
nettoyer là où je me suis chevauché. Vous pouvez voir parfois
à cause
du chevauchement de la géométrie, nous obtenons certains de ces
étranges artefacts, que nous pouvons encore
nettoyer en une minute. Si nous regardons ici, nous pouvons essayer de
travailler dans cette vue, peindre un peu dans le blanc. Je vais juste ajuster la taille de
mon pinceau,
goûter la couleur noire. Il suffit de peindre un peu va-et-vient pour essayer de
faire fonctionner cela correctement. Une partie du problème est que
ces points se chevauchent un peu
plus que ce qui est idéal. Nous allons avoir
un problème ici pour essayer de nettoyer ça. Ce que nous pourrions
devoir faire est de revenir en arrière et de modifier légèrement
ces UV. Je vais juste
sauver ça là bas. Je vais passer
dans la vue d'édition UV. Ce que nous pouvons faire ici, si je zoome un peu plus avant, sont les points qui nous
causent le problème ici. Si je sélectionne ces
points qui se chevauchent dans l'éditeur UV, je peux simplement appuyer sur G et
les déplacer un peu. Vous pouvez voir ici dans la vue 3D, ils sont restés
au même endroit, mais ici nous n'
avons plus ce chevauchement. Cela devrait être beaucoup
plus facile à faire avec notre peinture. Je ferai le même
tour à l'avant ici parce que je vois qu'
il y a quelques points se chevauchent un peu plus
et c'est utile. Cela devrait encore rendre un
peu plus facile la peinture cette région et
en haut ici aussi. Il suffit de modifier légèrement ces
points. Plus rien ne se chevauche. Si nous revenons dans notre fenêtre de peinture
texturée, vous pouvez voir que tout a
été lissé. Maintenant, si je sélectionne
le blanc ici, je peux le
peindre ici. Vous pouvez voir que nous avons
une ligne beaucoup plus propre. Je peux également revenir dans
ma vue 3D à ce stade, ajuster un peu la taille de mon pinceau et revenir à la peinture dans la vue 3D
sans aucun chevauchement. J'essaie juste de le garder blanc sous la bouche et noir au-dessus. J'ai
une ligne aussi propre que possible. Je vais juste
nettoyer ce coin de la bouche pour qu'il soit clair et défini le plus possible et
échantillonner la couleur noire. Il suffit de trouver un joli
coin pointu là-dedans. Ce serait le sourire. Il suffit de soulever ce noir un peu plus haut
ici pour que nous gardions une largeur égale à
cette bande noire. Il suffit de flotter dans
le haut de l'œil. Nous pouvons aller plus loin et affiner
la forme si nous le voulons, mais cela devrait nous faire
pour l'instant. Laissez-nous économiser.
26. Peinture de textures : marquages du corps: Ensuite, je veux définir ce patch qui s'insère au
bas du corps ici. Encore une fois, je vais commencer par
choisir un
pinceau légèrement plus petit. À peu près sous la forme de celui-ci. Il s'
enroule sous le menton ici. Cela arrive également vers
l'arrière ici. Nous soulèverons cela un
peu plus haut. Encore une fois que nous aurons mis en place notre forme de
base, je vais
encore
augmenter la taille de mon pinceau et remplir
cet espace. Nous pouvons peindre de chaque
côté du maillage. Ça n'a vraiment pas d'importance. Il est reflété de l'autre côté. Le noir est arrivé un
peu plus loin. Je vais juste peindre du
blanc de l'autre côté. Je me retrouve toujours à
sauter entre la vue 3D et la vue 2D. Je pense que c'est le mieux adapté à ce que
je fais à l'époque. L'autre marquage clé
que nous devons ajouter est
évidemment la
tache à l'arrière. Je vais placer
cette marque ici. Un peu plus gros. Ce sont nos principales
couleurs en place. Pour lui donner un peu plus d'intérêt, j'aimerais ajouter un ton
légèrement plus sombre pour obtenir un peu plus de variété de
couleurs ici. Je vais juste sauver ça
là où il est maintenant. Une chose à prendre conscience avant
de le faire
est que même si nous
sauverons notre scène, nous devons nous rappeler de sauvegarder notre texture. Pour le moment, nous
pouvons voir ici notre menu d'images comporte ce
petit astérisque nous montre
que notre
texture n'a pas été enregistrée. Je vais aller à Sauver sous. Ensuite, je vais
créer un nouveau dossier que j'appellerai Textures. Ensuite, nous pouvons laisser
le nom par défaut de notre fichier image qui, par
défaut, sera également enregistré en tant que fichier PNG
et cliquez sur « Enregistrer sous ». Vous pouvez maintenant voir que l'
astérisque a disparu, ce qui montre que tout est
sauvegardé et à jour, ce qui signifie que nous n'
allons pas le perdre. Chaque fois que nous apportons des modifications
à notre texture, si nous peignons quelque chose de plus, nous devons nous rappeler de sauvegarder
cette image qui tombe à nouveau.
27. Peinture de texture : variation de couleurs: J'aimerais maintenant ajouter une
coloration subtile à ce corps. Ce que je vais faire, c'est choisir
une couleur légèrement plus foncée que celle que nous avons ici en ce moment. Nous prenons un peu plus d'orange ici et je
vais juste assombrir un peu
trop. Une raison pour laquelle nous sommes arrivés
sur l'outil de filtre. Permettez-moi de récupérer mon
outil de peinture et de sélectionner la couleur. Nous allons ajuster cela à couleur orange légèrement plus foncée. Quelque part là-bas,
c'est plutôt bien. Je vais augmenter
la taille de mon pinceau. En fait, c'est assez
grand, mais je
vais aussi diminuer la force. Vous pouvez voir pour le moment qu'il
a cette force. Ce que je
vais vraiment faire, c'est utiliser ma sensibilité
à la pression dans ce cas, pour pouvoir peindre légèrement. Si vous essayez de le
faire avec une souris,
vous pouvez réduire cette force à une valeur faible et la
peindre doucement. Mais en utilisant ce
gros pinceau doux, je peux maintenant ajouter
un peu de
variation de couleur en bas,
ce qui y ajoute un peu. Ajout d'un peu au-dessus de
l'extrémité des ailerons. Il suffit de le brosser doucement sur le bas du
corps ici
en vous assurant de nouveau que
nous l'avons
jusqu'aux bords jusqu'au bout de cette queue et en
touchant ces nageoires. J'essaie de les
colorer solidement avec juste un
indice
un peu plus sombre. Nous y sommes. Je vais juste zoomer sur
ma vue 2D ici. Vous pouvez voir que lorsque nous effectuons un zoom avant, nous ne sommes pas forcément en bas ici. Je vais donc simplement réduire
la taille de mon pinceau. Il suffit de peindre sur
le bord inférieur ici. Juste pour nous assurer que nous
obtenons une couleur plus unie autour du
bord de l'aileron. Il semble que nous
ayons manqué une certaine couleur auparavant
, donc je dois ajuster pour que nous puissions réellement voir peindre notre couleur orange par-dessus tout
cela un peu. Je suis venu sur les bords ici, comblant ces lacunes. Vous pouvez voir que nous avons une couleur beaucoup plus claire le long de ce bord,
ce que nous ne voulons pas. Encore une fois, je peux juste le
peindre ici sous la forme 2D que je peux me faire passer pour
la version 3D. Vous pouvez obtenir du gris qui
regardait par là
pour quelque raison que ce soit. Nous ne voulons pas de ce
jaune vif de l'autre
côté du haut ici, alors brossons
une partie de cette orange. Faites-le disparaître, mais
en haut, là. Je suis très content de ça. Essayez d'économiser. La dernière chose que j'aimerais faire sur
ce corps, c'est simplement ajouter quelques lignes pour indiquer
le détail des nageoires. Pour ce faire, je
vais utiliser cette couleur orange à nouveau. Je vais juste l'assombrir
un peu plus. Dans ce cas, je vais réduire un peu
la taille de mon pinceau. Je vais également utiliser
un rayon sensible à la pression et je peux désactiver la sensibilité à la
pression fonction de ma force. De cette façon, si je
zoome sur les ailettes, je devrais pouvoir
peindre quelques coups ici
en utilisant la sensibilité à la
pression. Ce que je veux faire, c'est des coups qui s'effacent lorsqu'ils se dirigent vers le
bord de la nageoire. Maintenant, si vous essayez
d'utiliser une souris pour peindre cela, vous trouverez probablement
cela assez difficile parce que vous n'avez pas la sensibilité à
la pression. mais vous n'avez pas à
copier cela exactement. Il y avait aussi quelques détails en bas ici. Maintenant, nous allons ajouter un
peu dans la queue, fixant un peu d'
épaisseur supplémentaire à la fin de certaines de ces lignes. Retirez bien. Cela va faire de même
en bas ici, nous avons des lignes légèrement plus larges. Ruban adhésif autour. Je pense que je vais le faire.
28. Peinture de textures : Fins: La prochaine chose que je
vais faire est de
peindre ces nageoires
pelviennes en bas ici. Pour ce faire, nous devons d'
abord sélectionner cet objet. Pour le moment, nous sommes en mode peinture
texturée, nous pouvons
donc cliquer sur « Onglet de contrôle »
pour nous donner ce menu principal. Revenons simplement en mode objet, puis nous pouvons
sélectionner notre aileron ici, puis appuyer à nouveau sur « Onglet Contrôle », puis revenir en mode peinture de
texture. Maintenant, vous pouvez voir évidemment que
nous n'avons plus de texture définie pour cet objet, alors allons
ajouter une couleur de base. Nous venons de comprendre
que c'est la nageoire pelvienne, je vais juste
ajouter notre couleur de base. Nous n'avons pas besoin que cela
soit de 2 048 pixels, donc je vais
réduire cette taille à 1 024 1 024 car il ne
sera jamais trop
grand à l'écran. La couleur par défaut n'a pas
vraiment d'importance, mais encore une fois, je vais juste définir cette couleur sur une couleur grise pour l'instant. Nous devons également changer
notre écran ici, car même si nous avons
nos UV pour cette aileron, nous montrons la mauvaise texture ; nous affichons la couleur de base
du corps de poisson, donc je dois revenir à
la couleur de base pelvienne. Maintenant, nous allons pouvoir
peindre là-dessus. En fait, ce que je
vais faire, c'est que je vais
passer à l'outil de remplissage, puis pour définir notre couleur, je vais revenir à
la couleur de base du corps de poisson, pour choisir cette couleur, puis nous allons revenez à
nouveau à la couleur de base de notre
nageoire pelvienne. Je peux maintenant cliquer sur l'aileron
pour la remplir de cette couleur, et je vais bien mieux
correspondre à ce que nous avons obtenu ci-dessus. Ce que je vais aussi faire,
c'est choisir cette couleur jaune. Mais vous pouvez voir si je le
choisis dans cette vue, je vais le
choisir avec l'éclairage appliqué et je ne le veux pas. Je vais donc
revenir à la couleur de
base de mon corps de poisson et choisir cette couleur jaune ici , mais je dois d'abord être en mode
Pinceau. Je choisis que là, je
vais revenir à la couleur de base de
ma nageoire pelvienne et augmenter la
taille de mon pinceau. Maintenant, je vais simplement désactiver la sensibilité à la
pression et
activer la sensibilité pour ma force, et juste brosser légèrement une
partie de cette couleur jaune, encore une fois, pour un
peu de variation. Il se peut que nous ayons un peu
trop de jaune là-bas. Encore une fois, goûtons cette orange et reprenons un peu. C'est raisonnable là-bas. Je pense que cela devrait
le faire pour cela. Enlevez-le en bas maintenant. Encore une fois, nous devons
enregistrer cette image. Image, enregistrez sous. Nous sommes maintenant à l'emplacement des textures, donc encore une fois, la
couleur de base pelvicfine, il suffit de sauvegarder sous. Mais ce que nous n'avons pas fait, c'est probablement sauvegarder la couleur de base de notre
corps de poisson, donc je vais
revenir à cela et simplement appuyer sur « Enregistrer » sur cette image pour m'assurer
qu'elle est également entièrement enregistrée. Nous y sommes, et
je sauverai ma scène 2. Nous n'avons
plus qu'une seule palme à faire. Encore une fois, onglet de contrôle nous
permet de revenir
en mode objet. Je vais sélectionner
ma nageoire pectorale, onglet
de contrôle, revenir en mode peinture
texturée. Encore une fois, nous devons ajouter une
texture à la couleur de base, 1 024 x 1 024 sera très bien, et nous allons
changer de nouveau ici pour nous assurer que nous sommes sur notre
couleur de base de la fin pectorale pour correspondre. Maintenant, pour le moment, nous avons
une couleur blanche ici. Je vais juste revenir à
la couleur de base du corps de poisson juste pour
goûter le blanc
que nous avions ici,
juste pour
m' la couleur de base du corps de poisson juste pour
goûter le blanc
que nous avions ici, assurer que nous
utilisons la bonne couleur, et je vais changer
mon outil de remplissage en fait, d'abord et échantillonnez-le. Revenons ensuite à
la couleur de base de la nageoire pectorale, puis nous allons
remplir cette nageoire juste pour nous assurer que nous
utilisons la même couleur blanche. Je vais aller à mon pinceau. Dans ce cas, nous
allons, encore une fois,
opter pour notre
sensibilité à la pression sur le rayon, mais pas sur la force, et je vais
ajuster ma couleur. Dans ce cas, nous voulons
un gris clair, prenons la
taille de notre pinceau vers le bas. Je vais juste
ajouter quelques rayures ici pour indiquer à nouveau quelques
détails sur la nageoire. J'ai juste réduit ça un peu. En les épaississant
légèrement au milieu. Nous y sommes, et
cela devrait le faire. Une fois de plus, nous devons nous
rappeler de sauvegarder cette image, enregistrer sous, même emplacement que les autres textures
et de l'enregistrer sous forme d'informations. Maintenant, si nous revenons
dans notre vue de mise en page,
nous pouvons passer à notre aperçu des
matériaux et nous devrions voir toutes
nos textures apparaître.
29. Ombre : ombre des yeux: La texture
étant maintenant terminée, j'aimerais juste
jeter un coup d'œil sur les matériaux que nous utilisons. Pour le moment, nous avons utilisé
les mêmes valeurs par défaut pour tous les matériaux, pour l'œil et pour le corps
principal du poisson. Cela signifie que la lumière affecte
tous ces éléments
exactement de la même manière et ce n'est pas ce
que nous voulons. Pour le moment, je suis
plutôt content de l'apparence
du poisson lui-même et de la façon
dont la lumière tombe dessus. Mais quand il s'agit de l'œil, j'ai l'impression qu'elle attire
trop de points forts, donc je vais sélectionner la pupille ici et me pencher sur les propriétés
matérielles. Maintenant, il y a beaucoup
de valeurs différentes que nous pouvons ajuster ici. Dans le cas de l'œil,
je veux juste me débarrasser
de ce point fort. Nous pouvons y parvenir en ajustant les valeurs spéculaires et de
rugosité. En fait, je vais laisser tomber cette spéculaire en bas et augmenter la rugosité. Cela signifie que nous avons maintenant ce
look noir très mat à l'œil. Je pense que la valeur
est ici sur les yeux, plus blanche, généralement
ok, et comme je l'ai dit, je suis très content du regard des
points forts que nous
obtenons sur le poisson ici sur
la partie principale de son corps. Je pense que nous pouvons laisser
le reste tel quel. Avec cela,
avant de commencer à travailler
sur l'
environnement pour les poissons, je vais juste
refaire la version une fois de plus. Dites « Fichier », « Enregistrer sous »,
cliquez sur l'icône « Plus » et cliquez à nouveau sur « Enregistrer sous ».
30. Éclairage : Éclairage HDRI: Nous sommes maintenant prêts à ajouter un environnement à
notre caractère de poisson. Pour commencer,
je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur la limite ici et
cliquer sur Split vertical. Parce que je veux ajouter
une fenêtre d'affichage supplémentaire ici, afin que nous puissions réellement
voir notre caméra de scène, je vais toucher N cette fenêtre
juste pour masquer ce panneau, T pour masquer les outils, puis nous voulons sauter
dans notre vue caméra. Vous pouvez le faire
simplement en cliquant sur cette icône ou en appuyant sur le pavé numérique 0. Nous pouvons appuyer sur la touche Home dans cette fenêtre juste pour bien
cadrer cet appareil photo, et nous n'avons pas vraiment
besoin de voir tous ces gadgets supplémentaires ici. Nous pouvons désactiver tout cela
en cliquant sur ces deux icônes. Maintenant, si je déménage
dans cette fenêtre, vous pouvez voir que notre caméra est positionnée derrière
le poisson en ce moment. Ce que je vais
faire, c'est simplement réinitialiser position et la
rotation, et vous pouvez le faire simplement en
appuyant sur Alt G pour réinitialiser sa position et Alt R
pour réinitialiser sa rotation. Ensuite, je vais juste le
déplacer un
peu le long de l'axe X. En fait, nous voulons
le remettre en place. Je vais faire pivoter ça. Je vais juste toucher R Y 90 pour le faire pivoter
vers le poisson, Z 90, donc nous sommes maintenant bien
alignés sur nos
poissons du côté. Maintenant, pour nous déplacer autour de notre caméra, nous pouvons réellement le faire
dans la fenêtre d'affichage de la caméra. Je vais appuyer sur la touche N ici, accéder à mes options d'affichage et activer la caméra pour la voir. Si nous le faisons, nous pourrons alors nous déplacer
dans notre fenêtre d'affichage. Je vais juste
reculer un
peu pour encadrer le poisson
quelque part au milieu ici. À l'heure actuelle, nous avons
utilisé l'aperçu des matériaux pour l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, mais je
veux en fait changer cela et utiliser la vue
rendue maintenant. Nous pouvons voir à quoi
va réellement ressembler
notre éclairage final . Pour le moment, nous avons une seule lumière
par défaut dans la scène. C'est de la
lumière et des ombres, mais ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner et le supprimer. Vous voyez maintenant que nous
avons encore de la lumière
dans la scène, et c'est à cause de
notre environnement mondial. Vous pouvez vraiment le voir
sur la droite ici. Si nous sélectionnons nos propriétés
mondiales, vous pouvez voir que nous avons
cette valeur de couleur ici. Si je mets
ça jusqu'au noir, vous verrez que nous ne pouvons
plus voir notre scène. Nous pouvons maintenant ajouter des
lumières
afin de définir l'ensemble de l'
éclairage de notre scène. Nous avons également une autre
méthode que nous pouvons utiliser pour contrôler l'
éclairage global de notre scène, c'
est-à-dire en utilisant ce qu'
on appelle une image HDRI. Il existe maintenant un certain nombre d'endroits
différents où vous pouvez télécharger ces
images en ligne, ou vous pouvez en
créer vous-même. Mais dans le cadre
de ce cours, nous allons en fait utiliser une partie de ce vaisseau avec Blender. Lorsque nous utilisons le mode d'aperçu des
matériaux, nous visualisons en fait l'
éclairage créé par une image HDRI. Si nous allons en haut à droite ici et que nous cliquons sur
cette liste déroulante, vous pouvez voir à quoi ressemble cette
image. Il s'agit d'une image à 360 degrés qui capture
avec précision toute la lumière d'une scène
particulière, et nous pouvons échanger
cette image simplement en
cliquant sur cette boule ici. Nous pouvons choisir différentes configurations
d'éclairage. Ce que j'aimerais faire, c'est
utiliser l'un de ces éléments comme point de départ initial de l'éclairage de
notre scène rendue. Pour ce faire, nous pouvons accéder à
l'onglet Monde ici et cliquer sur
notre entrée couleur. À partir de là, nous pouvons sélectionner
Environment Texture. Lorsque nous cliquons dessus, il est évident que tout passe au rose parce que nous n'avons pas de saisie de
texture pour le moment. Si vous cliquez sur Ouvrir, vous pouvez ensuite accéder à votre répertoire d'installation
Blender. Dans votre répertoire d'installation, vous devez disposer d'un dossier
appelé fichiers de données. Là, nous avons des
lumières de studio, puis du monde entier. Ce sont toutes les
différentes images HDRI que nous avons pu échanger pour obtenir notre aperçu du
matériel. Je vais juste choisir cette option coucher de soleil
et cliquer sur Ouvrir une image. Vous pouvez maintenant voir dans
notre aperçu du rendu nous avons maintenant un éclairage qui correspond à ce que nous avons
dans l'aperçu des matériaux. Mais nous avons également cette
toile de fond ici, et nous ne voulons pas le voir. Pour contrôler cela, nous allons devoir
sauter dans l'onglet Ombrage. Ici, dans l'onglet Ombrage,
je vais juste ajuster un
peu
nos fenêtres d'affichage pour
faciliter l'utilisation. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
sur cette limite et rejoindre des zones parce que nous n'avons pas
besoin de ce navigateur de fichiers. Je vais faire la même chose en
bas ici. Ce que je vais
faire, c'est diviser cette fenêtre, la division
verticale. Encore une fois, nous pouvons faire venir
notre appareil photo. Encore une fois, je peux simplement
appuyer sur le pavé numérique 0 dans cette fenêtre d'affichage et
à la maison pour l'encadrer. Encore une fois, nous pouvons simplement
désactiver toutes nos superpositions et gadgets
ici dans la fenêtre d'affichage. Quelque chose qui peut également
être utile si nous sélectionnons notre caméra dans
le contour ici, consultez les propriétés de la
caméra. Nous avons nos options
d'affichage Viewport. Ici, là où il est dit Passepartout, on peut en faire un. Vous avez maintenant ces
barres noires au-dessus et en dessous, afin que nous puissions clairement voir exactement ce qui sera capturé
lorsque nous rendons notre scène. Je vais basculer cette
fenêtre pour rendre la vue, et nous pouvons voir exactement quelles sont
nos sorties susceptibles d'être. bas, ici, En bas, ici,
nous pouvons passer
du mode objet au monde. Vous pouvez maintenant voir que nous avons cette image HDRI au coucher du soleil que nous avons déposée dans
notre arrière-plan plus tôt. Ce que nous voulons réaliser,
c'est utiliser cet éclairage pour le
personnage et l'environnement, mais nous ne voulons pas voir
l'image comme toile de fond. Nous voulons plutôt introduire une nouvelle toile de fond pour notre rendu. Pour ce faire, je vais commencer à
ajouter des nœuds supplémentaires dans cette fenêtre d'affichage. Nous pouvons nous déplacer dans
l'éditeur de nœuds simplement en maintenant le bouton
central de la souris enfoncé. Je vais cliquer sur Maj A pour ajouter, puis je
clique sur la zone de recherche, et je vais
taper une rampe de couleurs. Je vais déposer ça
dans la fenêtre d'affichage. Je vais également ajouter ce qu'
on appelle la texture dégradée. Encore une fois, il
est plus rapide de rechercher ces éléments plutôt que fouiller
dans les menus. Pour commencer, je vais
prendre cette sortie de
texture dégradée. Je vais faire glisser à partir de
cette couleur et la déposer
dans le facteur ici
sur la rampe de couleurs, puis je vais
commencer par prendre la sortie de ma rampe de couleurs, et je vais juste la déposer dans
le arrière-plan. Pour l'instant, cela va
désactiver notre image HDRI. Mais ne vous
inquiétez pas, nous le
ramènerons plus tard. heure actuelle, une fois que nous définissons ce dégradé comme étant
entre le noir et le blanc, nous ne voyons que
ce noir en arrière-plan. Nous devons contrôler exactement comment ce dégradé est
mappé en arrière-plan ici. Pour ce faire, nous devons ajouter quelques
nœuds supplémentaires. Encore une fois, appuyez sur Maj A
et effectuez une recherche, et nous allons
rechercher des coordonnées de texture. La façon la plus rapide de le faire
est de saisir coordonnée, et elle apparaîtra. Nous allons en fait prendre les coordonnées de notre fenêtre, et nous allons les déposer
dans la texture dégradée. Vous pouvez voir maintenant
que nous avons un dégradé appliqué de gauche à
droite, du noir au blanc. Si nous réglons cette palette de couleurs, vous pouvez voir que nous ajustons le résultat obtenu en arrière-plan. Ce que j'
aimerais vraiment faire, c'est
créer un dégradé
de haut en bas. Pour ce faire,
nous devons trouver un moyen de transformer les
valeurs que nous retirons de ces
coordonnées de texture avant placer dans notre texture
dégradée. Nous pouvons le faire avec un autre
nœud appelé nœud de mappage. Encore une fois, je vais cliquer sur Maj A, chercher un mappage. Vous
pouvez le trouver ici. Si nous déposons simplement ce nœud
sur cette connexion ici, il
sera automatiquement branché. Avec notre nœud de mappage en place, nous pouvons désormais ajuster
ces valeurs
afin de repositionner nos coordonnées. La première chose que
nous devons faire est de
faire pivoter
ces coordonnées. Nous passons à la section
Rotation ici. Si je commence à faire pivoter
cela autour de l'axe Z, vous pouvez voir que nous obtenons le résultat que
nous recherchons. Je ne vais pas
faire pivoter ça vers moins 90 sur l'axe Z. Vous pouvez voir que nous travaillons maintenant de bas en haut. Mais je ne veux pas vraiment un dégradé
noir et blanc ici, et c'est pourquoi nous avons introduit
ce nœud de rampe de couleurs. Cela nous permet de
redéfinir les couleurs. Pour le moment, nous avons
notre noir et blanc, et nous pouvons modifier ces valeurs. Je vais commencer par
cliquer ici sur le noir. Je vais juste le
rendre légèrement plus léger, et je vais faire une couleur bleu
foncé ici. Quelque part
là devrait le faire. Je vais cliquer sur cette
petite coche blanche ici, qui me permet de
modifier la valeur plus légère. Je pense que nous allons aller
quelque part là-bas. Nous allons obtenir ce dégradé clair
à bleu foncé. Je vais prendre
ma valeur sombre ici, et je vais
l'augmenter un peu. Vous verrez ici que nous obtenons ce fossé très sévère
entre les deux couleurs. Nous pouvons modifier
cette interpolation ici de linéaire à B-spline. Maintenant, nous avons une
chute douce entre les deux. Je suis assez content de
cela, mais vous pouvez voir nous avons perdu notre
éclairage sur le poisson. Ce que nous voulons faire, c'est
ramener cet éclairage que nous avons défini avec l'
image HDRI pour affecter le poisson, et nous voulons l'utiliser pour
affecter l'environnement. Si je rebranche ça
dans mon arrière-plan, vous verrez que nous
basculons entre les deux. Nous devons trouver un
moyen de se fondre de façon raisonnable entre les deux. Pour ce faire, nous avons ce qu'
on appelle un nœud mixte. Je peux cliquer sur Maj A
et rechercher le mix, puis nous allons le
déposer ici, puis je pourrai amener
mon épingle de rampe de couleur à la deuxième couleur. Pour le moment, il fusionne
littéralement
les deux, et vous pouvez voir que ce
facteur nous permet de fusionner entre l'image HDRI complète
ou la rampe couleur. Ce que nous devons faire, c'est
contrôler ce facteur fonction de ce que
font les rayons lumineux dans la scène. Pour ce faire, nous
ajoutons un autre nœud, Shift A, et la recherche, et nous
recherchons un chemin lumineux. Je vais déposer ça
juste ici. Nous avons un certain nombre
de rayons différents que nous pouvons utiliser. Dans ce cas, ce que nous
voulons faire est d'utiliser cette option
Is Camera Ray et de la
placer dans la valeur du facteur. Cela signifie que
les rayons lumineux qui
rebondissent autour. S'ils sont utilisés pour la couleur
, ils vont
affecter l'objet lui-même. S'ils sont simplement
affichés sur la caméra comme c'est le cas en
arrière-plan ici
, nous allons plutôt
utiliser cette rampe de couleurs. Nous avons maintenant un poisson plus
bien éclairé, et nous avons ce
dégradé de base qui commence à créer l'apparence de
notre scène sous-marine, mais nous devons ajouter
d'autres lumières pour qu' elle apparaisse un peu plus. crédible. Pour ce faire, je
vais simplement revenir dans
la vue mise en page
et sauvegarder ma scène.
31. Éclairage : Faisceau lumineux: Au cours des prochaines leçons, nous allons
configurer notre éclairage en utilisant à la fois les moteurs de rendu des véhicules électriques
et des cycles. Le rendu par cycles
nous donnera la meilleure qualité possible. Mais si vous
utilisez du matériel plus ancien, vous souhaiterez peut-être plutôt afficher
votre résultat final en utilisant le
moteur de rendu EV. Je vais vous montrer comment
configurer votre arnaque pour les deux moteurs de rendu afin d'obtenir le meilleur résultat
possible. Le moteur de rendu EV a été complètement réécrit
avec la version 4.2 Donc, si vous
suivez le cours, je vous suggère de vous
assurer que vous utilisez au moins une version 4.2 ou supérieure. La première chose que
nous allons faire est de nous assurer que nos paramètres de
rendu sont corrects. Pour ce faire, je vais me
rendre dans l'onglet de rendu et nous pouvons configurer nos
paramètres EV pour commencer. Maintenant, pour EV, la seule
chose que nous devons vraiment faire est d'activer l'option de
ray tracing. Vous verrez quand je le ferai,
que cela
modifie considérablement l'apparence de la façon dont la lumière rebondit dans une scène L'autre chose que je
vais faire est de désactiver cette option de
reprojection temporelle Cela peut toutefois produire un résultat plus fluide lorsque nous nous
déplaçons dans la fenêtre d'affichage et peut parfois
interférer lorsque nous
ajustons les paramètres des
lumières ou des textures Je préfère donc travailler
avec ce handicapé. Je vais maintenant
passer aux cycles. Et en supposant que vous
disposiez d'un processeur graphique compatible, vous pouvez faire passer l'appareil
du processeur au calcul par GPU. Si vous le faites, l'
autre point à prendre en compte est celui de vos préférences Si vous passez au système,
assurez-vous simplement d'avoir activé votre GPU ici pendant les
cycles de rendu des appareils. L'activation du GPU augmentera considérablement la
vitesse de vos rendus. La prochaine chose que je vais
faire est de réduire mon nombre maximum d'échantillons à 100 pour la
fenêtre d'affichage et le rendu Nous pourrons toujours augmenter
ce nombre plus tard, et je vais activer le
débruitage ici dans
la fenêtre d'affichage Ensuite, je vais faire défiler la page vers le bas
et, sous mes trajectoires lumineuses, je vais simplement augmenter
le nombre de volumes ici à un, juste pour augmenter la dispersion dans notre volume
lorsque nous l'ajoutons Encore une fois, je vais laisser tous
les autres paramètres tels quels. Je dois simplement noter que
dans le cadre de la gestion des couleurs, j'utilise ici la transformation de vue
AGX Mais c'est le
réglage par défaut dans Blender 4.2. Maintenant, avant de commencer à
ajouter nos lumières, je voudrais simplement ajuster apparence des
objets dans la fenêtre d'affichage de la
caméra Donc, commencez par
sélectionner mon poisson, et je vais juste le
faire pivoter autour l'axe Z pour qu'il le
regarde un peu plus, peut-être autour de
30 ou 32 degrés. Ensuite, je vais aussi légèrement
ajuster mon appareil photo. Je vais donc juste activer
les Gizmos pendant une seconde. De cette façon, nous pouvons cliquer
sur cette icône
en forme de cadenas qui verrouillera la
caméra sur la vue, et je pourrai la faire pivoter Je veux juste regarder un
peu plus le poisson. Je vais juste le
recadrer légèrement. Quelque chose comme ça
a l'air très beau. L'autre chose que j'
aimerais faire est d'
ajuster légèrement la
position de mes pupilles. Donc, une fois cette
option sélectionnée, je
vais tout d'abord passer aux
modificateurs Je pense que je vais
remettre cette
pellicule rétractable sous le modificateur de
subdivision Et vous pouvez voir comment cela ajuste la forme
de la pupille ici Je pense que cela fonctionnera
un peu mieux pour nous. Alors je voudrais juste soulever
ce point un peu. Je vais également
désactiver temporairement l'option Shrink Rat. De cette façon, nous pouvons voir exactement comment nos yeux sont
positionnés ici. Et je peux l'ajuster pour obtenir
les meilleurs résultats possibles. Je vais donc juste le faire
pivoter, déplacer un peu vers le haut. J'essaie de
mieux l'aligner sur le poisson
lui-même. Ainsi, lorsqu'il sera projeté, il sera, espérons-le,
un peu plus beau. Je vais donc réactiver
ce modificateur maintenant. Pas un peu plus haut. Ce que j'essaie de faire, c'est donner l'impression
que la forme de cette pupille reflète celle que nous avons avec le
blanc de l'œil, et que nous l'avons soulevée
un peu plus haut, sorte qu'il semble que
le poisson
regarde d'un côté de
la scène ici. Je suis donc beaucoup plus heureuse maintenant
de ce résultat final. Nous sommes maintenant prêts à ajouter
des lumières à notre scène. Nous avons évidemment l'éclairage
HDRI ici, mais il est assez plat pour le
moment, et nous voulons créer
quelque chose qui soit un peu plus directionnel Nous allons donc commencer
par ajouter un projecteur. Je vais donc simplement
appuyer sur le shift A. Descendez
vers la lumière et
ajoutez un projecteur. Dans un premier temps, nous
pouvons simplement augmenter un peu ce chiffre. Et vous verrez pour le moment, cela n'a pas vraiment
d'effet significatif. Si nous passons aux paramètres d'éclairage, c'est parce
que nous avons ici une valeur de puissance
extrêmement faible. Je vais d'
abord l'augmenter à
environ 50 watts. Nous pouvons peut-être aller un peu
plus haut, essayons-en huit. Ça a l'air d'aller bien. Mais je m'
intéresse aussi à la couleur. Optez donc pour quelque chose qui a
un soupçon de bleu, qui devrait paraître un peu plus crédible puisque la lumière est projetée dans l'eau L'autre chose que je
vais faire est augmenter un peu le rayon
de cette lumière. Vous pouvez le voir
en haut ici. Ce faisant, vous
éviterez d'avoir des ombres dures. Lorsque la lumière a
un rayon de zéro, elle est projetée à partir d'un point
infiniment petit simple fait d'augmenter cette taille nous
donnera des ombres légèrement
plus douces. Je vais également augmenter cette quantité de mélange
afin que nous bien tomber sur le bord
de notre faisceau. La prochaine chose que je veux faire est le mettre de côté. Et orientez-le
vers le poisson. Cela vient d'un angle de
trois quarts ici. Cela nous aidera à donner la directionnalité dont
je parlais Maintenant que nous avons ce dégradé ici
en arrière-plan, pour créer un effet
sous-marin plus crédible, je voudrais ajouter du volume, ce qui donnera l'effet d' lumière
tombant au loin, et des faisceaux lumineux
apparaîtront également dans le volume, créant ainsi un aspect
sous-marin plus crédible Pour créer le volume, nous
allons d'abord ajouter un cube. Je vais d'abord
le réduire. Je vais juste le déplacer vers l'arrière qu'il couvre juste le
poisson ici à l'avant. La raison pour laquelle nous le faisons est
que
le volume entre l'
appareil photo et le poisson lui-même diminuera , ce qui signifie que la mise au point sur le poisson devrait
être assez nette, tandis que la lumière
diminuera davantage à mesure que nous
reculons dans la scène. Je vais également l'agrandir légèrement sur l'axe y, assurer que nous couvrons bien la zone
de vue de notre caméra ici. Et en même temps, je pense que je vais également l'étendre sur l'axe Z. Maintenant, juste pour garder
les choses organisées. Je vais le renommer. Je peux juste appuyer sur F deux
et renommer ces deux volumes, ou tout simplement Nous allons sélectionner notre spot ici, et nous le renommerons en key Puisque ce sera
notre principale source de lumière. Ensuite, une fois les volumes sélectionnés, nous allons
passer à notre onglet d'ombrage Je vais passer du
monde d'ici à celui de l'objet. Nous pouvons maintenant ajouter un nouveau matériau. Je vais juste le
renommer en volume. La première chose que
nous voulons faire est simplement sélectionner ce nœud
BS dF de principe. Nous pouvons le supprimer par x, et je vais déplacer un nœud de volume et rechercher plutôt un nœud de
volume fondé sur des principes Déposez ça dedans.
Au lieu de le connecter à la connexion de surface ici
sur la sortie du matériau, nous allons
le connecter au volume. Vous pouvez voir tout de suite que nous avons
cet effet de brouillard gris ici Donc, pour le moment, je pense que cette densité va
être trop élevée pour nous, alors je veux réduire
cette valeur. Je vais donc le réduire pour
obtenir quelque chose comme 0,3, et je vais également changer
la couleur que nous avons ici. Je veux supprimer la
valeur directement,
pour qu'elle soit un peu plus sombre. Je vais également introduire un peu
plus de couleur. Donc, quelque part
là-bas, ça a l'air bien. Cela peut nous donner une teinte
un peu plus bleu-vert. Nous pouvons donc maintenant revenir
dans notre onglet de mise en page. Une chose que je
n'ai pas faite plus tôt était d'appliquer l'échelle
ici sur les volumes. Je vais donc le faire maintenant,
avec les volumes sélectionnés, appuyer sur le contrôle A et
appliquer l'échelle. toujours une chose utile à faire pour éviter d'obtenir des résultats
inattendus par la suite. Je vais donc maintenant
vouloir créer un faisceau lumineux ici
, derrière nos poissons. Pour cela, je vais
ajouter un autre coup de projecteur. Encore une fois, nous pouvons simplement le déplacer vers le haut sur l'axe Z. Et peut-être que je vais le déplacer
un peu en
arrière par rapport au poisson. Encore une fois, nous allons
avoir besoin d'augmenter la puissance ici, et je vais l'augmenter
énormément. Je vais donc aller
jusqu'à 15 000 watts. Vous pouvez maintenant voir ce
gros faisceau lumineux qui se
trouve derrière nos poissons. Maintenant, c'est l'un des principaux domaines dans lesquels vous
allez commencer à voir une différence entre les
cycles et les moteurs de rendu EV, moins si vous
utilisez la version 4.2. Alors que nous sommes ici en cycles,
nous avons ce faisceau lumineux. Si je repasse
au moteur de rendu EV, vous pouvez voir que même si nous pouvons y
voir un faisceau de lumière, il est beaucoup plus faible. Cela est dû à
certaines modifications
survenues dans la version 4.2. Cela pourrait encore changer dans les versions
futures, mais si vous constatez
cette différence entre les cycles et les véhicules électriques, nous pouvons faire plusieurs
choses pour vous aider Donc, tout d'abord, si nous passons
aux paramètres d'éclairage ici, vous pouvez vous attendre à ce que l'
augmentation de la puissance ici signifie que nous obtiendrons
un résultat plus lumineux. Si j'ajoute juste
quelques zéros ici, la lumière semble disparaître. En effet, lorsque nous augmentons la puissance d'un spot, au-delà d'un certain point, inversion 4.2 du mélangeur
dans le moteur de rendu EV, notre émission de lumière diminue
en fait. Vous pouvez donc voir que si je réduis ce chiffre à 15 000 watts,
nous pouvons voir notre lumière. Si je réduis ce chiffre encore plus
bas, environ 2000, notre lumière
devient en fait plus brillante. Maintenant, c'est quelque chose
qu'ils pourraient bien corriger dans les versions futures. Mais pour l'instant, je vais utiliser cette faible puissance de 2000 lorsque nous essaierons de
créer un véhicule électrique. L'autre point parce que nous ne pouvons pas augmenter
l'intensité directement. Dans EV, nous avons cette option d'influence
sous nos lumières, et nous pouvons modifier l'
influence de notre lumière sur différents éléments
de la scène. Dans cette section sur la
dispersion des volumes, je vais augmenter cette valeur de un à dix Vous pouvez maintenant voir que nous
avons une lumière vive en arrière-plan qui est similaire à celle que nous avons eue au fil des cycles. cela fait,
je vais
juste revenir Une fois cela fait,
je vais
juste revenir aux cycles. Vous pouvez le constater évidemment parce que
nous avons réduit notre puissance lumineuse, ce qui fait qu'au fil des cycles, nous
obtenons un résultat différent. Je vais donc augmenter à nouveau
cette puissance jusqu'à 15 000 pendant que nous
travaillons par cycles. Comme précédemment, je souhaite ajouter
une couleur à ma lumière ici. Je vais donc simplement
augmenter ce montant, lui donner un peu une tente bleue. Quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. Et encore une fois, je vais augmenter légèrement
le mélange sur le cône , juste pour que nous
puissions réduire la chute sur les bords de
notre faisceau lumineux. Maintenant, je veux juste
éteindre cette lampe d' un côté et la faire pivoter derrière nos poissons ici. C'est assez loin derrière pour le
moment. Je vais juste aborder
ce point un peu. Et puis je
vais vraiment le
faire pivoter . Donc ça recule un peu. Vous pouvez voir que nous obtenons
ce bel effet
d'ombre lorsque la lumière atteint le poisson, mais je ne
veux pas trop éclairer le poisson ici. Je vais donc faire pivoter cela un
peu plus loin. C'est ce qui
se trouve juste derrière le poisson. Quelque chose comme ça.
C'était très bien. Coupez légèrement la
queue pour faire
une petite pause. Et j'en suis
content. Enfin, diffusons cette lumière et économisons.
32. Éclairage : Ajustement des lumières: La prochaine chose que j'
aimerais faire est
d'ajouter un peu plus de lumière comme si elle traversait la surface
de l'eau ici. Pour y parvenir, je
vais ajouter une lumière ponctuelle. Shift A, et nous
ajouterons une lumière ponctuelle ici. Commencez par déplacer cela un peu vers le haut
de notre scène. Et je vais probablement vouloir que cela se situe un peu plus en
retrait par rapport au volume. Et je vais aussi
le mettre de côté. Il semble donc provenir
du même type de zone
que notre faisceau lumineux. Maintenant, évidemment, nous
devons augmenter un peu
la puissance ici, alors essayons 500
watts pour commencer. Vous pouvez voir que la lumière
provient un peu
plus loin d'ici, alors
déplaçons-la un peu plus loin. Ça a l'air un
peu mieux. Nous pouvons aller un peu plus haut. Essayons peut-être 800. Cela remplit notre scène
d'un peu de lumière. Mais vous pouvez voir qu'il y a
beaucoup de
lumière blanche en ce moment. Encore une fois, je veux changer
la couleur de cette lumière. J'ai donc envie de vivre
dans le blues. Alors, allez chercher quelque chose
dans le coin. Ça a donc l'air un peu mieux. Mais pour le moment, vous
pouvez voir notre faisceau lumineux Bien qu'il y ait un peu
de recul, la lumière se diffuse de manière assez uniforme dans le volume Donc, ce que je veux faire, c'est sélectionner mon volume ici et me
rendre dans l'onglet ombrage Et sur ce nœud de
volume fondé sur des principes, nous avons cette valeur d'anestropie, et si nous l'augmentons, je vais l'augmenter considérablement pour commencer, vous verrez que cela
concentre l'effet
de la lumière autour
des Nous pouvons donc faire une très belle
chute dans l'eau ici. le diminuant à nouveau, les choses sont réparties un
peu plus uniformément Je vais donc en parler autour de 0,4,
je pense, ce qui nous donne un peu plus de
chance avec notre éclairage. Ainsi, même si notre
faisceau lumineux est très beau, il ne nous convainc pas totalement de traverser la
surface de l'eau. Ce que nous allons
devoir faire, c'est diviser un peu ce faisceau lumineux. C'est donc sur cela que nous allons nous
concentrer dans la prochaine leçon. N'oubliez pas de sauvegarder votre scène.
33. Éclairage : Utiliser un cookie: Maintenant, pour arrêter
cet éclairage, je vais utiliser
ce qu'on appelle un cookie. C'est quelque chose
qui est
fréquemment utilisé dans les films d' action en direct, où une partie de l'objet
ou de la découpe est placée entre la source lumineuse et
tout ce qu'elle éclaire Cela peut être utilisé pour créer des looks
particuliers, tels que lumière
traversant les feuilles d'un arbre, par exemple. Dans notre cas, nous
voulons créer l'effet de la lumière qui traverse
la surface de l'eau. Pour ce faire, je vais me
rendre dans mon onglet de mise en page, et nous allons commencer
par ajouter un avion. Je vais juste le réduire
dans un premier temps. Donc, environ 50 centimètres , appuyez sur le contrôle A
et appliquez cette échelle. Donc, si nous revenons à
l'onglet d'ombrage maintenant. Ce que je veux faire, c'est appliquer un motif à la
surface de ce plan, qui ressemblera à la lumière traversant la
surface de l'eau. Pour ce faire, je vais simplement
cliquer sur nouveau ici, pour créer un nouveau matériau. Je vais le renommer en cookie, et nous pouvons renommer mon avion ici, en appuyant sur F deux, et j'
appellerai également ce cookie Je vais donc maintenant
appuyer sur Shift A, et nous allons
rechercher une texture Voronoi Je vais donc l'ajouter
et je souhaite également rechercher un dégradé de couleurs. Je vais prendre la
distance produite par la texture Varini dans notre facteur et une couleur
dans notre couleur de base Vous pouvez voir que nous
avons déjà ce modèle cellulaire ici. Si je déplace simplement mon point noir
ici sur le dégradé de couleurs, vous pouvez voir que nous pouvons
ajuster les choses. Maintenant, je n'aime pas l'
atténuation que nous avons ici. Nous pouvons donc passer
de linéaire à Baslnd, ce qui devrait nous donner
un
résultat Au fur et à mesure que je progresse, nous commençons
à créer un effet assez similaire à ce que vous pourriez voir au
fond d'une piscine. Nous voyons les rayons
lumineux atteindre le
fond de la piscine. Ici, dans
notre texture finale, nous pouvons ajuster notre échelle. Je vais augmenter un
peu ce chiffre pour commencer. Je vais également passer
d'une texture en trois D à une texture en quatre D. Cela nous donne cette valeur W
supplémentaire ici. Au fur et à mesure que je règle cela, si je
maintiens la touche Shift enfoncée pour l'ajuster plus lentement, vous pouvez voir que cela
commence à créer un effet d'
entraînement assez convaincant Ça va annuler ça. Maintenant, vous pouvez voir
que
cet avion bloque actuellement toute la lumière de ce faisceau lumineux.
Résolvez ça. Ce que nous devons faire, c'est
prendre notre sortie couleur ici et la déposer dans notre Alpha. Une fois cela fait, la lumière
peut traverser l'avion, et vous pouvez voir que ce faisceau lumineux est un peu
interrompu par celui-ci. De toute évidence, un canal ajoute davantage
cette valeur d'échelle, et vous pouvez commencer à voir l'
effet de ces faisceaux lumineux. Le problème, c'est que nous devons maintenant déplacer
cet avion vers le haut
et hors du champ de tir. Mais si je le déplace
vers le haut pour le rapprocher de ma lampe, il
suffit de le faire pivoter légèrement. Une fois que je l'aurai
hors de portée, je pourrai le faire. Juste un petit
peu, pour ne pas interférer avec le voyant de mes touches Donc je mets ça de
côté. Je veux m'assurer
qu'il n'apparaisse pas ici, dans le champ de vision de la caméra, un peu plus
bas, et qu'il n'interfère pas avec voyants de
mes touches.
Ça a l'air d'aller bien. Mais vous pouvez voir que
nos rayons de lumière
ont maintenant disparu. Je peux ajuster un peu l'échelle, et nous pouvons commencer à obtenir un petit
effet ici, mais c'est loin d'être aussi
prononcé qu'il l'était. Et c'est vraiment à cause de la façon dont la diffusion
se produit ici lorsque nous utilisons
le moteur de rendu des cycles Si je passe
des cycles aux véhicules électriques, nous n'avons que la valeur de l'échelle. Je vais m'attarder longuement sur
cette question. Nous devrions commencer à voir apparaître certains de ces rayons de lumière Ajustez légèrement ma position. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes en train de faire
une belle pause, lorsque nous examinons
cela ici dans E V. Si je reviens aux cycles, nous obtenons un résultat
légèrement plus doux. Maintenant, dans les paramètres d'éclairage, nous pouvons ajuster ce rayon au moment où nous avons
un rayon de zéro Si j'augmente ce
rayon, vous verrez qu'ici, par cycles, ces faisceaux lumineux se
mélangent complètement. Pour voir cet effet
au cours des cycles, nous devons
vraiment
descendre jusqu' à un rayon
pratiquement nul. Le problème, c'est que cela peut nous
donner des ombres dures là où
cela tombe sur le poisson. Alors que si je
repasse aux véhicules électriques, nous avons toujours ces faisceaux lumineux
évidents. Et cela au sein d'EV. Je voudrais une fois de plus ramener cette valeur de puissance à 2 000, ce qui donne une source lumineuse légèrement
plus puissante en haut et
réduit également certains
des artefacts que
nous voyons sur le dos du poisson avec
une valeur lumineuse plus élevée. Si je
ramène ce chiffre à 15 000, vous pouvez voir que la
lumière semble passer à travers les
nageoires situées à l'arrière, ce qui n'est pas
très beau. Si je reviens aux cycles, nous avons une autre option
pour diviser un faisceau lumineux. Ce que nous pouvons faire, c'est appliquer cette texture Voronoi
à la lumière elle-même Maintenant, cela ne
fonctionnera que par cycles, nous aurons
donc toujours besoin de ce
cookie pour l'utiliser dans E V. Pour ce que je vais faire avec
le cookie sélectionné, je vais simplement
sélectionner mon Voronoi et mon dégradé de
couleurs et les copier Je vais sélectionner
mon faisceau lumineux ici, et nous pouvons cliquer sur
cette case à cocher à nœuds en U, et nous avons maintenant la possibilité d'ajouter un shader
à
notre lumière Je vais juste appuyer sur
le contrôle V pour coller les deux nœuds que
j'avais déjà copiés. Et puis dans les grandes lignes. Je vais juste désactiver la visibilité
de
mes cookies à fois dans la scène
et dans le rendu pour le moment. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est relier notre palette de couleurs à
la couleur d'émission, mais nous ne voyons pas nos faisceaux
lumineux pour le moment. La raison en
est que nous
devons également ajouter quelques
nœuds supplémentaires. Je vais donc appuyer sur le shift A
et pour obtenir une coordonnée de texture, ainsi qu'un nœud de mappage. Je vais y aller. Ce que
nous voulons faire, c'est prendre les coordonnées normales de la lumière et les déposer dans l'entrée vectorielle de
la cartographie, et la sortie vectorielle dans l'entrée vectorielle de
la texture varni Une fois cela fait, nous
pouvons ajuster notre échelle. Nous devrons en fait l'
ajuster
un peu à la baisse dans ce cas pour
commencer à voir l'effet
de ce faisceau lumineux. Et encore une fois, nous
devons revenir à
nos réglages d'éclairage et
jouer avec ce rayon. Nous devons donc obtenir
quelque chose qui nous satisfasse, qui
consiste à diviser notre faisceau lumineux en un bord souple. Donc, quelque chose autour de ça, 1.2. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant que nous avons configuré ce faisceau lumineux, je voudrais également ajouter
un peu plus diffusion sur
les côtés La façon dont je vais le
faire est de simplement dupliquer ce faisceau lumineux moyen. Dans le point de vue ici,
je peux simplement appuyer sur la touche Shift D. Je vais juste la déplacer
légèrement vers le haut sur l'axe Z. Ensuite, nous pouvons
modifier ce faisceau. Tout d'abord, je
vais le renommer. Le faisceau est large, et je vais en réduire l'
intensité, environ 100 watts. Nous devons augmenter légèrement
la taille
du spot . Je vais
le retirer. Assez large autour de 80 degrés. Cela hérite évidemment de
toute la configuration que nous avions ajoutée à la lampe
précédente Je pense donc que je peux probablement me permettre d'augmenter légèrement ce
pouvoir. Peut-être environ 1 500, juste pour que nous puissions nous
éparpiller un peu sur
les côtés Mince, je vais également
sélectionner le faisceau lumineux principal et simplement augmenter légèrement la taille du
spot. Peut-être que nous le montons
à environ 50 degrés. Je trouve ça
très bien là-bas. Maintenant, je vais juste faire un
peu de ménage, sélectionner mes deux faisceaux lumineux,
mon cookie, la lampe de poche, le point lumineux et le volume, et je vais juste appuyer sur
M pour créer une nouvelle collection Et c'est ce que nous appellerons environnement. Cela fait, nous sommes maintenant
prêts à créer notre scène. Je vais juste y
enregistrer ma scène. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F 12
pour le rendre. Et voici le rendu de nos cycles
terminés. Ce que je vais faire, c'est simplement passer au slot numéro deux ici, et je vais également afficher
une version d'EV. Je vais juste
fermer cette
fenêtre de rendu et pour EV. Replaçons d'abord notre moteur de
rendu sur EV. Et ce que nous devrons faire c'est activer notre cookie pour l'activer également pour le
rendu. Nous devons sélectionner notre faisceau ici. Et réduisez cette puissance
à 2 000 watts. Je vais sélectionner
mon faisceau large ici, créer beaucoup de lumière supplémentaire. Je vais donc le supprimer. Et ce que je veux également faire ici avec ce
faisceau lumineux, c'est modifier l'influence, car nous l'
augmenterions à une valeur de dix, évidemment à partir de notre faisceau principal, mais c'est bien trop haut ici. Je pense donc que je vais
laisser tomber cela, faire quelque chose comme deux, et peut-être même revenir à un. Nous ne faisons donc que
diffuser
une partie de cette lumière sans qu'
elle soit trop intense. Nous pouvons maintenant appuyer sur F 12 pour
afficher notre rendu EV. Maintenant, en appuyant sur les touches
une ou deux, nous pouvons basculer entre rendu de
nos cycles
et notre rendu EV. Vous pouvez constater que nous obtenons des résultats
similaires avec
les deux moteurs de rendu. Je trouve que
le rendu des cycles est
un peu plus beau dans l'ensemble, mais le moteur de rendu EV nous donne
certainement des résultats
plus que passables Une fois que vous êtes satisfait,
rendez-vous dans le menu image ici et appuyez sur Enregistrer sous pour
enregistrer votre rendu. Je dois corriger un nouveau dossier
ici, appelé render. Et nous l'appelons
simplement Bish render 01. Et je suis en train de sauvegarder notre fichier PNG, mais il n'est pas nécessaire qu'il
y ait un canal Alpha J'ai
donc simplement sélectionné RGB
ici et j'ai cliqué sur Enregistrer. Nous pouvons ensuite fermer cette fenêtre et enregistrer notre scène finale.
34. Réflexions finales: Merci beaucoup de m'avoir
rejoint dans ce cours. J'espère vraiment que vous avez
apprécié d'en apprendre
davantage sur le modelage de personnages et de
suivre mon processus. Si vous avez suivi
le cours, ce soit en utilisant mon design de
personnage ou l'un des vôtres, j'
adorerais voir votre travail. Si vous êtes heureux de le
partager, téléchargez-le dans la galerie de
projets de classe. J'ai vraiment hâte de
voir tous les projets de
classe, et j'ai hâte de
voir ce que vous allez créer. Enfin, vous pouvez
consulter ma page de profil, où vous pourrez trouver mes autres cours et en apprendre
un peu plus sur moi. Si vous le souhaitez, vous
pouvez également me suivre pour être informé de chaque nouveau
cours que je publie. Avoir les compétences nécessaires pour
modéliser vos propres personnages peut vraiment ajouter une
dimension supplémentaire à votre travail. J'espère vraiment que ce cours vous
a donné les
compétences et les connaissances dont vous avez besoin pour commencer
à donner vie à vos propres
projets. Merci encore d'
avoir suivi ce cours, et j'espère vraiment vous
revoir bientôt.