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1. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 1 Introduction SK: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. J'ai récemment travaillé en tant que
directeur de studio d' un studio de
visualisation architecturale primé Vous
pouvez voir à présent
à l'écran des exemples de mes
travaux professionnels antérieurs sur Skillshare Je me spécialise dans les cours pour
débutants clairs et faciles à suivre. Nous passerons en revue chaque processus étape par étape afin d'éviter
autant de confusion que possible. Dans ce cours, je vais vous
expliquer
le processus simple et
convivial pour les débutants animer un
logo 3D dans Blender Nous utilisons Blender
pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et
totalement gratuit Le seul obstacle
à l'entrée est
d'avoir un ordinateur sur lequel exécuter
le logiciel. L'animation de logos 3D peut être une compétence très puissante à maîtriser, mais cela n'a pas
à être compliqué Dans ce cours, je vais
vous expliquer
le processus simple recréer un logo 2D
dans Blender, ainsi qu'à ajouter une animation
simple Dans ce cours, vous pouvez vous attendre à apprendre l'interface de Blender
et ses outils. Nous allons découvrir
les nombreux outils de base
et les éléments d'interface de
Blender tout en créant et en
animant notre logo Curves Pour créer notre logo, nous
utiliserons des courbes et extrusion dans
Blender Lighting. Nous allons mettre en place un système d'éclairage
HDRI pour
illuminer l'ombrage de notre logo,
qui est utilisé pour appliquer de simples shaders de
couleur
réfléchissants et émissifs à couleur
réfléchissants et émissifs Animation. Nous allons donner un peu de
vie à notre logo en créant une simple animation
en boucle Enfin, Rendering, nous allons
effectuer le rendu de notre animation finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille
sur les réseaux sociaux. Lorsque nous aurons terminé, vous aurez
toutes les compétences nécessaires pour créer une animation
de logo 3D représentant votre variation. C'est exactement ce
que vous allez faire pour notre projet de classe. J'aimerais que vous créiez
un logo 3D
et un rendu postérieur différents pour
la galerie de projets Je vais passer en revue chaque
projet téléchargé dans la galerie de projets et vous faire vos commentaires sur ce que
vous avez fait de fantastique, ainsi que sur tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. J'espère que vous vous joindrez à moi dans
cette
aventure de débutant Blender en créant votre
propre logo animé en 3D
2. (MISE À JOUR DE CLASS EN COURS) Cours accéléré de courbes: Si c'est la première fois que vous suivez un
cours sur Blender, je
vous recommande vivement de commencer par mon
guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus de
Blender et de l'art 3D
en général Nous abordons tous les sujets
nécessaires .
Nous abordons tous les sujets
nécessaires
pour vous familiariser avec
Blender et
y parvenir grâce à avec
Blender et
y parvenir grâce leçons
courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue du
débutant, l'aide d'un fichier de
démarrage bien organisé, nous terminons le cours par un projet
simple dans lequel vous pouvez
configurer et personnaliser votre
propre camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Dans cette leçon optionnelle, nous allons passer en revue quelques-unes des combinaisons de touches et des
outils les plus utiles de Blender du point de vue du
débutant Je vous recommande de regarder cette
leçon à moins que vous n'ayez une expérience
préalable avec
Blender et son interface Commençons. Lorsque vous lancez Blender pour la
première fois, vous êtes accueilli par
l'écran de démarrage. L'écran de démarrage vous
montrera une image ici et vous indiquera également
le numéro de version. Dans mon cas, j'utilise 3.2, 0.2. Tant que vous
utilisez Three-Point Oh, ou une version ultérieure, ce didacticiel devrait vous
convenir Pour commencer.
Nous allons simplement choisir le type de fichier général. Nous pouvons cliquer dessus. Nous pouvons maintenant faire glisser la sélection sur
les objets et sur notre fenêtre d'affichage. Vous pouvez maintenant appuyer
sur Supprimer sur votre clavier, ce qui
supprimera simplement les objets. Ou bien, si je contrôle Z pour que je ramène
ces objets, vous pouvez appuyer sur X. Et cela fera
apparaître une suppression contextuelle, à
laquelle, dans certains cas, nous ajouterons d'autres options
autres que la
simple suppression des objets Si nous avions X, nous pouvons
simplement choisir Supprimer, d'accord ? Cela supprimera également les objets. Maintenant que nous avons supprimé
ces objets, ajoutons-en de nouveaux. Nous allons donc
maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer sur
a pour faire apparaître notre menu Ajouter. Ensuite, nous pourrons
redescendre dans la courbe. Nous allons choisir Bézier. Maintenant, si nous zoomons ici à
l'aide de la molette de la souris, vous pouvez voir que nous avons
ajouté cette courbe ici. Vous avez la possibilité de déplacer cette
courbe ou de la faire pivoter. Donc si je contrôle
Z, ces modifications reviendront là où elles étaient. Ensuite, si je veux modifier
la forme de cette courbe, je peux appuyer sur Tab pour accéder
à mon mode d'édition. haut à gauche, vous pouvez voir que nous sommes passés en mode édition. Nous pouvons maintenant voir que
cette courbe de Bézier comporte quelques poignées ici Si nous sélectionnons l'une
de ces poignées,
puis que nous appuyons sur G, nous pouvons ajuster la forme
de cette poignée, qui déplacera
toute la courbe avec elle. Nous pouvons voir qu'au fur et à mesure que nous le déplaçons, la courbe va changer de forme. Nous pouvons également
sélectionner le point central, ce qui déplacera
tout ce point avec lui. Tout en conservant la
même forme de poignée que celle que nous avions configurée auparavant. Nous pouvons également appuyer sur R pour faire pivoter. Nous pouvons faire pivoter
toute cette poignée. Vous pouvez également appuyer sur S pour redimensionner
cette poignée afin de modifier
la courbure globale de
la spline qui y redimensionner
cette poignée afin de modifier est attachée Si nous voulons allonger un peu
cette courbe, nous pouvons appuyer sur la touche E de notre clavier. Cela commencera à extruder à
partir d'un autre sommet auquel un segment le
reliera pour étendre cette courbe Nous pouvons donc le déplacer ici, puis cliquer avec le bouton gauche pour le placer C'est maintenant notre courbe, comme vous
pouvez le voir, elle s'est allongée. Si nous voulions modifier
notre courbe ici pour
qu' elle ne soit pas aussi
parfaitement lisse. Et peut-être que nous pouvons
ajouter un coin ici. Nous pouvons sélectionner ce sommet ici, puis appuyer sur
V sur notre clavier Ensuite, nous pouvons changer
le type de poignée. Par défaut, il est
réglé sur Aligné, ce qui signifie que
vous pouvez voir que nous pouvons lui donner une longueur
différente pour chacune de ces poignées , mais elle est toujours en ligne
directe avec la
poignée située en face, ce qui signifie que
nous ne pouvons jamais créer coin en utilisant cette méthode ici. Nous pouvons resserrer les courbes, mais nous ne pouvons pas créer
de coins pointus Maintenant, si nous voulons
créer un angle net, nous pouvons appuyer sur V en sélectionnant
cette option ici. Nous sélectionnons donc ce petit point ici au milieu
de ces sommets. Ensuite, nous pouvons choisir
le type de poignée libre. Nous pouvons maintenant voir qu'ils ont changé de
couleur pour passer à un rouge plus foncé. Maintenant, si nous sélectionnons cette option, appuyez sur G pour la déplacer. Maintenant, nous pouvons créer un angle
parfait et les autres poignées
restent là où elles se trouvent. Vous pouvez donc faire un joli
coin pointu au milieu ici. Le dernier outil que je vais
vous montrer ici pour utiliser des courbes consiste à relier ces
deux points ensemble. Déplaçons donc cela en appuyant sur
G avec cette option sélectionnée. Nous allons le
déplacer ici. Je vais appuyer sur R pour le faire pivoter. Maintenant, si je sélectionne
cet autre sommet tout en maintenant la touche Shift enfoncée alors que le premier est sélectionné, je vais l'ajouter à la sélection Je pourrais également simplement faire glisser
la souris sur
les deux en même temps. Maintenant, sélectionnez
les deux. Et je peux le constater
parce que je peux voir les deux poignées
des deux sommets Ensuite, si j'appuie sur F pour remplir, je connecterai ces sommets ensemble pour former une boucle
contiguë ici. C'est une façon de
relier deux points sur votre, sur votre droite ici, sur
votre courbe. Regardez, vous avez un cercle
connecté. Encore une fois, si nous
voulons simplement sélectionner l'une d'entre elles, nous pouvons ajouter V. Choisissez plutôt la version gratuite. Sélectionnez cette poignée. Appuyez sur G. Ensuite, nous pouvons
également faire de
celui-ci une courbe ou un autre coin. Ensuite, nous avons deux angles vifs
puis un bord arrondi. Une fois
ce cours accéléré terminé. Vous êtes maintenant prêt à passer au reste du didacticiel. Je te verrai dans la prochaine leçon.
3. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 3 Modélisation du logo (partie 1): Dans cette leçon,
nous allons commencer à modéliser le logo du mixeur à l'aide des courbes de
Bézier. Commençons. Commencez par télécharger
le logo à points
PNG du blender à partir des ressources du projet. Quel logo serait
mieux à créer pour notre première animation
que le logo de Blender. Avant d'importer notre image, passons à la vue
orthographique supérieure Nous pouvons donc procéder de deux manières. La première consiste
simplement à cliquer dessus. Si nous faisons pivoter notre caméra, vous remarquerez que cette
interface là-haut,
ce petit gadget, bouge avec Donc, si nous voulons être
dans la vue de dessus, nous voulons le voir dans la direction z. Nous pouvons donc simplement cliquer sur cette petite bulle en Z et elle nous fera apparaître
dans la vue du haut. Sinon, si nous faisons
pivoter notre caméra, elle nous fera sortir de cette vue. Nous pouvons appuyer sur la touche tilde ou ce que l'on appelle dans Blender
l'accent grave Vous pouvez le voir en bas. Et cela fera apparaître
un menu radial qui nous
permettra
de choisir parmi différentes vues. Donc, si nous choisissons le haut, cela affichera également
dans la vue du haut. La touche Tilta que je
viens d'appuyer est la touche située à gauche de la touche numéro
un de votre clavier, et elle se trouve également au-dessus de la touche Tab Il y a donc un
petit gribouillage dessus
ainsi qu' une sorte de trait d'accent C'est la touche sur laquelle j'ai appuyé
pour faire apparaître ce menu. Maintenant que nous sommes dans notre vue d'en haut, nous pouvons appuyer sur Shift et sur a pour
faire apparaître notre menu Ajouter. Ensuite, nous allons
choisir Image. Ensuite, nous allons
cliquer sur référence. Nous pouvons maintenant choisir
l'image que nous voulons importer. Nous allons donc choisir
le logo du mixeur à points PNG. Nous pouvons cliquer dessus puis
charger l'image de référence. Cette image de référence
est celle que nous allons
utiliser pour tracer le logo du mixeur. Zoomons donc ici. Il y a maintenant quelques éléments de ce fichier que nous
voulons supprimer. Nous allons donc
sélectionner ce cube. Nous pouvons donc sélectionner
soit dans la liste soit directement dans la fenêtre d'affichage, en appuyant sur X
puis sur Supprimer Nous allons également
supprimer cette lampe car elle installera notre
propre lampe et plus tard. Nous sélectionnons donc la lumière
dans la liste ci-dessous,
appuyons sur X puis sur Supprimer. Sélectionnez maintenant notre image de référence. Cliquez ici pour accéder aux paramètres de l'
image. Nous allons activer l'opacité. Ensuite, nous allons le
régler pour qu'il pointe vers. Ce que cela va faire, c'est simplement rendre un
peu plus transparent Ainsi, lorsque
nous le traçons, il est un peu plus facile de voir les courbes que nous
plaçons au-dessus de l'image. L'
image de référence étant toujours sélectionnée, nous allons appuyer sur G. Ensuite nous allons placer
ce logo de manière à ce qu'il soit aligné
au milieu cette ligne verte
et de cette ligne rouge. Donc, notre axe Y et notre axe X, nous voulons les placer de
manière à ce que le cercle bleu
soit coupé de manière égale par
toutes ces lignes Vous voulez donc que
notre image centrée sur l'
origine de la scène. Cela n'a pas besoin d'être parfait. Nous voulons juste que ce soit
le plus proche possible. Je pense que ça a l'air bien pour le moment. Nous allons le laisser là. Avant de commencer à modéliser. Créons une nouvelle collection pour cette image de référence et toutes les pièces seront fabriquées. Nous avons donc deux manières
de procéder. Nous pouvons aller ici en
haut à droite et nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur une nouvelle collection Nous pouvons double-cliquer sur
le nom de la collection. Nous allons appeler
cela le logo du mixeur. Et maintenant, nous pouvons simplement
cliquer et faire glisser cette image de référence qui est
actuellement appelée vide. Nous allons le renommer
et nous pouvons simplement faire glisser dans le logo de Blender Nous pouvons renommer ce référent. Nous allons nous assurer que je l'
épelle correctement. C'est donc une façon de le faire. Nous pouvons également sélectionner un objet dans notre fenêtre d'
affichage ou dans la liste. Ensuite, nous pouvons appuyer
sur M sur notre clavier. Et voici le quatrième
passage à la collection. Nous pouvons donc choisir une collection
qui existe déjà. Nous pouvons le replacer dans une collection ou le laisser dans
la collection de logos Blender. Ou nous pouvons créer une toute
nouvelle collection et l'
y intégrer automatiquement. Juste pour les tests, vous n'êtes pas obligée de
suivre, mais je vais juste
choisir une nouvelle collection. Il me demandera un nom. Je vais juste appeler
celui-ci, le tester. OK. Vous pouvez maintenant voir qu'
il est déplacé directement dans la collection de tests. Je n'ai donc pas besoin de le faire. Je vais le replacer dans la collection
de logos Blender. Et je peux juste cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et le supprimer. Enfin, pour ces
collections ici assurez-vous d'avoir cette
petite boîte ici. Donc, cette petite boîte blanche
à côté , assurez-vous qu'
elle est surlignée. C'est un léger point fort. Mais cela signifie que
tout ce que vous créez actuellement dans la scène sera
automatiquement placé dans la
collection de logos Blender plutôt que, par exemple, la collection Scene ou dans
la collection par défaut. Assurez-vous donc d'avoir cliqué sur
cette petite case ici. Maintenant
que toute cette configuration est terminée, nous allons créer notre première courbe. Nous allons passer de la vitesse à la courbe A. Nous allons monter à la courbe. Maintenant, nous allons
choisir Bézier. Et la première chose que nous
allons faire est de simplement la renommer, de
cette façon nous saurons ce que cette courbe va réellement faire Nous allons double-cliquer sur la courbe de Bézier en haut Nous allons appeler cela l'extérieur, car
la première chose que nous
traçons à l'aide de cette courbe
sera l'extérieur de ce logo. Donc son périmètre. Maintenant, nous pouvons aller ici et ensuite nous
allons choisir la 2D. Alors, en gros, ce que cela fait et ce que cela ne
fait pas suite à cette étape ? C'est juste moi
qui montre un exemple. C'est-à-dire que si notre logo est RFR, courbe de
Bézier est définie sur 3D, cela signifie
que nous sommes autorisés à
déplacer cette courbe dans l'espace 3D Donc, si je choisis ceci
et que je le déplace, vous pouvez voir que maintenant
ma courbe va dans l'espace au lieu de simplement
rester sur ce plan plat. Maintenant, si je passe en 2D, cela l'oblige à rester sur ce
plan plat ici, de sorte qu'il
ne pourra jamais avoir de valeur
tridimensionnelle pour notre logo,
et c'est
exactement ne pourra jamais avoir de valeur
tridimensionnelle pour notre logo, ce que nous voulons. Nous voulons donc nous assurer
que tout ce que nous faisons
ne fera que laisser cette
courbe plate sur cette image. Nous ne voulons pas
déplacer accidentellement cette courbe vers le haut. Ensuite, notre logo est un peu plat ici, puis
il apparaît ici par accident, puis il redevient
plat, puis il passe en dessous. Nous allons juste le
laisser mardi De cette façon, cela garantit
qu'il reste bien plat pendant que
nous traçons le logo. Je vais
revenir à ma vue de dessus. Et puis, à partir de
l'aperçu de la résolution, cela commence par 12, et
ce chiffre détermine le degré de fluidité de
cette courbe. Si je le laisse à
12, je zoome ici, nous pouvons voir que la courbe ici a une courbure,
mais nous pouvons voir où les
courbes se cassent ici. Il y a un coin
, puis il redevient plat, puis il y a un autre
coin, il redevient plat. Ainsi, plus ce nombre est élevé, plus
la courbe sera lisse. Je veux donc que tu
changes le tien de 12. Je veux plutôt
le passer à 36. Nous pouvons voir à quel point c'est
plus fluide. Il lui
donne simplement 36 sortes de sommets
internes cachés qu' il utilise pour
lisser cette courbe Donc, il y a une valeur inférieure ici ? Donc, si je passe
peut-être à six, vous verrez à quel point c'est plus
irrégulier et rugueux Pour notre tutoriel,
nous allons utiliser 36 pour obtenir
une belle courbe lisse. Donc, au cas où votre mixeur ne passerait pas automatiquement à cet onglet lorsque nous avons créé
la courbe de Bézier, nous modifierons tous
ces paramètres ici dans l'
onglet Propriétés des données d'objet pour la courbe de Bézier Maintenant, c'est
exactement le même onglet que celui dans lequel nous nous trouvions auparavant pour
l'image de référence. Donc, si nous changeons cela, il reste sur le même
onglet car c'est
sur cet onglet que nous avons ajusté
l'opacité Dès que vous aurez sélectionné votre courbe. Et il passera aux propriétés des données de l'
objet pour la courbe plutôt que pour
l'image. Donc, juste au cas où, pour une raison vous n'étiez pas sur le
bon onglet et que vous
trouverez ces paramètres
dans cet onglet ici. Et nous l'avons changé en 2D. Et nous avons réglé l'
aperçu de la résolution sur 36. Ces paramètres étant désormais modifiés. Commençons par
façonner cette courbe de Bézier. Nous allons effectuer
un petit zoom arrière à l'aide de la molette de
notre souris. Maintenant que la
courbe extérieure est sélectionnée, nous pouvons appuyer sur l'onglet de notre
clavier pour entrer en mode édition. Sinon, si vous le souhaitez,
je ne le recommande pas, mais vous pouvez passer du mode objet au mode
édition à partir d'ici. Mais vous pouvez simplement le faire en simplement sur
une touche en
appuyant sur Tab sur votre clavier. Nous allons passer en mode édition. Nous allons maintenant faire glisser la
sélection sur ce sommet ici. Nous pouvons donc simplement faire glisser
la sélection dessus. Nous allons appuyer sur G. Nous allons le déplacer jusqu' haut et ne vous
inquiétez pas de
la précision pour le moment, nous allons juste le
placer approximativement ici pour le moment. Nous allons prendre celui-ci et le déplacer approximativement vers le bas jusqu'
à l'endroit où se trouve le
sommet de cette courbe. Alors voyons voir, juste ici. Et encore une fois, cela n'a
pas besoin d'être parfait non plus. Essaie juste de trouver
le milieu de cette courbe. Nous dirons que c'est à peu près
là pour le moment. Nous pouvons donc voir ici
que notre courbe ici ne suit pas vraiment la courbure de cette ligne ici. Et c'est parce que nous n'avons pas
ajusté ces poignées. Commençons par réparer
cette poignée dès maintenant. Nous allons
sélectionner ce sommet. Maintenant, nous pouvons emménager. Maintenant,
nous pouvons appuyer à nouveau sur G, et comme nous
l'avons repris
, nous pouvons voir un peu mieux la ligne du logo. Nous allons donc juste nous
assurer que c'est le près possible de la ligne. Nous allons maintenant
cliquer sur cette poignée ici, cette poignée supérieure. Nous allons appuyer sur G. Maintenant, nous pouvons voir qu'il déplace la
courbure de cette ligne. Donc, plus nous le faisons longtemps, plus
la courbe sera
courbée vers l'extérieur Nous pouvons également déterminer
l'angle de la
courbe en alignant cette ligne rouge sur la ligne
orange du logo. Nous allons donc le mettre ici. Maintenant, nous pouvons
passer à celui-ci. Ensuite, nous allons
sélectionner le logo voici le sommet ici C'est à ce moment-là que je me
suis vraiment rapprochée. Donc je vais juste m'
assurer que c'est juste sur la ligne
le plus près possible. Ensuite, je vais
sélectionner cette poignée, la poignée gauche. Appuyez à nouveau sur G. Maintenant, nous pouvons voir qu'au fur et à mesure que nous commençons à
déplacer
celui-ci, il commence vraiment
à
correspondre à cette courbure ici. Donc, plus nous le faisons, nous pouvons voir que cela
étire cette courbe vers le haut. Il va falloir un
peu de peaufinage, quelques ajustements
pour que cela corresponde, mais nous allons juste essayer
de nous en rapprocher le plus possible Nous pouvons voir ici que cette courbe
correspond assez bien, mais elle est
légèrement déviée ici Nous allons sélectionner ce point ici. Nous allons donc sélectionner ce
sommet, sélectionner cette poignée. Voyons maintenant, y a-t-il un
endroit où nous pouvons
le déplacer pour rapprocher un
peu la courbe ? Il semble donc que le fait d'allonger un peu la
courbe est utile. Mais ça change
quand même, ça dévie ici et ce n'est toujours pas
parfait, c'est en bas Remettons-le donc
à peu près là où nous étions, nous allons le retirer pour qu'il soit toujours aligné. Le manche rouge est donc toujours aligné avec le
bord de l'orange. Je pense que ce que nous
allons devoir faire, c'est ajouter un
autre point au milieu. Donc, ce que je vais faire, c'est faire glisser la
sélection sur ces deux points. Maintenant, j'ai sélectionné les deux sommets. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et
choisir subdiviser Lorsque nous choisissons de subdiviser, cela ajoutera un point
ici au milieu Nous avons maintenant une autre
poignée que nous pouvons utiliser pour affiner la forme. Déplaçons-le jusqu'à ce
qu'il atteigne la ligne. Maintenant que nous avons plus de poignées, il ne reste plus qu'à
affiner la forme. Nous allons sélectionner cette poignée ici. Nous allons le
raccourcir un peu parce que nous ne
voulons pas que la courbe s'
étende trop loin. Plus cette ligne est longue, plus cette courbe
est poussée. Nous allons le
raccourcir et essayer de le
faire correspondre assez bien à cette
courbure, ce dont je suis plutôt content. En fait, ça n'a pas
l'air trop mal. Maintenant, nous devons trouver
comment faire en cette équipe
corresponde également ici. Dans ce cas,
voyons si c'est peut-être
ce que nous devons faire en déménageant . Peut-être étirer un peu cette
ligne, en la gardant toujours sur l'orange. Et encore une fois, nous devons
ajuster cette poignée maintenant. Maintenant, nous devons faire attention puisque ces poignées sont connectées, nous voulons nous
assurer de ne pas déplacer cette poignée
et de la fixer de ce côté, mais de
gâcher ensuite l'autre côté Nous allons essayer d'
arranger les choses. Et c'est peut-être une situation, souvenez-vous de v, à ce point
où je l'ai remplacé, peut-être que ce n'est pas exactement
là que nous le voulons, donc il serait peut-être préférable de déplacer ce point plus
bas sur cette ligne. Pour aider à influencer cette courbe. Nous allons en fait
sélectionner le point central ici. Donc, c'est le sommet
lui-même, pas le manche. Et nous allons le faire glisser
plus loin dans cette ligne. Parce que je pense que c'est
probablement un peu trop bas. Donc, par défaut, il va
juste trouver le milieu de cette
ligne et le placer là Mais pas dans tous les cas, ce n'est
peut-être pas ce dont nous avons besoin. Enfin, nous pouvons sélectionner
cette poignée ici. Et plutôt que d'
appuyer sur G pour le déplacer, si je le déplace ici
et que je n'
aime pas le mouvement, je
peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Ça va annuler ça. Nous allons
en fait appuyer sur S. Donc je ne veux pas du tout déplacer cette
poignée verticalement. Je veux juste l'adapter à l'interne. Donc, en appuyant sur S, je
peux maintenant raccourcir ou
allonger le manche selon la façon
dont je le déplace sans réellement affecter
la position du manche. Et cela fonctionne
vraiment bien pour cette affaire. Donc, en le
raccourcissant un peu. Vous pouvez voir maintenant que notre ligne
suit assez bien ici. Puisque nous traçons cela,
nous ne serons pas en mesure de l' obtenir exactement au pixel près. Et ça ne m'inquiéterait pas. Personne ne va regarder ça. Une fois que nous avons terminé, que nous
zoomons en arrière et que nous disons « Oh non, ça, cette courbe
ici est décalée d'un pixel ». Tant qu'on
s'en rapproche. Avec une petite marge d'erreur, nous n'avons vraiment pas
à nous soucier de correspondance exacte à 100 %. Donc tant que le tien
est aussi proche que le mien. Donc, ici,
ça se détache de ça,
ce bord n'est qu'un tout petit peu Ça ne m'
inquiète pas trop. Si je veux
l'ajuster, je peux le
sélectionner, sélectionner la poignée supérieure, puis peut-être que je redimensionnerai légèrement
celle-ci. Vous pouvez voir que puisque tout
est connecté lorsque nous en déplaçons un, les autres commencent également à bouger. Peut-être que nous allons
simplement réduire ce montant. Et maintenant, c'est probablement à peu près là où il se
trouvait, mais nous avons essayé. inquiétons donc pas
trop du fait qu'il soit absolument parfait
à 100 % aux pixels. Nous avons juste besoin de connaître la forme
générale de ce logo. Donc, si nous suivons cette ligne, je pense que tout
semble plutôt bon ici. Tout suit plutôt bien. J'en suis donc content. Nous pouvons maintenant sélectionner ce sommet
inférieur ici. Et maintenant, nous voulons allonger un peu
cette ligne. Nous voulons donc extraire ce sommet, nous voulons en ajouter un
autre
connecté qui se trouve
ici en bas Donc, pour ce faire,
nous
allons simplement sélectionner celui-ci. Appuyez sur E sur notre clavier. Ensuite, nous pouvons le déplacer vers le bas. Encore une fois. Zoomé très loin, alors rapprochez-le le plus possible Et nous sommes allés au bas de cette courbe. Zoomons ici. Nous l'avons donc déjà créé,
donc nous n'avons pas besoin d'appuyer à nouveau sur E, nous allons simplement
appuyer sur G pour le récupérer
et le tirer vers le haut de manière à ce qu'
il se trouve à peu près sur cette ligne. Maintenant, dans un premier temps, faisons
simplement pivoter cela. Nous allons juste le faire
pivoter. Nous appuyons donc sur R et cela
nous permet de faire pivoter le tout. Nous allons juste le faire pivoter jusqu'
à ce que la ligne soit à peu près plate. Nous pouvons utiliser les lignes du quadrillage ici pour nous donner une idée si c'est plat ou non,
c'est assez proche. Nous devons maintenant faire en sorte que
cette partie de la courbe corresponde également à cette ligne
orange. Commençons par
cette poignée
car elle est assez courte, alors peut-être qu'elle a juste besoin
d'être un peu plus longue. Je vais donc sélectionner cette
poignée et appuyer sur S pour la redimensionner. Élargissez déjà
cela, c'est assez proche. Peut-être que nous l'étendons un
peu plus Les zones dont vous voulez vous
soucier d'être les plus proches au départ sont les zones les
plus proches du sommet Donc, tant que ces
zones sont assez proches d'ici également, cela signifie que
nous pouvons ajuster davantage cette
zone au milieu en ajustant
simplement les poignées. Si cette zone située à côté du
sommet est vraiment décalée, notre sommet est ici et que
la ligne est incurvée vers l'
extérieur ou quelque chose
comme ça la ligne est incurvée vers l'
extérieur C'est le domaine sur lequel vous
voulez vous concentrer premier, puis quand
devriez-vous commencer à le peaufiner ? Cela corrigera les zones
entre les sommets. Maintenant, sélectionnons cette poignée. Et je vais simplement
raccourcir ce manche. Nous pouvons donc voir qu'en
raccourcissant
celle-ci, cela la rapproche un peu et rapproche cette courbe. C'est assez proche maintenant, celui-ci l'est aussi. Laisse-moi allonger
un peu celui-ci. Je peux le dire. Je pense que je vais expliquer ici. Donc, si je sais que je
dois l'allonger c'est parce que la
courbe se coupe vers l'intérieur Donc, si ma courbe s'en
sortait,
c' que je sais que mon
manche est trop long. Si ma courbe coupe le
logo, je sais que mon manche est trop court. Donc, en sélectionnant son manche, je peux l'agrandir. Vous pouvez voir qu'il tire
la courbe du logo. Je vais donc juste le
redimensionner jusqu'à ce qu'
il atteigne à peu près là. J'en suis plutôt content. C'est un peu bizarre,
mais je ne pense pas que cela vaille la
peine d'ajouter un autre point. Vous vous demandez peut-être pourquoi
ne pas simplement ajouter un autre point ici
et l'intégrer. Et dans certains cas, vous devez le faire. Dans ce domaine, j'ai donc dû le faire, car il s'agissait d'une courbe
relativement complexe que nous essayions de suivre. Mais en réalité, moins vous avez de points
incurvés, moins vous avez
de sommets, plus votre
forme sera lisse Parce que vous permettez
au mixeur de déterminer
lui-même cette courbure sans que vous ayez à ajouter tous ces réglages manuels
au milieu,
ce ces réglages manuels
au milieu,
ce qui annulerait une courbe qui aurait été
relativement
parfaite autrement. Laisser le mixeur
déterminer
lui-même cette courbure , puis
l'ajuster en fonction des poignées. Nous vous aiderons à obtenir une courbe beaucoup
plus souple. Si nous ajoutons un autre point
ici au milieu, nous risquons de créer accidentellement un point plat que nous
ne remarquerons même pas vraiment tant que nous n'arriverons pas au
point où nous sommes en train de créer le logo en 3D pour le moment Nous allons laisser juste
ce petit espace ici que nous avons. Encore une fois, je veux dire,
nous parlons de pixels ici et des termes de
différence et de courbure. Je vais donc
laisser ça tel quel. Et je vous suggère de faire de même. Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez continuer à
ajuster ces poignées. Mais pour le moment, dans le cadre de ce didacticiel, nous
allons continuer à avancer. Continuons à
étendre cette courbe. Nous allons donc sélectionner ce point de sommet
au milieu ici Ensuite, nous allons appuyer sur
E pour l'extruder. Nous allons en fait
extruder celui-ci deux fois. Donc le premier, nous allons le
placer dans
ce petit coin ici, juste ici. Nous allons placer
ce petit point ici. Et puis avant de faire
quoi que ce soit, nous allons appuyer à nouveau sur E pour
obtenir un autre point Nous allons maintenant le placer
juste au bout de l'endroit où
cette partie plate de l'aileron s'arrête, puis elle
commence à se courber. Essayez donc d'estimer
où cela se trouve. Je pense qu'il s'agit de
quelque part par ici. Cela n'aura pas encore besoin
d'être parfait. Nous pouvons toujours l'ajuster. Donc, la première chose que
nous allons faire est d'aplatir cette courbe. Donc, pour le moment, il
passe à l'horizontale. Nous voulons que cela aille davantage
avec le mince pour le moment. Alors, d'abord, zoomons, pour nous assurer que nous
l'avons placé assez près de la ligne orange.
Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce G. J'ai sélectionné
cette poignée ici. Pour l'
instant, je vais juste
aligner le manche avec la ligne
orange ici. Donc, cette zone plate est
vraiment la meilleure chose que vous puissiez faire, c'est simplement aligner votre poignée avec la zone plate où se trouve le logo. C'est donc assez proche. Maintenant, le domaine en question
ici est celui-ci. Donc, par défaut, pour le moment nous ne serons pas en
mesure de créer cette courbe. Et c'est parce que
quoi que nous fassions, ces deux-là, ces deux poignées sont
attachées l'une à l'autre. Peu importe à
quel point nous les déplaçons, nous ne pourrons pas créer
la courbe que nous voulons ici. Donc, ça va prendre une courbe,
puis
le coin, le problème. Cela est dû au type
de poignée que nous utilisons. Commençons par modifier ce type de poignée pour
tenir compte de ce coin. Sélectionnez le point central ici, le sommet lui-même. Nous allons appuyer sur
V. Et cela fera
apparaître un menu qui nous permettra de
choisir le type de poignée. Par défaut. Pour Bézier, cela va commencer par
une poignée alignée,
ce qui signifie que ces poignées sont toujours alignées les unes avec les autres Ils ne peuvent pas être cassés. Si nous choisissons la version gratuite, nous pouvons voir la
couleur de notre manche changer ici, elle passe à un rouge plus foncé. Maintenant, si nous sélectionnons cette
poignée et que nous la déplaçons,
cela n'affecte pas
l'autre, ce qui nous permet, comme vous pouvez le voir ici, de
faire un angle. Alignons donc rapidement cette
courbe vers le haut. Zoomons ici pour nous
assurer que nous l'
avons bien placé dans le coin. Je vais sélectionner le sommet
lui-même. Veuillez vous asseoir le plus
près possible de ce coin. Ce logo est un
peu flou, il ne reste plus qu'à le deviner Je pense que le coin
est à peu près là. Nous pouvons maintenant commencer à ajuster
ces poignées ici. Je vais sélectionner
cette poignée
qui part vers la gauche Appuyez sur G, et tirez celui-ci
vers le bas pour qu'il soit droit. Donc, ces zones droites ici sont
vraiment assez faciles. La seule chose que vous
devez vraiment faire est assigner ou plutôt de
déplacer votre poignée ici pour qu'elle s'aligne sur la ligne orange du logo. Donc, tant que vous le faites
sur les deux nous pouvons le faire également sur
celui-ci. Maintenant, nous avons une belle ligne
droite et c'est assez facile. Il ne nous reste plus qu'à
ajuster cette courbe. Je sélectionne donc le sommet ici
pour voir cette poignée. Maintenant, je dois déplacer
cette poignée pour qu'elle corresponde à la courbure
de cette ligne. Sur celui-ci, nous allons devoir zoomer ici pour en
voir un peu plus. Même si ce
n'était pas trop mal là-bas, cela s'aligne plutôt bien. Et il commence à dévier un
peu vers l'intérieur ici, puis il
repart immédiatement Je pense donc que
le point central de cette courbe est déjà là. Maintenant, nous pouvons voir ici qu'à cause de la
pixellisation de ce logo, le logo a en fait une petite bosse, puis il ressort
, puis
il revient petite bosse, puis il ressort , puis
il Je vais vraiment
couper court à ça pour le moment. Je peux donc dire que c'est juste un problème de
résolution de l'image. Je ne vais pas essayer
de reproduire cela. Je sais que ce n'est pas
censé faire partie du logo. Je vais donc juste le laisser bien lisse et
je vais juste
arrondir cette petite
bosse qu'il a ajoutée Ensuite, il descend ici, puis il suit cette
courbure
jusqu' à ce sommet Maintenant, je sais que j'
ai suivi cette belle courbe
douce qu'elle avait auparavant. Continuons cette courbe. Nous allons sélectionner le
dernier sommet que nous avons créé. Nous allons créer
quelques sommets supplémentaires ici sans aucun ajustement, comme nous l'avons fait
la dernière fois Une fois celui-ci sélectionné,
nous allons appuyer sur E. Et nous allons placer
un point ici
au centre de cette courbe, à
l'extrémité de l'aileron. Nous allons donc le mettre là. Nous allons refléter ce côté. Nous allons donc en mettre un
juste ici et essayer de nous
assurer que c'est à peu près
au même endroit. Essayez simplement de trouver où se
termine
la partie droite et elle commence à se courber vers l'arrière. Je pense que c'est à peu près ici,
ce qui correspond assez bien. Nous allons appuyer à nouveau sur
E et le
ramener dans ce coin. Alors commençons par
configurer celui-ci
pour que je puisse le dire tout de suite, et cela pourrait être
difficile pour vous de le dire. Je peux dire ici
que cette courbe est en fait tournée vers l'
arrière parce que je peux ici voir que cette ligne noire
continue et qu'elle
revient en boucle Et puis il
atteint le sommet. Je peux dire tout de suite que ce sommet
doit être pivoté Je vais donc appuyer sur R et faire pivoter pour qu'il
ne soit plus en arrière. Maintenant, si je le fais pivoter à peu près
ici et si vous maintenez la touche Shift enfoncée, il tournera un peu
plus lentement au fur et à mesure que vous le ferez
pivoter. Je
vais le faire pivoter. C'est donc une question de rue avec ça. Ceci étant toujours
sélectionné, je peux appuyer sur G. Je vais le placer
juste dans le coin. Et maintenant, je peux dire que cela ne se
retourne pas tout seul. Nous avons le même problème
ici avec ce sommet. Et cela
vient principalement du fait qu'il utilisait la structure de poignée de ce sommet ici lorsque
nous l'avons cloné Ainsi, chaque fois que nous l'avons déplacée, alors que nous commencions à se
croiser sur elle-même, elle a commencé à retourner
ses poignées Il n'a donc pas nécessairement fallu
retourner les poignées, mais la ligne suit une boucle, la boucle étant due à la
forme des poignées. Avec celui-ci sélectionné
, nous
allons simplement le faire pivoter à nouveau. Nous pouvons donc voir qu'au fur et à mesure de la rotation, cela commence à donner l'impression que c'est
moins un croisement Nous sommes en train de corriger
cette courbure. Nous allons maintenir la touche
Shift enfoncée et nous
assurer qu' elle correspond à
la ligne orange. Ça a l'air bien. Cette ligne est déjà
presque terminée,
la ligne droite. Et maintenant, nous avons juste cette
zone ici pour y remédier. Nous allons
sélectionner ce sommet. Nous allons le faire pivoter
vers le bas pour aider
à corriger la situation. Nous voulons que cela
corresponde en quelque sorte perpendiculairement aux lignes
droites ici. Donc, en gros, nous avons fait en sorte que ces lignes
soient parfaitement droites de cette façon, nous avons essentiellement
fait en sorte que
cette ligne suive ce que vous pouvez considérer
comme horizontale de cette façon. C'est donc la verticale. Nous voulons qu'ils soient
perpendiculaires à cela. Faites à nouveau
une petite rotation aléatoire. Je pense à ici. Ensuite, nous allons le
repositionner un peu pour
qu' il soit un peu plus
centralisé dans cette courbe Quelque part par ici. Maintenant, nous avons ces petits coins où il tourne en boucle sur lui-même. Mais ce n'est pas le cas, ce
n'est pas parce que ces poignées tournent dans
le mauvais sens C'est parce que ces poignées sont trop longues et que les courbes se
heurtent à elles-mêmes et se croisent en quelque sorte Commençons donc par raccourcir un peu
ces poignées. Je vais donc sélectionner
ce handle ici et nous verrons
combien de temps celui-ci dure. Une fois ce sommet sélectionné,
sélectionnez cette poignée. Je vais juste appuyer sur
S parce que je ne
veux pas changer de
ligne ici. Je voulais juste le
raccourcir en appuyant sur S. Je peux l'agrandir. Nous allons faire la
même chose ici. Sélectionnez celui-ci, sélectionnez
cette poignée, agrandissez-le. Et maintenant, ce sont ces poignées
qui sont trop longues. Nous allons donc commencer par
celui-ci ici. Sélectionnez ce Handel inférieur, puis agrandissez-le Vous pouvez voir tout de
suite que le manche,
la longueur, la modification des longueurs ici peu près résolu
le problème de courbure. se peut donc que nous devions
raccourcir celui-ci, encore un peu plus. Donc, au fur et à mesure que
nous raccourcirons celui-ci, nous
devrons probablement le rallonger. Vous pouvez donc le voir ici
à l'échelle supérieure. Je suis donc plus concentré ici. Je veux donc que cette courbure se
rejoigne correctement au milieu. Et puis s'il
s'écarte un peu en revenant, c'est bon. Nous pouvons toujours ajuster cela. Je vais donc sélectionner
cette poignée ici. Diminuez celui-ci Nous pouvons voir qu'au fur et à mesure que nous
le réduisons, la courbure correspond
assez bien. En fait, je vais
aller plus loin
parce que je veux que cette zone soit un peu plus
proche de la ligne qu'elle ne l'était auparavant. Maintenant, nous pouvons allonger un
peu
cette poignée pour aider à fixer le milieu de la
courbe. D'accord. Nous allons l'étendre
un peu plus. Vous pouvez voir que cela ressemble à de petits ajustements mineurs,
car tout ce qui se trouve dans une courbe affecte tous les
autres sommets Il faut donc beaucoup régler un
problème, puis cela
complique un peu le domaine que vous venez
de corriger. Vous devez donc
régler ce problème rapidement. Il s'agit donc de allers-retours entre ceux-ci et de
simplement tirer sur les poignées
, de les
agrandir, de les réduire et de les faire correspondre à la ligne le plus près
possible Je vais donc essayer de
déplacer l' ensemble du sommet ici Je vais sélectionner le
centre de ce sommet. Je vais le ramener un peu vers le
bas dans la
courbe. Je l'oriente donc dans cette
direction. Je pense que cela améliorera un peu
l'
alignement de l'ensemble . Je crois que c'est là.
Ensuite, je vais le faire
pivoter un tout petit peu. Parce que je pense que la rotation était
peut-être un peu décalée. Maintenant, je peux sélectionner cette
poignée, la partie inférieure. Je vais juste l'étendre à une plus grande échelle. Maintenant, je suis plutôt
content de cette courbe. Je pense que tout le trajet est assez
proche de la ligne. Augmentez
légèrement celui-ci pour qu'il corresponde un peu mieux à cette
ligne. Passons maintenant
à la suivante. Et nous verrons ici
que ces ailerons sont tous peu près les mêmes les uns que les
autres et qu'ils doivent avoir les côtés plats, puis
se courber au bout. Je ne vais donc pas m'
attarder sur ce point ici. Nous allons
passer en revue, je vais juste faire un bref
résumé de celui-ci. Ensuite, je vais
accélérer mon, mon côté de caméra. Je vais donc
accélérer mon travail les terminer
, puis vous
devriez simplement suivre. Ce n'est pas différent,
le même processus que vous venez pour celui-ci
sera le même pour celui-ci. Et puis pour celui-ci. Sélectionnons donc le dernier sommet que nous avons créé ici dans le coin Je vais juste appuyer sur
E pour extruder. Je vais cliquer ici, qui était au bout de la rue. fois, c'est E. Placez à nouveau un
point au milieu
de la courbe en E. Essaie de te procurer celui-ci.
Donc, dans cette courbe, on recule
un peu plus loin. Nous allons donc reculer
un peu plus loin. Notre sommet va donc se
situer à peu près ici. Nous allons appuyer à nouveau sur E. Ici, vous pouvez voir que je suis
juste en train de
tracer que tout cela va placer
tous ces points dedans. Mettez-en un au coin de la rue, mettez l'argent ou au
bout de la rue, nous appuyons simplement sur E pour
continuer cette extrusion. Le dernier point, je vais le
mettre ici,
au milieu de la courbe. Maintenant, je vais accélérer la caméra pendant que
je règle tout ça Encore une fois, ce sont exactement les mêmes
processus que ceux que nous avons utilisés ici. Cependant, juste ici. Donc, quand tu urines ici, tu vas arrêter
le dernier point. Et nous n'allons pas encore
avoir de ligne qui les relie. Une fois que j'ai tout
accéléré
et que j' ai corrigé la courbure pour
qu'elle corresponde au logo Je vais expliquer comment
relier ces deux lignes ensemble afin d'avoir une ligne
contiguë
qui les traverse Donc, pour l'instant, il suffit de vous
redresser et de vous assurer que toutes ces courbes
correspondent au logo Ensuite, nous
expliquerons à la
fin comment relier
ces deux points. Nous allons donc sélectionner
cette poignée ici, appuyer sur V pour obtenir le menu des types de
poignée. Choisissez gratuitement. Alors
suivez-nous ici. Celui-ci est donc gratuit. Nous
pouvons ainsi prendre le virage. Je vais juste sélectionner
celui-ci également. Appuyez sur V, puis choisissez Free
pour ce handle également, car je sais que les deux
devront être des handle libres. Les autres peuvent
rester alignés. Je vais parcourir, suivre toutes ces courbes et ensuite
je vous verrai dans un instant. OK, maintenant que vos courbes
sont toutes alignées avec votre logo,
comme je l'ai fait ici. Encore une fois, vous
auriez dû simplement utiliser le même processus qui consiste à
utiliser l'outil de rotation, l'outil de saisie et
l'outil de mise à l'échelle pour
déplacer ces poignées Nous pouvons maintenant sélectionner
ces deux derniers points. Nous allons simplement faire glisser la
sélection sur les deux. Maintenant, nous avons tous les deux sélectionnés. Nous pouvons simplement appuyer sur F pour remplir. Nous pouvons voir ici qu'
il a maintenant créé un segment qui relie ces
deux sommets, ce qui
en fait une ligne contiguë Il ne nous reste plus qu'à sélectionner
ce sommet ici, sélectionner cette poignée et à le réduire
parce qu'il était si grand Nous allons simplement le redimensionner
jusqu'à ce qu'il corresponde à la courbe. Laisse-moi
baisser un peu celui-ci. Maintenant que
toute notre gamme de courbes est tracée, maintenant que l'extérieur
du logo est entièrement tracé et
que nous
pouvons enregistrer notre fichier pour revenir
au même fichier pour
les prochaines leçons, nous allons passer
à la sauvegarde des fichiers, puis nous pouvons
accéder à l'endroit où nous souhaitons enregistrer notre fichier. Donc, une fois
que vous avez trouvé le dossier dans lequel vous souhaitez l'enregistrer, assurez-vous qu'il s'agit
d'un dossier auquel vous pouvez revenir. Je suggère de l'enregistrer
dans votre dossier de documents, sur votre bureau ou dans un endroit où vous pourrez
revenir et savoir que vous allez
avoir votre fichier ici avec l'image
que nous avons importée. Vous devez donc
vous assurer d'y placer également l'image de référence que nous avons importée. Ensuite, nous allons
renommer ce fichier. Nous allons appeler cela une animation du logo
Blender. Je vais souligner
01 à la fin. Ainsi, si jamais nous devons
ramifier ce fichier, nous pouvons simplement l'appeler
underscore 02 et
nous saurons alors quelle est la version la plus récente de ce fichier Avec ce nom. Nous pouvons maintenant cliquer sur
Enregistrer le fichier du mixeur. Dans notre fichier, nous avons été enregistrés, nous pouvons
donc le voir ici, en
fait, en bas, il est
écrit le
4. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 4 Modélisation du logo (2e partie): Dans cette leçon, nous allons terminer le
traçage du logo
, puis nous allons le créer en 3D. Commençons. Maintenant que l'extérieur
du logo a été tracé, concentrons notre
attention sur l'intérieur. Revenons d'abord notre vue de dessus, la vue
orthographique Encore une fois, nous pouvons soit
simplement cliquer sur cette petite bulle
en haut, soit appuyer sur la
touche Tilde puis choisir en haut Maintenant que nous sommes de retour
dans la vue de dessus, nous pouvons zoomer légèrement. Dans ce cas, il est très important
que nous ne soyons pas en mode édition. La façon dont nous
modifiions notre courbe
auparavant, qui nous permettait de voir chaque sommet individuel, nous ne voulons pas rester dans ce
mode pour le moment Si vous tombez directement de la dernière leçon et que vous n'avez pas encore
quitté le mode édition, assurez-vous d'appuyer sur la touche de tabulation pour que la mention Mode objet apparaisse
en haut de la page. Ensuite, si vous avez sélectionné votre
extérieur ici, il est surligné en orange sur les
bords. En fait, nous allons
créer une toute nouvelle courbe avec
laquelle nous n'avions pas créé de
courbe à l'intérieur de celle-ci. C'est la raison pour laquelle nous ne
voudrions pas le faire et
nous ne voulons tout simplement pas
suivre cette voie. Ce n'est qu'un exemple. Si j'appuie sur Shift et a
et que j'en ajoute un autre, disons que si j'ajoute un cercle, le cercle fait en fait
partie de cette courbe ici. Je n'ai donc pas créé de nouvelle courbe, je l'ai simplement ajoutée à
la courbe d'origine. Donc je ne veux pas faire
ça. Annulez cette modification. Je vais appuyer sur la touche de tabulation et
je vais le laisser pour être en mode objet plutôt que de modifier. Maintenant je vais
appuyer sur Shift et A, je vais aller dans la courbe. Je vais choisir le cercle. Maintenant, nous pouvons voir ici,
sur le côté droit, que
j'ai en fait créé une
toute nouvelle courbe pour cela. Et celui-ci s'appelle le cercle de
Bézier. Nous allons donc l'
appeler, double-cliquer
sur le cercle Desi
et renommer ce grand cercle et renommer ce grand Appuyez ensuite sur Entrée. Avant
de faire quoi que ce soit d'autre, ajustons les paramètres
comme nous l'avons fait pour la dernière fois. Nous allons donc
passer de la 3D à la 2D. Nous avons donc sélectionné la 2D. Ensuite, nous allons
changer ce 12-36 qui pèse juste pour lisser les
choses, le dernier l'était Maintenant, zoomons ici à
l'aide de la molette de la souris. Et avant de passer en mode édition,
nous allons rester
en mode objet et
nous allons simplement le
recentrer en mode objet et
nous allons simplement le
recentrer du mieux que nous pouvons. Je vais donc
cliquer sur l'outil de déplacement ici. De cette façon, je peux voir mon gadget. Je vais le faire glisser vers le bas. Et vous remarquerez
tout de suite que
ce que vous auriez pu penser, du
moins je l'ai pensé , c'est que le cercle blanc ici était
en fait un cercle parfait. Mais sur le
logo de Blender, ce n'est pas parce que nous venons de
créer un cercle parfait. Et ce que nous pouvons voir
ici, c'est qu'il s'agit en fait d'un cercle écrasé. Nous allons faire glisser
ce chiffre vers le bas. Vous allez essayer de le
recentrer du mieux que vous pouvez
avec ce contenu. Nous allons essayer de
créer un écart égal gauche et à droite
ainsi qu'en haut et en bas. Je vais donc simplement le
faire glisser de manière à ce qu' il soit à peu près égal. Je vais commencer à le déplacer de
haut en bas, puis maintenir la
touche Shift enfoncée pour
le rapprocher le plus possible, même au moins les espaces entre
le haut et le bas. Ensuite, nous allons
écraser ce cercle que nous venons de créer pour qu'il
corresponde mieux au logo Nous pouvons maintenant appuyer sur l'onglet
pour entrer dans notre mode d'édition. Nous pouvons maintenant voir notre sommet. Nous pouvons voir que cela commence par
quatre et qu'ils sont également tous alignés. Je vais donc sélectionner ce
sommet, puis je vais maintenir la touche Shift enfoncée et
sélectionner ce sommet Je les ai tous deux sélectionnés. Et maintenant, je peux appuyer sur la touche S de
mon clavier pour redimensionner. Et je vais juste les
redimensionner en N en maintenant Shift pour qu' se déplacent doucement jusqu'à ce qu'ils touchent à
peu près le blanc. Juste là. Encore une fois sur les côtés, ici. Je peux donc simplement faire glisser la
sélection dessus si je souhaite ou je peux faire la même chose. Cliquez sur l'un, maintenez la touche Shift enfoncée,
cliquez sur l'autre. Je vais commencer à
les redimensionner, puis maintenir la touche
Shift enfoncée après avoir appuyé sur
le bouton de mise à l'échelle. Donc S pour les
redimensionner jusqu'à leur poitrine, à peu près à l'
endroit où commence la ligne blanche. Maintenant zoomons ici,
voyons à quel point nous nous sommes rapprochés.
C'est plutôt bien. Ils s'
éloignent un peu ici, mais encore une fois, ils
repartent par là. Encore une fois, c'est en fait un peu trop loin. Je vais juste saisir celui-ci, le déplacer
tout droit vers le haut. C'est donc juste sur le
bord et cela fixe la courbe pour la
plupart ici. Faisons en sorte que pour
la dernière, je veux vraiment m'en rapprocher
un peu plus. Ensuite, cette courbe
sur le côté, elle n'est pas vraiment touchante. Je vais donc juste le placer pour qu'il se touche. Alors en regardant autour de moi, le seul que je
vois qui pourrait poser
un petit
problème est celui-ci. Je vais donc simplement sélectionner
le sommet unique ici. Je vais le redimensionner. Cela va en fait redimensionner
les deux poignées vers l'intérieur. Il va donc
tirer la poignée supérieure vers le bas, puis la
poignée inférieure vers le milieu. Et c'est à peu près
réglé de ce côté-ci. Toute cette courbe
semble plutôt belle. C'est la même chose par ici. Alors peut-être que celui-ci ici, je vais juste m'emparer de
celui-ci, imploser Ce cercle ici n'est en
fait pas particulièrement rond. En fait, c'est devenu
un peu grumeleux, mais pour essayer de
reproduire le logo,
Will le reproduira tel que nous le
voyons Je pense donc que cela semble plutôt
bien dans l'ensemble. Maintenant, je vais appuyer sur la touche de tabulation
pour quitter ce mode, donc je suis de retour en mode objet. Nous allons appuyer sur Shift
et D pour dupliquer cela. Et
dès que j'appuie sur Shift et D nous pouvons voir que nous en avons fait
une copie, mais je ne
veux pas déplacer celui-ci. Je vais donc simplement
cliquer avec le bouton droit de la
souris après avoir appuyé sur Shift et D
et cela le ramènera là où il
se trouvait. Je vais maintenant appuyer sur Tab pour
revenir au mode
édition de cette nouvelle copie, les grands cercles 001. Je peux appuyer sur A pour tout sélectionner. Donc pour tous. Il sélectionne donc tous les
sommets ici. Maintenant, je vais appuyer sur S pour agrandir tous
ces éléments de manière uniforme. Et je veux
les redimensionner de manière à ce qu'ils
soient peu en dehors
des limites de ce domaine Cela n'a pas
beaucoup de sens pour le moment. Mais une fois que nous l'aurons créé en 3D, nous aurons besoin dupliquer car nous allons
en fait fusionner le grand
cercle d'origine avec l'extérieur Une fois que vous avez fait cela, cliquez
simplement sur la touche Tab pour la quitter. Et nous allons juste
laisser celui-ci ici, ce grand cercle 001. Nous allons le laisser tel quel. Maintenant que nous sommes toujours
en mode objet, nous allons appuyer sur Shift
et passer à la courbe. Ensuite, nous allons à nouveau
choisir le cercle. Nous allons faire
un autre cercle. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, ne cliquez pas, ne le
déplacez pas, ne le renommez pas Descendez ici en bas à gauche. Nous allons
ouvrir ce menu ici,
et nous voulons définir ce rayon à partir de maintenant, il est réglé sur 1 m. Nous allons le définir sur
0,66, puis appuyer De cette façon, c'est beaucoup plus
proche de sa taille. Nous ne voulons pas le réduire parce que si nous le réduisons, cela rendrait le processus 3D que
nous allons faire ensuite un peu bancal Certains numéros
ne s'aligneront pas. Il vaut donc mieux le
changer réellement avant de faire quoi que ce soit. Nous ne voulons pas simplement
redimensionner l'ensemble. Réduisez, fusionnez,
pour réduire le rayon. Maintenant, il est réglé sur 0,66. Nous pouvons monter jusqu'à l'endroit où
il est écrit « cercle de Bézier ». Nous allons juste
double-cliquer dessus. Nous allons appeler
cela un petit cercle. Appuyez ensuite sur Entrée. Maintenant que nous avons créé le
petit cercle, zoomons ici. Encore une fois. Essayons juste de nous
recentrer du mieux que nous pouvons. Regardez le haut et le
bas assez près. Je vais juste le
déplacer légèrement vers le bas. Je vais modifier
les paramètres du petit cercle. Je vais choisir le type 2D
pour que ce soit agréable et fluide. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab
pour passer en mode édition. Faites glisser la sélection
en haut et en bas. C'est S pour les déplacer. Les côtés sont assez serrés. Je vais donc simplement
déplacer celui-ci vers l'intérieur,
en abaissant légèrement le bas. Dans ce cas, si
vous voulez vous
assurer que vous le déplacez parfaitement dans cette direction
verte, plutôt que de simplement
appuyer sur G et d'essayer déplacer de haut en bas, appuyez sur G puis sur Y. Cela signifie que vous ne pouvez déplacer parfaitement que de haut en bas Je vais le déplacer
ici. Il suffit de vérifier ce côté et celui-ci a l'
air plutôt bien Je pense que ces poignées ici pourraient être un
peu plus larges. Je vais juste
sélectionner les deux poignées, puis les agrandir. En regardant autour de moi. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je peux appuyer sur la touche Tab pour quitter
le mode d'édition pour cela. Nous avons maintenant tracé le
petit cercle, et nous avons également tracé le
grand cercle. Et puis nous avons
cette mystérieuse copie que nous avons faite ici et qui
sera utile dans un instant. Maintenant que nous en avons terminé
avec tout cela, nous pouvons effectuer un zoom arrière, puis
nous pouvons faire pivoter notre caméra. Maintenant que nous pouvons
le voir en vue 3D
plutôt que simplement en vue orthographique de
haut en bas Nous allons maintenant commencer à
ajouter de l'épaisseur à ces éléments pour les rendre 3D. La première chose que nous pouvons faire est de sélectionner cette image
de référence ici. Nous allons simplement masquer ces
deux icônes ici. Ainsi, lorsque nous faisons cela,
cela ne le supprime pas. Il le masque simplement
pour qu'il n'
apparaisse pas dans la fenêtre d'affichage
ou dans le rendu Maintenant, nous pouvons simplement voir ce que
nous avons tracé ici. La première chose que nous allons
faire est de sélectionner l'extérieur. Nous allons nous
assurer que nous sommes dans les propriétés des données de l'objet. Alors ce petit coup de vert. Ensuite, nous allons faire défiler
la page vers le bas. Nous allons remplacer le mode
film par le mode « zéro ». Nous allons
passer aux deux. Ensuite, nous allons passer à
la géométrie où il est dit extruder Nous allons taper
0.2 puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons voir ici que c'
est maintenant notre courbe qui
était parfaitement plane. Il possède maintenant une géométrie 3D
associée à a. la raison pour laquelle nous avons remplacé ce mode
par rapport au mode film. C'est ce qu'il
aurait fait auparavant. Cela permet donc d'extruder simplement les faces
ici, juste le long du bord. Il ne met
ni haut ni bas dessus. Donc, si nous le faisons juste à l'avant, nous pouvons voir que
cela l'ajoute à l'avant, mais qu'il laisse ce creux à
l'arrière, et vice versa. Nous aurions pu simplement revenir en
arrière, mais nous voulons
le terminer des deux côtés. Nous allons donc choisir les deux Nous allons
donc remarquer ici que même si l'extérieur semble correct, il ressemble au
périmètre que nous avons tracé. Il n'y a pas de
trou au milieu. Nous allons résoudre ce
problème en utilisant l' un de ces doublons
du grand cercle que nous avions La première chose à
faire est de cliquer sur un grand cercle
ici dans cette liste. Nous allons cliquer
dessus. Maintenant, nous allons garder le contrôle. Ensuite, nous allons cliquer
à l'extérieur et nous assurer que
le grand cercle que vous sélectionnez en premier est
qu'il ne s'agit pas d'un doublon. Nous ne voulons pas sélectionner le 0,001 car c'est celui que
nous avons légèrement agrandi Encore une fois, sélectionnez d'abord
le grand
cercle, celui d'origine que nous avons créé. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et sélectionnez l'option Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl J et
nous allons les attacher. Control et J
vont donc les
réunir en un seul objet. Ce faisant, nous
avons maintenant découpé le grand
cercle d'origine, bien que nous tracé à partir de celui-ci. Ainsi, n'importe quelle courbe
qui existe à l'intérieur d' une autre courbe va en
découper cette courbe. Juste à titre d'exemple, si je passe en mode édition, vous n'êtes pas obligé de
suivre cette procédure. Je sélectionne l'un de
ces sommets ici. Je sélectionne les autres
et je les déplace. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que je le
déplace, cela change en fait
ce qu'il découpe. Donc, si je le déplace à l'extérieur,
cela ne fait que découper la
partie qui se croise, mais je laisse la partie
qui se trouve à l'extérieur C'est donc essentiellement
ce que nous accomplissons ici. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit
de la souris pour annuler cela. Ensuite, je peux
quitter mon mode d'édition. Mais c'est exactement
ainsi que cela fonctionne ici. Nous avons maintenant ce grand
cercle que nous avions quitté. Nous pouvons maintenant nous débarrasser de ce 0.001 qui apparaissait avec
une copie si vous le souhaitez Parce que l'autre
n'existe plus. Nous allons
encore une fois redescendre ici. Nous allons choisir le mode de remplissage. Nous allons choisir les deux. Ensuite, pour l'extrusion, nous allons taper
0,07 puis appuyer sur Entrée Parce que nous voulons insérer un peu cette partie
ici. Nous voulons qu'il soit réduit afin ne pas
nous limiter à
ce que nous avions prévu pour l'
épaisseur de l'ensemble du logo. Cela va être légèrement
réduit et y aura
ensuite cette
zone blanche en dessous. Enfin, nous pouvons sélectionner le petit cercle
ici dans la liste. Nous allons choisir le mode de remplissage. Les deux. Ensuite,
nous pouvons reparler de celui-ci, car nous voulons que celui-ci ait la même hauteur que
le reste du logo. Maintenant, nous pouvons voir ici
que c'est le même plan
, la même hauteur. Ensuite, nous l'avons légèrement réduit pour le blanc. À ce stade,
nous avons en fait un logo 3D de Blender
que nous avons créé. Il y a encore une
chose que nous pouvons
faire pour améliorer
un peu l'apparence de ce logo, et nous le ferons également
une fois qu'il sera texturé, ce que nous ferons
dans la leçon suivante. Commençons par
me sélectionner en dehors d'ici. Nous pouvons zoomer un
peu ici. Ensuite, si nous faisons
défiler notre liste vers le bas, nous pouvons voir que nous avons une
section appelée biseau, puis il y a une profondeur de biseau Donc, si nous l'augmentons, vous pouvez voir ici que cela commence à
arrondir ces coins, ce qui donne au logo un aspect un peu plus
fini Toutefois, si
vous le placez trop haut, vous verrez qu'il commence à pincer ces coins. Et ce n'est pas ce que
nous voulons. Nous voulons essayer d'
éviter autant que possible
ce pincement La profondeur que nous allons
utiliser est de 0,02. Nous allons juste l'arrondir un
peu. Mais vous remarquerez également que si nous vous
le montrons à titre d'exemple, plus
le biseau est haut, plus
le logo
est grand, plus
les biseaux très hauts agrandissent en
fait notre logo dans son ensemble Ça le gonfle. Ce n'est donc pas vraiment ce que nous voulons. Avec une profondeur de
0,02 pour le biseau. Nous allons monter
ici jusqu'à la compensation. Et nous allons
décaler ce logo vers intérieur pour qu'il ait à peu près la même largeur
qu' La valeur que nous voulons pour
le décalage ici. Il est en fait négatif de 0,01. En retirant un angle d'
environ la moitié de la profondeur
vers l'intérieur, nous avons déplacé vers l'extérieur à l'
aide du biseau Nous avons donc toujours cette belle sorte de surlignage
rond. Nous arrivons dans ce coin, qui le rend beaucoup plus beau,
mais nous le gardons à peu
près de la même taille Dans l'ensemble, il est probablement juste
un pixel ou deux plus grand. Mais c'est un si petit changement que nous ne le remarquerons pas vraiment. La seule chose que nous n'allons pas
apprécier, c'est ce joli virage rond qui
permettra de saisir les moments forts. Donc, la dernière chose que nous devons
faire pour cela, c'est le centre. Le petit cercle. Nous allons à nouveau
redescendre au biseau. Remplacez ce paramètre par 0,02
pour lui donner un biseau. Ensuite, le décalage, nous allons le
changer en moins
0,01 pour le rendre légèrement
plus petit
qu'il ne l'était auparavant Nous avons mis Babylone. Maintenant que c'est fait,
nous avons un beau bord arrondi ici et nous avons un beau bord
arrondi à l'extérieur. Nous n'avons pas besoin de le faire sur le grand cercle car les
bords de celui-ci sont masqués. La seule chose que nous voyons
est vraiment la face plane, nous n'avons
donc pas à nous
soucier du biseautage des bords C'est ainsi que s'achève la
modélisation de notre logo. Dans la leçon suivante, nous
allons ajouter de la couleur. Je te verrai là-bas.
5. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 5 Texturer le logo: Dans cette leçon, nous allons ajouter des éléments simples
à notre logo. Commençons. Commençons par passer à
la fenêtre d'affichage EV Rendering. Nous allons donc monter ici. Nous allons choisir
le troisième, N. Une fois que vous aurez cliqué dessus,
vous remarquerez que votre port d'affichage change et qu'il y a comme un faux éclairage. Et puis cliquez simplement sur cette petite flèche déroulante
à l'extrême droite. Et assurez-vous qu'aucune de
ces cases
n' est cochée. Nous ne voudrions pas que les deux soient
incontrôlés comme je l'ai fait ici. Et si vous voulez que
ce petit cercle soit
surligné, nous allons ajouter une
sorte d'éclairage
à notre fenêtre d'affichage ici Cela nous donne
un aperçu de ce à quoi ressemblera le rendu
dans le rendu EV, que nous
allons utiliser pour ce didacticiel. Réactivons maintenant notre image de
référence. Nous allons donc cliquer sur les deux pour
qu'ils soient visibles. Nous allons le sélectionner
ici dans la liste. En fait, nous allons le faire
glisser vers la gauche maintenant que nous avons fini
de le tracer. Parce que nous allons
en tirer des couleurs. Pour obtenir des couleurs
avec précision, assurez-vous de consulter ici les propriétés des données de
l'objet pour l'image. Ensuite, nous allons simplement
augmenter l'opacité jusqu'à 100 % Commençons par texturer
la partie extérieure de notre logo. Sélectionnez d'abord cela. Nous allons aller
ici et nous allons
choisir l'onglet situé juste en dessous propriétés de
l'objet dans
lequel nous avons ajusté l'épaisseur
de l'extrusion. Nous allons choisir la fenêtre des propriétés du
matériau. Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton Nouveau, qui ajoutera un nouveau matériau. Renommons maintenant ce matériau. Nous allons l'appeler orange. Appuyez sur Entrée. Ensuite, nous pouvons faire défiler la page vers le bas pour voir certaines des propriétés du matériau. Pour cela, nous allons créer un matériau
relativement simple avec des rendus rapides et rapides Et il s'agira également d'une animation
stylisée, nous n'avons
donc pas besoin de beaucoup de
réalisme dans ce matériel Changeons maintenant notre couleur de base en
sélectionnant cette case blanche. Ensuite, nous allons
cliquer sur cette pipette pour pouvoir échantillonner
une autre couleur Je vais juste goûter
cette orange ici. Nous pouvons voir maintenant que nous avons fait passer l'orange de ceci à cela. Nous pouvons voir maintenant que nous
avons transféré l'orange
du logo ici
à notre modèle actuel. Vous remarquerez qu'
ils sont légèrement différents, et c'est parce que
ce logo n'est absolument pas affecté par
les lumières de la scène Pour l'instant, ne tenez pas compte du fait qu'il y en a un
peu différemment, nous allons ajuster cela plus tard La dernière chose que nous allons
faire pour ce matériau et le matériau orange est
de faire défiler la page vers le bas. Et ici,
on voit une couche transparente. Nous allons appliquer la couche
transparente à fond. Vous pouvez voir ici
qu'il est mis à jour avec un code clair. Il
s'agit en fait d'ajouter un, vous pouvez le considérer
presque comme une peinture de voiture. Une peinture de voiture a une
couleur en dessous ,
puis une couche
transparente semblable à de la peinture émaillée par-dessus. Cela permet à la couleur
ci-dessous d'être visible, mais cela ajoute une belle couche
brillante sur le dessus. Donc, si nous faisons pivoter
notre caméra, nous pouvons voir ici que nous voyons
réellement des reflets maintenant ou avant qu'ils ne soient
assez faibles auparavant. Donc, en retournant complètement notre
couche transparente, en lisant cette jolie peinture
transparente pour voiture, jetez
un coup d'œil sur ce logo, qui lui donne simplement un
bel aspect réfléchissant. Nous pouvons ajuster le
flou ou la netteté ces reflets en rugosité de
la couche transparente en bas. Donc, si nous le tournons
complètement vers le haut, cela le rend vraiment rugueux, presque comme du papier abrasif,
ce qui signifie que nous ne voyons pas vraiment
nos reflets Mais nous allons le placer quelque part autour de
0,1,
ce serait bien. Nous pouvons donc encore voir des
reflets ici. Ils ne sont tout simplement pas très pointus
et un peu distrayants. Donc je trouve que ça a l'air sympa. Un
code transparent est défini sur 1, ou la rugosité de la couche transparente
est définie sur 0,1 Ensuite, nous avons
échantillonné notre couleur de base à partir du logo. Maintenant, sélectionnons notre
petit cercle ici, qui sera bleu. Nous allons cliquer sur
le bouton Nouveau. Nous allons renommer
ce matériau en bleu. Lors du même processus, sélectionnez cette case blanche
pour la couleur de base. Cliquez sur la pipette. Goûtez au bleu. Ensuite, nous allons descendre ici, augmenter la couche transparente à 100 %, modifier la
rugosité de la couche transparente, la rosée, 0,1 Ensuite, nous pouvons constater à nouveau que
cela est désormais réflectif. La dernière chose dont nous avons besoin pour
texturer maintenant, c'est le blanc. Nous pouvons sélectionner le blanc. Cliquez sur Nouveau. Je l'appelle blanc. Ensuite, pour notre couleur de base, cela commence
essentiellement par
presque attendre, nous allons juste la
faire d'un blanc pur. Il suffit de tirer ce
petit point vers le haut et de vous assurer
qu'il n'a aucune saturation. Nous y avons donc maintenant un blanc
pur. Nous allons faire défiler la page vers le bas,
augmenter notre découpe transparente, régler notre rugosité sur 0,1, rugosité
de la couche transparente Ensuite, la dernière chose que
nous allons faire est de faire briller
ce blanc pour notre logo. Ces parties seront
juste réfléchissantes. Ainsi, l'orange et le
bleu animal seront réfléchissants. Et nous allons
faire briller cette
partie centrale et émettre de la lumière, c'est-à-dire que nous allons changer
la couleur d'émission du noir au blanc. Ensuite, nous allons
modifier l'intensité de cette émission à dix. Vous pouvez voir ici que
c'est beaucoup plus lumineux ici. Et maintenant, nous avons ce
genre de zone lumineuse juste derrière le logo Cette zone, la zone blanche n'est pas vraiment réfléchissante parce qu'elle est tellement lumineuse qu'on ne voit
vraiment aucun
reflet dessus. Mais juste pour éviter toute
incohérence, nous allons simplement
le définir ici au cas où nous aurions des
réflexions ici Maintenant, laissez-moi
le texturer ici. Dans une étape ultérieure, nous allons nous
assurer que ce blanc ici
semble vraiment brillant Mais pour l'instant,
assurez-vous simplement que votre mission est définie et la couleur ici est définie sur un, puis la valeur
est définie sur dix. Le nombre d'
admissions est donc fixé à dix. Maintenant que nous avons fini de
texturer notre logo, nous pouvons sélectionner notre image de
référence Nous pouvons le supprimer
simplement en le supprimant. Nous n'utiliserons plus l'image de
référence, nous n'avons
donc pas besoin de l'
avoir dans la scène. Dans la leçon suivante,
nous allons créer la scène de rendu et configurer l'
éclairage de notre logo. Je te verrai là-bas.
6. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 6 Éclairer le logo: cette leçon, nous allons
configurer notre scène
de rendu et ajouter de l'éclairage. Commençons. Je vais commencer
par revenir
à notre fenêtre ombrée habituelle Pendant que nous travaillons, nous pouvons simplement cliquer sur cette
petite boule ici. Je vais revenir
à la version grise. La prochaine chose que nous
allons faire est de créer une instance de collection
en mode objet. Accédez à Ajouter, puis descendez ici jusqu'à l'instance
de collection. Ensuite, nous allons
choisir la collection appelée logo Blender
que nous avons créée auparavant. C'est donc la
collection qui contient toutes les pièces de notre logo
que nous avons modélisées à l'intérieur Nous allons donc simplement
cliquer sur le logo de Blender. Cela va maintenant créer une nouvelle instance de
collection ici. Si nous décochons cette petite
case à côté de
la collection de logos Blender que nous avions auparavant.
Avec toutes les pièces. Nous pouvons voir que nous pouvons
toujours voir notre logo. Et c'est parce que nous avons
une instance de collection. Maintenant, cette instance de collection que nous venons de créer est une pièce unique. Si nous sélectionnons simplement une partie
de celle-ci lorsque nous la déplaçons,
elle déplacera tout avec elle. Bien que nous ne puissions pas modifier cette version d'
instance de notre logo, cela
facilitera grandement l'animation car il s'agit d'un seul objet
plutôt que de plusieurs pièces Ce partage de nos éléments de logo
d'origine reste modifiable si nécessaire, tout en nous permettant de
déplacer et d'animer facilement l'instance
du logo Faisons pivoter ce logo vers le haut. De cette façon, il s'affiche
mieux dans notre rendu. Il y a donc deux manières
de procéder. Nous pouvons appuyer sur R pour passer
en mode rotation, puis sur X pour le
verrouiller sur l'axe X. Ensuite, nous pouvons taper 90 pour 90, puis appuyer sur Entrée, et cela
confirmera notre modification. Encore une fois, rapidement, il
vous suffit d'appuyer sur notre x90 puis d'appuyer sur Entrée Et c'est un moyen rapide de le faire. Ou bien, vous pouvez simplement passer à votre outil de rotation ici. Attrapez-le juste sur la poignée rouge, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée
pendant que vous le déplacez pour vous assurer qu'il s'enclenche
à un angle de 90 degrés Je vais revenir
à notre outil de sélection maintenant qu'il a été modifié. Commençons maintenant à ajouter
notre système d'éclairage. Et dans ce tutoriel,
nous allons utiliser un HDRI pour éclairer notre scène Un HDRI est une image
de haute qualité qui contient plusieurs niveaux
d'informations d'éclairage Blender peut lire ces informations
d'éclairage et les convertir en
lumière réelle pour notre rendu. J'ai déjà pris la
liberté de trouver une belle image HDRI gratuite pour ce tutoriel sur
Paul II haven.com Vous pouvez télécharger ce HDRI à partir des ressources
du projet
pour ce cours N'hésitez pas à consulter
polyhedron.com et à télécharger le
HDRI Toutefois, pour les besoins
de ce didacticiel, nous allons configurer
le HDRI que j'ai fourni Passons d'abord à
l'onglet Ombrage en haut au centre Nous allons simplement cliquer sur
le mot Shading, et cela fera apparaître
une nouvelle fenêtre d'affichage Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser
le pointeur sur ce coin supérieur gauche. Nous allons donc simplement
cliquer ici où notre souris se transforme en un petit signe plus. Il suffit de cliquer dessus et de le faire glisser. Vous verrez qu'il se transforme
en flèche vers la gauche. Ensuite, lorsque nous le lâcherons et que nous
cacherons cette fenêtre ici, nous pourrons laisser celle-ci
ici sur la gauche. Maintenant, nous allons
vouloir nous assurer que nous sommes dans cette troisième bulle. Ce sera donc notre sorte de rendu équivalent à
un véhicule électrique. Ensuite, nous allons cliquer sur
ce petit menu déroulant ici. Ensuite, au lieu de
les laisser non cochées, nous allons les
vérifier maintenant
parce que nous voulons voir l'éclairage réel que
nous mettons dans notre scène, pas seulement le début
par défaut de Blender qu'il possède Nous allons cocher ces deux cases. Nous verrons notre scène, il
fera beaucoup plus sombre. Et c'est parce que
nous n'y
avons pas vraiment d'éclairage
en ce moment. Si, pour une raison ou une autre,
vous avez toujours la lumière par défaut qui était dans notre scène
lorsque nous l'avons créée,
assurez-vous qu'elle est supprimée maintenant Tout ce que vous devriez avoir
dans votre scène est simplement votre logo, puis votre appareil photo. Positionnons notre caméra. De cette façon, nous savons exactement
ce que
voit notre caméra lorsque nous
ajustons notre éclairage. Alors
montons d'abord pour voir les caméras. Ensuite, nous allons choisir la caméra active. Nous pouvons maintenant voir qu'
il nous a fait zoomer sur la caméra qui
restera dans notre scène Donc, par défaut, si nous faisons
simplement pivoter notre caméra, elle nous en fera sortir. Si nous faisons pivoter notre champ de vision
comme nous l'avons fait, cela nous fera juste
sortir de la caméra. La méthode normale pour déplacer cette caméra est de la
sélectionner. Nous pouvons ouvrir ce
petit menu latéral ici en cliquant sur cette
petite flèche. Ensuite, nous
devrions normalement cliquer sur notre caméra et déplacer notre caméra, la
faire pivoter,
puis revenir dans la vue et voir où
la caméra est positionnée. Maintenant, vous pouvez le faire en pensant qu'il existe un moyen
plus simple de le faire. Donc, au lieu d'
utiliser cette méthode par défaut normale, nous allons
appuyer sur N sur notre clavier. Nous allons accéder à l'onglet Affichage que
nous venons d'afficher. Nous allons cocher
cette petite case appelée caméra pour voir. Maintenant, lorsque nous faisons pivoter notre
caméra dans cette fenêtre d'affichage, elle déplace en fait
la caméra à la place Nous allons
donc déplacer
notre caméra et la
positionner
comme nous l'avons fait faire pivoter autour de la fenêtre d'affichage Et nous allons le
positionner de manière à ce que notre logo soit beau
et centré dedans. Nous allons tout mettre
en place ici. Nous voulons juste que
ce cercle bleu soit en quelque sorte centré
au milieu. Ça peut être un peu décalé.
Nous voulons simplement avoir un
espace un peu similaire en haut et en bas,
ainsi qu'à gauche et à droite. Dans ce cas,
étant donné que ce logo montre ces ailerons
partant de la gauche, nous n'aurons pas
autant de place ici sur la gauche, mais nous pouvons voir que
le cercle lui-même sans inclure ces ailerons,
est assez bien centré. Maintenant que notre caméra
est mal positionnée,
assurez-vous de décocher la case
Vue de la caméra, car ce n'est pas La prochaine fois que vous essaierez de faire pivoter
votre scène pour voir exemple l'arrière de votre
fenêtre d'affichage ou autre chose, vous allez réellement
déplacer votre caméra Nous ne voulons pas qu'une fois
nos caméras réglées, nous voulons nous assurer qu'elles
restent là où nous les avons placées. Assurez-vous donc de
décocher la case caméra pour voir. Une fois que vous avez un point de vue
un peu similaire au mien. Tout en décochant cette case. Maintenant, nous allons revenir à l'article. Ensuite, il y a quelques valeurs
ici pour lesquelles nous allons juste nous assurer
qu'il s'agit de bons nombres entiers. Nous ne voulons donc pas
ce genre de zéros de 0,00 ici et ces valeurs légèrement
négatives Alors commençons par mettre à zéro la rotation pour le Y. Je vais
juste taper zéro Ensuite, pour le Z
également, tapez zéro. Maintenant, nous allons passer à
la rotation pour l'EX, et nous y sommes, nous
allons taper 90. Nous pouvons maintenant voir que les légers angles que nous avions ici ont en fait
fait une assez grande différence quant à l' endroit où notre caméra était placée. Maintenant que nos caméras sont généralement au bon endroit
et que nous n'avons pas à
revenir à la
caméra de visualisation pour View Lock ici. Nous allons simplement utiliser
ces chiffres ici et nous allons simplement
les faire glisser d'avant en arrière. Donc, la première chose que
nous allons
faire est de déplacer notre caméra bas pour que le logo soit mieux centré
à l'intérieur du cadre. Nous allons donc simplement
utiliser cette valeur ici. Et nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée tout en faisant glisser le pointeur dessus
pour le déplacer lentement. Nous allons juste
le déplacer. Il est à peu près centré
là où il se trouvait. Je crois qu'
il y en a un peu partout. D'accord. Si vous voulez
suivre exactement, je suppose que peut-être, et
nous essaierons de vous donner bons
chiffres ici. Nous allons donc indiquer
où le Z correspond au Y, c'
est-à-dire essentiellement à quelle distance se
trouvent vos caméras. C'est donc presque comme votre zoom. Je pense que le mien est probablement
bien là où il était. Je pourrais juste faire le
moins 12 pour faciliter les choses. Nous allons le laisser à moins 12. Ensuite, pour notre X, nous
pouvons simplement le glisser. Cette valeur va
devoir être
légèrement négative car
nous compenserons les ailerons supplémentaires
sur le côté gauche Nous allons juste
devoir l'aligner visuellement. Donc, dans mon cas, faisons en sorte que
ce soit un bon 0,2 négatif. Donc, si vous suivez
exactement, vous aurez moins 0,2, moins 12,2
, 900,0 La caméra placée,
activons un module complémentaire
gratuit intégré
directement à Blender. Nous allons donc monter dans les préférences
d'édition. Ensuite, nous allons accéder
à l'onglet des modules complémentaires. Et puis dans la barre
de recherche en haut à droite, vous voulez taper nœud. Alors je pense que c'est
le seul ici avec
la nouvelle note. Si vous tapez simplement node et
que je mets juste un W après, nous aurons
Node Wrangler Donc, une fois que vous voyez cela ici, cochez
simplement la
petite case à côté qui
activera le module complémentaire
Node Wrangler Ce module complémentaire nous
permettra d'éviter certaines étapes fastidieuses
lors de la création notre HDRI en créant des
nœuds pour nous en un Maintenant que
cela est activé, nous pouvons simplement fermer cette boîte. Maintenant, nous allons descendre jusqu'
à cette partie inférieure. C'est donc
là qu'il va ajuster les nœuds
pour le HDRI Par défaut, il est
défini sur objet, ce qui signifie qu'il recherche textures sur les objets
que nous avons sélectionnés. Cependant, nous allons
ajuster tout un monde de textures. Nous devons cliquer sur ce menu déroulant ici et le passer au monde. Personne n'a le monde ouvert. Nous pouvons voir qu'il y a
déjà quelques nœuds ici. Dans ce nœud, voici
le nœud d'arrière-plan, qui est en fait
ce qui nous donne ce léger
fond gris ainsi que cet éclairage plat
très faible
que nous voyons Si nous ajustons
cela, c'est en fait de là que provient cet
éclairage. Je vais donc laisser le
mien à une heure. Nous allons maintenant nous
assurer que vous avez sélectionné
le nœud d'arrière-plan, qui est celui-ci vert. Nous allons faire un petit
zoom arrière. Ensuite, nous allons appuyer sur Control
et T en même temps. Vous pouvez tout de suite le
voir virer au rose vif. Et c'est parce que nous n'avons tout simplement pas encore chargé d'image. Si nous avons pu appuyer sur Control T et le faire apparaître
automatiquement dans tous
ces différents nœuds,
c'est grâce à l'
extension Node Wrangler Donc, normalement, nous devrions les
parcourir et les ajouter
individuellement par nous-mêmes
, puis les relier de nouveau ensemble. Avec Node Wrangler, il nous
suffit d'appuyer sur un bouton, créer tous les nœuds
dont nous aurons besoin de toute façon et de les
relier automatiquement pour Maintenant que tous ces
nœuds ont été créés, débarrassons-nous de ce rose. faire, nous allons donc ajouter une texture d'environnement ici, qui est en fait notre HDRI Nous allons cliquer sur Ouvrir. Et puis, une fois que cette
fenêtre apparaît, accédez à l'endroit où
vous avez enregistré votre HDRI C'est celui que
vous auriez dû télécharger depuis les ressources
du projet. Je recommande que
ce HDRI se trouve au même endroit que l'image du logo Blender
que vous avez téléchargée, ainsi que ce fichier
Blender sur lequel nous travaillons Nous allons donc sélectionner le HDRI,
dans ce cas, le HDRI Cliquez en quelque sorte sur Ouvrir l'image. Maintenant, lorsque nous faisons cela, nous voyons
automatiquement
que tout change ici. Et maintenant, nous pouvons voir l'
arrière-plan de cette image HDRI, logo du
classeur,
ainsi que certains
éclairages généraux dont nous disposons La première chose que nous
allons faire est de faire pivoter le HDRI De cette façon, l'éclairage
provient du bon angle. Pour ce faire, nous pouvons le
faire en nous déplaçant ici et en accédant
au nœud de rotation. Nous allons ajuster
la rotation en Z. Il suffit donc de cliquer dessus
et de le faire glisser voir
que
l'image qui se trouve derrière elle bouge ainsi
que l'éclairage qu'elle génère. La valeur que nous allons
attribuer à un ici est 209, ce qui nous donne un joli fond
aqueux
derrière tout Pour cette animation du logo, nous allons placer
en arrière-plan une scène de plage floue Quatrièmement, nous allons
trop loin. Ajustons la raison pour
laquelle cette image située derrière notre logo et l'
éclairage en général et toutes les couleurs ici semblent plates. Nous allons donc accéder à
nos propriétés de rendu, qui se trouvent à l'arrière de cette petite caméra
, cette petite icône Ensuite, nous allons passer
à la gestion des couleurs. Votre fichier a probablement défini par défaut un paramètre
qui donne à
vos couleurs et à votre éclairage un aspect un peu
plus plats que nous ne le souhaiterions. Ensuite, nous pouvons résoudre ce problème simplement en
modifiant la transformation de la vue. Et nous allons plutôt
passer du film au standard Vous pouvez le constater tout
de suite lorsque nous
alternons entre ces énormes différences de saturation des
couleurs sur le logo et d'éclairage en
arrière-plan. Alors, pour l'instant, nous ne pouvons
rien regarder. Cependant, il existe
d'autres options ici. Aucun n'est donc fondamentalement
équivalent à un contraste moyen. Nous pouvons donc réduire le
contraste si nous le voulons, ou l'
augmenter
si nous choisissons l'un des paramètres
les plus élevés. Mais pour l'instant, nous
allons simplement ne rien faire. Pour les besoins de notre standard de
rendu, cela semble
en fait meilleur. Cependant, dans certains cas, le film est plus beau
pour certaines scènes Il suffit donc d'
analyser ce que vous voyez savoir s'il
doit être saturé ou non. Ensuite, choisissez
le bon look ou la transformation
de vue qui y correspond. Nous allons donc d'abord
utiliser le standard. Maintenant,
revenons en bas. Et nous allons
ajouter
ici un nouveau nœud qui nous
permettra d'ajuster les couleurs et le contraste de l'éclairage
entrant dans notre scène. Nous allons faire glisser la sélection
sur ces trois nœuds. Donc le nœud HDRI, le mappage puis les coordonnées de
texture Nous allons juste les
déplacer. Nous allons maintenant appuyer sur Shift
et monter pour rechercher. Nous allons maintenant taper en RGB. Nous allons
choisir des courbes RGB. Maintenant que cette option est sélectionnée, lorsque nous survolons
cette ligne
jaune , elle devient blanche Et ensuite, lorsque nous le placerons, il
le liera automatiquement pour nous. Si, pour une raison quelconque, vous l'avez
placé ou créé,
vous avez
automatiquement placé le jour sans ajouter ces connexions ici. La façon dont vous pouvez connecter des éléments
manuellement est simplement en cliquant sur un
point. Il fait sortir ce petit
fil, puis vous le faites glisser vers un autre point et
vous pouvez voir qu'il se verrouille, qu'il s'enclenche, puis vous lâchez et il le
connecte à celui-ci Donc, si l'on considère la façon dont ces
nœuds fonctionnent lorsqu'
ils s'exécutent de gauche à droite, c'est la sortie qui se trouve le plus à droite C'est
donc
ce que nous voyons Et puis, à mesure que nous avançons vers la gauche, ces éléments influent sur ce que nous voyons à l'extrême droite. Dans ce cas, ces trois nœuds sont à
l'origine de la
création de l'image. Cette image est
appliquée par ce nœud. Ce nœud lui
indique la rotation de cette image. Et puis ce sont les coordonnées de la
texture, qui dans ce cas
vont simplement être utilisées. Mais nous avons d'autres options
si nous en avions besoin. Le nœud que nous ajoutons ici
est un nœud de courbes, qui nous permettra d'ajuster le contraste perçu. Et dans ce cas, en fait,
la saturation de celui-ci. Ainsi, à mesure que nous le rendrons plus contrasté, il deviendra également
plus saturé Alors M est l'image
ajustée par les courbes. Il est placé dans ce nœud
d'arrière-plan, qui est ensuite pompé directement
dans la sortie mondiale, comme c'est
ce que nous
voyons dans notre scène La façon d'utiliser ce nœud de courbes ici est de cliquer
sur cette ligne ici. Vous pouvez ensuite cliquer sur un point
et le faire glisser. Et puis, lorsque vous
lâchez prise, vous pouvez voir l'image dans les mises à jour en
arrière-plan. Ainsi, plus le point est élevé, plus il
traite des points forts. Et plus le point est bas, plus il fait
face aux ombres. Dans notre cas, nous allons
en fait
utiliser deux points différents. Nous allons en avoir
un en haut et un en bas. Commençons par le
point ci-dessus. Assurez-vous donc d'
avoir obtenu
deux points simplement en
cliquant sur la ligne. Il vous suffit donc de cliquer sur
votre point le plus haut ici. Ensuite, sur cette valeur, nous allons taper
0,92 puis appuyer sur Entrée Ensuite, sur la valeur suivante
, nous allons taper 0,81 et appuyer sur Entrée C'est donc la valeur
du point le plus élevé. Maintenant, sélectionnons le point
le plus bas. Pour la première valeur ici, tapez 0,45, appuyez sur Entrée Pour la seconde, tapez
0,15 et appuyez sur Entrée. Nous pouvons voir ici
que j'ai rendu l' arrière-plan beaucoup plus contrasté, un peu plus saturé Mais cela permet à ce logo
de ressortir de cet arrière-plan. Le ton n'est pas non plus similaire. Le logo est la chose que vous avez
remarquée en premier parce qu' il saute un peu hors de
la page Ensuite, l'arrière-plan
s'efface vers l'arrière, ce qui est normal pour un arrière-plan, et permet
au logo d'être la vedette, sans trop aimer
les couleurs qui
créent des bactéries à mesure que nous
augmentons le contraste Ajoutons donc un autre nœud ici pour aider à faire dévier
ces couleurs vers une palette légèrement plus
appropriée pour notre logo Faisons à nouveau un zoom arrière. Vous pouvez simplement faire glisser la sélection sur
ces deux nœuds, les
déplacer pour
libérer de l'espace. Nous allons appuyer sur Shift et A, nous allons monter pour rechercher. Les hommes saisissent la teinte HUD, puis choisissent Hue Saturation Et encore une fois, il suffit de le faire glisser
juste en haut de cette ligne. Ça tourne, attendez. Maintenant, il va se connecter automatiquement pour nous. La seule valeur que nous
allons modifier ici est
en fait sa teinte. Ainsi, lorsque vous déplacez la teinte, vous pouvez voir qu'elle modifie en quelque sorte toutes ces couleurs et les
pousse plus
loin, essentiellement le long de la
roue chromatique. Maintenant, c'est un contrôle très délicat. Vous pouvez voir ici que
si vous maintenez la touche Shift enfoncée, déplacez ces couleurs beaucoup plus lentement. Mais la valeur
que nous voulons ici est de 0,46. Ainsi, lorsque nous faisons cela, cela change
ces couleurs ici au lieu d'être dans une
couleur vert jaunâtre qui n'était pas le fond Maintenant, ils sont
davantage orientés vers l'orange, ce qui complète un peu mieux notre
logo. Maintenant, notre arrière-plan contient ce
genre d'
oranges et de
bleus qui complètent l'orange
et le bleu de notre logo. Je ne suis pas très fan de l'
évidence de cet arrière-plan, car cela détourne l'
attention du logo. Ajoutons de la profondeur de
champ à notre scène pour permettre à l'arrière-plan de s'
enfoncer encore plus loin dans l'arrière-plan et pour que
notre logo soit la star. Avec vos caméras sélectionnées. Descendez jusqu'à cette
petite icône verte qui ressemble à une caméra,
qui représente les propriétés
des données de l'objet. Ensuite, nous allons
vérifier la profondeur de champ. On peut faire tourner ça vers le bas. Nous allons choisir
notre objet de focalisation. Donc, en gros,
vous pouvez choisir un objet parmi ceux que vous voyez et dire que c'est le point focal, assurer que cet
objet est net Et puis, le, il définira automatiquement la distance de mise au point
pour vous. Normalement, il vous
suffit de saisir un chiffre ici et de demander aux invités quelle distance se trouve
exactement ce
logo de votre appareil photo. Nous pouvons éviter d'avoir à le
deviner ou à le mesurer exactement en utilisant simplement
cette petite pipette Nous allons donc simplement
sélectionner le logo Blender. Il sélectionnera cette instance du logo
Blender que nous avons créée et la placera ici. Nous pouvons maintenant passer
au f-stop, qui affectera
essentiellement le
flou de l'arrière-plan Et ici, nous allons en fait
rendre les choses assez floues. Nous allons donc taper le point
final pour entrer. Nous pouvons voir ici que cela rend
tout ce qui va au-delà du logo, car nous avons rendu le logo, l'objet central,
beau et flou Nous pouvons donc toujours voir qu'il y a de l'eau
là-bas avec du ciel, peut-être du sable ici, mais ce n'est pas le point focal, c'est juste un arrière-plan. C'est juste censé ne pas
être juste une couleur unie là-bas. C'est un peu
plus intéressant, mais le logo lui-même
est le point central. Nous pouvons également ajuster le nombre
de lames pour modifier la forme de ce
type de points flous Nous revenons ici. Je vais
juste saisir six changements relativement subtils. Peut-être pouvons-nous voir
ici maintenant que ce flou est en fait à six côtés Quel que soit le nombre que
vous tapez ici, cela modifiera le
nombre de
côtés de vos flous en arrière-plan Ajoutons un
effet de rendu supplémentaire à notre scène. Nous allons juste ajouter
de la fleur autour de cet
anneau blanc que nous avons ajouté, qui brille en ce moment heure actuelle, on
dirait qu'il est d'un blanc pur, mais il est en fait
censé émettre de la lumière. Nous voulons donc nous assurer que l'animation et le
rendu le montrent. Nous allons accéder à
nos paramètres de rendu, qui sont cette petite caméra. Nous allons voir Bloom. Vous pouvez donc le voir
dès que nous l'allumons et qu'il devient vraiment lumineux. Mais nous allons ajuster
certains de ces paramètres ici. Et chacun de ces
réglages va
ajuster les différentes
parties de la floraison. Et pour vous éviter de du temps à jouer
avec eux maintenant, perdre
du temps à jouer
avec eux maintenant,
je vous suggère de vous en occuper vous-même. Mais nous allons simplement
passer par là et remplacer chacune de ces valeurs
par le nombre que j'ai indiqué. Nous allons fixer le
seuil à un. Appuyez sur Entrée. Nous allons descendre jusqu'au
genou et taper le point final car nous allons
aller dans le radius, saisir l'intensité
2,03, puis appuyer sur Entrée Maintenant, si vous souhaitez l'
ajuster davantage. En ce moment, nous avons un flou
très subtil ou, désolé, une lueur autour de cela Mais si nous voulions les
ajuster davantage, nous pouvons simplement ajuster
certaines de ces valeurs. La première chose
que vous voudrez peut-être ajuster est le rayon. Si vous voulez qu'il soit plus
brillant ou moins brillant. C'est le nombre
que vous pouvez ajuster. Peut-être que nous allons fixer le nôtre
un peu plus haut. Voyons voir, peut-être 3,5. J'aime bien ça. Cela a un
peu plus d'éclat si vous voulez qu'il soit un
peu plus intense ou plus étendu. Si nous voulons le
rendre plus intense, nous ingérons réellement
l'intensité Plus nous augmentons
ce nombre, plus cette lueur est forte, plus elle aura tendance
à se
superposer et à écraser
ce qui se trouve derrière Nous n'en avons pas envie et nous
sommes super forts. Peut-être que nous allons faire 0.4 ou
plutôt 0.04 pour cela. Appuyez ensuite sur Entrée. Maintenant que ces valeurs sont définies, nous pouvons effectuer un zoom arrière pour
voir notre caméra. Maintenant, il est assez
évident que cela brille ici. Nous avons une sorte
d'anneau brillant à
l' intérieur de ce truc qui émet
de la lumière Et puis l'extérieur, ce sont nos jolis matériaux
brillants que nous avons créés. Maintenant que nous avons configuré la scène de
rendu. Et dans la prochaine leçon,
nous allons
ajouter une animation simple à notre logo pour
lui donner un peu de vie. Je te verrai là-bas.
7. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 7 Animer le logo: Dans cette leçon, nous allons
ajouter une animation simple à notre logo pour lui donner un
peu de vie. Commençons. Avant de commencer toute
animation, vous devez accéder aux préférences d'édition. Accédez à l'
onglet Animation sur la gauche. Ensuite, assurez-vous simplement que
votre interpolation par défaut est définie Nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre. Nous allons monter pour voir les
caméras, caméra active. Ou si vous avez le pavé numérique, vous pouvez appuyer sur zéro sur votre pavé numérique Maintenant, nous place dans
notre caméra active. Zoomez un peu pour que
nous puissions mieux le voir. Assurez-vous d'avoir sélectionné
votre logo. Ensuite, nous allons aller jusqu'
à cette petite boîte orange. Donc, cet onglet
avec la boîte orange entourée de petits
crochets,
qui contenait les propriétés de l'objet. Ces valeurs
sont alors celles que
nous allons
animer au cas où
vous ne l'auriez pas remarqué Nous travaillons actuellement dans notre espace de travail de
mise en page Alors assurez-vous d'y être. Ensuite, en bas de page, nous avons la chronologie. Nous pouvons donc cliquer et faire
glisser cette petite ligne vers le haut. Nous pouvons avoir deux petites flèches. Nous pouvons l'
agrandir un peu parce que nous voulons réellement pouvoir voir
nos images-clés ici. commencer, nous
allons modifier le nombre d'images-clés avec
lesquelles nous devons travailler À l'heure actuelle, la valeur par défaut est 250. Nous allons
en fait passer le nôtre à
un à cinq parce
que c'est la durée de l'animation que nous allons faire Vous pouvez zoomer sur cette chronologie en la
faisant simplement défiler vers le haut, puis en cliquant sur
le bouton de votre
souris jusqu'à Penn Nous pouvons voir
ci-dessous PAN votre point de vue. C'est le bouton central de
la souris ici. Et maintenant je l'ai centré. Nous allons créer
une animation en boucle de notre logo qui
tourne en cercle avec quelques
mouvements secondaires ajoutés pour éviter qu'il ne paraisse
trop ennuyeux ou statique La première image-clé que
nous allons
placer se trouve en fait
dans l'image zéro, qui se trouve en dehors de notre plage Et c'est important pour que
le bouclage fonctionne. Donc, si nous avons exactement la
même image de début et de fin, en fait dans les
limites de la chronologie, nous
aurons deux images qui se
répèteront Donc, si nous avons une rotation nulle
ici et une rotation nulle ici, nous avons en fait deux images-clés, donc deux images
qui seront doublées, les deux
l'affichant en position zéro Donc, pour que ce soit
une belle boucle fluide, nous devons en fait
masquer l'une d'entre elles dehors de la plage d'images clés Ainsi, lorsqu'il le rend,
il ignore l'un des
doublons et le fait
passer sans problème au suivant Nous allons commencer
notre cadre ici à zéro. Cette première image-clé
se trouvera donc en dehors de la chronologie avec votre
tête de lecture réglée à zéro Nous allons juste
passer à notre rotation. Nous allons cliquer sur ce
petit point situé à côté de Z, qui est actuellement réglé sur
zéro, ce que nous voulons. Nous allons simplement cliquer dessus. Maintenant, il va devenir jaune. Nous pouvons également voir une petite
image-clé jaune ici
sur la chronologie Ce qui signifie que nous avons
placé un image-clé. L'image-clé indique
simplement à un paramètre spécifique quel
nombre ou quelle valeur il
doit utiliser pour cette image-clé précise fur et à mesure
que nous en ajoutons, nous
pouvons leur demander de modifier la valeur spécifique entre les images-clés sur une
certaine période, la valeur spécifique entre les
images-clés sur une
certaine période, ce
qui correspond essentiellement à l'animation Nous indiquons simplement
à
différents paramètres d'avoir des valeurs différentes
à différents moments. Passons maintenant à l'image 15. On peut donc voir ici le bleu 15. Ensuite, nous allons
passer à notre Z,
qui est maintenant vert, ce
qui signifie qu'il est prêt à accepter
une autre image-clé Il n'y a pas
encore d'image-clé. Ici, nous allons
taper 30, il entre. Ensuite, nous allons cliquer à
nouveau sur
ce petit bouton d'image-clé pour placer une image-clé vers le bas Maintenant, Sylvia a deux images-clés. Et si nous faisons des
allers-retours entre elles, nous pouvons voir que cette valeur, qui est la rotation Z, qui est en quelque sorte cet axe
vertical
central central
tourne de cet 0 à 30 en 15 images. Passons maintenant à l'image-clé 40. La valeur z ici, nous allons en fait
taper moins
90 parce que nous
commençons vraiment à
accélérer la rotation Maintenant, une fois que vous avez saisi le moins
90, il devient orange, indiquant que vous avez
modifié la valeur, mais que vous n'avez pas encore
marqué l'image-clé Nous allons donc cliquer sur le
petit bouton représentant une image-clé. Il devient jaune,
vous indiquant qu' il existe à nouveau un
président clé image-clé que
nous venons de placer marque donc le début de
notre rotation rapide Nous allons donc en quelque sorte terminer
notre logo. Vous pouvez donc voir ici
que cela change légèrement. Et une fois qu'
il en est là, il est prêt à commencer à tourner. C'est le remontage
avant la rotation. Et puis il commence à se tourner
vers son Quick Spin. Et puis ici, au
milieu, nous allons devoir aller très vite. Elle va donc dépenser
beaucoup d'argent ici, entre les deux. Ensuite, il va commencer à
ralentir ici où il tournera au-delà de zéro. Ensuite, il reviendra
à zéro, ce qui correspondra à la
toute première image à la fin. Nous allons donc faire
tourner son remontage
très vite par rapport à la
normale, puis revenir à
zéro à la fin C'est maintenant que nous allons commencer
très rapidement par le milieu. Nous allons donc passer à l'image 60, la valeur Z ici, nous allons taper
moins 1080. Assurez-vous ensuite de cliquer sur
votre petite image-clé ici. Ainsi, si vous quittez
cette option et que vous ne
cliquez pas sur votre image-clé, elle ne conservera aucune des
modifications que vous venez d'apporter Ainsi, dès que vous
déplacez la tête de lecture sans placer d'image-clé elle revient
à ce qu'elle était Vous devez donc vous
rappeler de
placer l'image-clé
lorsque vous avez terminé Passons à 85. Nous allons taper le
moins 1470. Lorsque vous entrez, cliquez sur notre bouton en forme d'
image-clé. Ensuite, nous allons passer à
105, moins 1430. Entrez puis cliquez sur
notre bouton en forme d'image-clé. Enfin, nous
allons passer à l'image 125, qui était notre dernière image. Nous allons taper
le moins 1440,
appuyer sur Entrée, puis cliquer sur le bouton de l'
image-clé. Vous pouvez donc penser que
c'est un peu étrange que nous ayons commencé à zéro, mais que nous ayons terminé avec
moins quatre pour zéro Mais en ce qui nous concerne, c'est essentiellement zéro. Donc c'est juste qu'il
a été pivoté tellement de fois qu'il est revenu
exactement à la même position visuellement, même si les chiffres
ne sont pas les mêmes Et nous devons avoir cette
valeur au lieu de zéro ici, car si nous saisissons zéro, il y aura une énorme
différence entre la dernière image à 01:05 et 125 Il tournait donc à la vitesse de la lumière
essentiellement pour
revenir à zéro alors qu'en
réalité, nous avions juste besoin installer
à plat, ce
qui est pratiquement
nul pour nous Maintenant que toutes
nos images-clés sont placées, nous pouvons appuyer sur le
bouton Play sur la droite C'est donc ce petit
bouton Play ici sur le côté droit. Et nous pouvons voir l'
animation que nous venons de créer. Nous avons le if restart ici. C'est le remontage, la rotation
très rapide, la surcorrection,
puis le retour à zéro Nous pouvons également voir en laissant l'animation jouer qu'
elle fonctionne en boucle de manière fluide. Et c'est parce que nous avons
coupé la toute première image. Il se souvient donc toujours de la position dans laquelle il était
censé se trouver au début. Mais nous ne rendons pas réellement
ce cadre inutile, qui serait un doublon. Nous pouvons donc voir qu'au fur et à mesure de son exécution, il y a juste un taux de
transition fluide entre
la dernière image la première image. Nous avons maintenant terminé l'
animation rotative. Passons en revue
et commençons à ajouter un peu d'animation
secondaire, qui s'animera
sur la valeur Y. Commencez donc par revenir
à l'image 15, laquelle nous avons déjà
une image-clé ici, mais nous allons attribuer
une valeur différente Peu importe donc que nous ayons
déjà une image-clé Z ,
car nous allons plutôt saisir la
valeur y. Donc pour commencer,
nous allons simplement laisser ce point à zéro. Ensuite, nous allons
cliquer sur ce petit point pour placer une image-clé, lui indiquant
simplement qu'à ce stade, elle doit rester
à zéro Nous pouvons maintenant passer
à l'image 50. Ici, nous allons définir
moins dix pour la valeur. Assurez-vous ensuite de cliquer sur
notre bouton d'image-clé ici. Ensuite, nous allons passer à Frame at. Je vais taper
dix pour cette valeur. Donc, plus rien de négatif,
juste dix en positif. Appuyez sur Entrée, puis assurez-vous de
cliquer sur le bouton de l'image-clé Passez maintenant à l'image 95. Nous allons faire moins
cinq pour cette valeur. Appuyez sur Entrée. Enfin,
nous allons passer à l'image 113. Donc 113 ici. Nous allons saisir zéro,
la réponse, puis cliquer sur
le bouton de l'image-clé Maintenant, ce que nous avons ajouté, c'est
lors de cette clôture. Ainsi, au
fur et à mesure de la correction et de la préparation à la rotation, nous ajoutons un peu
plus de rotation à la valeur Y. Nous faisons donc pivoter ce coin inférieur gauche ou conservons
cette direction vers le bas Il y a donc un petit effet de vacillement qui s'y ajoute Nous pouvons voir ici ajouter juste
un peu plus de caractère ici, refuse. Puis, ici, au milieu,
il tourne en fait vers le haut. Nous pouvons voir qu'il tourne. Maintenant. En fait, il est alterné entre
les centres. Nous pouvons donc voir que c'
est en fait beaucoup plus élevé qu'au départ. C'est pendant la rotation. Alors qu'il tourne,
il tourne en quelque sorte vers l'extérieur
et tourne à nouveau vers le haut. Encore une fois, lors de
la correction de la rotation de l'axe Z, nous assistons à une
surcorrection de l'axe Y descend un
peu trop loin pour se corriger tout seul Encore une fois, il
revient à zéro là où il aurait dû être et se prépare pour le prochain tour Donc, pour le voir en
mouvement, nous pouvons appuyer sur Play. Maintenant, nous pouvons voir ici que cela juste un peu
plus de caractère, qu'il donne un
peu plus de vie
au logo alors que, surtout à la fin, je pense qu'il ajoute beaucoup de choses
à la fin, où il tourne vers le haut puis
tourne de nouveau vers le bas Ensuite, il se prépare
pour le tour suivant, tout en restant
fluide grâce la façon dont nous avons placé
nos
images-clés pour éviter
tout changement au
début de la fin Ainsi, même si notre animation contient
actuellement tous les
mouvements que nous voulons, elle reste un
peu robotique. Nous lui avons donné un peu
de vie grâce
aux corrections excessives et à la distorsion
de l'animation Cependant, les images-clés actuellement
placées sont
très cohérentes Ainsi, chaque mouvement semble
presque avoir
été créé par une machine, non par quelque chose comme dans ce cas, comme un logo vivant qui
tourne et fait
quelque chose tout seul. Nous allons donc
ajuster les courbes dans
l' éditeur graphique pour que
cette animation présente un peu plus de
ralentissements et d'accélérations pendant le Keyframing, afin qu'elle paraisse un peu plus intentionnelle,
un
peu plus réaliste et un peu moins un peu plus de
ralentissements et d'accélérations
pendant le Keyframing, afin
qu'elle paraisse un peu plus intentionnelle,
un
peu plus réaliste et un peu moins robotique. Montons ici en haut
à gauche. Nous allons survoler ce coin supérieur gauche
jusqu'à
ce que notre souris tourne
le petit signe plus Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser
pour ajouter une nouvelle fenêtre d'affichage. Nous pouvons le faire
moitié-moitié ici. Nous allons donc laisser
celui-ci tel quel afin de pouvoir voir ce que voit
notre caméra. Cependant, sur le côté gauche, nous allons cliquer sur ce petit menu déroulant qui apparaît dans
le coin supérieur gauche Nous allons passer
celui-ci à l'éditeur graphique. Nous voyons maintenant des sortes
de lignes ondulées ici. Et ces lignes
nous montrent en fait comment les images-clés
elles-mêmes se déplacent Donc, la rotation et la façon dont ils ajustent l'égalisation entre
les différentes valeurs C'est la
raison pour laquelle nous voulions nous assurer, avant de commencer
à placer des images-clés, que
la valeur par défaut était bézier heure actuelle, vous pouvez voir que nous
avons ici des poignées Bézier, similaires à celles que nous avons créées notre logo et
modélisées. Avec des courbes, pour notre logo et
modélisées. Avec des courbes,
nous avons exactement le même
style de poignées ici, ce qui nous donne de jolis coins lisses et arrondis
ici plutôt que des angles nets, semblables à que nous aurions eus
si le réglage avait été réglé sur linéaire On peut faire un zoom arrière ici. Quand c'est le cas, nous pouvons en
voir davantage. Nous pouvons donc maintenir enfoncés la touche
Ctrl et le bouton central de
la souris pour ajuster le type de compression et d'
étirement de ce tableau Nous pouvons maintenant voir que nos
valeurs sont assez élevées. Nous devons donc effectuer un zoom arrière
très loin, ou nous pouvons simplement maintenir la
touche Ctrl et le bouton
central de la souris enfoncés pour
les écraser visuellement
, puis zoomer pour qu' ils s'intègrent un peu
mieux à l'intérieur Sinon, à l'intérieur, nous pouvons simplement appuyer sur le
bouton Accueil de votre clavier, qui se trouve au-dessus de votre
support numérique. Plutôt les touches fléchées. Il se trouve juste au-dessus de la touche Fin. Il se trouve près de l'endroit où se trouve la suppression. 3D va juste cliquer
sur Accueil et Accueil, nous allons en quelque sorte
tout régler par défaut
au bon niveau de zoom
et tout écraser jusqu'à ce que
cela rentre dans cette vue La courbe spécifique
que nous
allons réellement ajuster
ici est-elle bleue ? Le bleu se souviendra
de sa couleur RZ ici. L'essentiel de
cette animation est donc qu'elle
tourne sur l'axe Z. Toutes les autres animations que nous
avons faites étaient plus secondaires. Et nous pouvons voir
que cette courbe est beaucoup plus plate car les valeurs
n'ont pas autant changé. C'est donc pour les valeurs
Z que nous en
aurons le plus pour
notre argent en termes d'ajustement des valeurs. Donc, ce que nous voulons faire ici c'est que je vais
zoomer un peu. Nous allons
sélectionner ces,
ces points de sommet ici Une chose que nous ne
voulons pas faire lorsque nous
ajustons ces poignées
ici est de les déplacer. Vous ne voulez pas appuyer sur G
et les déplacer, car
cela déplace en fait la
valeur de votre image-clé. Nous pouvons donc voir en bas
à gauche que
si je le déplace de gauche à droite, cela le déplace de gauche à
droite sur la chronologie, ce qui
gâchera notre animation. Et si je le déplace vers le haut et vers le bas, cela change en fait la rotation que nous y avons saisie,
cette valeur. Nous ne voulons donc pas le faire. Si vous
déplacez un objet par mégarde, cliquez avec le bouton droit de la souris ou appuyez sur Ctrl Z pour le remettre dans
sa position initiale. Ce que nous voulons faire cependant, c'est les sélectionner, le point
central ici. Et nous pouvons utiliser
notre clé pour effectuer une rotation. Nous pouvons utiliser notre touche S pour redimensionner. Commençons donc par le faire pivoter. Nous allons le faire légèrement pivoter
vers le haut ici. Donc, ce que nous faisons
essentiellement ici, c'est rendre cette courbe un
peu plus sévère. Donc, plutôt que de la
garder un peu plate et sans vie, un peu plus ennuyeuse, ce que nous faisons
ici, c'est rendre cette accélération plus Plus cette ligne est raide, plus
l'
animation se déplace rapidement, plus
l'image-clé passe rapidement
à la suivante Donc, si nous avons une belle ligne
plate ici, elle ne se déplace pas très vite. Mais si nous l'avons à plat et
qu'il augmente rapidement, cela signifie
que l'animation commence lentement, puis va très vite dans les
parties où elle est plus raide Donc, dans ce cas
, c'est là la rotation très rapide au
milieu de notre animation, comme vous pouvez voir à quel point
cette ligne est raide par rapport
à celle-ci, nous allons ajouter plus de plat et de plus en plus raide et nous
débarrasser de ce genre de
valeurs plates moyennes Donc, nous ne voudrions pas qu'il en soit Ils jouent en solo à certains
endroits, c'est rapide et à d'autres nous ne voulons pas
ce genre de valeurs intermédiaires, parce que ce
sont des choses qui semblent un peu trop
ennuyeuses pour l'animation À ce stade, la poignée a pivoté. Nous pouvons également sélectionner
cette poignée ici de l'autre côté. Donc
celui-ci est plus long. Avec un sélectionné, nous pouvons
appuyer sur S pour le redimensionner. Nous allons donc simplement l'
étendre un peu. De cette façon, nous pouvons obtenir une transition un
peu plus rude, plate puis raide. Il s'agit maintenant d'un mouvement relativement
restreint. Nous ne pouvons donc traverser cette zone qu'à une heure si
raide
que nous pouvons faire une
grande différence
dans la façon dont elle que nous pouvons faire une
grande différence tourne. Je vais donc sélectionner
ce sommet ici. C'est R pour faire pivoter. Vous pouvez voir que lorsque je le fais
pivoter, maintenant, il ne me permet de le faire pivoter que si
je ne peux le faire que verticalement, tout ce qui dépasse la verticale
commence à l'écraser Je vais donc la faire pivoter
essentiellement à la verticale Nous pouvons voir que cela a rendu
cette ligne plus raide. Donc ce truc, tu peux presque considérer
comme des montagnes russes Il n'y a pas beaucoup de montagnes
russes
très plates et lisses Ils ont un long museau ou une sorte
de zones plates. Ensuite, il y a
une zone où vous
arrivez en haut
des montagnes russes,
puis elles arrivez en haut
des montagnes russes vous font tomber très rapidement parce que
ce sont les choses les plus excitantes C'est donc ce que nous essayons
de reproduire avec cette ligne. Maintenant, sélectionnons cette poignée
supérieure ici. Et nous allons l'
étirer
légèrement pour que ce type de sommet de montagnes
russes ressemble à ça. Vous pouvez sélectionner celle du bas. Je pourrais l'
étendre un peu. Nous rendons cette ligne
encore plus raide ici. C'est là que le
spin prend vraiment de l'ampleur. Il roule presque à pleine vitesse ici parce que c'est
essentiellement vertical. Et puis elle s'éteint jusqu'
à celle du bas. Nous pouvons légèrement faire pivoter celui-ci
. Celui-ci est plutôt bon tel quel. Peut-être que nous allons juste
l' adapter un peu à celui-ci. donc fait très peu de réglages Nous avons donc fait très peu de réglages sur celui-ci car
il est déjà très raide. Maintenant, sur la partie inférieure, nous ne voulons pas
simplement qu'elle touche puis s'
aplatit et nous
voulons qu'elle touche, passe en dessous puis
remonte à la suivante Nous allons en fait
sélectionner ce sommet ici. Nous allons faire pivoter celui-ci de manière à
ce
que la ligne bleue continue légèrement au-delà de l'
endroit où se trouve notre sommet, ce qui signifie qu'il va être
en rotation excessive Il va
tourner légèrement au-delà de ce que nous avions prévu. Mais en retour, rend l'animation un
peu plus excitante. Nous pouvons donc sélectionner ce handle, cette
compétence, celle-ci un peu plus haut. Maintenant, nous pouvons voir que nous
avons une ligne très raide qui
touche en quelque sorte cette vallée
abrupte,
puis des fusées remontent
à cette valeur, que nous pouvons faire pivoter un
peu plus. Maintenant, nous avons ici un tas de collines
très abruptes. Et puis celle-ci, nous allons
simplement la laisser telle quelle parce que nous ne voulons pas du tout
ajuster cette valeur, car elle doit
correspondre parfaitement à cette valeur. Vous devez éviter de faire pivoter ce dernier sommet
ou
d'y faire vraiment quoi que ce Maintenant que ces ajustements ont été effectués, voyons comment cela a
affecté notre animation. Nous devrons donc nous rappeler à quoi cela ressemblait
avant, car il
n'y a pas de moyen vraiment facile pour moi faire des
allers-retours pour vous le montrer. Maintenant, nous allons juste y jouer
et voir à quoi ça ressemble. Nous pouvons voir
au milieu comment il bat beaucoup, beaucoup plus vite Ça commence un peu plus lentement. Le remontage est un peu plus lent
. Mais un coup de fouet très fort en
plein milieu. Ensuite, ce genre de
correction ici à la fin est également un
peu plus rapide. Il revient donc en arrière
, appuie sur cette petite correction excessive,
puis revient à zéro C'est une différence subtile. J'espère que vous pourrez faire
la différence entre l'avant et l'après. C'est subtil,
mais cela
change vraiment l'ambiance de l' animation et
la rend
plus intentionnelle, un peu moins simplement en plaçant images-clés et en laissant
Blender faire son travail. En fait, nous sommes en train de peaufiner et d'adapter ce que Blender
a configuré par défaut Et faire ces choix
intentionnels pour accélérer
certaines zones dans
certaines zones plus lentes. Dans la leçon suivante, nous allons effectuer le rendu de notre animation finale. Je te verrai là-bas.
8. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 8 Rendu de l'animation SK: Dans cette leçon,
nous allons effectuer le rendu notre animation finale et compiler dans
une vidéo partageable Commençons. Commençons par
nettoyer la fenêtre d'affichage de la dernière leçon Nous allons juste monter ici en haut à gauche de cette fenêtre d'affichage de
droite Donc, en gros, la
ligne au centre, nous allons attendre que
notre souris se transforme en
signe plus pour qu'ils puissent cliquer et faire glisser le pointeur vers la gauche pour supprimer la fenêtre d' affichage supplémentaire
que nous avons fait glisser vers Réduisez-le également un
peu plus
en bas car nous
n'animons plus. Nous pouvons donc le rendre
suffisamment grand pour que nous puissions
voir nos images-clés Passons maintenant à notre onglet
Rendering en haut de la page. Nous pouvons cliquer dessus
et cela passera simplement à notre fenêtre d'affichage de rendu Nous allons commencer
par effectuer le rendu d'une
seule image
de notre animation. Nous n'allons pas le
sauver ou quoi que ce soit d'autre. Nous l'utilisons simplement comme
aperçu et parce que
nous allons y
ajouter ce aperçu et parce que
nous allons y
ajouter que l'on appelle le
flou cinétique Passons donc à l'image 44. Nous pouvons le faire simplement en faisant glisser cette petite icône bleue vers le bas. Si tu veux l'agrandir
un peu, tu peux. Nous allons
passer à l'image 44. Ensuite, nous allons
passer au rendu. Ensuite, nous pouvons
choisir l'image de rendu. Maintenant, nous pouvons également simplement
appuyer sur F2 sur notre clavier, ou nous pouvons simplement cliquer sur
cette image ici OK, nous pouvons maintenant voir quoi ressemble
réellement le rendu. C'est donc le
résultat final, du
moins visuellement , de ce à quoi ressemble le
rendu. La raison pour laquelle nous sommes
passés à l'image 44, c'est
parce qu'elle se trouve en
plein milieu du mouvement
le plus rapide
de notre logo. Cependant, en regardant cette image, vous ne sauriez jamais
que cela bouge. Donc, à moins que vous ne sachiez qu'il s'
agit d'une animation, vous supposeriez simplement
que ce
logo est immobile dans cette position. La façon dont nous allons
réellement montrer qu'il s'agit d'un
mouvement est d'ajouter un flou Nous pouvons donc aller ici sur le côté droit et
nous allons accéder
à notre
onglet de propriétés de rendu, qui est celui-ci ici. On dirait l'
arrière d'un appareil photo. Nous allons vérifier
le motion blur. Ensuite, nous allons
le faire pivoter vers le bas afin de voir les options Maintenant que nos paramètres de
flou cinétique sont visibles pour deux valeurs que
nous allons modifier Dans le premier cas, nous allons
changer l'obturateur. Ensuite, nous allons également
modifier les étapes. Commençons donc par
lever le volet. Ainsi, lorsque nous augmentons cette valeur, rapprochant de
1, dans ce cas, c'
est-à-dire en
quittant l'obturateur, la vitesse d'obturation de l'
appareil photo reste ouverte plus longtemps. Normalement, un appareil
photo prend une photo et ne
capture que pendant un
certain temps. Ainsi, si nous allongeons la durée
de capture de
la lumière, nous introduirons davantage de
flou cinétique, car la lumière captée par la caméra capte également
une partie du mouvement Il change donc de position
pendant ce processus de capture. l'avons longtemps, plus
la vitesse d'obturation est ouverte, en l'occurrence une. Donc un chiffre plus élevé. Plus nous
remarquerons de flou cinétique. Maintenant, appuyons sur F12
sur notre clavier. Et pour voir à quoi cela ressemble, nous pouvons voir ici maintenant que nous voyons réellement un
peu de flou cinétique, remarquerons que c'est un
peu étrange C'est donc un peu agité
et c'est un peu dur et
certains endroits sont vraiment
un peu désordonnés et d' Et c'est plus ou moins à
cause des étapes. Les étapes sont un peu fausses
de la part EV pour obtenir
cet effet de flou cinétique , car
il ne s'agit pas d'un véritable flou cinétique, tentative de simuler
le flou Donc, les étapes consistent
essentiellement à ajouter le
nombre d'
images dupliquées qu' a0b0 va ajouter à ce rendu afin d'
obtenir ce flou cinétique.
Regardez, si nous le transformons
jusqu'à notre résultat final,
qui sera 64, et que nous lui donnons ensuite Nous remarquerons à quel point
ce résultat de flou cinétique est beaucoup plus fluide ce résultat de flou cinétique est Nous devrions en avoir un pour
notre vitesse d'obturation, 64 pour nos pas. Et je vais appuyer à nouveau sur F12. Nous pouvons voir à quel point ce flou de mouvement est plus fluide et plus doux Et c'est grâce
à ces étapes. Donc, si j'abaisse ces étapes, disons si j'ai 32, puis fais le rendu avec F20 Nous allons voir si le mouvement est flou, ce n'est pas une énorme différence ici Donc, si vous trouvez que le rendu prend un
peu trop de temps, vous pouvez opter pour
une étape inférieure. Peut-être que 32 vous conviendraient. Mais si nous activons 64 ici, que nous
appuyons sur Entrée, puis que nous le
rendons à nouveau, remarquerons un certain lissage des zones irrégulières que nous
voyons sur le Nous pouvons voir ici
que c'est un peu plus lissé. C'est un peu plus net sur
certaines zones et un peu
plus doux sur d'autres. Ce rendu est donc relativement
rapide sur mon ordinateur, donc je vais
laisser le mien à 64. Mais si, pour une raison
ou une autre, vous trouvez que
le rendu sur votre ordinateur
prend du temps, 32 est
peut-être une meilleure
valeur pour vous. Maintenant que nous avons configuré le
flou cinétique, faisons quelques images de la poitrine de
l'animation
pour voir à quoi elle ressemble Allons quelque part un
peu plus loin. Dans ce cas, peut-être
74, 75, soit F2. s'agit en fait de regarder le logo
directement vers le bas, mais nous pouvons tout de même voir qu'il
y a du flou
sur les bords,
dû au fait que le logo passe sur les bords,
dû au fait que le logo passe très rapidement devant la caméra Peut-être vous rendre dans une zone
un peu
plus immobile pour vous
assurer qu'il n'y a pas trop de
flou cinétique alors qu'il devrait être relativement exempt de
flou Je vais passer au
109 et le rendre. Et comme je le
pensais, nous obtenons belles arêtes nettes ici parce que cela ne bouge pas très vite. C'est donc ce que tu veux. Pendant les parties
rapides de
votre animation, vous voulez qu'elle tourne
vraiment très rapidement. Vous devez utiliser un effet de
flou cinétique pour accentuer la vitesse à laquelle ce
logo tourne Mais dans les zones
où c'est lent, nous ne voulons pas qu'il y ait
trop de flou cinétique,
trop de flou cinétique exagéré
au point que les zones lentes soient
également floues parce que
cela n'a pas Cela va juste le
rendre flou dans l'ensemble. Vérifions simplement ici. C'est donc vers la
toute fin où c'est beau et toujours sous licence. Il n'y a pas beaucoup de
flou cinétique là-dedans. Vérifions simplement
quelque part au début. Donc peut-être 32 ici. C'est la zone où
c'est fait,
c'est une petite
animation de remontage ici, de 0 Ensuite, c'est la
partie où il s'apprête
à tourner très rapidement dans cette zone de vitesse
très intense située au milieu. C'est la quantité de flou cinétique que je m'
attendrais à voir pendant cette période, une fois notre
flou cinétique finalisé Assurons-nous que nos paramètres de
sortie de rendu sont corrects Avant de procéder au
rendu de l'animation. Nous allons accéder aux paramètres de sortie
du rendu, qui ressemblent à
une petite imprimante
imprimant une petite photo. Nous allons vérifier
notre format ici. Donc, pour l'instant, cela
fait dix fois vos années 1920 , ce qui est bien. C'est en quelque sorte un défaut. Résolution HD normale. Je vais donc laisser ça. Si vous devez changer de vitesse, allez-y. Vous pouvez
le modifier ici. Si vous voulez qu'il soit carré, vous pouvez faire 1080 x
dix, mais vous constaterez peut-être que votre caméra, comme l'animation de votre logo, pourrait sortir des
limites de votre caméra Si vous réglez réellement la résolution ici et
modifiez le rapport hauteur/largeur, vous devrez peut-être repositionner votre caméra pour vous assurer que l'animation reste dans
les limites du Ensuite, nous allons également
modifier notre fréquence d'images ici. À l'heure actuelle, il est réglé sur la
valeur par défaut, c'est-à-dire 24, nous
allons en fait le porter à 30 juste pour que ce soit un
peu plus fluide. Dans cette animation,
il n'y a aucune sorte de nervosité, car 24
est la norme pour Cependant, de
nos jours, la plupart des animations vont atteindre 30, certaines
peuvent même atteindre 60. Ensuite, assurez-vous que votre plage d'images est définie entre le début
de l'image la fin de l'image 1 à 5, puis laissez
cette étape à Configurons maintenant les
paramètres de sortie de notre animation. La première chose que nous
allons modifier ici est le format de fichier. Donc, pour le moment, il est réglé
uniquement sur le format d'image brut. Nous allons passer
à la vidéo FFmpeg, ce qui peut
sembler étrange. Mais nous allons modifier
certains paramètres ici en faire quelque chose d'un
peu plus reconnaissable. Nous pouvons ouvrir la zone d'
encodage ici. Nous allons remplacer le
contenant par de la matriochka. Je ne sais pas trop
comment le prononcer. Nous allons passer à ce format
plutôt qu'au format MPEG-4. Mpeg-4 est quelque chose que vous
reconnaissez probablement, si
vous avez déjà travaillé avec des
fichiers vidéo par le passé, mais sachez simplement qu'il s'agit d'un fichier vidéo
assez standard La plupart des plateformes pourront
fonctionner avec un M Peg. Et ensuite, en
ce qui
concerne le codec vidéo, nous allons le laisser sur H.264. Si ce n'est pas le cas par défaut, assurez-vous
simplement qu'il s'agit du H264 Pour la qualité de sortie. Nous allons passer
d'une qualité moyenne à une qualité sans perte de perception. Donc, perceptuellement, l'absence de perte signifie
essentiellement
qu' elle produira des résultats de la plus
haute qualité possible Donc, au point où vous ne
pouvez presque pas voir qu'il est
compressé du tout. Mais il est en fait légèrement compressé juste
pour réduire la taille du fichier. Si vous choisissez le mode sans perte, ce sera un fichier énorme pour vous et le rendu prendra beaucoup plus de temps, etc. Nous allons donc simplement utiliser l'absence de perte de
perception, ce qui nous donnera une vidéo de
très haute qualité sans tous les
autres inconvénients
de l' ce qui nous donnera une vidéo de
très haute qualité
sans tous les
autres inconvénients
de l'absence totale de perte. Enfin, nous allons
simplement laisser
la vitesse d' encodage lorsqu'elle est bonne,
une fois tous les réglages effectués. Il ne nous reste plus qu'à
changer l'endroit où il enregistre
réellement ces fichiers. Vous allez simplement cliquer sur ce petit bouton ouvert ici. Ensuite, vous devez
accéder au dossier ou la zone de votre ordinateur dans laquelle vous souhaitez enregistrer
cette vidéo. Une fois que vous y avez accédé, il vous suffit de cliquer sur
Accepter pour accepter l'emplacement
que vous avez choisi Ensuite, nous pouvons voir ici que l' emplacement
du rendu
a été modifié. Tous ces paramètres ayant été modifiés, nous sommes maintenant prêts à
effectuer le rendu de l'animation. Nous pouvons maintenant passer au rendu. Et au lieu de
faire le rendu de l'image, nous allons
plutôt opter pour le rendu de l'animation. Une fois que vous cliquez
sur ce bouton, le
rendu image par image commence . Ensuite, une fois le
rendu de chaque image terminé, il compilera cela dans
cette vidéo MPEG-4 Je vais cliquer dessus. Nous pouvons voir ici
que le rendu
de mon animation commence . Maintenant, il se peut qu'il ne mette pas à jour
toutes les images ici. Il se peut qu'il oublie certains aspects visuels, mais sachez qu'il effectue le rendu de
chaque image. Ensuite, une fois
ce rendu terminé nous y reviendrons et nous
pourrons ensuite regarder la
vidéo qu'il a réalisée. Mon rendu est maintenant terminé. Nous pouvons voir ici que ce fichier vidéo
a été enregistré. Et il lui a donné le nom du nombre d'images
qu'il contenait. Cela me permet donc simplement de savoir
que cela va de
l'image 1 à l'image 5. Nous pouvons simplement cliquer
dessus et le renommer. Je vais donc simplement appeler
cela animation du logo. Il entre. Nous pouvons maintenant regarder notre vidéo. Si je double-clique
dessus, la vidéo se chargera. Voici à quoi ressemble le produit
final. Je vais changer
ça ici. Donc, si je veux juste que
ça tourne en boucle, maintenant c'est sur Windows, je crois que c'est sur un lecteur multimédia
que cela joue. Nous pouvons simplement cliquer sur ces
trois petits points ici. Je vais choisir Répéter. Nous allons cliquer sur
ces petites flèches ici pour l'agrandir. Maintenant, je peux appuyer sur Play. Maintenant je peux juste voir ce
truc tourner en boucle comme il se doit. Nous pouvons voir ici que
le flou
cinétique a ajouté un peu de vitesse
au milieu Cela vous donne donc vraiment impression
que cela bouge
très rapidement,
comme nous pouvons le voir maintenant.
Le flou que nous mettons sur l'arrière-plan
sépare en quelque sorte le logo
de l'arrière-plan Nous avons la jolie fleur que nous avons ajoutée à cet anneau brillant
au milieu qui
donne vraiment l'impression qu'il brille et émet sa propre Et puis nous avons tout le
lissage
des animations que nous avons effectué à
l'aide de l'éditeur de courbes Tout cela se
combine pour créer ce que
je trouve
être une petite rotation assez
convaincante du logo Blender Maintenant que nous avons
terminé le rendu final, vous pouvez le partager
avec vos amis et famille sur les réseaux sociaux. Dans la prochaine et dernière leçon, nous discuterons de
notre projet de classe. Je te verrai là-bas.
9. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS): Félicitations, tu es
arrivée à la fin du cours. Maintenant que vous avez appris
à créer un logo 3D avec moi, j'aimerais que vous en créiez un nouveau et que vous le partagiez avec la classe. Ce nouveau logo peut être
tout ce que vous voulez. Votre propre logo personnel,
votre restaurant préféré, votre entreprise technologique préférée, votre franchise de jeux
vidéo
ou de films préférée, ou un
logo totalement unique. Pour mon projet de classe, j'ai créé un
logo de renard en 3D qui pourrait éventuellement être utilisé par un
streamer Twitch ou J'ai utilisé les
mêmes techniques que celles
dont nous avons parlé pendant
le cours pour créer mon logo. est juste un peu
plus complexe nombre de niveaux est juste un peu
plus complexe
. Une fois que vous avez terminé la conception de
votre logo, publiez
le rendu dans la galerie
de projets pour le partager avec moi et avec
tous les autres étudiants. Je vais passer en
revue personnellement chaque projet publié et vous faire savoir ce que
j'aime dans votre image, ainsi que tout ce qui
pourrait nécessiter quelques ajustements. J'ai hâte de voir ce que
vous allez tous trouver. Merci beaucoup à tous d'
avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. Si vous avez apprécié le
cours et que vous
voulez savoir quand j'en publierai de nouveaux, cliquez sur le bouton Suivre
ici sur Skillshare Pensez à laisser une évaluation
honnête du cours afin de faire savoir aux
autres étudiants si cela vaut le coup de leur temps
précieux Si vous avez aimé ce cours, veuillez consulter mon profil de professeur. Vous pourriez
trouver un autre
de mes cours qui vous intéresse. Merci encore, et j'espère vous
voir bientôt dans un autre cours.