Blender 3D pour les débutants : Apprendre à modéliser un chien en ballon | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D pour les débutants : Apprendre à modéliser un chien en ballon

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:42

    • 2.

      Collecter des ressources

      2:13

    • 3.

      Configurer notre fichier

      4:14

    • 4.

      Modélisation : Le corps

      18:52

    • 5.

      Modélisation : la queue et le nez

      23:56

    • 6.

      Modélisation : les oreilles

      25:50

    • 7.

      Modélisation : les jambes

      12:45

    • 8.

      Créer le studio de rendu

      20:53

    • 9.

      Ombrage de notre chien en ballon

      22:03

    • 10.

      Rendu de notre chien en ballon

      10:22

    • 11.

      Notre projet de classe !

      1:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

727

apprenants

41

projets

À propos de ce cours

Bonjour, je m'appelle Harry, et je suis un artiste 3D professionnel.

Dans cours je vous guiderai à travers un exercice amusant pour débutants dans lequel nous créerons un chien en ballon 3D dans Blender. Nous allons passer en revue chaque partie du processus, étape par étape, de sorte que vous devriez pouvoir vous amuser et suivre facilement mes instructions.

Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit. La seule barrière à l'entrée est de disposer d'un ordinateur pour exécuter le logiciel.

Un chien en ballon peut sembler un choix étrange pour un projet débutant, mais c'est vraiment un point de départ idéal ! 

On vous explique notamment :

  • Modélisation - Création du corps du chien en ballon
  • Modificateurs - Effets de modélisation supplémentaires, tels que le lissage
  • Ombrage - Donner au chien en ballon un aspect de caoutchouc coloré
  • Éclairage - Ajouter des lumières pour éclairer notre scène
  • Rendu - Positionner un appareil photo 3D et générer une photo de notre chien en ballon

À la fin, nous aurons un adorable chien en ballon que nous pourrons créér à notre guise. C'est aussi un modèle qui peut être facilement transformé en un autre animal, simplement en ajustant certaines proportions ou en ajoutant une nouvelle pièce !

Dans le cadre de notre projet de classe, vous utiliserez toutes les techniques que vous avez apprises pour créer le chien en ballon et vous les appliquerez pour créer un autre animal de votre choix. Vous pouvez garder une forme simple et abstraite, comme le chien en ballon, ou vous pouvez vous lancer dans la réalisation d'un chef-d'œuvre en ballon ! Affichez votre animal en ballon dans la galerie pour montrer votre travail et votre imagination à moi-même et à tous les autres apprenants !

J'espère que vous me rejoindrez dans cete petite aventure amusante pour débutants dans Blender en réalisant votre propre chien en ballon !

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Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Introduction: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel. J'ai notamment créé des illustrations d'interface utilisateur pour une grande société de développement de jeux vidéo et travaillé en tant qu'artiste 3D principal, puis directeur de studio pour un studio de visualisation architecturale primé. Dans ce cours, je vais vous guider à travers un exercice amusant pour débutants au cours duquel vous avez modelé, ombragé et rendu un Balloon Dog Nous allons parcourir chaque étape du processus étape par étape. Vous devriez donc le trouver sûr et facile à suivre avec moi. Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit Le seul obstacle à l'entrée est d' avoir un ordinateur sur lequel exécuter le logiciel. Un chien en ballon peut sembler un choix étrange pour un projet débutant, mais c'est vraiment un point de départ idéal. Dans ce cours, vous apprendrez le modelage , c'est ainsi que nous allons créer le corps de notre chien en ballon. Modificateurs qui ajoutent des effets de modélisation supplémentaires tels que le lissage Cela donnera à notre chien en ballon l'apparence d'un éclairage en caoutchouc coloré. Nous allons ajouter des lumières pour illuminer notre scène. Et le rendu, qui implique le positionnement d'une caméra 3D et la génération d'une image de notre nouveau modèle. À la fin, nous aurons un adorable chien en ballon à dessiner à notre guise. C'est également un modèle qui peut être facilement modifié en différents animaux simplement en ajustant certaines proportions ou en ajoutant une nouvelle pièce. Notre projet de classe vous permettra d'utiliser toutes les techniques que vous avez apprises pour fabriquer le chien en ballon les appliquer pour créer un autre animal de votre choix. Vous pouvez garder la forme simple et abstraite comme celle du chien en ballon. Ou vous pouvez tout mettre en œuvre et créer un chef-d'œuvre de montgolfière. Postez votre animal en ballon dans la galerie pour montrer votre travail acharné et votre imagination à moi-même et à tous les autres élèves. J'espère que vous vous joindrez à moi ce petit voyage amusant pour débutants avec Blender en fabriquant votre propre chien en ballon. Rendez-vous au premier cours. 2. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS): Dans cette leçon, nous allons commencer par rassembler des références photographiques pour notre modèle de chien ballon. La collecte de nos images de référence est une première étape importante dans la modélisation de notre chien ballon. Avoir des références précises à suivre est la clé pour reproduire avec précision ce que vous essayez de créer Je suis sûr que la plupart des gens peuvent imaginer quoi ressemble un chien en ballon. Mais connaissez-vous vraiment les proportions des segments du corps par rapport aux oreilles ? Probablement pas. C'est pourquoi nous voulons disposer d'au moins quelques images de référence. Dans notre cas, Google Workout très bien pour la collecte d'images de référence, nous voulons rechercher des instructions pour chiens en ballon. Si nous cherchons uniquement Balloon Dog, nous n'obtiendrons essentiellement que des images d'une célèbre sculpture de chien en ballon, qui est un peu simplifiée et stylisée Nous allons reproduire un vrai ballon que le chien voudra éviter d'utiliser la sculpture comme référence Pour les besoins de cette leçon, j'ai déjà rassemblé quelques bonnes références pour nous. Vous pouvez les télécharger à l' aide des ressources de la classe. L'utilisation d'images de référence peut être aussi simple que de les imprimer sur du papier ou de garder un dossier ouvert contenant toutes les images sur votre bureau. Cependant, il existe un logiciel gratuit qui peut vous aider. J'aimerais que vous envisagiez de télécharger Pure Ref. Pure ref est un fantastique logiciel basé sur les dons qui vous permet d'avoir vos images de référence toujours visibles Vous pouvez le télécharger gratuitement et l'utiliser aussi longtemps que vous le souhaitez. Si vous pensez que le programme mérite votre argent, pensez à faire un don aux développeurs pour continuer à l'améliorer Lorsque pure ref est ouvert, nous pouvons simplement faire glisser nos images directement dans cette fenêtre et en faire une jolie petite toile sur laquelle nous pouvons collecter toutes nos images. Nous avons besoin de quelques combinaisons de touches de référence pures utiles . Cliquez avec le bouton droit de la souris pour déplacer la fenêtre Cliquez avec le bouton gauche pour déplacer une image. Cliquez avec le bouton central de la souris pour faire le tour du canevas. Cliquez et faites glisser le pointeur sur un coin pour redimensionner la fenêtre. Et le levier de commande. Et a fait en sorte que la fenêtre de référence pure toujours au-dessus de n'importe quelle autre fenêtre. Cela signifie que nous pouvons utiliser Blender sans perdre de vue nos références. Cliquez avec le bouton droit sur votre canevas pour enregistrer ce fichier de référence pur afin de pouvoir l'ouvrir ultérieurement. Dans la leçon suivante, nous allons configurer notre fichier Blender et le préparer pour la modélisation. Je te verrai là-bas. 3. (MISE À JOUR DE CLASS EN COURS) Mise en place de notre dossier: Si c'est la première fois que vous suivez un cours sur Blender, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus de Blender et de l'art 3D en général Nous abordons tous les sujets nécessaires pour vous familiariser avec Blender et vous y parviendrez, mais des leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue du débutant, l'aide d'un fichier de démarrage bien organisé, nous terminons le cours par un projet simple dans lequel vous pouvez configurer et personnaliser votre propre camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Configurons notre fichier avant de commencer à modéliser. Il y a peu de choses que nous pouvons configurer tout de suite avant de plonger. La première chose à faire est de changer affichage de notre unité en pouces. C'est donc facultatif. Tu n'es pas obligée de le faire si tu le souhaites. Cependant, au cours du didacticiel, je ferai référence aux choses en pouces plutôt qu'en métriques. Pour modifier cela, vous pouvez accéder à ce symbole ici, qui correspond aux propriétés de votre scène. Vous pouvez ouvrir des unités. Ensuite, nous allons passer des unités métriques aux unités impériales. Nous allons changer la longueur de pieds en pouces. Nous procédons ainsi parce que l'objet que nous créons n'est pas particulièrement grand. Le tout ne fera qu'un pied environ. Il est donc plus facile de travailler en pouces car l'échelle globale de l'objet est beaucoup plus petite. La prochaine chose que nous devons faire est d'activer votre carte graphique et les paramètres de Blender. Nous allons donc passer au système d' édition des préférences. Alors on va monter ici. Donc, si vous avez la possibilité de sélectionner l'optique, veuillez la sélectionner. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez sélectionner CUDA à la place. Toutefois, si vous avez des optiques, vous devriez utiliser des optiques. Vous devez également cocher une case à côté de votre carte graphique, dans mon cas, la 2060 super, puis aussi de votre processeur ici. Vous devriez donc vérifier les deux. Cela permettra au moteur de rendu d'accéder à fois à votre GPU et à votre processeur pendant le rendu, ce qui l'accélérera considérablement Maintenant que nous avons cette configuration, nous pouvons fermer cette boîte. Ensuite, nous allons passer aux paramètres de rendu. Donc, avec cette petite icône de caméra, nous allons remplacer le moteur de rendu EV par des cycles. Ce ne sont que deux moteurs de rendu différents. Cependant, les cycles nous donneront résultats plus réalistes et le shader que nous utilisons pour cela nous obligera utiliser des cycles plutôt qu'Evie Nous voulons accéder aux paramètres de l' appareil et le passer du processeur au GPU, au calcul Cela nous permettra d'utiliser notre GPU lorsque nous utilisons des cycles Je vais accéder aux paramètres de la fenêtre d'affichage ici et modifier le nombre maximum d'échantillons à 500 Au lieu de 1024. Nous allons vérifier la réduction du bruit. Nous pouvons cliquer sur ce petit menu déroulant ici pour ouvrir plus d'options. Nous allons plutôt faire passer le bruit D du mode automatique au mode optique Nous pouvons maintenant fermer ce menu. Nous pouvons descendre dans les paramètres de rendu. Nous pouvons ouvrir cette option ici avec une suppression du bruit qui est déjà cochée Et assurez-vous simplement que la suppression du bruit de l'image ouverte est cochée ici. Pour la fenêtre d'affichage, je préférerai utiliser l'optique car c'est un peu plus rapide Cependant, le bruit d'Open Image T est meilleur pour notre rendu final car il permet de le débruiter mieux. Maintenant que vous avez configuré ces paramètres allez dans Fichier. Nous pouvons faire Save. Ensuite, renommons ce fichier. Nous allons juste appeler ce ballon dog underscore 01. Maintenant que nous avons cet ensemble, nous pouvons enregistrer ce fichier. Et puis, dans la leçon suivante, c'est le fichier que vous allez ouvrir car tous les paramètres sont déjà configurés. Pour. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à modéliser le corps de notre chien ballon. Je te verrai là-bas. 4. 5 Modéliser le corps: Dans cette leçon, nous allons commencer le modèle du chien en ballon en créant le segment du corps, du cou et du museau Pour commencer, assurez-vous d' avoir chargé une référence pure. Vous pouvez voir en bas à gauche que j'ai un paragraphe ouvert. Cependant, il n'y a rien dedans. Je vais donc ouvrir une scène purement réf que j'ai déjà créée. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder au chargement. Ensuite, je peux soit le charger depuis un navigateur de fichiers, soit simplement charger un fichier récent. Je vais le charger récemment. Vous pouvez voir ici qu'il contient toutes mes images de référence. Redimensionnons donc cette fenêtre pour qu'elle ne se chevauche pas trop Je vais donc saisir le coin et le faire glisser. Cliquez avec le bouton droit sur la fenêtre pour la faire glisser, pour la repositionner légèrement Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl Shift et A pour m'assurer qu'il reste toujours au top. De cette façon, je peux travailler dans Blender sans que cette fenêtre ne disparaisse derrière Je vais maintenant passer à cette image en cliquant avec le bouton central de la souris Ensuite, je peux zoomer dessus simplement en utilisant la molette de la souris. C'est la référence par laquelle nous allons commencer. Maintenant que nous avons entièrement configuré les références, allons de l'avant et supprimons ces trois éléments de base. Je vais donc simplement les faire glisser par-dessus. J'ai sélectionné les trois, puis je peux appuyer sur Supprimer ou sur X pour les supprimer. Comme je l'ai dit au début de la leçon, nous allons créer le segment du corps. Le segment suivant, ainsi que le museau. Nous voulions réfléchir à cette forme. Donc, pour moi, cela ressemble à une sphère sauf qu'elle est un peu allongée. Je pense donc qu'une sphère serait probablement un bon point de départ. Commençons par créer une sphère. Nous allons appuyer sur Shift et A pour créer notre sphère. Et nous allons vouloir choisir une sphère UV. Vous ne voulez pas choisir le cercle. Un cercle va en fait former un cercle plat en 2D. Alors que ce que nous voulons, c'est la version 3D. Ce sera la sphère UV. Maintenant que nous avons créé une sphère, voudrions en modifier les propriétés, mais si la fenêtre de référence pure se trouve en fait au-dessus de la boîte d' options ci-dessous. Donc, ce que je dois faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur ma fenêtre de référence pure , puis la faire glisser ici vers la droite. Peut-être que le bon côté convient mieux cette sonate qui se trouve sur la droite Vous pouvez voir ici qu'il est écrit Ajouter une sphère UV. Et vous devez vous assurer qu'une fois que vous avez créé votre sphère, vous ne cliquez pas dessus. Parce que ce sont les paramètres que vous obtiendrez qui vous permettront de modifier certaines propriétés de la sphère que nous venons de créer. Donc, si je zoome dessus, si je clique dessus, cette boîte d' options disparaît et je ne peux pas, je ne peux pas y accéder à nouveau, donc je vais devoir recréer la sphère. Donc, dans mon cas, je vais simplement le supprimer, déplacer un maillage, puis je vais créer à nouveau la sphère UV. Maintenant que nous avons la sphère UV ici, nous allons vouloir modifier certains de ces paramètres. Tim ajoute un peu plus de polygones, ce qui rendra l' objet un peu Vous pouvez voir ici que le bord est un peu rugueux. Vous pouvez voir des coins sur ces bords irréguliers. Ainsi, plus nous ajouterons de segments et d'anneaux, plus les choses seront un peu plus fluides au départ. Commençons par faire 36. Pour les segments. Nous allons remplacer les anneaux par 18, ce qui correspond aux coupes verticales. Vous pouvez donc voir ici que nous y avons ajouté un peu de douceur. Maintenant, plus tard, nous allons encore clarifier les choses. Nous ne voulons donc pas devenir trop fous à ce stade, mais un peu plus doucement maintenant, ce serait un bon endroit. Ensuite, le rayon, actuellement c'est un rayon de 1 pied. C'est donc en fait trop gros. Nous allons donc taper ici un rayon de 1 pouce et entrer, et vous pouvez voir que cela le rend beaucoup plus petit ici. La raison pour laquelle nous utilisons un rayon d'un pouce est que le rayon est mesuré du centre de la sphère jusqu'au bord Il mesure donc en fait 2 pouces de diamètre. Et ces ballons ici sont généralement fabriqués avec des ballons de 2 pouces de diamètre Donc, pour que cela reste réaliste, nous allons taper dans un rayon de 1 pouce afin que la largeur totale de notre ballon soit en fait de 2 pouces . Maintenant que ces propriétés sont configurées, nous pouvons cliquer dessus en toute sécurité pour confirmer ces modifications. Et maintenant, cette boîte d'options disparaît. Vous remarquerez peut-être que cette sphère ressemble presque à une balle de golf. Il y a plein de petits visages qui ressemblent presque à un diamant. Ce que l'on appelle en fait le facettage. Ce que vous voyez ici est en fait chaque polygone individuel cette sphère est lissé Donc, si nous voulons que cela ressemble à une belle sphère lisse, nous pouvons simplement cliquer dessus avec le bouton droit , puis choisir Shade Smooth. Nous avons choisi Shade Smooth. Maintenant, ça ressemble à une belle boule lisse. Et cela permet en fait de se débarrasser de l'illusion que cela a un bord irrégulier Donc, quand on la regarde, elle ressemble à une sphère relativement lisse. Maintenant, si nous voulions revenir à son apparence d' avant pour une raison quelconque, assurez-vous simplement de le sélectionner. Maintenant, on dirait que c'était le cas avant. Nous allons donc revenir à la teinte lisse. Donc, avant de commencer, assurons-nous d' activer la structure filaire de notre scène afin de notre scène afin voir où se trouvent nos polygones Cela nous facilitera un peu la vie pendant que nous faisons du mannequinat Nous allons monter ici jusqu'à ce symbole avec les deux cercles qui se croisent Et voici vos différentes superpositions. Ce sont toutes les superpositions de fenêtres d'affichage que nous avons. Nous allons activer la case filaire ici Ensuite, nous allons baisser légèrement l'opacité. Ainsi, lorsque nous l'allumons, au départ, il crée simplement une image filaire entièrement noire et opaque sur tout le modèle pour nous indiquer où se trouvent chacun des policiers Cependant, cela peut être un peu intrusif lorsque nous travaillons dans certaines fenêtres d'affichage Baissons donc l'opacité de cela. Nous pouvons le réduire à environ 0,2, 0,25, quelque part dans cette plage, juste pour nous donner une idée assez claire à ce sujet. Cela nous aidera également à déterminer l'orientation de cet objet pour la prochaine étape. Maintenant, sélectionnons la sphère en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, nous allons le faire pivoter latéralement. Donc, en haut de cette sphère, vous pouvez voir que nous avons un point où tous les polygones Et c'est ce que nous voulons à la fin, pas au sommet. Nous voulons donc que cela se trouve à gauche et à droite plutôt qu' en haut et en bas. Nous allons d'abord le faire pivoter de 90 degrés. Nous allons donc appuyer sur R puis sur X pour nous assurer que nous tournons uniquement sur l'axe X. Nous pouvons maintenant maintenir la touche Ctrl pendant que nous tournons. Et il va réellement le réduire à ces petits incréments. Nous pouvons le faire pivoter jusqu' au point de 90 degrés pour qu'il touche cet endroit. Vous pouvez donc le voir s' aligner maintenant avec cet axe Y. Nous savons maintenant que nous l'avons réglé sur une rotation de 90 degrés. Vous pouvez également le voir ici. Maintenant que nous avons fait pivoter notre sphère, nous pouvons passer en mode édition pour la sphère Sélectionnons notre sphère et assurons-nous qu'elle est sélectionnée. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab pour passer en mode Édition. Appuyons sur les trois touches pour accéder à notre mode de sélection des visages, qui va sélectionner les carrés individuels ici. Ensuite, nous allons l'aligner de manière à sélectionner cette face avant ici. Nous pouvons donc monter ici en haut à droite. Cliquez sur ce petit X ici. Cela nous donnera une belle vue orthographique droite, ce qui facilitera grandement la sélection du point médian de ce point Nous allons donc sélectionner le X ici. Maintenant, avant de sélectionner l' un des polygones. Donc, normalement, nous ferions comme ça et nous pourrions le sélectionner. Cependant, nous ne sélectionnons en fait que la moitié du modèle. Si nous faisons une rotation, nous pouvons voir que nous n'avons pas réellement sélectionné complètement, ce que nous voulons faire. Parce que notre objectif ici est de diviser cette sphère en deux, de l' étirer, puis de dessiner des polygones entre elle afin qu' elle ressemble davantage cette forme de capsule ou à cette sphère allongée que nous voulons Afin d'atténuer le problème lié à l'impossibilité de sélectionner tout le contenu, nous voulons appuyer simultanément sur Alt et Z pour transformer la structure filaire en mode nous voulons appuyer simultanément sur Alt et Z radiographie Ce mode nous permettra ici de le sélectionner directement via le modèle. Donc, si je fais comme ça maintenant, vous pouvez voir quand je la sélectionne, en fait la sélection complète via le modèle, et c'est ce que nous voulons. Revenons à notre vue X ici. Je vais cliquer dessus en haut à droite. Maintenant, j'ai une belle vue droite. Je ne veux pas en sélectionner exactement la moitié. Vous devrez sélectionner l'une ou l'autre de ces options. Maintenant que la moitié de notre sphère est sélectionnée, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis descendre jusqu'en bas où il est écrit « divisée ». Cela permettra de diviser ce modèle en deux moitiés. Maintenant, nous en avons la moitié ici et l'autre moitié ici, et ils ne sont plus liés directement à ce point médian, ce que nous voulons. Nous allons maintenant déplacer un peu notre caméra. Nous voulions séparer tout cela et cela créera un espace entre ces deux éléments, ce qui permettra ensuite de dessiner des polygones Alors d'abord, appuyons sur G, puis nous allons appuyer sur Y parce que nous voulons nous déplacer juste le long de cet axe vert ici. Nous voulons l'éloigner à peu près autant que la référence en bas à droite. Nous voulons examiner la référence pendant que nous éloignons ces pièces l'une de l'autre et nous assurer que nous ajoutons suffisamment d'espace ici pour qu'il semble se trouver à peu près à la même distance ici. Si ce n'est pas parfait, ce n'est pas la fin du monde. Nous pouvons toujours l'ajuster. Mais utilisez au moins votre référence comme guide lorsque vous le faites. C'est l'intérêt de faire en sorte ces références soient toujours visibles. Maintenant que nous les avons séparés avec un espace entre eux, nous pouvons effectuer un zoom arrière et faire pivoter notre caméra pour revenir à cette vue normale. Nous allons maintenant passer à notre vue de bord, qui est la double clé ici. Encore une fois, vous pouvez utiliser ces touches si vous le souhaitez, mais vous devriez probablement prendre l'habitude d'utiliser la 12.3 pour passer de l'une à l'autre. Nous allons appuyer sur, pour passer en mode Edge. Ensuite, nous devons sélectionner les deux boucles que nous avons créées à l'intérieur. Il y a donc ce genre de formes de bols ouverts que nous avons créées. Nous voulons donc créer des polygones entre eux maintenant. Pour ce faire, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette arête. Je vais présenter votre modèle ici. Vous voulez donc réellement sélectionner ici. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée et que nous la sélectionnons, vous pouvez la voir surlignée sur toute cette arête. Nous avons maintenant sélectionné l'ensemble de cette arête. Si nous maintenons les touches Alt et Shift enfoncées, puis sélectionnons cette arête. Nous allons maintenant ajouter à cette sélection. J'ai juste maintenu la touche Alt enfoncée et j'ai cliqué dessus, puis j'ai maintenu la touche Alt enfoncée et j'ai cliqué dessus Vous pouvez le voir changer d'avant en arrière. Ils ne sélectionneront pas les deux à moins que vous ne mainteniez la touche Shift enfoncée pendant que vous le faites. Je vais maintenir les touches Alt et Shift enfoncées pour m'assurer que les deux sont maintenant sélectionnées. Maintenant que ces deux boucles de bord sont sélectionnées je peux cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je peux aller ici pour combler les lacunes. Donc, quand je clique dessus, vous pouvez voir ici qu' il dessine désormais polygones entre les deux Vous pouvez donc voir l'intérêt de séparer et de les diviser en deux, c'est ce qui se rapproche le plus de la forme Maintenant, dans notre cas, nous n'aurons rien à faire avec cette case d'option en bas, nous pouvons donc simplement cliquer dessus. Maintenant que nous n'avons pas réussi à établir le pont, nous pouvons appuyer à nouveau sur Alt et Z pour sortir de ce mode radiographique C'est donc un peu plus facile à regarder. Parfois, le mode radiographie peut être un peu compliqué à regarder, surtout sous certains angles. Il est donc un peu plus beau lorsque vous n'en avez pas besoin si vous l'éteignez simplement. Maintenant, nous pouvons faire un zoom arrière. Réévaluons maintenant la forme ici. Je pense que le mien est peut-être un peu trop court, alors je vais l' allonger un peu Je peux le faire en accédant à mon mode vertex. Je vais donc en taper une sur mon clavier. Je peux revenir en mode X-Ray pour pouvoir effectuer une sélection. Vous pouvez maintenant voir que je les ai sélectionnés. Ensuite, je vais appuyer sur G, puis sur Y, pour savoir que je me déplace juste sur l'axe de l'écran. Je vais juste l' étirer un peu plus doucement jusqu'à ce point. Encore une fois, nous pourrons ajuster cela plus tard si cela ne nous convient pas plus tard, une fois que nous aurons créé une plus grande partie du chien ballon. Mais pour l'instant, ça va mieux. Quelqu'un a demandé à Altman Z de revenir en mode normal. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode d'édition car nous n' ajustons plus la forme de celui-ci. Je vais appuyer sur Tab pour revenir au mode objet normal. Maintenant que nous avons créé le segment du corps, nous devons créer le segment suivant. Nous pouvons simplement dupliquer cet objet que nous avons ici en appuyant sur Shift et D en même temps. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il déplace cela et qu'il en fait une copie. Cependant, nous ne voulons pas simplement le déplacer n'importe où. Nous voulons le déplacer spécifiquement sur le Y afin de pouvoir appuyer sur Y maintenant. Ensuite, déplacez-le simplement de manière à ce qu'il touche le bord de l'autre. Nous avons maintenant un segment dupliqué, sauf que celui-ci est un peu trop long. Revenons donc au mode d'édition avec celui-ci sélectionné en appuyant sur la touche de tabulation. Passez à la radiographie en utilisant la touche Alt Z. Faites glisser la sélection sur ces G et pourquoi ? Pour raccourcir un peu celui-ci ? Le segment suivant ne devrait pas être aussi long que le corps. Je pense que quelque part dans cette gamme, c'est plutôt bien. Maintenant, je peux cliquer dessus, appuyer sur Alt et Z, puis appuyer sur Tab. Maintenant, faisons pivoter le col de manière à ce qu'il soit dans la même orientation que notre référence. Nous allons appuyer sur notre, puis nous pouvons appuyer sur Ctrl et faire pivoter ce cou. Nous allons le faire pivoter ici. Encore une fois, c'est en quelque sorte une préférence. Tous les chiens en ballon n' auront pas exactement la même forme. Il suffit donc de le faire pivoter à peu près à ce à quoi ressemble cette référence pour penser que cela a l'air bien. Donc, dans mon cas, il faisait moins 55 degrés. Maintenant, je vais revenir à cette vue orthographique ici avec le X. Je vais donc cliquer dessus pour avoir une meilleure vue d'ensemble. Maintenant, je peux simplement appuyer sur G. Je peux le déplacer de manière à ce qu'il corresponde à peu près à l'endroit où les deux pôles vont se rencontrer. Donc, ces points ici étaient tous ces sommets qui se rejoignaient. C'est ce que l'on appelle ici un sondage. Je veux que ces sondages soient à peu près au même endroit. Donc, dans ce cas, ils sont assez proches et ils se croisent également un peu, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet Nous allons simplement laisser les choses telles quelles. D'accord. Maintenant que nous avons créé le col, dupliquons à nouveau ce modèle. Dans ce cas, dupliquons réellement le corps. Nous allons donc sélectionner le corps, appuyer sur Shift D pour commencer à le dupliquer Maintenant, nous pouvons le déplacer ici. Nous allons maintenir le bouton Y enfoncé ou simplement cliquer dessus pour nous assurer que nous nous déplaçons uniquement sur l'axe Y. Je vais le déplacer à peu près au bon endroit. Et maintenant, nous pouvons à nouveau appuyer sur G et Z. Pour l'avoir ici. Il se peut que nous devions le reculer légèrement. Nous allons donc appuyer sur G et Y pour le remettre légèrement dans le cou. Maintenant, faisons pivoter cela vers le bas. Je vais donc revenir à ma vue orthographique ici. Je vais donc passer à la vue X. Je vais appuyer sur R pour faire pivoter. Ensuite, je vais juste le faire légèrement pivoter vers le bas. Je veux donc que le nez pointe légèrement vers le bas. Je ne veux pas qu'il soit parfaitement horizontal. Je vais appuyer sur Ctrl pendant que je fais ça pour qu'il s'enclenche, faire pivoter vers le bas jusqu' à peu près ici Donc, dans ce cas, environ dix degrés. Ensuite, repositionnez-le simplement avec la touche G. Ça a l'air bien. Maintenant que nous avons fait pivoter le nez vers le bas, vous remarquerez qu' il est un peu trop long. Nous pouvons donc passer en mode Radiographie en maintenant les touches Alt et C enfoncées, puis en appuyant sur Tab pour accéder à Modifier avec cette option sélectionnée. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces sommets ici, qui sont la seule clé permettant d'accéder à ce mode, le mode sommet Ensuite, nous pouvons commencer à les déplacer et nous pouvons les déplacer sur le Y si nous le voulons. Cependant, vous remarquerez qu'il les déplace en fait horizontalement, les déplace en fait horizontalement, mais nous l'avons fait pivoter vers le bas pour que cela ne fonctionne plus. Il recule donc et il descend légèrement, ce qui n'est pas ce que nous voulons Je vais donc cliquer avec le bouton droit pour annuler ce mouvement. Et au lieu de cela, nous allons monter là où il est écrit Global. Et nous allons cliquer dessus, puis nous allons changer pour qu' il s'agisse d'un local à la place. Cela change la façon dont la transformation considère l' objet par rapport au monde auquel vous faites référence Ainsi, lorsque vous utilisez global, cela utilise ceci comme référence. Cela signifie donc exactement que le haut et bas correspondent au haut et au bas pour le Z. Ensuite, voici le X et voici le Y. Cependant, si vous le modifiez en local, il utilise l'orientation des objets Comme nous avons fait pivoter ce nez d'environ dix degrés vers le bas, il les fera pivoter, voir les axes X et Y, également de dix degrés afin correspondre à l'orientation de l'objet Maintenant, si nous appuyons sur G, nous pouvons voir lequel nous permet de voir de quoi il s'agit. Je pense que c'est le Z dans ce cas. Donc, si nous appuyons sur G puis sur Z, vous pouvez maintenant voir qu'il se déplace doucement d' avant en arrière car l'axe Z de cet objet a maintenant Vous pouvez voir qu'il pivote d' environ dix degrés pour correspondre à l'orientation de l'objet Et c'est parce que nous sommes en mode local. Je vais donc raccourcir un peu ce nez à cet endroit. Encore une fois, nous pouvons toujours ajuster ces proportions. Ils ne sont pas gravés dans la pierre. Maintenant que nous avons cet ensemble, nous pouvons revenir au niveau mondial ici. Pour d'autres mouvements. Maintenant, notre nez est un peu raccourci. Notre segment suivant est raccourci, puis notre corps est réglé à la bonne longueur. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode d'édition. Et nous pouvons appuyer sur Alt et Z pour quitter le mode rayons X. Nous avons maintenant terminé la modélisation du segment The Body, the neck, and the snout pour cette vidéo Dans la leçon suivante, nous allons modéliser La queue du chien montgolfière et le nœud qui se trouve sur le bout de celui-ci. Maintenant, je te verrai là-bas 5. 6 Modélisation de la queue et du nez: Dans cette leçon, nous allons modéliser la queue de notre chien en ballon, ainsi qu'un simple nœud sur le bout de son museau Commençons. La première chose que nous voulons faire maintenant que nous avons quelques objets dans notre scène est de commencer à renommer ces objets afin de savoir quoi ils sont en fonction de cette liste sur la droite Cette liste vous montre tous les différents objets que vous avez dans votre scène. Vous pouvez donc sélectionner un objet dans cette liste ou le sélectionner dans votre fenêtre d'affichage ici L'un ou l'autre fonctionne. Vous voulez donc que cela reste propre et nous voulons savoir exactement ce que nous avons dans notre scène en ce moment. Tout s'appelle simplement sphère, sphère a 1.0 to. Commençons donc par renommer ce segment ici, body. Nous allons donc simplement monter ici en haut à droite. Nous allons double-cliquer sur le mot sphère. Nous pourrions simplement taper le corps et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous pouvons le sélectionner ici ou le sélectionner dans la liste. Nous pouvons double-cliquer sur celui-ci et renommer ce col Et nous allons renommer le dernier museau. La prochaine chose que nous allons modéliser est The Tail. Pour ça. J'aimerais m' assurer que ma référence est bien visible. Je vais donc rouvrir Pure Ref. Vous l'avez peut-être déjà ouvert si c'est le cas, super. Je peux cliquer avec le bouton droit pour le déplacer vers le bas. Cliquez avec le bouton droit pour l'ouvrir. Ensuite, je vais juste ouvrir mon plus récent. Maintenant que notre référence pure est ouverte et qu'elle est réglée sur «   Toujours au-dessus » avec Control Shift et a. Nous pouvons maintenant travailler dessus sans disparaître derrière Commençons par sélectionner le segment du corps. Ensuite, nous allons examiner cette vue en X ici. Nous avons donc maintenant une belle vue latérale parfaite. Nous allons dupliquer cela avec shift et D. Ensuite, nous allons le déplacer juste dans la direction Y. Je vais cliquer dessus. Maintenant, nous en avons un double ici. Ensuite, nous allons le faire pivoter manière à ce qu'il fasse à peu près le même angle que notre référence. Nous voulons que ce soit à peu près visible. Donc, dans mon cas , c'était moins 110. Cela n'a pas besoin d'être exact. Faites-le simplement selon vos préférences, mais vous voulez essayer de faire correspondre la référence autant que possible. Maintenant, nous allons simplement le déplacer ici soit à peu près là où il doit être. Nous avons donc maintenant deux options avec notre Tail. Nous pouvons faire simple, comme cette Tail dans la référence. Ou si nous zoomons ici, nous pouvons voir que certaines de ces autres queues ont ces petits picots à leur extrémité C'est un détail assez courant avec vos ballons Dogs. C'est tout simplement parce qu'ils n'ont pas mis assez d'air dans le ballon. Ainsi, lorsqu'ils le plient et le tordent, il y a un petit endroit où ils laissent ce petit espace qui permet à l'air de se dilater Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je pense que pour notre chien en montgolfière, nous allons le faire. Vous pouvez donc le faire court comme ça. Vous pouvez l'allonger un peu comme celui-ci. Nous allons probablement faire quelque chose entre les deux . Je n'aime pas trop la longueur globale de cette queue va probablement raccourcir notre queue, mais ensuite avoir une pointe un peu plus longue au bout de celle-ci Commençons donc par raccourcir légèrement notre Tail en sélectionnant nos segments Tail Nous pouvons donc d'abord le renommer pour ne pas le perdre ici. Je vais donc juste double-cliquer ici. Tapez Tail. Ce n'est pas le cas, il a été renommé. Nous allons aller jusqu' à notre queue. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Nous allons appuyer sur un pour passer en mode vertex. Et puis, ici, nous l' avons réglé sur mondial. Donc, si vous vous souvenez de la dernière leçon, si j'essayais de le déplacer dans la direction Z pendant que je dois passer aux rayons X, vous pouvez voir que Z est directement de haut en bas, mais qu'il ne bouge pas avec la queue. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc d'abord passer au local. Quel animal fait maintenant suivre le Z à la queue au lieu de monter et de descendre parfaitement dans le monde lui-même. dois également accéder à Alt See, qui est mon mode radiographie, qui me permet de sélectionner l'objet en qui est mon mode radiographie, entier. Maintenant que je suis radiographique et que je l'ai réglé sur local. Je peux appuyer sur G. Et puis sur Z. Maintenant, je peux me déplacer en ajustant la direction Z ou vous pouvez voir qu'il s'agit simplement de raccourcir The Tail comme nous nous y attendons Je vais faire ma queue. Je me suis allongé ici pour que nous puissions faire un petit zoom arrière et avoir une meilleure idée de l'apparence du reste de l'objet. Moi encore un peu. y pense. Donc un peu plus grand que ma tête en ce moment Maintenant que le ballon correspondant à l'ensemble de la queue a été raccourci, nous devons maintenant ajouter cette petite pointe au bout de celui-ci. Alors zoomons sur notre Tail ici. Nous allons passer en mode visage en appuyant sur trois, ce qui nous permettra de sélectionner les visages individuellement. Nous voulons maintenant sélectionner nos visages ici à la fin. Survolez. La meilleure façon de le faire pour le moment est simplement d'utiliser ce carré, que vous pouvez voir lorsque vous faites pivoter cet objet. Il est donc assez difficile de sélectionner uniquement ceux que vous souhaitez Tu dois le faire plusieurs fois. Et c'est pénible. Plutôt que de le faire ? Nous allons monter ici vers cet outil de sélection carré, et si nous cliquons dessus et maintenons dessus, nous pouvons descendre pour sélectionner le Lasso Plutôt que de créer un carré, nous pouvons maintenant dessiner notre sélection à la main. Maintenant, je peux juste aller ici, sélectionner un peu plus que ceux que nous voulons. Si nous en obtenons trop, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl et les désélectionner. Maintenant, je les ai tous sélectionnés, et ce sont ceux que nous voulons vraiment. Avec ces faces sélectionnées. Maintenant, nous pouvons faire pivoter légèrement notre caméra. Nous allons commencer à les extruder. extrusion le ferait donc si elle va réellement créer plus de géométrie ici Nous pouvons donc appuyer sur Alt Z pour sortir de ce mode radiographique. Maintenant que nous avons sélectionné ce que nous voulons. Si vous appuyez sur E, l'extrusion commencera. Cela fonctionne exactement comme les outils de déplacement et qu' il va utiliser, en l'occurrence notre axe local ici. Nous allons donc l'extruder un tout petit peu. Maintenant qu'il a été extrudé, nous allons appuyer sur S pour le redimensionner légèrement Vous pouvez voir ici que nous commençons à essayer de créer ce petit cône pour créer cette petite pointe à l'extrémité. Nous avons donc extrudé un peu vers le haut en appuyant sur E. Ensuite, nous l'avons légèrement réduit Nous pouvons l'extruder à nouveau. Alors peut-être que nous allons faire une échelle de plus. Encore une fois. S'il semble qu'il se déplace trop vite pour vous, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pendant que vous le déplacez pour le rendre un peu plus fluide et plus facile à contrôler. Nous allons maintenant l'extruder à nouveau. Cette fois, nous allons monter un peu plus loin. C'est faire une rotation. Assurez-vous que tout ce que nous avons fait jusqu' semble plutôt bon. Je peux légèrement dézoomer. Nous pouvons voir ici que The Tail ressemble à ce à quoi il ressemble, sauf que le nôtre s'arrête avec un bord très émoussé Donc pour corriger cela, nous allons passer en mode Edge en appuyant sur. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée pour sélectionner cette boucle périphérique ici, et nous allons cliquer dessus pour qu' elle sélectionne l'ensemble. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris , puis passer aux arêtes biseautées. Au fur et à mesure que nous avançons, vous pouvez voir que cela commence à couper ce bord et à moitié, diviser la différence entre les deux. Si nous faisons défiler la souris vers le haut, elle ajoutera plus de bords pour la lisser. Si nous faisons défiler un peu vers le haut, il suffit d'ajouter quelques arêtes supplémentaires ici. Ensuite, nous voulons le ramener à peu près ici. Nous pouvons maintenant voir que nous avons une belle marge de manœuvre à cet égard. Maintenant que nous avons de jolis coins arrondis sur les bords, maintenons la touche Alt enfoncée et cliquez sur ce bord inférieur ici. Ensuite, nous allons utiliser ce que l'on appelle édition proportionnelle. Donc, en haut, il y a ce petit cercle avec un. Au milieu, guidez et cliquez dessus Appuyez maintenant sur la touche G pour commencer à bouger. Et nous voulons déplacer cela dans la direction Z. Vous pouvez donc voir ici que lorsque je commence à bouger, j'ai la capacité de déplacer des objets un peu comme s'ils étaient en caoutchouc. Il s'agit donc en quelque sorte de tout étirer un peu en même temps plutôt que de simplement déplacer une seule arête un seul polygone ou un seul sommet. édition proportionnelle vous permet de les déplacer toutes en même temps, mais à un degré différent en fonction la distance qui les sépare du bord du F sélectionné. Pour que cela fonctionne, vous devez toutefois ajuster la taille de ce cercle qui montre son influence. Ainsi, plus le cercle est grand, plus il a d'influence sur les objets qui l'entourent, plus il est petit, moins il a d' influence. Vous pouvez commencer par faire cela, puis vous en rendre compte une fois que vous essayez de déplacer cela et que vous déplacez l'objet entier. Et c'est parce que vous êtes proportionnel. Le cercle d'édition est ici beaucoup trop grand. C'est parce que cet objet est relativement petit. Pour y remédier, vous pouvez faire défiler la molette de votre souris vers le haut pour la réduire jusqu'à ce que vous commenciez à la voir apparaître. Vous pouvez également utiliser les boutons page précédente et page suivante pour en modifier la taille. Si vous utilisez la page précédente, cela l'agrandira. Si vous utilisez Page Down, cela le réduira. Il se peut donc que vous deviez simplement maintenir bouton de la page enfoncé pendant un certain temps jusqu'à ce que vous commenciez à le voir apparaître Vous pouvez voir en haut à gauche de mon écran que c'est en fait la taille de ce cercle d' édition proportionnel. Continuez donc à maintenir ce bouton enfoncé jusqu'à ce qu'il atteigne à peu près cette taille. Nous voulons donc qu'il soit presque l'ordre d'un demi-pouce ou 2,25 pouces Donc, une fois que vous avez atteint cette taille, assurez-vous que vous avez sélectionné le bord inférieur et que nous le déplaçons juste en Z avec l'axe local. Ensuite, nous allons simplement le baisser légèrement pour aider à arrondir cet avantage. Nous pouvons le déplacer à peu près à cet endroit. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus rond. Nous pouvons également vouloir faire quelque chose de similaire au bord en bas. Nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette arête. Nous allons maintenant appuyer sur G et Z pour le déplacer uniquement dans la direction Z. Ensuite, je pourrai l' augmenter un peu. Et je voudrais le déplacer vers le bas afin de créer un angle un peu plus net ici en me de créer un angle un peu plus net basant sur notre référence Cela ne devrait pas être aussi progressif Je vais donc le déplacer vers le bas vers le bas pour aider à l'aplatir un peu, faire un peu plus un angle plutôt qu' une belle arête souple comme nous Maintenant que nous avons terminé ces réglages, nous pouvons aller ici et désactiver l'édition proportionnelle. Maintenant, si nous revenons en arrière et que nous bougeons, vous pouvez voir qu'il s'agit simplement de déplacer ce bord singulier, ce qui est la façon normale de déplacer des objets. Je vais utiliser Control Z pour que, comme je ne le fais pas vraiment , nous puissions faire un zoom arrière, avoir une meilleure idée de ce à quoi ressemble Tail maintenant Je vais appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode édition et revenir en mode objet. On peut faire un zoom arrière. Je pense que c'est comme ça que ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, nous pouvons toujours ajuster les proportions lorsque nous commençons à ajouter d'autres pièces. Nous voudrions peut-être allonger ou raccourcir la queue ou allonger un peu le corps. Mais pour l'instant, nous essayons simplement d'en construire la base que nous pourrons ensuite modifier ultérieurement. Maintenant que nous avons créé The Tail. Commençons par moi, pas par le bout du ballon Nose. C'est la référence que nous avons pour le nez qui ne figure pas sur le ballon. Nous allons être beaucoup plus simples car pour notre modèle, nous ne faisons pas vraiment de gros plan sur le nez. Nous n'avons donc pas besoin de nous intéresser à tous ces détails, à toutes ces à toutes ces augmentations de plis et tout le reste Nous avons juste besoin de l'indication qu'il a un nœud sur le bout du nez semblable à celui-ci. Pour commencer, commençons par masquer notre segment corporel. Nous allons juste sélectionner le segment du corps. Ensuite, nous pouvons cliquer sur ce petit globe oculaire haut à droite Et cela le masquera simplement dans la fenêtre d'affichage pour que nous puissions voir au-delà Nous pouvons maintenant zoomer ici. Nous allons appuyer sur Shift et A pour créer un nouveau match. Nous allons monter dans le réseau, puis nous irons chez les touristes. Cela va donner la forme d' un beignet. Nous allons commencer par créer cette forme ici, qui est le bord extérieur de ce ballon. Zoomons ici. Les mesures que vous allez vouloir sont celles qui correspondent à mon écran ici. Vous allez donc avoir besoin de 48 segments principaux, 18 segments mineurs. Et puis pour le rayon principal, vous voulez 0,2". Et puis pour le petit rayon, qui est l'épaisseur de celui-ci, vous voulez 0,05 pouces Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un détail relativement petit qui va se situer juste au bout du nez, ce qui n'est pas vraiment le point focal principal de cet objet. Nous n'avons donc pas besoin d' y mettre beaucoup de détails. Quelque chose comme ça serait un peu exagéré pour ça. Une fois que vous l'avez créé, vous pouvez cliquer dessus. Nous pouvons maintenant sélectionner le modèle. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit et nous pouvons faire Shade Smooth. Maintenant, l'extérieur présente un bel ombrage doux. Nous allons donc utiliser des outils d'alignement pour aider à aligner ces touristes sur le bord du nez. Pour commencer. Sélectionnez d'abord vos touristes, puis maintenez la touche Shift enfoncée et sélectionnez votre museau. Nous allons maintenant passer à Objet, Transformer, puis aligner les objets. Maintenant que cette case d'options est activée, vous devez maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner chacune de ces lettres pour les axes. Il s'agit donc de l'aligner sur l'axe X. Si cela est surligné, le Y, si nous avons ceci, et Z si nous avons ceci. Dans notre cas, nous voulons l'aligner sur tous ces axes pour cet objet. Maintenant, si nous avions Alt et Z, nous pouvons voir que nos touristes ici sont en fait des claquements en plein milieu et le capteur du museau Maintenant que l'objet est aligné, vous remarquerez qu' il se trouve au centre de l'objet que nous voulons qu'il soit. Cependant, il n'est pas pivoté correctement. Maintenant que ces objets se croisent, il est un peu difficile de sélectionner uniquement les touristes Maintenant, nous pouvons le sélectionner dans cette liste en sélectionnant d' abord les touristes ici, puis en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en sélectionnant le museau Nous allons maintenant monter ici et le changer de global en local parce que nous voulons que la rotation corresponde à la rotation locale de celui-ci, non à la rotation globale. Ensuite, nous allons à Object Transform , puis nous alignons selon l'orientation de la transformation. Nous pouvons maintenant constater que les touristes ont été alternés avec succès pour s'adapter à cette orientation Passons maintenant à notre vue X ici. Il y a une belle vue latérale. Avec uniquement les touristes sélectionnés. Nous allons appuyer sur G puis sur Z pour le déplacer sur l'axe Z, qui va dans cette direction Maintenant, cela suit. Maintenant, nous allons le déplacer juste à côté du bord et nous allons laisser un petit espace entre les deux. Pensez-y, ça a l'air bien avec les touristes sur place. Nous pouvons maintenant commencer la modélisation du non. Tout d'abord, appuyons sur Alt Z car nous n'en aurons pas vraiment besoin pour ce port. Ensuite, nous pouvons zoomer ici. Et nous allons appuyer sur la touche de tabulation pour commencer à modifier ce modèle. Maintenant que nous avons les touristes et le lieu, notre objectif est de supprimer la face arrière de ce tore afin de pouvoir commencer à créer cette partie arrière ici ce tore afin pouvoir commencer à créer cette partie arrière Tout d'abord, assurons-nous que nous sommes en mode visage. Alors, appuyons sur trois sur notre clavier. Nous allons commencer par sélectionner, je pense que cette bague est probablement bonne. Nous voulons donc, nous voulons laisser une petite partie de ce cercle ici, mais ensuite nous allons supprimer le dos de celui-ci, puis le recréer pour le réduire vers le museau. Donc je pense que ça a l' a Nous allons donc commencer par maintenir la touche Alt enfoncée , puis cliquer entre ces deux polygones Nous allons donc cliquer sur la ligne qui les sépare. Cela nous permettra de faire une sélection complète si vous sélectionnez plutôt directement au centre de celui-ci. Donc, si vous sélectionnez directement au centre d'un polygone, il tournera en fait dans l'autre sens, qui n'est pas ce que nous voulons Nous allons donc sélectionner entre les deux pour obtenir la ligne. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Supprimer sur notre clavier ou sur X, soit. Aucun des deux ne fonctionne. Ils vont comprendre Cela va nous demander ce que nous voulons supprimer. Donc, dans notre cas, nous voulons supprimer ces visages. Nous allons donc simplement cliquer sur les visages et les supprimer. Et vous pouvez voir que nous avons supprimé les espaces vides ici. Ensuite, la même histoire à l' intérieur et nous voulons trouver un endroit qui laisse une petite partie de cet intérieur rond, mais en supprime le reste Alors je pense à peut-être ici. Donc, quelques-unes semblent être pour quatre visages. Dans la cinquième phase, je pense que nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette bordure entre les deux, sélectionner le round, puis supprimer les faces. C'est maintenant le moyen le plus simple de supprimer ces faces du dos. Maintenant que nous avons créé deux espaces différents, cela ne l'a pas séparé du corps principal de l'objet. Nous pouvons sélectionner un seul polygone dessus, puis appuyer sur la touche L de notre clavier pour sélectionner le polygone lié Ensuite, cela sélectionnera tout ce qui y est attaché. Donc, tout ce qui est attaché à ce polygone ne peut pas, dans ce cas, dépasser ces espaces parce qu' il y a un espace entre eux. Il sélectionnera donc tout ce qui flotte à l'arrière. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Supprimer les visages. Et maintenant, nous avons réussi à supprimer le dos de ce tore. Toutes ces phases étant supprimées, appuyons sur les deux de notre clavier pour passer en mode Edge. Nous allons maintenant commencer par sélectionner cette boucle de bordure intérieure. Nous avons créé cette bordure que nous avons créée à l'intérieur. Nous allons donc commencer par maintenir la touche Alt enfoncée et en cliquant sur la ligne située entre les deux. Et cela sélectionnera le bord intérieur. Maintenant, comme nous l'avons fait avec la queue où nous avons extrudé, les polygones peuvent également extruder des arêtes vers l'extérieur. Nous allons donc appuyer sur E pour commencer l'extrusion, puis sur Z pour nous assurer qu'il est conforme à la bonne direction, c' est-à-dire droit vers est-à-dire droit Nous allons donc l'étendre un tout petit peu. Ou plutôt, nous allons d'abord l'extruder. Et maintenant, nous allons l'étendre. Nous allons donc appuyer sur la touche S de notre clavier pour l'adapter. Nous allons commencer à fabriquer un bol graduel à l'intérieur qui recouvre l'intérieur, et non pas. Nous allons maintenant appuyer à nouveau sur E avec Z sélectionné. Nous sommes en train de le remettre dans la bonne direction. Déplace-le ici. Ensuite, nous allons le réduire. Encore une fois. Si vous rencontrez des problèmes avec l'angle ou s'il se déplace trop rapidement, maintenez simplement la touche Shift enfoncée pour ralentir ce mouvement. Déplaçons-la dans un petit moment. Et j'étais peut-être un peu trop loin, alors nous avons eu G puis Z pour le repositionner Maintenant, appuyons sur E pour l' extruder à nouveau, puis sur Z pour nous assurer qu'il va dans la bonne direction Redimensionnons cela presque jusqu'à ce qu'il se touche. Nous voulons aller bien loin. Cela pourrait aider si vous faites une rotation maintenant. Nous allons juste faire une dernière extrusion. Donc lui, puis Z, juste pour le faire reculer légèrement. Nous voulons juste un petit avantage sur ce point. Nous allons maintenant appuyer sur S. Pour redimensionner cela vers l'intérieur. Nous voulons le redimensionner jusqu'à ce qu'il touche essentiellement ici. Alors à peu près là-bas. OK, maintenant nous avons cet avantage, mais il n'est pas complètement plafonné. Il s'agit ici d'un bord ouvert qui se croise lui-même. Pour commencer, nous allons appuyer sur la touche unique pour passer en mode sommet Tant que cette arête est sélectionnée, lorsque vous passez en mode sommet, vous devez remarquer qu'il sélectionne automatiquement le sommet qui constitue cette Toutefois, si, pour une raison quelconque, vous l'avez désélectionné ou qu'il ne l'a pas sélectionné automatiquement, vous pouvez simplement revenir votre ancien mode C pour pouvoir voir à travers l'objet Ensuite, faites simplement glisser la sélection sur ces sommets situés au milieu. Vous pouvez maintenant voir que je les ai tous sélectionnés à nouveau. Je peux sortir de la touche Alt Z. Maintenant, nous allons appuyer sur M sur notre clavier pour fusionner Nous appuyons sur M, nous avons trois options différentes. Nous allons donc fusionner au centre, ce qui fusionnera tous ces sommets dans le point central Ainsi, le simple fait de faire des moyennes et de toutes les sorties permet de sélectionner le point central, puis de les convertir tous en un seul sommet pour aider à couronner cet objet Nous pouvons maintenant appuyer sur G et Z, puis tirer dessus pour qu'il soit un peu plus plat. Si nous voulions l'aplatir un peu plus, nous pouvons appuyer sur Alt Z pour voir à travers les objets Sélectionnez tous ces éléments, puis appuyez sur G et Z pour les aplatir un peu plus Nous faisons ici une belle forme de bol. Maintenant que nous avons terminé cette forme intérieure, nous pouvons terminer le tatouage extérieur sur notre clavier. Pour revenir au mode Edge. Nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée pour sélectionner cette boucle périphérique ici. Nous allons maintenant suivre un processus similaire, mais au lieu de les amener tous à un point comme nous l'avons fait ici, nous allons le réduire et le ramener à cela maintenant. Nous allons donc d'abord appuyer sur E puis sur Z. Pour le réduire légèrement Nous pouvons redimensionner cet objectif afin de pouvoir commencer à le réduire dès maintenant. Ensuite, nous allons simplement continuer à exécuter cette action jusqu'à ce que nous y parvenions. Maintenant. Maintenant que nous avons atteint le museau, nous pouvons revenir en arrière, réévaluer la forme et nous assurer qu'elle ressemble à ce que nous voulons Commençons donc par sélectionner cette arête ici. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur cette arête. Peut-être devrions-nous placer cela un peu plus au premier plan. Nous appuyons simplement sur G et Z. Nous pouvons simplement le faire glisser un peu plus vers l'avant pour conserver type de bord arrondi que nous avions auparavant Permettez-moi de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer sur celle-ci, G et Z. N'oubliez pas que nous allons simplement la tirer un peu plus vers l'avant pour rendre la réduction un peu moins progressive Maintenant, appuyons sur Alt et Z. Ensuite, nous pouvons radiographier ce mode Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Alt, cliquer sur cette arête maintenir la touche Shift enfoncée tout en cliquant sur cette arête. Et il en va de même pour le dernier bord. Nous avons donc sélectionné ces trois boucles de bord. Et redimensionnons-les un tout petit peu. OK, maintenant appuyez sur Alt Z pour sortir de ce mode radiographie. Nous pouvons faire pivoter notre modèle autour et à l'intérieur de celui-ci pour nous assurer qu'il se croise réellement, ce que nous voulons Maintenant, faisons un zoom arrière et vérifions simplement que notre ballon n'est pas ici sur le devant Cela semble correct. Nous pouvons donc touche Tab pour quitter le mode d'édition. Revenons un peu en arrière. Nous pouvons revenir sur le corps en haut à droite en cliquant sur le petit I. Ensuite, renommons ces touristes pour ne pas que nous sachions de quoi il s'agit Faisons un zoom arrière. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un beau ballon simple, qui ne constitue pas le nez du museau du chien montgolfière Au cours de la prochaine leçon, nous allons modéliser les oreilles de notre chien en ballon. Je te verrai là-bas. 6. 7 Modélisation des oreilles: Dans cette leçon, nous allons modéliser les oreilles de notre chien en ballon. Commençons. Pour commencer Passons à notre vue X en haut à droite Maintenant, sélectionnons notre segment du corps et appuyons sur Shift et D. Pour commencer à le dupliquer Nous allons le déplacer vers le haut vers la droite autour de cette intersection entre le segment du museau et le segment suivant Vous pouvez donc le mettre ici. Maintenant, faisons pivoter cette nouvelle pièce en appuyant sur R puis en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Ensuite, nous allons le faire pivoter jusqu'à ce qu' il soit droit de haut en bas. Nous allons éventuellement faire pivoter légèrement vers l'arrière , mais ce sera plus facile à utiliser lorsqu'il est droit de haut en bas pour le moment, car nous allons faire quelques modélisations sur ce segment Ears. Maintenant, en haut à droite, nous pouvons cliquer sur ce Y pour passer à la vue de face de cet objet. Nous allons le déplacer légèrement vers la droite. Nous voulons qu'il soit à droite du centre. Cette ligne bleue, nous allons la déplacer vers la droite. Donc, à peu près, je viens de le passer. Maintenant que ce segment Ears de départ est en place, discutons de ce que nous essayons d' accomplir avec cet article. Vous pouvez donc voir ici dans notre référence que The Ears, pour le chien en montgolfière, est en fait un segment de ballon tordu au milieu. Ensuite, ils sont repliés puis redescendus jusqu'à cette intersection. Notre objectif est donc de créer quelque chose qui ressemble à ce type de torsion au sommet. Et puis Abbott s'est coincé en bas. Vous avez également remarqué que le ballon pour les oreilles s'incline légèrement ici, sur les côtés. Il est donc en quelque sorte écrasé au milieu, puis il pousse vers l'extérieur sur les bords Nous allons donc essayer d' y parvenir également. Si nous effectuons un zoom arrière sur notre référence, nous pouvons voir une autre photo de référence en bas, un peu plus près des oreilles, pour nous aider à comprendre de quoi je parlais ici. Il s'incline donc un peu sur le bord. C'est un peu plat ici, peut-être un peu concave. Il va donc y avoir un petit espace entre les oreilles. Et puis il y a une section en haut où l'appareil se pince ou où l'on fait sortir l'air pour pouvoir le plier avec succès et faire la transition entre les deux. Il existe différents types d'oreilles pour chiens en ballon. Vous pouvez voir sur ce chien en montgolfière qu'il a choisi de ne pas pincer la partie supérieure Cependant, avec notre chien ballon, nous allons essayer de le faire parce que je pense que c'est plus beau lorsque vous avez deux oreilles distinctes plutôt que cette chaussure en forme de U pour ces oreilles Revenons donc à la référence originale que je vous ai montrée. J'essaierai de faire correspondre ces formes en général. Nous n'avons pas besoin d'être parfaits avec ça. Avant de commencer toute modélisation, montons ici et renommons cette nouvelle pièce Au lieu de Body 001, nous allons l'appeler Ears. Nous n'oublions donc pas ce qu'est cet objet. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt et Z sur notre clavier pour passer en mode rayons X. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Nous devons maintenant accéder à Edge, qui correspond aux deux touches du clavier ou à ce petit symbole ici. Nous allons simplement faire glisser la sélection entre ces points centraux ici. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit pour subdiviser. La prochaine étape sera de plier cet objet pour obtenir cet arceau sur les bords ainsi que le concave au milieu Et pour ce faire, nous avons besoin d'un plus grand nombre de polygones au milieu à plier, car on ne peut pas vraiment courber un seul Il doit comporter quelques découpes supplémentaires pour que vous puissiez le plier en douceur. Donc, en bas à gauche, nous pouvons voir que cela commence par un certain nombre de coupes, c' est-à-dire qu'il ne va y avoir qu' une seule coupe au milieu. Nous allons cliquer dessus jusqu'à dix. Nous voulons que ces coupes soient relativement carrées. Nous n'avons probablement pas besoin de plus que cela. Je veux dire, ça pourrait être un peu plus carré que ça, mais ce sera suffisant pour nos besoins. Ainsi, une fois que vous avez obtenu cet ensemble de dix, vous pouvez simplement cliquer dessus qu'il accepte la modification. Nous pouvons appuyer sur Alt et Z pour quitter le mode radiographie. C'est donc un peu plus facile à regarder. La prochaine chose que nous devons faire est l'objet en treillis. Tout d'abord, quittons le mode d' édition en appuyant sur Tab. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et a. Cela fait apparaître le menu Ajouter. Nous allons ajouter un treillis. Nous pouvons donc cliquer ici. Maintenant, je vais faire un petit zoom arrière pour avoir une idée de ce que sont ces treillis, cette grande boîte orange que nous venons de créer Le treillis lui-même n' est pas un maillage. Toutefois, vous pouvez redimensionner ce treillis pour en faire une cage autour d'un maillage Ensuite, nous pouvons ajouter des coupes supplémentaires à ce réseau. Ce réseau nous permettra de déformer l'objet auquel il est apparenté. La première chose à faire est d' aligner ce treillis avec cette oreille Et vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus grand et qu'il est décentré. Il existe donc différentes manières de procéder, mais je vais essayer de vous montrer une méthode différente de la méthode linéaire que nous avons utilisée la dernière fois. En haut au centre de votre écran, ici. Et vous verrez ici ce petit U qui ressemble à un aimant. Cet aimant est donc votre bouton pression. Lorsque vous l'allumez, vous pouvez le voir s' allumer et cela ressemble à une petite icône en forme d'aimant. Maintenant que nos snaps sont activés, nous pouvons modifier le type de capture qu'il va utiliser Par défaut, il doit être configuré pour être incrémenté. Cependant, dans notre cas, nous voulons le placer sur vertex. Un sommet va lui permettre de s'accrocher au sommet qui se trouve sur un objet et sur la scène Pour commencer, montons sur notre vue en Y pour voir le devant du chien en montgolfière. Nous consommons en peu de temps. Maintenant, appuyons sur G pour commencer à déplacer ce réseau. Et vous pouvez voir que ce petit point orange s' accroche à ces sommets par les points où ils convergent vers le modèle Nous voulons le concentrer sur la ligne médiane de cette année, qui est cette ligne ici. Ensuite, nous voulons également le placer au centre de cette oreille. Je pense qu' ici, ça a l'air bien. Nous pouvons toujours l'ajuster ultérieurement si ce n'est pas au point mort. Passons maintenant à notre vue X en haut à droite. Puis-je recentrer un peu notre caméra ? Maintenant, nous allons toucher G. Alors pourquoi ? Pour nous assurer qu' il ne s'enclenche dans cette direction que si vous appuyez simplement sur G, il va s'enclencher vers l'extérieur et cela gâchera le dernier mouvement que nous avons fait Nous voulons qu'il ne prenne en compte que le clipsage dans cette direction Nous allons donc appuyer sur G puis sur Y. Ensuite, nous allons le ramener à ce point médian ici Maintenant, si nous le tournons, vous pouvez voir qu'il est centré au milieu. Maintenant que nous avons accroché le treillis au capteur, nous pouvons accéder à notre bouton à pression et l' éteindre simplement en cliquant dessus Nous allons maintenant réduire ce réseau afin qu'il soit de la bonne taille pour cette oreille Nous voulons donc l'ajuster jusqu'aux bords de cette oreille sans la croiser, afin de cette oreille sans la croiser, laisser un peu de marge de manœuvre autour de l' Donc, pour commencer, commençons simplement à le réduire manière uniforme pour atteindre à peu près la même taille Encore une fois, vous pouvez utiliser Shift si vous trouvez cela plus facile de le ralentir un peu. Vous pouvez également trouver cela plus facile si vous vous trouvez dans l'une de ces vues plus orthographiques en cliquant sur l'un de ces points en haut à droite Nous pouvons le voir ici en le réduisant, j'étais un peu décalé sur mon choix de sommet ici Donc, si c'est également le cas pour vous, cliquez sur cette poignée ici et tirez-la simplement vers le bas. Encore une fois, vous voyiez ces poignées ici parce que j'ai sélectionné l'outil de déplacement en haut à gauche Si vous ne voyez pas ces poignées, ou si vous le pouvez simplement, vous pouvez sélectionner cette icône ici ou vous pouvez simplement appuyer sur G puis utiliser Z pour la déplacer également. Je vais le centrer. Et maintenant, nous pouvons l'étendre légèrement parce que vous ne voulez pas vraiment le croiser, vous voulez juste le sortir un peu en dehors de À peu près, c'est bien. Vous pouvez voir que j'ai un petit décalage. Maintenant, je peux appuyer sur S puis X pour m'assurer que je ne le redimensionne que dans la direction X. Maintenez simplement la touche Shift enfoncée pour la ralentir un peu. Nous allons nous trouver à peu près à la même distance depuis le bord. Et je vais accéder à la vue X en haut à droite. Maintenant j'appuie sur S et pourquoi ? Pour m'assurer que je ne le redimensionne que dans la direction Y. Je pense que ça a l'air bien. Nous avons donc maintenant un peu de marge de manœuvre tout autour de l'objet. Si nous le faisons pivoter, il semble être bien centré et réduit à une taille appropriée Passons maintenant aux propriétés du réseau. Nous pouvons donc le faire en accédant cette petite icône verte en bas à droite, qui ressemble au treillis Nous sélectionnons donc cela. Ensuite, les paramètres qui nous intéressent ici sont la résolution du réseau, c' est-à-dire combien de coupes il n'y a pas ? Donc, si nous augmentons ce nombre ici en le tournant et que nous acceptons un trois, vous pouvez maintenant voir que nous avons une ici en le tournant et que nous acceptons un trois, vous pouvez maintenant voir que nous avons une coupure en plein milieu, dans cette direction. Et nous ferons le V aussi. Nous avons maintenant une coupe qui va dans cette direction. Ensuite, pour les coupes horizontales allant dans cette direction, nous devons augmenter la valeur W, sauf dans ce cas, nous voulons avoir beaucoup plus de coupes qu' une seule coupe au milieu. Nous allons porter ce nombre à sept. Nous en choisissons sept spécifiquement parce que cela nous donne un bon point médian. Si nous en faisons un nombre pair, nous perdons un point médian que nous pouvons sélectionner au centre ici Nous allons donc le ramener à sept. De cette façon, nous avons un point intéressant en plein milieu que nous pouvons utiliser pour sélectionner essentiellement le centre direct de cette année. Maintenant que nous avons configuré la résolution du réseau, nous pouvons maintenant sélectionner l'oreille, puis sélectionner le réseau, puis appuyer sur Ctrl et P pour les associer Ce que nous voulons sélectionner pour former ce réseau. Ainsi, lorsque nous sélectionnons cette option, vous verrez que rien ne se passe immédiatement. Vous avez peut-être remarqué que votre petit menu a changé et que The Ears se trouve désormais dans le treillis lui-même. Cela signifie maintenant que si nous sélectionnons le réseau puis passons en mode édition pour le réseau en appuyant sur la touche tabulation, nous pouvons commencer à ajuster les points de ce Et cela va en fait déformer l'objet à l'intérieur du réseau que nous y avons placé Je peux donc appuyer sur Ctrl et Z pour annuler cette modification. L'intérêt de placer cet objet dans un réseau puis de le déformer avec le réseau au lieu de simplement utiliser les points eux-mêmes, c'est que nous obtenons un peu plus de contrôle en utilisant ce réseau car nous avons moins de points Nous n'avons donc pas à nous inquiéter de le rendre un peu bizarre et grumeleux en ne sélectionnant pas les bons points pour créer une belle courbe lisse Nous pouvons simplement laisser le réseau faire une partie de ce travail à notre place, car il déformera tous ces éléments de manière uniforme en fonction la diminution du nombre de sommets avec lesquels nous devons travailler sur le Revenons à notre vue de face en utilisant le pourquoi en haut à droite. Nous pouvons maintenant sélectionner un point sur ces réseaux. Nous pouvons commencer à essayer de faire correspondre la forme que nous voyons ici. Une chose que vous trouverez peut-être un peu plus facile lorsque vous déplacez ces points du réseau est d'activer votre édition proportionnelle comme nous l'avons fait dans la leçon précédente Si vous cliquez dessus, maintenant, lorsque vous déplacez des objets avec la touche G, nous pouvons appuyer sur G puis sur X pour les déplacer uniquement dans la direction X. Nous pouvons agrandir ou réduire ce cercle pour affecter d'autres points. Si nous voulions affecter ces deux points situés directement au-dessus et en dessous, nous pouvons faire en sorte que ce cercle englobe ces points Et plus nous l'agrandissons, plus il aura d'influence sur les autres points voisins. Alors essayons d'abord de le sortir un peu. Une partie de ce type d'arrondissement est visible sur l'image de référence Nous allons donc le retirer. Je vais peut-être agrandir un peu mon cercle pour que la piscine soit un peu plus uniforme. Nous pouvons sélectionner ces points intérieurs ici en les sélectionnant puis en appuyant sur G et X. Retirons-les un peu. Nous allons donc essayer de créer un petit écart, car nous finirons par dupliquer cette oreille et la placer à côté d'elle-même Nous voulons donc créer un petit espace transparent pour faire savoir aux gens qu'il s'agit de deux segments uniques de ballon et qu'il ne s'agit pas d' un seul objet confiné Maintenant, sélectionnons ces points en bas. Dans ce cas, nous pouvons simplement appuyer sur R pour les faire pivoter. Nous voulons les faire légèrement pivoter vers le centre parce que nous voulons donner l'impression que ce petit segment dans cette intersection où il y aura plus de nœuds et d'objets liés les uns aux autres dans la vie réelle Puisque nous avons ce mouvement nous pouvons simplement le faire glisser. J'ai essayé de le recentrer légèrement vers le milieu. Maintenant, je vous encourage à passer par cette oreille et à commencer, à essayer de masser certaines de ces courbes ici. Si quelque chose vous semble un peu trop grumeleux, allez-y et commencez simplement à expliquer ces points Il est assez facile de manipuler ce treillis. Nous allons essayer de l'arrondir, l'adapter un peu à cette forme. Maintenant, une fois que tu obtiens quelque chose qui te plaît. Nous allons monter au sommet. Nous allons sélectionner ces trois meilleurs points ici. Nous allons commencer à les faire pivoter. Notre objectif ici est donc de faire pivoter ce point central davantage vers l'endroit où se trouve réellement ce coin. Parce que nous finirons par avoir deux segments différents ici. Ensuite, nous voulons établir une sorte de pont entre eux. Et un pont de raccordement sera beaucoup plus esthétique s'il est pivoté l'un vers autre de manière à ce que le pont ne soit pas si fin et qu'il ne soit pas un peu écrasé au sommet Commençons par appuyer sur la touche R pour faire pivoter. Vous devrez peut-être maintenir la touche Shift enfoncée pour les faire pivoter un peu plus lentement. Nous allons juste le faire pivoter petit à petit. À ce stade, vous pouvez désactiver votre édition proportionnelle, car si vous êtes satisfait de votre forme ici, vous n'avez pas vraiment envie de trop la modifier. Vous pouvez donc simplement cliquer sur cette icône ici. Chaque fois que nous le faisons pivoter, nous allons devoir essayer de le ramener vers le centre. Donc, dans ce cas, je devrais peut-être les attraper un peu plus bas, les faire pivoter légèrement. Ensuite, je vais juste les déplacer à nouveau vers la gauche. Vous pouvez donc voir que je creuse lentement ce poteau central en haut ou que tous ces points se rejoignent J'essaie de bouger un peu. C'est donc plus incliné vers la gauche. Je pense qu'une rotation supplémentaire des points les plus élevés devrait suffire. Je vais tourner un peu plus vers la gauche. Ensuite, nous allons simplement le sortir à nouveau. Donc, dans ce cas, ça commence à paraître un peu plat en haut. Et nous pouvons ajuster cela simplement en saisissant le point central ici Et c'est exactement ce que c'est de bouger. Vous n'êtes pas obligé de les prendre en grands groupes. Vous pouvez saisir un point à la fois et vraiment le modifier ici. Le cœur est content ici. Nous allons juste essayer d'en faire un joli petit haut arrondi. Mais nous finirons par faire le pont entre les deux. Il suffit donc de passer par ici, terminer tous les arrondissements que vous voulez, assurer que votre haut est pivoté à peu près là où se trouve le mien Je dirais que c'est un angle d' environ 45 degrés, peut-être un peu moins de 45 degrés. OK, donc je suis plutôt content de la forme que j'ai ici. Maintenant, pour mon oreille, je vais appuyer la touche Tab pour quitter le mode d' édition sur le treillis Ensuite, je vais sélectionner l' oreille au lieu du treillis. Ensuite, vous allez accéder au panneau des propriétés de votre modificateur ici sur la droite. C'est donc une petite icône bleue en forme de clé à molette. Et puis vous pouvez voir ici que nous avons ce réseau ici en tant que modificateur sur cet objet . Nous voulons appliquer les modifications du réseau au Parce que si nous supprimons simplement ce réseau maintenant que nous en avons terminé, il perdra toutes les modifications que nous y avons apportées Nous devons d'abord appliquer ces modifications à ce modèle de ballon, au maillage lui-même, afin que lorsque nous supprimons ce réseau et que nous nous en débarrassons, il ne perde pas simplement toutes les modifications Nous pouvons le faire en cliquant sur cette petite liste déroulante sur le côté droit, puis en choisissant Appliquer. Maintenant que ces modifications ont été apportées, vous pouvez voir que le modificateur a disparu , car il les a appliquées directement au modèle. Nous pouvons maintenant sélectionner le réseau, puis le supprimer à l' aide de la touche Supprimer Et vous pouvez constater que ces changements se perpétuent. Maintenant que ces modifications ont été appliquées, sélectionnons à nouveau l'oreille, cliquez sur l'onglet pour passer en mode édition. Ensuite, nous allons passer au mode visage. Nous allons en avoir trois. Nous pouvons sélectionner une seule face ici, puis appuyer sur L pour sélectionner toutes les faces liées. Ou bien, comme il n'y a que cet objet ici, vous pouvez simplement définir un et il sélectionnera également toutes ces faces. Donc, l'un ou l'autre fonctionne. Nous allons maintenant appuyer sur Shift et D pour commencer à dupliquer uniquement ces faces Et nous ne les avons dupliqués que sur l'axe X. Nous appuyons sur X pendant que nous dupliquons et cela s' assurera qu'il ne se déplace que sur le X. Il suffit de le déplacer à peu près ici Vous devrez vous repositionner de toute façon une fois que nous l'aurons reflété Nous avons maintenant notre duplicata. Nous pouvons accéder au miroir Mesh et ensuite nous ne voulons pas faire X global. Vous pouvez donc voir maintenant qu' il les reflète et ensuite nous pouvons simplement le remettre en position Nous voulons les déplacer de manière à ce que le haut se touche à peu près. Je veux dire, ce n'est pas grave si ça se touche juste un tout petit peu pour qu'il puisse se croiser un tout petit peu C'est à peu près ça, ça a l'air bien. Ensuite, nous voulons nous assurer que ces fonds sont proches les uns des autres. Je pense que ça ira une fois que nous aurons fait glisser ces oreilles vers le bas dans la bonne position. En ce moment, elles sont un peu trop hautes et elles ne sont pas non plus inclinées Je pense donc qu'une fois que nous les aurons glissés vers le bas, vous ne remarquerez pas le petit écart ici. Je pense que cela fonctionne bien pour nous. Nous pouvons maintenant faire pivoter notre modèle. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est sélectionner les polygones qui entourent le sommet central, ici en haut Assurez-vous donc que votre outil Lasso Select est activé. Là-haut. Vous voulez sélectionner le lasso. Cela facilitera la sélection de ce cercle. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer, faire glisser et dessiner un petit cercle autour de cette touche Shift enfoncée. Et dessine un cercle autour de l'autre côté. Je vois que nous avons sélectionné les deux camps. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Supprimer. Et nous voulons supprimer les visages que nous venons de sélectionner. Nous avons maintenant tous ces visages supprimés. Nous pouvons passer à notre mode Edge. Ensuite, nous allons sélectionner ces deux boucles de bord. Nous pouvons ajouter Alt et sélectionner une arête ici. Ensuite, tout en sélectionnant l'autre option, assurez-vous de maintenir les quarts de travail. Nous allons donc cliquer tout en maintenant la touche Shift enfoncée pendant la seconde et sélectionner les deux. À présent. Nous voulons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir Bridge Edge Loops. Nous pouvons voir ici maintenant qu'il est relié à ces boucles périphériques Notre intention ici est donc d'essayer de donner l' impression que ici est donc d'essayer de donner l' impression la personne qui pliait ce chien montgolfière et l'a tordu a fait quelque chose de similaire à ce qu'il fait quelque chose de similaire à a fait ici, lorsqu'il n'a pas complètement gonflé le ballon l'intention d' avoir besoin d' un endroit où il pourrait le plier Donc, plutôt que d'opter pour un look vraiment serré et tordu, nous allons simplement le laisser légèrement dégonflé au centre Ensuite, nous créerons un pont entre ces deux pièces pour faire savoir aux gens qu'il s'agit d'un seul ballon qui fait le tour des oreilles. Mais vous remarquerez peut-être que nous obtenons des ombres vraiment étranges sur cette énorme partie, on dirait que cette partie est dans l'ombre C'est parce que lorsque nous avons dupliqué ces visages, en fait retourné celui-ci à l'envers pour une raison ou une autre La meilleure façon de vérifier cela pour nous assurer que nous avons raison et que c'est à l'envers est de monter ici où nous avons changé le mode filaire auparavant Donc, ces deux petits cercles qui se croisent, nous voulons descendre ici pour les orienter face à face Ainsi, lorsque nous vérifierons cela, vous verrez que l' ensemble du modèle est bleu, à l'exception de ce côté de l'année, qui est rouge, ce qui signifie que ce côté de l'année est en fait pivoté à l'envers Cela semble donc correct en tant que modèle. Cependant, ces visages sont en fait tournés à l'envers. Voici donc la face intérieure. Et puis l'intérieur du ballon est en fait la face extérieure, ce qui est évidemment incorrect. C'est pourquoi nous avons ces ombres étranges ici. Blender ne sait pas trop comment s' prendre pour comprendre ce qui se passe ici, car le modèle se retourne brusquement à l'envers Donc, la façon dont nous pouvons résoudre ce problème est d'appuyer sur la touche A pendant que nous sommes dans ce mode d'édition, nous voulons nous assurer que nous sommes réellement en mode face à face. Passez donc d'abord en mode visage. Donc, en ajoutant trois. Ensuite, nous allons appuyer sur a pour sélectionner l'ensemble du modèle. Ensuite, nous pouvons passer à Mesh. Nous pouvons abaisser deux normales. Nous voulions recalculer l'extérieur. Donc, en gros, nous disons simplement à Blender : « Peux-tu revoir ce modèle ? Ensuite, assurez-vous simplement que tout ce que nous avons sélectionné est réellement considéré comme l'extérieur, non comme l'intérieur ou l'extérieur. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir que le modèle est entièrement bleu Nous pouvons revenir à ce panneau de superposition ici et désactiver l'orientation du visage Et vous pouvez voir maintenant que l'ombrage entre les deux est en fait bien meilleur Les groupes de lissage sont donc en mesure de comprendre ce qui se passe ici Maintenant, nous avons ici une arête assez tranchante et nous allons y remédier. Tu as toujours un regard un peu bizarre en haut. Mais c'est bien mieux qu'avant. Maintenant que les faces sont correctement orientées. Revenons en mode radiographie. Nous allons donc appuyer sur Alt et Z. Ensuite, nous allons passer à notre mode Edge Nous allons sélectionner ces arêtes ici au milieu. Nous voulons donc sélectionner les nouvelles arêtes pontées que nous avons Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons à nouveau procéder à la subdivision. Nous n'avons pas besoin d'une tonne de visages ici, et essayons. Nous allons en faire trois. Nous pouvons donc voir que nous ajoutons les trois petites coupures ici, ce qui va juste donner à Blender un peu plus de résolution pour la prochaine étape où nous allons lisser le tout. Nous avons trois découpes maintenant, nous pouvons cliquer dessus. Revenons maintenant à notre mode vertex, qui se trouve sur le clavier Nous pouvons également sortir de ce mode radiographique. Pour qu'Altman Z puisse s'en sortir. Nous allons maintenant appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit , puis passer aux sommets lisses Donc, une fois que nous l' avons sélectionné, nous pouvons zoomer ici. Nous pouvons voir que cela a commencé, cela a permis de régler certains problèmes. Alors soyons un peu plus complets. Vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait plat ici. Il a commencé à s' incliner légèrement. Nous pouvons rendre ce lissage plus sévère en augmentant la valeur de lissage Par défaut, il est réglé sur 0,5. Si vous le baissez à zéro, il ne fait rien. Ensuite, vous pouvez le porter à un pour augmenter le lissage C'est à une heure. Ça a l'air un peu mieux. Nous pouvons donc cliquer dessus. Je peux le vérifier. Nous appuyons sur la touche de tabulation, nous pouvons revenir à notre mode objets normal pour avoir une meilleure idée de sa fluidité. Peut-être voulons-nous essayer cela une fois de plus pour pouvoir revenir à notre édition a, pour tout sélectionner. Cliquez avec le bouton droit Accédez aux sommets lisses. Nous pouvons le ramener à un. Vous pouvez voir que c'est en fait, ça aplanit un peu plus les choses cette fois-ci Cependant, si nous voulions le refaire sans avoir à tout resélectionner et à tout réhydrater Nous pouvons simplement augmenter cette valeur de répétition en bas. Donc, cela revient essentiellement à dire payé, lissez cette valeur sauf deux fois sur le modèle Si vous l'augmentez, il le fera trois fois, quatre fois, cinq fois. Cependant, vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous le lissons, cela commence à éloigner ces points les uns des autres. Il se peut donc que nous n'ayons pas besoin de le faire autant que cela. J'ai accidentellement cliqué dessus. J'ai donc juste besoin de revenir en arrière, comme Control Z qui n'écoute pas avec des sommets, peut-être cinq, un peu trop Nous allons essayer de le faire. À ce stade, nous avons lissé ce point environ trois fois. Maintenant j'en suis content. Nous pouvons cliquer dessus, revenir au mode objet. Nous pouvons voir ici que cela semble beaucoup plus fluide. C'est beaucoup plus progressif maintenant. Il ne nous reste plus qu'à ajuster le placement de nos oreilles. Je vais donc accéder à ma vue X ici. Sélectionnez mon année. Nous pouvons maintenant le tirer vers le bas pour qu'il croise cette intersection Ramenons-le à peu près ici, et nous devrons peut-être l'ajuster plus tard. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche R pour faire pivoter ces oreilles vers l'arrière. Et nous ne voulons pas trop les faire pivoter vers l'arrière. Même si c'est à vous de décider. Si tu voulais vraiment le retirer, alors il a juste des oreilles, c'est comme s' ils soufflaient dans le vent Mais peut-être essaierons-nous de faire correspondre la rotation de la queue, uniformiser avec cela. Alors pensez-y juste, peut-être un peu moins quelque part dans cette fourchette. Donc, environ 20 degrés vers l'arrière correspondent bien à la rotation de la queue. On peut faire demi-tour voir à quoi ça ressemble. Quand tu dois le baisser un peu plus. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Il y a donc en quelque sorte quelque chose de caché, pas essentiellement ce que nous sous-entendons pour le spectateur de cet objet qui se trouve quelque part ici Tous ces ballons sont attachés les uns aux autres. Et puis, dans les zones où nous ne pouvons pas le cacher, nous leur indiquons que le ballon n'est pas complètement gonflé au sommet De cette façon, ils ont pu le replier , un peu comme The Tail. Dans la prochaine leçon, nous allons modéliser les jambes de notre chien en ballon. Je te verrai là-bas. 7. Modélisation : les jambes: Dans cette leçon, nous allons créer les pattes de notre chien en ballon en utilisant les oreilles que nous avons modélisées dans la leçon précédente Commençons. Nous allons commencer par passer à la vue X en haut à droite. Nous devons maintenant sélectionner nos oreilles , puis nous allons les dupliquer en utilisant Shift in D. Nous allons les déplacer ici. Il s'agit de l'endroit où se trouvent les jambes. À propos de. Ça a l'air bien. Nous pouvons faire demi-tour. La première chose que nous voulons faire est de rendre ces jambes symétriques Donc, avant cette intersection, cet endroit était assez bien caché par ces deux pièces. Cependant, en ce qui concerne les pieds, nous allons nous assurer d'avoir ce type de section dégonflée, pont que nous avons fait auparavant aux deux extrémités de ce segment de jambes car nous ne voulons pas qu'ils soient séparés en bas Commençons par censurer ce point pivot qui se trouve actuellement en bas de la jambe jusqu' au centre de l'objet C'est donc plus facile à rendre symétrique. C'est que nous allons aller dans Object , puis dans Set Origin. Ensuite, nous allons choisir l' origine de la géométrie. Vous pouvez maintenant voir ici qu'il est accroché à droite au centre de cet objet Cela nous permettra de le rendre symétrique plus facilement . À présent. Nous pouvons maintenant accéder au mode d'édition de ces jambes en appuyant sur la touche de tabulation. Nous allons passer en mode visage en utilisant trois sur notre clavier. Ensuite, nous allons appuyer sur a pour sélectionner toutes ces phases. Maintenant, montez jusqu'au maillage , puis redescendez jusqu'à symétrisé. Nous allons cliquer dessus. Ensuite, vous pouvez comprendre, je dois changer de direction ici sur cette liste déroulante plus Z à moins Z. Donc, si nous faisions le contraire, donc si vous faisiez moins C deux plus Z, vous pouvez voir maintenant que cela duplique le côté qui n'avait pas de pont dessus En haut, il n'y a pas de pont et en bas, il n' y a pas de pont. Ensuite, il y a aussi ces autres options qui le rendront symétrique d'une autre manière que ce que nous voulons Celui que nous voulons est de plus Z à moins Z. Et cela rendra également le sommet symétrique Sur le fond. Nous pouvons le voir ici et maintenant nous avons ce pont en haut et en bas. Une fois que vous avez cette configuration, vous pouvez simplement cliquer dessus. Et maintenant, cela va confirmer cette sélection. Le symétrisé a fait un très bon travail rendant le modèle Cependant, cela a laissé une certaine géométrie désordonnée ici au milieu, il y a beaucoup de coupes très proches les unes des autres Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous allons maintenant passer en mode Edge avec les deux touches. Il ne nous reste plus qu'à zoomer ici et à sélectionner le bord supérieur en maintenant la touche Alt enfoncée. Ensuite, nous allons continuer à maintenir la touche Alt enfoncée. Maintenant, maintenez la touche Shift enfoncée pour sélectionner le bas de la jambe gauche et de la jambe droite. Nous ne laissons donc que le milieu derrière nous. Maintenant que nous les avons sélectionnés, vous pouvez appuyer sur X ou supprimer sur votre clavier. Et nous voulons qu'il dissolve ces arêtes. Nous ne voulons donc pas réellement supprimer les arêtes car nous les supprimons entièrement. Cela supprimera également les visages qui leur sont associés. En dissolvant les bords. Nous ne faisons que nous débarrasser des bords eux-mêmes, en laissant derrière nous les faces auxquelles ils sont attachés. Ces bords ont été supprimés. Le modèle est un peu plus propre maintenant. Nous n'avons pas tous ces visages très proches l'un de l'autre. Maintenant, nous pourrions faire un peu mieux en plaçant cette jambe. Nous allons donc quitter notre mode d'édition. Maintenant, nous pouvons simplement déplacer cette jambe et nous assurer qu'elle est bien blottie à l'intérieur de cette intersection. Nous voulons donner l' impression qu'il s'agit d'une sorte de tordu, pas à l'intérieur. Nous pouvons consulter notre X view ici. Nous pouvons voir à condition que cette rotation soit bonne, nous pouvons probablement la laisser telle quelle à l'heure actuelle. Il s'agit actuellement exactement de la même rotation que The Ears are. Si nous voulions le rendre un peu moins symétrique en haut et en bas Nous pourrions également les faire légèrement pivoter. Alors peut-être qu'on les alterne un peu plus. Donc environ dix degrés de plus. Tu peux le remettre là où il était. À peu près là-bas. Je pense que ces jambes devraient être un peu plus longues. Donc, actuellement, nos oreilles ont la même longueur que nos jambes, ce qui est un peu étrange. Vous pouvez donc voir ici, dans notre référence, les jambes sont un peu plus longues que les oreilles, peut-être 25 à 30 % plus longues. Essayons de nous assurer que nos jambes correspondent également à cette proportion. Pour allonger nos jambes, revenons en mode édition à l'aide de la tabulation Ensuite, nous allons le remplacer par le mode vertex, qui est la seule touche Nous allons appuyer sur Alt Z pour pouvoir sélectionner le modèle. Faites en sorte que ce bord soit un peu comme le milieu exact de cette jambe Nous allons donc sélectionner tous les sommets situés en dessous de ce point. Vous pouvez voir ici que j'utilise également le Lasso Select pour passer au Lasso Select au cas où vous ne l' auriez pas Maintenant, c'est ici en haut, vous pouvez cliquer et maintenir ce bouton. Vous avez alors le choix entre différents types de sélection. J'utilise donc actuellement du lasso. Avec ces sommets sélectionnés. Assurez-vous que votre édition proportionnelle n' est pas activée. Il y en a encore un, nous allons l'éteindre. Nous pouvons maintenant appuyer sur G puis Z pour les déplacer juste dans la direction Z. Maintenant que nous l'avons légèrement allongé , faisons un zoom arrière pour voir si les proportions sont correctes Je pense que notre jambe pourrait être encore un peu plus longue. Nous allons donc à nouveau à G puis à Z. Pour sortir ces jambes un peu plus loin. Nous allons appuyer sur la touche Tab pour quitter le mode ou modifier , puis appuyer sur Alt Z à X en mode C3 Faisons un tour et assurons-nous que cette jambe nous plaît avant de décider de la dupliquer à l'arrière. Donc, avant de le dupliquer, revenons au global, car à l'heure actuelle, vous pouvez voir que nos flèches pointent dans la mauvaise direction Si nous allons dans cette direction, cela va baisser. Nous voulons nous assurer que cela va l' avant vers l'arrière. Nous allons donc revenir au niveau mondial. Vous pouvez le désélectionner simplement pour faire pivoter notre modèle. Je pense que ça va pour le moment. Ils sont peut-être un peu trop inclinés, mais voyons à quoi cela ressemble une fois que nous aurons pris la jambe arrière au départ et que nous aurons sélectionné notre jambe avant Nous allons appuyer sur Shift en D, puis sur Y pour nous assurer qu'il ne se déplace que dans la direction Y. Nous allons le déplacer à peu près au bon endroit. Nous allons devoir alterner cela. Vous avez maintenant la possibilité de faire pivoter cette jambe en appuyant sur R et Z pour vous assurer qu'elle ne pivote que sur l'axe Z. Ensuite, vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée pour faire pivoter le nombre de degrés dont vous avez besoin, soit 180 degrés. Ou bien, si je contrôle Z, cela change, je peux accéder au miroir de l'objet. Alors pourquoi au niveau mondial ? Et cela se reflétera simplement sur l'axe Y. Donc, l'un ou l'autre fonctionne. Dans ce cas, étant donné que cet objet est symétrique, peu importe que vous le fassiez pivoter ou que vous le reflétiez C'est la même chose de toute façon. Nous pouvons maintenant passer à notre vue X. Et assurons-nous simplement que cette jambe est positionnée sur la même zone, à peu près à la même place, mais la dernière était du genre « Ça a l'air bien ». Faisons une rotation , pour s'il y a ou non des lacunes dans le modèle. Je trouve que dans l'ensemble, c'est plutôt beau. Notre prochaine étape consiste à assembler toutes ces pièces. De cette façon, nous n'avons pas à déplacer chaque pièce individuellement ou simplement faire glisser la sélection dessus chaque fois que nous voulons déplacer le ballon en entier. Donc, pour commencer, nous allons sélectionner ce segment du corps. Nous allons en quelque sorte passer à l'objet, définir l'origine et la géométrie Parce que nous allons utiliser ce segment du corps comme parent principal pour toutes les autres pièces du set d'origine. Nous pouvons maintenant parcourir et sélectionner chacune de ces pièces individuellement. Nous allons maintenir la touche Shift enfoncée pendant que nous les sélectionnons. Assurez-vous de sélectionner votre segment du corps en dernier. Vous devez d'abord sélectionner chaque pièce. Ensuite, le segment du corps sera le dernier. De cette façon, cette opération Nose, quelle pièce est la pièce mère de toutes les autres pièces ? Vous pouvez voir que ces pièces sont d'une couleur différente de celle-ci. Donc, celui-ci, ici au centre du segment du corps, sera le parent de tous les autres. Nous pouvons maintenant appuyer simultanément sur Control et P pour afficher le menu parental. Et nous allons juste choisir l'objet. Lorsque vous cliquez dessus, vous remarquerez peut-être même que ces petites lignes pointillées sortent de ce segment du corps et se dirigent vers les autres pièces Elles sont les plus visibles ici en haut et en bas de la tête. Ce que cela signifie maintenant, c'est que si je sélectionne ce segment du corps et que je le déplace, il déplace tout le chien en montgolfière avec lui. Vous devez toutefois vous assurer que, lorsque vous sélectionnez ce chien en montgolfière et que vous souhaitez déplacer l'ensemble de ce que vous sélectionnez, le segment du corps. Lorsque vous faites cela, si vous sélectionnez juste une autre pièce et que vous essayez ensuite de la déplacer, seule cette pièce sera déplacée. Cela ne déplacera pas tout le chien en ballon parce que cette pièce n' est pas celle du parent. Je vais changer Control Z parce que je ne veux pas simplement déplacer The Tail. Je veux déplacer le ballon en entier. Maintenant, la dernière chose que nous allons faire dans cette leçon, car nous allons appliquer un modificateur à ce modèle qui le rendra un peu plus fluide dans son ensemble. Cela va donc ajouter plus de géométrie à ce modèle afin d'égaliser certaines des arêtes irrégulières que nous pourrions voir lorsque nous nous en rapprocherons un peu plus Donc, pour commencer, nous allons sélectionner les segments du corps. Nous allons accéder à notre panneau de modification ici, qui est la petite icône bleue en forme de clé Nous pouvons sélectionner Ajouter un modificateur. Nous voulons ajouter un modificateur de surface de subdivision. Nous pouvons cliquer dessus. Maintenant que le modificateur est appliqué, nous pouvons désactiver l'effet pour voir à quoi il ressemblait avant et après en cliquant sur cette petite icône de moniteur ici, qui désactivera cet effet dans la fenêtre d'affichage Si nous désactivons la petite icône de la caméra, cela la désactivera également pour le rendu. Donc, en activant et en désactivant cette option ici, nous ne verrons aucun changement car il ne s' agit pas du rendu. Cependant, si nous désactivons la petite icône du moniteur ici, nous pouvons constater un changement dans le modèle avec une subdivision. Les modificateurs de surface font en sorte de dupliquer toutes les faces que nous avons sur ce moniteur et de placer des coupes entre les différentes arêtes nous pouvons constater un changement dans le modèle avec une subdivision. Les modificateurs de surface font en sorte de dupliquer toutes les faces que nous avons sur ce moniteur et de placer des coupes entre les différentes arêtes ici. Lorsque nous le réactivons ici, vous pouvez voir que dans l'ensemble, c'est un peu plus fluide ici sur le bord. Et c'est la raison pour laquelle il ne semble pas y avoir d'ajout de phases supplémentaires. Parce que nous avons activé cet affichage optimal. Lorsque vous désactivez cette option, vous pouvez voir ici maintenant que nous avons d'autres réductions. Ainsi, en l'activant et en le désactivant, cela ne change rien aux bords du modèle, mais cela nous permet de voir les découpes cachées qu'il introduit. C'est donc à vous de décider si vous souhaitez ou non désactiver cet affichage optimal. Si vous voulez un modèle plus propre, vous pouvez simplement le laisser coché. Mais si vous voulez savoir avec certitude que ce système est activé et qu'il est activé, vous pouvez le décocher pour voir tous ces policiers supplémentaires Ce modificateur possède également deux autres paramètres. Nous pouvons nous adapter. La première mention où le numéro un est indiqué est nombre de coupes affichées dans la fenêtre d'affichage Il s'agit donc de la multiplication des visages qu'il va afficher dans la fenêtre d'affichage Donc, si nous l'augmentons, cela ne fait qu'ajuster ce que nous voyons dans la fenêtre d'affichage Il n'ajustera pas son apparence dans le rendu final. C'est à ça que sert le second. Celui-ci est là, nous pouvons l'avoir plus haut que l'affichage de la fenêtre d'affichage Si nous avons ces ensembles de cinq, cela signifie que le rendu sera nettement plus poly que ce que nous voyons ici dans la fenêtre d'affichage Dans ce cas, cinq est nettement exagéré dans notre situation ici Je pense que le rendu pourrait également être réduit à un Nous n'avons pas vraiment besoin que le rendu soit beaucoup plus fluide que ce que nous voyons ici. Je pense que c'est suffisant. Nous pouvons régler les deux en un seul. Et puis, comme je l'ai dit, c'est à vous de décider si vous avez activé ou non l'affichage optimal. Dans mon cas, je vais le retourner en arrière juste pour que le modèle soit un peu plus propre. Maintenant que le lissage est appliqué à notre segment du corps, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Nous allons désélectionner le segment du corps. Nous allons maintenant sélectionner chacune de ces pièces en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant dessus. N'oubliez pas de sélectionner votre segment corporel dernier, car c'est de cela que nous allons tirer parti. Nous pouvons maintenant sélectionner le segment du corps. Nous allons appuyer sur Ctrl et L. Ensuite, nous allons choisir les modificateurs de copie Ainsi, lorsque nous le ferons maintenant, il copiera le modificateur du dernier élément sélectionné. Dans ce cas, le modificateur de surface de subdivision un en un. Et il l'appliquera à toutes les autres pièces ici. Désormais, nous n'avons plus à nous embêter à ajouter chaque élément individuellement. Nous pouvons simplement copier tous les modificateurs de celui que nous avons déjà configuré et qui nous plaît Et cela s'appliquera à chacune d'entre elles que nous ajoutons également sélectionnées. Dans la prochaine leçon, nous allons créer le studio de rendu pour notre chien en ballon. Je te verrai là-bas. 8. (MISE À JOUR DE COURS DE CE COURS) Créer le studio de rendu: Dans cette leçon, nous allons modéliser le Render Studio et ajouter des lumières à notre scène. Commençons. La première chose que nous voulons faire est de commencer organiser nos couches en haut à droite. Commençons donc par renommer cette collection qui contient actuellement notre chien ballon Nous pouvons double-cliquer sur le nom de la collection. Nous allons juste renommer ce chien en ballon. Nous pouvons maintenant réduire cette collection. Sélectionnez ensuite la collection de scènes en haut. Nous allons donc sélectionner cette petite boîte blanche ici. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle collection. Nous appellerons cette collection Render Studio. Une collection est essentiellement un dossier contenant différents éléments qui se trouvent dans votre scène Blender. Et un bon package compact ou Render Studio sera composé de plusieurs parties. Nous voulons nous assurer que nous avons une bonne façon de classer cela Avec la petite boîte blanche surlignée à côté du Render Studio. En cliquant dessus, nous pouvons revenir à notre fenêtre d'affichage et appuyer sur Shift et a. Et nous allons passer à Mesh Nous allons créer un avion. Cet avion va constituer le mur infini de notre studio de rendu. Cependant, nous pouvons voir que notre chien montgolfière est en fait enfoncé dans le plancher de cet avion. Nous allons donc sélectionner notre segment du corps. Maintenant, nous allons juste déplacer le chien en montgolfière jusqu'à ce qu'il atteigne l'avion. Nous pouvons zoomer ici. Nous montons en dessous, nous pouvons voir où il se croise Nous allons donc le déplacer lentement jusqu'à ce qu'il croise à peine l'avion. À peu près, c'est bien. C'est normal d'y jeter un petit coup d'œil. Maintenant, sélectionnons notre avion. Nous allons faire un petit zoom arrière. Nous voulons agrandir cet avion de manière assez grande. Nous allons donc appuyer sur la touche S de notre clavier et nous allons simplement commencer à le redimensionner. Nous voulons qu'il soit assez grand parce que notre caméra doit s'assurer qu'elle ne voit pas les bords de ce plan. Je dirais que quelque part dans cette fourchette, c'est bien. Dans mon cas, je l'ai fait environ 22 fois plus. Alors peut-être que nous allons juste l'agrandir un peu. Je pense, non ? Il y a du bon. Cela devrait nous laisser suffisamment de place pour réaliser ce chien-ballon sans nous soucier de voir le bord de la scène en fonction de l'angle que prendra la caméra. Passons maintenant à notre mode d'édition. Nous allons passer en mode Edge ici. Nous allons donc devoir le faire sur le clavier. Nous allons sélectionner ce bord arrière ici afin de pouvoir simplement cliquer dessus et le faire glisser dessus. Faites de l'importance. Mais maintenant, nous allons appuyer sur E. Nous allons appuyer sur Z pour pouvoir extruder cette arête vers le haut Je me demande : et s'il y a du bon ? Il est presque aussi haut que large ici, peut-être un peu plus court. Nous verrons si nous devons l'agrandir une fois que nous passerons à l'étape suivante Nous pouvons maintenant accéder à notre panneau de modification, qui est la petite icône bleue en forme de clé à molette qui est la petite icône bleue en forme de clé Cliquez sur Ajouter un modificateur, et nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision comme nous l'avons fait pour le Balloon Dog Puisque nous avons cliqué dessus, vous verrez tout à coup que notre avion a maintenant une forme arrondie, presque en forme de croustilles. Donc, bien que cela aide à aplanir les choses et à éliminer ce coin difficile, c'est évidemment un peu trop lisser La surface de subdivision essaie de faire la moyenne de tous ces points et de rendre la surface aussi lisse que possible Mais étant donné que nous ne l'avons que dans un seul lotissement, nous ne lui donnons que très peu de possibilités de travail ici Il fait un assez mauvais travail pour le lisser tout gardant le sol plat pour nous Alors d'abord, augmentons le montant. Nous allons avoir un peu plus de subdivisions. Je pense que trois fonctionneront bien, veux mettre les deux à trois. Nous pouvons revenir à notre mode objet en appuyant sur Tab. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit sur ce plan et choisir Shade Smooth. Comme cela ressemble à une belle surface lisse plutôt qu' toutes les facettes que nous voyions auparavant Nous pouvons maintenant revenir à notre mode d'édition et nous allons essayer de trouver comment obtenir cette forme de croustille que nous devons actuellement être un peu plus coopératifs, plus plate sur le bas avec une jolie courbe subtile à l'arrière. Pour commencer. Nous allons faire demi-tour. Nous allons faire glisser la sélection à travers toutes ces arêtes verticales ici. Nous voulons donc sélectionner cette arête, cette arête, puis cette arête avant. Nous allons donc sélectionner vers le bas. Maintenant, j'ai sélectionné les trois. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis faire une subdivision. Je voudrais ajouter deux coupes ici. Nous allons le configurer à un certain nombre de coupes. Nous pouvons maintenant cliquer dessus pour accepter ces modifications. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée pour cliquer sur cette arête, qui va sélectionner l'intégralité de cette boucle d'arêtes ici. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour sélectionner la seconde. Ce que nous voyons ici, ce sont deux versions différentes de cela. Donc, ce cadre transparent que nous voyons ici est ce à quoi ressemble réellement le modèle Et puis la forme de croustilles, faute de meilleur terme ici. C'est ce que nous voyons après l'ajout de cette subdivision La façon dont nous allons essayer de nettoyer cette forme. C'est donc un peu plus coopératif, c'est-à-dire en y ajoutant de la géométrie pour ce modificateur de surface de subdivision sache où il doit lisser les choses et où il est acceptable de les laisser plates. Nous avons donc d'abord ajouté ces deux coupes. Nous devons maintenant appuyer sur S et X. Et nous allons éloigner encore davantage ces coupes les unes des autres. Vous pouvez donc les voir à mesure que nous les redimensionnons davantage vers les bords du plan d'origine. Cela le rend un peu plus carré, un peu moins arrondi. Nous allons donc les étendre assez près de la limite, je dirais qu'à peu près, cela semble correct. Il y a un petit écart ici. Nous pouvons voir que nous l'avons uniformisé de chaque côté. De cette façon, cette forme est cohérente. Nous résolvons ici le problème du fait que les coins soient un peu trop arrondis. Cependant, nous avons toujours le problème de ne pas avoir un sol vraiment plat pour faire de ce chien ballon un objet, car il est quasiment entièrement incurvé. Ce que nous devons faire maintenant, c'est ajouter des coupes dans cette direction. Ensuite, nous allons faire glisser ces découpes plus bas pour faire savoir au modificateur de surface de subdivision que cette paroi supérieure peut être principalement plate et que le plancher inférieur peut également être principalement plat Et le seul endroit où nous voulons vraiment cette courbe douce qu'elle nous donne , c'est juste au coin de la rue. Nous pouvons cliquer sur le modèle pour désélectionner ces arêtes. Nous pouvons maintenant appuyer sur Control R pour afficher une option de coupe de boucle. Ainsi, lorsque nous survolons un bord, vous pouvez le voir : la petite ligne jaune apparaît Cela signifie donc qu' il va placer une coupe ici une fois que nous aurons cliqué sur ces bords. Donc, l'endroit où nous voulons faire une entaille se trouve à travers ce mur arrière, comme ça. Puisque nous cliquons dessus, cela va prendre l'avantage. Et maintenant, cela nous donne la possibilité de faire glisser ce bord. Ainsi, plus nous le glissons vers le bas, plus le mur arrière sera droit. Dans notre cas, nous ne voulons pas que ce soit entièrement dans la rue, alors peut-être allons-nous nous arrêter ici. Ensuite, nous pouvons faire la même chose en bas en appuyant sur Ctrl sur R. Et nous allons survoler cette ligne inférieure ici Et nous voulons cette coupe horizontale, cette direction. Nous allons cliquer. Et maintenant, nous pouvons également revenir en arrière. Plus nous le glissons vers l'arrière, plus cette zone avant restera plate. Nous allons le ramener à peu près ici. Je pense que c'est bien maintenant. Maintenant, nous pouvons cliquer dessus. Nous pouvons faire pivoter le modèle et voir ce que nous avons. Je pense que pour nos besoins, ce mur devrait bien fonctionner. Si nous devons l' ajuster plus tard, il suffit de déplacer certains sommets et nous pouvons faire glisser le mur un peu plus vers l'arrière pour que cette courbe soit plus douce qu'elle ne soit pas trop serrée ici. Si nous découvrons que nous voyons les bords du plan, nous pouvons simplement sélectionner cet objet et l' agrandir dans la direction dans laquelle nous voyons les bords. Pour l'instant, nous allons laisser les choses telles quelles. La prochaine étape consiste à ajouter de l'éclairage à la scène. Cependant, nous voulons désactiver la structure filaire que nous utilisons pour la modélisation murale , car à ce stade, nous n'allons plus faire beaucoup de modélisation Ce n'est pas très utile pour nous de voir cette structure filaire à tout moment Si nous zoomons ici, nous pouvons voir que le wireframe est affiché sur notre modèle Mais nous voulons le désactiver maintenant afin de pouvoir revenir à cette petite liste déroulante avec les deux cercles qui se croisent. Nous pouvons revenir à notre structure filaire. Nous pouvons simplement le décocher. Nous n'avons pas besoin de le voir à tout moment pourrons toujours le voir lorsque nous sélectionnerons le modèle et travaillerons en mode édition Si je sélectionne The Ears ici et que je clique sur Tab, je pourrai toujours voir la structure filaire quand j'en aurai besoin Mais sinon, si je ne travaille pas sur le modèle, je n'ai plus besoin de voir le wireframe Ajoutons maintenant notre éclairage. Nous allons en fait utiliser un module complémentaire qui est déjà préconfiguré avec Blender Vous n'avez donc pas à vous soucier de l'acheter. C'est entièrement gratuit, c'est déjà dans Blender, il suffit de l'activer. Nous allons donc aller dans Modifier, puis dans nos préférences. Vous pouvez maintenant accéder aux modules complémentaires. Ensuite, dans la barre de recherche, vous souhaitez taper trie, T-R-I-E. Cela fera apparaître le plugin d'éclairage Try Lighting. Il vous suffit donc de l'activer en cochant la petite case. Vous trouverez ici quelques informations sur la façon d'y accéder. Donc, une fois que vous avez coché cette case, nous pouvons fermer cette case. Maintenant que le module complémentaire est activé, activons d'abord le rendu de nos cycles pour notre fenêtre d'affichage C'est ainsi que nous allons visualiser ce que font réellement ces lumières. Donc, en haut à droite, vous verrez ce cercle situé à l'extrême droite. Si tu cliques dessus. Maintenant que vous voyez, cela va réellement être rendu. Actuellement, le rendu se fait uniquement avec l'éclairage de scène par défaut, qui est une sorte de lumière ambiante qui est simplement projetée sur l'ensemble de la scène, qui est un gris clair. Cependant, une fois que nous aurons ajouté nos lumières, vous pourrez réellement voir ce que les lumières influencent sans passer au rendu cyclique, vous ne verrez pas réellement ce que font les lumières. Vous ne verrez que les gadgets pour les lumières. Avec nos segments corporels sélectionnés. Nous allons appuyer sur Shift et A pour allumer les lumières. Donc, normalement, nous ajouterions un maillage à partir d'ici. Cependant, il existe également des options pour ajouter des lumières. Ce que nous avons ajouté, c'est ce système d'éclairage à trois points. Par défaut, vous ne pouvez ajouter que quatre lumières, mais le système d'éclairage à trois points a été ajouté par ce plugin Nous allons sélectionner le système d'éclairage à trois points. Ensuite, vous devriez remarquer une boîte d'options en bas à gauche. Par défaut, ces lumières sont très faibles Vous n'avez donc peut-être même pas remarqué que nous avons ajouté Des ombres subtiles sont maintenant projetées par les jambes. Cependant, dans l'ensemble, c'est encore assez faible. Nous allons donc d'abord augmenter l'énergie de base, qui est par défaut à trois Nous allons porter ce chiffre à 50. Si on tape 50. Nous pouvons maintenant voir que ces lumières font réellement quelque chose. Nous pouvons voir les ombres projetées par chacune d'elles. Maintenant, faisons un petit zoom arrière et sur notre scène, assurez-vous de ne rien cliquer sur quoi que ce soit. Utilisez donc uniquement molette de votre souris pour effectuer un zoom arrière. Nous pouvons voir que ces lumières sont générées de part et d'autre d'ici. Ils sont donc très, très loin de notre chien en montgolfière. Rapprochons-les un peu plus. Nous pouvons le faire avec cette interface ici. Ajustons d'abord la hauteur de ces lumières. fur et à mesure que nous baissons la hauteur, ils se rapprocheront du sol. Je pense que la version 1.5 convient bien à cela. Nous allons taper 1.5 ici et appuyer simplement sur Entrée. Nous pouvons maintenant voir qu'il y en a beaucoup plus près du sol. Mais c'est encore trop loin. Nous pouvons voir que la lumière ici ne va en fait pas si loin. Donc, à mesure que nous nous rapprochons, cela devrait également être plus clair à ce sujet. Compte tenu de la distance qui nous sépare, nous allons en gros avoir ça. Nous allons donc taper 80 « pour le nôtre. Appuyez ensuite sur Entrée. Vous pouvez maintenant voir que le chien en ballon est beaucoup plus lumineux parce que les lumières sont beaucoup plus proches de lui. Si nous zoomons ici, dans l'ensemble, la scène est devenue beaucoup plus lumineuse. Nous avons également la possibilité de régler la rotation de chacune de ces lumières avant de quitter cette case d'options. Pour l'angle gauche, glissons-le légèrement vers le haut. Nous allons donc le déplacer un peu plus vers l'avant de la tête, soit environ 30. Pour le bon angle. Nous allons le déplacer un peu plus loin. Alors peut-être encore cinq degrés, soit environ 50. C'est donc celui-ci. Ensuite, l'angle arrière, vous pourriez probablement le laisser là où il se trouve ou nous pourrions simplement le déplacer un peu plus vers l'arrière , soit 230°. Nous pouvons donc voir ici maintenant que la majeure partie de la lumière provient de l'avant. Et il y a juste un peu de lumière ici remplit le dos de l'objet. Cela semble être un très bon point de départ. Maintenant, nous pouvons cliquer dessus. Nous avons supprimé cette case d'option et accepté ces modifications. Allons lumière par lumière et voyons si nous pouvons améliorer cette scène. La lumière principale est généralement lumière la plus brillante de votre scène Nous pouvons voir les propriétés de cette lumière principale en allant ici jusqu'à cette petite icône de lumière verte. Donc, notre phare ici est actuellement à 50. Mais je pense qu'il faut qu'il soit un peu plus lumineux. Nous allons donc le porter à 100. Je crois Nous allons taper 100 ici, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons voir maintenant que la lumière principale est beaucoup plus claire, cela commence presque à ressembler à une scène éclairée par le soleil Votre lampe d'appoint ici. La lampe d'essai est donc une lumière qui ne sert qu'à combler les ombres. n'y a donc pas vraiment ombres sombres nulle part. À l'heure actuelle, la valeur par défaut est 25. Je pense que cela pourrait être encore un peu plus brillant. Nous allons porter ce chiffre à 65. Maintenant, on dirait que notre scène devient vraiment brillante en ce moment. Cependant, nous devons nous rappeler qu' actuellement tout est d'un blanc pur. Presque toutes ces lumières sont rangées de manière exagérée dans la scène Et finalement, notre scène ne sera pas entièrement blanche. Nous devons donc compenser cela. À présent. Nous pouvons toujours revenir en arrière et régler la luminosité de nos lumières si elles semblent un peu trop faibles ou un peu trop lumineuses plus tard. Passons maintenant au rétroéclairage, voyons à quoi il correspond C'est donc à 25 ans. Je pense que ça pourrait être un peu plus lumineux. Cela semble un peu sombre ici. Peut-être que nous allons augmenter ce chiffre à 30. Je trouve que ça a l'air bien maintenant, il fait un peu moins sombre là-bas. Encore une fois, si vous voulez jouer avec cela, vous pouvez simplement faire glisser ces lumières et les placer à votre guise Les paramètres que je vous donne maintenant, ou juste quelque chose que je préfère. Une autre chose que nous pouvons ajuster est la lumière globale que j'ai mentionnée plus tôt. Donc, pour ajuster cela, nous devons accéder à cette petite icône de globe rouge. Nous pouvons cliquer dessus. C'est alors la zone où nous pouvons régler l'éclairage. Donc, actuellement, il projette une lumière grise à une certaine intensité. Passons donc au blanc à la place. Nous allons juste prendre ça. Faites-le glisser complètement vers le haut. Vous pouvez donc faire apparaître ce curseur de couleur en cliquant simplement sur cette couleur ici Vous pouvez également l'ajuster pour qu'il soit d'une couleur différente si vous le souhaitez. Vous pouvez donc le rendre un peu vert, un peu bleu, un peu rose. Mais pour ce qui nous concerne, laissons les choses en blanc pour le moment. Mais maintenant c'est bien trop clair. Nous allons donc le faire glisser jusqu'à, je pense, peut-être plus 0,2 ou 0,3. Commençons donc par 0,2. Pour l'instant Il faut le rendre plus lumineux. Nous pouvons toujours l' ajuster ici. Maintenant que nous sommes satisfaits de notre configuration d'éclairage, commençons à positionner notre caméra. Tout d'abord, nous allons créer une deuxième fenêtre d'affichage avec laquelle travailler Tu vas aller jusqu'ici, en haut à gauche. Ensuite, il y a une petite icône représentant la balle posée sur une grille. Vous remarquerez que lorsque vous vous déplacez vers la droite vers la gauche, dans le coin supérieur gauche, votre icône change Une fois qu'il apparaît avec ce petit signe plus, cliquez et faites glisser le pointeur vers la droite. Nous avons maintenant créé une toute nouvelle fenêtre d'affichage dans laquelle travailler. Nous pouvons donc le placer en plein milieu ici. Nous avons maintenant deux fenêtres d'affichage différentes. Cependant, ils montrent la même chose. Je peux donc faire pivoter celle-ci indépendamment de la rotation de celle-ci Dans cette nouvelle fenêtre d'affichage de gauche, nous pouvons sélectionner Afficher, puis passer aux caméras Choisissez ensuite la caméra active. Alternativement, vous pouvez simplement appuyer sur le pavé numérique zéro si vous en avez un. Nous allons donc cliquer sur Caméra active. micro peut voir ici maintenant qu'il nous a filmés dans notre caméra Cela nous permettra de visualiser ce que voit réellement notre caméra. Cependant, dès que vous faites pivoter la caméra, vous remarquerez que vous sortez de cette caméra. Nous avons donc deux façons de déplacer cette caméra afin de pouvoir revenir aux caméras de visualisation, à la caméra active. Nous devons maintenant accéder à la bonne fenêtre d'affichage. Nous pouvons effectuer un zoom arrière, sélectionner cette caméra et la déplacer de cette façon. Nous voyons que lorsque nous déplaçons cette caméra, elle l'ajuste sur la gauche. Cependant, je trouve cela assez peu intuitif et assez difficile d'obtenir un bon angle de caméra de cette façon Ma méthode préférée pour régler notre caméra est en fait de revenir à la fenêtre d'affichage d'origine Nous allons appuyer sur la touche N notre clavier pour faire apparaître le menu latéral. Ensuite, nous irons à View. Nous allons choisir la caméra à visionner. Par défaut, c'est un peu trop étroit ici pour que le mot apparaisse. Mais si nous vérifions la visualisation de cette caméra, maintenant si nous revenons à cette fenêtre d'affichage, nous pouvons appuyer sur Entrée pour fermer ce menu Désormais, lorsque nous zoomons ou faisons pivoter notre caméra , cela déplace également la caméra du côté droit. Je trouve donc qu'il est beaucoup plus facile de positionner ma caméra comme je le souhaite, car j' ai déjà l'habitude de faire tourner ma caméra en orbite lors de la modélisation C'est juste une belle façon intuitive de régler cela. Nous allons sélectionner notre modèle ici. La sélection du segment du corps permettra à la caméra de bien pivoter autour de celui-ci. Nous pouvons simplement zoomer et obtenir un bon cadrage. Cette ligne pointillée que nous voyons ici est le cadrage de la Voyons donc ce point de vue de près. Et c'est la seule chose que nous voyons dans nos caméras. Il n'y a pas grand-chose d'autre à voir. Nous allons le faire glisser un peu vers la droite lui donner une composition un peu plus agréable Mais encore une fois, il n'y a qu'une seule chose ici, donc on ne met pas vraiment l'accent sur, je pense, c'est beau. Maintenant, je vais à nouveau appuyer sur N sur mon clavier. Revenez ensuite à l'onglet Affichage et décochez la case Vue de la caméra. Parce que je veux m' assurer que si je fais pivoter accidentellement ma caméra ici, bouger ma caméra, je veux que ma caméra reste verrouillée comme un IT N pour me débarrasser à nouveau de ce menu. Maintenant, si je fais une rotation, je peux voir que mon appareil photo pointe directement vers mon objet. Inversons maintenant les objectifs de chacune de ces fenêtres d'affichage. Nous avons donc commencé par faire un rendu de la fenêtre d'affichage sur le côté droit. Et maintenant, nous déplaçons notre caméra et le côté gauche, mais nous voulons simplement que tout notre rendu soit effectué sur le côté gauche maintenant. Nous allons donc revenir à la caméra de visualisation, à la caméra active. C'est donc réglé comme ça. Nous pouvons également zoomer maintenant pour avoir une meilleure vue de notre caméra, car maintenant nous ne déplaçons pas la caméra parce que nous la décochons Maintenant, nous pouvons simplement zoomer, obtenir un cadrage relativement précis à ce sujet Peut-être que nous resserrons un peu car nous n'avons pas vraiment besoin de voir la gauche et la droite au-delà des limites de la caméra Ensuite, nous remarquerons que ce menu ne se trouve pas de chaque côté parce que nous avons taille de chacune de ces fenêtres d'affichage Vous pouvez donc voir le bouton de la fenêtre d'affichage des cycles sur lequel nous avons cliqué ici pour commencer en cliquant avec le milieu de la souris, puis en cliquant sur Et cela vous permet de faire glisser la barre vers la gauche et la droite. Nous pouvons maintenant le faire glisser vers la droite. Nous allons revenir aux cycles. Voici maintenant la fenêtre d'affichage des cycles. Ensuite, sur la droite, nous pouvons faire la même chose. Nous pouvons le faire glisser et nous allons revenir à la fenêtre d'affichage ombrée normale, qui est ce cercle plein ici Maintenant, tout le rendu a été effectué sur cette fenêtre d'affichage Ensuite, c'est dans la fenêtre d' appropriée que nous allons réellement travailler La dernière étape à effectuer sur cette fenêtre d'affichage est de décocher ce petit bouton surligné ici Donc, avant cela, nous revenons au wireframe. Si nous cliquons simplement dessus, cela masque dans la fenêtre d'affichage tout ce qui ne correspond pas réellement au modèle Si nous désélectionnons le modèle, nous voyons maintenant une belle version propre de notre Render Vous avez peut-être aussi remarqué maintenant que nous voyons le bord de cet avion que nous avons placé à l'arrière. Un moyen simple de résoudre ce problème est simplement de sélectionner notre avion. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter. Nous pouvons donc appuyer sur R et Z et simplement faire pivoter nos plans de manière à ce que l'intégralité de ce plan soit comprise dans le champ de vision de notre caméra Il suffit donc de le faire pivoter jusqu'à ce que vous puissiez voir sur le côté gauche qu'il est entièrement recouvert. Maintenant, tout va bien. Dans la prochaine leçon, nous allons ajouter couleur à notre chien en ballon avec de l'ombrage Je te verrai là-bas. 9. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Ombrage pour notre chien en ballon: Dans cette leçon, nous allons ajouter de la couleur à notre chien en ballon à l'aide d'un matériau de ballon transparent. Commençons. La première chose que nous devons faire est d'apporter un tout nouveau matériau à notre chien ballon. Nous allons donc sélectionner le segment du corps de notre chien en ballon dans la fenêtre d'affichage de droite Ensuite, nous pouvons descendre ici en bas à droite, et nous allons cliquer sur l'icône du matériau Maintenant que nous avons sélectionné ce matériau ainsi que le segment du corps, nous pouvons cliquer sur le bouton Nouveau ici pour ajouter un nouveau matériau. Une fois ce nouveau matériau ajouté, nous allons le renommer. Nous allons donc double-cliquer sur ce matériau O1 en haut Il suffit de double-cliquer dessus . Ensuite, nous allons simplement taper un ballon. Nous savons ce que c'est. Maintenant que c'est terminé, nous allons accéder à l'onglet Shading en haut de la page Cela va donc en fait changer les ports d'affichage auxquels nous avons accès. Puisque nous cliquons sur l'ombrage, vous verrez toutes les mises à jour Certaines de ces fenêtres d'affichage ne sont pas pertinentes pour nous, nous allons donc les supprimer. La façon de réduire ces deux fenêtres d'affichage situées à l'extrême gauche est donc de monter ici en haut à gauche de cette fenêtre d'affichage Donc, le plus grand au meilleur prix, nous allons monter jusqu'à ce coin de rue. Je vais juste cliquer et faire glisser le pointeur au-dessus de cette fenêtre d'affichage Nous pouvons voir ici que cela agrandit cette fenêtre d'affichage et supprime celle d'origine Ensuite, nous pouvons faire la même chose au bas de l'échelle. Nous allons cliquer en haut à gauche vers le bas, puis le déplacer pour réduire cette fenêtre d'affichage Nous pouvons maintenant utiliser la fenêtre d'affichage supérieure pour faire pivoter notre scène Et nous pouvons voir ici qu'il utilise par défaut un type de rendu différent et que nous devons le remettre en cycles Nous allons donc simplement cliquer sur celui-ci en haut à droite. Maintenant, il va revenir à ce qu'il était avant. Nous pouvons zoomer sur notre chien en montgolfière ici. Nous allons également vérifier cette petite case ici. Nous allons donc le rendre invisible maintenant pour pouvoir le décocher Maintenant, toutes ces superpositions ont disparu comme nous l'avions fait auparavant Enfin, nous allons passer à vue de notre caméra afin de pouvoir accéder à la vue des caméras, puis à la caméra active. Nous avons maintenant une belle vue de ce que nous avions auparavant. Notre première étape consiste à choisir une couleur pour notre chien en ballon. Et nous pouvons le faire en cliquant sur cette petite boîte de couleur ici à côté de la couleur de base en bas. Ensuite, vous pouvez choisir la couleur de votre choix. Pour mes besoins, je pense que je vais opter pour une couleur rouge rosé. Maintenant que nous avons changé cette couleur, nous avons remarqué que l'ensemble du chien en ballon n'avait pas changé. Et c'est parce que nous n'avons appliqué notre matériau que sur le segment central du corps. Nous allons maintenant dupliquer ce matériau sur toutes les autres pièces du chien ballon. Pour commencer, sélectionnez le segment du corps de votre chien en montgolfière en haut. À cette fin, nous souhaiterons peut-être réactiver cette superposition afin de pouvoir réellement voir ce que nous sélectionnons Il est un peu difficile de savoir ce que vous sélectionnez. Si les incrustations ne sont pas activées. Nous allons sélectionner le segment du corps. Maintenant, maintenons la touche Shift enfoncée et sélectionnons le reste du ballon en forme de chien. Maintenant, nous avons sélectionné le reste du chien en ballon, mais vous pouvez voir qu'il a également sélectionné les lumières que nous voyons entrer ici. Et il a aussi très probablement sélectionné l'avion à l'arrière. Pour éviter cela, nous allons simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée , puis faire glisser sélection sur tout ce qui n'est pas le ballon en forme de chien. Dans ce cas, cela désélectionnera les lumières. Et ils auraient dû également sélectionner l'avion. Nous pouvons simplement nous en assurer en faisant le tour et en évitant de toucher le chien en montgolfière grâce à cette sélection de contrôle de maintien. Mais maintenant, nous ne devrions avoir sélectionné que le chien ballon. Nous allons maintenant appuyer sur Ctrl et L. pour faire apparaître le menu des liens. Nous allons choisir les matériaux des liens. Une fois que nous avons cliqué dessus, vous voyez que l'ensemble du chien en ballon partage désormais le matériel central que nous avions. C'est maintenant que si nous y apportons des modifications, cela devrait changer l' ensemble du ballon en forme de chien. Donc, juste pour vérifier, je vais déplacer la couleur et vous pouvez voir maintenant que l' ensemble du chien ballon est texturé et qu'ils bougent tous en même temps que le kit de matériaux Nous pouvons maintenant revenir à ce petit bouton de superposition et le désactiver. Nous obtenons ainsi une belle vue nette de notre rendu. Alors que nous commençons à parler de la manière de créer notre matériel, je vais déplacer cette fenêtre un peu vers le haut pour qu' elle soit un peu plus petite laisser plus de place à l'explication. N'hésitez pas à laisser le vôtre à la même taille si vous préférez voir une plus grande partie de votre chien en ballon ou vous pouvez redimensionner pour qu'il soit un peu plus petit, comme à l' Commençons par discuter de ce que c'est réellement en bas de page. C'est ici que vous allez ajuster les nœuds en fonction de votre matériau. Chacune de ces cases est donc considérée comme un nœud. Ensuite, chaque nœud possède généralement un point d'extrémité et un point de sortie où vous pouvez tracer des lignes entre eux pour vous assurer qu'ils fonctionnent tous ensemble. Il existe une quantité considérable de paramètres dans cet éditeur de matériaux ici. Je ne vais pas tout passer en revue, mais uniquement les choses les plus importantes pour notre chien en montgolfière. Allons ici et commençons simplement à examiner certains des paramètres, vous allez les modifier. Donc, la première chose que nous allons changer, nous l'avons déjà fait, c'est la couleur de base. Cette couleur de base détermine donc la couleur du chien ballon. Vous pouvez voir qu'il est légèrement ajusté par les lumières, les reflets et la scène. Ce matériau a naturellement un peu de reflet. Et puis il est aussi baigné de lumière blanche. La couleur que nous voyons ici est un peu floue dans notre scène. Le curseur spéculaire ici est quelque chose qui, fur et à mesure que nous l'augmentons, rendra l'objet plus réfléchissant ou moins réfléchissant lorsque nous l'abaissons Pour nos besoins, je pense que nous allons simplement le laisser à 0,5 parce que cette quantité de réflexion est probablement précise et nous allons ajouter d'autres réflexions plus tard. La seule chose que nous voulons changer , c'est la rugosité est la rugosité qui rend ce reflet sur le chien en ballon net ou flou heure actuelle, c'est juste au milieu, donc c'est 50 % flou, 50 % net Nous devons rendre le nôtre un peu plus précis. Nous allons donc réduire la rugosité. Nous allons le réduire à environ 1,6. Vous pouvez donc voir qu'au fur et à mesure que nous le baissons, notre Balloon Dog brille de plus Vous pouvez également simplement cliquer sur ce numéro ici, puis saisir le numéro que vous souhaitez. Au lieu de cela. Vous pouvez taper 0,16 puis appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous l'avons réglé. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter une couche plus transparente à cet objet. Nous allons appliquer la couche transparente. code clair est donc une idée claire du fonctionnement d'une douleur automobile. Il s'agit d'une peinture transparente ou d'une couche transparente qui recouvre tout et ajoute un niveau de réflexion supplémentaire. heure actuelle, nous avons le reflet sur le fond, c'est ce que nous étions en train de régler avec le speculaire et la rugosité Mais maintenant, nous ajoutons une autre couche de vernis transparent supplémentaire pour obtenir des reflets plus profonds. De la même manière que la valeur spéculaire associée à la rugosité, nous avons également une rugosité codée claire Pour celui-ci, nous allons le régler sur 0,1, puis nous allons appuyer sur Entrée. Vous pouvez maintenant voir ici que nous avons un ballon très brillant. Vous voulez mieux voir votre chien en montgolfière. Il vous suffit de faire défiler la page et zoomer sur votre chien en montgolfière pour voir à quoi il ressemble. Nous pouvons voir ici maintenant que notre ballon a un aspect en caoutchouc très brillant et très poli, mais nous notre ballon a un aspect en caoutchouc très brillant et très poli, remarquerons qu'il n'est pas du tout transparent. Nous pouvons vraiment y voir clair. Revenons un peu en arrière. Nous allons maintenant ajouter notre nœud transparent au matériau. Nous allons faire un zoom arrière ici. Ensuite, en haut, nous allons appuyer sur Shift et A pour ajouter, comme nous le faisions auparavant. Dans la barre de recherche ici, nous pouvons simplement cliquer sur Rechercher. Nous allons simplement taper de manière transparente. Ainsi, au fur et à mesure que vous le remplirez, vous verrez d'autres options apparaître ici. Et puis quand on veut de la transparence, on devient SDF. Cliquez sur cette boîte après l'avoir ajoutée, on remarque que rien n'a vraiment changé. Et c'est parce que ce nœud n'est pas tout connecté à ce système. Mais nous ne pouvons pas non plus le brancher directement sur cette ligne ou sur cette partie, car cela rendrait l' ensemble du chien ballon transparent, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Nous allons nous reconnecter. Cela devrait ressembler à ça en ce moment. Nous allons ajouter un nœud qui nous permettra de mélanger l'effet de ce nœud avec ce nœud. Nous allons donc appuyer à nouveau sur Shift a. Nous allons faire une recherche, et cette fois nous allons simplement taper mix. Et puis quand on veut, c'est le mix shader. Maintenant que nous avons créé le mixshader, nous pouvons connecter ce nœud en cliquant sur ce petit point vert et en le branchant ici en haut Ensuite, nous pouvons brancher ce nœud en bas. Nous allons maintenant prendre cette sortie. Donc, les résultats combinés de ces deux éléments, nous allons plutôt les faire glisser vers le bas dans celui-ci. Nous avons donc contourné le lien direct entre celui-ci et la sortie, ce que nous voyons réellement Ce nœud correspond essentiellement ce que nous voyons sur le modèle. Nous l'acheminons maintenant via ce mixeur, qui combine l'effet de la transparente et celui la couleur d'origine que nous avions auparavant Maintenant que c'est fait, nous avons encore quelques points à ajuster. Maintenant. Nous allons prendre cette couleur de base que nous avons ajoutée auparavant. Nous allons simplement le survoler et appuyer sur Ctrl et C pour le copier Maintenant que nous pouvons passer la souris sur ce blanc pour le transparent, nous allons appuyer sur Ctrl V pour coller cette couleur Maintenant, vous pouvez voir qu'il est de nouveau lu, sauf qu'il n'est plus vraiment aussi transparent non plus. Et c'est parce que cette couleur est si foncée. Nous allons donc cliquer sur cette couleur. Et nous allons d'abord en réduire la saturation. Nous allons le faire dans une couleur rose. Ensuite, nous allons également augmenter la luminosité. Dans votre situation, en fonction de la couleur que vous avez choisie, vous devrez peut-être ajuster vos valeurs ici. Mais pour le moment, j'ai le mien à 0,7 saturation puis à une valeur de 100 %. La prochaine chose que nous devons faire est d' ajuster la valeur de ce facteur ici. La valeur du facteur détermine donc dans quelle mesure chacun de ces facteurs est mélangé les uns aux autres. Nous sommes donc actuellement à 0,5, ce qui signifie que c'est 50 % de chacun. Cependant, nous voulons favoriser cette transparence un peu plus. Et pour ce faire, nous allons réduire ce chiffre. Donc, tout le chemin vers la gauche va favoriser le premier de la liste. Et tout le chemin vers la droite favorisera le dernier de la liste. Il s'agit essentiellement entièrement de celui-ci, celui du bas. Et cela peut le ramener à zéro. C'est totalement le top. Nous allons faire en sorte que ce chiffre soit 0,35. Nous voulons donc légèrement favoriser le transparent par rapport au, vous en choisirez un. Et nous pouvons voir maintenant que nous avons abaissé ce chiffre, que nous le voyons réellement grâce à notre chien montgolfière. Nous voyons maintenant à travers ce segment du corps et nous voyons le dos, le haut de la jambe arrière. C'est la même chose ici. Nous examinons des pièces de ce problème pour le comprendre. Nous avons également un beau reflet ici où nous voyons en fait le reflet de la face arrière montre ce modèle. Donc, cette petite réflexion ici, associée à la supervision de ce DEM, est la réflexion arrière du ballon affichée à l'intérieur du modèle C'est donc un petit détail sympa pour que cela ressemble davantage à du caoutchouc. Le prochain nœud que nous ajouterons se trouvera en fait de ce côté de l'arborescence des nœuds. Nous allons appuyer sur Shift et a. Ensuite, sur la barre de recherche, nous allons taper une occlusion ambiante. Ici, en haut. Nous pouvons choisir l'occlusion ambiante. Nous pouvons régler cela ici. Nous voulons maintenant copier cette couleur à partir d' ici et la placer dans la couleur car cela va appuyer Control C au-dessus de la couleur, puis sur Control V au-dessus de la couleur d'occlusion ambiante Nous allons maintenant faire glisser cette couleur de l' occlusion ambiante vers ce nœud de couleur de base Nous disons que cette couleur de base est censée extraire toutes ses informations de ce nœud au lieu de ce que nous avions auparavant C'est pourquoi il était important copier cette couleur et coller dans ce nœud avant de la brancher Parce que comme vous pouvez le voir, une fois que nous l'avons branché, cette couleur disparaît et ce nœud ne la retirera pas de l'original. Vous avez probablement remarqué tout suite que lorsque nous l'avons branché, le modèle a changé. Cependant, si vous ne l'avez pas fait, je vais vous montrer le mien. Donc, si je maintiens la touche Ctrl enfoncée puis que je fais glisser le bouton droit de la souris, je crée cette petite icône en forme de couteau, qui permet de couper un lien entre les deux Maintenant, branchez à nouveau et regardez le chien en ballon au sommet Il fait beaucoup plus sombre, mais il fait particulièrement plus sombre dans ces crevasses du modèle Donc, entre les urgences et ces intersections où se trouve le ballon se rejoignent Dans ce segment situé autour du nez, occlusion ambiante assombrit les crevasses du modèle tout en laissant l'extérieur du modèle relativement intact Dans notre cas, nous avons en fait une distance très élevée à cet égard, de l'occlusion ambiante, ce qui signifie que les parties extérieures du modèle s'assombrissent légèrement, ce qui n'est qui signifie que les parties extérieures du modèle s'assombrissent normalement pas le cas avec une occlusion ambiante Donc, pour réduire cela, nous allons réduire ce chiffre Nous allons taper 0,08 puis appuyer sur Entrée. Vous pouvez maintenant voir que les bords de ce modèle, les segments les plus extérieurs de celui-ci actuellement, ne subiront aucune véritable modification Cependant, l'intérieur du modèle est en train de s'assombrir Nous ajoutons ce nœud d' occlusion ambiante pour nous assurer d'avoir une certaine définition entre chacune de ces parties C'est juste que dans l'ensemble, cela donne un peu plus de profondeur au modèle. Le prochain ensemble de nœuds que nous allons ajouter aura plus de sens si vous regardez notre référence ici. J'ai donc probablement fait référence à la sauvegarde. Ce que nous essayons d'accomplir ici, c'est de faire correspondre l' assombrissement que vous voyez sur les bords de ce ballon Si vous voyez plus de noir sur les bords et moins qu'au milieu, c'est parce que nous regardons à travers plus de caoutchouc sur les bords qu'au milieu. Nous observons tout ce caoutchouc vers le bas et vers l' arrière dans l'espace, plutôt que la situation au centre où nous regardons à travers un morceau de caoutchouc beaucoup plus fin. Pour commencer. Faisons une copie de ce mix-shader Et parce que nous allons à nouveau mélanger deux choses. Sélectionnez donc le mixeur, appuyez sur Shift et D pour en faire une copie Ensuite, nous pouvons simplement le faire glisser directement au-dessus de cette ligne. Vous pouvez voir que Willie fait tourner Willie. Quand nous le faisons, cela signifie qu' il commence automatiquement à brancher les choses en cours Laisse-moi faire ça. Maintenant, nous pouvons voir qu'il se dirige vers le haut. Et encore une fois, il va rediriger la sortie vers le bas dans la sortie du matériau. Vous pouvez donc les espacer légèrement. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift a pour créer un nouveau nœud. Nous allons rechercher le mot diffus. Donc D, E, F, F. Nous pouvons choisir de diffuser en SDF. Nous pouvons le placer ici. Nous allons maintenant copier cette couleur rouge avec Control C, puis la coller dans le diffus avec Control V. Cette note diffuse est essentiellement une couleur plate. Nous disons donc à tout ce sur quoi il est branché que cela indiquera simplement quelle est cette couleur Nous pouvons exécuter la sortie correspondante dans le shader inférieur de ce nouveau mixshader, le nœud que nous avons Nous pouvons voir ici et maintenant qu' il est entièrement rouge, qui n'est finalement pas ce que nous voulons, mais nous avons besoin d'un autre nœud pour assurer que cela ne se produise pas. Nous allons donc appuyer sur Shift et a. Ensuite, dans la recherche, nous allons saisir la couche. Ensuite, celui que nous voulons, c'est le poids de la couche. C'est ce que nous allons choisir. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est brancher le nœud opposé ici. Donc, cette sortie en haut, nous allons l'intégrer au facteur du mixshader Maintenant que nous l'avons branché, nous pouvons voir qu'il est redevenu un peu plus transparent qu'avant Cette sortie opposée que nous avons connectée au facteur va nous permettre d'ajuster la façon dont ce facteur est appliqué Faire face signifie que tout ce qui se trouve directement face à la caméra en subira moins d'influence. Tout ce qui est orienté vers l'extérieur aura une plus grande influence Vous pouvez voir cet effet en action en ajustant ce curseur de fusion ici, qui contrôle désormais le facteur du mixeur. Alors que nous l'abaissons, nous pouvons voir ici que la transparence est de plus en plus concentrée vers le centre de cet objet. Et c'est moins exagéré. Donc, ce que nous voyons se fondre sur le bord est en fait ce diffuseur que nous avons branché ici auparavant Nous ne faisons essentiellement que superposer une couleur unie sur les bords Mais nous l'utilisons pour déterminer jusqu'où cette couleur est surchargée sur ces bords Plus le chiffre est élevé, moins nous voyons de transparence et plus nous voyons uniquement cet objet entièrement diffus. Ainsi, au fur et à mesure que nous réduisons ce paramètre, nous obtenons davantage l'effet que nous recherchions. La valeur que vous voulez ici est de 0,26. Cela nous donnera une sorte d'assombrissement des bords, comme c'est le cas ici et dans notre référence, tout en restant transparent au milieu Ensuite, la dernière étape que nous allons faire est facultative. Donc, si tu ne veux pas le faire, tu n'es pas obligée de le faire. Mais je trouve que cela est un peu plus beau et qu'il s'affiche un peu plus lorsqu' il y a un peu plus de réflexion Bien plus que ce que nous avons actuellement. Nous allons donc lui appliquer une autre couche de vernis transparent par-dessus. Pour ce faire, nous allons sélectionner notre mixshader. C'est Shift D pour le copier. Je vais juste le faire glisser directement sur cette ligne pour qu'il le duplique directement dedans Ensuite, nous allons appuyer sur Shift a et nous allons créer un be SDF brillant Nous allons taper PLOS pour obtenir du brillant. Je peux le coller ici. Ensuite, nous allons copier la couleur rouge plus claire, ou dans votre cas, le bleu ou le vert plus clair , selon votre choix. Nous allons donc appuyer sur Ctrl C pour copier cette couleur et la coller dans ce brillant. Et comment l' intégrer dans le shader inférieur. Maintenant, vous pouvez tout de suite voir la différence et cela ruine le look que nous avions auparavant À moins que vous n' utilisiez plutôt un caoutchouc métallique, qui existe si vous avez de la chance, vous pouvez le laisser tel quel. Cependant, nous optons pour un look en caoutchouc plus réaliste. Nous allons réduire cette rugosité. Ce be SDF brillant fonctionne de manière très similaire à la couche spéculaire et la rugosité que nous avons ajustées précédemment, ou à la couche transparente et rugosité si vous voulez le voir de cette façon Cependant, nous lui avons donné une couleur légèrement teintée. Les reflets que nous obtenons ici sont donc en fait un peu plus rosés pour correspondre à la couleur du ballon Réduisons donc d'abord cette rugosité. Nous allons le baisser à 0,15, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons voir que tout cela est beaucoup plus réfléchi. Cependant, il est probablement trop réfléchissant. Nous pouvons maintenant réduire l'influence de ce nœud brillant que nous avons ajouté. En abaissant ce chiffre. Nous allons taper 0,15 pour que cette influence soit un peu moindre sur l'ensemble du matériau Maintenant que cette dernière étape est terminée, le matériau de notre ballon est terminé. Nous pouvons donc faire un zoom arrière et le regarder un peu mieux. Si nous le voulons, nous pouvons simplement faire une rotation dans la fenêtre d' affichage pour avoir une meilleure idée de ce que ce matériau en forme de ballon nous apporte réellement Nous pouvons donc voir ici qu' il est beau et réfléchissant. Nous sommes également en mesure d'y voir clair. Donc, en bas, nous pouvons voir que nous voyons à travers cette patte arrière pour voir à travers et à travers la patte avant. Il a donc cette transparence qu' un ballon normal fortement gonflé, aurait un ballon normal fortement gonflé, dans ce cas Moins vous gonflez le ballon, plus il sera opaque Mais dans ce cas, ce ballon est assez fortement gonflé. Nous devrions donc être en mesure de bien le voir parce que ce caoutchouc est très étiré. Nous pouvons maintenant revenir à la vue de notre caméra en accédant aux caméras, caméra active ou simplement au pavé numérique zéro. Si vous avez un pavé numérique. La dernière chose que nous allons faire est de changer la couleur de cet environnement final pour le rendre un peu plus amusant. Ce n'est donc pas si stérile. Nous pouvons donc sélectionner cet avion ici. Nous pouvons voir ici que nous sommes passés à un nouveau panneau de shader, mais celui-ci ne contient rien car rien n'est appliqué à ce plan Nous pouvons donc simplement cliquer sur ce bouton Nouveau pour ce matériau et nous n'avons pas vraiment besoin de changer grand-chose. Nous n'allons pas aller à la même profondeur que celui-ci. Alors peut-être que nous allons simplement choisir une couleur différente ici. Nous allons probablement vouloir choisir autre chose que la couleur de notre ballon. Vous pouvez simplement le faire glisser jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose qui complète la couleur de votre ballon sans lui nuire Dans mon cas, peut-être qu'un bleu clair serait bien. Je trouve que quelque part là-dedans, ça a l'air bien. Je vais peut-être l'égayer un peu. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez ajuster la spécularité et la rugosité pour rendre ce plan un peu plus réfléchissant Je vais peut-être augmenter un peu les spéculations pour qu' elles soient plus réfléchies dans l'ensemble Ensuite, je peux simplement réduire la rugosité pour laisser un peu de réflexion Vous pouvez donc voir ici, sur le côté gauche, que nous voyons également le reflet de ce mur arrière dessus. Ensuite, si nous zoomons ici, je peux voir un léger reflet de notre chien ballon sur ce sol. C'est donc une peinture bleue brillante que nous avons créée. Si vous trouvez que c'est trop, vous pouvez toujours augmenter la rugosité pour la rendre un peu plus floue Vous pouvez également abaisser la valeur spéculaire pour la rendre un peu moins réfléchissante dans l'ensemble Je trouve que c'est beau là-bas. Maintenant, sans application, tout est texturé dans notre scène. Au cours de la prochaine leçon, nous allons créer le rendu final pour notre chien ballon. Je te verrai là-bas. 10. (MISE À JOUR DE LA FORMATION EN COURS) Le rendu de notre chien en ballon: Dans cette leçon, nous allons créer une image finale de notre chien en ballon. Commençons. Pour commencer le processus de rendu. Passons à l'onglet Rendering en haut. Cela changera à nouveau notre fenêtre d'affichage. Il s'agit maintenant de la zone dans laquelle nous allons réellement voir l'image finale rendue. Mais avant de faire quoi que ce soit, nous devons nous assurer que nos paramètres de rendu sont configurés. Pour commencer, accédez à l'onglet des propriétés de rendu ici. Nous allons passer en revue chacun de ces paramètres et vérifier qu' il est bien réglé comme il devrait être Ce sont donc toutes des choses que nous avons modifiées lors de l'une de nos premières leçons, où nous avons défini un tas de réglages initiaux avant de nous lancer. Cela dit, nous avions un bon rendu rapide de la fenêtre d'affichage, et que nous avions tout configuré de manière un peu préventive pour Mais passons simplement en revue chacun de ces éléments et assurons-nous que tout est toujours correctement configuré. Donc, pour commencer, vous devez définir des cycles comme moteur de rendu. Vous souhaitez que votre appareil soit configuré pour le calcul par GPU. À ce stade, la fenêtre d'affichage n'a plus d'importance car nous allons créer un rendu final dans lequel nous utiliserons ces paramètres Mais assurez-vous simplement que ces paramètres correspondent également. Il devrait donc s'agir d'un seuil de bruit de 0,1, cinq cents échantillons maximum et de zéro échantillon minimum. Ensuite, votre réduction du bruit doit être réglée sur l'optique afin que tout soit vérifié Maintenant, la partie qui compte vraiment pour la partie du processus dans laquelle nous nous trouvons. Maintenant, ouvrons le débruitage ici. Nous allons simplement passer en revue chacune d'entre elles. Votre seuil de bruit doit être vérifié et réglé à 0,01 Votre nombre maximum d'échantillons doit être de 40, 96. Les hommes devraient être à zéro. limite de temps doit être de 0 s. La limite de temps de zéro seconde signifie infinie. Donc, s'il est à zéro, cela signifie qu'il sera rendu pour toujours. Toutefois, si vous tapez 1 s ici, le rendu ne durera que 1 s. Ou vous pouvez taper 120 s. Le rendu durera donc 2 minutes Quelle que soit la durée du rendu, vous pouvez taper dedans, vous pouvez taper dedans, mais je suggère de rester à zéro pour atteindre ces paramètres. Ensuite, passez à notre D Noisier et assurez-vous simplement qu' il est coché Et dans ce cas, vous voulez que Open Image réduise le bruit, et non l'optique L'optique est beaucoup plus rapide. Cependant, l'image ouverte et débruitée est beaucoup plus agréable et nous optons pour une belle image, pas nécessairement une image rapide pour le Voici un bref aperçu de la signification de chacun de ces paramètres en termes très simples notre seuil de bruit ici ce chiffre est bas, plus l'image sera silencieuse, car elle se rapproche de plus en plus de zéro bruit Dans le cas de notre fenêtre d'affichage, nous avons ajouté un 0,1, qui ne semble pas très élevé, mais qui est tout de même plus élevé et plus éloigné de zéro Alors 0,01 est. ce chiffre est bas, plus notre image sera silencieuse Le nombre maximum d'échantillons indique simplement combien de fois Blender parcourra l'image et vérifiera chaque partie de l'image pour s'assurer qu'elle atteint un certain seuil de qualité. Plus ce nombre est élevé, plus le rendu sera long, mais plus la qualité est élevée, car le minimum d' échantillons indique à Blender à quel point il peut vérifier une partie d' une image avant de passer à autre chose Donc, si Blender estime qu'il a un seuil de qualité acceptable après 345 échantillons, il va simplement passer à autre chose afin que nous puissions lui dire de s'assurer qu'il vérifie plus longtemps dans certaines zones en augmentant ce minimum d'échantillons. Si vous ne l'avez pas défini à zéro, il ne s'agit pas réellement de zéro échantillon. Cela signifie simplement que Blender va utiliser une sorte de système automatique pour déterminer quels sont les échantillons minimaux pour l'image. Nous pouvons simplement le laisser à zéro. Pour une limite de temps, elle est définie sur 0 s, mais elle n'est pas réellement définie sur 00 Cela signifie simplement que zéro va désactiver la limite, ce qui signifie qu'elle s'affichera indéfiniment jusqu' à ce qu'elle atteigne ces seuils. Si vous avez défini une limite de temps ici, par exemple 60 s, le rendu ne durera qu'une minute. Et qu'il atteigne ou non ces seuils, si vous ne l'avez pas défini sur zéro, il s'affichera jusqu'à ce qu'il atteigne ces seuils. Que nous en sachions un peu plus sur ces paramètres. Nous allons maintenant passer aux paramètres de sortie. Il s'agit donc de l'onglet des paramètres situé juste en dessous de la sortie du rendu, ou, désolé, des paramètres des propriétés de rendu. Nous allons donc cliquer dessus. On dirait une petite imprimante qui imprime une image. Et c'est ici que nous allons configurer la façon dont l'image sera générée pour ce rendu. Et nous allons descendre jusqu' à la sortie. Nous allons le remplacer par PNG JPEG. C'est une image assez simple. Il n'y a aucune transparence dedans. Je pense que le JPEG fonctionnera bien. Et nous produisons également une image plus petite. Nous allons régler la qualité à 100 %. Nous voulons nous assurer que le RGB est activé. Nous ne voulons pas qu'il produise une image en noir et blanc. Ensuite, la dernière chose à faire est de simplement remplacer cet emplacement de sortie par un dossier sur votre bureau ou dans votre dossier Documents ou avec ce fichier Blender que vous avez enregistré. Vous pouvez donc simplement cliquer dessus, accéder au dossier de votre choix, puis le configurer. J'ai donc actuellement configuré le mien. Une fois tous les réglages effectués, nous sommes maintenant prêts à effectuer le rendu de l'image. Nous avons deux moyens de le faire. Nous pouvons soit monter jusqu'au rendu, puis faire Render l'image en haut. Ou bien, vous pouvez simplement appuyer sur la touche F2 de votre clavier Nous cliquons dessus. Notre image va maintenant commencer à s'afficher. Nous pouvons voir ici certains des paramètres que nous avons déjà définis. Donc, dans ce cas, nous pouvons voir que nous avions des ensembles de 40 à 96 échantillons. Et actuellement, il est à 71, 80, 89. Il s'agit simplement de parcourir cette image et d'essayer d'atteindre le nombre d'échantillons. Vous pouvez également voir l' heure à laquelle vous avez effectué le rendu, puis le temps qu'il pense qu'il vous restera. Vous pouvez voir ici que cela va prendre 6 minutes, cinq minutes, mais cela diminue rapidement Il ne s'agit que d'une estimation. Ce nombre diminue presque toujours, sauf si vous avez une image assez complexe avec beaucoup de reflets et de réfractions et d'autres effets complexes Ce nombre peut alors augmenter une fois qu'il atteint certains points de l'image Cependant, dans notre cas, il chute rapidement. L'image a atteint ses 40 96 échantillons. L'image est terminée. Dans mon cas, j'ai mis une minute et 32 s et 0,2 s plus tard pour terminer cette image. Et encore une fois, c'est sur mon ordinateur, donc cela va complètement changer en fonction de la configuration de votre ordinateur. Si vous avez un ordinateur plus puissant que le mien, le rendu sera probablement beaucoup plus rapide. S'ils ont un ordinateur plus faible que le mien, cela aurait peut-être pris un peu plus de temps. Nous pouvons donc modifier certaines choses pour rendre ce rendu un peu plus rapide. Vous pouviez donc modifier la résolution, ce que nous n'avons pas changé par défaut, et elle a été réglée sur 1920 x dix, ce qui correspond à la résolution HD standard. Si vous souhaitez accélérer le rendu, vous pouvez le réduire légèrement, par exemple 12, 80 x 720. Cela accélérerait votre rendu car il contient moins de pixels au total à rendre. Toutefois, nous ne souhaitons généralement pas ajuster la taille globale de l'image. Nous voulons en quelque sorte que ce soit le but recherché Nous allons le remettre à 1920 d'ici dix dans Il y a quelque chose d'autre que nous pouvons modifier, et les paramètres de rendu à la place. Nous pouvons donc revenir au rendu. Permettez-moi de passer aux paramètres de rendu ici, pas à la fenêtre d'affichage Je vais juste réduire la fenêtre d' affichage pour le moment, car nous ne réglons pas que ces paramètres n'aient aucune incidence sur ce qui se passe ici Nous pouvons plutôt modifier ce seuil de bruit. Alors souvenez-vous que j'ai dit que plus le chiffre est bas, plus on essaie de se rapprocher de zéro bruit. Mais dans ce cas, le rendu d'une image sans bruit prend en fait plus de temps, car le rendu de ces éléments de bruit hors de l'image prend plus de temps. Si nous augmentons ce nombre , par exemple 0,020 ou 0,03, votre image risque de perdre partie de sa qualité globale car elle sera généralement plus bruyante qu'elle sera généralement plus bruyante Vous devriez remarquer que la vitesse de rendu s'est considérablement améliorée. Nous allons donc simplement faire un test ici à 0,03 pour voir comment cela se compare aux 1 min et 32 s que j'avais auparavant Une autre chose que vous pouvez faire est donc de changer vos créneaux de rendu. Donc, ici, vous pouvez voir que je l' ai réglé pour en placer un. Maintenant, je peux rendre autre chose dans l'emplacement t2 , puis je peux faire des allers-retours et les comparer. Donc, dans le slot t2, je vais maintenant le rendre avec un bruit de 0,03 et nous pouvons voir comment il a ajusté la vitesse de rendu Notre nouveau rendu est donc effectué avec le bruit de 0,03. Nous pouvons voir que cela n'a pris que 40 secondes, alors nous avons arrêté presque une minute. Donc, en gros, 48 s, je crois, de moins que l'heure initiale. Maintenant, nous pouvons zoomer ici et nous pouvons voir une différence de qualité. Voyez si nous remarquons grand-chose. Désolé, nous sommes maintenant sur l'emplacement t2, qui est l'image la plus bruyante. Maintenant, si nous montons ici et choisissons le premier emplacement, nous pouvons voir la différence sur l'image. Alors zoomons ici. J'ai remarqué un petit changement ici. Il s'agit du rendu le plus long, d'une minute 32. Ensuite, à l'emplacement t2, vous pouvez voir qu'il y a un peu plus de bruit ici. Nous avons vu des pixels bouger ici. Mais dans l'ensemble, la différence que nous voyons sur cette image par rapport à la première. Cela ne compense probablement pas le fait que cela a pris près d'une minute de plus. Maintenant, 1 minute ne fait pas une énorme différence. Peut-être que si vous avez le temps de tuer, mais si vous avez vraiment besoin de faire ces rendus rapidement, ou si vous voulez simplement effectuer des tests de rendu rapides, ce seuil de bruit est quelque chose que vous devriez certainement envisager Donc, comme je l'ai dit, si vous l'augmentez, votre rendu sera plus rapide. Ce sera juste un peu moins bon. Maintenant que nos images sont terminées, nous pouvons aller à Image puis à Enregistrer, comme nous pouvons le dire à propos de cette image quand nous le voulons. Comment appelle-t-on ce chien en ballon ? Permettez-moi d'appuyer sur Entrée , puis de choisir Enregistrer l'image sous. Nous avons maintenant notre image complète. Nous pouvons voir ici que c'est ce que nous avons réellement sorti de Blender. Et cette qualité devrait être exactement la même que nous recherchions dans Blender, sauf que maintenant il s'agit d'un fichier JPEG et que nous pouvons le publier où nous voulons. Réseaux sociaux. Tu peux l' imprimer si tu veux, tu sais, comme tu veux. Maintenant, avec cette image JPEG, à ce stade, n'hésitez pas à ajuster la couleur de votre chien en ballon. Déplacez la caméra ou ajustez la couleur ou l' emplacement de vos lumières pour obtenir un résultat différent avec votre rendu. Maintenant que vous avez modélisé, ombré et rendu votre chien en ballon, êtes prêt à discuter du projet de classe dans la prochaine leçon, je vous y retrouverai 11. Notre projet de classe !: Tu es arrivée à la fin de notre cours. Excellent travail. Maintenant que vous comprenez comment un simple chien en ballon est modélisé, ombré et rendu J'aimerais que tu crées ton propre animal en ballon. Je vous suggère de garder cet animal en ballon un style plus traditionnel et plus simple, comme notre chien en ballon. Cela vous permettra de mettre en pratique les compétences que vous venez d'apprendre, mais avec un léger jeu de mots. autres animaux en ballon traditionnels Un T-Rex ou un singe sont des exemples d' N'hésitez pas cependant à proposer vos propres idées. À titre d'exemple, voici le rendu d' une girafe en ballon que j'ai créé pour ce projet de classe Vous pouvez voir qu'il présente de nombreuses similitudes avec le chien ballon et qu'il a été créé principalement en ajustant certaines proportions et en modifiant certains éléments clés. Il ne faut pas grand-chose pour créer un tout nouvel animal. Après avoir modelé, ombré et rendu votre animal en ballon Publiez-le dans la galerie pour que tous les autres étudiants puissent le voir. Je vais vous faire part de mes commentaires sur les aspects de votre rendu qui sont fantastiques, ainsi que sur d'autres domaines qui pourraient nécessiter quelques ajustements. Merci d'avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. J'espère que vous avez trouvé ce cours à la fois PFK-1 et éducatif. J'apprécierais vraiment que vous puissiez laisser une critique honnête sur ce cours. Vous pourriez ainsi faire savoir aux autres étudiants si leur temps précieux en vaut la peine. N'hésitez pas non plus à consulter mes autres cours via mon profil de professeur. Il se peut que vous trouviez quelque chose qui vous intéresse. Merci encore pour votre soutien. J'espère vous revoir bientôt.