Transcription
1. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Introduction: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis
un artiste 3D professionnel. J'ai notamment créé des illustrations
d'interface utilisateur pour une grande
société de développement de jeux vidéo et travaillé en tant qu'artiste 3D principal,
puis directeur de studio pour un studio de
visualisation architecturale primé. Dans ce cours, je vais vous
guider à travers un exercice amusant pour débutants au cours
duquel vous avez modelé, ombragé et rendu
un Balloon Dog Nous allons parcourir chaque étape
du processus étape par étape. Vous devriez donc le trouver sûr et facile à suivre avec moi. Nous utilisons Blender
pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et
totalement gratuit Le seul obstacle à l'entrée est d'
avoir un ordinateur sur lequel
exécuter le logiciel. Un chien en ballon peut sembler un choix étrange pour un projet
débutant, mais c'est vraiment un
point de départ idéal. Dans ce cours, vous
apprendrez le modelage
, c'est ainsi que nous allons créer
le corps de notre chien en ballon. Modificateurs qui ajoutent des effets de modélisation
supplémentaires tels que le lissage Cela donnera à notre chien
en ballon l'apparence d'un éclairage en caoutchouc coloré. Nous allons ajouter des lumières pour
illuminer notre scène. Et le rendu, qui
implique le positionnement d'une caméra 3D et la génération
d'une image de notre nouveau modèle. À la fin, nous aurons
un adorable chien
en ballon à dessiner à notre
guise. C'est également un modèle qui peut
être facilement modifié en différents animaux
simplement en ajustant certaines proportions ou
en ajoutant une nouvelle pièce. Notre projet de classe vous permettra
d'utiliser toutes
les techniques que vous avez apprises pour
fabriquer le chien en ballon les
appliquer pour créer un autre
animal de votre choix. Vous pouvez garder la forme simple et abstraite comme celle
du chien en ballon. Ou vous pouvez tout mettre en œuvre et
créer un chef-d'œuvre de montgolfière. Postez votre animal
en ballon dans la galerie pour montrer votre travail acharné et votre imagination à moi-même et à tous
les autres élèves. J'espère que vous vous joindrez à moi ce petit voyage amusant
pour débutants avec Blender en fabriquant
votre propre chien en ballon. Rendez-vous au premier cours.
2. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS): Dans cette leçon, nous allons commencer par
rassembler des références photographiques
pour notre modèle de chien ballon. La collecte
de nos images de référence est une première étape importante dans la
modélisation de notre chien ballon. Avoir des références précises
à suivre est la clé pour reproduire
avec précision ce que vous essayez de créer Je suis sûr que la plupart des gens peuvent imaginer quoi ressemble un chien en ballon. Mais
connaissez-vous vraiment les proportions des segments du corps par
rapport aux oreilles ? Probablement pas. C'est pourquoi nous voulons
disposer d'au moins quelques images de référence. Dans notre cas, Google Workout très bien pour la collecte
d'images de référence, nous voulons rechercher des instructions pour
chiens en ballon. Si nous cherchons uniquement
Balloon Dog, nous n'obtiendrons essentiellement que des images d'une célèbre sculpture de chien en ballon, qui est un peu
simplifiée et stylisée Nous allons reproduire
un vrai ballon que le chien voudra éviter d'utiliser la
sculpture comme référence Pour les besoins de cette leçon, j'ai déjà rassemblé
quelques bonnes références pour nous. Vous pouvez les télécharger à l'
aide des ressources de la classe. L'utilisation d'images de référence peut être aussi simple que de les
imprimer sur du papier ou de garder un dossier
ouvert contenant toutes
les images sur votre bureau. Cependant, il existe un logiciel gratuit
qui peut vous aider. J'aimerais que vous envisagiez de
télécharger Pure Ref. Pure ref est un fantastique logiciel
basé sur les dons qui vous permet d'avoir vos images de référence
toujours visibles Vous pouvez le télécharger gratuitement et l'utiliser aussi longtemps
que vous le souhaitez. Si vous pensez que le programme
mérite votre argent, pensez à faire un don
aux développeurs pour continuer à
l'améliorer Lorsque pure ref est ouvert, nous pouvons simplement faire glisser nos
images directement dans cette fenêtre et en
faire une jolie petite toile sur laquelle nous pouvons collecter
toutes nos images. Nous avons besoin de quelques combinaisons de
touches de référence pures utiles . Cliquez avec le bouton droit
de la souris pour déplacer la fenêtre Cliquez avec le bouton gauche pour déplacer une image. Cliquez avec le bouton central de la souris pour faire le
tour du canevas. Cliquez et faites glisser le pointeur sur un coin
pour redimensionner la fenêtre. Et le levier de commande. Et a fait en sorte que la fenêtre de référence pure toujours au-dessus de
n'importe quelle autre fenêtre. Cela signifie que nous pouvons utiliser
Blender sans perdre de vue nos références. Cliquez avec le bouton droit sur votre
canevas pour enregistrer ce fichier de référence pur afin de pouvoir l'ouvrir ultérieurement. Dans la leçon suivante,
nous allons configurer
notre fichier Blender
et le préparer pour la modélisation. Je te verrai là-bas.
3. (MISE À JOUR DE CLASS EN COURS) Mise en place de notre dossier: Si c'est la première fois que vous suivez un
cours sur Blender, je
vous recommande vivement de commencer par mon
guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus de
Blender et de l'art 3D en général Nous abordons tous les
sujets nécessaires pour
vous familiariser avec
Blender et vous y parviendrez, mais des
leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue du
débutant, l'aide d'un fichier de
démarrage bien organisé, nous terminons le cours par un projet
simple dans lequel vous pouvez
configurer et personnaliser votre
propre camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Configurons notre fichier
avant de commencer à modéliser. Il y a peu de choses
que nous pouvons configurer tout de suite
avant de plonger. La première chose
à faire est de changer affichage de
notre unité en pouces. C'est donc facultatif. Tu n'es pas obligée de le
faire si tu le souhaites. Cependant, au cours du didacticiel, je ferai référence aux choses
en pouces plutôt qu'en métriques. Pour modifier cela, vous pouvez
accéder à ce symbole ici, qui correspond aux propriétés de votre scène. Vous pouvez ouvrir des unités. Ensuite, nous allons passer
des unités métriques aux unités impériales. Nous allons changer la
longueur de pieds en pouces. Nous procédons ainsi parce que
l'objet que nous
créons n'est pas
particulièrement grand. Le tout ne fera
qu'un pied environ. Il est donc plus facile de travailler
en pouces car l'échelle
globale de l'objet est beaucoup plus petite. La prochaine chose que nous
devons faire est d'activer votre carte graphique et les
paramètres de Blender. Nous allons donc passer au système d'
édition des préférences. Alors on va monter ici. Donc, si vous avez la
possibilité de sélectionner l'optique, veuillez la sélectionner. Si ce n'est pas le cas, vous
pouvez sélectionner CUDA à la place. Toutefois, si vous avez des optiques, vous devriez utiliser des optiques. Vous devez également cocher une case à côté de votre
carte graphique, dans mon cas, la 2060 super, puis
aussi de votre processeur ici. Vous devriez donc vérifier
les deux. Cela permettra au moteur de
rendu d'accéder à fois à votre GPU et à votre
processeur pendant le rendu, ce qui l'accélérera considérablement Maintenant que nous avons cette configuration, nous pouvons fermer cette boîte. Ensuite, nous allons passer
aux paramètres de rendu. Donc, avec cette petite icône de caméra, nous allons remplacer
le moteur
de rendu EV par des cycles. Ce ne sont que deux moteurs de rendu
différents. Cependant, les cycles nous donneront résultats
plus réalistes
et le shader que nous utilisons pour cela nous obligera utiliser des cycles plutôt qu'Evie Nous voulons accéder aux paramètres de l' appareil
et le passer du processeur au GPU, au calcul Cela nous permettra d'utiliser notre GPU lorsque nous utilisons des cycles Je vais accéder aux paramètres de la
fenêtre d'affichage ici et modifier le nombre maximum d'échantillons à 500 Au lieu de 1024. Nous allons vérifier la réduction du bruit. Nous pouvons cliquer sur ce
petit menu déroulant ici pour ouvrir plus d'options. Nous allons plutôt faire passer
le bruit D du mode automatique au mode optique Nous pouvons maintenant fermer ce menu. Nous pouvons descendre dans
les paramètres de rendu. Nous pouvons ouvrir cette option ici avec une suppression du bruit
qui est déjà cochée Et assurez-vous simplement que la suppression du bruit de
l'image ouverte est cochée ici. Pour la fenêtre d'affichage, je préférerai utiliser l'optique car
c'est un peu plus rapide Cependant, le bruit d'Open Image
T est meilleur pour notre rendu final car il permet
de le débruiter mieux. Maintenant que vous avez configuré
ces paramètres allez dans Fichier. Nous pouvons faire Save. Ensuite, renommons ce fichier. Nous allons juste appeler ce
ballon dog underscore 01. Maintenant que nous avons cet ensemble, nous pouvons enregistrer ce fichier. Et puis, dans la leçon suivante, c'est le fichier que
vous allez ouvrir car tous les
paramètres sont déjà configurés. Pour. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à modéliser le corps
de notre chien ballon. Je te verrai là-bas.
4. 5 Modéliser le corps: Dans cette leçon, nous allons
commencer le modèle du chien en ballon en
créant
le segment du corps, du cou et du museau Pour commencer, assurez-vous d'
avoir chargé une référence pure. Vous pouvez voir en
bas à
gauche que j'ai un paragraphe ouvert. Cependant, il n'y a rien dedans. Je vais donc ouvrir une scène purement réf que
j'ai déjà créée. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris,
accéder au chargement. Ensuite, je peux
soit le charger depuis un navigateur de fichiers, soit
simplement charger un fichier récent. Je vais le charger récemment. Vous pouvez voir ici
qu'il contient toutes
mes images de référence. Redimensionnons donc cette fenêtre pour qu'elle ne se chevauche pas trop Je vais donc saisir le
coin et le faire glisser. Cliquez avec le bouton droit sur la
fenêtre pour la faire glisser, pour la repositionner légèrement Ensuite, je vais appuyer sur
Ctrl Shift et A pour m'assurer qu'il
reste toujours au top. De cette façon, je peux travailler dans Blender sans que cette fenêtre
ne disparaisse derrière Je vais maintenant passer à
cette image en cliquant avec le bouton central
de la souris Ensuite, je peux zoomer dessus
simplement en utilisant la molette de la souris. C'est la référence par laquelle
nous allons commencer. Maintenant que nous avons entièrement configuré les références, allons de l'avant et supprimons
ces trois éléments de base. Je vais donc simplement les faire
glisser par-dessus. J'ai sélectionné les trois,
puis je peux appuyer sur Supprimer ou sur
X pour les supprimer. Comme je l'ai dit au
début de la leçon, nous allons créer
le segment du corps. Le segment suivant,
ainsi que le museau. Nous voulions
réfléchir à cette forme. Donc, pour moi, cela ressemble à une sphère sauf qu'elle est un
peu allongée. Je pense donc qu'une sphère
serait probablement un bon point de départ. Commençons par
créer une sphère. Nous allons appuyer sur Shift
et A pour créer notre sphère. Et nous allons vouloir
choisir une sphère UV. Vous ne voulez pas choisir le cercle. Un cercle va en fait
former un cercle plat en 2D. Alors que ce que nous voulons,
c'est la version 3D. Ce sera la sphère UV. Maintenant que nous avons créé une sphère, voudrions en modifier les
propriétés,
mais si la
fenêtre de référence pure se trouve
en fait au-dessus de la boîte d'
options ci-dessous. Donc, ce que je dois faire,
c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur ma fenêtre de référence pure
, puis la faire glisser
ici vers la droite. Peut-être que le bon
côté convient mieux cette sonate qui se trouve sur la droite Vous pouvez voir ici qu'il est
écrit Ajouter une sphère UV. Et vous devez vous assurer
qu'une fois que vous avez créé votre sphère, vous ne
cliquez pas dessus. Parce que ce sont
les paramètres que vous obtiendrez qui vous permettront de modifier certaines propriétés de la sphère que nous venons de créer. Donc, si je zoome dessus, si je clique dessus,
cette boîte d' options
disparaît et je ne peux pas, je ne peux pas y accéder à nouveau, donc je vais devoir
recréer la sphère. Donc, dans mon cas, je
vais simplement le supprimer, déplacer un maillage,
puis je vais créer à nouveau
la sphère UV. Maintenant que nous avons
la sphère UV ici, nous allons vouloir modifier
certains de ces paramètres. Tim ajoute un
peu plus de polygones, ce qui rendra l'
objet un peu Vous pouvez voir ici que le bord est un peu rugueux. Vous pouvez voir des coins sur
ces bords irréguliers. Ainsi, plus nous ajouterons de segments
et d'anneaux,
plus les choses seront un peu
plus fluides au départ. Commençons par faire 36. Pour les segments. Nous allons remplacer
les anneaux par 18, ce qui correspond aux coupes verticales. Vous pouvez donc voir ici
que nous y avons ajouté un peu de
douceur. Maintenant, plus tard, nous allons
encore clarifier les choses. Nous ne voulons donc pas devenir
trop fous à ce stade, mais un peu plus doucement
maintenant, ce serait un bon endroit. Ensuite, le rayon,
actuellement c'est un rayon de 1 pied. C'est donc en fait trop gros. Nous allons donc taper
ici un rayon de 1 pouce et entrer, et vous pouvez voir que cela le rend
beaucoup plus petit ici. La raison pour laquelle nous
utilisons un rayon d'un pouce est que le
rayon est mesuré du centre de la
sphère jusqu'au bord Il mesure donc en fait 2 pouces de diamètre. Et ces ballons
ici sont généralement fabriqués avec des ballons de 2 pouces de
diamètre Donc, pour
que cela reste réaliste, nous allons taper
dans un rayon de 1 pouce afin que la largeur
totale de
notre ballon soit en fait de 2 pouces . Maintenant que ces
propriétés sont configurées, nous pouvons cliquer dessus en toute sécurité pour confirmer ces modifications. Et maintenant, cette
boîte d'options disparaît. Vous remarquerez peut-être
que cette sphère ressemble presque à une balle de golf. Il y a plein de petits
visages qui ressemblent presque à
un diamant. Ce que l'on appelle en
fait le facettage. Ce que vous voyez
ici est en fait chaque polygone
individuel cette sphère est
lissé Donc, si nous voulons que cela
ressemble à une belle sphère lisse, nous pouvons simplement cliquer dessus avec le
bouton droit , puis choisir
Shade Smooth. Nous avons choisi Shade Smooth. Maintenant, ça ressemble à une
belle boule lisse. Et cela permet en fait de se débarrasser de l'illusion que cela
a un bord irrégulier Donc, quand on la regarde,
elle ressemble à une sphère relativement lisse. Maintenant, si nous voulions
revenir à son apparence d'
avant pour une raison quelconque, assurez-vous
simplement de le sélectionner. Maintenant, on dirait que c'était le cas avant. Nous allons donc revenir
à la teinte lisse. Donc, avant de commencer, assurons-nous d'
activer la structure filaire de
notre scène afin de notre scène afin voir où se trouvent
nos
polygones Cela
nous facilitera un
peu la vie pendant que nous faisons du mannequinat Nous allons monter
ici jusqu'à ce symbole avec les deux cercles
qui se croisent Et voici vos
différentes superpositions. Ce sont toutes les
superpositions de fenêtres d'affichage que nous avons. Nous allons activer la case filaire ici Ensuite, nous allons baisser légèrement
l'opacité. Ainsi, lorsque nous l'allumons,
au départ, il
crée simplement une
image filaire
entièrement noire et opaque sur tout le modèle pour nous indiquer où se trouvent
chacun des policiers Cependant, cela peut être un
peu intrusif lorsque nous
travaillons dans certaines fenêtres
d'affichage Baissons donc
l'opacité de cela. Nous pouvons le réduire
à environ 0,2,
0,25, quelque part dans cette plage, juste pour nous donner une idée assez
claire à ce sujet. Cela nous aidera également à déterminer l'orientation de cet objet
pour la prochaine étape. Maintenant, sélectionnons la sphère
en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, nous allons le faire
pivoter latéralement. Donc, en haut de cette sphère, vous pouvez voir que nous
avons un point où tous les polygones Et c'est ce que nous voulons à la
fin, pas au sommet. Nous voulons donc que cela se trouve à gauche et à droite plutôt qu'
en haut et en bas. Nous allons d'abord le faire
pivoter de 90 degrés. Nous allons donc appuyer sur R
puis sur
X pour nous assurer que nous
tournons uniquement sur l'axe X. Nous pouvons maintenant maintenir la touche Ctrl
pendant que nous tournons. Et il va réellement le réduire
à ces petits incréments. Nous pouvons le faire pivoter jusqu' au point de 90 degrés pour
qu'il touche cet endroit. Vous pouvez donc le voir s'
aligner maintenant avec cet axe Y. Nous savons maintenant que nous l'avons
réglé sur une rotation de 90 degrés. Vous pouvez également
le voir ici. Maintenant que nous avons fait pivoter
notre sphère, nous pouvons passer en
mode édition pour la sphère Sélectionnons notre sphère et
assurons-nous qu'elle est sélectionnée. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab
pour passer en mode Édition. Appuyons sur les trois touches pour accéder
à notre mode de sélection des visages, qui va sélectionner les carrés
individuels ici. Ensuite, nous allons
l'aligner de manière à sélectionner cette face avant ici. Nous pouvons donc monter ici en haut
à droite. Cliquez sur ce petit X ici. Cela nous donnera
une belle vue
orthographique droite, ce qui facilitera grandement la sélection du point médian de
ce point Nous allons donc
sélectionner le X ici. Maintenant, avant de sélectionner l'
un des polygones. Donc, normalement, nous
ferions comme
ça et nous pourrions le sélectionner. Cependant, nous ne
sélectionnons en fait que la moitié du modèle. Si nous faisons une rotation, nous pouvons voir que nous n'avons pas réellement sélectionné complètement, ce que nous voulons faire. Parce que notre objectif
ici est de diviser cette sphère en deux, de l'
étirer, puis de dessiner des polygones entre elle afin qu'
elle ressemble davantage cette forme de capsule ou à cette sphère
allongée que nous voulons Afin d'atténuer le problème lié à
l'impossibilité de sélectionner
tout le contenu,
nous voulons appuyer
simultanément sur Alt et Z pour transformer la
structure filaire en mode nous voulons appuyer
simultanément sur Alt et Z radiographie Ce mode nous permettra ici de le sélectionner directement
via le modèle. Donc, si je fais comme ça maintenant, vous pouvez voir quand je la sélectionne, en fait la sélection
complète via le modèle, et
c'est ce que nous voulons. Revenons à
notre vue X ici. Je vais cliquer dessus
en haut à droite. Maintenant, j'ai une belle vue droite. Je ne veux pas en sélectionner
exactement la moitié. Vous devrez sélectionner l'une ou
l'autre de ces options. Maintenant que la moitié
de notre sphère est sélectionnée, nous pouvons cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris, puis descendre jusqu'en bas
où il est écrit « divisée ». Cela permettra de diviser ce
modèle en deux moitiés. Maintenant, nous en avons la moitié
ici et l'autre moitié ici, et ils ne sont plus
liés directement à ce point médian,
ce que nous voulons. Nous allons maintenant déplacer un peu notre
caméra. Nous voulions séparer tout cela
et cela créera un espace entre ces deux éléments, ce qui permettra
ensuite de dessiner des polygones Alors d'abord, appuyons sur G, puis nous allons appuyer sur Y
parce que nous voulons nous déplacer juste le long de cet axe vert ici. Nous voulons
l'éloigner à peu près
autant que la référence
en bas à droite. Nous voulons examiner la
référence pendant que nous éloignons ces pièces l'une de l'autre et nous assurer que nous
ajoutons suffisamment d'espace ici pour qu'il semble se trouver à peu près à la
même distance ici. Si ce n'est pas parfait, ce n'est pas la fin du monde. Nous pouvons toujours l'ajuster. Mais utilisez au moins votre référence comme guide lorsque
vous le faites. C'est l'intérêt de faire en sorte ces références soient
toujours visibles. Maintenant que nous les avons
séparés avec un espace entre eux, nous pouvons effectuer un zoom arrière
et faire pivoter notre caméra pour revenir
à cette vue normale. Nous allons maintenant
passer à notre vue de bord, qui est la double clé ici. Encore une fois, vous pouvez utiliser ces
touches si vous le souhaitez, mais vous devriez probablement
prendre l'habitude d'utiliser la 12.3 pour passer de l'une à
l'autre. Nous allons appuyer sur, pour
passer en mode Edge. Ensuite,
nous devons sélectionner les deux boucles que nous avons
créées à l'intérieur. Il y a donc ce genre de formes de
bols ouverts que nous avons créées. Nous voulons donc créer des
polygones entre eux maintenant. Pour ce faire,
nous allons maintenir la
touche Alt enfoncée et sélectionner cette arête. Je vais présenter
votre modèle ici. Vous voulez donc réellement
sélectionner ici. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée et que nous la sélectionnons, vous pouvez la voir surlignée sur toute
cette arête. Nous avons maintenant sélectionné
l'ensemble de cette arête. Si nous maintenons les touches Alt et Shift
enfoncées, puis sélectionnons cette arête. Nous allons maintenant ajouter à cette sélection. J'ai juste maintenu la touche Alt enfoncée et j'ai
cliqué dessus, puis j'ai maintenu la touche Alt enfoncée
et j'ai cliqué dessus Vous pouvez le voir changer d'avant en
arrière. Ils ne sélectionneront pas les deux à moins que
vous ne mainteniez la touche Shift enfoncée
pendant que vous le faites. Je vais maintenir les touches Alt
et Shift enfoncées pour
m'assurer que les deux sont maintenant sélectionnées. Maintenant que ces deux boucles de
bord sont sélectionnées je peux cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je peux aller ici
pour combler les lacunes. Donc, quand je clique dessus, vous pouvez voir ici qu'
il dessine désormais polygones entre les deux Vous pouvez donc voir l'intérêt de séparer et de
les diviser en deux, c'est ce qui se rapproche le
plus de la forme Maintenant, dans notre cas, nous n'aurons rien à
faire avec cette case d'option en bas, nous pouvons
donc simplement cliquer dessus. Maintenant que nous n'avons pas
réussi à établir le pont, nous pouvons appuyer à nouveau sur Alt et Z pour
sortir de ce mode radiographique C'est donc un peu
plus facile à regarder. Parfois, le
mode radiographie peut être un peu compliqué à regarder, surtout sous certains angles. Il est donc un peu
plus beau lorsque vous n'en
avez pas besoin si vous l'éteignez simplement. Maintenant, nous pouvons faire un zoom arrière. Réévaluons maintenant
la forme ici. Je pense que le mien est peut-être
un peu trop court, alors je vais l'
allonger un peu Je peux le faire
en accédant à mon mode vertex. Je vais donc en taper
une sur mon clavier. Je peux revenir en mode X-Ray pour pouvoir effectuer une sélection. Vous pouvez maintenant voir que je
les ai sélectionnés. Ensuite, je vais appuyer sur
G, puis sur Y, pour savoir que je me déplace
juste sur l'axe de l'écran. Je vais juste l'
étirer un
peu plus doucement jusqu'à ce point. Encore une fois, nous pourrons ajuster cela
plus tard si cela ne nous convient pas plus tard, une fois que nous aurons créé une plus grande partie
du chien ballon. Mais pour l'instant,
ça va mieux. Quelqu'un a demandé à Altman Z de
revenir en mode normal. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode d'édition car nous n' ajustons plus la forme de
celui-ci. Je vais appuyer sur Tab pour
revenir au mode objet
normal. Maintenant que nous avons créé le segment du corps, nous devons
créer le segment suivant. Nous pouvons simplement dupliquer
cet objet que nous avons ici en appuyant sur Shift
et D en même temps. Vous pouvez donc voir maintenant
qu'il déplace cela et qu'il en fait
une copie. Cependant, nous ne voulons pas
simplement le déplacer n'importe où. Nous voulons le déplacer
spécifiquement sur le Y afin de pouvoir appuyer sur Y maintenant. Ensuite, déplacez-le simplement de manière à ce qu'il touche le bord de l'autre. Nous avons maintenant un segment dupliqué, sauf que celui-ci est un
peu trop long. Revenons donc au mode d'édition
avec celui-ci sélectionné
en appuyant sur la touche de tabulation. Passez à la radiographie en utilisant la touche Alt Z. Faites glisser la sélection sur
ces G et pourquoi ? Pour
raccourcir un peu celui-ci ? Le segment suivant ne devrait pas
être aussi long que le corps. Je pense que quelque part dans
cette gamme, c'est plutôt bien. Maintenant, je peux cliquer
dessus, appuyer sur Alt et Z, puis appuyer sur Tab. Maintenant, faisons pivoter le
col de manière à ce qu'il soit dans la même orientation
que notre référence. Nous allons appuyer sur
notre, puis nous pouvons appuyer sur Ctrl et
faire pivoter ce cou. Nous allons le
faire pivoter ici. Encore une fois, c'est en
quelque sorte une préférence. Tous les chiens en ballon n'
auront pas exactement la même forme. Il suffit donc de le faire pivoter à peu près à ce à
quoi ressemble cette référence pour
penser que cela a l'air bien. Donc, dans mon cas, il
faisait moins 55 degrés. Maintenant, je vais revenir à cette vue
orthographique ici avec le X. Je vais
donc cliquer dessus
pour avoir une meilleure vue d'ensemble.
Maintenant, je peux simplement appuyer sur G. Je peux le déplacer de manière à ce qu'il corresponde à peu près à l'endroit où les deux pôles vont se rencontrer. Donc, ces points
ici étaient tous
ces sommets qui se rejoignaient. C'est ce que l'on appelle ici
un sondage. Je veux que ces sondages
soient à peu près au même endroit. Donc, dans ce cas,
ils sont assez proches et ils se
croisent également un peu, donc nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet Nous allons simplement laisser les choses telles quelles. D'accord. Maintenant que nous avons créé
le col, dupliquons à nouveau
ce modèle. Dans ce cas,
dupliquons réellement le corps. Nous allons donc
sélectionner le corps, appuyer sur Shift D pour commencer à le
dupliquer Maintenant, nous pouvons le déplacer ici. Nous allons maintenir le bouton Y enfoncé ou
simplement cliquer dessus pour nous assurer que nous nous
déplaçons uniquement sur l'axe Y. Je vais le déplacer à
peu près au bon endroit. Et maintenant, nous pouvons à nouveau appuyer sur
G et Z. Pour l'avoir ici. Il se peut que nous devions le reculer légèrement. Nous allons donc appuyer sur G et Y pour
le remettre légèrement dans le cou. Maintenant, faisons pivoter cela vers le bas. Je vais donc revenir à ma vue
orthographique ici. Je vais donc passer à la vue X. Je vais appuyer sur R pour faire pivoter. Ensuite, je vais juste le
faire légèrement pivoter vers le bas. Je veux donc que le nez pointe légèrement vers le
bas. Je ne veux pas qu'il soit
parfaitement horizontal. Je vais appuyer sur Ctrl
pendant que je fais ça pour qu'il s'enclenche, faire pivoter vers le bas jusqu'
à peu près ici Donc, dans ce cas,
environ dix degrés. Ensuite,
repositionnez-le simplement avec la touche G. Ça a l'air bien. Maintenant que nous
avons fait pivoter le nez vers le bas, vous remarquerez qu'
il est un peu trop long. Nous pouvons donc passer en mode
Radiographie en maintenant les touches Alt et C enfoncées, puis en appuyant sur Tab pour accéder à Modifier
avec cette option sélectionnée. Ensuite, nous pouvons sélectionner
ces sommets ici, qui sont la seule clé permettant d'accéder à
ce mode, le mode sommet Ensuite, nous pouvons commencer à les
déplacer et nous pouvons les déplacer sur
le Y si nous le voulons. Cependant, vous remarquerez
qu'il les déplace en fait horizontalement, les déplace en fait horizontalement, mais nous l'avons fait pivoter vers le bas
pour que cela ne fonctionne plus. Il recule donc et
il descend légèrement, ce qui n'est pas ce que nous voulons Je vais donc cliquer avec le bouton droit
pour annuler ce mouvement. Et au lieu de cela, nous allons
monter là où il est écrit Global. Et nous allons cliquer dessus, puis nous allons
changer pour
qu' il s'agisse d'un local à la place. Cela
change la façon dont la transformation considère l' objet
par rapport au monde auquel
vous faites référence Ainsi, lorsque vous utilisez global, cela utilise ceci
comme référence. Cela signifie donc exactement que le haut et bas correspondent au haut et au bas pour le Z. Ensuite, voici le
X et voici le Y. Cependant, si vous le
modifiez en local, il utilise l'orientation
des objets Comme nous avons fait pivoter ce
nez d'environ dix degrés vers le bas, il les fera pivoter, voir les axes X et Y, également de dix degrés afin correspondre
à l'orientation
de l'objet Maintenant, si nous appuyons sur G, nous pouvons voir lequel nous permet de
voir de quoi il s'agit. Je pense que c'est le Z dans ce cas. Donc, si nous appuyons sur G puis sur Z, vous pouvez
maintenant voir qu'il se déplace doucement d'
avant en arrière car l'axe Z de cet objet
a maintenant Vous pouvez voir qu'il pivote d'
environ dix degrés pour correspondre à l'orientation
de l'objet Et c'est parce que nous sommes
en mode local. Je vais donc
raccourcir
un peu ce nez à cet endroit. Encore une fois, nous pouvons toujours
ajuster ces proportions. Ils ne sont pas gravés dans la pierre. Maintenant que nous avons cet ensemble, nous pouvons revenir au
niveau mondial ici. Pour d'autres mouvements. Maintenant, notre nez est un peu
raccourci. Notre
segment suivant est raccourci, puis notre corps est réglé
à la bonne longueur. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour
quitter le mode d'édition. Et nous pouvons appuyer sur Alt et Z
pour quitter le mode rayons X. Nous avons maintenant terminé la
modélisation du
segment The Body, the neck, and the snout pour cette vidéo Dans la leçon suivante,
nous allons modéliser La queue du chien montgolfière et
le nœud qui se trouve sur le bout de celui-ci. Maintenant, je te verrai là-bas
5. 6 Modélisation de la queue et du nez: Dans cette leçon, nous allons modéliser la queue
de notre chien en ballon, ainsi qu'un simple nœud
sur le bout de son museau Commençons. La première chose que nous
voulons faire maintenant que nous avons quelques objets dans notre
scène est de
commencer à renommer ces
objets afin de savoir quoi ils sont en fonction de
cette liste sur la droite Cette liste vous montre tous les différents objets
que vous avez dans votre scène. Vous pouvez donc sélectionner un
objet dans cette liste ou le sélectionner
dans votre fenêtre d'affichage ici L'un ou l'autre fonctionne. Vous voulez donc que cela reste
propre et nous
voulons savoir exactement ce que nous avons
dans notre scène en ce moment. Tout s'appelle simplement sphère, sphère a 1.0 to. Commençons donc par renommer
ce segment ici, body. Nous allons donc simplement
monter ici en haut à droite. Nous allons double-cliquer
sur le mot sphère. Nous pourrions simplement taper le
corps et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous pouvons le sélectionner ici ou
le sélectionner dans la liste. Nous pouvons double-cliquer sur celui-ci et renommer ce col Et nous allons renommer
le dernier museau. La prochaine chose que nous allons
modéliser est The Tail. Pour ça. J'aimerais m'
assurer que ma référence est bien visible. Je vais donc rouvrir Pure Ref. Vous l'avez peut-être déjà ouvert si
c'est le cas, super. Je peux cliquer avec le bouton droit
pour le déplacer vers le bas. Cliquez avec le bouton droit pour l'ouvrir. Ensuite, je vais juste
ouvrir mon plus récent. Maintenant que notre référence
pure est ouverte et qu'elle est réglée sur «
Toujours au-dessus » avec
Control Shift et a. Nous pouvons maintenant travailler dessus
sans disparaître derrière Commençons par sélectionner
le segment du corps. Ensuite, nous allons examiner
cette vue en X ici. Nous avons donc maintenant une belle vue latérale
parfaite. Nous allons dupliquer
cela avec shift et D. Ensuite, nous allons le déplacer
juste dans la direction Y. Je vais cliquer dessus. Maintenant, nous en avons un
double ici. Ensuite, nous allons le faire pivoter manière à
ce qu'il fasse à peu près le
même angle que notre référence. Nous voulons que ce soit à
peu près visible. Donc, dans mon cas
, c'était moins 110. Cela n'a pas besoin d'être exact. Faites-le simplement selon vos préférences, mais vous voulez essayer de faire correspondre la référence autant que possible. Maintenant, nous allons simplement le
déplacer ici soit
à peu près là où
il doit être. Nous avons donc maintenant deux
options avec notre Tail. Nous pouvons faire simple, comme cette Tail dans la référence. Ou si nous zoomons ici, nous pouvons voir que certaines
de ces autres queues ont ces petits
picots à leur extrémité C'est un détail assez courant
avec vos ballons Dogs. C'est tout simplement parce
qu'ils
n'ont pas mis assez d'air
dans le ballon. Ainsi, lorsqu'ils le
plient et le tordent, il y a un petit
endroit où ils laissent ce petit espace qui
permet à l'air de se dilater Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je pense que pour notre chien en montgolfière, nous allons le faire. Vous pouvez donc le faire
court comme ça. Vous pouvez l'allonger un peu
comme celui-ci. Nous allons probablement
faire quelque chose entre
les deux . Je n'aime pas trop la
longueur globale
de cette queue va probablement
raccourcir notre queue, mais ensuite avoir une pointe un peu
plus longue au bout de celle-ci Commençons donc par
raccourcir
légèrement notre Tail en sélectionnant nos
segments Tail Nous pouvons donc d'abord le renommer pour
ne pas le perdre ici. Je vais donc juste
double-cliquer ici. Tapez Tail. Ce n'est pas le cas, il a été renommé. Nous allons aller jusqu'
à notre queue. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Nous allons appuyer sur un pour
passer en mode vertex. Et puis, ici, nous l'
avons réglé sur mondial. Donc, si vous vous
souvenez de la dernière leçon, si j'essayais de le déplacer dans la direction Z pendant que
je dois passer aux rayons X, vous pouvez voir que Z est
directement de haut en bas, mais qu'il ne bouge pas avec la queue. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc d'abord
passer au local. Quel animal fait maintenant
suivre le Z à la queue au
lieu de
monter et de descendre parfaitement dans
le monde lui-même. dois également accéder à Alt See,
qui est mon mode radiographie,
qui me permet de sélectionner
l'objet en qui est mon mode radiographie, entier. Maintenant que je suis radiographique et
que je l'ai réglé sur local. Je peux appuyer sur G. Et puis sur Z. Maintenant, je peux me déplacer en ajustant la
direction Z ou vous pouvez voir qu'il s'agit simplement de raccourcir The
Tail comme nous nous y attendons Je vais faire ma queue. Je me suis allongé ici pour que nous puissions faire un petit
zoom arrière et avoir une meilleure idée de
l'apparence du reste de l'objet. Moi encore un peu. y pense.
Donc un peu plus grand que ma
tête en ce moment Maintenant que
le ballon correspondant à l'ensemble de la queue a été raccourci, nous devons
maintenant ajouter cette
petite pointe au bout de celui-ci. Alors zoomons
sur notre Tail ici. Nous allons passer en mode
visage en appuyant sur trois, ce qui nous permettra de sélectionner
les visages individuellement. Nous voulons maintenant sélectionner
nos visages ici à la fin. Survolez. La meilleure façon de le
faire pour le moment est simplement d'utiliser ce carré, que vous pouvez voir lorsque vous faites pivoter
cet objet.
Il est donc assez difficile de
sélectionner uniquement ceux que vous souhaitez Tu dois le faire
plusieurs fois. Et c'est pénible.
Plutôt que de le faire ? Nous allons monter ici vers cet outil de sélection carré, et si nous cliquons dessus
et maintenons dessus, nous pouvons descendre pour
sélectionner le Lasso Plutôt que de créer un carré, nous pouvons
maintenant dessiner notre sélection
à la main. Maintenant, je peux juste aller ici,
sélectionner un peu plus que ceux que nous voulons. Si nous en obtenons trop,
vous pouvez simplement appuyer sur
Ctrl et les désélectionner. Maintenant, je les ai tous sélectionnés, et ce sont ceux que
nous voulons vraiment. Avec ces faces sélectionnées. Maintenant, nous pouvons faire pivoter légèrement
notre caméra. Nous allons commencer à les
extruder. extrusion le ferait donc si
elle va réellement
créer plus de géométrie ici Nous pouvons donc appuyer sur Alt Z pour
sortir de ce mode radiographique. Maintenant que nous avons sélectionné ce que
nous voulons. Si vous appuyez sur E, l'extrusion
commencera. Cela fonctionne exactement comme
les outils de déplacement et qu'
il va utiliser, en l'occurrence notre axe
local ici. Nous allons donc l'extruder
un tout petit peu. Maintenant qu'il a été extrudé, nous allons appuyer sur S pour le
redimensionner légèrement Vous pouvez voir ici que nous
commençons à essayer de créer ce petit cône pour créer cette petite
pointe à l'extrémité. Nous avons donc extrudé un
peu vers le haut en appuyant sur E. Ensuite, nous l'avons légèrement
réduit Nous pouvons l'extruder à nouveau. Alors peut-être que nous allons faire
une échelle de plus. Encore une fois. S'il semble qu'il
se déplace trop vite pour vous,
vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée
pendant que vous le déplacez pour le rendre
un
peu plus fluide et plus facile à contrôler. Nous allons maintenant l'extruder à nouveau. Cette fois, nous allons
monter un peu plus loin. C'est faire une rotation. Assurez-vous que tout ce que
nous avons fait jusqu' semble plutôt bon. Je peux légèrement dézoomer. Nous pouvons voir ici
que The Tail ressemble à
ce à quoi il ressemble, sauf que le nôtre s'arrête avec
un bord très émoussé Donc pour corriger cela, nous allons passer en mode
Edge en appuyant sur. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée pour
sélectionner cette boucle périphérique ici, et nous allons cliquer dessus pour
qu' elle sélectionne l'ensemble. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris
, puis passer aux arêtes biseautées. Au fur et à mesure que nous avançons, vous
pouvez voir que cela commence à couper ce
bord et à moitié, diviser la différence
entre les deux. Si nous faisons défiler la souris vers le haut, elle ajoutera plus
de bords pour la lisser. Si nous faisons défiler un
peu vers le haut, il suffit d'ajouter quelques arêtes supplémentaires ici. Ensuite, nous
voulons le ramener à peu près ici. Nous pouvons maintenant voir que nous avons
une belle marge de manœuvre à cet égard. Maintenant que nous avons de jolis
coins arrondis sur les bords, maintenons la touche Alt enfoncée et cliquez sur
ce bord inférieur ici. Ensuite, nous allons utiliser
ce que l'on appelle édition
proportionnelle. Donc, en haut, il y a
ce petit cercle avec un. Au milieu,
guidez et cliquez dessus Appuyez maintenant sur la touche G
pour commencer à bouger. Et nous voulons déplacer cela
dans la direction Z. Vous pouvez donc voir ici que lorsque je
commence à bouger, j'ai la capacité de déplacer
des objets un peu comme s'ils
étaient en caoutchouc. Il s'agit donc en quelque sorte de
tout étirer un
peu en même temps
plutôt que de simplement déplacer
une seule arête un seul polygone
ou un seul sommet. édition proportionnelle vous
permet de les
déplacer toutes en même temps, mais à un
degré différent en fonction la distance qui les sépare
du bord du F sélectionné. Pour que cela
fonctionne,
vous devez toutefois ajuster la taille de ce cercle qui montre
son influence. Ainsi, plus le cercle est grand, plus il
a d'influence sur les objets qui l'entourent,
plus il est petit, moins il a d'
influence. Vous pouvez commencer par
faire cela, puis vous en rendre compte
une fois que vous essayez de déplacer cela
et que vous déplacez l'objet entier. Et c'est parce que vous êtes
proportionnel. Le cercle d'édition est
ici beaucoup trop grand. C'est parce que cet objet
est relativement petit. Pour y remédier,
vous pouvez faire défiler la molette de
votre souris vers le haut pour la réduire jusqu'à ce que vous
commenciez à la voir apparaître. Vous pouvez également utiliser les boutons
page précédente et page suivante pour en
modifier la taille. Si vous utilisez la page précédente,
cela l'agrandira. Si vous utilisez Page Down, cela le réduira. Il se peut donc que vous deviez simplement maintenir bouton de la page
enfoncé pendant un certain temps jusqu'à ce que vous
commenciez à le voir apparaître Vous pouvez voir en haut à
gauche de mon écran que c'est en fait la taille de ce cercle d'
édition proportionnel. Continuez donc à maintenir
ce bouton enfoncé jusqu'à ce qu'il atteigne
à peu près cette taille. Nous voulons donc qu'il
soit presque l'ordre d'un demi-pouce ou 2,25 pouces Donc, une fois que vous avez atteint cette taille, assurez-vous que vous avez sélectionné le
bord inférieur et que nous le
déplaçons juste en Z
avec l'axe local. Ensuite, nous allons simplement
le baisser légèrement pour
aider à arrondir cet avantage. Nous pouvons le déplacer à peu près à cet endroit. Et maintenant, vous pouvez voir
que c'est beaucoup plus rond. Nous pouvons également
vouloir faire quelque chose de
similaire au
bord en bas. Nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et
sélectionner cette arête. Nous allons maintenant appuyer sur G et Z pour le déplacer
uniquement dans la direction Z. Ensuite, je pourrai l'
augmenter un peu. Et je voudrais le déplacer vers le
bas afin de créer un angle
un peu plus net ici en me de créer un angle
un peu plus net basant
sur notre référence Cela ne devrait pas être aussi progressif Je vais
donc le déplacer vers
le bas vers le bas pour aider à l'aplatir
un peu, faire un peu plus
un angle plutôt qu'
une belle arête souple
comme nous Maintenant que nous avons
terminé ces réglages, nous pouvons aller ici et
désactiver l'édition proportionnelle. Maintenant, si nous revenons en arrière et que nous
bougeons, vous pouvez voir qu'il s'agit simplement de
déplacer ce bord singulier, ce qui est la
façon normale de déplacer des objets. Je vais utiliser Control Z pour que,
comme je ne le fais
pas vraiment , nous puissions faire un zoom arrière, avoir une meilleure idée de ce à
quoi ressemble Tail maintenant Je vais appuyer sur la touche de tabulation pour quitter
le mode édition et revenir en mode objet.
On peut faire un zoom arrière. Je pense que c'est comme ça que ça
a l'air plutôt bien. Encore une fois, nous pouvons toujours
ajuster les proportions lorsque nous commençons à ajouter d'autres pièces. Nous voudrions peut-être allonger
ou raccourcir
la queue ou allonger un peu le
corps. Mais pour l'instant, nous essayons
simplement d'en construire la base que
nous pourrons ensuite modifier ultérieurement. Maintenant que nous avons créé
The Tail. Commençons par moi, pas par
le bout du ballon Nose. C'est la référence
que nous avons pour le nez qui ne figure pas sur le ballon. Nous allons être
beaucoup plus
simples car pour notre modèle, nous ne faisons
pas vraiment de gros plan sur le nez. Nous n'avons
donc pas besoin de nous intéresser
à tous ces détails, à
toutes ces à
toutes ces augmentations de plis
et tout le reste Nous avons juste besoin de
l'indication qu'il a un nœud sur le bout du
nez semblable à celui-ci. Pour commencer, commençons
par masquer notre segment corporel. Nous allons juste
sélectionner le segment du corps. Ensuite, nous pouvons cliquer sur
ce petit globe oculaire haut à droite Et cela le masquera simplement dans la fenêtre d'affichage pour que nous
puissions voir au-delà Nous pouvons maintenant zoomer ici. Nous allons appuyer sur Shift et
A pour créer un nouveau match. Nous allons monter dans
le réseau, puis nous irons chez les touristes. Cela va donner la forme d'
un beignet. Nous allons commencer par
créer cette forme ici, qui est le bord extérieur de ce ballon.
Zoomons ici. Les mesures que
vous allez vouloir
sont celles qui correspondent à mon écran ici. Vous allez donc avoir besoin de
48 segments principaux, 18 segments mineurs. Et puis pour le rayon principal, vous voulez 0,2". Et puis pour le petit rayon, qui est l'épaisseur de celui-ci, vous voulez 0,05 pouces Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un détail
relativement petit qui va se situer juste
au bout du nez, ce qui n'est pas vraiment le point
focal principal de cet objet. Nous n'avons donc pas besoin d'
y mettre beaucoup de détails. Quelque chose comme ça serait un
peu exagéré pour ça. Une fois que vous l'avez créé, vous pouvez cliquer dessus. Nous pouvons maintenant sélectionner le modèle. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit et
nous pouvons faire Shade Smooth. Maintenant, l'extérieur présente un bel
ombrage doux. Nous allons donc utiliser
des outils d'alignement pour aider à aligner ces touristes sur
le bord du nez. Pour commencer. Sélectionnez d'abord vos touristes, puis maintenez la touche Shift enfoncée et
sélectionnez votre museau. Nous allons maintenant
passer à Objet,
Transformer, puis
aligner les objets. Maintenant que
cette case d'options est activée, vous devez maintenir la touche
Shift enfoncée et sélectionner chacune de ces
lettres pour les axes. Il s'agit donc de
l'aligner sur l'axe X. Si cela est
surligné, le Y, si nous avons ceci, et
Z si nous avons ceci. Dans notre cas, nous
voulons l'aligner sur tous
ces axes pour cet objet. Maintenant, si nous avions Alt et Z, nous pouvons voir que nos
touristes ici sont en fait des claquements en plein milieu et le
capteur du museau Maintenant que
l'objet est aligné, vous remarquerez qu'
il se trouve au centre de l'objet que
nous voulons qu'il soit. Cependant, il n'est pas
pivoté correctement. Maintenant que ces objets se
croisent, il est un peu difficile de sélectionner uniquement
les touristes Maintenant, nous pouvons le sélectionner dans cette liste en sélectionnant
d' abord les touristes
ici, puis en maintenant
la touche
Ctrl enfoncée
et en sélectionnant le museau Nous allons maintenant monter
ici et le changer de global en local parce que nous voulons que la rotation corresponde
à la
rotation locale de celui-ci, non à la rotation globale. Ensuite, nous allons à Object Transform ,
puis nous alignons selon l'orientation de la
transformation. Nous pouvons maintenant constater que les
touristes ont été alternés avec succès pour s'adapter
à cette orientation Passons maintenant à
notre vue X ici. Il y a une belle vue latérale. Avec uniquement les touristes sélectionnés. Nous allons appuyer sur G puis sur
Z pour le déplacer sur l'axe Z, qui va dans cette direction Maintenant, cela suit. Maintenant, nous allons le
déplacer juste à côté
du bord et
nous allons laisser un petit
espace entre les deux. Pensez-y, ça a l'air bien avec les touristes sur place. Nous pouvons maintenant commencer la
modélisation du non. Tout d'abord, appuyons sur Alt Z car nous n'en aurons pas vraiment
besoin pour ce port. Ensuite, nous pouvons zoomer ici. Et nous allons appuyer sur la touche de tabulation
pour commencer à modifier ce modèle. Maintenant que nous avons les
touristes et le lieu, notre objectif est de
supprimer la face arrière de
ce tore afin de pouvoir
commencer à créer
cette partie arrière ici ce tore afin pouvoir
commencer à créer
cette partie arrière Tout d'abord, assurons-nous que
nous sommes en mode visage. Alors, appuyons
sur trois sur notre clavier. Nous allons
commencer par sélectionner, je pense que cette bague
est probablement bonne. Nous voulons donc, nous voulons laisser une petite partie de ce cercle ici, mais ensuite nous allons
supprimer le dos de celui-ci, puis le recréer
pour le réduire
vers le museau.
Donc je pense que ça a l' a Nous allons donc commencer
par maintenir la touche Alt enfoncée
, puis cliquer entre ces
deux polygones Nous allons donc cliquer
sur la ligne qui les sépare. Cela nous permettra de faire
une sélection complète si vous sélectionnez plutôt directement
au centre de celui-ci. Donc, si vous sélectionnez directement
au centre d'un polygone,
il tournera en fait
dans l'autre sens, qui n'est pas ce que nous voulons Nous allons donc sélectionner entre
les deux pour obtenir la ligne. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur
Supprimer sur notre clavier ou sur X, soit. Aucun des deux ne fonctionne. Ils vont comprendre Cela va
nous demander ce que nous voulons supprimer. Donc, dans notre cas, nous
voulons supprimer ces visages. Nous allons donc simplement cliquer sur les
visages et les supprimer. Et vous pouvez voir que nous avons
supprimé les espaces vides ici. Ensuite, la même histoire à l'
intérieur et nous voulons trouver un endroit qui laisse une
petite partie de cet intérieur rond, mais en supprime le reste Alors je pense à peut-être ici. Donc, quelques-unes semblent
être pour quatre visages. Dans la cinquième phase, je
pense que nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette
bordure entre les deux, sélectionner le round, puis
supprimer les faces. C'est maintenant le moyen le plus simple de supprimer
ces faces du dos. Maintenant que nous avons créé deux espaces
différents, cela ne l'a pas séparé du corps
principal de l'objet. Nous pouvons sélectionner un seul
polygone dessus,
puis appuyer sur la touche L de notre clavier
pour sélectionner le polygone lié Ensuite, cela sélectionnera tout ce
qui y est attaché. Donc, tout ce qui est
attaché à ce polygone ne peut pas, dans
ce cas, dépasser ces espaces parce qu'
il y a un espace entre eux. Il sélectionnera donc tout
ce qui flotte à l'arrière. Ensuite, nous pouvons
appuyer sur Supprimer les visages. Et maintenant, nous avons
réussi à supprimer le dos de ce tore. Toutes ces
phases étant supprimées, appuyons
sur les deux de notre clavier pour passer en mode Edge. Nous allons maintenant
commencer par sélectionner cette boucle de bordure intérieure. Nous avons créé cette bordure que
nous avons créée à l'intérieur. Nous allons donc commencer par
maintenir la touche Alt enfoncée et en cliquant sur la ligne
située entre les deux. Et cela sélectionnera
le bord intérieur. Maintenant, comme nous l'avons fait avec la
queue où nous avons extrudé,
les polygones peuvent également
extruder des arêtes vers l'extérieur. Nous allons donc appuyer sur
E pour commencer l'extrusion, puis sur
Z pour nous assurer qu'il est
conforme à la
bonne direction, c'
est-à-dire droit vers est-à-dire droit Nous allons donc l'étendre
un tout petit peu. Ou plutôt, nous allons
d'abord l'extruder. Et maintenant, nous allons l'étendre. Nous allons donc appuyer sur la touche S de notre
clavier pour l'adapter. Nous allons commencer à
fabriquer un bol graduel à l'intérieur qui recouvre
l'intérieur, et non pas. Nous allons maintenant appuyer à nouveau sur E
avec Z sélectionné. Nous sommes en train de le remettre dans
la bonne direction. Déplace-le ici. Ensuite, nous allons le réduire. Encore une fois. Si vous rencontrez
des problèmes avec l'angle ou s'il se déplace trop rapidement, maintenez
simplement la touche Shift enfoncée pour
ralentir ce mouvement. Déplaçons-la dans un petit moment. Et j'étais peut-être un
peu trop loin, alors nous avons eu G puis
Z pour le repositionner Maintenant, appuyons sur E pour l'
extruder à nouveau, puis sur
Z pour nous assurer qu'il
va dans la
bonne direction Redimensionnons cela presque
jusqu'à ce qu'il se touche. Nous voulons aller bien loin. Cela pourrait aider si vous
faites une rotation maintenant. Nous allons juste faire
une dernière extrusion. Donc lui, puis Z, juste pour le faire reculer
légèrement. Nous voulons juste un petit avantage sur
ce point. Nous allons maintenant appuyer sur S. Pour redimensionner cela vers l'intérieur. Nous voulons le redimensionner jusqu'à ce
qu'il touche essentiellement ici. Alors à peu près là-bas. OK,
maintenant nous avons cet avantage, mais il n'est pas
complètement plafonné. Il s'agit ici d'un bord ouvert qui
se croise lui-même. Pour commencer, nous allons appuyer sur la touche unique pour passer en mode sommet Tant que
cette arête est sélectionnée, lorsque vous passez en mode sommet, vous devez remarquer
qu'il
sélectionne automatiquement le sommet qui constitue cette Toutefois, si, pour une raison quelconque, vous l'avez désélectionné ou qu'il ne l'a pas sélectionné
automatiquement, vous pouvez simplement revenir votre ancien mode C pour
pouvoir voir à travers l'objet Ensuite, faites simplement glisser la sélection sur
ces sommets situés au milieu. Vous pouvez maintenant voir que je les ai tous
sélectionnés à nouveau. Je peux sortir de la touche Alt Z. Maintenant, nous allons appuyer
sur M sur notre clavier pour fusionner Nous appuyons sur M, nous avons trois options
différentes. Nous allons donc
fusionner au centre, ce qui fusionnera
tous ces sommets dans le point central Ainsi, le simple fait de faire des moyennes et de toutes les sorties permet de sélectionner le
point central, puis de
les convertir tous en un seul sommet pour
aider à couronner cet objet Nous pouvons maintenant appuyer sur G et Z, puis tirer dessus pour qu'il soit un
peu plus plat. Si nous voulions l'aplatir
un peu plus, nous pouvons appuyer sur Alt Z pour voir à
travers les objets Sélectionnez tous ces éléments, puis appuyez sur G et Z pour les aplatir
un peu plus Nous faisons ici une belle forme de bol. Maintenant que nous avons terminé cette forme
intérieure, nous pouvons terminer le
tatouage extérieur sur notre clavier. Pour revenir au mode Edge. Nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée pour sélectionner
cette boucle périphérique ici. Nous allons maintenant suivre
un processus similaire, mais au lieu de les amener tous à un point comme nous l'avons fait ici, nous allons
le réduire et le ramener
à cela maintenant. Nous allons donc d'abord appuyer sur E puis sur Z. Pour le réduire légèrement Nous pouvons redimensionner cet objectif afin
de pouvoir commencer à le réduire dès maintenant. Ensuite, nous allons simplement continuer
à exécuter cette action jusqu'à ce que nous
y parvenions. Maintenant. Maintenant que nous avons
atteint le museau, nous pouvons revenir en arrière, réévaluer la forme et nous assurer qu'elle
ressemble à ce que nous voulons Commençons donc par
sélectionner cette arête ici. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur cette arête. Peut-être devrions-nous placer cela un peu plus au premier plan. Nous appuyons simplement sur G et Z. Nous pouvons simplement le faire glisser un
peu plus vers l'avant pour conserver type de bord arrondi
que nous avions auparavant Permettez-moi de maintenir la touche Alt enfoncée et de
cliquer sur celle-ci, G et Z. N'oubliez pas que nous allons simplement la tirer
un peu plus vers l'avant pour rendre la réduction
un peu moins progressive Maintenant, appuyons sur Alt et Z. Ensuite, nous pouvons radiographier ce mode Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Alt, cliquer sur cette arête maintenir la touche Shift enfoncée tout
en cliquant sur cette arête. Et il en va de même pour
le dernier bord. Nous avons donc sélectionné
ces trois boucles de bord. Et
redimensionnons-les un tout petit peu. OK, maintenant appuyez sur Alt Z pour
sortir de ce mode radiographie. Nous pouvons faire pivoter notre modèle
autour et à
l'intérieur de celui-ci pour nous assurer qu'il se croise réellement,
ce que nous voulons Maintenant, faisons un zoom arrière
et vérifions simplement que notre ballon n'est pas
ici sur le devant Cela semble correct. Nous pouvons donc touche Tab pour quitter le mode d'édition. Revenons un peu en arrière. Nous pouvons revenir sur le corps en haut
à droite en cliquant sur le petit I. Ensuite, renommons
ces touristes pour ne pas que nous sachions de quoi il s'agit Faisons un zoom arrière. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons
un beau ballon simple, qui
ne constitue pas le nez du museau du chien montgolfière Au cours de la prochaine leçon,
nous allons modéliser les oreilles de notre
chien en ballon. Je te verrai là-bas.
6. 7 Modélisation des oreilles: Dans cette leçon, nous allons modéliser les oreilles
de notre chien en ballon. Commençons. Pour commencer Passons à notre vue
X en haut à droite Maintenant, sélectionnons notre segment
du corps et appuyons sur Shift et D. Pour commencer à le
dupliquer Nous allons le déplacer vers
le haut vers la droite autour de cette intersection entre le segment du museau
et le segment suivant Vous pouvez donc le mettre ici. Maintenant, faisons pivoter cette
nouvelle pièce en appuyant sur R puis en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Ensuite, nous allons le
faire pivoter jusqu'à ce qu'
il soit droit de haut en bas. Nous allons éventuellement faire pivoter légèrement vers l'arrière
,
mais ce sera plus facile à utiliser lorsqu'il est droit de
haut en bas pour le moment, car nous allons
faire quelques modélisations sur ce segment Ears. Maintenant, en haut à droite, nous pouvons cliquer sur ce Y pour passer à la
vue de face de cet objet. Nous allons le déplacer légèrement
vers la droite. Nous voulons qu'il soit à droite
du centre. Cette ligne bleue, nous allons la
déplacer vers la droite. Donc, à peu près, je
viens de le passer. Maintenant que ce segment
Ears de départ est en place, discutons de ce que
nous essayons d' accomplir avec cet article. Vous pouvez donc voir
ici dans notre référence que The Ears, pour
le chien en montgolfière, est en fait un segment de ballon
tordu au milieu. Ensuite, ils sont
repliés puis redescendus jusqu'à
cette intersection. Notre objectif est donc de
créer quelque chose qui
ressemble à ce type
de torsion au sommet. Et puis Abbott s'est coincé en
bas. Vous avez également remarqué
que le ballon pour les oreilles s'incline
légèrement ici, sur les côtés. Il est donc en quelque sorte
écrasé
au milieu, puis il
pousse vers l'extérieur sur les bords Nous allons donc essayer d'
y parvenir également. Si nous effectuons un zoom arrière
sur notre référence, nous pouvons voir une autre
photo de référence en bas, un
peu plus près des oreilles, pour nous
aider à comprendre de quoi je
parlais ici. Il s'incline donc un
peu sur le bord. C'est un peu plat ici, peut-être un peu concave. Il va donc y avoir un petit
espace entre les oreilles. Et puis il y a une section
en haut où l'appareil se
pince ou où l'on fait sortir
l'air pour
pouvoir le
plier avec succès et faire la
transition entre les deux. Il existe différents types
d'oreilles pour chiens en ballon. Vous pouvez voir sur ce chien en
montgolfière
qu'il a choisi de ne
pas pincer la partie supérieure Cependant, avec notre chien ballon, nous allons essayer de le
faire parce que
je pense que c'est plus
beau lorsque vous avez deux oreilles distinctes plutôt que cette chaussure en forme de U
pour ces oreilles Revenons donc à la
référence originale que je vous ai montrée. J'essaierai de faire
correspondre ces formes en général. Nous n'avons pas besoin d'être
parfaits avec ça. Avant de commencer toute modélisation, montons ici et
renommons cette nouvelle pièce Au lieu de Body 001, nous allons l'appeler Ears. Nous n'oublions donc pas
ce qu'est cet objet. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt et Z sur notre clavier pour passer
en mode rayons X. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab
pour passer en mode édition. Nous devons maintenant accéder à Edge, qui correspond aux deux touches
du clavier ou à ce
petit symbole ici. Nous allons simplement faire glisser la sélection entre ces points
centraux ici. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit
pour subdiviser. La prochaine étape sera de plier cet objet pour
obtenir cet arceau sur les bords ainsi que le
concave au milieu Et pour ce faire, nous avons besoin d'un plus grand nombre de polygones
au milieu à plier, car on ne peut pas vraiment
courber un seul Il doit comporter
quelques découpes
supplémentaires pour que vous puissiez le
plier en douceur. Donc, en bas à gauche, nous pouvons voir que cela commence par un
certain nombre de coupes, c'
est-à-dire qu'il
ne va y avoir qu' une seule coupe au milieu. Nous allons cliquer
dessus jusqu'à dix. Nous voulons que ces coupes
soient relativement carrées. Nous n'avons probablement pas
besoin de plus que cela. Je veux dire, ça pourrait être un
peu plus carré que ça, mais ce sera suffisant
pour nos besoins. Ainsi, une fois
que vous avez obtenu cet ensemble de dix, vous pouvez simplement cliquer dessus qu'il
accepte la modification. Nous pouvons appuyer sur Alt et Z pour
quitter le mode radiographie. C'est donc un peu
plus facile à regarder. La prochaine chose que nous devons
faire est l'objet en treillis. Tout d'abord, quittons le mode d'
édition en appuyant sur Tab. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et a. Cela fait apparaître le menu Ajouter. Nous allons
ajouter un treillis. Nous pouvons donc cliquer ici. Maintenant, je vais faire
un petit zoom arrière pour avoir une idée de ce que sont ces treillis, cette grande boîte orange que nous
venons de créer Le treillis lui-même n'
est pas un maillage. Toutefois, vous pouvez redimensionner ce treillis pour en faire une
cage autour d'un maillage Ensuite, nous pouvons ajouter des
coupes supplémentaires à ce réseau. Ce réseau nous permettra de
déformer l'objet auquel
il est apparenté. La première chose
à faire est d' aligner ce treillis
avec cette oreille Et vous pouvez voir qu'il est beaucoup
plus grand et qu'il est décentré. Il existe donc différentes
manières de procéder, mais je vais essayer de
vous montrer une méthode différente de la méthode linéaire
que nous avons utilisée la dernière fois. En haut au centre
de votre écran, ici. Et vous verrez
ici ce
petit U qui ressemble à un aimant. Cet aimant est
donc
votre bouton pression. Lorsque vous l'allumez,
vous pouvez le voir s'
allumer et cela ressemble à
une petite icône en forme d'aimant. Maintenant que
nos snaps sont activés, nous pouvons modifier le type de capture qu'il va utiliser Par défaut, il doit
être configuré pour être incrémenté. Cependant, dans notre cas, nous
voulons le placer sur vertex. Un sommet va lui permettre
de s'accrocher au sommet
qui se trouve sur
un objet et sur la scène Pour commencer, montons sur
notre vue en Y pour voir le
devant du chien en montgolfière. Nous consommons en peu de temps. Maintenant, appuyons sur G pour commencer à
déplacer ce réseau. Et vous pouvez voir que ce
petit point orange s' accroche à ces sommets par les points où
ils convergent vers le modèle Nous voulons le concentrer sur
la ligne médiane de cette année, qui est cette ligne ici. Ensuite, nous voulons également le placer au centre de cette oreille. Je pense qu'
ici, ça a l'air bien. Nous pouvons toujours l'ajuster
ultérieurement si ce n'est pas au point mort. Passons maintenant à notre
vue X en haut à droite. Puis-je recentrer un peu notre caméra ? Maintenant, nous allons
toucher G. Alors pourquoi ? Pour nous assurer qu'
il ne s'enclenche dans cette direction que
si vous appuyez simplement
sur G, il va s'enclencher vers
l'extérieur et
cela gâchera le dernier
mouvement que nous avons fait Nous voulons qu'il ne prenne en
compte que le clipsage dans cette direction Nous allons
donc appuyer sur G puis sur Y. Ensuite, nous allons le ramener
à ce point médian ici Maintenant, si nous le tournons, vous pouvez voir qu'il est centré
au milieu. Maintenant que nous avons accroché le
treillis au capteur, nous pouvons accéder à notre bouton
à pression
et l' éteindre simplement en
cliquant dessus Nous allons maintenant réduire ce réseau afin qu'il soit de la
bonne taille pour cette oreille Nous voulons donc l'ajuster jusqu'aux bords
de
cette oreille sans la
croiser,
afin de cette oreille sans la
croiser, laisser un peu de
marge de manœuvre autour de l' Donc, pour commencer,
commençons simplement à le réduire manière uniforme pour atteindre à
peu près la même taille Encore une fois, vous pouvez utiliser
Shift si vous trouvez cela plus facile de le ralentir un peu. Vous pouvez également trouver cela
plus facile si vous vous trouvez dans l'une de ces vues plus orthographiques en
cliquant sur l'un de ces
points en haut à droite Nous pouvons le voir ici
en le réduisant, j'étais un peu décalé sur
mon choix de sommet ici Donc, si c'est également le cas
pour vous, cliquez sur cette poignée ici
et tirez-la simplement vers le bas. Encore une fois, vous voyiez
ces poignées ici parce que
j'ai sélectionné l'outil de déplacement en haut à gauche Si vous ne voyez pas ces
poignées, ou si vous le pouvez simplement, vous pouvez sélectionner
cette icône ici ou vous pouvez simplement
appuyer sur G puis utiliser Z pour la déplacer également. Je
vais le centrer. Et maintenant, nous pouvons
l'étendre légèrement parce que vous ne voulez pas
vraiment le croiser, vous voulez juste le sortir un
peu en dehors de À peu près, c'est bien. Vous pouvez voir que j'ai un petit décalage. Maintenant, je peux appuyer sur S puis X pour m'assurer que je ne le redimensionne que dans
la direction X. Maintenez simplement la touche Shift enfoncée pour la ralentir
un peu. Nous allons nous trouver à peu près à la
même distance depuis le bord. Et je vais accéder à la vue
X en haut à droite. Maintenant j'appuie sur S et pourquoi ? Pour m'assurer que je
ne le redimensionne que dans la direction Y. Je
pense que ça a l'air bien. Nous avons donc maintenant un
peu de marge de manœuvre tout autour de l'objet. Si nous le faisons pivoter, il
semble être bien centré et réduit à
une taille appropriée Passons maintenant aux propriétés du
réseau. Nous pouvons donc le faire en
accédant cette petite icône verte en bas à droite, qui ressemble au treillis Nous sélectionnons donc cela. Ensuite, les paramètres qui
nous intéressent ici sont la résolution du réseau, c'
est-à-dire combien de
coupes il n'y a pas ? Donc, si nous
augmentons ce nombre ici en le tournant
et que nous acceptons un trois, vous pouvez maintenant voir que nous avons une ici en le tournant
et que nous acceptons un trois,
vous pouvez maintenant voir que nous avons une
coupure en plein milieu, dans cette direction. Et nous ferons le V aussi. Nous avons maintenant une coupe
qui va dans cette direction. Ensuite, pour les
coupes horizontales allant dans cette direction, nous devons augmenter la
valeur W, sauf dans ce cas, nous voulons avoir
beaucoup plus de coupes
qu' une seule
coupe au milieu. Nous allons porter
ce nombre à sept. Nous en choisissons
sept spécifiquement parce que cela nous donne
un bon point médian. Si nous en faisons un nombre pair, nous perdons un point médian que nous pouvons sélectionner
au centre ici Nous allons donc
le ramener à sept. De cette façon, nous avons un point intéressant en
plein milieu
que nous pouvons utiliser pour sélectionner essentiellement le
centre direct de cette année. Maintenant que nous avons configuré la résolution du
réseau, nous pouvons maintenant sélectionner l'oreille, puis sélectionner le réseau, puis appuyer sur Ctrl et P pour les
associer Ce que nous voulons sélectionner pour former
ce réseau. Ainsi, lorsque nous sélectionnons cette option, vous verrez que rien ne
se passe immédiatement. Vous avez peut-être remarqué que votre petit menu a
changé et que The Ears se
trouve désormais dans le treillis lui-même. Cela signifie maintenant
que si nous sélectionnons le réseau puis passons en mode édition pour le
réseau en appuyant sur la touche tabulation, nous pouvons commencer à ajuster les
points de ce Et cela va en fait déformer l'objet à l'intérieur du
réseau que nous y avons placé Je peux donc appuyer sur Ctrl et
Z pour annuler cette modification. L'intérêt de placer cet objet dans un réseau
puis de le déformer avec le réseau au lieu de simplement utiliser les
points eux-mêmes, c'est que nous obtenons un peu plus de
contrôle en utilisant ce réseau car nous avons
moins de points Nous n'avons donc pas à nous
inquiéter de le
rendre un peu bizarre et grumeleux en ne sélectionnant pas
les bons points pour créer une
belle courbe lisse Nous pouvons simplement laisser le
réseau faire une partie de ce travail à notre place,
car il
déformera tous ces éléments de
manière uniforme en fonction la diminution du nombre de sommets
avec lesquels nous devons travailler sur le Revenons à notre vue de face en utilisant le pourquoi en haut
à droite. Nous pouvons maintenant sélectionner un
point sur ces réseaux. Nous pouvons commencer à essayer de faire correspondre
la forme que nous voyons ici. Une chose que vous trouverez
peut-être un
peu plus facile lorsque vous déplacez ces points du réseau
est d'activer votre édition proportionnelle comme
nous l'avons fait dans la leçon précédente Si vous cliquez dessus, maintenant, lorsque vous déplacez
des objets avec la touche G, nous pouvons appuyer sur G
puis sur X pour les déplacer uniquement
dans la direction X. Nous pouvons
agrandir ou réduire ce cercle pour affecter
d'autres points. Si nous voulions affecter
ces deux points situés directement
au-dessus et en dessous, nous pouvons faire en sorte que ce cercle
englobe ces points Et plus nous l'agrandissons, plus il
aura d'influence sur les autres points voisins. Alors essayons d'abord de
le sortir un peu. Une partie de ce type
d'arrondissement est visible sur l'image de référence Nous allons donc le retirer. Je vais peut-être agrandir un
peu mon cercle pour que
la piscine soit un
peu plus uniforme. Nous pouvons sélectionner ces
points intérieurs ici en
les sélectionnant puis en appuyant sur G et X. Retirons-les un
peu. Nous allons donc essayer
de
créer un petit écart, car nous
finirons par dupliquer cette oreille et
la placer à côté d'elle-même Nous voulons donc créer
un petit espace transparent pour faire
savoir aux gens qu'il s'agit de deux segments uniques de
ballon et qu'il ne s'agit pas d' un seul objet confiné Maintenant, sélectionnons ces
points en bas. Dans ce cas, nous pouvons simplement
appuyer sur R pour les faire pivoter. Nous voulons les faire légèrement pivoter vers le centre
parce que nous voulons donner l'impression que ce
petit segment dans cette intersection
où il y aura
plus de nœuds et d'objets liés les uns aux autres dans la vie
réelle Puisque nous avons ce mouvement nous pouvons simplement le faire glisser. J'ai essayé de le
recentrer légèrement vers le milieu. Maintenant,
je vous encourage à passer par cette oreille et à
commencer, à essayer de masser certaines
de ces courbes ici. Si quelque chose vous semble
un peu trop grumeleux, allez-y et
commencez simplement à expliquer ces
points Il est assez facile
de manipuler ce treillis. Nous allons
essayer de l'arrondir, l'adapter un peu à cette
forme. Maintenant, une fois que tu
obtiens quelque chose qui te plaît. Nous allons monter au sommet. Nous allons sélectionner ces trois
meilleurs points ici. Nous allons commencer à les
faire pivoter. Notre objectif ici est donc de faire pivoter ce point central davantage vers l'endroit où se trouve réellement ce
coin. Parce que
nous finirons par avoir deux
segments différents ici. Ensuite,
nous voulons établir une sorte de pont entre eux. Et un pont de raccordement sera beaucoup
plus esthétique s'il
est
pivoté l'un vers autre de manière à ce que le
pont ne soit pas si fin
et qu'il ne soit pas un peu écrasé au sommet Commençons par appuyer sur
la touche R pour faire pivoter. Vous devrez peut-être
maintenir la touche Shift enfoncée pour les faire pivoter
un peu plus lentement. Nous allons juste le
faire pivoter petit à petit. À ce stade, vous
pouvez désactiver votre
édition proportionnelle, car si vous êtes satisfait de
votre forme ici, vous n'avez pas vraiment envie
de trop la modifier. Vous pouvez donc simplement cliquer sur
cette icône ici. Chaque fois que nous le
faisons pivoter, nous allons devoir essayer de le
ramener vers le centre. Donc, dans ce cas, je devrais peut-être les attraper un peu plus bas, les
faire pivoter légèrement. Ensuite, je vais juste les déplacer
à nouveau vers la gauche. Vous pouvez donc voir que je
creuse lentement
ce poteau central en haut ou que tous ces points se
rejoignent J'essaie de bouger un peu. C'est donc plus incliné
vers la gauche. Je pense qu'une rotation supplémentaire des points les plus élevés
devrait suffire. Je vais tourner un
peu plus vers la gauche. Ensuite, nous allons simplement le sortir
à nouveau. Donc, dans ce cas, ça
commence à paraître un peu plat en
haut. Et nous pouvons ajuster cela simplement en saisissant le point
central ici Et c'est exactement ce que c'est de bouger. Vous n'êtes pas obligé de
les prendre en grands groupes. Vous pouvez saisir un
point à la fois et vraiment le modifier ici. Le cœur est content ici. Nous allons juste
essayer d'en faire un joli petit haut arrondi. Mais nous finirons par faire
le pont entre les deux. Il suffit donc de passer par ici, terminer tous les arrondissements
que vous voulez, assurer que votre haut est
pivoté à peu près là où se trouve le mien Je dirais que c'est un angle d'
environ 45 degrés, peut-être un peu moins de 45 degrés. OK, donc je suis plutôt
content de la forme que j'ai ici. Maintenant, pour mon oreille, je vais appuyer la touche Tab pour quitter le mode d'
édition sur le treillis Ensuite, je vais sélectionner l'
oreille au lieu du treillis. Ensuite, vous allez
accéder au panneau des
propriétés de votre modificateur ici sur la droite. C'est donc une petite icône
bleue en forme de clé à molette. Et puis vous pouvez voir ici
que nous avons ce réseau ici en tant que modificateur
sur cet objet .
Nous voulons appliquer les modifications du
réseau au Parce que si nous supprimons simplement ce réseau maintenant que
nous en avons terminé,
il perdra toutes les
modifications que nous y avons apportées Nous devons d'abord appliquer ces modifications à
ce modèle de ballon, au maillage lui-même, afin que lorsque nous supprimons ce
réseau et que nous nous en débarrassons,
il ne perde pas simplement
toutes les modifications Nous pouvons le faire en cliquant sur
cette petite liste déroulante sur le côté droit, puis
en choisissant Appliquer. Maintenant que ces modifications ont été apportées, vous pouvez
voir que le modificateur a disparu ,
car il les a appliquées directement
au modèle. Nous pouvons maintenant sélectionner le réseau, puis le supprimer à l'
aide de la touche Supprimer Et vous pouvez constater que ces
changements se perpétuent. Maintenant que ces
modifications ont été appliquées, sélectionnons à nouveau l'oreille, cliquez sur l'onglet pour passer
en mode édition. Ensuite, nous allons
passer au mode visage. Nous allons en avoir trois. Nous pouvons sélectionner une seule
face ici, puis appuyer sur L pour sélectionner toutes les faces liées. Ou bien, comme il
n'y a que cet objet ici, vous pouvez simplement définir un et il sélectionnera également toutes
ces faces. Donc, l'un ou l'autre fonctionne. Nous allons maintenant
appuyer sur Shift et D pour
commencer à dupliquer
uniquement ces faces Et nous ne les avons
dupliqués que sur l'axe X. Nous appuyons sur X pendant que nous
dupliquons et cela s'
assurera qu'il ne se déplace que sur le X. Il
suffit de le déplacer à peu près ici Vous devrez vous repositionner
de toute façon une fois que nous l'aurons reflété Nous avons maintenant notre duplicata. Nous pouvons accéder au miroir Mesh et ensuite nous ne
voulons pas faire X global. Vous pouvez donc voir maintenant qu'
il les reflète et ensuite nous pouvons simplement le
remettre en position Nous voulons les déplacer de
manière à ce que le haut se touche à peu près. Je veux dire, ce n'est pas grave si ça
se touche juste un tout petit peu pour qu'il puisse
se croiser un tout petit peu C'est à peu près ça, ça a l'air bien. Ensuite, nous voulons nous
assurer que ces fonds sont proches les uns des autres. Je pense que ça ira une fois
que nous aurons fait glisser ces oreilles vers le bas dans
la bonne position. En
ce moment, elles sont
un peu trop hautes et elles ne sont pas non plus inclinées Je pense donc qu'une fois que nous les aurons
glissés vers le bas, vous ne remarquerez pas
le petit écart ici. Je pense que cela fonctionne
bien pour nous. Nous pouvons maintenant faire
pivoter notre modèle. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est
sélectionner les polygones qui entourent le
sommet central, ici en haut Assurez-vous donc que
votre outil Lasso Select est activé. Là-haut. Vous voulez sélectionner le lasso. Cela facilitera la sélection
de ce cercle. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer, faire glisser
et dessiner un petit cercle autour de cette touche Shift enfoncée. Et dessine un cercle
autour de l'autre côté. Je vois que nous avons sélectionné
les deux camps. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Supprimer. Et nous voulons supprimer les
visages que nous venons de sélectionner. Nous avons maintenant tous
ces visages supprimés. Nous pouvons passer
à notre mode Edge. Ensuite, nous allons sélectionner ces
deux boucles de bord. Nous pouvons ajouter Alt et
sélectionner une arête ici. Ensuite, tout en sélectionnant
l'autre option, assurez-vous de maintenir les quarts de travail. Nous allons donc cliquer
tout en maintenant la touche Shift enfoncée pendant la seconde et
sélectionner les deux. À présent. Nous voulons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, puis
choisir Bridge Edge Loops. Nous pouvons voir ici maintenant qu'il est relié à ces boucles périphériques Notre intention ici est donc d'essayer de donner l'
impression que ici est donc d'essayer de donner l'
impression la personne qui pliait ce chien montgolfière et l'a tordu a fait quelque chose de similaire à
ce qu'il fait quelque chose de similaire à a fait ici,
lorsqu'il n'a pas complètement gonflé le ballon l'intention d'
avoir besoin d' un endroit où il
pourrait le plier Donc, plutôt que d'opter pour un look
vraiment serré et tordu, nous allons simplement le
laisser
légèrement dégonflé
au centre Ensuite, nous créerons
un pont entre ces deux pièces
pour faire savoir aux gens qu'il s'agit d'un seul ballon qui fait le tour des oreilles. Mais vous remarquerez peut-être
que nous obtenons des ombres vraiment
étranges sur cette énorme partie, on dirait que
cette partie est dans l'ombre C'est parce que lorsque nous avons
dupliqué ces visages, en fait retourné
celui-ci
à l'envers pour une raison ou une autre La meilleure façon de vérifier cela pour nous assurer que nous avons
raison et
que c'est à l'envers est de monter ici où nous avons changé le mode
filaire auparavant Donc, ces deux petits cercles
qui se croisent, nous voulons descendre ici pour les orienter face
à face Ainsi, lorsque nous vérifierons cela, vous verrez que l'
ensemble du modèle est bleu, à l'exception de ce
côté de l'année, qui est rouge, ce qui
signifie que ce côté de l'année est en fait
pivoté à l'envers Cela semble donc correct en tant que modèle. Cependant, ces visages sont
en fait tournés à l'envers. Voici donc la face intérieure. Et puis l'intérieur
du ballon est en fait la face extérieure, ce qui est évidemment incorrect. C'est pourquoi nous avons
ces ombres étranges ici. Blender ne sait pas trop comment s' prendre
pour comprendre
ce qui se passe ici, car le modèle se
retourne brusquement à l'envers Donc, la façon dont nous pouvons résoudre
ce problème est d'appuyer sur la touche A pendant que nous sommes
dans ce mode d'édition, nous voulons nous assurer que nous sommes réellement
en mode face à face. Passez donc d'abord en mode visage. Donc, en ajoutant trois.
Ensuite, nous allons appuyer sur a pour sélectionner
l'ensemble du modèle. Ensuite, nous pouvons passer à Mesh. Nous pouvons abaisser deux normales. Nous voulions recalculer
l'extérieur. Donc, en gros, nous disons
simplement à Blender :
« Peux-tu revoir
ce modèle ? Ensuite, assurez-vous simplement que
tout ce que nous avons sélectionné est réellement
considéré comme l'extérieur, non comme l'intérieur ou l'extérieur. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir que le modèle
est entièrement bleu Nous pouvons revenir à
ce panneau de superposition ici et désactiver l'orientation du
visage Et vous pouvez voir maintenant
que l'ombrage entre les deux est
en fait bien meilleur Les groupes de lissage sont donc en mesure de comprendre
ce qui se passe ici Maintenant, nous avons
ici une arête assez tranchante et
nous allons y remédier. Tu as toujours
un
regard
un peu bizarre en haut. Mais c'est bien
mieux qu'avant. Maintenant que les
faces sont correctement orientées. Revenons en mode
radiographie. Nous allons donc appuyer sur Alt et Z. Ensuite, nous allons
passer à notre mode Edge Nous allons sélectionner ces
arêtes ici au milieu. Nous voulons donc sélectionner les nouvelles arêtes
pontées que nous avons Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons à nouveau procéder à la
subdivision. Nous n'avons pas besoin d'une tonne de visages
ici, et essayons. Nous allons en faire trois. Nous pouvons donc voir que nous ajoutons les
trois petites coupures ici, ce
qui
va juste donner à Blender un peu plus de résolution pour la prochaine étape où nous allons
lisser le tout. Nous avons trois découpes
maintenant, nous pouvons cliquer dessus. Revenons maintenant
à notre mode vertex, qui se trouve sur le clavier Nous pouvons également sortir de ce mode
radiographique. Pour qu'Altman Z puisse
s'en sortir. Nous allons maintenant appuyer sur A pour tout
sélectionner. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit ,
puis passer aux sommets lisses Donc, une fois que nous l'
avons sélectionné, nous pouvons zoomer ici. Nous pouvons voir que cela a commencé,
cela a permis de régler certains problèmes. Alors soyons un
peu plus complets. Vous pouvez voir que ce n'est pas
tout à fait plat ici. Il a commencé à s'
incliner légèrement. Nous pouvons rendre ce
lissage plus sévère en augmentant la valeur de
lissage Par défaut, il est réglé sur 0,5. Si vous le baissez à
zéro, il ne fait rien. Ensuite, vous pouvez
le porter à un pour augmenter le lissage C'est à une heure. Ça a l'air un peu mieux. Nous pouvons donc cliquer
dessus. Je peux le vérifier. Nous appuyons sur la touche de tabulation, nous pouvons revenir à
notre mode objets normal pour avoir une meilleure
idée de sa fluidité. Peut-être voulons-nous
essayer cela une
fois de plus pour pouvoir revenir à notre édition a, pour tout
sélectionner. Cliquez avec le bouton droit Accédez aux sommets lisses. Nous pouvons le ramener à un. Vous pouvez voir que c'est
en fait, ça
aplanit un peu
plus les choses cette fois-ci Cependant, si nous voulions
le refaire sans avoir à tout resélectionner et à tout
réhydrater Nous pouvons simplement augmenter
cette valeur
de répétition en bas. Donc, cela revient essentiellement à
dire payé, lissez cette valeur
sauf deux fois sur le modèle Si vous l'augmentez, il
le fera trois fois, quatre fois, cinq fois. Cependant, vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous le
lissons, cela commence à
éloigner ces points les uns des autres. Il se peut donc que nous n'ayons pas besoin de le faire autant que cela. J'ai accidentellement
cliqué dessus. J'ai donc juste besoin de revenir
en arrière, comme Control Z qui n'écoute pas avec des sommets, peut-être cinq, un
peu trop Nous allons essayer de le faire. À ce stade, nous avons
lissé ce point environ trois fois. Maintenant j'en suis content.
Nous pouvons cliquer dessus, revenir au mode objet. Nous pouvons voir ici que cela
semble beaucoup plus fluide. C'est beaucoup plus progressif maintenant. Il ne nous reste plus qu'à ajuster
le placement de nos oreilles. Je vais donc accéder à
ma vue X ici. Sélectionnez mon année. Nous pouvons maintenant le tirer vers le bas pour qu'il croise cette intersection Ramenons-le
à peu près ici, et nous devrons peut-être
l'ajuster plus tard. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche R
pour faire pivoter ces oreilles vers l'arrière. Et nous ne voulons pas trop les faire
pivoter vers l'arrière. Même si c'est à vous de décider. Si tu
voulais vraiment le retirer, alors il a juste des
oreilles, c'est comme s'
ils soufflaient dans le vent Mais peut-être essaierons-nous de faire correspondre la rotation de la queue, uniformiser avec cela. Alors pensez-y
juste, peut-être un peu moins
quelque part dans cette fourchette. Donc, environ 20 degrés vers
l'arrière correspondent bien à
la rotation de la queue. On peut faire demi-tour voir à quoi ça ressemble. Quand tu dois le baisser un
peu plus. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Il y a donc en quelque sorte quelque chose
de caché, pas essentiellement
ce que nous sous-entendons pour le spectateur de cet objet
qui se trouve quelque part ici Tous ces ballons
sont attachés les uns aux autres. Et puis, dans les zones
où nous ne pouvons pas le cacher, nous leur
indiquons que le ballon n'est pas
complètement gonflé au sommet De cette façon, ils ont
pu le
replier , un peu comme The Tail. Dans la prochaine leçon, nous allons modéliser les jambes
de notre chien en ballon. Je te verrai là-bas.
7. Modélisation : les jambes: Dans cette leçon, nous allons
créer les pattes
de notre chien en ballon
en utilisant les oreilles que nous avons
modélisées dans la leçon précédente Commençons. Nous allons commencer par passer à la
vue X en haut à droite. Nous devons maintenant sélectionner nos oreilles ,
puis nous allons
les dupliquer en utilisant Shift in D. Nous allons
les déplacer ici. Il s'agit de l'endroit où se trouvent les jambes. À propos de. Ça a l'air bien. Nous pouvons faire demi-tour. La première chose que
nous
voulons faire est de rendre ces
jambes symétriques Donc, avant cette
intersection, cet
endroit était assez bien caché
par ces deux pièces. Cependant, en ce qui concerne les pieds, nous allons nous
assurer d'avoir ce type de section dégonflée, pont
que nous avons fait
auparavant aux deux extrémités de
ce segment de jambes car nous ne voulons pas qu'ils soient
séparés en bas Commençons par censurer ce point pivot
qui se trouve actuellement en bas de la jambe jusqu'
au centre de l'objet C'est donc plus facile à
rendre symétrique. C'est que nous allons aller dans Object ,
puis dans Set Origin. Ensuite, nous allons choisir l'
origine de la géométrie. Vous pouvez maintenant voir ici
qu'il est accroché à
droite au centre
de cet objet Cela nous permettra
de le
rendre symétrique plus facilement . À présent. Nous pouvons maintenant accéder au mode
d'édition de ces jambes en appuyant sur la touche de tabulation. Nous allons
passer en mode visage en utilisant trois sur notre clavier. Ensuite, nous allons appuyer sur a pour
sélectionner toutes ces phases. Maintenant, montez jusqu'au maillage
, puis redescendez jusqu'à symétrisé. Nous allons cliquer dessus. Ensuite, vous pouvez comprendre,
je dois
changer de direction
ici sur cette liste déroulante plus Z à moins Z. Donc, si nous faisions le
contraire, donc si vous faisiez moins
C deux plus Z, vous pouvez voir maintenant que cela duplique
le côté qui
n'avait pas de pont dessus En haut, il n'y a pas de pont et en bas, il n'
y a pas de pont. Ensuite, il y a aussi ces
autres options qui le
rendront symétrique d'une
autre manière que ce que nous voulons Celui que nous voulons est de
plus Z à moins Z. Et cela rendra également le
sommet symétrique Sur le fond. Nous pouvons le voir ici et maintenant nous avons ce pont en
haut et en bas. Une fois que vous avez cette configuration, vous pouvez simplement cliquer dessus. Et maintenant, cela va confirmer
cette sélection. Le symétrisé a fait
un très bon travail rendant le
modèle Cependant, cela a laissé une certaine
géométrie désordonnée ici au milieu, il y a beaucoup de coupes
très proches les unes des autres Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous allons maintenant passer en
mode Edge avec les deux touches. Il ne nous reste plus qu'à zoomer ici et à sélectionner le bord supérieur en maintenant la touche Alt enfoncée. Ensuite, nous allons
continuer à maintenir la touche Alt enfoncée. Maintenant, maintenez la touche Shift enfoncée pour sélectionner le bas de la jambe
gauche et de la jambe droite. Nous ne laissons donc que
le milieu derrière nous. Maintenant que nous les avons sélectionnés, vous pouvez appuyer sur X ou supprimer
sur votre clavier. Et nous voulons qu'il
dissolve ces arêtes. Nous ne voulons donc pas
réellement supprimer les arêtes car nous
les supprimons entièrement. Cela supprimera également les
visages qui leur sont associés. En dissolvant les bords. Nous ne faisons que nous débarrasser
des bords eux-mêmes, en laissant derrière nous les faces auxquelles
ils sont attachés. Ces bords ont été supprimés. Le modèle est un
peu plus propre maintenant. Nous n'avons pas tous ces visages
très proches l'un de l'autre. Maintenant, nous pourrions faire un
peu mieux en plaçant cette jambe. Nous allons donc
quitter notre mode d'édition. Maintenant, nous pouvons simplement déplacer
cette jambe et nous
assurer qu'elle est bien blottie à l'intérieur
de cette intersection. Nous voulons donner l'
impression qu'il
s'agit d'une sorte de tordu, pas à l'intérieur. Nous pouvons consulter notre X view ici. Nous pouvons voir à
condition que cette
rotation soit bonne, nous pouvons probablement la
laisser telle quelle à l'heure actuelle. Il s'agit actuellement
exactement de la même rotation que The Ears are. Si nous voulions le
rendre un peu moins symétrique en
haut et en bas Nous pourrions également
les faire légèrement pivoter. Alors peut-être qu'on les
alterne un peu plus. Donc environ dix degrés de plus. Tu peux le
remettre là où il était. À peu près là-bas. Je pense que ces jambes devraient
être un peu plus longues. Donc, actuellement, nos oreilles ont la même longueur que nos jambes,
ce qui est un peu étrange. Vous pouvez donc voir ici,
dans notre référence, les jambes sont un peu plus
longues que les oreilles, peut-être 25 à 30 % plus longues. Essayons de nous assurer que nos jambes correspondent également à cette proportion. Pour allonger nos jambes, revenons en mode
édition à l'aide de la tabulation Ensuite, nous allons le
remplacer par le mode vertex, qui est la seule touche Nous allons appuyer sur Alt Z pour pouvoir sélectionner
le modèle. Faites en sorte que
ce bord soit
un peu comme le
milieu exact de cette jambe Nous allons donc sélectionner tous les
sommets situés en dessous de ce point. Vous pouvez voir ici que j'utilise également le Lasso Select pour
passer au Lasso Select au cas où vous ne l'
auriez pas Maintenant, c'est ici en haut, vous pouvez cliquer et
maintenir ce bouton. Vous avez alors le choix entre différents types de sélection. J'utilise donc actuellement du lasso. Avec ces sommets sélectionnés. Assurez-vous que
votre
édition proportionnelle n' est pas activée. Il y en a encore un, nous
allons l'éteindre. Nous pouvons maintenant appuyer sur G puis Z pour les déplacer juste
dans la direction Z. Maintenant que nous l'avons légèrement allongé
,
faisons un zoom arrière pour voir si
les proportions sont correctes Je pense que notre jambe pourrait
être encore un peu plus longue. Nous allons donc à nouveau à G
puis à Z. Pour sortir ces jambes
un peu plus loin. Nous allons appuyer sur la touche Tab pour quitter le mode
ou modifier
, puis appuyer sur Alt Z à
X en mode C3 Faisons un tour
et assurons-nous que
cette jambe nous plaît avant de décider de la
dupliquer à l'arrière. Donc, avant de le dupliquer, revenons au global,
car à l'heure actuelle, vous
pouvez voir que nos flèches pointent dans la
mauvaise direction Si nous allons dans
cette direction, cela
va baisser. Nous voulons nous
assurer que cela va l'
avant vers l'arrière. Nous allons donc revenir au niveau mondial. Vous pouvez le désélectionner simplement pour faire
pivoter notre modèle. Je pense que ça va pour le moment. Ils sont peut-être
un peu trop inclinés, mais voyons à quoi cela
ressemble une fois que nous aurons pris la jambe arrière au départ et que nous aurons
sélectionné notre jambe avant Nous allons appuyer sur
Shift en D, puis sur Y pour nous assurer qu'il ne
se déplace que dans la direction Y. Nous allons le déplacer à peu
près au bon endroit. Nous allons
devoir alterner cela. Vous avez maintenant la
possibilité de
faire pivoter cette jambe en appuyant sur R et Z pour vous assurer qu'elle ne
pivote que sur l'axe Z. Ensuite, vous pouvez
simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée pour faire pivoter le nombre de degrés dont
vous avez besoin, soit 180 degrés. Ou bien,
si je contrôle Z, cela change, je peux accéder
au miroir de l'objet. Alors pourquoi au niveau mondial ? Et cela se reflétera simplement
sur l'axe Y. Donc, l'un ou l'autre fonctionne. Dans ce cas, étant donné que cet
objet est symétrique, peu
importe que vous le fassiez pivoter ou que vous le reflétiez C'est la même chose de toute façon. Nous pouvons maintenant passer à notre vue X. Et
assurons-nous simplement que cette jambe est positionnée sur la même zone, à
peu près à la même place, mais la dernière était du
genre « Ça a l'air bien ». Faisons une rotation
, pour s'il y a ou non des
lacunes dans le modèle. Je trouve que dans l'ensemble, c'est plutôt
beau. Notre prochaine étape consiste à assembler
toutes ces pièces. De cette façon, nous n'avons pas à déplacer
chaque pièce individuellement ou simplement faire glisser la sélection
dessus chaque fois que
nous voulons déplacer le ballon en
entier. Donc, pour commencer, nous allons
sélectionner ce segment du corps. Nous allons en quelque sorte passer à l'objet, définir l'origine et la géométrie Parce que nous allons
utiliser ce segment du corps comme parent principal pour toutes les autres pièces
du set d'origine. Nous pouvons maintenant parcourir
et sélectionner chacune de ces pièces individuellement. Nous allons maintenir la touche Shift enfoncée
pendant que nous les sélectionnons. Assurez-vous de sélectionner
votre segment du corps en dernier. Vous devez d'abord sélectionner
chaque pièce. Ensuite, le segment du corps
sera le dernier. De cette façon, cette opération Nose, quelle pièce est la pièce mère
de toutes les autres pièces ? Vous pouvez voir que
ces pièces sont d'une couleur différente de celle-ci. Donc, celui-ci, ici
au centre
du segment du corps, sera le
parent de tous les autres. Nous pouvons maintenant appuyer simultanément sur Control et P pour afficher
le menu parental. Et nous allons juste
choisir l'objet. Lorsque vous cliquez dessus, vous remarquerez
peut-être même que ces petites lignes pointillées sortent de ce segment du corps et
se dirigent vers les autres pièces Elles sont les plus
visibles ici
en haut et
en bas de la tête. Ce que cela signifie
maintenant, c'est que si je sélectionne ce segment du corps et que je le déplace,
il déplace tout le chien
en montgolfière avec lui. Vous devez toutefois vous
assurer que,
lorsque vous sélectionnez
ce chien en montgolfière et que vous souhaitez déplacer l'ensemble de ce que vous
sélectionnez, le segment du corps. Lorsque vous faites cela, si
vous sélectionnez juste une autre pièce et que vous
essayez ensuite de la
déplacer, seule cette pièce sera
déplacée. Cela ne déplacera pas
tout le chien en ballon parce que cette pièce n'
est pas celle du parent. Je vais changer Control
Z
parce que je ne veux pas simplement
déplacer The Tail. Je veux déplacer le ballon en
entier. Maintenant, la dernière chose que
nous allons faire dans cette leçon, car nous allons
appliquer un modificateur à ce modèle qui
le rendra un peu plus fluide dans son ensemble. Cela va donc
ajouter plus de géométrie
à ce modèle afin d'égaliser certaines des
arêtes irrégulières que nous pourrions
voir lorsque nous nous en rapprocherons un
peu plus Donc, pour commencer,
nous allons sélectionner
les segments du corps. Nous allons accéder à notre panneau de
modification ici, qui est la petite icône
bleue en forme de clé Nous pouvons sélectionner Ajouter un modificateur. Nous voulons ajouter un modificateur de
surface de subdivision. Nous pouvons cliquer dessus. Maintenant que le
modificateur est appliqué, nous pouvons désactiver l'effet pour voir à quoi il
ressemblait avant et après en cliquant sur cette
petite icône de moniteur ici, qui désactivera cet
effet dans la fenêtre d'affichage Si nous désactivons la
petite icône de la caméra, cela la désactivera également
pour le rendu. Donc, en activant et
en désactivant cette option ici, nous ne verrons aucun changement car il ne s'
agit pas du rendu. Cependant, si nous désactivons la
petite icône du moniteur ici, nous pouvons constater un changement
dans le modèle avec une subdivision. Les modificateurs de surface
font en sorte de dupliquer toutes les faces que nous avons sur
ce moniteur et de placer des
coupes entre les différentes arêtes nous pouvons constater un changement
dans le modèle avec
une subdivision. Les modificateurs de surface
font en sorte de dupliquer
toutes les faces que nous avons sur
ce moniteur et de placer des
coupes entre les différentes arêtes ici. Lorsque nous le réactivons ici, vous pouvez voir que dans l'ensemble, c'est un peu plus fluide
ici sur le bord. Et c'est la raison pour laquelle il
ne semble pas y avoir
d'ajout de phases supplémentaires. Parce que nous avons activé cet affichage
optimal. Lorsque vous désactivez cette option, vous pouvez voir ici maintenant que
nous avons d'autres réductions. Ainsi, en l'activant et en le désactivant, cela ne
change
rien aux bords du modèle, mais cela nous permet de voir les découpes cachées
qu'il introduit. C'est donc à vous de décider si vous souhaitez
ou non désactiver
cet affichage
optimal. Si vous voulez un modèle
plus propre, vous pouvez simplement le
laisser coché. Mais si vous voulez savoir avec
certitude
que ce système est
activé et qu'il est activé, vous pouvez le
décocher pour voir tous ces policiers supplémentaires Ce modificateur possède également deux
autres paramètres. Nous pouvons nous adapter. La première mention où
le numéro un est indiqué est nombre de coupes affichées
dans la fenêtre d'affichage Il s'agit donc de
la multiplication des visages qu'il va
afficher dans la fenêtre d'affichage Donc, si nous l'augmentons, cela ne fait qu'ajuster ce que
nous voyons dans la fenêtre d'affichage Il n'ajustera pas son apparence dans le rendu final. C'est à ça que sert le
second. Celui-ci est là, nous pouvons l'avoir plus haut
que l'affichage de la fenêtre d'affichage Si nous avons ces ensembles de cinq, cela signifie
que le
rendu sera nettement plus poly que
ce que nous voyons ici
dans la fenêtre d'affichage Dans ce cas, cinq
est nettement exagéré dans notre situation ici Je pense que le
rendu pourrait également être réduit
à un Nous n'avons pas vraiment besoin que
le rendu soit beaucoup plus fluide que
ce que nous voyons ici. Je pense que c'est suffisant. Nous pouvons régler
les deux en un seul. Et puis, comme je l'ai dit, c'est
à vous de décider si vous
avez
activé ou non l'affichage optimal. Dans mon cas, je vais le
retourner en arrière juste pour que le modèle
soit un peu plus propre. Maintenant que le lissage est
appliqué à notre segment du corps, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Nous allons désélectionner
le segment du corps. Nous allons maintenant sélectionner chacune
de
ces pièces en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant dessus. N'oubliez pas de sélectionner
votre segment corporel dernier, car c'est de cela que nous
allons tirer parti. Nous pouvons maintenant sélectionner
le segment du corps. Nous allons appuyer sur
Ctrl et L. Ensuite, nous allons
choisir les modificateurs de copie Ainsi, lorsque nous le ferons maintenant, il copiera le modificateur
du dernier élément sélectionné. Dans ce cas, le modificateur de surface de
subdivision un en un. Et il l'appliquera à
toutes les autres pièces ici. Désormais, nous n'avons plus à
nous embêter à ajouter chaque élément individuellement. Nous pouvons simplement copier tous les modificateurs
de celui que nous avons déjà
configuré et qui nous plaît Et cela s'appliquera à chacune d'entre elles
que nous ajoutons également sélectionnées. Dans la prochaine leçon,
nous allons créer le studio de rendu
pour notre chien en ballon. Je te verrai là-bas.
8. (MISE À JOUR DE COURS DE CE COURS) Créer le studio de rendu: Dans cette leçon,
nous allons modéliser le Render Studio et ajouter
des lumières à notre scène. Commençons. La première chose que nous
voulons faire est de commencer organiser nos couches en
haut à droite. Commençons donc par renommer cette collection qui
contient actuellement notre chien ballon Nous pouvons double-cliquer sur
le nom de la collection. Nous allons juste
renommer ce chien en ballon. Nous pouvons maintenant réduire
cette collection. Sélectionnez ensuite la
collection de scènes en haut. Nous allons donc sélectionner
cette petite boîte blanche ici. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de
la souris et créer une nouvelle collection. Nous
appellerons cette collection Render Studio. Une collection est
essentiellement un dossier contenant différents éléments
qui se trouvent dans votre scène Blender. Et un bon package compact ou Render Studio
sera composé de plusieurs parties. Nous voulons nous
assurer que nous avons une bonne façon de classer cela Avec la petite boîte blanche surlignée à côté
du Render Studio. En cliquant dessus,
nous pouvons revenir à notre fenêtre d'affichage et
appuyer sur Shift et a. Et nous allons passer à Mesh Nous allons créer un avion. Cet avion va constituer le mur infini de
notre studio de rendu. Cependant, nous pouvons voir que
notre chien montgolfière est en fait enfoncé dans le
plancher de cet avion. Nous allons donc sélectionner
notre segment du corps. Maintenant, nous allons juste
déplacer le chien en montgolfière jusqu'à ce qu'il atteigne l'avion. Nous pouvons zoomer ici. Nous montons en dessous, nous pouvons voir où il se croise Nous allons donc le déplacer
lentement jusqu'à ce qu'il
croise à peine l'avion.
À peu près, c'est bien. C'est normal d'y jeter un
petit coup d'œil. Maintenant, sélectionnons notre avion. Nous allons faire un petit
zoom arrière. Nous voulons agrandir cet avion de
manière assez grande. Nous allons donc appuyer sur la touche
S de notre clavier et nous allons simplement commencer
à le redimensionner. Nous voulons qu'il soit assez
grand parce que notre caméra doit s'assurer
qu'elle ne voit pas les bords de ce plan. Je dirais que quelque part dans
cette fourchette, c'est bien. Dans mon cas, je l'ai fait
environ 22 fois plus. Alors peut-être que nous allons juste
l'agrandir un peu. Je pense, non ? Il y a du bon. Cela devrait nous laisser
suffisamment de place pour réaliser ce chien-ballon
sans nous soucier de
voir le bord de la scène en
fonction de l'angle que prendra la caméra. Passons maintenant à notre mode d'édition. Nous allons passer
en mode Edge ici. Nous allons donc devoir le
faire sur le clavier. Nous allons sélectionner
ce bord arrière ici afin de pouvoir simplement cliquer dessus
et le faire glisser dessus. Faites de l'importance. Mais maintenant, nous allons appuyer sur E. Nous allons appuyer sur Z pour pouvoir extruder cette
arête vers le haut Je me demande : et
s'il y a du bon ? Il est presque
aussi haut que large ici, peut-être un peu plus court. Nous verrons si nous
devons l'agrandir une fois que
nous passerons
à l'étape suivante Nous pouvons maintenant accéder
à notre panneau de modification,
qui est la petite icône
bleue en forme de clé à molette qui est la petite icône
bleue en forme de clé Cliquez sur Ajouter un modificateur, et nous allons ajouter un modificateur de surface de
subdivision comme nous l'avons fait pour le Balloon Dog Puisque nous avons cliqué dessus, vous
verrez tout à coup que notre avion a maintenant une forme arrondie,
presque en forme de croustilles. Donc, bien que cela aide à aplanir les choses et à
éliminer ce coin difficile, c'est évidemment un peu trop lisser La surface de subdivision
essaie de faire la moyenne de tous ces points et de rendre la
surface aussi lisse que possible Mais étant donné que nous ne l'avons que dans un seul lotissement, nous ne lui donnons que
très peu
de possibilités de travail ici Il fait un assez mauvais travail
pour le lisser tout gardant le
sol plat pour nous Alors d'abord, augmentons le montant. Nous allons avoir un
peu plus de subdivisions. Je pense que trois fonctionneront bien, veux mettre
les deux à trois. Nous pouvons revenir à notre mode
objet en appuyant sur Tab. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton
droit sur ce plan et
choisir Shade Smooth. Comme cela ressemble à une belle surface
lisse plutôt qu' toutes les facettes que
nous voyions auparavant Nous pouvons maintenant revenir
à notre mode d'édition et nous allons
essayer de trouver comment obtenir cette forme de croustille que nous
devons actuellement être un peu plus
coopératifs, plus plate sur le bas avec une jolie courbe
subtile à l'arrière. Pour commencer. Nous allons faire demi-tour. Nous allons faire glisser la
sélection à travers toutes
ces arêtes verticales ici. Nous voulons donc sélectionner cette arête, cette arête, puis
cette arête avant. Nous allons donc sélectionner vers le bas. Maintenant, j'ai sélectionné
les trois. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis faire une subdivision. Je voudrais ajouter deux coupes ici. Nous allons le configurer
à un certain nombre de coupes. Nous pouvons maintenant cliquer dessus
pour accepter ces modifications. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée
pour cliquer sur cette arête, qui va sélectionner l'intégralité de
cette boucle d'arêtes ici. Je vais maintenir la touche Shift
enfoncée tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour sélectionner
la seconde. Ce que nous voyons ici, ce sont deux versions
différentes de cela. Donc, ce cadre transparent que nous voyons ici est ce à quoi ressemble réellement
le modèle Et puis la forme
de croustilles, faute de meilleur terme ici. C'est ce que nous voyons après l'ajout
de cette subdivision La façon dont nous allons
essayer de nettoyer cette forme. C'est donc un peu
plus coopératif, c'est-à-dire en y ajoutant de
la géométrie pour ce
modificateur de surface de subdivision sache où il doit lisser les choses et où il est acceptable de les
laisser plates. Nous avons donc d'abord ajouté
ces deux coupes. Nous devons maintenant appuyer sur S et X. Et nous allons éloigner
encore
davantage ces coupes les unes des autres. Vous pouvez donc les voir à mesure que nous les
redimensionnons davantage vers les bords
du plan d'origine. Cela le rend un
peu plus carré, un peu moins arrondi. Nous allons donc les étendre assez près de la limite,
je dirais qu'à peu
près, cela semble correct. Il y a
un petit écart ici. Nous pouvons voir que nous l'avons
uniformisé de chaque côté. De cette façon, cette
forme est cohérente. Nous résolvons ici le problème du
fait que les coins soient un peu trop arrondis. Cependant, nous avons toujours le
problème de ne pas avoir
un sol vraiment plat pour faire de
ce chien ballon un objet, car il est quasiment
entièrement incurvé. Ce que nous devons
faire maintenant, c'est
ajouter des coupes dans cette direction. Ensuite, nous allons faire glisser
ces découpes plus bas pour
faire
savoir au modificateur de
surface de subdivision que cette
paroi supérieure peut être principalement plate et que le plancher inférieur peut également être principalement plat Et le seul endroit où
nous voulons vraiment cette courbe douce qu'elle
nous donne , c'est
juste au coin de la rue. Nous pouvons cliquer sur le modèle
pour désélectionner ces arêtes. Nous pouvons maintenant appuyer sur Control R pour
afficher une option de coupe de boucle. Ainsi, lorsque nous
survolons un bord, vous pouvez le voir : la
petite ligne jaune apparaît Cela signifie donc qu'
il va placer une coupe
ici une fois que nous aurons cliqué
sur ces bords. Donc, l'endroit où nous voulons
faire une entaille se trouve à travers ce mur arrière, comme ça. Puisque nous cliquons dessus, cela
va prendre l'avantage. Et maintenant, cela nous donne la
possibilité de faire glisser ce bord. Ainsi, plus nous le glissons vers
le bas, plus le mur
arrière sera droit. Dans notre cas, nous ne
voulons pas que ce soit entièrement dans la rue, alors peut-être allons-nous nous arrêter
ici. Ensuite, nous pouvons faire la
même chose en bas
en appuyant sur Ctrl sur R. Et nous allons
survoler cette ligne inférieure ici Et nous voulons cette
coupe horizontale, cette direction. Nous allons cliquer. Et maintenant, nous pouvons
également revenir en arrière. Plus nous le glissons vers
l'arrière, plus cette
zone avant restera plate. Nous allons le ramener
à peu près ici. Je pense que c'est bien maintenant. Maintenant, nous pouvons cliquer dessus. Nous pouvons faire pivoter le
modèle et voir ce que nous avons. Je pense que pour nos besoins, ce mur devrait bien
fonctionner. Si nous devons l'
ajuster plus tard,
il suffit de déplacer
certains sommets
et nous pouvons faire glisser
le mur un peu
plus vers l'arrière pour que cette
courbe soit plus douce qu'elle ne soit pas trop serrée ici. Si nous découvrons que nous voyons
les bords du plan, nous pouvons simplement sélectionner
cet objet et l'
agrandir dans la direction dans laquelle
nous voyons les bords. Pour l'instant, nous allons
laisser les choses telles quelles. La prochaine étape consiste à ajouter de
l'éclairage à la scène. Cependant, nous voulons désactiver la structure filaire que
nous utilisons pour la
modélisation murale , car à
ce stade, nous
n'allons plus faire beaucoup de modélisation Ce n'est pas très utile pour nous de voir cette structure filaire à tout moment Si nous zoomons ici, nous
pouvons voir que le wireframe est affiché
sur notre modèle Mais nous voulons le désactiver maintenant afin de pouvoir revenir à cette petite liste déroulante avec
les deux cercles qui se croisent. Nous pouvons revenir à notre structure filaire. Nous pouvons simplement le décocher. Nous n'avons pas besoin de le voir
à tout moment pourrons
toujours le voir lorsque nous
sélectionnerons le modèle et travaillerons en
mode édition Si je sélectionne The
Ears
ici et que je clique sur Tab, je pourrai toujours voir la structure filaire quand j'en aurai besoin Mais sinon, si je ne
travaille pas sur le modèle, je n'ai plus besoin de voir
le wireframe Ajoutons maintenant notre éclairage. Nous allons
en fait utiliser un module complémentaire qui est déjà
préconfiguré avec Blender Vous n'avez donc pas à vous
soucier de l'acheter. C'est entièrement gratuit, c'est
déjà dans Blender, il
suffit de l'activer. Nous allons donc aller dans Modifier,
puis dans nos préférences. Vous pouvez maintenant accéder aux modules complémentaires. Ensuite, dans la barre de recherche,
vous souhaitez taper trie, T-R-I-E. Cela fera apparaître le plugin d'éclairage Try
Lighting. Il vous suffit donc de l'activer en cochant
la petite case. Vous trouverez ici quelques informations sur la façon d'y accéder. Donc, une fois que vous avez coché
cette case, nous pouvons fermer cette case. Maintenant que
le module complémentaire est activé,
activons d'abord le
rendu de nos cycles pour notre fenêtre d'affichage C'est ainsi que nous
allons visualiser ce que
font réellement ces lumières. Donc, en haut à droite, vous verrez ce
cercle situé à l'extrême droite. Si tu cliques dessus. Maintenant que vous voyez, cela
va réellement être rendu. Actuellement, le
rendu se fait uniquement avec l'éclairage de scène
par défaut, qui est une sorte de lumière ambiante qui est simplement projetée
sur l'ensemble de la scène, qui est un gris clair. Cependant, une fois que nous aurons ajouté nos lumières, vous pourrez réellement
voir ce que les lumières influencent sans passer
au rendu cyclique, vous ne verrez pas réellement
ce que font les lumières. Vous ne verrez que les
gadgets pour les lumières. Avec nos segments corporels sélectionnés. Nous allons appuyer sur Shift et
A pour allumer les lumières. Donc, normalement, nous
ajouterions un maillage à partir d'ici. Cependant, il existe également des
options pour ajouter des lumières. Ce que nous avons ajouté, c'est ce système d'éclairage
à trois points. Par défaut, vous ne pouvez ajouter que quatre
lumières, mais le système
d'éclairage à trois points a été ajouté par ce plugin Nous allons sélectionner le système d'éclairage
à trois points. Ensuite, vous devriez
remarquer une boîte d'options en bas à gauche. Par défaut, ces lumières
sont très faibles Vous n'avez
donc peut-être même pas
remarqué que nous avons ajouté Des ombres subtiles sont
maintenant projetées par les jambes. Cependant, dans l'ensemble, c'est
encore assez faible. Nous allons donc d'abord augmenter
l'énergie de base, qui est par défaut à trois Nous allons porter ce
chiffre à 50. Si on tape 50. Nous pouvons maintenant voir que ces lumières font réellement quelque chose. Nous pouvons voir les ombres
projetées par chacune d'elles. Maintenant, faisons un
petit zoom arrière et sur notre scène, assurez-vous de ne rien cliquer sur
quoi que ce soit. Utilisez donc uniquement molette de
votre souris pour effectuer un zoom arrière. Nous pouvons voir que ces
lumières sont
générées de part et d'autre d'ici. Ils sont donc très, très
loin de notre chien en montgolfière. Rapprochons-les un
peu plus. Nous pouvons le faire avec
cette interface ici. Ajustons d'abord la
hauteur de ces lumières. fur et à mesure que nous baissons la hauteur, ils se rapprocheront du sol. Je pense que la version 1.5 convient bien à cela. Nous allons taper 1.5
ici et appuyer simplement sur Entrée. Nous pouvons maintenant voir qu'il y en
a beaucoup plus près du sol. Mais c'est
encore trop loin. Nous pouvons voir que
la lumière ici ne va en fait pas si loin. Donc, à mesure que nous nous rapprochons, cela devrait également
être plus clair à ce sujet. Compte tenu de la
distance qui nous sépare, nous allons en gros avoir ça. Nous allons donc taper 80
« pour le nôtre. Appuyez ensuite sur Entrée. Vous pouvez maintenant voir que
le chien en ballon est beaucoup plus lumineux parce que les lumières
sont beaucoup plus proches de lui. Si nous zoomons ici, dans l'ensemble, la scène est
devenue beaucoup plus lumineuse. Nous avons également la possibilité
de régler la rotation de chacune de ces lumières avant
de quitter cette case d'options. Pour l'angle gauche, glissons-le légèrement vers le haut. Nous allons donc le
déplacer un peu plus vers l'avant de la tête, soit environ 30. Pour le bon angle. Nous allons le déplacer un
peu plus loin. Alors peut-être encore cinq
degrés, soit environ 50. C'est donc celui-ci. Ensuite, l'angle arrière, vous pourriez probablement le laisser là où
il se trouve ou nous pourrions simplement le déplacer un peu
plus vers
l'arrière , soit 230°. Nous pouvons donc voir ici
maintenant que la majeure partie de la lumière
provient de l'avant. Et il y a juste un
peu de lumière ici remplit le dos de l'objet. Cela semble être un très
bon point de départ. Maintenant, nous pouvons cliquer
dessus. Nous avons
supprimé cette case d'option et
accepté ces modifications. Allons lumière par
lumière et voyons
si nous pouvons améliorer
cette scène. La lumière principale est généralement lumière la plus brillante
de votre scène Nous pouvons voir les propriétés
de cette lumière principale en allant ici
jusqu'à cette petite icône de lumière
verte. Donc, notre phare ici est actuellement à 50. Mais je pense qu'il faut qu'il soit
un peu plus lumineux. Nous allons donc le
porter à 100. Je crois Nous allons taper 100 ici,
puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons voir maintenant que la
lumière principale est beaucoup plus claire, cela commence presque à
ressembler à une scène éclairée par le soleil Votre lampe d'appoint ici. La lampe d'essai est donc une lumière qui ne sert qu'à
combler les ombres. n'y a donc pas vraiment ombres sombres nulle part. À l'heure actuelle, la valeur par défaut est 25. Je pense que cela pourrait
être encore un peu plus brillant. Nous allons porter
ce chiffre à 65. Maintenant, on dirait que notre scène
devient vraiment brillante en ce moment. Cependant, nous devons nous
rappeler qu' actuellement tout
est d'un blanc pur. Presque toutes ces lumières sont rangées de manière exagérée
dans la scène Et finalement, notre scène ne
sera pas entièrement blanche. Nous devons donc
compenser cela. À présent. Nous pouvons toujours revenir en arrière et régler la luminosité de
nos lumières si elles semblent un peu trop faibles ou un
peu trop lumineuses plus tard. Passons maintenant au rétroéclairage, voyons à quoi il correspond C'est donc à 25 ans. Je pense que ça pourrait être un
peu plus lumineux. Cela semble un peu sombre ici. Peut-être que nous allons augmenter ce chiffre à 30. Je trouve que ça a l'air
bien maintenant, il fait un peu moins sombre là-bas. Encore une fois, si vous voulez
jouer avec cela, vous pouvez simplement faire glisser
ces lumières et
les placer à votre guise Les paramètres que je vous donne maintenant, ou juste quelque chose que je préfère. Une autre chose que nous pouvons ajuster est la lumière globale
que
j'ai mentionnée plus tôt. Donc, pour ajuster cela,
nous devons accéder à cette petite icône de globe rouge. Nous pouvons cliquer dessus. C'est alors la zone où
nous pouvons régler l'éclairage. Donc, actuellement, il projette une lumière
grise à une certaine intensité. Passons donc au blanc
à la place. Nous allons juste prendre ça. Faites-le glisser complètement vers le haut. Vous pouvez donc faire apparaître ce curseur de
couleur en
cliquant simplement sur
cette couleur ici Vous pouvez également l'ajuster pour qu'il soit d'une couleur différente si
vous le souhaitez. Vous pouvez donc le rendre
un peu vert, un peu bleu, un peu rose. Mais pour ce qui nous
concerne, laissons les choses
en blanc pour le moment. Mais maintenant c'est bien trop clair. Nous allons donc le
faire glisser jusqu'à,
je pense, peut-être
plus 0,2 ou 0,3. Commençons donc
par 0,2. Pour l'instant Il faut le rendre plus lumineux. Nous pouvons toujours l'
ajuster ici. Maintenant
que nous sommes satisfaits de
notre configuration d'éclairage,
commençons à positionner
notre caméra. Tout d'abord, nous allons créer une deuxième fenêtre d'affichage avec laquelle travailler Tu vas aller
jusqu'ici, en haut à gauche. Ensuite, il y
a une petite icône représentant la balle posée sur une grille. Vous remarquerez que lorsque vous vous
déplacez vers la droite vers la gauche, dans le coin supérieur gauche,
votre icône change Une fois qu'il apparaît avec ce
petit signe plus, cliquez et faites glisser le pointeur vers la droite. Nous avons maintenant créé une toute
nouvelle fenêtre d'affichage dans laquelle travailler. Nous pouvons donc le placer
en plein milieu ici. Nous avons maintenant deux fenêtres d'affichage
différentes. Cependant, ils
montrent la même chose. Je peux donc faire pivoter celle-ci indépendamment de la
rotation de celle-ci Dans cette nouvelle fenêtre d'affichage de gauche, nous pouvons sélectionner Afficher,
puis passer aux caméras Choisissez ensuite la caméra active. Alternativement, vous
pouvez simplement appuyer sur le pavé numérique zéro si vous en
avez un. Nous allons donc cliquer sur Caméra active. micro peut voir ici maintenant qu'il nous
a filmés dans notre caméra Cela nous permettra de
visualiser ce que
voit réellement notre caméra. Cependant, dès que vous faites pivoter la caméra, vous remarquerez que vous
sortez de cette caméra. Nous avons donc deux façons
de déplacer cette caméra afin de pouvoir
revenir aux caméras de visualisation, à la caméra
active. Nous devons maintenant accéder à
la bonne fenêtre d'affichage. Nous pouvons effectuer un zoom arrière, sélectionner cette caméra et la
déplacer de cette façon. Nous voyons que lorsque nous déplaçons cette caméra, elle l'ajuste sur la gauche. Cependant, je trouve cela
assez peu intuitif et assez difficile d'obtenir un bon angle
de caméra de cette façon Ma méthode préférée
pour régler notre caméra est en fait de revenir à
la fenêtre d'affichage d'origine Nous allons appuyer sur la touche N notre clavier pour faire
apparaître le menu latéral. Ensuite, nous irons à View. Nous allons choisir la
caméra à visionner. Par défaut, c'est un peu trop étroit ici pour que le mot apparaisse. Mais si nous vérifions la visualisation de cette
caméra, maintenant si nous revenons
à cette fenêtre d'affichage, nous pouvons appuyer sur Entrée pour
fermer ce menu Désormais, lorsque nous zoomons
ou faisons pivoter notre caméra
, cela déplace également la caméra du côté droit. Je trouve donc qu'il est beaucoup plus
facile de positionner ma caméra
comme je le
souhaite, car j' ai déjà l'habitude de faire tourner ma caméra
en orbite lors de la modélisation C'est juste une belle
façon intuitive de régler cela. Nous allons sélectionner
notre modèle ici. La sélection du
segment du corps permettra à
la caméra de
bien pivoter autour de celui-ci. Nous pouvons simplement zoomer et obtenir
un bon cadrage. Cette ligne pointillée
que nous voyons ici est le cadrage de la Voyons donc ce point de
vue de près. Et c'est la seule chose que
nous voyons dans nos caméras. Il n'y a pas grand-chose d'autre à voir. Nous allons le faire glisser un
peu vers la droite lui donner une composition un peu
plus agréable Mais encore une fois, il
n'y a qu'une seule chose ici, donc on ne met pas
vraiment l'accent sur, je pense, c'est beau. Maintenant, je vais à nouveau appuyer
sur N sur mon clavier. Revenez ensuite à l'onglet Affichage
et décochez la case Vue de la caméra. Parce que je veux m'
assurer que si je fais pivoter
accidentellement
ma caméra ici, bouger ma caméra,
je veux
que ma caméra reste verrouillée comme un IT N pour me
débarrasser à nouveau de ce menu. Maintenant, si je fais une rotation, je peux voir que mon appareil photo pointe directement vers mon objet. Inversons maintenant les objectifs
de chacune de ces fenêtres d'affichage. Nous avons donc commencé par faire un rendu de la fenêtre d'affichage
sur le côté droit. Et maintenant, nous déplaçons notre caméra et le
côté gauche, mais nous voulons simplement que tout notre rendu soit effectué sur
le côté gauche maintenant. Nous allons donc revenir à la caméra de
visualisation, à la caméra active. C'est donc réglé comme ça. Nous pouvons également
zoomer maintenant pour avoir une meilleure
vue de notre caméra, car maintenant nous ne déplaçons pas la caméra parce que
nous la décochons Maintenant, nous pouvons simplement zoomer, obtenir un
cadrage relativement précis à ce sujet Peut-être que nous resserrons
un peu car nous n'avons pas vraiment
besoin de voir la gauche et la droite au-delà des
limites de la caméra Ensuite, nous
remarquerons que ce menu
ne se
trouve pas de chaque côté
parce que nous avons taille de
chacune de ces fenêtres d'affichage Vous pouvez donc voir le bouton de la fenêtre d'affichage des
cycles sur
lequel nous avons cliqué ici pour commencer en cliquant avec le milieu de la souris,
puis en cliquant sur Et cela vous permet de faire glisser
la barre vers la gauche et la droite. Nous pouvons maintenant le
faire glisser vers la droite. Nous allons revenir
aux cycles. Voici maintenant la fenêtre d'affichage des cycles. Ensuite, sur la droite, nous pouvons faire la même chose. Nous pouvons le faire glisser
et nous allons revenir
à la fenêtre d'affichage
ombrée normale, qui est ce cercle plein ici Maintenant, tout le rendu a été effectué sur cette fenêtre d'affichage Ensuite, c'est dans la
fenêtre d' appropriée que
nous allons
réellement travailler La dernière étape à effectuer
sur cette fenêtre d'affichage est de décocher ce petit bouton
surligné ici Donc, avant cela, nous
revenons au wireframe. Si nous cliquons simplement dessus,
cela masque dans
la fenêtre d'affichage tout ce qui ne correspond pas
réellement au modèle Si nous désélectionnons le
modèle, nous voyons maintenant une belle version propre
de notre Render Vous avez peut-être aussi remarqué
maintenant que nous voyons le bord de cet avion
que nous avons placé à l'arrière. Un moyen simple de résoudre ce problème est
simplement de sélectionner notre avion. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter. Nous pouvons donc appuyer sur R et
Z et simplement faire pivoter nos plans de manière à ce que
l'intégralité de ce plan soit comprise
dans le champ de vision de notre caméra Il suffit donc de le faire pivoter
jusqu'à ce que vous puissiez voir sur le côté gauche qu'il est
entièrement recouvert. Maintenant, tout va bien. Dans la prochaine leçon, nous allons ajouter couleur à notre
chien en ballon avec de l'ombrage Je te verrai là-bas.
9. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Ombrage pour notre chien en ballon: Dans cette leçon, nous allons
ajouter de la couleur à notre chien en ballon à l'aide d'un matériau de ballon
transparent. Commençons. La première chose que nous
devons faire est
d'apporter un tout nouveau matériau
à notre chien ballon. Nous allons donc sélectionner le segment du corps de notre chien en ballon dans
la fenêtre d'affichage de droite Ensuite, nous pouvons descendre ici
en bas à droite, et nous allons cliquer
sur l'icône du matériau Maintenant que nous avons sélectionné ce matériau
ainsi que le segment du corps, nous pouvons cliquer sur le bouton Nouveau
ici pour ajouter un nouveau matériau. Une fois ce nouveau matériau ajouté,
nous allons le renommer. Nous allons donc
double-cliquer sur ce matériau O1 en haut Il suffit de double-cliquer dessus
. Ensuite, nous allons simplement taper un ballon. Nous savons ce que c'est. Maintenant que c'est terminé, nous allons accéder à l'onglet
Shading en haut de la page Cela
va donc en fait changer les ports d'affichage auxquels
nous avons accès. Puisque nous cliquons sur l'ombrage, vous verrez toutes les mises à jour Certaines de ces fenêtres d'affichage ne
sont pas pertinentes pour nous, nous allons
donc les
supprimer. La façon de réduire ces
deux fenêtres d'affichage situées à l'extrême gauche est donc de monter ici en
haut à gauche de cette fenêtre d'affichage Donc, le plus grand
au meilleur prix, nous allons
monter jusqu'à ce coin de rue. Je vais juste cliquer et faire glisser le pointeur au-dessus de cette fenêtre d'affichage Nous pouvons voir ici que
cela
agrandit cette fenêtre d'affichage et supprime celle
d'origine Ensuite, nous pouvons faire la même
chose au bas de l'échelle. Nous allons cliquer en haut à
gauche vers le bas, puis le
déplacer pour
réduire cette fenêtre d'affichage Nous pouvons maintenant utiliser la fenêtre d'affichage supérieure pour faire pivoter notre scène Et nous pouvons voir ici qu'il utilise par défaut un type de
rendu différent et que nous devons
le remettre en cycles Nous allons donc simplement
cliquer sur celui-ci en haut à droite. Maintenant, il va revenir
à ce qu'il était avant. Nous pouvons zoomer sur notre chien en
montgolfière ici. Nous allons également vérifier
cette petite case ici. Nous allons donc le rendre
invisible maintenant pour pouvoir le décocher Maintenant, toutes ces superpositions ont disparu comme
nous l'avions fait auparavant Enfin, nous
allons passer à vue de notre caméra
afin de pouvoir accéder à la
vue des caméras, puis à la caméra
active. Nous avons maintenant une belle vue
de ce que nous avions auparavant. Notre première étape consiste à choisir
une couleur pour notre chien en ballon. Et nous pouvons le faire en cliquant
sur cette petite boîte de couleur ici à côté de la couleur
de base en bas. Ensuite, vous pouvez choisir
la couleur de votre choix. Pour mes besoins, je pense que je vais
opter pour une couleur rouge rosé. Maintenant que nous avons changé
cette couleur, nous avons remarqué que l'ensemble du chien
en ballon n'avait pas changé. Et c'est parce que
nous n'avons appliqué notre matériau que sur le segment
central du corps. Nous allons maintenant
dupliquer ce matériau sur toutes les autres pièces
du chien ballon. Pour commencer, sélectionnez le segment du corps de votre chien
en montgolfière en haut. À cette fin, nous
souhaiterons peut-être
réactiver cette superposition afin de pouvoir réellement
voir ce que nous sélectionnons Il est un peu difficile de
savoir ce que vous sélectionnez. Si les
incrustations ne sont pas activées. Nous allons sélectionner
le segment du corps. Maintenant, maintenons la touche Shift enfoncée et sélectionnons le reste
du ballon en forme de chien. Maintenant, nous avons sélectionné
le reste du chien en ballon, mais vous pouvez voir
qu'il a également sélectionné les lumières que nous
voyons entrer ici. Et il a aussi très probablement
sélectionné l'avion à l'arrière. Pour éviter cela, nous allons
simplement maintenir la touche
Ctrl enfoncée , puis faire glisser sélection sur tout ce qui
n'est pas le ballon en forme de chien. Dans ce cas, cela
désélectionnera les lumières. Et ils auraient dû également
sélectionner l'avion. Nous pouvons simplement nous en assurer en faisant
le tour et en évitant de toucher le chien en
montgolfière grâce à cette sélection de contrôle de maintien. Mais maintenant, nous ne devrions avoir sélectionné que
le chien ballon. Nous allons maintenant appuyer sur Ctrl et L. pour faire apparaître le menu des liens. Nous allons choisir les matériaux des
liens. Une fois que nous avons cliqué dessus, vous voyez que l'ensemble du chien en
ballon
partage désormais le
matériel central que nous avions. C'est maintenant que si nous y apportons
des modifications,
cela devrait changer l'
ensemble du ballon en forme de chien. Donc, juste pour vérifier, je vais déplacer la couleur
et vous pouvez voir maintenant que l'
ensemble du chien ballon est texturé et qu'ils bougent tous en même temps que le kit de matériaux Nous pouvons maintenant revenir à ce petit
bouton de superposition et le désactiver. Nous obtenons ainsi une belle
vue nette de notre rendu. Alors que nous commençons à parler de la
manière de créer notre matériel, je vais déplacer cette
fenêtre un peu vers le haut pour qu'
elle soit un peu plus petite laisser plus de
place à l'explication. N'hésitez pas à laisser le
vôtre à la même taille si vous préférez voir une plus grande partie de votre chien en ballon ou vous pouvez redimensionner pour qu'il soit un
peu plus petit, comme à l' Commençons par discuter de
ce que c'est réellement en bas de page. C'est ici que vous
allez ajuster
les nœuds en fonction de votre matériau. Chacune de ces cases est
donc considérée comme un nœud. Ensuite, chaque nœud
possède généralement un point d'extrémité et un point de sortie où
vous pouvez tracer des lignes entre eux pour vous assurer
qu'ils fonctionnent tous ensemble. Il existe une
quantité considérable de paramètres dans cet
éditeur de matériaux ici. Je ne vais pas tout passer en
revue, mais uniquement les choses
les plus
importantes pour notre chien en montgolfière. Allons ici
et commençons simplement à examiner certains
des paramètres, vous allez les modifier. Donc, la première chose que
nous allons changer, nous l'avons déjà fait,
c'est la couleur de base. Cette couleur de base
détermine donc la couleur du chien ballon. Vous pouvez voir qu'il est
légèrement ajusté par les lumières, les
reflets et la scène. Ce matériau a naturellement un peu de
reflet. Et puis il est aussi
baigné de lumière blanche. La couleur que nous voyons ici
est un
peu floue dans notre scène. Le curseur spéculaire ici
est quelque chose qui, fur et à mesure que nous l'augmentons, rendra
l'objet plus réfléchissant ou moins
réfléchissant lorsque nous l'abaissons Pour nos besoins,
je pense que nous
allons simplement le laisser
à 0,5 parce que cette quantité de
réflexion est probablement précise et nous allons
ajouter d'autres
réflexions plus tard. La seule chose que nous
voulons changer , c'est la rugosité est
la rugosité qui
rend ce reflet sur le chien en ballon net
ou flou heure actuelle, c'est juste
au milieu, donc c'est 50 % flou, 50 % net Nous devons rendre le nôtre
un peu plus précis. Nous allons donc
réduire la rugosité. Nous allons
le réduire à environ 1,6. Vous pouvez donc voir qu'au fur et à mesure que
nous le baissons, notre Balloon
Dog brille de plus Vous pouvez également simplement cliquer sur ce numéro ici, puis
saisir le numéro que vous souhaitez. Au lieu de cela. Vous pouvez taper 0,16
puis appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous l'avons réglé. La prochaine chose que nous allons faire est
d'ajouter une couche plus transparente à cet objet. Nous allons appliquer la
couche transparente. code clair est donc une idée
claire du
fonctionnement d'une douleur automobile. Il s'agit d'une peinture transparente ou
d'une couche transparente qui recouvre tout et ajoute un
niveau de réflexion supplémentaire. heure actuelle, nous avons le
reflet sur le fond, c'est
ce que nous
étions en train de régler avec le speculaire et
la rugosité Mais maintenant, nous ajoutons une autre couche
de vernis transparent
supplémentaire pour obtenir des reflets
plus profonds. De la même manière que la
valeur spéculaire associée à la rugosité, nous avons également une rugosité
codée claire Pour celui-ci, nous
allons le régler sur 0,1, puis nous
allons appuyer sur Entrée. Vous pouvez maintenant voir ici que nous
avons un ballon très brillant. Vous voulez mieux
voir votre chien en montgolfière. Il vous
suffit de faire défiler la page et zoomer sur votre chien en montgolfière
pour voir à quoi il ressemble. Nous pouvons voir ici maintenant que notre ballon a un
aspect en caoutchouc
très brillant et très poli,
mais
nous notre ballon a un
aspect en caoutchouc
très brillant et très poli, remarquerons
qu'il n'est
pas du tout transparent. Nous pouvons vraiment
y voir clair. Revenons un peu
en arrière. Nous allons maintenant
ajouter notre
nœud transparent au matériau. Nous allons faire un zoom arrière ici. Ensuite, en haut, nous allons
appuyer sur Shift et A pour ajouter, comme nous le faisions auparavant. Dans la barre de recherche ici, nous pouvons simplement cliquer sur Rechercher. Nous allons simplement
taper de manière transparente. Ainsi, au fur et à mesure que
vous le remplirez, vous verrez
d'autres options apparaître ici. Et puis quand on veut
de la transparence, on devient SDF. Cliquez sur cette boîte après l'avoir ajoutée, on remarque que rien n'a
vraiment changé. Et c'est parce que
ce nœud n'est pas tout
connecté à ce système. Mais nous ne pouvons pas non plus le brancher directement sur
cette ligne ou sur cette partie, car
cela rendrait l' ensemble
du chien ballon transparent, ce qui
n'est pas ce que nous voulons. Nous allons nous
reconnecter. Cela devrait ressembler à ça en ce moment. Nous allons ajouter un nœud
qui nous permettra de mélanger l'effet de ce nœud
avec ce nœud. Nous allons donc appuyer à nouveau sur Shift a. Nous allons faire une recherche, et cette fois nous allons simplement
taper mix. Et puis quand on veut,
c'est le mix shader. Maintenant que nous avons créé
le mixshader, nous pouvons connecter ce
nœud en cliquant sur ce petit point vert et en le
branchant ici en haut Ensuite, nous pouvons brancher ce
nœud en bas. Nous allons maintenant prendre cette sortie. Donc, les
résultats combinés de ces deux éléments, nous allons plutôt les faire glisser
vers le bas dans celui-ci. Nous avons donc contourné le lien direct entre
celui-ci et la sortie, ce que nous voyons
réellement Ce nœud correspond essentiellement ce que nous voyons sur le modèle. Nous l'acheminons maintenant
via ce mixeur, qui combine
l'effet de la transparente et celui la couleur d'origine
que nous avions auparavant Maintenant que c'est
fait, nous avons encore
quelques points à ajuster. Maintenant. Nous allons prendre cette
couleur de base que nous avons ajoutée auparavant. Nous allons simplement le
survoler et
appuyer sur Ctrl et C pour le copier Maintenant que nous pouvons passer la souris sur ce
blanc pour le transparent, nous allons appuyer sur Ctrl
V pour coller cette couleur Maintenant, vous pouvez voir qu'il est
de nouveau lu, sauf qu'il n'est plus
vraiment aussi transparent non
plus. Et c'est parce que
cette couleur est si foncée. Nous allons donc
cliquer sur cette couleur. Et nous allons d'abord en réduire
la saturation. Nous allons le
faire dans une couleur rose. Ensuite, nous allons également augmenter
la luminosité. Dans votre situation, en
fonction de la couleur que vous avez choisie, vous devrez peut-être ajuster
vos valeurs ici. Mais pour le moment, j'ai le mien à 0,7 saturation puis à une valeur de 100 %. La prochaine chose que nous
devons faire est d'
ajuster la valeur de ce facteur ici. La valeur du facteur
détermine donc dans
quelle mesure chacun de ces facteurs est
mélangé les uns aux autres. Nous sommes donc actuellement à 0,5, ce qui signifie que c'est 50 % de chacun. Cependant, nous voulons favoriser cette transparence
un peu plus. Et pour ce faire, nous allons
réduire ce chiffre. Donc, tout
le chemin vers la gauche va favoriser le
premier de la liste. Et tout le chemin
vers la droite
favorisera le dernier de la liste. Il s'agit essentiellement entièrement de
celui-ci, celui du bas. Et cela peut le ramener à zéro.
C'est totalement le top. Nous allons faire en sorte que ce chiffre soit 0,35. Nous voulons donc légèrement favoriser le transparent par rapport
au, vous en choisirez un. Et nous pouvons voir maintenant que
nous avons abaissé ce chiffre, que nous le voyons réellement
grâce à notre chien montgolfière. Nous voyons
maintenant à travers
ce segment du corps et nous voyons le dos, le haut de la
jambe arrière. C'est la même chose ici. Nous examinons des pièces
de ce problème pour le comprendre. Nous avons également un beau
reflet ici où nous voyons en fait le reflet de la
face arrière montre ce modèle. Donc, cette petite réflexion ici,
associée à la supervision de ce DEM, est la
réflexion arrière
du ballon
affichée à l'intérieur du modèle C'est donc un petit
détail sympa pour que cela ressemble davantage à du caoutchouc. Le prochain nœud que nous
ajouterons se trouvera en fait de ce côté
de l'arborescence des nœuds. Nous allons appuyer sur Shift et a. Ensuite, sur la barre de recherche,
nous allons taper une occlusion ambiante.
Ici, en haut. Nous pouvons choisir l'occlusion ambiante. Nous pouvons régler cela ici. Nous voulons maintenant copier
cette couleur à partir d' ici et la placer dans la
couleur car cela va appuyer Control C au-dessus de la couleur, puis sur
Control V au-dessus de la couleur d'occlusion
ambiante Nous allons maintenant faire glisser
cette couleur de
l' occlusion ambiante vers
ce nœud de couleur de base Nous disons que
cette couleur de base est censée extraire toutes
ses informations de ce nœud au lieu de ce que nous avions auparavant C'est
pourquoi il
était important copier cette couleur et coller dans ce nœud
avant de la brancher Parce que comme vous pouvez le voir,
une fois que nous l'avons
branché, cette couleur disparaît
et ce nœud ne la retirera pas
de l'original. Vous
avez probablement remarqué tout suite que lorsque nous l'avons branché, le modèle a changé. Cependant, si vous ne l'avez pas fait, je vais vous montrer le mien. Donc, si je maintiens la touche Ctrl enfoncée
puis
que je fais glisser le bouton droit de la souris, je crée cette petite icône en forme de couteau, qui permet de couper
un lien entre les deux Maintenant, branchez à nouveau et regardez le chien en ballon au sommet Il fait beaucoup plus sombre, mais il fait particulièrement plus sombre dans ces
crevasses du modèle Donc, entre les urgences et ces intersections où se trouve
le ballon se rejoignent Dans ce segment situé autour du nez, occlusion ambiante assombrit
les crevasses du modèle tout en laissant l'extérieur du modèle relativement intact Dans notre cas, nous avons en fait une distance très élevée à cet égard, de
l'occlusion ambiante, ce
qui signifie que les
parties extérieures du modèle
s'assombrissent
légèrement,
ce qui n'est qui signifie que les
parties extérieures du modèle
s'assombrissent normalement pas le cas
avec une occlusion ambiante Donc, pour réduire cela, nous allons
réduire ce chiffre Nous allons taper
0,08 puis appuyer sur Entrée. Vous pouvez maintenant voir que les
bords de ce modèle, les
segments les plus extérieurs de celui-ci actuellement, ne subiront
aucune véritable modification Cependant, l'intérieur du modèle est en train
de s'assombrir Nous ajoutons ce nœud d'
occlusion ambiante pour nous
assurer d'avoir une certaine définition
entre chacune de ces parties C'est juste que dans l'ensemble, cela donne un peu plus de profondeur au
modèle. Le prochain ensemble de nœuds que nous
allons ajouter aura plus de sens si vous
regardez notre référence ici. J'ai donc probablement
fait référence à la sauvegarde. Ce que nous
essayons d'accomplir ici, c'est de faire correspondre
l' assombrissement que vous voyez sur
les bords de ce ballon Si vous
voyez plus de noir sur les bords et moins qu'au
milieu, c'est parce que
nous regardons à travers plus de caoutchouc sur les bords qu'au milieu. Nous observons tout
ce caoutchouc vers le bas et vers l'
arrière dans l'espace, plutôt que la situation
au centre où nous
regardons à travers un morceau de
caoutchouc beaucoup plus fin. Pour commencer. Faisons une
copie de ce mix-shader Et parce que nous
allons à nouveau mélanger deux choses. Sélectionnez donc le mixeur, appuyez sur Shift et D pour en faire
une copie Ensuite, nous pouvons simplement
le
faire glisser directement au-dessus de cette ligne. Vous pouvez voir que Willie fait tourner
Willie. Quand nous le faisons,
cela signifie qu'
il
commence automatiquement à brancher
les choses en cours Laisse-moi faire ça. Maintenant, nous pouvons voir qu'il se
dirige vers le haut. Et encore une fois,
il va rediriger la sortie vers le bas dans
la sortie du matériau. Vous pouvez donc
les espacer légèrement. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift a
pour créer un nouveau nœud. Nous allons
rechercher le mot diffus. Donc D, E, F, F. Nous pouvons choisir
de diffuser en SDF. Nous pouvons le placer ici. Nous allons maintenant copier
cette couleur rouge avec Control C, puis la
coller dans le diffus avec Control V.
Cette note
diffuse est
essentiellement une couleur plate. Nous disons donc à
tout ce sur quoi il est
branché que cela indiquera simplement
quelle est cette couleur Nous pouvons exécuter la
sortie correspondante dans le shader inférieur de
ce nouveau mixshader, le nœud que nous avons Nous pouvons voir ici et maintenant qu'
il est entièrement rouge, qui n'est finalement pas
ce que nous voulons, mais nous avons besoin d'un autre nœud pour assurer que cela
ne se produise pas. Nous allons donc
appuyer sur Shift et a. Ensuite, dans la recherche, nous
allons saisir la couche. Ensuite, celui que nous voulons,
c'est le poids de la couche. C'est ce que nous allons choisir. Maintenant, ce que nous
allons faire, c'est brancher le nœud opposé ici. Donc, cette sortie en haut, nous allons
l'intégrer au facteur du mixshader Maintenant que nous l'avons branché,
nous pouvons voir qu'il est redevenu un peu plus
transparent qu'avant Cette sortie opposée que
nous avons connectée
au facteur va nous
permettre d'ajuster la façon dont
ce facteur est appliqué Faire face signifie
que tout ce qui se trouve directement
face à la caméra en
subira moins d'influence. Tout ce qui est orienté vers l'extérieur aura une plus
grande influence Vous pouvez voir cet effet en action en ajustant ce curseur de
fusion ici, qui contrôle désormais le
facteur du mixeur. Alors que nous l'abaissons, nous
pouvons voir ici que la transparence est de plus en plus concentrée vers le
centre de cet objet. Et c'est moins exagéré. Donc, ce que nous voyons
se fondre sur le bord est en fait ce diffuseur que nous avons branché ici auparavant Nous ne faisons essentiellement
que superposer une couleur unie sur les bords Mais nous l'utilisons
pour déterminer jusqu'où
cette couleur est surchargée sur ces bords Plus le chiffre est élevé, moins nous voyons
de transparence
et plus nous
voyons uniquement cet objet
entièrement diffus. Ainsi, au fur et à mesure que
nous réduisons ce paramètre, nous obtenons
davantage l'effet que nous recherchions. La valeur que vous voulez ici est de 0,26. Cela nous donnera une
sorte d'assombrissement des bords, comme c'est
le cas
ici et dans notre référence, tout en restant
transparent au milieu Ensuite, la dernière étape que nous
allons faire est facultative. Donc, si tu ne veux pas le
faire, tu n'es pas obligée de le faire. Mais je trouve que cela est un
peu plus beau et qu'il s'affiche un peu plus lorsqu' il y a un peu plus de
réflexion Bien plus que ce que nous avons actuellement. Nous allons donc
lui appliquer une autre couche de vernis transparent par-dessus. Pour ce faire, nous allons
sélectionner notre mixshader. C'est Shift D pour le copier. Je vais juste le faire glisser
directement sur cette ligne pour qu'il le duplique directement
dedans Ensuite, nous allons
appuyer sur Shift a et nous allons créer
un be SDF brillant Nous allons taper PLOS
pour obtenir du brillant. Je peux le coller ici. Ensuite, nous allons copier
la couleur rouge plus claire, ou dans votre cas, le
bleu ou le vert plus clair ,
selon votre choix. Nous allons donc appuyer sur
Ctrl C pour copier cette couleur et la
coller dans ce brillant. Et comment l'
intégrer dans le shader inférieur. Maintenant, vous pouvez tout de suite voir
la différence et cela ruine le look
que nous avions auparavant À moins que vous n'
utilisiez plutôt un caoutchouc métallique, qui existe si
vous avez de la chance, vous pouvez le laisser tel quel. Cependant, nous optons pour un look en caoutchouc
plus réaliste. Nous allons réduire
cette rugosité. Ce be SDF brillant
fonctionne de manière très similaire à la couche spéculaire et la rugosité que
nous avons ajustées précédemment, ou à la couche transparente et rugosité si vous voulez le voir de cette
façon Cependant, nous lui avons donné une couleur
légèrement teintée. Les reflets que nous obtenons
ici sont donc en fait
un peu plus rosés pour correspondre à la
couleur du ballon Réduisons donc d'abord
cette rugosité. Nous allons le baisser à
0,15, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons voir que tout
cela est beaucoup plus réfléchi. Cependant, il est probablement
trop réfléchissant. Nous pouvons maintenant réduire l'influence de ce nœud
brillant que nous avons ajouté. En abaissant ce chiffre. Nous allons taper 0,15 pour que cette influence soit un peu moindre sur l'ensemble du matériau Maintenant que cette dernière étape est terminée, le matériau de
notre ballon
est terminé. Nous pouvons donc
faire un zoom arrière et le regarder un peu
mieux. Si nous le voulons, nous pouvons simplement
faire une rotation dans la fenêtre d'
affichage pour avoir une
meilleure idée de ce que
ce matériau en forme de ballon nous apporte
réellement Nous pouvons donc voir ici qu'
il est beau et réfléchissant. Nous sommes également en mesure d'y
voir clair. Donc, en bas, nous pouvons voir que
nous voyons à travers cette patte arrière pour voir à travers
et à travers la patte avant. Il a donc cette transparence qu' un ballon normal fortement gonflé, aurait
un ballon normal fortement gonflé,
dans ce cas Moins vous gonflez
le ballon, plus il
sera opaque Mais dans ce cas, ce ballon est assez fortement gonflé. Nous devrions donc être en mesure de bien le
voir parce que ce caoutchouc est très
étiré. Nous pouvons maintenant revenir
à la vue de notre caméra
en accédant aux caméras, caméra
active ou simplement au pavé numérique
zéro. Si vous avez un pavé numérique. La dernière chose que nous
allons
faire est de
changer la couleur de cet environnement final pour le rendre un
peu plus amusant. Ce n'est donc pas si stérile. Nous pouvons donc sélectionner cet
avion ici. Nous pouvons voir ici que nous sommes
passés à un nouveau panneau de shader, mais celui-ci ne contient rien
car rien n'est
appliqué à ce plan Nous pouvons donc simplement cliquer sur
ce bouton Nouveau pour ce matériau et nous n'avons pas vraiment besoin de changer grand-chose. Nous n'allons pas
aller à la même profondeur que celui-ci. Alors peut-être que nous allons simplement
choisir une couleur différente ici. Nous allons probablement
vouloir choisir
autre chose que la couleur de notre ballon. Vous pouvez simplement le faire
glisser jusqu'à ce que vous
trouviez quelque chose qui complète la couleur de votre ballon sans
lui nuire Dans mon cas, peut-être qu'un
bleu clair serait bien. Je trouve que quelque part
là-dedans, ça a l'air bien. Je vais peut-être
l'égayer un peu. Ensuite, si vous le souhaitez, vous
pouvez ajuster la spécularité et la rugosité pour rendre ce plan un
peu plus réfléchissant Je vais peut-être augmenter un
peu
les spéculations pour qu' elles soient plus
réfléchies dans l'ensemble Ensuite, je peux simplement
réduire la rugosité pour laisser un
peu de réflexion Vous pouvez donc voir ici,
sur le côté gauche, que
nous voyons également le
reflet de ce mur arrière dessus. Ensuite, si nous zoomons ici, je peux voir un léger reflet de notre chien ballon
sur ce sol. C'est donc une
peinture bleue brillante que nous avons créée. Si vous trouvez que c'est trop, vous pouvez toujours augmenter
la rugosité pour la rendre
un peu plus floue Vous pouvez également abaisser
la valeur spéculaire
pour la rendre un peu moins
réfléchissante dans l'ensemble Je trouve que c'est beau là-bas. Maintenant, sans application, tout est texturé dans notre
scène. Au cours de la prochaine leçon,
nous allons créer le rendu final pour notre
chien ballon. Je te verrai là-bas.
10. (MISE À JOUR DE LA FORMATION EN COURS) Le rendu de notre chien en ballon: Dans cette leçon,
nous allons créer
une image finale de
notre chien en ballon. Commençons. Pour commencer le processus de rendu. Passons à l'onglet
Rendering en haut. Cela
changera à nouveau notre fenêtre d'affichage. Il s'agit maintenant de la
zone dans laquelle nous allons réellement voir l'image
finale rendue. Mais avant de faire quoi que ce soit, nous devons nous assurer que nos paramètres de
rendu sont configurés. Pour commencer, accédez à l'onglet des propriétés de
rendu ici. Nous allons passer en revue chacun
de ces paramètres et
vérifier qu' il est bien
réglé comme il devrait être Ce sont donc toutes des choses
que nous avons modifiées
lors de l'une de nos premières
leçons, où nous avons défini un tas de réglages
initiaux
avant de nous lancer. Cela dit, nous avions un
bon rendu rapide de la fenêtre d'affichage, et
que nous avions tout
configuré de manière un peu préventive pour Mais passons simplement en revue
chacun de ces éléments et assurons-nous que tout est toujours correctement
configuré. Donc, pour commencer,
vous devez définir des cycles comme moteur de
rendu. Vous souhaitez que votre appareil
soit configuré pour le calcul par GPU. À ce stade, la fenêtre d'affichage n'a plus d'importance car nous allons créer un rendu final dans lequel
nous utiliserons ces paramètres Mais assurez-vous simplement que ces paramètres
correspondent également. Il devrait donc s'agir d'un seuil de
bruit de 0,1, cinq cents échantillons maximum
et de zéro échantillon minimum. Ensuite, votre réduction du bruit
doit être réglée sur
l'optique afin que tout
soit vérifié Maintenant, la partie qui compte
vraiment pour la partie du
processus dans laquelle nous nous trouvons. Maintenant, ouvrons
le débruitage ici. Nous allons simplement passer en revue
chacune d'entre elles. Votre seuil de bruit doit être vérifié et réglé à 0,01 Votre nombre maximum d'échantillons
doit être de 40, 96. Les hommes devraient être à zéro. limite de temps doit être de 0 s. La
limite de temps de zéro seconde signifie infinie. Donc, s'il est à zéro, cela signifie qu'il sera
rendu pour toujours. Toutefois, si vous
tapez 1 s ici, le rendu ne durera que
1 s. Ou vous pouvez taper 120 s. Le
rendu durera donc 2 minutes Quelle que soit
la durée du rendu, vous pouvez taper dedans, vous pouvez taper dedans,
mais je suggère de
rester à zéro pour atteindre
ces paramètres. Ensuite, passez à notre D Noisier et assurez-vous simplement qu'
il est coché Et dans ce cas, vous voulez que Open Image réduise
le bruit, et non l'optique L'optique est beaucoup plus rapide. Cependant, l'image ouverte et
débruitée est beaucoup plus agréable et nous optons
pour une belle image, pas nécessairement une image rapide
pour le Voici un bref aperçu
de la signification de chacun de ces paramètres
en termes très simples notre seuil de bruit ici ce chiffre est bas, plus
l'image sera silencieuse, car elle se rapproche
de plus en plus de zéro bruit Dans le cas de notre
fenêtre d'affichage, nous avons ajouté un 0,1, qui ne semble pas très élevé, mais qui est tout de même plus élevé
et plus éloigné de zéro Alors 0,01 est. ce chiffre est bas, plus
notre image sera silencieuse Le nombre maximum d'échantillons indique
simplement
combien de fois
Blender parcourra l'image et
vérifiera chaque partie de l'image pour s'assurer qu'elle atteint un certain seuil de qualité. Plus ce nombre est élevé, plus
le
rendu sera long, mais plus la qualité est élevée, car le minimum
d'
échantillons indique à Blender à quel point il
peut vérifier une partie d' une image avant de passer
à autre chose Donc, si Blender estime qu'il a un
seuil de qualité acceptable après 345 échantillons, il va simplement passer à autre chose afin que nous
puissions lui dire de
s'assurer qu'il vérifie plus longtemps dans certaines zones en
augmentant ce minimum d'échantillons. Si vous ne l'avez pas défini à zéro, il ne s'agit pas réellement de zéro échantillon. Cela signifie simplement que Blender va utiliser une sorte de système
automatique pour déterminer quels
sont les échantillons minimaux pour l'image. Nous pouvons simplement le laisser à zéro. Pour une limite de temps, elle est définie sur 0 s, mais elle
n'est pas réellement définie sur 00 Cela signifie
simplement que zéro
va désactiver la limite, ce qui signifie qu'elle s'affichera
indéfiniment jusqu' à ce qu'elle atteigne
ces seuils. Si vous avez défini une
limite de temps ici, par exemple 60 s, le
rendu ne durera qu'une minute. Et qu'il atteigne ou non ces seuils, si vous ne l'avez pas défini sur zéro, il s'affichera jusqu'à ce qu'il
atteigne ces seuils. Que nous en sachions un peu plus
sur ces paramètres. Nous allons maintenant passer
aux paramètres de sortie. Il s'agit donc de l'onglet des paramètres
situé juste en dessous de la sortie du rendu, ou, désolé, des paramètres
des propriétés de rendu. Nous allons donc cliquer dessus. On
dirait une petite imprimante qui
imprime une image. Et c'est ici que nous
allons
configurer la façon dont l'image sera générée pour ce rendu. Et nous allons descendre jusqu'
à la sortie. Nous allons le
remplacer par PNG JPEG. C'est une image assez simple. Il n'y a aucune
transparence dedans. Je pense que le JPEG fonctionnera bien. Et nous produisons également
une image plus petite. Nous allons régler la
qualité à 100 %. Nous voulons nous assurer que le
RGB est activé. Nous ne voulons pas qu'il produise une image
en noir et blanc. Ensuite, la dernière
chose à faire est de simplement remplacer cet
emplacement de sortie par un dossier sur votre bureau ou dans votre dossier
Documents ou avec ce fichier Blender
que vous avez enregistré. Vous pouvez donc simplement cliquer
dessus, accéder au dossier de votre choix,
puis le configurer. J'ai donc actuellement configuré le
mien. Une fois tous les réglages effectués, nous sommes
maintenant prêts
à effectuer le rendu de l'image. Nous avons deux moyens de le faire. Nous pouvons soit monter jusqu'au rendu, puis faire
Render l'image en haut. Ou bien,
vous pouvez simplement appuyer sur
la touche F2 de votre clavier Nous cliquons dessus. Notre
image va maintenant commencer à s'afficher. Nous pouvons voir ici certains
des paramètres que
nous avons déjà définis. Donc, dans ce cas, nous pouvons
voir que nous avions des
ensembles de 40 à 96 échantillons. Et actuellement, il est
à 71, 80, 89. Il s'agit simplement de
parcourir cette image et d'essayer d'atteindre
le nombre d'échantillons. Vous pouvez également voir l'
heure à laquelle vous avez effectué le rendu, puis le temps qu'il
pense qu'il vous restera. Vous pouvez voir ici que cela
va prendre 6 minutes, cinq minutes, mais cela diminue
rapidement Il ne s'agit que d'une estimation. Ce nombre
diminue presque toujours, sauf si vous avez une image assez complexe
avec beaucoup de reflets
et de réfractions et d'autres effets
complexes Ce nombre
peut
alors augmenter une fois qu'il atteint certains
points de l'image Cependant, dans notre cas,
il chute rapidement. L'image a atteint
ses 40 96 échantillons. L'image est terminée. Dans mon cas, j'ai mis une
minute et 32 s et 0,2 s plus tard pour
terminer cette image. Et encore une fois, c'est
sur mon ordinateur, donc cela va complètement
changer en fonction de la configuration de votre
ordinateur. Si vous avez un
ordinateur plus puissant que le mien, le
rendu sera probablement beaucoup plus rapide. S'ils ont un
ordinateur plus faible que le mien, cela aurait peut-être pris un peu plus de temps. Nous pouvons donc modifier certaines choses pour rendre ce rendu un
peu plus rapide. Vous pouviez donc modifier
la résolution, ce que nous
n'avons pas changé par défaut,
et elle a été réglée sur 1920 x dix, ce qui correspond à la résolution HD
standard. Si vous souhaitez accélérer le rendu, vous pouvez le réduire légèrement, par
exemple 12, 80 x 720. Cela accélérerait votre
rendu car il contient moins de pixels au total à rendre. Toutefois, nous ne souhaitons
généralement pas
ajuster la
taille globale de l'image. Nous voulons en quelque sorte que ce soit le
but recherché Nous allons le remettre à 1920 d'ici dix dans Il y a quelque chose d'autre que nous pouvons modifier, et les paramètres de
rendu à la place. Nous pouvons donc revenir au rendu. Permettez-moi de passer aux paramètres
de rendu ici, pas à la fenêtre d'affichage Je vais juste réduire la fenêtre d'
affichage pour le moment, car nous
ne réglons pas que ces paramètres n'aient aucune
incidence sur ce qui se passe ici Nous pouvons plutôt modifier
ce seuil de bruit. Alors souvenez-vous que j'ai dit que
plus le chiffre est bas, plus on
essaie de se rapprocher de zéro bruit. Mais dans ce cas,
le rendu d'une
image sans bruit prend en fait plus de temps, car le rendu de
ces éléments de bruit
hors de l'image prend
plus de temps. Si nous augmentons ce nombre
, par exemple 0,020 ou
0,03, votre image risque de perdre partie de sa qualité globale
car elle
sera généralement
plus bruyante qu'elle sera généralement
plus bruyante Vous devriez remarquer que
la vitesse
de rendu s'est considérablement améliorée. Nous allons donc simplement faire un test
ici à 0,03 pour voir comment cela se compare aux 1 min et
32 s que j'avais auparavant Une autre chose que vous pouvez faire est donc de changer vos créneaux de rendu. Donc, ici, vous pouvez voir que je l'
ai réglé pour en placer un. Maintenant, je peux rendre autre
chose dans l'emplacement t2 ,
puis je peux faire des
allers-retours et les comparer. Donc, dans le slot t2,
je vais maintenant le rendre avec un bruit de
0,03 et nous pouvons voir comment il a ajusté
la vitesse de rendu Notre nouveau rendu est donc effectué
avec le bruit de 0,03. Nous pouvons voir que cela n'a pris que 40 secondes, alors nous avons arrêté
presque une minute. Donc, en gros, 48 s, je crois, de moins que l'heure
initiale. Maintenant, nous pouvons zoomer
ici et nous pouvons voir une différence de qualité. Voyez si nous remarquons grand-chose. Désolé, nous sommes maintenant sur l'emplacement t2, qui est l'image la plus bruyante. Maintenant, si nous montons ici
et choisissons le premier emplacement, nous pouvons voir la
différence sur l'image. Alors zoomons ici. J'ai remarqué un petit changement ici. Il s'agit du
rendu le plus long, d'une minute 32. Ensuite, à l'emplacement t2, vous pouvez voir qu'il y a un peu
plus de bruit ici. Nous avons vu des pixels
bouger ici. Mais dans l'ensemble,
la différence que nous
voyons sur cette image
par rapport à la première. Cela ne compense probablement pas
le fait que cela a pris
près d'une minute de plus. Maintenant, 1 minute ne fait pas une
énorme différence. Peut-être que si vous avez
le temps de tuer, mais si vous avez vraiment besoin de faire ces rendus rapidement, ou si vous voulez simplement effectuer
des tests de rendu rapides, ce seuil de bruit
est quelque chose que vous devriez
certainement
envisager Donc, comme je l'ai dit, si vous l'augmentez, votre
rendu sera plus rapide. Ce sera juste un
peu moins bon. Maintenant que nos images sont terminées, nous pouvons aller à
Image puis à Enregistrer, comme nous pouvons le dire à propos de cette
image quand nous le voulons. Comment appelle-t-on ce chien en ballon ? Permettez-moi d'appuyer sur Entrée
, puis de choisir Enregistrer l'image sous. Nous avons maintenant notre image complète. Nous pouvons voir ici que c'est
ce que nous avons réellement sorti de Blender. Et cette qualité devrait être
exactement la même que nous
recherchions dans Blender, sauf que maintenant il s'agit d'un fichier JPEG et que nous pouvons le publier
où nous voulons. Réseaux sociaux. Tu peux l'
imprimer si tu veux,
tu sais, comme tu veux. Maintenant, avec cette image JPEG, à ce stade, n'hésitez pas à ajuster la couleur de
votre chien en ballon. Déplacez la caméra ou
ajustez la couleur ou l'
emplacement de vos lumières pour obtenir un résultat différent
avec votre rendu. Maintenant que vous avez modélisé, ombré et rendu
votre chien en ballon, êtes prêt à discuter
du projet de classe dans la prochaine leçon,
je vous y retrouverai
11. Notre projet de classe !: Tu es arrivée à la
fin de notre cours. Excellent travail. Maintenant que vous comprenez comment
un simple chien en ballon est
modélisé, ombré et rendu J'aimerais que tu crées ton propre
animal en ballon. Je vous suggère de garder
cet animal en ballon un
style plus traditionnel et plus simple, comme notre chien en ballon. Cela
vous permettra de mettre en pratique les compétences que vous venez d'apprendre, mais avec un
léger jeu de mots. autres animaux en
ballon traditionnels Un T-Rex ou un singe sont
des exemples d' N'hésitez pas cependant à proposer
vos propres idées. À titre d'exemple,
voici le rendu d'
une girafe en ballon que j'ai créé
pour ce projet de classe Vous pouvez voir qu'il présente
de nombreuses similitudes avec le chien ballon
et qu'il a été créé principalement en
ajustant certaines proportions et en modifiant certains éléments clés. Il ne faut pas grand-chose pour
créer un tout nouvel animal. Après avoir modelé, ombré et rendu votre animal
en ballon Publiez-le dans la galerie pour que tous
les autres étudiants puissent le voir. Je vais vous faire part de mes
commentaires sur les aspects de votre rendu qui sont fantastiques, ainsi que sur d'autres domaines qui
pourraient nécessiter quelques ajustements. Merci d'avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. J'espère que vous avez trouvé ce cours
à la fois PFK-1 et éducatif. J'apprécierais vraiment
que vous puissiez laisser une critique honnête
sur ce cours. Vous pourriez ainsi faire savoir
aux autres étudiants si leur temps précieux en
vaut la peine. N'hésitez pas non plus à consulter mes autres cours via
mon profil de professeur. Il se peut que vous
trouviez quelque chose qui vous intéresse. Merci encore pour votre soutien. J'espère vous revoir bientôt.