Blender 3D pour les débutants : modéliser une épée et un environnement peu poli | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D pour les débutants : modéliser une épée et un environnement peu poli

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:58

    • 2.

      Configurer notre fichier

      4:38

    • 3.

      Modéliser la lame de l'épée

      22:45

    • 4.

      Modéliser la poignée d'épée

      21:11

    • 5.

      Modéliser le rocher

      23:13

    • 6.

      Modéliser le grass

      28:36

    • 7.

      Texturer la scène

      34:59

    • 8.

      Éclairer la scène

      23:43

    • 9.

      Créer notre rendu final

      14:13

    • 10.

      Notre projet de classe !

      1:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

603

apprenants

78

projets

À propos de ce cours

Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. J'ai travaillé récemment en tant que directeur de studio dans un studio de visualisation architecturale primé.

Dans ce cours, je vous montrerai le processus simple et facile à utiliser pour les débutants de créer une épée et un environnement fantastiques dans Blender.

Nous allons parcourir le processus entier de création de cette scène fantastique low-poly du point de vue d'un débutant pour éviter autant de désordre que possible. Cela signifie que je ne sauterai pas d'étapes ou n'irai pas trop vite pour que vous puissiez me suivre.

Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel de 3D étonnant et totalement gratuit. La seule exigence est de disposer d'un ordinateur pour exécuter le logiciel.

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Interface et outils Blender : nous allons en apprendre davantage sur de nombreux outils de base et éléments d'interface dans Blender tout en créant notre scène low-poly.

  • Modélisation : pour créer notre épée et notre environnement, nous utiliserons des outils de modélisation de base et des modificateurs tels que Bevel.

  • Éclairage : nous allons mettre en place un système d'éclairage dynamique pour mettre en valeur notre épée low-poly et narrer une histoire.

  • Ombrage : je vous montrerai comment fabriquer du métal, du rock stylisé et plus encore à mesure que nous ajoutons de la couleur à notre environnement.

  • Rendu : enfin, nous rendrons notre image finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux.

Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences dont vous avez besoin pour créer votre propre épée fantastique à faible poly ! 

C'est exactement ce que vous ferez pour notre projet Class ! J'aimerais que vous créiez une nouvelle épée avec un design unique et que vous la partagiez avec le cours !

Je passerai personnellement en revue chaque projet téléchargé dans la galerie et vous donnerai votre avis sur ce que vous avez fait de manière fantastique ainsi que sur tout ce qui pourrait nécessiter un ajustement.

J'espère que vous me rejoindrez dans ce voyage amusant pour débutants à travers Blender en créant votre propre épée et environnement fantastiques à faible teneur en poly !

 

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcription

1. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Introduction SK: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. J'ai récemment travaillé en tant que directeur de studio d' un studio de visualisation architecturale primé, où vous pouvez voir à l'écran des exemples de mon travail professionnel. Dans ce cours, je vais vous expliquer le processus simple et convivial de création d' une épée fantastique low-poly dans Blender. Je vais l'ensemble du processus de création de cette scène low-poly du point de vue d'un débutant afin d' éviter autant de éviter autant Cela signifie que je ne sauterai aucune étape ou irai pas trop vite pour que tu puisses me suivre Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit Le seul obstacle à l'entrée est d' avoir un ordinateur sur lequel exécuter le logiciel. Dans ce cours, vous pouvez vous attendre à apprendre l' interface Blender et ses outils. Nous allons découvrir les nombreux éléments de base de l' interface de Blender tout en créant notre modélisation de scènes low-poly. Pour créer notre épée ou notre environnement, nous utiliserons des outils de modélisation et des modificateurs de base tels que Bevel Lighting Nous allons mettre en place un système d'éclairage dynamique pour mettre en valeur notre épée low-poly et raconter une histoire Ombrage. Je vais vous montrer comment fabriquer du métal, rock stylisé et plus encore tout en ajoutant de la couleur à notre environnement Enfin, lors du rendu, nous allons effectuer le rendu de notre image finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux. Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer votre propre épée fantastique à faible densité de polyester C'est exactement ce que vous allez faire pour notre projet de classe. J'aimerais que vous créiez une nouvelle épée design unique et que vous la partagiez avec la classe. Je passerai personnellement en revue chaque projet mis en ligne dans la galerie et je vous ferai vos commentaires sur ce que vous avez fait de fantastique, ainsi que sur tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. J'espère que vous vous joindrez à moi dans cette aventure de débutant avec Blender en fabriquant votre propre épée fantastique low-poly. Je te verrai au premier cours. 2. (MISE À JOUR DE CLASS EN COURS) Mise en place de notre File SK: Si c'est la première fois que vous suivez un cours sur Blender, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus de Blender et de l'art 3D en général Nous abordons tous les sujets nécessaires pour vous familiariser avec Blender et vous y parviendrez, mais des leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue d'un débutant. À l'aide d'un fichier de démarrage bien organisé, nous terminons le cours par un projet simple dans lequel vous configurez et personnalisez votre propre camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Dans cette leçon, nous allons passer en revue certains paramètres pour préparer un fichier pour un rendu futur. Commençons par choisir le nouveau type de fichier général sur votre écran d'accueil. Nous allons maintenant commencer par accéder à l' onglet des propriétés de rendu et en cliquant dessus. On dirait l'arrière d'un appareil photo numérique. Et il se trouve tout en haut de cette liste sur la droite. Tout au long de ce cours, nous reviendrons sur cet onglet pour activer différents paramètres de rendu. Mais pour commencer, passons en revue quelques-unes de celles que nous allons mettre en place pour commencer. Mais c'est ici et vous verrez le moteur de rendu que nous utilisons. Dans ce cas, nous allons utiliser un véhicule électrique, celui-ci. Nous sommes sûrs d'obtenir l'apparence que nous voulons pour notre image, temps de rendu aussi rapides que l'éclair Maintenant, si nous faisons défiler la liste tout en bas, sur la droite, lorsque je descends jusqu'à l' endroit où il est question de gestion des couleurs, tourner la liste pour l'ouvrir, puis nous devrons la faire défiler à nouveau vers le bas Puis voici où il est écrit « Afficher la transformation ». Vous devez vous assurer qu' il est réglé sur filmic, ce qui devrait être la valeur par défaut Mais si ce n'est pas le cas, passez au cinéma. Et ensuite, ici, où il est dit, écoutez, nous allons passer d' nul à un contraste très élevé. Cela garantira simplement que pour notre rendu, le niveau de contraste de base sera très élevé directement à la sortie du mélangeur, de sorte que nous n'aurons pas à effectuer d'autres réglages. Nous savons tout de suite que l'image va avoir des couleurs très claires et des zones foncées très foncées Passons maintenant à l'onglet Propriétés de sortie, qui se trouve ici. On dirait une petite imprimante qui imprime une petite photo. Nous pouvons donc cliquer dessus. Maintenant, faites défiler la page jusqu'en haut. Nous allons modifier la résolution. Tout va bien maintenant, il est réglé sur 1920 x dix, ce qui est une résolution HD par défaut, qui correspond probablement à celle de votre moniteur Cependant, nous allons changer cela et nous allons en faire une image carrée. Nous allons donc simplement taper 2000, appuyer sur Entrée, puis 2000 et appuyer sur Entrée. Ainsi, le X et le Y doivent maintenant tous deux être réglés sur 2000. Et vous pouvez voir ici que l'appareil photo est en fait passé à un format carré. Mais ces quelques réglages initiaux étant réglés, assurons-nous de sauvegarder ce fichier dans un emplacement où nous pourrons le retrouver plus tard. Alors d'abord, allez ici dans Fichier, puis descendez dans Enregistrer sous. Vous pouvez également appuyer sur Shift Control et S en même temps et cela affichera également Enregistrer sous. Je vais donc cliquer sur Enregistrer sous ici. Vous devez maintenant accéder à un emplacement que vous pourrez retrouver ultérieurement. Nous allons donc enregistrer notre fichier ici, et enregistrer l'image que nous allons produire à la toute fin de ce cours, nous allons également l' enregistrer ici. Je suggère de créer un dossier sur votre bureau ou de l'enregistrer dans votre dossier Documents ou tout autre endroit où vous enregistrez généralement des fichiers auxquels vous souhaitez revenir relativement facilement. Vous pouvez utiliser ces dossiers situés sur le côté gauche pour accéder à l'emplacement de votre choix. Maintenant, avant d'enregistrer le fichier, donnons-lui un nouveau nom ici où il est écrit « Sans titre » Je vais juste le souligner. Maintenant, nous pouvons taper dans un espace réduit, Poly Space Sword. Ensuite, je vais mettre un trait de soulignement 01 à la fin La raison pour laquelle je fais cela est juste au cas où nous aurions besoin de diviser le fichier et que nous voudrions laisser le fichier d'origine intact puis peut-être essayer quelque chose de différent, aller dans une direction différente pour la nouvelle version de celui-ci. Je peux simplement faire un autre Enregistrer sous, Je peux simplement faire un autre Enregistrer puis changer le numéro pour dire le trait de soulignement 02 Et puis je sais que j' ai deux versions uniques différentes de ce fichier. simple fait de lui donner un numéro immédiatement est donc un moyen facile de différencier les fichiers qui pourraient apparaître à l'avenir une fois le nom terminé. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton bleu Enregistrer sous ici. Une fois ces paramètres modifiés, nous sommes prêts à poursuivre le projet. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à modéliser la lame de notre épée. Je te verrai là-bas. 3. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation de la lame de l'épée: Dans cette leçon, nous allons modéliser notre lame d'épée. Commençons. Commençons par sélectionner le cube par défaut ici au milieu. C'est ce que vous faites avec le bouton gauche de la souris dessus. Ensuite, nous pouvons le supprimer en appuyant Supprimer ou sur X sur notre clavier. Et puis il suffit de choisir Supprimer. Nous allons maintenant appuyer sur Shift et A en même temps pour faire apparaître notre menu Ajouter. Nous allons aller à Mesh puis revenir à Cube. Je sais, je sais que cela semblait assez redondant, mais il est plus facile de supprimer le cube d'origine puis d'en créer un nouveau à une taille exacte que réduire le cube d'origine et de prendre l'habitude d'une taille arbitraire qui peut correspondre ou non à prendre l'habitude d'une taille arbitraire qui peut correspondre ou ma taille exacte et au didacticiel. Donc, en le supprimant puis en utilisant cette case d'option en bas à gauche pour définir très précisément sa taille. Pour la taille ici, nous allons taper 0,15 puis appuyer sur Entrée Nous savons que le cube de tout le monde qui suit ce tutoriel mesure exactement 0,15 m. Il n'est pas juste un peu plus proche de 0,15, ni un peu plus grand ou un peu plus petit Nous savons que tous ceux qui suivent ce modèle utilisent exactement la même taille. Si vous ne voyez pas cette case d' option ici, elle est peut-être réduite. Le vôtre pourrait donc ressembler davantage à ça. Et si c'est le cas, il suffit de cliquer sur cette petite flèche. Cela va l'ouvrir et vous permettre de modifier ces tailles Maintenant que nous avons fini de redimensionner ce cube, remontons ici en haut à droite, là où il est écrit cube. Nous allons simplement double-cliquer dessus et renommer ce Blade BL ADE, puis appuyer sur Entrée Maintenant, avant de passer à l'ajustement ce cube en lame d'épée, organisons notre dossier. Commencez par vous assurer que le nouveau cube est sélectionné dans cette liste ou dans la fenêtre d'affichage Peu importe l'un ou l'autre. Nous allons maintenant appuyer sur M sur notre clavier. Cela fera apparaître la boîte d'options Déplacer vers la collection. Nous allons donc choisir ici la nouvelle collection. Ensuite, il nous demandera quel est le nom de la nouvelle collection. Et nous allons saisir Sword et environnement. Et vous pouvez le raccourcir si vous le souhaitez, si vous ne voulez pas taper le mot entier, mais l'épée et l'environnement, puis frapper. OK. Nous pouvons donc voir ici, sur le côté droit que cet objet Blade a maintenant été déplacé vers un code de collection Sword and Environment. Nous savons maintenant que toutes les pièces de notre épée et de notre environnement, tous les modèles qui comprennent ces deux éléments feront partie de cette collection. Revenons maintenant à la collection originale qui s'appelle simplement collection actuellement, qui contient notre appareil photo et notre éclairage par défaut. Nous allons double-cliquer dessus et renommer cette scène de rendu Puis appuyez sur Entrée. Nous savons donc que tout ce qui concerne notre scène de rendu sera inclus ici. Ce seront des choses comme les lumières et notre appareil photo. Ensuite, la dernière chose que nous voulons faire est de cliquer sur cette petite case blanche à côté de la collection Sword and Environment qui ne partagera aucun tout nouveau modèle créé par défaut dans cette collection plutôt que dans la collection Scene de rendu d'origine Cela nous évite simplement d' avoir à faire glisser des éléments d'une collection à l'autre. En gros, à partir de maintenant, tant que cette petite boîte sera mise en valeur, tout ce que nous créerons de nouveau, nous passerons directement à cette collection. Nous pouvons maintenant commencer à façonner notre cube en lame d'épée. Donc, pour commencer, assurez-vous d'avoir sélectionné le cube. Vous pouvez donc le sélectionner ici dans la liste où vous pouvez simplement le sélectionner dans la fenêtre d'affichage Maintenant, nous pouvons zoomer ici et nous pouvons voir que le cube est beaucoup plus petit, mais c'est parce que nous voulons rendre cette épée un peu réaliste en termes de taille. Nous allons donc créer une épée très caricaturale. Mais la taille de l'épée par rapport à la taille globale, comme la taille mondiale, nous voulons rester un peu réalistes. Maintenant que nous avons zoomé sur le cube, nous pouvons appuyer sur la touche N de notre clavier pour afficher notre menu latéral Ensuite, vous allez aller jusqu'à l'onglet des articles, qui se trouve tout en haut. Ensuite, nous allons passer à la section de la balance. Et pour l'échelle Z, nous allons taper 0,05 puis appuyer sur Entrée Nous pouvons maintenant voir ici qu' il s'agit d'un R écrasé, coupé en cubes jusqu' à l'épaisseur que nous voulons pour le bord de notre lame Donc, en ce moment, nous sommes en train d'aplatir tout ce cube de manière à ce qu'il soit aussi épais que nous le voulons. L'épée tranchante sur les côtés de notre Il est relativement mince en ce moment. Maintenant, je vais en épaissir le milieu pour qu'il ressemble plus à une épée de style dessin animé fantastique Mais c'est l'épaisseur que nous aimerions avoir. Maintenant, avant de fermer ce menu latéral, nous allons appuyer sur Ctrl et même temps faire apparaître notre menu d'application. Et je veux que vous remarquiez l'échelle actuelle. Je vais donc d'abord passer la souris dessus. Donc ici, à l'heure actuelle, il est indiqué que l'échelle pour le X et le Y est une parce que nous ne l'avons pas ajustée, mais notre échelle pour notre Z est de 0,05 Blender sait donc actuellement que nous avons écrasé cet objet très, très petit et juste le Z. Cependant, si nous appuyons sur Ctrl et A pour faire apparaître notre menu Appliquer nous choisissons Je vais maintenant voir que Blender pense qu'il s'agit de l'échelle unique originale en taille réelle, comme des objets 100 % redimensionnés. Nous avons donc demandé à Blender d'appliquer l'échelle et considérer cette forme actuelle, la taille par défaut. raison pour laquelle c' est important, c'est que pour plus loin, certaines choses que vous faites lorsque vous modélisez, telles que le biseautage, vont prendre en compte la mesure dans laquelle un objet a été redimensionné Donc, s'il a été fortement dimensionné dans une direction et que vous ne l' avez pas appliqué Cela va en fait écraser certaines opérations de modélisation que vous effectuez et les faire ne pas vraiment ressembler à ce à quoi vous vous attendez à ce qu'elles ressemblent Donc, pour éviter cela, après avoir écrasé quelque chose, vous voudriez très souvent l'appliquer, la balance réelle Ainsi, Blender considère désormais qu'il s'agit de la taille par défaut de cet objet avec l'échelle désormais appliquée. Ils disent donc tous un, nous pouvons appuyer sur N pour masquer ce menu latéral. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour entrer dans notre mode d'édition pour ce cube. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt et le tenseur Z, notre mode rayons X, afin pouvoir effectuer une sélection dans le modèle heure actuelle, le mode visage est activé par défaut , ce qui nous permet de sélectionner les visages Cependant, ce que nous voulons, c'est sélectionner tous les sommets. Nous allons donc en appuyer un sur notre clavier pour qu'il passe en mode vertex. Maintenant, je veux que vous fassiez glisser la sélection sur les sommets du Y positif. Donc pas sur le Y négatif. Ce serait le côté Y négatif Je veux que vous regardiez ici, puis que vous sélectionniez les sommets du sinus Y normal. Nous allons simplement faire glisser la sélection au-dessus de celles-ci. N'oubliez pas que vous devez être en mode radiographie pour pouvoir sélectionner via le modèle. Si vous ne parvenez pas à voir à travers le modèle de cette façon et que vous n'êtes pas en mode radiographie avec ce petit bouton surligné ici, assurez-vous de revenir en mode X-Ray. Maintenant, allez sur votre gauche et sélectionnez votre outil de déplacement. Nous pouvons donc maintenant voir le gadget du mouvement ici. Je vais juste faire un petit zoom arrière. Maintenant que ces sommets sont sélectionnés sur le côté Y et que notre outil de déplacement est activé, nous pouvons simplement les déplacer légèrement Peu importe la distance à laquelle vous les déplacez, car nous allons saisir une valeur exacte. Déplacez-le légèrement vers la droite. Et maintenant, nous devrions voir cette boîte d'options. Et encore une fois, si vous ne voyez pas la boîte d'options, si elle ressemble plus à ceci, cliquez simplement sur cette petite flèche ici pour l'agrandir. Vous pouvez donc réellement saisir des valeurs. La valeur que nous voulons saisir ici correspond à la valeur y, il suffit d'en saisir une, appuyer sur Entrée, et elle se déplacera exactement à 1 m vers la droite, ou dans ce cas dans la direction y avec le premier mouvement effectué Passons maintenant à notre vue de dessus. Et nous pouvons le faire de deux manières. Le premier moyen le plus simple de le faire, du moins visuellement, est de monter ici, puis de cliquer sur cette petite bulle en Z ici. Et lorsque nous cliquons dessus, cela nous place dans une vue de dessus parfaite. Il s'agit d'une vue orthographique de dessus. Lorsque vous êtes dans l'une de vos vues orthographiques. Cependant, la seule chose que vous pouvez faire en tant que panoramique, si vous essayez de faire pivoter votre caméra, vous pouvez voir qu'elle vous fait immédiatement sortir de cette vue orthographique et qu'elle revient à votre vue en perspective C'est donc un moyen d'accéder à n' importe laquelle de vos vues orthographiques Il vous suffit de cliquer sur la bulle correspondante et elle examinera votre modèle dans cette direction spécifique. Vous pouvez également le faire en appuyant sur la touche Tilda, qui est la touche située au-dessus de votre touche de tabulation Et à gauche de la touche de votre clavier. Il s'agit également d'une écriture en haut à gauche de votre clavier, sous la touche d' échappement C'est un peu dans cette petite zone signalétique. Nous allons donc y arriver. Cela va faire apparaître un menu radial. Et nous pouvons voir ici qu'il contient tous les points de vue différents parmi lesquels nous pouvons simplement choisir dans cette liste. Si nous voulions accéder à la vue supérieure après avoir cliqué sur Tilda pour l'afficher, nous pouvons simplement passer après avoir cliqué sur Tilda pour l'afficher, la souris sur la vue supérieure, puis cliquer Et cela nous placera également dans la vue de dessus. Personnellement, je vous recommande d'essayer de vous habituer à utiliser le menu Tilda et le menu radio ici pour accéder à vos différents points de vue C'est juste beaucoup plus rapide et il existe deux options différentes que vous ne pouvez pas utiliser. Mais si vous préférez simplement cliquer sur les bulles, il est un peu plus facile de visualiser exactement dans quelle vue vous vous trouvez. C'est très bien aussi. Pour commencer, assurez-vous simplement que vous êtes dans votre vue de dessus et que tous les sommets que nous venons de déplacer sont toujours sélectionnés Donc, si vous ne les avez pas sélectionnés, c'est le côté ici, le côté Y. suffit de faire glisser la souris sur eux pour vous assurer qu'ils sont tous sélectionnés. Nous n'allons pas passer à notre outil de pesée. Ensuite, nous allons le redimensionner juste dans la direction X. Nous allons donc uniquement utiliser cette poignée rouge ici. Il suffit de cliquer dessus et de le déplacer, nous pouvons voir que nous commençons à le redimensionner de cette façon. Et encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin d'être parfaits ici. Il suffit de le déplacer légèrement pour qu'il fasse apparaître la boîte d'options ici. Maintenant que cette boîte d' options s'affiche, nous allons en saisir deux pour l'échelle X. Nous allons donc doubler la largeur du haut de notre épée Nous en avons donc saisi deux Maintenant, le haut de l' épée est beau et large. Nous pouvons maintenant appuyer sur deux sur notre clavier pour passer en mode Edge. Donc, deux, et maintenant nous pouvons voir ici et nous sommes passés en mode Edge. Et l'affichage de la vue a également changé. On ne voit plus le sommet. Nous voulons maintenant faire glisser la sélection au-dessus du centre supérieur et du centre inférieur de notre épée. Nous allons donc simplement faire glisser le pointeur du haut vers le bas. Pour que nous puissions faire glisser, sélectionner et sélectionner ces deux arêtes ainsi que ces deux arêtes. Nous allons maintenant ajouter une entaille au centre de notre lame afin de pouvoir aiguiser notre épée. Et pour ce faire, avec les deux, le bord supérieur et le bord inférieur sont sélectionnés, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons choisir Subdivide. Lorsque nous le ferons, nous commencerons déjà par ajouter une seule découpe en plein milieu, ce qui est tout ce dont nous avons besoin. Toutefois, si, pour une raison quelconque, vous aviez besoin de plus, si vous faisiez un projet différent, vous suffirait de modifier ce numéro ici. Nous pouvons voir sur notre épée qu'elle a mis à jour le nombre de coupes qu'elle ajoute. Maintenant, pour ce didacticiel, assurez-vous de n' ajouter qu'une seule découpe. Dans ce cas, seul le nombre de coupes doit être défini sur une avec cette seule coupe ajoutée. Nous pouvons maintenant revenir au mode sommet en utilisant l'un d'entre eux sur notre clavier Nous allons maintenant faire glisser le pointeur pour sélectionner cette partie supérieure au centre ici. Nous sélectionnons donc ces nouveaux sommets que nous avons ajoutés au centre supérieur de notre saignement Nous allons revenir à notre outil de déplacement. Et maintenant, nous pouvons les augmenter légèrement. Ensuite, nous allons saisir la valeur que nous avons trouvée ici. Dans ce cas, nous allons modifier cette valeur y, 0,2 m, puis appuyer sur Entrée Nous avons maintenant ajouté une pointe à notre épée. Donc, si on fait un zoom arrière, ça commence à ressembler un peu plus une sorte d'épée de dessin animé. Maintenant que j'étais une épée, j'ai raison. Commençons par donner un peu plus de dimension à notre épée. Parce que pour le moment, elle ne ressemble pas vraiment une épée parce qu' elle est complètement plate. En ce moment. C'est un peu fin comme du papier. Mais il a la forme générale de la lame de l'épée. Nous allons passer ici à notre vue en perspective. Et vous vous souvenez que si vous êtes dans la vue de dessus et qu'il vous suffit de la faire pivoter hors de celle-ci, cela vous ramènera immédiatement dans cette vue en perspective. Maintenant que nous sommes en perspective, nous pouvons zoomer ici vers le bas sur la pointe de l'épée. Nous voulons donc en savoir plus à ce sujet. Nous allons maintenant commencer à utiliser un outil appelé couteau. Le couteau ajoute des découpes au modèle, mais vous permet de placer les découpes de manière très précise sur votre modèle. Ce n'est pas comme si la valeur d'une subdivision déterminait simplement mathématiquement où se trouve le milieu, le troisième, le cinquième ou quoi que ce soit d'autre de votre modèle Cela vous permettra en fait de cliquer sur vos points ici. Je vais donc cliquer à partir du sommet, le sommet et lui dire de placer une coupe exactement d'ici à ici Alors commencez par appuyer sur K pour couteau sur notre clavier, et cela nous fera passer à l'outil couteau. May peut voir que votre souris a changé maintenant, jusqu'à un petit couteau. Nous allons maintenant sélectionner l' un de ces sommets arrières ici Vous remarquerez qu'au fur et à mesure que vous le déplacez, une petite boîte verte suit le bord de votre modèle. Ce que nous voulons faire, c'est que lorsque nous passons la souris juste à côté de ce sommet, nous verrons que cette petite boîte verte est entourée d'un petit contour rouge C'est assez subtil, mais vous pouvez peut-être le voir sur votre écran. Et on peut le voir, il s'accroche au fur et à mesure qu'il glisse ici, juste un peu comme ça. C'est le lapsus par rapport à ce sommet. Nous voulons cliquer à partir de ce sommet lequel il est accroché Donc, sur la case verte avec un petit contour rouge dessus, nous allons cliquer une fois. Nous pouvons maintenant voir que nous avons choisi notre premier point. Nous devons maintenant choisir le point suivant pour cette coupe. Nous allons aller jusqu'ici. Donc, au sommet suivant, attendez qu'il s'accroche Et une fois que c' est fait, nous pouvons cliquer à nouveau. Et maintenant, nous avons effectué notre première découpe. Maintenant que nous avons placé cette découpe, nous pouvons cliquer avec le bouton droit pour arrêter cette chaîne de coupes en cours. C'est donc notre première découpe et nous l'avons faite ici Je vais la faire pivoter vers le bas sous notre modèle parce que nous voulons voir le bas de l'épée et imiter la même découpe sur le bas Nous allons juste recommencer le même processus. Peu importe que vous partiez de l' arrière de l'avant, selon ce qui vous convient le mieux. Je vais juste commencer par l'arrière. Passez la souris sur ce sommet, attendez qu'il se bloque. Il s'est accroché dessus. Maintenant, je vais juste le faire glisser vers l'avant. Attendez qu'il s' enclenche à nouveau, puis cliquez sur. Je peux maintenant cliquer à nouveau avec le bouton droit pour arrêter de couper exactement sur la même ligne contiguë Maintenant que nos deux découpes sont placées, nous pouvons appuyer sur la touche espace de notre clavier pour valider ces découpes. En appuyant sur la barre d'espace, dites à nouveau au couteau que nous avons fini de faire des Nous n'allons plus en fabriquer. Et maintenant, il devrait réellement appliquer ces découpes à notre modèle une fois ces découpes placées. Maintenant, donnons de l'épaisseur à notre lame. Nous allons donc d'abord passer à notre outil d'échelle. Et nous allons faire glisser la souris sur les deux nouveaux points que nous venons de créer. Avec ces deux nouveaux points sélectionnés. Nous pouvons maintenant le redimensionner juste dans la direction bleue, qui dans ce cas est notre Z. Nous allons juste le redimensionner légèrement vers le haut dans le Z jusqu'à ce que nous obtenions cette petite boîte d'options ici Ensuite, nous allons saisir une valeur exacte pour l'échelle Z. Dans ce cas, nous allons utiliser 7,5, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons voir ici maintenant que l'extrémité de la lame est beaucoup, beaucoup plus épaisse. Cependant, au fur et à mesure qu'il se rétrécit, il redevient parfaitement plat à l'extrémité Maintenant, à la fin, nous allons sélectionner ces deux sommets Donc les deux et le centre au bas de notre lame. Encore une fois, nous allons juste les redimensionner légèrement dans le Z afin de pouvoir obtenir la boîte d'options. Pour cette valeur Z. Nous allons saisir un plus petit nombre. Nous allons utiliser la version 3.5, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, le dos de notre lame est un peu épais. Il n'est pas parfaitement plat à l'arrière, mais il est plus épais à l'avant. Encore une fois, nous faisons cela pour conserver ce style stylisé de jeu vidéo fantastique pour notre épée Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire pour notre épée est faire en sorte que le devant ne soit pas trop carré pour le moment Il a l' épaisseur totale que nous voulons et la forme générale que nous voulons. Mais je ne suis pas très fan des virages difficiles que nous avons à la fin. Je veux que ce soit rond pour qu'il soit un peu plus doux sur le bord. Passons donc à notre mode Edge en utilisant deux sur le clavier. Nous sommes donc maintenant en mode Edge ici. Nous allons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée sur notre clavier. Cliquez ensuite sur ce bord ici. Maintenez donc le clic gauche enfoncé. Et en maintenant la touche Alt enfoncée, nous demandons à Blender de sélectionner l'intégralité de la boucle périphérique qui entoure cet objet, nous n' avions pas maintenu la touche Alt enfoncée. Vous n'êtes donc pas obligé de suivre cette procédure. Ce n'est qu'un exemple. Si nous ne maintenions pas la touche Alt enfoncée, il suffirait de cliquer et de sélectionner une arête en maintenant la touche Alt enfoncée. Cela indique à Blender que nous voulons sélectionner la boucle complète qui fait le tour du modèle. Maintenant que nous avons sélectionné ce tranchant il fait tout le tour de notre épée, ici, à la pointe. Nous pouvons commencer ce que l' on appelle le biseautage. Bevel, nous devons nous assurer que l'arête est sélectionnée, ce que nous faisons dans ce cas Maintenant, nous pouvons garder le contrôle. Appuyez sur B pour le biseau sur notre clavier. Cela nous permettra maintenant de déplacer notre souris et de commencer, quelque sorte en biseauté ou en arrondissant ce coin Au fur et à mesure que vous déplacez votre souris, le biseau s'agrandit. Si vous utilisez la molette de votre souris pour faire défiler la page vers le haut, d'autres découpes commenceront à être ajoutées, ce qui rendra la courbe générale plus lisse. Donc, plus nous avons de coupures, vous pouvez voir l' ER lisse que cette courbe devient. Je vais donc simplement réduire cela, comme je l'ai dit, à une valeur arbitraire ici, car nous aurons une boîte d'options pour saisir des valeurs exactes Alors fais en sorte que le tien ressemble au mien. Ensuite, nous allons modifier ces valeurs ici. Cette boîte d'options est maintenant ouverte pour la largeur. Nous allons taper 0,18 puis appuyer sur Entrée. Ensuite, pour nos segments, nous allons simplement en ajouter un de plus dans ce cas. Je veux donc avoir sept segments. Maintenant que la pointe de la lame est arrondie, nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition, car nous avons fini de modifier la forme du saignement Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt Z pour quitter notre mode radiographie afin de mieux voir à quoi ressemble la lame dans la vue ombrée et fixe. Remarquez que notre lame est plutôt belle à ce stade, sauf que certaines lignes qui la traversent sont un peu moches. Donc, ici en bas, vous les remarquerez peut-être , ils sont assez faibles Il y a ce genre de lignes ici où nous pouvons voir où nous avons arrondi la lame et les remarquerez également sur le côté. Heureusement, il est assez facile de se débarrasser de ces lignes. Nous allons utiliser ce que l'on appelle lissage automatique pour les supprimer. La première chose à faire est de nous assurer que votre Blade est toujours sélectionnée. Et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons choisir Shade Smooth. Maintenant, nous allons voir tout de suite que Blade devient blobby et qu'elle ne ressemble plus vraiment à l'épée qu' elle avait avant En fait, il avait l'air plus beau. Cependant, c'est parce que nous n'avons pas encore activé le lissage automatique. instant, nous avons simplement demandé à Blender de lisser le tout comme si toute l'épée était lisse et qu'elle se trouvait dans les mêmes plans. En gros, nous avons retiré toutes ces belles arêtes dures qui la faisaient ressembler davantage à une lame d'épée tranchante. Pour les ajouter à nouveau, tout en conservant une partie de la douceur que nous avons ici, qui est vraiment plus belle Nous allons utiliser Auto Smooth. Alors d'abord, allez ici vers les propriétés des données de l'objet, qui sont ce petit triangle vert. que nous allons choisir. Maintenant, ouvrez les normales Ensuite, nous pouvons voir ici que la seule option est le lissage automatique. Nous allons donc simplement vérifier cela. Nous allons maintenant voir que la lame est un peu plus belle, donc un peu plus proche de ce qu'elle était avant, sauf qu'il nous manque encore certains de ces bords durs que nous aimions vraiment sur la dernière version. Cependant, cela nous a redonné nos angles sur les côtés. La façon dont fonctionne le lissage automatique consiste donc à utiliser un seuil d'angle pour déterminer quelles arêtes vont être complètement lissées et celles qui permettront d'avoir un angle dur, un peu comme le bord de notre lame ici À l'heure actuelle, la valeur par défaut est de 30 degrés. Donc, plus cette valeur est élevée, plus elle sera lissée, elle se rapprochera de plus en plus du simple clic droit sur Shade Smooth que nous faisions auparavant, où cela donnait à que nous faisions auparavant, où l'ensemble un aspect une sorte de Donc si je trouve ça, tu n'es pas obligée de suivre. Mais juste à titre d'exemple, nous finissons par atteindre un point d' angle où il se trouve, il se transforme simplement même type de goutte qu'avant Toutefois, si vous descendez plus bas, plus la valeur diminue. Si vous le ramenez complètement à zéro, alors c'est essentiellement ce qu'il était à l'origine, où cela ne lisse rien Chaque face est ombrée et lissée individuellement. Nous voulons trouver un juste milieu entre les deux, en lissant les parties que nous voulons garder lisses tout en laissant les bords du cœur que nous voulons Dans le cas de ce tutoriel et du Sword Blade ici, nous voulons en fait utiliser 14 degrés. La seule façon de savoir si 14 degrés fonctionne ici est de le faire glisser vers le bas et de le descendre degré par degré jusqu'à ce que si 14 degrés fonctionne ici est de le faire glisser vers le bas et de le descendre vous trouviez à peu près où tout ce que vous voulez lisser devient lisse et tout ce que vous voulez à bords n'a toujours pas de bord dur dessus. J'ai déjà fait ce tutoriel, évidemment pour m'y préparer. Donc je sais que 14 degrés, ça marche. Mais si vous fabriquiez un modèle différent ou si votre épée avait une forme différente, vous devrez trouver le degré unique qui convient à la forme de votre épée. Une fois notre lame lissée, nous sommes prêts à passer au manche de l'épée, également connu sous le nom de poignée Nous allons terminer cette dernière partie de notre modèle d'épée dans la prochaine leçon. Je te verrai là-bas. 4. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation de la tenue de l'épée: Dans cette leçon, nous allons terminer la modélisation de notre épée en créant la poignée. Commençons. Nous allons commencer par fabriquer la protection de l'épée. C'est la forme en T métallique au-dessus de la poignée. Nous allons commencer par appuyer sur Shift, puis passer au maillage et créer un nouveau cube. Dans la zone d' options en bas à gauche, nous allons définir la taille du cube à 0,27, puis appuyer sur Entrée avec la Nous pouvons maintenant monter ici en haut à droite. Nous allons double-cliquer sur le cube de mots et le placer en mode garde, puis appuyer sur Entrée. Passons maintenant à notre vue de dessus en cliquant sur la petite bulle Z ci-dessus, ou en appuyant sur Tilda Il s'agit d'afficher notre menu radial, puis de choisir haut. Maintenant, zoomons sur ce cube. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt Z pour passer en mode radiographie afin de pouvoir voir à travers ces deux modèles. Passons maintenant à notre outil de déplacement. Nous allons faire glisser ce cube vers le bas dans la direction de l' écran. Et le Y. Nous allons le déplacer ici telle sorte que le centre du cube, ce petit point orange, se trouve juste en bas de notre lame Il n'a pas besoin d'être parfait, mais il suffit de le placer à peu près en bas. Passons maintenant à notre outil d'échelle. Ici, sur la gauche. Notre outil d'échelle étant sélectionné, nous pouvons désormais le redimensionner uniquement dans la direction y. Nous allons le rendre plus fin pour qu'il ne soit pas trop épais verticalement. Commencez donc par réduire légèrement l'échelle dans cette direction verte, le Y. Et peu importe où vous le placez, car nous allons saisir une valeur Je vais donc simplement le réduire à cela. Ensuite, en bas à gauche, dans notre boîte d' options pour Y, je vais taper 0,22, puis appuyer Nous allons maintenant passer à notre vue latérale en cliquant sur cette petite bulle X négative ici ou en appuyant sur Tilda puis en choisissant la vue de gauche Maintenant, nous allons vers notre vue de gauche et nous allons à nouveau la réduire. Je vais le redimensionner juste dans la direction bleue ou dans la direction Z. Réduisez ce chiffre à peu près au carré. Encore une fois, nous allons simplement saisir une valeur ici et nous allons taper exactement la même chose, pointer vers deux, afin d'en faire un carré parfait. Maintenant. Revenons maintenant à notre vue de dessus, ou à la touche Z ici, ou appuyons sur Tilda puis sur le haut Nous pouvons maintenant appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition pour ce gardien. Ensuite, nous allons passer à notre mode Edge, dans lequel je suis actuellement dans ce cas. Mais si vous ne vous contentez pas d' appuyer sur le clavier pour passer en mode Edge. Nous allons maintenant faire glisser la sélection au-dessus du milieu de notre garde. Nous sélectionnons le haut et le bas de notre garde. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris , puis choisir Subdiviser. Encore une fois, nous n'allons utiliser qu' une seule coupe pour cela, car nous voulons faire correspondre la coupe qui longe le centre de notre lame d'épée. Nous reproduisons le même détail ici, sur nos gardes. Maintenant, faites pivoter votre vue. Nous sommes revenus à notre point de vue. Je vais devoir faire un petit zoom arrière. Maintenant je peux voir mon jardin. Et je vais appuyer sur trois pour passer en mode visage. Ensuite, je vais sélectionner chaque extrémité de cette garde. Je vais sélectionner juste à côté de ce point. Donc, si vous sélectionnez près du point, cela vous permettra de sélectionner le visage. Si vous sélectionnez Loin de la matrice, vous effectuez en fait une sélection via le modèle. Vous devez donc sélectionner quelque part à proximité de ce point. Ensuite, je vais faire demi-tour. Et maintenant, nous devons maintenir la touche Shift enfoncée pour nous assurer que j'ajoute à la sélection. Sinon, je ne maintiens pas la touche Shift pour sélectionner cette option, puis désélectionner la première Ainsi, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez également le point situé de l' autre côté. Maintenant, j'ai sélectionné les deux côtés de ma garde. Maintenant que nous les avons tous deux sélectionnés alors mon outil d'échelle est toujours utilisé, je vais sélectionner ce petit carré rouge flottant ici. Donc pas le manche rouge. Je ne veux pas les redimensionner uniquement dans le X. Je veux les redimensionner dans la petite boîte rouge ici, qui va en fait les redimensionner dans le Z et le Y en même temps. Je vais juste sélectionner cette petite case ici. Commencez à les réduire. Et encore une fois, c'est juste, vous pouvez simplement en faire une valeur arbitraire ici, il suffit de les réduire légèrement. Nous sommes donc en mesure de sélectionner ces deux vues simultanément afin de pouvoir les modifier toutes les deux en même temps. Nous allons simplement cliquer et maintenir le bouton « Pourquoi ». Ensuite, faites glisser rapidement le pointeur au-dessus de Z, puis relâchez notre clic. Vous devez faire tout cela en un seul mouvement. Alors cliquez et maintenez. Pourquoi passer la souris sur Z puis lâcher prise ? Cela nous permettra de saisir une vue ou une valeur ici. Pour notre valeur, nous allons simplement taper 0,3 puis Enter. Sinon, si vous trouvez cela un peu difficile, vous pouvez simplement cliquer sur chacun d'eux, puis taper 0.3 et le faire manuellement. Maintenant, avec notre garde effilée aux extrémités. Nous pouvons voir ici ce que nous essayions de réaliser. Nous avons donc une protection qui imite la forme de notre lame car nous pouvons voir notre lame par ici et elle est également effilée à l'extrémité juste pour la rendre un peu plus intéressante Maintenant, nous pouvons appuyer sur Tab Textes dans notre mode d'édition, car nous avons fini de modifier notre garde. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt et Z à X en mode radiographie car nous n'en avons pas besoin pour le moment. Nous allons maintenant passer à la partie suivante de notre poignée, qui est toute la partie inférieure de l'épée Nous allons maintenant trouver la poignée, qui est la partie à laquelle vous vous accrochez Donc, pour commencer, nous allons appuyer sur Shift et lancer notre menu d'ajout, puis passer à Mesh. Choisissez ensuite le cylindre. Nous pouvons voir tout de suite que cela rend le cylindre énorme et qu'il recouvre la totalité de l' épée pour le moment. Et c'est à cause des valeurs par défaut ici. Nous allons donc ajuster certaines de ces valeurs par défaut. Nous allons donc définir les sommets à six, puis appuyer sur Entrée. Et les sommets ici correspondent essentiellement au nombre de côtés du cylindre Nous pouvons donc constater que lorsque nous avons abaissé cette valeur, le cylindre est devenu beaucoup plus bloquant. Et c'est ce que nous faisons pour aider à imiter l' apparence générale à faible teneur en poly que nous allons adopter pour une épée Changeons maintenant le rayon, qui correspond à la largeur du cylindre. Nous allons le réduire considérablement. Nous allons le définir sur 0,05, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, pour la profondeur, nous allons taper 0,32 Et c'est la durée pendant ce cylindre est réglé avec ces paramètres. Nous pouvons maintenant aller ici et nous allons le renommer de cylindre Nous allons donc simplement double-cliquer dessus. Nous allons appeler ce grip G rip, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, faisons pivoter rapidement cette poignée pour qu'elle repose à plat avec l'épée. Un moyen rapide de le faire. Ainsi, au lieu de simplement accéder à notre outil de rotation ici, saisir la poignée rouge ici, nous pouvons maintenir le contrôle enfoncé C'est une façon de le faire pivoter. Nous pouvons donc le faire pivoter jusqu'à 90. Tu peux faire de cette façon si tu préfères. Où est-ce que je vais ? Je vais contrôler Z ça. Je vais donc annuler ça. Et puis un moyen rapide de le faire. Peu importe l'outil que vous utilisez. Je vais donc utiliser l'outil de déplacement ici. Je peux plutôt simplement appuyer sur R pour commencer à tourner , puis sur X pour le lier uniquement à l'axe X. Maintenant, nous pouvons simplement taper 90 puis appuyer sur Entrée. Cela peut donc sembler un peu lent au début, mais en fait, c'est relativement rapide. Il vous suffit donc d'appuyer sur notre X 90, puis d'appuyer sur Entrée. Et vous pouvez y saisir la valeur de votre choix. Vous pouvez taper RX1, 20, ou notre Z, 15, comme vous voulez Mais cela vous permettra de faire pivoter très rapidement une quantité exacte sur un axe spécifique en faisant simplement cette chaîne Faites donc pivoter l'axe , puis la valeur avec laquelle vous souhaitez le faire pivoter. Maintenant qu'il a été pivoté, faisons glisser notre poignée vers le bas. Nous allons juste faire glisser celui-ci sur l'axe Y. Nous allons le faire glisser ici. Nous voulions nous croiser un tout petit peu. À peu près autant que j'en ai là-bas. En fait, cela n'a pas besoin d' être parfait, mais vous ne le voulez pas. Vous ne voulez pas qu'il se croise uniquement au milieu , car vous avez alors cet espace ici, au bord En fait, vous devez le faire glisser jusqu'à ce qu'il commence également à se croiser aux extrémités Donc le côté gauche et le côté droit. Donc, là, c'est bien. Vous pouvez l'insérer un peu plus si vous le souhaitez. OK, ça a l'air bien. Très bien, commençons maintenant à façonner cette poignée. Je remarquerai qu'en ce moment, c'est un peu trop épais et c'est parce qu'il est parfaitement circulaire en ce moment. Nous allons donc en fait l'aplatir pour lui donner une forme plus ovale Passons d'abord à notre outil d'échelle. Ensuite, nous allons redimensionner cela uniquement dans la direction Z. Donc juste le manche bleu. Nous allons le réduire et le redimensionner approximativement à la bonne hauteur. Mais nous allons de toute façon saisir une valeur ici. Donc, pour cette valeur C que nous ne faisons que redimensionner, nous allons en fait la définir à 0,4. Nous allons donc le rendre un peu plus fin que ce que je viens de faire là-bas. OK, maintenant je l' ai réglé sur 0.4. Nous pouvons voir ici qu' il imite le même type de forme inclinée J'essaie donc de m'assurer que tous ces angles correspondent. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits, mais nous voulons qu'ils soient visuellement similaires d'un bout à l'autre de l'épée. Maintenant que nous l'avons aplati, qu'est-ce qui amincit légèrement le bas Nous allons donc appuyer sur la touche Tab pour entrer en mode édition avec la poignée sélectionnée. Appuyez ensuite sur trois pour vous assurer que vous êtes en mode visage. J'étais déjà en mode face à face. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner la partie inférieure du script. Donc juste cette face inférieure ici. Ensuite, nous allons le redimensionner juste dans la direction X pour le réduire et le rendre un peu plus fin. Il n'est donc pas aussi large en bas. Nous allons donc simplement saisir cette petite poignée, redimensionner légèrement. Ensuite, pour la valeur ici, nous allons taper 0,65 puis appuyer sur Entrée Maintenant, ça diminue un peu. Si nous faisons un petit zoom arrière, nous pouvons voir qu'elle s' amincit légèrement vers l'arrière À ce stade, nous avons terminé la forme générale de notre poignée, mais nous pouvons ajouter un peu plus de détails pour imiter un simple motif enroulé qui entoure la poignée Comme s'il était enveloppé d'une corde ou peut-être de cuir Pendant que nous sommes encore en mode édition, nous allons appuyer sur Alt et Z pour accéder à notre radiographie. Appuyez maintenant sur, pour accéder à votre mode Edge. Ensuite, faites glisser la sélection sur tous les bords centraux ici. Nous sélectionnons donc tout autour du centre de notre poignée. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris , puis sélectionner Subdiviser. Cette fois, au lieu d' utiliser une seule découpe, nous allons en faire cinq. Nous pouvons donc simplement cliquer et taper cinq. Vous pouvez également utiliser ces petites flèches et cliquer simplement sur le montant que vous souhaitez. Nous allons donc avoir notre set de cinq. Nous pouvons maintenant fermer notre modèle. Nous allons simplement cliquer pour désélectionner toutes ces arêtes Ensuite, nous allons quitter notre mode radiographie car nous n'en aurons plus besoin maintenant. Je vais donc essayer à nouveau de quitter le mode radiographie. Nous voulons maintenant sélectionner chacune de ces coupes que nous venons de faire sur la modélisation. Pour ce faire, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée pour nous assurer de sélectionner l'intégralité de la boucle, mais nous allons également maintenir la touche Shift enfoncée en même temps. Vous devez maintenir les touches Alt et Shift enfoncées. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'une de ces boucles. Ensuite, nous allons simplement suivre la ligne et collecter nos clics. Chacune de ces boucles est ici. Nous les avons maintenant tous les cinq sélectionnés. Et nous les avons également sélectionnés dans leur intégralité. Je vais zoomer un peu ici pour que nous puissions voir un peu mieux ce que nous faisons. Nous allons maintenant biseauter les arêtes que nous venons de sélectionner Cependant, nous ne les babillons pas pour la raison habituelle pour laquelle vous utilisez habituellement Bevel, qui consiste à arrondir un bord Dans ce cas, nous allons en fait le biseauter pour ajouter une géométrie supplémentaire que nous utiliserons plus tard pour intégrer au modèle afin de lui donner l'impression qu'il est recouvert de cuir ou d'un cordon. Avec tous ceux que je viens de sélectionner, nous allons appuyer sur Ctrl, puis commencer à babiller, puis les biseauter légèrement Vous pouvez voir ici qu'il comporte de nombreuses entailles parce que souvenez que la dernière fois que vous l'avez biseauté, nous avions subi de nombreuses coupures Donc, au lieu de cela, nous allons le réduire à deux segments. Maintenant, nous avons juste une coupe en plein centre de chacun de ces biseaux, et c'est ce que nous voulons Ensuite, nous allons les rendre un peu, un peu plus petits. Nous allons donc le définir à 0,003. Pour la largeur, appuyez sur Entrée. Vous devez définir votre largeur sur 0,003, puis les segments sur deux Mais ce réglage du biseau, nous pouvons le faire à nouveau . Nous devons cliquer sur le modèle parce que nous voulons nous assurer que nous ne sélectionnons que les arêtes pour ne former qu' une seule avant que toutes ces arêtes ne soient sélectionnées Encore une fois, nous devons maintenir la touche Alt enfoncée puis la touche Shift. Et maintenant, nous allons cliquer avec le bouton gauche de la souris juste au centre de chacun de ces biseaux Nous voulons donc simplement retrouver cette ligne médiane, en la sélectionnant en maintenant les touches Alt et Shift enfoncées. Sélectionnez l'ensemble du modèle et ajoutez-en à chaque sélection plutôt que de la remplacer. J'ai maintenant sélectionné chacune de ces lignes médianes dans ce groupe. Maintenant, avec notre outil de mise à l'échelle, nous allons sélectionner cette petite case verte ici. Cela nous permettra de les réduire dans la direction Z ainsi que dans la direction X. Nous allons juste les adapter un tout petit peu. Et vous pouvez voir juste au moment où nous le faisons, que nous sommes en train de créer des arêtes dans cette poignée. Maintenant, nous déplaçons ce montant de façon arbitraire. Mais si vous voulez suivre avec les valeurs exactes ci-dessous, il les valeurs exactes ci-dessous, suffit de cliquer sur chacune d'entre elles, de taper 0,95, puis d'appuyer sur Entrée Nous le faisons donc à très petite échelle, mais c'est juste suffisant pour donner l'impression que cette poignée est réellement enveloppée dans quelque chose ou même si elle en métal ou en bois, il y a juste quelques lignes de préhension ou ici, soit pour ajouter un peu plus de traction à votre main à votre main, soit pour lui donner un petit détail décoratif Nous avons maintenant terminé avec la poignée et nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode édition. Finissons ensuite notre épée en créant l'extrémité de la poignée appelée Palmer. Donc, pour commencer, nous allons simplement sélectionner notre poignée, ou plutôt notre protection. Nous sélectionnons donc le gardien en haut de la page. Ensuite, nous allons passer en D pour commencer à dupliquer. Mais nous voulons également appuyer sur Y. Nous allons donc appuyer sur Shift et D. Et puis, une fois qu'il commence à le dupliquer, pourquoi ? Pour vous assurer de le lier uniquement dans la direction Y. Nous voulons faire glisser ce nouveau gardien jusqu'en bas. que nous voulons, je le mettrais C'est ce que nous voulons, je le mettrais tout en bas de l'épée, ici, à peu près là. Et nous voulons nous assurer qu'encore une fois, cela se recoupe un peu comme nous l'avons fait pour le gardien Ce que nous venons de faire là-bas, c'était en fait dupliquer le modèle de garde à utiliser comme base pour le modèle Palm. Parce que notre huile de palme va ressembler beaucoup à celle du gardien. Et cela ne sert à rien de passer par les mêmes réglages et de redimensionner les extrémités vers le bas, en mettant une coupe au milieu. Quand nous pourrons simplement le dupliquer et l'utiliser comme clone. Ensuite, il suffit d' ajuster ce nouveau clone pour qu'il ressemble davantage à ce que nous voulons. Nous voulons cependant nous rappeler de le renommer. Donc, Vernor List, nous devons aller ici. Nous pouvons voir qu'il lui a donné exactement le même nom de garde, mais qu'il a ajouté 0,001 à la fin pour nous indiquer qu'il s'agit d'un doublon Nous allons donc simplement double-cliquer dessus et nommer cette huile de palme, P 0 M M E L. Et c'est ainsi que s'appelle le nom de cette petite casquette au bout de notre épée. Nous pouvons maintenant appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition sur la paume de la main. Nous pouvons donc commencer à l' ajuster. Passons maintenant à notre mode rayons X afin de pouvoir sélectionner les modèles Alt et Z. Ensuite, nous allons en ajouter un pour passer à notre mode vertex peut que vous ayez déjà présélectionné les extrémités de votre modèle car nous nous souvenons de la dernière chose que nous avons faite sur nos gardes Mais s'ils ne le sont pas, c'est très bien. Nous pouvons simplement désélectionner comme si rien n' avait été sélectionné Encore une fois, je suis en mode vertex. Je vais juste faire glisser la sélection sur cette extrémité. Ensuite, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et faire glisser la sélection sur les extrémités qu'ils ajoutent à la sélection. Avec chaque extrémité sélectionnée. Nous pouvons maintenant le redimensionner uniquement dans la direction X. Nous allons donc le redimensionner vers l'intérieur afin de le raccourcir un peu Il n'a pas besoin d'être aussi large que le gardien. Nous allons l'étendre. Ensuite, ici, nous allons taper 0,5 pour l'échelle X. Nous l'avons donc fait pratiquement deux fois moins large qu'il ne l'était. Passons maintenant à notre outil de déplacement, en le sélectionnant ici sur la gauche. Nous allons faire pivoter légèrement notre caméra vers le bas pour pouvoir voir depuis le haut, nous n'avons pas besoin de regarder la vue de dessus. Nous pouvons simplement nous assurer que nous pouvons voir à peu près depuis le haut. Nous allons sélectionner directement uniquement la moitié inférieure de cette huile de palme. Maintenant. La moitié inférieure est sélectionnée, puis la moitié supérieure reste non sélectionnée Nous allons le faire glisser légèrement vers le bas. Ensuite, nous allons saisir une valeur. Ensuite, en bas, nous allons taper moins 0,02 , puis appuyer sur Entrée Maintenant, cela va le déplacer vers le bas. Moins de 0,02 m, auxquels on donne une forme un peu plus épaisse C'était un peu trop fin avant. Le museau est un peu plus épais. Cela semble un peu plus lourd ici à la fin. Et une fois ce dernier mouvement terminé, nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode édition , puis sur Alt Z à X en mode radiographie. Et à ce moment-là , Pamela a terminé. Nous avons également terminé l'intégralité de notre épée. Donc, si je désélectionne ici et que nous pouvons faire une rotation, je trouve que ça a l'air plutôt bien C'est un style assez simple, mais c'est certainement une épée de style fantasy et low-poly fantasy et Maintenant que nous avons toutes les pièces de notre épée fabriquées, nous allons les assembler afin de pouvoir les déplacer comme s'il s' agissait d'une seule pièce. Cela nous permettra de positionner, de déplacer et de faire pivoter l'épée comme si elle était attachée l'une à l'autre tout en conservant la capacité d'édition des pièces séparées. Cela signifie que lorsque nous arrivons à l'étape de la texturation, il est beaucoup plus facile de texturer chacun de ces éléments individuellement, car il s' agit de modèles individuels Commencez par vous assurer qu' aucun élément de votre scène n'est sélectionné. Nous allons commencer par sélectionner notre huile de palme ici. La première chose. Ensuite, nous allons maintenir la touche Shift enfoncée, puis sélectionner notre poignée. Ensuite, nous allons sélectionner notre gardien. Enfin, nous allons sélectionner la lame. Dans ce cas, l'ordre des trois premiers objets n'avait pas d'importance . Nous aurions pu sélectionner une poignée de protection, puis pano ou une poignée, paume ou ancienne protection. Cela n'avait pas vraiment d' importance pour ça. Mais ce qui était important c'est que le Blade a été sélectionné en dernier. Le dernier objet que vous sélectionnez dans cette chaîne sera le parent des autres objets, ce qui signifie que si je déplace le saignement, il déplacera les autres objets Toutefois, si je sélectionne la poignée puis que je la déplace, la poignée peut être indépendante des autres. Maintenant que tout est sélectionné, nous allons appuyer sur Contrôle dans P pour faire apparaître le menu Parent. Nous allons choisir ici cette très bonne option qui indique simplement objet parent. OK, alors maintenant nous avons tout géré ensemble. Et vous remarquerez ici, sur le côté droit, tous ces objets ont disparu. Et ils se sont déplacés jusqu' en dessous de la lame. Ils se trouvent donc dans un petit menu déroulant sous le Blade. Nous savons donc que la lame est le parent de ces trois autres objets. Vous pouvez donc soit laisser ce tourbillon ouvert, soit, si vous le souhaitez, refermer complètement Et je crois que c'est en fait la valeur par défaut, c'est d'avoir un fermé. Voyons maintenant si nous sélectionnons notre lame ici. En sélectionnant simplement la lame, nous n'avons rien d'autre sélectionné. Si nous déplaçons le saignement, nous pouvons voir qu'il déplace également tous les autres objets Je vais appuyer sur Control Z pour annuler ce mouvement. Cependant, maintenant, si je sélectionne la protection ici, ou plutôt la poignée. Donc, si je sélectionne le centre ici et que je le déplace, celui-ci se déplacera tout seul et vous pouvez voir qu'il ne déplace rien d'autre avec lui. C'est vrai pour ces trois petites pièces. Donc, si je sélectionne l'une de ces pièces et que j' essaie de la déplacer, elle ne déplacera pas l'épée avec elle. La seule façon pour moi de déplacer l'épée entière est de sélectionner la lame. C'est parce que le saignement est à l'origine de ces objets enfantins Une fois notre épée créée, nous sommes prêts à créer l'environnement nécessaire. Dans la leçon suivante, nous allons modéliser la scène du Rock Center. Je te verrai là-bas. 5. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation du rocher: Dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser le décor de notre épée. Commençons. Nous allons commencer par créer le gros rocher contre lequel notre épée va s'appuyer. Pour commencer, nous allons appuyer sur Shift a pour faire apparaître notre menu Ajouter. Ensuite, nous irons à Mesh. Et puis cette fois, nous allons choisir Ico Sphere qui choisira ceci. Maintenant, nous pouvons voir ici qu'il s'agit essentiellement d'une sorte de sphère grumeleuse triangulée de sphère grumeleuse Et nous allons modifier nos paramètres ici. Il sera défini sur deux subdivisions, ce qui peut être votre valeur par défaut ou non Ensuite, pour notre rayon, nous pouvons simplement le laisser à 1 m. S'il n'est pas réglé sur un, vous pouvez simplement en saisir un puis appuyer sur Entrée. Les subdivisions sont donc définies sur deux , puis le rayon sur l'un des angles en haut à droite Nous allons l'appeler écosphère I. Nous allons simplement le remplacer par Big Rock. Nous savons maintenant que ce sera le plus gros rock de notre scène. Et maintenant, appuyez sur la touche Tab pour entrer en mode édition avec notre gros rocher sélectionné. Ensuite, Alt et Z densifient notre mode de rayons X. Ne commencez pas à façonner ce Rocher. Nous allons utiliser le montage proportionnel. Cela nous permettra de déplacer plusieurs sommets à la fois tout en utilisant une atténuation pour nous assurer que nos modifications sont un peu plus fluides Nous pouvons donc monter en haut au centre, puis cliquer sur cette petite cible ici pour qu'elle devienne bleue Passons maintenant à notre vue de face. Et pour accéder à votre vue de face, vous pouvez soit choisir un Y négatif ici, qui est la vue de face, soit appuyer sur qui est la vue de face, Tilda, puis simplement appuyer sur la touche 1 pour vous appuyer sur la touche 1 pour assurer que vous êtes en mode sommet Ensuite, nous allons faire glisser la sélection sur le sommet inférieur ici Donc, le sommet pointant tout en bas. Maintenant que le montage proportionnel est activé, nous allons commencer à le faire progresser. Nous allons voir ici que nous avons une sorte de cercle ici. Et maintenant, c'est un peu difficile pour moi de le montrer du doigt, mais ici. Nous voyons donc ce cercle ici, et c'est l'atténuation de l'édition proportionnelle, qui est probablement correcte à l'heure actuelle par défaut Toutefois, si vous deviez en modifier la taille, si vous faites défiler la molette de votre souris vers le bas, cela augmentera l'atténuation proportionnelle Et si vous faites défiler la page vers le haut, elle sera plus petite. Maintenant, dans mon cas, le ballon allait bien, j'ai appris qu'il s'agissait d'une balle aussi grande. Je vais donc le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il devienne presque plat en bas. Il n'a donc pas besoin d' être parfaitement plat, il doit simplement être similaire à visuellement plat. Ici, j'ai déplacé ces sommets vers le haut jusqu' à ce qu'ils soient maintenant à peu près plats en bas Je vais maintenant faire glisser la sélection sur ces sommets récemment aplatis. Je vais donc simplement suivre la sélection parmi tout cela. J'ai donc toute cette partie plate en bas. Ensuite, je vais les récupérer. Il se peut que j'aie besoin d'augmenter un peu mon montage proportionnel. Je vais donc faire défiler la molette de ma souris un peu vers le bas, en un clic Peut-être. Je vais les déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'ils tournent, à peu près à plat. Donc, encore une fois, cela n'a pas besoin d'être parfait. Nous allons l' enfoncer dans le sol. Nous voulons juste avoir une forme générale en bas qui soit un peu plate Maintenant, une dernière fois, nous allons faire glisser la sélection sur tous ces sommets situés tout en bas qui sont à peu près plats en bas Ensuite, nous allons les déplacer une fois de plus vers le haut dans la direction Z. Nous allons les arrêter juste avant qu' ils n'atteignent la ligne rouge. Nous ne voulons pas dépasser la ligne rouge, car c'est là que notre terrain finira par se situer. Et nous voulons que cette pierre reste dans le sol lorsqu'elle est un peu enterrée. Nous allons donc en revenir à peu près ici. Il n'a donc pas besoin d'être parfait. Il suffit de placer cette ligne de fond juste un peu en dessous de la ligne rouge. Maintenant, nous allons faire un petit zoom arrière, puis nous allons sélectionner ces sommets Nous allons simplement faire glisser la sélection par-dessus. Ensuite, nous allons le baisser pour l'aplatir un peu Ce n'est donc pas si pointu en haut. Cela n'a pas besoin d' être parfaitement plat. Je le ramènerais juste ici pour qu'il n'y ait qu' un tout petit point en haut. Passons maintenant à notre vue de dessus. Nous pouvons donc soit cliquer sur la petite bulle Z, soit appuyer sur Tilda puis choisir en haut Maintenant, vu de dessus, nous pouvons voir Rock est un peu comme un très grand cercle en ce moment et nous allons changer cela. Donc, pour commencer, nous allons simplement faire glisser la sélection sur ces sommets les plus élevés ici Ensuite, nous allons maintenir la touche Shift enfoncée , puis sélectionner tout en bas. Nous avons maintenant sélectionné le haut et le bas en même temps. Passons maintenant à notre outil de mise à l'échelle. Ensuite, nous allons les redimensionner uniquement dans cette direction verte, qui est la direction Y. Maintenant que nous commençons à le redimensionner, nous allons vouloir modifier notre chute ici afin que le cercle que nous voyons contourner notre modèle ici voyons contourner notre modèle ici soit beaucoup plus grand. Nous allons donc faire défiler la molette de la souris vers le bas. Nous voulons l'agrandir en haut à gauche, juste ici. Maintenant, tu dois faire abstraction de ce que fait mon mannequin parce que je suis en train de le rendre fou ici Mais j'adore la façon de monter tout en haut Nous voyons ce chiffre ici où il est écrit 2,14 pour la taille proportionnelle, vous voulez que le vôtre soit assez proche de 2,59 Il se peut qu'il ne corresponde pas exactement à 2,59, mais à 2,62, 0,6, 555, peu importe Cela finit par se situer entre deux et demi environ C'est à peu près à quel point nous le voulons. Ensuite, nous allons réduire cela à environ, à peu près ici. Il ne s'agit vraiment que de regarder les choses. Je ne veux pas l'escalader au point que l'épée commence à s'enfoncer par le bas Je vais donc m'arrêter un peu en deçà de cela. Nous le trouverons quelque part dans cette gamme. Nous pouvons voir en bas que si vous voulez correspondre exactement au mien , le mien est parfait. Nous allons juste nous faire un bon chiffre. Nous allons simplement taper 0.6, puis appuyer sur Entrée. Votre valeur Y doit être d'environ 0,6. Ensuite, nous allons l' ajuster légèrement dans la valeur x. Donc, pour commencer, nous allons faire glisser la souris sur ces deux éléments uniquement ici. Nous voulons essayer d'éviter d'atteindre les sommets qui se trouvent un peu plus loin Il suffit donc de faire glisser la sélection sur ces deux bords plats ici. Ensuite, maintenez la touche Shift. Et encore une fois, nous allons faire la même chose. Il suffit de faire glisser le pointeur, de sélectionner, de voir, pour n'obtenir que ces deux arêtes ici. Ensuite, redimensionnons-le légèrement pour que les roches ne soient pas trop larges, nous pouvons le laisser à la même taille d' édition proportionnelle , qui était de 2,59 Dans mon cas. Nous allons juste éclaircir les choses un peu. C'est dans mon cas, je vais juste taper 0,85. C'est donc un bon chiffre. 0,85 sur une échelle dans la direction X. Maintenant que c'est fait, nous pouvons aller ici et désactiver le montage proportionnel car nous n'en aurons plus besoin. Passons maintenant à notre vue de face, dont je ne me souviendrai pas qu'il s'agit de la bulle Y négative. Nous pouvons soit cliquer sur le front de l'Oregon Tilda. Alors la dernière chose que nous ferons ici pour façonner cette roche, c'est d' aplatir ce fond Je vais juste faire glisser la sélection sur tous ces sommets tout en bas Ensuite, avec mon outil de mise à l'échelle activé, je vais simplement les redimensionner dans la direction Z. Je vais donc simplement les redimensionner au fur et à mesure que nous les redimensionnons plat ou au fur et à mesure que nous les réduisons, vous pouvez voir que le fond devient bien plat Nous allons juste le redimensionner jusqu'à ce qu'il soit beau et plat ici en bas. Et assurez-vous simplement que, peu importe où vous le redimensionnez, il reste toujours en dessous de ce X, cette ligne rouge en X ici. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement passer à votre outil de déplacement , puis le tirer légèrement vers le bas pour vous assurer qu'il reste en dessous de cette ligne rouge. Cela fait, nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode édition. Et puis Alt et Z à X en mode radiographie. Nous pouvons maintenant effectuer une rotation pour revenir à notre vue en perspective ici. Maintenant, nous pouvons voir d'une manière générale quoi ressemble Rock ici. Et encore une fois, nous nous en tenons à ce style low-poly que nous avons ajouté à notre épée Dans ce cas, c'est en fait un peu plus prononcé avec notre roche, mais c'est très bien. Nous allons ajouter un peu d' arrondissement ici, enseigner ces arêtes Donc, normalement, vous pourriez passer par ici et sélectionner simplement chacune de ces arêtes. Vous pouvez simplement les sélectionner tous, puis les biseauter. Cependant, il existe un moyen un peu plus simple de le faire et c'est aussi un peu moins destructeur, car si nous traversons et biseautons chacune de ces arêtes, nous pouvons facilement l'annuler Une fois qu'il a été biseauté, nous devons soit annuler un certain nombre de modifications pour revenir à avant qu'il ne soit biseauté, ce qui peut être possible ou non Ou nous devrions parcourir et supprimer tous ces bords arrondis, les aplatir à nouveau, puis lire Bevel it away. Nous pouvons le faire. C'est beaucoup plus facile et beaucoup moins destructeur qu'en utilisant un modificateur Bevel Accédez à notre onglet Modificateur ici, assurez-vous d'avoir sélectionné vos objets, dans ce cas le Big Rock. Ensuite, allez ici à cette petite icône bleue en forme de clé à molette, qui est notre onglet Modificateur Nous pouvons maintenant passer ici à l' endroit où il est dit « ajouter un modificateur ». Nous pouvons examiner tous les différents modificateurs que nous pouvons ajouter, comme je l'ai déjà dit, et nous allons utiliser un modificateur Bevel Nous allons donc sélectionner cela. Maintenant que nous avons sélectionné notre modificateur de biseau, vous l'avez peut-être remarqué tout de suite : certains de ces bords ont été arrondis Cependant, cela ne les a pas tous fait. Nous avons quelques paramètres différents ici. Nous pouvons l'ajuster pour nous assurer qu'il biseaute comme nous le souhaitons Le premier concerne juste la taille. Voici donc la taille de ces bulles. Vous pouvez le voir ici. Mais ça ne les biseaute pas tous. Et c'est à cause du seuil d'angle. Donc, pour l'instant, il ne s'agit que d'angles biseautés autour de 30 degrés. Dans notre cas, nous voulons qu'il biseaute chaque angle ici Nous ne voulons pas que cela élimine quoi que ce soit. Nous allons simplement le mettre à zéro, ce qui signifie que ce seuil inclut désormais tous les angles au-delà d'un seuil de zéro degré, qui serait tout. Maintenant, nous pouvons monter au sommet et remplacer cette quantité par rapport à celle que je n'avais pas prise. Nous allons le régler sur 0,015, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons voir que les bulles sont beaucoup plus petites et qu'elles ont juste un peu disparu dans ces coins, sauf qu'elles ont des bords étranges et laids ici Et c'est parce que nos segments ici ne sont définis que sur un seul. Donc, si nous augmentons ce nombre à deux, nous pouvons maintenant voir qu'il est réellement traversant et qu'il a bien arrondi toutes ces différentes arêtes. Il faut ajouter une découpe supplémentaire au centre pour donner plus de géométrie afin que ces coins puissent être un peu plus arrondis. Et puis ces intersections où ils se rencontrent tous peuvent également être rondes Ensuite, la dernière chose que nous devons faire pour assurer que tout va bien, c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de choisir Shade Smooth. Maintenant, nous nous débarrassons de toutes ces petites lignes que nous avons vues entre elles. Et nous ne laissons que ce genre de belles zones arrondies entre chacune de ces faces plates. Cela complète en quelque sorte l'apparence de notre rocher. Une fois notre rocher terminé. Maintenant, appuyons notre épée contre le flanc du Rocher. Commençons donc par sélectionner la lame de votre épée. Dans ce cas, il s'agit simplement de sortir par le côté. Vous pouvez également le sélectionner ici dans la liste. J'ai sélectionné mon Blade. Déplaçons ça d'ici sur le côté. Je le déplace donc vers le côté Y négatif, qui est en fait le devant de notre scène. Nous sommes donc au premier plan de notre scène. Ce serait l'arrière. Je l'ai donc déplacé vers l' avant du rocher. Ensuite, nous allons faire pivoter et déplacer cette épée de manière à ce qu'elle donne l'impression qu'elle est appuyée contre le flanc de ce Rocher. La première chose à faire est donc d' appuyer sur N pour afficher votre menu latéral, que nous avons déjà utilisé auparavant. Nous utiliserons ensuite ces valeurs de rotation ici. Je vais vous donner les valeurs de rotation exactes que je prévois d'utiliser pour ce didacticiel. Cependant, il se peut que vous faire pivoter votre épée d'un degré ou deux après l'avoir placée pour qu'elle corresponde à votre version unique du Rocher, ce ne sera pas vraiment un problème vous suffira de commencer par les valeurs que je vous donne maintenant, puis les ajuster à l'aide de l'outil de rotation ou l'outil Move en fonction des besoins de votre Rock spécifique. Commencez à faire pivoter. Nous allons passer ici à ces valeurs de rotation. Accédez ensuite à votre valeur x et saisissez moins un. Pour un. En appuyant sur Entrée, vous pouvez voir votre épée bouger tout de suite et ils ont emporté tout le reste avec elle. Toutes les pièces de la Hilt sont donc livrées avec , car nous déplaçons la lame Donc, tout ce que nous ferons à la lame, c'est ajuster tout ce à quoi elle est attachée Accédez maintenant à votre valeur y. Puis tapez 1818. Ensuite, pour le Z, tapez moins 20, puis appuyez sur Entrée. Vous vous demandez peut-être d'où j'ai trouvé ces valeurs exactes. C'est similaire à ce que nous avons fait avec le lissage automatique, où je savais qu'exactement 14 degrés fonctionnaient pour le lissage automatique. Dans ce cas, plutôt que de vous guider tout au long du processus fastidieux qui consiste à essayer de trouver les valeurs exactes pour toutes ces rotations Donc le X, le Y et le Z. Je sais pertinemment que dans la plupart des cas, pour tout le monde, négatives 14118 et 20 permettront à Rock are the Sword de se placer à peu près dans la bonne position pour votre Ensuite, il ne vous restera plus qu' à l'ajuster à partir de là. Si, dans certains cas, c'est que vous avez fait votre rocher un peu plus haut, un peu plus court ou un peu plus large Passons maintenant à notre vue de gauche afin de pouvoir commencer à déplacer l'épée et à la placer contre la surface du Rocher. Encore une fois, notre vue de gauche est soit la bulle X négative, soit la Tilda, puis vers la gauche Maintenant, nous pouvons commencer à déplacer l'épée. Je vais donc simplement saisir cette petite boîte rouge, qui me permet de la déplacer à la fois sur le Y et sur le Z en même temps. Je vais juste le déplacer à peu près là où je le veux. Nous allons le mettre ici pour le moment. Ensuite, je vais zoomer ici. Je veux pouvoir voir le bout de cette lame ici. Je veux toujours pouvoir voir le Gizmo du Mouvement ici. Je vais juste la déplacer dans la direction bleue, juste dans la direction Z lorsque je la déplace vers le haut, de sorte que seule la pointe de l'épée touche cette ligne verte. Parce que dans ce cas, la ligne verte vue de ce point de vue sera en fait notre plan au sol. Je ne veux pas que la pointe de l'épée soit enfouie très profondément dans le sol. Et je ne veux pas non plus qu' il flotte sur le moteur du sol. Dans ce cas, je veux juste qu' un petit bout de l'épée les croise avec le sol pour m' assurer qu'elle a l' air de le toucher Maintenant que j'ai réglé la hauteur, vous pouvez effectuer un zoom arrière. Et je vais aller jusqu'ici, là où l'épée va rencontrer le rocher lui-même. Faites-le ensuite glisser vers l'arrière en utilisant uniquement la poignée verte, en faisant glisser vers l'arrière jusqu'à ce qu'il commence tout juste à se croiser ici Dans ce cas, nous obtenons probablement un faux positif s'il semble qu'il se croise ici. Mais je ne pense pas que ce soit le cas. Alors remets-le à peu près là où je l'ai ici, là où il semble qu'il commence à se croiser Ensuite, nous allons faire pivoter notre point de vue pour assurer qu'il est bien en contact avec cet endroit. Nous pouvons maintenant faire pivoter notre vue vers notre vue en perspective. Je vais juste faire pivoter ma caméra et l' incliner. Je vois bien qu'il y a un petit écart entre les deux. Dans ce cas, j'avais raison. Il ne se touchait pas vraiment , même s'il avait l' air de le faire. Il est donc important que cela touche réellement à ce point. Nous ne voulons pas qu'il flotte sur le bord. Dans ce cas, je vais juste saisir à nouveau la poignée, la verte, puis la faire glisser vers l'arrière. Cet écart commence à disparaître. Nous pouvons maintenant rentrer, faire une rotation, puis assurer que notre lame est bien en contact. Nous ne voulons pas l'enfoncer au point qu' il traverse réellement le Rocher. Je pense donc que je pourrais placer mon épée assez près d'ici. Je veux juste zoomer un peu, assurer que le tranchant de ma lame est bien le cas et qu' elle est coupée enfonçant trop loin dans l'épée ou plutôt dans la pierre. Je vais juste faire demi-tour. Il suffit de tout donner un peu d'un coup ici. Parce qu'une fois que je l'ai placé, je n'ai pas vraiment envie de trop m'en mêler. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Alors la dernière chose que tu veux faire est glisser ton épée vers la droite . Maintenant, c'est un peu comme si la pointe tournait vers la gauche. Je voudrais souligner qu'il faut être plus centré ici, au milieu. Je vais le faire glisser vers la droite. À peu près, juste ici. Placez en quelque sorte l'arête de l'épée au-dessus de la pointe du rocher qui se trouvait juste en dessous. Si j'appuie sur Alt, voyez ici, je peux voir que The Point of the Rock s' inquiétait d'ici. Je suis donc en train de centrer l' arête de mon épée là-dessus. Maintenant, examinons cela une fois pour nous assurer qu'il touche toujours le Rocher, qu'il semble toujours en contact. Dans ce cas, ce n'est pas le cas. Je vais le déplacer juste vers le haut dans la direction Y jusqu'à ce qu'il air de tout toucher, qu'ils soient beaux Encore une fois, si vous avez des différences mineures entre mon Rock et le vôtre, vous pouvez ajuster ces valeurs ici en cliquant simplement dessus et en les faisant glisser pour ajuster légèrement vos angles Je peux contrôler Z pour l'annuler. Vous pouvez le faire avec n'importe lequel d'entre eux pour vous assurer qu'il correspond à votre pierre. Mais en général, c'est le genre d'angle que vous recherchez pour que vous et votre épée soyez du bon côté. Vous voulez qu'il soit adossé au Rocher. Et vous voulez aussi qu'il soit penché de cette façon. Donc, le haut est plus penché vers la droite que le bas. Cela peut sembler un peu étrange pour le moment, mais cela aura plus de sens une fois que nous aurons placé notre caméra. Et en parlant de notre caméra, j'ai terminé notre leçon en plaçant notre caméra dans notre scène. Donc, pour commencer, cachons ce petit menu latéral ici, puis appuyons sur N, attachons-le. Nous allons maintenant créer une deuxième fenêtre d'affichage afin de pouvoir l'utiliser pour vue de notre caméra, puis nous pouvons travailler sur les autres fenêtres d'affichage Créez une autre fenêtre d'affichage. Nous allons monter ici en haut à gauche. Et vous pouvez voir que lorsque je passe la souris dessus, ma souris se transforme en un petit signe positif Une fois qu'il est transformé en signe plus, suffit de cliquer puis de le faire glisser vers la droite. Nous pouvons voir ici maintenant que j'ai créé une fenêtre d'affichage dupliquée, je vais juste la faire glisser jusqu'à ce qu'elle soit environ la moitié Il peut être un peu plus petit ici sur le côté gauche. Une fois cette fenêtre d'affichage créée, nous pouvons maintenant cliquer sur cette petite icône de caméra que j'ai sélectionnée et qui va nous permettre de voir ce que voit notre caméra et qui se trouve déjà dans notre scène Ainsi, par défaut, la scène a commencé avec une caméra à l'intérieur. Et c'est parce que nous avons choisi le type de fichier général. Dans ce cas, nous sommes et nous avons notre caméra ici. Et c'est en fait ce que voit notre caméra sur le côté gauche. Nous allons maintenant remarquer que notre caméra n'a pas une très bonne vue de notre épée et de notre rocher pour le moment. Ce n'est pas vraiment un gros problème car nous pouvons simplement déplacer notre caméra. Désormais, par défaut, vous déplaceriez votre caméra à l'aide de votre outil de déplacement et de l'outil rotation dans votre fenêtre d'affichage Vous pouvez voir ici que si je déplace ceci, nous pouvons réellement déplacer la caméra et cela change en fonction de la vue sur la gauche depuis la caméra. Nous pouvons également l'ajuster avec l' outil Rotation qui ferait pivoter la caméra. Cependant, comme vous pouvez le constater, c'est un peu fastidieux de devoir le déplacer, le déplacer vers avant puis le faire pivoter vers la gauche Ensuite, tu dois décider, OK, peut-être que je vais le déplacer vers le bas et le rapprocher. C'est un peu fastidieux et je n' aime pas vraiment travailler avec mon appareil photo de cette façon Heureusement, il existe un autre moyen de le faire. Pour ce faire, nous devons d'abord zoomer un peu sur le côté gauche afin d'agrandir un peu notre appareil photo. Nous avons donc une vue un peu plus grande de nos caméras. Ensuite, dans la fenêtre de gauche, assurez-vous que vous êtes sur le côté gauche, là où nous regardons réellement à travers notre caméra Appuyez sur N pour afficher votre menu latéral. Maintenant, allez ici pour voir l'onglet d'affichage. Ensuite, je vais l' agrandir un peu pour que vous puissiez le lire en entier. Tu n'es pas obligée de faire ça. Nous allons cocher la petite case qui indique que la caméra doit visionner Maintenant, quand je vérifierai cela, je vais masquer ce menu latéral ici, et je vous suggère de faire de même. Donc non, pour cacher ça. Maintenant que cette case est cochée et que nous pouvons voir que nous avons une petite ligne pointillée ici pour nous indiquer que nous le faisons Maintenant, lorsque je termine ma fenêtre d'affichage gauche ici, si j'ajuste ma vue depuis la fenêtre de gauche, cela déplace réellement mes caméras Vous pouvez voir que ma caméra se déplace ici, sur le côté droit. Ainsi, lorsque je déplace mon appareil photo, je peux zoomer et cela déplace l'appareil photo pour imiter ce que je fais ici la nuit de gauche Je ne sais pas pour vous, mais je trouve cela beaucoup plus intuitif et beaucoup plus facile à placer parce que je le fais déjà naturellement en tant que modélisateur et en me déplaçant dans ma scène. C'est donc très intuitif pour moi. C'est très simple. Je peux simplement zoomer ici et positionner mon appareil photo comme je le souhaite. Je n'ai pas à m'inquiéter de m' embêter ici, faire des allers-retours entre ma rotation et mon mouvement et de devoir tout faire un par un Je peux faire tout cela très facilement en utilisant les commandes que je connais déjà Regardons donc la vue de notre caméra ici sur la gauche, comme nous le souhaitons pour le reste de ce didacticiel. Je vais faire un petit zoom arrière. Je vais être très serrée là-dessus. Nous voulons également être un peu trop haut pour pouvoir regarder de haut. Si nous sommes trop bas, nous ne verrons pas assez de poignées ici que nous avons passé du temps à modéliser. Faites donc de votre mieux pour faire correspondre un angle de caméra similaire à celui que je suis en train de configurer maintenant. Cela n'a pas besoin d'être parfait, mais je suggère de faire quelque chose similaire avant d'essayer de trop vous éloigner des sentiers battus, car nous allons installer des lumières et d'autres appareils de ce type spécifiquement adaptés à cette vue de caméra Maintenant, si vous voulez faire ce que vous voulez et que vous n'êtes pas très inquiet à l'idée de produire exactement le même résultat que le didacticiel, pouvez le changer par tous les moyens. Mais si vous voulez obtenir un résultat très similaire à ce que je vous montre comment faire. Je suggère de configurer une vue de caméra qui ressemble beaucoup à celle-ci. Nous pouvons simplement continuer à ajuster cela, en zoomant en avant et en arrière jusqu'à ce nous trouvions quelque chose qui nous convient Mon étui, je crois qu'il y a quelque chose par ici, ça a l'air bien. Nous avons maintenant terminé de placer notre caméra. Il est très important que vous rameniez ce menu latéral dans la fenêtre d'affichage de gauche, que vous appuyiez sur N, cela fait apparaître le menu latéral et que vous décochiez la vue de la caméra Donc, en décochant cette case, je peux masquer ce menu en appuyant à nouveau sur N. Maintenant, si je déplace ça, je ne déplace pas mon appareil photo. Vous pouvez voir la caméra ici et elle reste en place. Cela ne change rien. Si je veux zoomer et dézoomer, je peux zoomer sur le rendu pour voir quelque chose plus près sans vraiment rapprocher la caméra de l'objet. Une étape très importante après avoir utilisé la vue de la caméra, car vous ne voulez pas trouver l'angle de caméra parfait qui vous convient vraiment. Et puis vous zoomez ou vous faites pivoter accidentellement et vous avez complètement augmenté angle de votre caméra et vous devez le retrouver. Il est donc important qu' une fois que vous l'avez placé, vous affichiez à nouveau votre menu latéral et que vous décochiez la case Caméra à afficher dans l'onglet Affichage Ensuite, vous pouvez ajouter et masquer cela à nouveau. Maintenant que notre caméra est en place, nous pouvons nous concentrer sur le remplissage du reste de notre environnement avec de l' herbe et d'autres pierres. Et à la prochaine leçon, je te verrai là-bas. 6. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation du grass: Dans cette leçon, nous allons terminer la modélisation de notre scène en ajoutant de l'herbe et des pierres pour feu de camp Commençons. La première chose à faire est de masquer notre caméra dans la fenêtre d'affichage Maintenant que nos caméras sont placées, il n'est pas nécessaire qu'elles encombrent notre Pour masquer votre caméra, il vous suffit de la sélectionner dans la fenêtre d'affichage ou dans la liste de droite Ensuite, cliquez simplement sur ce petit symbole en forme de globe oculaire. Je vais le cacher dans la fenêtre d'affichage. Mais comme vous pouvez le voir ici, cela n'a rien changé à notre appareil photo. Commençons maintenant par un feu de camp. Rock dit qu'il sera assez facile à créer La première chose que nous allons faire est de sélectionner votre gros rocher ici sur le côté droit . Donc je suppose que nous l'avons appelé Big Rock. Alors, sélectionnez le gros rocher. Ensuite, vous allez maintenir les touches Alt et D enfoncées en même temps. Et cela va commencer à dupliquer ces objets. Ensuite, nous pouvons appuyer sur X pour le lier uniquement à l'axe X. Ensuite, nous cliquerons pour le placer. Vous remarquerez maintenant que j'ai dit Alt et D sans décalage et D, Alton D créera un doublon qui est une instance de l'objet d'origine, plutôt qu'un simple Par exemple, les doublons partagent toutes les informations relatives au maillage telles que le placement des sommets et les matériaux Toutefois, ils peuvent avoir différentes propriétés d'objet telles que l'échelle ou le placement. Essentiellement, l' utilisation d'instances nous facilitera un peu la vie lorsque nous commencerons à texturer, car toutes les instances seront texturées en même temps Maintenant, permettez-moi de vous montrer un exemple très rapide de la entre une instance et un doublon. Tu n'es pas obligée de me suivre, regarde juste ce que je fais. Je vais donc d'abord faire un autre doublon ici. Encore une fois, tu n'es pas obligée de le faire. Ce n'est qu'un exemple. Je vais donc simplement créer un autre doublon. Cette fois, vous pouvez voir que j'avais l'habitude de déplacer D au lieu de Alt et D. Je vais le déplacer vers le haut. Celui de gauche ici est un simple doublon. Et puis celui-ci est un exemple. Si j'y apporte un ajustement, je vais simplement saisir les sommets supérieurs ici et je les remonterai Vous pouvez voir que ce rocher change tout seul et que rien d'autre ne bouge avec lui. Cependant, si j'apporte la même modification à cette pierre ici, je la retire vers le haut. Vous pouvez voir que la roche d'origine évolue maintenant avec elle. Et c'est parce que ces deux sont des instances l'une de l'autre. Cela signifie qu'ils partageront toutes les données de maillage entre eux. Contrairement à celui-ci, celui-ci est essentiellement un objet totalement unique et je ne partagerai rien avec l'original. Si je peux contrôler Z pour l'annuler. Je peux maintenant vous montrer que si je redimensionne, cette échelle n' affectera pas l'original. Il s'agit donc d'une propriété d'objet que je suis en train d'ajuster. L'échelle ne sera donc pas affectée par l'original. Cependant, encore une fois, si j'entre ici et que je trouve l'un de ces sommets, même si cette roche est beaucoup plus petite, elle reproduit toujours cette chaîne d'origine ou cette modification de l'objet d'origine Et c'est parce que j' ajuste le maillage lui-même. C'est donc la principale différence entre ces deux types de doublons. Je vais juste annuler toutes les modifications que j'ai apportées, remettre le Rock dans son état d'origine, puis je vais supprimer mon exemple de doublon ici. Maintenant, avant de transformer ce rocher en un rocher pour feu de camp, renommons-le comme tel Alors allez ici pour accéder à votre liste. Et là où il est écrit Big Rock 001, je vais juste double-cliquer dessus. Et puis ils ratent le feu de camp. Rock, puis appuyez sur Entrée. Nous pouvons maintenant commencer à en faire une version plus petite et plus ronde de l'Irak que nous allons assembler pour former un anneau de feu de camp en bas à droite Zoomons ici. Ensuite, nous allons simplement le réduire. Nous allons simplement appuyer sur la touche S notre clavier pour commencer à le redimensionner. Et il va l'étendre de manière uniforme dans toutes les directions. Cela ne fait donc que le rendre globalement plus petit. Nous allons donc le réduire à peu près ici. Je suppose qu'une fois que j'aurai choisi une taille ici, je vous dirai à peu près quelle est sa taille. Donc, dans ce cas, c'est essentiellement le quart de la taille. Vous pouvez donc simplement supposer que tous ces chiffres sont de 0,25. Encore une fois, si je veux toutes les modifier, je peux cliquer sur celle du haut, la maintenir enfoncée, la faire glisser vers le bas puis relâcher rapidement mon clic. Ensuite, je peux simplement taper 0,25 pour chacun d'entre eux. Encore une fois, si je clique et que je maintiens, glisser le pointeur vers le bas puis je lâche prise. C'est ce qui me permet de taper chacune d'elles à la main , 0,25 Maintenant, ma pierre fait exactement le quart de la taille de l'original. Maintenant, je vais zoomer ici, puis je vais également escalader ce rocher juste dans la direction X pour le rendre un peu plus circulaire que l'ovale qu'était le Big Rock original Pour ce faire, je vais simplement appuyer sur S puis sur X pour le lier uniquement à l'axe X. Maintenant, je vais juste le redimensionner légèrement pour le rendre un peu plus circulaire. Maintenant, sa forme est un tout petit peu différente de celle de la roche d'origine. Il ne s'agit pas simplement d'une copie conforme, toute petite version de celui-ci. C'est en fait une forme légèrement différente de l'original. Comme je l'ai déjà dit, le but du petit Rock est de créer un petit anneau de feu de camp que nous allons placer en bas à droite de notre En fait, nous allons utiliser la bonne fenêtre d'affichage ici Et nous allons déplacer cette pierre pour pouvoir saisir ce petit symbole bleu, qui nous permettra de nous déplacer à la fois dans les directions X et Y tout en la laissant sur le Z Je vais juste regarder ma fenêtre de gauche pour voir ce que voit mon appareil photo, puis je vais simplement la déplacer vers la droite Je vais placer ma pierre juste ici. C'est donc un peu décalé vers la droite du centre du cadre. Et je peux voir que c'est le bord du cadre ici. C'est cette ligne pointillée. Ensuite, c'est aussi un peu, vous pouvez voir qu'il est teinté à l'extérieur, donc c'est un peu plus foncé Et puis il y a cette petite ligne pointillée. Donc, tout ce qui est à l'intérieur est beau et lumineux. Et à l'intérieur de cette ligne pointillée, c'est ce que notre caméra verra réellement une fois le rendu terminé Tout ce qui se trouve en dehors de cela sera supprimé. Nous savons maintenant où se trouvera notre première pierre. Je vais jouer dans Our Last Rock, que nous allons créer pour Rocks ici. Le dernier rocher va s'arrêter ici. Nous allons donc juste voir le bord de cet anneau de feu de camp Donc d'abord sur notre port d'observation de droite, donc là où nous nous déplaçons, nous allons accéder à notre point de vue supérieur. Nous pouvons soit créer la petite bulle Z soit elle peut toucher Tilda et choisir le haut Je vais réduire cette petite boîte à options ici parce que ça me gêne un peu Vous pouvez le faire aussi bien si vous le souhaitez ou si cela ne vous dérange pas, c'est très bien. Je vais juste cliquer sur cette petite flèche et ça va juste la réduire. Maintenant, de ce côté, j' ai une belle vue uniforme de dessus. Ensuite, je vais appuyer sur Holt et D. Alors n'oubliez pas que nous voulons créer une instance pas simplement une copie Donc, Alton D pour en faire une copie ici, je vais juste la faire glisser et la placer à peu près ici Nous finirons par former un demi-cercle, mais c'est plus important et ce que nous voyons de ce côté est plus important Nous sommes donc très préoccupés par ce que nous voyons sur le côté gauche du cadre, un peu moins sur le côté droit, car nous n'allons même pas vraiment faire un cercle complet ici. Nous ne faisons que ce que l'on peut voir sur la caméra. Encore une fois, nous allons utiliser Alt et D pour créer une autre copie. À peu près là-bas. Je remarque maintenant que je n'ai pas assez de place pour une quatrième pierre, mais j'aimerais quand même en mettre une autre Je vais donc simplement faire glisser la souris sur tout cela. Ensuite, je vais utiliser le petit symbole bleu ici sur les taux. Je peux le déplacer à la fois en X et en Y. Je vais juste le déplacer un peu Ensuite, sélectionnez ce dernier rocher, Alton D. Maintenant, en comblant le vide que j'ai fait Une fois que vous avez placé ces pierres, n'hésitez pas à les parcourir et à les ajuster pour les rendre un peu plus rondes si vous le souhaitez. Je vais peut-être déplacer celui-ci un peu plus tard. Nous pouvons simplement l' ajuster pour que le feu de camp sonne et qu'il apparaisse un peu plus rond avec notre appareil photo Je pense que quelque chose comme ça semble correct. À ce stade, nous avons maintenant un anneau pour notre feu de camp, mais nous ne remarquerons pas non plus que lorsque nous zoomons, chacun de ces rochers pivote exactement de la même manière Cette petite forme que nous voyons ici est donc tournée exactement de la même manière sur chacune de ces roches Et c'est parce que nous ne les avons pas pivotés au fur et à mesure que nous les déplaçions, nous avons simplement dupliqué leurs positions Passons maintenant en revue chacune de ces roches et faisons-lui une rotation aléatoire. Comme nous sommes dans la vue de dessus, nous pouvons simplement sélectionner le rocher et appuyer sur la touche R pour commencer à le faire pivoter. Il va uniquement le faire pivoter sur le X et le Y parce que nous regardons déjà droit vers le bas. allons donc supposer que la rotation que nous recherchons correspond à la rotation que nous recherchons la direction Z, car nous la recherchons à partir de la direction Z. Je vais juste donner à chacune de ces roches une rotation légèrement différente et essayer regarder la dernière sur laquelle vous la faites pivoter et de m'assurer que la nouvelle que vous faites pivoter n'est pas exactement la même. Il n'y a pas beaucoup de positions pour ces pierres, mais essayez simplement de les faire pivoter et de les aléatoirement autant que possible Elles sont cependant assez symétriques, vous allez donc avoir du mal à les rendre toutes très uniques . Mais le simple fait de faire une petite rotation aidera à briser tous ces petits visages que nous voyons ici. Je pense que la plupart de ces rochers ont l'air bien. Cependant, je remarque que ces deux-là, si je zoome ici, ils sont orientés presque exactement de la même façon sur l'appareil photo Ainsi, même s'ils semblent différents ici, parce que nos caméras sont inclinées, ils ont en fait la même apparence sur l'appareil photo. Je vais donc simplement sélectionner l'un d'entre eux et essayer faire pivoter pour qu'il soit un peu différent de l'autre. Donc ça a l'air bien. Il s'agit juste d'une petite variation pour aider à les séparer. Ce serait aussi le bon moment pour passer par là et peut-être en sélectionner un ou deux et les rendre légèrement plus grands ou légèrement plus petits que les autres pour leur donner également une petite variation de taille. Je vais l'agrandir un peu et peut-être le déplacer sur le côté. Cela les aide simplement à paraître un peu plus variés. Je pense que ça a l'air bien. J'ai fini de les peaufiner pour instant avec toutes nos pierres placées pour le feu de camp Passons à la fabrication de gazon à faible teneur en polyéthylène. Je vais commencer par centrer à nouveau mon appareil photo ici sur le côté gauche, je vais juste utiliser le bouton central de la souris Et je vais l'envoyer. D'accord ? Maintenant, sur le côté droit, je vais faire une rotation. Nous pouvons maintenant commencer à créer le plan pour l'herbe. Je vais appuyer sur Shift et sur un maillage de référence, puis choisir le plan. Maintenant, avant d'aller plus loin, passons à la boîte d'options en bas à gauche. Nous allons modifier la taille de cet avion. Nous allons le mettre à 0,06, puis appuyer sur Entrée. Nous voulons donc que ce soit vraiment petit car Grass serait évidemment relativement petit. Maintenant, dans notre fenêtre d'affichage, nous pouvons le faire avancer afin que nous puissions réellement le voir Je vais juste le configurer ici Passons ensuite à notre liste et nommons cette herbe. suffit donc de double-cliquer sur l' endroit où il est écrit plan, puis de taper Grass. Puis appuyez sur Entrée. Zoomons ici sur notre pelouse jouée. Ensuite, nous allons le faire pivoter de 90 degrés. Nous allons le refaire rapidement, mais vous pouvez également utiliser l' outil si vous le préférez. Mais je vais utiliser la méthode rapide. Je vais donc simplement appuyer sur notre X, puis sur 90, puis sur Entrée, cela le fera pivoter exactement de 90 degrés sur l'axe X. Nous pouvons maintenant appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Et puis, pour passer à notre mode Edge. Nous allons sélectionner le bord supérieur de celui-ci. Nous allons maintenant sélectionner le bord supérieur de l'herbe. Et nous allons le relever légèrement. Nous allons donc le faire environ deux fois plus haut qu' il ne l' était à peu près ici. Cela n'a vraiment pas besoin d'être parfait, mais dans mon cas, je suis passé à 0,05 Donc tant que tu es proche de ça, c'est très bien. Nous allons maintenant appuyer sur la touche E de notre clavier. Pour commencer à extruder. Cela va extruder davantage de géométrie à partir de cette arête. Nous pouvons voir ici que cela ne vous oblige pas vraiment à suivre une seule direction. Nous allons donc appuyer sur Z par la suite. Assurez-vous qu'il extrude uniquement cette nouvelle face hors de la direction Z. Et nous allons le retrouver. C'est donc à peu près la même hauteur que la partie inférieure. Essentiellement, le doubler à nouveau. À peu près ici. Je vais faire un petit zoom arrière. Nous allons le faire encore deux fois et nous assurer de faire en sorte que chacun de ces segments peu près la même taille, car le dernier touchera E puis Z à nouveau pour nous assurer qu'il ne se déplace que dans la direction Z. Suivez l'itinéraire ici pour vous assurer qu'il est à peu près de la même taille que chaque pièce. Et puis E, Z, puis remonte-le d'ici. D'accord ? Maintenant, après avoir utilisé ce dernier tranchant, je me suis rendu compte qu'il s' accrochait maintenant à l'épée Je vais donc simplement appuyer sur la touche Tab pour quitter mon mode d'édition. Je vais juste le déplacer d'ici vers la droite. Vous pouvez faire la même chose si vous constatez que vous l'avez déplacée trop près de l'épée et qu'elle est maintenant coupée. Déplacez-la simplement sur le côté pour que cela ne se produise pas N'oubliez pas que vous devez quitter votre mode d'édition pour le faire. Assurez-vous donc de cliquer sur la touche de tabulation avant de la déplacer. Parce que sinon vous allez réellement déplacer la géométrie, mais pas l' origine de cette géométrie, ce que nous aborderons peut-être un peu plus tard. Mais pour l'instant, assurez-vous simplement que vous êtes hors de votre mode d'édition, que vous êtes en mode objet, déplacez-le, puis appuyez sur Tab pour revenir à nouveau dans votre mode d'édition. OK, maintenant que les herbes craquées sont mieux placées, nous allons utiliser un tenseur, notre mode vertex Ensuite, nous allons faire glisser la sélection sur les deux premiers. Dans ce cas, il les a déjà sélectionnés tous les deux parce que j'étais le dernier avantage. Mais si ce n'est pas le cas pour vous, faites simplement glisser la souris sur les deux sommets supérieurs. Appuyez maintenant sur M sur votre clavier pour fusionner. Nous allons choisir Fusionner au centre. Donc, ce qu'il va faire, c'est fusionner les deux Ces sommets se trouvent ici en un seul sommet et il va utiliser le centre qui les sépare Donc, le point médian qui les sépare, et c'est l'emplacement de tous, fusionnez-les pour fusionner deux premiers pour former un point intéressant pour le haut de notre main Blade Passons maintenant à notre mode radiographie en utilisant ALT et Z en même temps. Ensuite, nous allons passer à notre vue de gauche, qui est soit la bulle X négative, soit Tilda Et puis la gauche. Zoomez ici pour voir où se trouve votre Grass Platon, cela peut être un peu difficile à voir Nous pouvons voir ici que nous avons une ligne noire , puis nous avons un sommet à chacune des intersections que nous avons faites en extrayant le brin d'herbe Notre objectif est donc maintenant de donner à ce saignement d' herbe la forme d'un brin d'herbe À l'heure actuelle, c'est parfaitement droit. Ça ne ressemble pas vraiment à Grass. Nous allons donc commencer à courber ces sommets ici pour que cela ressemble un peu plus à Grass Lake Commençons donc par le tout premier. Nous allons simplement faire glisser la sélection vers le haut ici. Assurez-vous de les avoir tous sélectionnés. Et vous pouvez vérifier votre travail en bas à gauche. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez zoomer légèrement pour voir ce que vous faites. Mais nous allons faire pencher la balance. Et vous devriez voir ce résultat ici sur la gauche. Inclinons ça jusqu'ici. Maintenant, nous allons simplement passer en revue chacune d'entre elles et en faire une courbe subtile. Assurez-vous que vous ne vous contentez pas de cliquer dessus, mais que vous voulez faire glisser la sélection par-dessus. C'est la raison pour laquelle nous sommes également passés en mode radiographie. Pour que nous puissions simplement faire glisser sélection, nous voulons nous assurer que nous sélectionnons les deux côtés du Grass Blade. Commencez simplement à le plier. Et il vous faudra peut-être un peu de temps pour obtenir la forme que vous souhaitez. Je vais faire glisser la souris sur tout cela maintenant, puis les faire glisser vers le bas. Il suffit de quelques petites modifications pour plier ce brin d'herbe en plastique pour lui donner une forme incurvée Je vais juste mettre en évidence l'intégralité de mon gazon joué ici pour que vous puissiez voir la forme générale que j'ai trouvée. Donc tant que le tien ressemble un peu à ça, ça devrait aller. Il commence donc un peu plus droit en bas, puis il commence à se courber un peu plus vite, puis il se courbe vers le bas tout Je dirais que cette petite partie est la plus importante. Vous devez vous assurer que la dernière partie, c'est-à-dire son extrémité , est courbée vers le bas plus bas que la deuxième plus haute. Parce que ça va nous donner un petit conseil. S'il monte plus haut, peut que vous ne voyiez pas vraiment la pointe de l'herbe. Comme je l'ai déjà mentionné, s'ils recherchent cette herbe, nous allons la garder en forme de blocs ou nous pouvons ne la laisser qu'un seul polygone nous allons la garder en forme de blocs ou nous pouvons ne la laisser qu'un seul Et il y aura des coins assez évidents. Et c'est pour contribuer à accentuer le look de jeu vidéo low-poly que nous recherchons Maintenant que nous avons terminé de modifier le Grass, nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition, puis sur Alt et Z pour quitter notre mode radiographie. Maintenant, faisons pivoter notre caméra ici pour voir ce que nous avons. Voici donc notre gazon joué en ce moment, il est assez grand. Quoi ? Nous pouvons toujours le réduire. Maintenant, sur notre port d'observation de droite, nous allons accéder à notre point de vue supérieur. Donc, soit la bulle Z, soit Tilda, puis top. Vous pouvez zoomer ici et nous allons le dupliquer trois fois, puis deux fois de plus, je suppose que ce sera donc trois au total. Nous allons faire en sorte que j' obtienne une petite touffe d' herbe, puis nous clonerons cette touffe nous clonerons cette Gleick Grass autour de notre scène Commençons donc par appuyer simplement sur Shift et D. Nous créons donc simplement une copie régulière ici et non une instance Déplacez la touche D, effectuez une copie, puis déplacez la touche D pour effectuer une autre copie. Je vais prendre cette copie ici. Je vais le déplacer vers le bas. Ensuite, nous devons le faire pivoter. Nous devons donc le faire pivoter d'environ 45 degrés ici Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Je vais donc simplement appuyer sur R sur mon clavier pour commencer à le faire pivoter. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous remarquerez qu' il pivote par segments ici, donc il pivote de cinq degrés à chaque fois Je vais juste maintenir la touche enfoncée pendant que je la fais pivoter. J'ai essayé d'obtenir l'angle que je voulais et nous pourrons toujours l' ajuster après coup. Je vais le placer à peu près ici. Donc je vais faire, je suis essentiellement en train de créer un triangle ouvert entre eux. que celui-ci semble correct pour le moment, je vais sélectionner le suivant. Appuyez sur R puis maintenez la touche Ctrl enfoncée pour le faire pivoter en un clin d'œil. Il s'enclenche donc à des angles de cinq degrés. C'est assez proche ici. Encore une fois, comme je l'ai dit, cela n'a pas besoin d'être parfait. Je vais peut-être alterner chacune d'entre elles. Je vais appuyer sur R puis le faire pivoter encore une fois, encore un petit incrément vers la droite, puis pareil pour celui-ci, sauf que je vais le faire pivoter vers la gauche Nous maintenons donc la touche Ctrl enfoncée, puis nous la plaçons encore une fois vers la gauche. Cet angle semble plutôt bon maintenant que je pense que c'était le bon angle. Ensuite, il suffit de les assembler pour qu'ils forment un joli petit triangle ouvert entre eux. Maintenant que nous avons tous ces emplacements, nous pouvons revenir à notre vue en perspective simplement en faisant pivoter notre fenêtre d'affichage à tout moment pour effectuer un léger zoom arrière. D'accord. Nous allons sélectionner chacune d'entre elles et leur attribuer une échelle légèrement différente, un peu comme ce que nous avons fait avec les pierres pour les séparer un peu afin qu'elles ne ressemblent pas autant à des copies les unes des autres Je vais sélectionner celui du devant ici, il suffit d'appuyer sur S pour commencer la mise à l'échelle. Je vais le réduire légèrement. Alors peut-être que je vais sélectionner celui qui se trouve en arrière gauche ici. Réduisez-le un tout petit peu plus petit, pas autant que le premier. Il suffit de donner à chacun ces très légères variations de l'autre. Peut-être qu'en fait, réduisez celui-ci un peu plus petit. Maintenant, j'ai trois hauteurs légèrement différentes Même s'il s'agit exactement de la même lame d' herbe, nous pouvons faire lame d' herbe, nous pouvons faire glisser une sélection sur les trois lames d'herbe. Donc je veux juste que les trois soient sélectionnés, rien d'autre, juste le Grass. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control et J en même temps. Et cela les réunira en un seul objet. C'est maintenant que vous pouvez le voir sur ma liste ici, moi, vous n'avez qu'une herbe. Ce qui était auparavant trois objets distincts est désormais un objet unique. Cependant, lorsque nous les rejoindrons, nous remarquerons que l'origine de cet objet, ce petit point orange ici, ne se situait pas entre les trois saignements d'herbe Il a simplement choisi l'un des brins d'herbe et l'a utilisé comme origine. Cela ne fait donc pas une grande différence dans ce cas, mais nous allons quand même le centrer, car si nous le faisons pivoter, vous n'avez pas à le faire. Mais juste à titre d'exemple, si je le fais pivoter, vous remarquerez qu' il tourne de travers Il tourne à partir de ce point orange plutôt que du centre de celui-ci. Et nous allons régler ce problème en centrant cette orange au milieu de ces brins d'herbe. Pour ce faire, nous allons revenir à notre vue de dessus. Encore une fois, la bulle Z ou le haut Tilda. Nous pouvons zoomer ici et nous pouvons voir un exemple un peu mieux ici. À quelle distance du centre des brins d'herbe, le moyen le plus simple de le centrer pour nous dans ce cas est de monter ici jusqu'à l'endroit où il est écrit Options. Nous allons le faire tourner vers le bas. Ensuite, nous avons procédé à notre transformation pour n'affecter que l'origine. Quand je clique dessus, nous verrons ci-dessous que mes petits gadgets Et maintenant, quand je bouge, donc si je déplace ceci, je vais juste le déplacer dans la direction Y. Donc, dans ce cas précis, je vais le déplacer ici. Et nous pouvons voir qu'il n'a pas vraiment bougé. La modélisation n'a fait que déplacer ce petit point orange, qui est l'origine et nous pouvons simplement le placer visuellement au centre. Il n'a pas vraiment besoin d'être parfait, il doit simplement être plus centralisé. Nous allons le placer à peu près ici. Maintenant, c'est beau, sympa et centré ici au moins par moi. Et ce qui est centré, je peux revenir ici aux options, puis désactiver cette zone de texte Alors éteins ça. Et maintenant, quand je fais pivoter cela, encore une fois, pour des raisons d' exemple, nous n'avons pas besoin de suivre. Si je le fais pivoter, il tourne maintenant autour de ce point orange, qui est bien au milieu de l'objet et il pivote un peu plus logiquement Une fois notre petit objet Grass créé, nous pouvons maintenant commencer à copier ce groupe Grass Blade. Donnez un peu de contexte à notre scène. Tout d'abord, faisons un zoom arrière sur le côté gauche pour voir l'angle complet de notre caméra. Et encore une fois, il s'agit de la zone située à l'intérieur de cette ligne pointillée. Donc ce genre de zone plus lumineuse. Ensuite, sur le côté droit, nous pouvons effectuer un zoom arrière et nous voulons rester dans notre vue de dessus. Donc, si vous n'êtes pas en vue de dessus, vous fait revenir en vue de dessus. Cela facilitera grandement votre travail de clonage facilitera grandement Je vais maintenant utiliser une combinaison de ma fenêtre d'affichage droite ma fenêtre gauche pour créer des copies de cette herbe autour de la scène Je vais également les agrandir un peu, un peu plus petits pour les adapter à l' une ou l'autre taille, et les faire pivoter pour m' assurer qu'ils ne pointent pas tous exactement dans la même direction. Toutefois, lorsque nous créons des doublons ici, assurez-vous d'utiliser Alt et D pour en créer des instances. La raison étant que lorsque nous arrivons à la partie de texturation de cette classe, si nous texturons un seul groupe de Grass, il texturera chaque Grass et notre scène Il n'est pas nécessaire de passer en revue chaque groupe de Grass et de placer exactement la même texture de Grass sur chacun d'entre eux, car nous avons oublié d'utiliser Alt et D à cette étape. Encore une fois, lorsque vous créez votre doublon, lorsque vous créez votre doublon, maintenez les touches Alt et D enfoncées pour créer votre doublon plutôt que Shift et D. Je vais accélérer cette partie de la leçon. De cette façon, vous pouvez voir où je place mon gazon et comment je le fais pivoter. Mais tu n'es pas obligée de me regarder les placer en temps réel. Je te verrai dans un moment quand j'aurai fini de placer mon gazon. D'accord. À ce stade, j' ai examiné sur place chacune de mes pièces Grass ici. Vous pouvez voir que j'ai essayé d'en cacher un peu ici, peut-être entre les rochers. J'en ai également mis un ici, dans le coin gauche, et j'ai essayé de les placer autour du Rocher. Je n'ai pas trop insisté sur le fait de mettre quoi que ce soit à l'arrière. Parce qu'une fois que nous aurons atteint l'étape de l'éclairage, tout sera relativement sombre parce que nous allons opter pour une scène nocturne. Cela ne semblait donc pas vraiment la peine de passer par Grass ici parce que ce sera presque dans l' ombre de toute façon. Je vous suggère donc d'essayer de faire quelque chose de similaire au mien. Vous n'êtes pas obligé de le suivre à la lettre, mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement mettre la vidéo en pause ici et regarder où j'ai placé mon gazon, sa taille approximative et sa rotation. Et vous pouvez faire de même. Je suggère cependant, quel que soit l'endroit où vous placez votre gazon, faire pivoter de manière ce qu'il ne soit pas tous orienté dans la même direction. Et vous pouvez les agrandir et les réduire pour y parvenir. Avec tout notre gazon placé. Passons à notre liste. Mettons les choses au clair, car maintenant nous avons beaucoup de ces objets qui ne font que dupliquer. Ils s'appellent tous Grass. Et cela rend cette liste très longue et un peu désorganisée Je vais donc sélectionner le tout premier Grass de cette liste. Faisons défiler la page vers le bas, trouvons la dernière, puis maintenons la touche Shift enfoncée pendant que je clique dessus, afin de sélectionner chaque herbe entre ces deux points. Donc, si vous sélectionnez le premier, maintenez la touche Shift enfoncée puis sélectionnez le dernier, tout ce qui se trouve entre les deux sera sélectionné. Maintenant, cela fonctionnerait peu importe si je sélectionnais le gros rocher, que je maintenais la touche Shift enfoncée et que c'est Grass, cela sélectionnera tout ce qui se trouve entre les deux. Il ne s'agit donc pas simplement de rechercher les mêmes objets. Il va simplement sélectionner tous les objets entre les deux. Encore une fois, nous voulons uniquement sélectionner notre gazon. Donc, le premier Grass maintenez Shift enfoncé, sélectionnez le dernier Grass et je les ai tous sélectionnés. Nous pouvons maintenant appuyer sur M pour passer à la collection. Et nous pouvons choisir ici la nouvelle collection. Nous allons l'appeler Grass. Cliquez ensuite sur OK. Il a maintenant placé chacun de ces objets Grass dans son propre dossier, ici sa propre collection appelée Grass, que nous pouvons maintenant réduire. Nous n'avons donc pas besoin de voir chaque brin d'herbe. Nous savons juste qu'ils sont tous dans ce dossier. Mais il a également fait apparaître ce dossier en dehors de notre dossier Sword and Environment Nous pouvons donc simplement cliquer dessus et le faire glisser. Oups, assurez-vous que vous n'avez sélectionné que le dossier Cliquez et faites glisser le nom ici. Nous allons simplement le faire glisser dans le dossier Sword and Environment , puis en le faisant glisser et en haut, nous le placerons à l'intérieur de ce Maintenant, je ne vais pas m' inquiéter pour les pierres qui font un feu de camp ici. Et tu pourrais faire la même situation que nous venons de faire. Vous pouvez donc sélectionner le premier, sélectionner le dernier, puis les placer dans un dossier. Mais ça ne me dérange pas d'en avoir quatre ici. Je ne voulais juste pas voir neuf brins d'herbe flotter dans ce dossier. Ensuite, la dernière chose à faire est de lire default, la collection Sword and Environment. instant, nous pouvons le voir parce que nous avons créé une nouvelle collection et en avons fait la valeur par défaut. Il y a donc ce petit point fort autour de lui. Au lieu de cela, nous allons simplement cliquer sur cette petite case blanche ici pour que ce soit désormais la valeur par défaut. La toute dernière chose dont nous avons besoin pour créer une arsine est le plan du sol lui-même, car à l'heure actuelle, tout ici flotte essentiellement dans l'espace Rien ne dit vraiment que c'est le sol si ce n'est le fait qu'ils sont tous assis sur la ligne zéro. Passons donc à la caméra rotative ici dans la fenêtre d'affichage de droite. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et sur un maillage de référence. Ensuite, nous allons choisir l'avion. Maintenant, ouvrez cette petite boîte d'options si elle n'est pas déjà ouverte. Ensuite, pour la taille, nous allons taper 20. Donc, pour qu'il entre à zéro, nous allons construire un très, très gros avion qui nous servira de plan au sol. Maintenant, si vous le remarquez, en fonction de la position de votre caméra, celle-ci peut être assez grande ou ne pas être assez grande. Je peux voir ici, en haut à droite, que je peux voir un petit éclat là où l'avion ne couvre pas la caméra Donc j'ai juste besoin d'agrandir un peu le mien. Je vais donc taper 25 peut-être pour le mien. Il entre. Cela fonctionne. Vous pouvez soit agrandir un peu de cette façon , soit je peux le remettre à 20 si je le souhaite. Je peux aussi le faire glisser vers l'arrière. Dans ce cas, je vais peut-être le faire glisser vers l'arrière. Nous y voilà. Maintenant, je peux voir que cette petite ligne orange est complètement englobée à l'intérieur du cadre. Je n'ai pas à m' inquiéter que quelque chose sorte. D'accord. Donc ça a l'air plutôt bien. J'en suis content. Passons maintenant à notre liste et renommons cet avion. Double-cliquez. Je vais taper dans le sol et appuyer sur Entrée avec le sol fait. Nous avons officiellement terminé la modélisation de l'épée et de l'environnement. la prochaine leçon, nous allons ajouter de la couleur à notre scène avec des textures. Je te verrai là-bas. 7. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Texturer la scène: Dans cette leçon, nous verrons que les texturations ajoutent un peu de couleur Commençons. Nous allons commencer par accéder à notre espace de travail d'ombrage situé en haut au centre de notre fenêtre d'affichage Nous pouvons donc cliquer dessus. Cela nous fera passer à l'espace de travail d'ombrage. Masquons maintenant ces deux fenêtres d'affichage de gauche en cliquant en haut à gauche de notre fenêtre d'affichage ici Donc, sur la fenêtre centrale, en haut, nous allons cliquer et maintenir une fois que nous voyons la souris se transformer en un petit signe plus Ensuite, nous allons le faire glisser vers la gauche. Cela se transformera en une flèche vous indiquant que vous allez masquer la fenêtre d'affichage de gauche On ne peut pas faire la même chose au bas de l'échelle. Alors passez votre souris sur cette boîte grise ici, cette boîte gris foncé Attendez que cela devienne un signe positif. Cliquez et maintenez le bouton, puis faites-le glisser vers la gauche. Nous ne les utiliserons pas. J'adore les fenêtres d'affichage, alors nous allons simplement les éliminer pour avoir plus d'espace pour travailler. Dans notre port panoramique. Nous allons cliquer sur cette petite icône de caméra pour accéder au port de vue de dessus Nous pouvons maintenant effectuer un petit zoom arrière sur cette caméra afin de voir la scène dans son intégralité. Maintenant en haut à droite du port d'affichage supérieur. Nous allons sélectionner l' aperçu du matériau du mode Viewport. Maintenant, dans ce cas, il est déjà défini par défaut. Toutefois, si ce n'est pas le cas, il suffit de cliquer sur cette petite case surmontée d'un cercle en forme de damier Cela nous permettra de prévisualiser nos textures grâce à un éclairage temporaire illuminant notre scène Nous sommes maintenant prêts à parcourir chaque objet notre scène et à appliquer des textures. Commencez par sélectionner la lame de votre épée. Nous pouvons simplement le faire ici, dans cette fenêtre d'affichage supérieure. Il suffit de cliquer dessus pour le mettre en évidence. Maintenant, en bas de la page, nous allons cliquer sur ce nouveau petit bouton. Après avoir cliqué dessus, vous remarquerez que quelques nœuds ont été créés ici que nous utiliserons pour ajuster la texture. Ensuite, nous pouvons également renommer la texture ici en haut. Faisons-le maintenant. Là où il est écrit « matériau », nous allons cliquer dessus, puis nous allons taper Blade, être LAD, puis appuyer sur Entrée. Si c'est la première fois que vous voyez le système de nœuds dans Blender, laissez-moi vous donner un très bref aperçu. Chacun de ces carrés que nous voyons ici s'appelle un nœud. Les nœuds transmettent leurs attributs de gauche à droite. Chaque nœud comporte des points de couleur appelés sockets. Vous pouvez transmettre les propriétés d'un nœud de gauche au nœud de droite. En connectant ses prises à ces petites lignes appelées ici fils. Pour ajouter des effets plus complexes, il vous suffit d'ajouter le nœud approprié, puis de le connecter aux autres nœuds du système. Pour ce projet, nous allons garder la plupart des textures de la scène très simples et stylisées Nous n'utiliserons donc pas trop de nœuds. Maintenant que vous en savez un peu plus sur le système de nœuds, commençons à texturer notre Blade La première chose que nous allons vouloir changer est la couleur de la lame. Et nous pouvons le faire ici où la couleur de base est indiquée. Nous allons simplement cliquer dessus. Et cela nous permettra de changer la couleur de l'assiette. Lorsque vous cliquez sur l' une de ces cases colorées, plusieurs options s'offrent à vous. Nous avons donc la teinte, qui est le H, qui change la couleur générale que nous allons choisir. Nous avons S, qui est la saturation, c'est-à-dire la vivacité de cette couleur. Ensuite, nous avons V, qui est la valeur, c' est-à-dire le degré de clarté ou de noirceur de la couleur. Nous avons également un qui est alpha, mais nous ne l'utiliserons pratiquement jamais pour le moment. Nous disposons de plusieurs moyens pour ajuster cette couleur. Donc, nous pouvons simplement cliquer sur ce petit point ici, cliquer dessus et le faire glisser. Et il le déplacera où nous le voulons sur ce petit nuancier ici et choisira cette couleur. Et nous pouvons voir ici qu'à mesure que nous le rapprochons du centre, il devient de plus en plus désaturé et plus proche Plus on le déplace vers le bord, plus il devient saturé. Nous pouvons également modifier la valeur de cette couleur en ajustant ce petit curseur ici, en cliquant sur ce point Ni en le faisant glisser vers le bas pour le rendre plus foncé ni vers le haut pour le rendre plus clair. L'autre option que nous avons, et celle que nous allons utiliser pour cette classe, consiste simplement à saisir manuellement ces valeurs ici pour sélectionner une couleur très spécifique. Normalement, si vous créez votre propre projet et que vous voulez simplement trouver la couleur, vous devez probablement simplement le faire et choisir une couleur exactement. Mais puisque vous suivez un cours ici et que vous voulez correspondre exactement à ce que j'ai, nous allons simplement saisir cette valeur. Pour la teinte. Il suffit de cliquer dessus et de taper 0,5, puis de cliquer sur Entrer la saturation, et nous allons définir 2,25. Appuyez sur Entrée. Ensuite, la valeur que nous allons définir sur 0,8, puis appuyer sur Entrée. Vous pouvez voir ici que nous choisissons simplement une couleur bleue très, très subtile. Maintenant, donnons à cette lame un aspect un peu plus métallique car instant, on dirait juste que nous l'avons peinte en bleu très clair. Pour ce faire, nous allons nous rendre ici sur ce nœud SDF fondé sur des principes Et voici à peu près votre nœud matériel standard. la plupart des matériaux que vous fabriquez, vous allez commencer par cela, puis vous allez ajuster vos paramètres ici. Peut-être que nous allons ajouter quelques nœuds supplémentaires ici et les connecter aux sockets. Mais en général, il s'agit du nœud par défaut que vous utiliserez pour la plupart de vos textures. Nous pouvons donc zoomer ici simplement en faisant défiler la souris, plutôt avec la molette de la souris, nous allons passer au curseur métallique Et nous allons juste régler tout cela jusqu'à un. Nous pouvons voir qu'au fur et à mesure que nous la faisons glisser vers le haut, la lame ressemble de plus en plus à du métal. Donc, une fois que nous l'avons touchée, cela signifie que la lame est maintenant entièrement métallique. Et nous pouvons voir que cela se reflète ici dans fait qu'il ressemble beaucoup plus à du métal. S'il est réglé sur un, il n'est pas du tout métallique. Et s'il est réglé, ou désolé, s'il est réglé sur zéro, ce n'est pas du tout métallique. Et réglez-le sur un. Il est entièrement métallique. N'importe où entre les deux, il y aura un mélange entre les deux. Mais en général, vous n'avez pas vraiment envie de choisir des valeurs moyennes à l'aide du curseur métallique En général, vous voulez faire tout le chemin, c'est zéro ou tout le chemin, jusqu'à un. Dans la vraie vie, les choses ne sont généralement pas à moitié métalliques. Ils sont généralement complètement métalliques ou non métalliques du tout Rendons maintenant ce métal un peu plus réfléchissant. Et la façon dont nous pouvons le faire est d' augmenter le curseur spéculaire Nous allons donc régler le nôtre jusqu'à un. Et ce sera un changement relativement subtil ce moment avec notre éclairage par défaut. Mais une fois arrivés au cours , nous allons installer l'éclairage. Il sera beaucoup plus évident que Blade est beaucoup plus réfléchissant. Maintenant, la façon dont ce curseur fonctionne est que s'il est réglé complètement sur un, il est le plus réfléchissant possible Et s'il est réglé complètement à zéro, cela signifie qu'il est totalement antireflet Cliquez maintenant sur le bouton central de la souris page vers le bas. Nous pouvons donc regarder plus bas dans la liste. Nous allons aller dans la rudesse. Nous allons réduire légèrement la rugosité de nos reflets par rapport à ce qu'elle est actuellement Cliquez donc d'abord sur ce curseur, le curseur de rugosité, et nous allons le régler 0,4, puis appuyer sur Entrer le curseur de rugosité, régler la netteté ou le flou des reflets provoqués par le curseur spéculaire et nous allons le régler sur 0,4, puis appuyer sur Entrer le curseur de rugosité, régler la netteté ou le flou des reflets provoqués par le curseur spéculaire. Avec ce curseur, nous allons rendre l'objet plus ou moins réfléchissant Le curseur de rugosité détermine ensuite netteté ou le flou de ces reflets Si nous réglons ce curseur de rugosité sur zéro, cela signifie que nos réflexions ne sont absolument pas n'y a donc aucune rugosité, ce qui rendra nos reflets aussi nets que possible Ils seront presque regardés comme un miroir parfait. Si nous réglons cette rugosité, nous allons jusqu'à un. Cela signifie qu'ils sont complètement rudes. Ça va être complètement flou. Ils seront toujours réfléchissants. Il s'agira simplement de regarder quelque chose, peut-être qui a été sablé ou quelque chose comme ça Ce sera donc très difficile. Vous ne pouvez pas vraiment le regarder et aimer y voir des reflets, mais vous pouvez quand même voir que l'objet réfléchit. Les quelques modifications apportées à ce matériau ou au matériau de Blade sont désormais terminées. Passons maintenant à la garde et au matériel Palmer pour notre épée. Il suffit de monter ici et de sélectionner le gardien qui se trouve ici. Ensuite, au lieu de cliquer sur le bouton Nouveau ici, nous allons aller ici vers cette petite liste déroulante, celle qui contient le petit cercle avec le pion dedans Nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous allons à nouveau choisir le matériau de la lame. Nous allons donc sélectionner Blade. Maintenant, nous pouvons voir tout de suite que cela se transforme en le même type de métal argenté que celui que nous avons utilisé pour fabriquer la lame Dans ce cas, il s'agit en fait d'une copie exacte de la lame. Si nous avons fait des ajustements ici. Maintenant, vous n'avez plus à suivre et à dire juste pour donner l'exemple. Mais si je change quelque chose ici, vous pouvez voir tous ces changements car ce sont des doublons exacts les uns des autres Je vais donc utiliser Control Z pour annuler cette modification. C'est pourquoi nous avons choisi le matériau de la lame comme base de la protection, même si nous ne voulons pas qu' ils soient exactement les mêmes. Parce que nous avons commencé par utiliser les mêmes paramètres de matériau que ceux que nous avions définis pour le Blade. Il ne nous reste plus qu'à rendre ce matériau de protection unique afin que, lorsque nous le transformons en or, dans notre cas, cela n' affecte pas la lame et ne le transforme pas également en or. Pour ce faire, nous devons cliquer sur ce petit chiffre ici. Ce chiffre nous indique que ce matériau exact, ce matériau Blade, est actuellement appliqué à deux objets différents. C'est pourquoi nous voyons le numéro deux ici. Cependant, si nous cliquons dessus, cela rendra ce matériau spécifique unique. Nous perdons le numéro ici car il n'est appliqué qu'à un seul objet et lui donne un nouveau nom. Maintenant, renommons-le Blade 001. Nous allons appeler ce gardien. Et de l'huile de palme. Appuyez ensuite sur Entrée car nous utiliserons le même matériau doré sur les deux pièces de l'épée. Maintenant que nous l'avons renommé et que nous ne voyons plus le numéro, nous sommes libres de choisir propriétés de matériau complètement différentes pour cela, cela n' affectera pas le saignement Changeons d'abord la couleur pour cela et nous allons la rendre un peu plus dorée. Sélectionnez donc la couleur de base. Ensuite, nous passerons à la teinte. Cliquez dessus. Nous allons le définir sur 0,085, puis appuyer sur Entrée Maintenant, rendons-le un peu plus saturé. Nous allons donc cliquer sur le S pour la saturation. 0,86. Appuyez sur Entrée, et nous allons laisser la valeur à 0,8. Maintenant que nous pouvons voir d' ici, la protection de notre épée est belle et dorée. Nous voulons simplement changer une dernière chose à cet égard. Et nous allons rendre la rugosité un peu plus, un peu plus rugueuse Nous allons donc rendre l'or un peu moins miroir que la lame Nous allons cliquer sur le curseur de rugosité ici. Et nous allons simplement le remettre à 0,5. Donc, un tout petit peu plus grossier Maintenant, nous avons terminé le matériel de jardin. Choisissons l'huile de palme, qui est le bout de notre épée. Juste ici, à la fin. Nous allons revenir à cette petite liste déroulante ici. Cliquez dessus. Ensuite, nous pourrons choisir Guard et Palmer. Maintenant, il va appliquer au Palmer cette copie exacte de ce matériau doré que nous surveillons maintenant. Et c'est tout à fait normal. Nous sommes d'accord avec le fait qu'ils soient identiques. Donc, si, pour une raison ou une autre, vous vouliez le remplacer par du métal rouge, un métal bleu ou un métal violet, nous voudrions probablement qu'ils changent en tandem les uns avec les autres afin de maintenir le type de symétrie que nous avons sur vous. Donc, dans ce cas, nous n' allons pas le rendre unique. Nous sommes d'accord avec le fait que ce soit exactement le même or. Maintenant, sélectionnons la dernière pièce de notre épée, qui est la poignée ici au milieu. Nous allons donc sélectionner cela. Nous allons cliquer sur Nouveau pour cela, nous allons créer un tout nouveau matériau. Renommons le matériau en haut de la page. Nous allons taper Grip. Appuyez ensuite sur Entrée. Ajustons maintenant la couleur de base de la poignée. Dans mon cas, je pense que le rouge va nous faire belle figure. Nous allons le transformer en rouge sourd. Et je pense que ça ira bien avec l'argent comme avec l'or. Puisque nous avons cliqué sur la couleur de base, nous aurons ce menu ici pour notre teinte Nous allons faire en sorte que ce chiffre soit très bas parce que nous voulons qu'il soit essentiellement lu. Nous allons taper 0,007, puis appuyer sur Entrée. C'est donc un tout petit peu léger, légèrement différent du rouge. Nous allons régler notre saturation à 0,74. Appuyez ensuite sur Entrée. Alors, pour notre valeur, vous pouvez vraiment rendre un peu plus sombre. Nous allons donc choisir le V , puis taper 0.3, puis appuyer sur Entrée. Nous avons maintenant une belle couleur foncée, presque marron, qui se marie bien avec l' argent de notre Blade, ainsi qu'avec l'or de notre garde et notre huile de palme C'est en fait la seule chose que nous allons changer en ce qui concerne le matériau de préhension. Toutes les autres valeurs par défaut, dans ce cas, 0,5 pour la rugosité, 0,5 pour la rugosité et la valeur non métallique ont du sens pour Nous n'allons donc pas les ajuster avec notre épée entièrement texturée. Appliquons maintenant un matériau simple sur nos brins d'herbe. Nous pouvons sélectionner n'importe lequel de ces graphes car nous avons utilisé Alt et D pour les transformer en instances l'un de l'autre. Ce qui signifie que lorsque nous texturons l'un d'entre eux, il texturera chacun d'entre eux. Dans ce cas, je vais simplement sélectionner celui-ci car c'est juste le plus proche de ma souris. Je peux maintenant cliquer sur le bouton Nouveau. Je vais changer le nom en Grass. Il entre. Maintenant, changeons la couleur de base pour cela. Nous allons cliquer sur cette petite case à côté de la couleur de base. Montez jusqu'à Hue. Nous allons taper 0,25. Il entre. Accédez à votre niveau de saturation. C'est 0,8, appuyez sur Entrée. Ensuite, nous allons assombrir notre valeur à cette 2,15, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons voir ici maintenant que chacun de nos brins d' herbe est maintenant vert parce que c'était le cas. Si, pour une raison ou une autre, vous texturez sur celui-ci Grass Blade ou sur celui que vous avez choisi et qu'ils n'ont pas tous changé. Cela signifie que vous avez utilisé une touche D pour créer vos doublons plutôt que Alt et D, ce qui signifie qu'il ne s'agit que de doublons normaux et non Si c'est le cas, ce n'est pas la fin du monde, c'est très bien. Vous n'avez qu'à vous rendre sur chacun de vos brins d'herbe. Vous devez sélectionner n'importe quel brin d'herbe qui n'est pas actuellement texturé. Ensuite, vous devrez vous rendre ici depuis votre liste déroulante et choisir Grass pour chacune d'entre elles. Un peu comme ce que nous avons fait pour le Guard et le Palmer. Ce sera donc un peu plus fastidieux, mais au bout du compte, vous obtiendrez exactement le même résultat Vous n'avez tout simplement pas tout fait en un seul coup avec l' herbe texturée. Nous pouvons maintenant passer au matériau de base, qui sera le premier matériau lequel nous créerons un nœud supplémentaire. Ils modifient l'apparence du matériau. Alors d'abord, sélectionnez simplement votre plan au sol. Vous pouvez le sélectionner où vous le souhaitez. Vous voulez juste vous assurer que cet avion est sélectionné. Maintenant, allez jusqu'à l' endroit où il est écrit « nouveau », collectez que pour créer un nouveau matériau le nom du matériau sera changé en sol. Assurez-vous que je l'épelle correctement. OK, mets-le au sol. Nous allons commencer par modifier certains de ces paramètres, principalement le speculaire et la rugosité, principalement le speculaire et la rugosité remarquera pas vraiment la différence suite parce que tout est blanc Mais une fois que nous aurons ajouté la couleur, celles-ci seront un peu plus visibles. Réglez donc d'abord votre specular sur 0,3. Nous le rendons donc moins réfléchissant parce qu'en réalité, le sol ne devrait pas vraiment être réfléchissant, car nous allons rendre plutôt d'une sorte de couleur verte boueuse Ensuite, nous allons passer à notre rugosité et la régler à 0,7, ce qui la rendra plus rugueuse, ce qui signifie que nos reflets, tous les reflets provoqués par le speculaire, qui est déjà une valeur inférieure, seront un peu plus flous et un peu Nous ne voulons pas que notre avion au sol ait l'air d'être fait de boue humide, d'eau ou quelque chose comme ça. Nous voulons que ce soit un peu indescriptible et qu'il soit un peu relégué au second plan Ces deux paramètres ayant été modifiés, nous pouvons maintenant créer notre premier nœud flambant neuf. Faisons donc un petit zoom arrière à l'aide de la molette de la souris. Laissez-moi faire une vue panoramique, car nous allons le placer sur la gauche. Parce que n'oubliez pas que ces nœuds transmettent leurs informations de gauche à droite. Nous allons donc créer un nouveau nœud , puis le connecter à notre couleur de base. Ensuite, ces informations seront transmises à la sortie du matériau, qui est en fait ce que nous voyons dans la scène. Créez ce nouveau nœud. Lorsqu'il s'est déplacé vers un pour faire apparaître notre menu Ajouter, comme tout autre moment dans notre barre de recherche, nous allons cliquer dessus. Nous allons taper voronoï, ce qui est un mot étrange. Nous allons taper V 0, R. Et cela devrait suffire à le faire apparaître en haut. Nous voyons ici ou la texture du bruit, que nous allons choisir. Ensuite, nous pouvons simplement placer notre nœud ici. Cette texture Voronoï est une texture de bruit générée de manière procédurale qui possède différents paramètres que nous pouvons ajuster pour lui donner un aspect légèrement Mais la première chose que nous voulons faire est de brancher la prise de distance ici. Nous allons l' intégrer à notre couleur de base. Nous pouvons le voir tout de suite ici Maintenant que nous l'avons branché , nous avons transmis ce paramètre de la texture Voronoï à la couleur de base, qui le transmet maintenant plus à droite dans la sortie du Nous pouvons voir ces taches en noir et blanc sur Revenons maintenant à notre texture Voronoï. Nous pouvons zoomer ici. Et la seule chose que nous allons changer à ce sujet , c'est juste l'échelle. Nous allons définir l'échelle ici, ce qui modifiera la taille de cette texture. Nous allons le régler sur 44,3 puis appuyer sur Entrée. Maintenant que nous l' avons fait, nous pouvons voir que c'est beaucoup plus petit. Cela a donc rendu toutes ces petites taches que nous voyons beaucoup Et puis notre étui , qui ressemble un peu plus au sol que nous essayons de reproduire À ce stade, nous avons le motif que nous voulons, mais il n'est pas vert comme Grass. Nous allons maintenant ajouter un nouveau nœud qui changera cette texture de Voronoï du noir et blanc à la place du vert que nous voulons Sélectionnez d'abord votre texture Voronoï ici. Nous pouvons déplacer ces nœuds afin de les repositionner. Je vais donc simplement le déplacer ici pour faire un peu plus de place, car nous allons placer un autre nœud entre les deux pour aider à filtrer cette texture de Voronoï en filtrer cette texture de Voronoï Ensuite, il le mettra dans la couleur de base ici, ce qui créera réellement la couleur que nous voulons. Alors maintenant, appuyons sur Shift et a. Pour créer un nouveau nœud, allez dans la zone de recherche. Nous allons taper en couleur. Ensuite, nous allons choisir le dégradé de couleurs. Donc c'est le top ici. Ensuite, il va démarrer, il va créer le nœud, puis il va nous permettre de le placer. Et nous remarquons que si nous survolons ce fil ici, le fil devient blanc, ce qui signifie que lorsque nous cliquons dessus, il connecte automatiquement tous les fils aux bonnes prises et les directement dans la couleur de base pour nous Il s'agit d'un moyen rapide de connecter automatiquement des nœuds à un système. Ainsi, si vous faites glisser un nœud au-dessus d'un fil, il connectera automatiquement toutes les prises viables à toutes les autres prises viables. Passons maintenant aux couleurs du dégradé de couleurs pour que notre sol corresponde à notre gazon. Nous allons donc d'abord passer par ici, sur le dégradé de couleurs. Nous allons sélectionner ce petit curseur blanc ici. C'est un peu petit. C'est un peu difficile à sélectionner. Vous le sélectionnez en haut de la page. Cette case inférieure devrait être remplacée par une case blanche. Maintenant qu'il est blanc, nous savons que nous ajustons ce curseur spécifique, qui va modifier le dégradé que nous voyons ici Sélectionnez maintenant cette case inférieure, comme nous le faisions auparavant pour la couleur de base. Nous allons donc simplement cliquer dessus. Cela fera apparaître ce menu que nous avons déjà vu. Ensuite, dans la teinte, on peut taper 0,25. Il entre en saturation. Nous allons le mettre à 0,8, il entre. Ensuite, pour notre valeur, nous allons la définir sur 0,15, puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous pouvons voir notre terrain à l'arrière. Cela ressemble beaucoup plus à Grass. Cependant, nous n'avons pas encore terminé. Nous allons cliquer dessus. Et nous allons passer du noir pur. Et à la place, nous allons le faire en vert foncé. De cette façon, il ne fait pas si sombre ici, là où il fait le plus sombre Nous allons donc plutôt cliquer ici pour sélectionner ce petit nœud noir ici. Je peux cliquer en bas pour changer de couleur. Nous allons le définir sur 2,247, 0,247 et entrer Nous allons régler la saturation à 0,7 pour cette réponse, nous allons définir la valeur très faible. Nous allons le mettre à 0,031, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, si nous cliquons ici, nous avons un joli vert foncé pour les plus foncés nous avons un joli vert foncé pour les plus foncés Et puis nous avons exactement le même vert que celui que nous utilisions pour les brins d'herbe les plus légers. Cela signifie qu'une fois que nous avons un éclairage réel et que nous avons intégré notre scène, les brins d'herbe et les parties les plus brillantes de notre herbe au sol devraient correspondre assez bien Nous reviendrons sur ce matériel de base dans quelques minutes pour ajouter un autre nœud. Mais pour l'instant, fabriquons le matériau rocheux. Sélectionnez maintenant votre rocher. Nous pouvons simplement sélectionner le gros rocher ici. Et encore une fois, ce sera exactement la même chose avec les brins d'herbe. Donc, si nous texturons cette grosse pierre, puisque nous avons utilisé Alt et D pour créer les pierres pour feu de camp, cela devrait être appliqué au feu de camp Il devrait également appliquer exactement le même matériau sur les pierres du feu de camp Il suffit donc de texturer l'un d'entre eux. Avec notre Big Rock sélectionné. Nous pouvons maintenant cliquer sur Nouveau. Ensuite, nous allons changer le nom du matériau ici. Nous allons le nommer rock puis appuyer sur Entrée. Passons maintenant à notre nœud SDF basé sur des principes. Nous allons à nouveau modifier la speculaire et la rugosité Nous allons faire la même chose que nous avons fait pour le terrain. Nous allons régler la valeur spéculaire 2,3, puis la rugosité à 0,7, puis appuyer sur Entrée Encore une fois, nous allons ajouter une autre texture Voronoï Nous allons donc appuyer sur Shift a, aller dans notre barre de recherche et taper V, puis choisir Voronoï Nous pouvons cliquer à cet endroit. Faites à nouveau glisser la distance dans notre couleur de base. Cette fois, nous allons en fait changer bien plus que l'échelle. Zoomons ici sur notre texture Voronoï. Accédez maintenant à cette liste déroulante qui indique F1. Nous allons changer cela en distance par rapport au bord. Chacun de ces éléments fait la texture de Voronoï agit un peu différemment Dans ce cas, nous allons utiliser la distance par rapport au bord parce que c'est le mode que nous avons apprécié pour The Rock. Maintenant que nous l'avons fait passer en mode distance par rapport au bord, vous pouvez tout de suite comprendre pourquoi nous avons peut-être choisi cette option. C'est parce que cela ressemble déjà à une texture rock caricaturale Nous allons maintenant simplement ajuster les paramètres à ce sujet, ainsi que le nœud de palette qui sera ajouté dans une seconde. Pour que cela ressemble encore plus à Rock, nous devons changer d'échelle. Cependant, nous allons passer de cinq. Cliquez dessus, réglez-le sur 2.6, puis appuyez sur Entrée. Cela va l'agrandir un peu pour que les segments de cette roche que nous créons ne soient pas si petits. Nous pouvons maintenant sélectionner la texture Voronoï, la faire glisser vers la gauche pour faire de la place au dégradé de couleurs Nous allons appuyer sur Shift et lancer une recherche. Tapez ensuite en couleur. Choisissez ensuite Color Ramp et placez-le directement au-dessus de ce fil ici. Passons maintenant en revue le processus qui consiste à changer la couleur du Rocher. vais à nouveau sélectionner le blanc en premier parce que c'est la couleur prédominante et que nous voyons surtout Nous allons d'abord choisir le blanc parce que nous savons généralement quelle sera la couleur principale de notre Rocher Sélectionnez donc le petit curseur blanc ici. Bien, en bas, cliquez sur cette case blanche. Maintenant, changeons la couleur. Nous allons régler la teinte sur 0,55. Appuyez sur Entrée pour atteindre la saturation à 0,8, puis appuyez sur Entrée. Ensuite, nous allons modifier la valeur 2,37, puis appuyer sur Entrée. Dans notre cas, nous allons associer ce style de jeu vidéo fantastique en optant pour une couleur stylisée pour notre rock Il n'y a pas trop de roches bleues dans le monde. Mais je pense que dans ce cas, cela aura du sens dans le contexte du rendu que nous créons. Sélectionnez maintenant le curseur noir. Nous allons passer du noir au bleu foncé, comme nous l'avons fait pour le sol. Sélectionnez donc la barre noire en bas. Changez ensuite la teinte à 0,6. Il entre la saturation à 0,75, appuie sur Entrée, puis sur la valeur 2,12, puis sur Donc, en remplaçant le noir, nous nous sommes débarrassés d' une grande partie de ce contraste très marqué que nous avions auparavant. Maintenant, la dernière chose que nous allons faire est d'augmenter le contraste sur cette couleur. Pour notre rocher. J'ai déjà mentionné qu'on les appelait des curseurs et c'est parce qu'ils glissent Donc, si nous cliquons dessus et que nous le faisons glisser, nous pouvons le déplacer vers la gauche. Et ce que nous faisons, c'est que si vous regardez le Rocher ici, nous introduisons de plus en plus de cette couleur plus claire dans le Rocher et minimisons la quantité de noir qu'il contient. Alors qu'on le fait glisser de plus en plus vers la gauche, le Rocher devient de plus en plus bleu clair et de moins en moins bleu foncé. La zone vers laquelle nous voulons faire glisser cela, dans ce cas, se trouve ici en bas. Nous pouvons en fait taper un nombre. Nous allons taper 0.3 Enter. Maintenant, nous pouvons voir que notre roche est principalement bleu clair et qu'elle est devenue cette sorte de crevasse plus foncée, un bleu clair et qu'elle est devenue cette sorte de crevasse plus foncée, beaucoup moins proéminente, ce qui la rend un peu moins uniforme qu'elle ne l'était auparavant. Avant que ça ne l'était. Vous n'êtes donc pas obligé de le déplacer ici. Nous pouvons voir à quoi cela ressemblait avant. C'était beaucoup plus discret et beaucoup moins contrasté. Le tout avait à peu près la même couleur. En le faisant glisser vers la gauche, nous avons rendu ces fissures un peu plus prononcées, mais nous avons également agrandi légèrement les zones plus grandes et plates de notre roche Je vais le remettre à 0.3, puis appuyer sur Entrée. À ce stade, vous devriez également remarquer que toutes les pierres du feu de camp ont été texturées automatiquement Si ce n'est pas le cas, accédez à chacun d'entre eux puis sélectionnez-les et choisissez le matériau, le bon matériau dans la liste déroulante vraiment vendre cet effet de roche fissurée que nous avons créé, nous devons ajouter un nœud appelé bosse Le nœud de bosse prend des informations de couleur, telles que la coloration de la pierre fissurée , et les convertit en informations d'altitude de la surface Cela crée essentiellement l' illusion d'une bosse sur la surface sans ajouter de géométrie supplémentaire Pour ce faire, il lit les valeurs claires et sombres et convertit le blanc en points hauts et le noir en points bas. Cela donnera à notre Roche l'apparence qu'elle présente points hauts là où la couleur est la plus brillante, et des fissures et des crevasses là où la couleur est la Pour vraiment voir cet effet, nous allons devoir ajouter une scène d'éclairage temporaire et passer plutôt notre fenêtre d'affichage en mode rendu Alors changeons d'abord notre fenêtre d'affichage et nous allons monter ici en haut à droite ce cas, nous allons choisir le cercle le plus à droite, qui est le mode rendu Cela changera en fait notre fenêtre d'affichage en ce à quoi ressemblera le rendu réel Cela nous donne donc une idée un peu plus précise de ce à quoi ressemblera le vrai rendu. Maintenant, dans notre port d'affichage supérieur, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Nous allons en fait faire pivoter notre caméra ici. De cette façon, nous pouvons sortir du champ de vision de la caméra, puis travailler un peu à l'intérieur, à l'intérieur de la scène ici. Vous souhaitez effectuer un zoom arrière jusqu'à ce que vous trouviez cette lumière. Si vous le faites pivoter légèrement vers le bas, c'est un peu plus facile à voir, ou vous pouvez simplement le sélectionner dans la liste. Mais nous avons cette lumière ici. Alors sélectionnez votre lampe, puis allez ici vers la gauche, vous verrez cette petite flèche ici. Si nous cliquons dessus, cela ouvrira la barre latérale que nous avons l'habitude de voir Désormais, par défaut, dans cette vue, il ne pense généralement pas que vous allez utiliser les outils, alors il les masque. Mais pour l'ouvrir à nouveau, il vous suffit de cliquer sur cette petite flèche en haut. Nous allons passer à notre outil Move. Nous allons maintenant déplacer cette lumière qui était déjà dans notre scène. Nous allons le déplacer ici. Nous allons le placer à peu près à l'endroit où se trouve notre feu de camp. Il n'a pas besoin d'être parfait, mais nous voulons le centrer à peu près là où se trouve essentiellement la flamme, où nous allons la placer là où se trouverait la flamme de notre feu de camp s'il s' agissait réellement d'un feu de camp complet Je vais le baisser. C'est à peu près ici. C'est donc un peu trop haut. Ensuite, il est centré à peu près là où se trouverait ce type de cercle invisible. Si ce cercle était complet, c'est à peu près là que la flamme se trouverait au milieu du cercle. Si, pour une raison quelconque, vous n' avez plus cette lumière dans votre scène, il est facile d'en ajouter une nouvelle. Nous pouvons simplement appuyer sur Shift et a. Ensuite, au lieu de choisir le maillage, nous allons aller jusqu' en bas, choisir la lumière. Ensuite, nous allons choisir le point d'éclairage. Et lorsque vous le ferez , votre scène sera légèrement plus lumineuse Ensuite, tu peux simplement déplacer cette lumière. Au lieu de cela. Je vais supprimer cette lumière d'origine ou la nouvelle lumière que j'ai ajoutée. Je vais utiliser ma lampe d'origine. Je n'ai pas besoin du second, donc je vais le supprimer. Maintenant. Je vais revenir en arrière et sélectionner cette lampe que je viens de placer. Ensuite, je vais passer aux propriétés des données d'objet pour cette lumière, qui est cette petite ampoule verte ici. Quand je clique dessus. Ensuite, je vais juste changer le pouvoir ici. Je vais le réduire à 100 au lieu de 1 000. En ce moment, c'est vraiment très brillant. Je vais donc le mettre à 100, puis appuyer sur Entrée. Ne vous inquiétez pas pour la couleur pour le moment. Nous changerons cela dans une prochaine leçon. Il faut juste s'assurer que la luminosité est correcte. Nous ne le faisons pas, quand il fait si clair que ça fait un peu tout exploser Maintenant que notre lumière est relativement correctement placée, puis que la puissance est réglée sur 100, nous pouvons revenir à la vue de notre caméra en cliquant sur cette petite icône de caméra ici. Zoomons maintenant pour que nous puissions voir le cadre entier de notre appareil photo. Maintenant qu'il y a de véritables ombres dans notre scène, nous pouvons maintenant apprécier pleinement le nœud de bosse que nous sommes sur le point d'ajouter Alors allez-y et sélectionnez à nouveau votre rocher. Nous pouvons voir ici que cela le ramène tout de suite. La texture sur laquelle nous travaillions sur MS s'est donc simplement masquée parce que The Rock n'avait pas été sélectionné. Maintenant, faisons un zoom arrière. Nous pouvons appuyer sur Shift dans a, puis accéder à notre barre de recherche et taper bump Donc BU et P, nous pouvons voir que c'est filtré. Nous avons maintenant le nœud de bosse. Nous allons donc cliquer dessus. Nous allons juste le placer ici. Maintenant, zoomez, cliquez et faites glisser le pointeur depuis ce socket normal. Donc, ce petit point bleu violacé ici, nous allons cliquer dessus et le faire glisser Nous allons maintenant commencer à créer un fil. Et nous allons le connecter directement à l'autre socket normal du nœud SDF basé sur le principe C'est maintenant que notre bomp node est branché directement sur notre note de basse Vous avez peut-être remarqué que le fait de le brancher ne faisait vraiment rien ici Et c'est parce que nous ne donnons aucune information de couleur à ce nœud de bosse aucune information de couleur à ce nœud Pour rendre ce rocher cahoteux. Nous allons légèrement dézoomer ici. Je vais cliquer et faire glisser le pointeur sur ces deux nœuds pour les sélectionner tous les deux. Je vais le déplacer un peu plus près d'ici. Parce que nous allons également insérer ce dégradé de couleurs directement dans cette bosse Ainsi, la couleur, la couleur de base de notre objet et la bosse de notre objet utilisent exactement la même couleur, de sorte que les bosses la couleur et l'emplacement de tout correspondent Maintenant, zoomons ici, et nous allons faire glisser le pointeur à partir de cette prise de couleur. Nous allons le faire glisser ici dans le nœud de hauteur. Maintenant, nous pouvons cliquer ici, ou c'est la prise de couleur qui est. Nous pouvons donc simplement cliquer dessus et le faire glisser. Et nous pouvons le faire glisser vers le bas dans la prise de hauteur du nœud de bosse Maintenant, nous pouvons voir qu'il est réellement mis à jour Ça n'a pas l'air très bien pour le moment. Mais nous voyons en fait une certaine bosselure dans cette lumière qui amène le Rock à projeter des ombres là où il pense que le Rocher devrait être le point bosselé Bien que l'Irak soit certainement cahoteux, c'est évidemment un peu trop. Nous pouvons donc aller jusqu' à l'endroit où une bosse est signalée et modifier l' intensité de cet effet de bosse Nous allons le réduire à 0,25, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant voir que la bosse du Rock a beaucoup plus de sens Il n'est pas si haut que coupes vraiment tranchantes et profondes dans la roche. C'est beaucoup plus subtil, un peu plus doux, mais nous obtenons toujours ces jolies petites ombres ici. Donnez à nos roches un aspect un peu 8. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Éclairer la scène: Dans cette leçon, nous verrons que l'éclairage raconte une petite histoire. Commençons. Nous allons commencer par régler la profondeur de champ de notre caméra avant de commencer l'éclairage. profondeur de champ est une propriété de l'appareil photo qui vous permet de régler ce qui est net ou net par rapport à ce qui est flou ou flou Avant de commencer, assurez-vous d'être de retour dans l' aide de l'espace de travail de mise en page ici, en haut à gauche Maintenant, dans votre fenêtre de gauche, nous allons apparaître dans cette petite barre supérieure Nous allons cliquer sur le bouton central de la souris. Cela nous permettra de le déplacer vers la gauche afin voir tout ce qui était masqué ici sur la droite lorsque nous avons réduit cette fenêtre d'affichage Maintenant, tout à droite à côté des modes d' affichage, nous allons cliquer sur ce petit menu déroulant Nous allons descendre jusqu'en bas. Et nous allons activer la visualisation de la profondeur de champ dans cette fenêtre d'affichage Nous allons donc simplement vérifier que rien ne s'est passé et que c'est parce que nous n'avons pas encore défini notre profondeur de champ. Mais cela nous permet, cette petite option ici nous permet de réellement visualiser cette profondeur de champ dans le port d'affichage sans avoir à effectuer le rendu de l'image pour la voir Maintenant, activons réellement la profondeur de champ sur notre caméra. Nous allons donc accéder à notre liste en haut à droite. L'image va cliquer sur cette caméra que nous avons visitée plus tôt, mais nous pouvons toujours ajuster les paramètres de celle-ci. Nous allons cliquer dessus. Nous pouvons maintenant accéder aux propriétés des données de l'objet pour la caméra, qui est une petite caméra verte. Nous allons cliquer dessus. Nous pouvons maintenant cocher la petite case à côté de la profondeur de champ. Lorsque vous regardez celui-ci, vous avez peut-être remarqué que sur le côté gauche, certaines choses commencent à paraître un peu floues C'est parce que nous n'avons pas encore ajusté ces paramètres. Nous allons ouvrir les paramètres en cliquant sur ce petit menu déroulant ici. Le didacticiel s'ouvre pour que nous puissions tout voir. Les principaux éléments que nous allons ajuster sont la distance de mise au point ainsi que la valeur du diaphragme Commencez par régler votre valeur f-stop une valeur relativement faible ici, nous allons la régler sur 0,3, puis appuyer sur Entrée, ce qui va rendre une grande partie de votre scène vraiment floue Et c'est parce que nous n'avons pas réglé la distance. Nous avons donc opté pour une profondeur de champ vraiment très faible, c' est-à-dire avec un diaphragme très bas ici Ainsi, plus ce nombre est bas, plus votre plan de mise au point est peu profond. Plus le nombre est élevé, plus il est large. Vous allez donc voir plus de choses focalisées et moins de choses floues Nous voulons donner un look stylisé à ce rendu. Donc je fais très, très bas. Cela va donc lui donner une grande profondeur de champ. Nous pouvons commencer à ajuster la distance de mise au point pour nous assurer que les éléments que nous voulons mettre au point le sont réellement Je vais donc d'abord zoomer sur mon rendu ici. Je vais zoomer à peu près sur l' endroit où se trouve ce gardien. Je peux donc voir, même si cela est très flou, j'espère que vous pouvez également voir de votre côté que c'est à peu près là que se trouve le gardien Je vais donc juste zoomer ici. Nous pouvons maintenant commencer à ajuster cette distance de mise au point. Et pour l'instant, je sais que ce chiffre est un peu trop élevé. Donc je vais le retirer. Je vais donc simplement cliquer dessus, le faire glisser et commencer à le faire glisser vers la gauche pour faire baisser le nombre. fur et à mesure que je le fais glisser de plus en plus vers la gauche, vous devriez commencer à remarquer que cette zone Au fur et à mesure que je le fais glisser de plus en plus vers la gauche, vous devriez commencer à remarquer que cette zone devient un peu plus nette Je vais donc continuer à le faire glisser. Je voudrais faire glisser les choses jusqu'à ce que cette zone de garde soit à peu près parfaitement nette. Donc, si je zoome un peu plus près, je cherche ce type d'intersection ici, ces deux lignes parallèles que nous avons, je veux qu'elles soient belles et nettes. Je vais donc faire glisser ce curseur ici. Et si, une fois que vous commencez à le faire glisser, si vous maintenez la touche Shift enfoncée, si vous maintenez la touche Shift enfoncée, le glissement sera beaucoup plus lent. Vous pouvez donc être un peu plus précis. Et je voudrais le faire glisser dans toutes les lignes qui sont belles et nettes. Donc, à peu près, je peux voir que cette ligne ici et cette ligne ici sont toutes très nettes et nettes. Et puis au fur et à mesure qu'il s'éloigne, il commence à le brouiller Maintenant, c'est une situation où tout le monde va être un peu différent en regardant ce cours. Vous ne pouvez donc pas simplement utiliser la valeur exacte que je saisis ici. Vous allez devoir commencer autour de deux points tant que vous avez choisi un angle de caméra très similaire au mien et que vous avez suivi tout au long du cours. Je commencerais vers 2,4, puis je commencerais déplacer et à maintenir la touche Shift enfoncée pendant que vous le faites glisser vers la gauche et la droite. Ensuite, zoomez vraiment ici et essayez de trouver l'endroit où cette ligne est belle et nette. Encore une fois, cela va être un peu différent pour tout le monde parce que nous utilisons un plan de mise au point tellement peu différent pour tout le monde superficiel va falloir être très précis quant à endroit exact où se trouve votre épée dans cette scène par rapport à la distance entre votre appareil photo et celle-ci. Une fois que vous avez réglé votre profondeur de champ à une position qui vous convient. Nous pouvons maintenant monter jusqu'en haut, et nous allons passer à la vue rendue réelle. Nous pouvons cliquer ici et l'afficher dans notre vue de rendu. Et encore une fois, il s'agit juste de la bulle d'affichage la plus à droite ici Dans ce groupe, nous pouvons désormais effectuer un zoom arrière afin de voir l' image complète de notre caméra. Nous voulons simplement nous assurer que toute cette ligne pointillée était à notre portée de vue. Et puis avant de commencer à placer des lumières supplémentaires dans notre scène. Ajustons la lumière ambiante que nous recevons actuellement dans notre scène à partir de nos propriétés mondiales. Pour régler cette lumière ambiante, nous pouvons accéder ici à cette petite icône en forme de globe rouge, qui représente nos propriétés mondiales. Ensuite, nous pouvons voir ici il s'agit de la couleur ambiante et de l'intensité de cette couleur ambiante qu'elle projette dans l'ensemble de la scène C'est pourquoi, dans certaines zones, même si aucune lumière ne l' atteint, nous pouvons encore voir certains contours de notre roche. Et c'est parce qu' il y a une sorte de lumière grise très, très subtile qui est injectée entièrement dans notre scène depuis toutes les directions Ajustons sa couleur actuelle pour qu'elle s'adapte un peu mieux aux autres lumières qui seront placées. Nous pouvons aller ici et simplement cliquer sur cette boîte de couleur ici. Nous irons à la teinte. Nous allons saisir 0,63. Il est entré. Passons maintenant à notre saturation. 0.8, appuyez sur Entrée. Ensuite, pour notre valeur a, nous allons la définir sur 0,3, puis appuyer sur Entrée. Nous avons maintenant créé ce type de bleu doux, comme si le clair de lune lucarne projetée dans notre scène, ce qui correspond un peu mieux à l'ambiance que nous cherchons à Nous allons juste être une scène de lunes nocturnes. a un feu de camp très lumineux et chaud ici, dans le coin inférieur droit Nous pouvons maintenant commencer à ajuster l' éclairage réel et notre scène. La première chose que nous allons faire est monter ici en haut à droite. Nous voyons que les collections le sont. Et cliquons sur cette petite case blanche à côté de la collection de scènes de rendu. Et cela en fera la valeur par défaut. Ainsi, toute lumière que nous ajouterons maintenant ira directement cette collection plutôt qu' la collection Sword and Environment. abord, sélectionnons cette lumière que nous avons placée sur notre feu de camp ici pour cet éclairage d' ombre temporaire que nous avons créé lors de la dernière leçon Nous allons renommer ce feu de Il suffit donc de double-cliquer dessus, renommer Camp Fire, puis d'appuyer sur Entrée Nous savons maintenant que cette lampe est spécifiquement destinée à l' éclairage du feu de camp Accédez maintenant aux propriétés des données de l'objet pour cette lumière, qui est cette petite ampoule verte ici. Et maintenant, nous pouvons enfin changer la couleur de cette plaque du blanc à un joli orange chaud. Alors allez-y et cliquez sur cette boîte de couleur. Nous allons régler notre teinte sur 0,04. Il entre. Ensuite, nous allons régler la saturation jusqu'à un, puis appuyer sur Entrée pour qu'elle soit complètement saturée. Nous pouvons maintenant voir tout de suite que cet éclairage est un peu plus intéressant car ce feu de camp est maintenant orange vif plutôt que blanc pur Cela a donc beaucoup plus de sens. À ce stade, la lumière du feu de camp que nous venons de placer ici est la seule lumière que vous devriez avoir dans votre scène à part la lumière ambiante , qui est évidemment projetée sur l'ensemble Donc, si vous avez d'autres lumières dans votre liste ici, assurez-vous de les supprimer à part éclairage du feu de camp que nous ajustons actuellement Ajoutons maintenant une lumière qui va simuler la pleine lune. Nous allons donc commencer par appuyer sur Shift et sur A ici dans la fenêtre d'affichage de droite Laissez-moi descendre ici pour voir la lumière. Nous allons créer un projecteur. Nous pouvons cliquer sur place. Nous pouvons voir qu'elle est plus proche de la lumière ici nous ne pouvons pas encore la voir parce que nous ne l'avons pas déplacée. Avant qu'on oublie. Passons à la liste et nous allons la renommer en partant de Spot Nous allons appeler cela la lumière de la lune. De cette façon, nous savons à quoi il sert. Nous n'avons pas renommé. Modifiez maintenant certains paramètres rapidement avant d' ajuster l' emplacement de la lumière. La première chose que nous allons changer est donc la couleur. Et cliquez dessus. Nous allons en faire une couleur bleue subtile en réglant la teinte sur 0,5, puis la saturation également sur 2,5. Nous avons donc maintenant une belle couleur bleue qui imitera quelque chose de similaire au clair de lune Nous allons régler la puissance à partir de dix. Nous allons le modifier complètement jusqu'à 800. Nous allons donc faire en sorte que ce soit assez clair. Il entre. Enfin, ici, nous allons ajuster la forme du spot. Mais avant cela, augmentons légèrement notre lumière pour notre lumière pour que vous puissiez la voir de cette façon. Ces paramètres sont ici un peu plus logiques. Je vais juste déplacer ça ici. Et c'est un endroit important où vous le placez. Ce n'est qu'à titre d'exemple. La première chose que nous allons modifier est la taille, qui est mesurée par les angles, c'est-à-dire essentiellement la largeur du projecteur. Plus l'angle est petit, plus le projecteur est étroit et petit Cela le rend donc beaucoup plus petit, un petit cône ici. Ensuite, au fur et à mesure que nous l'agrandissons, le code sera beaucoup plus grand, ce qui fera également en sorte que la lumière s' éteindra un peu plus loin. Nous allons donc fixer le nôtre à 35. Donc trois à cinq, entrez la taille. Ensuite, pour le mélange. Le mélange dépend donc essentiellement flou de ces bords ici. Au fur et à mesure que nous agrandissons le mélange, nous pouvons voir que ce bord devient beaucoup plus doux. Et si nous le ramenons à zéro , nous pouvons voir que nous avons un avantage très dur sur cette lumière. Cet avantage est donc probablement assez intéressant à examiner également ici. Nous obtenons donc un avantage très net si nous n'avons aucun mélange dessus. Si nous augmentons le mélange à mesure que nous augmentons le nombre, cela estompe ce bord et le rend plus doux Maintenant, cela rend également la lumière perceptible un peu plus petite, mais c'est Nous voulons juste un côté plus doux. Nous ne voulons pas vraiment nous concentrer sur notre clair de lune parce que cela n'a pas vraiment de sens Nous avons donc maintenant ce set à 35 pour la taille, puis à un pour le mélange. Commençons maintenant le processus de placement de cette lumière. Passons à notre vue de face ici. Nous pouvons donc choisir un Y négatif pour la bulle ou simplement Tilda Et puis devant. Commençons par le placer si tard et nous pouvons regarder ici, sur le côté gauche, pour voir à quoi cela ressemble. Nous allons le remplacer. Faites-le glisser vers la gauche car nous voulons la lumière provienne de l'arrière gauche de ce rendu. Nous allons le placer à peu près quelque part ici. Et tu voulais aussi avoir cet effet. Tout est donc relatif ici. fait, je le regarde en l'air, mais c'est à peu près aussi haut au-dessus mon rocher ici et à peu près aussi loin sur la gauche Nous pouvons maintenant le faire pivoter en appuyant sur notre clavier. Nous allons le faire pivoter vers notre scène. Nous pouvons voir maintenant qu'on dirait un peu plus clair de lune w1 va le faire pivoter à peu près Nous avons donc parcouru à peu près tout le rocher touché par cette lumière ainsi que par l'épée et nous l'avons légèrement dépassé. Et nous pouvons voir les limites de cette lumière ici en suivant l' endroit où se trouve le cône ; tout ce qui se trouve à l'intérieur de ce cône sera touché par la fin Rien en dehors de cela ne le sera. Le projecteur diffère de la lampe pour feu de camp en ce que la lumière du feu de camp était réglée sur le point zéro, ce qui signifie qu'une lumière ponctuelle projette lumière dans toutes les directions tout autour C'est donc essentiellement comme une petite boule de lumière qui projette simplement de la lumière dans toutes les directions. Alors que dans ce cas, le projecteur sur lequel nous avons réglé le clair de lune ne projette la lumière que dans une direction spécifique, à l'intérieur du cône Bon, maintenant que le clair de lune peu près placé depuis la vue de face, passons à notre vue de dessus Cliquez sur leur petite bulle Z ou Tilda, puis en haut. Maintenant, déplaçons ça. Nous allons le faire légèrement revenir en arrière. Nous allons donc le replacer derrière l'épée un peu plus qu'il ne l'était auparavant. Ensuite, nous allons également le faire pivoter à nouveau en appuyant sur notre clavier, puis en le faisant pivoter à nouveau vers notre épée et le Rocher. Nous allons le déplacer quelque part par ici. Il suffit de le centrer de manière à ce qu'il touche plus grande partie du Rocher et la majeure partie de l'Épée. Dans ce cas, il se peut que je veuille ajuster un peu mon angle. Donc, sur le dessus de mon huile de palme, je peux le voir lorsque je la déplace vers la gauche, en haut des paumes, et je ne vois vraiment aucun reflet. Si, au fur et à mesure que je le déplace vers la droite, le Palmer commence à capter reflet, ce qui est bien. Nous voulons donc vraiment nous assurer de prendre en compte cette réflexion. Je vais placer le mien juste ici. Et voici la réflexion dont je parlais. Vous devez vous assurer de voir un reflet sur ce côté tout le long de la poignée lorsque le protecteur se poignée lorsque le protecteur trouve également sur la face supérieure du saignement Maintenant, avant d'ajouter notre dernière touche à la scène, activons ce que l' on appelle volumétrique Simulez le brouillard volumétrique dans notre scène pour permettre aux lumières d'être essentiellement visibles l'air, comme si nous faisions briller une lampe de poche dans une pièce enfumée ou pendant une Pour activer cette option, nous allons retourner à l'onglet Propriétés du monde, qui est cette petite icône en forme de globe rouge ici. On peut faire tourner le volume. Ensuite, là où il est indiqué « volume aucun », nous pouvons cliquer sur le mot « aucun ». Ensuite, nous pourrons passer à un volume raisonné. Nous avons donc choisi un volume fondé sur des principes. Et maintenant, tout de suite, nous devrions voir une différence assez notable ici. Notre feu de camp ici est transformé en une sorte de feu de joie qui fait rage Et c'est parce que ce feu de camp est très brillant. Et cela jette beaucoup de lumière sur ce brouillard et domine en quelque sorte notre scène Cela domine tout ce que nous voyons. Cependant, ça a l'air cool. Heureusement, nous pouvons ajuster les paramètres ici pour qu'il ne soit pas trop évident que le feu de camp illumine vraiment tout ce type de brouillard dans notre scène La façon dont nous allons l'ajuster se fait à l'aide de ces deux paramètres appelés ici densité et anisotropie La densité a un peu plus de sens que l'autre. Donc, si nous abaissons la densité, nous rendons simplement le brouillard plus épais ou plus fin. Nous allons définir notre densité ici, 2.1, vers laquelle il suffit de faire glisser le curseur comme par magie dans ce cas Je vais donc simplement taper 0.1 puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons voir maintenant que le brouillard est beaucoup moins oppressant dans notre scène Et nous pouvons encore voir l'épée le rocher et une partie de l'herbe. Mais il y a un peu de brouillard ici. Vous pouvez donc voir que le brouillard du clair de lune descend, puis le brouillard de notre feu de camp est également présent au premier plan de notre présent au premier plan de La prochaine chose que nous allons ajuster est le paramètre d'anisotropie Cela change donc essentiellement focalisation et l'intensité du brouillard autour d'une source lumineuse. Donc, plus le chiffre est élevé , plus le brouillard sera intense à proximité de la source lumineuse et moins de brouillard ambiant de ce type général , plus il y aura d'arsine Dans ce cas, relevons un peu notre cul. Nous allons le mettre à 0,5, puis appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous devons remarquer qu'il y a, en général, moins de brouillard dans notre scène. Ces zones qui étaient sombres restent donc assez sombres. Il y a un peu de brouillard ici, mais le brouillard autour des sources lumineuses réelles est beaucoup plus vif, beaucoup plus brillant. Nous avons donc un faisceau lunaire plus défini ici et un brouillard plus défini autour de la lueur du feu de camp également, avec la volumétrie activée et réglée Eh bien, notez que l' éclairage et la lumière sont considérés comme beaucoup plus dynamiques et intéressants. Cela nous permet essentiellement de voir la lumière qui remplit l' air à l'intérieur de notre Render. Ajoutons maintenant une dernière lumière pour mettre en valeur la lame et notre rendu. Ici, dans notre fenêtre d'affichage de droite, nous pouvons revenir à la vue supérieure Nous allons appuyer sur Shift et A, nous allons créer une toute nouvelle lampe. Dans ce cas, nous voulons également attirer l'attention. Je choisirai l'endroit. Encore une fois, cela ne fera que mettre en lumière les projecteurs. Ensuite, nous pouvons en ajuster les paramètres en passant ici aux propriétés des données de l'objet. Cette petite ampoule verte. Nous pouvons maintenant ajuster les paramètres de cette nouvelle lumière de surbrillance Blade que nous allons créer. Avant de changer quoi que ce soit, changeons rapidement le nom afin de ne pas oublier à quoi cela sert. Nous allons taper Blade. Surligner. Ça répond. Ajustons maintenant certains de ces paramètres. Nous allons donc d'abord changer la couleur et nous allons la définir sur orange car nous voulons un surlignage orange sur le bas de notre lame pour créer un contraste avec le surlignage bleu sur le dessus de notre lame. Nous allons régler la teinte sur 0,04. Il est entré. Assurez-vous que je l'ai mal saisi. 0,04 appuyez sur Entrée. Ensuite, la saturation le changera en un pour le rendre complètement saturé. Nous avons maintenant une orange très similaire à celle de notre feu de camp Maintenant, nous pouvons aller jusqu'au pouvoir. Nous allons le régler à 100. Tout comme l'était notre clair de lune. Nous avons une belle lumière vive. Nous allons maintenant ajuster le rayon. Nous allons l'agrandir un peu. Et en l' agrandissant, la lumière sera un peu plus douce. Nous allons donc fixer a à 0,7. Ensuite, pour notre taille, nous allons faire en sorte que le cône de cette lampe soit plus grand que le précédent. Nous allons le régler à 66. Appuyez sur Entrée. Ensuite, le mélange, nous allons le changer, le faire jusqu'à un. C'est donc beau et doux comme si le clair de lune l'était également. Maintenant, avant de placer cette diapositive si tard, je vais la déplacer vers le haut et vous montrer une autre diapositive ou que nous allons ajuster. Je vais déplacer cette lampe ici. Il ne s'agit que d'un placement temporaire pour cela. Donc, comme nous pouvons le voir, lorsque nous déplaçons cette lumière ici, je perçois une belle sorte de brume. Donc, dans la plupart des cas, cela serait utile car nous voudrions réellement voir la source lumineuse. Cependant, l'emplacement que nous allons placer si tard. En fait, nous ne voulons pas voir ce brouillard. Nous n'en voulons que la lumière. Le moyen de se débarrasser du brouillard causé par la lumière tout en préservant l'éclairage réel, en ajustant ce curseur de volume ici Cela affecte donc essentiellement le volume ou la mesure dans laquelle il va éclairer le volume et la scène. Si nous le réduisons complètement à zéro, nous pouvons voir ici que je ne vois plus ce cône orange semblable à un brouillard qui provenait de la lumière, mais je reçois toujours la lumière orange qu'elle émet. Dans notre cas, nous voulons l'éliminer pour créer un surlignage sur la lame en bas une fois que nous l'avons placée. Mais nous ne voulons pas non plus tout ce brouillard devant la dame. Commençons maintenant le processus qui consiste à placer cette lumière à l' endroit où elle doit se trouver afin de mettre en valeur la partie inférieure de la lame. Passons donc à notre vue de face. Donc soit une bulle Y négative ici, tabulation ou désolé, Tilda et puis vue de face Nous pouvons donc zoomer ici. Celui-ci va être un peu plus difficile à placer, autant plus qu'il y a un angle très étroit dans lequel ce point fort sera visible dans le saignement Donc, vous allez vraiment devoir faire correspondre un peu l'endroit où je le place, puis l' ajuster à partir de là pour obtenir le même surlignage. Alors d'abord, je vais juste déplacer ça ici. Je vais le placer à peu près ici. Donc un peu plus loin de l'endroit où le Rocher s'arrête. Ensuite, je vais aussi le baisser un peu. C'est donc un peu plus bas. Ils sont légèrement plus hauts que le Blade. Il est donc à peu près aussi haut, plus haut que la Lame. Et c'est un peu plus loin dans le Rocher qu'il ne l'est au bout. Maintenant, je vais le faire pivoter très légèrement, un peu vers l'extérieur. Donc à peu près ici. Et maintenant je vais passer à ma vue de dessus. Donc soit la bulle Z, soit Tilda. Et puis arrête. Ensuite, nous voulons nous faufiler par ici, assez loin de la Lame. Ensuite, je vais le faire pivoter vers l'extérieur. La façon dont je vais le faire est de passer mon outil de rotation ici. Parce qu'à l'heure actuelle, il pointe essentiellement directement vers le sol. J'ai besoin que ça pointe vers la Lame à ce stade. Une fois mon outil de rotation sélectionné et mon éclairage sélectionné, je peux saisir cette petite poignée rouge ici. Cliquez dessus et faites-le glisser. Nous allons commencer à tourner vers l'extérieur en direction de la lame Nous pouvons voir sur le côté gauche maintenant que j'ai ce point surligné sur le bas de la lame. Je vais faire pivoter le mien et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pendant que vous le faites pour le déplacer beaucoup plus lentement. Je vais le faire pivoter à peu près, disons à peu près ici. Dans ce cas, je l' ai déplacé d'environ 70 degrés. Tu peux emménager ici à 70 ans exactement ou comme je l'ai dit, tu vas devoir monter celui-ci parce que ce sera un peu différent pour tout le monde. Nous l'avons alterné. Nous pouvons revenir à notre outil de déplacement. Ensuite, nous pouvons le déplacer davantage vers la gauche ou droite pour nous concentrer sur l'endroit où se situera le point culminant. Dans ce cas, je veux essayer de mettre en évidence principalement la partie inférieure de cette lame. Je ne le veux pas trop en haut parce que j'essaie d' obtenir un joli contraste avec surlignage bleu en haut à gauche, puis un surlignement orange en bas à droite. Maintenant que ma lampe est bien placée ici, je peux la faire pivoter du côté droit pour voir un peu mieux Je peux le déplacer dans toutes les directions. Maintenant, je crée la lune pour le déplacer légèrement vers le bas. Je vais le déplacer un peu plus bas pour que le point culminant ne soit pas trop haut sur la lame. Je veux que ce soit un peu plus concentré au bas de l'échelle. Ensuite, je vais peut-être le faire glisser légèrement vers la droite pour assurer que je ne vois pas vraiment d'orange sur le côté gauche, moins le moins possible. De plus, je pense que ce rayon de lumière actuel est peut-être un peu plus brillant pour ma scène. Je vais donc simplement le baisser. Nous allons peut-être le régler à 600 et voir à quoi cela ressemble. La 600 est légèrement décollée ici. Il y a donc toujours une belle teinte, belle teinte chaude sur le bas, mais elle n'est pas aussi dominante Et pour ce qui est de la scène, je me rends compte cette dernière lumière était un peu plus difficile à placer que les deux autres. Mais avec cet objectif en tête, vous devriez être capable de placer votre lampe à peu près là où se trouve mienne, à peu près aussi haut, inclinée vers le bas puis inclinée vers le bas puis légèrement à gauche par rapport à la scène légèrement à gauche par rapport à la dans le but de garder ce petit point fort ici, en bas à droite, avec notre éclairage Finally placed, we're done visible Dans la leçon suivante, nous allons effectuer le rendu de notre image finale puis la peaufiner avec un peu de composition Je te verrai là-bas. 9. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Créer notre SK de rendu final: Dans cette leçon, nous allons effectuer le rendu de notre image finale, puis nous allons la peaufiner aide de quelques techniques de composition simples dans Blender avant de l' enregistrer. Commençons. Commençons par monter en haut au centre et nous allons accéder à l' espace de travail de rendu dans Blender. Nous allons donc simplement cliquer sur Rendering ici. Laisse-moi dézoomer un peu. Maintenant que nous sommes dans cet espace de travail de rendu, nous pouvons effectuer le rendu de notre image. Il y a donc deux manières de procéder. Nous pouvons soit monter ici en haut à gauche, en choisissant le rendu, puis en effectuant le rendu de l'image où vous pouvez simplement appuyer sur F12 sur votre clavier Je vais choisir Render Image. Et juste comme ça, en moins de 4 s. Et dans mon cas, j'ai un rendu final complet. Comme nous utilisons le moteur de rendu EV temps de rendu devrait être incroyablement rapide, quelques secondes seulement. Le rendu est superbe. Cependant, il y a quelques éléments que nous pouvons ajouter pour rendre l'image un peu plus belle. La première chose que nous allons faire est de monter ici, là où il est écrit « premier emplacement ». Nous allons plutôt choisir l' emplacement t2. De cette façon, nous pouvons comparer et contraster les modifications que nous apportons. Nous sommes maintenant dans l'emplacement 2, pu effectuer un nouveau rendu de l'image , puis la comparer à l'emplacement 1 Passons d'abord à nos paramètres de rendu. Et si vous n'y êtes pas encore, vous pouvez accéder à cette petite icône de caméra , puis cliquer dessus pour accéder à vos propriétés de rendu. Ensuite, nous allons passer à l'occlusion ambiante. Et nous allons simplement cocher cette case. L'occlusion ambiante est un effet d' ombrage qui ajoute des ombres aux zones où deux objets Cela permet de donner l'impression que les objets se touchent et entrent réellement en contact les uns avec les autres. C'est un effet assez subtil, mais il donne vraiment aux images un aspect beaucoup plus réaliste Parce que dans la vraie vie, nous percevons également ces ombres subtiles entre les objets lorsqu'ils entrent en contact avec l'occlusion ambiante activée Nous pouvons aller ici, puis choisir Render puis Render Image. Encore une fois, cela ne devrait prendre que quelques secondes. Cela peut être un peu plus long lorsque l' occlusion ambiante est activée, mais pas de manière significative Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup plus d' ombres entre les deux. Nous pouvons donc revenir à l'emplacement 1. Je vais donc zoomer un peu pour que vous puissiez voir un peu mieux. Si je vais ici et que je choisis le premier créneau. Nous pouvons voir que nous perdons un peu ces ombres ici. On le remarque surtout derrière la lame , puis ici, au pied de notre rocher. Donc, si je reviens à l'emplacement t2, où l' occlusion ambiante est activée, nous pouvons voir qu'il y a un peu plus d'ombres ici. Et puis derrière notre Blade, il y a un effet relativement subtil, mais qui ajoute un peu plus de réalisme et fait ressortir les choses un peu mieux. Maintenant que nous avons terminé notre rendu de base ici, passons à l'espace de travail de composition et réalisons quelques opérations de composition simples directement dans Blender. Pour ce faire, il suffit d' aller jusqu'à l'endroit où il est indiqué de composer et de cliquer dessus Maintenant, nous pouvons descendre jusqu' en bas, et nous allons simplement cliquer juste entre les deux, là où se trouve cette ligne , puis la tirer vers le bas pour réduire la feuille de dope. Nous n'allons pas vraiment l'utiliser. Nous pouvons maintenant appuyer sur N sur ce port d'affichage supérieur pour masquer ce menu latéral. Ensuite, dans ce cas, nous allons cliquer et faire glisser le pointeur en haut à droite coin supérieur droit qui attend notre souris se transforme donc en un petit signe plus Ensuite, il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur vers la gauche pour créer une nouvelle fenêtre d'affichage ici, sur le côté droit Dans la fenêtre d'affichage de droite, nous allons accéder à ce petit menu déroulant en haut avec ces petites cases Nous allons choisir un éditeur d'images. Maintenant, en haut au centre, là où il est écrit Nouveau, nous allons choisir cette petite liste déroulante ici. Et nous allons plutôt choisir un nœud de visualisation. OK, donc tout est fait du bon côté. Passons maintenant au côté gauche. Nous pouvons choisir d'utiliser des nœuds, ce qui nous ramènera au type de système de nœuds familier que nous avons vu lorsque nous faisions du shading Nous pouvons les séparer un peu. Et maintenant, nous devons créer un nouveau nœud ici. Nous allons appuyer sur Shift et A, laissez-moi passer à la recherche. Nous allons saisir Viewer. Donc V E. Ça suffira à le montrer. Le visualiseur dispose de l'une des options. Nous allons donc choisir le visualiseur. Nous pouvons le placer ici, en haut. Cliquez maintenant sur ce socket d'image et faites-le glisser. Je vais également cliquer dessus et le faire glisser dans le socket d'image du nœud du visualiseur. Nous allons maintenant remarquer tout de suite que le rendu que nous avons effectué s'est affiché à la fois sur le côté gauche et sur le côté droit. Et nous ne voulons pas le voir sur le côté gauche. Donc, normalement, comme vous le feriez habituellement lorsque vous travaillez avec le visualiseur, le nœud du visualiseur affichant votre rendu réel en dessous de tous les éléments que vous ajustez dessus. Je ne suis pas un grand fan de cette méthode. Je vais désactiver cela en éteignant la toile de fond parce que je veux juste voir le gris ici. Ensuite, sur le côté droit, le but de notre création, cette nouvelle fenêtre d'affichage latérale ici est de voir l'intégralité du rendu sans que rien ne se trouve dessus Donc tout ce que nous faisons ici. Maintenant que nous l'avons branché à ce nœud de visualisation, il sera également affiché sur le côté droit, car nous lui avons demandé de regarder le nœud de visualisation pour son affichage Maintenant que tout est configuré, commençons à ajouter de nouveaux nœuds ici sur la gauche. Je vais faire glisser ça pour faire un peu d'espace entre les deux, comme ça. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A sur le côté gauche. Et puis dans la barre de recherche, nous allons taper en clair. Donc G sont Et puis nous pouvons voir ici des reflets apparaître. Ensuite, nous pouvons simplement le faire glisser au-dessus de l'une de ces lignes. Nous allons éventuellement devoir le connecter aux deux, mais il suffit d'en choisir un et de le faire glisser dessus. Cela se connectera automatiquement au moins pour l'un d'entre eux. Ensuite, en haut du nœud d' éblouissement que nous venons d'ajouter, faites glisser ce socket d'image vers le socket d'image de l'autre nœud, selon celui sur lequel vous ne l'avez pas fait glisser Dans mon cas, c'était le spectateur. Je vais juste le faire glisser vers le spectateur. Maintenant, mon rendu est sorti directement dans le nœud d'éblouissement Ensuite, le nœud d'éblouissement est émis à la fois vers le visualiseur et vers la note composite Maintenant que nous avons configuré notre nœud d' éblouissement, allons-y et commençons à ajuster certains de ces paramètres Il y a donc différentes choses que nous pouvons régler sur le nœud d'éblouissement Mais avant de voir tout cela, nous allons devoir ajuster le seuil. Et c'est simplement parce que les zones claires et notre rendu ne le sont pas aussi. Ainsi, le nœud d'éblouissement ne reconnaît même pas qu' ils sont suffisamment brillants pour les éblouir Pour que ce soit le cas, nous allons devoir l'abaisser à 0,3 pour le seuil. Donc, cette valeur est ici. Maintenant que nous l'avons abaissé, nous indiquons au nœud d' éblouissement que ces zones, dont la valeur ne dépasse pas 0,3, sont suffisamment lumineuses pour être visibles, une fois nous indiquons au nœud d' éblouissement que qu' un éblouissement leur est appliqué Essentiellement. Il existe différents modes entre lesquels nous pouvons passer de l'un à l'autre pour atténuer l'éblouissement Donc, par défaut, il est réglé sur les stries. Nous pouvons voir ici qu'une sorte de lueur similaire a été ajoutée autour de ce point fort. Ensuite, on y ajoute ces petits points, chacun sortant également de ces zones C'est un peu plus faible ici, mais nous pouvons le voir en bas à gauche Il existe plusieurs modes différents ici. Nous pouvons passer à Ghosts, qui ajoute ce genre de fantôme D décoloré intéressant en Ensuite, il y a les étoiles simples qui sont assez similaires aux stries, ce qui est la valeur par défaut. C'est un peu différent. Il contient certaines choses que vous pouvez ajuster. Mais celle que nous allons utiliser s'appelle une lueur de brouillard. Nous allons donc utiliser la lueur du brouillard simuler essentiellement quelque chose appelé Blum Blum, lorsqu'une zone est très lumineuse sur une image, elle est entourée de ce type de halo lumineux, qui accentue vraiment le fait qu'elle est Maintenant, Fall Glow n'a pas beaucoup de réglages ici. Vous pouvez voir que c'est vraiment limité à trois. Nos seuils sont déjà fixés à 0,3. Nous allons monter ici jusqu'à ce qu'il soit écrit « moyen » et passer simplement à la qualité élevée C'est un peu plus précis quant à l'endroit où l'on place ce groupe, cette lueur. Ensuite, nous pouvons modifier la taille de la lueur. Et nous pouvons le porter à neuf, ce qui est en fait le maximum. Il s'agit donc d'un curseur qui passe de six, je crois au plus bas Six sera donc la plus petite quantité de lumière. Et nous pouvons voir ici qu'il a pratiquement disparu en bas. Si on zoome ici et qu'on se fait une meilleure idée. Il a donc pratiquement disparu en bas. Ensuite, si nous l' atteignons jusqu' au maximum, qui est de neuf, c'est ce à quoi nous allons le régler. Nous verrons que la mise à jour du rendu prend un peu de temps, mais voilà. Maintenant, nous voyons une lueur ici en bas. Maintenant, si vous souhaitez voir davantage lueur dans votre scène, c'est-à-dire que davantage de zones dans les zones les plus claires s'illuminent, vous allez devoir abaisser le seuil Donc, si nous disons de le baisser à 0,2, nous devrions commencer à voir un peu plus de cette lueur présente dans la scène. Maintenant, nous pouvons voir que nous montons un peu plus haut. Nous le rendons également un peu plus prononcé en bas, puis également dans ce surlignage. Je pense donc que c'est probablement un peu trop brillant. Peut-être trouverons-nous un juste milieu entre les deux. Nous allons faire 0,25 pour notre seuil. De cette façon, cela ajoute un peu plus d'éclat à notre scène. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Avec un peu d'éclat ajouté à notre rendu. Ajoutons un autre effet pour augmenter la distorsion sur les bords de notre cadre. Il s'agit maintenant d'un effet optionnel. Donc, si cela ne vous plaît pas, vous n'êtes pas obligé de suivre. Peut-être que vous pouvez simplement regarder ceci, voir si vous avez aimé l' effet et si c'est le cas, revenir un peu en arrière sur la vidéo, puis continuer. Mais je pense que cela ajoute un peu d' intérêt au rendu, et cela ajoute simplement deux autres éléments du look stylisé que nous recherchons Nous allons donc commencer par effectuer un zoom arrière sur la gauche. Nous allons faire légèrement glisser ce nœud d'éblouissement vers la gauche pour faire de la place à ce nouveau nœud Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift et lancer une recherche. Ensuite, nous allons saisir l'objectif. Donc L E N, S. Nous allons choisir la distorsion de l' objectif. Nous allons donc le placer ici et nous allons d'abord les placer en bas. Cela le connectera automatiquement. Ensuite, nous allons simplement prendre cette prise d'image sur la distorsion de l'objectif, la faire glisser vers le haut et remplacer celle qui reflète l'éblouissement de manière à ce qu'elle la diffuse à travers l'éblouissement, puis la distorsion de l'objectif vers le nœud de visualisation Donc, en le connectant simplement, ça n'a vraiment rien fait C'est parce que nous n'avons encore ajusté aucun des paramètres. Donc, la seule bonne chose que nous allons vraiment ajuster ici est d'ajuster on appelle la dispersion. Donc si je l'agrandis un peu, vous pouvez le voir. Il y a donc de la distorsion, puis il y a aussi de la dispersion. Je vais donc le noter. Je vais mettre ça un peu trop haut pour commencer. Nous allons le régler à un niveau assez élevé. Je vais le régler pour qu'il pointe simplement sur puis appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons regarder le rendu ici sur le côté droit. La mise à jour prendra un peu de temps et vous pouvez voir qu'au fur et à mesure, elle est en train de le mettre à jour. Mais cette dispersion crée en quelque sorte du flou et une sorte de frange sur les bords de notre fur et à mesure que l'image s' éloigne du centre, elle est de plus en plus déformée fur et à mesure qu' elle la déforme, elle commence à briser les canaux rouges, verts Au fur et à mesure que l'image s' éloigne du centre, elle est de plus en plus déformée. Au fur et à mesure qu' elle la déforme, elle commence à briser les canaux rouges, verts et bleus de l'image, ce qui fait pleuvoir Bowie et s'étire sur Maintenant, ce n'est pas le genre d'effet que vous voudriez obtenir sur chaque image. Mais dans ce cas, nous optons déjà pour un look de jeu vidéo stylisé, low-poly Et je trouve que ces effets de dispersion sont plutôt cool sur cette image Encore une fois, c'est facultatif si vous ne l' aimez pas, c'est très bien. Tu peux rendre le tien plus ou moins déformé que le mien. Mais cela vous donne juste une idée à 0,2 de ce que fait cet effet. Maintenant, je ne vais pas le laisser à 0,2. Je vais le baisser beaucoup, pour que ce soit beaucoup plus subtil. Je vais le mettre à 0,05, puis appuyer sur Entrée. Nous attendrons que cela soit mis à jour. Nous pouvons maintenant voir ici que effet arc-en-ciel est beaucoup plus subtil. Nous en recevons juste une petite partie ou sur les bords. Et puis il y a juste un peu de caractère à cette image. Une fois ce dernier effet de composition activé, nous en avons terminé avec notre image finale C'est donc l'image qui va être enregistrée. La façon dont nous allons le sauver, c'est simplement en montant ici. Donc, en haut, assurez-vous de le faire de ce côté. Dans la fenêtre d'affichage de droite où se trouve réellement notre nœud de visualisation. Et allez à Image. Ensuite, nous allons choisir Enregistrer sous. Cela fera apparaître la boîte d' options dans laquelle vous pourrez choisir l'endroit où vous souhaitez enregistrer cette image. Par défaut, il s'agit généralement de l'emplacement où le fichier Blender est enregistré Dans ce cas, cela m'a juste amené directement à l'endroit où le fichier Blender va me permettre d'y enregistrer l'image. Si cet emplacement ne me plaît pas, je peux simplement accéder à un autre fichier ou à un autre emplacement en utilisant ces fichiers ici, ou en parcourant la partie adresse en haut de la page Ici, sur le côté droit, nous pouvons modifier le format du fichier. Nous avons donc quelques options différentes ici. Par défaut, il s'agit généralement du format PNG. Mais vous pouvez parler d'un JPEG si vous le souhaitez. Dans mon cas, je vais le laisser en PNG. Ensuite, la seule chose que je vais changer est de changer le mode couleur. heure actuelle, c'est du RGB avec alpha, ce qui est de la couleur avec Alpha Nous n'avons pas de canal alpha là-dedans. Il n'y a aucune partie transparente de notre image. Je vais donc simplement la remplacer par une image RGB irrégulière pour me débarrasser de ce canal alpha car nous ne l' utiliserons pas vraiment Ça ne l'est pas, ça ne sert à rien de l'inclure. Ensuite, nous pouvons laisser tout le reste par défaut. Donc huit pour la profondeur de couleur, puis la compression, nous pouvons simplement laisser ce chiffre à 15 %. Enfin, nous voulons simplement changer le nom de l'image. Donc, en bas de page, je vais mettre en évidence Untitled Et je vais l'appeler épée basse en polyéthylène. Ensuite, nous mettrons un trait de soulignement 01 à la fin, juste au cas où je voudrais rendre différents angles de caméra de cette version ou différents angles de caméra de cette version ou peut-être d'une version couleurs ou un éclairage différents Je peux attribuer un numéro différent à chacun d' entre eux et je ne veux pas m' inquiéter de remplacer ma version originale de Dark Campfire Nous allons simplement appeler cette épée low-poly underscore 01, puis appuyer Maintenant que notre rendu final est enregistré, nous pouvons le partager avec tous nos amis et notre famille sur les réseaux sociaux. Et lors de notre prochaine et dernière leçon, nous discuterons de notre projet de classe. Je te verrai là-bas. 10. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Notre projet de cours !: Tu es arrivée à la fin du cours. Félicitations. Maintenant que vous avez appris à fabriquer une épée basse en polyéthylène avec moi, j'aimerais que vous en créiez une nouvelle et que vous la partagiez avec la classe Pour rendre votre épée unique, vous pouvez essayer d'ajuster la forme et l'emplacement des parties de votre épée, changer les couleurs de votre épée ou de votre environnement. Ou modélisez de nouveaux objets, comme un petit modèle de potion, un petit compagnon féerique ou un fourreau d'épée, qui est l'étui dans lequel une épée est maintenue lorsqu'elle n'est Si vous préférez ne pas créer une autre épée, essayez-vous à une autre arme fantastique classique, comme un marteau de guerre ou un bâton magique Pour mon projet de classe, j'ai fabriqué ce bâton en cristal magique. Je l'ai créé en utilisant bon nombre des techniques que nous avons apprises pendant le cours. Une fois que vous aurez terminé votre arme unique à faible teneur en polyéthylène, publiez le rendu dans la galerie de projets et partagez-le avec moi et avec tous les autres étudiants Je vais passer en revue personnellement chaque projet publié dans la galerie et vous faire savoir ce que j'aime dans votre projet, ainsi que tout ce qui pourrait nécessiter un petit ajustement. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Merci beaucoup à tous d' avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. Si vous avez apprécié ce cours et souhaitez savoir quand j'en publierai un nouveau, veuillez cliquer sur le bouton Suivre ici sur Skillshare Envisagez de laisser une évaluation honnête à la classe afin de faire savoir aux autres étudiants si cela vaut la peine de consacrer leur temps précieux. Si vous avez aimé ce cours, veuillez consulter mon profil de professeur. Vous trouverez peut-être un autre de mes cours qui vous intéresse, comme mon joli tutoriel de modélisation de terrariums de champignons Merci encore, et j'espère vous voir bientôt dans un autre cours.