Créer une illustration de personnages d'anime rétro avec Blender 3D | Harry Helps | Skillshare

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Créer une illustration de personnages d'anime rétro avec Blender 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:10

    • 2.

      Exploration des fichiers de démarrage

      4:25

    • 3.

      Installation d'éclairage HDRI

      13:18

    • 4.

      Créer la texture du ciel

      17:35

    • 5.

      Créer les matériaux d'armure

      15:01

    • 6.

      Ajouter une ligne de style freestyle

      11:04

    • 7.

      Composition : correction des couleurs

      10:21

    • 8.

      Compositing : pixellisation et lissage

      7:46

    • 9.

      Compositing : saignement de couleurs et mélange

      8:24

    • 10.

      Compositing : superposition CRT

      5:15

    • 11.

      Compositing : superposition de bruit

      4:27

    • 12.

      Compositing : superposition de bandes CRT

      4:40

    • 13.

      Compositation : vignette

      2:46

    • 14.

      Compositing : distorsion de l'objectif et rendu final

      6:58

    • 15.

      Bonus : utiliser la maquette Photoshop

      9:49

    • 16.

      Explication du projet de cours

      21:10

    • 17.

      Conclusion

      1:43

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

521

apprenants

35

projets

À propos de ce cours

Bonjour, et bienvenue dans le monde passionnant de l'esthétique des anime rétro dans Blender !

Je m'appelle Harry, un artiste 3D chevronné qui possède plus d'une décennie d'expérience professionnelle et le privilège d'être nommé meilleur enseignant sur Skillshare, spécialisé dans les tutoriels Blender.

Dans ce cours, nous nous embarquerons dans un voyage créatif ensemble, nous nous plongerons dans le monde nostalgique de l'esthétique des anime rétro. Que vous ayez de bons souvenirs d'avoir passé l'heure du coucher pour regarder votre anime préféré ou de vous être réveillé tôt le samedi matin pour des batailles palpitantes entre personnages, ce cours est destiné à reproduire cette esthétique enchanteresse. Même si vous êtes nouveau dans le monde de l'anime, vous choisirez des techniques que vous pourrez appliquer à différents types de rendus stylisés !

Mes cours Blender sont réputés pour leur clarté et leur facilité de suivi, grâce à mon approche étape par étape adaptée aux débutants. Dans ce cours, nous utiliserons un personnage prédéfini, auquel vous aurez accès à un dossier de départ non texturé et à un dossier de fin entièrement texturé, disponibles pour téléchargement à partir des ressources du projet.

J'ai également inclus une fiche de triche pratique remplie d'importants raccourcis clavier, que vous pourrez référencer pendant le cours et à l'avenir !

Veuillez noter que Blender version 4.1 ou une version plus récente est requise pour utiliser ces fichiers fournis et suivre le cours dans le cours. Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender gratuitement depuis leur site web !

Tout au long de notre parcours, nous nous focaliserons sur les aspects de la basse fidélité et dessinés à la main du style anime rétro. De la création de matériaux d'anime stylisés avec des couleurs vives à leur mise en valeur avec un travail au sol qui ajoute une touche dessinée à la main, vous apprendrez tous les éléments essentiels de cette esthétique unique.

Pour recréer cette atmosphère nostalgique, nous utiliserons également des effets de composition en couches dans Blender, en ajoutant tous les artefacts de faible fidélité que le temps a pu effacer de nos mémoires collectives.

En prime pour les étudiants ayant accès à Photoshop, nous placerons même notre rendu final sur une véritable télévision CRT pour une touche authentique ! Vous pouvez voir un exemple de cette maquette Photoshop ci-dessous !

À la fin de ce cours, vous serez étonné de voir à quel point vous pouvez transformer vos rendus en images qui rappellent votre anime préféré de votre enfance !

Donc, si vous êtes prêt pour une aventure amusante et créative, je vous invite à me rejoindre dans le cours ! Participons à notre première leçon ensemble !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Nous. Bonjour et bienvenue dans monde passionnant de Retro Aime Aesthetics and Blender. Je suis Harry, un artiste de la troisième saison D avec plus de dix ans d' expérience professionnelle et j'ai le privilège d'être reconnu comme l'un des meilleurs professeurs sur Skillshare, spécialisé dans les tutoriels sur les mixeurs Dans ce cours, nous nous embarquerons ensemble dans un voyage créatif, en plongeant dans le monde nostalgique de l'anime rétro Aesthetics Que vous gardiez de bons souvenirs d' passé chez le pasteur à l' heure du coucher pour voir votre anime préféré ou de vous être réveillé tôt un samedi matin pour des batailles palpitantes entre personnages Ce cours est conçu pour reproduire cette esthétique enchanteresse Même si vous débutez dans le monde de l'anime, vous découvrirez des techniques qui peuvent être appliquées à différents types de rendus stylisés. Mes cours de mixeur sont réputés pour leur clarté et leur facilité de suivi. Grâce à mon approche conviviale étape par étape pour les débutants. Dans ce cours, nous utiliserons un personnage prédéfini, auquel vous aurez accès à la fois sous forme de fichier de départ non texturé et de fichier entièrement texturé disponible en auquel vous aurez accès à la fois sous forme de fichier de départ non texturé et de fichier entièrement texturé téléchargement à partir des ressources du Veuillez noter que la version 4.1 ou ultérieure de Blender est requise pour utiliser les fichiers fournis et suivre le cours. Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender gratuitement sur leur site Web. Tout au long de notre voyage, nous nous concentrerons sur les aspects peu fidèles et dessinés à la main de ce style d'anime rétro, agisse de créer des matériaux d' anime stylisés aux couleurs vives ou de les accentuer avec des lignes qui ajoutent une touche de Vous découvrirez tous les éléments essentiels de cette esthétique unique. Pour recréer cette atmosphère nostalgique, nous utiliserons également des effets de composition en couches et un mixeur, en ajoutant tous les artefacts peu fidèles que le temps a pu effacer En prime, pour les étudiants ayant accès à Photoshop, nous placerons même notre rendu final sur un véritable téléviseur CRT pour une touche authentique À la fin de ce cours, vous serez étonné de voir à quel point vous pouvez transformer de manière convaincante vos rendus en images qui rappellent votre anime préféré depuis votre enfance Donc, si vous êtes prêt pour une aventure amusante et créative, je vous invite à me rejoindre en classe. Passons ensemble à notre première leçon. 2. Exploration des fichiers de démarrage: Semaine nous Dans cette leçon, nous allons commencer à nous familiariser avec notre fichier de démarrage. Commençons. Si c'est première fois que vous suivez un cours de mixeur, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet sur Blender pour débutants. Ce cours a été conçu pour les débutants absolus à Blender et aux trois arts en général. Nous couvrons tous les sujets nécessaires aider à vous familiariser avec le mode de fonctionnement et le mixeur. Nous y parviendrons grâce à des leçons courtes et ciblées qui abordent chaque sujet du point de vue du débutant, en utilisant un fichier de démarrage bien organisé. Nous terminons le cours avec un projet simple dans lequel vous installez et personnalisez votre propre camping confortable. Cela étant réglé, poursuivons la leçon. À titre de clause de non-responsabilité supplémentaire. Si vous n'avez jamais touché à Blender auparavant, je vous suggère vivement d'essayer d' abord mon guide complet pour débutants sur Blender Three D. Ce cours d'anime suivra une méthode étape par étape très claire et axée sur les débutants, comme tous mes autres cours. Cependant, je vais tenir pour acquis que vous avez au moins une compréhension très basique de Blender et de la navigation dans la fenêtre d'affichage Vous serez probablement toujours en mesure de suivre ce cours si vous êtes complètement nouveau. Cependant, vous obtiendrez beaucoup plus de ce cours si vous avez d'abord terminé au moins un de mes autres cours. Avant de commencer, assurez-vous d'avoir téléchargé tous les fichiers de la section des ressources de classe pour ce cours. Cela inclut des éléments tels que le fichier de démarrage affiché à l'écran maintenant et les images de texture que nous utiliserons tout au long de ce cours. Assurez-vous que le fichier de démarrage, le rendu d'anime rétro Underscore fichier underscore 01 sont ouverts maintenant, car c'est le fichier dont nous parlerons dans cette leçon Si vous utilisez Blender 4.2 ou une version plus récente, vous devrez plutôt télécharger et ouvrir la version Blender 4.2 de ce fichier de démarrage. Le nom de ce fichier de démarrage contient le mot Blender 4.2. Ce fichier comporte des paramètres et des positions d'éclairage ajustés pour mieux fonctionner avec la version mise à jour du moteur de rendu EV. Une chose à noter à propos de cette nouvelle version est que vous remarquerez une légère différence entre l'apparence des reflets et celle des ombres sur le personnage en raison la façon dont Blender 4.2 gère l'éclairage. Cela ne vous empêchera en aucun cas de suivre les leçons de ce cours, mais ne vous inquiétez pas si les ombres et les reflets votre rendu sont légèrement différents de ceux de la vidéo. Vous obtiendrez toujours un rendu rétrotime impressionnant à la fin du cours fichiers que j'ai fournis dans la section des ressources de classe plupart des paramètres des fichiers que j'ai fournis dans la section des ressources de classe ont déjà été définis pour vous. Cependant, j'ai pensé qu'il pourrait être utile de vous expliquer certains de ces paramètres pour vous familiariser avec notre fichier avant de commencer. La première chose que vous remarquerez , c'est que j'ai déjà créé un personnage de style anime personnalisé nous pourrons utiliser dans le cours. Quelques matériaux sont déjà terminés pour ce personnage, et des matériaux de remplacement ont été appliqués à ceux qui seront créés ensemble en classe J'ai également créé et positionné la caméra pour nous afin que nous puissions nous concentrer sur les matériaux et les effets de post-traitement pendant le cours. Nous pouvons changer cette fenêtre de gauche ici, qui montre la vue de notre caméra en mode rendu, en cliquant sur ce bouton en haut à droite Nous pouvons donc cliquer sur ce bouton ici. Ensuite, cela le changera pour afficher les matériaux réels actuellement appliqués à la scène. Si, pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas voir ce bouton survoler la fenêtre de gauche, cliquez et maintenez le bouton central de la souris enfoncé. Cliquez donc sur la molette de la souris, puis faites glisser le pointeur dessus pour le faire glisser d'avant en arrière pour faire apparaître le bouton situé à l'extrême droite Cela nous amène à l' aspect suivant de ce fichier, à savoir le moteur de rendu. Ici, sur le côté droit, dans l'onglet des propriétés de rendu, qui se trouve à l'arrière de cette caméra. Nous verrons que nous utilisons le moteur de rendu EV. Nous utiliserons le moteur de rendu EV pour cette classe, car c'est le moyen le plus simple d'obtenir les matériaux de style anime que nous voulons reproduire J'expliquerai ce processus dans une leçon ultérieure. Il convient également de noter que le moteur de rendu EV est rapide comme l'éclair, sorte que votre rendu final devrait prendre moins d'une minute dans la plupart des cas. La dernière chose dont je veux parler est notre résolution de sortie de rendu. Nous pouvons le trouver ici dans les paramètres de sortie en cliquant sur cette petite icône d'imprimante, qui correspond aux propriétés de sortie. J'ai opté pour un rapport hauteur/largeur de 43 pour notre rendu. Cela signifie que notre rendu final correspondra au même rapport hauteur/largeur que celui d' un ancien téléviseur CRT, ce qui convient parfaitement au look nostalgique que nous recherchons Une résolution adoptée ici par 1 500 voix par 1 500 fonctionne très bien pour cela. Cette dernière explication étant terminée, nous sommes prêts à passer au reste du cours. Et lors de notre prochaine leçon, nous allons ajouter un éclairage HDRI à notre scène. Je t'y verrai. 3. Installation d'éclairage HDRI: Nous sommes sept. Dans cette leçon, nous allons ajouter un éclairage HDRI à notre scène Commençons. La première étape de tout ce processus sera de finaliser notre éclairage Vous avez peut-être remarqué que notre scène est déjà éclairée. On le voit ici sur les épaules et ici sur la poitrine. C'est grâce aux lumières à trois points que j'ai déjà placées autour de la scène. Ces lumières mettent bien en valeur les contours de notre personnage. Cependant, il nous manque un éclairage de remplissage général pour éclairer les zones les plus sombres Pour ce faire, nous utiliserons une lampe HDRI réglée sur une valeur relativement faible Si vous n'êtes pas familier avec éclairage HDRI dans les termes les plus simples, c'est la lumière générée par une image Cette image doit être une image à plage dynamique élevée, d' où le terme HDRI. Ces types d' images contiennent de nombreuses données supplémentaires qui permettent à Blender de les utiliser pour générer éclairage, des ombres et des reflets précis. Cette scène d'anime stylisée n' aura pas vraiment de vrais reflets, donc tout ce dont nous avons vraiment besoin, c'est de l'éclairage et des ombres Heureusement pour nous, Blender inclut déjà des HDRI lorsque vous téléchargez le programme Cependant, ils sont un peu cachés. J'ai fourni un Sunrise HDRI dans les ressources de la classe. Cependant, il s'agit exactement du même fichier HDRI que vous pouvez trouver dans les fichiers du programme pour votre installation de Blender Je viens de prendre le temps de le trouver pour vous, vous n'avez donc pas besoin de le rechercher dans vos dossiers. Mais encore une fois, c'est exactement la même image. Comme ce type d'éclairage est basé sur des images, nous allons devoir passer à notre espace de travail d' ombrage pour l'ajouter à notre scène Nous pouvons trouver l'espace de travail d'ombrage ici en haut au centre, puis nous pouvons cliquer ici sur le mot ombrage pour passer à l'espace de travail d'ombrage Dans cette fenêtre d'affichage en haut à droite, nous allons vouloir passer à nouveau en mode de fenêtre de rendu Nous pouvons donc le faire en cliquant sur ce bouton ici. Et cela nous permettra de voir le plein effet de l'éclairage. Encore une fois, si vous ne voir ces boutons pour une raison ou une autre, passez la souris au-dessus de cette barre d'outils, cliquez sur le bouton central de la souris, qui est la molette de défilement, puis peignez-le d'avant en arrière jusqu'à ce que vous puissiez voir ces boutons ici, puis cliquez sur le bouton le plus à droite La dernière chose à faire avant ajouter notre HDRI est de faire passer l'éditeur de shader en bas du mode objet situé ici sur la Nous allons cliquer dessus, et nous allons passer à World. C'est là que cette image HDRI va vivre. Si c'est la toute première fois que vous voyez le système de nœuds dans Blender, laissez-moi vous en donner un très bref aperçu. Cet espace de travail ci-dessous s' appelle notre éditeur Shader. Vous pouvez zoomer ou dézoomer sur l'éditeur Shader en faisant défiler molette de votre souris vers le haut ou vers le bas pour zoomer ou dézoomer Vous pouvez faire défiler cette vue en cliquant sur molette de votre souris pour la faire glisser vers la gauche ou la droite ou vers le haut ou vers le bas. Chacun de ces carrés que nous voyons l' écran s'appelle des nœuds. Les nœuds transmettent leurs attributs de gauche à droite. Chaque nœud comporte des points de couleur, appelés sockets. Vous transmettez les propriétés d'un nœud gauche à un nœud droit en connectant ses prises à l' aide d'un fil, comme cette ligne verte ici, relie la prise d'arrière-plan à la prise de surface. Pour ajouter des effets plus complexes, il vous suffit d'ajouter un autre nœud approprié et de le connecter aux autres nœuds du système de gauche à droite. allons garder la plupart de nos textures assez simples pour ce projet, Nous allons garder la plupart de nos textures assez simples pour ce projet, afin de ne pas utiliser trop de nœuds dans l'ensemble. Notre première étape pour ajouter notre texture HDRI consiste à ajouter réellement l'image Pour ce faire, rendez-vous dans votre éditeur de shader en bas, puis appuyez simultanément sur Shift et A pour faire apparaître votre menu publicitaire Maintenant, dans la barre de recherche, nous pouvons cliquer sur Rechercher, puis nous allons taper « environnement ». E N V devrait suffire à le placer en haut de la liste. Nous voyons ici la texture de l'environnement Nous allons donc la sélectionner dans la liste, puis nous la placerons ici à gauche. Faites maintenant glisser le pointeur de cette palette de couleurs sur la nouvelle texture d' environnement et branchez-la dans la palette de couleurs située sur le nœud d'arrière-plan. Pour l'instant, la scène deviendra rose, car Blender nous avertit que nous n'avons pas encore chargé d' image. Chargons maintenant notre image, qui est l'image HDRI dont j'ai parlé plus tôt Pour ce faire, nous allons nous rendre ici en direction de ce stylo. Accédez maintenant à l'endroit où vous avez enregistré le dossier de textures que vous avez téléchargé à partir des ressources de classe. N'oubliez pas de décompresser le dossier de textures que j'ai fourni avant de charger le HDRI Si vous utilisez un ordinateur Windows, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le dossier zip appelé textures, puis choisir Extract A. Naviguez maintenant dans le dossier des textures récemment extrait. Et puis ici, nous allons choisir Sunrise EXR. Le type de fichier EXR est assez courant pour les images HDRI. Nous allons donc sélectionner Sunrise , puis choisir Open Image. Maintenant que notre image est chargée, nous pouvons voir à quel point notre scène est devenue plus lumineuse. Cette lumière supplémentaire nous aidera à équilibrer les ombres de notre scène pour lui donner un aspect plus vivant. nous n'en avons pas encore terminé avec ce HDRI Cependant, nous n'en avons pas encore terminé avec ce HDRI, car nous voulons ajuster la rotation de cette image Cela nous permettra de changer la direction de l' éclairage solaire Pour ce faire, nous aurons besoin de deux nouveaux nœuds supplémentaires. Faisons défiler un peu la page vers l'arrière pour pouvoir effectuer zoom arrière et voir un peu plus vers la gauche, puis nous allons appuyer sur Shift et A pour faire apparaître à nouveau notre menu publicitaire, puis passer à la recherche, et d'abord, nous allons taper le mappage. Donc MAP, et puis ici nous devrions voir la cartographie. Nous allons le choisir, puis cliquer ici à gauche pour le placer. Ensuite, nous en ajoutons une autre. Nous ajouterons donc shift et A, pour afficher notre annonce. Recherche rapide. Cette fois, nous allons taper une texture, puis espacer C pour les coordonnées de texture, puis nous allons la choisir ici, puis la placer ici à gauche. Encore une fois, connectons ces nœuds au système. Nous allons faire glisser le pointeur depuis la zone générée ici sur la coordonnée de texture, puis la placer dans le support vectoriel situé ici sur le mappage. Ensuite, nous allons faire glisser le pointeur depuis le support vectoriel ici sur le mappage, puis le placer ici le support vectoriel du lever du soleil D EXR. Ce nœud de mappage que nous avons ajouté nous permettra de modifier la rotation, la position ou l' échelle de notre image HDRI Notre cas utilisera uniquement la rotation z. Le nœud de coordonnées de texture que nous avons ajouté indique simplement à Blender comment afficher notre HDRI Dans ce cas, le mode généré fonctionne le mieux pour nos besoins. Ajustons maintenant la rotation Z sur le nœud de mappage afin de pouvoir faire pivoter le soleil derrière notre personnage. Nous pouvons trouver la rotation z ici à peu près à mi-chemin de la liste sur le nœud de mappage. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement cliquer dessus et le faire glisser pour l' utiliser comme curseur, et nous verrons au fur et à mesure que nous le ferons pivoter Nous pouvons voir que la direction de l' éclairage change et que cela déplace nos ombres autour de la scène. Cependant, dans notre cas, je sais déjà qu'une valeur de 274 convient le mieux à notre rendu. Il suffit de cliquer sur ce numéro, puis de taper 274, puis d'appuyer sur Entrée. Nous allons obtenir la position que nous utiliserons pour cette classe. Si vous utilisez la version 4.2 ou plus récente de Blender, vous souhaitez plutôt utiliser une valeur de 289 pour la rotation z. Cela aidera à rendre notre rendu un peu plus similaire à celui de la version 4.1. En faisant pivoter la lumière derrière notre personnage, nous obtenons de très belles ombres et un éclairage sur le côté du visage de notre personnage. ce que nous pouvons voir ici. L'éclairage est doux, mais il y a toujours de belles ombres sombres sur le devant du casque, ainsi que sur le devant de la poitrine et sur le blindage latéral. Maintenant, faisons un petit zoom arrière sur notre éditeur de shaders Ensuite, le dernier changement que nous allons apporter est de modifier la force ici sur ce nœud d'arrière-plan. Actuellement, il est défini sur un. La valeur d'intensité détermine ici luminosité de cet éclairage créé par l'image HDRI Si nous augmentons ce nombre, notre éclairage deviendra plus lumineux, ce qui rendra notre scène vraiment époustouflante. Et si nous baissons ce chiffre, l'éclairage diminuera, ce qui rendra la scène globalement plus sombre Pour ce cours, nous allons fixer la force ici à 0,5. Nous allons donc avoir la luminosité de cette image HDRI. En effet, nous n'avons pas vraiment besoin de l'éclairage complet fourni par le HDRI Il est plus ou moins là pour soutenir les lumières déjà présentes dans la scène. Nous voulons uniquement que l'éclairage comble les ombres les plus sombres, sans les supprimer complètement. La valeur de 0,5 est juste assez d'éclairage pour ce faire. fois notre éclairage finalisé, nous avons quelques paramètres à ajuster dans les propriétés de rendu. Mais avant cela, n'oubliez pas de remettre l'éditeur Shader mode objet au lieu du mode monde sur lequel il est actuellement Nous pouvons le trouver ici sur le côté gauche Nous allons donc cliquer sur ce menu déroulant , puis le replacer en objet. Cela nous permettra de voir le matériau actuellement appliqué à n' importe quel objet sélectionné que nous avons. Passons maintenant à notre onglet des propriétés de rendu et assurons-nous que vous êtes maintenant passé à cet onglet. Vous pouvez le trouver ici avec le verso d'une icône de caméra, puis vous devriez voir le mot moteur de rendu EV ici en haut La principale chose que nous voulons ajuster, ce sont nos ombres. Nous pouvons trouver les paramètres d' ombre en bas cette liste en les faisant virevolter Nous les trouverons donc simplement en faisant défiler bas jusqu'à ce que nous voyions ici Si, pour une raison ou une autre, le vôtre n'est pas ouvert comme ça. Il vous suffit de cliquer sur ce petit triangle à côté pour ouvrir afin que vous puissiez voir les options. Notre objectif principal ici est de rendre nos ombres aussi haute résolution que possible, tout en supprimant les ombres douces qui ne fonctionnent pas bien avec un style d'anime audacieux. La principale raison pour laquelle c' est important , c'est que nous voulons que les ombres de nos scènes aient une touche très forte et distincte afin d'obtenir ce look rétro. Les anciens animes auraient simplifié l'éclairage de leurs personnages pour faciliter leur processus d'animation Nous allons donc imiter cette simplification ainsi que notre rendu Nous avons donc quelques modifications à apporter ici. La première est que nous allons changer taille de notre cube de 512 Jusqu'au maximum de 40 96, nous changerons la taille de la cascade, encore une fois, jusqu'à 40 96, nous activerons les ombres à haute profondeur de bits, puis nous désactiverons les ombres douces. En ajustant tous ces paramètres, nous avons augmenté la résolution de nos ombres et supprimé leurs bords souples. Cela permettra à notre éclairage et à nos ombres de fonctionner avec notre rétroesthétique plutôt que de lutter contre elle Pour voir un exemple du fonctionnement de ces ombres douces, zoomons ici sur la ligne sur la poitrine en faisant simplement défiler cette image Nous pouvons voir que lorsque nous activons des ombres douces, cela donne ce type de bord flou, qui dans la plupart des cas fonctionne bien pour un rendu plus réaliste Cependant, si nous essayons de reproduire un look entièrement dessiné à la main, nous voulons en fait nous débarrasser de ces ombres douces, afin qu'elles ressemblent davantage à une ligne de crayon droite entre deux couleurs différentes, plutôt qu'à ce léger dégradé entre elles que nous avons actuellement Encore une fois, assurez-vous que les ombres douces sont désactivées, puis tous les autres paramètres proposés ici garantissent que ces ombres sont aussi droites et en haute résolution que possible. la version 4.2 de Blender, le moteur de rendu EV que nous utilisons pour cette classe a été complètement revu et la plupart des anciens paramètres n'existent plus Pour cette raison, nous devons modifier les paramètres que nous ajustons pour obtenir des ombres nettes. Vous remarquerez également que les ombres et les tons clairs ne correspondent pas à 100 % à l' apparence de la vidéo. Cela ne vous empêchera en aucun cas de suivre le cours, et vous pourrez toujours suivre toutes les leçons sans problème. Mais à la fin, votre rendu sera légèrement différent du mien dans la vidéo. Cela est dû à la façon dont la nouvelle version des véhicules électriques gère l'éclairage. Il y a deux paramètres que nous devrons ajuster pour créer des ombres nettes, mais j'en ai déjà ajusté un pour vous. Le premier paramètre se trouve toujours sous les paramètres d'ombre dans le panneau des propriétés de rendu, comme auparavant. Donc, sur notre droite, nous devrions nous retrouver dans nos propriétés de rendu. Ensuite, nous irons jusqu' à l'endroit où il est écrit « ombres ». Nous allons l'ouvrir. Ensuite, le paramètre que nous devons modifier ici s'appelle Étapes. Nous allons cliquer sur cette valeur ici, puis la définir sur un. Maintenant, après avoir appuyé sur Entrée, vous remarquerez que votre programme peut se bloquer pendant une seconde lorsqu'il convertit en une seule étape. Le réglage ici limitera les pas calculés par rayon d' ombre à une seule fois. En termes simples, cela aidera à éliminer certains des bords mous que nous voyons sur nos ombres. Le dernier réglage que j'ai déjà modifié pour vous se trouve sur les lumières elles-mêmes. Même si j'ai déjà modifié ce paramètre pour vous, je vais vous montrer où il en est pour vos projets personnels. Tout d'abord, remontons ici à la liste des voyants et sélectionnons l'une de ces lumières Dans mon cas, je vais sélectionner cette lampe principale ici. Nous allons maintenant descendre ici et cliquer sur cette icône en forme de bol de lumière verte pour afficher les propriétés des données de l'objet. Ensuite, nous allons ouvrir ces paramètres d'ombre. Le paramètre que nous devrons modifier s' appelle la limite de résolution, et il se trouve ici au bas de ces paramètres d' ombre. Par défaut, ce paramètre est généralement défini sur 0,001. Cependant, j'ai ajouté un zéro supplémentaire ici pour réduire encore ce nombre. Plus ce nombre est faible, plus la résolution de vos ombres sera élevée. Les ombres à résolution plus élevée élimineront une partie du flou des ombres et nous donneront un bord plus net Pour vos projets personnels, vous devrez modifier cette limite de résolution pour chaque lumière de la scène afin d' obtenir de belles ombres nettes. Cela est dû au fait que ce paramètre est géré par lampe. Cette dernière modification étant apportée, nous sommes prêts à passer à la leçon suivante. N'oubliez pas d'enregistrer votre fichier. De cette façon, toutes les modifications que nous avons apportées seront appliquées à la leçon suivante. Vous pouvez le faire simplement en accédant au fichier , puis en choisissant Enregistrer ou appuyant sur Control S si vous êtes sous Windows. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter une texture de ciel à notre scène. Je t'y verrai. Attendre. 4. Créer la texture du ciel: Dans cette leçon, nous allons ajouter une texture de ciel à notre scène. Commençons. Notre éclairage ayant été finalisé lors de la dernière leçon, nous sommes prêts à commencer à travailler sur les matériaux. Je suis sûr que vous avez déjà remarqué que le ciel derrière notre personnage est gris. Corrigeons cela en ajoutant une texture de ciel picturale pour compléter notre anime Commencez par passer à l' espace de travail d'ombrage si vous n'y êtes pas déjà Vous pouvez trouver l'espace de travail d'ombrage ici en cliquant sur l'onglet d' ombrage en haut Assurez-vous également que cette fenêtre d'affichage en haut à droite est réglée sur le mode rendu. Vous pouvez le faire en cliquant sur le bouton situé à l'extrême droite ici. Et encore une fois, si vous ne pouvez pas le voir, cliquez sur le bouton central de votre souris pour le peindre sur le côté, puis cliquez sur ce bouton ici. Maintenant, sélectionnons l'objet du plan céleste trouvé ici sur le côté droit à l'intérieur de ce plan, afin que nous puissions simplement cliquer sur le nom ici Ou nous pouvons simplement cliquer dessus ici dans la fenêtre d'affichage pour le sélectionner également. Le ciel étant sélectionné, nous pouvons maintenant voir le matériau de remplacement que j'y ai appliqué, qui n'est pour le moment qu'une sorte de matériau gris clair Notre première étape consiste à ajouter l'image du ciel. Pour ce faire, nous allons appuyer sur Shift et A. Ensuite, recherchez et tapez le mot image, IM AG, puis nous pouvons choisir ici texture de l'image et la placer ici à gauche. Maintenant, avant de connecter notre image, assurez-vous de vous rendre au bas de ce nœud BSDF fondé sur des principes et de vous assurer que ce paramètre d'émission est ouvert Il devrait déjà être ouvert pour vous à cause du fichier de démarrage lorsque je l'ai enregistré, il était ouvert, mais si pour une raison ou une autre, ce n'est pas le Assurez-vous qu'il est ouvert afin que vous puissiez voir cette douille de couleurs ici. Maintenant, cliquez et faites glisser le pointeur depuis la palette de couleurs sur la texture de l'image. Passez à la couleur de base, puis à nouveau, faites glisser le pointeur depuis le même support. Nous traînons donc une seconde lire ici, jusqu'à la palette de couleurs d'émission, ici en bas. Enfin, réglez la force qui est actuellement fixée à zéro. Nous allons régler ce paramètre sur un pour l'émission. Je vais vous expliquer ces deux sockets dans un instant, mais pour l'instant, chargeons notre image. Nous allons le faire en cliquant sur le bouton Ouvrir ici sur la texture de l'image. Accédez à nouveau au dossier de textures que vous avez téléchargé à partir des ressources du projet. Ensuite, ici, nous allons choisir le ciel JP. Nous allons donc choisir cette image, puis appuyer sur Ouvrir l'image. Maintenant que notre image du ciel est chargée, nous pouvons réellement la voir derrière notre personnage. Si nous pouvons le voir, c'est parce que nous l'avons connecté ici à la fois à la couleur de base et à l'émission. Techniquement, l'émission n' est pas requise. Si je coupe ce câble ici, donc si je coupe le fil en maintenant la touche Ctrl enfoncée puis en cliquant avec le bouton droit de la souris en le faisant glisser sur ce fil, il le coupera, donc il supprimera cette connexion Nous pouvons voir maintenant le ciel là-bas, mais il est vraiment époustouflé. Vous pouvez à peine distinguer les nuages ici, sur le côté gauche . » C'est parce que nous avons retiré la prise d'émission ici. Lorsqu'il est simplement connecté à la couleur de base, cela signifie qu'il affiche la couleur sur ce plan, mais que toute lumière à l'intérieur la scène est également appliquée au-dessus de cette image Jusqu'à présent, l'éclairage est très vif, alors cela va vraiment gâcher l'image. En l'ajoutant également à l'émission d'ici, nous rendons cet avion auto-illuminé, nous faisons essentiellement briller sa propre lumière dans le ciel. Il n'est plus affecté par la lumière de la scène. Il montre simplement la couleur réelle de l'image et émet lui-même cette lumière. la plupart des matériaux, ce n'est pas vraiment quelque chose que vous voulez, sauf si vous voulez que votre matériau brille, comme ces yeux ou cette bouche qui brillent Mais dans le cas de notre ciel, nous ne voulons vraiment pas que l' éclairage de la scène affecte le ciel, car ce n'est pas vraiment ainsi que cela fonctionne dans la vraie vie. Nous faisons essentiellement briller le ciel en le branchant sur l'émission Nous avons également modifié notre curseur d' intensité ici en le réglant sur un, ce qui fait que la couleur cette émission correspond exactement à la couleur de l'image Un est la valeur par défaut. Si vous réglez la valeur d'intensité à zéro , comme c' était le cas auparavant, nous éliminons simplement toutes les émissions. Ensuite, si nous l' augmentons au-dessus de 1, nous le rendrions encore plus lumineux que d'habitude. Au fur et à mesure que nous augmentons cette valeur, elle recommence à exploser. Encore une fois, pour notre exemple, nous allons simplement en rester là. Maintenant que nous voyons des nuages derrière notre personnage, voyons à quel point ils semblent étirés. Pour corriger cet étirement, nous allons utiliser le nœud de coordonnées de mappage et de texture que nous avons utilisé dans la dernière leçon. Je vais faire un petit zoom arrière ici. Déplacez-le, puis appuyez sur Shift et A. Passez à la recherche. Tapez le mappage, placez-le ici à gauche, puis appuyez sur Shift et A. Tapez la texture, espacez C, puis choisissez les coordonnées de texture et placez-les ici à gauche. Maintenant que nos nœuds sont placés, commençons à les connecter entre eux. Plutôt que d'utiliser le mode généré comme nous l'avons fait la dernière fois, cette fois, nous allons utiliser le mode fenêtre ci-dessous. Nous allons faire glisser le pointeur depuis Window, puis placer ici dans le vecteur, puis le faire glisser depuis ce vecteur sur le nœud cartographique vers le bas vers le vecteur sur le ciel p. En utilisant ce mode fenêtré ici sur les coordonnées de texture, nous ne tenons pas compte de la rotation et du dépliage du plan du ciel et à Blender de ne regarder que l'orientation de Cela nous permet d'ajuster la position et la taille du skyplane si nécessaire sans affecter la position de la texture du ciel qui lui est appliquée Essentiellement, la texture restera statique, même si nous déplaçons cet objet, contrairement à un matériau normal. À ce stade, notre ciel est plus beau, mais nous pouvons utiliser le nœud de cartographie pour l'améliorer davantage. Nous allons commencer par ajuster l'échelle de cette image. Pour ce faire, nous allons accéder à l'échelle située en bas du nœud de mappage, et nous allons commencer par ajuster l'échelle Y. Nous allons donc cliquer sur ce chiffre ici, puis taper 0,68 et appuyer sur Entrée Cela va étirer légèrement l' image verticalement. Nous allons donc remédier à cet étirement vertical dans un instant. Nous pouvons maintenant passer à l' échelle X et cliquer dessus, puis nous allons taper moins 0,47 en appuyant sur Entrée Ce changement nous a permis d'accomplir deux choses importantes. Tout d'abord, nous avons corrigé l' étirement de l'image en diminuant ce chiffre et en l'agrandissant. En ajustant ces échelles et en réduisant le nombre par rapport à ce qu'il était, nous réduisons le nombre de répétitions , quelle que soit la direction dans laquelle nous l'avons saisi Et s'il se répète moins, cela signifie que vous verrez moins d'image, mais dans l'ensemble, elle sera un peu plus grande Ensuite, en ajustant cette valeur x ici et en la rendant négative, nous avons en fait reflété cette image Avec un nombre positif sur l'échelle X, le soleil se trouve sur le côté gauche de l'image, ce qui n'a aucun sens pour notre éclairage. Nous voulons que ce soit du bon côté. rendant négatif et en reflétant l'image, nous avons replacé le soleil sur le côté droit de l'image, ce qui est beaucoup plus logique pour notre éclairage, car il semble que l'éclairage provienne de l' arrière du personnage ici à droite plutôt que du côté gauche Maintenant que nous avons fixé la taille et le reflet de notre ciel, mettons-le dans la bonne position pour obtenir un joli arrière-plan Tout d'abord, faisons un petit zoom arrière ici. Ensuite, nous pouvons nous déplacer vers le haut en utilisant le bouton central de la souris, en cliquant dessus dans puis nous passerons à l'emplacement. Ici, nous nous intéressons principalement au x et au y. Maintenant, nous pouvons déplacer notre ciel simplement en cliquant sur le curseur ici, puis en le faisant glisser vers simplement en cliquant sur le curseur la gauche et la droite pour trouver une position qui nous plaît Nous pouvons également maintenir la touche Maj enfoncée tout en cliquant et en faisant glisser le pointeur ici pour le ralentir un peu, afin que ce ne soit pas aussi rapide. Dans le cas de notre exemple ici, je connais déjà deux valeurs ici pour les x et y qui constituent un assez bon arrière-plan. Nous allons donc simplement les saisir maintenant. Nous allons donc fixer la valeur x ici à moins 0,24. Ensuite, pour le y, nous allons le mettre à 0,13. Ces changements ont légèrement déplacé le ciel vers la gauche. Cette perspective correspond mieux à l'angle inférieur de notre caméra. Nous voyons principalement le ciel derrière le personnage, mais il y a un petit paysage en bas à gauche. Avec ce dernier changement, le placement de la texture du ciel est terminé. Cependant, les couleurs semblent un peu atténuées par rapport aux autres couleurs de la scène en ce moment, comme le rouge sur l'épée ou le bleu vif sur la bouche et les yeux Nous allons résoudre ce problème en utilisant une superposition de dégradé avec des couleurs bleues plus vives Nous allons donc commencer par zoomer ici afin de voir notre système complet en bas Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A pour faire apparaître le menu d'ajout. Accédez à la recherche. Tapez ensuite l'espace de mixage C, puis nous allons choisir la couleur de mélange. Vous pouvez maintenant glisser-déposer ce nœud que nous avons attaché à notre souris en ce moment. En haut de l'une ou l'autre de ces lignes, vous remarquerez que lorsque vous la survolez, elle devient blanche vous indique qu' elle est surlignée Je vais juste le faire glisser ici en haut. Il va connecter automatiquement celui qui a été surligné. Cependant, cet autre le contourne toujours . Pour y remédier. Nous allons zoomer ici, puis nous allons faire glisser le résultat vers le bas vers l' émission pour la couleur, qui signifie que maintenant que cette image du ciel passe par ce nœud mixte, elle envoie le résultat à la fois dans la couleur de base et ensuite dans la couleur d'émission. Ce nœud de mixage nous permettra de combiner deux images ensemble. Dans notre cas, nous allons superposer un dégradé bleu au-dessus de notre image du ciel pour la rendre plus éclatante Actuellement, en ce moment, mais il ne fait que recouvrir ce blanc que nous voyons ici dans le socket B. C'est pourquoi notre arrière-plan est un peu plus délavé qu'il ne l'était auparavant. Avant d'ajouter notre dégradé, faisons un petit zoom arrière. Ensuite, nous allons faire glisser la sélection ou le haut de ces trois nœuds ici. Les coordonnées de texture, la cartographie et le ciel, nous allons juste les déplacer légèrement vers le haut. De cette façon, ils ne sont pas si proches de cette prise B, nous avons donc plus de place à remplir en bas. Commençons maintenant à ajouter nos nouveaux nœuds. Nous allons appuyer sur Shift et A. Passer à la recherche. Cette fois, nous allons taper le dégradé, GAD, et nous pouvons choisir la texture du dégradé Placez-le ici. Et puis, encore une fois, nous allons créer un nouveau mappage et un nouveau nœud de coordonnées de texture. Shift A, mappage. Placez-le. Et puis une fois de plus, Shift A, recherchez les coordonnées de texture dans l'espace de texture C. Nous allons le placer ici sur la gauche. Avant de connecter quoi que ce soit, nous devons apporter une modification à ce nœud de mappage. Nous allons plutôt passer du type point à la texture. Ce mode de texture nous permettra d'affecter réellement la texture du dégradé. Le mode point ici ne fonctionne pas aussi bien pour le nœud de texture dégradé. Nous pouvons maintenant commencer à les connecter ensemble. Encore une fois, nous allons utiliser la fenêtre, et nous allons la faire glisser dans le vecteur, puis nous allons la faire glisser du vecteur ici, lors mappage, vers le vecteur de la texture dégradée. Ensuite, une fois de plus, nous allons faire glisser la couleur de la texture dégradée vers le socket B, qui est la deuxième des deux images que nous allons superposer Pour avoir une meilleure idée de ce que fait cette texture dégradée, nous allons ajuster ce curseur factoriel ici sur le nœud mixte Nous allons le définir jusqu'à un, donc nous pouvons simplement cliquer dessus, le faire glisser et faire glisser complètement vers la droite, ce qui le mettra à un. Ce faisant, nous disons à ce nœud mixte de n'afficher que le socket B. Si nous l'avions complètement ramené à zéro, nous lui disons maintenant de n'afficher que le socket, et nous pouvons voir cela se refléter ici en haut. Par défaut, il est généralement défini sur 0,5, ce qui est un mélange égal des deux. C'est la moitié de la douille A avec la moitié de la douille B posée dessus. Mais encore une fois, pour notre exemple définissons-le jusqu'à un, afin de voir à quoi ressemble ce dégradé. Nous devrions voir ici qu'il s'agit d'un dégradé de noir à blanc. Faisons maintenant pivoter ce dégradé de manière à ce qu'il s' écoule du haut vers le bas plutôt que de gauche à droite. Pour ce faire, nous allons accéder au nœud de mappage connecté à la texture dégradée Ce n'est pas le meilleur. Ça, c'est juste pour l'image du ciel. Nous allons utiliser uniquement celui du bas et nous allons régler cette rotation z à 90. Neuf zéro, j'entre, et maintenant vous pouvez voir que le dégradé a pivoté 90 degrés et qu'il est maintenant noir en bas et blanc en haut Maintenant que notre dégradé est correctement positionné, nous sommes prêts à changer les couleurs du noir et blanc à un bel ensemble de bleus éclatants. Pour ce faire, nous allons avoir besoin d'un nouveau nœud. Tout d'abord, faisons un zoom arrière. Ce nouveau nœud va être placé ici entre la texture dégradée et le nœud mixte. Je vais juste déplacer un peu ma texture dégradée pour faire plus de place ici. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift et A, aller à la recherche. Ensuite, nous allons saisir l' espace colorimétrique R pour le dégradé de couleurs. Je vais choisir le dégradé de couleurs ici. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer, faire glisser et le placer ici au-dessus de ce fil, et cela le connectera automatiquement pour nous. Ce nœud de dégradé de couleurs que nous venons ajouter va nous permettre modifier la couleur et la distribution des couleurs sur ce dégradé. Cette texture dégradée génère simplement un dégradé pour nous. Cela ne nous permet pas de changer quoi que ce soit à ce sujet. Alors que le dégradé de couleurs nous permet de modifier à la fois les couleurs et la position de ces couleurs dans le dégradé. Vous pouvez voir ici qu'en cliquant et en faisant glisser ces curseurs, je peux me déplacer là où ces couleurs commencent et Commençons par changer les couleurs. Pour commencer, cliquez sur ce curseur noir à l'extrême gauche, et pour vous assurer qu'il est sélectionné, cliquez simplement sur ce petit triangle en haut Parfois, il est un peu difficile de voir si vous ne zoomez pas. Vous pouvez donc zoomer ici, cliquer dessus, puis vous remarquerez que la barre de couleur en bas est entièrement noire. Nous pouvons maintenant cliquer sur cette barre noire, puis nous allons ajuster ces valeurs ici sur ce sélecteur de couleurs Si ce sélecteur de couleurs ne vous est pas familier, il est relativement facile à utiliser À l'heure actuelle, il est complètement noir car toutes ces valeurs sont mises à zéro. Pour commencer, nous pouvons simplement utiliser ces points ici pour l'ajuster. Je vais juste le faire glisser vers la droite ici, régler le degré de noirceur ou de clarté de la couleur Je vais juste le faire glisser jusqu'en haut. Ensuite, si je voulais changer la couleur très rapidement, je peux simplement cliquer et faire glisser ce petit point ici et le placer où je veux. Vous pouvez voir que les curseurs en bas s'ajustent à l' endroit où je place ce point Normalement, lorsque je choisis des couleurs, je déplace ce point à peu près là où je le souhaite. Ensuite, je vais aller ici et ajuster ces curseurs pour les affiner Vous pouvez voir que lorsque je déplace ces curseurs, ce point change de position là où je le place Dans le cas de notre exemple ici, je sais déjà exactement quelles valeurs je souhaite pour ces nombres ici, nous allons donc simplement les saisir. Pour notre teinte, nous allons taper 0,58, puis entrer pour la saturation, 0,71, puis pour la valeur, et vous pouvez laisser cette valeur à Au cas où vous ne le sauriez pas déjà, c'est la teinte qui change la couleur, qui la fait glisser autour du cercle. Ensuite, la saturation change la vivacité de cette couleur. Que ce soit un peu plus proche blanc ou qu'il soit vraiment très coloré. Je vais remettre mes valeurs à ce que j'avais, soit 0,58 puis 0,71 OK, c'est donc notre première couleur bleue. Maintenant, si vous passez simplement le curseur sur le côté, ce sélecteur de couleur disparaîtra. Et cette couleur bleu clair que nous avons créée ici va être placée près de l'horizon, qui se trouve au bas de l'image. Il s'agit d'imiter le bleu plus clair qui apparaît à l' horizon dans le ciel, puis il devient plus sombre lorsque vous regardez vers le haut Passons maintenant au bleu plus foncé, qui se trouvera au-dessus de ce curseur blanc Nous devons donc d'abord sélectionner ce curseur blanc en cliquant sur le petit triangle situé au-dessus On peut voir ici que c'est passé au blanc. Nous allons maintenant cliquer sur cette barre de couleur en bas pour changer de couleur. Encore une fois, je vais simplement taper des chiffres ici. Donc, pour notre teinte, cliquez dessus et réglez-la sur 2.6. Notre saturation la fixera à 0,94. Ensuite, pour la valeur, nous allons la définir sur 0,46. Maintenant, nous avons cette couleur bleu plus foncé ici au sommet de notre ciel. fois nos couleurs finalisées, ajustons la position de ce dégradé afin qu'il corresponde mieux à notre ciel. Nous allons commencer par le curseur que nous avons déjà sélectionné, qui se trouve à l'extrême droite ou le curseur bleu foncé en bas Ensuite, nous allons passer à ce curseur de position, lequel nous pouvons soit cliquer et faire glisser pour l'ajuster, ce qui revient également à simplement cliquer et faire glisser le curseur, soit nous pouvons saisir un nombre Dans notre cas, nous allons simplement taper le numéro. Nous allons donc taper 0,565 sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons sélectionner le curseur de gauche ici, qui est le bleu clair Ensuite, pour la position ici, nous allons cliquer dessus , taper 0,18, puis appuyer sur Entrée En déplaçant ces curseurs, nous avons rapproché ces couleurs et rendu la transition entre elles beaucoup plus nette Donc, pour notre ciel, nous obtenons une délimitation un peu plus claire entre le bleu du haut et le bleu du bas Ce n'est pas si progressif. Cependant, en les rapprochant l'un de l'autre, nous avons également créé cette ligne sombre dans notre ciel. C'est peut-être assez subtil dans la vidéo, mais vous pourrez peut-être le voir sur votre propre écran. Débarrassons-nous de ce bleu foncé en modifiant le type de dégradé. Par défaut, il est défini sur linéaire. Cependant, si nous cliquons sur ce menu déroulant, nous avons plusieurs options différentes. Dans ce cas, nous allons utiliser une spline B. Nous pouvons donc le sélectionner maintenant. Et maintenant, nous allons le remarquer dans notre ciel. C'est un peu plus doux qu'avant, mais nous avons réussi à supprimer cette ligne foncée qui se trouvait au milieu. C'est parce qu'en général, ce mode de spline B est beaucoup plus souple que le mode linéaire Maintenant que nous avons configuré notre dégradé. La dernière chose à faire est le mélanger à notre image du ciel. Pour ce faire, nous allons passer du mode mix ici, et nous allons plutôt le configurer pour qu'il soit superposé Nous pouvons trouver une superposition à peu près à mi-chemin de la liste, ici au milieu Nous pouvons maintenant voir que notre ciel a hérité en grande partie de cette couleur bleue de notre palette de couleurs que nous venons d'ajouter. C'est parce que ce dégradé de bleu est superposé à notre image originale du ciel, ce qui la rend beaucoup plus saturée et éclatante qu'elle ne l'était auparavant Le mode de superposition que nous avons choisi ici n' est qu'un des nombreux modes de fusion Tous ces différents modes combineront ces images de différentes manières, et ils fonctionnent en grande partie de la même manière que d'autres programmes tels que Photoshop si vous les connaissez. Nous utiliserons certains de ces autres modes plus loin dans ce cours. Maintenant qu'un joli dégradé de ciel bleu éclatant est superposé à notre image du ciel, nous avons un ciel beaucoup plus coloré et saturé qui fonctionne bien avec les autres couleurs de notre scène, telles que les verts, les rouges et les bleus du personnage Dans la leçon suivante, nous allons créer des matériaux colorés de style anime pour les armures de nos personnages. Je t'y verrai. 5. Créer les matériaux d'armure: Au cours de la leçon, nous allons créer des matériaux colorés de style anime pour l'armure de notre personnage. Commençons. Nous sommes enfin prêts à ajouter des matériaux à notre personnage. Alors allons-y directement. Ces matériaux seront tous très similaires les uns aux autres, et nous proposerons principalement couleurs différentes en différentes quantités. Nous passerons un peu de temps à comprendre le processus du premier matériau, puis nous mettrons en pratique ces nouvelles connaissances un peu plus rapidement sur les deux matériaux suivants. Comme d'habitude, commencez par passer à l' espace de travail d'ombrage si vous n' y êtes pas déjà en cliquant sur l'onglet d'ombrage en haut de la page Ensuite, assurez-vous que cette fenêtre d' affichage en haut à droite est réglée sur le mode rendu, qui est le bouton situé à l'extrême droite Maintenant, cliquons sur le casque à cornes de ce personnage en cliquant ici dans la fenêtre d'affichage pour le sélectionner ou en sélectionnant le casque dans la liste de droite Passons maintenant à notre espace réservé en bas, puis pour commencer notre matériel, puis pour commencer notre matériel, nous allons en fait supprimer ce nœud BSDF fondé sur des principes que nous avions sur le Ce nœud est utile pour de nombreux types de matériaux. Mais dans notre cas, cela n'aidera pas vraiment notre matériel de style anime, nous pouvons donc simplement le supprimer. Pour ce faire, nous pouvons simplement sélectionner ce nœud, puis appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Ajoutons maintenant les trois nouveaux nœuds qui remplaceront ce nœud B SDF fondé sur le principe De gauche à droite, nous allons appuyer sur Shift A pour ajouter notre nouveau nœud, passer à la recherche. Ensuite, nous allons taper Diffuse DFF. Nous allons choisir Diffuse BSDF Place qui se trouve ici à gauche Maintenant, appuyez sur Shift A, passez à la recherche. Tapez Shader, espace TO. Nous allons choisir Shader to RGB. Placez-le ici. Une fois de plus, déplacez l'espace colorimétrique de recherche A R, puis choisissez le dégradé de couleurs, puis placez-le ici entre les deux. Lions maintenant tous ces nœuds ensemble. Nous allons faire glisser le curseur de ce socket PSDF vers shader sur le nœud RGB du shader, faire glisser le curseur de la couleur vers le bas pour le facteur sur le dégradé de couleurs, puis faire glisser le pointeur de la couleur vers la surface ici sur la Je vais juste les espacer un peu, qu'ils ne soient pas trop exigus Maintenant que nos trois nœuds ont été ajoutés, voyons comment ils fonctionnent ensemble. Tout d'abord, nous avons le nœud diffus. Ce nœud diffus est là juste pour nous donner un shader simple à partir duquel commencer Techniquement, nous aurions pu utiliser le nœud P SDF basé sur le principe pour ce faire Mais le nœud du shader est juste un peu plus épuré, donc je le préfère pour ces matériaux de style anime Tout ce dont nous avons vraiment besoin, c'est d' avoir une couleur de base pour commencer. Dans ce cas, c'est juste cette couleur blanche. Notre nœud suivant, le shader RGB, est en fait le plus important pour l'effet anime que nous recherchons En exécutant notre BSDF diffus dans ce nœud RGB ombré, nous convertissons plutôt les informations du shader en informations de couleur Cette distinction peut sembler étrange, mais elle est en fait très importante. Si nous avions laissé le nœud RGB ombré hors de ce matériau, nous ne serions pas en mesure d' affecter les couleurs et la lumière en utilisant notre palette de couleurs que nous avons placée après celui-ci. En effet, ce dégradé de couleurs ne peut affecter que les informations de couleur. Par défaut, ce nœud SDF B diffus ne peut pas afficher d'informations de couleur Nous devons donc les convertir en couleur à l'aide du shader en nœud RGB Nous pouvons voir ici qu'il produit de la couleur sur ce support, que nous pouvons ensuite brancher dans le dégradé de couleurs Cela nous amène à ce nœud de palette de couleurs. C'est presque aussi important que le passage du shader au nœud RGB, car c'est ainsi que nous allons contrôler la couleur et le placement de ces couleurs sur notre modèle Nous remarquerons que si nous cliquons et glisser l'un de ces curseurs, nous pouvons modifier la quantité de lumière et d'obscurité sur notre modèle Cela nous permet en quelque sorte de dissocier le véritable éclairage de la scène et de placer les ombres dans les zones claires là où nous le souhaitons plutôt que là où la lumière et les ombres apparaîtraient réellement. Cela nous permettra également d'avoir des pauses nettes entre chaque couleur, comme le ferait un anime. Maintenant que nous en savons un peu plus sur la façon dont ces nœuds interagissent, commençons à ajuster le dégradé de couleurs pour transformer l'armure de notre personnage en vert vif. Je vais commencer par remettre ces curseurs à leur position par défaut, à extrême gauche et à l'extrême droite Ensuite, notre première modification apportée à cette palette de couleurs sera d'obtenir une séparation claire et nette entre nos couleurs. La rupture nette entre les couleurs est la clé du look d'anime ou de dessin animé que nous recherchons. Heureusement, pour nous, cette palette de couleurs dispose d'un mode dégradé qui rend cela très facile. Encore une fois, nous allons utiliser ce menu déroulant pour le remplacer par linéaire, puis au lieu de Bast blind comme nous l'avons fait la dernière fois, nous allons choisir constant à la place Après avoir effectué cette modification, vous remarquerez que l'armure est devenue principalement noire avec une petite quantité de reflets blancs. Vous remarquerez également que nous avons maintenant des lignes très nettes entre ces couleurs noir et blanc plutôt que le dégradé doux que nous avions auparavant. Vous pouvez le voir ici en haut du casque. C'est exactement ce que nous recherchons lorsque nous utilisons ce mode à gradient constant. Maintenant, configurons les positions de ces curseurs. abord, avec ce curseur blanc sélectionné, donc celui de l'extrême droite, nous allons définir la position ici sur 0,66, ce qui le déplacera plus loin dans le dégradé et ajoutera plus de blanc à la texture Nous allons ajuster les couleurs dans un instant. Mais pour l'instant, ajoutons un autre curseur à notre dégradé afin d' avoir trois couleurs uniques En général, vous devez limiter vos matériaux à deux ou trois couleurs au maximum. Les anciens anime et même certains anime modernes limitent la quantité de couleurs présentes sur leurs personnages afin de simplifier le processus d'animation. Plus ils ont de couleurs, plus ils doivent se soucier de l'ombrage du personnage, en fonction de l'éclairage Ce qui ralentit la vitesse du col et quel ennemi est produit dans la plupart des cas. En limitant notre couleur à un maximum de trois variantes, nous respectons cette limite réelle et, par conséquent, nous conservons le look que nous recherchons Maintenant que votre curseur blanc est toujours sélectionné, nous allons passer en haut à gauche, puis cliquer sur cette petite icône en forme de plus Cela va créer un tout nouveau slider entre les deux que nous avons déjà Maintenant, sélectionnons ce nouveau curseur central, qui se trouve ici au milieu Et nous allons définir la position de celui-ci à 0,27, puis il entre. Nous pouvons également accéder à cette barre de couleur en bas et la remplacer par n'importe quel type de gris moyen pour le moment, juste comme espace réservé De cette façon, nous pouvons voir la rupture entre les couleurs. Maintenant que notre dégradé est séparé comme bon nous semble, nous sommes prêts à changer les couleurs. Nous allons commencer par ce curseur blanc situé à l'extrême droite Nous allons donc simplement cliquer sur ce curseur ici, puis descendre jusqu' à la barre de couleur Sélectionnez cette option pour afficher notre sélecteur de couleurs. Encore une fois, je vais simplement vous donner des valeurs ici à saisir. Pour la teinte, nous allons saisir 0,27 pour la saturation. Nous allons faire 0,55, puis pour la valeur, vous pouvez la laisser à un Nous allons lui donner une couleur vert très pâle censée représenter les points forts de l'armure de notre personnage. Nous pouvons maintenant sélectionner le curseur suivant à gauche, celui du milieu Nous allons donc sélectionner un petit triangle, descendre ici, sélectionner la barre de couleur. Encore une fois, saisissons quelques chiffres. Donc, pour la teinte, nous allons taper 0,27 pour notre saturation, nous allons taper 0,93 Ensuite, pour la valeur, nous pouvons taper 0,8. Ce sera la couleur principale de notre armure et représentera les tons moyens du dégradé. Enfin, ajustons ce curseur noir ici à l'extrême gauche, qui sera notre ombre Nous avons donc sélectionné le curseur noir. Descendez ici jusqu'à la barre de couleur. Pour notre teinte, nous allons taper 0,38, notre saturation, nous allons taper 0,73, puis pour la valeur, nous allons taper Vous remarquerez que pour cette couleur d'ombre, nous avons poussé notre couleur verte un peu plus vers le bleu. C'est parce que nous voulons donner à nos ombres l'impression d'être illuminées par le ciel bleu plutôt que d'être illuminées par le ciel bleu plutôt la chaleur du soleil, car elles se situent du côté obscur du personnage. C'est un changement relativement subtil, mais il permet de varier les couleurs notre scène et de lui donner une touche stylistique. Une fois nos couleurs finalisées pour l'armure verte, nous sommes enfin en mesure de tirer pleinement parti de ce matériau de style anime. Ces couleurs plates avec des ruptures nettes entre elles donnent au modèle une ambiance d'anime vraiment dessinée à la main Il est important de noter les couleurs nous avons choisies et leur distribution sur le dégradé. Nous essayons de reproduire une armure peinte brillante pour notre personnage Nous avons donc beaucoup de points forts, et la couleur est assez proche du blanc Si vous voulez que votre armure ressemble un peu plus à du tissu qu'à du métal peint, vous devriez que vos reflets soient un peu moins visibles, c'est-à-dire qu'ils devraient être un peu moins nombreux et que la couleur devrait être plus proche de la couleur du milieu. Il n'a donc pas l'air aussi brillant. Ce sont des éléments importants à prendre en compte lorsque vous choisissez des couleurs pour vos propres projets. Maintenant que nous savons comment ce matériel a été créé, nous pouvons passer un peu plus rapidement aux deux matériaux suivants en utilisant nos nouvelles compétences. La première étape sera de copier le travail que nous avons déjà créé ici. Nous allons faire glisser la sélection au-dessus de ces trois nœuds ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl et C pour les copier. Cela nous permettra alors de gagner du temps en réutilisant ces nœuds pour notre prochain matériel Nous pouvons maintenant passer à la pièce suivante, qui sera l'armure de mâchoire. Nous pouvons sélectionner la mâchoire ici ou la sélectionner ici dans la liste. Encore une fois, ici, nous allons voir que nous avons le matériau de remplacement pour l'armure de mâchoire indiqué ci-dessous. Notre première étape, comme précédemment, consiste à supprimer ce nœud SDF B de principe Nous pouvons donc le sélectionner ici , puis appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Nous pouvons maintenant passer le curseur sur l'éditeur de shader situé en bas, puis appuyer sur Ctrl et V pour coller les nœuds que nous avons copiés à partir du dernier matériau Déplaçons-les pour qu'ils ne se chevauchent pas. Enfin, nous allons simplement connecter cette couleur ici à la surface pour la sortie du matériau. Maintenant que nous avons cette base de travail, ne nous reste plus qu'à ajuster les couleurs et les positions sur ce nœud de palette de couleurs. Vous avez peut-être remarqué que ce matériau porte déjà le nom de violet . C'est donc dans cette couleur que nous allons modifier notre dégradé au lieu du vert qu'il est actuellement. Maintenant, il suffit de passer un par un sur chacun de ces curseurs et d'ajuster leurs positions et leurs couleurs Nous allons donc commencer par le curseur situé à l'extrême droite, qui est le vert clair Nous allons donc sélectionner cette option pour nous assurer de pouvoir ajuster la couleur ici. Cliquez sur la barre de couleur, et maintenant nous pouvons saisir la teinte 0,65 La saturation est également de 0,65, puis notre valeur la fixera à 0,6 Enfin, pour la position du curseur, nous allons la régler sur 0,5 Nous allons donc un peu plus loin en créant davantage de cette couleur. Nous pouvons maintenant sélectionner le curseur central, qui est ce vert vif Cliquez sur la couleur ci-dessous, puis pour notre teinte, nous la réglerons à nouveau sur 0,65 Notre saturation sera cette fois de 0,85, puis la valeur sera de 0,62 Tout comme pour le précédent, nous allons changer de position Nous allons donc fixer la position de ce curseur à 0,3, un changement relativement faible Et maintenant, le curseur à l'extrême gauche, qui est la couleur de notre ombre Sélectionnez le curseur, sélectionnez la barre en bas. Changez la teinte, 2,65. Réglez la saturation sur 0,93, puis modifiez la valeur sur 0,56 Comme vous pouvez le constater, l'utilisation d'un matériau précédent comme base pour celui-ci a vraiment accéléré notre flux Vous remarquerez également que les couleurs que nous avons choisies pour ce matériau sont beaucoup plus proches les unes des autres. En tant que tel, paraissez un peu moins brillant et métallique que le matériau vert. Il est important d'inclure des variations dans les types de matériaux perçus sur votre personnage pour lui donner un peu plus de complexité et de réalisme. Mais cette matière violette terminée, il n'en reste plus qu'une à créer. Nous allons maintenant sélectionner le corps. Nous pouvons le sélectionner ici dans la fenêtre d'affichage ou nous pouvons sélectionner le corps dans la liste ici sur la droite, pouvons effectuer un petit zoom arrière Sélectionnez le SDF B fondé sur des principes et supprimez-le. Encore une fois, nous allons survoler le bas, appuyer sur Ctrl et V pour coller les nœuds verts d'avant, les déplacer légèrement, puis nous allons faire glisser la couleur vers la surface Et maintenant, ce matériau va être orange. Nous devons changer les couleurs, mais nous allons également supprimer l' un des curseurs Nous voulons que cette matière orange ressemble un peu plus à du tissu qu'à une armure brillante. Nous allons supprimer le curseur de surlignage et le limiter à deux couleurs seulement Cela simplifiera l'ombrage et lui donnera un aspect plus doux. Maintenant, zoomons sur le dégradé de couleurs ici et nous allons sélectionner le curseur situé à l' extrême droite , qui est le point culminant Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur ce petit bouton négatif ici, et cela supprimera ce curseur Alors maintenant, il ne reste plus que deux couleurs. Nous pouvons maintenant sélectionner ce curseur vert vif ici, qui est actuellement le curseur le plus à droite Sélectionnez la barre de couleur en bas. Maintenant, nous pouvons changer la teinte. Nous allons régler ce paramètre à 0,02. Accédez à la saturation et réglez-la sur 0,96 Ensuite, pour la valeur, nous la fixerons à 0,75. Nous pouvons maintenant ajuster le dernier curseur, qui est le curseur d'ombre ici sur la gauche Descendez jusqu'à la barre de couleur. Ensuite, pour la teinte, nous allons régler la saturation à 2,01 à 2,93, puis pour la valeur, nous allons définir cette valeur Maintenant, en ce qui concerne notre personnage, nous pouvons voir qu'en éliminant la couleur la plus vive, nous avons fait en sorte que cela ressemble un peu plus à du tissu, par exemple en portant une chemise avec peut-être un morceau de cuir ou quelque chose comme ça sur le cou, puis un aspect plus métallique sur le métal vert Avec ce dernier matériau créé, nous avons officiellement fini de texturer notre personnage Si vous êtes curieux de savoir comment ont été fabriqués les autres matériaux que nous n'avons pas créés au cours de cette leçon, vous pouvez sélectionner ces objets et les explorer vous-même. Si vous êtes curieux de connaître cette épée rouge, vous pouvez simplement cliquer sur cette épée ici pour voir le matériau, comment il a été créé et comment les couleurs sont distribuées. Si plusieurs matériaux sont appliqués à un objet, tels que l'épée ou les yeux, vous pouvez passer d'un matériau à l'autre en utilisant le menu déroulant situé sur la gauche. Il vous suffit de cliquer dessus , puis vous pouvez voir les trois matériaux actuellement appliqués à cette épée. Si vous voulez voir le matériau en argent, vous pouvez simplement cliquer sur l'argent cette liste et vous avez toujours sélectionné l'épée, mais vous êtes en train de prévisualiser le matériau argenté appliqué à l'épée Pareil ici, si vous vouliez voir le manche brun, vous pourriez voir le brun ici. Vous constaterez qu'en général, les matériaux utilisent à peu près la même méthode que les trois que nous avons créés dans cette leçon, l' exception du matériau Blue Eye, qui utilise une couleur émissive solide pour lui donner un léger éclat Nous pouvons le constater ici en sélectionnant simplement l'œil. Accédez à la machine à sous , puis choisissez Blue Eye. Vous pouvez voir que ce matériau est beaucoup plus simple et qu'il utilise simplement un nœud d'émission pour créer un effet bleu éclatant Parce que cette couleur bleue est unie, elle s'accorde parfaitement avec les autres matériaux colorés de la scène. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter un dessin au trait au-dessus de notre rendu pour donner au personnage un aspect dessiné à la main. Je t'y verrai. Anneau, anneau, anneau oscillant 6. Ajouter une ligne de style freestyle: Dans cette leçon, nous allons ajouter un dessin au trait au-dessus de notre rendu pour donner notre personnage un aspect dessiné à la main. Commençons. À ce stade, toutes nos couleurs sont en place, mais il nous manque encore un aspect assez important de notre esthétique d'anime rétro, à savoir la ligne de démarcation. Pour démarrer ce processus, nous devons passer à notre espace de travail de rendu. Nous pouvons le trouver ici en haut en cliquant sur le rendu des mots. La méthode de travail au trait que nous utilisons n'apparaît qu'une fois que vous avez rendu votre image Nous ferions donc tout notre travail dans cet espace de travail. La toute première étape de ce processus consiste simplement à rendre notre image. Nous pouvons le faire de deux manières. Nous pouvons soit aller ici et cliquer sur Rendre, puis choisir le rendu de l'image, soit appuyer sur F 12 pour afficher rapidement votre image. Je vous suggère de vous habituer à utiliser F 12 car cela vous facilite un peu la vie. Je vais appuyer sur F 12 puis rendre mon image. Ce processus devrait être assez rapide sur la plupart des ordinateurs, car le moteur de rendu EV que nous utilisons est assez rapide pour des rendus simples comme celui-ci Maintenant que notre rendu est visible, commençons à ajouter quelques lignes. Nous allons ajouter ce dessin au trait à l'aide d'un paramètre appelé freestyle Nous pouvons trouver les options de style libre en bas de l'onglet des propriétés de rendu Vous trouverez les propriétés de rendu ici en haut à droite. Cliquez sur cette petite icône qui ressemble à l' arrière d'un appareil photo, puis descendez ici et nous verrons le freestyle Vous devez également ouvrir cette option si elle ne l'est pas déjà Pour commencer, nous allons simplement cliquer sur cette case ici pour passer à un freestyle, et nous n'allons rien ajuster pour l'instant. Faisons maintenant un autre rendu rapide en appuyant sur F 12, puis nous verrons ici que le dessin au trait sera appliqué au-dessus de notre image Nous pouvons donc voir que ces petites lignes noires ont été ajoutées ici le long des bords de notre modèle. C'est la toute première étape pour donner à votre personnage l' impression d'avoir été dessiné à la main. Ces lignes sont assez fines en ce moment. Augmentons plutôt l' épaisseur de la ligne ici à la fréquence inférieure d'un pixel à deux pixels. Nous avons des lignes plus épaisses et plus visibles. Maintenant, vous remarquerez qu' après avoir modifié le réglage ici, rien ne s'est passé, et c'est parce que chaque fois que vous apportez des modifications à ces lignes, vous devez effectuer un nouveau rendu de l'image. Nous pouvons donc appuyer sur F12 pour refaire le rendu de notre image afin de voir ces nouvelles lignes plus épaisses. Maintenant que les lignes sont plus épaisses, nous sommes prêts à commencer à ajuster forme et leur placement. Nous allons ajuster les lignes dans les paramètres de la couche de vue. Nous pouvons trouver ce paramètre ici sous cette icône qui ressemble à trois images empilées les unes sur les autres Il s'agit des paramètres de votre couche de vue. Si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons voir tous les paramètres de style libre sous cette plus grande section de freestyle, puis il y a un tas d' autres sous-sections en dessous Nous avons ici une tonne d' options qui peuvent changer l'apparence de nos lignes de différentes manières. Je n'expliquerai pas toutes ces options dans ce cours, car il peut s'agir d'une classe entière à part entière, mais nous en utiliserons quelques-unes pour améliorer l' apparence de nos lignes. La première chose que nous allons ajuster se trouve dans les paramètres du type de bord. Vous les trouverez ici en bas, vous verrez tout un tas de petites cases à cocher ici, et c'est sous le type Edge. Les cases à cocher ci-dessous indiquent les différentes manières dont le mixeur peut décider où placer les lignes. Nous n'utiliserons pas la plupart d'entre eux. Cependant, en activant les limites entre les matériaux, nous éliminerons certaines des lignes brisées que nous avons actuellement en veillant à ce qu'il y ait toujours une ligne entre les matériaux appliqués au même objet. Nous pouvons trouver les limites matérielles ici. C'est un peu coupé. Mais si vous cliquez dessus, nous activerons l'option des limites matérielles. Cette option sera la plus visible sur les yeux, les épaules et aussi sur l'épée. Encore une fois, cette option de limite de matériau ne fonctionne que sur les matériaux appliqués exactement au même objet. Cela ne créera pas nécessairement une ligne entre violet et l'argent car il s'agit de deux objets distincts. Mais dans le cas de cette épée, elle va porter cette ligne jusqu'au sommet et il y aura une ligne entre l' argent et le rouge, car il s' agit du même objet. Maintenant que cette option est cochée, allez-y et effectuez un autre rendu en appuyant sur F 12. Maintenant, nous pouvons le constater une fois de plus, cette zone que je viens l'épée a maintenant une ligne qui remonte jusqu'au sommet. OK, maintenant que toutes les lignes sont placées dans les bonnes zones, commençons à ajuster la forme de ces lignes. C'est là que nous allons vraiment commencer à aborder aspect plus dessiné à la main des lignes, afin qu'elles n'aient pas l'air aussi robotiques qu'elles le sont actuellement. L'un des changements les plus simples que nous puissions apporter est le type de bouchon. Nous pouvons trouver cette option dans le menu Freestyle Strokes en dessous de cette liste de cases à cocher. Nous allons tous ouvrir ici, freestyle strokes. Ensuite, nous pouvons voir ici des casquettes. Nous allons passer au type à capuchon rond. Ensuite, nous pouvons simplement résumer n'importe lequel de ces espaces ici. Je vais peut-être regarder en haut, nous pouvons voir que la fin de ces lignes se termine en ce moment par une fin franche Ils arrivent juste à une belle fin carrée. Mais en le changeant en arrondi puis en appuyant sur F 12 pour le rendre à nouveau, nous allons voir ici qu' au lieu d'une extrémité carrée, nous avons une belle extrémité ronde. qui semble un peu plus dessiné à la main, car c'est ainsi qu'un vrai crayon ou un stylo créerait cette ligne. C'est un changement relativement subtil, mais il contribue à l'apparence générale dessinée à la main. Passons maintenant aux deux modifications les plus importantes, que nous trouverons sous les épaisseur du freestyle Nous pouvons le trouver ici sur le côté droit Nous allons donc simplement faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous voyions l'épaisseur du freestyle, et encore une fois, vous devrez peut-être l'ouvrir La principale chose que nous allons faire dans ces paramètres est ajouter des modificateurs pour ajuster l'épaisseur de la ligne Commençons par ajouter le premier , appelé bruit. Pour ce faire, nous allons cliquer sur le modificateur d'annonce. Ensuite, choisissez le bruit dans cette liste. Maintenant, faisons défiler la page vers le bas pour voir les paramètres. Commençons par apporter quelques ajustements à ces valeurs, puis je vais expliquer à quoi elles servent. Tout d'abord, nous allons limiter notre influence à un niveau très bas. Nous allons régler ce paramètre à 0,07, puis passer à la période, passer à 20, puis appuyer sur Entrée Une fois ces modifications apportées, allons-y et appuyons sur F 12 pour rendre à nouveau notre image. Maintenant, le changement que cela a apporté devrait être relativement évident tout de suite. Si nous zoomons sur ce dessin linéaire ici, nous pouvons constater que, plutôt que lignes plates vraiment cohérentes, nous avons plutôt ces lignes ondulées, plus épaisses et plus fines sur l'ensemble du modèle, ce qui lui donne un aspect beaucoup plus dessiné à la main Cela change les lignes vraiment robotiques et droites que nous avions auparavant en un look plus fluide et plus sommaire que nous aimons pour ce style d'anime Ce modificateur de bruit ajoute variation à notre dessin au trait en rendant certaines parties du trait épaisses ou plus fines que la valeur de base de deux pixels définie dans les paramètres précédents. Si nous examinons ces paramètres ici, la valeur d'influence ici est la force globale de l'effet. Dans notre cas, nous voulons qu'il soit relativement subtil, et une valeur de 0,07 permet de gérer cet effet Vous pouvez constater que même avec cette valeur relativement faible, nous avons encore beaucoup de lignes ondulées sur ce modèle Donc, tout ce qui est supérieur à 0,07 ne fera que le rendre encore plus fort et pourrait commencer à le rendre un peu trop sommaire. L'amplitude ici, que nous n'avons pas modifiée, nous sommes simplement repartis à dix, correspond à l'ampleur de ces changements. Donc, si vous considérez chacun de ces changements comme le sommet d'une montagne et d'une vallée, cela change à quel point ces sommets sont différents dans ces vallées, donc cela les rend essentiellement plus différents verticalement. Vous pouvez également considérer cela comme l'intensité de l'effet de changement d'épaisseur. Enfin, nous avons la période, qui correspond à l'écart entre ces changements d' épaisseur. Vous pouvez également considérer cela comme fréquence si cela vous aide a plus de sens. Une valeur plus élevée ici pour cette période éloignera donc ces sommets et ces vallées. Des valeurs plus faibles les rapprocheront beaucoup et nous donnerons aux lignes un aspect un peu plus zigzagué ou Tous ces effets s' additionnent pour donner des lignes beaucoup plus organiques et dessinées à la main. Nous essayons d'imiter les variations que vous pourriez observer dans ces lignes si elles étaient créées à la main par un véritable stylo à encre en raison variations du flux d'encre ou de la pression du stylo Maintenant que nous avons quelques variantes, ajoutons un peu de rétrécissement aux lignes afin qu'elles n'aient pas toutes la même épaisseur l' ensemble du trait Nous allons à nouveau le faire en utilisant un modificateur dans les paramètres d'épaisseur du freestyle Nous allons redescendre ici et cliquer sur Ajouter un modificateur sous l'épaisseur du freestyle Cette fois, nous allons choisir un trait long, qui se trouve ici tout en haut. Faisons défiler la page vers le bas pour voir les réglages du trait long en dessous du bruit. Ensuite, la première chose à faire est de changer le mode de fusion. Pour le moment, c'est prêt à être mixé. Nous allons plutôt le changer pour le multiplier. Cette méthode a tendance à rendre vos lignes beaucoup plus fines que vous ne le souhaitez. Le fait de passer d'abord en mode multiplication vous aidera à conserver une partie de l'épaisseur que vous perdez en ajoutant du cône aux lignes. Ensuite, nous allons passer du mode de mappage linéaire au mode courbe. Nous pouvons maintenant faire défiler l'écran vers le bas pour voir ce graphique en bas. passage de la ligne linéaire à la courbe nous permettra de modifier la forme de nos lignes et d' ajouter un cône au début et à la fin du trait. Maintenant, ajustons ce graphique en bas pour obtenir la réduction dont nous avons parlé précédemment. Commencez par cliquer sur cette ligne au milieu. Et cela créera un nouveau point qui nous permettra de contourner cette ligne. Nous allons le déplacer jusqu' en haut au centre. Et puis, ici, vous pouvez voir ces valeurs. Vous voulez donc que la bonne valeur soit 1,0, puis que cette valeur de gauche soit saisie 0,5, ce qui garantit que ce point se qui garantit que ce point trouve exactement au milieu, à gauche et à droite, puis qu'il se trouve tout en haut à la verticale. Maintenant, sur le côté droit, vous pouvez voir un petit point dans le coin supérieur droit. Nous allons cliquer et faire glisser ce point et le déplacer jusqu' au coin inférieur droit. Nous créons donc cette forme de colline arrondie. Ce graphique que nous venons de modifier ici peut être visualisé comme étant le côté gauche et le côté droit du trait. Le côté gauche du trait va être très fin. Le milieu du trait aura son épaisseur maximale, puis l' extrémité du trait sera également aussi fine que possible. Je vais donc commencer par maigrir, puis je vais m' épaissir au milieu, puis je vais redevenir nul à la fin. Cela permet d'imiter les différentes pressions appliquées au stylo lorsque l' artiste de l'animation ajoute des lignes au-dessus de la couleur Nous pouvons maintenant procéder au rendu de notre image une fois de plus. Nous pouvons donc voir les résultats finaux de ces réductions. Maintenant, si nous zoomons ici, nous pouvons voir qu'en général, notre travail au trait semble beaucoup moins robotisé et généré. La variation de l'épaisseur du trait et la conicité se sont combinées pour créer un personnage dessiné à la main de manière assez convaincante Nous pouvons voir des exemples de ce rétrécissement qui se produit ici sur l'épée, où la ligne devient très fine à la fin du coup et beaucoup plus épaisse plus bas Nous pouvons également voir cet effet conique ici sur l'œil, là où il arrive à un point précis à la fin, ainsi que sur le casque ici, où nous faisons une belle rupture dans la ligne, et il passe de beaucoup plus épais à presque complètement disparu, puis il s' amincit beaucoup plus bas ici. Dans l'ensemble, cela ajoute simplement plus de variation de vie à notre rendu. Dans la leçon suivante, nous allons commencer notre exploration des effets de composition dans Blender Je t'y verrai. Bien loin. 7. Composer : correction des couleurs: Dans cette leçon, nous allons commencer notre exploration des effets de composition dans Blender. Commençons. La plupart des effets d'anime rétro que nous voulons pour notre rendu seront réalisés en utilisant des effets de composition dans Blender J'ai divisé ce processus de composition en huit mini-leçons qui expliquent chaque effet distinct que nous essayons d'obtenir Ces changements peuvent sembler très subtils ou décousus au début, mais je vous demande de me faire confiance : d'ici la fin, ils travailleront tous ensemble pour nous donner le look d' anime rétro nostalgique que Les petites leçons vous permettront également de retourner en classe et de les référencer individuellement dans leurs propres leçons. Si vous avez besoin d'une remise à niveau à l'avenir pour vos propres projets cette explication terminée, examinons notre premier effet. Nous allons commencer par passer à l'espace de travail de composition qui se trouve ici en haut, juste à côté de l'espace de rendu Nous allons simplement cliquer sur cet onglet en haut pour passer à celui-ci. J'ai déjà configuré cet espace de travail avec une mise en page personnalisée pour nous faciliter la vie. Si vous êtes intéressé par la façon dont cette mise en page a été créée, vous pouvez apprendre à la créer pour vous-même et pour bon nombre de mes autres cours pour débutants. Pour l'instant, rendons à nouveau notre image afin que nous puissions voir la progression actuelle. Encore une fois, nous pouvons simplement appuyer sur F12 que nous restituions notre image. Dans mon cas, je l'ai déjà fait rendre car je n'ai pas fermé mon dossier depuis le dernier cours. Mais si vous recommencez après avoir fermé votre fichier, vous ne verrez rien sur le côté droit tant que vous n'aurez pas rendu l'image. Et encore une fois, vous pouvez le faire avec F 12 ou simplement en montant pour effectuer le rendu et en choisissant le rendu de l'image. Vous devriez maintenant voir votre rendu ici sur le côté droit. Toutefois, s'il est absent, rendez-vous ici sur ce bouton de fond d'écran. Allumez-le, puis éteignez-le immédiatement. Maintenant, votre rendu devrait apparaître ici au-dessus ce nœud ainsi qu' ici sur le côté droit. Cet éditeur de composition ici sur le côté gauche fonctionne de manière très similaire à l'éditeur de shader que nous avons utilisé dans Il utilise des nœuds qui transmettent leurs attributs de gauche à droite. En superposant ces nœuds, nous pouvons créer des effets complexes qui modifient l'apparence de notre rendu C'est ainsi que nous allons obtenir ce look rétro complexe. Commençons maintenant par le premier effet de notre correction des couleurs de rendu. Nous ajusterons les couleurs de notre rendu pour les rendre moins éclatantes et moins contrastées afin de les rendre vieillies et dégradées par les anciennes technologies Avant de commencer, faisons un zoom arrière sur le côté gauche. Nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur tout ce qui se trouve ici. Ces deux nœuds incluent ce petit point ici. Et nous allons simplement les faire glisser vers la droite pour créer de l'espace. Maintenant que nous avons créé de l'espace, nous pouvons ajouter nos nouveaux nœuds. Appuyons sur Shift et A. Passez à la recherche. Ensuite, nous allons taper Glare. GLA, vous devriez voir des reflets ici. Nous allons cliquer et le placer ici. Nous allons juste le placer en dessous de cette ligne pour le moment. Nous ne le connecterons pas automatiquement pour l'instant. Maintenant, appuyez à nouveau sur Shift et A. Accédez à la recherche, puis tapez RGB, et nous allons rechercher des courbes RGB. Utilisons-le. Encore une fois, placez-le juste en dessous de la ligne de droite. Enfin, shift et A. Tapez H E, et nous allons choisir la valeur de saturation. Encore une fois, placez-le ici, à droite, juste en dessous de la ligne. Passons maintenant en revue chacun de ces nœuds pour avoir une idée de ce qu'ils font et de la façon dont ils contribuent à notre look rétro. La première étape consiste à connecter notre premier nœud. Nous allons faire glisser l'image d' ici vers le support d'image situé sur le nœud d'éblouissement Ensuite, nous allons faire glisser le pointeur depuis le support d'image situé à l'extrémité du nœud d'éblouissement sur le côté droit Nous allons le faire glisser vers ce petit point jaune, que nous allons ensuite brancher les deux nœuds situés sur la droite. Ne vous inquiétez pas encore pour ces deux autres nœuds . Nous les connecterons plus tard. Maintenant, zoomons ici sur le nœud d'éblouissement afin de mieux l'observer Ce nœud d'éblouissement est généralement utilisé pour ajouter des reflets ou des reflets à votre rendu Bloom n'est qu'un autre nom désignant la lueur qui entoure les sources de lumière vive. Nous devrons apporter quelques ajustements à ce nœud pour qu'il ajoute une douce lueur plutôt que les reflets de l'objectif que nous voyons actuellement sur notre image Commençons ce processus dès maintenant. abord, si nous zoomons sur notre image, nous pouvons voir ce qu'elle fait actuellement, c' est-à-dire ajouter ce type d'éruptions de lumière stellaire ou un haut de notre image Pour passer du motif des étoiles à la lueur souhaitée, nous allons devoir changer de mode. À l'heure actuelle, les séries sont utilisées par défaut. Nous allons cliquer sur le menu déroulant ici, puis choisir Fog Glow à la place. Maintenant, nous allons voir qu'après l'avoir passée à Fog Glow, ces stries ont disparu. Nous avons une lueur très subtile autour des parties les plus lumineuses de notre image Cet effet est également appelé floraison, comme je l'ai déjà dit. Nous allons maintenant devoir abaisser ce seuil, de manière significative, afin que notre image soit plus lumineuse. Cette valeur de seuil indique ce qui est suffisamment lumineux pour recevoir de la lueur la valeur est faible, plus les parties sombres de l'image sont luminescentes est faible, plus les parties sombres de l'image sont luminescentes Rien de très brillant sur notre image pour le moment, nous devrons donc réduire ce chiffre pour obtenir davantage de la lueur souhaitée. Passons maintenant à cette valeur de seuil, et nous allons l'abaisser d' un point à 0,1. En réduisant notre valeur à ce point, nous demandons à Blender d'appliquer l'effet de lueur à presque toute notre image. Cela peut sembler contre-intuitif, mais nous voulons vraiment obtenir ce look flou et doux pour que notre image se fond dans ce look rétro Nous allons encore améliorer ce look en augmentant l'ampleur de cet effet d'éclat. À l'heure actuelle, notre taille est fixée à huit. Cependant, nous allons simplement l'augmenter d' un à neuf. Et vous pouvez voir ici que la lueur est d'autant plus importante que la lueur elle-même est plus grande. Une chose à noter à propos du curseur de taille est que neuf est en fait le maximum C'est donc un slider un peu bizarre. Il commence à six, ce qui est le minimum. Et vous pouvez voir ici que cela a vraiment réduit de manière significative la quantité de lumière jusqu'à un maximum de neuf. n'y a donc pas beaucoup de choix entre les tailles, mais vous pouvez constater que chaque étape individuelle fait une grande différence dans la quantité de lumière sur votre image. Maintenant que notre lueur est terminée, passons au nœud suivant, afin de pouvoir effectuer un petit zoom arrière. Connectons maintenant nos courbes RGB au système. Nous allons donc d'abord faire glisser le pointeur depuis la prise d'image située sur l'éblouissement et le faire glisser vers le bas dans la prise d'image sur les courbes RGB Ensuite, nous allons le faire glisser depuis le support d'image sur le côté droit et faire glisser ici sur ce point afin qu'il soit acheminé vers ces deux nœuds Ce sera le premier nœud que nous utiliserons pour ajuster les couleurs réelles de notre image. Ce nœud incurvé RGB est principalement utilisé pour ajuster les valeurs de lumière et d' obscurité de l'image. Nous l'utiliserons pour corriger les valeurs de luminosité de notre image et donner à l'ensemble de l'image un aspect généralement plus sombre et moins contrasté Nous allons donc sélectionner ce point supérieur ici. Donc, celui en haut à droite, et nous allons le faire glisser vers le bas jusqu'à environ 0,6. Nous remarquerons donc qu' en bas à droite, nous avons des valeurs que nous pouvons saisir. Maintenant, si nous cliquons dessus, nous verrons que ce n'est pas vraiment 0,6, cela cachait beaucoup de ces chiffres. Nous allons donc simplement taper 0,6 fois sur Entrée. Vous devez vous assurer que cette valeur est définie sur un car vous voulez vous assurer que ce point touche l'extrême droite. Nous voulons simplement réduire la valeur y, qui est la bonne, et nous allons garder la valeur x fixée ici à un. Vous avez peut-être remarqué maintenant que notre image est un peu plus foncée. Vous n'êtes donc pas obligée de suivre cette partie, mais si je la déplace simplement vers le haut, nous verrons à quel point nos images sont plus lumineuses. Dans ce cas, nous essayons simplement de réduire le contraste de notre image en assombrissant légèrement les reflets. Encore une fois, je vais juste taper 0.6. De cette façon, c'est la valeur qui doit être. Enfin, nous devons connecter ce nœud de saturation et de valeur de teinte. Nous allons donc faire glisser le pointeur de la prise d'image ici vers la prise d'image en fonction de la valeur de saturation de la teinte. Encore une fois, faites glisser l' image ici jusqu'à ce point, afin qu'elle soit acheminée vers les deux Nous pouvons maintenant zoomer ici pour mieux voir. Ce nœud de valeur de saturation des teintes fait à peu près exactement ce à quoi il ressemble. Cela nous permet de modifier n'importe lequel de ces trois aspects de notre image en ajustant ces curseurs Nous allons simplement modifier la saturation de notre image en la réduisant à 0,95 Si nous passons à la saturation et que nous saisissons le point, neuf cinq. Nous verrons ici que nous avons légèrement réduit la saturation de notre image la saturation de notre image pour lui donner un aspect un peu plus délavé. Encore une fois, cette étape consiste à imiter la qualité inférieure des anciens téléviseurs et à ajouter à l' aspect rétro de l'image Nous n'ajusterons aucun des autres curseurs de notre image, mais celui qui pourrait vous intéresser est le curseur de teinte À l'aide du curseur, vous pouvez déplacer toutes les couleurs de l' image le long de l'échelle de teinte, qui détermine les couleurs C'est une façon d'obtenir un aspect unique et légèrement étranger votre image si vous vouliez faire glisser les couleurs un peu vers la gauche ou vers la droite sur l'échelle. Pour l'instant, cependant, nous allons laisser nôtre à la valeur par défaut, qui est de 0,5. De cette façon, nos couleurs restent telles que nous les voulions. Enfin, organisons les nœuds que nous avons ajoutés dans un cadre. Cela nous permettra de garder nos nœuds organisés et de une petite étiquette afin de savoir quel effet ils auront à l'avenir. Alors d'abord, faisons un zoom arrière. Regroupons ensuite ces nœuds afin qu'ils soient relativement bien organisés. Nous ne voulons pas qu'ils se chevauchent ou quoi que ce soit d'autre, mais simplement qu'ils soient bien rapprochés Nous pouvons maintenant faire glisser la sélection au-dessus de ces trois nœuds, puis appuyer sur n pour afficher notre menu latéral. Maintenant que le menu latéral est ouvert, nous allons appuyer sur Ctrl et J pour placer un cadre autour de ces trois nœuds sélectionnés. Et c'est ce que montre cette boîte noire qui se trouve derrière eux. Maintenant, lorsque je sélectionne cette boîte noire, si je la déplace, l'ensemble du groupe sera déplacé ensemble , car ils font tous partie du même cadre. Maintenant, dans le menu latéral que nous avons affiché, assurez-vous que vous êtes sur l'onglet nœud, puis pour l'étiquette, nous pouvons taper ce que nous voulons. Dans ce cas, nous allons taper correction des couleurs, puis appuyer sur Entrée, et nous allons maintenant voir l'étiquette de correction des couleurs ici sur ce cadre. Ainsi, plus tard, si nous y réfléchissons à nouveau, nous n'aurons pas à nous demander à quoi servent ces nœuds. Nous savons que tout nœud situé dans ce groupe est responsable de la correction des couleurs. Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour masquer à nouveau le menu latéral jusqu'à ce que nous ayons besoin plus tard pour un autre regroupement. Après avoir ajusté ces quelques nœuds et créé notre cadre de nœuds, nous avons réussi à corriger les couleurs et les valeurs de notre image pour lui donner un aspect plus rétro. Dans la leçon suivante, nous poursuivrons nos mini-leçons de composition avec la pixellisation Je t'y verrai. Manière 8. Composer : pixelation et lissage: Dans cette leçon, nous allons ajouter de la pixellisation et du lissage Commençons. Il peut sembler contre-intuitif de pixeliser notre image. Vous vous demandez peut-être si nous ne voulons pas que notre image soit aussi belle que possible. Et dans ce cas, vous ne vous trompez pas, mais le bien dans notre cas est relatif. Une bonne image d'anime rétro imite les limites techniques de l'époque pour obtenir un rétro crédible Pour notre image, cela signifie réduire la résolution pour imiter la résolution d' un ancien téléviseur CRT. En théorie, vous pouvez simplement réduire la résolution de sortie du rendu. Mais le rendu de l'image en pleine résolution puis abaissement à l'aide d'effets de composition lui confèrent beaucoup plus Nous allons commencer par pixelliser notre image. Nous passerons ensuite au processus de lissage qui réunit le tout Avant de commencer, assurez-vous que vous êtes dans l'espace de travail de composition et que vous avez récemment rendu votre image Vous pouvez trouver l' espace de travail de composition ici en haut, à côté de l' onglet de rendu, puis vous pouvez effectuer le rendu de votre image en appuyant sur la touche F12 de votre clavier ou en allant ici pour effectuer le rendu, puis en choisissant Rendre Lorsque le rendu est terminé, vous devriez voir l'image ici sur le côté droit. Si, pour une raison ou une autre, vous ne voyez pas votre rendu ici et que vous avez rendu l'image, ici sur le bouton de fond, activez-le, puis désactivez-le à nouveau. OK, ajoutons donc notre premier nouveau nœud. Nous allons appuyer sur Shift et A pour faire apparaître le menu des annonces. Accédez à la recherche. Ensuite, nous allons taper Pix , puis nous verrons ici Pixelate, nous choisirons ceci Ensuite, nous allons le faire glisser ici et le placer au-dessus de ce fil ici lorsqu'il deviendra blanc. Je veux juste m'assurer qu'il est placé après le groupe de correction des couleurs que nous avons créé dans la dernière leçon. Zoomons maintenant ici pour mieux voir. Nous pouvons voir ici les paramètres du nœud pixilate. Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas vraiment beaucoup de paramètres. Il ne s'agit essentiellement que d'un slider ici. Nous utiliserons ce nouveau nœud pixelisé pour réduire la résolution de notre image à un tiers seulement de sa résolution initiale Cela le rapprochera beaucoup de la résolution réelle d' un vieux téléviseur CRT. Pour pixeliser notre image, nous allons simplement taper le chiffre trois ici pour la taille des pixels. Nous allons donc le remplacer par un, puis appuyer sur trois à Cela rendra nos pixels trois fois plus grands et la résolution de l'image apparaîtra trois fois plus faible. ensemble, c'est un effet relativement subtil, en particulier sur la version plus petite de notre image. Mais si nous zoomons ici sur l'avant de la tête, et que nous le remettons à un, nous pouvons voir à quoi ressemblait la résolution d'origine. Dans ce cas, chaque ligne est relativement lisse et tout est assez cohérent. Maintenant, si nous remettons notre image à trois pour la taille en pixels, nous pouvons voir que nous avons beaucoup plus de lignes irrégulières ici et que la résolution globale de l'image semble inférieure Maintenant que notre image est pixélisée, elle semble beaucoup plus ancienne en raison de sa faible résolution Cependant, quelque chose ne va pas encore. Nous remarquerons que l'effet pixelisé a créé des bords carrés sur chacun de nos C'est ce qui est à l' origine de ce zigzag ou de ce pas d'escalier, regardez ici sur cette Tout cela est logique pour une image moderne en basse résolution. Cependant, les téléviseurs CRT n'avaient pas de pixels modernes. Il avait des pixels allongés verticaux aux bords arrondis. Nous allons ajouter deux nœuds qui aident à lisser les bords de ces pixels et à les rendre un peu plus lisses et plus arrondis. Bien que cela ne reproduise pas exactement le même effet qu'un téléviseur CRT, donne au moins l'impression qu'il ne s'agit pas d'un écran moderne Pour commencer ce processus, faisons un zoom arrière ici sur la gauche. Nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur les deux derniers nœuds ainsi que sur ce petit nœud de redirection, et nous allons simplement les faire glisser pour créer de la place pour ces nouveaux nœuds Maintenant, appuyons sur Shift et A pour faire apparaître le menu d'ajout. Accédez à la recherche. Nous allons d'abord taper le flou, BLU R, et nous choisirons Blur Ensuite, pour celui-ci, nous allons simplement placer en dessous de la ligne. Ensuite, nous appuyons sur Shift et sur A, allons à la recherche. Ensuite, nous allons taper Kahara K. Cela devrait suffire pour le placer en haut de la ligne Et nous voulons que cela s'appelle Kahara. Encore une fois, nous allons le placer ci-dessous. Pour l'instant, connectons uniquement le nœud de flou, et nous le placerons après le nœud pixelisé Nous expliquerons Kuhara dans un instant. Pour le connecter, il suffit de cliquer et de faire glisser ce nœud de flou et de le placer directement au-dessus de cette ligne Cela le connectera automatiquement au système. Notre première étape pour lisser ces pixels consiste simplement à flouter légèrement l'image C'est ce que nous allons faire avec ce nœud flou. Cela va adoucir les bords de l'effet de pixellisation que nous venons Pour flouter notre image, il suffit de descendre au bas du nœud de flou, où il est écrit x et y, et nous allons régler ces deux options sur quatre, afin que vous puissiez accéder à chacune d'elles, taper quatre et descendre jusqu'au dernier Et puis, si vous ne le saviez pas, vous pouvez également cliquer et faire glisser le pointeur sur celui du haut et le faire glisser vers le bas pour modifier les deux en même temps. Il faut le faire assez rapidement. Mais si je clique et que je fais glisser le pointeur sur le haut du X, puis que je le fais glisser vers le bas, vous pouvez voir ici que je les ai surlignés. Cela me permet donc d' ajuster non seulement celui-ci, mais si je clique et fais glisser, je peux ajuster les deux en même temps. Mais encore une fois, nous allons mettre les deux à quatre. Une image si légèrement floue. Maintenant, nous pouvons voir sur la droite que nous avons légèrement estompé ces effets de pixellisation, mais que nous ne les avons pas complètement supprimés Il est tout de même assez évident que l'image sous-jacente à cet effet de flou présente un bord légèrement irrégulier Nous sommes maintenant prêts à utiliser le nœud Kuahara. Déplaçons-le d'abord vers le haut pour les organiser légèrement, puis nous allons faire glisser le Kuahara sur le fil juste après le flou pour le connecter automatiquement à la scène Vous pouvez voir tout de suite après l'avoir connecté que notre image a changé de façon assez spectaculaire. Le nœud Kuahara est utilisé pour imiter l' impression picturale À des valeurs élevées, votre image ressemble presque à une peinture à l'huile. Nous allons toutefois utiliser un effet beaucoup plus subtil. Nous pouvons le voir ici à la taille six, notre image commence à perdre beaucoup de détails et a, comme je l'ai dit, un aspect presque pictural Plus vous augmentez ce chiffre, si je le monte jusqu'à 20, et que je laisse le processus d'effet agir ici, vous pouvez voir que notre image change radicalement. C'est parfait pour d'autres types d'effets stylisés, mais cela ne fonctionne pas très bien pour l'effet que nous recherchons Pour notre situation, nous ne voulons en fait lui attribuer qu'une valeur de un. Nous pouvons le voir ici après l'avoir transformé un et zoomé sur nos lignes Nos lignes ont un aspect pixelisé, mais leurs bords ont tous été arrondis grâce au flou et au uahara qui affecte l'image Nous obtenons ces bords pixélisés. Vous pouvez voir que cela a un aspect vaguement en blocs, mais chacun de ces blocs a un coin arrondi Dans l'ensemble, cela a vraiment atténué la pixellisation notre image et l'a fait ressembler davantage à un Avec ce dernier ajustement apporté à la pixellisation. Nous sommes prêts à les ajouter ici à un groupe. Nous allons donc faire glisser la sélection au-dessus de ces trois nouveaux nœuds, Pixelate, Blur Ensuite, nous appuierons sur Control et J, pour les ajouter à leur propre cadre. Nous pouvons maintenant appuyer sur n pour faire apparaître le menu latéral. Assurez-vous que nous sommes sur l'onglet du nœud ici, puis pour l'étiquette, nous allons taper le nom pixilation et lissage, puis Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour masquer le menu latéral. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter une nuance de couleur à notre rendu, puis combiner tous ces effets en un seul Je t'y verrai. Bien loin. 9. Composer : saigner les couleurs et mixer: Nous sommes verts, verts. Dans cette leçon, nous allons ajouter une nuance de couleur à notre rendu, puis combiner tous ces effets Commençons. Nos couleurs sont corrigées et les images pixelisées de manière appropriée Notre prochaine étape consiste à ajouter un peu flou entre ces couleurs. Nous y parviendrons en floutant une copie de notre image horizontalement, puis en la superposant sur elle-même pour ajouter un peu de flou entre ces couleurs Il s'agit d'un autre effet et d'une longue liste d' effets que nous ajouterons pour donner à notre rendu un aspect vieilli et peu fidèle. Comme toujours, avec ces leçons de composition, assurez-vous que vous êtes dans l'onglet de composition et que vous avez récemment rendu En appuyant soit sur F 12, nous allons effectuer le rendu de l'image. Ensuite, vous devriez voir votre image ici sur le côté droit une fois qu'elle sera terminée. Sinon, passez en arrière-plan, activez-le, puis désactivez-le et votre image devrait apparaître ici. Passons maintenant directement à quelques nouveaux nœuds. Pour commencer, zoomez légèrement, puis faites glisser la sélection sur les deux derniers nœuds plus le point , puis faites-les glisser un peu vers la droite pour faire de la place. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A. Faisons apparaître le menu des annonces. Accédez à la recherche. Alors cette fois, nous allons taper directionnel. Alors DRE. Cela devrait vous rapprocher suffisamment pour voir le flou directionnel, et nous allons le placer ici. Maintenant, déplacez à nouveau A, allez à la recherche, tapez blur BLR Nous allons juste obtenir le nœud de flou normal. Placez-le après le flou directionnel. Enfin, nous allons appuyer sur Shift et A. Passer à la recherche. Cette fois, recherchez Mix Mix et choisissez Mix Color. Et nous allons le placer ici, près du sommet. Cet effet n'est réellement visible que lorsqu'il est combiné avec l'image de base. Configurons maintenant notre nœud mixte. Nous nous souviendrons du nœud mixte lorsque nous avons combiné notre image du ciel avec un dégradé bleu. Nous faisons quelque chose de similaire ici avec le rendu final. Pour commencer, nous pouvons zoomer ici sur le nœud mixte, et nous allons simplement le faire glisser sur la ligne située après Kuahara Nous allons cliquer dessus et le placer ici, et cela le connectera automatiquement pour nous. Ne craignez pas que votre image disparaisse pour le moment. Nous allons régler ce problème dans un instant. Maintenant, en bas, deux nœuds de flou que nous avons ajoutés. Nous allons cliquer dessus et les déplacer légèrement vers la gauche pour qu' ils soient mieux alignés avec ce groupe ici. Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser l'image sur le flou directionnel jusqu'à l' image sur le flou normal Donc, ici et là, nous allons brancher l'image du nœud de flou dans le socket d'image inférieur du nœud de mixage Et puis la dernière connexion est ici, sur la gauche. Nous allons en fait cliquer et faire glisser sur ces couches de rendu et les déplacer vers le bas afin qu'elles ne se croisent avec rien d'autre. Ensuite, nous allons tracer une ligne ici depuis le support d'image situé sur les couches de rendu et l'insérer ici sur le flou directionnel Si vous ne parvenez pas à voir ces deux prises en même temps, vous pouvez toujours zoomer légèrement pour voir facilement l'une d'entre elles, puis cliquer, glisser et déplacer votre souris vers le bord du cadre ici, et vous remarquerez qu' elle commence à le faire défiler partout où votre souris se déplace, puis vous pouvez simplement le brancher ici De cette façon, il n'est pas nécessaire qu'il soit si petit lorsque vous branchez ces prises La raison pour laquelle nous avons décidé de contourner tous ces éléments ici en haut et de tracer cette ligne directement depuis l'image de base jusqu'à ce flou directionnel est que cet effet est relativement subtil Nous voulons donc commencer par version la plus saturée et la plus colorée de notre image, qui se produit avant cette correction des couleurs. Si nous ne contournions pas ces deux groupes ici, nous brouillerions l'image la plus désaturée, la plus contrastée et la plus pixelisée au-dessus l'image elle-même L'effet de flou des couleurs serait un peu moins perceptible. Revenons maintenant à notre mode de couleurs mixtes. Nous allons zoomer ici, nous allons changer de mode mixte ici à partir de cette liste déroulante, et nous allons plutôt choisir la couleur Ce mode de fusion des couleurs ne superpose que les informations de couleur de la version floue au-dessus de l'image C'est important car nous cherchons uniquement à éliminer une partie du décalage entre les couleurs, non à superposer une version floue de l'image réelle les unes sur les Et le dernier changement apporté à ce nœud de couleurs mixtes sera de faire passer le curseur factoriel de un à 0,2 pour le rendre beaucoup plus subtil Cela signifie que cette version floue ne se trouve que sur le dessus de l'image avec une opacité d' environ 20 % Une fois notre nœud mixte configuré, nous pouvons effectuer un zoom arrière ici, puis descendre jusqu'en bas, là où se trouvent nos nœuds flous Notre première étape consiste à régler le flou directionnel. Nous allons donc passer en revue ici, modifier un tas de ces paramètres, puis nous les passerons en revue un par un et nous vous donnerons une idée approximative de ce que nous avons réellement changé. Commençons donc par le haut. Et nous allons régler nos itérations à dix au lieu d'une Pour les valeurs centrales, nous allons remplacer le x par un, puis le y par zéro. Enfin, pour la distance, nous allons la régler à 0,009 Après avoir apporté ces modifications, vous remarquerez peut-être que la mise à jour de votre image prend un certain temps, et vous verrez une barre de progression indiquant le temps qu'il faudra approximativement pour composer le reste de l'image. Selon la vitesse de votre ordinateur, ce processus de composition peut être plus ou moins rapide Passons maintenant en revue certains de ces paramètres que nous avons modifiés pour avoir une meilleure idée de ce que nous avons fait à l'image. Tout d'abord, nous avons le curseur d'itération que nous avons modifié. Ce curseur modifie le niveau de fluidité du flou. Plus la valeur est élevée, plus l' effet de flou est doux Compte tenu du niveau de flou dont nous avons besoin, dix itérations fonctionnent bien Ensuite, les curseurs centraux sont divisés en x et en y. Ces curseurs modifient la direction dans laquelle le flou se produit En limitant l'effet à la seule direction x, nous indiquons à Blender que nous voulons que le flou se produise uniquement horizontalement et non verticalement Ce flou horizontal est destiné à imiter l' effet de ligne de balayage d'un téléviseur CRT Les anciens téléviseurs mettaient à jour l' image à l'aide de bandes de couleur horizontales qui permettaient de faire passer le téléviseur d'une image à l'autre. En fonction de la vitesse de ce rafraîchissement, vous pouvez parfois voir un flou horizontal sur le cadre lors de mouvements particulièrement rapides C'est cet effet que nous imitons avec cet effet de flou horizontal Enfin, il y a la distance. Ici, cette valeur contrôle simplement l'intensité de l'effet de flou Les valeurs les plus élevées produisent un flou plus prononcé. Comme il s'agit d'un slider assez puissant, nous n'avons vraiment besoin que d'une valeur assez faible pour obtenir le niveau de flou souhaité Dans notre cas, une valeur de 0,009 était suffisante pour atteindre le niveau de flou que nous Maintenant que le flou horizontal est réglé, ajoutons un flou général à cette superposition d'image pour augmenter encore le flou cette superposition d'image entre les couleurs . ce faire, nous allons augmenter les valeurs x et y sur ce nœud de flou ici Tout ce que nous devons faire est de changer ce x et ce y à 25. Nous pouvons donc le faire maintenant. ce flou directionnel est estompé par le nœud de flou, nous avons atténué l'effet de flou horizontal que nous avions ajouté auparavant et augmenté le niveau de flou entre chacune de ces couleurs Une fois cette dernière modification apportée, organisons rapidement notre dossier. Nous allons donc d'abord faire glisser la sélection sur les deux nœuds de flou inférieurs, appuyer sur Control et J. Puis appuyer sur n pour faire apparaître le menu latéral Accédez à l'onglet du nœud, puis pour l'étiquette, nous allons taper Color bleed. Et puis avant de masquer ce menu latéral. Nous pouvons monter ici jusqu'au nœud unique de couleurs mélangées. Nous allons faire glisser la sélection dessus, appuyer sur Ctrl J pour l'ajouter à son propre cadre, puis nous allons appeler cela combiner corrections de couleur, puis appuyer sur Entrée. Cette dernière image est quelque peu inutile car elle n' héberge qu'un seul nœud. Cependant, cela nous permet d' étiqueter ce que fait ce nœud. Je vais donc quand même l'inclure. Nous pouvons maintenant appuyer sur n pour masquer le menu latéral. Cet effet de décoloration que nous avons ajouté ajoute des effets intéressants tels que le rouge de l'épée, estompe ici sur le dessus du casque plus, le bleu du ciel et le vert du casque se mélangent pour créer ce halo quelque peu blanc sur le devant de la tête. agit d'un effet important, voire relativement subtil, pour obtenir le look rétro que nous recherchons. Dans la leçon suivante, nous ajouterons notre première superposition pour que notre rendu donne l'impression qu'il est affiché sur un téléviseur CRT. Je t'y verrai. 10. Compositeur : superposition de CRT: Dans cette leçon, nous allons ajouter notre première couche pour donner l'impression que le rendu est affiché sur un téléviseur CRT. Commençons. Nos prochaines leçons seront toutes relativement similaires, car chacune se concentrera sur la superposition d' une image différente au-dessus de notre rendu pour obtenir un nouvel effet Toutes ces images de superposition ont été fournies dans le dossier de textures que vous avez téléchargé à partir des ressources du projet Notre première superposition ajoutera une indication subtile du motif des pixels CRT à notre Avant de commencer, comme toujours, assurez-vous que vous êtes dans l'onglet de composition, que vous avez récemment rendu votre image et qu'elle est affichée ici sur le côté droit Maintenant, faisons de la place pour nos nouveaux nœuds. Ici, sur le côté gauche, nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur les deux derniers plus le point , puis les déplacer vers la droite. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire, cliquer sur Rechercher, saisir une image. Placez-le ici sur la gauche. Déplacez à nouveau la touche A, recherchez, puis nous taperons en mode flou, puis sur un dernier nœud, déplacerons une recherche, puis nous saisirons mélange de couleurs et nous le placerons ici Zoomons maintenant sur ce nœud d'image que nous avons ajouté. Nous allons cliquer sur ce bouton ouvert ici, qui est la petite icône du dossier, puis vous devez naviguer dans le dossier Textures que vous avez téléchargé à partir des ressources du projet. C'est le même endroit d'où nous avons pris l'image du ciel, ainsi que le Sunrise HDRI L'image que nous allons utiliser cette fois est un motif CRT souligné quatre x trois Je vais choisir cette option , puis cliquer sur Ouvrir l'image. En passant, vous pouvez éviter d' avoir à créer le nœud d'image en le faisant simplement glisser directement dans cet éditeur à partir d'un navigateur de fichiers Si je déplace simplement mon navigateur de fichiers ici, puis que je clique et glisser depuis cette image et que je la fais glisser ici, nous créerons automatiquement le nœud d'image et chargerons cette image dans le nœud d'image. ou l'autre méthode fonctionne, mais si vous préférez simplement un glisser-déposer, vous pouvez également le faire. Je vais supprimer la deuxième version car je n'aurai pas besoin des deux. Maintenant, relions tous nos nœuds entre eux. Tout d'abord, nous allons faire glisser le curseur de la prise d'image ici vers la prise d'image sur le flou Ensuite, nous allons faire glisser le curseur du flou vers le support d'image inférieur, ici sur le nœud de mixage Ensuite, nous pouvons faire glisser le curseur depuis le nœud de mélange de corrections chromatiques combinées jusqu'ici. Dans le support d'image supérieur du nouveau nœud de mixage. Enfin, nous allons cliquer sur le socket d' image de sortie ici et le placer sur ce point ici, qui est le reroutage, qui le connecte à ces deux nœuds. Je vais rapidement leur donner un peu plus d'espace ici, juste pour qu'ils ne soient pas trop exigus, et les organiser pour qu'ils soient un peu plus propres. Maintenant, sans apporter de modifications à ces nœuds, nous pouvons regarder ici sur le côté droit pour voir que notre image a été remplacée par cette image. Si nous zoomons ici, nous pouvons voir à quoi ressemble généralement le schéma d'un téléviseur CRT Ces blocs de couleur rouge, vert et bleu sont l'équivalent des pixels d'un téléviseur CRT. Les images sur de vieux téléviseurs comme celui-ci ont été créées en éclairant différentes combinaisons de rouge, vert et de bleu pour créer les couleurs de l'image. Nous allons superposer ce motif au-dessus de notre rendu pour donner une indication subtile de ces pixels Commençons par configurer notre nœud de mixage ici. Nous pouvons donc zoomer un peu ici pour voir ce nœud. Pour commencer, nous allons passer du mode mixage au mode assombrissement, qui se trouve juste en dessous du mode mix ici Enfin, nous allons changer le facteur 1-0 0,25. Nous l'abaissons donc à environ 25 % de son opacité normale. Maintenant, si nous faisons un petit zoom arrière sur notre image, nous pouvons voir que ce motif est superposé au-dessus de l'image Nous voulons un mode de fusion assez subtil pour cet effet, car nous voulons uniquement l'indication de ces pixels, nous ne voulons pas qu'ils dominent l'image Le mode assombri fonctionne bien pour cela, et le réglage du facteur sur environ 0,25 garantit également que cet effet n'est pas trop fort. Même avec ces valeurs relativement subtiles, nous pouvons toujours les voir assez clairement au-dessus de notre image. La dernière chose que nous allons faire est de flouter légèrement ce motif ici pour éliminer certains des bords les plus durs causés par ce mode de fusion assombri Nous pouvons le faire en remplaçant par deux les valeurs x et y de ce nœud de flou Cette largeur d'environ deux pixels est floue ici sur cette image, juste pour l'adoucir un peu Et c'est tout pour cet effet assez simple. À ce stade, faisons glisser la sélection au-dessus de ces trois nœuds ici, Ctrl et J, pour les ajouter à un cadre, cliquez sur N pour faire apparaître le menu latéral. Ensuite, pour l' étiquette, nous allons taper une superposition de motifs CRT, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour masquer le menu latéral. Ensuite, vous pouvez positionner ce cadre où vous le souhaitez pour vous assurer qu'aucune de ces lignes ne se superpose et qu'il ait l' air trop encombré Notre première superposition d'images CRT est terminée. Cependant, nous en avons encore quelques autres à ajouter au rendu complet avant d'avoir terminé. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter une couche de bruit à notre rendu pour lui donner un aspect peu fidèle Je t'y verrai. Bien loin. 11. Compositeur : superposition de bruit: Dans cette leçon, nous allons ajouter une couche de bruit à notre rendu, afin de lui donner un aspect peu fidèle Commençons. Notre dernière superposition a appliqué le motif en pixels du téléviseur CRT à notre rendu Cette fois, nous allons ajouter une couche de bruit qui permettra non seulement de modifier légèrement les valeurs et les couleurs de notre image, mais aussi de donner à notre téléviseur virtuel un peu de statique dans le signal Cet effet devrait ajouter la faible fidélité et qualité d' image légèrement dégradée que nous recherchons dans cette rétroesthétique Nous aurons à nouveau besoin de trois nouveaux nœuds pour cet effet. Ajoutons-les donc maintenant. Avant de les ajouter, passons ici, glisser la sélection sur les trois derniers, puis faisons-les glisser vers la droite pour faire de la place. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A. Rechercher, nous allons ajouter une image, placer ici, Shift et A. Rechercher et ajouter une échelle. Enfin, un shift et une recherche, puis un autre mix de couleurs, et nous le placerons ici. Pour rappel, vous pouvez simplement faire glisser l'image du bruit de couleur depuis le dossier des textures vers cet éditeur pour gagner du temps. Si vous avez décidé de créer le nœud d'image manuellement comme je l'ai fait ici, cliquez d' abord sur ce bouton d' ouverture ici, puis accédez au dossier des textures, puis choisissez le bruit de couleur ici en haut, puis cliquez sur Ouvrir l'image. Nous pouvons maintenant connecter tous ces nœuds ensemble. Nous allons donc faire glisser le bruit de couleur d'une image à l'autre sur l'échelle. Et puis, rapidement avant de connecter la balance à ce nœud mixte, nous allons simplement faire glisser le nœud mixte ici au-dessus de ce fil pour qu'il le connecte automatiquement à cet endroit. Et maintenant, nous pouvons faire glisser le pointeur de l'échelle vers le support d'image inférieur, ici sur le nœud mixte. Nous verrons à nouveau qu'en raison paramètres par défaut de ces nœuds mixtes, nous pouvons voir notre image de superposition ici au-dessus du rendu Mais ce n'est pas une mauvaise chose, car cela nous permet de zoomer pour voir à quoi ressemble réellement ce bruit. Le modèle de bruit que nous avons ajouté ajoute simplement un pixel de couleur aléatoire sur l'ensemble de l'image. Cela permet d'obtenir l' effet statique souhaité et une variation subtile de la couleur sur les pixels individuels Une chose que nous voudrons cependant faire est d'augmenter la taille de ce bruit. Ce n'est pas obligatoire, mais je pense que c'est un peu plus beau lorsque les pixels ne sont pas aussi petits pour une image de style CRT. Pour ce faire, nous allons utiliser le nœud d'échelle que nous avons ajouté. Il suffit de zoomer sur l'échelle, et nous allons remplacer le x et le y par une valeur de trois. Je vais donc le faire trois fois plus grand. Cela présente également l'avantage supplémentaire d'atténuer légèrement le modèle de bruit et de rapprocher ces blocs de couleur de la taille de notre modèle de pixels CRT. Configurons maintenant notre nœud de couleurs mixtes de manière à ce qu'il se fond correctement avec le rendu sous-jacent. Nous allons passer du mode mix au mode écran ici, puis pour le facteur, qui est essentiellement son opacité Nous allons définir cette valeur 2,01, qui est une valeur très, très faible Nous voulons un effet vraiment subtil pour cette superposition de bruit, afin qu'elle ne soit pas trop gênante. Le mode écran permet aux couleurs et aux valeurs de lumière de bien apparaître, et la valeur du facteur très faible garantit que cela ne nuit pas trop à la qualité de l'image Si vous souhaitez un effet statique plus fort, il vous suffit d' augmenter ce facteur. Je dis que j'ai réglé ce paramètre sur 2.2. Nous verrons que la statique à l' écran devient ici beaucoup, beaucoup plus forte. Si vous vouliez une télévision vraiment statique, c'est ainsi que vous pourriez le faire Mais pour le nôtre, je vais le remettre à 0,01 , puis le laisser là Comme toujours, organisons ces nœuds ici dans leur propre cadre. Je vais simplement faire glisser la sélection sur les deux derniers. Déplacez-les vers le haut pour qu'ils ne soient pas trop étalés, maintenant qu'ils sont plus compacts. Je peux faire glisser la sélection sur les trois, contrôler J, appuyer sur n, puis nous appellerons cela une superposition de bruit, entrer, puis appuyer une fois de plus sur N pour masquer le menu latéral Nous pouvons maintenant le rapprocher de la dernière image qu'il soit un peu mieux organisé. fois notre réglage du bruit configuré, nous allons maintenant remarquer de légères variations de couleur sur les bandes de couleurs plates que nous avions auparavant Cela se remarque particulièrement dans les matières sombres que nous avons sur le visage, et particulièrement autour de la bouche. Observez toutes ces variations de couleurs ainsi que de luminosité et d'obscurité dans l'ombre. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à accentuer l'aspect rétro de notre rendu avec une superposition de bandes CRT. Je t'y verrai. 12. Compositeur : superposition de bande CRT: Nous sommes verts. Dans cette leçon, nous allons continuer à accentuer l'aspect rétro de notre rendu avec une superposition de bandes CRT. Commençons. Il est temps d'ajouter une autre superposition pour un rendu d'anime rétro Cette fois, nous reproduisons un phénomène observé uniquement lorsque vous prenez une photo ou une vidéo d'un vieux téléviseur à tube cathodique. Les bandes sombres de cette photo de référence sont causées par le fait que l'appareil photo prend la photo, n'est pas synchronisé avec le taux de rafraîchissement du canon à électrons du téléviseur CRT pour mettre à jour l' En termes simples, cela signifie que vous voyez quelque chose que vous ne pouvez pas voir de vos propres yeux parce que la caméra interprète ces visuels d'une manière différente de la nôtre Pour renforcer l'effet rétro de notre image, nous allons imiter ces bandes sombres Comme toujours avec ces mini-leçons, assurez-vous que vous êtes dans l'espace de travail de composition, que vous avez récemment rendu votre image, et que vous pouvez la voir ici sur le côté droit Commençons maintenant le processus d'ajout de ces nouveaux nœuds. Tout d'abord, nous allons zoomer un peu ici. Faites glisser la sélection sur ces trois derniers éléments ici, puis déplacez-les vers la droite pour faire de la place. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A. Accédez à notre menu publicitaire, choisissez Rechercher, et je vais taper une image. Mais encore une fois, si vous n'aimez pas le processus en deux étapes consistant à introduire le nœud d'image, vous pouvez simplement faire glisser l'image directement vers l'intérieur. Dans ce cas, nous utiliserons le format CRT banding dot JPEG. Mais pour moi, je vais choisir le nœud d'image, le placer ici, puis déplacer à nouveau A, rechercher et nous rechercherons un rechercher et nous rechercherons mélange de couleurs, puis nous choisirons le nœud de couleurs mélangées et le placerons ici à droite. Comme d'habitude, mettons tout en place. Nous allons commencer par faire glisser ce nœud de mixage directement au-dessus de ce fil Cela le connectera automatiquement pour nous. Ici, nous pouvons faire glisser le nœud d'image vers le bas dans le support d'image inférieur. Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton Ouvrir ici. Accédez à nouveau au dossier de textures que vous avez téléchargé à partir des ressources du projet , puis choisissez CRT banding JPEG, puis cliquez sur Ouvrir Cet effet est un peu plus simple que précédentes superpositions car il suffit d' ajuster le nœud de mixage Mais avant cela, vous devriez avoir une assez bonne idée de ce que fait réellement cette superposition Nous superposons du noir en haut et en bas de l'image pour l'assombrir Ensuite, nous avons une bande blanche éclatante, deux tiers environ du haut, avec un peu de rouge et de bleu sur les bords de la bande. Non seulement nous assombrissons le haut et le bas, mais nous ajoutons également un peu de rouge et de bleu pour ajouter de la couleur, comme l'image de référence que nous avons examinée précédemment Configurons maintenant le mode mixte, maintenant que nous savons ce que cette image fait réellement pour nous. Nous allons passer du mode mixte ici dans la liste déroulante au mode multiplicateur. Ensuite, nous allons réduire le facteur de un à 0,5. Le mode de fusion multiple que nous avons choisi permettra uniquement aux parties les plus sombres et aux couleurs de se superposer au-dessus de notre image Cela signifie que le noir en haut et en bas, ainsi que le léger bleu et léger rouge que nous avions sont les seules choses visibles. Tout ce qui est blanc pur est essentiellement rendu invisible par le mode de fusion multiple, de sorte que cela n'affecte en rien l'image. Cette zone au milieu où se trouve la bande blanche correspond exactement à ce à quoi elle ressemblait avant cette superposition Nous utilisons également une valeur de 0,5 pour le facteur afin de nous assurer que la superposition n'est pas trop foncée sur notre image De toute évidence, notre effet est beaucoup plus subtil que l'image de référence que nous avons examinée plus tôt. Mais c'est pour que nous puissions donner une indication de baguage sans pour autant masquer totalement notre image Si vous souhaitez un effet plus fort et plus réaliste, n'hésitez pas à augmenter la valeur du facteur, si vous souhaitez qu'elle soit plus prononcée. Quelque chose qui se situe peut-être dans la fourchette de 0,8 pourrait sembler bon. Mais vous remarquerez qu'au fur et à mesure que vous augmentez cette valeur de facteur, le haut et le bas de l'image commencent à devenir assez obscurs, sorte que l'image prend définitivement un aspect plus dégradé Pour l'instant, je vais remettre le mien à 0,5. D'accord. Je suis sûr que vous saviez déjà que cela allait arriver, mais organisons nos nœuds dans un cadre. Je vais donc faire un petit zoom arrière. Rapprochez un peu ces notes pour qu'elles ne prennent pas autant de place. Ensuite, je peux faire glisser la sélection sur les deux. Contrôlez J pour les placer dans leur propre cadre. Appuyez sur N, pour afficher notre menu latéral. Ensuite, pour le label, je vais taper CRT banding, puis appuyer sur Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour masquer le menu latéral. Ensuite, je vais simplement l' organiser ici en le rapprochant de l'autre cadre. Avec une autre superposition ajoutée à une longue série d' autres superpositions, nous nous rapprochons de plus en plus de notre esthétique d' anime rétro parfaite Dans la leçon suivante, nous allons ajouter une vignette foncée sur les bords de notre image pour imiter un écran de télévision à tube cathodique arrondi Je t'y verrai. 13. Composer : vignette: Dans cette leçon, nous allons ajouter une vignette foncée sur les bords de l'image pour imiter un écran de télévision à tube cathodique arrondi Commençons. C'est ça. Notre dernière image de superposition. Cette fois, nous allons ajouter une superposition de vignettes pour assombrir les bords du rendu Cela permettra de simuler le faible éclairage présent sur les bords d'un écran de télévision à tube cathodique incurvé Sans plus attendre, ajoutons cette dernière superposition. Nous allons donc zoomer ici. OK. Faites glisser la sélection sur ce dernier groupe comme toujours, déplacez-la pour gagner de la place. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A, aller à la recherche, puis choisir une image. Vous pouvez également simplement faire glisser l'image de la vignette depuis le dossier des textures Je vais donc choisir l'image , puis décaler A une fois de plus. Recherchez le mix et choisissez la couleur du mix. Maintenant, zoomons ici et connectons ces nœuds. Nous allons donc zoomer. Faites glisser ce nœud mixte au-dessus du fil ici, connectez-le automatiquement, faites glisser notre image vers le bas, puis cliquez sur Ouvrir, accédez à notre dossier de textures, puis choisissez Vignette CRT Puis cliquez sur Ouvrir l'image. Cette image de superposition est assez explicite. Il assombrit les bords de l'image tout en laissant le centre en blanc, ce qui la rend pratiquement intacte La seule chose que nous devrons faire est ajuster le nœud mixte. Nous pouvons donc zoomer ici. Encore une fois, pour celui-ci, nous allons choisir le mode de multiplication, puis nous allons régler le facteur sur 0,7. Comme la dernière fois, le mode de multiplication ne superposera que les parties sombres de l'image et laissera la partie blanche du milieu de la vignette pratiquement invisible Cela fonctionne parfaitement pour assombrir uniquement les bords du cadre. Une valeur de facteur de 0,7 garantit que les bords sont sombres sans être complètement noirs. Si vous préférez que les bords soient un peu plus foncés, augmentez simplement ce facteur jusqu'à environ 0,9. J'éviterais d'aller jusqu'à un, mais une valeur de 0,9 augmentera considérablement l'obscurité. Mais pour notre image, je vais la laisser à 0,7. Encore une fois, il s'agissait d'une superposition relativement rapide. Nous avons donc pratiquement terminé à ce stade, il suffit de les ajouter à un cadre. Nous allons donc effectuer un zoom arrière, les rapprocher un peu l'un de l'autre, faire glisser la sélection ou les deux, contrôler J, appuyer, aller à l'étiquette. Et puis cette fois, nous allons simplement taper VG, puis appuyer sur Entrée Une fois cela fait, nous pouvons appuyer sur N pour masquer le menu latéral. Ensuite, nous pouvons effectuer un petit zoom arrière, puis simplement déplacer ce cadre l'un à côté de l'autre. Avec cette dernière image de superposition ajoutée, nous avons presque terminé la composition Dans la leçon suivante, nous allons finaliser notre rendu avec une certaine distorsion de l'objectif , puis enregistrer notre image finale Je t'y verrai. Une aile. 14. Compositeur : distorsion des lentilles et rendu final: Dans cette leçon, nous allons finaliser le rendu avec une certaine distorsion de l'objectif , puis enregistrer notre image finale Commençons. Nous en avons fait le dernier effet de composition avant de sauvegarder notre rendu final Cette fois, nous ne superposons pas une image, mais nous la traitons par le biais d'un nœud appelé distorsion de l'objectif Ajoutons ce nouveau nœud à la toute fin de notre système afin pouvoir filtrer l'ensemble du rendu jusqu'à présent grâce à l'effet. Nous allons donc zoomer ici à la toute fin. Et puis vous n'aurez besoin que d'une petite quantité d'espace ici, car il s'agit d'un seul nœud. Assurez-vous simplement que vous disposez d'au moins autant d'espace , puis nous passerons à A. Passez à la recherche. Cette fois, nous allons rechercher Len S puis choisir la distorsion de l'objectif. Ensuite, nous pouvons le placer ici après la vignette, mais avant ces trois derniers nœuds Maintenant, zoomons sur ce nouveau nœud de distorsion de l'objectif afin de mieux l'observer. Nous allons obtenir deux effets principaux avec ce nœud, et ils tournent tous deux autour l'utilisation de ces curseurs situés en bas Notre premier effet est de déformer l'image de telle sorte que le centre de l'image semble se rapprocher de nous et les coins semblent s' éloigner de nous L'effet subtil aidera à vendre l'écran incurvé que possédaient autrefois les téléviseurs CRT Pour obtenir cet effet, nous allons simplement aller jusqu'à l'endroit où il est écrit distorsion, et nous allons taper 0,01 puis entrer Cet effet est assez fort, nous n'avons donc besoin que d'une très petite valeur ici pour obtenir l'effet que nous recherchons. Maintenant, si nous zoomons sur les coins de notre image, nous pouvons voir ici que les coins ont été repoussés et qu'ils s'éloignent en fait du bord de l'image. Si nous zoomons ici et que nous regardons le milieu, il est un peu plus difficile de le distinguer du centre car il n'y a rien à quoi faire référence, mais le centre de l'image a en fait été amené vers nous, il est donc légèrement bombé au centre Cela pousse en quelque sorte vers nous, donne à l'image entière un aspect convexe Si vous souhaitez que votre écran paraisse plus incurvé et déformé, une valeur plus élevée ici, nous le ferons pour vous. Ou si vous voulez simplement voir à quoi ressemble cet effet dans un format moins subtil, vous pouvez saisir 0,1 au lieu de 0,01 Maintenant, c'est probablement beaucoup trop fort, mais vous verrez que la quantité de courbe change. Vous pouvez maintenant voir un exemple très clair où les coins sont repoussés et le capteur amené vers nous, dont vous pouvez constater tout de suite il ressemble à un vieux téléviseur. moment, cet effet est un peu trop fort à mon goût. Je vais le ramener à 0,01. Mais n'hésitez pas à utiliser la valeur que vous voulez ici. Dans mon cas, 0,01 me convient. Maintenant que notre image présente une courbe subtile, ajoutons une certaine aberration chromatique sur les bords du rendu En termes simples, l'aberration chromatique est un effet de flou arc-en-ciel qui apparaît sur les bords d'une image lorsque la lumière est divisée en différents canaux Ceci est similaire à l'effet que vous observez lorsque la lumière traverse un prisme Nous pouvons ajouter cet effet en modifiant la valeur ici sur ce curseur inférieur heure actuelle, il est en train d'être supprimé, mais si je le déplace, nous pouvons voir ici que cet effet s' appelle dispersion. Encore une fois, il s'agit d'un curseur relativement puissant. Je vais commencer par configurer le mien 2.02. Maintenant que l'effet est appliqué, nous pouvons zoomer ici sur les bords de l'image ou sur les coins en particulier. Et ici, nous pouvons voir ce genre d'arc-en-ciel que nous colorons ici. Nous voyons donc du jaune, du rouge, bleu dans une zone où cela ne se produisait pas auparavant. Cela ajoute également un léger flou sur les bords de l'écran. Vous pouvez le voir ici. Cependant, si nous faisons un zoom arrière et regardons ici au milieu. Notez que nous n' observons pas vraiment cet effet de flou arc-en-ciel, car l'effet de dispersion dû au nœud de distorsion de l'objectif n'affecte réellement que les bords de l'image, en particulier à des valeurs faibles Si vous souhaitez que cet effet soit plus fort, nous pouvons augmenter ce chiffre. Juste quelque chose peut-être de l'ordre de 0,1. Avec cet effet augmenté, nous pouvons voir le flou et l'effet arc-en-ciel est beaucoup, beaucoup plus fort De plus, cet effet s'étend plus loin dans l'image. Nous commençons à avoir un peu ce flou arc-en-ciel, même en ce qui concerne les épaulettes À l'heure actuelle, l'effet est probablement un peu trop fort pour imiter un téléviseur Cependant, c'est un effet cool d'ajouter une touche stylistique à l'une de ces images stylisées pourrait vous être utile dans le de certains de vos autres projets personnels. Dans le cas de cette image, cependant, nous allons le remettre à 0,02, afin d'obtenir un effet plus réaliste Aucun de ces deux effets que nous venons d' ajouter n' est nécessaire à 100 %, mais je pense qu'ils ajoutent quelque chose de plus à un effet multicouche déjà complexe. Avec ce dernier effet ajouté, c'est tout. Nous avons officiellement terminé de composer notre rendu. Nous avons un dernier effet important à ajouter à notre image, mais nous devons d'abord commencer à enregistrer l'image. Sauvegardons notre image afin de pouvoir la partager avec tous nos amis et notre famille sur les réseaux sociaux. Le moyen le plus simple de sauvegarder votre image est d' aller ici sur le côté droit, où notre image est actuellement affichée. Accédez à l'image, puis choisissez Enregistrer ou Enregistrer sous. L'un ou l'autre fonctionnera. À présent, trouvez l'emplacement dans lequel vous souhaitez enregistrer votre image et donnez-lui un nom. Nous pouvons donner notre nom en bas de page. Alors pour mon cas, je vais appeler le mien rétro Anim Underscore final render, underscore Maintenant, avant de sauvegarder notre image, j'ai mentionné que nous avions un dernier effet à ajouter, et c'est ainsi que nous enregistrons l'image. Ici, sur le côté droit, nous pouvons voir le format de fichier de l' image que nous sommes sur le point d'enregistrer. Pour le moment, les valeurs par défaut P et G. Nous allons cliquer sur cette liste déroulante et la remplacer par JPEG Enfin, nous allons modifier le curseur de qualité, qui est actuellement réglé sur 90 %, et nous allons le réduire complètement à 40 % Et encore une fois, vous vous demandez peut-être en ce moment : attendez, quoi ? Pourquoi dégradons-nous la qualité de l'image ? Et ma réponse à cette question serait une bonne question. Si nous abaissons le curseur de qualité, c'est pour ajouter encore plus d'artefacts à notre image Cela donne au rendu final l'impression que cette image a été téléchargée et partagée des centaines de fois sur Internet. Et à chaque téléchargement successif, l'image perd un peu plus de qualité. Cela a un effet unificateur sur l'ensemble de l'image, similaire à ce que le bruit du relais a fait pour nous Il applique un effet de faible fidélité qui mélange tous ces effets et rend encore plus crédible Cela donne l'impression que ce rendu est une photo très appréciée de votre enfance, de votre anime préféré. Et maintenant, c'est terminé. Nous pouvons donc maintenant enregistrer notre image. J'espère que vous avez trouvé ce processus à la fois intéressant et amusant. Maintenant, partagez votre rendu avec tous vos amis et votre famille pour montrer tout votre dur labeur. Notre prochaine leçon est une sorte de leçon bonus. Vous devez avoir accès à Photoshop pour pouvoir suivre directement. Cependant, même si vous ne l'avez pas, vous voudrez peut-être regarder la courte leçon pour voir comment tout cela fonctionne. Quoi qu'il en soit, n' oubliez pas de regarder la leçon de projet de classe pour apprendre à personnaliser votre projet, même si vous décidez de ne pas regarder la leçon Photoshop en prime. Dans la prochaine leçon bonus, nous ajouterons notre rendu final à un vrai téléviseur CRT, en utilisant un fichier de maquette Photoshop. Je t'y verrai. 15. Bonus : utiliser la maquette Photoshop: Dans cette leçon bonus, nous allons ajouter notre rendu final à un vrai téléviseur CRT, aide d'un fichier de maquette Photoshop. Commençons. Comme indiqué à la fin de la leçon précédente, cette leçon bonus nécessite que vous ayez accès à Photoshop. Ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas Photoshop , car cette leçon est entièrement facultative et vise uniquement à ajouter un peu plus de détails au réglage de votre rendu. N'hésitez pas à regarder cette courte leçon quel que soit votre accès à Photoshop, afin de vous faire une idée de la façon dont notre rendu final peut être intégré à une photographie réelle. Pour commencer, assurez-vous d'avoir les deux fichiers de maquette de Photoshop à téléchargé les deux fichiers de maquette de Photoshop à partir des ressources de la classe Vous devez avoir accès à ces deux fichiers pour obtenir l' effet final de notre rendu. Nous allons commencer par ouvrir le fichier «   underscore zero one » de l'ancienne maquette TV underscore zero one Vous pouvez laisser le fichier d'image d'écran de soulignement de l'ancienne maquette du téléviseur fermé pour Encore une fois, nous allons simplement ouvrir la maquette Old TV en double-cliquant dessus ou ouvrant Photoshop puis en ouvrant le fichier à partir de là. Maintenant que ce fichier est ouvert, nous pouvons voir qu' une image a été appliquée au téléviseur pour nous. Pour le moment, il ne s'agit que d' une image fictive sur le téléviseur, mais nous allons la remplacer par notre classe render from Cependant, avant de remplacer cette image sur le téléviseur, examinons un peu ce fichier afin de savoir comment il fonctionne. abord, ce type de fichier Photoshop est appelé maquette. Vous pouvez trouver des maquettes gratuites et payantes en ligne pour toutes sortes de raisons. L'un des objectifs les plus courants consiste à placer une image, telle que notre rendu, sur un vêtement porté par un mannequin. Vous pouvez également les voir utilisés pour remplacer des écrans de télévision comme celui-ci ou pour remplacer la couverture d' un livre ou d'un magazine avec l'image de votre choix. Ces fichiers de maquette peuvent devenir assez complexes. Mais celui que nous utilisons dans cette leçon est un modèle simple que j'ai créé de toutes pièces pour vous. Dans le panneau des couches en bas à droite, vous pouvez voir comment ces images sont superposées pour créer cet effet. La couche inférieure, l'arrière-plan du téléviseur, est simplement l'image sur laquelle se superposent les autres effets. Voici la pièce où se trouvent les téléviseurs, avec un carré noir que j'ai placé au-dessus de l'image pour supprimer l'image d'origine. En guise d'aperçu rapide, voici quoi cela ressemble lorsque je ralentis cette couche. Ensuite, nous avons notre image d' espace réservé, qui se trouve juste au-dessus C'est la couche qui comportera bientôt notre rendu à partir de la classe. Cependant, cette couche est en réalité plus qu'une simple couche de Photoshop. Vous pouvez voir par le petit maillon ici qu'il s'agit plutôt d'un fichier Photoshop lié. Le deuxième fichier Photoshop que vous avez téléchargé est en fait directement lié à cette couche. s'agit en fait d'une distinction importante car elle nous permettra de modifier le fichier lié de manière isolée, puis de déformer cette couche pour en tout ce fichier Photoshop à l'intérieur de celui-ci Cette capacité à affecter les fichiers individuellement est la clé de tout ce processus de maquette. Nous allons explorer cette couche liée dans un instant. Après la couche liée, nous avons un dossier contenant quelques corrections d'écran. Nous pouvons le voir ici en l'ouvrant. Cela permet d'ajuster des éléments tels que la luminosité de l'écran, l'assombrissement de l'écran et certains bruits supplémentaires pour qu'ils correspondent au reste de la photo En raison du masque noir et blanc de ce dossier, ces effets ne ciblent que l'écran. Nous pouvons voir ce que fait ce dossier en cliquant simplement sur ce globe oculaire ici pour activer ou désactiver la visibilité Vous pouvez voir que c'est relativement subtil, mais cela apporte un ajout à l'image qui l'aide à mieux s'intégrer dans l' ensemble de la photographie. Après ces modifications, l'image d' arrière-plan est superposée une fois de plus, juste pour nettoyer les bords de l'image et rendre parfaitement conforme aux limites de l'écran Il s'agit essentiellement d'une image avec une fenêtre découpée afin que nous puissions voir notre image à travers elle. Nous pouvons en voir un exemple ici en l' activant et en le désactivant. Vous remarquerez que cela ne fait pas une énorme différence, mais lorsqu'il est éteint, l'écran dépasse légèrement les limites auxquelles nous nous attendions Donc, en le réactivant, il garde tout au bon endroit. Enfin, nous avons une simple couche de reflets qui est appliquée par-dessus tout pour donner à notre image l'impression qu'elle se trouve derrière le verre réfléchissant de l'écran. Nous pouvons trouver cette couche ici sous la forme d'un regroupement de quelques reflets différents que j'ai créés. Cela donne vraiment l' impression que l'image fait partie de la pièce et qu'elle n'est pas simplement une image collée au-dessus de l'arrière-plan Nous pouvons voir à quoi cela ressemble sans ces reflets en désactivant ce dossier. Dès que nous éteignons ce dossier, l'image reste belle, mais elle ne ressemble certainement pas à celle de tous les autres téléviseurs de la pièce. Lorsque nous le réactivons, nous recevons maintenant des reflets provenant du reste de la pièce ce qui donne l'impression que l'image est réellement derrière une vitre. Ce bref aperçu du fichier étant terminé, passons au fichier lié abord, si vous avez ouvert l'un de ces dossiers, vous pouvez continuer et le réduire simplement en cliquant sur la petite flèche située à côté. Passons maintenant à ce fichier lié. Pour cela, il vous suffit de double-cliquer sur la miniature de l'image à côté de la couche de liens Qui se trouve ici. Nous allons donc double-cliquer sur cette image. Et puis vous remarquerez peut-être que Photoshop a mal à localiser l'endroit où se trouve réellement ce fichier lié. Si cela vous arrive, vous remarquerez que cette icône de lien est désormais d'une petite icône rouge. Ainsi, lorsque vous double-cliquez sur cette miniature pour accéder au fichier lié, Photoshop ne sait pas exactement quel fichier lié vous parlez Dans ce cas, une fenêtre de navigateur s'affichera et vous demandera de quel fichier il doit s'agir Heureusement, pour nous, nous avons déjà téléchargé l'autre fichier Photoshop. Donc, tout ce que nous devons faire est de dire à Photoshop que le bon fichier lié est celui-ci ici. Ancienne maquette de télévision. Soulignez l' image d'écran zéro un. Nous allons donc sélectionner ce fichier et assurer que vous liez le bon fichier. C'est celui qui contient une image d'écran dans le nom, puis nous choisirons Place. Après avoir choisi Placer, le nouveau fichier lié s' ouvre. Et avec notre fichier lié ouvert, nous pouvons maintenant voir toutes les couches de cette version du fichier. Au bas de la liste , dans le panneau des couches, nous verrons notre image d'espace réservé C'est l'image que nous allons remplacer par notre rendu final à partir de la classe. Ensuite, nous avons cette petite icône de pause ici. Cela donne à l'image l' impression qu'il s'agit d'une vidéo qui a été interrompue avant de prendre une photo de la pièce Cela ajoute un peu de réalisme à notre maquette et explique intelligemment pourquoi notre anime ne se joue pas comme une vidéo pour le moment. Après l'icône de pause, nous avons quelques lignes de pause de style VHS Nous pouvons les trouver au-dessus de l'icône de pause dans le panneau des couches. C'est de là que viennent ces lignes éparses, situées à environ un tiers du sommet. Cela ne fait qu'ajouter à l'illusion que nous sommes en train de regarder un vieil anime en VHS et que nous avons suspendu l' émission pendant un Enfin, nous avons les lignes de numérisation de la télévision se trouvent ici tout en haut. Il s'agit d'un effet qui accentue encore les pixels CRT que nous avons ajoutés à notre rendu Il assombrit simplement un pixel pour créer un subtil motif linéaire sur l'image, comme sur un vieux téléviseur Vous pouvez voir l' effet individuel de chacune de ces couches en les désactivant simplement. Nous pouvons donc voir ici l'icône de pause. Ensuite, nous avons les lignes de pause VHS, qui ajoutent également du bruit à l'image, comme vous le remarquerez, afin que nous puissions voir des artefacts et du bruit épars. Enfin, les lignes de numérisation du téléviseur, qui avaient une bande horizontale sur l'image Maintenant que nous avons une idée de ce que font toutes ces superpositions, ajoutons notre rendu final à partir de la classe Pour ce faire, il vous suffit de le faire glisser depuis votre navigateur de fichiers ici, puis de faire glisser l'image finale que nous avons enregistrée lors la dernière leçon et de la placer directement au-dessus de ce canevas. Maintenant que notre image est apparue, nous pouvons soit appuyer sur la touche Entrée de notre clavier, soit monter ici et cocher cette petite case pour placer l'image Maintenant que vous avez placé votre rendu final dans ce fichier lié, rendez-vous ici dans votre panneau de calque puis cliquez et faites glisser le pointeur sur ce fichier nouvellement placé et placez-le au-dessus de cette couche rouge ici. Placez-le donc au-dessus du fichier de rendu ci-dessus. Je vous recommande maintenant de sélectionner ce fichier rouge ici, puis de le supprimer. De cette façon, le fichier reste un peu plus petit. Toutefois, si vous souhaitez conserver l'espace réservé pour une raison ou une autre, assurez-vous simplement que votre rendu se trouve au-dessus de l'image de l' espace réservé De cette façon, vous ne pouvez pas voir l'espace réservé situé en dessous. Maintenant, tant que votre rendu se trouve au bas de cette pile de couches et qu'il occupe tout l'écran, nous sommes prêts à enregistrer ce fichier lié. Pour ce faire, nous pouvons simplement accéder au fichier, puis choisir Enregistrer. Passons maintenant à cet onglet et cliquons pour revenir à la maquette d'origine Nous allons cliquer sur cet onglet ici sur la gauche pour changer de fichier, et nous pouvons voir immédiatement que notre rendu est actuellement affiché sur ce téléviseur. Et tout cela grâce à ce fichier de maquette ainsi qu' à ce fichier Photoshop lié ici que nous venons de modifier ici Toutes les modifications que nous apportons à ce fichier , puis que nous les enregistrons si nous revenons au fichier d'origine, nous les verrons mises à jour dans cette maquette Grâce à ce fichier de couches lié, déjà soumis à toutes les distorsions et à tous les filtres nécessaires , notre image apparaît à l' écran sans aucun problème Et encore une fois, si vous souhaitez apporter modifications, par exemple en ajoutant des sous-titres en bas de l'écran, en modifiant le rendu, en supprimant l'un de ces effets de superposition ou en ajoutant d'autres, vous devez simplement apporter ces modifications ici, les enregistrer, puis revenir à ce fichier, puis il est prêt Maintenant que notre fichier de maquette est terminé pour enregistrer notre rendu final à partir de cette maquette, nous pouvons aller jusqu'au fichier. Ensuite, choisissez Enregistrer une copie. Choisissez maintenant l'endroit où vous souhaitez enregistrer ce fichier, puis descendez ici pour changer son nom. Dans mon cas, je vais appeler cet anime rétro underscore Mockup Soulignez zéro . Enfin, vous permet de changer le type de fichier. Nous allons donc cliquer sur ce menu déroulant, puis choisir JPEG dans la liste. Une fois que vous avez choisi le format JPEG, nous pouvons aller ici pour enregistrer . Une autre fenêtre apparaîtra ici, et cette fois, nous allons laisser la qualité maximale. Vous pouvez donc simplement le laisser réglé ici sur 12, ou simplement faire glisser le curseur jusqu'à la droite Comme nous ne voulons pas dégrader davantage cette image, nous aimerions qu'elle reste telle qu'elle est Et puis une fois que nous aurons terminé, nous pourrons simplement appuyer. Vous avez maintenant une image JPEG de cette maquette que vous pouvez partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux N'hésitez pas à utiliser ce fichier de maquette de téléviseur CRT pour tout projet que vous souhaitez C'est également un excellent moyen d'afficher votre projet de classe sur un vrai téléviseur. Dans la leçon suivante, nous verrons comment personnaliser votre projet de classe. Je t'y verrai. 16. Explication du projet de cours: Dans cette leçon, nous aborderons le projet de classe. Commençons. C'est ça. La dernière étape de votre voyage dans un anime rétro. Pour terminer tout ce processus, j'aimerais que vous personnalisiez ce personnage ou cet environnement pour le rendre unique. Il existe de nombreuses manières de personnaliser votre personnage ou votre scène. Dans cette leçon, j'ai l'intention d' expliquer certaines des façons dont vous pourriez procéder. Avant de commencer, je vous recommande d'enregistrer une nouvelle version de ce fichier. Ainsi, les modifications apportées au cours cette leçon n'affectent pas le fichier original de la classe. Pour ce faire, accédez au fichier. Ensuite, enregistrez sous. Ensuite, ici en bas, où se trouve ce nom rouge. J'ajouterais simplement le mot class project underscore au début Ainsi, vous savez que cette version du fichier est spécifiquement destinée à votre projet de classe. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer sous. Cela garantira que toutes les modifications que nous apportons à ce fichier pendant démonstration de ce projet de classe ne concernent que ce fichier et n'affecteront rien au cours précédent. Commençons par la méthode la plus simple et la plus directe, en changeant les couleurs. Cette méthode est exactement ce à quoi elle ressemble. Vous pouvez simplement modifier la palette de couleurs de votre personnage pour le rendre unique. Peut-être que vous aimez le casque vert, mais vous pensez que le violet serait plus beau qu'un rouge foncé assorti à l'épée C'est maintenant votre chance de le faire. Pour ce faire, dirigeons-nous vers l'espace de travail d' ombrage ici en haut, puis vérifions-nous que votre fenêtre d'affichage en haut à droite est réglée sur le mode de rendu trouvé De cette façon, nous pouvons voir tous les matériaux ainsi que l'éclairage. Pour l'instant, ne vous inquiétez pas si vous ne voyez pas votre rendu affiché ici en haut à gauche. Vous ne verrez cela que si vous avez rendu votre image depuis l' ouverture de ce fichier. Passons maintenant à quelques ajustements de couleur. Dans ce cas, sélectionnons l' armure de mâchoire qui se trouve ici dans la fenêtre d'affichage Ou ici dans la liste. Une fois que vous avez sélectionné les objets, descendez ici, puis assurez-vous que vous êtes dans le quatrième emplacement pour assurer que vous ajustez le matériau violet. Encore une fois, vous pouvez le trouver ici dans le menu déroulant, puis sélectionnez simplement le contenu que vous souhaitez modifier, qui dans ce cas est violet. Nous avons maintenant deux manières différentes régler cette couleur. Je vais d'abord vous montrer la méthode la moins destructrice. Cette méthode vous permettra d'ajuster les couleurs dans leur ensemble sans modifier du tout le violet d'origine. Nous devrons ajouter un nouveau nœud pour cette méthode. Ajoutons-le donc maintenant. Nous allons donc appuyer sur Shift et A. Aller à la recherche, puis taper HE, et nous voulons choisir u, saturation et valeur, qui sont les meilleures options ici. Nous l'avons maintenant sélectionnée. Nous allons le placer après le dégradé de couleurs. donc le curseur sur ce fil jusqu'à ce qu'il devienne blanc, puis cliquez simplement pour le placer, et il le connectera automatiquement pour vous Maintenant que notre palette de couleurs violettes passe par ce nœud de valeur de saturation, ne nous reste plus qu'à ajuster les paramètres de ce nouveau nœud ici Zoomons maintenant pour voir les paramètres. Le changement le plus évident consiste à ajuster le curseur de teinte. Le curseur est responsable de la perception de la couleur de votre matériau. Vous pouvez simplement faire glisser ce curseur de teinte d'avant en arrière pour ajuster la couleur de ce violet Nous le faisons donc glisser le long du curseur de teinte et lui donnons une couleur différente Maintenant, vous remarquerez peut-être que ce curseur est très sensible, il est très Donc, si vous maintenez la touche Maj enfoncée avant de faire glisser le curseur, il ralentira beaucoup, ce qui vous permettra de mieux le contrôler Par exemple, pour transformer ce violet en rouge foncé, nous voulons régler notre teinte à environ 0,85 et il entre. Cela commencera par convertir ce violet en une couleur rouge qui correspond à peu près à l'épée d'ici. Maintenant, n'hésitez pas à créer cette couleur, comme vous le souhaitez. Vous n'êtes pas obligé de choisir le rouge dans ce cas. C'est juste l' exemple que je vais utiliser. Maintenant, si nous voulons assombrir ce rouge, nous allons devoir utiliser le curseur de valeurs situé ici Encore une fois, il s'agit d'un autre curseur que nous pouvons simplement maintenir enfoncé puis faire glisser pour rendre la couleur plus foncée ou plus claire, et nous pouvons passer au-dessus d'un, donc si nous le plaçons plus claire, et nous pouvons passer au-dessus d'un, plus haut que un, cela éclaircira réellement la Mais dans notre cas, nous voulons le rendre plus sombre. Pour nous, la valeur qui pourrait fonctionner serait d'environ 0,45 pour le rendre un rouge légèrement plus foncé mais pas significativement plus foncé Le dernier curseur que vous pouvez utiliser ici est le curseur de saturation situé au milieu En général, je vous conseille de ne pas utiliser ce curseur, car les moindres ajustements affecteront de manière significative les ombres et les reflets nos matériaux de style anime Dans certains cas de niche, cependant, vous pourriez le trouver utile. Donc, si nous le faisons glisser d'avant en arrière, nous pouvons voir ici que le fait de le faire glisser vers le bas ne fait que rendre le matériau moins dynamique. Cela réduit donc la saturation, la rendant plus grise. Mais au fur et à mesure que nous augmentons ce chiffre, nous pouvons constater que nous commençons à perdre le ton de nos couleurs Il se réduit en quelque sorte en une seule couleur au fur et à mesure que nous montons un peu plus haut Si vous utilisez le curseur de saturation, je vous recommande des mouvements relativement petits Mais en général, si vous voulez l'utiliser, il fonctionne également un peu mieux avec une faible qu'avec une saturation plus élevée. Pour l'instant, je vais juste laisser l'état d'esprit à un seul. Une fois les modifications apportées, nous pouvons maintenant appuyer sur F 12 ou passer au rendu, puis choisir le rendu de l'image. J'ai personnalisé l'espace de travail d' ombrage pour vous afin qu'en haut à gauche, nous puissions voir notre rendu Cela nous évite d'avoir à basculer entre l'espace de travail d'ombrage et l' espace de rendu pour voir à quoi ressemble notre rendu Nous passons donc à l'ombrage. Nous n'en voyons qu'une version plus petite ici, mais il s'agit du rendu final. Maintenant que nous savons quelle est la méthode la plus simple, quelle est la méthode légèrement plus complexe ? Cela impliquerait de modifier les couleurs réelles répertoriées ici sur le dégradé de couleurs lui-même. En ajustant les couleurs individuellement, nous avons beaucoup plus de contrôle sur les effets que nous obtenons. Cela nous permettrait, par exemple, fabriquer notre matériau d'armure rouge ombres violettes foncées et des reflets orange vif. C'est quelque chose qui ne serait pas possible en utilisant simplement ce curseur ici, car cela change les trois couleurs en même temps Nous n'aurons pas la capacité de créer juste cette orange et ce violet. Configurons rapidement ce système de nœuds afin de préserver nos travaux antérieurs. Nous allons donc faire un petit zoom arrière ici. Faites ensuite glisser la sélection sur ces deux nœuds et déplacez-les vers le bas pour faire de la place au-dessus. Nous allons maintenant sélectionner uniquement cette palette de couleurs ici sur la gauche, puis appuyer sur Shift et D pour créer un doublon. Nous allons le placer ci-dessus, au centre. Nous allons maintenant faire glisser le curseur de cette palette de couleurs ici sur le shader vers le nœud RGB vers le bas jusqu' au facteur, puis de la couleur ici vers la surface Cela nous permettra de créer une nouvelle version de ce matériau sans perdre complètement les couleurs d'origine si nous décidions de les préférer. Même si ces fils se connectent ici à deux nœuds, parce qu'ils ne sont pas connectés à la sortie finale ici, la sortie matérielle, nous ne les voyons pas réellement. Ils ne sont qu'une partie de cette chaîne, mais ils ne mènent nulle part. C'est essentiellement une impasse. Les seuls effets que nous observons ici sont donc uniquement ce nœud. Maintenant qu'un nouveau dégradé de couleurs a été ajouté, ne nous reste plus qu'à ajuster les couleurs des curseurs Zoomons ici sur notre palette de couleurs, puis utilisons mon exemple précédent d'armure rouge avec des ombres violettes foncées et des reflets orange plus vifs. Je ne sais pas si cela va être beau, mais cela devrait être un bon exemple avec lequel nous pouvons jouer. Encore une fois, dans toutes ces situations, n'hésitez pas à apporter vos propres modifications. Vous pouvez suivre exactement si vous voulez vous faire une idée. Mais si vous savez déjà quelles couleurs vous aimez, n'hésitez pas à simplement choisir les couleurs que vous aimez pour votre exemple. Notre premier changement sera donc de sélectionner ce curseur central ici, donc le curseur central Et nous allons passer à une couleur rouge. Donc, avec le curseur sélectionné, descendez ici dans votre barre de couleur , puis trouvez une couleur rouge que vous aimez Dans mon cas, je vais juste trouver une couleur rouge plus foncée. Faites-les glisser vers le bas. Et ne vous inquiétez pas pour ces chiffres exacts. Choisissez simplement une couleur rouge si vous essayez de tomber. OK, donc je suis plutôt content de ce rouge. Maintenant, définissons la couleur de nos ombres. Donc, avant de sélectionner ce curseur d'ombre, je vais appuyer sur Ctrl C en haut de cette barre de couleur pour copier cette couleur Je vais donc simplement appuyer sur le contrôle C en le survolant. Maintenant, je vais sélectionner ce curseur d'ombre ici, celui de l'extrême gauche, curseur sur cette barre de couleur et cette fois, je vais appuyer sur Ctrl et V pour le coller Cela nous permettra de copier cette couleur rouge exacte, puis coller dans cette barre ici pour l'utiliser comme base pour les ajustements. Cela nous permet simplement de gagner du temps en essayant d'obtenir la correspondance exacte des couleurs. Alors, qu'est-ce que cette couleur a collé ? Nous allons simplement cliquer sur cette barre ici en bas, puis nous allons la déplacer davantage vers le violet. Nous allons donc utiliser notre curseur de teinte ici, puis le faire glisser vers l'arrière jusqu'à ce qu'il se déplace vers le côté violet Nous pouvons maintenant ajuster la valeur pour la rendre un peu plus foncée, puis nous pouvons jouer avec la teinte. Peut-être que nous voulons un peu plus de rouge dans notre teinte. Nous allons donc le glisser davantage vers cette bande rose ici. D'accord, je pense que cela semble bon maintenant pour l'exemple. Enfin, nous allons passer au curseur le plus à droite, où se trouvent nos points forts Et puis, encore une fois, nous allons appuyer sur Control V pour coller même couleur rouge que celle que nous avons copiée auparavant dans cette barre de couleur afin de l'utiliser comme base, sélectionner cette barre de couleur, puis nous allons essayer de faire en sorte que celle-ci soit un peu plus orange vif. Nous allons donc utiliser notre curseur de teinte, et cette fois, nous allons devoir le faire glisser jusqu'au début du curseur puis trouver quelque chose dans cette gamme orange Nous allons augmenter la valeur, augmenter la saturation, puis peut-être jouer un peu plus avec la teinte pour lui donner une sorte de couleur orange vif et Si, à tout moment, aucune de ces couleurs ne vous satisfait, il vous suffit de sélectionner le curseur que vous souhaitez modifier, cliquer sur la barre en bas, puis d'ajuster la teinte en conséquence. Alors peut-être que je veux que ce soit un peu plus jaune, un peu plus saturé. Continuez simplement à le tirer vers le jaune, puis nous augmenterons la valeur. Ok, je suis plutôt content de cette couleur maintenant. OK, donc j' aime bien ces couleurs. Je pense qu'ils fonctionnent bien ensemble. Cependant, il semble que nous puissions ajuster les positions des curseurs pour mieux les répartir. Alors faisons-le maintenant. Dans ce cas, tirons notre curseur jaune ici vers la gauche Essayez de tirer un peu plus parti de ce surlignage, puis peut-être que nous déplacerons légèrement le curseur rouge vers le haut Nous voyons donc plus de violet et de jaune et un peu moins de rouge. Encore une fois, il ne s'agit que d'une préférence personnelle. Si vous souhaitez voir une plus grande partie de vos tons moyens, vous pouvez faire glisser ce curseur à l'extrême droite Donc, si vous vouliez quelque chose comme ça, peut-être que nous devrions simplement le déplacer ici pour que ces lignes soient connectées. Ensuite, nous pourrions jouer avec ce curseur rouge pour créer peut-être plus ou moins du violet. Nous allons donc le déplacer à peu près ici. Ce n'est vraiment qu'une préférence personnelle. Placez ces curseurs où vous le souhaitez. Et nous y voilà. Ces couleurs ne sont peut-être pas parfaites. Leur placement n'est peut-être pas excellent. Mais en général, c'est un look assez intéressant, donc je pense qu'il vaut la peine de le conserver. Maintenant que nous savons un peu ce que nous pouvons faire pour ajuster les couleurs de notre personnage, que pouvons-nous faire d'autre ? Une chose que nous n'avons pas encore mentionnée est la personnalisation du modèle de votre personnage Le moyen le plus simple de le faire et d'éviter toute modélisation personnalisée serait de simplement supprimer des éléments du personnage. Il peut s'agir de retirer des pièces de l'armure, de supprimer les yeux ou de se débarrasser de certains fils. Certains de ces changements peuvent être réalisés assez facilement en utilisant le plan en haut à droite, simplement en masquant des objets spécifiques Dans ce cas, nous ne voulions peut-être pas voir l'armure d'épaule. Donc, si nous voulions le faire, nous passerions simplement à l'armure d' épaule. Maintenant, vous n'avez pas nécessairement à le sélectionner, mais si vous cliquez sur cette petite icône en forme de globe oculaire ainsi que sur cette icône de caméra ici, cela le masquera à la fois dans la fenêtre d'affichage, quoi sert l'icône en forme de globe oculaire Ensuite, la caméra le masquera également du rendu. Nous n'avons pas encore supprimé cet objet. Nous ne faisons que le rendre invisible. Il n'apparaît donc pas dans les deux fenêtres , comme nous le voyons ici Ainsi que le rendu une fois que nous l'avons rendu final. Si vous ne vous souvenez pas de décocher les deux, disons que vous ne décochez le globe oculaire ici et que vous remarquez qu'il a disparu, mais que vous oubliez de décocher cet appareil photo Lorsque vous le rendez, vous le verrez toujours dans le rendu, même si vous ne le voyez pas ici dans la fenêtre d'affichage Assurez-vous donc de décocher les deux pour qu'ils n'apparaissent pas dans l'un ou l'autre. Donc, à titre d'exemple. Il suffit d'appuyer sur F 12 pour afficher notre image et voir à quoi ressemblent ces nouvelles couleurs, ainsi que l'absence de blindage d'épaule. Nous pouvons donc voir maintenant qu'en retirant simplement des pièces de l'armure ou en changeant les couleurs de notre personnage, nous pouvons vraiment commencer à ajuster ce personnage et à le rendre unique. Et si nous voulions faire quelque chose d'un peu plus difficile, comme retirer les cornes du casque ici Pour ce faire, rendez-vous d'abord ici sur votre fenêtre de droite et sélectionnez le casque Maintenant, appuyez sur Tab, dix pour votre mode édition, puis appuyez sur trois, dix pour votre mode visage. Ensuite, il vous suffit de cliquer et faire glisser le pointeur sur le côté de votre modèle pour vous assurer qu'aucun visage n'est sélectionné, puis de survoler ce klaxon ici Ce modèle se trouve ici, puis appuyez sur L pour sélectionner toutes les faces liées. Maintenant que nous pouvons voir, nous n' avons sélectionné que ce klaxon , car il s'agit techniquement d'un maillage distinct, même s'ils font partie du même objet. Ces visages sont liés l'un à l'autre. Maintenant, nous pouvons appuyer sur x ou supprimer Nous allons donc supprimer ce klaxon, et nous allons choisir Supprimer les visages, qui se trouve ici. Et juste comme ça, le klaxon est retiré. Maintenant, sous cet angle de caméra actuel, vous ne pouvez pas vraiment voir l'autre klaxon. Il y a techniquement deux cornes sur ce casque, mais l'autre est complètement masquée Donc, si vous vouliez également le supprimer dans la même vue ici, nous allons faire pivoter notre vue. Nous pouvons voir l'autre côté du personnage, puis passer le curseur ce klaxon ici sur la gauche, appuyer sur L pour sélectionner tous les visages liés, puis encore une fois, appuyer sur Supprimer ou sur x et choisir des visages Maintenant, ces deux cornes ont été supprimées. Revenons maintenant à notre vue de caméra en cliquant sur cette petite icône de caméra ici sur la droite Nous allons donc cliquer dessus et cela nous ramène directement dans la vue Enfin, n'oubliez pas d'appuyer sur la touche Tab pour quitter le mode d'édition sur le casque. Après avoir apporté ces modifications, vous pouvez également déplacer légèrement l'épée vers le bas pour atteindre la nouvelle partie inférieure de l'épaule, en raison de l'absence d'armure d' épaule. Pour ce faire, il suffit de sélectionner l'épée ici, puis nous pouvons appuyer sur G dix pour passer en mode déplacement, G pour saisir dans ce cas, et nous allons simplement la faire glisser vers le bas pour qu' elle donne l'impression qu'elle touche l'épaule. Donc, ici, ça va bien dans ce cas. La dernière méthode dont nous allons parler consiste à modifier l'angle de la caméra. La première étape sera de créer une copie de notre appareil photo. Donc, pour commencer, allez ici, puis cliquez sur cette petite case blanche à côté de la caméra et de l'éclairage. Cela fera de cette collection la collection par défaut. Ainsi, le nouvel appareil photo que nous sommes sur le point de coller va directement dans cette collection au lieu de la collection de personnages ci-dessus. Ensuite, nous allons sélectionner notre caméra ici, qui est actuellement réduite simplement parce qu'elle est cachée. Et nous allons appuyer sur le contrôle C pour faire une copie, puis appuyer à nouveau sur le contrôle V pour créer un doublon. Et nous pouvons voir cette fenêtre contextuelle appelée caméra 001. Maintenant, à côté de ces deux caméras, vous remarquerez une petite icône verte. Cela vous indique laquelle de ces caméras est actuellement la caméra active. heure actuelle, notre ancienne caméra est la caméra active car cette icône de caméra est entourée d'un cadre blanc. Donc, dans ce cas, cliquons sur cette petite icône verte de caméra ici pour en faire la caméra active. Ainsi, la caméra que nous voyons ici provient en fait de la nouvelle caméra, et non de l'ancienne. Cela nous permettra d'avoir deux angles de caméra différents dans le même fichier si nous le souhaitons. Maintenant que la nouvelle caméra est marquée comme caméra active, ne nous reste plus qu'à la déplacer. Un mot d'avertissement, cependant, ce personnage a été principalement conçu pour être vu sous l'angle de caméra actuel, et en tant que tel, il n'a ni corps ni bras sous le champ de vision de la caméra. Cela limitera le nombre d' angles sous lesquels vous pouvez les afficher. Cependant, cela ne devrait pas vous empêcher d'essayer de nouveaux angles. Le moyen le plus simple de régler cet appareil photo est d'utiliser le réglage de l'appareil photo pour visualiser. Vous pouvez activer ce paramètre en cliquant simplement sur cette petite icône de cadenas ci-dessous sous l'icône blanche de la caméra. Nous allons donc cliquer dessus pour l'activer. Maintenant que le réglage est activé, nous pouvons faire pivoter notre vue tout en regardant à travers la caméra, et cela ajustera la position de la caméra en fonction de nos mouvements. Cela signifie qu'au lieu de faire pivoter notre champ de vision et que cela nous fasse sortir de la caméra, nous pouvons voir que nous restons à l'intérieur de la caméra et que cela déplace la caméra partout où nous déplaçons notre champ de vision Je trouve ce mode beaucoup plus intuitif que d' essayer de positionner la caméra à la main à l'aide des outils de déplacement tout en regardant la caméra. Pour cet exemple rapide, je vais juste rapprocher beaucoup plus cette caméra et peut-être la déplacer davantage vers l'avant du personnage. Nous allons le placer quelque part par ici, peut-être en faire un gros plan sur le visage du personnage. Il s'agit d'un angle de caméra qui aurait pu être utilisé pour une prise de vue de réaction pendant une séquence d'action afin voir l'expression sur le visage de ce personnage. Lorsque vous serez satisfait de l'emplacement actuel de votre caméra, n'oubliez pas de décocher cette icône de verrouillage Cela désactive les paramètres de vue de l' appareil photo et garantit que vous ne déplacez pas accidentellement la position de l'appareil photo lorsque vous essayez simplement zoomer ou de déplacer la vue vers la gauche ou la droite. Cet angle de caméra est une autre situation dans laquelle vous devrez peut-être ajuster la position de votre épée pour qu'elle corresponde à la nouvelle vue. Vous pouvez donc simplement sélectionner votre épée ici, puis appuyer sur R pour commencer à la faire pivoter et la faire légèrement pivoter vers le bas. De cette façon, vous pouvez le voir dans la vue. Peut-être que nous le repoussons un peu ou que nous le soulevons, là où cela vous convient. Enfin, si vous avez effectué un ajustement important de l'angle de la caméra, comme je l'ai fait ici, vous devrez probablement également déplacer ce plan aérien. Nous pouvons voir ici que cela ne donne pas vraiment idée de ce qui se cache derrière le personnage. Avant de faire cela, nous devons cependant ajuster une contrainte que j'y ai ajoutée. Nous allons donc d'abord sélectionner le plan du ciel, puis descendre ici en bas à droite. Nous allons choisir cette icône bleue ici. On dirait une ceinture enroulée autour de deux roues. Il s'agit du menu des contraintes. Et puis ici où il est écrit « Caméra cible ». Nous allons sélectionner cette liste ici. Nous allons le remplacer par le nouvel appareil photo. Donc, pour le moment, il est relié à l'ancienne caméra. Nous allons plutôt l'associer à la nouvelle caméra que nous venons de déplacer, à savoir camera.001. Cette contrainte que j'ai ajoutée ici au plan, est juste s'assurer que l'avion pointe toujours vers la caméra, peu importe où on le déplace. Il ajuste subtilement la rotation de ce plan pour qu'il pointe toujours vers la caméra Il était important que nous lui disions de pointer vers la bonne caméra avant de la déplacer. Maintenant que la contrainte est corrigée, il suffit de sélectionner votre avion ici, puis d'appuyer sur G pour commencer à le déplacer. Et il suffit de le déplacer n'importe où pour qu' il occupe toute la vue. Cela n'a pas vraiment d'importance dans cette direction, tant que vous voyez le ciel se déplacer d'un bord à l'autre. Maintenant, en fonction de la différence d'angle de votre caméra, vous pouvez également ajuster la position de la texture du ciel dans l'éditeur de shader ci-dessous. Zoomons ici avec ciel toujours sélectionné pour que nous puissions voir le matériau, puis nous allons passer ici au nœud de cartographie branché au ciel P, puis nous allons zoomer ici sur le nœud de cartographie dans la section de localisation Je vais juste maintenir la touche Maj , puis commencer à faire glisser le curseur sur l'un de ces curseurs pour obtenir une position légèrement différente du ciel Alors peut-être qu'ici ça a l'air bien. Nous commençons à voir de beaux nuages ici. Ensuite, pour celui-ci, je vais le déplacer un peu vers le bas. Je vais donc augmenter ce nombre, afin de ne voir que le ciel. Cet angle est assez différent de l'angle d'origine que nous avions auparavant. Nous allons donc devoir changer la position du ciel pour que cela ait du sens avec ce nouvel angle de caméra. Dans la plupart des cas, le simple fait de voir plus ou moins de cette herbe en arrière-plan ou une plus ou moins grande partie du ciel suffira à rendre la vue crédible Si nécessaire, vous pouvez également ajuster l'échelle ci-dessous pour que votre ciel apparaisse plus grand ou plus petit en arrière-plan. Dans mon cas, je vais juste laisser le mien tel quel. Maintenant que je vous ai montré certaines des modifications simples que vous pouvez apporter pour personnaliser votre scène. Quelles sont les techniques les plus avancées que vous pourriez utiliser ? Dans ce cas, je ne vais pas vous montrer comment effectuer ces modifications spécifiques, car elles nécessiteraient une leçon séparée ou un cours à part entière. Mais parlons-en pour que vous ayez au moins une idée de ce qui est à votre disposition. En général, ajouter des éléments à votre scène demande beaucoup plus de travail que de les supprimer. Dans ce cas, vous pourriez peut-être remplacer une pièce de l' armure de ce personnage par un nouveau modèle de votre choix. Peut-être que votre personnage n'utilise pas d'épée comme arme et préfère plutôt un bâton magique. Ces deux options nécessitent un peu plus de travail car elles nécessitent la création d'un nouveau modèle. Mais cela pourrait être une façon vraiment excitante pour vous de rendre ce rendu unique. Vous pouvez également envisager de remplacer l'arrière-plan du ciel par une scène nocturne, ajuster les positions d'éclairage et les couleurs des matériaux Afficher votre personnage la nuit peut totalement changer l'ambiance du rendu et donner à votre personnage une personnalité complètement différente N'oubliez pas de modifier la teinte des couleurs de votre matériau en fonction de cette nouvelle scène d'éclairage. Dans le cas de la nuit, vous devez déplacer tous vos matériaux vers le bleu ou le violet pour simuler le clair de lune La couleur de votre éclairage n' a également aucun effet sur la couleur de vos matériaux lorsque vous utilisez ce matériau de style anime. Vous devrez donc vous en occuper à la main. Cela signifie que vous devrez passer en revue chacun de vos matériaux et déplacer toutes les couleurs vers une palette de couleurs plus nocturne Vous ne pouvez pas simplement changer la couleur de vos lumières en bleu et vous attendre à ce que cela change toutes les couleurs de votre scène. Enfin, vous pouvez créer votre propre personnage à partir de zéro et utiliser toutes les compétences que vous avez apprises pendant le cours pour créer quelque chose de vraiment unique. C'est de loin l'option la plus ambitieuse, mais cela peut être incroyablement gratifiant de créer un personnage de votre propre design dans ce style vraiment intéressant. À titre d'exemple rapide pour reprendre les méthodes abordées dans cette leçon, j'ai créé cette version alternative de notre personnage un peu plus loin . Outre les modifications que nous avons apportées dans cette leçon, tout ce que j'ai vraiment fait, c'est changer davantage les couleurs et remplacer le ciel diurne par un ciel nocturne Cela a été fait simplement en modifiant l'image du ciel. J'ai également assombri les couleurs dans leur ensemble et les ai davantage déplacées vers bleu pour qu'elles correspondent à l' éclairage nocturne J'espère que cela vous donnera de l'inspiration pour votre propre projet de classe. Quelle que soit la méthode que vous choisissez, votre dur labeur et votre pratique seront récompensés par l'amélioration de vos compétences et votre confiance dans la culture au mélangeur. Lorsque vous aurez terminé votre projet de classe, n'oubliez pas de rendre et d'enregistrer votre image, afin de pouvoir la partager avec nous tous dans la galerie de projets de ce cours. Je suis toujours émerveillée par la créativité et talent des étudiants lorsqu'ils publient leurs projets de cours. J'ai hâte de voir ce que tu vas gagner. Et lors de la prochaine leçon, nous terminerons le cours avec quelques conclusions et des adieux. Je t'y verrai. 17. Conclusion: Et c'est tout. Félicitations pour avoir atteint la fin du cours. Je voulais prendre un moment pour exprimer ma sincère gratitude à chacun d'entre vous pour avoir participé à ce voyage Votre participation et votre enthousiasme pour l'apprentissage sont incroyablement gratifiants pour moi en tant qu'enseignant, et je ne saurais trop vous remercier. J'espère que vous vous êtes bien amusé à plonger dans ce monde d' esthétique animée rétro et de bévues Ce fut un plaisir de vous présenter les notions de base, et j'espère que vous avez trouvé cette expérience à la fois amusante et précieuse. Maintenant que vous avez ces nouvelles compétences géniales à votre actif, j'ai hâte de voir où vous mènera votre créativité. Je vous souhaite bonne chance dans vos aventures dans la création de vos propres rendus d'anime uniques Si vous aimez ce cours, faites-le savoir aux autres étudiants en laissant un commentaire. Vos commentaires m'aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le plus utile en classe. Vous pouvez facilement laisser un avis en accédant à l'onglet des avis juste dessous de cette vidéo et en cliquant sur le bouton Lava Review. J'apprécie votre soutien. 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