Blender 3D : la magie des matériaux | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D : la magie des matériaux

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:06

    • 2.

      Configurer notre fichier

      7:41

    • 3.

      Modes de rendu Viewport et rendu par région

      7:36

    • 4.

      Shader vs texture vs matériau

      4:38

    • 5.

      Les bases du nœud shader et métal doré

      18:57

    • 6.

      Plancher en bois et nœud Wrangler (partie 1)

      16:35

    • 7.

      Plancher en bois et nœud Wrangler (partie 2)

      10:39

    • 8.

      Plume et flamme de torche

      22:33

    • 9.

      Scatter de volume

      10:45

    • 10.

      Glass stylisé

      16:54

    • 11.

      Tissu de chapeau d'assistant

      17:34

    • 12.

      Haricot

      16:36

    • 13.

      Bois d'armoire

      19:04

    • 14.

      Murs en pierre et déballage

      34:08

    • 15.

      Composer des effets et vos matériaux

      17:55

    • 16.

      Comment l'éclairage affecte vos matériaux

      9:57

    • 17.

      Idées de projet de cours

      14:53

    • 18.

      Conclusion

      1:20

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

894

apprenants

45

projets

À propos de ce cours

Bonjour, je m'appelle Harry !  Je suis un artiste 3D professionnel avec plus d'une décennie d'expérience.  J'ai récemment travaillé en tant que directeur de studio d'un studio de visualisation architecturale primé.

Dans ce cours, nous utiliserons l'étude d'un assistant magique pour apprendre les bases des matériaux dans Blender !

Vous aurez accès à cette scène complète en tant que dossier de démarrage non texturé et en tant que dossier de fin entièrement texturé en les téléchargeant dans les ressources du projet !

Veuillez noter que Blender version 4.0 ou ultérieure est obligatoire de suivre ce cours et d'utiliser les dossiers fournis. Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender gratuitement sur www.blender.org !

J'ai également inclus une feuille de cheat pratique remplie de raccourcis clavier importants que vous pourrez référencer pendant les cours et à l'avenir !

 

Nous allons suivre l'ensemble du processus d'apprentissage de la création de matériaux du point de vue d'un débutant pour éviter autant de désordre que possible. Cela signifie que je ne sauterai pas d'étapes ou n'irai trop vite pour que vous me suiviez.

Nous ne texturerons pas tous les objets de cette scène, mais nous nous focaliserons sur des objets clés qui couvrent de nombreux nœuds et techniques différents tels que le métal, l'émission, Fresnel, les textures basées sur l'image, le simple déroulement et bien plus encore !

En plus de la texturation, nous allons également apprendre :

  • Outil d'appendice et textures manquantes Relink : nous utiliserons la fonction d'ajout dans Blender pour combiner nos 2 dossiers en un seul dossier complet. Je vous expliquerai également comment relier les textures manquantes dans votre scène.

  • Éclairage : nous discuterons de l'impact de l'éclairage sur vos matériaux et de la façon de créer un matériau s'étouffant de volume pour créer du brouillard dans votre scène.

  • Déballage : je vais vous expliquer comment utiliser des techniques simples de déballage pour vous assurer que vos textures soient correctement placées sur votre modèle sans être déformées.

  • Compositeur : nous allons apprendre comment des effets de composition simples dans Blender peuvent accentuer l'apparence de vos matériaux dans le rendu final.

  • Rendu : enfin, nous allons rendre notre image finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux.

Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences dont vous avez besoin pour commencer à créer des matériaux impressionnants pour vos propres projets ! 

Pour notre projet de cours, vous utiliserez le dossier du studio des matériaux fourni pour créer votre propre matériel à partir de zéro à partir d'une image de référence, ou vous pouvez créer une version personnalisée de l'étude de cet assistant qui vous est unique !

Je passerai personnellement en revue chaque projet téléchargé dans la galerie et vous donnerai des commentaires sur votre rendu !

J'espère que vous me rejoindrez dans le parcours de ce débutant à travers la texturation dans Blender !

Je vous verrai dans la première leçon !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste professionnel en 3D avec plus de dix ans d'expérience. fait un moment que je crée des tutoriels pour débutants sur le mixeur . Dans ce cours nous utiliserons cette étude sur le magicien pour apprendre les bases des matériaux et du mixeur. Vous aurez accès à cette scène complète sous forme départ non texturé et de fichier final entièrement texturé en les téléchargeant à partir des ressources du Veuillez noter que la version 4.0 ou ultérieure de Blender est requise pour suivre cette classe et utiliser les fichiers fournis. Tout au long de ce cours, nous passerons en revue l'ensemble du processus de création de matériel d'apprentissage du point de vue du débutant afin d'éviter autant de confusion que possible. Cela signifie que je ne sauterai aucune étape ou que je n'irai trop vite pour que tu puisses me suivre Nous ne texturerons pas tous les objets de cette scène, mais nous nous concentrerons sur les objets clés qui couvrent de nombreux nœuds et techniques différents, tels que tous les objets de cette scène, mais nous nous concentrerons sur les objets clés qui couvrent nombreux nœuds et techniques différents, tels l'émission de métaux pour les textures basées sur des images, simple déballage, etc. En plus de la texturation, nous allons également apprendre la fonction d'ajout de Blender pour combiner nos deux fichiers en un seul fichier complet Et comment rétablir le lien entre les textures manquantes dans votre scène. Nous verrons également comment l'éclairage affecte vos textures et comment configurer un matériau de diffusion du volume pour créer du brouillard dans votre rendu final Nous apprendrons à utiliser des techniques de déballage simples pour nous assurer que vos matériaux sont correctement placés sur votre modèle sans être déformés Je vais également vous montrer comment de simples effets de composition et un mixeur peuvent accentuer l'apparence de vos matériaux dans le Enfin, nous allons rendre notre image finale et notre mixeur afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux. Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour commencer à créer de superbes matériaux pour vos propres projets. Pour notre projet de classe, vous pouvez soit utiliser un fichier studio fourni pour créer votre propre matériel à partir de zéro à partir d'images de référence, soit créer une version personnalisée de cette étude d'assistant qui vous est propre. J'examinerai personnellement chaque projet téléchargé la galerie et je vous ferai part de mes commentaires sur votre rendu. J'espère que vous vous joindrez à moi dans ce voyage pour débutants à travers la texturation et le mixeur, comme je le verrons dans la première leçon 2. Configurer notre fichier: Dans cette leçon, nous allons commencer à configurer le fichier pour la classe. Commençons. Si c'est la première fois que vous suivez un cours de mixeur, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet pour débutants sur Blender First. Ce cours a été conçu pour les débutants absolus au mixeur et aux trois arts en général. Nous couvrons tous les sujets nécessaires aider à vous familiariser avec le mode de fonctionnement et le mixeur. Nous y parviendrons grâce à des leçons courtes et ciblées qui abordent chaque sujet du point de vue du débutant, en utilisant un fichier de démarrage bien organisé. Nous terminons le cours avec un projet simple dans lequel vous installez et personnalisez votre propre camping confortable. Cela étant réglé, poursuivons la leçon. Si vous avez des questions tout au long de ce cours, n' hésitez pas à me le faire savoir. Dans la section de discussion située sous cette vidéo. Je ferai de mon mieux pour vous aider à résoudre les problèmes que vous rencontrerez pendant ce cours. La plupart des paramètres des fichiers que j'ai fournis ont déjà été définis pour vous. Cependant, nous devrons les combiner dans un seul fichier. Cela a été principalement fait pour contourner les limites de taille des fichiers téléchargés sur certaines plateformes. Cependant, cela nous donne une occasion unique de découvrir cet outil très utile. Tout d'abord, assurez-vous d'avoir téléchargé les quatre fichiers Blender à partir des ressources de la classe, ainsi que le fichier zip à points de textures. Pour rappel, cette classe de ces fichiers est spécialement conçue pour Blender 4.0 ou version ultérieure. Vous devez vous assurer que cette version est installée. Maintenant, placez tous ces fichiers Blender dans un seul dossier et extrayez également le dossier des textures ici. Sous Windows, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur ce dossier zip de textures, puis choisir Extraire tout, puis suivre le processus d'extraction ici. Après cela, vous aurez probablement deux dossiers ici, puis nous pourrons supprimer cette version compressée du zip. Nous n'aurons plus besoin de celui-ci. Nous pouvons simplement sélectionner celui-ci compressé, puis le supprimer avant de commencer à utiliser la fonction d'ajout pour combiner ces fichiers Apprenons rapidement à corriger les textures manquantes. Pour commencer, ouvrez le fichier final, soulignez la chambre isométrique du magicien, soulignez 01. C'est ce dossier ici. Nous pouvons l'ouvrir simplement en double-cliquant dessus ou en ouvrant d'abord Blender puis en l'ouvrant. À partir de là, mon dossier est déjà ouvert. Cependant, assurez-vous que le fichier que vous ouvrez est celui qui ne contient pas le mot « ajouter » Nous utiliserons le fichier d'ajout ultérieurement. Maintenant que le fichier est ouvert, vous remarquerez peut-être dans la fenêtre de gauche que bon nombre de ces textures sont rose vif Si vous ne voyez pas ce rose vif dans la fenêtre de gauche, rendez-vous dans la barre d'options supérieure ici Ensuite, utilisez le bouton central de votre souris pour déplacer cette barre d'avant en arrière afin que nous puissions en voir le côté le plus à droite. Cliquez ensuite sur ce bouton ici pour passer en mode Aperçu du matériau. Une autre raison pour laquelle vous ne verrez peut-être pas cette couleur rose est que Blender a réussi à localiser les textures lorsque vous ouvrez le fichier. Si tel est le cas, n' hésitez pas à suivre la conversation, mais vous n'aurez pas à suivre ces étapes. Cette couleur rose que nous voyons est un avertissement de Blender indiquant que des images auraient dû être attachées à ces documents . Cependant, il ne sait pas où les trouver. Cela est dû au fait que ce fichier a été créé sur mon ordinateur, mais vous êtes en train de l' ouvrir sur votre ordinateur. Les chemins des fichiers ont changé au cours cette transition d' un ordinateur à l'autre, et maintenant Blender ne sait pas où ils se trouvent. Heureusement, il s'agit d'une solution très simple à l'aide de l'outil de recherche de fichiers manquants. La première chose à faire est de monter dans le fichier, puis de descendre dans les données externes. Ensuite, tout en bas de cette liste, nous verrons trouver les fichiers manquants. Maintenant, nous pouvons choisir ceci. Cela fera apparaître un navigateur de fichiers vers lequel nous pouvons maintenant naviguer. Partout où nous enregistrons ce dossier de textures que nous avons extrait précédemment, double-cliquez sur ce dossier de textures pour y accéder. Maintenant, ici, nous pouvons cliquer sur Rechercher les fichiers manquants. Maintenant, j'espère que pour vous, sur le côté gauche, toutes ces textures roses ont disparu et sont maintenant remplacées par les textures réelles. Si, pour une raison ou une autre, cela ne s'est pas produit, rendez-vous ici pour enregistrer le fichier, puis enregistrez ce fichier. Nous allons enregistrer directement dessus avec ce nouveau chemin de fichier configuré. Ensuite, nous fermerons ce fichier et le rouvrirons. Et puis toutes ces textures devraient revenir à la normale. Le moyen le plus rapide de rouvrir ce fichier serait simplement d' aller dans Fichier, de choisir Ouvrir, puis de revenir directement à ce fichier, sélectionner puis de le rouvrir sur lui-même Vous pouvez également simplement fermer le fichier , puis double-cliquer sur le fichier pour le rouvrir Maintenant que notre dossier a été rouvert, tout ce rose a disparu. Et maintenant, nous pouvons voir ces textures réelles qui sont censées être là, à l'exception de ce petit cristal rose ici, qui est en fait rose. Et ce n'est pas une erreur. Maintenant que nos textures sont corrigées, nous n'utiliserons plus ce fichier spécifique pour la classe. Cependant, nous pouvons enregistrer ce fichier afin que vous puissiez l'utiliser comme référence pendant le cours ou après si vous le souhaitez. Encore une fois, pour l'enregistrer, il vous suffit de vous rendre ici pour accéder au fichier, puis de choisir Enregistrer. Ouvrons maintenant le fichier que nous utiliserons pour le reste de la classe. Nous pouvons le faire en allant ici pour ouvrir le fichier, puis en accédant au fichier de démarrage. Soulignez le score inférieur à 01 pour le magicien isométrique. Encore une fois, nous voudrons choisir celui qui ne contient pas le mot ajouter Une fois notre fichier sélectionné, nous pouvons simplement aller ici pour l'ouvrir, et cela ouvrira le fichier de démarrage proprement dit. Nous n'aurons pas besoin de reconnecter ces documents , car je les ai déjà supprimés des modèles Nous les recréerons à partir de zéro plus tard dans ce cours Vous remarquerez également qu'il semble y avoir des modèles manquants sur le côté droit, tels que la table et la chaise. C'est là qu'intervient la fonctionnalité d'ajout. Avec la fonction d'ajout, nous pouvons combiner deux fichiers en un seul Pour ce faire, nous prenons un certain nombre de paramètres, de matériaux ou de modèles, etc. d' un fichier pour les ajouter à un autre. Dans notre cas, nous voulons ajouter les objets manquants d'un autre fichier dans celui-ci afin d'avoir une scène complète pour le faire Nous allons monter ici pour archiver, puis descendre pour ajouter C'est celui avec un petit trombone à côté. Maintenant, assurez-vous de naviguer jusqu' à l'endroit où nous avons enregistré nos quatre fichiers Blender depuis le début. Ensuite, nous allons choisir un fichier de démarrage, une salle Pend Isomometric Wizard, un soulignement 01 Une fois notre fichier sélectionné, nous pouvons choisir un Pend. Maintenant, cela va nous montrer toutes les différentes choses qui se trouvent dans la scène. Le principal objet que nous voulons est un objet Nous allons donc naviguer dans l'objet. Ici, nous verrons tous les objets de notre scène. Nous allons sélectionner le plus haut, tabouret rembourré, maintenir la touche Maj enfoncée, puis sélectionner le dernier. Et cela sélectionnera tout le contenu de cette liste de haut en bas. Maintenant, en bas à droite, ne nous reste plus qu'à appuyer sur un pendre Et cela ajoutera ces objets directement dans notre scène. Et puis on peut le voir ici. Enfin, assurons-nous d'organiser notre dossier, comme le reste est actuellement. Les fichiers que nous avons ajoutés ici, ces objets ont simplement été insérés dans cette liste par eux-mêmes Ils ne font pas partie d'une collection comme tous les autres objets. Pour résoudre ce problème alors que ces objets sont toujours sélectionnés. Nous pouvons donc simplement les sélectionner toutes dans la liste. Ici, nous allons appuyer sur M pour passer à la collection, puis nous choisirons Nouvelle collection. Nous appellerons ce meuble. Ensuite, une fois que nous aurons saisi notre nom ici, nous pourrons appuyer sur OK. Cela placera tous ces objets ici dans une belle collection que nous pourrons réduire afin qu'elle soit organisée comme le reste du fichier avec nos fichiers combinés avec succès. La dernière chose à faire est d'aller ici pour archiver , puis de choisir Enregistrer. De cette façon, nous ne perdons rien de notre progression pour la leçon suivante. Dans notre prochaine leçon, nous allons apprendre les différences entre les différents modes de rendu de la fenêtre d'affichage et comment utiliser le rendu des régions. Je t'y verrai. 3. Modes de rendu Viewport et rendu de région: Dans cette leçon, nous allons apprendre les différences entre les modes de rendu du point de vue et comment utiliser les rendus régionaux. Commençons. Avant d'apprendre à texturer nos objets, nous devons être en mesure de les voir sur nos modèles. Tout d'abord, c'est là que les modes de rendu de la fenêtre d'affichage entrent en jeu. Nous utiliserons nos deux fenêtres pour visualiser notre scène avec deux modes de rendu différents pendant que nous travaillons Passons maintenant aux principaux modes que nous allons utiliser. Tout d'abord, la fenêtre de droite utilise le mode de rendu solide Il s'agit de la vue la plus courante que vous verrez lors de la modélisation ou de l'animation. Comme c'est rapide et informatif, nous pouvons voir clairement toutes les formes de notre modèle, mais nous ne pouvons voir aucun de nos matériaux. Ici, en haut à droite, nous pouvons voir que si nous survolons ce bouton bleu surligné , nous sommes actuellement en mode solide Passons maintenant à notre premier mode de rendu polychrome de la fenêtre d'affichage, Material Preview Nous pouvons passer en mode Aperçu du matériau en cliquant sur ce petit bouton situé directement à droite de la vue solide. Notre fenêtre d'affichage passera exactement au même mode que celui actuellement affiché sur le côté gauche Nous n'avons pas besoin de voir le même mode affiché dans les deux fenêtres d'affichage. Je vais redevenir solide. Maintenant, nous allons simplement regarder ici, sur le côté gauche. Si, pour une raison ou une autre, cette fenêtre de gauche n'est pas actuellement en mode d'aperçu du matériau, c'est peut-être parce qu' elle ne s'y est pas ouverte Si tel est le cas, encore une fois, nous pouvons cliquer sur le bouton central de la souris dans la molette centrale de votre souris, qui vous permettra de déplacer cette barre vers le haut. Déplacez-le complètement vers la gauche que nous puissions voir ces boutons. Ensuite, il vous suffit de cliquer sur ce bouton ici pour passer en mode de prévisualisation du matériau. mode Material Preview est peu près exactement ce à quoi il ressemble. Il vous permet de prévisualiser vos documents. est important de noter que cette vue utilise le moteur de rendu EV pour prévisualiser vos textures. En tant que tel, il ne correspondra pas à 100 % à l'apparence de votre rendu final. Cela est dû au fait que nous utilisons le moteur de rendu des cycles pour créer notre image finale. La différence entre les véhicules électriques et les cycles n'est pas quelque chose que nous allons aborder pour le moment. Sachez simplement que c'est la raison pour laquelle ces modes sont si radicalement différents. Tout cela étant dit, le mode PreV de ce matériau a encore de nombreuses utilisations Le principal avantage est sa rapidité. Son rendu est presque aussi rapide que la vue solide. Si nous effectuons une rotation par ici, nous pouvons voir nos matériaux ici quasiment en temps réel. Il n'y a aucun délai pour les rendre. Cela nous donne également une vision claire de nos textures dans un environnement bien éclairé. Nous n'avons pas besoin de regarder à travers toutes les ombres et les ténèbres de notre scène. Si nous essayons de créer une scène maussade pour voir nos textures, nous pouvons les voir assez clairement ici dans un environnement de test Cette vue claire et dégagée est un outil important lorsque nous avons besoin d' une idée précise de l'apparence de notre texture sans aucun obstacle tel que des ombres Maintenant que nous avons fini de voir la vitesse de cette vue, nous pouvons revenir dans le champ de vision de la caméra cliquant simplement sur ce petit bouton de caméra ici. Enfin, discutons du mode de rendu du point de vue. Nous pouvons entrer dans le mode de rendu du point en cliquant sur ce bouton situé à l'extrême droite ici. survolons cette barre, nous pouvons voir ici qu'elle indique Rendu Et si nous cliquons dessus, cela fera passer notre vue ici à une vue beaucoup plus précise de notre scène. Nous remarquerons tout de suite que cette vue est assez différente du mode de prévisualisation du matériau. abord, l'éclairage est désormais précis de l' emplacement et des couleurs réels de la lumière. Cependant, vous remarquerez également que cette vue est beaucoup plus lente en raison la qualité et de la précision accrues de la vue. En zoomant ici, nous remarquerons que notre fichier met quelques instants à s'éclaircir et à nous montrer une vue de notre scène. Malgré tout, il reste flou au fur et à mesure qu'il continue de le rendre Chaque fois que nous zoomons ou dézoomons ou que nous déplaçons notre vue vers la gauche ou la droite, nous devons attendre qu'elle soit claire. C'est le compromis qui permet de voir les conditions d'éclairage et les conditions matérielles réelles de notre scène Maintenant que nous connaissons les utilisations de chacune de ces vues, voyons comment accélérer légèrement notre flux de travail. Pour ce faire, nous utiliserons le mode de rendu du point et un outil appelé Region Render. Region Render nous permettra de limiter le nombre de vues actuellement affichées. Cela réduira considérablement le temps nécessaire à Blender pour afficher nos modifications en utilisant le mode de rendu du point de vue En utilisant le rendu régional, nous pouvons conserver les avantages d' un aperçu éclairé avec plus de précision tout en atténuant la lenteur de l'utilisation de ce rendu régional Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes en mode rendu. Vous ne pourrez pas le faire dans l'aperçu du matériel et vous n' avez vraiment aucune raison de le faire. Et maintenant, appuyez sur Control et B en même temps. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis appuyez sur B. Et là, nous pouvons voir que nous avons maintenant un réticule. nous reste plus qu'à cliquer et à faire glisser le pointeur sur la zone pour laquelle nous voulons définir le rendu de la région. Je vais faire glisser le mien au-dessus de ce coffre au trésor. Maintenant, après avoir lâché prise, nous pouvons voir ici que tout ce que nous avions vu a disparu à l'exception de la zone que nous avions surlignée. Maintenant que nous avons défini notre région, Blender mettra toute sa puissance de rendu uniquement dans cette zone que nous avons définie. Cela nous permettra d'apporter des modifications et de zoomer et dézoomer sans avoir à attendre trop longtemps pour la mise à jour. Plutôt que d'attendre qu'il affiche l'intégralité de la scène ici, nous attendons simplement qu'il affiche cette petite zone carrée. Maintenant, même avec notre région de rendu configurée, cela reste nettement plus lent que d'utiliser l' aperçu du matériau ici. On voit ici que c'est beaucoup plus rapide. Nous pouvons faire ce que nous voulons. En fait, c'est aussi rapide que cette vue solide sur la droite. Cependant, ce n'est pas aussi précis. Si nous voulons avoir une vue plus précise, nous devons revenir à notre mode de rendu. Lorsque vous avez terminé avec votre région rendue et que vous souhaitez vous en débarrasser, nous pouvons à nouveau passer notre souris sur cette fenêtre de gauche Et maintenant, maintenez la touche Alt enfoncée. Puis appuyez sur la touche B. Nous appuyons donc sur trois touches ici. Ensuite, cela effacera notre zone de rendu. Si vous rencontrez des difficultés avec l'une ou l'autre de ces combinaisons de touches, vous pouvez utiliser cette barre supérieure. Cliquez sur le bouton central de votre souris pour le déplacer sur le côté jusqu'à ce que nous trouvions cette section d'affichage ici. Cliquez maintenant sur Afficher. Descendez dans Afficher les régions, puis vous pouvez choisir la région de rendu, ce qui nous permettra de faire apparaître le réticule et de dessiner notre région de rendu Ou si nous en avons déjà une, nous pouvons choisir une zone de rendu claire, ce qui la supprimera et la fera revenir à la vue complète de la caméra. La dernière chose que j'aimerais vous montrer, c'est comment j'ai caché les lumières de cette scène dans la fenêtre de droite Vous remarquerez que dans la fenêtre rendue ici sur la gauche, cette scène contient clairement des lumières Cependant, vous ne pouvez pas les voir ici dans la fenêtre de droite C'est parce que je les ai masqués à l'aide de cette option Afficher les superpositions ici dans la fenêtre de droite Si nous accédons à ce menu avec ces deux cercles qui se chevauchent, nous pouvons cliquer sur ce menu déroulant pour voir toutes les options Ensuite, sous objets, vous pouvez voir que le mot extras n'est pas coché Si vous le rallumez maintenant, nous pouvons voir toutes les différentes lumières présentes dans la scène, c'est ce que vous voyez ici sur le côté gauche. Pendant la majeure partie de ce cours, nous ne nous concentrerons pas du tout sur les lumières. Vous devez les laisser cachés, car cela les empêchera de nous gêner pendant que nous travaillons. Et cela vous permettra d'améliorer un peu la vue, encore une fois ici sur la droite. Et nous voulons les désactiver, au moins visuellement dans cette fenêtre d'affichage, mais pas réellement les désactiver dans notre rendu Cliquez sur ce petit menu déroulant à côté de ce cercle qui se chevauche, puis décochez les extras avec ces explications. Nous sommes prêts à poursuivre le cours Nous sommes prêts à poursuivre le Dans la leçon suivante, nous allons apprendre les différences entre les termes «   shader », « texture » et «   matériau ». Je t'y verrai. 4. Shader vs Texture vs Matériel: Dans cette leçon, nous allons apprendre la différence entre les termes shader, texture et matériau Commençons. Ne vous inquiétez pas, c'est l'une de nos seules leçons purement théoriques. Et je vais essayer de faire vite. Ce sont des termes importants que vous voudrez connaître, afin vous assurer que vous disposez des meilleures bases possibles. Asseyez-vous et détendez-vous que nous discutons rapidement de ces termes. Il n'est pas nécessaire de suivre votre fichier de démarrage pour cette leçon. Ces trois termes ont des significations similaires. Cependant, ce sont des choses techniquement différentes. Discutons rapidement de chacun de ces termes et comprenons de base en quoi chacun d'eux diffère les uns des autres. À titre d'avertissement rapide, je suis malheureusement coupable d'avoir utilisé ces termes de manière quelque peu interchangeable. Je ferai de mon mieux tout au long de ce cours pour utiliser le terme correct pour désigner ce dont nous discutons. J'espère qu'en vous expliquant ces termes dès le début de votre aventure avec le mixeur, vous ne prendrez pas les mêmes mauvaises habitudes que moi. Le plus important est que, quel que soit le mot utilisé, vous ayez au moins une compréhension générale des petites différences entre ces termes. Cela étant réglé, allons-y directement. Ce que nous voyons ici à l'écran est un exemple de matériau relativement simple. Il contient tous les nœuds les plus courants et je les ai étiquetés clairement pour vous à l'écran. Ces étiquettes n'existeront pas dans vos propres matériaux à moins que vous ne preniez le temps de les fabriquer. Cependant, à titre d' exemple, cela devrait permettre à notre leçon de rester claire et claire. Le premier terme est shader. Nous pouvons le trouver ici dans ce bloc vert. Vous pouvez considérer un shader comme le cerveau de notre matériau. Vous ne pouvez pas vraiment avoir un matériau sans un shader quelconque Il est responsable de l'aspect de base du matériau que vous créez. Par exemple, contrôler sa couleur ou son degré de réflexion. Les matériaux les plus élémentaires tels que le verre, le métal ou la couleur unie réfléchissante peuvent être fabriqués qu'à l'aide d'un shader Dans Blender, le shader le plus courant est le shader BSDF basé sur les principes Pratiquement tous les matériaux de cette classe utiliseront le shader Les nœuds de shader dans Blender auront une barre verte en haut d'eux. Dans cet exemple à l'écran, ce gros nœud vert est le shader de ce matériau Chacun de ces carrés à l' écran est considéré comme un nœud. Cependant, chaque nœud possède son propre type, tel que le shader. Dans le cas de ce grand carré vert, nous verrons plus en détail ce qu' est un nœud et comment il est connecté dans une leçon ultérieure. Notre prochain terme est la texture. Nous pouvons le trouver ici dans ce grand bloc orange. Généralement, si j'utilise un terme de manière interchangeable avec le terme « matériau », c'est celui-ci que j'utilise Encore une fois, c'est une mauvaise habitude pour moi et vous devriez essayer d'utiliser le bon terme lorsque vous le pouvez. Qu'est-ce qu'une texture exactement ? La texture fait généralement référence à une image telle qu'un fichier Jpeg chargé dans Blender pour contrôler un paramètre de shader tel que la couleur Il s'agit d'une texture générée de manière procédurale native à Blender, telle qu'un modèle de bruit utilisé pour contrôler un Les paramètres, tels que la rugosité générée de manière procédurale dans ce cas, signifient qu'il ne repose pas sur une image basée sur des pixels Il s'agit d'un motif ou d'une image créé à l'aide d'un algorithme qui peut être ajusté à l' infini en modifiant des valeurs La texture peut également faire référence à des nœuds utilitaires qui modifient certains paramètres, tels que les coordonnées de texture ou les opérations mathématiques. Bien que je les appelle généralement nœuds pendant le cours, je ne veux pas les confondre avec les exemples les plus évidents de textures. Encore une fois, dans cet exemple à l' écran, sur le côté gauche de ce bloc orange, elles sont toutes considérées comme des textures, même que ce bloc gris ici. Elles sont considérées comme des textures. Cependant, il existe d'autres nœuds utilitaires selon la façon dont je les enseigne. Le dernier terme dont nous devons parler est important. Nous pouvons le trouver ici dans cette boîte rouge. Vous m'avez déjà entendu utiliser ce mot plusieurs fois. Je suppose que, vu le contexte, vous avez une idée de ce que cela signifie généralement. Un matériau est essentiellement le résultat final de vos shaders et vos textures combinés former quelque chose que vous pouvez réellement voir sur le modèle Vous n'appliquez pas de shader ou texture directement à un modèle, mais vous pouvez appliquer un matériau contenant un shader ou une texture à un Il s'agit d'une petite mais assez importante distinction. Le matériau est comme un contenant contenant toutes les différentes parties qui confèrent à votre modèle ses propriétés de surface, comme les images, les couleurs, le reflet, les bosses ou la transparence ces brèves explications terminées, vous devriez être mieux informé lorsque vous entendez ces mots lorsqu' ils sont utilisés en ce qui concerne le mixeur. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre les bases du nœud shader BSDF basé sur les principes Et nous terminerons le cours en créant un métal doré pour notre scène. Je t'y verrai. 5. Bases de Shader Node et métal doré: Dans cette leçon, nous allons apprendre les bases des nœuds de shader. Et nous terminerons le cours en créant une médaille d'or pour notre scène. Commençons. Nous allons commencer par en apprendre un peu plus sur l'anatomie des nœuds dans l'éditeur de shader De cette façon, vous comprendrez ce que nous faisons tout au long du cours et pourquoi nous le faisons. Passons à l' espace de travail d'ombrage en haut de notre interface afin voir où nous allons effectuer l'essentiel de notre travail Nous pouvons trouver cet onglet ici en cliquant simplement ombrage pour passer ici à notre espace de travail d' ombrage J'ai déjà légèrement personnalisé cet espace de travail pour libérer de l'espace visuel. En haut, nous avons notre fenêtre d'affichage, tout comme l'espace de travail de mise en page précédent dans lequel nous nous trouvions actuellement Il est réglé sur le mode de prévisualisation du matériau. Nous pouvons le reconnaître en le regardant et nous pouvons voir que notre matériel est prévisualisé dans la scène Nous pouvons également regarder ici en haut à droite et voir que ce deuxième bouton en partant de la droite est coché. Si, pour une raison ou une autre, votre scène n' utilise pas actuellement le mode d'aperçu des matériaux dans cette fenêtre d'affichage, assurez-vous de passer à ce Maintenant, vous pouvez le faire simplement en cliquant sur ce bouton en bas, nous avons notre éditeur de shaders C'est là que la magie opère, pour ainsi dire. Nous assemblerons nos matériaux ici en combinant nœuds pour obtenir des matériaux de plus en plus complexes. dans l'éditeur de shader situé en bas de l'écran Vous pouvez naviguer dans l'éditeur de shader situé en bas de l'écran à l'aide de la molette de votre souris Si vous cliquez sur la molette de votre souris, vous pouvez déplacer la vue. Si vous faites défiler la molette de votre souris vers l'avant ou vers l'arrière, vous pouvez zoomer plus près ou plus loin de votre matériau. Nous allons travailler sur un matériau en métal doré dans un instant. Préparons-nous en sélectionnant l' objet du stand d'alchimie de la leçon Nous pouvons le faire de deux manières différentes. La première est que nous pouvons simplement accéder à notre fenêtre d'affichage ici en haut Ensuite, utilisez la molette de notre souris pour faire défiler ce bocal jusqu'en bas . Ensuite, nous allons sélectionner cet objet métallique ci-dessous. C'est pour ce stand d'alchimie que nous allons fabriquer ce métal doré Nous pouvons également rechercher le mot leçon dans la barre de recherche en haut du plan. Si nous allons ici en haut à droite, dans la barre de recherche tout en haut, nous pouvons taper la leçon L, E, S, S, O, N, et j'ai nommé chaque objet que nous utiliserons dans une leçon avec le mot leçon. Pour commencer, il est très facile de les trouver dans la liste. Vous n'avez pas à les chercher à nouveau Si vous souhaitez les sélectionner dans la liste, nous sélectionnerons Lesson Alchemy. Restez ici, et nous pouvons simplement cliquer sur le nom ici. Après avoir sélectionné cet objet, assurez-vous de zoomer sur votre fenêtre d'affichage haut afin de mieux voir le stand d' alchimie. Si vous faites pivoter accidentellement votre vue vers le haut et que vous sortez de la vue de votre caméra de cette façon, vous pouvez simplement cliquer sur cette petite icône de caméra ici à droite. Cela vous ramènera dans le champ de vision de votre caméra. Remarque rapide : un matériau de remplacement est déjà appliqué à cet objet afin de simplifier le processus si aucun matériau n'est déjà appliqué à ce modèle C'est dans ce nom que nous voyons du Golden Metal. Au lieu de voir le nom ici, nous verrions le mot nouveau. Ensuite, nous cliquerions dessus pour générer le matériel que vous voyez ici. Je n'ai rien changé à ce matériel. Il s'agit du matériau par défaut. Je l'ai déjà nommé pour vous, juste à titre d'exemple. Et vous n'avez pas besoin de suivre ici si je retire ce matériau et que j' ai sélectionné cet objet. Vous pouvez voir ici maintenant qu'il est écrit Nouveau. Ensuite, je peux cliquer sur Nouveau pour obtenir exactement le même contenu que celui que j'avais dessus auparavant. Il n'est tout simplement plus nommé. Si je nomme ce métal doré, nous sommes essentiellement revenus à notre point de départ. Je vais cependant annuler cela juste pour que je sois exactement dans le même état que vous. OK, une fois cela réglé, que recherchons-nous exactement dans l'éditeur de shaders Comme indiqué dans la leçon précédente, les matériaux sont créés sur la base d'un système de nœuds. Si c'est la première fois que vous voyez le système de nœuds dans Blender, laissez-moi vous donner un aperçu de l'anatomie d'un nœud Chacun de ces carrés que nous voyons en bas s'appelle des nœuds. Les nœuds transmettent leurs attributs du côté gauche vers le côté droit. Ce nœud transmet actuellement son attribut à ce nœud. Chaque nœud aura des points de couleur sur les côtés appelés sockets. Vous transmettez les propriétés d'un nœud gauche à un nœud droit en connectant ses prises à ces lignes appelées ici fils. Pour ajouter des effets plus complexes, vous suffit d'ajouter le nœud approprié et de le connecter aux autres nœuds du système. Les matériaux les plus simples n'utiliseront qu' un seul nœud de shader branché sur le nœud de sortie du matériau Maintenant que nous avons une idée de base de ce qu'est un nœud et de la façon dont il est utilisé, examinons quelques-uns des paramètres les plus utiles de ce nœud de shader BSDF basé sur les principes Tout d'abord, ce nœud de shader BSDF fondé sur des principes, essentiellement le nœud par défaut, contient la plupart des propriétés de base dont presque tous les dont presque tous Nous pourrions connecter davantage de nœuds au système pour ajouter des effets plus complexes, mais pour les matériaux simples, ce nœud unique est très puissant. Vous remarquerez également que lorsque j'ai supprimé cet espace réservé au matériau de la médaille d'or qui figure actuellement sur l'objet, puis que j'ai ajouté un tout nouveau matériau, il a commencé à ressembler exactement à ceci Un matériau par défaut aura déjà ce SDF fondé sur des principes créé pour Nous allons commencer par le haut de ce nœud et j'expliquerai les propriétés les plus utiles et les plus courantes. Je n'expliquerai pas toutes les propriétés pour le moment. Cependant, je vous encourage à manipuler vous-même tous ces curseurs et à voir comment ils affectent l' apparence du matériau Nous zoomons ici. En commençant par le haut, nous avons notre couleur de base. Cette propriété est à peu près exactement ce à quoi elle ressemble elle change la couleur de votre matériau. Pour cette simple médaille d'or, nous aurons besoin d'une couleur jaune pâle. Pour changer la couleur du blanc, il suffit de cliquer sur ce bloc de couleur blanc ici, et cela fera apparaître notre sélecteur de couleur Nous avons plusieurs modes différents pour régler la couleur pour ce réglage. Cependant, le mode le plus couramment utilisé est le mode HSV, qui se trouve ici Cela représente la saturation et la valeur de la teinte. Le moyen le plus simple de choisir une couleur serait simplement d'accéder à cette roue chromatique supérieure ici. Puis cliquez n'importe où sur cette roue. Et nous allons déplacer ce petit point blanc quelque part dans cet arc-en-ciel. Où que nous placions le point qui placera la couleur. Si nous voulions une couleur jaune pâle, nous pouvons déplacer ce point ici entre le jaune et l'orange. Nous remarquerons également que dans ce cercle le centre est moins coloré et moins saturé. L'extérieur du cercle est plus coloré ou plus saturé. Si nous plaçons le point plus à l'extérieur, nous obtiendrons un jaune plus vif. Et si on le rapproche du centre, on obtient un jaune plus pâle. Ici, sur le côté droit, nous avons également une échelle allant du blanc au noir. Encore une fois, nous avons ici un point que nous pouvons déplacer de haut en bas pour modifier le degré d'obscurité ou de clarté de cette couleur. L'autre façon de régler la couleur serait d'utiliser les curseurs situés en bas Ces curseurs sont particulièrement utiles lorsque vous avez une couleur précise en tête et que vous connaissez la teinte, la saturation et la valeur de cette couleur J'utilise généralement le cercle de couleur ici en haut pour obtenir une couleur de base. Utilisez ensuite les curseurs situés en bas pour affiner les réglages de cette couleur Comme mentionné précédemment, nous avons besoin d'une couleur jaune pâle pour notre matériau en or. Configurons-le maintenant. Je connais les paramètres exacts de cette couleur, alors n'hésitez pas à me suivre ou faire de votre mieux pour faire correspondre la couleur avec votre méthode préférée. En commençant par le haut, nous allons cliquer sur le mot teinte. Ensuite, nous pouvons taper 0,085, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons simplement parcourir cette liste ici. Saturation. Nous allons taper 0,85 Ensuite, pour notre valeur, nous allons la définir sur 0,8 Si vous ne voulez pas cliquer dessus pour saisir un nombre, vous pouvez également simplement cliquer et faire glisser le pointeur ici pour le faire glisser Bien qu'il s'agisse d'une forme un peu plus libre et similaire à l'utilisation de ces barres en haut. Encore une fois, je vais le remettre à 0,8 Maintenant que nous avons configuré notre couleur, nous pouvons passer au paramètre suivant. Notre réglage suivant est le curseur métallique. Ce slider fait à peu près exactement ce à quoi il ressemble. Cela donne à vos objets un aspect métallique. Si le curseur est réglé sur zéro, votre objet n'est pas métallique et si vous l'avez réglé jusqu'à un, votre matériau est métallique Je n'aborderai pas les différences exactes entre les matériaux métalliques et non métalliques car je pense que tout le monde a au moins une compréhension de base de ce que cela signifie lorsque je dis que quelque chose est métallique ou non métallique, je dirais Cependant, vous ne voulez généralement pas que ce nombre soit autre chose que zéro ou une valeur au milieu comme 0,5, ce n'est pas très réaliste. Cela pourrait donner à votre matériel un aspect un peu étrange. C'est parce que dans la vraie vie, les choses sont soit métalliques, soit elles ne le sont pas, elles ne se situent généralement pas entre les deux Cependant, n'hésitez pas à jouer avec cet effet et à obtenir un look plus stylisé si vous le souhaitez À mon avis, ils n'en auraient pas fait un curseur avec valeurs moyennes s' ils n'avaient pas voulu que vous les utilisiez, du moins de temps en temps Pour l'instant, réglons notre curseur métallique jusqu'à un De cette façon, nous avons un matériau métallique. Nous remarquons également ici, dans notre fenêtre d'affichage, que notre stand d'alchimie ressemble moins à du jaune peint qu'à de l'or métallique avec des ombres plus profondes et des reflets plus vifs . Ensuite, nous avons notre curseur de rugosité. Ce curseur contrôle la netteté ou le flou des reflets provoqués par le curseur IOR ou le curseur métallique Si nous réglons ce curseur de rugosité jusqu'à un, nous rendrons nos reflets aussi flous que possible C'est le cadre idéal pour des objets tels que le béton ou le papier abrasif. Si nous le réduisons complètement à zéro, nos reflets seront aussi nets que possible. C'est là que vous trouverez des objets comme le miroir ou le chrome. fonction du type de métal que nous essayons de créer, En fonction du type de métal que nous essayons de créer, nous pouvons laisser ce curseur de rugosité réglé sur 0,5, ce qui est en fait la Si vous voulez un métal plus tranchant ou plus chromé, vous pouvez réduire légèrement cette valeur à environ 0,25. Ensuite, nous verrons ici. Et ça rend l'or un peu plus brillant. Mais pour mon exemple, je vais le laisser à 0,5. Passons maintenant au curseur IOR ci-dessous Ce curseur contrôle le niveau de réflexion présent sur vos matériaux Cependant, nous remarquerons que si nous commençons à faire glisser cela d'avant en arrière, nous ne voyons aucun changement se produire sur notre modèle. Il a à peu près exactement le même aspect quel que soit l'endroit où nous plaçons le curseur En effet, le curseur métallique que nous venons de régler sur un remplace essentiellement ce curseur IOR Vous pouvez penser que ce curseur métallique rend votre matériau 100 % réfléchissant à tout moment et ne le laissera donc pas tomber davantage À titre d'exemple, remettons notre curseur métallique à zéro pendant un moment Nous pouvons donc voir quel est l'effet de ce curseur IOR. Pour ce faire, il suffit de cliquer et de faire glisser un métallisé et de le faire glisser jusqu'à zéro. Nous pouvons également accéder à notre curseur IOR et remettre à la valeur par défaut d'un point 45 puis il entre. Ior est l'abréviation d'indice de réfraction, une méthode scientifique permettant de calculer la quantité de lumière réfléchie par une surface en fonction de son angle par rapport à l'observateur La plupart des matériaux réfléchissent davantage la lumière sur les visages éloignés du spectateur, comme les bords de ce porte-bouteilles. Et il reflétera moins de lumière lorsque les visages seront dirigés vers le spectateur, comme le centre du porte-bouteilles. En augmentant cette valeur IOR, nous permettons à de plus en plus de lumière d'être réfléchie sur les visages pointés vers nous. Cela signifie que l'objet sera globalement plus réfléchissant. Si nous réglons ce curseur IOR jusqu'à un, qui est la valeur la plus basse, nous verrons qu'il supprime toute réflexion sur notre matériau Généralement, le réglage de ce curseur sur un et la suppression des reflets permettent d'obtenir un effet plus stylisé Comme presque rien dans la vie réelle n' a de reflets. Cela inclurait même des objets comme béton, le papier abrasif ou le tissu. Si nous augmentons ce curseur IOR, notre matériau deviendra de plus en plus réfléchissant Cependant, vous ne remarquerez pas vraiment beaucoup de changement une fois que vous aurez atteint environ 50 ans. Une fois que votre IR est réglé sur 50, il augmente techniquement. Mais visuellement, vous ne remarquerez pas vraiment de différence. Maintenant, rétablissons la valeur par défaut de 1,45. Avant de passer à autre chose, nous reviendrons également sur le curseur métallique pour le ramener à un dans un instant Mais nous devons d'abord discuter de notre prochain réglage. Les autres paramètres de ce nœud BSDF fondé sur des principes sont regroupés dans leurs propres Nous pouvons les voir ici. Passons revue les paramètres les plus utiles maintenant en revue les paramètres les plus utiles dans ces sections. Passons d'abord à notre mode de rendu du point de vue. Cependant, cela nous donnera une vision plus lente mais plus précise de notre matériel pendant un moment. Pour ce faire, nous pouvons monter ici en haut à droite, puis cliquer sur ce bouton situé à l'extrême droite pour passer à la vue rendue. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl et B pour commencer à dessiner une zone de rendu. Et nous allons simplement faire glisser une zone de rendu au-dessus de ce petit support pour accélérer un peu la prévisualisation. Une autre méthode pour créer cette région de rendu serait d' aller ici dans l'onglet Affichage. Cliquez dessus, descendez dans Afficher les régions, puis choisissez Région de rendu. Que je vais vous donner exactement la même chose où vous pouvez simplement dessiner une zone. Bien, passons à notre section suivante, qui s'appelle ici Subsurface Nous pouvons cliquer sur cette petite flèche ici pour ouvrir nos options de sous-sol Cela nous montrera toutes les options qu'il contient. Ce paramètre du sous-sol n'est pas celui que nous utiliserons pour notre médaille d'or Mais discutons-en rapidement. Vous avez une idée de base de son utilisation. Cette section souterraine vous permet de régler la façon dont la lumière se diffuse dans votre matériau diffusion souterraine est plus courante dans la vie réelle pour des objets tels que la cire de bougie, le lait ou la peau humaine En réglant ce curseur jusqu'à un, nous indiquons au mixeur de laisser la lumière rebondir sous la surface de notre matériau Cet effet est différent de la façon dont le verre ou l'eau sont rendus. Cependant, comme il ne laisse pas passer la lumière directement à travers il se diffuse plutôt sous la surface Nous pouvons également ajuster la valeur d' échelle ci-dessous pour modifier la distance à laquelle la lumière est autorisée à se diffuser à l' intérieur de notre objet Plus la valeur d'échelle est élevée, plus l' objet sera translucide. Nous pouvons voir ici qu'en augmentant ce nombre, notre objet est ici beaucoup plus éparpillé et ressemble presque à un verre dépoli Mais encore une fois, ne considérez pas cela comme du verre, car il ne laisse pas passer, il permet simplement à la lumière de rebondir à l'intérieur Pour désactiver cet effet, il suffit de descendre là où il est écrit poids. Nous pouvons le faire glisser jusqu'à zéro ce qui supprimera complètement l'effet. Nous n'avons pas à nous soucier de la valeur de cette échelle ici car nous ne permettons même pas à la lumière de se diffuser en dessous Peu importe le réglage de l'échelle. OK, maintenant nous pouvons réduire cette section souterraine ici. Nous pouvons revenir à notre curseur métallique. Remets-le à un. Notre métal semble plus métallique. Nous sommes maintenant prêts pour la section suivante. Passons maintenant à l'endroit où il est écrit spéculaire, puis ouvrons ces options. La section spéculaire possède des paramètres qui ajustent l'apparence de nos reflets Avec ce curseur de niveau IOR, nous allons affiner la quantité de reflets Si nous le faisons glisser jusqu'à un, nous doublerons le nombre de reflets. Nos reflets ici seront juste deux fois plus brillants qu' ils ne l'étaient auparavant. Et si nous le réduisons à zéro, nous supprimerons tous les reflets que nous avons. C'est comme si nous réduisions notre valeur IOR à un. Maintenant, dans ce cas précis, il est en concurrence avec le curseur métallique Il semble toujours réfléchissant sur le dessus. Si nous la remettons à la valeur par défaut de 0,5 maintenant, les reflets ne sont pas ajustés dans un sens ou dans l'autre. Ils ne sont pas rendus plus lumineux ou plus sombres que ce sur quoi le curseur IOR est actuellement réglé Je dirais qu'en général, vous devriez d'abord placer vos reflets là où vous le souhaitez en utilisant ce curseur IOR Et puis affinez-les si nécessaire avec ce curseur de niveau IOR situé sous le spéculaire Ensuite, nous avons notre couleur de teinte ici. Cela nous permettra d'ajouter de la couleur à nos reflets. Si nous le voulions, nous pourrions sélectionner cette couleur de teinte ici, puis la remplacer quelque chose de plus vif, comme le rouge. Nous remarquerons cependant, en haut, que cet effet est assez subtil dans un matériau métallique. Nous obtiendrons un effet plus visible si nous faisons défiler la page vers le haut. Remettez notre métal à zéro , puis augmentez notre valeur IOR jusqu'à quelque chose de plus élevé. Ensuite, nous commencerons à voir cet effet rouge, beaucoup plus fort. Pour l'instant, remettons notre couleur métallique à un, notre IOR à 1,45, puis nous allons passer à la teinte et nous allons revenir au blanc Nous pouvons le faire simplement en réglant la saturation à zéro et en réglant notre valeur sur un. Ensuite, nous avons nos curseurs de rotation anisotropes et anisotropes La paire de paramètres suivante est quelque peu propre aux matériaux métalliques, car c'est l'endroit le plus courant pour les trouver. Utilisé en termes simples, le curseur anisotrope allonge les points saillants des cercles par défaut pour en faire des En augmentant cette valeur ici, l'anisotrope allongera réflexions circulaires par défaut en réflexions oblongues plus longues Cette propriété peut être observée dans la vie réelle sur des matériaux tels que le chrome ou l'aluminium brossé Cependant, étant donné que la forme de notre objet ci-dessus est essentiellement constituée de longs tubes, ce paramètre anisotrope n'est pas très perceptible Nous obtiendrons l'effet le plus fort en réglant ce paramètre jusqu'à un, juste pour que nous puissions en voir la version la plus extrême sur notre modèle. Ici, le curseur de rotation anisotrope est exactement ce à quoi il ressemble : il fait pivoter les reflets pivoter Encore une fois, ce n'est pas le meilleur objet de test pour ce paramètre. Mais si nous fixons cette rotation anisotrope à 0,25, cela fera pivoter nos réflexions Cette rotation de 90 degrés fait en sorte que les reflets s'étendent perpendiculairement à l'objet plutôt que parallèlement dans la direction habituelle. Pour l'instant, remettons ces deux valeurs à zéro, car nous n'en aurons pas vraiment besoin pour notre matériau métallique. Nous pouvons maintenant revenir à notre fenêtre d'affichage supérieure, appuyer sur Ctrl Alt, et en même temps effacer notre zone de rendu Encore une fois, si cela ne vous plaît pas, vous pouvez monter ici pour voir les régions d' affichage , puis effacer la région de rendu à la place. Ensuite, nous pouvons également revenir à la section d'aperçu du matériau. Nous allons revenir à ce mode et j' accélérerai notre aperçu. Il existe de nombreux autres paramètres de ce nœud BSDF fondé sur des principes qui seront abordés dans les leçons ultérieures, mais pour l'instant, nous avons un matériau doré assez simple mais efficace pour Au cours de la prochaine leçon, nous allons créer notre premier matériel basé sur des images et découvrir l'ajout régulier aux nœuds. Je t'y verrai. 6. Plancher de bois et nœud Wrangler (partie 1): Dans cette leçon, nous allons créer notre premier matériel basé sur des images et découvrir les bases de l'ajout de nœuds réangulaires Cette leçon sera un peu longue, je l' ai donc divisée de manière préventive en deux Nous terminerons le concept commencé ici dans la prochaine leçon. Commençons. Nous allons commencer cette leçon en activant un module complémentaire très utile directement intégré à Blender. faire, il suffit de l'activer ce faire, il suffit de l'activer dans les paramètres, d' aller ici sur le bouton Modifier en haut à gauche, puis de descendre dans Préférences. Ensuite, dans cette fenêtre, nous passerons à la section Ajouter ici sur la gauche, afin que nous puissions simplement cliquer sur le mot « ajouter ». Ensuite, dans la barre de recherche en haut à droite, nous allons taper le mot nœud N, O, D, E. Ensuite, vous devez cocher la case à côté de nœud wranglar ici en haut à droite, nous allons taper le mot nœud N, O, D, E. Ensuite, vous devez cocher la case à côté de nœud wranglar Une fois la case cochée, vous avez activé l'extension avec succès. Encore une fois, il s'agit d'une extension gratuite native à Blender qui ne vous obligera pas à redémarrer votre programme ou quoi que ce soit d'autre, et elle ne coûte rien, elle est juste intégrée au nœud. Angular Add On est probablement l'un des modules complémentaires les plus utilisés de toutes les bévues en raison des tonnes de fonctionnalités différentes qu'il ajoute à l'éditeur de shader Nous expliquerons ces fonctionnalités plus en détail au cours de ce cours. Mais en général, cet ajout simplifie de nombreuses opérations fastidieuses lors de la fabrication de matériaux Il ajoute également de nouvelles fonctionnalités qui nous permettent de prévisualiser facilement les nœuds individuels. Pour l'instant, passons à la création de notre matériau de plancher en bois. Ce sera notre premier matériau à utiliser textures d'image pour contrôler les paramètres du principal nœud de shader BSDF que nous avons utilisé pour créer notre Tout d'abord, nous pouvons fermer cette fenêtre ici maintenant que notre Doe est activé. Et encore une fois, nous allons accéder à l'espace de travail d' ombrage en cliquant simplement sur cet onglet Nous pouvons maintenant sélectionner l'objet du plancher en bois. Soit dans la fenêtre d'affichage, ce qui est relativement simple, c'est un objet assez gros, nous pouvons donc simplement le sélectionner ici Ou si vous préférez, encore une fois, vous pouvez simplement rechercher le mot lessen en haut à droite, puis trouver l'objet ici Cours de parquet. Tout comme le matériau doré que nous avons créé, j'ai déjà appliqué un matériau blanc réservé pour commencer Encore une fois, ce matériau de remplacement que nous voyons ici n'est pas différent de celui que nous voyons ici si cet objet n'avait aucun matériau. Nous avons simplement cliqué sur le nouveau bouton et généré un tout nouveau Nous allons personnaliser cet espace réservé un plancher en bois vieilli le cadre de notre étude sur les assistants, nous allons passer directement chargement de nos images de texture Et ce nouveau nœud, angular add on, sera à l'avant-garde de ce processus. Normalement, sans cette extension, nous devrions faire glisser nos images une par une. Vous n'avez pas besoin de suivre ce processus car je vais vous montrer quelque chose que vous n' avez plus besoin de faire grâce à ce module complémentaire. Mais il est important de savoir ce que cette extension fait réellement pour vous. Comme je l'ai mentionné, nous devrions en fait introduire nos images, puis les faire glisser à la main une par une vers le bas pour placer ces images dans ce champ ici. Et nous devrions le faire pour chaque image que nous voulons associer à ce matériel. Ensuite, il faudrait passer en revue, sélectionner chacune de ces images, décider à laquelle de ces prises la connecter pour attendre que le matériel soit mis à jour. Ensuite, nous devrons également modifier l'espace colorimétrique de cette image en fonction de ce que fait réellement l' image. Ensuite, nous devrons ajouter tous les nœuds de support, tels qu'une coordonnée de texture ou un nœud de mappage. Et encore une fois, ajustez-les manuellement, les touchant tous ensemble pour obtenir le résultat souhaité. Une fois cela fait, nous devons le faire trois fois de plus dans le cas de cette texture de parquet, car il y a trois autres images que je dois faire glisser. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un processus assez fastidieux comportant de nombreuses parties et certaines sont un peu plus ennuyeuses que d'autres Heureusement, l' extension node angular va nous faciliter considérablement la tâche. abord, je vais commencer par supprimer ces nœuds ici car je n'en aurai pas besoin, et nous utiliserons le module complémentaire à la place. Maintenant, la première étape pour utiliser ce module complémentaire est de simplement sélectionner ce nœud BSDFShader basé sur le principe De cette façon, il sait à quoi connecter ces images. Nous pouvons dire qu'il est sélectionné car il est entouré d' une petite couche blanche. Nous allons maintenant maintenir la touche Control Shift enfoncée , puis appuyer sur T pour faire apparaître ce menu ici. Naviguez maintenant vers l'endroit où vous avez enregistré votre dossier Textures que nous avons décompressé plus tôt, et nous allons y accéder Alors les textures que nous recherchons sont des planches de bois. Nous allons également examiner ce dossier. Une fois que vous avez trouvé les quatre images correspondant à cette texture, vous pouvez simplement faire glisser la sélection par-dessus pour les sélectionner toutes les quatre. Descendez ensuite ici puis cliquez sur ce bouton bleu pour les charger automatiquement dans le programme. Nous pouvons maintenant zoomer ici pour voir ce que cela a fait. Nous allons maintenant remarquer que l'extension node Angular a pris ces quatre images et les a connectées automatiquement à tous les nœuds de et les a connectées automatiquement à tous les support requis aux bons endroits sur le nœud de shader BSDF basé sur le principe Nous pourrions essentiellement dire que ce matériel est terminé à ce stade si nous le voulions. Mais expliquons les choses un peu plus loin afin mieux comprendre ce qui s'est réellement passé. Examinons d'abord ces images de texture. Vous avez peut-être remarqué, lorsque nous les avons sélectionnés dans la liste avant de les importer, que chacun d'entre eux portait un nom unique. Le module complémentaire utilise la convention de dénomination de ces images, telle que le mot couleur ou rugosité à la fin de celles-ci, pour savoir à quel support les connecter. Cette image était la couleur et elle savait que c' était la couleur à cause de la couleur du nom à la fin du nom. Si je passe la souris sur le nom ici, vous pouvez voir le nom du fichier en dessous des planches de bois, couleur du piquet Et puis pareil ici pour la rugosité. Si je passe la souris dessus , vous pouvez voir que cela s' appelait Wood Planks Rugoness Jpeg. Il savait qu'il fallait intégrer cela à la rugosité. Vous remarquerez également qu'il a créé ces grands blocs gris appelés cadres, pour aider à organiser ces images. Si nous cliquons sur ces nœuds pour les désélectionner, nous remarquerons que si nous cliquons et glisser ce gros bloc gris ici, nous pouvons les déplacer tous en même temps car ils sont tous attachés à ce cadre spécifique Il a également ajouté de petites étiquettes ici en haut, juste pour que nous sachions ce qu'ils font. Il s'agit d'un matériau relativement simple. Tout bien considéré, ces cadres ne sont pas très nécessaires, mais c'est quand même une bonne chose à avoir. Et c'est quelque chose que l'extension fait automatiquement pour vous. Une autre chose que ce module complémentaire effectue automatiquement, lors du chargement des images et de leur connexion au bon endroit, consiste à modifier l' espace colorimétrique de chacune de ces images en fonction de son utilisation prévue. Si nous zoomons ici sur la texture supérieure, nous verrons que sous l'espace colorimétrique, il est écrit SRGB L'utilisation principale de cet espace colorimétrique (menu déroulant) est de remplacer une texture par une texture SRGB, qui est la valeur par défaut par une texture non colorée Nous remarquerons que si nous nous déplaçons vers le bas de cette liste, où la couleur du haut est définie sur SRGB, les autres sont définies sur non en couleur Expliquons d'abord ce que signifient ces deux modes. En termes simples, le mode RGB est le mode par défaut. Lorsque vous importez une image. Ce mode génère ce que vous considérez comme une image couleur d' apparence normale. Il produira une image couleur avec reflets clairs et des ombres sombres, comme vous pouvez vous y attendre. Ce mode RGB est utilisé pour toute image de texture que vous branchez dans le socket couleur de base situé sur votre nœud BSDF basé sur les principes Bien que le SRGB soit le mode par défaut, il ne s'agit pas du mode le plus couramment utilisé. Au fur et à mesure que nous descendons dans cette liste, nous remarquerons que pratiquement toutes les autres textures sont toutes définies sur une couleur non colorée. Le mode non couleur est le paramètre le plus couramment utilisé pour toute image de texture qui n'est pas connectée à notre socket couleur de base Lorsque vous entendez « non coloré », vous pouvez supposer que cela signifie que l'image est désormais en noir et blanc. Cependant, ce n'est pas vraiment le cas. Ce qui change en fait, c'est le gamma de l'image, qui affecte la façon dont les valeurs de lumière et d'obscurité sont réparties dans votre image. Une image réglée sur le mode non couleur apparaîtra très délavée en cas de faible contraste. Cependant, la plupart des images branchées sur des prises, telles que la rugosité, la normale ou le déplacement, sont destinées à être visualisées de cette façon. Pour fonctionner correctement, nous pouvons voir un exemple de cet aspect délavé si nous faisons défiler cette page jusqu'à notre image en couleur de base Ensuite, modifiez cet espace colorimétrique en cliquant sur ce menu déroulant de SRGB à non colorimétrique Maintenant, si nous voyons notre parquet apparaître sur le canal couleur, l' image a perdu une grande partie de sa couleur et ne ressemble plus à une image saturée et contrastée Si nous zoomons ici, nous pouvons voir que ce n'est pas vraiment en noir et blanc. Il ne s'agit pas d'enlever la couleur, il s'agit simplement de la laver. Redéfinissons maintenant l' espace colorimétrique sur SRGB, qui se trouve en bas à droite Les détails du fonctionnement de chacun de ces modes ne sont pas très importants. Mais vous devez essayer de vous rappeler que toutes les images, à l'exception de votre image en couleur de base, doivent être réglées sur une couleur non colorée pour qu'elles fonctionnent correctement. Heureusement, ce nœud, l' extension Angular, s'est déjà occupé de cela pour nous et a laissé tous les autres, sauf le nœud supérieur réglé sur non coloré. Passons maintenant en revue certains de ces nœuds nouvellement créés et expliquons leur objectif et la façon dont ils affectent le nœud BSDF fondé sur les principes Tout d'abord, il est important de comprendre ce que brancher une image dans un socket nous apporte réellement Comme je l'ai déjà mentionné, cette image de texture de couleur de base a été connectée à cette prise de couleur de base sur notre shader BSDF basé sur les principes En connectant une image ou n'importe quel nœud à un socket, nous remplaçons le paramètre d'origine et le remplaçons par les informations générées par ce nouveau Dans ce cas, nous remplaçons la couleur de base blanche par défaut par une image représentant des planches de bois Au lieu de cela, vous pouvez voir ici que cette boîte blanche a simplement disparu parce que nous ne pouvons pas l'affecter. Cette image que nous avons utilisée est en train d'être remplacée. Cela nous permet de créer des matériaux plus complexes en remplaçant les couleurs unies par n'importe quelle image de notre choix Déplaçons maintenant cette liste vers le bas et expliquons comment chacune de ces images affecte le matériau final. Ensuite, nous avons notre texture de rugosité. Utilisons une autre fonctionnalité utile du nœud, Angular. Ajoutez pour prévisualiser cette texture sur notre modèle. Pour utiliser cette fonctionnalité, nous allons maintenir la touche Ctrl et Shift en même temps. Ensuite, nous allons cliquer ici avec le bouton gauche sur ce nœud de texture de rugosité Nous allons simplement cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris en maintenant la touche Ctrl et la touche Shift enfoncées. Cela remplacera le réseau de nœuds actuellement combiné que nous avons créé et affichera uniquement le nœud sélectionné Dans ce cas, il s'agit de la texture de rugosité. C'est ce que nous voyons ici appliqué au modèle. Maintenant que nous pouvons voir la texture de rugosité, que fait-elle exactement pour nous Eh bien, souvenez-vous de la leçon précédente, lors de la fabrication du matériau en or, nous avions un curseur zéro à un pour la rugosité que nous pouvions utiliser pour rendre le reflet de nos matériaux plus ou moins flou en utilisant cette image en noir et blanc Nous avons plutôt contrôlé ces valeurs de zéro à un avec des pixels en noir et blanc à l'intérieur de cette image. Dans les zones de cette texture où l'image est plus blanche, les reflets seront plus flous Dans les zones de la texture les plus noires, les reflets seront moins flous. Cela signifie qu'en utilisant cette image, nous pouvons obtenir différents niveaux de flou ou de netteté Et nous pouvons contrôler leur emplacement exact en fonction l' endroit où les pixels en noir et blanc apparaissent dans cette image de texture. Pour de nombreux matériaux tels que ces planches de bois, le contrôle de la rugosité et des quantités variables sur le matériau plutôt que d'un seul coup est une méthode largement Comme mentionné précédemment, nous remarquerons que le curseur a complètement disparu. Nous nous appuyons entièrement sur cette image de rugosité que nous avons insérée ici pour contrôler les valeurs de rugosité Continuons la liste des textures et passons à la texture normale. Nous pouvons le voir ici, juste en dessous de la rugosité. Pour voir les deux effets de texture suivants, nous allons devoir passer en mode rendu au lieu du mode d'aperçu du matériau dans lequel nous nous trouvons actuellement. Pour changer de mode à nouveau , il suffit de monter ici en haut à droite cliquer sur le bouton le plus à droite pour passer en mode rendu. Nous pouvons également effectuer un petit zoom arrière ici, puis nous allons créer une région de rendu, afin de ne pas tout afficher à nouveau. Vous le ferez avec contrôle et en même temps, en survolant la fenêtre d'affichage supérieure ici Ensuite, tracez simplement une zone contenant une grande partie du sol. Juste ici. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je me rends compte que Normal est un nom un peu étrange pour un paramètre. Cependant, cela fait référence à la façon dont la lumière est interprétée le long de la surface de votre modèle. Vous pouvez également considérer ce paramètre comme un moyen de contrôler les bosses de notre matériau Prévisualisons à nouveau cette image sur notre modèle, en utilisant les touches Ctrl et Shift en les maintenant enfoncées , puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur cette image de texture appelée ici normale. Nous remarquerons que cette image est généralement bleue, avec un peu de vert et de rose mélangés également. Ces couleurs indiquent au mélangeur à quel point notre matériau est bosselé et comment il doit faire passer la lumière sur la surface Une chose importante à noter avec cette carte normale, cependant, est qu'elle ne fait que créer l'illusion de bosses à la surface de notre Il ne déplace pas réellement de faces ni de sommets, et il n'augmente pas non plus le nombre de faces de nos modèles Il est également important de noter que cette texture normale nécessite un nœud de carte normal pour être traitée correctement. Et nous pouvons voir qu'ici, dans ce petit nœud violet, nous pouvons voir que cette texture normale est d'abord passée par ce nœud de carte normal pour la convertir en données utiles. Ensuite, ce nœud est introduit dans le nœud SDF basé sur des principes où il peut être correctement visualisé, avoir une idée de ce que cela fait réellement pour Maintenons la touche Ctrl enfoncée et passons à la vitesse supérieure. Ensuite, ici, nous pouvons cliquer sur notre nœud BSDF basé sur les principes, afin de voir la texture complète appliquée à Maintenant, si nous zoomons ici, nous remarquerons que cette texture apparaît comme si la lumière descendait dans les fissures entre chacune de ces planches Cela ne ressemble pas simplement à une texture complètement plate, cette lumière se courbe autour d'elle , projette des ombres et capte des reflets. Cela est dû à la texture normale ici, ainsi qu'au déplacement, dont nous parlerons dans un instant. Si vous souhaitez augmenter la force de cette carte normale et accentuer les bosses, nous pouvons augmenter le curseur de force ici Et nous pouvons le faire simplement en le faisant glisser vers le haut. Plus nous le montons haut, plus notre texture sera bosselée Maintenant, dix est une valeur incroyablement élevée et vous ne pourriez probablement pas l'utiliser, vous pourriez ne dépasser peut-être que deux. Mais dans le cas de notre texture ici, je pense que l'une d'elles fonctionne parfaitement. Nous allons donc réduire notre force à un. Vous pouvez également réduire cette valeur si vous pensez que la carte normale est un peu trop forte et que vous souhaitez qu'elle soit moins bosselée Nous pouvons maintenant passer à la dernière texture de l'image. Le déplacement, qui est ici directement inférieur au déplacement normal, ressemble visuellement à la texture de rugosité. Cependant, il se comporte davantage comme une texture normale. Si nous maintenons la touche Ctrl et Shift enfoncées , puis que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris sur cette texture de déplacement, nous pouvons la voir prévisualisée ici Nous pouvons également voir qu'il s'agit en fait d'une image en noir et blanc, non du bleu qu' était la carte normale. Cependant, contrairement à la texture de rugosité, elle contrôle en fait le déplacement des sommets et des faces de notre modèle Les zones blanches de cette texture sont repoussées vers l'extérieur et les zones noires sont ainsi poussées vers l'intérieur Elle est similaire à la texture normale, mais elle présente quelques différences importantes. La principale différence est que si la texture normale n' a aucun effet sur la forme réelle de notre modèle, la texture de déplacement déplace en fait la géométrie. Pour cette raison, nous devons faire très attention à ne pas utiliser trop souvent le déplacement dans notre scène. Et il doit être réservé aux matériaux pour lesquels il est le plus important et le plus nécessaire Une autre similitude avec la texture normale est qu'elle nécessite également un nœud utilitaire pour la convertir en données utiles pour le matériau. Nous pouvons voir ce nœud ici. Zoomons ici en bas. Ensuite, maintenez la touche Ctrl, Shift et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le shader BSDF basé sur le principe afin que nous puissions voir le résultat complet de Nous remarquerons également que nœud utilitaire situé ici, ce nœud de déplacement, ne se connecte pas réellement à ce nœud BSDF fondé sur des principes Au lieu de cela, il le contourne et se dirige jusqu'à la sortie du matériau, puis se branche ici sur cette prise de déplacement Si nous descendons ici jusqu' au nœud utilitaire, ici ce nœud de déplacement, nous pouvons ajuster l'intensité de cet effet de poussée et d'attraction en modifiant la valeur d'échelle de ce nœud. À l'heure actuelle, il est réglé sur la valeur par défaut de un, mais abaissons le nôtre à 0,2 pour qu'il ne soit pas trop résistant à notre matériau. Nous pouvons voir qu'après l'avoir abaissée, nous nous sommes débarrassés de cette ombre que nous voyions le long de chacune de ces lignes noires. Il est toujours là subtilement, mais il n'est pas aussi fort qu'avant Effacons le rendu de cette région en appuyant sur touches de contrôle Alt et B pour le supprimer. Ensuite, nous allons revenir à notre mode de prévisualisation du matériel ici en haut à droite. Je peux le faire simplement en cliquant sur ce bouton ici. Comme je l'ai déjà mentionné, afin maintenir la longueur de cette leçon à un niveau raisonnable, nous allons enregistrer les derniers nœuds pour la leçon suivante Dans la leçon suivante, nous allons terminer matériau de notre parquet et apprendre davantage sur les bases du nœud. Réangulaire. Ajoutez-en un. Je t'y verrai. 7. Plancher de bois et nœud Wrangler (partie 2): Dans cette leçon, nous allons terminer notre revêtement de sol en bois et apprendre davantage sur les bases du module complémentaire Node Angular. Commençons. Si ce n'est pas déjà fait, assurez-vous de revenir à votre espace de travail d'ombrage Ensuite, sélectionnez également ce parquet pour que nous puissions voir le matériau en bas. Dans la dernière leçon, nous avons presque fini de parler de tous les nœuds que nodular a créés pour nous Alors faisons-le maintenant. La dernière paire de nœuds qu'il a créée se trouve ici à l'extrême gauche. Nous pouvons donc zoomer ici sur eux. Nous pouvons maintenant voir que nous avons une coordonnée de texture et un nœud de mappage. Généralement, lorsque vous voyez l'un de ces nœuds, ils se trouvent côte à côte dans une paire. En effet, ces deux nœuds permettent de placer votre texture sur votre modèle où vous le souhaitez. Nous allons commencer par le nœud de coordonnées de texture situé sur la gauche. Zoomons maintenant pour avoir une meilleure vue. Ce nœud est chargé de choisir la méthode d' affichage de votre matériau à la surface de votre modèle. Tous ces différents modes que nous voyons ici sont utiles à un moment ou à un autre, mais les trois que vous trouverez les plus utiles sont l' objet généré et le mode UV. Ce mode généré ici est en fait le mode par défaut, et c'est ce qui est utilisé lorsque ce nœud n'est même pas branché à votre matériel Il s'agit essentiellement d'utiliser le placement de texture initial généré lorsque vous avez créé votre modèle pour des objets simples. Généralement généré ou fonctionne suffisamment bien tant que votre texture n'est pas trop complexe. Le mode objet est assez similaire à celui généré. Cependant, il fixe souvent les matériaux étirés sur votre modèle en raison de la géométrie de poussée et de traction. Si nous voulions voir à quoi ressemble ce mode généré pour cet étage, nous pouvons zoomer ici pour mieux voir. Ensuite, il suffit de faire glisser ce socket généré ici vers ce vecteur ici. Nous pouvons voir ici, pour la plupart, que ces planches de bois ne sont pas si mal en général, elles ressemblent quand même à un parquet Certains sont un peu plus grands, d' autres un peu plus petits. Mais il y a aussi des zones ici sur le côté où ils sont complètement étendus. C'est là que le mode généré ici tombe à plat. Maintenant, si nous descendons ici où il est écrit objet, nous pouvons plutôt regarder ce mode. Commençons par passer en mode objet en cliquant sur le socket à côté de l'objet , puis en le faisant glisser vers Vector Le mode objet est assez similaire à celui généré. Cependant, il peut parfois fixer des matériaux étirés sur votre modèle en raison de la géométrie de poussée et de traction. Nous remarquerons qu'il n'a pas corrigé cet étirement sur le côté, mais qu'il a changé la taille de ces planches pour qu'elles soient plus similaires les unes aux autres Après être passé en mode objet, vous devrez peut-être modifier certaines valeurs d'échelle vos matériaux en fonction de la manière dont ils ont été créés. Parce que nous pouvons voir ici que ces planches sont assez petites Cela est dû au fait que le mode Objet utilise un calcul différent pour placer vos textures sur le modèle un calcul différent pour placer vos textures sur le modèle. Vous devrez donc peut-être en modifier la taille. En cas de doute, l'objet est un bon point de départ avec matériaux légèrement plus complexes qui s'étirent de manière visible sur votre modèle. Il possède également une fonctionnalité assez intéressante en utilisant cette pipette en bas de la page Vous n'avez pas besoin de suivre cette partie. Je vais juste vous le montrer à titre d'exemple. Nous pouvons sélectionner ce compte-gouttes ici, puis sélectionner n'importe quel modèle de notre scène Dans ce cas, je vais juste cliquer sur ces chaussures ici. Après avoir sélectionné un objet, vous pouvez voir que ce matériau s' est aligné sur cet objet, qu'il court maintenant dans la même direction que celle pointée par ces chaussures. Maintenant que le matériau est lié à cet objet, je peux sélectionner cet objet ici, puis le déplacer. Et vous verrez qu'il déplace le matériau avec lui. Ou je peux l'agrandir et il redimensionnera également le matériau avec lui, ou je peux le faire pivoter. Cela peut vous permettre de mieux contrôler l'orientation de ces matériaux. Maintenant, je vais annuler toutes ces modifications parce que cela a gâché un tas de choses dans ma scène Et puis, une fois revenu à l'état actuel, si je veux supprimer cet objet, si je veux retirer la chaussure ici, je vais simplement cliquer sur ce petit bouton X ici pour le supprimer. Et il reviendra à l'objet par défaut. Le mode UV sur lequel il a été réglé par défaut, grâce à Noderangular, est en fait le plus utile des Cependant, c'est elle qui demande le plus de travail pour être mise en place. Revenons-en à l'UV, qui est celui que nous allons utiliser. Il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur depuis le socket UV vers le vecteur. Si nous sommes en mesure d'utiliser ce mode UV, c'est parce que j'ai déjà effectué tout le travail de déballage de ce modèle pour nous Par défaut, vos modèles ne sont pas déballés lorsque vous les créez. C'est quelque chose que vous devez faire en plus du processus de modélisation. Cependant, je l'ai déjà fait pour ce modèle, et c'est pourquoi vous pouvez voir ici que toutes les planches ont la même taille, elles vont dans le bon sens Alors, sur le côté, nous n'avons pas les pixels étirés que nous avions auparavant. Ce mode UV examine les canaux UV de votre modèle et place les textures fonction de leur emplacement. Nous aborderons le déballage aux UV manière plus approfondie plus tard dans ce cours Je ne vais pas trop m'y attarder maintenant, mais déballer un modèle, c'est comme prendre votre modèle en trois D et le découper en petits morceaux que vous déposez à plat sur une table Ce faisant, nous simplifions les formes du modèle et nous nous permettons de placer images bidimensionnelles, comme cette texture de planche de bois, sur trois objets en D. Vous pouvez presque penser à cela comme si vous emballiez un cadeau dans du papier-cadeau, mais en sens inverse. Encore une fois, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet pour le moment, nous en apprendrons davantage à ce sujet plus tard. Passons maintenant à l'autre nœud cette paire, le nœud de mappage. Et nous pouvons voir qu' ici à droite, ce nœud est un peu plus facile à comprendre car sa fonction principale est simplement de déplacer, faire pivoter ou de redimensionner votre texture. Cela peut être utile pour affiner la position de vos textures sur votre modèle. C'est le mode le plus utile lorsqu'il s'agit d' utiliser des modes autres que l'UV, comme sur l'objet ou le mode généré. Lorsque vous utilisez le mode UV, vous aurez, espérons-le, parfaitement placé votre texture pendant le processus de déballage Vous n'aurez donc pas vraiment besoin de modifier le placement. Si nous faisons glisser l'un de ces curseurs ici, nous pouvons voir un exemple de ce que cela fait Maintenant, vous remarquerez également qu' ils sont très sensibles, donc si vous les déplacez, ils bougeront légèrement la texture. Mais si nous déplaçons l'un d'entre eux, nous déplacerons la texture d'avant en arrière. En passant, si vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser un curseur dans le mixeur Donc, si je maintenais simplement la touche Shift enfoncée, puis que je clique pour faire glisser le curseur, cela ralentira le curseur pour qu'il soit un peu plus détaillé Nous avons également des choses ici , comme la rotation de la texture En fonction de l' orientation de votre objet, certaines d'entre elles ne feront pas grand-chose. Enfin, nous avons notre balance ici qui peut écraser ou étirer la texture. Nous n'utiliserons aucune de ces valeurs ici. Nous allons tous les remettre à leur valeur par défaut. Si vous avez modifié l'une de ces valeurs pour qu'elle revienne à la normale, il vous suffit de passer le curseur sur l'un de ces curseurs, puis d' appuyer la touche de retour arrière pour la rétablir Ou bien, vous pouvez simplement aller ici et les définir sur la valeur par défaut. Ensuite, pour l'échelle, assurez-vous de ne pas la mettre à zéro. Les deux valeurs indiquées en haut sont mises à zéro par défaut. Vous devez en fait les définir sur un par défaut. Si vous la mettez à zéro, votre texture va pratiquement disparaître parce que vous l'aurez redimensionnée à l'infini, elle sera donc très, très petite Même si nous n'ajustons aucune de ces valeurs pour notre texture, cela ne fait aucun mal de laisser dans cette chaîne ici Nous n'allons donc pas le supprimer, nous allons simplement le renvoyer aux stures d'ici Avant de dire que ce matériel est terminé, ajoutons un nœud supplémentaire au système pour en améliorer l'apparence. Ce matériau est le seul de notre scène qui utilise des images prises à partir de photos réelles. Cela crée une différence un peu frappante entre l'aspect plus stylisé de la scène et l' aspect réaliste de ces planches de bois Nous pouvons atténuer cette différence en donnant au sol une couleur marron légèrement plus unie à l'aide d'un nœud de mélange. Tout d'abord, descendons ici jusqu'en bas. Nous allons faire un petit zoom arrière. Ensuite, nous voulons passer à cette zone située entre la couleur de base et notre nœud BSDF fondé sur les principes C'est ici que nous allons ajouter notre nouveau nœud. Ajoutons maintenant ce nouveau nœud de mixage en survolant l' éditeur de shader en bas Puis appuyez sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire. Maintenant, en haut, nous avons une barre de recherche, nous pouvons donc cliquer sur Rechercher. Ensuite, nous allons taper le mélange de mots, I, x. Nous avons ici plusieurs options différentes lorsque nous saisissons le mélange de mots, mais celle que nous voulons, c'est mélanger les couleurs. Nous choisirons une couleur mixte. Nous allons maintenant faire glisser ce nouveau nœud, puis le placer au-dessus de ce fil reliant l'image de couleur de base au paramètre de couleur de base. Et nous pouvons voir que lorsque nous le survolons ici, il devient blanc Une fois que nous l'avons survolé , puis que nous avons cliqué pour le placer, nous remarquerons qu'il le connecte automatiquement pour nous Nous utiliserons ce nouveau nœud pour mélanger notre image à une couleur marron uni afin simplifier l'apparence du matériau. Maintenant que le nœud est connecté, nous remarquons qu'il a perdu la couleur de notre matériau parce qu'il l'a mélangé au blanc plutôt qu'au brun Zoomons ici jusqu'à l' endroit où nous voyons le socket B. Et puis nous avons cette couleur blanche. Cliquez sur cette boîte blanche ici. Ensuite, nous allons le changer pour une belle couleur brun moyen. Techniquement, vous pouvez utiliser la couleur de votre choix et elle la mélangera à cette couleur à la place. Si vous vouliez des sols bleus, vous pourriez le faire. Mais en général, je pense que ce brun moyen est le plus beau. Configurons maintenant ces valeurs pour notre valeur de teinte, nous allons taper 0,06 Pour notre saturation, nous allons la définir 2,7, puis pour la valeur, nous allons l'assombrir un peu Nous allons le réduire à 0,15 0,06 0,7 0,15 Une fois la couleur choisie, nous pouvons ajuster la quantité de cette couleur qui sera mélangée à la texture de notre planche de bois d'origine Nous pouvons le faire en modifiant ce curseur factoriel ici. Ce curseur factoriel fonctionne de la même manière qu'un curseur d'opacité dans d'autres programmes, si cela vous est familier Si nous réglons ce curseur factoriel jusqu'à un, il n'utilisera que ce socket, qui dans ce cas est juste de couleur marron uni Si nous le réduisons complètement à zéro, il n' utilisera que le socket, qui est notre image. Cependant, si nous le définissons entre les deux, il les mélangera en fonction de cette valeur 0,5. Cela représente exactement la moitié de notre image, la moitié du brun pour notre matériau, nous voulons juste qu'un peu de ce brun soit ajouté à notre texture. Nous allons donc fixer notre facteur à 0,25. Cela permettra de mélanger 25 % de cette couleur brune sur le dessus de nos planches de bois, qui aidera à les réduire un peu Avec cette dernière modification, nous en avons officiellement terminé avec notre matériau de plancher en bois. Dans la leçon suivante, nous allons découvrir le pouvoir des matériaux et des émissions du plan d' image. Je t'y verrai. 8. Plume et flamme de torche: Dans cette leçon, nous allons découvrir le pouvoir des matériaux et des émissions du plan d' image. Commençons. Nous allons commencer par le matériau en plumes et en apprendre davantage sur les canaux alpha Passons d'abord à notre espace de travail d'ombrage. Nous pouvons le trouver ici en haut. Et puis aussi pour votre fenêtre d'affichage supérieure. Assurez-vous d'utiliser le mode Material Preview disponible ici. Si vous n'êtes pas encore Material Preview, cliquez simplement sur ce bouton ici. Maintenant, dans cette fenêtre d'affichage supérieure, passons au tableau. Et nous allons sélectionner ce rectangle blanc ici. Il s'agit en fait de l' objet Feather Quill. Vous pouvez le sélectionner ici dans la fenêtre d'affichage en cliquant dessus avec le bouton gauche Ou vous pouvez le trouver ici dans la liste en structurant le mot leçon ici en haut, L, E, S, S, O, N, puis en le trouvant ici Plume de leçon. À première vue, cela ne ressemble pas vraiment à une plume, mais c'est là que le pouvoir des matériaux imagés entre en jeu Le matériau du plan d'image est une technique qui permet à trois artistes 3D d'imiter l'apparence d'un objet très complexe, tel qu'une plume aux En appliquant des matériaux aux bords transparents sur un objet simple comme ce plan, en utilisant cette technique, nous pouvons nous éviter d'avoir à modéliser et à texturer un objet très complexe tout en obtenant le look que nous voulons Une autre façon d'envisager cette technique est de placer un autocollant réaliste sur un morceau de verre complètement transparent. Nous utiliserons à nouveau l' extension noderangular pour charger nos images de texture Commençons ce processus dès maintenant. Vous rencontrez peut-être le même problème que moi je ne peux pas réellement voir mon matériel ici en bas. Ce n'est pas parce que ce n'est pas là, c'est juste que c'est hors de vue. Si cela vous arrive , vous pouvez appuyer sur la touche d'accueil de votre clavier, située au-dessus des touches fléchées sur le côté droit. Ensuite, il nous zoomera directement sur le matériau. Si vous préférez ne pas le faire et que vous ne trouvez pas la touche d'accueil sur votre clavier, vous pouvez également effectuer un zoom arrière très important jusqu'à ce que vous commenciez à la voir. Ensuite, vous pouvez effectuer un survol puis zoomer. OK, alors commençons à charger nos images. Nous allons commencer par sélectionner ce shader BSDF basé sur des principes. Nous pouvons effectuer un petit zoom arrière ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Control Shift. En même temps, vous pouvez désormais accéder à l'endroit où vous avez enregistré le dossier de textures que vous avez téléchargé à partir des ressources du projet. Ensuite, nous pouvons accéder à ce dossier en double-cliquant dessus. Ensuite, nous voyons deux textures avec le mot feather quill sur le devant Je vais sélectionner le premier, puis maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner le dernier. Il n'y a que ces deux images ici. Ensuite, ici, nous pouvons cliquer sur ce bouton bleu. Tout comme la dernière fois que nous avons utilisé le noangular Add one Il connecte automatiquement toutes nos textures pour nous et les définit dans les espaces colorimétriques appropriés est important de noter que pour créer un plan d' image réussi, vous aurez besoin d' une image comportant un canal alpha intégré, tel qu'un PNG transparent, comme la texture de couleur que j'ai fournie. Ou vous aurez besoin d'une image en noir et blanc séparée qui servira de canal alpha. Cette image en noir et blanc présentera la silhouette de votre autocollant en blanc et le C à travers les zones en noir. Si votre image possède déjà un canal alpha intégré, comme le fait notre image couleur, Blender peut l'utiliser au lieu d'une image en noir et blanc. Maintenant que toutes les images sont chargées et connectées automatiquement grâce à Node Wrangler, nous pouvons commencer à ajuster notre matériel La première chose que nous remarquerons, c'est que notre plume est toujours entourée d'une boîte noire Configurons la texture du canal alpha. Heureusement, ce sera vraiment facile à résoudre. Tout ce que nous avons à faire est d'aller ici dans notre éditeur de shaders, puis nous allons faire glisser la souris depuis ce socket alpha sur la texture de la couleur de base, et nous allons la faire glisser ici vers le socket alpha du SDF basé sur les principes Nous allons simplement le placer ici, puis nous remarquerons notre mise à jour de texture. Maintenant, tout ce noir a disparu et il ne reste plus que la plume C'est parce que nous avons demandé à Blender d'hériter du canal alpha de notre image au format PNG et de l' appliquer au matériau Ainsi, toutes les zones situées en dehors des pixels de l' image sont transparentes. Notre simple avion plat apparaît désormais beaucoup plus complexe et complexe, comme les volants d' une plume Et nous pouvons le voir ici sur les bords. En théorie, on pourrait s'arrêter là et avoir un matériau assez convaincant. Cependant, nous pouvons apporter quelques ajustements afin de rendre cette plume encore plus belle Tout d'abord, diminuons la force de la carte des bosses que nous avons ajoutée en ce moment Il est réglé sur un pour sa solidité. Nous pouvons le trouver ici sur ce nœud de bosse. L'avoir réglé sur un le rend vraiment cahoteux et quelque peu anormal Nous allons baisser complètement cette valeur à 0,15. Nous la rendons nettement moins cahoteuse qu'elle ne Nous donnons juste une légère indication de la présence d'un bosse ici. Avant de passer à autre chose, je voulais souligner quelque chose de spécifique à propos de cette carte à bosses Vous avez peut-être remarqué ici que ce nœud bosselé n'est pas considéré comme normal comme il l' était sur la texture du sol Bien que ces nœuds soient finalement branchés exactement au même endroit que sur la texture du sol, ils font en fait quelque chose d'un peu différent Le résultat final reste un matériau à l'aspect bosselé. Cela donne toujours à la surface un aspect texturé. Et c'est un peu cahoteux, mais la façon dont cela fonctionne est un peu différente Si nous appuyons sur Ctrl et Shift, puis cliquons avec le bouton gauche de la souris sur cette texture qui indique « normal », donc l'image que nous avons branchée Nous remarquerons qu'il s'agit en fait d'une image en noir et blanc, non de l'image multicolore bleue, rose et verte que nous avons vue pour le sol C'est parce qu'il s' agit d'une texture bosselée, pas d'une texture normale Comme je l'ai dit, ils atteignent un objectif similaire ici. Ils donnent à cette texture un aspect bosselé, mais ils le font de différentes manières Avec cette texture de bosse en noir et blanc, les zones blanches apparaissent et les zones noires apparaissent Cependant, il ne s'agit pas vraiment de lire quoi que ce soit en termes de courbure. Les zones sont soit poussées vers l'extérieur, soit vers l'intérieur. Alors qu'il s'agit d'une texture vraiment normale, celle que nous conservons pour le sol de couleur bleue, violette, celle que nous conservons pour le sol de couleur bleue, violette, rose ou verte, celles-ci lisent à la fois vers l'intérieur et vers l'extérieur ainsi que par leur courbure. Il s'agit donc d'un matériau un peu plus complexe pour quelque chose d'aussi simple et petit que cette plume Nous n'avons vraiment pas besoin de tous ces détails supplémentaires. Il est tout aussi facile d'utiliser cette carte des bosses en noir et blanc. Il s'agit également d'une texture qui peut être créée assez facilement en utilisant l' image en couleur, puis désaturant et en la rendant en noir et blanc Ensuite, l'autre changement que nous remarquerons est qu'au lieu de le brancher sur un nœud normal ici, nous le branchons sur un nœud bomp, puis nous l' exécutons en un nœud bomp, puis nous l' exécutons Cela convertit cette texture en noir et blanc en informations utiles qui peuvent ensuite être branchées ici sur le support normal. En général, les cartes normales colorées que nous avons vues pour le parquet vous donneront un résultat un peu plus qualitatif, ce qui se traduira certaine courbure et des bosses un peu plus complexes sur votre objet Mais pour des objets vraiment simples comme celui-ci, vous pouvez vous en sortir facilement en utilisant cette image en noir et blanc ici puis en l' introduisant dans un nœud bosse, puis en l'utilisant comme d'habitude Une fois cette brève explication terminée, revenons à l' intégralité de notre documentation maintenant les touches Ctrl et Shift enfoncées , puis en cliquant ici sur le nœud BSDF fondé sur les principes Le prochain changement que nous allons apporter concerne son reflet. heure actuelle, c'est un peu trop réfléchissant pour une plume Ce que nous allons changer, c'est notre IOR ainsi que notre rugosité. Réglons d'abord notre rugosité ici à 0,75, ce qui rend les reflets un peu plus rugueux, un peu plus Ensuite, pour notre IOR, nous allons régler ce 1,25. Essentiellement, nous avons rendu nos reflets plus flous qu'ils ne l'étaient auparavant Nous avons également réduit le niveau de réflexion que nous observons sur cet objet. Il est globalement moins réfléchissant et les reflets qui s'y trouvent sont un peu plus flous. Cela donne à la plume un aspect plus doux. Enfin, ajustons la couleur de notre plume. Cette partie est plutôt une préférence personnelle, mais je vais vous montrer comment transformer cette couleur orange vif que nous avons maintenant en une couleur blanc chaud Cela nous donne l'occasion d'apprendre de nouveaux nœuds et de changer notre plume en une couleur plus typique pour une plume Commençons par un petit zoom arrière sur notre éditeur Shad er. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire. Et nous allons cliquer sur la barre de recherche ici. Ensuite, tapez le mot teinte H U E. Ensuite, nous allons choisir celui-ci ici qui indique la saturation et la valeur de la teinte. Maintenant, ce nouveau nœud est actuellement attaché à notre souris, nous allons le faire glisser sur la ligne jaune reliant l'image couleur à la palette de couleurs de base. Nous pouvons voir ici quand nous le faisons qu'il est surligné en blanc. Ensuite, lorsque nous cliquons, il le connectera automatiquement pour nous. Une fois placé, il se superposera un peu ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez le déplacer vers le haut pour qu'il soit un peu plus propre. Zoomons sur nos nœuds pour mieux les voir. Ce nœud nous permettra de changer facilement la couleur de notre plume pour une couleur un peu plus désirable La seule modification que nous allons réellement apporter pour cela est de régler notre saturation ici à 0,3 ce qui réduira simplement la saturation de notre plume Cependant, si nous le remettons à un pour moment, puis que nous commençons à glisser ce curseur de teinte d'avant en arrière Nous pouvons voir ici que cela change en fait toute la couleur de la plume Pour une raison ou une autre, vous vouliez vraiment une plume bleue, violette ou verte. Vous pouvez le faire ici avec ce curseur de teinte Encore une fois, à peu près n'importe quel curseur à l'intérieur du mixeur. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée avant de cliquer dessus et de la faire glisser, vous déplacerez le curseur beaucoup plus lentement Vous pourrez ainsi avoir beaucoup plus de contrôle dans le curseur Si vous vouliez simplement le pousser davantage vers le jaune pur, vous pourriez le faire. Ou si vous vouliez le déplacer complètement vers le bleu, vous pouvez également le faire ici. Pour l'instant, je vais laisser ce curseur de teinte réglé 0,5. Nous allons régler notre saturation ici, 2.3 Ensuite, ce curseur ici aussi pour la valeur, nous ne l'utiliserons pas, mais cela ne fait que réduire la luminosité Si tu voulais fabriquer une plume noire, tu pourrais le faire ici. Mais pour l'instant, je vais juste le remettre à un. Nous allons ajouter un autre nœud ici. Avant cela, faisons-lui de la place. Pour faire de la place, il suffit de cliquer et faire glisser le pointeur au-dessus de ces deux nœuds. Et nous allons juste les déplacer ici vers la droite pour nous donner un peu plus de place ici. Maintenant que nous avons de l'espace, nous pouvons appuyer à nouveau sur Shift et A pour faire apparaître notre menu publicitaire. Nous effectuons une recherche ici. Nous allons taper «   luminosité », juste le mot « brillant ». Et il le filtrera suffisamment ici pour obtenir un contraste de luminosité. Nous allons sélectionner ce nœud. Et encore une fois, nous allons le faire glisser ici entre la saturation des teintes et la couleur de base. Nous y jouerons juste après, en le plaçant sur la ligne, afin qu'il le connecte automatiquement. Nous pouvons maintenant zoomer sur ce nœud. Alors pour celui-ci, il fait peu près exactement ce qu'il dit. Vous avez votre curseur de luminosité ici, qui change simplement la luminosité du matériau Ensuite, vous avez votre contraste ici, qui change le contraste de haut en bas, ici, la luminosité Nous allons mettre ce paramètre à moins 0,2 . En fait, notre plume devient un peu plus foncée Et puis notre contraste est actuellement perturbé, mais nous allons le régler sur 0,5. Ce que nous avons fait ici, c'est assombrir un peu notre plume un peu plus sombre Ici, un peu plus sombre en utilisant le curseur de luminosité Ensuite, nous avons également réduit ce contraste. Si vous vouliez voir la différence ici, nous pourrions la remettre à un pour voir à quoi elle ressemblait auparavant. Si c'est réglé sur un ici, vous avez des blancs un peu plus clairs et un peu plus foncés de cette couleur rouge foncé ici. Et si nous le réduisons à 0,5 nous rendons tout un peu plus discret. Un peu plus doux. C'est un changement assez subtil, mais je pense que cela fait une différence pour cette plume Avec ce dernier nœud ajouté, notre matériau en plumes est officiellement terminé la dernière partie de cette leçon, nous allons créer un matériau de flamme stylisé pour les torches murales Zoomons sur sa fenêtre d'affichage en haut. Nous allons passer ici jusqu'à cette torche gauche accrochée au mur. Nous pouvons donc zoomer ici. Et puis cliquez ici avec le bouton gauche sur la flamme elle-même, nous ne ferons que texturer à nouveau la flamme. Vous pouvez également le sélectionner ici sur le côté droit de la liste leçon Torch, flame left. Pour le moment, nous ne texturerons que la flamme gauche. Cependant, ils recevront tous les deux exactement le même matériel car ils ont des documents liés. J'ai à nouveau le même problème ici en bas où je ne peux pas voir le contenu et je peux donc appuyer sur la touche d'accueil. Ou bien, j' aurais pu simplement zoomer jusqu'à ce que je commence à le voir, puis survoler puis zoomer dessus Au lieu de cela, cette flamme de torche sera notre premier matériau utiliser les paramètres d'émission du BSDF basé sur les principes émission est le nom technique d' un matériau qui brille et émet de la lumière dans notre scène Cela nous permet d'éclairer de petites parties de notre modèle, telles que les flammes à l'intérieur de ces torches, et de les faire fonctionner comme de vraies lumières dans notre rendu Commençons à travailler sur notre matériel. Contrairement aux autres matériaux sur lesquels nous avons travaillé, nous n'ajusterons pas réellement le paramètre de couleur de base, car nous obtiendrons toute la couleur du matériau à partir de la propriété d'émission située au bas de ce nœud. Il y a cependant certaines choses que nous devons changer rapidement avant de passer aux émissions. Changeons-les maintenant. La première chose que nous allons faire est de réduire notre IOR à un. Nous ne voulons pas du tout que nos flammes soient réfléchissantes. Si nous lui attribuons la valeur un ici, nous n'aurons pas à nous inquiéter à ce sujet. Dans la vraie vie, les flammes n' auraient pas de reflet. Nous ne voulons donc pas non plus avoir à traiter cela ici en trois D. Ensuite, nous allons descendre là où il est écrit transmission. Et nous allons l'ouvrir et nous verrons qu'il n'y a qu'un seul curseur Nous allons maintenant régler ce curseur, jusqu'à un pour le poids Cette étape n'aura pas beaucoup de sens pour le moment, mais je vous promets que nous expliquerons le curseur de transmission plus en détail dans les prochaines leçons Pour l'instant, comprenez simplement que cela rend notre matériau réfractif, ce qui permet à la lumière de le traverser C'est important en raison de la façon dont j'ai construit ces torches, mais ce ne serait pas une étape typique pour tous les matériaux à flamme stylisés. C'est unique, en gros, à cette torche. fois ces deux modifications apportées, nous sommes prêts à commencer la partie amusante. Les propriétés d'émission sont divisées en deux parties sur ce nœud, et nous pouvons les voir ici en bas en ouvrant les options d'émission Le premier paramètre que nous pouvons modifier ici est la couleur représentée par ce bloc de couleur. Ici, nous avons l' intensité de l'émission, qui est actuellement fixée à zéro. Commençons par modifier l'intensité ici, car pour le moment, elle est réglée sur zéro, ce qui signifie qu'elle ne brille pas du tout Il suffit de cliquer et de faire glisser le curseur de force. Nous allons commencer à augmenter la quantité de lumière que nous avons, l'intensité de cette lumière. Et plus nous le montons haut, plus la lumière sera brillante. Maintenant que nous avons la force activée, nous pouvons changer la couleur ici. En sélectionnant simplement ce bloc de couleur, nous pouvons le définir sur n'importe quelle couleur. Nous aimerions changer la couleur de cette lueur si nous le voulions. Pour qu'il ressemble davantage à une flamme, nous pourrions le régler sur une couleur jaune-orange ici Nous allons remplacer cette couleur ici dans une minute. Ne vous inquiétez pas pour l' obtenir parfaitement, mais n' hésitez pas à ajuster la couleur ici pour voir quelles sont les différentes lueurs que vous pouvez obtenir et voir ce que vous aimez Mais en général, pour une flamme, nous voudrions quelque chose de cette gamme pour cette flamme torche. Fixons notre force ici à 20, donc nous allons faire en sorte qu'elle soit plutôt brillante. Et maintenant, nous pouvons passer à autre chose et commencer à changer de couleur. Maintenant que nous avons un effet de torche incandescente de base, nous pourrions, en théorie, nous arrêter là Mais j'ai quelques astuces que nous pouvons faire pour rendre cette flamme beaucoup plus intéressante. Cet effet nécessitera création de deux nouveaux nœuds. Ajoutons-les maintenant. Faisons un petit zoom arrière pour avoir de la place ici sur notre écran. Et nous allons appuyer sur Shift et A, et maintenant accéder à notre barre de recherche. Nous pouvons taper en couleur. Et puis celui que nous cherchons ici est le deuxième de cette liste. Nous recherchons une palette de couleurs. que nous allons sélectionner. Nous pouvons placer ce nœud ici. n'y a rien à quoi le connecter pour le moment. Nous le ferons dans une minute. Ensuite, nous appuierons sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire. Accédez à la recherche. Cette fois, nous allons taper le mot couche, L, A, Y, E, R. Nous cherchons le poids de la couche. C'est ce que nous allons choisir. Nous pouvons le placer ici sur la gauche. Maintenant, connectons-les. Nous allons donc brancher la prise opposée à cette prise inférieure, ici sur le poids de la couche, ici à la prise factorielle de la palette de couleurs. Nous pouvons maintenant connecter cette couleur d'ici à la couleur d'émission trouvée ici avec ces nœuds branchés sur le support de couleur d'émission Nous avons perdu notre couleur orange, mais nous avons acquis ce look noir et blanc intéressant que nous pouvons ajuster pour créer une flamme cool et stylisée Voyons d'abord ce que chacun de ces nœuds fait pour nous. En commençant par ce nœud de pondération de couche , ici sur la gauche. Ce nœud de pondération de couche possède deux modes différents que nous pouvons utiliser pour pondérer une propriété, dans notre cas l'émission, différemment selon que la face du modèle pointe vers nous ou loin de nous. Le mode franele et le mode face produisent des résultats similaires Cependant, je trouve que le mode face est un peu plus utile en raison du contraste plus élevé des valeurs en noir et blanc. Si nous voulons voir la différence entre les deux, nous pouvons simplement faire glisser le curseur depuis le socket Freel bas vers le même facteur et il le remplacera Et maintenant, nous pouvons le voir ici en haut. Vous pouvez voir que nous avons encore une petite différence entre le blanc et ce gris plus clair. Mais cela n'a pas autant d'impact que le face-à-face . Si nous passons de nouveau à ce facteur face vers le bas, nous obtenons un effet beaucoup plus fort ici Ce qui fonctionne mieux pour un look stylisé. Encore une fois, ces deux modes vérifient si les visages pointent vers nous ou loin de nous. Il suffit d'afficher ces informations de différentes manières. Pour l'instant, nous allons laisser le mode affronter notre flamme. Enfin, voici la valeur de notre mélange. Cela change simplement la quantité de noir et blanc dans ce matériau. Si on le fait glisser vers la gauche, on aura de plus en plus de noir. Et si on le fait glisser vers la droite, on aura de plus en plus de blanc. Dans notre cas, 0,5 fonctionne parfaitement bien. Nous allons laisser ici la valeur par défaut. Parlons maintenant du nœud de dégradé de couleurs. Ce nœud de palette de couleurs est en quelque sorte un super héros. En ce qui concerne les nœuds utilitaires, vous verrez un dégradé de couleurs dans toutes sortes de matériaux, fois stylisés et réalistes, car il est capable de nombreuses choses différentes s'agit généralement d'un nœud vraiment très utile dans notre cas Il permet de contrôler la couleur de notre flamme, qui est actuellement réglée sur noir et blanc Et cela change la quantité de chaque couleur présente dans ce matériau. Nous pouvons ajuster la couleur de chacun de ces curseurs ici, et nous pouvons également les déplacer d'avant en arrière pour modifier la quantité de cette couleur Nous pouvons voir ici que lorsque je déplace le texte vers la droite, cela crée une transition plus nette entre le noir et le blanc. Alors pareil ici. Si je passe au blanc, ici à gauche, c'est un peu moins visible. Mais en fait, nous rendons la transition un peu nette pour le blanc et nous en faisons davantage Commençons par changer les couleurs de chacun de ces curseurs, puis nous pourrons modifier leur position Nous allons commencer par sélectionner ce curseur gauche, qui est actuellement noir. Pour le sélectionner, vous devez généralement sélectionner juste au-dessus de ce carré ici, sélectionner le petit triangle au-dessus, et cela devrait sélectionner le curseur pour Vous pouvez voir que vous avez sélectionné la bonne couleur car cette barre de couleur en bas est passée au noir. Nous pouvons maintenant sélectionner cette barre de couleur pour faire apparaître notre sélecteur de couleurs Comme il est réglé sur le noir par défaut, la valeur est réglée jusqu' à zéro, ce qui signifie que nous ne pouvons vraiment rien voir sur cette roue chromatique. Réglons la valeur jusqu' à un afin que nous puissions réellement voir les couleurs que nous recherchons. Je connais déjà la couleur exacte que nous allons utiliser pour ce slider Nous pouvons simplement saisir les valeurs exactes pour cela, pour notre teinte, nous pouvons la sélectionner, nous allons taper 0,095. Ensuite, notre saturation, nous pouvons simplement la monter jusqu'à un pour obtenir une belle couleur jaune chaud Maintenant, sélectionnons ce curseur blanc ici. Encore une fois, sélectionnez le petit triangle situé au-dessus. Pour le sélectionner ici, nous allons cliquer sur cette barre blanche, et nous allons également changer cette couleur. Nous allons commencer par régler la saturation jusqu'à un. Nous allons régler la teinte sur 0,007. Ensuite, pour la valeur que nous pouvons saisir sur 0,2, nous avons créé cette couleur rouge foncé Maintenant que nous avons retiré tout le blanc du matériau, changeons la position de ces curseurs Nous contrôlons donc la quantité de chaque couleur affichée. Nous pouvons à peine voir cette couleur rouge foncé que nous avons ajoutée. Faisons glisser ce curseur vers la gauche afin d'en ajouter beaucoup plus à notre matériel Nous pouvons le faire simplement en décrivant ce petit curseur ici , puis en le faisant glisser vers la gauche Nous remarquerons qu'en le déplaçant vers la gauche, nous commençons à voir de plus cette couleur rouge dans notre matériel. Nous remarquerons également ci-dessous que nous avons un curseur de position qui nous le déplaçons d'avant en arrière, modifie également le numéro Allons jusqu'à l' endroit où il est indiqué « position ». Et nous allons saisir 0,2 pour ce curseur. Après avoir déplacé ce curseur sur 0,2, notre flamme est beaucoup plus belle maintenant et elle est également beaucoup plus stylisée. Nous avons ici une distribution assez uniforme de ces couleurs. Et nous avons de belles oranges foncées ici en bas, ainsi que ces points chauds très lumineux ici où le jaune est plus prononcé. L'aspect stylisé que nous obtenons est dû cette transition agréable et difficile que nous avons effectuée en rapprochant ces curseurs, et en leur laissant moins de temps pour faire la transition entre eux, nous les rendons beaucoup plus rapides, ce qui nous donne des arêtes qui nous donne Cela permet de reproduire le look de dessin animé que nous recherchons. Enfin, ajoutons une autre couleur à ce dégradé pour rendre les transitions un peu plus complexes. Votre curseur rouge étant toujours sélectionné, nous pouvons appuyer sur ce petit bouton plus ici pour créer un nouveau curseur entre les deux Commençons par changer la couleur de ce nouveau slider. Il devrait déjà être sélectionné parmi ceux qui ont été créés tout neufs. Ensuite, nous pouvons aller jusqu' à cette petite barre de couleur et nous allons définir notre valeur jusqu'à un. Nous pouvons laisser notre saturation réglée sur un. Ensuite, pour notre teinte, nous allons taper 0,01 puis appuyer sur Entrée. Nous avons maintenant cette couleur orange vif. Enfin, nous allons déplacer la position correspondante vers le bas avec le curseur toujours sélectionné, nous pouvons accéder à la valeur de la position, puis taper 0,05, puis appuyer sur Entrée pour la rapprocher un peu plus du jaune Cette nouvelle couleur ajoute une transition de couleur assez subtile mais importante entre le jaune et le rouge pour rendre notre matériau un peu plus complexe. Par conséquent, nous pouvons voir cette valeur ici entre ces deux couleurs, nous obtenons cette orange douce entre elles. Mais il conserve toujours cet effet vif, caricatural et stylisé que nous Avec cette dernière modification, nous avons terminé notre matériau stylisé pour la flamme de la torche Dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment utiliser le nœud de diffusion du volume pour ajouter du brouillard volumétrique à notre scène Je t'y verrai. 9. Scatter de volume: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment utiliser le nœud de diffusion du volume pour ajouter du brouillard volumétrique à notre scène. Commençons. Ce matériau de dispersion des volumes est un peu différent des autres Nous allons donc travailler dessus dans l'espace de travail de mise en page de cette leçon Si vous n'êtes pas encore dans l'espace de travail de mise en page, vous pouvez le trouver en haut gauche en cliquant simplement sur cet onglet ici. Nous devrons également faire passer notre fenêtre de gauche, celle-ci ici, en mode rendu afin voir le plein effet de ce matériau Nous pouvons le faire en sélectionnant ce bouton de mode rendu ici pour faire passer notre fenêtre d'affichage à ce mode. Encore une fois, si vous ne pouvez pas voir ces boutons ici sur le côté droit, cliquez sur le bouton central de votre souris et faites-le glisser d'avant en arrière pour afficher ces boutons. Voyons d'abord ce que la dispersion des volumes fait exactement pour nous. La diffusion du volume est principalement utilisée pour créer brouillard dans l'air que les lumières de notre scène illumineront Vous pourriez voir cet effet dans la vraie vie, dans une pièce poussiéreuse ou à l'extérieur par une nuit brumeuse Cela permet à nos lumières de remplir l' air, pour ainsi dire, à l'intérieur de notre scène, afin de donner l'ensemble de la pièce un aspect plus dense et plus atmosphérique. Si nous zoomons sur le bas de notre Beanstalk, nous pouvons voir un exemple de cet effet de diffusion du volume Le subtil brouillard orange et rose que nous voyons dans notre scène est dû à cette dispersion du volume Il existe plusieurs manières d'appliquer ce brouillard volumétrique à votre scène Cependant, dans cette leçon, je vais expliquer la méthode la plus courante. La première chose que nous aborderons est le modèle sur lequel vous allez appliquer ce matériau. Dans notre fenêtre de droite, vous devriez voir ce cube fait de fines lignes noires entourant l'intégralité de notre scène Commençons par sélectionner l'une de ces lignes noires ici. Nous pouvons le trouver ici en bas c'est probablement l' endroit le plus simple pour le sélectionner. Comme toujours, vous pouvez simplement rechercher le mot leçon , puis le trouver dans la liste ici, volume de la leçon, dispersion. Et puis ici, il est écrit Fog cube. Bien qu'il soit un peu découpé, ce mince cube à lignes noires ne correspond pas vraiment à ce à quoi ressemble ce modèle . Il a plutôt été créé par une dérogation à l'affichage de la fenêtre d'affichage Regardons ça maintenant. Ce modèle étant toujours sélectionné, nous pouvons accéder à l'onglet Propriétés de l' objet, et il s'agit de cette petite boîte orange. Nous sélectionnons donc cet onglet, nous allons passer à cet onglet. Maintenant. Maintenant que nous examinons cet onglet, nous pouvons faire défiler l'écran jusqu'à l' endroit où il est écrit Viewport display Ensuite, ouvrez ces options si elles ne le sont pas déjà. Si nous regardons ici, cet affichage sous forme menu déroulant est responsable affichage de ce cube sous forme de lignes noires. Il est actuellement réglé sur le mode limites. Ce que vous voyez correspond en fait aux limites extérieures de ce modèle et non à sa forme réelle Changeons ici ce mode d'affichage des limites à texturé ou solide Je vais passer le mien au texturé pour le moment. Dans notre cas, la texture et le solide seront identiques, mais texturé est en fait l'option par défaut pour les modèles nouvellement créés Notre modèle étant désormais visible dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons voir à quoi il ressemble réellement Ce modèle est essentiellement un cube modifié qui suit exactement la même empreinte que le sol de notre scène, y compris les escaliers. Cela lui donne une forme un peu irrégulière qui est autrement masquée lorsque ce modèle est réglé en mode limites le définissant sur des limites, nous faisons également en sorte que le modèle soit presque entièrement visible dans notre fenêtre d'affichage sans perdre la possibilité d'y appliquer notre matériau de diffusion du volume Alors pourquoi avons-nous même besoin de ce modèle ? Ce modèle sera comme le conteneur pour le brouillard de notre scène. Imaginez ce cube presque comme une grande boîte en verre dans laquelle nous pompons du brouillard pour qu'il n'affecte que les zones souhaitées. C'est pourquoi il est important que le cube épouse exactement la forme de l'escalier et de la petite alcôve vitrée située à l'arrière Nous voulons nous assurer que notre brouillard remplisse toute la pièce sans même en sortir. Maintenant que nous avons une idée de l'utilité de ce modèle, remettons-le en mode limites dans les options la fenêtre d'affichage Encore une fois, nous pouvons le faire ici où il est écrit afficher sous. Ensuite, pour cette liste déroulante, nous allons simplement la remettre aux limites Commençons par examiner le matériau de dispersion du volume. Maintenant, pour cet exemple, j'ai décidé de laisser le matériau final de diffusion du volume appliqué au modèle pendant que nous expliquons ses paramètres Ensuite, à la fin de la leçon, je vais vous montrer comment en créer un à partir de zéro. Pour l'instant, restons dans l'espace de travail de mise en page dans lequel nous nous trouvons actuellement, puis passons à l'onglet Aperçu du matériau sur le côté droit. Nous pouvons trouver cet onglet en bas à droite. Et c'est le cercle surmonté de cette icône en forme de damier. Sélectionnons-le. Maintenant, nous n'avons pas encore vraiment utilisé cet onglet dans cette classe. Il s'agit essentiellement d'une vue simplifiée de ce sur quoi nous avons travaillé dans l'onglet ombrage. Pour les matériaux les plus simples n'utilisent qu'un ou deux nœuds, comme le matériau de la médaille d'or que nous avons fabriqué ou, dans ce cas, la dispersion du volume Cela fonctionne très bien pour tout ce qui est plus complexe que cela Vous trouverez qu'il est beaucoup plus facile de travailler dans l'espace de travail complet pour l'ombrage comme nous l'avons fait dans les leçons récentes Ce matériau de diffusion de volume utilise un seul nœud de shader Il sera bon d'utiliser cette vue plus simplifiée. Généralement, les propriétés de votre shader sont répertoriées sous les options de surface Cependant, la dispersion du volume n'est pas considérée comme une surface. Ses options se trouvent plutôt sous les paramètres de volume, si ce n'est pas déjà fait dans ces paramètres de volume ici, afin que nous puissions voir les paramètres de cette dispersion du volume Maintenant que nous pouvons voir toutes les propriétés, vous pouvez voir à quel point ce nœud est simple. Nous n'avons que trois paramètres que nous pouvons modifier. En général, vous ne modifiez que deux de ces paramètres. Tout d'abord, nous avons la couleur qui est ici. C'est le paramètre que vous laisserez blanc dans la plupart des cas. Si nous le laissons blanc, le brouillard prendra la couleur de ce qui l'illumine Ça veut dire un feu rouge. Nous allons teinter votre brouillard en rouge. Mais une lumière bleue située exactement dans la même scène teintera le brouillard en bleu. Si nous le changeons pour une autre couleur que le blanc, nous teinterons le brouillard lui-même d' une couleur spécifique, telle que le rouge. Donc, si nous sélectionnons cette barre de couleur ici, nous verrons exactement le même sélecteur de couleurs avec lequel nous avons travaillé par le passé Ensuite, nous pouvons librement le changer dans la couleur de notre choix. Mais nous remarquerons qu'en changeant la couleur de ce brouillard, nous changeons la couleur de notre scène. Nous allons donc faire en sorte que la scène principalement d'une seule couleur à cause de cette couleur de brouillard. Nous sommes en train de supprimer la capacité de ces lumières à déterminer la couleur du brouillard et de simplement faire en sorte que tout le brouillard soit la capacité de ces lumières à déterminer la couleur du brouillard et de simplement faire en sorte que d'un vert uniforme. Cela peut être utile pour un look plus stylisé. Cependant, cela prive votre scène d'un peu de couleur. Au fait que le brouillard est essentiellement monochrome. Je dirais neuf fois sur dix. Je vous recommande de laisser cette couleur blanche, ou une couleur très désaturée Si vous souhaitez utiliser une couleur pour le moment, redéfinissons cette couleur sur le blanc afin de réduire complètement notre saturation , puis la valeur jusqu'à Peu importe le réglage de votre teinte car il n'y a pas de saturation. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également le remettre à zéro. Ensuite, nous avons le paramètre de densité. Le réglage fait à peu près exactement ce que vous pensez qu'il fait. Cela augmente ou diminue la densité du brouillard à l'intérieur de votre scène. Habituellement, vous voudrez une valeur assez faible comme 0,1, ce que nous utilisons actuellement. Si nous commençons à augmenter cette densité plus près de 1 ou plus, nous constatons que le brouillard devient beaucoup, beaucoup plus épais et qu'il est même difficile de voir à travers. En général, vous souhaitez maintenir cette valeur en dessous de un, et généralement vous voudrez maintenir nettement en dessous de un. Quelque part entre 0,1 et 0,2, nous pouvons voir ici qu'en augmentant la valeur, on dirait presque qu'il y a de la fumée à l'intérieur de notre pièce plutôt que du brouillard. Cela peut être utile si vous essayez de reproduire une fumée épaisse Mais pour une pièce subtile et poussiéreuse que nous recherchons, une valeur de 0,1 semble bien meilleure Remettons notre densité à 0,1 Enfin, nous avons l'anisotropie, celle-ci n'est pas aussi évidente que Malheureusement, vous pouvez considérer la valeur d' anisotropie comme contrôler la concentration de Par défaut, cette valeur est zéro. Cependant, j'ai déjà augmenté le nombre d'étoiles à 0,5. Lorsque vous augmentez ce nombre vers un, le brouillard de votre scène se concentre autour de vos sources de lumière. Cela signifie qu'au fur et à mesure que nous augmenterons ce nombre, nous verrons moins de brouillard général sur notre scène. Mais nous aurons un brouillard plus clair et plus intense concentré autour des sources réelles de cette lumière. C'est ce que nous pouvons voir ici. En augmentant cette valeur, nous commencerons à voir globalement moins de brouillard dans les zones les moins éclairées. Et nous verrons un peu plus de brouillard dans les zones les plus éclairées. Si nous le réglons à zéro, qui est la valeur par défaut, nous verrons que notre chambre a un aspect plus généralement brumeux Parce que nous ne concentrons autant le brouillard autour des lumières. Il est généralement judicieux d' augmenter légèrement cette valeur, car cela éliminera le mauvais aspect que le brouillard peut parfois provoquer. En augmentant cette valeur, cela renforce les faisceaux lumineux que nous voulions voir dans notre scène. Quoi qu'il en soit, pour l'instant, nous pouvons remettre le nôtre à 0,5 Enfin, apprenons à créer ce matériau à partir de zéro si vous souhaitez l' utiliser dans vos propres projets. Techniquement, nous pouvons le faire soit à partir de cet onglet plus simplifié des propriétés des matériaux , soit à partir de l'espace de travail d'ombrage Par souci de familiarité, passons à l'espace de travail d' ombrage Maintenant, nous pouvons y accéder en montant simplement en haut et en choisissant l'ombrage Nous souhaiterons également faire passer cette fenêtre d'affichage supérieure en mode rendu pour cet espace de travail d' ombrage Nous pouvons donc le faire en cliquant sur le bouton situé à l'extrême droite ici. Maintenant, dans l'éditeur de shader, trouvez votre matériau, puis sélectionnez ce nœud de diffusion de volume ici trouvez votre matériau, puis sélectionnez ce nœud de diffusion de volume Et nous pouvons simplement le supprimer. Nous pouvons voir qu'après l'avoir supprimé, nous avons toujours ce cube ici, mais aucun matériau ne lui est appliqué. Cela le rend complètement noir et bloque toute notre scène. Commençons maintenant le processus simple de réajout de ce volume. Dispersez-vous ici. Nous allons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire. Accédez à Rechercher, puis recherchez le mot volume. Nous pouvons voir ici qu'il existe quelques options parmi lesquelles choisir. Cependant, nous recherchons l'option de diffusion du volume. Le volume raisonné crée également du brouillard. Cependant, il ne fonctionne pas très bien lorsqu'il est appliqué à un cube. Nous voudrons donc continuer à utiliser cette dispersion de volume. Nous pouvons simplement choisir la dispersion du volume ici, la seconde en bas de cette liste qui créera le nœud Ensuite, nous pouvons cliquer ici avec le bouton gauche de la souris pour le placer. Branchons maintenant ce nœud de diffusion du volume dans la prise de volume située sur la sortie matérielle Le fait que nous le branchions sur la prise de volume est une distinction importante. Généralement, les matériaux seront branchés sur le support de surface. Cependant, il ne s'agit pas d'un matériau typique. Nous devrons utiliser un autre socket. Nous noterons également que, comme il ne s'agit pas d'un matériau typique, nous n'avons pas besoin d'un nœud de shader BSDF basé sur des principes tous les autres matériaux que nous avons fabriqués, avons besoin que de ce nœud Volume Scatter Shader Maintenant, rétablissons rapidement ces paramètres à ce que nous avions avant de les supprimer afin que nous puissions laisser notre couleur définie sur le blanc. Nous allons réduire notre densité à 0,1, puis nous allons définir cette anisotropie 2.5 Avec ces modifications apportées, nous avons réussi à recréer exactement le même matériau de diffusion volumique matériau de diffusion Dans la leçon suivante, nous allons apprendre à créer un matériau en verre stylisé pour le grand flacon d'alchimie. Je t'y verrai. 10. Glass stylisés: Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer un matériau en verre stylisé pour le grand flacon d'alchimie . Commençons. Nous allons commencer par fabriquer un matériau en verre assez standard, puis nous ajouterons une lueur stylisée les bords pour accentuer la forme de Nous remarquerons également que les autres bouteilles, béchers et tubes en verre de notre scène recevront le même verre car ils utilisent tous le même matériau Commencez par passer à l'espace de travail d'ombrage si vous n'y êtes pas déjà. Pour ce faire, cliquez sur Ombrage en haut de la page Passons maintenant au mode de rendu de la fenêtre d'affichage à l'aperçu du rendu au lieu de l'aperçu du matériau Nous pouvons le faire en cliquant simplement sur le bouton situé à l'extrême droite ici. Il s'agit d'une étape importante car la méthode du verre que je vais vous montrer ici ne sera pas visible dans le moteur de rendu EV, qui permet de rendre le mode de prévisualisation des matériaux. Il est possible de fabriquer du verre transparent à l'intérieur d'un véhicule électrique. Cependant, il s'agit d'une méthode légèrement différente. Je vous laisse explorer ces différentes méthodes dans le cadre de vos propres projets. Zoomons maintenant sur cette grande bouteille afin de mieux l'examiner. Ensuite, nous pouvons également le sélectionner ici dans la fenêtre d'affichage. Ou nous pouvons le sélectionner ici dans la liste, recherchant le mot leçon. Appliquons maintenant une zone de rendu autour de cette bouteille. Nous n'avons pas besoin d'attendre que la scène entière soit rendue. Nous pouvons le faire en appuyant sur la touche Ctrl et en survolant le haut de cette fenêtre d'affichage Ensuite, nous pouvons simplement dessiner un carré autour de la bouteille. Maintenant, dans l'éditeur de shader, assurez-vous que dans le menu déroulant de gauche avez sélectionné le verre d' alchimie, qui se trouve dans le premier emplacement Cela vous permet de basculer entre les différents matériaux actuellement appliqués à ce modèle. Cependant, le seul sur lequel nous devons travailler pour le moment est Alchemy Glass, qui est de nouveau dans le premier emplacement Maintenant que tout est configuré, commençons à travailler sur notre matériau en verre. La première étape pour tout matériau en verre de régler complètement le curseur de transmission sur un Faisons-le maintenant. Faisons un petit zoom arrière ici. Ici en bas. Nous allons ouvrir la transmission. Ensuite, nous allons régler ce poids jusqu' à un. De cette façon, notre matériel est clair. Cela rendra le matériau réfractif, ce qui signifie que la lumière pourra passer à travers le matériau C'est le cœur de ce qui fait que le verre ressemble au verre. Une fois notre transmission configurée, nous allons maintenant voir la lueur verte provenant du liquide à l'intérieur. Cependant, il semble vraiment flou et ressemble presque à un verre dépoli En effet, la valeur de transmission répond à la rugosité de notre matériau Actuellement, la rugosité est réglée la valeur par défaut de 0,5. Si nous abaissons cette valeur 2,1, nous pourrons mieux voir à travers le verre sans complètement supprimer le léger flou qui donne un peu plus de complexité à notre verre Une autre chose que nous remarquerons, c'est que notre verre semble un peu teinté. Cela signifie que le verre n'est pas transparent à 100 % dans certaines de ces zones les plus épaisses, nous pouvons voir qu'il a cet aspect sombre sur les bords ainsi qu'en haut du goulot de la bouteille. Cela est dû à la couleur de base. Par défaut, le mélangeur de couleur blanche utilisé pour un nouveau matériau est en fait un gris clair et non un blanc pur. Changeons maintenant cette couleur en blanc pur et voyons comment cela affecte le verre. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur Couleur de base. Ensuite, nous pouvons voir que le coupable est que la valeur n'est pas fixée à un C'est un 0,8. Passons à un. Maintenant, nous pouvons voir sur notre verre que les bords sont beaucoup plus nets, ainsi que le goulot de la bouteille. Nous pouvons y voir un peu mieux. Il fait encore un peu sombre ici, mais c'est parce que nous voyons ce bouchon de bouteille à travers le goulot, en haut. En changeant la couleur en blanc pur, nous avons rendu la couleur du verre plus lumineuse. Nous avons donc éliminé le pire de cette teinte foncée que nous avons vue près du sommet. Sinon, si vous souhaitez créer un verre coloré, vous pouvez définir cette couleur de base sur une version désaturée de la couleur souhaitée pour obtenir un verre teinté coloré Si je voulais donner à ce verre une couleur différente de celle du verre transparent, je pourrais simplement cliquer. En fait, permettez-moi de m'en servir un peu. Mon sélecteur de couleur n'est pas très grand, donc si je clique ici, je peux en faire une couleur légèrement différente Maintenant, je peux voir mes lunettes d'un bleu clair. Je peux rendre le verre vert ou rouge, de la couleur que je veux. Il est important de garder votre couleur ici. Si vous voulez fabriquer un verre coloré, je ne le saturerais pas complètement. Au fur et à mesure que l'aspect vitré commence à disparaître, plus vous désaturerez cette couleur plus près du centre, votre verre aura un aspect un peu plus réaliste Mais pour nos besoins, je vais laisser ma saturation réglée à zéro et également régler la teinte à zéro pour notre bouteille. Nous voulons que le liquide vert à l'intérieur soit la principale source de couleur. Avec notre ensemble de couleurs, nous avons créé un matériau en verre simple et réussi. Cependant, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous allons commencer par ajouter une petite bosse à notre verre pour briser la surface parfaitement lisse qu'il possède implique une certaine variation de l' épaisseur du verre Bien qu'il s'agisse d'un changement très subtil, il fait une différence dans l'aspect général de la bouteille. Dans notre éditeur de shaders sur le côté gauche. Nous appuierons sur Shift et A pour afficher le menu des annonces, sur Rechercher, puis nous rechercherons le mot bomp Ump, on peut le voir ici. Nous allons donc choisir Bump cette liste, puis le placer ici à gauche Avant d'ajouter notre nœud suivant, branchons-le d'abord. Nous allons donc brancher ce socket normal ici sur le nœud Bump à un socket normal sur le BSDF basé sur les principes Ensuite, nous allons réduire notre force à 0,01. Cet effet de bosse doit être très Pour obtenir l'effet souhaité, nous allons devoir utiliser une très petite valeur pour commencer. le moment, nous ne verrons aucune bosse, et c'est parce que nous n'avons pas ajouté l'image à l'origine de cette bosse Nous utiliserons une texture sonore en noir et blanc pour ajouter un peu d' ondulation à notre verre Nous pouvons maintenant ajouter cela en appuyant sur Shift et en accédant à la recherche, puis en recherchant le mot noise I. Ensuite, tout en haut, nous verrons la texture du bruit. Assurez-vous de choisir une texture de bruit et non une texture de bruit blanc, non une texture de bruit blanc car il s'agit de deux nœuds complètement différents. Nous allons donc choisir la texture du bruit, celle du haut ici, puis nous la placerons ici à gauche. Connectons maintenant la prise factorielle à notre texture de bruit ici, et à la hauteur sur la carte des bosses en utilisant la prise factorielle ici En ce qui concerne la texture du bruit, nous utilisons une version en noir et blanc de cette texture plutôt qu' une version arc-en-ciel colorée que nous obtiendrions normalement à partir de la palette de couleurs présentée ici. Dans ce cas, cela ne ferait pas une énorme différence d'une façon ou d'une autre. Mais en général, Bump fonctionne mieux lorsqu' il fonctionne uniquement avec des valeurs en noir et blanc Nous avons également choisi de le brancher la prise de hauteur située ici sur la bosse, car nous voulons cette image en noir et blanc détermine la hauteur de la bosse S'il s'agit d'une baisse. La force est une propriété complètement différente et c'est ce que nous contrôlons ici avec un chiffre. Nous avons expliqué en quoi la bosse et la normale diffèrent l'une de l'autre dans la dernière leçon Cependant, pour rappel, la valeur de bosse ici utilisera une image en noir et blanc pour déterminer si surface de cette texture augmente ou descend. En insérant cette image en noir et blanc, cette texture de bruit, sur En insérant cette image en noir et blanc, cette texture la bosse, nous indiquons à la surface de ce matériau où se situent les valeurs de bosselure, nous changeons le mode de lumière se penche sur la surface. Les reflets ainsi que la lumière traversant la surface. La réfraction, d' où provient le verre La texture en noir et blanc que nous avons choisi d'utiliser dans ce cas est la texture du bruit. Et il s'agit d'une texture procédurale assez couramment utilisée dans Blunder Si nous appuyons simultanément sur Ctrl et Shift , puis que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris sur ce nœud de texture de bruit, nous pouvons voir à quoi il ressemble sur notre modèle. La texture du bruit crée différentes zones d'obscurité et de lumière sur notre modèle. Ajustons maintenant certains paramètres de cette texture de bruit pour qu'elle soit un peu meilleure pour le modèle que nous créons. Nous allons commencer par régler l'échelle ici à 3,83 0,8, ce qui agrandira un peu ce modèle de bruit Plus le chiffre de notre échelle est bas, plus la texture apparaîtra grande sur notre modèle. Si nous le fixons à un niveau vraiment élevé, exemple 20, nous réduirons considérablement notre schéma de bruit. Il y a une relation inverse entre les deux. Encore une fois, nous utiliserons 3.8 pour cela. Nous allons réduire nos détails à zéro car nous voulons que la texture soit assez douce. Nous ne voulons pas trop d' arêtes sur cette texture sonore. En réglant nos détails à un niveau de détail très bas, nous veillerons à ce qu'elle reste belle et douce. Nous pouvons augmenter la rugosité de 0,5 à 0,6 pour ajouter un peu plus de netteté aux bords, mais pas autant que ce que font les détails Enfin, le curseur le plus important ici, du moins dans notre cas, est probablement curseur le plus important ici, du moins dans notre cas, est curseur de distorsion situé en bas Lorsque vous augmentez ce curseur de distorsion, vous commencez à faire tourbillonner ce modèle de bruit un aspect aqueux Dans notre cas, nous n' utiliserons pas une valeur aussi élevée, mais vous pouvez voir la différence entre ce look doux et nuageux que nous avions auparavant. Puis, au fur et à mesure que vous l'augmentez , il commence à le déformer et à avoir l'air tourbillonnant. Réglons maintenant notre valeur de distorsion à un. Au lieu de cela, les modifications que nous avons apportées ont donné à notre texture sonore un léger motif tourbillonnant censé ressembler à un matériau en verre fait main Maintenant que nous avons fini de régler la texture du bruit, nous pouvons effectuer un petit zoom arrière ici maintenir les touches Ctrl et Shift enfoncées, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce point. Sur ce BSDF fondé sur des principes, nous pouvons voir toute la texture Si nous zoomons un peu sur cette bouteille en verre, nous pouvons voir la bosse subtile que nous avons le plus ajoutée sur les bords de notre bouteille ici Cela donne un aspect ondulé aux bords, ce qui implique l' épaisseur variable de ce verre, comme s'il avait été fabriqué à la main. Et il n'est pas complètement parfaitement épais sur tout le pourtour Il est un peu plus fin et un peu plus épais à certains endroits. Nous pouvons également remarquer une très légère ondulation à la surface de la bouteille Bien entendu, tout cela n'est qu'une illusion causée par la bosse, mais cela ajoute tout de même à l'aspect artisanal général de notre bouteille Enfin, nous allons terminer cette leçon en créant une lueur stylisée sur les bords de notre bouteille afin qu'elle se démarque vraiment de la scène Nous allons créer cette lueur en utilisant la propriété d'émission sur le nœud BSDF basé sur le principe Ajoutons d'abord nos deux nœuds utilitaires. Nous pouvons le faire en allant ici, en appuyant sur passer à A pour faire apparaître notre menu publicitaire. Nous rechercherons la couleur, puis nous choisirons le dégradé de couleurs, placez-le ici. Puis passez à nouveau en A pour faire apparaître notre menu publicitaire. Encore une fois, nous allons rechercher couche, puis le poids de la couche. Encore une fois, ils semblent probablement assez familiers étant donné que nous ne les utilisons que pour fabriquer la flamme, mais nous les utiliserons un autre but dans ce cas. Maintenant, connectons-les tous. Nous allons d'abord ouvrir les paramètres d' émission ici. Nous pouvons maintenant brancher le dégradé de couleurs. Nous allons brancher la prise couleur sur la couleur pour l'émission. Alors ici, nous allons utiliser le Fornell au lieu de faire face à cette fois-ci. Faites donc glisser le socket Fel vers le bas dans le facteur pour le connecter à cette palette de couleurs. La raison pour laquelle nous avons utilisé le mode Fel pour le poids de la couche au lieu de le faire face la dernière fois, c'est parce que le Franel permet une transition plus douce entre les couleurs Ce qui, dans ce cas, est en fait plus beau pour une bouteille. En passant, le mode Franel est également un excellent moyen de visualiser à quoi ressemble la valeur IOR, mappée à des valeurs en noir et blanc Si nous maintenons le bouton enfoncé, contrôlons le décalage , puis que nous cliquons avec le bouton gauche sur l'épaisseur de la couche, nous pouvons voir à quoi ressemble réellement ce Franel . Si je zoome ici, cette valeur IOR que nous avons utilisée pour modifier le reflet est essentiellement ce à quoi cela ressemble si nous associons à un sens visuel, au lieu de simplement utiliser un nombre ici pour essayer de deviner à quoi ça ressemble. quoi ressemble l'IOR lorsque vous Voici à quoi ressemble l'IOR lorsque vous modélisez les zones blanches situées sur les bords de la bouteille, vous pouvez considérer comme les zones les plus réfléchissantes. Les zones les plus sombres situées au milieu peuvent être considérées comme les zones les moins réfléchissantes. Lorsque nous augmentons la valeur de l'IOR, vous permettez aux zones blanches de se déplacer plus loin dans la bouteille, au centre de l'objet. Lorsque nous le baissons, nous rétractons ces zones blanches. Ainsi, moins le modèle est réfléchissant, car moins il est blanc. Nous pouvons voir un exemple de ce à quoi cela pourrait ressembler si nous ajustons la valeur du mélange ici. Si je l'augmente, modèle devient de plus en plus blanc. Et si je le diminue, je fais une plus grande partie du modèle en noir au centre. Et je garde le blanc principalement sur les bords. Ce serait un exemple de ce à quoi ressemblerait un TRI très faible Voici donc un exemple de ce à quoi ressemblerait un IOR très élevé. Quoi qu'il en soit, avec cette explication terminée, nous pouvons remettre notre mélange à 0,5, puis appuyer sur Ctrl et Shift. Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur notre BSD basé sur des principes pour avoir un aperçu de ce à quoi ressemble ce matériel Encore une fois, nous n' ajusterons plus l'épaisseur de cette couche , à part simplement utiliser le mode frontal et le laisser à 0,5 par défaut. Nous pouvons maintenant commencer à ajuster cette palette de couleurs. Cependant, avant cela, augmentons l' intensité jusqu'à un afin que nous puissions réellement voir ce que fait cette palette de couleurs. Peu importe ce que nous faisons à cette palette de couleurs si l'intensité est réglée jusqu'à zéro et que nous ne pouvons pas vraiment l'intensité est réglée jusqu'à la voir de toute façon Maintenant que notre intensité réglée sur un pour l'émission, nous pouvons maintenant voir ce que cela fait avant de commencer à changer les couleurs ou la position de ces curseurs sur cette palette de couleurs. Une chose importante à prendre en compte est lorsque le noir est utilisé pour une émission, il la désactive essentiellement dans ces zones. Dans ce slider noir, qui se trouve au centre de notre bouteille, nous n'avons pratiquement aucune émission prise en compte par le noir On ne peut pas vraiment faire briller quelque chose en noir au centre ici. Cela ne se voit tout simplement pas très bien du tout. Dans ce cas, cette interaction nous aide vraiment. Cela nous permettra de garder le centre de notre bouteille bien transparent tout en ajoutant une légère lueur uniquement sur les bords du verre Commençons par changer les couleurs des positions. Tout d'abord, nous allons remplacer le curseur blanc par une couleur bleu clair Cela donnera à notre verre une subtile lueur bleue sur les bords de la bouteille, ce qui contribuera à accentuer la forme de la bouteille et à lui donner un aspect un peu plus magique Nous pouvons le faire maintenant en allant dans le dégradé de couleurs, en sélectionnant le petit triangle sélectionné au-dessus du curseur blanc à l'extrême droite, puis en cliquant sur cette barre de couleur ici Ensuite, je vais simplement saisir certaines valeurs ici, afin que vous puissiez les suivre. Pour la teinte, nous allons régler cette 0,5. Ensuite, pour la saturation, vous pouvez la régler sur 0,7 Nous allons laisser la valeur ici définie sur un. Maintenant que ce curseur bleu est toujours sélectionné, nous allons définir notre position ici à 0,5, ce qui le déplacera directement vers le centre rapprochant ce curseur bleu du milieu, nous rendons la lueur sur les bords plus intense Nous devons maintenant déplacer ce curseur noir ici, également plus à droite Cela vise à éliminer une grande partie de la lueur bleue que nous voyons au milieu de la bouteille. Et en le gardant juste sur les bords. Nous allons sélectionner ce curseur noir sur la gauche. Ensuite, pour la position, nous allons la fixer à 0,25. Nous pouvons voir maintenant au centre qu'elle est plus claire Comme je l'ai mentionné précédemment, le noir est essentiellement invisible lorsqu'il est utilisé comme couleur dans le paramètre d'émission. Cela rendra le centre plus clair ici. D'accord, le centre de notre bouteille est maintenant bien clair grâce au dernier mouvement du curseur Cependant, la lueur bleue sur les bords de notre bouteille est toujours forte. Cela cache une grande partie des détails intéressants que nous avons ajoutés à la classe et au liquide qu'elle contient. Nous pouvons résoudre ce problème simplement en diminuant la luminosité de l'émission afin qu'elle soit moins opaque à la surface de la bouteille. Le moyen le plus simple de le faire serait de passer ici à l'intensité des émissions. Et nous allons l'abaisser de un à 0,2, puis il entrera en abaissant cette valeur à seulement 20 % de la valeur d'origine. Nous permettons à une plus grande partie de la bouteille d'être visible à travers ces bords lumineux Nous pouvons toujours voir la lueur bleue et obtenir cet effet magique, mais il est moins fort et donc un peu meilleur. Maintenant, dans notre point de vue supérieur, nous pouvons appuyer sur Control Alt et B pour masquer notre zone de rendu Nous pouvons ainsi voir le reste de notre scène. Maintenant, nous pouvons voir que le reste de nos matériaux également aussi beau que le matériau transparent avec des bords bleus. C'est parce que chacun de ces objets qui utilisent du verre utilise exactement le même matériau. Toute modification apportée à ce matériel les modifiera également. Avec ces dernières modifications, nous avons officiellement créé un verre magique et stylisé pour notre set d'alchimie Dans la leçon suivante, nous allons créer le tissu pour le chapeau du magicien. Je t'y verrai. 11. Tissu de chapeau d'assistant: Dans cette leçon, nous allons créer le tissu de notre chapeau de magicien. Commençons. Nous allons créer un tissu de style velours pour notre chapeau afin de lui donner une texture vraiment douce et intéressante. Comme il sied à un puissant magicien. Commençons par configurer notre espace de travail. Comme d'habitude, nous allons passer à notre espace de travail d'ombrage , que nous pouvons trouver ici en haut Nous allons maintenant passer de notre fenêtre supérieure au mode de fenêtre rendu, que nous pouvons trouver ici à l'extrême droite Ce matériau dépend beaucoup de l' éclairage réel de notre scène. Nous devrons utiliser la vue rendue pour obtenir le meilleur aperçu. Passons maintenant au Wizard Tat situé dans la fenêtre d'affichage supérieure, puis nous allons créer une région rendue avec control et B. Ensuite, nous allons simplement faire glisser une région directement au-dessus de ce chapeau pour accélérer notre rendu Enfin, assurez-vous de sélectionner votre chapeau dans la fenêtre d' affichage ici ou dans la liste sur le côté droit Et puis ici, sur votre éditeur de shaders. Assurez-vous que vous êtes dans le premier emplacement. Nous voulons travailler sur le tissu du chapeau Wizard, non sur la corde à chapeau, ce que j'ai déjà fait pour vous. Encore une fois, assurez-vous que vous portez un chapeau de magicien ici et vous devriez voir ce nom apparaître en haut de la page. Maintenant que tout est prêt, commençons. Nous allons commencer par ajouter une nouvelle texture que nous utiliserons pour alimenter différents paramètres de ce shader BSDF fondé sur des principes Donc, ici sur le côté gauche, nous allons appuyer sur Passer à un, afficher notre menu publicitaire, puis cliquer sur Rechercher, et nous allons chercher Musgrave Us Cela devrait suffire pour le trouver. Nous recherchons la texture Musgrave. Blender 4.1 la texture Musgrave a été supprimée et fusionnée avec le nœud de texture de bruit Cela permet d'utiliser la distorsion sur les textures de Musgrave, ce qui n'était pas possible auparavant, mais qui a entraîné une modification significative du nœud Cela dit, il est toujours tout à fait possible de créer l'effet pour lequel nous utilisons la texture Musgrave dans cette leçon, utilisant la nouvelle texture de bruit pour le reste de cette leçon et chaque fois que des textures Musgrave sont Dans ce cours, je vais inclure une petite fenêtre contextuelle qui vous indique les paramètres nécessaires pour la nouvelle texture de bruit qui l'a remplacée. Cela n'est nécessaire que si vous utilisez Blender 4.1 ou une version plus récente. L'une des choses les plus importantes à retenir pour que la nouvelle texture de bruit ressemble l'ancienne texture Musgrave est désactiver la case à cocher normalisée C'est le principal élément qui transformera l'apparence d' un simple bruit en une texture de style Musgrave Il est également important de noter que certains paramètres ont été supprimés et fusionnés avec d'autres paramètres. Cela signifie que les termes et les valeurs ne seront pas toujours conformes à l'ancienne méthode. Si vous utilisez Blender 4.1 ou une version plus récente, remplacez simplement la texture musgrave dans cette leçon par la texture du bruit et les paramètres affichés dans cette fenêtre contextuelle à l'écran N'oubliez pas de décocher la case normalisée. Revenons maintenant à la leçon. Nous allons cliquer dessus puis le placer ici, sur la gauche de la texture muscrave Voici juste un autre type de texture procédurale propre à Blender. Cette texture muscrave est particulièrement adaptée pour créer un motif qui ressemble à des taches rugueuses Commençons par brancher cette prise de hauteur ici sur la texture Musgrave dans la prise la texture Musgrave dans la couleur de base ici sur le PSDF basé sur le principe Sélectionnez maintenant le nœud de texture Musgrave ici, puis appuyez sur Ctrl. Et en même temps pour créer une coordonnée de texture et un nœud de mappage. Le raccourci que nous venons d'utiliser est dû au module complémentaire node regular. Cela nous permet d'économiser quelques clics ici sur le côté gauche Nous allons passer du mode généré au mode objet en cliquant sur le socket d' objet ici et en remplaçant le vecteur par celui-ci à la place. C'est un changement assez subtil, mais en général, cette texture muscrave s' affichera un peu mieux avec le mode objet qu'avec le mode généré sur cet objet chapeau Nous pouvons voir ce changement reflété ici. Maintenant, configurons les paramètres la texture muscrave ici, pour qu'elle ressemble un peu plus Un aspect clé du tissu en velours est son aspect légèrement métallique, presque comme de la soie ou du satin. Mais il possède également une texture qui permet vos empreintes digitales d'être visibles dessus, comme le suède Dans cet exemple, vous pouvez voir ici toutes les différentes variations sur la surface. Nous allons imiter ce look en utilisant notre texture muscrave pour en obtenir une version simplifiée et stylisée Il y a certaines choses que nous devons changer ici concernant cette texture de musgrave, alors travaillons-y maintenant Chacun de ces paramètres modifie un aspect différent de la texture du musgrave Nous allons commencer par modifier l' échelle de notre échelle ici, nous allons la faire passer de cinq à quatre Mais comme nous le remarquerons, nous allons simplement agrandir un peu l'échelle de cette texture ici. Ensuite, nous allons changer nos informations de deux, qui est la valeur par défaut, à 15. Dans ce cas, le détail est un changement quelque peu subtil, mais cela ne fait que rendre les bords de ces points un peu plus nets. Nous avons donc des points un peu plus durs à ce sujet et ils ne sont pas si flous Ensuite, nous allons changer cette dimension de deux à 0,5 Cette dimension était en fait un changement assez notable. Ce qu'il fait, c'est ajouter une texture rugueuse à éclaboussures sur les bords de ces points blancs Ils sont loin d'être aussi uniformes. Nous pouvons voir ici qu'il a cette apparence rugueuse et nuageuse sur les bords qui aide à les briser. Nous n'utiliserons pas le curseur de lacinarité en bas, mais il ne s'agit que d'une échelle secondaire pour ces Cependant, comme je l'ai déjà mentionné, nous ne l'utiliserons pas. On peut en rester là à deux heures. Il n'est pas très important que vous compreniez techniquement comment chacun de ces curseurs fonctionne exactement Seulement cela, vous pouvez jouer avec leurs valeurs jusqu'à ce que vous trouviez un look qui correspond à votre matériau. Nous pouvons maintenant voir comment cette texture de musgrave nous aide à imiter marques d'empreintes digitales que j'ai mentionnées plus tôt dans l'image de référence Commençons maintenant à ajuster la couleur de notre matériau en une couleur rose royal violacé Nous aurons besoin d'un dégradé de couleurs pour ajuster les couleurs de notre Musgrave. Ajoutons-le maintenant. abord, en bas, sortons un peu Zum Nous allons cliquer et faire glisser le pointeur au-dessus de ces trois nœuds. Et nous allons les déplacer complètement vers la gauche, car nous avons besoin d'espace ici pour ajouter de nouveaux nœuds. Maintenant que nous les avons déplacés vers la gauche, nous pouvons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire, puis sur Rechercher. Ensuite, nous rechercherons Couleur, et nous choisirons le dégradé de couleurs. Notre palette de couleurs étant toujours sur notre souris, suffit de cliquer et de la faire glisser ici en haut de cette ligne. Cliquez pour le placer, et il le connectera automatiquement pour nous. Zoomons maintenant sur le dégradé de couleurs afin de pouvoir commencer à l'ajuster. Nous allons d'abord ajuster ce curseur blanc en sélectionnant ce petit triangle au-dessus de celui-ci, puis en cliquant sur la barre blanche en bas Nous allons le changer en une riche couleur violette. Nous pouvons donc passer à la teinte, nous allons taper 0,7. Ensuite, pour notre saturation, nous allons la régler sur 0,9. Ensuite, pour la valeur, nous allons la définir sur 0,18 Ce sera une couleur relativement foncée dans l'ensemble Maintenant que ce curseur blanc a été modifié, nous pouvons utiliser une petite astuce pour transférer la couleur de celui-ci vers le curseur noir D'abord avec ce curseur blanc, ou dans ce cas, il est maintenant violet Toujours sélectionné. Passez le pointeur de la souris sur cette barre de couleur en bas Puis appuyez sur Ctrl, puis sur C pour copier. Il vous suffit de cliquer dessus en haut de cette barre de couleur. Sélectionnez maintenant le curseur noir ici. Et puis appuyez sur Ctrl et V en haut de cette barre noire ici. Nous allons maintenant coller cette couleur exacte dans cette barre à la place. Il est important de noter que cette astuce avec contrôle C et le contrôle V pour ces barres de couleur fonctionne peu près n'importe où dans une erreur S'il y a une couleur sur une lumière que vous souhaitez transférer sur un matériau ou une lumière sur une autre lumière, ou dans ce cas, si vous passez d'un curseur à un autre, vous pouvez toujours contrôler C au-dessus de la couleur souhaitée Puis contrôlez V pour le placer à l'endroit suivant. Maintenant que cette couleur est collée, cliquons dessus et vérifions-nous que vous êtes toujours sélectionné sur le curseur situé à l'extrême gauche, dans ce cas, ce qui était auparavant noir Nous allons donc cliquer dessus et nous allons simplement modifier la valeur ici. Nous allons donc définir la valeur sur 0,015 pour la rendre un peu plus foncée Ensuite, nous pouvons augmenter la saturation jusqu'à un, juste pour que cela ne soit pas trop visible noir y ajoute juste un peu plus de couleur. Ensuite, le dernier changement concerne ce curseur noir sur le côté gauche. Nous allons changer la position de cette couleur à 0,15. Cela aidera à ajouter un peu plus de cette couleur à la palette de couleurs globale. OK, nous avons choisi nos couleurs. Cependant, il semble encore assez sombre. Commençons par ajuster cela avec les autres paramètres de ce nœud BSDF principal Commençons par un petit zoom arrière. Ensuite, nous allons déplacer légèrement cette palette de couleurs vers le haut pour créer une pièce en dessous. Ouvrons maintenant la section spéculaire ici sur le BSDF fondé sur des principes Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et lancer la recherche. Dans ce cas, nous n'avons pas besoin de rechercher le mot palette de couleurs, car c'est la toute dernière chose que nous avons faite. Il s'agit d'un historique de tous les nœuds que nous avons utilisés. Nous pouvons simplement choisir le dégradé de couleurs ici dans cette liste. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement rechercher le mot couleur, mais il devrait être là pour vous. Nous allons cliquer sur Dégradé de couleurs, puis cliquer pour le placer ici. Encore une fois, nous allons avoir besoin de le brancher. Nous allons faire glisser le pointeur de la hauteur sur le musgrave jusqu' au facteur situé en bas Ensuite, nous allons faire glisser le pointeur depuis la couleur. Dans ce cas, nous allons le brancher dans le curseur de niveau IOR ici La seule modification que nous allons apporter à ce dégradé de couleurs concerne le curseur noir sur le côté gauche Assurons-nous de l' avoir sélectionné maintenant. Descendez ensuite ici jusqu' à la barre de couleur. Ensuite, nous allons définir notre valeur sur 0,2, puis appuyer sur Entrée pour lui donner une couleur gris moyen. Ce curseur de niveau IOR auquel nous l'avons branché ici est particulièrement utile pour contrôler les variations Comme il fonctionne avec des valeurs en noir et blanc pour déterminer le degré de réflexion d'un matériau. Lorsqu'une image y est branchée, le blanc est indiqué comme étant très réfléchissant, jusqu'à deux fois plus réfléchissant s'il s'agit d'un blanc pur, et le noir comme n'étant pas du tout réfléchissant En remplaçant le curseur noir par un gris moyen, nous avons veillé à ce qu'aucune partie de notre matériau ne soit totalement réfléchissante tout en conservant les légères variations de réflectivité que nous recherchons dans réflectivité que nous recherchons Nous pouvons voir ces légères variations ici sous le meilleur jour de ce chapeau. Ces petits points blancs captent ici un peu plus de lumière, tandis que les zones plus sombres sont légèrement plus sombres en termes de reflets Et cela ne fait qu' ajouter un peu de complexité à ces matériaux. Un autre détail important est qu'en utilisant exactement la même texture de musgrave pour alimenter ces deux gammes de couleurs, nous pouvons modifier librement la texture du muscrave si Et la couleur et le spéculaire seront automatiquement mis à jour l'un avec l'autre Cela signifie que si je vais ici et juste par exemple, si je change l'échelle et que je la modifie de manière significative, je n'ai pas à me soucier de mettre à jour ces deux paramètres pour m'assurer qu'ils se chevauchent correctement. Au lieu de cela, les deux seront automatiquement mis à jour car ils sont tous deux alimentés par exactement la même texture. Je peux contrôler Z ce changement pour le ramener à la valeur que j'avais auparavant. Avant de passer au paramètre principal suivant, nous allons ajuster la couleur de la teinte spéculaire ici En général, vos reflets apparaîtront en blanc sur votre modèle. Il s'agit d'une propriété normale des objets non métalliques. Comme mentionné précédemment, le tissu en velours a un léger aspect métallique. C'est pourquoi nous voulons teinter nos reflets légèrement en violet. Pour imiter cela, la première chose à faire est de cliquer sur cette couleur de teinte ici, sous la section spéculaire. Maintenant, nous pouvons passer à ce compte-gouttes. Ensuite, avec notre compte-gouttes sélectionné, nous pouvons maintenant cliquer n'importe où dans ce programme pour échantillonner cette couleur Dans ce cas, nous allons survoler une zone violet clair sur notre chapeau Trouvons une zone peut-être ici sur le côté gauche. C'est là que commence transition vers ce point culminant des plus éclatants Nous allons sélectionner ici. Pour essayer cette couleur, comme le violet, ici, essayez de vous assurer que votre violet est assez proche du mien. Dans ce cas, si vous souhaitez utiliser valeurs assez similaires à celles que j'ai ici, je vais rendre mes valeurs un peu plus faciles à saisir. Je vais faire 0,8 pour la teinte. Nous allons faire 0,45 pour la saturation, puis 0,68 pour la valeur De cette façon, vous aurez un violet très similaire à celui que j'ai. La teinte spéculaire va être un changement assez subtil. Mais il teinte nos reflets d'un soupçon de violet, ce qui contribue à mettre en valeur le réalisme de notre velours Maintenant que nos réflexions ont été prises en compte, ajustons le curseur anisotrope Nous pouvons le trouver ici juste en dessous de la teinte. Ici, nous allons le régler jusqu' à 0,7. L' augmentation de cette valeur anisotrope étirera nos reflets pour obtenir une forme légèrement ovale Cela ajoute encore à la sensation métallique du velours, et nous pouvons voir ce changement se refléter ici sur le chapeau. Les reflets suivent désormais le cours de la géométrie de ce chapeau. De plus, avant d'aller trop loin dans cette liste, ajustons le paramètre de rugosité en haut de la Nous pouvons faire un zoom arrière ici, puis nous pouvons constater que la rugosité du tissu a rarement des reflets nets Nous aurons besoin d'une valeur de rugosité assez élevée pour estomper les Dans ce cas, régler notre rugosité à 0,65 devrait plutôt bien fonctionner Passons maintenant au paramètre principal suivant bas de la liste, appelé sheen Nous pouvons le trouver ici en zoomant légèrement, en allant au bas de la liste, puis en faisant virevolter ces options ici Pour Sheen, le paramètre Sheen contrôle un flou très subtil observé sur les bords des objets Cela permet de simuler de petites fibres à la surface de notre objet qui captent la lumière par derrière. Cet effet est le plus souvent observé dans les tissus, nous l' utiliserons donc également ici. Commençons par augmenter la quantité de brillance ici pour le slider, jusqu'à un pour que nous puissions profiter pleinement de la Maintenant, si nous regardons notre chapeau, il a ce genre de subtilité, eh bien, dans ce cas, pas tout à fait subtil parce que nous l' avons complètement atteint son maximum Mais il y a ce genre de flou ou de poussière à la surface du chapeau En fait, c'est un peu plus beau ici sur le haut du chapeau que sur le bord, car nous obtenons un peu moins d' effet et obtenons un effet plus réaliste en général Nous pouvons maintenant régler le curseur de rugosité situé ici pour ajuster la distance entre cet effet de flou et le centre de l'objet cette valeur de rugosité est faible, plus ce flou sera concentré sur les bords de notre plus ce flou sera concentré sur les bords de Nous pouvons voir ici qu'en abaissant cette valeur, nous ne l'obtenons que sur les bords. Mais si nous le montons vraiment haut, nous obtiendrons un flou qui englobera essentiellement l'ensemble du chapeau Nous ne pouvons rien voir d' autre que l'effet brillant. Nous allons régler notre rugosité ici à 0,3 afin qu'elle reste principalement sur les bords du chapeau Nous pouvons en voir un exemple ici, sur le bord du bord, dans le dos, ainsi que sur le dessus de la pointe du chapeau Enfin, pour ce qui est de la brillance, nous allons également ajuster la couleur de la teinte en fonction de la brillance Pour gagner du temps, nous pouvons effectuer un zoom arrière ici, puis passer souris sur cette teinte que nous avons dans le spéculaire Nous allons simplement appuyer sur le contrôle C en passant le curseur sur cette couleur de teinte. Ensuite, nous pouvons passer à la teinte brillante , puis appuyer sur le contrôle V pour coller exactement la même couleur ici Nous pouvons voir ici encore que cette méthode de contrôle V pour les blocs de couleur fonctionne assez bien pour nous faire gagner du temps, surtout lorsque nous allons utiliser essentiellement la même couleur. OK, maintenant nous sommes prêts pour le dernier paramètre, la bosse. Passons ici sur le côté gauche. Nous allons appuyer sur Shift, puis sur Rechercher, puis nous allons rechercher le mot bosse B, U MP, puis choisir bump dans la liste Je vais placer ma valeur de majoration ici. Pour l'instant En fait, je vais le placer ici pour ne pas superposer ces lignes. Ensuite, je peux déplacer cette palette de couleurs vers le bas pour lui faire de la place. Et puis déplace-le ici. Maintenant, connectons-le pour pouvoir brancher la prise de hauteur ici, depuis notre musgrave à la hauteur de la bosse Ensuite, nous brancherons la prise normale ici sur cette prise normale sur le BSDF fondé sur les principes Nous pouvons constater tout de suite que notre chaleur est maintenant très bosselée, ce qui rend l'effet de brillance plus perceptible sur l' ensemble de la surface Réduisons donc la force ici sur la bosse car elle est beaucoup trop élevée à ce stade Nous pouvons donc sélectionner notre force. Ensuite, nous allons le réduire à 0,15, puis il entrera. Nous avons déjà utilisé ce nœud bossu à quelques reprises, mais pour rappel, il prend cette texture de musgrave en noir et blanc et la convertit en données de surface qui imitent les 0,15, puis il entrera Nous avons déjà utilisé ce nœud bossu à quelques reprises, mais pour rappel, il prend cette texture de musgrave en mais pour rappel, noir et blanc et la convertit en bosses le long de la surface de notre objet En fait, nous pouvons le voir un peu ici sur la face arrière du sprim, parce que cela annule cet du sprim, parce que cela annule effet de brillance avec le dernier changement effectué J'espère que vous pouvez voir comment même des matériaux apparemment complexes tels que velours violet peuvent être reproduits avec seulement quelques connaissances sur leur utilisation. Et la leçon suivante créera un matériau noueux en forme de haricot pour la vigne tordue de notre scène. Je t'y verrai. 12. Haricot: Dans cette leçon, nous allons créer un matériau noueux en forme de haricot pour le Twisted Vine de notre scène Commençons comme toujours. Commençons par configurer notre espace de travail. Si ce n'est pas déjà le cas, nous allons commencer par passer à notre espace de travail d'ombrage situé en haut de la page Nous voulons également nous assurer que nous utilisons le mode de fenêtre de rendu trouvé ici en haut à droite Encore une fois, il s'agit d'un matériau qui dépend beaucoup de l' éclairage réel de notre scène. Nous devons utiliser la vue rendue pour obtenir le meilleur aperçu. Maintenant, dans mon cas, j'ai toujours configuré la région de rendu de la dernière leçon. Je vais appuyer sur Control Alt et B pour effacer cette zone de rendu. Maintenant, je peux un peu dézoomer. Ensuite, je vais recréer cette région de rendu appuyant sur Control et B en même temps. Cette fois, je vais essayer de mettre en valeur la moitié inférieure de cette vigne. D'accord, cela devrait suffire pour avoir un bon aperçu. Enfin, sélectionnez votre Beanstalk ici dans la fenêtre d'affichage ou dans la liste de droite Maintenant que nous sommes prêts, commençons ici. La première chose que nous allons changer, c'est la couleur. Pour ce matériau, nous allons utiliser une nouvelle technique pour la couleur cette fois-ci. Commençons dès maintenant. Nous allons d'abord appuyer sur Shift, puis sur Rechercher. Ensuite, nous utiliserons un dégradé de couleurs. Nous pouvons choisir le dégradé de couleurs ici dans la liste, placer ici, puis à gauche du dégradé de couleurs. Nous allons appuyer sur Shift et faire apparaître le menu des annonces. Cette fois, nous allons saisir le MB I ambiant. Et cela devrait vous permettre de voir l'occlusion ambiante Nous allons donc choisir ceci , puis le placer sur la gauche. Maintenant, prenons ces nœuds ensemble. Nous allons d'abord faire glisser la palette de couleurs de ce nœud d'occlusion ambiante vers le bas vers le facteur du dégradé de couleurs Enfin, nous allons connecter la palette de couleurs entre le dégradé de couleurs et la couleur de base ici sur le principe BSDF D'accord, je suis sûr que vous pouvez déjà deviner que le dégradé de couleurs sera utilisé pour ajuster les couleurs et la quantité de notre couleur de base. Mais ce nœud d'occlusion ambiant est un mystère. L'occlusion ambiante est un effet généralement observé dans un éclairage où les crevasses d'un objet et celles où celui-ci touche d'autres objets reçoivent moins Cela provoque l' apparition d'ombres dans ces zones. Vous pouvez voir un exemple de l' ombre entre chaque fruit, ainsi que chaque partie où ils se touchent et touchent le bol Cet effet est également abrégé en terme AO, car l' occlusion ambiante peut être un peu fastidieux à répéter encore et encore Maintenant que nous savons ce qu'est l'AO, quoi cet effet d'éclairage utile pour la couleur de notre matériau ? Eh bien, dans ce cas, plutôt que de l'utiliser comme effet d' éclairage, nous allons l'utiliser pour placer un vert foncé dans les crevasses intérieures de notre haricot tordu Et puis un vert plus clair et plus saturé sur les surfaces extérieures du haricot magique. Cela nous permet de vraiment accentuer les séparations dans le Beanstalk sans nous fier entièrement à l' éclairage de notre scène Nous pouvons déjà voir un peu cet effet ici, où ce haricot magique est scindé en deux parties Nous pouvons voir cette ombre noire très foncée ici, et cela est dû à cet AO ainsi qu'aux ombres de la scène Voyons maintenant ce nœud d' occlusion ambiant à Zuman d' occlusion ambiant à Donc, tout d'abord, nous avons les échantillons ici en haut. Cela permet de contrôler la douceur de l'ombrage causé par l'occlusion ambiante La valeur par défaut 16 est presque toujours suffisante et vous devez éviter de l'augmenter car cela ralentirait votre rendu. Ensuite, nous avons la case à cocher intérieure ci-dessous. Cela inverse les surfaces examinées par l'AO. Lorsque l'intérieur est coché, vous ferez plutôt de l'ombre sur les faces extérieures et laisserez les crevasses d'une couleur plus claire Il s'agit de matériaux très utiles et stylisés comme les cristaux brillants que vous avez peut-être déjà vus sur la scène Après avoir coché cette case intérieure, nous pouvons voir que tout est entièrement noir maintenant, et que les crevasses ici devraient être claires Mais dans notre cas, ils sont en fait annulés par l' éclairage de la scène En gros, tout a l'air noir. Pour l'instant, nous pouvons décocher cette case à cocher. Ensuite, nous n'avons que le local si nous cochons cette case, cela indique au matériau de ne rechercher que l' AO dans l'objet sur cela indique au matériau de ne rechercher lequel le matériau est appliqué, et rien d'autre autour de la scène. Dans notre exemple Beanstalk, cela signifie que les crevasses continueront de recevoir l' continueront de recevoir Mais dans les zones où le chapeau du magicien touche ou où ce corbeau s'approche du haricot magique, il n'obtiendra aucune AO, car ce sont des objets différents sur lesquels le matériau appliqué n'est pas exactement Lorsque cette option est désactivée, elle échantillonne l' ensemble de la scène et applique l'AO en fonction des objets à proximité, même s'ils n'ont pas exactement appliqué ce matériau. Le réglage peut être utile pour les très petits objets. Comme vous pouvez le constater, les objets environnants font de l'ombre à l'ensemble de l'objet Dans notre cas, nous ne pouvons laisser cette option activée qu' en local, afin d'éviter une partie de l' ombre excessive et excessive que nous recevons Ensuite, nous avons notre bloc de couleurs. Par défaut, O est noir dans les crevasses et blanc sur les faces extérieures En modifiant ce bloc de couleur, nous changeons le blanc en une couleur de votre choix. Nous pouvons en voir un exemple ici. Si nous cliquons sur ce bloc de couleur puis le changeons en une autre couleur, nous pouvons voir en général que cet effet est assez subtil. Nous n'utilisons pas souvent cette couleur. Pour l'instant, je vais le remettre au blanc en remettant la saturation et la teinte à zéro. Dans la plupart des cas, vous devez simplement laisser ce blanc puis changer la couleur de cet effet à l'aide d'un dégradé de couleurs, comme nous allons le faire dans un instant. Le dernier curseur que nous avons ici est le curseur distant. Ce curseur modifie la distance entre ombres et les crevasses Une valeur plus élevée signifie que les ombres s'étendent au-delà de la zone de crevasse. Et une valeur inférieure signifie que les ombres restent davantage à l'intérieur des crevasses Nous allons définir notre valeur ici à 0,5 Enfin, ici en haut, nous avons à la fois une couleur et un socket AO que nous pouvons utiliser comme sortie pour ce nœud. La palette de couleurs ici produira votre AO, y compris la couleur de teinte ci-dessous. Si vous utilisez la prise O ici et que vous la branchez plutôt sur le facteur, cela ne produira que l'AO en noir et blanc. Et il ignorera la couleur que vous avez ici. Dans notre cas, peu importe laquelle nous utilisons, car nous laissons cette couleur blanche. Pour notre exemple, je vais simplement le remettre en couleur. Mais encore une fois, dans ce cas précis, comme nous l'avons laissé en blanc, cela ne fait pas vraiment de différence avec ces paramètres expliqués. Passons maintenant à notre palette de couleurs pour que cela ressemble davantage à un haricot magique. Nous allons commencer par ajuster le curseur blanc ici sur la droite afin de pouvoir le sélectionner, descendre vers le bas, sélectionner le bloc de couleur. Ensuite, nous allons passer au vert clair. Nous allons régler cette teinte sur 0,3 Régler la saturation 2,9 Ensuite, nous allons régler la valeur ici sur 0,3 pour qu' il ne soit pas trop néon Passons maintenant au curseur noir. Nous allons sélectionner le curseur noir ici. En sélectionnant le petit triangle, sélectionnez le bloc de couleur. Maintenant, pour cela, nous allons régler à nouveau la teinte à 0,3 saturation, cette fois à 0,7. Ensuite, notre valeur, ou la rendre beaucoup plus foncée, nous allons la régler sur 0,008. Nous pouvons voir ci-dessous, c'est à peine vert, c'est principalement du noir La dernière chose que nous allons faire ici est déplacer la position de ce curseur plus sombre jusqu'à 0,65. Nous le déplaçons assez loin vers le En déplaçant notre curseur vert foncé vers l'avant, nous avons augmenté le nombre d' ombres et les avons rendues un peu plus nettes sur les bords Nous pouvons voir ici un exemple où ces ombres s'étendent maintenant assez loin dans la vigne, et elles ont un bord assez distinct le long des bords de l'ombre. C'est parce que nous avons augmenté la quantité de cette couleur vert foncé et nous avons également réduit le temps dont elle dispose pour passer de l'une à l'autre. Cela permet d'ajouter à l'effet d'ombre stylisé que nous souhaitons pour les crevasses une fois la couleur terminée Notre paramètre suivant est la diffusion souterraine. Nous avons discuté un peu du réglage dans une leçon précédente. Cependant, nous allons entrer dans les détails cette fois-ci. Maintenant, faisons un petit zoom arrière, puis nous pouvons faire virevolter le sous-sol pour voir tous les paramètres Tout d'abord, j'espère que vous vous souviendrez que la diffusion souterraine est une propriété des matériaux qui permet à la lumière de les traverser puis de se disperser à l'intérieur C'est différent de quelque chose comme le verre. Cependant, comme la lumière ne traverse pas entièrement l'objet mais rebondit à l'intérieur de l'objet, ce qui lui donne un effet translucide Commençons par ajuster la valeur du sous-sol ici sous le curseur de pondération Nous allons régler ce curseur de pondération jusqu'à un pour activer complètement l' effet de subsurface Maintenant que nous avons autorisé la lumière à se disperser à l'intérieur de l'objet, déterminons de quelle couleur est cette lumière lorsqu'elle rebondit sous ce curseur de pondération Nous verrons les valeurs du rayon ici. Chacun de ces curseurs correspond au rouge, vert ou au bleu du haut vers le bas Le but de ces curseurs est déterminer dans quelle mesure chacune de ces longueurs d'onde de couleur se diffuse dans l'objet Par défaut, ces curseurs sont configurés de manière à ce que le rouge soit le plus dispersé, ce qui rend la diffusion principalement Nous pouvons le voir ici par la valeur rouge, celle du haut étant la plus élevée, puis la verte, puis la valeur bleue étant la plus petite. Nous ne voulons pas vraiment que notre tige de haricot ait l'air rouge. Nous allons modifier ces valeurs. Nous allons commencer par le haut. Pour le rouge, nous allons le fixer à 0,4. Cela réduit considérablement la quantité de rouge Et puis pour le vert, il est actuellement à 0,2, mais nous allons également le porter à 0,4. Nous augmentons la quantité de verdure. Et puis pour le bleu, le dernier, nous allons régler cette version 2.2 pour ajouter juste un peu de bleu à la couleur. En ajustant ces valeurs, nous avons supprimé le fort biais rouge et les avons rapprochées un peu plus d'une couleur vert jaunâtre. Nous avons également un autre moyen de teinter la couleur de notre lumière diffusée, en utilisant un nœud RGB. Ce socket Radius que nous voyons ici peut en fait prendre des informations de couleur à partir d'un seul nœud RGB. Ajoutons-en un maintenant. C'est ici, sur la gauche. Nous allons appuyer sur Shift et A. Accédez à la recherche, puis tapez RGB, puis nous choisirons la première option ici. Nous pouvons placer ce nœud ici à gauche. Ensuite, nous pouvons connecter cette prise couleur ici directement à cette prise radiale. En branchant ce nœud RGB sur ce socket, nous pouvons éviter d'avoir à deviner à quoi ressemble notre couleur et utiliser un sélecteur de couleur plus familier Allons ici et choisissons une couleur vert jaunâtre. Ne vous inquiétez pas si c'est parfait. Il suffit de lui donner cette couleur vert jaunâtre juste ici. Maintenant que nos couleurs sont configurées, déterminons jusqu' où cette lumière se diffuser dans le haricot magique Nous pouvons le faire en utilisant ce curseur d'échelle ici. Plus le chiffre est faible, moins la lumière que nous pourrons diffuser sous la surface Plus le nombre est élevé, plus la lumière que nous pourrons diffuser sera importante. Vous pouvez également considérer le curseur d'échelle comme si les nombres faibles étaient une diffusion superficielle , puis les nombres élevés une diffusion profonde Nous allons augmenter cette valeur ici jusqu'à environ 0,2 0,2 pour l'échelle ici. Et cela nous permettra d'obtenir une bonne quantité de dispersion sans paraître trop irréaliste. Nous avons laissé la lumière se disperser à 0,2 mètre sous la surface Avec notre configuration de diffusion souterraine, il ne nous reste plus qu'un seul paramètre à configurer, et c'est d'abord la bosse Faisons un petit zoom arrière ici Ensuite, nous devons faire de la place car nous allons utiliser cette prise normale ici. Cliquons et faisons glisser le pointeur au-dessus de ces deux éléments, pour les déplacer plus haut. Ensuite, nous pouvons cliquer dessus pour le faire glisser vers le bas afin de nous assurer qu'il y a de la place pour le socket normal. Cette bosse sera responsable la texture rugueuse de la surface de notre haricot Nous utiliserons deux cartes de bosses différentes pour créer un look plus complexe pour le Beanstalk. Alors allons-y directement. Nous devons d'abord appuyer sur Shift et A pour faire apparaître notre menu publicitaire, puis cliquer sur Rechercher, puis nous allons taper le mélange de mots, I, x. Nous allons choisir le premier ici, Mix. Nous pouvons le placer. Nous allons maintenant appuyer sur Shift, puis de nouveau cliquer sur Rechercher. Tapez Bump MP. Choisissez-le, placez-le sur la gauche. Et puis encore une fois, déplacez une recherche, et nous saisirons Musgrave MUS Et puis choisissez la texture Musgrave. Ensuite, placez-le sur la gauche. Avant de faire quoi que ce soit, cliquons et faisons glisser le pointeur au-dessus de la bosse située dans le nœud Musgrave. Donc juste ces deux-là. Ensuite, nous appuierons sur Shift et D, Shift et D en même temps pour créer un doublon. Et nous allons faire glisser ces doublons ici. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est d'accéder à ce nœud mixte ici, qui est actuellement configuré pour flotter. Nous allons cliquer sur ce menu déroulant , puis passer en mode vectoriel. On dirait que je n'ai pas laissé assez de place ici. Je vais déplacer mon nœud RGB ici, qu'ils ne se chevauchent pas. En faisant passer notre nœud mixte en mode vectoriel, nous lui avons donné à la fois des entrées vectorielles et une sortie vectorielle. Cela lui permettra de mélanger correctement ces deux nœuds de bomp, puis de les sortir correctement pour ce socket normal ici sur le nœud BSDF fondé sur le principe En termes simples, si vous combinez des nœuds vectoriels tels que Bump, vous devez faire passer votre nœud mixte en mode vectoriel Cela est dû au fait que ces nœuds de bosse créent des informations vectorielles Vous avez également un indice ici que ce sont les mêmes maintenant parce qu'ils utilisent tous la même couleur violette comme indice. Passons maintenant par là et connectons tous ces nœuds ensemble. Tout d'abord, nous allons relier la hauteur à la hauteur entre Musgrave et la bosse Nous le ferons pour les deux. Maintenant, nous pouvons connecter la bosse, cette première bosse, nous allons la connecter au socket ici sur le nœud de mixage Ensuite, ci-dessous, nous allons connecter celui-ci au socket B. Enfin, nous pouvons connecter le résultat ici au socket normal du SDF basé sur le principe avec tous nos nœuds Commençons par ajuster les paramètres des nœuds. Nous allons commencer par cette meilleure paire de nœuds Musgrave et Bump. Voici les deux meilleurs. Nous allons passer l'échelle à deux détails ici à 6,5, puis à notre dimension. Nous allons régler ce paramètre à 2,6 Ensuite, nous allons changer l'intensité de cette bosse supérieure à cette bosse supérieure à 0,25. Maintenant, si nous appuyons sur Ctrl et Shift en même temps, puis que nous cliquons avec le bouton gauche sur cette texture muscrave, nous pouvons voir ici sur cette vigne que nous avons créé un modèle de bruit vraiment large et doux Cela créera une légère bosse sur toute la surface du haricot en déplaçant simplement de grandes zones, vers l'intérieur ou vers l'extérieur, ou vers l'extérieur, ce qui donnera une bonne dose d' ondulation à l'ensemble du haricot ondulation Passons maintenant à la deuxième paire, et nous allons commencer à les ajuster Donc, pour ce musgrave inférieur, nous allons régler l'échelle à 25, ce qui le rendra beaucoup plus petit Réglez le détail sur 4,7, puis encore une fois pour la dimension, nous allons le régler sur 0,6 Enfin, pour ce qui est de la force, nous allons le régler encore plus bas à 0,1. Maintenant, maintenons la touche Ctrl enfoncée et Shift. Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette texture de muskrave pour en avoir un aperçu Au lieu de cela, nous pouvons voir ici que nous avons créé un modèle de bruit beaucoup plus petit et plus net sur toute la surface Cela créera des bosses plus petites et plus tordues sur la surface du haricot , ce qui lui donnera un aspect plus rugueux un modèle de bruit beaucoup plus petit et plus net sur toute la surface. Cela créera des bosses plus petites et plus tordues sur la surface du haricot, ce qui lui donnera un aspect plus rugueux. Enfin, faisons un zoom arrière pour voir que nœud BSDF basé sur le principe conservera le contrôle Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur celui-ci à la place, afin que nous puissions voir le matériel complet. Maintenant, nous pouvons voir que la surface de ce haricot n'est pas aussi uniforme qu' Il est légèrement bosselé et ondulé pour lui donner un aspect un peu plus Avant de terminer, appuyons sur les touches de contrôle Alt et B pour effacer notre zone de rendu en haut. Ensuite, nous pouvons également revenir à notre mode d'aperçu du matériau ici, au lieu du mode rendu Maintenant que nous avons fini de texturer le haricot en utilisant l'occlusion ambiante, la diffusion souterraine et des cartes de bosses mixtes, nous avons créé un matériau Beanstalk utilisant l'occlusion ambiante, la diffusion souterraine et des cartes de bosses mixtes, tordu et stylisé pour notre scène. notre mode d'aperçu du matériau ici, au lieu du mode rendu. Maintenant que nous avons fini de texturer le haricot en utilisant l'occlusion ambiante, la diffusion souterraine et des cartes de bosses mixtes, nous avons créé un matériau Beanstalk tordu et stylisé pour notre scène. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre à créer une texture de bois stylisée entièrement procédurale . Je t'y verrai. 13. Bois de Cabinet: Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer un matériau en bois stylisé entièrement procédural . Commençons. Jusqu'à présent, nous avons soit utilisé des images pour créer des matériaux complexes tels que le parquet, soit nous avons utilisé des textures procédurales pour créer des matériaux plus simplifiés tels que le verre ou le feu. Cette fois-ci, toutefois, nous utiliserons des textures procédurales pour créer un matériau en bois stylisé pour notre armoire à ingrédients d'apothicaire En utilisant des textures procédurales, vous conserverez un contrôle total sur l'apparence et le toucher du matériau tout en obtenant un matériau totalement homogène. Lorsque vous faites référence aux matériaux, cela signifie que vous ne pouvez pas savoir où commence ou s'arrête le bord de l'image de texture. C'est le cas le plus courant dans images basées sur des pixels, comme notre parquet, car elles ne sont pas reproductibles à l'infini et nécessitent un flux de travail spécial pour masquer ces joints Heureusement, notre parquet a déjà subi ce processus spécial pour le rendre homogène. Mais en créant ce matériau d'armoire en bois aux textures procédurales, nous n'aurons pas du tout à nous en soucier. Comme toujours Avant de commencer, assurons-nous que nos fichiers sont configurés et prêts à fonctionner. Nous allons donc commencer par passer à notre espace de travail d'ombrage. Maintenant, dans votre fenêtre d'affichage supérieure, assurez-vous que vous êtes dans le mode d' aperçu du matériau que vous pouvez voir ici Encore une fois, il s'agit du deuxième bouton en partant de la droite. Ce matériel ne dépendra pas autant de l' éclairage que certaines de nos autres leçons récentes. Nous pouvons utiliser le mode de prévisualisation des matériaux, beaucoup plus rapide, pendant que nous travaillons. Cela signifie également que nous n'aurons pas non plus besoin d'une région de rendu comme avant. Enfin, sélectionnons le cabinet d' apothicaire ici sur la gauche Nous pouvons également zoomer dessus. Ensuite, dans votre éditeur de shaders, assurez-vous que vous êtes dans le premier emplacement, qui est une armoire d' apothicaire en bois Nous pouvons maintenant zoomer ici pour mieux voir nos nœuds. Et nous sommes prêts à commencer. Ce matériau utilisera un certain nombre de nœuds et nous combinerons différentes techniques des leçons précédentes pour obtenir un effet vert bois. Commençons par travailler sur la couleur de notre matériau. abord, nous allons commencer par appuyer sur Shift et A sur le côté gauche pour afficher notre menu publicitaire. Accédez ensuite à Rechercher, et nous rechercherons Noise N, O, I, S, E, puis choisirons Texture du bruit ici en haut. Nous pouvons placer le nœud ici simplement en cliquant. Ensuite, nous allons relier ce facteur, le socket FAC ici, à la couleur de base Maintenant que notre texture de bruit toujours sélectionnée ici dans l'éditeur de shader, nous pouvons appuyer sur Ctrl et demander à noderangular de créer les nœuds de mappage ici également pour nous Nous pouvons les déplacer un peu vers la gauche , puis les déplacer vers le haut juste pour les serrer un peu plus. Nous utilisons spécifiquement le socket factoriel ici sur la texture du bruit car nous voulons en fait cette image en noir et blanc plutôt que la couleur. Donc, si nous choisissons plutôt la couleur, nous verrons ici que cela en fait une couleur arc-en-ciel. Pour nos besoins, nous voulons en fait le noir et blanc, car nous ajouterons de la couleur plus tard. Nous n'avons pas à nous inquiéter ce soit en noir et blanc maintenant, car nous ajouterons la couleur marron plus tard. Commençons par ajuster cette texture de bruit, puis nous passerons au nœud de mappage. Tout d'abord, nous pouvons simplement zoomer ici pour voir les paramètres de bruit. Nous pouvons maintenant changer notre échelle à six, ce qui la rendra un peu plus petite. Nous allons passer ici à la rugosité, régler à 2,65. Enfin, le paramètre le plus important ici est en fait la distorsion Nous allons donc régler la distorsion jusqu' à cinq. Nous nous souviendrons ensuite d'une leçon précédente qu'en ajustant cette distorsion, nous avons produit du bruit au lieu d'être nuageux. Maintenant, il fait du bruit tourbillonnant, ce qui ressemble beaucoup plus à du bois au départ Ce paramètre de rugosité que nous avons ajusté vient de rendre les bords de ce bois verts que nous essayons de simuler un peu plus nets Maintenant que nous avons trouvé la base de notre look vert bois, allongeons-le un peu pour qu'il ressemble un peu plus au vert bois véritable. La plupart du bois vert se déplace dans une seule direction lorsqu'il est utilisé pour fabriquer des meubles. Nous allons imiter ce détail en étirant notre texture sonore dans une seule direction pour donner l' impression que ces tourbillons se déplacent également dans une seule direction Nous allons faire cette inclinaison de ce vert en bois en utilisant le nœud de mappage que nous avons créé il y a quelques instants, qui se trouve ici directement sur la gauche Les seuls paramètres que nous allons réellement modifier sont ici, et c'est l'échelle. La première modification que nous allons apporter est de régler cette échelle Y à 1,5, puis de définir notre échelle Z, 2,6 En augmentant cette échelle Y jusqu'à 1,5, nous écrasons la texture dans la direction Y. Cela réduit essentiellement notre texture et nous permet de voir encore plus de bois vert, mais uniquement dans la direction y du meuble, c' est-à-dire la face avant Maintenant, plutôt que de se répéter une seule fois comme le X le fait actuellement, il se répète désormais 1,5 fois sur toute la durée de celui-ci En abaissant l'échelle Z. Ici, nous le faisons se répéter moins dans la direction z, étirant ainsi verticalement. Cela nous permet de le prolonger et de l'étirer. aspect vert bois que nous recherchons uniquement avec ces deux réglages. Ici, nous l' avons écrasé dans cette direction. Ensuite, nous l' avons étendu dans cette direction. Maintenant que nous avons l' apparence de base de notre bois vert, affinons sa forme en utilisant, vous l' avez deviné, un nœud de palette de couleurs Nous pouvons donc le faire ici dans notre éditeur de shaders. Nous allons simplement zoomer, appuyer sur Shift et monter sur Rechercher, taper en couleur. Maintenant, descendez ici pour le dégradé de couleurs, puis nous allons le placer entre la texture du bruit et la couleur de base. Nous pouvons simplement le faire glisser sur cette ligne. Cliquez et il le connectera automatiquement pour nous. À ce stade, l'ensemble de notre scène a un aspect stylisé. Nous essaierons de capturer cette même sensation dans ce grain de bois. Cela signifie que nous voulons donner à ce grain de bois un aspect austère, presque caricatural Pour ce faire, limitez presque toutes les valeurs de gris du vert bois et réduisez-le au noir et blanc pour un aspect vert vraiment épais Zoomons maintenant sur notre palette de couleurs. Ensuite, nous allons sélectionner le curseur blanc ici. Et nous allons déplacer la position à 0,5. Je vais donc la déplacer directement vers le centre. Cela supprime la majeure partie du gris clair. Cependant, il élimine également une grande partie des tons noirs. Réglons ça. Maintenant, nous pouvons passer à notre slider noir Sélectionnez le haut de celui-ci ici. Ensuite, nous allons définir la position à 0,45. Nous les rapprochons vraiment en ajoutant beaucoup plus de noir à la texture Et en déplaçant ces curseurs l'un à côté de l'autre, nous avons effectué une transition nette entre chaque couleur et rendu cette texture de bois vraiment audacieuse et stylisée Et nous pouvons voir cet effet ici. Maintenant que nous avons réglé le vert de base de notre bois, la dernière chose à faire est d'ajouter de la couleur. Pour ce faire, nous utiliserons à nouveau le nœud de mixage de couleurs. Cependant, avant de créer ce nœud ici, faisons un petit zoom arrière. Et nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur tous ces nœuds ici. Ensuite, déplacez-les pour faire de la place ici. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift pour accéder à la recherche, taper Mix I, X, puis choisir Mix Color. Nous pouvons maintenant le placer ici entre le dégradé de couleurs et la couleur de base. Zoomons maintenant sur le nœud de mixage que nous venons d'ajouter. Et nous allons cliquer et faire glisser ce fil actuellement branché du dégradé de couleurs vers le support A. Nous allons cliquer dessus , puis le déplacer vers bas vers le support B. Ce nœud de mélange comporte essentiellement deux couches à l'intérieur, et la couche B est placée au-dessus de la couche A. Nous voulons que le grain de notre bois soit supérieur à la couleur de base. Nous voudrons plutôt le déplacer vers le socket B , comme nous venons de le faire ici. Nous avons déjà utilisé ce nœud par le passé. Cependant, nous utiliserons un autre paramètre sur le nœud cette fois. Nous allons d'abord définir la couleur du socket A. Nous pouvons simplement passer à ce bloc de couleur. Cliquez dessus, puis nous allons passer à la saturation. Nous allons régler ce paramètre à 2,75. Nous allons passer à la teinte. Cliquez ici, tapez 0,03 . Ensuite, pour la valeur, nous allons la définir sur nous allons la définir 0,25. Cette couleur que nous avons choisie ici sera la couleur de l' ensemble du bois Nous pouvons maintenant voir notre couleur marron sur le modèle, mais elle ne se trouve que dans les parties noires du vert bois. Nous pouvons résoudre ce problème en allant ici à l'endroit où il est écrit Mix. Dans ce menu déroulant, nous pouvons cliquer sur ce menu déroulant. Ensuite, nous allons aller jusqu'au sommet. Ensuite, choisissez Multiplier. Au lieu de cela, en passant du mix à la multiplication, nous avons demandé à Blender de ne superposer que les parties noires du vert bois sur la couleur brune que nous avions choisie Cela signifie que tout le blanc qui était sur ce bois vert auparavant est désormais invisible, donc nous ne pouvons pas le voir. Seul le noir est visible. Dans le cas du blanc, cela montre simplement la couleur que nous avons mise dans le support ici. Et puis pour le noir, il est maintenant superposé à cette couleur avec une opacité de 50 % Je n'expliquerai pas chacun de ces modes ici, mais si vous connaissez des logiciels comme Photoshop, ils fonctionnent à peu près de la même manière que les modes de fusion Si vous voyez ici quelque chose que vous reconnaissez dans un autre logiciel, il y a de fortes chances qu'il fonctionne de la même manière ici également. Si vous ne connaissez pas ces modes, je vous suggère de les parcourir, cliquer dessus et de voir en quoi ils diffèrent les uns des autres. Voyez si vous pouvez trouver ici d'autres effets que vous aimez. Mais pour l'instant, nous allons le remplacer par un multiplicateur avant de passer à autre chose. Comme je l'ai déjà mentionné, notre opacité est réglée 50 % et c'est parce que ce curseur factoriel réglé sur 0,5 Mais si nous voulions rendre grain de notre bois plus ou moins visible, nous pourrions augmenter ou baisser ce Si nous l'augmentons, le grain du bois deviendra plus foncé jusqu'à ce qu' il devienne pratiquement noir. Ensuite, si nous le réduisons à zéro, le grain du bois disparaît à nouveau. Pour l'instant, nous pouvons simplement laisser ce paramètre à 0,5. Avant de passer à autre chose, ajustons-nous rapidement à deux curseurs différents sur notre nœud BSDF basé sur les principes, ici, avant de passer aux nœuds suivants La première chose que nous voulons changer est régler notre rugosité ici à 0,6. Cela rendra reflets du bois un peu plus flous Allons maintenant jusqu' à l'endroit où il est écrit manteau. Nous pouvons faire tourner cette ouverture, puis zoomer sur les paramètres relatifs au poids du manteau Nous allons aller ici, puis taper 0,25 pour ajouter un peu de manteau Ensuite, pour ce qui est de la rugosité, nous allons l'augmenter légèrement et le fixer à 0,05. Il s'agit d'un paramètre quelque peu nouveau, même si nous en avons discuté brièvement dans une leçon précédente Ce paramètre de revêtement ajoute une deuxième couche de reflets indépendants au-dessus des reflets de base du matériau. Dans la vraie vie, vous pourriez voir cela sur des matériaux tels que la peinture automobile. Ou dans notre cas, une gomme laque ou une couche transparente sur le dessus d' un meuble en bois pour le rendre brillant et lisse Ce curseur de rugosité situé à l'intérieur des paramètres de revêtement contrôle simplement la rugosité des seuls reflets provoqués par ce paramètre de revêtement transparent Il s'agit de l'un de ces curseurs que vous souhaitez généralement régler sur zéro ou sur un Mais dans notre cas, comme il s'agit d'une scène très stylisée, nous pouvons nous en tirer en réglant ce paramètre à 0,25 et cela ne nous posera pas vraiment trop de problème Nous ajoutons simplement un peu de couche transparente par-dessus les reflets originaux de ce bois. Pour appliquer une couche transparente ou gomme-laque sur le dessus des meubles en bois ne reste plus qu'à Il ne reste plus qu'à ajouter un peu de bosse à notre bois stylisé Nous allons créer des cartes de bosses indépendantes pour la base normale ainsi que pour la couche normale Cette étape n'est pas nécessaire à 100 %, mais elle me donne l'occasion de vous en apprendre un peu plus. Commençons donc. Nous allons commencer par le standard de base, qui est juste ce socket normal connecté ici directement à ce nœud BSDF principal Il s'agit de la carte à bosses responsable de la bosselure du bois lui-même, sans le code clair dessus Dans la vraie vie, même les meubles en bois bien poncés auraient une texture légèrement bosselée sur leur surface. Lorsque le code transparent est appliqué sur le dessus de ce bois, bosses ne disparaissent pas et, dans certains cas encore visibles sous la surface transparente appliquée sur le C'est le détail que nous essayons d'imiter. Maintenant, faisons d'abord un zoom arrière ici. Nous allons déplacer certains de ces nœuds juste pour gagner un peu plus de place. Déplaçons-les juste au-dessus d'eux, glisser pour les sélectionner, puis tirons-les simplement vers le haut pour faire de la place. Ensuite, nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur ces trois points ici. Et nous allons les déplacer vers le bas et les recentrer un peu plus. Maintenant, appuyons sur Shift et passons à la recherche. Ensuite, nous pouvons choisir un dégradé de couleurs à partir d'ici, qui figure déjà dans la liste car nous l'avons utilisé par le passé. Ou vous pouvez simplement saisir à nouveau la couleur , puis choisir le dégradé de couleurs. Nous allons le prendre et le placer ici directement en dessous de l'autre palette de couleurs. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift et sur A aller sur Rechercher, puis taper bump U , puis choisir ceci et le placer vers la droite Maintenant, zoomons ici et connectons tout. Nous allons faire glisser le factor socket à partir de cette texture de bruit. Nous allons le faire glisser ici dans le facteur situé au bas de cette nouvelle palette de couleurs. Ensuite, nous pouvons faire glisser le pointeur de la couleur du dégradé de couleurs vers le bas pour atteindre la hauteur de notre carte des bosses Enfin, nous allons passer du socket normal ici à cet autre socket normal qui correspond au principe BSDF Nous ne voulons pas encore le mettre dans cette veste, car il s'agit de deux prises normales différentes. Nous allons donc choisir le premier pour moment avec ces deux nœuds connectés. Il ne nous reste plus qu'à ajuster les paramètres. Avant de régler l'un de ces paramètres, nous allons avoir une meilleure vue de notre bois là-haut. À l'heure actuelle, sous l'angle que nous examinons, nous ne voyons pas vraiment beaucoup de reflets. Passons à la fenêtre supérieure et nous allons simplement faire pivoter notre vue Ensuite, zoomez sur notre armoire ici afin que nous puissions voir certains des reflets causés par cet éclairage. Il suffit de l'amener à un point où vous pourrez commencer à voir des reflets à la surface du bois. Juste ici, ça a l'air bien. D'accord, nous pouvons maintenant commencer à ajuster les paramètres. La première chose à faire est de réduire la force de cette bosse heure actuelle, il est vraiment très fort, donc nous allons le fixer à 0,25. C'est un effet beaucoup plus subtil, mais nous en voyons toujours les effets ici, où les reflets sont les plus forts moment, nous ne voyons que les reflets du manteau, car aucune carte normale n'y est branchée n'y a aucun détail de bosse, il est juste parfaitement plat Cependant, ici, sur le côté droit, nous pouvons voir où le reflet n'est pas aussi fort. Nous commençons à percevoir un peu cette anomalie dont nous avons parlé avant d' apparaître dans le code clair lui-même C'est le petit détail que nous ajoutons maintenant. Il est maintenant temps d'ajuster cette palette de couleurs ici. Nous allons utiliser un nouveau mode dégradé pour ce nœud de dégradé de couleurs. Maintenons donc la touche Ctrl Shift , puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce dégradé de couleurs. Nous pouvons donc le voir affiché ici sur le modèle ici dans ce menu déroulant. Nous pouvons voir pour le moment qu'il est écrit linéaire, ce qui est la valeur par défaut. Nous allons cliquer sur ce mot ici pour faire apparaître le menu déroulant. Ensuite, nous allons plutôt descendre au bas de la liste. Vous devrez peut-être effectuer un petit zoom arrière si cela coupe votre liste. Et nous allons choisir la constante tout en bas. Ce mode constant supprimera complètement toute transition entre les couleurs et notre dégradé. Il sera noir ou blanc, sans nuances de gris entre les deux. Il s'agit d'un mode utile pour créer des textures bords arrondis et stylisées. À l'heure actuelle, nous pouvons constater que notre texture est entièrement noire. Cependant, si nous saisissons ce curseur blanc ici et que nous commençons à le déplacer vers la gauche, nous commencerons à révéler une partie de ce grain blanc Encore une fois, remarquez à quel point ces arêtes sont nettes entre le noir et le blanc. Il n'y a aucun gris entre ces transitions. Cela passe d'un pixel noir au pixel suivant blanc. Cela est dû au mode constant que nous avons activé pour ce curseur blanc Une fois cette option sélectionnée, nous allons définir la position 2.5. De cette façon, elle correspond la même position que l'autre palette de couleurs que nous avions ici. Une fois cette modification apportée, nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl et Shift en même temps. Ensuite, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le BSDF fondé sur des principes afin que nous puissions voir l'ensemble du matériel affiché Nous pouvons à nouveau voir sur le côté droit comment cela a changé l' apparence de cette carte à bosses Nous assistons maintenant à une transition vraiment brutale entre le noir et le blanc. Et cela donne à ces zones plus sombres du bois l'impression d'être légèrement enfoncées. Cette base est normalement finie. Passons au pelage normal. Maintenant, grâce à la couche transparente appliquée sur le matériau de base, cette carte des bosses aura un impact beaucoup plus important sur l'aspect général de notre matériau Commençons par créer cet effet en allant ici. Nous allons maintenant faire glisser Select au-dessus de ces deux nœuds. Nous avons donc tous les deux sélectionné. Ensuite, nous appuierons sur Shift et D en même temps pour dupliquer. Et nous allons simplement les faire glisser ci-dessous. Cela nous permet simplement de gagner un peu de temps en dupliquant le travail que nous avons déjà Passons maintenant à notre texture de bruit. Et nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur ce socket factoriel. Puis faites-le glisser vers le bas. Nous pouvons le voir lorsque nous le faisons glisser vers le bord de notre écran et que nous le déplaçons légèrement vers le bas, vous n'avez pas à vous soucier qu'il démarre hors écran. Il suffit de le brancher dans le dégradé de couleurs situé en bas. Enfin, nous allons brancher cette bosse, la prise normale ici, sur le manteau normal C'est la prise normale ici, dans les réglages de la veste. Et nous allons le brancher ici. La première chose que nous allons faire est de nous retrouver dans cette bosse Et nous allons réduire notre force de manière très progressive. Nous pouvons l'augmenter à 0,01 Comme cette couche normale est nettement plus visible que la normale de base, nous devrons réduire notre résistance pour qu' nettement plus visible que la normale de base, nous devrons réduire notre résistance pour elle corresponde à son impact global Passons maintenant au dégradé de couleurs et reconfigurons cela. Nous pouvons garder le contrôle enfoncé et passer à la vitesse supérieure. Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le dégradé de couleurs pour en avoir une meilleure vision. Et maintenant, nous allons passer de constante, c' est ce que nous avons fait passer à deux avant de revenir à la valeur linéaire, donc c'est un peu plus souple. Nous allons d'abord sélectionner le curseur blanc, et nous allons le régler 0,7. Ensuite, pour le curseur noir, nous allons le sélectionner, puis passer à 0,4 pour sa position Nous pouvons constater qu'en gardant ces deux curseurs un peu plus éloignés l'un de l'autre que pour la couleur de base, nous avons laissé plus de nuances de gris entre eux. Cela donne un aspect général plus doux au vert du bois, ce qui améliorera l' apparence de la couche transparente. Donnons-nous une idée de ce à quoi ressemble ce nouvel effet en zoomant ici. Puis appuyez sur Ctrl et Shift. Et puis cliquez ici avec le bouton gauche de la souris sur le principe BSDF. Nous pouvons maintenant voir dans notre fenêtre supérieure que lorsque nous zoomons, nous avons encore beaucoup de bosses à la surface, même si nous avons réglé cette valeur sur une valeur très faible C'est parce que bon nombre des reflets que nous observons ici sont entièrement dictés par ce paramètre de code Tout ajustement que nous apporterons à ces reflets sera très visible. l'heure actuelle, l'effet semble un peu plus fort dans cette vue, le mode de prévisualisation du matériau, que dans un rendu final réel. Comme il s'agit d'un matériau stylisé, n'est pas grave si ce matériau a un reflet un peu plus percutant avec des Cela ajoute simplement cet effet stylisé général une fois notre matériau terminé. Revenons à notre vue de caméra sur le Viewpoard supérieur Nous pouvons le faire en cliquant simplement sur ce petit bouton de caméra ici. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière pour voir l'image complète. J'espère que cette leçon vous a montré à quel point même un simple matériau généré de manière procédurale peut être puissant , lorsque tous vos paramètres sont modifiables à l'infini Les possibilités de ce que vous pouvez créer sont également infinies. Dans la leçon suivante, nous allons créer texture de notre mur de pierre et apprendre à déballer le modèle pour que le matériau corresponde exactement à ce que nous voulons. Je t'y verrai. 14. Murs de pierre et déballage: Miss Lesson créera notre matériau mural en pierre et apprendra à déballer le modèle pour que le matériau corresponde exactement à ce que nous voulons. Commençons. Jusqu'à présent, nous n'avons utilisé que des matériaux qui n'avaient pas vraiment besoin d'être déballés, comme le métal doré, ou des objets déjà déballés pour vous, comme le parquet des murs en pierre de notre scène Je vais vous expliquer un processus relativement simple pour déballer ces visages afin que la texture du mur soit correcte , comme toujours Avant de commencer, assurons-nous que notre fichier est configuré et prêt à fonctionner. Nous allons commencer par passer à l'espace de travail d'ombrage. Maintenant, dans notre vue du haut, nous allons passer en mode rendu, qui est le bouton situé à l'extrême droite. Ce matériau dépend beaucoup de l'éclairage. Nous souhaiterons utiliser ce mode pour que les reflets et les ombres soient plus précis. Nous pouvons également configurer une région de rendu à proximité du set d'alchimie pour obtenir l'aperçu le plus varié Zoomons ici sur le côté droit, là où se trouve le mur. Ensuite, je vais appuyer sur Control et en même temps, puis trouver une place ici sur ce mur. Et je vais juste le faire glisser au-dessus de toute cette zone. Enfin, nous pouvons sélectionner les murs simplement en cliquant dessus ici dans la fenêtre d'affichage Maintenant, allez dans votre éditeur de shader. Cliquez sur ce menu déroulant et assurez-vous que vous êtes dans le premier emplacement, qui est le matériau des murs. Nous pouvons le trouver ici. Zoomons maintenant sur les nœuds et nous pouvons commencer. Notre première étape consiste à créer le matériau de nos murs en utilisant des images de texture ainsi que l'ajout de nœuds réangulaires Nous allons commencer par cliquer sur le nœud SDF basé sur les principes ici, puis appuyer sur Control Shift, et en même temps pour afficher les options d'importation d'images Accédez maintenant au dossier Textures que nous avons téléchargé au début de ce cours. Nous pouvons double-cliquer pour y accéder. Et puis, en haut, nous voyons un autre dossier appelé Stone Wall. Nous pouvons double-cliquer dessus . Enfin, nous ne sélectionnerons ici que les textures contenant le mot mur. Je peux sélectionner la première texture de mur ici, wall bump, puis maintenir la touche Shift enfoncée, puis cliquer sur la dernière Et cela sélectionnera les trois avec uniquement les textures murales sélectionnées. Nous pouvons descendre ici puis cliquer sur ce bouton bleu pour importer les images. Apportons quelques ajustements rapides à ce matériel avant de passer à la partie déballage de cette leçon Zoomons d'abord, puis nous allons descendre jusqu' au nœud Bump Et nous allons réduire la force de la carte de bosse à seulement 0,2. Cette carte de bosse contient beaucoup de détails Nous n'avons pas vraiment besoin d'une valeur très élevée pour que les détails soient visibles. Ensuite, nous allons ajouter un peu plus de noir à notre carte de rugosité à l'aide d'un nœud de palette de couleurs Nous voulons que nos murs aient un aspect un peu brillant. Nos objets lumineux se reflètent très bien sur eux. Le moyen le plus simple d'accentuer ces reflets est d'ajouter un peu plus de noir à la carte de rugosité. Tout d'abord, faisons un zoom arrière ici en bas. Nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur ces deux nœuds ici sur le côté droit. Ensuite, nous les ferons simplement glisser légèrement pour faire de la place à une palette de couleurs ici au milieu. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et accéder à la recherche. Encore une fois, vous pouvez simplement choisir dans la liste s'il s'y trouve, ou taper une couleur et choisir un dégradé de couleurs. Nous pouvons maintenant le déplacer au-dessus de cette ligne médiane, qui est la rugosité. Et puis cliquez pour le placer, et il le connectera automatiquement pour nous. Ce sera un ajustement assez facile car il suffit de déplacer ce curseur noir Nous allons simplement sélectionner le curseur noir, descendre jusqu'à la position, puis définir un 2.4. Maintenant, nous pouvons voir ici, à côté de cette bouteille d'alchimie que les reflets sur le mur, cette couleur verte ainsi que le rose derrière le crâne, sont un peu plus prononcés Et c'est simplement parce que le mur lui-même n'est pas aussi flou, moins en termes de reflets On peut voir davantage de ces couleurs se refléter sur le mur. Nous en avons maintenant terminé avec la région de rendu ici, nous pouvons donc appuyer sur Control Halt et B pour supprimer cette région de rendu. Ce dernier ajustement étant effectué, nous sommes prêts à entamer notre discussion et notre pratique du déballage aux UV Voyons d'abord ce que sont les UV et l'emballage et pourquoi nous devons le faire pour le matériau des murs en pierre. UV et l'emballage sont le processus qui consiste aplatir visuellement vos matériaux complexes en trois D en deux formes plates afin que les matériaux puissent être correctement affichés sur leurs surfaces Le meilleur exemple concret de déballage aux UV que j'ai jamais vu est en fait ce petit chocolat du Père Noël. Sur cette photo de référence, nous pouvons voir que si vous déballez soigneusement ce petit bonbon au chocolat, vous découvrirez cet emballage en aluminium vraiment intéressant Cet emballage en aluminium aplati sur le côté gauche est équivalent du tissu de ce petit père Noël Lorsque le film est soigneusement placé sur le père Noël en chocolat, vous pouvez voir comment tous ces blocs de couleurs et de formes apparemment aléatoires sont appliqués aux bonnes zones de son corps, donnant l'illusion qu'il a chaussures dorées ou des joues roses. Je suis sûr que vous pouvez imaginer que si ces petits éléments dorés ou joues roses n'étaient pas placés si méticuleusement, nous aurions un aspect assez abstrait du père Noël lorsque nous les avons enveloppés dans son film C'est là qu'intervient le concept des UV et de l'emballage. Nous choisissons essentiellement où se trouvent ces chaussures dorées et ces joues roses sur le modèle Tout semble correct. Pour ce faire, nous indiquerons à chacune des faces notre modèle où elle doit être placée sur l'image de texture. Cela nous permet de dicter exactement ce qui apparaît sur chaque face du modèle et quoi ressemble le matériau sur le modèle Après cette brève explication , examinons de plus près notre mur de pierre afin comprendre pourquoi le déballage est nécessaire Commençons par passer à l'espace de travail d'édition UV, car c'est là que l'essentiel de notre travail sera effectué. Nous pouvons le trouver ici dans cette barre supérieure à gauche de l'espace de travail Shading Nous pouvons cliquer dessus maintenant. Maintenant, sur votre fenêtre de droite, nous allons régler cela sur le mode d'aperçu du matériau Nous pouvons le trouver ici sur le second, à partir du bouton droit. Encore une fois, si vous ne pouvez pas réellement voir ces boutons dans cette fenêtre d'affichage de droite, vous devrez peut-être cliquer sur le bouton central de la souris, puis déplacer cette barre pour que vous puissiez voir ces boutons Nous n'avons pas besoin de voir une version ultra précise de ce matériau, mais nous voulons voir clairement où se trouvent les briques sur le mur et ce mode Viewport fonctionne parfaitement pour cela Tout d'abord, jetons un coup d' œil à notre matériel sur les murs. Nous pouvons le faire simplement en naviguant dans cette fenêtre et en voyant où se trouvent ces briques sur le mur, ainsi qu'à peu près leur taille et leur direction dans laquelle elles sont direction dans laquelle Et ces choses-là, la première chose à noter, c'est que ces briques sont censées être placées horizontalement, comme elles le sont sur ce mur. Nous ne pouvons pas très bien les voir ce moment parce qu'ils sont si grands. Mais à l'heure actuelle, les briques courent horizontalement. Ils vont dans cette direction. Cependant, nous remarquerons que si nous faisons zoom arrière puis que nous examinons cela, les briques murales sont en fait orientées verticalement, ce qui signifie qu'elles vont dans la mauvaise direction. Et c'est parce que ce modèle n'est pas correctement déballé. Nous remarquerons également sur ces parties arrondies du mur que des briques sont coupées. Ils n'exposent pas la brique entière et, au lieu d' être simplement coupés en deux, ils ne s' assemblent pas correctement non plus. Tous ces problèmes sont dus au fait que le déballage actuel de ces murs ne tient pas compte du fait que ces briques doivent rester intactes et circuler dans les coins du modèle Cela est également responsable du fait que ces briques, ici sur le côté gauche, pointent vers le haut et vers le bas plutôt que vers la gauche et la droite. Maintenant que nous savons ce qu'il faut rechercher, nous pouvons également trouver des exemples de ces incohérences ailleurs Tous les problèmes que nous rencontrons ici sont ceux que nous sommes sur le point de résoudre en déballant correctement ce modèle. Il existe de très nombreuses techniques différentes pour déballer les modèles, et elles varient en fonction du type de modèle que vous déballez et de la manière dont votre image de texture a été créée au départ Pour ce cours, je vais vous montrer une méthode simple de déballage qui utilise des outils intégrés que Blender nous fournit pour des modèles simples tels que ces murs, cette table ou ce coffre au trésor Cette méthode fonctionnera très bien. Le processus que je vous enseigne sera également un peu plus simple que la plupart des autres en raison du type de texture que nous utilisons. Sur le côté gauche, on peut voir l'éditeur UV qui affiche la texture de ce mur. Et si nous faisons un zoom arrière, nous pouvons voir la texture complète ici. Si vous ne voyez pas cette image de texture, vous pouvez accéder à cette barre supérieure, puis vous devrez peut-être cliquer sur le bouton central de la souris pour la déplacer. Nous voulons voir ce menu déroulant ici. Vous cliquez sur ce menu déroulant, vous pouvez effectuer une recherche dans cette liste. Et celle sur laquelle vous voulez cliquer est la couleur du soulignement mural Si nous options pour les autres options présentées ici, nous pourrions choisir la rugosité du mur, puis cela afficherait la rugosité correspondante. Ou si nous voulions voir la carte des bosses, vous pourriez la voir ici Mais pour l'instant, nous allons laisser cela sur la couleur du mur. Cette texture que j'ai créée pour ce cours se répète parfaitement dans toutes les directions. Tant que nous assemblons nos visages sur le modèle dans un ordre logique, il devrait être très facile de trouver un endroit où placer nos murs et d' obtenir une belle texture. Cela signifie que nous n' avons pas à nous soucier d'obtenir cette fenêtre exacte exactement ici sur la texture. Tant que tous ces murs sont connectés partout où nous les plaçons sur ce champ, la texture devrait être belle. C'est parce que cette image se répète parfaitement dans toutes les directions Pour des exemples plus complexes comme les bonbons du Père Noël que nous avons montrés précédemment, vous devrez être très précis quant à l'endroit où vous placez certaines faces de votre modèle. Premièrement, votre texture. Vous devriez placer son visage exactement là où se trouvent les yeux, la bouche et le nez. Vous ne voudriez pas que ça plane ici si tout était rouge pour son chapeau Ne mettez pas son visage là car il sera alors entièrement rouge. Mais comme je l'ai mentionné, pour un modèle simple comme celui-ci pour nos murs, peu importe où ils se trouvent ici. C'est donc un bon exemple. OK, à ce stade, nous sommes prêts à commencer le processus de déballage de ces murs La première chose à faire est donc de vous assurer que vous avez sélectionné vos murs. S'ils ne sont pas déjà sélectionnés, comme c'est le cas ici, où je peux sélectionner chacune des faces. Tout d'abord, appuyez sur l'onglet pour quitter votre mode d'édition. Vous devriez maintenant voir un surlignage orange autour de ce que vous avez actuellement sélectionné. Si vous n'avez rien sélectionné, vous ne verrez aucun surlignage orange tant que nous sommes encore en mode objet , comme c'est le cas ici en haut à gauche. Sélectionnez vos murs, puis appuyez sur Tab pour assurer que vous êtes en mode édition spécifiquement sur les murs. Vous devez maintenant appuyer sur trois sur la ligne numérique en haut de votre clavier ici. Vous pouvez également vous rendre ici et sélectionner le mode visage à partir de cette icône. Sélectionnez maintenant sur le côté du modèle. suffit de cliquer n'importe où dans cette zone grise pour vous assurer que rien n' est actuellement sélectionné. Nous voulons nous assurer qu' aucun visage n' est sélectionné pour commencer. À l'étape suivante, nous allons sélectionner nos visages. Maintenant, sur le côté droit, nous allons accéder à l'onglet Propriétés du matériau. On le trouve ici avec ce petit cercle rouge avec cette icône en forme de damier au milieu Maintenant, dans cette liste, tout en haut, nous allons sélectionner les murs, c' est-à-dire le matériau des murs que nous venons de créer. Ensuite, ici, nous avons un bouton de sélection. Si nous appuyons sur Sélectionner, cela sélectionnera toutes les faces sur lesquelles ce matériau est actuellement appliqué. En tournant autour de ce modèle, nous remarquerons qu' il ne sélectionne les faces avant de ce modèle, car c'est le seul endroit où ce matériau mural est réellement appliqué. Le matériau en pierre que nous voyons ici est appliqué sur la face arrière ainsi que sur les côtés de ces murs. Toutes ces modifications que nous apportons actuellement n' affecteront que les faces sélectionnées , en l'occurrence le matériau des murs. Maintenant que ces visages sont sélectionnés, nous remarquerons qu'un tas de visages qui se chevauchent apparaissent ici sur le port de vue de gauche Ce sont les faces de notre modèle aplaties dans un espace bidimensionnel Vous pouvez le considérer comme l'emballage en aluminium de notre modèle, comme les bonbons du Père Noël d'avant Mais ses pièces ont été déchirées et elles sont un peu hors service pour fixer notre matériau Nous devrons recoudre toutes ces pièces déchirées de la bonne façon Normalement, vos pièces ne seraient même pas aussi ordonnées qu'elles le sont Maintenant, je leur ai donné un déballage très basique, juste pour que nous puissions voir correctement le matériau pendant que nous le créions Le processus que j'ai utilisé pour procéder à ce déballage vraiment désordonné est le même que celui que nous allons apprendre maintenant, sauf que nous allons le faire d'une meilleure façon Commençons par refaire un processus similaire, juste pour que vous puissiez voir comment cela se fait. Ensuite, nous allons commencer à disposer nos pièces ici, dans la fenêtre de droite, vos visages étant toujours sélectionnés Nous allons appuyer sur U sur le clavier pour Unwrap. Cela fera apparaître les différentes options de déballage dont nous disposons Vous pouvez également accéder à ce menu en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en choisissant UV unwrap faces Ensuite, cela vous montrera exactement le même menu, mais je trouve que le simple fait de cliquer dessus est beaucoup plus rapide et un peu plus facile. Nous avons maintenant toute une série d'options différentes et, en fin de compte, la plupart d'entre elles ne sont que des méthodes différentes pour vous donner un point de départ pour votre processus de déballage Pour les objets très simples avec des côtés plats, comme un cube ou quelque chose de similaire, vous pouvez utiliser la projection cubique, que nous pouvons trouver ici dans la liste. Cela permettra de trouver les faces qui existent sur les côtés plats d'un cube, puis diviser les UV de votre modèle en morceaux en fonction de ces directions. Si nous cliquons simplement dessus, nous pouvons choisir la projection cubique. Et puis nous pouvons voir ici l'orientation de toutes les pièces qui étaient disposées auparavant a changé . Ensuite, la taille de notre cube ici change simplement la taille de ces pièces. Si nous regardons le matériel, il est un peu difficile de voir à travers cette orange. Mais si nous réduisons le cube, nous réduirons également notre texture. Et si nous l'agrandissons, nous agrandirons notre texture. Ce modèle de projection cubique fonctionne ici plutôt bien si vous avez un matériau très simple et un objet très simple pour l'accompagner. Des objets comme celui-ci qui ont ces coins arrondis peuvent être frappés ou ratés, qu'ils fonctionnent correctement ou non. Dans certaines régions, cela fonctionne bien, mais dans d'autres, vous pouvez voir ici que cela ne fonctionne pas. Encore une fois, il s'agit d'une méthode très simple et elle est généralement utilisée comme point de départ pour d'autres ajustements. Si nos murs n'avaient pas eu cette petite alcôve circulaire, cette projection aurait probablement fonctionné Pas trop mal en fait, car les seules coutures que nous aurions pu voir, que ces zones se trouvaient principalement dans ce coin arrière. Cela n' a peut-être pas été très visible. Malheureusement, nos murs sont un peu plus complexes qu'un cube Il est donc assez difficile de savoir ce qu'ils devraient faire autour de ces fenêtres, ce qui fait qu'ils devraient faire autour de ces fenêtres, que nos UV sont séparés de façon étrange. Si nous vous appuyons à nouveau pour faire réapparaître ce menu, nous pouvons voir qu'il existe d'autres options titre d'exemple très rapide. Deux des autres options simples seraient la projection du cylindre ou la projection de la sphère. En général, vous devez les choisir lorsque votre objet représente de la manière la plus similaire l'une de ces formes. Si cela ressemble le plus à un cube, vous pouvez commencer par un cube. Si cela ressemble plus à un cylindre, vous pouvez choisir un cylindre. Et si ça ressemble plus à une sphère, et que tu pourrais choisir une sphère. Juste à titre d'exemple rapide à quoi ils ressemblent. Nous pouvons voir ici que la mise en page de nos pièces ici est assez intéressante. Cela a également vraiment étiré notre texture. C'est parce que le cylindre ne correspond pas vraiment à la forme, donc il ne fait pas un excellent travail. Ensuite, si je te frappe à nouveau et que je choisis Sphere, ce sera probablement encore pire. Parce que ce ne sont ni des parois cylindriques ni des parois sphériques. Il ne fait donc pas un très bon travail. avons donc fini avec les modes qui ne fonctionnent pas vraiment Retournons, puis nous parlerons maintenant du projet UV intelligent, qui est le mode que nous allons utiliser. Ce mode examine toutes les faces sélectionnées de votre modèle et essaie de trouver le meilleur moyen de les décomposer afin le découper le plus possible en quelques parties. Cela ne fera en aucun cas un travail parfait , mais dans la plupart des cas, c'est la meilleure option pour les modèles qui ne se rangent pas parfaitement dans une catégorie telle que le cube, la sphère ou le cylindre Commençons donc par sélectionner Smart UV Project, puis nous allons faire apparaître cette fenêtre contextuelle ici. La valeur par défaut est en fait 66, bien que la vôtre puisse dire 30, ce qui correspond en fait aux paramètres que j'ai utilisés pour obtenir le genre de mise en page désordonnée que nous avions ici au début Mais en général, cela indiquera 66 pour la limite d'angle. Maintenant, avant d'apporter des modifications, nous allons simplement cliquer, d'accord ? Et nous verrons ici, il fait un travail similaire à ce que nous avions auparavant, sauf que c'est un peu mieux parce que cette limite d'angle est plus élevée. Cependant, maintenant que nous avons cliqué sur OK, nous avons exactement les mêmes options qu'avant ici. Et maintenant, nous pouvons les ajuster à la volée, afin de voir les modifications réelles que nous apportons à ces paramètres en direct ici. Si, pour une raison ou une autre, vous ne voyez pas ce menu ici, c'est probablement parce qu' il s'est effondré. Il suffit donc de cliquer sur cette petite icône en forme de triangle ici. Et cela ouvrira ces paramètres afin que vous puissiez réellement les voir. Passons en revue certains des paramètres les plus utiles ci-dessous, afin de voir comment cela affecte le déballage afin de voir comment cela affecte sur le côté gauche L'un des paramètres les plus importants ici est en fait la limite d'angle, que nous avions fixée auparavant à 30, puis nous l'avons modifiée à 66 en ajustant cette limite d'angle. Nous pouvons voir ici, sur le côté gauche que nous demandons à Blender de donner la priorité fabrication du moins de pièces possible ou de supprimer le plus de distorsion possible. La valeur par défaut de 66 fonctionne plutôt bien dans la plupart des cas. Cependant, vous pourriez obtenir un meilleur résultat si vous décalez le nombre d'avant en arrière. En général, plus le nombre est élevé, plus vous aurez de pièces. Mais moins ces pièces seront déformées, plus les chiffres seront faibles, moins il y aura de pièces dans l'ensemble. Mais ils auront un peu plus de distorsion. Ce que je veux dire par distorsion, c'est que ces pièces ne refléteront pas exactement les proportions de votre modèle. Vous constaterez peut-être que l'une de vos fenêtres est un peu plus large qu'elle ne devrait l'être, qu'elle est un peu plus haute qu'elle ne le devrait, ou qu'un mur est un peu plus écrasé. C'est de la distorsion. Ces nombres inférieurs auront plus de pièces connectées ensemble en ligne. Mais ils seront un peu plus bancaux quant à savoir s' ils sont trop larges ou trop grands. Encore une fois, si nous utilisons un nombre plus élevé, nous aurons moins de distorsion dans l'ensemble, mais nous aurons plus de pièces. Ces limites ne sont que des directives générales. Vous constaterez peut-être que le nombre le plus élevé finit par avoir plus de distorsion et le plus bas en a moins. Cela dépend vraiment de votre modèle. En général, il faut éviter autant de distorsion que possible à cause de la distorsion des UV ici. Donc, l'une de ces faces, si elle est déformée, donnera également à votre texture un aspect étiré. Parce que, quel que soit l'endroit où se trouvent ces faces, si elles sont vraiment étirées , elles afficheront une texture étirée ici, sur le modèle lui-même, pour ce modèle en particulier, j'ai découvert qu'une valeur de 63 semble être la meilleure solution. Il offre un bon équilibre entre le fait comporter que quelques parties et de ne pas trop les déformer Un autre paramètre utile est le réglage de la marge des îles ci-dessous. En augmentant ce nombre, nous demandons au mixeur d'ajouter juste un peu d'espace entre ces pièces en fonction de la limite d' angle définie ci-dessus. Cela permet simplement de visualiser un peu plus facilement nombre exact de pièces fois que vous avez fini de les découper. Si nous descendons ici et fixons notre marge d'île 2,1, nous pouvons voir que nous n'avons que trois pièces ici, ce qui est formidable. Enfin, nous avons le curseur de pondération de la surface. Ce paramètre tentera de pondérer la distorsion en faveur des faces plus grandes. Si nous augmentons cette valeur ici, faces les plus grandes seront aussi parfaites et exemptes de distorsion que possible. Au prix de déformer encore plus les petites faces, comme les fenêtres. Pour tenir compte de ce changement, je préfère généralement que ce paramètre soit réglé sur zéro, car je préfère avoir des visages légèrement déformés uniformément car je préfère avoir des visages légèrement déformés uniformément, plutôt que quelques visages parfaits, un tas de visages vraiment étirés et étranges en bas. Nous avons également deux cases à cocher que nous pouvons activer et désactiver Cette case à cocher d'aspect correct que nous avons automatiquement cochée par défaut en bas ici étirera ou écrasera automatiquement nos visages pour qu'ils correspondent au rapport hauteur/largeur de notre image. C'est très utile si vous travaillez avec une texture rectangulaire. Cependant, cela ne fait vraiment rien. Si votre texture est carrée comme la nôtre, nous pouvons la laisser activée car elle ne fait vraiment rien de mal Mais si nous le désactivons, nous ne remarquerons aucun changement non plus, car cela ne fait rien pour nous. Vous pouvez le laisser activé ou le désactiver. Peu importe pour cette texture. La dernière case à cocher ici est celle de l'échelle pour rebondir. Si nous l'activons en la cochant, toutes nos pièces seront redimensionnées pour atteindre les bords de l'image de texture. Nous pouvons voir ici que nous avons perdu les petits trous que nous avions sur le côté, et maintenant ces pièces atteignent le bord. Si nos pièces étaient déjà disposées en un carré parfait, il suffirait de les agrandir pour qu' elles correspondent aux bords. Cependant, nos pièces sont disposées selon une forme plutôt rectangulaire, ce qui signifie que si nous la désactivons à nouveau, nous remarquerons qu'il y a un espace plus grand ici sur ce qui signifie que si nous la désactivons à nouveau, nous remarquerons qu'il y a un espace plus grand ici sur le côté droit que sur le haut, la gauche ou le bas. En cochant cette case, cela redimensionne légèrement ces visages vers le haut et vers le bas. Mais il s'agit de les redimensionner beaucoup plus à gauche et à droite. Nous pouvons donc en voir un exemple. Si nous le réactivons, nous verrons qu' il l'augmente légèrement ici, à gauche et à droite, mais qu'il le fait beaucoup plus dans cette direction. Cela déforme certains de nos visages par rapport à leur forme d'origine. Et cela ne nous est pas vraiment utile. Donc pour l'instant, nous allons laisser celui-ci de côté car il n'aide pas vraiment et cela ne fait que nuire à notre texture. Bien, maintenant que nous avons terminé notre déballage initial, nous sommes prêts à agencer nos pièces de manière à ce que notre texture se répande parfaitement sur les murs Nous allons effectuer l' essentiel de notre travail ici sur le port de gauche, qui contient cet éditeur UV. Comme nos visages sont divisés en trois morceaux seulement, nous devrions avoir assez de facilité à les reconnecter. Il y a cependant un paramètre que nous voulons activer avant de commencer Nous pouvons le trouver ici sur le côté gauche, et ce sont ces deux flèches orientées en diagonale Nous allons cliquer dessus car ce n'est pas le cas. Par défaut, ce bouton est appelé sélection de synchronisation UV. Si nous faisons un zoom arrière sur cet éditeur UV, nous pouvons voir tous les visages en bas. Cependant, avant cette désactivation, nous ne pouvions pas voir ces visages car ils ne sont pas actuellement sélectionnés. qui signifie que si nous sélectionnons quelque part en dehors de ce modèle sur le côté droit, ces faces ne sont plus sélectionnées. Nous ne les avons pas supprimés, nous ne pouvons simplement pas les voir car ils ne sont pas sélectionnés. Donc, si nous avons sélectionné l'un de ces visages, nous le verrons ici. C'est toujours au même endroit. Cependant, si nous activons ce paramètre, qui n'est pas activé par défaut tant que nous ne l'activons pas maintenant, nous pouvons désormais voir chaque visage il soit sélectionné ou non. Je trouve que c'est beaucoup plus facile de travailler. Les visages dans les UV en général, lorsque je peux tout voir, que je l' ai sélectionné ou non, la plupart des cas, j'active cette sélection chaque fois que je fais des sélections UV. Ne vous inquiétez pas pour tous ces autres visages dessous de ceux qui viennent d'être déballés ici Voici les autres visages ce même modèle pour lesquels j'ai déjà donné un déballage de base Certains des matériaux en pierre ordinaire que vous voyez le long des bords du mur ainsi que derrière celui-ci. Nous ne travaillerons pas avec ces visages ici, et nous n'avons qu'à nous soucier ceux qui sont orientés vers l'avant que nous avons dans cette boîte en haut. Commençons maintenant à trouver toutes ces arêtes qui doivent être connectées. Je trouve qu'il est préférable de faire pivoter toutes vos pièces dans le même sens avant de commencer Le petit casse-tête que nous devons résoudre est aussi simple que possible. Nous pouvons voir ici que nous avons deux de ces fenêtres qui sont à l'envers. Et cela se voit parce que le bord arrondi se trouve en bas, alors que sur notre modèle, il se trouve en fait en haut. Et puis cette fenêtre est tournée latéralement. Mettons-les tous parfaitement orientés vers le haut et vers le bas. Ensuite, nous les organiserons également de gauche à droite. Pour commencer, nous allons simplement cliquer sur n'importe quel visage sur le côté gauche. Cliquez simplement sur l' une de ces zones vides. Maintenant, passez la souris sur l'un de ces morceaux de pièces. Actuellement, nous avons environ trois morceaux. Je vais passer le curseur sur celui de gauche, puis appuyer sur L sur mon clavier pour sélectionner Linked Nous pouvons voir ici qu'il a sélectionné toutes ces faces liées entre elles, qui dans ce cas est le morceau entier Maintenant que je l'ai sélectionné, je peux appuyer sur R pour commencer à le faire pivoter. Je vais donc appuyer sur R maintenant, je peux maintenir le contrôle enfoncé pendant que je le déplace. Et il le découpera par incréments de cinq degrés. Je vais le faire pivoter exactement de 90. Et je peux voir qu'en haut à gauche il est écrit rotation 90. Et puis une fois que je l'ai atteint 90, je peux simplement cliquer pour le placer. Une fois que je l'ai fait pivoter, je vais juste faire un zoom arrière. Appuyez sur G pour le saisir, ce qui le déplacera. Et je vais le déplacer sur le côté juste pour le mettre de côté. Maintenant, faisons le même processus ici. Je vais passer la souris sur l'un d'entre eux en cliquant d' abord sur « Non » pour m' assurer que rien n'est sélectionné Passez la souris sur l'une de ces pièces. Appuyez sur L, puis sur R, maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis faites pivoter, dans ce cas 180 degrés, car l'appareil était à l'envers. Ensuite, une fois qu'il est complètement pivoté, il suffit de le toucher et de le déplacer sur le côté. Et puis une dernière pièce, cliquez sur Off, passez la souris dessus, appuyez sur L, appuyez sur R pour commencer à tourner Ensuite, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour qu'elle s'enclenche et la fasse pivoter exactement de 180 degrés. Maintenant que nous les avons tous pivotés correctement, nous devons les aligner pour qu'ils ressemblent à un mur complet plutôt qu'à trois pièces distinctes La façon la plus simple de déterminer laquelle de ces arêtes doit être connectée est de passer en mode arête. Nous pouvons donc taper deux sur notre ligne numérique en haut. Ou nous pouvons sélectionner le mode Edge en haut à gauche. Maintenant, nous pouvons cliquer sur n'importe laquelle de ces pièces ici, n'avons donc rien sélectionné. Zoomons sur cette petite pièce ici. Et nous allons sélectionner uniquement ce bord extérieur. Nous allons simplement cliquer sur ce bord ici. Nous allons maintenant remarquer qu' il a sélectionné cette arête, mais elle a également sélectionné cette arête. Cela est dû au fait qu'il s' agit en fait exactement du même arête sur le modèle à trois D. Nous pouvons voir que reflété ici par ce bord blanc sélectionné, ils viennent d'être séparés visuellement dans l'éditeur UV. Nous savons que, parce que ces arêtes sont en fait exactement les mêmes arêtes, elles doivent être connectées entre elles. Maintenant que nous le savons, nous pouvons appuyer sur trois pour revenir en mode visage. Ou nous pouvons cliquer sur ce bouton. Nous allons maintenant faire glisser Select sur l' ensemble de cette pièce ici. Ou vous pouvez simplement le survoler et appuyer sur L. L'un ou l'autre fonctionne Nous allons maintenant commencer à les déplacer ensemble. Nous allons juste appuyer sur G pour commencer à le saisir et à le déplacer Et d'abord, nous allons juste le rapprocher le plus possible de l'autre. Notre objectif ici est de les aligner de manière à ce que ces petits points noirs, les sommets, soient superposés comme s'ils étaient déjà connectés Une fois que vous les avez rapprochés, vous pouvez maintenant zoomer sur n'importe lequel de ces sommets situés à cette frontière entre les deux Donc je vais juste choisir celui-ci. Zoomez le plus près possible. Nous pouvons voir ici que je ne l' ai pas trouvé parfait. Au fur et à mesure que je zoome, je peux maintenant appuyer sur G pour recommencer à déplacer cette pièce encore et encore. Nous allons les placer le plus près possible, puis zoomer à nouveau le plus près possible. Enfin, appuyez à nouveau sur G pour les déplacer de manière à ce qu'ils soient aussi proches que possible. Et juste là, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons voir que cette ligne s' intègre assez harmonieusement dans l'autre. Et si nous faisons un zoom arrière, nous devrions remarquer la même chose pour les autres zones ici. C'est assez proche. Puis pareil dans ce coin supérieur. Ils sont également très proches. Maintenant que nous les avons placés l'un à côté de l'autre, mais que nous ne les avons pas réellement connectés, nous allons connecter physiquement ces arêtes en mode sommet Frappons un sur notre ligne numérique, ou cliquez sur ce bouton en haut à gauche. Maintenant, faisons un zoom arrière et nous allons passer à l' intersection la plus haute, qui se trouve juste ici. Tout d'abord, il suffit de cliquer sur le modèle pour ne rien sélectionner. Ensuite, nous allons faire glisser la sélection sur ces sommets ici. Cela ne ressemble qu'à un seul pour le moment, mais il s'agit en fait de deux sommets sélectionnés. Nous pouvons maintenant appuyer sur M merge, puis nous allons choisir par distance. C'est important ici. Nous choisirons en fonction de la distance. La raison pour laquelle cela est important en choisissant spécifiquement en fonction de la distance est que si vous choisissez l'un des autres modes, il fusionnera également l'un des autres sommets correspondants situés de l'autre côté du mur Comme je l'ai déjà mentionné, ces lignes ici, ces deux arêtes ne sont pas réellement deux arêtes différentes. Ils ont exactement le même avantage. C'est également vrai pour ce sommet. Ce sommet n'est pas constitué de deux sommets superposés C'est le même sommet qui est séparé visuellement. Dans ce cas, il va également voir le sommet en haut du mur Si nous faisons un zoom arrière, nous voyons que non seulement ce sommet est sélectionné, mais que ce sommet est également sélectionné juste par Exemple ici. Maintenant, vous n'avez pas à tomber dans le jeu car cela va tout gâcher. Appuyez sur M, puis choisissez l'une de ces autres options. Si je choisis de les placer au centre, cela va en fait les étendre. Et ça va fusionner les trois si j'appuie sur le contrôle Z à la place pour l'annuler. Et maintenant j'appuie sur M, puis je choisis par distance. Nous allons maintenant fusionner uniquement les sommets suffisamment proches pour être fusionnés Et la valeur de proximité que nous déterminons se trouve ici. S'ils ne sont pas à cette distance l'un de l'autre, ils ne seront pas fusionnés car sont si proches et celui-ci est si loin. Si nous utilisons un nombre suffisamment petit ici et que nous ne faisons que fusionner les deux, cette valeur par défaut de 0,02 fonctionne très bien dans ce cas, parce que nous les alignons si parce que nous les alignons si étroitement au départ Ils sont maintenant fusionnés en un seul sommet. Si, pour une raison ou une autre, il semble que vos sommets ne fusionnent pas réellement et qu'ils semblent toujours être deux sommets différents, vous pouvez simplement augmenter légèrement cette valeur jusqu'à ce qu'ils commencent à se croiser avec ce sommet C'est fait, faisons un zoom arrière. Maintenant, nous pouvons simplement faire glisser la sélection sur les deux options du bas. Dans ce cas, ils sont assez faciles à sélectionner ensemble. Nous n'avons pas besoin de les faire individuellement. Maintenant que les deux sont sélectionnés, nous allons simplement faire exactement la même chose. Appuyez sur M pour afficher le menu Fusionner, puis choisissez simplement par distance. Dès que nous l'avons fait, ces sommets dont le cœur était divisé en deux parties sont à nouveau fusionnés en un seul Il ne reste plus qu' à joindre cette dernière pièce à ce groupe également. À ce stade, il est assez évident de savoir où se situe cette dernière pièce. Cependant, par souci de rigueur, revenons à notre mode Edge en appuyant sur deux ou en choisissant cette icône Ensuite, nous pouvons sélectionner ce bord ici juste pour assurer que ce bord et ce bord s'allument tous les deux. Dans ce cas, ils le font, ce qui signifie que nous savons que cette arête est identique à cette arête, qui signifie qu'ils doivent être connectés. Nous allons donc revenir en mode visage. Et il s'agit en fait d'une étape importante ici, passer en mode visag 15. Composite d'effets et vos matériaux: Dans cette leçon, nous verrons comment le compositing peut aider à mettre en valeur nos matériaux. Commençons. La première étape pour visualiser notre rendu final est de le faire réellement. Passons à l'espace de travail de rendu. Nous pouvons maintenant trouver l' espace de travail de rendu ici tout en haut. Nous allons simplement cliquer sur le rendu des mots, puis je vais passer d'un onglet à l'autre. Il ne nous reste plus qu'à faire le rendu de notre image. Cela peut prendre quelques minutes, selon la puissance de votre ordinateur. Pour l'instant, nous pouvons soit appuyer sur 12 sur notre clavier, soit monter ici, il est écrit Render. Ensuite, choisissez Render Image. Je vais donc le faire maintenant. Laissez votre image terminer le processus de rendu complet avant de poursuivre cette leçon. Si vous voulez suivre, si vous êtes à l'aise de regarder ce que je fais, vous pouvez continuer à regarder la leçon comme votre propre image s'affiche Nous pouvons voir la progression du rendu en bas de page. Je vous verrai dans un instant lorsque le rendu de mon image sera terminé. OK, donc mon rendu est terminé et ça a l'air super. Il a fallu environ 4 minutes à mon ordinateur pour terminer l'image, alors j'espère que votre ordinateur n'était pas trop lent que cela. Maintenant que l'image est entièrement rendue, vous pouvez voir que des effets supplémentaires sont appliqués à notre image pour lui donner un aspect un peu plus magique. Passons à l'espace de travail de composition pour voir ce que ces effets font réellement sur l'image Nous pouvons trouver l' espace de travail de composition ici en haut, à côté de l'onglet de rendu Maintenant que nous sommes dans notre espace de travail de composition, vous verrez un éditeur de nœuds ici sur le côté gauche et notre rendu ici sur la Si, pour une raison ou une autre, vous ne voyez pas votre rendu ici sur le côté droit, montez en haut, puis activez ce bouton de fond, puis désactivez-le à nouveau pour faire apparaître votre rendu. La méthode par défaut de composition et de mixage vous permet de travailler avec vos nœuds directement au-dessus de votre image en utilisant cette Je ne trouve pas cela agréable de travailler avec. Je trouve ça un peu gênant. J'opte donc pour cette mise en page personnalisée que j'ai apprise auprès du fantastique créateur de contenu, le gourou de Blender. Donc, pour l'instant, nous pouvons aller ici puis désactiver ce bouton de fond et nous utiliserons cette mise en page personnalisée que j'ai créée. Si vous êtes intéressé par la façon dont cette mise en page personnalisée est créée, je l'explique dans plusieurs de mes autres cours. Cet éditeur de nœuds que nous voyons ici sur le côté gauche fonctionne de manière très similaire à l'éditeur de shader que nous avons utilisé dans le passé Dans le cas de la composition, nous combinons différents nœuds pour ajouter des effets supplémentaires de notre rendu final pour notre rendu plus de notre rendu final pour notre rendu Wizard Study ici Nous ajoutons actuellement un effet de lueur autour des lumières et nous ajoutons également une distorsion subtile les bords de l'image Passons maintenant en revue ces effets pour voir comment ils fonctionnent. La première étape consiste à voir à quoi ressemble notre image sans que ces effets supplémentaires ne lui soient appliqués. Pour ce faire, nous allons faire glisser le pointeur depuis cette prise d'images sur le côté gauche. Je vais zoomer un peu. Nous allons donc faire glisser le pointeur depuis cette prise d' images ici, nous allons le faire glisser jusqu'ici. Et nous allons le brancher sur ce petit point que j'ai ici qui se ramifie. Il suffit de le brancher ici et cela contournera ces deux nœuds. Il peut sembler que cette ligne est toujours connectée ici, mais elle passe en fait derrière ces nœuds. Nous remarquerons donc que si je les déplace vers le bas, ce n'est pas vraiment connecté à eux, il passe juste devant eux. Ce petit point jaune que l'on peut voir ici et qui embranche cette ligne s'appelle un nœud de redirection Et cela nous permet simplement de simplifier un peu notre système de nœuds en prolongeant les fils à partir d' un point commun. Nous avons également vu l'ajout du nœud réangulaire. Créez ces nœuds de redirection lorsque vous ajoutez nos images de texte Si vous souhaitez créer votre propre nœud de redirection , vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée , puis cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur sur l'une de ces lignes juste à cette intersection ici. Cela s'appliquera. Un nouveau nœud vous permet de le faire glisser vers l'extérieur et de le ramifier à partir de ce point. Il s'agit d'un nœud inutile ici pour le moment. Je vais appuyer sur le contrôle Z pour annuler cette modification. OK, maintenant que nous avons contourné tous ces nœuds supplémentaires et que nous les avons connectés directement à ce nœud de vue ici, nous ne pouvons pas voir à quoi ressemble réellement notre rendu sans ces effets de composition L'image est toujours aussi belle, mais il lui manque des éléments importants tels que la lueur autour des objets lumineux et l'effet de distorsion observé sur les bords qui lui donne un aspect onirique et magique Ces effets ne sont pas absolument nécessaires, mais ils accentuent vraiment la sensation magique que nous recherchons avec ces matériaux Une torche sans lueur autour d'elle reste une torche. Mais une torche entourée d'une lueur est beaucoup plus cool. Commençons maintenant par l'effet de lueur. La lueur qui entoure les parties les plus lumineuses de notre image est causée par ce nœud appelé éblouissement Cet effet lumineux est également connu sous le nom de bloom dans le moteur de rendu EV ainsi que dans d'autres logiciels Commençons par reconnecter ce nœud anti-éblouissement à notre système. Nous allons le faire glisser depuis le support d'image, un seul coup, puis nous allons le faire glisser jusqu' ici et le brancher sur ce nœud de redirection. Et nous pouvons voir tout de suite après avoir fait cela, maintenant nous avons toute cette lueur dans notre image. Pour l'instant, nous sommes toujours en train de contourner ce nœud de distorsion de l'objectif Nous en parlerons ensuite de nos deux effets de composition dans cette image Le nœud éblouissant est de loin le plus impactant et le plus important pour l'apparence de notre rendu Si nous zoomons ici sur le côté droit, nous pouvons voir tous ces différents endroits où se trouve cette lueur. Les endroits les plus importants où la lueur est appliquée sont en fait ces flammes de bougies. Si je le répète, juste à titre d'exemple, vous n'êtes pas obligé de suivre. Mais si je contourne à nouveau cet éblouissement et glisser vers l'arrière pour qu'il ne s'agisse que de l'image de base, vous pouvez voir que le reste de l' image n'est pas trop mal beau Mais ces bougies ont l'air vraiment plates et irréalistes. Mais si je ramène cet éblouissement, nous pouvons voir que les flammes des bougies sont nettement améliorées par la lueur qui les entoure. En fait, cela leur donne l'impression qu'ils brillent et qu'ils sont chauds. Il y a aussi des endroits qui paraissent un peu plus magiques et intéressants avec cette lueur, comme ce cristal rose brillant à l'intérieur du crâne ou au bout du cygne, ou ici autour de ce liquide vert brillant Nous pouvons clairement voir dans cet exemple de bougie, ainsi que dans ces autres objets, que les effets de composition peuvent complètement changer la façon dont vos matériaux sont perçus et leur aspect réaliste Explorons rapidement ce nœud éblouissant afin que vous sachiez comment l'utiliser pour vos propres projets personnels Nous pouvons trouver ce nœud ici sur le côté gauche. Nous allons zoomer ici pour mieux voir. La première chose que nous avons ici est donc une liste déroulante pour le type d'éblouissement Nous sommes actuellement réglés sur le mode fog glow. Il s'agit du mode le plus couramment utilisé. Cependant, il ne s'agit pas réellement de la valeur par défaut. Si nous cliquons sur ce mode déroulant ici, nous pouvons voir tous les différents types que nous avons Et le mode par défaut est en fait le mode Streaks. Si vous voulez voir à quoi cela ressemble, nous pouvons le remplacer par des séries Ensuite, nous remarquerons ici que nous n'avons plus cette lueur douce et brumeuse autour de nos lumières, mais plutôt étoiles autour d'elles. Dans ce cas, il imite plus de reflets d'objectif qu' un effet de floraison ou de lueur Et cela pourrait être utile pour certains rendus. Dans notre cas, c'est un peu trop puissant et ce n'est pas tout à fait ce que nous recherchions Mais nous avons ici tous ces différents paramètres que nous pouvons modifier si nous le voulions. Le principal ici serait le nombre de stries. Cela modifiera le nombre de points sur ces étoiles. Vous pouvez également modifier l'angle de ces étoiles ici en utilisant le décalage d'angle. Mais pour l'instant, allons voir les autres options. Nous avons donc une étoile simple ici, qui ressemble assez à des stries Vous pouvez voir que ce n'est qu'une version légèrement moins compliquée des stries, mais elle semble visuellement assez similaire Et puis le dernier, ce sont les fantômes. À mon avis, celui-ci est probablement le moins utile, mais il ajoute à cela un effet fantomatique qui ressemble à une sorte d'explosion Et tout rayonne ici depuis le milieu. Cela pourrait donc être utilisé pour des rendus particulièrement stylisés, mais en général, je n'utilise pas celui-ci très souvent. Pour l'instant, revenons à la lueur du brouillard, qui est, encore une fois, je pense, probablement la plus utile des différentes options proposées ici. Zoomons ensuite ici pour voir à nouveau notre tableau. Ensuite, nous avons la liste déroulante de qualité, et par défaut, elle est réglée sur moyenne Dans la plupart des cas, vous pouvez simplement laisser ce paramètre sur moyen en le réglant sur élevé. Donc, si vous le basculez ici, vous rendez le placement de votre lueur un peu plus précis en fonction des pixels lumineux réels de l'image. Dans la plupart des cas, votre lueur est si douce et généralisée que cette précision n'est pas vraiment nécessaire. Donc, en général, vous pouvez généralement simplement laisser cette option sur la valeur par défaut, qui est moyenne. Nous pouvons le voir ici, cela change un peu l'apparence de notre lueur. C'est un peu plus serré lorsque nous le passons en mode haut. Mais encore une fois, je trouve que Medium convient bien, donc je vais laisser le mien sur Medium. Le réglage suivant que nous avons ici est le curseur de mixage. Ce paramètre modifie simplement la façon dont l'effet lumineux est intégré à votre image Il s'agit avant tout d'un paramètre de test, car 99 % du temps vous allez le laisser à zéro. Cependant, si vous le déplacez vers un, il commencera à superposer votre lueur sur le noir au lieu de la mélanger à votre image C'est quelque peu utile si vous voulez voir où votre lueur réelle est appliquée. Donc, si vous n'êtes pas sûr que quelque chose brille réellement et que vous voulez vous assurer que c'est le cas, vous pouvez régler votre mix sur un, puis voir si la zone que vous regardez reçoit réellement de la lueur. Mais pour l'instant, je vais le remettre à zéro. C'est le paramètre par défaut et c'est également le paramètre qui le mélange réellement avec votre image. Notre réglage suivant est Threshold, bien qu'il soit interrompu pour une raison ou une autre. Si je l'élargis un peu vous pouvez voir le seuil de mots complet. Ce curseur modifie ce que les mixeurs considèrent comme suffisamment lumineux pour recevoir l'effet de lueur Si nous abaissons ce nombre, nous faisons en sorte que le mixeur commence à appliquer cet effet de lueur aux objets plus sombres Les pixels plus sombres continueront de briller. Donc, si vous réduisez ce chiffre à un niveau très bas, nous pouvons commencer à voir un grand nombre de nos images briller, même les parties qui ne sont pas particulièrement lumineuses et qui n'ont pas vraiment besoin de cet effet lumineux Cependant, si vous l'augmentez au-dessus de 1, cela commence à réduire le nombre de zones qui vont gagner en éclat. Ainsi, plus vous augmentez cette valeur, moins votre image sera luminescente, sorte que seules les parties les plus lumineuses la recevront Donc, si vous trouvez que votre image a beaucoup trop de luminosité, vous devrez peut-être augmenter votre seuil pour le moment. Remettons notre image à un pour le seuil, Remettons notre image à un pour car cela convient parfaitement à notre image dans son ensemble. Enfin, nous avons ici le curseur de taille. Il s'agit d'un paramètre assez explicite car il augmente ou diminue la taille de votre effet de lueur. étrange, c'est qu'il s'agit d'un 66, c'est le minimum de neuf curseurs, donc ce n'est pas un curseur de un à dix ou quelque chose comme ça Cela va de la valeur la plus basse à six, jusqu'à la valeur la plus élevée étant neuf. Et nous pouvons voir qu'à mesure que nous augmentons notre nombre, la lueur est beaucoup plus grande. Elle occupe une plus grande partie de l'image. Il s'éloigne plus loin, et au fur et à mesure que nous le baissons, il se rapproche un peu et reste plus serré par rapport à l'objet Nous allons donc fixer le nôtre à sept. Je pense que le simple fait que la lueur s'éteigne un peu plus loin que la valeur la plus basse semble acceptable, mais nous n'avons pas non plus besoin que ce soit la valeur la plus élevée. Maintenant que nous en savons un peu plus sur ce nœud d'éblouissement, faisons un zoom arrière ici, puis nous allons nous connecter à ce nœud de distorsion de l'objectif. Ce nœud de distorsion de l'objectif est beaucoup plus subtil que le nœud d'éblouissement, mais je pense qu'il ajoute un bel effet magique à l'image dans son ensemble Cependant, avant de connecter ce nœud de distorsion de l'objectif, faisons un zoom arrière sur notre image et trouvons l'endroit notre image qui remarquera le plus l'effet. En général, l'effet de distorsion de l'objectif que nous allons utiliser est le plus visible l'extérieur de votre image, limites extérieures les plus éloignées de Dans notre cas, ce coin serait un bon endroit pour regarder. Ce coin supérieur droit de la pièce. Maintenant, rebranchons-le. Nous allons donc cliquer ici à partir de cette prise d'images. Ensuite, nous le brancherons sur cette nouvelle route afin de pouvoir reconnecter tous les nœuds ensemble. Nous allons maintenant remarquer ici que nous avons ce flou arc-en-ciel sur les bords de nos objets C'est un effet relativement subtil que nous obtenons ici sur les bords, mais il n'en reste pas moins intéressant. Discutons un peu plus de ce nœud de distorsion de l' objectif afin de savoir comment il fonctionne. Tout d'abord, zoomons ici pour voir le tout. Nous allons commencer par ces curseurs en bas, car ce sont en fait les paramètres les plus utiles de ce nœud Tout d'abord, nous avons le curseur de distorsion, qui est actuellement réglé sur zéro Ce curseur créera un effet œil de poisson sur vos rendus Nous faisons un zoom arrière ici pour voir l'image complète, puis nous commençons à ajuster le curseur Nous remarquerons qu'au fur et à mesure que nous l' augmentons, nous commençons à transformer la forme de l'image en une forme sphérique. Si nous rendons le nombre positif, il prendra la forme d'une boule ici. Où le centre pousse vers nous et les coins sont repoussés vers l'arrière. Cependant, si nous le rendons négatif, cela fera le contraire. Où les coins seront avancés puis le centre sera repoussé. Cet effet est utile pour les images stylisées ou lorsque vous essayez d'imiter un effet d' objectif spécifique dans En général, vous utiliserez de très petites valeurs dans ce curseur pour que l'effet reste gérable, car il est vraiment très fort Vous pouvez voir ici que même à moins 0,2, l'effet est assez perceptible ici. Cela pousse ces coins presque en dehors des limites de l'image Pour l'instant, remettons-le à zéro, car nous ne l'utiliserons pas pour ce rendu. Ensuite, nous avons le curseur de dispersion, qui est de loin l'effet le plus utile sur ce nœud Et nous pouvons voir ici en bas, si je l'élargis un peu, nous pouvons voir la dispersion complète Et c'est ce curseur qui est à l'origine du flou arc-en-ciel que nous obtenons le long du bord cette valeur est élevée, plus ce flou est prononcé, plus cet effet arc-en-ciel sur les bords est Vous pouvez voir ici que si je passe à un, nous obtenons également cet effet sphérique que nous avions auparavant, mais nous obtenons un effet d'explosion arc-en-ciel E très prononcé sur les bords. Si vous recherchez un look vraiment stylisé, cela pourrait être un effet plutôt sympa pour votre image Cependant, dans la plupart des cas, nous utiliserons des valeurs bien inférieures. Nous remarquerons également que le centre même de notre image n'est pratiquement pas affecté, donc le bas de celle-ci n'a pas vraiment l'air si différent Quelle que soit la manière dont nous effectuons un zoom arrière, l'effet se concentre principalement sur les bords de notre cadre. Pour l'instant, rétablissons cette valeur à notre valeur initiale. Nous allons le mettre à 0,03. C'est le look qui sera donné à notre image C'est un effet vraiment subtil, mais il se combine à notre profondeur de champ pour créer ce joli arc-en-ciel E et un aspect déformé sur les bords, ce qui, encore une fois, est utilisé pour créer un look plus magique. Le nom de cet effet arc-en-ciel présent sur les bords est en fait une aberration chromatique Et c'est un effet que vous pouvez voir sur de vrais appareils photo dans la vraie vie. Dans notre cas, nous l'utilisons pour créer un flou magique stylisé aux limites de notre Mais cela peut également être utilisé pour ajouter du réalisme à des rendus plus réalistes Parce que, comme je l'ai dit, c'est un effet qui se produit dans la vie réelle sur les bords d' un cadre à partir d'un appareil photo réel. Les derniers effets sur ce nœud sont ces trois cases à cocher situées en haut. En général, ces cases haut ne sont pas très utiles, mais je vais les parcourir brièvement. Tout d'abord, nous avons le boîtier du projecteur ici en haut. Lorsque nous cochons cette case, les effets causés par ce nœud sont limités à la seule direction horizontale. Cependant, dans de nombreux cas, lorsque vous l'activez, cela désactivera simplement les effets que nous pouvons voir ici. Nous n'obtenons plus vraiment aucune de ces valeurs de dispersion. En général, je n' utilise pas souvent cette case à Ensuite, nous avons l'effet de gigue lorsque nous l'activons Alors, commençons par zoomer sur notre flou ici. En l'activant, nous rendons cet effet de dispersion beaucoup plus granuleux et bruyant. Cela accélère le rendu, mais se dégrade de manière significative. L'aspect de votre rendu lui donne cet aspect granuleux. Cela peut être utile si vous souhaitez un rendu peu fidèle, mais en général, vous pouvez le laisser trop souvent car cet vous pouvez le laisser trop souvent car cet effet n'est pas trop difficile à obtenir. Je vais donc l'éteindre pour le moment. Et enfin, nous avons la Fit Box ici. Cette case à cocher permet de redimensionner votre image de telle sorte que les espaces créés autour de l'extérieur de l'image soient supprimés lors de l'agrandissement Si nous zoomons ici , puis que nous l'activons et la désactivons, constatons que l'échelle de notre image change ici. Et il s'agit de zoomer légèrement pour éviter tout découpage sur les bords dû à l'utilisation de l' un découpage sur les bords dû ou l'autre de ces effets Maintenant, si nous augmentons cette valeur de distorsion à un nombre très élevé, nous remarquerons que cette case à cocher Ajuster recadre très fortement notre image Si nous désactivons cette option, nous remarquerons que nous obtenons une plus grande partie de notre image, mais nous avons en fait ces espaces ici, sur le côté où l'image ne se touche pas. En activant l'ajustement, il zoome l'image de manière à ce que tout contienne des pixels Mais vous pouvez voir ici qu' il zoome tellement votre image que vous ne pouvez plus vraiment tout voir En général, si vous utilisez des valeurs plus faibles pour une ou l'autre de ces valeurs en bas, vous n'avez vraiment pas besoin d' utiliser cette case à cocher d'ajustement. Nous pouvons généralement simplement laisser cela de côté avant de terminer cette leçon. Maintenant que nous connaissons ces deux nœuds, assurons-nous de sauvegarder notre rendu final. Nous pouvons le faire dans la fenêtre de droite de cet espace de travail de composition en allant jusqu'à l' endroit où il est écrit Image, puis en choisissant Enregistrer ou Enregistrer sous Donc, si nous choisissons Enregistrer sous, naviguez jusqu'à l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre image. Nous pouvons aller ici et en changer le nom. Nous pouvons donc appeler cela Wizards Study Underscore 01. C'est une bonne idée de numéroter vos rendus de cette façon . Si vous en créez une nouvelle version, vous pouvez simplement modifier le chiffre à la fin pour dire deux dans ce cas Et puis vous savez que vous avez deux versions différentes et que vous ne remplacez pas l'original sur le côté droit C'est ici que vous devez également modifier le format de fichier pour cette image fixe. Donc, par défaut, il le définira en PNG. Cependant, si vous vouliez dire « enregistrez-le au format Jpeg », nous pourrions le passer au format Jpeg. Ensuite, vous pouvez augmenter ce curseur de qualité jusqu'à 100. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez vous rendre ici, puis choisir Enregistrer sous. C'est donc une façon de sauvegarder notre image. Nous pouvons également revenir à notre espace de travail de rendu ici en haut. Ensuite, nous pouvons également enregistrer notre image à partir d'ici. Nous pourrions donc accéder à l'image puis enregistrer, ou enregistrer sous. Cependant, il est important de noter que ce rendu affichera l'état actuel de vos effets de composition au moment du Cela signifie que si vous avez apporté des modifications à vos effets de composition, par exemple en ajoutant, en supprimant ou en ajustant l'un de ces nœuds, ces modifications ne seront pas reflétées ici Juste à titre d'exemple rapide ici. Si je revenais à ce rendu, je changeais la distorsion jusqu'à une et que je la déformais vraiment. Si je reviens à l'onglet de rendu, nous ne verrons pas ce changement ici parce que ce paramètre n'était pas réglé sur ce paramètre, cette distorsion élevée lorsque nous avons rendu l'image. Cela montre uniquement ce qui s' y trouvait au moment du rendu. Il y a toute cette lueur ici ainsi que cette dispersion dans les coins. Mais il n'y a pas cette distorsion vraiment forte que nous venons de changer ici. Onglet Compositing. Donc, si vous aviez déjà configuré tous vos paramètres et que vous ne faisiez que quelques rendus différents Supposons que vous déplaciez le chapeau ou que vous changiez la couleur de ce tapis. Ensuite, chaque fois que vous effectuez un rendu, vous n'avez pas à vous soucier l'onglet de composition à chaque fois . Si vous n'y avez apporté aucune modification, tant que vous l'avez rendu à nouveau, vous pouvez enregistrer l'image depuis cet Et encore une fois, vous pouvez simplement le faire à partir de l'image, puis enregistrer, ou enregistrer comme vous le souhaitez. Mais si vous avez apporté des modifications à la composition, vous devrez plutôt l'enregistrer depuis cet onglet de composition Pour l'instant, je peux revenir ici, est-ce que ma distorsion revient à zéro. Et ensuite, si je le voulais, juste à titre d'exemple, je pourrais aller ici, classer notre image, puis l'enregistrer sous. Ensuite, je vais simplement l'appeler Wizard Study Two. Et puis enregistrez-le sous forme de J peg. Juste à titre d'exemple de changement de nom. Ces effets de composition peuvent sembler facultatifs, et ils le sont, mais j'espère que vous comprendrez à quel point quelques nœuds simples peuvent faire une énorme différence dans le rendu de vos matériaux ainsi que dans l' aspect général de votre image finale Dans la leçon suivante, nous verrons comment la couleur et la luminosité de notre éclairage peuvent modifier l'apparence de nos matériaux. Je t'y verrai. 16. Comment l'éclairage affecte vos matériaux: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment la couleur et la luminosité de notre éclairage peuvent modifier l'apparence de nos matériaux. Commençons. L'éclairage de votre scène peut sembler totalement indépendant de vos matériaux, mais il a en fait un effet très profond sur l'apparence de certains matériaux. Nous allons discuter de cet effet et passer en revue quelques exemples dans cette leçon afin que vous puissiez mieux comprendre comment ces deux propriétés fonctionnent ensemble pour créer l'aspect final de votre image. Il y a certaines choses que nous devons faire avant de commencer cette discussion, mais commençons par cela maintenant. Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes dans l'espace de travail de mise en page. Nous le trouvons ici en haut à gauche. Maintenant, sur votre fenêtre de gauche, nous allons passer en mode fenêtre de rendu Encore une fois, vous devrez peut-être vous déplacer en utilisant les boutons centraux de la souris. Vous pouvez voir ces boutons ici. Et puis cliquez sur celui le plus à droite pour le mode rendu. Maintenant, avant d'aller plus loin, montons en haut. Nous allons aller dans Fichier, puis choisir Enregistrer. Nous allons donc enregistrer cette version du fichier. Maintenant que nous avons enregistré cette version du fichier, faisons-en une copie afin de pouvoir apporter des modifications à l'éclairage sans craindre de gâcher notre original Pour ce faire, nous allons cliquer ici en haut à gauche sur le fichier, puis cette fois, nous allons choisir Enregistrer sous. Et puis, en bas au centre, vous devriez remarquer que le nom du fichier est indiqué en rouge, ce qui vous avertit qu'il s'agit exactement du même nom que le fichier d'origine. Si nous ne changeons pas le nom de ce fichier lorsque nous cliquons sur Enregistrer sous, il sera simplement sauvegardé par rapport à l'original. Pour changer cela, nous allons accéder au nom de notre fichier. Et le vôtre pourrait être un peu différent ici. vôtre n' aura probablement pas le mot démo de classe devant elle, mais la mienne oui. Il suffit de taper le mot lighting puis de le souligner Et puis le vôtre devrait dire éclairage. Fichier de démarrage de soulignement, chambre du magicien isométrique, soulignement 01 En enregistrant ce fichier sous le nouveau nom, avec le mot lumineux devant. Cela signifie que nous pouvons modifier librement ce fichier sans avoir à nous soucier de l' ajustement de l'ancien fichier. Nous sommes donc libres d'expérimenter, de modifier certains éclairages, déplacer des objets, de faire ce que nous voulons, et nous ne gâcherons pas l'original Maintenant que le mot s' allume ici, nous pouvons simplement enregistrer sous et enregistrer ce fichier avec notre nouveau fichier. Copie réalisée. Commençons. abord, nous devons nous assurer que nos lumières sont visibles dans la fenêtre de droite Actuellement, ils sont masqués pour améliorer un peu la vue, mais nous devons les voir pour pouvoir les ajuster et les déplacer plus facilement. Pour ce faire, dans la fenêtre de droite, cliquez sur le bouton central de votre souris pour le déplacer Ensuite, nous cherchons ce menu ici, donc ce sont ces deux petits cercles superposés avec ce bouton bleu Nous allons cliquer sur le menu déroulant situé à côté. Et puis, en bas, nous allons voir le mot « extras ». Et ce n'est actuellement pas contrôlé. Vérifions-le maintenant avec ces extras réactivés, ce qui est en fait la valeur par défaut sont généralement activés et non désactivés. Nous pouvons voir ici que toutes nos lumières sont de retour dans notre scène. Il est important de noter que ces lumières étaient déjà là. Comme vous pouvez le voir sur le côté gauche. Ces lumières affectaient notre scène, nous les avions juste cachées dans cette fenêtre de droite Cela a été fait principalement pour nettoyer cette vue pendant les leçons, mais maintenant que nous travaillons avec l'éclairage, nous devons réellement le voir. Une autre chose que vous pouvez faire si vous le souhaitez est dans le même menu déroulant. Nous pouvons cliquer ici sur ce bouton qui indique les couleurs claires. Donc, si nous cliquons sur celui-ci, nous remarquerons qu'autour de chacune de ces lumières, nous avons une ligne pointillée colorée qui vous indique la couleur de cette lumière réelle C'est donc un moyen simple de regarder en un coup d' œil chacune de ces lumières et de voir de quelle couleur elles sont. Maintenant que nos lumières sont allumées, nous pouvons voir tout de suite que cette scène comporte de nombreux types de lumière, de couleurs et de positions différents afin obtenir le look que nous voyons ici sur le côté gauche. Les lumières les plus percutantes de cette scène sont les plus grandes, car elles projettent le plus de lumière dans les zones les plus larges s'agirait donc de ces grandes lumières ici sur le dessus ainsi que de chaque lumière ici sur le côté. Si vous ne parvenez pas à sélectionner ces lumières simplement en cliquant dessus et en les faisant glisser, c'est peut-être parce que vous êtes toujours en mode édition après la leçon de déballage Et nous pouvons le constater ici en cliquant et en faisant glisser, nous pouvons voir que je suis actuellement en mode édition Et je peux également voir tous ces outils ici sur le côté gauche comme un indice. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Tab Texit, notre mode d'édition. Maintenant, si je sélectionne une lumière, vous pouvez voir qu'elle la met réellement en évidence que ce problème de sélection est résolu. Commençons par sélectionner cette grande lumière rose en haut. Il y en a donc une aussi grande ici. Et lorsque vous le sélectionnez, vous devriez remarquer un très grand cercle orange. Nous pouvons également le sélectionner ici sur l'outliner. Mais nous devons d'abord clarifier le mot leçon. Ensuite, nous pouvons ouvrir collection Cameron Lighting ici Ensuite, nous allons choisir un remplissage rose clair ci-dessus. Cette lumière que nous avons actuellement sélectionnée projette une lumière rose pâle dans toute la pièce et est à l'origine d' grande partie de cette palette de couleurs rose chaud que nous avons. Nous pouvons ajuster la couleur et la luminosité de cette lumière pour vraiment changer l'ambiance générale de notre espace Pour ajuster ces paramètres, nous devons d' abord passer à cet onglet situé sur le côté droit, qui correspond aux propriétés des données de l'objet. Et c'est illustré ici avec cette ampoule verte dans laquelle nous nous trouvons. Dans cet onglet Propriétés de l'objet, nous pouvons voir tous les paramètres de la lumière. Nous allons commencer par ajuster la couleur, car il s'agira d'un changement un peu plus subtil, mais qui aura tout de même un impact. Donc, tout d'abord, tout ce que nous devons faire est cliquer sur cette case de couleur ici pour cette lumière. Ensuite, nous allons jouer avec ce curseur de teinte situé en haut Et la teinte est responsable de sa couleur. Nous pouvons donc le faire glisser d'avant en arrière ici pour voir comment il change l'apparence de notre scène en modifiant la couleur de la lumière. Donc, si nous passons du rose au vert, nous pouvons voir que cela a un effet assez profond. Maintenant, toute cette belle lueur rose chaude a été remplacée par ce genre de vert à l'aspect maladif Le changement le plus évident concerne le matériau du revêtement de sol, qui est passé de cette belle couleur brune chaude que nous avions auparavant à une couleur désaturée et, comme je l'ai déjà mentionné, apparence nauséabonde, qui donne une impression complètement différente du rendu une impression complètement différente Maintenant, gardez à l'esprit que cela n'a évidemment pas du tout changé le matériau du sol. Il s'agit simplement de lui donner une couleur différente et de le mélanger à la couleur du matériau pour produire un look vraiment différent. Vous pouvez imaginer cet effet presque comme si vous portiez des lunettes de soleil teintées Avec une couleur verte, le monde n'a pas changé, mais la perception que vous en avez a des éléments qui paraissaient auparavant rouges se mélangent à la lentille verte et paraissent plus bruns et désaturés Nous pouvons utiliser cet effet pour augmenter la saturation d'une couleur sur un matériau ou pour désaturer et lui donner un aspect plus atténué Vous pouvez également ressentir cet effet dans la vie réelle. Si vous achetez un t-shirt ou un pull dans un magasin dont l'intérieur est éclairé par une lumière chaude. Ensuite, vous l'emmenez à l'extérieur, au soleil. Et maintenant, les couleurs semblent différentes de celles que vous avez achetées. Maintenant que nous avons vu comment la couleur affecte l'apparence de notre scène, appuyons sur le contrôle Z pour annuler cette modification. Cela revient donc à cette couleur rose. Modifions maintenant la luminosité de cette lumière pour voir comment cela affecte la scène. Modifiez plutôt la luminosité de notre lumière en allant ici là où il est indiqué puissance. Et augmentons ce nombre beaucoup plus haut pour rendre notre lumière beaucoup plus lumineuse, nous allons la régler à environ 700, donc nous allons la rendre nettement plus lumineuse qu'elle ne l'était auparavant. Nous remarquerons que la scène dans son ensemble a conservé cette teinte rose car nous n'avons pas changé de couleur. Mais tous nos matériaux semblent beaucoup plus brillants qu'ils ne l'étaient auparavant. C'est grâce à l'éclairage beaucoup plus lumineux. Au fur et à mesure qu'ils commencent à perdre de la lumière, ils deviendront évidemment beaucoup plus lumineux Mais vous remarquerez peut-être aussi qu'ils commencent également à perdre une partie de leur saturation. En augmentant la luminosité sur l'ensemble de la scène, nous avons commencé à effacer l'image. En termes simples, nous avons ajouté tellement d'éclairage que nous avons supprimé le contraste entre la lumière et l'obscurité de notre image et effacé toute la pièce d'une seule couleur uniforme. particulièrement évident avec cette lampe en raison est particulièrement évident avec cette lampe en raison de sa taille et de l'étendue de la scène qu'elle affecte. Les lumières ayant un faible impact sur la scène provoqueront un effet de délavage moins prononcé, mais cela se produira toujours dans leurs petites zones d'influence. Appuyons à nouveau sur la commande Z pour rétablir la luminosité d'origine de la lampe, soit environ 55 watts. Que signifie l'effet de tout cet éclairage pour nous en tant qu'artistes ? Nous devons garder à l'esprit que le choix de la couleur et de la luminosité de l'éclairage a un effet énorme sur la perception globale de notre rendu. Si nous voulons rendre notre scène sombre et changeante, mais que nous voulons qu'un élément particulier soit plus visible, tel que le point focal de l'image Il se peut que nous devions éclaircir artificiellement la couleur d' un matériau ou le rendre plus réfléchissant qu'il ne devrait l'être, afin qu'il soit toujours visible dans l'obscurité Alternativement, si nous voulons une image vraiment lumineuse et joyeuse, mais nous voulons éviter que certains éléments deviennent trop lumineux et ne soient délavés Il se peut que nous devions rendre certains matériaux plus foncés qu'ils ne devraient l' être autrement afin d'éviter que l'image dans son ensemble perde du contraste et ne soit délavée. Enfin, à titre d'exemple, dans cette scène précise, activons le mode Material Preview dans la fenêtre de droite Ce point de vue, sur le côté droit. Cliquez et faites glisser le pointeur ici pour que nous puissions voir ces boutons. Et je vais cliquer sur Aperçu du matériau, afin que je puisse réellement voir un aperçu du matériau de ce côté. Si nous zoomons ici sur le coffre du trader, vous avez peut-être remarqué que le bois du coffre du trésor est vraiment vert C'était un choix intentionnel et non parce que je voulais que notre coffre de trésorier soit vert dans le rendu final Mon objectif pour le coffre du trésorier était d'utiliser exactement le même bois que celui que nous avions créé pour le cabinet d'apothicaire situé au-dessus. Mais changez ensuite légèrement les couleurs pour qu'elles ne se ressemblent pas trop. J'ai toutefois remarqué qu'en désaturant ce bois pour le rendre légèrement plus foncé et moins saturé, je n'obtenais pas vraiment l' effet que je recherchais Dans l'ensemble, ces bois avaient toujours un aspect rose très chaud . Ça n'avait pas l'air si différent. C'est alors que j'ai réalisé que la plupart des éclairages illuminant ce coffre de trader étaient soit orange, soit rose Donc, si je donnais au bois de ce coffre une couleur gris-brun, il hériterait de tous ces éclairages orange et rose et aurait à peu ce coffre une couleur gris-brun, il hériterait de tous ces éclairages orange et rose et près le même aspect qu' avant de changer de Après m'être rendu compte de ce qui se passait, j'ai fait le choix de changer la couleur de ce bois spécifiquement vers le jaune vert. Dans l'isolement. Cela donne un bois vert plutôt laid. Mais combiné à tout cet éclairage orange et rose de ma scène, il s'est combiné pour créer la couleur brune foncée et désaturée parfaite que je recherchais J'ai réussi à obtenir la couleur parfaite pour ce bois et une scène dominée par un éclairage principalement chaleureux. Comprendre comment ces couleurs se mélangent et comment je peux utiliser cette interaction à mon avantage. Maintenant que nous avons créé une copie de ce fichier, n'hésitez pas à modifier les couleurs, luminosités et les positions de toutes les lumières de la scène Et découvrez de quelles manières intéressantes vous pouvez influencer l'apparence de la scène en modifiant simplement la lumière. À quoi ressemblerait la scène si toutes les lumières étaient bleues ? Et si on éteignait toutes les lumières ? Je vous laisse explorer ces questions par vous-même. Dans la prochaine leçon, nous aborderons le projet de classe. Je t'y verrai. 17. Idées de projet de cours: Dans cette leçon, nous aborderons le projet de classe. Commençons. Dans cette leçon, nous allons passer en revue différentes techniques qui rendront votre projet de classe à la fois facile et amusant. Parlons d'abord de la version la plus ciblée de ce projet de classe. Dans la section des ressources de classe, j'ai fourni un fichier appelé class project underscore Material Studio underscore 01 Il s'agit d'un fichier que j'ai créé pour vous qui contient un objet de prévisualisation du matériau déballé, éclairage de studio simple et un paramètre de rendu prédéfini Le but de ce fichier est de vous fournir un studio standardisé dans lequel créer vos propres textures. Si ce fichier n'est pas encore ouvert, ouvrez-le. Après avoir ouvert ce fichier, vous pouvez voir que j'ai créé un modèle d' aperçu avec un simple déballage et un correcteur d' espace réservé qui lui a été appliqué Si vous ne voyez pas ces documents , rendez-vous ici, sur le côté gauche, sur le port de gauche Et nous allons passer en mode de prévisualisation rendu ici en haut. La forme de cet objet fournit à vos matériaux différents types de surfaces sur lesquelles vous pouvez les voir. Vous avez des zones rondes, des zones plates, des zones concaves et des zones convexes Ce matériau à carreaux de remplacement affiche également l' emballage approprié pour cet objet, car tous les carrés ont à peu près la même taille Enfin, l'éclairage est un système d' éclairage neutre à trois points qui fournit de belles ombres et un éclairage sur cet objet d' aperçu. J'ai également configuré tous les paramètres de rendu pour vous, vous ne devriez donc pas avoir à les modifier pour obtenir une belle image Pour le projet de classe, j'aimerais que vous utilisiez ce fichier pour créer votre propre matériel à partir de zéro. Les projets les plus réussis incluraient une image de référence du matériau que vous essayez de recréer ainsi qu' rendu en trois D montrant votre version du matériau Cela n'est pas tout à fait nécessaire, surtout si vous créez un matériel procédural unique que vous créez vous-même. Cependant, c'est un bon exercice pour montrer à quel point vous correspondez à votre idée initiale. Si vous ne disposez pas d'une bonne image de référence correspondant à deux, décrivez simplement ce que vous essayez créer dans la description de votre projet. À titre d' exemple, j'ai créé ce matériau de mosaïque orange en utilisant des images d'ambient CG.com Nous discuterons de ce site Web dans un instant À l'aide de ces textures, j'ai fait correspondre cette image de référence au plus près possible. Si vous décidez de faire correspondre une référence mais modifier quelque chose comme la couleur ou la réflectivité, indiquez-moi dans la description de votre projet afin que je connaisse vos objectifs Si vous souhaitez utiliser cet objet d'aperçu pour votre projet de classe, il vous suffit de sélectionner le modèle ici dans la fenêtre de droite , puis de vous rendre dans l'onglet Propriétés du matériau Maintenant que nous sommes dans l'onglet Propriétés du matériau, vous pouvez accéder à la liste en haut à droite. Assurez-vous que le matériau du damier est sélectionné. Ensuite, cliquez sur le bouton moins ici pour retirer le matériau. Nous pouvons maintenant nous rendre ici dans notre espace de travail d'ombrage. Ensuite, cliquez sur ce nouveau bouton en bas pour créer un tout nouveau matériau à partir de votre nouveau matériau créé. N'oubliez pas de lui donner un nom. Donc, dans mon cas, je pourrais appeler ça des tuiles. Ensuite, je voudrais faire passer cette fenêtre supérieure en mode rendu afin de pouvoir voir tout l'éclairage ainsi que le matériau une fois que je l'ai démarrée À ce stade, c'est à vous de créer votre tout nouveau matériel en utilisant toutes les compétences que nous avons apprises en classe. Si vous souhaitez créer un matériau utilisant textures d'image réalistes, comme mon exemple de mosaïque ou le parquet tiré de l'étude Wizards, vous pouvez trouver des images entièrement gratuites et de haute qualité sur ambient CG.com. Ce site Web est une ressource fantastique de haute résolution et d'images totalement gratuites Vous recevrez toutes les images dont vous avez besoin pour votre matériel, telles que la couleur, la rugosité et les cartes normales Ces images sont également fluides, ce qui signifie qu'elles peuvent se répéter à l'infini dans toutes les directions sans montrer freins évidents sur l'image En ce qui concerne les ressources gratuites, il est difficile d'égaler la qualité et la valeur de l'image de synthèse ambiante. À titre d'exemple rapide de la façon d'utiliser ce site Web, nous pouvons d'abord accéder à la page d'accueil en accédant à ambient g.com, puis nous pouvons aller ici pour explorer les 2 260 actifs actuellement mis à jour tous les jours. Nous allons donc cliquer dessus. Cela nous mènera à une liste de tous les matériaux. Ensuite, en haut, nous pouvons soit rechercher un terme spécifique, comme briques, carreaux ou béton, soit utiliser certains de ces termes prédéfinis ici en haut, vous pouvez simplement en choisir un dans la liste. Donc, dans ce cas, je vais aller ici sur le côté droit. Je vais choisir cette brique. Maintenant que je suis sur cette page en briques, je peux aller ici pour voir un aperçu du carrelage afin de voir comment cette image se répète encore et encore Nous pouvons donc voir ici que cela se répète assez bien. Je peux revenir à la miniature en cliquant sur ce bouton ici pour voir un aperçu rendu Et puis, en haut à droite, vous trouverez tous les différents téléchargements. Si je passe le curseur sur l'un de ces boutons de téléchargement, comme on peut le voir ici, il vous montrera contenu de chacun de ces dossiers zip Nous pouvons donc voir tous les différents types de fichiers. Et dans ce cas, nous pouvons voir qu'il inclut l'image en couleur, quelques cartes normales différentes, la rugosité, qui sont les principales que vous utiliseriez En ce qui concerne la résolution ou le type de fichier, cela dépend entièrement de vous. En général, je téléchargerais quelque chose de l'ordre de deux ou quatre K. Il s'agit de la taille en pixels de votre rendu. Les deux K vont probablement bien. Donc, si nous cliquons simplement sur deux K J peg, le fichier zip sera téléchargé et extrait pour ouvrir le dossier zip. Nous pouvons voir ici toutes les différentes cartes qui l'accompagnent. Nous avons donc la couleur, nous avons un déplacement, nous avons deux types de normales différents, la rugosité ainsi que toute inclusion immunitaire dans le cas d' Lorsque vous utilisez les cartes normales, vous souhaitez spécifiquement utiliser la carte normale GL normale. Ce site Web fournit les deux formats de carte normale, à la fois DX et GL Dans notre cas, nous voulons utiliser un GL normal pour le mixeur. Lorsque vous utilisez ces fichiers pour votre projet de classe. Je vous recommande de décompresser ce fichier, puis de passer par ici et de sélectionner tous les fichiers que vous souhaitez réellement utiliser pour votre texture Donc, dans ce cas, si je voulais juste utiliser la couleur, la rugosité puis ce GL normal, je les copierais à l'aide contrôle C, puis je les collerais dans un nouveau dossier De cette façon, je sais que j'ai juste les fichiers dont j'ai besoin et je peux ensuite supprimer tous les autres tout en utilisant le matériel fourni. fichier Studio est le fichier le plus ciblé et le plus restreint pour votre projet de classe. Ce n'est pas votre seule option. Vous pouvez également participer au projet de classe en personnalisant le fichier d'étude de l'assistant. Ces personnalisations peuvent inclure des éléments tels que l'ajustement des matériaux actuellement appliqués en modifiant leur couleur ou d'autres propriétés telles que la réflectivité Vous pouvez également supprimer le matériau existant et en créer un nouveau de votre propre design. Par exemple, vous pouvez remplacer le sol planches de bois par des carreaux de pierre, utilisant une texture gratuite provenant de ambient CG.com. Vous pouvez également ajuster la disposition de la pièce en déplaçant, en ajoutant ou en supprimant Peut-être que pour votre étude de sorcier, vous voudrez peut-être retirer le haricot magique et faire flotter un grand crâne de cristal un grand crâne de cristal au-dessus des planches cassées Vous pouvez également agrandir la petite grenouille sorcière et lui demander de travailler sur une potion spéciale à la table d'alchimie. Le choix vous appartient entièrement. N'ayez pas peur de créer de nouveaux objets pour votre pièce. Si vous vous sentez ambitieux, vous avez peut-être une idée encore plus intéressante de ce qui pourrait émerger du trou dans le sol. J'adorerais voir comment vous personnalisez cette pièce à vos propres fins. La dernière façon de mener à bien le projet de classe serait de concevoir une pièce entièrement unique pour vous. C'est de loin l'option la plus ambitieuse et la plus complexe. Mais il peut être très gratifiant de créer quelque chose à partir de zéro par vous-même. Si vous souhaitez utiliser certains des modèles de cette scène, n'hésitez pas à utiliser la fonctionnalité ajoutée que nous avons apprise au début de ce cours pour intégrer ces objets dans votre propre scène comme exemple de cette dernière option À titre d'exemple de cette dernière option, j'ai créé une salle du trône fantastique mettant en scène un roi déchu retournant dans son château. La scène présente de nouveaux matériaux tels que le roi fantomatique, mais elle présente également de vieux favoris , comme la médaille d'or sur les piliers Pour la dernière partie de cette leçon, j'aimerais vous montrer quelques fonctionnalités utiles vous aider à créer votre propre projet de classe. Tout d'abord, je vous recommande de créer une copie de tout fichier que vous comptez utiliser comme base. Cela inclut des éléments tels que le fichier Material Studio ou le fichier d'étude Wizards de la classe Pour ce faire, il vous suffit d'ouvrir le fichier dont vous souhaitez créer une nouvelle version. Accédez ensuite au fichier, enregistrez sous, puis attribuez un nouveau nom au fichier. Vous pouvez soit simplement modifier le numéro à la fin du nom du fichier, soit ajouter un mot au début de celui-ci pour en faire un nouveau nom. Dans mon cas, je pourrais peut-être l'appeler mon soulignement de projet de classe Et puis je saurais que c'est version du fichier de mon projet de classe et non l'original. Ensuite, je pourrais simplement enregistrer car avec votre nouveau fichier, une copie faite, vous êtes prêt à commencer votre propre projet de classe. Passons maintenant en revue quelques conseils et astuces pour vous aider à créer votre propre projet de classe. Prévoyez de suivre ces conseils au fur et à mesure que je vous les montre pour vous entraîner. Vous voudrez peut-être créer une version de test de ce fichier, Vous voudrez peut-être créer une version de test de car je me concentrerai davantage sur le fait de vous montrer comment utiliser ces outils plutôt que d'apporter des modifications qui amélioreront nécessairement le rendu. Nous pourrions simplement aller ici, enregistrer le fichier sous, puis je remplacerai la version de mon projet de classe par le mot test. Ensuite, une fois que j'ai fini de vous montrer ces tests, vous pouvez simplement supprimer ce fichier si vous le souhaitez. Le premier conseil est de savoir comment dupliquer un objet dans notre scène ? Par exemple, supposons que nous voulions créer une deuxième version de ce coffre au trésor ici. Pour dupliquer n'importe quel objet, il suffit de sélectionner l'objet vous souhaitez dupliquer. Et puis appuyez sur Shift et D en même temps sur votre clavier. Nous pouvons voir ici, en déplaçant ma souris que j'en ai maintenant une deuxième version. Je peux simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris pour placer la nouvelle version dupliquée Cependant, si je contrôle Z, ceci pour annuler cette modification avec cet objet sélectionné, j'appuie sur Shift en D, puis au lieu de cliquer avec le bouton gauche de la souris, je clique avec le bouton droit de la souris. Je vais quand même faire une copie de cet objet. Cependant, je l'ai créé directement au-dessus de l'ancien. Si je voulais déplacer cet objet maintenant, je devrais le déplacer de manière à ce qu'il ne se trouve pas directement au-dessus de l'original. Si je voulais les empiler, je pourrais aussi le faire de cette façon. Enfin, je vais contrôler Z pour annuler à nouveau cette modification Je peux plutôt appuyer sur Shift et D pour commencer à créer un doublon. Ensuite, appuyez sur une touche d'axe pour m'assurer de ne le dupliquer que dans une direction spécifique, X. Dans ce cas, je ne le dupliquerai que sur l'axe X. Cela signifie qu'il ne se déplacera ni vers le haut, ni vers le bas, ni vers la gauche ni vers la droite. Il ne peut qu' avancer et reculer. Cela est utile lorsque vous créez une copie dont vous voulez vous assurer qu' reste également sur le sol ou sur le dessus d'une table. Parce que par défaut, si j'appuie simplement sur Shift et D puis que je commence à le faire glisser, nous pouvons voir qu'il monte et descend dans la scène, car il ne le déplace qu'en fonction de l'espace à l'écran Si je le ramène ici, il flotte en fait maintenant. Et c'est parce que je ne l'ai lié à aucun des axes lorsque je le dupliquais Plutôt que de contrôler Z ici, si je voulais supprimer certains objets de la scène, si je voulais simplement supprimer ces deux objets ici, je peux soit les sélectionner tous les deux, puis appuyer sur Supprimer. Ou je peux appuyer sur X pour supprimer les « Je les supprime ». Et puis disons peut-être que pour votre projet de classe, vous savez que vous ne voulez pas de tabouret dans votre projet de classe. Vous pouvez simplement sélectionner le tabouret , puis appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Maintenant que nous savons comment dupliquer des objets, comment dupliquer des matériaux ? Tout d'abord, pourquoi voudriez-vous dupliquer un matériau ? La principale raison de le faire serait de gagner du temps dans le processus de création d' une nouvelle version d'un matériau. Ceci est particulièrement utile lorsque vous souhaitez conserver le matériel original sur scène, mais que vous souhaitez également en obtenir une nouvelle version. Pour cet exemple, utilisons le liquide vert renversé ici sur la table Nous allons donc d'abord passer à notre espace de travail dédié à l'ombrage. Nous allons convertir la fenêtre d'affichage supérieure en mode d'affichage rendu Zoomons maintenant sur le tableau ci-dessous. Ensuite, nous allons sélectionner cet objet ici, qui est ce liquide vert renversé Dans notre éditeur de shaders, nous avons plusieurs options différentes Nous les faisons simplement glisser vers le haut pour qu'il soit un peu plus facile de les voir dans leur ensemble. Si je voulais juste changer la couleur de ce liquide renversé Je ne peux pas simplement sélectionner cette couleur ici sur l'exclusion des mines, qui contrôle le vert Ensuite, changez de couleur, car cela changera la couleur de tout le liquide de la scène. Contrôlons Z pour annuler cette modification. Maintenant, si je veux juste changer ce déversement et laisser tout le reste vert, je dois d'abord en faire un duplicata. Pour réaliser ce duplicata, il suffit de s' assurer que le bon modèle a été sélectionné Mer dans le bon matériau. Dans ce cas Alchemy Liquid Green.001 Ensuite, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici, qui ressemble à deux pages de papier posées l' une sur l' autre Il s'agit du bouton Nouveau matériau. Lorsque nous cliquons dessus, nous remarquons que le nom change. Il est désormais 002 au lieu de 001, ce qui signifie qu'il s'agit d'une nouvelle copie de matériau qui a été appliquée à cet objet. Ce matériau dupliqué ne sera appliqué qu'à l'objet sélectionné Dans ce cas, seul le liquide renversé contient ce nouveau matériau et tous les autres liquides verts sont toujours les 001 d'origine. Maintenant que nous avons créé ce matériau dupliqué, nous sommes libres de changer cette couleur liquide sans affecter les autres objets d'alchimie. Dans ce cas, si je voulais le faire passer du vert au rose, je peux le faire et cela n' affectera rien d'autre dans la scène. La méthode de duplication que nous venons d'utiliser pour créer cette tache rose est exactement la façon dont j'ai créé ces deux potions ici, dans l'armoire, et les ai rendues à la fois orange et violette au lieu du vert C'est exactement le même matériau. Cela a commencé, du moins en tant que matière verte. Mais j'ai fait des copies de chacune d' entre elles pour les convertir en orange, puis cette potion rose violacé dans l'armoire, juste pour donner de la variété à Enfin, voyons comment utiliser un matériau existant sur la scène et l'appliquer à un autre objet. Pour cet exemple, faisons un zoom arrière ici et descendons en bas à gauche. Ensuite, nous allons sélectionner ce bâton en bois ici. Assurez-vous donc de sélectionner le personnel réel ici en bas. Supposons que dans ce cas, nous voulions remplacer le bois, ce qui est le cas, par de l'or, comme c'est or, comme sur le reste de la scène , lorsque notre personnel a été sélectionné. Nous pouvons voir ici qu' il affiche le mauvais matériau. Il nous montre en fait ce matériau cristallin ici en haut. Passons donc d'abord au bâton en bois, qui est une fente et une. Nous allons donc passer à celui-ci. Et maintenant, nous pouvons voir ce matériau qui est le bâton en bois. Ensuite, pour remplacer ce matériau en bois par l'or du reste de notre scène, nous pouvons accéder à cette petite liste déroulante à côté du nom du matériau Et puis nous avons une barre de recherche ici. Ou nous pouvons simplement parcourir cette liste pour trouver tout autre élément de la scène. Cependant, dans ce cas, tapons le mot gold, G, O, LD. Ensuite, nous pouvons choisir n'importe lequel de ces différents ors que nous avons Choisissons simplement le métal doré pour cet exemple. Nous pouvons maintenant constater qu'au lieu d'avoir un bâton en bois, nous l'avons remplacé par ce matériau en or que nous avons fabriqué au tout début de ce cours. Une chose importante à retenir, cependant, est qu'il s'agit exactement du même matériau que l'autre or de la scène. Si nous changeons quoi que ce soit à propos de ce matériau en or, cela changera également l'autre or. Si nous changeons cette couleur de base de couleur ici par quelque chose de différent, si nous la changeons en bleu, nous verrons que ce personnel est devenu bleu. Mais tout l'or présent sur cette table est également devenu bleu. Et c'est parce que c'est exactement le même matériau. Si nous contrôlons Z, cette modification pour annuler cela, au lieu de changer immédiatement ce matériau en or, nous devrions d' abord en faire un doublon. Nous pourrions donc cliquer sur ce petit bouton de duplication ici pour créer un métal dupliqué Nous pouvons voir ici qu'il y a 001 à la fin. Et maintenant, si nous changeons cela en bleu pour une raison ou une autre, nous pouvons voir que tout cela n'a pas changé. Cependant, le personnel est désormais bleu avec ce dernier conseil expliqué. J'espère que votre imagination est déjà pleine de possibilités pour votre propre projet de classe. Je suis toujours émerveillée par la créativité et talent des étudiants lorsqu'ils publient leur projet de cours. J'ai hâte de voir ce que tu vas gagner. Dans la prochaine leçon, nous terminerons le cours avec quelques conclusions et des adieux. Je t'y verrai. 18. Conclusion: Vous avez atteint la fin du cours. Félicitations. Je tiens à vous remercier tous infiniment d'avoir suivi mon cours. Cela signifie vraiment beaucoup pour moi. J'espère que vous avez trouvé cette expérience utile pour apprendre les bases de la création de matériaux et du mixeur. J'espère que les connaissances que vous avez acquises tout au long du cours vous permettront d'explorer vos propres matériaux et projets uniques. Si vous aimez ce cours, faites-le savoir aux autres étudiants. En laissant votre avis, vos commentaires m' aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le plus intéressant en classe. Vous pouvez facilement laisser un avis en accédant à l'onglet Avis situé juste en dessous de cette vidéo et en cliquant sur le bouton Laisser un avis. J'apprécie votre soutien. Après avoir laissé votre avis, vous voudrez peut-être également me suivre ici sur Skill Share. Vous pouvez me suivre à tout moment en cliquant sur le bouton Suivre A au-dessus de cette vidéo, ou en allant sur le profil de mon professeur et en cliquant sur le bouton Suivre A qui s'y trouve. Me suivre est le meilleur moyen d'être averti lorsque je publie un nouveau cours ou que je fais des annonces importantes. N'oubliez pas de consulter mon profil de professeur pour d'autres cours. Juste comme ça, vous trouverez peut-être autre chose qui vous intéresse. Enfin, je tiens à vous remercier encore une fois d' suivi mon cours et m'avoir soutenu en participant au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Au revoir pour le moment et j' espère vous voir bientôt dans un autre cours