Blender 3D : créer une animation de style manga à l'aide de l'outil Gras | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D : créer une animation de style manga à l'aide de l'outil Gras

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:56

    • 2.

      Exploration des fichiers de démarrage

      5:22

    • 3.

      Discusser l'image de référence

      3:47

    • 4.

      Créer le matériel d'objet (partie 1)

      25:10

    • 5.

      Créer le matériel de l'objet (partie 2)

      22:40

    • 6.

      Créer le matériel d'arrière-plan

      11:26

    • 7.

      Ajouter un tracé en style libre

      11:42

    • 8.

      Apprendre les bases du crayon Grease

      13:49

    • 9.

      Ajouter des fils de crayons gras (partie 1)

      26:08

    • 10.

      Ajouter des fils de crayons gras (partie 2)

      14:44

    • 11.

      Ajouter des détails au crayon gras (Partie 1)

      21:17

    • 12.

      Ajouter des détails au crayon gras (partie 2)

      10:41

    • 13.

      Ajouter des superpositions de compositions (Partie 1)

      16:02

    • 14.

      Ajout de superpositions de compositions (partie 2)

      16:57

    • 15.

      Animer la caméra

      9:10

    • 16.

      Rendre l'animation finale

      5:57

    • 17.

      Créer un GIF animé

      5:15

    • 18.

      Discussion sur le projet de cours

      22:31

    • 19.

      Conclusion

      1:47

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

317

apprenants

14

projets

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue dans ce cours Blender inspiré du manga rétro ! Je m'appelle Harry, un artiste 3D chevronné avec plus de dix ans d'expérience professionnelle et le privilège d'être reconnu comme Top Teacher sur Skillshare, spécialisé dans les tutoriels Blender.

Dans ce cours, nous allons créer une animation dans Blender inspirée de séries de mangas de science-fiction classiques comme BLAME ! Que vous soyez novice en matière de rendu stylisé ou que vous ayez suivi certains de mes cours précédents, tout le monde devrait trouver quelque chose à apprendre ! Mes cours sont faciles à suivre. Je me concentre sur un rythme détendu et mes instructions claires. Ces œuvres sont populaires auprès des artistes débutants et intermédiaires !

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Nous commencerons ce cours par un fichier de démarrage préréalisé comme base de notre animation simple. Le fichier de démarrage est entièrement modélisé et éclairé, vous n'aurez donc pas besoin de passer du temps sur ces aspects avant de commencer à créer des textures, à superposer des effets de composition et à ajouter des détails dessinés à la main.

Ne laissez pas le terme « détails dessinés à la main » vous effrayer ! Je vous promets que la procédure sera très facile à suivre et nous utiliserons même notre souris pour dessiner. Vous n'aurez donc pas besoin d'une tablette de dessin sophistiquée ! Le stylet Grease Pencil est un outil très amusant et facile à utiliser, et vous allez adorer la manière dont il transforme vos rendus !

J'ai également inclus une fiche pratique remplie d'importants raccourcis clavier auxquels vous pourrez vous référer pendant le cours et à l'avenir !

Dans ce cours, vous découvrirez :

  • Création de matériel dans un style manga
  • Les bases du crayon graisseux comme la différence entre les modes de dessin et les conseils pour chacun
  • Techniques de composition complexes avec plusieurs superpositions et effets réalisés dans Blender
  • Conseils d'animation simples pour ajouter de la vie à votre scène

À la fin du cours, vous créerez :

Cette subtile animation en boucle d'un univers inspiré des mangas !

À la fin de ce cours, vous serez surpris de voir à quel point il est facile de créer des animations manga rétro dans Blender !

Si vous êtes prêt, je vous invite à vous joindre à moi en cours ! Commençons ensemble notre première leçon !

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Veuillez noter que la version 4.4 ou une version ultérieure de Blender est requise pour accéder aux fichiers fournis et suivre le cours. Vous pouvez télécharger gratuitement la dernière version de Blender sur leur site Web !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, et bienvenue dans ce cours de Blender inspiré du manga rétro . Je suis Harry, un artiste de la troisième saison D avec plus de dix ans d' expérience professionnelle et j'ai le privilège d' être reconnu comme l'un des meilleurs professeurs sur Skillshare, spécialisé dans les tutoriels Blender Dans ce cours, nous allons créer une animation et un mixeur inspirés des séries classiques de manga de science-fiction telles que Blame. Que vous soyez novice en matière de rendu stylisé ou que vous ayez suivi certains de mes cours précédents, il devrait y avoir quelque chose à apprendre pour tout le monde Vous constaterez que mes cours sont faciles à suivre car je mets l' accent sur un rythme détendu et sur des instructions claires comme du cristal Cela les a rendus populaires auprès des artistes débutants et intermédiaires. Nous allons commencer le cours avec un fichier de démarrage prédéfini comme base pour notre animation simple. Ce fichier de démarrage est entièrement modélisé et éclairé Vous n'aurez donc pas à passer du temps sur ces aspects avant de commencer à créer des textures, superposer des effets de composition et à ajouter des et à ajouter Mais ne vous laissez pas effrayer par le terme «   détail dessiné à la main ». Je te promets de te faciliter le suivi, et nous utiliserons même notre souris pour dessiner. Vous n'aurez donc pas non plus besoin d'une tablette à dessin sophistiquée. Grease Pencil est un outil vraiment amusant et facile à utiliser, et je vous promets que vous allez adorer la façon dont il transforme le rendu. Veuillez noter que la version 4.4 ou ultérieure de Blender est requise pour accéder aux fichiers fournis et suivre. Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender gratuitement sur leur site Web. À la fin de ce cours, vous serez étonné de voir à quel point il est facile de créer de superbes animations inspirées du manga rétro dans Blender. Donc, si tu es prêt, je t'invite à me rejoindre en classe. Passons ensemble à notre première leçon. 2. Exploration des fichiers de démarrage: Dans cette leçon, nous allons commencer le cours en explorant le fichier de démarrage. Commençons. Si c'est la première fois que vous suivez un cours de mixeur, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet sur le mixeur pour débutants. Ce cours a été conçu pour les débutants absolus au mixeur et aux trois arts en général. Nous couvrons tous les sujets nécessaires aider à vous familiariser avec le mode de fonctionnement et le mixeur. Nous y parviendrons grâce à des leçons courtes et ciblées qui abordent chaque sujet du point de vue du débutant, en utilisant un fichier de démarrage bien organisé. Nous terminons le cours avec un projet simple dans lequel vous configurez et personnalisez votre propre site de webcams confortable. Cela étant réglé, poursuivons la leçon. Nous utiliserons un fichier de démarrage prédéfini pour ce cours. Mais j'ai pensé que ce serait une bonne idée de nous familiariser avec le fichier avant passer directement au reste de la classe. Passons rapidement en revue certains des éléments qui rendent ce fichier unique, ainsi que les paramètres de rendu de base. Notre première étape consiste à nous assurer que vous avez téléchargé et décompressé toutes les ressources du cours Après avoir téléchargé le fichier zip des actifs de la classe Sciimnga , nous devrons le décompresser afin de pouvoir accéder à tous les fichiers qu' il contient Sur un ordinateur Windows, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit sur ce fichier, celui qui contient le dossier avec une icône de fermeture éclair dessus, puis de choisir Extraire tout. Ici, vous pouvez choisir où les fichiers seront extraits et si vous souhaitez ou non ouvrir le fichier une fois qu'il est extrait. Après avoir extrait le dossier, je vous suggère de le déplacer vers un emplacement que vous pourrez retrouver facilement par la suite Je ne laisserais certainement pas ce dossier dans votre dossier de téléchargements. Ma suggestion serait de le mettre dans un dossier de documents ou simplement sur votre bureau, quelque part que vous pourrez retrouver plus tard. Dans ce dossier que nous venons d'extraire, vous verrez des fichiers et des dossiers Blender contenant des images de référence et des textures. Vous devriez voir tous les mêmes fichiers que ceux que vous voyez ici, exception de ce dossier, que vous avez déjà extrait. Vous devriez donc voir quatre fichiers de mixage différents , puis deux dossiers, l'un appelé images de référence et l'autre appelé textures. Ces éléments seront tous importants plus tard, mais pour l'instant, nous allons double-cliquer sur le fichier de démarrage, souligner le fichier Sci Fi Manga underscore 01 Blender pour l' ouvrir dans Blender C'est un autre bon moment pour vous rappeler que la version 4.4 ou ultérieure de Blender est requise pour utiliser ces fichiers de démarrage sans aucun problème. Si vous utilisez une ancienne version de Blender, je vous recommande vivement de passer à la version 4.4 ou ultérieure de Blender pour suivre ce cours. Maintenant que le fichier est ouvert, nous allons voir que j'ai légèrement personnalisé l'interface, avec la vue de la caméra ici sur la gauche et la vue en perspective ici sur la droite. Cela nous permettra simplement de toujours avoir une vue de ce que voit notre caméra pendant que nous travaillons sur le fichier. Vous remarquerez peut-être également que tous les modèles présentés dans la fenêtre de droite sont de couleurs vives différentes plutôt que du gris que vous avez l'habitude de voir Cela est dû à un paramètre d'ombrage de fenêtre en haut à droite de la fenêtre de droite Pour trouver le réglage, on peut aller ici en haut à droite. Nous pouvons cliquer sur ce menu déroulant. Si vous ne voyez pas ces boutons ici à l'extrême droite, c'est probablement parce que cette barre a été déplacée trop loin , car elle est coupée parce qu' elle n'a pas la taille réelle de la fenêtre Pour déplacer cette barre d'avant en arrière, nous pouvons cliquer sur le bouton central de la souris, donc cliquez sur la molette de votre souris, ce qui vous permet de la faire glisser d'avant en arrière. Nous allons donc le faire glisser complètement vers la gauche pour voir ces boutons ici. Nous pouvons maintenant cliquer sur ce menu déroulant, puis ici, nous verrons qu'il est écrit « aléatoire » sous les paramètres de couleur. Donc, si je reviens au matériau, qui est la valeur par défaut, vous verrez qu'il reviendra au gris que vous connaissez peut-être mieux. Pour l'instant, je vais laisser l'état d'esprit au hasard. Cela permet simplement de différencier les modèles les uns des autres et, plus tard, de montrer les différentes couches de crayon gras présentes dans notre scène. Ce réglage aléatoire n'est pas obligatoire et est principalement une question de préférence personnelle. Si vous n'aimez pas du tout les couleurs de votre fichier, vous pouvez le remplacer par du matériel afin qu'il soit entièrement gris Je vais laisser le mien sur le réglage aléatoire coloré car cela aide à améliorer la visibilité pendant certaines étapes. Une autre chose que vous avez peut-être remarquée effectuant une rotation dans cette perspective sur le côté droit, c'est que nous pouvons parfois voir à travers des modèles tels que ce mur ici sur la gauche. Donc, si nous faisons une rotation, nous pouvons réellement voir à travers elle maintenant que nous sommes derrière elle. Cela est dû à un paramètre appelé « backface culling ». Nous pouvons retrouver le réglage pour cela exactement au même endroit. Nous cliquons donc sur ce menu déroulant ici à l'extrême droite. Nous pouvons aller ici, puis désactiver face arrière pour désactiver ce paramètre Nous allons donc voir si nous l' éteignons et maintenant nous faisons une rotation. Ce mur reste solide et nous ne pouvons pas voir à travers lui. Pour les besoins de ce cours, je leur recommande vivement de laisser face arrière de ce fichier car cela facilite grandement la navigation dans cette grande scène aux couloirs étroits Je vais donc revenir ici et l'activer en cliquant sur cette liste déroulante, puis en choisissant Backface Hormis ces deux paramètres que nous venons d'aborder, j'ai déjà un appareil photo, une lumière, et nos paramètres de rendu sont déjà configurés pour nous. Ce rendu n'a vraiment besoin de rien de spécial, il suffit donc de régler le moteur de rendu ici sur EV. Si nous accédons aux paramètres de sortie situés juste en dessous de cet onglet, nous verrons que j'ai déjà configuré la résolution de sortie trouvée ici, et que j'ai déjà changé la fréquence d' notre animation à 30 images par seconde. Cette courte visite étant terminée, nous sommes prêts à passer au reste du cours. la leçon suivante, nous aborderons l'image de référence principale sur laquelle cette classe est basée et ce qui la rend unique. Je t'y verrai. 3. Discusser l'image de référence: Dans cette leçon, nous allons discuter de l'image de référence principale sur laquelle cette classe est basée et de ce qui la rend unique. Commençons. Comme je l'ai indiqué dans l' introduction de ce cours, nous utiliserons un panel du manga de 1996 intitulé blame comme principale source d'inspiration pour l'apparence du rendu. Ce manga est bien connu pour ses représentations époustouflantes d' un paysage gargantuesque simplement connu sous Je vous épargne le synopsis complet du manga. Mais l' essentiel de l'histoire est l'humanité a utilisée pour contrôler des machines afin de construire la ville selon ses besoins. Ils ont perdu le contrôle ces machines il y a des milliers d'années, et aujourd'hui les machines continuent de construire la ville sans aucune intervention humaine. Les humains sont en fait considérés comme envahisseurs par les machines et vivent désormais dans la peur d'eux. Le principal aspect artistique de la ville, cependant, est qu'il s'agit d'une structure d'une taille incompréhensible construite sans logique particulière et sans penser aux humains en résulte une architecture absurde qui est presque antihumaine Il peut s'agir par exemple de couloirs qui s'étendent sur des centaines de kilomètres sans portes aboutissant à une impasse soudaine, d' ascenseurs dont une impasse soudaine il faut des semaines pour atteindre le bas, ou même de simples objets tels que des escaliers branlants au-dessus d'énormes interstices où aucune main courante ne vous empêche de tomber. Maintenant que nous en savons un peu plus sur ce monde, quels sont les éléments clés que nous voulons isoler des visuels de notre image de référence ? L'aspect le plus évident est l'aspect noir et blanc éclatant de l'image. Alors que le manga est principalement un média en noir et blanc, blâme adopte une approche particulièrement sévère en ce qui concerne le contraste de l'image. L'éclairage de la scène crée des ombres d'un noir pur et des reflets d'un blanc pur avec un peu de gris entre les deux. Nous pouvons en voir un exemple ici sur la passerelle. Tout gris que nous voyons dans la scène est principalement un dégradé qui passe d' une valeur claire à une valeur foncée. Nous allons également capturer cet éclairage noir et blanc puissant dans notre scène. Ensuite, nous verrons que l' environnement s'estompe dans obscurité au fur et à mesure que les murs s'étendent au loin Cela peut être réalisé grâce à l'éclairage. Cependant, nous utiliserons une passe de profondeur Z plus tard pour obtenir cet effet. Les murs présentent des fissures et des stries et sont généralement recouverts une énorme usure due au vieillissement de la ville au fil des ans Le matériau que nous allons créer pour notre scène capturera une grande partie de ces détails, mais nous utiliserons également un crayon gras pour ajouter encore plus de détails et accentuer ceux qui sont déjà présents Cette image de référence montre également d' innombrables fils et câbles cassés traversant le gouffre Bien que nous n'ayons pas autant de fils dans notre rendu, nous allons tout de même en ajouter un tas en les tirant directement dans le monde à l'aide d'un crayon gras. Enfin, l'image présente une texture de papier assez évidente, car il s'agit d'une page d'un véritable manga. Nous pouvons en voir un assez bon exemple ici au centre de ce mur, à l'intérieur de ce dégradé. Pour donner à notre rendu la même sensation que celle du papier, nous allons ajouter quelques couches à l'aide du compositeur et du mixeur pour créer des lignes de papier et Nous pourrions être ici pendant un bon moment pour vous parler de tous les détails étonnants du manga. Mais je pense qu'à ce stade, nous avons une assez bonne idée de notre objectif si nous voulons reproduire le même sentiment Dans le dossier des images de référence des ressources de classe que vous avez téléchargées précédemment, vous pouvez trouver quelques autres images de référence du même manga. Chacune de ces images partage de nombreux détails tout en en présentant de nouveaux. Alors allez-y, parcourez-les si vous voulez juste avoir une meilleure idée de ce à quoi ressemble ce monde et du sentiment que l' artiste a capturé. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à créer le matériau stylisé principal pour tous les objets de notre scène. Je t'y verrai. 4. Créer le matériel d'objet (partie 1): Dans cette leçon, nous allons commencer à créer le matériau stylisé principal pour tous les objets de notre scène. Commençons. L'exposition étant terminée, nous sommes prêts à commencer à travailler sur le premier aspect de notre rendu, le matériau de l'objet. Bien que le matériau de cette scène soit très important pour l'apparence générale, ce n' de cette scène soit très important pour l'apparence générale, est vraiment pas si compliqué à créer. Je vais vous expliquer un peu au cours de cette première section. Donc, même si ce n'est pas si compliqué, ce sera un peu plus long que la moyenne des leçons. Alors allons-y directement. Tout d'abord, nous devons passer à l'espace de travail d' ombrage situé ici en haut Si nous pouvons y accéder simplement en cliquant sur cet onglet. Maintenant que nous sommes dans l'espace de travail d' ombrage, nous pouvons voir ici que j'ai légèrement personnalisé la mise en page pour nous La fenêtre d'affichage en haut à gauche affichera notre image rendue une fois que nous l'aurons rendue En haut à droite, notre fenêtre d'affichage en trois D, actuellement réglée sur la vue de la caméra, et la fenêtre inférieure est définie sur notre éditeur de shaders C'est ici que nous allons créer le matériau. Dans ce cours, je n' expliquerai pas tous les aspects du fonctionnement des matériaux dans un mixeur. Cependant, si vous suivez toutes les étapes affichées à l'écran, vous n'aurez aucun problème à créer le contenu. Si vous souhaitez une explication plus approfondie de toutes les bases de la création de matériaux et du mixeur, je vous recommande mon cours sur la magie des matériaux disponible sur Skillshare Avant de commencer à ajouter de nouveaux nœuds à notre matériel, activons un module d'extension intégré appelé node wrangler Cela nous facilitera grandement la vie au fur et à mesure que nous créerons le matériel. Pour ce faire, nous allons monter ici pour modifier, puis descendre dans les préférences. Nous pouvons maintenant accéder à l' onglet des modules complémentaires ici dans cette fenêtre. Ensuite, ici dans la barre de recherche, nous allons taper le mot node N ODE. Ensuite, nous pouvons voir que Node Wrangler est apparu. Si cela ne s'affiche pas, assurez-vous que l'option «   Activation uniquement » n'est pas cochée. Cette case devrait être cochée, puis ici, une fois que vous verrez node wrangler, cochez simplement la case à côté pour assurer que vous l'activez Ce module complémentaire est très utile pour ajouter rapidement des nœuds de support à notre matériel en un seul clic. Si ce module complémentaire est déjà activé, il suffit évidemment de le laisser activé. Si vous avez activé Node Wrangler, nous pouvons simplement fermer cette fenêtre OK, il est maintenant temps d' ajouter de nouveaux nœuds. Nous utiliserons ce module complémentaire node wrangular pour le faire de manière beaucoup plus efficace La première chose à faire est de descendre dans l' éditeur de shader en bas, puis nous pouvons cliquer ici sur ce nœud BSDF fondé sur des principes, celui avec une barre verte en haut, puis nous appuierons sur Control, Shift et T en même temps sur Ensuite, nous allons accéder au dossier Textures que nous avons décompressé lors d'une leçon précédente Cela a été inclus dans les actifs de la classe pour cette catégorie. Dans ce dossier Textures, vous trouverez un tas d'images différentes ici. Les images dont nous avons besoin en ce moment sont ces images de plaques de métal trouvées ici. Nous allons donc d'abord sélectionner cette image 008 des plaques métalliques, puis nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, descendre jusqu'à la dernière image des plaques métalliques, cliquer sur celle-ci, puis les sélectionner toutes les trois. Une fois ces trois images sélectionnées, nous pouvons descendre ici et cliquer sur ce bouton bleu. En guise de remarque, ces trois images proviennent d' un très bon site Web appelé ambieng.com Toutes les ressources de ce site Web sont totalement gratuites, même pour des projets commerciaux, c'est donc une ressource fantastique. Je vous recommande vraiment d'y jeter un coup œil à un moment donné pour voir ce qu'ils ont. OK, nous avons donc chargé nos images de texture, et nous remarquerons que le module complémentaire Node Wrangler a même fait une certaine configuration pour Donc, si nous utilisons les molettes de notre souris ici dans la fenêtre inférieure, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Pour voir tous ces différents nœuds que node wrangler a connectés pour nous Il est important de noter que ces nœuds oranges qui symbolisent les images que nous avons sélectionnées dans la fenêtre précédente portent tous le nom de l'image Comme nous créons un matériau stylisé non photoréaliste, peu importe l'objectif initial de ces images, mais uniquement leur apparence et les données que nous pouvons en extraire Cela est particulièrement évident avec cette image du bas, l'image normale. Cette image n'est même pas en noir et blanc, mais nous la convertirons en une image pour nos besoins plus tard. Si vous connaissez un peu le fonctionnement des matériaux, je ne m' attarderais pas trop sur le fait qu'il s'agit d'une image normale, d'un déplacement et d'une image d' occlusion ambiante Nous les utilisons simplement pour l'image elle-même. Nous ne sommes pas vraiment préoccupés par la raison pour laquelle ils ont été conçus. Réorganisons maintenant ces nœuds pour les rendre plus utiles pour nos besoins. Notre première étape va consister à ajuster les nœuds de texture, ceux-ci ici avec les barres oranges en haut. Passons d'abord à cette texture d'occlusion ambiante afin de pouvoir la sélectionner Ensuite, nous allons cliquer sur ce menu déroulant qui indique l'espace colorimétrique , puis le faire passer de non couleur à SRGB Cela ajoutera un peu plus de contraste à cette image en modifiant la façon dont Blender interprète les valeurs en noir et blanc Maintenant, nous allons aller là où il est écrit « plat ». Nous allons cliquer sur ce menu déroulant , puis le passer en case. Cela permet à Blender de projeter l'image trois directions différentes au lieu d'une seule. Comme nous utilisons ce matériau sur presque tous les objets de la scène, nous voulons nous assurer qu'il soit aussi universel que possible. La projection de l'image dans plusieurs directions signifie qu'elle aura plus de chances de s'adapter quel que soit l'objet auquel elle est appliquée Ajustons les deux autres images, nous allons donc faire défiler la page vers le bas. Sur celle-ci, cette image de déplacement, nous allons encore une fois passer à plat puis la passer en boîte. Cette image, nous pouvons la laisser définie sur non colorée pour l'espace colorimétrique. Nous n'avons pas besoin de changer cela. Et puis sur la toute dernière image, cette image normale, nous cliquons à nouveau à plat, puis nous la passons en case. Et encore une fois, nous allons laisser cet espace colorimétrique défini sur non coloré. Maintenant que certains de ces nœuds ont été ajustés, nettoyons ceux dont nous n'avons pas besoin. Nous allons donc effectuer un zoom arrière à l'aide de la molette de notre souris. Ensuite, nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur ces trois nœuds ici sur le côté droit, puis nous pouvons simplement les supprimer en appuyant sur la touche de suppression de notre clavier. Ensuite, nous allons sélectionner cette boîte noire qui se trouve derrière ces images , puis appuyer sur Supprimer. Et puis, encore une fois, nous allons sélectionner cette boîte noire, puis la supprimer également. boîtes noires que nous venons de supprimer sont appelées cadres, et nous n'en avons pas vraiment besoin, car heure actuelle , ils relient ces nœuds d'une manière qui ne nous est pas très utile pour ce matériel. Ils ont été générés automatiquement par l'extension node wrangular et sont généralement une bonne idée à utiliser, mais dans ce cas, ils ne feront que nous compliquer les choses Nous allons donc les supprimer pour le moment. Ensuite, la dernière chose que nous devons supprimer est le petit point violet trouvé ici qui connecte tous ces nœuds ensemble. Nous allons donc simplement faire glisser la sélection dessus , puis supprimer ce point. Ce petit point s' appelle un nœud de redirection, et c'est un moyen de nettoyer certains de ces fils afin qu'il n'y ait pas trop de choses qui se chevauchent Mais dans notre cas, nous n'en avons pas vraiment besoin avant passer à l'étape suivante, qui consiste à ajouter de nouveaux nœuds, vous avez peut-être remarqué que ces textures d'image se chevauchaient C'est parce que lorsque nous avons changé le réglage de plat en boîte, cela a ajouté quelques nouvelles catégories, ce qui les a un peu agrandies. Pour les repositionner, il vous suffit de cliquer dessus, puis de les faire glisser. Donc voilà, maintenant ils ne se chevauchent plus. OK, nous sommes maintenant prêts à ajouter de nouveaux nœuds. Pour ce faire, nous allons appuyer sur Shift et A en même temps. Cela fera apparaître notre menu publicitaire. Ensuite, nous pouvons aller ici où il est écrit « rechercher ». Nous allons cliquer sur la barre de recherche. Et nous allons taper du DFF diffus. Nous choisirons diffuse, BSDF, puis nous pouvons le placer ici sur le côté droit Et encore une fois, nous allons en ajouter deux autres. Nous allons donc appuyer sur Shift et A pour faire apparaître le menu des annonces, rechercher, puis cette fois nous allons taper mix MIX. Nous allons choisir Mix Color comme deuxième option. Nous allons le replacer ici, sur le côté droit. Et puis sur un dernier nœud, nous appuierons sur Shift et A. Recherchez puis tapez la valeur VAL, et nous choisirons la valeur trouvée ici en haut. Ensuite, celui-ci ici, nous allons le placer sur la gauche. Donc, commençons par configurer le côté gauche du système. Nous allons zoomer ici pour mieux voir ces nœuds. Nous allons commencer par connecter le nœud de valeur que nous venons d'ajouter, et nous allons le brancher ici au socket scale de ce nœud de mappage. Cela simplifiera les trois valeurs d'échelle directionnelle que nous avions en une seule valeur singulière. Cela n'est pas nécessaire, mais cela rend le réglage de l'échelle un peu moins fastidieux, car il n'y a qu'un seul chiffre à ajuster au lieu de trois. Maintenant, faisons un petit zoom arrière. Ensuite, vous pouvez cliquer sur le bouton central de votre souris ici pour vous déplacer d'avant en arrière. Ensuite, nous allons sélectionner ce nœud en haut à gauche ici, ce nœud de coordonnées de texture, et nous allons le faire glisser ici vers la gauche faire de la place, car nous aurons besoin de cet espace ici. Nous voulons donc simplement les séparer un peu. Ils sont toujours connectés. On peut voir le fil. Nous avons juste besoin d'un peu de place ici. Nous allons maintenant faire glisser la sélection sur ces deux nœuds , puis les déplacer vers le haut à côté de cette image. Nous allons maintenant faire deux autres copies de ces deux nœuds. Assurez-vous donc de les avoir sélectionnés. Il suffit donc de faire glisser la sélection dessus s'ils ne sont pas surlignés en orange comme c'est le cas actuellement. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et D sur notre clavier pour dupliquer. Nous allons les dupliquer ici, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris pour les placer. Ensuite, nous allons le faire une fois de plus. Nous allons descendre un peu. Shift et D, dupliquez-les, puis placez-les juste en dessous. Nous avons donc besoin de trois groupes de ceux-ci. Chacune d'entre elles va correspondre à chaque image. Repositionnons-les donc pour qu'ils s' alignent un peu mieux Nous pouvons donc simplement le faire glisser vers le bas, pour qu'il s'aligne avec celui-ci, puis le faire glisser vers le bas, pour qu'il s'aligne avec le milieu. Nous allons maintenant reconnecter chacun de ces trois groupes à ce nœud de coordonnées de texture Avant de faire cela, cependant, nous devons changer le mode utilisé. À l'heure actuelle, il est branché sur le canal UV. Nous voulons plutôt utiliser le canal objet. Pour changer cela, nous allons effectuer un léger zoom arrière. Ensuite, nous allons brancher cet objet. Nous allons le faire glisser depuis l'objet, déplacer vers le haut, puis le brancher dans ce socket vectoriel situé tout en haut. Nous verrons ici qu' il remplace l'UV, et maintenant il utilise l' objet au lieu de l'UV. Faisons-le encore deux fois. Nous allons donc descendre ici, faire glisser le pointeur depuis l'objet, brancher dans le vecteur, se trouve ici en haut, puis une fois de plus, faire glisser le pointeur depuis l'objet, le brancher ici sur le vecteur. Nous avons choisi l'objet parce que c' est le plus universel et le plus susceptible de s'adapter à une variété de formes d'objets différentes. Cela répond parfaitement à nos besoins, car nous allons l'appliquer à 99 % des objets de notre scène Nous devons donc être assez universels et fonctionner dans la plupart des cas. Dans ce cas, l'objet est la meilleure option pour cela. Nous pouvons maintenant accéder à chacun de ces trois nœuds ici, et nous allons connecter le vecteur du haut de ce mappage au vecteur du bas de cette image. Nous allons le faire trois fois. Nous allons descendre ici, faire le milieu. Et encore une fois, le bas. Tous ces nœuds étant prêts à fonctionner, nous allons commencer par celui-ci, appelé déplacement. Encore une fois, n'oubliez pas qu'il ne s'agit pas réellement de l'image du déplacement. C'est juste le nom de l' image que nous utilisons. Après avoir ajouté tous les nœuds dont nous avons besoin et l'avoir complètement connecté au système, nous pouvons parcourir les deux autres images, haut et en bas, un peu plus rapidement, car nous connaîtrons la majeure partie du processus à ce moment-là. Avant d'ajouter de nouveaux nœuds, prenons simplement ce nœud de mixage ici et déplacons-le vers le haut. Nous n'en aurons pas encore besoin. Nous pouvons maintenant récupérer ces deux nœuds ici. Nous allons faire glisser la sélection sur ceux-ci, les faire glisser vers la droite pour faire un peu plus de place, puis nous pouvons sélectionner uniquement le vert ici, ce disfuse et nous allons le déplacer ici, à peu près au centre Ajoutons deux nouveaux nœuds. Nous allons donc appuyer sur Shift et A. Accédez à la recherche, puis nous allons taper en couleur COLOR. Nous allons choisir le dégradé de couleurs, la deuxième option. Nous allons le placer ici, sur la gauche. Ce dégradé de couleurs étant toujours sélectionné, nous allons appuyer sur Shift et D pour le dupliquer et en faire un second, D pour le dupliquer et en faire un second, puis le placer ici l'extrême droite juste avant cet autre nœud, puis nous allons ajouter un tout nouveau nœud appuyant sur Shift et A. Rechercher Cette fois, nous allons taper Shader, SHAD, nous allons choisir le shader vers RGB, le troisième option. Placez-le entre les deux. Une fois ces nouveaux nœuds ajoutés, zoomons ici et connectons-les tous. Nous allons donc faire glisser d'ici cette palette de couleurs supérieure vers la douille de facteurs, encore une fois, de la palette de couleurs vers la palette de couleurs de ce diffuseur. Ensuite, nous allons faire glisser le curseur de ce fichier BSDF vers le socket du shader situé en bas Et puis une autre fois, nous allons passer à la couleur en fonction du facteur, et nous pouvons déplacer cela un peu pour faire un peu plus de place. Nous allons intégrer la couleur à la surface, qui est la prise supérieure de la sortie du matériau. Avant d'aller trop loin avec cette texture, assurons-nous d'aller dans la fenêtre d'affichage en haut à droite et de la définir sur la vue rendue Nous pouvons le faire en cliquant sur le bouton situé à l'extrême droite ici, puis nous verrons notre fenêtre d'affichage mise à jour dans un instant Et maintenant, nous pouvons voir une représentation un peu plus précise de ce à quoi ressemble réellement notre image. Nous ne verrons rien de trop intéressant pour l'instant, mais cela deviendra plus évident lorsque nous commencerons à ajuster les paramètres. En bref, si vous ne pouvez pas voir ces boutons ici à l'extrême droite, vous devrez peut-être cliquer sur le bouton central de la souris sur cette barre d'options et la déplacer d'avant en arrière. Vous pouvez le placer complètement vers la gauche pour faire apparaître ces boutons ici sur le côté droit. Maintenant que tout est connecté, commençons de gauche à droite, parcourons chacun de ces nœuds et ajustons leurs paramètres. Nous allons recommencer ici avec ce nœud de valeur. Nous allons donc zoomer ici et nous assurer que vous ajustez le nœud de valeur attaché à cette image de déplacement, afin qu'elle fasse partie de la même chaîne. Nous pouvons donc zoomer sur la valeur. Ensuite, nous allons cliquer sur ce numéro ici et le régler 37,3, puis appuyer sur Entrée Comme je l'ai déjà mentionné, c'est ce nœud de valeur qui contrôle l'échelle de notre texture. Il utilise simplement un chiffre , puis l'insère dans les valeurs X, Y et Z. Lorsqu'il était réglé à zéro auparavant, il a été réduit à pratiquement rien, donc nous n'avons rien vu Il était infiniment petit. Nous avons changé le numéro, mais avant de remarquer le moindre changement, nous allons devoir passer haut du nœud de mappage et passer du type point à la texture à la place. En passant du point à la texture, nous avons ajusté la façon dont Blender interprète ces valeurs Dans le cas de ce type de texture que nous venons de passer, plus la valeur d'échelle est élevée, plus la texture apparaît sur le modèle. Donc, si nous descendons ici et que nous ajustons cette valeur et que nous l' agrandissons simplement en la faisant glisser vers le haut, nous pouvons voir que l'image s'agrandit sur le modèle, puis si nous l'ajustons vers le bas, l'image devient plus petite. Je vais appuyer sur Control Z pour annuler cela , car 37.3 fonctionne plutôt bien dans notre cas Une autre modification que nous devons apporter concerne paramètres de cet emplacement, ici, dans ce nœud de mappage. Le changement n'est pas techniquement nécessaire. Cependant, dans le cas de cette classe, j'ai construit la scène pour qu'elle fonctionne spécifiquement avec ces valeurs. Nous allons donc ajuster notre position Y à 16.01, appuyez sur Entrée Vous remarquerez que cela supprime ce numéro. Il est toujours 16h01. Il s'agit simplement de simplifier le visuel à 16. Ensuite, pour notre Z, nous allons taper moins 5,73 , puis appuyer sur Entrée Nous remarquerons donc que ces ajustements ont simplement déplacé la texture des objets. Il l'a simplement fendu dans les directions Y et Z. Dans notre cas particulier, il déplace les images sur les murs vers des endroits qui me paraissaient plus beaux lorsque je créais notre scène. C'est important pour cette classe en particulier, car de nombreux détails au crayon gras que j'ai dessinés sur mon rendu embellissaient certains éléments de texture Si la texture ne se trouve pas exactement au même endroit, dessin que j'importerai ultérieurement dans ce cours ne correspondra pas aux emplacements qu'il devrait se trouver. Si vous n'avez pas du tout l'intention d'utiliser mes dessins au crayon gras importés mes dessins au crayon gras importés dans votre rendu personnel, n'hésitez pas à ajuster les positions X, Y et Z comme vous le souhaitez. Cependant, si vous souhaitez utiliser mes dessins comme base pour votre propre travail, ce qui est tout à fait normal, veillez à utiliser les emplacements exacts que je viens saisir afin que tout soit aligné Sinon, lorsque vous importez mes dessins, vous remarquerez peut-être que certains détails ne correspondent pas vraiment à ce que vous voyez, et c'est parce que la texture était supposée se trouver à un endroit, alors qu'elle se trouve maintenant à un autre. Notre nœud de cartographie étant finalisé, nous pouvons désormais effectuer un zoom arrière. Nous allons passer ici à cette première palette de couleurs. Zoomons donc ici pour mieux voir. Il est maintenant temps de supprimer toutes les valeurs de gris de cette image et de lui donner un contraste vraiment élevé. Et c'est ce que nous allons faire avec ce nœud de dégradé de couleurs. Allons ici et apportons quelques modifications. Donc, nous allons d'abord sélectionner cette liste déroulante linéaire, et nous allons plutôt la faire passer en constante. Ensuite, nous allons sélectionner ce curseur blanc ici en cliquant sur le petit triangle situé en haut de celui-ci Ou vous pouvez simplement aller ici en bas à gauche et taper un ou zéro. Zéro serait le curseur gauche. L'un d'eux est le curseur droit. Donc, une fois que vous l'avez sélectionné, vous devriez en voir un ici, puis une barre blanche en bas. Nous allons maintenant ajuster la position de celui-ci. Vous pouvez donc normalement le faire glisser vers la gauche et la droite, et vous pouvez voir ici qu'il change de position. Ou ici, vous remarquerez que ce numéro change également. Nous allons donc taper un nombre exact ici, taper 0,1, sept, puis appuyer sur Entrée, cela le placera exactement là où nous devons être. Notez qu'après avoir changé le type de dégradé de linéaire à constant, nous avons complètement supprimé toutes les valeurs de gris de ce dégradé. C'est essentiellement du noir ou du blanc avec une transition difficile entre les deux. Cela rend l'image très contrastée. Ensuite, en ajustant la position de ce curseur ici, le curseur blanc, nous avons modifié la quantité de blanc et de noir dans l'image Dans ce cas, nous avons donc créé beaucoup plus blanc dans l'image et beaucoup moins de noir. Ainsi, en supprimant la plupart des valeurs de noir, nous pouvons zoomer ici et constater qu'il ne nous reste que ces fissures et ces lignes dans la texture. Si nous remontons, nous pouvons constater que ces fissures se creusent, mais en réalité, tout ce que nous voulons, ce sont ces lignes. Nous allons le laisser à une valeur vraiment faible. Une fois cette palette de couleurs terminée, nous sommes prêts à passer au BSDF diffus qui se trouve juste à côté Nous n'apporterons aucune modification à ce nœud, mais il est néanmoins important. Combiné avec le nœud suivant, le shader en RGB, il nous permet de convertir tous les nœuds précédents situés à gauche en données de couleur plutôt qu'en données de shader En convertissant plutôt le shader en données de couleur, nous pouvons manipuler la façon dont la lumière interagit avec le matériau et de manière stylistique C'est vraiment la clé de l'apparence de notre scène. Maintenant que ces deux nœuds ont travaillé ensemble pour convertir les données du shader en données de couleur, nous pouvons maintenant ajuster cela pour créer un deuxième dégradé de couleurs C'est là que le shader situé sur notre nœud RGB à gauche est vraiment autorisé à briller Nous pouvons désormais filtrer l'ensemble de ce matériau, y compris la façon dont la lumière réagit à la surface à travers ce nœud de palette de couleurs. Cela nous permet de contrôler avec précision la quantité de reflets et d'ombres, ainsi que la luminosité ou l' obscurité de ces éléments. La principale chose que nous allons changer est la couleur du curseur noir Bien que l'image de référence que nous utilisons comme guide présente un contraste très marqué entre les hautes lumières et les ombres, nous y parviendrons avec d'autres effets plus tard. Nous voulons nous assurer que les ombres ne soient pas un noir pur pour ce matériau. Nous voulons donc nous assurer de ne pas perdre les valeurs de gris dans notre rendu lorsque les ombres sont appliquées au-dessus de celles-ci. Pour ce faire, il suffit de descendre ici sur ce curseur de gauche, donc le curseur noir, qui est actuellement déjà sélectionné Ensuite, nous pouvons cliquer sur cette barre noire en bas pour ajuster la couleur. Tout ce que nous devons ajuster, c'est juste cette valeur ici. Nous allons le rendre légèrement plus lumineux. Nous pouvons donc cliquer sur la valeur, taper 0,02, cinq, puis appuyer sur Entrée Ce très léger éclaircissement des ombres fera également sorte que notre crayon gras apparaisse lorsque vous dessinez dans les ombres Cela nous permet d'ajouter des détails sur ce côté qui est totalement dans l'ombre. Comme ce n'est pas du noir pur, nous pouvons tracer des lignes noires pures dessus et elles apparaîtront toujours sur ce gris très foncé. titre d'exemple rapide, bien que nous ne le fassions pas pour notre image, vous pouvez voir qu'en déplaçant simplement ces curseurs d'avant en arrière, nous ne changeons pas du tout la lumière de notre scène, nous changeons simplement la façon dont elle est interprétée par cette surface Si vous vouliez un look vraiment intéressant et très austère, vous pourriez éventuellement les assembler pour faire une transition très étroite entre les couleurs, ou vous pourriez même les inverser. les rapprochant l'un de l' autre, en inversant les couleurs et en créant une image inversée. Vous pouvez donc voir à quel point cette combinaison de nœuds est puissante . Pour l'instant, nous allons simplement les remettre là où ils étaient. Donc le blanc jusqu'à l'extrême droite, puis le noir, jusqu' à l'extrême gauche. , maintenant que nous avons une idée de base de ce que nous allons faire pour chacune des trois images de texture, Bien, maintenant que nous avons une idée de base de ce que nous allons faire pour chacune des trois images de texture, passons en revue les deux images suivantes un peu plus rapidement, maintenant que nous connaissons le fonctionnement de chaque étape. Je vais cependant m'arrêter et expliquer tout ce qui est nouveau ou remarquable . Nous allons faire un zoom arrière. Passez ici à l'image du haut, nommée occlusion d'Ambien Nous allons passer au nœud de valeur. Nous allons changer ce chiffre à 15. Alors un, cinq, appuyez sur Entrée. Ensuite, nous allons passer au nœud de mappage, passer du type point à la texture. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière. Nous allons déplacer ce nœud de mixage ici vers la droite. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et A, aller à la recherche, taper le dégradé de couleurs, COLOR, puis choisir le dégradé de couleurs ici. Placez-le à côté de cette inclusion Ambien. Nous allons brancher de la couleur dans cette prise inférieure, en bas. Nous pouvons zoomer sur le dégradé de couleurs, passer du linéaire au mode constant. Ensuite, nous allons sélectionner ce curseur situé à l'extrême droite en cliquant sur le petit triangle situé au-dessus Ensuite, dans cette position, nous allons taper 0,7 pour le déplacer vers la gauche. Et maintenant, nous devons utiliser ce nœud de couleurs mixtes que nous avons créé plus tôt. Nous pouvons effectuer un zoom arrière ici. Notre première étape sera de lui faire de la place. Nous allons faire glisser la sélection sur les quatre nœuds situés à l' extrême droite, y compris ce nœud diffus. Nous allons les sélectionner tous les quatre et les faire glisser vers la droite pour faire de la place. Maintenant, ce nœud de mixage, nous allons le faire glisser vers le bas pour le mettre en place. Nous pouvons maintenant zoomer et nous allons faire glisser le pointeur depuis cette palette de couleurs vers le nouveau dégradé de couleurs que nous venons de créer en haut. Nous allons le faire glisser dans le socket A d'ici. Nous allons faire glisser de ce dégradé de couleurs celui sur lequel nous venons de travailler. Nous allons le brancher sur B, puis nous allons le faire glisser depuis le résultat, puis le brancher ici dans le diffuseur. Nous allons l'intégrer directement à la couleur. Zoomez sur ce nœud de mixage pour commencer à ajuster certains paramètres. Ce nœud mixte fait exactement ce à quoi il ressemble. Il mélange les images. Dans ce cas, ici haut, nous pouvons voir maintenant que nous voyons de nouveaux points sur ce mur, et c'est à cause de cette image que nous venons d'ajouter, l'occlusion ambiante Nous pouvons donc ajuster la façon dont ce nœud mixte mélange ces deux images. Donc, d'abord, nous allons passer du mode mixte au mode multiplicateur à la place. Ensuite, nous allons descendre ici jusqu'au curseur factoriel et nous allons simplement cliquer dessus et faire glisser complètement vers la droite Il est donc réglé sur un. Passer du mix à multiplication change la façon dont Blender combine ces deux images. Multiply indique à Blender de supprimer toutes les parties blanches de l'image et de ne superposer que les parties noires de l'image dans l' emplacement B au-dessus de l'emplacement A. Cela nous permet de combiner de nombreuses images différentes en une seule image plus complexe Ensuite, régler le curseur du facteur de 0,5 à un permet simplement de régler l' opacité de l'image B. Donc, en le réglant sur un, nous permettons à l'opacité totale de l'image B de se superposer à l'image A. Eh bien, remarquez que si nous le baissons, nous pouvons voir que certaines parties de l' image ci-dessus en particulier commencent à disparaître au fur et à mesure que nous superposons l'image B. Dans notre cas, nous voulons les superposer entièrement. Nous allons donc laisser le réglage sur un, et c'est tout pour l'image du haut commencent à disparaître au fur et à mesure que nous superposons l'image B. Dans notre cas, nous voulons les superposer entièrement Nous allons donc laisser le réglage sur un, et c' est tout pour Nous pouvons donc maintenant passer à la dernière image en bas. Nous pouvons donc effectuer un zoom arrière. Descendez ici jusqu'à celui qui s'appelle normal. Nous allons ajuster la valeur. Nous allons donc cliquer sur la valeur et saisir 1 010,7. Donc 101,7 pour la valeur. Nous pouvons maintenant passer au mappage, changer le type du point à la texture. Ensuite, pour cette image, nous allons la déplacer à nouveau sur le lieu. Nous allons donc saisir la valeur X. Tapez 10.64, entrez, puis pour le Z, nous allons taper moins 4,25, puis Maintenant, faisons un zoom arrière. Ensuite, ici à droite, nous allons appuyer sur Shift et A. Aller à la recherche. Tapez une couleur, et nous choisirons le dégradé de couleurs. Placez-le sur la droite. Nous pouvons maintenant connecter la prise couleur à la prise factorielle en bas. Zoomons maintenant sur ce dégradé de couleurs. Encore une fois, nous allons le faire passer de linéaire à constant. Sélectionnez le curseur droit, le curseur blanc sur la droite, puis pour la position, nous allons taper 0,45 puis entrer Notre nœud de couleur est configuré, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Ensuite, nous allons sélectionner ce nœud de couleur mixte, celui-ci jaune ici, puis appuyer sur Shift et D pour créer un doublon et le placer ici à droite juste en dessous. Juste par ici. ce nœud dupliqué ont déjà Tous les paramètres de ce nœud dupliqué ont déjà été modifiés pour nous, nous pouvons donc tout aussi bien le réutiliser Nous pouvons faciliter un peu le processus de connexion de ce nœud en le faisant simplement glisser, puis en le faisant glisser ici et en le plaçant au-dessus de cette ligne Nous verrons qu'au fur et à mesure que nous la faisons glisser, cette ligne devient blanche au lieu de jaune, puis lorsque nous la relâchons, nous verrons qu'elle la connecte automatiquement pour nous. Dans ce cas, le résultat est branché sur le socket A, puis connecté le résultat à partir de là au BSDF diffus Tout ce que nous avons à faire est de connecter cette palette de couleurs trouvée ici. Nous allons connecter cette prise couleur la prise B située en bas. Ce chaînage de nœuds de mixage que nous venons de créer ici nous permet de combiner deux images, puis combiner ce résultat avec une autre image Il s'agit d'un concept important que nous utiliserons beaucoup plus tard dans ce cours. Et c'est tout pour les bases de ce matériau. Si nous zoomons ici, nous pouvons voir que nous avons trois images différentes, toutes ajustées avec ce dégradé de couleurs. Pour les rendre un peu plus contrastés, combinez-les ensemble, puis recombinez-les, insérez ici ce BSDF diffus dans le shader RGB, ajusté avec cette palette de couleurs, ajusté avec cette palette de couleurs supprimant le noir de l'image et en le remplaçant par un gris foncé Ensuite, si nous regardons notre image ici, nous pouvons voir que plusieurs couches de grunge sont superposées pour créer un motif assez intéressant Nous n'en avons pas encore fini, mais nous pouvons constater que nous avons des fissures et des lignes. Nous avons des lignes de panneaux et des ruptures, et tout commence à s'assembler. Bientôt, nous ajouterons de nouveaux effets pour le rendre encore plus beau. Dans la leçon suivante, nous allons terminer la création du matériau de l'objet. Je t'y verrai. 5. Créer le matériel de l'objet (partie 2): Dans cette leçon, nous allons terminer la création du matériau de l'objet. Commençons. Avant de mettre la touche finale à notre matériel, assurons-nous que nos fichiers sont configurés et prêts. Tout d'abord, nous devons passer à l' espace de travail d'ombrage trouvé ici Ensuite, assurez-vous que ce point de vue en haut à droite est réglé le mode rendu en cliquant sur ce bouton situé à l'extrême droite. Voyons maintenant ce que nous allons ajouter dans cette leçon. Nous avons quatre nouveaux effets à ajouter à notre matériau pour le rendre encore plus beau. Tout d'abord, nous allons éliminer certains des motifs répétitifs les plus évidents de notre matériau. Ensuite, nous allons ajouter une certaine distorsion aux lignes du panneau afin qu'elles ne soient pas aussi parfaites et droites. Ensuite, nous ajouterons un effet d'assombrissement au matériau afin qu'il s' assombrit au fur et à mesure qu' il s'éloigne de l'appareil photo Enfin, nous allons supprimer cet effet d'assombrissement, mais uniquement sur les surfaces supérieures des modèles afin de conserver les reflets naturels Nous allons commencer la leçon par l' un des effets les plus simples. Zoomons sur la zone située au-dessus de la toute première image ci-dessous, celle appelée occlusion ambiante Nous pouvons maintenant ajouter trois nouveaux nœuds en appuyant sur Shift et sur A pour lancer la recherche. Et d'abord, nous allons ajouter une texture de bruit. Donc non, moi, puis nous allons choisir la texture du bruit, la première option. Nous pouvons le placer ici en haut à gauche, puis appuyer sur Shift et A, Rechercher, taper dans le dégradé de couleurs, COLOR, le dégradé de couleurs. Placez-le ici, puis enfin, nous appuierons sur Shift et A, rechercherons, saisirons le mélange de couleurs, puis nous le choisirons ici et le placerons à droite. Avant de connecter ces nœuds à notre système, voyons à quoi nous prévoyons de les utiliser. Notre objectif était de superposer une texture de bruit aléatoire sur l'image de la texture d'occlusion ambiante pour aider à décomposer ce que j'aime appeler le motif des lunettes de soleil Nous pouvons voir qu' ici, en zoomant, nous pouvons voir cette sorte de motif en forme de lunettes de soleil, se répète sur toute la scène Nous pouvons le voir descendre tout droit le long de la ligne encore et encore. Il y a quelques autres motifs qui se répètent, mais celui-ci en particulier est vraiment remarquable, principalement parce que, selon moi, cela ressemble à une paire de lunettes de soleil. Si nous parvenons à modifier l' apparence de cette forme, cela fera une grande différence dans l'apparence de l' ensemble du matériau. Maintenant que nous savons ce que nous faisons, commençons à connecter les nouveaux nœuds abord, nous devons leur faire de la place en sélectionnant les nœuds sur la droite. Et en les déplaçant encore plus à droite. Nous allons donc faire glisser la sélection sur tous ces nœuds, y compris les deux nœuds mixtes jaunes. Donc, tout est là. Et nous allons simplement les faire glisser vers la droite. Ici, ça devrait être bien. Nous pouvons maintenant zoomer sur les nœuds que nous avons ajoutés ici en haut. Nous allons faire glisser ce nœud mixte vers le bas, puis nous pouvons simplement faire glisser ces deux nœuds jusqu'à ce qu'ils soient à peu près alignés avec ceux ci-dessous. Tout va bien par ici. Maintenant, connectons tout. Nous allons donc faire glisser le pointeur de ce vecteur, placer ici vers le vecteur sur cette texture de bruit Ensuite, nous pouvons faire glisser le pointeur depuis ce facteur, le placer ici, celui du haut sur la texture du bruit, jusqu'à ce facteur, puis le placer en bas de la palette de couleurs Ensuite, nous allons brancher ce socket de dégradé de couleurs, donc ce socket de couleur ici, dans le socket factoriel de ce nœud de mixage. Donc, ni le A ni le B, ce top, le facteur. Maintenant, cette palette de couleurs ci-dessous, celle attachée à l'image d'occlusion ambiante, nous allons faire glisser la couleur vers le support A en haut, puis nous allons faire glisser les résultats vers bas et nous allons remplacer celui qui est actuellement branché sur le A pour qu' il le contourne fois le système configuré, ajustons chacun de ces nœuds pour lui donner une meilleure apparence. Nous allons commencer par le nœud de dégradé de couleurs car il rendra tous les autres changements un peu plus évidents. Zoomons donc sur le dégradé de couleurs. Nous allons le faire passer de linéaire à constant comme nous l' avons fait auparavant. Ensuite, nous allons sélectionner ce curseur situé à l'extrême droite. Cliquez donc sur ce petit triangle, ou assurez-vous simplement qu'il est réglé sur un point sur la gauche, puis nous ajusterons cette position au point, huit, cinq, puis nous appuierons sur Entrée. Tout comme pour les dégradés de couleurs précédents, nous utilisons ce nœud pour supprimer les valeurs de gris de notre texture et pour la limiter aux taches noires et blanches nettes Passons maintenant à cette texture de bruit sur la gauche. Et nous allons plutôt passer du mode FBM au mode multi-fractal. Il s'agit simplement de changer le type de bruit. Cela modifiera certains curseurs et changera simplement l' apparence du bruit Nous pouvons maintenant voir que le schéma est un peu différent ici sur le mur. Nous pouvons ajuster les curseurs ici en bas. Nous allons donc régler l'échelle à 2,9, le détail à cinq, la rugosité à 0,95, la lacinarité à 1,7, puis la distorsion J'ai changé à peu près tous ces paramètres sur cette texture de bruit, elle est donc un peu différente de la valeur par défaut. En général, nos modifications ont affecté le type de modèle de bruit généré par le nœud , à savoir cette liste déroulante, la taille et la fluidité de ce modèle Enfin, nous avons ajouté une petite distorsion pour faire légèrement tourbillonner afin qu'il soit un peu plus organique Vous pouvez voir les résultats de ces modifications grâce au motif gris clair tacheté ici sur le mur Vous remarquerez également qu'il repose sur ce motif de lunettes Nous pouvons donc voir ici que le motif des lunettes de soleil est maintenant recouvert de ce motif tacheté , ce qui contribue à le briser Et chacune de ces lunettes de soleil est modifiée de différentes manières. Certains d'entre eux ne sont pas couverts autant, autres le sont davantage. Certains sont presque entièrement supprimés. Cela aide à briser ce schéma répétitif en recouvrant des parties aléatoires de l'image et en la rendant beaucoup plus organique. Enfin, nous devons passer ici à ce nœud de couleurs mixtes que nous avons ajouté. Ensuite, le seul changement que nous devons apporter est de descendre ici sur le socket B. Nous allons cliquer sur cette barre de couleur, puis nous allons simplement créer ce blanc pur. Nous pouvons donc le faire avec ce curseur de valeur en le faisant simplement glisser jusqu'à ce qu'il soit réglé sur Ce faisant, nous indiquons que le motif gris clair que nous avons vu auparavant soit de la même couleur blanche que le matériau de base appliqué sur le dessus. Cela signifie que le modèle de bruit n'est plus visible et il agit plutôt comme un masque pour l'image sous-jacente. Cette méthode fonctionne parce que nous avons branché la texture du bruit, ce modèle ici, dans le socket factoriel situé ici Le socket factoriel détermine la manière dont les images sont mélangées. Ainsi, l'utilisation d'une image comme facteur plutôt que d'un simple nombre, qui est simplement le curseur présent par défaut, nous permet d'utiliser une image en noir et blanc pour rendre le mélange de l' image un peu plus complexe Nous demandons à certaines parties de l'image de se superposer à une opacité totale, tandis que d'autres parties se superposent à une Et c'est tout pour cet effet. Nous sommes donc prêts à passer à la suivante. Pour cet effet, nous allons ajouter quelques nœuds pour déformer les lignes du panneau, les rendant ainsi un peu moins parfaites Nous pouvons voir un exemple des lignes de panneaux ici, et nous pouvons voir à quel point elles sont droites et parfaites. Nous allons donc essayer de les séparer. Passons à notre éditeur de shader, et nous allons faire un zoom arrière, puis passer à cette image tout en bas nommée normal Nous allons donc travailler sur cette image maintenant. Ajoutons donc deux nouveaux nœuds. Nous allons appuyer sur Shift et A, aller à la recherche, taper du bruit, puis choisir la texture du bruit, placer ici, puis encore une fois, appuyer sur Shift et A, aller à la recherche, taper mix et choisir la couleur du mélange, puis le placer vers la droite. Pour faire de la place à ces nouveaux nœuds, nous allons faire glisser la sélection sur ces deux nœuds de gauche. Donc, le mappage et la valeur, et nous allons simplement les déplacer ici vers la gauche. Ensuite, nous pouvons faire glisser la sélection sur ces deux nouveaux nœuds que nous avons ajoutés ici en bas, et nous les placerons ici dans cet espace. Mettons-les en relation maintenant. Nous allons donc faire glisser ce nœud mixte et le placer au-dessus de cette ligne violette jusqu'à ce qu'il devienne blanc, puis nous pouvons le relâcher pour leur permettre de se connecter entre eux. Ensuite, nous allons brancher cette prise factorielle ici sur cette texture de bruit dans la prise B en bas. que tout est connecté, nous pouvons maintenant ajuster ces nouveaux nœuds. Nous allons commencer par ajuster ce nœud de couleurs mixtes ici sur la droite. Nous allons donc passer du mode mixte à la lumière douce en haut à droite, puis nous allons changer ce facteur en bas à quelque chose de très petit car nous voulons une influence très faible. Nous allons donc mettre 0.0, deux, puis appuyer sur Entrée. Ces paramètres que nous avons ajustés modifient la façon dont Blender combine la texture de bruit nous avons ajoutée en bas, ainsi que le nœud de mappage qui est routé dans un socaa Nous utilisons cette texture de bruit pour modifier la façon dont Blender combine ces images fonction du motif de la texture de bruit voulons toutefois que cet effet soit trop fort, c'est pourquoi nous avons abaissé ce facteur à un niveau vraiment infime, dans ce cas, 0,02 Apportons maintenant quelques ajustements à cette texture de bruit. Nous allons changer l'échelle à 20 pour la rendre encore plus petite. Nous allons régler la rugosité jusqu'à un , puis nous allons changer la distorsion à 0,3 Tout ce que nous avons fait avec ces réglages c'est de réduire légèrement le modèle de bruit et d'augmenter la distorsion pour y ajouter un peu plus de tourbillon Maintenant, si nous remontons à notre image ici, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Ensuite, nous pouvons zoomer ici le mur incliné au-dessus de ces tuyaux, et nous pouvons constater que les lignes de ces panneaux ont maintenant un peu plus d'ondulation et un peu plus de caractère Ils ne sont pas aussi parfaits et droits, et cela aide simplement le monde à se sentir un peu plus âgé et à avoir peut-être une texture un peu plus usée. Et c'est tout pour notre deuxième effet. Passons maintenant à l'effet d' assombrissement à distance dont j'ai parlé au début de cette leçon L'effet sera placé à l' extrême droite de notre texture. Donc, ici, nous allons faire un zoom arrière, puis ici, sur le côté droit, c'est là que nous allons le placer. Alors d'abord, faisons-lui de la place. Nous allons sélectionner ce nœud situé à l'extrême droite, le matériau de sortie, et nous allons simplement le faire glisser ici vers la droite pour faire de la place. Nous devons maintenant ajouter quatre nouveaux nœuds. Donc, d'abord, nous allons appuyer sur Shift et A, aller sur la recherche, puis sur la caméra CAM nous allons choisir les données de caméra trouvées ici en haut. Je vais le placer ici sur la gauche. Appuyez maintenant sur Shift et A. Passez à la recherche. Cette fois, tapez MAP sur la carte. Nous allons choisir la gamme de cartes, cette troisième option. Ensuite, placez-le ici, deux autres à gauche, et nous appuierons sur Shift et A. Search. Nous rechercherons la couleur et choisirons le dégradé de couleurs. Et puis encore un changement et une recherche, tapez mix Mix et choisissez mix color , puis placez-le ici. Maintenant, connectons tous ces nœuds. Tout d'abord, nous allons prendre ce nœud mixte que nous venons d'ajouter et le faire glisser ici en haut de cette ligne pour qu'il se connecte automatiquement. Alors zoomons ici. Et nous allons relier la profondeur de la vue Z à la valeur trouvée ici sur la plage de la carte. Ensuite, nous allons relier le résultat ici au facteur, puis nous allons effectuer un petit zoom arrière. Et connectez la couleur de la palette de couleurs ici à la prise B. Tout étant connecté, nous pouvons maintenant commencer à ajuster ces nœuds Mais avant cela, passons à notre fenêtre d' affichage en haut à droite et faisons un zoom arrière pour que nous puissions tout voir à nouveau au cas où vous zoomeriez comme je l'ai fait auparavant OK ? Nous allons donc descendre ici et commencer par le nœud de couleurs mixtes. Nous allons plutôt passer du mode mixte au mode multiplicateur. Ensuite, nous allons régler ce curseur factoriel jusqu'à un Comme précédemment, nous avons configuré ce mode pour multiplier, car nous voulons que Blender ne superpose que les parties noires de cette nouvelle palette de couleurs au-dessus de l'image nous permettra de n'assombrir le matériau sous-jacent et d' ignorer les parties les plus claires Le réglage du facteur sur un nous permet d'utiliser toute l'opacité des parties noires du dégradé pour les superposer à la texture sous-jacente Maintenant, faisons un zoom arrière et descendons jusqu'en bas, et nous verrons ici que nous avons le nœud de données de la caméra. Dans ce cas, il n'y a rien à changer. Tout ce que nous devons faire est de nous assurer que nous utilisons le bon mode. Dans ce cas, visualisez la profondeur Z. Le mode de profondeur de vue Z nous permet de puiser dans les données de la caméra qui indiquent à quelle distance se trouve un objet fonction de sa distance par rapport à la caméra. Ce décor ressemble presque à un épais brouillard blanc sur la scène, les objets distants étant représentés en blanc et les objets proches en noir. Zoomons ici sur cette plage de cartes. Nous n'allons modifier qu'un seul paramètre ici, et c'est celui-ci provenant de Max, le deuxième curseur Nous allons régler ce paramètre sur 172.1, puis appuyer sur Entrée. En termes simples, le réglage modifie distance maximale que Blender estime être la distance maximale. Cela rapproche le brouillard dont j'ai parlé plus tôt de la caméra. Vous pouvez voir que notre image s'est assombrie là-haut. Enfin, nous devons ajuster ces paramètres de palette de couleurs ici à droite. Tout d'abord, nous allons sélectionner cette liste déroulante linéaire, puis la passer à la spline B située juste en dessous. Ensuite, nous allons d'abord nous assurer que curseur gauche est sélectionné, donc le curseur noir Nous allons cliquer sur cette barre de couleur en bas, et nous allons plutôt la rendre blanche afin de pouvoir accéder à la valeur et de la faire glisser jusqu'à la droite. Nous allons maintenant sélectionner ce curseur droit en cliquant sur ce triangle ou en nous assurant qu' il est réglé sur le canal situé ici Nous allons régler la position à 0,3, quatre, deux. Entrez, puis nous devons changer cette couleur du blanc Nous allons donc cliquer sur cette barre en bas, définir cette valeur sur 0,02, cinq et appuyer sur Entrée Vous pouvez constater que nous avons apporté de nombreux changements à ce nœud. Passons donc en revue certaines des choses que nous avons modifiées. Le fait de passer du type de dégradé linéaire à la spline B rend le dégradé beaucoup plus lisse Dans ce cas, le type de gradient de spline B n' est donc qu'une version plus graduelle et plus lissée du linéaire Nous avons échangé les positions du curseur noir et blanc pour inverser ce dégradé Maintenant, c'est du blanc sur le côté gauche et noir sur le côté droit au lieu de l'original, qui était noir sur la gauche et blanc au changement inverse la couleur du brouillard que nous superposons sur changement inverse la couleur du la scène, ce qui signifie que les objets éloignés sont désormais plus sombres et que les objets les plus proches sont maintenant plus clairs, ce qui est exactement le contraire de ce qu'il était auparavant Nous avons également allégé le curseur noir, extrême droite à un gris très foncé Il n'est donc pas aussi intense qu'avant toutes ces modifications finalisées, nous pouvons maintenant constater que les objets éloignés, tels que cette colonne ici ce pont ou même le coin de ce mur, sont nettement plus sombres que les objets situés à l'avant. Cela leur donne l' impression d'être repoussés dans l'ombre, ce qui augmente encore le contraste de notre scène. Nous sommes prêts pour le dernier effet de ce matériau. Cette fois, nous allons utiliser certains nœuds pour supprimer cet effet d'assombrissement que nous venons d' ajouter uniquement sur les surfaces supérieures des objets Cela aidera à conserver les points forts du monde et à lui donner un peu plus de contraste. Nous allons avoir besoin d'un certain nombre de nœuds pour obtenir cet effet. Donc, veuillez patienter avec moi pendant que tous ces nœuds seront disposés et connectés. Cela va être un peu confus au début, mais je promets que je vais expliquer ce qu'ils font tous avant la fin de la leçon. Tous ces nouveaux nœuds seront situés à l'extrême droite du système, tout comme cet effet d' assombrissement par distance que nous venons d'ajouter Mais avant d'ajouter quoi que ce soit de nouveau, faisons de la place pour les nouveautés. Nous pouvons donc dézoomer un peu. Nous allons faire glisser la sélection sur ces deux nœuds situés à l'extrême droite, et nous allons les déplacer ici juste pour gagner de la place. Et nous allons faire glisser la sélection sur cet effet d'assombrissement à distance que nous avons ajouté ici et les déplacer légèrement vers le bas , car nous allons avoir besoin d'un peu d'espace ici Nous pouvons maintenant ajouter les huit nouveaux nœuds dont nous avons besoin pour obtenir cet effet. Nous allons donc commencer par ajouter des nœuds au-dessus de ce groupe de nœuds. Et nous allons les ajouter de gauche à droite. Nous allons donc appuyer sur Shift et A. Tapez la géométrie, GEO et choisissez la géométrie Placez-le ici essentiellement au-dessus de ce nœud vert. Encore une fois, Shift et A, recherchez. Nous allons saisir une couleur séparée SEP, puis choisir une couleur séparée, Shift et A, rechercher. Nous allons taper Hue HE et choisir la valeur de saturation Hue. Placez-le ici. Encore une fois, Shift et A, recherchez, tapez invert, INV, nous choisirons inverser la couleur, puis une autre pour cette zone Shift et A, recherchez. Nous allons taper un dégradé de couleurs, puis le choisir et le placer ici pour connecter ces nouveaux nœuds ici dans un instant. Mais pour l'instant, nous allons créer le dernier nœud. Shift et A, search mix MX, nous choisirons le mix couleur. Placez-le ici, puis les deux derniers, Shift et A, recherchez, tapez luminosité, B R I, et choisissez le contraste de luminosité. Placez-le ici, puis encore un quart de travail et A, recherchez. Nous allons taper I et V, puis choisir à nouveau d'inverser la couleur, puis la placer ici à droite OK, donc je sais que c'était beaucoup, mais ça aura bientôt plus de sens, je te le promets. Passons maintenant en revue et connectons tous ces nouveaux nœuds ensemble. Nous allons donc commencer par le haut. Nous allons zoomer. Nous allons passer de la normale à la couleur, puis du bleu à la couleur. Colorez en couleur, puis colorez en facteur. Maintenant, faisons un petit zoom arrière pour voir ces nœuds. Nous allons nous connecter à partir de la couleur ici, le socket supérieur de cette palette de couleurs vers le A, nous allons connecter le résultat de ce nœud de mixage ici au facteur de ce tout dernier nœud de couleurs mélangées. Ensuite, sur le côté gauche, nous allons passer de la couleur à la couleur trouve ici en haut, puis de couleur à couleur, et enfin de couleur à B. Maintenant, permettez-moi de faire un nouveau zoom arrière pour vous montrer tout ce qui est aligné. Nous avons donc tous ces nœuds connectés ici. Ensuite, cela est connecté ici à cette couleur mixte que nous avons ajoutée, puis ces deux nœuds sont connectés à cette palette de couleurs, puis enfin, cette couleur mélangée est insérée ici dans le facteur correspondant à cette dernière couleur mélangée OK, nous sommes maintenant prêts à apporter des modifications à tous ces nœuds et obtenir l'effet que nous recherchons. Une grande partie de cet effet ne sera peut-être pas évidente tant que tous les nœuds ne seront pas modifiés, mais je vais expliquer ce que nous faisons avec chaque nœud et pourquoi c'est important pour l'effet global. Je vais commencer par le petit groupe de deux nœuds en bas. Zoomons ici. Donc, nous allons d'abord changer cette valeur lumineuse ici à 1,8, trois, puis nous allons changer le contraste à cinq. Il n'est pas nécessaire de modifier ici la couleur inversée Ce nœud de contraste de luminosité fait donc exactement ce à quoi il ressemble. Nous éclaircissons et augmentons le contraste entre le noir et le blanc sur les nœuds de profondeur Z que nous avons ajoutés ci-dessous , à savoir ceux-ci Nous le rendons donc plus lumineux, mais nous augmentons également son contraste. Nous avons également géré cette nouvelle succursale cette année. Utilisez un nœud de couleur inversé situé ici sur la droite pour échanger le noir et blanc sur l'image Cela signifie que pour cette version particulière du Z DAP, nous l'avons redéfinie pour que les objets distants soient blancs et que les objets proches soient noirs Cela fait référence au brouillard dont nous avons parlé plus tôt. Ce sera important par la suite. Passons maintenant au nouveau nœud de couleurs mixtes que nous avons ajouté. Nous allons plutôt passer du mixage à l'écran, comme vous le trouverez ici. Enfin, nous allons régler le facteur jusqu'à un. Ces réglages indiquent à Blender de ne superposer les parties blanches de l'image sur la texture sous-jacente C'est le contraire du mode de multiplication que nous utilisions auparavant, qui ne fait que recouvrir le noir Réglez le curseur factoriel en un, assurez-vous simplement que les parties blanches nous superposons sont opaques. Maintenant, pour profiter de la véritable magie de cet effet, nous sommes prêts à commencer à ajuster ce grand groupe de nœuds que nous avons ajoutés ici en haut. Nous allons commencer ici sur le côté gauche avec le nœud de géométrie. n'y a rien à ajuster ici si ce n'est de noter que nous utilisons le mode normal sur ce nœud de géométrie. Nous allons vous donner un meilleur aperçu de ce à quoi ressemble réellement ce mode normal afin que vous puissiez comprendre pourquoi chacun des nœuds suivants est nécessaire. Il n'est pas nécessaire de suivre cette étape. C'est juste pour que je vous le montre à titre d'exemple. Tu peux juste regarder pour le moment. Je vais appuyer sur Control et Shift, puis cliquer deux fois ici pour voir à quoi ressemble ce mode normal. Maintenant, regardez ici dans notre fenêtre de droite, le matériau a été converti en noir, rouge, bleu et vert Ces couleurs correspondent aux directions individuelles pointées par chacune de ces faces. Dans cet exemple, toutes les faces pointant vers le haut sont affichées en bleu. Nous pouvons en voir un exemple ici au sommet de ce pont. Le sommet du pont pointe donc vers le haut, ce qui signifie qu'il est bleu. Ces zones bleues nous seront très utiles pour isoler uniquement les parties des objets orientées vers le haut, ce qui nous permettra d' éclaircir ces parties de manière sélective Nous pouvons également en voir un bon exemple ici sur le dessus de ces tuyaux. Maintenant, je vais revenir ici et rétablir ma texture telle qu'elle était. Maintenant, nous pouvons revenir en arrière sur ces nœuds. Bien, maintenant que nous avons compris le fondement de ces nœuds, finalisons ces paramètres. Donc, pour le nœud de couleur distinct, encore une fois, il n'y a rien à changer, mais nous devrions mieux comprendre ce que fait réellement ce nœud. Nous branchons l'image normale dont nous venons de parler dans ce nœud , puis nous avons séparé ces couleurs et choisi de n'afficher que la couleur bleue en la branchant ici à ce nœud de saturation et de valeur de teinte Cela nous a permis d'isoler uniquement les parties bleues de cette image. Nous n'avons donc pas besoin du rouge ou du vert, nous n'avons besoin que du bleu. Maintenant, pour ce qui est de la saturation et de la valeur de la teinte que nous allons faire ici est de faire glisser tout ce que nous allons faire ici est de faire glisser cette saturation jusqu'à zéro, pour transformer ce bleu en gris clair. Il suffit de supprimer toute la saturation car nous n'avons pas vraiment besoin qu'elle soit bleue. Nous voulions juste ces zones bleues. Ensuite, nous avons ce nœud de couleur inversé. Encore une fois, il n'y a rien à changer ici, mais ce nœud inverse les couleurs de l'image La dernière fois que nous avons vu cette image bleue, verte et rouge, elle était principalement noire avec petites zones de couleur, comme le bleu. Maintenant que nous l'avons inversée, l'image est principalement blanche et les anciennes zones bleues sont gris foncé Ceci est important car notre objectif ici est d'utiliser ces nœuds comme masque pour les nœuds d' assombrissement en profondeur Z ci-dessous. Pour que le masque fonctionne comme nous le souhaitons, nous avons besoin que les zones que nous voulons supprimer de la profondeur Z soient noires et que les zones sur lesquelles nous voulons conserver la profondeur Z soient affichées en blanc, ce que cette couleur inversée a fait pour nous Ensuite, nous avons notre palette de couleurs ici. Pour ce changement, nous allons sélectionner ce curseur situé à l'extrême gauche, puis nous allons passer ici et régler la position sur 0,7, puis il entre. Il suffit de déplacer ce curseur noir vers la droite Cela augmente la quantité de noir dans le dégradé, agrandit légèrement les anciennes zones bleues légèrement les anciennes zones bleues et leur donne des bords légèrement plus nets Par exemple, si nous zoomons sur le haut de ce tuyau ici, voyons que lorsque nous le faisons glisser d'avant en arrière, nous changeons la luminosité du haut de ce tuyau. Nous pouvons également voir que le gradient, cette transition entre les deux, devient plus net au fur et à mesure que nous le déplaçons vers la droite Pour notre rendu, nous allons laisser cet ensemble à 0,7 pour la position. Et c'est tout. Le matériel et tous nos effets bonus sont terminés. Nous pouvons voir le résultat complet en zoomant ici. Nous pouvons également voir l'apparence de l'ensemble du système ici en zoomant. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez le rendre un peu plus compact en faisant glisser la sélection sur ce groupe sur le côté droit et en les rapprochant un peu, afin qu'il ne soit pas aussi étalé. Nous l'avons étalé à l'origine juste pour faire de la place à des objets. Mais maintenant que nous savons que tous les nœuds sont en place, vous pouvez commencer à reculer un peu et à vous mettre un peu plus en ordre Je sais que ce matériau a demandé beaucoup de travail, mais c'est vraiment l'âme de notre rendu, pour ainsi dire. Appliquez-le à presque tous les objets de la scène Cela vaut donc la peine d'y consacrer un peu plus de temps pour lui donner un aspect vraiment cool. La leçon matérielle restante ne sera pas aussi longue, car nous avons appris de nombreuses notions de base au cours de ces leçons matérielles. Je n'aurai pas besoin de tout expliquer manière aussi détaillée car nous aurons déjà utilisé les mêmes techniques lors de la création de ce matériau d'objet principal. Il ne nous reste plus qu'un matériau à créer avant de passer à autre chose. Celui-ci serait également un peu plus simple. Et lors de la prochaine leçon, nous allons créer le matériel de base. Je t'y verrai. 6. Créer le matériel d'arrière-plan: Dans cette leçon, nous allons créer le matériel de base. Commençons. C'est le dernier matériau dont nous avons besoin pour notre scène. Il comblera ce vide blanc au-delà du pont et de l' arche éloignés avec quelques gribouillis et un fond sombre Cela aidera à remplir le monde et impliquera des fils et des détails flous au-delà Comme d'habitude, avant de commencer, configurons le fichier. Nous allons donc revenir à l'espace de travail d'ombrage situé ici en haut, puis nous allons régler cette fenêtre d' affichage en haut à droite sur le mode rendu, qui est le bouton situé à l'extrême droite Nous devons sélectionner le plan d'arrière-plan dans la fenêtre d'affichage ou dans la liste des contours sur le côté droit Donc, pour moi, je peux simplement cliquer dessus ici, qui est cette grande zone ouverte ici à l'arrière, ou ici, vous pouvez le trouver sous la collection d' arrière-plan, et il s'appelle BG plane. Et ce n'est que dans l'une de ces collections, sur le côté droit. Quelque part en bas, ici. Zoomons maintenant sur Shader Editor pour mieux voir les nœuds Ensuite, nous allons sélectionner ce nœud BSDF principal ici, le nœud vert, puis appuyer sur Control et T en même temps Donc, juste deux boutons ici. Nous allons maintenant créer ces trois nouveaux nœuds. Ces nœuds devraient vous sembler assez familiers tels que nous les avons utilisés dans la dernière leçon. Commencez par ouvrir l'image que nous allons utiliser pour ce document. Nous pouvons le faire en cliquant sur le bouton Ouvrir ici sur ce nœud de texture d'image. Nous allons donc cliquer dessus. Ensuite, vous devez accéder au dossier contenant toutes les textures que nous avons utilisées dans les leçons précédentes. Nous pouvons donc voir ici les plaques métalliques que nous avons utilisées pour l'autre texture, et dans ce cas, nous devons utiliser les gribouillis APig pour sélectionner des gribouillis , puis descendre ici et appuyer sur fois notre image chargée, passons par ici et apportons quelques modifications. Donc, sur le côté gauche, nous allons passer du mode UV, qui est actuellement réglé sur, et nous allons plutôt utiliser le mode généré trouvé ici. Nous allons donc simplement cliquer et faire glisser de la page générée ici vers le vecteur. Comme d'habitude, chacun de ces modes modifie simplement la façon dont le mixeur gère l'image. Dans ce cas, le produit généré convient le mieux à nos besoins. Nœud de mappage, nous allons le laisser réglé au point, donc nous ne le changerons pas. Nous allons cependant descendre là où il est écrit rotation, et nous allons passer à 180 degrés pour le Z. Nous allons donc taper 180 à la saisie, puis nous allons faire pivoter notre texture ici juste sur l'axe Z. Enfin, nous devons ajuster l'échelle, plutôt que d'utiliser un nœud de valeur comme nous l'avons fait la dernière fois. Essayons une autre méthode pour que vous la connaissiez. Nous devons donc modifier chacune de ces valeurs ici. 25 au lieu d'un. Et normalement, vous pouvez simplement passer par ici cliquer sur chacune d'elles et en saisir cinq, et cela fonctionnerait parfaitement. Cependant, il existe un moyen un peu plus rapide de le faire. Vous constaterez donc que si vous cliquez et faites glisser le pointeur sur la valeur supérieure, puis que vous faites glisser le pointeur vers le bas , vous surlignez les trois en même temps, ce qui vous permettra de modifier le nombre des trois en même temps. cliquant ici, puis en faisant glisser rapidement le pointeur vers le bas, en les surlignant tous les trois En cliquant ici, puis en faisant glisser rapidement le pointeur vers le bas, en les surlignant tous les trois, vous pouvez voir ici que si je tape un chiffre, cela le change pour tous. Donc, dans notre cas, nous voulons toujours le mettre à cinq, mais c'est juste un moyen plus rapide de le faire. Ajoutons maintenant deux nœuds supplémentaires à ce système pour déformer un peu le schéma de gribouillage Ce processus sera presque identique à la façon dont nous avons ajouté une distorsion aux lignes du panneau sur le matériau de l' objet. Je n'aurai pas besoin de trop expliquer la logique qui sous-tend ces nœuds. Nous devons donc d'abord effectuer un zoom arrière, puis nous allons faire glisser la sélection sur ces deux nœuds de gauche. Donc ce rouge et ce violet les font glisser pour faire de la place. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift et A, aller à la recherche et taper noise, NOI, et nous pouvons choisir la texture du bruit, placer ici, puis une fois de plus, Shift et A, rechercher, taper dans mix, et nous voulons choisir la couleur du mélange, puis nous pouvons la placer ici. Maintenant, connectons ces nœuds, nous allons cliquer et faire glisser ce nœud de mixage au-dessus de cette ligne violette pour qu'il soit automatiquement connecté pour nous Ensuite, nous allons zoomer ici et nous allons relier le facteur. À la prise B ici. Et nous pouvons déjà voir ici que ce modèle de bruit a commencé à déformer ces lignes, ce qui les rend un peu plus ondulées et plus organiques nous n'en avons pas encore terminé, alors allons-y et ajustons certains de ces paramètres. Nous allons donc d'abord zoomer sur ce nœud de mixage. Nous allons passer de la lumière mixte à la lumière douce que l'on trouve ici en haut à droite, puis nous allons changer le facteur de 0,5 à un nombre beaucoup plus petit, et nous allons le dire à 0,25 Donc juste un quart. Maintenant, juste cette texture de bruit trouvée ici. Et la seule chose que nous devons vraiment changer ici, c'est simplement l'échelle. Nous allons donc plutôt régler l'échelle de cinq à un, en agrandissant davantage ce modèle de bruit et en provoquant beaucoup moins de distorsion ici. Notre prochaine étape consiste à ajouter une deuxième couche de gribouillis pour créer un motif de hachures croisées Cela rendra les gribouillis un peu plus complexes et impliquera plus de détails en arrière-plan Notre première étape consiste simplement à faire une copie de tous les nœuds de scribble actuels Faisons donc un zoom arrière ici. Nous allons faire glisser la sélection sur ces quatre ou cinq nœuds, en fait. Donc cinq au total. Nous pouvons zoomer un peu plus, appuyer sur Shift et D pour créer un doublon, nous allons simplement les déplacer vers le bas. Cela va nous faire économiser beaucoup de travail, alors pourquoi ne pas simplement réutiliser le travail que nous avons déjà fait ? Maintenant, faisons glisser la sélection sur ces nœuds, sur le côté droit. Nous allons les traîner ici pour faire de la place. Donc, ici, ça devrait aller. Ajoutons maintenant deux autres nœuds. Nous allons donc appuyer sur Shift et A. Accédez à la recherche, tapez mélange, puis choisissez une couleur mixte. Nous pouvons le placer ici. Plutôt que d'ajouter une deuxième couleur mixte, nous pouvons simplement appuyer sur Shift et D avec celle-ci toujours sélectionnée et en faire une copie. Connectons maintenant ces nœuds. Nous allons ignorer ce deuxième mélange de couleurs pour le moment afin de rendre les choses un peu plus faciles à expliquer Nous le joindrons plus tard. Nous pouvons donc d' abord zoomer ici. Nous allons nous connecter de cette couleur à l'emplacement A, puis nous pouvons passer ici et nous connecter de cette couleur à l'emplacement B , puis nous allons nous connecter à partir de ce résultat jusqu' ici à la couleur de base. Zoomons maintenant sur ce nœud de mixage que nous venons de connecter. Et nous allons remplacer le mélange par multiplicateur, puis nous allons régler le facteur jusqu'à un. Comme d'habitude, ce mode de multiplication permet simplement à Blender de superposer uniquement les parties noires Ensuite, le facteur est réglé sur un, assurez-vous qu'il utilise toute l'opacité Maintenant que ces images ont été fusionnées, faisons pivoter l'image griffonnée du bas manière à ce qu'elles se croisent. Nous allons faire un zoom arrière , puis passer à ce groupe inférieur ici. Nous allons zoomer ici sur le nœud de cartographie. Donc, nous allons d'abord aller à cette position X, et nous allons la régler sur moins 1,9 , puis appuyer sur Entrée. Cela décentre simplement légèrement l'image. Ensuite, nous allons passer à la rotation en X. Nous allons le régler à 12,5, puis enfin, nous allons remettre cette rotation z à zéro. Et maintenant, si nous regardons l' image en arrière-plan, nous pouvons voir que ces lignes se croisent et forment une sorte de motif en X sur l'image Parce que nous avons deux gribouillis différents superposés l'un sur l'autre, puis nous en avons fait pivoter l'un de manière à ce qu'il tourne dans le sens opposé Donc, au lieu que les lignes aillent de droite à gauche, elles ne vont pas de gauche à droite. Cela crée simplement un joli motif d'hachures. Cela le rend un peu plus complexe et aide à le décomposer un peu. Maintenant, nos images sont mélangées, mais le contraste n'est pas aussi élevé que nous le souhaiterions, en raison de la quantité de gris présente dans ces textures Éliminez une partie du gris, nous verrons des lignes de gribouillage plus définies dans la texture, ce qui les fera ressembler un peu plus fils qu'à un simple motif de gribouillage. Nous allons devoir ajouter un nouveau nœud pour obtenir cet effet. Nous allons donc d'abord zoomer ici afin d'avoir une meilleure vue. Ensuite, nous allons cliquer et faire glisser ces nœuds et les déplacer vers la gauche pour faire de la place. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift et A, aller à la recherche, puis saisir le dégradé de couleurs. Nous allons choisir le dégradé de couleurs ici, puis le placer ici au milieu. Maintenant, attachons cette palette de couleurs à notre système. Il suffit de cliquer et de le faire glisser , puis de le placer ici en haut de cette ligne, qui le connectera automatiquement pour nous. Zoomons maintenant sur ce dégradé de couleurs. Tout ce que nous avons à faire est de saisir le curseur droit, alors sélectionnez ce petit triangle ou réglez-le sur un canal Et nous allons régler la position sur 0,7, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons voir ici que nous avons ajouté plus de blanc à ce dégradé. Cela a également légèrement éclairé cette image en arrière-plan, la rendant un peu plus noire et blanche au lieu du noir, blanc et gris au milieu C'est un changement relativement subtil, mais ces petits ajustements contribuent vraiment à créer un meilleur matériau. Vous pouvez descendre ici et nous allons faire un zoom arrière, assurer que vous avez sélectionné ce dégradé de couleurs, puis appuyer sur Shift et D pour le dupliquer. Nous allons simplement cliquer et le placer ici en haut de cette autre ligne. Cela le connectera automatiquement. Maintenant qu'il est connecté, nous avons appliqué exactement le même réglage, ce qui augmente le contraste de ces deux images Nous pouvons donc voir ici que nous voyons beaucoup plus de lignes noires séparées par du blanc que les nuances de gris que nous avions auparavant. Bien, nous avons maintenant un dernier nœud à configurer avant de terminer ce matériel. Nous allons connecter le deuxième nœud de mixage que nous avons oublié ici. Tout ce que nous avons à faire est de cliquer et de faire glisser ce nœud de mixage qui flotte ici et de le placer ici sur cette ligne. Utilisez ce nœud pour contrôler la couleur qui se cache derrière la texture du gribouillage noir Ainsi, plutôt que d'avoir des gribouillis noirs sur fond blanc, nous pouvons avoir des gribouillis noirs sur n'importe quel fond de couleur dans notre Cependant, nous utiliserons un gris foncé. Zoomons donc ici sur ce nouveau nœud de mixage. Nous allons passer de mix à multiplicateur, puis nous allons le définir pour qu'il soit factorisé à un. Enfin, nous allons descendre ici jusqu'au socket B. Et au lieu d' y brancher quoi que ce soit, nous allons simplement changer cette couleur Nous allons donc passer au type de valeur 0,01, puis appuyer sur Entrée Et maintenant, nous pouvons voir que cette texture de gribouillage noir est superposée sur un gris très foncé Cela donne donc vraiment l' impression que c'est juste une sorte de vide sombre au-delà. Et si vous plissez les yeux, vous pouvez voir ici qu'il y a des lignes, et peut-être que ce sont des fils ou des toits de bâtiments Notre objectif ici est de créer ce genre d' obscurité indescriptible en arrière-plan Mais nous ne sommes pas simplement noirs. Nous voulons qu'elle ait un peu de texture, peu comme le reste de l'image, c'est là qu'intervient cette texture de gribouillage Ensuite, la toute dernière étape avant de terminer cette texture peut sembler étrange, mais elle va aider notre scène. Nous allons donc faire un zoom arrière ici. Nous pouvons voir la texture complète, puis nous allons sélectionner ce nœud vert ici, ce BSDF fondé sur des principes, et nous allons simplement le supprimer Nous allons donc le supprimer , puis nous allons brancher ce nœud de mixage, le résultat ici même, directement dans le socket de surface. L'élimination de la partie shader, qui était le nœud vert de ce matériau, nous permet de supprimer la capacité de recevoir de la lumière et des ombres sur ce matériau Cela signifie que le matériau de fond ne peut pas recevoir d'ombres ou de lumière provenant d'objets situés à proximité. Il est important que ce matériau de fond ne soit pas affecté par les ombres et la lumière, car nous voulons qu'il ressemble à un vide infini de fils et de structures qui s'étendent au loin, non à un mur voisin avec ce vide peint dessus Cela ressemblerait davantage une peinture sur tapis tirée d'un vieux film, et nous essayons d'éviter cela. Nous voulons que cela donne l' impression qu'il s'étend à l'infini en arrière-plan Vous ne voulez pas que des ombres soient projetées sur ce mur, par exemple, depuis le pont ou l'arche à proximité car cet avion se trouve en fait assez près de l' arrière de celui-ci Ainsi, en supprimant le nœud shader, nous lui avons retiré toute possibilité d'interaction avec l'éclairage Ce n'est qu'une image pour le moment. Comme toujours, une fois que nous en avons fini avec notre matériel, n'hésitez pas à entrer ici et à mettre les choses un peu plus en ordre en rapprochant les choses , car nous les étalons en quelque sorte pour faire de la place aux choses N'hésitez pas à simplement déplacer les objets ensemble et à les rendre un peu plus agréables à regarder. Et c'est tout. Le dernier matériel dont nous avions besoin pour notre scène est terminé. Bien que ce matériau n'occupe pas autant de place dans l'image que le matériau de l'objet, il joue tout de même un rôle important dans la réalisation du monde que nous créons. Ces gribouillis ajoutent une touche illustrative qui non seulement ajoute à la nature dessinée à la main de notre rendu, mais contribue également à combler ce vide en impliquant d'autres fils et Dans la leçon suivante, nous allons ajouter des lignes de style libre à notre rendu . Je t'y verrai. 7. Ajouter un tracé en style libre: Dans cette leçon, nous allons ajouter des lignes de style libre à notre rendu Commençons. Jusqu'à présent, tout le travail que nous avons fait a porté sur les matériaux de notre scène. Cela a jeté les bases de notre image, mais il y a encore un aspect essentiel du style manga qui nous manque. Le dessin d'un manga est un peu comme le squelette de l'image lequel se trouvent les autres détails Nous allons imiter cet aspect du manga avec un nouvel outil appelé freestyle freestyle nous permet de placer lignes sur les bords de nos modèles dans la scène, donnant l'impression que nous les avons dessinées dans la scène avant d'en ombrer les détails au crayon ou à l' Assurons-nous que notre fichier est configuré et prêt à fonctionner avant de commencer. Pour cette leçon, nous allons passer ici à l'espace de travail de rendu situé en haut de la page. Nous devrons être dans l'espace de travail de rendu car les lignes freestyle nous ajoutons n'apparaissent malheureusement que dans l' image entièrement rendue Nous ne pourrons pas les voir dans la fenêtre d'affichage comme nous l'avons fait avec les matériaux est trop compliqué car cette image s'affiche très rapidement Maintenant, sur le côté droit, nous allons accéder à l' onglet Propriétés de rendu qui se trouve ici en haut. On dirait la face arrière d'un appareil photo. Ensuite, avant de commencer à apporter des modifications, rendons simplement notre image pour voir à quoi elle ressemble sans freestyle Nous pouvons donc le faire en allant ici pour le rendu, puis en choisissant le rendu de l'image ou en appuyant simplement sur choisissant le rendu de l'image ou F 12 sur votre clavier. Et nous pouvons constater assez rapidement que notre image a été rendue. Ce rendu n'est pas mauvais du tout, mais il ressemble plus à un rendu en trois dimensions qu' à une image dessinée à la main. Il manque évidemment quelque chose d'important qui fera ressembler davantage à un dessin. Réglons ça maintenant. Sur le côté droit de cet onglet Propriétés du rendu, nous pouvons descendre tout en bas où il est écrit freestyle Ce n'est pas ouvert en mode virevoltant, il suffit de cliquer sur cette petite flèche pour cette petite flèche pour l' ouvrir et voir les paramètres Ensuite, vous devez cliquer sur cette petite case ici pour activer les paramètres de freestyle. Ensuite, avant d'apporter des modifications ici, nous allons aller en haut où il est écrit emplacement 1, et nous allons passer à l'emplacement deux, qui n'est qu'une nouvelle version de cette image. Nous pouvons donc toujours revenir à l'emplacement 1 et voir à quoi ressemble ce rendu. Et si nous le passons au deuxième emplacement, puis rendons notre image en allant dans Render Image, ou encore une fois, en appuyant simplement sur F 12. Nous pouvons maintenant voir ce que ces lignes freestyle apportent réellement à notre image Maintenant, nous pouvons voir, sans aucune modification, ce rendu ressemble déjà beaucoup plus à un dessin. Si nous zoomons, disons, ici, nous pouvons voir que tous ces bords sont maintenant entourés de lignes noires comme s'ils avaient été dessinés avec un stylo. Si nous faisons des allers-retours entre le slot 1 et le slot 2, nous pouvons voir à quoi ressemble cette image sans ces lignes, et c'est une différence assez significative. Donc c'est sans les lignes, et c'est avec les lignes. Autrefois, il s'agissait d'une transition entre visages blancs pratiquement identiques Maintenant, il y a une jolie ligne noire foncée , qui la divise et donne plus de forme à cet objet. Cela contribue vraiment à renforcer ces formes. En guise de rappel des décisions précédentes, vous pouvez également voir que ces lignes noires sont visibles dans l'ombre Si nous avions laissé les ombres complètement noires comme elles l'étaient avant de les transformer en gris, nous n'aurions pas du tout pu voir ces lignes. C'est pourquoi il était important d'utiliser ce shader pour accéder au nœud RGB afin de s'assurer que les ombres de notre scène ne soient pas complètement noires C'est ce qui nous permet de voir ces lignes noires sur les côtés de ces tuyaux et sur le côté ombragé du pont. Cela sera tout aussi important lorsque nous aborderons les leçons de crayon gras. Maintenant que nous savons ce que le freestyle peut apporter à notre image, apportons quelques ajustements au dessin au trait. Le premier changement est très simple. Nous allons juste affiner un peu ces lignes. Elles n'ont pas l'air mal pour le moment, mais elles seront un peu plus belles dans des zones éloignées si les lignes n'étaient pas aussi épaisses. Nous allons donc simplement descendre ici vers le bas, où il est indiqué l'épaisseur de la ligne, et nous allons modifier cela de 1 à 0 à 0,75 Appuyez sur Entrée, et cela fera 0,75 pixels au lieu d'un pixel complet Maintenant, après avoir effectué cette modification, vous ne remarquerez plus du tout la mise à jour de votre image. C'est parce que vous devez le rendre à nouveau. Nous allons donc aller ici , puis appuyer sur Render Image. Maintenant, nous pouvons voir ici, dans ces zones éloignées, les lignes noires ne se touchent pas vraiment, donc nous pouvons encore voir un petit bout de ce fil ici. Maintenant, en reculant de plus en plus, nous pouvons voir que ces fils sont peu près entièrement noirs, mais cela aide pour ceux qui sont un peu plus proches. Il existe quelques autres modifications que nous pouvons ajuster, mais nous devrons accéder aux propriétés de la couche de vue pour les voir. Pour ce faire, nous allons aller ici et accéder à ce menu qui ressemble à trois images différentes posées les unes sur les autres. Nous pouvons donc cliquer dessus pour passer à cet onglet. Faites défiler la page jusqu'en bas jusqu'à ce que nous voyions du freestyle Et puis nous avons ici un tas d'options différentes. Il existe une tonne de modifications différentes que vous pouvez apporter à la façon dont les lignes freestyle sont affichées. Nous n'allons pas passer en revue la plupart de ces paramètres, car il peut s'agir d'une classe entière à part entière, mais nous n' aborderons que quelques-uns d' entre eux qui sont des éléments importants pour notre rendu. La première série de modifications que nous allons examiner se trouve ici sous le type Edge. Nous pouvons voir qu' il y a ici une liste de différentes cases à cocher Par défaut, la silhouette, le pli et la bordure sont sélectionnés Dans la plupart des cas, ces trois options fonctionnent pour la majorité des rendus. Nous ne désactiverons aucune de ces options, mais nous ajouterons une option supplémentaire. Avant d'activer cette nouvelle option , faisons un zoom arrière sur notre image. Ensuite, allez jusqu'en haut, et je vais zoomer sur ce petit balcon que j'ai fixé à ce mur. Nous pouvons voir que le freestyle a fait un assez bon travail en dessinant ce balcon en faisant le tour complet du périmètre de cette forme Nous pouvons toutefois constater qu'il manque une ligne singulière ici, et nous pouvons dire qu' elle est manquante parce que celle-ci est en fait plate en bas. point n'est pas parfait, il devrait donc y avoir une ligne qui passe ici, mais elle est absente. Cela se produit parce que cette ligne n'entre dans aucune des trois catégories que nous avons activées pour le moment. Heureusement pour nous, il existe un moyen de forcer Blender à placer ce dessin sur l'avantage que nous voulons. Pour ce faire, nous allons aller ici et nous allons vérifier Edge Mark. Il suffit de cliquer sur ce petit bouton ici. Maintenant, refaisons le rendu de notre image pour voir ce changement, afin que nous puissions monter ici, effectuer le rendu, le rendu de l'image. Avec notre image rendue, Edge Mark activé, nous pouvons voir que cette ligne manquante est apparue comme par magie Eh bien, pas tout à fait comme par magie. Je l'ai fait apparaître, mais je peux vous montrer comment je l'ai fait. Pour cette explication ici, n'hésitez pas à regarder. Il s'agit d'un processus assez simple. Vous ne devriez pas avoir de mal à le comprendre juste en regardant ce que je fais Encore une fois, inutile de suivre ici. Regarde ce que je fais. Je vais retourner à l'espace de travail de mise en page. Ensuite, je sélectionnerai ce balcon et je zoomerai dessus. Maintenant, je peux appuyer sur Tab pour passer en mode édition, puis je vais appuyer sur deux pour passer en mode Edge. Ensuite, je peux simplement cliquer sur ce modèle pour désélectionner tous les bords Maintenant, vous devriez remarquer que le seul avantage avec lequel nous avions des problèmes auparavant, qui n'apparaissait pas, est marqué ici en vert. cette arête soit affichée en vert clair permet noter qu'elle a été marquée comme une arête freestyle paramètre de marquage des arêtes que nous avons activé nous permet simplement de choisir les arêtes devant obligatoirement comporter des lignes, et nous le faisons en marquant manuellement les arêtes. Cela nous permet de passer en mode édition sur n'importe quel modèle de la scène, sélectionner autant d'arêtes que nous le souhaitons et de les marquer, les obligeant à recevoir des dessins au trait, qu'ils correspondent ou non ces trois catégories par défaut d'origine Un avantage. Tout ce que vous avez à faire est le sélectionner ici en mode édition, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre là où il est écrit Mark Freestyle Edge Donc, après l'avoir marqué, nous pouvons voir si nous cliquons dessus qu'il est de la même couleur verte que l'autre. Donc, si nous restituions cette image, nous verrions maintenant que nous aurions ici une ligne noire s'étendant sur toute la longueur de cette ligne verte. Si vous marquez accidentellement une arête que vous ne voulez plus marquer, il vous suffit de sélectionner cette arête, de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de choisir Effacer l'arête libre Ensuite, j'enlèverai cette marque. Une fois ce processus compris, nous allons revenir à l'espace de travail de rendu. Je vais donc simplement revenir ici et passer au rendu. Le balcon n'est pas la seule marque que j'ai placée dans la scène pour nous, mais je ne vais pas passer en revue tous les autres objets sur lesquels je l'ai fait. N'hésitez pas à explorer la scène par vous-même ou même à ajouter d'autres marques de contour que vous aimez pour accentuer différents détails Apportons maintenant quelques ajustements supplémentaires au dessin au trait avant de terminer la leçon Nous allons faire un zoom arrière sur notre image , puis descendre ici en bas à droite. Nous allons simplement zoomer sur cette zone car elle représente assez bien les modifications que nous allons apporter. Maintenant, sur le côté droit, nous allons faire défiler la page vers le bas, puis ici, sous les traits freestyle, nous allons apporter une modification assez simple qui change simplement la façon dont les fins de ligne sont gérées Allez ici où il est écrit majuscules, et nous allons plutôt le remplacer par des majuscules rondes. Cela permet de transformer la fin des traits de carrés en bords arrondis. Je vais être 100 % honnête. Je ne suis pas sûr que vous remarquerez même ce changement dans ce rendu, car la grande majorité de nos lignes se croisent Cela signifie que nous verrons rarement la fin d'un travail de ligne Cependant, si c' est le cas, il semble généralement préférable de choisir un bord arrondi plutôt qu' un bord carré abrupt Il s'agit généralement d'un paramètre que je modifie pour tous mes rendus freestyle Enfin, nous allons faire défiler la page vers le bas où il est indiqué Freestyle Thickness. Cette zone nous permet d'ajouter des modificateurs à l'épaisseur du trait afin de modifier son apparence Nous allons ajouter un effet appelé bruit pour varier un peu nos lignes Cependant, je dois vous dire emblée que nous devrons désactiver cet effet plus tard dans le cours lorsque nous animerons notre caméra En raison de la façon dont cet effet est généré, il provoque un scintillement très gênant dans les animations Il n'est donc généralement utile que pour les images fixes dans Je voudrais tout de même vous montrer comment ajouter cet effet, car il améliore légèrement l'apparence de l'image si vous avez uniquement l'intention de créer des images fixes. Pour ajouter cet effet, nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur, puis nous allons choisir le bruit. Ensuite, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons voir les paramètres de bruit. Avant de modifier l'un de nos paramètres ici, effectuons le rendu de l'image une fois de plus afin voir à quoi elle ressemble avant de procéder à des ajustements. Nous allons donc simplement passer ici pour effectuer le rendu puis le rendu de l'image. Nous pouvons maintenant voir un exemple de cet effet de bruit à pleine puissance. Je n'ai abaissé aucun de ces paramètres ni apporté de modifications. Bien que cela n'ait pas vraiment amélioré l'apparence de notre image, c'est un exemple évident de ce que fait ce modificateur. Ce modificateur de bruit fait varier l'épaisseur du tracé du freestyle à des intervalles aléatoires ce que nous pouvons voir ici. Il devient vraiment fin, puis il devient épais, puis il redevient mince. À l'intensité actuelle, il est évidemment bien trop fort, mais nous pouvons ajuster ces paramètres pour améliorer son apparence. Nous n'avons vraiment que deux paramètres à modifier pour ce modificateur. Nous allons donc descendre ici et nous allons changer l'influence à 0,1, puis nous allons changer la période à 20 à la place. Expliquez rapidement le rôle de chacun de ces curseurs. Donc, pour le curseur d'influence ci-dessus, vous pouvez le considérer comme la force globale de l'effet Nous avons réduit le nôtre à 0,1 seulement parce que nous voulions que cet effet de bruit soit beaucoup plus subtil qu'il ne l'était auparavant. Donc, essentiellement, nous l'avons fixé à 10 %. Pour le réglage d' amplitude situé juste en dessous, ce paramètre contrôle la force des pics et des vallées de la ligne. valeurs plus faibles rendront cette randomisation de l' épaisseur moins forte Il s'agit donc de contrôler épaisseur et la finesse autorisées à la ligne. La période située juste dessous de celle que nous avons réellement modifiée change la distance entre ces sommets et ces vallées. Plus les valeurs sont élevées, les variations et l'épaisseur plus éloignées les unes des autres et plus étendues sur toute la longueur de la ligne. Cela modifierait donc la proximité de ces variations d'épaisseur. Donc, une valeur plus élevée les éloignera, sorte qu'ils ne seront pas si encombrés. Enfin, la graine ne fait que modifier la randomisation de ce modèle Bien, maintenant que nous comprenons ce que cela fait, rendons à nouveau notre image pour voir comment ces modifications l'ont améliorée. Découvrez vraiment en quoi cela améliore l'apparence de la gamme. Nous pouvons constater que les lignes ont une très belle apparence naturelle dessinée à la main grâce à ce nouveau modèle de bruit. Les variations d'épaisseur des lignes leur donnent un peu plus de vie, car il semble T Illustrator ait décidé d'utiliser une touche plus légère ou plus lourde sur certaines lignes pour donner plus de détails. Nous pouvons donc voir ici qu' il y a une fine ligne chaque extrémité, puis à chaque extrémité, puis une ligne épaisse au milieu. Peut-être que cette ligne épaisse est un éclat de béton. À ce stade, les bases de notre ligne sont terminées, mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre les bases du crayon gras. Je t'y verrai. 8. Apprendre les bases du crayon Grease: Dans cette leçon, nous allons apprendre les bases de l'outil Grease Pencil. Commençons. Le moment est venu d'apprendre le crayon gras. Le crayon gras est un outil incroyablement puissant qui vous permet d' ajouter facilement des détails à vos rendus en dessinant dessus directement dans Le crayon gras se distingue de la peinture texturée, si vous le connaissez, en créant des objets réels entièrement faits de coups de stylo. Il n'est pas nécessaire de déballer puis de peindre un modèle car il ne s'agit pas d' un outil basé sur la texture En termes simples, nous dessinons des objets oranges ou en l'air pour créer des traits de stylo physiques dans le monde. Bien que nous apprenions les bases du crayon gras dans cette leçon, nous ne nous concentrerons pas sur la création détails réels sur notre rendu, comme de simples griffonnages par exemple Je veux simplement connaître les différents outils auxquels nous avons accès et comment les utiliser dans le monde. Les leçons suivantes se concentreront sur la création de détails réels pour le rendu, tels que des fils suspendus ou des fissures sur les murs. Pour commencer, nous allons passer à l'espace de travail de mise en page si vous n'y êtes pas déjà. Donc, actuellement, je suis dans l'espace de travail de mise en page, mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez vous rendre ici et cliquer sur Cet onglet. Selon le type de détails que vous dessinez, vous pouvez dessiner dans la fenêtre de gauche de la caméra ou préférer dessiner dans la fenêtre de perspective située à droite Je vous expliquerai au fur et à mesure quand vous souhaiteriez modifier votre vue en fonction du type de détails que vous dessinez. Commençons maintenant par dessiner dans le port de vue de gauche de la caméra qui se trouve ici. Cela étant dit, assurez-vous que votre port de vision gauche voit réellement le champ de vision de la caméra. Si vous ne voyez pas cette vue exacte, vous devez cliquer sur cette petite icône de caméra ici pour accéder à l'aperçu de la caméra. Notre première étape consiste à créer l'objet en forme de crayon gras dans notre scène. Avant de créer l'objet, passons à la liste des plans sur la droite, puis nous allons cliquer sur cette petite icône de dossier blanc à côté de ce mot crayon gras Cela fera de cette collection Grease Pencil la collection active, garantissant ainsi que tout nouvel objet créé sera automatiquement placé dans cette collection. Ces collections servent essentiellement dossiers pour mieux organiser votre fichier. Maintenant que nous sommes prêts à créer notre objet en forme de crayon gras, nous allons simplement passer par là. Dans l'une ou l'autre de ces fenêtres, cela n'a pas d'importance. Appuyez sur Shift et A pour faire apparaître le menu publicitaire, puis nous passerons à Grease Pencil, puis nous allons choisir vide. Maintenant que notre nouvel objet Grease Pencil est toujours sélectionné, nous allons monter en haut et cliquer sur le bouton central de la souris pour déplacer cette barre au-dessus de laquelle nous pouvons voir ce menu appelé Mode objet. Nous allons cliquer dessus puis passer en mode dessin. Peu importe la fenêtre d' affichage dans laquelle vous accédez à ce menu, mais dans tous les cas, lorsque vous recherchez ce menu, vous devrez probablement cliquer sur le bouton central de la souris pour le déplacer afin de voir cette liste déroulante Vous pouvez voir toute une série d'options de pinceaux différentes au bas de chacun de ces tableaux d'affichage Chacune de ces options de pinceau produit un type de trait différent. Mais pour ce cours, nous utiliserons celui appelé Ink Pen Rough. Votre fichier aura probablement choisi ce choix par défaut, car c'est ainsi que j'ai configuré le fichier de démarrage Mais si ce n'est pas le cas, nous recherchons cette option de pinceau. C'est donc quelqu'un qui a une ligne très fine , puis elle devient vraiment épaisse ici à la fin. Nous pouvons dire que nous l'avons sélectionné car il est entouré d'un carré bleu. Mais comme je l'ai déjà mentionné, chacun de ces stylos a juste un aspect différent, et vous pouvez en quelque sorte avoir un aperçu de leur apparence en vous basant sur cette icône d'aperçu. Utiliserez-vous le stylo à encre brut pour ce cours ? Le pinceau rugueux pour stylo à encre a une texture légèrement rugueuse qui me rappelle beaucoup un stylo plume sur du papier texturé Cela fonctionne très bien pour un rendu de style manga. OK, nous sommes donc presque prêts à commencer à dessiner. abord, nous devons choisir la manière dont Blender va placer nos dessins dans la scène. Il existe différentes manières de procéder. Mais pour ce cours, nous n'en utiliserons que deux. Utilisez le mode surface ou le mode à trois curseurs. Nous pouvons changer le mode qu'il utilise en fonction de cette liste déroulante trouvée ici Actuellement, il est configuré pour faire surface, mais nous avons également la possibilité d'utiliser un curseur à trois D. vôtre sera probablement déjà réglé sur le mode surface, mais si ce n'est pas le cas, sélectionnez-le dans le menu déroulant qui se trouve ici. Laissons-le donc en surface pour le moment. Le mode surface nous permet de dessiner directement sur la surface d'un objet, comme son nom l'indique. Cela signifie que si nous cliquons et faisons glisser le pointeur sur ce mur ici dans cette fenêtre de gauche, nous pouvons voir que lorsque nous dessinons, nous laissons simplement une ligne directement placée sur ce mur. Si nous regardons ici dans la fenêtre de droite et que nous tournons autour de nous, nous pouvons voir que cette ligne a été placée directement sur la surface Il ne flotte donc pas dans l'espace. Il a été en quelque sorte remonté à la surface ici. Maintenant, ici sur le côté gauche, si nous zoomons un peu, nous pouvons décider de dessiner sur une autre surface. Donc, si nous voulons dessiner en haut de cette étape, nous pouvons zoomer un peu pour mieux voir, puis simplement cliquer, faire glisser et dessiner une autre forme ici, et nous verrons qu' elle est maintenant attachée à cette surface plutôt qu'à ce mur. Nous pouvons également le remarquer ici. Donc, sur le côté droit, nous remarquerons qu' il est maintenant appliqué en haut de cette étape. Le mode Surface est très utile pour dessiner des objets tels que des fissures sur les murs ou pour écrire des mots tels que des graffitis ou des panneaux de signalisation. Donc, si nous voulions écrire des graffitis sur ce mur, nous pourrions simplement les écrire directement ici. Une petite chose que vous avez peut-être déjà remarquée , c'est que cette ligne est beaucoup plus irrégulière que lorsque j'ai écrit le mot bonjour ici Et c'est parce que j'ai zoomé beaucoup plus près quand je le faisais Le trait est donc beaucoup plus fluide. C'est donc une chose à garder à l'esprit. Si vous tracez une ligne et que vous êtes vraiment zoomé, vous pouvez voir ici qu'elle semble relativement lisse si je trace une autre ligne ici Mais quand je zoome, c'est vraiment irrégulier. Mais si je dessinais exactement la même forme beaucoup plus près, vous pouvez voir que la ligne est beaucoup plus lisse. C'est donc juste quelque chose que vous devez garder à l'esprit lorsque vous dessinez. Il y a cependant une autre chose à garder à l'esprit lorsque vous utilisez le mode surface. Si vos lignes font la transition entre différentes faces situées à différents endroits, s' étireront et s'accrocheront aux nouvelles surfaces, quelle que soit leur distance. À titre d'exemple rapide, tracons une ligne à travers les escaliers flottants sur le côté droit. Donc, dans ce port de gauche, nous allons légèrement dézoomer. Ensuite, nous allons simplement tracer une ligne qui se déplace entre chacune de ces étapes, comme s'il s'agissait d'un fil ou d' une balustrade qui les séparait Nous allons donc simplement commencer ici tracer une ligne et nous assurer que vous frappez différentes surfaces et différentes faces en cours de route. De ce point de vue, cette ligne semble relativement droite. On dirait que tout va bien dans le même avion. Cependant, si vous regardez ici sur le côté droit, nous pouvons voir que cette ligne s'enclenche d'avant en arrière et se fixe au mur, puis elle saute en arrière et se fixe le côté de la marche , puis revient au Ainsi, même si elle semble relativement belle en vue caméra, en perspective , il est assez évident qu'il y a un problème avec cette ligne. Si vous n'avez jamais prévu de régler l'angle de la caméra en ayant plusieurs vues ou en animant ses mouvements, cela ne pose aucun problème technique , car cela semble relativement normal vu de la caméra Cependant, cela semble assez étrange vu d'un autre point de vue, comme nous pouvons le voir ici. s'agit du principal inconvénient du mode surface, mais il peut être facilement évité en sachant où se trouvent les arêtes de votre modèle et en ne l'utilisant que pour les lignes qui ne modifient pas la profondeur de surface, comme ces escaliers Cela fonctionnerait donc parfaitement si nous décidions de ne dessiner que de ce côté de la marche. Nous pouvons voir ici qu'il se rattache directement à l'étape et qu'il n'y a aucun problème. Avant de vous expliquer le mode de dessin suivant, vous vous demandez probablement comment modifier l'épaisseur de ces lignes ? Et pourquoi le curseur ne correspond-il pas à la taille de la ligne que je dessine ? C'est une excellente question. Tout d'abord, la question facile. Vous pouvez modifier la taille du stylo en ajustant la valeur du rayon située en haut de l'écran. Donc, si vous augmentez ce rayon, il l'agrandira, et si vous le réduisez, la ligne sera plus petite. Ce rayon indique la taille réelle de cette ligne, ce qui signifie que si nous tapons 0,03, comme il a été défini auparavant, cette ligne a en fait un rayon de 0,03 Sa taille réelle dans ce monde réel serait donc de 0,06 pour le diamètre Cela vous aide lorsque vous fabriquez des objets tels que vos fils. Donc, si vous savez que vous voulez une épaisseur spécifique pour le fil, vous devez définir votre rayon en conséquence. Il existe également une combinaison de touches rapide pour modifier le rayon sans avoir à monter ici et à manipuler ce curseur Vous pouvez simplement appuyer sur les touches entre crochets de votre clavier situées à peu près au-dessus et à gauche de la touche Entrée. Donc, si vous appuyez sur le support droit, il l'agrandira, et si vous appuyez sur le support gauche, il le réduira. C'est bien lorsque vous faites de petits ajustements pendant que vous dessinez et que vous voulez qu'il soit un peu plus épais. Ensuite, vous pouvez appuyer sur le crochet gauche, le rendre un peu plus fin et l'ajuster à la volée. Pour l'instant, je vais revenir à 0,03 pour mon rayon. Passons maintenant à la deuxième question. La raison pour laquelle votre curseur et l'épaisseur de la ligne ne correspondent pas est due à un paramètre avancé appelé unité de rayon. Nous pouvons trouver ces paramètres ici sur le côté droit, nous allons devoir déplacer cette barre à l' aide du bouton central de la souris, puis nous trouverons ici les paramètres avancés. Nous allons l' ouvrir, et nous pouvons voir dès maintenant notre unité de rayon est réglée sur vue plutôt que sur vue Ce paramètre est affiché par défaut, ce qui signifie qu'il détermine l'épaisseur de notre ligne en fonction de sa taille réelle et de la scène. L'autre option est l'affichage. Ce paramètre utilise plutôt une taille en pixels basée sur l' écran de votre affichage actuel. L'avantage du mode d' affichage, cependant, est que votre curseur et la taille du trait à l'écran resteront les mêmes. Explorons rapidement cette différence. abord, nous allons passer mode d'affichage sous les paramètres du rayon, puis nous remarquerons ici que notre rayon n'est plus défini en mètres mais en pixels. Nous allons donc ajuster ce rayon et le fixer à trois pixels. Maintenant, si nous allons ici sur le côté gauche, et que nous zoomons sur une zone ouverte. Notez que lorsque nous dessinons, la ligne a à peu près la même taille que ce curseur, qui est un avantage de ce mode. maintenant au principal inconvénient de ce trait basé sur la vue zoomons sur notre appareil photo pour voir d'un peu plus près, puis essayons de dessiner exactement la même forme Nous allons donc simplement dessiner à nouveau cette même forme, une sorte de gribouillis Et nous remarquerons que nous n'avons rien changé à ce rayon. Cependant, cette ligne est nettement plus fine. Et si nous zoomons davantage et faisons une forme similaire, nous remarquerons que cette ligne est encore plus fine que celle-ci. Cela est dû au fait que le rayon basé sur la vue ne se soucie que de sa taille en pixels au moment du dessin. Cela signifie que tant qu'elle fait trois pixels de large lorsque vous avez tracé la ligne, importe la distance à laquelle vous avez zoomé ou dézoomé lorsque vous l'avez dessinée Cette interaction peut être utile pour dessiner de petits détails sur votre image, mais elle peut également être un peu frustrante lorsque vous essayez dessiner et d'obtenir une épaisseur de trait constante pour le dessin vous zoomez et dézoomez pour voir une plus ou moins grande partie de votre image, nous dessinons ici, cette ligne est beaucoup plus épaisse qu'elle ne l'était auparavant, et je n'ai rien changé à ce rayon Nous utiliserons à la fois les modes de vue et de rayon de scène pour cette classe. Mais il est important de savoir ce qu'ils font et pourquoi ils le font. Avant de terminer le cours, discutons du dernier mode de dessin appelé curseur à trois D. abord, nous allons revenir aux paramètres avancés , puis revenir à la scène. Ensuite, nous pouvons ajuster notre rayon et le remettre à 0,03, puis appuyer sur Entrée Passons maintenant à cette liste déroulante juste au-dessus du rayon, et nous allons plutôt passer d'un curseur en surface à un curseur en trois D. Le mode curseur en D nous permet de dessiner sur un plan et un espace de notre choix fonction de l'emplacement du curseur en trois D dans notre espace. Après avoir placé le curseur en trois D. Nous devons également déterminer quelle direction ces lignes seront orientées à l'aide du menu déroulant directement à droite de ce menu déroulant à trois curseurs. Nous pouvons le trouver ici. Actuellement, il est réglé à l'avant, mais nous avons également des options pour le côté et le dessus. Pour l'instant, mettons le nôtre de côté. Nous allons choisir le camp YZ. Comment placer notre curseur en trois D ? Nous allons suivre cette partie de la leçon ici dans la fenêtre de droite Faisons un petit zoom arrière. Ensuite, nous allons passer ici à l'une de ces colonnes. Nous pouvons maintenant maintenir la touche Maj enfoncée sur notre clavier, puis cliquer avec le bouton droit sur n'importe quelle surface de cette colonne. Dans ce cas, cliquez sur cette face avant ici. Donc le côté le plus proche de ce grand écart. Après avoir maintenu la touche Shift enfoncée et cliqué avec le bouton droit de la souris sur cette surface, nous allons voir que notre curseur en trois D s'est déplacé. Ce signe plus avec le cercle avec des parties rouges et blanches indique où se trouve notre curseur à trois D. Maintenant que nous avons déplacé le curseur, nous sommes prêts à dessiner. Donc, pour cet exemple, dessinons quelques fils simples entre ces deux colonnes. Zoomons donc légèrement sur notre vue , puis tournons, et nous allons simplement tracer un fil d'ici à ici. Nous allons donc simplement cliquer et faire glisser , puis commencer à dessiner un fil ici. Et après avoir tiré ce fil, nous pouvons faire légèrement pivoter notre caméra. Et remarquez que cette ligne n' a pas le même problème qu'ici dans les escaliers, et c'est parce que nous utilisons ce mode curseur en trois D. Nous avons demandé à Blender de tracer cette ligne uniquement en fonction du plan de l' endroit où ce curseur en trois D est placé. Il ne lui permettra donc pas de revenir dans l'espace ou d'avancer. Il ne peut dessiner que sur cette surface, qu'elle soit en l'air ou sur un modèle. Si nous maintenons la touche Maj enfoncée, que nous cliquons avec le bouton droit et que nous plaçons notre curseur en trois D ailleurs, par exemple sur le côté de ce tuyau, nous pouvons maintenant revenir en arrière. Je veux dire, nous allons juste tracer quelques lignes ici. Suspendu sur le côté de ce tuyau. Cela nous permet de contrôler exactement où ces lignes apparaissent éviter les étirements et les claquements que nous avons constatés plus tôt avec le mode surface Cependant, cela se fait au prix d' un processus beaucoup plus manuel, et il ne fonctionne pas bien pour surfaces incurvées comme ce gros tuyau comme nous le voyons. Donc ici, il colle dans le tuyau, puis ici, il est suspendu sur le côté du tuyau. Il ne suit pas réellement la courbure du tuyau. En général, cela fonctionne mieux pour les surfaces planes. Nous avons encore une chose que nous pouvons contrôler avec ce mode, c'est la direction du plan de dessin. Nous nous souviendrons donc qu'avant, nous l'avons mis de côté, mais si nous le mettons plutôt en avant, nous pouvons alors changer la direction dans laquelle ces lignes s'écoulent. Donc, dans le même exemple, je ne déplacerai pas du tout ces trois curseurs, mais maintenant, lorsque je dessine, ces lignes se projettent depuis le tuyau au lieu d'essayer de suivre la surface de celui-ci C'est parce que j'ai changé de mode. Alors maintenant, toute ligne que je trace ici se trouvera le long de la surface avant. Et ensuite, si je voulais revenir en arrière, je pourrais revenir sur le côté et tracer des lignes ici. Et maintenant, vous pouvez voir que ces lignes vont maintenant dans cette direction le long du tuyau. Donc, si nous revenons au premier plan, puis que nous déplaçons notre curseur en trois D de ce côté de la colonne, nous pouvons déplacer le clic droit pour le placer de ce côté de la colonne à la place. Nous pouvons maintenant dessiner des fils qui traversent l'espace au lieu de passer d'une colonne à l'autre. Vous pouvez le voir ici. Nous avons donc maintenant une sorte de L pour ces fils. de pouvoir échanger ces directions avant et le côté nous permettra d'avoir un grand contrôle sur l' emplacement de ces lignes dans le monde. Vous avez peut-être remarqué qu'en dessinant ces longs fils, il était assez difficile de créer une ligne lisse, surtout si vous dessinez avec une souris. Ne vous inquiétez pas, cependant, j'ai un outil qui vous permettra de dessiner des lignes lisses beaucoup plus facilement, et je vous l'apprendrai très bientôt. Dans la leçon suivante, nous utiliserons un crayon gras pour ajouter des fils à notre fournisseur. Je t'y verrai. 9. Ajouter des fils de crayons gras (partie 1): Dans cette leçon, nous allons utiliser le crayon Grease pour ajouter des fils à notre rendu. Commençons. Le moment est venu de dessiner quelques fils dans notre scène. Nous apprendrons quelques conseils en cours de route pour faciliter également cette tâche. Alors allons-y directement. Avant de commencer à dessiner quoi que ce soit, nettoyons notre fichier et préparons-le à dessiner. Tout d'abord, nous pouvons supprimer l'objet test G que nous avons ajouté au cours de la dernière leçon pour tester le crayon Grease. Nous pouvons le trouver ici dans cette collection de crayons Grease. Nous allons simplement sélectionner le crayon G , puis le supprimer à l' aide d'une touche de suppression. Ensuite, nous allons cacher tous les objets sur le mur de gauche pour que notre vue sur le mur de droite soit un peu moins obstruée Cela peut être fait facilement ici dans la liste sommaire en cliquant simplement sur cette petite case à cocher à côté de la collection sur le côté gauche Nous allons donc cliquer dessus, puis nous allons également masquer les fils en trois D. Enfin, nous allons passer à une vue orthographique latérale afin d' avoir une vue parfaitement droite du mur droit Le moyen le plus simple de le faire est de simplement monter ici jusqu'à ce petit gadget coloré, et vous voulez simplement faire pivoter votre vue pour pouvoir voir cette bulle ici et vous voulez simplement faire pivoter votre vue pouvoir voir cette bulle Vous devez donc passer le curseur sur celui qui indique un X négatif. Ensuite, lorsque nous cliquons dessus, cela nous fait passer dans cette vue Ensuite, vous pouvez simplement utiliser votre souris ici pour vous déplacer et le censurer L'avantage de cette nouvelle vue plate est qu'elle nous donnera une toile beaucoup plus facile à dessiner et qu'elle ressemblera davantage à un dessin sur une feuille de papier. Maintenant que tout est prêt, nous sommes prêts à ajouter notre nouvel objet au crayon gras et à dessiner. Assurez-vous que cette collection de crayons gras est toujours marquée comme active en cliquant sur ce petit dossier blanc, puis nous pouvons appuyer sur Shift et A tout en survolant cette fenêtre de droite, descendre ici jusqu'à Grease Pencil, puis choisir vide Avant de faire un dessin, allons ici et renommons cet objet au crayon D. Nous pouvons le renommer simplement en double-cliquant sur le nom, puis nous cliquerons ici sur le côté droit et nous allons simplement ajouter de soulignement à la fin De cette façon, nous saurons exactement ce que c'est. Aidez-nous à le différencier des autres objets de la scène, et il est recommandé de nommer les objets pour que le fichier soit bien rangé Les objets du crayon gras étant toujours sélectionnés, nous pouvons passer dans le menu déroulant , puis choisir le mode dessin. Votre objet en forme de crayon gras se souviendra probablement des paramètres que nous avons utilisés lors de la dernière leçon. Passons-les en revue rapidement pour nous assurer que tout le monde est prêt à dessiner et à utiliser les mêmes paramètres. Donc, tout d'abord, assurez-vous que vous êtes sur le pinceau rugueux que vous trouverez ici en cliquant simplement dessus. Nous voulons être réglés sur le mode curseur à trois D qui se trouve ici dans cette liste déroulante. Nous allons plutôt passer de l'avant au côté. Ici, dans cette barre d'outils, nous allons effectuer un survol en utilisant le clic central de la souris. Nous allons simplement cliquer sur la molette de la souris, passer en mode avancé, puis nous assurer que votre unité de rayon est définie sur visible. Enfin, nous pouvons passer ici au rayon, et nous allons changer le rayon à 0,035, puis appuyer sur Entrée Nous sommes maintenant prêts à placer notre curseur en trois D sur le côté de l'une de ces colonnes. Techniquement, peu importe la colonne que nous choisissons, car elles ont toutes exactement la même profondeur. Mais dans notre cas, zoomons ici sur cette colonne de droite, directement à droite de cette échelle. Vous devriez pouvoir voir l'échelle ici et nous allons placer le curseur à trois D ici sur cette colonne. Ce serait un bon rappel pour nous, lorsque nous dessinons, qu'il s' agit de la première colonne qui n'est pas réellement visible dans la vue de la caméra. C'est donc juste en dehors de la vue de la caméra, puis c'est la première colonne que nous voyons. Maintenons donc la touche Maj enfoncée, puis nous allons cliquer avec le bouton droit sur cette face avant de la colonne. Essayez de le placer vers le centre. Donc, n'importe où ici, c'est bien. Vous savez que le curseur en trois D est déplacé car vous devriez voir ce symbole ici maintenant. Enfin, dans une autre étape pour garder notre fichier bien rangé, nous allons renommer la couche sur laquelle ces fils seront dessinés Pour ce faire, nous allons descendre ici en bas à droite. Nous allons cliquer sur ce petit onglet ici, Momothe. Je suppose qu'on pourrait dire que c'est un petit tire-bouchon ou une icône du printemps Ici, là où il est écrit couche, nous allons double-cliquer sur le mot couche pour le renommer Nous allons appeler cette colonne fils, puis nous diriger vers l'entrée. Au fur et à mesure que nous ajouterons des fils, il sera utile de placer chaque type de fil sur une couche séparée Il sera donc important de les nommer clairement. Eh bien, souvenez-vous, d'après nos tests de la dernière leçon, qu'il était un peu difficile de tracer de belles lignes lisses pour nos fils. En effet, par défaut, très peu de lissage est appliqué à nos coups de pinceau peu de lissage est appliqué à Ainsi, tous les petits mouvements de nos mains lors du tracé des lignes sont capturés, et le résultat est une ligne quelque peu ondulée. Heureusement pour nous, Blender dispose d'un outil pratique pour résoudre ce problème précis et faciliter le dessin à la souris. Montons en haut où il est écrit « trait », puis nous allons cliquer sur ce menu déroulant. Et puis, tout en bas, nous verrons un trait stabilisé. Nous allons donc l' activer en cliquant sur la petite case à côté. Maintenant, si nous dessinons simplement une ligne de test à l'aide de notre souris, nous remarquerons que le trait de stylo réel est légèrement retardé par rapport au déplacement du curseur. Voyons donc un exemple de cela maintenant. Je vais donc simplement zoomer ici, puis nous allons simplement tracer une ligne d' ici à là, et nous la ferons légèrement baisser Nous allons donc simplement faire glisser le pointeur vers le bas, et nous pouvons voir ici que cette ligne suit en fait l' endroit où se trouve le curseur. Notez également à quel point cette ligne est plus fluide. Il est beaucoup plus facile d'obtenir une belle courbe graduelle à ce sujet plutôt que de laisser la souris trembler lorsque nous la déplaçons d'avant en arrière Vous pouvez voir ici que lorsque je tremble, cela n'affecte presque pas la ligne Cela le rend un peu plus ondulé, mais il est généralement beaucoup plus lisse Et vous remarquerez également que plus vous effectuez ce trait rapidement , plus il est fluide. La stabilisation de la course que nous avons activée a un effet similaire à celui du fait que nous remorquions le coup derrière nous sur une longue corde Cela rendra les dessins détaillés un peu plus difficiles car il y a un retard dans les mouvements de notre souris. Cela aide grandement à garder vos lignes belles et lisses pour ces fils. Pendant que nous dessinons, si vous faites des traits qui ne vous plaisent pas, vous pouvez simplement appuyer simultanément sur Ctrl et Z pour annuler le dernier dessin que vous avez dessiné. Si vous appuyez à nouveau sur le bouton Ctrl et Z, cela annulera la deuxième chose que vous avez faite. Il va juste continuer à suivre les étapes. C'est un clavier très utile à retenir si vous tracez simplement une ligne et que vous vous rendez compte ensuite  : « Oh, peut-être que je l'ai tracée trop bas ou trop haut Vous pouvez simplement appuyer plusieurs fois sur Control Z , puis revenir à l'endroit où vous vous trouviez. Une autre option que vous avez est que si vous tracez une ligne, vous réalisez que vous voulez en effacer une partie seulement, mais pas la totalité de la ligne, nous pouvons utiliser l'outil d'effacement. Nous pouvons donc passer à l' outil d'effacement ici sur la gauche. C'est juste en dessous du pinceau. Ensuite, je vous suggère de le passer en mode point au lieu de le dissoudre. Eh bien, remarquez que si je vais ici et que je l'efface avec le mode dissolution activé, cela adoucit vraiment ces lignes. Cependant, si je le passe plutôt en point, cela crée un joli bord dur sur ces lignes. Personnellement, je n'utilise pas souvent l'outil d'effacement lorsque je dessine Si je fais un trait que je n'aime pas, j'appuie simplement sur Ctrl C à quelques reprises pour annuler l'action et je réessaie le trait. Mais n'hésitez pas à utiliser la méthode que vous préférez. Cependant, dans la plupart des cas, je vais simplement utiliser Control Z, puis redessiner la ligne Maintenant, je peux revenir à mon outil de brosse. Notre première étape consiste donc à créer quelques fils suspendus entre chacune des colonnes se déplaçant vers la gauche. Faisons donc un zoom arrière ici. Nous allons tracer des lignes allant de cette colonne à cette colonne, puis ainsi de suite, tout le long de la ligne jusqu'à la fin. Je vais juste me concentrer sur le tracé d'un seul fil entre chacun d'eux. Je vous suggère également de faire varier la hauteur entre les fils et la colonne pour leur donner une sensation un peu plus chaotique et naturelle. Donc, plutôt que d'avoir chacun de vos fils, commencez par le haut, puis finissez tout en haut de l'autre côté, peut-être que l'un commence par le haut et se rencontre quelque part en bas, puis le suivant peut monter plus haut, puis le suivant peut descendre, juste pour lui donner un peu plus de variation. Accélérez légèrement la vidéo pendant que je trace mes lignes pendant le reste de cette leçon, juste pour que cela ne prenne pas trop de temps, car je ne veux pas que vous ayez à me regarder dessiner en temps réel Mais s'il vous plaît, prenez votre temps pendant que vous dessinez. Alors n'hésitez pas à mettre la vidéo en pause, voir ce que j'ai dessiné, puis si vous voulez essayer de l' égaler, allez-y. Mais ne me laisse pas te précipiter dans ton dessin. Il suffit de mettre la vidéo en pause , puis de rattraper mon retard. Je te verrai dans un instant quand j'aurai fini de dessiner mes premières lignes. OK, donc j'ai tracé mes lignes sur chacune de ces colonnes, et il n'y a qu'un seul fil qui les sépare. J'ai également varié les hauteurs, juste pour que ce soit un peu plus chaotique. J'ai peut-être remarqué en dessinant ou en me regardant dessiner que certaines de ces lignes ne se rejoignent pas vraiment . C'est une solution très simple. Nous allons donc simplement zoomer sur n'importe laquelle de ces intersections qui ne se rejoignent pas tout à fait, et nous allons simplement cliquer et faire glisser le pointeur ici pour tracer une ligne entre elles. Vous n'avez vraiment pas à vous soucier de la perfection de ces lignes. Nous pouvons voir ici que ces lignes sont un peu plus ondulées et qu'elles ne s' alignent pas parfaitement Cela ne fait qu' ajouter au charme. C'est censé être un processus un peu plus fastidieux et sommaire vous inquiétez donc pas d'avoir des intersections parfaitement lisses entre elles Vous voulez vraiment vous assurer qu'ils sont connectés. un petit zoom arrière et comblez en quelque sorte cette lacune ici. Ensuite, il suffit de passer par le haut de chacune de ces intersections et de vous assurer qu'elles se rejoignent OK, donc toutes mes intersections sont connectées. Et maintenant, notre prochaine étape va consister à dessiner une deuxième couche de fils. Cela va juste rendre ces fils un peu plus denses, et en général, vous voudrez que ces fils se à peu près là où les autres se rencontrent. Vous allez donc tracer une ligne similaire à celle-ci ici. Je vais donc vous dessiner cette première. Vous allez donc commencer ici. Et fais tomber celui-ci, puis retrouve-toi ici. Ils peuvent se croiser haut et se croiser Vous voulez simplement dessiner une deuxième couche de fils tombant en dessous de la première Il s'agit d'une autre situation dans laquelle vous voudrez peut-être faire varier leur niveau de chute, afin que l'un d'eux reste un peu plus près, puis que le suivant s'abaisse beaucoup plus Je vais donc passer par ici, puis tracer une deuxième ligne en dessous de chacune de mes premières lignes actuelles. Encore une fois, ne vous inquiétez pas si ces lignes sont parfaites. Fais juste de ton mieux. Je vous promets que tout ira parfaitement bien dans le rendu final. Fais de ton mieux et amuse-toi bien. J'ai donc placé tous les deuxièmes fils. Et encore une fois, je vais passer par ici et simplement relier ces intersections Nous allons donc simplement passer en revue chacune d'elles et tracer ces lignes ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement combler cette lacune ici, pour donner l'impression que c'est un faisceau de fils. Vous pouvez être très lâche à ces intersections. Vous verrez que même dans certaines zones, je n'ai même pas pris la peine de les connecter au même point. Et ça, encore une fois, c'est tout à fait normal. Il suffit donc de tracer une ligne ici et de donner l'impression qu'ils se rencontrent tous quelque part ici dans une sorte de bundle quelconque. Alors, parcourez chacune de vos intersections et assurez-vous simplement qu'elles sont connectées Bien, tous nos fils principaux sont tracés pour les colonnes, il est donc temps d'ajouter quelques fils plus petits qui pendent de ces fils plus épais Ces fils plus petits ajouteront de la texture visuelle aux fils principaux et impliqueront le vieillissement et la dégradation de notre monde. Nous allons rendre la gamme un peu plus fine que la première pour les différencier les uns des autres. Nous allons donc aller ici pour Radius. Nous allons plutôt passer de 0,035 à 0,02. Donc légèrement plus petit. Passons maintenant à l'extrême gauche de ces fils. Nous allons zoomer. Je vais commencer par celui-ci comme premier exemple. Il s'agit de l'ensemble de fils le plus éloigné de la caméra, et cela nous permettra de nous familiariser un peu plus avec le processus avant de dessiner les fils qui sont plus visibles dans le champ de vision de la caméra Vous pouvez donc vous entraîner un peu ici lorsque les fils de la caméra sont très petits et qu'on ne les voit généralement pas trop. Et puis, au fur et à mesure que vous vous sentirez à l'aise, vous pourrez vous déplacer de plus en plus à droite. Jusqu'à ce que vous dessiniez les fils qui sont un peu plus visibles dans l'appareil photo. Donc, pour ajouter des détails à ces fils, nous allons tracer des lignes ondulées sur toute la longueur du fil avec de petites zones tombantes et À titre d'exemple de ce que je veux dire, je vais simplement zoomer ici. Nous pouvons commencer n'importe où vers la fin de cette ligne. Je vais juste commencer où je veux ici, et je vais juste commencer à tracer une ligne, faisant descendre lentement, puis je vais l'enrouler par le haut, puis encore une fois, vers le bas Peut-être que nous ajoutons un peu plus long ici. Nous pouvons simplement continuer à le faire sur toute la longueur de la ligne. Nous pouvons voir qu'en traçant une ligne directement au-dessus de l' autre et en la faisant serpenter d'avant en arrière, on autre et en la faisant serpenter dirait vraiment qu'il y a un autre fil plus petit enroulé autour de celui-ci, comme si quelqu'un l'avait simplement fait tourner autour de celui-ci pour le soutenir pendant dirait vraiment qu'il y a un autre fil plus petit enroulé autour de celui-ci, comme si quelqu'un l'avait simplement fait tourner autour de celui-ci pour qu'il le faisait passer le long de la C'est un moyen très simple d'ajouter plus de détails à ces fils et de leur donner un aspect un peu plus naturel et réaliste. Vous n'avez pas non plus besoin de faire ces lignes en un seul trait comme je l'ai fait là-bas. Si vous manquez de place pendant que vous dessinez, attendez simplement que la ligne passe, comme je l'ai fait ici. Déplacez légèrement votre appareil photo vers le bas, puis reprenez simplement votre trait. Peut-être que je vais ici et que je continue à dessiner, puis que je fais des allers-retours. Un autre détail que j'aime ajouter en dessinant sur ces détails est d'avoir un fil qui semble avoir été coupé. Donc, pour ce détail, vous allez simplement continuer le fil, peut-être lui faire faire une boucle de plus. Et puis celui-ci, nous allons simplement descendre tout droit, puis nous arrêterons de dessiner. Il semblerait donc qu'ici, ce fil ait été coupé. Il a donc couru d' ici à ici, mais à un moment donné, quelque chose a cassé ce fil, et maintenant il ne fait que pendre. Et maintenant, si nous voulons continuer ainsi pour donner l'impression qu'il y a eu une coupure ici, mais qu'il y a encore du fil de fer de l'autre côté, nous allons simplement choisir une hauteur à peu près la moitié de la hauteur de celui-ci. Je vais commencer par ici, tracer une ligne droite jusqu'à ce qu'elle touche le fil. Revenez à ce que je faisais et recommencez à faire ces tortillements, faites en sorte que ça franchisse la limite Maintenant, si nous faisons un zoom arrière, cette ligne est nettement plus intéressante et réaliste que les lignes simples que nous avons dessinées ici. Et c'était vraiment facile à faire. Donc, si ce n'est pas déjà fait, allez-y et terminez cette première ligne. Je fais juste des détails, quelque chose comme ça. Quelques tortillements, des zones où il s'abaisse un peu plus bas, peut-être à une rupture de ligne, quelque chose de similaire jusqu'à ce que vous atteigniez l'autre côté Avant de passer à la ligne inférieure, je tiens à vous faire savoir que je ne vais pas je tiens à vous faire savoir que je ne vais pas vous expliquer chaque détail du dessin de ces fils, car il s'agit en grande partie exactement de la même technique encore et encore. cela ne signifie pas que vous serez seul Mais cela ne signifie pas que vous serez seul pour le reste de la leçon. Nous allons tout de même passer en revue toutes les zones uniques dans lesquelles des fils peuvent apparaître, et je vais vous expliquer la première partie de ces zones. Mais la majeure partie du dessin sera autoguidée fois que nous vous aurons fourni tous les outils dont vous avez besoin pour réussir. Pour la plupart, ces fils sont fondamentalement tous les mêmes. Nous allons faire des détails très similaires sur l'ensemble de l'image pour créer des fils qui ressemblent ceci uniquement à différents endroits. Je peux t'apprendre quelque chose de nouveau, je te le ferai savoir. Mais en général, vous allez simplement ajouter des fils comme celui-ci dans le reste de la scène. y a de mieux avec le crayon gras c' est qu'il est unique à la main qui l'a dessiné. Même si je vous montrais chaque coup de pinceau que j'ai fait, votre dessin serait quand même un peu différent du mien parce c'est vous qui l'avez créé. Il n'y a aucun moyen de reproduire parfaitement ce que je faisais non plus ceux d'entre vous qui préféreraient obtenir un résultat identique au mien à des fins d'apprentissage , je vous montrerai comment importer mon dessin exact dans votre scène à la fin de cette leçon. Ce n'est en aucun cas nécessaire, et vous devez utiliser votre propre dessin si vous aimez le processus. Mais je veux m' assurer que c'est une option pour ceux qui le souhaitent. Cela étant réglé, passons à la ligne inférieure et ajoutons quelques détails ici. Nous allons donc zoomer ici sur le côté gauche. Et cette fois, nous pouvons essayer différentes techniques, comme des boucles ou des fils qui sautent de la ligne inférieure à la ligne supérieure. Commencez par une ligne ondulée normale, comme nous le faisions auparavant. Nous allons simplement recommencer ici dans ce coin, puis nous allons commencer à tracer des lignes ici, qui font des boucles d'avant en arrière sur toute la longueur de cette ligne. Faites de votre mieux pour ne pas avoir exactement la même forme, mais juste au-dessus de l'autre. Je n'aurais pas aimé dessiner cette zone de chute plus longue juste en dessous de celle-ci Je veux faire varier leurs positions verticalement. Et maintenant, à titre d'exemple de quelque chose de nouveau que vous pouvez faire, allons ici plus à droite , puis cette fois, nous allons choisir la ligne vers le haut, commencer à la tracer ici, puis nous allons faire monter cette ligne jusqu' à la ligne du haut et commencer à faire des allers-retours ici Ensuite, une fois que vous êtes satisfait de la distance parcourue, vous pouvez simplement le faire redescendre jusqu'à cette ligne inférieure. Maintenant, on dirait que quelqu'un a enroulé ce fil sur ces deux lignes au lieu de simplement le faire suivre. Vous pouvez utiliser cette méthode autant de fois que vous le souhaitez, si vous voulez que votre ligne ait beaucoup plus de fils croisés Vous remarquerez ici que la façon dont j'ai tracé cette ligne se croise maintenant avec le bout de cette ligne brisée Donc, si cela vous arrive, n' hésitez pas à étendre cette ligne vers le bas, à l' allonger un peu, puis peut-être à l'allonger un peu pour compenser. Finissons maintenant le côté le plus à droite de cette ligne et finissons le passage de ce fil. Cette fois, nous pouvons y ajouter quelques boucles à la place. Au lieu d'avoir des gouttes, on peut faire passer un tire-bouchon Prolongeons donc cette ligne jusqu'ici, puis nous la remonterons en boucle. Et puis cette fois, faisons simplement une boucle complète de cette façon, puis revenons en arrière. Fais-le peut-être encore une fois. Ensuite, il suffit de monter en haut. Ces boucles ne sont qu'une autre façon de donner du caractère à ce fil car il s'étend sur la longueur du fil le plus long. N'hésitez pas à utiliser l'une de ces astuces sur n'importe quel fil de la scène pour ajouter une touche de variété amusante. Je suis sûr que vous pouvez même penser à d' autres techniques différentes de celles que je viens de vous montrer à ajouter à vos fils . Comme dernière étape pour ce regroupement de fils, ajoutons une autre ligne qui couvre ce segment inférieur, car à l'heure actuelle, après avoir sauté du bas vers le haut, il y a une grande plaque en forme d'ours. Je ne vais pas m' embêter à commencer par la toute fin et à aller jusqu'au bout. Je vais juste trouver n'importe quelle intersection ici, et je vais juste la chercher. Je vais donc simplement ajouter une nouvelle ligne ici. Ensuite, il suffit de commencer à visser le bouchon d'avant en arrière. Je vais peut-être ajouter une petite boucle ici. Ensuite, je peux faire défiler la page, puis continuer cette ligne, peut-être la faire baisser un peu Vous pouvez voir que ce que vous faites ici n'a pas vraiment d' importance. Cela peut être assez lâche et chaotique. Nous le faisons simplement pour ajouter un peu plus de détails et compléter la scène. Nous voulons simplement agrandir ces fils et les rendre un peu plus épais pour qu' ils prennent plus de place dans la scène. Pour l'instant, nous allons passer à la section suivante concernant les fils, mais n'hésitez pas à continuer à ajouter des détails à vos câbles après cette leçon ou à simplement suspendre la vidéo dès maintenant, puis à terminer ce type de détails sur l'ensemble de la ligne ici. Au fait, nous allons passer à l'étape suivante. La prochaine zone de fils que nous ajouterons se trouvera l'autre côté de la colonne et nous nous dirigerons vers les tuyaux et les murs. Nous allons avoir un fil qui s'étire d'ici puis court dans cette direction vers ce mur ici, ce mur incliné avec les tuyaux Pour ce faire, nous devons décider sur quelle colonne nous voulons faire démarrer ces fils. Utilisons la vue de caméra sur le côté gauche pour déterminer laquelle de ces colonnes est la meilleure pour cette vue. Je pense que dans ce cas, nous allons probablement choisir cette colonne ici car c'est la première dont nous pouvons voir l'intégralité. Ce que nous allons faire, c'est simplement zoomer ici et nous pouvons maintenir la touche Maj cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer n'importe où sur le côté de cette colonne et la placer. Lorsque vous déplacez votre curseur en trois D dans la vue de gauche, vous remarquerez qu' il a disparu ici. Nous l'avons déplacée, mais nous ne pouvons pas la voir. Et c'est parce que les superpositions de fenêtres d'affichage sont désactivées sur le côté gauche Si vous vouliez les réactiver, vous pouvez aller ici sur cette barre supérieure, peindre jusqu' à la droite, puis cliquer sur ce bouton qui ressemble à deux cercles qui se chevauchent Nous verrons si je le réactive, comment je peux voir où cela est apparu. Donc, si je voulais le repositionner, je pourrais le repositionner et voir où il se trouve Mais une fois que j'en serai satisfait, je désactiverai cette option car elle nettoie un peu plus cette vue. Les fils que nous allons dessiner vont circuler dans une direction différente. Nous devons changer de mode depuis le côté droit. Nous allons plutôt le mettre à l'avant. Cela changera le plan sur lequel nous dessinons en fonction de l'emplacement des trois curseurs en D que nous venons de déplacer. Une fois ces deux paramètres modifiés, nous sommes prêts à commencer à dessiner. Nous pouvons aborder ce dessin de deux manières différentes . Nous pouvons dessiner directement à partir de la vue de la caméra ici sur le côté gauche ou ici sur la droite, faire pivoter cette vue pour la remettre en perspective, puis dessiner ici à la place. La méthode fonctionne, mais chacun a ses propres préoccupations. Nous allons d'abord tracer une ligne dans la vue de la caméra. Je vais donc simplement zoomer ici, puis je vais tracer une ligne à partir de cette intersection. Il suffit de cliquer et de faire glisser une ligne , puis de la placer ici. Maintenant, nous pouvons voir que j'ai tracé une ligne. Et même si je ne m'attendais pas à devoir t'apprendre ça maintenant, c'est le bon moment. Vous verrez donc ici que cette ligne est effectivement entrée dans la colonne. J'ai presque l'impression qu' il est en train de le traverser. Et c'est parce que cette ligne est devenue confuse quant à l'avion sur lequel elle était dessinée. Donc, si nous zoomons ici, vous pouvez voir cette ligne passe en fait derrière la colonne ici. Elle se croise avec elle. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est de simplement appuyer sur Ctrl Z pour annuler la ligne que vous venez de tracer. Ensuite, nous allons simplement maintenir la touche Shift enfoncée, et vous pouvez le faire à gauche ou à droite. Ça n'a pas d'importance. Maintenez la touche Shift. Et puis cliquez avec le bouton droit sur un nouvel endroit dans cette colonne. Nous voulons en quelque sorte forcer Blender à mettre à jour la position de ce curseur en trois D. Ensuite, nous allons essayer de tracer à nouveau notre limite , pour voir s'il y a ce problème. Nous pouvons voir ici qu'il n'a plus ce problème. On dirait que ça passe en tête de colonne maintenant, et c'est ce que nous voulons. Comme Control Z, je suis maintenant libre de tracer à nouveau ma ligne. Vous rencontrez ce problème à tout moment lorsque vous dessinez avec ce curseur en trois D, maintenez simplement la touche Shift enfoncée et cliquez à un endroit près de l'endroit où se trouvait le curseur en trois D Il suffit de mettre à jour la position légèrement d'un pouce vers la gauche ou d'un pouce vers la droite , puis d'essayer de tracer à nouveau votre ligne et cela devrait, espérons-le, le résoudre. Encore une fois, je vais dessiner à partir de cette intersection. Je vais juste tirer vers le bas et faire passer ce fil jusqu'à ce qu'il touche ce mur. Juste là, il arrête de dessiner parce qu'il passe derrière le mur. Vous avez peut-être déjà remarqué que, comme nous avons tracé cette ligne à partir de la vue de la caméra, tout semble correct ici. Il semble que cette ligne rencontre assez bien la section centrale et il semble qu'elles soient toutes connectées. Cependant, si nous regardons ici dans cette vue en perspective, vous remarquerez que la ligne que je viens de tracer sort légèrement C'est parce que cette vue de caméra n'est pas une bonne représentation de la façon dont ces lignes se rejoignent réellement. C'est la préoccupation que j'ai déjà mentionnée. Le principal inconvénient de dessiner directement depuis le point de vue de votre appareil photo est que vous ne dessinez pas vraiment directement dans le monde Vous dessinez simplement à partir d'une vue de ce monde. Vous avez donc des problèmes comme celui-ci où cette ligne semble touchante, mais en réalité, elle ne l'est pas. À ce stade, il s'agit d'une situation où vous devez décider si cette petite incohérence vous intéresse ou non Ce petit écart que nous voyons ici n'est pas du tout perceptible du point de vue de la caméra. Donc, en ce qui concerne ce point de vue , il n'y a rien de mal. Nous ne le remarquerions que si nous incluions beaucoup de mouvements de caméra ou si nous modifiions radicalement l'angle de notre caméra. Si aucune de ces situations ne vous concerne, il n'y a vraiment aucune raison de s'inquiéter. Vous pouvez simplement continuer comme d'habitude et continuer à ajouter des lignes. Toutefois, si vous préférez vous assurer que ces lignes sont au moins proches du point de contact ou qu'elles ont une intersection crédible, nous devrons faire un peu plus de travail Si vous voulez savoir comment résoudre ce problème et les rapprocher un peu plus l'un de l'autre, nous allons contrôler Z, cette ligne que nous venons de tracer. Il va falloir le redessiner Et puis ici, dans notre fenêtre de droite, nous allons plutôt dessiner à partir d'ici Il est donc un peu plus difficile de dessiner à partir de cette vue, car nous dessinons en quelque sorte sous un angle et nous ne dessinons pas vraiment directement sur une image plate. Vous constaterez que c'est un peu plus difficile ici, et aussi que ce curseur saute et change de taille. Il tracera toujours la ligne où nous le voulons, où se trouve ce curseur en trois D, mais visuellement, les choses sont un peu plus chaotiques ici. Alors maintenant, dans cette vue droite, pour trouver une vue un peu plus directe. Nous allons faire de notre mieux assurer que la ligne que nous commençons se trouve à peu près au même endroit que la ligne ci-dessus. Je vais commencer à dessiner ici avec une vue un peu plus cohérente avec le lieu. Je vais donc simplement cliquer à partir d'ici, puis cliquer et faire glisser ma ligne vers le bas jusqu'à ce qu'elle entre en contact avec le mur. Maintenant, nous pouvons aller ici, zoomer et voir à quel point nous nous en sommes bien sortis. Donc dans ce cas, ici, nous pouvons voir que c'est à peu près dans le même plan, mais qu'ils ne sont toujours pas connectés. Cependant, il s'agit d'un problème beaucoup plus facile à résoudre. Dans ce cas, il suffit de zoomer sur ces lignes, d' obtenir une meilleure vue, puis de tracer une ligne verticale jusqu'à ce qu' elles finissent par se toucher. Maintenant, ces lignes sont physiquement connectées les unes aux autres. Alors voyons voir. OK, il y a donc un petit écart ici. Nous sommes un peu décalés. C'est une autre situation où je peux vous montrer autre chose. Donc, si le même problème vous arrive, nous allons plutôt passer à la vue latérale, comme c'était le cas auparavant. Ensuite, nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris, placer notre curseur en trois D ici placer notre curseur en trois D ici , au recto de cette colonne, et maintenant nous allons tracer une ligne à partir ici et essayer de la croiser avec celle-ci Nous faisons simplement de notre mieux sous différents angles pour nous assurer que ces lignes sont quelque peu attachées les unes aux autres. Donc, dans ce cas, nous nous sommes beaucoup rapprochés. Il y a encore un petit écart, mais vous ne le remarquerez jamais dans la plupart des cas. Donc, en général, ces lignes sont essentiellement intersectées, et nous avons évité le problème que nous avions auparavant lorsque nous avons tracé cette ligne pour la première fois uniquement à partir de la caméra Vous remarquerez, cependant, que c'est beaucoup plus compliqué et qu' il y a plus de choses à prendre en compte lorsque vous les dessinez Donc, si cela vous semble demander beaucoup de travail et que vous n' avez pas à vous inquiéter à ce sujet, je vous suggère de simplement dessiner à partir de la vue de la caméra, puis si quelque chose ne va vraiment pas, revenir en arrière et d'annuler cette ligne ou d' effacer la partie qui pose problème et essayer de faire de votre mieux pour redessiner Vous prévoyez d'avoir de nombreux angles de caméra différents et de laisser beaucoup de mouvements de caméra dans votre animation C'est le processus que vous allez probablement suivre pour vous assurer que toutes ces lignes se croisent à vous de décider si cela en vaut la peine par rapport à vos intentions. Vous pouvez également adopter l'approche consistant à attendre que vous soyez près de la fin du projet et que vous ayez pratiquement fini de dessiner, puis vous pourrez voir si ces petites incohérences valent la peine d'être corrigées Il se peut que les lignes ne correspondent pas, mais lorsque vous déplacez votre appareil photo, vous ne le remarquez même pas de toute façon, donc cela ne valait vraiment pas la peine d'être réparé Quoi qu'il en soit, les deux méthodes sont valides. Cette discussion étant terminée, revenons ici et passons d'un côté à l'autre, puis nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec terminée, revenons ici et passons le bouton droit de la souris, puis placer à le bouton droit de la souris, puis placer notre curseur en trois D ici nouveau notre curseur en trois D ici, sur le côté droit de cette colonne. Nous pouvons maintenant terminer de tracer quelques lignes supplémentaires de ce côté de cette colonne. Je ne vais pas raconter chaque mouvement ici. Il s'agit essentiellement d'un processus identique à celui du premier dessin que nous avons fait, mais n'hésitez pas à suivre à peu près ce que je fais Finissons donc d'ajouter quelques lignes supplémentaires ici. Très bien, j'ai donc fini d'ajouter quelques lignes qui font allers-retours entre ce mur incliné et la colonne Certains d'entre eux font des allers-retours à travers la colonne, puis ils finissent par se retrouver ici sous ce tuyau, sinon nous ne pouvons pas vraiment les voir depuis le vio. Avant d'ajouter des détails supplémentaires à ces fils, comme nous l'avons fait ici avec les lignes ondulées et brisées, vérifiez la taille du pinceau que utilisiez lorsque vous les avez dessinés Donc, pour le moment, je sais que j'ai utilisé un rayon de 0,02, ce qui signifie que je veux le réduire un peu lorsque je dessine les détails sur ces lignes Dans ce cas, je pourrais descendre à 0,015 pour ces détails, juste pour que ces lignes soient un peu plus fines Comme je l'ai déjà dit, je ne vais pas passer en revue l'ensemble du processus détaillé de ces fils, car il s'agit essentiellement des mêmes méthodes que celles que nous avons utilisées auparavant, dessinant ces détails à l'extrême gauche. Mais vous utiliseriez les mêmes techniques, allers-retours, traçant des lignes ondulées, des allers-retours ici, peut-être en ajoutant une boucle de temps en temps, en les faisant Et puis vous pouvez également avoir des pièces où ils pendent comme s'ils étaient cassés ou des zones où ils sautent d'avant en arrière sur la ligne. Alors peut-être que ça passe d' ici à celui-ci. Vous voulez simplement ajouter de la texture visuelle pour aider à raconter une meilleure histoire. Vous pouvez voir avec cet exemple vraiment désordonné que je viens de faire ici, qu'il a déjà l'air plutôt cool vu de cette caméra, donc vous ne pouvez vraiment pas vous tromper en ajoutant des détails N'ayez pas peur d' essayer de nouvelles techniques et de les rendre uniques à vous et à votre style. Vous pouvez également effectuer ce processus qui consiste à faire des allers-retours entre la colonne et le mur sur une autre colonne simplement en modifiant la position de votre curseur en trois D. Si vous voulez le refaire ici, maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et placez-la ici. Vous pouvez maintenant effectuer exactement le même processus que celui décrit dans cette colonne. Dans la leçon suivante, nous allons terminer de créer les fils de notre scène. Je t'y verrai. 10. Ajouter des fils de crayons gras (partie 2): Dans cette leçon, nous allons terminer la création des fils de notre scène. Commençons. Nous avons beaucoup d'autres zones auxquelles nous pouvons ajouter des fils. Nous allons donc les parcourir un peu plus rapidement, car il s' agit essentiellement de la même technique. Parlons maintenant des zones avec les trois fils D. Donc, d'abord, nous allons aller ici et revenir à la collection des trois fils D. Il suffit de cliquer sur cette petite case blanche pour les réactiver. Et puis, avant de continuer à dessiner, créons une nouvelle couche pour ces dessins. Donc, sur le côté droit, dans ce petit onglet vert, nous allons cliquer sur ce bouton plus pour ajouter une nouvelle couche, double-cliquer dessus, puis taper trois fils en D, puis appuyer sur Entrée. Je ne suis pas sûr que ces nouvelles lignes se trouvent sur leur propre couche. Donc, si vous avez toujours voulu les cacher pour une raison quelconque, utiliser cette petite icône en forme de globe oculaire située à côté d'eux. Nous pouvons donc en voir un exemple ici. Si j'éteins ce globe oculaire à côté des fils de colonne, cela masquera ces fils, et si je le rallume, nous pouvons les voir à nouveau. toutefois de noter convient toutefois de noter que si vous souhaitez revenir à une autre couche après en avoir créé une nouvelle, vous devez vous assurer sélectionner avant de dessiner dessus. Donc, si vous vouliez revenir en arrière et ajouter d'autres fils de colonne, si vous n'avez pas terminé ici, vous devez cliquer sur ces fils de colonne pour rendre bleu afin de vous faire savoir que vous l'avez sélectionné. Faites ensuite votre dessin, puis revenez à l'autre couche que vous souhaitez dessiner. un peu de temps pour se souvenir de passer d'un fil à l'autre, mais je vous promets cela en vaut vraiment la peine . Si jamais vous voulez vous débarrasser d' un fil spécifique pour un rendu différent ou pour une animation, c'est vraiment agréable de pouvoir le parcourir et le masquer de manière sélective. Maintenant que nos trois couches de fils D toujours sélectionnées, surlignées en bleu, nous sommes prêts à commencer à ajouter des détails à ces trois fils en D que nous venons de réactiver. Ces trois fils en D, tout ce que nous allons ajouter, ce sont des détails. Cela permettra d'ajouter des détails à ces trois fils en D préexistants qui franchissent déjà les interstices. Nous n'avons donc pas besoin de dessiner le fil initial comme nous l'avons fait ici. Ils existent déjà. Nous allons simplement y ajouter plus de détails. Cela aidera également à les intégrer aux fils entièrement dessinés à la main que nous avons dessinés ici. En ajoutant des détails dessinés à la main au-dessus de ces trois fils en D, ils s'intégreront en quelque sorte au reste de la scène. Alors d'abord, décidons sur lequel de ces trois fils D nous allons nous appuyer. Nous sommes un peu plus à l'aise avec le dessin, choisissons un fil en trois D un peu plus proche de l'appareil photo. Alors dans ce cas, choisissons celui-ci ici. C'est donc le premier fil à gauche de cette échelle. Donc, ici, sur la vue de droite, nous pouvons voir que c'est ce fil ici. Maintenant, zoomons sur ce côté. Nous allons maintenir la touche Shift enfoncée, puis cliquer avec le bouton droit sur le côté de ce support triangulaire ici. Donc, n'importe où sur le côté, nous allons simplement placer notre curseur en trois D. Montez en haut et assurez-vous que vous êtes réglé sur la vue de face, car c'est dans cette direction que nous allons dessiner. Et puis ici, dans notre vue de droite, vous trouverez peut-être plus facile de dessiner à partir d'une vue orthographique, comme nous l'avons fait pour les premiers fils Pour passer à cette vue plate, nous allons passer à ce symbole supérieur, et nous allons cliquer sur cette petite bulle qui indique un Y négatif. Nous allons donc cliquer dessus et cela nous fera passer directement dans cette jolie vue plate, puis nous pourrons zoomer en arrière Et nous savons que c'est sur ce fil que nous dessinons parce que c'est là que se trouve notre curseur en trois D. Et maintenant, nous pouvons commencer à dessiner nouveaux fils au-dessus de ces trois fils en D. Nous allons dessiner des détails similaires à ceux des fils que nous avons dessinés auparavant, avec des boucles, des coupures et des gouttes Vous voudrez probablement aussi changer votre rayon de 0,015. Si c'est ce que vous utilisiez, nous allons plutôt le remettre à 0,02 Et maintenant, commençons simplement à dessiner des fils. Donc, dans ce cas, je vais commencer ici et je vais leur demander de commencer à enrouler ce montant triangulaire en trois D. Nous pouvons les faire descendre ici et commencer à se faufiler d'avant en arrière, puis nous pouvons simplement continuer cette ligne ici, peut-être en ajoutant une plus grande chute ici, des allers-retours, peut-être une plus petite Et puis peut-être que nous terminerons tout ça ici par un trait coupé. Nous allons donc aller ici , puis descendre tout droit pour donner l'impression que quelqu'un a coupé le fil avec quelque chose. Pendant que vous dessinez cette vue ici, vous voudrez peut-être regarder ici pour vous assurer que ces lignes n'atterrissent pas dans un endroit qui les masque. Si j'avais tracé cette ligne de coupe ici un peu plus tôt, elle aurait pu être alignée avec ce bord et avoir l'air un peu bizarre. Gardez cela à l'esprit lorsque vous dessinez ici sur le côté droit, suffit de jeter un coup d'œil vers la gauche pour voir à quoi cela ressemble. Finissons rapidement ce détail sur cette ligne Je vais donc faire en sorte que la ligne commence ici, parallèlement à celle-ci, un peu plus courte. Peut-être que je vais dessiner une petite boucle ici avant qu'elle ne se termine et qu'elle serpente vers le bas. Maintenant, si je fais un zoom arrière et que je vois ce que j'ai dessiné ici. Après avoir dessiné ces fils de base au-dessus des trois fils en D, vous pouvez ajouter encore plus de détails en ajoutant fils fins au-dessus des fils de détail d'origine. Vous pouvez vraiment voir que vous pouvez obtenir autant de détails que vous le souhaitez avec cela. Donc, pour ces petits détails, passons au rayon, et nous allons le régler encore plus petit, donc nous allons le régler sur 0,01 Peu importe de quel côté vous commencez. Je vais juste recommencer ici, sur la gauche. Maintenant, je vais prendre ces petits fils et les enrouler autour des fils de traction d'origine que je viens de faire, puis les faire passer à travers ces espaces, et zoomer ici , et peut-être que ce fil fin évite complètement cette coupure dans la ligne, puis retomber sur ce fil ici, remonter dessus, puis continuer dessiner détails le long de ces boucles. Peut-être qu'il monte et se fixe maintenant aux trois fils en D et qu'il fait vraiment ce que vous voulez. Ensuite, nous allons le terminer ici en remontant par-dessus. La manière dont vous ajoutez des détails à vos câbles dépend entièrement de vous. Une chose que je ne suggère pas, cependant, c'est d'essayer d'ajouter des détails à chacun des trois fils en D de la scène. Comme beaucoup d'entre eux sont très éloignés de la caméra, vous allez tracer lignes si petites et revenir dans le noir que vous ne remarquerez pas vraiment vos efforts. Je choisirais donc ceux qui sont les plus proches de l' appareil photo et les pointillais d'avant en arrière. Alors peut-être celui-ci, peut-être un ici, celui-ci à l'arrière, et peut-être un ici. Donc peut-être quatre ou cinq au total et espacez-les. Parce que si vous commencez à dessiner des fils sur chacun d'entre eux, surtout ici, où ils se chevauchent vraiment, vous allez perdre votre temps à dessiner des fils que vous ne verrez jamais vraiment sur la caméra. Un autre conseil important est de ne pas oublier de déplacer votre curseur en trois D après avoir dessiné vos fils. Maintenant que j'en ai fini avec celui-ci, si je voulais dessiner, disons, sur cette ligne en bas, je dois penser à déplacer mon curseur en trois D. Sinon, vu de ce point de vue, j'aurai l'impression de les dessiner correctement. Mais ensuite, si je fais demi-tour, je remarquerai que j'étais en train de dessiner des fils pour ces trois fils en D dans l'espace en dessous du premier. Assurez-vous donc de déplacer votre curseur en trois D sur le bon fil 3D lorsque vous dessinez. Avant de terminer cette leçon, passons en revue chacune des zones restantes pour lesquelles je vous recommande placer des fils sur votre scène afin qu'ils correspondent à l' apparence de la référence. Je ne vais pas créer une nouvelle couche ici pour chacune de ces zones juste pour gagner du temps, mais je vous recommande vivement de le faire pour votre propre rendu. Pour l'instant, je vais juste aller ici, appuyer sur le signe plus, double-cliquer dessus et nommer ce test. Mais si je le faisais pour de vrai, je créerais certainement une nouvelle couche pour chacune des zones que je montre. OK. Maintenant que cet avertissement est passé en revue, examinons rapidement certaines des zones dans lesquelles vous pourriez envisager d'ajouter fils à votre image et expliquons brièvement comment je procéderais. La première zone serait ce pont partiel sur le mur de gauche. Mais d'abord, nous devons réactiver cette collection. Nous pouvons donc le faire ici, du bon côté. Nous allons simplement cliquer sur cette petite case à cocher ici pour l'activer sur le côté gauche. Je vais augmenter le rayon de mon pinceau à 0,035 pour qu'il soit un peu plus épais. Maintenant, nous pouvons faire pivoter notre caméra , puis je vais maintenir la touche Maj cliquer avec le bouton droit sur le côté de ce pont, puis m' assurer que je suis en position avant Donc, pour cette zone, je passerais probablement à la vue de face, donc à la vue négative en Y ici. Zoomez ici, et peut-être que j'aurais un fil suspendu ici, qui va et vient, qui tourne en boucle vers le bas. Peut-être qu'il sauterait ce coin, puis qu'il pourrait serpenter d'avant en arrière, le long du côté jusqu'à ce qu'il ne plus visible ici sur le côté gauche. Et puis, comme toujours, une fois que vous avez placé vos fils principaux, réduisez votre rayon, disons 0,025, puis commencez simplement à ajouter fils de détail ici pour les embellir davantage Encore une fois, je le fais très rapidement, très sommairement à titre d'exemple de ce que vous feriez peut-être Mais comme d'habitude, même ce croquis très rapide a déjà l'air plutôt cool d' avoir des fils accrochés ici. Un autre point sur lequel vous pourriez ajouter des détails serait ce pont incurvé situé loin à l'arrière. Donc, dans notre vue de caméra, c'est ce pont ici. Donc, si nous maintenons la touche Shift enfoncée, nous pouvons reculer notre curseur en trois D. Encore une fois, nous allons simplement dessiner des rubans de fils qui y sont suspendus Nous allons donc commencer par l'arrière, les faire pendre, peut-être qu'ils s'attachent au bas, puis celui-ci peut monter jusqu'en haut et simplement faire varier les haut et simplement faire varier points auxquels ils sont connectés et profondeur de l'affaissement, puis simplement le faire tomber Vous pouvez toujours passer par ici et ajouter vos détails, ajouter vos freins, et général rendre les choses un peu plus chaotiques et intéressantes. Comme cette zone est assez éloignée de la caméra, vous devrez peut-être épaissir un peu vos lignes et ajouter un peu plus de densité aux fils pour qu'ils soient visibles depuis la caméra. Passons à la zone suivante sur laquelle vous avez obtenu des détails, il s'agit de cette très grande arche située tout en arrière Encore une fois, maintenez la touche Maj enfoncée, déplacez votre curseur en trois D ici en cliquant avec le bouton droit de la souris sur cette colonne. Et comme c'est vraiment très loin de la caméra, va falloir agrandir notre rayon pour que ces lignes soient même visibles. Donc, dans ce cas, je suggère quelque chose comme 0,075 pour les rendre beaucoup plus épais, tout en restant visibles depuis l'appareil photo Pour ces détails, je vous suggère probablement de les dessiner dans la vue de la caméra, car il est vraiment difficile de savoir ce qui est en vue. L'intégralité de cette arche. Donc, pour ces détails, peut-être pourrions-nous simplement les faire commencer en dehors du champ de vision de la caméra, descendre , peut-être se connecter quelque part ici, aller jusqu' au bord, puis commencer à se faufiler d'avant en arrière, puis descendre par là et disparaître sur le côté Vous pourriez également avoir cette zone ici succursale. Peut-être descendre et disparaître derrière le côté de ce bâtiment. Et puis, comme d'habitude, il vous suffit de passer par ici avec un pinceau légèrement plus petit, d'ajouter vos coordonnées. Peut-être qu'ils sautent les files d'attente, font des boucles, traînent, et tout simplement le chaos général ici. Et puis nous avons deux autres zones évidentes pour ajouter des fils. Finissons-les donc rapidement avant de terminer la leçon entière. Ce mur de droite contient de nombreux détails du modèle auxquels nous pourrions ajouter des fils pour ajouter plus de détails. Dans ce cas, nous pouvons maintenir la touche Maj cliquer avec le bouton droit sur ce mur n'importe où sur ce mur, puis n'oubliez pas que vous devez passer de la vue de face à la vue latérale car nous le dessinons plutôt dans cette direction. Ensuite, dans notre fenêtre de droite, nous allons faire pivoter notre vue en perspective afin d'avoir une meilleure vue de ce mur. Ensuite, vous pouvez simplement commencer à décider où vous souhaitez tracer ces lignes. Et vous pouvez voir ici que ce pont et ce mur nous gênent en quelque sorte . Je vais donc passer à la collection de gauche, désactiver cette option, et j'aurai une vue un peu plus imprenable Et puis, avant de commencer à dessiner, assurez-vous de choisir un rayon assurez-vous de choisir un rayon un peu plus petit, peut-être 0,035, puis nous pourrons commencer par cette fourchette et nous pourrons dessiner ici Il suffit de trouver cette zone ici et de la connecter, peut-être de la conduire jusqu' à ce trou dans le mur ou vers le fil juste au-dessus, puis recouvrir d'un drap Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez plutôt dessiner à partir de la vue de la caméra si vous le préférez. Peut-être que nous pouvons le faire descendre, monter sous la marche et nous arrêter juste en dessous, ou nous pouvons le faire s' étirer d'ici, derrière ces tuyaux. C'est à vous de décider où vous voulez que ces câbles aillent. Ensuite, comme d'habitude, ajoutez simplement des détails à ces fils pour les rendre plus volumineux. Et puis, comme dernier exemple, revenons au premier exemple que nous avons eu lorsque nous avons commencé à apprendre à dessiner avec un crayon gras. Nous allons ajouter quelques lignes sur le côté de ces escaliers pour pouvoir les maintenir. Nous allons placer notre curseur en trois D sur le côté de l' une de ces marches les plus courtes. Je vais le placer sur la toute première marche, juste à côté. Dans ce cas, vous devez choisir l'étape la plus courte pour placer vos trois curseurs en D, car ils se trouvent tous exactement sur le même plan en termes de profondeur. Cependant, celui-ci est beaucoup plus long. Si nous plaçons notre curseur en trois D ici et que nous commençons à tracer une ligne, nous remarquerons qu'elle s' éloigne de ces étapes. Mais si je le change à nouveau , que je le place sur le côté de l'étape la plus courte et que je commence à tracer une ligne entre les deux, vous remarquerez maintenant qu' il semble simplement fixé au bas de la plus grande marche, mais qu'il se trouve toujours dans le bon plan pour toutes les étapes courtes. Alors contrôlons Z, ça. Et puis cette fois, nous allons utiliser une ligne beaucoup plus petite. Descendons jusqu'à 0,02. Ce sont des détails beaucoup plus petits et ils sont plus proches de la caméra Ils n'ont donc pas besoin lignes aussi épaisses pour être visibles. Donc, pour cet exemple, nous allons peut-être commencer par le bas de cette grande étape, faire descendre vers le bas, puis passer à la plus petite Nous pouvons sauter des étapes, passer directement à l'étape suivante, puis simplement les faire descendre. Vous pouvez voir ici que j'ai en fait raté la distance parcourue pour cette ligne. voudrais être un peu plus précis lorsque je dessine ceci à partir de mon rendu réel. Vous pouvez vous faire une idée de ce que vous aimeriez faire ici. Vous pouvez également ajouter plusieurs lignes ici, afin de pouvoir sauter certaines étapes que vous avez manquées auparavant et passer d'une étape à l'autre. Peut-être que celui-ci est cassé et qu'il est juste suspendu. Ce dernier exemple étant terminé, sont en aucun cas les seules zones dans lesquelles vous pouvez ajouter des fils pour améliorer l'apparence de votre rendu. Mais cela devrait au moins vous donner plein d'idées pour votre propre version. Avant de passer à la leçon suivante, je vous ai promis de vous montrer comment importer des fils préétirés pour votre scène. Donc, pour ce faire, nous allons aller ici et nous allons quitter le mode dessin pour le moment. Nous allons revenir au mode objet. Maintenant, allez en haut et choisissez Fichier, puis allez dans Ajouter. Il y a un trombone à côté, nous pouvons donc cliquer dessus Accédez ensuite aux ressources de classe que vous avez téléchargées au tout début de ce cours, puis nous choisirons ce fichier appelé Grease Pencil wires append Nous allons choisir celui-ci, puis nous allons descendre ici et cliquer sur ce bouton bleu qui dit « ajouter ». Ensuite, nous allons dans le dossier d'objets, double-cliquons dessus, puis choisissons GP Wires. Ensuite, j'ai noté les épaisseurs que j'ai utilisées pour les fils dans ma scène J'avais donc des lignes de 0,035, 0,02 et 0,01, juste à titre de guide pour votre Cet objet étant sélectionné, nous pouvons maintenant cliquer une dernière fois sur Ajouter Tous mes câbles sont chargés directement dans votre scène. Voici donc tous les fils que j'ai dessinés pour le rendu original. Si vous prévoyez d'utiliser ces fils, ceux que vous venez d'ajouter, vous voudrez masquer vos fils d'origine car ils entreront en conflit avec certains de ces autres Donc, pour masquer celles que nous venons de dessiner, il suffit de cliquer sur ces deux icônes ici, le globe oculaire, puis sur la petite icône de l'appareil photo Vos dessins sont donc laissés dans la scène, mais ils sont simplement masqués pour le moment nous ne pouvons donc pas les voir dans le rendu. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière et voir toutes les différentes lignes que j'ai dessinées sur la version originale de ce fichier. Vous devez également vous rendre ici et activer cette collection sur le côté gauche afin de voir tous les murs et objets de la scène. C'est ça. Vous pouvez soit passer du temps à terminer vos propres dessins, soit passer à la leçon suivante avec moi et utiliser ces fils joints pour votre propre rendu Dans la leçon suivante, nous utiliserons un crayon gras pour ajouter de nouveaux détails à notre rendu. Je t'y verrai. 11. Ajouter des détails au crayon gras (Partie 1): Dans cette leçon, nous allons utiliser le crayon Grease pour ajouter de nouveaux détails à notre rendu. Commençons. Avant de commencer à dessiner de nouveaux détails sur notre rendu, rendons l' image et apprécions les fils que nous avons ajoutés dans la dernière leçon. Pour ce faire, nous allons accéder à l'espace de travail de rendu qui se trouve ici en haut, puis nous pouvons aller ici sur la gauche, appuyer sur Render, puis choisir Rendre l'image ou appuyer sur F 12. Le rendu est terminé, et il s'intègre parfaitement aux détails supplémentaires de tous ces fils. Nous pouvons voir à quel point cela est ajouté à ces zones en arrière-plan, au-dessus de ces trois fils en D situés sur les côtés du pont, et en général, l'image dans son ensemble a beaucoup plus de caractère. est possible que vous ayez remarqué la petite erreur qui apparaît ici en haut, indiquant qu'un avertissement doit être activé pour que le crayon Grease puisse se lier et que Z passe. Cela ne signifie peut-être pas grand-chose pour nous pour le moment, mais nous pouvons voir les résultats de ce que cet avertissement essaie de nous dire. Si vous utilisez les fils importés que je vous ai montrés lors de la dernière leçon, vous pouvez zoomer sur cette petite plate-forme ci-dessous pour voir un exemple de ce problème. Si vous utilisez vos propres câbles, ce problème sera probablement également présent quelque part sur votre image, mais vous devrez le regarder vous-même pour voir où il pourrait se trouver. Ici, nous pouvons voir qu'une partie de ces fils se trouve visuellement au-dessus de la petite plate-forme. Cependant, en réalité, les fils devraient être masqués par cette plate-forme car ils passent derrière elle Nous ne devrions pas voir ce fil continuer à le dépasser. Il devrait en fait disparaître une fois qu'il aura franchi cette ligne, car il passe derrière cette grande marche. C'est un parfait exemple de ce que cet avertissement essaie de nous dire. Cet avertissement fait référence au fait que nos lignes au crayon gras s' affichent au-dessus de tous les objets de la scène, qu'ils soient placés derrière ou devant un objet Heureusement, pour nous, c' est une solution très simple. Pour résoudre ce problème, passons ici à l'onglet Afficher les couches. Vous y êtes peut-être déjà, mais sinon, c'est celle-ci qui ressemble à trois images superposées. Faisons ensuite défiler la page vers le haut. Et puis, finalement, nous verrons un menu appelé passes. Pour résoudre ce problème, il suffit de cocher la case Z ici, puis nous allons également activer le mode normal situé juste en dessous. Nous allons donc vérifier cela . Cette option normale que nous venons d'activer n'est pas du tout nécessaire pour résoudre ce problème. Cependant, il sera utile plus tard, nous pouvons donc tout aussi bien l' activer pendant que nous sommes ici. Ces deux passes étant activées, nous pouvons maintenant revenir ici, accéder au fichier, afficher l'image. Et maintenant, nous allons voir comme ça que ce problème de chevauchement que nous avions auparavant est complètement résolu Il suffit d'activer cette case Z située sous les passes. Ce problème étant résolu, il est temps de commencer à ajouter les détails restants à notre scène, tels que des fissures sur les murs ou des gouttes de rouille. Nous utiliserons à nouveau un crayon gras pour ajouter ces détails. Tout comme lors de la dernière leçon, je vais vous expliquer les premières étapes et vous apprendre tout ce que vous devez savoir pour ajouter vos propres détails au rendu. Cependant, nous ne traiterons toutes les failles, car cela ralentira la classe plus qu'elle ne le devrait. Je vais vous montrer les types de détails que j'aime ajouter à mes images, ainsi que les différents outils pour faciliter ce processus. Une fois que vous aurez pris connaissance de tous les trucs et astuces et des domaines dans lesquels je pourrais ajouter des détails, ce sera à vous d' ajouter les vôtres. Cette étape détaillée de cette leçon est en fait la partie que j'ai préférée de toute la classe, car il est très facile de se laisser aller et d'ajouter détails sur toute la scène à différents endroits. Vous pouvez ajouter des graffitis, des fissures, des lignes ou des gouttes, c'est à vous de décider ce que vous ajoutez Je vous suggère donc de vous amuser avec. Ne vous inquiétez pas trop de correspondre exactement à ce que je fais. Apprenez simplement les techniques auprès de moi, puis appliquez-les à votre propre image À la toute fin de cette leçon, je vais vous expliquer comment importer mon dessin détaillé terminé si vous préférez utiliser mon dessin à la place. Mais comme toujours, je vous encourage à expérimenter et à créer quelque chose d'unique pour vous. Une fois toutes ces clauses de non-responsabilité passées, passons au dessin Nous allons donc d'abord aller ici et retourner à l'espace de travail de mise en page. Nous allons faire la majeure partie de notre dessin ici, dans le port de vue de la caméra gauche. En effet, les détails dépendent largement de ce qui est réellement visible depuis le point de vue de la caméra. Il n'y a aucune raison de tracer des fissures et des lignes à l'arrière d'une colonne ou un mur qui ne sont même pas visibles par la caméra Cela étant dit, augmentons la taille de cette fenêtre de gauche pour avoir plus de surface à dessiner Pour agrandir cette fenêtre, il suffit de survoler la limite entre ces deux fenêtres jusqu'à ce que notre souris se transforme en flèches horizontales, puis nous pouvons simplement cliquer et faire glisser pour la déplacer et agrandir le côté gauche beaucoup plus Mais je ne veux pas supprimer complètement ce côté. Maintenant que nous avons agrandi la fenêtre de gauche, changeons plutôt la fenêtre de droite dans l'éditeur d'image Cela nous permettra de rendre rapidement l'image dans la fenêtre de droite, mais de continuer à dessiner la fenêtre de gauche sans avoir à constamment alterner entre la mise en page et l'espace de travail de rendu Donc, ici, dans cette fenêtre de droite, cliquez sur le bouton central de votre souris , puis déplacez-le complètement vers la droite De cette façon, nous pouvons voir ce petit menu ici sur la gauche. Nous allons cliquer sur ce menu, puis aller ici et choisir Image Editor. C'est le deuxième en partant du haut. Comme nous avons changé cette fenêtre d' affichage droite dans l'éditeur d'image, nous pouvons cliquer sur ce petit menu déroulant à côté du nouveau bouton. Nous allons donc cliquer sur ce petit menu, puis choisir Viewer node. Maintenant que nous l'avons définie sur le nœud de visualisation, nous pouvons simplement effectuer un zoom arrière sur cette image et voir le rendu complet que nous avions auparavant. Maintenant, tout ce que nous avons à faire pour mettre à jour ce rendu est simplement d' aller dans Render and Render Image ou simplement d'appuyer sur F 12 pour accélérer le processus un peu. Nous pouvons donc simplement cliquer dessus. Nous verrons ici que les barres de rendu se terminent, puis cette image n'a pas vraiment été mise à jour du tout parce que nous n'avons pas changé si nous avions fait des dessins ici sur la gauche, nous les verrions reflétés ici. Passons maintenant cette fenêtre de gauche en mode rendu. Nous pouvons donc le faire en cliquant sur le bouton situé à l'extrême droite ici et en n'oubliez pas d'utiliser le bouton central de la souris si vous ne le voyez pas. Nous allons donc passer à cela afin de voir un meilleur aperçu de cette image. Si nous voulons voir la version rendue de la fenêtre d' affichage ici, c'est parce que de nombreux détails que nous dessinons sur notre scène seront des embellissements par rapport aux détails déjà présents dans le matériau que nous avons Il se peut donc que nous dessinions des fissures ou quelque chose comme ça ou des lignes d'égouttement. Concentrez-vous sur les zones que nous avons sur notre texture. Donc, si nous ne pouvons pas voir notre texture, nous ne savons pas vraiment où placer ces détails. Nous sommes maintenant prêts à ajouter notre nouvel objet au crayon gras afin de pouvoir commencer à dessiner. Avant d'ajouter le nouvel objet Grease Pencil, assurez-vous que cette collection de crayons gras collection de crayons activée en cliquant simplement sur ce petit dossier blanc ici. Nous pouvons maintenant passer notre souris ici dans cette fenêtre de gauche, appuyer sur Shift et A, puis descendre jusqu' à Grease Pencil, puis choisir vide Renommons cet objet, afin de pouvoir double-cliquer ici, puis à la fin, nous allons simplement souligner les Nous savons donc ce que c'est et cela le différencie des autres Ce nouvel objet en forme de crayon gras étant toujours sélectionné, passons ici au port de gauche , déplaçons cette barre d'outils vers la droite, puis nous allons passer en mode dessin. Nous avons maintenant quelques réglages à configurer avant de commencer à dessiner. Donc, tout d'abord, assurez-vous d'utiliser le bon pinceau, le pinceau rugueux pour stylo à encre que vous trouverez ici. Nous allons maintenant passer du mode curseur à trois D au mode surface. Ensuite, nous allons utiliser la barre d'outils ici, la déplacer, accéder aux paramètres avancés, la faire tourner ouvrir et choisir plutôt Afficher pour l'unité de rayon Enfin, nous allons changer notre rayon pour les pixels à deux pixels, puis appuyer sur Entrée. Vous remarquerez que nous passons au mode surface pour ces détails plutôt qu' au mode curseur à trois D que nous utilisions auparavant. En effet, nous changerons de surface très fréquemment tout en dessinant ces petits détails supplémentaires un peu partout. Et ce serait vraiment fastidieux devoir déplacer le curseur en trois D et de changer de plan de dessin chaque fois que nous nous déplaçons sur l'image Avec le dessin plus précis des fils, c'était assez facile à faire. Cependant, vous seriez plutôt contrarié devoir le faire encore et encore sur l' ensemble de la scène chaque fois que vous voulez dessiner une nouvelle fissure ou un nouveau drip Donc, dans ce cas, nous allons simplement l'éviter complètement et utiliser le mode surface. ai également décidé d'utiliser les unités de rayon de vue plutôt que la scène comme auparavant. Cela s'explique principalement par deux raisons. Tout d'abord, ce sera une belle expérience d'apprentissage pour vous utiliser l'autre méthode tout en dessinant. Les deux méthodes ont leurs points forts, c'est donc une bonne idée de les pratiquer toutes les deux pour voir ce que vous aimez et ce que vous n' aimez pas dans chaque méthode. Deuxièmement, en dessinant ces détails, nous changerons assez souvent de profondeur pendant que nous dessinons. Ce que je veux dire par là, c'est que nous allons dessiner sur des objets très proches de la caméra et très éloignés de celle-ci. Cela se fait peut-être assez rapidement, car nous sautons simplement sur l'image et ajoutons des détails où bon nous semble. La méthode de dessin basée sur la vue est basée sur les pixels plutôt que sur la taille réelle. C'est donc un peu plus universel lorsque vous modifiez la profondeur de dessin. Nous n'avons pas à nous soucier de l'épaisseur la ligne ici par rapport à l'arrière, tant que nous avons à peu près la même profondeur de zoom. OK, alors commençons à dessiner. Nous allons commencer par quelque chose de très simple. Nous allons juste dessiner quelques fissures sur les murs. Zoomons ici sur le haut de ce segment de tuyau vertical. Nous allons donc zoomer sur ce gros bloc posé au sommet de ces tuyaux. Bien que le matériau dans lequel cette boîte est réellement faite ne soit pas immédiatement évident , nous pouvons supposer qu'il s'agit probablement sorte de béton ou peut-être d'un métal. Cela signifie qu'à mesure que cet objet vieillit, il a tendance à se fissurer et à s'écailler Ajoutons donc des détails similaires. Je vais donc simplement zoomer un peu ici, pas trop près. Et là, je peux voir qu'il y a un saut de ligne, donc je sais que c'est là que se situent les coins, et je vais juste commencer à dessiner une sorte d' éclair. Nous pouvons donc simplement dessiner quelques fissures. Et ne vous inquiétez pas si elles sont parfaites. Je veux dire, ils sont fondamentalement parfaitement imparfaits. Ce sont des fissures sur un mur. Ne vous inquiétez donc pas de tracer des lignes parfaitement droites. Je serais vraiment plus belle si tu te laisses un peu lâcher en dessinant. Lorsque vous dessinez dans la fenêtre d'affichage, nous ne pourrons malheureusement pas voir le dessin au trait placé sur tous les bords par le paramètre de style libre que nous avons activé dans une Pour voir ces bords, cependant, nous pouvons simplement rendre l'image rapidement pour voir à quoi elle ressemble sur le côté droit. Je vais donc appuyer sur F 12 sur mon clavier ou encore, une dernière fois, vous pourriez aller ici pour effectuer le rendu puis le rendu de l'image à la place. Maintenant que le rendu est terminé, nous pouvons zoomer ici et voir à quoi ressemblent ces fissures lorsqu'elles sont combinées ici avec le dessin de ligne freestyle peux voir à quel point il est facile d'ajouter des effets relativement complexes tels que ces fissures profondes simplement en dessinant directement sur la scène. De tels détails seraient un peu pénibles à modéliser ou à placer parfaitement la texture de manière à ce qu'elle s'aligne ici sur le bord. Cependant, nous pouvons simplement dessiner directement sur cette image et ajouter des effets vraiment détaillés comme celui-ci en quelques secondes. Si vous avez du mal à déterminer où ce bord rencontre le coin, nous pouvons activer ce que l'on appelle le cadre métallique dans la fenêtre d'affichage Pour ce faire, rendez-vous ici en haut à droite. Nous allons activer cette icône qui ressemble à deux cercles superposés. Cela permettra de superposer nos fenêtres d'affichage. Faites défiler les options correspondantes en cliquant sur cette petite flèche vers la droite, puis nous pouvons descendre ici vers le bas et cocher cette case à côté des options filaires Nous allons donc vérifier, et maintenant nous pouvons voir le filaire de cet objet Cela nous montrera où se situent tous les avantages de ce modèle. Cependant, cela rend la vue un peu plus encombrée sur des objets comme cette échelle, où il y a beaucoup plus de bords pour former cette courbe ronde Cela vous donne une indication subtile endroit où ce coin se trouve réellement au lieu de simplement vous trouver sur un visage relativement blanc qui est difficile à analyser Si vous éprouviez des difficultés avant de voir où ces bords se rejoignent, je vous suggère de laisser ce paramètre activé pour le moment. Ajoutons quelques fissures supplémentaires sur les bords et les coins de cet objet avant de discuter de toute autre technique. N'hésitez pas à suivre ce que je dessine ou à trouver simplement vos propres détails. Donc dans mon cas, peut-être que nous étendons cette fissure de l'autre côté. Nous allons le faire descendre ici, juste une sorte d' éclair d' avant en arrière , puis peut-être bifurquer ici. Nous pouvons également avoir une fissure à partir du coin inférieur, sorte que nous pouvons voir ce petit point noir ici depuis la texture. Peut-être que nous pouvons l'embellir pour qu'il ressemble à une puce qui commence à se fissurer Nous pouvons également nous concentrer sur ce point ici. Donc, au lieu d'avoir un joli angle pointu, nous le faisons croire qu'il a été écrasé. Cela reviendrait donc à tracer ces coins, à choisir une zone que nous avons décidé détruire et à la diviser en un tas de lignes. Vous pouvez l'étendre davantage dans une direction si vous le souhaitez. Des fissures peuvent également apparaître à partir de cette zone. Je veux dire, nous avons une faille qui commence à disparaître. Et puis peut-être un dernier détail ici, nous pouvons avoir un coin ici, faire craquer un autre petit éclair. Il suffit de contourner ce truc et d'ajouter des détails où bon nous semble. Une fois que vous êtes satisfait des détails que vous avez ajoutés, appuyez sur F 12 sur votre clavier pour afficher l'image et voir à quoi elle ressemble ici sur le côté droit. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière et voir tous ces différents détails que nous avons ajoutés. Nous pouvons constater qu'en dessinant simplement des éclairs sur les bords du modèle et en griffonnant des griffonnages triangulaires dans les coins, nous avons réussi à ajouter une usure assez crédible à ce modèle C'était vraiment facile à faire. En gros, nous n' avons fait griffonner sur les bords, et vous pouvez vraiment vous embrouiller, surtout sur ces bords où cela va se fondre dans le freestyle Donc, si je le fais et que j'appuie à nouveau sur F 12 pour voir que même des gribouillis vraiment simples et désordonnés comme celui-ci ont air plutôt cool quand on regarde sur une image entièrement rendue Vous n'avez vraiment pas besoin de passer trop de temps faire des dessins détaillés dans ces zones. simple fait d'ajouter du bruit visuel à des endroits clés peut vraiment aider à indiquer que du métal ou du béton sont cassés. Les détails que nous venons d'ajouter ne reposaient pas sur des marquages préexistants Nous n'étions pas en train d'embellir des détails déjà présents. Nous les avons simplement ajoutés à partir de zéro. Essayons une autre méthode pour ajouter des détails, qui consiste simplement à accentuer les détails déjà présents Pour cet exemple, nous allons faire un zoom arrière ici et nous concentrer sur ce marquage ici, celui-ci qui a une sorte de forme triangulaire. Vous pouvez également effectuer un zoom arrière ici sur le côté droit. Zoomez également sur cette zone. Cette zone sera un bon endroit pour dessiner des traces de rouille, comme si certaines barres d'armature exposées avaient été rouillées par l'humidité et tachaient maintenant le mur situé Donc, à titre d'exemple très approximatif, nous pouvons simplement zoomer ici. Ensuite, nous trouverons un endroit où il semblerait que de la rouille se soit infiltrée. Donc, à la fin de ce point, je vais juste tracer une ligne d' échantillonnage directement vers le bas. Il suffit de le remuer légèrement pour donner l' impression que la rouille a suivi les fissures dans les murs, puis nous pouvons y ajouter un peu d'épaisseur Donc, tout point qui pointe vers le bas est un bon endroit pour ajouter une petite série. Elles peuvent toutes avoir des longueurs différentes. Vous pouvez en quelque sorte griffonner sur les bords pour les dégrossir. C'est à vous de décider ce que vous faites, mais nous voulons simplement l'embellir un peu plus qu'il ne l'est déjà lorsque vous dessinez ces taches qui coulent, il est très important dessinez ces taches qui coulent, Cependant, lorsque vous dessinez ces taches qui coulent, il est très important de prendre en compte la perspective de l'image Les lignes que nous dessinons seraient principalement dirigées vers le haut ou vers le bas, quelle que soit leur origine dans cette zone brisée. C'est parce que la gravité tirerait cette goutte d'eau directement vers le bas. Il est normal qu'il fasse allers-retours un peu au fur et à mesure qu'il descend, mais vous ne voulez généralement pas tracer une ligne comme celle-ci, car cela donnera l'impression que cette goutte à goutte défie en quelque sorte la gravité Je vais donc contrôler Z pour annuler cela. Passons maintenant rapidement en revue et ajoutons un peu plus de détails, tels que plus de gouttes et peut-être même plus de fissures Encore une fois, n'hésitez pas à suivre ce que je fais ou à faire quelque chose de votre propre chef. OK, j'ai donc fini d' ajouter quelques gouttes supplémentaires, et j'ai aussi ajouté des éléments comme un bord rugueux ici en haut et juste quelques fissures générales sur les différentes parties du béton qui sont encore fixées à l' ensemble du trou ici du béton qui sont encore fixées à l' ensemble du trou nos informations ajoutées, appuyons sur la touche F 12 et voyons à quoi cela ressemble une fois le rendu. Encore une fois, nous remarquerons que quelques griffonnages sur les bords et quelques lignes verticales bien placées peuvent ajouter une tonne de détails à votre rendu Si nous zoomons un peu plus, nous pouvons voir à quoi cela ressemble en conjonction avec l'autre côté. Vous pouvez donc voir qu'en faisant cela sur la majeure partie de cette image, choisissant différents endroits auxquels nous aimerions ajouter des détails, nous pouvons vraiment ajouter une tonne de détails et de caractère à cette image et vraiment lui donner l'impression qu'elle a été dessinée à la main plutôt que trois D. Dans les deux exemples que nous venons de faire, nous avons essayé de reproduire au moins certains détails, comme les fissures sur les coins ou des gouttes sur les murs. Pour le prochain exemple, nous allons simplement commencer à dessiner lignes verticales et horizontales sur les murs qui ne signifient rien de particulier, mais qui ajoutent tout de même à l'aspect général de l'image. Supposons que si vous vouliez donner un sens à ces lignes, nous pourrions les appeler davantage de lignes de panneaux simplement éparpillées sur les murs. Avant de passer à l'étape suivante, vous trouverez peut-être plus facile d'activer stabilisation du trait que nous avons utilisée lors du dessin des fils. Cela vous aidera à obtenir des lignes bien droites, mais ce n'est pas non plus obligatoire si vous avez une main ferme. Pour rappel, nous pouvons passer ici aux paramètres du trait, puis descendre ici et activer le trait stabilisé. Maintenant, sur le côté gauche, nous allons simplement effectuer un zoom arrière pour voir une plus grande partie de l'image. Avant de tracer des lignes, il n' y a vraiment qu'une seule ligne directrice à suivre. Vous devriez essayer de suivre le point de vue de l'image. Cela signifie que vos lignes verticales doivent être essentiellement complètement verticales ou de haut en bas. Donc, si vous voulez tracer une ligne ici, elle doit être essentiellement de haut en bas autant que possible. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais faites de votre mieux pour les rendre verticaux. Et puis le plus délicat est que vos lignes horizontales doivent suivre la perspective de l'image. Cela signifie donc que la ligne horizontale ici, dans ce cas, doit suivre les lignes horizontales que nous avons déjà dans la texture. Nous pouvons donc voir ici qu'il y a une ligne de panneaux qui remonte dans l'espace. Ici, nous avons également des lignes horizontales qui suivent cela, afin qu'elles ne soient pas toutes parfaitement droites à gauche et à droite. Ils commencent bas puis se déplacent vers le haut. Et puis, là-haut, ils ont l'effet inverse : ils commencent en haut puis en descendant. Vous devez donc vous assurer que ces lignes suivent ces lignes vers l' arrière dans l'espace Si les superpositions de vos fenêtres d'affichage sont activées comme moi, nous remarquerons ici que nous avons une grille que nous pouvons utiliser comme guide pour Cela nous aide à définir notre point de vue. Donc, si je dessinais une ligne horizontale dans l'espace ici, je voudrais suivre quelque chose similaire à cette ligne verte ici. Je commencerais donc ici, puis je commencerais à tracer ma ligne horizontale dans l'espace. De cette façon, il conserve la même perspective que le reste de l'image. Contrôlons donc Z nous sommes maintenant prêts à commencer à travailler sur certains détails. Pour ce premier exemple, zoomons à nouveau sur ce coin inférieur droit où nous travaillions auparavant. Nous allons nous concentrer ici sur ce domaine. Le motif typique que nous allons dessiner pour indiquer des détails supplémentaires sur le mur est peu comme un signe plus décentré. Cela pourrait ressembler à ceci. Nous dessinons donc une courte verticale, puis nous pouvons choisir entre le haut et le bas, et nous allons simplement tracer une ligne horizontale beaucoup plus longue, peut-être dans ce cas. Quelque chose comme ça. La forme que nous venons de dessiner ici ressemble aux coins d' un panneau en métal ou en béton. Mais la nature légèrement décentrée des lignes attire moins l'attention et est moins parfaite que ne serait un simple signe plus. Donc, si vous vous contentez de dessiner véritables signes positifs comme celui-ci, cela pourrait être un peu plus évident car il s'agit simplement d'une forme plus reconnaissable. Nous voulons donc les rendre un peu plus décentrés et un peu moins parfaits. L'objectif est d'ajouter plus de détails aux murs dans ces grands espaces vides sans attirer directement l'attention sur les dessins que nous avons ajoutés. Nous voulons qu'elles se fondent dans toutes les autres lignes l'image et qu'elles s'ajoutent simplement à l' ensemble de l'image. De plus, plus nous ajoutons ces signes positifs et autres marques, moins un dessin se démarque. Après avoir dessiné votre simple signe plus comme celui-ci, vous pouvez également l'embellir avec plus Nous pouvons le faire simplement en zoomant, et je vais peut-être tracer une petite ligne ici Faites-le passer en revue, en y ajoutant simplement plus de fissures et des panneaux différents. ce qui concerne les détails, il vous sera peut-être un peu plus facile de supprimer le trait stabilisé pendant que vous le faites. Je vais le désactiver pour que ma souris soit un peu plus réactive. Ensuite, nous pouvons ajouter une ligne là-bas sur le bord. Et il suffit de monter et descendre cette ligne et de l'intégrer au reste de la scène. Remarque importante : lorsque vous dessinez ces gouttes, essayez de ne pas en dessiner deux de même longueur l'une à côté de l'autre Vous voulez qu'ils soient un peu plus courts et un peu plus longs lorsqu'ils sont rapprochés, et c'est tout. Le petit détail que nous avons ajouté est terminé. Vous pouvez voir en zoomant en arrière ce petit symbole que nous avons dessiné ici ne se démarque vraiment de rien d'autre de la scène. Cela ressemble plus ou moins aux mêmes détails. Et plus nous en ajouterons, moins l'un d'entre eux en particulier se démarquera. Au lieu de dessiner des formes plus complexes comme celle-ci, nous pourrions simplement tracer des lignes parallèles verticales ou horizontales. Donc, pour cet exemple, nous pouvons zoomer ici. Trouvez une zone relativement vide, et je vais juste tracer deux lignes verticales, et je vais les décaler légèrement. Ils sont donc relativement parallèles, mais ils n'ont pas exactement la même longueur l'un à côté de l'autre. Nous pourrions également faire le même processus peut-être ici avec des lignes horizontales. Je vais tracer une ligne horizontale ici, puis encore une fois, je vais les superposer un peu et tracer celle-ci un peu plus loin. Comme pour le signe positif que nous venons de dessiner, ces lignes ne font que combler l'espace libre de nos murs et impliquent de nouvelles lignes et ruptures de panneaux. y a vraiment aucune limite quant au nombre ou la combinaison de ces lignes que vous pouvez ajouter sur les murs ou les objets. remarquerons que l'image de référence sur laquelle nous basons ce rendu est absolument recouverte lignes verticales et horizontales apparemment aléatoires. Votre seul principe directeur doit être de conserver la perspective de l'image et d'essayer de décaler légèrement les lignes pour les rendre moins parfaites. À part ça, tu es libre de te déchaîner. Comme dernier exemple de cette méthode, nous pouvons combiner quelques-unes de ces autres techniques pour créer une nouvelle forme. Alors peut-être que nous allons faire un zoom arrière ici. Trouve un endroit plus bas sur ce mur, peut-être quelque part ici. Contracez quelques lignes horizontales. N'oubliez pas qu'en suivant la perspective de cette image, cette ligne horizontale sera beaucoup plus inclinée Alors peut-être que nous allons le faire, en créer un deuxième, un peu en parallèle Ensuite, nous pouvons avoir une ligne verticale, combler l'écart entre les deux, puis peut-être une autre verticale ici. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter quelques détails supplémentaires. Nous pouvons donc ajouter d'autres gouttes et fissures et vraiment ce que nous voulons N'oubliez pas d'essayer de conserver la perspective lorsque vous ajoutez ces détails. Vous pouvez également ajouter des fissures entre ces coins pour donner l'impression que nous avons des bords cassés sur ces panneaux lorsqu'ils se rencontrent. Vraiment, ça dépend de toi. Tant que ces dessins sont placés dans zones denses ou que vous les intégrez à des détails existants, vous pouvez dessiner des formes assez complexes sans dessiner de détails indésirables sur une zone en particulier Dans la leçon suivante, nous utiliserons un crayon gras pour ajouter de nouveaux détails à notre rendu. Je t'y verrai. 12. Ajouter des détails au crayon gras (partie 2): Dans cette leçon, nous allons utiliser le crayon Grease pour ajouter de nouveaux détails à notre rendu. Commençons. connaître les types de détails que nous pouvons ajouter à notre rendu, zoomons rapidement sur l'image et donnons quelques exemples simples de la façon dont je pourrais détailler l'image. Lorsque vous ajoutez des détails, vous obtiendrez généralement les meilleurs résultats si vous concentrez les dessins les plus détaillés sur les zones les plus proches de l'appareil photo. Vous pouvez ensuite enregistrer les détails les plus simples tels que la méthode du signe plus pour les zones plus éloignées de l'appareil photo et un peu plus obscures Cette méthode vous permettra d'ajouter les détails les plus implicites à votre image en utilisant le plus efficacement possible votre temps. Une zone proche de la caméra qui mérite d' être détaillée est cet escalier flottant sur le côté droit. Ajoutons maintenant quelques détails à ces escaliers. Je vais donc simplement zoomer sur ces escaliers flottants, ce qui pourrait être un bon endroit pour ajouter des fissures et des coins en ruine Cela ne fera qu'ajouter à la vétusté et à la décrépitude du monde en rendant ces escaliers déjà peu sûrs encore plus précaires Passons donc rapidement en revue ici et ajoutons quelques détails supplémentaires. OK, j'ai donc ajouté quelques détails supplémentaires à ces étapes. Ici, sur le côté droit, je vais simplement appuyer F 12 pour afficher l'image et voir à quoi ressemblent les détails que nous avons ajoutés. Zoomons donc ici sur les étapes. Si vous suivez à peu près ce que j'ai fait, en général, je reproduisais simplement les détails des symboles que nous avons ajoutés à d'autres endroits J'ai donc ce genre de coin friable. J'ai ici des lignes qui, dans ce cas, se situent au coin de la rue, mais en général, elles ressemblent beaucoup aux signes positifs. J'ai également ajouté quelques fissures ici. Sur certaines étapes, j'ai ajouté des détails qui ressemblent à une fissure qui a fendu cet angle. Il y a donc une entaille profonde dans ce coin. J'ai également ajouté une fissure qui remonte le mur partir de la marche pour donner impression que cela met le mur à rude épreuve. Et puis plus bas, j'ai simplement dessiné des lignes simples qui recouvrent les coins et aussi les bords plus friables Donc, même avec ces dessins très simples, si nous regardons ici sur le côté droit, ils fonctionnent tous ensemble sous forme de gel pour obtenir un résultat beaucoup plus détaillé que ce à quoi nous nous attendions Ces marches semblent maintenant vraiment s'effondrer et tomber du mur dans certains cas Il est très facile d'ajouter de tels détails lorsqu'il vous suffit de cliquer et de dessiner directement sur votre modèle. Un conseil, cependant, lorsque vous dessinez, c'est que nous nous souviendrons de notre leçon sur les principes de base du crayon gras que nous devons faire attention lorsque dessinez sur les bords lorsque vous utilisez le mode surface. Vous ne voudriez donc pas tracer des lignes, disons sur cette étape ici, qui descendent au-delà du bord de la marche. Bien que cela semble correct ici, si nous faisons pivoter notre caméra, cette ligne qui part du bord va en fait s' enclencher vers l'arrière et s'étirer pour rejoindre le mur au-delà Soyez prudent lorsque vous dessinez de tels détails. Vous devez vous assurer que tous les détails que vous dessinez restent dans les limites de l'étape sur laquelle vous les dessinez. contourner les virages comme je l'ai fait ici, mais assurez-vous de ne pas vous étendre au-delà du bord d'une marche où vous savez qu' il s'agit essentiellement air libre derrière elle. fois ces étapes détaillées, passons maintenant ici à gauche et ajoutons quelques détails à ce pont. Le pont est probablement fait d'une sorte de métal, alors ajoutons quelques détails pour renforcer cela. L'ajout de détails tels que les arêtes des poutres métalliques ou les séparations entre les supports peut vraiment donner l' impression que cela ressemble davantage à du métal Vous pouvez également ajouter des éléments tels que rivets pour donner l'impression que plusieurs pièces de métal ont été rivetées Passons maintenant en revue et ajoutons plus de détails. Comme toujours, n'hésitez pas à suivre ce que je fais ou à trouver vos propres informations. OK, j'ai donc ajouté mes coordonnées sur le côté de ce pont. Je vais donc appuyer sur F 12 pour les afficher, puis zoomons ici sur le rendu. Discutons donc de certains des détails que j'ai ajoutés. Donc, en général, j'ai emprunté ce pont et j'ai ajouté des ruptures entre certaines des pièces les plus évidentes qui semblent avoir été une pièce de métal distincte. J'ai donc séparé cette face avant. J'ai ajouté une ligne transversale ici pour séparer cette poutre afin qu'elle ressemble à une autre pièce de métal. laissé celui-ci ici ininterrompu, puis j'ai ajouté une ligne ici pour qu'il soit attaché à ce plus grand bloc. Et puis, dans certains endroits, comme ici, j'ai ajouté une longue ligne qui longe le côté pour que cela ressemble davantage à un faisceau oculaire. C'est également un domaine où j'ai ajouté un tas de ces rivets dont j'ai parlé plus tôt Et puis, en général, j'ai simplement percé et j'ai ajouté différentes fissures le long des bords où ces pièces de métal se rencontrent, comme ça. J'ai ajouté quelques coupures et lignes d' égouttement sur le côté de celui-ci Ici, sur cette pièce de métal, j'ai ajouté des lignes horizontales ainsi que lignes verticales pour qu'elle ressemble davantage à une pièce structurelle, puis j'ai simplement passé en revue et embelli certains des détails qui s'y trouvaient déjà J'ai continué cette ligne de gribouillage sur le côté, puis je suis passée par le haut et j'ai simplement ajouté quelques lignes parallèles Comme dans tous les exemples précédents, simple fait de gribouiller et de griffonner sur les bords peut vraiment impliquer de nombreux détails différents Vous n'avez pas vraiment besoin de réfléchir à l'orientation de ces lignes. Quelques décisions simples, comme faire passer Quelques décisions simples, comme cette ligne horizontale ou décider de garder celle-ci légèrement diagonale pour fabriquer cette pièce de métal, vraiment la majeure partie des décisions que vous devez prendre. Après cela, vous pouvez simplement commencer à ajouter des fissures, des gouttes et des rivets où vous le souhaitez sur le côté de cet objet en métal Et lorsque vous effectuez un zoom arrière, cela va avoir l' air plutôt cool, peu importe ce que vous avez fait. Tout ce que nous dessinons ne sert qu'à décomposer les surfaces et à donner plus de détails, même s'il ne s'agit que de gribouillis non spécifiques À ce stade, nous allons arrêter de passer en revue des exemples approfondis tels que les escaliers, les murs et ce pont. Mais avant de terminer cette leçon, passons rapidement en revue tous les domaines dans lesquels j' envisagerais d'ajouter des détails supplémentaires. Le premier endroit que vous pourriez envisager serait les côtés de ces colonnes ainsi que le devant. Vous pouvez simplement passer par ici et, comme la dernière fois, nous allons simplement ajouter des gribouillis non spécifiques, des fissures différentes, et faire vraiment ce que vous voulez Vous pouvez également ajouter des détails à ces tuyaux ici , en arrière-plan. Ou même le long de ce pont ici. Peut-être allongeons-nous certains de ces tuyaux cassés et ajoutons-nous des fissures ici pour leur donner l' impression qu'ils n'ont pas été simplement coupés proprement Nous voulons que ces bords soient un peu plus rugueux, alors peut-être pouvons-nous tracer des lignes irrégulières ici De ce côté, vous pouvez trouver certaines de ces conduites qui existent déjà et simplement embellir pour donner l'impression qu'elles contiennent plus de gouttes et de substances, par exemple des fissures dans les tuyaux ou simplement des ouvertures dans les tuyaux où elles sont simplement des ouvertures dans les tuyaux où elles Les autres zones auxquelles vous pourriez ajouter détails sont les murs. Cela pourrait être littéralement n'importe lequel de ces murs, mais dans ce cas, nous en ajouterons peut-être à ce mur incliné ci-dessus. Nous allons donc ajouter quelques gouttes ici. Et dans le cas de ce mur en particulier, pour ces lignes d'égouttement, vous devriez en fait suivre la courbure du mur Donc, ces gouttes couleraient en fait dans cette direction. Ils vont donc parcourir toute la longueur du mur. Comme ce mur est incliné, les gouttes devraient s'écouler en diagonale jusqu'à ce qu'elles atteignent le bout, puis elles tomberaient donc tenir compte du fait que la géométrie du mur sur lequel vous dessinez ces gouttes fait une certaine différence En général, presque tous ces murs sont plats, mais dans le cas de ce mur incliné, il faut en tenir compte Alors le dernier exemple que j'ai pour vous serait cette zone à l'arrière. Nous avons ce pont, ainsi que cette immense arche à l'arrière. Donc, pour le pont, nous pouvons ajouter des fissures provenant des coins, comme d'habitude. Ou nous pouvons y ajouter de longues bandes. Nous pouvons donc commencer à tracer une ligne ici et simplement suivre la courbure jusqu' au bas pour ajouter une sorte de détail architectural supplémentaire à ce pont. Peut-être que le haut de ce pont est un matériau différent de celui du bas. Peut-être que le bas est un gros morceau de métal, puis le dessus est en béton. C'est donc le genre de choses auxquelles vous pouvez penser . Vous pourriez être en mesure de dessiner détails qui donneront au matériau l' impression qu'il est fait d'une chose plutôt que d'une autre. Donc, si nous allions par ici et que nous commencions simplement à ajouter des rivets au bas de celui-ci, cela pourrait donner l'impression que cela ressemble beaucoup plus à du métal qu'à du béton Et puis pour ce qui est de l' arche à l'arrière, cette zone est très loin là-bas En général, vous n'allez pas ajouter trop de détails spécifiques ici, mais ce serait un bon endroit pour la méthode du signe plus dont nous avons parlé plus tôt. Ou faites simplement les lignes parallèles horizontales ou verticales. C'est juste quelque chose pour diviser ce grand espace. Ce ne sont en aucun cas les seuls domaines auxquels vous pouvez ajouter des détails. Honnêtement, les possibilités sont vraiment infinies. Vous pourriez vraiment vous déchaîner et détailler chaque centimètre de cette image si vous en aviez le temps et l'envie. Avant de terminer cette leçon, expliquons rapidement comment importer mon dessin détaillé personnel si vous préférez l'utiliser pour le reste de la classe. Si ce n'est pas le cas, veuillez continuer à utiliser votre propre dessin unique. Notre première étape sera donc de quitter le mode dessin. Nous pouvons le faire ici en cliquant sur ce menu déroulant et en revenant au mode objet. Et puis, comme la dernière fois, nous allons aller ici pour déposer un dossier. Ajoutez, accédez aux ressources du projet que nous avons téléchargées au tout début de ce cours, puis sélectionnez les détails du Grease Pencil Ajouter le fichier blender Une fois cette option sélectionnée, allez ici et cliquez sur Ajouter, puis sur Objet et double-cliquez dessus Ensuite, nous allons sélectionner les détails du soulignement GP et appuyer sur Ajouter Comme la dernière fois, cela va importer mon dessin exact dans votre scène. Ensuite, nous allons vouloir masquer celui que nous venons de dessiner pendant cette leçon. Nous allons donc passer ici aux détails du G Pencil Underscore, cliquer sur ce globe oculaire et également sur l'icône de l'appareil photo Et maintenant, si nous sélectionnons cet objet GP Underscore Details, vous pouvez zoomer ici sur l'image et voir les différents endroits où j'ai ajouté des dessins si vous voulez l'utiliser comme base pour vos propres dessins, juste comme source d'inspiration Si tu veux juste utiliser mon dessin pour le reste de la leçon. L'option que vous choisissez convient parfaitement, et c'est tout. Vous pouvez soit passer du temps à terminer vos propres dessins, soit passer à la leçon suivante avec moi et utiliser ces détails ajoutés pour votre rendu Bien que nous ayons fini d'utiliser le Grease Pencil pour ce cours, n' hésitez pas à dessiner les détails que vous souhaitez dans votre propre monde. La meilleure chose à propos du crayon Grease est la facilité avec laquelle il est de rendre la scène incroyablement détaillée et unique. Dans la leçon suivante, nous allons commencer le processus de composition pour notre rendu . Je t'y verrai. 13. Ajouter des superpositions de compositions (Partie 1): Dans cette leçon, nous allons commencer le processus de composition pour notre rendu Commençons. Nos mondes ont été entièrement détaillés. Cependant, ils sont toujours très lisses et ressemblent encore à un rendu en trois dimensions à certains endroits. Il n'y a rien de mal à cela, et le rendu semble toujours très bon. Mais nous recherchons un look très spécifique auquel nous n'avons pas encore tout à fait abouti. Notre objectif est de faire en sorte que notre rendu ressemble un scan d'un manga en papier. Nous voulons que les imperfections créées par une page imprimée d' un livre soient visibles , telles que les lignes d'impression, les fibres de papier et l' obscurité inégale due à l'encre Ajoutez tous ces effets et bien d'autres encore dans l'espace de travail de composition. Alors allons-y maintenant. Vous trouverez l'espace de travail de composition ici, juste à côté du rendu Nous allons donc choisir la J'ai déjà personnalisé l'aménagement de cet espace de travail pour nous faciliter un peu la vie. Sur le côté gauche, nous avons un éditeur, et sur le côté droit, nous avons une fenêtre pour notre image rendue. Avant de commencer à travailler dans l'éditeur, rendons notre image afin que nous puissions la voir sur le côté droit. Nous allons donc simplement ici pour effectuer le rendu puis le rendu de l'image. Vous devriez maintenant voir votre rendu terminé ici dans le port d'affichage de droite. Si, pour une raison ou une autre, vous ne voir votre rendu ici sur le côté droit, nous pouvons passer dans la fenêtre de gauche, et nous allons cliquer sur ce bouton de fond, puis nous allons le désactiver à nouveau. Après cela, j'espère que tout sera mis à jour ici et que vous devriez pouvoir voir votre rendu. Alors, qu'est-ce que le compositing ? composition est le processus qui consiste à ajouter des effets supplémentaires au-dessus de l'image rendue Cela peut inclure des tâches simples comme le réglage du contraste ou de la saturation d'une image, mais cela peut également inclure des éléments légèrement plus complexes, tels superposition d' images de texture telles que fibres de papier ou des lignes sur le dessus de l'image pour en modifier l'apparence Il peut également s'agir d'effets algorithmiques tels que l'ajout de reflets d'objectif, distorsion ou d' effets picturaux sur Il y a une tonne de choses différentes que vous pouvez faire avec le compositing Si vous connaissez le post-traitement d'images et les applications telles que Photoshop, vous comprendrez probablement la théorie sous-tend une grande partie de ce que nous faisons ici, même si vous ne connaissez pas le processus dans Blender. Nous allons ajouter tous ces effets à notre image ici sur le côté gauche. Cet éditeur peut ressembler beaucoup à l'espace de travail d'ombrage avec lequel nous avons créé notre matériau, et c'est parce que c'est La méthode d'utilisation de cet éditeur est fondamentalement identique à celle de l'éditeur de shader, il devrait donc vous sembler très familier pendant que nous travaillons Ce nœud de gauche est notre image rendue, et ces deux nœuds ne sont que des sorties afin que nous puissions voir exactement sur quoi nous travaillons ici sur la droite. Tous les effets que nous allons ajouter existeront entre ces deux groupes de nœuds Commencez par ajouter un effet très simple qui adoucira légèrement notre travail au trait. Pour ajouter ce nouveau nœud, nous allons appuyer sur Shift et A, aller à la recherche, et nous allons rechercher un nœud d'érosion dilaté Donc, D, ILA, nous allons choisir l'érosion dilatée. Ensuite, nous pouvons simplement placer ce tout nouveau nœud directement au-dessus de cette ligne lorsqu'il devient blanc. Ce nœud n'a pas encore beaucoup modifié notre image, et c'est parce que nous devons ajuster les paramètres pour les adapter à notre rendu. Zoomons maintenant sur ce nouveau nœud. Notre objectif avec ce nœud Rod dilaté est d'adoucir le tracé de notre image Nous voulons donner l'impression que l' encre de notre dessin au trait a légèrement pénétré dans le papier et adouci les bords Cela peut sembler peu intuitif, mais une grande partie de nos efforts de composition consisteront en fait à rendre l'image plus imparfaite, qui signifie que nous voulons briser bords durs et les dégradés parfaits présents dans l'image en ce moment pour lui donner un aspect plus dessiné à la main et C'est la clé de l' effet manga que nous recherchons. Avant d' apporter des modifications à ce nœud, trouvons un endroit de notre image il est approprié de rechercher l'effet. Encore une fois, zoomons ici en bas à droite sur cette zone du tuyau avec l'échelle. Nous pouvons commencer à ajuster ces paramètres. Notre première étape consiste donc à passer du mode Steps au mode Feather, puis nous allons modifier la distance à partir de zéro Nous allons plutôt le régler sur deux en cliquant deux fois sur cette flèche ici à droite. Et nous verrons après avoir effectué ces ajustements que ces lignes sont légèrement floues. Si nous abaissons ce nombre de distance, nous verrons que ce flou est beaucoup moins important Cependant, nous recherchons en fait cette quantité de flou, nous voulons donc la définir sur deux Discutez rapidement de ces paramètres. Donc, tout d'abord, il y a quelques modes différents que nous pouvons choisir. Cependant, nous utilisons le mode plume car il permet de créer de jolis bords souples pour le dessin au trait. La valeur de distance modifie simplement l'intensité de l'effet adoucissant. Des chiffres plus élevés signifient des images plus douces. Nous voulons toujours avoir des lignes distinctes un peu plus souples, donc une valeur de deux convient parfaitement à cette fin. Nous pouvons maintenant voir ici, dans cette fenêtre de droite, comment ce nœud a légèrement adouci notre image a pour effet non seulement de légèrement déformer les lignes, mais cela permet également de mieux intégrer les détails dessinés à la main aux lignes freestyle que nous avons sur En appliquant cet effet Slash Rode dilaté à l' ensemble de l'image , nous avons rendu le tout un peu plus harmonieux et plus homogène Il est maintenant beaucoup plus difficile de savoir quelles pièces proviennent du matériau, quelles pièces nous avons dessinées à la main et quelles pièces proviennent de la gamme freestyle. OK, donc cet effet était assez simple. Ajoutons maintenant quelque chose d'un peu plus compliqué. allons superposer trois images différentes sur notre rendu pour le rendre plus vieux et plus vieux Commençons maintenant par la première de ces images. Sur le côté gauche , nous allons effectuer un zoom arrière afin de voir davantage de nœuds. Et nous allons ajouter cinq nouveaux nœuds pour cet effet, et nous allons les ajouter de gauche à droite. Donc, le premier que nous ajouterons, nous le placerons ici, puis chaque nouveau que nous ajouterons, nous commencerons simplement à le placer plus à droite. Appuyons donc sur Shift et A, passons à la recherche, puis tapons l'image IMA, puis choisissons Image. Placez-le ici sur la gauche. Shift et A, recherchez, tapez en couleur. Nous allons choisir le dégradé de couleurs. Trouvé ici sur la troisième option. Placez-le à côté. Shift et A. Search. Cette fois nous cherchons un traducteur. Donc TRAN, puis nous pouvons voir traduire ici comme deuxième option. Ensuite, nous sommes allés nous transformer. Donc shift et A, search, transform, TRAN. Nous allons choisir la première option ici, transformer. Enfin, Shift et A, recherchez, tapez mix MIX nous allons choisir le mélange de couleurs et le placer ici. Mettons ces nœuds en place puis connectons. Nous pouvons donc d'abord effectuer un petit zoom arrière. Nous allons faire glisser la sélection sur tous ces nœuds ici, les déplacer un peu plus vers la gauche, à droite, ça devrait suffire. Commençons maintenant à les connecter ensemble. Nous allons donc faire glisser ce nœud mixte vers le haut et le placer au-dessus de cette ligne pour qu'il se connecte automatiquement. Ensuite, nous pouvons faire glisser l'image ici lors de la transformation vers le socket inférieur du nœud mixte. Ensuite, nous allons simplement nous connecter d' image en image sur tout cela. Donc, l'image passe de la traduction à la transformation, de la palette de couleurs vers le bas jusqu'à la traduction , puis enfin, de l'image vers le facteur en bas. OK ? Tout est donc connecté maintenant. rendu sur le côté droit est devenu noir car nous n'avons pas encore ajouté la bonne image de texture. Passons donc d'abord au nœud d' image situé à l'extrême gauche. Nous allons cliquer ici sur ce petit bouton blanc qui ressemble à un dossier. Si nous l' agrandissons un peu, nous pouvons voir ici qu'il est écrit ouvert. Cliquons donc sur ce bouton d'ouverture. Accédez maintenant au dossier Textures que nous avons téléchargé au tout début de ce cours. Ensuite, vous allez choisir l'image des fibres soulignées sur le papier Cliquez ici et cliquez sur Ouvrir l'image. Notre prochaine modification portera sur le nœud de couleurs mixtes. Nous allons donc zoomer ici, puis passer ici sur le côté droit et ajuster ce mélange de couleurs. Donc, d'abord, nous allons passer du mix à la multiplication, puis nous allons laisser ce facteur défini sur un. Pour rappel, le mode de multiplication dans lequel nous passons ne superpose que les parties noires de l'image lorsque le rendu la gâche Et maintenant, sur le côté droit, nous pouvons voir que cette image papier que nous avions auparavant est maintenant placée au-dessus de notre image. Nous pouvons donc voir toutes ces fibres de papier posées directement sur notre enduit. Et en une seule étape, cela ressemble déjà beaucoup plus à une page de manga. Nous avons cependant d'autres modifications à apporter, alors commençons dès maintenant. Donc, ici sur la gauche, nous allons faire un zoom arrière. Descendez vers le bas et accédez au dégradé de couleurs. Maintenant que le curseur noir est sélectionné, également mis à zéro ici, nous allons changer sa position à 0,175, appuyez sur Entrée Maintenant, sélectionnons le curseur droit en cliquant sur le petit triangle ici ou en réglant simplement ce curseur sur un, puis nous allons changer sa position 0,4, cinq, puis appuyer sur Entrée Les ajustements que nous venons d'apporter à ce dégradé suppriment une grande partie des valeurs de gris des fibres du papier, tout en laissant de côté les fibres les plus visibles de l'image. Nous pouvons donc toujours voir cette texture appliquée. Il est temps de réduire cette image de texture afin que les fibres du papier ne soient pas aussi grosses. Nous allons le faire avec les nœuds de traduction et de transformation trouvés ici. Notre première étape consiste à utiliser le nœud de traduction pour créer cette vignette d'image dans toutes les directions. De cette façon, il ne s'arrête pas lorsqu' il touche les bords du cadre, puis nous allons utiliser la transformation pour réduire ces fibres de papier. De cette façon, ils ont une meilleure taille pour cette image, car ils sont actuellement un peu grands. Commençons donc ce premier changement dès maintenant. Nous allons passer ici au nœud de traduction, celui de gauche. Nous allons plutôt passer de la méthode repeat none aux deux axes. Nous n'allons pas encore remarquer de changement dans notre image, et c'est parce que nous n'avons pas rétréci. Cependant, en réalité, cette image en fibre de papier appliquée au-dessus de notre image se répète désormais dans toutes les directions, à la fois vers le haut, vers la gauche, vers la droite et Passons maintenant au nœud de transformation situé directement à droite ne nous reste plus qu'à modifier cette échelle. Donc, pour la valeur d'échelle, nous allons simplement taper 0,3, puis appuyer sur Entrée. Cela réduira cette image en fibre de papier à seulement 30 % de sa taille d'origine. Nous zoomons sur notre image, cette fibre de papier est beaucoup plus petite et elle est d'une meilleure taille pour notre image Cela donne à l'image une apparence statique quelque peu subtile sur toute l'image, apparence statique quelque peu subtile sur toute l'image juste assez variée pour lui donner l'apparence fibres et pas simplement de bruit numérique titre d'exemple rapide pour voir ce que fait ce nœud de translation, si nous revenons ici et que nous le faisons passer des deux axes à aucun, voyons maintenant que cette image en fibre de papier se trouve uniquement directement au centre de l' image parce que nous ne lui avons pas dit de paver dans toutes les directions et de répéter. Donc, si nous le modifiions, dans ce cas, disons simplement en Y, il ne se répéterait que de haut en bas, ou si nous faisions X, il irait uniquement à gauche et à droite. Mais pour nous, nous voulions qu'il soit réglé sur les deux axes. De cette façon, il couvre l'ensemble de l'image. Ajoutons une autre image superposée avant de terminer cette leçon Cette nouvelle superposition sera en grande partie la même que celle que nous venons d'ajouter Cependant, il comportera quelques nœuds supplémentaires. Ajoutons-les donc maintenant. Alors d'abord, faisons un zoom arrière. Nous pouvons voir l' ensemble du système ici. Ensuite, nous allons faire glisser la sélection sur ces trois nœuds droits. Donc, en incluant ce dilatateur et un autre, nous allons les déplacer vers la droite Et maintenant, en bas, nous allons à nouveau ajouter de nouveaux nœuds de gauche à droite. Ajoutons-les donc maintenant. Shift et A, recherchez l'image I A, choisissez une image, placez-la ici vers la gauche, Shift et A, palette de couleurs. Placez-le ici, Shift et A, recherchez. C'est l'une des nouvelles. Nous allons donc taper Rotate ROT puis choisir Rotate. Placez-le à côté du dégradé de couleurs, Shift et A, recherchez, mélangez les couleurs. Placez-le ici. Shift et une recherche traduisent. Placez-le ici. Shift et A, recherchez Transformation. Nous choisirons Transform cette fois. Placez-le sur la droite. Et puis un dernier nœud. Shift et A, recherchez, mélangez. Nous allons choisir un mélange couleurs et le placer ici à droite. Une fois nos nouveaux nœuds ajoutés, mettons-les en place, puis nous pourrons les connecter ensemble. Donc, d'abord, nous allons simplement sélectionner tous ces nœuds en bas et les déplacer vers la gauche, puis nous pouvons prendre ce nœud de mixage. Et nous allons commencer par simplement le faire glisser ici en haut de cette ligne, pour qu'il le connecte automatiquement Maintenant, zoomons ici vers le bas. Et encore une fois, nous pouvons repositionner ces nœuds juste pour les resserrer un peu, puis nous pouvons les connecter ici de gauche à droite Alors, zoomons. Nous allons faire le lien entre l'image et le facteur. Et puis celui-ci est un peu délicat. Alors d'abord, déplaçons-les vers le bas. Nous allons donc sélectionner l' image et le dégradé de couleurs , les déplacer légèrement vers le bas. Et maintenant, nous allons nous connecter depuis le support d'image sur cette palette de couleurs pour effectuer une rotation. Ensuite, nous nous connecterons à partir de la prise d'image lors de la rotation. Sur le support supérieur, ici, pour l'image. Et puis, encore une fois, nous allons descendre ici jusqu'au dégradé de couleurs, et nous allons passer de cette prise d'image à la prise d' image inférieure de ce nœud de mixage. Nous avons donc en fait deux versions de cette palette de couleurs destinées à ce nœud de mixage, dont l'une est affectée par cette rotation. Je vais vous expliquer cela dans une minute. Pour l'instant, continuons d'avancer sur la bonne voie. Nous allons nous connecter du support d'image ici à l' image lors de la traduction, puis de nouveau, de l'image lors de la traduction à l'image lors de la transformation. Étalez-les un peu pour faire de la place. Ensuite, la toute dernière étape consiste à connecter l'image du support d'image lors la transformation au support inférieur pour obtenir l'image de ce dernier mix. Comme la dernière fois, cela va devenir noir car nous n'avons pas encore joint cette image. Attachons donc notre image maintenant afin de pouvoir passer ici à ce nœud d'image. Nous allons cliquer sur le bouton droit avec le dossier blanc dessus, cliquer sur Ouvrir, puis revenir au dossier Textures dans lequel se trouvaient les autres textures, et nous allons choisir des traits de soulignement en papier pour celle-ci Nous allons sélectionner cette image, puis cliquer sur Ouvrir l'image. Et maintenant, comme la dernière fois, nous pouvons voir cette image entière montrée ici dans la fenêtre de rendu sur le côté droit. L'image que nous utilisons pour cette superposition ressemble presque à du carton, mais le principal problème qui nous préoccupe , c' est que l'une est en papier, et deuxièmement, elle est traversée par des lignes horizontales Ils vont imiter quelque chose comme un papier texturé ou peut-être même imprimer des lignes à partir de l' Commençons maintenant à ajuster ces nœuds. Nous allons donc d'abord faire un zoom arrière. Nous allons aller jusqu'ici vers la droite, et nous allons ajuster ce nœud de mixage. Zoomons ici. Comme la dernière fois, nous allons passer du mix à la multiplication, puis nous allons laisser le facteur défini sur un. Nous pouvons maintenant voir notre rendu derrière cette image. Maintenant, faisons un zoom arrière. Redescendez ici vers le bas, et nous allons ajuster cette palette de couleurs. Donc, le curseur noir est toujours sélectionné, et il est réglé sur zéro ici nous savons donc qu'il sélectionne le noir Nous pouvons aller à la position, et nous allons la régler sur 0,1, appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant sélectionner le curseur droit, celui de droite, et nous allons régler cette position sur et nous allons régler cette position 0,3, puis appuyer sur Entrée Tout comme la dernière fois que nous avons ajusté un dégradé de couleurs, nous avons supprimé une grande partie du gris de l'image pour ne laisser que les principaux détails. Dans ce cas, ces lignes horizontales. Maintenant, faisons un zoom arrière. Ensuite, juste un instant, nous allons ignorer ce nœud de rotation et passer à ce nœud mixte. Nous devons ajuster ce nœud de mixage afin pouvoir réellement voir à quoi sert la rotation. abord, nous allons sélectionner ce mode mixte et le passer en mode multiplicateur, puis encore une fois, nous allons simplement le laisser réglé sur le facteur un. Nous sommes maintenant prêts à ajuster cette rotation ici sur la gauche. Avant d' apporter des modifications, nous remarquerons que ces lignes ne sont actuellement qu'horizontales. Nous ne voyons pas vraiment de lignes verticales, moins pas à cause de la texture du papier. Cependant, si nous allons ici et que nous passons ce degré à 90, nous verrons maintenant que nous avons des lignes verticales et horizontales. Nous avons ici un motif croisé , presque comme une gaufre En définissant la rotation sur ce nœud de rotation, nous avons fait pivoter la deuxième version de cette image afin qu'ils se croisent C'est la raison pour laquelle nous le branchons. Nous avons donc une version de l'image normale qui va directement dans ce nœud mixte, puis nous avons exactement la même image pivotée de 90 degrés superposée à l'autre, qui nous donne ce motif entrecroisé Tout comme pour la dernière image, nous pouvons passer ici, et maintenant nous devons ajuster la répétition. Donc, pour l' instant, c'est réglé à la religieuse Nous allons le régler sur les deux axes, puis pour l'échelle, nous allons descendre ici et nous allons taper 0,21 puis appuyer sur Entrée Nous voulons que ce motif soit un peu plus petit que la fibre de papier échelle plus petite conserve le même motif de quadrillage entrecroisé que nous avons vu auparavant, mais le rend beaucoup plus subtil car il est beaucoup J'aime particulièrement la quantité de détails que cela ajoute à ces grandes zones ouvertes du mur qui étaient auparavant principalement blanches. Cela donne vraiment à cette zone une impression presque concrète maintenant. À ce stade, nous en avons terminé avec les deux premières superpositions d'images, ainsi que cette leçon J'espère que vous commencez à comprendre à quel point quelques simples superpositions peuvent réellement transformer l'image en quelque chose de spécial Dans la leçon suivante, nous allons terminer le processus de composition de notre Je t'y verrai. Euh 14. Ajout de superpositions de compositions (partie 2): Dans cette leçon, nous allons terminer le processus de composition de notre rendu. Commençons. Nous avons jeté de bonnes bases pour notre composition dans la dernière leçon Nous avons encore quelques effets à ajouter avant de passer à autre chose. Commençons donc. Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes dans l'espace de travail de composition situé en haut de la page Maintenant, nous pouvons appuyer sur F 12 sur notre clavier ou aller ici et faire le rendu de l'image. Je veux que votre image rendue soit affichée ici sur le côté droit si ce n'est pas déjà le cas. Très bien, nous avons donc quelques effets plus faciles à ajouter à notre image, puis un autre plus compliqué Commençons par l'effet le plus simple, comme l' échauffement , puis passons à l'effet le plus compliqué. Commençons par ajouter une nouvelle superposition d'image. Notre première étape consiste à sélectionner ces trois nœuds ici sur le côté droit. Nous allons faire un petit zoom arrière, puis nous allons simplement les déplacer ici vers la droite pour faire de la place. Nous pouvons maintenant ajouter nos nouveaux nœuds. Nous allons donc appuyer sur Shift et A. Passer à la recherche. Nous allons taper Image, choisir Image, puis un autre shift et A. Rechercher. Nous allons taper mix mix, choisir la couleur du mélange et la placer ici sur la gauche. Nous pouvons connecter nos nouveaux nœuds. Nous pouvons donc zoomer sur les nouveaux que nous venons d'ajouter. Nous allons faire glisser ce nœud mixte que nous avons ajouté en haut de cette ligne jaune ici. Enfin, nous pouvons connecter cette prise d'image à la prise d' image inférieure ici sur ce nœud de mixage. Comme pour toutes ces superpositions d' images, nous allons devoir charger notre image qu'elle ne soit pas noire ici Nous pouvons donc simplement zoomer ici , puis sélectionner cette petite icône de dossier blanc. Naviguez maintenant vers le dossier dans lequel se trouvent toutes ces autres textures, et nous allons choisir Grunge One tout en haut Une fois cette option sélectionnée, nous pouvons simplement cliquer sur Ouvrir l'image. Une fois notre image chargée, nous pouvons maintenant voir ce que ce grunge va faire pour nous Cela va ajouter ces taches d'obscurité et de luminosité à l' ensemble de l'image et lui donner un aspect vieilli et taché. Si vous avez déjà travaillé avec du fusain sur du papier, un effet similaire à celui que vous pourriez voir sur les bords de Cela serait simplement dû à vos empreintes digitales et à d' autres choses de ce genre Nous essayons donc de reproduire ce genre de sensation dessinée à la main J'aimerais passer au mode mixte que nous avons ajouté, et nous allons plutôt passer du mode mix au mode superposition, qui se trouve en bas de page Ensuite, nous allons réduire le facteur de un à 0,75. Et puis allez-y. Vous remarquerez que nous n'avons pas utilisé le mode multiplication cette fois-ci, car nous voulons non seulement superposer les parties sombres de l'image, mais également les parties claires Le mode overlay nous permet de le faire. Cela signifie que nous voyons les zones sombres de la carte grunge en haut et en bas, mais nous avons également de légers éclairs au milieu à cause de la superposition Nous avons également abaissé le facteur à seulement 0,75 parce que nous voulons diminuer légèrement l'effet, et c'est tout pour cet Nous pouvons donc maintenant passer à la suivante. Nous allons ajuster le contraste de image à l'aide d'un nœud appelé courbes RGB. Ajoutons donc d'abord ce nouveau nœud. Nous pouvons effectuer un zoom arrière ici. Ensuite, nous allons simplement supprimer cette lacune telle qu'elle est. Nous allons déplacer et A, rechercher, puis taper RGB et choisir des courbes RGB. Maintenant, nous pouvons simplement le faire glisser ici sur cette ligne. Nous allons le placer ici sur le côté gauche , puis le déposer ici pour qu'il le connecte automatiquement. Zoomons maintenant sur ce nouveau nœud. Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous allons utiliser ce nouveau nœud de courbes RGB pour ajuster le contraste de notre image afin d'éclaircir les tons clairs et d'assombrir les tons foncés. Nous allons y parvenir en modifiant la forme de cette ligne diagonale située au milieu de la grille. Le coin inférieur gauche de cette grille représente les pixels les plus sombres notre image et le coin supérieur droit représente les pixels les plus clairs de notre Pour rendre chacune de ces zones un peu plus intense, nous allons créer ce que l'on appelle une courbe en S. Cela s'appelle ainsi parce que lorsque nous aurons terminé, la ligne ressemblera un peu à la lettre S. Commençons par ajouter deux nouveaux points sur cette ligne diagonale. Vous pouvez le faire simplement en cliquant sur cette ligne. Nous allons donc simplement cliquer sur la ligne ici et ici. Ne vous inquiétez pas de savoir exactement où se trouvent ces points. Il suffit de les placer approximativement ici et ici. Nous allons les déplacer dans une seconde. Commencez par le point inférieur que nous venons d'ajouter. titre d'exemple de ce que fait ce point, il suffit de cliquer et de faire glisser ce point vers un nouvel emplacement, puis de relâcher et de laisser l'image sur le côté droit se mettre à jour. Nous pouvons voir ici qu'en déplaçant ce point, nous avons modifié de manière significative la luminosité de notre image, particulier les tons les plus sombres. Et c'est parce que ce point se trouve dans la moitié inférieure de cette grille. Ces zones inférieures en bas à gauche de cette grille contrôlent les points sombres de notre image. Si nous saisissons ce point et le déplaçons plus haut, nous verrons qu'il devrait devenir plus clair, puis si nous le saisissons et le déplaçons beaucoup plus bas, nous devrions voir qu' il devient plus sombre. Vous pouvez contrôler l'image simplement en déplaçant ce point et en modifiant les parties des zones sombres qui sont éclaircies ou assombries Donc, avec ce point en bas à gauche toujours sélectionné, nous pouvons dire qu'il est sélectionné car il est surligné ici, nous allons changer ces deux chiffres. Ce premier chiffre contrôle donc la position. Nous allons taper 0,1, sept, cinq, puis appuyer sur Entrée. Et alors ne vous inquiétez pas s' il n'y a que 0,1 ici, cela ne fait que raccourcir la valeur Il connaît toujours la valeur exacte que nous avons saisie. Ensuite, pour la position Y, le deuxième chiffre sur la droite, nous allons cliquer dessus , taper 0,15, puis appuyer à nouveau sur Entrée Un petit ajustement apporté à ce point vient de rendre les zones les plus sombres de notre image un peu plus sombres. Faisons maintenant un processus similaire ici pour ce point en haut à droite, en modifiant la luminosité de notre image. Encore une fois, si nous le déplaçons, nous pouvons voir notre image ici, nous la mettrons à jour avec les valeurs les plus claires. Comme il n'y a pas beaucoup de valeurs lumineuses dans notre image, nous ne remarquerons pas de changement aussi important ici. Notre image est principalement sombre. Celui-ci est donc un peu moins sensible que le curseur en bas à gauche. Mettons-le en place. Donc, tout d'abord, assurez-vous de l'avoir sélectionné de manière à ce qu'il soit surligné ici en blanc. Et puis le premier chiffre pour le X, nous allons le changer en 0,7, puis le deuxième chiffre, nous allons appuyer ici et taper 0,8. Comme je l'ai mentionné, ce changement est un peu plus subtil en raison de l'absence de zones claires dans notre image, mais il a tout de même éclairé certaines zones fois le contraste de l'image ajusté, nous avons encore une superposition d'image à ajouter avant passer à l' effet plus complexe que j'ai mentionné plus effet plus complexe que j'ai mentionné Mais il va falloir faire un peu plus de place. Zoomons donc sur la gauche. Nous allons faire glisser le pointeur ici, puis cette fois, nous allons juste saisir ce nœud dilaté, donc celui-ci violet, et nous allons le déplacer vers la gauche faire de la place entre les deux Il suffit donc de le déplacer vers la gauche, puis de s' assurer qu'il y a un espace entre ce nœud violet et les deux nœuds rouges sur la droite. Alors cette fois, plutôt que de créer quelque chose de nouveau, nous allons simplement copier de vieux travaux. Nous allons donc faire un zoom arrière, et maintenant nous cherchons l'image des fibres de papier. Nous aurons donc besoin de ce nœud ici, les fibres de papier. Nous pouvons simplement sélectionner cela, puis nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner ce nœud de multiplication ici. Maintenant que les deux sont sélectionnés, nous pouvons effectuer un zoom arrière, appuyer sur Shift et D pour dupliquer, ce qui permettra de créer des copies de chacun de ces nœuds. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer pour les placer ici, puis nous les déplacerons ensemble. Nous les rassemblons donc de manière à ce qu'ils soient un peu plus proches. Une fois nos nœuds copiés, connectons-les. Nous allons donc placer les fibres de papier ici vers la gauche, faire glisser ce nœud de multiplication ici haut de cette ligne, puis brancher le support d'image sur les fibres de papier au bas du nœud de multiplication. Vous pouvez maintenant les espacer de manière à ce que rien ne se chevauche. La seule chose que nous devons ajuster est le nœud de couleurs mixtes, car l'image en fibre de papier est déjà chargée pour nous. Zoomons donc ici et nous allons passer du mode multiplication à l' écran au lieu de le trouver ici. Ensuite, une dernière modification, nous allons baisser le facteur à 0,015, puis entrer Vous remarquerez que cette fois, nous utilisons le mode écran, qui est essentiellement le contraire du mode multiplication que nous avons utilisé à quelques reprises. Le mode écran ne superpose les parties blanches de l'image au-dessus du rendu sous-jacent Nous avons également considérablement réduit la valeur du facteur pour qu'elle soit vraiment subtile. Si nous zoomons ici sur ce point sombre de notre image, nous pouvons maintenant voir que cette texture de fibres de papier est superposée sur l'ensemble de l'image je ne veux vraiment qu'une infime de cet éclaircissement sur l'image, Mais je ne veux vraiment qu'une infime partie de cet éclaircissement sur l'image, car nous ne voulons pas perdre complètement nos ombres Et juste par exemple, si j'augmente ce facteur à un niveau plus élevé, nous remarquerons que les ombres disparaissent presque entièrement, et nous ne voulons pas que cela soit le cas pour l'image Nous allons donc le maintenir à un niveau assez bas. Il est à 0,015. Et maintenant, si nous zoomons, nous obtenons juste un petit adoucissement du contraste juste pour ces zones d'ombre Cette dernière superposition d'image est en fait une étape assez importante Comme vous vous en souviendrez, notre objectif est de reproduire l'apparence d'une image sur une feuille de papier réelle Il est assez difficile d'obtenir un noir aussi profond et pur en imprimant sur du papier. Donc, le limiter à un gris très foncé est en fait un peu plus réaliste pour cet effet. Donc, en superposant cette image claire au-dessus des ombres noires, nous les faisons légèrement ressortir et les rendons plutôt gris foncé, ce qui est plus réaliste pour le papier imprimé Cela introduit également un peu plus de texture visuelle à l'image. On peut voir toutes ces petites fibres de papier ici sur l'image. C'est juste un bel effet. D'accord. Le moment est venu d'ajouter cet effet complexe que je ne cesse de vanter. Cependant, il y a un petit secret. Vous avez déjà effectué cet effet une fois lors de la création du matériau de l'objet. Nous voulons utiliser le canal normal pour isoler les surfaces supérieures des objets de notre scène. Nous supprimerons ensuite bon nombre de ces superpositions d'images que nous avons ajoutées uniquement à partir de ces zones Cela aidera à rétablir la luminosité de ces zones et améliorera réellement le contraste et la lisibilité de l'image La plupart des superpositions que nous avons ajoutées assombrissent l'image, ce qui assombrit également les reflets Cette étape nous aidera à rétablir leur luminosité sans affecter les tons moyens ou les zones sombres qui semblent plutôt cool en ce moment. Malheureusement, Blender ne nous permet pas de copier les nœuds que nous avons utilisés dans notre matériel dans l'espace de travail de composition car ils sont techniquement différents Mais cela ne devrait pas prendre trop de temps pour les configurer à nouveau. Notre première étape consiste à leur faire de la place ici sur le côté gauche. Faisons donc un zoom arrière. Nous allons aller jusqu'ici vers la gauche. Nous allons sélectionner notre rendu actuel ici et le transférer ici juste pour faire de la place aux nouveaux nœuds. Ajoutons maintenant les nœuds dont nous aurons besoin. Nous allons les placer ici au-dessus de cette ligne, de gauche à droite. Nous allons donc appuyer sur Shift et A, rechercher, taper SEP. Nous allons choisir une couleur séparée. Placez-le ici à gauche. Shift et A, recherchez HUE. Nous allons choisir la valeur de saturation, décalage et une recherche, taper INV pour inverser la couleur Shift et palette de couleurs de recherche. Placez-le ici, puis encore un shift et recherchez MIX mix color. Ici. Nous pouvons maintenant connecter tous ces nœuds ensemble. Passons donc de gauche à droite. Nous allons donc d'abord zoomer ici sur la gauche, et n'hésitez pas à espacer ces nœuds au fur et à mesure que vous vous déplacez, juste pour que tout soit un peu moins encombré Nous allons donc faire glisser à partir de là le support normal l'image rendue et le placer dans l'image pour obtenir une couleur séparée. Ensuite, nous pouvons passer du bleu à la prise d'image lorsque la valeur de saturation de la teinte est atteinte. Nous allons maintenant passer de l'image ici à la couleur inversée. Nous pouvons maintenant effectuer un petit zoom arrière, puis nous allons intégrer la couleur inversée au facteur situé au bas du dégradé de couleurs Alors c'est ici que ça devient un tout petit peu délicat. Alors commençons par un petit zoom arrière. Et maintenant, nous allons saisir ce nœud de couleurs mixtes qui commence par les lignes de papier. Donc, si vous suivez l'image de vos lignes de papier ici, elle devrait être en bas. Nous allons continuer jusqu'au mélange de couleurs qui le relie à la ligne principale. Nous allons le remonter légèrement, nous devons accéder à un socket spécifique qui est en quelque sorte caché derrière celui-ci. Maintenant, à partir de notre palette de couleurs en haut, nous allons nous connecter de cette prise d'image jusqu'en bas à la prise factorielle ici pour celle que nous venons de déplacer pour ce nœud mixte. Ensuite, nous allons à nouveau faire glisser le curseur depuis le même support d'image sur le dégradé de couleurs. Le socket supérieur se trouve sur ce nœud de mixage que nous venons d'ajouter. Ensuite, nous allons brancher le support d' image ici sur le support factoriel de ce nœud de couleurs mixtes juste avant celui que nous avons déplacé. Bien, nous avons donc tout connecté. Discutons rapidement de ce que nous avons fait. Nous avons commencé toute cette chaîne ici en passant du support normal à la couleur séparée. est cette douille normale qui produit cette image rouge, bleue, verte et noire que nous avons vue il y longtemps lorsque nous avons fabriqué le matériau de l'objet. Comment nous isolons uniquement les surfaces supérieures de ces objets Nous nous souvenons qu'ils sont bleus , c'est là qu'intervient la couleur séparée. Nous avons donc choisi de ne choisir que la couleur bleue, puis intégrer à la valeur de saturation de la teinte. L'autre chose étrange que nous avons remarquée est la façon dont nous avons connecté cette palette de couleurs à différents emplacements. Cette palette de couleurs était divisée en deux nœuds différents, dont l'un possède le nœud de couleurs supplémentaires que nous avions Vous avez besoin de cette palette de couleurs pour gérer deux paramètres différents, mais chacun nécessite une approche légèrement différente Nous avons donc ajouté ce nœud de couleurs mixtes supplémentaire ici pour vous aider. Enfin, nous branchons ce nœud de palette de couleurs dans le curseur factoriel pour deux nœuds de mélange différents, chacun étant responsable fibres du papier ainsi que de la texture des lignes de papier Cela signifie que ce dégradé de couleurs est désormais utilisé comme masque pour ces images superposées plutôt que le simple curseur d'opacité que nous avions auparavant, qui est juste le facteur défini C'est ainsi que nous allons éliminer les textures de superposition de certaines parties de l'image uniquement tout en laissant les autres parties intactes Bien, maintenant que nous en savons un peu plus sur la façon dont ces nœuds sont connectés et la logique qui sous-tend l'orientation, sur la logique qui sous-tend l'orientation, ajustons les paramètres de chaque nœud pour terminer l'effet. Nous allons aller de gauche à droite. Nous allons recommencer ici, et nous avons ici une couleur séparée. Comme d'habitude, nous n' avons rien à changer ici, n'est de noter que nous utilisons le canal bleu. Ensuite, nous avons la valeur de saturation de la teinte. Cette fois, nous allons ramener la saturation à zéro. Comme la dernière fois, nous transformons le bleu que nous produisons ici en gris moyen en supprimant toutes les couleurs de l'image Nous avons la couleur inversée. Encore une fois, aucun changement ici. Il est juste utile de noter que cela change la couleur de l'image Maintenant, notre image est principalement blanche avec des zones délimitées en gris foncé. Nous pouvons maintenant ajuster le dégradé de couleurs trouvé ici. La seule modification que nous devons apporter est sélectionner ce curseur noir ici sur le côté gauche, puis pour la position, nous allons le régler 0,7, puis la tête de saisie Nous augmentons ici de manière significative la quantité de noir dans l'image afin de réduire les zones que nous voulons supprimer des textures de superposition Pour cet effet, plus le masque que nous créons est noir, plus la texture de superposition sera supprimée de zones texture de superposition sera supprimée de Si le concept de masquage ne vous est pas familier, il s'agit essentiellement d'utiliser une image en noir et blanc pour contrôler la visibilité d' un effet ou d'une image Dans notre cas, les parties noires de l'image indiquent à Blender de supprimer l' effet de cette zone, tandis que les parties blanches de l'image indiquent à Blender de conserver l' effet dans ces zones. Les nuances de gris sont également affichées selon leurs valeurs de luminosité respectives. Par exemple, un masque gris à 50 % limiterait l'effet à 50 % de son intensité habituelle. Maintenant, faisons un zoom arrière et passons à ce nœud de mixage inférieur que nous avons ajouté. C'est celle qui existe entre le dégradé de couleurs et ce nœud de multiplication ici, cette couleur mixte qui contrôle les fibres du papier. Nous allons donc zoomer ici pour ajuster cela. Ce nœud mixte est là pour ajuster la façon dont le masque affecte le retrait de l'image de superposition de fibres de papier Jusqu'à présent, les fibres de papier sont très présentes dans notre image. Nous allons profiter de cette occasion pour atténuer leur impact étant donné que tant d'autres effets se chevauchent Nous les retirons également entièrement des surfaces supérieures. Donc, d'abord, nous allons passer ici pour mixer et passer à l'effet multiplicateur, puis nous allons changer la couleur qui se trouve ici en bas. Nous pouvons donc simplement cliquer sur cette barre de couleur, puis nous allons changer la valeur à 0,5, ce qui en fait un gris à 50 %. Et lorsque nous modifierons cette valeur ici, nous remarquerons que la quantité de superposition sur l'ensemble de l'image change également Des valeurs plus élevées signifient plus de fibres de papier sur le reste de l'image, tandis des valeurs faibles signifient moins de fibres de papier sur l'ensemble de l'image. Nous allons laisser notre set au milieu à 0,5. Nous remarquerons cependant que lorsque nous zoomons ici sur la surface supérieure de, disons, ce pont, peu importe la couleur que nous créons. Cela n'ajoute plus de fibres de papier aux surfaces supérieures, car nous les retirons entièrement de ces zones. Ainsi, partout où le haut d' un modèle est complètement supprimé, ce curseur n'affecte que les zones situées autour Encore une fois, nous allons simplement laisser cet ensemble à 0,5. Et c'est tout. C'était notre dernier effet de composition pour notre image finale Nous pouvons effectuer un zoom arrière sur la gauche pour voir les différentes notes que nous utilisons pour créer cet effet. En supprimant de manière sélective les images superposées sur les faces supérieures des objets, nous avons redonné beaucoup plus de contraste et de luminosité à notre image sans supprimer tout le caractère ajouté par les superpositions À ce stade, nous avons atteint l'aspect final de notre image en utilisant diverses techniques et en superposant des images pour que notre rendu ressemble vraiment à celui imprimé sur du papier brut À titre d'exemple rapide, voici à quoi ressemblait notre rendu avant de commencer ce processus. Je peux donc simplement faire glisser cette prise d'image et la brancher ici dans le reroute, et nous verrons dans quelle mesure notre image a changé au cours de ces deux dernières leçons Under n'a pas l'air mal, mais je pense que c'est vraiment mieux lorsque nous associons tous les effets et que nous mettons les différentes superpositions les unes sur les autres Vous pouvez vraiment voir l'âge et le caractère que nous avons pu ajouter à notre image avec un petit effort supplémentaire dans l'espace de travail de composition. Nous approchons de la fin de notre cours, mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Et lors de la prochaine leçon, nous allons animer le mouvement de notre caméra. Je t'y verrai. 15. Animer la caméra: Dans cette leçon, nous allons animer le mouvement de notre caméra. Commençons. Il est temps d'apporter un petit geste à notre monde pour lui donner vie. Ce sera une leçon relativement simple, alors allons-y. Tout d'abord, assurez-vous que vous vous trouvez dans l'espace de travail de mise en page situé en haut à gauche. Nous pouvons rétablir la disposition de notre fenêtre d'affichage telle qu'elle était lorsque nous avons commencé le cours Nous allons donc d'abord réduire un peu cette fenêtre de gauche en saisissant cette bordure entre les deux et en la faisant simplement glisser vers Maintenant, nous pouvons remettre cette fenêtre de gauche en mode rendu Nous pouvons trouver ces options ici dans cette barre d'outils, cliquer sur le bouton central de la souris, déplacer complètement vers la gauche, puis continuer jusqu'à ce que vous voyiez ces boutons ici l'extrême droite, puis cliquer sur le bouton extrême droite Si vous voyez toujours le cadre filaire sur votre rendu, comme je le fais ici, où nous voyons toutes ces différentes lignes au-dessus de notre modèle, nous pouvons le désactiver en accédant à onglet des superpositions de la fenêtre d'affichage, en le faisant tourner vers le bas, puis en descendant jusqu'à la géométrie puis en décochant cette case ici, cela améliorera un peu , puis en décochant cette case ici, cela améliorera un peu notre Faisons un zoom arrière pour voir à nouveau l'image complète. Maintenant, sur le côté droit, nous allons revenir à la fenêtre en trois D. Pour ce faire, allez dans ce menu déroulant ici, cliquez sur la petite flèche, puis choisissez une fenêtre en trois D. OK, notre scène est donc configurée et nous sommes prêts à commencer l'animation. Avant de passer directement à l' animation de la caméra, je voulais mentionner une modification que j'ai apportée concernant son titre J'ai ajouté ce que l' on appelle une contrainte à la caméra dans notre scène. Cela signifie que j'ai ajouté un effet contraignant appelé Track two qui indique notre appareil photo de toujours faire face à un objet spécifique Si nous passons ici à la collection de scènes, nous pouvons l'ouvrir. Voyez ici que nous avons un objet vide nommé Animated Camera Underscore Target Pour notre dossier, j'ai dit à notre caméra de toujours faire face cet objet invisible appelé caméra animée Underscore Target Vous pouvez voir un exemple de ce à quoi ressemble cette contrainte en vous rendant dans l'onglet Contraintes, cette petite icône Poly bleue. Qu'est-ce que cliquez ici. Ensuite, nous devons sélectionner notre caméra car c'est là que la contrainte est appliquée. Vous pouvez également avoir une idée que cela comporte une contrainte, car vous verrez cette même icône bleue se trouve ici à droite de l'appareil photo. Si nous regardons ici, nous pouvons voir que la cible est réglée pour cette caméra animée souligne l'objet cible que j'ai mentionné précédemment Ensuite, nous verrons également ici que je choisis de suivre l'axe comme Z négatif, et Y. À titre d'exemple rapide, si je sélectionne cet objet vide, cet objet cible ici, puis que je le déplace n' importe où dans la scène, vous remarquerez que notre caméra suit toujours ce mouvement Donc, si je le déplace jusqu'en bas, jusqu'en haut , notre caméra choisit toujours de suivre cet objet. J'aime que Control et Z annulent cela. Et puis l'option la plus utile consiste à sélectionner plutôt l'appareil photo. Nous allons donc sélectionner cette option, puis nous pourrons déplacer cette caméra où nous le voulons sur la scène. Et nous allons maintenant remarquer que notre caméra tourne autour de cet endroit Ainsi, quel que soit l' endroit où nous le déplaçons, il regarde toujours vers ce point de l'espace. C'est ainsi que nous allons animer notre caméra pour ce cours. Donc, si vous décidez de déplacer votre caméra, appuyez simplement sur Ctrl et Z pour annuler ce mouvement. Nous utiliserons cette orientation verrouillée que nous venons de voir à notre avantage lors de l'animation de notre caméra Nous serons libres d'animer uniquement la position de notre caméra tandis que la contrainte fera en sorte que le point focal reste toujours au centre de l'image Notre première étape consiste à sélectionner notre caméra dans la liste des modèles en haut à droite si vous ne l' avez pas déjà fait Vous pouvez donc trouver l' appareil photo en haut à droite dans cette collection d' appareils photo et de lampes, puis il vous suffit de le sélectionner ici dans la liste. Une fois notre caméra sélectionnée, nous pouvons aller jusqu' à la chronologie Nous allons cliquer et faire glisser cette icône bleue vers le bas et la déplacer jusqu'à l'image zéro. En guise de remarque, vous venez peut-être de remarquer que toutes les lignes de crayon gras de la scène ont disparu lorsque vous l'avez déplacée vers l'image zéro. Mais si vous le replacez dans le cadre 1, les lignes reviendront. Revenons donc à l'image zéro, puis je vais vous montrer pourquoi cela se produit. Les lignes ont disparu car le crayon Grease est en fait dessiné sur des images spécifiques en raison de son utilisation dans l'animation Toti disparition de vos lignes à l'image zéro n' aura aucun effet sur l'animation elle-même, car nous ne verrons jamais l'image zéro dans l'animation elle-même Mais si vous souhaitez résoudre ce problème, juste pour que vous puissiez les voir, il suffit de déplacer nos images-clés pour que les lignes passent à l'image zéro. Ainsi, votre dessin commencera à l' image zéro plutôt qu'à la première image. Il convient également de noter que vous ne remarquerez ce problème que si vous décidiez de ne pas importer mes lignes pour votre animation. Donc, si vous utilisez ceux que nous avons dessinés pendant le cours et non ceux que nous avons importés à la fin, c' est à ce moment-là que vous aimeriez que je remarque ce problème. Donc, à titre d'exemple très rapide, je vais simplement masquer les lignes importées, donc je vais simplement les masquer toutes les deux. Ensuite, je vais rallumer les fils que nous avons dessinés en classe. Donc maintenant, si je sélectionne ces fils au crayon G, nous sommes au cadre zéro, nous pouvons voir ici que tous ces fils ont disparu. Nous ne pouvons pas voir alors si nous regardons la première image en bas, nous verrons que notre image-clé se trouve juste devant la tête de jeu Donc, si je fais simplement glisser la sélection sur cette image-clé , puis que je clique, que je la fais glisser et que je la déplace ici jusqu'à l'image zéro, nous verrons comme ça, toutes nos lignes sont exactement là où elles étaient Donc, si vous n'avez pas non plus utilisé mon dessin détaillé, vous devrez l'activer. Sélectionnez le dessin détaillé, descendez ici, faites glisser la sélection sur l'image-clé, puis déplacez-la jusqu'à l'image zéro Je vais recommencer à utiliser celui que nous avons importé auparavant, mais c'est ainsi que vous le corrigeriez pour vos propres dessins. D'accord ? Donc, si vous avez fait quoi que ce soit avec vos traits de crayon gras, assurez-vous de revenir ici et de sélectionner à nouveau l'appareil photo. Maintenant que nous sommes à l'image zéro et que notre caméra est sélectionnée, nous sommes prêts à placer notre première image-clé Passons à l'onglet des propriétés de l'objet, cette petite icône carrée orange trouvée ici sur la droite, nous permet de voir tous les paramètres de notre caméra, moins en termes de transformation. Il s'agit de choses comme l'emplacement, la rotation et l'échelle. ne nous reste plus qu'à aller ici dans notre fenêtre d'affichage de droite Nous allons simplement passer notre souris ici, puis appuyer sur la touche I de notre clavier pour placer notre première image-clé Cela placera une image-clé sur les trois valeurs de transformation de notre caméra et les bloquera en place uniquement pour cette image Sachez que l'image-clé a été correctement placée si vous regardez ici sur le côté droit et que vous voyez tous ces chiffres en jaune avec des losanges blancs à côté d'eux sur la droite Et puis vous pouvez également voir ici que notre image-clé est placée ici sur l'image zéro Faisons maintenant glisser notre tête de lecture vers l'image 90, qui correspond exactement au milieu de la chronologie pour l'animation Notre objectif avec l'animation de ce cours est de créer un mouvement vraiment subtil qui revient parfaitement au début avant qu'il ne commence. Nous rendons cette animation fluide, nous pouvons également en faire un cadeau vraiment fascinant plus tard dans ce cours Nous ne déplacerons notre caméra qu'à une très courte distance de l'endroit où elle se trouve actuellement, car nous voulons que l'animation soit assez subtile. Plus les mouvements de votre caméra sont subtils, moins nous risquons de remarquer des problèmes tels que des lignes allongées au crayon gras, des motifs de superposition statiques ou simplement des zones non modélisées ou non Si notre animation comporte de grands mouvements de balayage, nous exposerons non seulement les problèmes que je viens de mentionner, mais nous devrons également allonger l'animation pour éviter des mouvements de caméra rapides et éviter ainsi un effet de boucle désagréable Tout cela étant dit, nous sommes prêts à déplacer notre caméra. Ici, dans la fenêtre de droite, assurez-vous que l'outil de déplacement sélectionné ici sur la gauche Maintenant, faisons un petit zoom arrière sur notre caméra, afin que nous puissions réellement voir l' objet de la caméra ici dans notre scène. Vous recherchez donc cet objet ici. C'est un rectangle surmonté d'un petit triangle, et vous devriez également voir le mouvement Gizmo assis dessus Nous allons maintenant cliquer et faire glisser le pointeur sur cette poignée rouge, cette flèche rouge ici, et la déplacer légèrement vers la droite. Ne vous inquiétez pas de la distance exacte à laquelle vous l'avez déplacée. Nous allons taper à la bonne distance dans un instant. Maintenant que nous avons déplacé la caméra, avant de faire quoi que ce soit d'autre, ne cliquez sur aucun autre endroit après l'avoir déplacée. Descendez ici et ouvrez cette case d'option de déplacement en faisant tourner la souris. C'est là que nous pouvons taper la quantité exacte de mouvement que nous voulons dans les trois directions. Commençons donc par la valeur X. Donc, dans le X, nous allons simplement taper 0,5 puis appuyer sur Entrée. Ensuite, pour la valeur Z en bas, nous allons taper moins zéro, point, six, puis appuyer sur Entrée. nous permettra à tous d'utiliser exactement les mêmes valeurs de mouvement pour cette classe. Comme toujours, vous êtes libre de personnaliser votre animation comme vous le souhaitez. Mais veuillez garder à l'esprit les problèmes potentiels que j'ai mentionnés plus tôt. Maintenant que nous avons saisi ces deux valeurs, nous pouvons simplement passer notre souris ici dans la fenêtre de droite, puis appuyer sur la fenêtre de droite, puis appuyer I pour replacer nos Nous allons voir ici que nous avons une image-clé située sur l'image 90, puis toutes ces valeurs sont maintenant définies sur le jaune, et nous pouvons voir les losanges blancs à côté d'elles. Notre dernière étape consiste à faire une copie de la première image-clé et à la placer sur l'image 180, qui est la dernière image de notre animation Nous veillerons à ce que notre animation revienne parfaitement à elle-même. Pour ce faire, nous pouvons simplement accéder à la chronologie. Nous allons cliquer dans cette zone vide ici pour nous assurer qu' aucune image-clé n'est actuellement sélectionnée, puis nous pouvons aucune image-clé n'est actuellement sélectionnée, faire glisser la sélection sur cette image-clé ici à l'image zéro, puis appuyer sur Ctrl et C pour copier cette Nous allons maintenant faire glisser notre tête de lecture jusqu'à l'image 180, puis appuyer sur Ctrl et V pour la coller Désormais, notre animation commence et se termine exactement au même endroit, ce qui signifie qu'elle se répète en boucle sans interruption . Une fois cette dernière image-clé placée, nous pouvons passer au bouton de lecture Regardez-le en mouvement. Cette petite quantité de mouvement que nous avons ajoutée à notre caméra dans l'EP de gauche donne vraiment beaucoup de vie à notre monde. Nous pouvons voir les objets passer les uns au-dessus autres lorsque la perspective change, ce qui donne à l'image beaucoup plus de profondeur qu'une simple image fixe ne pourrait en transmettre. Dans la leçon suivante, nous allons effectuer le rendu notre animation finale. Je t'y verrai. 16. Rendre l'animation finale: Dans cette leçon, nous allons effectuer le rendu de notre animation finale. Commençons. C'est ça. Il est temps de créer notre rendu final. Ce sera une leçon relativement simple, car de nombreux paramètres ont déjà été réglés pour nous. Mais je vais vous les expliquer rapidement. Avant de passer aux paramètres de rendu, nous avons cependant quelque chose d' important à désactiver. Dans une leçon précédente, j'ai indiqué que le modificateur de bruit que nous avons ajouté au schéma de style libre qui décrit chaque objet notre scène devait être désactivé avant le rendu de l'animation Cet effet crée des lignes plus intéressantes pour les images fixes Il provoque également un scintillement très perceptible et gênant dans les animations, car chaque image est calculée de manière aléatoire et entraîne des lignes qui vibrent constamment Heureusement, nous sommes en mesure de désactiver cet effet sans le supprimer complètement du fichier. Cela vous permettra de le réactiver pour les images fixes si vous souhaitez les afficher, puis de le désactiver à nouveau pour les animations. Nous allons commencer par accéder à l' onglet Afficher les couches ici sur la droite. Nous pouvons le trouver ici et cela ressemble à trois petites photos assises les unes sur les autres. Faites défiler cette liste vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez les options d'épaisseur du freestyle C'est donc assez loin ici. Nous pouvons voir l'épaisseur du freestyle, et nous pouvons simplement l'ouvrir ici. Ensuite, pour désactiver cela, il suffit de cliquer sur cette petite icône de caméra située à côté du mot bruit. Nous allons donc cliquer sur cette icône pour qu'elle ne soit plus bleue et qu'elle soit surmontée d'un petit X. Comme je l'ai déjà mentionné, cela ne supprime pas l'effet. Il le masque simplement dans votre rendu. Vous êtes donc toujours libre de revenir ici, activer pour une image fixe, puis de le désactiver si vous souhaitez afficher d'autres animations. Très bien, il est maintenant temps de passer aux paramètres de sortie. Nous pouvons les trouver ici juste au-dessus de cet onglet. On dirait une petite imprimante qui imprime une photo. Nous pouvons commencer en faisant simplement défiler la page jusqu'en haut. Nous n'aurons pas vraiment besoin de changer grand-chose ici, car j'ai déjà configuré la plupart de nos paramètres. Passons toutefois en revue certains des changements notables, afin que vous ne sachiez pas complètement ce qui se passe dans les coulisses. Tout d'abord, ici, j' ai réglé la fréquence d'images à 30 images par seconde au lieu de 24 images par défaut. Cela rend l'animation un peu plus fluide grâce à l'augmentation du nombre d'images rendues par seconde. Cela facilite également le calcul de la durée de l'animation. Pour notre animation, 180 images à 30 images par seconde créent une animation de six secondes. C'est une belle durée pour un simple mouvement en boucle. Passons maintenant aux paramètres de sortie. dans ces paramètres que la plupart des modifications ont été apportées à ce fichier. Donc, pour le format de fichier, je l'ai changé en vidéo FFM PeG Modification du type de fichier de sortie, passant d' une séquence d' images fixes devant être compilées ultérieurement dans une vidéo à simple rendu d'un fichier vidéo par défaut. Ce n'est pas toujours la meilleure solution pour les animations plus longues ou pour les fichiers plus susceptibles de se bloquer en cours de rendu, plus susceptibles de se bloquer en cours de rendu, mais en ce qui nous concerne, cette animation est relativement simple et courte Nous avons donc peu de risques qu'elle se bloque ou qu'elle prenne du temps à s'afficher Personnellement, je préfère simplement rendre telles animations directement en vidéo pour gagner du temps. Nous pouvons maintenant passer aux paramètres d'encodage, puis nous verrons que j'ai changé le conteneur en MPEG 4 Cela créera une vidéo MP4 comme sortie. Il s'agit d'un format de fichier vraiment universel qui fonctionne sur pratiquement toutes les plateformes. Le dernier réglage que j'ai modifié se trouve ici sous vidéo, j'ai changé le codec vidéo en h264, et j'ai également changé la qualité de sortie pour qu'elle soit sans perte de perception Le codec vidéo que j'ai choisi est généralement bien supporté, puis pour la qualité de sortie, j'ai choisi la technologie sans perte de perception Régler le rendu sur Perceptuellement sans perte augmente simplement la qualité du rendu au point que la compression n'est plus réglage sera plus évident dans le fichier vidéo que dans le cadeau animé que nous créerons ultérieurement, car il sera déjà fortement compressé dans ce format , quoi que nous fassions. Cela ne change pas vraiment le temps de rendu de cette animation Je laisserais donc cet ensemble sur Perceptuellement Ensuite, la dernière chose à faire est de définir un emplacement de sortie afin que le mixeur sache où enregistrer ce fichier vidéo une fois le rendu terminé. Nous pouvons trouver l' emplacement de sortie juste au-dessus à côté de l'endroit où se trouve cette icône de dossier blanc. Commençons donc par aller ici et cliquer sur l'icône de ce dossier pour choisir notre emplacement. Vous ne pouvez pas accéder à l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre fichier. Je vous recommande de choisir le même emplacement que celui dans lequel vous avez enregistré votre fichier blender. Cela permettra de conserver tous vos fichiers ensemble et de les retrouver plus facilement à l'avenir. Nous pouvons maintenant aller ici et changer le nom de ce fichier. Je vous recommande de donner à votre fichier un nom comme Science-fiction, manga, animation soulignée, zéro, un, puis enfin, un dernier trait de soulignement à la fin du nom que vous choisissez n'est pas vraiment important, mais je vous recommande d' ajouter un numéro de version tel que 01 à la fin du fichier. Je vous suggère également vivement d'ajouter un trait de soulignement à la fin du nom du fichier, car Blender ajoute automatiquement des numéros d' image à la fin de chaque fichier Si vous n'aviez pas ce petit trait de soulignement ici, n'y aurait aucun espace entre les chiffres que Blender place automatiquement à la fin du nom du fichier Ainsi, votre numéro de version, 01, se retrouverait directement dans les numéros de fichiers qu'il met à la fin. Une fois que vous avez tout configuré ici, nous pouvons simplement cliquer sauf. Une fois l'emplacement de sortie défini, passons à l'espace de travail de rendu. Nous pouvons le trouver tout en haut de la page. Il est maintenant temps de faire le rendu de notre animation. Avant de commencer le processus de rendu, je voulais mentionner que vous ne verrez peut-être pas tous les effets de composition sur chaque image de l'animation Ne vous inquiétez pas s'ils semblent avoir disparu. Ils sont toujours ajoutés à chaque image de votre vidéo, mais Blender ignore parfois le visuel et l'aperçu pour gagner du temps lors du rendu Et maintenant, pour rendre notre animation, il suffit d'aller ici, pour effectuer le rendu, puis de choisir le rendu de l'animation. Allez-y et mettez la vidéo en pause pendant que vous effectuez le rendu de votre animation. On se revoit ici quand ce sera fini. OK, mon animation est terminée, et je trouve qu'elle est superbe. Il n'a fallu que quelques minutes à mon ordinateur pour afficher cette vidéo complète, alors j'espère que la vôtre n'a pas pris trop de temps. À ce stade, nous avons un fichier vidéo terminé que nous pouvons partager où bon nous semble, grâce à son format de fichier universel. Cependant, nous n'en avons pas encore fini avec un cours, car nous pouvons rendre cette animation encore plus facile à partager sur des plateformes qui ne supportent pas les fichiers vidéo. Dans la leçon suivante, nous allons convertir la vidéo d'animation finale en cadeau animé. Je t'y verrai. 17. Créer un GIF animé: Dans cette leçon, nous allons convertir notre animation finale en un gif animé. Commençons. Nous avons rendu notre animation finale sous forme de fichier vidéo, mais nous pouvons la rendre encore plus universelle en la convertissant en cadeau animé. Les cadeaux animés sont un format de fichier très utile pour les plateformes qui ne vous permettent pas télécharger directement des fichiers vidéo. Des plateformes telles que Skillshare ne vous permettront pas encore de télécharger un fichier vidéo directement dans votre projet de classe Cependant, vous pouvez télécharger des cadeaux animés sans aucun problème. Donc, pour commencer ce processus, nous devons accéder à ce site Web de conversion gratuit. Pour ce cours, nous utiliserons easygif.com slash MCR C'est un moyen très simple et gratuit de convertir notre fichier vidéo en gif animé. Maintenant que nous sommes sur le site, nous devons d'abord télécharger notre fichier. Nous pouvons le faire en choisissant Choisir les fichiers trouvés ici. Accédez ensuite à l' endroit où vous avez enregistré votre animation finale lors de la dernière leçon. Nous pouvons maintenant le sélectionner dans la liste , puis choisir Ouvrir ici. Après avoir choisi votre fichier, allez jusqu'à l'endroit où il est écrit «  Télécharger des fichiers » et cliquez sur ce bouton bleu. Ce processus peut prendre une minute ou deux. Je vous verrai donc dans un instant lorsque ma vidéo sera mise en ligne. Une fois votre fichier vidéo téléchargé avec succès sur le site Web, vous devriez le voir ici. Si nous faisons défiler la page vers le bas, nous verrons tous les paramètres que nous devons ajuster. Les paramètres que vous utiliserez dépendront de l'endroit où vous comptez télécharger votre cadeau Si vous n'avez aucune restriction de taille quant à la plateforme sur laquelle vous prévoyez de le télécharger, n'hésitez pas à utiliser des paramètres plus élevés Mon objectif est de faire en sorte que ce gif animé soit inférieur à 8 mégaoctets, comme l'exige Skillshare Donc, les paramètres que je vais vous montrer ici maintiendront en dessous de 8 mégaoctets Toutefois, si vous téléchargez sur une plateforme qui n' est pas soumise à des restrictions aussi strictes, n' hésitez pas à augmenter légèrement le paramètre pour obtenir un cadeau de qualité légèrement supérieure Nous allons donc commencer par aller ici vers cette taille. Nous allons cliquer sur cette liste déroulante, puis nous choisirons 400 par Auto Cela signifie que notre cadeau finira par mesurer 400 pixels de large, puis ce qu'il faut en termes de vertical pour conserver le même rapport hauteur/largeur. Ensuite, nous allons plutôt changer notre fréquence d'images de 10 à 12. Des fréquences d'images plus élevées se traduiront par un cadeau plus fluide, mais cela signifie également que le fichier sera plus volumineux. Comme le mouvement de notre animation est très subtil, nous ne remarquerons pas vraiment de 12 images par seconde, donc cela convient parfaitement à nos besoins. Nous n'ajusterons pas la méthode ni ne cocherons cette case ici, nous pouvons donc les laisser telles quelles. Maintenant, nous pouvons simplement aller ici et cliquer sur Convertir en GIF. Et puis vous devriez voir ce petit chat dansant ici en guise de barre de chargement, et puis, assez rapidement, mon cadeau animé est apparu Alors maintenant, vous remarquerez ci-dessous qu'il s'agit en fait d'un cadeau animé. Nous pouvons voir l'image se déplacer subtilement avant en arrière et elle tourne parfaitement sur elle-même L'une des choses les plus importantes que nous devons rechercher ici, cependant, est la taille du fichier. Et nous pouvons voir ici que cela fait un peu plus de 9 mégaoctets. C'est trop gros pour les besoins de Skillshare, nous devons donc le réduire un peu Heureusement, ce site Web permet d'optimiser très facilement le cadeau et de le réduire légèrement sans trop sacrifier la qualité Pour optimiser le cadeau, nous pouvons aller ici et simplement cliquer sur cet hyperlien bleu, ou vous pouvez choisir cette icône ici qui représente un petit balai avec un rouage nous pouvons aller ici et simplement cliquer sur cet hyperlien bleu, ou vous pouvez choisir cette icône ici qui représente un petit balai avec un rouage derrière lui. Je vais donc simplement cliquer dessus. Maintenant, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons voir ici que nous avons quelques paramètres différents nous pouvons modifier pour l'optimisation. Ne modifiez pas souvent cette méthode déroulante ici, car un cadeau avec perte fonctionne généralement bien Le paramètre principal que vous allez ajuster est ce niveau de compression. Idéalement, vous voulez que ce chiffre soit le plus bas possible tout en obtenant votre cadeau à la taille souhaitée. Nous allons donc commencer par un chiffre très bas. Je vais juste le réduire à cinq , puis appuyer sur Entrée et l' optimisation du GIF commencera immédiatement. fois l'optimisation terminée, nous pouvons faire défiler et nous pouvons voir que l'apparence du cadeau n'a pas vraiment beaucoup changé. Il y a un peu plus de compression, mais vous remarquerez que la taille est maintenant inférieure à 7 mégaoctets, ce qui est parfait pour Nous n'avons donc presque rien perdu en termes d'apparence, mais nous avons réduit la taille du fichier afin de le rendre plus universel pour différentes plateformes. Une fois que vous êtes satisfait l'apparence et de la taille de votre cadeau, il nous suffit de cliquer avec le bouton droit sur cette image, puis de choisir Enregistrer l'image sous. Accédez maintenant à l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre cadeau. Je vous recommande de l'enregistrer avec le fichier blender ainsi que le fichier vidéo que nous avons enregistré dans la dernière leçon, juste pour que tout soit en ordre, puis ici, nous pourrons changer le nom. Juste pour qu'il soit bien évident qu'il s'agit d'un fichier GIF, je vais l'appeler G F, underscore, Sci Fi, manga, underscore animation Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter un numéro de version à la fin avec un trait de soulignement, puis un 01 De cette façon, vous saurez de quel fichier vidéo il s'agit d'un GIF. Dans ce cas, cela correspond au fichier vidéo nommé 01. Ensuite, lorsque vous avez terminé, appuyez simplement sur Enregistrer. Nous avons terminé. Vous pouvez désormais télécharger ce cadeau animé comme s'il s' agissait d'un fichier image normal sur de nombreuses plateformes différentes. Par exemple, si vous le téléchargez un projet sur Skillshare , choisissez le téléchargement de l' image plutôt que le téléchargement de la vidéo lorsque vous ajoutez du contenu multimédia à votre projet de classe Mais n'oubliez pas d'ajouter cette image dans la zone de texte. Si vous la téléchargez uniquement en tant qu'image de couverture, elle sera recadrée et l' animation ne sera pas jouée Vous devez donc d'abord cliquer dans la zone de texte, puis faire défiler l'écran vers le bas et accéder au téléchargement de l'image Cela ajoutera cette image directement dans la zone de texte, et nous verrons l'image complète ainsi que l'animation Dans la leçon suivante, nous aborderons le projet de classe et apprendrons quelques conseils utiles pour personnaliser votre fournisseur. Je t'y verrai. 18. Discussion sur le projet de cours: Dans cette leçon, nous aborderons le projet de classe et apprendrons quelques conseils utiles pour personnaliser votre rendu. Commençons. Nous avons terminé l'exemple en classe et avons rendu notre animation à la fois sous forme de fichier vidéo et de cadeau animé. Que reste-t-il donc à faire ? Bien que vous soyez satisfait de votre rendu jusqu'à présent, vous pouvez avoir beaucoup de satisfaction à personnaliser le rendu selon votre propre style Cela peut être aussi simple que de déplacer la position de la caméra ou aussi compliqué que de modéliser de nouveaux objets pour votre scène. Nous n'allons pas passer en revue toutes les modifications possibles pour le rendu dans cette leçon, car les possibilités sont infinies, mais je vais vous présenter quelques modifications simples que vous pouvez apporter à votre rendu pour donner libre cours à votre imagination. avant de commencer à apporter des modifications, Mais avant de commencer à apporter des modifications, configurons notre fichier et préparons-le à fonctionner. Assurez-vous donc d'abord que vous êtes configuré sur l'espace de travail de mise en page que vous voyez ici. Ensuite, assurez-vous que cette fenêtre de gauche est réglée sur le mode de rendu trouvé ici avec ce bouton à l'extrême droite OK ? Nous sommes donc maintenant prêts pour une étape très importante : enregistrer une nouvelle version de ce fichier. Nous ne commencerons pas à apporter des modifications à ce fichier avant d'en enregistrer une nouvelle version de projet de classe, car nous voulons nous assurer que nous avons la liberté de revenir à la version de classe d'origine du rendu si nécessaire. abord, nous voulons simplement enregistrer le fichier tel qu'il est actuellement pour nous assurer que la version d'origine est aussi à jour que possible. Nous allons donc simplement passer ici pour archiver, puis choisir Enregistrer. Nous devons maintenant créer une nouvelle version de ce fichier. Nous allons donc revenir au fichier, puis choisir Enregistrer sous à la place. Naviguez jusqu'au même endroit que le fichier blender d'origine s'il ne vous y a pas déjà placé. Et puis ici, dans cette barre rouge, au tout début du nom de votre fichier, mettez les mots class project, underscore, puis vous pouvez cliquer dessus, et vous verrez que ce mot n'est plus rouge Le rouge était là pour nous indiquer que nous n'avions pas encore changé le nom, donc si nous l'enregistrons à nouveau sous le même nom, il sera simplement sauvegardé par rapport à l'original. Nous devons changer le nom. Notez également que le nom de fichier que vous voyez ici sera différent du vôtre, et c'est parce que j'avais un exemple de classe devant le mien juste à des fins d'enregistrement de cours. Donc, le vôtre devrait simplement indiquer class project, underscore starter file, SciPi Manga, underscore Après avoir modifié le nom ci-dessous, cliquez sur Enregistrer sous, puis cliquez sur ce bouton bleu. D'accord, nous avons maintenant une nouvelle version de ce fichier dans laquelle nous sommes plongés directement. Nous modifions maintenant la version du projet de classe du fichier, non sa version originale. Nous sommes maintenant prêts à apprendre nouveaux trucs et astuces. Quel est donc le changement le plus simple que nous puissions apporter qui aurait le plus impact sur l'aspect général de l'image ? Changer les couleurs. La modification des couleurs de notre image peut changer radicalement l'ambiance du rendu tout en étant incroyablement facile à ajuster et à personnaliser selon votre propre style. Pour ce faire, nous allons accéder à l'espace de travail de composition situé en haut Ensuite, avant d'apporter des modifications, nous allons rendre l'image afin que nous puissions la voir ici sur le côté droit. Vous pouvez effectuer le rendu, le rendu de l'image ou simplement appuyer sur F 12. OK, nous sommes maintenant prêts à apporter quelques modifications. Nous allons ajouter un nœud de palette de couleurs unique à l'extrême droite de ce système de nœuds pour nous permettre de modifier les couleurs de l'image. Zoomons donc ici à l'extrême droite. Ensuite, nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur ces nœuds ici, y compris ce nœud de redirection, donc ce petit point Ensuite, nous allons simplement les déplacer vers la droite. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A, aller à la recherche, puis taper la couleur et choisir le dégradé de couleurs trouvé ici. Ensuite, une fois que vous avez sélectionné le dégradé de couleurs, il vous suffit de vous rendre ici et de le déposer juste en haut de cette ligne une fois qu'il deviendra blanc, et cela le connectera automatiquement pour nous. Zoomons maintenant sur ce nouveau nœud pour voir les paramètres dont nous disposons. Nous sommes libres d'ajuster tous les paramètres de ce nœud d'amplification des couleurs pour modifier la couleur globale de notre rendu. Une chose à noter à propos ce processus de changement de couleur, cependant, c'est qu'il ressemblera un peu moins à un manga, car ils ont été principalement imprimés sur du papier blanc ou sépia Mais ne laissez pas cela étouffer votre créativité . C'est votre rendu. Fais ce que tu veux. Pour mon rendu, ajoutons simplement quelques couleurs sauvages. Comme toujours, n'hésitez pas à choisir vos propres couleurs pour cette étape si vous souhaitez même effectuer cette étape. Pour le blanc, je vais le remplacer une couleur jaune, puis pour le curseur noir, je vais le remplacer par une couleur rouge violet foncé Vous pouvez voir tout de suite que ces modifications ont eu un impact énorme sur l'apparence de cette image. Vous pouvez également modifier la position de ces curseurs à ce sujet. Donc, si vous voulez plus d'une couleur, vous pouvez la faire glisser vers la gauche ou vers la droite créer un look très prononcé, ou si vous voulez une couleur un peu plus lumineuse, nous pouvons la faire glisser vers la gauche. Ajoutez également de nouvelles couleurs à ce dégradé, nous en avons donc plus que deux avec lesquelles jouer. Je vais donc le faire glisser jusqu' ici vers la droite, puis je vais sélectionner le dernier curseur ici sur la gauche Dans mon cas, la couleur violet rougeâtre foncé, mais pour vous, elle est peut-être encore noire Ensuite, nous pouvons appuyer sur ce petit bouton plus situé en haut. Et cela ajoutera un tout nouveau curseur ici au milieu dont nous pourrons ajuster la position ainsi que la couleur Je vais sélectionner ce curseur central ici, descendre dans la barre de couleur, et peut-être que je vais en faire une couleur orange, quelque part entre les deux que j'ai actuellement Maintenant que j'ai changé de couleur, je peux également en changer la position. Donc, si je le fais glisser plus vers la gauche, j'en verrai un peu moins. Maintenant, si je zoome sur mon image ici, je peux voir que j'ai du jaune sur les reflets, orange sur les tons moyens, puis une sorte de violet bordeaux foncé pour les ombres. Et vous pouvez continuer à ajouter plus en plus de couleurs ici en sélectionnant simplement l'un de vos curseurs, puis appuyant sur le signe plus pour ajouter une nouvelle couleur, et vous pourriez le remplacer par quelque chose d'encore plus fou, comme le vert vif, et voir comment cela affecte Dans mon cas, je ne pense pas que cela ait particulièrement amélioré l'apparence de cette image. Je peux simplement sélectionner ce curseur, puis appuyer sur le signe moins pour le supprimer Ces couleurs sont un peu sauvages, mais je vais les laisser là pour le reste de cette leçon. Comme je l'ai déjà mentionné, n' hésitez pas à apporter les modifications que vous souhaitez, mais vous n'avez pas à devenir aussi fou que moi. Si vous préférez un look plus traditionnel, vous pouvez essayer d'utiliser des nuances de beige pour donner l'impression que votre rendu est sur du papier CPA plutôt que sur du papier blanc brillant Cela vous permettrait donc d'expérimenter ce réglage des couleurs sans rendre complètement fou comme le mien. Pour notre prochaine modification, revenons à espace de travail de mise en page qui se trouve ici en haut à gauche. Wen anos sur le côté gauche, nous pouvons voir cette couleur orange que j'ai également modifiée dans le flux de travail de composition. Si vous avez également modifié vos couleurs, mais que celles-ci ne sont pas reflétées ici dans l'espace de travail de mise en page, vous devrez peut-être accéder à cette liste déroulante située à côté du bouton de rendu que nous avons activé auparavant. Tout en bas de ces paramètres, assurez-vous que le compositeur est réglé sur caméra Si vous ne voyez pas vos couleurs, elles peut-être désactivées, ce qui signifie que vous ne verrez aucun effet de composition, y compris les textures du papier et les ajustements de valeur que nous avons effectués dans le flux de travail de composition Vous voulez donc avoir votre appareil photo. OK, donc un autre changement facile que nous pouvons faire est simplement de déplacer la position de la lumière dans la scène. Il n'y a qu'une seule lumière dans notre scène, il devrait donc être assez facile de la déplacer et d'obtenir un aspect complètement différent pour notre rendu. Ici, dans la fenêtre de droite, dans la collection caméra et lumières, si nous l'ouvrons, nous verrons un objet simplement Maintenant que cette lumière est sélectionnée dans notre fenêtre de droite, nous pouvons légèrement dézoomer Sélectionnez notre outil de déplacement trouvé ici , puis décidez de déplacer cette lampe où bon vous semble. À titre d'exemple, je vais déplacer ma lumière vers le bas, que je puisse simplement cliquer dessus et la faire glisser, et nous pouvons voir ici, sur le port de gauche, que notre lumière change radicalement l'apparence de la scène. Cela change vraiment la façon dont ces ombres affectent la scène, ainsi que l'endroit où se situent tous nos points forts. Donc, si je déplace cette lumière vers le haut ou vers le bas, nous pouvons voir que nous voyons plus de lumière sur les meilleurs services, ou si je la déplace en dessous, nous obtenons des ombres qui s' élèvent directement dans les airs. Pour mon exemple, je vais le déplacer un peu vers le haut. Ils en sortent donc en quelque sorte horizontalement. Encore une fois, il ne s'agit que d'un exemple. Je comprends que ce look ne plaira peut-être pas à tout le monde. Je le fais juste pour te montrer ce que tu peux faire. Après avoir déplacé la lumière principale de la scène, qui est la seule lumière, vous pouvez également appuyer sur Shift en D pour créer une copie de cette lumière afin d'avoir deux lumières avec lesquelles jouer. Donc, si je voulais le faire pour cette scène, je pourrais effectuer un petit zoom arrière, appuyer sur Shift en D ici dans la fenêtre de droite pour créer une copie, puis peut-être déplacer la mienne vers le bas, à un endroit plus bas que la lumière d'origine et de ce côté du pont, afin de pouvoir combler une grande partie de ces ombres Ensuite, je peux juste ajuster la position de cette lumière là où je le souhaite pour obtenir le type d' ombres et l' éclairage que je souhaite. Alors peut-être que cet endroit semble bon pour. Bien, maintenant que nous avons ajusté notre éclairage et les couleurs, discutons des modifications que nous pouvons apporter aux dessins au crayon gras. Évidemment, vous avez toujours la possibilité d' ajouter simplement plus de fils ou de fissures à vos murs. Tout cela peut aider à détailler le monde et à le rendre encore plus unique. Cependant, vous avez également la possibilité d'ajouter de nouveaux objets à votre monde simplement en les dessinant. Cela dépendra en grande partie votre aisance à dessiner des objets à partir de zéro, mais cela peut ajouter beaucoup de détails amusants à un monde déjà dense. Voici un exemple rapide : griffonnons un personnage très simple dans ce trou sur le mur en bas à droite abord, nous devons créer et configurer l'objet Grease Pencil. Alors d'abord, allez ici à la collection sur le côté droit appelée Grease Pencil. Je m'assure que vous cliquez sur ce dossier blanc ici pour en faire la collection active. Maintenant, dans la fenêtre de droite, vous pouvez appuyer sur Shift et A, descendre sur Grease Pencil et choisir Blank Renommez-le rapidement, nous allons donc simplement le nommer G Pencil, le caractère de soulignement, puis la tête Et puis, dans l'une ou l'autre de ces fenêtres, peu importe que nous passions du mode objet au mode dessin Et maintenant, dans notre fenêtre de gauche, nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer notre curseur en trois D quelque part sur le sol, à l'intérieur de ce trou Par exemple, je vais le placer juste à l'endroit où se trouve cette fissure sur le mur. Je vais donc simplement maintenir la touche Shift enfoncée , puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour le placer. Où que vous placiez ce curseur en trois D, c'est là trouveront les pieds de votre personnage se trouveront les pieds de votre personnage. Gardez donc cela à l'esprit. Et maintenant, dans la fenêtre de droite, nous pouvons passer du mode surface au mode curseur à trois D, puis nous passerons du côté à l'avant. Très bien, nous avons tout configuré et nous sommes prêts à dessiner Notre objectif ici est de dessiner un personnage pour votre scène. Il peut s'agir d'un humain, d'un robot, d'une créature. Quoi que vous vouliez, gardez vraiment à l'esprit l'échelle de votre personnage lorsque vous dessinez. Nous avons une idée générale de la taille humaine grâce aux échelles placées dans notre scène Donc, si vous voulez créer un personnage humain, imaginez qu'il utilise les échelles cette scène ainsi que la perspective de votre dessin un robot ou une autre créature Cependant, un robot ou une autre créature peut avoir la taille que vous voulez. Ils n'ont pas besoin de se conformer au monde dans lequel ils vivent titre d'exemple très simple, je vais dessiner ici une forme humaine simplifiée, regardant par-dessus la chute sur le bord. Il sera donc là, à regarder la falaise. Nous pouvons donc simplement zoomer ici et commencer à dessiner. N'hésitez pas à suivre les formes que je dessine. Mais encore une fois, ce sera juste une forme humaine très lâche et griffonnée, alors n'hésitez pas à faire bien mieux que moi OK, donc mon petit chef-d'œuvre parfait est terminé. Et comme vous pouvez le constater, il n'est pas vraiment nécessaire d'avoir beaucoup de détails pour simplement suggérer un peu de vie dans ce monde. Donc, si je fais un zoom arrière ici, vous pouvez voir mon dessin devient beaucoup plus petit, et que les petits détails individuels et les coups de stylo n'ont pas vraiment d'importance Vous pouvez voir à quel point cette personne est petite dans le monde. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de dessins parfaits ici. Ils peuvent être lâches et griffonnés et impliquer simplement une forme humaine, et vous vous entendrez bien Cela contribue également à expliquer l'ampleur de ce monde. Nous pouvons voir s'il s'agit d'une personne humaine normale, ce monde est gigantesque. C'est vraiment très grand, ce qui peut vraiment aider à définir une perspective pour ce monde. Répétez ce processus autant de fois que vous le souhaitez et où vous le souhaitez dans votre monde. Je suis vraiment impatiente de voir ce que tu ajouteras. Mais pour l'instant, je vais quitter mode dessin afin que nous puissions passer au reste de la leçon. Nous allons simplement monter ici, puis cliquer sur mode dessin, puis revenir en mode objet. Notre prochaine modification concerne l'animation de la caméra ou même des lumières. Un moyen très simple de donner un aspect différent à l'animation consiste simplement à modifier le mouvement de la caméra. Cela peut impliquer de modifier la direction dans laquelle il se déplace ou la rapidité avec laquelle il se déplace. titre d'exemple très approximatif de la façon dont vous pourriez procéder, faisons en sorte que notre caméra se déplace vers le haut vers la gauche plutôt que vers le bas. Il s' agit évidemment d'une différence très mineure, mais cela vous montrera simplement comment vous pouvez mettre à jour votre caméra. Nous allons donc d'abord sélectionner la caméra ici sur le côté droit. Nous allons choisir une caméra animée. Maintenant, sur la chronologie, nous allons passer à l'image 90, où se trouve notre image-clé du milieu. Et puis ici, dans notre fenêtre de droite, vous pouvez zoomer sur notre appareil photo Ensuite, nous allons simplement déplacer notre caméra vers le haut, vers la gauche, au-delà de la position initiale laquelle elle commence à l'image zéro. Donc, si vous voulez avoir une idée approximative de son point de départ, vous pouvez le faire glisser jusqu'à l'image zéro, puis faire attention à l'endroit où il se trouve à peu près, et maintenant nous pouvons le ramener à l'image 90. Ensuite, nous allons simplement déplacer notre caméra là où elle se trouvait avant , puis la déplacer un peu plus loin. Alors peut-être jusqu'ici. va falloir deviner la position dans un premier temps, mais on pourra toujours l' ajuster plus tard. Une fois que vous avez trouvé la nouvelle position de votre caméra, passez votre souris sur la fenêtre de droite, puis appuyez sur I sur votre clavier pour mettre à jour les Cela placera une nouvelle image-clé directement au-dessus de l' ancienne qui la remplacera Maintenant, nous pouvons jouer notre nouvelle animation pour voir si nous aimons le nouveau mouvement. Faites-en une nouveauté simplement en allant ici et en appuyant sur le bouton Play. Nous pouvons constater que l'animation est techniquement différente, bien que très similaire. Évidemment, si vous deviez apporter une modification à votre animation, vous devriez probablement faire quelque chose d'un peu plus excitant que cela. Mais encore une fois, cela dépend entièrement de vous. Faites ce que vous voulez, mais gardez également à l'esprit que vous ne voulez pas que votre appareil photo vole sur toute la scène, car cela révélera différents problèmes dans le monde. Si vous êtes satisfait de la position de votre caméra, nous pouvons simplement suspendre cette animation. Une autre chose que j'ai mentionnée est que vous pouvez animer vos lumières Cela peut être une façon amusante d'ajouter de la vie à la scène, soit en plus des mouvements de caméra, soit en les remplaçant. Cela signifie que vous pouvez supprimer toutes les images-clés de votre appareil photo pour qu'il reste complètement immobile, puis animer uniquement les lumières de la scène pour donner une impression de mouvement Je vais laisser la caméra animée pour cet exemple, mais nous pouvons tout de même ajouter quelques animations lumineuses. Nous comprenons déjà le processus d'animation des mouvements d' objets, comme nous le faisions avec une caméra Alors cette fois, animons la luminosité de la lumière pour essayer quelque chose de nouveau La première étape consiste donc à sélectionner la lumière que vous souhaitez animer. Dans mon cas, je vais animer la lumière dupliquée, celle qui fournit le plus d' éclairage ici à l'avant Déplacez votre tête de lecture vers le bas sur la chronologie jusqu'à l'image zéro, puis là, avec votre lumière toujours sélectionnée, nous pouvons descendre dans l'onglet Propriétés des données de l' objet Dans ce cas, cela ressemble à une petite ampoule verte. Maintenant que nous pouvons voir les paramètres d'éclairage que nous pouvons ajuster, ajustons la valeur de puissance pour modifier la luminosité. Tout d'abord, nous allons placer une image-clé sans effectuer de réglages sur l'image zéro Pour ce faire, nous devons aller ici et cliquer sur ce point blanc à côté de la valeur de puissance, cela le transformera en losange blanc, et les chiffres indiqués ici seront également jaunes. Avant d'aller trop loin, je voulais répondre de manière préventive à une question que vous pourriez avoir Notez que je n'ai pas parlé d'animer les couleurs des lumières Malheureusement, je ne l'ai pas mentionné car ce n'est pas vraiment possible compte tenu la façon dont nous avons créé notre matériel. Le contenu de notre scène a été filtré via un shader vers notre nœud GB afin de capturer le fort contraste et les lignes nettes de notre référence au manga Ce nœud force tout l'éclairage à apparaître la couleur du dégradé que nous avons défini dans ce matériau. Dans notre cas, juste en noir et blanc. En raison de cette limitation, la seule chose que nous pourrons modifier est la luminosité de notre lumière, mais pas la couleur car elle est remplacée par ce nœud de palette de couleurs. La limitation serait vraie, même si nous n'avions pas cette couleur orange vif dans mon cas, au-dessus de l'image entière, car ce nœud de composition n'a également aucun effet sur la façon dont le matériau interprète l'éclairage Donc, même si c'était toujours en noir et blanc et que nous voulions changer la couleur ici, vous ne remarquerez pas vraiment de différence. Il aurait toujours l'air noir et. Cela étant réglé , passons maintenant à l'image 45. Maintenant, nous allons diminuer la luminosité toutes les 3 secondes, ce qui signifie que cela se produira deux fois pendant la durée de cette animation. Notre premier pas est donc de prendre le pouvoir. Nous allons simplement changer le tout premier chiffre de quatre à deux à la place. Nous allons donc avoir ce numéro. Après avoir changé ce numéro, vous remarquerez qu' il est orange et que le diamant ici est maintenant creux. Il vous suffit donc de placer un image-clé ici en cliquant sur ce losange creux pour le rendre blanc, puis de faire en sorte que ce chiffre soit jaune Les valeurs de ces lumières peuvent sembler incroyablement élevées, mais c'est justement la luminosité dont nous avions besoin pour créer un monde de cette envergure et pour obtenir l'effet que nous essayons de recréer Maintenant, si nous descendons ici et que nous faisons glisser notre tête de lecture d'avant en arrière, nous remarquerons descendons ici et que nous faisons glisser notre tête de lecture que de l' image zéro à l'image 45, cette lumière diminue Nous pouvons le remarquer ici, à l'avant du pont. Donc, si nous examinons cette zone ici, il est assez évident qu'elle est plus claire ici et qu'elle est plus sombre ici Nous avons maintenant les bases de cette configuration d'animation. Maintenant, nous pouvons simplement copier ces images-clés pendant toute la durée de l' animation pour qu'elle se répète Notre première étape consiste donc à descendre ici et à faire glisser sélection sur ces deux images-clés de zéro à 45 Appuyez maintenant sur Ctrl et C pour copier ces images-clés. Ensuite, nous passerons à l'image 90, qui se trouve juste au milieu, puis nous appuierons sur Ctrl et V pour coller ces images-clés Et maintenant, nous pouvons à nouveau faire glisser la sélection sur l'image zéro. Nous ne sélectionnons donc que cette image-clé. Donc, seulement celui d'ici, appuyez sur Control et C, puis passez à l' image 180 et appuyez sur Control V pour rythmer cette image-clé Et c'est tout pour l'animation lumineuse. Nous avons maintenant une subtile animation pulsée pour la lumière notre scène afin d'ajouter au mouvement déjà créé par l'animation de la caméra Nous pouvons en voir un exemple rapide ici si nous appuyons sur le bouton Play. Nous pouvons maintenant voir que lorsque notre caméra se déplace d' avant en arrière dans la scène, cette lumière émet également une pulsation subtile, ce qui ne fait qu'ajouter un peu plus de vie au monde Le dernier conseil que j'ai à vous concerne les modèles de la scène. Nous n'avons abordé aucune modélisation dans ce cours, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas y apporter de modifications vous-même. modélisation est probablement le changement le plus complexe que vous puissiez apporter à votre monde, mais il peut être incroyablement satisfaisant de façonner le monde selon votre propre vision. Bien que nous n'aborderons la modélisation à partir de zéro dans cette leçon, je peux vous donner quelques conseils sur la façon dont vous pourriez utiliser les modèles déjà présents dans le monde pour modifier l'apparence de votre rendu. La première modification consiste simplement à supprimer des modèles de la scène. S'il y a un modèle que vous préférez ne pas voir sur votre image, nous pouvons simplement le masquer. Pour cet exemple, cachons l'échelle ici, sur le côté de ces tuyaux verticaux. Tout ce que nous avons à faire est de sélectionner le modèle ici dans la fenêtre d'affichage, puis ici sur le côté droit Nous allons ouvrir la bonne collection murale car c'est là que vit ce mannequin Maintenant, si nous faisons défiler cette liste vers le bas, nous verrons que l'échelle sur deux est sélectionnée. Pour masquer ce modèle dans le rendu, il suffit de cliquer sur ce globe oculaire, ainsi que sur cette icône de caméra ici Si vous le cachez uniquement avec le globe oculaire, vous ne le verrez pas dans le rendu de cette fenêtre d'affichage ici, mais il apparaîtra toujours dans le Et si vous ne masquez que cette icône de rendu ici et non le globe oculaire, vous la verrez dans la fenêtre d'affichage, mais elle n' apparaîtra pas dans le rendu C'est donc un peu confus dans les deux sens Donc, généralement, lorsque vous cachez des choses comme ça, vous allez généralement masquer ces deux options. Le processus de dissimulation d'objets est possible avec littéralement tous les objets de la scène. Certains objets sont un peu plus importants que d'autres en fonction de ce qu'ils masquent ou auxquels ils s'attachent, mais cela ne vous empêche pas d'expérimenter Une chose à noter, cependant, est que vous devez garder à l'esprit que masquer un modèle ne masque pas les dessins au crayon gras qui se trouvent dessus, car il s'agit d'objets distincts Donc, si je sélectionnais cet objet ici et que je le cachais, vous remarquerez que tous les dessins que j' avais dessus existent toujours, et c'est parce que ces dessins et les objets existent séparément les uns des autres. Je vais aller ici et le rallumer. Vous devez soit effacer les dessins au crayon gras qui trouvaient sur l'objet, soit désactiver la couche de crayon gras correspondant à ces lignes si vous souhaitez diviser votre dessin de cette façon. titre d'exemple rapide, si je descendais ici jusqu' à mon objet contenant des fils à crayons gras, je pourrais descendre jusqu'à ces couches et désactiver la visibilité de chacune d'entre elles. Si je voulais masquer tous les fils présents sur ces colonnes, parce que je prévois peut-être de les supprimer du rendu de mon projet de classe, je pourrais simplement cliquer sur ce globe oculaire ici, et cela supprimera tous ces fils qui se trouvent sur les colonnes Cela ne sera toutefois possible si vous pensez à diviser vos dessins en différentes couches. Pour l'instant, je vais les réactiver. Bien, nous avons donc appris comment supprimer un objet de notre scène, mais comment l'ajouter ? Le moyen le plus simple d' ajouter un nouvel objet est d'utiliser la fonction de duplication. Cela nous permettrait de sélectionner un ou plusieurs objets à la fois, puis d'en faire une copie exacte pour les placer ailleurs dans le monde. Nous serons en mesure de créer de nouveaux points focaux avec cette méthode ou simplement d'ajouter plus de détails au monde pour le rendre plus dense. Vous devez d'abord choisir le ou les objets que vous souhaitez dupliquer. Je vais continuer à utiliser ces tuyaux verticaux. Voici mon exemple. Si vous ne souhaitez dupliquer qu'un seul objet, suffit de cliquer dessus ici dans le volet de gauche ou ici dans le volet de droite si vous vouliez dupliquer Cependant, si vous vouliez dupliquer l'ensemble de ce groupe d'objets, c'est-à-dire ce couvre-tuyau, ainsi que les deux tuyaux situés en dessous, je devrais les sélectionner tous les trois en même temps. Pour ce faire, il suffit de maintenir la touche Maj enfoncée avant sélectionner, puis de cliquer sur le nouvel objet, puis de cliquer sur le dernier objet ici. Nous pouvons donc voir ici, et maintenant j'ai sélectionné ces trois objets. Je peux donc contrôler Z ça. Maintenir la touche Maj enfoncée nous permet de conserver les objets précédemment sélectionnés pendant que nous continuons à sélectionner de nouveaux objets. OK, maintenant que vous avez sélectionné les objets souhaités, vous pouvez simplement appuyer sur Shift et D en même temps pour commencer à dupliquer ces Avant de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour placer ce nouveau duplicata, nous avons quelques options. Vous pouvez modifier l'axe sur lequel se déplace ce nouvel objet dupliqué en appuyant simplement sur l'axe correspondant de votre clavier Donc, si vous souhaitez le déplacer uniquement vers le haut ou vers le bas lorsque vous le dupliquez, vous pouvez appuyer sur Z pour qu'il reste sur l'axe Z lorsque vous déplacez le doublon, ou vous pouvez appuyer sur X pour le déplacer dans cette direction ou sur Y pour le déplacer dans cette direction Dans mon cas, le Y le plus logique car il le maintient fixé au mur. Ce n'est évidemment pas obligatoire, mais cela peut vous aider à garder un objet bien accroché au mur si vous voulez vous assurer que votre duplicata reste dans le même plan d'origine. Je vais juste trouver un endroit où le déplacer dans un premier temps. Quelque part ici, ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons zoomer notre caméra ici pour avoir une meilleure vue de l' endroit où elle apparaît réellement, puis nous pouvons ajuster cette position. Peut-être que dans ce cas, je vais le faire glisser vers le bas. Zoomons donc ici et trouvons un endroit que j'aime bien pour cela sur le mur. Alors peut-être que quelque part par ici serait bien. À ce stade, n'hésitez pas à déplacer, à faire pivoter, à redimensionner à faire vraiment ce que vous voulez sur ces objets pour qu'ils s'intègrent mieux à la scène que vous souhaitez créer. Pour cet exemple, maintenant que je l'ai replacé dans l'espace, je voudrais peut-être l'agrandir beaucoup afin de pouvoir appuyer sur la touche S de mon clavier pour l'agrandir. Ensuite, éloignez-le du mur , puis faites-le glisser vers le bas. Autre exemple rapide, nous pourrions effectuer un zoom arrière ici, sélectionner ce gros tuyau, appuyer sur Shift et D, puis appuyer sur X pour le déplacer dans cette direction. Nous pouvons maintenant appuyer sur R et Z pour nous assurer qu'il ne pivote que dans le sens Z, puis nous le ferons peut-être pivoter quelque part ici. Déplacez-le vers le haut. Ensuite, nous pourrions également le faire glisser dans l'espace. Et maintenant, si nous le regardons ici, dans la vue de notre caméra, nous pouvons ajuster la position pour qu'elle corresponde à ce que nous voulons. Ensuite, n'hésitez pas à l'ajuster davantage dans cette vue, en utilisant votre rotation ou votre échelle pour obtenir l' apparence que vous souhaitez. Vous pouvez également continuer à faire plus de doublons pour remplir un peu plus cette zone Vous pouvez voir qu'il est très facile de commencer à apporter quelques modifications simples ici pour vraiment changer l'apparence de l'image globale. possibilités sont vraiment infinies, même en utilisant uniquement les modèles qui existent déjà dans la scène. Évidemment, cela ne vous empêchera de créer vous-même de nouveaux modèles pour détailler le monde. À ce stade, j'espère que vous pourrez apprécier degré de personnalisation possible au sein de la scène, même une fois que nous aurons terminé l'exemple original en classe. Je suis vraiment impatiente de voir où vous mènera votre créativité. Et pour la toute dernière leçon, nous terminerons le cours avec quelques conclusions et des adieux. Je t'y verrai. 19. Conclusion: Félicitations pour la fin de notre cours. Je voulais prendre un moment pour remercier chacun d'entre vous d'avoir suivi mon cours. Votre participation et votre enthousiasme pour l'apprentissage sont incroyablement gratifiants pour moi en tant qu'enseignant, et je ne saurais trop vous remercier. J'espère que vous avez trouvé amusant d'apprendre à créer une animation stylistique inspirée d'un manga et d'un mixeur Ce fut un plaisir de vous guider et j'espère que vous avez trouvé le cours à la fois agréable et utile. Maintenant que vous avez ces nouvelles compétences géniales à votre actif, j'ai hâte de voir où vous mènera votre créativité. Je vous souhaite bonne chance dans la création de vos propres animations géniales et de votre mixeur. Si vous aimez ce cours, faites-le savoir aux autres étudiants en laissant un commentaire. Vos commentaires m'aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le plus précieux en classe. Laissez un avis facilement en accédant à l'onglet Avis juste dessous de cette vidéo et en cliquant sur le bouton Laisser un avis. J'apprécie votre soutien. Après avoir laissé votre avis, vous pouvez également me suivre ici sur Skillshare Vous pouvez me suivre à tout moment en cliquant sur le bouton Suivre au-dessus cette vidéo ou en accédant à mon profil de professeur et en cliquant sur le bouton suivre qui s'y trouve. Me suivre est le meilleur moyen d'être averti lorsque je publie un nouveau cours ou que je fais des annonces importantes. N'oubliez pas de consulter mon profil de professeur pour d'autres cours comme celui-ci. Vous trouverez peut-être autre chose qui vous intéresse. Enfin, je tenais à vous remercier encore une fois d'avoir suivi mon cours et de m'avoir soutenu en participant au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Au revoir pour le moment, et j'espère vous voir dans un autre cours.