Guide complet pour débutants : textures sans couture pour les jeux et Arch Viz | Harry Helps | Skillshare

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Guide complet pour débutants : textures sans couture pour les jeux et Arch Viz

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Cours 1 : aperçu du cours

      2:15

    • 2.

      Cours 2 : Qu'est-ce que la texture sans couture ?

      5:37

    • 3.

      Cours 3 : Quelles industries utilisent des textures transparentes ?

      20:52

    • 4.

      Cours 4 : comment identifier de bonnes images

      12:53

    • 5.

      Cours 5 : Où trouver des images

      17:22

    • 6.

      Cours 6 : bases de Photoshop - partie 1

      22:14

    • 7.

      Cours 7 : bases de Photoshop - partie 2

      18:10

    • 8.

      Cours 8 : bases de Photoshop - partie 3

      22:57

    • 9.

      Cours 9 : bases de Photoshop - partie 4

      10:44

    • 10.

      Cours 10 : bases de Photoshop - partie 5

      31:29

    • 11.

      Cours 11 : Commencer - Partie 1

      3:42

    • 12.

      Cours 12 : finaliser notre texture - partie 2

      11:06

    • 13.

      Cours 13 : commencer avec des images non idéales - partie 1

      35:53

    • 14.

      Cours 14 : finaliser notre texture - partie 2

      12:38

    • 15.

      Cours 15 : Fixer les différences de valeur - partie 1

      40:49

    • 16.

      Cours 16 : Fixer les différences de valeur - partie 2

      4:47

    • 17.

      Cours 17 : Correction des différences de couleur - partie 1

      42:16

    • 18.

      Cours 18 : Correction des différences de couleur - partie 2

      9:03

    • 19.

      Cours 19 : Correction des différences de couleur - partie 3

      12:52

    • 20.

      Cours 20 : Correction d'éléments mal alignés - partie 1

      42:53

    • 21.

      Cours 21 : Correction d'éléments mal alignés - partie 2

      14:24

    • 22.

      Cours 22 : Création de variantes de couleur

      32:03

    • 23.

      Cours 23 : Création de cartes de soutien

      31:01

    • 24.

      Cours 24 : conclusion

      3:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

La texturation sans fil est l'une des compétences de texturation les plus importantes qu'un artiste 3D peut apprendre. Des textures transparentes réussies forment le noyau dorsal de n'importe quelle superbe vidéo ou visualisation architecturale. Malheureusement, une texture sans couture mal faite peut complètement ruiner une œuvre d'art autrement géniale. Ce cours est là pour vous assurer que cela n'arrive pas !

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir sur des textures transparentes d'un professionnel de l'industrie avec plus de dix ans d'expérience. Ce cours est destiné aux débutants à la texturation sans interruption, cependant, les utilisateurs avancés trouveront des conseils utiles tout au long de la journée, ainsi qu'une nouvelle perspective sur la façon d'aborder la texturation sans interruption.

Pourquoi devriez-vous choisir ce cours ?

  • Plus de 7 heures de contenu éducatif.

  • bibliothèque comprenant plus de 70 textures transparentes pour commencer votre collection personnelle.

  • Instructeur bien qualifié qui a travaillé comme directeur de studio dans un studio de visualisation architecturale primé.

  • Explications complètes et détaillées de chaque sujet, y compris des instructions théoriques et pratiques logicielles.

  • Aucune expérience n'est nécessaire pour commencer. Même l'expérience Photoshop n'est pas nécessaire car une série de bases Photoshop est incluse dans ce cours.

  • Des ressources téléchargeables sont incluses pour chaque cours de pratique, pour que vous puissiez suivre avec moi.

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcription

1. Le cours 1 : aperçu du cours: m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience dans l'industrie, notamment en tant que directeur d' un studio de visualisation architecturale primé. Dans mon cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir sur les textures homogènes dans un format adapté aux débutants. texturation fluide est l'une des compétences les plus importantes que les artistes 3D peuvent acquérir. Des textures fluides et réussies constituent l'épine dorsale de tout jeu vidéo ou illustration architecturale de qualité. Malheureusement, une texture homogène mal réalisée peut complètement ruiner une œuvre d'art par ailleurs remarquable. Ce cours est là pour s'assurer que cela ne se produise pas. Nous allons suivre l'ensemble du processus de création d'une texture homogène à partir de zéro, étape par étape, avec des leçons complémentaires. Chaque leçon pratique comprend une ressource téléchargeable pour que vous puissiez travailler avec moi. Ce cours s'adresse aux débutants texturation fluide, mais les utilisateurs expérimentés y trouveront des conseils utiles ainsi qu' une nouvelle perspective sur la façon d'aborder la texturation fluide. Pour participer à ce cours, vous devez avoir installé Adobe Photoshop. Cependant, aucune expérience de Photoshop n'est requise, car je vous enseignerai toutes les compétences nécessaires dans le d'une série facultative de Photoshop de base incluse dans ce cours. Qu'allez-vous apprendre au cours de ce cours ? Vous aurez une compréhension complète de ce qu' est une texture homogène et de ce qui fait une texture homogène réussie. Vous apprendrez où trouver de superbes images gratuites en ligne à transformer en textures homogènes. Vous allez créer six textures homogènes à partir de zéro tout en surmontant des obstacles communs uniques en cours de route. Vous découvrirez l'importance de la variance des textures, des bibliothèques de matériaux, ainsi que l'inclusion d' une bibliothèque de textures fluides téléchargeable plus de 70 textures homogènes. Enfin, vous découvrirez les bases de la création de cartes telles que les cartes normales, bump, reflets et rugosités, y compris l'objectif de chacune dans un flux de travail de texturation. Pour notre projet de cours final, vous allez créer votre propre texture homogène à partir de zéro, en utilisant toutes les compétences que vous avez acquises tout au long de ce cours. Votre projet final doit utiliser une image que vous trouvez gratuitement en ligne ou une photo que vous prenez vous-même. Votre texture fluide peut être publiée dans la galerie pour faire part de mes commentaires directs sur ce qui pourrait vous être utile, ainsi que sur ce que vous avez fait de remarquable. J'espère que vous vous joindrez à moi dans cette aventure afin de vous démarquer de vos concurrents et améliorer vos œuvres d'art grâce ce cours complet sur la texturation fluide. Je te verrai dans la première leçon. 2. Le cours 2 : qu'est-ce que la texture fluide ?: Commençons par expliquer ce qu'est la texturation fluide. Sur mon écran, vous voyez une image de brique qui n'est pas transparente. qui signifie que si je mets cette image en mosaïque, donc si je la place à côté d'elle-même, le côté droit ne correspondra pas au côté gauche. Maintenant, dans cette configuration actuelle, n'est pas particulièrement facile à dire J'en ai donc une version où je l'ai décalée de 50 % vers la gauche et de 50 % vers le bas. C'est cette version ici. Cela a permis de prendre les coins et de les déplacer vers le centre. Cela vous donne un exemple de la façon dont cette image, si elle était placée à côté d'elle-même, ne permettrait pas à l'image de se superposer. Il y aura une jointure évidente entre ce côté et ce côté, qui est le côté droit d'origine de la texture, et le côté gauche d'origine de la texture qui a été décalé. Comme vous pouvez le voir ici, il ne correspond pas non plus au milieu, à la verticale ou à l'horizontale. L'objectif d'une texturation fluide est d'éliminer cette couture pour vous permettre d'utiliser une seule image comme celle-ci, puis de la placer en mosaïque à l'infini vers la droite et à l' infini vers le haut ou le bas, pour donner l'illusion qu'il s'agit d'une seule image à grande échelle qui couvre l'ensemble de cet objet. Sur mon écran, il y a maintenant la même image, façon dont elle a été créée pour obtenir une texture homogène. À première vue, cela ne semble peut-être pas particulièrement différent. Pour la comparer à la dernière image, celle qui n'est pas fluide, il y a cette image qui n'est pas fluide et cette image qui l'est. Vous remarquerez peut-être une légère différence de couleur, peut-être l'air un peu plus plat ou un peu redressé, mais sinon, il s'agit de la même image. Pour refaire le même filtre de décalage, décalant la droite vers la gauche et la gauche vers la droite, voici à quoi ressemble cette texture lorsqu'elle est décalée. Comme vous pouvez le voir lorsque nous zoomons, aucune couture n'est visible. On dirait que ces briques continuent de tourner et de dépasser le joint. Pour vous donner une idée de l' emplacement réel de ce joint, le joint sur cette image se trouve ici pour la verticale et juste ici pour l'horizontale. Comme vous pouvez le constater lorsque nous zoomons, il n'y a pas de différence évidente entre ces deux côtés. Cela nous permettrait de prendre cette image et de la disposer à l' infini vers la droite ou infini de haut en bas et vous ne pourriez pas faire la différence entre le début et la fin d' une autre texture. Pour vous donner un exemple plus clair de ce que faisait le filtre offset du dernier exemple, j'ai configuré cet exemple. Ici, nous avons la même texture non homogène dans le dernier exemple et j'ai fabriqué la toile deux fois plus large et deux fois plus haute. Il s'agirait de quatre carreaux que j'ai fait de la place sur cette image. Si je passe en revue une par une et fais une copie à côté de chacune de ces images, vous pouvez constater que si cette texture était disposée sur un mur, une arche ou sur le côté d'un bâtiment, il y aurait des joints très évidents entre ces textures. C'est exactement le même exemple que celui que nous avons vu auparavant, sauf à plus grande échelle. Vous pouvez voir ici que le haut et le bas ne s'alignent pas, x ne s'alignent pas ici, il en va de même pour la gauche et la droite, où l'alignement de la texture est également un peu décalé. En plus du fait que certaines de ces briques sont deux fois plus larges, autres sont deux fois moins larges. Pour vous montrer à quoi cela ressemble avec la texture homogène, comme vous pouvez le voir ici, j'ai maintenant la texture homogène en haut à gauche. Lorsque je passe en revue et que j'ajoute chacun de ces quadrants, vous remarquerez que la couture que nous avions remarquée auparavant n'est pas visible dans cette texture. Si nous zoomons ici, nous ne voyons aucune différence entre le côté gauche et le côté droit. On ne peut pas dire où l'on commence et où l'on finit. Si nous désactivons cette option, la couture se trouvait en fait juste là, mais elle est cachée, ce qui est tout l'intérêt des textures homogènes. En zoomant maintenant, vous pouvez voir que ce mur serait beaucoup plus convaincant que ne l'aurait été le dernier mur. Comparez cette texture homogène à cette texture non homogène. Ici, nous pouvons voir des images qui se répètent, brique noire qui se répète, les briques ne s' alignent pas et il y a chevauchements où les briques commencent à s'incliner vers le bas, alors qu'elles restent droites. Dans le sens le plus simple du terme, une texture homogène est une texture qui peut être inclinée à l'infini dans les deux sens, haut ou vers le bas, vers la gauche ou la droite. Lorsque nous créons des textures homogènes, notre objectif est de supprimer efficacement cette scène en clonant les briques qui n' ont pas besoin d'être présentes, en allongeant les briques trop courtes dans ce cas ou en ajoutant un joint entre deux briques trop longues. Cela consisterait également à supprimer les briques foncées qui se répètent et à ajuster la valeur et la couleur afin de rendre la texture globale moins variée et plus plate, ce qui lui permettrait de recouvrir une plus grande surface sans préavis. 3. Lecture 3 : les industries utilisent des textures sans couture ?: Maintenant que nous savons ce qu'est une texture homogène, où pouvons-nous nous attendre à les trouver et dans quels secteurs ? L' exemple le plus évident pour la plupart des personnes qui suivent ce cours est peut-être celui des jeux vidéo. On le verrait dans des jeux tels que Fortnight, dans les textures de l'environnement. Nous le verrions peut-être dans les textures de l'herbe, les textures de la roche dans Fortnight. Les textures de briques des bâtiments, comme dans le dernier exemple, seraient un bon endroit pour le trouver. Béton, à peu près toutes les surfaces dures ou zones qui auraient des textures sur une grande surface. Comme je l'ai dit, les endroits, tels que les flancs des falaises ou même les textures métalliques du pont, se trouvent en bas à gauche. Un autre endroit où nous pourrions trouver des textures serait dans un jeu plus réaliste, comme Forza Horizon 5. Encore une fois, ce serait similaire au dernier exemple où nous le trouverions sur l'asphalte, sur des routes, par exemple , à flanc de falaise. Vous le trouverez peut-être sur les arbres dans ce jeu sous forme d'écorce. En fait, vous le trouverez également sur les voitures. Vous constaterez que les textures lisses utilisées pour la couche transparente sur la peinture lui confèrent une ondulation subtile qu'une voiture normale aurait réellement dans la vie réelle. Il serait utilisé sur la fibre de carbone de ces voitures, comme la voiture rouge à l'avant. On le trouverait également dans des jeux tels que World of Warcraft, qui est un jeu plus ancien. Les textures pouvant être carrelées sont utilisées depuis presque aussi longtemps que la texturation existe. textures pouvant être carrelées seraient dans ce cas visibles à nouveau sur le terrain. Vous le trouverez le plus courant dans la plupart des jeux sur terrain. Il se trouvera également sur des bâtiments, exemple des bâtiments en pierre à Stormwind ou des zones de terre en Oklahoma. Nous le trouverions dans de nombreux endroits. Le jeu original et la dernière extension incluraient des textures fluides. Ce ne serait pas quelque chose qu'ils auparavant et qu'ils ne font plus ou qu'ils ont commencé à ne pas faire, et ils le font maintenant. Cela aurait été utilisé pendant toute la durée de vie de ce jeu et à l'avenir. On le trouverait également dans des jeux à petit budget tels que Valheim, qui est un jeu de survie. Encore une fois, nous le retrouverons sur le terrain. Il est possible que, par exemple, le dos du bouclier personnage du personnage de droite ait une texture de planche de bois parfaitement homogène. Ce qui caractérise Valheim, c'est que c'est un jeu très stylisé. Il utilise une très faible résolution et aspect low-poly, mais cela ne vous empêche pas d'utiliser des textures fluides. Des textures fluides peuvent être utilisées dans les jeux les plus réalistes et les plus stylisés, comme nous l' avons vu dans les derniers exemples ici. Forza est un exemple de jeu incroyablement réaliste. Ce serait rechercher le réalisme, puis disons, des films comme World of Warcraft, qui est incroyablement stylisé beaucoup plus ancien, de sorte que sa fidélité graphique est moindre au départ. Ils utiliseraient tous deux des textures homogènes, tout aussi communes les unes que les autres. La prochaine industrie qui utiliserait des textures homogènes est évidemment une industrie que je connais assez bien. La visualisation architecturale utiliserait largement des textures fluides, tout comme le feraient les jeux vidéo. Les textures fluides ont tendance à constituer la majeure partie de la texturation tout projet, généralement à moins qu'il ne s'agisse d'un projet de personnage. Dans le cas de la visualisation architecturale, qui concerne entièrement le bâtiment lui-même, des textures homogènes seraient utilisées partout. Dans notre exemple, gauche, avec le bois, ce bois sur les murs incurvés aurait sans aucun doute une texture homogène. Cette texture pourrait se répéter dans autant de directions que nécessaire afin de rendre le bâtiment aussi grand que nécessaire sans avoir à créer une texture unique pour toute la travée du bâtiment, ainsi que pour le plancher en bas à gauche également. Le carreau lui-même a une texture pouvant être carrelée, ce qui leur permet de disposer d' un groupe de six carreaux, huit carreaux, 10 carreaux qu'ils clonent ensuite et carrelent sur tout le sol, minimisant ainsi la quantité de travail à effectuer pour la texturation. Ils ne voulaient pas y aller et texturer à la main chacune de ces tuiles individuellement. L'image du milieu un exemple assez clair d'une texture homogène. Dans ce cas, du stuc ou du béton sur les murs blancs. En fait, il est très proche de la caméra ici, vous pouvez donc y voir beaucoup de détails. On le verrait sur les sols dans le cas de la dalle, encore une fois, comme sur la dernière image. Nous le verrions également sur l' herbe à l'extérieur de la fenêtre où une texture homogène serait probablement placée sous les graphes 3D qu'ils utilisent. Peut-être une texture de terre ou même une autre texture de gazon pour combler les lacunes qui ne pourraient pas être comblées en 3D. Sur l'image et à droite, vous pouvez voir qu'ils auraient utilisé des textures homogènes sur les murs en béton brut. Des textures sans soudure seraient utilisées sur les planches de bois, sur le sol, au plafond et sur les murs, et sur les murs, ainsi que des textures sans soudure sur le maillon de la chaîne à l'intérieur de cette zone de fenêtre. La prochaine industrie dans laquelle nous le verrons est le cinéma. Un exemple évident, parce que c'est similaire aux jeux vidéo, serait celui des films d'animation en 3D tels que Finding Nemo. Mais nous le verrions également dans des films plus réalistes. Des films dont vous ne vous rendriez même pas compte contiennent de la 3D, comme Hercule, au centre. Voici un exemple d'extension de plateau utilisée dans les films hollywoodiens à gros budget. Ces écrans verts, ainsi que la zone du ciel au-dessus, finiraient par être entièrement remplacés par ce qui est très probablement une scène 3D. Voici un exemple de cela. Tous ces bâtiments à l'arrière, la moitié supérieure de la statue, la grande montagne à l'arrière. Ils utiliseront absolument des textures homogènes. Cela serait vrai pour tous les bâtiments en arrière-plan avec les piliers. s'agirait d'une sorte de texture de pierre et de brique, ainsi que de la montagne en arrière-plan qui aurait une texture de pierre carrelée, de sorte que le flanc d' une falaise ou de gros rochers ou rochers. L'herbe au pied de cette montagne aurait également très probablement une texture homogène. Il est intéressant de noter que dans le cas des films , cela ressemble également aux jeux vidéo. Où l'on pourrait le voir dans des situations stylisées, comme Finding Nemo, pour des textures fluides, comme le fond de l'océan avec sable ou un gros rocher sous l'eau. Mais nous pourrions également le voir dans des situations plus réalistes, en particulier celles dont les gens ne se rendent peut-être pas compte qu'il particulier celles dont les gens ne se rendent peut-être pas compte qu' s'agit réellement d'une utilisation intensive de la 3D. Dans ce film d'Hercule, les gens auraient pu penser, s'ils ne sont pas familiarisés avec la 3D, que tout a été construit et qu'il a fallu beaucoup de temps pour construire toute cette ville alors qu'en réalité, pour construire toute cette ville alors qu'en réalité, une grande partie de ce que vous voyez au-delà des escaliers du centre est entièrement en 3D. Notre dernier exemple, et probablement le plus invisible de tous les exemples que nous avons donnés jusqu'à présent, concerne les produits. La plupart des gens ne le savent peut-être pas, mais de nombreuses photographies de produits sont en fait des rendus 3D. Dans le cas de ces écouteurs, il s'agit entièrement de 3D. Rien de tout cela n'est réel. Mis à part peut-être les images utilisées pour créer ces textures fluides. Il ne s'agit pas d'une photo d' un produit réel. Il s'agit d'un rendu 3D conçu pour ressembler à une photographie de studio. Par exemple, sur ces écouteurs, la texture du cuir ainsi que la texture du tissu à l'intérieur, coutures entrecroisées sur le cuir, ainsi que le plastique les coutures entrecroisées sur le cuir, ainsi que le plastique et même le métal utiliseraient pour la plupart des textures homogènes. Maintenant que nous savons où trouver des textures homogènes, passons en revue un exemple de ce qui distingue une bonne texture d'une mauvaise texture homogène. Dans ce cas, comme vous pouvez voir sur l'étiquette en bas à droite, il s'agit d'une mauvaise texture homogène. Qu'est-ce qui rend cette texture mauvaise ? Dès le départ, vous pouvez voir qu'il y a une forme qui se répète, cette forme en U qui est plus foncée. Vous pouvez également voir cette ligne courbe qui répète ce trait. Ce que cela fait, c'est révéler la vignette de cette image. Vous savez exactement quelle est la taille de cette dalle. Vous pouvez voir que ça commence ici, remonte en dessous et qu'il s'arrête ici. Nous pouvons voir sur cette image que nous avons environ six carreaux de diamètre, peut-être des demi-carreaux en bas. Mais ces différences de valeur que nous observons ici ruinent totalement cette texture en rendant le carreau très évident. Dans la vraie vie, vous ne verriez pas une route avec un point sombre continuer tout le long d'une route identique et en ligne droite. Cela n'arrive tout simplement pas. Dans le cas de nos textures, nous voulons qu'elles soient aussi invisibles que possible. Une bonne texture homogène est une que vous ne pouvez même pas imaginer. Notre objectif est de ne pas souligner le fait que nous utilisons des textures homogènes. C'est le fait que nous cachons nos textures homogènes. Nous voulons que les gens ne se rendent même pas compte que nous les utilisons. C'est l'indice que quelqu'un a vraiment fait du bon travail. Dans ce cas, cette mauvaise texture, si elle était bonne, ressemblerait davantage à ceci. Vous pouvez voir que tous ces points noirs ont disparu. La texture a été uniformisée. Vous ne pouvez pas vraiment savoir où commence une tuile et où se termine une tuile. Si vous le voyiez sur une route, cela aurait l'air d'une route vraiment propre et toute neuve, mais vous ne sauriez pas où commence la tuile. Vous ne verriez pas de ligne répétitive dessus. maintenant à cet exemple de brique. Pour cette brique, nous souffrons un peu des mêmes problèmes que ceux que nous avons rencontrés sur l'asphalte, bien qu'ils soient un peu plus masqués car cette texture produit beaucoup plus de bruit visuel que la précédente. C'est une autre chose à prendre en compte. Il est parfois plus facile de créer une texture homogène, très monotone et très simple, mais toute petite imperfection apparaîtra immédiatement car il n'y a pas grand-chose pour la masquer. Dans le cas de cette brique, bien que texture de la brique ne soit pas excellente, elle est un peu plus difficile à remarquer que la précédente. Ce qui en ferait une mauvaise texture serait cette ligne sombre et répétitive que nous voyons ici. Il y a aussi des formes qui se répètent ici, donc cette petite brique je la vois encore et encore. Maintenant, il est possible que ce soit un style de cette brique. Certaines configurations en briques, appelées liaisons , le permettent C'est donc un choix intentionnel d' avoir ces motifs répétitifs, car cela donne une belle apparence à un bâtiment lorsque sa texture n'est pas homogène dans la réalité. De plus, dans ce cas, je vois des points lumineux, donc ici, je vois des points lumineux répétés. Ces différences de valeur et de couleur permettent de distinguer beaucoup plus facilement le motif de la texture homogène. Si nous supprimons toutes ces différences de valeurs, il se peut que nous obtenions les mêmes images qui se répètent, comme ces petites briques, donc cette brique noire ici. Mais il est beaucoup plus difficile de les discerner parce que vous ne disposez pas tous ces indices supplémentaires qui sont encore plus évidents que les plus petits. Dans ce cas, en faire une bonne texture, voici à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir que nous avons toujours les mêmes éléments répétitifs, ce qui est nécessaire pour obtenir des textures homogènes. S'il ne comportait aucun élément répétitif, sa texture ne serait pas homogène, qui signifie que vous auriez texturé l'ensemble de ce mur de briques avec des briques uniques sur toute sa longueur. Notre objectif est de minimiser le nombre de ces images qui se répètent. Dans ce cas, vous pouvez constater que nous avons supprimé la plupart des différences de valeurs, ainsi que les différences de couleur, et que nous avons supprimé certaines des images répétitives les plus évidentes donc de passer de l' une à l'autre. Vous pouvez voir que cette zone a été assombrie. Vous pouvez voir cette zone ici, cette ligne sombre a été rendue plus conforme au reste des valeurs. ensemble, la texture de la brique est en général un peu plus plate, qui est utile dans ce cas, car nous ne voulons pas que quelque chose dépasse. cas, le clou qui colle est enfoncé, ce qui est particulièrement vrai pour les textures homogènes. Vous voulez un produit très uniforme, je ne veux pas dire fade, mais il faut qu'il soit uniforme pour que la texture soit réussie. Dans cet exemple de béton, nous avons ici des images répétitives très évidentes. Nous avons cette ligne oblique, cette ligne plus sombre, qui se répète encore et encore, et il semble qu'elle ait été clonée. Cette forme exacte semble apparaître plusieurs fois. Ce petit U que je peux voir à nouveau est là, et puis une fois qu'il est à nouveau carrelé, il réapparaît. Cela comporte des motifs répétitifs incroyablement évidents. La première étape pour obtenir une bonne texture serait de supprimer certaines de ces répétitions, de se débarrasser de certaines de ces grandes zones sombres évidentes par rapport à ces grandes zones claires. C'est ce qui nous donne une idée de l'emplacement la vignette de cette image. Lorsque nous la transformons en une bonne texture, voici à quoi elle ressemble. Nous avons supprimé la plupart de ces grandes zones d' obscurité et de lumière et nous les avons rendues plus uniformes en général. Nous l'avons divisée, nous avons un peu mieux dispersé l'obscurité et la lumière, sorte qu'en un coup d'œil, vous ne pouvez pas distinguer exactement une forme particulière ici, non sans vraiment avoir du mal à la trouver. Ce serait une texture de béton assez réussie car vous ne verriez pas vraiment la répétition. Maintenant que nous savons ce qui fait une bonne et une mauvaise texture homogène, et quels sont les avantages et les inconvénients de l'utilisation de textures homogènes pour commencer ? Le premier avantage serait que dans l'ensemble, c'est une texture plus légère. Cela nécessite une seule image en mosaïque sur une zone beaucoup plus grande que celle qu'une texture peut couvrir. Il est beaucoup plus facile pour le système de créer une seule texture, disons 2048, 10 fois verticalement et 15 fois horizontalement que de créer une grande texture, puis de charger le logiciel dans cette énorme texture et de l' utiliser sur toute la surface. Pour compléter ce dernier point, nous sommes en mesure de couvrir une zone beaucoup plus grande beaucoup plus rapidement et avec des textures homogènes. Dans le cas de certaines des visualisations architecturales présentées dans les exemples, nous avions d'immenses atriums qui nécessitaient du stuc, du béton ou carreaux sur le sol pour recouvrir un atrium de 100 pieds de long sur 200 pieds de large. Nous n'avons pas à entrer et à placer chaque carreau à la main si nous le faisons avec une texture fluide. La façon dont nous procédons est la suivante : encore une fois, comme dans le dernier exemple, nous créons une seule zone, disons 10 pieds sur 10 pieds, puis nous nous contentons de la paver à un certain nombre de reprises pour couvrir la verticale et l' horizontale de cette zone. Un autre avantage des textures fluides est qu'elles sont vraiment ajustables. Si nous découvrons que nous devons réduire la moitié la taille du carrelage posé sur le sol, il s'agit d'une modification très simple Nous n'avons pas besoin de refaire l'intégralité de l'image que nous utilisons pour le sol. Il suffit de régler le déballage, de le réduire de moitié ou de doubler sa taille en fonction de nos Il suffit de régler le déballage, de le réduire de moitié ou de doubler besoins, faire pivoter les carreaux S'il ne s'agit pas de carreaux carrés mais rectangulaires, et tout d'un coup, nos carreaux doivent maintenant être placés verticalement plutôt qu'horizontalement. Il s'agit simplement de faire pivoter notre texture. Cela se fera sur tout l'étage. Nous serions en mesure d' ajuster des éléments tels que la couleur, donc si nous voulons une dalle plus chaude ou plus froide, une dalle de béton, ou si elle doit être plus grande ou plus petite, comme je l'ai déjà mentionné, ou la faire pivoter. Vous pouvez également modifier d'autres éléments, par exemple, nous devons maintenant y ajouter des fissures pour lui donner une texture plus usée, ou si nous devons ajouter de la poussière dans les fissures. Nous n'avons pas à le faire pour l'ensemble du sol sur une méga-image, nous pouvons le faire sur une seule section de 10 x 10, puis répéter cette opération sur l'ensemble du sol. Maintenant, nous devons bien le faire Il n'est donc pas évident que nous le répétions, mais il ne nous reste plus qu'à le faire sur cette section 10 par 10. Les textures fluides sont également nettement plus réutilisables qu' un déballage plus traditionnel, et texture spécifique en tant qu'image entière. Parce que la façon dont nous créons ces textures homogènes est très souvent destinée à des zones très généralisées. Ce serait pour des choses comme un trottoir entier ou du béton, brique ou du bois. Des éléments qui seraient faciles à transférer vers un autre endroit sans que les gens se rendent compte qu'il s'agit exactement de la même texture fluide de la dernière image , du dernier jeu vidéo ou la dernière animation que vous avez créée. Leur nature générique offre une grande possibilité de réutilisation. Ce n'est pas du tout une mauvaise chose. Dans ce cas, il s'agit en fait d'un avantage non négligeable, car vous pouvez commencer à créer une bibliothèque de textures que vous avez l'intention d'utiliser dans les années à venir. Pour le dernier pro, le déballage de vos objets peut être un peu moins important et moins stressant, car nous savons que nous allons simplement carreler cette texture à l' infini dans toutes les directions Nous n'avons pas besoin de nous assurer qu'elle se trouve exactement jusqu'au bord d'une table, jusqu'au coin d'un mur ou jusqu'au bas des escaliers en bas étage d'un bâtiment. Nous allons simplement le laisser carreler aussi longtemps que nécessaire pour remplir la zone, puis nous pourrons en rester là. Les inconvénients d'une texture fluide seraient qu' une mauvaise texture fluide peut complètement ruiner votre image, votre jeu vidéo, votre animation, votre film. Si c'est quelque chose de vraiment évident, les gens peuvent le remarquer immédiatement. Les humains sont simplement programmés pour identifier des modèles. Dès qu'ils sont capables de choisir un motif, c'est la seule chose qu'ils peuvent voir. Ils ont également tendance à se sentir fades dans les grandes zones. Si vous appliquez une texture homogène, exemple dans le cas d'un bâtiment, tout le côté du bâtiment est désormais une brique très plate, très normalisée et très discrète. Ce n'est pas vraiment ressemblerait un bâtiment réel dans la vie réelle. Lorsque vous utilisez une texture homogène, c'est à vous de tenir compte de cela et d'ajouter des variations après coup. Cela peut se faire en superposant une autre texture, disons une texture plus sale, puis en la mélangeant, ou peut-être en post-traitement, vous pouvez y ajouter une image fixe, vous pouvez peindre à la main de la terre pour la modifier, y ajouter du grunge, car même un nouveau bâtiment est sale. À moins que le bâtiment n'ait été construit littéralement ce jour-là, il sera légèrement usé, des traces de pluie ou de poussière se déposant sur les bords. Ce sont des choses que vous devez penser à faire après coup, car l'objectif d' une texture homogène est de ne pas être évidente, très plate, très uniforme, et de ne pas en du produit final si vous n'en tenez pas compte. Cela peut également prendre beaucoup de temps dans certaines situations, fonction de la complexité de la texture, pour retirer ces carreaux et les rendre super uniformes, ce qui conduit à l'inconvénient numéro 2, mais c'est une nécessité pour des textures homogènes. Parfois, vous êtes en train de créer une texture et vous vous rendez compte qu'il vous faudra 30 minutes, 45 minutes, une heure, qu'il aurait peut-être été plus facile, au lieu de créer cette texture parfaite et homogène simplement déballer le côté d'un objet, une texture rapide et unique pour ce côté, puis de poursuivre. Cela ne vaut pas toujours la peine tout transformer en une texture homogène. Il y a certainement un moment et un lieu pour cela, mais ce n'est pas partout et à chaque fois. 4. Le cours 4 : comment identifier les bonnes images: Bienvenue à la conférence 4 : Comment identifier les bonnes images. Aujourd'hui, nous allons expliquer ce qui rend une image idéale pour une texturation fluide, les problèmes courants liés aux images que nous pouvons souhaiter utiliser et, enfin, les éléments à prendre compte lors de la création d'une texture homogène. Commençons par vous montrer une comparaison côte à côte entre une mauvaise image et une bonne image pour obtenir une texture homogène. Dans ce cas, nous avons un tissu gris. Je considérerais l'image de gauche comme une mauvaise image et l'image de droite comme une bonne image. Maintenant, elles sont très évidemment différentes, mais la principale différence entre les deux est que l'image de droite est une image très plate, très uniforme et très uniforme. C'est pris directement. Il n'y a aucune ombre à part peut-être un peu d'assombrissement en bas, et c'est quelque chose que nous ne pouvons pas corriger. Cependant, sur le côté gauche, la mauvaise image Bien qu'il s'agisse d'une bonne photo et qu'elle montre de bonnes propriétés matérielles quant à l'apparence du tissu , il serait très difficile d'en extraire suffisamment de détails suffisamment de détails pour obtenir une texture homogène. En gros, cette zone serait la seule avec laquelle nous pourrions travailler et je peux également dire que le grain du tissu s'écoule en diagonale Nous devrions donc déjà la redresser, ce qui réduirait la surface sur qui réduirait la laquelle nous pourrions travailler au départ. La quantité de reflets et ombres que cela comporte ne nous serait tout simplement pas utile. Pour notre image suivante , nous avons du bois. Ceci est un peu similaire à la dernière image où ce cœur en bois est tout simplement trop zoomé pour être utilisé à bon escient. Nous aurons du mal à l'utiliser parce qu'il n'y a tout simplement pas assez de céréales ici pour que nous puissions travailler. Si nous en faisons une image homogène, il sera évident que ce bois est zoomé bien trop loin, puis lorsque nous en tirerons une texture homogène, la répétition sera très évidente, car il n' y a tout simplement pas assez d' image pour travailler ici. La texture sur le côté droit, ce bois ici, est évidemment agrandie davantage. Ce n'est pas exactement le même type de bois. Cependant, il y a suffisamment de placage de bois ici pour travailler avec succès pour que nous puissions l'utiliser à nouveau , exemple sur une porte d'armoire ou un pied de chaise en bois. Maintenant que nous avons quelques exemples de bonnes et de mauvaises images pour le même style de texture, quels sont les problèmes les plus courants ? L'un des problèmes les plus courants que vous rencontrerez concerne les formes identifiables. Cela signifie que sur une image, vous verrez une forme si spécifique, si unique, que si vous essayez intégrer dans une texture homogène, il est pratiquement impossible de la masquer. Dans le cas de cette brique, nous voyons qu'elle contient de nombreuses couleurs différentes et si nous ne supprimons pas ces couleurs , cette tache triangulaire jaune se répètera évidemment à travers elle, à moins que nous n' incluions beaucoup plus de jaune dans cette texture pour masquer le fait qu'il y a un triangle jaune au milieu de celle-ci. Une autre situation ici est ce demi-cercle, ce demi-cercle noir, et nous avons également cette ligne courbe ici, ainsi que ce cercle blanc clair qui l'entoure. Toutes ces formes ici seraient vraiment très faciles à repérer, à moins qu'elles ne soient complètement supprimées ou qu'un si grand nombre de formes identifiables y soient ajoutées au point d'annuler celles qui s'y trouvent en les rendant tellement plus bruyantes qu'il est impossible de distinguer une forme spécifique. Sur la texture de droite, il y en a quelques autres plus évidentes qui ne sont pas aussi encombrées que l'image de gauche. Nous avons cette puce plus claire ici, nous avons cette fissure qui descend au centre, un point blanc ici, et cette fosse noire également. Ainsi que d' autres plus subtils. Ceux-ci pourraient être un peu plus faciles à intégrer. Cependant, ceux que j'ai mentionnés ici ceux que j'ai mentionnés seront très difficiles à cacher. Pour une autre série d'exemples de formes identifiables, vous pourriez regarder celui-ci d'un coup d' œil et penser que ce n'est pas si mal, et ce n'est vraiment pas le cas. plupart de ces problèmes que nous aborderons ici ne veulent pas dire qu'ils sont impossibles et si vous trouvez une image présentant l'un de ces problèmes vous devrez l'éviter complètement. Toutes ces choses peuvent être corrigées et plus tard dans ce cours, j'expliquerai comment les corriger. Mais si vous êtes capable de choisir entre deux images et que l'une d'elles présente l'un de ces problèmes et l'autre non, vous feriez peut-être mieux de celle qui ne présente pas le problème. Dans ce troisième exemple, je vois ici deux de ces roches qui sont assez identifiables Nous voudrions donc les supprimer ainsi qu' un point lumineux ici et là-haut également. Certaines de ces zones ne contiennent que très peu de pierres et de gravier, tandis autres sont très riches en pierres et en gravier. ces zones, nous devrions soit retirer Dans ces zones, nous devrions soit retirer la quantité de pierres qu'elles contiennent, soit ajouter d' autres pierres dans les zones qui n'en contiennent pas. Dans ce cas précis, je trouverais probablement plus facile de retirer les pierres plutôt que d'en ajouter d'autres. Sur le côté droit, nous avons une image de briques de pierre. Celui-ci est un peu plus difficile à choisir car à première vue, il n'a pas l'air trop mal. Cependant, il y a quelques grosses briques ici. Ces grandes briques de pierre seraient assez évidentes si elles étaient carrelées sur une grande surface : celle-ci ici, celle-ci ici. Ces quatre briques, si je devais corriger cette image, je voudrais les séparer. Je trouverais probablement des briques plus petites pour séparer ces quatre plus grandes briques. Il y a aussi des briques assez évidentes ici, avec cette brique de couleur rouille et cette brique blanche éclatante. Cette grande surface est presque de la même couleur que le coulis. De loin, il semblerait qu'il n' y ait pas de brique ici Nous devrions donc peut-être choisir briques un peu plus évidentes pour le remplir. Mais en général, il s' agit d'une texture réparable. Toutes ces images peuvent être corrigées, certaines seront un peu plus faciles et d'autres prendront probablement plus de temps que prendront probablement plus de temps que cela n'en vaut peut-être pas la peine. Pour notre prochain numéro, nous aborderons les différences de valeur. Une différence de valeur est un point clair par rapport à un point foncé très évident au sein d'une texture. Ce n'est pas nécessairement une couleur différente. Elle est généralement causée par des ombres projetées sur la texture. Un exemple très, très évident, et je dirais que cette image ne vaut probablement pas notre temps, serait la brique de gauche. Il y a une ombre assez évidente d'un bâtiment à proximité, projetée sur ce mur. Les seules parties réellement utilisables de cette texture seraient d'utiliser toute cette zone ici qui est dans la lumière, ou toute cette zone ici qui est dans l'obscurité. Nous ne serions pas en mesure de sélectionner cette zone sombre et ombragée et de l'éclaircir de la même manière que la zone encore soleil sans un travail assez important au soleil sans un travail assez important et, en fin de compte, ce ne sera pas très convaincant. Cela ne vaut tout simplement pas le détour pour cette image. Cette image d'herbe sur le côté droit est un peu moins évidente que l'image sur la gauche. Cependant, il souffre toujours des mêmes problèmes. Ceci est pris sous un bon angle. Ces deux images sont en fait prises à partir de bons et beaux angles plats. Cependant, vous pouvez constater que la terre sous cette pelouse est assez vallonnée et que le soleil est relativement bas Cela crée de grandes zones ombragées, ainsi que de grandes zones surlignées où la lumière du soleil côté de certaines parties du sol et en touche d'autres. Notre prochain problème est la différence de couleur. Celle-ci est généralement beaucoup plus subtile que les différences de valeur. Cependant, ils peuvent être presque aussi difficiles à réparer, sinon plus. Sur l'image de gauche, nous voyons une texture de béton nettement plus chaude à l'extérieur qu'au centre. Il y a une petite différence de valeur entre eux. Les différences de valeur et de couleur ont tendance à se chevaucher. C'est parfois plus évident que d'autres. Toutefois, si vous avez une différence de valeur, vous avez souvent une différence de couleur, et si vous avez une différence de couleur, vous avez souvent une différence de valeur. Sur cette image de gauche, nous avons les deux. Nous obtenons à la fois une valeur et une différence de couleur. Mais la principale différence que nous observons ici réside dans le béton plus chaud à l'extérieur de cette image et du béton plus froid et plus léger au centre. Sur le côté droit, je ne dirais pas qu' il s'agit d'une différence de valeur particulière C'est donc un exemple d' une différence de couleur presque pure. Sur cette image murale, il y a une texture ou une couleur brun plus jaune en bas droite, puis cette couleur rose très chaude au milieu, puis une couleur orangée en haut. Pour ce qui est de notre dernier problème courant, ce sont des éléments mal alignés. Je dirais que les éléments mal alignés sont parmi les plus faciles à réparer. Il suffit de redresser la texture pour la plupart, condition d' avoir suffisamment d'éléments mal alignés pour travailler. Dans le cas de cette texture sur la gauche, il s'agit d'un tissu rayé dessus, ce serait une solution assez simple. Tout ce que nous aurions à faire est redresser cette texture et assurer que le haut et le bas de la bande se rejoignent. Même chose avec le côté rouge et le côté gauche. Sur le côté droit, nous aurions besoin de redresser ces panneaux métalliques de manière à ce que le dessus et le bas correspondent également. Dans ce cas, nous aurions probablement besoin de perdre certains de ces panneaux, donc les panneaux situés à l'extrême droite, nous les recadrerions probablement de l'image. Les panneaux situés à l'extrême gauche, je les recadrerais probablement également , car il nous manque le haut de ce panneau ici. Nous pourrions le recréer si nécessaire, mais il est plus facile de le supprimer dans ce cas. Ensuite, dans le cas de cette image spécifique, nous devrions supprimer cette partie fenêtrée afin n'avoir que des panneaux métalliques. La dernière chose que nous devons nous demander lorsque nous trouvons une image est la suivante quelle est l'application de cette texture ? Sera-t-il affiché sur une petite zone où, s'il contient quelques éléments récurrents, ce ne sera pas la fin du monde car il y a juste moins de place pour les voir ? Ou est-ce que ce sera sur tout le côté d'un bâtiment où remarquera une grande partie de celui-ci, sorte que le moindre défaut de texture va faire ou défaire l'image ? La prochaine question que nous devons nous poser est mélangez-vous la texture ? Envisagez-vous de superposer un matériau sur un autre ? Dans le cas de l' image de gauche, si vous recherchiez une texture d' asphalte, mais que vous saviez que vous alliez recouvrir de neige, l'image de l'asphalte est moins importante. Il n'est pas nécessaire d'avoir une texture d'asphalte absolument parfaite et sans défaut pour obtenir cet effet, car la majeure partie de la neige recouvrira toutes les surfaces que vous verrez. Dans le cas des statues droite, si vous recherchez, par exemple, une texture de pierre, mais que vous savez que vous allez superposer beaucoup de mousse sur le dessus des statues. La texture de la pierre sous-jacente devient moins importante qu'elle se répète parfaitement. S'il présente quelques imperfections, quelques fissures, est probablement pas grave dans ce cas, car la mousse l'herbe et les feuilles qui le recouvrent masqueront une grande partie de ces détails. La dernière question que nous devons nous poser est la suivante : cette tuile serait-elle utilisée dans la vraie vie ? Cela signifie qu'y aurait-il un schéma évident, une répétition évidente, de cette texture dans la vraie vie de toute façon ? Si tel est le cas et qu'il s'agit l'image que nous devons trouver pour la vignette, peu importe qu' il n'y ait qu' une seule vignette complète, car nous savons que chacune de ces vignettes est identique de toute façon. Tout ce que nous avons à faire est de recadrer cette seule tuile et ensuite nous pouvons créer notre texture à partir de celle-ci. Un autre exemple concret d' un motif évident qui se répète serait celui des vêtements. Sur la robe de cette femme, nous pouvons voir que ce motif floral se répète très clairement sur l'ensemble de sa robe Peu importe que nous ayons une répétition évidente dans notre texture si l' intention est de l'utiliser, exemple pour du tissu, des vêtements, ou même pour un canapé ou une chaise. Cela est également évident dans le plaid de cette veste pour homme sur la droite. Peu importe que nous ayons une si petite section de ce plaid sur laquelle travailler, car nous savons que, dans l'ensemble, ce sera une répétition visible même dans le monde réel. En résumé, nous savons que nous devons trouver des images claires et uniformes pour obtenir les meilleures textures. Nous savons que les problèmes les plus courants concernent les formes identifiables, les différences de valeur, les différences de couleur et les éléments mal alignés. Enfin, nous savons qu'il faut tenir de l'application de la texture lors compte de l'application de la texture lors du choix de nos images. Je te verrai dans la prochaine leçon. 5. Le cours 5 : où trouver des images: Bienvenue à la conférence 5. Maintenant que nous savons à quoi ressemble une bonne image de texture homogène, où pouvons-nous les trouver ? Dans cette conférence, je vais vous expliquer où vous pouvez trouver des images gratuites et payantes pour une texture fluide. J'ai également inclus des liens vers chacun de ces sites Web que nous visitons aujourd'hui dans la section Ressources externes. La première ressource dont nous parlerons est textures.com. Textures.com inclut des images payantes et gratuites. Pour utiliser textures.com, vous allez accéder à l'onglet Bibliothèque en haut de la page. Ensuite, à partir de là, vous pouvez saisir l'image que vous recherchez, comme du bois, du béton ou du tissu. Vous pouvez également utiliser les filtres situés dans les sections de gauche pour trouver les images que vous recherchez. Si vous avez un besoin très spécifique, par exemple en matière de fossiles, ils ont des fossiles. Ils contiennent également des objets plus banals, comme des briques, pour que nous puissions regarder des blocs. Nous pouvons regarder le tissu. Ils ont du cuir. Ce que vous remarquerez en les parcourant , c'est qu'ils vous donnent un bref aperçu de ce que vous recherchez pour l'image. Nous savons que cette image est déjà fluide, ce qui est formidable. Textures.com est spécialement conçu pour les artistes 3D. Vous trouverez déjà de nombreuses textures homogènes ici. Certains d'entre eux varient en qualité, autres sont fantastiques, d'autres pourraient avoir besoin d'un peu d'aide. En général, les résolutions seront d'au moins 2K, certaines vont jusqu'à 4K, peut-être même jusqu'à 8K, selon l'âge de l'image. Si l'image se trouve sur le site depuis un certain temps, il est plus probable qu'elle se situe dans la plage 2K. Certains de leurs produits les plus récents, comme ce cuir capitonné, sont en 4K. Commençons par cliquer sur l'une de ces images. Après avoir cliqué sur ce cuir, nous en voyons un, le nom du cuir. Nous voyons également dans quelles tailles il est disponible. Il s'agit d'une texture qui est fois transparente et non transparente. En tant qu'utilisateur gratuit, vous devrez créer un compte sur lequel vous obtiendrez 15 crédits gratuits par jour. Vous pouvez voir ici le coût en crédits par image. Pour les personnes de petite taille, il faudra un crédit. Pour les petites entreprises, il faudra également un crédit, mais ils offrent également une option de deux crédits. Pour celui-ci, comme il est déjà fluide, ils ne vous permettront de télécharger que la plus petite résolution. C'est là que vous êtes limité en tant qu'utilisateur gratuit. Elle est inférieure à 1024, ce qui est une texture relativement petite selon votre utilisation. Cependant, si vous êtes prêt à la rendre inclinable vous-même, ce qui, je dirais, est une texture inclinable très facile à créer, car c'est un motif tellement reproductible au départ. Vous pouvez télécharger une image plus grande, comme cette image à deux crédits de 1 600 pixels de large Si vous utilisiez la version transparente, vous devrez être membre premium pour la télécharger. Les abonnements premium pour ce site sont un peu chers, mais vous en avez vraiment pour votre argent. Si nous accédons à cet onglet de tarification en haut de la page, le modèle de tarification de textures.com se décline de deux manières. Vous pouvez soit avoir un abonnement mensuel, réabonner pour un certain montant par mois, puis ils vous accordent un certain nombre de crédits par mois. Ou vous pouvez simplement acheter des crédits groupés, valables trois ans. Si vous savez que vous n'allez pas utiliser autant de textures, mais que vous voulez en avoir dans votre poche, vous pourriez acheter 500 crédits pour 44$ et ne pas avoir à vous soucier d'un abonnement récurrent. Ou si vous savez que vous utiliserez des textures tous les mois , peut-être que le plan 1 000 vous convient. Une autre chose à souligner à propos de textures.com est que si vous décidez d'utiliser vous décidez d'utiliser une texture fluide déjà créée, même si vous prévoyez de la modifier vous-même , si vous cliquez dessus, vous remarquerez que beaucoup d'entre elles sont fournies avec des cartes normales et des cartes de rugosité, des cartes hauteur et des cartes d'inclusion ambiantes déjà incluses. Désormais, il y aura un coût de téléchargement supplémentaire pour chacun d'entre eux. Si vous souhaitez télécharger une carte normale ainsi que la carte diffuse, vous devrez utiliser 50 de vos crédits mensuels si vous êtes un membre payant. Sinon, vous devrez utiliser l'un de vos crédits gratuits en tant que membre gratuit. Textures.com est une ressource fantastique, principalement en tant que membre payant. Cependant, en tant que membre gratuit, vous pouvez toujours en tirer un bon usage. Tout d'abord, vous devez être prêt à créer vos propres textures fluides à partir des images qu'ils fournissent qui ne le sont pas déjà, ou vous devez être prêt à utiliser des textures fluides de plus petite résolution, ce qui pourrait convenir à votre projet. Tous les projets ne nécessitent pas de textures 4K ou 8K, certains conviendraient parfaitement avec 512 ou 1024 textures. La prochaine ressource que nous allons examiner est une ressource entièrement gratuite. Ce site Web s' appelle pixabay.com. Pixabay est principalement destiné à la photographie de stock. C'est un excellent endroit où aller si vous avez besoin de photos de stock. Ils proposent également des vidéos si cela vous est utile. Si vous souhaitez créer une texture sur un téléviseur, vous pouvez utiliser l'une de leurs vidéos comme texture animée. Cependant, ce qui nous intéresse, ce sont les images destinées à une texturation fluide, pour lesquelles aucune section n'est spécialement conçue, car elles spécialement conçue, car ne sont pas conçues exclusivement pour tous les artistes 3D. Il est conçu pour tous ceux qui ont besoin d'une image libre de droits et à usage commercial disponible pour les projets. Commençons par nous assurer que cela est réglé sur des images ici sur le côté droit. Ensuite, nous allons taper du bois. [BRUIT] Alors que nous faisons défiler la page vers le bas, il y a une petite annonce en haut à laquelle vous devez faire attention. Toutes ces images que vous voyez ici dans ces zones plus sombres sont en fait publicités de Pixabay à Shutterstock. Soyez juste prudent lorsque vous êtes sur le site Web. Cela ne vous fera pas de mal si vous cliquez dessus, cela vous amènera simplement à Shutterstock. Il vous suffira de retourner sur la page Web pour revenir à Pixabay. Mais ces images en haut ne sont pas gratuites. Vous pouvez voir qu'ils sont sur un fond plus sombre et qu'ils incluent généralement un code de réduction. Les images que nous voulons se trouvent sur le fond blanc plus bas. Nous pouvons voir qu'il y a beaucoup d'images en bois ici. Ils ne sont pas tous parfaits pour des textures homogènes, comme celle-ci avec un papillon. Mais cette image ici, ces planches de bois orangées ici, seraient parfaites pour une texture homogène. Vous trouverez également des images d'autres planches ici. Il y a plutôt un bois rustique. Ces images ne sont pas destinées exclusivement aux artistes 3D. Ce que nous examinons ici est très varié. Nous aurons des images qui incluent des bois comme celui-ci ou la photo de l'oiseau en bas. Mais nous avons aussi de superbes images comme celle-ci ou celle-ci avec des planches de bois. Il s'agit vraiment de parcourir ces images, puis de trouver celle qui correspond à vos besoins. Revenons en arrière et revenons à cette planche de bois orange d'origine. Si nous sélectionnons cette option, c'est vers cette page que nous serons redirigés. Nous pouvons voir qui l' a créé et qui l'a téléchargé. Nous verrons également ici la licence Pixabay Elle est donc gratuite pour un usage commercial et aucune attribution n'est requise, ce qui est important pour nous, car nous ne voulons pas avoir à attribuer à chaque personne sur laquelle nous utilisons une image pour créer une texture si nous utilisons 100 images pour créer une texture ou 100 images pour créer un rendu. Nous n'avons pas à attribuer le nom de chaque personne, il est donc important que nous puissions les utiliser gratuitement, sans avoir besoin de crédit. Si vous cliquez sur Télécharger gratuitement ici, vous verrez apparaître les différentes tailles lesquelles vous pouvez les télécharger. Dans ce cas, vous pouvez le télécharger aussi petit que 640 x 426, ou aussi haut que près de 4 K x 2 500. Maintenant, ces tailles sont déterminées par la personne qui les télécharge. Certaines images peuvent avoir un maximum de 1920 x 1080 seulement, tandis que d'autres peuvent atteindre 8 K. Cela demande un peu de travail, tout ce qui se trouve sur ce site nécessite un peu plus de travail, mais c'est entièrement gratuit et vous pouvez obtenir des images de très haute qualité. Il n'y a pas beaucoup d' images ici qui soient déjà fluides. Vous pouvez les trouver si vous recherchez spécifiquement les mots «  sans problème » dans votre recherche. Cependant, nous l'utilisons pour obtenir des images de haute qualité qui sont également en haute résolution et qui ne nous coûtent rien. Autre exemple, nous allons simplement taper du béton. [BRUIT] En faisant défiler la page vers le bas, nous pouvons voir la même situation que celle que nous avons eue avec le bois. Certaines de ces images seraient parfaites pour des textures comme celle de droite, d'autres nous sont inutiles, comme le tunnel au-dessus. Il suffit de parcourir ce site Web pour trouver ce que vous recherchez. La prochaine ressource que je vais vous montrer s'appelle Pexels.com. Ce site Web est très similaire à Pixabay. Cependant, les images présentées ici sont un peu plus stylisées et comportent plus souvent des vignettes, comportent plus souvent car il s' agit davantage d'images destinées, par exemple, aux réseaux sociaux ou à des projets vidéo. Cependant, nous pouvons également trouver de bonnes images ici. Si nous tapons à nouveau du bois, nous pouvons voir ici que nous avons superbes images dès le départ. Nous avons également autant d'images, pas géniales, comme ce comptoir en bois ici. Mais cette image serait idéale pour une texture homogène comme celle-ci. En faisant défiler la page vers le bas, nous verrons résultats très similaires à ceux de Pixabay. Cependant, il ne s'agit que d' une autre ressource pour trouver des images gratuites à usage commercial, aucune attribution n'est requise et ne vous coûte rien. Nous pouvons faire défiler la page vers le bas, ce serait également une excellente image ici. titre d'exemple, essayons du béton, et voici une histoire très similaire à celle de Pixabay également. Cette image du bâtiment ne nous est pas particulièrement utile si ce n'est, à titre d'exemple, si nous modélisons un bâtiment qui ressemble à celui-ci ou si nous texturons bâtiment qui ressemble à celui-ci. Ce serait une photo utile. Cependant, l'image ci-dessous est probablement plus utile pour créer des textures homogènes. Pareil avec ceci ou cela. Les catégories présentées ici ne sont pas aussi strictes que ce que l' aurait été say textures.com. Cependant, vous trouverez quand même de superbes images. titre d'exemple, cliquons sur cette image ici, puis nous pourrons accéder au téléchargement gratuit et si vous cliquez sur cette flèche vers le bas, vous pourrez voir les différentes tailles proposées. Ici, nous pouvons voir que cette image atteint 10 000 pixels sur 7 000 pixels. Vous pouvez créer une texture incroyablement haute résolution à partir de cette image et c'est entièrement gratuit. Il est gratuit pour un usage commercial si vous comptez l' utiliser pour un projet payant. Aucune attribution n'est également requise. Pexels est une excellente ressource. Notre prochaine ressource est Unsplash.com. Unsplash.com est très similaire aux deux derniers de Pixabay et Pexels. Essayons simplement une image ici. Ce sont également des photos de stock. Si je tape du bois comme le dernier, dans ce cas, nous obtenons un autre iStock en haut. Assurez-vous de ne pas cliquer dessus, ce ne sont pas des images gratuites. Toutefois, si vous faites défiler la page vers le bas, nous commencerons à voir d'autres images que celles que nous recherchons. Cette image serait une bonne image pour une texture homogène. Celui-ci l'est un peu moins à cause des points dont nous avons discuté dans le dernier épisode concernant les différences de valeur. Cependant, il y a encore plein de bonnes images ici. Comme vous pouvez le constater, les résultats sont similaires à des deux derniers sites Web. Sur ce site Web, nous en recevons en fait un peu plus. Si nous cliquons sur « Charger plus de photos » ici, nous en obtiendrons un peu plus sur des photos plates. En fait, je dirais que nous bloquons l'accès à ce site Web, peut-être plus que le précédent. Nous obtenons toujours des images qui ne nous sont pas particulièrement utiles, mais nous obtenons beaucoup de superbes images. Même celui-ci sera génial. Tout comme les deux derniers, disons, tapez du béton. Regardez ce que nous obtenons, un autre iStock en haut. Évitons cela. Au fur et à mesure que nous défilons vers le bas, vous trouverez des images fantastiques sur Unsplash. Encore une fois, ils sont tous entièrement gratuits. Encore une fois, à titre d'exemple cliquez dessus. Cela fera apparaître une interface très similaire à celle de Pexels. Si nous allons ici, il y a un bouton Télécharger gratuitement et cliquez dessus, et nous pouvons voir les différentes tailles dans lesquelles il est disponible. Cela peut atteindre 2 400 pixels pour la grande taille ou pour la taille d'origine de la photo Nous pouvons télécharger une image de 4 000 x 3 000 pixels, ce qui est fantastique pour une image gratuite, en particulier une image de cette qualité. La dernière ressource en ligne que je vais vous montrer est Wikimedia Commons. Ce site Web est un peu différent des précédents et il faut un peu plus de filtrage pour trouver des images que nous sommes autorisés à utiliser, car toutes les images qu'il contient ne sont pas disponibles pour une utilisation commerciale. Si nous montons ici et que nous tapons, nous essayons à nouveau du bois, afin de pouvoir rechercher du bois, nous obtenons toutes ces images différentes. Cependant, nous devons nous concentrer sur ce domaine ici. Si nous faisons passer la licence à « Aucune restriction », toutes les images soumises à des restrictions qui ne nous permettraient pas de l'utiliser gratuitement sans redevance ou de ne pas avoir à attribuer à l'artiste d'origine. Si nous passons à l' absence de restrictions, nous pouvons constater que nous avons résultats différents de ceux du précédent, peut-être pas aussi utiles, mais certains d'entre eux sont excellents. Je dirais que cette image est particulièrement bonne. Nous pouvons voir ici qu'elle est répertoriée comme une image Creative Commons Zero dédiée au domaine public , ce qui signifie comme les derniers sites Web, nous n'avons pas à attribuer aux artistes originaux et que l'utilisation de cette image à des fins commerciales ne nous coûte rien . Alors que nous continuons à faire défiler la page vers le bas, nous pouvons constater que ce site Web est un dernier recours, mais vous y trouverez parfois de superbes images. Nous pouvons faire défiler la page vers le bas ici. Maintenant, nous commençons à nous intéresser à des portraits de personnes portant peut-être le nom de famille wood , c'est pourquoi elles apparaissent. Nous aurons des systèmes comme Atari, qui n' ont qu'une petite bande de bois dessus et c'est pourquoi ils apparaissent. Nous obtenons des images un peu moins utiles fur et à mesure que nous faisons défiler la page vers le bas. Mais certains d'entre eux sont utiles. Cela peut être utile dans certaines situations. Revenons en haut de la page. Essayons le béton. Encore une fois, assurez-vous qu'aucune restriction n' est répertoriée ici, puis faites défiler la page vers le bas. Cette image pourrait nous être utile comme trottoir, peut-être. Voici une autre image qui pourrait nous être utile. Cliquez sur cette image ici, puis cliquez sur le nom en haut Nous sommes maintenant dirigés vers la page de téléchargement où nous pouvons voir toutes les résolutions dans lesquelles cette image est proposée. Cette image en particulier est proposée dans une taille allant jusqu'à 4 000 x 2 800, ce qui est une résolution assez élevée et elle ne serait pas difficile à nettoyer pour être utilisable comme texture. Il s'agirait simplement de supprimer certains de ces trous les plus évidents et de les nettoyer. Dans l'ensemble, Wikimedia Commons est peut-être moins utile que les autres, mais c'est une autre ressource gratuite. Si vous avez consulté les autres et que vous ne trouvez pas ce que vous recherchez, essayez Wikimedia Commons. La dernière ressource à laquelle nous avons accès, c'est vous-même. Si vous possédez un téléphone avec appareil photo, un appareil photo reflex numérique, ou même un appareil photo compact, vous avez accès à un appareil photo avec lequel vous pouvez prendre vos propres photos. Toutes ces photos que vous voyez à l'écran sont des que j'ai prises avec mon propre téléphone avec appareil photo. Il n'est pas nécessaire que ce soit un appareil photo très sophistiqué pour prendre de bonnes photos. De nos jours , la plupart des téléphones avec appareil photo prennent des résolutions suffisamment élevées, du moins de l'ordre de 2 000, pour créer des textures et vous avez contrôle total sur ces textures. Vous pouvez vous assurer qu' ils sont parfaitement alignés, vous pouvez régler l' éclairage si nécessaire. Si c'est à l'extérieur, vous pouvez apporter une lampe ou allumer la lumière votre téléphone pour illuminer la texture. Si c'est à l'intérieur, vous pouvez installer quelques lumières. Vous avez un contrôle total sur l'apparence de ces textures. Vous n'avez pas à vous inquiéter, oh, il y a une ombre dans le coin inférieur gauche, comment puis-je m'en débarrasser ? Vous pouvez tout simplement le planifier vous-même. N'oubliez pas que vous avez accès à un appareil photo pour prendre vos propres photos et créer des textures fluides. J'espère que cela vous a été utile et je vous verrai dans la prochaine leçon. 6. Lecture 6 : les bases de Photoshop - Partie 1: Bienvenue dans la leçon 6, Principes de base de Photoshop, partie 1. Dans cette série en cinq parties, nous passerons en revue tous les conseils dont un débutant en Photoshop aurait besoin pour créer une texture homogène. J'ai inclus une ressource téléchargeable contenant toutes les images vues au cours de cette série. Veuillez le télécharger pour votre usage. Je vous recommande également de sauvegarder vos fichiers PSD entre les leçons, car ils pourraient vous être utiles dans les prochaines leçons. Le premier écran que vous verrez lors de l'ouverture Photoshop devrait ressembler à ceci. C'est ici que nous allons ouvrir notre dossier. Il existe deux méthodes pour ouvrir un fichier. La première méthode consiste à accéder à ce bouton « Ouvrir » en haut à gauche. Cliquez sur « Ouvrir », puis naviguez jusqu'à l'image que vous souhaitez ouvrir. Dans notre cas, ouvrons cet asphalte ici. Cela ouvrira l'image pour vous. Sinon, si nous fermons cette image ici, nous pouvons simplement glisser-déposer une image dans cet écran et elle s' ouvrira pour nous. Si j'ouvre ce même dossier et que je clique et que je fais glisser cette image asphaltée, vous verrez ici qu'il est écrit copier. Ensuite, je le laisse tomber et il l' ouvrira également pour nous. Cette méthode de glisser-déposer fonctionne également sur cet écran. Si nous ouvrons à nouveau ce dossier et que nous choisissons cette image d'un mur de briques, nous la faisons glisser vers cette barre en haut, cette barre plus foncée et que nous la laissons partir, elle ouvrira également l'image. Vous constaterez toutefois que si vous ne le déposez pas sur la barre la plus foncée en haut, il le déposera plutôt dans cette toile, comme ceci. Si je la dépose ici, au lieu de cette barre noire au-dessus de la brique, elle fera glisser cette image et placera au-dessus de cette image de brique. Fermons cette image en brique pour le moment et retournons sur l'asphalte. Maintenant que nous sommes de retour sur l'asphalte, nous allons voir comment enregistrer l'image. Il existe trois méthodes d'épargne différentes. Si vous montez en haut à gauche et que vous cliquez sur le bouton « Fichier », puis que vous descendez, vous verrez qu'il y a une sauvegarde, qui est actuellement grisée , et je vais vous expliquer pourquoi. Enregistrez sous, puis enregistrez une copie. Commençons par enregistrer. Actuellement, il est grisé, car l'enregistrement n' enregistrera un fichier que s'il s'avère que des modifications y ont été apportées. Pour le moment, nous n'avons fait qu'ouvrir ce fichier et n' y avons apporté aucune modification. C'est pourquoi l'option Enregistrer est grisée. Il ne vous permettra pas d' enregistrer en haut d' une image qui n'a subi aucune modification. Réglons ça. Cliquez sur ce menu ici, puis descendons dans le panneau des couches en bas à droite. Vous pouvez voir ici qu'il y a un arrière-plan et qu'il y a une petite icône de verrouillage à côté. Double-cliquez sur ce mot de fond, et cette fenêtre apparaîtra. Nous allons renommer cet asphalte, puis appuyer sur « OK ». Ce que nous avons fait, c'est renommer cette couche et également déverrouillée en tant que couche d'arrière-plan. Maintenant que nous avons modifié ce fichier, nous pouvons revenir au fichier, et vous pouvez voir que la sauvegarde n'est grisée car nous avons apporté une modification. Même s'il s'agissait d'une modification très mineure, comme le simple fait de renommer une couche, Photoshop se rend compte que quelque chose s'est produit et nous permet de le modifier. Cliquez sur « Enregistrer ». Maintenant, cela va faire apparaître cette boîte. C'est ici que nous pouvons choisir le type de fichier sous lequel enregistrer l'image, ainsi que le nom de l'image. Appelons-le Asphalt_01. Ensuite, ici, nous pouvons voir le type de fichier. Actuellement, il est réglé sur PSD, ce qui est probablement la chose la plus courante que vous enregistrerez dans le menu de sauvegarde, mais nous allons voir quelles sont les autres options. Pour ces autres options, leur utilité est assez limitée. Je dirais que les documents les plus utiles que nous voyons ici sont les documents PSD Photoshop. Il existe un PDF Photoshop, qui n'est pas très utile pour la texturation, mais le PDF n'est qu' un format de fichier utile. Nous avons également le PNG et le TIF. Pour l'instant, enregistrons simplement cela en tant qu'image PSD. Nous allons sélectionner PSD, puis appuyer sur « Enregistrer ». Cela nous demandera de maximiser la compatibilité avec les anciennes versions. Appuyons simplement sur « OK ». de très rares cas , vous devrez décocher cette case, mais dans la plupart des cas, laissez-la cochée et cliquez sur « OK ». Maintenant, nous avons enregistré notre premier PSD. Il s'appelle Asphalt 01, et c'est un fichier PSD. Nous pouvons voir ici le nom du fichier. Essayons les autres options pour économiser. Nous pouvons revenir au fichier et enregistrer sous. Vous pouvez également voir qu' il y a des combinaisons de touches à côté celles-ci pour vous indiquer quelle est la combinaison de touches , si vous le préférez. Enregistrer est la commande S, enregistrer la commande Shift S, et enregistrer une copie est commande Alt S. Nous allons enregistrer comme cette fois. Ce que save as va nous permettre de faire, c'est d'enregistrer une autre version de ce fichier. Il enregistrera une autre version du fichier, puis basculera vers ce fichier au lieu de s'attarder sur l'ancien fichier. Ici, nous pourrions changer le nom. Supposons que nous voulions créer une deuxième version de cet asphalte, que nous changions sa couleur ou que c'est peut-être la version fluide de celui-ci Nous pouvons donc le remplacer par Asphalt 02, puis nous pouvons vérifier nos sauvegardes sous forme de types. Encore une fois, nous sommes répertoriés avec exactement les mêmes types de fichiers que la dernière fois. PSD, il y a encore du PDF, PNG et du TIF. Sauvegardons-le en tant que deuxième version. Nous allons économiser. Encore une fois, nous avons optimisé la compatibilité sur. Si vous en avez assez de voir cela, vous pouvez simplement cocher cette case, ne plus l'afficher, puis elle ne réapparaîtra plus. Nous en avons maintenant enregistré une deuxième version. Si nous revenons au fichier, vous pouvez constater que nous ne sommes pas en mesure de l'enregistrer car nous n'avons apporté aucune modification depuis son enregistrement. Toutefois, si nous apportons une modification, exemple en renommant la couche en bas à droite en Asphalt_02, ou si nous créons une autre couche, sauvegarde ne sera plus grisée et nous pourrons alors l'enregistrer à nouveau. Enregistrer permet d'enregistrer le fichier actuellement ouvert. Enregistrer sous vous permet d'enregistrer une nouvelle version de ce fichier, puis de passer à la modification ce fichier tout en fermant l'autre. La dernière option que nous avons est d'enregistrer une copie. Si nous sauvegardons une copie, elle ressemble beaucoup à la dernière vue. Cependant, nous remarquerons que les types de fichiers de sauvegarde sont beaucoup plus étendus ici. Dans nos dernières options, nous n'avions pas accès au format JPEG, qui est l'un des éléments les plus courants sous lequel vous allez enregistrer une texture. Nous avions accès à JPEG 2000, mais ce n'est pas la même chose. Je pense qu'il s'agit en fait d'un format vidéo. La seule façon pour nous de sauvegarder un JPEG à partir de l'une de nos textures est de le faire en tant que copie. Si nous passons au format JPEG ici, vous remarquerez que la plupart de ces cases sont grisées, mais cela nous permet maintenant de les enregistrer au format JPEG. Nous pouvons changer le nom. Nous n'avons pas besoin de laisser la copie Word car elle ne remplacera pas l'ancien PSD, car il s'agit d'un nouveau JPEG. Nous pouvons laisser le même nom. Nous n'avons pas à craindre qu'il ne l'écrase. Nous pouvons faire des économies. Maintenant, nous allons voir les options JPEG. Dans la plupart des cas, à moins que vous ne soyez vraiment pressé par la taille du fichier, vous pouvez laisser cette valeur sur 12, soit le maximum, ce qui vous donnera la meilleure qualité, puis laisser les options de format progressives. Ensuite, nous cliquerons sur « OK ». Nous avons maintenant enregistré une version JPEG de notre texture. Cependant, vous pouvez voir en haut à gauche qu'il n'est pas passé au JPEG en tant que fichier actuel, il a quitté le PSD. Enregistrer en tant que copie, vous en enregistrerez une copie de ce que vous venez de sauvegarder. Toutefois, vous resterez dans votre dossier actuel. Maintenant que nous savons comment enregistrer un fichier, ouvrons un autre fichier et commençons à discuter de la superposition. Commençons par ouvrir un autre fichier. Nous allons ouvrir ce fichier en briques ici. Maintenant, en bas à droite, vous verrez que nous avons une couche qui affiche à nouveau l'arrière-plan, comme c' était le cas avant que nous ne renommions l'asphalte. Un calque d'arrière-plan est le calque qui s' ouvre en premier lorsque vous l' ouvrez dans une image plate. Cette couche d'arrière-plan est verrouillée et vous ne pourrez pas la réorganiser. S'il y avait plusieurs couches ici, la couche d'arrière-plan resterait toujours bas jusqu'à ce que vous la déverrouilliez. La façon de le déverrouiller serait de double-cliquer sur le mot de fond ici. Cette fenêtre réapparaîtra et nous pourrons saisir le nom de la couche. Nous allons essayer Brick cette fois. Nous cliquerons sur « OK » ou vous pouvez également appuyer sur « Entrée ». Maintenant que cette couche est déverrouillée, nous allons pouvoir ajouter de nouvelles couches et placer cette couche au-dessus ou en dessous, nous allons pouvoir les réorganiser. Commençons par créer une autre couche. Nous pouvons le faire de différentes manières, mais pour l'instant, faisons simplement glisser une autre image. Nous allons descendre ici et trouver une autre image à faire glisser. Introduisons ce ciment. Maintenant que nous avons fait glisser cette couche, plusieurs options s'offrent à nous pour savoir quoi en faire. Tout d'abord, nous pouvons le redimensionner en saisissant ces petits carrés blancs dans les coins et en lui donnant la même taille. Nous pouvons le tirer ici, dans le coin inférieur droit, pour l'agrandir. Maintenant, la taille était uniforme, mais si nous saisissons uniquement les côtés et que nous maintenons la touche Shift enfoncée, nous pouvons la redimensionner et l' étirer jusqu'à atteindre les bords. Maintenant que cela convient, nous pouvons appuyer sur cette petite case à cocher en haut, ou nous pouvons également appuyer sur la touche Entrée. Vous pouvez maintenant voir que nous avons deux couches répertoriées en bas la brique que nous avons renommée, ainsi que le ciment que nous n'avons pas encore. Renommons cette couche de ciment. Pour renommer cette nouvelle couche de ciment double-cliquez sur le nom, puis nous pouvons taper du ciment et appuyer sur Entrée. Nous avons maintenant deux couches ici et elles sont toutes deux renommées. Comme cette couche de briques n'est plus une couche d'arrière-plan, nous pouvons la réorganiser. Nous pouvons déplacer ces couches en cliquant dessus et en les faisant glisser pour modifier leur superposition. Vous remarquerez que lorsque nous changeons l'ordre ici, l'image au centre de notre écran change également. C'est parce que les couches fonctionnent de haut en bas. Tout ce qui se trouve en haut, nous le voyons au-dessus de ce qui se trouve en bas. Si nous le réorganisons à nouveau, nous pouvons constater que la brique va maintenant apparaître en haut, car c'est la couche la plus haute. Passons maintenant à la duplication d'une couche. Pour dupliquer une couche il suffit de sélectionner la couche. Dans ce cas, sélectionnons la couche de ciment, que nous avons déjà sélectionnée. Si vous maintenez la touche Alt de votre clavier, la touche Alt gauche, puis que vous cliquez et faites glisser la couche de ciment et que vous la placez au-dessus de la brique, vous verrez que vous avez créé une copie de cette couche de ciment. Vous avez maintenant trois couches dans votre fichier. Vous avez un ciment en bas, une brique et maintenant une nouvelle copie en ciment en haut. Si vous avez décidé que vous n'avez plus besoin la couche de ciment dont vous venez de créer une copie vous pouvez la supprimer en cliquant sur la touche Supprimer votre clavier, comme suit. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur une couche , puis monter en haut et sélectionner Supprimer la couche. Comme ça. Si nous réalisons que nos dernières modifications étaient une erreur et que nous aimerions revenir en arrière, nous pouvons appuyer sur Ctrl et Z en même temps pour annuler notre dernière modification. Si nous le frappeons à nouveau, cela ramènera la couche de ciment que nous avions supprimée avant la brique. Le prochain outil dont nous parlerons est le regroupement. Le regroupement s'effectue dans le panneau des couches. Pour commencer, faisons une autre copie de notre couche de briques. Nous allons sélectionner notre couche de briques, maintenir la touche Alt enfoncée, puis faire glisser cette couche de briques. Nous pouvons voir que nous avons créé une autre copie de la brique et réorganisons également ces images. Déplaçons cette couche de ciment vers le haut, déplaçons cette couche de ciment ici de manière à avoir les deux ciments côte à côte ainsi que les deux briques l'une à côté de l'autre. Pour regrouper une couche, sélectionnez plusieurs couches en même temps en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis en sélectionnant la couche suivante. Nous avons maintenant sélectionné ces deux couches, et vous pouvez le voir par le surlignage gris qu'elles contiennent. Si nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée et appuyer sur la touche G, vous pouvez voir qu' il s'agit d'un groupe. On dirait que ces couches ont disparu, mais en réalité, si vous faites tourner ce petit triangle, vous pouvez voir que les couches de ciment se trouvent maintenant à l'intérieur de ce groupe. Vous pouvez le constater, car elles sont en retrait sous ce groupe pour vous indiquer qu'il s'agit du parent de ces deux couches enfants. Tout comme une couche et nous pouvons renommer le groupe. Renommons ce groupe de ciments [NOISE] et, comme une couche, nous pouvons le glisser-déposer pour le réorganiser. Lorsque vous déplacez un groupe, tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette couche est également supprimé. Nous pouvons le déplacer ici. Je vais le déplacer de l'un à l'autre. Puisque nous savons ce qu'il y a à l'intérieur de ce groupe, nous pouvons le fermer afin de ne pas avoir à voir l'encombrement supplémentaire qu'il ajoute. Maintenant que nous avons regroupé ces éléments, voyons ce que signifie la visibilité sur le côté gauche. Si nous voulons simplement masquer cette couche sans la supprimer, nous pouvons cliquer sur ce globe oculaire sur la gauche. Cela laissera les couches là où elles se trouvent. Cependant, vous ne pouvez plus les voir. Cela est parfois utile pour comparer deux images ou si vous enregistrez une image dans votre panneau de calques sur laquelle vous prévoyez de revenir et que vous ne souhaitez pas supprimer. Cependant, si vous ne voulez pas le voir maintenant, vous pouvez cliquer sur ces globes oculaires sur la gauche. Vous pouvez également masquer des couches individuelles au sein d'un groupe, et vous pouvez également masquer plusieurs couches à fois en cliquant sur ce globe oculaire Tout en maintenant le clic gauche enfoncé, déplaçant votre souris vers le bas, cela masquera tout ce que votre souris passe par-dessus le mur sur lequel vous cliquez avec le bouton gauche. Nous pouvons également activer les couches de cette façon. Si nous cliquons avec le bouton gauche pour activer cette couche, alors que nos doigts maintiennent le clic gauche enfoncé, nous pouvons simplement faire glisser notre souris vers le bas pour activer la couche située en dessous. Plutôt que d'avoir à cliquer sur chacun d'eux individuellement. Cela ne semble pas grand-chose à l'heure actuelle lorsqu'il y a quelques couches, mais si nous avons une pile de couches beaucoup plus complexe, il est pouvoir simplement cliquer, faire glisser et déplacer rapidement la souris vers le bas très utile de pouvoir simplement cliquer, faire glisser et déplacer rapidement la souris vers le bas pour activer ou désactiver les couches. Ce qu'il y a de mieux avec les groupes, c'est qu'ils ne sont pas statiques. Nous sommes en mesure de déplacer des objets vers et hors du groupe. Nous pouvons sélectionner cette image en brique ici et la déplacer dans ce groupe en la faisant glisser entre deux couches qui se trouvent déjà à l'intérieur du groupe. Nous pouvons également supprimer cette image en brique du groupe en saisissant cette couche et en la faisant glisser hors de ce groupe vers une couche située en dessous. Passons maintenant à l'opacité. L'opacité fait référence à l' opacité ou à la transparence d'une chose. Si nous sélectionnons ce groupe de ciment sur notre panneau de couches, remarquerons le mot opacité ici Il est actuellement réglé sur 100 %, ce qui signifie que cette couche est actuellement opaque à 100 %, qui signifie que vous ne pouvez pas voir à travers elle. Toutefois, si nous surlignons ce chiffre, que nous saisissons 50 et que nous appuyons sur Entrée, il est désormais réglé sur 50 %, qui signifie que l'ensemble de ce groupe, donc les deux couches de ciment qui se trouvent à l'intérieur , n'ont actuellement qu' une opacité de 50 %, ce qui signifie que vous pouvez voir à travers elles et que 50 % de cette image est transparente. Vous remarquerez maintenant que lorsque je clique sur ces couches dont l'intérieur est défini à 50 %, chacune de ces couches indique toutefois qu' elle est réglée à 100 %. Peu importe que ces couches soient définies 100 %, car le groupe qui est actuellement leur couche parent est défini à 50 % et le groupe dicte tout ce qui se trouve à l'intérieur du groupe, car il est configuré pour être transmis. Si nous voulions régler l'opacité de l'une de ces couches indépendamment, nous devrions la supprimer du groupe. Faisons glisser cette copie cimentée hors du groupe. Nous pouvons le régler à 75 %. Appuyez sur Entrée. Vous pouvez maintenant constater que ces couches ont des niveaux d' opacité distincts. Vous pouvez maintenant constater que ces couches ont des niveaux d'opacité distincts. C'est quelque chose qui est utile pour mélanger des textures. Commençons par discuter des modes de fusion. Pour commencer notre discussion, remettons d'abord ce chiffre à 100 %. Sinon, pour régler l'opacité, vous pouvez simplement sélectionner le mot et vous pouvez voir vos cheveux Votre main se transforme en main avec deux flèches à gauche et à droite, et si vous pouvez cliquer et faire glisser dessus, vous pouvez voir que vous pouvez simplement faire glisser l'opacité vers le haut ou vers le bas. Remontons-le à 100 %. Sélectionnons ce groupe de ciment et désactivons la visibilité. Nous n'avons actuellement que cette copie en ciment , puis les briques ci-dessous. Commençons par discuter de ce que sont même les modes de fusion. Vous pouvez voir ici, sur le côté gauche du panneau des calques, que nous pouvons voir le mot normal, qui est le mode de fusion par défaut pour toutes les couches que vous importez. Normal permet simplement à l' image de s'afficher comme prévu. Tel qu'il a été introduit, s'il est réglé sur normal, c'est à cela qu'il ressemblera. Si nous cliquons sur cette liste déroulante, nous pouvons voir qu'il existe de nombreux modes de fusion différents. Il n'est pas important que vous connaissiez chacune de ces deux solutions, car certaines d'entre elles sont très nuancées quant à leurs différences, tandis que d'autres sont incroyablement compliquées et vous ne les utiliserez pas beaucoup dans la plupart des cas. Passons simplement en revue certaines des plus utiles. Comme je l'ai dit, la normale est la façon dont l'image est censée être affichée. Aucun ajustement n'y est apporté. Si nous descendons jusqu'à multiplier, cela prendra toutes les parties noires de votre image. Tout ce qui est lu comme du noir ou les parties les plus sombres de votre image sera votre image sera superposé aux images ci-dessous. Cependant, cela éteindra toutes les parties claires. Il ne conservera que les parties les plus sombres de votre texture et éliminera toutes les parties les plus claires de votre texture. Vous pouvez voir que ce n'est pas une chose destructrice. Si nous n'aimons pas multiplier, nous pouvons simplement revenir à la normale. Il n'a réellement supprimé aucun pixel de l'image. Cela n'a pas du tout affecté l'image. Vos images sont toujours en sécurité. Ce ne sont que des moyens d'afficher l'image différemment au-dessus des autres couches situées en dessous. Comme je l'ai dit, la multiplication est un moyen supprimer toutes les valeurs de lumière, mais de conserver les valeurs sombres, puis de les superposer aux images ci-dessous. Si on déménage ici. L'écran est en quelque sorte le contraire de la multiplication. Cela prendra toutes les valeurs sombres, les supprimera de l'image, ne laissera que les valeurs claires et les superposera à la place. Vous pouvez considérer la multiplication et l'écran comme des opposés. L'écran est pour la lumière et la multiplication pour l'obscurité. Au fur et à mesure que nous descendons ici une autre couche utile que vous utiliserez beaucoup est la superposition. Cela fonctionne de la même manière qu'une combinaison de multiplication et d'écran. Il prendra à la fois les parties claires et sombres de votre image et les superposera, ce que l'on appelle commodément superposition, au-dessus de votre image. Il prendra également les informations de couleur de votre image et les superposera également dessus. La superposition rend généralement ce sur quoi elle est superposée plus saturée et plus contrastée. plus vives, plus vives, plus foncées et des couleurs plus vives et plus saturées en fonction de ce que vous superposez. Le dernier mode de fusion que vous utiliserez assez fréquemment est la couleur. La couleur remplacera toutes les couleurs de l'image ci-dessous par l'image que vous superposez sur le dessus. Si vous mettez cette image en couleur, parce que notre ciment est très gris et contient très peu de couleur, cela rend la brique située en dessous également très grise avec très peu de couleur. Cela ne recouvre pas nécessairement la texture , les lumières et les ténèbres et tout le reste. Il s'agit simplement de prendre la couleur de cette couche et de la superposer sur la brique ci-dessous. Si nous désactivons cette option, nous pouvons constater que cette brique a perdu toute sa couleur orange et qu'elle a hérité du gris. Vous pouvez voir qu'elle contient des taches de jaune qui sont également héritées de la couche de couleur du ciment. C'était le dernier conseil pour la première partie. Je te verrai dans la deuxième partie. 7. Lecture 7 : les bases de Photoshop - Partie 2: Bienvenue dans la leçon 7, Principes de base de Photoshop, partie 2. Poursuivons notre exploration de Photoshop. Le prochain outil que je dois vous montrer s'appelle découpage de couches. Ce qu'est une couche de découpage, c' est qu'elle vous permet de réduire l'influence d'une couche à l'équilibre d'une couche située en dessous. Donnons un exemple à cet égard. Je vais faire glisser une image de pierre, et nous allons la faire glisser et la déposer au centre de cette image. Redimensionnons-le un peu, pour qu'il soit un peu plus grand. Nous allons simplement faire glisser ce coin vers le haut en haut à droite, puis nous allons également faire glisser le coin inférieur gauche vers l' extérieur, pour qu' il soit un peu plus grand. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Entrée ou sur la case à en haut, puis ajoutons une autre couche. Je vais apporter cette pierre bleue noire. Nous allons également le glisser-déposer. Au lieu d'agrandir cette couche, déplacons-la simplement sur le côté. Nous allons simplement cliquer dessus, le faire glisser et le déplacer vers le coin. Nous pouvons à nouveau appuyer sur Entrée ou sur la case à cocher pour le placer. Commençons par attacher cette pierre bleue noirâtre à la pierre plus chaude qui se trouve en dessous. Ce que nous devons faire, c'est maintenir la touche Alt gauche enfoncée, puis cliquer entre les deux couches que vous souhaitez attacher l'une à l'autre. La couche ci-dessus sera attachée à la couche inférieure. Vous pouvez voir que votre souris change réellement lorsque vous maintenez la touche Alt gauche enfoncée sur l'icône de découpage. Maintenons la touche Alt enfoncée, puis cliquons entre les deux. Nous pouvons maintenant voir que nous avons découpé cette couche aux limites de cette couche. Si nous masquons cette couche ici, la couche bleue, vous pouvez voir que le bleu s'étend exactement jusqu' au bord de la couche inférieure à laquelle elle est actuellement attachée, qui est la pierre la plus chaude. Si nous cliquons sur cet outil de déplacement en haut à gauche, donc sur ce petit signe en croix, nous avons sélectionné cette couche. Nous pouvons contourner cette couche bleue. Cependant, il est réduit à l'influence de la couche située en dessous, de sorte qu'il ne peut être montré nulle part que la couche actuelle située en dessous ne se trouve pas déjà. C'est très utile si vous avez une forme que vous souhaitez conserver ci-dessous, mais que vous souhaitez lui appliquer, par exemple, une nouvelle texture. Nous pouvons le déplacer et cela ne dépasse pas les limites. 8. Le cours 8 : bases de Photoshop - Partie 3: Bienvenue dans la conférence 8, partie 3 des bases de Photoshop. Continuons à apprendre Photoshop. Pour notre prochaine série d'outils, commençons par ouvrir un tout nouveau document. La façon dont nous pouvons le faire est d'aller dans Fichier en haut à gauche. Ensuite, en choisissant nouveau. Cela fera apparaître cette boîte d'options. Nous pouvons soit choisir parmi différents préréglages d'images que nous avons ouverts par le passé, soit saisir à la main nos propres tailles. Pour notre taille, saisissons 2 048 par 2 048. Ensuite, nous cliquerons sur « Créer » en bas à droite. Nous avons maintenant un tout nouveau document avec une nouvelle couche d'arrière-plan. Par défaut, il l' a rempli avec un calque d'arrière-plan blanc. Pour l'instant, nous pouvons le laisser tel quel. Pour zoomer sur votre document, vous pouvez maintenir la touche Alt gauche enfoncée, puis utiliser la molette de votre souris pour zoomer et dézoomer. Si vous n'avez pas de molette de souris, vous pouvez cliquer sur cette petite loupe en bas à gauche, c'est un outil de loupe, puis cliquer pour zoomer et dézoomer sur votre image. Si vous souhaitez déplacer votre image vers la gauche ou la droite, si vous maintenez la barre d'espace enfoncée, votre souris se transformera en une petite main qui vous permettra de cliquer et faire glisser pour déplacer votre image. Maintenant, cela ne fait que se déplacer dans cette petite toile. Il ne s'agit pas réellement de déplacer votre image dans le canevas. Cela vous permet simplement de repositionner votre vue de telle sorte que, si vous zoomez à un certain endroit, vous puissiez vous déplacer vers la gauche ou vers la droite pour en voir plus. Commençons par importer une autre image. Nous allons utiliser la méthode glisser-déposer. Ajoutons cette pierre bleue du dernier exemple. Cliquons et faisons glisser cette image, et nous la déplacerons vers le haut à gauche. Lorsque vous le rapprochez, vous remarquerez qu' il s'enclenche dans les coins. Si, pour une raison ou une autre, le vôtre ne prend pas de photos, cliquez sur « Afficher » haut, puis faites défiler la page vers le bas et choisissez « Capturer ». Assurez-vous que c'est coché. Maintenant que l'image est placée dans le coin, passons à notre outil de déplacement. L'outil de déplacement est le premier outil sur la gauche. Lorsque cette option est sélectionnée, cela nous permettra de passer d'une couche à l'autre. Quelle que soit la couche que nous avons actuellement sélectionnée, elle nous permettra de nous déplacer. heure actuelle, nous n'avons qu'une seule couche que nous pouvons sélectionner et déplacer car cette couche d' arrière-plan est verrouillée. Choisissons ce marbre noir. Nous pouvons cliquer et faire glisser sur cette image pour la déplacer. Nous pouvons le placer partout où nous en avons besoin. Ces petits guides roses que vous voyez apparaître vous indiquent différents points de capture. Lorsqu'il s'agit de la ligne rose horizontale, cela signifie qu'elle est accrochée au milieu de la toile. S'il s'agit de la ligne rose verticale, cela signifie qu'elle est accrochée au point médian vertical. Si vous les voyez tous les deux, cela signifie que vous avez un point mort sur l'image. Il y a plusieurs choses que nous pouvons faire avec l'outil de déplacement. Nous savons déjà que nous pouvons dupliquer une couche en maintenant la touche Alt enfoncée et en la faisant glisser dans le panneau des couches. Toutefois, si nous supprimons cette couche, nous pouvons également maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser la couche à l'intérieur du canevas pour la dupliquer également. Vous pouvez voir qu'il a également été dupliqué dans le panneau des couches. Il existe plusieurs méthodes pour dupliquer une couche. Nous pouvons dupliquer quelques copies si nous avions besoin de remplir une zone et de classer quelque chose de manière aléatoire , nous pourrions le faire de cette façon. Sélectionnons certaines de ces couches ici et supprimons-les. Si vous sélectionnez la couche supérieure, que vous faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à la dernière couche que vous souhaitez supprimer et que vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez sélectionner toutes les couches entre la couche supérieure et la couche inférieure. Nous pouvons maintenant tous les sélectionner et les supprimer. Déplaçons cette image vers le coin supérieur gauche avec notre outil de déplacement activé. Disposons-le simplement pour que les images remplissent cette toile. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée et que nous faisons glisser cette image, vous pouvez la faire glisser vers la droite. Nous pouvons à nouveau maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser vers le bas pour la placer en bas à droite, puis à nouveau en bas à gauche. haut à gauche, vous pouvez voir qu'il y a une case à cocher indiquant la sélection automatique. heure actuelle, si nous utilisons simplement notre outil de déplacement, même si je passe la souris sur le coin supérieur droit et que je l'utilise, il se déplacera en bas à gauche, et c'est parce que c'est ce qui est sélectionné dans le panneau des couches. Remettons cela en bas à gauche. Si nous sélectionnons plutôt la sélection automatique, vous pouvez voir que la couche en bas à gauche est toujours sélectionnée, mais que la case de sélection automatique est cochée . Maintenant, lorsque je clique et que je fais glisser la souris en haut à droite, cette couche est automatiquement sélectionnée , puis je commence à la déplacer. Si vous disposez de nombreuses tuiles différentes et que vous essayez de les déplacer individuellement et qu'il devient difficile de déterminer laquelle se trouve sur le panneau des couches, vous pouvez passer en mode de sélection automatique et l'utiliser pour vous déplacer. habitude, je ne laisse pas celui-ci tout le temps , car parfois vous finirez par déplacer quelque chose que vous n'aviez pas l'intention de déplacer car vous allez probablement déplacer et sélectionner des éléments dans le panneau des couches afin de savoir exactement ce que vous sélectionnez. Surtout si vous avez des images superposées, il est difficile de sélectionner l'image exacte que vous souhaitez avec la sélection automatique, à moins qu'il ne s'agisse d'un exemple très simple comme celui-ci. Apprenons-en un peu plus sur la sélection maintenant. Nous allons désactiver notre outil de déplacement pour passer à l'outil Rectangular Marquee . Sélectionnons-le. Ce que fait un outil de cadrage rectangulaire, c'est que lorsque nous cliquons et faisons glisser, vous pouvez voir qu'il forme une ligne pointillée qui se déplace. Ces lignes sont appelées ici des fourmis marchantes. C'est un nom étrange, mais c'est ainsi que la plupart des gens les appelleront parce qu'ils ressemblent petites fourmis se déplaçant autour du périmètre de ce que vous venez de sélectionner. Tout ce que nous avons à l'intérieur cette ligne pointillée est en cours de sélection. Il n'est pas sélectionné dans le sens où il est sélectionné dans notre panneau de couches au point que ces pixels sont actuellement sélectionnés. Donc, pour l'image cumulée, ces pixels sont actuellement sélectionnés. Quelles seraient les raisons pour lesquelles nous avons sélectionné une partie d'une image ? Si nous ne sélectionnons qu'une partie d'une image, nous permet de faire des opérations telles que le copier-coller. Si nous cliquons ici et que nous sélectionnons uniquement le capteur de ce quadrant inférieur gauche, puis que nous appuyons sur Contrôle C pour le copier, puis sur Contrôle V pour le coller, vous pouvez voir maintenant que nous avons une nouvelle couche en haut Cette couche n'est pas un objet intelligent car elle a été créée dans ce document. Il s'agit d'une version pixellisée des pixels centraux du quadrant inférieur que nous avions sélectionné. Si nous passons à notre outil de déplacement, nous pouvons maintenant désactiver la sélection automatique. Nous ne pouvons nous déplacer que sur cette petite portion. Peut-être que si nous voulions supprimer quelque chose de cette image et que nous voulions uniquement passer d'ici à ici, nous pourrions sélectionner d'ici à ici. Assurez-vous que la bonne couche est sélectionnée. Dans ce cas, il s'agit de cette couche. Appuyez sur « Contrôle C » puis sur « Contrôle V » pour le coller. Nous avons maintenant un doublon de ces pixels au centre. Nous pouvons passer à notre outil de déplacement et les déplacer. Supprimons toutes les couches à l'exception du quadrant supérieur gauche. Si nous cliquons sur la couche supérieure, nous faisons défiler la page vers le bas et maintenons la touche Shift enfoncée , puis nous cliquons sur l' avant-dernière couche Nous quittons donc le quadrant supérieur. Si nous surlignons tout ce qui se trouve entre les deux, Si nous surlignons tout ce . Nous quittons donc le quadrant supérieur. Si nous surlignons tout ce qui se trouve entre les deux, nous pouvons les supprimer. Revenons maintenant à notre outil de cadrage rectangulaire. Soulignons une sélection au milieu. Nous allons mettre en évidence cette sélection et vous verrez apparaître différentes combinaisons de touches pendant que vous effectuez votre sélection. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pourrez sélectionner un carré parfait. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée pendant que vous effectuez une sélection, sélection se fera à partir du centre. Vous pouvez voir que ce sont des commandes similaires au fonctionnement de la Transform. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée, cela vient du centre, mais ce n'est pas uniforme. Si nous maintenons les touches Alt et Shift enfoncées, cela vient du centre et c'est uniforme. Faisons une sélection carrée uniforme à partir du centre de celui-ci. Ensuite, une fois cette sélection effectuée, nous pouvons lâcher prise en un clic. Nous pouvons cliquer dessus et le faire glisser pour parcourir notre sélection. Si nous connaissons exactement la taille dont nous avons besoin, mais que nous ne savons pas exactement d' où nous la trouvons, nous pouvons simplement faire glisser notre sélection et choisir où nous la voulons. Sinon, pendant que vous effectuez la sélection, si nous cliquons à nouveau et maintenons la touche Shift enfoncée pour en faire une sélection carrée, nous pouvons également maintenir la barre d'espace en haut de la touche Shift pendant que nous effectuons cette sélection maintenir la barre d'espace en haut de la touche Shift pendant que nous . Shift et espace pour le faire glisser pendant que nous effectuons la sélection. Nous pourrions peut-être le faire glisser vers le haut dans le coin, puis réajuster la taille de manière obtenir tout, à l'exception des pixels extérieurs, puis de faire notre sélection. Voyons comment ajuster la sélection une fois que vous l'avez faite. Faisons une petite sélection ici, et supposons que nous voulions supprimer uniquement ce coin. Nous voulons créer une forme en L à partir de cette sélection. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée, nous pouvons cliquer et faire glisser une nouvelle zone de sélection. Quel que soit le chevauchement, vous pouvez voir le petit inconvénient à côté de notre outil de cadrage. Chaque fois que le chevauchement se produit entre les deux lorsque nous lâchons prise, il sera supprimé de la sélection. Nous pouvons préciser exactement d'où nous voulons que la sélection provienne. Nous pouvons également ajouter à une sélection. Si c'est la sélection que nous voulons, mais que nous sommes conscients que nous voulons que cette arête soit un peu plus longue ou un peu plus large, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée pendant que l'outil de sélection est activé et vous pouvez voir qu'il y a un signe plus, maintenant. Nous pouvons sélectionner ici un chevauchement qui s'ajoutera à cette sélection. Ensuite, nous pouvons revenir à la valeur négative en maintenant la touche Alt enfoncée et en supprimer des parties si nécessaire. Ensuite, nous pouvons y ajouter. Une sélection est assez fluide et vous pouvez ajuster selon vos besoins pour faire la sélection exacte que vous souhaitez. Maintenant, voici un exemple d' une sélection assez folle, vous ne sélectionneriez normalement pas quelque chose d'aussi spécifique que celui-ci. Supposons que vous choisissiez des poteaux de clôture, ou quelque chose comme ça, c'est peut-être aussi détaillé, mais en général, vous sélectionnez simplement une certaine partie d'une texture et vous vous rendez peut-être compte que cet endroit est un peu trop identifiable. Peut-être que nous allons nous en débarrasser. Alors ce serait plutôt votre choix. Nous pouvons contrôler C puis contrôler V pour coller cela en tant que nouvelle couche, passer à notre outil de déplacement, puis simplement le faire glisser dessus. L'outil de cadrage n'est pas uniquement destiné aux rectangles, vous pouvez également cliquer et maintenir le bouton enfoncé sur cette section pour choisir l'outil de cadrage elliptique, qui vous donnera une sélection circulaire. Cela utilise les mêmes combinaisons de touches qu'auparavant. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, cela viendra du centre. Alt Shift est uniforme à partir du centre. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée pendant que vous la redimensionnez, l'image sera uniforme à partir du coin, sous la forme d'un cercle. Ensuite, une fois que vous avez fait votre sélection, vous pouvez la déplacer comme dans Vous allez appuyer sur Alt pour en découper un centre. faire un beignet si vous en avez besoin, ou vous pouvez y ajouter en maintenant la touche Shift enfoncée. L'autre façon de sélectionner une image est d'utiliser l'outil Lasso. Si vous sélectionnez le petit lasso ci-dessus, il se trouve en dessous de l'outil de cadrage, qui est actuellement un cercle, peut-être un carré. Nous sélectionnons le lasso et le lasso nous permet de faire à main levée une sélection spécifique que nous voulons en la dessinant directement sur l'image. Nous pourrions trouver un endroit spécifique qui nous plaît et simplement le sélectionner. Il utilise exactement les mêmes méthodes d'addition et de soustraction que le précédent. Si nous n'aimons pas un endroit en particulier, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée pour supprimer une partie en superposant une partie, ou nous pouvons y ajouter en maintenant la touche Shift enfoncée et en sélectionnant endroit que nous voulons ajouter à la sélection de cette manière. Ensuite, cela fonctionne de la même manière avec le Control C. Nous avons eu cette erreur ici parce que je ne suis pas revenu à la couche parmi laquelle je sélectionnais. Photoshop se rend compte qu' il n'y a aucun pixel endroit où j'ai placé la sélection, car seule cette couche est actuellement sélectionnée. Il ne me permet pas de copier quoi que ce soit parce qu'il n'y a rien là-dedans. Nous allons appuyer sur OK. Je vais revenir à la couche sur laquelle je suis en train de sélectionner, appuyer sur Contrôle C, Contrôle V. Maintenant, je peux accéder à mon outil de déplacement et déplacer cette petite pièce vers le bas. S'il y a un endroit spécifique dans la texture que vous devez ajouter en permanence à la texture, exemple une brique spécifique ou une fissure dans une texture de béton, vous pouvez sélectionner manuellement cette partie de la texture, puis la cloner. Je peux ajouter cette pièce ici, ici s'il le faut. Vous pouvez maintenant voir que j'en ai une copie. L'autre forme de lasso la plus utile est que si nous cliquons et maintenons sur l'outil lasso, nous pouvons choisir un outil lasso polygonal. Ce lasso ne permet pas de dessiner à main levée. Vous permet plutôt de cliquer et faire des points pour définir quelque chose. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée pour zoomer, donc Alt, puis le haut lorsque vous utilisez la molette de la souris, vous pouvez zoomer sur cette partie de l'image, puis maintenir la touche espace pour déplacer l'image. Nous allons sélectionner uniquement cette zone ici. Si nous cliquons une fois, vous pouvez voir que nous commençons à faire glisser cette ligne. Jusqu'à ce que nous cliquions, cela n'a pas vraiment fait ressortir le point suivant. Si nous cliquons ici, cela fait valoir un point. Nous pouvons continuer à cliquer pour ajouter de nouveaux points afin de souligner cette image. Ensuite, une fois que nous reviendrons au point d'origine, vous verrez un petit cercle apparaître, qui vous indiquera que le prochain clic va terminer la sélection. Maintenant, j'ai fait cette sélection, et elle fonctionne aussi bien que l'autre. Dans ce cas, je vais devoir sélectionner cette couche supérieure ici, car je sélectionne au-dessus de ces pixels, non sur les pixels situés à gauche. Je peux appuyer sur le contrôle C, le contrôle V pour créer une nouvelle couche. Basculez vers mon outil de déplacement avec cette couche sélectionnée, et maintenant je peux la déplacer, afin de pouvoir placer cette forme ailleurs si nécessaire. Pour l'outil suivant, sélectionnons cette couche en bas créons une copie et plaçons-la en haut en maintenant une halte pour la faire glisser. Maintenant, appuyons sur la commande T pour le transformer, et nous allons l' agrandir de manière à ce qu'il occupe tout le Canvas. Nous allons l'agrandir jusqu' au bord, appuyer sur OK. Je vais vous apprendre à utiliser la sélection de la gamme de couleurs. La première chose à faire est de monter pour sélectionner en haut, puis d'aller dans Gamme de couleurs, et de sélectionner cette option. Cela va faire apparaître cette boîte d'options. On peut le déplacer vers la gauche. La fonction de sélection de la gamme de couleurs vous permet de sélectionner une couleur spécifique dans l'image, puis de régler le flou de cette sélection pour essayer de sélectionner uniquement cette couleur. Nous allons sélectionner la couleur de cette veine ici. Vous pouvez voir que lorsque nous sélectionnons cela, cet aperçu sur le côté gauche change. Comme notre flou est si élevé, la tolérance à l'égard de cette sélection est vraiment élevée. Cela va bien au-delà de la couleur que nous avons réellement sélectionnée. Plus nous réduisons ce flou, plus la sélection est stricte. Si nous le fixons à environ 100, vous pouvez constater que la sélection est beaucoup plus précise. Il s'agit uniquement de choisir parmi la couleur que j'ai sélectionnée et un peu en dehors de cette couleur. Si je le mets à zéro, il ne choisira que cette couleur. Dans ce cas, il semble y avoir un seul pixel de cette couleur que j'ai choisi. Je peux l'augmenter légèrement, et il commencera à élargir la gamme de couleurs qu'il sélectionne. C'est un très bon moyen de ne sélectionner qu'une partie d'une texture. Dans ce cas, juste le veinage de cette texture, si je voulais la supprimer ou en changer la couleur, assombrir, faire tout ce que je voulais faire à une seule couleur spécifique d'une image, c'est un moyen simple de le faire. Nous pouvons également sélectionner plusieurs couleurs. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée et sélectionnons une autre couleur, cela ajoutera une couleur supplémentaire qui sera utilisée pour obtenir la sélection. Peut-être choisissons-nous une autre couleur d'une autre partie de la peinture ici. Cela pourrait nous permettre de réduire notre flou à 50, par exemple, et de commencer à prélever des échantillons plus éloignés de la couleur que nous avions initialement dû mettre à jour ici pour obtenir une sélection plus précise uniquement sur les veines sans le flou, en saignant peut-être dans certaines des zones les plus bleues. Nous pouvons continuer à compléter cette sélection en maintenant simplement la touche Shift enfoncée et en trouvant de nouveaux spots à échantillonner. Cela ressemble à une sélection assez spécifique que nous avons ici, puis nous pouvons appuyer sur « OK » pour obtenir cette sélection. Vous pouvez ainsi voir que pour obtenir cette sélection. Vous pouvez ainsi voir que toutes nos fourmis marchantes se trouvent maintenant juste au-dessus des zones que nous avons sélectionnées avec la gamme de couleurs. Nous pouvons appuyer sur « Contrôle C », « Contrôle V », afin de masquer toutes les couches situées en dessous pour voir à quoi ressemble réellement cette sélection. Cliquons sur le « I » ici, et tout en maintenant le clic enfoncé, nous pouvons simplement glisser vers le bas pour désactiver toutes ces couches, puis revenons à la couche d'arrière-plan. Nous pouvons voir ici que c'est ce que nous avons réellement sélectionné. Ainsi, en maintenant la touche Alt enfoncée pour zoomer, je peux voir à quel point notre sélection était précise. Il a fait un assez bon travail en ne sélectionnant que les veines. Vous pouvez voir que certaines zones ont été choisies un peu en dehors de cela, mais dans l'ensemble, c'était une assez bonne sélection, rien que pour une assez bonne sélection les veines de ce marbre. La prochaine méthode de sélection que je dois vous montrer est la sélection via le panneau des couches. Pour ce faire, commençons par laisser cette couche sur la couche veineuse que nous avions sélectionnée. Laissons celle-ci, activons cette petite couche de sélection que j'ai ici. Cette couche et cette couche. Nous pouvons donc sélectionner des calques et pixels via ce panneau Calques en maintenant les touches Contrôle, Alt et Shift enfoncées dans différentes combinaisons. Si nous maintenons simplement la touche Contrôle enfoncée et que nous sélectionnons une couche, vous pouvez voir les modifications de ma souris Lorsque je maintiens le contrôle enfoncé, une petite boîte de sélection apparaît à côté. Si je clique dessus, tous les pixels associés à cette couche seront sélectionnés . Vous pouvez voir qu'il a parcouru et présélectionné toutes les veines que j'avais sélectionnées avec la gamme de couleurs. Pour désélectionner un objet, pour désélectionner les pixels que nous avons ici, appuyez sur « Contrôle » et « D », la lettre D de votre clavier, et cela les désélectionnera. Maintenons la touche Contrôle enfoncée pour sélectionner les pixels de cette couche, dans le coin supérieur droit. Nous pouvons appuyer sur « Control » et « Alt  » même temps pour désélectionner une autre couche de la sélection. Si nous appuyons sur « Control » et « Alt », vous pouvez voir que cela se transforme en signe de sélection sur ma main avec un signe moins dedans. Ensuite, si je sélectionne cette couche, tous les pixels de cette couche seront désélectionnés de ma sélection actuelle. Il est maintenant découpé morceau de cette couche qui le recouvrait. Je peux également maintenir la touche Control Alt enfoncée en même temps pour désélectionner le veinage que j' ai également sélectionné. Donc, ici, j'appuie sur « Control » « Alt ». Vous pouvez maintenant voir qu' il est également désélectionné. les veines qui se chevauchent dans cette section sont supprimées de cette sélection Toutes les veines qui se chevauchent dans cette section sont supprimées de cette sélection. Appuyons sur « Contrôle D » pour désélectionner tout cela, et pour cet exemple, sélectionnons cette couche en haut de la page. Nous l'avons sélectionné, nous avons notre outil Move Tool. Déplaçons-le par-dessus. Faisons en sorte qu'une petite partie se croise avec le quadrant supérieur que nous avons ici. Si vous appuyez sur « Contrôle » et que vous sélectionnez cette option, ces pixels seront sélectionnés. Ensuite, si vous appuyez sur « Control » « Alt » et « Shift » en même temps. Trois boutons, Control Alt et Shift, vous pouvez voir que ma main a une boîte de sélection à côté avec un x dedans. Cela signifie qu' il ne sélectionnera que l'intersection de cela. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir qu'il a laissé la sélection pour la case, mais cela lui a uniquement permis de sélectionner le chevauchement entre ces deux objets. Chacune de ces méthodes de sélection vous semble-t-elle un peu compliquée et vous ne savez pas quand vous en aurez besoin ? Tout cela a un moment et un lieu. Je dirais que la plus courante est de cela a un moment et un lieu. Je dirais que la plus cliquer sur une couche pour sélectionner son élément. Sélectionnez donc tous les pixels correspondants, ainsi que les touches Contrôle et Alt pour réduire une sélection. Cependant, la sélection superposée , à savoir Control, Alt et Shift, s'avère parfois utile. C'était le dernier conseil pour la partie 3. Je te verrai dans la quatrième partie. 9. Le cours 9 : bases de Photoshop - Partie 4: Bienvenue à la conférence 9, Principes de base de Photoshop, partie 4. Poursuivons notre discussion sur Photoshop. Pour notre prochain outil, créons un nouveau document. Je vais passer au dossier, nouveau, et nous pouvons simplement recréer le même document que celui que nous avions auparavant. Nous pouvons faire 2048 en le tapant ici, ou simplement en choisissant un document récent que nous avons créé. Choisissons ceci. Cliquez sur « Créer ». Nous allons maintenant passer au masquage. Le masquage vous permettra d' avoir deux couches superposées. Vous pourrez toutefois choisir parties de la couche ci-dessus à afficher au-dessus de la couche inférieure. Pour commencer, introduisons une autre image. Apportons un asphalte. Nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée pendant que nous agrandissons cette image pour l' ajuster. Nous pouvons la redimensionner jusqu' ajuster. Nous pouvons aux coins pour qu'elle s'accroche. Nous pouvons cocher la case pour confirmer. Apportons une autre image, quelque chose de différent. Cette fois, introduisons cette pierre chaude que nous avons utilisée par le passé. Nous allons l'intégrer. Même chose. Maintenons la touche Maj enfoncée, faisons-la glisser vers les coins pour l'ajuster et appuyons sur « OK ». Maintenant que nos couches sont placées, passons au masquage. Descendez jusqu'à l' icône du masque, en bas. C'est à côté de ce bouton de correction. C'est un rectangle avec un cercle noir au milieu. Nous allons cliquer dessus. Nous pouvons maintenant voir que cette boîte blanche est apparue à côté de notre couche. C'est notre couche de masque. Vous pouvez passer d'une sélection à l' en cliquant sur chacune des icônes. Nous allons maintenant sélectionner la couche de masque. Ce que fera la couche de masque c'est qu'en cliquant simplement sur cette icône en bas, nous placerons un masque blanc sur cette couche. Le blanc signifie que l'ensemble de cette couche est actuellement visible. Aucune partie de cette image n'est masquée. masquer cette image, il faudrait passer à notre outil de pinceau situé à l'extrême gauche, puis si nous dessinons n'importe où sur cette image, que ce masque est sélectionné, tant que nous peignons en noir, donc en bas, si vous cliquez sur cette icône en bas, vous pouvez vous assurer que votre couleur est définie sur le noir. Vous pouvez également simplement cliquer sur cette icône ici pour passer du blanc au noir, et si vous cliquez sur cette petite icône en forme de flèche ici, la couleur de premier plan et d'arrière-plan changera. Faisons en sorte que le noir soit la couleur de premier plan, c'est-à-dire celle avec laquelle nous peignons, puis en dessinant, nous remarquons que nous peignons maintenant cette image qui se trouve en haut et révélons l' image qui se trouve en dessous. Ainsi, si vous souhaitez supprimer une certaine partie d'une texture et la superposer à une autre, vous pourriez peindre de manière sélective des parties de cette image afin ne superposer que les parties que vous souhaitez sur les images ci-dessous. Si nous zoomons en maintenant la touche Alt enfoncée et en zoomant sur cette image, nous pourrions en peindre des parties spécifiques de manière sélective. Cliquez avec le bouton droit de la souris avec notre outil de pinceau sélectionné et réduisons la taille en cliquant sur ce curseur pour le réduire. Maintenant, nous pouvons cliquer ici et ne peindre que des parties spécifiques de notre image. Cela nous permettra de supprimer uniquement les parties clés de cette image que nous ne voulons pas. Cela nous permet également de fabriquer des matériaux composés tels que ceux-ci si nous avions besoin de mélanger pierre ou de l'asphalte pour une raison ou une autre. La meilleure chose à propos des masques est qu'ils sont très modifiables. Si nous appuyons sur la touche X de notre clavier, nous passerons du noir au blanc lorsque nous serons ici. Il remplacera le premier plan par la couleur d'arrière-plan. Maintenant que nous appliquons du blanc, partout où nous peignons, nous y ajouterons pierre chaude que nous avions auparavant. Si nous avons juste besoin d'ajuster notre sélection et de modifier ce que nous masquons, nous pouvons revenir ici et repeindre ce que nous n'avions pas l'intention de supprimer ou ce qui n'a pas besoin d'être supprimé maintenant. Le masquage vous permet déterminer les parties de l'image qui méritent d'être conservées et celles que vous devez supprimer de manière non destructive. Si nous décidons de voir à quoi ressemblait l'image avant d'ajouter un masque, mais sans le supprimer, nous pouvons maintenir la touche Maj de notre clavier enfoncée, puis cliquer sur cette couche de masque pour placer un X rouge sur ce masque. Il s'agit essentiellement de désactiver la visibilité du masque sans le supprimer. Nous pouvons voir à quoi ressemblait cette image avant de la masquer. Ensuite, si nous maintenons la touche Shift enfoncée et que nous cliquons à nouveau dessus , nous pouvons voir à quoi cela ressemble une fois que nous avons commencé à le masquer. Une chose que nous pouvons faire avec un masque est d'inverser le masque. Si nous décidons d' inverser ce qui est affiché par rapport à ce qui est masqué, nous pouvons nous assurer que ce masque est sélectionné et que ces petits crochets blancs le sélectionnent , maintenez la touche « Contrôle » enfoncée et appuyez sur « I » de votre clavier pour inverser la sélection. Vous pouvez voir ici maintenant que la partie visible, qui est blanche, est maintenant ce que nous avions peint, et que la partie invisible est ce qu'il nous reste. Ce serait une façon pour vous de faire des allers-retours Il se peut que vous vouliez voir à quoi cela ressemble si vous peignez fissures plutôt que de les laisser dedans, ou si vous ajoutez simplement les fissures pour obtenir une texture. Cela vous permettra de passer facilement de l' un à l'autre. Supprimons ce masque maintenant. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le masque et appuyer sur « Supprimer le masque de couche », ce qui le supprimera complètement au lieu de simplement masquer la visibilité comme c'était le cas auparavant. Lorsque nous ajoutons une couche de masque, plutôt que de simplement cliquer dessus, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée pendant que nous cliquons dessus Cela en fait un masque entièrement noir, ce qui signifie qu'il est totalement invisible au départ. Vous avez simplement le choix entre commencer par le rendre entièrement visible et ensuite choisir de peindre les choses. Ou vous pouvez commencer par le rendre totalement invisible, puis choisir les zones dans lesquelles vous souhaitez le peindre, comme celui-ci. Nous pouvons simplement peindre de petites zones de cette pierre au-dessus de l'asphalte plutôt que d'avoir à effacer la pierre au-dessus, sur l'asphalte. Encore une fois, nous allons supprimer ce masque et vous montrer une autre méthode pour en ajouter un. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur « Supprimer ». Cette couche étant sélectionnée, revenons à nos outils de sélection. Choisissons la sélection de marquises. Nous pouvons opter pour le rectangle cette fois. Si nous faisons une sélection à ce sujet, nous ferons une sélection comme celle-ci et peut-être essaierons de supprimer cette partie blanche au milieu en maintenant la touche Alt enfoncée pour obtenir le signe moins sur le symbole, puis en cliquant et en lâchant prise. Maintenant, si nous cliquons sur le bouton du masque, vous pouvez voir que ce masque a été créé à partir de la sélection que nous avions. Les deux zones que nous avions sélectionnées, ces rectangles trop longs deviennent désormais automatiquement le masque. Nous pouvons commencer par remplir immédiatement un masque avec une sélection que nous avons. Si nous supprimons à nouveau ce masque de couche, nous pouvons effectuer une autre sélection. Nous allons simplement tracer une ligne au milieu et cette fois, si nous maintenons la touche Alt enfoncée pendant que nous cliquons sur l'icône du masque, cela fera l'inverse. Il fera la sélection, la zone dans laquelle nous sommes en train effacer l'image avec le masque dessus. C'est une façon de commencer avec des parties de l'image immédiatement effacées ou immédiatement affichées. Une autre astuce que nous avons pour le masquage est la possibilité de déplacer un masque. Nous pouvons simplement cliquer sur ce masque ici et faire glisser sur l'asphalte Il retirera ce masque de cette couche et le placera ici à la place. Ou si nous maintenons la touche Alt enfoncée pendant que nous faisons glisser un masque, cela en fera une copie. Ces deux couches conservent ce masque. Vous pouvez également placer des masques sur des groupes. Si nous sélectionnons ces deux couches en appuyant sur « Contrôle » ou en maintenant « Contrôle » enfoncé tout en sélectionnant une autre couche et en appuyant sur « Contrôle G », même temps, pour les placer dans un groupe, nous pouvons placer un masque sur ce groupe. fois le groupe sélectionné, nous pouvons choisir l'icône du masque en bas pour placer un masque uniquement sur ce groupe. Maintenant, cela fonctionne comme ces autres masques. Nous pourrons passer à notre pinceau et peindre un endroit précis Assurez-vous donc de peindre en noir. Je vais appuyer sur « X » pour changer, afin de ne peindre que les zones de ce masque. Je peux le faire. Je peux aussi inverser cela. Si j'inverse cette sélection, elle s'inverse de la même manière. Ces masques fonctionnent en tandem les uns avec les autres. Si j'ajuste ce masque vers le bas et que je peins en blanc au milieu, vous pouvez voir qu'il se combine également avec un masque sur le groupe. Il y a des choses assez compliquées que vous pouvez faire avec des masques superposés pour leur permettre de masquer certaines parties tout en laissant d'autres démasquées. Tout cela, combiné les uns aux autres et en les combinant, vous pouvez obtenir relativement compliqués : vous masquez uniquement certaines parties d'une image, par exemple, saisissez une fissure dans une zone et la placez sur une brique depuis un autre endroit, puis vous clonez dans l'ombre d'une zone pour masquer une couture sur une autre. C'était le dernier conseil pour la partie 4. Je te verrai dans la partie 5. 10. Le cours 10 : bases de Photoshop - Partie 5: Bienvenue dans la leçon 10, les bases de Photoshop, partie 5. Dans ce dernier épisode, nous allons découvrir les derniers conseils dont nous avons besoin pour créer des textures fluides dans Photoshop. Pour notre prochain outil, commençons par créer un autre nouveau document. Accédez à Fichier, Nouveau. Nous opterons à nouveau pour un 2048, ou nous pouvons simplement le choisir parmi des articles récents. Passons en revue le pinceau. Assurez-vous que votre pinceau est sélectionné, et nous irons ici pour nous assurer que vos couleurs sont en noir et blanc pour le moment. Sélectionnez ce petit bouton ici pour le remettre en noir et blanc, et assurez-vous que le noir est au premier plan. Si le noir n'est pas la première couleur ici, choisissez simplement cette petite icône en forme de flèche pour les changer d'avant en arrière jusqu'à ce que le noir soit noir. Le pinceau que nous avons utilisé à quelques reprises par le passé, mais je ne suis pas vraiment entré dans les détails, et c' est quelque chose que vous utiliserez assez souvent. Commençons par créer une nouvelle couche vide sur laquelle utiliser notre outil de pinceau. Pour ce faire, cliquez sur ce petit carré avec un plus à l'intérieur. Cela créera une nouvelle couche vide transparente sur laquelle nous pourrons dessiner. Nous ne voulons pas dessiner sur cette couche d'arrière-plan. Nous voulons dessiner sur une nouvelle couche agréable que nous pouvons activer et désactiver si nécessaire. Commençons par cliquer et faire glisser le pointeur ici voir l'outil pinceau. C'est ainsi que nous l'avons utilisé par le passé. Nous sommes juste capables de tracer une ligne. Si vous souhaitez agrandir ou réduire votre pinceau, appuyez d' abord sur « Control Z » pour supprimer la ligne que nous venons de tracer. [BRUIT] Cela annulera donc simplement la dernière action que nous avons faite. Si nous avions créé plusieurs lignes et que nous avions appuyé sur Control Z, nous supprimons chaque ligne individuellement. Changeons la taille de notre outil de brossage. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur le « Canvas ». Vous pouvez voir ici que nous avons quelques paramètres différents. Nous pouvons ajuster la taille en pixels de notre pinceau, vous pouvez voir qu'il est plus grand ici. Nous le réduisons. C'est désormais une icône plus petite. Cela ne fera que modifier la taille de la ligne que nous dessinons. Vous pouvez voir que cela rend la toile beaucoup plus épaisse, presque toute la toile. Controlons Z ça. Choisissons quelque chose dans une fourchette inférieure. nous allons faire. Dans ce cas nous allons faire 100 pixels , donc c'est un bon chiffre. heure actuelle, notre pinceau est également réglé sur une dureté de 100 %, ce qui lui confère un bord parfaitement net et net. Au fur et à mesure que nous réduisons la dureté, vous verrez notre bord s'adoucir, ce qui le rend un peu flou. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous descendons jusqu'à zéro, le bord est complètement flou et flou. Dans certaines situations, vous pouvez utiliser une belle arête dure pour vous assurer obtenir exactement l'endroit sur lequel vous souhaitez dessiner. Dans d'autres situations, vous avez besoin d'un bord refondu très doux et très gradué pour masquer le réglage que vous effectuez. Une autre façon d'ajuster taille de notre pinceau est d' utiliser les crochets de votre clavier au lieu d'utiliser ce menu contextuel pour l'ajuster . Il s'agit des deux touches situées à côté du P de votre clavier. Le support de gauche réduira la taille de votre pinceau, puis le support de droite l'agrandira. Si vous ne faites que régler la taille de votre pinceau et que vous ne vous souciez de rien d'autre, c'est un moyen rapide de le faire. Remettons notre pinceau à une taille un peu plus moyenne. Créons une nouvelle couche. Nous allons masquer la couche sur laquelle nous venions de dessiner , afin de pouvoir la masquer. Passons ensuite en revue les différents types de pinceaux. Vous pouvez simplement choisir parmi un pinceau prédéfini ici. Si je choisis cette option, vous pouvez voir que cela modifie certains des préréglages ici. Cela lui donnera automatiquement 150 pixels, et je lui donnerai une dureté de 100 ou 0 %. Si je choisis cela, c'est le contraire. Il fait toujours 150, mais sa dureté est de 100. Ensuite, il existe différentes variantes de pinceaux ici. Ce sont les plus généraux. Il existe également des pinceaux de tailles différentes, ou plutôt de formes différentes. Il y a aussi des pinceaux ici qui ne sont pas que des cercles. Si nous le choisissons et que nous dessinons avec, nous pouvons voir qu'il a un aspect crayeux ou un crayon. Dans certaines situations, vous devrez peut-être utiliser un pinceau qui n'est pas aussi circulaire et parfait. Vous pouvez utiliser un pinceau légèrement éclaboussé pour mélanger deux textures, puis appuyer sur « Control Z » pour le supprimer. Il y a d'autres pinceaux ici. Vous pouvez trouver des pinceaux en ligne. Il existe de nombreux pinceaux gratuits en ligne. Il y en a déjà de très bons, mais vous pouvez trouver des milliers et des milliers de pinceaux en ligne. Il s'agit d'une brosse humide de taille moyenne. Ce pinceau ressemble un peu à une encre qui coule sur un papier. Vous pouvez voir qu'il est en train de s'adapter. Il s'agit d'un pinceau dynamique fourni par défaut avec Photoshop. Mais il existe des situations pour tous ces pinceaux. La plupart du temps, vous utiliserez les pinceaux circulaires, soit avec une dureté de 0 %, soit avec une dureté de 100 %, soit quelque part entre les deux. Dans certaines situations, vous utiliserez certains des pinceaux les plus sophistiqués, mais je dirais que 80 à 90 % de votre temps sera simplement consacré à l'utilisation de pinceaux circulaires. Une autre chose que nous sommes autorisés à ajuster sur nos pinceaux est l'opacité. N'oubliez pas, lors de la discussion sur les couches, que opacité correspond essentiellement à l'opacité d'un objet, à la mesure dans laquelle vous pouvez le voir. Si nous montons ici et que nous sélectionnons le mot opacité alors que notre pinceau est activé, et que nous le faisons glisser vers le bas jusqu' à environ 50, lorsque nous dessinons, vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'un pinceau opaque à 50 %. Cela ne masque pas entièrement sur quoi nous dessinons en dessous. Si nous superposons ces 250 zones, vous pouvez constater que ces opacités s'ajoutent les unes aux autres. C'est une façon de superposer des objets et de les assembler. Si vous travaillez avec une très faible opacité lorsque vous peignez des objets, vous pouvez travailler ensemble et effectuer des transitions un peu plus graduelles ou un peu plus à votre goût si vous savez exactement ce que vous devez faire. s'agit simplement d'une combinaison entre une faible opacité et le fait de cliquer plusieurs fois sur une zone pour obtenir un bord plus doux. Il s'agit d'une opacité relativement faible. Vous travaillez peut-être davantage 25 et 30, donc cela s' accumule un peu plus rapidement. Mais vous pouvez voir comment adoucir le bord d'un objet en cliquant plusieurs fois avec une faible opacité et en peignant sur des zones pour les additionner. Masquons cette couche et créons une nouvelle couche. Rétablissons notre opacité à 100 %. Réglons notre dureté afin qu'en cliquant avec le bouton droit sur la toile, nous puissions la remettre à 100 %. Maintenant, je vais vous montrer comment utiliser ce que l'on appelle le lissage. Par défaut, lorsque vous cliquez et faites glisser le pointeur, votre pinceau dessine exactement à l' endroit où se trouve votre souris. Supposez que vous mentez, cela rend les choses un peu nerveuses. Ainsi, si vous n'avez pas des mains vraiment stables et que vous ne les tracez pas exactement en ligne droite, il est assez facile de voir où vos mains vacillent. Si nous contrôlons Z, nous montons jusqu'à cette zone appelée lissage et que nous augmentons cette valeur à environ 30 %. Maintenant, lorsque nous dessinons, vous pouvez voir à quel point le pinceau est en retard par rapport l'icône de mon pinceau. Cependant, vous pouvez voir à quel point cette ligne semble plus fluide et plus fluide. Plus j'ai cette valeur élevée, plus elle sera retardée, mais cela supprime essentiellement une grande partie de vos micromouvements. Cela vous permet de créer une belle ligne de balayage lente. Vous pouvez le déplacer plus rapidement que cela, mais il va commencer à prendre raccourcis pour atteindre la zone dans laquelle vous vous trouvez. Contrôlez Z ici. quoi cela ressemble lorsqu'il est réglé sur 100. Cependant, si je réduis ce chiffre à quelque chose de plus bas, plus proche de 20 %, vous aurez encore plus de tremblements. Vous pouvez voir qu'il suit beaucoup plus vite, cela me permet de m'exprimer un peu plus dans la ligne. Alors que si je le mettais à 100 et que je refaisais ces lignes, cela égaliserait tout. Il faut qu'il soit beaucoup plus plat, car il remorque beaucoup plus lentement qu' il ne l'était avec une valeur inférieure. Remettons notre lissage à zéro pour ne pas l' oublier plus tard. Supprimons ces trois dernières couches. Sélectionnez la première, Sélectionnez la première, maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner la dernière, puis appuyez sur « Supprimer » de votre clavier. Maintenant, ajoutons une autre image. Cette fois, introduisons cette image murale. Placez-le sur la toile , puis agrandissez-le en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant sur ce coin pour le redimensionner à partir du centre. Agrandissons-le pour qu' il remplisse la toile sans étirer et appuyons sur « OK ». L'outil suivant que nous allons aborder s' appelle l'outil Clone. Ce sera l'un de vos outils les plus utilisés pour créer des textures homogènes. L'outil de clonage se trouve juste en dessous du pinceau et ressemble à un petit tampon. Le but de l'outil de clonage est de choisir une partie de votre image, puis de la cloner une autre partie de votre image en la peignant dessus. C'est une démonstration de cela Créons une nouvelle couche sur laquelle nous pouvons peindre. La première chose que vous devez faire avec votre outil de clonage est qu'il contient quelques paramètres assez importants. La première chose à faire est de nous assurer que votre échantillon est défini au lieu de la couche actuelle, qui est, je crois, la valeur par défaut. Vous souhaitez qu'il soit réglé sur actuel et inférieur. La raison pour laquelle vous souhaitez le faire est que s'il est défini sur la couche actuelle et que vous clonez sur une nouvelle couche afin de préserver les couches situées en dessous sans les détruire, il n' échantillonnera que cette couche elle-même. Nous ne serions pas en mesure de cloner ici car il n'y a aucun pixel sur cette couche. réglant sur Actuel et Inférieur, cela lui permettra d' examiner n'importe quelle couche trouvant sur la couche actuelle que vous avez sélectionnée, ainsi que toute couche située en dessous. Dans notre cas, cela nous permettra de sélectionner des pixels dans les couches ci-dessous et de les peindre sur cette nouvelle couche sécurisée afin de ne pas détruire l'image située en dessous. Une autre chose que vous voudrez vous assurer que vous avez sélectionnée est la case à cocher alignée. Tout d'abord, nous allons vous montrer à quoi cela ressemble lorsque la fonction Aligned est activée. Zoomons sur l'image. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous verrez votre souris se transformer en petit réticule. C'est ici que vous choisissez l'endroit à partir duquel vous allez cloner. Dans ce cas, choisissons ce coin, donc si nous maintenons la touche Alt enfoncée et que nous cliquons sur le coin inférieur gauche de cette brique. Maintenant, lorsque nous déplaçons notre souris, vous pouvez voir qu'elle fait glisser ces pixels avec elle, affichant une fenêtre d'où nous allons venir. Dans notre cas, passons à cette brique située en bas. Maintenant, lorsque je clique et que je commence à peindre, vous pouvez voir que c'est en train de peindre la brique haut, là où ma souris se déplace Vous pouvez donc voir que j' ai en fait deux curseurs ici. bas à gauche, là où je peins réellement, cela me montre où je peins. Mais là où je peins, c'est à partir de ce petit Vous pouvez voir tout au long de cette petite fissure, cette arête que je mets sur cette cloison. Je suis en train de cloner ces pixels exacts de la brique ci-dessus à la brique ci-dessous. Vous pouvez voir que si je commence à peindre de plus en plus loin, je ne fais que puiser dans de plus en plus de zones de cette brique. Ensuite, lorsque je lâche prise, je peux me repositionner, trouver un nouvel endroit à partir duquel je voudrais commencer à peindre et la petite croix en haut d'où je suis en train de cloner a été déplacée vers la nouvelle partie de cette brique. Cependant, si nous remontons en haut et que nous le désactivons ou l' alignons, nous la décochons. Maintenant, réessayons Maintenons la touche Alt enfoncée pour choisir la nouvelle zone de clonage à partir de laquelle nous allons cloner Cliquons donc à nouveau sur ce même coin inférieur et, dans ce cas, commençons par cette brique. Commençons à peindre, en cliquant et en maintenant le bouton enfoncé, pour peindre cette zone. Cela ressemble à peu près à ce qu'il était avant, rien ne semble si différent. Cependant, quand je lâche mon pinceau, vous pouvez voir maintenant qu'il choisit à nouveau ce coin, qu'il vous pouvez voir maintenant qu'il choisit à nouveau ce coin, qu'il ne reprend pas là où je m'étais arrêté pour la dernière fois, alors je crois que j'ai arrêté de peindre ici. Avec l'outil aligné activé, me souviendrais que j'ai arrêté peindre ici et cela signifierait maintenant cloner à partir de cette zone, juste ici, sur cette texture. Au lieu de cela, lorsque l' alignement n'est pas activé , il revient à son emplacement d'origine à chaque fois, donc il revient à ce coin. Dans certaines situations, vous souhaiterez peut-être toujours cloner à partir du même coin, mais pour créer une texture homogène, c'est un peu dangereux, car vous réintroduisez exactement le même coin encore et encore à chaque fois que vous cliquez. Si je clique ici et que je commence à peindre, vous pouvez voir que j'ai maintenant choisi exactement le même coin. Ainsi, chaque fois que je vais une nouvelle brique et que je peins depuis ce coin, je crée ce point lumineux et cette fissure sur chacune d'entre elles. Si je reviens ici et que je choisis Aligné, maintenant, si je dis, choisissons parmi ce coin. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée et que nous cliquons sur ce coin pour choisir la nouvelle zone à cloner, maintenant, quand je peindrai, je commencerai à peindre à partir de ce coin, pour que tout semble normal. Ensuite, quand je lâche prise, quand j'arrête de peindre, vous pouvez voir que lorsque je me déplace, cela extrait de nouvelles zones Cela ne me montre donc pas toujours le même coin partout où je passe la souris, mais en fait, je passe la souris sur la zone clonée depuis de nouvelles positions, donc il se souvient de l'endroit où je m'étais arrêté et je le garde en mémoire. Si maintenant, si je commence ici, vous pouvez voir que ce coin n'est pas aligné. Si je voulais peindre un autre coin, je pourrais choisir un autre coin en bas, monter jusqu'à ce coin, puis commencer à peindre à partir de celui-ci. Cela me permettrait de parcourir et de commencer à peindre des zones spécifiques dont je veux me débarrasser. Je peux me déplacer en tenant une casserole. Au fait, si tu tiens la casserole. Votre barre d'espace déplacer l'image, ce qui vous permet de continuer à zoomer. Sans avoir à effectuer un zoom arrière à chaque fois , puis un zoom arrière. Il vous suffit de maintenir la barre d'espace enfoncée pour vous déplacer. Je peux simplement commencer à choisir des briques spécifiques et à peindre dans les coins. Si je choisis les coins, c'est parce que c'est une zone facile à enregistrer. si je choisis cette zone ici et que je peins sur cette zone ici, je sais que cette brique devrait se terminer à peu près en même temps que cette brique. Comme ils sont tous les deux à peu près à égalité au sommet, je sais que je vais me retrouver au bout de cette brique à peu près au même moment. Cependant, si je choisissais simplement un point arbitraire au milieu de cette texture. Si j'ai choisi cette zone ici, alors j'ai commencé à peindre au milieu de cette brique. Cela peut sembler bien au début, mais je finirai par arriver à un endroit où, comme je ne l'ai pas fait, je suis parti d' un endroit facile pour m' inscrire et savoir où j'en suis. Maintenant, je commence tout juste à peindre et je n'ai pas encore trouvé le bord de cette brique. Cela ne s'est pas produit jusqu'ici. Lorsque vous peignez des formes vraiment irrégulières comme celle-ci, il est préférable de choisir un endroit facile à enregistrer sur le suivant. Dans le cas de cette brique, choix des coins est généralement le meilleur point de départ pour votre clonage. Si tu ne l'as pas déjà compris. L'outil de clonage utilise également les mêmes paramètres qu'un outil de type pinceau. Nous pouvons choisir notre taille à partir d'ici. Nous pouvons ajuster la dureté de notre pinceau. Nous pouvons également choisir une forme différente pour le pinceau ici. Tout comme le pinceau, nous pouvons utiliser nos supports pour agrandir ou réduire notre pinceau lorsque nous nous déplaçons, afin de ne pas avoir à accéder à ce menu à chaque fois. C'est ainsi que je modifie généralement la taille de mon pinceau. D'habitude, j'utilise juste les crochets. Je ne consulte pas souvent ce menu à moins d'avoir autre chose à changer. Dans le cas de l'utilisation de l'outil de clonage, vous ne souhaitez souvent pas travailler avec un outil 100 % dur ou 100 % souple. Vous voulez généralement travailler entre 60 et 70 ans. Cela garantira que vos bords ne soient pas très doux et plumés. Mais cela permet également de s'assurer que vos bords ne sont pas vraiment durs et faciles à repérer. L'astuce suivante à vous montrer concerne les raccourcis pour remplir une couche. Faisons un zoom arrière ici. Supprimons cette couche, la couche sur laquelle nous avons cloné. Nous pouvons sélectionner la couche et cliquer sur la petite poubelle. Nous pouvons appuyer sur Supprimer sur notre clavier, ou nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Supprimer la couche dans cette liste déroulante. Commençons par ajouter une nouvelle couche. Nous pouvons descendre ici et appuyer sur le signe plus pour ajouter une nouvelle couche vide. Le remplissage signifie remplir une couche entière ou une sélection avec une couleur spécifique. Dans notre cas, le remplissage se fera à partir du premier plan, qui est actuellement noir, ou de l'arrière-plan qui est blanc. Pour commencer, maintenons simplement la touche Alt enfoncée , puis appuyons sur Retour arrière. Cela va remplir toute cette couche avec notre couleur de premier plan. Nous pouvons également maintenir le contrôle enfoncé et appuyer sur Retour arrière pour le remplir avec notre couleur d'arrière-plan, qui est le blanc. Si nous supprimons cette couche maintenant, nous pouvons en ajouter une nouvelle et zoomer pour dire cette brique ici à droite. Passons à notre outil de sélection, le carré de cadrage, notre sélection de rectangles. Nous allons sélectionner uniquement cette zone ici. Choisissons par-dessus cette brique entière. Nous pouvons appuyer sur Alt et Retour arrière pour le remplir de noir. Ou nous pouvons appuyer à nouveau sur Control et revenir en arrière pour le remplir de blanc. Parce qu'il existe des couleurs de premier plan et d'arrière-plan. Nous avons également pu le faire avec nos outils Lasso. Nous pouvons créer une autre nouvelle couche. Vous pouvez plutôt vous déplacer vers cette brique. Choisissons notre outil de lasso polygonal. Faisons une sélection un peu plus précise autour de cette brique. Maintenant que nous avons une meilleure sélection, nous pouvons la remplir avec du noir en maintenant les touches Alt et Retour arrière enfoncées, car c'est notre couleur de premier plan. Ou appuyez sur Ctrl et sur Retour arrière pour le remplir de blanc, car c'est notre couleur d'arrière-plan. Maintenant, ces options alt, backspace et backspace contrôlant seraient inversées si nos couleurs étaient inversées. Si nous appuyons sur x puis faisons une autre sélection, maintenant que nous avons touché x, nous inversons ces couleurs et faisons une sélection. Maintenant, alt et backspace seront à la place blancs. Ne considérez pas les options Alt et Control comme du noir et blanc. Considérez-les comme un premier plan et un arrière-plan. Cela serait également vrai si ces couleurs n'étaient pas en noir et blanc. Si nous le mettons en rouge au lieu de blanc et que nous faisons une sélection en maintenant les touches Alt et Retour arrière enfoncées. Il est désormais rempli de rouge au lieu de noir ou de blanc. C'est une autre raison de le considérer comme un premier plan pour Alt et un arrière-plan pour le contrôle. Si vous devez utiliser ces combinaisons de touches de remplissage, c'est parce qu'il est souvent très utile de pouvoir remplir une sélection ou une zone entière avec une couleur spécifique. Dans ce cas, masquons ces deux couches. Sélectionnez-les tous les deux et masquez-les. Créons une nouvelle couche et cette fois remplissons-la avec une couleur plus évidente. Faisons du bleu. Comme le bleu est mon premier plan, aucune sélection n'a été faite, donc la couche va remplir toute la couche. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer sur Retour arrière. Maintenant c'est bleu. Vous devez changer la couleur de cette brique en une couleur différente. Dans ce cas, nous pourrions utiliser les modes de fusion leçons précédentes et passer à la couleur à la place. Maintenant, cette couche bleue donne une teinte bleue à toutes ces couleurs. Si je voulais passer rapidement du bleu au jaune, pourrais simplement choisir une nouvelle couleur. Cliquez sur OK, maintenez les touches Alt et Retour arrière enfoncées, et je peux le remplir de jaune. Il s'agit d'un moyen rapide d'appliquer immédiatement une couleur à une zone spécifique une section spécifique ou à l'ensemble du document. Dans ce cas, je pourrais simplement mettre en évidence cette zone ici à l' aide de mon outil de sélection. Sélectionnez-le rapidement. Maintenant, je pourrais le remplir d'une autre couleur. Dans ce cas, plutôt que de changer de jaune, je vais appuyer sur X pour déplacer mon jaune vers l'arrière. Choisissons le noir, puis choisissons à nouveau le bleu. Maintenant, je peux remplir ce bleu, juste cette brique en particulier avec du bleu, touche Alt enfoncée et en appuyant sur Retour arrière pour la remplir. C'est un exemple assez loufoque de fabrication de briques jaunes avec une seule brique bleue. Nous pouvons voir comment vous pourriez utiliser cela pour effectuer des ajustements plus subtils. La différence entre une orange légèrement jaune et une orange légèrement rouge. Pour notre dernier conseil, créons un nouveau document. Accédez au fichier, nouveau. Encore une fois, nous pouvons garder 2048. C'est très bien. Fais-le. Je vais vous montrer un moyen de sauvegarder des images un peu plus avancé que simplement le fichier, l' enregistrer, l'enregistrer sous et enregistrer une copie. Commençons par apporter quelques images différentes. Apportons cette pierre bleue que nous avons utilisée par le passé. Nous pouvons augmenter cela. C'est bon. Apportons la pierre. Augmentez la taille en maintenant la touche Shift enfoncée pour vous assurer qu'elle s'adapte parfaitement aux bords. Cliquez sur « OK ». Obtenons juste une dernière image. Ramenons cette brique. Juste à titre d'exemple, étendons la question pour y répondre. Normalement , vous ne voudriez pas étirer une image, mais remplissons-en simplement le canevas. Appuyez sur « OK ». Nous avons maintenant trois images ici. Passons en revue et renommons chacun d'entre eux. Nous les renommons en double-cliquant sur le nom. Appelons cette pierre bleue, appelons-la pierre chaude et appelons-la brique. Nous avons maintenant ces trois images ici. Nous sommes en mesure de sélectionner ces trois couches. Sélectionnez le premier, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez le dernier. Sinon, si vous le souhaitez, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée et sélectionner chacune d'elles individuellement tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez également désélectionner une couche sélectionnée sélectionnant une fois de plus. Nous avons maintenant tous les trois sélectionnés. Choisissons le bouton droit de la souris , puis nous allons monter en haut et faire Exporter sous, puis trois points apparaissent après, ce qui indique généralement qu'une autre fenêtre va apparaître. Si vous voyez ici quelque chose suivi de trois points, cela vous indique généralement qu'une fois que vous aurez cliqué dessus, cela ne se produira pas immédiatement. Une autre fenêtre s'ouvre généralement puis il y aura plus d'options par la suite. Choisissez Exporter sous. Maintenant que cette fenêtre s'ouvre, nous pouvons voir qu' il y a encore quelques éléments que nous pouvons ajuster. La première chose que nous voyons est que nous avons toutes les couches que nous avions initialement sélectionnées ici dans le panneau des couches. Il y en a aussi ici, montrent la taille des couches et la taille des pixels. format PNG est également indiqué à côté de ces images, car chacune de ces images a été définie par défaut au format PNG. Cela fonctionne de la même manière que le panneau de couches. Si vous sélectionnez, vous pouvez sélectionner chacune d'elles individuellement ou sélectionner la partie supérieure et maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner la partie inférieure. Nous pouvons modifier ce qu'ils seront exportés sous forme de fichier. Nous pouvons choisir JPG au lieu de PNG, vous avez également l' option GIF, même si cela ne nous serait pas particulièrement utile. Essayons le format JPG, puis nous pourrons choisir la qualité. Passons à l'excellent. Ce sera de la plus haute qualité. Cette boîte d'options nous permet sauvegarder chacune de ces couches, tout en utilisant leur nom exact, par exemple brique, pierre chaude et pierre bleue, dans le dossier de notre choix. Plutôt que d'avoir à parler de chacune de ces images individuellement, nous pouvons tout faire en même temps. Nous pouvons également modifier certaines choses à leur sujet. Nous pouvons ajouter un suffixe à la fin de celles-ci. Un suffixe sera ajouté à la fin du nom de la couche. Dans notre cas, la première couche s' appellerait brique, nous pouvons également l' appeler simplement texture. Maintenant, lorsque nous les enregistrerons, cela s'appellera brique_texture, warm stone_texture, blue stone_texture. Il se peut que vous souhaitiez nommer exactement à quoi servent ces choses. Si nous savons que c'est pour, exemple, la cuisine d'un bâtiment, nous pouvons nommer ces cuisines, donc ce serait brick_kitchen, stone_kitchen. Nous pouvons également modifier la taille à laquelle ces images sont enregistrées. Si nous avons créé ces images à très grande échelle, mais que nous voulions les enregistrer dans un format plus petit, exemple pour un jeu vidéo, nous pouvons modifier cela ici. Nous pouvons choisir parmi quelques options différentes qui ne sont que des options par défaut, ou vous pouvez choisir la vôtre. Si nous voulions enregistrer ces images à 50 % et que nous n'avions pas à ajuster notre PSD en conséquence, nous pourrions simplement enregistrer ces images la moitié de la taille avec laquelle nous avions commencé. Maintenant que c'est fait, nous pouvons cliquer sur « Exporter » en bas de page. Lorsque nous choisissons Exporter, il nous sera demandé où nous voulions les enregistrer. Dans ce cas, nous allons simplement les enregistrer dans un dossier et nous pouvons cliquer sur « Sélectionner un dossier ». Maintenant que nous les avons enregistrées, nous pouvons accéder à ce dossier et voir si chacune de ces couches est enregistrée par son nom avec le trait de soulignement à la fin. Il s'agit d'un moyen très rapide de sauvegarder des images plus petites. Dans ce cas, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et accéder aux propriétés et aux détails et voir que cette image est en fait 1024, car nous lui avons dit de l'enregistrer à 50 % de sa taille. Nous avons enregistré des images plus petites avec des noms corrects en une seule fois à partir de Photoshop et nous leur avons attribué un autre suffixe à la fin pour les identifier plus facilement. Si nous n'utilisions pas l'option Exporter sous et que nous voulions faire la même chose que nous venions de faire. Cela nous obligerait à redimensionner cette image. Nous devrions augmenter l'image, la taille de l'image, et faire passer cette image de 2048 à 1024. Nous perdrions cette résolution dans notre fichier PSD d'origine. À titre d'exemple, allons-y. Vous n'êtes pas obligé de suivre si vous ne le souhaitez pas. Nous allons passer à 1024, d'ici 1024. Cette petite icône de lien signifie que ces tailles sont liées les unes aux autres. Ainsi, tout ce qui ajuste celle-ci ajustera également proportionnellement la mesure du bas. Nous avons cliqué sur « OK », il s'agit désormais d'un document au format 1024. Ensuite, je devrais aller dans Fichier, Enregistrer une copie, car nous voulons enregistrer au format JPG. Choisissez-lui un nouvel emplacement, puis tapez à la main le nom que vous voulez Dans ce cas, il s'agit d'une brique. faudrait aller sur brick_kitchen et ensuite, pour que ça ne se chevauche pas, je vais juste mettre un 01 à la fin. Il faudrait enregistrer ça. Assurez-vous qu'il est réglé sur 12. Alors il faudrait le cacher. Sauvegardez-le à nouveau, enregistrez-en une copie, je vais toujours enregistrer ce qui est actuellement visible. Il ne reconnaîtra pas qu' il y a d'autres couches en dessous. Il faudrait cacher la brique après l'avoir conservée, laisser la pierre chaude en place, puis subir exactement la même opération à chaque fois. Vous pouvez voir à quel point cela est plus lent, juste pour enregistrer des images spécifiques dont vous savez quelle taille vous souhaitez. Si vous connaissez le suffixe spécifique que vous souhaitez placer à la fin de ceux-ci comme identifiant. L'option Exporter sous est beaucoup plus rapide. Je n'aborderai pas la dernière question, mais vous pouvez voir la différence entre les deux et la façon dont l'une peut être nettement plus rapide en fonction de ce que vous économisez. Il s'agit du dernier conseil concernant la section de base de Photoshop de ce cours. Tout au long du cours, vous pouvez vous attendre à d'autres conseils dans un contexte plus évident. La série était destinée à servir de base à votre enseignement futur. Je te verrai dans la prochaine leçon. 11. Le cours 11 : commencer - Partie 1: Bienvenue dans la leçon 11, pour commencer avec une image idéale, partie 1. Dans cette leçon, nous allons voir comment créer votre toute première texture homogène. Nous allons commencer. Pour commencer, assurez-vous d'avoir téléchargé la ressource téléchargeable pour cette leçon. Il s'appelle Concrete_start.jpeg. Commençons par ouvrir cette image. Maintenant que l'image est ouverte, la première étape consiste à vérifier la résolution. Pour vérifier la résolution, montez jusqu'à l'image en haut à gauche, puis descendez jusqu'à la taille de l'image. Ici, nous pouvons voir la résolution de cette image. C'est 4 500 sur 4 500. Pour démarrer cette texture, convertissons-la en une image 4096. Nous allons taper 4096. Pour vous assurer que la taille de vos images est proportionnelle, assurez-vous que cette petite icône de lien est cochée. Si ce n'est pas le cas, vous devrez saisir 4096 dans les deux champs. Une fois que vous avez défini, cliquez sur OK. Maintenant que nous avons redimensionné notre image , vous vous demandez peut-être pourquoi nous l'avons redimensionnée et pourquoi à un nombre si précis ? Pourquoi n'avons-nous pas pu simplement le laisser à 4 500 ? 4096, et tous les chiffres que vous voyez maintenant à l'écran sont des textures et une résolution connue sous le nom de puissance de deux. La puissance de deux est un nombre multiplié par lui-même pour créer un nouveau nombre. Dans le cas de 64, cela équivaudrait huit fois pour être égal à 64. Tout en sachant exactement ce qu'est le pouvoir de deux, ce n'est pas extrêmement important pour un artiste. Il est important que nous les utilisions et nous savons pourquoi. La première raison pour laquelle nous utilisons la puissance de deux textures est que les anciens processeurs graphiques étaient optimisés pour calculer la puissance de deux textures afin d' améliorer l'efficacité du traitement. Le GPU est l'unité de traitement graphique de votre ordinateur chargée de calculer tous les éléments visuels. De plus, certains moteurs de jeux vidéo sont toujours optimisés pour la puissance de deux tailles de texture, mais elles ne sont pas toutes requises actuellement. Bien qu'elle ne soit pas universellement requise, elle est toujours considérée comme la norme de l'industrie. Maintenant que nous en savons un peu plus sur les tailles de texture qui s' offrent à nous, que devons-nous prendre en compte pour en choisir une ? La première chose à considérer est la complexité de la texture. Nous aurons besoin de beaucoup de détails sous forme de pixels pour avoir du sens. Un exemple de cela pourrait être un simple tissu de couleur unie par rapport à un carreau de sol orné. Notre prochaine question est de savoir dans quelle mesure la texture est proche du spectateur. Si c'est plus éloigné, nous pourrons peut-être utiliser la taille de texture la plus petite. Si elle est beaucoup plus proche, vous devrez peut-être utiliser une taille de texture plus élevée. Cette texture est-elle le point central de votre œuvre d'art ? Si tel est le cas, vous souhaiterez peut-être utiliser une taille de texture plus élevée. Ensuite, nous devons réfléchir à la manière dont cette texture sera affichée à l'utilisateur final. Sera-t-il utilisé dans une animation 1080P où la caméra est verrouillée et où vous décidez quel point le spectateur se rapproche de la texture ? S'agira-t-il d'une image fixe 4K où la résolution globale du produit final est plus élevée, mais où l'appareil photo est toujours verrouillé ? Ou sera-t-il utilisé dans un jeu vidéo où l'utilisateur final pourra se rapprocher autant de la texture qu'il le souhaite ? La dernière chose à considérer est de savoir si nous devons ou non nous soucier de la taille du fichier. Si la texture doit être utilisée dans un jeu vidéo, vous devrez peut-être vous préoccuper taille du fichier et réduire la taille de votre texture. S'il doit être utilisé dans la visualisation architecturale, où nous produisons très probablement des images fixes, la taille du fichier n'est peut-être pas aussi préoccupante. Dans la prochaine conférence, nous finirons de créer notre texture de béton homogène. Je te verrai là-bas. 12. Le cours 12 : finaliser notre texture - Partie 2: Bienvenue à la conférence 12, Finalisation notre texture idéale, partie 2. Nous allons commencer. Maintenant que notre image a été redimensionnée à 4096, nous pouvons commencer à la transformer en une texture homogène. Tout d'abord, déverrouillons cette couche d'arrière-plan. Nous double-cliquons sur le mot Contexte. Dans ce cas, nommons cette couche, base. Ensuite, vous pouvez appuyer sur OK ou sur Entrée. La première chose à faire est d'appliquer le filtre Offset. Nous allons monter en haut, là où le filtre est répertorié, puis nous allons faire défiler la page jusqu'à Autre , puis nous choisirons Offset. Le filtre offset décale pixels de l'image, un certain nombre de pixels vers la droite et un certain nombre de pixels vers le bas. Dans notre cas, nous devons saisir 2048 car c'est exactement la moitié de 4096. Nous allons saisir 2048 pour l'horizontale. Vous pouvez voir notre image ci-dessous déplacée. Même chose pour la verticale, donc 2048. Maintenant, nous pouvons appuyer sur OK. Mais assurez-vous qu'avant de cliquer sur OK, vous avez coché Wrap Around. Je pense que c'est la valeur par défaut, vous ne devriez donc rien modifier , mais si ce n'est pas le cas, assurez-vous que Wrap Around est coché avant de cliquer sur OK. Maintenant, nous allons cliquer sur OK. Nous pouvons maintenant voir sur une image qu'il y a un tri assez défini ou un signe plus au milieu de l'image. Cela s'est produit parce que les bords de cette image avant le décalage étaient légèrement plus sombres que les pixels centraux. Le décalage a déplacé ce qui se trouvait autrefois sur le côté droit , l'a enroulé et déplacé vers le milieu sur le côté gauche, puis vice versa avec le haut et a déplacé le haut bas de sorte que le haut se trouve maintenant en bas de cette image. Cela nous permet de voir à quoi ressemblerait cette image si nous en avions quatre placées côte à côte, même s'il ne s'agit que d'une seule image. En zoomant ici, nous pouvons voir qu'il y a une ligne assez visible entre les points de rencontre des bords de la texture. Encore une fois, pour zoomer, utilisez simplement les touches Alt Haut et Bas sur la molette de votre souris pour zoomer. Maintenez ensuite la barre d'espace enfoncée pour transformer votre souris en main pour faire défiler l'image. Maintenant que nous voyons cette scène sur l'image, notre objectif est de la supprimer pour que l'image soit fluide. Pour commencer, créons une nouvelle couche. Nous allons le faire en descendant ici et en cliquant sur ce carré avec le signe plus dedans. Nous avons maintenant une nouvelle couche. Nous pouvons renommer cette couche en Remove Seam afin de savoir exactement ce que fait la couche , puis appuyer sur Entrée. Nous devons maintenant passer à notre outil de clonage, qui se trouve sur le côté gauche. On dirait ce timbre. Il se trouve en dessous du pinceau. Ensuite, juste pour vous assurer que tous les paramètres sont corrects, assurez-vous que vous avez coché Current & Below et que vous avez coché Aligné. Ce sont deux éléments importants dans ce cas. Current & Below est important car pour la nouvelle couche que nous venons de créer, nous devons nous assurer d'extraire tous les pixels de la couche située en dessous, ainsi que de la couche dont nous disposons afin de pouvoir l'utiliser pour le clonage. Maintenant que notre outil de clonage est sélectionné, assurons-nous que les paramètres sont correctement définis. Cliquez avec le bouton droit sur l' écran avec l'outil de clonage sélectionné pour faire apparaître cette boîte. Nous pouvons ajuster la taille à partir d'ici. Nous allons vouloir une taille un peu plus grande que celle-ci. Essayons dans la gamme 200. Ensuite, pour ce qui est de notre dureté, nous voulons la régler autour de 60 %, 65, 60, 70, quelque part dans cette plage, car cela nous donne un bon équilibre entre un pinceau suffisamment dur pour ne pas laisser de bords effilés et qui n'est pas non plus trop difficile pour que nous puissions voir le bord exact où nous étions en train de peindre. Si nous l'avions à zéro, ce serait probablement trop faible dans ce cas. Si nous l'avions à 100 %, ce serait peut-être trop difficile. Dans notre cas, fixons simplement cette valeur à 65. Nous pouvons nous assurer que nous n'avons qu'un pinceau circulaire. Nous n'avons pas besoin d'un des pinceaux les plus sophistiqués en bas. Maintenant que notre outil de clonage est configuré, choisissons un endroit à partir duquel cloner. Si vous maintenez la touche Alt gauche enfoncée, votre souris se transformera en réticule. Choisissons ici une zone qui ne se trouve pas près de cette couture au milieu. Nous allons choisir ici en maintenant la touche Alt gauche enfoncée, puis en cliquant. Maintenant, on peut lâcher prise. Nous avons maintenant choisi cette zone comme nouvelle source de clonage. Maintenant, nous pouvons descendre jusqu'à cette partie de la couture et nous pouvons simplement commencer à peindre par-dessus cette couture pour la retirer. Lorsque nous peignons, nous devons nous assurer de regarder le petit réticule au-dessus de notre peinture. Cela nous montre d'où nous clonons. Si nous nous rapprochons trop de ce bord, nous commencerons en fait à cloner la couture par le haut. Avant d'en arriver là, nous devons nous arrêter, maintenir la touche Alt enfoncée, puis choisir une nouvelle source de clonage. Dans ce cas, choisissons quelque part par le bas. Nous pouvons maintenant reprendre le clonage pour cloner cette couche. Lorsque vous utilisez votre outil de clonage, il est important de toujours avoir à portée main votre source de clonage. Il est rare que vous souhaitiez rester très longtemps au même endroit. Dans ce cas, c'était probablement bien pour cette région. Mais si je déménage ici, il se peut que je choisisse d'ici pour commencer le clonage. Je vais commencer à peindre cette couture centrale. Mais avant d'aller trop loin, je voudrais m'arrêter et choisir une nouvelle source de clonage. Cela garantit que je ne clone aucune grande zone répétable. Je veux constamment me déplacer et choisir de nouveaux points à partir desquels cloner, n'oubliant jamais de choisir des zones qui en n'oubliant jamais de choisir des zones qui ne traverseront pas le joint ou le bord de votre image. Je vais simplement continuer à me déplacer, cloner cette couture, choisir les zones qui me permettront à choisir les zones qui me permettront de me débarrasser de cette zone sombre. Lorsque vous clonez ces joints, il est également important lorsque vous choisissez une zone clonée ne pas dépasser le bord de votre toile lorsque vous choisissez une zone clonée. Si je continue à peindre et que je peins par-dessus les bords comme ceci, et pendant que je peins ceci, je crée essentiellement une nouvelle couture au milieu, car les pixels que je viens de peindre et de cloner ne seront pas reproduits de ce côté. Lorsque vous effectuez cette opération, il est important de ne pas vous rapprocher du bord au point de créer une nouvelle couture une fois que vous l'avez redécalée. Je vais utiliser Control Z pour annuler ce changement où j'ai juste peint jusqu'au bord parce que c'était trop loin. Je vais appuyer sur Control Z, choisir une nouvelle zone, et cette fois je vais peindre juste à côté du bord, mais juste avant. Je veux m'assurer de ne pas peindre directement jusqu' au pixel de bord, car je ne veux pas créer de nouveau joint. Nous allons continuer à nous déplacer, choisissant de nouvelles zones avec la touche Alt et en cliquant pour choisir notre nouvelle source de clonage. Nous allons continuer à peindre le joint. Nous pouvons agrandir un peu notre pinceau s'il semble trop petit en utilisant les crochets. Le support gauche le rendra plus petit. Le support droit le rendra un peu plus grand. Agrandissons un peu notre pinceau pour accélérer le processus. Dans certains cas, pour des textures relativement simples comme celle-ci, vous pouvez utiliser un pinceau un peu plus grand. Pour les textures plus complexes, vous ne pourrez pas utiliser un pinceau très large car vous n'avez pas besoin d'être plus précis votre peinture. Nous pouvons maintenant dézoomer. Vérifions-le et assurons-nous qu'il n' y a plus de coutures visibles. Il semblerait qu'il y ait peut-être une petite zone sombre ici, donc je vais juste choisir un nouvel endroit à partir duquel cloner assez fréquemment, puis m' assurer d'avoir cloné toutes les coutures. Je peux le voir en regardant en bas à gauche sur cette vignette Je n'ai pas peint très loin sur le côté gauche, donc je peux voir qu'au milieu gauche de cette vignette, je n'ai pas tout à fait retiré le joint. Je vais zoomer ici et m' assurer de bien supprimer cette couture. Maintenant que nous avons peint notre joint, nous allons utiliser ces deux couches. Nous pouvons donc sélectionner cette couche, Nous pouvons donc sélectionner puis maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner notre couche de base. Maintenant que les deux couches sont sélectionnées, maintenez la touche Alt de votre clavier enfoncée, cliquez et faites-les glisser pour les dupliquer. J'ai maintenant une copie de ces deux couches. Ces deux couches étant toujours sélectionnées, maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur la touche E. Cela combinera ces couches en une seule couche aplatie. J'ai essentiellement combiné les ajustements que j'ai effectués sur cette couche précédente au-dessus de ma couche de base. Voici maintenant la nouvelle version fluide de cette texture. Cependant, j'aimerais le redécaler et m'assurer de ne pas créer de nouvelles coutures. Une fois cette texture sélectionnée, je vais revenir au filtre. Vous pouvez soit réappliquer le décalage de la dernière fois, soit simplement revenir à Autre, puis choisir Offset. Ensuite, nous voulons la décaler de 2048 2048, car c'est la valeur initiale que nous avons utilisée. Maintenant, nous pouvons appuyer sur OK. Ensuite, nous pouvons simplement zoomer ici et nous assurer ne pas avoir créé de nouvelles coutures sans nous en rendre compte. En regardant cette image, je ne vois aucune nouvelle couture. Je pense que nous avons fait du bon travail. Faisons un zoom arrière. Maintenant que nous avons terminé notre texture fluide, nous pouvons passer à Fichier et à Enregistrer sous. Conservons un PSD à ce sujet au cas où nous aurions besoin d'y revenir pour apporter des modifications. C'est une bonne idée d'enregistrer un PSD de votre texture, ainsi que le JPEG aplati, qui est votre texture finale. Dans ce cas, j'ai déjà enregistré la finition de mon béton, mais allez-y, descendez ici, tapez fini pour votre texture et enregistrez un PSD de celui-ci. Maintenant que vous avez enregistré votre PSD, enregistrons un JPEG. Accédez à Fichier, enregistrez une copie, et ici nous pouvons taper concrete_finished. Dans ce cas, j' en ai déjà enregistré une version finale, puis choisissez JPEG dans votre liste déroulante. Vous pouvez également choisir un PNG, un Targa, un TIFF. Cependant, dans notre cas, comme il s'agit d'une texture relativement simple, je pense que le JPEG convient. Nous choisirons JPEG, puis nous enregistrerons notre image. Bien que ce début ait été relativement simple, vous avez maintenant réussi à créer votre toute première texture homogène. Félicitations. Au cours des prochaines conférences, nous passerons en revue des images plus complexes présentant des conditions moins idéales. Nous passerons en revue les différents obstacles auxquels nous sommes confrontés dans chacun d'eux et la manière de les surmonter. Je te verrai dans la prochaine leçon. 13. Le cours 13 : commencer avec des images non idéales - Partie 1: Bienvenue à la conférence 13 : Commencer avec des images non idéales, partie 1. Il s'agit de la première conférence au cours de laquelle nous aborderons les obstacles dont nous avons parlé dans les leçons précédentes. Assurez-vous d'avoir téléchargé les ressources de cette leçon intitulée Sand_Start.jpeg. Commençons par importer notre image. Nous pouvons cliquer et faire glisser le fichier JPEG Sand_Start sur cet écran ici et il l'ouvrira pour nous. Maintenant que nous avons importé l'image, vous remarquerez qu' elle n'est pas carrée comme la précédente. Recadrons-le en un carré pour qu'il soit plus facile de travailler avec. Tout d'abord, passons à notre outil de cadrage rectangulaire et sélectionnons-le. Maintenant, maintenons la touche Shift enfoncée pendant que nous cliquons et faisons glisser le pointeur afin de nous assurer de faire une sélection carrée parfaite. Nous allons maintenir la touche Shift enfoncée sur notre clavier et cliquer et faire glisser depuis ce coin supérieur gauche. Au fur et à mesure que nous glissons vers le bas, une fois que vous avez atteint la fin, vous pouvez lâcher prise. Maintenant, nous avons une sélection carrée, mais se peut que nous ne la voulions pas exactement là où nous l'avons. Une fois que nous avons fait notre sélection, nous pouvons cliquer et faire glisser cette sélection depuis le centre, nous pouvons la faire glisser pour voir s'il existe un meilleur endroit pour recadrer notre image. Faisons-le glisser un peu vers la droite. Nous nous arrêtons à droite à peu près ici sur la gauche et à peu près ici sur la droite. Une fois cette sélection effectuée, nous pouvons monter jusqu'à Image en haut, descendre jusqu'à Recadrer, et lorsque nous cliquons dessus, notre image sera recadrée en fonction de notre sélection. Une fois que nous avons cliqué sur « Recadrer », vous pouvez voir qu' il s'agit désormais d'une image carrée. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Ctrl et D pour désélectionner notre sélection. Maintenant que nous avons recadré notre image, réduisons-la à la bonne taille. Nous pouvons aller jusqu'à « Image », « Taille de l'image ». Nous pouvons voir de quelle taille il s'agit. À l'heure actuelle, c'est 3 433 sur 3 433. Vérifions cette petite icône ici au cas où elle ne serait pas cochée de votre côté. Ainsi, lorsque nous modifierons un chiffre, cela changera également l' autre. Pour cette texture, faisons une texture de 2 048 , donc 2 048. La raison pour laquelle nous l' avons remplacée par 2048 est, d'une part, parce que cette texture n'est pas assez proche 4 096 pour justifier de la redimensionner puis de l'affiner. Dans les prochaines leçons, nous verrons comment procéder au cas où vous en auriez besoin. Toutefois, dans ce cas, nous savons qu' il s'agit d' une texture de base, que ce ne sera probablement pas la texture de base principale, elle sera probablement intégrée à autre chose Passons donc à 2 048 pour cette texture. Ensuite, nous pouvons appuyer sur « OK », lorsqu'il est réglé sur 2 048 pour la hauteur et la largeur. Maintenant, nous pouvons zoomer un peu sur notre image en maintenant la touche Alt enfoncée et en utilisant la molette de la souris. Maintenant que notre image a été préparée, recadrée en carré et redimensionnée, voyons quels problèmes nous rencontrons avec cette image. Ce serait un exemple d' image qui comporte des formes répétitives, donc des formes répétitives évidentes. Faisons le tour d'ici et voyons ce que nous voyons. Nous voyons ici cette coquille qui est assez claire et blanche, cela va se répéter. Nous avons un point sombre ici, nous avons des zones avec des formes plus blanches, il y a aussi des zones plus grandes où il n'y a ni cailloux ni pierres, il y a une forme assez définie ici avec cette pierre plus foncée, avec une pierre blanche au centre. Une façon de nous faciliter l' identification des choses, donc des images un peu plus subtiles que cela. Il y a différentes manières. Il existe un moyen numérique de le faire, puis un moyen plus physique de le faire. Nous allons commencer par la voie numérique. Un moyen numérique simple de voir les formes qui se répètent consiste à effectuer un zoom arrière sur votre image. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée puis que vous zoomez vers le bas ou si vous faites défiler la molette vers le bas pour effectuer un zoom arrière. Lorsque vous effectuez un zoom arrière, vous obtenez moins de bruit visuel et les éléments que vous voyez qui ressortent restent les formes répétables des images. Au fur et à mesure que nous effectuons un zoom arrière, les objets que j'ai signalés deviennent plus évidents. Nous pouvons voir ici qu'il y a cette tache sombre, voici ce rocher avec la pierre blanche posée dessus, voici la coque, voici cette ligne blanche en bas. Lorsque nous dézoomons, cela élimine une grande partie du bruit visuel, des choses qui ne se répètent pas nécessairement, mais qui sont difficiles à distinguer à distance. Lorsque vous effectuez un zoom arrière, seuls les exemples les plus évidents restent. Maintenant, si nous zoomons sur notre image, examinons une autre méthode pour repérer les formes qui se répètent. Le zoom permet essentiellement de brouiller les détails qui sont moins identifiables et de ne laisser derrière eux que les objets identifiables. Une autre façon de le faire, d'un point de vue plus physique, est de plisser un peu les yeux. Cela peut vous faire vous sentir un peu stupide, vous pouvez paraître un peu ridicule aux yeux des gens qui vous entourent, mais cela aide vraiment. Si vous plissez un peu les yeux, vous obtenez le même effet qu'un zoom arrière. Ce n'est peut-être pas aussi prononcé, mais c'est une façon de plisser rapidement les yeux pour voir si quelque chose vous vient à l'esprit. Si c'est le cas, vous savez que c'est un domaine dans lequel vous pourriez avoir besoin d'effets. Ils accomplissent tous les deux une tâche très similaire, il y a juste une manière différente de le faire. Vous pouvez soit effectuer un zoom arrière comme je l'ai dit, pour plisser les yeux numériquement en rendant les choses moins évidentes, les petits détails disparaissent et seuls les plus grands restent, soit vous pouvez rester à un niveau de zoom plus élevé, en zoomant de plus près comme celui-ci, et simplement plisser les yeux et regarder autour Est-ce que quelque chose apparaît quand vous le faites ? Encore une fois, même si cela peut vous donner l'impression d'être un peu stupide, cela fonctionne comme un moyen de sélectionner des formes identifiables. Maintenant que nous savons que cette image souffre principalement de formes répétables, que pouvons-nous faire pour y remédier ? La première chose que nous pouvons faire est la plus évidente Nous avons appris par le passé qu'il s'agit de l'outil Clone. Essayons-le maintenant. Tout d'abord, nous devons créer une nouvelle couche. Nous appellerons cela Remove Shapes Clone, afin de savoir ce que nous faisons avec cette couche. Nous pouvons également déverrouiller la couche située en dessous Nous allons donc double-cliquer sur « Fond ». Nous allons simplement appeler cette base et appuyer sur « OK ». Nous pouvons maintenant passer à notre outil de clonage et nous assurer que nouvelle couche que nous avons clonée sur la nouvelle couche, et non sur la couche de base, est sélectionnée que nous avons clonée sur la nouvelle couche, et non sur la couche de base, . Vérifiez que vous avez aligné et à jour et que vous avez sélectionné le dessous en haut. Maintenant, zoomons sur cette image et commençons à sélectionner certaines zones. Tout d'abord, trouvons une zone à partir de laquelle nous pouvons cloner. Essayons de retirer cette coque ici. Choisissons cette zone ici. Elle n'a pas vraiment de formes spécifiques, elle est assez indescriptible Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer sur cette zone pour choisir notre zone de clonage, puis nous pouvons zoomer ici et agrandir un peu notre pinceau avec les crochets. Commençons simplement à le peindre. Comme vous pouvez le constater, après quelques secondes de travail, nous avons déjà retiré cette coque. Si nous allons ici, nous pouvons désactiver cette couche en cliquant sur l'œil, juste pour désactiver la visibilité et vous ne sauriez même pas qu'elle est là en quelques clics. C'est une façon de procéder et de supprimer certaines de ces formes. Allons-y, choisissons une zone avec cette zone de sable vierge. Rendons notre pinceau un peu plus petit ici afin de ne pas peindre sur des objets que nous ne voudrions peut-être pas enlever. Nous pouvons simplement le dépeindre rapidement. Peut-être que si le sable semble un peu trop évident, nous pouvons choisir une zone contenant un peu de cailloux et de coquillages pour y peindre, alors peut-être que cela convient mieux. Encore une fois, vous pouvez voir que nous l'avons supprimé. Zoomons ici. Il y a une grande partie de cette zone de sable lisse ici avec une grande partie de cette zone rocheuse. Choisissons une zone ici. Peut-être pouvons-nous étendre un peu cette zone rocheuse. Nous pouvons simplement peindre ici pour enlever cette pierre blanche brillante qui pourrait dépasser. Comme vous pouvez le constater, l' outil de clonage permet de sélectionner très facilement de petites zones présentant des formes très identifiables ou qui ne sont pas simplement peintes par-dessus la forme. Pour notre prochain outil, créons une nouvelle couche. Appelons cela, encore une fois, Remove Shapes, sauf que nous appellerons celui-ci Healing Brush. Nous allons maintenant passer en revue un outil dont nous n'avons pas parlé dans le passé. C'est par ici. C'est ce qu'on appelle le pinceau de cicatrisation localisée. Cela ressemble à un petit pansement avec des lignes pointillées encerclées derrière. Nous allons choisir le pinceau de cicatrisation localisé Tool. Maintenant, si nous zoomons. Celui-ci ne vous oblige pas vraiment à choisir une zone à partir de laquelle peindre. En haut, vous devez vous assurer que vous avez échantillonné toutes les couches sélectionnées. Il s'agit d'une situation similaire à la situation actuelle et à la suivante. Voici la version de cet outil. L'option Échantillonner toutes les couches signifie qu'elle examinera tous les pixels de toutes les couches situées en dessous et au-dessus. Zoomons ici et essayons de trouver une zone à supprimer. Dans cette zone, nous allons juste peindre par-dessus. Nous n'avons pas besoin de choisir une zone de clonage. Nous pouvons simplement peindre directement par-dessus, et Photoshop va regarder les zones qui l'entourent et essayer de deviner de quoi elles peuvent être remplies. Vous pouvez voir que lorsque j'ai peint dessus, il y avait une tache sombre. Il crée une zone sombre pour vous indiquer où vous avez peint, puis lorsque vous lâchez prise, il essaie de deviner ce qui pourrait se trouver dans cette zone s' il voulait la remplir toute seule. Il utilise une sorte d'algorithme ou d' intelligence artificielle en arrière-plan pour deviner ce qui pourrait se trouver autour de lui et il utilise la fonction Content Aware. Il existe différentes versions en haut que vous pouvez choisir. Si vous choisissez la correspondance de proximité, la méthode sera différente. Il n'est pas important que vous sachiez exactement comment chacune de ces méthodes fonctionne, exactement comment chacune de ces méthodes dans la mesure où cela, vous sachiez simplement qu' elles existent et que si l'une ne fonctionne pas, une autre pourrait fonctionner. Essayons peut-être de nous débarrasser de cette petite pierre noire. Si nous cliquons dessus, nous sommes maintenant sur Proximity Match. Dans ce cas, il suffit de regarder une pierre, vous pouvez la voir. Choisissez cette pierre et placez-la ici à la place. La différence entre Content Aware est que Content Aware essaie de créer quelque chose de nouveau à y mettre. Alors que le match de proximité consiste à prendre quelque chose se trouve dans la zone que vous avez peinte et à le placer là à la place. Il fonctionne un peu plus comme l'outil de clonage, sauf que vous laissez simplement l'ordinateur déterminer ce qu'il doit cloner dedans. Dans ce cas, cela n'a peut-être pas fait un excellent travail. C'est une chose avec ces outils automatiques, est que même s'ils sont très rapides, il suffit de cliquer et de faire glisser, et c'est fait, pour ainsi dire. Vous êtes à la merci de savoir si l'ordinateur sait exactement ce qui aurait dû s'y trouver. Dans ce cas, vous pouvez voir qu'il continue de choisir une texture de pierre plate pour remplir ces zones, et c'est parce qu'il pense que c'est la chose la plus simple à utiliser pour les combler. Dans notre cas, peut-être que cela fonctionne ici parce qu'il y a d'autres pierres plates. Mais pour peindre dans une zone ici, nous voulons nous assurer que cela reste sous forme de sable. Nous ne voulons peut-être pas toujours le remplir d'une pierre plus plate Le pinceau anti-taches est donc idéal pour les petites imperfections que vous souhaitez supprimer sur une image. Si on zoome ici. Maintenant, ce n'est pas un bon exemple pour créer une meilleure texture homogène. Mais si nous voulons simplement enlever cette petite pierre, il suffit de peindre par-dessus cette petite pierre. Il fait un excellent travail. C'est plus rapide que d'utiliser l'outil de clonage car nous n'avons pas eu à choisir d'où procéder au clonage. Nous n'avons pas à nous inquiéter du clonage exactement comme ce petit point ici. Mais sur des taches à plus grande échelle ou des objets plus complexes, ces outils automatiques, donc le pinceau cicatrisant vont avoir un peu de mal, car c'est un ordinateur qui devine ce que vous voulez. Il ne sait pas exactement ce que vous voulez, il essaie juste de le remplir. Vous obtiendrez les meilleurs résultats dans presque tous les cas si vous le faites vous-même manuellement à l' aide de l'outil de clonage. Si je sais que je veux que ce soit du sable plutôt que de la coquille, je peux choisir l'endroit exact du sable, rétrécir mon pinceau, puis peindre par-dessus pour savoir que le sable reste exactement comme du sable. Je n'ai pas besoin d'attendre et de deviner si Photoshop va savoir que ce doit être du sable. Essayons un autre pinceau de guérison. Celui-ci est un peu moins automatique et a tendance à fonctionner un peu mieux selon la situation. Nous allons cliquer sur le bouton de nouvelle couche en bas. Nous allons renommer ces formes remove [NOISE] et nous pourrons à nouveau appeler ce pinceau de guérison. Techniquement, le dernier était le pinceau cicatrisant localisé, et celui-ci s'appelle simplement pinceau cicatrisant. Nous allons revenir ici à cette icône de Band-Aid. Cliquez et maintenez dessus et au lieu de choisir un pinceau de cicatrisation localisé, choisissez un outil de brosse de guérison. Encore une fois, pour faire apparaître ce menu, afin que vous puissiez voir les autres outils cliquez et maintenez ce bouton, puis ce menu s'affichera. Nous allons plutôt choisir un pinceau de guérison. Maintenant, on peut faire un petit zoom arrière. Trouvons un autre endroit pour enlever quelque chose. Dans ce cas, nous allons zoomer vers le bas , et vous n'avez pas à me suivre exactement. Ne vous inquiétez pas de trouver la pierre exacte que je vais retirer. Trouvez simplement une autre pierre qui répond au même besoin dont nous parlons ici. Trouvez simplement une pierre évidente et essayez de l' enlever vous-même. Maintenant, nous avons la cicatrisation localisée, désolée, la brosse cicatrisante, pas la tache. Celui-ci est un peu plus manuel, un peu moins de devinettes. Nous pouvons monter ici, nous assurer que vous êtes bien aligné, vérifié. Assurez-vous de choisir un échantillon. Choisissez cette option pour la version actuelle et ci-dessous pour voir qu' elle est très similaire à l'outil de clonage. Il présente cependant quelques différences clés. Maintenant que nous l'avons sélectionné, choisissons une zone. Encore une fois, cela ressemblera beaucoup à l'outil de clonage. Maintenons la touche Alt enfoncée et nous pouvons choisir une zone de clonage. Choisissons cette zone qui ne contient qu'un tas de sable. Nous pouvons maintenant zoomer dessus, un peu la taille de notre pinceau , puis commencer à peindre. Nous pouvons commencer à peindre ici. Vous pouvez voir qu'il ne laisse pas de zone sombre. Au lieu de cela, il peint les pixels comme l'était l'outil de clonage. Mais quelque chose d' un peu plus subtil. C'est peut-être difficile à dire , car pendant que nous peignons, vous pouvez voir que cette zone se met lentement à jour. Vous pouvez voir que nous sommes en train de peindre ce rocher Il est peint directement à partir de cette zone sur la gauche. Cependant, chaque fois que nous ajoutons de nouveaux pixels toute cette zone s' éclaircit et s'assombrit, elle devient un peu plus chaude, un peu plus froide. Cela permet de faire le tri entre l' outil de clonage et le remplissage sensible au contenu. Il clone exactement ces pixels et les place ici. Mais il essaie de faire correspondre la couleur des objets qui l'entourent Il ajuste donc l'obscurité, la luminosité, la couleur, qu'il fasse un peu plus chaud ou un peu plus frais, et il essaie de faire de son mieux pour l'intégrer à la zone. Vous pensez peut-être que ça a l'air génial. Cela ressemble simplement à une meilleure version de l'outil de clonage. Mais parfois, il le devine mal, et vous finissez par avoir des zones étrangement chaudes ou étrangement froides. Ils seront trop sombres ou trop clairs parce que vous avez simplement mal deviné quelles étaient vos intentions. Essayons de retirer cette petite coquille noire ici. Choisissons peut-être un domaine un peu plus complexe. Choisissons cette zone ici et peignons dessus. Vous pouvez le voir, avez-vous vu comment luminosité a augmenté très rapidement, puis a diminué . Maintenant, si j'arrête de peindre maintenant, c'est vraiment lumineux, c'en est un, ce sont exactement les mêmes pixels qu'ici. Mais c'est encore plus évident parce que c'est beaucoup plus lumineux que vous pouvez avoir un aperçu de la différence je passe la souris dessus, ce petit cercle est une fenêtre donnant sur cette zone en bas et vous pouvez voir les différences de luminosité entre celles-ci. Parce que c'est une fausse supposition quant à mon intention ici. Il utilise ces pixels, mais il l'éclaircit légèrement pour qu'il corresponde au sable qui l'entoure. Vous n'avez pas autant de contrôle sur cela que sur l'outil de clonage. Dans certains cas, cela vous aide à fusionner des zones dont la couleur ou la valeur peuvent être couleur ou légèrement différentes. Mais vous êtes entièrement à la merci, encore une fois, des autres outils automatiques qui vous permettent de déterminer ce que Photoshop pense que vous essayez de faire. Si j'essaie de dépeindre cette zone ici avec une zone un peu plus complexe avec ces pierres dedans. Lorsque je commence à peindre, vous pouvez tout de suite voir que cela l'a rendu trop brillant parce qu'il essaie de rendre ces pierres aussi brillantes que le sable qui les entoure. Plus je peins, meilleure est l'idée. Mais cela m'oblige à ajouter plus de contexte, ce que je n'aurais peut-être pas voulu. J'aurais peut-être voulu seulement supprimer cet endroit. Je ne veux pas ajouter toutes ces choses supplémentaires. Il y a là quelques inconvénients assez importants. C'est une question assez évidente , donc cela a créé un point incroyablement lumineux sur cette roche, car il suppose simplement qu'il capte la légèreté de ces roches ici et de cette zone circulaire au sommet, et qu'il essaie de l' éclaircir pour qu'il corresponde à cette luminosité, parce qu'il pense que cela correspond mieux. Mais rien qu'en le regardant, nous savons que cela n'aide pas. Démontons simplement cela. Je vais appuyer sur Control Z. Comme ça, je n'aurai pas à m'en occuper plus tard, lorsque nous aurons terminé cette texture. Encore une fois, il s'agissait d'un pinceau de guérison, et non d'un pinceau de cicatrisation localisé. C'est dans ce menu. La brosse cicatrisante localisée est celle que nous avons utilisée en premier. heure actuelle, nous travaillons avec le pinceau de guérison. Ils fonctionnent différemment. Ils ont des noms similaires, mais ce sont des outils assez différents. Pour notre prochain outil, ajoutons une autre couche. Nous l'appellerons à nouveau supprimer des formes et appellerons ce patch. Nous allons maintenant apprendre l'outil de mise à jour. Il s'agit d'une autre fusion d' un ensemble d'outils différents qui s'additionnent pour créer un nouvel outil. Cela se trouve dans le menu Healing Brush Tool , donc dans la même zone bandée. Vous cliquez dessus et vous accédez à l'outil de correction. Zoomons un peu sur notre image. Trouvons une zone à supprimer. Je vais zoomer sur cette zone en haut. Cette zone sombre, ici, avec ces quelques formes claires. L'outil de correction vous permet sélectionner une zone au lasso, comme ce regroupement ici, puis de choisir remplacer la zone sélectionnée ou cloner la zone que vous avez sélectionnée autour de l'image. Une fois que vous aurez validé votre clonage, Photoshop essaiera de faire quelque chose de similaire à l'outil Healing Brush qui ressemble le plus à l'outil de clonage, l'outil Healing Brush normal. Il essaiera d' atténuer les bords et ajuster la couleur de la zone que vous clonez ou remplacez pour qu' elle corresponde aux pixels autour de la sélection. Nous avons créé une nouvelle couche et nous avons fait notre sélection. Cependant, nous remarquerons qu'à la seconde où nous cliquons dessus et que nous le faisons glisser pour le déplacer, une erreur apparaît et indique que vous n' pas pu utiliser l'outil correction car la zone sélectionnée est vide. L'un des inconvénients de cet outil, est assez ennuyeux lorsque vous créez une texture, est que vous ne pouvez pas simplement utiliser une couche vide et effectuer tous vos ajustements à ce sujet. Cela nécessite que vous disposiez d'une couche contenant des pixels, puis que vous l' ajustiez à partir de là. Appuyons sur « Contrôle D » pour désélectionner. Pour cela, nous allons devoir créer une nouvelle couche qui ne soit pas vide. Sélectionnez votre couche de base, puis maintenez touche « Shift » enfoncée, puis sélectionnez dernières couches de votre pinceau Healing, soit les trois dernières couches que nous avons créées plus la base. Nous allons maintenir la touche « Alt » enfoncée, pour cliquer dessus et la faire glisser. Nous avons fait des copies de tout cela. Ensuite, nous pouvons appuyer sur « Control » et « E » ensemble, ce qui les aplatira en une seule couche. Nous pouvons maintenant renommer cette couche, supprimer des formes, patcher et appuyer sur « Enter ». C'est la couche sur laquelle nous allons devoir travailler. Vous pouvez voir que c'est un peu moins indulgent que les méthodes précédentes. Vous ne pouvez pas simplement avoir un nouveau calque et si vous ne l'aimez pas, vous pouvez le désactiver ou ajuster l'opacité. Il faut travailler essentiellement sur la couche de base, la couche aplatie de celle-ci. Maintenant, réessayons. Assurez-vous que cette couche est sélectionnée, la nouvelle couche aplatie contenant tous les pixels. Résolvons maintenant notre sélection ici. Nous avons maintenant sélectionné cette zone. Nous allons sélectionner la source ci-dessus pour la première. Maintenant, si vous cliquez et faites glisser le pointeur sur cette zone autour de laquelle vous avez fait votre sélection au lasso, vous cliquez, que vous la faites glisser et que vous la déplacez, vous pouvez voir que vous déplacez votre sélection d'origine, vous avez un doublon et que vous pouvez choisir une nouvelle zone dans laquelle placer des pixels, sorte que vous avez sélectionnée. Choisissons ici un domaine qui est peut-être un peu moins évident. Lorsque nous avons lâché prise, vous pouvez voir que Photoshop est maintenant un mélange autour de celui-ci. Appuyons sur « Control D ». Essayez simplement de vous rappeler où se trouve votre sélection pour voir les bords. Vous pouvez voir que Photoshop a essayé de mélanger ces bords ici en ajustant les couleurs et valeurs et en les rendant un peu plus chaudes, un peu plus froides afin qu'elles correspondent mieux à cette zone. Essayons-le à nouveau. Vous pouvez le voir, mais il a en fait déplacé exactement cette pierre d'ici à ici, donc c'est une mise en garde. Il souffre un peu de la même manière qu'une utilisation un peu bâclée de l' outil Clone, c'est-à-dire que si vous ne faites pas attention, vous commencerez à cloner autour d'un objet vraiment évident et vous aurez ensuite un tas de choses à supprimer. Déplacons-nous simplement sur notre image pour trouver une autre zone. Je me déplace juste un peu vers la gauche. Nous allons essayer de nous débarrasser de cette pierre rouillée ici. Celui-ci va juste passer la souris dessus, faire notre sélection. Alors déplaçons-le ici. Nous allons cliquer et glisser sur cette sélection. Encore une fois, lorsque vous le déplacez, vous pouvez choisir vos nouvelles zones. Je ne voudrais pas y aller parce que je ne veux pas revivre cette pierre. Choisissons une zone un peu moins évidente. Allons-y peut-être plus bas. Quand je lâche prise, vous pouvez voir les couleurs changer, et il fait de son mieux pour les intégrer à l'environnement. J'appuie sur « Control D » pour mieux le voir. Cette fois, il a fait du bon travail. Je n'ai pas vraiment beaucoup à redire à ce sujet. C'était à moi de choisir une zone qui n'était pas vraiment évidente, donc ces trois petits rochers ne seront pas très évidents lorsque nous effectuerons un zoom arrière. Je pense que c'était bien. Essayons une autre méthode ici. Celle-ci s'appelle destination. En haut, vous cliquez sur destination, et maintenant l'opération est inversée. Dans ce cas, commençons par trouver une zone, simplement en peignant autour de nous en maintenant notre barre d'espace pour la déplacer. Trouvons une zone assez indéfinissable, assez facile à cloner. Ce quartier est plutôt bien. Il n'y a pas beaucoup de pierres ici. C'est principalement du sable, nous avons donc sélectionné cette zone. Nous faisons le contraire : nous sélectionnons une zone qu'il sera bon de cloner, plutôt que de sélectionner une zone que nous voulons couvrir. Maintenant que cette bonne zone est sélectionnée, nous pouvons cliquer et faire glisser dessus Au lieu de remplacer la zone sélectionnée, nous la déplaçons et plaçons au-dessus des zones que nous voulons supprimer. Enlevons cette pierre , ici en bas. Maintenant, si je le déplace par-dessus pour le positionner de mon mieux. Si je lâche prise, vous pouvez voir qu'il a fait tomber ces pixels d'ici, plus de cela, et maintenant, il fait de son mieux pour mélanger les bords comme avant afin que nous puissions appuyer sur maintenant, il fait de son mieux pour mélanger les bords comme « Control D » et voir comment cela s'est passé. Dans le cas présent, il ne s'agissait que d'un accident, mais cette roche a été clonée, je suppose que nous l'avons également clonée à un moment donné et que nous l'avons maintenant trois fois dans cette petite zone. Nous allons le souligner. Nous allons revenir à la source, qui est la méthode initiale que nous utilisions. Nous allons simplement cliquer dessus trouver une nouvelle zone. Faisons peut-être quelque chose ici, bas à gauche, en remontant en haut à gauche. Nous allons placer cela. Vous pouvez voir qu'il faisait assez chaud par rapport à ça. Cependant, il a fait de son mieux pour faire correspondre la couleur aux zones environnantes. Nous pouvons appuyer sur « Control D » et constater qu'il a bien réussi à le supprimer. Maintenant que nous avons discuté de certains des outils à notre disposition pour supprimer ces formes identifiables. Passons en revue et retirons simplement certains d' entre eux. Faisons un zoom arrière. J'essaie de me rappeler où se trouvaient les pires endroits. Nous avons déjà examiné et supprimé certains d'entre eux uniquement lors de nos tests. Tout d'abord, créons une nouvelle couche. Nommez ceci, supprimez des formes. Il est important de lui donner un nom car nous allons probablement utiliser plusieurs outils ici. Je vous encourage à parcourir cette texture ici et vous pouvez me suivre ou vous pouvez simplement choisir les formes que vous souhaitez supprimer et utiliser quelques-uns de ces différents outils pour vous en faire une idée. Essayez l'outil de guérison localisée, essayez le pinceau de guérison classique, essayez l'outil Patch et utilisez également l'outil Clone Brush. Mon outil préféré, si vous recherchez une recommandation, est l'outil Clone Brush. C'est surtout parce que j' aime avoir le contrôle. J'aime tout faire manuellement dans mon cas, car je sais exactement ce que j'ai l'intention de faire là-bas. Je ne veux pas que le programme décide à ma place de ce qui va se passer. Dans certaines situations, les outils de correction sont parfaits et fonctionnent très bien, ou le pinceau Spot Healing Brush est idéal pour déplacer une petite rayure ou quelque chose sur une texture métallique. Mais dans la plupart des cas, je préfère utiliser l'outil Clone brush car c'est le contrôle le plus direct que je puisse avoir sur l'image. Mais encore une fois, veuillez simplement parcourir chacun de ces outils et les utiliser à différents endroits, pour voir lequel convient le mieux à ce domaine. Déterminez s'il existe un endroit où l'outil de correction fait un excellent travail alors que cela aurait été plus difficile avec l'outil de clonage. Ce seront des points que vous pourrez trouver sur l' ensemble de l'image. Il suffit de se faire une idée, de passer en revue tout ça et de suivre comme je l'ai dit. Je vais juste commencer à supprimer certaines de ces taches. Je vais juste retirer certaines de ces coquilles sombres et vous verrez que si vous clonez une zone et une autre, vous vous débarrassez de la forme, mais vous réalisez ensuite que vous avez créé un endroit qui n'est pas aussi beau que vous le pensiez. Rien ne vous empêche de cloner à nouveau par-dessus. Si je pense que c' est un peu trop évident dans une zone où j'ai créé un grand point nu, il suffit de choisir un nouveau clone localisé par-dessus. C'est tout l'intérêt de travailler avec ces couches ici. Si vous effectuez un réglage particulièrement incorrect et que vous souhaitez revenir en arrière, désactivez simplement votre couche et créez-en une nouvelle. C'est tout l'intérêt de déplacer ou de travailler avec ces couches, c'est que vous avez un contrôle total sur les réglages que vous effectuez. Dans certains cas, vous pouvez peut-être sélectionner votre couche et réduire l'opacité. Peut-être que vous n'avez pas besoin de le supprimer complètement, il vous suffit de le supprimer à 50 % environ. C'est une autre méthode. Dans ce cas, cela ne va pas aider, mais cela pourrait être utile dans certaines de ces zones plus grandes si nous voulons ajouter l'indication d' autres pierres et d'autres de zones plus plates et plus sablonneuses. Nous allons juste nous déplacer ici et commencer à choisir des trucs. Pendant que je suis en train de cloner certaines de ces choses, je vais vous laisser me regarder le faire en temps réel pour certaines d'entre elles, mais je ne vous obligerai pas à tout regarder en temps réel. Je vais probablement augmenter la vitesse pour que vous puissiez me voir travailler. Vous verrez tout ce que j'ai supprimé et d'où je l'ai retiré. Mais tu n'auras pas à t'asseoir ici à me regarder le faire pendant 15 minutes sans rien que je puisse te dire pendant que je le fais. Lorsque nous dézoomons, essayez simplement de vous souvenir de ces zones. Zoomez et dézoomez constamment votre texture pour vous assurer de bien saisir toutes ces zones. Parce que lorsque vous zoomez très loin, vous pouvez sélectionner des éléments inutiles, comme ce rocher qui se trouve ici, peut me sembler très évident quand je zoome si loin, mais en dézoomant, il se peut qu'il se fond dans l' arrière-plan et je perds mon temps à supprimer quelque chose qui n'est pas si important. Vous pouvez zoomer ici. Dans ce cas, il se peut que cette pierre doive être supprimée et vous n'avez pas besoin de supprimer l' intégralité de quelque chose. chose la plus évidente de ce rocher était en fait la ligne d'ombre au fond. Dans ce cas, il se peut que nous supprimions simplement le bas de l'ombre, zoomions dessus, que nous la vérifiions , elle risque de ne plus ressortir. Il y a plein de situations différentes. Le blanc sur ce rocher ainsi que l'ombre sont assez évidents. Dans ce cas, je vais supprimer tout cela. Cette grande zone sombre, je peux le dire, est assez évidente. Il est entouré de beaucoup de pierres. Dans ce cas, essayons de trouver une zone à cloner contenant des pierres. Zoomons ici et choisissons peut-être cet endroit. Nous pouvons revenir en arrière. Vous pouvez voir que peu importe que la zone de clonage que je choisis soit hors écran, Photoshop sait toujours où je choisis, donc je n'ai pas à m' inquiéter à ce sujet. Je vais juste le peindre. Essaie de te débarrasser de cette tache noire. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que je clone, j'introduis une nouvelle forme dont je vais probablement avoir envie de me débarrasser. Je vais juste choisir un nouvel endroit. Continuez simplement le clonage. Il s'agit simplement de peindre sur votre propre travail essentiellement pour vous débarrasser de ces grandes formes. Ce domaine est particulièrement évident, je pense. Lorsque je dézoome, cette pierre jaune dans cette mer de galets est assez évidente. Zoomons ici et essayons de nous débarrasser de certaines de ces choses ici. Encore une fois, il se peut que nous n'ayons pas besoin de tout supprimer. Nous voulons simplement supprimer les choses qui nous tiennent à cœur, des choses qui se reproduiront évidemment. Je ne fais que cliquer. J'utilise l'outil Clone tout le temps en ce moment. Encore une fois, ce n'est qu'une question de préférence, n'hésitez pas à utiliser l'outil que vous trouvez le plus utile dans cette situation. Ou si vous voulez simplement vous entraîner avec les autres outils de cette façon. Dans le cas où votre outil de clonage ne serait pas la meilleure option, vous êtes prêt à passer à un autre outil. Nous allons simplement continuer à peindre cette zone de pierres. Je pense que c'est plutôt bien et nous pouvons dézoomer maintenant. Vous avez peut-être remarqué que nous n'avons pas encore décalé cette image, comme dans l'exemple précédent, et c'est parce que je trouve qu'il est beaucoup plus facile se concentrer sur une chose à la fois. Tout d'abord, essayons de nous débarrasser de toutes ces formes répétitives, tout ce qui nous tient à cœur. Avant même de nous inquiéter de rendre cette texture homogène, inquiéter de rendre cette texture homogène car si nous devons cloner le bord pour enlever cette pierre, disons que si nous voulons peindre directement sur le bord comme ça, nous n'avons pas à nous inquiéter , car nous n'avons pas encore consacré de temps à la rendre homogène. J'ai tendance à résoudre les problèmes, les gros problèmes tels que la répétition de formes ou les différences de valeur avant même de m' être engagé à rendre la texture homogène. Parce que si je crée une texture homogène que j'ajuste les différences de valeurs et que je découvre que la texture est un peu trop éloignée, c'est un peu trop difficile ou que cela n'en vaut pas la peine, je ne perds que du temps sur la première, tout comme sur la question de savoir si je peux ou non ajuster les différences de valeurs sur cette image, ou dans ce cas, les formes répétables. Je ne perds pas de temps à simplifier les choses, préoccuper de toutes ces choses puis à essayer de régler mes problèmes après coup et à découvrir que je ne peux pas les résoudre. Personnellement, je préfère et je vous recommande à l'avenir d'essayer de résoudre d'abord vos problèmes, découvrir s'ils peuvent être corrigés dans les délais que vous vous êtes donnés. S'ils peuvent être réparés, alors vous savez, cela vaut la peine d'y aller sans problème. Je peux voir ici que cette pierre ou cette coquille a été clonée. C'est juste quelque chose qui m'est peut-être arrivé par accident. Je suppose que c'était le cas lorsque je clonais quelque chose et que j'ai cloné accidentellement dans une zone. Mais c'est le but de simplement effectuer un zoom arrière et de vérifier. Je vais supprimer les deux car ils sont tous deux assez évidents. Il était évident que j'en avais deux, mais c'est encore plus évident quand ils sont orange vif. Pour le reste de cette texture, je vais vous montrer ce que je suis en train de faire. Cependant, je vais accélérer les choses pour que tu n'aies pas à me regarder passer et ramasser des pierres tout le temps. À notre retour, assurez-vous d' avoir supprimé toutes vos formes. Maintenant que je suis de retour, vous pouvez voir ce que j'ai supprimé. Une façon de savoir si vous avez tout obtenu ou non est d'accéder à la couche sur laquelle vous avez peint tous vos réglages et de l' activer et de la désactiver. Tout d'abord, vous pouvez voir par quoi nous avons commencé dans ce cas. C'est ce que j'avais avant de commencer à travailler dessus et de l' allumer et de l'éteindre rapidement. Lorsque vous l' allumez et l'éteignez, vous commencerez à remarquer des zones comme ici. C'est un domaine dont j'aurais supposé m'être débarrassé une fois tout éteint. Mais quand je le rallume, je me rends compte que je ne m'en su 14. Le cours 14 : finaliser notre texture - Partie 2: Bienvenue à la conférence 14, résolution de problèmes, répétition de formes, partie 2. Dans cette leçon, nous allons terminer texture du sable de la dernière vidéo. Commençons. Notre première étape consiste maintenant à réduire notre image. Tout d'abord, sélectionnons la couche supérieure, défiler la page jusqu' à notre couche de base. Nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner toutes ces options. Nous pouvons maintenant appuyer sur « Control G » pour regrouper toutes ces couches. Nous allons simplement nommer cette source. Au cas où nous aurions besoin d'y revenir pour quelque raison que ce soit, nous avons une couche supplémentaire que nous utilisons pour en arriver là. Elle se trouve juste dans ce groupe. Maintenant, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer et faire glisser ce groupe ici au-dessus de lui-même Vous pouvez voir qu'il y a une double ligne bleue et le laisser partir. Après avoir créé une copie, alors que cette copie source est sélectionnée, appuyez sur Ctrl et E en même temps. Cela aplatira l' ensemble du groupe copié en une seule couche. Renommons cette base et appuyons sur « Enter ». La prochaine chose à faire cette couche est de la faire passer à travers le filtre offset. Vérifions que nous avons la bonne taille d'image. Nous passons à l'image, la taille de l'image et nous aurons besoin de le savoir pour le filtre offset. C'est 2048 en 2048. Nous pouvons appuyer sur « Ok ». Passons maintenant cette couche de base au filtre offset. Choisissez le filtre en haut, passez à autre, puis choisissez « Offset ». Vous saisissez maintenant vos chiffres ici. Dans ce cas, nous devons saisir 50 pour cent de l'horizontale et 50 pour cent de la verticale. Dans notre cas, c'est 1024 parce que c'est la moitié de 2048. Ensuite, 1024, assurez-vous que vous avez également sélectionné le wrap-around. Ensuite, nous pouvons appuyer sur « Ok ». Nous allons descendre jusqu'en bas , créer une nouvelle couche. Renommons cette couche en double-cliquant dessus. Enlevez la couture, appuyez sur « Enter ». Nous pouvons maintenant zoomer sur cette image et voir ce que nous devons supprimer. Il y aura évidemment un signe positif au milieu de la texture. Nous pouvons zoomer ici et avoir une idée de ce à quoi ressemble notre scène. Ce n'est rien de trop grave. Déplacez-vous, vérifiez simplement notre couture. Faites-vous une idée de ce à quoi cela ressemble, puis choisissons un outil. Dans ce cas, utilisons simplement le tampon du clone. Choisissez votre outil de clonage ici, sur la gauche, en dessous de votre pinceau. Commençons simplement à enlever la couture. Cela devrait être relativement facile maintenant que nous avons supprimé la plupart des formes identifiables. Vous constaterez peut-être qu'après avoir compensé cela, vous trouverez quelques formes plus identifiables. C'est très bien, assez normal également. Si tel est le cas, alors, au-dessus de cette couche de base, au-dessus de cette couche de base, sélectionnez votre base et ajoutez-en une nouvelle. Tapons, supprimons des formes. Appuyez sur Entrée dessus. Maintenant, passons rapidement en revue les choses et retirons certaines de ces formes qui se trouvaient probablement près du bord du cadre et qui n'étaient pas aussi évidentes à repérer. Comme cette forme ici. C'est assez évident. Supprimons-le simplement. Il est également assez proche de la couture. Vous pouvez combiner ces étapes si vous le souhaitez. Vous pouvez supprimer les coutures et supprimer ces formes restantes en une seule couche. Mais dites-le simplement à titre d'exemple, je vais le faire sur deux couches différentes. C'est un peu plus propre. Il suffit de faire le tour d'ici, de choisir les formes qui restent. Encore une fois, c'est quelque chose d'assez courant lorsque vous supprimez formes identifiables une fois que vous les avez décalées , cela rafraîchit votre regard vous donne une nouvelle perspective. Vous pourriez trouver des éléments qui étaient en quelque sorte cachés dans un coin de la texture et c'est juste quelque chose que vous n'avez tout simplement pas remarqué et qui est assez normal. Il suffit de passer par ici, de sélectionner tout ce que nous voudrions supprimer cette fois. Il y a plein de choses ici, dans ce coin. Ce truc que je devrais probablement supprimer. Encore une fois, c'est assez proche de la même chose. Tout cela pourrait être fait pendant l'étape du joint, au cours de laquelle nous déplaçons le joint, mais nous allons le faire maintenant. On va dézoomer, s'assurer qu' il n'y a rien d'autre. Trouve peut-être certaines de ces pierres légères au sommet que j'ai oubliées. Ensuite, nous allons à nouveau dézoomer. Nous allons juste vérifier notre travail, assurer qu'il n'y a rien qui ressorte. Ici, je peux voir qu'il y a un endroit plus clair où il y a moins de pierres, et puis il y a un point sombre ici. Essayons de nous en débarrasser. Il y a peut-être un peu moins de pierres ici, donc ce n'est pas aussi clair de loin. Je suis juste en train de vérifier que je prélève des échantillons dans des zones suffisamment éloignées de la couche, pour ne pas cloner cette couche ailleurs. Essayez simplement de choisir un endroit dans chacun des quadrants, ne vous approchez pas trop du milieu. Décrivons simplement certaines de ces choses ici. J'en suis plutôt content. Nous pouvons toujours l'ajuster après avoir retiré la couture. Peut-être que lorsque nous passerons par ici, nous sortirons un peu plus loin lorsque nous le retirerons. Désactivons la couche de formes supprimée , puis passons à la couche de suppression de couture. Maintenant, nous allons procéder à une opération similaire à celle que nous venons de faire, sauf que nous allons simplement retirer la couture maintenant, en particulier. Zoomons ici et peut-être commencerons-nous par le haut. Ensuite, commencez simplement à cliquer. Choisissez simplement votre source à gauche ou à droite, selon ce qui convient le mieux à votre image. Commencez simplement à le peindre. Lorsque vous retirez le joint, une petite astuce consiste à suivre, comme dans ce cas, les pierres qui l'entourent, toutes les formes qui l' entourent, pour vous assurer de ne pas créer un joint peint évident au milieu. Vous ne voulez pas simplement peindre directement au milieu, couper toutes ces pierres en deux et simplement créer un joint là où il n' y en faisant une peinture très évidente. Nous allons essayer d' intégrer certaines de ces roches qui se trouvent à proximité dans le nouveau joint peint. Nous choisissons. Nous allons juste choisir une zone ici sur la droite avec un peu de pierres et du sable. Rien de trop évident. Nous pourrions simplement peindre autour de ce rocher ici plutôt que de tout peindre ou simplement de descendre tout droit par le milieu, nous allons simplement façonner le rocher. Que nous ne sommes pas en train de tracer une trajectoire vraiment claire au milieu de la texture, où il ne s'agit pas nécessairement d'une couture, mais qu'elle ressort tout de même visuellement autant que le joint l'aurait fait. Nous allons remplir cette zone si nous trouvons des endroits où il y a beaucoup de sable entouré de rochers. Nous pourrions y mettre un peu plus de pierres, ou nous pourrions ajouter un peu plus sable dans la zone où se trouvent les pierres. Nous devons nous en assurer. Ici, je peux voir que j'ai peint dans un endroit un peu sombre. Je vais me débarrasser du point noir d'origine , puis me débarrasser de celui que j'ai ajouté. Nous allons simplement continuer à réduire la texture. Peignez notre joint, en veillant à ne pas cloner quoi que ce soit de trop évident. Débarrasse-toi de cette petite pierre rouge. Continuez simplement à vous déplacer vers le milieu. Ne vous inquiétez pas encore pour l' horizontale, débarrassez-vous d'abord de la verticale. Dans ce cas, ces deux rochers côte à côte sont assez évidents. Enlevons complètement l'une de ces pierres. peux laisser l' autre derrière moi parce que je ne pense pas que ce soit trop mal. Nous allons simplement continuer à avancer maintenant. Dirigez-vous vers le milieu. Il suffit de déplacer constamment votre point de clonage. Voici une autre situation où je vais simplement façonner cette pierre. Je ne veux pas le supprimer complètement. Je ne veux pas juste le traverser en ligne droite. Je vais juste m'en sortir. Assurez-vous que ce sur quoi vous clonez est logique. S'il y a tout un tas de pierres ici, je veux cloner d'autres pierres par-dessus. Je ne veux pas juste mettre une ligne de sable en plein milieu. Parce que vous aurez alors ce type de fausse couture dont j'ai parlé plus tôt, c'est-à-dire que vous aurez un endroit où vous vous en débarrasserez techniquement. Mais vous venez d'introduire une zone de sable très claire. En ligne droite, là où la couche aurait dû se trouver au milieu de tous ces rochers. Essaie d'éviter de faire ça. Assurez-vous simplement que vous êtes bien celui dans lequel vous clonez , cela semble logique. Vous n'avez pas besoin de faire une évaluation chaque fois que vous passez à un stade ultérieur. Mais si vous commencez à cloner et que vous vous rendez compte que vous clonez beaucoup de pierres dans une zone de sable, ou vice versa, arrêtez, choisissez un nouvel endroit plus logique, puis revenez au clonage. Il s'agit d'une situation où je pourrais simplement essayer de façonner cette roche, et non de l'enlever complètement. Encore une fois, ne vous inquiétez pas là-dessus. Nous essayons maintenant de rendre cela fluide. Nous ne voulons pas introduire une nouvelle couture tout de suite. Essayez de lui choisir un bon endroit , puis le placer jusqu'au bord, pas au-dessus. Si vous passez par-dessus, juste un pixel ou deux, cela ne se remarque pas, mais vous ne voulez pas simplement tracer une ligne droite vers le bas. Je pense que nous avons retiré la couture centrale avec succès. Nous pouvons maintenant zoomer ici et commencer à supprimer l'horizontale. Mêmes concepts. Essaie juste de te modeler autour des rochers. Assurez-vous de cloner des éléments évidents et logiques pour cet endroit. Vous ne voulez pas simplement mettre un tas de sable au milieu. Alors on va juste terminer ça ici. Je vais passer rapidement à cette partie que vous n'ayez pas à me regarder faire quelque chose que vous venez de me voir faire. Maintenant que nous avons réussi à retirer notre couture, nous pouvons le voir ici. Nous pouvons activer et désactiver ce bouton. C'est l'ajustement que nous avons fait pour retirer notre couture. Jetez-y un coup d'œil et assurez-vous de ne pas avoir fait de fausses coutures dont j'ai parlé tout à l'heure. En fait, il n'y a aucune ligne droite de rochers ou de sable nulle part. Si vous êtes satisfait de ce que vous voyez et de ce que vous avez créé, sélectionnez votre couche supérieure, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez la couche inférieure appelée base. Nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée pour les dupliquer, les faire glisser au-dessus de ces trois couches. Vous verrez les deux lignes bleues. Lâchez prise, puis appuyez sur « Control E » pour fusionner toutes ces copies en une seule couche. Maintenant que nous avons une copie fusionnée ici, nous pouvons à nouveau l'exécuter dans le filtre offset. Filtrez soit en utilisant le filtre offset que vous utilisiez auparavant, soit si vous vous sentez plus à l' aise avec un autre offset, assurez-vous simplement que vos chiffres sont corrects, 1024 dans ce cas, puisqu'il s'agit d'une texture 2048, je clique sur « Ok », maintenant notre texture est prête. Nous pouvons continuer et économiser ça. Nous pouvons accéder au fichier, enregistrer. Ensuite, vous pouvez enregistrer votre PSD sur lequel nous pouvons travailler au cas où vous auriez besoin procéder à un ajustement à l'avenir. Encore une fois, gardez ça de côté. Quel que soit le nom avec lequel vous vous sentez à l'aise. Ensuite, nous pouvons accéder au fichier, en enregistrer une copie, puis en enregistrer une version finale. Dans ce cas, vous pouvez l'appeler sand_finished ou sand tiled, sand seamless. Quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Ensuite, nous l'enregistrerons au format JPEG. Mais vous pouvez choisir un PNG si vous préférez, une turgescence ou un tiff. Dans ce cas, nous utiliserons simplement un JPEG. Ensuite, vous pouvez enregistrer votre texture. Au cours des deux dernières leçons, vous avez surmonté deux obstacles différents. Vous avez pris une image qui n'était pas carrée et vous l'avez recadrée en carré. Vous avez également pris une image contenant de nombreuses formes répétables et les avez toutes supprimées avant de la rendre homogène afin d'obtenir une texture plus réussie. Dans la prochaine leçon, nous allons surmonter l'obstacle que constituent les différences de valeur au sein d'une image. Je te verrai là-bas. 15. Le cours 15 : règlement des écarts de valeurs - Partie 1: Bienvenue à la conférence 15, résolution de problèmes, différences de valeur, partie 1. Avant de commencer, assurez-vous que toutes les ressources sont téléchargées. Cela inclurait fabric_start.JPEG, ainsi que filter_start.JPEG haut de gamme. Commençons. Pour commencer, importons fabric_start.JPEG. Nous pouvons le faire simplement en cliquant dessus et en faisant glisser directement dans Photoshop. Maintenant que l'image est importée, vous devriez remarquer deux choses dès le départ. Tout d'abord, vous remarquerez que cette image n'est pas carrée, comme la précédente. Celui-ci est relativement vertical. Ensuite, vous devriez également remarquer que différentes parties de cette texture sont soit plus claires, soit plus foncées. C'est ce que nous allons corriger aujourd'hui. Vous pouvez voir que le côté droit de cette texture est assez clair, puis qu'elle se dégrade vers une partie plus foncée de la texture sur la gauche. Vous remarquerez également qu'en général, comporte des taches sombres et claires cette texture comporte des taches sombres et claires qui apparaîtront probablement une fois qu' elle commencera à se répéter. C'est ce que nous allons corriger aujourd'hui. Pour commencer, passons à notre outil de cadrage rectangulaire afin de recadrer cette image en carré. Dirigez-vous vers la gauche et choisissez notre tente rectangulaire. Nous allons commencer notre sélection dans le coin supérieur gauche et maintenir la touche Shift enfoncée pendant que nous le faisons pour qu'elle apparaisse sous la forme d'un carré. C'est un carré uniforme. Nous pouvons simplement faire glisser le curseur jusqu'à la droite. Maintenant que nous avons notre sélection complète, nous pouvons passer à Image, Crop. Notre image est maintenant recadrée en carré. Zoomons ici, appuyons sur Ctrl D pour désélectionner. Renommons cette couche de base Double-cliquez donc sur le mot Background, tapez base, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, vérifions la taille de l'image. Nous montons jusqu'à l'image en haut à gauche. Déplacez-vous vers le bas jusqu'à ce que la taille de l'image apparaisse, puis cliquez dessus. Nous pouvons voir ici que cette image mesure 3846 x 3846 maintenant que nous l'avons recadrée. Dans cet exemple, nous allons agrandir cette image, puis l' affiner, car je pense que c'est suffisamment proche de 40, 96 pour que nous puissions probablement nous en sortir en passant à 4096 plutôt que de devoir revenir en 2048. Tapons 4096 et assurons-nous que c'est pour les deux champs afin garder l'image carrée. Vous pouvez également vous assurer que cette petite icône de lien est cochée. Une fois que nous avons saisi 4096 pour les deux, nous pouvons appuyer sur Entrée ou sur OK. Maintenant que notre image a été redimensionnée à 4096, zoomons un peu sur l'image en maintenant la touche Alt enfoncée et en faisant défiler la molette de la souris vers le haut. On constate que l'image a perdu un peu de résolution. C'est un tout petit peu doux, mais dans l'ensemble, je pense que c'est suffisant pour l'affiner. Ce que l'affûtage va permettre, c'est d'essayer de redonner un peu de détails que nous avons perdus lorsque nous l'avons agrandi. Cela n' ajoute pas réellement de résolution. Il s'agit simplement d'essayer le meilleur tirer le meilleur parti de la résolution dont nous disposons. Il existe différentes manières de procéder . Nous allons les passer en revue maintenant. Commençons par créer une copie de cette couche. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez et faites glisser le pointeur pour créer une copie. Appelons cela «  aiguiser ». Appuyez ensuite sur Entrée. La première chose à faire est de monter dans Filter, puis de descendre jusqu' au mot Affûter. Ensuite, nous pouvons simplement choisir Sharpen ici. Lorsque nous cliquons dessus, Photoshop va simplement améliorer la netteté de l'image , comme il le juge nécessaire, et c'est tout. Nous n'aurons aucun contrôle là-dessus. Ça va juste l' aiguiser un tout petit peu. Cliquez sur ce bouton ici. Cliquez sur Affûter. Photoshop fera son action. On peut zoomer ici. Vous pouvez voir que c'était un changement très subtil. Cela n'a vraiment pas fait grand-chose. Si nous désactivons cette couche de netteté et que nous la réactivons, vous constaterez qu'il s'agit probablement d'un changement si subtil que vous ne pourrez peut-être même pas le récupérer dans la vidéo pour effectuer la compression. votre côté, vous devrez être capable de regarder de votre côté et de voir la différence. Plus vous zoomez, plus la différence devrait être apparente. Mais cela rend les détails un peu plus nets. Cela rend les bords un peu plus durs, rend les couleurs vives un tout petit peu plus claires et les foncées un tout petit peu plus foncées. C'est un effet vraiment subtil. Si vous recherchez simplement un effet de netteté très subtil, simple fait d'utiliser la netteté peut fonctionner. Revenons un peu en arrière. Faisons une autre copie de la base de la couche. Maintenez la touche Alt enfoncée et faites-la glisser au-dessus de la couche affinée, car nous allons passer en revue quelques exemples différents afin que vous puissiez les comparer. Nommons ce masque imprécis. C'est le nom du prochain filtre que nous utiliserons. Puisque nous avons copié cette couche de base, nous en copions la version non affinée. Assurez-vous de ne pas copier la version affûtée, car nous ne voulons pas empiler nos affûtages. Nous voulons nous assurer de copier la base afin de n' affiner que la version non affûtée pour obtenir une bonne comparaison entre les deux. Sélectionnez votre bouton de filtre en haut, revenez à Sharpen, puis cliquez sur Unsharp Mask. Vous pouvez voir ici qu'il y a trois petits points après, ce qui signifie qu'une boîte d'options s'affichera une fois que nous aurons cliqué sur ce bouton. Nous aurons un peu plus de contrôle là-dessus. Nous cliquons dessus, et maintenant nous avons cette case ici. Vous pouvez voir tout de suite que cela a fait de grandes différences et ce n'est probablement pas pour le mieux, car il est vraiment plus élevé maintenant. Ce petit bouton indique un aperçu. Si vous décochez la case Aperçu, ces réglages seront désactivés. Juste à titre d'aperçu, si vous le réactivez, il vous montrera ce que vous faites réellement. Si vous décochez la case Aperçu, puis que vous cliquez sur OK, toutes ces modifications seront appliquées même si vous ne toutes ces modifications seront appliquées les aviez pas sélectionnées auparavant. Il s'agit simplement de la visibilité des modifications que vous apportez. Vous pouvez rapidement voir si ces changements vous ont aidé ou vous ont-ils fait du mal ? Tout d'abord, passons au montant et baissons le montant. Quatre-vingt-seize pour cent, c' est assez élevé. Nous allons le refuser. C'est juste la quantité globale qu'il permet de l'aiguiser. Réduisons ce chiffre à peut-être 25 %. Nous pouvons zoomer sur cette image en maintenant la touche Ctrl enfoncée , puis en cliquant sur l'image. C'est un peu différent. Vous ne pouvez pas vraiment utiliser la molette de votre souris pour cela car cette boîte d'options est affichée, donc par défaut, une méthode de zoom différente. Maintenez la touche Contrôle enfoncée, puis cliquez sur votre image pour l'agrandir. Nous pouvons maintenant avoir une meilleure idée de ce que cela fait. Si vous désactivez le bouton de prévisualisation ici, vous pouvez constater qu'il ajoute un peu plus de netteté. C'est probablement plus intense que le précédent ne l'était, même à 25 %. Nous pouvons ajuster le rayon ici. Nous pouvons voir qu'il fait quelques ajustements. Au fur et à mesure que nous montons , l'image devient un peu plus contrastée. Il s'agit de détecter un peu plus les ténèbres et les lumières. On peut peut-être le refuser. Nous pouvons également modifier le seuil ici. Plus le seuil est élevé, moins cela l' améliorera globalement car cela répartit cet effet d'affûtage. Utilisons ces curseurs jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui soit plus net que ce que nous avions, mais pas trop. Nous ne voulons pas qu'il ait l' air croustillant, certaines personnes pourraient le qualifier de croustillant. Si une image est très sombre dans les zones sombres très lumineuse et globalement très nette, les gens la qualifieront parfois de croustillante. C'est juste un terme pour ça. Nous pouvons activer et désactiver l'aperçu, voir à quoi cela ressemble. Dans notre cas, nous en avons saisi 25 pour la quantité, quatre pour le rayon des pixels et six pour le seuil. Je pense que ça a l'air bien. Vous devez vérifier cela de votre côté car je doute que ces modifications apparaissent dans la vidéo en raison de leur subtilité. Mais tapez simplement ces paramètres ici de votre côté et voyez à quoi cela ressemble sur votre écran. Appuyons sur « OK ». C'est notre masque imprécis. Ensuite, nous avons une autre méthode que nous allons utiliser. Rézoomons un peu en maintenant la touche Alt enfoncée et en utilisant la molette de notre souris. Ensuite, dupliquons à nouveau la base, la couche de base non affinée. Double-cliquez dessus et renommons cette pellicule de caméra. C'est la dernière méthode que je vais vous montrer pour améliorer la netteté de l'image et c'est probablement ma méthode préférée, mais elle utilise également un filtre nettement plus complexe que n'importe lequel de ces autres. Dans notre cas, pour l'instant, nous n'allons nous soucier que de la netteté ce filtre. Nous allons passer à Filter. Ensuite, nous passerons au filtre Camera Raw. Il n'est pas ici avec les autres, il est un peu plus haut parce que c'est un filtre étrange. Choisissez le filtre Camera Raw. Maintenant, cela va ouvrir une nouvelle fenêtre beaucoup plus grande que les autres et vous voyez également que nous avons maintenant une copie de notre image ici. La seule chose qui va nous inquiéter pour moment, c'est ce panneau détaillé, le vôtre va probablement démarrer une fois tout fermé. Ouvrez simplement le panneau de détails en cliquant sur cette petite forme de flèche en V. Commençons par zoomer sur l'image. Dans cette fenêtre, nous pouvons simplement utiliser la touche Alt et la molette de la souris, comme nous l'avons fait auparavant, pour zoomer et dézoomer. Zoomons un peu sur l'image, quelque chose de similaire au niveau de zoom que nous avions auparavant, afin de voir nos modifications. Dans celui-ci, nous avons trois curseurs avec lesquels nous pouvons jouer. Nous avons la netteté, qui, au fur et à mesure que nous l'augmentons, rend l'image de plus en plus nette. Comme vous pouvez le constater, à mesure que nous montons de plus en plus haut, la texture devient de plus en plus croustillante, comme je l'ai dit, où la lumière devient très claire, très sombre et très nette. Baissons le son un peu. Baissons ce chiffre à environ 30. Un moyen de prévisualiser ces modifications est utiliser le bouton de prévisualisation que nous avions dans la dernière Il suffit de cliquer sur ce globe oculaire ici. Si nous cliquons dessus et que nous le maintenons enfoncé, les paramètres que nous avons configurés seront désactivés pour le moment, puis si nous les relâchons, ils les réactiveront. Si nous zoomons un peu plus ici, cliquez et maintenez. Vous pouvez voir que ce n'est plus le cas maintenant, donc c'est ce que nous avions avant et quand nous l'aurons laissé tomber, vous verrez l'amélioration de la netteté. Je dirais que nous obtenons un niveau de netteté assez décent, peut-être un peu trop, mais nous pouvons utiliser la réduction du bruit pour atténuer une partie de la netteté afin qu'elle ne soit réduction du bruit pour atténuer pas bruyante et agressive. Passons à environ 10. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous augmentons cette valeur, l'image commence à lisser , puis elle devient plus nette en plus de cette réduction du bruit. Il ne s'agit pas d'accentuer toutes ces petites taches de bruit et de grain que nous avions sur cette image, mais d'accentuer l'effet secondaire, qui est cette version atténuée du bruit. Si nous l'augmentons complètement, cela donne un aspect pictural, cela donne un aspect pictural, ce qui n'est pas vraiment ce que nous recherchons. Si nous voulions créer une texture plus stylisée, cela pourrait fonctionner pour nous, mais pour qu'elle reste un peu plus réaliste, réduisons-la à environ 10. À 10 heures, cela ne fait que supprimer une partie de ce grain que nous voyons sur l'image. Nous avons également une réduction du bruit de couleur, où, dans ce cas, cette image ne présente pas beaucoup de bruit de couleur, mais sur les images où vous avez pris une photo, comme un portrait ou quelque chose donc pas dans ce cas de texture, mais si vous augmentez cette valeur, cela réduira une mais si vous augmentez cette valeur, partie du bruit rose, vert et jaune que vous obtenez sur les images, et cela désaturez ce bruit. Il essaiera d'émettre ces points bruyants roses et verts dans une image et essaiera d'éliminer toute cette saturation afin que le bruit ne soit pas aussi coloré qu'avant. Dans notre cas, cela ne fait vraiment pas grand-chose pour nous, alors baissons simplement cela, ce n'est pas nécessaire. Laissons ça sur 30 et 10, puis nous pouvons appuyer sur OK. C'est la dernière méthode que je vais vous montrer pour affûter. Pour ce qui est de nos besoins, continuons avec la version Camera Raw du Sharpen. Pour l'instant, vous pouvez soit placer ces couches dans un groupe, puis les masquer, que nous ne puissions plus les utiliser, soit, si vous savez que vous n'allez pas les utiliser non plus, vous pouvez simplement les supprimer. Dans mon cas, je vais simplement les supprimer. Commençons par corriger certains des problèmes de valeur que nous voyons dans cette image. La première chose que je remarque sur cette image en général, c'est qu'il y a beaucoup de petites taches sombres sur toute la texture. s'agit essentiellement de formes répétables similaires à celles nos leçons précédentes, mais dans ce cas, elles sont spécifiquement répétables car il s' simplement d'une teinte plus foncée ou d'une valeur plus foncée de la même couleur. Dans ce cas, il s' agit essentiellement fois d'une forme reproductible et d'un problème de valeur Corrigeons-les donc. Tout d'abord, créons une nouvelle couche. Appelons cela Supprimer les taches sombres. Appuyez sur Entrée. Notre objectif est de supprimer tout ce qui est nettement plus foncé que le ton moyen que nous voyons ici. Nous allons essayer de faire en sorte que cette texture corresponde à celle que nous voyons ici, où je fais des cercles avec ma souris. Notre objectif est de nous assurer, tout au long de nos ajustements, que nous poussons toujours l'image ensemble ressemble davantage à ce ton moyen maintenant, que je suis en train de encercler ici. Vous pouvez en voir quelques exemples ici. Voici probablement la plus grande partie. Commençons par passer à notre outil de clonage. Sur la gauche, assurez-vous que votre couche vide est sélectionnée, alignée, et que la couche actuelle et inférieure sont également sélectionnées en haut. Vous pouvez maintenant zoomer sur notre image. Vérifions simplement les paramètres de notre brosse. Cliquez avec le bouton droit sur l'image, assurez-vous que notre dureté est réglée sur environ 65. Votre taille dépend davantage de vous. Nous avons besoin d'une brosse circulaire d'une dureté de 65. La taille que je vais utiliser se situe autour de 70. Il se peut que j'aille un peu plus haut ou un peu bas selon ce que je fais, mais je vais ajuster la taille aide de mes touches à support. Je vous informerai quand je changerai de taille et de la raison pour laquelle je pourrais avoir besoin de le faire, mais pour l'instant, restons-en à la taille 70 et à la dureté 65 sur un pinceau circulaire. Essayons simplement de trouver quelques zones. Nous savons ici, à droite, que c'est dans ce domaine que je disais que c'est le bon rapport c'est dans ce domaine que je disais que c'est qualité-prix que nous recherchions. Prenons un exemple ici et nous pouvons voir que cette texture comporte des verticales et des horizontales. C'est ce que nous allons essayer de trouver lorsque nous clonerons ces zones sombres. Trouvons une place. Cliquons sur le côté droit de l'un de ces fils horizontaux plus lumineux situés sur ce côté droit. Alt, cliquez dessus. C'est ma source de clonage maintenant. Maintenant, allons-y et essayons de trouver le début de cette tache sombre. Concentrons-nous d'abord sur celui en haut à gauche. Essayez d'aligner la source de votre clone pour qu'elle corresponde autant que possible aux fils de discussion que vous essayez de remplacer. Essayez de superposer ce petit fil horizontal que j'ai dans ma souris en ce moment, l'intérieur de cette zone de clonage, essayez de l'aligner à peu près là où il y en avait un auparavant, puis commencez simplement à cliquer et à faire glisser. Au fur et à mesure que vous vous déplacez, j'espère l'alignement de vos fils reste suffisamment proche pour qu' il soit trop difficile de le distinguer distance étant donné le bruit général de cette texture. Nous pouvons voir simplement en activant et en désactivant cette couche que nous avons globalement supprimé cette tache sombre. Nous le rallumons. Vous pouvez voir qu' il a presque disparu. Il y a un petit éclair que nous avons capté, donc nous avons peut-être remarqué un endroit un peu plus clair. Dans ce cas, prenons simplement une place par le haut. Essaie de l'aligner du mieux que nous pouvons. Essayez de peindre certains des points lumineux que nous avons ajoutés. Passons maintenant à cette zone plus vaste. Choisissons un endroit ici à droite, notre mieux pour l'aligner avec les fils horizontalement et verticalement, puis commençons simplement à le peindre. Étant donné le bruit visuel de cette texture , vous n'avez pas besoin d'être très précis dans votre alignement , car dans l'ensemble , vu de loin, cela ressemblera à un fouillis de fils différents, vous ne serez pas en mesure de détecter une menace individuelle à tout moment. Faites donc de votre mieux pour l'aligner, mais vous n'avez pas à vous demander si chaque fil de discussion correspond ou non à celui qui se trouve au-dessus. Faisons un zoom arrière. Nous pouvons activer et désactiver cette couche juste pour vérifier que nous avons réellement atteint notre objectif. Je pense que nous avons fait du bon travail là-bas. Examinons l' image et vérifions-nous qu' il n'y a rien d'autre à supprimer. Je vois des zones en bas à droite que nous pouvons supprimer. Essayons simplement les zones situées juste au-dessus. Il suffit de peindre, en essayant de déplacer certains de ces pires points noirs. Plus loin dans cette vidéo, vous trouverez des méthodes qui vous aideront à vous débarrasser de certaines des méthodes les plus subtiles, mais essayons de faire de notre mieux dès maintenant pour nous débarrasser de certaines des pires méthodes dès le départ. Faisons un zoom arrière et veillons à ce qu'il n'y ait plus de points vraiment sombres. Il y a ici une grande zone que je vois qui est généralement plus sombre. Vous le remarquerez probablement également sur votre texture, mais c' est probablement assez subtil pour que l'utilisation l'outil de clonage ne soit pas suffisante pour réparer cela Nous aurons donc d'autres méthodes plus loin pour le réparer. Vérifions simplement notre travail, désactivons cette couche et assurons-nous que nous avons tout obtenu. C'est ce que nous avions avant, c'est ce qu'il nous reste. Il y a une zone ici, essayons de la trouver. Il y a une petite tache ici. Je pense que c'est suffisant maintenant pour la partie consacrée à l'outil de clonage. Le prochain ajustement que nous allons utiliser est une couche d'ajustement. Donc, pour créer une couche d' ajustement, descendez en bas, là où se trouve le bouton du nouveau calque, et à gauche, vous verrez un cercle coupé en deux. Il fait sombre en haut et clair en bas. Cliquez et maintenez dessus pour afficher votre « Menu », puis au fur et à mesure que vous montez, vous verrez « Luminosité/Contraste ». Cliquez sur ce mot une fois que vous l'avez surligné. Cela créera une couche de réglage. Cette couche de réglage ajustera l'image, quel que soit le type de couche de réglage que vous avez choisi, dans ce cas, la luminosité et le contraste, et elle sera livrée avec une couche de masque. Alors d'abord, ajustons légèrement cette luminosité. Nous pouvons voir que cela rend l' image globalement plus claire, ou nous pouvons la tirer vers le bas pour l'assombrir globalement. Notre objectif avec cette couche de réglage est simplement d' assombrir le côté droit de l'image. Réduisons cela à moins dix environ. Nous allons sélectionner le masque en bas à droite, puis nous passerons à notre outil « Dégradé ». Si, pour une raison ou une autre, vous ne voyez pas votre outil « Gradient », il se trouve en dessous de votre outil « Eraser ». Si vous cliquez et maintenez dessus, vous verrez l'outil « Dégradé ». Il se peut également qu'il soit sélectionné comme outil « Paint Bucket » dans votre cas. Si tel est le cas, sélectionnez plutôt votre « Paint Bucket », cliquez dessus et maintenez dessus, puis choisissez l'outil « Gradient ». L'outil « Dégradé » va nous permettre de créer un dégradé solide, dans notre cas en utilisant les couleurs de premier plan et d'arrière-plan. Si vous cliquez ici, il existe différents types de dégradés. Nous voulons celui qui va être utilisé, c'est celui en haut à gauche, tout est blanc en haut gauche et tout noir en bas à droite. Sélectionnez donc cette option, et maintenant que votre masque est sélectionné, cliquez sur le côté droit de votre image, cliquez et maintenez enfoncé, puis maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser une ligne droite. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée, cela le verrouille sur un axe afin qu'il ne se déplace que de gauche à droite. Faites-le glisser jusqu'à la gauche de votre image. Vous pouvez voir en bas à droite qu'il y a un dégradé de blanc jusqu'au côté gauche de l' image, où il passe au noir, qui signifie que ce réglage n' affecte que le côté droit de l'image. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée et que nous cliquons sur ce masque, nous pouvons voir à quoi il ressemble lorsque nous le désactivons. Cela assombrit le côté gauche de cette image, car nous l' autorisons à passer au-dessus de l'ensemble de l'image et à ne pas simplement utiliser le dégradé. Faisons en sorte qu'il n'y ait pas de X rouge dessus, il devrait donc être blanc à droite et noir à gauche. Maintenant, lorsque nous l' activons et le désactivons, nous essayons simplement d' assombrir le côté droit de l'image, mais de le faire progressivement, car il s'agit d'un assombrissement relativement progressif que l'image obtient de gauche à droite. Donc, en assombrissant uniquement le côté droit, et en le faisant progressivement, nous essayons d'égaler l'obscurité de la gauche assez lentement pour que vous ne remarquiez pas que nous le faisons. Le prochain ajustement à effectuer est une autre couche de réglage. Revenons au cercle. Moitié noir, moitié blanc. Cliquez et maintenez dessus, puis vous pouvez choisir « Niveaux ». Maintenant, nous avons la couche de réglage des niveaux, donc « Niveaux » fonctionne un peu même manière que la luminosité et le contraste, sauf qu'il vous permet simplement plus de réglage global. La luminosité et le contraste vont simplement rendre l'image plus lumineuse ou, dans l'ensemble l'assombrir, puis vous avez un curseur de contraste pour rendre l'image plus contrastée. Ce que fait « Levels », c'est qu'il vous donne une meilleure idée de ce qui se passe exactement. C'est faire la même chose avec plus de contrôle. Ce truc s'appelle un histogramme. Cela vous montre la répartition de vos lumières et de vos ténèbres dans l'image. Sur la gauche, vous pouvez voir qu'il y très peu ici. La zone blanche représente les valeurs qu'elle voit. Il voit très peu de noir, très peu de blanc et il voit beaucoup de tons moyens. Vous pouvez voir qu'il y a de petites pointes dans ce ton moyen. Ces petites dentelures au sommet de cette petite colline sont des endroits où l'on peut voir un peu plus de cette valeur. Si vous tirez cette petite poignée ici vers la droite, elle essaie d'ajouter plus de noirs à l'image. Ensuite, si vous tirez cette poignée vers la droite et que vous la déplacez vers la gauche, essayez d'ajouter plus de blanc à l'image. Ensuite, en utilisant ce curseur central, nous ajustons le ton moyen de l'image. Pour commencer, mettons-le à zéro, ramenons-le à 255, saisissons un pour ce capteur, c'est la valeur par défaut pour celui-ci. C'est zéro, un et 255, ce sont vos valeurs par défaut. Le curseur situé en bas est une pince, donc si vous le déplacez vers le haut, cela supprime le blanc. Cela ne permet pas à l'image de devenir aussi sombre qu'elle l'était. Au fur et à mesure que vous le poussez vers le haut, l'image s'estompe de plus en plus en supprimant le noir de l'image. Il s'agit donc de fixer la valeur que le noir peut atteindre. Si vous le tirez vers le bas, c'est le contraire, cela limite la valeur que le blanc peut atteindre, de sorte qu'il ne peut être que trop brillant. Pour notre ajustement, saisissons 1.05. Cela fait monter un peu les tons moyens. Vous pouvez voir que si nous le déplaçons légèrement en déplaçant vers la gauche et que le chiffre augmente, cela éclaircit les tons moyens. Si nous le déplaçons vers la droite et que le nombre diminue, les tons moyens s'assombrissent. Tapons 1.05. Ensuite, nous pouvons descendre jusqu'à notre couche de masque , ici en bas. Lorsque nous sélectionnons cette option, nous allons passer à un réglage noir ou à un masque noir. Cliquez sur le masque, maintenez Ctrl et I enfoncés, et cela inversera la couleur. Nous l'avons inversé du blanc au noir. Nous pouvons maintenant commencer à peindre ce masque en blanc. Passez à votre brosse. Cliquez avec le bouton droit sur votre toile. Cliquez avec le bouton droit sur l'image et assurez-vous que votre dureté est réglée sur zéro. Dans ce cas, nous voulons que notre peinture soit très subtile. Nous ne voulons pas qu'il soit très dur et ciselé. Nous ne voulons pas que les gens sachent ce que nous peignons. Moins nous aurons de dureté, plus ce sera subtil. Nous voulons également un pinceau relativement grand. Dans ce cas, faisons environ 300 pixels. Cliquez dessus avec votre masque sélectionné et assurez-vous de peindre en blanc. Nous allons zoomer ici et essayer de peindre certaines de ces zones que nous voyons qui sont tout simplement trop sombres. Puisque nous avons créé cette couche d'ajustement pour rendre les choses plus claires, nous allons avoir envie de peindre sur des éléments un peu trop sombres. Faisons le tour d' ici et commençons à peindre sur l'image. C'est peut-être un peu trop subtil pour que vous puissiez le voir dans la vidéo , vous devrez donc le remarquer de votre côté. Peignez sur cette image et peignez simplement les zones qui semblent un peu plus sombres que le reste de l'image, mais pas trop sombres pour pouvoir les corriger très facilement à l'aide de l'outil de clonage. Déplacez-vous simplement. Peignez simplement les différentes parties de votre image qui semblent un peu trop sombres. On peut faire le tour d'ici. Essayez simplement de trouver les points un peu plus sombres que le reste de l'image. Je peux effectuer un zoom arrière juste pour vérifier si nous pouvons trouver d'autres endroits un peu trop sombres. Commençons à les peindre. Il s'agit d'un ajustement relativement subtil. Si nous pensons que notre ajustement n'est pas assez fort, puisqu'il s'agit d'une couche de réglage, nous suffit de revenir à cet histogramme et de le rendre plus clair ou plus sombre. Peignez toutes ces zones. Maintenant que nous les avons repeints, sélectionnons le réglage des niveaux Cette petite icône de niveaux située gauche affichera à nouveau notre histogramme. Si, pour une raison ou une autre, vous ne voyez pas cet histogramme en haut à gauche, assurez-vous que l'onglet Propriétés est sélectionné. Vous avez peut-être sélectionné des réglages ou une bibliothèque pour une raison quelconque, mais assurez-vous que les propriétés sont sélectionnées. Une fois cette option sélectionnée, nous pouvons cliquer et faire glisser ce point central pour voir quelles sont les zones que nous avons peintes et si elles se fondent suffisamment bien. Donc, une façon de le faire est simplement choisir un chiffre auquel vous pensez au début. Dans notre cas, 1,05, cela nous a semblé suffisant. Si ce n'est pas le cas, une fois que nous aurons peint tous nos masques, nous pourrons simplement les déplacer jusqu'à ce qu'ils se rejoignent. Notre objectif est de faire disparaître les points sur lesquels nous avons peint dans l'image. Je veux qu'il se fond dans tout ce qui l'entoure. Dans notre cas, ils étaient un peu trop sombres. Si on le réglait à un, c'était comme avant. Nous voulons donc apporter un peu d' éclaircissement à ce sujet. Dans notre cas, peut-être que 1.1 était en fait la valeur que nous devions utiliser. Il est difficile de le savoir à l'avance, donc 1.05 est un bon point de départ. C'était suffisant pour que nous puissions commencer à peindre et ensuite nous adapter à partir de là. Essayons 1.1 pour le réglage final. Le prochain ajustement à effectuer s' appelle l'ajustement des courbes. Descendez à nouveau sur votre bouton de réglage. Cliquez dessus. Choisissez ensuite le mot courbes. C'est en dessous des niveaux et en dessous de la luminosité et du contraste. Sélectionnez des courbes et cela fera apparaître ceci. Dans ce cas, nous allons laisser notre masque complètement blanc. Dans le premier cas, nous avons créé un dégradé pour essayer d'affecter uniquement le côté droit de l'image. Dans celui-ci, nous avons sélectionné à la main les zones avec un ajustement des niveaux. Ensuite, les courbes, nous allons leur permettre d' affecter l'ensemble de l'image. Mais si nous sommes autorisés à le faire, c'est parce que les courbes sont assez efficaces pour sélectionner des parties très spécifiques de votre image en termes de valeur. Si vous le faites, vous pouvez cliquer et faire glisser cette petite bordure entre les deux lorsqu'elle se transforme en flèche verticale pour l'agrandir un peu, comme vous pouvez en voir plus. Les courbes vont nous permettre cliquer sur un point de cette ligne, et cela fonctionne de la même manière que les derniers histogrammes. Vous pouvez voir ici que ce sont vos zones foncées sur la gauche et vos blancs sur la droite, et cela vous indique que vos valeurs sont pour la plupart fausses. Dans ce cas, il y a beaucoup d' environ 50 % entre les deux. Si vous cliquez sur un point ici et que vous déplacez ce point sur cette ligne, valeurs de l'image qui se situent dans cette plage sont ajustées . Si on le soulève, ça le rend plus lumineux. Si on le tire vers le bas, il s'assombrit. Vous pouvez comprendre pourquoi on l' appelle Courbes parce que, lorsque vous pouvez déplacer ces points, cela essaie d' égaliser cette ligne. Vous ne vous contentez pas de faire un bon point qui va droit vers le haut. Tu fais une belle courbe douce. On peut le réduire un peu. Si nous insérions un point ici et que nous le soulevions , cela éclaircira les choses. Cela ne fait que rendre l'image plus contrastée dans l'ensemble. Vous pouvez voir comment vous pouvez l'utiliser pour ajuster les visuels d'une texture, sans nécessairement la corriger. Dans notre cas, ce n'est probablement pas ce que nous allons faire. Nous pourrions donc entrer ici et essayer de sélectionner des valeurs individuelles, Nous pourrions donc entrer ici et essayer de sélectionner de les déplacer d'en aplatir la texture et probablement quelques difficultés à le faire sans que cela paraisse étrange. Il existe donc une autre façon de procéder. Montez en haut à droite avec ces trois lignes. Cliquez dessus, puis accédez à Réinitialiser les courbes. Cela va simplement le remettre aux valeurs par défaut. Dans notre cas, nous voulons cliquer sur cette petite main avec les flèches haut et bas dessus. Une fois que vous l'avez sélectionnée, cela vous permettra de survoler votre image, et partout où vous cliquez et faites glisser, vous pouvez la voir lorsque vous déplacez votre souris sur l'image sur les courbes du côté droit. Il déplace ce petit nodule de haut en bas de la ligne. Il vous indique où se situe la zone sur laquelle vous passez la souris à l'intérieur de cette ligne. Essayons de trouver une zone plus sombre. Sélectionnons juste ici. Il y a comme une petite tache noire au milieu de ma texture et vous pouvez la trouver n'importe où sur la vôtre. Il n'est pas nécessaire que ce soit si spécifique. Essayez simplement de trouver un endroit particulièrement sombre. Je vais sélectionner environ ici. Une fois que je l'ai sélectionné et que j'ai cliqué et maintenu, ne vous contentez pas de cliquer dessus, mais de le maintenir enfoncé. Vous pouvez ensuite le faire glisser vers le haut ou vers le bas et ajuster toutes ces valeurs directement à partir de votre image afin qu'il fasse exactement la même chose qu' auparavant lorsque nous cliquions dans la fenêtre Courbes. Cependant, cela nous permet de choisir directement à partir de notre image. Nous devons maintenant deviner approximativement où se situe cette valeur sur le graphique que nous essayons de cibler. Nous pouvons simplement le cibler à partir d'ici. Mettons un peu de lumière sur ce point. Vous pouvez voir que cela rend l'image entière un peu plus claire. Essayons maintenant de trouver la partie la plus lumineuse de l' image que nous puissions trouver. Peut-être ici, sur mon image. Écoute, retirons-le un peu. Vous pouvez voir que ces ajustements essaient de rendre l'image globale un peu moins contrastée un peu plus plate. Nous essayons d' éliminer certaines de ces zones vraiment brillantes. Trouvons un point médian dans cette image. Allons-y un peu. Il est facile de se laisser emporter par ces ajustements et vous vous retrouvez avec une texture étrange. Ne vous laissez pas trop emporter par ces ajustements. Nous allons ensuite passer à une dernière étape qui reliera tout. Notre dernier ajustement est un peu plus complexe que le précédent. Tout d'abord, agrandissons un peu ce panneau de couches, nous n'avons plus besoin de voir toutes les courbes. Nous allons sélectionner votre couche supérieure. Nous pouvons sélectionner tout cela en maintenant la touche « Shift » enfoncée. Faisons une copie, maintenons la touche « Alt » enfoncée, glissons dessus. Vous voyez les doubles lignes bleues ci-dessus. Maintenant, nous avons fait une copie de tout cela et nous pouvons appuyer sur « Contrôle » et E. Maintenant, nous avons créé une copie réduite avec les ajustements que nous avons effectués jusqu'à présent. Ce réglage est appelé filtre passe-haut. Cependant, nous ne pouvons pas le faire dans le même fichier que celui dans lequel nous travaillons actuellement . Nous allons devoir enregistrer notre progression actuelle dans un fichier JPEG distinct, puis nous l'ouvrirons à nouveau dans Photoshop, puis nous allons exécuter le filtre passe-haut, enregistrer, puis réintégrer dans ce fichier principal. Cela peut sembler beaucoup de travail, mais les avantages de ce filtre en valent généralement la peine, en particulier si vous travaillez avec une texture particulièrement difficile à ajuster. Tout d'abord, sauvegardons cette image. Faites un fichier, enregistrez une copie, puis nous pouvons enregistrer ceci. J'ai déjà enregistré la mienne, et voici certaines des images que vous avez vues dans les ressources. Vous pouvez l'enregistrer sous le nom high pass filter_start, ou simplement sous un nom que vous reconnaîtrez lorsque nous le réintégrerons. J'ai déjà enregistré le mien, je vais appuyer sur « Annuler », mais assurez-vous de sauvegarder le vôtre à la place. Nous pouvons maintenant ouvrir cette image de départ du filtre passe-haut que vous venez d' enregistrer en cliquant et en faisant glisser cette image hors de votre gestionnaire de fichiers et en la faisant glisser vers cette barre supérieure où elle est plus sombre. Assurez-vous qu'il est écrit « copier », puis laissez-le partir. Nous avons maintenant enregistré cette image et l' avons réimportée dans Photoshop. La première chose à faire est de monter en Image, puis de descendre en Mode. Nous allons le mettre en couleur de laboratoire. Par défaut, à peu près tout ce que vous ouvrez, sauf s'il s'agit d'un fichier destiné à l'impression, commence en couleur RGB. Nous devons passer à la couleur de laboratoire spécifiquement pour ce filtre. Une fois que vous avez cliqué sur Lab Color, nous sommes maintenant dans un espace colorimétrique différent. Il n'est pas important que vous connaissiez la différence entre le RGB et la couleur de laboratoire Sachez simplement que pour utiliser le filtre passe-haut, vous devez passer à la couleur de laboratoire. Si nous avons enregistré une version aplatie de ce fichier et l' réintégrée, c'est parce que la couleur de laboratoire ne correspond pas bien aux couches de réglage que nous avions dans le fichier précédent. Il essaiera de les réduire dans votre image, ou il supprimera vos masques, ou il supprimera simplement le réglage en général parce que la couleur de laboratoire ne prend pas en charge ces ajustements Afin d'éviter de 16. Le cours 16 : règlement des écarts de valeurs - Partie 2: Bienvenue à la conférence 16, résolution de problèmes, différences de valeur, partie 2. Reprenons là où nous nous sommes arrêtés dans la dernière leçon. Maintenant que tous nos ajustements de valeur ont été effectués, première chose à faire est de placer tout cela dans un dossier, puis de le réduire. Nous allons sélectionner la couche supérieure. Cette valeur est un ajustement de valeur que nous avons effectué pour assombrir la texture. Sélectionnez la couche de base en maintenant la touche Shift enfoncée. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Contrôle G. Appelons simplement cette source au cas où nous en aurions besoin pour le futur, puis nous pouvons en créer une copie en maintenant la touche Alt enfoncée et en la faisant glisser , puis nous sélectionnerons ce , puis nous sélectionnerons doublon et en appuyant sur Contrôle et E pour le réduire. Renommons cette base. Ensuite, nous pouvons créer une nouvelle couche. À ce stade, il ne nous reste plus qu'à retirer la couture, ce qui, espérons-le, devrait être assez facile. Créons une nouvelle couche. Appelons cela supprimer la couture, puis appuyons sur Entrée. Maintenant que nous avons créé notre nouvelle couche, sélectionnez votre couche de base. Accédez à Filter Other Offset. Alors compensons cela de 50 %. Nous pouvons taper 2048 puis 2048, sorte à le décaler de 50 % vers la droite, puis 50 % vers le bas et nous pouvons appuyer sur Entrée ou OK. Revenons à notre couche de suppression de joints et passons à notre outil de clonage. Nous pouvons maintenant zoomer. Essayons simplement de supprimer une partie de la couture que nous voyons ici. La couture va être difficile à distinguer à cause du bruit. Il vous faudra simplement effectuer un zoom arrière, vérifier que vous êtes bien en réparer le joint, puis zoomer avant. Choisissons simplement une couche ou un point ici. Allons jusqu'en haut, essayons de l' aligner du mieux que vous pouvez. Maintenant, nous pouvons simplement commencer à le peindre pour que je puisse voir que la couture est juste là. Dans notre cas, essayez simplement de varier légèrement votre trait de haut en bas. Essaie de le faire un peu en zigzag, un peu inégal. Vous ne voulez pas que ce soit une ligne droite parfaite. Cela vous permettra de choisir plus facilement si l'une de ces coutures ne s' aligne pas, ou plutôt l'un des points de suture, il suffit de les varier ou de les caresser légèrement de haut il suffit de les varier ou de les caresser légèrement de haut en bas pour y remédier. Faites attention à ne pas dépasser le bord. Peins cette scène ici. Zoomons ici pour voir nous avons une couture juste là. Choisissons un point ici et commençons à le peindre. Nous continuons à avancer sur le côté. Je continue à zigzaguer de haut en bas comme je le suis. Cela vous aidera à cacher votre peinture. Votre pinceau doit toujours être réglé sur les 65 % que nous avions dernière fois, mais si ce n'est pas le cas, assurez-vous qu'il l'est. Il fonctionnera à 65 % de dureté et une taille d'environ 70 semble bien fonctionner pour moi. Je suis plutôt content de ça. Nous pouvons maintenant sélectionner notre couche de couture à supprimer une fois que vous êtes prêt. Sélectionnez votre couche de base, dupliquez-la en maintenant la touche Alt enfoncée et faisant glisser la souris, puis en appuyant sur Ctrl E pour obtenir votre couche finale. Voici votre texture finale. Maintenant que tout est terminé, comme la dernière texture, nous pouvons d'abord enregistrer votre PSD si ce n'est pas déjà fait. Assurez-vous de sauvegarder votre PSD en cliquant sur Enregistrer sous. Ensuite, vous pouvez enregistrer un PSD et le nommer Fabric finished, ou fabric, ou quel que soit le nom que vous souhaitez donner à cette texture. Assurez-vous simplement de l'enregistrer. Une fois que vous avez enregistré votre PSD, allez dans Enregistrer une copie, puis enregistrez simplement une copie de votre texture, disons fabric_finished, comme je l'ai fait, puis vous pouvez enregistrer au format JPEG , puis appuyer sur le bouton Enregistrer. Dans cette série en deux parties, nous avons expliqué comment redimensionner une image, puis l' affiner pour y ajouter des détails. Nous avons également découvert comment supprimer problèmes de valeur d'une image par différents moyens, tels que des filtres calques d' ajustement et l'utilisation de l'outil Clone. Dans la prochaine série de conférences, nous verrons comment corriger les différences de couleur au sein d'une image. Je te verrai là-bas. 17. Le cours 17 : corriger les différences de couleurs - Partie 1: Bienvenue à la conférence 17, résolution de problèmes, différences de couleur, partie 1. Avant de commencer, assurez-vous avoir téléchargé les ressources. Vous devez avoir téléchargé le fichier containers_start.jpeg pour cette leçon. Commençons. La première chose à faire est d'importer notre image. Importons containers_start dans Photoshop. Nous pouvons simplement cliquer dessus et le faire glisser. Vous verrez que cette image est déjà carrée. Nous n'avons pas besoin de le recadrer. Cependant, nous devons le redimensionner. Vérifions la taille de l'image en remontant à la taille de l'image. Nous pouvons voir ici que la résolution de cette image n' est pas très proche de la 4K. Nous allons devoir le réduire à 2048. Tapons cela maintenant, 2048. Assurez-vous que la hauteur et la largeur sont définies sur 2048, et assurez-vous que l' icône de verrouillage et assurez-vous que l' icône de verrouillage est activée pour ne pas avoir à la saisir deux fois. Nous pouvons maintenant appuyer sur « OK ». Maintenant, zoomons à nouveau sur notre image. chose la plus évidente que vous remarquerez à propos cette image est qu'elle contient de nombreuses couleurs différentes. Supposons, pour les besoins de cet exemple, que notre objectif soit de faire en sorte que tous ces conteneurs de stockage aient des portes jaunes afin de ne pas en voir de rouge, bleu clair ou de bleu foncé. Tout au long de cette leçon, nous allons découvrir comment transformer toutes ces portes de couleurs différentes en la même couleur jaune. Pour commencer, renommons cette couche de base. Double-cliquez sur l'arrière-plan, tapez la base, appuyez sur « Entrée » et créons une nouvelle couche. Je vais cliquer sur le bouton Nouvelle couche en bas droite et renommer cet outil de clonage. La première chose à faire est d'essayer d'utiliser l'outil de clonage pour supprimer au moins un de ces conteneurs. Le contenant que nous allons retirer est celui-ci , car il est le plus différent des autres. Premièrement, c'est une couleur différente, ce qui est évident. Cependant, les carrés les plus foncés n'apparaissent sur rien d'autre sur ces contenants Tous ces contenants portent des mots, autocollants, des symboles différents et de la peinture en aérosol. Cependant, aucun d'entre eux ne porte ces rectangles carrés répétitifs très évidents . La première chose que nous allons faire est de supprimer tout ce conteneur et nous allons utiliser l'outil de clonage pour ce faire. Passons à notre outil de clonage ici sur la gauche. Assurez-vous que l'état actuel et le dessous sont alignés, cochés et zoomons. Nous devons d'abord déterminer lequel de ces conteneurs nous allons utiliser pour remplacer ce conteneur. Choisissons cette option en haut à gauche ou plutôt en haut à droite. ce coin supérieur droit, Dans ce coin supérieur droit, zoomons ici et essayons de trouver un bon endroit pour enregistrer dans celui en bas à gauche. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez ici le coin inférieur gauche de ce conteneur jaune. Faisons un zoom arrière. Maintenant, nous pouvons revenir à celui-ci. Agrandissons légèrement notre pinceau et zoomons . J'utilise les crochets de votre clavier, le support droit pour l'agrandir ou le support gauche pour le réduire. Essayons de l'aligner du mieux que nous pouvons afin que le chevauchement de ces zones carrées avec les cercles qu' elles contiennent se rejoigne à peu près à l' endroit où se trouve la zone bleue. Je pense que c'est bien. Commençons à le peindre maintenant. Vous pouvez voir que nous peignons le contenant en haut à droite, qui était jaune, par-dessus ce contenant, qui est bleu. Faisons rapidement un zoom arrière, nous pouvons agrandir légèrement notre pinceau avec les crochets. Peignons rapidement ce contenant. Maintenant, la majeure partie de cela a disparu. Il y a ici des formes répétables dont nous voudrions peut-être nous débarrasser, alors peut-être que ce petit album, nous ne le voulons que sur le haut, alors réduisons légèrement notre pinceau. Découvrons rapidement ce LP. Parce que c'est une forme assez identifiable. Encouragez-vous à aligner un peu ces lignes. Celui-là a disparu maintenant. Réparons simplement ces coins ici. Je pense que ceux du bas se sont bien déroulés. Ils étaient très bien alignés, donc nous allons les laisser. Cependant, vous pouvez voir que ceux du haut sont un peu coupés, principalement parce que ce contenant s'étendait jusqu' en haut du cadre. Essayons simplement de trouver une surface carrée qui corresponde relativement bien à ce qui nous reste. Priorisons l'un de ces jaunes puisqu' il est déjà jaune. Commençons ici, dans ce coin inférieur droit, en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant pour que ce soit un bon point de départ. Allons-y, puis essayons de l'adapter du mieux que vous pouvez à ce que vous avez. Ensuite, vous pouvez simplement peindre par-dessus. Vous pouvez voir que cela a simplement supprimé le petit avantage auquel nous étions confrontés. Nous pouvons réduire légèrement la taille de notre souris, utiliser un petit pinceau , puis peindre ici. Faites attention à ne pas trop utiliser ce jaune ici, il se trop utiliser ce jaune ici, peut que nous ne puissions pas utiliser cet endroit là-bas. Peut-être que nous allons juste prélever un échantillon de ce noir. Je vais placer Alt, extrait du noir, juste ici, comme source de clonage. Ensuite, je peux simplement m'en servir pour combler un peu ces lacunes. Je veux réduire un peu la taille de mon pinceau. Voici un échantillon directement sur la gauche. Je vais juste peindre rapidement cette ligne noire de part en part afin nous puissions supposer qu'il ne s' agit probablement que d'une ombre. Je veux juste me débarrasser de cette petite ligne bleue qui restait de l' autre contenant. Ensuite, une fois de l'autre côté, nous réparerons l'autre coin et je pense que nous serons bons sur ce point. Dépeignons ça. Peut-être en prends-en un peu, puis essayons de trouver un coin pour le remplacer. Je trouve que ce coin en bas est beau , alors profitons-en. Je vais l'enregistrer dans ce coin inférieur gauche. Je maintiens la touche Alt enfoncée et je clique dessus. Je reviens ici. Maintenant, je peux essayer de trouver où cela s'alignerait logiquement. Je pense à peu près à ça. Ça a l'air bien. Nous pouvons peindre dessus pour compléter ce coin. Encore une fois, il se peut que nous devions peindre un peu de noir ici. Je vais donc en échantillon, à partir du noir prélever un échantillon, à partir du noir, réduire un peu mon pinceau, puis peindre ce noir ici pour imiter cette ombre. Alors complétons ceci. La couleur du jaune ici est un peu différente. Je vais juste peindre jusqu' au bord pour retrouver ce jaune plus désaturé qu'il ne l'était. Maintenant, nous avons tout ce contenant qui était bleu et qui est maintenant jaune. Et nous avons corrigé ce petit LP qui se trouvait ici. C'est bien de l'avoir une fois, mais voir plusieurs fois, surtout si l' on considère que nous sommes déjà en train de cloner ce conteneur ici, nous ne voulons probablement pas cloner également une des formes les plus reconnaissables qu'il contient. C'est ainsi que nous pourrions utiliser l'outil de clonage dans ce cas pour rendre tous ces conteneurs jaunes. La prochaine couleur que nous allons aborder sont les contenants rouges. Pour ce changement, nous allons créer une couche de réglage appelée couleur sélective. Nous descendons jusqu'à ce cercle et le coupons en deux, c'est notre bouton de réglage. Ensuite, nous allons choisir la couleur la plus basse appelée couleur sélective, alors allez-y et créez-la. Avant de faire quoi que ce soit, classons cela dans un groupe, car nous voulons éventuellement masquer ces rouges afin de n' affecter que le rouge et pas les deux autres bleus. Nous allons sélectionner la couleur sélective. Appuyez sur « Control » et sur G, puis renommez ces conteneurs rouges. De cette façon, nous savons quel est le but de ce groupe. Une autre chose que nous pouvons également faire est de cliquer avec le bouton droit sur ce masque pour ce groupe. Nous pouvons en fait modifier la couleur de cette couche, juste pour vous rappeler à quoi cela sert. C'est une méthode que vous pouvez utiliser pour étiqueter, vous pouvez marquer les couches en rouge qui affectent les éléments rouges, vous pouvez marquer les couches en rouge qui sont des couches obsolètes. s'agit simplement d'un moyen de régler uniquement les éléments visuels de votre panneau de couches pour rendre plus lisible en un coup d'œil. Pour nos besoins, mettons-le simplement en rouge. Vous pouvez voir ici que les boutons de gauche sont simplement rouges. Elles sont simplement laissées en gris par défaut. Tout ce qui se trouve à l'intérieur de ce groupe, puisque j'ai changé le groupe en rouge, changera toutes les couches du groupe. Au fur et à mesure que nous ajouterons de nouvelles couches à ce groupe, il se peut que nous devions également les rendre rouges. L'intérêt de cette couleur sélective est qu'elle vous permet de modifier une couleur spécifique. Vous sélectionnez la couleur que vous ajustez, puis vous pouvez régler le cyan, le magenta, le jaune et le noir de cette couleur. Dans notre cas, nous essayons de régler le rouge. Sélectionnons le rouge dans la liste déroulante. Par défaut, il est réglé sur jaune. Choisissons des rouges. [CONTEXTE] Maintenant, zoomons un peu sur notre image. Vous devrez peut-être appuyer sur « Entrée ». Si vous essayez de zoomer et que cela ne fait rien, vous remarquerez qu' ici, dans cette colonne rouge elle est légèrement surlignée en bleu. Cela signifie qu'il essaie toujours de sélectionner ce menu déroulant. Si vous appuyez simplement sur « Entrée », il confirmera la sélection du rouge et vous pouvez maintenant revenir au zoom. Je vais simplement passer à ma boîte à outils pour tentes rectangulaires car nous finirons par y mettre un masque. Zoomons vers le bas jusqu'à ce que nous puissions voir d'un peu plus près et voir les jaunes que nous voulons affecter, ainsi que les rouges. Maintenant, si nous déplaçons ces curseurs vers la gauche et la droite, vous pouvez voir qu'ils ajustent uniquement les rouges , car nous disons qu'ils n'affectent que les couleurs rouges. Ce curseur ajoute du cyan à la couleur, qui dans ce cas, le cyan et le rouge sont opposés, ce qui la rend plus foncée et désaturée. Ou nous pouvons retirer le cyan de la couleur, ce qui rend plus saturée et un peu plus lumineuse. Dans notre cas, retirons un peu les cyans. Retirons également les magentas de cette couleur afin de pouvoir soit ajouter du magenta, ce qui n'est pas dans la bonne direction dans notre cas, soit le retirer. Vous pouvez voir qu'en le faisant glisser vers le bas, cela affecte ces rouges et les rapproche un peu plus du jaune. Celui-ci se rapproche un peu plus que les autres. Ensuite, nous pouvons ajouter ou soustraire du jaune. Dans notre cas, ajoutons un peu de jaune à cela. Vous remarquerez que ce n'est pas exact pour le moment. Ce n'est pas exactement la bonne couleur jaune, mais nous l'approchons au moins de cette couleur. Cela facilitera de plus en plus nos ajustements ultérieurs mesure que nous nous rapprochons de plus en plus du jaune. Ajoutons un peu de jaune à cela. Nous pouvons probablement juste atteindre ce maximum. Nos premiers ajustements seront assez importants, car nous ne faisons pas encore d' ajustements subtils. Nous essayons simplement de tout placer le plus loin possible dans le jaune , puis nous commencerons à faire des ajustements plus minutieux par la suite. Nous pouvons également régler les niveaux de noir. Si nous ajoutons du noir, cela le rendra un peu plus foncé et si nous retirons le noir, cela le rendra un peu plus clair. Dans notre cas, nous n'avons probablement pas besoin de trop nous en occuper , laissons les choses là, c'est zéro. La prochaine chose que nous allons faire est de dupliquer exactement la même couche afin doubler l'effet. Comme nous sommes déjà allés aussi loin que possible, jusqu'à 100 %, nous ne pouvons pas aller plus loin, mais nous n'en sommes toujours pas assez proches. Si nous maintenons la touche « Alt » enfoncée et que nous le dupliquons, nous avons maintenant doublé l'effet. Nous l'avons porté à 100 % ici, puis nous en avons fait une autre copie qui le porte à 100  % en plus de cela. Nous pouvons le constater simplement en les déplaçant bas pour obtenir le même effet, mais cela fait maintenant référence à la couleur que cela a laissée, le rouge. Il apporte maintenant les ajustements nécessaires à cette couleur plus orangée et se rapproche encore plus du jaune. Avant d'ajouter notre prochain effet, nous devons ajouter un masque à cette couche, comme je l'ai déjà mentionné. Sélectionnons la couche de conteneurs rouges et maintenons la touche Alt enfoncée lorsque nous cliquons sur notre bouton de masque, ce qui en fera un masque noir. Vous pouvez voir que tous les effets que nous avions créés ont été supprimés, mais uniquement parce que le masque est entièrement noir. Pour l'instant, utilisez votre outil de chapiteau rectangulaire et nous allons faire des sélections en fonction de ces contenants rouges. Faisons une sélection autour de celui-ci. Essayez d'être relativement précis. Les effets que nous produisons affectent principalement le rouge, donc ce n'est pas grand-chose si vous passez un peu au récipient suivant, mais si vous pouvez être un peu plus précis, essayez de le faire. Nous avons sélectionné ces deux, il ne nous reste plus qu'à sélectionner celui du bas. Pour ajouter des sélections à votre sélection, n'oubliez pas de maintenir la touche « Shift » enfoncée pendant que vous ajoutez des sélections. Lorsque vous créez le premier, puis maintenez la touche « Shift » enfoncée, vous pouvez créer le second et il l' ajoutera à votre sélection. Si vous devez apporter des modifications à votre sélection, exemple si vous êtes allé trop loin dans une autre, vous pouvez maintenir la touche « Alt » puis faire glisser une sélection pour effacer la sélection que vous aviez faite auparavant. Je vais donc contrôler Z parce que ce n'était qu'un exemple. Maintenant, j'ai des sélections autour des trois conteneurs rouges et pendant que mon masque est sélectionné pour ce groupe de conteneurs, je vais maintenir la touche « Alt » enfoncée. En fait, dans ce cas, je dois maintenir la touche « Contrôle » enfoncée. Cela dépendra des couleurs que vous avez au premier plan ou en arrière-plan. Si vous avez du noir au premier plan et du blanc en arrière-plan, vous devez maintenir la touche « Contrôle » enfoncée et appuyer sur Retour arrière pour le remplir de blanc. Si vos couleurs sont inversées et que vous avez du blanc au premier plan et du noir en arrière-plan, vous devrez plutôt maintenir la touche « Alt » et la touche Retour arrière enfoncés. Nous pouvons maintenant appuyer sur « Contrôle » et « D » pour désélectionner et nous pouvons voir que nos effets sont revenus tels qu'ils étaient auparavant. Une fois votre masque créé, ajoutons la couche de réglage suivante. La prochaine chose que nous devons ajouter est une couche de réglage de la saturation des teintes. Cliquez sur votre bouton de réglage en bas, le cercle coupé en deux, puis faites défiler la page vers le haut jusqu'à la saturation des teintes, puis ajoutez cette couche. Cela fonctionne un peu comme la couleur sélective avec un peu moins de contrôle. Nous allons aller jusqu'ici où il est écrit « Masters ». Par défaut, vous devez normalement l'utiliser en ajustant entièrement la saturation. Si nous maintenons la touche « Shift » enfoncée et cliquons sur le masque que nous venons de créer sur le groupe de conteneurs rouges. Cliquez dessus pour masquer le masque. [BRUIT] Ensuite, nous pouvons sélectionner notre saturation de teinte. Vous pouvez voir que si nous augmentons ou diminuons cette valeur, cela ne fera que rendre l'image complètement plus saturée et ce n'est pas nécessairement ce que nous voulons dans ce cas. Remettons ce paramètre à zéro, puis recliquons sur notre masque en appuyant sur la touche Shift. Maintenant que nous sommes en train de le réactiver , nous pouvons à nouveau sélectionner notre couche de saturation des teintes. Dans ce cas, au lieu d'utiliser le master, ce qui signifie que cela affecte l'ensemble de l'image, chaque couleur qu'elle contient, nous pouvons à nouveau cibler des couleurs spécifiques. Dans notre cas, ciblons uniquement le jaune. Sélectionnez le jaune. Nous pouvons maintenant zoomer un peu. Encore une fois, si vous rencontrez un problème où cela ne vous permet pas de zoomer, assurez-vous simplement d'appuyer sur « Entrée » pour sélectionner le jaune et vous assurer que cela n'essaie pas d'affecter cela. Maintenant, zoomons un peu en haut à droite. Nous pouvons maintenant voir la différence entre nos jaunes. Cependant, nous pouvons maintenant ajuster cela. Augmentons la saturation sur les récipients qui étaient auparavant rouges. Nous pouvons le soulever pour qu'il ressemble davantage à ce conteneur ici. Dans notre cas, nos contenants sont un peu trop foncés, alors augmentons un peu la luminosité. Si nous augmentons la luminosité, le jaune sera un peu plus clair. Nous pouvons le porter à peu près à ce stade. Je pense que leur chaleur est un peu exagérée. Je pense que notre texture devrait être un peu plus chaude. Nous allons sélectionner le curseur de teinte et il ne fera que régler le talon du jaune. Cela va le déplacer vers une couleur ou l'éloigner d'une autre. Il jaunit de plus en légèrement en allant vers la gauche. Je pense que moins deux, c'est bien, et il se peut que nous devions le rendre un peu plus clair maintenant. Nous augmentons un peu notre légèreté . Nous pouvons également ajuster notre saturation. Il suffit de passer d'un curseur à l'autre et de le composer. Ce ne sont que des ajustements infimes que nous faisons. Je pense que cela semble correct, donc dans mon cas, j'ai moins deux pour la teinte plus 38 pour la saturation et plus 29 pour la luminosité. Faisons un zoom arrière. Je dirais que ces deux conteneurs font un bon travail d'appariement. Cependant, celui qui se trouve en bas au milieu n'est pas aussi proche qu'ils l'étaient, à cause de ce rouge légèrement différent au départ. Zoomons uniquement sur ce conteneur sur la droite. Nous allons créer une autre couche d'ajustement. Dans ce cas, ce que nous essayons de régler, c'est en fait la luminosité. Faisons donc un ajustement des niveaux. Nous allons créer une couche d' ajustement des niveaux. Nous allons maintenir « Contrôle » enfoncé et appuyer sur « I » avec le masque sélectionné. Nous allons maintenant inverser ce masque pour qu'il soit entièrement noir, puis nous pouvons créer un autre masque qu'il n'affecte que le bon contenant. Nous allons sélectionner l'outil de cadrage rectangulaire. Déplacez notre sélection manière à obtenir une assez bonne belle sélection serrée juste sur ce côté droit. Je pense que ça a l'air bien et maintenant nous pouvons remplir de blanc . Dans mon cas, comme j'ai du noir au premier plan et du blanc en arrière-plan, je vais appuyer sur « Contrôle » et sur Retour arrière pour le remplir. Nous pouvons maintenant effectuer un petit zoom arrière pour les comparer. Notre objectif est de le rendre à peu près aussi brillant et saturé que celui-ci , alors ajustons nos niveaux. Sélectionnez l'icône de réglage des niveaux ici. Ensuite, nous allons extraire la partie droite de l'histogramme haut afin d'essayer d' la luminosité de cette image. Au fur et à mesure que nous le soulevons, vous pouvez voir tout de suite qu'il commence à ressembler de plus en plus aux autres. Passons à peu près ici, donc dans mon cas, c'est environ 236 peut-être. Voyons si nous pouvons également déplacer le curseur central pour le rapprocher un peu des autres. Environ 1,10 pour le milieu et environ 236 pour le curseur d'extrême droite. [BRUIT] Maintenant, dézoomons. Y a-t-il des ajustements à apporter à la suite de celui-ci ? Je pense que celui-ci maintenant est un peu plus saturé également pour rencontrer les autres. Faisons un réglage de la saturation des teintes. Cliquez sur le bouton en bas, saturation des teintes, et ce masque commence par être blanc. Cependant, nous pouvons copier ce masque dessus pour ne pas avoir à le redessiner. Sélectionnez ce masque de réglage des niveaux où nous n'avons fait qu'une sélection à cet effet. Maintenez la touche « Alt » enfoncée et faites glisser ce masque au-dessus de celui-ci . Vous allez simplement dupliquer ce masque directement dessus . Nous avons maintenant un masque dupliqué. Nous pouvons le sélectionner , le remettre en jaune, nous ne voulons pas affecter toute la saturation, car nous ne voulons pas affecter ce bleu , les barres grises ou le blanc. Nous voulons donc uniquement affecter le jaune. Nous l'avons maintenant passé au jaune et nous pouvons maintenant augmenter un peu plus la saturation pour qu'elle nous pouvons maintenant augmenter un peu plus la saturation soit un peu plus conforme aux autres. Peut-être allons-nous un peu gâcher la légèreté. Je pense que ça a l'air bien. Dans mon cas, j'ai fait pl17 pour la saturation et +5 pour la luminosité. Faisons un zoom arrière, regardons tous les jaunes que nous avons maintenant. Je viens de réduire cette couche. Une fois, je suis certain d'avoir fait ce que je devais faire à ce sujet. Je peux réduire cela simplement en cliquant sur la flèche « v » vers le bas. Cliquez dessus et réduisez-le simplement. Je peux l'activer et le désactiver. Nous pouvons voir d'où nous sommes partis. Une chose que vous remarquerez en l'allumant et en l' éteignant , c'est que le jaune est beaucoup plus proche. Cependant, je change en fait la couleur de certains de ces autocollants ici. Si nous ne voulions pas changer la couleur et les autocollants, et que nous voulions simplement changer la couleur de la douleur, il existe un moyen d'y remédier. Sélectionnez votre masque pour le groupe de conteneurs rouges. Alors zoomons sur cet autocollant ici. Assurons-nous que vous avez sélectionné votre tente rectangulaire. Nous pouvons faire notre sélection ici. Maintenez la barre d'espace pour la faire glisser légèrement vers le haut afin de pouvoir ajuster sa position. Essayons de faire une sélection juste à l'endroit où se trouvait l'autocollant. Je pense qu'à peu près, ça a l'air bien. Maintenant que notre masque est sélectionné, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer sur « Retour arrière » pour peindre en noir ce masque ici. Maintenant, je dis que tout ce masque n' est pas autorisé à affecter l'autocollant. Encore une fois, si vos couleurs sont inversées, assurez-vous d' utiliser les commandes et retour arrière à la place si vous avez blanchi votre premier plan. Maintenant, nous pouvons appuyer sur « Control D » et dézoomer. Nous pouvons maintenant voir que cet autocollant est resté rouge si j'active et désactive cette couche. Maintenant, tout le reste est jaune à l'exception de cet autocollant. Un autre autocollant qui a changé manière assez significative est celui-ci. Ce sticker était orange. Faisons en sorte que cela reste orange. En faisant de même, nous allons zoomer, assurez-vous que votre masque est sélectionné. Dans notre cas, passons à l'outil lasso polygonal. L'outil Lasso se trouve en dessous du cadre rectangulaire Cliquez dessus et maintenez-le enfoncé, puis choisissez Lasso polygonal. Zoomons, puis essayons simplement d' obtenir une belle sélection à ce sujet. n'est pas nécessaire d'être très précis car il s'agit d'un détail relativement mineur. Mais faites de votre mieux pour épouser les bords de l'endroit où se trouvait cet autocollant. Sélectionnez ce qui l'entoure. Maintenant, pareil dans mon cas, je vais sélectionner ce masque, maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer sur « Retour arrière » pour le remplir de noir. Je dis que ce masque n' est pas autorisé à affecter cette zone que j'ai remplie de noir. Maintenant, si je dézoome, je retrouve cet autocollant orange. procédant de cette façon, si vous cliquez sur votre masque en maintenant la touche Alt enfoncée, vous pouvez réellement voir le noir et blanc que vous avez rempli. Cela donne une image plus claire de ce que vous autorisez à être affecté. Dans ce boîtier, tout ce qui est noir ne peut être ajusté, y compris ces deux autocollants, et tout ce qui est blanc est un ajustement stupide. Si, pour une raison ou une autre, nous voulions n' avoir qu'un demi-ajustement, nous pouvons peindre ce produit avec un gris à 50 %. Plus il se rapproche du blanc, plus il s'adapte, et plus il se rapproche du noir, moins il s'ajuste. Pour sortir de cette version en noir et blanc, maintenez simplement la touche Alt enfoncée et cliquez à nouveau sur votre masque. Maintenant, corrigeons les couleurs du conteneur en bas à droite, le bleu clair. Passons à notre outil de marquise rectangulaire. Parce que nous allons fabriquer un masque tout suite. On peut zoomer ici. Commençons par créer notre couche d' ajustement. La première couche de réglage que nous allons créer est une couche de réglage de la saturation des teintes. Avec cette couche de réglage, sélectionnez la nouvelle, nous pouvons appuyer sur « Contrôle » et « G » pour la placer dans un groupe. Renommons ce contenant bleu clair. Encore une fois, nous pouvons en changer la couleur si nous en avons envie, afin de pouvoir cliquer avec le bouton droit sur ce « je ». Alors, dans ce cas, choisissons simplement le bleu. Cependant, il n'y a pas trop de bleus, donc une fois que nous aurons atteint le bleu plus foncé, nous devrons peut-être choisir une nouvelle couleur pour cela. Nous choisirons le bleu pour cela. Sélectionnez votre groupe en haut, le groupe de conteneurs bleu clair. Appliquez un masque en maintenant la touche Alt enfoncée pour qu'il soit entièrement noir. Maintenant, sélectionnons uniquement ce coin inférieur droit afin que tous nos ajustements n' affectent que ce coin inférieur droit. Nous pouvons cliquer et faire glisser à l'aide de notre outil de cadrage sélectionné dans le coin inférieur droit. Essayons simplement d'obtenir une bonne sélection à ce sujet du mieux que nous pouvons. Cela n'affecte que ce conteneur en bas à droite. Une fois cette sélection effectuée, je vais maintenir la touche Contrôle enfoncée et appuyer sur « Retour arrière » pour remplir cette zone de blanc. Vous pouvez voir qu'en cliquant sur ma couche tout en maintenant la touche Alt enfoncée, je la remplis en blanc, ce qui signifie que tous nos ajustements n'affecteront que cette zone inférieure. Maintenant, j'appuie sur « Control D » pour désélectionner. Maintenant, notre objectif est le même que le précédent, sauf qu'il faut partir d'un point différent. Nous devons commencer par différents ajustements. Dans ce cas, nous avons créé notre saturation de teinte. Passons au mot maître en haut. Passons à la science. Dans ce cas, puisque c'est un bleu si clair et qu'il y a un peu de vert dedans. Il est en fait plus proche du cyan que du bleu. Nous choisirons le cyan dans ce cas. Notre objectif est maintenant de le rapprocher le plus possible du jaune. Nous allons le faire avec le curseur de teinte en haut. Lorsque nous le déplaçons vers la gauche et la droite, vous pouvez voir qu'il change en fait toute cette couleur cyan une couleur totalement différente fonction de la position du curseur de teinte. Notre objectif est de le faire glisser le plus près possible quelque chose qui ressemble à ce jaune. Il fait peut-être un peu plus chaud. Peut-être pas tout à fait orange. Je dirais que c'est bon. Dans notre cas, je suis passé du bleu à -135 à cette couleur jaune. Maintenant, le prochain ajustement dont nous avons besoin est d'y ajouter un autre réglage sélectif des couleurs. Nous choisirons une couleur sélective. Donc, dans ce cas, j' ai déjà sélectionné le jaune. Si ce n'est pas déjà fait, assurez-vous de sélectionner le jaune. Encore une fois, si vous avez cette ligne bleue autour du mot jaune, appuyez simplement sur « Entrée » pour vous assurer que cette sélection est confirmée, et cela ne vous empêchera pas de faire d'autres actions. Maintenant, nous pouvons simplement commencer à ajuster ce jaune pour qu'il rencontre ce jaune sur la gauche. Ce jaune est un peu trop vert pour le moment. Dans notre cas, le cyan est la chose la plus proche, le vert que nous avons ici. Retirons-en un peu le cyan. Au fur et à mesure que nous le retirons, il se rapproche de l'orange. Mélangeons avec le magenta. Je pense que le faire autour de -8 aide. Mon cyan est actuellement à -58. J'ai -8 pour le magenta. Voyons ce que fait le curseur jaune. Parfois, vous pouvez simplement le faire glisser d'avant en arrière et voir lequel vous semble correct. Tu n'as pas besoin de savoir tout de suite, je dois suivre cette voie ou cette voie. Dans ce cas, nous savons que nous voulons probablement ajouter un peu plus jaune afin de pouvoir prendre la direction positive. Mais généralement, lorsque vous saisissez ces curseurs, il suffit de les faire glisser rapidement vers la gauche et la droite pour voir lequel va dans le bon sens. Tu n'as pas besoin de le savoir tout de suite, je dois aller vers la droite. Beaucoup de ces réglages de couleur ne font que se faire sentir. Ajoutons-y un peu plus de jaune. Dans mon cas, j'ai fait +14. Alors que diriez-vous du slider noir ? Dans notre cas, je pense que c'est plutôt bien. Il se peut que je doive descendre un peu. Je vais faire -8. Pour correspondre à tous les paramètres que j'ai définis ici, j'ai fait -58 pour le cyan, -8 pour le magenta, +14 pour le jaune et -8 pour le noir. Ajoutons une autre couche de réglage. Dans ce cas, nous allons ajouter une autre saturation de teinte car le jaune n'est pas encore tout à fait le même. Nous allons essayer de le composer un peu plus près. Nous arrivons à notre bouton de réglage, la saturation des teintes. Nous allons le remettre en jaune uniquement. Nous ne voulons pas travailler au niveau master. Maintenant, je pense à ce jaune, voyons si la teinte est peut-être le problème. En le faisant glisser vers la gauche et la droite, vous pouvez voir si la teinte commence à correspondre. Il ne semble pas que ce soit notre teinte. Il faudrait peut-être qu'il fasse un peu plus chaud. Je vais essayer de faire -1 pour le mien. Est-ce peut-être la saturation ? Quand je pense que, dans notre cas, nous devons être un peu plus saturés, peut-être. Peut-être +2. Juste un tout petit peu. Ensuite, nous pouvons régler la luminosité, le curseur. Réduisons un tout petit peu cette légèreté. Maintenant, je peux dézoomer un peu, regarder notre travail et voir ce que l'on ressent par rapport aux autres couleurs jaunes. Vous pouvez constater que ces jaunes ne sont pas tous exacts, mais dans la plupart des cas, certains de ces contenants se seraient décolorés un peu différemment des autres. Certains seraient un peu plus vieux, autres un peu sales, d' autres un peu plus récents. Il n'est pas important que chaque jaune soit une copie conforme de tous les autres. Ils doivent juste tous paraître jaunes dans notre cas. Zoomons ici vers le bas et désactivons cette couche juste pour nous assurer que les ajustements que nous avons effectués ne sont pas trop étranges. Sélectionnons ceci. Activons et désactivons simplement cette couche. Une chose que je remarque, c' est que la couleur de ces autocollants a été ajustée ici. Ils auraient dû être bleus, mais maintenant ils ont été ajustés à une couleur verte. Tout comme le dernier, nous pouvons sélectionner, comme la couche rouge, ce masque. Zoomons ici. Plutôt que d'utiliser un outil de sélection, passons simplement à notre pinceau. Ensuite, nous pouvons zoomer ici et commencer à peindre des choses. Si vous remarquez, lorsque vous modifiez la taille de votre pinceau, qu'il n'apparaît pas, il semble qu'il s'agisse toujours d'un petit réticule. Essayez d'appuyer sur votre bouton « Caps Lock ». Nous allons passer en mode Caps Lock Je pense que c'est ce que l' on appelle un mode de précision, qui vous permettra de voir exactement où vous peignez avec le centre ici, car vous avez une zone plus définie sur laquelle vous peignez. Vous ne pouvez pas voir la taille de votre pinceau lorsque vous faites cela. Si vous rencontrez un problème où vous ne pouvez tout simplement pas voir la taille de votre pinceau. Appuyez sur votre bouton « Caps Lock ». Maintenant, nous pouvons réduire un peu la taille de notre pinceau. Dessinons simplement ces zones sur les mots qui étaient autrefois bleus, et veillons à ce qu'ils restent bleus. Ensuite, nous pouvons faire celui-ci. Essayez de rester assez près l'autocollant. Vous ne voudrez pas le peindre trop loin, car vous commencerez alors à le redevenir bleu. Peignons ça pour qu'il reste presque bleu comme avant. À moins que vous ne soyez un grand fan des entreprises de transport maritime par conteneurs, vous ne saurez probablement quelle couleur ils sont censés être, mais dans notre cas, nous savions qu'ils étaient bleus, il est donc assez facile de les redevenir bleus. Le dernier contenant que nous devons ajuster est celui bleu au milieu. Celui-ci va être un peu plus cahoteux en termes de transitions de couleur à couleur. Zoomons ici. Maintenant que nous sommes entourés de jaune et que nous n'avons plus besoin cibler quelqu'un en particulier en jaune, nous pouvons simplement l' entourer de jaune pour savoir dans quelle mesure il s'intègre au groupe. Créons une couche de réglage de la saturation des teintes. Mettons-le immédiatement dans un groupe en maintenant la touche Ctrl G. Nous appellerons ce conteneur bleu, puis appliquons-lui un masque touche Alt enfoncée et en cliquant sur le bouton Masque en bas pour le rendre noir. Ensuite, nous pouvons zoomer, nous assurer que notre sélection correspond exactement à la sélection bleue, essayer de la rendre aussi exacte que vous l'avez fait pour les autres. Faites-le glisser légèrement vers la gauche en maintenant l'espace. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, assurez-vous que votre masque est sélectionné, puis remplissez-le de blanc. Dans mon cas, Control Backspace, puis Control D pour désélectionner. Notre objectif pour ce bleu est de le déplacer vers le bas des marches et de le rapprocher de plus en plus du jaune. Pour commencer, nous allons en fait le rendre vert, pour commencer ce sera une couleur bleu-vert. Sélectionnez votre saturation de teinte, montez à l'endroit où il est écrit Master, puis passez au bleu dans ce cas, car ce bleu est beaucoup plus proche d'un bleu standard que du cyan, comme le dernier. Nous allons sélectionner le bleu, et maintenant allons commencer à déplacer notre curseur vers la gauche. Nous en cherchons d'autres dans cette couleur vert bleuté. Peut-être qu'il doit être un peu plus saturé. Réglons également la luminosité. Allons l'illuminer. Disons que ça a l'air bien. Vous pouvez voir que nous ne le jaunissons pas tout de suite, car cette couleur est très éloignée du jaune au départ. Inversons notre saturation ici, donc peut-être environ plus 50 pour cette saturation. Je pense que notre teinte est plutôt bonne, donc nous allons faire -130 pour la teinte, puis pour notre luminosité, faisons un joli chiffre rond, nous allons faire 80. Si nous voulions également modifier couleur de cette couche pour qu'elle soit codée par couleur comme les autres, dans ce cas, puisque nous n'avons pas d'autre bleu et qu'elle est actuellement verte, choisissons simplement le vert. Nous pouvons maintenant voir qu' ils sont simplement codés par couleur en fonction de ce que chacun d' eux affecte. Notre prochain ajustement sera une couleur sélective, puis assurons-nous que vous l'avez réglée sur cyan dans ce cas. Nous essayons de le rendre plus jaune-vert afin d'en tirer le plus de bleu possible. Baissons le cyan vers le bas. Vous pouvez voir qu'il commence à devenir un peu plus vert, qu'il en retire un peu de bleu. Il a également retiré le magenta, donc le porter à -100 pour le magenta, et vous n'auriez normalement pas toujours à atteindre la barre des 100 % sur chacun de ces curseurs pour sélectionner les couleurs. C'est juste dans notre cas que nous effectuons et vous n'auriez normalement pas toujours à la barre des 100 % sur chacun de ces curseurs pour couleurs. C'est juste dans notre cas que nous effectuons variations de couleur si drastiques que nous devons généralement passer à 100 %. Ajoutons un peu de jaune à cela pour obtenir un jaune-vert et nous devons ajuster le noir. Dans ce cas, il ne semble pas que le noir aide ou fasse vraiment mal, alors laissons-le à zéro. Nous allons maintenant revenir à nos couches de réglage Choisissez à nouveau Hue Saturation. Dans ce cas, passons au vert car c' est principalement ce dont il s'agit. Nous pouvons maintenant commencer à passer davantage au jaune, du moins à une couleur qui se lira comme du jaune. Nous pouvons régler ce curseur de teinte. le faisant glisser vers la gauche, vous pouvez voir si nous pouvons y trouver une véritable couleur relativement jaune. Revenons ici. Augmentons notre saturation pour voir de quelle couleur elle est un peu meilleure. Il faut peut-être qu'il fasse un peu plus chaud. Alors qu'en est-il de notre légèreté ? Je pense que dans notre cas, la légèreté est probablement acceptable, elle ne fait que la désaturer. Laissons notre légèreté à zéro. La saturation peut-elle être un peu plus élevée ? ce que je pense. Laissons-le ici. Dans ce cas, nous l'avons réglé sur, 18. Le cours 18 : corriger les différences de couleurs - Partie 2: Bienvenue à la conférence 18, résolution de problèmes, différences de couleur, partie 2. Commençons. Dans cette leçon, nous allons apprendre un réglage appelé match color. Cela fonctionne un peu différemment des derniers ajustements que nous avons effectués. La première chose à faire est de créer une version réduite dupliquée de ce que nous avons. Sélectionnez votre couche supérieure, maintenez la touche Shift enfoncée pour sélectionner couche inférieure et tout ce qui se trouve entre les deux sera sélectionné. Maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser le pointeur ci-dessus pour créer une copie de tout, puis nous pouvons appuyer sur Ctrl et E pour le réduire. Renommons cette base de couche et appuyons sur Entrée. L'objectif de la correspondance des couleurs est de prendre les couleurs d' une partie d'une image et appliquer à une autre partie de l'image. Dans notre cas, nous allons utiliser ce récipient central inférieur comme couleur source. Nous voulons que tous les autres contenants soient de cette couleur autant que possible. Pour ce faire, nous devons créer des doublons de chacun de ces conteneurs, spécifiquement parce que nous voulons ajuster la couleur de chacun d'eux individuellement. Pour commencer, assurez-vous que votre outil de cadrage rectangulaire est sélectionné. Nous allons zoomer vers le haut à gauche, puis nous allons faire glisser le curseur vers le bas depuis le haut et essayer de sélectionner uniquement ce conteneur. Faites de votre mieux pour vous assurer obtenir exactement ce contenant, sans trop de chevauchement , et vous avez un bon choix. Appuyez sur Contrôle C puis sur Contrôle V et cela créera une couche qui sera une copie de ce que nous avions auparavant. Maintenant, nous n'avons sélectionné que cette couche supérieure. Sélectionnez maintenant votre couche de base. Nous allons simplement parcourir chacune d'entre elles et en créer une copie en utilisant contrôle C, puis le contrôle V. Je vais utiliser le contrôle C, contrôle V. Assurez-vous cependant qu'à chaque fois que vous faites cela, vous devez sélectionner votre couche de base sinon vous essayez de copier à partir d'une couche qui ne contient peut-être aucune information. Encore une fois, Control C, Control V en haut ici. Une fois que nous avons sélectionné Control C et Control V. Maintenant, j'ai une troisième couche. Je vais passer en revue chacune d' elles et en faire une copie. Allez-y et suivez-moi également. Maintenant que vous avez créé tous vos doublons, sélectionnez le doublon que vous avez créé qui se trouve dans le conteneur central inférieur. Dans mon cas, c'est la couche 8. Si vous suiviez le même schéma, le vôtre devrait être à peu près au même endroit. Vous pouvez le voir sur la miniature, je peux voir que c'est en bas au centre du Canvas. Je vais nommer cette couche match. Je vais double-cliquer sur la couche 8 dans mon cas, taper match. Je le fais juste en majuscules pour pouvoir le choisir facilement. Parce que nous aurons besoin de savoir, une fois dans l'interface de correspondance des couleurs, laquelle de ces couches est réellement la bonne couche partir de laquelle nous voulons faire correspondre les couleurs. En le nommant à l'avance, il est facile de le choisir à chaque fois. Pour commencer, sélectionnez la toute première copie que vous avez faite. Dans ce cas, c'est en haut à gauche pour moi. Ensuite, nous allons passer à l'image, aux réglages, et nous pouvons faire défiler la page vers le bas pour faire correspondre la couleur. Trois petits points apparaissent après, ce qui signifie qu' une fois que nous aurons cliqué dessus, une boîte d'options apparaîtra. Une fois que cette case d'option est apparue pour vous, descendez dans Source, cliquez dessus, puis vous devrez choisir le PSD que vous avez ouvert. Si plusieurs fichiers PSD sont ouverts en même temps, vous devrez choisir celui dont vous voulez tirer. Dans mon cas, je n'en ai qu'un donc je vais juste choisir ce PSD. Ensuite, c'est ici que vous choisissez la couche partir de laquelle vous vous approvisionnez. C'est la couche que nous allons choisir comme match. Vous voyez, c'est beaucoup plus facile de le choisir maintenant puisque je l'ai appelé match. Je vais choisir un match. Ensuite, une fois que je l'ai fait, vous pouvez voir en haut à gauche cette couche a maintenant ajusté sa couleur pour qu'elle corresponde au mieux aux couleurs de ce centre inférieur. Vous pouvez le constater en activant cet aperçu. En l'allumant et en l'éteignant, vous pouvez voir les réglages effectués. Ce n'est pas un gros ajustement, mais dans ce cas, cela l'a rendu un peu plus saturé et un peu plus chaud. C'est ce que nous allons faire pour chacune de ces couches. Nous allons passer par là. Maintenant que nous avons effectué ce réglage, nous allons cliquer sur OK. Ne vous inquiétez pas pour ces sliders pour l'instant. Cliquez sur OK, puis sélectionnez votre deuxième couche. Accédez à Image, Réglages, Correspondance des couleurs. Vous pouvez voir que l'opération est un peu lente ici, mais les résultats que vous obtenez sont plutôt bons. Cela en vaut la peine. Nous allons choisir la source. Encore une fois, choisissez le PSD, choisissez la bonne couche nommée match. Ensuite, une fois que nous l'avons sélectionnée, vous pouvez voir que ces couleurs sont maintenant mises à jour. Si nous l'activons et le désactivons, nous pouvons voir le réglage effectué. Dans ce cas encore, cela l'a rendu un peu plus sombre, un peu plus chaud. On peut appuyer sur OK. Parcourez et parcourez chacune de ces couches à l' exception de celle du centre. Celui du centre, ça va nous poser un petit problème. Ne faites pas encore correspondre la couleur à celle du centre, tant que vous n'avez pas parcouru chacune d'entre elles. Vous n'avez pas non plus besoin de faire correspondre la couleur à votre couche de correspondance, car c'est déjà la bonne couleur. Vous n'avez pas besoin de faire correspondre les couleurs dessus. Dans ce cas, je vais simplement passer à la suivante, puis nous allons passer en revue toutes les couches sauf le match et le centre. À ce stade, vous avez fait correspondre chacune de ces couches en forme de fer à cheval, dans ce cas, bas à gauche, en montant, puis en bas. Nous n'avons pas fait correspondre le centre et nous n'avons pas fait correspondre la couche de correspondance car c'est déjà la bonne couleur, nous n'avons pas besoin de la faire correspondre. Pour la couche centrale maintenant, assurons-nous de la sélectionner. Dans mon cas, c'est la couche 5 mais vous pouvez aussi le voir simplement par la miniature, je peux voir qu'il ne reste que quelques pixels au milieu. Nous allons passer à l'image, aux réglages, à la correspondance des couleurs. Assurez-vous de choisir votre source et la couche correspondante. Vous pouvez voir que lorsque vous choisissez cette option, quand elle s'éloigne un peu, c'est parce que celle du centre est probablement la moins proche en termes de jaune que les autres. Pour régler cela, nous allons ajuster le fondu. Ce que fait le fondu, c' est qu'il va en fait s'estomper entre zéro. Zéro correspond à l'effet total de la couleur correspondante, 100 correspond à 100 % de décoloration, ce qui signifie que c'est exactement comme avant. Dans notre cas, je pense que la barre des 50 % fonctionne en fait un peu mieux. Il y a aussi d'autres curseurs que vous pouvez ajuster. La luminance rendra simplement la couche un peu plus foncée si vous la diminuez, peut-être un peu plus claire si vous la soulevez. Dans notre cas, il n'est peut-être pas nécessaire qu'il soit un peu plus lumineux. Peut-être que nous nous contenterons de la barre des 110. L'intensité de la couleur est alors la saturation de celle-ci. Si je baisse complètement, cela donnera une couleur uniforme et ensuite, si je l'augmente complètement, cela va vraiment augmenter ces couleurs. Vous pouvez voir qu'il accentue vraiment les jaunes, tous les bleus qu'il voit, tous les roses qu'il voit. Dans notre cas, nous pouvons simplement laisser ce chiffre à 100. Dans un monde idéal, vous n'auriez pas vraiment à vous soucier de tout cela et vous pouvez voir que dans tous les autres , cela a plutôt bien fonctionné. Il a très bien fait correspondre la couleur. C'est parce que tu n' avais pas à les toucher. Dans notre cas, pour la couleur centrale, la couleur était un peu plus éloignée que les autres, nous devons donc y apporter quelques ajustements. Encore une fois, assurez-vous que la luminance est réglée sur 110, l'intensité des couleurs est fixe à 100 et que le fondu est à 50. Maintenant, nous pouvons appuyer sur OK. Pour garder nos couches un peu plus propres, ajoutons-les plutôt à un dossier ou à un groupe. Nous pouvons sélectionner la couche supérieure, maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner notre couche de base, puis nous allons appuyer sur Ctrl G. Appelons simplement cette couleur correspondante. Nous savons à quoi servent toutes ces couches. Si vous activez et désactivez cette couche, vous pouvez voir la différence que nous avions auparavant. Nous avons fait correspondre la couleur et après. Vous pouvez voir que tous ces jaunes sont beaucoup plus uniformes maintenant. Ils sont tous dans ce ton jaune plus chaud et plus doré. C'est une opération relativement facile. Il s'agissait de choisir celle qui nous plaisait le plus , puis de l'appliquer à chacune de ces couches dupliquées que nous avions créées pour chacun des conteneurs. Si nous le désactivons, vous pouvez voir qu' il y a des variations dans ces jaunes. Certains sont un peu plus frais, certains sont un peu plus chauds, certains sont un peu verts, certains sont un peu plus foncés ou plus clairs. Ensuite, ils sont beaucoup plus uniformes. C'est le dernier changement que nous apporterons dans cette conférence. Pour notre prochaine conférence, nous allons terminer cette texture et la rendre homogène. Je te verrai là-bas. 19. Le cours 19 : résolution des différences de couleurs - Partie 3: Bienvenue à la conférence 19, résolution de problèmes, différences de couleur, partie 3. Commençons. La dernière chose à faire, maintenant que nous avons résolu tous les problèmes de couleur, est de rendre cette texture homogène. Commençons par créer une copie de cette couche de couleur correspondante en maintenant la touche Alt enfoncée et en la faisant glisser. Ensuite, nous pouvons le réduire en une couche aplatie pour renommer cette base. Ensuite, nous pouvons ajouter une nouvelle couche au-dessus. Nous pouvons appeler cela Clone Seams. Nous savons que cette texture est une texture 2048. Lorsque nous le décalons, nous devons le décaler de 1024. Assurez-vous que votre base de couche est sélectionnée. Accédez à Filter, Other, Offset. Assurez-vous ensuite que vous avez saisi 1024 et 1024 et que vous avez sélectionné Wrap Around. Nous pouvons maintenant ajouter OK. Déplaçons notre couture vers le milieu. À première vue, c' est une très bonne couture. Nous allons rencontrer quelques problèmes ici avec l'alignement des virages. Mais dans l'ensemble, c'est une solution relativement simple, je pense. Revenons à notre couche Clone Seams zoomons et voyons avec quoi nous devons travailler. Dans notre cas, la couture horizontale semble être la pire d'entre elles. La couture verticale consiste simplement à retirer ce petit éclat que nous voyons ici. Commençons par supprimer la couture horizontale, qui dans notre cas sera la plus difficile. Passez à votre outil de clonage. Zoomons. Agrandissons un peu notre pinceau. Vérifiez que nous sommes sur la bonne dureté. Dans ce cas, j'ai 65 ans et je suis en taille 25. Bien que la taille soit moins importante, la dureté de 65 l'est. Nous avons également vérifié le courant et le dessous et l'alignement. Nous devons réparer ce coin où il nous manque la moitié supérieure de celui-ci, sommes un peu trop avancés là-dessus. Zoomons et voyons si nous pouvons trouver un endroit à partir duquel cloner. Nous cherchons un coin qui corresponde la situation dans laquelle nous nous trouvons ici. Nous les avons un peu éparpillés et puis ils sont touchants. Ici, nous pouvons voir que ces deux éléments sont répartis sur le dessus, puis qu'ils se touchent. Maintenant, ils sont rouillés. Cependant, la rouille ne semble pas avoir d'importance dans ce cas, car beaucoup d'entre elles ont un coin rouillé et un autre peint Nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Zoomons ici et faisons notre sélection à partir de là. Je vais sélectionner dans ce coin avec la touche Alt. Outil de clonage sélectionné, je choisis comme source de clonage. Alors je vais retourner ici. Je vais faire de mon mieux pour aligner les choses. Vous pouvez voir que nous allons devoir faire preuve d'un peu créativité en ce qui concerne le line-up, car celui-ci est particulièrement décalé. Commençons ici. Nous allons cliquer ici pour l'aligner, puis nous pourrons simplement commencer à peindre la partie inférieure. Nous nous concentrons uniquement sur la moitié inférieure, car nous allons devoir faire dans le cadre de deux opérations différentes. Nous allons réparer celui-ci, assurer que cela soit terminé. Heureusement, nous pouvons simplement le compléter en peignant un peu de noir. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée pour sélectionner cette source de clonage. Remplissons-le avec du noir, car cela ressemblera à une ombre de toute façon. On peut régler ça. Nous arrondissons un peu cela pour que ce ne soit pas aussi net. Mais à première vue, cela ressemble à une ombre entre les deux. Nous y reviendrons et corrigerons cela plus tard. Mais complétons ces coins ici. la partie inférieure de celui-ci, nous pourrons peut-être également terminer avec une ombre. Finissons-en avec une ombre et nous pourrons peut-être simplement arrondir cela parce que nous pouvons en voir les limites. Nous savons que cela s'arrête à peu près là. Je dois juste sélectionner à nouveau dans le noir ici pour m'assurer de ne pas me retrouver dedans. Je dois juste continuer à réajuster ma sélection là-bas. Sinon, si vous souhaitez utiliser votre outil Pinceau, vous pouvez simplement passer à votre pinceau, copier cette couleur noire car elle n'est peut-être pas exactement noire, nous voulons peindre avec ce noir spécifique, puis vous pouvez simplement entrer ici et la peindre également. Nous pourrions simplement le faire pour cela. J'utilise mes crochets pour réduire un peu la taille de mon pinceau , puis je peux peindre rapidement sans avoir à soucier du redimensionnement constant. C'est plus ou moins. Voulez-vous avoir à vous soucier changer d'outil pour vous faciliter la tâche, ou préférez-vous simplement utiliser le même outil et prélever rapidement des échantillons à partir de ce noir encore et encore ? Ici, je ne suis pas convaincu que nous devions régler ce problème, pour ainsi dire, car cela ressemble essentiellement à la partie supérieure de ce conteneur. Dans notre cas, faisons en sorte que cela soit un peu arrondi. Ce n'est pas trop tranchant. Je pense que nous pouvons le laisser tel quel. Vous n'avez pas toujours besoin de réparer chaque couture surtout si la couture est essentiellement imperceptible. Dans ce cas, je pense que nous allons probablement vouloir peindre celui-ci pour qu'il soit entièrement en noir. Mais celui de gauche, je pense, fonctionne bien. Dans ce cas, revenons simplement à notre outil Brush. Je vais juste le peindre. J'utilise ce noir spécifiquement touche Alt enfoncée et en sélectionnant ce noir. Je ne sais pas si je l'ai déjà mentionné. En maintenant la touche Alt enfoncée, vous pouvez choisir n'importe laquelle de ces couleurs. Je pourrais choisir un jaune ici. En maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant, je peux choisir l'une de ces couleurs. Dans ce cas, je vais choisir le noir, puis continuer à le peindre. Je peux agrandir un peu mon pinceau. Nous ne voulons pas faire autant de traits pour le remplir. Je vais peindre jusqu'à ce bord ici. Maintenant, cela ressemble à une ligne d'ombre. Vous ne sauriez même pas qu'il manquait quelque chose là-bas. Réglons celui-ci maintenant. Nous pourrons peut-être utiliser le dernier que nous venons d'utiliser, ou nous pouvons en chercher un autre. Dans notre cas, je pense que cela semble correct ici. Utilisons-le comme source de clonage. Je vais revenir à mon outil de clonage, maintenir la touche Alt enfoncée et choisir ce coin supérieur gauche. C'est ma nouvelle source de clones. Je vais agrandir un peu mon pinceau pour voir ce que je suis en train d'aligner. Ensuite, je pourrais peindre juste là, je crois, et terminer tout ça. Heureusement, au-dessus de celle-ci, dans mon cas, il s'agit en fait d'une ombre, donc je peux simplement l'utiliser essentiellement comme du noir pour tracer la ligne d'ombre entre les deux. Faisons un zoom arrière et voyons si nous pouvons en trouver un juste pour compléter ce coin. Celui-ci est en fait relativement bon. Dans notre cas, peut-être qu'on se contente de le peindre. Je vais revenir à mon pinceau, échantillonner ce noir, le réduire un peu et le peindre. Maintenant, je peux dézoomer. C'est une situation où le haut de cette page semble correct, mais cette fine ligne noire ne me plaît pas vraiment, donc je vais peindre juste cette partie. Juste pour l'enlever, cela peut ressembler à une bosse ou quelque chose où le métal tombe pour une bonne raison. Dessinons simplement ce petit endroit , parce qu'il semblait un peu étrange qu'il ressemble plus à une couture que le reste. Mais en ne réglant pas les choses ici, je gagne du temps, surtout quand cela ne semble pas nécessaire. C'est une situation où je vais probablement simplement peindre cela à l'aide de mon pinceau. Je suis juste en train de peindre en noir par-dessus. Nous devons maintenant réparer le dessus de ceux-ci. Revenez à mon outil de clonage, voyez si nous pouvons trouver un endroit approprié pour cloner. Je pense que celui-ci pourrait fonctionner. Je vais choisir ici, puis effectuer un zoom arrière, revenir à celui que j'essaie de corriger, agrandir un peu mon pinceau pour voir ce que je suis en train d'aligner. Je vais juste commencer ici, puis commencer à peindre tout de suite. Parce que je ne veux pas peindre parce que cela ne correspond pas ici, mais cela s'aligne relativement bien pour le bas. Je peux le remplir. Si je rencontre un problème ici, je peux simplement réduire la taille de mon pinceau, en prélever un échantillon, puis le peindre rapidement, une petite ligne noire que j'ai tracée . Je viens de terminer ceci. Remplissons-le avec du noir. Je vais retourner à mon pinceau. Remplissez-le pour qu'il ressemble à une ombre. Voyons si nous pouvons en trouver un pour couronner le tout. Je vais revenir à mon outil de clonage. Je pense que ça marche. Je vais prélever un échantillon depuis ce coin supérieur gauche. C'est soit le line-up. Je peux dézoomer. Remplissons-le. Le pinceau est un peu plus grand pour que je puisse mieux l'aligner, et nous allons simplement le peindre dedans. Comme je l'ai dit, ne vous inquiétez pas du fait que celui-ci soit rouillé. Il semble y avoir de la rouille éparpillée sur tout le terrain. Je ne crains pas que ça reste jaune. Il suffit que ce soit un coin complet. Nous avons maintenant terminé toute cette couture horizontale. Il ne nous reste plus qu'à nous débarrasser de cette toute petite couture verticale que nous avons ici. Il ne s'agit principalement que d'un bout de conteneur sur la gauche. Dans ce cas, je vais passer à mon outil Brush, car il s'agira en grande partie de peindre en noir. Je vais réduire un peu la taille de mon pinceau. Ensuite, nous allons simplement peindre en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais juste tracer une ligne droite vers le bas. Je suis juste en train de supprimer ce petit pixel mince qui a été laissé. Vous constaterez peut-être que vous n'avez pas besoin de vous en débarrasser partout. À certains endroits, cela peut simplement ressembler à l'ombre de quelque chose derrière vous. Mais dans notre cas, débarrassez-vous de tout ce qui ressemble à un seul pixel ici. C'est juste une petite ligne qui indique où pourrait se trouver cette couture. Je vais effectuer un zoom arrière, réduire ou agrandir un peu mon pinceau. Ensuite, nous pouvons simplement continuer à suivre cette petite ligne et supprimer cette petite ligne. Encore une fois, je maintiens la touche Shift enfoncée pour assurer que cette ligne est bien droite. Je n'ai pas à me soucier de garder mes mains très stables. Je peux zoomer ici. Je pense que tout cela semble bien ici. Il ne s'agit que d'une ombre entre ces deux conteneurs. Je ne vois rien à réparer. Ici, et je vais réduire un peu la taille de mon pinceau . Quand je passe un peu ce coin de rue. Nous allons simplement continuer à avancer. Je pense que c'est ça. Je ne vois rien à corriger de ces côtés. Tout cela me semble plutôt bon. Maintenant, toutes nos coutures ont été peintes, toutes celles qui devaient être retirées dans ce cas. Nous allons sélectionner notre couche Clone Seams, maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner notre couche de base. Nous allons créer une copie en faisant glisser la touche Alt, puis en appuyant sur la touche Ctrl E pour l'aplatir. Maintenant, nous allons recompenser cela pour qu'il redevienne tel qu'il était. Nous pouvons aller dans Filtrer et cliquer sur ce décalage en haut. Si vous cliquez dessus, le dernier filtre que vous avez effectué apparaîtra en haut de la page et il effectuera exactement la même action. Vous pouvez simplement cliquer sur ce mot offset en haut. Cela produira le même décalage de 1024 que nous faisions auparavant, et notre texture est prête. Vous pouvez simplement accéder à Fichier, Enregistrer sous et enregistrer votre PSD. Assurez-vous de sauvegarder votre PSD pour que nous puissions y revenir. Ensuite, nous pouvons aller dans Fichier, Enregistrer une copie, pour enregistrer la version JPEG de cette texture. Nous pouvons passer au format JPEG. Vous pouvez ensuite l'enregistrer en tant que Container_Finished ou à nouveau, quel que soit le nom que vous préférez. Tout au long de cette série de conférences en trois parties, nous avons appris à ajuster différentes couleurs pour les faire correspondre les unes aux autres. Nous avons utilisé la saturation des teintes, la couleur sélective, ainsi que l'outil de clonage et la correspondance des couleurs. Dans la prochaine série de conférences, nous aborderons le dernier des obstacles courants, éléments mal alignés. Je te verrai là-bas. 20. Le cours 20 : corriger des éléments mal alignés - Partie 1: Bienvenue à la conférence 20. Résoudre des problèmes, des éléments mal alignés, partie 1. Avant de commencer, assurez-vous que toutes les ressources sont téléchargées. Vous aurez besoin de brick_misaligned, elements_distorted, téléchargé. Vous aurez également besoin de brick_misaligned elements_distordu et déformé. Pour commencer, commençons par importer brick_misaligned elements_distordu. Une fois que ce fichier est ouvert, vérifiez simplement en haut pour vous assurer qu'il est simplement indiqué «  déformé » , vous ne voulez pas encore qu'il soit déformé et déformé. Nous y reviendrons plus tard. Commençons par renommer la couche de base. Vous pouvez double-cliquer sur l'arrière-plan, saisir la base puis appuyer sur « Entrée ». Comme le nom de cette conférence l'indique, nous allons corriger certains éléments mal alignés dans cette leçon. Pour commencer, examinons simplement cette texture et voyons ce qui est mal aligné. Juste après cela, nous pouvons constater que cette texture de brique présente une distorsion de perspective assez importante , comme c' est le cas ici. Cette photo a très probablement été prise sous un angle, peut-être à partir d'un angle bas ou d'un angle élevé, ainsi que d'un peu vers la gauche ou un peu vers la droite. C'est difficile à dire sans aucun contexte, mais il est clair que ce n'est évidemment pas très clair en haut et en bas. Vous pouvez également voir qu'elle penche un peu vers la gauche. Si nous voyons cette ligne ici, en la suivant vers le bas, elle s' éloigne de plus en plus du bord de la toile, donc c'est une ligne verticale. Nous pouvons voir qu'à l' horizontale, en haut ici, il y a beaucoup plus d'espace ici qu'ici. Ensuite, c'est un peu moins prononcé en bas, mais on voit quand même qu'il y a plus d'espace gauche qu'à droite. Comme nous l'avons vu dans les leçons précédentes, la raison pour laquelle cet élément de désalignement pose un tel problème est que lorsque nous plaçons ces textures les unes à côté des autres, cette ligne très évidente ne se retrouvera pas côte à côte une fois que nous l'aurons carrelée, de sorte que cette brique se cassera lorsqu'elle carrelée à l'infini vers la droite ou à l'infini vers le bas. C'est à nous maintenant de nous assurer de redresser toutes ces lignes de cette façon lorsqu'il s'agit compenser cette texture afin de la rendre homogène. Ces lignes sont beaucoup plus rapprochées et il suffit d'un simple tampon cloné pour réparer les joints, mais nous n' allons pas avoir à redéformer toutes ces lignes entre les briques, les lignes de mortier. Passons en revue notre première méthode pour corriger ce désalignement. Tout d'abord, nous allons créer une copie de cette couche de base. Nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser pour créer une copie. Double-cliquez pour le renommer. Nous allons appeler ce filtre Camera Raw et le bouton « Enter ». Vous avez peut-être reconnu ce nom de filtre Camera Raw les leçons précédentes, car ce filtre possède en fait de nombreuses fonctionnalités différentes, dont l' une consiste à redresser une image mal alignée. abord, assurez-vous que votre couche de filtre Camera Raw sélectionnée, puis nous passerons à Filtrer, puis à est sélectionnée, puis nous passerons à Filtrer, puis à Camera Raw. Elle se trouve en haut, donc nous cliquons dessus. Maintenant que le filtre Camera Raw est ouvert, assurez-vous que la section de géométrie est ouverte ici. Vous pouvez utiliser ces petites flèches pour le faire tourner vers le bas. C'est le seul que nous allons utiliser pour le moment , alors assurez-vous que c'est le seul que vous avez ouvert. Ensuite, nous pouvons collecter ces lignes ici, à l'extrême droite, où se trouvent quatre lignes différentes qui s' entrecroisent toutes. Une fois que vous aurez cliqué dessus, nous allons maintenant dessiner des guides sur notre image pour indiquer à Camera Raw quelles sont réellement les horizontales et les verticales de cette image et les verticales de cette image, puis elle redéformera cette image pour la rendre plus droite, fois horizontalement et verticalement. Pour commencer, essayez de trouver la ligne horizontale la plus longue possible et la plus proche du bord de la texture. Dans notre cas, nous allons utiliser cette ligne horizontale, puis nous utiliserons les deux lignes verticales les plus éloignées pour déterminer ce qui est droit, essentiellement sur cette texture. Pour commencer, placez votre souris directement au-dessus, nous irons en haut de la ligne d'ombre du mortier. Je vais donc cliquer près du bord ici. Une fois que j'ai cliqué, maintenant je clique et je fais glisser ici, vous pouvez voir que ce guide commence à sortir. Lorsque je le déplace ici, je peux l'aligner, faire de mon mieux pour aligner ces lignes pointillées vertes et m' assurer qu'il suit la ligne supérieure de l'ombre du mortier. Si vous ne parvenez pas à le placer exactement alors que vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous obtiendrez une petite loupe qui vous permet de vous éloigner plus lentement et d'obtenir informations très détaillées sur l' endroit où vous le placez. Donc, tout en maintenant la touche Alt enfoncée je continue à cliquer et à faire glisser depuis le premier clic. Une fois que je l'ai alignée, je peux lâcher prise et maintenant ma première ligne horizontale est placée. Vous remarquerez maintenant qu'il n'a encore rien fait , car nous ne lui avons pas indiqué où se trouve l'autre ligne horizontale. Une fois que nous l'aurons fait, vous verrez une certaine distorsion être corrigée. Nous allons descendre jusqu'en bas. Nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée lorsque nous plaçons le premier si nous le voulons. Mais je trouve celui-ci un peu plus difficile à placer car il n'a pas encore ralenti la souris. Je vais juste placer celui-ci en premier sans maintenir la touche Alt enfoncée et le placer à nouveau en haut de la ligne d'ombre. Déplacez-le complètement ici et maintenant je peux maintenir la touche Alt enfoncée pour le ralentir et obtenir un grossissement un peu meilleur , puis je peux lâcher prise. Vous pouvez voir maintenant que ces lignes horizontales sont assez bien redressées ces lignes horizontales sont assez bien sorte que celle du haut est assez horizontale ainsi que celle du bas. Les verticales sont encore un peu foirées , c'est là que nous allons corriger ensuite. Vous ne pouvez tracer ici que deux lignes horizontales au maximum . Nous pouvons maintenant tracer les deux lignes verticales et cela nous aidera à avoir une idée de ce qui est carré sur cette texture. Commençons par la ligne verticale la plus à gauche afin que ces brèches dans la brique. Nous allons commencer par le haut et nous concentrer sur le côté droit de l'ombre donc sur le côté droit de cette ligne motrice. Cliquez d'abord, et en faisant glisser le pointeur vers le bas, nous pouvons voir qu'il s'agit d'une ligne rose, ce qui vous indique qu'il s'agit d'une ligne verticale que nous sommes en train ce qui vous indique qu'il s'agit d'une ligne verticale de tracer. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée, ralentir et obtenir un grossissement un peu meilleur, placer là. Nous pouvons garder de la place. Si votre souris est sortie du bord de l'écran, comme la mienne , maintenez simplement un espace pour recentrer votre image. Ensuite, plaçons le dernier. Encore une fois, restez à l'intérieur des lignes d' ombre, donc sur le côté gauche de cette ligne d'ombre. Placons notre premier , vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée. Ensuite, nous placerons simplement la dernière ligne. Vous voulez que les lignes soient aussi longues que possible, car plus vous leur donnez d'informations, plus vous leur dites longtemps que cette ligne est verticale, plus elle deviner ce qui est réellement censé être vertical, puis déformer votre image pour la remettre au carré. Vous tracez ces lignes aussi longues que possible et aussi près des bords que possible. Une fois que vous avez placé toutes ces images ou ces lignes, vous pouvez voir que notre image est beaucoup plus droite. Une fois que vous les avez placées et que vous pensez que tout est plutôt beau, vous pouvez appuyer sur « OK » et les modifications seront validées. Maintenant, si nous activons et désactivons simplement cette couche , ce filtre Camera Raw , vous pouvez voir le degré de distorsion de cette image. Camera Raw a très bien réussi à le redresser. Pour vérifier et voir, assurez-vous que Camera Raw a bien obtenu ces lignes bien droites en toutes circonstances, et pas seulement sur les bords. Essayons d'utiliser nos règles sur les bords pour le vérifier. Si vous ne voyez pas cette règle sur le bord de votre écran, vous pouvez appuyer sur Ctrl et Alt en même temps, et c'est la combinaison de touches pour activer et désactiver vos règles. Activez vos règles, passez à votre outil de déplacement puis nous pouvons faire glisser la souris depuis cette règle. Je vais la faire glisser depuis la règle horizontale supérieure et en la tirant vers le bas, vous pouvez voir qu'elle laisse un guide. Partout où je cliquerai et déposerai ce guide, il restera un guide bleu et ce guide est parfaitement horizontal. C'est une façon pour moi de simplement vérifier que ce guide tombe directement au milieu du mortier de cette brique. En faisant défiler la page, je constate qu'il est assez bien aligné des deux côtés , ce qui me dit que ce mortier est très droit, donc c'est une bonne chose. Nous pouvons simplement descendre ici, cliquer et faire glisser depuis le haut. Nous pouvons placer des guides et chacun d'entre eux et nous assurer qu' il n'y a pas de retardataire étrange au milieu qui n'ait pas été complètement corrigé en fonction des bords de la texture. En le tirant vers le bas, nous devrions constater que la plupart d'entre elles sont vraiment droites Elles devraient être très faciles à corriger lorsque vient le temps de rendre cette texture homogène. En le tirant vers le bas, je pense que tout semble plutôt bon. Celui-ci est un peu décalé, mais il n'y a rien que nous ne puissions corriger avec le tampon cloné. Une fois que vous avez placé votre guide, si vous utilisez l'outil de déplacement, vous devez donc utiliser l'outil déplacement pour déplacer un joueur que vous avez déjà placé, vous pouvez simplement déplacer votre guide et le remplacer. Si vous voulez simplement utiliser un seul guide ici, faire glisser vers le bas et le vérifier visuellement sans laisser le gars derrière vous, vous pouvez simplement déplacer un seul guide jusqu' au bas de votre texture, puis vous en débarrasser. Il existe deux manières de supprimer un guide : vous pouvez cliquer et faire glisser un guide, vous pouvez cliquer et faire glisser puis le faire glisser vers le haut de la règle pour qu'il disparaisse. Vous pouvez voir qu'ils ont tous deux disparu ou, si nous les remplaçons, vous pouvez accéder à Afficher, puis à Effacer les repères. Lorsque nous faisons cela, tous les guides de l'image entière seront effacés. Mais avant cela, je vais appuyer sur Control Z pour récupérer mes guides. Maintenant, vérifions rapidement les verticales. Nous allons maintenant passer de ce côté à règle de gauche au lieu de la placer par le haut. Il suffit de les faire glisser rapidement et de vérifier chacune de ces verticales, juste pour nous assurer qu'il n'y a rien d'étrange où Camera Raw ait mal interprété une partie de cette image. Comme cette image présentait une distorsion assez uniforme Camera Raw ne devrait pas avoir trop de mal à la corriger, mais c'est toujours une bonne idée de vérifier que vous ne rencontrerez aucun problème lorsque vous essayez de la rendre fluide. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je ne vois pas vraiment de problème à cela. Si votre guide, au milieu, semble ne pas vous permettre de le placer où vous le souhaitez, c'est parce qu'il s'accroche au milieu de la texture. Vous n'avez pas vraiment à vous inquiéter à ce sujet tant que vous pouvez placer un guide ici simplement le regarder visuellement et vous assurer que le guide est aligné. Ce ne sera pas un problème s'il n'est pas parfaitement centré. Une chose à noter également à propos ces guides est qu'ils n'apparaîtront pas sur votre image. Ce ne sont que des aides visuelles pour vous dans le fichier. Lorsque vous enregistrez cette image, vous ne verrez pas de lignes bleues partout. Si vous souhaitez laisser vos repères là simplement pour vous rappeler que cette texture n'est pas droite ou si vous voulez toujours vous assurer que les modifications que vous y apportez sont claires, vous pouvez laisser vos repères activés sans avoir à vous soucier de leur enregistrement dans l'image. Vous n'êtes pas obligé de les effacer à chaque fois si vous ne le souhaitez pas. Si vous souhaitez simplement masquer vos repères pendant une seconde afin de voir à quoi ressemble l'image sans tout ce fouillis, vous pouvez appuyer sur « Ctrl et H » en même temps, et cela ne fera que masquer vos repères. Ils sont toujours là, ils sont juste cachés. C'est juste un bouton de visibilité. Il y a cependant une chose à noter, que cela masquera également votre sélection Marquee et vos sélections Lasso. Si je fais une sélection et que j'appuie sur « Contrôle H », vous pouvez voir que ma sélection apparaît comme si elle n'y figurait pas, mais si j'appuie sur « Contrôle H », encore une fois, elle revient. Il convient de noter que lorsque vous masquez vos guides, masquez également les extrémités correspondantes pour vos sélections. Il existe toujours, mais vous ne pouvez tout simplement pas le voir. Revenons à notre outil de déplacement. Je peux appuyer sur « Contrôle D » pour supprimer ma sélection. Ensuite, une dernière chose que nous pouvons faire avec ces guides est que vous remarquerez que parfois des choses ressemblent à ces guides. Si vous essayez de vous y rendre dans la douleur ou d'utiliser votre outil Lasso , vous aurez tendance à suivre ces guides. Ou si nous utilisons une distorsion ou une distorsion, les guides vous gêneront. Si vous accédez à Afficher, accédez à nos guides, vous pouvez verrouiller les guides, ce qui vous évitera de déplacer accidentellement vos guides. Vous pouvez voir ici qu'il sélectionne directement dans le guide et qu'il essaie plutôt de déplacer l'image. Je vais juste appuyer sur « Control Z ». Cela vous permet simplement de vous assurer que vous pouvez y insérer vos guides et qu'ils ne seront pas déplacés par accident. Je vais débloquer ces guides pour le moment. C'était notre première méthode pour corriger la distorsion de cette image. Vous pouvez voir que c'était relativement simple, un processus automatique qui ne se contentait pas de dessiner les guides sur la pellicule de l'appareil photo. Notre prochaine méthode sera un peu plus manuelle, mais vous aurez beaucoup plus de contrôle. Vous n'êtes pas à la merci de ce que Photoshop pense devoir corriger. Pour commencer, créons une autre copie de cette couche de base. Maintenez la touche « Alt » enfoncée et faites-la glisser vers l'extérieur et nous allons simplement appeler cette transformation. Nous pouvons également effacer les guides maintenant en remontant vers le haut. Nous utilisons Afficher et effacer les guides parce que je veux que ce soit une solution toute neuve, effacer les guides parce que je veux que ce soit une solution toute neuve solution afin que vous sachiez comment procéder au cas où vous ne voudriez pas utiliser pellicule ou si la pellicule ne fonctionnait pas. On peut zoomer ici. Ce que nous allons faire avec cette image est d' utiliser le Control T avec cette couche sélectionnée. Nous allons utiliser les commandes de transformation dont nous avons parlé précédemment, dans lesquelles vous pouvez maintenir la touche « Contrôle » enfoncée dans les coins et cliquer dessus pour lire l'image. Je vais annuler cette transformation. Avant cela, convertissons cela en objet intelligent. Nous avons créé cette couche, elle s'appelle transform. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur cette couche, puis effectuer la conversion en objet intelligent. Si vous vous souvenez des leçons précédentes de la section Basic de Photoshop, lorsque nous convertissons un objet en objet dynamique, les transformations que nous lui avons apportées sont mémorisées. C'est un peu plus intelligent. Si je le fais, puis que j'appuie « Entrée » ou que je clique sur cette petite case à cocher, puis que j'appuie à nouveau sur « Control T », je me souviendrai que j'ai laissé ce point incliné vers la gauche. Lorsque vous effectuez des transformations, il est un peu plus facile de transformer quelque chose en objet intelligent. Si vous savez que vous allez simplement effectuer telles transformations pour redresser l'image et en faire un objet intelligent, cela vous simplifiera un peu la vie. Je vais contrôler Z ces modifications juste pour mes besoins, revenons au début. Maintenant que nous avons une transformation, elle définit un objet intelligent. Nous pouvons maintenant simplement commencer à faire glisser nos guides. Nous allons examiner cette texture et déterminer quelle partie de cette texture est réellement la plus précise par rapport à ce que nous voulons que le produit final soit. Ici, le côté gauche est vraiment déformé et il est écrasé sur le côté gauche. On voit bien qu'il retourne dans l'espace. Le côté droit est un peu plus petit, donc un peu plus droit. Il y a un peu moins de place ici en haut et en bas. Nous savons que nous serons en mesure de le déformer et que c'est un peu plus précis. Utilisons le côté droit comme guide pour savoir à quoi devrait ressembler la texture du lisseur. Nous allons commencer par placer nos guides et nous allons simplement nous demander si nous pouvons les aligner au milieu du côté droit, sans tenir compte du côté gauche pour le moment. Nous pouvons zoomer un peu pour mieux voir. Faisons glisser le curseur vers le bas et insérons des guides dans chacune d'elles. Dans ce cas, vous ne voulez pas simplement utiliser un seul guide et les vérifier, vous voudrez plutôt placer ces guides car nous allons les utiliser. Glissons vers le bas puis plaçons un guide à l'intérieur de chacune de ces horizontales, en plein milieu du mortier. Faisons maintenant la même chose pour les verticales. Cependant, nous ne serons peut-être pas en mesure de situer certaines de ces verticales . Nous verrons à quel point nous pouvons les approcher. Commençons par saisir le guide de gauche. Mettons cela à la verticale. Celui-ci est assez proche. Dans ce cas, utilisons le bas. Le bas, je pense, est en fait un peu plus droit que le haut. En bas, nous ne pouvons que nous demander si ce guide se trouve juste à la verticale de la plus grande brique que nous voyons ici. Encore une fois, la raison pour laquelle nous utilisons le bas dans ce cas est que le bas est en fait un peu plus uniforme que le haut. Vous pouvez voir que le sommet est beaucoup plus incliné, c'est vraiment là que l'on plonge. Il semble être légèrement incliné vers la gauche, il penche vers la gauche. En bas, c'est un peu moins grave. Nous allons utiliser ceci comme un meilleur guide pour cela. Alors les derniers guides que nous devons faire sont les suivants. Vous pouvez voir que nous n' avons qu'une grille sur l'ensemble de l'image, mais cette grille nous indique ce qui se trouve directement sur cette texture. Une fois que nous aurons commencé à le déformer, notre objectif est de nous assurer que, dans ce cas , ce coin juste ici , cette intersection, nous essayons de le déformer de manière à ce qu'il réellement ici et se trouve réellement ici et que cette intersection se déplace jusqu'à ce point ici. Nous nous donnons une idée de l' endroit où ces lignes de moteurs devraient idéalement s'aligner par rapport à l'endroit où elles se trouvent actuellement. Commençons par sélectionner notre couche de transformation si n'est pas déjà fait. Nous pouvons appuyer sur « Contrôle » et « T » même temps pour activer nos commandes de transformation. Maintenant, nous allons monter jusqu'à ces coins. Dans ce cas, nous pouvons sélectionner ce coin en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en cliquant. Ensuite, pendant que nous le faisons glisser, maintenez la touche « Shift » enfoncée pendant que vous le déplacez. Vous remarquerez qu'il commence à s'accrocher à l'horizontale ou à la verticale. Dans notre cas, nous voulions le déplacer verticalement. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous le déplaçons verticalement, nous commençons à nous rapprocher de plus en plus de la ligne droite sur le dessus. Déplaçons-le vers le haut de manière à ce qu'il soit droit sur le dessus afin que vous puissiez le voir juste au milieu de la ligne de mortier , puis assez près sur la gauche également. Glissons vers le bas de l'image, faisons de même, maintenons la touche « Contrôle » enfoncée, puis appuyons sur « Shift » pour la prendre juste à la verticale. Maintenant, nous le déformons juste verticalement de ce côté. Notre objectif ici est d'étirer le côté gauche de l'image tout en laissant le côté droit aussi près que possible, car c' est ce que nous essayons de faire correspondre. Faisons un zoom arrière et voyons ce que nous avons maintenant. Je pense que la plupart de nos horizontales s' alignaient assez bien. C'est horizontal ici, c'est plutôt bien, celui-ci n'est pas trop mal pour au moins une correction de clone au milieu. Alors je pense que ça a l'air bien. Celui-ci est un peu décalé, mais je pense que c'est probablement réparable avec un outil de clonage. Il peut s'agir simplement de déplacer celle-ci vers le haut, d'un pixel ou deux, car une petite différence ici peut faire une grande différence au milieu de votre image. S'il semble qu'il y ait plus de problème dans ce quadrant central que dans le quadrant supérieur, essayez simplement de le surligner légèrement, d'un pixel ou deux, et voyez si cela résout la plupart des problèmes que vous rencontrez au milieu. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Voyons maintenant si nous pouvons corriger les verticales. Nous avons maintenant les verticales à corriger ici en bas. Commençons par monter en haut de cette texture et saisissons ce coin supérieur en maintenant la touche Shift enfoncée. Lorsque Control et Shift sont sélectionnés, nous pouvons maintenant le déplacer simplement horizontalement. Voyons si nous pouvons nous aligner juste sur le côté. C'est de plus en plus proche. Il est également possible que, dans certains cas , ces briques ne soient tout simplement pas parfaites se peut donc que ce ne soit pas une ligne parfaitement verticale, même dans la vraie vie . Tant que nous pouvons l'approcher le plus possible, nous pouvons corriger ce problème à l'aide de l'outil de clonage une fois qu'il sera en faire une texture cultivable. Maintenons « Control and Shift » enfoncé, sélectionnons le coin inférieur et faisons-le glisser juste vers la gauche en le maintenant verrouillé sur cet axe horizontal. Je pense que ça a l'air bien. Au fur et à mesure que nous montons et descendons, cela semble assez simple maintenant. Faisons-le sur la droite. Contrôle et Shift, en le déplaçant juste à gauche. Essayons par le bas. Celui-ci était assez direct. Il n'y a pas autant d' ajustements à faire sur ce point. Vérifions-nous, assurons-nous que tout est toujours aligné. Quand on regarde autour de soi, ces deux arêtes sont vraiment droites. Il est un peu plus difficile de savoir s'ils sont droits car ils ne figurent plus dans nos guides. Ce n'est pas nécessairement un gros problème tant qu'ils sont toujours verticaux. Tout d'abord, validons notre changement. Nous pouvons cocher cette petite case ici ou simplement appuyer sur « Enter ». Zoomons maintenant sur cette texture et commençons à déplacer ces guides et à essayer de les réaligner là où ils devraient se trouver sur cette texture. C'était notre meilleure estimation initiale, avec les guides, quant à l'endroit où ils auraient dû se trouver. Nous pouvons zoomer ici et simplement consulter chacun de ces guides, les aligner à nouveau. Une fois qu'ils seront alignés, nous serons en mesure de savoir si notre texture est réellement droite. Maintenant que nous dézoomons, je dirais que cela a fait du bon travail en les alignant. Donc, celui-ci horizontal est encore un peu décalé. Voyons si on fait passer ça à la vitesse supérieure. Je l'ai déplacé vers le haut pour soit en plein milieu du mortier. Est-ce que ça a la même apparence de ce côté également ? C'est le cas. Si nous faisons de même, nous allons le déplacer vers le haut pour qu'il corresponde au côté droit, faire défiler la page, le milieu vers la gauche et vérifier chacune d'entre elles. Il n'est pas important que nous correspondions exactement aux guides. Il était plus important que les angles soient corrects. Mais au fur et à mesure que nous avons obtenu une texture plus précise, nous avons su que les guides étaient bien proches, qu'ils n'étaient pas parfaits, ce qui est très bien. Il suffit de les redresser, les remettre là où ils devraient être et voir si tout s' aligne toujours. Passons à Afficher, Effacer les guides pour nous débarrasser de l'encombrement des guides. Nous pouvons activer et désactiver cette couche. Nous pouvons d'abord masquer ce filtre Camera Raw. Nous pouvons l'activer et le désactiver juste pour voir à quoi cela ressemble. Vous avez peut-être remarqué que lorsque vous avez activé la version Camera Raw, et que nous l'avons activée et désactivée, que nous avons dû réduire légèrement nos briques pour les adapter aux guides que nous avions configurés. Si c'est le cas et que vous souhaitez que cette texture remplisse un peu mieux le cadre, nous pouvons appuyer sur Control T sur notre couche de transformation, puis tout en maintenant la touche Shift enfoncée et en sélectionnant ce point central, vous pouvez voir que nous obtenons juste une ligne horizontale, que nous pouvons tirer pour qu'elle corresponde un peu mieux à la distorsion produite par Camera Raw. Le Camera Raw a utilisé un peu plus de texture Je pense qu'il a un peu zoomé pour corriger la distorsion, ce que a un peu zoomé pour corriger la distorsion, nous n'avons pas fait dans notre cas. Si nous l'étirons un peu tout en maintenant Shift enfoncé. Assurez-vous de maintenir la touche Shift enfoncée lorsque vous les déplacez. Sinon, vous redimensionnez le tout de manière uniforme . Je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons maintenant cocher à nouveau la case. Maintenant, nous pouvons les désactiver, donc ils sont beaucoup plus proches maintenant. Dans notre cas, je pense que le Camera Raw a peut-être fait un peu mieux. Mais la transformation est quelque chose que vous pouvez faire sur n'importe quelle image. Il est bon de savoir comment le faire manuellement si, pour une raison le Camera Raw se trompe complètement, car le Camera Raw, comme nous l'avons déjà mentionné avec d'autres outils, le fait en fonction de ce qu'il pense être le mieux. Cependant, cela ne fonctionne pas toujours correctement, il est donc bon de savoir comment le faire vous-même si nécessaire, et c'est ce que faisait la méthode Transform. Pour notre dernier ajustement, nous allons en fait intégrer l'autre image. Vous voulez maintenant importer le JPEG déformé et déformé. Nous pouvons simplement la faire glisser directement dans ce cadre car l'image doit être de la même taille, donc peu importe. Nous allons simplement le faire glisser, maintenant nous pouvons cocher la case. Vous voyez sur cette image que c'est beaucoup plus déformé. Il est ondulé, déformé à la fois horizontalement et verticalement, il y a aussi une certaine inclinaison vers la gauche et la droite à l'intérieur, il est légèrement incliné. Dans ce cas, j'ai pris texture que nous avions par le passé, celle que nous utilisions simplement. J'ai donc pris cette texture, puis je lui ai appliqué encore plus de déformation, comme dans le pire des cas. Quelle est la pire version de cette brique laquelle vous pourriez avoir affaire et qui pourrait encore être réparée ? C'est ce que j' ai trouvé, avec ça. Vous pouvez voir la différence entre les deux. Il y a une torsion qui se produit ici et un ballon au milieu Il est donc incliné en bas et en haut en haut, et il est tordu au milieu. Dans ce cas, nous allons devoir utiliser une méthode différente pour résoudre ce problème. Nous allons commencer par utiliser Transform, puis nous devrons passer à Warp pour retrouver une texture essentiellement droite. En fin de compte, celui-ci finira probablement par être un peu pire que l'autre, car il est parti d'une situation bien pire, mais nous pouvons toujours arranger les choses. Comme nous avons fait glisser cette image directement sur ce canevas, elle était au départ un objet intelligent, ce qui est une bonne chose. Nous pouvons simplement le laisser comme un objet intelligent et nos premiers pas seront similaires aux précédents. Nous allons ajouter des guides. Nous pouvons maintenant faire glisser ces guides et nous concentrer à nouveau sur le côté droit en tant qu' horizontal et sur le côté inférieur pour nos verticales. Faites-les simplement glisser comme vous le faisiez auparavant. Maintenant que tous vos repères sont placés, assurez-vous que cette couche est toujours sélectionnée, puis nous allons appuyer sur Ctrl T puis nous allons appuyer sur Ctrl T pour la transformer . Nous allons effectuer une petite transformation ici, mais nous allons rapidement passer à la distorsion car la transformation ne nous mènera pas loin. Nous pouvons maintenir les touches Control et Shift enfoncées et saisir ce point en haut à gauche, en le faisant simplement glisser légèrement vers le haut. Nous n'essayons pas de redresser toute la texture, car si nous le déplaçons vers le haut de manière à ce que le côté gauche du mortier corresponde, le reste sera assez éloigné. Il suffit de monter à peu près ici. Vous pouvez voir que je me concentre sur le milieu de la texture pour essayer de la rendre aussi claire que possible. J'ai la plupart du temps jusqu'ici assez droit, puis ça commence à dévier vers le bas. Ce n'est pas grave. Nous pouvons maintenir notre barre d'espace pour faire défiler la page vers le bas. Faisons la même chose ici. Celui-ci est un peu moins déformé, mais encore une fois, concentrez-vous uniquement sur le milieu, essayez de redresser la majeure partie de la texture, il n'est pas nécessaire que ce soit le tout. Je pense que ça a l'air bien. Ensuite, nous devons nous demander s' il y a quelque chose que nous pouvons faire avec les secteurs verticaux pour les aider dans un premier temps. Je pense qu'ici, nous pouvons saisir ce coin supérieur droit, Control and Shift, et le faire glisser dessus. Ensuite, nous pouvons faire la même chose ici, Control and Shift, et le faire glisser vers la droite. Maintenant, nous avons les bords , le haut et le bas, probablement aussi près que possible. Une fois que vous êtes satisfait des transformations que vous avez effectuées, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, ne pas encore appuyer sur Entrée, simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis nous passerons à Warp. Nous pouvons maintenant voir que nos guides ici changent de sorte que les guides situés au bord de cette fenêtre de transformation et Nous pouvons maintenant voir que nos guides ici changent de sorte que les guides situés au bord de cette fenêtre de transformation les poignées ont changé. Nous allons utiliser ce Warp de différentes manières pour redresser cette image. La seule façon de le faire est de saisir les coins de cette image. Nous zoomons en maintenant la touche Alt enfoncée et en utilisant la molette de notre souris. Nous pouvons simplement saisir ce coin ici, et nous n'avons pas à nous inquiéter de maintenir la touche Control enfoncée , car par défaut, cela ne déforme toujours qu'un seul point. On peut le remonter pour qu' il corresponde un peu plus. Nous voulons essayer de la déplacer le plus verticalement possible, car nous voulons garder cette ligne verticale que nous avons déjà bien redressée avec Transform, nous voulons la garder toujours droite. Alors regardez celui-ci pendant que vous le déplacez vers le haut. Je pense qu'il y a l'air plutôt bien. Vous pouvez donc voir que nous avons un petit nœud vers le haut au milieu. C'est là que ces points intermédiaires entrent en jeu. Ce sont donc des poignées de tri fonctionnent comme une courbe. Si je saisis ce petit point ici, vous pouvez voir que j'ajuste la courbure de cette ligne. Au fur et à mesure que je le déplace vers le bas, encore une fois , je peux le faire glisser de gauche à droite ou de haut en bas. Je vais donc essayer d'équilibrer cette verticale et à droite ou de haut en bas. Je vais donc essayer d'équilibrer de la redresser. Dans de nombreux cas, nous devrons nous concentrer à la fois horizontalement et verticalement pour résoudre certains problèmes. Nous allons saisir cette autre petite poignée sur le côté droit et faire de même. On peut le faire glisser vers le bas. L'horizontale est maintenant assez alignée. Cette verticale s' écarte encore un peu. La prochaine chose que nous pouvons faire, c'est d'avoir les coins et les poignées Bézier Nous pouvons également les saisir en plein milieu de la texture et utiliser les intersections bleu clair que vous voyez ici. Il y a une intersection ici, ici, et puis il y a une intersection ici et ici. Lorsque vous saisissez n'importe où au milieu de cette texture, elle trouve l'intersection la plus proche et commence à la déformer. Nous allons nous concentrer ici et vous pouvez voir cela fait une énorme différence lorsque vous déplacez celui-ci Vous devez donc être assez subtil dans vos ajustements. Nous pouvons simplement le saisir et commencer à dévier légèrement la texture vers la gauche pour aider à redresser cette ligne. Nous avons ici un nœud assez grand sur cette texture, et il s'incline vers le haut. Nous pourrions peut-être saisir cette zone en bas, cette intersection bleue pâle, et la déplacer vers le bas pour redresser ce milieu. Mais tu peux voir maintenant que ça gâche le dessus. Une grande partie de l'utilisation de cette distorsion consistera à corriger une zone aussi subtilement que possible , puis à revenir à la dernière zone que vous avez corrigée et à essayer de la remettre là où elle était. Nous pouvons voir que cela l'a un peu amélioré, mais au fur et à mesure que nous l'avons réparé, maintenant le bas est meilleur et le haut est redevenu tel qu'il était. Si vous avez du mal à empêcher ces guides gêner et de les sélectionner accidentellement, n'oubliez pas que vous pouvez les verrouiller à cette fin. Il suffit de monter sur Afficher, puis sur Lock Guides. Maintenant, je n' ai plus à m'inquiéter saisir accidentellement mes guides, je ne peux que saisir les poignées Warp. Continuons autour de l'image, cela va juste demander beaucoup de coup de pouce à l'image. Il s'agit simplement de déplacer des points spécifiques de l'image vers le haut ou le bas, vers gauche ou la droite, afin de les faire correspondre aux guides que nous nous sommes tracés. Certains domaines seront un peu plus difficiles que d'autres. Ne vous inquiétez pas s'il vous faut quelques ajustements pour régler les choses. C'est beaucoup de deux pas en avant, un pas en arrière jusqu'à ce que vous finissiez par tout régler. Chaque fois que vous déplacez quelque chose, d'autres parties de l'image se déplacent, ce qui peut être assez frustrant, mais vous devrez apprendre à le faire pour récupérer ces images. Si vous travaillez, par exemple, dans le domaine de la visualisation architecturale, si un client vous donne la photo d'une brique et qu'il vous dit « nous voulons exactement cette brique », et que c'est la seule photo que vous pouvez nous voulons exactement cette brique », et que c'est la seule photo que vous pouvez en trouver, même en ligne, ou auprès du fabricant, ou quoi que ce soit d'autre, vous êtes obligé d'utiliser l'image. Tout ce que vous pouvez faire pour récupérer cette image et la rendre utilisable afin de ne pas avoir à recréer ou de risquer de trouver une autre brique aussi proche que possible sans déranger le client, vous devez être en mesure de corriger les images qu'il vous donne. Je remarque ici qu' ici, les lignes s'alignent très bien en bas et puis pareil ici. Cependant, de ce côté, il semble s'incliner vers l'extérieur. C'est une situation où nous pouvons saisir ces petites poignées ici, les petites poignées rondes. Il suffit de l' enfoncer légèrement sur la gauche pour l'aider à le redresser. Vous pouvez maintenant voir que cela correspond , mais juste un peu mieux. Faites une évaluation de notre image. Nous pouvons cocher la petite case ici car nous savons que puisqu'il s'agit d'un objet intelligent, une fois que nous avons validé cette modification, nous pouvons toujours y revenir. En tant qu'objet intelligent, nous nous souviendrons où se trouvent toutes ces poignées, tous ces coins et autres objets de Bézier. S'il s'agissait d'une image pixellisée sur laquelle nous travaillions, dès que nous l'aurions validée , nous devrions y revenir et cela reviendrait essentiellement à la déformer à partir de zéro, même pour le second ajustement. Objet intelligent, nous sommes bons et nous pouvons cocher la case. Passons à Afficher, puis nous pouvons créer des guides clairs. fois cette couche sélectionnée, nous pouvons appuyer sur « Control T » , puis maintenir la touche « Shift » enfoncée et la retirer pour mieux remplir ce canevas. Parce que je pense que lorsque nous ajustons cette image pour la redresser, nous l' écrasons légèrement. C'est un autre avantage de créer d' abord ces objets intelligents : vous n'avez pas à soucier 21. Lecture 21 : correction des éléments mal alignés - Partie 2: Bienvenue dans la leçon 21, Résolution de problèmes : éléments mal alignés, partie 2, commençons. Pour commencer, prenons toutes les couches situées en dessous de la couche supérieure, regroupons-les dans un groupe, Control G, puis nous pouvons simplement renommer ce groupe en double-cliquant dessus. Appelons-le source, appuyez sur « Enter ». Maintenant, nous pouvons simplement le désactiver, nous le garderons au cas où nous en aurions besoin à l'avenir. Nous pouvons renommer cette couche Base puis appuyer sur « Enter ». La première chose à faire, comme toujours est de nous assurer que la base est sélectionnée, d' aller dans Filtre, Autre, Décalage, puis de décaler cette image de la moitié de sa taille totale. Dans ce cas, nous savons que notre image est une image de 2048, nous devons donc la décaler de moitié. C'est 1024 pour l' horizontale et la verticale. Assurez-vous que Wrap Around sélectionné, puis cliquez sur « OK ». Nous pouvons maintenant créer une nouvelle couche, renommer cette nouvelle couche, supprimer les coutures, appuyer sur « Entrée », et maintenant nous sommes prêts à cloner notre joint. Passons à notre outil de clonage Cliquez avec le bouton droit sur votre toile pour vérifier que vous avez une dureté de 65 %. heure actuelle, notre pinceau est , du moins pour moi, assez petit, donc je vais l'agrandir un peu. Disons que dans la gamme 70 , ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons maintenant zoomer et voir avec quoi nous devons travailler. Dès le départ, vous pouvez constater que cette couture n'est vraiment pas si mauvaise pour cette texture. Principalement parce que cette texture est si uniforme au départ, c'est toute cette peinture de couleur beige sur ces grosses briques. Cela nous permet de le supprimer assez facilement. Le pire est probablement juste ici, et ce sera assez facile à corriger. Commençons par vérifier que votre couche Remove Seams est cochée, jour et ci-dessous pour votre échantillon, puis alignée. Ensuite, nous pouvons simplement commencer à cloner cette couture. Vous devez faire attention ici, vous ne voulez pas vous débarrasser de cette zone où nous ne voyons qu'une partie du bas de la brique, qui se trouve en fait au bas de la toile en ce moment. Lorsque vous clonez ça, faites attention à ne pas laisser ce petit morceau. Si vous le retirez et que vous le remplacez simplement par du mortier, vous aurez une entaille très nette au bas de l' une de ces briques une fois que nous aurons à nouveau corrigé le décalage. Faites très attention à ce petit ruban que vous obtenez en haut de votre toile si c'est le cas sur votre image. Nous allons peut-être redimensionner légèrement notre pinceau en utilisant crochets, donc le crochet gauche , parce que je ne veux pas m'en approcher trop près. Nettoyons simplement cette couture, vous devez rendre notre pinceau un peu plus petit. Zoomez ici, puis débarrassons-nous de cette petite ligne, c'est bien. Vous pouvez zoomer vers le bas ici, vous pouvez voir une petite couture, mais ce n'est pas si mal ici. Je vais tenir Alt, débarrassons-nous de ce petit endroit que nous voyons au milieu de cette brique. Voici la partie où c'est probablement le plus décalé. Corrigeons d'abord cette zone, car elle semble la plus simple. Nous ne faisons que prélever des échantillons dans la zone située sur la droite. Nous allons juste cliquer ici, essayer de dessiner juste ce petit décalage. Vous pouvez voir que ce décalage vertical, ce cisaillement que nous avons eu, fait que nous n'avons pas obtenu la texture parfaitement alignée. Mais c'était suffisamment proche pour que vous puissiez voir ce n'était vraiment pas un gros problème, assez facile à résoudre. Dans ce cas, j'ai accidentellement cloné cette petite encoche. Essayez simplement de vous en débarrasser, vous ne voulez pas dupliquer cette petite encoche partout. Assurez-vous simplement de vous débarrasser de toutes ces choses, et maintenant nous devons réparer cela. Dans ce cas, nous allons simplement trouver une autre brique. Choisissons ce coin ici. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et choisir le coin supérieur gauche de cette brique la plus à droite. Je vais sélectionner cela, et je vais revenir ici et agrandir un peu mon pinceau. Je vais juste reconstruire ce coin. Je vais faire en sorte que mon pinceau soit suffisamment grand pour pouvoir voir le côté gauche de la brique qui se trouve en face, et je vais l'aligner de manière à ce que tous ces éléments correspondent. Une fois que j'ai trouvé cette taille, je peux la réduire pour savoir que je suis au bon endroit, puis je peux commencer à la peindre. Je reconstruis ce coin en utilisant un autre coin comme guide. Vous pouvez voir que c'est un peu bizarre ici donc nous pouvons continuer à peindre jusqu'à ce que ces ombres prennent tout jusqu'à ce que ces ombres prennent leur sens les unes avec les autres. Vous pouvez voir que nous sommes en train de passer à un endroit où l'ombre commence à prendre plus de sens. J'ai dépassé le bord de la toile, je vais juste réduire un peu mon pinceau et corriger la petite ligne que j'ai laissée. Maintenant, je peux le peindre, réparer ces petites marques que j'ai faites en clonant un petit éclat dans la roche. Vous pouvez voir que cette zone n'est pas trop mal maintenant. Je l'allume et je l'éteins, c'est comme ça que j'ai pu le réparer. Cette brique se rétrécit un peu, mais elle est si petite qu'elle n'est vraiment pas perceptible. Ce n'est rien de plus que ce que n'importe quelle autre de ces autres briques aurait naturellement, même dans la vraie vie. Elles seront toutes légèrement imparfaites, aucune de ces briques n' est absolument identique. Vous pouvez le constater simplement à cause des petites marques des petits points et des bosses qu'ils portent. Avoir une brique qui n'est qu'un cheveu légèrement décalé, ce n'est vraiment pas si mal. Nous allons faire quelque chose de similaire en bas à gauche. Essayons de trouver un coin qui correspond un peu à cela. Essayez d' éviter de choisir une brique que vous utilisez déjà directement l'une à côté de l'autre Essayez de trouver un autre endroit dans l'image qui ne contient qu'une brique que vous pouvez utiliser. Je vais utiliser celui en bas à gauche. Retournez ici et recommencez ce que nous avions avant. Alignez-le, puis essayez de reconstruire ce coin. Vous pouvez voir que c' était en fait encore plus facile parce que c' était un peu plus proche d'une situation à partir de laquelle je m' approvisionnais en clonage. Dans ce cas, celui-ci était vraiment assez facile à corriger. Nous pouvons zoomer ici, nous ne voyons pas vraiment la même chose qu'ici car nous avons déjà cloné à partir d'une autre brique. Nous ne nous inquiétons pas du joint vertical entre les deux, nous devons simplement vérifier, assurer qu'il n'y a pas de joint évident le long de cette brique, que nous pouvons voir un peu. Pour l'instant, ne tenez pas compte de l'horizontale, nous nous concentrons uniquement sur la verticale pour le moment. Puis celui-ci ici. Donc, ces briques s'alignent réellement. Aucune de ces briques n' a été coupée près du bord. Il suffit de se débarrasser de ce joint en plein milieu du mortier. Pour cela, nous allons simplement trouver un autre mortier probablement aussi foncé que celui-ci. Je pense que ça a l'air bien. Nous allons simplement prélever des échantillons aussi près que possible du milieu de ce mortier en utilisant notre touche Alt. Je vais réduire un peu la taille de notre pinceau, puis essayons de l' aligner pour que vous puissiez voir qu'il a la même ombre diagonale. Utilisons cela comme guide. Je vais commencer par là, puis nous pouvons simplement commencer à peindre et vous voulez faire en sorte que votre pinceau soit assez petit ici parce que vous voulez vraiment vous débarrasser de cette ligne. Nous l'avons peint maintenant. Nous allons simplement continuer à suivre cette voie. Je vais terminer cette couture verticale, puis je reviendrai pour la couture horizontale. Vous devriez maintenant corriger votre joint vertical en utilisant les méthodes que nous utilisions auparavant. Nous allons maintenant réparer la couture horizontale. Dans ce cas, cela fonctionne de manière similaire à ce que nous faisions avec la verticale dans les zones situées entre le mortier. Dans certains cas, nous pourrons probablement simplement le cloner en fonction de ce qui se trouve à proximité. Dans d'autres cas, si nous les rencontrons, nous devrons peut-être emprunter à une autre brique pour combler un coin. Mais d'après ce que je peux voir ici, cela ne devrait être qu'une question de clonage dans le mortier. Commençons ici par le milieu, et nous allons simplement aller vers la gauche. Essayons simplement de cloner à partir de zones. Dans ce cas, nous allons utiliser un petit pinceau, cloner à partir de zones utilisant des couleurs similaires. Je suis en train de cloner depuis cette zone, juste un peu en dessous de la peinture. Nous allons simplement essayer de nous débarrasser d' une petite couture autant que possible, car nous ne voulons vraiment pas trop nous embêter dans la majeure partie de cette zone . Vous pouvez voir que plus vous peignez, plus vous vous rendez compte que vous ne peignez probablement pas la bonne couleur. Essayons juste d'adoucir un peu ce bord. Continuez à peindre cette petite scène aussi peu que possible, car il n' y a pas grand-chose à réparer ici. Nous ne voulons pas trop le réparer. Commençons ici et essayons de retrouver notre chemin pour revenir là où nous en étions. Parfois, il est plus facile de contourner la ligne. Il se peut que vous trouviez un peu plus facile de travailler au endroit et de vous déplacer ensuite vers la droite ou vers la gauche, plutôt que d'aller toujours dans la même direction. Nous allons simplement continuer à avancer dans ce domaine. Ensuite, sur la base de ce que j'ai vu dans cette ligne, je pense que vous serez capable d'appliquer cette méthode au bout. Pour ce qui est de vos besoins, allez-y et terminez cette ligne comme je le fais ici. Si quelque chose vous semble étrange, essayez simplement de trouver un endroit où placer une couleur. Dans cette zone, il y a eu un peu de lumière, donc je vais juste cloner certaines de ces substances sombres pour y ajouter la petite ligne d'ombre qu'elle avait en bas pour qu'elle soit plus naturelle. Je vais passer rapidement à l' étape suivante vous puissiez regarder ce que je fais Faites-le de votre côté également et nous nous retrouverons quand nous aurons terminé. Si, à un moment donné, pendant le clonage de cette petite couture, impression que votre pinceau est un peu trop dur et que vous vous battez contre le bord dur de votre pinceau, allez-y et réduisez sa dureté à 0 % dans ces situations. On n'est pas toujours obligé de travailler à 65 ans. Soixante-cinq, c'est généralement un bon compromis, c'est un bon point de départ. Mais si vous constatez que le bord de votre pinceau une couture visible lorsque vous essayez de le cloner, elle devient de plus en plus visible au fur et à mesure que vous clonez Réduisez simplement la dureté de votre pinceau pour situations où vous n' arrivez pas à faire fonctionner le 65 et vous obtiendrez un clonage un peu plus progressif au fur et à mesure que vous le faites pour l'adoucir certaines de ces arêtes dans la petite zone. Sinon, nous pouvons revenir à 65 et entrer. Nous pouvons également effectuer un zoom arrière et s' il y a un endroit particulièrement difficile en fonction où se trouve cette ligne, n' hésitez pas à choisir une autre brique. Nous pouvons peut-être choisir ce coin et l'enregistrer en bas à gauche pour essayer de l'aligner du mieux que vous pouvez. Cliquez une fois. Ensuite, nous pouvons réduire la taille de notre pinceau et commencer à peindre en fonction de la brique ci-dessus. Dans certaines situations, lorsqu' il n'y a pas assez d'ombre, donc si la couture se trouve dans l'ombre et que vous essayez de vous en débarrasser, mais qu' il n'y a tout simplement pas beaucoup d'ombre avec laquelle travailler, cela peut être un peu plus facile dans cette situation. Nous pouvons simplement continuer à peindre ici et utiliser la brique ci-dessus que nous avons extraite comme nouvelle source de clonage. Utilisez la combinaison d'un pinceau plus doux ou choisissez simplement un nouvel endroit à partir duquel vous souhaitez cloner afin de fixer le reste de votre ligne. Maintenant que vos coutures horizontales et verticales ont été clonées, nous pouvons sélectionner la couche de horizontales et verticales ont été clonées, suppression des coutures, maintenir la touche « Shift » enfoncée, sélectionner votre couche de base, maintenir « Tout » pour créer votre copie, « Control E » pour les aplatir , puis nous pouvons simplement redécaler cette couche. Assurez-vous d'avoir cette nouvelle couche, sélectionnez la couche réduite, revenez au filtre et nous pouvons simplement resélectionner ce décalage en haut. Il va juste refaire le même filtre que nous venons de faire. Maintenant, pour le recompenser. Votre texture est maintenant terminée. Nous pouvons enregistrer cette texture à la fois PSD et au format JPEG pour votre utilisation ultérieure. Nous pouvons accéder à « Fichier », « Enregistrer sous », puis enregistrer notre fichier PSD afin d'avoir tous ces ajustements pour plus tard au cas où nous aurions besoin d' y revenir . Ensuite, nous pouvons également faire « Fichier », « Enregistrer une copie », puis le passer JPEG ou à tout autre format de fichier préféré, puis en enregistrer une version finale. Il s'agit de la dernière conférence de cette série de cours consacrée à la résolution de problèmes. Tout au long de la série consacrée à la résolution de problèmes, nous avons appris à corriger des formes répétitives , des différences de valeur, des différences de couleur ainsi que des éléments mal alignés. Cela devrait vous donner tous les outils nécessaires pour prendre n'importe quelle image , quels que soient ses problèmes, et la récupérer pour en faire une bonne texture homogène et réussie. Dans les autres cours de ce cours, nous passerons en revue certaines étapes supplémentaires que vous voudrez peut-être suivre maintenant que vous avez créé des textures homogènes. Nous verrons comment créer différentes variantes de couleurs à partir de textures fluides que vous avez déjà créées, ainsi que comment générer des cartes supplémentaires pour vos textures, telles que des cartes normales, des cartes en bosses, des cartes réfléchies et des cartes de rugosité. Je te verrai dans la prochaine leçon. 22. Lecture 222 : créer des variantes de couleurs: Bienvenue dans la leçon 22, création de variantes de couleurs. Avant de commencer, assurez-vous d'avoir téléchargé les ressources. Vous devriez avoir téléchargé le fichier tile_colorvariants_start.jpeg. Pour commencer, définissons la variante de la couleur des yeux. Une variante de couleur consiste à prendre votre texture diffuse, c'est-à-dire les textures que nous avons créées au cours des dernières conférences, puis à modifier les couleurs pour qu'elle apparaisse comme s'il s'agissait réellement d'une texture différente. Vous donnez une nouvelle vie à une ancienne texture, vous pouvez prendre une brique et la rendre plus brune si c' est ce dont elle a besoin ou vous pouvez en faire une brique plus rouge, car dans l'original , elle était d'un brun désaturé. Cela s'applique à des choses comme le tissu Vous pouvez donc commencer par un tissu à feuilles vertes , puis vous pouvez le rendre un peu plus tropical en changeant les couleurs pour rose, au jaune, au vert et au violet. Ou vous pouvez le rendre un peu plus abstrait et le rendre entièrement violet, écartant complètement de l' original. Vous pouvez également le faire avec, par exemple, des carreaux Vous pouvez donc commencer par un carreau plus en terre cuite , puis le remplacer par un carreau bleu. réalité, vous ne faites que modifier les couleurs de ces textures pour les faire apparaître comme s'il s'agissait de textures complètement différentes et qu'elles donnent une impression totalement différente à l'espace que vous texturez. Cependant, en réalité, vous ne faites que recolorer une texture que vous avez déjà créée. Vous vous épargnez tout le temps nécessaire pour créer un tout nouveau carreau bleu. Dans ce cas, il vous suffit de prendre le carreau de terre cuite d'origine que vous avez fabriqué, puis de le colorier à nouveau en bleu. La principale raison pour laquelle vous souhaiterez peut-être créer une variante de couleur pour une texture que vous avez déjà créée est gagner du temps à l'avenir. Dans ce cas, si nous avons déjà minutieusement transformé ce tissu en une texture inclinable, mais nous voulons qu'il fonctionne mieux avec un écran couleur contenant des couleurs plus vives et chaudes, il est beaucoup plus facile pour nous de simplement prendre cette texture originale, de la corriger et de modifier certaines de ces couleurs à l'intérieur de cette texture pour qu' modifier certaines de ces couleurs à l'intérieur de cette texture elles correspondent mieux à la nouvelle palette de couleurs plutôt que d'avoir à trouver une toute nouvelle texture couleurs plus chaudes que nous souhaitons et à la rendre à nouveau homogène. Maintenant que nous savons ce qu' est une variante de couleur et pourquoi nous pouvons vouloir les utiliser, commençons par apprendre quelques conseils sur la façon créer nos propres variantes de couleur. Pour commencer, ouvrons la ressource de cette leçon : tile_colorvariants_start. Zoomons un peu sur la texture. Renommons ensuite cette base de couche d' arrière-plan. Le premier ajustement que nous allons aborder consiste à utiliser la couche de réglage de la balance des couleurs, que nous n'avons pas encore utilisée. Accédez à vos couches de réglage, cliquez sur ce symbole et nous pouvons rechercher l'équilibre des couleurs, qui se trouve ici au milieu. Mettons-les maintenant dans un dossier, donc un groupe pour commencer Nous allons donc les sélectionner tous les deux, appuyer sur Control et G, puis renommer cette balance des couleurs, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, nous pouvons simplement l' ouvrir pour voir ce qu'il y a dedans. Nous pouvons maintenant sélectionner notre nouvelle couche d'équilibre des couleurs. Lorsque vous sélectionnez cette option, assurez-vous sélectionner l'icône et non le masque. Si vous sélectionnez le masque, vous verrez différentes propriétés ici. Nous allons sélectionner cette option. La couche de réglage de l'équilibre des couleurs vous permet de modifier la couleur en fonction de la valeur de l'image Elle commence donc par défaut sur les tons moyens. Si nous ajustons les tons moyens, cela ciblera principalement les valeurs moyennes de votre image et vous pouvez soit y insérer du cyan, soit y insérer de la lecture. Vous pouvez simplement les faire glisser d'avant en arrière. Les tons moyens occuperont la majeure partie de votre image, car la plupart des images contiennent beaucoup de tons moyens. Toutefois, si vous devez ajuster vos ombres, manière à ce que les zones les plus sombres soient, vous pouvez l'utiliser et cela permettra de cibler uniquement vos ombres. Sur une image comme celle-ci qui comporte beaucoup de tons moyens puis quelques zones sombres, vous remarquerez que la plupart d'entre elles nécessitent de nombreux réglages sur la plupart des zones. Toutefois, si vous aviez une image un peu plus fragmentée et un peu plus délimitée en termes de tons clairs, tons moyens et d'ombres, vous pourriez les ajuster individuellement, atténuer légèrement les ombres et rendre vos reflets un peu plus jaunes ou un peu plus rouges, afin d'équilibrer votre image de cette façon. Pour commencer, utilisons cette balance des couleurs pour extraire une partie de cette chaleur de cette image. En général, cette image est recouverte d'un filtre chaud. Nous pouvons utiliser ce réglage de la balance des couleurs pour en extraire cette chaleur et lui redonner un ton blanc plus équilibré. Commençons par vos tons moyens. À l'heure actuelle, comme je l'ai dit, il y a beaucoup de jaune. En le regardant à première vue, vous ne remarquerez peut-être pas que certaines parties de cette zone sont assez chaudes en général. Encore une fois, si j'ai juste essayé de zoomer dessus et que cela ne fonctionnait pas , c'est parce que cette zone est sélectionnée, vous voyez donc ce petit cercle bleu qui l'entoure. Si vous appuyez simplement sur Entrée, cela disparaîtra et vous permettra de zoomer. En général, cela a un ton plutôt chaud. Commençons par en extraire une partie. Ajoutons un peu de bleu. heure actuelle, tout ce dont nous essayons de nous débarrasser est chaud. Pour se débarrasser de la chaleur, nous devons essentiellement ajouter de la fraîcheur. Ajoutons un peu de bleu. Il s'agira d'ajustements relativement subtils. Vous pouvez voir que lorsque je rehausse un peu le bleu, il commence à absorber une partie du filtre jaune qu' il a par-dessus. Ensuite, nous pouvons ajouter peut-être un peu de cyan, pas trop de cyan. Vous n'aurez peut-être qu'à jouer avec certains d'entre eux, en les déplaçant de gauche à droite et de voir ce qui vous aide le plus. Vous savez que vous essayez de le refroidir, vous devez donc ajouter des couleurs froides. Mais ce n'est peut-être pas le vert dont vous avez besoin, peut-être que vous avez juste besoin de bleu et un peu de cyan dans ce cas. Nous n'allons pas trop ajuster le vert ou le cyan, donc ce sera moins trois pour le cyan, plus un pour le vert, puis plus 38 pour le bleu, donc la majeure partie était du bleu. Passons aux points forts, car c'est dans cette zone que nous essayons de rapprocher le plus du blanc. Cela avait déjà fait l'objet d'un petit ajustement par rapport à la version précédente, alors glissons-le vers le bas. Je pense que nous l'avions avant, c'était plutôt bon, peut-être un peu plus, donc moins 25 pour cela. Ensuite, le bleu que vous pouvez voir est beaucoup plus puissant sur les points forts. Nous n'avons peut-être pas besoin d'une tonne de bleu. On va en faire plus 12 pour ça. Je ne pense pas que nous ayons besoin de vert dans ce cas. Nous pouvons le laisser tel quel. Pour les points saillants, nous avons moins 25 pour le rouge, puis plus 12 pour le bleu. Alors vérifions simplement les ombres. En général, rangez les ombres ici, je ne pense pas qu'il leur en faudra beaucoup. Shadow est généralement celui avec lequel vous ne jouez généralement pas autant. En général, si j'utilise une ombre à balance des couleurs, il se peut que je ne la touche pas du tout. Je pourrais utiliser principalement des tons moyens, puis quelques tons clairs. Mais nous verrons si l'ombre peut nous aider. Je pense que dans ce cas, c'est en fait un peu trop différent. Réduisons-le à peut-être moins 5 sur cette colonne. Alors, que diriez-vous du bleu ? Je pense que le bleu aide un peu. Contente plus 10 points pour le bleu. Encore une fois, nous allons laisser le magenta et le vert là où ils se trouvent. C'est probablement aussi le curseur le moins courant pour moi lorsque je l'utilise. J'ajuste principalement le rouge cyan et le bleu jaune. Le vert magenta a tendance à texture de Lena à le rendre rose, ce que vous ne voulez pas habituellement, et à le rendre vert, ce que vous n'avez pas l'habitude de vouloir en fonction de ce que vous ajustez. Mais en termes d'équilibrage des blancs, c'est généralement le haut et le bas. Confirmons tous ces changements. On peut dézoomer. Ensuite, nous pouvons l'activer et le désactiver. C'est le changement que nous avons apporté. Vous ne pouvez pas constater de changement radical, mais cela change la sensation de cette texture. Dans l'ensemble, je dirais que plus c' est blanc et plus les couleurs sont claires, plus les blancs sont équilibrés, plus cette texture est connue. Lorsqu'il est recouvert d'une pellicule jaunâtre où tout est généralement chaud, cela lui donne un aspect ancien, vieilli ou usé. Eh bien, comme je l'ai dit, ce n'est pas une énorme différence. du temps, nous n'avons vraiment changé la couleur plupart du temps, nous n'avons vraiment changé la couleur de rien ici. Cela change la sensation de la texture. Cela lui donne l'impression d'être un peu plus moderne. C'est juste une façon d'utiliser la balance des couleurs. Nous pourrions également créer un autre équilibre des couleurs si nous le voulions. Tu peux me suivre si tu le souhaites. Faisons en sorte que certaines de ces valeurs soient complètement folles. Écartons cela de manière assez significative et ne vous inquiétez pas de faire correspondre mes valeurs exactes, c'est uniquement à des fins de démonstration. Peut-être que nous allons le faire, quelque chose de vraiment criard. Cela peut être terrible sur toute la texture, mais nous pouvons changer ce masque en noir. Si je le sélectionne , puis que j'appuie sur « Contrôle » et que je passe du blanc au noir. Je peux maintenant zoomer sur mon image. Je vais peut-être passer à mon outil de lasso polygonal pour obtenir une belle sélection claire. Ensuite, je peux simplement appliquer ce changement de couleur si je souhaite à des zones spécifiques de cette image. Si je voulais passer en revue chacun de ces tons jaunes et le peindre dedans. Maintenant, je peux transformer ces jaunes en ce rouge coquelicot éclatant. Peut-être que tu ne les fais même pas à tous. Peut-être que vous pourriez simplement les parcourir et en choisir quelques au hasard ajouter du rouge à vos motifs. Vous avez ce jaune, vous avez du gris, vous avez du blanc, vous avez ces tons terreux neutres et puis des touches de rouge très vives. Puisqu'il ne s'agit que d'une couche de réglage. Peut-être n'avons-nous pas aimé le rouge, nous pourrions simplement ajuster les curseurs et changer ces couleurs à notre guise. faire de cette façon vous donne une grande liberté pour adapter vos couleurs à ce que vous souhaitez vos couleurs à ce que vous souhaitez une fois que vous avez configuré votre masque. Peut-être que nous préférons une couleur plus verte. Nous pouvons le faire aussi simplement que modifier vos curseurs sur cette couche masquée. Pour l'instant, je vais juste l'éteindre. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Pour le prochain ajustement, dupliquons notre couche de base. Nous allons le dupliquer au-dessus de ce groupe afin qu'il soit renseigné en dehors du groupe. Je suis en train de le traîner dehors. J'en ai fait une nouvelle copie. Mettons cela dans un groupe. Nous allons nommer cette couleur sélective. Vous reconnaîtrez désormais la plupart des noms en termes d' outils que je vous enseigne. Je vous montre simplement une autre façon de les utiliser à laquelle vous n' aviez peut-être pas pensé jusqu'à présent. Maintenant que nous avons notre couche de copie de base et que notre groupe a été créé, nous pouvons créer une couleur sélective. Basculons cette liste déroulante vers le jaune afin d'indiquer la couleur sélective de se concentrer uniquement sur les jaunes de cette image. Puis à nouveau, appuyez sur « Enter ». C'est très frustrant que cela ait tendance à s'en tenir là, mais si vous prenez l'habitude, je suppose , d' appuyer sur Entrée après chaque fois vous devez vous inquiéter. Mais encore une fois, si vous ne parvenez pas à effectuer un zoom arrière après cela, si vous ne pouvez pas effectuer de panoramique ou si l'appareil commence à émettre un signal sonore, c'est parce qu'il pense que vous essayez d'apporter ces ajustements à ce panneau déroulant. Assurez-vous simplement d'appuyer sur « Entrée » surtout si vous remarquez le bleu qui l'entoure. Maintenant que nous ne ciblons que les jaunes, nous pouvons commencer à faire glisser ces curseurs et voir les modifications que nous pouvons apporter. Cela essaie de faire de son mieux pour n'affecter que les jaunes et l'image. Nous pouvons commencer, en les faisant glisser, voyant ce que nous pouvons faire, jusqu'où nous pouvons les dévier sans que cela ait l'air étrange. Dans ce cas, nous avons peut-être essayé d'opter davantage pour notre rose pop art moderne et délirant . Je l'ai fait en faisant, parce que je peux obtenir ces jolis nombres pairs ici, donc je peux en faire 80. Faisons 65. Négatif 80 + 65, -100, puis plus 20 dans ce cas. Ensuite, si nous n' aimions pas cette couleur, nous pourrions également en ajouter une autre par-dessus. Peut-être que nous aimons le rose, mais nous allons encore ajuster le rose. Nous pouvons ajouter une autre couleur sélective sur le dessus. Maintenant, cette couleur sélective examine le résultat de ces deux. Maintenant, au lieu d'utiliser la liste déroulante jaune, nous allons passer au magenta car cela correspond mieux à cela. Nous pouvons maintenant l' ajuster davantage avec une autre couleur sélective ici. Nous pouvons commencer à en extraire le magenta ou en ajouter d'autres. On peut jouer avec les jaunes. Peut-être que nous y ajoutons un peu de jaune et en retirons un peu de magenta. Nous pouvons également ajuster la quantité de noir qu'il contient. Peut-être que nous allons ajouter tout cela. Nous allons laisser le cyan à zéro. Dans ce cas, j'ai fait moins 100 pour le magenta, plus 100 pour le jaune, puis plus 100 pour le noir. Cela le faisait ressembler davantage à un saumon, d'une couleur rose pâle. C'est peut-être un peu criard. Dans ce cas, c'est peut-être un peu plus utile selon l' endroit où vous l'utilisez. s'agit simplement d'une combinaison d'ajout de deux couleurs sélectives l'une sur l'autre. Le premier a fait dévier le jaune vers un rose très vif. Puis le second a atténué ce rose pour lui donner une couleur plus saumonée. Maintenant, nous avons complètement changé l'aspect et sensation de cette texture, simplement en ajustant très rapidement la couleur sélective. Faisons une autre copie de notre couche de base. Copiez-le en dehors de ce dossier. Nous allons appuyer sur « Control G » pour en faire un groupe. Nous allons simplement l' appeler saturation des teintes. Sélectionnez ensuite votre couche de base ici et nous pouvons ajouter une saturation de teinte, afin d' ajuster la saturation de la teinte de la couche. Nous pouvons maintenant commencer à y jouer de la même manière que par le passé, en remontant ici vers ce curseur ou dans la liste déroulante plutôt que de le remplacer par le mode principal. Dans ce cas, choisissons le jaune car c'est la couleur prédominante sur cette image. Le reste est blanc et gris, ce qui est un peu plus difficile à régler nous avons donc choisi des jaunes. Maintenant, nous pouvons commencer à le faire glisser et cela change les couleurs de manière assez significative. Faisons en sorte que cela prenne une couleur plus bleue, peut-être. Faisons-le glisser jusqu'à la 180. On peut baisser un peu la saturation, c'est un peu trop. Peut-être qu'on peut jouer avec la légèreté. Laissons-le et je suppose que c' est probablement bien, juste pour le laisser à zéro si nous ne l'avons pas trop modifié . J' ai donc obtenu un score positif de 180 pour la teinte. Encore une fois, je suis sur la liste déroulante jaune , puis la saturation est négative 65. J'ai donc retiré une partie de la saturation à 65. J'ai donc retiré une partie de la saturation et, comme pour la couleur sélective, je vais ajouter une autre saturation de teinte en plus de celle-ci et cette fois je vais cibler ce vert. Peut-être que je veux que ce vert soit plus proche du bleu dessus. Je vais plutôt passer au vert maintenant, parce que c'est ce que nous visons. Ensuite, je peux faire glisser ce vert jusqu'à ce qu'il rencontre davantage cette couleur bleu aqua et vert. Je dirais qu'il faut être là. Vous remarquerez que nous avons des trucs étranges et jaune-rouge et je vais vous montrer comment y remédier dans une seconde. Nous pouvons ajuster la saturation pour qu'elle corresponde un peu plus à la saturation. Peut-être que nous augmentons un peu la luminosité, afin de la rapprocher un peu plus de sa valeur. Pour me débarrasser de tout cela, je vais appuyer sur Entrée ici parce que je suis toujours sélectionné sur ce truc vert. Maintenant, je peux zoomer Il y a une partie de cette zone qui est sursaturée et surajustable des autres couleurs qui existaient dedans. Je vais commencer par le remplacer par, voyons si les rouges peuvent m'y aider. Je tire les rouges vers le bas, vous pouvez voir que cela supprime certains des petits points rouges. Je pense que c' est peut-être jaune. Je vais sélectionner le jaune et c'est la majeure partie en fait. Donc, si vous passez au jaune, vous pouvez simplement désaturer les jaunes et cela l' alignera davantage sur cette couleur gris-bleu. Maintenant, il élimine une partie de cette étrange sursaturation et correction des couleurs que nous avions subie. Maintenant, je peux dézoomer. Nous pouvons constater que dans l' ensemble, la texture, encore une fois, a été radicalement modifiée. Vous êtes peut-être en train de dire que ces textures ressemblent toujours l'ancienne texture et que c'est le but, donc nous ne changeons pas radicalement. Nous ne déplaçons pas les carreaux, nous ne changeons pas la fleur qui se trouve à l'intérieur pour que si, pour une raison ou nous ne changeons pas la fleur qui se trouve à l'intérieur de ces étoiles, nous ne créons pas de carrés au lieu de cercles. Nous essayons simplement de modifier suffisamment la couleur une autre, le jaune pour cette texture ne correspond pas à notre palette de couleurs et que nous avions vraiment besoin qu'il soit bleu ou rose ou sans couleur du tout, nous puissions la désaturer. Nous aidons simplement à améliorer cette texture et à lui donner la couleur que nous voulons plutôt que d'essayer trouver un tout autre carreau et de créer autre carreau bleu et de devoir passer par tous les tracas nécessaires pour le rendre homogène, surtout si celui-ci est bon en général, le motif fonctionne, c'est juste la couleur qui n'était pas la bonne. C'est ainsi que vous pouvez récupérer certaines de vos anciennes œuvres et je devrais créer une toute nouvelle texture pour cette coque. Pour le prochain ajustement, nous allons sélectionner la couche de base, créer une autre copie comme nous l'avons fait, créer un autre groupe contenant cette couche de base. Nous nommerons ce groupe de niveaux. Nous l'avons utilisé par le passé. C'est celui qui a l'histogramme. Je vais sélectionner ma couche de base, accéder à mes réglages de niveaux ici ou plutôt à mes couches de réglage et je vais choisir le réglage des niveaux. Maintenant que j'ai réglé les niveaux, nous pouvons régler la luminosité ou l'obscurité de cette texture. On peut aussi presque renverser cette texture. Ce que je vais faire, c'est saisir ce curseur central ici. Je vais continuer à le faire glisser jusqu'ici et la texture va commencer à paraître étrange. Peut-être que nous le faisons glisser vers environ, disons à peu près là, donc dans ce cas, j'ai fait 0,10 pour le milieu. Maintenant, éclaircissons un peu le côté droit vers le haut, afin de le rendre un peu plus lumineux. J'ai fait 248 pour ce bon chiffre et 0,10 pour le milieu. Ajoutons à cela une saturation des teintes, puis nous passerons aux rouges. Passez donc du rouge principal au rouge. Je vais en retirer tout le rouge. Nous avons maintenant une texture qui, à première vue, ressemble à un verre noir ou à une pierre noire, peut-être à une pierre volcanique, puis elle est ornée d'un poisson rouge incrusté. Dans ce cas, c'est peut-être ce que vous souhaitez faire avec cette texture. C'est une façon de changer vraiment de manière significative cette texture. Si vous l'appliquez sur le dosseret d'une cuisine sur le sol carrelé d'un hall d'entrée ou quelque chose comme ça, cette texture sera probablement parfaite. Si vous zoomez dessus, cela peut sembler un peu étrange, certaines de ces textures sont présentes, alors peut-être que nous obtenons un peu trop de vert. Passons au vert. Nous pouvons le retirer. Nous pouvons désaturer certains légumes verts. Peut-être que nous ajustons la teinte des jaunes pour rendre ce jaune un peu plus cuivré. À ce jour, celui-ci a les modifications les plus radicales à cette texture et c'est toujours une façon de créer une variante de texture. Il s'agit d'utiliser exactement le même motif homogène. Rien n'a changé, il n'y aura rien à changer à la confection de la couture ou elle ne laissera pas de couture après l' avoir ajustée C'est juste une façon de complètement bouleverser cette texture et d'en faire quelque chose de complètement différent. Vous pouvez utiliser le réglage de vos niveaux pour renforcer très fortement une texture d'une manière ou d'une autre. Choisissez peut-être une valeur spécifique que vous aimez. Dans ce cas, je voulais accentuer les zones blanches de cette texture et en faire une texture noire et cuivrée. Copions notre couche de base pour le prochain ajustement. Mets-le dans un groupe comme le précédent. Nous allons appeler celle-ci des courbes, puis appuyer sur Entrée. d'abord, ajustons la saturation et, cette fois, nous allons simplement en extraire toutes les couleurs. Nous allons juste le faire en noir et blanc, c'est tout. Ensuite, nous allons procéder à un ajustement des courbes. Maintenant que nous avons la couche d'ajustement des courbes, nous allons passer à la petite main avec les deux flèches que je vous ai montrées tout à l'heure. Nous allons donc la sélectionner. Cela nous permettra ensuite d' échantillonner une partie de notre image , puis d'ajuster les courbes uniquement en fonction cette valeur échantillonnée de l'image. Dans notre cas, sélectionnons les points forts. Réduisons nos reflets vers le bas pour les assombrir un peu. Nous allons essayer de rendre cette texture un peu plus grande , peut-être même de faire ressortir certains détails cachés dans ce blanc éclatant et ce noir foncé, alors je vais la retirer vers le bas. Maintenant, j'ai ces tons moyens pour les zones blanches, puis je vais sélectionner cette zone noire, je vais la faire apparaître pour la rendre plus grise maintenant. Je suis en train d'aplatir le noir et la lumière très nets que nous avons dans cette texture. Ensuite, continuez à trouver des parties l'image et voyez si vous pouvez simplement la niveler et donner à la texture un peu plus de détails qu'auparavant. S'il y a une zone qui semble particulièrement plate, comme cette zone ici, sélectionnez-la et voyez si vous la faites glisser vers le haut ou vers le bas. Cela y ajoute-t-il plus de détails ? Donc, assombrir ça aide un peu. allons sélectionner ces tons moyens Nous allons sélectionner ces tons moyens afin de les éclaircir légèrement. Il suffit de déplacer l'image et de jouer avec les zones, les faire glisser de haut en bas, pour voir si quelque chose est meilleur ou pire. Certaines zones peuvent révéler une fissure, des mouchetures ou une texture que vous ne pourriez pas voir avant de l'avoir ajustée. Je peux le faire glisser vers le haut. Maintenant, nous avons presque un aspect ardoise. Nous avons modifié cette texture de manière assez significative par rapport à ce look original, ce jaune vif. En les rallumant maintenant, on obtient plutôt un aspect ardoise grise. Si vous aviez besoin d'une version plus modérée et plus modérée de cette texture, vous pouvez également le faire. Peut-être pourrions-nous ajouter un autre ajustement en plus de cela. Dans ce cas, nous allons peut-être simplement ajouter un autre ajustement des niveaux. Vous pouvez voir que dans ce cas, nous utilisons vraiment tout un tas d' outils différents pour obtenir ce que nous voulons. Nous utiliserons le réglage des niveaux , puis peut-être que nous utiliserons simplement ce curseur inférieur, donc pas l'histogramme en haut que nous utilisions. Tirez juste celui-ci vers le bas pour obtenir le dégradé en bas et cela bloquera les blancs. Cela ne fait que laisser la texture devenir brillante. Ainsi, si nous la tirons vers le bas, nous nous assurons que la texture ne dépassera jamais cette valeur que nous déterminons à l'aide de ce curseur. Nous pouvons réduire cela de manière assez significative. Nous avons maintenant une texture ardoise foncée qui ne dépasse jamais vraiment 50 % de blanc, même la plus brillante. Il s'agit d'un look totalement différent, beaucoup plus discret, beaucoup plus atténué que le jaune vif d'origine que nous avions auparavant. Cela pourrait être une autre façon de créer une variante de texture en utilisant fois des courbes, une saturation des teintes et des niveaux. Pour notre dernier ajustement, sélectionnez votre couche de base ici. Nous allons faire un doublon comme avant. Appuyez sur « Control G » pour le placer dans un groupe. Nous allons nommer ce mode de mélange de couleurs et appuyer sur Entrée. Nous allons commencer , dans ce cas, pas en créant une couche d' ajustement. Au lieu de cela, nous allons créer une nouvelle couche. Nous allons simplement cliquer sur ce petit bouton de nouvelle couche. Cette nouvelle couche, nous allons donc changer de couleur ici. Ici, où j'ai cette couleur jaune. Je vais sélectionner cela. Faisons en sorte que ce soit bleu. Nous allons sélectionner un bleu clair. Vous pouvez choisir la couleur de votre choix. Dans ce cas, c'est le bleu que j'utilise. On va faire du bleu. Une fois cette couche sélectionnée, je peux maintenant appuyer sur Alt et sur Retour arrière pour remplir avec ma couleur de premier plan dans ce cas, qui est le bleu. Maintenant, je peux passer en mode de mélange de couleurs à la place. heure actuelle, il est réglé sur normal, ce qui ne couvre que la totalité de l'image en bleu. Cependant, si je le mets en couleur ici, vous pouvez voir qu'il recolore l'ensemble de l'image. Au lieu du jaune d'origine, il a transformé tout en une nuance de bleu d'une manière ou d'une autre. Cela a été rendu monochrome, mais toutes les différentes valeurs sont toujours présentes. Nous pouvons avoir une texture entièrement bleue si nous le voulons. Nous pourrions changer cette couleur si nous le voulions, nous pourrions l'avoir entièrement rouge. Je vais le remplir de rouge maintenant. Vous pouvez voir que ce serait un moyen très rapide recolorer l' intégralité de l'image, une couleur ou d'une autre, sans avoir à vous soucier des différentes variantes couleurs que nous avons dans l'image. Je ne fais que vous montrer quelques valeurs différentes ici. Certaines valeurs semblent mieux fonctionner que d'autres. Cette texture a tendance à mieux se marier avec les couleurs froides. Peut-être que nous pouvons le rendre vert. Ce serait un moyen d'ajuster la couleur complète d' une image à quelque chose si vous le souhaitez. Remettons-le à ce bleu. Je le remplis. Maintenant, au lieu de le laisser entièrement bleu comme c'est le cas actuellement, je vais mettre un masque sur cette couche en maintenant la touche Alt enfoncée, puis en cliquant sur ce bouton de masque, ce qui fera apparaître le masque en noir, ce qui est l'alternative au blanc par défaut. Nous portons ce masque noir maintenant. Je peux le faire avec mon pinceau. Je vais fabriquer mon pinceau. En fait, dans ce cas, utilisons une dureté de 0 %, car nous voulons que cela ait un effet un peu subtil sur les bords. Nous allons faire une dureté de 0 %. Je voulais voir quelle devrait être la taille lorsque nous zoomons. Une autre chose que nous pouvons faire est simplement de le peindre sur certains endroits que nous voulons à la place. Peut-être voulons-nous simplement que cette étoile soit bleue, pour que vous puissiez vous rendre compte que ce sera un peu fastidieux, mais nous pouvons simplement peindre étoiles bleues dessus. Nous pouvons passer par là et simplement faire une belle sélection et le rendre bleu. Une chose à noter à propos du mode de fusion des couleurs est qu'il fonctionne mieux sur les couleurs plus foncées. Il utilise les valeurs situées sous cette couche, cette couche en mode de fusion des couleurs, pour déterminer l'intensité de la couleur. Nous pouvons être un peu plus négligents sur les bords. ne faut pas être trop négligent, mais sur cette zone bleue, vous pouvez voir que c'est ce qui se passe lorsque je peins sur cette zone. Cela a beaucoup moins d'effet sur ces zones claires de l'image que sur les zones plus sombres. Si je peins ici, vous pouvez voir que je peins juste au milieu, mais ça a l'air bien plus bleu que ça. Cela vous donne un peu de liberté lorsque vous peignez, mais vous pouvez être un peu moins précis si vous avez juste besoin de le rendre rapidement bleu. C'est possible, si la résolution de cette texture était légèrement inférieure. Dans ce cas, il s'agit d'une texture 4096 Vous remarquerez donc ces changements subtils sur les côtés un peu plus que s'il s'agissait, par exemple, d'une texture 2048 contenant moins de détails. Je vais contrôler Z les deux modifications que je viens d'apporter. Si vous examinez votre texture et que vous pouvez la parcourir et peindre à n'importe quel endroit vous obtiendrez vraiment la couleur de votre choix. Si vous voulez être un peu négligent, comme je l' ai dit, vous pouvez l'être. Peu importe que vous y alliez un tout petit peu, car cela ne fait une différence relativement mineure à l'extérieur. Vous n'avez pas besoin d'être chirurgical avec votre précision ici. Mais j'essaierais de ne pas trop dépasser les limites. Je vais juste être un peu bâclé pour pouvoir terminer ça pour vous, les gars. Nous allons peindre ça dedans. Je peins avec du blanc sur ce masque , évidemment parce qu'il y a ce bleu en dessous. Dans le cas où je suis sortie des limites par le bas, je vais passer au noir maintenant. J'ai appuyé sur la touche X pour changer les couleurs de premier plan et d'arrière-plan ici. Maintenant que je suis en noir, je peux simplement peindre d'une manière qui masque les zones où je n'en veux pas. Si vous voulez être un peu bâclé sur les bords, vous pouvez le faire. Ensuite, vous pouvez simplement y aller rapidement et corriger vos erreurs. Êtes-vous sorti des limites quelque part ? Allez-y et corrigez ça. C'est ainsi que vous pouvez utiliser le mode de fusion des couleurs pour donner un aspect différent donner un aspect différent à votre texture et choisir exactement ces couleurs. Il ne s'agit pas simplement de ce dont vous pouvez réellement vous écarter en fonction votre saturation votre couleur sélective ou de votre couche d'équilibre des couleurs. Avec un mode de fusion des couleurs, vous choisissez la couleur que vous peignez dessus. La seule différence entre ces valeurs est que vous devez être assez conscient des valeurs sous-jacentes. Si je voulais changer ce blanc en une couleur différente, ce mode de fusion des couleurs n'est probablement pas le meilleur moyen. Dans ce cas, vous souhaiterez probablement utiliser votre balance des couleurs, qui serait la meilleure solution car la balance des couleurs tient moins compte des valeurs. Dans ce cas également, vous pouvez regarder uniquement les zones claires de l'image et simplement ajuster la couleur de surbrillance , puis passer par là et peindre uniquement sur les zones blanches. Ce serait une façon d'utiliser votre mode de fusion des couleurs pour ajuster la couleur de votre texture afin de créer une nouvelle variante de couleur. Au cours de cette conférence, nous avons découvert la puissance des variantes de couleurs pour vos textures. J'espère que ces méthodes vous ont donné quelques idées sur la façon de créer vos propres variantes de couleurs pour les textures que vous avez déjà créées. Au cours de notre prochaine conférence, je vous apprendrai à créer cartes de support pour vos textures, telles que des cartes normales, des cartes bosses, des cartes réfléchissantes et des cartes de rugosité. Je te verrai dans la prochaine leçon. 23. Lecture 23 : créer des cartes de soutien: Bienvenue à la conférence 23, qui porte sur la création de cartes de support. Avant de commencer, assurez-vous que toutes les ressources sont téléchargées. Commençons par expliquer ce qu'est une carte de support. La carte de support ajoutera différentes propriétés à une texture autres que sa couleur. peut s'agir de facteurs tels que le caractère bosselé de la texture ou la réflectivité de la texture. Les cartes secondaires les plus courantes que vous rencontrerez sont Bump, Normal, Reflect et Rugosité. Voyons ce que chacune de ces quatre cartes de support courantes fait réellement. Les cartes normales et les cartes en relief effectueront des tâches similaires. Dans le cas de cette texture, la carte normale et la carte en bosses affecteraient toutes deux le caractère bosselé perçu de cette texture. Cela donnerait l' impression que les carreaux sortent, cela donnerait au coulis l'impression qu'il entre dedans, et cela créerait également des ombres là où vous pouvez voir les trous et les entailles de ces carreaux de pierre. Voici un exemple de ce à quoi ressemblerait cette texture sans ajout de couleur. s'agit simplement de la carte normale et de la carte à bosses qui fonctionnent ensemble pour donner l'impression que ces titres apparaissent et que le coulis apparaît, ainsi que toutes ces rayures , ces trous et cette texture. Les cartes normales et les cartes à bosses permettent toutefois de remédier à cette difficulté de manière légèrement différente. Dans le cas de la carte normale sur la gauche, vous pouvez voir qu'elle est de cette couleur bleue et violette avec un peu de rose et de vert dedans. La carte normale permettra à la texture de savoir quelles directions vont vers le haut et vers le bas, et elle lui donnera une idée de la courbure de l'objet. C'est à cela que servent certains de ces violets et verts. Cela donne plus de rondeur à la texture. La carte en relief, cependant, sur la droite, vous pouvez voir qu'elle n'est qu'en noir et blanc. La carte à bosses indique que le noir descend, blanc monte et que le gris représente tout ce qui se trouve entre les deux, mais elle indique uniquement à la texture si elle monte ou descend. Cela n'a rien à voir avec la courbure. Au milieu, vous verrez la carte diffuse à partir de laquelle la carte en relief et la carte normale ont été générées. La carte en relief sera presque toujours plus similaire visuellement à la carte diffuse que la carte normale car la carte en bosses n' est généralement qu'une version désaturée et à contraste élevé de la carte diffuse. Comme la carte en relief ressemble beaucoup à la carte diffuse, elle est relativement facile à créer dans Photoshop. Cependant, la carte normale étant donné qu' elle est si différente de la carte diffuse, nous devons généralement utiliser un logiciel externe pour la créer. Passons maintenant aux cartes de réflexion et de rugosité. La carte réfléchissante donne à la texture une idée des parties réfléchissantes. Par exemple, toutes les parties de ce métal que vous voyez ici ne sont pas aussi réfléchissantes que les autres. Les rayures peuvent être moins réfléchissantes que la zone qui les entoure, car le métal est endommagé et rayé, il brise la surface et laisse moins de lumière s'y refléter. La carte de rugosité indiquera à la texture quelles zones présentent des reflets nets et quelles zones ont des reflets flous. Vous utiliserez généralement une combinaison de cartes de réflexion et de rugosité pour indiquer à la texture où elle est réfléchissante, puis une autre pour indiquer à la texture où le reflet est net et où il est flou et mat. Nous avons ici un exemple de ce à quoi ressemblerait une texture de brique avec sa carte de réflexion et sa carte de rugosité. Vous pouvez voir dès le départ qu'ils sont inverses l'un de l'autre. Dans le reflet, le noir indique que cette zone n'est pas réfléchissante et le blanc indique que cette zone est réfléchissante. Le noir pur signifie qu'il n'y a absolument aucun reflet. Le blanc pur signifie une réflexion complète. En ce qui concerne la rugosité, cependant, noir indique que cette zone a une réflexion plus nette, donc moins floue, alors que le blanc indique que cette zone est complètement rugueuse, qu'elle a un reflet complètement flou. Vous pouvez voir sur la carte diffuse au milieu que ces deux éléments seraient relativement faciles à créer dans Photoshop Nous n'avons donc généralement pas besoin d'utiliser logiciel externe pour les créer. Commençons par importer wood_start dans Photoshop. Maintenant qu'il est importé, nous pouvons double-cliquer sur le mot Background. Nous pouvons renommer cette base et appuyer sur « Enter ». La première chose que nous allons faire est créer la carte réfléchissante à l'aide de cette carte. Nous devons commencer par créer une couche de réglage de la saturation des teintes. Ensuite, une fois ce réglage terminé, nous allons éliminer toute la saturation de cette image. En fait, les trois, donc les cartes à bosses, les cartes réfléchissantes et les cartes de rugosité, réfléchissantes et les cartes de rugosité seront toutes des cartes en noir et blanc. Dans certaines situations, vous pourriez avoir une carte réfléchissante en couleur, mais nous n' en parlerons pas aujourd'hui. Nous allons d'abord en extraire toute la saturation à l'aide de la couche de réglage de la saturation des teintes, puis nous allons également ajouter un ajustement des niveaux ici. Ensuite, avec ce réglage des niveaux, nous allons augmenter le contraste de cette image. Zoomons un peu. Si nous les désactivons, ce bois aura un aspect de clôture en bois brut. Ce bois ne serait pas particulièrement réfléchissant. Notre carte de réflexion sera principalement noire avec quelques points blancs. Il y a très peu de choses dans le monde qui n'aient absolument aucun reflet. Je dirais presque aucun sauf s'il s'agit d'un matériau de l'ère spatiale. Même s'il s'agit d'un bois très rugueux, vous pourriez avoir des éclats si vous touchez la main dessus , mais il y aurait tout de même des reflets. Réactivons nos cartes. Notre saturation des teintes est activée , puis les nouveaux niveaux sont ajustés. La première chose que nous allons faire est le curseur noir sur la gauche, nous allons le déplacer vers la droite. Nous voulons y remédier jusqu' à ce que nous obtenions un peu moins de noir pur dans certaines de ces zones. Au fur et à mesure que nous avançons, vous pouvez voir que dès que nous entrons dans cette zone blanche de cet histogramme, cela signifie que nous atteignons quelques pixels ici. Au fur et à mesure que nous l'emménageons, nous obtenons de plus en plus de noir pur. Maintenant, nous ne voulons pas aller trop loin dans l'image avec du noir pur. Je dirais juste à peu près. Les seules zones où nous obtenons vraiment du noir pur se trouvent probablement juste entre ces planches. C'est probablement mieux de toute façon, que ce ne soit pas réfléchissant. Dans l'ensemble, je dirais que c' est encore trop clair. Nous allons saisir ce curseur au milieu, et nous allons le faire glisser également vers la droite. Nous voulons le faire glisser jusqu'à ce que nous obtenions principalement des valeurs sombres. Il y a encore des Blancs remarquables. Dans ce cas, nous allons en fait le déplacer jusqu'au bord de cet histogramme, donc juste au pied de cette petite montagne que nous avons. Celui-ci contrôle les noirs qui s'arrêtaient là, puis le curseur des tons moyens Nous nous arrêtons juste au bord droit de cet histogramme. Maintenant, si nous regardons cela, cette planche sera principalement mate et ne reflétera que peu de reflets. Il sera quand même réfléchissant. Mais il y a des zones comme celle-ci dans la texture qui leur donneront un aspect poli. n'est pas nécessairement poli, mais sont des domaines qui s'y opposaient peut-être. Si quelque chose avait fréquemment été frotté contre cette clôture, ces zones auraient été plus lisses, ce qui les aurait rendues un peu plus réfléchissantes. Les différentes valeurs de lumière et d'obscurité à travers cette clôture lui donneront l'impression qu'elle a été usée. zones seront assez antiréfléchissantes Certaines zones seront assez antiréfléchissantes, puis d'autres zones ponctuelles ajouteront un peu plus de caractère à la clôture en lui donnant un peu plus de caractère en lui donnant un peu d'usure. Pour terminer et organiser notre fichier, sélectionnons ces trois couches, en sélectionnant le haut puis le bas, en maintenant la touche Shift enfoncée pour pouvoir sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux, en appuyant sur Ctrl G, puis en les regroupant et en les appelant réfléchir. Nous pouvons appuyer sur Entrée. La prochaine chose sur laquelle nous allons travailler est la carte de rugosité. Nous allons commencer par maintenir la touche Alt enfoncée, puis cliquer pour faire glisser ce reflet du groupe vers le haut afin de pouvoir en faire une copie. Ensuite, nous pouvons appuyer simultanément sur Ctrl et E pour réduire ce groupe entier en un objet aplati. Comme nous l'avons vu précédemment, la carte de rugosité est comme une version inversée de votre carte réfléchissante. Commençons par créer une nouvelle couche de réglage que nous n'avons jamais utilisée auparavant. Cela s'appelle simplement invert. C'est ici, près du fond. Ensuite, lorsque nous le faisons, cela revient cliquer sur cette image et à appuyer sur Ctrl I. Mais au lieu de cela, vous pouvez simplement créer cette couche de réglage inverse et elle fera exactement la même chose. Si tu l'éteins, c'est redevenu comme avant. Si vous l'allumez, il inverse simplement votre noir et votre blanc. Maintenant que l'image est inversée, nous pouvons ajouter un autre réglage des niveaux. Nous allons également ajuster le contraste de cette image. Cette fois, nous allons juste saisir le curseur central juste pour ajuster les points médians. Nous allons juste le baisser un tout petit peu. déplaçant vers la droite, assombrirez légèrement l'image, car nous ne voulons pas qu'une grande partie de cette image soit d'un blanc pur. Parce que si vous vous en souvenez déjà, si une carte de rugosité est d'un blanc pur, cela signifie qu'elle est totalement floue. Ses reflets n'ont aucune netteté. Nous ne le voulons pas parce que nous voulons ces zones qui se trouvent dans la dernière texture. Donc, si je masque ces trois couches, dans la dernière texture, nous avions des zones que nous désignons comme quelque peu réfléchissantes, et dans ces zones réfléchissantes, ce serait bien si le reflet était également un peu plus net pour qu'il soit un peu plus brillant. On dirait que quelque chose s'y frotte un peu plus souvent. Si nous réactivons cette zone blanche, nous voulons être un peu plus sombres que les autres. Maintenant, nous disons que la zone réfléchissante la carte de réflexion est également un peu plus nette dans ses reflets, elle est un peu moins floue dans la réflexion. Je pense que cette valeur est géniale. Nous avons également ces lignes d'un blanc pur entre ces planches, qui sont en fait les espaces entre elles, et c'est ce que nous voulons. Nous ne voulons pas que ces espaces d'air entre les textures soient réfléchissants ou même qu'ils soient des reflets nets. Nous voulons qu'ils ne soient presque pas réfléchissants si nous pouvons y parvenir. Nous ne voulons pas non plus que leur réflexion soit nette. Ils doivent être presque aussi fous que possible, fous que car ils ne doivent pas vraiment réfléchir, ce ne sont en fait que des espaces d'air entre les planches. Maintenant que nous avons terminé la carte de rugosité, sélectionnons également ces trois couches à l'aide de la touche Shift, Ctrl G, puis nous allons les regrouper pour que tout soit bien rangé. Nous allons appeler cela de la rugosité. Pour notre prochaine couche, nous allons créer la carte en bosses. Dans ce cas, nous allons en fait recommencer par la texture de base. Nous voulons commencer par la couleur, car nous avons apporté tellement de modifications à ces autres images qu' il serait un peu difficile de partir de celles-ci comme base. Nous allons ouvrir la couche de réflexion, maintenir la touche Alt enfoncée, puis cliquer et faire glisser cette couche de base colorée et la faire glisser vers le haut. Nous pouvons le fermer pour ne plus avoir besoin de le voir. Maintenant, nous allons à nouveau effectuer une saturation des teintes. Nous allons éliminer toute la saturation de cette image. Nous allons à nouveau utiliser le réglage des niveaux. Nous allons tirer sur le curseur d'extrême droite qui représente les blancs de l'image. Nous allons arrêter ça. Pour la carte des bosses, nous voulons que ces planches apparaissent comme si elles poussaient vers l'avant et qu'elles constituent les lignes de coulis, si vous voulez les appeler ainsi, ou les espaces d'air entre ces planches pour donner l' impression qu'elles remontent. Dans ce cas, nos planches doivent être principalement blanches et les lignes entre elles doivent être principalement noires. Nous allons commencer par illuminer ces planches sans affecter du tout les noirs. En saisissant le curseur droit et en le déplaçant vers l'intérieur, nous ne faisons que rendre les blancs plus blancs. On peut déplacer ça vers la droite, on verra si ça a l'air bien. Essayons maintenant d'ajuster le point médian. Nous allons le saisir et le déplacer vers la gauche maintenant, car nous avons l' intention de rendre l'image plus lumineuse. On peut déplacer ça. Nous allons le déplacer à peu près ici. Ensuite, nous verrons si nous pouvons insérer ce curseur assombrir à nouveau ces lignes. Nous allons prendre celui-ci et le déplacer juste là. Juste en bas de cette petite bosse que nous voyons ici, nous déplaçons notre curseur noir vers. À mi-chemin, nous pourrons peut-être pousser à nouveau vers la gauche. Vous pouvez voir que nous essayons simplement de faire que les planches soient aussi blanches que possible, non pas entièrement blanches, car nous voulons avoir certaines de ces valeurs de gris ici. Ainsi, tout ce que nous voyons sur cette texture qui correspond à des valeurs de gris n'apparaîtra ni entièrement ni entièrement augmenté. Ça va jouer au milieu de tout ça. Dans cette zone, ces zones apparaîtront. Ces zones plus claires apparaîtront. Mais au fur et à mesure que nous arriverons à ces grains de bois plus gris et plus foncés, ils apparaîtront. Ensuite, ces fissures que nous voyons dans le bois apparaîtront également vers l'intérieur. Nous donnons à ce bois l'impression qu' il a de la texture. Vous pouvez réellement sentir ce bois si vous le touchez. Ce ne serait pas juste un objet parfaitement lisse Je pense que ce que nous avons maintenant convient à notre carte à bosses. Nous pouvons sélectionner ces trois couches comme nous le faisions auparavant, les placer dans un groupe avec « Control G ». Nous pouvons renommer cette bosse pour que notre fichier soit beau et organisé. Nous avons maintenant créé les trois principales textures que nous pouvons créer dans Photoshop. Maintenant que nous les avons créés, nous allons vouloir enregistrer notre fichier. Vous pouvez accéder à Fichier, Enregistrer sous, puis enregistrer votre PSD afin de pouvoir y revenir si nécessaire. Vous pouvez également accéder à Fichier, Enregistrer une copie, puis enregistrer différentes copies de chacune de ces textures. Dans ce cas, vous pouvez voir que j'ai déjà enregistré le mien J'ai donc Wood underscore Bump, Reflect, Roughness, puis le Start par lequel j'ai commencé. Ensuite, nous passerons à la carte normale. Allez-y, parcourez chacune de ces textures et enregistrez-les. Par défaut, lorsque vous effectuez Enregistrer une copie, seul ce qu' il voit sur le canevas est enregistré. Une fois que vous avez enregistré Bump, vous devez désactiver la couche Bump. Vous pouvez maintenant classer, enregistrer une copie, puis enregistrer rugosité de votre trait de soulignement en bois. Il en va de même pour Reflect. Assurez-vous de désactiver les couches afin que la bonne soit visible lorsque vous l'enregistrez. Maintenant que nous avons créé les trois cartes afin pouvoir les créer facilement dans Photoshop, nous devons commencer à utiliser un logiciel externe pour créer la carte normale. Le premier logiciel que nous utiliserons est NormalMap-Online. Il s'agit d'une ressource gratuite que vous pouvez utiliser et qui vous permettra de créer des cartes normales à partir de vos cartes en relief. Vous trouverez un lien vers ce site Web dans la section des ressources externes. La première chose à faire est de cliquer et de faire glisser notre carte en relief sur ce carré. Je vais cliquer et faire glisser, puis je peux simplement le déposer sur ces cercles concentriques en noir et blanc ici. Maintenant que nous avons placé notre carte contextuelle sur le site Web, vous pouvez voir que les différents champs ont été mis à jour. Ce cube maintenant, bien qu'il ait l'air un peu foiré, vous pouvez voir qu'il a au moins l'impression d' être des planches de bois. Vous pouvez voir au milieu ici qu'il s'agit notre carte normale et qu' elle ressemble également aux planches de bois que nous avons dessinées à nouveau. Commençons par modifier certains de ces paramètres ici, sur la droite. Pour commencer, décochez cette case, et cela permet de contrôler la rotation de ce cube. Je trouve ça assez gênant d'avoir ce cube qui bouge tout le temps. Vous pouvez simplement décocher cette case, et votre cube s'arrêtera. Lorsqu'il s'arrête, vous pouvez cliquer sur le cube avec votre clic gauche pour le faire pivoter vous-même. Vous pouvez trouver un endroit qui reçoit une bonne quantité de lumière , quelque chose à peu près là. Vous pouvez également utiliser la molette de votre souris pour zoomer et dézoomer dessus. Vous pouvez ensuite utiliser le bouton droit de la souris pour déplacer l'objet. Maintenant, nous pouvons également désactiver votre déplacement. Le déplacement est à l'origine de ces déchirures que vous pouvez voir sur les bords. C'est aussi ce qui le rend irrégulier sur les bords. Nous allons l'éteindre. Nous voulons également désactiver la case AO ici au milieu. Cela ajoute des ombres qui vont nous faire concurrence en essayant de comprendre exactement à quoi sert une carte normale Nous allons donc la désactiver. Vous pouvez laisser cette case Specular activée et vous pouvez laisser la case Normal activée. La première chose à faire avec cet aperçu sur la droite est de zoomer un peu et de faire pivoter le cube jusqu'à ce que vous puissiez avoir une idée de l'origine de la lumière sur cette texture. Je peux dire que sur une mine, la lumière vient du coin supérieur droit de celle-ci. Je peux utiliser le bouton droit de ma souris pour le déplacer, pour le déplacer, puis je peux le faire pivoter avec la gauche. Je vais avoir un bel aperçu de cette texture, je voudrais en quelque sorte la remplir et avoir une bonne idée de ce à quoi ressemble cette texture une fois que j'aurai commencé à jouer avec ces curseurs ici. Dans l'ensemble, il s'agit d'un outil relativement simple. Il n'y a que quelques curseurs que nous pouvons manipuler, ainsi que quelques cases à cocher et une liste déroulante. Commençons par augmenter les niveaux jusqu'à 10. heure actuelle, vous pouvez voir qu' il y a beaucoup de couleurs différentes et que ce de couleurs différentes et que ce n'est pas principalement du violet. Cependant, au fur et à mesure que nous augmentons les niveaux, vous pouvez voir que l'image devient principalement violette. C'est ce que nous voulons, nous ne voulons pas tous ces étranges pixels verts et rouges ici. Parce que vous pouvez voir que cela commence vraiment à perturber l'aperçu ici sur la droite. Une carte normale n'est pas censée contenir autant de cette couleur. Il contiendra ces verts, ces roses et ces rouges. Cependant, ceux-ci devraient être de loin la plus petite quantité de couleur. En général, 90 % ou plus de votre texture seront davantage de cette couleur violette. Au fur et à mesure que nous augmentons ce niveau, il ajoute plus de couleurs que ce dont il dispose, et dans ce cas, nous ajoutons 10 niveaux. Cela permet d'obtenir beaucoup plus de violet sur cette carte et beaucoup plus subtile que cela sur votre carte normale. L'autre curseur que nous pouvons déplacer est le curseur de force. Celui-ci est plus logique du point de vue de ce qu'il fait. Il s'agit essentiellement de la force de votre carte normale. Au fur et à mesure que nous l'augmentons, vous pouvez constater que les bosses sur cette texture, si je zoome sur cette texture, si je zoome, deviennent beaucoup plus fortes à mesure qu'elle est élevée, et si je baisse le chiffre, elle devient beaucoup plus lisse jusqu'à ce qu' elle soit presque imperceptible. Dans notre cas, nous allons vouloir quelque chose de plus intermédiaire. Comme nous venons de le dire, nous connaissons cette texture  : il s'agit d' une clôture en bois et d' une clôture en bois vieilli. Ce n'est pas une clôture en bois immaculée toute neuve. Il serait logique que cette texture soit un peu plus rugueuse. Si nous le voulons, nous pouvons peut-être atteindre les deux points. Je pense que moins de deux va sembler un peu trop fluide, un peu trop subtil. Tout ce qui est bien plus élevé que deux ou trois, vous commencez à vraiment entrer dans ce territoire fragmenté avec ce bois très bosselé. C'est presque délabré ou quelque chose comme ça. Nous n'allons pas vouloir que ce soit si difficile. Réduisons le nôtre à environ deux. Je pense que deux, c'est bien. Vous avez également la possibilité de flouter ou d'accentuer votre texture. Maintenant, dans la plupart des cas, vous ne voudrez pas trop vous en mêler. Si vous augmentez cette valeur, votre texture sera trop accentuée. En fait, nous avons parlé de Sharpen et de Photoshop, donc en gros, cela permet de faire même chose ici, sauf sur un slider. Nous pouvons vraiment affiner la texture, la rendre vraiment croustillante et avoir toutes ces marques de bruit. Ou si nous réduisons le nombre, cela commence à brouiller la texture et à la rendre plus douce. Nous ne le voulons pas vraiment non plus. Je déplace le mien à zéro. La liste déroulante des filtres au milieu propose deux options, Sobel ou Scharr. Dans la plupart des cas, vous aurez besoin de Sobel, ce que nous utilisons actuellement. C'est l'option la plus subtile. Si vous choisissez le filtre Scharr, vous pouvez constater qu'il commence à ajouter une plus grande partie de cette valeur verte, même si nous avons atteint la valeur la plus élevée possible et que vous pouvez voir que c'est fait, notre texture est nettement plus bosselée sur la droite. À moins que vous n'ayez une texture vraiment subtile qui ne vous permet tout simplement pas d' en tirer les valeurs que vous voulez voir, comme si elle ne devenait tout simplement pas assez bosselée, même si votre force est portée à cinq pour une raison ou une autre, Scharr pourrait vous aider. Mais dans la plupart des cas, nous n'allons pas vouloir quitter Scharr. Nous allons juste vouloir le remplacer par défaut par un Sobel. Les trois dernières cases à cocher auxquelles vous avez accès sont des inversions. Donc, le R est le rouge dans votre texture, ce qui donnera à la lumière l'impression qu'elle vient de la gauche ou de la droite. Ensuite, si vous inversez le vert, cela changera si la lumière vient du haut ou du bas. Par défaut, vous n' avez généralement pas besoin de les modifier. Ce serait une situation où, vous savez, pour une raison quelconque, votre texture doit être inversée, ce qui n'est pas toujours le cas. D'habitude, nous pouvons simplement les laisser de côté. Il y a aussi la glissière de hauteur dans la case à cocher. Si nous l'activons, cela inversera le noir et le blanc sur l'image. Faisons un zoom arrière sur notre texture. Assurez-vous que les zones situées entre les planches semblent réellement aller intérieur et que les planches sortent. Dans notre cas, nous savons que la lumière vient du coin supérieur droit. Nous pouvons voir ici que c'est l'écart entre les planches. Cependant, nous avons également remarqué que les ombres n'ont pas de sens si c'est le cas. Sur cette base, puisque la lumière se trouve en haut à droite, nous ne devrions pas voir d'ombre sur la gauche. La lumière doit descendre de cette planche , puis elle devrait être brillante de ce côté de la planche. Si nous activons cette inversion de hauteur, vous pouvez voir qu' elle l'a inversée. Si nous descendons ici, vous pouvez voir que maintenant cette planche, la planche de gauche attire la lumière, puis la planche de droite projette une ombre à travers cet espace. Dans notre cas, cette texture doit en fait être inversée. La hauteur doit être inversée pour les atteindre. Maintenant que nous avons inversé notre hauteur, vous pouvez voir que la texture semble plus correcte. Ces espaces intermédiaires ne captent plus la lumière. En fait, ils occluent la lumière. Si je le désactive à nouveau, vous pouvez voir maintenant que les espaces entre les planches apparaissent. Nous allons laisser l'inversion de hauteur pour cette texture. Maintenant que nous avons une carte normale qui nous satisfait, nous pouvons nous déplacer sur cet aperçu et nous assurer que rien ne semble trop étrange. Nous pouvons contourner ce problème. Nous pouvons également modifier ce sur quoi il est affiché. Par défaut, il le définit en cube. Cependant, vous pouvez le transformer en plan si vous préférez, puis vous pouvez faire pivoter ce plan avec le bouton gauche de la souris afin que nous puissions zoomer dessus et voir à quoi il ressemble. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Il y a aussi des sphères, vous pouvez effectuer un zoom arrière. Le déballage est assez grand, il ne convient donc pas à toutes les textures, mais il vous donne une idée de ce à quoi ressemble la lumière lorsqu'elle se déplace sur une surface ronde. Il y a aussi un cylindre. Encore une fois, comme pour la sphère, la texture est étirée et étrange. Il y a aussi une théière si pour une raison ou une autre, cela vous est utile. Comme on peut le voir, il s'agit d'une théière en bois. Ensuite, vous pouvez également importer un modèle personnalisé si vous le souhaitez et il utilisera le format de fichier .obj pour cela. Remettons-le à un cube. Je peux dézoomer maintenant. Ayez juste une bonne idée de ce à quoi cela ressemble. La dernière chose que nous pouvons faire sur ce côté droit est de charger nos cartes diffuses, qui sont la carte en couleurs que nous avons créée par le passé. Si nous appuyons sur le bouton « Charger », nous pouvons charger notre wood start, qui est la carte de couleurs diffuse normale, et l'ouvrir. Maintenant, nous avons également cette carte sur cette texture. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble combinaison avec la carte normale. Si c'est quelque chose que vous trouvez utile, vous pouvez également le faire. Si vous souhaitez le désactiver pour voir à quoi ressemble la carte normale, décochez simplement cette case. Maintenant, nous revenons à ce que nous avions avant. Il y a quelques autres choses que vous pouvez faire sur ce site Web. Comme vous pouvez le voir ici, sur la base de ces onglets, vous pouvez créer vos cartes de déplacement, vos cartes d'occlusion ambiante, qui sont l'AO que nous avions désactivée auparavant. Vous pouvez également créer des cartes spéculaires ici. Je ne les aborderai pas dans cette conférence, mais n'hésitez pas à jouer avec eux la prochaine fois que vous consulterez le site Web. Maintenant que nous avons une carte qui nous convient, nous pouvons modifier le nom , puis enregistrer l'image. Dans ce cas, nous allons l'appeler Wood_Normal. Nous pouvons passer d' un fichier PNG à un format JPEG ou TIFF. Je vais choisir le format JPEG pour le mien. Nous allons également passer à qualité de 100 % afin de ne pas compresser l'image, puis nous pouvons simplement appuyer sur « Télécharger », et elle apparaîtra ici dans votre barre de téléchargement. Maintenant que nous avons découvert comment utiliser NormalMap-Online, nous pouvons essayer un autre logiciel gratuit. Celui-ci s'appelle Smart Normal Map 2.0, et il est également inclus dans les liens de ressources externes. Vous pouvez voir que ce logiciel est un peu différent du précédent et qu'il est également beaucoup moins complexe. Pour utiliser ce logiciel, nous pouvons aller dans Charger, cliquez sur le bouton en haut. Pour commencer, nous allons à nouveau choisir notre carte en forme de bosse. Dans la plupart des cas, vous souhaiterez commencer à créer une carte normale à partir d'une carte en relief. Nous avons déjà fait la moitié du chemin par rapport à une carte normale. Nous lui avons déjà expliqué ce que sont le haut et le bas Une fois que nous l'avons convertie en une carte normale, nous lui donnons également une idée de la courbure. C'est un bon point de départ pour utiliser votre carte en relief pour générer vos cartes normales. Nous pouvons ouvrir votre bosse, et cela l'importera dedans. Par défaut, ce truc est zoomé très loin. Pour effectuer un zoom arrière, la seule façon dont je sais comment procéder est de maintenir la touche Ctrl enfoncée dans votre navigateur Web, puis de déplacer la molette de votre souris vers le bas pour effectuer un zoom arrière. Cependant, cela permet de zoomer sur l'ensemble de la page Web afin de voir votre image, et cela réduit également la taille de vos commandes. Pour utiliser réellement vos commandes, vous devrez effectuer un zoom arrière en maintenant la touche Contrôle immobile, puis en faisant défiler la molette de votre souris vers le haut. Il y a très peu de paramètres que nous pouvons modifier sur ce site Web, mais il ne s'agit que d' une autre ressource gratuite. Parfois, ce site Web fonctionne un peu mieux avec des textures plus complexes que le site Web NormalMap-Online. Cependant, NormalMap-Online vous donne beaucoup plus de contrôle sur les éléments que vous pouvez ajuster et vous donne également un aperçu Smart Normal Map 2.0 ne vous donne pas un aperçu, il vous montre simplement votre carte normale. Les choses que nous pouvons régler sur ce site Web ne sont pour la plupart que la chaîne. Nous pouvons ajuster le biais , réduire le biais le rend plus faible, puis augmenter le biais le renforce. Vous pouvez évidemment aller trop loin si vous montez trop haut, mais peut-être que dans ce cas, pour cette texture, une plage de 60 à 70 serait probablement acceptable. Nous pouvons utiliser la molette de notre souris pour faire défiler cette texture de haut en bas, juste pour regarder l'image. Vous pouvez également utiliser la barre de défilement en bas pour rechercher des zones spécifiques, telles que des nœuds, afin de voir à quoi elles ressemblent. Nous pouvons également régler le flou de la texture. Pour régler cela, vous devez cocher cette case. Par défaut, il y a un peu de flou et vous pouvez voir que le flou est très fort. À trois heures, c'est déjà presque trop flou. On peut baisser un peu le ton. Si nous voulions ajouter un peu de flou, peut-être qu'une valeur inférieure à un pourrait fonctionner Vous pourriez donc probablement régler ce paramètre sur 0,5. Si vous souhaitez ajouter un peu de flou à votre texture, vous pouvez l'activer et la désactiver à l'aide de la case à cocher pour voir à quoi elle ressemble. C'est comme ça qu'on brouillerait une texture ici. Vous pouvez également régler l'inversion du rouge et l'inversion du vert sur ce point. Vous pouvez voir qu'il se déplace de haut en bas si vous inversez le vert, ou de gauche à droite si vous inversez le rouge. Cependant, c'est essentiellement l'étendue de ce que vous pouvez faire ici. Vous pouvez également enregistrer votre image simplement en cliquant sur Enregistrer en haut de la page. Cela ouvrira un nouvel onglet contenant votre image complète, puis vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur cette image ici, puis simplement faire Enregistrer l'image sous et enregistrer votre image où vous le souhaitez. C'est l'étendue du logiciel libre que je vais vous montrer dans cette leçon. Cependant, je voulais vous donner une idée de ce qui est disponible si vous êtes prêt à dépenser de l'argent pour cela. Le logiciel avec lequel j'ai le plus d'expérience est un logiciel relativement ancien, en fait. Ça s'appelle CrazyBump. Sur la page Web principale de CrazyBump, vous avez une idée de ce que fait ce créateur de textures. Il vous permet d'importer des images et vous donne ensuite beaucoup plus de curseurs que vous pouvez ajuster avec vos cartes normales. Il vous permet de régler la position de la lumière, vous pouvez également régler l'objet de prévisualisation sur celui-ci. Il est également possible d'ajuster d'autres cartes telles que votre déplacement, votre reflet, vos occlusions, ainsi que votre carte diffuse si vous souhaitez l'utiliser pour extraire des ombres de votre carte diffuse dans certaines situations. Ce créateur de texture n'est pas très cher. Vous pouvez aller ici pour acheter une licence, puis vous pouvez voir les différents prix ici. Si vous êtes étudiant, vous pouvez l'acheter pour 49$, et il s'agit d'une licence perpétuelle, elle dure pour toujours. Ou si vous l'utilisez pour un usage personnel, vous pouvez l'acheter pour 99$, ou si vous êtes un professionnel, vous pouvez l'acheter pour 299$. Un autre logiciel payant auquel vous avez accès est Substance 3D Sampler d' Adobe. Ce logiciel est beaucoup plus moderne, il a donc beaucoup plus de fonctionnalités. Cependant, c'est aussi beaucoup plus complexe. Il peut vous permettre de prendre des images et les convertir en différentes cartes, telles que des cartes normales, des cartes à bosses, des reflets , des rugosités, des éléments comme CrazyBump, ainsi que les logiciels gratuits et Photoshop auxquels nous avons accès. Cependant, il fait beaucoup plus de choses comme le mélange de textures, il intègre une bibliothèque de ressources et, en général, cela fait partie de l'écosystème Substance qui comprend plusieurs logiciels différents. Il existe Substance Stager, Painter, Sampler, Designer , Modeler, puis différents plugins pour eux. Vous pouvez constater que c'est en général beaucoup plus complexe et beaucoup plus approfondi que les autres options dont nous avons parlé. Cependant, c'est une option et elle est disponible moyennant, je crois, un abonnement. Nous pouvons voir ici que pour une texturation Substance 3D, cela coûterait 1,9,99$ par mois. Ce n'est pas une licence perpétuelle comme CrazyBump. Ce serait quelque chose que vous paieriez par mois. J'espère que vous avez trouvé utiles toutes ces informations sur les cartes de support et leurs logiciels. Je te verrai lors de la dernière leçon. 24. Le cours 24 : conclusion: Bonjour et bienvenue à la 24e et dernière conférence de cette série. Dans cette conférence, nous allons passer en revue quelques points supplémentaires et régler certains détails. Ensuite, je vous donnerai quelques conseils supplémentaires pour poursuivre votre apprentissage une fois ce cours terminé. Commençons. Maintenant que vous avez acquis des connaissances de base en matière de texturation fluide, je me suis dit qu'il pourrait être utile pour vous de découvrir certains des travaux professionnels que j'ai créés au cours de ma carrière. La plupart de ces images utilisent principalement des textures fluides, en particulier sur les bâtiments. Toutes les images que vous voyez maintenant à l'écran ont été créées par mon équipe et moi-même lorsque j'étais directeur de studio dans un studio de visualisation architecturale. Toutes ces images utilisent une texture fluide sur les bâtiments et l'environnement, ainsi que d'autres astuces de Photoshop. Aucune image que vous voyez aujourd'hui n'a été créée sans l'utilisation d'une texturation fluide. Maintenant que vous avez découvert comment la texturation fluide peut être utilisée pour créer des projets professionnels, résumons ce que nous avons appris dans ce cours jusqu'à présent. Au cours de ce cours, vous avez appris ce qu' est la texturation fluide, qui utilise la texturation fluide et dans quels secteurs. Vous avez appris à identifier les images qui produiront des textures fluides et réussies. Vous avez également appris où vous pouvez les trouver pour des ressources gratuites et payantes. Nous avons parcouru une série complète en cinq parties de Photoshop Basic pour vous apprendre tous les outils dont vous avez besoin pour créer une texture homogène. Vous avez appris à créer une texture homogène à partir d' une image idéale et sans problème. Nous avons également passé en revue problèmes les plus courants liés aux images, tels que les formes répétitives, les différences de valeur, les différences de couleur et les éléments mal alignés. Nous avons également appris à résoudre ces problèmes lorsque nous les détectons. Nous avons appris à créer des variantes de couleurs pour redonner vie à d'anciennes textures. Nous avons également appris à créer cartes de support pour conférer à vos textures de nouvelles propriétés, telles que le caractère bosselé et la réflectivité. Que pouvez-vous faire pour poursuivre votre apprentissage de la texturation fluide ? La première chose à faire est d'essayer créer des textures plus complexes, telles que des images présentant plusieurs problèmes de chevauchement, tels que des différences de valeur éléments mal alignés. L'image en bas à gauche en est un exemple. Le motif est mal aligné car il remonte dans l'espace et fortes différences de valeurs sont également présentes dans cette image. Vous pouvez également vous essayer à créer des textures fluides stylisées, comme une texture murale peinte à la main, un peu comme l'image en bas ici. Enfin, vous pouvez simplement continuer à créer des textures fluides, si elles sont compliquées à ajouter à la bibliothèque de textures que j'ai fournie. Si vous souhaitez utiliser une méthode plus robuste organiser ces textures, vous pouvez utiliser Connecter by Design Connected, un logiciel qui vous permet d'organiser ressources en balises pour les retrouver facilement ultérieurement. Pour terminer, je tiens à remercier chacun d'entre vous d' avoir suivi ce cours. J'espère que toutes ces informations vous seront utiles et utiles dans votre carrière dans l'industrie de la 3D. Je vous demande de laisser un avis honnête dans ce cours. J'aimerais connaître toutes vos impressions sur ce cours, qu'elles soient bonnes ou mauvaises. Comme j'aimerais continuer à améliorer ce cours au fil du temps. Je tiens à m'assurer que tous les problèmes sont résolus afin que vous et les futurs acheteurs un cours complet et utile. Si vous avez des questions concernant ce cours, hésitez pas à les poser. Je ne manquerai pas d'y répondre. Encore une fois, merci beaucoup d'avoir acheté ce cours. J'espère continuer à vous fournir des cours utiles à l'avenir. Merci et au revoir.