Transcription
1. Le cours 1 : aperçu du cours: m'appelle Harry et je suis
un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience
dans l'industrie, notamment en tant que directeur d'
un studio de visualisation architecturale primé. Dans mon cours, vous apprendrez
tout ce que vous devez savoir sur les textures homogènes dans
un format adapté aux débutants. texturation fluide est l'une des compétences
les plus importantes
que les artistes 3D peuvent acquérir. Des textures fluides et réussies
constituent l'épine dorsale de tout jeu vidéo ou illustration
architecturale de qualité. Malheureusement, une texture homogène mal
réalisée peut complètement ruiner une œuvre d'art
par ailleurs remarquable. Ce cours est là pour
s'assurer que cela ne se produise pas. Nous allons suivre
l'ensemble du processus de création d'une
texture homogène à partir de zéro,
étape par étape, avec des leçons complémentaires. Chaque leçon pratique comprend une ressource téléchargeable pour
que vous puissiez travailler avec moi. Ce cours s'adresse aux
débutants texturation
fluide, mais les utilisateurs
expérimentés y trouveront des conseils
utiles ainsi qu' une nouvelle perspective sur la façon d'aborder la texturation fluide. Pour participer à ce cours, vous devez avoir installé
Adobe Photoshop. Cependant, aucune expérience de Photoshop
n'est requise, car je vous
enseignerai toutes les compétences nécessaires dans le d'une série facultative
de Photoshop de base incluse dans ce cours. Qu'allez-vous apprendre
au cours de ce cours ? Vous aurez une
compréhension complète de ce qu' est une texture
homogène et de ce qui fait une texture
homogène réussie. Vous apprendrez où
trouver de superbes images gratuites en ligne à transformer en textures
homogènes. Vous allez créer six
textures homogènes à partir de zéro tout en surmontant des
obstacles communs uniques en cours de route. Vous découvrirez
l'importance de la variance des textures, des bibliothèques de
matériaux, ainsi que l'inclusion d' une bibliothèque de
textures fluides téléchargeable plus
de 70 textures homogènes. Enfin, vous
découvrirez les bases de la création
de cartes telles que
les cartes normales,
bump, reflets et rugosités, y compris l'objectif de chacune
dans un flux de travail de texturation. Pour notre projet de cours final, vous allez créer votre propre texture
homogène à partir de zéro, en utilisant toutes les compétences que
vous avez acquises
tout au long de ce cours. Votre projet final doit
utiliser une image que vous trouvez gratuitement en ligne ou une photo
que vous prenez vous-même. Votre texture fluide peut être
publiée dans la galerie pour faire part de
mes commentaires directs sur
ce qui pourrait vous être utile, ainsi que sur ce que vous avez fait de remarquable. J'espère que vous vous joindrez à moi dans
cette aventure afin de vous démarquer de
vos concurrents et améliorer vos œuvres d'art grâce ce cours complet
sur la texturation fluide. Je te verrai dans
la première leçon.
2. Le cours 2 : qu'est-ce que la texture fluide ?: Commençons
par expliquer
ce qu'est la texturation fluide. Sur mon écran,
vous voyez une image de brique qui n'est pas transparente. qui signifie que si je mets cette image en
mosaïque, donc si je la place à côté d'elle-même, le côté droit ne
correspondra pas au côté gauche. Maintenant, dans cette
configuration actuelle, n'est pas particulièrement
facile à dire J'en ai
donc une version
où je l'ai décalée de 50 % vers la gauche et de 50 % vers le bas.
C'est cette version ici. Cela a permis de prendre les coins et de
les déplacer vers le centre. Cela vous donne un exemple
de la façon dont cette image, si elle était placée à côté d'elle-même, ne
permettrait pas à
l'image de se superposer. Il y aura une jointure évidente entre ce côté et ce côté, qui est le côté
droit d'origine de la texture, et le côté gauche d'origine de la texture qui
a été décalé. Comme vous pouvez le voir ici, il
ne correspond pas non plus au milieu, à la
verticale ou à l'horizontale. L'objectif d'une texturation
fluide est d'éliminer cette couture pour vous permettre d'utiliser une
seule image comme celle-ci, puis de la placer en mosaïque à l'infini
vers la droite et à l' infini vers le haut ou le bas, pour donner l'illusion qu'il s'agit d'une seule image à grande échelle qui couvre l'ensemble de
cet objet. Sur mon écran, il y
a maintenant la même image, façon dont elle a été créée
pour obtenir une texture homogène. À première vue, cela
ne semble peut-être pas particulièrement différent. Pour la comparer à la dernière image, celle qui n'est pas fluide, il y a cette image qui n'est pas fluide et cette image qui l'est. Vous remarquerez peut-être une légère différence de couleur, peut-être l'air un peu plus plat
ou un peu redressé,
mais sinon, il s'agit de
la même image. Pour refaire le même filtre de
décalage, décalant la droite vers la gauche et la
gauche vers la droite, voici à quoi
ressemble cette texture lorsqu'elle est décalée. Comme vous pouvez le voir lorsque nous zoomons, aucune couture n'est visible. On dirait que ces
briques continuent de tourner et de
dépasser le joint. Pour vous donner une idée de l'
emplacement réel de ce joint, le joint sur cette image
se trouve ici pour la verticale et juste ici
pour l'horizontale. Comme vous pouvez le constater lorsque nous zoomons, il n'y a pas de différence évidente
entre ces deux côtés. Cela nous permettrait de prendre cette image et de la disposer à l'
infini vers la droite ou infini de haut en bas et
vous ne pourriez pas faire la
différence
entre le début
et la fin d'
une autre texture. Pour vous donner un exemple plus
clair de ce que faisait le filtre offset du
dernier exemple, j'ai configuré cet exemple. Ici, nous avons la même texture
non homogène dans le dernier exemple et j'ai fabriqué la toile deux fois plus
large et deux fois plus haute. Il s'agirait de quatre carreaux que j'ai fait de la place
sur cette image. Si je passe en revue une par une et fais une copie à côté de
chacune de ces images, vous pouvez constater que si cette
texture était disposée sur un mur, une arche ou sur
le côté d'un bâtiment, il y aurait des
joints très évidents entre ces
textures. C'est exactement le même exemple
que celui que nous avons vu auparavant, sauf à plus grande échelle. Vous pouvez voir ici que le haut et le bas ne s'alignent pas, x ne s'alignent pas ici, il en va de
même
pour la
gauche et la droite, où l'alignement de la
texture est également un peu décalé. En plus du fait que certaines de ces briques sont deux fois plus larges, autres sont deux fois moins larges. Pour vous montrer à quoi
cela ressemble avec la texture homogène, comme vous pouvez le voir ici, j'ai
maintenant la texture homogène en haut à gauche. Lorsque je passe en revue et que j'ajoute
chacun de ces quadrants, vous remarquerez que
la couture que nous avions remarquée auparavant n'est pas
visible dans cette texture. Si nous zoomons ici, nous ne voyons aucune différence
entre
le côté gauche et le côté droit. On ne peut pas dire où l'on
commence et où l'on finit. Si nous désactivons cette option, la couture se
trouvait en fait juste là, mais elle est cachée, ce qui est tout
l'intérêt des textures
homogènes. En zoomant maintenant, vous pouvez voir que ce
mur serait beaucoup plus convaincant que ne l'aurait été le dernier
mur. Comparez cette texture homogène à cette texture non homogène. Ici, nous pouvons voir
des images qui se répètent, brique noire qui se répète, les briques ne s'
alignent pas et il y a chevauchements où les
briques commencent à s'incliner vers le bas, alors qu'elles restent droites. Dans le sens le plus simple du terme, une texture homogène est
une texture qui peut être
inclinée à l'infini dans
les deux sens, haut ou vers le bas, vers la gauche ou la droite. Lorsque nous créons des textures
homogènes, notre objectif est
de supprimer efficacement cette scène en
clonant les briques qui n'
ont pas besoin d'être présentes, en
allongeant les briques trop courtes dans ce
cas ou en ajoutant un joint entre deux
briques trop longues. Cela consisterait également à supprimer les briques
foncées qui se répètent et
à ajuster la valeur et la
couleur afin de rendre la texture globale moins variée
et plus plate, ce qui lui permettrait de recouvrir une plus
grande surface sans préavis.
3. Lecture 3 : les industries utilisent des textures sans couture ?: Maintenant que nous savons ce qu'est
une texture homogène, où pouvons-nous nous attendre
à les trouver et dans quels secteurs ? L'
exemple le plus évident pour la plupart des personnes qui suivent ce cours est
peut-être celui des jeux vidéo. On le verrait dans des jeux
tels que Fortnight, dans les textures de l'environnement. Nous le verrions peut-être dans les textures
de l'herbe, les textures de la roche dans Fortnight. Les textures de briques
des bâtiments, comme dans le dernier exemple, seraient un bon
endroit pour le trouver. Béton, à peu près toutes les surfaces
dures ou zones qui auraient des textures
sur une grande surface. Comme je l'ai dit, les endroits, tels que les flancs des falaises ou même
les textures métalliques du pont, se trouvent en bas à gauche. Un autre endroit où nous
pourrions trouver des textures serait dans un jeu plus
réaliste, comme Forza Horizon 5. Encore une fois, ce serait similaire
au dernier exemple
où nous le trouverions sur l'asphalte, sur des routes, par exemple , à flanc de falaise. Vous le trouverez peut-être sur les arbres dans ce jeu sous forme d'écorce. En fait, vous le trouverez également sur les
voitures. Vous constaterez que les textures
lisses utilisées pour la
couche
transparente sur la peinture lui confèrent une ondulation subtile qu'une voiture normale aurait
réellement dans la vie réelle. Il serait utilisé sur la fibre de
carbone de ces voitures, comme la
voiture rouge à l'avant. On le trouverait également dans des jeux
tels que World of Warcraft, qui est un jeu plus ancien. Les textures pouvant être carrelées sont utilisées
depuis presque aussi longtemps que
la texturation existe. textures pouvant être carrelées seraient dans ce cas visibles à nouveau
sur le terrain. Vous le trouverez le plus courant
dans la plupart des jeux sur terrain. Il se trouvera également sur des bâtiments, exemple des bâtiments en pierre à Stormwind ou des zones
de terre en Oklahoma. Nous le trouverions
dans de nombreux endroits. Le jeu original
et
la dernière extension incluraient des textures fluides. Ce ne serait pas
quelque chose qu'ils auparavant et qu'ils ne font plus ou qu'ils ont commencé à ne pas
faire, et ils le font maintenant. Cela aurait été
utilisé pendant toute
la durée de vie de ce
jeu et à l'avenir. On le trouverait également dans des jeux à petit budget
tels que Valheim, qui est un jeu de survie. Encore une fois, nous le
retrouverons sur le terrain. Il est possible que, par exemple,
le dos du bouclier personnage du personnage de droite ait une texture de
planche de bois parfaitement homogène. Ce qui caractérise Valheim,
c'est que c'est un jeu très stylisé. Il utilise une très faible
résolution et aspect low-poly, mais cela ne vous
empêche pas d'utiliser des textures
fluides. Des textures fluides peuvent être utilisées dans les jeux les plus réalistes et les plus
stylisés,
comme nous l' avons vu dans les
derniers exemples ici. Forza est un exemple de jeu
incroyablement réaliste. Ce serait rechercher le
réalisme, puis disons, des films comme World of Warcraft, qui est incroyablement stylisé beaucoup plus ancien, de
sorte
que sa
fidélité graphique est moindre au départ. Ils utiliseraient tous deux des textures
homogènes, tout aussi communes les unes que les autres. La prochaine industrie qui utiliserait des textures
homogènes est évidemment une industrie que je
connais assez bien. La visualisation architecturale utiliserait largement des textures
fluides, tout comme le feraient les jeux
vidéo. Les textures fluides ont tendance à constituer la majeure partie de la texturation tout projet, généralement
à moins qu'il ne s'agisse d'un projet de personnage. Dans le cas de la
visualisation architecturale, qui concerne entièrement
le bâtiment lui-même, des textures
homogènes seraient
utilisées partout. Dans notre exemple, gauche, avec le bois, ce bois sur les murs
incurvés aurait sans aucun
doute une texture homogène. Cette texture
pourrait se répéter dans autant de directions que
nécessaire afin de rendre le bâtiment aussi
grand que nécessaire sans avoir
à créer une texture unique pour
toute la travée du bâtiment,
ainsi que pour
le plancher en bas à gauche également. Le carreau lui-même a une texture pouvant être carrelée, ce qui leur
permet de disposer d'
un groupe de six carreaux, huit carreaux, 10 carreaux qu'ils
clonent ensuite et carrelent sur tout
le sol,
minimisant ainsi la quantité de travail
à effectuer pour la texturation. Ils ne voulaient pas y aller
et
texturer à la main chacune de ces
tuiles individuellement. L'image du milieu un exemple assez clair
d'une texture homogène. Dans ce cas, du stuc ou du
béton
sur les murs blancs. En fait, il est très
proche de la caméra ici, vous pouvez
donc y voir beaucoup de détails. On le verrait sur les sols
dans le cas de la dalle, encore une fois, comme sur la dernière image. Nous le verrions également sur l'
herbe à l'extérieur de la fenêtre où une texture homogène
serait probablement placée sous les
graphes 3D qu'ils utilisent. Peut-être une texture de terre ou même
une autre texture
de gazon pour combler les lacunes qui
ne pourraient pas être comblées en 3D. Sur l'image et à droite, vous pouvez voir qu'ils
auraient utilisé des textures homogènes sur les murs en béton brut. Des textures sans soudure seraient
utilisées sur les planches de bois, sur le sol, au plafond
et sur les murs, et sur les murs, ainsi que des
textures sans soudure sur
le maillon de la chaîne à l'intérieur de
cette zone de fenêtre. La prochaine industrie dans laquelle
nous le verrons est le cinéma. Un exemple évident, parce que
c'est similaire aux jeux vidéo, serait celui des films d'animation en 3D
tels que Finding Nemo. Mais nous le verrions également
dans des films plus réalistes. Des films dont vous ne vous
rendriez même pas compte contiennent de la 3D, comme
Hercule, au centre. Voici un exemple d'extension
de plateau utilisée dans les films
hollywoodiens à gros budget. Ces écrans verts,
ainsi que la zone du ciel au-dessus, finiraient
par être entièrement remplacés par ce qui est très
probablement une scène 3D. Voici un exemple de
cela. Tous ces bâtiments
à l'arrière, la moitié supérieure de la statue, la grande montagne à l'arrière. Ils
utiliseront absolument des textures homogènes. Cela serait vrai pour
tous les bâtiments en arrière-plan
avec les piliers. s'agirait d'une sorte de texture de
pierre et de brique, ainsi que de
la montagne en arrière-plan qui aurait une texture de pierre carrelée, de
sorte que le flanc d' une falaise ou de gros
rochers ou rochers. L'herbe au pied
de cette montagne aurait également très probablement
une texture homogène. Il est intéressant de noter que dans le
cas des films ,
cela ressemble également
aux jeux vidéo. Où l'on pourrait le voir dans des situations
stylisées,
comme Finding Nemo, pour des textures
fluides, comme
le fond de l'océan avec sable ou un gros
rocher sous l'eau. Mais nous pourrions également le voir dans des situations
plus réalistes, en
particulier celles dont les
gens ne
se rendent peut-être pas compte qu'il particulier celles dont les
gens ne
se rendent peut-être pas compte qu' s'agit réellement
d'une utilisation intensive de la 3D. Dans ce film d'Hercule, les gens auraient pu penser, s'ils
ne sont pas familiarisés avec la 3D, que tout a été
construit et qu'il a fallu beaucoup de temps pour construire toute cette
ville alors qu'en réalité, pour construire toute cette
ville alors qu'en réalité,
une grande partie de ce que vous voyez
au-delà des escaliers du centre est entièrement
en 3D. Notre dernier exemple, et probablement le
plus invisible de tous les exemples que nous avons
donnés jusqu'à présent, concerne les produits. La plupart des gens ne le savent peut-être pas, mais de nombreuses photographies de produits
sont en fait des rendus 3D. Dans le cas de ces écouteurs, il s'agit entièrement de 3D. Rien de tout cela n'est réel. Mis à part peut-être les images utilisées pour créer ces textures
fluides. Il ne s'agit pas d'une photo d'
un produit réel. Il s'agit d'un rendu 3D conçu pour ressembler à une photographie de
studio. Par exemple, sur ces écouteurs, la texture du cuir ainsi que la texture
du tissu à l'intérieur, coutures entrecroisées
sur le cuir, ainsi que le plastique les coutures entrecroisées
sur le cuir,
ainsi que le plastique
et même le métal
utiliseraient pour la plupart des textures homogènes. Maintenant que nous savons où
trouver des textures homogènes, passons en revue un exemple de ce qui
distingue une bonne texture d'une
mauvaise texture homogène. Dans ce cas, comme vous pouvez voir sur l'étiquette en bas à
droite, il
s'agit d'une mauvaise texture homogène. Qu'est-ce qui rend cette texture mauvaise ? Dès le départ, vous pouvez
voir qu'il y a
une forme qui se répète, cette forme en U qui est plus foncée. Vous pouvez également voir
cette ligne courbe qui répète ce trait. Ce que cela fait, c'est révéler la vignette
de cette image. Vous savez exactement quelle est la
taille de cette dalle. Vous pouvez voir que ça commence ici, remonte en dessous
et qu'il s'arrête ici. Nous pouvons voir sur cette image que nous
avons environ six carreaux de diamètre, peut-être des demi-carreaux en bas. Mais ces différences de valeur que nous observons ici
ruinent totalement cette texture en
rendant le carreau très évident. Dans la vraie vie, vous ne
verriez pas
une route avec un point sombre continuer tout le long
d'une route identique et en ligne droite. Cela n'arrive tout simplement pas. Dans le cas de nos textures, nous voulons qu'elles soient
aussi invisibles que possible. Une bonne texture homogène est une que vous ne pouvez
même pas imaginer. Notre objectif est de ne pas
souligner le fait que nous
utilisons des textures homogènes. C'est le fait que nous
cachons nos textures homogènes. Nous voulons que les gens ne se
rendent même pas compte que nous les utilisons. C'est l'indice que quelqu'un
a vraiment fait du bon travail. Dans ce cas, cette mauvaise texture, si elle était bonne,
ressemblerait davantage à ceci. Vous pouvez voir que tous ces points
noirs ont disparu. La texture a été uniformisée. Vous ne pouvez pas vraiment savoir où commence
une tuile
et où se termine une tuile. Si vous le voyiez sur une route, cela aurait l'air
d'une route vraiment propre et
toute neuve, mais vous ne sauriez pas
où commence la tuile. Vous ne verriez pas de ligne
répétitive dessus. maintenant à cet
exemple de brique. Pour cette brique, nous souffrons un peu
des mêmes problèmes que ceux que
nous avons rencontrés sur l'asphalte, bien qu'ils soient un
peu plus masqués car cette texture produit
beaucoup plus de
bruit visuel que la précédente. C'est une autre chose
à prendre en compte. Il est parfois plus facile de créer une texture homogène,
très monotone et très simple, mais toute petite imperfection
apparaîtra immédiatement car
il n'y a pas grand-chose pour la masquer. Dans le cas de cette
brique, bien que texture de la brique
ne soit pas excellente, elle est un peu plus difficile à
remarquer que la précédente. Ce qui en ferait une mauvaise texture
serait cette
ligne sombre et répétitive que nous voyons ici. Il y a aussi des
formes qui se répètent ici, donc cette petite brique je la vois
encore et encore. Maintenant, il est possible
que ce soit un style de cette brique. Certaines configurations en briques, appelées liaisons
, le permettent C'est
donc un choix intentionnel d' avoir ces motifs
répétitifs, car cela donne une belle apparence
à un bâtiment lorsque sa texture n'est pas homogène dans la réalité. De plus, dans ce cas, je vois des points lumineux, donc ici, je vois
des points lumineux répétés. Ces différences de valeur
et de couleur permettent de distinguer
beaucoup plus facilement le motif de la texture
homogène. Si nous supprimons toutes ces différences de
valeurs, il se peut que
nous obtenions les mêmes images qui se répètent, comme ces petites briques, donc cette brique noire ici. Mais il est beaucoup plus difficile de les discerner
parce que vous ne disposez pas tous ces
indices supplémentaires qui sont encore
plus évidents que les plus petits. Dans ce cas,
en faire une bonne texture, voici à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir que nous
avons toujours les mêmes éléments
répétitifs, ce qui est nécessaire
pour obtenir des textures homogènes. S'il ne comportait aucun élément
répétitif, sa texture ne serait pas
homogène, qui signifie que vous
auriez texturé l'ensemble de
ce mur de briques avec des briques uniques sur
toute sa longueur. Notre objectif est de minimiser le nombre de ces images qui
se répètent. Dans ce cas, vous pouvez
constater que nous avons supprimé la
plupart des différences de valeurs, ainsi que les différences de
couleur, et que nous avons supprimé
certaines des images répétitives les plus évidentes donc de passer de l'
une à l'autre. Vous pouvez voir que cette zone
a été assombrie. Vous pouvez voir cette zone ici, cette ligne sombre a été rendue plus conforme au
reste des valeurs. ensemble, la texture de la brique est en général un
peu plus plate, qui est utile dans
ce cas, car nous ne voulons pas que quelque
chose dépasse. cas, le clou qui colle est
enfoncé, ce qui est particulièrement vrai pour les textures
homogènes. Vous voulez un produit très uniforme, je ne veux pas dire fade, mais il faut qu'il soit uniforme pour que la texture
soit réussie. Dans cet exemple de béton, nous avons ici des images
répétitives très évidentes. Nous avons cette ligne oblique, cette ligne plus sombre, qui se répète encore et encore, et il semble qu'elle ait
été clonée. Cette forme exacte semble
apparaître plusieurs fois. Ce petit U que
je peux voir à nouveau est là, et puis une fois qu'il est à nouveau carrelé, il réapparaît. Cela comporte des
motifs répétitifs incroyablement évidents. La première étape pour obtenir
une bonne texture serait de supprimer
certaines de ces répétitions, de se
débarrasser de certaines de ces
grandes zones sombres évidentes par rapport
à ces
grandes zones claires. C'est ce qui
nous donne une idée de l'emplacement la vignette de cette image. Lorsque nous la
transformons en une bonne texture, voici à quoi elle ressemble. Nous avons supprimé la plupart de ces grandes zones d' obscurité et de lumière et nous les avons rendues
plus uniformes en général. Nous l'avons divisée, nous avons un
peu mieux dispersé l'obscurité et la lumière, sorte qu'en un coup d'œil,
vous ne pouvez pas distinguer exactement une
forme particulière ici, non sans vraiment avoir du mal
à la trouver. Ce serait une texture de béton assez
réussie car vous ne verriez pas
vraiment la répétition. Maintenant que nous savons ce qui fait une bonne et une mauvaise texture homogène, et quels sont les
avantages et les inconvénients de
l'utilisation de textures homogènes
pour commencer ? Le premier avantage serait que dans l'ensemble, c'est une texture
plus légère. Cela nécessite une seule
image en mosaïque sur une zone beaucoup plus grande que celle qu'une
texture peut couvrir. Il est beaucoup plus facile pour
le système de créer une seule texture, disons 2048, 10 fois verticalement et 15 fois horizontalement
que de créer une grande texture, puis
de charger le logiciel dans cette énorme texture et de l'
utiliser sur toute la surface. Pour compléter
ce dernier point, nous sommes en mesure de couvrir
une zone
beaucoup plus grande beaucoup plus rapidement et
avec des textures homogènes. Dans le cas de certaines des visualisations
architecturales
présentées dans les exemples, nous avions d'immenses atriums qui
nécessitaient du stuc, du béton ou carreaux sur le sol pour recouvrir un atrium de 100
pieds de long sur 200 pieds de large. Nous n'avons pas à entrer et
à placer
chaque carreau à la main si nous le faisons avec
une texture fluide. La façon dont nous procédons est la suivante : encore une fois,
comme dans le dernier exemple, nous créons une seule zone, disons 10 pieds sur 10 pieds, puis nous nous contentons de la paver à un
certain nombre de reprises pour couvrir la verticale et l'
horizontale de cette zone. Un autre avantage
des textures fluides est qu'elles sont vraiment ajustables. Si nous découvrons que
nous devons réduire la moitié la taille
du carrelage posé sur le
sol, il s'agit d'une modification très simple Nous n'avons pas besoin de refaire
l'intégralité de l'image que nous utilisons pour le sol. Il suffit de régler le déballage,
de le réduire de moitié ou de doubler
sa taille en
fonction de nos Il suffit de régler le déballage,
de le réduire de moitié ou de doubler besoins, faire pivoter les carreaux S'il ne s'agit pas de carreaux
carrés mais rectangulaires,
et tout d'un coup, nos carreaux doivent
maintenant être placés verticalement
plutôt qu'horizontalement. Il s'agit simplement de
faire pivoter notre texture. Cela se fera
sur tout l'étage. Nous serions en mesure d'
ajuster des éléments tels que la couleur, donc si nous voulons une dalle plus chaude
ou plus froide, une dalle de
béton, ou si elle doit être plus grande ou plus petite,
comme je l'ai déjà mentionné,
ou la
faire pivoter. Vous pouvez également modifier d'autres éléments, par exemple, nous devons
maintenant y ajouter
des fissures pour
lui donner une texture plus usée, ou si nous devons ajouter de
la poussière dans les fissures. Nous n'avons pas à le faire
pour l'ensemble
du sol sur une méga-image, nous pouvons le faire sur une seule section de
10 x 10,
puis répéter cette opération
sur l'ensemble du sol. Maintenant, nous devons bien le faire Il n'est
donc pas évident que
nous le répétions,
mais il ne nous reste plus qu'à le faire
sur cette section 10 par 10. Les textures fluides sont également nettement plus réutilisables qu' un
déballage plus traditionnel, et texture
spécifique
en tant qu'image entière. Parce que la façon dont nous créons
ces textures homogènes est très souvent destinée à des zones
très généralisées. Ce serait pour des choses comme un trottoir entier ou du béton, brique
ou du bois. Des éléments qui seraient faciles à
transférer vers un autre endroit
sans que les gens se rendent compte qu'il s'agit exactement de la
même texture fluide de
la dernière image , du dernier jeu vidéo ou la dernière animation
que vous avez créée. Leur nature générique offre une grande possibilité
de réutilisation. Ce n'est pas du tout une mauvaise chose. Dans ce cas, il s'agit en fait d'un avantage non négligeable, car
vous pouvez commencer à créer une bibliothèque de textures
que vous avez
l'intention d'utiliser dans les
années à venir. Pour le dernier pro, le déballage de vos objets peut être un peu moins
important et moins stressant, car nous savons
que nous allons simplement
carreler cette texture à l'
infini dans toutes les directions Nous n'avons pas besoin de nous
assurer qu'elle se trouve
exactement jusqu'au bord d'une table, jusqu'au
coin d'un mur ou jusqu'au bas des escaliers en bas
étage d'un bâtiment. Nous allons simplement le
laisser carreler aussi longtemps que nécessaire
pour remplir la zone, puis nous pourrons
en rester là. Les inconvénients d'une
texture fluide seraient qu' une mauvaise texture fluide peut
complètement ruiner votre image, votre jeu vidéo, votre
animation, votre film. Si c'est quelque
chose de vraiment évident, les gens peuvent
le remarquer immédiatement. Les humains sont simplement programmés
pour identifier des modèles. Dès qu'ils sont capables
de choisir un motif, c'est la seule
chose qu'ils peuvent voir. Ils ont également tendance à se sentir
fades dans les grandes zones. Si vous appliquez une
texture homogène, exemple dans le cas d'un bâtiment, tout
le côté du
bâtiment est désormais une brique
très plate, très normalisée et très
discrète. Ce n'est pas vraiment ressemblerait
un bâtiment réel dans la vie réelle. Lorsque vous
utilisez une texture homogène, c'est à vous de
tenir compte de cela et d'ajouter des
variations après coup. Cela peut se faire en superposant une autre
texture, disons une texture plus sale, puis en la mélangeant, ou peut-être en post-traitement, vous pouvez y ajouter une image fixe, vous pouvez peindre à la main de
la terre pour la
modifier, y ajouter du grunge,
car même un nouveau bâtiment
est sale. À moins que le bâtiment n'ait été
construit littéralement ce jour-là, il sera
légèrement usé, des traces de pluie ou de
poussière se déposant sur les bords. Ce sont des choses que vous
devez penser à faire après coup, car l'objectif d'
une texture homogène est de ne pas être évidente, très plate, très uniforme, et de ne
pas en du produit final si vous
n'en tenez pas compte. Cela peut également prendre beaucoup de
temps dans certaines situations, fonction de la complexité
de la texture, pour
retirer ces carreaux et les
rendre super uniformes, ce qui conduit à l'inconvénient numéro 2, mais c'est une nécessité
pour des textures homogènes. Parfois, vous êtes en train de créer
une texture et vous vous rendez
compte qu'il vous faudra 30 minutes, 45 minutes, une heure, qu'il aurait peut-être été
plus facile, au lieu de créer cette texture
parfaite et homogène simplement déballer
le côté d'un objet, une texture rapide et unique
pour ce côté, puis de poursuivre. Cela ne vaut pas toujours la peine tout transformer en
une texture homogène. Il y a certainement un
moment et un lieu pour cela, mais ce n'est pas
partout et à chaque fois.
4. Le cours 4 : comment identifier les bonnes images: Bienvenue à la conférence 4 : Comment
identifier les bonnes images. Aujourd'hui, nous allons expliquer ce qui rend une image idéale pour une texturation
fluide, les problèmes courants liés aux
images
que nous pouvons souhaiter utiliser
et, enfin, les éléments à prendre compte lors de la création
d'une texture homogène. Commençons par vous montrer une comparaison côte à côte entre une mauvaise image et une bonne
image pour obtenir une texture homogène. Dans ce cas, nous
avons un tissu gris. Je considérerais l'image de gauche comme une mauvaise
image et l'image de droite comme une bonne image. Maintenant, elles sont très
évidemment différentes, mais la principale différence
entre les deux est que l'image de
droite est une image très plate, très uniforme et très uniforme. C'est pris directement. Il n'y a aucune ombre à part peut-être un peu d'assombrissement
en bas, et c'est quelque chose que
nous ne pouvons pas corriger. Cependant, sur le
côté gauche, la mauvaise image Bien qu'il s'agisse
d'une
bonne photo et
qu'elle montre de bonnes propriétés matérielles quant à l'apparence du tissu
, il serait très
difficile d'en extraire suffisamment de
détails suffisamment de
détails pour obtenir
une texture homogène. En gros, cette zone
serait la seule
avec laquelle nous pourrions travailler et je peux également dire que
le grain du tissu s'écoule
en diagonale Nous devrions
donc déjà la
redresser, ce
qui réduirait
la surface sur qui réduirait
la laquelle nous pourrions
travailler au départ. La quantité de reflets et ombres que cela comporte
ne nous serait tout simplement pas utile. Pour notre image suivante
, nous avons du bois. Ceci est un peu similaire
à la dernière image où ce cœur en bois est tout
simplement trop zoomé pour être utilisé à bon escient. Nous aurons du
mal à l'utiliser parce qu'il n'y a tout simplement pas assez de céréales ici
pour que nous puissions travailler. Si nous en faisons
une image homogène, il sera évident que ce bois est
zoomé bien trop loin,
puis lorsque nous en tirerons une texture
homogène,
la répétition sera
très évidente,
car il n' y a tout simplement pas assez d'
image pour travailler ici. La texture sur le côté droit, ce bois ici, est évidemment
agrandie davantage. Ce n'est pas exactement le
même type de bois. Cependant, il y a suffisamment
de placage de bois ici pour travailler avec succès pour que
nous puissions l'utiliser
à nouveau
, exemple sur une porte d'armoire
ou un pied de chaise en bois. Maintenant que nous avons
quelques exemples de bonnes et de mauvaises images pour
le même style de texture, quels
sont les problèmes les plus courants ? L'un des
problèmes les plus courants que vous
rencontrerez concerne les formes identifiables. Cela signifie que sur une image, vous verrez une forme
si spécifique, si unique, que si vous essayez intégrer dans
une texture homogène, il est pratiquement
impossible de la masquer. Dans le cas de cette brique, nous voyons qu'elle contient de nombreuses couleurs
différentes et
si nous ne supprimons pas ces couleurs , cette tache
triangulaire jaune se
répètera évidemment à travers elle, à moins que nous n'
incluions beaucoup plus de
jaune dans cette texture pour masquer le fait qu'il y a un triangle jaune
au milieu de celle-ci. Une autre situation ici est
ce demi-cercle, ce demi-cercle noir, et nous avons également cette ligne
courbe ici,
ainsi que ce
cercle blanc clair qui l'entoure. Toutes ces formes
ici seraient vraiment très faciles à repérer, à
moins qu'elles ne soient complètement supprimées ou qu'un si grand nombre de formes
identifiables y
soient ajoutées au point d'annuler
celles qui s'y trouvent en les
rendant tellement
plus bruyantes qu'il est impossible de
distinguer une forme spécifique. Sur la texture de droite, il y en a quelques autres plus
évidentes qui ne sont pas aussi encombrées que
l'image de gauche. Nous avons cette puce plus claire ici, nous avons cette fissure qui
descend au centre, un point blanc ici, et cette fosse noire également. Ainsi que d'
autres plus subtils. Ceux-ci pourraient être un
peu plus faciles à intégrer. Cependant, ceux
que j'ai mentionnés ici ceux
que j'ai mentionnés seront très difficiles à cacher. Pour une autre série d'exemples
de formes identifiables, vous pourriez regarder
celui-ci d'un coup d'
œil et
penser que ce n'est pas
si mal, et ce n'est vraiment pas le cas. plupart de ces problèmes que
nous aborderons ici ne veulent pas dire qu'ils sont
impossibles et si vous trouvez une image présentant
l'un de ces problèmes vous
devrez l'éviter complètement. Toutes ces choses peuvent être corrigées et plus tard dans ce cours, j'expliquerai
comment les corriger. Mais si vous êtes capable de
choisir entre deux images et que l'une d'elles présente l'un de
ces problèmes et l'autre non, vous feriez peut-être mieux
de celle qui ne présente
pas le problème. Dans ce troisième exemple,
je vois ici deux de ces roches qui sont assez
identifiables Nous voudrions
donc
les supprimer ainsi qu' un point lumineux ici
et là-haut également. Certaines de ces
zones ne contiennent que très peu de
pierres et de gravier,
tandis autres sont très riches
en pierres et en gravier. ces zones, nous
devrions soit
retirer Dans ces zones, nous
devrions soit
retirer la quantité de
pierres qu'elles contiennent, soit ajouter d' autres pierres dans les zones
qui n'en contiennent pas. Dans ce cas précis, je trouverais probablement plus
facile de retirer
les pierres plutôt que d'en ajouter d'autres. Sur le côté droit, nous avons une image
de briques de pierre. Celui-ci est un
peu plus difficile à choisir car à première vue,
il n'a pas l'air trop mal. Cependant, il y a
quelques grosses briques ici. Ces grandes briques de pierre
seraient assez évidentes si elles étaient carrelées sur une grande surface :
celle-ci ici, celle-ci ici. Ces quatre briques, si je devais corriger cette image, je voudrais les séparer. Je trouverais probablement des briques
plus petites pour séparer
ces quatre plus grandes briques. Il y a aussi des briques assez
évidentes ici, avec cette brique de couleur rouille et
cette brique blanche éclatante. Cette grande surface est presque de la même
couleur que le coulis. De loin, il
semblerait qu'il n'
y ait pas de brique ici Nous devrions
donc peut-être choisir briques un
peu plus évidentes pour le remplir. Mais en général, il s'
agit d'une texture réparable. Toutes ces images peuvent être
corrigées, certaines seront un peu
plus faciles et d'autres prendront
probablement plus de temps
que prendront
probablement plus de temps
que cela n'en vaut peut-être pas la peine. Pour notre prochain numéro,
nous aborderons les différences de valeur. Une différence de valeur est un point clair par rapport à un
point foncé très évident au sein d'une texture. Ce n'est pas nécessairement
une couleur différente. Elle est généralement causée par des ombres
projetées sur la texture. Un
exemple très, très évident, et je dirais
que cette image ne vaut probablement pas notre temps, serait la brique de gauche. Il y a une
ombre assez évidente d'un bâtiment à proximité, projetée sur ce mur. Les seules parties réellement utilisables de cette texture seraient d'utiliser toute cette zone ici
qui est dans la lumière, ou toute cette zone ici
qui est dans l'obscurité. Nous ne serions pas en mesure de sélectionner cette zone sombre
et ombragée et de
l'éclaircir de la même manière que la
zone encore soleil sans un travail
assez important au soleil sans un travail
assez important
et, en fin de compte, ce ne
sera pas très convaincant. Cela ne vaut tout simplement pas
le détour pour cette image. Cette image d'herbe sur le côté
droit est un
peu moins évidente que
l'image sur la gauche. Cependant, il
souffre toujours des mêmes problèmes. Ceci est pris sous un bon angle. Ces deux images
sont en fait prises à partir de bons et beaux angles plats. Cependant, vous pouvez constater que la terre sous
cette pelouse est assez vallonnée et que le
soleil est relativement bas Cela crée de grandes zones
ombragées,
ainsi que de grandes
zones surlignées où la lumière du soleil côté de certaines parties
du sol et en touche d'autres. Notre prochain problème est la différence
de couleur. Celle-ci est généralement beaucoup plus subtile que les différences de
valeur. Cependant, ils peuvent être presque aussi difficiles à réparer,
sinon plus. Sur l'image de gauche, nous voyons une
texture de béton nettement plus chaude
à l'extérieur qu'au centre. Il y a une petite
différence de valeur entre eux. Les différences de valeur et de couleur
ont tendance à se chevaucher. C'est parfois plus
évident que d'autres. Toutefois, si vous avez
une différence de valeur, vous avez souvent une différence de
couleur, et si vous avez une différence de
couleur, vous avez souvent une différence de
valeur. Sur cette image de gauche,
nous avons les deux. Nous obtenons à la fois une valeur
et une différence de couleur. Mais la principale
différence que nous
observons ici réside dans
le béton plus chaud à l'extérieur de cette
image et du béton
plus froid et plus léger au centre. Sur le côté droit,
je ne dirais pas qu' il
s'agit d'une différence de
valeur particulière C'est
donc un exemple d'
une différence de couleur presque pure. Sur cette image murale, il y a une
texture ou une couleur brun plus jaune en bas droite, puis cette
couleur rose très chaude au milieu, puis une
couleur orangée en haut. Pour ce qui est de notre dernier problème courant,
ce sont des éléments mal alignés. Je dirais que les éléments mal alignés sont parmi les plus
faciles à réparer. Il
suffit de
redresser la texture
pour la plupart, condition d'
avoir suffisamment d'éléments
mal alignés pour travailler. Dans le cas de cette
texture sur la gauche, il s'agit d'un tissu
rayé dessus, ce serait une solution assez simple. Tout ce que nous aurions à faire est redresser cette texture et assurer que le haut et le bas de la
bande se rejoignent. Même chose avec le côté rouge
et le côté gauche. Sur le côté droit, nous aurions besoin de redresser ces panneaux métalliques de manière
à ce que le dessus et le
bas correspondent également. Dans ce cas, nous aurions probablement besoin de perdre
certains de ces panneaux, donc les panneaux situés
à l'extrême droite, nous
les recadrerions probablement de l'image. Les panneaux situés à l'extrême gauche, je les recadrerais probablement
également , car il nous manque le haut de ce panneau ici. Nous pourrions le recréer
si nécessaire, mais il est plus facile de le
supprimer dans ce cas. Ensuite, dans le cas de
cette image spécifique, nous devrions supprimer cette partie fenêtrée afin n'avoir
que des panneaux métalliques. La dernière chose que nous devons nous
demander lorsque nous
trouvons une image est la suivante quelle est l'application
de cette texture ? Sera-t-il affiché sur une
petite zone où, s'il contient quelques éléments récurrents, ce ne sera
pas la fin du monde car il y a juste
moins de place pour les voir ? Ou est-ce que ce
sera sur tout le côté d'un bâtiment où remarquera
une grande partie de celui-ci, sorte que
le moindre défaut de texture va
faire ou défaire l'image ? La prochaine question
que nous devons nous poser est mélangez-vous la texture ? Envisagez-vous de superposer un
matériau sur un autre ? Dans le cas de l'
image de gauche, si vous recherchiez une texture d'
asphalte, mais que
vous saviez que vous
alliez recouvrir de neige, l'image de l'asphalte
est moins importante. Il n'est pas nécessaire
d'avoir une texture
d'asphalte absolument parfaite et sans défaut pour obtenir cet
effet, car
la majeure partie de la neige recouvrira toutes les surfaces que vous verrez. Dans le cas des statues droite, si vous
recherchez, par exemple, une texture de pierre, mais
que vous savez que vous allez superposer beaucoup de mousse
sur le dessus des statues. La texture de la pierre
sous-jacente devient moins importante qu'elle se répète
parfaitement. S'il présente quelques
imperfections, quelques fissures, est probablement pas grave dans ce
cas, car la mousse l'herbe et les
feuilles qui le
recouvrent masqueront
une grande partie de ces détails. La dernière question que nous devons
nous poser est la suivante : cette
tuile serait-elle utilisée dans la vraie vie ? Cela signifie qu'y
aurait-il un schéma évident, une répétition évidente, de cette texture dans la
vraie vie de toute façon ? Si tel est le cas et qu'il s'agit l'image que nous devons trouver
pour la vignette, peu importe qu'
il n'y ait qu' une
seule vignette complète, car nous savons que chacune de ces vignettes est identique de toute façon. Tout ce que nous avons à faire est de recadrer cette
seule tuile et ensuite nous pouvons créer
notre texture à partir de celle-ci. Un autre exemple concret d' un motif évident qui se répète
serait celui des vêtements. Sur la robe de cette femme, nous pouvons voir que ce motif
floral se répète très clairement
sur l'ensemble de sa robe Peu importe que nous ayons une répétition évidente dans notre texture si l'
intention est de l'utiliser, exemple pour du tissu, des vêtements, ou même pour un
canapé ou une chaise. Cela est également évident dans le plaid de cette
veste pour homme sur la droite. Peu importe que nous
ayons une si petite section de ce plaid sur laquelle travailler,
car nous savons que, dans l'ensemble, ce sera
une répétition visible même dans le monde réel. En résumé, nous savons que nous
devons trouver des images claires
et uniformes pour
obtenir les meilleures textures. Nous savons que les problèmes les
plus courants
concernent les formes identifiables, les différences de
valeur, les différences de
couleur et les éléments
mal alignés. Enfin, nous savons qu'il faut tenir de
l'application de la texture lors compte
de
l'application de la texture lors du choix de nos images. Je te verrai dans la prochaine leçon.
5. Le cours 5 : où trouver des images: Bienvenue à la conférence 5. Maintenant que nous savons à quoi ressemble
une bonne
image de texture homogène, où pouvons-nous les trouver ? Dans cette conférence, je
vais vous expliquer où vous pouvez trouver des images gratuites
et payantes
pour une texture fluide. J'ai également inclus des liens
vers chacun de
ces sites Web que nous visitons aujourd'hui dans la section Ressources
externes. La première ressource dont nous
parlerons est textures.com. Textures.com inclut des images
payantes et gratuites. Pour utiliser textures.com, vous allez accéder à l'onglet
Bibliothèque en haut de la page. Ensuite, à partir de là, vous pouvez saisir l'image que
vous recherchez,
comme du bois, du béton
ou du tissu. Vous pouvez également utiliser les filtres situés dans les sections de gauche pour trouver les images que
vous recherchez. Si vous avez un besoin très
spécifique, par exemple en matière de fossiles, ils ont des fossiles. Ils contiennent également des
objets plus banals, comme des briques, pour que nous puissions regarder des blocs. Nous pouvons regarder le tissu. Ils ont du cuir. Ce que vous
remarquerez en les
parcourant , c'est qu'ils vous
donnent un bref aperçu de ce que vous recherchez pour
l'image. Nous savons que cette
image est déjà fluide, ce qui est formidable. Textures.com est spécialement
conçu pour les artistes 3D. Vous trouverez déjà de nombreuses
textures homogènes ici. Certains d'entre eux varient en qualité, autres sont fantastiques, d'autres
pourraient avoir besoin d'un peu d'aide. En général, les résolutions
seront d'au moins 2K, certaines vont jusqu'à 4K, peut-être même jusqu'à 8K, selon l'âge de l'image. Si l'image se trouve
sur le site depuis un certain temps, il est plus probable qu'elle
se situe dans la plage 2K. Certains de leurs produits les
plus récents, comme ce cuir capitonné, sont en 4K. Commençons par cliquer
sur l'une de ces images. Après avoir cliqué sur ce cuir, nous en voyons un, le nom du cuir. Nous voyons également dans quelles tailles
il est disponible. Il s'agit d'une texture qui est fois
transparente et non transparente. En tant qu'utilisateur gratuit, vous
devrez créer un compte sur lequel vous obtiendrez 15 crédits
gratuits par jour. Vous pouvez voir ici le coût
en crédits par image. Pour les personnes de petite taille, il faudra un crédit. Pour les petites entreprises, il faudra également un crédit, mais ils offrent également
une option de deux crédits. Pour celui-ci, comme
il est déjà fluide, ils ne vous permettront
de télécharger que la plus petite résolution. C'est là que vous êtes
limité en tant qu'utilisateur gratuit. Elle est inférieure à 1024, ce qui est une texture relativement
petite selon votre utilisation. Cependant, si vous êtes prêt
à la rendre inclinable vous-même, ce
qui, je dirais, est une texture inclinable très facile à créer, car c'est un
motif tellement reproductible au départ. Vous pouvez télécharger
une image plus grande, comme cette image
à deux crédits de 1 600 pixels de large Si vous utilisiez
la version transparente, vous devrez être
membre premium pour la télécharger. Les abonnements premium pour
ce site sont un peu chers, mais vous en avez vraiment pour votre argent. Si nous accédons à cet onglet de
tarification en haut de la page, le modèle de tarification de textures.com
se décline de deux manières. Vous pouvez soit avoir un abonnement
mensuel, réabonner pour un
certain montant par mois, puis ils vous accordent un certain nombre de crédits par mois. Ou vous pouvez simplement
acheter des crédits
groupés, valables trois ans. Si vous savez que
vous n'allez pas utiliser autant de textures,
mais que vous voulez en
avoir dans votre poche, vous pourriez acheter
500 crédits pour 44$ et ne pas avoir à vous soucier d'un
abonnement récurrent. Ou si vous savez que
vous utiliserez des textures
tous les mois , peut-être que le plan
1 000 vous convient. Une autre chose à souligner à
propos de textures.com est
que si vous décidez d'utiliser vous décidez d'utiliser
une texture fluide déjà créée,
même si vous prévoyez de la
modifier vous-même , si vous cliquez dessus,
vous remarquerez que
beaucoup d'entre elles sont fournies avec des cartes
normales et des cartes de rugosité, des cartes hauteur et des cartes d'inclusion
ambiantes déjà incluses. Désormais, il y aura un
coût de téléchargement supplémentaire pour chacun d'entre eux. Si vous souhaitez
télécharger une carte normale ainsi que la carte diffuse, vous devrez utiliser 50 de vos crédits mensuels si
vous êtes un membre payant. Sinon, vous
devrez utiliser l'un de vos crédits gratuits
en tant que membre gratuit. Textures.com est une ressource
fantastique, principalement en tant que membre payant. Cependant, en tant que membre gratuit, vous pouvez toujours
en tirer un bon usage. Tout d'abord, vous devez être
prêt à créer vos propres
textures fluides à partir des images qu'ils fournissent qui
ne
le sont pas déjà, ou vous devez
être prêt à utiliser des textures
fluides de plus petite résolution, ce qui pourrait
convenir à votre projet. Tous les projets ne
nécessitent pas de textures 4K ou 8K, certains conviendraient parfaitement
avec 512 ou 1024 textures. La prochaine ressource
que nous allons examiner est une ressource entièrement gratuite. Ce site Web s'
appelle pixabay.com. Pixabay est principalement
destiné à la photographie de stock. C'est un excellent endroit où aller
si vous avez besoin de photos de stock. Ils proposent également des vidéos
si cela vous est utile. Si vous souhaitez créer
une texture sur un téléviseur, vous pouvez utiliser l'une de leurs
vidéos comme texture animée. Cependant, ce qui nous
intéresse, ce sont les images destinées à une texturation
fluide, pour
lesquelles aucune section n'est
spécialement conçue,
car elles spécialement conçue,
car ne sont pas conçues exclusivement
pour tous les artistes 3D. Il est conçu pour tous ceux qui ont
besoin d'une
image libre de droits et à usage
commercial disponible pour les projets. Commençons par nous
assurer que cela est réglé sur des images ici
sur le côté droit. Ensuite, nous allons taper du bois. [BRUIT] Alors que nous faisons défiler la page vers le bas, il y a
une petite annonce en haut à laquelle
vous devez faire attention. Toutes ces images
que vous voyez ici dans ces zones plus sombres sont en fait publicités de Pixabay
à Shutterstock. Soyez juste prudent lorsque
vous êtes sur le site Web. Cela ne vous fera pas de mal si
vous cliquez
dessus, cela vous amènera simplement à Shutterstock. Il vous suffira de
retourner sur la page Web pour revenir à Pixabay. Mais ces images en
haut ne sont pas gratuites. Vous pouvez voir qu'ils sont
sur un fond plus sombre et qu'ils incluent généralement un code de
réduction. Les images que nous voulons se
trouvent sur le fond
blanc plus bas. Nous pouvons voir qu'il y a
beaucoup d'images en bois ici. Ils ne sont pas tous parfaits pour des textures
homogènes, comme
celle-ci avec un papillon. Mais cette image ici, ces planches de
bois orangées ici, seraient parfaites pour
une texture homogène. Vous trouverez également
des images d'autres planches ici. Il y a plutôt un bois rustique. Ces images ne sont pas
destinées exclusivement aux artistes 3D. Ce que nous examinons ici est très varié. Nous aurons des images qui
incluent des bois comme celui-ci ou la photo
de l'oiseau en bas. Mais nous avons aussi de superbes
images comme celle-ci ou celle-ci avec des planches de bois. Il s'agit vraiment
de parcourir ces images, puis de trouver celle qui correspond à vos besoins. Revenons en arrière et revenons à cette planche de bois
orange d'origine. Si nous sélectionnons cette option, c'est vers
cette page que
nous serons redirigés. Nous pouvons voir qui l'
a créé et qui l'a téléchargé. Nous verrons également ici
la licence Pixabay Elle est
donc gratuite pour un usage commercial et aucune
attribution n'est requise, ce qui est important pour
nous, car nous ne
voulons pas avoir à attribuer à
chaque personne sur laquelle nous utilisons une image pour
créer une texture si nous utilisons 100 images
pour créer une texture ou 100 images pour créer un rendu. Nous n'avons pas à attribuer le nom de
chaque personne, il est
donc important
que nous puissions les
utiliser gratuitement,
sans avoir besoin de crédit. Si vous cliquez sur Télécharger gratuitement ici, vous verrez apparaître
les différentes tailles lesquelles vous pouvez les télécharger. Dans ce cas, vous pouvez le télécharger aussi petit que 640 x 426, ou aussi haut que près de 4 K x 2 500. Maintenant, ces tailles sont déterminées par la
personne qui les télécharge. Certaines images peuvent avoir un
maximum de 1920 x 1080 seulement, tandis que d'autres peuvent atteindre 8 K. Cela demande un
peu de travail,
tout ce qui se trouve sur ce site nécessite un peu plus de travail, mais c'est entièrement
gratuit et vous pouvez obtenir des images de très haute qualité. Il n'y a pas beaucoup d' images ici qui
soient déjà fluides. Vous pouvez les trouver
si vous
recherchez spécifiquement les mots «
sans problème » dans votre recherche. Cependant, nous l'utilisons pour obtenir des images de haute qualité qui sont également en haute résolution et qui ne nous coûtent rien. Autre exemple,
nous allons simplement taper du
béton. [BRUIT] En faisant défiler la page vers
le bas, nous pouvons voir la même situation que celle que
nous avons eue avec le bois. Certaines de ces images
seraient parfaites pour des textures comme
celle de droite, d'autres nous sont inutiles, comme le tunnel au-dessus. Il suffit de
parcourir ce site Web pour trouver
ce que vous recherchez. La prochaine ressource
que je vais
vous montrer s'appelle Pexels.com. Ce site Web est très
similaire à Pixabay. Cependant, les images présentées ici sont
un peu plus stylisées et
comportent plus souvent des
vignettes, comportent plus souvent car il s'
agit davantage d'images destinées, par
exemple, aux réseaux sociaux
ou à des projets vidéo. Cependant, nous pouvons également trouver de bonnes
images ici. Si nous tapons à nouveau du bois, nous pouvons voir ici que nous avons superbes images dès le départ. Nous avons également autant d'images, pas géniales, comme ce comptoir
en bois ici. Mais cette image
serait idéale pour une texture homogène
comme celle-ci. En faisant défiler la page
vers le bas, nous verrons résultats
très similaires à ceux de Pixabay. Cependant, il ne s'agit que
d'
une autre ressource pour trouver des images
gratuites à usage commercial, aucune attribution n'est requise et ne vous coûte rien. Nous pouvons faire défiler la page vers le bas,
ce serait également
une excellente image ici. titre d'exemple,
essayons du béton, et voici une histoire très similaire à
celle de Pixabay également. Cette image
du bâtiment ne nous est pas particulièrement utile si ce n'est,
à titre d'exemple, si nous
modélisons un bâtiment qui ressemble à celui-ci ou si nous
texturons bâtiment qui
ressemble à celui-ci. Ce serait une photo utile. Cependant, l'image ci-dessous
est probablement plus utile pour
créer des textures homogènes. Pareil avec ceci ou cela. Les catégories présentées ici
ne sont pas aussi strictes que ce que l'
aurait été say textures.com. Cependant, vous trouverez quand même de
superbes images. titre d'exemple, cliquons sur cette image ici, puis nous pourrons accéder
au téléchargement gratuit et si vous
cliquez sur cette flèche vers le bas, vous pourrez voir les différentes
tailles proposées. Ici, nous pouvons voir que cette
image atteint 10 000 pixels sur 7 000 pixels. Vous pouvez créer une texture incroyablement
haute résolution à partir de cette image et
c'est entièrement gratuit. Il est gratuit pour un usage
commercial si vous comptez l'
utiliser pour un projet payant. Aucune
attribution n'est également requise. Pexels est une excellente ressource. Notre prochaine ressource
est Unsplash.com. Unsplash.com est très
similaire aux
deux derniers de Pixabay et Pexels. Essayons simplement une image ici. Ce sont également des photos de stock. Si je tape du bois comme le
dernier, dans ce cas, nous obtenons un autre
iStock en haut. Assurez-vous de ne pas
cliquer dessus, ce ne
sont pas des images gratuites. Toutefois, si vous faites défiler la page vers le bas, nous commencerons à voir d'autres images
que celles que nous recherchons. Cette image serait une bonne image pour une texture
homogène. Celui-ci l'est un peu moins à
cause des points
dont nous avons discuté dans le dernier épisode
concernant les différences de valeur. Cependant, il y a encore plein
de bonnes images ici. Comme vous pouvez le constater, les résultats sont
similaires à des deux derniers sites Web. Sur ce site Web, nous en
recevons en fait un peu plus. Si nous cliquons sur « Charger
plus de photos » ici, nous en obtiendrons un peu
plus sur des photos plates. En fait, je dirais que nous
bloquons l'accès à ce site Web, peut-être
plus que le précédent. Nous obtenons toujours des images qui
ne nous sont pas particulièrement utiles, mais nous obtenons beaucoup
de superbes images. Même celui-ci sera génial. Tout comme les deux derniers,
disons, tapez du béton. Regardez ce que nous obtenons, un autre iStock en
haut. Évitons cela. Au fur et à mesure que nous défilons vers le bas, vous
trouverez des images
fantastiques sur Unsplash. Encore une fois, ils sont
tous entièrement gratuits. Encore une fois,
à titre d'exemple cliquez dessus. Cela fera apparaître une interface très
similaire à celle de Pexels. Si nous allons ici, il y a un
bouton Télécharger gratuitement et cliquez dessus, et nous pouvons voir les différentes
tailles dans lesquelles il est disponible. Cela peut atteindre 2 400 pixels pour la grande taille
ou pour la
taille d'origine de la photo Nous pouvons télécharger une image de 4 000
x 3 000 pixels, ce qui est fantastique
pour une image gratuite, en particulier une image de cette qualité. La dernière ressource en ligne
que je vais
vous montrer est Wikimedia Commons. Ce site Web est un
peu différent des précédents et il faut un peu plus de
filtrage pour trouver des images que nous sommes autorisés à
utiliser, car toutes les images
qu'il contient ne sont pas disponibles
pour une utilisation commerciale. Si nous montons ici et que nous tapons, nous
essayons à nouveau du bois, afin de pouvoir rechercher du bois, nous obtenons toutes ces images
différentes. Cependant, nous devons nous
concentrer sur ce domaine ici. Si nous faisons passer la licence
à « Aucune restriction », toutes
les images soumises à des restrictions qui
ne
nous permettraient pas de l'utiliser
gratuitement sans redevance ou de ne pas avoir à attribuer
à l'artiste d'origine. Si nous passons à l'
absence de restrictions, nous pouvons constater que nous avons résultats
différents de
ceux du précédent, peut-être pas aussi utiles, mais certains d'entre eux sont excellents. Je dirais que cette image
est particulièrement bonne. Nous pouvons voir ici
qu'elle est répertoriée comme une
image
Creative Commons Zero dédiée au domaine public , ce qui signifie comme les derniers sites Web, nous n'avons pas à attribuer aux artistes originaux
et que
l'utilisation de cette image
à des fins commerciales ne nous
coûte rien . Alors que nous continuons à faire
défiler la page vers le bas, nous pouvons constater que ce site Web est un dernier recours, mais vous y trouverez parfois de
superbes images. Nous pouvons faire défiler la page vers le bas ici. Maintenant, nous commençons
à nous intéresser à
des portraits de personnes portant peut-être
le nom de famille wood
, c'est pourquoi elles apparaissent. Nous aurons des systèmes comme
Atari, qui n' ont qu'une petite bande de bois dessus et
c'est pourquoi ils apparaissent. Nous obtenons des images un peu
moins utiles fur et à mesure que nous faisons défiler la page vers le bas. Mais certains d'entre eux sont utiles. Cela peut être utile
dans certaines situations. Revenons en haut de la page. Essayons le béton. Encore une fois, assurez-vous qu'aucune restriction n'
est répertoriée ici, puis faites défiler la page vers le bas. Cette image pourrait
nous être utile comme trottoir, peut-être. Voici une autre image qui
pourrait nous être utile. Cliquez sur cette image ici, puis cliquez sur
le nom en haut Nous sommes
maintenant dirigés vers la
page de téléchargement où nous pouvons voir toutes les résolutions dans lesquelles
cette image est proposée. Cette image en
particulier est proposée dans une taille allant jusqu'à 4 000 x 2 800,
ce qui est une résolution assez
élevée et elle ne serait pas
difficile
à nettoyer pour être utilisable comme texture. Il s'agirait simplement
de supprimer certains de ces trous les plus évidents
et de les nettoyer. Dans l'ensemble, Wikimedia Commons est peut-être
moins utile que les autres, mais c'est une autre ressource
gratuite. Si vous avez consulté les
autres et que vous ne
trouvez pas ce que
vous recherchez, essayez Wikimedia Commons. La dernière ressource à laquelle nous avons
accès, c'est vous-même. Si vous possédez un téléphone avec appareil photo, un appareil photo reflex numérique, ou même un appareil photo compact, vous avez accès à un appareil photo avec lequel vous pouvez prendre vos
propres photos. Toutes ces photos que vous
voyez à l'écran sont des que j'ai prises
avec mon propre téléphone avec appareil photo. Il n'est pas nécessaire que ce soit
un appareil photo
très sophistiqué pour prendre de bonnes photos. De nos jours
, la plupart des téléphones avec appareil photo prennent des résolutions suffisamment
élevées, du
moins de l'ordre de 2 000, pour créer des textures
et vous avez contrôle
total sur ces textures. Vous pouvez vous assurer qu'
ils sont parfaitement alignés, vous pouvez régler l'
éclairage si nécessaire. Si c'est à l'extérieur, vous
pouvez apporter une lampe ou allumer la lumière votre téléphone pour
illuminer la texture. Si c'est à l'intérieur, vous pouvez
installer quelques lumières. Vous avez un contrôle total sur l'apparence de ces textures. Vous n'avez pas à vous
inquiéter, oh, il y a une ombre dans
le coin inférieur gauche, comment puis-je m'en débarrasser ? Vous pouvez tout simplement le planifier vous-même. N'oubliez pas que vous
avez accès à un appareil photo pour
prendre vos propres photos et créer des textures fluides. J'espère que cela vous a été utile et je vous verrai dans
la prochaine leçon.
6. Lecture 6 : les bases de Photoshop - Partie 1: Bienvenue dans la leçon 6, Principes de base de
Photoshop, partie 1. Dans cette série en cinq parties, nous passerons en revue tous les conseils dont un débutant en
Photoshop aurait besoin pour créer
une texture homogène. J'ai inclus une ressource
téléchargeable contenant toutes les images
vues au cours de cette série. Veuillez le télécharger
pour votre usage. Je vous recommande également de sauvegarder vos fichiers PSD entre les leçons, car ils pourraient vous être
utiles dans les prochaines leçons. Le premier écran que vous
verrez lors de l'ouverture Photoshop devrait ressembler à ceci. C'est ici que nous
allons ouvrir notre dossier. Il existe deux méthodes
pour ouvrir un fichier. La première méthode consiste à accéder à ce bouton
« Ouvrir » en haut à gauche. Cliquez sur « Ouvrir »,
puis naviguez jusqu'à l'image
que vous souhaitez ouvrir. Dans notre cas, ouvrons
cet asphalte ici. Cela ouvrira l'image pour vous. Sinon, si nous
fermons cette image ici, nous pouvons simplement
glisser-déposer une image dans cet écran et elle s'
ouvrira pour nous. Si j'ouvre ce même dossier
et que je clique et que je fais glisser
cette image asphaltée, vous verrez
ici qu'il est écrit copier. Ensuite, je le laisse tomber et il l'
ouvrira également pour nous. Cette méthode de glisser-déposer fonctionne
également sur cet écran. Si nous ouvrons à nouveau ce dossier
et que nous choisissons
cette image d'un mur de briques, nous la faisons glisser vers
cette barre en haut, cette barre plus foncée et que nous la laissons partir, elle ouvrira également l'image. Vous constaterez toutefois que
si vous ne le déposez
pas sur la barre la plus foncée en haut, il le
déposera plutôt dans cette toile, comme ceci. Si je la dépose ici, au lieu de cette barre noire
au-dessus de la brique, elle fera glisser cette image et placera au-dessus de
cette image de brique. Fermons cette image en brique pour le moment et retournons sur l'asphalte. Maintenant que nous sommes de retour
sur l'asphalte, nous allons voir
comment enregistrer l'image. Il existe trois
méthodes d'épargne différentes. Si vous montez en
haut à gauche et que vous cliquez sur le bouton « Fichier »,
puis que vous descendez, vous verrez qu'il y a une sauvegarde, qui est actuellement grisée
, et je vais vous expliquer pourquoi. Enregistrez sous, puis enregistrez une copie. Commençons par enregistrer. Actuellement, il est grisé, car l'enregistrement n'
enregistrera un fichier que s'il s'avère que des modifications y
ont été apportées. Pour le moment,
nous n'avons fait qu'ouvrir
ce fichier et n'
y avons apporté aucune modification. C'est pourquoi l'option Enregistrer est grisée. Il ne vous permettra pas d'
enregistrer en haut d' une image qui n'a subi
aucune modification. Réglons ça. Cliquez sur
ce menu ici, puis
descendons dans le
panneau des couches en bas à droite. Vous pouvez voir ici qu'il
y a un arrière-plan et qu'il y a une petite icône de
verrouillage à côté. Double-cliquez sur
ce mot de fond, et cette fenêtre apparaîtra. Nous allons renommer cet asphalte,
puis appuyer sur « OK ». Ce que nous avons fait, c'est
renommer cette couche et également déverrouillée en
tant que couche d'arrière-plan. Maintenant que nous avons
modifié ce fichier, nous pouvons revenir au fichier, et vous pouvez voir que la sauvegarde n'est grisée car
nous avons apporté une modification. Même s'il s'agissait d'une modification
très mineure, comme le simple fait de renommer une couche, Photoshop se rend compte que quelque chose
s'est produit et
nous permet de le modifier.
Cliquez sur « Enregistrer ». Maintenant, cela va faire apparaître cette boîte. C'est ici que nous pouvons choisir le type de fichier sous lequel
enregistrer l'image,
ainsi que
le nom de l'image. Appelons-le Asphalt_01. Ensuite, ici, nous pouvons
voir le type de fichier. Actuellement, il est réglé sur PSD, ce qui est probablement la chose la plus
courante que vous enregistrerez dans le menu de sauvegarde, mais nous allons voir quelles sont les
autres options. Pour ces autres options, leur utilité est assez limitée. Je dirais que les documents les plus
utiles que nous voyons ici sont les documents PSD Photoshop. Il existe un PDF Photoshop, qui n'est pas très
utile pour la texturation, mais le PDF n'est qu'
un format de fichier utile. Nous avons également le PNG
et le TIF. Pour l'instant, enregistrons simplement
cela en tant qu'image PSD. Nous allons sélectionner PSD,
puis appuyer sur « Enregistrer ». Cela nous demandera de maximiser la compatibilité avec
les anciennes versions. Appuyons simplement sur « OK ». de très rares
cas , vous
devrez décocher cette case, mais dans la plupart des cas,
laissez-la cochée et cliquez sur « OK ». Maintenant, nous avons enregistré notre premier PSD. Il s'appelle Asphalt 01, et c'est un fichier PSD. Nous pouvons voir ici
le nom du fichier. Essayons les autres
options pour économiser. Nous pouvons revenir au fichier
et enregistrer sous. Vous pouvez également voir qu'
il y a des combinaisons de touches à côté celles-ci pour vous indiquer
quelle
est la combinaison de touches , si vous le préférez. Enregistrer est la commande S, enregistrer la commande Shift S, et enregistrer une copie est commande
Alt S. Nous
allons enregistrer comme cette fois. Ce que save as va nous
permettre de faire, c'est d'enregistrer une autre
version de ce fichier. Il enregistrera une autre
version du fichier, puis
basculera vers ce fichier au lieu de s'attarder
sur l'ancien fichier. Ici, nous pourrions changer le nom. Supposons que nous voulions créer
une deuxième version de cet asphalte,
que nous changions sa couleur ou que c'est peut-être la version
fluide de celui-ci Nous pouvons
donc le remplacer
par Asphalt 02, puis nous pouvons vérifier
nos sauvegardes sous forme de types. Encore une fois, nous sommes répertoriés avec exactement
les mêmes types de fichiers
que la dernière fois. PSD, il y a encore du PDF, PNG et du TIF. Sauvegardons-le en tant que
deuxième version. Nous allons économiser. Encore une fois, nous avons optimisé la compatibilité sur. Si vous en avez
assez de voir cela, vous pouvez simplement cocher cette case, ne plus l'afficher, puis elle
ne réapparaîtra plus. Nous en avons maintenant enregistré une
deuxième version. Si nous revenons au fichier, vous pouvez constater que nous ne sommes pas
en mesure de l'enregistrer car nous n'avons apporté aucune modification
depuis son enregistrement. Toutefois, si nous apportons une modification, exemple en renommant la couche en bas
à droite en Asphalt_02, ou si nous créons une autre couche, sauvegarde
ne sera plus grisée et
nous pourrons alors l'enregistrer à nouveau. Enregistrer permet d'enregistrer le fichier
actuellement ouvert. Enregistrer sous vous permet
d'enregistrer une nouvelle version de ce fichier, puis de passer à la modification ce fichier tout en
fermant l'autre. La dernière option que nous
avons est d'enregistrer une copie. Si nous sauvegardons une copie, elle ressemble beaucoup
à la dernière vue. Cependant, nous remarquerons que les types de fichiers de sauvegarde sont
beaucoup plus étendus ici. Dans nos dernières options, nous
n'avions pas accès au format JPEG, qui est l'un des éléments les
plus courants sous lequel
vous allez enregistrer
une texture. Nous avions accès à JPEG 2000,
mais ce n'est pas la même chose. Je pense qu'il s'agit
en fait d'un format vidéo. La seule façon pour nous de sauvegarder
un JPEG à partir de l'une de nos textures est de le faire en tant que copie. Si nous passons au format JPEG ici, vous remarquerez que la plupart
de ces cases sont grisées, mais cela nous permet maintenant de les
enregistrer au format JPEG. Nous pouvons changer le nom. Nous n'avons pas besoin de
laisser la copie
Word car elle ne remplacera pas l'ancien PSD, car il
s'agit d'un nouveau JPEG. Nous pouvons laisser le même nom. Nous n'avons pas à
craindre qu'il ne l'écrase. Nous pouvons faire des économies. Maintenant, nous allons voir les options JPEG. Dans la plupart des cas, à
moins que vous ne soyez vraiment pressé par la taille du fichier, vous pouvez laisser cette valeur sur
12, soit le maximum, ce qui vous donnera
la meilleure qualité, puis laisser les
options de format progressives. Ensuite, nous cliquerons sur « OK ». Nous avons maintenant enregistré une
version JPEG de notre texture. Cependant, vous pouvez voir en haut
à gauche
qu'il n'est pas passé au
JPEG en tant que fichier actuel, il a quitté le PSD. Enregistrer en tant que copie, vous en enregistrerez une copie de ce que
vous venez de sauvegarder. Toutefois, vous
resterez dans votre dossier actuel. Maintenant que nous savons comment
enregistrer un fichier,
ouvrons un autre fichier et
commençons à discuter de la superposition. Commençons par
ouvrir un autre fichier. Nous allons ouvrir ce fichier
en briques ici. Maintenant, en bas à droite,
vous verrez que nous avons
une couche qui affiche à nouveau l'arrière-plan,
comme
c' était le cas avant que nous ne
renommions l'asphalte. Un calque d'arrière-plan est
le calque qui s' ouvre en premier lorsque vous l'
ouvrez dans une image plate. Cette couche d'arrière-plan est verrouillée et vous ne
pourrez pas la réorganiser. S'il y avait
plusieurs couches ici, la couche d'arrière-plan
resterait toujours bas jusqu'à ce que vous
la déverrouilliez. La façon de le déverrouiller serait de double-cliquer sur
le mot de fond ici. Cette
fenêtre réapparaîtra et nous pourrons saisir le nom de la couche. Nous allons essayer Brick cette fois. Nous cliquerons sur « OK » ou vous
pouvez également appuyer sur « Entrée ». Maintenant que cette couche est déverrouillée, nous allons pouvoir
ajouter de nouvelles couches et placer cette couche au-dessus ou en dessous, nous allons pouvoir les réorganiser. Commençons par créer
une autre couche. Nous pouvons le faire de
différentes manières, mais pour l'instant, faisons simplement
glisser une autre image. Nous allons descendre ici et trouver une autre image à faire glisser. Introduisons ce ciment. Maintenant que nous avons fait glisser
cette couche, plusieurs options s'offrent à
nous
pour savoir quoi en faire. Tout d'abord, nous pouvons le redimensionner en saisissant ces petits
carrés blancs dans les coins et en lui donnant la même taille. Nous pouvons le tirer ici, dans le coin inférieur droit,
pour l'agrandir. Maintenant, la taille
était uniforme, mais si nous saisissons uniquement les côtés et que
nous maintenons la touche Shift enfoncée,
nous pouvons la redimensionner et l'
étirer jusqu'à atteindre les bords. Maintenant que cela convient, nous pouvons appuyer sur cette petite case à
cocher en haut, ou nous pouvons également
appuyer sur la touche Entrée. Vous pouvez maintenant voir
que nous avons deux couches répertoriées en bas la brique que nous avons renommée, ainsi que le ciment
que nous n'avons pas encore. Renommons cette couche de ciment. Pour renommer cette nouvelle couche de ciment double-cliquez sur le nom, puis nous pouvons taper
du ciment et appuyer sur Entrée. Nous avons maintenant deux couches ici
et elles sont toutes deux renommées. Comme cette
couche de briques n'est plus une couche d'arrière-plan,
nous pouvons la réorganiser. Nous pouvons déplacer ces couches en
cliquant dessus et en
les faisant glisser pour modifier leur superposition. Vous remarquerez que lorsque
nous changeons l'ordre ici, l'image au centre de
notre écran change également. C'est parce que les couches
fonctionnent de haut en bas. Tout ce qui se trouve en haut, nous le voyons au-dessus de
ce qui se trouve en bas. Si nous le réorganisons à nouveau, nous pouvons constater que la brique
va maintenant apparaître en haut, car c'est
la couche la plus haute. Passons maintenant à
la duplication d'une couche. Pour dupliquer une couche il suffit de sélectionner la couche. Dans ce cas,
sélectionnons la couche de ciment, que nous avons
déjà sélectionnée. Si vous maintenez la
touche Alt de votre clavier, la touche Alt gauche, puis que vous cliquez et faites glisser la couche de ciment et que vous la
placez au-dessus de la brique, vous verrez que vous avez créé
une copie de cette couche de ciment. Vous avez maintenant trois
couches dans votre fichier. Vous avez un ciment
en bas, une brique et maintenant une nouvelle copie en
ciment en haut. Si vous avez décidé que
vous n'avez plus besoin la couche de ciment dont vous
venez de créer une copie vous pouvez la supprimer
en cliquant sur la touche Supprimer votre clavier, comme suit. Vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit sur une couche ,
puis monter en haut et sélectionner
Supprimer
la couche. Comme ça. Si nous réalisons que nos
dernières modifications étaient une erreur et que nous aimerions
revenir en arrière, nous pouvons appuyer sur Ctrl et Z en même
temps pour annuler notre dernière modification. Si nous le frappeons à nouveau,
cela ramènera la couche de ciment que nous avions
supprimée avant la brique. Le prochain outil dont nous
parlerons est le regroupement. Le regroupement s'effectue dans
le panneau des couches. Pour commencer, faisons une autre copie de notre couche de briques. Nous allons sélectionner notre couche de briques, maintenir la touche Alt enfoncée, puis faire glisser cette couche de briques. Nous pouvons voir que nous avons
créé une autre copie de la brique et réorganisons également
ces images. Déplaçons cette
couche de ciment vers le haut, déplaçons cette couche de ciment
ici de manière à avoir les deux ciments
côte à côte
ainsi que les deux briques l'une à
côté de l'autre. Pour regrouper une couche,
sélectionnez plusieurs couches
en même temps en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis
en sélectionnant la couche suivante. Nous avons maintenant sélectionné
ces deux couches, et vous pouvez le voir par le
surlignage gris qu'elles contiennent. Si nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée
et appuyer sur la touche G, vous pouvez voir qu'
il s'agit d'un groupe. On dirait que ces
couches ont disparu, mais en réalité, si
vous faites tourner ce petit triangle, vous pouvez voir que les couches de
ciment se trouvent maintenant à l'intérieur de ce groupe. Vous pouvez le constater,
car elles sont
en retrait sous ce groupe
pour vous indiquer qu'il s'agit du parent de
ces deux couches enfants. Tout comme une couche et nous
pouvons renommer le groupe. Renommons ce groupe de ciments
[NOISE] et, comme une couche, nous pouvons le glisser-déposer
pour le réorganiser. Lorsque vous déplacez un
groupe,
tout ce qui se trouve à l'intérieur de
cette couche est également supprimé. Nous pouvons le déplacer ici. Je vais le déplacer
de l'un à l'autre. Puisque nous savons ce qu'il y a
à l'intérieur de ce groupe, nous pouvons le fermer
afin de ne pas avoir à voir l'encombrement supplémentaire
qu'il ajoute. Maintenant que nous avons
regroupé ces éléments, voyons ce que
signifie la visibilité sur le côté gauche. Si nous voulons simplement masquer cette
couche sans la supprimer, nous pouvons cliquer sur ce globe oculaire
sur la gauche. Cela laissera les
couches là où elles se trouvent. Cependant, vous ne pouvez
plus les voir. Cela est
parfois utile pour comparer deux images ou si vous enregistrez une image dans votre panneau de calques sur
laquelle vous prévoyez de
revenir et que vous ne
souhaitez pas supprimer. Cependant, si vous ne
voulez pas le voir maintenant, vous pouvez cliquer sur ces
globes oculaires sur la gauche. Vous pouvez également masquer des
couches individuelles au sein d'un groupe, et vous pouvez également masquer
plusieurs couches à fois en cliquant
sur ce globe oculaire Tout en maintenant
le clic gauche enfoncé, déplaçant votre souris
vers le bas, cela masquera tout ce que votre
souris passe
par-dessus le mur sur lequel vous cliquez avec le bouton
gauche. Nous pouvons également activer
les couches de cette façon. Si nous cliquons avec le bouton gauche pour
activer cette couche, alors que
nos doigts maintiennent le clic gauche enfoncé, nous pouvons simplement faire glisser notre souris vers le bas pour activer la
couche située en dessous. Plutôt que d'avoir à cliquer sur
chacun d'eux individuellement. Cela ne
semble pas grand-chose à l'heure actuelle lorsqu'il y a quelques
couches, mais si nous avons une pile de couches beaucoup plus complexe,
il est pouvoir simplement cliquer,
faire glisser et déplacer
rapidement la souris vers le bas très utile de
pouvoir simplement cliquer,
faire glisser et déplacer
rapidement la souris vers le bas pour activer ou désactiver les
couches. Ce qu'il y a de mieux avec les groupes,
c'est qu'ils ne sont pas statiques. Nous sommes en mesure de déplacer des objets
vers et hors du groupe. Nous pouvons sélectionner cette
image en brique ici et la déplacer dans
ce groupe en la faisant
glisser entre deux couches qui se trouvent déjà
à l'intérieur du groupe. Nous pouvons également supprimer cette
image en brique du groupe en saisissant cette couche
et en la faisant glisser hors de ce groupe
vers une couche située en dessous. Passons maintenant à l'opacité. L'opacité fait référence à l' opacité ou à la
transparence d'une chose. Si nous sélectionnons ce
groupe de ciment sur notre panneau de couches, remarquerons le mot
opacité ici Il est actuellement réglé sur 100 %, ce
qui signifie que cette couche
est actuellement opaque à 100 %, qui signifie que vous ne pouvez pas
voir à travers elle. Toutefois, si nous surlignons
ce chiffre, que nous saisissons 50 et que nous appuyons sur Entrée, il est désormais réglé sur 50 %, qui signifie que l'ensemble de
ce groupe, donc les deux
couches de ciment qui se trouvent à l'intérieur , n'ont actuellement qu'
une opacité de 50 %, ce qui signifie que vous pouvez
voir à travers elles et que
50 % de cette image
est transparente. Vous remarquerez maintenant que lorsque je
clique sur ces couches dont l'intérieur est défini à 50 %, chacune de ces
couches indique toutefois qu'
elle est réglée à 100 %. Peu importe que
ces couches soient définies 100 %, car le groupe
qui est actuellement leur couche parent
est défini à 50 % et le groupe dicte tout ce
qui se trouve à l'intérieur du groupe, car il est
configuré pour être transmis. Si nous voulions
régler l'opacité de l'une de ces
couches indépendamment, nous devrions la
supprimer du groupe. Faisons glisser cette
copie cimentée hors du groupe. Nous pouvons le régler à 75 %. Appuyez sur Entrée. Vous pouvez maintenant constater que ces couches ont des niveaux d'
opacité distincts. Vous pouvez maintenant constater
que ces couches ont des niveaux d'opacité distincts. C'est quelque chose qui est utile pour mélanger des textures. Commençons par discuter des modes de
fusion. Pour commencer notre discussion,
remettons d'abord ce chiffre à 100 %. Sinon, pour
régler l'opacité, vous pouvez simplement sélectionner le mot
et vous pouvez voir vos cheveux Votre main se transforme en main avec deux flèches
à gauche et à droite, et si vous pouvez cliquer
et faire glisser dessus,
vous pouvez voir que vous pouvez simplement faire glisser l'opacité vers le haut ou vers le bas. Remontons-le à 100 %. Sélectionnons ce groupe de ciment et désactivons la visibilité. Nous
n'avons actuellement que cette copie en ciment ,
puis les briques ci-dessous. Commençons par discuter de ce que sont même les modes de
fusion. Vous pouvez voir ici, sur le
côté gauche du panneau des calques, que nous pouvons voir le mot normal, qui est le mode de
fusion par défaut pour toutes les couches que vous importez. Normal permet simplement à l'
image de s'afficher comme prévu. Tel qu'il a été introduit, s'il est réglé sur normal,
c'est à cela qu'il ressemblera. Si nous cliquons sur cette liste déroulante, nous pouvons voir qu'il existe de nombreux modes de fusion
différents. Il n'est pas important que vous
connaissiez chacune de ces deux solutions, car certaines d'entre elles sont très nuancées quant à leurs
différences, tandis que d'autres sont incroyablement
compliquées et vous ne
les utiliserez pas beaucoup dans la plupart des cas. Passons simplement en revue certaines
des plus utiles. Comme je l'ai dit, la normale
est la façon dont l'image est
censée être affichée. Aucun ajustement n'y est apporté. Si nous descendons jusqu'à multiplier, cela prendra toutes les parties
noires de votre image. Tout ce qui
est lu comme du noir ou les parties les plus sombres de votre image sera votre image sera
superposé
aux images ci-dessous. Cependant, cela
éteindra toutes les parties claires. Il ne conservera que les
parties les plus sombres de votre texture et éliminera toutes les
parties les plus claires de votre texture. Vous pouvez voir que ce
n'est pas une chose destructrice. Si nous n'aimons pas multiplier, nous pouvons simplement
revenir à la normale. Il n'a réellement supprimé
aucun pixel de l'image. Cela n'a pas
du tout affecté l'image. Vos images sont toujours en sécurité. Ce ne sont que
des moyens d'afficher l'image différemment au-dessus
des autres couches situées en dessous. Comme je l'ai dit, la multiplication est un moyen supprimer toutes les valeurs de
lumière, mais de
conserver les valeurs sombres,
puis de les superposer
aux images ci-dessous. Si on déménage ici. L'écran est en quelque sorte le contraire
de la multiplication. Cela prendra toutes
les valeurs sombres, les
supprimera de l'image, ne laissera que les valeurs claires
et les superposera à la place. Vous pouvez considérer la multiplication
et l'écran comme des opposés. L'écran est pour la lumière et la
multiplication pour l'obscurité. Au fur et à mesure que nous descendons ici une
autre couche utile que vous
utiliserez beaucoup est la superposition. Cela fonctionne de la même manière qu'une combinaison de
multiplication et d'écran. Il prendra à la fois les parties claires et sombres de votre
image et les superposera,
ce que l'on appelle commodément superposition, au-dessus de votre image. Il prendra également les informations de
couleur de votre image et
les superposera également dessus. La superposition rend généralement ce sur
quoi elle est
superposée plus saturée et
plus contrastée. plus vives, plus vives, plus foncées et des
couleurs plus vives et plus saturées en fonction de
ce que vous superposez. Le dernier mode de fusion
que vous utiliserez assez fréquemment
est la couleur. La couleur remplacera toutes les
couleurs de l'image ci-dessous par l'image que
vous superposez sur le dessus. Si vous mettez cette image en couleur, parce que notre ciment est très gris et contient très
peu de couleur,
cela rend la brique située en dessous également très grise avec très
peu de couleur. Cela ne recouvre pas
nécessairement la texture , les lumières et
les ténèbres et tout le reste. Il s'agit simplement de prendre la couleur de cette couche et de la superposer
sur la brique ci-dessous. Si nous désactivons cette
option, nous pouvons constater que cette
brique a perdu toute sa couleur orange et
qu'elle a hérité du gris. Vous pouvez voir qu'elle contient des
taches de jaune qui sont également héritées de la couche de couleur du ciment. C'était le dernier conseil pour la
première partie. Je te verrai dans la deuxième partie.
7. Lecture 7 : les bases de Photoshop - Partie 2: Bienvenue dans la leçon 7, Principes de base de
Photoshop, partie 2. Poursuivons notre
exploration de Photoshop. Le prochain outil que je dois
vous montrer s'appelle découpage de couches. Ce qu'est une couche de découpage, c'
est qu'elle vous
permet de réduire l'influence d'une couche à l'équilibre
d'une couche située en dessous. Donnons un
exemple à cet égard. Je vais faire glisser
une image de pierre, et nous allons la faire glisser et la déposer au centre de cette image. Redimensionnons-le un peu,
pour qu'il soit un peu plus grand. Nous allons simplement faire glisser ce
coin vers le haut en haut à droite, puis nous allons également faire glisser
le coin inférieur gauche vers l'
extérieur, pour qu'
il soit un peu plus grand. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
Entrée ou sur la case à en haut, puis
ajoutons une autre couche. Je vais apporter
cette pierre bleue noire. Nous allons également le
glisser-déposer. Au lieu d'agrandir
cette couche, déplacons-la simplement
sur le côté. Nous allons simplement cliquer dessus, le faire glisser
et
le déplacer vers le coin. Nous pouvons à nouveau appuyer sur Entrée ou sur la case à cocher pour le placer. Commençons par attacher
cette pierre bleue noirâtre à
la pierre plus chaude qui se trouve en dessous. Ce que nous devons faire, c'est maintenir la touche Alt gauche enfoncée, puis cliquer entre les deux couches que vous souhaitez
attacher l'une à l'autre. La couche ci-dessus
sera attachée à
la couche inférieure. Vous pouvez voir que votre souris change
réellement lorsque vous
maintenez la touche
Alt gauche enfoncée sur l'icône de découpage. Maintenons la touche Alt enfoncée,
puis cliquons entre les deux. Nous pouvons maintenant voir que nous avons découpé cette couche aux
limites de cette couche. Si nous masquons cette couche
ici, la couche bleue, vous pouvez voir que le bleu
s'étend exactement jusqu'
au bord de la couche inférieure à laquelle elle est
actuellement attachée, qui est la pierre la plus chaude. Si nous cliquons sur cet
outil de déplacement en haut à gauche, donc sur ce petit signe en croix, nous avons sélectionné cette couche. Nous pouvons contourner
cette couche bleue. Cependant, il est réduit à l'influence de la
couche située en dessous, de sorte qu'il ne
peut être montré nulle part
que la couche actuelle située en
dessous ne se trouve pas déjà. C'est très utile si vous avez une forme que vous
souhaitez conserver ci-dessous, mais que vous souhaitez lui appliquer, par exemple, une nouvelle texture. Nous pouvons le déplacer et cela ne dépasse pas
les limites.
8. Le cours 8 : bases de Photoshop - Partie 3: Bienvenue dans la conférence 8, partie 3 des bases de
Photoshop. Continuons à
apprendre Photoshop. Pour notre prochaine série d'outils, commençons par ouvrir
un tout nouveau document. La façon dont nous pouvons
le faire est d'aller dans Fichier en haut à gauche. Ensuite, en choisissant nouveau. Cela fera apparaître
cette boîte d'options. Nous pouvons soit choisir
parmi différents préréglages d'images que
nous avons ouverts par le passé, soit
saisir à la main nos propres tailles. Pour notre taille,
saisissons 2 048 par 2 048. Ensuite, nous cliquerons sur « Créer » en
bas à droite. Nous avons maintenant un tout nouveau document avec une nouvelle couche d'arrière-plan. Par défaut, il l' a
rempli avec un calque d'arrière-plan
blanc. Pour l'instant, nous pouvons le
laisser tel quel. Pour zoomer sur votre document, vous pouvez maintenir la touche Alt
gauche enfoncée,
puis utiliser la molette de votre souris
pour zoomer et dézoomer. Si vous n'avez pas de molette de souris, vous pouvez cliquer sur cette
petite
loupe en bas à gauche, c'est un outil de loupe, puis cliquer pour zoomer
et dézoomer sur votre image. Si vous souhaitez déplacer
votre image vers la gauche ou la droite, si vous maintenez la barre d'espace enfoncée, votre souris se
transformera en une petite main qui
vous permettra de cliquer et faire glisser pour déplacer votre image. Maintenant, cela ne fait que se
déplacer dans cette petite toile. Il ne s'agit pas réellement de déplacer votre
image dans le canevas. Cela
vous permet simplement de repositionner votre vue de telle sorte que, si vous
zoomez à un certain endroit, vous puissiez vous déplacer vers la gauche ou vers
la droite pour en voir plus. Commençons par importer
une autre image. Nous allons utiliser la méthode
glisser-déposer. Ajoutons cette pierre bleue
du dernier exemple. Cliquons et faisons glisser cette image, et nous la déplacerons
vers le haut à gauche. Lorsque vous le rapprochez, vous remarquerez qu'
il s'enclenche dans les coins. Si, pour une raison ou une autre,
le vôtre ne prend pas de photos, cliquez sur « Afficher » haut, puis faites défiler
la page vers
le bas et choisissez « Capturer ». Assurez-vous que c'est coché. Maintenant que l'image est
placée dans le coin, passons à notre outil de déplacement. L'outil de déplacement est le
premier outil sur la gauche. Lorsque cette option est sélectionnée, cela nous permettra de
passer d'une couche à l'autre. Quelle que soit la couche que nous avons actuellement sélectionnée, elle nous permettra de nous déplacer. heure actuelle, nous n'avons qu'une seule
couche que nous pouvons sélectionner et déplacer car cette couche d'
arrière-plan est verrouillée. Choisissons ce marbre noir. Nous pouvons cliquer et faire glisser sur cette
image pour la déplacer. Nous pouvons le placer
partout où nous en avons besoin. Ces petits guides roses
que vous voyez apparaître vous indiquent différents points de
capture. Lorsqu'il s'agit de la ligne rose
horizontale, cela signifie qu'elle est
accrochée au milieu de la toile. S'il s'agit de la ligne rose verticale, cela signifie qu'elle est
accrochée au point médian vertical. Si vous les voyez tous les deux, cela signifie que vous avez un
point mort sur l'image. Il y a
plusieurs choses que nous
pouvons faire avec l'outil de déplacement. Nous savons déjà que nous pouvons
dupliquer une couche en maintenant la
touche Alt enfoncée et en la faisant glisser dans
le panneau des couches. Toutefois, si nous
supprimons cette couche, nous pouvons également maintenir la touche Alt enfoncée
et faire glisser la couche à l'intérieur du canevas pour la
dupliquer également. Vous pouvez voir qu'il
a également été dupliqué dans
le panneau des couches. Il existe plusieurs méthodes
pour dupliquer une couche. Nous pouvons dupliquer
quelques copies si nous
avions besoin de remplir une
zone et de classer
quelque chose de manière aléatoire , nous pourrions
le faire de cette façon. Sélectionnons certaines
de ces couches ici et supprimons-les. Si vous sélectionnez la couche
supérieure, que vous faites défiler l'écran vers
le bas jusqu'à la dernière couche que vous souhaitez
supprimer et que vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez sélectionner toutes les couches entre la couche supérieure
et la couche inférieure. Nous pouvons maintenant tous
les sélectionner et les supprimer. Déplaçons cette image vers le coin supérieur gauche avec
notre outil de déplacement activé. Disposons-le simplement pour que les images remplissent cette toile. Si nous maintenons la touche Alt
enfoncée et
que nous faisons glisser cette image, vous pouvez la faire glisser vers la droite. Nous pouvons
à nouveau maintenir la touche Alt enfoncée et la faire
glisser vers
le bas pour la placer en bas à droite, puis à
nouveau en bas à gauche. haut à gauche,
vous pouvez voir qu'il y a une case à cocher
indiquant la sélection automatique. heure actuelle, si nous
utilisons simplement notre outil de déplacement, même si je passe la souris sur le coin supérieur droit
et que je l'utilise,
il se
déplacera en bas à gauche, et c'est parce que c'est ce qui est sélectionné dans le panneau des couches. Remettons cela
en bas à gauche. Si nous sélectionnons plutôt la
sélection automatique, vous pouvez voir que la couche en
bas à gauche est toujours sélectionnée,
mais que la case de
sélection automatique est cochée . Maintenant, lorsque je clique et que je fais
glisser la souris
en haut à droite, cette couche est
automatiquement sélectionnée , puis je commence à la
déplacer. Si vous disposez
de nombreuses tuiles
différentes et que vous
essayez de les déplacer individuellement et
qu'il devient difficile de
déterminer laquelle se trouve sur le panneau des couches, vous pouvez passer en mode de sélection automatique et l'utiliser pour vous déplacer. habitude, je ne laisse pas celui-ci tout le temps
, car parfois vous
finirez par déplacer quelque chose que vous
n'aviez pas l'intention de déplacer car vous
allez probablement déplacer et
sélectionner des éléments dans
le panneau des couches afin de savoir exactement ce que vous sélectionnez. Surtout si vous avez des images superposées,
il est difficile de sélectionner l'image
exacte que vous souhaitez avec la sélection
automatique, à moins qu'il ne s'agisse d'un exemple très
simple comme celui-ci. Apprenons-en un peu plus
sur la sélection maintenant. Nous allons désactiver
notre outil de déplacement pour passer à
l'outil Rectangular Marquee
. Sélectionnons-le. Ce que fait un outil
de cadrage rectangulaire, c'est que lorsque nous cliquons et faisons glisser, vous pouvez voir qu'il forme une ligne
pointillée qui se déplace. Ces lignes sont appelées ici
des fourmis marchantes. C'est un nom étrange, mais c'est ainsi que la plupart des gens les
appelleront parce
qu'ils ressemblent petites fourmis se déplaçant autour du périmètre de
ce que vous venez de sélectionner. Tout ce que nous avons à l'intérieur cette ligne pointillée est
en cours de sélection. Il n'est pas sélectionné dans le
sens où il est sélectionné dans notre panneau de couches au point
que ces pixels sont actuellement sélectionnés. Donc, pour l'image cumulée, ces pixels sont actuellement sélectionnés. Quelles seraient les
raisons pour lesquelles nous avons sélectionné une partie d'une image ? Si nous ne sélectionnons qu'une
partie d'une image, nous
permet de faire des opérations
telles que le copier-coller. Si nous cliquons ici et que nous sélectionnons uniquement le capteur de ce quadrant inférieur gauche, puis que nous appuyons sur Contrôle
C pour le copier, puis sur Contrôle
V pour le coller, vous pouvez voir maintenant que nous
avons une nouvelle couche en haut Cette couche n'est pas un objet intelligent car elle a été créée
dans ce document. Il s'agit d'une version
pixellisée des pixels centraux du quadrant inférieur
que nous avions sélectionné. Si nous passons à notre outil de déplacement, nous pouvons maintenant désactiver la sélection automatique. Nous ne pouvons nous déplacer que sur
cette petite portion. Peut-être que si nous voulions
supprimer quelque chose de cette image et que nous
voulions uniquement passer d'ici à ici, nous pourrions sélectionner
d'ici à ici. Assurez-vous que la
bonne couche est sélectionnée. Dans ce cas, il s'agit de cette couche. Appuyez sur « Contrôle C » puis sur
« Contrôle V » pour le coller. Nous avons maintenant un
doublon de ces pixels au centre. Nous pouvons passer à notre
outil de déplacement et les déplacer. Supprimons toutes les couches à l'exception du quadrant supérieur
gauche. Si nous cliquons sur la couche supérieure, nous faisons défiler la page vers le bas et maintenons la touche Shift enfoncée , puis nous cliquons sur l'
avant-dernière couche Nous quittons
donc
le quadrant supérieur.
Si nous surlignons tout ce qui se trouve
entre les deux, Si nous surlignons tout ce . Nous quittons
donc
le quadrant supérieur.
Si nous surlignons tout ce qui se trouve
entre les deux, nous
pouvons les supprimer. Revenons maintenant à notre outil de cadrage
rectangulaire. Soulignons une
sélection au milieu. Nous allons mettre en évidence cette
sélection et vous verrez apparaître
différentes combinaisons de touches
pendant que vous effectuez votre sélection. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pourrez sélectionner
un carré parfait. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée pendant que
vous effectuez une sélection, sélection se fera
à partir du centre. Vous pouvez voir que ce sont des commandes
similaires au fonctionnement de la Transform. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée, cela vient
du centre, mais
ce n'est pas uniforme. Si nous maintenons les touches Alt et Shift enfoncées, cela vient du centre
et c'est uniforme. Faisons une sélection
carrée uniforme à partir du centre de celui-ci. Ensuite, une fois
cette sélection effectuée, nous pouvons lâcher prise en un clic. Nous pouvons cliquer dessus et le faire
glisser pour parcourir notre sélection. Si nous connaissons exactement la taille dont nous avons
besoin, mais que nous ne savons pas exactement d'
où nous la trouvons, nous pouvons simplement faire glisser notre sélection et choisir
où nous la voulons. Sinon, pendant que vous
effectuez la sélection, si nous cliquons à nouveau et maintenons la touche Shift enfoncée pour
en
faire une sélection carrée, nous pouvons également maintenir la barre
d'espace en haut de la touche Shift pendant que
nous effectuons
cette sélection maintenir la barre
d'espace en haut de la touche Shift pendant que
nous . Shift et espace pour le faire
glisser pendant que nous
effectuons la sélection. Nous pourrions peut-être le faire
glisser vers le haut dans le coin, puis
réajuster la taille de manière obtenir
tout, à
l'exception des pixels extérieurs, puis de
faire notre sélection. Voyons comment ajuster la sélection une fois que
vous l'avez faite. Faisons une petite
sélection ici, et supposons que nous voulions
supprimer uniquement ce coin. Nous voulons créer une forme en L
à partir de cette sélection. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée, nous pouvons cliquer et faire glisser une nouvelle zone de sélection.
Quel que soit le chevauchement, vous pouvez voir le petit inconvénient à
côté de notre outil de cadrage. Chaque fois que le chevauchement se produit
entre les deux lorsque nous lâchons prise, il sera supprimé de
la sélection. Nous pouvons préciser
exactement d'où nous voulons que la sélection provienne. Nous pouvons également ajouter à une sélection. Si c'est la
sélection que nous voulons, mais que nous sommes conscients que nous voulons que cette
arête soit un peu plus longue ou un peu plus large, nous pouvons maintenir la touche
Shift enfoncée pendant que l'outil de sélection est activé et vous pouvez voir qu'il y a un signe
plus, maintenant. Nous pouvons sélectionner
ici un chevauchement qui s'ajoutera
à cette sélection. Ensuite, nous pouvons revenir à
la valeur négative en maintenant la
touche Alt enfoncée et en supprimer
des parties si nécessaire. Ensuite, nous pouvons
y ajouter. Une sélection est assez fluide et vous pouvez ajuster selon vos besoins pour faire
la sélection exacte que vous souhaitez. Maintenant, voici un exemple d' une
sélection assez folle, vous ne
sélectionneriez normalement pas quelque chose d'aussi spécifique que celui-ci. Supposons que vous
choisissiez des poteaux de clôture, ou quelque chose comme ça, c'est
peut-être aussi détaillé, mais en général, vous
sélectionnez
simplement une certaine
partie d'une texture et vous vous rendez peut-être compte que cet endroit est un
peu trop identifiable. Peut-être que nous allons nous
en débarrasser. Alors ce serait plutôt votre
choix. Nous pouvons contrôler C
puis contrôler V pour coller
cela en tant que nouvelle couche, passer à notre outil de déplacement,
puis simplement le faire glisser dessus. L'outil de cadrage n'est pas
uniquement destiné aux rectangles, vous pouvez également cliquer et maintenir le bouton enfoncé sur cette section pour choisir
l'outil de cadrage elliptique, qui vous donnera une sélection
circulaire. Cela utilise les mêmes combinaisons de
touches qu'auparavant. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, cela viendra du centre. Alt Shift est uniforme
à partir du centre. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée pendant que
vous la
redimensionnez, l'image sera uniforme à partir
du coin, sous la forme d'un cercle. Ensuite, une fois que
vous avez fait
votre sélection, vous pouvez la déplacer
comme dans Vous allez appuyer sur Alt pour en
découper un centre. faire un beignet si vous en avez besoin, ou vous pouvez y ajouter
en maintenant la touche Shift enfoncée. L'autre façon
de sélectionner une image est d'utiliser
l'outil Lasso. Si vous sélectionnez le
petit lasso ci-dessus,
il se trouve en dessous de l'outil de cadrage, qui est actuellement
un cercle, peut-être un carré. Nous sélectionnons le lasso et
le lasso nous permet de faire à main levée une sélection spécifique que nous voulons en la dessinant
directement sur l'image. Nous pourrions trouver un endroit
spécifique qui nous plaît et simplement le sélectionner. Il utilise exactement les mêmes
méthodes d'addition et de soustraction que le précédent. Si nous n'aimons pas
un endroit en particulier, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée pour supprimer une partie
en superposant une partie, ou nous pouvons y ajouter en maintenant la touche Shift
enfoncée et en sélectionnant endroit que nous voulons ajouter
à la sélection de cette manière. Ensuite, cela fonctionne de la même manière
avec le Control C. Nous avons eu cette erreur ici parce que
je ne suis pas revenu à la couche parmi
laquelle je sélectionnais. Photoshop se rend compte qu'
il n'y a aucun pixel endroit où j'ai placé la sélection,
car
seule cette couche est actuellement sélectionnée. Il ne me permet pas de copier quoi
que ce soit parce qu'il n'y
a rien là-dedans. Nous allons appuyer sur OK. Je vais revenir à
la couche sur laquelle je suis
en train de sélectionner, appuyer
sur Contrôle C, Contrôle V. Maintenant, je peux accéder à
mon outil de déplacement et déplacer
cette petite pièce vers le bas. S'il y a un endroit spécifique
dans la texture que vous devez ajouter en permanence
à la texture, exemple une brique spécifique ou une fissure dans une texture de
béton, vous pouvez sélectionner manuellement cette
partie de la texture, puis la cloner. Je peux ajouter cette pièce ici, ici
s'il le faut. Vous pouvez maintenant voir que j'en ai
une copie. L'autre forme de lasso la plus utile
est
que si nous cliquons et maintenons
sur l'outil lasso, nous pouvons choisir un outil lasso
polygonal. Ce lasso ne
permet pas de dessiner à main levée. Vous permet plutôt de cliquer et faire des points pour
définir quelque chose. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée pour zoomer, donc Alt, puis le haut
lorsque
vous utilisez la molette de la souris, vous pouvez zoomer sur cette
partie de l'image, puis maintenir la touche espace pour déplacer
l'image. Nous allons sélectionner uniquement
cette zone ici. Si nous cliquons une fois, vous pouvez voir que nous commençons à
faire glisser cette ligne. Jusqu'à ce que nous cliquions, cela n'a pas vraiment fait ressortir le point suivant. Si nous cliquons ici,
cela fait valoir un point. Nous pouvons continuer
à cliquer pour ajouter de nouveaux points afin de
souligner cette image. Ensuite, une fois que nous reviendrons
au point d'origine, vous verrez un petit
cercle apparaître, qui vous
indiquera que le prochain clic va terminer
la sélection. Maintenant, j'ai fait cette sélection, et elle fonctionne aussi
bien que l'autre. Dans ce cas, je vais
devoir sélectionner cette couche supérieure ici, car je sélectionne
au-dessus de ces pixels, non sur les pixels situés à gauche. Je peux appuyer sur le contrôle C, le contrôle V pour créer une nouvelle couche. Basculez vers mon outil de déplacement
avec cette couche sélectionnée, et maintenant je peux la déplacer, afin de pouvoir placer cette forme
ailleurs si nécessaire. Pour l'outil suivant, sélectionnons
cette couche en bas créons une copie
et
plaçons-la en haut en maintenant
une halte pour la faire glisser. Maintenant, appuyons sur la commande
T pour le transformer, et nous allons l'
agrandir de manière à ce qu'il occupe tout le Canvas. Nous allons l'agrandir jusqu'
au bord, appuyer sur OK. Je vais
vous apprendre à utiliser la sélection de la gamme de couleurs. La première chose à faire est de monter pour sélectionner en haut, puis d'aller dans
Gamme de couleurs, et de sélectionner cette option. Cela va faire
apparaître cette boîte d'options. On peut le déplacer vers la gauche. La fonction de sélection
de la gamme de couleurs vous
permet de sélectionner une
couleur spécifique dans l'image, puis de régler le flou de cette sélection pour essayer de
sélectionner uniquement cette couleur. Nous allons sélectionner la couleur de
cette veine ici. Vous pouvez voir que lorsque nous sélectionnons cela, cet aperçu sur le côté
gauche change. Comme notre flou est si élevé, la tolérance à l'égard de cette
sélection est vraiment élevée. Cela va bien au-delà de la couleur que
nous avons réellement sélectionnée. Plus nous réduisons
ce flou, plus
la sélection est
stricte. Si nous le fixons à environ 100, vous pouvez constater que la sélection
est beaucoup plus précise. Il s'agit uniquement
de choisir parmi la couleur que j'ai sélectionnée et un peu
en dehors de cette couleur. Si je le mets à zéro, il ne choisira que cette couleur. Dans
ce cas, il semble y avoir un seul pixel de cette
couleur que j'ai choisi. Je peux l'augmenter
légèrement, et il commencera à
élargir la gamme de couleurs
qu'il sélectionne. C'est un très bon moyen de ne
sélectionner qu'une partie
d'une texture. Dans ce cas, juste le
veinage de cette texture, si je voulais la supprimer ou
en changer la couleur, assombrir,
faire tout ce que je voulais faire à une seule
couleur spécifique d'une image, c'est un moyen simple de le faire. Nous pouvons également sélectionner
plusieurs couleurs. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée et
sélectionnons une autre couleur, cela ajoutera une couleur
supplémentaire qui sera utilisée
pour obtenir la sélection. Peut-être choisissons-nous une autre couleur d'une autre partie de
la peinture ici. Cela pourrait nous permettre de réduire notre flou à 50, par exemple,
et de commencer à prélever des échantillons plus éloignés de la couleur
que nous
avions initialement dû mettre
à jour ici pour obtenir une sélection
plus précise uniquement sur les veines
sans le flou, en
saignant peut-être dans certaines
des zones les plus bleues. Nous pouvons continuer à compléter cette
sélection en maintenant simplement la
touche Shift enfoncée et en trouvant de nouveaux
spots à échantillonner. Cela ressemble à une
sélection
assez spécifique que nous avons ici, puis nous pouvons appuyer sur « OK » pour obtenir cette sélection. Vous pouvez
ainsi voir que pour obtenir cette sélection. Vous pouvez
ainsi voir que toutes nos fourmis
marchantes se trouvent maintenant juste au-dessus des zones que nous avons
sélectionnées avec la gamme de couleurs. Nous pouvons appuyer sur « Contrôle
C », « Contrôle V », afin de masquer toutes les
couches situées en dessous pour voir à quoi ressemble
réellement cette sélection. Cliquons sur le « I » ici, et tout en
maintenant le clic enfoncé, nous pouvons simplement glisser vers le bas pour
désactiver toutes ces couches, puis revenons à
la couche d'arrière-plan. Nous pouvons voir ici
que c'est ce que nous avons réellement sélectionné. Ainsi, en maintenant la touche Alt enfoncée pour zoomer, je peux voir à quel point
notre sélection était précise. Il a fait un assez bon travail en
ne sélectionnant que les veines. Vous pouvez
voir que certaines zones
ont été choisies un
peu en dehors de cela, mais dans l'ensemble, c'était
une assez bonne sélection,
rien que pour une assez bonne sélection les veines de ce marbre. La prochaine
méthode de sélection que je dois
vous montrer est la sélection via
le panneau des couches. Pour ce faire,
commençons par laisser cette couche sur la
couche veineuse que nous avions sélectionnée. Laissons celle-ci,
activons cette petite
couche de sélection que j'ai ici. Cette couche et cette couche. Nous pouvons donc
sélectionner des calques et pixels via ce
panneau Calques en maintenant les touches Contrôle, Alt et Shift enfoncées dans
différentes combinaisons. Si nous maintenons simplement la touche Contrôle
enfoncée et que nous sélectionnons une couche, vous pouvez voir les modifications de ma souris Lorsque je maintiens le contrôle enfoncé, une petite
boîte de sélection apparaît à côté. Si je clique dessus,
tous les pixels
associés à cette couche seront sélectionnés . Vous pouvez voir qu'il a parcouru
et présélectionné toutes
les veines que j'avais
sélectionnées avec la gamme de couleurs. Pour désélectionner un objet, pour désélectionner les pixels
que nous avons ici, appuyez sur « Contrôle » et « D », la lettre D de votre clavier, et cela les désélectionnera. Maintenons la touche Contrôle enfoncée pour sélectionner les pixels de cette couche, dans le coin supérieur droit. Nous pouvons appuyer sur « Control »
et « Alt
» même temps pour désélectionner une autre couche
de la sélection. Si nous appuyons sur « Control » et « Alt », vous pouvez voir que cela se transforme en signe de sélection sur ma main
avec un signe moins dedans. Ensuite, si je sélectionne cette couche, tous les pixels
de cette couche seront
désélectionnés de
ma sélection actuelle. Il est maintenant
découpé morceau de cette couche
qui le recouvrait. Je peux également maintenir
la touche Control Alt enfoncée en même temps pour désélectionner le veinage que j'
ai également sélectionné. Donc, ici, j'appuie sur
« Control » « Alt ». Vous pouvez maintenant voir qu'
il est également désélectionné. les veines qui se
chevauchent dans
cette section sont supprimées de cette sélection Toutes les veines qui se
chevauchent dans
cette section sont supprimées de cette sélection. Appuyons sur « Contrôle D » pour
désélectionner tout cela, et pour cet exemple, sélectionnons cette couche
en haut de la page. Nous l'avons sélectionné, nous
avons notre outil Move Tool. Déplaçons-le par-dessus. Faisons en sorte qu'une
petite partie se croise avec le quadrant supérieur
que nous avons ici. Si vous appuyez sur « Contrôle »
et que vous sélectionnez cette option, ces pixels seront sélectionnés. Ensuite, si vous appuyez sur « Control » « Alt » et « Shift »
en même temps. Trois boutons, Control
Alt et Shift, vous pouvez voir que ma main a une boîte de sélection
à côté avec un x dedans. Cela signifie qu'
il ne
sélectionnera que l'intersection de cela. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir qu'il a laissé
la sélection pour la case, mais cela lui a uniquement permis de sélectionner le chevauchement entre
ces deux objets. Chacune de ces méthodes de
sélection vous
semble-t-elle un peu compliquée et vous ne savez pas quand vous
en aurez besoin ? Tout
cela a un moment et un
lieu. Je dirais que la plus
courante est de cela a un moment et un
lieu. Je dirais que la plus cliquer
sur une couche pour sélectionner son élément. Sélectionnez donc
tous les pixels correspondants,
ainsi que les touches Contrôle et
Alt pour réduire une sélection. Cependant, la sélection superposée
, à savoir Control, Alt et
Shift, s'avère parfois utile. C'était le dernier conseil pour la partie
3. Je te verrai dans la quatrième partie.
9. Le cours 9 : bases de Photoshop - Partie 4: Bienvenue à la conférence 9, Principes de base de
Photoshop, partie 4. Poursuivons notre
discussion sur Photoshop. Pour notre prochain outil,
créons un nouveau document. Je vais passer au dossier, nouveau, et nous
pouvons simplement recréer le même
document que celui que nous avions auparavant. Nous pouvons faire 2048 en le
tapant ici, ou simplement en choisissant un
document récent que nous avons créé. Choisissons ceci. Cliquez sur « Créer ». Nous allons maintenant passer au masquage. Le masquage vous permettra d' avoir deux couches superposées. Vous
pourrez toutefois choisir parties
de la couche ci-dessus à afficher au-dessus
de la couche inférieure. Pour commencer,
introduisons une autre image. Apportons un asphalte. Nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée pendant que
nous agrandissons cette image pour l'
ajuster. Nous pouvons la
redimensionner jusqu' ajuster. Nous pouvons aux coins pour qu'elle s'accroche. Nous pouvons
cocher la case pour confirmer. Apportons une autre
image, quelque chose de différent. Cette fois, introduisons cette pierre chaude que
nous avons utilisée par le passé. Nous allons l'intégrer. Même chose. Maintenons la touche Maj enfoncée, faisons-la
glisser vers
les coins pour l'ajuster et appuyons sur « OK ». Maintenant que
nos couches sont placées, passons au masquage. Descendez jusqu'à l'
icône du masque, en bas. C'est à côté de ce bouton de correction. C'est un rectangle avec un cercle noir
au milieu. Nous allons cliquer dessus. Nous pouvons maintenant voir que
cette boîte blanche est apparue à côté de notre couche. C'est notre couche de masque. Vous pouvez passer d'une
sélection à l' en cliquant sur
chacune des icônes. Nous allons maintenant sélectionner la couche de masque. Ce que fera la couche de masque c'est qu'en cliquant simplement sur
cette icône en bas, nous placerons un
masque blanc sur cette couche. Le blanc signifie que l'ensemble de cette
couche est actuellement visible. Aucune partie de cette
image n'est masquée. masquer cette image, il faudrait
passer à notre outil de pinceau situé à l'extrême gauche,
puis si nous dessinons
n'importe où sur cette image, que ce
masque est sélectionné, tant que nous
peignons en noir, donc en bas, si vous cliquez sur cette
icône en bas, vous pouvez vous assurer que votre
couleur est définie sur le noir. Vous pouvez également simplement
cliquer sur cette icône ici pour passer
du blanc au noir,
et si vous cliquez sur cette
petite icône en forme de flèche ici, la couleur de premier plan
et d'arrière-plan changera. Faisons en sorte que le noir soit
la couleur de premier plan, c'est-à-dire celle
avec
laquelle nous peignons, puis en dessinant, nous remarquons que nous peignons
maintenant
cette image qui se trouve en haut
et révélons l'
image qui se trouve en dessous. Ainsi,
si vous souhaitez supprimer une certaine partie d'une texture
et la superposer à une autre, vous pourriez
peindre de manière sélective des parties de cette image afin ne superposer que les parties que vous souhaitez
sur les images ci-dessous. Si nous zoomons en maintenant la touche Alt enfoncée et
en zoomant sur cette image, nous pourrions
en peindre des parties spécifiques de manière sélective. Cliquez avec le bouton droit de la souris avec notre outil de
pinceau sélectionné et réduisons la taille en cliquant sur ce curseur pour le réduire. Maintenant, nous pouvons cliquer
ici et ne peindre
que des parties spécifiques
de notre image. Cela nous permettra de supprimer
uniquement les parties clés de cette
image que nous ne voulons pas. Cela nous permet également de fabriquer des matériaux
composés
tels que ceux-ci si nous avions besoin de mélanger pierre ou de l'asphalte
pour une raison ou une autre. La meilleure chose à propos des masques est
qu'ils sont très modifiables. Si nous appuyons
sur la touche X de notre clavier, nous passerons du noir au blanc lorsque nous serons ici. Il remplacera le premier plan
par la couleur d'arrière-plan. Maintenant que nous appliquons du blanc, partout où nous peignons, nous y ajouterons pierre chaude
que nous avions auparavant. Si nous avons juste besoin d'ajuster notre sélection et de modifier
ce que nous masquons, nous pouvons revenir ici
et repeindre ce que nous n'avions pas l'intention de supprimer ou ce qui n'a pas besoin d'être supprimé maintenant. Le masquage vous permet déterminer les parties
de l'image qui méritent d'être conservées et
celles que vous devez supprimer de manière
non destructive. Si nous décidons de voir à quoi
ressemblait l'image avant d'ajouter un masque,
mais sans le supprimer,
nous pouvons maintenir la touche Maj de
notre clavier enfoncée, puis cliquer sur cette
couche de masque pour placer un X rouge sur ce masque. Il s'agit essentiellement de désactiver la visibilité du
masque sans le supprimer. Nous pouvons voir à quoi
ressemblait
cette image avant de la masquer. Ensuite, si nous maintenons la
touche Shift enfoncée et que nous cliquons
à nouveau dessus , nous pouvons voir à quoi cela
ressemble une fois que nous avons
commencé à le masquer. Une chose que nous pouvons faire avec un
masque est d'inverser le masque. Si nous
décidons d'
inverser ce qui est affiché
par rapport à ce qui est masqué, nous pouvons nous assurer
que ce masque est sélectionné et que ces petits crochets blancs le
sélectionnent , maintenez la touche
« Contrôle » enfoncée et appuyez sur
« I » de votre clavier pour inverser la sélection. Vous pouvez voir ici maintenant que la partie visible,
qui est blanche, est maintenant ce que nous avions peint, et que la partie invisible
est ce qu'il nous reste. Ce serait une façon pour vous de
faire des allers-retours Il
se peut que vous vouliez voir à quoi cela ressemble si vous peignez fissures plutôt que de les
laisser dedans, ou si vous ajoutez simplement les
fissures pour obtenir une texture. Cela vous permettra
de passer facilement de l' un à l'autre. Supprimons ce masque maintenant. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le
masque et appuyer sur « Supprimer le
masque de couche », ce qui le supprimera complètement au lieu de simplement masquer la visibilité
comme c'était le cas auparavant. Lorsque nous ajoutons une couche de masque, plutôt que de simplement cliquer dessus, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée pendant que nous cliquons dessus Cela en fait un masque entièrement noir, ce qui signifie qu'il est totalement
invisible au départ. Vous avez simplement le choix
entre commencer par le rendre entièrement visible et ensuite
choisir de peindre les choses. Ou vous pouvez commencer par le rendre
totalement invisible, puis choisir les zones dans lesquelles vous
souhaitez le peindre, comme celui-ci. Nous pouvons simplement peindre de petites zones de cette pierre au-dessus de
l'asphalte plutôt que d'avoir à effacer la
pierre au-dessus, sur l'asphalte. Encore une fois, nous allons supprimer ce masque et vous montrer une autre
méthode pour en ajouter un. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur « Supprimer ». Cette couche étant sélectionnée, revenons à nos outils
de sélection. Choisissons la sélection de
marquises. Nous pouvons opter pour le
rectangle cette fois. Si nous faisons une sélection à ce sujet, nous
ferons une
sélection comme celle-ci et peut-être essaierons de supprimer cette partie blanche au milieu en maintenant
la
touche Alt enfoncée pour obtenir le
signe moins sur le symbole, puis en cliquant
et en lâchant prise. Maintenant, si nous cliquons sur le bouton du masque, vous pouvez voir que ce masque
a été créé à partir de la sélection que nous avions. Les deux zones que
nous avions sélectionnées, ces rectangles trop longs deviennent
désormais automatiquement le masque. Nous pouvons commencer par
remplir immédiatement un masque avec une
sélection que nous avons. Si nous supprimons à nouveau ce masque de
couche, nous pouvons effectuer une autre sélection. Nous allons simplement tracer une
ligne au milieu et cette fois, si nous maintenons la
touche Alt enfoncée pendant que nous cliquons sur
l'icône du masque, cela fera l'inverse. Il fera la sélection, la zone dans laquelle nous sommes en train effacer l'image
avec le masque dessus. C'est une façon de commencer
avec des parties de l'image immédiatement effacées
ou immédiatement affichées. Une autre astuce
que nous avons pour le masquage est la possibilité de déplacer un masque. Nous pouvons simplement cliquer sur
ce masque ici et faire glisser sur l'asphalte Il
retirera ce masque de cette couche et le placera ici à la place. Ou si nous maintenons la touche Alt enfoncée
pendant que nous faisons glisser
un masque, cela en fera une copie. Ces deux couches
conservent ce masque. Vous pouvez également
placer des masques sur des groupes. Si nous sélectionnons ces deux
couches en appuyant sur « Contrôle » ou en maintenant « Contrôle » enfoncé tout
en sélectionnant une autre couche et en appuyant sur « Contrôle G », même temps, pour les
placer dans un groupe, nous pouvons placer un masque
sur ce groupe. fois le groupe sélectionné, nous pouvons choisir l'icône
du masque en bas pour placer un
masque uniquement sur ce groupe. Maintenant, cela fonctionne
comme ces autres masques. Nous pourrons passer à notre pinceau et
peindre un endroit précis Assurez-vous
donc de
peindre en noir. Je vais appuyer sur « X » pour changer, afin de ne peindre que les zones de ce masque. Je peux le faire. Je peux aussi inverser cela. Si j'inverse cette sélection, elle s'inverse de la même manière. Ces masques fonctionnent en
tandem les uns avec les autres. Si j'ajuste ce masque
vers le bas et que je peins en
blanc au milieu, vous pouvez voir qu'il
se combine également avec un masque sur
le groupe. Il y a des choses assez
compliquées que vous pouvez faire avec des masques
superposés pour
leur permettre de masquer
certaines parties tout en laissant d'autres démasquées. Tout cela,
combiné les uns aux autres et en les
combinant, vous pouvez obtenir relativement
compliqués : vous masquez uniquement certaines
parties d'une image, par exemple, saisissez une fissure dans une zone
et la placez sur une brique depuis un autre endroit, puis vous clonez dans l'ombre d'une zone
pour masquer une couture sur une autre. C'était le dernier
conseil pour la partie 4. Je te verrai dans la partie 5.
10. Le cours 10 : bases de Photoshop - Partie 5: Bienvenue dans la leçon 10, les bases de
Photoshop, partie 5. Dans ce dernier épisode, nous allons découvrir les derniers conseils
dont nous avons besoin pour
créer des textures fluides
dans Photoshop. Pour notre prochain outil,
commençons par
créer un autre nouveau document. Accédez à Fichier, Nouveau. Nous opterons à nouveau pour un 2048, ou nous pouvons simplement
le choisir parmi des articles récents. Passons en revue le pinceau. Assurez-vous que votre
pinceau est sélectionné, et nous irons
ici pour nous assurer que vos couleurs sont en noir
et blanc pour le moment. Sélectionnez ce petit bouton ici pour le
remettre en noir et blanc, et assurez-vous que le noir
est au premier plan. Si le noir n'est pas la
première couleur ici, choisissez
simplement cette
petite icône en forme de flèche pour les changer d'avant en
arrière jusqu'à ce que le noir soit noir. Le pinceau que nous avons utilisé à
quelques reprises par le passé, mais je ne suis pas vraiment
entré dans les détails,
et c' est quelque chose
que vous utiliserez assez souvent. Commençons par créer une nouvelle couche vide sur laquelle
utiliser notre outil de pinceau. Pour ce faire, cliquez sur
ce petit carré avec un plus à l'intérieur. Cela créera une nouvelle couche
vide
transparente sur laquelle nous pourrons dessiner. Nous ne voulons pas dessiner
sur cette couche d'arrière-plan. Nous voulons dessiner sur une nouvelle couche
agréable que nous pouvons activer et
désactiver si nécessaire. Commençons par
cliquer et faire glisser le pointeur ici voir l'outil pinceau. C'est ainsi que nous l'avons
utilisé par le passé. Nous sommes juste capables de tracer une ligne. Si vous souhaitez agrandir ou réduire votre
pinceau, appuyez d'
abord sur « Control Z » pour supprimer la ligne
que nous venons de tracer. [BRUIT] Cela annulera donc simplement
la dernière action que nous avons faite. Si nous avions créé plusieurs lignes et que nous avions appuyé sur Control Z, nous supprimons chaque
ligne individuellement. Changeons la taille
de notre outil de brossage. Nous allons cliquer avec
le bouton droit sur le « Canvas ». Vous pouvez voir ici que nous avons
quelques paramètres différents. Nous pouvons ajuster la taille
en pixels de notre pinceau, vous pouvez voir
qu'il est plus grand ici. Nous le réduisons. C'est désormais une icône plus petite. Cela ne fera que modifier la taille
de la ligne que nous dessinons. Vous pouvez voir que
cela rend la toile beaucoup plus épaisse, presque toute la toile. Controlons Z ça. Choisissons quelque chose
dans une fourchette inférieure. nous allons faire. Dans ce cas nous allons faire 100 pixels
, donc c'est un bon chiffre. heure actuelle, notre pinceau est
également réglé sur une dureté de 100 %, ce qui lui confère un bord parfaitement
net et net. Au fur et à mesure que nous réduisons la dureté, vous verrez notre bord s'adoucir, ce qui le rend un peu flou. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et
que nous descendons jusqu'à zéro, le bord est complètement
flou et flou. Dans certaines situations,
vous pouvez utiliser une belle arête dure pour vous
assurer obtenir exactement l'endroit sur
lequel vous souhaitez dessiner. Dans d'autres
situations, vous avez besoin d'un bord refondu
très doux et très gradué pour masquer le réglage
que vous effectuez. Une autre façon d'ajuster taille de
notre pinceau est d' utiliser les
crochets de votre clavier au lieu d'utiliser ce
menu contextuel pour l'ajuster . Il s'agit des deux
touches situées
à côté du P de votre clavier. Le support de gauche
réduira la taille de votre pinceau, puis le support
de droite l'agrandira. Si vous ne faites que
régler la taille de votre pinceau et que vous ne vous
souciez de rien d'autre, c'est un moyen rapide de le faire. Remettons notre pinceau à
une taille un peu plus moyenne. Créons une nouvelle couche. Nous allons masquer la couche
sur
laquelle nous venions de dessiner , afin de pouvoir la masquer. Passons ensuite en revue les
différents types de pinceaux. Vous pouvez simplement choisir parmi
un pinceau prédéfini ici. Si je choisis cette option, vous pouvez voir que cela modifie certains
des préréglages ici. Cela lui donnera
automatiquement 150 pixels,
et je lui donnerai une dureté de
100 ou 0 %. Si je choisis cela,
c'est le contraire. Il fait toujours 150, mais sa dureté est de 100. Ensuite, il existe différentes
variantes de pinceaux ici. Ce sont les plus généraux. Il existe également des pinceaux de tailles
différentes,
ou plutôt de formes différentes. Il y a aussi des pinceaux ici
qui ne sont pas que des cercles. Si nous le choisissons
et que nous
dessinons avec, nous pouvons voir qu'il a un aspect crayeux ou un crayon. Dans certaines situations,
vous devrez peut-être utiliser un pinceau qui n'est pas aussi
circulaire et parfait. Vous pouvez utiliser un
pinceau légèrement éclaboussé pour mélanger
deux textures,
puis appuyer sur « Control
Z » pour le supprimer. Il y a d'autres pinceaux ici. Vous pouvez trouver des pinceaux en ligne. Il existe de nombreux pinceaux
gratuits en ligne. Il y en a déjà
de très bons, mais
vous pouvez trouver des
milliers et des milliers de pinceaux en ligne. Il s'agit d'une brosse humide de taille moyenne. Ce pinceau ressemble un peu à
une encre qui coule sur un papier. Vous pouvez voir qu'il est
en train de s'adapter. Il s'agit d'un pinceau
dynamique fourni par défaut
avec Photoshop. Mais il existe des situations
pour tous ces pinceaux. La plupart du temps,
vous
utiliserez les pinceaux circulaires, soit avec une dureté de 0 %, soit avec
une dureté de 100 %, soit quelque part entre
les deux. Dans certaines
situations, vous
utiliserez certains des pinceaux les
plus sophistiqués, mais je dirais que 80 à 90 % de votre temps sera simplement consacré à
l'utilisation de pinceaux circulaires. Une autre chose que nous sommes
autorisés à ajuster sur nos pinceaux est l'opacité. N'oubliez pas, lors de la discussion sur les
couches, que opacité correspond essentiellement à l'opacité d'un objet,
à la mesure dans
laquelle vous pouvez le voir. Si nous montons ici et que nous sélectionnons le mot opacité alors que notre pinceau est activé, et que nous le faisons glisser vers le bas jusqu'
à environ 50, lorsque nous dessinons, vous pouvez
voir qu'il
ne s'agit que d'un pinceau opaque à 50 %. Cela ne masque pas entièrement sur quoi nous
dessinons en dessous. Si nous superposons ces 250 zones, vous pouvez constater que
ces opacités s'ajoutent les
unes aux autres. C'est une façon de superposer des objets et de
les assembler. Si vous travaillez avec une
très faible opacité lorsque vous peignez des objets, vous pouvez travailler
ensemble et effectuer des
transitions un peu plus graduelles ou un
peu plus à votre goût si vous savez exactement ce que vous
devez faire. s'agit simplement d'une combinaison entre une faible opacité et le fait de
cliquer
plusieurs fois sur
une zone pour obtenir un bord plus doux. Il s'agit d'une opacité relativement
faible. Vous travaillez peut-être davantage 25 et 30, donc cela s'
accumule un peu plus rapidement. Mais vous pouvez voir comment
adoucir
le bord d'un objet
en cliquant plusieurs fois avec une faible opacité et en peignant
sur des zones pour les additionner. Masquons cette couche
et créons une nouvelle couche. Rétablissons notre opacité
à 100 %. Réglons notre dureté afin qu'en cliquant avec le bouton droit
sur la toile, nous puissions la remettre à 100 %. Maintenant, je vais vous montrer comment utiliser ce que
l'on appelle le lissage. Par défaut, lorsque
vous cliquez et faites glisser le pointeur, votre pinceau dessine exactement à l'
endroit où se trouve votre souris. Supposez que vous mentez,
cela rend les choses un peu nerveuses.
Ainsi, si vous n'avez pas des mains
vraiment stables et que vous ne les tracez pas
exactement en ligne droite, il est assez facile de voir
où vos mains vacillent. Si nous contrôlons Z, nous
montons jusqu'à cette zone appelée lissage et que nous augmentons cette
valeur à environ 30 %. Maintenant, lorsque nous dessinons, vous pouvez voir à quel point le
pinceau est en retard par rapport l'icône de
mon pinceau. Cependant, vous pouvez voir à quel point cette ligne semble plus
fluide et plus fluide. Plus j'ai cette valeur élevée, plus elle sera retardée, mais cela supprime essentiellement une grande partie de vos
micromouvements. Cela vous permet de créer une
belle ligne de balayage lente. Vous pouvez le déplacer
plus rapidement que
cela, mais il va commencer à prendre raccourcis pour atteindre
la zone dans laquelle vous vous trouvez. Contrôlez Z ici. quoi cela ressemble
lorsqu'il est réglé sur 100. Cependant, si je réduis ce
chiffre à quelque chose de plus bas, plus
proche de 20 %, vous
aurez encore plus de tremblements. Vous pouvez voir qu'il
suit beaucoup plus vite, cela me permet de m'exprimer un peu plus dans la ligne. Alors que si je le mettais à 100 et que je refaisais ces lignes, cela égaliserait tout. Il faut qu'il soit beaucoup plus
plat, car il
remorque beaucoup plus lentement qu'
il ne l'était avec une valeur inférieure. Remettons notre lissage à
zéro pour ne pas l'
oublier plus tard. Supprimons ces trois
dernières couches. Sélectionnez la première, Sélectionnez la première, maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner la dernière, puis appuyez
sur « Supprimer » de votre clavier. Maintenant, ajoutons
une autre image. Cette fois, introduisons
cette image murale. Placez-le sur la toile
, puis agrandissez-le en maintenant la touche Alt
enfoncée et en cliquant sur ce coin pour le
redimensionner à partir du centre. Agrandissons-le pour qu'
il remplisse la toile sans étirer et appuyons sur « OK ». L'outil suivant que nous allons aborder s'
appelle l'outil Clone. Ce sera l'un de
vos outils les plus utilisés pour créer
des textures homogènes. L'outil de clonage
se trouve juste en dessous du pinceau et
ressemble à un petit tampon. Le but de l'outil de clonage
est de choisir une partie de votre image, puis de la cloner une autre partie de votre
image en la peignant dessus. C'est une démonstration de cela Créons une nouvelle couche sur
laquelle nous pouvons peindre. La première chose que vous
devez faire avec votre outil de clonage est qu'il
contient quelques paramètres assez importants. La première chose
à faire est de nous assurer que votre échantillon est défini
au lieu de la couche actuelle,
qui est, je crois, la valeur par défaut. Vous souhaitez qu'il soit réglé sur
actuel et inférieur. La raison pour laquelle vous souhaitez
le faire est
que s'il est défini sur la couche
actuelle et que vous
clonez sur une nouvelle
couche afin de
préserver les couches situées en dessous
sans les détruire, il n'
échantillonnera que cette couche elle-même. Nous ne serions pas en mesure
de cloner ici car il n'y a aucun pixel
sur cette couche. réglant sur
Actuel et
Inférieur, cela lui permettra d'
examiner n'importe quelle couche trouvant sur la couche actuelle
que vous avez sélectionnée, ainsi que toute couche située en dessous. Dans notre cas,
cela nous permettra de
sélectionner des pixels dans
les couches ci-dessous
et de les peindre sur
cette nouvelle couche sécurisée afin de ne pas détruire
l'image située en dessous. Une autre chose que vous
voudrez vous assurer que vous avez sélectionnée est la case à cocher
alignée. Tout d'abord, nous allons vous montrer à quoi cela ressemble lorsque la
fonction Aligned est activée. Zoomons sur l'image. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous verrez votre souris se
transformer en petit réticule. C'est ici que vous
choisissez l'endroit à partir duquel vous allez cloner. Dans ce cas,
choisissons ce coin, donc si nous maintenons la touche Alt enfoncée et que nous
cliquons sur le
coin inférieur gauche de cette brique. Maintenant, lorsque nous déplaçons
notre souris, vous pouvez voir qu'elle fait glisser
ces pixels avec elle, affichant une fenêtre d'où nous
allons venir. Dans notre cas, passons à cette brique
située en bas. Maintenant, lorsque je clique
et que je commence à peindre, vous pouvez voir que c'est en train de
peindre la brique haut, là où
ma souris se déplace Vous pouvez
donc voir que j'
ai en fait deux curseurs ici. bas à gauche, là où
je peins réellement, cela me montre où
je peins. Mais là où je peins,
c'est à partir de ce petit Vous pouvez voir tout au long de
cette petite fissure, cette arête que je mets
sur cette cloison. Je suis en train de cloner ces pixels exacts de la brique ci-dessus
à la brique ci-dessous. Vous pouvez voir que si je commence à
peindre de plus en plus loin, je ne fais que puiser dans de plus
en plus de zones de cette brique. Ensuite, lorsque je lâche prise,
je peux me repositionner, trouver un nouvel endroit à
partir duquel je
voudrais commencer à peindre et
la petite
croix en haut d'où je suis en train
de cloner a été déplacée vers la
nouvelle partie de cette brique. Cependant, si nous remontons en haut et que nous
le
désactivons ou l'
alignons, nous la décochons. Maintenant,
réessayons Maintenons la touche Alt enfoncée pour choisir la nouvelle zone de clonage à partir de
laquelle nous allons cloner Cliquons
donc à
nouveau sur ce
même coin inférieur et, dans ce cas, commençons par cette brique. Commençons à peindre, en cliquant et en maintenant le bouton enfoncé, pour peindre cette zone. Cela ressemble à peu près
à ce qu'il était avant, rien ne
semble si différent. Cependant, quand je
lâche mon pinceau, vous pouvez voir maintenant qu'il
choisit à nouveau ce coin,
qu'il vous pouvez voir maintenant qu'il
choisit à nouveau ce coin,
qu'il ne reprend pas
là où je m'étais arrêté pour la dernière fois, alors je crois que j'ai arrêté de
peindre ici. Avec l'outil aligné activé, me souviendrais que j'ai arrêté peindre ici et
cela signifierait maintenant cloner à partir de cette zone,
juste ici, sur cette texture. Au lieu de
cela, lorsque l'
alignement n'est pas activé , il revient à
son emplacement d'origine à chaque fois, donc il revient
à ce coin. Dans certaines
situations, vous
souhaiterez peut-être toujours cloner à
partir du même coin, mais pour créer
une texture homogène, c'est un peu dangereux,
car vous
réintroduisez exactement le même coin encore et encore à
chaque fois que vous cliquez. Si je clique ici et que je
commence à peindre, vous pouvez voir que j'ai maintenant choisi
exactement le même coin.
Ainsi, chaque fois que je vais une nouvelle brique et que je peins
depuis ce coin, je crée ce point lumineux et cette fissure sur
chacune d'entre elles. Si je reviens ici
et que je choisis Aligné,
maintenant, si je dis, choisissons parmi ce
coin. Si nous
maintenons la
touche Alt enfoncée et que nous cliquons sur ce coin pour choisir la
nouvelle zone à cloner,
maintenant, quand je peindrai, je commencerai à
peindre à partir de ce coin, pour que tout semble normal. Ensuite, quand je lâche prise, quand j'arrête de peindre, vous pouvez voir
que lorsque je me déplace, cela extrait de nouvelles zones Cela ne
me montre
donc pas toujours le même coin
partout où je passe la souris, mais en fait, je passe la souris sur la zone clonée
depuis de nouvelles positions, donc il se souvient de l'endroit où je m'étais
arrêté et je le garde
en mémoire. Si maintenant, si je commence ici, vous pouvez voir que ce
coin n'est pas aligné. Si je voulais peindre
un autre coin, je pourrais choisir un autre
coin en bas, monter jusqu'à ce coin, puis commencer à peindre
à partir de celui-ci. Cela me permettrait de
parcourir et de commencer à peindre des zones spécifiques dont
je veux me débarrasser. Je peux me déplacer
en tenant une casserole. Au fait, si tu tiens la casserole. Votre barre d'espace déplacer l'image, ce qui
vous permet de continuer à zoomer. Sans avoir à effectuer un zoom arrière à chaque fois
, puis un zoom arrière. Il vous suffit de maintenir la
barre d'espace enfoncée pour vous déplacer. Je peux simplement commencer à choisir des briques spécifiques et à
peindre dans les coins. Si je choisis
les coins, c'est parce que
c'est une zone
facile à enregistrer. si je choisis cette zone ici et que je peins sur
cette zone ici, je sais que cette
brique devrait se terminer à peu près en même
temps que cette brique. Comme ils sont tous les deux
à peu près à égalité au sommet, je sais que je vais me
retrouver au bout de cette brique à peu près au même moment. Cependant, si je choisissais simplement un point arbitraire au
milieu de cette texture. Si j'ai choisi cette zone ici, alors j'ai commencé à peindre
au milieu de cette brique. Cela peut sembler bien au début, mais je finirai par
arriver à un endroit où, comme je ne l'ai pas fait, je suis parti d'
un endroit
facile pour m' inscrire et
savoir où j'en suis. Maintenant, je commence tout juste
à peindre et je
n'ai pas encore trouvé le
bord de cette brique. Cela ne s'est pas produit jusqu'ici. Lorsque vous peignez des formes vraiment
irrégulières comme
celle-ci, il est préférable de choisir un endroit facile à
enregistrer sur le suivant. Dans le cas de cette brique, choix des coins est généralement le meilleur point
de départ pour votre clonage. Si tu ne l'as
pas déjà compris. L'outil de clonage utilise également les mêmes paramètres
qu'un outil de type pinceau. Nous pouvons choisir
notre taille à partir d'ici. Nous pouvons ajuster la
dureté de notre pinceau. Nous pouvons également choisir
une forme différente pour le pinceau ici. Tout comme le pinceau,
nous pouvons utiliser nos supports pour agrandir
ou réduire notre pinceau lorsque nous
nous déplaçons, afin de ne pas avoir à accéder
à ce menu à chaque fois. C'est ainsi que je
modifie généralement la taille de mon pinceau. D'habitude, j'utilise juste les crochets. Je ne consulte pas souvent ce menu à moins
d'avoir autre chose à changer. Dans le cas de l'utilisation de
l'outil de clonage, vous ne souhaitez souvent pas
travailler avec un outil
100 % dur ou 100 % souple. Vous voulez généralement travailler
entre 60 et 70 ans. Cela garantira
que vos bords ne soient pas très doux et plumés. Mais cela permet également de s'assurer
que vos bords ne sont pas vraiment durs et faciles à repérer. L'astuce suivante à vous montrer concerne les raccourcis pour
remplir une couche. Faisons un zoom arrière ici. Supprimons cette couche, la couche sur laquelle nous
avons cloné. Nous pouvons sélectionner la couche et
cliquer sur la petite poubelle. Nous pouvons appuyer
sur Supprimer sur notre clavier, ou nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Supprimer la couche
dans cette liste déroulante. Commençons par
ajouter une nouvelle couche. Nous pouvons descendre ici et appuyer sur le signe
plus pour ajouter une nouvelle
couche vide. Le remplissage signifie remplir une couche entière ou une sélection
avec une couleur spécifique. Dans notre cas, le
remplissage se fera à partir du premier plan, qui est actuellement noir, ou de l'arrière-plan
qui est blanc. Pour commencer, maintenons simplement la
touche Alt enfoncée , puis appuyons sur Retour arrière. Cela va remplir
toute cette couche avec
notre couleur de premier plan. Nous pouvons également
maintenir le contrôle enfoncé et appuyer sur Retour arrière pour le
remplir avec notre
couleur d'arrière-plan, qui est le blanc. Si nous supprimons cette couche maintenant, nous pouvons en ajouter une nouvelle et zoomer pour dire cette
brique ici à droite. Passons à notre outil
de sélection, le carré de cadrage, notre sélection de
rectangles. Nous allons sélectionner uniquement
cette zone ici. Choisissons par-dessus
cette brique entière. Nous pouvons appuyer sur Alt et Retour arrière
pour le remplir de noir. Ou nous pouvons appuyer à nouveau sur Control et revenir en arrière pour
le remplir de blanc. Parce qu'il existe des couleurs de premier plan
et d'arrière-plan. Nous avons également pu le faire
avec nos outils Lasso. Nous pouvons créer une autre nouvelle couche. Vous pouvez plutôt vous déplacer vers
cette brique. Choisissons notre outil de lasso
polygonal. Faisons une sélection un peu plus précise
autour de cette brique. Maintenant que nous avons une meilleure
sélection, nous pouvons la remplir avec du noir en maintenant les
touches Alt et Retour arrière enfoncées, car
c'est notre couleur de premier plan. Ou appuyez sur
Ctrl et sur Retour arrière pour le remplir de blanc, car
c'est notre couleur d'arrière-plan. Maintenant, ces options alt, backspace et backspace
contrôlant seraient
inversées si nos couleurs étaient inversées. Si nous appuyons sur x puis
faisons une autre sélection, maintenant
que nous avons touché x, nous inversons ces couleurs et
faisons une sélection. Maintenant, alt et backspace
seront à la place blancs. Ne considérez pas les options Alt et
Control comme du noir et blanc. Considérez-les comme un
premier plan et un arrière-plan. Cela serait également vrai si ces couleurs n'étaient pas en
noir et blanc. Si nous le mettons en rouge
au lieu de blanc et que nous faisons une sélection en maintenant les touches
Alt et Retour arrière enfoncées. Il est désormais rempli de rouge au lieu
de noir ou de blanc. C'est une autre raison de le
considérer comme un premier plan pour Alt et un arrière-plan pour le contrôle. Si vous
devez utiliser ces combinaisons de touches de
remplissage, c'est
parce qu'il est souvent très utile de pouvoir remplir une sélection ou une zone entière avec
une couleur spécifique. Dans ce cas,
masquons ces deux couches. Sélectionnez-les tous les deux
et masquez-les. Créons une nouvelle couche
et cette fois
remplissons-la avec une couleur
plus évidente. Faisons du bleu. Comme le bleu est mon premier plan, aucune sélection n'a été faite, donc la couche va remplir toute
la couche. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer sur
Retour arrière. Maintenant c'est bleu. Vous devez
changer la couleur de cette brique en une couleur différente. Dans ce cas, nous pourrions
utiliser les modes de fusion leçons précédentes et
passer à
la couleur à la place. Maintenant, cette couche bleue donne une teinte bleue à
toutes ces couleurs. Si je voulais passer
rapidement du bleu au jaune, pourrais simplement choisir une nouvelle couleur. Cliquez sur OK, maintenez les
touches Alt et Retour arrière enfoncées, et je peux le remplir de jaune. Il s'agit d'un moyen rapide d'appliquer
immédiatement une couleur à une zone spécifique une section spécifique ou
à l'ensemble du document. Dans ce cas, je pourrais simplement mettre en évidence cette zone ici à l'
aide de mon outil de sélection. Sélectionnez-le rapidement. Maintenant, je pourrais le remplir
d'une autre couleur. Dans ce cas,
plutôt que de changer de jaune, je vais appuyer sur X pour déplacer
mon jaune vers l'arrière. Choisissons le noir, puis choisissons à nouveau le bleu. Maintenant, je peux remplir ce bleu, juste cette brique en
particulier avec du bleu, touche Alt enfoncée et en appuyant sur
Retour arrière pour la remplir. C'est un exemple assez
loufoque de
fabrication de briques jaunes
avec une seule brique bleue. Nous pouvons voir comment vous
pourriez utiliser cela pour effectuer des ajustements plus
subtils. La différence entre une orange
légèrement jaune et une orange légèrement rouge. Pour notre dernier conseil, créons un nouveau document. Accédez au fichier, nouveau. Encore une fois, nous pouvons garder 2048. C'est très bien. Fais-le. Je vais vous montrer
un moyen de sauvegarder des images un peu plus
avancé que simplement le fichier, l'
enregistrer, l'enregistrer sous et enregistrer une copie. Commençons par apporter
quelques images différentes. Apportons cette pierre bleue que nous avons utilisée par le passé. Nous pouvons augmenter cela. C'est bon. Apportons la pierre. Augmentez la taille en maintenant la touche Shift enfoncée pour vous assurer
qu'elle s'adapte parfaitement aux bords. Cliquez sur « OK ».
Obtenons juste une dernière image. Ramenons cette brique. Juste à titre d'exemple, étendons la
question pour y répondre. Normalement
, vous ne voudriez pas étirer une image, mais remplissons-en simplement
le canevas. Appuyez sur « OK ». Nous avons maintenant
trois images ici. Passons en revue et
renommons chacun d'entre eux. Nous les renommons en
double-cliquant sur le nom. Appelons cette pierre bleue, appelons-la pierre chaude et appelons-la brique. Nous avons maintenant ces
trois images ici. Nous sommes en mesure de sélectionner ces
trois couches. Sélectionnez le premier, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez le dernier. Sinon, si vous le souhaitez, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée et sélectionner chacune d'elles individuellement
tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée,
vous pouvez également désélectionner une couche sélectionnée sélectionnant une fois de plus. Nous avons maintenant tous
les trois sélectionnés. Choisissons le bouton droit de
la souris
, puis nous allons monter en haut et faire Exporter sous, puis trois points apparaissent après, ce qui
indique généralement qu'une autre fenêtre
va apparaître. Si vous voyez ici
quelque chose suivi de trois points,
cela vous indique généralement
qu'une fois que vous aurez
cliqué dessus, cela ne
se produira pas immédiatement. Une autre fenêtre s'ouvre généralement puis il y aura
plus d'options par la suite. Choisissez Exporter sous. Maintenant que cette
fenêtre s'ouvre, nous pouvons voir qu'
il y a encore quelques éléments que nous pouvons ajuster. La première chose que nous voyons est que
nous avons toutes les couches que nous avions initialement
sélectionnées ici dans le panneau des couches. Il y en a aussi ici, montrent la taille
des couches et
la taille des pixels. format PNG est également indiqué
à côté de ces images, car chacune de
ces images
a été définie par défaut au format PNG. Cela fonctionne de la même manière
que le panneau de couches. Si vous sélectionnez, vous pouvez sélectionner chacune d'elles
individuellement ou sélectionner la partie supérieure et maintenir la touche
Maj enfoncée pour sélectionner la partie inférieure. Nous pouvons modifier ce qu'ils seront
exportés sous forme de fichier. Nous pouvons choisir JPG
au lieu de PNG, vous avez également l'
option GIF, même si cela ne nous serait pas
particulièrement utile. Essayons le format JPG, puis nous pourrons choisir la qualité. Passons à l'excellent. Ce sera de la plus haute qualité. Cette boîte
d'options nous permet sauvegarder
chacune de ces couches,
tout en utilisant leur nom exact, par exemple brique, pierre chaude
et pierre bleue, dans le dossier de notre choix. Plutôt que d'avoir à
parler
de chacune de ces images individuellement, nous pouvons tout faire en même temps. Nous pouvons également modifier certaines
choses à leur sujet. Nous pouvons ajouter un suffixe
à la fin de celles-ci. Un suffixe sera
ajouté à la fin du nom
de la couche. Dans notre cas, la première couche s'
appellerait brique, nous pouvons également l'
appeler simplement texture. Maintenant, lorsque nous les enregistrerons, cela s'appellera brique_texture, warm stone_texture,
blue stone_texture. Il se peut que vous souhaitiez
nommer exactement à quoi servent
ces choses. Si nous savons que c'est pour, exemple, la cuisine d'un bâtiment, nous pouvons nommer ces cuisines, donc ce serait
brick_kitchen, stone_kitchen. Nous pouvons également modifier la taille à laquelle
ces images sont enregistrées. Si nous avons créé ces images
à très grande échelle, mais que nous voulions les
enregistrer dans un format plus petit, exemple pour un jeu vidéo, nous pouvons modifier cela ici. Nous pouvons
choisir parmi quelques
options différentes qui ne
sont que des options par défaut, ou vous pouvez choisir la vôtre. Si nous voulions enregistrer ces
images à 50 % et que nous n'avions pas à ajuster
notre PSD en conséquence, nous pourrions simplement enregistrer ces images la moitié de la taille avec
laquelle nous avions commencé. Maintenant que c'est fait, nous pouvons
cliquer sur « Exporter » en
bas de page. Lorsque nous choisissons Exporter, il nous sera demandé où nous
voulions les enregistrer. Dans ce cas, nous
allons simplement les enregistrer dans un dossier et nous pouvons
cliquer sur « Sélectionner un dossier ». Maintenant que nous les avons enregistrées, nous pouvons accéder à ce dossier et voir si chacune de
ces couches est
enregistrée par son nom avec le trait de soulignement
à la fin. Il s'agit d'un moyen très
rapide de sauvegarder des images plus petites. Dans ce cas, nous pouvons
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et accéder aux propriétés et aux détails et voir que cette image est
en fait 1024, car nous lui avons dit de l'enregistrer
à 50 % de sa taille. Nous avons enregistré des images plus petites
avec des noms
corrects en une seule fois à partir de Photoshop et nous leur avons attribué un autre suffixe à la
fin pour les identifier
plus facilement. Si nous n'utilisions pas l'option
Exporter sous et que nous voulions faire la même
chose que nous venions de faire. Cela nous obligerait à
redimensionner cette image. Nous devrions augmenter
l'image, la taille de l'image, et faire passer cette
image de 2048 à 1024. Nous perdrions
cette résolution dans notre fichier PSD d'origine. À titre d'exemple,
allons-y. Vous n'êtes pas obligé de
suivre si vous ne le souhaitez pas. Nous allons passer
à 1024, d'ici 1024. Cette petite icône de lien signifie que ces tailles sont
liées les unes aux autres.
Ainsi, tout ce qui
ajuste celle-ci ajustera également proportionnellement la mesure du bas. Nous avons cliqué sur « OK », il s'agit
désormais d'un document au format 1024. Ensuite, je devrais aller dans Fichier, Enregistrer une copie, car nous
voulons enregistrer au format JPG. Choisissez-lui un nouvel emplacement, puis tapez à
la main le nom que vous voulez Dans ce cas, il s'agit d'une brique. faudrait aller sur brick_kitchen et ensuite, pour que ça
ne se chevauche pas, je vais juste mettre un
01 à la fin. Il faudrait enregistrer ça. Assurez-vous qu'il est réglé
sur 12. Alors il faudrait le cacher. Sauvegardez-le à nouveau, enregistrez-en une copie, je vais toujours enregistrer
ce qui est actuellement visible. Il ne reconnaîtra pas qu'
il y a d'autres couches en dessous. Il faudrait cacher la brique
après l'avoir conservée, laisser la pierre chaude en place, puis subir exactement la
même opération à chaque fois. Vous pouvez voir à quel point cela est
plus lent, juste pour enregistrer des images spécifiques dont vous
savez quelle taille vous souhaitez. Si vous connaissez le suffixe spécifique que vous souhaitez placer à la fin
de ceux-ci comme identifiant. L'option Exporter sous
est beaucoup plus rapide. Je n'aborderai pas la dernière question, mais vous pouvez voir la différence
entre les deux et la façon dont l'une peut être nettement plus rapide en fonction de
ce que vous économisez. Il s'agit du dernier conseil concernant la
section de base de Photoshop de ce cours. Tout au long
du cours, vous pouvez vous attendre à d'autres conseils dans
un contexte plus évident. La série était destinée à
servir de base à votre enseignement futur. Je te verrai dans la prochaine leçon.
11. Le cours 11 : commencer - Partie 1: Bienvenue dans la leçon 11, pour
commencer avec une image
idéale, partie 1. Dans cette leçon, nous
allons voir comment créer votre toute première
texture homogène. Nous allons commencer. Pour commencer,
assurez-vous d'avoir téléchargé la ressource téléchargeable
pour cette leçon. Il s'appelle Concrete_start.jpeg. Commençons par
ouvrir cette image. Maintenant
que l'image est
ouverte, la première étape consiste à vérifier
la résolution. Pour vérifier la résolution,
montez jusqu'à l'image en haut à gauche, puis descendez jusqu'à la taille de l'image. Ici, nous pouvons voir la
résolution de cette image. C'est 4 500 sur 4 500. Pour
démarrer cette texture,
convertissons-la en une image 4096. Nous allons taper 4096. Pour vous assurer que la taille de vos images
est proportionnelle, assurez-vous que cette petite icône de
lien est cochée. Si ce n'est pas le cas, vous devrez saisir
4096 dans les deux champs. Une fois que vous avez défini, cliquez sur OK. Maintenant que nous avons redimensionné notre image , vous vous demandez peut-être pourquoi nous l'avons redimensionnée et pourquoi à un nombre si
précis ? Pourquoi n'avons-nous pas pu
simplement le laisser à 4 500 ? 4096, et tous les
chiffres que vous voyez maintenant à l'écran sont des textures et une résolution
connue sous le nom de puissance de deux. La puissance de deux est un nombre multiplié par lui-même pour
créer un nouveau nombre. Dans le cas de 64, cela équivaudrait huit fois pour être égal à 64. Tout en sachant exactement
ce qu'est le pouvoir de deux, ce n'est pas extrêmement
important pour un artiste. Il est important que nous les
utilisions et nous savons pourquoi. La première raison pour laquelle nous
utilisons la puissance de deux textures est que les anciens processeurs graphiques
étaient optimisés pour calculer
la puissance de deux textures afin d' améliorer l'efficacité du traitement. Le GPU est l'unité de
traitement graphique de
votre ordinateur
chargée de calculer tous les éléments visuels. De plus, certains moteurs de jeux
vidéo sont toujours optimisés pour
la puissance de deux tailles de texture, mais elles ne sont pas toutes requises
actuellement. Bien qu'elle ne soit pas
universellement requise, elle est toujours considérée comme
la norme de l'industrie. Maintenant que nous en savons un
peu plus sur les tailles de texture qui s'
offrent à nous, que devons-nous prendre en compte pour
en choisir une ? La première chose à considérer est la complexité de la texture. Nous aurons besoin de beaucoup de détails sous forme
de pixels
pour avoir du sens. Un exemple de cela pourrait être un simple tissu de couleur unie
par rapport à un carreau de sol orné. Notre prochaine question est de savoir dans quelle mesure la texture est
proche du spectateur. Si c'est plus éloigné,
nous pourrons peut-être utiliser la taille de texture la plus petite. Si elle est beaucoup plus proche, vous
devrez peut-être utiliser une taille de
texture plus élevée. Cette texture est-elle le
point central de votre œuvre d'art ? Si tel est le cas, vous souhaiterez peut-être
utiliser une taille de texture plus élevée. Ensuite, nous devons réfléchir à la manière dont cette texture sera
affichée à l'utilisateur final. Sera-t-il utilisé dans une animation
1080P où la caméra est verrouillée
et où vous décidez quel point le spectateur
se rapproche de la texture ? S'agira-t-il d'une image
fixe 4K où la résolution
globale
du produit final est plus élevée, mais où l'appareil photo
est toujours verrouillé ? Ou sera-t-il utilisé dans
un jeu vidéo où l'utilisateur final pourra se rapprocher autant de la texture qu'il le souhaite ? La dernière chose à
considérer est de savoir si nous devons ou non nous
soucier de la taille du fichier. Si la texture doit être
utilisée dans un jeu vidéo, vous devrez peut-être vous préoccuper taille du
fichier et réduire
la taille de votre texture. S'il doit être utilisé dans la visualisation
architecturale, où nous
produisons très probablement des images fixes, la taille du
fichier n'est peut-être pas
aussi préoccupante. Dans la prochaine conférence,
nous finirons de créer notre
texture de béton homogène. Je te verrai là-bas.
12. Le cours 12 : finaliser notre texture - Partie 2: Bienvenue à la conférence
12, Finalisation notre texture idéale,
partie 2. Nous allons commencer. Maintenant que notre image a
été redimensionnée à 4096, nous pouvons commencer à la
transformer en une texture
homogène. Tout d'abord, déverrouillons
cette couche d'arrière-plan. Nous double-cliquons sur
le mot Contexte. Dans ce cas,
nommons cette couche, base. Ensuite, vous pouvez appuyer sur
OK ou sur Entrée. La première chose à faire
est d'appliquer le filtre Offset. Nous allons monter en haut, là où le
filtre est répertorié, puis nous allons faire défiler la page jusqu'à Autre
, puis nous choisirons Offset. Le filtre offset décale pixels de l'image, un certain nombre de pixels vers la droite et un
certain nombre de pixels vers le bas. Dans notre cas, nous devons
saisir 2048 car c'est
exactement la moitié de 4096. Nous allons saisir 2048
pour l'horizontale. Vous pouvez voir notre image
ci-dessous déplacée. Même chose pour la
verticale, donc 2048. Maintenant, nous pouvons appuyer sur OK. Mais assurez-vous qu'avant de
cliquer sur OK, vous avez coché Wrap Around. Je pense que c'est la valeur par défaut, vous ne devriez
donc
rien modifier , mais si ce n'est pas le cas, assurez-vous que Wrap
Around est coché avant de cliquer sur OK. Maintenant, nous allons cliquer sur OK. Nous pouvons maintenant voir sur une image
qu'il y a un tri assez défini ou un signe plus
au milieu de l'image. Cela
s'est produit parce que les bords de cette image avant le décalage étaient légèrement plus sombres que les pixels centraux. Le décalage a déplacé ce qui se trouvait
autrefois sur le
côté droit , l'a enroulé
et déplacé vers le
milieu sur le côté gauche, puis vice versa avec
le haut et a déplacé le haut bas de sorte que le haut se trouve maintenant en bas
de cette image. Cela nous permet de voir à quoi
ressemblerait
cette image si nous en avions quatre
placées côte à côte, même s'il ne s'agit
que d'une seule image. En zoomant ici, nous
pouvons voir qu'il y a une ligne assez visible entre les points de rencontre
des bords de la texture. Encore une fois, pour zoomer, utilisez simplement les touches Alt Haut
et Bas sur
la molette de votre souris pour zoomer. Maintenez ensuite la barre d'espace enfoncée pour transformer votre souris en main
pour faire défiler l'image. Maintenant que nous
voyons cette scène sur
l'image, notre objectif est de la supprimer
pour que l'image soit fluide. Pour commencer,
créons une nouvelle couche. Nous allons le faire en
descendant ici et en cliquant sur ce carré avec
le signe plus dedans. Nous avons maintenant une nouvelle couche. Nous pouvons renommer cette
couche en
Remove Seam afin de savoir
exactement ce que
fait la couche , puis appuyer sur Entrée. Nous devons maintenant passer
à notre outil de clonage, qui se trouve sur le côté gauche. On dirait ce timbre.
Il se trouve en dessous du pinceau. Ensuite, juste pour vous assurer que tous les
paramètres
sont corrects, assurez-vous que vous avez coché
Current & Below et que vous avez coché Aligné. Ce sont deux
éléments importants dans ce cas. Current & Below est important car pour la nouvelle couche
que
nous venons de créer, nous devons nous assurer
d'extraire tous les pixels de
la couche située en dessous, ainsi que de la couche dont nous disposons afin de pouvoir
l'utiliser pour le clonage. Maintenant que notre outil de
clonage est sélectionné, assurons-nous que les
paramètres sont correctement définis. Cliquez avec le bouton droit sur l'
écran avec l'outil de clonage sélectionné pour faire apparaître cette boîte. Nous pouvons ajuster la
taille à partir d'ici. Nous allons
vouloir une taille
un peu plus grande que celle-ci. Essayons dans la gamme 200. Ensuite, pour ce qui est de notre dureté, nous voulons la régler
autour de 60 %, 65, 60, 70, quelque part
dans cette plage, car cela nous donne
un bon équilibre entre un pinceau suffisamment dur pour ne pas laisser de bords effilés et qui n'est pas non plus trop
difficile pour que nous puissions voir le bord exact où
nous étions en train de peindre. Si nous l'avions à zéro, ce serait probablement
trop faible dans ce cas. Si nous l'avions à 100 %, ce serait peut-être trop difficile. Dans notre cas, fixons
simplement cette valeur à 65. Nous pouvons nous assurer que nous
n'avons qu'un pinceau circulaire. Nous n'avons pas besoin d'un des pinceaux les plus sophistiqués en bas. Maintenant que notre outil de
clonage est configuré, choisissons un endroit
à partir duquel cloner. Si vous maintenez la
touche Alt gauche enfoncée, votre souris se
transformera en réticule. Choisissons
ici une zone qui ne se trouve pas près de cette couture au milieu. Nous allons choisir ici en maintenant la touche Alt gauche enfoncée,
puis en cliquant. Maintenant, on peut lâcher prise. Nous avons maintenant choisi cette zone comme
nouvelle source de clonage. Maintenant, nous pouvons descendre jusqu'à cette
partie de la couture et nous pouvons simplement commencer à peindre par-dessus
cette couture pour la retirer. Lorsque nous peignons, nous devons nous
assurer de regarder le
petit réticule au-dessus de notre peinture. Cela nous montre d'où
nous clonons. Si nous nous rapprochons trop de ce bord, nous commencerons en fait à cloner
la couture par le haut. Avant d'en arriver
là, nous devons nous arrêter, maintenir la touche Alt enfoncée, puis choisir
une nouvelle source de clonage. Dans ce cas, choisissons
quelque part par le bas. Nous pouvons maintenant reprendre le clonage
pour cloner cette couche. Lorsque
vous
utilisez votre outil de clonage, il est important de toujours avoir à portée main votre source de clonage. Il est rare que vous souhaitiez rester très longtemps au même endroit. Dans ce cas, c'était
probablement bien pour cette région. Mais si je déménage
ici, il se peut que je
choisisse d'ici
pour commencer le clonage. Je vais commencer à peindre
cette couture centrale. Mais avant d'aller
trop loin,
je voudrais m'arrêter et choisir
une nouvelle source de clonage. Cela garantit que
je ne clone aucune grande zone répétable. Je veux constamment me
déplacer et choisir de nouveaux
points à partir desquels cloner, n'oubliant jamais de
choisir des zones qui en
n'oubliant jamais de
choisir des zones qui
ne traverseront pas le joint ou
le bord de votre image. Je vais simplement continuer à me
déplacer, cloner cette couture, choisir les zones qui me
permettront à
choisir les zones qui me
permettront de me débarrasser
de cette zone sombre. Lorsque vous
clonez ces joints,
il est également important lorsque
vous choisissez
une zone clonée ne pas dépasser le
bord de votre toile lorsque
vous choisissez
une zone clonée. Si je continue à peindre et que
je peins par-dessus les bords comme ceci, et pendant que
je peins ceci, je crée essentiellement
une nouvelle couture
au milieu, car
les pixels que je viens de peindre et de cloner ne
seront pas reproduits de ce
côté. Lorsque vous effectuez
cette opération, il est important de ne pas vous
rapprocher du bord au point de créer
une nouvelle couture une fois que
vous l'avez redécalée. Je vais utiliser Control Z pour
annuler ce changement où j'ai juste peint jusqu'au bord
parce que c'était trop loin. Je vais appuyer sur Control Z,
choisir une nouvelle zone, et cette fois je vais peindre juste
à côté du bord, mais juste avant. Je veux m'assurer de
ne pas peindre directement jusqu'
au pixel de bord, car je ne
veux pas créer de nouveau joint. Nous allons continuer à nous déplacer, choisissant de nouvelles zones avec la touche Alt et en cliquant pour choisir
notre nouvelle source de clonage. Nous allons continuer à
peindre le joint. Nous pouvons
agrandir un peu notre
pinceau s'il semble trop petit
en utilisant les crochets. Le support gauche le
rendra plus petit. Le support droit le
rendra un peu plus grand. Agrandissons un peu notre
pinceau pour accélérer le processus. Dans certains cas, pour des textures relativement
simples comme celle-ci, vous pouvez utiliser un pinceau un peu plus grand. Pour les textures plus complexes, vous ne pourrez pas
utiliser un pinceau très large car vous n'avez pas besoin
d'être plus précis votre peinture.
Nous pouvons maintenant dézoomer. Vérifions-le et
assurons-nous qu'il
n' y a plus de coutures visibles. Il semblerait qu'il y ait peut-être une petite zone
sombre ici, donc je vais
juste choisir un nouvel endroit à partir duquel cloner assez fréquemment, puis m'
assurer d'avoir
cloné toutes les coutures. Je peux le voir en regardant en bas
à gauche
sur cette vignette Je n'ai pas peint très
loin sur le côté gauche, donc je peux voir qu'au
milieu gauche de cette vignette, je n'ai pas tout à fait retiré le joint. Je vais zoomer
ici et m'
assurer de
bien supprimer cette couture. Maintenant que nous avons
peint notre joint, nous allons utiliser ces
deux couches. Nous pouvons
donc sélectionner
cette couche, Nous pouvons
donc sélectionner puis
maintenir la touche Ctrl enfoncée et
sélectionner notre couche de base. Maintenant que les deux
couches sont sélectionnées, maintenez la touche
Alt de votre clavier enfoncée, cliquez et faites-les glisser
pour les dupliquer. J'ai maintenant une copie
de ces deux couches. Ces deux
couches étant toujours sélectionnées, maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur la touche E. Cela combinera ces couches
en une seule couche aplatie. J'ai essentiellement combiné
les ajustements que j'ai effectués sur cette couche
précédente au-dessus de ma couche de base. Voici maintenant la nouvelle
version fluide de cette texture. Cependant, j'aimerais le
redécaler et m'assurer de ne pas
créer de nouvelles coutures. Une fois cette texture sélectionnée, je vais
revenir au filtre. Vous pouvez soit réappliquer
le décalage de la
dernière fois, soit simplement revenir à
Autre, puis choisir Offset. Ensuite, nous voulons
la décaler de 2048 2048, car c'est la valeur
initiale que nous avons utilisée. Maintenant, nous pouvons appuyer sur OK. Ensuite, nous pouvons simplement zoomer
ici et nous assurer ne pas avoir créé de nouvelles coutures
sans nous en rendre compte. En regardant cette image, je ne vois aucune nouvelle couture. Je pense que nous avons fait du bon
travail. Faisons un zoom arrière. Maintenant que nous avons terminé
notre texture fluide, nous pouvons passer à Fichier
et à Enregistrer sous. Conservons un PSD à
ce sujet au cas où nous aurions
besoin d'y
revenir pour apporter des modifications. C'est une bonne idée d'enregistrer
un PSD de votre texture, ainsi que le JPEG aplati, qui est votre texture finale. Dans ce cas, j'ai déjà
enregistré la finition de mon béton, mais allez-y,
descendez ici, tapez fini pour votre texture
et enregistrez un PSD de celui-ci. Maintenant que vous avez enregistré
votre PSD, enregistrons un JPEG. Accédez à Fichier, enregistrez une copie, et ici nous pouvons taper
concrete_finished. Dans ce cas, j'
en ai déjà enregistré une version finale, puis choisissez JPEG
dans votre liste déroulante. Vous pouvez également choisir un PNG, un Targa, un TIFF. Cependant, dans notre cas, comme il s'agit d'une texture relativement
simple, je pense que le JPEG convient. Nous choisirons JPEG, puis
nous enregistrerons notre image. Bien que ce début ait été
relativement simple, vous avez maintenant réussi à créer votre toute première texture
homogène. Félicitations. Au cours
des prochaines conférences, nous passerons en revue des images
plus complexes
présentant des conditions moins idéales. Nous passerons en revue les
différents obstacles
auxquels nous sommes confrontés dans chacun d'eux
et la manière de les surmonter. Je te verrai dans la prochaine leçon.
13. Le cours 13 : commencer avec des images non idéales - Partie 1: Bienvenue à la conférence 13 :
Commencer avec des
images non idéales, partie 1. Il s'agit de la première conférence
au cours de laquelle nous aborderons les obstacles dont nous avons parlé
dans les leçons précédentes. Assurez-vous d'avoir
téléchargé les ressources de cette leçon intitulée
Sand_Start.jpeg. Commençons par
importer notre image. Nous pouvons cliquer et faire glisser le fichier JPEG Sand_Start sur cet écran ici et
il l'ouvrira pour nous. Maintenant que nous avons
importé l'image, vous remarquerez qu'
elle n'est pas carrée comme la précédente. Recadrons-le en un carré pour qu'il soit plus facile de travailler avec. Tout d'abord, passons à notre
outil de cadrage rectangulaire et sélectionnons-le. Maintenant, maintenons la touche Shift enfoncée pendant que
nous cliquons et
faisons glisser le pointeur afin de nous assurer
de faire une sélection carrée parfaite. Nous allons maintenir la touche Shift enfoncée sur notre clavier et cliquer et faire glisser depuis
ce coin supérieur gauche. Au fur et à mesure que nous glissons
vers le bas, une fois que vous avez atteint la fin, vous pouvez lâcher prise. Maintenant, nous avons une
sélection carrée, mais se peut que
nous ne la voulions pas
exactement là où nous l'avons. Une fois que nous avons fait notre sélection, nous pouvons cliquer et faire glisser cette
sélection depuis le centre, nous pouvons la
faire glisser pour voir s'il existe un meilleur endroit pour
recadrer notre image. Faisons-le glisser un peu vers la
droite. Nous nous arrêtons à droite à peu près ici sur la gauche et à peu près
ici sur la droite. Une fois cette
sélection effectuée, nous pouvons monter jusqu'à
Image en haut, descendre jusqu'à Recadrer, et
lorsque nous cliquons
dessus, notre image sera recadrée en
fonction de notre sélection. Une fois que nous avons cliqué sur « Recadrer »,
vous pouvez voir qu' il s'agit désormais d'une image carrée. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Ctrl et
D pour désélectionner notre sélection. Maintenant que nous avons recadré
notre image, réduisons-la
à la bonne taille. Nous pouvons aller jusqu'à
« Image », « Taille de l'image ». Nous pouvons voir de quelle taille il s'agit. À l'heure actuelle, c'est 3 433 sur 3 433. Vérifions cette
petite icône ici au cas où elle ne serait pas
cochée de votre côté. Ainsi, lorsque nous
modifierons un chiffre, cela changera également l'
autre. Pour cette texture, faisons une
texture de
2 048 , donc 2 048. La raison pour laquelle nous l'
avons remplacée par 2048 est, d'une part, parce que cette texture
n'est pas assez proche 4 096 pour justifier de la
redimensionner puis de l'affiner. Dans les prochaines leçons, nous verrons comment procéder au cas où vous
en auriez besoin.
Toutefois, dans ce cas, nous savons qu'
il s'agit d'
une texture de base, que ce ne sera probablement pas la texture de base principale, elle sera probablement
intégrée à autre chose Passons
donc à 2 048
pour cette texture. Ensuite, nous pouvons appuyer sur « OK »,
lorsqu'il est réglé sur 2 048 pour la hauteur et la largeur. Maintenant, nous pouvons zoomer un peu sur
notre image
en maintenant la touche Alt enfoncée
et en utilisant la molette de la souris. Maintenant que notre image
a été préparée, recadrée en carré et redimensionnée, voyons
quels problèmes nous rencontrons
avec cette image. Ce serait un exemple d' image qui comporte des formes
répétitives,
donc des formes répétitives évidentes. Faisons le tour d'ici et
voyons ce que nous voyons. Nous voyons ici cette coquille qui est
assez claire et blanche, cela va se répéter.
Nous avons un point sombre ici, nous avons des zones avec des formes
plus blanches, il y a aussi des
zones plus grandes où il
n'y a ni cailloux ni pierres, il y a une forme assez
définie ici avec cette pierre plus foncée, avec une pierre blanche
au centre. Une façon de nous
faciliter l' identification
des choses, donc des images un
peu plus subtiles que cela. Il y a différentes manières. Il existe un moyen numérique de le faire, puis un moyen plus
physique de le faire. Nous allons commencer par
la voie numérique. Un moyen numérique simple
de voir les
formes qui se répètent consiste à
effectuer un zoom arrière sur votre image. Si vous maintenez la
touche Alt enfoncée puis que vous zoomez vers le bas ou si
vous faites défiler la molette vers le bas pour effectuer un zoom arrière. Lorsque vous effectuez un zoom arrière, vous obtenez moins de bruit visuel et
les éléments que vous voyez qui ressortent restent
les formes répétables des images. Au fur et à mesure que nous effectuons un zoom arrière, les objets
que j'ai signalés deviennent plus évidents. Nous pouvons voir ici
qu'il y a cette tache sombre, voici ce rocher avec la pierre
blanche posée dessus, voici la coque, voici cette ligne
blanche en bas. Lorsque nous dézoomons, cela élimine
une grande partie du bruit visuel, des choses qui ne se répètent pas
nécessairement, mais qui sont difficiles à
distinguer à distance. Lorsque vous effectuez un zoom arrière, seuls les
exemples les plus évidents restent. Maintenant, si nous zoomons sur notre image, examinons une autre méthode pour
repérer les formes qui se répètent. Le zoom permet essentiellement
de brouiller les détails qui sont moins identifiables
et de ne laisser derrière eux
que les objets identifiables. Une autre façon de le faire,
d'un point de vue plus physique, est de plisser un peu
les yeux. Cela peut vous faire vous
sentir un peu stupide, vous pouvez paraître un peu ridicule aux yeux des gens qui vous entourent, mais cela aide vraiment. Si vous plissez un peu
les yeux, vous obtenez le
même effet qu'un zoom arrière. Ce n'est peut-être pas aussi prononcé, mais c'est une façon de plisser
rapidement les yeux pour
voir si quelque chose vous vient à l'esprit. Si c'est le cas, vous
savez que c'est un domaine dans lequel vous pourriez avoir besoin d'effets. Ils accomplissent tous les deux
une tâche très similaire, il y a juste une manière
différente de le faire. Vous pouvez soit
effectuer un zoom arrière comme je l'ai dit, pour plisser les yeux numériquement en rendant les choses moins évidentes, les petits détails
disparaissent et seuls les plus
grands restent, soit vous pouvez rester à
un niveau de zoom plus élevé, en zoomant de
plus près comme celui-ci, et simplement plisser
les yeux et regarder autour Est-ce que quelque chose apparaît
quand vous le faites ? Encore une fois, même si cela peut
vous donner l'impression d'être un peu stupide, cela fonctionne comme un moyen de sélectionner
des formes identifiables. Maintenant que nous savons que
cette image
souffre principalement de formes répétables, que
pouvons-nous faire pour y remédier ? La première chose que nous pouvons
faire est la plus évidente Nous avons appris par le
passé qu'il s'agit de l'outil Clone. Essayons-le maintenant. Tout d'abord, nous devons
créer une nouvelle couche. Nous appellerons cela
Remove Shapes Clone, afin de savoir ce que nous
faisons avec cette couche. Nous pouvons également déverrouiller
la couche située en dessous Nous allons
donc double-cliquer sur
« Fond ». Nous allons simplement appeler cette
base et appuyer sur « OK ». Nous pouvons maintenant passer
à notre outil de clonage et nous assurer que nouvelle couche
que nous avons clonée
sur la nouvelle couche, et
non sur la couche de base, est sélectionnée que nous avons clonée
sur la nouvelle couche, et
non sur la couche de base, . Vérifiez que
vous avez aligné et à
jour et que vous
avez sélectionné le dessous en haut. Maintenant, zoomons
sur cette image et commençons à sélectionner
certaines zones. Tout d'abord, trouvons une zone à partir de
laquelle nous pouvons cloner. Essayons de retirer
cette coque ici. Choisissons cette zone ici. Elle n'a pas vraiment de formes spécifiques, elle est assez indescriptible Nous allons
donc maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer sur cette zone pour
choisir notre zone de clonage, puis nous pouvons
zoomer ici et agrandir un peu
notre pinceau avec les crochets. Commençons simplement à le
peindre. Comme vous pouvez le constater,
après quelques secondes de travail, nous avons déjà retiré cette coque. Si nous allons ici,
nous pouvons désactiver cette couche en cliquant sur
l'œil, juste pour désactiver la visibilité et vous ne
sauriez même pas
qu'elle est là en quelques clics. C'est une façon de procéder et de supprimer certaines
de ces formes. Allons-y, choisissons une zone avec
cette zone de sable vierge. Rendons notre
pinceau un peu plus petit ici afin de ne pas peindre sur des objets que nous ne voudrions
peut-être pas enlever. Nous pouvons simplement le
dépeindre rapidement. Peut-être que si le sable semble
un peu trop évident, nous pouvons choisir une zone
contenant un peu de cailloux et de coquillages
pour y peindre, alors peut-être que cela convient mieux. Encore une fois, vous pouvez voir que
nous l'avons supprimé. Zoomons ici. Il y a une grande partie de cette zone de sable
lisse ici avec une grande partie
de cette zone rocheuse. Choisissons une zone ici. Peut-être pouvons-nous étendre un peu
cette zone rocheuse. Nous pouvons simplement peindre ici pour enlever cette pierre blanche brillante qui pourrait dépasser. Comme vous pouvez le constater, l'
outil de clonage permet de sélectionner très facilement de petites zones
présentant des formes très identifiables ou qui ne sont pas simplement peintes par-dessus la forme. Pour notre prochain outil,
créons une nouvelle couche. Appelons cela, encore une fois, Remove Shapes, sauf que nous
appellerons celui-ci Healing Brush. Nous allons maintenant passer en
revue un outil dont nous
n'avons pas parlé dans le passé. C'est par ici. C'est ce qu'on appelle
le pinceau de cicatrisation localisée. Cela ressemble à un petit pansement avec des lignes pointillées
encerclées derrière. Nous allons choisir le pinceau de cicatrisation
localisé Tool. Maintenant, si nous zoomons. Celui-ci ne vous oblige pas
vraiment à choisir une zone à partir de laquelle peindre. En
haut, vous devez vous assurer que vous avez échantillonné toutes les couches sélectionnées. Il s'agit d'une situation similaire
à la situation actuelle et à la suivante. Voici la
version de cet outil. L'option Échantillonner toutes les couches signifie
qu'elle examinera tous les pixels de toutes les
couches situées en dessous et au-dessus. Zoomons ici et essayons
de trouver une zone à supprimer. Dans cette zone, nous allons juste peindre
par-dessus. Nous n'avons pas besoin de
choisir une zone de clonage. Nous pouvons simplement peindre
directement par-dessus, et Photoshop va regarder
les zones qui l'entourent et
essayer de deviner de quoi
elles peuvent être remplies. Vous pouvez voir que lorsque j'ai
peint dessus, il y avait une tache sombre. Il crée une zone sombre pour vous
indiquer où
vous avez peint, puis lorsque vous lâchez prise,
il essaie de deviner ce qui
pourrait se trouver dans cette zone s' il voulait la
remplir toute seule. Il utilise
une sorte d'algorithme
ou d' intelligence artificielle en arrière-plan pour
deviner ce qui
pourrait se trouver autour de lui et il
utilise la fonction Content Aware. Il existe différentes versions
en haut que
vous pouvez choisir. Si vous choisissez la correspondance de proximité, la méthode sera
différente. Il n'est pas important
que vous sachiez exactement comment
chacune de ces
méthodes
fonctionne, exactement comment
chacune de ces
méthodes dans la mesure où cela, vous sachiez simplement qu'
elles existent et que si l'une ne fonctionne pas, une
autre pourrait fonctionner. Essayons peut-être de nous débarrasser de cette petite pierre noire. Si nous cliquons dessus,
nous sommes maintenant sur Proximity Match. Dans ce cas, il suffit de
regarder une pierre, vous pouvez la voir. Choisissez cette
pierre et placez-la ici à la place. La différence entre
Content Aware est que
Content Aware essaie de
créer quelque chose de nouveau à y mettre. Alors que le match de proximité
consiste à prendre quelque chose se trouve dans la zone que vous avez peinte et à le
placer là à la place. Il fonctionne un peu
plus comme l'outil de clonage, sauf que vous laissez simplement l'ordinateur déterminer ce qu'il doit
cloner dedans. Dans ce cas, cela
n'a peut-être pas fait un excellent travail. C'est une chose avec
ces outils automatiques, est que même s'ils sont très rapides, il
suffit de cliquer et de faire glisser, et c'est fait, pour ainsi dire. Vous êtes à la merci
de savoir
si l'ordinateur sait exactement ce qui
aurait dû s'y trouver. Dans ce cas, vous pouvez
voir qu'il continue de choisir une texture de pierre plate pour
remplir ces zones, et c'est parce
qu'il pense que c'est la chose la plus simple à utiliser pour les
combler. Dans notre cas,
peut-être que cela fonctionne ici parce qu'il y a
d'autres pierres plates. Mais pour peindre dans
une zone ici, nous
voulons nous assurer
que cela reste sous forme de sable. Nous ne
voulons peut-être pas toujours le remplir d'une pierre plus plate Le pinceau anti-taches est
donc idéal pour les petites imperfections que vous souhaitez
supprimer sur une image. Si on zoome ici. Maintenant, ce n'est pas un bon exemple pour créer une meilleure texture
homogène. Mais si nous voulons
simplement enlever cette petite pierre, il suffit de peindre par-dessus cette
petite pierre. Il fait un excellent travail. C'est plus rapide que
d'utiliser l'outil de clonage car nous n'avons pas eu à
choisir d'où procéder au clonage. Nous n'avons pas à nous
inquiéter du clonage exactement
comme ce petit point ici. Mais sur des taches à plus grande échelle ou des
objets plus complexes, ces outils automatiques, donc le pinceau
cicatrisant vont avoir
un peu de mal, car c'est un ordinateur qui
devine ce que vous voulez. Il ne sait pas
exactement ce que vous voulez, il essaie juste de le remplir. Vous obtiendrez
les meilleurs résultats dans presque tous les cas si vous le faites vous-même
manuellement à l'
aide de l'outil de clonage. Si je sais que je veux que ce soit du sable plutôt que de la coquille, je peux choisir l'endroit
exact du sable, rétrécir mon pinceau,
puis peindre par-dessus pour savoir que le sable reste
exactement comme du sable. Je n'ai pas besoin d'attendre et de
deviner si Photoshop va savoir
que ce doit être du sable. Essayons un autre pinceau de
guérison. Celui-ci est un peu
moins automatique et a tendance à fonctionner un
peu mieux selon la situation. Nous allons cliquer sur le bouton de nouvelle couche en bas. Nous allons renommer ces formes remove [NOISE] et nous pourrons à nouveau appeler
ce pinceau de guérison. Techniquement, le dernier
était le pinceau cicatrisant localisé, et celui-ci s'appelle
simplement pinceau cicatrisant. Nous allons revenir
ici à cette icône de Band-Aid. Cliquez et maintenez dessus
et au lieu de choisir un pinceau de cicatrisation localisé, choisissez un outil de brosse de guérison. Encore une fois, pour faire apparaître ce menu, afin que vous puissiez voir les
autres outils cliquez et maintenez
ce bouton, puis ce menu s'affichera. Nous allons plutôt choisir un pinceau de
guérison. Maintenant, on peut
faire un petit zoom arrière. Trouvons un autre endroit
pour enlever quelque chose. Dans ce cas, nous allons zoomer vers le bas
, et vous n'avez pas à me
suivre exactement. Ne vous inquiétez pas de
trouver la
pierre exacte que je vais retirer. Trouvez simplement une autre
pierre qui répond
au même besoin dont
nous parlons ici. Trouvez simplement une pierre évidente et essayez de l'
enlever vous-même. Maintenant, nous avons la cicatrisation localisée, désolée, la brosse
cicatrisante, pas la tache. Celui-ci est un
peu plus manuel, un peu moins de devinettes. Nous pouvons monter ici, nous assurer que
vous êtes bien aligné, vérifié. Assurez-vous de choisir un échantillon. Choisissez cette option pour la
version actuelle et ci-dessous pour
voir qu' elle est très
similaire à l'outil de clonage. Il présente cependant quelques
différences clés. Maintenant que nous l'avons sélectionné, choisissons une zone. Encore une fois, cela ressemblera
beaucoup à l'outil de clonage. Maintenons la touche Alt enfoncée et nous pouvons
choisir une zone de clonage. Choisissons cette zone
qui ne contient qu'un
tas de sable. Nous pouvons maintenant zoomer dessus, un peu la taille de notre pinceau ,
puis commencer à peindre. Nous pouvons commencer à peindre ici. Vous pouvez voir qu'il ne
laisse pas de zone sombre. Au lieu de cela, il peint les pixels comme
l'était l'outil de clonage. Mais quelque chose d'
un peu plus subtil. C'est peut-être difficile à dire
, car pendant que nous peignons, vous pouvez voir que cette zone
se met lentement à jour. Vous pouvez voir que nous sommes en train de
peindre ce rocher Il est peint directement
à partir de cette zone sur la gauche. Cependant, chaque fois
que nous ajoutons de nouveaux pixels toute
cette zone s'
éclaircit et s'assombrit, elle devient un peu
plus chaude, un peu plus froide. Cela permet de faire le
tri entre l' outil de clonage et
le remplissage
sensible au contenu. Il clone exactement ces
pixels et les place ici. Mais il essaie de faire correspondre la
couleur des objets qui l'entourent Il ajuste
donc l'obscurité, la luminosité, la couleur, qu'il
fasse un peu plus chaud
ou un peu plus frais, et il
essaie de faire de son mieux
pour l'intégrer à la zone. Vous pensez peut-être que
ça a l'air génial. Cela ressemble simplement à une meilleure
version de l'outil de clonage. Mais parfois, il le
devine mal, et vous finissez par avoir des
zones étrangement chaudes
ou étrangement froides. Ils seront trop sombres ou trop clairs parce que vous avez simplement
mal deviné quelles étaient vos
intentions. Essayons de retirer cette
petite coquille noire ici. Choisissons peut-être un domaine un peu plus complexe. Choisissons cette zone
ici et peignons dessus. Vous pouvez le voir,
avez-vous vu comment luminosité
a augmenté très rapidement, puis a diminué
. Maintenant, si j'arrête de
peindre maintenant, c'est vraiment lumineux, c'en est un, ce sont exactement les
mêmes pixels qu'ici. Mais c'est encore plus évident
parce que c'est beaucoup plus lumineux que
vous pouvez avoir un aperçu de la différence je passe la
souris dessus, ce petit cercle est une
fenêtre donnant sur cette zone en bas et
vous pouvez voir les
différences de luminosité entre celles-ci. Parce que c'est
une fausse supposition quant à mon intention ici. Il utilise ces pixels, mais il l'éclaircit légèrement pour qu'il corresponde au
sable qui l'entoure. Vous n'avez pas
autant de
contrôle sur
cela que sur l'outil de clonage. Dans certains
cas, cela vous aide à fusionner des zones dont la couleur ou
la valeur peuvent être couleur ou légèrement différentes. Mais vous êtes entièrement
à la merci, encore une fois, des autres outils
automatiques qui vous permettent de déterminer ce que Photoshop pense que
vous essayez de faire. Si j'essaie de dépeindre
cette zone ici avec une zone un peu plus
complexe avec ces pierres dedans. Lorsque je commence à peindre,
vous pouvez tout de
suite voir que cela l'a rendu trop brillant parce qu'il
essaie de rendre ces pierres aussi brillantes que le sable qui les entoure. Plus je peins,
meilleure est l'idée. Mais cela m'oblige
à ajouter plus de contexte, ce que je n'aurais peut-être pas voulu. J'aurais peut-être voulu seulement
supprimer cet endroit. Je ne veux pas ajouter
toutes ces choses supplémentaires. Il y a là quelques inconvénients assez
importants. C'est une question assez évidente
, donc cela a créé un point incroyablement lumineux
sur cette roche, car il suppose
simplement qu'il
capte la légèreté de
ces roches ici et de cette zone
circulaire au sommet,
et qu'il essaie de l' éclaircir pour qu'il
corresponde à
cette luminosité, parce
qu'il pense que cela correspond mieux. Mais rien qu'en le
regardant, nous savons que cela n'aide pas. Démontons simplement cela. Je vais appuyer sur Control Z. Comme ça, je n'aurai pas à m'en
occuper plus tard, lorsque nous aurons terminé cette texture. Encore une fois, il s'agissait d'un pinceau de
guérison, et non d'un pinceau de cicatrisation localisé. C'est dans ce menu. La brosse cicatrisante localisée
est celle que nous avons utilisée en premier. heure actuelle, nous travaillons avec le pinceau de guérison.
Ils fonctionnent différemment. Ils ont des noms similaires, mais ce sont des outils assez
différents. Pour notre prochain outil,
ajoutons une autre couche. Nous l'appellerons à nouveau supprimer des formes et
appellerons ce patch. Nous allons maintenant
apprendre l'outil de mise à jour. Il s'agit d'une autre fusion d' un ensemble d'outils différents qui s'additionnent
pour créer un nouvel outil. Cela se trouve dans le menu
Healing Brush Tool , donc dans la même zone bandée. Vous cliquez dessus et vous
accédez à l'outil de correction. Zoomons un peu sur
notre image. Trouvons une zone à supprimer. Je vais zoomer sur
cette zone en haut. Cette zone sombre, ici, avec
ces quelques formes claires. L'outil de correction
vous permet sélectionner une zone
au lasso, comme ce regroupement ici,
puis de choisir remplacer la zone sélectionnée ou cloner la zone que vous avez
sélectionnée autour de l'image. Une fois que vous
aurez validé votre clonage, Photoshop essaiera de
faire quelque chose de similaire à l'outil Healing Brush qui
ressemble
le plus à l'outil de clonage,
l'outil Healing Brush normal. Il essaiera d'
atténuer les bords et ajuster la couleur de la
zone que vous
clonez ou remplacez pour qu' elle
corresponde aux pixels autour de la sélection. Nous avons créé une nouvelle couche et
nous avons fait notre sélection. Cependant, nous remarquerons qu'à la
seconde où nous cliquons dessus et que nous le faisons glisser pour le déplacer, une erreur
apparaît et indique que vous n' pas
pu utiliser l'outil correction car la
zone sélectionnée est vide. L'un des inconvénients de cet outil, est assez ennuyeux lorsque vous
créez une texture, est que vous ne pouvez pas simplement utiliser une couche vide et effectuer tous
vos ajustements à ce sujet. Cela nécessite que vous
disposiez d'une couche contenant des
pixels, puis que vous l'
ajustiez à partir de là. Appuyons sur « Contrôle
D » pour désélectionner. Pour cela, nous allons
devoir créer une nouvelle couche
qui ne soit pas vide. Sélectionnez votre
couche de base, puis maintenez touche
« Shift » enfoncée, puis sélectionnez dernières couches de
votre
pinceau Healing, soit les trois dernières couches que
nous avons créées plus la base. Nous allons maintenir la touche « Alt » enfoncée, pour cliquer dessus et la faire glisser. Nous avons fait des copies de tout cela. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
« Control » et « E » ensemble, ce qui
les aplatira en une seule couche. Nous pouvons maintenant renommer cette couche, supprimer des formes, patcher
et appuyer sur « Enter ». C'est la couche sur laquelle nous
allons devoir travailler. Vous pouvez voir que c'est un peu moins indulgent que les méthodes précédentes. Vous ne pouvez pas simplement avoir un nouveau calque
et si vous ne l'aimez pas, vous pouvez le désactiver ou ajuster l'opacité. Il faut travailler essentiellement
sur la couche de base, la couche aplatie de celle-ci. Maintenant, réessayons. Assurez-vous que
cette couche est sélectionnée, la nouvelle couche aplatie contenant
tous les pixels. Résolvons maintenant notre
sélection ici. Nous avons maintenant sélectionné cette zone. Nous allons
sélectionner
la source ci-dessus pour la première. Maintenant, si vous cliquez et
faites glisser le pointeur sur cette zone autour de
laquelle vous avez fait votre sélection au
lasso, vous cliquez, que vous la
faites glisser et que
vous la déplacez, vous pouvez voir que vous déplacez
votre sélection d'origine, vous avez un doublon
et que vous pouvez choisir une nouvelle zone dans laquelle placer des pixels, sorte que
vous avez sélectionnée. Choisissons
ici un domaine qui est peut-être un peu moins évident. Lorsque nous avons lâché prise, vous pouvez voir que Photoshop est
maintenant un mélange autour de celui-ci. Appuyons sur « Control D ». Essayez simplement de vous
rappeler où se trouve
votre sélection pour voir les bords. Vous pouvez voir que Photoshop a
essayé de mélanger ces bords ici en ajustant les couleurs et valeurs et
en les rendant un peu plus chaudes, un peu plus froides afin qu'elles
correspondent mieux à cette zone. Essayons-le à nouveau.
Vous pouvez le voir, mais il a en fait déplacé exactement
cette pierre d'ici à
ici, donc c'est une mise en garde. Il souffre un peu de
la même manière qu'une utilisation un peu bâclée de l'
outil Clone, c'est-à-dire que si vous ne faites pas attention, vous commencerez à cloner autour d'un objet vraiment évident et
vous aurez ensuite un tas de
choses à supprimer. Déplacons-nous simplement sur notre
image pour trouver une autre zone. Je me déplace juste un
peu vers la gauche. Nous allons
essayer de nous débarrasser de cette pierre
rouillée ici. Celui-ci va juste passer la souris
dessus, faire notre sélection. Alors déplaçons-le ici. Nous allons cliquer et
glisser sur cette sélection. Encore une fois, lorsque vous le déplacez, vous pouvez choisir vos nouvelles zones. Je ne voudrais pas
y aller parce que je ne veux pas revivre cette pierre. Choisissons une zone
un peu moins évidente. Allons-y peut-être plus bas. Quand je lâche prise, vous pouvez
voir les couleurs changer, et il fait de son mieux pour les intégrer à
l'environnement. J'appuie sur « Control D » pour mieux le voir. Cette fois, il a fait
du bon travail. Je n'ai pas vraiment
beaucoup à redire à ce sujet. C'était à moi de
choisir une zone qui n'était pas vraiment évidente,
donc
ces trois petits rochers ne seront pas très évidents lorsque
nous effectuerons un zoom arrière. Je pense
que c'était bien. Essayons une autre
méthode ici. Celle-ci s'appelle destination. En haut, vous
cliquez sur destination, et maintenant
l'opération est inversée. Dans ce cas, commençons
par trouver une zone, simplement en peignant autour de nous en
maintenant notre barre d'espace pour la déplacer. Trouvons une zone
assez indéfinissable, assez facile à cloner. Ce quartier est plutôt bien. Il n'y a pas beaucoup
de pierres ici. C'est principalement du sable,
nous avons donc sélectionné cette zone. Nous faisons le
contraire : nous
sélectionnons une zone qu'il
sera bon de cloner, plutôt que de sélectionner une zone
que nous voulons couvrir. Maintenant que cette
bonne zone est sélectionnée, nous pouvons cliquer et
faire glisser dessus Au lieu de remplacer la
zone sélectionnée, nous la déplaçons et plaçons au-dessus des
zones que nous voulons supprimer. Enlevons cette pierre
, ici en bas. Maintenant, si je le déplace par-dessus pour
le positionner de mon mieux. Si je lâche prise, vous pouvez voir qu'il a fait tomber
ces pixels d'ici, plus de cela, et
maintenant, il fait de son mieux
pour mélanger les bords comme
avant afin que nous puissions appuyer
sur maintenant, il fait de son mieux
pour mélanger les bords comme « Control
D » et voir comment cela s'est passé. Dans le cas
présent, il ne s'agissait que d'un accident, mais cette roche a été
clonée, je suppose que
nous l'avons également clonée à un moment donné et
que nous l'avons maintenant trois fois dans cette petite zone. Nous allons le souligner. Nous allons revenir à la source, qui est la
méthode initiale que nous utilisions. Nous allons simplement cliquer dessus trouver une nouvelle zone. Faisons peut-être
quelque chose ici, bas à gauche,
en remontant en haut à gauche. Nous allons placer cela. Vous pouvez voir qu'il faisait assez
chaud par rapport à ça. Cependant, il a fait de
son mieux pour faire
correspondre la couleur aux zones environnantes. Nous pouvons appuyer sur « Control D » et constater qu'il a
bien réussi à le supprimer. Maintenant que nous avons discuté
de certains des outils à
notre disposition pour supprimer ces formes
identifiables. Passons en revue et retirons
simplement certains d' entre eux. Faisons un zoom arrière. J'essaie de me rappeler où se
trouvaient les pires endroits. Nous avons déjà examiné
et supprimé certains d'entre eux uniquement
lors de nos tests. Tout d'abord, créons une nouvelle couche. Nommez ceci, supprimez des formes. Il est important de
lui donner un nom car nous allons probablement utiliser
plusieurs outils ici. Je vous encourage à parcourir cette texture ici et vous
pouvez me suivre ou vous pouvez simplement choisir les formes
que vous souhaitez supprimer et utiliser quelques-uns de ces différents outils pour vous en
faire une idée. Essayez l'outil de guérison localisée, essayez le pinceau de
guérison classique,
essayez l'outil Patch et utilisez également l'outil
Clone Brush. Mon outil préféré, si vous recherchez
une recommandation, est l'outil Clone Brush. C'est surtout parce que j'
aime avoir le contrôle. J'aime
tout faire manuellement dans mon cas, car je sais exactement ce que j'ai l'intention
de faire là-bas. Je ne veux pas que le programme décide
à ma place de ce qui
va se passer. Dans certaines
situations, les outils de correction sont parfaits et fonctionnent très bien, ou le pinceau Spot Healing Brush
est idéal pour déplacer une petite rayure ou quelque chose sur
une texture métallique. Mais dans la plupart des cas, je préfère utiliser l'outil
Clone brush car c'est le contrôle le
plus direct que je puisse avoir sur l'image. Mais encore une fois, veuillez simplement
parcourir chacun de ces outils et les utiliser à différents endroits, pour
voir lequel convient le
mieux à ce domaine. Déterminez s'il existe un endroit
où l'outil de correction fait un excellent travail alors
que cela aurait été plus difficile avec l'outil de clonage. Ce seront des
points que vous
pourrez trouver sur l'
ensemble de l'image. Il suffit
de se faire une idée, de passer en revue
tout
ça et de
suivre comme je l'ai dit. Je vais juste commencer à
supprimer certaines de ces taches. Je vais juste retirer
certaines de ces coquilles
sombres et vous verrez que si
vous clonez une zone et une autre, vous vous débarrassez de la forme, mais vous réalisez ensuite que
vous avez créé un endroit qui
n'est pas aussi beau que
vous le pensiez. Rien ne vous
empêche de cloner à nouveau par-dessus.
Si je pense que c' est un
peu trop évident dans une zone où j'ai créé un grand point nu, il suffit de
choisir un nouveau
clone localisé par-dessus. C'est tout l'intérêt de
travailler avec ces couches ici. Si vous effectuez un réglage particulièrement incorrect et que
vous souhaitez revenir en arrière, désactivez
simplement votre couche
et créez-en une nouvelle. C'est tout l'intérêt de déplacer ou de travailler avec ces couches, c'est que vous avez un
contrôle total sur les
réglages que vous effectuez. Dans certains cas, vous pouvez peut-être sélectionner votre couche et
réduire l'opacité. Peut-être que vous n'avez pas besoin
de le supprimer complètement, il vous suffit de le supprimer à 50 % environ. C'est une autre méthode. Dans ce cas, cela
ne va pas aider, mais cela pourrait être utile dans certaines de ces zones plus grandes
si nous voulons ajouter l'indication d'
autres pierres et d'autres de zones plus plates et plus sablonneuses. Nous allons juste nous déplacer ici et commencer à choisir des trucs. Pendant que je suis en train
de cloner certaines de ces choses, je vais vous laisser me regarder le faire
en temps réel pour certaines d'entre elles, mais je ne vous
obligerai pas à tout regarder en temps réel. Je vais probablement augmenter la vitesse pour
que vous
puissiez me voir travailler. Vous verrez tout ce que j'ai supprimé et d'où
je l'ai retiré. Mais tu n'auras pas à
t'asseoir ici à
me regarder le faire pendant 15 minutes sans rien que je
puisse te dire
pendant que je le fais. Lorsque nous dézoomons, essayez simplement
de vous souvenir de ces zones. Zoomez et
dézoomez constamment votre texture pour vous
assurer de bien saisir
toutes ces zones. Parce que lorsque vous
zoomez très loin, vous pouvez sélectionner des
éléments inutiles,
comme ce rocher qui se trouve ici, peut me
sembler très évident quand je zoome si
loin, mais en dézoomant,
il se peut qu'il se fond dans l'
arrière-plan et je perds mon temps à supprimer quelque chose
qui n'est pas si important. Vous pouvez zoomer
ici. Dans ce cas, il se peut que
cette pierre
doive être supprimée et vous n'avez pas besoin de supprimer l'
intégralité de quelque chose. chose la plus évidente de ce rocher était en fait la
ligne d'ombre au fond. Dans ce cas, il se peut que nous
supprimions simplement le bas de l'ombre, zoomions dessus,
que nous la vérifiions , elle risque de ne
plus ressortir. Il y a plein de situations
différentes. Le blanc sur ce rocher
ainsi que l'ombre
sont assez évidents. Dans ce cas, je vais
supprimer tout cela. Cette grande zone sombre, je peux le dire, est assez évidente. Il est entouré de
beaucoup de pierres. Dans ce cas,
essayons de trouver une zone à cloner contenant des pierres. Zoomons ici et choisissons
peut-être cet endroit. Nous pouvons revenir en arrière. Vous pouvez voir que peu
importe que la zone de clonage que je
choisis soit hors écran, Photoshop sait toujours
où je choisis, donc je n'ai pas à m'
inquiéter à ce sujet. Je vais juste le peindre. Essaie de te débarrasser de
cette tache noire. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure
que
je clone, j'introduis une nouvelle forme dont je vais probablement avoir
envie de me débarrasser. Je vais juste choisir un nouvel endroit. Continuez simplement le clonage. Il s'agit simplement de peindre
sur votre propre travail essentiellement pour vous débarrasser
de ces grandes formes. Ce domaine est particulièrement
évident, je pense. Lorsque je dézoome, cette pierre jaune dans cette mer de galets
est assez évidente. Zoomons ici et essayons de nous débarrasser de certaines de
ces choses ici. Encore une fois, il se peut que nous n'ayons pas besoin
de tout supprimer. Nous voulons simplement
supprimer les choses qui nous tiennent à cœur, des choses qui se
reproduiront évidemment. Je ne fais que cliquer. J'utilise l'outil Clone tout
le temps en ce moment. Encore une fois, ce n'est qu'une question de préférence, n'hésitez pas
à utiliser l'outil que vous trouvez le plus utile
dans cette situation. Ou si vous voulez simplement vous
entraîner avec les autres outils de cette façon. Dans le cas où votre outil de clonage
ne serait pas la meilleure option, vous êtes prêt à passer
à un autre outil. Nous allons simplement continuer à peindre cette
zone de pierres. Je pense que c'est plutôt bien
et nous pouvons dézoomer maintenant. Vous avez peut-être remarqué
que nous n'avons pas encore décalé cette image, comme dans l'exemple précédent, et c'est parce que je
trouve qu'il est beaucoup plus facile se concentrer sur une
chose à la fois. Tout d'abord, essayons de nous
débarrasser de toutes ces formes
répétitives, tout ce qui nous tient à cœur. Avant même de nous
inquiéter de rendre cette
texture homogène, inquiéter de rendre cette
texture homogène car si nous devons
cloner le bord pour enlever cette pierre,
disons que si nous voulons peindre directement
sur le bord comme ça, nous n'avons pas à nous inquiéter
, car nous n'avons pas encore consacré de temps à la
rendre homogène. J'ai tendance à résoudre les problèmes, les
gros problèmes tels que la
répétition de formes ou les différences de
valeur avant
même de m' être engagé à rendre
la texture homogène. Parce que si je crée une
texture homogène que j'ajuste
les différences de valeurs et que je découvre que la texture est
un peu trop éloignée, c'est un peu trop difficile
ou que cela n'en vaut pas la peine, je ne perds que du
temps sur la première, tout comme sur la question
de savoir si je peux ou non ajuster les
différences de valeurs sur cette image, ou dans ce cas, les formes
répétables. Je ne perds pas de
temps à simplifier les choses, préoccuper de toutes
ces choses puis à
essayer de régler mes problèmes après coup et à
découvrir que je ne peux pas les résoudre. Personnellement, je préfère
et je
vous recommande à l'avenir d'essayer de
résoudre d'abord vos problèmes, découvrir s'ils
peuvent être corrigés dans les délais
que vous vous êtes donnés. S'ils peuvent être réparés,
alors vous savez, cela vaut la peine d'y aller sans problème. Je peux voir ici que cette pierre ou cette coquille a
été clonée. C'est juste quelque chose qui m'est peut-être arrivé
par accident. Je suppose que c'était le
cas lorsque je clonais quelque chose et que j'ai cloné
accidentellement dans une zone. Mais c'est le but de simplement effectuer un
zoom arrière et de vérifier. Je vais supprimer les
deux car ils sont tous deux
assez évidents. Il était évident que j'en avais deux, mais c'est encore plus évident
quand ils sont orange vif. Pour le reste de cette texture, je vais vous montrer ce que je suis en train de faire. Cependant, je vais accélérer les choses
pour que tu
n'aies pas à
me regarder passer et ramasser des pierres
tout le temps. À notre retour,
assurez-vous d' avoir supprimé toutes vos
formes. Maintenant que je suis de retour, vous pouvez
voir ce que j'ai supprimé. Une façon de savoir si vous avez
tout obtenu
ou non est d'accéder à la couche
sur laquelle vous avez
peint tous vos réglages et de l'
activer et de la désactiver. Tout d'abord, vous pouvez voir par quoi nous avons
commencé dans ce cas. C'est ce que j'avais avant
de commencer à travailler
dessus et de l'
allumer et de l'éteindre rapidement. Lorsque vous l'
allumez et l'éteignez, vous
commencerez à remarquer des zones comme ici. C'est un domaine
dont j'aurais supposé
m'être débarrassé une fois
tout éteint. Mais quand je le rallume, je me rends compte que je ne m'en su
14. Le cours 14 : finaliser notre texture - Partie 2: Bienvenue à la conférence
14, résolution de problèmes, répétition de formes, partie 2. Dans cette leçon, nous allons terminer texture du sable de la
dernière vidéo. Commençons. Notre première étape consiste maintenant
à réduire notre image. Tout d'abord, sélectionnons
la couche supérieure, défiler la page jusqu'
à notre couche de base. Nous allons maintenir la touche Shift enfoncée
et sélectionner toutes ces options. Nous pouvons maintenant appuyer sur « Control G » pour regrouper toutes ces
couches. Nous allons simplement
nommer cette source. Au cas où nous aurions besoin d'y revenir
pour quelque raison que ce soit, nous avons une couche supplémentaire
que nous utilisons pour en arriver là. Elle se trouve juste
dans ce groupe. Maintenant, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer et faire glisser ce
groupe ici au-dessus de lui-même Vous pouvez voir qu'il y a une double ligne
bleue et le laisser partir. Après avoir créé une copie, alors que cette copie
source est sélectionnée, appuyez sur Ctrl et E
en même temps. Cela aplatira l'
ensemble du groupe
copié en une seule couche. Renommons cette
base et appuyons sur « Enter ». La prochaine chose à faire cette couche est de la faire
passer à travers le filtre offset. Vérifions que nous
avons la bonne taille d'image. Nous passons à l'image, la taille de l'image et nous aurons besoin de
le savoir pour le filtre offset. C'est 2048 en 2048. Nous pouvons appuyer sur « Ok ». Passons maintenant cette couche de base
au filtre offset. Choisissez le filtre en haut, passez à autre, puis choisissez « Offset ». Vous saisissez maintenant
vos chiffres ici. Dans ce cas, nous devons
saisir 50 pour cent de l'horizontale et 50
pour cent de la verticale. Dans notre cas, c'est 1024
parce que c'est la moitié de 2048. Ensuite, 1024,
assurez-vous que vous avez également sélectionné le
wrap-around.
Ensuite, nous pouvons appuyer sur « Ok ». Nous allons descendre jusqu'en bas
, créer une nouvelle couche. Renommons cette couche en
double-cliquant dessus. Enlevez la couture, appuyez sur « Enter ». Nous pouvons maintenant zoomer sur cette image et voir ce que nous devons supprimer. Il y aura évidemment un signe positif
au milieu de la texture. Nous pouvons zoomer ici et avoir une idée de ce à quoi ressemble notre
scène. Ce n'est rien de trop grave. Déplacez-vous,
vérifiez simplement notre couture. Faites-vous une idée de ce à quoi
cela ressemble, puis choisissons un outil. Dans ce cas,
utilisons simplement le tampon du clone. Choisissez votre outil de clonage ici, sur la gauche, en dessous de votre pinceau. Commençons simplement à
enlever la couture. Cela devrait être relativement
facile maintenant que nous avons supprimé la plupart des formes
identifiables. Vous constaterez peut-être qu'après avoir
compensé
cela, vous trouverez quelques formes plus
identifiables. C'est très bien,
assez normal également. Si tel est le cas,
alors, au-dessus de cette couche de base, au-dessus de cette couche de base, sélectionnez votre base et
ajoutez-en une nouvelle. Tapons, supprimons
des formes. Appuyez sur Entrée dessus. Maintenant, passons
rapidement en revue les choses et retirons certaines
de ces formes qui se trouvaient probablement près
du bord du cadre et qui n'étaient pas aussi
évidentes à repérer. Comme cette forme ici.
C'est assez évident. Supprimons-le simplement. Il est également assez proche de la couture. Vous pouvez combiner ces
étapes si vous le souhaitez. Vous pouvez supprimer les coutures et supprimer ces
formes restantes en une seule couche. Mais dites-le simplement à titre
d'exemple, je vais le
faire sur deux couches différentes.
C'est un peu plus propre. Il suffit de faire le tour d'ici, de choisir les formes
qui restent. Encore une fois, c'est quelque chose d'assez courant
lorsque vous supprimez formes
identifiables
une fois que vous les avez décalées ,
cela rafraîchit votre regard vous
donne une nouvelle perspective. Vous pourriez trouver des éléments
qui étaient en quelque sorte cachés
dans un coin de la texture et c'est juste
quelque chose que vous n'avez tout simplement pas remarqué et qui est assez normal. Il suffit de passer par
ici, de sélectionner
tout ce que nous
voudrions supprimer cette fois. Il y a plein de choses
ici, dans ce coin. Ce truc que je devrais
probablement supprimer. Encore une fois, c'est assez
proche de la même chose. Tout cela pourrait être fait pendant l'étape du joint, au cours de laquelle
nous déplaçons le joint, mais nous allons le faire maintenant. On va dézoomer, s'assurer qu'
il n'y a rien d'autre. Trouve peut-être certaines
de ces pierres légères au sommet que j'ai oubliées. Ensuite, nous allons à nouveau dézoomer. Nous allons juste
vérifier notre travail, assurer qu'il n'y a rien
qui ressorte. Ici, je peux voir qu'il y a un endroit
plus clair où il y a
moins de pierres, et puis
il y a un point sombre ici. Essayons
de nous en débarrasser. Il y a peut-être un peu
moins de pierres ici, donc ce n'est pas aussi
clair de loin. Je suis juste en train de
vérifier que je prélève des échantillons dans des zones suffisamment
éloignées de la couche, pour ne pas
cloner cette couche ailleurs. Essayez simplement de choisir un endroit
dans chacun des quadrants, ne vous
approchez pas trop du milieu. Décrivons simplement
certaines de ces choses ici. J'en suis plutôt content. Nous pouvons toujours l'ajuster après avoir
retiré la couture. Peut-être que lorsque nous
passerons par ici, nous sortirons un peu plus
loin lorsque nous le retirerons. Désactivons la couche de formes
supprimée ,
puis passons à
la couche de suppression de couture. Maintenant, nous allons procéder à une
opération similaire à celle que nous venons de faire,
sauf que nous allons simplement retirer
la couture maintenant, en particulier. Zoomons ici et peut-être
commencerons-nous par le haut. Ensuite, commencez simplement à cliquer. Choisissez simplement votre source
à gauche ou à droite,
selon ce qui convient le mieux
à votre image. Commencez simplement à
le peindre. Lorsque vous retirez le joint, une petite astuce consiste à
suivre, comme dans ce cas, les pierres qui l'entourent, toutes les formes qui l'
entourent, pour
vous assurer de ne pas créer un joint
peint évident au milieu. Vous ne voulez pas simplement peindre
directement au milieu, couper toutes ces pierres en
deux et simplement créer un joint là où il n'
y en faisant une peinture
très évidente. Nous allons essayer d'
intégrer certaines de
ces roches qui se trouvent à proximité dans le nouveau joint
peint. Nous choisissons. Nous allons juste
choisir une zone ici sur la droite avec un peu
de pierres et du sable. Rien de trop évident. Nous pourrions simplement peindre autour de
ce rocher ici plutôt que de tout
peindre ou simplement de descendre tout droit
par le milieu, nous allons simplement façonner
le rocher. Que nous ne sommes pas en train de tracer une trajectoire
vraiment claire au milieu
de la texture, où il ne s'agit pas nécessairement d'une couture, mais qu'elle ressort tout de même visuellement autant que
le joint l'aurait fait. Nous allons remplir
cette zone si nous trouvons des endroits où il y a beaucoup de sable
entouré de rochers. Nous pourrions y mettre un
peu plus de pierres, ou nous pourrions ajouter un
peu plus sable dans la zone où se trouvent les pierres. Nous devons nous en assurer. Ici, je peux voir que j'ai peint dans un endroit un
peu sombre. Je vais me débarrasser
du point noir d'origine ,
puis me débarrasser de
celui que j'ai ajouté. Nous allons simplement continuer à
réduire la texture. Peignez notre joint, en veillant
à ne pas cloner quoi que ce soit de trop évident. Débarrasse-toi de cette petite pierre rouge. Continuez simplement à vous
déplacer vers le milieu. Ne vous inquiétez pas encore pour l'
horizontale, débarrassez-vous d'abord de la
verticale. Dans ce cas, ces deux rochers côte à
côte sont assez évidents. Enlevons complètement l'une de
ces pierres. peux laisser l'
autre derrière moi parce que je ne pense pas que ce soit trop mal. Nous allons simplement continuer à
avancer maintenant. Dirigez-vous vers le milieu. Il suffit de déplacer constamment
votre point de clonage. Voici une autre situation
où je
vais simplement façonner cette pierre. Je ne veux pas
le supprimer complètement. Je ne veux pas juste le traverser en
ligne droite. Je vais juste m'en sortir. Assurez-vous que ce sur quoi vous
clonez est logique. S'il y a tout un
tas de pierres ici, je veux cloner d'autres
pierres par-dessus. Je ne veux pas juste mettre
une ligne de sable en plein milieu. Parce que vous
aurez alors ce type de fausse couture
dont j'ai parlé plus tôt,
c'est-à-dire que vous aurez un endroit où vous vous en
débarrasserez techniquement. Mais vous venez
d'introduire une zone de sable très claire. En ligne droite,
là où la couche aurait
dû se trouver au milieu
de tous ces rochers. Essaie d'éviter de faire ça. Assurez-vous simplement que
vous êtes bien celui dans lequel vous
clonez , cela semble logique. Vous n'avez pas besoin de
faire une évaluation chaque fois que vous
passez à un stade ultérieur. Mais si vous commencez à cloner et que vous
vous rendez compte que vous
clonez beaucoup de pierres
dans une zone de sable, ou vice versa, arrêtez, choisissez un nouvel endroit plus
logique, puis revenez au clonage. Il s'agit d'une situation où je pourrais simplement essayer de
façonner cette roche, et non de l'enlever complètement. Encore une fois, ne
vous inquiétez pas là-dessus. Nous essayons maintenant de
rendre cela fluide. Nous ne voulons pas introduire
une nouvelle couture tout de suite. Essayez de lui choisir un bon endroit
, puis le placer jusqu'au bord,
pas au-dessus. Si vous passez par-dessus, juste un pixel ou deux, cela ne se remarque pas, mais vous ne voulez pas simplement
tracer une ligne droite vers le bas. Je pense que nous avons retiré la couture
centrale avec
succès. Nous pouvons maintenant
zoomer ici et commencer à supprimer l'horizontale. Mêmes concepts. Essaie juste de te modeler
autour des rochers. Assurez-vous de
cloner des éléments évidents et
logiques pour cet endroit. Vous ne voulez pas simplement mettre un tas de sable
au milieu. Alors on va juste
terminer ça ici. Je vais passer rapidement à cette partie que vous n'ayez pas à
me regarder faire quelque chose que vous venez de me voir faire. Maintenant que nous avons
réussi à retirer notre couture, nous pouvons
le voir ici. Nous pouvons activer et désactiver ce bouton. C'est l'ajustement que nous avons
fait pour retirer notre couture. Jetez-y un coup d'œil et assurez-vous de
ne pas avoir fait de
fausses coutures
dont j'ai parlé tout à l'heure. En fait, il n'y a
aucune ligne droite de rochers ou de sable nulle part. Si vous êtes satisfait de ce que vous voyez et de ce que vous avez créé, sélectionnez votre couche supérieure, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez la couche
inférieure appelée base. Nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée pour les
dupliquer, les
faire glisser au-dessus de
ces trois couches. Vous verrez les deux lignes bleues. Lâchez prise, puis appuyez sur « Control E » pour fusionner toutes ces
copies en une seule couche. Maintenant que nous avons une copie
fusionnée ici, nous pouvons à nouveau l'exécuter dans
le filtre offset. Filtrez soit en utilisant le filtre offset
que
vous utilisiez auparavant, soit si vous vous sentez plus
à l'
aise avec un autre offset, assurez-vous
simplement que vos
chiffres sont corrects, 1024 dans ce cas, puisqu'il s'agit d'une texture 2048, je clique sur « Ok », maintenant notre
texture est prête. Nous pouvons continuer
et économiser ça. Nous pouvons accéder au fichier, enregistrer. Ensuite, vous pouvez enregistrer votre PSD sur lequel nous pouvons
travailler au cas où vous auriez besoin procéder
à un ajustement
à l'avenir. Encore une fois, gardez ça
de côté. Quel que soit le nom avec lequel
vous vous sentez à l'aise. Ensuite, nous pouvons accéder au fichier, en
enregistrer une copie,
puis en enregistrer une version
finale. Dans ce cas, vous pouvez
l'appeler sand_finished ou sand tiled, sand seamless. Quel que soit le
nom que vous voulez lui donner. Ensuite, nous l'enregistrerons au format JPEG. Mais vous pouvez choisir un
PNG si vous préférez, une turgescence ou un tiff. Dans ce cas, nous utiliserons
simplement un JPEG. Ensuite, vous pouvez enregistrer
votre texture. Au cours des deux dernières leçons, vous avez surmonté deux obstacles
différents. Vous avez pris une
image qui n'était pas carrée et vous l'avez recadrée
en carré. Vous avez également pris
une image contenant de nombreuses formes répétables et les avez toutes
supprimées
avant de la rendre homogène afin d'obtenir une texture
plus réussie. Dans la prochaine leçon, nous allons
surmonter l'obstacle que constituent les différences de valeur au sein d'une
image. Je te verrai là-bas.
15. Le cours 15 : règlement des écarts de valeurs - Partie 1: Bienvenue à la conférence
15, résolution de problèmes, différences de
valeur, partie 1. Avant de commencer, assurez-vous que toutes
les
ressources sont téléchargées. Cela inclurait
fabric_start.JPEG, ainsi que
filter_start.JPEG haut de gamme. Commençons. Pour commencer, importons
fabric_start.JPEG. Nous pouvons le faire simplement en
cliquant dessus et en faisant glisser directement
dans Photoshop. Maintenant que
l'image est importée, vous devriez remarquer deux
choses dès le départ. Tout d'abord, vous remarquerez que
cette image n'est pas
carrée, comme la précédente. Celui-ci est relativement vertical. Ensuite, vous devriez également remarquer
que différentes parties de cette texture sont
soit plus claires, soit plus foncées. C'est ce que nous allons
corriger aujourd'hui. Vous pouvez voir que le côté droit de cette texture est assez clair, puis qu'elle se dégrade vers une partie plus foncée de la
texture sur la gauche. Vous remarquerez également qu'en général, comporte des taches sombres et
claires cette texture
comporte des taches sombres et
claires qui apparaîtront
probablement une fois qu'
elle commencera à se répéter. C'est ce que nous allons
corriger aujourd'hui. Pour commencer, passons à notre outil de cadrage rectangulaire afin de recadrer cette
image en carré. Dirigez-vous vers la gauche et choisissez
notre tente rectangulaire. Nous allons commencer
notre sélection dans le coin supérieur gauche et
maintenir la touche Shift enfoncée pendant que nous le faisons pour qu'elle apparaisse sous la forme d'un carré. C'est un carré uniforme. Nous pouvons simplement faire glisser le curseur
jusqu'à la droite. Maintenant que nous avons
notre sélection complète, nous pouvons passer à Image, Crop. Notre image est maintenant
recadrée en carré. Zoomons ici, appuyons sur
Ctrl D pour désélectionner. Renommons cette couche de base Double-cliquez
donc sur
le mot Background, tapez base,
puis appuyez sur Entrée. Maintenant, vérifions la taille de l'image. Nous montons jusqu'à l'image
en haut à gauche. Déplacez-vous vers le bas jusqu'à ce que la taille de
l'image apparaisse, puis cliquez dessus. Nous pouvons voir ici
que cette image mesure 3846 x 3846 maintenant que
nous l'avons recadrée. Dans cet exemple, nous allons agrandir
cette image, puis l'
affiner, car je pense que c'est
suffisamment proche de 40,
96 pour que nous puissions probablement nous en
sortir en passant à 4096 plutôt que de devoir revenir en 2048. Tapons 4096 et assurons-nous que c'est pour
les deux champs afin garder l'image carrée. Vous pouvez également vous
assurer que cette petite icône de lien est cochée. Une fois que nous avons
saisi 4096 pour les deux, nous pouvons appuyer sur Entrée ou sur OK. Maintenant que notre image a
été redimensionnée à 4096, zoomons un
peu sur l'image en maintenant la touche Alt
enfoncée et en faisant défiler la molette de la souris vers le
haut. On constate que l'image a perdu un peu de résolution. C'est un tout petit peu
doux, mais dans l'ensemble, je pense que c'est suffisant pour l'affiner. Ce que l'affûtage va
permettre, c'est d'essayer
de redonner un peu de détails que nous avons perdus lorsque nous l'avons agrandi. Cela n'
ajoute pas réellement de résolution. Il s'agit simplement d'essayer le meilleur tirer
le meilleur parti de la
résolution dont nous disposons. Il existe
différentes manières de
procéder . Nous allons les passer en revue maintenant. Commençons par créer
une copie de cette couche. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez
et faites glisser le pointeur pour créer une copie. Appelons cela «
aiguiser ». Appuyez ensuite sur Entrée. La première chose
à faire est de monter dans Filter, puis de descendre jusqu'
au mot Affûter. Ensuite, nous pouvons simplement
choisir Sharpen ici. Lorsque nous cliquons dessus,
Photoshop
va simplement améliorer la netteté de
l'image
, comme il le juge
nécessaire, et c'est tout. Nous n'aurons aucun
contrôle là-dessus. Ça va juste l'
aiguiser un tout petit peu. Cliquez sur ce bouton ici. Cliquez sur Affûter. Photoshop fera son
action. On peut zoomer ici. Vous pouvez voir que c'était un changement
très subtil. Cela n'a vraiment pas fait grand-chose. Si nous désactivons
cette couche de netteté et que nous la réactivons, vous constaterez qu'il s'agit probablement d'un changement si
subtil que vous ne
pourrez
peut-être même pas le récupérer dans la vidéo pour effectuer la compression. votre côté, vous devrez être
capable de regarder de
votre côté et de voir
la différence. Plus vous zoomez, plus
la différence
devrait être apparente. Mais cela rend les détails un
peu plus nets. Cela rend les bords
un peu plus durs, rend les couleurs vives
un tout petit peu plus claires et les foncées un tout
petit peu plus foncées. C'est un effet vraiment subtil. Si vous recherchez simplement un effet de
netteté très subtil, simple fait d'utiliser la netteté peut fonctionner. Revenons un peu
en arrière. Faisons une autre copie
de la base de la couche. Maintenez la touche Alt enfoncée et
faites-la glisser au-dessus de la couche affinée,
car nous allons
passer en revue quelques exemples
différents afin que vous puissiez les comparer. Nommons ce masque imprécis. C'est le nom du prochain
filtre que nous utiliserons. Puisque nous avons copié cette couche de base, nous en copions la version
non affinée. Assurez-vous de ne pas copier la version
affûtée, car nous ne voulons pas empiler
nos affûtages. Nous voulons nous assurer
de copier la base afin de n'
affiner que la version
non affûtée pour obtenir une bonne comparaison
entre les deux. Sélectionnez votre
bouton de filtre en haut, revenez à Sharpen, puis cliquez sur Unsharp Mask. Vous pouvez voir ici qu'il y a trois petits points après, ce qui signifie qu'une boîte
d'options s'affichera une fois que nous aurons
cliqué sur ce bouton. Nous aurons un peu plus
de contrôle là-dessus. Nous cliquons dessus, et maintenant
nous avons cette case ici. Vous pouvez voir tout de suite que cela a fait de
grandes différences et ce n'est probablement pas pour le mieux, car il est
vraiment plus élevé maintenant. Ce petit bouton
indique un aperçu. Si vous décochez la case Aperçu, ces réglages seront désactivés. Juste à titre d'aperçu, si vous le réactivez, il vous
montrera ce que vous faites
réellement. Si vous décochez la case Aperçu, puis que vous cliquez sur OK,
toutes ces modifications seront appliquées
même si vous
ne toutes ces modifications seront appliquées les
aviez pas sélectionnées auparavant. Il s'agit simplement de la visibilité des modifications
que vous apportez. Vous pouvez rapidement voir si ces changements vous
ont aidé
ou vous ont-ils fait du mal ? Tout d'abord, passons au
montant et baissons le montant. Quatre-vingt-seize pour cent, c'
est assez élevé. Nous allons le refuser. C'est juste la quantité globale
qu'il permet de l'aiguiser. Réduisons ce
chiffre à peut-être 25 %. Nous pouvons zoomer sur
cette image en maintenant la touche
Ctrl enfoncée , puis en cliquant sur l'image. C'est
un peu différent. Vous ne pouvez pas vraiment utiliser la molette
de
votre souris pour cela car
cette boîte d'options est
affichée, donc par défaut, une méthode de zoom
différente. Maintenez la touche Contrôle enfoncée, puis cliquez sur votre image pour l'agrandir. Nous pouvons maintenant avoir une meilleure
idée de ce que cela fait. Si vous désactivez le bouton de
prévisualisation ici, vous pouvez constater qu'il ajoute
un peu plus de netteté. C'est probablement
plus intense que
le précédent ne l'était, même à 25 %. Nous pouvons ajuster le rayon ici. Nous pouvons voir qu'il
fait quelques ajustements. Au fur et à mesure que nous
montons , l'image devient un
peu plus contrastée. Il s'agit de détecter un peu plus les ténèbres et
les lumières. On peut peut-être le refuser. Nous pouvons également modifier le
seuil ici. Plus le seuil est élevé, moins cela l'
améliorera globalement car
cela répartit
cet effet d'affûtage. Utilisons ces curseurs
jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui soit plus net que ce que
nous avions, mais pas trop. Nous ne voulons pas qu'il ait l'
air croustillant, certaines personnes pourraient le qualifier de croustillant. Si une image est très
sombre dans les zones
sombres très lumineuse et
globalement très nette, les gens la
qualifieront
parfois de croustillante. C'est juste un terme pour ça. Nous pouvons activer
et désactiver l'aperçu, voir à quoi cela ressemble. Dans notre cas, nous
en avons saisi 25 pour la quantité, quatre pour le rayon des pixels et six pour le seuil. Je pense que ça a l'air
bien. Vous devez vérifier cela de votre
côté car je doute que ces modifications
apparaissent dans la vidéo en raison de leur
subtilité. Mais tapez simplement ces paramètres ici
de votre côté et voyez à quoi cela ressemble sur votre écran.
Appuyons sur « OK ». C'est notre masque imprécis. Ensuite, nous avons une
autre méthode que nous allons utiliser. Rézoomons un
peu en maintenant la touche Alt enfoncée et
en utilisant la molette de notre souris. Ensuite, dupliquons à nouveau la base, la couche de base non affinée. Double-cliquez dessus et
renommons cette pellicule de caméra. C'est la dernière méthode
que je vais vous montrer pour améliorer
la netteté de l'image et c'est
probablement ma méthode préférée, mais elle utilise également
un filtre nettement
plus complexe que n'importe lequel de ces autres. Dans notre cas, pour l'instant, nous n'allons nous
soucier que de la netteté ce filtre.
Nous allons passer à Filter. Ensuite, nous passerons au filtre
Camera Raw. Il n'est pas ici
avec les autres, il est un peu plus haut
parce que c'est un filtre étrange. Choisissez le filtre Camera Raw. Maintenant, cela va
ouvrir une nouvelle fenêtre beaucoup plus grande que les autres et
vous voyez également que nous
avons maintenant une copie de
notre image ici. La seule chose qui
va nous inquiéter pour moment, c'est ce panneau détaillé, le vôtre va probablement
démarrer une fois tout fermé. Ouvrez simplement le
panneau de détails en cliquant sur cette petite forme de flèche en V. Commençons par zoomer sur l'image.
Dans cette fenêtre, nous pouvons simplement utiliser la touche Alt et la molette de la souris, comme nous l'avons fait auparavant,
pour zoomer et dézoomer. Zoomons
un peu sur l'image, quelque chose de similaire
au niveau de zoom que nous
avions auparavant, afin de voir nos modifications. Dans celui-ci, nous avons trois curseurs avec lesquels
nous pouvons jouer. Nous avons la netteté, qui, au fur et à mesure
que nous l'augmentons, rend l'image de
plus en plus nette. Comme vous pouvez le constater, à mesure que nous
montons de plus
en plus haut, la texture devient de
plus en plus croustillante, comme je l'ai dit, où la lumière devient
très claire, très sombre et très nette. Baissons le son un peu. Baissons ce
chiffre à environ 30. Un moyen de prévisualiser ces modifications est utiliser le bouton de prévisualisation que
nous avions dans la dernière Il
suffit de cliquer sur
ce globe oculaire ici. Si nous cliquons dessus et que nous le maintenons enfoncé, les
paramètres que nous avons configurés seront désactivés pour le
moment,
puis si nous les relâchons, ils les réactiveront. Si nous zoomons un peu
plus ici, cliquez et maintenez. Vous pouvez voir que ce n'est plus le
cas maintenant, donc c'est ce que nous avions avant et quand nous l'aurons laissé tomber,
vous verrez l'amélioration de la netteté. Je dirais que nous obtenons un niveau
de netteté assez décent,
peut-être un peu trop, mais nous pouvons utiliser la réduction
du bruit pour
atténuer une
partie de la netteté
afin qu'elle ne soit réduction
du bruit pour
atténuer pas bruyante et agressive. Passons à environ 10. Comme vous pouvez le constater, lorsque
nous
augmentons cette valeur, l'image commence à lisser , puis elle devient plus nette
en plus de cette réduction du bruit. Il ne s'agit pas d'accentuer toutes
ces petites taches de bruit et de grain que
nous avions sur cette image, mais d'accentuer
l'effet secondaire, qui est cette version atténuée du
bruit. Si nous l'augmentons complètement, cela donne un aspect pictural, cela donne un aspect pictural, ce
qui n'est pas vraiment
ce que nous recherchons. Si nous voulions créer une texture
plus stylisée, cela pourrait fonctionner pour nous, mais pour qu'elle reste un
peu plus réaliste, réduisons-la à environ 10. À 10 heures, cela
ne fait que supprimer une partie de ce grain que nous
voyons sur l'image. Nous avons également une
réduction du bruit de couleur, où, dans ce cas, cette image ne présente pas
beaucoup de bruit de couleur, mais sur les images où
vous avez pris une photo, comme un portrait ou quelque chose donc pas dans ce
cas de texture,
mais si vous augmentez
cette valeur, cela réduira une mais si vous augmentez
cette valeur, partie du bruit rose, vert et
jaune que vous obtenez sur les images, et cela
désaturez ce bruit. Il essaiera d'émettre ces
points bruyants roses et verts dans une image et essaiera d'éliminer toute
cette saturation afin
que le
bruit ne soit pas aussi coloré qu'avant. Dans notre cas, cela
ne fait vraiment pas grand-chose pour nous, alors
baissons simplement cela, ce n'est pas nécessaire. Laissons ça sur 30 et
10, puis nous pouvons appuyer sur OK. C'est la dernière méthode que je vais vous
montrer pour affûter. Pour ce qui est de nos besoins, continuons avec la version Camera Raw
du Sharpen. Pour l'instant, vous pouvez soit placer ces couches dans un groupe,
puis les masquer, que nous ne puissions plus les utiliser,
soit, si vous savez que vous
n'allez pas
les utiliser non plus, vous pouvez
simplement les supprimer. Dans mon cas, je
vais simplement les supprimer. Commençons par corriger certains des problèmes
de valeur que nous
voyons dans cette image. La première chose que je remarque
sur cette image en général, c'est qu'il y a beaucoup de petites taches
sombres sur toute
la texture. s'agit essentiellement de formes
répétables similaires à celles nos leçons précédentes, mais dans ce cas, elles sont spécifiquement répétables
car il s' simplement d'une teinte plus foncée ou d'une
valeur plus foncée de la même couleur. Dans ce cas, il s'
agit essentiellement fois d'une
forme
reproductible et d'un problème de valeur Corrigeons-les
donc. Tout d'abord, créons une nouvelle couche. Appelons cela Supprimer les taches
sombres. Appuyez sur Entrée. Notre objectif est de supprimer
tout ce qui est nettement plus foncé que le
ton moyen que nous voyons ici. Nous allons essayer de faire en
sorte que cette texture corresponde à celle que
nous voyons ici, où je fais des cercles
avec ma souris. Notre objectif est de nous assurer,
tout au long de nos ajustements, que nous poussons toujours
l'image ensemble ressemble davantage
à ce ton moyen maintenant,
que je suis en train de encercler ici. Vous pouvez en voir quelques
exemples ici. Voici probablement
la plus grande partie. Commençons par passer
à notre outil de clonage. Sur la gauche, assurez-vous que votre couche vide est
sélectionnée, alignée, et que la couche actuelle et inférieure sont également
sélectionnées en haut. Vous pouvez maintenant zoomer
sur notre image. Vérifions simplement les paramètres de notre
brosse. Cliquez avec le bouton droit sur l'image, assurez-vous que notre dureté
est réglée sur environ 65. Votre taille dépend
davantage de vous. Nous avons besoin d'une
brosse circulaire d'une dureté de 65. La taille que je vais
utiliser se situe autour de 70. Il se peut que j'aille un peu
plus haut ou un peu bas selon
ce que je fais, mais je vais ajuster
la taille aide de mes touches à support. Je vous informerai quand
je changerai de taille
et de la raison pour laquelle
je pourrais avoir besoin de le faire, mais pour l'instant,
restons-en à la taille 70 et à la dureté 65
sur un pinceau circulaire. Essayons simplement de
trouver quelques zones. Nous savons ici, à droite, que c'est dans
ce domaine que je
disais que c'est
le bon rapport c'est dans
ce domaine que je
disais que c'est qualité-prix que
nous recherchions. Prenons un exemple ici et
nous pouvons voir que cette texture comporte des verticales et
des horizontales. C'est ce que nous allons
essayer de trouver lorsque nous clonerons
ces zones sombres. Trouvons une place.
Cliquons sur le côté droit de l'un
de ces fils horizontaux plus lumineux situés sur
ce côté droit. Alt, cliquez dessus. C'est ma source de clonage maintenant. Maintenant,
allons-y et essayons de trouver le début de cette tache sombre. Concentrons-nous d'abord sur celui
en haut à gauche. Essayez d'aligner la source de votre
clone pour qu'elle
corresponde autant que
possible aux fils de discussion que vous essayez de remplacer. Essayez de superposer ce
petit fil horizontal que j'ai dans
ma souris en ce moment, l'intérieur de cette zone de clonage, essayez de l'aligner à peu près
là où il y en avait un auparavant, puis commencez simplement à
cliquer et à faire glisser. Au fur et à mesure que vous vous déplacez, j'espère l'alignement de vos fils
reste suffisamment proche pour qu' il soit trop difficile de
le distinguer distance étant donné le bruit général de
cette texture. Nous pouvons voir simplement en activant et en désactivant
cette couche que nous avons globalement
supprimé cette tache sombre. Nous le rallumons. Vous pouvez voir qu'
il a presque disparu. Il y a un petit
éclair que nous avons capté, donc nous avons peut-être remarqué un endroit
un peu plus clair. Dans ce cas, prenons simplement
une place par le haut. Essaie de l'aligner
du mieux que nous pouvons. Essayez de peindre certains des points
lumineux que nous avons ajoutés. Passons maintenant à cette zone
plus vaste. Choisissons un endroit
ici à droite, notre mieux pour l'aligner avec les fils horizontalement
et verticalement, puis commençons simplement à le
peindre. Étant donné le bruit visuel de cette texture
, vous n'avez pas besoin d'être très
précis dans votre alignement ,
car dans l'ensemble , vu de loin, cela
ressemblera à un fouillis de fils
différents, vous ne serez pas en mesure de détecter une menace individuelle
à tout moment. Faites donc de votre
mieux pour l'aligner, mais vous n'avez pas à
vous demander si
chaque fil de discussion correspond ou non à celui qui se trouve au-dessus. Faisons un zoom arrière. Nous pouvons
activer et désactiver cette couche juste pour vérifier que nous avons réellement atteint notre objectif. Je pense que nous avons fait
du bon travail là-bas. Examinons l'
image et vérifions-nous qu' il n'y a rien d'autre
à supprimer. Je vois des
zones en bas
à droite
que nous pouvons supprimer. Essayons simplement les
zones situées juste au-dessus. Il suffit de peindre,
en essayant de déplacer certains de ces
pires points noirs. Plus loin dans cette vidéo, vous trouverez des méthodes qui vous aideront à vous
débarrasser de certaines des méthodes les plus subtiles, mais essayons de faire de
notre mieux dès maintenant pour nous
débarrasser de certaines des
pires méthodes dès le départ. Faisons un zoom arrière et
veillons à ce qu'il
n'y ait plus de points vraiment sombres. Il y a
ici une grande zone que je vois qui est généralement plus sombre. Vous le remarquerez probablement également
sur votre texture,
mais c' est probablement assez
subtil pour que l'utilisation l'outil de clonage ne soit pas suffisante pour réparer cela Nous aurons
donc d'autres méthodes
plus loin pour le réparer. Vérifions simplement notre travail, désactivons cette couche et assurons-nous que nous avons tout obtenu. C'est ce que nous avions avant, c'est
ce qu'il nous reste. Il y a une zone ici,
essayons de la trouver. Il y a une petite
tache ici. Je pense que c'est
suffisant maintenant pour la partie consacrée à l'outil de clonage. Le prochain ajustement
que nous allons utiliser est une couche d'ajustement. Donc, pour créer une couche d'
ajustement, descendez en bas, là où se trouve le bouton du nouveau calque, et à gauche, vous verrez
un cercle coupé en deux. Il fait sombre en haut et
clair en bas. Cliquez et maintenez dessus pour
afficher votre
« Menu », puis au fur et à mesure que vous montez, vous verrez
« Luminosité/Contraste ». Cliquez sur ce mot une fois que
vous l'avez surligné. Cela créera une couche
de réglage. Cette couche de réglage
ajustera l'image, quel que soit le type de couche de
réglage que vous avez choisi, dans ce cas, la luminosité
et le contraste, et elle sera livrée
avec une couche de masque. Alors d'abord, ajustons légèrement cette luminosité. Nous pouvons voir que cela rend l'
image globalement plus claire, ou nous pouvons la tirer vers le bas pour
l'assombrir globalement. Notre objectif avec cette couche de
réglage est
simplement d' assombrir le
côté droit de l'image. Réduisons cela
à moins dix environ. Nous allons sélectionner le masque
en bas à droite, puis nous passerons
à notre outil « Dégradé ». Si, pour une raison ou une autre, vous ne
voyez pas votre outil « Gradient », il se trouve en dessous de votre outil « Eraser ». Si vous cliquez et maintenez dessus, vous verrez l'outil « Dégradé ». Il se peut également qu'il soit sélectionné comme outil « Paint Bucket » dans votre cas. Si
tel est le cas, sélectionnez plutôt votre « Paint
Bucket », cliquez dessus et maintenez dessus, puis choisissez l'outil « Gradient ». L'outil « Dégradé » va nous
permettre de créer
un dégradé solide, dans notre cas en utilisant les couleurs de premier plan
et d'arrière-plan. Si vous cliquez ici, il existe différents
types de dégradés. Nous voulons celui
qui va être utilisé,
c'est celui en haut à gauche, tout est blanc en haut gauche et tout noir
en bas à droite. Sélectionnez donc cette option, et maintenant
que votre masque est sélectionné, cliquez sur le
côté droit de votre image,
cliquez et maintenez enfoncé, puis maintenez la touche
Maj enfoncée et faites glisser une ligne droite. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée,
cela le verrouille sur un axe afin qu'il ne se
déplace que de gauche à droite. Faites-le glisser jusqu'à
la gauche de votre image. Vous pouvez voir en bas à droite qu'il y a un dégradé
de blanc jusqu'au côté gauche de
l' image, où il
passe au noir, qui signifie que ce réglage
n' affecte que le
côté droit de l'image. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée et que nous
cliquons sur ce masque, nous pouvons voir à quoi il
ressemble lorsque nous le désactivons. Cela assombrit le côté gauche de cette image,
car nous l'
autorisons à passer au-dessus de l'ensemble de l'image et à ne pas
simplement utiliser le dégradé. Faisons en sorte qu'il
n'y ait pas de X rouge dessus, il devrait
donc être blanc à
droite et noir à gauche. Maintenant, lorsque nous l'
activons et le désactivons, nous
essayons
simplement d' assombrir le
côté droit de l'image,
mais de le faire progressivement, car il s'agit d'un assombrissement relativement progressif que l'image obtient
de gauche à droite. Donc, en assombrissant uniquement
le côté droit, et en le faisant progressivement, nous essayons d'égaler
l'obscurité de la gauche assez
lentement pour que vous ne
remarquiez pas que nous le faisons. Le prochain ajustement à effectuer est une autre couche de réglage. Revenons
au cercle. Moitié noir, moitié blanc. Cliquez et maintenez dessus, puis
vous pouvez choisir « Niveaux ». Maintenant, nous avons la couche de
réglage des niveaux, donc « Niveaux » fonctionne un peu même manière que la luminosité
et le contraste, sauf qu'il vous permet simplement
plus de réglage global. La luminosité et le contraste vont simplement rendre l'image
plus lumineuse ou, dans l'ensemble l'assombrir,
puis vous avez un curseur de contraste pour rendre
l'image plus contrastée. Ce que
fait « Levels », c'est qu'il
vous donne une meilleure idée de
ce qui se passe exactement. C'est faire la même chose
avec plus de contrôle. Ce truc
s'appelle un histogramme. Cela vous montre
la répartition de vos lumières et de vos
ténèbres dans l'image. Sur la gauche,
vous pouvez voir qu'il y très peu ici. La zone blanche représente
les valeurs qu'elle voit. Il voit très peu de noir, très peu de blanc et il voit
beaucoup de tons moyens. Vous pouvez voir qu'il y a de petites
pointes dans ce ton moyen. Ces petites dentelures
au sommet de cette
petite colline sont des endroits
où l'on peut voir un
peu
plus de cette valeur. Si vous tirez cette petite
poignée ici vers la droite, elle essaie d'ajouter plus de
noirs à l'image. Ensuite, si vous tirez cette
poignée vers la droite et que vous la déplacez vers la gauche, essayez d'ajouter
plus de blanc à l'image. Ensuite, en utilisant
ce curseur central, nous ajustons le
ton moyen de l'image. Pour commencer, mettons-le à zéro, ramenons-le à 255,
saisissons un
pour ce capteur, c'est la valeur par défaut pour celui-ci. C'est zéro, un et 255, ce sont
vos valeurs par défaut. Le curseur
situé en bas est une pince, donc si vous le déplacez vers le haut,
cela supprime le blanc. Cela ne permet pas à l'image
de devenir aussi sombre qu'elle l'était. Au fur
et à mesure que vous
le poussez vers le haut, l'image
s'estompe de plus en plus en supprimant le
noir de l'image. Il s'agit donc de fixer la valeur
que le noir peut atteindre. Si vous le tirez vers le bas,
c'est le contraire, cela limite la valeur
que le blanc peut atteindre, de sorte qu'il
ne peut être que trop brillant. Pour notre ajustement,
saisissons 1.05. Cela fait monter
un peu
les tons moyens. Vous pouvez voir que si nous
le déplaçons légèrement en déplaçant vers la gauche et que
le chiffre augmente, cela éclaircit les tons moyens. Si nous le déplaçons vers la droite
et que le nombre diminue, les tons moyens s'assombrissent. Tapons 1.05. Ensuite, nous pouvons descendre jusqu'à notre
couche de masque , ici en bas. Lorsque nous sélectionnons cette option, nous allons passer à un réglage noir
ou à un masque noir. Cliquez sur le masque, maintenez Ctrl et I enfoncés, et cela inversera la couleur. Nous l'avons inversé
du blanc au noir. Nous pouvons maintenant commencer à peindre ce masque en
blanc. Passez à votre brosse. Cliquez avec le bouton droit sur votre toile. Cliquez avec le bouton droit sur
l'image et assurez-vous que votre dureté est
réglée sur zéro. Dans ce cas, nous voulons que notre
peinture soit très subtile. Nous ne voulons pas qu'il soit
très dur et ciselé. Nous ne voulons pas que les gens
sachent ce que nous peignons. Moins nous aurons de dureté, plus ce sera subtil. Nous voulons également un pinceau
relativement grand. Dans ce cas,
faisons environ 300 pixels. Cliquez dessus avec votre masque sélectionné et
assurez-vous de peindre en blanc. Nous allons
zoomer ici et
essayer de peindre certaines de
ces zones que nous
voyons qui sont tout
simplement trop sombres. Puisque nous avons créé cette couche
d'ajustement pour rendre les choses plus claires,
nous allons avoir
envie de peindre sur
des éléments un peu trop sombres. Faisons le tour d'
ici et
commençons à peindre sur l'image. C'est peut-être un peu trop
subtil pour que vous puissiez
le voir dans la vidéo
, vous devrez donc le
remarquer de votre côté. Peignez sur cette image et peignez
simplement les zones qui
semblent un peu plus sombres que le
reste de l'image, mais pas trop sombres
pour pouvoir les
corriger très facilement à l'aide de l'outil de
clonage. Déplacez-vous simplement. Peignez simplement les différentes parties de
votre image qui semblent
un peu trop sombres. On peut faire le tour d'ici. Essayez simplement de trouver
les points un peu plus sombres que
le reste de l'image. Je peux effectuer un zoom arrière juste pour
vérifier si nous pouvons trouver
d'autres endroits un
peu trop sombres. Commençons à les peindre. Il s'agit d'un ajustement relativement
subtil. Si nous pensons que notre ajustement
n'est pas assez fort, puisqu'il s'agit d'une couche de
réglage, nous
suffit de revenir à cet histogramme et de le
rendre plus clair ou plus sombre. Peignez toutes ces zones. Maintenant que nous
les avons repeints, sélectionnons le réglage des
niveaux Cette petite icône de
niveaux située gauche affichera à nouveau
notre histogramme. Si, pour une raison
ou une autre, vous ne voyez pas cet histogramme en haut à gauche, assurez-vous que l'onglet
Propriétés est sélectionné. Vous avez peut-être sélectionné des réglages ou une
bibliothèque
pour une raison quelconque, mais assurez-vous que les
propriétés sont sélectionnées. Une fois cette option sélectionnée, nous pouvons cliquer et faire glisser ce point
central pour voir quelles
sont les zones que nous avons peintes et si elles
se fondent suffisamment bien. Donc, une façon de le faire est simplement choisir un chiffre auquel vous
pensez au début. Dans notre cas, 1,05, cela
nous a semblé suffisant. Si ce n'est pas le cas, une fois que nous aurons
peint tous nos masques, nous pourrons simplement les
déplacer jusqu'à ce qu'ils se rejoignent. Notre objectif est de faire disparaître
les points
sur lesquels nous avons peint dans l'image. Je veux qu'il
se fond dans
tout ce qui l'entoure. Dans notre cas, ils étaient
un peu trop sombres. Si on le réglait à un,
c'était comme avant. Nous voulons donc apporter
un peu d'
éclaircissement à ce sujet. Dans notre cas, peut-être que 1.1 était en fait la valeur
que nous devions utiliser. Il est difficile de le savoir
à l'avance, donc 1.05 est un bon point de départ. C'était suffisant
pour que nous puissions commencer à peindre et ensuite nous
adapter à partir de là. Essayons 1.1 pour le réglage
final. Le prochain ajustement à effectuer s'
appelle l'ajustement des courbes. Descendez à nouveau sur votre bouton de
réglage. Cliquez dessus. Choisissez ensuite
le mot courbes. C'est en dessous des niveaux et en dessous de
la luminosité et du contraste. Sélectionnez des courbes et
cela fera apparaître ceci. Dans ce cas, nous
allons laisser notre masque complètement blanc. Dans le premier cas,
nous avons créé un dégradé pour essayer d'affecter uniquement le côté
droit de l'image. Dans celui-ci, nous avons sélectionné à la main les zones avec un ajustement des niveaux. Ensuite, les courbes, nous
allons leur permettre d' affecter l'ensemble de l'image. Mais si nous sommes
autorisés à le faire, c'est
parce que les courbes sont
assez efficaces
pour sélectionner des parties très spécifiques de votre image en termes
de valeur. Si vous le faites,
vous pouvez cliquer et faire glisser cette petite bordure
entre les deux lorsqu'elle se transforme en flèche verticale pour l'agrandir un peu,
comme vous pouvez en voir plus. Les courbes vont nous permettre cliquer sur un point de cette ligne, et cela fonctionne de la même
manière que les derniers histogrammes. Vous pouvez voir ici que
ce sont vos zones foncées sur la gauche et vos blancs sur la droite, et cela vous
indique que vos valeurs sont pour la plupart fausses. Dans ce cas, il y a beaucoup d' environ 50 % entre les deux. Si vous cliquez sur un
point ici et que vous déplacez ce point sur cette ligne, valeurs
de l'image qui se
situent dans cette plage sont ajustées . Si on le soulève, ça le
rend plus lumineux. Si on le tire vers le bas,
il s'assombrit. Vous pouvez comprendre pourquoi on l'
appelle Courbes parce que, lorsque vous pouvez déplacer
ces points, cela essaie d'
égaliser cette ligne. Vous ne vous contentez pas de faire un bon point qui
va droit vers le haut. Tu fais une
belle courbe douce. On peut le
réduire un peu. Si nous insérions un point
ici et que nous le
soulevions , cela éclaircira les choses. Cela ne fait que rendre l'image
plus contrastée dans l'ensemble. Vous pouvez voir comment vous
pouvez l'utiliser pour ajuster les visuels d'une texture, sans nécessairement la corriger. Dans notre cas, ce n'est probablement pas ce que nous
allons faire. Nous pourrions
donc entrer ici
et essayer de sélectionner des valeurs
individuelles, Nous pourrions
donc entrer ici
et essayer de sélectionner de les
déplacer d'en aplatir la
texture et probablement quelques difficultés
à le faire sans
que cela paraisse étrange. Il existe donc une autre
façon de procéder. Montez en haut à droite
avec ces trois lignes. Cliquez dessus, puis
accédez à Réinitialiser les courbes. Cela va simplement le
remettre aux valeurs par défaut. Dans notre cas, nous voulons cliquer sur cette petite main avec les
flèches haut et bas dessus. Une fois que vous l'avez sélectionnée, cela vous
permettra de
survoler votre image, et partout où vous cliquez et faites glisser, vous pouvez la voir lorsque vous
déplacez votre souris sur
l'image sur les courbes
du côté droit. Il déplace ce petit
nodule de haut en bas de la ligne. Il vous indique où se
situe la zone sur laquelle
vous passez la souris à l'intérieur de cette ligne. Essayons de trouver une zone plus sombre. Sélectionnons juste ici. Il y a comme une petite
tache noire au milieu de ma texture et vous pouvez la trouver
n'importe où sur la vôtre. Il n'est pas nécessaire que
ce soit si spécifique. Essayez simplement de trouver un endroit
particulièrement sombre. Je vais sélectionner environ ici. Une fois que je l'ai sélectionné
et que j'ai cliqué et maintenu, ne vous contentez pas de cliquer
dessus, mais de le maintenir enfoncé. Vous pouvez ensuite le faire glisser vers le haut ou vers le bas et ajuster
toutes ces valeurs directement à partir de votre image afin qu'il fasse exactement
la même chose
qu' auparavant lorsque nous cliquions
dans la fenêtre Courbes. Cependant, cela nous permet de choisir directement à partir de notre image. Nous devons maintenant
deviner approximativement où se situe cette valeur sur le graphique
que nous essayons de cibler. Nous pouvons simplement
le cibler à partir d'ici. Mettons un peu de lumière sur ce
point. Vous pouvez voir que cela rend l'image
entière un peu plus claire. Essayons maintenant de trouver la partie la plus lumineuse de l'
image que nous puissions trouver. Peut-être ici, sur mon image. Écoute,
retirons-le un peu. Vous pouvez voir que ces ajustements
essaient de rendre l'image globale un
peu moins contrastée un peu plus plate. Nous essayons d'
éliminer certaines de ces zones vraiment brillantes. Trouvons un point médian
dans cette image. Allons-y un peu. Il est facile de se laisser emporter par ces ajustements et
vous vous retrouvez avec une texture
étrange. Ne vous laissez pas trop emporter
par ces ajustements. Nous allons ensuite passer à
une dernière étape qui reliera
tout. Notre dernier ajustement
est un peu plus complexe que le précédent. Tout d'abord, agrandissons un peu ce panneau de
couches, nous n'avons plus besoin de voir
toutes les courbes. Nous allons sélectionner votre couche supérieure. Nous pouvons sélectionner tout
cela en maintenant la touche « Shift » enfoncée. Faisons une copie, maintenons la touche « Alt » enfoncée, glissons dessus. Vous voyez les doubles lignes
bleues ci-dessus. Maintenant, nous avons fait une copie de tout cela et nous pouvons
appuyer sur « Contrôle » et E. Maintenant, nous avons créé une copie réduite avec les
ajustements que nous avons effectués jusqu'à présent. Ce réglage est appelé
filtre passe-haut. Cependant, nous ne pouvons pas
le faire dans le même fichier que
celui dans lequel
nous travaillons actuellement . Nous allons
devoir enregistrer notre progression actuelle
dans un fichier JPEG distinct, puis nous l'ouvrirons à nouveau
dans Photoshop, puis nous allons
exécuter le filtre passe-haut, enregistrer, puis réintégrer dans
ce fichier principal. Cela peut sembler beaucoup de travail, mais les avantages de ce filtre en
valent généralement la peine, en particulier si
vous travaillez avec une texture particulièrement difficile à ajuster. Tout d'abord, sauvegardons cette image. Faites un fichier, enregistrez une copie, puis nous pouvons enregistrer ceci. J'ai déjà enregistré la mienne,
et voici certaines
des images que vous avez vues dans
les ressources. Vous pouvez l'enregistrer sous le nom
high pass filter_start, ou simplement sous un
nom que vous reconnaîtrez lorsque nous le réintégrerons. J'ai déjà enregistré le mien,
je vais appuyer sur « Annuler », mais assurez-vous de
sauvegarder le vôtre à la place. Nous pouvons maintenant ouvrir cette
image de départ du filtre passe-haut que vous venez d'
enregistrer en cliquant
et en faisant glisser cette image hors de votre gestionnaire de fichiers et en la faisant
glisser vers cette
barre supérieure où elle est plus sombre. Assurez-vous qu'il est écrit « copier »,
puis laissez-le partir. Nous avons maintenant enregistré
cette image et l' avons réimportée
dans Photoshop. La première chose
à faire est de monter en Image, puis de descendre en Mode. Nous allons le mettre
en couleur de laboratoire. Par défaut, à
peu près tout ce que vous ouvrez, sauf s'il s'agit d'un
fichier destiné à l'impression, commence en couleur RGB. Nous devons passer à
la couleur de laboratoire spécifiquement pour ce filtre. Une fois que vous avez cliqué sur Lab Color, nous sommes
maintenant dans un espace colorimétrique
différent. Il n'est pas important que vous connaissiez la différence entre le
RGB et la couleur de laboratoire Sachez
simplement que pour
utiliser le filtre passe-haut, vous devez
passer à la couleur de laboratoire. Si nous avons enregistré une version aplatie de ce
fichier et l' réintégrée,
c'est parce que
la couleur de laboratoire ne correspond pas bien aux couches de réglage que nous avions dans le fichier
précédent. Il essaiera de
les réduire dans votre image, ou il supprimera vos masques, ou il supprimera simplement
le réglage en général parce que la couleur de laboratoire ne prend pas en charge
ces ajustements Afin d'éviter de
16. Le cours 16 : règlement des écarts de valeurs - Partie 2: Bienvenue à la conférence
16, résolution de problèmes, différences de
valeur, partie 2. Reprenons là où nous nous sommes
arrêtés dans la dernière leçon. Maintenant que tous nos ajustements de
valeur ont été effectués, première chose
à faire est de placer tout cela dans un dossier,
puis de le réduire. Nous allons sélectionner la couche supérieure. Cette valeur est un ajustement de
valeur que nous avons effectué pour assombrir la texture. Sélectionnez la couche de base
en maintenant la touche Shift enfoncée. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Contrôle G. Appelons simplement cette source au cas où
nous en aurions besoin pour le futur, puis nous pouvons en créer une copie en maintenant la touche Alt enfoncée et en la faisant glisser
, puis nous sélectionnerons
ce , puis nous sélectionnerons doublon et en appuyant sur
Contrôle et E pour le réduire. Renommons cette base. Ensuite, nous pouvons créer une nouvelle couche. À ce stade,
il ne nous reste plus qu'à retirer la couture,
ce qui, espérons-le, devrait
être assez facile. Créons une nouvelle
couche. Appelons cela supprimer la couture,
puis appuyons sur Entrée. Maintenant que nous avons créé
notre nouvelle couche, sélectionnez votre couche de base. Accédez à Filter Other Offset. Alors compensons cela de 50 %. Nous pouvons taper 2048
puis 2048, sorte à le
décaler de 50 % vers la droite, puis 50 % vers le bas et nous pouvons
appuyer sur Entrée ou OK. Revenons à notre couche de suppression de
joints et passons à notre outil de clonage.
Nous pouvons maintenant zoomer. Essayons simplement de supprimer une partie de la couture que nous voyons ici. La couture va être difficile à
distinguer à cause du bruit. Il vous faudra simplement effectuer un zoom arrière, vérifier que
vous êtes bien en réparer le joint,
puis zoomer avant. Choisissons simplement une couche
ou un point ici. Allons jusqu'en haut, essayons de l'
aligner du mieux que vous pouvez. Maintenant, nous pouvons simplement commencer à le
peindre pour que je
puisse voir que la couture
est juste là. Dans notre cas, essayez simplement de varier légèrement votre trait
de haut en bas. Essaie de le faire un
peu en zigzag, un peu inégal. Vous ne voulez pas que ce soit
une ligne droite parfaite. Cela vous permettra de
choisir plus facilement si l'une de ces coutures
ne s' aligne pas, ou plutôt l'un des points de suture, il suffit de les varier ou de
les caresser légèrement de haut il suffit de les varier ou de
les caresser légèrement de haut en bas pour
y remédier. Faites attention à ne pas
dépasser le bord. Peins cette scène ici. Zoomons ici pour voir nous avons une couture
juste là. Choisissons un point ici
et commençons à le peindre. Nous continuons à
avancer sur le côté. Je continue à zigzaguer de
haut en bas comme je le suis. Cela vous aidera à cacher votre peinture. Votre pinceau doit
toujours être réglé sur les 65 % que nous avions dernière fois, mais si ce
n'est pas le cas, assurez-vous qu'il l'est. Il
fonctionnera à 65 % de dureté
et une taille d'environ 70
semble bien fonctionner pour moi. Je suis plutôt content de ça. Nous pouvons maintenant sélectionner notre
couche de couture à supprimer une fois que vous êtes prêt. Sélectionnez votre couche de base, dupliquez-la en
maintenant la touche Alt enfoncée et faisant glisser la souris, puis en appuyant sur
Ctrl E pour obtenir votre couche finale. Voici votre texture finale. Maintenant que tout est terminé,
comme la dernière texture, nous pouvons d'abord enregistrer votre PSD
si ce n'est pas déjà fait. Assurez-vous de sauvegarder votre
PSD en cliquant sur Enregistrer sous. Ensuite, vous pouvez enregistrer un PSD et le nommer
Fabric finished,
ou fabric, ou quel que soit le nom que
vous souhaitez donner à cette texture.
Assurez-vous simplement de l'enregistrer. Une fois que vous avez enregistré votre PSD, allez dans Enregistrer une copie,
puis enregistrez simplement une copie
de votre texture, disons
fabric_finished, comme je l'ai
fait, puis vous pouvez enregistrer au format JPEG
, puis appuyer sur le bouton Enregistrer. Dans cette série en deux parties, nous avons expliqué comment
redimensionner une image,
puis l' affiner
pour y ajouter des détails. Nous avons également
découvert comment supprimer problèmes de
valeur
d'une image par différents moyens,
tels que des filtres calques d'
ajustement et
l'utilisation de l'outil Clone. Dans la prochaine série de conférences, nous verrons comment corriger les différences de couleur au sein d'une
image. Je te verrai là-bas.
17. Le cours 17 : corriger les différences de couleurs - Partie 1: Bienvenue à la conférence
17, résolution de problèmes, différences de
couleur, partie 1. Avant de commencer, assurez-vous avoir téléchargé les ressources. Vous devez avoir
téléchargé le
fichier containers_start.jpeg pour cette leçon. Commençons. La première chose à faire est
d'importer notre image. Importons containers_start
dans Photoshop. Nous pouvons simplement cliquer
dessus et le faire glisser. Vous verrez que cette
image est déjà carrée. Nous n'avons pas besoin de le recadrer. Cependant, nous
devons le redimensionner. Vérifions la taille de l'image
en remontant à la taille de l'image. Nous pouvons voir ici que la
résolution de cette image n'
est pas très proche de la 4K. Nous allons devoir le
réduire à 2048. Tapons cela maintenant, 2048. Assurez-vous que la hauteur et la
largeur sont définies sur 2048, et
assurez-vous que l'
icône de verrouillage et
assurez-vous que l'
icône de verrouillage est activée pour
ne pas avoir à la
saisir deux fois.
Nous pouvons maintenant appuyer sur « OK ». Maintenant, zoomons
à nouveau sur notre image. chose la plus évidente que
vous remarquerez à propos cette image est qu'elle contient de nombreuses
couleurs différentes. Supposons, pour les besoins de cet exemple, que notre
objectif soit de faire en sorte que tous
ces conteneurs de stockage aient des portes
jaunes afin de
ne pas en voir de rouge, bleu clair ou
de bleu foncé. Tout au long de cette
leçon, nous allons découvrir comment transformer toutes ces portes
de couleurs différentes en la même couleur jaune. Pour commencer, renommons
cette couche de base. Double-cliquez
sur l'arrière-plan, tapez la base, appuyez sur « Entrée » et créons une nouvelle couche. Je vais cliquer sur le
bouton Nouvelle couche en bas droite et renommer
cet outil de clonage. La première chose à
faire est d'essayer d'utiliser
l'outil de clonage pour supprimer au
moins un de
ces conteneurs. Le contenant que nous allons
retirer est celui-ci , car il est le plus
différent des autres. Premièrement, c'est une couleur différente,
ce qui est évident. Cependant, les carrés
les plus foncés n'apparaissent sur rien d'autre sur
ces contenants Tous ces contenants
portent des mots, autocollants, des symboles différents et de la peinture en aérosol. Cependant, aucun d'entre eux
ne porte ces
rectangles carrés
répétitifs très évidents . La première chose que nous
allons faire est de supprimer tout
ce conteneur
et nous allons
utiliser l'outil de clonage pour ce faire. Passons à notre
outil de clonage ici sur la gauche. Assurez-vous que l'état actuel
et le dessous sont alignés, cochés et zoomons. Nous devons d'abord déterminer
lequel de ces conteneurs nous allons utiliser pour
remplacer ce conteneur. Choisissons cette option en haut à gauche
ou plutôt en haut à droite. ce coin supérieur droit, Dans ce coin supérieur droit,
zoomons ici et essayons de
trouver un bon endroit pour enregistrer dans celui
en bas à gauche. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez ici le coin inférieur gauche de ce conteneur jaune.
Faisons un zoom arrière. Maintenant, nous
pouvons revenir à celui-ci. Agrandissons
légèrement notre pinceau
et zoomons . J'utilise les crochets
de votre clavier, le support droit
pour l'agrandir ou le support gauche
pour le réduire. Essayons de l'aligner du mieux que nous pouvons afin
que le chevauchement de ces zones carrées
avec les cercles qu'
elles contiennent se rejoigne à peu près à l'
endroit où se trouve la zone bleue. Je pense que c'est bien. Commençons à le peindre maintenant. Vous pouvez voir que nous peignons le contenant en haut à droite, qui était jaune,
par-dessus ce contenant,
qui est bleu. Faisons rapidement
un zoom arrière, nous pouvons
agrandir légèrement
notre pinceau avec les crochets. Peignons rapidement
ce contenant. Maintenant, la majeure partie de cela a disparu. Il y a
ici des formes répétables dont nous
voudrions peut-être nous débarrasser, alors peut-être que ce petit album, nous ne le voulons que sur le haut, alors
réduisons légèrement notre pinceau. Découvrons
rapidement ce LP. Parce que c'est une forme assez
identifiable. Encouragez-vous à aligner un peu ces
lignes. Celui-là a disparu maintenant. Réparons simplement ces coins ici. Je pense que
ceux du bas se sont bien déroulés. Ils étaient très bien alignés, donc
nous allons les laisser. Cependant,
vous pouvez voir que ceux du haut sont un peu coupés, principalement parce que ce contenant s'étendait jusqu'
en haut du cadre. Essayons simplement de trouver une
surface carrée qui corresponde relativement bien à
ce qui nous reste. Priorisons l'un de ces jaunes puisqu'
il est déjà jaune. Commençons ici, dans ce coin
inférieur droit, en maintenant la
touche Alt enfoncée et en cliquant pour que ce soit un
bon point de départ. Allons-y, puis essayons de l'adapter du
mieux
que vous pouvez à ce que vous avez. Ensuite, vous pouvez simplement peindre
par-dessus. Vous pouvez voir que cela
a simplement supprimé le petit avantage auquel nous
étions confrontés. Nous pouvons réduire légèrement la taille de notre souris, utiliser un petit pinceau
, puis peindre ici. Faites attention à
ne pas
trop utiliser ce jaune ici, il se trop utiliser ce jaune ici, peut que nous ne
puissions pas
utiliser cet endroit là-bas. Peut-être que nous allons juste prélever un échantillon
de ce noir. Je vais placer Alt, extrait du noir, juste
ici, comme source de clonage. Ensuite, je peux simplement m'en servir
pour combler un peu ces lacunes. Je veux réduire
un peu la taille de mon pinceau. Voici un échantillon
directement sur la gauche. Je vais juste
peindre rapidement cette
ligne noire de part en part afin nous puissions
supposer qu'il ne s' agit probablement que d'une ombre. Je veux juste me débarrasser de cette
petite ligne bleue qui
restait de l'
autre contenant. Ensuite, une fois
de l'autre côté, nous réparerons l'autre
coin et je pense que nous
serons bons sur ce point.
Dépeignons ça. Peut-être en prends-en un peu, puis
essayons de trouver un coin pour le remplacer. Je trouve que ce coin
en bas est
beau , alors profitons-en. Je vais l'enregistrer dans
ce coin inférieur gauche. Je maintiens la touche Alt enfoncée et je
clique dessus. Je reviens ici. Maintenant, je peux essayer de trouver où
cela s'alignerait logiquement. Je pense à
peu près à ça. Ça a l'air bien. Nous pouvons peindre dessus
pour compléter ce coin. Encore une fois, il
se peut
que nous devions peindre un
peu de noir
ici. Je vais donc en échantillon,
à
partir du noir prélever un échantillon,
à
partir du noir, réduire un peu mon pinceau, puis peindre
ce noir ici pour imiter cette ombre. Alors complétons
ceci. La couleur du jaune ici est
un peu différente. Je vais juste
peindre jusqu'
au bord pour retrouver ce
jaune plus désaturé qu'il ne l'était. Maintenant, nous avons
tout ce contenant qui était bleu et qui est maintenant jaune. Et nous avons corrigé ce petit
LP qui se trouvait ici. C'est bien de l'avoir une fois, mais voir plusieurs fois,
surtout si l'
on considère que nous sommes déjà en train de cloner ce conteneur ici, nous ne
voulons probablement pas cloner également une des formes les plus
reconnaissables qu'il contient. C'est ainsi que nous pourrions utiliser l'outil de
clonage dans ce cas pour rendre tous
ces conteneurs jaunes. La prochaine couleur que nous allons
aborder sont les contenants rouges. Pour ce changement,
nous allons créer une couche de réglage
appelée couleur sélective. Nous descendons jusqu'à ce
cercle et le coupons en deux, c'est notre bouton de réglage. Ensuite, nous allons choisir
la couleur la plus basse appelée couleur
sélective, alors
allez-y et créez-la. Avant de faire quoi que ce soit, classons cela dans
un groupe, car nous voulons éventuellement
masquer ces rouges afin de n'
affecter
que le rouge et
pas les deux autres bleus. Nous allons sélectionner la couleur
sélective. Appuyez sur « Control » et sur G, puis renommez
ces conteneurs rouges. De cette façon, nous savons quel est le
but de ce groupe. Une autre chose que nous
pouvons également faire est de cliquer avec le bouton droit sur ce
masque pour ce groupe. Nous pouvons en fait modifier
la couleur de cette couche, juste pour vous rappeler
à quoi cela sert. C'est une méthode que vous
pouvez utiliser pour étiqueter, vous pouvez marquer les couches en rouge qui affectent les éléments rouges, vous pouvez marquer les couches en rouge
qui sont des couches obsolètes. s'agit simplement d'un moyen
de régler uniquement les éléments visuels de
votre panneau de couches pour rendre plus lisible en un
coup d'œil. Pour nos besoins, mettons-le
simplement en rouge. Vous pouvez voir ici que
les boutons de gauche sont
simplement rouges. Elles sont simplement laissées
en gris par défaut. Tout ce qui se trouve à l'intérieur de ce groupe, puisque j'ai changé
le groupe en rouge, changera toutes les couches
du groupe. Au fur et à mesure que nous ajouterons de nouvelles couches
à ce groupe, il se peut que
nous devions également
les rendre rouges. L'intérêt de cette couleur
sélective est qu'elle vous
permet de modifier
une couleur spécifique. Vous sélectionnez la couleur
que vous ajustez, puis vous pouvez
régler le cyan, le magenta, le jaune et le noir de cette couleur. Dans notre cas, nous
essayons de régler le rouge. Sélectionnons le rouge
dans la liste déroulante. Par
défaut, il est réglé sur jaune. Choisissons des rouges. [CONTEXTE] Maintenant,
zoomons un peu sur notre image. Vous devrez peut-être appuyer sur
« Entrée ». Si
vous essayez de zoomer et que cela ne fait rien, vous remarquerez qu'
ici,
dans cette colonne rouge elle est légèrement surlignée en
bleu. Cela signifie qu'il
essaie toujours de sélectionner ce menu déroulant.
Si vous appuyez simplement sur « Entrée », il
confirmera la sélection du rouge et vous pouvez maintenant
revenir au zoom. Je vais simplement passer à ma boîte à outils
pour tentes rectangulaires car nous
finirons par y mettre un masque. Zoomons
vers le bas jusqu'à ce que nous puissions voir d'un peu
plus près et voir les jaunes que
nous voulons affecter, ainsi que les rouges. Maintenant, si nous déplaçons ces
curseurs vers la gauche et la droite, vous pouvez voir qu'ils
ajustent
uniquement les rouges ,
car nous disons qu'ils n'affectent que les couleurs rouges. Ce curseur ajoute du cyan à la couleur,
qui dans ce cas, le cyan et le rouge sont opposés, ce qui la rend
plus foncée et désaturée. Ou nous pouvons retirer le cyan
de la couleur, ce qui rend plus saturée
et un peu plus lumineuse. Dans notre cas, retirons un peu les
cyans. Retirons également les magentas de cette couleur afin de
pouvoir soit ajouter du magenta, ce qui n'est pas
dans la bonne direction dans notre cas, soit le retirer. Vous pouvez voir qu'en le faisant
glisser vers le bas, cela affecte ces rouges
et les
rapproche un peu plus du jaune. Celui-ci se
rapproche un peu plus que les autres. Ensuite, nous pouvons
ajouter ou soustraire du jaune. Dans notre cas, ajoutons un
peu de jaune à cela. Vous remarquerez que ce n'est
pas exact pour le moment. Ce n'est pas exactement la
bonne couleur jaune, mais nous l'approchons
au moins de cette couleur. Cela facilitera de plus en plus nos
ajustements ultérieurs mesure que nous nous rapprochons de plus
en plus du jaune. Ajoutons un peu de
jaune à cela. Nous pouvons probablement
juste atteindre ce maximum. Nos premiers ajustements
seront assez importants, car nous ne
faisons pas encore d'
ajustements subtils. Nous essayons simplement de tout
placer le plus loin possible dans le
jaune
, puis nous commencerons à faire des
ajustements plus minutieux par la suite. Nous pouvons également régler
les niveaux de noir. Si nous ajoutons du
noir, cela le rendra un peu plus foncé et si nous retirons le noir, cela le rendra
un peu plus clair. Dans notre cas, nous
n'avons probablement pas besoin de
trop nous en occuper , laissons les choses là, c'est zéro. La prochaine chose que nous allons
faire est de dupliquer exactement la même couche afin doubler l'effet. Comme nous sommes déjà allés
aussi loin que possible, jusqu'à 100 %, nous ne
pouvons pas aller plus loin, mais nous n'en sommes toujours
pas assez proches. Si nous maintenons la touche « Alt » enfoncée
et que
nous le dupliquons, nous avons maintenant doublé
l'effet. Nous l'avons porté
à 100 % ici, puis nous en avons fait une autre copie
qui le porte à 100
% en plus de cela. Nous pouvons le constater simplement
en les déplaçant bas pour obtenir
le même effet, mais cela fait maintenant
référence à la couleur que cela a laissée, le rouge. Il apporte maintenant
les ajustements nécessaires à cette couleur plus orangée et se
rapproche encore plus du jaune. Avant d'ajouter notre prochain effet, nous devons ajouter un
masque à cette couche, comme je l'ai déjà mentionné. Sélectionnons la couche de
conteneurs rouges et
maintenons la touche Alt enfoncée lorsque nous cliquons sur
notre bouton de masque, ce qui en fera
un masque noir. Vous pouvez voir que
tous les effets que nous avions créés ont été supprimés, mais uniquement parce que le
masque est entièrement noir. Pour l'instant, utilisez
votre
outil de chapiteau rectangulaire et nous allons faire des sélections en fonction de
ces contenants rouges. Faisons une sélection autour de celui-ci. Essayez d'être relativement précis. Les effets que
nous produisons affectent
principalement le rouge, donc ce
n'est pas grand-chose si vous passez un
peu au récipient suivant, mais si vous pouvez être un
peu plus précis, essayez de le faire. Nous avons sélectionné ces deux, il ne nous
reste plus qu'à
sélectionner celui du bas. Pour ajouter des sélections à votre sélection,
n'oubliez pas de maintenir la touche « Shift » enfoncée pendant que vous
ajoutez des sélections. Lorsque vous créez le premier, puis maintenez la touche « Shift » enfoncée, vous pouvez créer le
second et il l'
ajoutera à votre sélection. Si vous devez
apporter des modifications à votre sélection, exemple si vous êtes allé trop loin
dans une autre, vous pouvez maintenir la touche « Alt » puis faire glisser une
sélection pour effacer la sélection que vous
aviez faite auparavant. Je vais donc contrôler Z parce
que ce n'était qu'un exemple. Maintenant, j'ai des sélections autour des trois conteneurs rouges et pendant que mon masque est sélectionné
pour ce groupe de conteneurs, je vais maintenir la touche « Alt » enfoncée. En fait, dans ce
cas, je dois maintenir la touche « Contrôle » enfoncée.
Cela
dépendra des couleurs que vous avez au
premier plan ou en arrière-plan. Si vous avez du noir
au premier plan
et du blanc en arrière-plan, vous devez maintenir la touche
« Contrôle » enfoncée et appuyer sur Retour arrière pour le remplir
de blanc. Si vos couleurs sont inversées
et que vous avez du blanc au premier plan et du noir
en arrière-plan, vous devrez plutôt maintenir la touche « Alt »
et la touche Retour arrière enfoncés. Nous pouvons maintenant appuyer sur
« Contrôle » et « D » pour désélectionner et nous
pouvons voir que nos effets sont revenus tels
qu'ils étaient auparavant. Une fois votre masque créé, ajoutons la couche de
réglage suivante. La prochaine chose que nous devons ajouter est une couche de
réglage de la saturation des teintes. Cliquez sur votre
bouton de réglage en bas, le cercle
coupé en deux, puis faites défiler la page vers le haut jusqu'à la saturation des
teintes, puis
ajoutez cette couche. Cela fonctionne un peu comme la couleur sélective avec un
peu moins de contrôle. Nous allons aller
jusqu'ici où il est écrit « Masters ». Par défaut, vous devez normalement
l'utiliser en
ajustant entièrement la
saturation. Si nous maintenons la touche « Shift » enfoncée et cliquons sur le masque que nous venons de créer sur le groupe de
conteneurs rouges. Cliquez dessus pour
masquer le masque. [BRUIT] Ensuite, nous pouvons sélectionner
notre saturation de teinte. Vous pouvez voir que si nous augmentons
ou diminuons cette valeur, cela ne fera que rendre
l'image complètement plus saturée et ce n'est pas
nécessairement ce que nous
voulons dans ce cas. Remettons ce paramètre à zéro,
puis
recliquons sur notre masque en appuyant sur la touche Shift. Maintenant que nous sommes en train de le
réactiver , nous pouvons à nouveau sélectionner notre couche de
saturation des teintes. Dans ce cas, au lieu d'utiliser le master, ce qui signifie que cela affecte
l'ensemble de l'image, chaque couleur qu'elle contient, nous pouvons à nouveau cibler des
couleurs spécifiques. Dans notre cas,
ciblons uniquement le jaune. Sélectionnez le jaune. Nous
pouvons maintenant zoomer un peu. Encore une fois, si vous rencontrez un problème où cela ne
vous permet pas de zoomer, assurez-vous
simplement d'appuyer sur
« Entrée » pour sélectionner
le jaune et vous assurer que cela n'essaie
pas d'affecter cela. Maintenant, zoomons un
peu en haut à droite. Nous pouvons maintenant voir la
différence entre nos jaunes. Cependant, nous pouvons maintenant ajuster cela. Augmentons la saturation sur les récipients
qui étaient auparavant rouges. Nous pouvons le soulever pour qu'il
ressemble davantage à ce conteneur ici. Dans notre cas, nos contenants sont
un peu trop foncés, alors augmentons un peu la
luminosité. Si nous augmentons la luminosité, le
jaune sera un peu plus clair. Nous pouvons le porter à peu près
à ce stade. Je pense que leur chaleur
est un peu exagérée. Je pense que notre texture devrait
être un peu plus chaude. Nous allons sélectionner
le curseur de teinte et il ne fera que régler le
talon du jaune. Cela va le déplacer vers une couleur ou l'éloigner d'une autre. Il jaunit de plus en légèrement en
allant vers la gauche. Je pense que moins deux, c'est bien, et il se peut que nous devions le rendre
un peu plus clair maintenant. Nous augmentons un peu notre légèreté
. Nous pouvons également ajuster notre
saturation. Il suffit
de passer d'un curseur à
l'autre et de le composer. Ce ne sont que
des ajustements infimes que nous faisons. Je pense que cela semble correct, donc dans mon cas, j'ai
moins deux pour la teinte plus 38 pour la saturation et
plus 29 pour la luminosité. Faisons un zoom arrière. Je dirais que ces deux conteneurs
font un bon
travail d'appariement. Cependant, celui qui se trouve
en
bas au milieu n'est pas aussi proche
qu'ils l'étaient, à cause de ce rouge légèrement
différent au départ. Zoomons uniquement sur ce
conteneur sur la droite. Nous allons créer
une autre couche d'ajustement. Dans ce cas, ce que nous essayons de régler, c'est en fait la luminosité.
Faisons donc un ajustement des niveaux. Nous allons créer une couche d'
ajustement des niveaux. Nous allons maintenir
« Contrôle » enfoncé et appuyer sur « I » avec le masque
sélectionné. Nous allons maintenant inverser ce masque
pour qu'il soit entièrement noir, puis nous pouvons
créer un autre masque qu'il
n'affecte que le bon contenant. Nous allons sélectionner l'outil de cadrage
rectangulaire. Déplacez notre sélection manière à obtenir
une assez bonne belle sélection serrée
juste sur ce côté droit. Je pense que ça a l'air
bien et maintenant nous pouvons remplir de blanc
. Dans mon cas, comme j'ai du noir
au premier plan et du blanc en arrière-plan, je vais appuyer sur « Contrôle » et sur
Retour arrière pour le remplir. Nous pouvons maintenant effectuer un
petit zoom arrière pour les comparer. Notre objectif est de le rendre à peu près aussi brillant et
saturé que
celui-ci , alors
ajustons nos niveaux. Sélectionnez l'icône de
réglage des niveaux ici. Ensuite, nous allons extraire la partie
droite de l'histogramme haut afin d'essayer d' la luminosité
de cette image. Au fur et à mesure que nous le soulevons, vous
pouvez voir tout de suite qu'il commence à ressembler de plus
en plus aux autres. Passons à peu près
ici, donc dans mon cas, c'est environ 236 peut-être. Voyons si nous pouvons
également
déplacer le curseur central pour le
rapprocher un peu des autres. Environ 1,10 pour le milieu et environ 236 pour le curseur
d'extrême droite. [BRUIT] Maintenant, dézoomons. Y a-t-il
des ajustements à
apporter à la suite de celui-ci ? Je pense que celui-ci maintenant
est un peu plus
saturé également pour rencontrer les autres. Faisons un réglage de
la saturation des teintes. Cliquez sur le bouton en bas, saturation des
teintes, et ce
masque commence par être blanc. Cependant, nous pouvons copier ce
masque dessus pour ne pas avoir
à le redessiner. Sélectionnez ce masque de
réglage des niveaux où nous n'avons fait qu'une
sélection à cet effet. Maintenez la touche « Alt » enfoncée
et faites glisser ce
masque au-dessus de celui-ci . Vous allez simplement dupliquer
ce masque directement
dessus . Nous
avons maintenant un masque dupliqué. Nous pouvons le sélectionner
, le remettre en jaune, nous ne voulons pas affecter toute la saturation,
car nous ne
voulons pas affecter ce bleu
, les barres grises ou le blanc. Nous
voulons donc uniquement affecter le jaune. Nous l'avons maintenant passé au
jaune et
nous pouvons maintenant augmenter un peu
plus la
saturation pour qu'elle nous pouvons maintenant augmenter un peu
plus la
saturation soit un peu
plus conforme aux autres. Peut-être allons-nous un peu gâcher la
légèreté. Je pense que ça a l'air
bien. Dans mon cas, j'ai fait pl17 pour la saturation
et +5 pour la luminosité. Faisons un zoom arrière, regardons tous
les jaunes que nous avons maintenant. Je viens de réduire
cette couche. Une fois, je suis
certain d'avoir fait ce que je devais faire à ce sujet. Je peux réduire cela
simplement en cliquant sur la flèche « v » vers le bas. Cliquez dessus et
réduisez-le simplement. Je peux l'activer et le désactiver. Nous pouvons voir d'où
nous sommes partis. Une chose
que vous remarquerez en l'allumant et en l'
éteignant , c'est que le jaune
est beaucoup plus proche. Cependant, je
change en fait la couleur
de certains de ces autocollants ici. Si nous ne voulions pas changer
la couleur et les autocollants, et que nous voulions simplement changer
la couleur de la douleur, il existe un moyen d'y
remédier. Sélectionnez votre masque pour le groupe de conteneurs
rouges. Alors zoomons sur
cet autocollant ici. Assurons-nous que vous avez sélectionné
votre tente rectangulaire. Nous pouvons faire notre sélection ici. Maintenez la barre d'espace pour la faire
glisser légèrement vers
le haut afin de pouvoir ajuster sa position. Essayons de faire une sélection
juste à l'endroit où se trouvait l'autocollant. Je pense qu'à peu près, ça
a l'air bien. Maintenant que notre masque est sélectionné, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer sur « Retour arrière » pour peindre
en noir ce masque ici. Maintenant, je dis que tout ce masque n'
est pas autorisé à
affecter l'autocollant. Encore une fois, si vos
couleurs sont inversées, assurez-vous d'
utiliser les commandes et retour arrière à la place si vous avez
blanchi votre premier plan. Maintenant, nous pouvons appuyer sur « Control
D » et dézoomer. Nous pouvons maintenant voir
que cet autocollant
est resté rouge si j'active et désactive
cette couche. Maintenant, tout le reste est jaune
à l'exception de cet autocollant. Un autre
autocollant qui a changé manière
assez significative
est celui-ci. Ce sticker était orange. Faisons en sorte que cela reste orange. En
faisant de même, nous allons
zoomer, assurez-vous
que votre masque est sélectionné. Dans notre cas, passons à
l'outil lasso polygonal. L'outil Lasso se trouve en dessous
du cadre rectangulaire Cliquez dessus et maintenez-le enfoncé, puis choisissez Lasso polygonal. Zoomons,
puis essayons simplement d' obtenir une belle
sélection à ce sujet. n'est pas nécessaire d'être très précis car il s'agit d'un détail
relativement mineur. Mais faites de votre mieux pour épouser les bords de
l'endroit où se trouvait
cet autocollant. Sélectionnez ce qui l'entoure. Maintenant, pareil dans mon cas, je vais sélectionner ce masque, maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer sur « Retour arrière »
pour le remplir de noir. Je dis que ce masque n'
est pas autorisé à affecter cette zone que
j'ai remplie de noir. Maintenant, si je dézoome, je retrouve
cet autocollant orange. procédant de cette façon, si vous cliquez sur votre
masque en maintenant la touche Alt
enfoncée, vous pouvez réellement voir le noir et blanc que vous avez rempli. Cela donne une image plus claire de ce que vous autorisez
à être affecté. Dans ce
boîtier, tout ce qui est noir ne peut être ajusté, y compris ces deux autocollants,
et tout ce qui est blanc est un ajustement
stupide. Si, pour une raison ou une autre, nous voulions n'
avoir qu'un demi-ajustement, nous pouvons peindre ce produit avec un gris
à 50 %. Plus il se rapproche
du blanc, plus
il s'adapte, et plus il se rapproche
du noir, moins
il s'ajuste. Pour sortir de cette version
en noir et blanc, maintenez
simplement la touche Alt enfoncée et cliquez à nouveau
sur votre masque. Maintenant, corrigeons les couleurs du conteneur en bas à droite,
le bleu clair. Passons à notre outil de marquise
rectangulaire. Parce que nous
allons fabriquer un masque tout suite. On peut zoomer ici. Commençons par créer notre couche d'
ajustement. La première couche de réglage que
nous allons créer est une couche de
réglage de la saturation des teintes. Avec cette
couche de réglage, sélectionnez la nouvelle, nous pouvons appuyer sur « Contrôle » et « G »
pour la placer dans un groupe. Renommons ce contenant bleu
clair. Encore une fois, nous pouvons en changer
la couleur si nous en avons envie, afin de pouvoir cliquer avec
le bouton droit sur ce « je ». Alors, dans ce cas, choisissons simplement le bleu. Cependant, il n'y a pas trop de bleus, donc une fois que nous aurons atteint
le bleu plus foncé, nous devrons peut-être choisir
une nouvelle couleur pour cela. Nous choisirons le bleu pour cela. Sélectionnez votre groupe en haut, le groupe de conteneurs bleu clair. Appliquez un masque en maintenant la touche
Alt enfoncée pour qu'il soit entièrement noir. Maintenant, sélectionnons uniquement ce coin
inférieur droit
afin que tous nos ajustements n'
affectent que ce coin
inférieur droit. Nous pouvons cliquer et faire glisser
à l'aide de notre outil de
cadrage sélectionné dans le
coin inférieur droit. Essayons simplement d'obtenir
une bonne sélection à
ce sujet du mieux que nous pouvons. Cela n'affecte que ce conteneur
en bas à droite. Une fois cette
sélection effectuée, je vais maintenir la touche
Contrôle enfoncée et appuyer sur « Retour arrière » pour remplir
cette zone de blanc. Vous pouvez voir qu'en cliquant
sur ma couche tout en maintenant la touche Alt enfoncée, je la remplis en blanc, ce qui signifie que tous
nos ajustements n'affecteront que
cette zone inférieure. Maintenant, j'appuie sur « Control
D » pour désélectionner. Maintenant, notre objectif est le
même que le précédent, sauf qu'il faut
partir d'un point différent. Nous devons commencer par
différents ajustements. Dans ce cas, nous avons créé notre saturation de
teinte. Passons au mot
maître en haut. Passons à la science. Dans ce cas, puisque c'est un bleu
si clair et qu'il y a
un peu de vert dedans. Il est en fait plus proche du
cyan que du bleu. Nous choisirons le cyan dans ce cas. Notre objectif est maintenant de le rapprocher le
plus possible du jaune. Nous allons le faire avec
le curseur de teinte en haut. Lorsque nous le déplaçons vers la gauche et la droite, vous pouvez voir qu'il
change en fait toute cette couleur
cyan une couleur totalement différente fonction de la position du curseur de
teinte. Notre objectif est de le
faire glisser le plus près possible quelque chose qui
ressemble à ce jaune. Il fait peut-être un peu plus chaud. Peut-être pas tout à fait orange. Je dirais que c'est bon. Dans notre cas, je suis passé du bleu à -135
à cette couleur jaune. Maintenant, le prochain ajustement dont
nous avons besoin est d'y ajouter un autre réglage sélectif des
couleurs. Nous choisirons une couleur sélective. Donc, dans ce cas, j'
ai déjà sélectionné le jaune. Si ce n'est pas
déjà fait, assurez-vous de
sélectionner le jaune. Encore une fois, si vous avez
cette ligne
bleue autour
du mot jaune, appuyez
simplement sur « Entrée »
pour vous assurer que cette sélection est confirmée, et cela ne vous
empêchera pas de faire d'autres actions. Maintenant, nous pouvons simplement commencer à
ajuster ce jaune pour qu'il rencontre ce
jaune sur la gauche. Ce jaune
est un peu trop vert pour le moment. Dans notre cas, le cyan est
la chose la plus proche, le vert que nous avons ici. Retirons-en un peu le cyan. Au fur et à mesure que nous le retirons, il
se rapproche de l'orange. Mélangeons avec le magenta. Je pense que le faire
autour de -8 aide. Mon cyan est actuellement à -58. J'ai -8 pour le magenta. Voyons ce que fait le curseur
jaune. Parfois, vous pouvez
simplement le faire glisser d'avant en arrière et voir
lequel vous semble correct. Tu n'as pas besoin de
savoir tout de suite, je dois suivre cette
voie ou cette voie. Dans ce cas, nous savons que nous
voulons probablement ajouter un
peu plus jaune afin de pouvoir prendre
la direction positive. Mais généralement, lorsque vous
saisissez ces curseurs, il suffit de les faire glisser rapidement vers la gauche et la
droite pour voir lequel
va dans le bon sens. Tu n'as pas besoin de le
savoir tout de suite, je dois aller vers la droite. Beaucoup de ces réglages de couleur ne
font que se faire sentir. Ajoutons-y un peu
plus de jaune. Dans mon cas, j'ai fait +14. Alors que diriez-vous du slider noir ? Dans notre cas, je pense que
c'est plutôt bien. Il se peut que je
doive descendre un peu. Je vais faire -8. Pour correspondre à tous les
paramètres que j'ai définis ici, j'ai fait -58 pour le cyan, -8 pour le magenta, +14 pour le jaune et -8 pour le noir. Ajoutons une autre couche
de réglage. Dans ce cas, nous allons ajouter
une autre saturation de teinte car le jaune n'est pas encore tout à fait
le même. Nous allons essayer de le composer un
peu plus près. Nous arrivons à notre
bouton de réglage, la saturation des teintes. Nous allons le
remettre en jaune uniquement. Nous ne voulons pas travailler
au niveau master. Maintenant, je pense à ce jaune, voyons si la teinte est
peut-être le problème. En le faisant glisser vers la gauche et la droite, vous pouvez voir si la teinte
commence à correspondre. Il ne
semble pas que ce soit notre teinte. Il faudrait peut-être qu'il fasse
un peu plus chaud. Je vais essayer de faire -1 pour le mien. Est-ce peut-être la saturation ? Quand je pense que, dans notre
cas, nous devons être un peu plus
saturés, peut-être. Peut-être +2. Juste un tout petit peu. Ensuite, nous pouvons régler la
luminosité, le curseur. Réduisons un
tout petit peu cette légèreté. Maintenant, je peux dézoomer un
peu, regarder notre travail et voir ce que l'on ressent
par rapport aux autres couleurs jaunes. Vous pouvez constater que ces
jaunes ne sont pas tous exacts, mais dans la plupart des cas, certains de ces contenants se
seraient décolorés un peu
différemment des autres. Certains seraient un peu plus vieux, autres un peu sales, d'
autres un peu plus récents. Il n'est pas important que
chaque jaune soit une copie conforme de
tous les autres. Ils doivent juste tous
paraître jaunes dans notre cas. Zoomons ici vers le bas et
désactivons cette couche juste pour nous
assurer que les ajustements que nous avons
effectués ne sont pas trop étranges. Sélectionnons ceci. Activons et désactivons simplement cette
couche. Une chose que je remarque, c'
est que
la couleur de ces
autocollants a été ajustée ici. Ils auraient dû être bleus, mais maintenant ils ont été
ajustés à une couleur verte. Tout comme le
dernier, nous pouvons sélectionner, comme la couche rouge, ce masque.
Zoomons ici. Plutôt que
d'utiliser un outil de sélection, passons simplement à notre pinceau. Ensuite, nous pouvons zoomer
ici et commencer à
peindre des choses. Si vous remarquez, lorsque vous modifiez
la taille de votre pinceau, qu'il n'apparaît pas, il semble qu'il s'agisse toujours
d'un petit réticule. Essayez d'appuyer sur votre bouton
« Caps Lock ». Nous allons passer en mode Caps Lock Je pense que c'est ce que l'
on appelle un mode de précision, qui
vous permettra de voir exactement où vous peignez avec le centre ici, car vous avez une zone plus définie sur laquelle
vous peignez. Vous ne pouvez pas voir la taille de votre pinceau lorsque
vous faites cela. Si vous rencontrez un
problème où vous ne
pouvez tout simplement pas voir la taille de
votre pinceau. Appuyez sur votre bouton « Caps Lock ». Maintenant, nous pouvons réduire un peu la taille de notre
pinceau. Dessinons simplement ces zones sur
les mots qui étaient autrefois bleus,
et veillons à ce qu'ils restent bleus. Ensuite, nous pouvons faire celui-ci. Essayez de
rester assez près l'autocollant.
Vous ne voudrez pas le peindre trop
loin, car
vous commencerez alors à
le redevenir bleu. Peignons
ça pour qu'il reste presque bleu
comme avant. À moins que vous ne soyez un grand fan des entreprises de transport maritime par conteneurs, vous ne saurez probablement quelle couleur ils
sont censés être, mais dans notre cas, nous
savions qu'ils étaient bleus, il est
donc assez facile
de les redevenir bleus. Le dernier contenant que nous devons ajuster est
celui bleu au milieu. Celui-ci va
être un peu plus cahoteux en termes de transitions de couleur à
couleur. Zoomons ici. Maintenant que nous sommes
entourés de jaune et que nous n'avons plus besoin cibler quelqu'un en particulier en jaune, nous pouvons simplement l'
entourer de jaune pour savoir
dans quelle mesure il s'intègre au groupe. Créons une couche de
réglage de la saturation des teintes. Mettons-le immédiatement dans un groupe en maintenant la touche Ctrl G. Nous appellerons ce conteneur
bleu, puis appliquons-lui
un masque touche Alt enfoncée et en cliquant sur le bouton Masque
en bas pour le rendre noir. Ensuite, nous pouvons zoomer, nous assurer que notre sélection correspond
exactement à la sélection bleue, essayer de la rendre
aussi exacte que vous l'avez fait pour les autres. Faites-le glisser
légèrement vers la gauche en maintenant l'espace. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, assurez-vous que votre masque est sélectionné, puis
remplissez-le de blanc. Dans mon cas, Control Backspace, puis Control D pour désélectionner. Notre objectif pour ce bleu
est de le déplacer vers le bas des marches et de le
rapprocher de plus en plus du jaune. Pour commencer, nous
allons en fait le rendre vert,
pour commencer ce sera une couleur bleu-vert. Sélectionnez votre saturation de teinte, montez à l'endroit où il est écrit Master, puis passez au bleu dans ce cas, car ce bleu
est beaucoup plus proche d'un bleu standard que du cyan, comme le dernier. Nous allons sélectionner le bleu, et maintenant allons commencer à déplacer notre
curseur vers la gauche. Nous en cherchons d'autres dans
cette couleur vert bleuté. Peut-être qu'il doit être
un peu plus saturé. Réglons également la
luminosité. Allons l'illuminer. Disons que ça a l'air bien. Vous pouvez voir que nous ne le
jaunissons pas tout de suite,
car cette couleur est très
éloignée du jaune au départ. Inversons notre
saturation ici, donc peut-être environ plus 50
pour cette saturation. Je pense que notre teinte est plutôt bonne, donc nous allons faire -130 pour la teinte, puis pour notre
luminosité, faisons un joli chiffre rond, nous allons faire 80. Si nous voulions également modifier couleur de
cette couche pour qu'elle soit
codée par couleur comme les autres, dans ce cas, puisque nous
n'avons pas d'autre bleu et qu'elle est actuellement verte,
choisissons simplement le vert. Nous pouvons maintenant voir qu'
ils sont simplement codés
par couleur en fonction de ce que chacun d'
eux affecte. Notre prochain ajustement sera une couleur sélective, puis
assurons-nous que vous l'avez réglée sur cyan dans ce cas. Nous essayons de le rendre
plus jaune-vert afin d'en
tirer le plus de bleu possible. Baissons le cyan vers le bas. Vous pouvez voir qu'il commence à devenir un peu plus vert, qu'il en retire un peu de bleu. Il a également retiré le
magenta, donc le porter à -100
pour le magenta,
et vous n'auriez normalement pas
toujours à atteindre
la barre des 100 % sur
chacun de ces curseurs pour
sélectionner les couleurs. C'est juste dans
notre cas que nous effectuons et vous n'auriez normalement pas
toujours à la barre des 100 % sur
chacun de ces curseurs pour couleurs. C'est juste dans
notre cas que nous effectuons variations de couleur
si drastiques que
nous devons généralement passer à 100 %. Ajoutons un peu de jaune
à cela pour obtenir un jaune-vert et nous devons
ajuster le noir. Dans ce
cas, il ne semble pas que le noir
aide ou fasse vraiment mal, alors
laissons-le à zéro. Nous allons maintenant revenir à
nos couches de réglage Choisissez à nouveau Hue Saturation. Dans ce cas, passons au
vert car c' est
principalement ce dont il s'agit. Nous pouvons maintenant commencer à
passer davantage au jaune, du moins à une couleur qui
se lira comme du jaune. Nous pouvons régler ce curseur de teinte. le faisant glisser vers la gauche, vous pouvez voir si nous pouvons y trouver une véritable couleur relativement
jaune. Revenons ici. Augmentons notre
saturation pour voir de quelle couleur elle
est un peu meilleure. Il faut peut-être qu'il
fasse un peu plus chaud. Alors qu'en est-il de notre légèreté ? Je pense que dans notre cas, la
légèreté est probablement acceptable, elle ne
fait que la désaturer. Laissons notre
légèreté à zéro. La saturation
peut-elle être un peu plus élevée ? ce que je pense. Laissons-le ici. Dans ce cas, nous l'avons réglé sur,
18. Le cours 18 : corriger les différences de couleurs - Partie 2: Bienvenue à la conférence
18, résolution de problèmes, différences de
couleur, partie 2. Commençons. Dans cette leçon, nous allons apprendre un
réglage appelé match color. Cela fonctionne un peu
différemment des derniers ajustements que
nous avons effectués. La première chose à
faire est de créer une
version réduite dupliquée de ce que nous avons. Sélectionnez votre couche supérieure, maintenez la touche Shift enfoncée pour sélectionner couche inférieure et tout ce qui se trouve entre les deux sera
sélectionné. Maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser le pointeur ci-dessus pour créer une
copie de tout, puis nous pouvons appuyer sur
Ctrl et E pour le réduire. Renommons cette
base de couche et appuyons sur Entrée. L'objectif de la correspondance des couleurs est de
prendre les couleurs d' une partie d'une image et appliquer à une autre
partie de l'image. Dans notre cas, nous allons utiliser ce récipient central inférieur
comme couleur source. Nous voulons que tous les autres contenants soient de cette couleur
autant que possible. Pour ce faire, nous devons créer des
doublons de chacun de ces conteneurs,
spécifiquement parce que nous voulons ajuster la couleur de
chacun d'eux individuellement. Pour commencer, assurez-vous que
votre outil de
cadrage rectangulaire est sélectionné. Nous allons zoomer vers le
haut à gauche, puis nous allons faire glisser le curseur
vers le bas depuis le haut et essayer de sélectionner
uniquement ce conteneur. Faites de votre mieux pour vous assurer obtenir exactement ce contenant,
sans trop de chevauchement
, et vous avez un bon choix. Appuyez sur Contrôle C
puis sur Contrôle V et
cela créera une couche qui sera une copie
de ce que nous avions auparavant. Maintenant, nous n'avons sélectionné que cette couche
supérieure. Sélectionnez maintenant votre couche de base. Nous allons simplement
parcourir chacune d'entre elles et en créer une copie en utilisant contrôle C, puis le
contrôle V. Je vais utiliser le contrôle C, contrôle V. Assurez-vous cependant qu'à chaque
fois que
vous faites cela, vous devez sélectionner votre
couche de base sinon vous essayez de
copier à partir d'une couche qui
ne contient peut-être aucune information. Encore une fois,
Control C, Control V en haut ici. Une fois que nous avons sélectionné Control C et Control V.
Maintenant, j'ai une troisième couche. Je vais passer en
revue chacune d' elles et en faire une copie. Allez-y et
suivez-moi également. Maintenant que vous avez créé tous
vos doublons, sélectionnez le doublon
que vous avez créé qui se trouve dans le conteneur central inférieur. Dans mon cas, c'est la couche 8. Si vous suiviez
le même schéma, le vôtre devrait être à peu près
au même endroit. Vous pouvez le voir sur la miniature, je peux voir que c'est
en bas au centre du Canvas. Je vais nommer
cette couche match. Je vais double-cliquer sur la couche 8
dans mon cas, taper match. Je le fais juste en
majuscules pour pouvoir le choisir facilement. Parce que nous aurons
besoin de savoir, une fois dans l'interface de correspondance des
couleurs, laquelle de ces couches est
réellement la bonne couche partir de
laquelle nous voulons
faire correspondre les couleurs. En le nommant à l'avance, il est facile de le choisir à chaque fois. Pour commencer, sélectionnez la
toute première copie que vous avez faite. Dans ce cas, c'est
en haut à gauche pour moi. Ensuite, nous allons passer à l'image,
aux réglages, et nous pouvons faire défiler la page vers le bas pour faire
correspondre la couleur.
Trois petits points apparaissent après,
ce qui signifie qu' une fois que nous aurons cliqué
dessus, une boîte d'options apparaîtra. Une fois que cette case d'option
est apparue pour vous, descendez dans Source, cliquez dessus, puis
vous devrez
choisir le PSD que vous avez ouvert. Si plusieurs fichiers PSD sont
ouverts en même temps, vous devrez choisir
celui dont vous voulez tirer. Dans mon cas, je n'en ai qu'un donc je vais juste
choisir ce PSD. Ensuite, c'est ici que
vous choisissez la couche partir de
laquelle vous vous approvisionnez. C'est la couche que nous
allons choisir comme match. Vous voyez, c'est beaucoup
plus facile de le choisir maintenant puisque je l'ai
appelé match. Je vais choisir un match.
Ensuite, une fois que je l'ai fait,
vous pouvez voir
en haut à gauche cette couche a maintenant ajusté sa couleur pour qu'elle corresponde au mieux aux
couleurs de ce centre inférieur. Vous pouvez le constater en
activant cet aperçu. En l'allumant et
en l'éteignant, vous pouvez voir les réglages effectués. Ce n'est pas un gros ajustement, mais dans ce cas,
cela l'a rendu un peu plus saturé et un peu plus chaud. C'est ce que nous
allons faire pour
chacune de ces couches. Nous allons passer par là. Maintenant que nous avons effectué ce réglage,
nous allons cliquer sur OK. Ne vous inquiétez pas pour ces
sliders pour l'instant. Cliquez sur OK, puis sélectionnez
votre deuxième couche. Accédez à Image,
Réglages, Correspondance des couleurs. Vous pouvez voir que l'opération est
un peu lente ici, mais les résultats que vous
obtenez sont plutôt bons. Cela en vaut la peine. Nous allons choisir la source. Encore une fois, choisissez le PSD, choisissez la bonne
couche nommée match. Ensuite, une fois que nous l'avons sélectionnée, vous pouvez voir que ces couleurs sont maintenant mises à jour. Si nous l'activons et le
désactivons, nous pouvons voir le réglage
effectué. Dans ce cas encore, cela l'a rendu
un peu plus sombre, un peu plus chaud.
On peut appuyer sur OK. Parcourez et parcourez chacune de ces couches à l'
exception de celle du centre. Celui du centre, ça va
nous poser
un petit problème. Ne faites pas encore correspondre
la couleur à celle du centre, tant que vous n'avez pas parcouru
chacune d'entre elles. Vous n'avez pas non plus
besoin de faire correspondre la couleur à votre couche de correspondance, car c'est
déjà la bonne couleur. Vous n'avez pas besoin de faire correspondre
les couleurs dessus. Dans ce cas, je vais simplement passer à la suivante, puis nous
allons passer en revue toutes les couches sauf
le match et le centre. À ce stade, vous avez
fait correspondre chacune de ces couches
en forme de fer à cheval, dans ce cas, bas à gauche, en
montant, puis en bas. Nous n'avons pas fait correspondre le centre
et nous n'avons pas fait correspondre la couche de correspondance car c'est déjà la bonne couleur,
nous n'avons pas besoin de la faire correspondre. Pour la couche centrale maintenant, assurons-nous de la sélectionner. Dans mon cas, c'est la couche 5 mais vous pouvez aussi le voir simplement
par la miniature, je peux voir qu'il ne reste que
quelques pixels au milieu. Nous allons passer à l'image, aux
réglages, à la correspondance des couleurs. Assurez-vous de choisir votre source et la couche correspondante. Vous pouvez voir que lorsque vous
choisissez cette option, quand elle s'éloigne un peu, c'est parce que
celle du centre est probablement la moins proche en termes de jaune
que les autres. Pour régler cela, nous
allons ajuster le fondu. Ce que fait le fondu, c'
est qu'il va en fait s'estomper entre zéro. Zéro correspond à l'effet
total de la couleur correspondante,
100 correspond à 100 % de décoloration, ce qui signifie que c'est
exactement comme avant. Dans notre cas, je pense que la barre des 50 %
fonctionne en fait un peu mieux. Il y a aussi d'autres curseurs
que vous pouvez ajuster. La luminance rendra simplement la couche un peu plus foncée
si vous la diminuez, peut-être un peu plus claire
si vous la soulevez. Dans notre cas, il
n'est peut-être pas nécessaire qu'il soit
un peu plus lumineux. Peut-être que nous nous contenterons
de la barre des 110. L'intensité de la couleur
est alors la saturation de celle-ci. Si je baisse complètement, cela donnera une
couleur uniforme et ensuite, si je
l'augmente complètement, cela va vraiment
augmenter ces couleurs. Vous pouvez voir qu'il
accentue vraiment les jaunes, tous les bleus qu'il voit, tous les roses qu'il voit. Dans notre cas, nous pouvons
simplement laisser ce chiffre à 100. Dans un monde idéal, vous n'auriez pas vraiment à vous soucier de tout
cela et vous pouvez voir que dans tous les autres
, cela a plutôt bien fonctionné. Il a très bien fait correspondre
la couleur. C'est parce que tu n'
avais pas à les toucher. Dans notre cas, pour la couleur centrale, la couleur était un peu
plus éloignée que les autres, nous devons
donc y apporter quelques
ajustements. Encore une fois, assurez-vous que la
luminance est réglée sur 110, l'intensité des
couleurs est fixe à 100 et que le fondu est à 50.
Maintenant, nous pouvons appuyer sur OK. Pour garder nos couches
un peu plus propres, ajoutons-les plutôt à un
dossier ou à un groupe. Nous pouvons sélectionner la couche supérieure, maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner notre couche de
base, puis nous allons appuyer sur Ctrl G.
Appelons simplement cette couleur correspondante. Nous savons à quoi
servent toutes ces couches. Si vous activez et désactivez cette
couche, vous pouvez voir la différence
que nous avions auparavant. Nous avons fait correspondre la couleur et après. Vous pouvez voir que tous ces jaunes
sont beaucoup plus uniformes maintenant. Ils sont tous dans ce ton jaune
plus chaud et plus doré. C'est une opération relativement
facile. Il s'agissait de choisir celle qui nous
plaisait le plus
, puis de l'appliquer à chacune de ces couches dupliquées que nous avions créées pour chacun des conteneurs. Si nous le désactivons,
vous pouvez voir qu' il y a des variations
dans ces jaunes. Certains sont un peu plus frais, certains sont un peu plus chauds, certains sont un peu verts, certains sont un peu
plus foncés ou plus clairs. Ensuite, ils sont
beaucoup plus uniformes. C'est le dernier changement que
nous apporterons dans cette conférence. Pour notre prochaine conférence, nous allons terminer cette
texture et la
rendre homogène. Je te verrai là-bas.
19. Le cours 19 : résolution des différences de couleurs - Partie 3: Bienvenue à la conférence
19, résolution de problèmes, différences de
couleur,
partie 3. Commençons. La dernière
chose à faire, maintenant que nous avons résolu
tous les problèmes de couleur, est de rendre cette texture homogène. Commençons par créer
une copie de
cette couche de couleur correspondante en maintenant la touche Alt
enfoncée et en la faisant glisser. Ensuite, nous pouvons
le réduire en une couche aplatie pour
renommer cette base. Ensuite, nous pouvons ajouter une nouvelle
couche au-dessus. Nous pouvons appeler cela Clone Seams. Nous savons que cette texture
est une texture 2048. Lorsque nous le décalons, nous
devons le décaler de 1024. Assurez-vous que votre base de
couche est sélectionnée. Accédez à Filter, Other, Offset. Assurez-vous ensuite que vous avez saisi 1024 et
1024 et que vous avez sélectionné
Wrap Around. Nous pouvons maintenant ajouter OK.
Déplaçons notre couture vers le milieu. À première vue, c'
est une très bonne couture. Nous allons rencontrer quelques problèmes ici avec l'alignement
des virages. Mais dans l'ensemble, c'est une solution
relativement simple, je pense. Revenons à notre couche
Clone Seams zoomons et voyons avec quoi
nous devons travailler. Dans notre cas, la couture horizontale semble être la pire d'entre elles. La couture verticale
consiste simplement à retirer ce petit
éclat que nous voyons ici. Commençons par supprimer
la couture horizontale, qui dans notre cas sera
la plus difficile. Passez à votre
outil de clonage. Zoomons. Agrandissons
un peu notre pinceau. Vérifiez que nous sommes
sur la bonne dureté. Dans ce cas, j'ai 65 ans
et je suis en taille 25. Bien que la taille
soit moins importante, la
dureté de 65 l'est. Nous avons également vérifié le courant et le
dessous et l'alignement. Nous devons réparer ce
coin où il nous manque la
moitié supérieure de celui-ci, sommes un peu
trop avancés là-dessus. Zoomons
et voyons si nous pouvons trouver un endroit à partir duquel cloner. Nous cherchons un
coin qui corresponde la situation dans laquelle
nous nous trouvons ici. Nous les
avons un peu éparpillés et puis ils
sont touchants. Ici, nous pouvons voir que ces
deux éléments sont répartis sur le dessus, puis qu'ils se touchent. Maintenant, ils sont rouillés. Cependant, la rouille ne
semble pas avoir d'importance dans
ce cas, car beaucoup d'entre elles ont
un coin rouillé et un autre peint Nous n'avons
donc pas à nous
inquiéter à ce sujet. Zoomons ici et faisons
notre sélection à partir de là. Je vais sélectionner dans
ce coin avec la touche Alt. Outil de clonage sélectionné, je choisis comme
source de clonage. Alors je vais
retourner ici. Je vais faire de mon
mieux pour aligner les choses. Vous pouvez voir que nous allons devoir
faire preuve d'un peu créativité en ce qui concerne
le line-up, car celui-ci est particulièrement décalé. Commençons ici. Nous allons cliquer ici pour l'aligner, puis nous pourrons simplement
commencer à peindre la partie inférieure. Nous nous concentrons uniquement sur la moitié
inférieure, car
nous allons devoir faire dans le cadre de deux opérations
différentes. Nous allons réparer celui-ci, assurer que cela soit terminé. Heureusement, nous
pouvons simplement le compléter en peignant un
peu de noir. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée pour sélectionner cette source de clonage. Remplissons-le avec du noir, car cela ressemblera à une
ombre de toute façon. On peut régler ça. Nous arrondissons un peu cela
pour que ce ne soit pas aussi net. Mais à première vue, cela
ressemble à une ombre
entre les deux. Nous y reviendrons et
corrigerons cela plus tard. Mais complétons
ces coins ici. la partie inférieure de celui-ci, nous pourrons
peut-être également
terminer avec une ombre. Finissons-en avec une ombre et nous pourrons peut-être
simplement arrondir cela parce que nous pouvons en voir
les limites. Nous savons que cela
s'arrête à peu près là. Je dois juste
sélectionner à nouveau dans le noir ici pour m'assurer de
ne pas me retrouver dedans. Je dois juste continuer à réajuster
ma sélection là-bas. Sinon, si vous
souhaitez utiliser votre outil Pinceau, vous pouvez simplement passer
à votre pinceau, copier cette couleur noire car elle n'est peut-être pas exactement noire, nous voulons peindre
avec ce noir spécifique, puis vous pouvez simplement entrer ici et la peindre également. Nous pourrions simplement le faire pour cela. J'utilise mes crochets
pour réduire un
peu la taille de mon pinceau , puis je
peux peindre rapidement
sans avoir à soucier du redimensionnement constant. C'est plus ou moins.
Voulez-vous avoir à vous soucier changer d'outil pour vous faciliter la tâche, ou préférez-vous simplement utiliser
le même outil et
prélever rapidement des échantillons à partir de ce noir
encore et encore ? Ici, je ne suis pas convaincu
que nous devions régler ce problème, pour
ainsi dire, car
cela
ressemble essentiellement à la
partie supérieure de ce conteneur. Dans notre cas, faisons en sorte
que cela soit un peu
arrondi. Ce n'est pas trop tranchant. Je pense que nous pouvons le laisser tel quel. Vous n'avez pas toujours besoin de
réparer chaque couture surtout si la couture est
essentiellement imperceptible. Dans ce cas, je pense que
nous
allons probablement vouloir peindre celui-ci pour
qu'il soit entièrement en noir. Mais celui de gauche, je pense, fonctionne bien. Dans ce cas, revenons
simplement à notre outil Brush. Je vais juste le
peindre. J'utilise ce noir
spécifiquement touche Alt
enfoncée et
en sélectionnant ce noir. Je ne sais pas si je l'ai
déjà mentionné. En maintenant la touche Alt enfoncée, vous pouvez choisir
n'importe laquelle de ces couleurs. Je pourrais choisir un jaune ici. En maintenant la
touche Alt enfoncée et en cliquant, je peux choisir l'une de
ces couleurs. Dans ce cas, je vais
choisir le noir, puis continuer à le
peindre. Je peux agrandir
un peu mon pinceau. Nous ne voulons pas faire
autant de traits pour le remplir. Je vais peindre
jusqu'à ce bord ici. Maintenant, cela
ressemble à une ligne d'ombre. Vous ne sauriez même pas qu'il manquait
quelque chose là-bas. Réglons celui-ci maintenant. Nous pourrons peut-être utiliser
le dernier que nous venons d'utiliser, ou nous pouvons en
chercher un autre. Dans notre cas, je pense que cela
semble correct ici. Utilisons-le comme source
de clonage. Je vais
revenir à mon outil de clonage, maintenir la touche Alt enfoncée et
choisir ce coin supérieur gauche. C'est ma nouvelle source de clones. Je vais
agrandir un peu mon pinceau pour voir
ce que je suis en train d'aligner. Ensuite, je pourrais peindre
juste là, je crois, et
terminer tout ça. Heureusement, au-dessus de
celle-ci, dans mon cas, il s'agit en fait d'une ombre,
donc je peux simplement l'utiliser essentiellement comme du noir pour tracer la
ligne d'ombre entre les deux. Faisons un zoom arrière et
voyons si nous pouvons en trouver un juste pour compléter
ce coin. Celui-ci est en fait
relativement bon. Dans notre cas, peut-être qu'on
se contente de le peindre. Je vais
revenir à mon pinceau, échantillonner ce
noir, le réduire un peu
et le peindre. Maintenant, je peux dézoomer. C'est une situation où le haut de cette page semble correct, mais cette fine ligne
noire
ne me plaît pas vraiment, donc je vais peindre
juste cette partie. Juste pour l'enlever, cela peut
ressembler à une bosse ou quelque chose où le métal
tombe pour une bonne raison. Dessinons
simplement ce petit
endroit , parce qu'il
semblait un peu étrange qu'il ressemble plus à une couture
que le reste. Mais en ne réglant pas les choses ici, je gagne du temps, surtout quand cela ne
semble pas nécessaire. C'est une situation où
je vais probablement simplement
peindre cela à l'aide
de mon pinceau. Je suis juste en train de peindre en noir
par-dessus. Nous devons maintenant réparer
le dessus de ceux-ci. Revenez à mon outil de clonage, voyez si nous pouvons trouver
un endroit approprié pour cloner. Je pense que celui-ci pourrait fonctionner. Je vais choisir
ici, puis effectuer un zoom arrière, revenir à celui
que j'essaie de corriger, agrandir un peu mon pinceau pour voir ce que
je suis en train d'aligner. Je vais juste commencer ici, puis commencer à peindre tout
de suite. Parce que je ne veux pas peindre parce que cela ne
correspond pas ici, mais cela s'aligne relativement
bien pour le bas. Je peux le remplir. Si je rencontre un problème ici, je peux simplement réduire la taille de mon
pinceau, en prélever un échantillon, puis
le peindre rapidement,
une petite ligne noire que j'ai tracée . Je viens de terminer ceci. Remplissons-le avec du noir. Je vais
retourner à mon pinceau. Remplissez-le pour qu'il
ressemble à une ombre. Voyons si nous pouvons en trouver
un pour couronner le tout. Je vais
revenir à mon outil de clonage. Je pense que ça marche. Je vais prélever un échantillon depuis
ce coin supérieur gauche. C'est soit le line-up. Je peux dézoomer. Remplissons-le. Le pinceau est un peu plus grand pour
que je puisse mieux l'aligner, et nous allons simplement le peindre dedans. Comme je l'ai dit, ne vous inquiétez pas du fait que
celui-ci soit rouillé. Il semble y avoir de la rouille éparpillée sur
tout le terrain. Je ne crains pas
que ça reste jaune. Il suffit que ce soit
un coin complet. Nous avons maintenant terminé
toute cette couture horizontale. Il ne nous reste plus qu'à nous débarrasser de cette toute petite
couture verticale que nous avons ici. Il ne s'agit principalement que d'un bout de conteneur sur la gauche. Dans ce cas, je vais passer à mon
outil Brush, car il s'agira en grande partie de peindre en noir. Je vais réduire un peu la taille de mon
pinceau. Ensuite, nous allons simplement
peindre en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais juste tracer une
ligne droite vers le bas. Je suis juste en train de supprimer ce
petit pixel mince qui a été laissé. Vous constaterez peut-être que vous n'avez pas besoin de vous en débarrasser partout. À
certains endroits, cela peut simplement
ressembler à l'ombre de
quelque chose derrière vous. Mais dans notre cas,
débarrassez-vous de tout ce qui
ressemble à un seul pixel ici. C'est juste une petite ligne qui indique où pourrait se trouver
cette couture. Je vais effectuer un zoom arrière, réduire ou agrandir un peu mon pinceau. Ensuite, nous pouvons simplement
continuer à suivre cette petite ligne et
supprimer cette petite ligne. Encore une fois, je maintiens la touche Shift enfoncée pour assurer que cette ligne
est bien droite. Je n'ai pas à me soucier de
garder mes mains très stables. Je peux zoomer ici. Je pense que tout cela
semble bien ici. Il ne s'agit que d'une ombre entre
ces deux conteneurs. Je ne vois rien
à réparer. Ici, et je
vais réduire
un peu la taille de mon pinceau . Quand je passe
un peu ce coin de rue. Nous allons
simplement continuer à avancer. Je pense que c'est ça. Je ne vois rien à corriger de ces côtés. Tout cela me semble plutôt bon. Maintenant, toutes
nos coutures ont été peintes, toutes celles qui devaient
être retirées dans ce cas. Nous allons sélectionner
notre couche Clone Seams, maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner
notre couche de base. Nous allons créer une copie en faisant glisser la
touche Alt, puis en appuyant sur la touche
Ctrl E pour l'aplatir. Maintenant, nous allons recompenser cela pour qu'il
redevienne tel qu'il était. Nous pouvons aller dans Filtrer et cliquer sur ce
décalage en haut. Si vous cliquez dessus, le dernier
filtre que vous avez effectué apparaîtra en haut de la
page et il effectuera
exactement la même action. Vous pouvez simplement cliquer sur ce mot
offset en haut. Cela produira le même décalage de
1024 que nous faisions auparavant, et notre texture est prête. Vous pouvez simplement accéder à Fichier, Enregistrer sous et enregistrer votre PSD. Assurez-vous de sauvegarder votre PSD pour
que nous puissions y revenir. Ensuite, nous pouvons aller dans Fichier, Enregistrer une copie, pour enregistrer la
version JPEG de cette texture. Nous pouvons passer au format JPEG. Vous pouvez ensuite l'enregistrer en
tant que Container_Finished ou à nouveau, quel que soit le nom que vous préférez. Tout au long de cette série de
conférences en trois parties, nous avons appris à ajuster différentes couleurs pour
les faire correspondre les unes aux autres. Nous avons utilisé la saturation des teintes, la couleur
sélective, ainsi que l'outil de clonage et
la correspondance des couleurs. Dans la prochaine série de conférences, nous aborderons le dernier
des obstacles courants, éléments
mal alignés.
Je te verrai là-bas.
20. Le cours 20 : corriger des éléments mal alignés - Partie 1: Bienvenue à la conférence
20. Résoudre des problèmes, des éléments
mal alignés, partie 1. Avant de commencer, assurez-vous que toutes
les
ressources sont téléchargées. Vous aurez besoin de brick_misaligned, elements_distorted, téléchargé. Vous aurez également besoin de
brick_misaligned elements_distordu et déformé. Pour commencer, commençons par importer brick_misaligned
elements_distordu. Une fois que ce fichier est ouvert, vérifiez
simplement en haut
pour vous assurer qu'il est simplement indiqué «
déformé » , vous ne voulez pas encore qu'il soit
déformé et déformé. Nous y reviendrons
plus tard. Commençons par renommer
la couche de base. Vous pouvez double-cliquer
sur l'arrière-plan, saisir la base
puis appuyer sur « Entrée ». Comme le nom de cette
conférence l'indique, nous allons corriger certains
éléments mal alignés dans cette leçon. Pour commencer,
examinons simplement cette texture et voyons
ce qui est mal aligné. Juste après cela, nous pouvons constater
que cette texture de brique présente une
distorsion de perspective assez importante , comme c'
est le cas ici. Cette photo a
très probablement été prise sous un angle,
peut-être à partir d'un
angle bas ou d'un angle élevé,
ainsi que d'un peu vers la gauche ou un
peu vers la droite. C'est difficile à dire
sans aucun contexte, mais il est clair que ce n'est évidemment pas très clair
en haut et en bas. Vous pouvez également voir qu'elle
penche un peu vers la gauche. Si nous
voyons cette ligne ici, en la suivant vers le bas, elle s'
éloigne de plus en plus du bord de la toile, donc c'est
une ligne verticale. Nous pouvons voir qu'à l'
horizontale, en haut ici, il y a beaucoup plus d'espace
ici qu'ici. Ensuite, c'est un peu moins
prononcé en bas, mais on voit quand même
qu'il y a plus d'espace gauche qu'à droite. Comme nous l'avons vu dans les leçons
précédentes, la raison pour laquelle cet élément de
désalignement pose un
tel problème est que lorsque nous plaçons ces textures les unes à
côté des autres, cette ligne
très évidente ne
se retrouvera pas côte à côte une fois que nous l'aurons
carrelée,
de sorte que cette brique se
cassera lorsqu'elle carrelée à l'infini vers la
droite ou à l'infini vers le bas. C'est à nous maintenant de nous
assurer de redresser toutes ces lignes de cette
façon lorsqu'il s'agit compenser cette texture afin
de la rendre homogène. Ces lignes sont beaucoup
plus rapprochées et il suffit d'un simple tampon
cloné pour réparer les joints, mais nous n'
allons pas avoir à redéformer toutes ces lignes entre
les briques, les lignes de mortier. Passons en revue notre première méthode pour corriger ce désalignement. Tout d'abord, nous allons créer une copie
de cette couche de base. Nous pouvons maintenir la touche Alt
enfoncée et la faire glisser pour créer une copie. Double-cliquez
pour le renommer. Nous allons appeler
ce
filtre Camera Raw et le bouton « Enter ». Vous avez peut-être reconnu ce
nom de filtre Camera Raw les
leçons
précédentes, car ce filtre possède en
fait de nombreuses
fonctionnalités différentes, dont l' une consiste à redresser une image mal alignée. abord, assurez-vous que votre couche de filtre Camera Raw sélectionnée, puis nous passerons à Filtrer, puis à est
sélectionnée, puis nous passerons à
Filtrer, puis à
Camera Raw. Elle se trouve
en haut, donc nous cliquons dessus. Maintenant que le filtre Camera
Raw est ouvert, assurez-vous que la section de géométrie est
ouverte ici. Vous pouvez utiliser ces petites
flèches pour le faire tourner vers le bas. C'est le seul que nous
allons utiliser pour le moment , alors assurez-vous que c'est
le seul que vous avez ouvert. Ensuite, nous pouvons collecter ces lignes ici, à
l'extrême droite, où
se trouvent quatre lignes différentes qui s'
entrecroisent toutes. Une fois que vous aurez cliqué dessus, nous allons
maintenant dessiner des guides sur
notre image pour indiquer à Camera Raw quelles sont
réellement les horizontales et les verticales de cette image et les verticales de cette image, puis elle
redéformera cette image pour la
rendre plus droite, fois horizontalement
et verticalement. Pour commencer, essayez
de trouver la ligne horizontale la plus longue possible et
la plus proche du bord de la texture. Dans notre cas, nous
allons utiliser cette ligne horizontale,
puis nous
utiliserons les deux lignes
verticales les plus éloignées pour déterminer ce qui est droit, essentiellement sur cette texture. Pour commencer, placez votre
souris directement au-dessus, nous irons en haut
de la ligne d'ombre
du mortier. Je vais donc
cliquer près du bord ici. Une fois que j'ai cliqué, maintenant je
clique et je fais glisser ici, vous pouvez voir que ce guide commence
à sortir. Lorsque je le déplace ici, je peux l'aligner, faire de mon mieux pour aligner ces lignes pointillées
vertes et m'
assurer qu'il suit la ligne supérieure
de l'ombre du mortier. Si vous ne parvenez
pas à le placer exactement alors que vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous obtiendrez une petite
loupe qui vous permet de vous éloigner plus lentement et d'obtenir informations
très détaillées sur l'
endroit où vous le placez. Donc, tout en maintenant la touche Alt enfoncée je continue à cliquer et à
faire glisser depuis le premier clic. Une fois que je l'ai alignée, je peux lâcher prise et maintenant ma première ligne
horizontale est placée. Vous remarquerez maintenant qu'il n'a encore
rien fait , car nous
ne lui avons pas indiqué où se trouve l'autre ligne
horizontale. Une fois que nous l'aurons fait, vous verrez une certaine distorsion
être corrigée. Nous allons
descendre jusqu'en bas. Nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée lorsque nous plaçons
le premier si nous le voulons. Mais je trouve celui-ci
un peu plus difficile à placer car il n'a pas encore
ralenti la souris. Je vais juste placer
celui-ci en premier sans maintenir la touche Alt
enfoncée et le placer à nouveau en haut
de la ligne d'ombre. Déplacez-le complètement ici
et maintenant je peux maintenir la touche Alt enfoncée
pour le ralentir et obtenir un grossissement un peu
meilleur ,
puis je peux lâcher prise. Vous pouvez voir maintenant
que
ces
lignes horizontales sont assez bien redressées ces
lignes horizontales sont assez bien sorte que celle du haut est assez
horizontale
ainsi que celle du bas. Les verticales sont encore
un peu
foirées , c'est là que nous
allons corriger ensuite. Vous ne pouvez tracer ici que
deux lignes
horizontales au maximum . Nous pouvons maintenant tracer les deux lignes
verticales et cela nous
aidera à avoir une idée de ce qui
est carré sur cette texture. Commençons par la ligne verticale la
plus à gauche afin
que ces brèches
dans la brique. Nous allons commencer par
le haut et nous concentrer sur le côté droit de l'ombre donc sur le côté droit
de cette ligne motrice. Cliquez d'abord, et
en faisant glisser le pointeur vers le bas, nous pouvons voir qu'il s'agit d'une ligne rose,
ce qui vous indique
qu'il s'agit d'une ligne verticale
que nous sommes en train ce qui vous indique
qu'il s'agit d'une ligne verticale de tracer. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée, ralentir et obtenir un grossissement un
peu meilleur, placer là. Nous
pouvons garder de la place. Si votre souris est sortie du
bord de l'écran, comme la mienne , maintenez simplement un espace pour
recentrer votre image. Ensuite, plaçons le dernier. Encore une fois,
restez à l'intérieur des lignes d'
ombre,
donc sur le côté gauche de cette ligne d'ombre. Placons notre premier
, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée. Ensuite, nous
placerons simplement la dernière ligne. Vous voulez que les
lignes soient aussi longues que possible, car
plus vous leur donnez d'informations, plus vous leur dites longtemps que
cette ligne est verticale, plus elle deviner ce qui est
réellement censé être vertical, puis déformer votre image pour la remettre au carré. Vous tracez ces lignes
aussi longues que possible et aussi près des
bords que possible. Une fois que vous avez placé toutes ces
images ou ces lignes, vous pouvez voir que notre image
est beaucoup plus droite. Une fois que vous les avez placées et que
vous pensez que tout est plutôt
beau, vous pouvez appuyer sur « OK » et
les modifications seront validées. Maintenant, si nous activons et désactivons simplement cette couche ,
ce filtre
Camera Raw , vous pouvez
voir le degré
de distorsion de cette image. Camera Raw a très
bien réussi à le redresser. Pour vérifier et voir, assurez-vous
que Camera Raw
a bien obtenu ces lignes bien
droites en toutes circonstances, et
pas seulement sur les bords.
Essayons d'utiliser nos règles sur les
bords pour le vérifier. Si vous ne voyez pas cette règle sur le bord de votre écran, vous pouvez appuyer sur
Ctrl et Alt en même temps, et c'est la combinaison de touches pour
activer et désactiver vos règles. Activez vos règles, passez à votre outil de déplacement puis nous pouvons faire glisser la souris
depuis cette règle. Je vais la faire glisser depuis
la règle horizontale supérieure et en la tirant vers le bas, vous pouvez voir qu'elle
laisse un guide. Partout où je cliquerai et
déposerai ce guide, il restera un guide bleu et ce guide est
parfaitement horizontal. C'est une façon pour moi de simplement
vérifier que ce guide tombe directement au milieu
du mortier de cette brique. En faisant défiler la page, je constate qu'il est assez bien
aligné des
deux côtés ,
ce qui me dit que ce mortier est très droit, donc c'est une bonne chose. Nous pouvons simplement descendre ici, cliquer et faire glisser depuis le haut. Nous pouvons placer des guides et chacun d'entre eux
et nous assurer qu' il n'y a pas de
retardataire étrange au milieu qui n'ait pas été complètement corrigé en
fonction des bords de la texture. En le tirant vers le bas, nous devrions constater que la plupart d'entre
elles sont vraiment droites Elles devraient être
très faciles à
corriger lorsque vient le temps de rendre
cette texture homogène. En le tirant vers le bas, je pense
que tout semble plutôt bon. Celui-ci est
un peu décalé, mais il n'y a rien que nous ne puissions
corriger avec le tampon cloné. Une fois que vous avez placé votre guide, si vous utilisez l'outil de déplacement, vous devez
donc
utiliser l'outil déplacement
pour déplacer un joueur
que vous avez déjà placé, vous pouvez simplement déplacer votre guide
et le remplacer. Si vous voulez simplement utiliser
un seul guide ici, faire
glisser vers le bas et le
vérifier visuellement sans
laisser le gars derrière
vous, vous pouvez simplement déplacer
un seul guide jusqu'
au bas de votre texture,
puis vous en débarrasser. Il existe deux manières de supprimer un guide :
vous pouvez cliquer et faire glisser
un guide, vous pouvez cliquer et faire glisser puis le
faire glisser vers le haut de la règle pour qu'il disparaisse. Vous
pouvez voir qu'ils ont tous deux disparu ou, si
nous les remplaçons, vous pouvez accéder à Afficher, puis
à Effacer les repères. Lorsque nous faisons
cela,
tous les guides de l'image entière
seront effacés. Mais avant cela, je vais appuyer sur Control Z pour récupérer
mes guides. Maintenant, vérifions rapidement
les verticales. Nous allons maintenant passer
de ce côté à règle de gauche
au
lieu de la placer par le haut. Il suffit de les faire glisser
rapidement et de vérifier chacune de
ces verticales, juste pour
nous assurer qu'il
n'y a rien d'étrange où Camera Raw ait mal interprété
une partie de cette image. Comme cette image présentait une distorsion
assez uniforme Camera Raw ne devrait pas avoir trop de mal
à la corriger, mais c'est toujours une bonne idée
de vérifier que vous ne
rencontrerez aucun problème lorsque vous essayez de la rendre fluide. Je pense que ça a l'air
plutôt bien. Je ne vois pas
vraiment de problème à cela. Si votre guide, au
milieu, semble
ne pas vous permettre de le placer
où vous le souhaitez, c'est parce qu'il s'accroche
au milieu de la texture. Vous n'avez pas vraiment à vous
inquiéter à ce sujet
tant que vous pouvez placer un guide ici simplement le regarder visuellement et vous
assurer que le guide est aligné. Ce ne sera pas un problème
s'il n'est pas parfaitement centré. Une chose à noter également à propos ces guides est qu'ils
n'apparaîtront pas sur votre image. Ce ne sont que des
aides visuelles pour vous dans le fichier. Lorsque vous enregistrez cette image, vous ne verrez pas de lignes
bleues partout. Si vous souhaitez laisser
vos repères là simplement pour vous rappeler que cette texture n'est pas
droite ou si vous voulez toujours vous assurer que les modifications que
vous y apportez sont claires, vous pouvez laisser vos
repères activés sans
avoir à vous soucier de leur
enregistrement dans l'image. Vous n'êtes pas obligé de les
effacer à
chaque fois si vous
ne le souhaitez pas. Si vous souhaitez simplement masquer
vos repères pendant une seconde afin de voir à
quoi
ressemble l'image sans tout
ce fouillis,
vous pouvez appuyer sur « Ctrl et
H » en même temps, et cela ne fera que
masquer vos repères. Ils sont toujours là,
ils sont juste cachés. C'est juste un bouton de visibilité. Il y a cependant une chose à
noter, que cela masquera également
votre sélection Marquee et vos sélections
Lasso. Si je fais une sélection
et que j'appuie sur « Contrôle H », vous pouvez voir que ma sélection apparaît comme si elle n'y figurait pas, mais si j'appuie sur « Contrôle H », encore une fois, elle revient. Il convient de noter que lorsque vous masquez vos guides, masquez également les
extrémités correspondantes pour vos sélections. Il existe toujours, mais vous ne pouvez
tout simplement pas le voir. Revenons
à notre outil de déplacement. Je peux appuyer sur « Contrôle D » pour
supprimer ma sélection. Ensuite, une dernière chose que nous pouvons faire
avec ces guides est que vous
remarquerez que parfois
des choses
ressemblent à ces guides. Si vous essayez de vous y
rendre dans la douleur ou d'utiliser votre outil Lasso
, vous aurez tendance
à suivre ces guides. Ou si nous utilisons
une distorsion ou une distorsion, les guides vous gêneront. Si vous accédez à Afficher, accédez à nos guides, vous pouvez verrouiller les
guides, ce qui vous évitera de déplacer
accidentellement vos guides. Vous pouvez voir ici qu'il
sélectionne directement dans le guide et qu'il
essaie plutôt de déplacer l'image. Je vais juste
appuyer sur « Control Z ». Cela
vous permet simplement de vous assurer que vous pouvez y insérer vos guides et qu'ils ne seront pas
déplacés par accident. Je vais débloquer
ces guides pour le moment. C'était notre première méthode pour corriger la distorsion
de cette image. Vous pouvez voir que c'était
relativement simple, un processus automatique qui ne se contentait
pas de dessiner les guides sur la
pellicule de l'appareil photo. Notre prochaine méthode
sera un peu plus manuelle, mais vous aurez beaucoup
plus de contrôle. Vous n'êtes pas à la merci de ce
que Photoshop pense devoir corriger. Pour commencer, créons une autre copie de cette couche de base. Maintenez la touche « Alt » enfoncée et
faites-la glisser vers l'extérieur et nous allons
simplement appeler cette transformation. Nous pouvons également effacer les guides
maintenant en remontant vers le haut. Nous utilisons Afficher et
effacer les guides parce que je veux que
ce soit une solution toute neuve, effacer les guides parce que je veux que
ce soit une solution toute neuve solution afin que vous sachiez comment
procéder au cas où vous ne voudriez pas utiliser pellicule ou si la
pellicule ne fonctionnait pas. On peut zoomer ici. Ce que nous allons
faire avec cette image est d' utiliser le Control T avec
cette couche sélectionnée. Nous allons
utiliser les
commandes de transformation dont nous avons parlé précédemment, dans
lesquelles vous pouvez maintenir la touche
« Contrôle » enfoncée dans les coins et cliquer dessus
pour lire l'image. Je vais annuler
cette transformation. Avant cela, convertissons cela
en objet intelligent. Nous avons créé cette couche,
elle s'appelle transform. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur cette couche, puis effectuer la
conversion en objet intelligent. Si vous vous souvenez des leçons précédentes de la section Basic de Photoshop, lorsque nous
convertissons un objet en objet
dynamique, les
transformations que
nous lui avons apportées sont mémorisées. C'est un peu plus intelligent. Si je le fais, puis que j'appuie « Entrée » ou que je clique sur cette
petite case à cocher, puis que j'appuie à nouveau sur
« Control T », je me souviendrai que j'ai laissé ce point
incliné vers la gauche. Lorsque vous effectuez
des transformations, il est un peu plus facile de transformer quelque chose
en objet intelligent. Si vous savez que vous allez
simplement effectuer telles transformations pour
redresser l'image et
en faire un objet intelligent,
cela vous simplifiera
un peu la vie. Je vais contrôler
Z ces modifications juste pour mes besoins, revenons au début. Maintenant que nous avons une transformation, elle définit un objet intelligent. Nous pouvons maintenant simplement commencer à
faire glisser nos guides. Nous allons
examiner cette texture et déterminer quelle partie
de cette texture est réellement la plus
précise par rapport à ce que nous voulons que le produit final soit. Ici, le côté gauche est vraiment déformé et il est
écrasé sur le côté gauche. On voit bien qu'il
retourne dans l'espace. Le côté droit est un peu plus petit, donc un peu
plus droit. Il y a un peu moins de place
ici en haut et en bas. Nous savons que nous
serons en mesure de le déformer et que c'est un
peu plus précis. Utilisons le côté droit comme guide pour savoir à quoi devrait ressembler
la texture du lisseur. Nous allons commencer
par placer nos guides et
nous allons simplement nous demander si nous pouvons les aligner au milieu
du côté droit, sans
tenir compte du côté gauche pour le moment. Nous pouvons zoomer un peu pour mieux voir. Faisons glisser le curseur vers le bas et insérons des
guides dans chacune d'elles. Dans ce cas, vous
ne voulez pas simplement utiliser un seul guide et les vérifier, vous
voudrez plutôt placer ces guides car nous allons
les utiliser. Glissons vers le bas
puis plaçons un guide à l'intérieur de chacune de
ces horizontales, en
plein milieu
du mortier. Faisons maintenant la même
chose pour les verticales. Cependant,
nous ne serons peut-être pas en mesure de situer certaines de ces verticales . Nous verrons à quel point
nous pouvons les approcher. Commençons par saisir
le guide de gauche. Mettons cela à la verticale. Celui-ci est assez proche. Dans ce cas,
utilisons le bas. Le bas, je pense, est en fait un peu plus droit
que le haut. En bas, nous ne pouvons que nous demander si ce guide se trouve juste
à la verticale de la plus grande brique que nous voyons ici. Encore une fois, la raison pour laquelle nous utilisons
le bas dans ce cas est que le bas est en fait un peu plus
uniforme que le haut. Vous pouvez voir que le sommet
est beaucoup plus incliné, c'est vraiment là que l'on plonge. Il semble être légèrement
incliné vers la gauche, il penche vers la gauche. En bas, c'est un
peu moins grave. Nous allons utiliser ceci comme
un meilleur guide pour cela. Alors les derniers guides que nous devons faire sont les suivants. Vous pouvez voir que nous n'
avons qu'une grille sur
l'ensemble de l'image, mais cette grille
nous indique ce qui se trouve directement
sur cette texture. Une fois que nous aurons commencé à le déformer, notre objectif est de nous
assurer que, dans
ce cas ,
ce coin juste ici , cette intersection, nous essayons de le déformer
de manière à ce qu'il réellement ici et se trouve
réellement ici et que
cette intersection se déplace jusqu'à ce point ici. Nous
nous donnons une idée de l' endroit où ces lignes de moteurs
devraient idéalement s'aligner par rapport
à l'endroit où elles se trouvent actuellement. Commençons par sélectionner notre couche de transformation si n'est pas déjà fait. Nous pouvons appuyer sur « Contrôle » et « T » même temps pour activer
nos commandes de transformation. Maintenant, nous allons monter
jusqu'à ces coins. Dans ce cas, nous pouvons sélectionner ce coin en maintenant la touche
Ctrl enfoncée et en cliquant. Ensuite, pendant que nous le faisons glisser, maintenez la touche « Shift » enfoncée pendant que
vous le déplacez. Vous remarquerez qu'il
commence à s'accrocher à l'horizontale
ou à la verticale. Dans notre cas, nous voulions le
déplacer verticalement. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous le déplaçons
verticalement, nous commençons à nous rapprocher de
plus en plus de la
ligne droite sur le dessus. Déplaçons-le vers le haut de manière à ce
qu'il soit droit sur le dessus afin que vous puissiez
le
voir juste au milieu de la
ligne de mortier , puis assez près
sur la gauche également. Glissons
vers le bas de
l'image, faisons de même,
maintenons la touche « Contrôle » enfoncée, puis appuyons sur « Shift » pour
la prendre juste à la verticale. Maintenant, nous le déformons juste
verticalement de ce côté. Notre objectif ici est d'étirer le côté gauche de l'image
tout en laissant le côté droit aussi près que
possible, car c' est ce que
nous essayons de faire correspondre. Faisons un zoom arrière et
voyons ce que nous avons maintenant. Je pense que la plupart de nos horizontales s'
alignaient assez bien. C'est horizontal
ici, c'est plutôt bien, celui-ci n'est pas trop mal pour au moins une
correction de clone au milieu. Alors je pense que ça a l'air bien. Celui-ci est un peu décalé, mais je pense que c'est probablement
réparable avec un outil de clonage. Il peut s'agir simplement
de déplacer celle-ci vers le haut, d'un pixel ou deux, car une petite différence
ici peut faire une grande différence au
milieu de votre image. S'il semble qu'il y ait
plus de problème dans ce quadrant central
que dans le quadrant supérieur, essayez
simplement de le surligner légèrement, d'un pixel ou deux, et voyez si cela résout la plupart des problèmes que vous
rencontrez au milieu. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Voyons maintenant si nous
pouvons corriger les verticales. Nous avons maintenant les verticales à
corriger ici en bas. Commençons par monter en haut de cette texture
et saisissons ce coin supérieur en maintenant la touche Shift enfoncée. Lorsque Control et Shift sont sélectionnés, nous pouvons
maintenant le déplacer
simplement horizontalement. Voyons si nous pouvons nous
aligner juste sur le côté. C'est de plus en plus proche. Il est également possible
que, dans certains cas , ces briques ne soient
tout simplement pas parfaites se peut
donc que ce ne soit pas
une ligne parfaitement verticale,
même dans la vraie vie . Tant que nous pouvons l'approcher le plus possible, nous pouvons corriger ce problème à
l'aide de l'outil de clonage une fois qu'il sera en
faire une texture
cultivable. Maintenons « Control
and Shift » enfoncé,
sélectionnons le coin inférieur et faisons-le glisser juste vers la gauche
en le maintenant verrouillé sur
cet axe horizontal. Je pense que ça a l'air bien.
Au fur et à mesure que nous montons et descendons, cela semble assez simple maintenant. Faisons-le sur la droite. Contrôle et Shift, en le déplaçant juste à gauche. Essayons par le bas.
Celui-ci était assez direct. Il n'y a pas autant d'
ajustements à faire sur ce point. Vérifions-nous, assurons-nous que tout est toujours aligné. Quand on regarde autour de soi, ces deux arêtes sont
vraiment droites. Il est un peu plus difficile
de savoir s'ils sont droits car ils ne figurent
plus dans nos guides. Ce n'est pas nécessairement
un gros problème tant qu'ils sont
toujours verticaux. Tout d'abord, validons notre changement. Nous pouvons cocher cette petite case
ici ou simplement appuyer sur « Enter ». Zoomons maintenant sur cette texture
et commençons
à déplacer
ces guides et à
essayer de les réaligner là où ils
devraient se trouver sur cette texture. C'était notre meilleure
estimation initiale, avec les guides, quant à l'endroit où
ils auraient dû se trouver. Nous pouvons zoomer ici et simplement consulter chacun de ces guides, les
aligner à nouveau. Une fois qu'ils seront
alignés, nous serons en mesure de savoir si notre texture
est réellement droite. Maintenant que nous dézoomons, je dirais que cela a fait du
bon travail en les alignant. Donc, celui-ci horizontal
est encore un peu décalé. Voyons si on fait passer ça à la vitesse supérieure. Je l'ai déplacé vers le haut pour soit en
plein milieu
du mortier. Est-ce que ça a la même apparence de
ce côté également ? C'est le cas. Si nous faisons de même, nous allons le déplacer vers le haut pour qu'il
corresponde au côté droit, faire défiler la page,
le milieu vers la gauche et vérifier
chacune d'entre elles. Il n'est pas important que nous
correspondions exactement aux guides. Il était plus important que
les angles soient corrects. Mais au fur et à mesure que nous avons obtenu
une texture plus
précise, nous avons su que les guides
étaient bien proches, qu'ils n'étaient pas parfaits,
ce qui est très bien. Il suffit de
les redresser, les remettre là où
ils devraient être et voir si tout s'
aligne toujours. Passons à Afficher, Effacer les guides pour nous débarrasser de
l'encombrement des guides. Nous pouvons activer et désactiver cette
couche. Nous pouvons d'abord masquer ce filtre Camera
Raw. Nous pouvons l'activer et le désactiver
juste pour voir à quoi cela ressemble. Vous avez peut-être
remarqué que lorsque vous avez activé
la version Camera Raw, et que nous l'avons activée et désactivée, que nous avons
dû réduire légèrement nos briques pour les
adapter aux guides
que nous avions configurés. Si c'est le cas et que
vous souhaitez que cette texture remplisse un peu mieux le cadre, nous pouvons appuyer sur Control T sur notre couche de transformation,
puis tout en maintenant la touche Shift enfoncée et en sélectionnant
ce point central, vous pouvez voir que nous
obtenons juste une ligne horizontale, que
nous pouvons tirer pour qu'elle
corresponde un peu mieux à la distorsion
produite par Camera Raw. Le Camera Raw a utilisé un
peu plus de texture Je pense qu'il
a un peu zoomé
pour corriger la distorsion,
ce que a un peu zoomé
pour corriger la distorsion, nous n'avons pas fait dans notre cas. Si nous l'étirons un peu tout en
maintenant Shift enfoncé. Assurez-vous de maintenir la
touche Shift enfoncée lorsque vous les déplacez. Sinon, vous
redimensionnez le tout de manière uniforme . Je pense que ça a l'air
plutôt bien. Nous pouvons maintenant cocher à nouveau la case. Maintenant, nous pouvons les désactiver, donc ils sont beaucoup plus proches maintenant. Dans notre cas, je pense que
le Camera Raw a
peut-être fait un
peu mieux. Mais la transformation est quelque chose
que vous pouvez faire sur n'importe quelle image. Il est bon de savoir comment le faire manuellement si, pour une raison le Camera Raw
se trompe
complètement, car
le Camera Raw, comme nous
l'avons déjà mentionné avec d'autres outils,
le fait en fonction de
ce qu'il pense être le mieux. Cependant, cela ne fonctionne pas
toujours correctement, il est
donc bon de savoir comment le faire vous-même si nécessaire, et c'est ce que faisait la méthode
Transform. Pour notre dernier ajustement, nous allons en fait
intégrer l'autre image. Vous voulez maintenant importer le JPEG
déformé et déformé. Nous pouvons simplement la faire glisser directement dans ce cadre car l'image doit être de la même taille,
donc peu importe. Nous allons simplement le faire glisser, maintenant nous pouvons cocher la case. Vous voyez sur cette image que c'est
beaucoup plus déformé. Il est ondulé, déformé à la fois
horizontalement et verticalement, il y a aussi une certaine inclinaison vers la
gauche et la droite à l'intérieur, il est légèrement incliné. Dans ce cas, j'ai pris texture
que
nous avions par le passé, celle que nous utilisions simplement. J'ai
donc pris cette texture, puis je lui ai appliqué
encore plus de déformation,
comme dans le pire des cas. Quelle est la pire
version de cette brique laquelle vous pourriez avoir
affaire et qui pourrait encore être réparée ? C'est ce que j'
ai trouvé, avec ça. Vous pouvez voir la
différence entre les deux. Il y a une torsion
qui se produit ici et un
ballon au milieu Il est
donc incliné en
bas et en haut en haut, et il est tordu au milieu. Dans ce cas, nous
allons devoir utiliser une méthode différente pour résoudre ce problème. Nous allons commencer par utiliser Transform, puis nous devrons passer
à Warp pour
retrouver une texture essentiellement droite. En
fin de compte, celui-ci
finira probablement par être
un peu pire que l'autre,
car il est parti d'une situation
bien pire, mais nous pouvons toujours
arranger les choses. Comme nous avons fait glisser cette image
directement sur ce canevas,
elle était au départ un
objet intelligent, ce qui est une bonne chose. Nous pouvons simplement le laisser
comme un objet intelligent et nos premiers pas seront similaires aux précédents. Nous allons ajouter des guides. Nous pouvons
maintenant faire glisser ces guides et nous concentrer
à nouveau sur le côté droit en tant qu' horizontal et sur le
côté inférieur pour nos verticales. Faites-les simplement glisser
comme vous le faisiez auparavant. Maintenant que tous
vos repères sont placés, assurez-vous que cette
couche est toujours sélectionnée, puis nous allons
appuyer sur Ctrl T puis nous allons
appuyer sur Ctrl T
pour la transformer . Nous allons effectuer une
petite transformation ici, mais nous allons rapidement
passer à la distorsion car la transformation
ne nous mènera pas loin. Nous pouvons maintenir les touches Control
et Shift enfoncées et saisir ce point en haut à gauche, en le faisant
simplement glisser légèrement vers le haut. Nous n'essayons
pas de redresser toute la texture,
car si nous le déplaçons vers
le haut de manière à ce que le côté gauche du
mortier corresponde, le
reste sera assez éloigné. Il suffit de monter à peu près ici. Vous pouvez voir que je me concentre
sur le milieu de la texture pour essayer de la rendre aussi claire que possible. J'ai la plupart du temps jusqu'ici assez droit, puis
ça commence à dévier vers le bas. Ce n'est pas grave. Nous pouvons maintenir
notre barre d'espace pour faire défiler la page vers le bas. Faisons la même
chose ici. Celui-ci est un peu
moins déformé, mais encore une fois, concentrez-vous
uniquement sur
le milieu,
essayez de redresser la majeure partie de la texture, il n'est pas nécessaire que ce
soit le tout. Je pense que ça a l'air bien. Ensuite, nous devons nous demander s'
il y a quelque chose que nous pouvons faire avec les secteurs verticaux pour les aider dans un premier temps. Je pense qu'ici, nous pouvons saisir
ce coin supérieur droit, Control and Shift, et le
faire glisser dessus. Ensuite, nous pouvons faire la
même chose ici, Control and Shift, et le faire
glisser vers la droite. Maintenant, nous avons les bords
,
le haut et le bas, probablement
aussi près que possible. Une fois que vous êtes satisfait
des transformations que vous avez effectuées, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris,
ne pas encore appuyer sur Entrée, simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis
nous passerons à Warp.
Nous pouvons maintenant voir
que nos
guides ici changent de sorte que les guides situés au bord
de cette fenêtre de transformation et Nous pouvons maintenant voir
que nos
guides ici changent de sorte que les guides situés au bord
de cette fenêtre de transformation les poignées ont changé. Nous allons utiliser
ce Warp de différentes manières pour
redresser cette image. La seule façon de
le faire est de saisir les coins
de cette image. Nous zoomons en maintenant la touche Alt enfoncée et
en utilisant la molette de notre souris. Nous pouvons simplement saisir
ce coin ici, et nous n'avons pas à nous
inquiéter de maintenir la touche
Control enfoncée , car par
défaut, cela ne déforme toujours
qu'un seul point. On peut le remonter pour qu'
il corresponde un peu plus. Nous voulons essayer de la
déplacer le plus verticalement possible,
car nous voulons garder cette
ligne verticale que nous
avons déjà bien
redressée avec Transform, nous voulons la garder
toujours droite. Alors regardez celui-ci pendant
que vous le déplacez vers le haut. Je pense qu'il y a l'air plutôt bien. Vous pouvez donc voir
que nous avons un petit nœud vers le haut au milieu. C'est là que ces points intermédiaires entrent en jeu. Ce sont donc des poignées de
tri fonctionnent comme une courbe. Si je saisis ce
petit point ici, vous pouvez voir que j'ajuste
la courbure de cette ligne. Au fur et à mesure que
je le déplace vers le bas, encore une fois , je peux le faire glisser de gauche à
droite ou de haut en bas. Je vais
donc essayer d'équilibrer
cette verticale et à
droite ou de haut en bas. Je vais
donc essayer d'équilibrer de la redresser. Dans de nombreux cas,
nous devrons nous concentrer à la fois horizontalement et verticalement
pour résoudre certains problèmes. Nous allons saisir cette
autre petite poignée
sur le côté droit et
faire de même. On peut le faire glisser vers le bas. L'horizontale
est maintenant assez alignée. Cette verticale s'
écarte encore un peu. La prochaine chose que nous
pouvons faire, c'est d'avoir les coins et les poignées Bézier Nous pouvons également les saisir en
plein milieu de la texture et
utiliser les
intersections bleu clair
que vous voyez ici. Il y a une intersection
ici, ici, et puis il y a une
intersection ici et ici. Lorsque vous saisissez n'importe où
au milieu de cette texture, elle trouve l'intersection la
plus proche et commence à la déformer. Nous allons nous concentrer ici
et vous pouvez voir cela fait une énorme différence
lorsque vous déplacez celui-ci Vous devez
donc être assez
subtil dans vos ajustements. Nous pouvons simplement le saisir
et commencer à dévier légèrement
la texture vers la gauche pour
aider à redresser cette ligne. Nous avons ici un
nœud assez grand sur cette texture, et il s'incline vers le haut. Nous pourrions peut-être saisir
cette zone en bas, cette intersection bleue pâle, et la déplacer vers le bas pour
redresser ce milieu. Mais tu peux voir maintenant que ça
gâche le dessus. Une grande partie de l'utilisation de cette distorsion
consistera à corriger une zone aussi subtilement que possible ,
puis à revenir à la
dernière zone que vous avez corrigée et à essayer de la
remettre là où elle était. Nous pouvons voir que
cela l'a un peu amélioré, mais au fur et à mesure que nous l'avons réparé, maintenant le bas est meilleur et le haut est
redevenu tel qu'il était. Si vous avez
du mal à empêcher ces guides gêner et de les sélectionner
accidentellement, n'oubliez pas que vous pouvez les
verrouiller à cette fin. Il suffit de monter sur Afficher, puis sur Lock Guides. Maintenant, je n'
ai plus à m'inquiéter saisir
accidentellement mes guides, je ne peux que saisir
les poignées Warp. Continuons autour de l'image, cela va juste demander
beaucoup de coup de pouce à l'image. Il s'agit simplement de déplacer des
points spécifiques de l'image vers le haut ou le bas, vers gauche ou la droite, afin de les faire
correspondre aux guides que
nous nous sommes tracés. Certains domaines seront un peu plus difficiles que d'autres. Ne vous inquiétez pas s'il vous
faut quelques ajustements pour régler les
choses. C'est beaucoup de deux
pas en avant, un pas en arrière jusqu'à ce que
vous finissiez par tout régler. Chaque fois que vous déplacez quelque chose, d'autres
parties de l'image se déplacent, ce qui peut être assez frustrant, mais
vous devrez apprendre
à le faire pour
récupérer ces images. Si vous travaillez, par exemple, dans le domaine de la
visualisation
architecturale, si un client vous donne la photo
d'une brique et qu'il vous dit « nous voulons exactement cette brique », et que c'est la
seule photo que vous pouvez nous voulons exactement cette brique »,
et que c'est la
seule photo que vous pouvez en
trouver, même en ligne, ou auprès du fabricant, ou quoi que ce soit d'autre, vous êtes
obligé d'utiliser l'image. Tout ce
que vous pouvez faire pour récupérer cette image et la rendre
utilisable afin de ne pas avoir à recréer ou de risquer
de trouver une autre brique
aussi proche que possible
sans déranger le client, vous
devez être en mesure de corriger les images qu'il vous donne. Je remarque ici qu'
ici, les lignes s'alignent très bien en bas et
puis pareil ici. Cependant, de ce côté, il
semble s'incliner vers l'extérieur. C'est une situation où nous pouvons saisir ces petites poignées ici, les petites poignées rondes. Il suffit de l'
enfoncer légèrement sur la gauche pour l'aider à le
redresser. Vous pouvez maintenant voir que cela correspond , mais juste un peu mieux. Faites une évaluation de notre image. Nous pouvons cocher la petite
case ici car nous savons que puisqu'il s'agit
d'un objet intelligent, une fois que nous avons validé cette modification, nous pouvons toujours y revenir. En tant qu'objet intelligent,
nous nous souviendrons où se trouvent toutes ces poignées, tous ces coins
et autres objets de Bézier. S'il s'agissait d'une
image pixellisée sur laquelle nous travaillions, dès que
nous l'aurions validée , nous devrions y revenir
et cela reviendrait essentiellement
à la déformer à partir
de zéro, même pour le second ajustement. Objet intelligent, nous sommes bons et
nous pouvons cocher la case. Passons à Afficher, puis nous pouvons créer des guides clairs. fois cette couche sélectionnée, nous pouvons appuyer sur « Control T »
, puis maintenir la
touche « Shift » enfoncée et la retirer
pour mieux remplir ce canevas. Parce que je pense que lorsque
nous ajustons cette image pour la redresser, nous l'
écrasons légèrement. C'est un autre avantage de créer d' abord
ces objets intelligents : vous n'avez pas à soucier
21. Lecture 21 : correction des éléments mal alignés - Partie 2: Bienvenue dans la leçon 21, Résolution de problèmes : éléments
mal alignés, partie 2, commençons. Pour commencer, prenons toutes les couches situées en dessous de la couche supérieure, regroupons-les dans un groupe, Control G, puis nous pouvons simplement renommer ce
groupe en double-cliquant dessus. Appelons-le
source, appuyez sur « Enter ». Maintenant, nous pouvons simplement le désactiver, nous le garderons au
cas où nous en aurions besoin à l'avenir. Nous pouvons renommer cette couche
Base puis appuyer sur « Enter ». La première chose à
faire, comme toujours est de
nous assurer que la base est sélectionnée, d'
aller dans Filtre, Autre, Décalage, puis de
décaler cette image de la
moitié de sa taille totale. Dans ce cas, nous
savons que notre image est une image de 2048, nous devons donc la
décaler de moitié. C'est 1024 pour l'
horizontale et la verticale. Assurez-vous que Wrap Around sélectionné, puis cliquez sur « OK ». Nous pouvons maintenant créer une nouvelle couche, renommer cette nouvelle
couche, supprimer les coutures, appuyer sur « Entrée », et maintenant nous sommes
prêts à cloner notre joint. Passons à notre outil de clonage Cliquez avec le bouton droit sur votre toile
pour vérifier que vous avez une dureté de
65 %. heure actuelle, notre pinceau est , du moins
pour moi, assez petit, donc je vais l'agrandir un peu. Disons que dans la
gamme 70 , ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons maintenant zoomer et voir avec
quoi nous devons travailler. Dès le départ,
vous pouvez constater que cette couture n'est vraiment pas
si mauvaise pour cette texture. Principalement parce que cette texture
est si uniforme au départ, c'est toute cette peinture de couleur beige sur ces grosses briques. Cela nous permet de le supprimer assez
facilement. Le pire est probablement
juste ici, et ce sera
assez facile à corriger. Commençons par vérifier que
votre couche
Remove Seams est cochée, jour et ci-dessous pour votre
échantillon, puis alignée. Ensuite, nous pouvons simplement commencer à
cloner cette couture. Vous devez faire attention ici, vous ne voulez pas vous débarrasser de
cette zone où nous ne voyons qu'une partie du bas
de la brique, qui se trouve en fait au bas
de la toile en ce moment. Lorsque vous
clonez ça, faites attention à
ne pas laisser ce
petit morceau. Si vous le retirez et que vous
le remplacez simplement par du mortier, vous aurez une entaille très
nette au bas de l'
une de ces briques une fois que
nous aurons à nouveau corrigé le décalage. Faites très attention à
ce petit ruban
que vous obtenez en haut de votre toile
si c'est
le cas sur votre image. Nous allons peut-être redimensionner légèrement
notre pinceau en utilisant crochets, donc
le
crochet gauche , parce que je ne
veux pas m'en approcher trop près. Nettoyons simplement cette couture, vous devez rendre notre pinceau
un peu plus petit. Zoomez ici, puis
débarrassons-nous de cette petite
ligne, c'est bien. Vous pouvez zoomer vers le bas
ici, vous pouvez voir une petite
couture, mais ce n'est pas si mal ici. Je vais tenir Alt, débarrassons-nous de ce petit endroit que nous voyons au
milieu de cette brique. Voici la partie où c'est
probablement le plus décalé. Corrigeons d'abord cette zone,
car elle semble la plus simple. Nous ne faisons que prélever des
échantillons dans la zone située sur la droite. Nous allons juste
cliquer ici, essayer de dessiner juste
ce petit décalage. Vous pouvez voir que ce décalage
vertical, ce cisaillement que nous avons eu, fait
que nous n'avons pas obtenu la texture
parfaitement alignée. Mais c'était suffisamment proche pour
que vous puissiez voir ce n'était vraiment pas un gros problème, assez facile à résoudre. Dans ce cas, j'ai
accidentellement cloné cette petite encoche. Essayez simplement de vous en débarrasser, vous ne voulez pas dupliquer cette petite
encoche partout. Assurez-vous simplement de vous
débarrasser de toutes ces choses, et maintenant nous devons réparer cela. Dans ce cas, nous
allons simplement
trouver une autre brique. Choisissons ce coin
ici. Je vais maintenir la
touche Alt enfoncée et choisir le coin
supérieur gauche de cette brique la plus à droite. Je vais sélectionner
cela, et je vais
revenir ici et agrandir un peu
mon pinceau. Je vais juste
reconstruire ce coin. Je vais faire en sorte que mon pinceau soit suffisamment
grand pour pouvoir voir le côté gauche de la
brique qui se trouve en face, et je vais l'aligner de manière à ce que tous ces
éléments correspondent. Une fois que
j'ai trouvé cette taille, je peux la réduire pour
savoir que je suis au bon endroit, puis je peux commencer à
la peindre. Je reconstruis ce coin en utilisant un autre
coin comme guide. Vous pouvez voir que c'est un
peu bizarre ici donc nous pouvons continuer à peindre jusqu'à ce
que ces ombres
prennent tout jusqu'à ce
que ces ombres
prennent leur sens les unes
avec les autres. Vous pouvez voir que
nous sommes en train de passer à un endroit où l'ombre
commence à prendre plus de sens. J'ai dépassé le bord
de la toile, je vais juste
réduire un peu mon pinceau et corriger la
petite ligne que j'ai laissée. Maintenant, je peux le peindre, réparer ces petites marques que j'ai faites en clonant un petit
éclat dans la roche. Vous pouvez voir que cette
zone n'est pas trop mal maintenant. Je l'allume et je l'éteins, c'est comme ça que j'ai
pu le réparer. Cette brique
se rétrécit un peu, mais elle est si petite
qu'elle n'est vraiment pas perceptible. Ce n'est rien de plus que ce que n'importe quelle autre de ces autres briques aurait naturellement,
même dans la vraie vie. Elles
seront toutes légèrement imparfaites, aucune de ces briques n'
est absolument identique. Vous pouvez
le constater simplement à cause des petites marques des petits points et
des bosses qu'ils portent. Avoir une brique qui
n'est qu'un cheveu
légèrement décalé, ce n'est vraiment pas si mal. Nous allons faire
quelque chose de similaire en bas à gauche. Essayons de trouver un coin
qui correspond un peu à cela. Essayez d'
éviter de choisir une brique que vous utilisez déjà
directement l'une à côté de l'autre Essayez de trouver un autre endroit dans l'image qui ne contient qu'une
brique que vous pouvez utiliser. Je vais utiliser celui en
bas à gauche. Retournez ici et
recommencez ce que nous avions avant. Alignez-le,
puis essayez de
reconstruire ce coin. Vous pouvez voir que c'
était en fait encore plus facile parce que c'
était un peu plus proche d'une situation à partir de laquelle je m'
approvisionnais en clonage. Dans ce cas, celui-ci était
vraiment assez facile à corriger. Nous pouvons zoomer ici, nous ne voyons pas vraiment la même chose qu'ici car nous avons déjà cloné
à partir d'une autre brique. Nous ne nous inquiétons pas du joint
vertical entre les deux, nous devons simplement vérifier, assurer qu'il n'y a pas de
joint évident le long de cette brique, que nous pouvons voir un peu. Pour l'instant, ne tenez pas compte de
l'horizontale, nous nous concentrons uniquement sur
la verticale pour le moment. Puis celui-ci ici. Donc, ces
briques s'alignent réellement. Aucune de ces briques n'
a été coupée près du bord. Il suffit de se
débarrasser de ce joint
en plein milieu du mortier. Pour cela, nous allons
simplement trouver un autre mortier
probablement aussi foncé que celui-ci. Je pense que ça a l'air bien. Nous allons simplement prélever
des échantillons
aussi près que possible du milieu de ce mortier en utilisant notre touche Alt. Je vais réduire un peu la taille de notre
pinceau, puis essayons de l'
aligner pour que vous puissiez voir qu'il
a la même ombre diagonale. Utilisons cela comme guide. Je vais commencer par là,
puis nous pouvons simplement commencer à peindre
et vous voulez
faire en sorte que votre pinceau soit assez petit
ici parce que vous
voulez vraiment vous débarrasser de
cette ligne. Nous l'avons peint maintenant. Nous allons simplement continuer à suivre cette
voie. Je vais terminer
cette couture verticale, puis je reviendrai
pour la couture horizontale. Vous devriez maintenant
corriger
votre joint vertical en utilisant les méthodes
que nous utilisions auparavant. Nous allons maintenant réparer
la couture horizontale. Dans ce cas, cela fonctionne de
manière similaire à ce que nous
faisions avec la verticale dans
les zones situées entre le mortier. Dans certains cas, nous pourrons
probablement simplement le cloner en
fonction de ce qui se trouve à proximité. Dans d'autres cas, si
nous les
rencontrons, nous devrons peut-être emprunter à une autre brique pour
combler un coin. Mais d'après ce que je peux voir ici, cela ne devrait être qu'une question
de clonage dans le mortier. Commençons ici par le milieu, et nous allons simplement aller
vers la gauche. Essayons simplement de
cloner à partir de zones. Dans ce cas, nous allons
utiliser un petit pinceau, cloner à partir de zones
utilisant des couleurs similaires. Je suis en train de cloner depuis cette
zone, juste un peu en
dessous de la peinture. Nous allons simplement
essayer de nous débarrasser d' une petite couture autant que possible,
car nous ne voulons
vraiment pas trop nous
embêter dans la majeure partie de
cette zone . Vous pouvez voir que plus vous peignez, plus vous vous
rendez compte que
vous ne peignez probablement pas
la bonne couleur. Essayons juste d'adoucir un peu
ce bord. Continuez à peindre
cette petite scène aussi
peu que possible,
car il n' y a pas
grand-chose à réparer ici. Nous ne voulons
pas trop le réparer. Commençons
ici et essayons de retrouver
notre chemin pour revenir
là où nous en étions. Parfois, il est plus facile
de contourner la ligne. Il se peut que vous trouviez un
peu plus facile de travailler au endroit et de vous déplacer ensuite vers
la droite ou vers la gauche, plutôt que d'aller toujours dans
la même direction. Nous allons simplement
continuer à avancer dans ce domaine. Ensuite, sur la base de ce que
j'ai
vu dans cette ligne, je pense que vous
serez capable d'appliquer cette méthode au bout. Pour ce qui est de vos besoins,
allez-y et terminez cette ligne
comme je le fais ici. Si quelque chose vous semble étrange, essayez
simplement de trouver un endroit où
placer une couleur. Dans cette zone, il y a eu
un peu de lumière, donc je vais
juste cloner certaines de ces substances sombres pour
y ajouter la petite
ligne d'ombre qu'elle avait en bas pour qu'elle
soit plus naturelle. Je vais passer rapidement à l'
étape suivante vous
puissiez regarder ce que je fais Faites-le de votre côté également et nous nous
retrouverons quand nous aurons terminé. Si, à un moment donné, pendant le clonage de
cette petite couture, impression que votre pinceau est
un peu trop dur et que vous vous
battez contre le
bord dur de votre pinceau, allez-y et réduisez sa dureté à 0 % dans
ces situations. On n'est pas toujours
obligé de travailler à 65 ans. Soixante-cinq, c'est généralement
un bon compromis, c'est un bon point de départ. Mais si vous constatez que le
bord de votre pinceau une
couture
visible lorsque vous essayez
de le cloner,
elle devient de plus en plus
visible au fur et à mesure que vous clonez Réduisez
simplement la dureté
de votre pinceau pour situations où vous n'
arrivez pas à faire fonctionner le 65 et vous
obtiendrez un clonage un peu plus progressif au
fur et à mesure que vous le faites pour l'adoucir certaines de ces arêtes
dans la petite zone. Sinon, nous pouvons
revenir à 65 et entrer. Nous pouvons également effectuer un zoom arrière et s'
il y a un endroit particulièrement difficile en fonction où se trouve cette ligne, n'
hésitez pas à choisir une autre brique. Nous
pouvons peut-être choisir ce coin et l'enregistrer en bas à gauche pour essayer de l'aligner du mieux
que vous pouvez. Cliquez une fois. Ensuite, nous
pouvons réduire la taille de notre pinceau et commencer à
peindre en fonction
de la brique ci-dessus. Dans certaines situations, lorsqu'
il n'y a pas assez d'ombre, donc si la couture se trouve dans l'ombre et que vous
essayez de vous en débarrasser,
mais qu' il n'y a tout simplement pas beaucoup
d'ombre avec laquelle travailler, cela peut être un peu
plus facile dans cette situation. Nous pouvons simplement continuer à peindre ici et utiliser la brique ci-dessus que nous avons extraite
comme nouvelle source de clonage. Utilisez la combinaison d'un pinceau
plus doux ou choisissez simplement un nouvel endroit à
partir duquel vous souhaitez cloner
afin de fixer le reste
de votre ligne. Maintenant que vos coutures
horizontales et
verticales ont été clonées,
nous pouvons sélectionner la couche de horizontales et
verticales ont été clonées, suppression des
coutures, maintenir la touche « Shift » enfoncée, sélectionner votre couche de base, maintenir « Tout » pour créer
votre copie, « Control E » pour
les aplatir , puis nous pouvons simplement
redécaler cette couche. Assurez-vous d'avoir
cette nouvelle couche, sélectionnez la couche réduite, revenez au filtre et nous pouvons simplement resélectionner ce
décalage en haut. Il va juste refaire le
même filtre que nous venons de faire. Maintenant, pour le recompenser. Votre texture est maintenant terminée. Nous pouvons enregistrer cette
texture à la fois PSD et au format JPEG
pour votre utilisation ultérieure. Nous pouvons accéder à
« Fichier », « Enregistrer sous », puis enregistrer notre fichier PSD afin d'avoir tous
ces ajustements pour plus tard au cas où nous aurions
besoin d'
y revenir . Ensuite, nous pouvons
également faire « Fichier », « Enregistrer une copie »,
puis le passer JPEG ou
à tout autre format de fichier
préféré, puis en enregistrer une version
finale. Il s'agit de la dernière conférence de cette
série de cours consacrée à la résolution de problèmes. Tout au long de la série consacrée à la
résolution de problèmes, nous avons appris à corriger des formes
répétitives , des différences de
valeur, des différences de
couleur ainsi que des éléments mal alignés. Cela devrait
vous donner tous les outils nécessaires pour prendre n'importe
quelle image , quels que soient ses problèmes, et la
récupérer pour en faire une bonne texture homogène et
réussie. Dans les autres
cours de ce cours,
nous passerons en revue certaines étapes supplémentaires que
vous voudrez peut-être
suivre maintenant que vous avez créé
des textures homogènes. Nous verrons comment créer
différentes variantes de couleurs à partir de textures
fluides que
vous avez déjà créées, ainsi que comment générer des cartes
supplémentaires pour vos
textures, telles que des cartes normales, des cartes en
bosses, des cartes réfléchies
et des cartes de rugosité. Je te verrai dans la prochaine leçon.
22. Lecture 222 : créer des variantes de couleurs: Bienvenue dans la leçon 22,
création de variantes de couleurs. Avant de commencer,
assurez-vous d'avoir téléchargé les
ressources. Vous devriez avoir téléchargé
le fichier tile_colorvariants_start.jpeg. Pour commencer,
définissons la variante de la couleur des yeux. Une variante de couleur consiste à
prendre votre texture diffuse, c'est-à-dire les textures que
nous avons créées
au cours des dernières conférences,
puis à
modifier les couleurs
pour qu'elle apparaisse comme s'il s'agissait réellement
d'une texture différente. Vous donnez une nouvelle vie
à une ancienne texture, vous pouvez prendre une
brique et la rendre plus
brune si c' est ce dont elle a besoin ou vous pouvez en faire une brique
plus rouge, car dans l'original
, elle était d'un brun désaturé. Cela s'applique à des
choses comme le tissu Vous pouvez
donc commencer par
un tissu à feuilles vertes ,
puis vous pouvez le
rendre un peu plus tropical en changeant
les couleurs pour rose, au jaune, au
vert et au violet. Ou vous pouvez le rendre
un peu plus abstrait et le rendre entièrement violet, écartant complètement de l'
original. Vous pouvez également le faire
avec, par exemple, des carreaux Vous pouvez
donc commencer par
un carreau plus en terre cuite ,
puis le remplacer par
un carreau bleu. réalité, vous ne faites
que modifier les couleurs de ces textures
pour les faire apparaître comme s'il s'agissait de
textures complètement différentes et qu'elles donnent une impression totalement différente à l'espace que
vous texturez. Cependant, en réalité,
vous ne faites que recolorer une texture
que vous avez déjà créée. Vous vous épargnez
tout le temps nécessaire pour créer un tout nouveau carreau bleu. Dans ce cas, il vous
suffit de prendre le
carreau de terre cuite d'origine que vous avez fabriqué, puis de le
colorier à nouveau en bleu. La principale raison pour laquelle
vous souhaiterez peut-être
créer une variante de couleur
pour une texture que
vous avez déjà créée est gagner du
temps à l'avenir. Dans ce cas, si nous avons
déjà minutieusement transformé
ce tissu en une texture
inclinable, mais nous voulons
qu'il fonctionne mieux
avec un écran couleur contenant des couleurs plus vives et
chaudes,
il est beaucoup plus facile
pour nous de simplement prendre cette texture originale, de la corriger et
de modifier certaines de ces
couleurs à l'intérieur de cette texture
pour qu' modifier certaines de ces
couleurs à l'intérieur de cette texture elles correspondent mieux à la
nouvelle palette de couleurs plutôt que d'avoir à trouver
une toute nouvelle texture couleurs plus chaudes que nous souhaitons et à la rendre à nouveau homogène. Maintenant que nous savons
ce qu'
est une variante de couleur et pourquoi nous pouvons
vouloir les utiliser, commençons par apprendre
quelques conseils sur la façon créer nos
propres variantes de couleur. Pour commencer,
ouvrons la ressource de cette leçon :
tile_colorvariants_start. Zoomons un
peu sur la texture. Renommons ensuite cette base de couche d'
arrière-plan. Le premier ajustement que
nous allons aborder consiste à utiliser la couche de réglage de la
balance des couleurs, que nous n'avons pas encore utilisée. Accédez à vos couches de
réglage, cliquez sur ce symbole et nous pouvons rechercher l'équilibre des couleurs, qui se trouve ici au milieu. Mettons-les maintenant
dans un dossier, donc un groupe pour commencer Nous allons
donc les
sélectionner tous les deux, appuyer sur Control et G, puis renommer cette
balance des couleurs, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, nous pouvons simplement l' ouvrir pour voir
ce qu'il y a dedans. Nous pouvons maintenant sélectionner notre
nouvelle couche d'équilibre des couleurs. Lorsque vous sélectionnez cette option,
assurez-vous sélectionner l'icône et
non le masque. Si vous sélectionnez le masque, vous verrez différentes
propriétés ici. Nous allons sélectionner cette option. La couche
de
réglage de l'équilibre des couleurs vous permet de
modifier la couleur en fonction de
la valeur de l'image Elle commence
donc par
défaut sur les tons moyens. Si nous ajustons les tons moyens, cela ciblera principalement
les valeurs moyennes de votre image et vous
pouvez soit y insérer du cyan, soit y
insérer de la lecture. Vous pouvez simplement
les faire glisser d'avant en arrière. Les tons moyens occuperont la
majeure partie de votre image, car la plupart des images contiennent beaucoup
de tons moyens. Toutefois, si vous devez
ajuster vos ombres, manière à ce que les zones les plus sombres soient, vous pouvez l'utiliser et
cela permettra de
cibler uniquement vos ombres. Sur une image comme celle-ci qui comporte beaucoup de tons moyens
puis quelques zones sombres, vous remarquerez
que la plupart d'entre elles nécessitent de nombreux réglages
sur la plupart des zones. Toutefois, si vous aviez une
image un peu plus fragmentée et un peu plus délimitée
en termes de tons clairs, tons
moyens et d'ombres, vous pourriez les ajuster individuellement, atténuer légèrement
les ombres et rendre vos reflets un peu plus jaunes
ou un peu plus rouges, afin d'équilibrer
votre image de cette façon. Pour commencer, utilisons cette balance des couleurs pour extraire une partie de cette chaleur
de cette image. En général, cette image est
recouverte d'un filtre chaud. Nous pouvons utiliser ce réglage de la
balance des couleurs pour en extraire cette chaleur et
lui
redonner un ton blanc plus
équilibré. Commençons par vos
tons moyens. À l'heure actuelle, comme je l'ai dit, il y
a beaucoup de jaune. En le
regardant à première vue, vous ne
remarquerez peut-être pas que certaines parties de cette zone sont assez
chaudes en général. Encore une fois, si j'ai juste
essayé de zoomer dessus et
que cela ne fonctionnait pas , c'est parce que cette
zone est sélectionnée, vous voyez
donc ce petit cercle
bleu qui l'entoure. Si vous appuyez simplement sur Entrée, cela disparaîtra et vous
permettra de zoomer. En général, cela a un ton
plutôt chaud. Commençons par en extraire une
partie. Ajoutons un peu de bleu. heure actuelle, tout ce dont nous essayons de nous
débarrasser est chaud. Pour se débarrasser de la chaleur, nous
devons essentiellement ajouter de la fraîcheur. Ajoutons un peu de bleu. Il s'agira d'ajustements
relativement subtils. Vous pouvez voir que lorsque je rehausse un peu le
bleu, il commence à absorber une partie du filtre jaune
qu'
il a par-dessus. Ensuite, nous pouvons ajouter peut-être
un peu de cyan, pas trop de cyan. Vous n'aurez peut-être
qu'à jouer avec certains d'entre eux, en les déplaçant de gauche à droite
et de voir ce qui vous aide le plus. Vous savez que vous
essayez de le refroidir, vous devez
donc ajouter
des couleurs froides. Mais ce n'est peut-être pas le
vert dont vous avez besoin, peut-être que vous avez juste besoin de bleu et un peu de
cyan dans ce cas. Nous n'allons pas trop ajuster le
vert ou le cyan, donc ce sera moins
trois pour le cyan, plus un pour le vert, puis plus 38 pour le bleu, donc la majeure partie était du bleu. Passons aux
points forts, car c'est
dans cette zone que nous essayons de
rapprocher le plus du blanc. Cela
avait déjà fait l'objet d'un petit ajustement par rapport
à la version précédente, alors glissons-le vers le bas. Je pense que nous l'avions
avant, c'était plutôt bon, peut-être un peu plus, donc moins 25 pour cela. Ensuite, le bleu que vous
pouvez voir est beaucoup plus puissant sur les points forts. Nous n'avons peut-être pas besoin d'une tonne de bleu. On va en faire plus 12 pour ça. Je ne pense pas que nous ayons besoin
de vert dans ce cas. Nous pouvons le laisser tel quel. Pour les points saillants, nous
avons moins 25 pour le rouge, puis plus
12 pour le bleu. Alors
vérifions simplement les ombres. En général, rangez les ombres ici, je ne pense pas qu'il leur en
faudra beaucoup. Shadow est généralement
celui avec
lequel vous ne jouez
généralement pas autant. En général, si j'utilise une ombre à balance des
couleurs, il se peut que
je ne la touche pas du tout. Je pourrais utiliser principalement des tons moyens,
puis quelques tons clairs. Mais nous verrons si
l'ombre peut nous aider. Je pense que dans ce cas, c'est en
fait un peu trop différent. Réduisons-le
à peut-être moins
5 sur cette colonne. Alors, que diriez-vous du bleu ? Je pense que le
bleu aide un peu. Contente plus 10 points pour le bleu. Encore une fois, nous allons
laisser le magenta et le vert là où ils se trouvent. C'est probablement aussi
le curseur le moins courant pour moi lorsque je l'utilise. J'ajuste principalement le
rouge cyan et le bleu jaune. Le vert magenta a tendance à texture de
Lena à le
rendre rose, ce que vous ne voulez pas habituellement, et à le rendre
vert, ce que vous
n'avez pas l'habitude de vouloir en
fonction de ce que vous ajustez. Mais en termes d'équilibrage des blancs, c'est
généralement le
haut et le bas. Confirmons tous ces
changements. On peut dézoomer. Ensuite, nous pouvons l'activer
et le désactiver. C'est le changement
que nous avons apporté. Vous ne pouvez pas constater de changement
radical, mais cela change la
sensation de cette texture. Dans l'ensemble, je dirais que plus c'
est blanc et plus
les couleurs sont claires, plus
les blancs sont équilibrés,
plus
cette texture est connue. Lorsqu'il est recouvert d'une
pellicule jaunâtre où tout
est généralement chaud, cela lui donne un aspect ancien, vieilli ou usé. Eh bien, comme je l'ai dit, ce
n'est pas une énorme différence. du temps, nous n'avons vraiment
changé
la couleur plupart du temps, nous n'avons vraiment
changé
la couleur
de rien ici. Cela change la
sensation de la texture. Cela lui donne l'impression d'être un
peu plus moderne. C'est juste une façon d'utiliser
la balance des couleurs. Nous pourrions également créer un autre équilibre des
couleurs si nous le voulions. Tu peux me suivre
si tu le souhaites. Faisons en sorte que certaines de ces
valeurs soient complètement folles. Écartons
cela de
manière assez significative et ne vous inquiétez pas de
faire correspondre mes valeurs exactes, c'est uniquement à des fins de
démonstration. Peut-être que nous allons le faire,
quelque chose de vraiment criard. Cela peut être terrible
sur toute la texture, mais nous pouvons changer
ce masque en noir. Si je le sélectionne
, puis que j'appuie sur « Contrôle » et que je passe du blanc au noir. Je peux maintenant zoomer sur mon image. Je vais peut-être passer à mon outil
de lasso
polygonal pour obtenir une belle sélection
claire. Ensuite, je peux simplement appliquer
ce changement de couleur si je souhaite à des
zones spécifiques de cette image. Si je voulais
passer en revue chacun de ces tons jaunes et le peindre dedans. Maintenant, je peux transformer ces jaunes
en ce rouge coquelicot éclatant. Peut-être que tu ne les
fais même pas à tous. Peut-être que vous pourriez simplement les
parcourir et en choisir quelques au hasard ajouter du rouge à vos motifs. Vous avez ce jaune, vous avez du gris, vous avez du blanc, vous avez ces tons terreux
neutres et puis des touches de rouge très
vives. Puisqu'il ne s'agit que
d'une couche de réglage. Peut-être n'avons-nous pas aimé le rouge, nous pourrions simplement ajuster les curseurs et changer ces
couleurs à notre guise. faire de cette façon vous donne
une grande liberté pour adapter vos couleurs à
ce que vous souhaitez vos couleurs à
ce que vous souhaitez
une fois que vous
avez configuré votre masque. Peut-être que nous préférons
une couleur plus verte. Nous pouvons le faire aussi
simplement que modifier vos curseurs
sur cette couche masquée. Pour l'instant, je
vais juste l'éteindre. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Pour le prochain ajustement, dupliquons notre couche de base. Nous allons le dupliquer
au-dessus de ce groupe afin qu'il soit renseigné
en dehors du groupe. Je suis en train de le traîner dehors. J'en ai fait une nouvelle copie.
Mettons cela dans un groupe. Nous allons nommer
cette couleur sélective. Vous reconnaîtrez désormais
la plupart des
noms en termes d'
outils que je vous enseigne. Je vous montre simplement une
autre façon de
les utiliser à laquelle vous n'
aviez peut-être pas pensé jusqu'à présent. Maintenant que nous avons
notre couche de copie de base et que notre groupe a été créé, nous pouvons créer une couleur sélective. Basculons cette
liste déroulante vers le jaune afin d'indiquer la couleur sélective de se concentrer uniquement sur les
jaunes de cette image. Puis à nouveau, appuyez sur « Enter ». C'est très frustrant que
cela ait tendance à s'en tenir là, mais si vous prenez
l'habitude, je suppose
, d' appuyer sur Entrée après chaque fois vous devez vous inquiéter. Mais encore une fois, si vous ne
parvenez pas à effectuer un zoom arrière après cela, si vous ne pouvez pas effectuer de panoramique ou
si l'appareil commence à émettre un signal sonore, c'est parce qu'il pense que
vous essayez d'apporter ces ajustements à
ce panneau déroulant. Assurez-vous simplement d'appuyer sur « Entrée » surtout si vous remarquez
le bleu qui l'entoure. Maintenant que nous ne
ciblons que les jaunes, nous pouvons commencer à faire glisser
ces curseurs et voir les
modifications que nous pouvons apporter. Cela essaie de faire de son mieux pour n'affecter que les
jaunes et l'image. Nous pouvons commencer, en les
faisant glisser, voyant ce que nous pouvons faire, jusqu'où nous
pouvons les dévier sans que cela
ait l'air étrange. Dans ce cas,
nous avons peut-être essayé d'opter davantage pour notre rose pop art
moderne et délirant . Je l'ai fait en faisant, parce que je peux obtenir
ces jolis nombres pairs ici, donc je peux en faire 80. Faisons 65. Négatif 80 + 65, -100, puis plus
20 dans ce cas. Ensuite, si nous n'
aimions pas cette couleur, nous pourrions également en ajouter
une autre par-dessus. Peut-être que nous aimons le rose, mais nous allons
encore ajuster le rose. Nous pouvons ajouter une autre couleur
sélective sur le dessus. Maintenant, cette couleur sélective
examine le
résultat de ces deux. Maintenant, au lieu d'utiliser la liste déroulante
jaune, nous allons
passer au magenta car cela correspond mieux à
cela. Nous pouvons maintenant l'
ajuster davantage avec une autre couleur sélective ici. Nous pouvons commencer à en extraire
le magenta ou en ajouter d'autres. On peut jouer avec les jaunes. Peut-être que nous y ajoutons un peu de jaune et
en retirons un peu de magenta. Nous pouvons également ajuster la
quantité de noir qu'il contient. Peut-être que nous allons ajouter tout cela. Nous allons laisser le cyan à zéro. Dans ce cas, j'ai fait
moins 100 pour le magenta, plus 100 pour le jaune, puis plus 100 pour le noir. Cela le faisait ressembler davantage
à un saumon, d'une couleur rose pâle. C'est peut-être un peu criard. Dans ce cas, c'est
peut-être un peu plus utile selon l'
endroit où vous l'utilisez. s'agit simplement d'une
combinaison d'ajout de deux couleurs sélectives l'une
sur l'autre. Le premier a fait dévier le jaune
vers un rose très vif. Puis le second
a atténué ce rose pour
lui donner une couleur plus saumonée. Maintenant, nous avons complètement
changé l'aspect et sensation de cette texture, simplement
en ajustant très rapidement la couleur sélective. Faisons une autre copie
de notre couche de base. Copiez-le en dehors de ce dossier. Nous allons appuyer sur « Control G »
pour en faire un groupe. Nous allons simplement l'
appeler saturation des teintes. Sélectionnez ensuite votre
couche de base ici et nous pouvons ajouter une saturation de teinte,
afin d' ajuster la saturation de la
teinte de la couche. Nous pouvons maintenant commencer à y jouer de la même manière que
par le passé,
en remontant ici
vers ce curseur ou dans la liste déroulante plutôt que de le
remplacer par le mode principal. Dans ce cas,
choisissons le jaune
car c'est la
couleur prédominante sur cette image. Le reste est
blanc et gris, ce qui est un
peu plus difficile à régler nous avons
donc choisi des jaunes. Maintenant, nous pouvons commencer à le faire
glisser et cela change
les couleurs de manière assez significative. Faisons en sorte que cela
prenne une couleur plus bleue, peut-être. Faisons-le glisser
jusqu'à la 180. On peut baisser un peu la
saturation, c'est un peu trop. Peut-être qu'on peut jouer
avec la légèreté. Laissons-le et je suppose
que c' est probablement bien,
juste pour le laisser à zéro si nous ne l'avons pas trop modifié
. J'
ai donc obtenu un score positif de 180 pour la teinte. Encore une fois, je suis sur la
liste déroulante jaune , puis la
saturation est négative 65. J'ai donc retiré une partie
de
la saturation à
65. J'ai donc retiré une partie
de
la saturation
et, comme pour la couleur sélective, je vais ajouter une autre
saturation de
teinte en plus de celle-ci et cette fois je vais
cibler ce vert. Peut-être que je veux que ce vert soit plus proche du
bleu dessus. Je vais plutôt passer
au vert maintenant, parce que c'est ce que
nous visons. Ensuite, je peux faire glisser ce vert
jusqu'à ce
qu'il rencontre davantage cette couleur bleu aqua et vert. Je dirais qu'il faut être là. Vous remarquerez que nous avons des
trucs étranges et jaune-rouge
et je vais vous montrer comment y remédier dans une seconde. Nous pouvons ajuster la
saturation pour qu'elle
corresponde un peu plus à la saturation. Peut-être que nous augmentons un peu la
luminosité, afin de la
rapprocher un peu plus de sa valeur. Pour me débarrasser de tout cela, je vais appuyer sur Entrée ici
parce que je suis toujours sélectionné sur ce truc vert.
Maintenant, je peux zoomer Il y a une partie de cette zone
qui est sursaturée
et surajustable des autres couleurs qui
existaient dedans. Je vais commencer
par le remplacer par, voyons si les
rouges peuvent m'y aider. Je tire les rouges vers le bas, vous pouvez voir que cela supprime
certains des petits points rouges. Je pense que c'
est peut-être jaune. Je vais sélectionner le jaune et c'est
la majeure partie en fait.
Donc, si vous passez
au jaune, vous pouvez simplement désaturer
les jaunes et cela l'
alignera davantage sur cette couleur gris-bleu. Maintenant, il élimine une partie de
cette étrange sursaturation et correction des couleurs que
nous avions subie. Maintenant, je peux dézoomer. Nous pouvons constater que dans l'
ensemble, la texture, encore une fois, a été
radicalement modifiée. Vous êtes peut-être en train de dire que ces
textures ressemblent toujours l'ancienne texture et que c'est le but, donc nous ne changeons pas
radicalement. Nous ne
déplaçons pas les carreaux, nous ne changeons pas
la fleur qui se trouve à l'intérieur pour
que si, pour une
raison ou nous ne changeons pas
la fleur qui se trouve à l'intérieur de
ces étoiles,
nous ne créons pas de
carrés au lieu de cercles. Nous essayons simplement de modifier suffisamment la couleur une autre, le jaune pour
cette texture ne correspond pas à notre
palette de couleurs et que nous
avions vraiment besoin qu'il soit bleu ou
rose ou sans couleur du tout, nous puissions la désaturer. Nous aidons simplement à
améliorer cette texture et à lui donner la
couleur que nous voulons plutôt que d'essayer trouver un tout autre
carreau et de créer autre carreau bleu et
de devoir
passer par tous les tracas nécessaires pour le rendre homogène, surtout si celui-ci
est bon en général,
le motif fonctionne, c'est juste
la couleur qui n'était pas la bonne. C'est ainsi que vous pouvez récupérer certaines de
vos anciennes œuvres et je devrais créer une toute
nouvelle texture pour cette coque. Pour le prochain ajustement, nous allons sélectionner la couche de base, créer une autre copie
comme nous l'avons fait, créer un autre groupe contenant
cette couche de base. Nous nommerons ce groupe de niveaux. Nous l'avons utilisé par le passé. C'est celui qui
a l'histogramme. Je vais sélectionner
ma couche de base, accéder à mes
réglages de niveaux ici ou plutôt à
mes couches de réglage et je vais choisir le réglage
des niveaux. Maintenant que j'ai réglé
les niveaux, nous pouvons régler la luminosité ou l'obscurité de cette texture. On peut aussi presque renverser
cette texture. Ce que je vais faire,
c'est saisir ce curseur central ici. Je vais continuer à le
faire glisser jusqu'ici et la texture va commencer
à paraître étrange. Peut-être que nous le faisons glisser vers environ, disons à peu près là, donc dans ce cas, j'ai fait 0,10
pour le milieu. Maintenant, éclaircissons un peu
le côté droit vers le haut, afin de le rendre
un peu plus lumineux. J'ai fait 248 pour ce bon chiffre
et 0,10 pour le milieu. Ajoutons à
cela une
saturation des teintes, puis nous
passerons aux rouges. Passez
donc du rouge principal au rouge. Je vais en retirer tout
le rouge. Nous avons maintenant une texture qui,
à première vue, ressemble à un
verre noir ou à une pierre noire,
peut-être à une
pierre volcanique, puis elle est ornée d'un poisson rouge
incrusté. Dans ce cas, c'est peut-être ce que vous souhaitez faire
avec cette texture. C'est une façon de
changer vraiment de
manière significative cette
texture. Si vous l'appliquez sur
le dosseret d'une cuisine sur le sol carrelé d'un
hall d'entrée ou quelque chose comme ça, cette texture sera
probablement parfaite. Si vous zoomez dessus, cela
peut sembler un peu étrange, certaines de ces
textures sont présentes, alors peut-être que nous obtenons un
peu trop de vert. Passons au vert.
Nous pouvons le retirer. Nous pouvons désaturer
certains légumes verts. Peut-être que nous ajustons
la teinte des jaunes pour rendre ce jaune un
peu plus cuivré. À ce jour, celui-ci a les modifications les plus radicales à cette texture et
c'est toujours une façon de créer une variante de texture. Il s'agit d'utiliser exactement le
même motif homogène. Rien n'a changé, il
n'y aura rien à
changer à la confection de la couture ou elle ne
laissera pas de couture après l'
avoir ajustée C'est juste une façon de complètement bouleverser cette texture et d'en faire
quelque chose de complètement différent. Vous pouvez utiliser le réglage de vos
niveaux pour renforcer
très fortement une texture d'une
manière ou d'une autre. Choisissez peut-être une
valeur spécifique que vous aimez. Dans ce cas, je voulais
accentuer les zones blanches de cette texture et en faire une texture noire et cuivrée. Copions notre couche de base
pour le prochain ajustement. Mets-le dans un groupe
comme le précédent. Nous allons appeler
celle-ci des courbes, puis appuyer sur Entrée. d'abord, ajustons
la saturation et, cette fois, nous allons
simplement en extraire toutes les couleurs. Nous allons juste le faire en
noir et blanc, c'est tout. Ensuite, nous allons procéder à
un ajustement des courbes. Maintenant que nous avons la couche d'ajustement des
courbes, nous allons passer à la petite main avec
les deux flèches que je vous ai montrées tout à l'heure.
Nous allons donc la sélectionner. Cela nous permettra ensuite d'
échantillonner une partie de notre image
, puis d'ajuster les courbes uniquement en fonction cette valeur échantillonnée de l'image. Dans notre cas,
sélectionnons les points forts. Réduisons nos reflets vers le bas pour les assombrir un peu. Nous allons essayer de
rendre cette texture un peu
plus grande , peut-être même de
faire ressortir certains détails cachés dans ce blanc éclatant et ce
noir foncé, alors je vais la retirer vers le bas. Maintenant, j'ai ces tons moyens pour les zones blanches, puis je vais sélectionner
cette zone noire, je vais la faire apparaître pour la rendre
plus grise maintenant. Je suis en train d'aplatir le
noir et la lumière très nets que
nous avons dans cette texture. Ensuite, continuez à trouver des parties l'image et voyez si
vous pouvez simplement la niveler et donner à la texture un peu plus de détails
qu'auparavant. S'il y a une zone
qui semble
particulièrement plate,
comme cette zone ici, sélectionnez-la et voyez si
vous la faites glisser vers le haut ou vers le bas. Cela y ajoute-t-il plus de
détails ? Donc, assombrir ça
aide un peu. allons sélectionner ces tons moyens Nous allons sélectionner ces tons moyens
afin de les éclaircir légèrement. Il suffit de
déplacer l'image et de jouer avec les zones, les faire
glisser de haut en bas, pour voir si quelque chose est meilleur ou pire. Certaines zones peuvent révéler une
fissure, des
mouchetures ou une texture que vous ne pourriez pas voir avant de l'avoir ajustée. Je peux le faire glisser vers le haut. Maintenant, nous avons presque un aspect ardoise. Nous avons modifié cette texture de manière
assez significative par rapport à ce look original,
ce jaune vif. En les rallumant maintenant, on
obtient plutôt un aspect ardoise grise. Si vous aviez besoin d'une version
plus modérée et plus modérée
de cette texture, vous pouvez également le faire. Peut-être pourrions-nous ajouter un autre
ajustement en plus de cela. Dans ce cas,
nous allons peut-être simplement ajouter un autre ajustement des niveaux. Vous pouvez voir que dans ce
cas, nous
utilisons vraiment tout un
tas d'
outils différents pour obtenir ce que nous voulons. Nous utiliserons le réglage des niveaux ,
puis peut-être que nous utiliserons
simplement ce curseur inférieur, donc pas l'histogramme
en haut que nous utilisions. Tirez juste celui-ci
vers le bas pour obtenir le dégradé en bas et cela bloquera les blancs. Cela ne fait que laisser
la texture devenir brillante. Ainsi, si nous la
tirons vers le bas, nous nous assurons
que la texture ne dépassera jamais cette valeur que nous
déterminons à l'aide de ce curseur. Nous pouvons réduire cela de
manière assez significative. Nous avons maintenant une
texture ardoise foncée qui ne dépasse jamais
vraiment 50 % de blanc,
même la plus brillante. Il s'agit d'un
look totalement différent, beaucoup plus discret, beaucoup plus atténué que le
jaune vif d'origine que nous avions auparavant. Cela pourrait être une autre façon de
créer une variante de texture en utilisant fois des courbes, une saturation
des teintes et des niveaux. Pour notre dernier ajustement, sélectionnez votre couche de base ici. Nous allons faire un doublon
comme avant. Appuyez sur « Control G » pour
le placer dans un groupe. Nous allons nommer ce mode de
mélange de couleurs et appuyer sur Entrée. Nous allons commencer
, dans ce cas, pas en créant une couche d'
ajustement. Au lieu de cela, nous allons
créer une nouvelle couche. Nous allons simplement cliquer sur ce
petit bouton de nouvelle couche. Cette nouvelle couche, nous allons donc
changer de couleur ici. Ici, où j'ai
cette couleur jaune. Je vais sélectionner cela. Faisons en sorte que ce soit bleu. Nous allons sélectionner un bleu clair. Vous pouvez choisir la
couleur de votre choix. Dans ce cas, c'est le bleu que
j'utilise. On va faire du bleu. Une fois cette couche sélectionnée, je peux
maintenant appuyer sur Alt
et sur Retour arrière pour remplir avec ma couleur de premier plan dans ce cas, qui est le bleu. Maintenant, je peux passer en mode de mélange
de couleurs à la place. heure actuelle, il est réglé sur
normal, ce qui ne
couvre que la totalité de
l'image en bleu. Cependant, si je le
mets en couleur ici, vous pouvez voir qu'il recolore
l'ensemble de l'image. Au lieu du jaune d'origine, il a transformé tout en une
nuance de bleu d'une manière ou d'une autre. Cela a été rendu monochrome, mais toutes les différentes
valeurs sont toujours présentes. Nous pouvons avoir une texture entièrement
bleue si nous le voulons. Nous pourrions changer cette
couleur si nous le voulions, nous pourrions l'avoir entièrement rouge. Je vais le remplir
de rouge maintenant. Vous pouvez voir que ce
serait un moyen très rapide recolorer l'
intégralité de l'image, une couleur ou d'une autre, sans avoir à vous soucier des différentes variantes couleurs que nous avons
dans l'image. Je ne fais que vous montrer quelques valeurs
différentes ici. Certaines valeurs semblent
mieux fonctionner que d'autres. Cette texture a tendance à
mieux se marier avec les couleurs froides. Peut-être que nous pouvons le rendre vert. Ce serait un moyen
d'ajuster la couleur complète d' une image à quelque chose
si vous le souhaitez. Remettons-le à
ce bleu. Je le remplis. Maintenant, au lieu de le laisser entièrement bleu comme c'est le cas actuellement, je vais mettre un masque sur
cette couche en maintenant la touche Alt enfoncée, puis en cliquant sur
ce bouton de masque, ce
qui fera apparaître le masque
en noir, ce qui est
l'alternative au blanc par défaut. Nous portons ce masque noir maintenant. Je peux le faire avec mon
pinceau. Je vais fabriquer mon pinceau. En fait, dans ce cas,
utilisons une dureté de 0 %, car nous voulons que cela
ait un effet
un peu subtil sur les bords. Nous allons faire une dureté de 0 %. Je voulais voir quelle devrait être
la taille lorsque nous zoomons. Une autre chose que nous pouvons
faire est simplement de le peindre sur certains endroits
que nous voulons à la place. Peut-être
voulons-nous simplement que cette étoile soit bleue, pour que vous
puissiez vous rendre compte que ce
sera un peu fastidieux, mais nous pouvons simplement peindre étoiles bleues dessus. Nous pouvons passer par là et simplement faire une belle
sélection et le rendre bleu. Une chose à noter à propos du mode de fusion des couleurs est qu'il
fonctionne mieux sur les couleurs plus foncées. Il utilise les valeurs situées
sous cette couche, cette couche en mode de fusion des couleurs, pour déterminer
l'intensité de la couleur. Nous pouvons être un peu plus
négligents sur les bords. ne faut pas être trop négligent, mais sur cette zone bleue,
vous pouvez voir que
c'est ce qui se passe lorsque
je peins sur cette zone. Cela a beaucoup
moins d'effet sur ces zones claires
de l'image que sur
les zones plus sombres. Si je peins ici, vous pouvez voir que je peins
juste au milieu, mais ça a l'air bien plus
bleu que ça. Cela vous donne un peu de liberté lorsque vous
peignez, mais vous pouvez être un peu moins précis si vous avez juste besoin
de le rendre rapidement bleu. C'est possible, si la résolution
de
cette texture était légèrement inférieure. Dans ce cas,
il s'agit d'une texture 4096 Vous remarquerez
donc ces changements subtils sur les côtés un peu
plus que s'il s'agissait, par exemple, d'une texture 2048 contenant moins de
détails. Je vais contrôler Z les deux modifications que je viens d'apporter. Si vous examinez
votre texture et que vous pouvez la parcourir et peindre à n'importe quel endroit vous obtiendrez vraiment la couleur de votre choix. Si vous voulez être un
peu négligent,
comme je l' ai dit, vous pouvez l'être. Peu importe que vous y alliez un
tout petit peu,
car cela ne fait une différence
relativement mineure à l'extérieur. Vous n'avez pas besoin d'être chirurgical
avec votre précision ici. Mais j'essaierais de ne pas
trop dépasser les limites. Je vais juste être un
peu bâclé pour
pouvoir terminer ça pour vous, les gars. Nous allons peindre ça dedans. Je peins avec du
blanc sur ce masque , évidemment parce qu'il
y a ce bleu en dessous. Dans le cas
où je suis sortie des limites par le bas, je vais passer
au noir maintenant. J'ai appuyé sur la touche X pour changer les
couleurs de premier plan et d'arrière-plan ici. Maintenant que je suis en noir, je peux simplement peindre d'une manière qui masque les zones
où je n'en veux pas. Si vous voulez être
un peu bâclé sur les
bords,
vous pouvez le faire. Ensuite, vous pouvez simplement
y aller rapidement et corriger vos erreurs. Êtes-vous sorti
des limites quelque part ? Allez-y et corrigez ça. C'est ainsi que vous pouvez
utiliser le mode de fusion des couleurs
pour donner un aspect différent donner un aspect différent à votre texture et
choisir exactement ces couleurs. Il ne s'agit pas simplement de ce dont vous
pouvez réellement vous écarter en fonction votre saturation votre couleur sélective ou de
votre couche d'équilibre des couleurs. Avec un mode de fusion des couleurs, vous choisissez la couleur que
vous peignez dessus. La seule différence entre
ces valeurs est que vous devez être assez conscient
des valeurs sous-jacentes. Si je voulais changer ce
blanc en une couleur différente, ce mode de fusion des couleurs n'est
probablement pas le meilleur moyen. Dans ce cas, vous
souhaiterez probablement utiliser votre balance des couleurs, qui
serait la meilleure solution car la balance des couleurs
tient moins compte des valeurs. Dans ce cas également, vous pouvez regarder
uniquement les zones claires de l'image et simplement ajuster la couleur de surbrillance
, puis passer par là et peindre uniquement
sur les zones blanches. Ce serait une façon
d'utiliser votre mode de fusion des couleurs pour ajuster la couleur de votre texture afin de créer une nouvelle variante de couleur. Au cours de cette conférence,
nous avons découvert la puissance des variantes de couleurs
pour vos textures. J'espère que ces méthodes vous ont
donné quelques idées sur la façon de
créer vos propres variantes de couleurs pour les textures que
vous avez déjà créées. Au cours de notre prochaine conférence, je vous apprendrai à créer cartes de
support
pour vos textures, telles que des cartes normales, des cartes bosses, des cartes réfléchissantes
et des cartes de rugosité. Je te verrai dans la prochaine leçon.
23. Lecture 23 : créer des cartes de soutien: Bienvenue à la conférence 23, qui porte sur
la création de cartes de support. Avant de commencer,
assurez-vous que toutes les ressources sont téléchargées. Commençons par expliquer
ce qu'est une carte de support. La carte de support ajoutera différentes propriétés à une
texture autres que sa couleur. peut s'agir de facteurs
tels que le caractère
bosselé de la texture ou la
réflectivité de la texture. Les cartes secondaires les plus courantes que vous rencontrerez sont Bump, Normal, Reflect et Rugosité. Voyons ce que chacune de ces quatre
cartes de support courantes fait réellement. Les cartes normales et les
cartes en relief effectueront des tâches similaires. Dans le cas de cette texture, la carte normale et la carte en
bosses
affecteraient toutes deux le
caractère bosselé perçu de cette texture. Cela donnerait l'
impression que les carreaux sortent, cela donnerait au
coulis l'impression qu'il entre dedans, et cela créerait également des ombres là où vous pouvez voir les trous et les entailles de
ces carreaux de pierre. Voici un exemple de
ce à quoi
ressemblerait cette texture sans ajout de couleur. s'agit simplement
de la carte normale et de la carte
à bosses qui
fonctionnent ensemble pour donner l'impression que ces titres apparaissent et que
le coulis apparaît, ainsi que toutes ces rayures
, ces trous et cette texture. Les cartes normales et
les cartes à bosses permettent toutefois de remédier à
cette difficulté de manière légèrement
différente. Dans le cas de la carte
normale sur la gauche, vous pouvez voir qu'elle est de cette couleur bleue et
violette avec un peu de
rose et de vert dedans. La carte normale
permettra
à la texture de savoir quelles directions
vont vers le haut et vers
le bas, et elle
lui donnera une idée de la courbure
de l'objet. C'est à cela que servent certains de ces violets et verts. Cela donne plus de
rondeur à la texture. La carte en relief, cependant, sur la droite, vous pouvez voir
qu'elle n'est qu'en noir et blanc. La carte à bosses indique que le
noir descend, blanc monte
et que le gris représente tout ce qui se trouve entre les deux, mais elle indique uniquement à la texture si elle monte ou descend. Cela n'a rien à
voir avec la courbure. Au milieu, vous verrez
la carte diffuse à partir de laquelle la carte en relief et la carte
normale ont été générées. La carte en relief sera presque
toujours plus
similaire visuellement à la
carte diffuse que la carte normale car la carte en bosses n'
est généralement
qu'une version
désaturée et à
contraste élevé de la carte diffuse. Comme la carte en relief
ressemble beaucoup à la carte diffuse, elle est relativement facile à
créer dans Photoshop. Cependant, la
carte normale étant donné qu'
elle est si
différente de la carte diffuse, nous devons généralement utiliser un logiciel externe
pour la créer. Passons maintenant aux cartes de réflexion
et de rugosité. La carte réfléchissante donne à la texture une
idée des parties réfléchissantes. Par exemple, toutes les parties de ce métal que vous voyez ici ne sont pas aussi
réfléchissantes que les autres. Les rayures peuvent être moins
réfléchissantes que la zone qui les entoure, car le métal est endommagé
et rayé, il brise la surface et laisse moins de lumière s'y
refléter. La carte de rugosité indiquera à la texture quelles zones présentent des reflets nets et quelles zones ont des reflets
flous. Vous
utiliserez généralement une combinaison de cartes de réflexion
et de
rugosité pour indiquer à la texture
où elle est réfléchissante, puis une autre pour
indiquer à la texture où le reflet est net et où il
est flou et mat. Nous avons ici un exemple de ce à quoi
ressemblerait une texture de brique avec sa carte de réflexion
et sa carte de rugosité. Vous pouvez voir dès le départ qu'ils sont inverses l'un de l'autre. Dans le reflet, le noir indique
que cette zone
n'est pas réfléchissante et le blanc indique que cette
zone est réfléchissante. Le noir pur signifie qu'il n'y a
absolument aucun reflet. Le blanc pur signifie
une réflexion complète. En ce qui concerne la rugosité, cependant, noir indique que cette zone
a une réflexion plus nette, donc moins floue, alors que le blanc indique que cette zone est complètement rugueuse, qu'elle a un reflet complètement
flou. Vous pouvez voir
sur la carte diffuse au milieu que ces deux éléments seraient
relativement faciles à créer dans Photoshop Nous n'avons
donc généralement pas besoin d'utiliser logiciel
externe
pour les créer. Commençons par importer
wood_start dans Photoshop. Maintenant qu'il est importé, nous pouvons double-cliquer sur le
mot Background. Nous pouvons renommer cette
base et appuyer sur « Enter ». La première chose que nous
allons faire est créer la
carte réfléchissante à l'aide de cette carte. Nous devons commencer par créer une couche de
réglage de la saturation des teintes. Ensuite, une fois ce réglage
terminé, nous allons éliminer toute la
saturation de cette image. En fait, les trois, donc les cartes à
bosses, les cartes
réfléchissantes et les cartes de rugosité, réfléchissantes et les cartes de rugosité seront
toutes des cartes en noir et blanc. Dans certaines situations, vous pourriez avoir une carte réfléchissante en couleur, mais nous n'
en parlerons pas aujourd'hui. Nous allons d'abord en extraire
toute la saturation à l'aide de la couche de réglage de la
saturation des teintes, puis nous allons également ajouter un ajustement des niveaux ici. Ensuite, avec ce réglage des
niveaux, nous allons augmenter le
contraste de cette image. Zoomons un peu. Si nous les
désactivons, ce bois aura un aspect de clôture en bois brut. Ce bois ne serait pas
particulièrement réfléchissant. Notre carte
de réflexion sera principalement noire avec
quelques points blancs. Il y a très peu de choses dans le monde qui n'aient
absolument aucun reflet. Je dirais presque aucun sauf s'il s'agit d'un matériau
de l'ère spatiale. Même s'il s'agit d'un bois très rugueux, vous pourriez avoir des éclats si vous touchez la
main dessus , mais il y aurait tout de même
des reflets. Réactivons nos cartes. Notre
saturation des teintes est
activée , puis les nouveaux
niveaux sont ajustés. La première chose que
nous allons faire est le curseur noir sur la gauche, nous allons
le déplacer vers la droite. Nous voulons y remédier jusqu'
à ce que nous obtenions un
peu moins de noir pur dans
certaines de ces zones. Au fur et à mesure que nous avançons, vous pouvez voir que
dès que nous entrons dans cette zone
blanche de cet histogramme, cela signifie
que nous
atteignons quelques pixels ici. Au fur et à mesure que nous l'emménageons, nous
obtenons de plus en plus de noir pur. Maintenant, nous ne voulons pas aller trop loin dans l'image avec du noir pur. Je dirais juste à peu près. Les seules zones où nous
obtenons vraiment du noir pur se trouvent probablement juste
entre ces planches. C'est probablement mieux de toute façon, que ce ne soit pas réfléchissant. Dans l'ensemble, je dirais que c'
est encore trop clair. Nous allons saisir ce
curseur au milieu, et nous allons le faire glisser
également vers la droite. Nous voulons le faire glisser jusqu'à ce que nous obtenions principalement des valeurs sombres. Il y a encore des Blancs
remarquables. Dans ce cas, nous allons
en fait le déplacer jusqu'au bord
de cet histogramme, donc juste au pied de cette petite montagne
que nous avons. Celui-ci contrôle les noirs qui
s'arrêtaient là, puis le curseur des tons moyens Nous nous arrêtons juste au bord
droit de cet histogramme. Maintenant, si nous regardons cela, cette planche sera
principalement mate et ne reflétera que
peu de reflets. Il sera quand même
réfléchissant. Mais il y a des zones comme celle-ci dans la texture qui leur donneront
un aspect poli. n'est pas nécessairement poli, mais sont des domaines qui s'y opposaient
peut-être. Si quelque chose avait fréquemment été
frotté contre cette clôture, ces zones
auraient été plus lisses, ce qui les
aurait rendues un
peu plus réfléchissantes. Les différentes valeurs de
lumière et d'obscurité à travers cette clôture lui donneront
l'impression qu'elle a été usée. zones
seront assez
antiréfléchissantes Certaines zones
seront assez
antiréfléchissantes, puis
d'autres zones ponctuelles ajouteront
un peu plus de caractère à la clôture en lui donnant
un peu plus de caractère en lui donnant un peu
d'usure. Pour terminer et
organiser notre fichier, sélectionnons ces trois couches, en sélectionnant le haut
puis le bas, en maintenant la touche Shift
enfoncée pour pouvoir
sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux, en appuyant sur Ctrl G, puis en
les regroupant et en les appelant réfléchir. Nous pouvons appuyer sur Entrée. La prochaine chose sur laquelle
nous allons travailler
est la carte de rugosité. Nous allons commencer par maintenir la
touche Alt enfoncée, puis cliquer pour faire glisser ce reflet du groupe vers le haut afin de
pouvoir en faire une copie. Ensuite, nous pouvons appuyer
simultanément sur Ctrl et E pour réduire
ce groupe entier en un objet aplati. Comme nous l'avons vu précédemment, la carte de rugosité est comme une version inversée
de votre carte réfléchissante. Commençons par créer
une nouvelle couche de réglage que nous n'avons jamais utilisée auparavant. Cela s'appelle simplement invert. C'est ici, près du fond. Ensuite, lorsque nous le faisons, cela
revient cliquer sur cette image
et à appuyer sur Ctrl I. Mais au lieu de
cela, vous pouvez simplement créer cette couche de réglage inverse et elle fera
exactement la même chose. Si tu l'éteins, c'est redevenu comme avant. Si vous l'allumez,
il inverse simplement votre noir et votre blanc. Maintenant que l'image est inversée, nous pouvons ajouter un autre réglage
des niveaux. Nous allons également
ajuster le contraste de cette image. Cette fois, nous allons juste
saisir le curseur central juste
pour ajuster
les points médians. Nous allons juste
le baisser un tout petit peu. déplaçant vers la droite, assombrirez légèrement l'image, car nous ne
voulons pas qu'une grande partie de cette
image soit d'un blanc pur. Parce que si vous vous en souvenez déjà, si une carte de rugosité
est d'un blanc pur, cela signifie
qu'elle est totalement floue. Ses reflets n'ont aucune netteté. Nous ne le voulons pas
parce que nous voulons ces zones qui se trouvent dans
la dernière texture.
Donc, si je masque ces trois couches, dans la dernière texture, nous
avions des zones que nous
désignons comme
quelque peu réfléchissantes, et dans ces zones réfléchissantes, ce serait bien si le
reflet était également un peu plus net pour qu'il soit
un peu plus brillant. On dirait que
quelque chose s'y
frotte un
peu plus souvent. Si nous réactivons cette zone blanche, nous voulons être un peu
plus sombres que les autres. Maintenant, nous disons que la
zone réfléchissante la carte de réflexion est également un peu plus nette
dans ses reflets, elle est un peu moins floue
dans la réflexion. Je
pense que cette valeur est géniale. Nous avons également ces
lignes d'un blanc pur entre ces planches, qui sont en fait les espaces entre elles, et
c'est ce que nous voulons. Nous ne voulons pas que ces
espaces d'air entre les textures soient réfléchissants ou
même qu'ils soient des reflets nets. Nous voulons qu'ils ne soient
presque pas réfléchissants
si nous pouvons y parvenir. Nous ne voulons pas non plus que leur réflexion
soit nette.
Ils doivent être presque aussi fous que
possible, fous que car
ils
ne doivent pas vraiment réfléchir, ce ne sont en fait que des
espaces d'air entre les planches. Maintenant que nous avons terminé
la carte de rugosité, sélectionnons également ces trois couches à l'aide de la touche Shift, Ctrl G, puis nous
allons les regrouper pour
que tout soit bien rangé. Nous allons appeler
cela de la rugosité. Pour notre prochaine couche, nous allons
créer la carte en bosses. Dans ce cas, nous allons
en fait
recommencer par la
texture de base. Nous voulons
commencer par la couleur, car nous avons apporté
tellement de modifications à ces autres images qu' il serait un
peu difficile
de partir de
celles-ci comme base. Nous allons ouvrir la couche de
réflexion, maintenir la touche Alt enfoncée, puis cliquer et faire glisser
cette couche de base colorée et la faire glisser vers le haut. Nous pouvons le fermer pour ne plus
avoir besoin de le voir. Maintenant, nous allons à nouveau effectuer une
saturation des teintes. Nous allons éliminer toute la
saturation de cette image. Nous allons à nouveau utiliser
le réglage des niveaux. Nous allons tirer sur
le curseur d'extrême droite qui représente les blancs
de l'image. Nous allons arrêter ça. Pour la carte des bosses, nous voulons que ces planches apparaissent comme
si elles poussaient vers l'avant
et qu'elles constituent les lignes de coulis, si vous
voulez les appeler ainsi, ou les espaces d'air entre ces planches pour donner l'
impression qu'elles remontent. Dans ce cas, nos planches
doivent être principalement blanches et les lignes entre elles
doivent être principalement noires. Nous allons commencer
par illuminer ces planches sans
affecter du tout les noirs. En saisissant le
curseur droit et en le déplaçant vers l'intérieur, nous ne faisons que rendre
les blancs plus blancs. On peut déplacer ça
vers la droite, on verra si ça a l'air bien. Essayons maintenant d'ajuster
le point médian. Nous allons le saisir et
le déplacer
vers la gauche maintenant,
car nous avons l' intention de
rendre l'image plus lumineuse. On peut déplacer ça. Nous allons le déplacer à
peu près ici. Ensuite, nous verrons si nous
pouvons insérer ce curseur assombrir
à nouveau ces
lignes. Nous allons prendre
celui-ci et le déplacer juste là. Juste en bas de cette
petite bosse que nous voyons ici, nous déplaçons notre curseur
noir vers. À mi-chemin, nous pourrons peut-être pousser
à nouveau vers la gauche. Vous pouvez voir que nous essayons
simplement de faire que
les planches soient aussi
blanches que possible, non pas entièrement blanches, car nous voulons avoir certaines
de ces valeurs de gris ici. Ainsi, tout ce que nous voyons sur cette texture qui correspond à des valeurs de gris n'apparaîtra ni
entièrement ni entièrement augmenté. Ça va jouer au
milieu de tout ça. Dans cette zone, ces
zones apparaîtront. Ces zones plus claires
apparaîtront. Mais au fur et
à mesure que nous arriverons à ces grains de
bois plus gris et
plus foncés, ils apparaîtront. Ensuite, ces fissures que nous voyons dans le bois apparaîtront également vers l'intérieur. Nous donnons à ce bois l'impression qu'
il a de la texture. Vous pouvez réellement sentir ce
bois si vous le touchez. Ce ne serait pas juste un objet
parfaitement lisse Je pense que ce que nous
avons maintenant convient à notre carte à bosses. Nous pouvons sélectionner
ces trois couches comme nous le faisions auparavant, les
placer dans un groupe
avec « Control G ». Nous pouvons renommer cette bosse pour que notre fichier soit
beau et organisé. Nous avons maintenant créé les trois
principales textures que nous pouvons créer
dans Photoshop. Maintenant que nous les avons créés, nous allons
vouloir enregistrer notre fichier. Vous pouvez accéder à Fichier, Enregistrer sous, puis enregistrer votre PSD afin de
pouvoir y revenir si nécessaire. Vous pouvez également accéder à Fichier, Enregistrer une copie, puis enregistrer différentes copies de
chacune de ces textures. Dans ce cas, vous pouvez voir que
j'ai déjà enregistré le mien J'ai
donc Wood underscore
Bump, Reflect, Roughness, puis le
Start par lequel j'ai commencé. Ensuite, nous passerons
à la carte normale. Allez-y, parcourez chacune de ces textures et
enregistrez-les. Par défaut, lorsque vous
effectuez Enregistrer une copie, seul
ce qu'
il voit sur le canevas est enregistré. Une fois que vous avez enregistré Bump, vous devez
désactiver la couche Bump. Vous pouvez maintenant
classer, enregistrer une copie, puis enregistrer rugosité de
votre trait de soulignement en bois. Il en va de même pour Reflect. Assurez-vous de désactiver
les couches afin que la bonne soit visible
lorsque vous l'enregistrez. Maintenant que nous avons créé
les trois cartes afin pouvoir les créer facilement
dans Photoshop, nous devons commencer à utiliser
un logiciel externe pour créer la carte normale. Le premier logiciel que nous
utiliserons est NormalMap-Online. Il s'agit d'une ressource gratuite que
vous pouvez utiliser et qui vous
permettra de créer
des cartes normales à partir de vos cartes en relief. Vous trouverez un lien vers
ce site Web dans la section des ressources externes. La première chose
à faire est de cliquer et de faire glisser notre carte en relief sur
ce carré. Je vais cliquer et faire glisser, puis je peux simplement le déposer sur ces cercles
concentriques en noir et blanc ici. Maintenant que nous avons placé
notre carte contextuelle sur le site Web, vous
pouvez voir que les différents champs ont été
mis à jour. Ce cube maintenant, bien qu'il ait l'air
un peu foiré, vous pouvez voir qu'il a au moins l'impression d'
être des planches de bois. Vous pouvez voir au
milieu ici qu'il s'agit notre carte normale et qu' elle ressemble
également aux
planches de bois que nous avons dessinées à nouveau. Commençons par modifier certains de ces paramètres
ici, sur la droite. Pour commencer, décochez
cette case,
et cela permet de contrôler la
rotation de ce cube. Je trouve ça assez gênant d'avoir ce cube
qui bouge tout le temps. Vous pouvez simplement décocher cette case, et votre cube s'arrêtera. Lorsqu'il s'arrête, vous pouvez
cliquer sur le cube avec votre clic gauche pour le faire
pivoter vous-même. Vous pouvez trouver un endroit qui
reçoit une bonne quantité de lumière , quelque chose à peu près là. Vous pouvez également utiliser la molette de
votre souris pour zoomer et dézoomer dessus. Vous pouvez ensuite utiliser le bouton droit de la
souris pour déplacer l'objet. Maintenant, nous pouvons également
désactiver votre déplacement. Le déplacement
est à l'origine de ces déchirures que vous pouvez
voir sur les bords. C'est aussi ce qui le rend irrégulier sur les bords. Nous allons l'éteindre. Nous voulons également désactiver la case AO
ici au milieu. Cela ajoute des
ombres qui
vont nous faire concurrence
en essayant de
comprendre exactement à quoi
sert une carte normale Nous allons
donc la désactiver. Vous pouvez laisser cette case Specular activée et vous pouvez laisser
la case Normal activée. La première chose
à faire avec cet aperçu sur la droite est de zoomer
un peu et de faire pivoter le cube jusqu'à
ce que vous puissiez avoir une idée de l'origine de la lumière
sur cette texture. Je peux dire que sur une mine, la lumière vient du coin
supérieur droit de celle-ci. Je peux utiliser
le bouton droit de ma souris pour le déplacer, pour le déplacer, puis je
peux le faire pivoter avec la gauche. Je vais avoir un bel
aperçu de cette texture, je voudrais en quelque sorte la
remplir et avoir une bonne idée de ce à quoi
ressemble cette texture une fois que j'aurai commencé à jouer avec
ces curseurs ici. Dans l'ensemble, il s'agit d'un outil
relativement simple. Il n'y a que quelques
curseurs que nous pouvons manipuler, ainsi que quelques
cases à cocher et une liste déroulante. Commençons par augmenter
les niveaux jusqu'à 10. heure actuelle, vous pouvez voir qu'
il y a beaucoup de couleurs différentes et que ce de couleurs différentes et que ce n'est pas principalement du violet. Cependant, au fur et à mesure que nous augmentons les
niveaux, vous pouvez voir que l'image
devient principalement violette. C'est ce que nous voulons,
nous ne voulons pas tous ces étranges pixels verts et
rouges ici. Parce que vous pouvez voir que cela commence
vraiment à perturber l'aperçu ici sur la droite. Une carte normale n'est
pas censée contenir autant de
cette couleur. Il contiendra ces verts, ces roses
et ces rouges. Cependant, ceux-ci devraient être de loin la plus petite quantité
de couleur. En général, 90 % ou plus de votre texture seront davantage de cette couleur violette. Au fur et à mesure que nous augmentons ce niveau, il ajoute plus de couleurs que ce
dont il dispose, et dans ce cas,
nous ajoutons 10 niveaux. Cela permet d'obtenir beaucoup
plus de violet sur cette carte et beaucoup plus subtile que
cela sur votre carte normale. L'autre curseur que nous pouvons
déplacer est le curseur de force. Celui-ci est plus logique du point
de vue de ce qu'il fait. Il s'agit essentiellement de la
force de votre carte normale. Au fur et à mesure que nous l'augmentons, vous pouvez constater que
les bosses sur cette texture, si je zoome sur cette texture, si je zoome, deviennent beaucoup plus fortes à mesure qu'elle est élevée, et si je baisse le chiffre, elle devient beaucoup
plus lisse jusqu'à ce qu' elle soit
presque imperceptible. Dans notre cas, nous allons vouloir quelque chose de plus intermédiaire. Comme nous venons de le dire, nous connaissons cette texture
: il s'agit d' une clôture en bois et d'
une clôture en bois vieilli. Ce n'est pas une clôture en bois
immaculée toute neuve. Il serait logique que
cette texture soit un peu plus rugueuse. Si nous le voulons, nous pouvons
peut-être atteindre les deux points. Je pense que moins de
deux va sembler un peu trop fluide,
un peu trop subtil. Tout ce qui
est bien plus élevé que deux ou trois, vous commencez à vraiment
entrer dans ce territoire fragmenté avec ce bois
très bosselé. C'est presque
délabré ou quelque chose comme ça. Nous n'allons pas vouloir que
ce soit si difficile. Réduisons
le nôtre à environ deux. Je pense que deux, c'est bien. Vous avez également la possibilité de
flouter ou d'accentuer votre texture. Maintenant, dans la plupart des cas,
vous ne
voudrez pas trop vous en mêler. Si vous augmentez cette valeur, votre
texture sera trop accentuée. En fait, nous avons parlé de
Sharpen et de Photoshop, donc en gros,
cela permet de faire même chose
ici, sauf sur un slider. Nous pouvons vraiment affiner
la texture, la rendre vraiment croustillante et avoir
toutes ces marques de bruit. Ou si nous réduisons le nombre, cela commence à brouiller la
texture et à la rendre plus douce. Nous ne le
voulons pas vraiment non plus. Je déplace le mien à zéro. La liste déroulante des filtres
au milieu propose deux options, Sobel ou Scharr. Dans la plupart des cas, vous
aurez besoin de Sobel, ce que nous utilisons
actuellement. C'est l'option la plus subtile. Si vous choisissez le filtre
Scharr, vous pouvez constater qu'il
commence à ajouter une
plus grande partie de cette
valeur verte, même si nous avons
atteint la valeur la plus élevée possible et que vous pouvez voir que c'est
fait, notre texture est nettement plus
bosselée sur la droite. À moins que vous n'ayez une
texture vraiment subtile qui ne vous permet
tout simplement pas d'
en tirer les valeurs que vous voulez voir, comme si elle ne
devenait tout simplement pas assez bosselée, même si votre force
est portée à cinq pour une raison ou une autre,
Scharr pourrait vous aider. Mais dans la plupart des cas,
nous n'allons pas vouloir quitter Scharr. Nous allons juste vouloir le
remplacer par défaut par un Sobel. Les trois dernières
cases à cocher auxquelles vous avez accès sont des inversions. Donc, le R est le rouge
dans votre texture, ce qui donnera à la
lumière l'impression qu'elle vient de la
gauche ou de la droite. Ensuite, si vous inversez le vert, cela changera
si la lumière
vient du
haut ou du bas. Par défaut, vous n'
avez généralement pas besoin de les modifier. Ce serait une situation
où, vous savez, pour une raison quelconque,
votre texture doit être inversée, ce qui n'est pas toujours le cas. D'habitude, nous pouvons simplement les
laisser de côté. Il y a aussi la
glissière de hauteur dans la case à cocher. Si nous l'activons, cela
inversera le noir et
le blanc sur l'image. Faisons un zoom arrière sur notre texture. Assurez-vous que les zones situées
entre les planches semblent
réellement aller intérieur et que
les planches sortent. Dans notre cas, nous savons que la lumière
vient du coin supérieur droit. Nous pouvons voir ici que c'est
l'écart entre les planches. Cependant, nous avons également remarqué que les ombres n'ont pas de
sens si c'est le cas. Sur cette base, puisque la
lumière se trouve en haut à droite, nous ne devrions pas voir
d'ombre sur la gauche. La lumière doit
descendre de cette planche
, puis elle devrait être brillante de ce
côté de la planche. Si nous activons cette inversion de
hauteur, vous pouvez voir qu'
elle l'a inversée. Si nous descendons ici, vous pouvez voir que maintenant cette planche, la planche de gauche
attire la lumière, puis la planche de droite projette
une ombre à travers cet espace. Dans notre cas, cette texture doit
en fait être inversée. La hauteur doit être inversée pour les atteindre. Maintenant que nous avons
inversé notre hauteur, vous pouvez voir que la
texture semble plus correcte. Ces espaces intermédiaires
ne captent plus la lumière. En fait, ils
occluent la lumière. Si je le désactive à nouveau, vous pouvez voir maintenant que les espaces entre
les planches apparaissent. Nous allons laisser l'inversion de hauteur
pour cette texture. Maintenant que nous avons une carte normale
qui nous satisfait, nous pouvons nous déplacer sur
cet aperçu et nous assurer que
rien ne semble trop étrange. Nous pouvons contourner ce problème. Nous pouvons également modifier ce sur quoi
il est affiché. Par défaut, il le définit en cube. Cependant, vous pouvez le transformer
en plan si vous préférez, puis vous pouvez
faire pivoter ce plan avec le bouton gauche de la souris afin que nous
puissions zoomer dessus
et voir à quoi il ressemble. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Il y a aussi des sphères,
vous pouvez effectuer un zoom arrière. Le déballage
est assez grand, il ne
convient donc pas à toutes les textures, mais il vous donne une
idée de ce à quoi
ressemble la lumière lorsqu'elle se
déplace sur une surface ronde. Il y a aussi un cylindre. Encore une fois, comme
pour la sphère, la texture est
étirée et étrange. Il y a aussi une théière si pour une raison ou une autre,
cela vous est utile. Comme on peut le voir, il
s'agit d'une théière en bois. Ensuite, vous pouvez également importer un modèle personnalisé si vous le
souhaitez et il utilisera le format de
fichier .obj pour cela. Remettons-le à un cube. Je peux dézoomer maintenant. Ayez juste une bonne idée de ce à quoi
cela ressemble. La dernière chose que nous pouvons
faire sur ce côté
droit est de
charger nos cartes diffuses, qui sont la carte en couleurs que nous avons créée par le passé. Si nous appuyons sur le bouton « Charger », nous pouvons charger notre wood start, qui est la carte de
couleurs diffuse normale, et l'ouvrir. Maintenant, nous avons également
cette carte sur cette texture. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble combinaison avec la carte normale. Si c'est quelque chose
que vous trouvez utile, vous pouvez également le faire. Si vous souhaitez le
désactiver pour voir à quoi ressemble
la carte normale, décochez
simplement cette case. Maintenant, nous revenons à ce
que nous avions avant. Il y a quelques autres choses que
vous pouvez faire sur ce site Web. Comme vous pouvez le voir ici, sur la
base de ces onglets, vous pouvez créer vos cartes de
déplacement, vos cartes d'occlusion ambiante, qui sont l'AO que
nous avions désactivée auparavant. Vous pouvez également créer
des cartes spéculaires ici. Je ne les aborderai pas dans
cette conférence, mais n'hésitez pas à jouer avec eux la prochaine fois que vous
consulterez le site Web. Maintenant que nous avons une carte
qui nous convient, nous pouvons modifier le nom
, puis enregistrer l'image. Dans ce cas, nous allons
l'appeler Wood_Normal. Nous pouvons passer d'
un fichier PNG à un format JPEG ou TIFF. Je vais choisir le
format JPEG pour le mien. Nous allons également passer à qualité de
100 % afin de ne pas
compresser l'image, puis nous pouvons simplement
appuyer sur « Télécharger », et elle apparaîtra ici dans
votre barre de téléchargement. Maintenant que nous avons découvert comment
utiliser NormalMap-Online, nous pouvons essayer un autre logiciel
gratuit. Celui-ci s'appelle
Smart Normal Map 2.0, et il est également inclus dans les liens de ressources externes. Vous pouvez voir que ce
logiciel est un peu
différent du précédent et qu'il est également
beaucoup moins complexe. Pour utiliser ce logiciel, nous pouvons aller dans Charger, cliquez sur le bouton en haut. Pour commencer, nous allons à nouveau choisir
notre carte en forme de bosse. Dans la plupart des cas, vous
souhaiterez commencer à créer une carte normale à
partir d'une carte en relief. Nous avons déjà fait la moitié
du chemin par rapport à une carte normale. Nous lui avons déjà expliqué
ce que sont le haut et le bas Une fois que nous l'avons convertie
en une carte normale, nous lui donnons également une
idée de la courbure. C'est un bon point
de départ pour utiliser votre carte en relief pour générer
vos cartes normales. Nous pouvons ouvrir votre bosse, et cela l'importera
dedans. Par défaut, ce truc
est zoomé très loin. Pour effectuer un zoom arrière, la seule façon dont je sais
comment procéder est de maintenir la touche
Ctrl enfoncée dans
votre navigateur Web, puis de déplacer la
molette de votre souris vers le bas pour effectuer un zoom arrière. Cependant, cela permet de zoomer
sur
l'ensemble de la page Web afin de voir votre image, et cela réduit également la taille de vos
commandes. Pour
utiliser réellement vos commandes, vous devrez effectuer un zoom
arrière en maintenant la touche Contrôle
immobile, puis en faisant défiler la molette de votre souris vers le
haut. Il y a très peu de paramètres que nous pouvons modifier
sur ce site Web, mais il ne s'agit que d'
une autre ressource gratuite. Parfois, ce site Web fonctionne
un peu mieux avec des textures
plus complexes que le
site Web NormalMap-Online. Cependant, NormalMap-Online vous
donne beaucoup plus de contrôle sur les éléments
que vous pouvez ajuster et vous donne également
un aperçu Smart Normal Map 2.0 ne vous donne
pas un aperçu, il vous montre simplement
votre carte normale. Les choses que nous
pouvons régler sur ce site Web ne sont pour la plupart
que la chaîne. Nous pouvons ajuster le biais
, réduire le
biais le rend plus faible, puis augmenter le
biais le renforce. Vous pouvez évidemment aller
trop loin si vous montez trop haut, mais peut-être que dans ce cas, pour cette texture,
une plage
de 60 à 70
serait probablement acceptable. Nous pouvons utiliser la molette
de notre souris pour faire défiler cette texture de haut en bas, juste pour
regarder l'image. Vous pouvez également utiliser la
barre de défilement en bas
pour rechercher des zones spécifiques, telles que des
nœuds, afin de voir à quoi elles ressemblent. Nous pouvons également régler le
flou de la texture. Pour régler cela, vous devez cocher cette case. Par défaut, il y a un
peu de flou et vous pouvez voir que le
flou est très fort. À trois heures, c'est déjà
presque trop flou. On peut
baisser un peu le ton. Si nous voulions ajouter
un peu de flou, peut-être qu'une valeur
inférieure à un pourrait fonctionner Vous pourriez
donc probablement
régler ce paramètre sur 0,5. Si vous souhaitez ajouter un
peu de flou à votre texture, vous pouvez l'activer et la désactiver à
l'aide de la case à cocher pour voir à
quoi elle ressemble. C'est comme ça qu'on
brouillerait une texture ici. Vous pouvez également régler
l'inversion du rouge et l'inversion
du vert sur ce point. Vous pouvez voir qu'il se déplace de haut en bas si vous inversez le vert, ou de gauche à droite si
vous inversez le rouge. Cependant, c'est essentiellement l'étendue de ce que
vous pouvez faire ici. Vous pouvez également enregistrer
votre image simplement en
cliquant sur Enregistrer en haut de la page. Cela ouvrira un nouvel onglet contenant votre image complète,
puis vous pouvez cliquer
avec le bouton droit sur cette image ici,
puis simplement faire Enregistrer l'image sous et enregistrer votre image
où vous le souhaitez. C'est l'étendue
du logiciel libre que je vais vous montrer
dans cette leçon. Cependant, je voulais vous
donner une idée de ce qui est disponible si vous êtes prêt à
dépenser de l'argent pour cela. Le logiciel
avec lequel j'ai
le plus d'expérience est un logiciel relativement ancien, en fait. Ça s'appelle CrazyBump. Sur la
page Web principale de CrazyBump, vous avez une idée de ce que fait
ce créateur de textures. Il vous permet d'importer
des images et vous donne ensuite beaucoup plus de curseurs que vous pouvez ajuster avec vos cartes normales. Il vous permet de régler
la position de la lumière, vous pouvez également régler l'objet de
prévisualisation sur celui-ci. Il est également possible
d'ajuster d'autres cartes telles que votre
déplacement, votre reflet, vos occlusions, ainsi que votre
carte diffuse si vous
souhaitez l'utiliser pour extraire des
ombres de votre carte diffuse dans
certaines situations. Ce créateur de texture
n'est pas très cher. Vous pouvez aller ici
pour acheter une licence, puis vous pouvez voir les
différents prix ici. Si vous êtes étudiant,
vous pouvez l'acheter pour 49$,
et il s'agit d'une
licence perpétuelle, elle dure pour toujours. Ou si vous
l'utilisez pour un usage personnel, vous pouvez l'acheter pour 99$, ou si vous êtes un professionnel, vous pouvez l'acheter pour 299$. Un autre logiciel payant auquel
vous avez accès est Substance 3D Sampler d'
Adobe. Ce logiciel est
beaucoup plus moderne, il a
donc beaucoup
plus de fonctionnalités. Cependant, c'est aussi
beaucoup plus complexe. Il peut vous permettre de
prendre des images et les
convertir en différentes
cartes, telles que des cartes normales, des cartes à
bosses, des reflets , des
rugosités, des éléments
comme CrazyBump,
ainsi que les logiciels gratuits et Photoshop auxquels nous
avons accès. Cependant, il fait
beaucoup plus de choses comme le mélange de textures, il intègre une bibliothèque de ressources et, en général, cela fait partie de l'écosystème Substance qui comprend plusieurs logiciels
différents. Il existe Substance
Stager, Painter, Sampler,
Designer , Modeler, puis différents
plugins pour eux. Vous pouvez constater que
c'est
en général beaucoup plus complexe et beaucoup plus approfondi que les autres options dont
nous avons parlé. Cependant, c'est une option
et elle est disponible moyennant, je crois, un abonnement. Nous pouvons voir ici que pour
une texturation Substance 3D, cela coûterait 1,9,99$ par mois. Ce n'est pas une
licence perpétuelle comme CrazyBump. Ce serait quelque chose
que vous paieriez par mois. J'espère que vous avez trouvé utiles toutes
ces informations sur les cartes de support et
leurs logiciels. Je te verrai lors de la dernière leçon.
24. Le cours 24 : conclusion: Bonjour et bienvenue à la 24e et dernière
conférence de cette série. Dans cette conférence,
nous allons passer en revue quelques points supplémentaires
et régler certains détails. Ensuite, je vous donnerai
quelques conseils supplémentaires pour poursuivre votre apprentissage une fois ce
cours terminé. Commençons. Maintenant que vous avez acquis
des connaissances de
base en matière de texturation fluide, je me suis dit qu'il pourrait être utile
pour vous de découvrir certains
des travaux professionnels que j'ai
créés au cours de ma carrière. La plupart de ces images utilisent
principalement des textures fluides, en particulier sur les bâtiments. Toutes les images que vous
voyez maintenant à l'écran ont été créées par mon équipe
et moi-même lorsque j'étais directeur de studio dans un studio de
visualisation architecturale. Toutes ces images
utilisent une texture fluide sur
les bâtiments
et l'environnement, ainsi que d'autres astuces de
Photoshop. Aucune image
que vous voyez aujourd'hui n'a été créée sans l'utilisation
d'une texturation fluide. Maintenant que vous avez découvert
comment la texturation fluide peut être utilisée pour créer des projets
professionnels,
résumons ce que nous avons appris
dans ce cours jusqu'à présent. Au cours de ce cours, vous avez appris ce qu'
est la texturation fluide, qui utilise la texturation fluide et
dans quels secteurs. Vous avez appris à
identifier les images qui
produiront des textures
fluides et réussies. Vous avez également appris où
vous pouvez les trouver pour des ressources gratuites
et payantes. Nous avons parcouru
une série complète en cinq parties de
Photoshop Basic pour vous apprendre tous les outils
dont vous avez besoin pour créer une texture homogène. Vous avez appris à créer
une texture homogène à partir d' une image idéale et sans problème. Nous avons également passé en revue problèmes
les plus courants liés aux images,
tels que
les formes répétitives, les différences de
valeur, les différences de
couleur et les éléments mal alignés. Nous avons également appris à résoudre ces problèmes lorsque nous les détectons. Nous avons appris à
créer des variantes de couleurs pour redonner vie à d'anciennes textures. Nous avons également appris à créer cartes de
support pour conférer à vos textures de nouvelles propriétés,
telles que le caractère bosselé et la réflectivité. Que
pouvez-vous faire pour poursuivre votre
apprentissage de la texturation fluide ? La première chose à
faire est d'essayer créer des textures plus
complexes, telles que des images présentant
plusieurs problèmes de chevauchement, tels que des différences de valeur éléments mal alignés. L'image en bas à
gauche en est un exemple. Le motif est mal aligné car il
remonte dans l'espace et fortes différences de
valeurs sont également présentes dans cette image. Vous pouvez également vous essayer à créer des textures
fluides stylisées, comme une texture murale
peinte
à la main, un peu comme l'image en bas ici. Enfin, vous pouvez simplement continuer à créer des
textures fluides, si elles sont compliquées à ajouter à la bibliothèque de textures
que j'ai fournie. Si vous souhaitez utiliser
une méthode
plus robuste organiser ces textures, vous pouvez utiliser Connecter
by Design Connected, un logiciel
qui vous
permet d'organiser ressources en balises pour les retrouver
facilement ultérieurement. Pour terminer, je tiens à remercier chacun d'entre vous d'
avoir suivi ce cours. J'espère que toutes ces informations
vous seront utiles et
utiles dans votre
carrière dans l'industrie de la 3D. Je vous demande de laisser un avis
honnête dans ce cours. J'aimerais connaître toutes
vos impressions sur ce cours, qu'elles soient bonnes ou mauvaises. Comme j'aimerais continuer à
améliorer ce cours au fil du temps. Je tiens à m'assurer
que tous les problèmes sont résolus afin que vous
et les futurs acheteurs un cours complet et utile. Si vous avez des questions
concernant ce cours, hésitez pas à les poser. Je ne manquerai pas d'y répondre. Encore une fois, merci
beaucoup d'avoir acheté ce cours. J'espère continuer à
vous fournir des cours
utiles à l'avenir. Merci et au revoir.