Blender 3D pour les débutants : apprendre à modéliser un ourson de gélatine | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D pour les débutants : apprendre à modéliser un ourson de gélatine

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:59

    • 2.

      Configurer notre fichier

      6:58

    • 3.

      Modélisation du corps de base

      28:34

    • 4.

      Modélisation des membres

      16:37

    • 5.

      Modélisation du ventre et des oreilles

      19:33

    • 6.

      Modélisation des yeux et du nez

      21:26

    • 7.

      Relier les pièces

      17:48

    • 8.

      Éclairage et mise en scène

      27:31

    • 9.

      Ombrage de l'ourson de gélatine

      34:19

    • 10.

      Rendu de l'ourson de gélatine

      8:35

    • 11.

      Notre projet de classe !

      1:55

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

751

apprenants

53

projets

À propos de ce cours

Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus d'une décennie d'expérience. J'ai travaillé plus récemment en tant que directeur de studio d'un studio de visualisation architecturale primé.

Sur Skillshare, je me spécialise dans des cours clairs et faciles à suivre pour débutants. Nous allons suivre chaque processus étape par étape, afin d'éviter autant que possible toute confusion.

Dans ce cours, je vais vous guider dans la création d'un ourson de gélatine dans Blender, un processus amusant et convivial pour les débutants.

Dans ce tutoriel, nous allons utiliser Blender, un logiciel 3D étonnant et totalement gratuit. La seule exigence est de disposer d'un ordinateur pour exécuter le logiciel.

Il peut sembler étrange de commencer par un ourson de gélatine mais, pour un débutant, c'est vraiment l'endroit idéal !

Dans ce cours, vous allez apprendre :

  • L'interface et les outils de Blender : nous allons découvrir de nombreux outils de base et éléments d'interface de Blender tout en construisant notre ourson de gélatine.
  • La modélisation : comment nous allons créer le corps de notre ourson de gélatine.
  • Les modifiants : ils ajoutent des effets à nos modèles, comme le lissage ou la mise en miroir.
  • L'éclairage : nous allons l'utiliser pour éclairer notre petit ourson de gélatine.
  • L'ombrage : nous allons créer un matériau de bonbon de gélatine coloré et transparent.
  • Le rendu : enfin, nous allons rendre l'image finale de notre ourson de gélatine et le partager en ligne avec nos amis.

Lorsque nous aurons terminé, nous aurons un joli petit ourson de gélatine à rendre comme bon nous semble ! Le processus que vous apprenez dans ce cours peut facilement s'appliquer pour créer un autre animal de gélatine de votre choix.

Dans le projet du cours, c'est exactement ce que vous allez faire ! En utilisant toutes les connaissances que vous avez acquises pendant ce cours, modélisez un autre animal de gélatine et partagez votre rendu avec les participants au cours !

 

J'examinerai tous les projets téléchargés dans la galerie et je ferai des commentaires sur ce que vous avez fait très bien et sur ce qui mériterait quelques ajustements.

J'espère que vous nous rejoindrez dans ce parcours dans Blender amusant pour débutants en réalisant votre propre ourson de gélatine !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcription

1. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Introduction: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. J'ai récemment travaillé en tant que directeur de studio pour un studio de visualisation architecturale primé. Les œuvres que vous voyez maintenant à l'écran sont des exemples de mes activités professionnelles passées. Mes structures de cours sont hiérarchisées, claires et faciles à suivre. Des guides pour débutants. Nous allons suivre chaque processus étape par étape, afin qu'il soit facile de me suivre et d'éviter toute confusion. Dans ce cours, je vais vous guider à travers le pfk-1 et le processus convivial pour les débutants qui consiste à créer un ourson en gélatine Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit Le seul obstacle à l'entrée est d' avoir un ordinateur sur lequel exécuter le logiciel. Un ourson en gélatine peut sembler un choix étrange pour un projet pour débutants, mais c'est vraiment un point de départ idéal Dans ce cours, vous allez apprendre l'interface de Blender et ses outils. Nous allons apprendre les bases de l' interface et les outils nécessaires pour créer notre ourson en gélatine. Nous apprendrons la modélisation, c'est-à-dire comment nous allons créer le corps de notre ourson en gélatine, nous ajouterons des modificateurs à notre ourson en gélatine, ce qui ajoutera des effets de modélisation supplémentaires tels que Nous allons créer un éclairage pour notre ourson en gélatine afin mieux l'éclairer pour l'image finale passerons par le processus d'ombrage pour créer un matériau transparent en forme de bonbon gélifié pour notre ourson en gélatine Enfin, nous allons terminer avec Rendering, comment nous allons créer l'image finale de notre ourson en gélatine que vous pourrez ensuite partager avec vos amis et votre famille Les processus que vous apprenez dans ce cours peuvent être appliqués pour fabriquer n'importe quel autre animal en gélatine de votre choix Pour notre projet de classe, vous allez faire exactement cela en utilisant toutes les techniques que vous avez apprises tout au long de ce cours. J'aimerais que vous créiez un bonbon en gélatine de votre propre conception, J'aimerais que vous créiez un bonbon en gélatine de votre puis que vous le partagiez avec la classe Je vais passer en revue personnellement chaque rendu publié la galerie, puis je ferai part de mes commentaires sur ce que vous avez fait d'incroyable, ainsi que sur tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. J'espère que vous vous joindrez à moi cette aventure de débutant Blender en créant votre propre ourson en gélatine Je te verrai au premier cours. 2. (MISE À JOUR DE CLASS EN COURS) Mise en place de notre dossier: Si c'est la première fois que vous suivez un cours sur Blender, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus de Blender et de l'art 3D en général Nous abordons tous les sujets nécessaires pour vous familiariser avec Blender et vous y parviendrez, mais des leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue du débutant, l'aide d'un fichier de démarrage bien organisé, nous terminons le cours par un projet simple dans lequel vous configurez et personnalisez votre propre camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Dans cette leçon, nous allons préparer notre fichier Blender pour le reste du projet. Commençons. Commençons par cliquer sur Général sur le côté gauche sous le nouveau fichier. Cela nous permettra de commencer avec le dossier général. Nous allons maintenant passer à Modifier. Et ensuite, passez à Préférences. Au centre, ce nœud est là. Ensuite, nous pouvons choisir le système ici en bas à gauche. Qu'en haut de cette page, nous voulons choisir Cuda. Nous allons donc simplement cliquer sur cet onglet. Vous avez donc différentes options ici pour cela. Dans ce cas, vous allez choisir Cuda et vous assurer que ces deux cases sont activées Dans votre cas, vous devriez, espérons-le, voir votre processeur, le nom du processeur de votre ordinateur, ainsi que le nom du GPO et de votre ordinateur Quel que soit le nombre d'options que vous avez ici, assurez-vous de toutes les vérifier. Normalement, nous utiliserions l' optique pour la plupart des projets. Cependant, dans ce cas, nous utiliserons cuda. Ces paramètres indiquent au Cycles Render, qui est le style de rendu que nous allons utiliser, quel type de logiciel utiliser pour activer notre matériel. Donc, dans ce cas, nous allons utiliser cuda. Cependant, dans la plupart des cas, nous utiliserons optique pour les besoins de ce didacticiel, mais cuda affichera notre image plus rapidement à l'avenir. Si vous souhaitez vous lancer dans votre propre domaine, vous pouvez choisir l'optique si vous avez la possibilité de l'utiliser, vous n'aurez que l' optique en option ici. Si vous possédez une carte RTX, une carte sur laquelle le ray tracing est activé Si vous n'avez pas de protection contre le ray tracing, vous devrez utiliser Cuda de toute façon Mais comme je l'ai dit, pour ce tutoriel, nous allons utiliser cuda et nous aurons ces deux cases à cocher Maintenant que nous avons apporté ces modifications, nous pouvons fermer cette fenêtre. Nous allons aller ici sur le côté droit de notre fenêtre. Je vais cliquer sur cette petite icône qui ressemble à l'arrière d'un appareil photo numérique Ce sont donc des propriétés de rendu. Les paramètres que nous venons de modifier cette dernière fenêtre pour le moteur de cycles, et pour l'instant, c'est le moteur de rendu EV qui est utilisé par défaut Nous allons donc en fait passer à des cycles. La différence entre le véhicule électrique et les cycles est que le véhicule électrique est beaucoup plus rapide. Cependant, il est un peu plus limité en termes de rendu et il n'est pas aussi réaliste. Pour les besoins de ce didacticiel, nous allons utiliser des cycles afin d'obtenir un rendu plus réaliste. Nous ne nous inquiétons pas vraiment de la vitesse, nous voulions simplement faire bonne figure. Nous pouvons maintenant descendre ici pour le concevoir et le faire passer du processeur au processeur graphique. qui signifie qu'il utilisera désormais à la fois notre processeur ou notre GPU pour créer nos rendus Cela accélérera considérablement la vitesse de rendu. En faisant défiler la page vers le bas, nous allons nous assurer que ce seuil de bruit est défini sur 0,1. Et cette case à cocher est activée, et c'est la valeur par défaut, elle devrait donc déjà être configurée pour vous Nous allons modifier le nombre maximum d'échantillons à 256, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons vérifier cette case de réduction du bruit. Nous allons faire défiler ce menu à l'aide la petite flèche qui se Et nous allons plutôt passer de la réduction du bruit automatique à l'optique Donc, dans ce cas, nous utiliserons l' optique si vous avez la possibilité de l'utiliser. Toutefois, si vous ne le faites pas, vous pouvez simplement le laisser sur les paramètres automatiques que nous venons de modifier ici Ils ne concernent que la partie du rendu de la fenêtre d'affichage et cela n'aura aucun effet sur votre image finale Les paramètres de rendu de l'image finale se trouvent en dessous de l'endroit où il est indiqué « rendu ». Dans ce cas, nous allons modifier le seuil de bruit. Au lieu d'être 0,01. Nous allons passer ce paramètre à 0,03, ce qui signifie que l'image sera un peu plus bruyante Mais nous allons activer la fonction de réduction du bruit , donc cela n'aura pas d'importance Nous allons également modifier ces échantillons maximaux par rapport au très haut niveau de 40 96. Nous allons également le réduire à 256. Ensuite, la fonction de réduction du bruit est déjà activée par défaut. Cependant, lorsque nous lançons cette option, nous voulons simplement vérifier lorsque nous lançons cette option, nous que le bruit est réglé pour ouvrir la suppression du bruit de l'image. Dans ce cas, nous ne voulons pas utiliser l' optique pour le rendu final. L'optique est beaucoup plus rapide, ce qui signifie que c'est bon pour votre fenêtre d'affichage Toutefois, pour l'image finale, nous préférons la qualité plutôt que la rapidité. Nous allons donc utiliser la fonction de suppression du bruit dans les images ouvertes. Maintenant que ces paramètres ont été modifiés, nous pouvons passer à un nouvel onglet, qui correspond à nos propriétés de sortie. Donc celle-ci ressemble à une petite imprimante qui imprime une image. Ensuite, nous allons simplement faire défiler la page vers le haut. Ce que nous allons modifier, c' est notre résolution de sortie. Par défaut, il est réglé sur 1920 x dix, ce qui correspond à une résolution TV ADP normale de dix Nous allons remplacer cette par une image carrée. Nous allons donc faire en sorte que cela ne soit que de 2 000 pixels. Par 2000 pixels. Ce sera une belle image carrée que nous pourrons partager sur les réseaux sociaux. Avec ceux-ci, le réglage a changé. Nous pouvons maintenant cliquer sur cette icône qui correspond aux propriétés de la scène. Cela ressemble à un petit cône avec une sphère à côté. Nous allons donc cliquer dessus. Ensuite, nous allons les rabaisser. Les unités changeront l'affichage des unités du système métrique au mode impérial. Cette modification est facultative. Cependant, pour les besoins de ce didacticiel, j'utiliserai des unités impériales telles que les pouces. Il vous sera donc plus facile de suivre si vous changez également d'unité. Nous allons donc passer du système d' unités du système métrique au système impérial. Ensuite, nous allons remplacer la longueur des pieds par des pouces. Le dernier paramètre ayant été modifié, nous pouvons maintenant passer à Fichier. Ensuite, nous ferons Enregistrer sous. Ensuite, vous devez accéder à endroit où vous souhaitez enregistrer ce fichier. Je vous suggère donc de l'enregistrer dans un dossier, peut-être sur votre bureau ou dans votre dossier Documents, ou sur un lecteur séparé. Ainsi, vous pouvez toujours revenir à ce fichier lorsque nous y travaillons. Vous ne voulez pas perdre le fichier et perdre ensuite la progression de ce didacticiel. Nous allons enregistrer dans ce fichier tous les paramètres que nous venons de modifier. Nous serons prêts lors de la prochaine leçon du didacticiel. Alors allez-y et donnez simplement à votre fichier le nom que vous souhaitez. Je vais juste nommer mon ourson en gélatine O1 au cas où je voudrais créer une branche du fichier, je pourrais l'appeler O2 si je le voulais Et je vais l'enregistrer dans un fichier sécurisé auquel je sais que je peux revenir. Une fois mon nom configuré, je peux simplement appuyer sur Enregistrer. Maintenant mon fichier est enregistré et il est prêt pour la leçon suivante. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à modeler le corps de notre ourson en gélatine . Je te verrai là-bas. 3. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation du corps de base: Dans cette leçon, nous allons commencer à modeler le corps de notre ourson en gélatine Commençons. Avant de commencer, assurez-vous que vous travaillez dans le fichier que nous avons enregistré avec tous les paramètres modifiés depuis la dernière leçon. La première chose que nous allons faire est de monter dans les préférences d'édition. Ensuite, nous allons passer aux modules complémentaires. Nous allons donc activer un module complémentaire qui est déjà intégré à Blender. Tu vas monter ici en haut à droite. Et dans le champ de recherche, tapez Ajouter un maillage. Nous voulons les activer en cochant la case à côté. Pour mailler des objets supplémentaires. Cela ne nous donnera que quelques objets supplémentaires pour commencer notre modèle, ce qui nous facilitera un peu la vie. Donc, lorsque cette case est cochée, nous pouvons fermer cette fenêtre et vous n'avez pas besoin de redémarrer Blender ou quoi que ce soit d'autre. Il va simplement l' activer automatiquement. Et nous sommes prêts à partir. Pour ce tutoriel. Nous allons modeler notre ourson en gélatine à une taille réaliste , soit environ un pouce, peut-être un peu plus petite Et en ce qui concerne les bévues, c'est vraiment une petite taille Si nous conservons les paramètres par défaut de la fenêtre d'affichage, vous remarquerez que l'objet commence à s'effacer de lui-même à mesure que nous nous rapprochons de nous lorsque nous zoomons vous remarquerez que l'objet commence à s'effacer de lui-même à mesure que nous nous rapprochons de Nous sommes capables de percer cet objet et il va commencer à découper les faces qui se trouvent devant lui. Donc, pour éviter que cela n'arrive avec le tout petit ourson en gélatine que nous allons modéliser Nous allons devoir ajuster ce que l'on appelle le clip. Nous allons commencer par appuyer sur la touche N de notre clavier. Ensuite, nous irons à View. Ensuite, nous pouvons voir ici le démarrage du clip. Si notre objet ne mesure que 1 pouce en termes de taille. Ce n'est pas le cas. Cette boîte mesure plus d'un pouce, mais une fois que nous aurons commencé, notre ourson en gélatine ou notre boîte mesurera environ un pouce de haut Nous allons régler les démarrages de ce clip manière à ce qu'il ne commence pas à couper à près d'un demi-pouce, peu moins d'un demi-pouce, mais qu'il commence à se couper Nous allons donc faire en sorte que ce soit le plus petit possible. Nous allons donc simplement taper 0,1 «, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, à mesure que nous nous rapprocherons de notre objet, il ne commencera pas à couper temporairement ces faces pour nous permettre de voir à l'intérieur de celui-ci tant que nous ne sommes pas à 0,1 pouce de l'objet Cela nous permettra de continuer à modéliser notre ourson en gélatine sans aucun problème lorsque nous commençons à voir à travers le bonhomme. Lorsque nous essayons simplement de zoomer de plus près sur un sommet ou une face, nous pouvons appuyer à nouveau sur N sur notre clavier pour masquer Ensuite, nous sommes prêts à supprimer le cube de base par lequel il commence. Nous pouvons donc simplement le sélectionner , puis appuyer Supprimer ou sur X sur votre clavier. L'un ou l'autre travaille. Créons maintenant un nouveau maillage en utilisant certains des nouveaux maillages que nous avons ajoutés avec module complémentaire que nous avons ajouté au début. Nous allons donc appuyer sur Shift et sur A, puis sur Go Team Mesh. Et permettez-moi de passer à Round Cube. Nous allons choisir un cube rond. Ensuite, ça commence comme un cube, mais nous allons en fait le convertir en sphère. Mais la sphère sera entièrement composée de quadriceps. Ces faces ici seront donc toutes des faces à quatre côtés au lieu d'avoir les faces triangulaires normales en haut Nous allons donc descendre ici en bas à gauche. Nous allons ouvrir ce menu de pouvoir ajuster ces paramètres ici. Ensuite, nous pouvons passer aux préréglages de l'opérateur. Nous allons choisir Quad Sphere parce que c'est ce que nous voulons. Vous pouvez donc voir ici qu'il forme une sphère, mais qu'il est entièrement composé de faces à quatre côtés Comme je l'ai déjà mentionné, nous allons modeler cet ourson en gélatine à une taille réelle afin que j' adore notre éclairage et que nos textures aient du sens dans le monde réel Certaines des valeurs que nous allons saisir ici semblent vraiment très petites, mais c'est exactement ce que nous devons saisir et nous assurer que ce que nous créons est réellement à la bonne taille. Pour notre rayon. Nous allons taper 0,0 075. D'accord ? Ensuite, nous allons sélectionner le X et le Y. Donc, si vous cliquez et maintenez le X et que vous faites glisser le pointeur vers le bas, les trois seront surlignés Nous les avons maintenant tous les trois mis en évidence. Quel que soit le nombre que nous saisirons ici, nous entrerons dans chacune de ces trois catégories afin de ne pas avoir à le faire trois fois. Dans ce cas, nous allons taper 0,015 puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous pouvons zoomer ici et nous pouvons voir quel point cet ourson en gélatine est beaucoup plus petit Ensuite, ce cube, ce cube commence à devenir assez gros. Il s'agit en fait de la taille réelle du ventre de nos oursons en gélatine Notre ourson en gélatine mesurera donc environ un pouce de haut Si vous deviez vous demander, euh, la taille d'un vrai ourson en gélatine, taille d'un vrai ourson en gélatine ne sont pas ceux que vous voyez en ligne, mais ceux que vous pouvez trouver un tas de couleurs différentes et dans un petit sac Ce sera donc la partie ventrale de nos oursons en gélatine ou l' ensemble de l'ourson en gélatine Il sera à peu près aussi haut et ce sera le bas. L'ensemble mesure environ un pouce. Alors la dernière chose que nous voulons changer avant de terminer, c'est changer le nombre de divisions de l'arche au lieu de huit. Je vais en faire 12. Nous allons donc simplement ajouter un peu plus de coupes. Vous pouvez rechercher une oreille un peu plus lisse et ajouter un peu plus de visages. Maintenant que nous avons terminé, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur notre objet, puis choisir Shade Smooth. Cela va donc le changer par rapport à ce type d' aspect facetté où nous pouvons voir chaque visage individuel de cet objet. Nous voulons le rendre beau et lisse sans y ajouter une tonne de visages. Nous allons donc simplement cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et ça va juste donner à Blender, faire en sorte que cette sphère ait l'air lisse, même si elle ne l'est pas tout , avant que nous n'allions trop loin. Et commençons à organiser Our File. En haut à droite, nous pouvons voir nos collections et, par défaut, nous commençons simplement avec cette collection régulière ici. Et tout ce que nous créons va y entrer. Nous pouvons donc voir ici que le cube rond que nous avons créé fait désormais partie de cette collection. Cependant, créons une nouvelle collection qui ne contiendra que toutes les pièces de notre ourson en gélatine Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur ce menu ci-dessus. Choisissez une nouvelle collection. Nous avons une collection jusqu'à présent. Nous pouvons cliquer et faire glisser le cube rond dans la collection pour. Nous allons maintenant cliquer sur cette petite case blanche à côté de cette collection. C'est donc un peu comme une boîte à dossiers. Nous pouvons cliquer dessus. Et maintenant, tout nouvel objet que nous créons sera créé par défaut dans la collection plutôt que dans la collection de base. Commençons donc par renommer certaines de ces choses. Pour la première collection, elle contient actuellement un appareil photo et une lampe. Renommons donc ce studio de rendu. Donc, une fois que nous en serons là dans la leçon, nous allons créer un studio de rendu au sein de cette collection. Et puis collection vers, nous pouvons simplement double-cliquer sur une collection vers. Nous allons renommer cet ourson en gélatine. Appuyez sur Entrée. Enfin, renommons ce cube rond. Nous allons juste appeler ce corps. Appuyez ensuite sur Entrée. Avant de commencer la modélisation, passons à notre panneau de superposition situé ici Ce sont donc ces deux cercles qui se chevauchent. Elle doit être cochée en bleu par défaut. Nous allons cliquer sur cette liste déroulante, descendre vers le bas. Activez Wireframe. Ensuite, nous allons régler l'opacité à 0,25. Ce que cela va faire, c'est que même si ce modèle n'est pas sélectionné, nous allons juste voir une faible structure filaire Nous pouvons donc voir notre modèle. Nous pouvons voir toutes les faces et le sommet de notre modèle. OK, maintenant commençons réellement à façonner ce corps. Pour commencer, faisons pivoter notre caméra et faisons un zoom arrière légèrement. Et nous allons cliquer sur l' icône X en haut à droite Lorsque vous cliquez sur l'un de ces points colorés, vous accédez à une vue orthographique, qui est une sorte de vue technique aplatie qui donnera votre modèle l' impression d'être en 2D Cela supprimera donc toute sorte de perspective présente dans votre modèle. Et comme je l'ai dit, il s'agit plutôt d'une vue technique qui vous permet d'avoir une vision très directe de votre modèle. Commençons donc par cliquer sur le bouton X. Nous allons cliquer dessus. Donc cette petite boule rouge en forme de X en haut. Et maintenant, nous sommes dans une belle vue plane et parfaitement droite depuis l'axe X. Nous allons commencer à façonner ce modèle à partir de cet axe. Appuyons sur Tab pour passer en mode édition. Nous pouvons maintenant voir tous les sommets de ce modèle. Nous allons passer à notre outil de déplacement ici sur la gauche. La dernière chose que nous allons allumer, c'est ici. C'est ce qu'on appelle le montage proportionnel. Cette petite icône en forme d'œil de taureau est visible ici à côté de cette icône graphique en forme de colline. Nous allons cliquer sur celui-ci. C'est une once de taureau bleu à bleu. Cela nous permet de sélectionner une partie de notre modèle. Supposons que je sélectionne uniquement ce sommet ici. Je commence à le déplacer. Maintenant, par défaut, comme ce modèle est vraiment très petit, l' édition proportionnelle sera si importante qu'elle déplacera tous ces sommets Je vais donc appuyer sur Ctrl Z pour annuler cette modification. Maintenant que j'ai saisi ça. Donc, si je saisis à nouveau ce sommet pour commencer à le déplacer, je peux le faire défiler vers le haut avec la molette de la souris Et lorsque je le fais en haut à gauche, vous pouvez voir où il est écrit « taille proportionnelle », lisse 3 pouces, 2,51, 0,8 Alors que je commence à faire défiler la page vers le haut, cela réduit considérablement cette influence Maintenant, ce qu'il fait, c' est que tout ce qui se trouve à l'intérieur de ce cercle est influencé par ce montage proportionnel. Et vous pouvez voir comment cela ajuste le mouvement de ces sommets Lorsque l'édition proportionnelle est activée, plus elle est grande, plus elle aura d'influence sur la zone environnante. Il déplace tous ces objets doucement, presque comme s'ils étaient faits d'argile. Cela vous permet donc d'obtenir de très belles transitions graduelles dans votre modèle sans avoir à déplacer chaque sommet seul. Donc, si je le déplace ici, je vais appuyer sur Control Z. Maintenant, je vais désactiver l'édition proportionnelle juste pour vous donner une idée de ce à quoi cela ressemble sans cela, sans cette option activée Donc pas de montage proportionnel. Si je saisis ce sommet, vois qu'il ne déplace que ce seul sommet Vous pouvez imaginer combien de temps il faudrait pour obtenir une belle forme lisse. Si je devais déplacer chacun de ces sommets individuellement, cela prendrait une éternité. Cela ferait du mannequinat un cauchemar. Je vais contrôler Z. Ces modifications pour m' en débarrasser Réactivez le montage proportionnel. Et maintenant, tout est redevenu beau et fluide. À nouveau, lorsque vous le déplacez, utilisez la molette de votre souris vers le haut et vers le bas pour modifier son influence sur le reste de votre modèle. Ainsi, plus il est grand, plus il va se déplacer, plus il s'éloigne du sommet sélectionné La leçon que nous allons aborder dans son ensemble. Plus je le réduis, plus l'influence est faible. Vous aurez donc un mouvement un peu plus précis. OK, j'ai expliqué que je vais utiliser Control Z pouvoir revenir à la forme d'origine. Ensuite, la dernière chose vraiment importante lorsque vous travaillez sur votre modèle, c'est que vous êtes presque toujours . Il y a quelques exceptions et nous les passerons en revue une fois que nous les aurons consultées. Mais vous aurez presque toujours envie de travailler dans ce que l'on appelle le mode X-Ray. Ce que le mode X-Ray m'apporte, je vais revenir en arrière pour vous donner un meilleur exemple. Donc, par défaut, sans le mode rayons X, si je fais simplement glisser la sélection au-dessus de ces sommets, autant que vous puissiez en juger, tout semble avoir été sélectionné Cependant, si je fais pivoter mon modèle, rien sur la face arrière n'a été sélectionné Ainsi, lorsque vous vous trouvez dans cette vue ombrée, qui est la vue par défaut, lorsque vous faites glisser la sélection sur votre modèle, vous ne la sélectionnez pas dans son intégralité. Vous travaillez peut-être dans cette vue, vous saisissez, saisissez cette moitié supérieure et vous voulez l'agrandir un peu, vous la déplacez, puis vous la faites pivoter Et vous réalisez que vous n'avez saisi que la moitié de votre modèle. Maintenant, lorsque vous revenez en perspective, visualisez et votre modèle semble vraiment foiré parce que vous ne travaillez vraiment que d'un côté Donc, pour éviter cela, nous pouvons passer en mode rayons X et simplement appuyer sur Alt Z en même temps. Alors Altman Z. Et maintenant, votre modèle est transparent. C'est un peu pour ça qu' on l'appelle le mode X-Ray. Maintenant, si je fais glisser la sélection dessus, si je la fais pivoter, vous pouvez voir qu'elle a parcouru l'ensemble du modèle. C'est très important lorsque vous modélisez quelque chose et que vous voulez vous assurer qu'il reste symétrique et que vous ne travaillez pas uniquement sur un seul côté de ce modèle Maintenant, si je fais simplement glisser la souris, je peux sélectionner l'ensemble et je n'ai pas à me soucier de ne travailler que sur la moitié du modèle à la fois. Désormais, la direction dans laquelle vous le sélectionnez n'a plus d' importance . Donc, si je le sélectionne verticalement comme ceci, je le sélectionne vers le bas selon un angle. Il ne sélectionnera que ces sommets, mais il sélectionnera tout de même l'ensemble Maintenant que nous sommes en mode X-Ray avec Alt et Z. Il vous suffit donc d'appuyer sur Alt et Z pour activer et désactiver ce mode radiographique Sinon, si vous préférez utiliser un bouton sur votre interface, je ne le recommande pas, mais si vous le préférez, ce bouton est ici. Si on clique ici , et qu'il est bleu, tu es une radiographie. Si ce n'est pas bleu, vous êtes dans ce type de vue ombrée standard. Maintenant je vais revenir à ma vue X. Je vais donc simplement cliquer sur ce petit cercle rouge en haut. Belle vue plate lorsque je passe en mode radiographie. Je vais donc appuyer sur Alt et Z. Maintenant, je vais juste zoomer en haut et sur le modèle Je vais faire glisser la sélection au-dessus des deux premiers ici. Cela n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez en sélectionner un ou deux. Peut-être que nous allons simplement les sélectionner tout en haut. Nous ne sélectionnons donc que le haut de gamme du modèle. Ce sommet central unique sélectionné. Et maintenant, nous allons commencer à façonner ce corps en une sorte de goutte de gomme fondue. Il va donc être un peu effilé en haut et un peu allongé, puis nous allons l' aplatir en bas Commençons donc par nous assurer que nous avons une édition proportionnelle sur les nombres. Je vais juste faire glisser ça vers le haut. Ensuite, au fur et à mesure que nous le faisons glisser, nous allons vouloir l'agrandir un peu parce que nous ne voulons pas qu'il soit aussi pointu Comme je l'ai dit, nous allons créer une forme de goutte de gomme fondue. Nous allons le placer quelque part par ici. Ensuite, lorsque nous commençons à l'extraire, nous pouvons revenir à cette même sélection. Et maintenant, si nous voulons aplatir juste en haut, nous pouvons le réduire un peu, puis le tirer vers le bas pour le rendre un peu plus puis le tirer vers le bas pour plat afin qu' il ne soit pas trop pointu en haut Ensuite, nous allons faire quelque chose de similaire en bas, sauf que nous allons juste essayer de l'aplatir. Nous pouvons donc simplement zoomer ici, cliquer et faire glisser pour sélectionner par-dessus celles-ci. Agrandissons un peu notre sélection en faisant défiler la molette de la souris pour agrandir molette de la souris pour agrandir l'édition proportionnelle Nous allons juste aplatir un peu ce fond. Ainsi, lorsque nous fabriquons un petit plan au sol sur lequel il pourra s'asseoir, il sera bien plat. Nous allons donc sélectionner ces sommets qui contournent le modèle ici. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée. Ensuite, nous allons cliquer sur ces sommets, l'un de ces sommets ici, et il sélectionnera l' ensemble de la boucle Assurez-vous donc d' avoir sélectionné Alt. Ainsi, si vous maintenez la touche Alt enfoncée puis que vous sélectionnez l'un de ces sommets, il sélectionnera autour de l'objet Maintenant, si vous constatez qu'il s'agit de sélectionner le haut et le bas des sommets, essayez simplement de sélectionner un peu à gauche ou à droite de celui-ci Plutôt que de sélectionner au-dessus ou en dessous. Ainsi, si vous sélectionnez juste légèrement à gauche ou à droite de celui des sommets, cela sélectionnera la totalité de cette boucle. Et nous allons vraiment l'adapter un peu plus loin. Nous allons maintenant appuyer sur la touche S de notre clavier. Nous avons activé S, qui est notre échelle. Réduisons cette influence un peu plus. Je vais donc réduire légèrement ce cercle en le faisant défiler vers le haut. Et nous allons le pincer un peu ici. Vous voulez donc lui donner un haut du corps et un bas du corps qui ne se fondent pas directement l'un dans l'autre Nous voulons qu'il y ait une petite distinction entre eux. Je pense que ça a l'air bien. Peut-être voulons-nous grossir un peu le bas du corps Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, puis sélectionner cette boucle ici. C'est un S et nous allons juste l'agrandir un peu, lui donner une sorte de Belly bottom un peu plus percutant en bas ici Donc, le haut de celui-ci représente en quelque sorte notre poitrine, c' est là que notre tête va reposer Ensuite, en bas, c'est l'estomac lui-même. Désélectionnons ça. Je vais appuyer sur Alt et Z pour sortir de mon mode radiographie. Et je vais faire demi-tour pour sortir du mode orthographique dans lequel nous étions dans cet ex vivo Dès que vous faites une rotation, vous pouvez voir, vous pouvez réellement voir la différence ici. Donc, dès que je fais une rotation, juste attention à sa forme. Voyez à quoi il ressemble lorsqu'il est étiré dans l'espace lorsque nous sommes en perspective. C'est essentiellement ce que nous essayons d'éviter en travaillant dans la vue X. Cela nous donne juste une belle vue de face parfaite. Maintenant, nous pouvons simplement faire une rotation, assurer que notre forme n'a pas l'air bizarre. Nous n'avons pas oublié de passer en mode X-Ray et seule la moitié du problème a été résolu. Alors maintenant, nous regardons autour de nous, si nous sommes satisfaits de notre forme, nous allons passer à autre chose. Maintenant, appuyons sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition. Nous sommes maintenant de retour en mode objet. Nous allons appuyer sur Shift et passer à Mesh. Ensuite, nous allons cliquer sur Round Cube. Vous pouvez voir par défaut dans la mémoire tous ces paramètres que nous avions auparavant. Et c'est important parce que nous ne voulons pas avoir à les saisir à chaque fois. Nous allons donc simplement laisser ces paramètres tels quels, nous n'allons rien ajuster. Nous pouvons maintenant commencer à utiliser ce nouveau cube, que nous allons nommer head. De toute évidence, nous allons l'utiliser pour fabriquer la tête. Commençons donc par le déplacer vers le haut. Je vais juste le faire glisser directement vers le haut. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et définissons-la Teinte lisse, car par défaut, elle est proposée avec l'ombrage plat, teinte lisse Revenons maintenant à notre vue X. Nous allons donc considérer cela comme la vue en X, notre face avant. Donc, dans tout ce que nous ferons, nous allons considérer que c'est le devant de l'ourson en gélatine Voici le dos, puis voici le côté gauche du Gummy Bears où se trouveront son bras gauche et sa jambe gauche Et puis la même chose, bras droit, jambe droite. Nous allons retourner dans le X ou dans ce que nous appelons le front. Et réduisons un peu les choses. Par défaut, il s'agit d'une tête assez grosse. Nous voulons nous assurer que nous ne le déplaçons que de haut en bas à l'aide de la poignée bleue située dans la direction Z. Et nous ne voulons pas du tout perdre la tête. Nous ne voulons pas que ce soit un peu trop à gauche ou trop à droite. Je vais juste passer à Control Z pour nous assurer de rester directement au-dessus du corps. Nous allons le déplacer vers le bas à peu près ici. Appuyons sur la touche S de notre clavier. Pour commencer à le réduire, nous voulons que la taille de la tête soit un peu plus réaliste. Maintenant, ça va être des oursons en gélatine un peu loufoques. Nous ne voulons donc pas en faire une taille d'ours réelle, car il taille d'ours réelle, car s'agit pas d'un ours réel Mais nous ne voulons pas qu'il en soit ainsi. Tellement surdimensionné que ça a l'air un peu ridicule. Je pense que quelque part par là, ça a l'air bien. Peut-être un peu plus grand. Je ne suis pas aussi large que la base du corps. Si nous regardons droit ici, il émet à peu près à mi-chemin de la conicité du corps Voici donc le sien à propos de la taille. Tu es douée. Vous n'avez pas à vous soucier de la taille exacte à laquelle j'ai le mien. Assurez-vous simplement que le vôtre est relativement de la même taille. Commençons donc par modeler cette tête un peu comme nous l'avons fait avec le corps. Nous allons donc créer une sorte de forme de goutte de gomme que nous n'avons pas entendue. Ce sera quand même un peu moins effilé, un peu plus rond dans l'ensemble, peu presque carré En fait. Nous allons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Nous allons appuyer sur Alt et Z pour passer en mode radiographie. Commençons maintenant à façonner cette tête. La première chose que nous allons faire, c'est quelque sorte aplatir le fond. Nous allons donc simplement faire glisser la sélection vers le bas. Faites-les glisser vers le haut et assurez-vous que votre influence est suffisamment importante pour ne pas faire de mouvements très brusques. Vous voulez que ce soit un mouvement assez large et doux que nous faisons ici. Nous allons trouver ça vers le haut. Commençons maintenant à réduire légèrement le haut de la tête Donc, avec juste ce sommet supérieur sélectionné. Voyons si nous pouvons utiliser l'échelle pour cela. Nous allons appuyer sur S sur notre clavier, donc S augmentera considérablement votre influence. De cette façon, c'est un bon changement progressif. Cela va changer presque toute la tête. Nous allons l'adapter un peu plus loin. Redimensionnons maintenant cette partie centrale parce que je pense que la tête est actuellement un peu trop large dans l'ensemble. Maintenons donc la touche Alt enfoncée. Cliquez ici à gauche du sommet central. Nous sélectionnons donc l'intégralité de cette boucle. Nous allons l'étendre. Vous voudrez peut-être réduire un peu notre influence ici, simplement en faisant défiler On dirait que ça bouge très vite et c'est un peu difficile de faire un petit mouvement N'oubliez pas de maintenir la touche Shift enfoncée pour ralentir vos mouvements et les contrôler plus facilement. Une partie de l'échelle que cela représente à peu près ici. Nous allons faire quelque chose de similaire en bas, sauf que nous allons en fait l'agrandir un peu. Je vais choisir juste ici, peut-être un quart plus bas. Je vais l'étendre un peu. Nous allons juste continuer à travailler sur cette tête. Nous l'avons en quelque sorte façonné comme nous le souhaitons. Nous allons maintenant procéder à une nouvelle série d' ajustements sur cette tête, mais nous voulions d'abord nous assurer que cette vue de face était correcte. Je vais l'adapter un peu plus loin. Encore une fois. Il s'agit simplement de le regarder vers le haut, de le façonner Parfois, il se peut que vous sélectionner une boucle de bord et la déplacer vers pour aplatir légèrement ce bas Je pense donc que cela aide vraiment cette tête dans ce cas. Donc, en le déplaçant vers le bas, je lui donne un peu plus l'impression que c' était le bas de ses joues. Ensuite, la tête se rétrécit jusqu'à l' endroit où se trouveront nos oreilles Je pense que la tête est peut-être un peu trop pointue. Je vais juste prendre ce haut et l' aplatir un peu Peut-être le redimensionner un peu avec S. Augmentez-le. OK. Maintenant que le devant de la tête a la forme que nous voulons, nous devons maintenant passer à la vue latérale car la tête du Gummy Bear ne sera pas complètement symétrique Le devant du visage va être différent de l'arrière de la tête. Les deux ne devraient donc pas être simplement des sphères sans relief de chaque côté. Nous allons en fait ajouter un museau ou un museau à l'avant de cette tête et aplatir une zone où se trouveraient les sourcils et les yeux Pour ce faire. Nous allons passer à notre point de vue X négatif. Parce que n'oubliez pas que si nous sommes dans le X, cela signifie que nous sommes à l'avant. Désolé, nous allons en fait vue négative en Y pour le côté. Mais comme je l'ai dit, le X est le devant de notre ourson en gélatine Nous allons faire une rotation , puis nous allons cliquer sur le X négatif Maintenant, nous sommes de nouveau dans une belle vue plane. Et nous allons modeler le devant de cette tête pour qu'il ne s'agisse pas simplement d'un joli dos rond. Commençons par saisir le devant du front ici. Je vais juste saisir quelques-uns de ces sommets ici. Nous allons commencer à le retirer , puis nous allons réduire légèrement l' influence parce que nous voulons vraiment n' affecter que le devant de la tête. Je vais le retirer pour lui donner une petite forme de front, une sorte de bosse à la jonction du front. Je vais commencer à attraper The Eyes ici. C'est à peu près la zone où se trouveraient les yeux et comme vous pourriez penser un peu comme vous pourriez penser aux sourcils. Je vais juste revenir en arrière. Je vais le réduire légèrement. Vous ne pouvez voir ici que ce petit changement. L'ajout de la zone réservée aux yeux a fait une grande différence sur l'apparence du devant de la tête. Nous pouvons donc dire maintenant que c'est le front et c' est là que vont les yeux. Et puis c'est ici que se trouveraient le museau , le museau ou le nez Faisons celui-ci un peu plus grand. Nous voulons aller un peu plus loin. Alors peut-être que nous allons juste retirer ces yeux un peu plus en arrière. Il ne faut pas que tout trop radical, car nous sommes fin de compte et pour fabriquer un ourson en gélatine souple et sans traits, il n'a pas besoin d'arêtes vraiment tranchantes ourson en gélatine souple et sans traits, il n'a pas besoin d'arêtes vraiment tranchantes Tout sur un ourson en gélatine. C'est très doux, très fondant. Vous n'avez donc pas à vous soucier de créer des zones très spécifiques comme si vous ne vouliez pas modéliser et probablement un sourcil exact Maintenant, si vous voulez donner à votre ourson en gélatine un aspect un peu moins, peut-être réaliste et un peu plus stylisé Tu pourrais. Mais nous voulons probablement opter pour un look un peu plus réaliste, qui sera un ourson en gélatine très lisse et sans relief Je vais baisser légèrement le menton. Nous voulons lui donner un peu plus de relief. Vous pouvez faire défiler notre molette vers le bas pour augmenter légèrement l'influence. Continuez ensuite à affiner la forme jusqu'à obtenir une forme qui vous convient le mieux. Alors pense que pour l'instant ça me va plutôt bien. Donc, la dernière chose que je vais vraiment faire est de faire avancer la tête. Lorsque nous faisons cela, nous ne voulons pas le faire en mode édition. Nous voulons déplacer l'objet entier, pas seulement les sommets. Donc, une fois que tu es content de la forme de ta tête, j'ai juste décidé que je n'étais pas entièrement content. Je vais faire avancer les choses un peu plus loin. Je n'aime pas trop la rondeur de l'arrière de la tête. OK. Maintenant c'est fini, je te le promets. OK, maintenant que nous avons la forme de notre tête comme nous le souhaitons, nous allons appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition, nous allons revenir à l'objet. Ensuite, nous allons déplacer cette tête un peu plus en avant. Nous voudrions peut-être aussi le baisser légèrement. Parce que nous voulons que la tête soit légèrement tournée vers l'avant pour qu'elle ressorte un peu plus Le menton surplombe un peu plus le corps. Cela semble un peu plus naturel si cette tête ne se trouve pas directement au-dessus du corps. C'est aussi un moment où vous pensez que votre tête est un peu trop petite ou quelque chose comme ça. Nous pouvons également simplement appuyer sur S et augmenter la taille de la tête. Faites-le à une taille que nous jugeons adaptée à notre corps. De plus, si vous avez l' impression, comme en ce moment, ce corps est très symétrique Si vous voulez le rendre un peu plus plat au dos, pour qu'il ne soit pas trop rond des deux côtés Nous pouvons simplement revenir à notre corps, appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Si je pouvais juste placer ce corps en bas pour le rendre un peu plus plat, comme l'arrière de la tête pour lui donner un détail similaire Alors peut-être que je vais le déplacer dedans et ensuite je pourrai le faire défiler vers le bas pour l'aplatir un peu plus qu'il ne l'était OK. Maintenant, faisons pivoter Altman Z. Pour revenir à ce mode ombré normal Maintenant je peux faire le tour de mon corps et voir à quoi ça ressemble ? Est-ce que vous avez l'impression que la tête est de la bonne taille ? C'est la forme qui doit être ajustée. Si vous en êtes satisfait, nous en avons fini avec la tête de base et le corps de base. Dans la prochaine leçon, nous allons ajouter les bras et les jambes à notre ourson en gélatine. Je te verrai là-bas. 4. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation des membres: Dans cette leçon, nous allons modeler les jambes et les bras de notre ourson en gélatine Commençons. Nous allons maintenant commencer à créer nos jambes. Nous allons donc passer à un bon cube rond maillé. Et encore une fois, nous allons simplement laisser ces paramètres tels quels. Et nous pouvons simplement redimensionner cela à partir d'ici. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis passer à Shade Smooth. Cela a l'air beau et lisse. Ensuite, cet objet, nous allons commencer à prendre la forme d'une jambe. Nous allons donc avoir ce genre de petite jambe trapue et arrondie en bas Commençons par examiner notre vue X afin de pouvoir voir notre modèle de face. Nous allons cliquer sur X. Maintenant, je peux zoomer ici. Nous allons également passer en mode radiographie. Alors Alton Z. Maintenant, nous allons positionner cette jambe à peu près là où nous voulons qu'elle Ensuite, nous allons le réduire en appuyant sur S. Nous allons le réduire à environ ici. Rien de tout cela que je fais ici, très exactement, ton ourson en gélatine va être légèrement différent du mien Le vôtre, vous aurez l'air, le vôtre sera différent de celui d'un autre étudiant. Étudiants. Mais ce sera juste une façon de donner un peu plus de caractère à chacun de nos oursons en gélatine Ce n'est pas nécessaire, une fois que nous l'avons à la bonne taille, les proportions individuelles de ces éléments peuvent varier. Peut-être que nous allons l' augmenter un peu et le mettre à peu près dans la position où vous pensez que la jambe se trouverait sur cet ourson en gélatine ? Je pense que ça a l'air correct. Maintenant, si nous tournons sur le côté, notre jambe n'est actuellement qu'un orbe. Nous allons donc l' étirer de manière à ce que notre jambe soit tendue vers l'avant. Nous pouvons maintenant passer à notre vue Y négative, qui sera la vue latérale. Nous allons appuyer sur Tab pour accéder à notre édition. Ensuite, nous pouvons zoomer ici et nous allons saisir ce sommet avant pendant que nous passons en mode radiographie Nous nous assurons donc de sélectionner l'ensemble de l'objet. Avec notre édition proportionnelle toujours en cours. Nous allons commencer à le retirer. Nous voulons que ce soit une piscine relativement grande ici parce que nous voulions la répartir de manière assez uniforme. Nous allons le ramener petit à petit vers l'avant. Nous allons donc nous arrêter ici. Nous pouvons maintenant faire glisser la sélection sur le dos, simplement l'étirer uniformément, l' étirer. Nous pouvons nous emparer de ces frontières. En fait, je vais probablement arrêter l'arrière juste ici. Je ne pense pas qu'il faille aller bien plus loin que cela. Dans ce cas, essayons de faire glisser la sélection sur plus d'une d' entre elles, car nous voulons conserver cette option. Tout ce que nous sélectionnons ici avec notre sélection par glisser-déplacer restera soumis à une influence stupide. Cela va donc complètement bouger. Il ne fera pas ce mouvement d'argile où il le déplace proportionnellement à tout le reste. Si vous les avez tous sélectionnés, ils se déplaceront tous tels quels. Mais tout le reste que vous pouvez voir va être affecté par cette chute douce. Nous allons les déplacer à peu près ici. Peut-être. Faisons une rotation. Je vais appuyer sur Alt C juste pour voir à quoi ressemble le modèle. C'est un peu difficile à voir parfois quand on le radiographie. Parfois, il est utile de sortir de votre radiographie, voir avec quoi vous travaillez, voir si tout ce qui comporte des formes semble correct. Vous pouvez ensuite revenir en mode rayons X lorsque vous êtes prêt à recommencer à modéliser. Je pense qu'en ce moment, notre jambe est probablement un peu trop pointue. Nous allons donc revenir à notre vue latérale. Revenez à X-Ray avec tous les T. Et expliquons cette astuce ici Nous allons donc simplement sélectionner uniquement ces sommets centraux Nous allons le réduire légèrement. De cette façon, nous pourrons donner à cette jambe une extrémité un peu plus émoussée. Elle est toujours ronde. Nous n'avons tout simplement pas à en venir à tant de points. Nous allons également le réduire maintenant. Nous voulons resserrer un peu cette courbe. Au fur et à mesure que vous commencez à les étirer, vos visages s' éloignent de plus en plus. Ils grossissent donc de plus en plus. Ce qui donne essentiellement à votre modèle un aspect un peu plus irrégulier Plus vos visages sont serrés, plus les urgences sont lisses, plus ces courbes vont se redresser, réduisez légèrement ce Je pense que le devant de la jambe devient un peu trop grand. Maintenant, prenons ces sommets ici et abaissons-les légèrement vers le bas Je vais donc faire en sorte que cela puisse influencer. Vous pouvez voir que mes influences sont assez importantes en ce moment parce que j'ai envie de bouger une grande partie de la jambe avec elles. Nous allons le baisser jusqu'à ce que les jambes soient légèrement inclinées vers le bas Nous ne voulons pas que les jambes sortent tout droit du corps alors que nous voulons qu'elles aient l' impression d'avoir du poids et couchées sur le sol. Quelque chose comme ça. Nous allons sortir de notre mode radiographie maintenant. Faites-vous juste une idée de ce que nous recherchons. Je vais également appuyer sur la touche Tab pour sortir de mon mode d'édition. C'est donc un peu plus propre. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez donc voir ici comment j'ai cette jambe qui se croise avec le corps À l'avant, elle est alignée à peu près à l'endroit où se trouve le bord du corps, descend légèrement au-delà du Parce que nous travaillons. En gros, les oursons en gélatine assis sur le dos de leurs pattes. Ensuite, en retournant ici, vous pouvez le voir se rétrécir et rejoindre en quelque sorte le corps Vous devez donc vous assurer que la patte de votre ourson en gélatine est enfoncée dans son corps à peu près autant que la mienne Si vous devez façonner les sommets pendant que vous le faites, vous pouvez appuyer sur la touche de tabulation Alt Z puis simplement faire glisser la sélection sur l'arrière de la jambe Ensuite, vous pouvez simplement déplacer la jambe comme la moitié arrière de la jambe, un peu vers l'intérieur Si vous préférez que la jambe ne sorte pas trop du côté de la hanche. Lorsque vous déplacez ces éléments, une fois que vous avez déjà fait votre sélection et que vous savez que votre sélection passe par votre modèle. Vous pouvez quitter votre mode X-Ray juste pour voir comment cela affecte les choses Vous n'avez pas besoin de rester en mode X-Ray Modeling Azure, vous pouvez toujours en sortir une fois que vous êtes sûr que votre sélection est correcte. OK. J'en suis donc plutôt content. Je trouve que c'est une très bonne jambe. Je vais donc appuyer sur la touche Tab pour quitter mon mode d'édition. Je n'ai plus besoin d'y être. Maintenant que nous avons notre jambe gauche, je suppose que E gummy ours a créé la jambe droite Nous voudrons fabriquer l' autre côté de la jambe, mais nous ne voulons pas avoir à refaire le modèle de manière identique à cette jambe Et puis c'est un peu fastidieux de dupliquer ce modèle Donc, si nous appuyons sur Shift D, nous pouvons dupliquer cette étape. Ensuite, nous devrons faire pivoter la jambe et assurer qu'elle est exactement dans la même position. Donc, plutôt que de faire tout cela, nous devons avoir deux jambes distinctes que nous devons ajuster indépendamment. Nous allons le supprimer. Nous allons en fait jouer un modificateur de miroir à cette jambe pour qu'elle la reflète ici. Et nous avons deux jambes de chaque côté qui vont être bien centrées. Nous allons donc accéder à notre panneau de modifications ici. Avec les jambes sélectionnées. Nous allons passer à Ajouter un modificateur. Ensuite, à partir de cette liste de modificateurs, nous allons choisir le miroir. Par défaut, il le reflète dans la direction X, dont vous vous souviendrez qu' il s'agit ici de la direction rouge Il le reflète donc d' avant en arrière de cette façon. Nous voulons réellement le refléter sur le Y. Nous allons donc décocher la direction X, puis nous allons vérifier le Y. Cependant, lorsque nous le modifions pour savoir pourquoi, vous pouvez voir qu' il le déplace légèrement ici, mais en fait, il le reflète exactement à sa Il le reflète donc exactement là où se trouve ce petit point orange C'est donc le centre du modèle en ce moment. Il le reflète exactement là où il se trouve. Nous voulons vraiment faire avancer les choses. Nous voulons également décocher le bouton de fusion ici. Nous décochons donc cette case Il s'agit en fait de souder ces sommets ensemble. Ce n'est pas quelque chose dont nous avons besoin parce que nous voulons réellement séparer les jambes. OK, maintenant que nous l'avons configuré pour accéder, il n' y a plus que Y et nous avons décoché la case Fusionner Comment faire pour passer à autre chose ? Pour ce faire, nous allons donc accéder aux Options. Nous allons vérifier les origines. Cela nous permet de déplacer ce point orange pour ce modèle. Au fur et à mesure que nous avançons, vous verrez que la deuxième étape reflète désormais le nouveau point où nous nous déplaçons Nous allons passer à notre X View. Nous avons donc une belle vue directe. Nous voulons déplacer ce point directement au centre de nos oursons en gélatine heure actuelle, notre ourson en gélatine est par une ligne centrale Donc, si nous zoomons ici, vous pouvez simplement le faire glisser pour que ces lignes correspondent. Encore une fois. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée, elle le déplacera doucement et lentement pour vous. À peu près là. Maintenant, c'est bien centré. Nous avons deux jambes qui se trouvent sur les côtés opposés du corps, et cela se reflète en fait heure actuelle, nos jambes sont rentrées à l'arrière, puis elles s' évasent à l'avant. Cela permettra de s'assurer que ce détail miroir existe également sur cette jambe droite. Une fois cela déplacé, nous devons nous rappeler de désactiver les origines, sinon, par défaut, cela ne fera que déplacer origines et affecter les origines des objets, non les objets eux-mêmes. Nous allons décocher les origines. Nous avons maintenant deux jambes de chaque côté du corps. Et si nous voulons apporter des ajustements à notre jambe, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour entrer dans le mode édition. Et si nous sélectionnons n'importe quel sommet ou si nous apportons des modifications ici, il le fera en fait des deux côtés Ces deux jambes sont donc maintenant touchées. Nous trouvons donc que nos jambes sont trop longues ou trop courtes. Nous pouvons simplement nous adapter rapidement. Et maintenant c'est redevenu correct des deux côtés. Je vais utiliser Control Z pour annuler cette modification. Et puis je peux appuyer sur la touche Tab pour quitter. Le dernier morceau de notre ourson en gélatine que nous devions fabriquer était les bras Avant cela, assurons-nous de renommer correctement les jambes. Nous allons donc simplement double-cliquer en haut à droite , puis appeler cela jambes Maintenant, dupliquons ces jambes et fabriquons les bras de manière à ce que les bras ressemblent beaucoup aux jambes. Cela ne sert à rien de tout recommencer à zéro alors que nous pouvons simplement utiliser les jambes et ajuster légèrement leur position et leur taille pour qu' légèrement leur position et leur taille elles ressemblent à des bras Donc, pour commencer, nous allons appuyer sur Shift D, puis nous allons également appuyer sur Z. Donc, une fois que nous avons appuyé sur Shift D, nous allons commencer à créer un doublon, mais nous avons appuyé sur Z par la suite. Désormais, il est uniquement permis de dupliquer verticalement de haut en bas. Nous allons le placer à peu près là où se trouveront les bras. À l'heure actuelle. Je veux dire, vous pouvez les laisser sous forme de bras si vous le souhaitez, mais ce sont des bras assez grands. Et la plupart du temps, tes bras seront un peu plus petits que tes jambes. Commençons donc par désactiver ce modificateur de miroir car cela va rendre choses un peu confuses au fur et à mesure que nous travaillons. Nous allons juste décocher votre panneau de modification envahi par la végétation ici Nous allons juste décocher ce petit moniteur. Ces modificateurs ne sont donc allés nulle part. Il est toujours là, il ne s' affiche tout simplement plus là-dedans. Commençons maintenant à le réduire. Maintenant que nous avons déplacé notre origine, elle va en fait être redimensionnée à partir du centre de notre modèle. Il se déplace depuis le centre du Gummy Bear plutôt que depuis le centre du modèle Il va donc se comporter un peu différemment. Il faut juste s'y habituer un peu. Réduisez-le légèrement. Accédez à notre vue X pour vous assurer que nos bras sont positionnés à peu près là où nous le voulons. Maintenant, ne vous inquiétez pas si cela ne soit pas centré ici. Nous pouvons toujours le recentrer. À l'heure actuelle. Nous voulons juste nous assurer que nos bras sont à peu près là où ils devraient être. Je pense à ici. Cela semble correct. Nos jambes coulaient donc en quelque sorte jusqu'aux hanches. Mais ce n'est pas si mal que tes bras sortent du lot. Nous voulons avoir une petite épaule à l' endroit où partent les bras. Je vais le déplacer vers le haut juste dessous du bas et du menton ici. Je pense que ça a l'air bien. Nous pouvons maintenant commencer à le façonner pour qu'il ressemble un peu plus au bras et un peu moins à la jambe. Je vais appuyer sur Tab, passer en mode édition. Quand j'en viens à mon point de vue négatif en Y, qui est le même point de vue secondaire que celui que nous avions auparavant. Maintenant, avec son édition proportionnelle activée, assurons-nous que le recto est sélectionné ici. Maintenant, je ne suis pas en mode radiographie, donc ça aurait été, ça aurait été un stylo. Je vais donc revenir en mode radiographie. Sélectionnez à nouveau ces sommets, car si vous passez simplement en mode radiographie, il ne sait pas ce que vous avez essayé de sélectionner Vous devez donc passer mode radiographie si vous avez effectué une sélection sans qu'il soit activé, puis refaire votre sélection maintenant avec votre mode radiographie activé Nous allons en fait tirer ces bras légèrement vers le bas Nous avons donc fait en sorte que les bras donnent impression qu'ils reposent vers le bas, pas directement sur le dessus des jambes, mais au moins inclinés vers C'est également une situation dans laquelle nous pouvons raccourcir légèrement les bras si nous le souhaitons. Je crois qu' il y a quelque chose qui va bien par ici. Peut-être que nous les sélectionnons et que nous les réduisons légèrement. Faisons en sorte que les bras soient un peu plus pointus que les jambes. Ensuite, nous pouvons, si nous le voulons, les redimensionner ou aplatir simplement en les déplaçant vers l'arrière, avec une moindre influence sur notre montage proportionnel Maintenant, sélectionnons ces sommets arrières ici. Je vais donc juste sélectionner à peu près au milieu de l' arrière du bras. Je vais faire demi-tour. Je vais désactiver mon mode radiographie pour voir un peu mieux. Maintenant, je vais essayer de rétrécir ce bras vers l'arrière pour l' insérer dans le corps. Je ne veux pas que ça sorte comme ça à l'arrière. Quand c'est bon, faites une transition douce vers l'arrière du corps. En fait, je vais l'étendre un peu. C'est donc une belle transition fluide. On dirait que le bras coule un peu vers l'arrière. Voici à peu près l' épaule, puis elle coule vers l'arrière dans le. Je suppose que si notre ourson en gélatine avait des omoplates, c'est à peu près là où se trouveraient les omoplates Avec notre sélection toujours faite. Vous pouvez donc voir que j'ai toujours sélectionné ces sommets. Je peux juste les sortir un peu si cela ressemble à une colombe un peu trop loin. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je suis plutôt content de la forme de ce bras maintenant. Nous pourrons toujours ajuster cela plus tard si nous commençons à ajouter pièces et que le bras semble un peu trop grand ou trop petit C'est quelque chose que nous pouvons facilement ajuster par la suite. OK, maintenant je vais appuyer sur la touche Tab pour quitter mon mode d'édition. Je n'ai plus besoin d'être là. Il peut donc maintenant réactiver cette petite icône de moniteur ici, qui l'activera et Review Board à nouveau. Il ne nous reste plus qu'à recentrer ce point orange d'origine vers le centre du corps. Ensuite, cela permettra de s'assurer que ce bras est exactement au même endroit que l'autre côté. Encore une fois, nous devons choisir deux options. J'ai activé Origins. Nous allons passer à notre X View. Nous avons donc une belle vue directe de face. Nous allons juste replacer cette origine vers le sensoriel. Ensuite, plus vous zoomez avec un peu plus de précision, vous pouvez à nouveau maintenir la touche Shift enfoncée. Nous allons le ralentir un peu. Maintenant je peux faire un zoom arrière, désactiver Origins. Je peux ensuite faire pivoter mon modèle. Et maintenant, nous avons pris un très bon départ pour notre ourson en gélatine. Nous avons donc notre corps ou notre tête, ou nos jambes et nos bras. N'oublions donc pas de renommer les bras. Oups. Sheets, épele-le correctement. Donc des armes. Dans la leçon suivante, nous allons terminer le modèle de notre ourson en gélatine en ajoutant les détails restants Je te verrai là-bas. 5. Modélisation du ventre et des oreilles: Dans cette leçon, nous allons modéliser le ventre et les oreilles de notre ourson en gélatine Commençons. Commençons par créer un cube arrondi comme nous l'avons fait auparavant. Nous allons donc appuyer sur Shift, une sorte de cube rond maillé. Ensuite, nous utiliserons exactement les mêmes paramètres qu'auparavant. Au cas où vous l'auriez oublié, vous devez accéder aux préréglages de l'opérateur, passer à une sphère quadruple Ensuite, pour notre rayon, ce sera 0,0 075 Ensuite, pour notre taille, pour toutes ces tailles, nous pouvons simplement cliquer sur le X déplacé vers le bas pour surligner les trois Alors ce sera 0,015. Ensuite, nos divisions passeront à 12 pour les divisions de l'arche ici, pour lesquelles vous avez cet ensemble. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth pour que notre sphère soit belle et lisse. Nous pouvons maintenant commencer à le façonner. Nous allons examiner la vue négative en Y pour pouvoir la voir de côté. Nous pouvons zoomer ici. Nous allons juste le déplacer vers l'avant. Ensuite, je vais appuyer sur Alt et Z pour passer en mode radiographie. Maintenant, je veux le faire pivoter pour qu'il corresponde un peu mieux à l'angle du corps. Nous pouvons donc voir à l' heure actuelle que la sphère est actuellement pivotée parfaitement verticalement et parfaitement horizontalement ici Mais nous voulons qu'il corresponde à ce léger angle que nous avons sur le ventre. Commençons donc par accéder à mon outil de rotation ici à gauche. Ensuite, nous allons simplement le faire pivoter sur cet axe vert, qui est le Y. Nous pouvons le faire pivoter de cette façon et nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée pour le faire pivoter un peu plus lentement Nous pouvons l'ajuster un peu plus finement. Nous pouvons voir ici comment nous voulons que cette ligne , la ligne centrale , corresponde à peu près au même angle que le ventre et le corps. Donc, cet angle que nous avons ici n'a pas besoin d'être parfait. Il sera un peu plus facile de le façonner si on fait pivoter un peu plus près Passons maintenant à notre outil d'échelle, qui se trouve ici sur la gauche. C'est la boîte dont la flèche pointe vers l'extérieur. Ensuite, en haut , nous allons passer de global, qui est actuellement réglé sur, ce qui est actuellement réglé sur, qui signifie que les poignées de notre gadget vont correspondre de la même manière à ce que nous voyons en haut Z sera donc toujours actif, que nous l'ayons fait pivoter ou non Si nous le passons en local, cela tiendra désormais compte du fait que nous avons légèrement fait pivoter cette sphère Maintenant, Up est en fait incliné parce que nous avons fait pivoter l'objet Maintenant, ces commandes de gadgets ne correspondent plus directement à celles en haut à droite, qui sont les coordonnées mondiales Nous allons revenir à notre Y négatif ici. Nous voulons aplanir cette sphère ici. Nous allons juste récupérer cette poignée en X. Nous allons le récupérer. Nous allons donc l'aplatir jusqu'à ce qu'il ressemble à un gros disque arrondi, aplatir à peu près à ce point Maintenant, nous devons également le raccourcir un peu. Nous allons donc le raccourcir quelque part ici, et nous serons en mesure de l' ajuster après coup. Maintenant, faisons pivoter nos caméras pour pouvoir sortir de cette vue négative en X. Je vais également appuyer sur Alt et Z pour sortir de mon mode radiographie. Parce que ce sera un peu plus facile lorsque nous ne regardons que la vue ombrée. Nous pouvons maintenant écraser la direction Y, qui est la poignée verte Cela semble être à peu près la bonne taille. Cependant, ce n'est pas le cas, ce n'est pas tout à fait intersecté comme nous le souhaiterions Revenons donc à notre outil de déplacement. Nous pouvons voir ici que nous sommes toujours en local. Cette modification sera appliquée à tous ces outils ici. Nous sommes toujours en local, donc tout est alterné. Nous allons juste l'introduire dans le corps. Nous allons le faire glisser vers le haut. Nous allons juste essayer de trouver un endroit agréable où cela ressemble au ventre d'un. Nous reproduisons en quelque sorte un détail qui se trouve sur des ours en peluche Donc c'est un ours en peluche, d'une couleur différente, comme le segment du ventre, peut-être que le premier serait comme le segment du ventre, peut-être que brun foncé, puis le centre serait marron clair Nous essayons de reproduire cela sur notre ourson en gélatine. Revenons maintenant à notre rotation. Nous allons simplement le faire pivoter de manière à ce que ce petit segment du ventre semble quelque sorte dépasser du corps, ce qui lui donne un petit détail au centre Je trouve que c'est plus beau. Faisons avancer les choses un tout petit peu. Je n'aime pas trop le fait qu'il se croise en haut. Je trouve que le haut et le bas sont beaux maintenant à cause des côtés. Non, je ne suis pas très fan de la façon dont il y a ce rebord sur le côté Je pense donc que nous allons réellement plier les côtés vers intérieur pour qu' ils ressemblent un peu plus à l'apparence du haut et du bas Pour ce faire, nous allons revenir en mode radiographie. Alors Altman Z, tu peux à nouveau sélectionner le Belly. Nous allons maintenant appuyer sur Tab pour accéder à l'édition. Nous allons nous assurer que nous sommes en mode vertex, qui se trouve en haut de la page Par défaut, en mode vertex, c'est le premier mode dans lequel il passe Maintenant, nous allons sélectionner la gauche et la droite du centre de ce Belly Nous allons donc sélectionner ici. Nous voulons uniquement sélectionner, peut-être les deux premiers sommets ici Et je vais maintenir Shift. Ensuite, pendant que je sélectionne cette touche de maintien, je vais sélectionne cette touche de maintien simplement sélectionner les deux autres et cela m'assurera qu'elle s' ajoute à ma sélection, et non qu'elle la remplace. Il est maintenant possible de les sélectionner des deux côtés. C'est à peu près à quoi le vôtre devrait ressembler. Je vais maintenir la touche Alt Z enfoncée pour sortir du mode radiographie parce que je veux vraiment voir un peu mieux ici. Je vais les déplacer en arrière avec édition proportionnelle activée. Assurez-vous donc que cette petite cible bleue est allumée Votre montage proportionnel est donc activé. Je peux déplacer ces poignées vers l'arrière. Je devrais peut-être faire en sorte que ces poignées soient proportionnelles un peu plus petites, afin qu'elles ne bougent pas trop. Je vais juste le ramener jusqu'à cette intersection. Ça a l'air un peu plus beau. Il suffit donc de regarder autour de votre modèle et de voir s'il y a des zones où il semble trop saillant. Je pense donc que c'est peut-être un peu trop loin. Je vais revenir en mode X-Ray et m'assurer de sélectionner le modèle. Je vais juste sélectionner ce coin ici. Même chose de l'autre côté en maintenant le levier de vitesses. Nous avons ma radiographie avec Altman Z , puis retirez-les. Dans ce cas, je vais certainement devoir le réduire un peu car je ne veux pas trop déplacer le haut. Je voulais être un mouvement assez local. Pense que ça a l'air bien. Je suis plutôt content du bas. Je trouve que les côtés sont plus beaux. Je trouve que le haut a l'air bien. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab pour quitter cette page. Cliquez sur le modèle et essayez-le. C si vous avez aimé son apparence, j'en suis plutôt content. Ton ventre doit ressembler au mien. Encore une fois, ne le faites pas, ne vous inquiétez pas que ce soit exactement parfait. Il n'est pas nécessaire qu'elle se rejoigne, vous savez, exactement où se rejoignent toutes ces files d'attente ? Quelque chose de similaire fonctionnera. OK, donc une fois que vous serez satisfaite de votre ventre, nous pourrons passer à l'étape suivante, qui consistera à ajouter les oreilles. Avant d'ajouter les oreilles, assurons-nous simplement que notre Belly soit renommé en haut à droite Je vais juste renommer ce Belly. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift dans a. Cela permet d'ajouter un nouveau maillage, puis d'arrondir à nouveau un cube. Par défaut, cela devrait juste mémoriser la dernière chose à laquelle vous avez répondu. Vous ne devriez donc pas avoir à le saisir à chaque fois. Nous allons simplement le laisser tel quel. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. Donc ça a l'air beau et fluide. Nous allons maintenant passer à notre vue de face, qui est usée, souvenez-vous que c'est le X. Nous allons donc cliquer sur le X en haut ici. Maintenant, nous pouvons l'augmenter et nous allons le réduire. C'est donc à peu près la taille de n'importe quelle oreille. Mettons-le à peu près là où il devrait être. Nous allons appuyer sur S pour activer une échelle rapide. Nous allons juste le réduire à peu près à la taille que nous voulons pour nos oreilles. Encore une fois, c'est un choix un peu personnel. Si vous souhaitez que le vôtre soit un peu plus petit, un peu plus grand, vous pouvez faire ce qui vous convient le mieux. Je suis content de cette taille pour le moment. Je pense que nous allons en rester là. Passons maintenant à notre vue X négative, qui est la vue latérale. Nous allons commencer à modeler cette oreille pour qu'elle soit plate sur le devant. Ensuite, nous allons l' avoir en quelque sorte effilé dans le dos. On obtient donc un cône lisse à l'arrière, puis il sera un peu plus plat à l'avant Nous allons donc d'abord appuyer sur la touche Tab pour entrer dans le mode d'édition. Les touches Alt et Z densifient notre mode de rayons X. Nous allons maintenant commencer à utiliser l' édition proportionnelle pour aplanir les choses. Faisons simplement glisser une sélection au-dessus des premiers sommets . Ici, il peut s'agir d'un ou deux Nous allons commencer à les déplacer vers l'arrière. Il se peut que nous devions l'agrandir un peu parce que nous voulons affecter à peu près tout le front de la sphère. Nous allons le déplacer à peu près à cet endroit. Nous ne voulons pas le déplacer au point qu' il commence à se replier sur lui-même. Vous pouvez voir maintenant, dans cette sélection frontale, qu'elle est en fait concave, elle va vers l'intérieur. Ce n'est donc pas ce que nous voulons. Nous voulons le reporter jusqu'à ce que cela se produise juste avant que cela ne se produise. Je trouve que quelque part là-bas, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons peut-être faire glisser la sélection ici. Voyez si nous pouvons obtenir un peu plus d'une grande sélection ici. Donc, il y a quelque chose dans les environs. Ensuite, nous allons les déplacer à nouveau. Et cela nous aidera à éviter cette forme concave que nous étions en train d'obtenir. Il se peut que nous devions réduire légèrement notre sélection, l' édition proportionnelle ici pour éviter que toute l'année ne bouge. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Utilisons maintenant notre outil de mise à l'échelle. Nous allons en fait passer à l'échelle ici. Nous allons le redimensionner dans la direction X, ce qui l' aplatira davantage Vous pouvez voir que lorsque nous le redimensionnons, il aplatit tous les sommets que nous avons sélectionnés ainsi que les autres sommets voisins sur la base Nous allons l'aplatir assez à plat. Mais pas tout à fait. Il faudrait qu'il y ait un peu de rondeur. Parce que encore une fois, c'est un ourson en gélatine et rien ce qui s'y trouve n'aurait vraiment de tranchant Nous allons l'adapter à peu près à cela. Quelque chose qui a l'air plutôt bien. Commençons maintenant à façonner le dos ici. Avant de terminer le front. Passons à la sélection en haut de la Je vais revenir à notre outil de déplacement. Nous allons juste commencer à le retirer. Nous obtenons un peu de réduction. Vous remarquerez que nos oreilles semblent remonter trop loin en arrière. Nous pouvons ajuster cela simplement en déplaçant l'oreille entière vers l'avant. Pour le moment, nous ne nous inquiétons vraiment que de la forme. Je vais faire de ma sélection un montage proportionnel, montage. Je le fais défiler un peu plus petit. Je ne déménage donc pas une grande partie de l'année. Je vais juste le réduire un peu. Je veux donc que la pente soit un peu plus abrupte en haut, puis qu'elle s' aplatisse et devienne un peu plus nette ici en bas C'est donc à peu près à quoi devrait ressembler votre oreille. Nous pouvons maintenant faire glisser la sélection sur le devant de cette oreille. Faites-le avancer à peu près là où nous le souhaiterions. Je trouve que cette forme est belle maintenant que je vais appuyer sur la touche Tab pour sortir de mon mode d'édition, il suffit de tirer mon oreille vers l' avant où je le souhaite. Je pense à ça, ça a l'air bien. Donc, un peu avant le début de ce segment du front que nous avons Je pense que ce positionnement semble plutôt bon. Je reviendrai peut-être un tout petit peu. Finissons-en maintenant avec le devant des oreilles. Je vais retourner dans l'onglet, ou plutôt revenir en mode édition en utilisant l'onglet. Je vais juste suivre la sélection sur le devant, à l'avant, sur quelques sommets ici en plein centre Je peux faire une rotation et je veux voir, veux voir le centre des années de l'oreille. Peut-être que nous sélectionnons simplement les sommets centraux ici. Plutôt que de le laisser sélectionner quelques-unes d'entre elles, essayez simplement de sélectionner le point mort de tout cela. La rondeur de vos oreilles constitue le centre du cercle. Je vais appuyer sur Alt et Z pour sortir de mon mode radiographie afin de voir un peu mieux. Avec mon édition proportionnelle toujours activée. Je vais appuyer sur S pour commencer à le redimensionner. Je vais réduire légèrement ma gamme ou mon montage proportionnel pour ne pas trop affecter l'oreille. Et je vais passer à une plus grande échelle. Vous pouvez donc voir qu' en agrandissant, cela aiguise légèrement les bords de l'oreille Je vais donc l'étendre un tout petit peu. Et nous pouvons voir maintenant que nous sommes un peu plus serrés. donc plutôt d'une sorte d'arrêt sur le devant de l'oreille. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je suis plutôt content de la forme que j'ai prise cette année. Si vous voulez qu'il redescende un peu plus dans la tête, il suffit de sélectionner l'un de ces sommets arrière vous inquiétez pas pour le mode X-Ray puisque nous n'en sélectionnons qu'un. Ensuite, nous pouvons simplement extraire cela qui m'a permis agrandir un peu le montage proportionnel. Ensuite, il suffit de le tirer vers l'intérieur, vers la tête. De cette façon, il se rétracte un peu mieux dans la tête Voilà à quoi ressemble notre oreille en ce moment. Si jamais vous pensez cela, vous savez votre oreille semble un peu trop grande dans l'ensemble. Contrôlez Z pour que nous puissions sortir de notre mode d'édition. Ensuite, nous pouvons simplement baisser légèrement notre oreille. Peut-être voulons-nous simplement le redimensionner juste en dessous de ce qu'il était auparavant. Ensuite, enfoncez légèrement l'oreille dans la tête. Et cela ne fera que réduire légèrement votre taille globale . donc à ça que j'ai l'air ou les oreilles vues de face en ce moment. Peut-être que nous le voulons un peu plus haut sur la tête. Je trouve que là, ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, ajustez simplement votre oreille à ce qui vous semble mieux adapté aux proportions actuelles de votre ourson en gélatine Maintenant, nous pouvons faire une rotation. Ajoutons maintenant que le dernier bout de l'oreille, qui sera une sorte de bouffée au milieu de l' année, peut être dézoomé Il se transforme en cube rond Go to Mesh, comme à chaque fois. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse Passons maintenant au centre de cette année. Nous allons donc passer à notre mode ici. Donc, la vue en X, c'est Altman Z. Ensuite, nous allons le centrer au milieu de notre oreille du mieux que nous pouvons Commencez simplement à le réduire. Encore une fois. Si vous avez l'impression que cela va un peu trop vite, maintenez simplement la touche Shift enfoncée et cela ralentira pour vous Nous voulons le réduire de manière à ce qu'il soit un peu plus petit que notre oreille, puis essayer de le positionner de manière à ce qu' il soit le plus centré possible. Vous ne remarquerez pas vraiment si c'est juste un peu décalé dans un sens ou dans l'autre. Ne vous inquiétez donc pas de son emplacement exact. Selon la forme en U de votre oreille, forme en U de votre oreille, vous pourriez utiliser la structure filaire de l'oreille elle-même pour aligner la bouffée oreille elle-même pour aligner la bouffée Je peux donc voir que c'est la ligne la plus droite, ce qui signifie qu'elle est probablement centrée sur l'oreille Je vais donc simplement replacer ma sphère là-dessus. Ensuite, la verticale , je peux voir ici que cela semble être un capteur de cela. Ensuite, je peux juste le déplacer légèrement sur le côté pour le centrer. Il est approximativement centré et c'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. Nous pouvons maintenant faire pivoter notre caméra. Nous pouvons appuyer sur Alt Z pour supprimer le mode rayons X. Nous n'en aurons pas vraiment besoin pour cela. Ce sera un ajustement assez simple. Ensuite, nous voulons tirer cette bouffée jusqu'à ce qu'elle soit à peu près à moitié à l'intérieur de l'oreille Vous voyez donc que nous avons à peu près la moitié avant de cette sphère qui dépasse de l'avant. Maintenant, nous allons simplement réduire cela de manière très similaire à ce que nous avons fait avec le Belly Nous allons donc passer à notre échelle, utiliser l'échelle X. Dans ce cas, nous allons l'aplatir de cette façon et le découvrir autant que vous le souhaitez. Si vous voulez qu'il soit relativement plat, tout comme le devant de l'oreille, vous pouvez le faire gonfler un peu plus pour donner un peu plus de volume au début de l' année plus de volume au début de l' Ensuite, utilisez simplement votre outil de déménagement et ajoutez-le à l'année autant que vous le souhaitez. Je vais laisser le mien ici. Maintenant, si nous faisons un zoom arrière sur cette année, il y a maintenant un petit détail central  : voici quelque chose similaire à ce que possède le Belly. Si vous pensez que la bouffée est un peu trop grande et que vous n'avez pas assez de bordure sur votre oreille, vous pouvez simplement appuyer sur la touche S et redimensionner le tout vers le bas pour donner à votre oreille un peu plus de manœuvre sur les bords Ensuite, il suffit de l'insérer ou enlever en fonction de la quantité que vous avez réduite pour vous assurer de maintenir la quantité de bouffée qui sort du début de l'année OK, donc ça a l'air plutôt bien. Nous allons maintenant renommer ces pièces. Nous allons donc appeler cette pièce de la grande pièce effilée située à l'arrière avec le devant , le devant, le devant plat Nous allons appeler cette oreille. Nous pouvons en fait nommer ces oreilles car elles seront en fait les deux une fois que nous aurons appliqué le modificateur de miroir. Ensuite, le devant ici, et nous allons l' appeler Ears Puff Nous avons donc renommé ces deux pièces. Nous allons maintenant ajouter notre modificateur de miroir afin l' avoir également à gauche et à droite. Commençons donc par l'oreille. Nous allons accéder à notre panneau de modification, qui est cette petite clé bleue ici Accédez à Ajouter un modificateur. Choisissez un miroir. Encore une fois, vous pouvez voir qu'il va par défaut vers l' avant et vers l'arrière plutôt que vers la gauche et la droite Nous allons donc éteindre le X. Nous allons activer le Y, et vous ne remarquerez aucune différence pour le moment. Ensuite, revenez à « bon » pour désactiver Emerge, car nous n'en avons pas besoin pour souder ces sommets ensemble Nous pouvons maintenant aller en haut à droite, choisir Options, puis choisir origines Maintenant, nous pouvons le faire glisser et cela déplacera le doublon. Je vais donc entrer dans ma valeur X ici. De cette façon, je peux le centrer. vais juste zoomer, l'aligner Je vais juste zoomer, l'aligner le plus près possible du centre, maintenir la touche Shift enfoncée, le déplacer un peu plus lentement. Maintenant, nous avons l'oreille à gauche et à droite. Nous n'avons pas encore à nous soucier de désactiver l'origine des options, car nous allons de toute façon le faire à nouveau immédiatement. Il vous suffit donc de sélectionner votre bouffon d'oreille. Maintenant. Accédez au panneau des modifications comme avant. Accédez à Ajouter un modificateur, mettez en miroir. Allumez, éteignez, décochez la case Fusionner. Nous avons toujours des origines sélectionnées dans les options. Nous pouvons simplement le déplacer, zoomer ici et le centrer vers l'arrière. C'est assez proche. Nous pouvons maintenant désactiver la sélection des origines ici dans les options afin de déplacer régulièrement nos objets. Et nous en avons fini avec les oreilles et le ventre. Dans la leçon suivante, nous allons terminer notre modèle d'ourson en gélatine en créant les yeux et le nez Je te verrai là-bas. 6. Modélisation des yeux et du nez: Dans cette leçon, nous allons terminer notre modèle d'ourson en gélatine en ajoutant les yeux et le nez Commençons. Nous allons commencer par le nez car cela nous aidera à trouver le meilleur emplacement pour les yeux. Une fois que nous avons terminé, ajoutons un cube rond. Nous allons appuyer sur Shift a mesh round cube. Et nous allons utiliser les mêmes paramètres que pour les dernières pièces. Donc 0,00, 750,015 sphères quadruples , puis 12 pour les divisions de l'arche Une fois cela fait, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Maintenant que notre outil de déplacement est sélectionné, nous allons sélectionner ce petit carré vert ici, le déplacer vers le haut vers l'avant du visage, puis le réduire. Nous pouvons faire une rotation ici, le réduire un peu plus. La pièce que nous sommes en train de fabriquer en ce moment est le museau ou le museau de notre ourson en gélatine Nous allons donc avoir cette pièce, cette pièce plus grande qui indiquera où se trouve la bouche. Ensuite, nous allons avoir un nez plus petit qui se trouvera près du sommet. Maintenant, faisons une rotation. Je m'assure juste que c'est à peu près la taille que nous voulons. Nous serons toujours en mesure changer cela à l'avenir, mais nous voulons qu'il soit à peu près de cette taille. Assurez-vous simplement que les utilisations sont à peu près aussi grandes. Passons maintenant à notre vue négative en Y afin de pouvoir la voir de côté. Nous allons le faire pivoter, comme nous l'avons fait avec le Belly. Nous allons donc le faire pivoter de manière à ce qu'il corresponde à peu près à l'angle de la tête. Alors appuyons sur Alt et Z. Nous pouvons le voir Il suffit de le faire pivoter légèrement. Alors à peu près là-bas. On dirait qu'il fait environ dix degrés vers la gauche. C'est donc une bonne chose. Nous pouvons maintenant commencer à façonner cela. Pour commencer, assurez-vous d'être en local. Donc, en haut de la page, assurez-vous de l'avoir réglé sur local. Ensuite, nous pouvons passer à notre échelle. Morgan va réduire ça un peu, pas autant que nous le faisons avec le Belly Je vais l'écraser à peu près, à peu près ici. Je devrais être fier de cet appartement. Ensuite, nous allons commencer à façonner cela. Passons donc à notre vue de face. Ainsi, en utilisant la vue X en haut, vous pouvez maintenant appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Assurez-vous que nous sommes dans notre outil de déménagement ici. Je vais déménager. Nous allons maintenant commencer à le façonner par l'avant, puis nous allons également terminer le façonnage par le côté. Commençons donc par sélectionner les sommets qui apparaissent en haut Et avec le montage proportionnel activé, nous allons le baisser vers le bas et aplatir en quelque sorte le haut Faisons donc en sorte que leur proportionnalité ne soit pas si grande. Nous allons donc le ramener à peu près ici. Nous pouvons maintenant sélectionner cette zone inférieure. Nous allons réellement l'étendre. Donc, une fois ces sommets inférieurs sélectionnés, nous allons appuyer sur S, le réduire, en le pinçant légèrement en bas nous allons appuyer sur S, le réduire, en le pinçant légèrement en Maintenant, faisons glisser la sélection vers le haut. Essayez de faire apparaître quelques-unes des options sélectionnées, afin que nous en ayons sélectionné une bonne partie. Ensuite, nous allons déplacer vers le bas tout ce que nous essayions de prévenir, ce phénomène concave que nous ajoutons au fil des ans. Nous ne voulons pas qu'il s' effondre sur lui-même. Nous essayons de lui donner à peu près la forme d'un cœur sans le type de V en haut. Nous avons ce type de médiator, ou peut-être une guitare, si vous savez à quoi ça ressemble. C'est un peu la forme que nous recherchons ici. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Faisons demi-tour et assurons-nous simplement que c'est comme si nous voulions que quelqu'un ait la touche Alt Z. Donc pour l'instant, je ne m'intéresse qu' à ce à quoi cela ressemble vu de face Est-ce que cela semble assez grand à ce stade ? Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous ne voulons pas avoir de très gros muscles ici. Ce sera un ours aux allures de dessin animé. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Donc, tant que le vôtre ressemble beaucoup au mien avec ce genre de bas pincé, puis le haut aplati, alors il s'évase ici presque comme un triangle vraiment arrondi, si vous voulez y voir de cette façon, plutôt mien avec ce genre de bas pincé, puis le haut aplati, alors il s' ici presque comme un triangle vraiment arrondi, à l' C'est donc ce que nous recherchons. Passons maintenant à notre vue latérale, qui est le Y négatif. Nous cliquons dessus en haut à droite Maintenant, nous allons façonner ce à quoi cela ressemble vu de côté. Appuyons sur Alt et Z pour passer à notre radiographie. Ensuite, nous pouvons sélectionner les sommets supérieurs ici. Et ce que nous voulons faire, c'est créer, je suppose, une autre forme de triangle ici sur le côté. Nous avons donc voulu creuser davantage vers le haut, puis le réduire vers l'intérieur au fur et à mesure le haut, puis le réduire vers l'intérieur au fur et que l'on remonte vers le bas Maintenant, tout va être assez rond. Nous n'allons pas opter pour des formes pointues. Mais c'est la forme générale que nous recherchons. Faisons glisser la sélection au-dessus de ces sommets juste ici. Nous allons les déplacer. Faisons défiler la page pour nous assurer que l'édition proportionnelle est un peu plus petite. Donc, il y a quelque chose à ce sujet. Peut-être l'agrandir un peu. Nous pouvons maintenant tirer ces sommets vers le bas. Redimensionnez celui-ci beaucoup. Je vais les récupérer. Alors arrondissons un peu plus ce front . Nous pouvons le retirer un peu. Encore une fois, vous ne voulez pas le rendre trop net. Donc, s'il semble que cela pointe vraiment vers l' avant, essayez simplement de les arrondir, sélectionnez-en un peu autour, poussez-les vers l'intérieur et vers l'extérieur. Vous avez donc une belle forme triangulaire graduelle ici de ce côté. Alors ne vous inquiétez pas de ce que fait le côté gauche car tout cela sera caché à l'intérieur de la tête. Maintenant que la forme est correcte sur le côté et sur l'avant, faisons pivoter notre caméra. Nous allons appuyer sur Alt et Z pour mieux le voir. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. La forme semble donc correcte. Cependant, je trouve que cela dépasse un peu trop sur les côtés. J'aimerais qu'il diminue un peu mieux. Je vais retourner dans la vue de mes amis, passer en mode radiographie. Encore une fois. Nous allons sélectionner les sommets à peu près ici. Ne vous inquiétez donc pas de savoir exactement quels sommets se trouvent sur le côté, assurez-vous simplement que c'est à peu près cette position Donc peut-être à peu près au tiers du sommet. Nous allons sélectionner les sommets latéraux ici. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner la même chose de l'autre côté. Assurez-vous simplement qu' ils sont au même niveau horizontal. Faisons pivoter notre caméra maintenant. Nous pouvons appuyer sur Alt et Z pour voir un peu mieux. Nous allons les tirer vers l'arrière pour les rétrécir légèrement sur le visage. Et vous allez avoir besoin d'un montage proportionnel relativement important ici. Nous allons le retirer jusqu'à ce que ça commence. effiler vers l'arrière du visage, rend beau et arrondi sur les côtés, élimine une partie de cette carrure que nous avions J'en suis plutôt content. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Alors la dernière chose que nous voudrions faire est de faire, si vous ressentez un quelconque froissement au centre, vous l' avez peut-être remarqué, cela également sur votre ventre Donc, si vous avez une sorte de ligne dure qui donne l' impression d'avoir un côté gauche et un côté droit plutôt qu'une face lisse. Ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur a lorsque vous êtes dans votre montage avec votre mode vertex. J'ai donc cliqué sur a qui sélectionnera chaque sommet. Donc, en gros, a signifie tout, avec tous ces sommets sélectionnés, nous pouvons cliquer avec le bouton droit Ensuite, nous allons choisir des sommets lisses. Cela va nous donner un menu ici. Par défaut, commencez légèrement à une répétition avec un lissage de 0,5 Nous pouvons voir ici qu'au fur et à mesure du lissage, il essaie de prendre tous ces sommets ici, d'en faire la moyenne et de les déplacer vers l'intérieur ou extérieur afin de rendre la forme un peu plus lisse dans son ensemble Il essaie de se débarrasser des arêtes qu'il voit. Si nous augmentons notre lissage à un, vous remarquerez qu'un tout petit lissage Et cela pourrait être suffisant pour obtenir ce que vous voulez. Mais si cela ne suffit pas, vous pouvez lui demander de répéter même quantité de lissage plusieurs Nous pouvons donc augmenter ce nombre de 1 en bas. Nous nous transformons donc en deux. Vous pouvez voir que le lissage se reproduit et qu'il devient plus radical Au fur et à mesure que nous l' affichons, vous pouvez également cliquer dessus et le faire glisser. Plus vous la faites monter, plus elle deviendra lisse jusqu'à ce qu'elle finisse par se lisser jusqu'à obtenir une boule lisse Et nous ne voulons pas qu'il soit trop lisse, car nous perdrons alors tout le façonnage que nous avons fait. Alors peut-être que ça va l'adoucir, peut-être au premier plan. Donc dans mon cas, je veux dire, ce sera différent en fonction de la vôtre , de votre forme. Mais j'ai réglé mon lissage sur un et mon réglage de répétition sur quatre Maintenant, si je le lisse ou que je le fais tourner, je trouve que c'est plutôt beau et que nous avons toujours la même forme que celle que nous avions ici. C'est juste tout ça. C'est juste un peu plus doux, ce qui, je pense, contribue au look du Gummy Bear Tout est vraiment lissé et peu gélifié Vous avez remarqué que cela l'a également rendu un peu plus petit. Donc, si cela nous convient, nous pouvons simplement cliquer dessus pour confirmer ces modifications. Appuyons sur la touche Tab. Ensuite, je pourrai juste étendre tout cela un peu plus. Je vais donc appuyer sur S pour tout redimensionner en même temps. Je vais juste l'augmenter légèrement parce que cela ne l'a pas rendu un peu plus petit car tout est fluide. Maintenant, il a à peu près la même taille qu'avant. Maintenant que nous en avons terminé avec le museau, ajoutons le nez proprement dit au sommet du museau Appuyons sur Shift et passons au maillage puis au cube rond avec toujours les mêmes paramètres. Cliquez avec le bouton droit sur Shade, Smooth, pour accéder à mon outil Move. Maintenant. Nous allons le déplacer jusqu' au capteur du museau. Commencez par le réduire. Encore une fois. Vous pouvez utiliser Shift. Si ça devient un peu bancal. Vous pouvez zoomer ici. Ça a l'air plutôt bien. À peu près au bon endroit. Accédez à ma vue X ici pour que je puisse voir à quoi elle ressemble de face. Maintenant, je vais le façonner maintenant, donc je ne veux pas que ce soit un cercle parfait. J'aimerais qu'il ait une forme un peu ovale. Je vais juste passer à mon outil de balance ici. Il suffit de l' écraser un peu , de l'élargir un peu. Elle a maintenant la bonne forme vue de face. C'est peut-être un peu trop écrasé. Je trouve qu' il y a quelque chose de bon là-dedans. Maintenant je vais passer à ma vue latérale. Donc le Y négatif, qui est le côté ici. Et je vais aussi beaucoup réduire ça. À peu près, ça a l'air bien. Ensuite, nous allons simplement le faire pivoter de manière ce qu'il corresponde un peu à la rotation de celui-ci, de ce nez ici. Maintenant, ça ne peut pas être parfait parce que c'est quand il s'agit d'une courbe, donc il suffit de choisir un médium entre les deux. Il y a quelque chose dans les environs, peut-être 20 degrés, si je devais deviner. Nous pouvons donc voir qu'il est là. Maintenant, assurons-nous qu'il ne dépasse pas trop du visage Si vous voulez un nez plus prononcé, vous pouvez le laisser sortir davantage du visage. Ou vous pouvez l'enfoncer légèrement dans le museau et cela rendra le nez un peu plus petit dans l'ensemble Voilà à quoi ressemble notre nez en ce moment. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, avant d'aller trop loin, commençons à nommer ces pièces. Nous allons sélectionner celui-ci ici, qui était le museau et nous allons simplement appeler ce museau non Vous et T, désolé, vous avez perdu le museau. Ensuite, nous allons nommer le nez. Je vais juste l' appeler Nose. Très bien, passons maintenant aux yeux. Pour les yeux, nous allons simplement réutiliser ce nez ici parce qu'il forme très similaire à celle que seront les yeux. Nous pouvons désactiver le local pour l'instant, juste pour rendre les mouvements un peu moins étranges, nous allons revenir au global. Nous allons appuyer sur Shift et D. Ensuite, nous allons simplement le déplacer vers l'arrière jusqu'à ce qu'il atteigne à peu près la hauteur de l'œil. C'est maintenant que nous pouvons passer au front. Nous allons le placer à peu près là où nous pensons que je serais le premier. Maintenant, nous allons finalement refléter cela. Vous allez donc devoir visualiser à quoi cela ressemblerait de l'autre côté lorsque vous le placez J'ai essayé d'utiliser cette ligne centrale. Voici ce guide. Vous ne voulez pas avoir les yeux très espacés. Et vous ne voulez pas non plus les avoir très proches l'un de l'autre. Dans mon cas, je vais probablement essayer assurer d'avoir au moins un visage, ce visage ici je vais m' en servir comme guide. Je vais donc avoir deux phases entre les miennes, je pourrais changer légèrement au fur et à mesure que je m'adapte, mais à peu près deux phases au total entre mes yeux, comme une fois que je les ai reflétés. Passons d'abord à notre vue de face ici. Je vais donc aller dans le X. Je vais le déplacer à peu près où je veux. Donc, dans ce cas, je vais également avoir un visage entre le haut de mon museau et l'endroit où commencent mes yeux Remodelons un peu ces yeux. Je vais aller voir ma balance ici. Je vais le remettre en local parce que je veux m' assurer de le redimensionner en fonction du logo. Si je l'ai redimensionné en fonction du global, vous pouvez voir qu'il va commencer à en fausser la forme, ce qui n'est pas ce que je veux Je voulais réellement l'adapter en fonction de la rotation actuelle. Revenons donc au local. Je vais aller un peu plus loin parce que je ne veux pas que les yeux soient aussi Sue que plissés Je veux qu'ils soient un peu plus ronds. Ils seront toujours plus plats sur le dessus que sur les côtés, mais légèrement différents du nez Je crois Puis-je donner une forme à propos de Ça a l'air mieux pour qu'à des fins de comparaison, ce soit le nez, voici l'œil. Il s'agit donc de savoir à quel point ils sont différents. Je pense que la largeur est vraiment bonne. La largeur du nez correspondait donc également à la largeur que j' aimerais avoir pour les yeux. Nous allons maintenant faire pivoter ces yeux de manière à ce qu' ils correspondent la rotation plus complexe de la tête. Passons donc à notre point de vue négatif en Y. Assurez-vous que la rotation, ce côté ici, va tourner dans le Y. Assurons-nous que c'est a, à peu près la même rotation que cette pente de la tête sur le devant Alors pensez-y, ça a l'air bien. Maintenant, nous pouvons faire une rotation. Nous devons maintenant le faire pivoter pour qu' il corresponde à cet angle, donc à l'horizontale dans ce cas. Donc, dans ma perspective où je suis capable de me déplacer, je vais en fait déplacer la poignée bleue. Je vais essayer de le faire correspondre pour qu'il ressemble à peu près au même angle de chaque côté. Donc, je regarde la distance entre le point médian et l' endroit où il croise la tête. Maintenant, je peux voir que je ne l'ai pas assez pivoté vers la droite Je vais donc devoir le faire pivoter vers l'arrière parce que je peux voir les débuts de l'œil vous pouvez commencer à voir en dessous de l'œil, sur le côté droit. Alors que ce côté-ci est déjà en train de se réunir. Cela demande un peu de nuance. Il vous faudra donc peut-être quelques essais pour obtenir la bonne rotation. Zoomons ici sur le I pour que je puisse voir un peu mieux. Et vous ne pourrez pas obtenir une image parfaite parce que l'œil et la tête ne sont pas tout à fait plats. Je fais donc pivoter l'intérieur de mon modèle vers le bas pour pouvoir voir un peu mieux d'en bas. Je trouve que c'est plus beau Maintenant que j'ai fait la bonne rotation, je vais l'enfoncer légèrement dans la tête parce que je veux me débarrasser du type de surplomb que je voyais sur les bords Je ne veux pas du tout pouvoir voir sous les yeux. Je veux m'assurer que le I est complètement croisé au moins jusqu'à mi-parcours Maintenant, je peux désélectionner, tourner et je trouve que ça a l'air plutôt bien L'œil est donc correctement pivoté et je pense qu' il est suffisamment croisé Nous pouvons maintenant vérifier que le placement semble correct Encore une fois, comme je l'ai dit, vous allez devoir essayer visualiser cela sans le second pour commencer. Je vais le déplacer légèrement vers le bas. Je pense que c'est peut-être un peu trop haut, mais je pense que la gauche et la droite vont bien. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, renommons-le afin de pouvoir double-cliquer ici où il est écrit Nose Et au lieu de cela, nous allons simplement l'appeler Eyes. Appuyez sur Entrée. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de miroir. Mais si vous ne voulez pas suivre cette partie pour instant, je vous en prie. Je vais donc vous montrer pourquoi le modificateur de miroir ne fonctionne pas pour le moment. Et c'est à cause de la façon dont nous l'avons fait pivoter, alors ne vous laissez pas emporter par cette partie Je ne fais que vous montrer quelque chose à titre d'exemple. Je vais ajouter mon modificateur de miroir. Modifiez les paramètres comme nous le faisons toujours. Allez dans Options, passez aux origines. Maintenant, quand je déplace ceci, vous remarquerez que lorsque je le déplace, cela détourne l' œil du visage. Et ce n'est pas seulement dû à la rotation locale ici. Donc, si je vais vers mon, si je contrôle Z je choisis global. Maintenant que le gadget est correctement aligné, même quand je le déplace, il se déplace du côté du visage Et c'est parce que nous l'avons déplacé, ou nous avons fait pivoter cet objet dans la direction X, ou plutôt nous avons déplacé la rotation Z qui a fait pivoter le X. Il l'a déplacé de telle sorte que le I sort du visage parce que c'est en fait la direction dans laquelle le I fait face et c'est ce que le miroir utilise comme base Pour résoudre ce problème, nous devons appliquer les transformations que nous avons apportées à cette position afin qu'elle pense qu'il s'agit désormais la position par défaut et qu'elle n'est pas réellement pivotée Je vais donc le supprimer. D'abord. Je vais contrôler Z, le mouvement que j'ai fait sur l'origine. Donc, contrôlez Z. Je vais supprimer mon modificateur de miroir afin que nous puissions simplement cliquer sur ce petit X ici à côté du modificateur de miroir Ça s'en est débarrassé. Je vais également désactiver Origins. Ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl et a, donc vous devriez suivre cette partie. Donc, avec vos yeux, sélectionnez, contrôlez, et c'est votre menu d'application. Les choses que nous voulons appliquer sont en fait la rotation. Je vais appuyer sur Rotation maintenant qu'il a appliqué la rotation, de sorte qu'en ce qui concerne Blender, agit en fait de la rotation par défaut. Donc, lorsque ce paramètre est réglé sur local maintenant, il est désormais sur global. Dès que je le passerai en local, vous remarquerez que rien n'a changé. Et c'est parce que nous avons inversé le ou que nous avons appliqué la rotation. Donc, en ce qui concerne Blender , c'est exactement comme ça que ça aurait dû être. Il n'a pas du tout fait l'objet d'une rotation. Et c'est parce que nous l'avons appliqué. Je vais revenir à Global. Et maintenant, nous pouvons ajouter notre modificateur de miroir. Définissez les paramètres comme nous le faisons habituellement. Alors pourquoi, au lieu de X, décochez Fusionner, alors nous pouvons choisir les options, les origines pour déplacer cela Maintenant, quand on passe à autre chose, tout fonctionne comme avant. Je vais retourner dans ma vue de face, au centre. Désactivez Origins. Maintenant, mes yeux sont exactement comme je m'y attendais. C'est également une situation dans laquelle si vous souhaitez éloigner vos yeux maintenant que vous avez vu où ils se trouvent. Alors peut-être que j'ai l'impression que mes yeux sont peut-être un peu trop proches l'un de l'autre. Je vais donc sélectionner l'œil. Je vais entrer dans mon mode d' édition et appuyer sur la touche Tab. Assurez-vous d'appuyer sur A pour sélectionner tous ces sommets afin que tout soit sélectionné Maintenant, je peux commencer à déplacer ce sujet un peu plus loin. Puisque le modificateur de miroir est activé, il va les déplacer tous les deux de la même manière. Donc si je le déplace, vous pouvez voir qu'il fait bouger les deux yeux. Maintenant que nous y avons appliqué ces rotations, il est un peu plus difficile de le déplacer C'est un peu moins compliqué car nous ne pourrons pas utiliser Déplaçons-le un peu , puis je pourrai le faire pivoter en Z. Assurons-nous que la rotation est toujours précise par rapport à la tête Quelque chose comme ça. Maintenant, sauvegardons. Et je pense que ça a l'air un peu mieux. Peut-être qu'ils ont besoin de baisser un peu. Nous y voilà. D'accord. Maintenant, je suis content du placement des yeux. Et nous avons créé notre nez et notre museau. À ce stade, nous avons créé tout ce dont nous avions besoin pour notre modèle d'ourson en gélatine Dans la leçon suivante, nous allons combiner tous ces éléments individuels en un seul maillage solide. Ensuite, nous aplatirons le dos de notre ourson en gélatine. Cela ressemble un peu plus à un bonbon réaliste en forme d'ours en gélatine Je te verrai là-bas. 7. Relier les pièces: Dans cette leçon, nous allons combiner toutes les pièces en un seul maillage, puis façonner notre ourson en gélatine pour qu'il soit un peu plus réaliste Commençons. Nous allons utiliser un modificateur appelé Boolean pour relier toutes les pièces ensemble en un seul maillage solide Ce sera très important lorsque nous arriverons à la leçon d'ombrage Si nous sélectionnons notre modèle puis zoomons dessus. Nous pouvons maintenant faire pivoter notre caméra, puis zoomer le modèle et nous pouvons voir de nombreuses géométries inutilisées à l'intérieur. Et elles proviennent des pièces que nous avons fabriquées à l'extérieur, juste en intersection avec l'intérieur du modèle Nous pouvons également le voir si nous appuyons sur Alt et Z. Ainsi, nous pouvons voir que les oreilles ne s'arrêtent pas là lorsqu' elles rencontrent la tête, elles continuent leur chemin à l'intérieur du corps Non seulement ces visages sont inutiles et nous ne les voyons pas servent donc à rien, mais ils peuvent également nuire à l'apparence du Gummy Bear une fois que nous aurons atteint l'étape de l'ombrage, car nous rendrons notre ourson en gélatine Si nous rendons notre ourson en gélatine transparent, nous verrons tous ces visages inutilisés à l'intérieur du modèle Nous voulons donc nous assurer suivre cette étape et de supprimer toutes ces faces intérieures. Je vais donc quitter mon mode radiographie en appuyant sur Alt et Z pour revenir à la vue ombrée normale. Et puis avant de commencer à relier toutes ces pièces, nous allons maintenant passer par une étape où nous allons dupliquer toutes ces pièces afin qu'elles puissent être intégrées au projet de classe. Vous en avez une version à laquelle vous pouvez apporter des modifications beaucoup plus simples sans que toutes les pièces ne soient jointes ensemble Donc, si vous décidez d'utiliser les oursons en gélatine comme base pour votre projet de classe, exemple pour transformer l'animal en lion ou quelque chose comme ça Il sera beaucoup plus facile d'effectuer ces modifications lorsque toutes ces pièces sont séparées plutôt que lorsqu' elles sont toutes attachées Nous allons donc en créer une version dupliquée, la masquer, puis nous travaillerons sur la version originale Commençons donc par accéder à notre éditeur de scène ici. Nous allons cliquer sur la collection de scènes ici. Nous allons donc cliquer sur cette petite case blanche à côté. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur la nouvelle collection. Nous avons maintenant créé une nouvelle collection. Je vais juste les réduire pour l'instant. Nous pouvons voir la nouvelle collection. Donc, pour l'instant, ça s'appelle Collection 3. Nous allons simplement appeler ce projet de classe. Appuyez sur Entrée. Maintenant, nous allons vouloir sélectionner tous ces morceaux de notre ourson en gélatine Nous pouvons donc le faire à travers la liste ou simplement faire glisser la sélection ici. Donc pour commencer, je vais juste le faire avec la liste. Je vais donc sélectionner le plus haut, les bras. Ensuite, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner le museau, sélectionnera tout ce qui se trouve entre les deux. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et D et sur notre fenêtre d'affichage. Cela fera un doublon. Et plutôt que de le déplacer, de le dupliquer ou quoi d'autre, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit, ce qui le ramènera à son emplacement d'origine, tout en créant des doublons pour nous Nous pouvons maintenant voir que nous avons la version O1 de toutes ces pièces. Donc, avant de les désélectionner tous, il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur sur l'un d'entre eux. Il les sélectionnera toutes si vous faites simplement glisser le pointeur au-dessus de l'une d'elles . Et nous allons simplement les intégrer au projet de classe. Nous pouvons maintenant voir que nous avons déplacé tous ces doublons vers ce dossier, et non pas que nous avons masqué ce dossier Class Projects pour plus tard Ainsi, si vous voulez l'utiliser, vous pouvez, ce n'est pas obligatoire, mais il vaut mieux faire cette étape maintenant Avant de tout connecter, nous allons simplement réduire ce dossier à l'aide de la petite flèche. Ensuite, nous allons simplement cliquer sur cette petite case à cocher ici, qui masquera complètement toute cette collection Alors maintenant, on ne le voit nulle part ici. Et nous pouvons recommencer à travailler sur les pièces originales que nous avions. Commençons maintenant le processus de connexion de toutes ces pièces. La première chose que nous voulons faire est de parcourir un modèle et de sélectionner chacune des pièces auxquelles nous avons appliqué un modificateur de miroir. Nous allons passer par ici dans l'ordre. Nous allons donc simplement sélectionner la bouffée annuelle et maintenir Shift Nous allons sélectionner les oreilles elles-mêmes. Nous allons maintenant maintenir la touche Shift enfoncée tout en sélectionnant les yeux, les bras, puis enfin les jambes. Maintenant, vous avez sélectionné toutes ces pièces auxquelles un modificateur de miroir avait été initialement appliqué. Nous allons appuyer sur Ctrl descendre en bas et appliquer tous les modificateurs Cela va permettre de cimenter la modification du miroir que nous avons faite. Nous pouvons maintenant voir ici et notre panneau de modifications. Même dans ce cas, ces oreilles ont toujours l'air d' être reflétées Le modificateur de miroir a été intégré au modèle afin que nous puissions encore ajuster le modificateur de miroir. Mais nous en avons toujours les deux moitiés. Si nous ne le faisions pas avant les relier en une seule pièce, nous perdrions en fait les côtés en miroir Nous perdrions donc tous ces éléments en miroir sur le côté droit de notre ourson en gélatine Mais maintenant que nous les avons appliquées, nous n'aurons plus à craindre de les perdre. Maintenant, dézoomons un peu pour voir le modèle dans son ensemble. Ensuite, nous allons sélectionner chaque pièce de notre modèle, à l' exception de la la plus large de la carrosserie. Donc celui qui est en plein centre. Commençons donc par sélectionner l'oreille, puis nous allons maintenir la touche Shift enfoncée tout le temps. Nous allons juste examiner le modèle et commencer à sélectionner toutes ces pièces. Évitez le segment du corps pour l'instant, nous allons éviter le corps. Nous allons sélectionner les bras, pouvons sélectionner le ventre. Ensuite, nous allons sélectionner les jambes. Et maintenant, nous pouvons sélectionner le segment du corps en dernier. Le dernier élément que nous sélectionnerons sera le parent de tous ces éléments individuels. Et nous voulons que le segment du corps soit celui du parent, pas quelque chose d'étrange comme l'oreille gauche. Donc, quel que soit le dernier que vous sélectionnez dans cette situation, ce sera le parent Maintenant que tout est sélectionné le corps étant sélectionné en dernier, nous pouvons appuyer sur Ctrl et J. Ensuite, nous allons connecter tous ces modèles en un seul modèle. Nous pouvons maintenant voir ici que le pivot est descendu à l'endroit où se trouve le corps. remarquerai également ici, sur notre panneau de couches, que le corps est la seule pièce restante. Donc même si on jette ça par terre, il ne reste que le corps. Et c'est parce que nous avons intégré tous ces éléments individuels dans un seul modèle. Cependant, si nous passons en mode radiographie avec Altman Z, remarquerons tout de même que toutes ces intersections persistent C'est donc ce dont nous allons nous débarrasser. Suivant. Nous pouvons à nouveau quitter le mode rayons X avec Alt Z. Nous allons maintenant y ajouter un modificateur appelé Boolean serment. Accédez à notre panneau de modifications, cliquez sur Ajouter un modificateur. Et nous voulons monter ici pour ajouter un modificateur booléen qui est directement blogué Nous allons cliquer sur Boolean. Maintenant que notre modificateur booléen est appliqué, voici comment nous allons réellement supprimer ces faces intérieures Nous allons donc appuyer sur Alt Z pour revenir en mode X-Ray. Et vous remarquerez qu'il n'a encore rien fait. Et c'est parce que nous n'avons pas encore modifié les réglages nécessaires pour nous débarrasser de ces faces intérieures. Si c'est le cas d'un modificateur booléen, il prendra une forme Supposons que nous ayons une boîte ici et que nous la déplaçons pour qu'elle croise ce modèle Nous pouvons demander au modificateur booléen de supprimer toutes les faces que cette boîte pourrait croiser avec Nous pourrions donc ajouter une sorte de découpe d'un quart de la tête ici si nous voulions faire quelque chose de différent de ce côté, ou nous pourrions couper le Gummy Bear en deux pour en montrer la coupe transversale Cependant, ce que nous allons faire avec le booléen, c'est au modificateur booléen d'examiner toutes les faces intérieures, de les faces intérieures, de les supprimer, puis de simplement relier le maillage afin qu'il s'agisse d'une surface extérieure contiguë où aucun de ces éléments intérieurs n' existe Cela ressemblera à un morceau de verre solide ou, dans notre cas, à bonbon gélifié sans éléments intérieurs Ce n'est qu'un objet moulé géant. Dans le modificateur booléen. Nous allons choisir Intersect. Nous avons donc ici trois options différentes. Celui que nous voulons est l'intersection parce que nous voulons nous débarrasser de toutes ces intersections Donc, en gros, cela vous donne une idée de ce que le booléen va affecter Dans notre cas, nous voulons qu'il se débarrasse de l'intersection. Nous allons donc passer à Intersect. Je remarquerai que cela n' a encore rien changé. Et c'est parce que nous n'avons pas changé type d'opérande pour le moment. Par défaut, il est défini sur object, ce qui signifie qu'il recherche un objet souhaite supprimer les intersections Cependant, comme nous n' avons qu'un seul objet, mais que nous voulions l'examiner lui-même, nous devons passer du type d'opérande de l'objet à la collection Il va donc examiner la collection d'objets puis déterminer ce qui est ou ce qu'il faut supprimer. Ainsi, lorsque nous sélectionnons la collecte ici, votre ordinateur peut se bloquer pendant une seconde. Et une fois que ce sera fait, il aura supprimé toutes ces intersections Maintenant, si nous déplaçons notre modèle, nous pouvons voir comment toutes ces faces intérieures ont disparu. Quand nous sommes à l'intérieur, cela ressemble à un maillage solide. On peut faire un zoom arrière. Et toutes ces intersections ont disparu. Quittons maintenant notre mode radiographie. Nous pouvons appuyer sur Alt et Z. Alors que le modificateur booléen a assez bien réussi à relier tous les modèles entre eux et à en faire un seul Il a laissé un étrange artefact d' ombrage en assemblant tous ces modèles Pour résoudre ce problème relativement facilement, nous pouvons accéder aux propriétés des données de l'objet, qui sont ce triangle de couleur verte. C'est ce que nous allons sélectionner. Nous pouvons maintenant faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous voyions des normales. Ouvre ça. Ensuite, nous allons simplement vérifier le lissage automatique. Après avoir vérifié le lissage automatique, nous pouvons voir que notre modèle redevient beau et fluide comme avant. Maintenant, si nous zoomons sur un modèle, savons à peu près toutes ces différences d' ombrage gênantes que nous avions constatées après la correction du booléen pour la plupart Il y en a quelques subtiles ici au dos du modèle Mais dans la plupart des cas, seront masqués par le shader que nous ajoutons, car celui-ci est transparent et ne contiendra pas beaucoup de détails à la surface Ce sera plutôt un effet cumulatif de la transparence et de la réflexion. Et beaucoup de choses disparaîtront à cause de cet effet. Cependant, s'il y a des zones particulièrement mauvaises. Voyons donc si je peux en trouver un qui pourrait être quelque chose à corriger. Nous voyons donc un peu d' ombre sur le visage, qui est un peu bloquée parce que le visage va être un peu le point focal Peut-être que nous allons essayer de résoudre ce problème. Donc pour résoudre ce problème, nous allons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Ensuite, nous allons passer à notre mode visage. Nous pouvons le sélectionner ici ou trois sur notre clavier. Nous pouvons maintenant sélectionner une face Tout en passant la souris sur cette face, nous pouvons appuyer sur la touche L de notre clavier et sélectionner tous les polygones liés à Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner une autre face ici et appuyer à nouveau sur L. Et il sélectionnera tous ces polygones liés. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est avancer un tout petit peu. Je vais juste le pousser un peu plus haut. Donc, en gros, ce que nous faisons, c'est essayer de le déplacer le plus petit possible. Nous pouvons ensuite utiliser le booléen pour recalculer la façon dont il associe ces faces ici Donc, si nous pouvons simplement effectuer ces petits micromouvements, nous pouvons appuyer sur la touche Tab et maintenant nous pouvons vérifier et voir si le booléen a mieux réussi à relier certaines de ces faces est peut-être un peu plus facile ici, mais nous rencontrons toujours quelques problèmes ici. Peut-être que dans ce cas, nous allons juste le faire pivoter légèrement. Nous allons donc revenir à notre mode d'édition avec onglet. Nous allons passer à notre outil Rotate et peut-être que nous allons simplement le faire pivoter, juste en maintenant la touche Shift un tout petit peu enfoncée. En gros, notre objectif ici est simplement d'essayer amener à le recalculer de manière à l'éliminer là où se trouve le pire ombrage Encore une fois, cela n'a pas besoin d'être parfait. Comme je l'ai dit avec le shader, une grande partie de cela va être minimisée et masquée par leur Je ne serais donc pas vraiment angoissée par cette étape. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour quitter cela. Laissons le booléen le recalculer. Il vous suffit ensuite de vérifier vos résultats. Je vais donc vous laisser passer et s'il y a des zones que vous trouvez particulièrement distrayantes, essayez simplement cette méthode qui consiste à déplacer vos éléments vers l'avant et la meilleure façon de vos éléments vers l'avant et sélectionner vos éléments, comme je l'ai déjà dit auparavant, maintenant qu' ils sont tous dans le même modèle, est de sélectionner un visage Vous allez appuyer sur L en survolant ce visage. À présent, vous avez sélectionné tout ce qui est lié à ce modèle. Lorsque vous êtes en mode édition, vous remarquerez que ces faces intérieures existent toujours. Et cela est dû au fait que le mode d'édition est antérieur à l'application du booléen C'est pourquoi ce que nous faisons ici a une chance de corriger l' ombrage à partir du Comme je l'ai dit, je vais vous laisser parcourir tous les endroits de votre modèle qui vous semblent un peu trop distrayants J'essaie juste de déplacer vos éléments jusqu'à ce que le booléen joue un peu mieux dans ces zones. Maintenant que vous avez terminé d' ajuster tous vos éléments et que vous êtes satisfait de l'apparence de l'ombrage Nous allons maintenant appliquer ce modificateur booléen. Nous allons maintenant intégrer cela dans le modèle. Nous allons sélectionner le modèle qu'il contrôle et a. Ensuite, nous allons appliquer tous les modificateurs Une fois que nous aurons fait cela, si nous revenons à notre panneau de modifications, remarquerons que le booléen a disparu et que toutes ces modifications ont été Alors maintenant, si nous passons en mode édition, nous allons en fait modifier la version booléenne de ce Tous ces visages ont donc été découpés. Notre prochaine étape sera d' aplatir le dos de notre ourson en gélatine pour qu'il ressemble un peu plus un bonbon réaliste Ainsi, la plupart des bonbons en forme d'ourson auront été créés dans un moule et le dos sera plat. Nos oursons en gélatine sont donc un peu plus stylisés. Cependant, nous voulons tout de même ajouter ce type de détail plat au dos. Cela ressemble donc plus à un bonbon et moins un ourson en gélatine Nous pouvons voir cet exemple ici et un grand nombre de ces styles différents. Il y a donc des oursons en gélatine qui sont un peu plus détaillés et d'autres qui le sont évidemment beaucoup moins, mais ils ont tous, pour la plupart, le même dos aplati Nous allons reproduire cela dans notre ourson en gélatine. Pour aplatir notre ourson en gélatine, assurez-vous de l'avoir sélectionné Ensuite, nous allons passer à la vue Y négative afin de pouvoir la voir de côté. Ensuite, nous allons accéder à Modifier avec notre touche de tabulation. Nous allons utiliser le mode vertex, qui se trouve également sur votre clavier Si celui-ci était en mode édition et qu'il vous fera passer en vertex, assurez-vous que votre édition proportionnelle est activée Notre objectif ici est donc de les aplatir dans un premier temps jusqu'à ce qu'ils soient à peu près au même niveau l'heure actuelle, l'arrière est un peu plus éloigné que l'arrière de la tête Mettons-le donc d'abord à peu près à la même distance que l'arrière de la tête. Nous allons donc sélectionner ici ou en bas, mais assurez-vous que vous êtes en mode radiographie avant de le faire. Parce que nous voulons sélectionner par le biais du modèle. Donc, un mode radiographie, sélectionnez le bas ici. Passez à mon outil de déplacement. Alors je vais juste le déplacer. Il se peut que vous deviez modifier la taille de votre chute ici, car nous ne voulons pas déplacer l'ensemble du modèle vers l'intérieur ou vers l'extérieur, juste la partie inférieure de celui-ci. Nous allons donc commencer par le déplacer légèrement pour l'aplatir. Ensuite, nous pouvons élargir un peu notre sélection ici. l'atténuation, nous allons juste commencer à l'enfoncer lentement jusqu' à ce qu'il atteigne presque la même profondeur, à l' arrière de la tête Cela n'a pas besoin d'être parfait. Nous essayons juste de le rendre presque plat. Comme nous n'avons pas la plupart du temps des plats ici, nous allons aller un peu plus loin. Commençons maintenant à aplatir légèrement l'arrière de la tête Maintenant, nous pourrons peut-être sélectionner tout le verso ici Nous allons sélectionner le haut et le bas de la tête, ou plutôt l'arrière de la tête et le bas du corps. Assurez-vous qu'il y en a assez ici. Avec les deux à peu près à la même profondeur. Nous allons maintenant passer à notre outil de mise à l'échelle. Ensuite, nous allons utiliser uniquement l'échelle X. Donc, la poignée rouge, nous allons commencer à la tirer jusqu'à ce qu'elle commence à s'aplatir lentement vers le dos Maintenant, vous ne voulez pas le rendre très net et vous ne voulez certainement pas le dépasser, sinon vous allez commencer à retrouver ce concave. Mais nous allons y arriver à peu près. Et vous obtiendrez un niveau d'aplatissement différent si vous avez une baisse plus ou moins importante lors de votre montage proportionnel Maintenant que c'est fait, nous pouvons en sélectionner un peu plus. Peut-être que cela va simplement l' aplatir un peu plus en essayant tirer un peu plus le milieu du corps vers l'arrière également Alors faisons un tour, voyons à quoi cela ressemble. J'ai donc appuyé sur Alt et Z pour sortir du mode radiographie. Et je vais appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode édition. Ensuite, je peux cliquer sur le modèle et faire un tour et voir à quoi ressemble ton ourson en gélatine Nous avons donc conservé le look pétillant que nous avions auparavant Mais si jamais nous regardons notre ourson en gélatine de côté, nous remarquerons qu' il a le dos plat que nous avons vu auparavant Nous pouvons donc voir qu' il présente des détails similaires à ceux de ces reins. La nôtre est probablement un peu similaire en ce qui concerne l' apparence du verso par rapport à celle des références ici. Maintenant, notre ourson en gélatine partage ce détail. Maintenant que nous avons terminé notre modèle dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter de l'éclairage, créer notre studio de rendu et mettre en scène notre scène Je te verrai là-bas. 8. Éclairage et mise en scène: Dans cette leçon, nous allons configurer l'éclairage de notre ourson, créer notre studio de rendu et mettre en scène notre scène Commençons. Nous allons commencer par créer un arrière-plan uni infini pour notre studio de rendu . Il s'agit simplement d'un plan incurvé qui servira joli fond de couleur unie pour notre rendu. Avant de commencer, accédez à votre liste ici sur la droite où se trouvent vos collections. Sélectionnez la petite case blanche à côté de Render Studio. Ainsi, tout modèle que nous créons maintenant sera créé dans le dossier Render Studio, et non dans le dossier Gummy Bear Nous allons appuyer sur Shift pour passer à un maillage Go to. Ensuite, nous allons monter en haut et vous verrez qu'il y a une petite flèche. Ensuite, si vous passez la souris dessus, la liste va défiler vers le haut. Ensuite, nous pouvons choisir l'avion. Nous avons maintenant créé notre avion. Cependant, vous remarquerez que notre ourson en gélatine est en train de croiser Et c'est parce que l' avion est créé sur le zéro pour le Z. Il se sur le zéro pour le Z. trouve donc en quelque sorte au sol du monde si vous voulez l'appeler Cependant, nos oursons en gélatine sont un peu plus bas. Nous allons donc simplement sélectionner notre ourson en gélatine. Ensuite, nous allons le tirer vers le haut jusqu'à ce qu'il croise légèrement l'avion. Nous voulons donc qu'il s' y intéresse un peu, mais pas trop. Donc, une autre façon de voir s'il se croise ou non est de passer sous le plan. Il suffit donc de faire pivoter votre caméra et nous la retirerons vers le bas jusqu'à ce qu'elle traverse légèrement l'avion Donc, à peu près ça va. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Maintenant que nous avons déplacé notre ourson en gélatine, nous pouvons regagner notre avion. Nous allons le sélectionner. Ensuite, nous allons passer en mode édition ou appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur deux sur notre clavier pour passer en mode Edge, ou simplement sélectionner cette icône en haut. Nous allons sélectionner ce bord arrière ici. Ensuite, nous allons appuyer sur E pour commencer l'extrusion. Mais nous allons également appuyer sur Z après avoir appuyé sur E pour nous assurer qu'il s'agit uniquement d'une extrusion vers le haut Nous allons donc l'extruder jusqu'ici, à peu près aussi haut que large. Donc, à peu près ici. Nous voulons simplement nous assurer que, peu importe où nous en sommes arrivés là, où que nous placions notre caméra, elle se trouvera bien en dehors de vous Nous ne voulons jamais voir le bord de cet avion. Maintenant que le dos est extrudé, nous pouvons accéder à notre panneau de modification alors l'avion est toujours sélectionné Cliquez sur Ajouter un modificateur, puis nous allons choisir Bevel. Maintenant, le biseau va lisser ce coin en y ajoutant d'autres arêtes et en essayant de faire lisser ce coin en y ajoutant d'autres arêtes et en essayant la moyenne de la distance qui les sépare. Par défaut, il commence donc par un seul segment. Mais au fur et à mesure que nous en ajoutons, vous remarquerez que cela commence à s'atténuer. Nous allons le monter à 15, puis appuyer sur Entrée pour nous assurer que nous avons suffisamment de courbe pour le rendre lisse et lisse. Ensuite, nous allons faire passer le montant de trois à 10 pouces à la place. Parce que lorsque nous voulons que ce soit une belle courbe graduelle, nous avons ici, pas une courbe relativement abrupte Plus cette courbe est lisse ici, moins nous remarquerons qu'il s'agit réellement d'un plan situé derrière elle, un plan situé derrière elle, non d'un plan infini et d'un vide infini de limite blanche. Il aura ici une belle courbe lisse pour éviter les ombres. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir Shade smooth. C'est maintenant que si nous le désélectionnons, nous pouvons voir ici que nous avons une belle courbe lisse ici et qu'il n'y a pas de facettage Passons maintenant à notre ourson en gélatine. Et nous allons créer plus d'un ourson en gélatine pour notre scène Donc, en avoir plus d' un ne fera qu' ajouter un peu de variété à la scène. Cela va rendre les choses un peu plus intéressantes et nous donner la possibilité de créer plusieurs couleurs d'oursons en gélatine. Au lieu d'avoir un seul ourson en gélatine rouge, Au lieu d'avoir un bleu ou vert, nous pouvons en avoir plusieurs dans la scène et les créer de toutes différentes Commençons donc par dupliquer cet ourson en gélatine en appuyant sur Shift en D. Ensuite, nous allons appuyer sur Y pour nous assurer que nous ne nous déplaçons que dans la direction Nous ne voulons pas que cela aille dans n'importe quelle direction. Nous voulons qu'il évolue de cette façon. Nous avons donc en quelque sorte cliqué pour accepter la modification. Nous allons maintenant faire pivoter celui-ci sur le dos. Nous pouvons donc passer à notre outil de rotation ici. Nous allons le faire pivoter vers le bas. Et pendant que nous le faisons pivoter, maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée pour vous assurer de le faire pivoter par incréments. Nous voulons donc le faire pivoter vers l'arrière , moins 90 pour qu'il pivote à plat sur le dos Nous allons maintenant revenir à notre outil de déplacement. Et encore une fois, nous pouvons descendre sous l'avion et le pousser vers le bas jusqu'à ce qu'il commence à se croiser légèrement Nous reviendrons à nouveau à notre outil de rotation. Nous allons le faire pivoter. Cette fois-ci , vous n'avez pas à vous soucier de le casser car nous essayons juste de le placer à un endroit arbitraire ici Ensuite, nous pourrons le déplacer. Nous allons juste le placer devant cet ourson en gélatine, la tête tournée vers nous Nous allons donc finalement placer notre caméra juste ici. Nous voulons configurer notre scène de manière à présenter différentes parties intéressantes de nos oursons en gélatine afin de pouvoir les voir sous différents angles ce moment, nous en voyons la belle face avant. Ici. Nous allons pouvoir voir le haut de la tête et regarder le corps vers le bas. Ensuite, nous en placerons un autre ici sous un angle différent pour en montrer un autre aspect. Faisons simplement pivoter celui-ci jusqu'à ce que nous mettions dans une position qui nous convient, en gardant à l'esprit que nous allons avoir notre caméra à peu près ici. Assurez-vous donc de ne pas croiser avec quoi que ce soit C'est normal de s'en rapprocher et vous voulez vraiment vous en rapprocher. Nous avons donc une belle scène compacte qui nous permet de nous rapprocher des sujets. Mais nous ne voulons pas non plus qu'ils se croisent trop. Je pense que ça va pour le moment. Nous allons maintenant créer un, un autre doublon. Nous allons également commencer par celui-ci. Nous allons donc simplement sélectionner cette touche Shift D pour commencer à dupliquer. Ensuite, nous pouvons faire une demande pour nous assurer que cela ne fait que dupliquer dans cette direction. Celui-ci, nous allons le faire pivoter. C'est donc le retour vers nous. Je vais transformer cela en mouvement local au sommet. Maintenant, il est pivoté en fonction de la façon dont les oursons en gélatine tournaient Je vais faire pivoter celui-ci vers le bas à un angle de 45 degrés, peut-être un peu moins Ensuite, nous allons également faire pivoter celui-ci vers l'endroit où se trouvera la caméra. Il sera donc toujours légèrement orienté vers la caméra, mais principalement tourné vers le dos OK, maintenant notre travail consiste à placer celui-ci. Nous allons revenir au niveau mondial. Maintenant que nous l'avons fait pivoter. Ici, il va falloir le placer de manière à ce qu'il semble penché dans l'espace entre le bras et la jambe. Nous allons le faire pivoter ici. Maintenant, dans ce cas, vous allez devoir le recouper légèrement Ce ne sera pas vraiment quelque chose que vous remarquerez. Nous allons sélectionner les deux avec Shift. Sortez-les de là pour qu'ils aient un peu plus de marge de manœuvre. Peut-être que nous revenons à notre outil de rotation ici et que nous les faisons légèrement pivoter. Nous essayons simplement de nous assurer qu'ils s'emboîtent bien ensemble sans trop d'intersections. Peut-être que ça va, peut-être que je suis allé vers celui-ci pour me tourner un peu plus vers la caméra. Encore une fois, je vais revenir au local. Je trouve qu'il est un peu plus facile de faire pivoter ce truc en local que faire pivoter en global parce que c'est sous un angle étrange ici. Je vais juste utiliser la poignée bleue pour le faire pivoter un peu plus vers notre appareil photo, nous verrons un peu plus le visage et un peu moins l'arrière de la tête. Alors peut-être devons-nous ajuster la position ici. Je vais donc revenir au mode global avec mon outil de déplacement. Il suffit de le pousser vers l'avant, en veillant à ce qu'il se croise toujours légèrement pour donner l'impression qu' il repose réellement sur la surface Si ce n'est pas le cas, s'il ne touche pas tout, il aura l'air de flotter. Nous voulons qu'il donne l'impression qu' il est appuyé sur l' autre ourson en gélatine D'accord. Ensuite, nous allons simplement le retirer. Vous pouvez donc voir ici qu'il ne s'agit que d' essais et d'erreurs, pour voir ce qui semble bon. les poussant d'avant en arrière jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose de similaire à Ou si vous souhaitez le modifier et ajuster les positions, allez-y par tous les moyens. Vous pouvez simplement en avoir une gamme si vous le souhaitez. Ou vous pouvez les faire tous coucher, tous debout. Quoi que vous vouliez faire, je suggère simplement que vous avez probablement trois oursons en gélatine que vous voyez et probablement pas trop ou trop moins Il existe ici une belle sorte de regroupement qui pourra avoir quelques couleurs différentes qui se complètent toutes. Maintenant que vous avez quelque chose de similaire au mien ou quelque chose d'un peu différent, nous allons procéder à l'ajout de notre caméra. Maintenant, remontons en haut de la page et sélectionnons une vue. Caméras. Nous allons passer à notre caméra active. Nous n'avons donc jamais supprimé la caméra d'origine nous n'avions pas notre scène. On peut le voir ici. Notre caméra est très loin car par défaut, Blender suppose que notre scène sera beaucoup plus grande. Comme il n'est pas grand, nous allons maintenant voir Neha. Nous devons maintenant zoomer davantage sur notre appareil photo Je trouve que la façon la plus intuitive de déplacer votre caméra est en fait d'activer un paramètre dans notre champ de vision. Nous allons donc commencer par appuyer sur la touche N de notre clavier. Pour faire apparaître ce panneau. Vous voulez vous assurer que vous êtes dans le panneau d'affichage, c'est probablement Nous allons commencer par défaut dans article. Tu vas vouloir aller à View. Nous allons choisir la caméra à visionner. Donc, si je vais un peu plus loin, vous pouvez voir ce que cela dit. Nous allons vérifier la caméra Lock pour voir. Ce que cela va faire, c'est que nous allons maintenant zoomer sur notre caméra. Il déplacera en fait la caméra avec lui. Par défaut, vous devez normalement déplacer votre caméra dans la scène en 3D comme s'il s'agissait d'un objet, sans vraiment être en mesure de voir ce qu'elle fait. Si nous vérifions la caméra pour voir. Maintenant, un de plus dans la caméra et nous déplaçons notre caméra comme nous en avons l'habitude en la faisant simplement tourner dans Modeling. Nous allons également déplacer la caméra avec elle. Mais vous remarquerez qu'à mesure que nous nous rapprocherons de notre objet, nous avons affaire à un problème que nous avions déjà résolu dans la fenêtre d'affichage et qui s'appelle le découpage nous avons affaire à un problème que nous avions déjà résolu dans la fenêtre d'affichage et qui s'appelle le C'est un exemple très clair de la façon dont le découpage aurait affecté notre modèle au début lorsque nous l' avions affiché dans la fenêtre d'affichage Maintenant, notre caméra a une valeur de clip totalement distincte, ce qui signifie que nous devrons la corriger à nouveau pour la caméra en particulier. Nous allons donc simplement descendre jusqu'au symbole des petites caméras vertes. Et puis nos clips commencent. Nous pouvons voir qu'il commence à 3,94 pouces. Nous allons simplement taper zéro ici, appuyer sur Entrée. Et maintenant, il est devenu aussi petit que possible, c' est-à-dire un tas de zéros, puis 39, c'est très bien Maintenant, si nous zoomons, nous pouvons voir notre caméra. Maintenant, il ne commence plus à couper quoi que ce soit. Nous allons juste faire pivoter notre caméra jusqu'à ce qu'elle capture quelque chose par ici. Nous allons également modifier certaines de ces distances focales ici. Donc, dans notre notre appareil photo est toujours sélectionné ici en bas à droite. Donc, les paramètres de nos caméras. Il commence par défaut à une distance focale de 50 millimètres, ce qui est un objectif un peu long, ce qui signifie qu'il va légèrement aplatir notre scène Nous allons rendre notre appareil photo un peu plus dynamique en élargissant l'objectif, ce qui lui donnera un nombre plus petit Dans ce cas, nous allons taper 36 et appuyer sur Entrée. On dirait que vos caméras ont fait un zoom arrière. Il suffit de zoomer un peu plus. Mais cela va faire un changement relativement subtil, mais cela va rendre l'appareil photo un peu plus dynamique. Cela va étirer les formes un peu plus. Je pense que cela ajoute un peu plus de dynamique au rendu. Nous allons donc simplement encadrer notre appareil photo ici jusqu' à ce qu'il soit à peu près uniforme sur tous les côtés Nous aurons un peu plus de place haut et en bas, mais assurez-vous que la gauche et l'écrivain sont à peu près égaux. Nous voulons également être un peu plus hauts que nos oursons en gélatine Le fait d'avoir une vision plus élevée fait quelque chose pour nous. Premièrement, cela nous permet de voir plus de visages au-dessus du Gummy Bear qu'il est couché sur le dos, ainsi que sur celui qui se trouve sur le dos En plus de faire paraître les oursons en gélatine un peu plus petits parce qu'il s'agit d'un objet minuscule, il serait difficile de les voir d'en dessous dans la vraie vie parce qu'il faudrait un très petit appareil photo ou un très, très gros ourson vraie vie parce qu'il faudrait un très petit appareil photo ou un très, très en gélatine Dans notre cas, nous allons essayer d'imiter les conditions réelles en allant un peu plus haut Donc quelque part par ici. Encore une fois, la façon dont je déplace cette caméra est exactement que vous l'avez fait auparavant dans la fenêtre d'affichage Donc, lorsque nous nous contentons de modéliser, c'est exactement la façon dont je procède maintenant. Maintenant, nous avons quelque chose qui nous satisfait. Je vais laisser ça tel quel. Nous devons décocher la case caméra pour voir, car nous ne la désactivons pas à chaque fois que nous déplaçons notre Si nous sommes dans le champ de vision de la caméra lui-même, cela déplacera la caméra, ce qui modifiera le rendu que nous allons effectuer. Nous ne voulons pas que cela se produise une fois nous sommes satisfaits de ce que nous avons configuré, nous allons cocher ou décocher la case caméra pour regarder Et maintenant, il n'est plus possible de régler la position de la caméra à l'intérieur. Maintenant, dès que je bouge, tu peux voir que ça me fait sortir de la caméra Il laisse la caméra là où elle se trouvait. Maintenant que nous en avons terminé, nous pouvons appuyer sur N, ouvrir ce nous pouvons appuyer sur N, ouvrir ce menu et notre caméra est placée là où elle se trouverait. Pour l'instant, je vais juste cacher le petit globe oculaire sur la caméra. Et cela nous évitera d'avoir à regarder dans la vue, car il se trouve très près de nos oursons en gélatine et cela nous gêne un peu lorsque nous les regardons Donc, le simple fait de masquer l'adhérence n' affectera rien car le rendu revient simplement à le supprimer dans la fenêtre d'affichage Si vous rencontrez un problème avec la visibilité de votre avion sur les bords de votre caméra. Donc, si je reviens à mon appareil photo, je regarde les bords que je vois autour de lui. C'est la limite de mon point de vue ici. Cela montre simplement ce qui se trouve en dehors de la vue. Si, pour une raison ou une autre, votre avion, ce qui n'est pas le cas. Mais si c'est le cas, cela ressemble à ceci et vous voyez depuis le bord de votre avion. Premièrement, vous pouvez simplement le déplacer vers la droite jusqu'à ce que vous ne puissiez plus voir le bord de l'avion. Vous pouvez également appuyer sur S puis Y, puis simplement le redimensionner dans la direction Y pour l'élargir Ce sont donc deux façons de vous débarrasser de la marge de manœuvre. Dans ce cas, je ne le vois pas tant que l'angle de votre caméra est assez similaire au mien Vous ne devriez pas non plus le voir avec notre caméra placée et passons maintenant à l'éclairage. Normalement, dans un projet 3D normal, vous devez probablement simplement placer des lumières dans votre scène, puis les placer dans différentes positions et différentes luminosités afin d'éclairer l'objet. C'est ainsi que vous avez probablement vu ou supposé que tout l' éclairage était réalisé en 3D dans la plupart des cas. Donc, si nous dézoomons ici, nous pouvons voir qu'il nous reste encore de la lumière provenant de notre base. La lumière est très éloignée et elle est également très brillante en ce moment parce que la scène, comme je l'ai déjà dit, supposait que nous allions commencer beaucoup plus loin. Ainsi, lorsque nous le réduisons vraiment, tous les paramètres par défaut finissent par être bien trop clairs. Et pour accéder à cette vue rendue ici, je clique sur ce bouton situé à l' extrême droite. Et cela nous fera passer au rendu Cycles pour la fenêtre d'affichage C'est donc la méthode qui va rendre notre rendu final. Nous devrions également travailler dans notre fenêtre d'affichage en utilisant également le rendu des cycles afin que tous les résultats que nous voyons soient aussi réalistes que possible Donc, comme je l'ai dit, c' est vraiment brillant. Donc, même si nous le réduisons à 0,5, nous pouvons le rapprocher de notre scène. C'est ainsi que pouvons le rapprocher de notre scène. C' vous pouvez supposer que la majeure partie éclairage est terminée et que c'est certainement une bonne façon de le faire. Il y a certainement des raisons de faire les lumières de cette façon. Cependant, nous allons procéder à notre éclairage un peu différemment. Nous allons donc utiliser pour cela un éclairage basé sur l'image en utilisant ce que l' on appelle un HDRI Ainsi, un HDRI est une image dans laquelle sont intégrées des informations d'éclairage qui seront placées dans Ensuite, Blender interprétera cette image et créera un éclairage pour la scène en utilisant cette image à la place. L'un des meilleurs sites Web que vous pouvez trouver gratuitement en HD ou Eyes en ligne s'appelle Poly Haven. Poly Haven a beaucoup de choses différentes, notamment des textures et des modèles Mais l'une des plus grandes bibliothèques dont ils disposent est H DRIs. Il suffit de faire défiler la page vers le bas et sélectionner Browse, HD ou Eyes voir toutes ces images différentes ainsi que l'éclairage qu'elles produiront. Et toutes ces images HDRI peuvent être utilisées gratuitement pour vos projets Nous pouvons donc simplement faire défiler la page vers le bas, puis trouver un HDRI qui nous plaît, puis l'utiliser pour notre Nous avons maintenant différentes options , telles que Studios. Nous pouvons donner l'impression que notre ourson en gélatine est assis dans un champ Ou nous pouvons avoir plus d'options intérieures comme celle-ci. Maintenant, j'ai déjà fait l'effort nécessaire pour trouver, ce que je dirais, un très bon HDRI pour la scène, avec un bon éclairage et trouver, ce que je dirais, très bon HDRI pour la scène, avec un bon de jolis reflets, ce qui aidera à mettre en valeur notre matériau en forme d'ourson jolis reflets, ce qui aidera à mettre en valeur notre matériau en forme en gélatine J'ai scanné les options Poly Haven pour vous et j'ai découvert que ce HDRI fonctionne très bien pour le rendu de notre ourson en gélatine Vous pouvez simplement télécharger ce HDRI à partir des ressources du projet pour cette leçon Ce type d' entrepôt abandonné peut sembler un choix vraiment étrange pour Lighting for our gummy bear Si j'ai choisi celui-ci, c'est parce qu'il offre un bel éclairage doux et chaud, qui ira bien à notre ourson en gélatine Et il comporte également de nombreuses zones lumineuses, comme le ciel à côté, les piliers qui s'y trouvent, qui appliqueront de très beaux reflets à nos oursons en gélatine, ce qui accentuera la matière que Pete va leur appliquer Nous ne verrons donc pas tout cet environnement dans le rendu de Gummy Bear, car nous aurons un bel avion blanc derrière lui Tout ce que nous en retirons réellement, c' est juste l' environnement d'éclairage. Cependant, pour le projet de classe, je vous recommande de regarder autour de Poly Haven et voir si ses yeux vous sautent dessus Vous en trouverez peut-être un qui correspond le mieux au look, à l'ambiance que vous recherchez avec votre nouvel animal en gélatine ou à la scène que vous créez Maintenant que nous avons décidé utiliser un HDRI pour notre éclairage plutôt que des plaques placées manuellement comme cette lampe ici, nous pouvons simplement les supprimer Celui-ci va appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Et il va nous rester un peu de lumière ambiante. Toutefois, elle sera remplacée par l'image HDRI que nous avons choisie Mais avant d'aller plus loin, nous allons devoir activer un nouveau module complémentaire gratuit et intégré à Blender. Nous allons donc monter dans les préférences d'édition. Nous allons accéder à l'onglet des modules complémentaires ici. Ensuite, dans notre barre de recherche, nous allons taper node. Ensuite, nous pouvons voir ici Node Wrangler. Nous allons donc mettre une petite case à cocher à côté de celle-ci pour nous assurer qu'elle est activée avec Node Wrangler Ensuite, nous pourrons fermer ça. s'agit simplement d'un module complémentaire qui éliminera certains des processus fastidieux liés à la création d'une texture à partir de zéro Il ajoutera simplement quelques petits raccourcis qui nous permettront de créer des nœuds de base auxquels nous pourrons ensuite insérer des images Je vais fermer cette fenêtre maintenant. Ensuite, nous pouvons aller jusqu'à l'onglet Shading et y passer en cliquant dessus Et cela créera un nouvel espace de travail. Nous allons cliquer en haut à gauche de cette cellule inférieure avec le petit signe plus , puis la faire glisser pour masquer cette fenêtre Puis la même chose sur le dessus. Cliquez ici en haut à gauche pour masquer cette fenêtre car nous n'avons besoin d'aucune de ces deux fenêtres Nous pouvons maintenant passer à la vue rendue par cycles. Donc celui-ci, celui qu'il commence à ajouter par défaut, est plus équivalent à l'autre moteur de rendu qui s'appelle EV. Nous n'allons pas utiliser de véhicules électriques, donc cela ne nous aidera pas vraiment. Nous allons plutôt sélectionner cette balle ici, ce qui la fera passer au rendu Cycles, qui est celui que nous utilisons. Et cela nous donnera un aperçu plus précis. Nous pouvons maintenant monter ici pour voir les caméras, puis choisir la caméra active. Cela redonnera à la vue de notre caméra ce qu'elle était. Nous pouvons effectuer un petit zoom arrière pour voir la fenêtre complète de l'ourson en gélatine En bas, c'est là que nous allons créer ce HDRI Par défaut, cela va commencer dans une vue d'objet. Nous devons cliquer dessus, puis passer au monde, car ce que nous allons ajuster est en fait une texture de monde, pas une texture d'objet. Nous pouvons maintenant voir ici que cela commence avec quelques nœuds ici. Les nœuds ou la façon dont toutes les textures de Blender sont gérées. Chacun de ces nœuds possède une propriété spécifique qu'il ajuste. Ces connexions mènent ensuite à d'autres nœuds qui ajusteront la propriété ou afficheront la propriété. Dans ce cas, nous n'avons qu'un seul nœud. Ces nœuds se déplacent de gauche à droite. Voici donc le résultat qui correspond ce que nous voyons réellement dans la scène. Ensuite, nous avons notre arrière-plan, qui montre cette couleur grise, c'est pourquoi nous avons un peu de lumière ambiante dans notre scène. Même si nous n'avons rien, nous n'avons aucune lumière dans notre scène en ce moment. Si nous le changeons en noir, nous pouvons voir toute cette faible lumière ambiante disparaître. Si nous le passons au blanc, nous pouvons voir que la lumière ambiante devient beaucoup plus claire. Mais nous allons l'utiliser dans un autre but. Nous allons simplement le remettre au gris et la couleur ici n'aura pas d'importance car nous allons la remplacer Maintenant, pour ajouter l'image HDRI, nous allons sélectionner ce nœud d'arrière-plan Assurez-vous donc de le mettre en évidence Ensuite, nous allons appuyer sur Control et T. Ensuite, nous allons créer ces trois nœuds ici. Maintenant, ne vous inquiétez pas pour le rose en haut. Nous allons bientôt nous en débarrasser ici. Nous pouvons donc les faire glisser maintenant. Il a donc sélectionné les trois afin qu'ils ne se chevauchent pas Et nous pouvons voir ici qu' il est automatiquement lié tous ces différents nœuds en arrière-plan. Et c'est en fait ce que Node Wrangler fait pour nous. Donc, par défaut, appuyer sur Control T n'aurait pas fait cela. En activant Node Wrangler. Nous avons éliminé l'étape fastidieuse qui consistait à créer ces trois nœuds chaque fois qu'il ajoutait une nouvelle texture d'image, puis à les relier entre eux Node Wrangler permet donc de supprimer ce genre d' étapes fastidieuses que nous faisons tout le temps et de les transformer en une seule pression sur un bouton Avec ces nez ajoutés. Nous pouvons maintenant sélectionner la texture de notre environnement. Nous allons sélectionner Ouvrir. Ensuite, nous allons accéder à l'endroit où nous avons enregistré image HDRI que j'ai incluse dans les ressources du projet Dans ce cas, il s'appelle HDRI one et il s'agit d'un fichier XR. Je vais juste sélectionner cette image puis cliquer sur Ouvrir l'image. Nous pouvons voir que tout le rose a disparu et qu'il a maintenant été remplacé par cet EX, notre image. Nous pouvons en fait voir un peu de l'EX, notre image ici en arrière-plan. Cependant, comme je l'ai dit, ce sont les limites de nos caméras Toutes ces informations sont donc hors de portée de notre caméra et nous ne les verrons pas. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter de voir ce chantier de construction en arrière-plan. Tout ce que nous allons voir, c'est ce joli fond blanc doux et illuminé. Il y a certaines choses que nous pouvons faire maintenant que nous avons ajouté cette image. Une chose que nous pouvons faire est de modifier la rotation de cette image afin que la lumière vienne d'une direction différente. Si nous faisons pivoter cette direction Z vers le bas, nous verrons que l'image en arrière-plan bouge réellement Au fur et à mesure que cette image bouge, nous remarquerons que l'éclairage notre ourson en gélatine bouge également avec elle Et c'est parce que cette image elle-même génère la lumière. Alors que nous le déplaçons, nous pouvons voir que les ombres changent. La lumière commence à venir de derrière eux jusqu'à ce qu'elle soit finalement complètement bloquée par cet avion. Maintenant que j'ai déjà fait ce processus ici, je sais donc que la meilleure direction d'éclairage pour ces oursons en gélatine est en fait de 76 degrés négatifs Donc, si je tape ça, je peux voir que nous obtenons un bel éclairage doux ici depuis la droite. La direction principale de l'éclairage vient donc de cette direction. Et puis il y a de belles ombres entre les oursons en gélatine sur la face arrière, sur la face arrière de celui-ci Il donne donc une belle forme aux oursons en gélatine bio les plus récents, accentuant la rondeur de ceux-ci. Désormais, vous n'êtes plus obligé d'utiliser cette direction d'éclairage exacte. C'est exactement ce que j'ai trouvé qui fonctionne le mieux. La prochaine chose que nous pouvons faire est de régler la luminosité et le contraste de cette image en arrière-plan. Nous pouvons donc d'abord faire glisser la sélection sur ces nœuds ici et les déplacer de manière à créer un petit espace entre l'image HDRI et le nœud d'arrière-plan Ensuite, nous allons appuyer sur Shift vers haut dans la barre de recherche ici. Nous allons saisir la luminosité. Ensuite, nous allons créer un nœud de contraste de luminosité. Ensuite, une fois cela fait, car il le fait glisser ici par défaut, nous pouvons simplement le glisser-déposer directement dessus Et il connectera automatiquement les liens pour nous. Maintenant, si jamais vous créez un nœud et qu'il ne connecte pas automatiquement les nœuds entre eux à l' aide de ces petites lignes. vous suffit de cliquer sur l'un de ces points, puis de le faire glisser vers l'un de ces autres points d' un autre nœud, puis je les relierai. Dans ce cas, ne changez pas ce que je viens de faire. Je vous montre juste un exemple de la façon de connecter ces éléments manuellement. Je vais donc le laisser généré, le reconnecter au vecteur. Maintenant ce contraste de luminosité et sachant que nous l'avons ajouté, nous ferons exactement ce qu'il dit. Cela modifiera donc la luminosité ou le contraste en fonction de ce que nous ajustons ces valeurs à tout ce qui se passe avant cela. Nous pouvons donc penser à tout ce qui le précède, acheminé vers ce nœud puis sortant de ce nœud vers le suivant Si nous modifions un nombre ici, cela change tout ce qui se trouve à gauche de celui-ci, puis affiche les résultats pour tout ce qui se trouve à sa puis affiche les résultats droite La modification que nous allons apporter ici va donner à votre rendu actuel un aspect beaucoup trop clair. Et c'est parce que tout est d'un blanc pur en ce moment. Ainsi, toute la lumière projetée dans la scène devient encore plus intense une fois que nous avons créé notre matériau ombré. Ainsi, une fois que vous avez fabriqué le matériau Gummy Bear, nous voulons une lumière vraiment vive, car nous voulons la lumière traverse nos oursons en gélatine Pour l'instant, nous allons modifier contraste de cette image d' arrière-plan à quatre, ce qui rendra notre scène vraiment très lumineuse. Mais ce n'est pas grave, car dans la prochaine leçon, nous allons ajouter notre matériau en forme d' oursons en gélatine. Dans ce cas, tous ces oursons en gélatine blancs ne sera plus présente une fois que les oursons en gélatine seront transparents et de différentes couleurs luminosité écrasante que nous obtenons sur tous ces oursons en gélatine blancs ne sera présente une fois que les oursons en gélatine seront transparents et Pour l'instant, ça va être vraiment brillant. Mais croyez-moi le contraste accru ici donnera aux oursons en gélatine une fois leur couleur bien meilleure Sans cette augmentation la luminosité et du contraste, les oursons en gélatine paraîtront un peu sombres et un peu plus foncés une fois le matériau ajouté fois le HDRI terminé et l'éclairage terminé, nous pouvons revenir du monde à Dans la prochaine leçon, nous allons créer un shader à bonbons en gélatine pour nos oursons en gélatine afin de leur donner des couleurs amusantes. Je te verrai là-bas. 9. Ombrage de l'ourson de gélatine: Dans cette leçon, nous allons créer un shader coloré pour nos oursons en gélatine Commençons. La première chose à faire est de passer à notre onglet Shading. Je vais donc monter en haut au centre, cliquer sur Shading. Cela ramènera l'onglet dans lequel nous réglions l'éclairage. Et pour rappel, pour accéder à la vue affichée que nous avons ici en haut, vous devez cliquer sur ce cercle en haut à droite ici. Ce sera donc la fenêtre d'affichage ombrant celle d'extrême droite. Une fois que vous l'avez sélectionné, vous devriez voir ce que je vois ici. Ensuite, nous travaillerons ici, en bas, dans cette cellule d'ombrage inférieure Tu veux t'assurer que c'est réglé. Vous avez ici un objet sur la gauche au lieu du monde , c'est ainsi que nous avons ajusté l'éclairage. Assurez-vous donc que vous êtes un objet. Enfin, assurez-vous que la vue de votre caméra est réglée pour montrer la perspective de la caméra. Allez donc vers le haut pour voir les caméras , puis choisissez la caméra active. Avec tout ce set. Nous sommes maintenant prêts à commencer l'ombrage. Commençons par sélectionner l'ourson en gélatine situé à l'extrême gauche, celui qui est assis bien droit. Nous allons simplement sélectionner cela. Ensuite, en bas au centre , nous allons cliquer sur Nouveau. Maintenant que c'est fait , nous avons créé un nouveau matériau pour cela. Vous remarquerez maintenant que rien n' a changé car le matériau utilisé par défaut est blanc, comme c'était le cas auparavant Renommons ce matériau. Lisez l'ours en gélatine, puis appuyez sur Entrée pour que nous sachions de quelle couleur il va être Parce que nous créerions plus de couleurs ici. Tout comme les nœuds HDRI que nous avons configurés. Ces nœuds circulent de gauche à droite. Si le point le plus à droite correspond à la sortie du matériau, puis à gauche les nœuds qui génèrent les propriétés de la texture Il existe de nombreuses propriétés différentes sur ce nœud basé sur des principes SDF, qui est le nœud standard par défaut dans lequel vous allez créer la plupart de vos textures, dans Blender Maintenant, je ne vais pas passer en revue chacune de ces propriétés parce que nous ne les utiliserons pas toutes. Cependant, je vais expliquer quels sont ceux que nous utilisons réellement en raison de la texture. Commençons donc par passer à la couleur de base. Et nous allons simplement cliquer sur cette petite case blanche ici. Et nous allons choisir la couleur de notre ourson en gélatine. Maintenant, il ne s'agira que d'une recoloration temporaire que nous utiliserons ici car nous finirons par ajouter un autre nœud Nous pouvons décider de la couleur de notre ourson en gélatine ici. Ainsi, lorsque vous sélectionnez cette option, vous obtenez ce petit cercle en haut. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ce point blanc pour trouver la couleur que vous aimez. Mon étui, je vais choisir une sorte de rougeâtre orangé. Peut-être par ici. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez ajuster la teinte, ce qui changera la couleur réelle l' aide du curseur situé ici Nous pouvons voir que lorsque nous le déplaçons, cela le déplace autour du cercle. Nous pouvons ajuster la saturation, ce qui la déplace vers le centre du cercle, ce qui la rend un peu moins éclatante. Nous pouvons modifier la valeur, ce qui rendra la couleur plus foncée ou plus claire. Ensuite, nous pouvons ajuster l'Alpha, qui dans ce cas ne changera rien à notre couleur. Maintenant que nous avons notre jeu de couleurs, commençons par passer en revue certains de ces paramètres ici. Le tout premier paramètre que nous allons modifier se trouve en fait près du bas. Donc, si nous déplaçons notre souris vers le bas, je ne fais que contourner cela en cliquant avec le milieu de la souris Je peux aller ici et nous allons passer à la transmission. Donc, au fur et à mesure que nous augmenterons ce phénomène, ce matériau ressemblera plus en plus à du verre. Jusqu'à ce qu'il en atteigne un, il sera essentiellement entièrement en verre. Nous allons en faire un. Ensuite, nous allons régler la rugosité de la transmission à 2,3. Essentiellement, la rugosité de la transmission indique quel point le verre que nous fabriquons est-il flou ? C'est super clair, ou c'est un peu nuageux et c'est un peu difficile de voir à travers Plus ce nombre est élevé, plus il est rugueux, est-à-dire plus il est flou Maintenant que nous avons notre transmission à un et notre rugosité de transmission à 0,3, nous pouvons remonter La prochaine chose que nous allons changer c'est notre rugosité. Cette rugosité fait donc réellement référence à des choses. Dans ce cas, cela ajustera simultanément le flou de la clarté de notre ourson en gélatine, ainsi que le flou des reflets sur la surface de reflets sur la Commençons donc par le baisser légèrement. Ces petits nombres vont donc rendre vos reflets un peu plus nets, un peu moins flous. Nous allons saisir 0.2. Nous pouvons voir ici que cela a réellement fait une énorme différence ici. La rugosité rendait donc la surface vraiment texturée et peu brillante Nous voulons donc que notre ourson en gélatine ait l'air frais et neuf et, dès la sortie de la chaîne de montage, nous allons opter pour un joli reflet brillant et très net sur l' extérieur de notre ourson en gélatine Et en ajustant cela, nous rendons également le Gummy Bear légèrement plus transparent La prochaine chose que nous allons changer , c'est la teinte spéculaire, la valeur spéculaire ci-dessus, nous allons la laisser à 0,5, mais je vais juste vous montrer à titre d'exemple ce que cela Plus ce chiffre est élevé, plus notre ourson en gélatine sera globalement brillant , il captera de plus en plus de reflets Plus on le baisse, moins il y aura de reflets qui seront captés dans l'ensemble. Nous allons le remettre à 0,5 tel qu'il était. Ensuite, nous allons ajuster la teinte de l'étain spéculaire et nous allons faire en sorte que le speculaire, c' est-à-dire les reflets sur celui-ci, hérite de certaines des couleurs qui se Dans ce cas, les reflets d' Oliver sont donc très blancs. Ils imitent l'environnement . Je vais rendre mes reflets un peu plus rouges pour qu'ils ne ressortent pas autant. Je vais le faire en fabriquant de l'étain spéculaire. Au fur et à mesure que j'augmente, vous pouvez voir que mes reflets s'estompent un peu, mais ils sont aussi un peu plus rouges Je vais donc régler le mien sur 0,75, puis appuyer sur Entrée. Et vous pouvez voir que dans l'ensemble, mes reflets sont beaucoup plus faibles parce qu'ils utilisent la couleur rouge plutôt que le blanc Je pense que cela semble un peu plus réaliste dans ce cas d'avoir ces reflets plus faibles, mais aussi plus saturés Nous pouvons maintenant ajouter certains des reflets que nous avons perdus, par exemple en augmentant la couche transparente. Le code clair est essentiellement le suivant si vous pensez que c'est de la peinture automobile, une peinture de voiture a une couleur en dessous, disons dans ce cas, peut-être du rouge. Et puis il y a une peinture transparente qui protège la peinture en dessous, tout en y ajoutant beaucoup plus de réflexion. C'est donc essentiellement ce que nous ajoutons ici, c'est-à-dire que nous ajoutons une couche transparente et brillante au-dessus de notre couleur rouge que nous avions auparavant. Nous allons le définir à 0,5. Nous pouvons voir que nous avons réintégré certains de ces reflets, mais ils sont plus rouges qu'ils ne l' étaient auparavant à cause de la teinte spéculaire que nous avons ajoutée Les reflets du matériau de base que nous avions avant d'ajouter la couche transparente sont toujours présents. Ils sont juste visibles sous cette couche nucléaire brillante. Maintenant, nous pouvons aussi penser qu' ils sont un peu trop tranchants, c'est pour revenir à ce genre d' aspect vitreux que nous avions auparavant Augmentons donc la rugosité de la couche transparente, rendant ainsi les reflets de la couche transparente un peu moins nets et un peu plus flous Nous allons donc également le définir à 0,5. Nous pouvons ainsi constater que nous avons encore plus de reflets de rho, mais ils ne sont pas aussi nets et brillants qu'ils l'étaient À ce stade, nous avons fini de régler tous les paramètres de ce matériau de base. Et vous pouvez voir qu'il a déjà cet aspect gommeux, qu'il est vraiment capable de le traverser à certaines zones Donc, si nous zoomons, nous pouvons simplement faire défiler cette cellule supérieure ici. Pour zoomer sur notre appareil photo. Nous pouvons voir ici que nous avons ce genre de belles zones sombres où nous voyons à travers le Gummy Bear Ici, nous pouvons voir des zones sombres où les ombres se trouvent à l'intérieur du Gummy Bear Nous avons également de belles zones lumineuses où cette lumière atteint le dos du Gummy Bear et passe à travers Nous sommes donc en train de voir le beau matériau gommeux que nous voulions Cependant, il y a d'autres choses que nous pouvons faire pour que cela soit un peu plus approfondi. Comme s'il y avait un peu plus d'ombre à l'intérieur. Commençons donc par descendre ici jusqu'à la cellule du bas. Je vais juste zoomer ici, puis appuyer sur Shift et pour ajouter une nouvelle cellule ou un nouveau nœud. Je vais plutôt appuyer sur Rechercher. Puis, en fait, à droite, tout en haut. Nous pouvons maintenant le saisir, mais c'est en fait le meilleur résultat. Je vais juste taper un AMB ambiant. Je vais choisir l'inclusion ambiante. Une fois que j'ai créé ce nœud, je peux le déposer ici. Dans ce cas, il ne s'y est pas connecté automatiquement car il ne sait pas exactement où nous voulons le placer. Dans notre cas, nous allons en fait faire glisser ce petit point jaune de couleur ici. Nous allons le faire glisser vers la couleur de base. Lorsque nous le ferons, elle remplacera la couleur que nous avions auparavant Maintenant, si vous ne voulez pas avoir à reconditionner la couleur que vous aviez auparavant, vous pouvez appuyer sur Ctrl Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser le cette connexion pour la séparer. Ensuite, vous pourrez à nouveau voir cette couleur. Vous allez maintenant pouvoir survoler cette couleur de base, celle que vous avez choisie auparavant Appuyez sur Ctrl pour voir simplement en passant la souris dessus. Ensuite, allez sur ce nœud de couleur et appuyez sur Ctrl et V tout en passant la souris dessus copier cette couleur Maintenant, lorsque nous le remplacerons, il sera déjà de la même couleur. Maintenant, nous allons lire, faire glisser ce nœud de couleur vers la couleur de base. Nous allons maintenant voir si nos oursons en gélatine lisent en quelque sorte. Mais dans l'ensemble, c'est une sorte de couleur noir/rouge étrange, très foncée, d'aspect métallique. En effet, les paramètres de cette occlusion ambiante qui expliquent si rapidement ce que occlusion ambiante essaie de faire sont qu'elle reproduit ombres que vous obtenez soit à l'intérieur d'un objet , soit , dans ce cas, la façon dont elle est configurée actuellement se fait à l'extérieur de l' Ainsi, lorsque deux objets se rencontrent dans la vie réelle, la lumière est projetée autour de l'environnement dans lequel ils se trouvent. Il ne pénètre pas vraiment dans les crevasses entre les objets. L'occlusion ambiante essaie donc d' imiter l'ombre qui se produit dans les crevasses entre deux objets placés sur une surface. Donc, si nous avons, disons, un livre posé sur une table, il y aura une petite ligne d' ombre juste en dessous du livre, là où les lumières qui rebondissent dans l'environnement n'atteindront pas vraiment cette crevasse parce qu'elle est si étroite et qu'il y a très peu de place pour que la lumière rebondisse à l'intérieur Le nœud d'occlusion immunitaire fait donc de son mieux pour imiter Il existe maintenant différents paramètres que nous pouvons ajuster ici pour que cela fonctionne. Dans notre cas, pour le Gummy Bear il suffit de zoomer ici Nous allons vérifier la case intérieure ici. Maintenant, nous vérifions l'intérieur au lieu de vérifier les crevasses extérieures de l'ourson en gélatine Donc, cette zone et le bras, puis ce pli autour du ventre, se trouvent sous le nez Il va plutôt commencer à échantillonner l'intérieur de certains objets. Ainsi, au fur et à mesure que les surfaces se rapprochent à l'intérieur du Gummy Bear, cela va s'assombrir Je vais donc vérifier ce petit bouton intérieur ici. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il est presque entièrement noir. Maintenant. Il ne reste presque plus aucune couleur. Et c'est à cause de cette distance me souviendrai que nos oursons en gélatine sont vraiment très petits Voilà, tout cet ourson en gélatine mesure environ un pouce de haut. Cette distance est vraiment très grande pour l'ourson en gélatine Donc, au lieu de celui-ci, pour la distance, nous allons en fait taper un petit nombre, qui est 0,002, puis appuyer sur Entrée Et maintenant, nous pouvons voir que notre ourson en gélatine recommence à être lu comme il était avant ou de la couleur que vous avez choisie Vous n'êtes pas obligé de choisir le rouge dans ce cas. Nous pouvons voir que nous sommes en train assombrir un peu plus autour des oreilles. Maintenant, ce sera un effet relativement subtil parce que nous avons une si petite distance. Mais si nous maintenons à nouveau la touche Ctrl enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit et faites glisser le pointeur pour couper ce lien Nous pouvons voir que le Gummy Bear a un peu moins d'ombrage dans l'ensemble, il a l'air un peu plus plat Et puis, lorsque nous avons fait glisser cette couleur de base, nous avons créé un peu plus d'ombre sur le dessus du nez. Ces bras deviennent un peu plus foncés ici. Il s'agit donc essentiellement d'imiter les zones où le Gummy Bear est le plus épais et où la lumière ne traverse tout simplement pas les rayons lumineux qui les zones où le Gummy Bear est le plus épais et où la lumière ne traverse tout simplement pas ne pénètrent pas dans le matériau du Nous sommes de plus en plus surveillés. Donc, ici, à l'intérieur de sa cuisse, nous voyons plus d'ombres Ce nœud essaie simplement d'ajouter un peu plus de réalisme à ce type de matériau gommeux dense que nous fabriquons À ce stade, nous sommes sur le point d'avoir un matériau gommeux relativement performant Maintenant. heure actuelle, notre matériau gommeux est transparent, vous pouvez donc le voir à travers Il présente cet assombrissement que nous observons dans les zones où la lumière ne le pénètre pas autant et où il est également brillant Cependant, à l'heure actuelle, c'est presque parfaitement fluide. Il n'y a donc pas vraiment de détails de surface à ce sujet. Maintenant, dans un véritable ourson en gélatine, à première vue, il peut sembler assez lisse parce qu' il est si petit Mais si vous vous approchez de si près du Gummy Bear, vous remarquerez qu'il présente toutes ces imperfections de surface et ce genre de lignes ondulées et bosselées provenant du moule dans lequel il est fabriqué ou simplement du fait qu' il a été mis dans un sac et qu'il a frotté contre d'autres et ce genre de lignes ondulées et bosselées provenant du moule dans lequel il est fabriqué ou simplement du fait qu' il a été mis dans un sac et qu'il objets Nous allons donc essayer d'imiter une sorte de détail simpliste sur la surface juste pour lui donner un peu plus Cela ne ressemble donc pas simplement à cette sculpture de classe représentant un ourson en gélatine Et cela ressemble en fait à une sorte d'ourson en gélatine texturé et grumeleux Nous allons le faire avec un bump node. Nous allons commencer par appuyer sur Shift et a. Ensuite, dans notre barre de recherche, nous allons taper bump, pour créer ce nœud de bosse Nous allons maintenant faire glisser ce nœud normal. Donc, le petit point ici entre dans la normale. Maintenant, nous l'avons connecté. Vous remarquerez maintenant que rien n'a changé car nous n'avons pas réellement introduit d' informations dans ce nœud de bosse Nous allons créer d'autres nœuds ici qui se connecteront à la bosse Et puis la bosse. Nous allons convertir ces informations en quelque chose que Blender saura utiliser pour donner à la surface de cet ourson en gélatine un aspect bosselé Maintenant, nous n'ajoutons plus de détails physiques à cela. C'est essentiellement une illusion que Blender réalise en lui donnant un aspect cahoteux Nous n'y ajouterons donc plus de visages. Ça va juste avoir l'air cahoteux sans l'être vraiment. Commençons par créer le prochain nœud dont on a besoin. Nous allons appuyer sur Shift et lancer la recherche. Cette fois, nous allons taper Musgrave, donc MUS. Et puis vous pouvez la voir ici, la texture Musgrave. Cette texture n' est donc essentiellement qu'un bruit généré. Et c'est en utilisant ce motif Musgrave pour créer ce type de bruit procédural en noir et blanc que nous allons connecter à ce nœud bosselé, ce qui donnera au Gummy Bear It's une texture bosselée qui donnera au Gummy Bear It's Commençons donc par brancher ce nœud surélevé ici , à la hauteur de la bosse Et nous pouvons tout de suite constater que notre ourson en gélatine est devenu très cahoteux Ça ressemble un peu camouflage ou c'est fait de roche ou quelque chose Nous pouvons donc constater tout de suite que le Musgrave et le pare-chocs font quelque chose, ils font juste beaucoup en ce moment Commençons donc par ajuster certaines de ces valeurs d'augmentation ici Nous allons donc modifier la force, quelque chose de très petit parce que c'est un petit objet, nous allons faire 0,025 Maintenant, nous pouvons voir que cette texture Musgrave, parce qu'elle est si grande en ce moment, semble presque ne rien faire mais elle est toujours là vient d'être considérablement Son efficacité vient d'être considérablement réduite. Et nous allons laisser nos distances à une heure. Commençons maintenant à ajuster les paramètres cette texture Musgrave pour avoir un aperçu de ce que fait un nœud tout seul, sans tous les autres paramètres qu'il est en train de parcourir Nous pouvons maintenir les touches Ctrl et Shift enfoncées , puis cliquer dessus avec le bouton gauche Cela nous donnera un aperçu de ce que fait ce nœud sans que tous les autres éléments fonctionnent ensemble. C'est quelque chose que le module complémentaire Node Wrangler que nous avons activé au cours des deux dernières leçons nous permet de faire Si vous souhaitez désactiver cet effet, où nous ne voyons que la sortie de ce nœud. Maintenez simplement les touches Ctrl et Shift enfoncées, puis cliquez sur le nœud le plus à droite, qui dans notre cas est basé sur le principe SDF Pour en revenir à ce qu'en est le résultat complet. Essentiellement, tout ce sur quoi vous cliquez va simplement l'utiliser comme aperçu. Il va donc l'exécuter directement dans la sortie du matériau comme ceci. Donc, dans notre cas, si nous voulons revenir à ce que nous avions auparavant, c'est-à-dire utiliser tous ces paramètres, il suffit d'appuyer sur Ctrl Shift, puis de cliquer sur nœud le plus à droite avant la sortie du matériau Ensuite, je reviendrai à ce que c'était avant. Revenons sur cette texture de Musgrave ici. Je vais appuyer sur Control et Shift pour cliquer dessus afin que nous puissions voir quelle est cette sortie réelle car nous allons ajuster certaines de ces valeurs. La première chose que nous allons vouloir ajuster est en fait l'échelle de notre texture ici. Désolé, il est maintenant réglé sur cinq par défaut. Et comme notre étrange objet est si petit, cinq c'est vraiment très grand. Donc, même si nous le réduisons à un, disons, et que nous appuyons sur Entrée , vous remarquerez que cela n'a pas vraiment changé. Il est toujours très grand et on dirait presque qu'il est trop grand. Dans ce cas. Nous devons en fait commencer à descendre dans les valeurs négatives afin de rendre cette texture aussi petite que nous le souhaiterions. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous descendons, la texture devient de plus en plus petite jusqu' à atteindre la taille que nous recherchions. Maintenant, ces valeurs ici vont finir par être vraiment, vraiment minimes. Et nous allons être en mesure de les rendre un peu plus faciles à utiliser en utilisant quelques nœuds afin de simplifier ce processus. Nous allons commencer par le remettre à, nous allons simplement le remettre à cinq afin pouvoir voir comment cela a commencé. La prochaine chose que nous allons créer sera un nœud mathématique. Nous allons donc taper la touche a pour faire apparaître ce menu. Ensuite, nous allons faire des recherches mathématiques. Ce nœud fait exactement ce à quoi il ressemble. Cela va donc en fait utiliser les mathématiques et effectuer une action spécifique que nous pouvons choisir. Nous pouvons choisir toutes ces choses différentes. Donc, ajoutez, soustrayez, multipliez, divisez, ainsi de suite, et ainsi de suite, jusqu'ici Il prendra les valeurs que nous saisissons ici , puis exécutera cette fonction , puis affichera le nouveau nombre. Dans notre cas, nous allons choisir de multiplier. Et maintenant, nous allons créer un autre, un nouveau nœud. Nous allons appuyer sur Shift dans un , puis nous allons lancer une recherche. Et nous allons rechercher de la valeur. Un nœud de valeur n' est qu'un nombre. Donc, quel que soit le nombre que nous saisissons ici, il sera sorti puis placé dans le numéro sur lequel nous le brancherons. Branchons ce premier nœud de valeur ici en haut. Ensuite, nous allons taper cinq. Nous allons maintenant multiplier ce nombre par moins 1 000. Cela peut donc sembler une façon vraiment très étrange de procéder. Mais essentiellement, cela va nous permettre de ne pas nous inquiéter d'avoir une valeur négative vraiment étrange ici. Pour le réduire, seul chiffre dont nous allons avoir à nous soucier est celui qui se trouve à l'extrême gauche, qui sera juste un numéro de style normal et normal. Dans ce cas, ce sera cinq, quatre ou six. Nous pouvons maintenant intégrer cette valeur à l'échelle afin que ces nœuds remplacent ce que fait l'échelle Nous pouvons donc voir ici que ces points sont devenus beaucoup plus petits. Maintenant, pour ajuster l'échelle, il suffit d'ajuster ce nombre. Nous pouvons en saisir trois et nous pouvons le voir se mettre à jour ici. Je peux taper cinq et le voir se mettre à jour. Nous n' avons donc plus à nous inquiéter de l'effet de ces chiffres. Ce nombre devrait normalement être, dans ce cas, négatif de 5 000, mais c'est une valeur étrange avec laquelle travailler. Nous allons donc simplement simplifier cela , tout réduire. Nous n'avons donc qu'à travailler avec ce numéro. Maintenant, avant d'aller plus loin et d'ajuster ces valeurs, nous voulons nous assurer que Blender sait comment afficher cette texture sur cet ourson en gélatine Parce que pour l'instant, c'est juste une question de supposition. Et en utilisant la méthode de déballage par défaut pour y appliquer cette texture Mais nous voulions nous assurer qu' il était utilisé comme nous le voulions. Nous allons donc appuyer sur la touche shift dans a. Nous allons rechercher les coordonnées de la texture. Tapez donc texture et dès que vous appuyez sur C, vous verrez les coordonnées de la texture. C'est ce que nous allons faire. Nous allons maintenant faire glisser l'objet nœud vers le bas, puis le placer dans un vecteur. Nous pouvons maintenant voir que cela fait une énorme différence ici. Ce que cela fait, c'est utiliser l'objet ici. Il regarde cet objet et il y a un tas d'options différentes ici. Nous avons donc généré une caméra UV normale, et toutes ces caméras créeront cette texture ici. Cette texture Musgrave doit donc être appliquée différemment à notre modèle. Nous pouvons simplement en voir certains rapidement ici si nous les déplaçons Ainsi, celui-ci utilise les UV, mais nous n'avons pas configuré les UV pour qu'ils soient vides Et puis il y en a juste d'autres ici. Donc, celui-ci utilise les normales, mais nous pouvons voir que cela perturbe un peu choses dans certains de Il y a été généré. Vous pouvez donc voir toutes ces différentes sorties et certaines d'entre elles nécessitent plus d' efforts avant de les utiliser. Dans notre cas, nous allons utiliser des objets. Nous allons laisser les choses telles que nous les avions. Et maintenant, nous voyons que cette texture ici, lorsque nous modifions ces chiffres, a une grande apparence. Nous pouvons réellement voir ce que nous faisons ici. Il n'est pas si petit qu'il est complètement invisible. Essentiellement, cela semble statique. Nous allons laisser notre valeur ici à cinq , comme c'était le cas auparavant. Parce que je trouve cette taille sympa. Ensuite, nous allons passer à la dimension détaillée et au manque de clarté, ce que je ne suis même pas sûr de prononcer correctement Nous allons taper pour plus de détails. Nous allons en faire une version 1.3. Lorsque nous zoomons sur la texture ici, nous pouvons voir ce qu'elle fait ici. Alors laisse-moi, je vais juste déplacer le mien. Vous n'avez pas à ajuster votre vidéo ou votre valeur. Ainsi, lorsque nous le baissons, nous pouvons voir que plus la valeur est élevée, plus nous devenons précis. Nous avons ici ces petites protubérances qui sortent de la texture Nous voulons que le nôtre soit un peu plus doux. Nous allons donc taper 1.3. Nous allons ajuster notre dimension à un. Ce qui revient juste à donner un peu plus comme les plus petits détails que nous voulons. Il ajoute donc ces petites lacunes ici. Ensuite, l'association caritative Lacunae, qui encore une fois, ne me cite pas, c'est ainsi qu'elle Nous allons donc taper 5.8 pour celui-ci. Puis appuyez sur Entrée. Cela donne à nos bords ici une sorte de bord nuageux statique II. Nous pouvons donc voir qu'au fur et à mesure que nous le réduisons, cela devient plus simple. Et puis à mesure qu'il augmente, il devient de plus en plus pointillé. Je suppose que c'est essentiellement ce que nous ajoutons avec cela plus de détails . Encore une fois, nous allons le laisser à 5,8. Nous pouvons voir cette sorte de bord irrégulier que cela lui donne. Maintenant. Une fois tout cela fait, nous allons maintenir les touches Ctrl et Shift enfoncées et cliquer à nouveau sur ce nœud principal ici. Nous pouvons maintenant en revenir à notre ourson en gélatine et voir ce que nous avons réellement accompli Maintenant, lorsque nous zoomons ici, nous pouvons voir ce genre d'ondulation que nous avons à la surface, et tout cela grâce à ce nœud en forme de bosse En utilisant ces paramètres que nous venons d'y insérer. Encore une fois rapidement. Si je veux interrompre cela, je vais contrôler et cliquer avec le bouton droit pour couper cette connexion Et nous pouvons voir comment il redevient vraiment vitreux et vraiment lisse Ensuite, si nous le branchons de la bosse à la normale et que nous notons ensuite selon les principes Il est toujours beau et réfléchissant, mais nous avons ce genre d'imperfections de surface qui sont légèrement froissées. Ils sont un peu cahoteux. Il se peut qu' ici , il semble qu' il y ait une petite entaille dedans qui donne juste un aspect général plus réaliste La clé du réalisme en 3D réside presque toujours dans l'imperfection, et non dans la perfection. Donc, quelque chose de super parfait est parfait pour la vraie vie. Ainsi, même si nous voyons quelque chose dans la vraie vie, nous avons affaire à un globe de verre parfaitement lisse De loin, il peut sembler parfaitement lisse, mais à mesure que vous vous en rapprochez, vous vous rendez compte qu'il présente des rayures, des salissures. Il y a une zone où le reflet vacille légèrement Ce sont donc toutes ces petites imperfections que nous ajoutons à nos rendus 3D qui les rendent plus réalistes Si, pour une raison ou une autre , vous pensez que cette bosse est un peu trop forte à votre goût ou qu'elle ne l'est pas assez, modifiez simplement la valeur de résistance ici Ainsi, plus la valeur de résistance est élevée, plus elle sera cahoteuse. Nous pouvons donc voir ici maintenant qu'il est vraiment, vraiment froissé. Et si nous le réduisons à ce que nous avions, il sera inférieur. Je vais juste utiliser Control Z, ces modifications pour le ramener à ce que j'avais, c'est-à-dire 0,025 Et nous en resterons là pour le moment. Faisons un zoom arrière sur notre scène et voyons les autres oursons en gélatine que nous avons Nous voulons donc maintenant reproduire ce que nous avons ici et l'appliquer à ces autres oursons en gélatine Mais nous voulons nous assurer qu'ils ne sont pas tous rouges. Nous allons avoir des couleurs différentes pour chacune d'elles. Commençons donc par sélectionner cet ourson en gélatine posé sur le sol ici Dans ce cas, dès que vous cliquez sur un ourson en gélatine qui n' a pas de matière, vous verrez que tout disparaît tout simplement . Maintenant, il est toujours là. Si tu cliques à nouveau sur ton ourson en gélatine rouge , il reviendra. Il ne fait que le cacher pour l'instant. Nous allons sélectionner celui qui est couché. Et puis, au lieu de cliquer sur Nouveau, nous allons en fait choisir dans la liste déroulante ici. Et cela nous montrera tout le matériel et pour l'instant, pour notre aîné, nous allons choisir un ourson en gélatine rouge Nous pouvons maintenant voir que cet ourson en gélatine rouge va utiliser exactement le même matériau au lieu d' utiliser le même matériau que l' debout, c'est-à-dire le rouge Donc, si nous changeons quoi que ce soit à ce sujet, cela les changera tous les deux . Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons avoir des couleurs différentes pour chacune d'elles. Je contrôle donc simplement Z qui change là-bas au cas où vous le suivriez également , en changeant la couleur. Dans ce cas, nous allons sélectionner l'ourson en gélatine couché Ensuite, nous allons cliquer sur ces deux petits boutons ici. Cela nous permet donc de savoir que ce matériau identique est actuellement appliqué à deux objets différents. Et en cliquant dessus, nous branchons ce matériau, donc rien ne se produira par défaut, ce numéro disparaîtra. Mais maintenant, nous pouvons le renommer et nous allons l'appeler en gélatine vert. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, si nous changeons cette couleur, aucune modification apportée à cet ourson en gélatine ne sera reproduite sur l'autre Nous allons trouver une couleur jaune verdâtre. Et puis les oursons en gélatine verts ne sont généralement pas si brillants, ils sont en fait d'un vert assez foncé Je vais donc déplacer ça vers le bas. Nous avons plutôt une forêt verdoyante. Je suis peut-être un peu trop sombre. Vous pouvez ajuster la teinte de sorte que si elle semble un peu trop jaune ou pas assez bleue, nous puissions toujours la modifier. Je vais peut-être faire en sorte que le mien soit plus vert. Nous pouvons ensuite ajuster ces valeurs ici. Je pense que quelque chose comme ça semble correct. Si vous me suivez exactement, j'utilise 0,3 à 5 pour la teinte. Et puis à propos de 0,39, je vais juste changer mon Exactly 0,39 pour la valeur Nous avons maintenant une belle sorte de forêt, la verte pour celle-ci. Faisons maintenant la même chose pour l'ourson en gélatine au dos. Encore une fois, dès que nous le sélectionnons, tout cela disparaît. À partir de cette liste déroulante. Peu importe celui que nous choisissons. Maintenant, cette mise à jour, oui, en fait vous venez de la voir se mettre à jour là-bas. Il se peut qu'il ne soit pas mis à jour immédiatement, mais ils sont rattrapés. Maintenant, c'est écrit vert. Dans ce cas, je vais juste choisir l'ourson en gélatine vert, peu importe celui vous choisissez comme base Cliquez sur ce numéro pour indiquer qu'il est unique. Maintenant, je vais renommer ce bonbon jaune, portez-le, entrez. Nous pouvons maintenant l'ajuster à une autre couleur. Dans ce cas, je vais choisir un jaune légèrement orangé, peut-être juste ici Alors je vais éclaircir un peu les choses. Donc, ce petit curseur ici sur la droite est le même que celui-ci en bas Donc, soit quand tu voudras utiliser cette amende, je vais l'égayer. Quelque part dans le Nous essaierons la version 0.7. C'est donc un bon chiffre. Je vais faire de 0,1 à 5 pour la teinte. Donc, si vous suivez exactement la teinte, qui est le H, de 0,1 à 5. Ensuite, la valeur est de 0,7. Nous avons maintenant le beau rouge, jaune et le vert que nous avions auparavant. Quand la miniature de cette leçon. Ensuite, la toute dernière chose que vous voudrez peut-être faire est de changer la couleur d'arrière-plan ici ou de la rendre plus réfléchissante. Nous allons donc simplement sélectionner cet avion. Vous pouvez donc voir ici que j'ai un petit point fort pour me faire savoir que je l'ai sélectionné. Je peux également voir que je l' ai sélectionné ici en haut à droite avec le surlignage. Et une fois que c'est sélectionné, je vais cliquer sur Nouveau cette fois parce que je ne veux pas le rendre gommeux Maintenant, je reçois juste un be SDF normal et régulier. Une chose que je peux faire est de rendre cet avion un peu plus réfléchissant. La façon dont je peux le faire est d' augmenter le spéculaire. Cela le rendra plus réfléchissant. Ensuite, je peux baisser la rugosité, ce qui rendra les reflets beaucoup plus nets Dans notre cas, vu l' angle sous lequel se trouve notre caméra, elle ne montre pas vraiment beaucoup de reflets. Il se peut que nous en voyions un peu ici. Nous pouvons y voir un peu de réflexion. Mais en général, c'est l'angle. Ainsi, plus les angles sont élevés, plus vous obtiendrez moins de reflets. Ensuite, plus vous avez un angle bas, plus vous verrez de reflets. Donc, en dehors de la caméra, nous pouvons voir que ces paramètres fonctionnent. Nous voyons des reflets ici dans l'avion , à l'extérieur. Nous ne voyons tout simplement pas grand-chose de l'intérieur, ce qui est bien. n'est qu'un symptôme de l'angle sous lequel nous prenons notre appareil photo. Si vous voulez vraiment voir les reflets, vous devrez baisser votre appareil photo, le baisser, plus bas sous la ligne des yeux de ces oursons en gélatine et les regarder vers le haut Ensuite, cela vous permettra de voir les reflets sur ce plan, en supposant que vous ayez des valeurs similaires ici. Alors peut-être que nous allons dire 0,75 pour le spéculaire et 0,1 pour la rugosité Cette valeur ici devrait vous permettre de réfléchir. Vous pouvez également ajuster la couche transparente. Donc, si vous souhaitez ajouter un peu plus de reflet à tout cela, vous pouvez également augmenter la couche transparente, ce qui ajoutera plus de réflexion. Dans notre cas, nous allons le laisser à zéro. Ensuite, la dernière chose que vous voudrez peut-être faire est de changer la couleur de base. Maintenant, je vais vous mettre en garde contre la modification drastique de la couleur de base. Si vous faites quelque chose, vous voudrez que ce soit très subtil et vous devrez réfléchir à la couleur que vous utilisez. La raison en est que lorsque je change de couleur, vous pouvez voir que cela affecte considérablement la couleur de mes oursons en gélatine, car ils sont transparents Au fur et à mesure que j'ajuste cette couleur, cela change l'apparence de mes oursons en gélatine, car la couleur se mélange à la couleur de l'ourson car la couleur se en gélatine Quelle que soit la couleur que vous utilisez. Peut-être que nous opterons pour une couleur de poisson rouge très clair couleur de poisson rouge Vous devez vous assurer que ce que vous utilisez n'est pas vraiment saturé et qu' il doit également être relativement brillant. J'ai donné à mes oursons en gélatine une couleur beige très subtile derrière eux. Et vous pouvez voir que même cette quantité a réellement changé l' apparence de nos oursons en gélatine Et c'est simplement parce que les oursons en gélatine sont transparents Ils se fondent donc avec toutes les couleurs qui se trouvent derrière eux. Si vous optez pour quelque chose de vraiment radical, comme le bleu, vous pouvez le faire et vous pouvez voir à quel point votre avion brille. Nous pouvons réellement voir où se seraient produits nos reflets si notre Colorbond avait été plus foncé Mais ensuite tu finis par avoir des oursons en gélatine vraiment foncés Les Gummy Bears sont vraiment notre meilleure mise en valeur et constituent un environnement très léger Mon cas, je vais juste revenir au blanc. Mais encore une fois, n'hésitez pas à utiliser la couleur de votre choix. Faites juste attention à sa couleur et à son degré de saturation et de noirceur. Si vous voulez que vos oursons en gélatine aient l'air d'être posés sur une surface en miroir, comme par exemple une feuille de métal ou un véritable miroir, vous pouvez les accrocher Vous pouvez ajuster votre valeur métallique ici. fur et à mesure que vous soulevez ce point, cet élément d'arrière-plan deviendra de plus en plus métallique 10. Rendu de l'ourson de gélatine: Dans cette leçon, nous allons effectuer le rendu de l'image finale de nos oursons en gélatine afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille en ligne Commençons. Avant de commencer, effectuons un bref entretien de la leçon précédente dont nous devions nous occuper. Nous n'avons jamais donné de nom à nos oursons en gélatine à moins que vous ne fassiez tout votre possible et que fassiez quelque chose de bien en les nommant vous-même. Si ce n'est pas déjà fait, c'est très bien. Renommons-les maintenant. Nous allons juste donner un nom à cet ourson en gélatine rouge. Ensuite, nous pouvons sélectionner la couche couchée. Dans notre cas, c'est vert. Maintenant, évidemment, si vous avez changé vos couleurs, vous devrez également ajuster vos noms. Donc, si vous n'avez pas utilisé de rouge, de vert et de jaune, c'est très bien. Il suffit de les renommer de leur couleur. Ensuite, nous allons nommer celui de derrière, un ourson jaune en gélatine. Maintenant que c'est réglé, tout ici porte bien son nom et nous pouvons continuer. La première chose que nous allons faire est de passer en revue une liste de contrôle très rapide ici Je ne vais pas m'étendre sur ce point, mais nous allons simplement vérifier que vous disposez tous les bons paramètres de rendu, car cela sera important pour ce qui est du temps de rendu réel Très rapidement, il vous suffit d'accéder à vos propriétés de rendu ici. Donc, sur la face arrière de ce petit appareil photo numérique, cliquez sur cet onglet, puis vous allez accéder au moteur de rendu, pour assurer qu'il est réglé sur les cycles Accédez à l'appareil, assurez-vous qu'il est configuré, est réglé sur GPU, ordinateur À ce stade, les paramètres de votre fenêtre d'affichage n'ont pas vraiment d' importance, mais au cas où vous seriez curieux, ils devraient être à 0,1 pour le seuil de bruit Ensuite, l'échantillon maximum est réglé sur 256. Le bruit D doit être vérifié, puis réglé sur optique tant que vous pouvez le faire. Sinon, vous pouvez simplement utiliser le débruitage de l'image ouverte ou simplement le laisser automatique Nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu' au rendu qui , à ce stade, est le plus important. Assurez-vous que le seuil de bruit activé et qu'il est réglé sur 0,03 Le nombre maximum d'échantillons est fixé à 256. Nous pouvons laisser notre limite de temps à zéro. Le rendu ne devrait pas vraiment prendre trop de temps étant donné que nos paramètres sont assez bas. Ensuite, pour le bruit D, assurez-vous que votre bruit D est réglé pour ouvrir la suppression du bruit de l'image. Vous ne voulez pas que ce soit réglé sur l'optique. Dans ce cas, celui-ci nous donnera en fait un meilleur rendu. Ouvrez donc Image De-Noise. Ensuite, nous allons accéder à nos propriétés de sortie, qui ressemblent à une petite imprimante imprimant une photo. Ensuite, tout en haut, nous allons modifier notre résolution. Cela devrait être de 2 000 pixels pour le X, puis de 2 000 pixels pour le Y. Et cela nous donnera une belle image carrée, c'est-à-dire une image de 2 000 pixels et par 2 000 Enfin, nous allons aller dans Modifier, puis dans Préférences. Ensuite, dans ce menu, nous allons choisir le système à gauche. Assurez-vous ensuite de l' avoir réglé sur cuda, puis cochez ces deux cases Maintenant, si vous avez plusieurs GPU, vous pourriez avoir 33 boîtiers ici Quoi qu'il en soit, assurez-vous que chaque case que vous voyez dans ce menu est cochée. Et encore une fois, vous ne verrez pas ces mots exacts ici car ils indiquent en fait quel matériel se trouve actuellement sur votre machine. Vous ne verrez donc pas de NVIDIA G-force RDX 26e super si vous n' en possédez pas réellement un Assurez-vous donc simplement que chacune de ces cases est cochée, ce qui permettra d'utiliser votre GPU dans mon cas Et puis mon processeur, ou tu es en bas. Avec toutes ces cases cochées et réglées sur cuda, nous pouvons fermer cela et maintenant nous sommes prêts Montons en haut, puis choisissons l'onglet Rendering. Nous allons maintenant passer au rendu. Ensuite, nous allons simplement choisir l'image de rendu. Vous pouvez également appuyer simplement sur F12 lorsque vous utilisez votre clavier, et cela affichera également l'image Alors allons-y. Nous pouvons maintenant voir ici qu'il a commencé le processus de rendu de notre image. Nous y voilà. Maintenant, ça apparaît et ça commence à être très granuleux, très bruyant Et puis au fur et à mesure que le nombre d'échantillons augmente, désolé, il est maintenant 11 h 12 et nous allons continuer à compter jusqu'à 56 Et puis, une fois que c'est fait, l'image sera aussi nette qu'elle devrait l'être. Le rendu s'arrêtera, puis le débruitage sera traité, ce qui se fera après coup en utilisant le débruitage de l'image ouverte que nous avions choisi auparavant, le débruitage l' Ou nous allons passer par ici et trouver moindre bruit, toutes les taches restantes Et il essaiera d'y remédier à l'aide d'un logiciel d'IA pour mieux deviner à quoi cela devrait ressembler s'il n'avait pas été un peu bruyant. Je vais laisser ce rendu continuer. Et quand ce sera fait, je reviendrai. Bon, maintenant que mon rendu est terminé, nous pouvons voir en haut que le temps de ce rendu était d' environ 3 min et 10 s. Encore une fois, c'est avec mes paramètres actuels et avec le matériel de mon ordinateur. Donc, si vous disposez d'un matériel nettement meilleur, rendu sera beaucoup plus rapide. Si votre matériel est nettement moins bon, il sera probablement beaucoup plus lent. Si le rendu est vraiment lent pour vous et que vous préférez accélérer alors que cela ne prend pas vraiment près de 3 minutes. Maintenant, encore une fois, vous pouvez le laisser tel quel et être satisfait de la qualité. Ensuite, le rendu prendra juste un peu plus de temps. Alors peut-être que tu devrais aller te faire une tasse de thé ou quelque chose comme ça pendant la cuisson. Ou si vous voulez simplement obtenir un aperçu très rapide et que vous en avez assez d'attendre si longtemps pour cet aperçu. Nous pouvons ajuster ces paramètres ici. Donc, si nous accédons à nos paramètres de rendu sur la droite, encore une fois, c'est cet onglet. On dirait l'arrière d'un appareil photo numérique. Si vous réglez ce seuil de bruit ici et que vous augmentez ce chiffre, chiffre est élevé, plus le bruit sera élevé. Dans ce cas, nous pourrions le changer à 0,030, 0,04 ou peut-être Et cela fera en sorte que le rendu se soucie moins de son niveau de bruit. rendu s'arrête lorsqu'il atteint un certain niveau de bruit, qui dans notre cas sera plus bruyant car nous avons augmenté le chiffre Nous pourrions également ajuster les échantillons du Mac afin qu'il passe en revue moins d' échantillons avant de terminer. Puis il a effectué l'opération de bruit D que nous lui avons demandé de faire ici. Mais encore une fois, si vous réduisez ce nombre, moins il y a d'échantillons sur Mac, plus la qualité de l'image est faible, car il ne faut pas prélever autant d'échantillons pour terminer l'image finale. Ensuite, si nous augmentons le seuil de bruit, il sera plus bruyant, mais le rendu sera également plus rapide. Maintenant, vous devez accepter une image de moindre qualité. Nous allons donc réduire la qualité d'une image qui sera créée un peu plus rapidement. Par exemple, pour le nombre maximum d'échantillons, vous pouvez le réduire à 25 ou 200, ou peut-être jusqu'à 175. Mais au fur et à mesure que vous commencez à baisser vraiment, vous remarquerez vraiment une dégradation de la qualité Pour mes besoins, je vais juste laisser ça à 2 h 56 et ensuite nous en resterons là À ce stade, nous avons terminé notre rendu final. Cette image est terminée. Nous pouvons zoomer dessus. Nous pouvons voir la qualité. Nous n'avons pas à nous inquiéter du retraitement constant qu'il effectuait dans la fenêtre d'affichage à chaque fois que vous déplaciez votre appareil photo ou que vous zoomiez Parce que cette image est complète, elle est définitive, elle est terminée, elle n'est plus traitée. Elle vient d'être convertie en une image plate. Maintenant, pour enregistrer cette image et la partager avec d'autres personnes , par exemple sur les réseaux sociaux, comme Facebook, Twitter ou Instagram. Il faudrait aller jusqu'à Image. Et puis Enregistrer sous. Il apparaîtra maintenant à l'emplacement où ce fichier est actuellement enregistré. Dans ce cas, nous pouvons simplement appeler cet ourson en gélatine. , nous allons peut-être simplement l'appeler O1 pour savoir qu'il s'agit de la première version au cas où nous ferions d'autres ajustements et que nous voudrions voir à quoi ressemblent les anciens rendus C'est donc le nom ici. Ensuite, nous pouvons modifier la sortie du fichier. Dans notre cas, nous n'avons aucune transparence à ce sujet, nous n'avons donc pas à nous soucier de conserver la transparence avec le format PNG. Nous pouvons simplement l'enregistrer au format JPEG si nous le souhaitons. Nous allons donc le régler sur JPEG, puis nous allons augmenter la qualité jusqu'à 100 %. De cette façon, le fichier JPEG sera aussi propre que possible. Une fois cet ensemble et notre nom donnés, nous pouvons appuyer sur Enregistrer en tant qu'image. Notre image a maintenant été enregistrée. Il est enregistré au format JPEG, que nous pouvons ensuite partager où nous le souhaitons. Dans notre prochaine et dernière leçon, nous discuterons de notre projet de classe. Je te verrai là-bas. 11. Notre projet de classe !: Félicitations, vous avez atteint la fin du cours. Maintenant que tu as appris à créer un mignon petit ourson en gélatine avec moi. J'aimerais que vous essayiez de créer votre propre bonbon en gélatine unique Vous pouvez utiliser toutes les techniques que vous avez apprises dans ce cours et les appliquer pour transformer cet ourson en un tout nouvel animal ou repartir de zéro et créer quelque chose de tout nouveau Vous pouvez ajuster notre modèle d'ourson en gélatine actuel de quelques manières : revenez à la version dupliquée que nous avons créée avant de connecter toutes les pièces en un seul Vous pouvez également modifier l' échelle ou l'emplacement des parties du corps pour placer l' ours dans une position différente. Ajoutez ou retirez des parties du bonbon pour le transformer en un animal similaire, comme un lion ou un loup Partez de zéro et créez une base complètement différente, comme un serpent ou un poisson. Ou continuez à utiliser vos oursons en gélatine, mais organisez-les en une petite scène aide d'accessoires simples qui racontent une histoire Par exemple, vous pourriez leur fabriquer un petit panier de pique-nique et une couverture pour qu'ils puissent s'asseoir. Enfin, vous pouvez simplement sortir des sentiers battus et surprendre tout le monde avec votre propre création unique. Lorsque vous aurez terminé votre nouvelle création de bonbons, publiez le rendu dans la galerie et partagez-le avec moi et avec tous les autres étudiants Je vais passer en revue personnellement chaque projet publié dans la galerie et vous faire savoir ce que j'aime dans votre image ainsi que tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. Voici un exemple de ce que j'ai créé pour mon projet de classe. J'ai fabriqué un petit serpent en gélatine amusant, une langue fourchue et un hochet à queue J'ai utilisé les mêmes techniques dont nous avons parlé pendant le cours, ainsi que quelques modélisations de base pour créer la langue et la bouche. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Merci beaucoup à tous d' avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. Si vous avez apprécié le cours et souhaitez savoir quand j'en publierai un nouveau, veuillez cliquer sur le bouton Suivre ici sur Skillshare Pensez également à laisser une évaluation honnête pour la classe afin de pouvoir faire savoir aux autres étudiants si cela vaut la peine de leur temps précieux. Si vous avez aimé ce cours, veuillez consulter mon profil de professeur. Vous pourriez trouver un autre de mes cours qui vous intéresse. Merci encore. J'espère te voir bientôt dans une autre classe.