La 3D de Blender pour les débutants : modéliser une lanterne | Harry Helps | Skillshare

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La 3D de Blender pour les débutants : modéliser une lanterne

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:57

    • 2.

      Configurer notre fichier

      7:06

    • 3.

      Modéliser la citrouille

      23:52

    • 4.

      Modéliser la tige de citrouille

      12:40

    • 5.

      Graver le visage de Jack o' lanterne !

      28:07

    • 6.

      Modéliser la bougie

      18:08

    • 7.

      Ombrage de la lanterne Jack (partie 1)

      17:27

    • 8.

      Ombrage de la lanterne Jack (partie 2)

      16:05

    • 9.

      Allumer la lanterne Jack o'

      10:34

    • 10.

      Rendre la lanterne Jack o'

      8:37

    • 11.

      Notre projet de classe !

      1:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

239

apprenants

26

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vous guiderai à travers le processus simple et sympathique pour les débutants de créer une lanterne dans Blender.

Les lanternes sont un symbole classique d'Halloween et sont en fait assez faciles à créer dans Blender ! Ils sont également un modèle qui peut être facilement personnalisé à votre goût !

Nous allons traverser tout le processus de création de cette lanterne du point de vue d'un débutant pour éviter le plus de désordre possible. Cela signifie que je ne sauterai pas d'étapes ou que je n'irai pas trop vite pour que vous puissiez me suivre.

Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel de 3D étonnant et totalement gratuit. La seule exigence est de disposer d'un ordinateur pour exécuter le logiciel.

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Interface et outils Blender : nous allons en apprendre davantage sur de nombreux outils de base et éléments d'interface dans Blender tout en créant notre lanterne de Jack-o'.

  • Modélisation : pour créer notre Jack-o'-lantern à partir de zéro, nous utiliserons des outils de modélisation de base et des modificateurs tels que Boolean et Solidify.

  • Éclairage : nous allons mettre en place un système d'éclairage sinistre comprenant un éclairage volumique.

  • Ombrage : qui peut donner aux objets l'apparence de la citrouille, de la cire de bougie et des flammes.

  • Rendu : enfin, nous rendrons notre image finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux.

Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences dont vous avez besoin pour créer une lanterne de votre propre !

Pour notre projet de cours, c'est exactement ce que vous ferez ! J'aimerais que vous créiez une nouvelle lanterne de Jack-o'-lantern avec un visage ou un design unique et que vous la partagiez avec le cours !

Je vais personnellement examiner chaque projet téléchargé dans la galerie et vous donner un retour sur ce que vous avez fait de fantastique et sur tout ce qui pourrait avoir besoin d'un ajustement.

J'espère que vous me rejoindrez dans ce voyage amusant de débutant à travers Blender en créant votre propre lanterne 3D !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcription

1. 1 Introduction: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. J'ai récemment occupé le poste de directeur de studio d' un studio de visualisation architecturale primé, où vous pouvez voir à l'écran des exemples de mon travail professionnel passé. Dans ce cours, je vais vous expliquer ce processus simple et convivial pour les débutants créer une veste, une lanterne et un mixeur Les compléments Jacqueline sont un symbole classique d' Halloween et sont en fait assez faciles à réaliser dans Blender Il existe également un modèle qui peut être facilement personnalisé à votre guise. Je vais suivre tout le processus de création de cette Jacqueline Et du point de vue du débutant, afin d'éviter autant de confusion que possible. Cela signifie que je ne sauterai aucune étape qui va trop vite pour que tu puisses me suivre Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit. Le seul obstacle à l'entrée est d' avoir un ordinateur sur lequel Le seul obstacle à l'entrée est d' exécuter le logiciel. Dans ce cours, vous pouvez vous attendre à apprendre l' interface du mixeur et ses outils. découvrirons les nombreux outils de base et éléments d'interface de Blender lors de la création de notre modèle Jacqueline. Pour créer notre Jack London à partir de zéro, nous utiliserons des outils de modélisation et des modificateurs tels que l'éclairage booléen et Nous mettrons en place une scène lumineuse effrayante comprenant un éclairage volumétrique, un ombrage, qui peut donner aux objets l'apparence d'une citrouille, de la cire de bougie Enfin, nous allons rendre notre image finale dans Blender. Vous pouvez le partager avec vos amis et famille sur les réseaux sociaux. Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer une Jacqueline Et ce serait très bien pour notre projet de classe. C'est exactement ce que tu vas faire. J'aimerais que vous créiez une nouvelle Jacqueline avec un visage ou un design unique et que vous la partagiez avec la classe J'examinerai personnellement chaque projet mis en ligne dans la galerie et je vous ferai vos commentaires sur ce que vous avez fait de fantastique, ainsi que sur tout ce qui pourrait nécessiter un petit ajustement. J'espère que vous vous joindrez à moi dans ce voyage amusant pour débutants, à travers les bévues, tout en créant votre propre 3D, Jacqueline 2. (MISE À JOUR DE CLASS EN COURS) Mise en place de notre dossier: Si c'est la première fois que vous suivez un cours sur Blender, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus à Blender et à l'art 3D en général Nous abordons tous les sujets nécessaires . Nous abordons tous les sujets nécessaires pour vous familiariser avec Blender et y parvenir grâce à des leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue d'un débutant. À l'aide d'un fichier de démarrage bien organisé, nous terminons le cours par des projets simples dans lesquels vous configurez et personnalisez votre propre camping confortable Ça, c'est réglé. Continuons la leçon. Dans cette leçon, nous allons passer en revue certains paramètres pour préparer un fichier pour un rendu futur. Commençons. Nous allons sélectionner le type de fichier général pour commencer notre projet. Nous pouvons cliquer dessus. Commençons par aller dans Modifier puis dans Préférences. Nous allons maintenant accéder à l'onglet système ici sur la gauche. Et puis dans ce top, une nouveauté, nous allons vérifier les différentes parties de notre matériel auxquelles le cycle de rendu aura accès. Si vous avez la possibilité d'utiliser l'optique ici en haut, utilisez-la. Toutefois, si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours utiliser cuda. Je vais revenir à l'optique pour moi parce que j'en ai la possibilité. La raison pour laquelle vous voudriez utiliser l' optique plutôt que Cuda est que optique est un peu plus moderne et un peu plus rapide Cependant, si vous n'avez que l'option pour cuda, c'est très bien. Le rendu est juste un peu plus lent. Maintenant que l'optique est activée, je veux juste m' assurer que ces deux cases sont cochées ici. Le vôtre va dire quelque chose de différent à moins que vous n'ayez un ordinateur identique au mien, ce qui est probablement peu probable. La meilleure, c'est mon GPU. Celui du bas est mon processeur. Je veux que ces deux cases soient cochées. Si, pour une raison ou une autre, vous possédez plusieurs cartes graphiques , vous devez cocher toutes ces cases. Vous pouvez donc avoir trois options ici. Assurez-vous donc simplement que chaque option que vous voyez ici, quel que soit le nombre d'autres, comporte toutes la case à cocher à côté d' elle. Cela fait, nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre. Configurons maintenant nos paramètres de rendu. Ici, sur le côté droit, nous voulons accéder à cet onglet qui ressemble l'arrière d'un appareil photo reflex numérique Ensuite, en haut de la page, nous allons remplacer notre moteur de rendu EV en deux cycles. Maintenant, nous voulons passer à l'appareil et passer du processeur au processeur graphique. Cela lui permettra maintenant d'utiliser notre GPU ainsi que notre CPO. Dans les paramètres de la fenêtre d'affichage, assurez-vous que le seuil de bruit est activé Donc cette petite case à cocher qui permet de s'assurer qu'elle est réglée sur 0,1. Ensuite, pour le nombre maximum d'échantillons, nous allons le faire passer de 1024 à 100 à la place. Cela rendra simplement notre rendu un peu plus rapide dans la fenêtre d'affichage Nous n'avons pas besoin de 1024 échantillons uniquement pour la fenêtre d'affichage. Nous allons maintenant faire défiler la page vers le bas. Et juste en dessous des paramètres que nous avons modifiés. Il y a une petite boîte qui indique « D noise ». Nous allons vérifier celui-ci. Fais tourner cette petite flèche vers le Et nous allons plutôt remplacer le bruit automatique par un bruit optique. L'optique fait moins de bruit ou est simplement beaucoup plus rapide que l'autre Et nous n'avons pas tant besoin de qualité que de rapidité pour la fenêtre d'affichage Plus bas dans la liste, nous pouvons maintenant accéder à nos paramètres de rendu. Voici donc les paramètres que nous allons utiliser pour le rendu final. Alors que les derniers contenaient les paramètres qui ne seront utilisés que dans cette fenêtre d'affichage ici Encore une fois, pour nos paramètres de rendu, nous allons activer le seuil de bruit. Si petite case à cocher bleue. Ensuite, nous allons régler ce paramètre sur 0,01, qui rendra notre rendu final un peu moins bruyant que ne le serait la fenêtre d'affichage Ensuite, nous allons modifier notre nombre maximum d'échantillons de 40 96 à 200. Donc deux fois plus que la fenêtre d'affichage, mais toujours bien moins que la valeur par défaut Enfin, revenons à la réduction du bruit. Nous allons le réduire parce que c'est déjà vérifié , ce qui est Nous allons supprimer les options et nous assurer que vous êtes en train de supprimer le bruit ou que vous êtes configuré pour ouvrir le débruitage de l'image Dans ce cas, nous ne voulons pas utiliser l'optique car l'optique est un peu moins performante, mais elle est plus rapide. Dans notre cas, nous voulons une meilleure qualité pour notre image finale Nous allons donc plutôt utiliser l'image ouverte pour la zone de réduction du bruit Nous pouvons maintenant modifier nos propriétés de sortie, qui se trouvent ici. C'est donc ce petit onglet qui ressemble à une imprimante imprimant une petite photo. Nous pouvons donc cliquer dessus pour passer à cet onglet. Ensuite, nous allons monter jusqu'au sommet. La seule chose que nous allons changer ici est simplement la résolution de notre sortie finale. Nous allons donc passer à 2048. Assurez-vous que je l'ai bien saisi. 2048. Et puis c'est la même chose ici, en 2048 Nous allons créer un rendu carré pour ce didacticiel car notre citrouille sera principalement circulaire, elle s'intégrera donc parfaitement dans une image à racine carrée. Maintenant, enregistrons ce fichier dans un emplacement que nous trouverons facilement pour les leçons à venir. Nous allons accéder au dossier. Ensuite, nous allons choisir Enregistrer sous. Nous pouvons donc cliquer dessus. Vous pouvez également simplement cliquer sur Shift Control et S en même temps que votre clavier, où vous pouvez simplement cliquer sur cette option avec cette fenêtre ouverte. Nous pouvons maintenant utiliser ce menu de gauche pour accéder à l'emplacement où nous souhaitons enregistrer notre fichier. Je suggère de le sauvegarder dans un endroit qui vous semble évident. Un endroit que tu pourras trouver facilement la prochaine fois. Parce que nous allons utiliser ce même fichier pour le reste de ce tutoriel. Assurez-vous donc de ne pas l' enregistrer dans un endroit où vous allez le supprimer accidentellement ou le perdre. Avec la géolocalisation choisie. Nous pouvons maintenant aller en bas de la page et changer le nom de Notre fichier. Je vais appeler mon dossier Jack. Trait d'union 0, trait de soulignement de la lanterne 01. La raison pour laquelle j'ai ajouté ce trait de soulignement 01 à la fin, c'est juste au cas où je voudrais brancher ce fichier, enregistrer une nouvelle version, je peux simplement appeler la nouvelle version 02 Et puis si je veux le brancher à nouveau, 0304. C'est donc une bonne habitude de numéroter vos fichiers. De cette façon, il est évident quel fichier est le plus ancien, lequel archive une branche différente de quelque chose. Cela permet simplement de garder les choses plus ordonnées avec notre fichier nommé. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer. Nous pouvons maintenant voir qu'au lieu d' avoir une barre vide en haut, nous avons l'emplacement où nous avons enregistré notre fichier, ce qui signifie que nous avons réellement enregistré notre fichier. C'est un bon moyen de savoir si vous avez enregistré votre fichier ou non. Si vous voyez un emplacement en haut de la page, cela signifie que vous avez enregistré votre fichier au moins une fois. Mais vous devez prendre l'habitude, je vais simplement appuyer sur Control S pendant que vous travaillez pour enregistrer votre fichier. Vous pouvez donc voir en bas qu'il est écrit Jack-o'-Lantern sauvé, qu'il est écrit Jack-o'-Lantern sauvé, pas de mélange à point unique. De cette façon Nous ne perdons pas de travail pendant que nous travaillons au cas où quelque chose tournerait mal, si nous commettions une erreur ou si le fichier se bloque pour une raison quelconque cas où quelque chose tournerait mal, si nous commettions une erreur ou si le fichier se bloque pour C'est juste une bonne habitude de continuer à enregistrer votre fichier une fois que vous avez fait un peu de travail. Une fois ces paramètres modifiés, nous sommes prêts à poursuivre le projet. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer la modélisation de notre citrouille. Je te verrai là-bas. 3. 4 Modéliser la citrouille: Dans cette leçon, nous allons modéliser la base de notre citrouille. Commençons. Nous allons commencer par sélectionner le cube par défaut, puis supprimer car nous n'en aurons pas besoin pour ce didacticiel. Maintenant, appuyons sur Shift et A sur notre clavier. Nous pouvons donner à Mesh. Ensuite, nous allons passer à la sphère UV. Nous allons sélectionner cela. Maintenant, avant de cliquer ou de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons descendre en bas à gauche et ouvrir ce menu car nous devons modifier rapidement les nombreux paramètres Nous allons commencer par le réduire légèrement. Nous allons taper 0,4 m parce que c'est un peu plus proche de la taille d'une vraie citrouille. Ensuite, pour les segments et les anneaux, nous pouvons les laisser par défaut. Toutefois, si les vôtres sont différents, assurez-vous simplement que vos segments sont définis sur 32. Vos bagues sont réglées à 16. Maintenant que c'est fait, nous pouvons zoomer ici sur notre sphère. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons choisir une teinte lisse. Cela donnera à notre sphère une belle apparence lisse. Avant de nous lancer dans la modélisation, organisons un peu notre fichier. La première chose que nous allons faire est de renommer cette sphère en Pumpkin Au lieu de cela, nous allons juste monter ici, c'est en haut à droite Double-cliquez sur la sphère du nom, ce qui nous permettrait de changer le nom en Pumpkin. Nous pouvons taper Pumpkin puis appuyer sur Entrée pour accepter. Maintenant, dans notre fenêtre d'affichage, nous pouvons appuyer sur M sur notre clavier pour passer à la collection Ensuite, nous allons choisir une nouvelle collection. Nous allons également nommer cette nouvelle collection citrouille. Il suffit de taper Pumpkin. Cliquez ensuite sur OK. Nous pouvons voir ici qu'il a déplacé cet objet Pumpkin vers une nouvelle collection. Ces collections auxquelles vous pouvez penser ne sont que des dossiers. Ils contiennent essentiellement un tas d'objets différents que vous y mettez. Cela peut être tout ce que vous voulez et cela permet de séparer les choses. Ainsi, vous pouvez facilement désactiver une couche entière ou désactiver la totalité d'une couche. Et organisez simplement visuellement ces choses. Double-cliquez sur le mot en haut de la page où il est écrit collection. Nous allons appeler cette scène de rendu, puis appuyer sur Entrée. Dites-moi donc que tout ce qui est consacré à la création des scènes de rendu, comme l'éclairage ou la caméra, peut être placé ici, et tout ce qui concerne le Pumpkin peut être intégré à la collection Pumpkin. La dernière chose que nous devons faire maintenant est de cliquer sur cette petite case blanche à côté du mot Pumpkin dans la collection Pumpkin. Cela signifie que chaque fois que nous créerons quelque chose de nouveau, celui-ci sera automatiquement intégré la collection Pumpkin plutôt qu'à la collection de scènes de rendu, car c'est désormais la valeur par défaut. Maintenant que tout cela est réglé , commençons à modéliser. Nous allons maintenant passer à notre vue orthographique de face. De cette façon, il est facile de modéliser notre citrouille. Il existe donc deux manières différentes de procéder. Nous pouvons donc soit cliquer sur l'un de ces orbes ici. Donc, dans ce cas, la vue de face est en fait l'orbe Y négatif. Je clique dessus. Cela va simplement nous faire entrer dans cette vue, qui est parfaitement directe depuis la vue de face. Dès que je ferai pivoter mon appareil photo, il m'en sortira. Comme je ne peux être parfaitement visible que lorsque je suis dans l'un de ces orbes, si je clique sur X, c'est une vue parfaite depuis la direction X négative Et puis même chose pour le Y négatif. Donc, dans ce cas, c'est notre vue de face Nous pouvons le voir en haut. Maintenant, une autre façon d'y entrer, qui est probablement, probablement la meilleure façon de le faire, mais cette méthode est également très bien. Si je fais pivoter cette touche pour m'assurer que je ne suis plus dans la vue orthographique, je peux appuyer sur la touche Tilde de mon clavier, qui est une sorte de petite touche d'accent ondulée située à côté de la touche et au-dessus de la tabulation Si je clique dessus, un menu radial s' affichera. Et puis il y a tous les points de vue différents que je peux choisir. Dans ce cas, je peux choisir le haut, l' arrière, la droite, la gauche, l' avant, le bas. Je peux accéder à mon appareil photo ou sélectionner la vue. Dans ce cas, je vais simplement appuyer sur la touche Tilde pour faire apparaître ce menu Dans ce cas, je vais simplement passer la souris sur devant, puis cliquer sur ce bouton Nous allons maintenant commencer à donner à la sphère la forme générale d' une citrouille. Pour ce faire, nous allons pousser et tirer les sommets à l' aide d'un mode radiographique et d'un montage proportionnel Maintenant, sélectionnons notre citrouille. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tab notre clavier pour accéder à notre mode d'édition, qui consiste à déplacer ces sommets et ces faces notre sphère pour la transformer en citrouille Par défaut, il nous a démarrés en mode Face. Cependant, nous voulons travailler en mode vertex. Nous allons donc simplement appuyer sur une touche du clavier pour passer en mode vertex. Vous pouvez également simplement cliquer sur chacun de ces symboles pour passer aux différents modes. Maintenant j'ai dit que nous allions utiliser ce qu' on appelle le mode X-Ray. Le mode X-Ray suffirait à nous permettre de sélectionner entièrement le modèle, y sélectionner entièrement le modèle, compris les sommets et les faces situés à l'arrière du modèle Donc, par défaut, si je clique et que je fais glisser le pointeur sur ce modèle il semble qu'il soit sélectionné dans l'ensemble du modèle ici, j'ai sélectionné tous les sommets visibles Cependant, si je fais pivoter ma caméra, je peux voir ici qu'elle n'a sélectionné que ce qui était visible depuis la vue dans laquelle je me trouvais. Et c'est parce que nous ne sommes pas en mode X-Ray. Pour accéder au mode radiographie, appuyez simultanément sur Alt et Z. Et je vais vous mettre en mode radiographie où vous pouvez voir à travers ce modèle et il apparaît un peu comme un gris transparent Maintenant, si je fais la même chose et que je sélectionne l'ensemble du modèle, nous pouvons voir ici qu'il sélectionne l'ensemble du modèle. Et c'est très important quand on fait du mannequinat. Parce que si vous modélisez depuis la vue de face, si je clique sur Tilda puis que je passe à la modélisation en vue de face à partir de cette vue et que je pense que je fais une sélection via cette vue parce que je ne peux pas voir à travers le modèle Je fais tout ce travail de ce côté. Dès que j'utilise mon modèle, je me rends compte que je n'ai travaillé que sur la face avant du modèle et que toutes ces modifications n'ont pas été reproduites sur la face arrière Ce qui signifie que vous devrez revenir en arrière et refaire tout votre travail Il est donc très important de ne pas oublier de passer en mode X-Ray lorsque vous travaillez sur votre modèle, si vous souhaitez effectuer des tâches symétriques sur l'ensemble du modèle, à la fois à l'avant et à l'arrière Nous allons donc rester en mode radiographie pendant un petit moment. Nous n'aurons pas toujours besoin d'être en mode radiographie et nous en sortirons parfois. Mais bien souvent, vous pouvez presque toujours utiliser le mode radiographie par défaut, à moins qu'il n'y ait une raison pour ne pas l'être , du moins pendant que vous modélisez. La deuxième chose que j'ai mentionnée, que nous utilisions ce que l' on appelle l'édition proportionnelle. L'édition proportionnelle est un outil qui nous permet de déplacer plusieurs sommets à la fois. Notre modèle agit donc presque comme de l'argile, ce qui facilite grandement sa mise en forme, en particulier lorsque nous créons des formes organiques. Donc, à titre d'exemple rapide, si je sélectionne simplement l'un de ces sommets ici Je sélectionne donc simplement ceci. Je suis passé à mon outil de déplacement et je déplace ces sommets. Nous pouvons voir ici qu'il s'agit simplement de déplacer ces sommets. Il prend ce seul point et le déplace tout seul. J'ai appuyé sur Control Z pour annuler cela. Ensuite, je monte en haut et j'active mon édition proportionnelle. Maintenant, quand je l'ai saisi, nous pouvons voir qu'il déplace tout un tas de sommets en même temps, mais pas tous en même temps Donc, en bas, vous pouvez voir qu'ils bougent beaucoup moins. Et c'est parce qu'ils sont plus éloignés de l'objet sélectionné. Dans ce cas, nous pouvons modifier l' influence de ces sommets en utilisant la molette de la souris et en faisant défiler la souris vers le haut ou vers le bas pour exercer cette influence molette de la souris et en faisant défiler la souris vers le haut ou vers le bas pour Nous pouvons donc voir ici maintenant que nous pouvons voir cet anneau plus petit ou plus grand. Ainsi, plus elle est petite, moins elle aura d'influence. Ce sera donc une piscine un peu plus pointue. Ensuite, plus elle est grande, plus elle aura d'influence. , elle agira donc un peu plus Comme je l'ai dit, elle agira donc un peu plus comme de l'argile et elle sera un peu plus molle. Encore une fois, vous allez utiliser la molette de votre souris et vous devez le faire après avoir commencé à déplacer quelque chose, vous devez cliquer sur quelque chose puis commencer à le déplacer. Ensuite, vous avez la possibilité de régler chute avec la molette de votre souris vers le haut et vers le bas. Le bas l'agrandira. Ensuite, Up le réduira. Je vais le placer puis appuyer sur Ctrl Z pour l'annuler. Encore une fois, la façon dont vous activez l' édition proportionnelle est ici. C'est donc juste cette petite cible bleue. Ainsi, lorsqu'il est bleu, cela signifie qu'il est allumé. Quand il fait gris. Cela signifie qu'il est éteint. Dans notre cas, nous allons le réactiver. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour commencer à façonner cette citrouille. Il suffit donc de vérifier que vous êtes en mode X-Ray. Vous devriez donc pouvoir utiliser S3 votre modèle ici. Nous pouvons voir ici que je vois cette grille à travers le bord. De plus, vous pouvez simplement regarder ici. Donc, ce petit bouton bleu permet également d'activer et de désactiver le mode radiographie. Donc, s'il est bleu, cela signifie qu'il est activé. Nous pouvons maintenant commencer à le façonner. Commençons donc par faire glisser le pointeur et le sélectionner au-dessus de ce sommet inférieur Nous allons y arriver tout en augmentant légèrement notre influence ici parce que nous y sommes allés, ce serait un mouvement assez doux ici. On va juste un peu aplatir le fond. Nous allons le ramener à peu près ici. Nous pouvons voir ici maintenant que ce sommet est en quelque sorte tiré vers le haut à l' intérieur de la sphère Et dans la vraie vie, c'est là que se trouverait le fond de la tige de notre citrouille. Ensuite, en haut, nous allons sélectionner celui-ci en le faisant glisser dessus. On peut l' améliorer un peu. Nous allons élargir un peu plus cette influence. Cette forme ressemble donc à peu près à ce qui se passe actuellement. Nous pouvons maintenant faire reculer celui-ci avec une influence bien moindre. Nous allons simplement faire défiler la page vers le haut avec la molette de la souris pour en faire un plus petit. Nous allons le ramener à peu près ici, un peu après la première ligne. Maintenant, élargissons un peu le haut pour pouvoir simplement faire glisser la sélection sur tous ces sommets, sur toute cette ligne Montez ça un peu plus haut. Alors élargissons le milieu ici. Nous allons donc faire glisser la sélection vers le milieu. Et au lieu de bouger cette fois, nous allons simplement appuyer sur la touche S de notre clavier pour l'échelle Pour élargir un peu cette influence, nous pouvons simplement l'augmenter. Nous pouvons l' augmenter légèrement. Encore une fois, nous essayons juste de nous donner une sorte de forme de dessin animé, mais une forme de citrouille de dessin animé. Donc c'est un petit peu, c'est plat en haut et en bas. Il est un peu plus large en bas qu'en haut. Et il a de beaux côtés ronds. Maintenant que nous avons fini de le façonner, nettoyons un peu le dessus de la citrouille. Nous allons appuyer sur Alt Z pour quitter le mode radiographie. Ensuite, nous allons désactiver le montage proportionnel avec cette petite cible en haut Nous pouvons maintenant faire pivoter notre caméra pour voir le sommet de la citrouille. Nous allons essayer de nous débarrasser de ce point très pointu que nous sommes ici au sommet. Nous allons essayer d' aplanir les choses. Nous allons faire quelque chose qui s'appelle du snapping afin de le rendre beau et même plat au sommet Tout d'abord, il suffit de sélectionner ce sommet tout en haut. Assurez-vous que votre outil de déplacement est activé . Nous l'avons activé. Nous pouvons maintenant cliquer sur ce petit U ici, qui est en fait un aimant Dans ce cas. Nous allons cliquer dessus, ce qui active l'aimant, qui est notre Snapping Ensuite, ce menu situé sur la droite changera ce à quoi il s'affiche Dans notre cas, nous voulons qu'il s'accroche à un autre sommet. Nous allons donc choisir le sommet. Maintenant, nous pouvons revenir ici. Nous allons juste saisir la poignée bleue ici pour la déplacer vers le haut dans la direction Z. Maintenant, peu importe ce que nous survolons, vous pouvez voir que ce petit point orange nous suit partout Et c'est ce que ça me fait comprendre. Nous allons faire bouger les choses. Il s'accroche sur un sommet différent. Dans notre cas, nous voulons qu'il s'accroche juste à l'anneau vertex qui se trouve juste au-delà Si nous nous déplaçons sur un seul de ces petits sommets, nous pouvons voir le petit point orange bouger avec nous Maintenant, quand nous nous arrêtons, nous pouvons voir que c'est beau et plat ici. Il est donc parfaitement aligné avec cet anneau de sommet qui l'entoure Cela nous donnera une belle surface plane pour le Stem. Plus tard, nous avons modélisé un sit-in. Un autre. Nous avons fini de prendre des photos. Nous pouvons le désactiver simplement en cliquant sur cette petite icône ici pour éteindre l'aimant. Et puis une dernière chose à signaler est que si le dessus de votre citrouille ne ressemble pas exactement mien, ne vous inquiétez pas pour ça. Cela n'aura pas vraiment d'importance parce que nous allons faire un tas d'autres choses qui compléteront tout cela. Certains d'entre vous peuvent donc avoir la forme pointue en haut , qui forme une crête autour du sommet de votre citrouille D'autres personnes peuvent avoir un dessus plat sur la citrouille à l'endroit où elle descend dans cet endroit plat. Cela n'a pas vraiment d'importance. Ne t'en fais pas pour le moment. Nous allons tout arranger de toute façon. Appuyons sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition. Nous allons maintenant appliquer ce on appelle un modificateur. Nous allons passer à cette petite icône bleue en forme de clé à molette, qui est notre onglet Modificateur Permettez-moi de zoomer un peu plus bas. Nous allons ajouter un modificateur qui donnera de l' épaisseur à notre citrouille à l'intérieur. Comme si nous avions découpé l'intérieur de notre citrouille. Et nous allons le faire avec un modificateur appelé Solidify. Choisissons donc Solidify ici. Il se trouve donc dans la deuxième colonne, vers le bas. Ce modificateur créera une coque extérieure ou intérieure pour votre modèle. l'utiliserai pour donner l'épaisseur aux parois de notre citrouille. Cela donnera une bien meilleure apparence à la sculpture du visage sur le Jack-o'-Lantern Nous pouvons voir exactement ce que font ces modificateurs en appuyant sur Alt et Z pour entrer dans notre mode radiographie. Nous pouvons maintenant voir ici que cela indique un peu d'épaisseur sur le bord de notre modèle. Si je désactive simplement l'influence de ce modificateur ici dans la fenêtre d'affichage en cliquant simplement sur ce petit écran d'ordinateur Nous pouvons voir ici à quoi ressemblait notre modèle à l'époque. Nous pouvons donc voir qu'il n'y a qu' une seule ligne orange qui le contourne, ce qui signifie qu'il ne s'agit que d'un seul mur ici. Maintenant, si je le réactive, nous pouvons voir que notre modèle a une certaine épaisseur. Maintenant, dans ce cas , c'est beaucoup trop fin. Un Jack-o'-Lantern aurait des parois bien plus épaisses que celles-ci . Nous pouvons donc modifier l' épaisseur de ces parois en allant ici et en modifiant la valeur de l'épaisseur. Nous allons le régler sur 0,08, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant voir que cela a rendu les parois de notre Jack-o'-Lantern beaucoup plus épaisses et beaucoup plus réalistes et Maintenant que la citrouille a de l'épaisseur. Appliquons ce modificateur au modèle. Il intègre donc ces modifications directement dans le modèle Nous allons le faire en cliquant simplement sur ce petit menu déroulant ici sur le modificateur Solify Cliquez ensuite sur Appliquer. Dans ce cas, ce modificateur disparaît, mais il laisse l'effet des modificateurs toujours intégrés au modèle Si nous n'avions pas appliqué ce modificateur lorsque nous avons appuyé sur la touche Tab pour passer en mode édition, nous aurions fait disparaître cette épaisseur. Assurez-vous que vous êtes maintenant en mode édition. Nous allons appuyer sur Alt et Z pour quitter notre mode radiographie car nous n'en aurons pas besoin Cela rend cette partie un peu plus difficile si nous sommes en radiographie. Nous voulons donc être en dehors de cela. Ensuite, nous allons passer en mode visage en appuyant sur trois sur mon clavier, ou en cliquant simplement sur cette petite icône en haut. Nous allons maintenant commencer à modéliser les arêtes de notre citrouille en extrudant les faces Pour ce faire, nous allons sélectionner bandes verticalement sur cette citrouille, puis les extruder vers l'extérieur pour leur donner de Commençons donc ce processus maintenant Nous allons donc maintenir les touches Shift et Alt enfoncées en même temps. Ensuite, nous pouvons cliquer sur l'une de ces faces. Donc, si nous cliquons sur cette face ici, nous pouvons voir qu'elle est sélectionnée verticalement. Dans ce cas, si vous sélectionnez un peu trop sur le côté, il sélectionnera horizontalement. Le moyen d'éviter cela est de sélectionner le type de ligne que vous souhaitez voir suivre entre les lignes de la boucle. Donc, si je sélectionne trop à gauche, il sélectionnera horizontalement. Si je sélectionne le haut ou le bas, la sélection s'effectuera verticalement. Encore une fois avec Shift et Alt enfoncés. Nous allons cliquer ici. Alors ici. L'ALT est ce qui lui permet de sélectionner la bande, c'est-à-dire la bande verticale ou horizontale. Ensuite, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons ajouter à la sélection simplement en cliquant sur d'autres bandes. Lors de la première sélection que vous effectuez, vous souhaitez l'aligner sur l'un de ces axes. Donc, dans ce cas, j'ai choisi la partie où elle entrait directement dans l'AXI vert. Nous avons sélectionné celui-ci et nous allons maintenant passer en revue chacune de ces quatre parties et faire la même chose. N'oubliez donc pas de maintenir les touches Alt et Shift enfoncées en même temps. Dans le cas contraire, vous perdrez votre sélection initiale. Je vais cliquer ici et ici. Nous pouvons donc voir que deux groupes ont été sélectionnés. Encore une fois. Maintenant, lorsque les côtés verts Alt et Shift le sélectionnent, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris sur Alt et Shift et cliquer avec le bouton gauche sur les deux J'ai maintenant sélectionné quatre de ces groupes. Maintenant, je vais également sélectionner la bande médiane entre toutes ces bandes. Donc, tout en maintenant ces modificateurs enfoncés, nous pouvons simplement les parcourir et les sélectionner, laissant un espace de deux entre chacune de ces bandes Maintenant, nous avons sélectionné notre citrouille ici et nous avons des bandes verticales sélectionnées sur tout pourtour et une sorte de motif à rayures. Maintenant que toutes ces options sont sélectionnées, nous pouvons appuyer sur Alt et E pour afficher notre menu d'extrusion Nous allons choisir d' extruder les faces selon les normales. Cela permet donc d' extruder les faces le long de la courbe dans laquelle nous les avons initialement sélectionnées. Si nous avions simplement appuyé sur E pour extruder sans afficher ce menu, ils auraient tous été extrudés exactement dans la même direction Ils seraient donc tous allés dans la direction X, ils sont tous dans la direction Y. Donc, dans notre cas, nous voulons qu' ils suivent réellement tous la courbure à partir de laquelle nous les avons initialement sélectionnés Donc, pendant que cela bouge, nous pouvons simplement le déplacer vers une sorte de mesure arbitraire. Donc à peu près ici. Ensuite, nous pouvons voir ci-dessous que nous sommes réellement en mesure de modifier ce sur quoi nous avons initialement cliqué sur le contrat. Nous allons définir cette valeur de décalage ici, 2,03, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons voir maintenant qu'il est réglé sur toutes ces valeurs à 2,03 m. Cela fait, nous pouvons maintenant maintenir les touches Alt et Shift Ensuite, nous allons passer par ici et sélectionner chacune d'entre elles que nous n'avons pas encore sélectionnées. Donc Alt et Shift. Et il suffit de faire le tour d' ici et de sélectionner chacune de ces boucles ici que nous n'avons pas sélectionnées. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous ne les avons pas tous sélectionnés en même temps ? Pourquoi les avons-nous fait en alternance ? Et c'est parce que si nous les avions toutes faites en même temps, toutes ces faces auraient été extrudées sans laisser de rainures entre elles. Donc, en les faisant en deux étapes différentes et en les alternant tout autour de la citrouille. Nous veillons à laisser l'espace entre chacune des arêtes que nous extrudons, et pas simplement extruder toutes les faces vers l' extérieur, en même temps Nous appuyons à nouveau sur Alt et E, faisons apparaître le menu d'extrusion Extrudez les faces selon les normales. Il suffit de le faire glisser vers une valeur aléatoire , puis de descendre ici, 0,03, puis d'appuyer sur Entrée Nous pouvons maintenant voir ici que si nous zoomons un peu, vous pouvez voir qu'il y a en fait un petit écart entre chacune d'elles. Et c'est parce que, comme je l'ai dit, lorsque nous les avons modifiés, alterné leur sélection pour chaque arête Nous avons imposé ces lacunes, et c'est ce que nous voulons. Nous voulons faire des arêtes à l'extérieur de cette citrouille. Maintenant, nous pouvons cliquer dessus, et maintenant nous pouvons voir que nous avons quelque chose qui a beaucoup plus la forme d'une citrouille maintenant. Nous pouvons maintenant commencer à régler ce problème. Nous allons donc appuyer sur une touche notre clavier pour passer en mode vertex. Ensuite, nous allons appuyer sur a pour sélectionner tous les sommets Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, puis descendre ici et choisir des sommets lisses Cela revient essentiellement à lisser tous ces sommets en faisant la moyenne de leurs distances, en les poussant et en les tirant de manière à ce qu' lisser tous ces sommets en faisant la moyenne de leurs distances, en les poussant et en les ils soient aussi lisses que la forme du modèle Et nous pouvons ajuster la quantité de lissage ici en bas à gauche Assurez-vous donc que ce menu est ouvert. Ensuite, nous pouvons faire glisser cette valeur de lissage vers le haut ou vers le bas. Donc, si nous recommençons à zéro, cela revient essentiellement à ne rien faire. Et nous allons vouloir passer à un abside, ce qui lui permettra de faire beaucoup de lissage sur ce modèle Nous procédons ainsi pour arrondir toutes les arêtes dures que nous avons fabriquées lors du processus d'extrusion avec la pierre. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur le modèle et voir à quel point cela ressemble à une citrouille. Maintenant. Enfin, finissons notre citrouille de base en lissant le tout à l' aide d'un Nous allons donc appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition. Nous allons accéder à notre panneau de modifications. Nous allons ajouter un modificateur. Nous allons choisir la surface de subdivision. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, ce modificateur sera appliqué. Ce modificateur ajoute des découpes entre chacune des arêtes de votre modèle, puis ajuste entre Je coupe de plus en plus au fur et mesure que vous augmentez les valeurs de subdivision Ici, nous pouvons voir que nos valeurs sont fixées à un en haut de la liste. Notre valeur ici est simplement de vous montrer comment cela va lisser la fenêtre d'affichage Cependant, en bas, c' est ce qu'il va utiliser pour le lissage, pour le rendu Si vous voulez que votre valeur soit toujours la même. Donc, si vous voulez que le rendu ressemble exactement à ce à quoi ressemble votre port d'affichage. Assurez-vous que ces deux chiffres sont identiques. Toutefois, si vous avez besoin d'une valeur de lissage très élevée, mais que vous ne voulez pas que votre fenêtre d'affichage soit trop lente à cause de tous les polygones supplémentaires Vous pouvez réduire la valeur de votre fenêtre d'affichage, puis définir la valeur de rendu à la valeur appropriée Dans notre cas, nous n'avons pas besoin de beaucoup de lissage pour cela. Nous pouvons déjà voir que cela ressemble à une jolie citrouille. Nous allons juste régler les deux à deux. Autre potiron, beau et moelleux. Appliquons également ce modificateur. Valide donc ces modifications et les intègre dans le modèle. Nous allons monter ici, puis cliquer sur la flèche déroulante, puis choisir Appliquer. Maintenant, dans la plupart des cas, vous ne voudriez pas appliquer constamment vos modificateurs ici pour des projets normaux Cependant, dans le cas de ce Jack-o'-Lantern, nous devons suivre un ordre très précis pour nous assurer que le processus de sculpture, c' est-à-dire la mise en place du visage et de la citrouille, se déroule sans heurts C'est pourquoi nous appliquons la plupart de ces modificateurs. Dans la plupart des cas, vous pouvez généralement laisser vos modificateurs par défaut sous la forme I, car ils se trouvent uniquement sur le modèle Vous n'avez donc pas toujours à les réduire, car une fois que vous les avez réduits, vous ne pouvez plus les modifier. Je veux juste m'assurer que vous sachiez que ce n'est pas un processus très classique. Nous ne sommes pas toujours dans tous les modèles et nous voulons toujours réduire vos modificateurs Mais dans le cas de ce Jack-o'-Lantern, nous allons les regrouper parce que cela facilite la sculpture du visage Dans notre prochaine leçon, nous allons modéliser une tige simple pour le sommet de notre citrouille. Je te verrai là-bas. 4. 5 Modélisation de la tige de citrouille: Dans cette leçon, nous allons modéliser une tige simple pour le sommet de notre citrouille. Commençons. Commençons par appuyer sur Shift et a sur notre clavier. Passons ensuite au maillage. Ensuite, nous allons descendre au cylindre. Donc, si nous pouvons voir ici et peindre le cylindre très grand, ce qui est bien, nous pouvons changer cela maintenant. Dans la zone d'options en bas à gauche, avant vous déplacer, de cliquer ou quoi que ce soit d'autre, nous voulons modifier ces valeurs ici. Nous allons régler ce paramètre à 0,0 pour le rayon. Ensuite, la profondeur. Nous allons le régler sur 0,15, puis appuyer sur Entrée. Personne ne peut voir ici que le petit surlignage orange est beaucoup plus maniable, plus grand que notre Stem actuel Passons donc ici, sur le côté droit, où il est écrit cylindre sous la collection Pumpkin. Nous allons juste double-cliquer sur ce nom, ce radical. Nous pouvons maintenant revenir à notre outil de déplacement. Ensuite, nous allons simplement le faire glisser jusqu' au sommet de la citrouille. Nous voulons juste que le bas de la tige se croise légèrement avec le bas du haut de la citrouille. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur ce cylindre, puis choisir Shade smooth. Commençons maintenant par la mise en forme de cette tige pour en faire quelque chose d'un peu plus en forme de tige au lieu de ce cylindre parfait au moins lisse. Nous allons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Ensuite, nous allons appuyer sur Control et à notre mode de découpe ici. Nous pouvons voir ici où nous plaçons notre souris, cela nous permet de placer une découpe jaune partout où nous cliquons. Dans ce cas, nous voulons une coupe horizontale ici. Nous pouvons voir cette ligne jaune. Nous allons juste cliquer une fois. Et cela nous permettra de placer une découpe ici. Ensuite, nous pouvons repositionner cette découpe en cliquant ou en faisant simplement glisser après avoir cliqué à un endroit pour la première Vous cliquez une fois qu'elle est jaune pour placer Nous pouvons maintenant le faire glisser là où nous le voulons. Nous allons donc le déplacer ici, près du bas. Nous allons donc faire en sorte cela s'évase en bas. Nous allons donc le mettre ici. Puisque nous cliquons pour la deuxième fois ici, cela confirmera l' emplacement de cette coupure. Maintenant, sans rien faire d'autre, nous allons simplement appuyer sur Ctrl. Entrez. Encore une fois. Nous allons survoler cette ligne supérieure ici obtenir une autre ligne horizontale jaune Cliquez une fois pour placer la découpe. Ensuite, nous allons à nouveau faire glisser celui-ci vers le bas. Et nous allons être à peu près à égalité en termes de distance avec l' autre à peu près ici. Maintenant, nous avons deux entailles sur la partie inférieure, qui divisent cette partie inférieure en deux. Nous allons appuyer sur trois sur notre clavier pour passer en mode Face. Nous allons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur l'une de ces faces les plus basses Nous avons donc sélectionné celui du bas ici , sélectionnez-le autour de vous. Ensuite, nous pouvons appuyer sur S sur notre clavier. Et nous allons l'étendre de manière à ce qu'il pénètre légèrement dans ces crêtes Nous ne voulons pas aller très loin. De plus, s'il semble qu' il se déplace trop vite, vous pouvez simplement maintenir la touche Shift enfoncée pendant que vous le redimensionnez. Et cela lui permettra d'avancer beaucoup plus lentement, de manière beaucoup plus graduelle. Je vais réduire le mien à peu près ici. Encore une fois, cela n'a pas besoin d'être parfait. La citrouille de tout le monde ici va avoir un aspect un peu différent, ce qui est très bien. C'est logique. Les citrouilles ne sont pas produites sur une chaîne de fabrication, elles seraient donc toutes un peu différentes Nous allons juste creuser le fond ici en utilisant cette échelle. Maintenant, tournons légèrement notre caméra vers le haut. Nous allons cliquer sur cette face supérieure. Nous allons simplement le déplacer vers le bas dans la direction Z. C'est un peu trop grand en ce moment. C'est très bien Nous pouvons utiliser cette longueur sur toute la longueur de la tige, mais nous allons devoir la tirer vers le bas pour lui ajouter une petite courbe. Je le ramènerais à peu près ici. Ensuite, vous allez appuyer sur la touche E de votre clavier. Cela vous permettra simplement d' extruder cette ligne vers le haut. Nous allons donc l' extruder à peu près à la même longueur qu'il l'est déjà Donc à peu près le double de la longueur qu'il était, à peu près là. Nous pouvons toujours ajuster cela après avoir fait pivoter. Il y en avait donc à peu près à l'avant de notre citrouille. Nous nous souviendrons que le Y négatif. Donc ce petit mot ici Cela nous montre donc une orientation de la façon dont nous regardons réellement la scène. Nous voulons donc regarder de manière à ce que le Y négatif soit la direction dans laquelle nous cherchons. Voici le devant de notre citrouille. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur R. Donc, je vais m' aligner ici, sorte que je regarde droit vers le bas, sur le plat du haut de la tige. Nous allons nous frayer un chemin. Je peux simplement le faire pivoter et je le fais simplement pivoter en fonction de l'espace de l'écran C'est pourquoi je me suis simplement fait pivoter pour être à peu près plat Cela n'a vraiment pas besoin d'être parfait. C'est pourquoi je n'ai pas pris la peine d' utiliser une vue orthographique Je vais le faire pivoter à peu près à cet endroit, d'environ 30 degrés. Maintenant, je peux le déplacer légèrement pour ajouter une petite courbe ici. Nous pouvons voir maintenant que nous sommes de le plier sur le côté. Je vais le réduire légèrement, donc le réduire légèrement en haut parce que ça a l' air un peu bizarre qu' il soit si épais en haut Je vais le réduire à peu près à ça. Tu devrais ressembler à la mienne en ce moment. Passons maintenant à notre mode Edge en appuyant le clavier ou en cliquant sur ce bouton ici. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée puis cliquer sur cette boucle horizontale ici. Donc cet avantage. Ensuite, nous allons le faire pivoter pour qu'il corresponde presque à cela. Je ferais environ la moitié de la rotation, donc environ 15 degrés, peut-être 20. Grâce au routage, il est stupide de faire correspondre cela. Ensuite, nous pouvons le déplacer après l'avoir fait pivoter pour rendre cette courbe un peu moins, moins abrupte, je suppose un peu moins Nous pouvons également le réduire légèrement pour qu'il continue à augmenter. Il devient donc légèrement plus petit à mesure qu'il se déplace vers le haut. Maintenant que nous avons défini notre forme générale, lissons un peu les Et nous allons en fait modéliser le lissage au lieu de simplement utiliser un modificateur pour le faire immédiatement Nous allons le faire en utilisant ce qu' on appelle le diable. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée , puis cliquer sur ce bord ici. Nous sommes donc toujours en mode Edge. Maintenez la touche Alt enfoncée pour sélectionner l'intégralité de la boucle. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Ctrl en B , passer à notre mode biseau Maintenant que nous sommes en mode biseau lorsque nous déplaçons notre souris, cela va modifier la distance de ce caillou Il s'agit essentiellement de couper le coin et d'ajouter nouveaux sommets entre de nouvelles arêtes et de nouvelles faces Au fur et à mesure que nous le déplaçons, nous pouvons modifier la taille du biseau Ensuite, si nous utilisons la molette de notre souris. Donc, si nous faisons défiler la souris vers le haut pendant que nous faisons cela, nous pouvons ajouter plus de rondeur en ajoutant plus de découpes Nous n'avons pas besoin d'y ajouter une tonne de coupes. Je dirais donc qu'il semble que deux coupes suffisent. Et nous allons juste arrondir ça à peu près, à peu près ici. Nous ne voulons pas le faire passer jusqu'à ce bord, car nous allons également le biseauter et nous avons besoin d' une certaine distance pour biseauter ce Je suppose que dans ce cas, il s'agit en fait trois segments, car il s'agit de compter les visages, pas les coupures. Ce sont donc trois segments que nous avons ajoutés à ce biseau. Nous allons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée. Sélectionnez cette arête ici, appuyez sur Ctrl a et B en même temps pour passer en mode biseau Nous pouvons voir qu'il s'est souvenu des derniers réglages de notre dernier biseau Nous pouvons donc simplement laisser cela tel quel, car nous n'avons pas besoin d'en ajouter davantage. Nous allons juste le biseauter. Nous ne voulons pas que ces limites se recoupent et nous voulons toujours laisser un petit espace. Sinon, nous finirons par avoir des phases qui se chevauchent. C'est bien et de niveau. Nous allons juste le faire ici pour la dernière fois. Contrôlez et réfléchissez à celui-ci un peu plus loin Alors celle du milieu est notre dernière bulle. Nous n'allons pas encore en faire des bulles. Revenons donc notre mode visage et à trois sur le clavier. Ensuite, nous allons ajouter les arêtes à cette tige de citrouille Parce que la tige de citrouille n'est pas vraiment belle et lisse comme ça. Il est également strié, tout comme la citrouille elle-même. Désélectionnons les faces que nous avions sélectionnées en dernier. Nous n'avons rien sélectionné pour le moment. Ensuite, nous pouvons maintenir les touches Alt et Shift enfoncées et notre clavier, puis sélectionner l'une de ces lignes verticales ici. Et dans le cas de la tige, nous allons en fait faire les au lieu d'en faire deux, puis passer à, nous allons juste en faire une, sauter une, puis en sélectionner une autre Nous allons donc le faire tout autour de la tige de citrouille. Nous avons donc ce genre de look rayé sur tout le pourtour Nous faisons ça pour briser le sillon sur moi, la citrouille et la tige plus, le fait que cette tige possède un motif de rainure légèrement différent de celui de la citrouille. La citrouille est beaucoup plus large et peu profonde, tandis que la tige aura plus de rainures et elles seront également un peu plus profondes. Nous les avons maintenant tous sélectionnés. Nous pouvons appuyer sur Alt et E. Pour faire apparaître notre menu d'extrusion, nous allons choisir les faces d'extrusion ainsi que les normales, comme nous l'avons fait pour Nous pouvons les extruder vers l'extérieur. Ici, en bas. Nous allons modifier la valeur du décalage 2,00, 80008, puis Et c'est la valeur que nous allons être extrêmement dangereux. Et nous n'allons pas extruder les valeurs intermédiaires ici Nous allons juste être extrêmement les uns les autres. Nous pouvons maintenant revenir en mode vertex en utilisant l' un des boutons du clavier Nous allons appuyer sur A pour tout sélectionner. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir des sommets lisses Ensuite, nous allons à nouveau augmenter cette valeur jusqu'à la valeur de lissage d' Nous pouvons voir ici que c'est tout simplement lisse en bas. Et le sommet a également commencé à s'effondrer ici. Cela ajustera cela avec le modificateur supplémentaire ici. Mais ne vous inquiétez pas pour l'instant, en haut, avec la tige lissée, nous pouvons revenir en mode visage On va juste taper trois sur le clavier. Nous allons sélectionner uniquement cette face supérieure ici. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche I de notre clavier pour l'insérer. Nous allons insérer ce visage ici et nous n'en avons pas besoin. Au lieu de cela, il va jusqu'au milieu, mais nous voulons juste l' insérer un peu. Environ la moitié de la distance peut être celle du diamètre ici. Donc quelque chose comme le mien. Cela nous permettra de nous assurer que notre prochain modificateur, la surface de subdivision, que nous utilisons pour lisser la citrouille dans la dernière version, n' écrase pas le dessus ici La surface de subdivision devient donc un peu étrange si vous avez juste une énorme face ici sans coupures, sans sommets ou quoi que ce soit En ajoutant cet encart ici, nous nous sommes assurés que la surface de subdivision sait où s'arrêter Jusqu'à présent, tout va s'arranger. Dans ce cas, il devrait, dans l'ensemble, laisser cette partie de côté. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition. Nous allons accéder à notre panneau de modifications. Sur la petite icône bleue en forme de clé à molette, cliquez sur Ajouter un modificateur. Ensuite, nous allons choisir la surface de subdivision. Nous pouvons voir ici que nous n'avons vraiment pas besoin de lisser plus que ce que nous voyons dans la fenêtre d'affichage, qui n'est qu'un simple lissage Nous pouvons réduire la valeur de rendu à un. Nous avons donc réglé les deux sur un, ce qui signifie qu'ils sont tous les deux identiques maintenant, tous deux affichés en fin de fenêtre Je pense que c'est suffisant. Comme nous ne ferons aucune autre modélisation sur ce Stem, nous n'avons pas besoin d'y intégrer ce modificateur. Dans ce cas, nous pouvons simplement laisser le modificateur tel quel et le laisser travailler sur le modèle sans le réduire à celui-ci Maintenant, si nous faisons un zoom arrière et que nous pouvons désélectionner, pouvons voir ici que la citrouille ressemble un peu à une citrouille ordinaire Maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons graver le visage de notre Jacqueline Je te verrai là-bas. 5. 6 Graver le visage de la lanterne de Jack !: Dans cette leçon, nous allons utiliser un modificateur pour découper le visage de notre Jack-o'-Lantern Commençons. La première chose à faire est d'appuyer sur Shift et a pour afficher notre menu Ajouter, puis d' aller dans Mesh puis sur Cube. Nous pouvons donc voir ici que dès que vous créez un R cube, il est gigantesque, ce qui est très bien Nous allons simplement modifier la taille ici, bas à gauche et dans la boîte d'options, changer la taille de 2 m, deux à la place, 0,15 m, puis appuyer sur Entrée Alors tout va bien. Maintenant, nous pouvons déplacer cette boîte vers l'avant de notre citrouille, qui se souviendra qu'il s'agit du côté Y négatif. Ce côté, c'est le devant. Maintenant, nous l'avons devant notre citrouille. Nous allons transformer ce cube en triangle, que nous allons utiliser pour les deux yeux, ainsi que pour le nez de notre Jack-o'-Lantern Ils allaient le faire en passant en mode édition et en utilisant l'onglet. Ensuite, nous allons passer à notre mode sommet en utilisant l' un des deux modes du clavier ou en cliquant simplement sur l'icône en haut de la page Nous voulons maintenant sélectionner les deux premières paires de sommets. Nous ne voulons donc pas sélectionner tous les premiers, nous voulons simplement sélectionner les deux premiers. Et ensuite, une fois que nous en aurons fini avec celles-ci, nous les sélectionnerons à nouveau. Commençons par le front. Je vais donc simplement faire glisser la souris sur les deux. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné à la fois les sommets frontaux et rien d'autre. Avec ceux sélectionnés. Nous pouvons maintenant appuyer sur M sur notre clavier pour Merge. Ensuite, nous allons choisir Fusionner au centre. cela, il faut combiner ces deux sommets en un seul sommet au point central qui les sépare Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons un triangle ici sur le devant, mais nous devons le faire sur le dos. Alors sélectionnons simplement les deux. Nous allons à nouveau vers M, puis nous fusionnons au centre. Maintenant, nous avons une belle forme de prisme que nous allons utiliser pour les yeux d'un Jack-o'-Lantern nous allons la réduire pour l'utiliser pour le nez Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition. Maintenant, nous allons revenir à notre vue de face. Encore une fois, nous pouvons soit simplement cliquer sur cette petite bulle Y négative en haut, soit appuyer sur la touche Tilde puis choisir la vue de face OK, alors maintenant nous voulons déplacer ce I, ces objets I. Maintenant, c'est à peu près ce que nous aimerions. La première est la suivante : la seule chose que nous devons prendre en compte est l'épaisseur des murs intérieurs. Nous allons donc probablement passer en mode radiographie en utilisant ALT et Z. Ensuite, nous devons nous assurer de ne pas faire glisser les yeux trop loin à l'extérieur des murs au point que lorsque nous découperons cela et que nous découpons réellement dans les murs, nous voulons simplement percer directement un côté des murs sans croiser aucun des autres Lorsque votre mode radiographie est activé, assurez-vous simplement que tous les éléments de votre visage restent à l'intérieur de cette petite cavité située à l'intérieur. Ainsi, lorsque nous traverserons et découpons ces éléments individuels, nous ne tomberons pas sur des intersections étranges l'épaisseur du mur remontant vers l'arrière Nous allons juste trouver un endroit sympa pour moi. C'est un peu une préférence personnelle, mais je suggère que vous l'ayez à peu près à l'endroit où j'ajoute la mienne. Nous dirons tout de suite à peu près aussi bien. Faisons maintenant une copie de ceci. Moi, nous allons appuyer sur Shift et D pour démarrer le processus de duplication Ensuite, nous allons appuyer sur X pour nous assurer qu'il le lie uniquement à l'axe X que nous puissions le déplacer horizontalement Nous allons le placer à peu près l'endroit où se trouvait l'autre. Ensuite, nous allons revenir ici et assurer qu'elles sont exactes, mais il suffit de les mettre quelque part au bon endroit Maintenant, décidez lequel de ces yeux vous semble le plus beau en termes de point central. Alors, à quelle distance se trouve-t-il du centre ? Dans notre cas, nous dirons que c'est l'œil gauche qui est le plus beau. Avec celui sélectionné. Je peux maintenant appuyer sur la touche N mon clavier pour faire apparaître ce menu latéral. Ensuite, ici, je peux voir que la valeur X est négative de 0,12, puis un tas de nombres plus petits. Nous n'avons donc pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Faisons simplement en sorte que ce soit 0,12. C'est un beau chiffre pair. Nous savons donc qu'il est décalé de moins 0,12 m vers la gauche Si nous voulons nous assurer que l'œil droit est exactement aussi éloigné du point central que celui-ci nous pouvons simplement copier ce nombre. Je clique donc simplement sur le contrôle C. Maintenant, je peux cliquer sur l' autre œil et nous pouvons voir ici que celui-ci a été décalé un peu trop loin. Je vais donc simplement cliquer ici, coller ce chiffre avec Control V. Et ensuite je dois me débarrasser de ce négatif, à que le poids reste sur le côté droit de la citrouille au lieu d'aller vers la gauche. C'est maintenant que si je me débarrasse du négatif et que j'appuie sur Entrée, je sais que ces yeux sont parfaitement symétriques Ils se situent tous les deux exactement à 0,12 chaque côté de la ligne bleue centrale C'est maintenant qu'il faut créer le nez. Nous allons appuyer sur Shift et D avec l'un ou l'autre de ces boutons sélectionnés. Peu importe lequel. Nous allons juste le déplacer à peu près à l'endroit où se trouve le nez. Nous allons maintenant remarquer que ce nez est vraiment gros et qu'il ne laisse pas vraiment beaucoup de place à la bouche. Alors d'abord, assurons-nous que ce nez soit un peu plus petit. Nous allons donc y aller avec ce menu latéral. Toujours ouvert, c'est-à-dire N. Au fait, assurez-vous simplement de l'avoir ouvert Donc, en bas, sur l'échelle, nous allons simplement cliquer et maintenir le X, puis faire glisser le pointeur vers le bas pour les surligner tous les trois en même temps. Cliquez donc et maintenez sur le X déplacé vers le bas pour les surligner tous en même temps Et maintenant, quel que soit le nombre que nous saisissons ici, dans notre cas, nous allons taper 0,6 puis appuyer sur Entrée. Toutes ces valeurs seront modifiées en même temps. De cette façon, nous n' avons pas à parcourir et à taper à la main chacun de ces N. Assurez-vous donc que votre nez est réduit à 0,6 pour que l'échelle soit un peu plus petite Ensuite, nous voulons également nous assurer que c'est exactement au centre. Donc, pour l'instant, nous pouvons voir qu'il est presque centré. Mais nous voulons juste saisir la valeur X, il suffit de taper zéro. Mais ils se sont mis à zéro. Maintenant, zoomons ici. Ensuite, nous allons simplement faire glisser cette notice directement vers le haut et uniquement dans la direction Z. Et en gros, nous voulons juste qu'il soit aligné avec le bas de l'œil. Et cela n'a vraiment pas besoin d'être parfait. Il suffit de l'aligner visuellement. Vous voulez donc que cette ligne inférieure corresponde à la pointe supérieure du nez. Je vais m'en occuper ici. On peut voir ici que le bas de ces yeux se trouve juste au-dessus d'eux. Pour moi, cette ligne de grille peut être différente pour vous, ne vous inquiétez pas pour ça, mais vous devriez peut-être utiliser votre grille comme exemple de ce qui serait à peu près égal. Je vais juste faire en sorte que le mien dépasse légèrement la grille. Cela signifie qu'ils sont à peu près alignés avec les yeux et le nez bouchés. Commençons maintenant par la bouche. Dans ce cas, nous allons en fait faire pivoter notre caméra et pour sortir de la vue orthographique, la vue de face, nous allons créer un autre cube Nous pouvons donc simplement appuyer sur Shift et A pour faire apparaître ce menu, aller dans Mesh, puis choisir cube. Maintenant, il va se souvenir des derniers réglages que vous avez effectués, ce qui est très bien pour cela. Nous allons donc le laisser à 0,15 m , puis nous allons simplement le traîner à nouveau à l'extérieur de la citrouille, vers l'avant. , puis nous allons simplement le traîner à nouveau à l'extérieur de la citrouille, vers l'avant Nous pouvons maintenant revenir à notre vue de face en utilisant soit la bulle négative, bulle Y négative, soit le Tilda, puis choisir cette option Maintenant, zoomons ici. Ensuite, nous allons simplement faire glisser cette bouche sous le nez. N'oubliez pas que nous voulons nous assurer de rester dans cette cavité intérieure de la citrouille. Assurez-vous donc de ne pas dépasser cela. Donc, probablement à mi-chemin, j' ai en quelque sorte égalisé la distance entre le haut et le bas Donc je pense qu' ici, ça a l'air bien. Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour masquer le menu latéral pour lequel nous ne l'utiliserons pas pour le moment. Il suffit donc de nous donner un peu plus d'espace visuel ici. Je vais zoomer un peu sur la bouche. Réduisez ça. OK, nous allons maintenant donner à cette bouche le sourire générique de Jack-o'-Lantern avec les deux dents ici le sourire générique de Jack-o'-Lantern avec Le processus que je vais vous expliquer va vous sembler un peu mécanique. Ça va te sembler un peu abstrait. Mais les procédés que je fais ici peuvent être appliqués à pratiquement n'importe quelle bouche de découpe géométrique Jack-o'-Lantern pour n'importe quel Jack-o'-Lantern que vous pourriez vouloir créer pour le projet de classe pratiquement n'importe quelle bouche de découpe géométrique Jack-o'-Lantern, pour n'importe quel Jack-o'-Lantern que vous pourriez vouloir créer pour le projet de classe. La seule raison pour laquelle ça va sembler si mécanique, c'est parce que je l'ai déjà fait. Lors de mes tests ici. J'ai parcouru et enregistré toutes les valeurs utilisées pour les extrusions, les mouvements, etc. Donc la bouche que je suis en train de faire avec vous sera identique à celle que j'ai faite pour mes tests. Désormais, vous n'auriez plus à le faire mécaniquement pour votre bouche Tu peux juste t' en sortir et faire ce qui te plaît. Mais pour les besoins de ce tutoriel et pour le rendre un peu plus facile à suivre, nous allons procéder étape par étape pour recréer la bouche que j'ai déjà créée. Commençons donc par appuyer sur la touche de tabulation notre clavier pour accéder au mode d'édition ici. Pour ceux-là, ce cube buccal. Assurez-vous ensuite que vous êtes également en mode Radiographie, qui est à nouveau Alt Z. Pour vous assurer que vous êtes en mode Radiographie Ou cliquez simplement sur ce petit bouton ici. OK, vous devez maintenant passer en mode visage, soit trois sur le clavier ou ce petit bouton ici. Ensuite, nous allons sélectionner à partir de la vue de face ici. Ce que je fais ici est donc un moyen de contourner le fait de devoir passer d'un point de vue à l'autre. Mais vous pouvez tout aussi bien le faire depuis une vue en perspective, puis revenir à la vue de face. Mais je vais vous montrer comment procéder uniquement du point de vue de face que nous sachions comment le faire sans avoir à sauter d'une vue à l'autre. Commencez donc par cliquer sur le cube pour désélectionner toutes les faces Ensuite, nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur le centre de notre cube ici. Nous allons donc sélectionner essentiellement tout ce qui entoure le cube, mais pas le haut du bas. Nous allons maintenant maintenir la touche Ctrl enfoncée, ce qui va maintenant désélectionner les éléments sur lesquels nous faisons glisser la sélection En maintenant le contrôle et en faisant glisser le pointeur dessus. Nous avons maintenant désélectionné la zone centrale. Donc, en gros, ce que nous avons fait, c'est sélectionner uniquement les faces les plus gauche et à l'extrême droite en désélectionnant tout Maintenant, cela n' aurait pas été possible. Généralement, à partir de la vue de face, sans utiliser ce type de méthode de sélection par glisser-déposer où nous sélectionnons un groupe puis le désélectionnons Mais tu n'es pas obligée de suivre. Mais en gros, tout ce que nous avons fait, c'est si vous étiez simplement dans votre vue en perspective ici, vous auriez pu simplement sélectionner cela, déplacer Selected that, puis revenir dans votre vue de face. C'est donc une question de préférence. C'est juste que je n'aime pas sauter de vue tout le temps. J'essaie donc généralement de rester dans la vue de face si possible. Nous avons maintenant sélectionné ces deux faces. Nous allons appuyer sur Holt puis E pour afficher notre menu d'extrusion Ensuite, nous allons choisir d' extruder les faces selon les normales. Nous pouvons maintenant commencer à les extruder vers l'extérieur. Nous allons donc les extruder vers l'extérieur pour agrandir un peu le sourire Ensuite, en bas, assurez-vous que cette boîte d'options est ouverte. Et la valeur de décalage que nous avons utilisée ici est de 0,105. Ensuite, appuyez sur Entrée sans définir de valeur, ou appuyez simplement à nouveau sur Alt E pour faire apparaître à nouveau le menu d' extrusion. Ensuite, nous allons à nouveau choisir d'extruder faces selon les normales. Et nous allons l' extrapoler un peu ici. Ensuite, nous allons modifier le décalage de cette nouvelle extrusion à 0,058, puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous l'avons extrudé deux fois ici. Nous avons deux autres coupes avec lesquelles nous pouvons travailler. Passons maintenant au mode vertex en appuyant sur l'un des boutons du clavier ou en cliquant simplement sur ce symbole Ensuite, nous allons donner à ce haut une sorte de forme arrondie pour créer le haut du sourire. Je vais donc maintenir, il suffit faire glisser la sélection sur ce coin gauche. Ensuite, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et faire glisser la sélection dans le coin droit. Je n'ai donc sélectionné que ces deux coins. Maintenant je peux les récupérer. Nous allons probablement le remonter jusqu' au milieu du nez Donc à peu près aussi haut que la moitié du nez, à peu près là. Nous pouvons alors faire la même chose ici. Nous allons donc simplement faire glisser la souris sur celles-ci pour désélectionner les autres, puis les sélectionner tout en maintenant la touche Shift enfoncée pour les ajouter à cette sélection et saisir l'autre côté Ensuite, nous allons les tirer un peu moins vers le haut pour créer une courbe arrondie ici. Et nous pouvons voir ici que c'est partie supérieure du sourire du Jack-o'-Lantern Donc, à peu près, peut-être un peu en dessous du bas de votre nez. Vous pouvez voir ici que je l' ai maintenu un peu en dessous. Passons maintenant au mode Edge, en cliquant dessus ou en appuyant sur le clavier. Nous allons maintenant faire glisser la sélection sur cette partie ici. Nous allons donc contourner ce problème par tous les moyens. Ensuite, nous allons maintenir Shift. Ensuite, sélectionnez également ce côté. Nous avons donc sélectionné les deux parties. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, puis simplement choisir Subdivide, ce qui va simplement ajouter une seule coupe ici en passant par le milieu Maintenant, nous pouvions changer cela si nous le voulions. Dans ce cas, nous allons nous en tenir à une. Mais si, pour une raison quelconque, vous en aviez besoin, vous pouviez ajouter d'autres coupes en modifiant cette valeur ici. Encore une fois, nous allons simplement en utiliser un pour cela. Revenons maintenant à notre mode vertex. En appuyant sur une touche du clavier. Ensuite, nous allons sélectionner le haut de chacune d'entre elles, ces découpes que nous venons de faire. Je fais donc glisser la sélection sur cette touche Shift enfoncée, glisser la sélection sur celle-ci. Ensuite, nous allons les tirer vers le bas pour créer les dents. Nous pouvons maintenant voir qu'elle commence à se transformer en une véritable bouche. Maintenant, ces dents peuvent être abaissées aussi loin que vous le souhaitez. Vous ne voulez pas les rendre très, très longs, car cela rendrait la partie inférieure un peu plus difficile à créer, mais vous pourriez les tirer assez loin vers le bas. Je vais baisser les miens, les raccourcir un peu. C'est donc un peu moins effrayant pour la bouche. Je vais les rendre un peu plus courts, un peu plus directs. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, faisons pivoter notre caméra hors de cette vue orthographique afin de pouvoir voir le côté. Ensuite, nous allons combiner certains de ces sommets pour les créer, ce qui facilitera un peu l'arête arrondie de cette montagne Alors zoomons ici. Nous allons commencer par faire glisser la sélection uniquement sur les deux premières et en bas. Nous voulons donc que la coupure responsable de la pointe de la dent, ainsi que la coupe située à gauche de celle-ci, suggèrent dans ce cas ces deux faces antérieures. Ensuite, nous allons appuyer sur M, fusionner au centre. Cela fusionnera ceux du centre. Ensuite, nous allons faire la même chose ici, à l'arrière. Il suffit donc de faire glisser la sélection sur ces deux. Nous voulons juste que ces deux le sélectionnent M, puis fusionnent au niveau du capteur. Maintenant, nous voulons simplement faire la même chose ici. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous ne nous contentons pas de les sélectionner tous. Je vais te montrer. Pourquoi ne suis-je pas dans cette voie ? Donc si je les sélectionne tous ici, que je les frappe puis que je les fusionne au centre, ils seront tous réduits vers l'intérieur. Pour éviter cela, nous devons nous assurer de ne sélectionner que ceux qui se trouvent sur le même plan. Dans ce cas, ils sont donc parallèles l'un à l'autre. Nous ne pouvons sélectionner que celles-ci. Ensuite, nous allons toucher le centre rigide M. Ensuite, faites simplement le dos M, fusionnez et centrez. D'accord, nous avons maintenant combiné ces lignes ici. Et cela va nous permettre de les déplacer vers le centre pour nous donner plus de place pour contourner le bord ici. Faisons glisser la touche Select sur le côté droit pour obtenir les deux nouvelles options que nous venons de fusionner Elles vont également maintenir la touche Shift enfoncée et faire glisser la sélection par-dessus Nous avons maintenant sélectionné les deux côtés. Nous pouvons maintenant utiliser notre outil d'échelle. Nous allons passer à l' outil de mise à l'échelle ici sur la gauche. Nous allons simplement les redimensionner dans le rouge ou dans la direction X. Nous allons les agrandir. Nous allons les déplacer assez près de la ligne médiane. Nous ne voulons pas qu'ils dépassent les limites ici. Nous ne voulons pas les exécuter directement dessus. Nous voulons que cela cesse juste avant. Donc, à peu près là. Maintenant, cela changera en fonction de la durée pendant laquelle vous avez fabriqué vos dents. vos dents seront longues, moins vous serez capable de les déplacer, plus vos dents seront courtes plus vous pourrez les déplacer plus loin. Quoi qu'il en soit, ils sont plutôt courts ou longs. Vous ne voulez pas que cela se chevauche. Si tes dents sont un peu plus longues que les miennes, tu ne pourras pas les déplacer aussi loin car elles commenceront à croiser le bout de tes Déplacez-le aussi loin que possible sans croiser le bout des dents ni dépasser le haut de cette ligne en bas Donc, dans mon cas, je peux les déplacer à peu près ici. Et tant que vous suivez une longueur assez similaire entre vos dents, vous devriez également être capable de faire en sorte que les vôtres arrivent à peu près ici. Passons maintenant à notre mode Edge. Nous allons appuyer sur deux touches du clavier. Et nous allons sélectionner ces deux arêtes d'angle. Je vais donc sélectionner l'un et maintenir la touche Shift enfoncée pour sélectionner l'autre à ajouter à la sélection. Maintenant, j'ai ces deux sélections. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl et être, pour commencer à biseauter comme nous le faisions auparavant Nous allons le biseauter à peu près dans la mesure où nous pouvons écrire sur la même affaire ici Vous ne pouvez le biseauter que dans la mesure où ces lignes vont. Vous ne voulez pas que les choses se chevauchent. Je vais donc déplacer le mien à peu près ici. Ensuite, nous pouvons déplacer la molette de la souris vers le haut. Donc, si vous faites défiler la page vers le haut, vous commencerez à ajouter d'autres découpes. Et nous allons probablement ajouter environ 25 coupes pour que ce soit bien lisse. Nous pouvons voir ici, tout en bas au centre, cela vous montre le nombre de coupes. Je ne suis pas sûr que vous puissiez voir ce chiffre défiler vers le bas, il est indiqué « Nous allons faire 25 segments. Et ne vous inquiétez pas si vous n'en avez pas obtenu exactement 25 ici, car vous pouvez toujours le modifier dans la boîte d'options ici. Donc, si vous n'en avez pas obtenu 25, une fois que cette boîte d'options apparaît, si elle ne s'est pas affichée et si c'est le cas, si elle est réduite, vous pouvez simplement cliquer sur cette petite flèche ici pour l'ouvrir Quoi qu'il en soit, vous devriez voir le mot biseau ici. Que la boîte d' options soit ouverte ou non, vous pouvez simplement l'ouvrir, puis taper 25, puis appuyer sur Entrée. Cela fait, nous pouvons maintenant appuyer sur la touche tabulation pour quitter notre mode d'édition. Ensuite, nous allons également appuyer sur Alt et Z. Pour quitter le mode rayons X. Nous allons commencer à régler ce problème. À présent. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Shade Smooth Nous pouvons voir que cela le rend lisse, mais cela en gâche également l'apparence. Ça a l'air vraiment grumeleux et un peu bizarre. Alors, changeons ça. Nous pouvons descendre ici jusqu' à ce symbole vert, qui représente les propriétés des données de l'objet. Une fois que vous avez cliqué dessus, nous pouvons accéder à la section intitulée normales. Ouvre ça en faisant tourner. Ensuite, nous allons cocher la case intitulée Auto Smooth. Ce que le lissage automatique va faire, c'est que par défaut, lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, il adoucit le tout Visuellement, il adoucit tous les bords si vous voulez que l'ensemble soit Ce qui fonctionne très bien pour des objets comme notre citrouille, qui est relativement ronde là-bas, ne l'est pas, elle n'a pas vraiment de bords tranchants. Cela fonctionne donc bien pour cela. Mais ces choses où il y a une combinaison de parties lisses et de parties tranchantes comme ces coins. Shade Smooth va juste rendre le tout vraiment lisse et un peu étrange. Donc, en cochant le lissage automatique, le lissage automatique, faites-le de manière un peu plus intelligente. Il examine donc les zones en fonction d'un seuil d'angle. Donc ceci, cette zone ou cet angle ici. Et il essaie juste de comprendre que des zones comme celle-ci seraient belles et fluides. Mais il sait que cet angle de 90 degrés ne doit pas être lisse. Cela va donc garder cette zone plate. Et c'est basé sur ce seuil d'angle. fur et à mesure que cela augmente, de plus en plus de modèles commencent à devenir fluides jusqu'à ce que cela finisse par atteindre Je crois que cela s'arrête à 90, sais en fait qu'il passe à 180. Nous pouvons donc voir que dès que nous avons dépassé ce seuil de 90, ce visage a été dépassé jusqu'à 90. C'est bon Dans ce cas, en fait, nous avons d' autres angles qu'il essaie de lisser. Ainsi, au fur et à mesure que nous diminuons cette valeur commencerons à récupérer ce coin. Là-bas. Nous pouvons voir que ce virage revient parce qu'il fait à peu près 40 degrés. Cela permet essentiellement de s' assurer que vous ne lissez rien au-delà de ce seuil d'angle pour ces phases. Nous allons donc simplement quitter le nôtre à 30 heures. Mais c'est ainsi que fonctionne le lissage automatique et nous allons résoudre bon nombre de vos problèmes lorsqu'il s'agit d'une forme complexe comme celle-ci. Encore une fois, c'est dans ces petites propriétés de données d'objet, des normales ouvertes éternelles, puis il suffit de cocher le lissage automatique Ensuite, vous pouvez définir le seuil d'angle. Maintenant que nous avons notre modèle de tête de Jack-o'-Lantern, nous allons commencer à utiliser ces objets essentiellement comme des emporte-pièces pour découper Maintenant, nous devons commencer à les déplacer pour qu'ils croisent complètement les parois de la citrouille Donc, jusqu'à l'intérieur de la cavité , puis jusqu'à l'extérieur. Ensuite, nous allons éventuellement utiliser un modificateur pour les utiliser, ces formes ici car, en gros, c'est presque comme un emporte-pièce. Nous allons donc découper les formes là où elles se croisent Commençons par passer en mode radiographie, en appuyant sur Alt et Z. Et nous allons déplacer cette bouche vers l'arrière Nous allons devoir commencer à dimensionner ces objets ici manière à atteindre la cavité centrale, puis jusqu'à l'extérieur. Je vais passer à mon outil de balance ici. ce cas, je vais juste redimensionner celle-ci uniquement dans la direction Y, ne vous inquiétez pas de l'inclinaison de cette bouche car seule son apparence vue de face compte apparence vue de face Il semble donc qu'ici, nous l'avons fait tout le long. Je peux donc voir ici, juste ici la ligne intérieure et la ligne extérieure de l' épaisseur de la citrouille. Donc, tant que vous l'avez complètement traversé, mais que cela ne croise pas l'arrière ou les parois intérieures ici. Tu es douée Je ferais en sorte que le tien soit à peu près aussi grand que le mien. Maintenant, je vais revenir au nez, le déplacer, passer à mon outil de mise à l'échelle, puis faire la même chose. Ils n'auront pas besoin d'être tous aussi grands. Nous allons faire le nez à peu près là-bas. C'est assez long pour qu'il passe à travers les murs. Je vais faire glisser la souris sur ces deux objets. Déplacez-les vers l'arrière à l'aide de l'outil Move. Ensuite, les deux étant sélectionnés, je peux simplement les redimensionner en même temps. Ensuite, nous allons passer à notre outil d' échelle et le redimensionner uniquement dans la direction Y. Il semble donc que maintenant je peux voir que chaque pièce croise la paroi avant de notre citrouille Tant que les vôtres le font aussi. Et nous devrions être prêts à commencer à les utiliser comme emporte-pièces. Mais nous devons d'abord combiner tous ces objets en un seul objet. De cette façon, nous n' avons pas à cliquer sur chacune d'elles pour les utiliser comme emporte-pièces. Avec le top que j'ai sélectionné. En gros, nous allons simplement sélectionner tous ces éléments. Vous pouvez donc simplement les sélectionner toutes par glisser-déposer sans sélectionner la citrouille. Vous souhaitez que seules ces parties du visage soient sélectionnées. Ou vous pouvez simplement en sélectionner une, puis maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner chacune d'elles également. Donc, n'importe laquelle de ces méthodes fonctionne. Je vais revenir à mon outil de déplacement ici. Assurez-vous simplement que tout va bien. Assurez-vous que tout se croise correctement. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl et J, qui relieront ces objets ensemble. Vous pouvez donc vous en souvenir avec le J égal à une jointure dans ce cas Nous pouvons maintenant voir qu'ils ont tous pris la même couleur de surbrillance. Ils font donc tous la même sélection maintenant. Et nous pouvons consulter notre liste ici. Et il est simplement écrit cube O3 parce que maintenant ils sont tous combinés. Nous allons donc simplement le renommer. Nous allons juste appeler ce visage, puis appuyer sur Entrée. Nous finirons par supprimer cet objet, mais pour le moment, nous allons le nommer face. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt Z pour quitter notre mode édition ou X-Ray. Ensuite, nous allons sélectionner le corps de notre citrouille. Ensuite, nous pouvons accéder à l'onglet Modifier de cette petite clé bleue Cliquez sur Ajouter un modificateur. Et ce que nous allons ajouter, c' est le modificateur booléen, j'imagine que c'est probablement le nom de la personne qui a inventé ce probablement le nom de la personne qui a inventé Honnêtement, je ne sais vraiment pas d' où vient le nom, mais c'est le modificateur booléen que nous allons utiliser, car ce type d'effet emporte-pièce pour découper la face de effet emporte-pièce pour découper la face de notre Jack-o'-Lantern Et puis c'est un processus relativement simple pour ce cas. Il ne nous reste plus qu'à cliquer sur la pipette ici. Il s'agit donc de choisir l'objet que nous allons utiliser comme emporte-pièce. Dans ce cas, nous allons utiliser le visage comme emporte-pièce pour cet objet. Nous allons donc cliquer dessus. Et nous pouvons voir que ça a commencé à faire quelque chose ici, autour du visage. Mais nous ne pourrons pas le voir tant que nous ne le cacherons pas. Nous allons donc simplement cliquer sur le petit globe oculaire ici pour masquer le visage et voir au-delà Nous pouvons voir ici maintenant qu'il s'agit en fait d'une découpe la face de notre Jack-o'-Lantern Maintenant, dans certains cas, il ne peut vraiment pas vous dire exactement pourquoi cela se produit, mais parfois sur le modèle ou le solveur exact Donc, si vous voyez ici par défaut c'est réglé pour exactement une heure. Exactement, nous allons simplement en omettre une partie. Comme s'il vous manquait un œil pour une raison ou une autre. Cela supprimera tout le reste, mais il ne coupera tout simplement pas l'un des yeux, ni les deux yeux, ni le nez et la bouche. Si cela se produit, changez-le rapidement et voyez si cela résout le problème. Si changer c'est rapide, ça ne règle pas le problème. Essayez de sélectionner des parties individuelles de votre visage et de les déplacer d'un millimètre vers la gauche ou la droite, vers le haut ou vers le bas. Et cela aidera le modificateur booléen à recalculer. Il se peut qu'il soit simplement confus par une seule pièce en fonction son emplacement à cause de la façon dont la géométrie s'effondre. Essayez donc simplement de déplacer n'importe quelle partie de votre visage, puis revenez en arrière et voyez si votre modificateur booléen mis à jour On peut le voir sur les côtés de son visage ici. Il a découpé les formes correctement. Mais il crée ce genre d'ombrage étrange qui ne permet pas de savoir ce qui doit être lisse et ce qui doit être plat Et nous venons d'apprendre que le lissage automatique peut venir à la rescousse dans ce cas Notre citrouille étant toujours sélectionnée, nous allons accéder aux propriétés des données de l'objet, abaisser deux normales, puis simplement auditer notre vérification du lissage automatique On peut voir ici presque comme par magie. Cela élimine simplement toute cette bizarrerie et laisse de belles faces plates et lisses là où elles devraient être, puis des faces lisses là où elles devraient être également Ensuite, la dernière chose que nous allons faire est d'intégrer ce modificateur booléen dans le modèle Nous allons donc simplement revenir à notre onglet Modifier ici, la petite clé bleue Nous allons monter ici, puis nous allons choisir Appliquer. Cliquez sur cette petite flèche déroulante, puis choisissez Appliquer. Nous avons maintenant appliqué ces modifications au modèle. Et maintenant, lorsque nous allons dans l'onglet pour accéder à notre mode d'édition, nous pouvons voir que nous pouvons réellement voir cette géométrie ici. nous ne l'avions pas appliqué lorsque nous cliquons sur Tab, cela ressemblerait à nouveau à une citrouille normale, car elle ne regarde pas le modificateur booléen lorsque nous modifions le maillage de base Je peux appuyer sur Tab pour le quitter Maintenant, nous avons fini de découper le visage de notre Jack-o'-Lantern Nous pouvons aller ici puis supprimer l'objet facial car nous n'en aurons plus besoin. Maintenant, il ne nous reste plus que notre citrouille , puis notre tige. Dans la leçon suivante, nous allons modéliser la bougie à l'intérieur de notre Jack-o'-Lantern et configurer caméra Je te verrai là-bas. 6. 7 Modéliser la bougie: Dans cette leçon, nous allons modéliser la bougie à l'intérieur de notre Jacqueline, ainsi que configurer notre caméra Commençons. Nous allons commencer par appuyer sur Shift et a pour créer un maillage. Ensuite, nous allons choisir cylindre pour les mesures de notre cylindre ici. Nous allons les modifier à 2,06 pour le rayon, puis à 0,13 pour la profondeur Cela fait, nous pouvons maintenant cliquer avec bouton droit de la souris, puis choisir une teinte lisse. Montons en haut et renommons plutôt ce cylindre en bougie Vous pouvez simplement double-cliquer dessus. Tapez ensuite bougie. Zoomons ici sur notre cylindre et voyons avec quoi nous devons travailler. C'est un peu petit à l'intérieur. Nous devrons atteindre un pic un peu plus proche de cela au fur et à mesure que nous modélisons. Et nous pouvons voir ici qu'il fait ce genre d' ombrage étrange là où il se trouve, il adoucit plus qu'il ne le Nous allons donc simplement descendre ici et activer notre système automatique en douceur. Cliquez donc sur votre petit objet, les propriétés des données, sur ce petit triangle vert. Cochez ensuite l'option Auto Smooth. Déplaçons maintenant notre bougie vers le bas de manière à ce que le bas de celle-ci croise le bas de notre citrouille Parce que nous voulons qu'il ait l' air posé à l'intérieur de la citrouille. Nous allons donc simplement le faire glisser vers le bas avec notre outil Move jusqu'à ce qu'il le recoupe légèrement Donc c'est bien que ça passe un peu par le bas, c'est très bien. Appuyons sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Ensuite, nous allons appuyer sur Control Enter R pour commencer à placer une découpe. Nous allons suivre un processus assez similaire à la façon dont nous avons créé la tige. Il finira par dévier bientôt ici, mais nous allons commencer par recréer essentiellement la tige Nous allons donc simplement cliquer ici pour effectuer une coupe horizontale. Ensuite, nous allons le faire glisser vers le bas. Nous allons lui confier la tâche de faire la moue ici. Nous allons donc laisser un peu d' espace ici en bas. Nous allons appuyer à nouveau sur Control R pour créer une autre découpe ici en haut. Cliquez puis faites-le glisser vers le bas jusqu'à environ ici. Puis cliquez à nouveau pour placer la découpe. Nous pouvons maintenant passer en mode visage avec trois sur le clavier. Ensuite, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée pour nous assurer de sélectionner cette boucle. Nous allons sélectionner l'une de ces lignes verticales ici. De cette façon, il sélectionne la boucle horizontale plutôt que la boucle verticale. Nous avons donc maintenant toute cette boucle horizontale sélectionnée ici en bas. Et nous allons simplement l' agrandir en appuyant sur la touche S notre clavier, puis en la faisant glisser légèrement vers l'extérieur Nous essayons donc d'évaser légèrement le bas de la bougie pour donner l'impression qu'elle est un peu coulée vers le bas et tirée vers le bas Nous allons faire en sorte que cette bougie reste relativement simple. Nous n'allons donc pas ajouter de gouttes ou quoi que ce soit d'autre, mais nous voulons simplement lui donner une forme un peu plus intéressante Et tournons vers le haut pour voir le haut de notre bougie. Nous allons sélectionner cette face supérieure. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche I de notre clavier pour insérer. Ensuite, nous allons insérer ce visage à peu près ici Donc, en gros, ce que nous faisons ici maintenant, c'est créer cette piscine fondue ici, au milieu, où le catalyseur a en quelque sorte fondu vers le bas. Vous devez donc l'insérer suffisamment pour qu'elle donne l'impression que la bougie est fondue, au centre de celle-ci, mais pas trop peu pour donner l'impression qu'elle est sur le point de fondre à l'extérieur. Nous donnons à la bougie un peu comme une épaisseur, comme un mur. Nous en avons inséré à peu près. Dans ce cas, c'était 0,01, mais il s'agit plus ou moins d'une préférence personnelle Nous allons maintenant appuyer sur E pour extruder. Nous allons l' extruder vers le bas pour obtenir la profondeur de ce type de piscine fondue Juste un tout petit peu. Dans ce cas. Très peu Donc 0,009. OK, une fois que cela a été extrudé vers le bas, nous pouvons maintenant appuyer sur la touche S de mon clavier pour l' agrandir, pour l'arrondir, car cela ne le ferait pas fondre directement vers le bas en ligne droite Cela le ferait fondre pour lui donner une forme sphérique. Quelque chose comme ça. Nous pouvons voir ici que nous avons maintenant une forme de bloc très basique pour notre bougie Maintenant, appuyons sur deux pour passer en mode Edge. Ensuite, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée , puis sélectionner cette boucle inférieure ici. Nous allons sélectionner tout le long de la boucle. Ensuite, nous allons appuyer sur Control in B. Il suffit de commencer à lisser le tout manuellement à l'aide de notre biseau Nous allons déplacer ça ici et maintenant il me reste beaucoup de coupures à cause de la bouche Je vais donc faire défiler la molette de ma souris vers le bas. C'est nettement moins que le montant des coupes ici. Nous n'avons vraiment pas besoin de beaucoup de détails sur cette bougie. Je ferai quelque chose, quelque chose comme ça. Cela ressemble à quatre segments, je suppose que c'est ce que je veux dire à ce sujet. À présent. Je ne veux pas aller trop loin, comme lorsque nous faisions la tige, parce que je vais également l' arrondir Si je le fais trop grand, je n'aurai pas de place pour l'exécuter Je vais simplement maintenir la touche Alt enfoncée , puis sélectionner cette boucle de bord. Le contrôle se fera à nouveau par le biseau. Ce sera assez près du bord ici. Même nombre de segments. Ensuite, nous pouvons zoomer ici en haut. Cliquez sur ce contrôle B. Ensuite, même chose ici. Et vous ne voulez vraiment pas aller jusqu'au bord parce que vous n' allez pas être un peu trop arrondi de l'intérieur vers l'extérieur. Alors fais environ la moitié de la distance, juste ici. Encore une fois, cliquez tous sur l'intérieur, Ctrl B, biseautez à cet endroit Et puis le dernier à l'intérieur, Alt, cliquez sur Ctrl B. Ensuite, nous pouvons arrondir celui-ci assez loin parce que nous voulons cela ressemble un peu à une sorte de piscine fondue ici. Donc, juste par là. Maintenant, nous en avons presque terminé avec le modelage et la partie bougie, mais nous devons encore créer notre flamme sur le dessus. Appuyons sur Tab pour quitter car nous avons fini modéliser la bougie à ce stade. Nous allons maintenant appuyer sur Shift et A sur notre clavier pour créer un nouveau maillage. Ensuite, ce que nous allons créer s'appelle une écosphère, qui est essentiellement une sphère sauf qu'elle est composée de triangles Nous allons donc aller ici pour voir que c'est gigantesque en ce moment, c'est pourquoi nous ne pouvons pas le voir Nous sommes réellement dans la sphère en ce moment. Nous allons donc changer le rayon à 0,03, appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons le voir. C'est à peu près la taille que devrait avoir la flamme. Nous allons modifier les subdivisions, c' est-à-dire le nombre de triangles à partir desquels la sphère est créée, jusqu'à quatre, afin que tout soit beaucoup fluide et que nous ayons plus de faces avec lesquelles travailler Nous pouvons maintenant cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Choisissez une teinte lisse pour la rendre agréable et lisse. Ensuite, nous allons plutôt renommer cette écosphère en flamme Tapez Flamme. Maintenant, nous ne sommes pas organisés. Déplaçons cette flamme vers le bas pour qu'elle croise le haut de la bougie Il semble donc que la flamme entre réellement en contact avec elle. Quelque part dans les environs. Il est difficile de dire exactement s' il se croise ou non Je pense que nous pouvons passer à notre radiographie. Appuyez donc sur Alt et z, puis voyez à quel point ils se croisent, ce qui est même assez faible Donc cette ligne, que vous ne pourrez peut-être même pas voir dans la vidéo, correspond à l' endroit où se trouve le bas de ma bougie. Je vais juste revenir un peu plus haut, je crois. Maintenant, il est croisé. Commençons maintenant à transformer cette flamme en quelque chose de plus qu' une simple petite sphère. Parce que nous voulons que cela ressemble davantage à une vraie flamme. Passons à notre vue de face en cliquant sur la bulle y négative ou sur Tilda, puis en cliquant sur la vue de face Nous pouvons maintenant appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition pour notre bougie. Nous allons passer à notre mode sommet avec un mode pour commencer à modifier le sommet Ensuite, nous pouvons activer notre montage proportionnel ici afin de pouvoir déplacer de manière un peu plus organique, comme ce que nous faisions avec la citrouille Commençons par zoomer ici, en faisant simplement glisser la sélection sur l'un de ces sommets supérieurs C'est donc en quelque sorte le premier au centre. C'est ce que nous voulons sélectionner. Nous allons commencer à le faire avancer, mais nous allons le voir bouger. Cela va tout déplacer parce que nous travaillions auparavant avec une chute proportionnelle très importante. Nous allons maintenant faire défiler la molette de la souris vers le haut pour considérablement la taille de l'édition proportionnelle. Nous allons juste le soulever jusqu' à ce qu' il soit relativement en forme de flamme. Dans les environs. Je crée un peu la forme d'une larme avec ça Ajoutons maintenant une petite irrégularité à la flamme Alors donnez-lui une petite courbe en S ou un petit mouvement Nous allons donc simplement faire glisser la sélection sur l'un de ces points sur le côté. Nous allons saisir cette petite boîte ici, qui nous permet de la déplacer dans les deux sens. Nous pouvons réduire légèrement notre influence . Nous allons juste tirer de ce côté et un petit peu. Ensuite, prenez peut-être celui du bas ici, retirez-en un peu plus. Et nous essayons juste de le rendre un peu plus naturel. Donnez-lui un peu plus l'impression qu'il soufflait dans le vent. C'est une préférence purement personnelle. Je voudrais simplement façonner la flamme de la bougie ce que vous trouvez beau. Si tu veux suivre. C'est généralement la forme que je vais probablement conserver. Une fois. Vous êtes satisfait de la forme de votre bougie. Vous pouvez aller ici et désactiver votre édition proportionnelle. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition. Faisons une rotation ici hors de notre vue de face. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt et z pour quitter notre mode radiographie. Donc, à ce stade, nous avons à peu près toute notre Jacqueline et notre modèle Il n'y a vraiment aucune autre pièce à créer. Nous allons maintenant commencer à configurer notre caméra. Ensuite, dans les leçons à venir, nous commencerons à ajouter de la couleur à cela , puis à le laisser faire de même. Notre première étape pour tout cela sera donc de placer notre caméra à un endroit qui crée une belle composition pour notre rendu. Créons une seconde fenêtre d'affichage que nous allons utiliser uniquement pour la consacrer à ce que voit la caméra Nous allons donc le faire en allant tout en haut à gauche de notre fenêtre d'affichage Donc, à côté de ce bouton, nous le remarquerons lorsque nous passerons la souris dans le coin supérieur gauche ou lorsque la souris se transformera en signe plus Une fois qu'il est transformé en signe plus suffit de cliquer et de faire glisser, puis nous allons faire glisser le pointeur vers la droite pour faire apparaître une nouvelle fenêtre d'affichage ici sur le côté gauche Nous allons le placer ici et nous allons laisser ce côté droit un peu plus grand que le côté gauche. Nous pouvons toujours changer cela. Si vous découvrez finalement que vous souhaitez que votre appareil photo soit un peu plus grand, vous pouvez simplement saisir la ligne centrale et la changer. Nous allons le mettre ici. Ensuite, de ce côté, nous allons cliquer sur ce petit bouton de la caméra. Cela va nous montrer ce que cette caméra que nous avons laissée dans notre scène par défaut est en train de regarder. Eh bien, remarquez que notre caméra par défaut n'a pas une très bonne vue d'elle Jacqueline Mais pour l'instant, nous pouvons le repositionner pour obtenir un meilleur rendu. Alors d'abord, allons-y et nous allons simplement sélectionner notre caméra. Nous allons changer la distance focale de 55 ou 50 mm. Désolée Nous allons le réduire à 36 mm, ce qui permettra à notre caméra d'avoir une vue plus large, ce qui va essentiellement donner à ce qui va essentiellement donner à nos caméras un peu plus de dynamique. Le type d'étirement peut être déformé. Ce n'est peut-être pas le bon mot, mais ça va juste être un peu mieux. Ça va être un peu moins plat pour notre rendu final. Et nous allons changer cela maintenant pour qu'il soit déjà configuré, de sorte que lorsque nous commençons à cadrer cela, nous ne le cadrons pas avec un objectif de 50 millimètres, puis nous allons ici et le changeons en 36 , puis nous nous rendons compte que nous devons le recadrer objectif de 50 millimètres, puis nous allons ici et le changeons en 36 , puis ici et le changeons en 36 nous nous rendons compte que nous devons le recadrer Vous devez d'abord décider votre distance focale, puis commencer à cadrer votre prise Maintenant, ici, dans notre fenêtre d'affichage de gauche, nous allons appuyer sur n en passant la souris dessus Ensuite, nous allons accéder à notre onglet Affichage. Et nous allons activer ici une option appelée caméra pour voir. Lorsque nous cochons cette case. Maintenant, lorsque nous déplaçons notre fenêtre d'affichage ici, elle déplace en fait la caméra avec elle Donc, si nous faisons un zoom arrière, nous pourrons peut-être voir notre caméra. Donc, ici, vous pouvez voir notre caméra. Et puis, lorsque je fais pivoter cette vue, elle déplace également notre caméra. Maintenant, par défaut, cela ne se produirait pas réellement. Normalement, vous devez déplacer la caméra et la déplacer manuellement ici pour voir ce que les caméras regardent. Je trouve cela assez fastidieux. J'active donc le réglage ici pour me permettre de le déplacer avec les commandes de mon appareil photo situées de ce côté. Parce que par défaut, dès que vous faites pivoter hors de votre appareil photo ou dès que vous le faites pivoter alors que dans votre appareil photo sans que cette case soit cochée, cela vous fait simplement sortir de l'appareil photo Un peu comme le fonctionnement de notre vue de face. Je n'en suis pas un grand fan, alors j'aime activer la vue de la caméra lorsque je suis à l'intérieur de cette caméra. Ensuite, cela me permet de l'ajuster, gros comme j'ai l'habitude de me déplacer dans la fenêtre d'affichage de toute façon Travaillons ici sur ce côté gauche et travaillons exactement comme vous le faites normalement en utilisant vos commandes de mouvement habituelles. Où vous allez essayer de cadrer un peu la photo. J'aimerais que l' appareil photo soit un peu plus bas que la citrouille, moins un peu plus bas que la face de la citrouille. Nous sommes donc en train de regarder ça. Je pense que cela donnera à la citrouille un aspect un peu plus dynamique. Tu peux reculer un peu. Je vais voir un peu plus le visage. Nous voulons avoir notre point de vue sur ce point dès maintenant. Il n'est pas nécessaire qu'il corresponde exactement au mien. Mais pour les besoins de ce tutoriel, si vous m'avez déjà suivi et que vous correspondez à ce que j'ai fait ici, je vous suggère également d'essayer de faire correspondre également cet angle de caméra. Dézoomez légèrement. Vous pouvez voir que c'est un processus un peu fastidieux, mais imaginez à quel point il serait encore plus fastidieux de devoir le déplacer de ce côté et de regarder ensuite ce qu' il fait ici C'est donc une étape très importante car vous voulez que la composition de votre rendu final soit agréable. Mais en même temps, c'est un peu ennuyeux de devoir le placer. Je vais donc dire que c'est bien d'être ici. Maintenant, il y a une chose que je veux changer, c'est le fond de cette bougie. Je pense que cette bougie pourrait être un peu plus courte dans mon cas. Je vais laisser mon point de vue tel qu'il est actuellement. Une fois que vous aurez défini votre vue, je vais d'abord configurer votre vue pour que la citrouille soit belle. Si vous souhaitez ajuster la longueur de votre bougie. Ne le faites pas avant d' avoir configuré la vue de votre caméra. Une fois que vous avez obtenu la vue de votre caméra, configurez-la N pour revenir à la vue, puis désactivez la vue de la caméra car vous ne voulez vraiment déplacer accidentellement votre caméra une fois que vous l'avez correctement configurée. Je vais donc juste décocher la vue de la caméra. Maintenant, je ne déplace pas accidentellement cette caméra. C'est maintenant que je vais retourner ici sur ma droite. Je fais donc essentiellement tout mon travail maintenant du bon côté. Et puis je l'utilise exclusivement pour regarder mon appareil photo. Maintenant que nous avons décoché la case Caméra pour Afficher. Et nous pouvons également zoomer dessus pour agrandir légèrement la vue ici, ce que vous ne pourriez pas faire normalement avec la vue de la caméra activée, car vous zoomeriez alors sur votre caméra Une fois que vous l'avez désactivée, vous êtes autorisé à zoomer à nouveau dessus. OK, alors maintenant allons-y du côté droit. Je vais sélectionner mon appareil photo ou, désolé, sélectionner ma bougie. Ensuite, je vais zoomer là-dessus. Je trouve que mes bougies sont un peu trop hautes pour cette vue. Je n'aime pas la façon dont le haut de la flamme est coupé. Donc, si vous avez également fabriqué votre appareil photo ou à peu près là où se trouve le mien et que votre bougie est un peu trop haute. C'est très bien Nous allons donc simplement sélectionner notre bougie, appuyer sur la touche de tabulation pour entrer dans notre mode d'édition. Tout z pour nous assurer que nous pouvons le sélectionner avec notre radiographie. Ensuite, je vais simplement sélectionner tous ces sommets supérieurs, les tirer vers le bas pour les raccourcir un peu Cela pourrait aussi raccourcir le fond ici. Je n'aime pas tellement voir cette éruption. Je vais juste sélectionner tous ces sommets centraux Je vais aussi les retirer. Maintenant, je peux appuyer sur Tab pour quitter ça. Ensuite, je vais sélectionner la flamme de ma bougie , puis la tirer vers le bas pour m'assurer qu'elle croise la Et si je zoome ici, ce n'est tout simplement pas Je ne veux pas que la pointe de la flamme dépasse l'embouchure. Je veux voir la flamme dans son intégralité. Donc je pense qu'à peu près, ça a l'air bien. Donc tant que le tien est beau, comme ça, tu es bon. Ou si vous êtes d'accord avec le fait que votre bougie soit un peu plus grande, c'est très bien aussi. Ce n'est vraiment qu'une préférence personnelle. vais appuyer sur Alt Z pour quitter mon mode radiographie ici sur le côté droit. Ensuite, je vais sélectionner la caméra. Je vais juste cliquer sur ce petit globe oculaire ici, qui signifie qu'il va simplement le masquer dans cette fenêtre d'affichage Mais comme vous pouvez le voir ici sur la gauche, cela ne change rien à l'appareil photo. Je n'ai tout simplement pas besoin de la voir et je ne sélectionne pas accidentellement la caméra dans la fenêtre d'affichage parce qu' elle est un peu proche de notre Jacqueline et nous ne voulons pas vraiment qu'elle soit Nous allons donc le cacher pour le moment. Dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter un peu de couleur à la lanterne de notre veste à l'aide de shaders Je te verrai là-bas. 7. 8 Ombrage de la lanterne Jack (partie 1): Dans cette leçon, nous allons ajouter un peu de couleur à notre Jack-o'-Lantern à Commençons. Commençons par accéder à notre onglet Shading, puis en cliquant dessus Maintenant que nous sommes dans l'onglet Shading, nous pouvons nous débarrasser de ces deux fenêtres d'affichage gauches car nous n'en avons pas vraiment besoin Nous allons simplement monter en haut à gauche de cette fenêtre d'affichage centrale ici Nous allons simplement cliquer dessus, puis faire glisser le pointeur en haut de cette fenêtre d'affichage pour nous en débarrasser Et puis la même chose ici en bas. Cliquez en haut à gauche vers la fenêtre d'affichage en bas à droite. Ensuite, il suffit de le faire glisser pour vous débarrasser de celui-ci. la fenêtre d'affichage supérieure, cliquez sur ce petit bouton de caméra ici pour accéder à la vue de notre caméra Je peux zoomer un peu en arrière pour que nous puissions voir la citrouille en entier. Assurez-vous maintenant que vous êtes dans l'aperçu du matériau Viewport Shading, qui est ce petit bouton ici C'est pourquoi nous voyons un peu d'éclairage et aussi une sorte d' arrière-plan flou derrière celui-ci Nous voulons que celui-ci soit sélectionné. Ensuite, nous allons cliquer sur cette liste déroulante et nous allons changer l'arrière-plan qu'il utilise. Il suffit de cliquer sur ce petit orbe ici, ce qui changera l'arrière-plan Nous allons choisir ce fond ici. Donc, le second vient de la gauche. Ensuite, nous allons modifier certains de ces paramètres ici. Réglons la rotation à 100 degrés. Faites pivoter la lumière de manière à ce que la rotation de la scène située derrière elle fasse pivoter la lumière dans la direction de la lumière. Ensuite, nous cliquons à nouveau dessus pour faire réapparaître cette carte. Ensuite, nous allons réduire l' intensité à 0,65, puis appuyer sur Entrée parce que c'est un peu trop clair pour le moment Nous allons juste l' atténuer en diminuant l'intensité avec sa configuration d'éclairage temporaire. Commençons le processus d'ombrage. Nous allons sélectionner la citrouille. Nous l'avons donc sélectionné ici dans la fenêtre d'affichage en haut. Ensuite, nous pouvons cliquer sur ce bouton Nouveau en bas. Cela va créer un nouveau groupe de nœuds ici pour ce shader sur le Pumpkin Tout d'abord, renommons-le afin que nous puissions simplement le changer pour le matériau un par Pumpkin outside Nous allons commencer par créer simplement la peau extérieure. Donc, la peau extérieure orange de cette citrouille, ce port d'affichage en bas, est notre éditeur de nœuds. Nous pouvons donc zoomer et dézoomer là-dessus. Nous pouvons également cliquer sur le bouton central de la souris pour le déplacer vers la gauche et la droite ou vers le haut et vers le bas. Zoomons ici. Si c' est la première fois que vous voyez le système de nœuds dans Blender, laissez-moi vous expliquer très simplement comment cela fonctionne. Ainsi, chacun de ces blocs que nous voyons ici est appelé nœud. Ils sont connectés entre eux du côté gauche vers le côté droit, sorte qu'ils s'écoulent de gauche à droite. Chaque nœud comporte ces petits points , appelés sockets. Les prises peuvent être connectées avec des fils pour transmettre leurs propriétés de gauche à droite. Nous pouvons voir ici que ce petit fil qui relie ces deux prises transmet les propriétés de ce nœud situé moins à gauche au nœud situé à droite. En ajoutant de nouveaux nœuds et en les découpant par le SOC dans notre système de nœuds, nous pouvons ajouter de nouvelles propriétés à notre shader Nous allons commencer à travailler ici avec ce nœud de gauche, qui est le nœud de principe be SDF, qui est un peu comme le nœud fourre-tout par défaut pour créer des shaders dans Blender Il possède tout un tas de propriétés différentes et tout un tas de sockets différents et C'est donc un peu comme le hub pour tout ce que nous allons créer et y intégrer Maintenant, commençons par changer la couleur de base de ce maillage ici. Donc, pour le moment, la valeur par défaut est d'attendre. Nous allons le remplacer par une couleur orange. Il vous suffit donc de sélectionner cette petite case blanche ici. Puis cette valeur ici. Vous pouvez donc monter jusqu'en haut, puis simplement cliquer et faire glisser ce point pour trouver la couleur que vous aimez. Ou vous pouvez saisir manuellement des chiffres ici. Donc, si nous voulons faire correspondre exactement l'orange que nous allons utiliser pour ce didacticiel, nous pouvons simplement saisir la teinte ici. Le H est donc la teinte qui change la couleur générale de celui-ci. Nous allons saisir 0,034. Pour la saturation. Nous allons juste faire celui-ci. Nous pouvons donc simplement cliquer dessus et le faire glisser de curseur jusqu'à un Ensuite, nous allons laisser la valeur à 0,8. C'est l'orange que nous allons utiliser pour l'extérieur de notre citrouille ici. Explorons certains des autres paramètres de ce nœud que nous pouvons utiliser. Ainsi, au fur et à mesure que nous descendons, ce nœud affichera un tas de paramètres différents, mais nous n'allons pas tous les utiliser. Je vais donc me concentrer uniquement sur ceux que nous utilisons réellement. Dans ce cas, nous allons utiliser le specular , et nous allons laisser le nôtre à 0,5 Il n'est donc pas nécessaire de modifier cette valeur. Mais essentiellement, ce que fait le speculaire est d' augmenter ou de diminuer la réflectivité de En augmentant ce nombre, nous pouvons voir notre citrouille devenir un peu plus brillante, faire baisser Il devient beaucoup moins brillant. Dans notre cas, nous allons simplement le laisser à 0,5, puis appuyer sur Entrée. Notre prochain réglage est donc la rugosité, qui restera également à 0,5, ce qui est la valeur par défaut Mais voyons juste que vous comprenez ce que cela fait Cela augmentera ou diminuera la netteté des reflets provoqués par le curseur spéculaire Donc, si nous réduisons la rugosité, nous pouvons voir nos reflets devenir beaucoup plus nets, ce qui donne presque l' impression qu' il s'agit de verre Ainsi, lorsque nous le baissons, nous pouvons voir un reflet beaucoup plus net et plus clair Au fur et à mesure que nous augmentons la rugosité. Ces reflets disparaissent en quelque sorte. Il est donc toujours réfléchissant, mais il rend les reflets sur les objets si rugueux et si flous que vous ne pouvez vraiment pas distinguer exactement ce que vous regardez Dans notre cas, nous allons simplement le laisser à 0,5, qui est la valeur par défaut. Nous pouvons maintenant utiliser le bouton central de la souris pour faire défiler la page vers le bas. Le prochain réglage dont nous allons parler est le vernis transparent. couche transparente ajoute donc une couche réfléchissante supplémentaire en plus des reflets de base. Ceci est similaire à la couche transparente sur la peinture d'une voiture. Vous pouvez voir cela comme une couche transparente et brillante superposée à n'importe quel autre décor. Par défaut, les matériaux ne sont pas recouverts d'une couche transparente au départ . Cependant, nous allons y ajouter une couche légèrement transparente. Pour ajouter des réflexions plus intéressantes. Nous allons juste porter ce chiffre à un. Maintenant, vous voyez ici qu'il a disparu pendant une seconde. Mais c'est simplement parce qu'il chargeait la couche transparente dessus lorsqu'il est revenu. C'est revenu à ce qu'il devrait être. Nous pouvons voir ici que nous avons ajouté une couche supplémentaire de brillance sur le dessus de notre citrouille Cependant, nous nous tournons vers ce genre de miroir. Nous pouvons régler cela en modifiant la rugosité de la couche transparente, qui n'affecte que le flou ou la netteté des reflets provoqués spécifiquement par la couche de spécifiquement par Nous allons donc modifier la rugosité de la couche transparente 2.3, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons maintenant voir ici que nous avons un certain niveau de base, une sorte de réflexion floue due au speculaire normal et à la Ensuite, nous ajoutons une couche supplémentaire de revêtement transparent réfléchissant les rendre un peu plus nettes. Nous obtenons donc deux niveaux de flou et de netteté, ce qui rend le matériau un peu plus complexe, je suppose que vous peu plus complexe, je suppose que Nous en avons maintenant terminé avec la couche transparente et la rugosité. Nous sommes prêts à passer à l'étape suivante. La prochaine étape pour notre matériau Pumpkin sera d'ajouter un peu de bosselure à l'extérieur pour le rendre un peu moins lisse et moins faux Donc, en ajoutant des bosses, nous allons simplement le rendre un peu plus réaliste compte tenu bosses froissées qu' une citrouille normale aurait réellement Mais pour ce faire, nous allons activer un module complémentaire intégré gratuit dans Blender, mais vous n'êtes pas obligé de l'acheter , il est déjà installé, il vous suffit de l'activer. Nous allons donc simplement monter ici pour modifier. Et puis Préférences. Et dans ce menu, nous allons passer aux extensions. Ensuite, dans la barre de recherche, nous allons taper nœud, donc N ODE. Ensuite, nous pouvons voir ici que Node Wrangler est un module complémentaire. Il suffit de cocher cette case à côté de Node Wrangler. Encore une fois, il est déjà préinstallé. Blender, l'a installé avec l'ensemble du programme. Cela ne vous coûte rien de plus, il vous suffit de l'activer si vous souhaitez l'utiliser. Dans ce cas, nous voulons l'utiliser. Nous allons donc l'activer. Ce module complémentaire possède une tonne de fonctionnalités différentes. Cependant, nous allons principalement l'utiliser pour prévisualiser facilement certaines des textures de bruit que nous appliquons. Cela a été vérifié. Nous pouvons simplement fermer cette fenêtre et nous sommes maintenant prêts à l'utiliser. Rezoomons légèrement en bas. Nous allons travailler ici sur le côté gauche parce que nous allons y brancher les choses, de cette façon, elles circulent de gauche à droite La première chose que nous allons faire est d'appuyer sur Shift a. Et puis, en haut, où se trouve la barre de recherche ? Nous allons taper le mot bosse. Nous pouvons voir ici la bosse, il suffit de sélectionner la bosse. Ensuite, lorsque nous le plaçons, nous pouvons créer un nouveau nœud de bosse Maintenant, nous allons appuyer sur Shift et, encore une fois, sur la barre de recherche, nous allons taper du bruit. Nous voulons la texture du bruit, pas le bruit blanc. Cela vous fait donc choisir la texture du bruit. Ensuite, nous allons le placer. Commençons maintenant à connecter certaines de ces prises ensemble. Et de cette façon, cela peut se connecter à cela. Faites d'abord glisser votre couleur. Donc, le petit point ici, il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur dessus. Faites glisser la couleur ici jusqu'à la hauteur sur la carte en relief. Ensuite, nous allons faire glisser la petite prise normale ici vers la prise normale ici. Et nous pouvons voir qu'après avoir fait un peu de chargement, maintenant nous avons commencé à avoir un Jack-o'-Lantern très, très cahoteux et plutôt moche. C'est parce que nous n'avons modifié aucun de ces paramètres ici. Le premier paramètre que nous allons modifier concerne la force de la bosse, c'est pourquoi elle semble si cahoteuse ici. Passons donc d'abord à la valeur de force ici. Et nous allons simplement cliquer dessus. Et nous allons taper 0,09, puis appuyer sur Entrée. Nous utilisons donc une valeur nettement inférieure à la valeur par défaut. Nous pouvons déjà voir tout de suite que cela ressemble beaucoup plus à une citrouille. Nous avons ce genre de grumeaux à l'extérieur de la peau de la citrouille Utilisons maintenant ce nouveau module complémentaire que nous venons d'activer dans le Node Wrangler pour prévisualiser à quoi réellement cette texture de bruit ressemble réellement cette texture de bruit en noir et blanc Nous allons simplement maintenir les touches Ctrl et Shift enfoncées en même temps. Ensuite, nous allons cliquer sur ce nœud de texture de bruit. Maintenant, lorsque nous faisons cela, nous pouvons voir une petite file s'élever. Si nous dézoomons ici , il est dirigé vers ce nœud de visualisation temporaire. Il contourne donc tout ce qui se trouve ici en exécutant simplement cette texture de bruit directement dans la sortie C'est donc ce que nous voyons ici. Cela nous permet simplement d' avoir une meilleure idée de ce à quoi ressemble réellement cette texture de bruit. Parce qu'il est assez difficile de savoir ce qu'il fait quand on ne voit que le résultat, pas l'image elle-même. Alors zoomons ici. Revenons à la texture du bruit, et nous pouvons commencer à ajuster ces paramètres. La façon dont fonctionne le nœud de bosse est qu'il prend les valeurs en noir et blanc que nous voyons et les convertit en informations de hauteur pour une citrouille, les zones blanches vont sortir de notre citrouille et les zones noires vont pénétrer dans notre citrouille Lorsque nous ajustons les paramètres de cette texture de bruit. Juste la quantité de noir et blanc dans la texture, ce qui change la quantité de bosses par rapport à la hauteur de la bosse, ce qui est plus Alors changeons d'abord notre échelle ici. Nous allons le faire assez grand, donc nous allons en faire 25. Donc, en augmentant ce nombre, nous réduisons en fait le bruit lui-même, ce qui est une façon rétrograde de le voir. Mais en gros, un nombre plus petit pour la texture du kit de bruit dans la balance augmentera considérablement le bruit. Un nombre plus élevé réduira considérablement le bruit. Nous allons donc être fixés à 25. Ensuite, nous allons simplement ramener à zéro les détails et la rugosité Nous pouvons donc voir qu'en ramenant les détails à zéro, cela ajoute simplement un peu plus de noir. Ensuite, nous allons également réduire la rugosité à zéro Ce qui est relativement simple ici. Mais nous allons juste les mettre à zéro. Ensuite, notre échelle est réglée sur 25. Ces paramètres étant désormais définis, nous pouvons maintenir les touches Ctrl et Shift enfoncées, puis cliquer à nouveau sur ce nœud principal, qui serait le nœud SDF, ce type de nœud hub Maintenez les touches Ctrl et Shift enfoncées et cliquez dessus. Maintenant, il va revenir à ce qu'il était avant. On peut le voir ici. Maintenant, nous avons cette sorte générale de grumeaux à l' extérieur de notre citrouille Maintenant, cela semble un peu étrange en ce moment, et c'est parce que nous n'en avons pas encore fini avec ça. Ça a l'air un peu trop fort pour le moment, mais ça va, ça va en quelque sorte le ramener à la normale. Une fois que nous aurons ajouté un autre nœud par-dessus celui-ci, nous allons maintenant ajouter une deuxième couche de bosselure qui pourra être mélangée à la première couche pour créer un shader Pumpkin plus crédible Zoomons ici. Nous allons cliquer et faire glisser le pointeur au-dessus de ces deux nœuds, puis les déplacer vers l'extérieur pour libérer un peu plus d'espace entre les deux. Maintenant, appuyons sur Shift et a en même temps. Ensuite, nous allons faire une recherche, nous allons taper le mélange de mots. Eh bien, nous voulons un nœud mixte RGB. Nous allons le placer ici. Ainsi, vous pouvez voir quand un médicament se trouve directement au-dessus de cette ligne et qu' il l'a laissé tomber, cette ligne est surlignée en premier. Ensuite, il l'a automatiquement lié pour nous. Donc, si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement le lier manuellement vous-même. Mais chaque fois que vous déposez un nœud vide sur le fil d'un autre nœud, il le reliera pour vous. C'est juste un moyen rapide et automatique de le faire. Nous voyons en haut que la citrouille a encore une fois l'air assez bizarre, c'est parce que nous n'avons pas tout à fait fini. Il s'agit donc de mélanger des valeurs qui sont omniprésentes, c'est pourquoi notre citrouille a l'air un peu étrange. Commençons donc à y remédier. Alors commençons par sélectionner notre nœud de bosse. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et D pour créer une copie de ce nœud de bosse Et nous pouvons simplement le faire glisser ici. Nous allons connecter ce canal normal à la couleur pour ce nœud mixte. Maintenant, avec ce nœud mixte, l'essentiel est de combiner différentes valeurs en une seule valeur que nous pouvons renvoyer à la normale. Créons maintenant un autre nœud ici. Nous allons appuyer sur Shift a, passer à la recherche. Cette fois, nous allons taper mu S. Nous allons créer une texture Musgrave, qui est un peu un style de bruit différent, un paramètre différent, je suppose que c' est peut-être le mot pour désigner Nous allons donc placer ce nœud ici. Ensuite, nous allons ajouter la hauteur du nœud Musgrave à la hauteur de la bosse Maintenant, pour ce nouveau nœud de bosse, nous allons changer la valeur ici de 0,092 au lieu de 0,05 Celui qui est branché sur le Musgrave ici est de 0,05. Nous pouvons maintenant commencer à ajuster la texture de Musgrave. Nous pouvons appuyer sur Control et Shift , puis cliquer sur la texture Musgrave pour voir à quoi ressemble celle-ci Commençons maintenant à modifier les paramètres ci-dessous pour voir ce que cela change. Réglons d'abord l'échelle à huit, ce qui la rendra un peu plus petite. Nous allons régler le niveau de détail à cinq, ce qui lui donne simplement un bord un peu plus irrégulier le long des bords, un peu moins lisse Ensuite, nous allons changer la dimension à zéro. Ce qui va apporter le plus grand changement, c'est-à-dire éliminer une grande partie de ces valeurs grises et le rendre encore plus éclaboussé et tacheté. C' encore plus éclaboussé et tacheté est là que nous allons avoir une grande partie du lac, des sortes de microbosses et de toutes petites bosses petites Avec la configuration du Musgrave, nous pouvons maintenir Control et Shift enfoncés et cliquer sur le nœud hub d'origine Ici, le principe serait SDF Nous pouvons maintenant zoomer sur notre citrouille. Fais en sorte que l'extérieur ressemble beaucoup plus à une vraie citrouille. Maintenant, nous avons toutes ces sortes de petites bosses et de petits points partout, en plus d'un aspect grumeleux général. Maintenant, l'éclairage n'aide pas vraiment cette citrouille à l'extérieur. Et c'est parce qu'il utilise juste une lumière ambiante temporaire qui le contourne. La texture de la citrouille sera beaucoup plus réaliste une fois que nous aurons configuré notre éclairage et une prochaine leçon. Si, pour une raison quelconque, vous vouliez que la bosse penche plus fortement vers l'une ou l'autre Vous pouvez le faire en utilisant le mixeur et en changeant le facteur Si on le fait glisser complètement vers la gauche, il va préférer la couleur, qui est celle-ci. Il n'utilise donc aucune couleur, c' est-à-dire la texture Musgrave et la seule couleur Et puis, si je le fais glisser jusqu'à la valeur unique, il n'utilise plus il n'utilise la texture Musgrave et ne les mélange pas du tout, il utilise juste les petites bosses Donc, dans notre cas, nous allons toujours le laisser à 0,5. Mais juste au cas où vous voudriez qu'il s'appuie un peu plus sur les petites ou les grosses bosses Vous pouvez le faire à l'aide de ce curseur. Encore une fois, nous allons simplement laisser le nôtre à 0,5. Dans la prochaine leçon, nous allons terminer l'ombrage de notre Jack-o'-Lantern Je te verrai là-bas. 8. 9 Ombrage de la lanterne Jack (partie 2): Dans cette leçon, nous allons terminer l'ombrage notre Jack-o'-Lantern. Commençons. Nous allons commencer à travailler dans l'espace de travail de mise en page. Juste l'espace de travail par défaut. Nous allons donc simplement revenir à la mise en page. Nous pouvons voir que nous sommes de retour ici maintenant avec sa citrouille sélectionnée. Nous allons maintenant passer à onglet des propriétés du matériau, qui nous donne juste une vue très brève et simple de notre matériau. Il n'affiche pas tous les nœuds et tout. Nous allons donc revenir ici, courir et cliquer sur le petit bouton plus situé sur le côté. Maintenant, quel nouvel emplacement pour notre citrouille. Ensuite, nous allons cliquer sur Nouveau. Nous pouvons cliquer ici pour le renommer. Nous allons l' appeler Pumpkin. À l'intérieur. Nous utiliserons cette texture pour l'intérieur avec des portions coupées de notre citrouille. Changeons la couleur de base de cette texture. Nous allons donc simplement cliquer dessus. Nous allons régler la teinte sur 0,1. Réglez la saturation sur 0,88. Et nous allons laisser la valeur à 0,8. Maintenant, dans la fenêtre d'affichage de gauche, nous allons monter dans cette barre supérieure. Nous allons cliquer sur le bouton central de la souris. En cliquant sur la molette de la souris, nous allons faire glisser le pointeur sur cette barre qui nous permettra de déplacer cette barre car elle est actuellement coupée et c'est parce que cette fenêtre d'affichage est un peu plus petite qu'elle ne devrait l'être Dans cette fenêtre d'affichage, nous allons revenir à cette vue matérielle Nous avons donc cet éclairage temporaire ici, sur le côté gauche. Ensuite, nous allons travailler ici du bon côté. Cliquez d'abord sur l'onglet pour entrer en mode édition ici sur la droite. Ensuite, nous allons passer à notre mode Face avec trois sur le clavier. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner toutes ces faces intérieures ici, juste à l'intérieur de la face ici. Donc, le vrai visage de Jack-o'-Lantern, nous allons sélectionner tous ces polygones intérieurs qui constituent l'intérieur de ces polygones intérieurs qui la bouche, du nez et des deux yeux nous allons sélectionner tous ces polygones intérieurs qui constituent l'intérieur de la bouche, du nez et des deux yeux. n'y a donc malheureusement pas de moyen rapide de le faire car la géométrie extérieure est un peu confuse à cause de la méthode des fanons que nous avons utilisée à l'emporte-pièce Nous allons donc devoir les sélectionner manuellement. Maintenant, ils ne sont plus trop nombreux et nous pouvons faire glisser la souris dessus pour que cela ne prenne pas trop de temps. Mais nous allons juste commencer par, je vais passer à mon outil de sélection afin ne rien déplacer accidentellement. Ce petit symbole qui apparaît n'est donc qu'à des fins de sélection. Et nous pouvons commencer simplement en faisant glisser sélection au-dessus de ce bas. Ensuite, nous voulons simplement nous assurer que nous sommes en train de faire une rotation avant de sélectionner quelque chose de nouveau Nous maintenons la touche Shift enfoncée pour que cela ajoute à la sélection. Il suffit donc de me suivre ici et de faire glisser le pointeur pour sélectionner. Dans certains cas, vous pouvez simplement cliquer, vous n'avez pas besoin de faire glisser la sélection sur ces phases individuelles. Nous allons donc simplement passer ici touche Shift enfoncée lorsque nous sélectionnons pour nous assurer que nous ajoutons à notre sélection. Parfois, vous pouvez obtenir une meilleure sélection par glisser-déposer si vous faites pivoter votre appareil photo comme je le fais Vous ne voulez pas rester assis au même endroit parce que . Vous ne voulez pas rester assis au même endroit parce que certains endroits ne peuvent même pas être vus. Vous allez donc devoir le faire pivoter et l'aligner le plus possible afin que nous puissions sélectionner tous ces polygones OK, maintenant je les ai tous sélectionnés ici. Ce dernier octet vous montre simplement un peu comme la dernière sélection de la boucle que vous avez effectuée C'est très bien. Ceci est sélectionné. Ensuite, nous allons nous assurer de maintenir la touche Shift enfoncée et de sélectionner tous les polygones intérieurs situés à l'intérieur du nez Et les yeux. Faites pivoter chacune d'elles et sélectionnez-les toutes. Vous devez maintenant sélectionner toutes les faces intérieures de la face et sélectionner la face Jack-o'-Lantern Une fois que vous les aurez sélectionnés, nous irons ici. Nous allons sélectionner le matériau intérieur de la citrouille. Ensuite, nous allons choisir un signe. Nous attribuons ce matériel uniquement à la sélection. Et nous pouvons voir, une fois que nous l'avons fait, que nous avons effectivement appliqué ce matériau ici, sur le côté gauche. Nous appliquons ce matériau jaune clair à l'intérieur de la coupe. Notre prochaine tâche consiste à sélectionner l'intérieur de cette citrouille. Cependant, à cause de tous ces éléments sélectionnés, il n'y a pas vraiment de moyen très simple de sélectionner sans masquer certains visages. Nous allons donc commencer par masquer les faces que nous avons actuellement sélectionnées afin séparer l'intérieur de l'extérieur pour faciliter la sélection, afin de masquer temporairement ces faces. Cela ne les supprimera ajustement ne les masquera visuellement. Nous appuyons simplement sur H sur notre clavier pour la hauteur. Maintenant, que cachent ces visages ? Nous pouvons simplement survoler n'importe laquelle de ces faces intérieures. Donc cette coque intérieure de notre citrouille. Passons donc simplement la souris sur l'un d'entre eux. Et nous allons appuyer sur L, ce qui signifie sélectionner le lien. Il s'agit donc de sélectionner toutes ces faces liées. Tout ce qui touche est sélectionné. Maintenant, si nous n'avions pas masqué ces faces intérieures, cela aurait en fait sélectionné la citrouille entière parce que tout se touche, car elle aurait été comblée par cette face intérieure que nous avons simplement cachée depuis que nous les avons touchées. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Maintenant, assurez-vous que le matériau intérieur de la citrouille est toujours sélectionné ici sur la droite. Ensuite, nous allons cliquer à nouveau sur Attribuer. Maintenant, nous pouvons appuyer simultanément sur Alt et H pour révéler toutes les faces cachées que nous avions et maintenant nous pouvons simplement les désélectionner Et nous pouvons voir ici, sur le côté gauche, que nous avons. Maintenant, nous avons une orange à l'extérieur. Et puis tout le jaune est contenu juste à l'intérieur, comme le serait une vraie citrouille. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition. Nous allons maintenant revenir à l'onglet Shading. Nous allons monter ici et cliquer sur Shading. Ensuite, nous allons nous assurer que notre citrouille est sélectionnée. Maintenant, il devrait par défaut apparaître ici, en bas, le matériau intérieur de la citrouille. Toutefois, si ce n'est pas le cas, vous pouvez modifier l' emplacement qu'il cherche simplement en cliquant ici à l' endroit où il est indiqué emplacement t2. Donc, si vous voyez le matériau extérieur de la citrouille ici , montez simplement jusqu' à deux emplacements ou plus. C'est un emplacement 1 et passez à l'emplacement 2. À présent, nous étudions et travaillons uniquement sur l'intérieur de la citrouille pour ce matériau. Et nous n'allons pas vraiment changer quoi que ce soit en ce qui concerne le nœud SDF fondé sur des principes Nous allons donc simplement commencer par corriger les bosses de l' intérieur Appuyons donc sur Shift et passons à Rechercher en tapant dans bump. Nous allons créer ce nœud. Nous pouvons zoomer ici. Maintenant. Nous allons connecter la prise normale sur la bosse à la prise normale ici selon le principe selon le principe selon le SDF Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et lancer la recherche. Nous allons taper en voronoï, nous allons taper en V, ou maintenant la meilleure option est la texture du voronoï, ce qui revient à dire que le Musgrave est juste une façon différente de faire ou maintenant la meilleure option est la texture du voronoï, ce qui revient à dire que le Musgrave est juste une façon du Le bruit généré sera différent de celui du Musgrave et de la texture du bruit que nous avons créée Mais ils produisent tous une image en noir et blanc qui est essentiellement contrôlée par des chiffres. Reliez la distance à la hauteur de la bosse Et on s'en rend compte tout de suite, ça a l'air fou car la force est très élevée. Nous allons donc le remplacer par 0,1 à 6. Appuyez sur Entrée. Nous pouvons voir qu'il est beaucoup plus faible maintenant, nous pouvons zoomer ici. Nous pouvons voir ce que nous essayons de faire ici. Cette texture de Voronoï crée donc ce genre de perspective étroite. On dirait presque que quelqu'un a coupé le haut. Puis ils ont utilisé une cuillère ou quelque chose comme ça et ils ont gratté l'intérieur y a donc toutes ces sortes de Il y a donc toutes ces sortes de zones inégales où elles ont été éliminées plus que les autres, c'est ce que nous recherchons. Maintenant, nous n'allons pas utiliser ces paramètres exacts. Mais c'est essentiellement ce que nous essayons d' accomplir avec ce Voronoï C'est encore une fois facultatif, si vous souhaitez voir exactement à quoi ressemble cette guerre. Nous pouvons maintenir les touches Ctrl et Shift enfoncées, cliquer sur la texture Voronoï et voir ce qui en est la cause Les zones noires ici sont donc poussées vers l'intérieur, puis les zones blanches ici sont poussées vers l'extérieur. Quand on voit ce schéma cellulaire, c' est ce qui a permis à Kate de créer ces perspectives évidées. Donc, en ce qui concerne la texture du Voronoï, nous allons changer le type de Voronoï par rapport à la Nous allons le changer pour une F1 fluide. Nous pouvons voir ici que cela adoucit un peu ces scoops. Cela élimine donc le type de crêtes dures que nous avions entre elles et les rend un peu plus lisses Ensuite, nous allons simplement changer l'échelle de cinq. Nous allons le passer à 15, ce qui le rend un peu plus petit. Il y aura donc beaucoup plus de cuillères, provenant essentiellement de l' intérieur de notre citrouille Cela fait, nous pouvons maintenir Control and Shift. Cliquez ici lorsque le principal est S, D, F, et cela s'affichera sur toute la texture. Maintenant, nous pouvons voir toutes ces petites lignes creusées par quelqu'un qui retire à l'aide d'une cuillère ou autre objet pour lisser l'intérieur de la citrouille Maintenant, nous en avons presque fini avec le corps de la citrouille. Nous allons commencer à texturer la tige. Nous allons donc sélectionner la tige. Dans ce cas, au lieu de créer un tout nouveau matériau, nous allons en fait dupliquer un ancien matériau, puis le ramifier telle sorte que nous puissions simplement partir de la base de l'ancien matériau et l'utiliser Au lieu de cliquer sur Nouveau, assurez-vous que votre Stem est sélectionné. Ne cliquez donc pas sur Nouveau à la place, cliquez sur cette liste déroulante. Cela listera tous les matériaux qui se trouvent actuellement dans la scène. Nous allons donc choisir Pumpkin outdoor. Maintenant, on utilise le même clone, une copie identique de l'extérieur, et on le place sur la tige. Maintenant, si nous y apportons des modifications, cela changera également l'extérieur de la citrouille. Donc, dans ce cas, ne suivez pas. Mais juste à titre d'exemple, si j'essayais de faire ce vert, tout le potiron deviendrait vert. Maintenant, je ne le veux évidemment pas. Je vais donc utiliser Control Z pour que tout redevienne orange. Et la façon dont je peux le relier pour ne pas avoir à me soucier qu' ils se changent mutuellement est de cliquer sur ce petit chiffre ici. Ce chiffre deux signifie donc pour nous que ce matériau exact, cette instance de ce matériau est appliqué à deux objets différents Si je veux casser cette instance et en faire une copie unique avec mon Stem sélectionné. Je viens de cliquer sur ces deux ici. Et maintenant, il a supprimé ce numéro, disant qu'il s'agit désormais d'un matériau unique. Je peux donc voir qu'il a ajouté un 0,001 à la fin, ce qui en fait un matériau unique Changeons donc le nom en Stem Nous savons avec quoi nous travaillons ici. Ensuite, la plupart du temps, ce que nous allons faire ici, c'est changer la couleur et peut-être certains de ces paramètres ici. Alors commençons par rendre cette tige verte. Nous allons simplement cliquer sur cette couleur de base. Changons la teinte en 0,26, cela devrait nous donner un vert. Ensuite, nous allons réduire légèrement la saturation, 0,8. Ensuite, nous allons le rendre beaucoup moins lumineux. Nous allons saisir 0,05 pour la valeur. Nous pouvons voir ici que j'ai créé un vert beaucoup plus foncé, qui est beaucoup plus proche de la couleur de la tige de citrouille. Il s'agit d'une partie relativement petite de notre rendu Pumpkin. Nous n'avons donc pas besoin d'aller trop loin pour cela. Faites-en un matériau parfait pour les tiges de citrouille, car il fera relativement sombre une fois que nous aurons atteint la partie éclairée. Et c'est aussi une si petite partie du rendu. La dernière chose que nous allons faire est de rendre cette tige un peu moins réfléchissante en modifiant la valeur spéculaire de 0,5 à 0,3, ce qui réduira simplement la réflexion globale sur la tige Nous pouvons maintenant zoomer ici. Nous pouvons aller jusqu' à la Bougie. Alors d'abord, sélectionnons la flamme de la bougie. Une fois nos flammes sélectionnées, nous pouvons cliquer sur Nouveau. Nous allons juste appeler cette flamme pour savoir ce que c'est. Alors on va aller jusqu'ici. Nous n'allons donc pas modifier la couleur de base. En fait, nous allons simplement passer à l'émission. Je vais changer la couleur d'émission. Quelle émission est essentiellement quelque chose qui émet de la lumière. Nous changeons donc la couleur de la lumière qu' il émet. S'il est réglé sur noir, cela signifie qu'il n' émet rien. Il émet de la lumière noire, qui n'est essentiellement rien. Nous allons changer cela. Donc, la teinte, nous allons la changer en 0,12. Nous allons modifier la valeur ici. Nous établissons d' abord la valeur afin que vous puissiez réellement voir la couleur que nous créons. Nous sommes sur la valeur ici, 0,875. Nous avons égayé tout cela. Ensuite, nous allons modifier la saturation de 0,9 à 5. Nous en avons fait une couleur jaune flamboyant. Ensuite, la dernière chose que nous devons faire ici est de modifier la luminosité de l'émission. C'est donc la couleur qu'il émet. Mais nous pouvons également modifier la luminosité, la luminosité et l'intensité de l'émission de cette couleur Et nous allons vraiment faire en sorte que ce soit très élevé. Nous allons le régler à 200 parce que c'est ce va éclairer tout l'intérieur de notre bougie, ou plutôt la bougie est chargée d'éclairer tout l'intérieur de notre citrouille. faut donc qu'il soit beau et lumineux pour qu'il remplisse Il faut donc qu'il soit beau et lumineux pour qu'il remplisse tout le potiron et qu'il diffuse de la lumière à l'extérieur de sa bouche et de ses yeux. Maintenant, avant de texturer la bougie, passons ici au rendu de la fenêtre d'affichage à la vue réelle pour le rendu de la fenêtre d'affichage Nous allons donc simplement cliquer sur ce petit bouton ici. Nous allons donc arrêter d'utiliser notre éclairage temporaire et utiliser plutôt l' éclairage réel et la scène. Cela rendra notre fenêtre d'affichage beaucoup plus sombre. Cependant, il affichera désormais les conditions d'éclairage réelles de la scène plutôt que d'utiliser les paramètres temporaires que nous avions définis auparavant. Il s'agit d'une approximation proche de ce à quoi nous allons réellement ressembler notre rendu final à l'aide de cycles. Zoomons ici sur la bougie dans cette fenêtre d'affichage supérieure. Zoomons sur le port d'affichage supérieur ici pour avoir une meilleure vue de la bougie. Maintenant, sélectionnons la bougie et cliquez sur Nouveau pour créer un nouveau matériau. Nous allons renommer cette bougie. Appuyez ensuite sur Entrée. Effectuons un zoom arrière sur ce nœud, nous remonterons jusqu'à la couleur de base. Nous allons juste lui donner une sorte de couleur beige. Nous allons donc taper 0,14, 0,14 pour la teinte Ensuite, pour la saturation, nous allons faire 0,5, comme une sorte de couleur ivoire pour la bougie. Nous allons descendre ici et nous allons régler la rugosité à 0,65. Faisons en sorte qu'il soit un peu moins réfléchissant. Sont un peu moins nets pour les reflets, un peu plus flous. Enfin, faisons en sorte que la bougie ressemble un peu plus la cire en ajoutant une propriété appelée diffusion souterraine La diffusion sous la surface permet à la lumière de passer à travers et de se disperser à l'intérieur d' Cet effet existe dans la vraie vie sur de la cire. Ajoutons-le donc à notre bougie en 3D. Nous pouvons le faire simplement en remontant vers le haut de ce nœud ici. Nous allons modifier ici la valeur du sous-sol de zéro à la place pointer vers puis appuyer sur Entrée Nous pouvons voir tout de suite que l'éclat de la flamme de cette bougie traverse en fait la fine partie supérieure de la bougie. Et puis au fur et à mesure qu'elle descend, elle se disperse de moins en moins jusqu'à ce qu'elle finisse par ne plus émettre à l'intérieur de la bougie. Notre dernier objet étant texturé, nous pouvons maintenant revenir à l'onglet Mise en page en haut. Ensuite, nous pouvons changer de port d' affichage ici sur la gauche. Au lieu d'utiliser l'éclairage d'aperçu temporaire du matériau, nous pouvons à nouveau passer à l'éclairage rendu réel. Dans la prochaine leçon, nous allons rendre notre éclairage un peu plus effrayant. Je te verrai là-bas. 9. 10 allumer la lanterne Jack o': Dans cette leçon, nous allons rendre notre éclairage un peu plus effrayant. Commençons. La première chose à faire est de vous assurer que votre fenêtre de gauche utilise le rendu de la fenêtre d'affichage Et encore une fois, pour faire défiler cette barre en haut, il suffit de cliquer et de maintenir le bouton central de la souris enfoncé. Ensuite, vous pouvez le faire glisser complètement pour voir le rendu de cette fenêtre d'affichage, puis choisir celui qui se pour voir le rendu de cette fenêtre d'affichage, puis choisir celui rendu de cette fenêtre d'affichage, puis trouve le plus à droite Maintenant, dans la fenêtre de droite, nous allons faire une grande partie de notre travail ici et nous contenter de regarder la gauche Créons un avion sur lequel notre citrouille pourra s'asseoir. Appuyons sur Shift a, passons à Mesh, puis choisissons plan. Maintenant, appuyons sur S puis sur huit pour agrandir ce plan huit fois. C'est donc beaucoup, beaucoup plus grand. Il ne nous reste plus qu'à tirer cet avion vers le bas en Z. Donc, la poignée bleue, nous allons l'abaisser juste pour que la citrouille l'intersecte légèrement À peu près là. Nous pouvons voir qu'une petite partie de la citrouille est en train de traverser Ajoutons un matériau très simple à cette citrouille. Donc, en bas, dans notre onglet Propriétés du matériau, une fois que nous y sommes, nous pouvons simplement cliquer sur Nouveau avec le plan sélectionné. Nous allons changer la couleur de base en noir. Nous allons donc simplement abaisser la valeur au maximum. Ensuite, nous allons descendre jusqu'à la rudesse. Et nous allons juste régler la rugosité à 0,2. Cela va faire réfléchir cet avion ici. Nous pouvons donc y voir un petit reflet de notre citrouille. Cela fait, nous pouvons réellement commencer à ajuster notre éclairage. À présent. La première chose que nous allons faire pour l'éclairage est d'accéder à l'onglet Propriétés du monde, qui est cette petite icône en forme de globe rouge sur la droite. Et nous allons passer de cette couleur au noir. Cela fait donc que cette valeur grise que nous voyons ici est celle qui se répercute sur l'ensemble de notre scène. Encore une fois, souvenez-vous du discours sur les émissions selon lequel le noir est essentiellement une absence de lumière. Donc, si nous le faisons en noir, nous ne recevons plus que l'éclairage provenant des lumières réelles et on voit que nous n'avons rien de cet environnement ambiant. Il suffit de projeter de l'éclairage sur l'ensemble de la scène , et c'est ce que nous voulions. Nous voulons être en mesure de contrôler tout ce qui concerne notre éclairage. Passons maintenant en haut à droite, et nous allons cliquer sur la petite case blanche à côté de la collection de scènes de rendu De cette façon, toutes les lumières que nous créerons y seront insérées. Au lieu de la collection Pumpkin. Nous allons sélectionner la lumière que nous avons laissée dans notre scène. Si vous l'avez fait pour une raison quelconque, si vous avez supprimé la lumière, c'est très bien. Il est très facile d'en ajouter un nouveau. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Shift et sur Goto, en bas ici, en bas au centre Passons donc à la lumière et nous pourrons ensuite choisir le point. Et cela ne fera qu'ajouter une toute nouvelle lumière à l'origine. Et puis vous êtes pratiquement revenus là où nous étions. Donc je vais m'en débarrasser tard pour le moment. Et je vais juste sélectionner la lumière qui n'était pas déjà visible et qui se trouve tout en haut. Nous allons maintenant renommer cette lampe antidouleur. Donc matin light. Nous savons donc que c'est l'éclairage principal de notre scène. Certaines lumières sont sélectionnées. Passons maintenant aux propriétés des données de l' objet. Alors cette petite ampoule verte, nous allons d'abord en changer la couleur. Alors changeons de couleur ici. Nous allons régler la teinte sur 0,075, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons passer la saturation à 0,8, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, réduisons la puissance de cette lampe de 1 000 à 65. Cela va le rendre beaucoup plus sombre, mais nous allons également nous en rapprocher pour ne pas avoir à nous inquiéter à ce sujet Ensuite, le rayon, nous allons l'agrandir un peu. Cela rend donc les ombres de cette lumière un peu plus douces. Donc, avec une lumière plus grande, nous diffuserons un éclairage plus uniformément dispersé, mais nous créerons également des ombres moins dures. Avec tous ces paramètres définis. Maintenant, nous pouvons réellement nous positionner aussi tard. Nous allons donc le déplacer beaucoup plus près de la citrouille. Nous allons le placer à l'extrême droite. Nous ne voulons pas qu'il soit trop loin à l'avant, car nous voulons que la majeure partie de l'éclairage provienne du côté où nous commençons, avec de belles ombres projetées par les arêtes de la citrouille Nous pouvons ajuster sa hauteur et peut-être l'abaisser légèrement. Quelque part par ici. Donc tant que votre éclairage ici ressemble au mien, ça devrait aller. Si tu veux savoir exactement où se trouve cette lumière. Voici les paramètres ici. Donc X est de 1,8, Y est de 0,001, donc presque zéro Le Z est alors 1,06. OK, je vais le cacher. Maintenant, nous en avons terminé avec notre lampe principale. Nous voulons ajouter d'autres lumières de support supplémentaires pour ajouter plus de couleurs à cela. Nous allons appuyer sur Shift et D pour dupliquer cette lumière. Et nous allons le déplacer ici, sur le côté gauche Changeons la couleur. Nous allons donc faire en sorte que celui-ci soit vraiment bleu. Elle a donc presque une couleur de pleine lune. Sur cette diapositive, nous allons définir la teinte, la valeur de teinte ici, 0,63, puis la saturation est entrée Nous allons le rendre un peu plus saturé. Donc 0,93 pour la saturation. Et puis la valeur que nous pouvons laisser à une pour la puissance. Nous allons en faire 175 pour la puissance, car cette lumière bleue est beaucoup plus faible en fonction de sa couleur. Ensuite, nous allons élargir encore le rayon. Nous allons régler celui-ci à 1 m pour qu' il soit beau et doux. Il ne nous reste plus qu'à nous positionner aussi tard. Celui-ci, nous allons le garder au plus bas niveau. Alors peut-être à peu près à cette hauteur. Ensuite, nous allons également le déplacer légèrement vers l' arrière. Nous allons le déplacer derrière la citrouille, nous ne voulons donc pas qu'il y ait un joli reflet en haut à gauche de celui-ci Nous ne voulons pas vraiment éclairer une grande partie du centre. Nous voulons garder toute cette zone sensorielle dans l'obscurité. Il y a un bel éclairage orange de ce côté. Et puis un peu comme un clair de lune bleu venant de derrière, sur le côté gauche. Ajoutons maintenant un peu de brouillard vers le ciel pour rendre l'éclairage un peu plus dynamique. C'est le cas, nous allons retourner à l' onglet Propriétés du monde ici. Nous allons baisser le volume. Ensuite, nous allons choisir Wonder None. Nous allons plutôt passer volume basé sur des principes C'est donc à peu près ici, juste en dessous des autres valeurs fondées sur des principes Nous allons choisir un volume basé sur des principes , puis cliquer dessus Nous pouvons voir tout de suite que le rendu est devenu beaucoup plus sombre. Mais vous pouvez aussi voir que nous consommons de l'arsine à l' automne, ce qui lui donne le look effrayant que nous Faisons défiler la page vers le bas, sur le côté droit. Et nous pouvons les ajuster en tant que paramètres pour améliorer un peu l' apparence du brouillard. La première chose que nous allons changer est donc la densité. Nous allons le passer simplement à 0,1. Donc, en gros, nous le rendons dix fois moins dense qu'il ne l'était. Nous réduisons donc la quantité globale de brouillard présente dans notre scène Maintenant, le rendu lui-même ressemble un peu plus à du bone. Nous avons maintenant ce joli fond doux que nous procurent toutes ces lumières. Alors la dernière chose que nous allons changer est l'anisotropie Cette valeur est donc un peu difficile à expliquer. Essentiellement, cela concentrera davantage l'influence du brouillard sur la plaque à mesure que vous augmentez la valeur. Nous pouvons donc commencer par le faire glisser vers haut pour vous montrer à quoi il sert Ainsi, lorsque nous augmentons cette valeur, nous pouvons constater qu'il y a moins de brouillard général dans la scène, mais que le brouillard autour des lumières est beaucoup plus fort. Nous ne voulons donc pas qu'il soit aussi fort. Nous allons régler le nôtre sur 0,7, puis appuyer sur Entrée. Nous obtenons donc une couleur beaucoup plus éclatante sur le côté gauche et un peu moins de ce type de brouillard général sur l'ensemble de la scène. Maintenant que nous avons notre système de brouillard volumétrique, ajoutons un éclairage d'appoint supplémentaire derrière le Pumpkin Notre lumière bleue va être sélectionnée ici. En fait, avant de dupliquer cela, renommons cette lumière Nous allons donc remplacer cette valeur par rapport à la lumière principale 0,001. Nous allons appeler cela la lumière bleue. Nous savons donc exactement ce que c'est. Nous pouvons maintenant le dupliquer. Appuyons donc sur Shift et D pour créer un doublon. Nous allons le déplacer ici, derrière le Pumpkin. Ensuite, nous pouvons commencer à en ajuster les paramètres. Nous allons donc revenir à notre matériau ou, malheureusement, aux propriétés des données de l'objet. Nous allons donc cliquer sur cette petite ampoule verte ici. Nous allons cliquer sur la couleur et nous allons faire sorte que celle-ci soit vraiment éclatante presque comme un violet clair noir. Nous allons cliquer sur la couleur. Nous allons changer la teinte 2.7. Il est entré. Nous allons le rendre complètement saturé. Nous avons donc ce violet vraiment éclatant. Nous allons baisser légèrement la puissance à 125 watts. Ensuite, nous allons régler le rayon pour qu'il soit beaucoup plus petit. C'est donc une lumière beaucoup plus petite et plus nette, 2,35 m. Elle est donc beaucoup plus petite. Elle est donc beaucoup plus petite Maintenant, sur le côté droit, positionnons notre lumière. Il se trouve donc juste derrière la citrouille au-dessus. Ensuite, nous allons également le déposer dans la citrouille. Encore une fois, vous pouvez également utiliser cette fenêtre d'affichage pour déplacer des éléments. Maintenant que nous sommes dans cette fenêtre d'affichage, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ces éléments. Nous ne faisons que faire briller cette douce lueur violette, remplissant cette zone qui était à l'origine un peu noire Si vous voulez que cette lueur violette ressemble encore plus à une prononciation, vous pouvez simplement augmenter la puissance. Donc, si nous voulions qu'il soit un peu plus fort, vous pouvez simplement cliquer dessus et le faire glisser pour rendre cette lueur violette encore plus forte derrière la citrouille. Donc, si vous vouliez une lueur violette plus forte, nous pourrions opter pour 200. Si vous vouliez le plus bas, vous pourriez opter pour un à cinq. fois l'éclairage terminé, il ne nous reste plus qu'à réaliser le rendu de notre Jack-o'-Lantern Je te verrai dans la prochaine leçon. 10. 11 Rendre la lanterne Jack o': Dans cette leçon, nous allons effectuer le rendu de l'image finale de notre Jack-o'-Lantern Commençons. Nous allons commencer par vérifier rapidement tous nos paramètres de rendu afin nous assurer que tout est correct. Commençons donc par accéder aux préférences d'édition. Nous allons passer à l'onglet système en bas à gauche. Et assurez-vous simplement que vos deux options d'oreilles sont cochées ici ou, quel que soit le nombre que vous en avez, assurez-vous qu'elles sont toutes cochées. Ensuite, assurez-vous que vous utilisez l'optique si vous en avez la possibilité ou cuda si vous n'en avez pas le choix Laisse-moi clore ça. Nous allons maintenant passer à nos propriétés de rendu. Donc, cette petite icône de caméra, assurez-vous que votre moteur de rendu est réglé sur les cycles. Votre appareil est réglé sur GPU, calculez votre seuil de bruit réglé sur 0,1 nombre maximum d'échantillons vous correspond à 100. Pour la fenêtre d'affichage Votre réduction du bruit est activée. Pour notre réduction du bruit ou pour vous aider à régler vos problèmes optiques. Pour le moteur de rendu. Nous allons lui faire définir seuil de bruit de 0,01, ce qui signifie que le rendu final sera moins bruyant que ne l'était la fenêtre d'affichage Ensuite, nous avons fixé notre nombre maximum d'échantillons à 200. Débruiter est activée ou D noisier est paramétré pour ouvrir la fonction de réduction du bruit de l'image pour le rendu final Passons à nos propriétés de sortie, qui ressemblent à une petite imprimante imprimant une photo, faites défiler la page vers le haut et assurez-vous simplement que votre résolution est réglée sur 2048 D'ici 2048. Sans autre solution, remontons à notre onglet Rendering en haut. Nous allons donc passer à l'onglet Rendering. Vous pouvez légèrement dézoomer. Et c'est là que nous allons effectuer le rendu de l'image. Il y a donc deux manières de procéder. Vous pouvez soit simplement appuyer sur F12 sur votre clavier, ce qui lancera un rendu d'une seule image Ou nous pouvons également aller ici à côté du bouton Modifier, choisir le rendu, puis choisir le rendu de l'image. Maintenant, nous allons nous asseoir ici et attendre que le rendu terminé Nous pouvons voir où se trouve le comptage des échantillons. Une fois qu'il aura atteint 200 échantillons, le rendu sera terminé. Ensuite, le bruit du DMARD se déclenchera et atténuera tout le bruit que nous avons laissé derrière nous tout le bruit que nous avons laissé derrière nous. Je te verrai dans un moment. Une fois ce rendu terminé, le rendu est terminé et il semble plutôt bon Mais il y a un dernier détail que nous pouvons ajouter pour le rendre encore plus beau. Nous allons accéder à notre onglet de composition. On peut aller jusqu' au casier judiciaire et le faire glisser vers le bas. Alors prenez cette petite ligne médiane ici et réduisez-la. Et nous n'avons pas vraiment besoin de la fiche technique pour ce processus. Ensuite, nous allons aller ici en haut à droite, puis cliquer et faire glisser une nouvelle fenêtre d'affichage depuis le côté droit Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur N sur les deux pour masquer ce menu latéral. Nous n'en aurons besoin sur aucun d'entre eux. Nous allons passer de cette fenêtre d'affichage droite à l'éditeur d'images Nous pouvons donc monter ici jusqu'à ce petit symbole et au coin supérieur gauche de la fenêtre d'affichage la plus à droite Nous allons cliquer dessus. Nous allons choisir Image Editor. Ensuite, nous pouvons choisir ce petit menu déroulant au milieu à côté du bouton Nouveau. Et nous allons choisir le nœud de visualisation au lieu des résultats de rendu, nous allons choisir le nœud de visualisation. Maintenant, nous pouvons l'avoir ici. Revenons maintenant à la fenêtre de gauche. Nous pouvons choisir d'utiliser des nœuds, ce qui nous montrera notre système de nœuds pour le compositeur Et cela devrait ressembler assez à l'éditeur de shader sur lequel nous travaillions auparavant On peut juste espacer ça. Nous avons donc un peu plus de place car nous allons ajouter des nœuds ici. La première chose que nous voulons ajouter est un nœud de visualisation. Nous allons appuyer sur Shift et A pour faire apparaître le menu Ajouter. Ensuite, il suffit de taper dans la barre de recherche. Le visualiseur créera un nœud à un endroit où nous pouvons voir qu'il est immédiatement devenu noir car il essaie de visualiser le nœud du visualiseur, mais rien n'y est encore branché Il suffit de brancher le socket d'image au nœud du visualiseur. Nous pouvons maintenant le voir apparaître sur les deux. Désormais, le flux de travail par défaut consiste à travailler sur le dessus de l'image avec l'image située derrière elle, qui utilise cette toile de fond. Nous ne voulons pas vraiment le faire parce que nous l'avons déjà. Nous l'avons installé sur le côté droit pour être visualisé ici. Nous pouvons donc simplement cliquer sur ce bouton de fond pour nous en débarrasser. Et maintenant, sur le côté droit, nous pouvons simplement faire un zoom arrière. Je trouve donc que c'est beaucoup plus facile à utiliser en l'utilisant sur le côté droit plutôt que de devoir travailler au-dessus de mon image et de me gêner. Je préfèrerais simplement voir l'image entière obstruée sur le côté droit. Le nœud que nous allons ajouter pour ajouter un effet un peu plus à cela s'appelle l'éblouissement Nous allons appuyer sur Shift, aller dans Rechercher, puis taper « éblouissement », GLA » ou « nous pouvons voir Ensuite, nous pouvons simplement déposer ce nœud d'éblouissement ici, sur cette première ligne Maintenant, il ne va le brancher que pour celui-ci. Mais nous pouvons simplement faire glisser ce socket à la fin de la sauvegarde du nœud d'éblouissement vers le nœud de visualisation afin qu'il soit pompé dans les deux Nous verrons bientôt si nous le ferons. Maintenant, notre côté droit a l'air très différent Il y a toutes ces stries partout Donc, en gros, ce que fait le nœud d' éblouissement c'est que vous pouvez l'utiliser pour créer des traînées de lumière, vous pouvez l'utiliser pour créer un éclairage en écho Ou nous allons l' utiliser simplement pour une douce lueur, que nous allons concentrer autour de la flamme de la bougie. Nous ajoutons donc simplement de la fleur et de la lueur à cette bougie pour la rendre un peu plus réaliste. Maintenant, nous sommes les premiers à changer le type d'éblouissement utilisé Donc, pour l'instant, c'est réglé sur des séries. Il y en a plein de différents ici. Il y a donc les fantômes, qui font tout un tas de trucs dingues. La valeur par défaut était There's streaks. Et puis il y a une étoile simple qui fait ce que Streaks fait sauf qu'elle a plutôt la forme d'une étoile Mais celle que nous allons utiliser s' appelle simplement la lueur du brouillard, qui ressemble un peu à une floraison. Vous pouvez donc voir que c'est juste une belle lueur douce qui sort de cet endroit. Nous allons passer de la qualité moyenne à la qualité élevée, afin que ce soit la meilleure qualité de floraison possible pour contourner ce problème. Nous pouvons voir que ça coince un peu les choses. Cela devenait un peu salissant sur les bords parce qu'il essayait briller un peu trop en le remplaçant par une couleur de haute qualité Il interprète mieux ce dont il a besoin pour briller. Ensuite, si vous souhaitez modifier la quantité de lueur, c' est-à-dire sa largeur, vous pouvez soit augmenter le nombre, qui ne monte malheureusement que jusqu'à neuf, qui ne monte malheureusement que jusqu'à pour une raison ou une autre, il s'arrête à neuf. Donc, si vous l'avez réglé sur neuf, ce sera le plus brillant possible. Ou vous pouvez le réduire à un. Et cela rendra le monde vraiment, vraiment étroit et vraiment petit, presque pratiquement imperceptible Six en fait. Il s'agit donc de six à neuf curseurs. Donc, six à neuf sont vos options. Nous allons régler le nôtre à huit. J'ai trouvé que ça avait l'air bien. Nous pouvons voir qu'il y a une belle lueur autour de la flamme ici, ce qui rend cette flamme beaucoup plus réaliste. Il élimine ces bords durs et le fait ressembler davantage à une vraie flamme. Nous avons également un peu de lueur, jetant un coup d'œil par-dessus le bord Et nous voyons une petite lueur sur les yeux. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière et voir à quoi ressemble l'ensemble de notre rendu. Tant que nous en sommes satisfaits et que nous pouvons le sauver. Nous allons vouloir l'enregistrer depuis ce port d'affichage car tous les effets s'y appliquent. C'est le cas, nous allons aller Image, puis nous allons choisir Enregistrer sous sur le côté droit, et nous pouvons modifier le format de fichier. Ce sont toutes les cinq dernières minutes que vous pouvez enregistrer format JPEG et PNG seraient probablement les meilleures Je vais choisir le format PNG parce que c'est une image de meilleure qualité Et ensuite pour la couleur. Cela change donc simplement s'il s'agit ou non d' une image en noir et blanc en image RGB ou d'une image RGB avec alpha Nous n'avons pas besoin de l'Alpha car celui-ci ne contient aucun canal Alpha. Nous allons donc simplement passer au RGB, ou laisser la profondeur de couleur à huit Et puis une compression à 15 % est bonne. C'est maintenant ici que nous pouvons changer le nom du fichier. Nous allons juste l'appeler Jack, Oh, Lantern, Underscore 01 Ainsi, si nous voulons en faire différentes versions sous différents angles, nous pouvons leur attribuer différents numéros pour les différencier. Avec notre nom défini, nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer en tant qu'image. Maintenant que vous avez enregistré votre rendu Jack-o'-Lantern, vous êtes prêt à le partager avec tous vos amis et votre Dans notre prochaine et dernière leçon, nous parlerons de notre projet de classe. Je te verrai là-bas. 11. 12 Notre projet de cours !: Félicitations, vous avez terminé votre Jack-o'-Lantern. Maintenant que tu as appris à fabriquer un simple Jack-o'-Lantern J'aimerais que vous en créiez un nouveau et que vous le partagiez avec la classe. Je vous recommande de consulter Google pour trouver de l' inspiration sur ce à quoi pourrait votre nouveau Jack-o'-Lantern Lorsque vous en avez trouvé une qui vous plaît, utilisez cette image comme référence. En voici quelques-unes qui ont attiré mon attention alors que je faisais des recherches pour mon projet de classe. J'ai créé ce type maladroit. Ce Jack-o'-Lantern a été créé en utilisant les mêmes techniques que celles que nous avons apprises Une fois que vous aurez terminé votre nouveau Jack-o'-Lantern, publiez le rendu dans la galerie de projets pour le partager avec moi et avec tous les autres étudiants Je vais passer en revue personnellement chaque projet publié dans la galerie et vous faire savoir ce que j'aime dans votre projet, ainsi que tout ce qui pourrait nécessiter un petit ajustement. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Merci beaucoup à tous d' avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. Si vous avez apprécié le cours et souhaitez savoir quand j'en publierai de nouveaux, veuillez cliquer sur le bouton Suivre ici sur Skillshare Envisagez de laisser une évaluation honnête à la classe afin faire savoir aux autres étudiants si cela vaut la peine de consacrer leur temps précieux. Si vous avez aimé ce cours, veuillez consulter mon profil de professeur. Vous trouverez peut-être un autre cours qui vous intéresse. Merci encore, et j'espère vous voir bientôt dans un autre cours.