Transcription
1. 1 Introduction: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus
de dix ans d'expérience. J'ai récemment
occupé le poste de directeur de studio d' un studio de
visualisation architecturale primé, où vous pouvez voir
à l'écran
des exemples de mon travail
professionnel passé. Dans ce cours, je vais
vous expliquer
ce processus simple et
convivial pour les débutants créer une veste, une
lanterne et un mixeur Les compléments Jacqueline sont
un symbole classique d' Halloween et sont en fait assez faciles à réaliser dans Blender Il existe également un
modèle qui peut être facilement personnalisé
à votre guise. Je vais suivre tout
le processus de création de cette Jacqueline Et du point de
vue du débutant, afin d'éviter autant de
confusion que possible. Cela signifie que je ne
sauterai aucune étape qui va trop vite
pour que tu puisses me suivre Nous utilisons Blender
pour ce tutoriel, un logiciel 3D incroyable et
totalement gratuit.
Le seul obstacle à l'entrée est d'
avoir un ordinateur sur
lequel Le seul obstacle à l'entrée est d' exécuter le logiciel. Dans ce cours, vous pouvez vous attendre à apprendre l'
interface du mixeur et ses outils. découvrirons les
nombreux outils de base et éléments d'interface de
Blender lors de la création de
notre modèle Jacqueline. Pour créer notre Jack
London à partir de zéro, nous utiliserons des outils de
modélisation et des modificateurs tels que l'éclairage booléen
et Nous mettrons en place une scène
lumineuse effrayante
comprenant un éclairage volumétrique, un
ombrage, qui peut donner aux
objets l'apparence d'une citrouille, de la cire
de bougie Enfin, nous allons rendre
notre image finale dans Blender. Vous pouvez le partager avec
vos amis et famille sur les réseaux sociaux. Lorsque nous aurons terminé, vous
aurez toutes les compétences nécessaires pour créer une Jacqueline Et ce serait très bien pour notre projet de classe. C'est exactement
ce que tu vas faire. J'aimerais que vous créiez
une nouvelle Jacqueline avec un visage ou un design unique et que vous la
partagiez avec la classe J'examinerai personnellement
chaque projet mis en ligne dans la galerie et je vous ferai vos commentaires sur ce que
vous avez fait de fantastique, ainsi
que sur tout ce qui pourrait nécessiter un petit ajustement. J'espère que vous vous joindrez à moi dans ce voyage
amusant pour débutants,
à travers les bévues, tout en créant votre
propre 3D, Jacqueline
2. (MISE À JOUR DE CLASS EN COURS) Mise en place de notre dossier: Si c'est la première fois que vous suivez un
cours sur Blender, je
vous recommande vivement de commencer par mon
guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus à
Blender et à l'art 3D
en général Nous abordons tous les sujets
nécessaires .
Nous abordons tous les sujets
nécessaires
pour vous familiariser avec
Blender et y
parvenir grâce à des
leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue d'un débutant. À l'aide d'un fichier de
démarrage bien organisé, nous terminons le cours par des projets
simples dans lesquels vous
configurez et personnalisez votre
propre camping confortable Ça, c'est réglé. Continuons la leçon. Dans cette leçon,
nous allons passer en revue certains paramètres pour préparer un
fichier pour un rendu futur. Commençons. Nous
allons sélectionner le type de fichier général
pour commencer notre projet. Nous pouvons cliquer dessus. Commençons par aller dans
Modifier puis dans Préférences. Nous allons maintenant accéder à l'onglet
système ici sur la gauche. Et puis dans ce
top, une nouveauté, nous allons vérifier
les différentes parties de notre matériel auxquelles le cycle de
rendu aura accès. Si vous avez la possibilité
d'utiliser l'optique ici en haut, utilisez-la. Toutefois, si ce n'est pas le cas,
vous pouvez toujours utiliser cuda. Je vais
revenir à l'optique pour moi parce que j'en ai
la possibilité. La raison pour laquelle vous
voudriez utiliser l' optique plutôt que Cuda est que optique est un peu plus moderne
et un peu plus rapide Cependant, si vous n'avez que l'option pour
cuda, c'est très bien. Le rendu est juste
un peu plus lent. Maintenant que l'optique est activée, je veux juste m'
assurer que ces deux cases sont cochées ici. Le vôtre va dire
quelque chose de différent à moins que vous n'ayez un ordinateur
identique au mien, ce qui est probablement peu probable. La meilleure, c'est mon GPU. Celui du bas est mon processeur. Je veux que
ces deux cases soient cochées. Si, pour une raison ou une autre,
vous possédez
plusieurs cartes graphiques , vous devez cocher toutes
ces cases. Vous pouvez donc avoir
trois options ici. Assurez-vous donc simplement que
chaque option que vous voyez ici, quel que soit le
nombre d'autres, comporte toutes la
case à cocher à côté d'
elle. Cela fait, nous pouvons
maintenant fermer cette fenêtre. Configurons maintenant nos paramètres
de rendu. Ici, sur le côté droit, nous voulons accéder à cet
onglet qui ressemble l'arrière d'un appareil photo reflex numérique Ensuite, en haut de la page, nous allons
remplacer notre moteur de rendu EV en deux cycles. Maintenant, nous voulons
passer à l'appareil et passer du
processeur au processeur graphique. Cela lui permettra maintenant d'utiliser
notre GPU ainsi que notre CPO. Dans les paramètres de la fenêtre d'affichage, assurez-vous que le
seuil de bruit est activé Donc cette petite case à cocher qui
permet de s'assurer qu'elle est réglée sur 0,1. Ensuite, pour le nombre maximum d'échantillons, nous allons le faire passer
de 1024 à 100 à la place. Cela rendra simplement
notre rendu un
peu plus rapide dans la fenêtre d'affichage Nous n'avons pas besoin de 1024 échantillons
uniquement pour la fenêtre d'affichage. Nous allons maintenant faire
défiler la page vers le bas. Et juste en dessous des
paramètres que nous avons modifiés. Il y a une petite boîte
qui indique « D noise ». Nous allons vérifier
celui-ci. Fais tourner cette petite flèche vers
le Et nous allons plutôt
remplacer le bruit
automatique par un bruit optique. L'optique fait moins de bruit ou est simplement beaucoup plus rapide que l'autre Et nous n'avons pas tant
besoin de qualité que de rapidité
pour la fenêtre d'affichage Plus bas dans la liste, nous pouvons maintenant accéder à
nos paramètres de rendu. Voici donc les
paramètres que nous allons utiliser pour le rendu final. Alors que les derniers contenaient
les paramètres qui
ne seront utilisés que dans
cette fenêtre d'affichage ici Encore une fois, pour nos
paramètres de rendu, nous
allons activer le
seuil de bruit. Si petite case à cocher bleue. Ensuite, nous allons régler
ce paramètre sur 0,01, qui rendra notre rendu
final un peu moins bruyant que ne le serait la
fenêtre d'affichage Ensuite, nous allons modifier
notre nombre maximum d'échantillons de 40 96 à 200. Donc deux fois plus
que la fenêtre d'affichage, mais toujours bien
moins que la valeur par défaut Enfin, revenons à la
réduction du bruit. Nous allons le réduire parce que c'est
déjà vérifié
,
ce qui est Nous allons supprimer les options et nous assurer que vous êtes en train de supprimer
le
bruit ou que vous êtes configuré pour
ouvrir le débruitage de l'image Dans ce cas, nous ne voulons pas
utiliser l'optique car l'optique est un peu moins performante,
mais elle est plus rapide. Dans notre cas, nous voulons
une meilleure qualité
pour notre image finale Nous allons donc plutôt utiliser
l'image ouverte
pour la zone de réduction du bruit Nous pouvons maintenant modifier nos propriétés
de sortie, qui se trouvent ici. C'est donc ce petit
onglet qui
ressemble à une imprimante
imprimant une petite photo. Nous pouvons donc cliquer dessus
pour passer à cet onglet. Ensuite, nous allons monter
jusqu'au sommet. La seule chose que nous
allons changer ici est simplement
la résolution de notre sortie finale. Nous allons donc
passer à 2048. Assurez-vous que je l'ai bien saisi. 2048. Et puis c'est la
même chose ici, en 2048 Nous allons créer
un rendu carré pour ce didacticiel
car notre citrouille sera principalement circulaire, elle s'intégrera
donc parfaitement dans
une image à racine carrée. Maintenant, enregistrons ce fichier dans un emplacement que nous trouverons
facilement pour les leçons à venir. Nous allons accéder au dossier. Ensuite, nous allons choisir
Enregistrer sous. Nous pouvons donc cliquer dessus. Vous
pouvez également simplement cliquer sur Shift Control et S en
même temps que votre clavier, où vous pouvez simplement
cliquer sur cette option avec cette fenêtre ouverte. Nous pouvons maintenant utiliser ce menu de
gauche pour accéder à l'emplacement où
nous souhaitons enregistrer notre fichier. Je suggère de le sauvegarder dans un endroit
qui vous semble évident. Un endroit que tu
pourras
trouver facilement la prochaine fois. Parce que nous allons
utiliser ce même fichier pour le reste de ce tutoriel. Assurez-vous donc de ne pas l'
enregistrer dans un endroit où
vous allez le supprimer accidentellement
ou le perdre. Avec la géolocalisation choisie. Nous pouvons maintenant aller en bas de la page et changer
le nom de Notre fichier. Je vais appeler mon dossier Jack. Trait d'union 0, trait de soulignement de la lanterne 01. La raison pour laquelle j'ai ajouté ce trait de
soulignement 01 à la fin, c'est juste au cas où je voudrais
brancher ce fichier, enregistrer une nouvelle version, je peux simplement appeler la
nouvelle version 02 Et puis si je veux le
brancher à nouveau, 0304. C'est donc une bonne habitude
de numéroter vos fichiers. De cette façon, il est évident
quel fichier est le plus ancien, lequel archive une
branche différente de quelque chose. Cela permet simplement de garder les choses plus
ordonnées avec notre fichier nommé. Maintenant, nous pouvons simplement
appuyer sur Enregistrer. Nous pouvons maintenant voir qu'au lieu d' avoir une barre
vide en haut, nous avons l'emplacement où
nous avons enregistré notre fichier, ce qui signifie que nous
avons réellement enregistré notre fichier. C'est un bon moyen
de savoir si vous avez enregistré
votre fichier ou non. Si vous voyez un emplacement
en haut de la page, cela signifie
que vous avez
enregistré votre fichier au moins une fois. Mais vous devez
prendre l'habitude, je vais simplement appuyer sur
Control S pendant que vous
travaillez pour enregistrer votre fichier. Vous pouvez donc voir en
bas qu'il est écrit Jack-o'-Lantern sauvé, qu'il est écrit Jack-o'-Lantern sauvé,
pas de mélange à point unique. De cette façon Nous ne perdons pas de travail
pendant que nous travaillons au
cas où quelque chose tournerait mal, si
nous commettions une erreur ou si le fichier se
bloque pour une raison quelconque cas où quelque chose tournerait mal, si nous commettions une erreur ou si le fichier se
bloque pour C'est juste une bonne habitude
de continuer à enregistrer votre fichier une fois que vous avez
fait un peu de travail. Une fois ces paramètres modifiés, nous sommes prêts à
poursuivre le projet. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer la modélisation
de notre citrouille. Je te verrai là-bas.
3. 4 Modéliser la citrouille: Dans cette leçon, nous allons modéliser la base
de notre citrouille. Commençons. Nous allons
commencer par sélectionner le cube par défaut, puis supprimer car nous n'en aurons pas
besoin pour ce didacticiel. Maintenant, appuyons sur Shift
et A sur notre clavier. Nous pouvons donner à Mesh. Ensuite, nous allons
passer à la sphère UV. Nous allons sélectionner cela. Maintenant, avant de cliquer
ou de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons descendre en bas
à
gauche et ouvrir ce menu car nous devons modifier rapidement les
nombreux paramètres Nous allons commencer
par le réduire légèrement. Nous allons taper 0,4 m parce que c'est un
peu plus proche de la taille d'une vraie citrouille. Ensuite, pour les segments
et les anneaux, nous pouvons les
laisser par défaut. Toutefois, si les vôtres sont différents, assurez-vous
simplement que vos
segments sont définis sur 32. Vos bagues sont réglées à 16. Maintenant que c'est fait, nous pouvons
zoomer ici sur notre sphère. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons
choisir une teinte lisse. Cela donnera à notre sphère une belle
apparence lisse. Avant de nous lancer dans la modélisation, organisons un peu notre
fichier. La première chose que nous
allons faire est de renommer cette sphère en Pumpkin Au lieu de cela, nous allons juste monter ici, c'est
en haut à droite Double-cliquez sur la sphère du nom, ce qui nous permettrait de
changer le nom en Pumpkin. Nous pouvons taper Pumpkin
puis appuyer sur Entrée pour accepter. Maintenant, dans notre fenêtre d'affichage, nous pouvons appuyer sur M sur notre clavier
pour passer à la collection Ensuite, nous allons
choisir une nouvelle collection. Nous allons également nommer cette nouvelle
collection citrouille. Il suffit de taper
Pumpkin. Cliquez ensuite sur OK. Nous pouvons voir ici qu'il a déplacé cet objet Pumpkin
vers une nouvelle collection. Ces collections auxquelles vous pouvez
penser ne sont que des dossiers. Ils contiennent essentiellement un tas d'objets différents
que vous y mettez. Cela peut être tout ce que vous voulez et cela permet de séparer les choses. Ainsi, vous pouvez
facilement
désactiver une couche entière ou
désactiver la totalité d'une couche. Et
organisez simplement visuellement ces choses. Double-cliquez
sur le mot en haut de
la page où
il est écrit collection. Nous allons appeler cette
scène de rendu, puis appuyer sur Entrée. Dites-moi donc que tout ce qui est
consacré à
la création des scènes de rendu, comme l'éclairage ou la
caméra, peut être placé ici, et tout ce qui concerne le Pumpkin peut être intégré à la collection Pumpkin. La dernière chose que nous devons
faire maintenant est de cliquer sur cette petite
case blanche à côté du mot Pumpkin dans la collection
Pumpkin. Cela signifie que chaque fois que
nous créerons quelque chose de nouveau, celui-ci sera automatiquement intégré la collection Pumpkin
plutôt qu'à la collection de
scènes de rendu, car c'est désormais la valeur par défaut. Maintenant que tout cela est réglé
, commençons à modéliser. Nous allons maintenant passer à notre vue orthographique de
face. De cette façon, il est facile de
modéliser notre citrouille. Il existe donc deux
manières différentes de procéder. Nous pouvons donc soit cliquer sur
l'un de ces orbes ici. Donc, dans ce cas,
la vue de face est en fait l'orbe Y négatif. Je clique dessus. Cela va simplement nous faire
entrer dans cette vue, qui est
parfaitement directe
depuis la vue de face. Dès que je ferai pivoter mon appareil photo, il m'en sortira. Comme je ne peux être parfaitement
visible que lorsque je suis dans
l'un de ces orbes,
si je clique sur X, c'est
une vue parfaite depuis la direction X négative Et puis même chose
pour le Y négatif. Donc, dans ce cas,
c'est notre vue de face Nous pouvons le
voir en haut. Maintenant, une autre façon d'y entrer, qui est probablement, probablement
la meilleure façon de le faire, mais cette méthode est également très bien. Si je fais pivoter
cette touche pour m'assurer que je ne suis plus dans la vue
orthographique, je peux appuyer sur la
touche Tilde de mon clavier, qui est une sorte de
petite touche d'accent ondulée située à côté de la
touche et au-dessus de
la tabulation Si je clique dessus, un menu radial s'
affichera. Et puis il y a tous les points de vue
différents
que je peux choisir. Dans ce cas, je
peux choisir le haut, l'
arrière, la droite, la gauche, l'
avant, le bas. Je peux accéder à mon appareil photo ou sélectionner la vue. Dans ce cas, je vais
simplement appuyer sur la touche Tilde pour faire
apparaître ce menu Dans ce cas, je vais
simplement passer la souris sur devant, puis
cliquer sur ce bouton Nous allons maintenant commencer à donner à
la sphère
la forme générale
d' une citrouille. Pour ce
faire, nous allons pousser
et tirer les sommets à l' aide d'un mode radiographique et d'un montage
proportionnel Maintenant, sélectionnons notre citrouille. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tab notre clavier pour
accéder à notre
mode d'édition, qui consiste à déplacer ces sommets et ces faces notre sphère pour la
transformer en citrouille Par défaut, il
nous a démarrés en mode Face. Cependant, nous voulons
travailler en mode vertex. Nous allons donc simplement
appuyer sur une touche du clavier pour passer
en mode vertex. Vous pouvez également
simplement cliquer sur chacun de ces symboles pour
passer aux différents modes. Maintenant j'ai dit que nous
allions utiliser
ce qu' on appelle le mode X-Ray. Le mode X-Ray suffirait à nous permettre de
sélectionner
entièrement le modèle,
y sélectionner
entièrement le modèle, compris les sommets et les
faces situés à l'arrière
du modèle Donc, par défaut, si je clique
et que je fais glisser le pointeur sur ce modèle il semble qu'il soit sélectionné dans l'ensemble du modèle ici, j'ai sélectionné tous les sommets
visibles Cependant, si je fais pivoter ma caméra, je peux voir ici
qu'elle n'a sélectionné que ce qui était visible depuis
la vue dans laquelle je me trouvais. Et c'est parce que nous
ne sommes pas en mode X-Ray. Pour accéder au mode radiographie, appuyez simultanément sur Alt et Z. Et je vais vous mettre
en mode radiographie où vous pouvez voir à travers ce modèle et il apparaît un peu
comme un gris transparent Maintenant, si je fais la même chose
et que je sélectionne l'ensemble du modèle, nous pouvons voir ici qu'il sélectionne
l'ensemble du modèle. Et c'est très
important quand on fait du mannequinat. Parce que si vous modélisez
depuis la vue de face, si je clique sur Tilda puis que je passe à la modélisation en vue de
face à
partir de cette vue et que
je pense que je fais une sélection via cette vue
parce que je ne peux pas voir
à travers le modèle Je fais tout ce
travail de ce côté. Dès que j'utilise mon modèle,
je me rends compte que je n'ai travaillé que sur
la face avant du modèle et que toutes ces modifications n'ont pas été reproduites
sur la face arrière Ce qui signifie que vous
devrez revenir en arrière et refaire tout votre travail Il est donc très important de ne
pas oublier de passer
en mode X-Ray lorsque vous travaillez sur votre modèle, si vous souhaitez effectuer des
tâches symétriques
sur l'ensemble du modèle,
à la fois à l'avant et à l'arrière Nous allons donc rester
en mode
radiographie pendant un petit moment. Nous n'aurons pas toujours besoin
d'être en mode radiographie et nous en
sortirons parfois. Mais bien souvent, vous pouvez presque toujours utiliser le mode radiographie
par défaut, à moins qu'il n'y ait une raison pour ne pas l'être
, du moins pendant que vous modélisez. La deuxième chose que j'ai mentionnée, que nous utilisions ce que l'
on appelle l'édition proportionnelle. L'édition proportionnelle est un outil qui
nous permet de déplacer plusieurs
sommets à la fois. Notre modèle
agit donc presque comme de l'argile, ce qui facilite grandement
sa mise en forme, en particulier lorsque nous créons
des formes organiques. Donc, à titre d'exemple rapide, si je sélectionne simplement l'un de
ces sommets ici Je sélectionne donc simplement ceci. Je suis passé à mon outil de déplacement
et je déplace ces sommets. Nous pouvons voir ici qu'il s'agit simplement de
déplacer ces sommets. Il prend ce seul point et le déplace tout seul. J'ai appuyé sur Control Z pour annuler cela. Ensuite, je monte en haut et j'active mon édition
proportionnelle. Maintenant, quand je l'ai saisi, nous pouvons voir qu'il déplace tout
un tas de
sommets en même temps, mais pas tous en
même temps Donc, en
bas, vous pouvez voir qu'ils bougent beaucoup moins. Et c'est parce
qu'ils sont plus éloignés de l'objet sélectionné. Dans ce cas,
nous pouvons modifier l'
influence de ces sommets en utilisant
la molette de la souris et en
faisant défiler la souris vers le haut ou vers le bas pour
exercer cette influence molette de la souris et en
faisant défiler la souris vers le haut ou vers le bas pour Nous pouvons donc voir ici
maintenant que nous pouvons voir cet anneau
plus petit ou plus grand. Ainsi, plus elle est petite, moins elle aura d'influence. Ce sera donc une piscine un peu
plus pointue. Ensuite, plus elle est grande,
plus elle aura d'influence. , elle agira donc un
peu plus Comme je l'ai dit, elle agira donc un
peu plus comme de l'argile et elle
sera un peu plus molle. Encore une fois, vous allez utiliser
la molette de votre souris et vous devez le faire après avoir
commencé à déplacer quelque chose, vous devez cliquer sur quelque chose
puis commencer à le déplacer. Ensuite, vous avez
la possibilité de régler chute avec
la molette de votre
souris vers le haut et vers le bas. Le bas l'agrandira. Ensuite, Up le réduira. Je vais le placer
puis appuyer sur
Ctrl Z pour l'annuler. Encore une fois, la façon dont vous activez l'
édition proportionnelle est ici. C'est donc juste cette
petite cible bleue. Ainsi, lorsqu'il est bleu, cela
signifie qu'il est allumé. Quand il fait gris. Cela signifie qu'il est éteint. Dans notre cas, nous
allons le réactiver. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour
commencer à façonner cette citrouille. Il suffit donc de vérifier que
vous êtes en mode X-Ray. Vous devriez donc pouvoir
utiliser S3 votre modèle ici. Nous pouvons voir ici que je vois cette grille à travers le bord. De plus, vous pouvez simplement regarder ici. Donc,
ce petit bouton bleu permet également d'activer et de
désactiver le mode radiographie. Donc, s'il est bleu, cela signifie
qu'il est activé. Nous pouvons maintenant commencer à le façonner. Commençons donc par faire
glisser le pointeur et le sélectionner au-dessus de ce sommet inférieur Nous allons y
arriver tout en augmentant légèrement
notre influence ici parce que nous y sommes allés, ce serait un mouvement assez
doux ici. On va juste un peu
aplatir le fond. Nous allons le ramener à peu près ici. Nous pouvons voir ici maintenant que ce
sommet est en quelque sorte tiré vers le haut à l'
intérieur de la sphère Et dans la vraie vie, c'est là
que se trouverait le fond de la tige de
notre citrouille. Ensuite, en
haut, nous allons sélectionner celui-ci en le faisant
glisser dessus. On peut l'
améliorer un peu. Nous allons élargir un peu plus cette
influence. Cette forme ressemble donc à
peu près à ce qui se passe actuellement. Nous pouvons maintenant faire reculer
celui-ci avec une influence bien moindre. Nous allons simplement faire défiler
la page vers le haut avec la molette de la souris
pour en faire un plus petit. Nous allons le
ramener à peu près ici, un peu après
la première ligne. Maintenant, élargissons un
peu le
haut pour pouvoir simplement faire glisser la sélection sur tous ces sommets, sur toute
cette ligne Montez ça un
peu plus haut. Alors élargissons
le milieu ici. Nous allons donc faire glisser la
sélection vers le milieu. Et au lieu de bouger cette
fois, nous allons simplement appuyer sur la touche
S de notre clavier pour l'échelle Pour élargir
un peu cette influence, nous pouvons simplement l'augmenter. Nous pouvons l'
augmenter légèrement. Encore une fois, nous essayons juste de nous donner une sorte de forme de dessin animé,
mais une forme de citrouille de dessin animé. Donc c'est un petit peu, c'est
plat en haut et en bas. Il est un peu plus large en bas qu'en haut. Et il a de beaux côtés ronds. Maintenant que nous avons fini de le façonner, nettoyons un peu
le dessus de la citrouille. Nous allons appuyer sur Alt
Z pour quitter le mode radiographie. Ensuite, nous allons désactiver le montage
proportionnel avec cette
petite cible en haut Nous pouvons maintenant faire pivoter
notre caméra pour voir le sommet de la citrouille. Nous allons
essayer de nous débarrasser de ce point très pointu
que nous sommes ici au sommet. Nous allons essayer d'
aplanir les choses. Nous allons faire quelque chose qui
s'appelle du snapping
afin de le rendre beau et
même plat au sommet Tout d'abord, il suffit de sélectionner ce
sommet tout en haut. Assurez-vous que
votre outil de déplacement est
activé . Nous l'avons activé. Nous pouvons maintenant cliquer sur ce
petit U ici, qui est en fait un aimant Dans ce cas. Nous allons cliquer dessus, ce
qui active l'aimant, qui est notre Snapping Ensuite, ce menu situé sur la droite changera
ce à quoi il s'affiche Dans notre cas, nous voulons qu'il s'accroche
à un autre sommet. Nous allons donc choisir le sommet. Maintenant, nous pouvons revenir ici. Nous allons juste saisir
la poignée bleue ici pour la
déplacer vers le haut dans la direction Z. Maintenant, peu importe ce que nous survolons, vous pouvez voir que ce
petit point
orange nous suit partout Et c'est ce que ça
me fait comprendre. Nous allons faire bouger les choses. Il s'accroche sur un sommet
différent. Dans notre cas, nous voulons
qu'il s'accroche juste à l'anneau vertex qui se
trouve juste au-delà Si nous nous déplaçons sur un seul de
ces petits sommets, nous pouvons voir le petit point
orange bouger avec nous Maintenant, quand nous nous arrêtons, nous pouvons voir
que c'est beau et plat ici. Il est donc parfaitement
aligné avec cet anneau de
sommet qui l'entoure Cela nous donnera une belle surface
plane pour le Stem. Plus tard, nous avons
modélisé un sit-in. Un autre. Nous avons fini de prendre
des photos. Nous pouvons le
désactiver simplement
en cliquant sur cette petite icône
ici pour éteindre l'aimant. Et puis une dernière
chose à signaler
est que si le dessus de votre citrouille ne ressemble pas exactement mien, ne vous inquiétez pas pour ça. Cela n'aura pas vraiment d'importance parce que nous allons
faire un tas d'autres choses
qui compléteront tout cela. Certains d'entre vous peuvent donc avoir la forme pointue en haut , qui forme une crête
autour du sommet de votre citrouille D'autres personnes peuvent
avoir un dessus plat sur la citrouille à l'endroit où elle
descend dans cet endroit plat. Cela n'a pas vraiment d'importance. Ne t'en fais pas pour le moment. Nous allons tout
arranger de toute façon. Appuyons sur la touche Tab pour
quitter notre mode d'édition. Nous allons maintenant
appliquer ce on appelle un modificateur. Nous allons passer à
cette petite icône bleue en forme de clé à molette, qui est notre onglet Modificateur Permettez-moi de zoomer
un peu plus bas. Nous allons ajouter
un modificateur qui
donnera de l'
épaisseur à notre citrouille à l'intérieur. Comme si nous avions découpé l'intérieur
de notre citrouille. Et nous allons le faire avec
un modificateur appelé Solidify. Choisissons donc Solidify ici. Il se trouve donc dans la deuxième colonne,
vers le bas. Ce modificateur
créera une coque extérieure ou intérieure
pour votre modèle. l'utiliserai pour donner l'épaisseur aux parois de notre
citrouille. Cela donnera une bien meilleure apparence à la sculpture
du visage sur le Jack-o'-Lantern Nous pouvons voir exactement
ce que font ces modificateurs en appuyant sur Alt et Z pour
entrer dans notre mode radiographie. Nous pouvons maintenant voir ici
que cela indique un peu d'épaisseur sur
le bord de notre modèle. Si je désactive simplement l'influence
de ce modificateur ici dans la fenêtre d'affichage en cliquant simplement sur ce petit écran d'ordinateur Nous pouvons voir ici à quoi ressemblait
notre modèle à l'époque. Nous pouvons donc voir qu'il n'y a qu' une seule ligne orange qui
le contourne, ce qui signifie qu'il ne s'agit que
d'un seul mur ici. Maintenant, si je le réactive, nous pouvons voir que notre
modèle a une certaine épaisseur. Maintenant, dans ce cas
, c'est beaucoup trop fin. Un Jack-o'-Lantern
aurait des parois bien
plus épaisses que celles-ci . Nous pouvons donc modifier l'
épaisseur de ces parois en allant ici et en modifiant
la valeur de l'épaisseur. Nous allons le régler sur
0,08, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant voir que
cela a rendu les parois de notre Jack-o'-Lantern beaucoup plus épaisses
et
beaucoup plus réalistes et Maintenant que la citrouille
a de l'épaisseur. Appliquons ce
modificateur au modèle. Il intègre donc ces modifications directement dans le modèle Nous allons le faire
en cliquant simplement sur ce petit menu déroulant
ici sur le modificateur Solify Cliquez ensuite sur Appliquer.
Dans ce cas, ce modificateur disparaît,
mais il laisse l'effet des modificateurs
toujours intégrés au modèle Si nous n'avions pas appliqué
ce modificateur lorsque nous avons appuyé sur la touche Tab pour passer en mode
édition, nous aurions fait disparaître cette
épaisseur. Assurez-vous que vous êtes
maintenant en mode édition. Nous allons appuyer sur Alt et Z pour quitter notre mode radiographie
car nous n'en aurons pas besoin Cela rend cette partie un
peu plus difficile si nous sommes en radiographie. Nous voulons donc être
en dehors de cela. Ensuite, nous allons
passer en mode visage en appuyant sur trois sur mon clavier, ou en cliquant simplement sur cette petite
icône en haut. Nous allons
maintenant commencer à modéliser
les arêtes de notre citrouille en extrudant les faces Pour
ce faire, nous allons sélectionner bandes verticalement
sur cette citrouille, puis les extruder vers l'extérieur
pour leur donner de Commençons donc ce processus maintenant Nous allons
donc maintenir les touches Shift
et Alt enfoncées en même temps. Ensuite, nous pouvons cliquer sur
l'une de ces faces. Donc, si nous cliquons sur cette face ici, nous pouvons voir qu'elle est
sélectionnée verticalement. Dans ce cas, si vous sélectionnez un peu
trop sur le côté, il sélectionnera
horizontalement. Le moyen d'éviter cela est de
sélectionner le type de ligne que
vous souhaitez voir suivre entre les lignes de la boucle. Donc, si je sélectionne trop à gauche,
il sélectionnera horizontalement. Si je sélectionne le haut ou le bas, la
sélection s'effectuera verticalement. Encore une fois avec Shift
et Alt enfoncés. Nous allons cliquer
ici. Alors ici. L'ALT est ce qui
lui permet de sélectionner la bande, c'est-à-dire la bande verticale ou
horizontale. Ensuite, en maintenant la touche
Shift enfoncée, nous pouvons ajouter à la sélection simplement
en cliquant sur d'autres bandes. Lors de la première sélection que
vous effectuez, vous souhaitez
l'aligner sur l'un de ces axes. Donc, dans ce cas,
j'ai choisi la partie où elle entrait directement
dans l'AXI vert. Nous avons sélectionné celui-ci et nous allons maintenant
passer en revue
chacune de ces quatre parties
et faire la même chose. N'oubliez donc pas de maintenir les touches Alt
et Shift enfoncées en même temps. Dans le cas contraire, vous perdrez votre sélection
initiale. Je vais cliquer ici et ici. Nous pouvons donc voir que
deux groupes ont été sélectionnés. Encore une fois. Maintenant, lorsque les
côtés verts Alt et Shift le sélectionnent, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris sur
Alt et Shift et cliquer avec le bouton gauche sur
les deux J'ai maintenant sélectionné quatre de
ces groupes. Maintenant, je vais également sélectionner
la bande médiane entre toutes ces bandes. Donc, tout en maintenant
ces modificateurs
enfoncés, nous pouvons simplement les parcourir
et les sélectionner, laissant un espace de deux entre
chacune de ces bandes Maintenant, nous avons
sélectionné notre citrouille ici et nous avons des bandes
verticales sélectionnées sur tout pourtour et
une sorte de motif à rayures. Maintenant que toutes ces options sont sélectionnées, nous pouvons appuyer sur Alt et E pour
afficher notre menu d'extrusion Nous allons choisir d'
extruder les faces selon les normales. Cela
permet donc d'
extruder les faces le long de la courbe dans laquelle nous les avons initialement
sélectionnées. Si nous avions simplement appuyé sur E pour extruder sans afficher
ce menu, ils auraient tous été extrudés exactement
dans la même direction Ils seraient donc tous allés dans la direction X, ils
sont tous dans la direction Y. Donc, dans notre cas, nous voulons qu'
ils suivent réellement tous
la courbure à partir de laquelle nous les avons
initialement sélectionnés Donc, pendant que cela bouge,
nous pouvons simplement
le déplacer vers une sorte de mesure
arbitraire. Donc à peu près ici. Ensuite, nous pouvons voir ci-dessous que nous sommes réellement en mesure de
modifier ce sur quoi nous avons initialement
cliqué sur le contrat. Nous allons définir cette valeur de
décalage ici,
2,03, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons voir maintenant qu'il est
réglé sur toutes ces valeurs à 2,03 m. Cela fait, nous pouvons
maintenant maintenir les touches Alt et Shift Ensuite, nous allons passer par
ici et sélectionner chacune d'entre elles que nous n'avons pas
encore sélectionnées. Donc Alt et Shift. Et il suffit de faire le tour d'
ici et de sélectionner
chacune de ces boucles ici
que nous n'avons pas sélectionnées. Vous vous demandez peut-être
pourquoi nous ne les
avons pas tous
sélectionnés en même temps ? Pourquoi les avons-nous fait en alternance ? Et c'est parce que
si nous les avions
toutes
faites en même temps, toutes ces faces
auraient été extrudées sans
laisser de rainures entre elles. Donc, en les faisant en deux étapes
différentes et en les alternant tout
autour de la citrouille. Nous veillons à laisser l'espace entre
chacune des arêtes que nous
extrudons, et pas simplement extruder toutes les faces
vers l' extérieur, en même temps Nous appuyons à nouveau sur Alt et E, faisons apparaître le menu d'extrusion Extrudez les faces selon les normales. Il suffit de le faire glisser vers une
valeur aléatoire , puis de descendre ici, 0,03, puis d'appuyer sur Entrée Nous pouvons maintenant voir ici que si
nous zoomons un peu, vous pouvez voir qu'il
y
a en fait un petit écart
entre chacune d'elles. Et c'est parce que, comme je l'ai dit, lorsque nous les avons modifiés, alterné leur sélection
pour chaque arête Nous avons imposé ces lacunes, et c'est
ce que nous voulons. Nous voulons faire des arêtes à
l'extérieur de cette citrouille. Maintenant, nous pouvons cliquer dessus, et maintenant nous pouvons voir que nous
avons quelque chose qui a
beaucoup plus la forme d'une citrouille maintenant. Nous pouvons maintenant commencer à
régler ce problème. Nous allons donc appuyer sur une touche notre clavier pour passer
en mode vertex. Ensuite, nous allons appuyer sur a pour sélectionner tous les sommets Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, puis descendre ici et choisir des sommets
lisses Cela
revient essentiellement à
lisser tous
ces sommets en faisant la
moyenne de leurs distances, en les
poussant et en les tirant de manière à ce qu' lisser tous
ces sommets en faisant la
moyenne de leurs distances, en les
poussant et en les ils soient aussi
lisses que la forme
du modèle Et nous pouvons ajuster la quantité de lissage ici en bas
à gauche Assurez-vous donc
que ce menu est ouvert. Ensuite, nous pouvons faire glisser cette valeur de
lissage vers le haut ou vers le bas. Donc, si nous
recommençons à zéro,
cela revient essentiellement à ne rien faire. Et nous allons
vouloir passer à un
abside, ce qui lui permettra de faire beaucoup de lissage
sur ce modèle Nous procédons ainsi pour arrondir toutes les
arêtes dures que nous avons fabriquées lors du processus d'extrusion
avec la pierre. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur le modèle et voir à
quel point cela
ressemble à une citrouille. Maintenant. Enfin, finissons notre citrouille de base en
lissant le tout à l'
aide d'un Nous allons donc appuyer sur la touche de tabulation
pour quitter notre mode d'édition. Nous allons accéder
à notre panneau de modifications. Nous allons
ajouter un modificateur. Nous allons choisir la surface de
subdivision. Ainsi, lorsque nous cliquons
dessus, ce modificateur sera appliqué. Ce modificateur ajoute des découpes entre chacune des
arêtes de votre modèle, puis ajuste entre Je coupe de
plus en plus au fur et mesure que vous augmentez les
valeurs de subdivision Ici, nous pouvons voir
que nos valeurs sont fixées à un en haut de la liste. Notre valeur ici est simplement de
vous montrer comment cela va
lisser la fenêtre d'affichage Cependant, en bas, c' est
ce qu'il
va utiliser pour le lissage, pour le rendu Si vous voulez que votre valeur
soit toujours la même. Donc, si vous voulez
que le rendu ressemble exactement à ce à quoi ressemble
votre port d'affichage. Assurez-vous que ces deux
chiffres sont identiques. Toutefois, si vous avez besoin d'une valeur de lissage
très élevée, mais que vous ne voulez pas que votre
fenêtre d'affichage soit
trop lente à cause de tous les polygones
supplémentaires Vous pouvez réduire la valeur de votre
fenêtre d'affichage,
puis définir la valeur de rendu à la valeur appropriée Dans notre cas, nous n'avons pas besoin de
beaucoup de lissage pour cela. Nous pouvons déjà voir que cela
ressemble à une jolie citrouille. Nous allons juste régler les
deux à deux. Autre potiron, beau et moelleux. Appliquons également ce
modificateur. Valide donc ces modifications et
les intègre dans le modèle. Nous allons monter ici, puis
cliquer sur la flèche déroulante, puis choisir Appliquer. Maintenant, dans la plupart des cas, vous ne
voudriez pas appliquer constamment vos modificateurs ici
pour des projets normaux Cependant, dans le cas de
ce Jack-o'-Lantern, nous devons suivre un
ordre très précis pour
nous assurer
que le processus de sculpture, c' est-à-dire la mise en place du visage et de la citrouille, se
déroule sans heurts C'est pourquoi nous appliquons
la plupart de ces modificateurs. Dans la plupart des cas,
vous pouvez généralement laisser vos modificateurs
par défaut sous la forme I, car ils se trouvent uniquement sur le modèle Vous n'avez donc pas toujours à les
réduire, car
une fois que vous les avez réduits, vous ne pouvez plus les modifier. Je veux juste m'assurer
que vous sachiez que ce n'est pas un processus très classique. Nous ne sommes pas toujours dans tous les modèles et nous voulons
toujours réduire vos modificateurs Mais dans le cas de
ce Jack-o'-Lantern, nous allons
les regrouper parce que cela facilite la sculpture du visage Dans notre prochaine leçon,
nous allons modéliser une tige simple pour le sommet de notre citrouille. Je te verrai là-bas.
4. 5 Modélisation de la tige de citrouille: Dans cette leçon, nous allons
modéliser une tige simple pour le sommet de notre
citrouille. Commençons. Commençons par appuyer sur Shift
et a sur notre clavier. Passons ensuite au maillage. Ensuite, nous allons
descendre au cylindre. Donc, si nous pouvons voir ici et peindre le cylindre très grand, ce qui est bien, nous
pouvons changer cela maintenant. Dans
la zone d'options en bas à gauche, avant vous déplacer, de cliquer
ou quoi que ce soit d'autre, nous voulons modifier
ces valeurs ici. Nous allons régler ce paramètre à 0,0 pour le rayon. Ensuite, la profondeur. Nous allons le régler sur
0,15, puis appuyer sur Entrée. Personne ne peut voir ici que le
petit
surlignage orange est beaucoup plus maniable, plus grand que
notre Stem actuel Passons donc ici, sur le côté
droit, où il est écrit cylindre sous la collection
Pumpkin. Nous allons juste double-cliquer sur
ce nom, ce radical. Nous pouvons maintenant revenir
à notre outil de déplacement. Ensuite, nous allons simplement le
faire glisser
jusqu' au sommet de la citrouille. Nous voulons juste que le bas
de la tige se croise légèrement
avec le bas
du haut de la citrouille. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur ce cylindre, puis
choisir Shade smooth. Commençons maintenant par la mise en forme de cette
tige pour en faire quelque chose d'un peu plus
en forme de tige au lieu de ce cylindre parfait au moins
lisse. Nous allons appuyer sur Tab pour
accéder à notre mode d'édition. Ensuite, nous allons
appuyer sur Control et à notre mode
de découpe ici. Nous pouvons voir ici où
nous plaçons notre souris, cela nous permet de placer une découpe
jaune partout où nous cliquons. Dans ce cas, nous voulons une coupe
horizontale ici. Nous pouvons voir cette ligne jaune. Nous allons juste cliquer une fois. Et cela nous permettra
de placer une découpe ici. Ensuite, nous pouvons repositionner
cette découpe en cliquant ou en faisant simplement glisser après avoir cliqué à un endroit pour
la première Vous cliquez une fois qu'elle est
jaune pour placer Nous pouvons maintenant le
faire glisser là où nous le voulons. Nous allons donc le déplacer
ici, près du bas. Nous allons donc faire en sorte cela s'évase en bas. Nous allons donc le
mettre ici. Puisque nous cliquons pour la
deuxième fois ici, cela confirmera l'
emplacement de cette coupure. Maintenant, sans rien faire d'autre, nous allons simplement
appuyer sur Ctrl. Entrez. Encore une fois. Nous allons survoler
cette ligne supérieure ici obtenir une autre ligne
horizontale jaune Cliquez une fois pour placer la découpe. Ensuite, nous allons à nouveau faire glisser
celui-ci vers le bas. Et nous allons être à peu près à égalité en termes de distance avec l'
autre à peu près ici. Maintenant, nous avons deux entailles sur
la partie inférieure, qui
divisent cette partie inférieure en deux. Nous allons appuyer sur trois sur notre clavier pour passer
en mode Face. Nous allons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur l'une de ces
faces les plus basses Nous avons donc
sélectionné celui du bas ici , sélectionnez-le autour de vous. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
S sur notre clavier. Et nous allons l'étendre de manière à
ce qu'il
pénètre légèrement dans ces crêtes Nous ne voulons pas aller très loin. De plus, s'il semble qu'
il se déplace trop vite, vous pouvez simplement maintenir la touche Shift enfoncée
pendant que vous le redimensionnez. Et cela lui permettra
d'avancer beaucoup plus lentement, de manière beaucoup plus graduelle. Je vais réduire le mien
à peu près ici. Encore une fois, cela n'a pas
besoin d'être parfait. La citrouille de tout le monde ici
va avoir un aspect un
peu différent, ce qui est très bien. C'est logique. Les citrouilles ne sont pas produites
sur une chaîne de fabrication, elles seraient
donc toutes un
peu différentes Nous allons juste creuser
le fond
ici en utilisant cette échelle. Maintenant, tournons légèrement notre
caméra vers le haut. Nous allons cliquer
sur cette face supérieure. Nous allons simplement le déplacer vers le
bas dans la direction Z. C'est un peu trop
grand en ce moment. C'est très bien Nous pouvons utiliser cette longueur sur toute la longueur
de la tige, mais nous allons devoir la tirer vers le bas pour lui ajouter une petite
courbe. Je le
ramènerais à peu près ici. Ensuite, vous allez appuyer sur la
touche E de votre clavier. Cela vous permettra simplement d'
extruder cette ligne vers le haut. Nous allons donc l'
extruder à peu près à la même longueur
qu'il l'est déjà Donc à peu près
le double de la longueur qu'il était, à peu près là. Nous pouvons toujours ajuster cela après avoir fait
pivoter. Il y en avait donc à peu près à
l'avant de notre citrouille. Nous nous souviendrons que
le Y négatif. Donc ce petit mot ici Cela
nous montre donc une orientation de la façon dont nous
regardons
réellement la scène. Nous voulons donc regarder de manière à ce que le Y négatif soit la
direction dans laquelle nous cherchons. Voici le
devant de notre citrouille. Ensuite, nous
allons simplement appuyer sur R. Donc, je vais m'
aligner ici, sorte que je regarde droit vers
le bas, sur le plat du haut de la tige. Nous allons nous frayer un chemin. Je peux simplement le
faire pivoter et je le fais simplement pivoter en
fonction de l'espace de l'écran C'est
pourquoi je me suis simplement fait pivoter pour être à peu près plat Cela n'a vraiment pas
besoin d'être parfait. C'est pourquoi je
n'ai pas pris la peine d'
utiliser une vue orthographique Je vais le faire pivoter à
peu près à cet endroit, d'environ 30 degrés. Maintenant, je peux le
déplacer légèrement pour ajouter une
petite courbe ici. Nous pouvons voir maintenant que nous sommes de le plier sur le côté. Je vais le
réduire légèrement,
donc le réduire légèrement en haut parce que ça
a
l' air un peu bizarre qu'
il soit si épais en haut Je vais le réduire
à peu près à ça. Tu devrais
ressembler à la mienne en ce moment. Passons maintenant à
notre mode Edge en appuyant le clavier ou
en cliquant sur ce bouton ici. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée puis cliquer sur cette boucle
horizontale ici. Donc cet avantage. Ensuite, nous allons le faire pivoter pour qu'il
corresponde presque à cela. Je ferais environ la
moitié de la rotation, donc environ 15
degrés, peut-être 20. Grâce au routage, il est
stupide de faire correspondre cela. Ensuite, nous pouvons le déplacer
après l'avoir fait pivoter pour rendre cette
courbe un peu moins,
moins abrupte, je suppose
un peu moins Nous pouvons également
le réduire
légèrement pour qu'il continue
à augmenter. Il devient donc légèrement plus petit à
mesure qu'il se déplace vers le haut. Maintenant que nous avons défini notre forme
générale, lissons un
peu les Et nous allons en fait
modéliser le lissage au lieu de simplement utiliser un
modificateur pour le faire immédiatement Nous allons le
faire en
utilisant ce qu' on appelle le diable. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée
, puis cliquer sur ce bord ici. Nous sommes donc toujours en mode Edge. Maintenez la touche Alt enfoncée pour sélectionner
l'intégralité de la boucle. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Ctrl en B
, passer à notre mode biseau Maintenant que nous sommes en
mode biseau lorsque nous déplaçons notre souris, cela va modifier la
distance de ce caillou Il s'agit essentiellement de
couper le coin et d'ajouter nouveaux sommets entre de
nouvelles arêtes et de nouvelles faces Au fur et à mesure que nous le déplaçons, nous pouvons modifier la taille du biseau Ensuite, si nous utilisons la molette de notre souris. Donc, si nous faisons défiler
la souris vers le haut pendant que nous faisons cela, nous pouvons ajouter plus de rondeur en
ajoutant plus de découpes Nous n'avons pas besoin d'y ajouter une
tonne de coupes. Je dirais donc qu'il semble que
deux coupes suffisent. Et nous allons juste
arrondir ça
à peu
près, à peu près ici. Nous ne voulons pas le
faire passer jusqu'à ce bord, car
nous allons également le
biseauter et nous avons besoin d' une certaine distance
pour biseauter ce Je suppose que dans ce
cas, il s'agit en fait trois segments,
car il s'agit de compter les visages, pas les coupures. Ce sont donc trois segments que
nous avons ajoutés à ce biseau. Nous allons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée. Sélectionnez cette arête ici, appuyez sur Ctrl a et B en
même temps pour passer en mode biseau Nous pouvons voir qu'il s'est souvenu
des derniers réglages de notre dernier biseau Nous pouvons donc simplement laisser cela tel quel, car nous n'avons pas besoin d'en ajouter davantage. Nous allons
juste le biseauter. Nous ne voulons pas que ces limites
se recoupent et nous voulons toujours laisser un petit espace. Sinon, nous finirons par
avoir des phases qui se chevauchent. C'est bien et de niveau. Nous allons juste le faire
ici pour la dernière fois. Contrôlez et
réfléchissez à celui-ci un peu plus loin Alors celle du
milieu est notre dernière bulle. Nous n'allons pas encore en faire
des bulles. Revenons donc notre mode visage et à
trois sur le clavier. Ensuite, nous allons ajouter
les arêtes
à cette tige de citrouille Parce que la tige de citrouille n'est pas vraiment belle et
lisse comme ça. Il est également strié, tout comme la citrouille elle-même. Désélectionnons les faces
que nous avions sélectionnées en dernier. Nous n'avons rien
sélectionné pour le moment. Ensuite, nous pouvons maintenir les touches Alt
et Shift enfoncées
et notre clavier, puis sélectionner l'une de
ces lignes verticales ici. Et dans le cas de la tige, nous allons en fait
faire les au lieu
d'en faire
deux, puis passer à, nous allons juste en faire une, sauter une, puis en
sélectionner une autre Nous allons donc
le faire tout
autour de la tige de citrouille. Nous avons donc ce genre de
look rayé sur tout le
pourtour Nous faisons ça pour
briser le sillon sur moi, la citrouille et la tige plus, le fait que
cette tige possède un motif de
rainure légèrement différent
de celui de la citrouille. La citrouille est beaucoup plus
large et peu profonde, tandis que la tige
aura plus de rainures et elles
seront également un peu plus profondes. Nous les avons maintenant tous sélectionnés. Nous pouvons appuyer sur Alt et E. Pour faire apparaître notre menu d'extrusion, nous allons choisir les
faces d'extrusion ainsi que les normales, comme nous l'avons fait
pour Nous pouvons les extruder
vers l'extérieur. Ici, en bas. Nous allons modifier
la valeur du décalage 2,00,
80008, puis Et c'est la valeur
que nous allons
être extrêmement dangereux. Et nous n'allons
pas extruder les valeurs intermédiaires ici Nous allons juste être
extrêmement les uns les autres. Nous pouvons maintenant revenir en mode
vertex en utilisant l'
un des boutons du clavier Nous allons appuyer sur
A pour tout sélectionner. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir des sommets lisses Ensuite, nous allons
à nouveau augmenter cette valeur
jusqu'à la valeur de lissage d' Nous pouvons voir ici que c'est tout simplement
lisse en bas. Et le sommet a également commencé à
s'effondrer ici. Cela ajustera cela avec le modificateur supplémentaire ici. Mais ne vous inquiétez
pas pour l'instant, en haut, avec la tige lissée, nous pouvons revenir en mode visage On va juste taper
trois sur le clavier. Nous allons sélectionner
uniquement cette face supérieure ici. Ensuite, nous allons appuyer
sur la touche I de notre clavier pour l'insérer. Nous allons insérer ce visage
ici et nous n'en avons pas besoin. Au lieu de cela, il va
jusqu'au milieu, mais nous voulons juste l'
insérer un peu. Environ la moitié de la distance peut
être celle du diamètre ici. Donc quelque chose comme le mien. Cela nous permettra de nous
assurer que notre prochain modificateur, la surface de
subdivision, que nous utilisons pour lisser la citrouille dans la dernière version,
n' écrase pas le dessus ici La surface de subdivision devient donc un
peu étrange
si vous avez juste une énorme face ici sans coupures, sans sommets
ou quoi que ce soit En ajoutant cet encart ici, nous nous sommes assurés que
la
surface de subdivision sait où s'arrêter Jusqu'à présent, tout va
s'arranger. Dans ce cas, il devrait,
dans l'ensemble, laisser cette partie de côté. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour
quitter notre mode d'édition. Nous allons accéder
à notre panneau de modifications. Sur la petite
icône bleue en forme de clé à molette, cliquez sur Ajouter un modificateur. Ensuite, nous allons choisir la surface de
subdivision. Nous pouvons voir ici que nous n'avons
vraiment pas besoin de
lisser plus que
ce que nous voyons dans la fenêtre d'affichage, qui n'est qu'un simple lissage Nous pouvons réduire la valeur de
rendu à un. Nous avons donc réglé les deux sur
un, ce qui signifie qu'ils sont
tous les deux identiques maintenant, tous deux affichés en fin de fenêtre Je pense que c'est suffisant. Comme nous ne
ferons aucune autre modélisation sur ce Stem, nous n'avons pas besoin d'y intégrer
ce modificateur. Dans ce cas, nous pouvons simplement
laisser le modificateur tel quel et le
laisser travailler sur le modèle sans
le réduire à celui-ci Maintenant, si nous faisons un zoom arrière
et que nous pouvons désélectionner, pouvons voir ici que la citrouille
ressemble un peu à
une citrouille ordinaire Maintenant, dans
la prochaine leçon, nous allons graver le visage
de notre Jacqueline Je te verrai là-bas.
5. 6 Graver le visage de la lanterne de Jack !: Dans cette leçon, nous allons utiliser un modificateur pour découper le visage de notre
Jack-o'-Lantern Commençons. La première chose à faire
est d'appuyer sur Shift et a pour afficher notre menu Ajouter, puis d'
aller dans Mesh puis sur Cube. Nous pouvons donc voir ici que
dès que vous créez un R cube, il est gigantesque, ce qui est très bien Nous allons simplement
modifier la taille ici, bas à gauche
et dans la boîte d'options,
changer la taille de
2 m, deux à la place, 0,15 m, puis appuyer sur Entrée Alors tout va bien. Maintenant,
nous pouvons déplacer cette boîte vers
l'avant de
notre citrouille, qui se souviendra qu'il s'agit du côté Y négatif. Ce côté, c'est le devant. Maintenant, nous l'avons
devant notre citrouille. Nous allons transformer ce
cube en triangle, que nous allons utiliser pour les deux yeux,
ainsi que
pour le nez de notre Jack-o'-Lantern Ils allaient le faire
en passant en mode édition
et en utilisant l'onglet. Ensuite, nous allons passer
à notre mode
sommet en utilisant l'
un des deux modes du clavier ou
en cliquant simplement sur l'icône en haut
de la page Nous voulons maintenant sélectionner les deux
premières paires de sommets. Nous ne voulons donc pas sélectionner
tous les premiers, nous voulons simplement
sélectionner les deux premiers. Et ensuite, une fois que nous en aurons
fini avec celles-ci, nous
les sélectionnerons à nouveau. Commençons par le front. Je vais donc simplement faire glisser
la souris sur les deux. Assurez-vous donc d'avoir
sélectionné à
la fois les sommets frontaux et rien d'autre. Avec ceux sélectionnés. Nous pouvons maintenant appuyer sur M sur notre
clavier pour Merge. Ensuite, nous allons
choisir Fusionner au centre. cela, il faut combiner ces
deux sommets en un seul sommet au point
central qui les sépare Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons un triangle ici sur le devant, mais nous devons le
faire sur le dos. Alors sélectionnons simplement
les deux. Nous allons à nouveau vers M,
puis nous fusionnons au centre. Maintenant, nous avons une belle forme de prisme que nous
allons utiliser pour les yeux d'un
Jack-o'-Lantern nous allons la
réduire pour l'utiliser pour le nez Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour
quitter notre mode d'édition. Maintenant, nous allons revenir à
notre vue de face. Encore une fois, nous pouvons soit
simplement cliquer sur cette petite bulle
Y négative en haut, soit appuyer sur la touche Tilde puis choisir la vue de face OK, alors maintenant nous voulons déplacer
ce I, ces objets I. Maintenant, c'est à peu
près ce que nous aimerions. La première est la suivante : la seule chose que
nous devons prendre
en compte est l'épaisseur
des murs intérieurs. Nous
allons donc probablement passer en mode radiographie en utilisant ALT et Z. Ensuite, nous devons nous assurer
de ne pas faire glisser les yeux trop loin à l'extérieur des murs
au point que lorsque nous découperons cela et que
nous découpons
réellement dans les murs, nous voulons simplement
percer directement un côté des murs sans croiser aucun des autres Lorsque votre mode radiographie est activé, assurez-vous
simplement que tous les éléments de votre
visage restent à l'intérieur de cette petite
cavité située à l'intérieur. Ainsi,
lorsque nous traverserons et
découpons ces
éléments individuels, nous
ne tomberons pas sur des intersections
étranges l'épaisseur du mur remontant vers
l'arrière Nous allons juste
trouver un endroit sympa pour moi. C'est un peu une préférence
personnelle, mais je suggère que vous l'ayez à peu près à
l'endroit où j'ajoute la mienne. Nous dirons tout de
suite à peu près aussi bien. Faisons maintenant une
copie de ceci. Moi, nous allons appuyer sur Shift et D pour démarrer le processus
de duplication Ensuite, nous allons appuyer sur
X pour nous assurer qu'il le lie uniquement à l'axe X que nous
puissions le déplacer horizontalement Nous allons le
placer à peu près l'endroit
où se trouvait l'autre. Ensuite, nous allons
revenir ici et assurer qu'elles sont exactes, mais il suffit de les mettre
quelque part au bon endroit Maintenant, décidez lequel
de ces yeux vous semble le plus beau en
termes de point central. Alors, à quelle distance se
trouve-t-il du centre ? Dans notre cas, nous dirons que c'est l'œil gauche qui est le plus beau. Avec celui sélectionné. Je peux maintenant appuyer sur la touche N mon clavier pour faire
apparaître ce menu latéral. Ensuite, ici, je peux voir
que la valeur X est négative de 0,12, puis un
tas de nombres plus petits. Nous n'avons donc pas
vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Faisons simplement en sorte que ce soit 0,12. C'est un beau chiffre pair.
Nous savons donc qu'il est décalé de moins 0,12 m vers la gauche Si nous voulons nous assurer
que l'œil droit est exactement aussi
éloigné du
point central que celui-ci nous pouvons simplement copier ce nombre. Je clique donc simplement sur le contrôle C. Maintenant, je peux cliquer sur l'
autre œil et nous pouvons voir ici que
celui-ci a été décalé un peu trop loin. Je vais donc simplement cliquer ici, coller
ce chiffre avec Control V. Et ensuite je dois me
débarrasser de ce négatif, à que le poids reste
sur le côté droit de la citrouille au lieu
d'aller vers la gauche. C'est maintenant que si je me débarrasse du
négatif et que j'appuie sur Entrée, je sais que ces yeux sont
parfaitement symétriques Ils se situent tous les deux exactement à 0,12 chaque
côté de la ligne bleue
centrale C'est maintenant qu'il faut créer le nez. Nous allons appuyer sur Shift et D avec l'un ou l'autre de
ces boutons sélectionnés. Peu importe lequel. Nous allons juste le déplacer à peu près à l'endroit où se trouve le nez. Nous allons maintenant remarquer que
ce nez est vraiment gros et qu'il ne
laisse pas vraiment beaucoup de place à la bouche. Alors d'abord, assurons-nous que
ce nez soit un peu plus petit. Nous allons donc
y aller avec ce menu latéral. Toujours ouvert, c'est-à-dire N. Au fait,
assurez-vous simplement de l'avoir ouvert Donc, en bas, sur l'échelle, nous allons simplement cliquer
et maintenir le X, puis
faire glisser le pointeur vers le bas pour
les surligner tous les trois en même temps. Cliquez donc et maintenez
sur le X déplacé vers le bas pour
les surligner tous en même temps Et maintenant, quel que soit le nombre que
nous saisissons ici, dans notre cas,
nous allons taper 0,6 puis appuyer sur Entrée. Toutes ces
valeurs seront modifiées en même temps. De cette façon, nous n'
avons pas à parcourir et à taper à la main
chacun de ces N. Assurez-vous
donc que votre nez
est réduit à 0,6 pour que l'échelle soit un peu plus petite Ensuite, nous
voulons également nous assurer que c'est exactement au centre. Donc, pour l'instant, nous pouvons voir
qu'il est presque centré. Mais nous voulons juste saisir
la valeur X, il suffit de taper zéro. Mais ils se sont mis à zéro. Maintenant, zoomons ici. Ensuite, nous allons simplement faire glisser cette notice
directement
vers le haut et uniquement dans
la direction Z. Et en gros, nous
voulons juste qu'il soit aligné avec le bas de l'œil. Et cela n'a vraiment pas
besoin d'être parfait. Il suffit de l'aligner visuellement. Vous voulez donc que cette ligne inférieure
corresponde à la
pointe supérieure du nez. Je vais m'en occuper ici. On peut voir ici
que le bas de ces yeux se trouve juste au-dessus d'eux. Pour moi,
cette ligne de grille peut être différente pour
vous, ne vous inquiétez pas pour ça, mais vous devriez peut-être
utiliser votre grille comme exemple de
ce qui serait à peu près égal. Je vais juste faire en sorte que le mien dépasse
légèrement la grille. Cela signifie qu'ils sont à
peu près
alignés avec les yeux et le nez bouchés.
Commençons maintenant par la bouche. Dans ce cas, nous allons
en fait faire pivoter notre caméra et pour sortir
de la vue orthographique, la vue de face, nous allons
créer un autre cube Nous pouvons donc simplement appuyer sur Shift et
A pour faire apparaître ce menu, aller dans Mesh,
puis choisir cube. Maintenant, il va se souvenir
des derniers réglages que vous avez effectués, ce qui est très bien pour cela. Nous allons donc le
laisser à 0,15 m
, puis nous allons simplement le traîner
à nouveau à
l'extérieur de la citrouille,
vers l'avant. , puis nous allons simplement le traîner
à nouveau à l'extérieur de la citrouille,
vers l'avant Nous pouvons maintenant revenir à notre vue
de face
en utilisant soit
la bulle négative, bulle Y
négative, soit le Tilda,
puis choisir cette option Maintenant, zoomons ici. Ensuite, nous allons simplement
faire glisser cette bouche sous le nez. N'oubliez pas que nous voulons nous
assurer de rester dans cette cavité intérieure
de la citrouille. Assurez-vous donc de
ne pas dépasser cela. Donc, probablement à mi-chemin, j' ai en quelque sorte égalisé la
distance entre le haut et le bas Donc je pense qu'
ici, ça a l'air bien. Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour masquer le menu latéral pour lequel nous ne
l'utiliserons pas pour le moment. Il suffit donc de nous donner un peu plus d'espace
visuel ici. Je vais zoomer un
peu sur la bouche. Réduisez ça. OK, nous allons maintenant
donner à cette bouche
le sourire générique de
Jack-o'-Lantern
avec les deux dents ici le sourire générique de
Jack-o'-Lantern avec Le processus que je
vais vous expliquer va vous sembler
un peu mécanique. Ça va te sembler un
peu abstrait. Mais les procédés que je fais
ici peuvent être appliqués à pratiquement n'importe quelle bouche de découpe
géométrique Jack-o'-Lantern pour n'importe quel
Jack-o'-Lantern que vous pourriez vouloir créer pour le projet de classe pratiquement n'importe quelle bouche de découpe
géométrique Jack-o'-Lantern,
pour n'importe quel
Jack-o'-Lantern que vous pourriez vouloir créer pour le projet de classe. La seule raison pour laquelle ça
va sembler si
mécanique, c'est parce que
je l'ai déjà fait. Lors de mes tests ici. J'ai
parcouru et enregistré toutes les valeurs utilisées pour les extrusions, les
mouvements, etc. Donc la bouche que je suis
en train de faire avec vous sera identique à
celle que j'ai
faite pour mes tests. Désormais, vous n'auriez plus à le faire mécaniquement pour votre bouche Tu peux juste t' en sortir et faire
ce qui te plaît. Mais pour les besoins
de ce tutoriel et pour le rendre un peu
plus facile à suivre, nous allons procéder étape par étape pour recréer la bouche que
j'ai déjà créée. Commençons donc par appuyer sur la touche de tabulation notre clavier pour accéder
au mode d'édition ici. Pour ceux-là, ce cube buccal. Assurez-vous ensuite que vous êtes
également en mode Radiographie, qui est à nouveau Alt Z. Pour vous assurer que
vous êtes en mode Radiographie Ou cliquez simplement sur ce
petit bouton ici. OK, vous devez maintenant
passer en mode visage, soit trois sur le clavier ou ce petit bouton ici. Ensuite, nous allons sélectionner à partir de la vue de face ici. Ce que je fais
ici est donc un moyen de
contourner le fait de devoir passer d'un point
de vue à l'autre. Mais vous pouvez tout
aussi bien le faire depuis une vue en perspective, puis
revenir à la vue de face. Mais je vais vous montrer comment
procéder uniquement du point de vue de face que
nous sachions comment le
faire sans avoir à sauter d'une vue
à l'autre. Commencez donc par cliquer sur
le cube pour désélectionner
toutes les faces Ensuite, nous allons
cliquer et faire
glisser le pointeur sur le centre
de notre cube ici. Nous allons donc
sélectionner essentiellement tout ce qui
entoure le cube, mais pas le haut du bas. Nous allons maintenant
maintenir la touche Ctrl enfoncée, ce qui va maintenant désélectionner les éléments sur lesquels nous faisons
glisser la sélection En maintenant le contrôle et en
faisant glisser le pointeur dessus. Nous avons maintenant désélectionné
la zone centrale. Donc, en gros,
ce que nous avons fait, c'est sélectionner uniquement les faces les plus gauche et à l'extrême droite en désélectionnant
tout Maintenant, cela n'
aurait pas été possible. Généralement, à partir de la vue de face,
sans utiliser ce type de méthode de sélection par
glisser-déposer où nous sélectionnons un groupe
puis le désélectionnons Mais tu n'es pas
obligée de suivre. Mais en gros, tout ce que
nous avons fait, c'est si vous étiez simplement dans votre vue en
perspective ici, vous auriez pu simplement
sélectionner cela, déplacer Selected that, puis
revenir dans votre vue de face. C'est donc une question de préférence. C'est juste que je n'aime pas sauter de
vue tout le temps. J'essaie donc généralement de rester dans
la vue de face si possible. Nous avons maintenant sélectionné
ces deux faces. Nous allons appuyer sur Holt puis E pour afficher notre menu d'extrusion Ensuite, nous allons choisir d'
extruder les faces selon les normales. Nous pouvons maintenant commencer à les
extruder vers l'extérieur. Nous allons donc les extruder vers l'extérieur pour agrandir
un peu le sourire Ensuite, en bas, assurez-vous que
cette boîte d'options est ouverte. Et la valeur de décalage que
nous avons utilisée ici est de 0,105. Ensuite, appuyez sur Entrée
sans définir de valeur, ou appuyez simplement
à nouveau sur Alt E pour faire apparaître à
nouveau le menu d'
extrusion. Ensuite, nous allons
à nouveau choisir d'extruder faces selon les normales. Et nous allons l'
extrapoler un peu ici. Ensuite, nous allons
modifier le décalage de cette nouvelle extrusion à 0,058, puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous l'avons
extrudé deux fois ici. Nous avons deux autres coupes avec
lesquelles nous pouvons travailler. Passons maintenant au mode
vertex en appuyant sur
l'un des boutons du clavier ou en cliquant
simplement sur ce symbole Ensuite, nous allons
donner à ce
haut une sorte de forme arrondie pour
créer le haut du sourire. Je vais donc maintenir, il suffit faire glisser la sélection sur ce coin
gauche. Ensuite, je vais maintenir la touche
Shift enfoncée et faire
glisser la sélection dans le coin droit. Je n'ai donc sélectionné que ces
deux coins. Maintenant je peux les récupérer. Nous allons probablement
le remonter jusqu' au milieu du nez Donc à peu près aussi haut que
la moitié du nez, à peu près là. Nous pouvons alors faire la
même chose ici. Nous allons donc
simplement faire glisser la souris sur
celles-ci pour désélectionner les autres,
puis les sélectionner
tout en maintenant la touche Shift enfoncée pour les ajouter à cette sélection
et saisir l'autre côté Ensuite, nous allons
les tirer un peu moins vers le haut pour créer une courbe
arrondie ici. Et nous pouvons voir ici
que c'est partie supérieure
du sourire
du Jack-o'-Lantern Donc, à peu près, peut-être un peu en dessous
du bas de votre nez. Vous pouvez voir ici que je l'
ai maintenu un peu en dessous. Passons maintenant au mode Edge, en cliquant dessus ou en
appuyant sur le clavier. Nous allons maintenant faire glisser la sélection
sur cette partie ici. Nous allons donc contourner ce problème
par tous les moyens. Ensuite, nous allons
maintenir Shift. Ensuite, sélectionnez également
ce côté. Nous avons donc sélectionné les deux parties. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis simplement choisir Subdivide, ce qui va simplement
ajouter une seule coupe ici
en passant par le milieu Maintenant, nous pouvions changer
cela si nous le voulions. Dans ce cas, nous allons nous en tenir
à une. Mais si, pour une raison quelconque, vous en aviez
besoin, vous pouviez ajouter d'autres coupes en modifiant
cette valeur ici. Encore une fois, nous allons simplement
en utiliser un pour cela. Revenons maintenant à notre mode vertex. En appuyant sur une touche du clavier. Ensuite, nous allons sélectionner
le haut de chacune d'entre elles,
ces découpes que nous venons de faire. Je fais donc glisser la sélection sur
cette touche Shift enfoncée, glisser la sélection sur celle-ci. Ensuite, nous allons les tirer vers
le bas pour créer les dents. Nous pouvons maintenant voir qu'elle commence à se transformer en une véritable bouche. Maintenant, ces dents peuvent être abaissées
aussi loin que vous le souhaitez. Vous ne voulez pas les
rendre très,
très longs, car
cela rendrait la partie inférieure un
peu plus difficile à créer, mais vous pourriez les tirer assez loin
vers le bas. Je vais baisser les
miens, les raccourcir un peu. C'est donc un peu moins
effrayant pour la bouche. Je vais les rendre un peu
plus courts, un peu plus directs. Donc ça
a l'air plutôt bien. Maintenant, faisons pivoter
notre caméra hors de cette vue orthographique
afin de pouvoir voir le côté. Ensuite, nous allons
combiner certains de ces sommets pour les créer, ce qui facilitera un peu l'arête arrondie de
cette montagne Alors zoomons ici. Nous allons commencer
par faire glisser la sélection
uniquement sur les
deux premières et en bas. Nous voulons donc
que la coupure responsable de
la pointe de la dent, ainsi que la coupe située
à gauche de celle-ci, suggèrent
dans ce cas
ces deux faces antérieures. Ensuite, nous allons appuyer sur
M, fusionner au centre. Cela fusionnera ceux du centre. Ensuite, nous allons faire la même
chose ici, à l'arrière. Il suffit donc de faire glisser la sélection
sur ces deux. Nous voulons juste que ces
deux le sélectionnent M, puis fusionnent au niveau du capteur. Maintenant, nous voulons simplement faire
la même chose ici. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous ne nous contentons
pas de les sélectionner tous. Je vais te montrer. Pourquoi ne
suis-je pas dans cette voie ? Donc si je les sélectionne tous
ici, que je les frappe
puis que je les fusionne au centre, ils seront
tous réduits vers l'intérieur. Pour éviter cela, nous
devons nous assurer de ne sélectionner que ceux qui
se trouvent sur le même plan. Dans ce cas, ils sont donc
parallèles l'un à l'autre. Nous ne pouvons sélectionner que celles-ci. Ensuite, nous allons
toucher le centre rigide M. Ensuite, faites simplement le dos
M, fusionnez et centrez. D'accord, nous avons maintenant
combiné ces lignes ici. Et cela va
nous permettre de les déplacer vers
le centre pour nous donner plus de
place pour contourner le bord ici. Faisons glisser la touche Select
sur le côté droit pour obtenir les deux
nouvelles options que nous venons de fusionner Elles vont également maintenir la touche Shift enfoncée et faire glisser la sélection
par-dessus Nous avons maintenant sélectionné les deux côtés. Nous pouvons maintenant utiliser notre outil d'échelle. Nous allons
passer à l'
outil de mise à l'échelle ici sur la gauche. Nous allons simplement les
redimensionner dans le rouge ou dans la direction X. Nous allons les agrandir. Nous allons les déplacer assez
près de la ligne médiane. Nous ne voulons pas
qu'ils dépassent les limites ici. Nous ne voulons pas les exécuter
directement dessus. Nous voulons que cela
cesse juste avant. Donc, à peu près là. Maintenant, cela changera en fonction de la durée pendant laquelle
vous avez fabriqué vos dents. vos dents seront longues, moins vous
serez capable de
les déplacer, plus vos dents
seront courtes plus vous
pourrez les déplacer plus loin. Quoi qu'il en soit,
ils sont plutôt courts ou longs. Vous ne voulez pas que cela se chevauche. Si tes dents sont un
peu plus longues que les miennes, tu ne pourras pas les
déplacer aussi loin
car elles commenceront à croiser
le bout de tes Déplacez-le aussi loin que
possible sans croiser le bout des dents ni
dépasser le haut de cette
ligne en bas Donc, dans mon cas, je peux les
déplacer à peu près ici. Et tant que vous suivez
une longueur assez similaire entre vos dents, vous devriez également être capable de faire en sorte que les
vôtres arrivent à peu près ici. Passons maintenant à notre mode Edge. Nous allons appuyer sur
deux touches du clavier. Et nous allons sélectionner ces
deux arêtes d'angle. Je vais donc sélectionner
l'un et maintenir la touche Shift enfoncée pour sélectionner l'autre
à ajouter à la sélection. Maintenant, j'ai
ces deux sélections. Ensuite, nous allons
appuyer sur Ctrl et être, pour commencer à biseauter
comme nous le faisions auparavant Nous allons le biseauter à
peu près dans la mesure où nous pouvons écrire sur la
même affaire ici Vous ne pouvez le biseauter que dans
la mesure où ces lignes vont. Vous ne voulez pas que les
choses se chevauchent. Je vais donc déplacer le
mien à peu près ici. Ensuite, nous pouvons déplacer la molette de la souris vers le
haut. Donc, si vous faites défiler la page vers le haut, vous
commencerez à ajouter d'autres découpes. Et nous allons
probablement ajouter environ 25 coupes pour que ce soit
bien lisse. Nous pouvons voir ici, tout
en bas au centre, cela vous montre le nombre de coupes. Je ne suis pas sûr que vous
puissiez voir ce chiffre défiler vers le
bas, il est indiqué « Nous allons faire 25 segments. Et ne vous inquiétez pas
si vous n'en avez pas obtenu exactement 25 ici, car vous pouvez toujours le modifier
dans la boîte d'options ici. Donc, si vous n'en avez pas obtenu 25, une fois que
cette boîte d'options apparaît, si elle ne s'est pas affichée et si
c'est le cas, si elle est réduite, vous pouvez simplement cliquer sur
cette petite flèche ici pour l'ouvrir Quoi qu'il en soit, vous devriez voir
le mot biseau ici. Que la boîte d'
options soit ouverte ou non, vous pouvez simplement l'ouvrir,
puis taper 25, puis appuyer sur Entrée. Cela fait,
nous pouvons maintenant appuyer sur la touche tabulation pour quitter notre mode d'édition. Ensuite, nous allons
également appuyer sur Alt et Z. Pour quitter le mode rayons X. Nous allons commencer à
régler ce problème. À présent. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
puis choisissez Shade Smooth Nous pouvons voir que cela le
rend lisse, mais cela en gâche également
l'apparence. Ça a l'air vraiment grumeleux
et un peu bizarre. Alors, changeons ça. Nous pouvons descendre ici jusqu'
à ce symbole vert, qui représente les propriétés
des données de l'objet. Une fois que vous avez cliqué dessus, nous pouvons accéder à la
section intitulée normales. Ouvre ça en faisant tourner. Ensuite, nous allons cocher
la case intitulée Auto Smooth. Ce que le lissage automatique va
faire, c'est que par défaut, lorsque vous
cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, il adoucit le tout Visuellement, il adoucit
tous les bords si vous voulez que l'ensemble
soit Ce qui fonctionne très bien pour
des objets comme notre citrouille, qui est relativement
ronde là-bas, ne l'est pas, elle n'a pas vraiment
de bords tranchants. Cela fonctionne donc bien pour cela. Mais ces choses où
il y a une combinaison de parties
lisses et de
parties tranchantes comme ces coins. Shade Smooth va
juste rendre le tout vraiment lisse
et un peu étrange. Donc, en cochant le
lissage automatique, le lissage automatique, faites-le de manière
un peu plus intelligente. Il examine donc les zones en
fonction d'un seuil d'angle. Donc ceci, cette zone
ou cet angle ici. Et il essaie juste de
comprendre que
des zones comme celle-ci
seraient belles et fluides. Mais il sait que
cet angle de 90 degrés ne doit pas être lisse. Cela va donc
garder cette zone plate. Et c'est basé sur
ce seuil d'angle. fur et à mesure que cela augmente, de
plus en plus de
modèles commencent à devenir
fluides jusqu'à ce que cela finisse par atteindre Je crois que cela s'arrête à 90, sais
en fait qu'il passe à 180. Nous pouvons donc voir que dès que nous avons
dépassé ce seuil de 90, ce visage a été dépassé
jusqu'à 90. C'est bon Dans ce cas, en fait, nous avons d'
autres angles qu'il
essaie de lisser. Ainsi, au fur et à mesure que nous diminuons cette valeur commencerons à récupérer
ce coin. Là-bas. Nous pouvons voir que ce virage
revient parce qu'il fait à
peu près 40 degrés. Cela
permet essentiellement de s' assurer que vous ne
lissez rien au-delà de ce seuil d'angle
pour ces phases. Nous allons donc simplement quitter
le nôtre à 30 heures. Mais c'est ainsi que fonctionne le
lissage automatique et nous allons résoudre bon nombre de
vos problèmes lorsqu'il s'agit d'une
forme complexe comme celle-ci. Encore une fois, c'est dans ces
petites propriétés de données d'objet, des normales ouvertes
éternelles, puis
il suffit de cocher le lissage automatique Ensuite, vous pouvez définir
le seuil d'angle. Maintenant que nous avons notre modèle de tête de
Jack-o'-Lantern, nous allons commencer à utiliser
ces objets essentiellement comme des emporte-pièces pour découper Maintenant, nous devons commencer à les
déplacer pour qu'ils croisent complètement les parois de
la citrouille Donc, jusqu'à
l'intérieur de la cavité ,
puis
jusqu'à l'extérieur. Ensuite, nous allons
éventuellement utiliser un modificateur pour les utiliser,
ces formes ici
car, en gros, c'est presque comme
un emporte-pièce. Nous allons donc découper
les formes là où elles se croisent Commençons par passer
en mode radiographie, en appuyant sur Alt et Z. Et nous allons déplacer
cette bouche vers l'arrière Nous allons devoir commencer
à
dimensionner ces objets ici manière à atteindre la cavité centrale, puis
jusqu'à l'extérieur. Je vais passer à
mon outil de balance ici. ce cas, je vais juste
redimensionner celle-ci uniquement
dans la direction Y, ne vous inquiétez pas de l'inclinaison de
cette bouche car seule son
apparence vue de face compte apparence vue de face Il semble donc qu'ici, nous l'avons fait tout
le long. Je peux donc voir ici, juste ici la ligne intérieure et la ligne extérieure de l'
épaisseur de la citrouille. Donc, tant que vous l'avez
complètement traversé,
mais que cela ne croise pas l'arrière ou les parois intérieures
ici. Tu es douée Je ferais en sorte que le tien
soit à peu près aussi grand que le mien. Maintenant, je vais
revenir au nez, le
déplacer, passer
à mon outil de mise à l'échelle, puis faire la même chose. Ils n'auront pas besoin
d'être tous aussi grands. Nous allons faire le nez à peu près là-bas. C'est assez long
pour qu'il passe
à travers les murs. Je vais faire glisser la souris
sur ces deux objets. Déplacez-les vers l'arrière
à l'aide de l'outil Move. Ensuite, les deux
étant sélectionnés, je peux simplement
les redimensionner en même temps. Ensuite, nous allons passer
à notre outil d'
échelle et le redimensionner uniquement dans la
direction Y. Il semble donc que maintenant je peux
voir que chaque pièce croise la paroi
avant de notre citrouille Tant que les vôtres
le font aussi. Et nous devrions être
prêts à commencer à
les utiliser comme emporte-pièces. Mais nous devons d'abord combiner tous ces objets
en un seul objet. De cette façon, nous n'
avons pas à cliquer sur
chacune d'elles pour les utiliser
comme emporte-pièces. Avec le top que j'ai sélectionné. En gros, nous allons simplement
sélectionner tous ces éléments. Vous pouvez donc simplement
les sélectionner toutes par glisser-déposer sans
sélectionner la citrouille. Vous souhaitez que seules ces parties
du visage soient sélectionnées. Ou vous pouvez simplement en sélectionner
une, puis maintenir la touche
Shift enfoncée et sélectionner
chacune d'elles également. Donc, n'importe laquelle de ces méthodes fonctionne. Je vais revenir
à mon outil de déplacement ici. Assurez-vous simplement que
tout va bien. Assurez-vous que tout se
croise correctement. Ensuite, nous allons
appuyer sur Ctrl et J, qui relieront ces
objets ensemble. Vous pouvez donc vous en souvenir avec le J égal à une
jointure dans ce cas Nous pouvons maintenant voir qu'ils ont tous pris la même
couleur de surbrillance. Ils font donc tous la
même sélection maintenant. Et nous pouvons consulter notre liste
ici. Et il est simplement écrit cube O3 parce que maintenant ils sont
tous combinés. Nous allons donc simplement le renommer. Nous allons juste appeler ce
visage, puis appuyer sur Entrée. Nous finirons par
supprimer cet objet, mais pour le moment, nous allons le nommer face. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt Z pour quitter notre mode édition ou
X-Ray. Ensuite, nous allons sélectionner
le corps de notre citrouille. Ensuite, nous pouvons accéder à l'onglet Modifier de cette
petite clé bleue Cliquez sur Ajouter un modificateur. Et ce que nous
allons ajouter, c' est le modificateur booléen, j'imagine que c'est
probablement le nom de la personne
qui a inventé ce probablement le nom de la personne qui a inventé Honnêtement, je ne sais vraiment pas d'
où vient le nom, mais c'est le modificateur booléen que nous allons
utiliser, car ce type d'effet
emporte-pièce
pour découper la face de effet
emporte-pièce
pour découper la face de notre
Jack-o'-Lantern Et puis c'est un
processus relativement simple pour ce cas. Il ne nous reste plus qu'à
cliquer sur la pipette ici. Il s'agit donc
de choisir l'objet que nous
allons utiliser comme
emporte-pièce. Dans ce cas, nous
allons utiliser le visage comme
emporte-pièce pour cet objet. Nous allons donc cliquer dessus. Et nous pouvons voir que
ça a commencé à faire quelque chose ici, autour du visage. Mais nous ne pourrons pas le voir tant
que nous ne le cacherons pas. Nous allons donc simplement
cliquer sur le petit globe oculaire ici pour masquer le visage
et voir au-delà Nous pouvons voir ici maintenant
qu'il s'agit en fait d'une découpe la face de notre Jack-o'-Lantern Maintenant, dans certains cas, il ne peut vraiment pas vous dire
exactement pourquoi cela se produit, mais parfois sur le modèle ou le solveur
exact Donc, si vous voyez
ici par défaut c'est réglé pour exactement une heure. Exactement, nous allons
simplement en omettre une partie. Comme s'il vous manquait un œil
pour une raison ou une autre. Cela supprimera tout le reste, mais il ne
coupera tout simplement pas l'un des yeux, ni les deux yeux, ni le nez et la bouche. Si cela se produit, changez-le rapidement et voyez si cela résout le problème. Si changer c'est
rapide, ça ne règle pas le problème. Essayez de sélectionner
des parties individuelles de votre visage et de les
déplacer d'un
millimètre vers la gauche
ou la droite, vers le haut ou vers le bas. Et cela aidera le modificateur
booléen à recalculer. Il
se peut qu'il soit simplement confus par une seule pièce en fonction son emplacement à cause de la
façon dont la géométrie s'effondre. Essayez donc simplement de déplacer n'importe quelle partie de
votre visage, puis revenez en arrière et
voyez si votre modificateur booléen mis à jour On peut le voir sur les côtés de son visage ici. Il a découpé
les formes correctement. Mais il crée ce genre
d'ombrage étrange qui ne
permet pas de savoir
ce qui doit être lisse
et ce qui doit être plat Et nous venons d'apprendre que le lissage automatique peut venir à
la rescousse dans ce cas Notre citrouille
étant toujours sélectionnée, nous allons accéder aux propriétés des données de
l'objet, abaisser deux normales, puis simplement auditer notre vérification du
lissage automatique On peut voir ici
presque comme par magie. Cela élimine simplement
toute cette bizarrerie
et laisse de belles
faces plates et lisses là où elles devraient être, puis des faces lisses là où
elles devraient être également Ensuite, la dernière chose que
nous allons
faire est d'intégrer ce modificateur booléen
dans le modèle Nous allons donc simplement revenir
à notre onglet Modifier ici, la petite clé bleue Nous allons monter ici, puis nous allons choisir Appliquer. Cliquez sur cette
petite flèche déroulante, puis choisissez Appliquer. Nous avons maintenant appliqué ces
modifications au modèle. Et maintenant, lorsque nous allons dans l'onglet
pour accéder à notre mode d'édition, nous pouvons voir que nous pouvons réellement
voir cette géométrie ici. nous ne l'avions pas appliqué
lorsque nous cliquons sur Tab, cela ressemblerait à nouveau à
une citrouille normale, car elle ne regarde pas le modificateur booléen lorsque
nous modifions le maillage de base Je peux appuyer sur Tab pour le quitter Maintenant, nous avons fini de découper le visage de notre
Jack-o'-Lantern Nous pouvons aller ici
puis supprimer l'objet facial car nous n'en
aurons plus besoin. Maintenant, il ne nous reste plus
que notre citrouille ,
puis notre tige. Dans la leçon suivante,
nous allons modéliser la bougie à l'intérieur de
notre Jack-o'-Lantern et configurer caméra Je te verrai là-bas.
6. 7 Modéliser la bougie: Dans cette leçon,
nous allons modéliser la bougie à l'intérieur
de notre Jacqueline, ainsi que
configurer notre caméra Commençons. Nous allons
commencer par appuyer sur Shift et a pour créer un maillage. Ensuite, nous allons choisir cylindre pour les mesures
de notre cylindre ici. Nous allons
les modifier à 2,06 pour le rayon, puis à
0,13 pour la profondeur Cela fait, nous pouvons maintenant cliquer avec bouton droit de la souris, puis
choisir une teinte lisse. Montons en
haut et renommons plutôt
ce cylindre en bougie Vous pouvez simplement
double-cliquer dessus. Tapez ensuite bougie. Zoomons ici
sur notre cylindre et voyons avec quoi nous
devons travailler. C'est un peu petit à l'intérieur. Nous devrons atteindre un pic un peu plus
proche de cela au fur et à mesure que nous modélisons. Et nous pouvons voir ici
qu'il fait ce genre d' ombrage
étrange là où il se trouve, il adoucit
plus qu'il ne le Nous allons donc simplement
descendre ici et activer notre système automatique en douceur. Cliquez donc sur votre petit objet, les propriétés des données, sur ce petit triangle
vert. Cochez ensuite l'option Auto Smooth. Déplaçons maintenant notre bougie vers le
bas de manière à ce que le bas de celle-ci croise le bas
de notre citrouille Parce que nous voulons qu'il ait l'
air posé à l'intérieur de la citrouille. Nous allons donc simplement le faire
glisser vers le bas avec notre outil Move jusqu'à ce qu'il le
recoupe légèrement Donc c'est bien que ça
passe un
peu par le bas, c'est très bien. Appuyons sur Tab pour accéder
à notre mode d'édition. Ensuite, nous allons
appuyer sur Control Enter R pour commencer à placer une découpe. Nous allons suivre
un processus assez similaire à la façon dont nous avons créé la tige. Il
finira par dévier bientôt ici, mais nous allons
commencer par
recréer essentiellement la tige Nous allons donc simplement cliquer ici pour effectuer une coupe horizontale. Ensuite, nous allons le
faire glisser vers le bas. Nous allons lui confier la tâche de
faire la moue ici. Nous allons donc
laisser un peu d' espace ici en bas. Nous allons appuyer à
nouveau sur Control R pour créer une autre
découpe ici en haut. Cliquez puis
faites-le glisser vers le bas jusqu'à environ ici. Puis cliquez
à nouveau pour placer la découpe. Nous pouvons maintenant passer
en mode visage avec trois sur le clavier. Ensuite, nous allons maintenir la touche Alt
enfoncée pour nous assurer de
sélectionner cette boucle. Nous allons sélectionner l'une de
ces lignes verticales ici. De cette façon, il sélectionne
la boucle horizontale plutôt que la boucle verticale. Nous avons donc maintenant
toute cette boucle horizontale sélectionnée ici en bas. Et nous allons simplement l'
agrandir en appuyant sur la touche S notre clavier, puis en la
faisant glisser légèrement vers l'extérieur Nous essayons
donc d'évaser légèrement le bas de la bougie pour donner l'impression qu'elle est un
peu
coulée vers le bas
et tirée vers le bas Nous allons faire en sorte que cette
bougie reste relativement simple. Nous n'allons donc pas
ajouter de gouttes ou quoi que ce soit d'autre, mais nous voulons simplement lui donner une forme un
peu plus
intéressante Et tournons vers le haut pour
voir le haut de notre bougie. Nous allons sélectionner
cette face supérieure. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche I de
notre clavier pour insérer. Ensuite, nous allons
insérer ce visage à peu près ici Donc, en gros, ce que
nous faisons ici maintenant, c'est créer cette piscine fondue ici, au milieu, où
le catalyseur a en quelque sorte fondu vers le bas. Vous devez donc l'insérer suffisamment pour qu'elle donne
l'impression que la bougie est fondue, au centre de celle-ci,
mais pas trop peu pour donner l'impression
qu'elle est
sur le point de fondre à l'extérieur. Nous donnons à la bougie
un peu
comme une épaisseur, comme un mur. Nous en avons inséré à peu près. Dans ce cas, c'était 0,01, mais il s'agit plus ou moins
d'une préférence personnelle Nous allons maintenant
appuyer sur E pour extruder. Nous allons l'
extruder vers le bas pour obtenir la profondeur de ce
type de piscine fondue Juste un tout petit peu. Dans ce cas. Très peu Donc 0,009. OK, une fois que cela a été extrudé vers le bas, nous pouvons
maintenant appuyer sur la touche S de mon
clavier pour l'
agrandir, pour l'arrondir, car cela ne le ferait pas
fondre directement vers le bas en ligne droite Cela le ferait fondre pour lui
donner une forme sphérique. Quelque chose comme ça. Nous pouvons voir ici que nous avons
maintenant une forme
de bloc très basique
pour notre bougie Maintenant, appuyons sur deux pour
passer en mode Edge. Ensuite, nous allons
maintenir la touche Alt enfoncée ,
puis sélectionner cette boucle
inférieure ici. Nous allons sélectionner tout
le long de la boucle. Ensuite, nous allons
appuyer sur Control in B. Il suffit de commencer à lisser le tout manuellement à l'aide
de notre biseau Nous allons déplacer ça
ici et maintenant il me reste beaucoup de coupures
à cause de la bouche Je vais donc faire
défiler la molette de ma souris vers le bas. C'est nettement moins que
le montant des coupes ici. Nous n'avons vraiment pas besoin de
beaucoup de détails sur cette bougie. Je ferai quelque chose,
quelque chose comme ça. Cela ressemble à quatre segments, je suppose que c'est ce que je veux
dire à ce sujet. À présent. Je ne veux pas aller trop loin, comme lorsque nous
faisions la tige, parce que je vais également l'
arrondir Si je le fais trop grand, je
n'aurai pas de place pour l'exécuter Je vais simplement maintenir la touche Alt enfoncée ,
puis sélectionner cette boucle de bord. Le contrôle se fera à nouveau par le biseau. Ce sera assez
près du bord ici. Même nombre de segments. Ensuite, nous pouvons zoomer
ici en haut. Cliquez sur ce contrôle B. Ensuite, même chose ici. Et vous ne voulez vraiment pas
aller jusqu'au bord parce que vous n'
allez pas être un peu
trop arrondi de l'intérieur vers l'extérieur. Alors fais environ la moitié de la
distance, juste ici. Encore une fois, cliquez tous sur l'intérieur,
Ctrl B, biseautez à cet endroit Et puis le dernier à l'intérieur,
Alt, cliquez sur Ctrl B. Ensuite, nous pouvons
arrondir celui-ci assez loin parce que nous voulons cela ressemble
un peu à une sorte de piscine
fondue ici. Donc, juste par là. Maintenant, nous en avons presque terminé avec le modelage et la partie
bougie, mais nous devons encore créer
notre flamme sur le dessus. Appuyons sur Tab pour quitter car nous avons fini modéliser la bougie
à ce stade. Nous allons maintenant appuyer sur Shift et A sur notre clavier pour
créer un nouveau maillage. Ensuite, ce que nous allons
créer s'appelle une écosphère, qui est essentiellement une sphère sauf qu'elle est
composée de triangles Nous allons donc aller ici
pour voir que c'est gigantesque en ce moment, c'est
pourquoi nous ne pouvons pas le voir Nous sommes réellement dans
la sphère en ce moment. Nous allons donc changer le
rayon à 0,03, appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons le
voir. C'est à peu près la taille que devrait avoir la flamme. Nous allons modifier
les subdivisions, c'
est-à-dire le nombre de triangles à partir
desquels la sphère est
créée,
jusqu'à quatre, afin que tout soit beaucoup fluide et que nous ayons
plus de faces avec lesquelles travailler Nous pouvons maintenant cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Choisissez une teinte lisse pour la
rendre agréable et lisse. Ensuite, nous allons plutôt
renommer cette écosphère en flamme Tapez Flamme. Maintenant, nous ne sommes pas organisés. Déplaçons cette flamme
vers le bas pour qu'elle croise le
haut de la bougie Il semble donc que la flamme entre
réellement en contact avec elle. Quelque part dans les environs. Il est difficile de dire exactement s'
il se croise ou non Je pense que nous pouvons
passer à notre radiographie. Appuyez donc sur Alt et z, puis voyez à
quel point ils se croisent, ce qui est même assez faible Donc cette ligne, que vous ne
pourrez peut-être même pas voir dans la vidéo, correspond à l' endroit où se
trouve le bas
de ma bougie. Je vais juste revenir
un peu plus haut, je crois. Maintenant, il est croisé. Commençons maintenant à
transformer
cette flamme en quelque chose de plus qu'
une simple petite sphère. Parce que nous voulons que
cela ressemble davantage à une vraie flamme. Passons à notre
vue de face en cliquant sur la bulle y négative ou sur
Tilda, puis en cliquant sur la vue de face Nous pouvons maintenant appuyer sur Tab pour
accéder à notre
mode d'édition pour notre bougie. Nous allons
passer à notre mode sommet avec
un mode pour commencer à modifier le sommet Ensuite, nous pouvons activer notre montage
proportionnel ici afin de pouvoir déplacer de manière un
peu plus organique, comme
ce que nous
faisions avec la citrouille Commençons par
zoomer ici, en faisant
simplement glisser la sélection sur l'un
de ces sommets supérieurs C'est donc en quelque sorte
le premier au centre. C'est ce que nous voulons sélectionner. Nous allons commencer à le faire
avancer, mais nous allons le voir bouger. Cela va
tout déplacer parce que nous travaillions auparavant
avec une chute
proportionnelle très importante. Nous allons maintenant faire défiler la molette de la souris vers le haut pour considérablement
la taille de l'édition
proportionnelle. Nous allons juste le soulever jusqu'
à ce qu'
il soit relativement en forme de flamme. Dans les environs. Je crée un peu la forme d'une
larme avec ça Ajoutons maintenant une
petite irrégularité à la flamme Alors donnez-lui une
petite courbe en S ou
un petit mouvement Nous allons donc simplement
faire glisser la sélection sur l'un de ces points
sur le côté. Nous allons saisir
cette petite boîte ici, qui nous permet de la déplacer
dans les deux sens. Nous pouvons réduire légèrement notre influence
. Nous allons juste tirer de
ce côté et un petit peu. Ensuite, prenez peut-être celui du
bas ici, retirez-en un peu plus. Et nous essayons juste
de le rendre un peu plus naturel. Donnez-lui un peu
plus l'impression qu'il soufflait dans le vent. C'est une
préférence purement personnelle. Je voudrais simplement façonner la flamme
de la bougie ce
que vous trouvez beau. Si tu veux suivre. C'est généralement la forme que je
vais probablement conserver. Une fois. Vous êtes satisfait de
la forme de votre bougie. Vous pouvez aller ici et désactiver votre édition proportionnelle. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour
quitter notre mode d'édition. Faisons une rotation ici hors
de notre vue de face. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt et
z pour quitter notre mode radiographie. Donc, à ce stade, nous avons à
peu près toute
notre Jacqueline et notre modèle Il n'y a vraiment aucune autre pièce
à créer. Nous allons maintenant commencer à
configurer notre caméra. Ensuite, dans les leçons à venir,
nous commencerons à
ajouter de la couleur à cela
, puis à le laisser faire de même. Notre première étape pour tout
cela sera donc de placer
notre caméra à un endroit qui crée une belle
composition pour notre rendu. Créons une seconde
fenêtre d'affichage que nous allons
utiliser uniquement pour la consacrer à
ce que voit la caméra Nous allons donc le faire
en allant tout en haut à gauche
de notre fenêtre d'affichage Donc, à côté de ce bouton, nous le remarquerons
lorsque nous passerons la souris dans le coin supérieur gauche ou lorsque la souris se transformera en signe plus Une fois qu'il est
transformé en signe plus suffit de cliquer et de faire glisser, puis nous allons
faire glisser le pointeur vers la droite pour faire apparaître une nouvelle fenêtre d'affichage
ici sur le côté gauche Nous allons le placer
ici et nous allons laisser ce côté droit un peu
plus grand que le côté gauche. Nous pouvons toujours changer cela. Si vous découvrez finalement
que vous souhaitez que votre appareil photo soit
un peu plus grand, vous pouvez simplement saisir la
ligne centrale et la changer. Nous allons le mettre ici. Ensuite, de ce côté,
nous allons cliquer sur ce petit bouton de la caméra. Cela va
nous montrer ce que cette caméra que nous avons laissée dans notre scène
par défaut est en train de regarder. Eh bien, remarquez que
notre caméra par défaut n'a pas une très bonne
vue d'elle Jacqueline Mais pour l'instant, nous pouvons le repositionner pour
obtenir un meilleur rendu. Alors d'abord, allons-y et nous allons simplement
sélectionner notre caméra. Nous allons changer la
distance focale de 55 ou 50 mm. Désolée Nous allons le
réduire à 36 mm, ce qui permettra à notre caméra d'avoir une
vue plus large, ce qui va essentiellement
donner à ce qui va essentiellement
donner à
nos caméras un
peu plus de dynamique. Le type d'étirement
peut être déformé. Ce n'est peut-être pas le bon mot, mais ça va
juste être un peu mieux. Ça va être un peu moins
plat pour notre rendu final. Et nous allons changer cela maintenant pour
qu'il soit déjà
configuré, de sorte que lorsque nous
commençons à cadrer cela,
nous ne le cadrons pas
avec un
objectif de 50 millimètres, puis nous allons
ici et le changeons en 36
, puis nous nous rendons compte que nous
devons le recadrer objectif de 50 millimètres, puis nous allons
ici et le changeons en 36
, puis ici et le changeons en 36 nous nous rendons compte que nous
devons le recadrer Vous devez d'abord décider votre distance focale,
puis commencer à
cadrer votre prise Maintenant, ici, dans
notre fenêtre d'affichage de gauche,
nous allons appuyer sur n
en passant la souris dessus Ensuite, nous allons accéder
à notre onglet Affichage. Et nous allons
activer ici une option appelée caméra pour voir. Lorsque nous cochons cette case. Maintenant, lorsque nous déplaçons notre
fenêtre d'affichage ici, elle déplace en fait
la caméra avec elle Donc, si nous faisons un zoom arrière, nous pourrons peut-être
voir notre caméra. Donc, ici, vous
pouvez voir notre caméra. Et puis, lorsque je fais pivoter cette vue, elle déplace également notre
caméra. Maintenant, par défaut, cela
ne se produirait pas réellement. Normalement, vous
devez déplacer la caméra et la déplacer manuellement
ici pour voir ce que
les caméras regardent. Je trouve cela assez fastidieux. J'active donc le
réglage ici pour
me permettre de le déplacer avec les
commandes de mon appareil photo situées de ce côté. Parce que par défaut,
dès que vous faites pivoter hors de votre appareil photo ou
dès que vous le faites pivoter alors que dans votre appareil photo sans
que cette case soit cochée, cela vous fait simplement
sortir de l'appareil photo Un peu comme le fonctionnement de notre vue de
face. Je n'en suis pas un grand fan, alors j'aime activer la vue de la caméra lorsque je suis
à l'intérieur de cette caméra. Ensuite, cela
me permet de l'ajuster, gros comme j'ai l'habitude de me
déplacer dans
la fenêtre d'affichage de toute façon Travaillons ici
sur ce côté gauche et travaillons
exactement comme vous le faites
normalement en utilisant vos commandes de mouvement habituelles. Où vous allez
essayer de
cadrer un peu la photo. J'aimerais que l'
appareil photo soit un peu plus
bas que la citrouille, moins
un peu plus bas que la
face de la citrouille. Nous sommes donc en train de regarder ça. Je pense que cela donnera à
la citrouille un aspect un peu plus dynamique. Tu peux reculer un peu. Je vais voir un
peu plus le visage. Nous voulons avoir notre point de vue sur
ce point dès maintenant. Il n'est pas nécessaire qu'il
corresponde exactement au mien. Mais pour les besoins
de ce tutoriel, si vous m'avez déjà
suivi
et que vous correspondez à ce que j'ai fait ici, je vous suggère également
d'essayer de faire correspondre également
cet angle de caméra. Dézoomez légèrement. Vous pouvez voir que c'est un processus un
peu fastidieux, mais imaginez à quel point il
serait encore plus fastidieux de devoir le
déplacer de ce côté et de
regarder ensuite ce qu'
il fait ici C'est donc une étape très importante car vous voulez que
la composition de votre rendu final soit agréable. Mais en même temps, c'est un peu ennuyeux de
devoir le placer. Je vais donc dire que c'est bien d'être ici. Maintenant, il y a une chose que
je veux changer, c'est le fond
de cette bougie. Je pense que cette bougie
pourrait être un
peu plus courte dans mon cas. Je vais laisser mon
point de vue tel qu'il est actuellement. Une fois que vous aurez défini votre vue, je vais d'abord configurer
votre vue pour que la citrouille soit belle. Si vous souhaitez ajuster la longueur de
votre bougie. Ne le faites pas avant d'
avoir configuré la vue de votre caméra. Une fois que vous avez obtenu la vue de votre caméra, configurez-la N pour revenir à la vue,
puis désactivez la vue de la caméra car
vous ne voulez vraiment déplacer
accidentellement votre caméra une fois que vous l'avez correctement configurée. Je vais donc juste
décocher la vue de la caméra. Maintenant, je ne
déplace pas accidentellement cette caméra. C'est maintenant que je vais retourner ici
sur ma droite. Je
fais donc essentiellement tout mon travail maintenant du bon côté. Et puis je l'utilise exclusivement pour
regarder mon appareil photo. Maintenant que nous avons décoché la case
Caméra pour Afficher. Et nous pouvons également zoomer dessus pour agrandir
légèrement la vue
ici,
ce que vous ne pourriez pas
faire normalement avec la vue de la caméra activée, car vous
zoomeriez alors sur votre caméra Une fois que vous l'avez désactivée, vous êtes autorisé à
zoomer à nouveau dessus. OK, alors maintenant
allons-y du côté droit. Je vais sélectionner
mon appareil photo ou, désolé, sélectionner ma bougie. Ensuite, je vais
zoomer là-dessus. Je trouve que mes bougies sont un
peu trop hautes pour cette vue. Je n'aime pas la façon dont
le haut de la flamme est coupé. Donc, si vous avez également
fabriqué votre appareil photo ou à peu près là où se trouve le mien et que votre bougie est
un peu trop haute. C'est très bien Nous allons
donc simplement sélectionner notre bougie, appuyer sur la touche de tabulation pour entrer dans notre mode d'édition. Tout z pour nous assurer que nous pouvons
le sélectionner avec notre radiographie. Ensuite, je vais simplement sélectionner
tous ces sommets supérieurs, les
tirer vers le bas pour
les raccourcir un peu Cela pourrait aussi raccourcir le
fond ici. Je n'aime pas
tellement voir cette éruption. Je vais juste sélectionner tous ces sommets centraux Je vais aussi
les retirer. Maintenant, je peux appuyer sur Tab pour quitter ça. Ensuite, je vais sélectionner la flamme de ma bougie
, puis la tirer vers
le bas pour m'assurer
qu'elle croise la Et si je zoome
ici, ce n'est tout simplement pas Je ne veux pas que la pointe
de la flamme
dépasse l'embouchure. Je veux voir la flamme dans son intégralité. Donc je pense qu'à peu près, ça
a l'air bien. Donc tant que le tien est
beau, comme ça, tu es bon. Ou si vous êtes d'accord
avec le fait que votre bougie soit un peu
plus grande, c'est très bien aussi. Ce n'est vraiment qu'une préférence
personnelle. vais appuyer sur Alt Z pour quitter mon mode radiographie ici
sur le côté droit. Ensuite, je vais
sélectionner la caméra. Je vais juste cliquer sur
ce petit globe oculaire ici, qui signifie qu'il va simplement le
masquer dans cette fenêtre d'affichage Mais comme vous pouvez le
voir ici sur la gauche, cela ne change
rien à l'appareil photo. Je n'ai tout simplement pas besoin de la
voir et je ne sélectionne pas accidentellement
la caméra dans la fenêtre d'affichage parce qu'
elle est un peu proche de notre Jacqueline et nous ne voulons pas
vraiment qu'elle soit Nous allons donc le cacher pour le moment. Dans notre prochaine leçon,
nous allons ajouter un peu de couleur à la
lanterne de notre veste à l'aide de shaders Je te verrai là-bas.
7. 8 Ombrage de la lanterne Jack (partie 1): Dans cette leçon, nous allons
ajouter un peu de couleur à notre
Jack-o'-Lantern à Commençons.
Commençons par accéder à
notre onglet Shading,
puis en cliquant dessus Maintenant que nous sommes dans
l'onglet Shading, nous pouvons nous débarrasser de ces deux fenêtres d'affichage
gauches
car nous n'en avons pas
vraiment besoin Nous allons simplement monter en haut à gauche de cette fenêtre d'affichage
centrale ici Nous allons simplement
cliquer dessus, puis faire glisser le pointeur en haut de cette
fenêtre d'affichage pour nous en débarrasser Et puis la même chose
ici en bas. Cliquez en haut à gauche vers
la fenêtre d'affichage en bas à droite. Ensuite, il suffit de le
faire glisser pour vous débarrasser de celui-ci. la fenêtre d'affichage supérieure, cliquez sur ce petit bouton de
caméra ici pour accéder à la vue de notre caméra Je peux zoomer un peu en arrière pour que nous puissions voir
la citrouille en entier. Assurez-vous maintenant que vous êtes dans l'aperçu du matériau
Viewport Shading, qui est ce
petit bouton ici C'est pourquoi nous
voyons un peu d'éclairage et aussi une sorte d'
arrière-plan flou derrière celui-ci Nous voulons que celui-ci soit sélectionné. Ensuite, nous
allons cliquer sur cette liste déroulante et
nous allons
changer l'arrière-plan
qu'il utilise. Il suffit de cliquer sur
ce petit orbe ici, ce qui changera
l'arrière-plan Nous allons choisir
ce fond ici. Donc, le second
vient de la gauche. Ensuite, nous allons modifier
certains de ces paramètres ici. Réglons la rotation
à 100 degrés. Faites pivoter la lumière de
manière à ce que la rotation de la scène située derrière elle fasse pivoter
la lumière dans la direction de la lumière. Ensuite, nous cliquons
à nouveau dessus pour faire réapparaître cette carte. Ensuite, nous allons réduire l'
intensité à 0,65, puis appuyer sur Entrée parce que c'est un peu
trop clair pour le moment Nous allons juste l'
atténuer en diminuant l'intensité avec sa configuration d'éclairage
temporaire. Commençons le processus d'ombrage. Nous allons
sélectionner la citrouille. Nous l'avons donc sélectionné ici
dans la fenêtre d'affichage en haut. Ensuite, nous pouvons cliquer sur ce
bouton Nouveau en bas. Cela va créer
un nouveau groupe de nœuds ici pour ce shader
sur le Pumpkin Tout d'abord, renommons-le afin que
nous puissions simplement le changer
pour le matériau un par
Pumpkin outside Nous allons commencer par
créer simplement la peau extérieure. Donc, la
peau extérieure orange de cette citrouille, ce port d'affichage
en bas, est notre éditeur de nœuds. Nous pouvons donc zoomer
et dézoomer là-dessus. Nous pouvons également cliquer sur le
bouton central de la souris pour le déplacer vers la gauche et la
droite ou vers le haut et vers le bas. Zoomons ici. Si c' est la première fois que vous voyez le système de
nœuds dans Blender, laissez-moi vous expliquer
très
simplement comment cela fonctionne. Ainsi, chacun de ces
blocs que nous voyons ici est appelé nœud. Ils sont connectés entre eux
du côté gauche vers
le côté droit, sorte qu'ils s'écoulent de gauche à droite. Chaque nœud comporte ces
petits points
, appelés sockets. Les prises peuvent être connectées avec des fils pour transmettre leurs propriétés
de gauche à droite. Nous pouvons voir ici que ce
petit fil qui relie ces deux
prises transmet les propriétés de
ce nœud
situé moins à gauche au nœud situé à droite. En ajoutant de nouveaux nœuds et en les
découpant par le SOC dans
notre système de nœuds, nous pouvons ajouter de nouvelles propriétés
à notre shader Nous allons commencer à travailler
ici avec ce nœud de gauche, qui est le nœud de principe
be SDF,
qui est un peu comme
le nœud fourre-tout par défaut pour créer des
shaders dans Blender Il possède tout un tas de propriétés
différentes
et tout un tas de sockets différents et C'est donc un peu
comme le hub pour tout ce que
nous allons
créer et y intégrer Maintenant,
commençons par changer
la couleur de base de
ce maillage ici. Donc, pour le moment, la
valeur par défaut est d'attendre. Nous allons le remplacer
par une couleur orange. Il vous suffit donc de sélectionner cette
petite case blanche ici. Puis cette valeur ici. Vous pouvez donc monter jusqu'en haut, puis simplement cliquer et faire glisser ce point pour
trouver la couleur que vous aimez. Ou vous pouvez saisir manuellement
des chiffres ici. Donc, si nous voulons faire correspondre exactement
l'orange que nous allons utiliser
pour ce didacticiel, nous pouvons simplement saisir la teinte
ici. Le H est donc la teinte qui change la couleur générale de celui-ci. Nous allons saisir 0,034. Pour la saturation. Nous allons juste
faire celui-ci. Nous pouvons donc simplement cliquer dessus
et le
faire glisser de curseur jusqu'à un Ensuite, nous allons
laisser la valeur à 0,8. C'est l'orange que
nous allons utiliser
pour l'extérieur de
notre citrouille ici. Explorons certains
des autres paramètres de ce nœud que
nous pouvons utiliser. Ainsi, au fur et à mesure que nous descendons, ce nœud affichera un tas de paramètres
différents, mais nous n'allons pas tous les
utiliser. Je vais donc me
concentrer uniquement sur ceux que nous utilisons réellement. Dans ce cas, nous
allons utiliser le specular
, et nous allons
laisser le nôtre à 0,5 Il n'est donc pas nécessaire de
modifier cette valeur. Mais essentiellement, ce que fait le
speculaire est d'
augmenter ou de diminuer la
réflectivité de En augmentant ce nombre, nous pouvons voir notre citrouille
devenir un peu plus brillante, faire baisser Il devient beaucoup moins brillant. Dans notre cas, nous
allons simplement le laisser à 0,5, puis appuyer sur Entrée. Notre prochain réglage
est donc la rugosité, qui restera également
à 0,5, ce qui est la valeur par défaut Mais voyons juste que vous
comprenez ce que cela fait Cela
augmentera ou diminuera la netteté des reflets
provoqués par le curseur spéculaire Donc, si nous réduisons la rugosité, nous pouvons voir nos reflets
devenir beaucoup plus nets, ce qui donne presque l'
impression qu' il s'agit de verre Ainsi, lorsque nous le
baissons, nous pouvons voir un reflet
beaucoup plus net et plus
clair Au fur et à mesure que nous augmentons la rugosité. Ces reflets disparaissent en
quelque sorte. Il est donc toujours réfléchissant, mais il rend les reflets sur les objets si rugueux et si flous que vous ne pouvez vraiment pas distinguer exactement ce que
vous regardez Dans notre cas, nous
allons simplement le laisser
à 0,5, qui est la valeur par défaut. Nous pouvons maintenant utiliser le bouton central de
la souris pour faire défiler la page vers le bas. Le prochain réglage dont nous allons
parler est le vernis transparent. couche transparente ajoute donc une couche
réfléchissante
supplémentaire en plus
des reflets de base. Ceci est similaire à la couche
transparente sur la peinture d'une voiture. Vous pouvez voir cela
comme une couche transparente et brillante superposée à n'importe quel autre décor. Par défaut, les matériaux ne
sont pas recouverts d'une couche transparente au départ . Cependant, nous
allons y ajouter
une couche légèrement transparente. Pour ajouter des réflexions plus
intéressantes. Nous allons juste porter
ce chiffre à un. Maintenant, vous voyez ici qu'il
a disparu pendant une seconde. Mais c'est simplement
parce qu'il chargeait la couche transparente
dessus lorsqu'il est revenu. C'est revenu à ce qu'il devrait être. Nous pouvons voir ici que nous avons
ajouté une couche supplémentaire de brillance sur le dessus
de notre citrouille Cependant, nous nous tournons
vers ce genre de miroir. Nous pouvons régler cela en modifiant
la rugosité de la couche transparente, qui n'affecte que
le flou ou la netteté des
reflets provoqués spécifiquement
par la couche de spécifiquement
par Nous allons donc modifier
la rugosité de la couche transparente 2.3, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons maintenant voir ici que nous avons un certain niveau de base, une sorte de réflexion
floue due au speculaire normal
et à la Ensuite, nous ajoutons
une couche supplémentaire de revêtement
transparent réfléchissant les rendre
un peu plus nettes. Nous obtenons donc deux niveaux
de flou et de netteté, ce qui rend le
matériau un
peu plus complexe, je
suppose que vous peu plus complexe, je
suppose que Nous en avons maintenant terminé avec la couche
transparente et la rugosité. Nous sommes prêts à passer
à l'étape suivante. La prochaine étape pour
notre matériau
Pumpkin sera d'ajouter
un peu de bosselure à l'extérieur
pour le rendre un peu moins lisse et moins faux Donc, en ajoutant des bosses, nous allons simplement le
rendre un peu plus réaliste compte tenu bosses froissées
qu' une citrouille normale aurait
réellement Mais pour ce faire, nous allons activer un module complémentaire
intégré gratuit dans Blender, mais vous n'êtes pas obligé de l'acheter
, il est déjà installé, il
vous suffit de l'activer. Nous allons donc simplement
monter ici pour modifier. Et puis Préférences. Et dans ce menu, nous allons passer aux extensions. Ensuite,
dans la barre de recherche, nous allons taper nœud, donc N ODE. Ensuite, nous pouvons voir ici que
Node Wrangler est un module complémentaire. Il suffit de cocher cette
case à côté de Node Wrangler. Encore une fois, il est déjà
préinstallé. Blender, l'a installé
avec l'ensemble du programme. Cela ne vous coûte
rien de plus, il
vous suffit de l'activer si vous souhaitez l'utiliser. Dans ce cas,
nous voulons l'utiliser. Nous allons donc l'activer. Ce module complémentaire possède une tonne
de fonctionnalités différentes. Cependant, nous
allons principalement l'utiliser pour prévisualiser
facilement certaines des textures de
bruit que nous appliquons. Cela a été vérifié. Nous pouvons simplement fermer cette fenêtre et
nous sommes maintenant prêts à l'utiliser. Rezoomons
légèrement en bas. Nous allons travailler
ici sur le côté gauche parce que nous allons y brancher
les choses, de
cette façon, elles circulent
de gauche à droite La première chose que nous allons
faire est d'appuyer sur Shift a. Et puis, en haut, où se
trouve la barre de recherche ? Nous allons taper
le mot bosse. Nous pouvons voir ici la bosse, il
suffit de sélectionner la bosse. Ensuite, lorsque nous le plaçons, nous pouvons créer un nouveau nœud de bosse Maintenant, nous allons
appuyer sur Shift et,
encore une fois, sur la barre de recherche, nous allons taper du bruit. Nous voulons la
texture du bruit, pas le bruit blanc. Cela vous fait donc
choisir la texture du bruit. Ensuite, nous allons le placer. Commençons maintenant à connecter certaines de ces prises ensemble. Et de cette façon, cela peut
se connecter à cela. Faites d'abord glisser votre couleur. Donc, le petit point ici, il suffit de
cliquer et de faire glisser le pointeur dessus. Faites glisser la couleur ici jusqu'à
la hauteur sur la carte en relief. Ensuite, nous allons faire glisser
la petite prise normale ici vers la prise
normale ici. Et nous pouvons voir
qu'après avoir fait un peu de chargement, maintenant nous avons commencé à avoir un
Jack-o'-Lantern
très, très cahoteux et plutôt
moche. C'est parce que nous
n'avons modifié aucun de ces paramètres ici. Le premier paramètre que nous
allons modifier concerne la force de la bosse, c'est
pourquoi elle semble
si cahoteuse ici. Passons donc d'abord à la valeur de
force ici. Et nous allons simplement
cliquer dessus. Et nous allons taper
0,09, puis appuyer sur Entrée. Nous utilisons donc une valeur nettement inférieure à la valeur par défaut. Nous pouvons déjà voir
tout de suite que cela ressemble beaucoup plus à une citrouille. Nous avons ce genre de grumeaux à l'extérieur de la peau de
la citrouille Utilisons maintenant ce nouveau
module complémentaire que nous venons d'activer dans le Node Wrangler
pour prévisualiser à quoi réellement
cette texture de bruit ressemble réellement
cette texture de bruit en noir et blanc Nous allons simplement
maintenir les touches Ctrl et Shift enfoncées en même temps. Ensuite, nous allons cliquer
sur ce nœud de texture de bruit. Maintenant, lorsque nous faisons cela, nous pouvons
voir une petite file s'élever. Si nous dézoomons ici ,
il est dirigé vers ce nœud de visualisation
temporaire. Il contourne donc tout ce qui se trouve
ici en exécutant simplement
cette texture de bruit
directement dans la sortie C'est donc ce que nous voyons ici. Cela nous permet simplement d'
avoir une meilleure idée de ce à quoi ressemble
réellement cette texture de bruit. Parce qu'il est assez
difficile de savoir ce qu'il fait quand on ne
voit que le résultat, pas l'image elle-même. Alors zoomons ici. Revenons à la texture du bruit, et nous pouvons commencer à ajuster
ces paramètres. La façon dont fonctionne le nœud de bosse est qu'il prend les valeurs en noir
et blanc que nous voyons et les
convertit en informations de
hauteur
pour une citrouille, les zones blanches vont
sortir de notre citrouille et les zones noires vont
pénétrer dans notre citrouille Lorsque nous ajustons les paramètres
de cette texture de bruit. Juste la quantité de noir
et blanc dans la texture, ce qui change la quantité de
bosses par rapport à la hauteur de la
bosse, ce qui est plus Alors changeons d'abord
notre échelle ici. Nous allons le faire assez
grand, donc nous allons en faire 25. Donc, en augmentant ce nombre, nous réduisons en fait le
bruit lui-même, ce qui est une
façon rétrograde de le voir. Mais en gros, un nombre
plus petit pour la texture
du kit de bruit dans la balance augmentera considérablement le bruit. Un nombre plus élevé
réduira considérablement le bruit. Nous allons
donc être fixés à 25. Ensuite, nous allons
simplement ramener à zéro
les détails et la
rugosité Nous pouvons donc voir qu'en ramenant
les détails à zéro, cela ajoute simplement un
peu plus de noir. Ensuite, nous allons
également
réduire la rugosité à zéro Ce qui est relativement
simple ici. Mais nous allons juste
les mettre à zéro. Ensuite, notre échelle est réglée sur 25. Ces paramètres étant désormais définis, nous pouvons maintenir les touches
Ctrl
et Shift enfoncées, puis cliquer à nouveau
sur ce nœud principal, qui
serait le nœud SDF, ce type de nœud hub Maintenez les touches Ctrl et
Shift enfoncées et cliquez dessus. Maintenant, il va revenir à ce
qu'il était avant. On peut le voir ici. Maintenant, nous
avons cette sorte générale de grumeaux à l'
extérieur de notre citrouille Maintenant, cela semble un
peu étrange en ce moment, et c'est parce que nous
n'en avons pas encore fini avec ça. Ça a l'air un peu
trop fort pour le moment, mais ça va, ça va en quelque sorte le ramener à
la normale. Une fois que nous aurons ajouté un autre
nœud par-dessus celui-ci, nous allons maintenant
ajouter une deuxième couche de bosselure qui pourra être
mélangée à la première couche pour créer un shader Pumpkin plus crédible Zoomons
ici. Nous allons cliquer et faire glisser le pointeur
au-dessus de
ces deux nœuds, puis les
déplacer vers l'extérieur pour libérer un
peu plus d'espace entre les deux. Maintenant, appuyons sur Shift et
a en même temps. Ensuite, nous allons faire une recherche, nous allons taper
le mélange de mots. Eh bien, nous voulons un nœud mixte RGB. Nous allons le placer ici. Ainsi, vous pouvez voir quand un médicament se trouve directement au-dessus de
cette ligne et qu' il l'a laissé tomber, cette ligne est surlignée en premier. Ensuite, il l'a automatiquement
lié pour nous. Donc, si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement
le lier manuellement vous-même. Mais chaque fois que vous déposez
un nœud
vide sur le fil d'un autre nœud, il le reliera pour vous. C'est juste un moyen rapide et
automatique de le faire. Nous voyons en haut que
la citrouille a encore une fois l'air
assez bizarre, c'est parce
que nous n'avons
pas tout à fait fini. Il s'agit donc de mélanger des valeurs qui sont omniprésentes, c'est pourquoi notre citrouille
a l'air un peu étrange. Commençons donc à y remédier. Alors commençons par sélectionner
notre nœud de bosse. Ensuite, nous allons
appuyer sur Shift et D pour créer une copie
de ce nœud de bosse Et nous pouvons simplement le
faire glisser ici. Nous allons connecter
ce canal normal à
la couleur
pour ce nœud mixte. Maintenant, avec
ce nœud mixte,
l'essentiel est de combiner
différentes valeurs en une seule valeur
que nous pouvons
renvoyer à la normale. Créons maintenant
un autre nœud ici. Nous allons appuyer sur
Shift a, passer à la recherche. Cette fois, nous
allons taper mu S. Nous allons créer
une texture Musgrave, qui est un peu un style de bruit
différent, un paramètre différent, je suppose que c'
est peut-être le
mot pour désigner Nous allons donc
placer ce nœud ici. Ensuite, nous allons
ajouter la hauteur du nœud Musgrave à
la hauteur de la bosse Maintenant, pour ce nouveau nœud de bosse, nous allons changer
la valeur ici de 0,092 au lieu
de 0,05 Celui qui est branché sur
le Musgrave ici est de 0,05. Nous pouvons maintenant commencer à ajuster
la texture de Musgrave. Nous pouvons appuyer sur Control et Shift , puis cliquer sur la texture
Musgrave pour voir à quoi ressemble celle-ci Commençons maintenant à
modifier les paramètres
ci-dessous pour voir
ce que cela change. Réglons d'abord
l'échelle à huit, ce qui la rendra un
peu plus petite. Nous allons régler
le niveau de détail à cinq, ce qui lui donne simplement
un bord un peu plus irrégulier le long des bords, un peu moins lisse Ensuite, nous allons
changer la dimension à zéro. Ce qui va apporter
le plus grand changement, c'est-à-dire éliminer une grande partie de ces valeurs grises et le rendre encore plus éclaboussé
et tacheté. C' encore plus éclaboussé
et tacheté est là que nous allons
avoir une grande partie du lac, des sortes de microbosses et de toutes
petites bosses petites Avec la configuration du Musgrave, nous pouvons maintenir Control
et Shift enfoncés et cliquer sur le nœud hub d'origine Ici, le principe serait SDF Nous pouvons maintenant zoomer
sur notre citrouille. Fais en sorte que
l'extérieur ressemble
beaucoup plus à une vraie citrouille. Maintenant, nous avons toutes
ces sortes de petites bosses
et de petits points partout,
en plus d'un aspect
grumeleux général. Maintenant, l'éclairage
n'aide pas vraiment cette
citrouille à l'extérieur. Et c'est parce qu'il utilise juste une
lumière ambiante temporaire qui le contourne. La texture de la citrouille sera
beaucoup plus réaliste une fois que nous aurons configuré notre
éclairage et une prochaine leçon. Si, pour une raison quelconque, vous
vouliez que la bosse penche plus fortement vers
l'une ou l'autre Vous pouvez le faire en utilisant le mixeur et en
changeant le facteur Si on
le fait glisser complètement vers la gauche, il va préférer la
couleur, qui est celle-ci. Il n'utilise donc
aucune couleur, c'
est-à-dire la
texture Musgrave et la seule couleur Et puis, si je le fais glisser jusqu'à la valeur unique,
il n'utilise
plus il n'utilise la texture Musgrave et
ne les mélange pas du tout, il utilise juste les petites bosses Donc, dans notre cas, nous allons
toujours le laisser à 0,5. Mais juste au cas où vous
voudriez qu'il s'appuie
un peu plus sur les petites ou les grosses
bosses Vous pouvez le faire
à l'aide de ce curseur. Encore une fois, nous allons simplement
laisser le nôtre à 0,5. Dans la prochaine leçon, nous allons terminer l'ombrage de notre
Jack-o'-Lantern Je te verrai là-bas.
8. 9 Ombrage de la lanterne Jack (partie 2): Dans cette leçon, nous allons
terminer l'ombrage notre
Jack-o'-Lantern.
Commençons. Nous allons commencer à travailler
dans l'espace de travail de mise en page. Juste l'espace de travail
par défaut. Nous allons donc simplement
revenir à la mise en page. Nous pouvons voir que nous sommes de retour ici maintenant
avec sa citrouille sélectionnée. Nous allons maintenant
passer à onglet des propriétés
du matériau, qui
nous donne juste une vue très
brève et simple
de notre matériau. Il n'affiche pas tous les
nœuds et tout. Nous allons donc
revenir ici,
courir et cliquer sur le petit
bouton plus situé sur le côté. Maintenant, quel nouvel
emplacement pour notre citrouille. Ensuite, nous allons cliquer sur Nouveau. Nous pouvons cliquer ici pour le renommer. Nous allons l'
appeler Pumpkin. À l'intérieur. Nous utiliserons cette texture pour l'intérieur avec des
portions coupées de notre citrouille. Changeons la
couleur de base de cette texture. Nous allons donc simplement
cliquer dessus. Nous allons régler la teinte sur 0,1. Réglez la saturation sur 0,88. Et nous allons
laisser la valeur à 0,8. Maintenant, dans la fenêtre d'affichage de gauche, nous allons
monter dans cette barre supérieure. Nous allons cliquer sur le
bouton central de la souris. En cliquant sur la molette de la souris, nous allons faire
glisser le pointeur sur cette barre qui nous
permettra de déplacer cette barre car elle est actuellement
coupée et c'est parce que cette fenêtre
d'affichage est un peu plus petite qu'elle ne devrait l'être Dans cette fenêtre d'affichage,
nous allons
revenir à cette vue matérielle Nous avons donc cet éclairage
temporaire ici, sur le côté gauche. Ensuite, nous allons travailler
ici du bon côté. Cliquez d'abord sur l'onglet pour entrer
en mode édition ici sur la droite. Ensuite, nous allons
passer à notre mode Face avec trois sur le clavier. Ce que nous allons
faire, c'est sélectionner toutes ces faces
intérieures ici, juste à l'intérieur
de la face ici. Donc, le vrai visage de
Jack-o'-Lantern, nous allons sélectionner tous
ces polygones intérieurs qui
constituent l'intérieur de ces polygones intérieurs qui la bouche,
du nez et
des deux yeux nous allons sélectionner tous
ces polygones intérieurs qui
constituent l'intérieur de la bouche,
du nez et
des deux yeux. n'y a donc malheureusement pas de moyen
rapide de le faire car la géométrie extérieure
est un peu confuse
à cause de la méthode des fanons
que nous avons utilisée à l'emporte-pièce Nous allons donc
devoir les sélectionner manuellement. Maintenant, ils ne sont plus trop
nombreux et nous pouvons faire glisser la souris dessus pour que cela
ne prenne pas trop de temps. Mais nous
allons juste commencer par, je vais passer à
mon outil de sélection afin ne rien
déplacer accidentellement. Ce petit symbole qui apparaît
n'est donc qu'à
des fins de sélection. Et nous pouvons commencer simplement
en faisant glisser sélection au-dessus de ce bas. Ensuite, nous voulons simplement nous assurer
que nous sommes en train de faire une rotation avant de
sélectionner quelque chose de nouveau Nous maintenons la touche Shift enfoncée pour que
cela ajoute à la sélection. Il suffit donc de me suivre
ici et de faire glisser le pointeur pour sélectionner. Dans certains cas, vous
pouvez simplement cliquer, vous n'avez pas besoin de faire glisser la sélection
sur ces phases individuelles. Nous allons donc simplement
passer ici touche Shift
enfoncée lorsque nous
sélectionnons pour nous assurer que
nous ajoutons à notre sélection. Parfois, vous pouvez obtenir une
meilleure sélection par glisser-déposer si vous
faites pivoter votre appareil photo
comme je le fais Vous ne voulez pas
rester assis au même endroit parce que .
Vous ne voulez pas
rester assis au même endroit parce que certains endroits
ne peuvent même pas être vus. Vous allez donc devoir
le faire pivoter et l'aligner le plus
possible afin que nous puissions sélectionner tous ces polygones OK, maintenant je les ai
tous sélectionnés ici. Ce dernier octet vous
montre simplement un peu comme
la dernière sélection de
la boucle que vous avez effectuée C'est très bien. Ceci est sélectionné. Ensuite, nous allons nous
assurer de maintenir la touche Shift
enfoncée et de sélectionner tous les polygones intérieurs situés
à l'intérieur du nez Et les yeux. Faites pivoter chacune d'elles
et sélectionnez-les toutes. Vous devez maintenant sélectionner toutes les faces intérieures
de
la face et
sélectionner la face Jack-o'-Lantern Une fois que vous les aurez sélectionnés, nous irons ici. Nous allons sélectionner le matériau intérieur
de la citrouille. Ensuite, nous allons
choisir un signe. Nous attribuons ce matériel
uniquement à la sélection. Et nous pouvons voir, une fois que
nous l'avons fait, que nous avons effectivement appliqué ce matériau
ici, sur le côté gauche. Nous appliquons ce
matériau jaune clair à l'intérieur de la coupe. Notre prochaine tâche consiste à sélectionner l'intérieur de cette citrouille. Cependant, à cause de tous
ces éléments sélectionnés, il n'y a pas vraiment
de moyen très simple de sélectionner sans
masquer certains visages. Nous allons donc commencer par
masquer les faces que nous avons actuellement
sélectionnées afin séparer l'intérieur de l'extérieur pour faciliter
la sélection, afin de masquer temporairement ces faces. Cela ne les supprimera ajustement
ne les masquera
visuellement. Nous appuyons simplement sur H sur notre
clavier pour la hauteur. Maintenant, que cachent ces visages ? Nous pouvons simplement survoler n'importe laquelle
de ces faces intérieures. Donc cette
coque intérieure de notre citrouille. Passons donc simplement la souris
sur l'un d'entre eux. Et nous allons appuyer sur L,
ce qui signifie sélectionner le lien. Il s'agit donc
de sélectionner toutes ces faces liées. Tout ce qui
touche est sélectionné. Maintenant, si nous n'avions pas masqué
ces faces intérieures, cela aurait
en fait sélectionné la citrouille entière parce que
tout se touche, car elle
aurait été comblée par cette face intérieure que nous avons
simplement cachée depuis que nous les avons touchées. Nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. Maintenant, assurez-vous que le matériau intérieur de la citrouille est toujours sélectionné
ici sur la droite. Ensuite, nous allons cliquer
à nouveau sur Attribuer. Maintenant, nous pouvons appuyer simultanément sur Alt et H pour révéler toutes les faces cachées que nous avions et maintenant nous pouvons simplement les désélectionner Et nous pouvons voir ici, sur
le côté gauche, que nous avons. Maintenant, nous avons une orange à l'extérieur. Et puis tout le jaune est
contenu juste à l'intérieur, comme le serait une vraie citrouille. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour
quitter notre mode d'édition. Nous allons maintenant
revenir à l'onglet Shading. Nous allons monter ici
et cliquer sur Shading. Ensuite, nous allons nous
assurer que notre citrouille est sélectionnée. Maintenant, il devrait par défaut apparaître
ici, en bas, le matériau intérieur de la citrouille. Toutefois, si ce n'est pas le cas, vous pouvez modifier l'
emplacement qu'il cherche
simplement en cliquant ici à l'
endroit où il est indiqué emplacement t2. Donc, si vous voyez le matériau extérieur de la
citrouille ici , montez simplement jusqu'
à deux emplacements ou plus. C'est un emplacement 1 et
passez à l'emplacement 2. À présent, nous étudions et travaillons
uniquement sur l'intérieur de la
citrouille pour ce matériau. Et nous n'allons pas vraiment changer quoi que ce
soit en ce qui concerne le nœud SDF fondé sur des principes Nous allons donc simplement
commencer par corriger les bosses de l'
intérieur Appuyons donc sur Shift et
passons à Rechercher en tapant dans bump. Nous allons créer ce nœud. Nous pouvons zoomer ici. Maintenant. Nous allons connecter la prise
normale sur la bosse
à la prise normale ici selon le principe selon le principe
selon le SDF Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift
et lancer la recherche. Nous allons taper en voronoï,
nous allons taper en V,
ou maintenant la meilleure option est la texture du voronoï,
ce qui revient à dire que
le Musgrave est juste une
façon différente de faire ou maintenant la meilleure option est la texture du voronoï, ce qui revient à dire que
le Musgrave est juste une
façon du Le bruit généré sera différent
de celui
du Musgrave et de la texture
du bruit que nous avons créée Mais ils produisent tous
une image en noir et blanc qui est essentiellement
contrôlée par des chiffres. Reliez la distance à la hauteur de la bosse Et on s'en rend compte tout de suite, ça a l'air fou car la
force est très élevée. Nous allons donc le remplacer
par 0,1 à 6. Appuyez sur Entrée. Nous pouvons voir qu'il est beaucoup plus faible
maintenant, nous pouvons zoomer ici. Nous pouvons voir ce que nous
essayons de faire ici. Cette texture de Voronoï
crée donc ce genre
de perspective étroite. On dirait presque que
quelqu'un a coupé le haut. Puis ils ont utilisé une cuillère ou quelque chose comme ça et ils ont
gratté l'intérieur y a donc toutes ces sortes de Il y a donc toutes ces sortes de zones
inégales où elles ont
été éliminées
plus que les autres, c'est
ce que nous recherchons. Maintenant, nous n'allons pas
utiliser ces paramètres exacts. Mais c'est essentiellement
ce que nous essayons d'
accomplir avec ce Voronoï C'est encore une fois facultatif, si vous souhaitez voir exactement à
quoi ressemble cette guerre. Nous pouvons maintenir les touches Ctrl et Shift enfoncées, cliquer sur la texture Voronoï et voir
ce qui en est la cause Les zones noires
ici sont donc poussées vers l'intérieur, puis les zones blanches
ici sont poussées vers l'extérieur. Quand on voit ce schéma
cellulaire, c' est ce
qui a permis à Kate de créer
ces perspectives évidées. Donc, en ce qui concerne la texture du Voronoï, nous allons changer le
type de Voronoï par rapport à la Nous allons le changer
pour une F1 fluide. Nous pouvons voir ici que cela
adoucit un peu ces scoops. Cela élimine donc le type de crêtes
dures que nous avions entre elles et les rend
un peu plus lisses Ensuite, nous allons simplement
changer l'échelle de cinq. Nous allons le
passer à 15, ce qui le rend un peu plus petit. Il y aura donc
beaucoup plus de cuillères, provenant essentiellement de l'
intérieur de notre citrouille Cela fait, nous pouvons
maintenir Control and Shift. Cliquez ici lorsque
le principal est S, D, F, et cela s'affichera sur toute
la texture. Maintenant, nous pouvons voir toutes ces petites lignes
creusées par quelqu'un qui retire à l'aide d'une cuillère ou autre objet pour lisser
l'intérieur de la citrouille Maintenant, nous en avons presque fini avec le corps de la citrouille. Nous allons commencer à
texturer la tige. Nous allons donc sélectionner la tige. Dans ce cas, au lieu de
créer un tout nouveau matériau, nous allons
en fait dupliquer un ancien matériau,
puis le ramifier telle sorte
que nous puissions
simplement partir de la base de l'ancien
matériau et l'utiliser Au lieu de cliquer sur Nouveau, assurez-vous que
votre Stem est sélectionné. Ne cliquez donc pas sur Nouveau à la place,
cliquez sur cette liste déroulante. Cela listera tous
les matériaux qui se trouvent actuellement dans la scène. Nous allons donc
choisir Pumpkin outdoor. Maintenant, on utilise
le même clone, une copie identique
de l'extérieur, et on le place sur la tige. Maintenant, si nous y apportons des
modifications,
cela changera également
l'extérieur de la
citrouille. Donc, dans ce cas,
ne suivez pas. Mais juste à titre
d'exemple, si j'essayais de faire ce vert, tout le potiron deviendrait vert. Maintenant, je ne le veux évidemment pas. Je vais donc utiliser Control Z pour
que tout redevienne orange. Et la façon dont je peux
le relier pour ne pas avoir à me
soucier qu' ils se changent
mutuellement est de cliquer sur
ce petit chiffre ici. Ce chiffre deux
signifie donc pour nous que
ce matériau exact, cette instance de
ce matériau est appliqué à deux objets
différents Si je veux casser
cette instance et en faire une copie unique
avec mon Stem sélectionné. Je viens de cliquer sur ces deux ici. Et maintenant, il a
supprimé ce numéro, disant qu'il s'agit
désormais d'un matériau unique. Je peux donc voir qu'il a ajouté un
0,001 à la fin, ce qui en fait un matériau unique Changeons
donc le nom
en Stem Nous savons avec quoi nous
travaillons ici. Ensuite, la plupart du temps, ce que nous
allons faire ici, c'est changer la couleur
et peut-être certains de ces
paramètres ici. Alors commençons par rendre
cette tige verte. Nous allons simplement cliquer
sur cette couleur de base. Changons la teinte en 0,26, cela
devrait nous donner un vert. Ensuite, nous
allons
réduire légèrement la saturation, 0,8. Ensuite, nous allons le
rendre beaucoup moins lumineux. Nous allons saisir
0,05 pour la valeur. Nous pouvons voir ici que j'ai créé un
vert beaucoup plus foncé, qui est beaucoup plus proche de la couleur de
la tige de citrouille. Il s'agit d'une
partie relativement petite de notre rendu Pumpkin. Nous n'avons donc pas besoin d'aller
trop loin pour cela. Faites-en un matériau parfait pour les tiges de
citrouille,
car il
fera relativement sombre une fois que nous
aurons atteint la partie éclairée. Et c'est aussi une si petite
partie du rendu. La dernière chose que nous allons
faire est de rendre cette tige un peu moins réfléchissante en modifiant la valeur spéculaire
de 0,5 à 0,3, ce qui réduira simplement la réflexion
globale sur la tige Nous pouvons maintenant zoomer ici. Nous pouvons aller jusqu'
à la Bougie. Alors d'abord, sélectionnons
la flamme de la bougie. Une fois nos flammes sélectionnées, nous pouvons cliquer sur Nouveau. Nous allons juste appeler cette flamme pour savoir ce que c'est. Alors on va
aller jusqu'ici. Nous n'allons donc pas
modifier la couleur de base. En fait, nous allons simplement
passer à l'émission. Je vais changer la couleur
d'émission. Quelle émission est essentiellement quelque chose qui émet
de la lumière. Nous changeons donc la couleur de la lumière qu'
il émet. S'il est réglé sur noir, cela signifie qu'il n'
émet rien. Il émet de la lumière noire, qui n'est essentiellement rien. Nous allons changer cela. Donc, la teinte, nous allons
la changer en 0,12. Nous allons modifier
la valeur ici. Nous établissons d'
abord la valeur afin que vous
puissiez réellement voir la
couleur que nous créons. Nous sommes sur la valeur ici, 0,875. Nous avons égayé tout cela. Ensuite, nous allons modifier la
saturation de 0,9 à 5. Nous en avons fait une couleur jaune
flamboyant. Ensuite, la dernière chose que nous
devons faire ici est de modifier la luminosité de l'émission. C'est donc la couleur
qu'il émet. Mais nous pouvons également
modifier la luminosité, la luminosité et l'intensité de
l'émission de cette couleur Et nous allons vraiment
faire en sorte que ce soit très élevé. Nous allons le régler
à 200 parce que c'est ce va éclairer tout
l'intérieur de notre bougie, ou plutôt la bougie est chargée d'éclairer tout
l'intérieur
de notre citrouille. faut donc qu'il soit beau et
lumineux pour qu'il remplisse Il faut donc qu'il soit beau et
lumineux pour qu'il remplisse tout
le potiron
et qu'il diffuse de la
lumière à l'extérieur de sa
bouche et de ses yeux. Maintenant, avant de
texturer la bougie, passons ici au
rendu de la fenêtre d'affichage à la vue réelle
pour le rendu de la fenêtre d'affichage Nous allons donc simplement cliquer sur
ce petit bouton ici. Nous allons donc arrêter d'utiliser notre éclairage temporaire et utiliser
plutôt l'
éclairage réel et la scène. Cela rendra notre
fenêtre d'affichage beaucoup plus sombre. Cependant, il affichera désormais
les conditions d'éclairage réelles de la scène plutôt que d'utiliser les paramètres temporaires
que nous avions définis auparavant. Il s'agit d'une
approximation proche de ce à quoi nous allons réellement ressembler
notre rendu final à l'aide de cycles. Zoomons ici sur la
bougie dans cette fenêtre d'affichage supérieure. Zoomons sur
le port d'affichage supérieur ici pour avoir une
meilleure vue de la bougie. Maintenant, sélectionnons la bougie et cliquez sur Nouveau pour créer un
nouveau matériau. Nous allons renommer cette bougie. Appuyez ensuite sur Entrée. Effectuons un zoom arrière sur ce nœud, nous remonterons jusqu'à la couleur de base. Nous allons juste lui donner une sorte de couleur beige. Nous allons donc taper 0,14,
0,14 pour la teinte Ensuite, pour la saturation, nous allons faire 0,5,
comme une sorte de
couleur ivoire pour la bougie. Nous allons descendre ici et
nous allons régler la rugosité à 0,65. Faisons en sorte qu'il soit un peu
moins réfléchissant. Sont un peu moins nets pour les reflets,
un peu plus flous. Enfin, faisons en sorte que la bougie ressemble un
peu plus la cire en ajoutant une propriété
appelée diffusion souterraine La diffusion sous la surface
permet à la lumière de
passer à travers et de se disperser
à l'intérieur d' Cet effet existe dans la
vraie vie sur de la cire. Ajoutons-le donc à
notre bougie en 3D. Nous pouvons le faire simplement en
remontant vers le haut de ce nœud ici. Nous allons modifier ici la valeur du
sous-sol de zéro à la place pointer
vers puis appuyer sur Entrée Nous pouvons voir tout de
suite que l'éclat de la flamme de cette
bougie
traverse en fait la fine partie
supérieure de la bougie. Et puis au fur et à mesure qu'elle descend, elle se disperse de moins en
moins jusqu'à ce qu'elle finisse par ne plus émettre à
l'intérieur de la bougie. Notre dernier objet étant texturé, nous pouvons maintenant revenir à
l'onglet Mise en page en haut. Ensuite, nous pouvons changer de port d'
affichage ici sur la gauche. Au lieu d'utiliser l'éclairage d'aperçu temporaire du
matériau, nous pouvons à nouveau passer à l'éclairage rendu réel. Dans la prochaine leçon, nous
allons rendre notre éclairage un peu plus effrayant.
Je te verrai là-bas.
9. 10 allumer la lanterne Jack o': Dans cette leçon, nous allons
rendre notre éclairage un peu plus
effrayant. Commençons. La première chose à
faire est de vous assurer que votre fenêtre de gauche utilise
le rendu de la fenêtre d'affichage Et encore une fois, pour faire défiler
cette barre en haut, il suffit de cliquer
et de maintenir le bouton central de
la souris enfoncé. Ensuite, vous pouvez le faire
glisser complètement pour voir le rendu de cette
fenêtre d'affichage, puis
choisir celui qui se pour voir le rendu de cette
fenêtre d'affichage, puis
choisir celui rendu de cette
fenêtre d'affichage, puis trouve le plus à droite Maintenant, dans la fenêtre de droite, nous allons faire une
grande partie de notre travail
ici et nous contenter de
regarder la gauche Créons un avion sur lequel
notre citrouille pourra s'asseoir. Appuyons sur Shift a, passons à Mesh,
puis choisissons plan. Maintenant, appuyons sur S puis sur
huit pour agrandir ce
plan huit fois. C'est donc beaucoup, beaucoup plus grand. Il ne nous reste plus qu'à tirer
cet avion vers le bas en Z. Donc, la poignée bleue, nous
allons l'abaisser
juste pour que la citrouille l'intersecte
légèrement À peu près là. Nous pouvons voir qu'une
petite partie de la citrouille est en train de traverser Ajoutons un
matériau très simple à cette citrouille. Donc, en bas, dans notre onglet Propriétés du
matériau, une fois que nous y
sommes, nous pouvons simplement cliquer sur Nouveau avec le plan sélectionné. Nous allons changer
la couleur de base en noir. Nous allons donc simplement abaisser
la valeur au maximum. Ensuite, nous allons descendre jusqu'à
la rudesse. Et nous allons juste
régler la rugosité à 0,2. Cela va faire réfléchir
cet avion ici. Nous pouvons donc y voir un petit reflet de notre citrouille. Cela fait, nous pouvons réellement commencer à ajuster
notre éclairage. À présent. La première chose que nous allons
faire pour l'éclairage est d'accéder à l'onglet Propriétés du
monde, qui est cette petite icône en forme de
globe rouge sur la droite. Et nous allons passer de
cette couleur au noir. Cela fait donc que cette valeur grise que nous
voyons ici est celle qui se répercute sur
l'ensemble de notre scène. Encore une fois, souvenez-vous
du discours sur les émissions selon lequel le noir est essentiellement
une absence de lumière. Donc, si nous le faisons en noir, nous ne
recevons plus que
l'éclairage provenant des lumières réelles
et on voit que nous
n'avons rien de cet environnement ambiant. Il suffit de projeter de
l'éclairage sur l'ensemble de la scène
, et c'est ce que nous voulions. Nous voulons être en mesure de contrôler tout ce qui concerne notre éclairage. Passons maintenant en haut
à droite, et nous allons cliquer sur
la petite case blanche à côté de la collection de
scènes de rendu De cette façon, toutes les lumières que nous
créerons y seront insérées. Au lieu de la collection
Pumpkin. Nous allons sélectionner la lumière que nous avons
laissée dans notre scène. Si vous l'avez fait pour
une raison quelconque, si vous avez supprimé la lumière, c'est très bien. Il est très facile
d'en ajouter un nouveau. Nous pouvons donc simplement appuyer sur
Shift et sur Goto, en bas
ici, en bas au centre Passons donc à la lumière et nous
pourrons ensuite choisir le point. Et cela ne fera qu'ajouter une toute nouvelle lumière à l'origine. Et puis vous êtes pratiquement
revenus là où nous étions. Donc je vais m'en
débarrasser tard pour le moment. Et je vais juste sélectionner
la lumière qui n'était pas déjà visible et
qui se trouve tout en haut. Nous allons maintenant
renommer cette lampe antidouleur. Donc matin light. Nous savons donc que c'est l'éclairage
principal de notre scène. Certaines lumières sont sélectionnées. Passons maintenant aux propriétés des données de l'
objet. Alors cette petite ampoule verte, nous allons d'abord en
changer la couleur. Alors changeons de couleur ici. Nous allons régler la teinte
sur 0,075, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons
passer la saturation à 0,8, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, réduisons la
puissance de cette lampe de 1 000 à 65. Cela va le rendre
beaucoup plus sombre, mais nous allons également nous en
rapprocher
pour ne pas avoir
à nous inquiéter à ce sujet Ensuite, le rayon, nous
allons l'agrandir un peu. Cela rend donc les ombres de
cette lumière un peu plus douces. Donc, avec une lumière plus grande, nous diffuserons un éclairage plus uniformément
dispersé, mais nous créerons également des ombres
moins dures. Avec tous ces paramètres définis. Maintenant, nous pouvons réellement nous
positionner aussi tard. Nous allons donc le déplacer beaucoup
plus près de la citrouille. Nous allons le placer
à l'extrême droite. Nous ne voulons pas qu'il soit trop loin à l'avant, car nous voulons
que la majeure partie
de l'éclairage provienne du côté où nous commençons, avec de belles ombres projetées par
les arêtes de la citrouille Nous pouvons ajuster sa
hauteur et peut-être l'abaisser
légèrement. Quelque part par ici. Donc tant que votre
éclairage ici
ressemble au mien, ça devrait aller. Si tu veux savoir
exactement où se trouve cette lumière. Voici les paramètres ici. Donc X est de 1,8, Y est de 0,001, donc
presque zéro Le Z est alors 1,06. OK, je vais le cacher. Maintenant, nous en avons terminé avec
notre lampe principale. Nous voulons ajouter d'autres lumières de support
supplémentaires pour ajouter plus de couleurs à cela. Nous allons appuyer sur Shift et
D pour dupliquer cette lumière. Et nous allons le déplacer ici,
sur le côté gauche Changeons la couleur. Nous allons donc faire en sorte que
celui-ci soit vraiment bleu. Elle a donc presque une couleur de pleine
lune. Sur cette diapositive, nous
allons définir la teinte, la valeur de teinte ici, 0,63, puis la saturation est
entrée Nous allons le rendre un
peu plus saturé. Donc 0,93 pour la saturation. Et puis la valeur que nous pouvons
laisser à une pour la puissance. Nous allons en faire 175 pour la puissance, car cette lumière
bleue est beaucoup plus faible en fonction de sa couleur. Ensuite, nous allons élargir encore
le rayon. Nous allons régler celui-ci à 1 m pour qu'
il soit beau et doux. Il ne nous reste plus qu'à nous
positionner aussi tard. Celui-ci, nous
allons le garder au plus bas niveau. Alors peut-être à peu près à cette hauteur. Ensuite, nous allons également le déplacer légèrement vers l'
arrière. Nous allons le déplacer
derrière la citrouille, nous ne voulons
donc pas qu'il y ait un joli
reflet en haut à gauche de celui-ci Nous ne voulons pas vraiment
éclairer une grande partie du centre. Nous voulons garder toute cette zone
sensorielle dans l'obscurité. Il y a un bel éclairage
orange de ce côté. Et puis un peu comme un clair
de lune
bleu venant de
derrière, sur le côté gauche. Ajoutons maintenant un peu de brouillard
vers le ciel pour rendre l'éclairage
un peu plus dynamique. C'est le cas, nous allons retourner à l'
onglet Propriétés du monde ici. Nous allons
baisser le volume. Ensuite, nous allons
choisir Wonder None. Nous allons plutôt
passer volume
basé sur des principes C'est donc à peu près ici, juste en dessous des autres valeurs fondées sur des
principes Nous allons choisir un
volume basé sur des principes , puis cliquer dessus Nous pouvons voir tout de suite que le rendu est devenu beaucoup plus sombre. Mais vous pouvez aussi voir que
nous consommons de l'arsine à l'
automne, ce qui lui donne le
look effrayant que nous Faisons défiler la page vers le bas,
sur le côté droit. Et nous pouvons
les ajuster en tant que paramètres pour améliorer un peu l'
apparence du brouillard. La première chose que nous allons
changer est donc la densité. Nous allons le passer
simplement à 0,1. Donc, en gros, nous le rendons dix fois moins dense qu'il ne l'était. Nous réduisons donc la quantité
globale de brouillard présente
dans notre scène Maintenant, le rendu lui-même ressemble un peu
plus à du bone. Nous avons maintenant ce
joli fond doux que nous
procurent toutes ces lumières. Alors la dernière chose que
nous allons changer est l'anisotropie Cette valeur est donc un
peu difficile à expliquer. Essentiellement, cela
concentrera davantage l'influence
du brouillard sur la plaque à
mesure que vous augmentez la valeur. Nous pouvons donc commencer par
le faire glisser vers haut pour
vous montrer à quoi il sert Ainsi, lorsque nous augmentons cette valeur, nous pouvons constater qu'il y a moins de brouillard
général dans la scène, mais que le brouillard autour des
lumières est beaucoup plus fort. Nous ne voulons donc pas qu'il
soit aussi fort. Nous allons régler le nôtre sur
0,7, puis appuyer sur Entrée. Nous obtenons donc une couleur beaucoup
plus éclatante sur le côté gauche et un peu moins de ce type de brouillard général sur
l'ensemble de la scène. Maintenant que nous avons notre système de brouillard
volumétrique, ajoutons un
éclairage d'appoint supplémentaire derrière le Pumpkin Notre lumière
bleue va être sélectionnée ici. En fait, avant
de dupliquer cela, renommons cette lumière Nous allons donc remplacer cette valeur
par rapport à la lumière principale 0,001. Nous allons appeler
cela la lumière bleue. Nous savons donc exactement ce que c'est. Nous pouvons maintenant le dupliquer. Appuyons donc sur Shift et
D pour créer un doublon. Nous allons le déplacer
ici, derrière le Pumpkin. Ensuite, nous pouvons commencer à en ajuster
les paramètres. Nous allons donc
revenir à notre matériau
ou, malheureusement, aux propriétés
des données de l'objet. Nous allons donc
cliquer sur cette petite ampoule
verte ici. Nous allons cliquer sur la
couleur et nous allons faire sorte
que
celle-ci soit
vraiment éclatante presque comme un violet clair
noir. Nous allons cliquer sur la couleur. Nous allons
changer la teinte 2.7. Il est entré. Nous allons le
rendre complètement saturé. Nous avons donc ce violet vraiment
éclatant. Nous allons baisser légèrement la
puissance à 125 watts. Ensuite, nous allons régler le
rayon pour qu'il soit beaucoup plus petit. C'est donc une lumière beaucoup plus petite et plus
nette, 2,35 m. Elle est
donc beaucoup plus petite. Elle est
donc beaucoup plus petite Maintenant, sur le côté droit, positionnons notre lumière. Il se trouve donc juste derrière
la citrouille au-dessus. Ensuite, nous allons également le déposer dans la citrouille. Encore une fois, vous pouvez également utiliser cette fenêtre d'affichage pour
déplacer des éléments. Maintenant que nous sommes
dans cette fenêtre d'affichage, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ces éléments. Nous ne faisons que faire briller
cette douce lueur violette, remplissant cette zone qui était à l'origine un peu noire Si vous voulez que cette lueur
violette ressemble
encore plus à une prononciation, vous pouvez simplement augmenter la puissance. Donc, si nous voulions qu'il
soit un peu plus fort, vous pouvez simplement cliquer dessus
et le faire glisser pour rendre cette lueur violette encore plus forte
derrière la citrouille. Donc, si vous vouliez une lueur violette
plus forte, nous pourrions opter pour 200. Si vous vouliez le plus bas, vous pourriez opter pour un à cinq. fois l'éclairage
terminé, il ne nous
reste plus qu'à réaliser le rendu de
notre Jack-o'-Lantern Je te verrai dans la prochaine leçon.
10. 11 Rendre la lanterne Jack o': Dans cette leçon,
nous allons effectuer
le rendu de l'image finale de
notre Jack-o'-Lantern Commençons. Nous allons commencer
par vérifier rapidement tous nos
paramètres de rendu afin nous assurer que
tout est correct. Commençons donc par accéder aux
préférences d'édition. Nous allons passer à l'onglet
système en bas à gauche. Et assurez-vous
simplement que
vos deux options d'oreilles sont cochées ici ou, quel que soit le
nombre que vous en avez, assurez-vous qu'elles sont toutes cochées. Ensuite, assurez-vous que vous
utilisez l'optique si vous en avez la possibilité ou cuda si
vous n'en avez pas le choix Laisse-moi clore ça. Nous allons maintenant passer à
nos propriétés de rendu. Donc, cette petite icône de caméra, assurez-vous que votre moteur de
rendu est réglé sur les cycles. Votre appareil est réglé sur GPU, calculez votre
seuil de bruit réglé sur 0,1 nombre maximum d'échantillons vous correspond
à 100. Pour la fenêtre d'affichage Votre réduction du bruit est activée. Pour notre réduction du bruit ou pour vous
aider à régler vos problèmes optiques. Pour le moteur de rendu. Nous allons lui faire définir seuil de bruit de
0,01, ce qui signifie que le
rendu final sera moins bruyant que ne l'était la fenêtre d'affichage Ensuite,
nous avons fixé notre nombre maximum d'échantillons à 200. Débruiter est activée ou D noisier est paramétré pour ouvrir la fonction de réduction du bruit de
l'image pour
le rendu final Passons à nos propriétés
de sortie, qui ressemblent à une petite
imprimante imprimant une photo, faites défiler la page vers le
haut et
assurez-vous simplement que votre résolution
est réglée sur 2048 D'ici 2048. Sans autre solution,
remontons à notre
onglet Rendering en haut. Nous allons donc passer
à l'onglet Rendering. Vous pouvez légèrement dézoomer. Et c'est là que
nous allons effectuer le
rendu de l'image. Il y a donc deux
manières de procéder. Vous pouvez soit simplement appuyer sur
F12 sur votre clavier, ce qui lancera un rendu d'une
seule image Ou nous pouvons également aller ici à
côté du bouton Modifier, choisir le rendu, puis
choisir le rendu de l'image. Maintenant, nous allons nous asseoir
ici et attendre que le rendu terminé Nous pouvons voir où se trouve le
comptage des échantillons. Une fois qu'il aura atteint 200 échantillons,
le rendu sera terminé. Ensuite, le
bruit du DMARD se déclenchera et atténuera tout le
bruit que nous avons laissé derrière nous tout le
bruit que nous avons laissé derrière nous.
Je te
verrai dans un moment. Une fois ce rendu terminé, le rendu est terminé et
il semble plutôt bon Mais il y a un
dernier détail que nous pouvons ajouter pour le
rendre encore plus beau. Nous allons accéder
à notre onglet de composition. On peut aller jusqu'
au casier judiciaire
et le faire glisser vers le bas. Alors prenez cette petite
ligne médiane ici et réduisez-la. Et nous n'avons pas vraiment besoin de
la fiche technique pour ce processus. Ensuite, nous allons aller ici en haut à droite, puis cliquer
et faire glisser une nouvelle fenêtre d'affichage
depuis le côté droit Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur N sur les deux pour
masquer ce menu latéral. Nous n'en aurons besoin
sur aucun d'entre eux. Nous allons passer de cette fenêtre d'affichage
droite à l'éditeur d'images Nous pouvons donc monter ici jusqu'à ce
petit symbole et au coin
supérieur gauche de la fenêtre d'affichage la
plus à droite Nous allons cliquer dessus. Nous allons
choisir Image Editor. Ensuite, nous pouvons choisir
ce petit
menu déroulant au milieu
à côté du bouton Nouveau. Et nous allons
choisir le nœud de visualisation au lieu des résultats de rendu, nous allons
choisir le nœud de visualisation. Maintenant, nous pouvons l'avoir ici. Revenons maintenant à
la fenêtre de gauche. Nous pouvons choisir d'utiliser des nœuds, ce qui nous montrera notre
système de nœuds pour le compositeur Et cela devrait ressembler
assez à l'éditeur de shader sur lequel nous
travaillions auparavant On peut juste espacer ça. Nous avons donc un
peu plus de place car nous allons
ajouter des nœuds ici. La première chose que nous
voulons ajouter est un nœud de visualisation. Nous allons appuyer sur Shift et
A pour faire apparaître le menu Ajouter. Ensuite, il suffit de taper dans la
barre de recherche. Le visualiseur créera un nœud à un endroit où nous pouvons voir
qu'il est immédiatement devenu noir car il
essaie de visualiser le nœud du visualiseur, mais rien n'y est encore
branché Il suffit de brancher
le socket d'image au nœud
du visualiseur. Nous pouvons maintenant le voir
apparaître sur les deux. Désormais, le
flux de travail par défaut consiste à travailler sur le dessus de l'image
avec l'image située derrière elle, qui utilise cette toile de fond. Nous ne voulons pas vraiment le faire parce
que nous l'avons déjà. Nous l'avons installé sur le
côté droit pour être visualisé ici. Nous pouvons donc simplement cliquer sur ce bouton
de fond pour nous en débarrasser. Et maintenant, sur le
côté droit, nous pouvons simplement faire un zoom arrière. Je trouve donc que c'est
beaucoup plus facile à utiliser en l'utilisant sur le côté droit plutôt que de
devoir travailler au-dessus de mon image et
de me gêner. Je préfèrerais simplement voir
l'image
entière obstruée
sur le côté droit. Le nœud que nous allons ajouter pour ajouter un effet un
peu plus à
cela s'appelle l'éblouissement Nous allons appuyer sur Shift,
aller dans Rechercher, puis
taper « éblouissement », GLA » ou « nous pouvons voir Ensuite, nous pouvons simplement déposer ce
nœud d'éblouissement ici, sur
cette première ligne Maintenant, il ne va le
brancher que pour celui-ci. Mais nous pouvons simplement faire glisser ce
socket à la fin de la sauvegarde du nœud d'éblouissement
vers le nœud de visualisation afin qu'il soit
pompé dans les deux Nous verrons bientôt si nous le ferons. Maintenant, notre côté droit a
l'air très différent Il y a toutes ces
stries partout Donc, en gros, ce que fait le nœud d'
éblouissement c'est que vous pouvez l'utiliser pour
créer des traînées de lumière, vous pouvez l'utiliser pour
créer un éclairage en écho Ou nous allons l'
utiliser simplement pour une douce lueur, que nous allons concentrer autour de la flamme de la bougie. Nous
ajoutons donc simplement de la fleur et de la lueur à
cette bougie pour la rendre
un peu plus réaliste. Maintenant,
nous sommes les premiers à changer le type d'éblouissement
utilisé Donc, pour l'instant, c'est
réglé sur des séries. Il y en a plein de
différents ici. Il y a donc les fantômes, qui font tout un
tas de trucs dingues. La valeur par défaut était There's streaks. Et puis il y a
une étoile simple qui fait ce que Streaks fait sauf qu'elle
a plutôt la forme d'une étoile Mais celle que nous
allons utiliser s' appelle simplement la lueur du brouillard, qui ressemble un peu
à une floraison. Vous pouvez donc voir que c'est
juste une belle lueur douce qui sort de cet endroit. Nous allons passer de la
qualité moyenne à la qualité élevée, afin
que ce soit la
meilleure qualité de floraison possible pour contourner ce problème. Nous pouvons voir que ça
coince un peu les choses. Cela devenait un
peu salissant sur les
bords
parce qu'il essayait briller un peu
trop en le remplaçant par une couleur
de haute qualité Il
interprète mieux ce dont il
a besoin pour briller. Ensuite, si vous souhaitez
modifier la quantité de lueur, c'
est-à-dire sa largeur,
vous pouvez soit augmenter
le nombre, qui
ne monte malheureusement que jusqu'à
neuf, qui
ne monte malheureusement que jusqu'à pour une raison ou une autre,
il s'arrête à neuf. Donc, si vous l'avez réglé sur neuf, ce sera
le plus brillant possible. Ou vous pouvez le réduire à un. Et cela rendra le
monde vraiment,
vraiment étroit et vraiment petit, presque pratiquement imperceptible Six en fait. Il s'agit donc de six
à neuf curseurs. Donc, six à neuf sont vos options. Nous allons régler le
nôtre à huit. J'ai trouvé que ça avait l'air bien. Nous pouvons voir qu'il y a une belle
lueur autour de la flamme ici, ce
qui rend cette flamme
beaucoup plus réaliste. Il élimine ces
bords durs et le fait ressembler davantage à une vraie flamme. Nous avons également un
peu de lueur, jetant un coup d'œil par-dessus
le bord Et nous voyons une
petite
lueur sur les yeux. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière et voir à quoi ressemble l'ensemble de notre
rendu. Tant que nous en sommes satisfaits et
que nous pouvons le sauver. Nous allons vouloir l'enregistrer depuis
ce port d'affichage car tous les
effets s'y appliquent. C'est le cas, nous allons aller Image, puis nous
allons choisir Enregistrer sous sur le
côté droit,
et nous pouvons modifier
le format de fichier. Ce sont toutes les cinq
dernières minutes que vous pouvez enregistrer format JPEG et PNG seraient
probablement les meilleures Je vais choisir le format PNG parce que c'est
une image de meilleure qualité Et ensuite pour la couleur. Cela change donc simplement s'il
s'agit ou non d' une image en noir et blanc en image RGB ou d'une image RGB
avec alpha Nous n'avons pas besoin de l'Alpha car celui-ci ne contient aucun canal
Alpha. Nous allons donc simplement
passer au RGB, ou laisser la profondeur de
couleur à huit Et puis une compression
à 15 % est bonne. C'est maintenant ici que nous pouvons
changer le nom du fichier. Nous allons juste
l'appeler Jack,
Oh, Lantern, Underscore 01 Ainsi, si nous voulons en
faire différentes versions sous
différents angles, nous pouvons leur attribuer différents
numéros pour les différencier. Avec notre nom défini, nous pouvons
simplement appuyer sur Enregistrer en tant qu'image. Maintenant que vous avez enregistré votre rendu
Jack-o'-Lantern, vous êtes prêt à le partager avec tous vos amis et
votre Dans notre prochaine et dernière leçon, nous parlerons de
notre projet de classe. Je te verrai là-bas.
11. 12 Notre projet de cours !: Félicitations, vous avez
terminé votre Jack-o'-Lantern. Maintenant que tu as
appris à fabriquer un simple Jack-o'-Lantern J'aimerais que vous en créiez
un nouveau et que
vous le partagiez avec la classe. Je vous recommande de consulter Google
pour trouver de l' inspiration sur ce à quoi pourrait votre nouveau Jack-o'-Lantern Lorsque vous en avez trouvé une qui vous plaît, utilisez cette image comme référence. En voici quelques-unes qui
ont attiré mon attention alors que je faisais des recherches pour mon projet de classe. J'ai créé ce type maladroit. Ce Jack-o'-Lantern a été
créé en utilisant les mêmes techniques que celles que nous avons
apprises Une fois que vous aurez terminé
votre nouveau Jack-o'-Lantern, publiez le rendu dans la galerie de projets pour
le partager avec moi et avec tous les
autres étudiants Je vais passer en revue personnellement
chaque projet publié dans la galerie et vous faire savoir ce que j'aime
dans votre projet, ainsi que tout ce qui pourrait nécessiter un petit ajustement. J'ai hâte de voir ce que
vous allez tous trouver. Merci beaucoup à tous d'
avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. Si vous avez apprécié le
cours et
souhaitez savoir quand j'en publierai de nouveaux, veuillez cliquer sur le
bouton Suivre ici sur Skillshare Envisagez de laisser une évaluation
honnête à la classe afin faire savoir aux autres étudiants si cela vaut la peine de consacrer leur temps
précieux. Si vous avez aimé ce cours, veuillez consulter mon profil de
professeur. Vous trouverez peut-être un autre cours
qui vous intéresse. Merci encore, et j'espère vous
voir bientôt dans un autre cours.