Animation de personnages simples | Fraser Davidson | Skillshare

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Animation de personnages simples

teacher avatar Fraser Davidson, Designer / Director / Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu

      0:25

    • 2.

      Conception dans Illustrator

      10:15

    • 3.

      Création dans After Effects

      10:42

    • 4.

      Animation dans After Effects

      7:44

    • 5.

      Animation du cycle de marche - 1e partie

      10:26

    • 6.

      Animation du cycle de marche - 2e partie

      11:23

    • 7.

      Rendu, exportation et partage de votre GIF animé

      8:21

    • 8.

      Plus de cours créatifs Skillshare

      0:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

39 411

apprenants

1 096

projets

À propos de ce cours

Donnez vie à des personnages simples ! L'animation est le futur de la conception et constitue une étape importante dans l'expansion de compétences de conception. Dans ce cours, je vous guiderai à travers un processus simple où vous apprendrez à créer et à manipuler un simple personnage pour l'animation et à le partager en tant que gif !

Ce cours Skillshare va simplifier le processus d'animation des personnages pour vous. Je vais couvrir, la création d'un personnage simple et les techniques d'animation, de la conception et la manipulation à la simple animation du cycle de marche. Vous découvrirez les calques de forme, les chemins, les masques, les images clés et la vitesse des images clés - et la façon de les appliquer à vos animations.

Ce que vous apprendrez

  • Créer dans Illustrator. Je vous guiderai à travers la conception d'un personnage simple et je vous expliquerai comment le concevoir en tenant compte du procédé d'animation à appliquer sur After Effects.
  • Créer dans After Effects. Nous allons prendre votre personnage dans Illustrator, et l'importer dans After Effects afin de le préparer pour l'animation.
  • Animer dans After Effects. Je vous guiderai dans le processus d'animation de votre personnage dans After Effects.
  • Cycle de marche ou de course. Nous allons finaliser votre action et faire bouger votre personnage dans une scène !
  • Exporter votre GIF animé. Je vous montrerai comment préparer facilement votre animation au partage et à sa diffusion !

Ce que vous allez faire

Vous allez concevoir et créer un personnage dans un cycle de course animé ! Je vous montrerai comment exporter votre GIF animé afin que votre travail puisse être partagé. Ce processus vous donnera les moyens d'améliorer considérablement toutes vos conceptions et illustrations, et ce avec efficacité et sans difficultés !

Ce cours est un préambule à la partie la plus complexe de l'animation - l'animation des personnages. En utilisant les atouts d'After Effects pour créer des mouvements et des animations amusantes, nous allons démystifier la difficulté du procédé et vous donner les outils pour créer des personnages animés géniaux !

... Vous en voulez davantage ? Allez suivre Simple Character Lip Sync, mon cours complémentaire sur l'animation, pour faire parler vos personnages !

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Teacher Profile Image

Fraser Davidson

Designer / Director / Animator

Enseignant·e

BAFTA Award-winning director and animator. Co-founder and owner of Cub Studio. Has worked with many of the worlds leading sporting institutions (including the NFL, England Rugby, the NCAA, the IOC, Canadian Olympic Committee, Fox Sports, ESPN and more) as both an animator and brand designer.

 


 

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Transcription

1. Aperçu: Salut, je m'appelle Fraser. Je suis un animateur de Londres. Je crée des animations graphiques et des animations pour la télévision et le web. Pour ma classe de Skillshare, je vais vous apprendre à créer des personnages After Effects simples, laissez-moi ici. De la conception d'un illustrateur aux cycles de gréement et d'animation en passant par After Effects. À la fin du cours, vous aurez un personnage de marche comme ces gars. Vous pouvez vous inscrire sur le lien ci-dessous. 2. Conception dans Illustrator: Salut, là. Bienvenue dans mon cours de partage de compétences, créez un personnage animé simple. Au cours des cinq prochaines sections, nous allons passer d'Illustrator à After Effects et créer un cycle de marche en boucle animé, comme ce type ici. C' est la première section dans laquelle nous allons illustrer le torse et la tête du personnage. Nous allons utiliser des traits pour créer les bras et les jambes, et enfin nous allons séparer le fichier Illustrator en calques prêts pour l'animation. La première chose que nous allons faire est de créer un nouveau fichier Illustrator. Dans l'exemple que je vais faire, nous allons créer un gars, un peu comme la personne en boucle là-bas, que je vous ai montré. Il va avoir un gros estomac distendu et une tête très simple. Donc, nous allons commencer par un cercle ici. On va le colorer, on peut porter un jean bleu, je le colore en bleu. Débarrassez-vous de ce coup autour de l'extérieur. On va le diviser en jeans et il portera un t-shirt sans manches. Donc, ce que je vais faire, je vais créer une série de lignes qui vont nous permettre de diviser ce cercle en parties constitutives. Je vais colorer ces lignes en utilisant la couleur du trait ici, je vais les colorer en noir. Ça va être son emmanchure, et ça va être le trou pour son cou, et tout ce que je vais faire, je vais aller dans mon outil de recherche là-bas, vous pouvez trouver ça dans Window et Pathfinder. Cela fera apparaître cette console, et si vous venez de vérifier la section divisée, Windows va se débarrasser des bits dont nous n'avons pas besoin, c'est ce que nous avons en tant que cercle. On va colorer sa chemise. Je vais donner, je vais colorer sa chemise ici, un peu blanc cassé, juste pour qu'on puisse la voir en arrière-plan. Les jeans sont déjà bleus et puis je vais lui donner sa couleur de peau, va être un peu bronzant, donc on y va. Donc, c'est notre torse. Je vais juste enregistrer ce fichier, je vais l'appeler personnage 5, c' est juste parce que j'ai déjà foiré ça quatre fois, on y va. La prochaine chose qu'on va faire, c'est lui donner une tête. Maintenant, je vais utiliser le fichier losange ici en utilisant la couleur que nous avons déjà pour sa peau pour créer une sorte de forme de tête longue et longue, et je vais juste sélectionner ce point en bas et le relâcher, sorte que maintenant nous avons un forme qui ressemble à ça, et qui va juste s'asseoir là comme ça. C' est aussi simple que notre personnage. Il n'est que quelques formes basiques. Maintenant, juste pour qu'on lui donne un peu de caractère ici, je vais lui faire une casquette, laisse-moi lui donner une casquette de baseball, faisons-la rouge. On y va. Maintenant, en dessinant le dos de la casquette de baseball, sur le côté du bord, en utilisant l'outil de stylo, je vais donner un peu d'ombre, juste envoyer ça à l'arrière et puis je vais copier et coller sa tête là, au-dessus de notre casquette, puis supprimer . Donc, je vais colorer que la même couleur que sa casquette, ça va être le haut de la tête, et je vais juste, encore une fois, je vais utiliser notre outil Pathfinder pour supprimer tout en haut de la casquette, là nous allons , voilà notre gars. Maintenant, ce que je vais faire, je vais l'ombre un peu, juste pour que la casquette soit en train de couler avec une nuance sur son visage. Encore une fois, allez utiliser l'outil pathfinder. Je vais supprimer la pièce que je ne veux pas. Je vais rendre cette partie de sa tête un peu plus sombre, et puis si vous venez d'éditer, couper et puis éditer, coller à l'avant comme sa casquette de retour en place. On fait un zoom arrière, on y va, il y a notre personnage de base, il y a la tête et le torse de notre personnage, et ce sont les parties du personnage qui, quand nous introduisons dans After Effects, resteront constantes, même si nous allons concevoir les bras et les jambes dans Illustrator, nous allons les remplacer par des traits et d'autres formes dans After Effects. D' accord, alors ce que nous allons créer, c'est ses bras et ses jambes, et pour cela nous allons utiliser à nouveau l'outil de stylo. Commencez par son épaule ici, jusqu'à ses mains et nous allons inverser la couleur pour créer un coup. On va remplir ce coup, ça s'appelle 20 largeur, et on va utiliser le bouchon rond à la fin de ça, et ce que je pourrais faire, c'est juste faire sauter le trou pour son bras là-bas. Je vais copier, je vais coller son bras de l'autre côté, je vais le refléter, nous y allons, et arranger, renvoyer à l'arrière. Ensuite, nous allons créer ses jambes, nous allons utiliser la même méthode que pour les bras, sauf que je vais les colorer. Je vais utiliser le sélecteur de couleurs pour qu'ils soient de la même couleur que les jeans. Cette fois, je vais les laisser avec une extrémité plate ici. On a la casquette ronde et c'est ce qu'on appelle la fesse, savait pas jusqu'à maintenant. Donc, c'est la sienne, une jambe la plus proche de nous et nous allons créer une autre jambe ici un peu plus loin. Ce que nous allons faire avec celui-ci, nous allons créer, encore une fois, nous allons lui donner un peu d'ombre, donc c'est comme quand nous l'avons derrière l'estomac, que l'estomac jette une ombre sur son jambe arrière. Donc, ce que j'ai fait, c'est que j'ai copié et collé la jambe sur le dessus d'elle-même. Je vais les sélectionner tous les deux, et je vais les arranger et les envoyer à l'arrière. Alors, je vais juste raccourcir celui-là, on y va. Voilà notre gars, il a ses bras et ses jambes en place. Vous voudrez peut-être déplacer des morceaux. Je vais juste l'incliner un peu plus en arrière. Peut bouger ses bras un peu et avoir celui-ci un peu plus obscurci par son corps. Bouge sa tête vers l'arrière, on y va et il y a notre gars. Maintenant, la dernière partie de cette section, nous allons diviser notre personnage prêt pour l'animation et After Effects. Donc, ce que nous allons faire, nous allons sélectionner la tête, éditer, couper. Nous allons créer une nouvelle couche. Encore une fois, Fenêtre et vous pouvez trouver les couches là-bas et qui ouvrira la console de couche. Nous allons créer un nouveau calque et nous allons éditer, coller à l'avant, il y a notre retour sur un nouveau calque. Je vais étiqueter cette couche, tête. Maintenant, nous allons prendre tous les éléments de notre torse que nous avons créés initialement, nous allons faire la même chose éditer, couper, nouveau calque, éditer , coller devant, et voilà. On va appeler ce torse. Maintenant, ce que nous allons faire ensuite, les bras et les jambes comme je l'ai dit, nous allons les reconstruire dans After Effects, mais nous allons les graver dans le fichier Illustrator comme guide pour quand nous les construisons. On va faire la même chose avec les jambes qui vont être devant le torse. Vous allez aller dans l'édition, couper, créer un nouveau calque et placer le nouveau calque devant le torse ici et éditer, coller devant, et nous allons appeler ceci, bras et jambes devant. Ensuite, cette dernière couche que nous avons laissée au bon endroit, nous allons appeler, bras et jambes en arrière, et voilà. Il y a notre personnage divisé et prêt pour l'animation. Vous pouvez voir comment c'est simple ici, il n'est que quelques formes. Il y a quelques cercles pour la tête et le torse, puis ces quatre coups que nous avons utilisés pour les bras et les jambes. 3. Création dans After Effects: D' accord. Bienvenue à la deuxième partie de créer un personnage animé simple intitulé Building In After Effects. Dans cette section, nous allons ajuster les paramètres et les préférences de notre projet. Nous allons importer notre personnage Illustrator dans After Effects. Nous allons mettre à l'échelle la composition et le caractère. Nous allons créer des bras et des jambes à l'aide des formes et de l'outil de stylo, et enfin, nous allons créer des ombres à l'aide de la fonction de tracé de coupe. Donc, nous allons ouvrir After Effects maintenant. La première chose que nous allons faire ici, nous allons entrer dans nos préférences, en général, et nous allons transformer l'interpolation spatiale par défaut en linéaire. Il y a une très bonne raison, mais très ennuyeuse pour savoir pourquoi on va faire ça, je ne vais pas l'expliquer maintenant. L' autre chose que nous allons faire dans le cadre de notre entretien ménager, nous allons aller dans Fichier, Paramètres du projet, et nous voulons afficher l'heure sur notre chronologie ici en images plutôt que secondes, et nous verrons pourquoi quand nous arriverons à l'animation. D' accord. Donc, maintenant, nous allons importer notre fichier Illustrator dans After Effects, et nous allons aller dans Fichier, Importer et cliquer sur Fichier, dans mon dossier Partage de compétences et dans le dossier Illustrator. J' ai mon personnage, le mien est appelé Caractère 5 ici est probablement devrait être appelé caractère. Maintenant, ce qui est important ici, c'est que nous ne voulons pas importer ça comme des séquences. Nous n'importons pas, c'est un objet plat. Nous voulons l'importer comme quelque chose que nous pouvons déplacer les couches indépendantes à l'intérieur. Donc, nous voulons l'importer en tant que composition, et vous remarquerez que ces deux, le dossier et la composition que j'ai importée, le dossier contient les bras, les jambes, la tête, et les orteils ou les couches individuellement, Et si nous double-cliquez sur le dossier de composition, nous voyons que nous avons la tête, bras avant, le torse, les bras et les jambes, comme dans le fichier Illustrator. Donc, nous avons notre composition en cours d'exécution ici, et vous remarquerez ici l'échelle de la composition. Donc on voit la moitié de la taille à 50 pour cent. À pleine taille, c'est encore une composition assez petite. Donc, ce que nous allons faire, nous allons à Composition, et Paramètres de Composition, et nous allons faire ce 1920 d'ici 1080 Full HD, et nous allons en faire 200 images de long. Maintenant, si nous faisons un zoom arrière, nous verrons que notre personnage est maintenant petit dans l'image. Donc, ce que nous allons faire, c'est ouvrir, sélectionner toutes nos couches ici, nous allons transformer, et nous allons faire glisser l'échelle vers le haut. Maintenant, vous remarquerez qu'il commence à devenir légèrement floue, et c'est parce que lorsque vous importez des fichiers Illustrator, vous devez faire ce qu'on appelle constamment le rasterizing, c'est-à-dire les utiliser comme vecteurs, plutôt que comme images reposées. Donc, ce que nous allons faire pour compenser cela est de cliquer sur la petite icône de rasterize constante ici, puis je vais essayer de corriger, et nous pouvons voir si nous voyons cette taille pleine qui est aussi parfaite résolution, bon anti-aliasing autour des bords. D' accord. Donc, nous avons notre personnage maintenant, et ce que nous allons faire est pensé pour remplacer les bras et les jambes que nous avons dessinés dans Illustrator par des calques de forme que nous allons pouvoir animer. Donc, la première chose que nous allons faire est de sélectionner et ici nous allons l'ouvrir, et nous voulons l'opacité ici. Donc, si vous sélectionnez à la fois les couches de bras et de jambes, nous allons baisser l'opacité de 100 pour cent à environ 20 pour qu'ils soient un guide maintenant, et nous pouvons les dessiner sur le dessus. Donc, on peut les presser. Maintenant, vous voulez sélectionner l'outil Plume suivant, en vous assurant qu'aucun de ces calques n'est sélectionné. Donc, vous n'avez pas la tête sélectionnée là, vous voulez simplement cliquer sur la console, rien sélectionné, aucun calque n'a été sélectionné. Tout d'abord, placez un point où se trouve l'épaule, et dessinez notre coup comme vous le feriez dans Illustrator. Donc, nous avons créé un nouveau calque de forme appelé Calque de forme 1, mais nous allons renommer ceci, nous allons l'appeler Arm Front, voilà. Maintenant, si vous ouvrez le bras, vous verrez que nous avons du contenu ici, et à l'intérieur de cela tous les paramètres de cette ligne sont exprimés. Donc, si nous regardons un chemin, vous pouvez voir que nous avons le chemin que nous avons créé, et nous pouvons déplacer cela avec la souris, mais nous voulons nous concentrer sur le tracé. Donc, à l'intérieur, vous avez la largeur, l'opacité, la couleur et la façon dont les extrémités des lignes sont exprimées comme vous le feriez dans Illustrator. Donc, la première chose que nous allons faire est de colorer le bras comme le corps. La prochaine chose que nous allons faire est d'étendre la largeur de course pour correspondre à celle de notre bras déjà, et vous remarquerez ici que le bas du bras est plat, et nous voulons prendre le cap de ligne et arrondir cela, donc nous y allons. Maintenant, nous avons un bras comme dans Illustrator. Maintenant, nous allons refaire la même chose et redessiner un autre bras, mais nous voulons que ce soit exactement le même, donc ce que nous pouvons faire est de contrôler C, copier, puis éditer coller, et nous avons une seconde ici. Nous allons appeler ce bras Arm Back parce que nous voulons que ce bras soit assis derrière le torse, et que vous le placez derrière le torse dans la comp. Maintenant encore, nous allons fermer le bras avant ici et nous allons dans Bras Retour dans le Contenu, dans la Forme, et enfin dans le Chemin, nous sélectionnons le Chemin, nous voyons que nous avons le même chemin que le bras à l'avant. Vous voulez appuyer sur Maj et faire apparaître la possibilité de modifier le tracé dans la forme. Ainsi, vous sélectionnez la forme du tracé et déplacez-la simplement en position. Nous y allons, et ensuite nous avons notre bras derrière le corps aussi. Donc, maintenant, on va faire exactement la même chose pour les jambes. Nous prenons notre outil Plume, et au lieu de placer un seul point, nous allons cliquer et faire glisser afin de créer une tangente dans Illustrator vers le haut de la jambe, puis cliquer, faire glisser et créer une tangente en bas. La raison pour laquelle nous allons le faire est que plus tard, quand nous viendrons animer la jambe, nous pourrons faire des courbes. Donc, nous avons encore une fois la couche de forme 1 et nous allons appeler cette jambe avant, et nous allons placer ça devant le torse. Nous allons l'ouvrir et gâcher avec ces paramètres. Donc, nous allons ouvrir le coup, nous voulons que la couleur soit la même que le corps. Nous voulons que la largeur de trait corresponde à notre fichier Illustrator, et nous allons garder le cap le même juste avec l'extrémité plate de la jambe, et voilà. Nous allons faire la même chose encore, encore une fois vous pouvez contrôler C, contrôler V et coller la jambe en place. Ensuite, si vous sélectionnez l'outil Flèche ici, vous pouvez le déplacer. Nous pouvons le faire avec les touches fléchées de votre clavier juste pour le déplacer en place. Maintenant, cette jambe va s'appeler Jambe Back, et donc ce que nous voulions faire c'est la placer derrière le torse. Donc, notre personnage commence à ressembler à notre fichier Illustrator. Maintenant, vous remarquerez que la seule chose qui nous manque est cette petite ombre. Donc, ce que nous allons faire à cette jambe à la banque, nous allons copier, éditer, coller pour qu'elle se trouve juste en face de lui et nous allons appeler cette couche Leg Back Shadow. Encore une fois, on va l'ouvrir. Maintenant, vous pouvez passer par le processus d' ouverture de tous les calques comme je l'ai fait ici où vous pouvez frapper le double U, c'est la touche U deux fois et cela fera apparaître les parties du calque de forme que vous avez déjà changé. Donc c'est juste un moyen rapide d'y entrer, et on va juste rendre ça un peu plus sombre. Maintenant, plutôt que de raccourcir le calque lui-même, nous allons procéder à ajout et à ces petites fonctions que vous pouvez ajouter aux calques de forme, et nous allons aller à Couper les chemins, et vous allez remarquez qu'un petit menu déroulant Trim Paths s'affiche ici. Nous allons ouvrir cela, et ce que cela va vous permettre de faire est d'affecter la longueur de la ligne du tracé que vous avez créé avec le tracé. Donc, vous n'avez pas à faire courir le coup tout au long du chemin. Nous allons juste avoir ce siège à environ 50 pour cent, et voilà, voilà notre personnage. Maintenant, ce que nous pouvons faire finalement, c'est de sélectionner les bras et les jambes d'origine, et les bras et les jambes avant, et de les supprimer, nous n'aurons plus besoin d'eux. Alors on y va. 4. Animation dans After Effects: D' accord. Alors, bienvenue à la troisième partie de créer un personnage animé simple. Cette partie est appelée gréement après effets. Dans cette section, nous allons placer nos points d'ancrage pour l'animation rotationnelle, nous allons parent nos couches la base du torse, nous allons faire correspondre certaines expressions de trait avec l'outil de sélection fouet, nous allons masquer les calques inutilisés et coloriez et étiquettez nos couches pour plus de clarté. Donc, nous allons faire apparaître notre fichier après effet ici, et j'ai arrangé les calques comme suit. Ainsi, avec les bras et les jambes avant tout, la tête et le torse au milieu, et les jambes arrière, et l'ombre derrière eux. Donc, la première chose que nous allons faire est de regarder les points d'ancrage. Donc, nous allons faire tourner des éléments de la composition, et nous voulons qu'ils tournent autour de points particuliers. Vous pouvez voir en ce moment, c'est un point d'ancrage ici au milieu que le torse, les têtes, et toutes les jambes et les bras ont le point d'ancrage dans la même position. Ce qu'on va vouloir faire, c'est les déplacer pour que si j'ouvre la tête, et qu'on regarde la rotation de la tête, on puisse voir qu'en ce moment elle tourne autour de ce point central. Ce ne sera pas bon pour nous. Donc, ce que nous allons faire est de cliquer sur l'outil Pan Behind ou de frapper Y, et nous allons juste faire glisser ça vers l'arrière du cou, et ce que cela signifie maintenant, c'est que la tête va tourner autour de ce point, qui va être un beaucoup mieux pour notre animation, faire beaucoup plus de sens. Donc, nous allons le faire pour chaque partie ici. Le torse, on va tourner autour de la hanche. Le bras à l'avant, nous voulons que cela tourne autour de l'épaule. La jambe à l'avant, nous voulons que cela tourne autour de la hanche ici. Donc, vous pouvez voir maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à une articulation de la hanche. L' ombre à l'arrière, nous voulons tourner autour de la hanche ainsi que la jambe elle-même. Enfin le bras à l'arrière, nous voulons que cela tourne autour de l'épaule ici. Alors, on y va. Alors maintenant, tous nos points d'ancrage sont au bon endroit. La prochaine chose que nous allons faire est d'arrêter les couches parentales. Donc, si nous sélectionnons l'outil de sélection ici, et sélectionnez le torse. Ce que vous remarquerez, c'est que quand il se déplace de quelque manière que ce soit, qu'il se déplace positionnellement ou la rotation, tous les autres éléments restent là où ils sont, et ce que nous voulons faire est de créer une plate-forme pour notre personnage où tous les sont joints à tous les autres éléments. Donc, la tête ici, nous voulons connecter ça au torse. Alors que, lorsque le torse se déplace, la tête bouge. La façon dont on fait ça, c'est avec ces commutateurs ici, les parents changent. Donc, si ce n'est pas sur votre colonne, si ce n'est pas dans les paramètres par défaut, ce que nous allons faire est de cliquer avec le bouton droit sur ce qui précède, où les commutateurs seraient, descendez et cliquez simplement sur Parent, et cela faire monter les interrupteurs. Maintenant, ce qu'on veut faire, c'est mettre la tête au torse. Maintenant, vous pouvez voir, si on bouge le torse, la tête va avec. Nous voulons juste faire la même chose pour presque tous ces, le bras ici parent du torse, de la jambe avant, torse, de la jambe arrière et du bras arrière. Maintenant, la seule chose que nous ne voulons pas parents au torse est cette couche d'ombre que nous avons créée. Donc, je vais juste les solo ici, et nous voulons attacher l'ombre à la jambe sur laquelle est projetée. Donc, que vous pouvez voir que lorsque nous bougeons la jambe ici, maintenant, l'ombre est attachée à elle. Ce que vous devriez avoir, si vous avez fait un peu correctement, si vous sélectionnez le torse et déplacez le torse autour, tout devrait le suivre, donc nous y allons. Donc, maintenant, tout ce qu'il reste à faire dans le gréement, c'est qu'on veut l'ombre sur la jambe arrière. Nous voulons correspondre au mouvement de la jambe arrière en fonction de la trajectoire que nous créons à l'intérieur du calque Shape. Si je l'ouvre, vous pouvez voir le chemin d'ombre ici que nous avons dessiné plus tôt avec l'outil Plume est à l'intérieur. Si nous allons dans la jambe arrière, nous voyons le chemin pour la jambe arrière est ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, ce que nous voulons arriver, c'est quand nous bougeons la jambe arrière, comme ça, nous voulons le chemin, nous voulons que l'ombre le suive. Donc, ce que nous voulons c'est que ce chemin soit en train de copier ce chemin ici, nous voulons que l'ombre arrière de jambe recopie la jambe en arrière. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons cliquer sur cette icône ici, en maintenant Alt, puis en cliquant sur l'icône Chronomètre, et cela va faire apparaître cette console qui est votre console Expression. Maintenant, on va ignorer ce qu'il y a dans la boîte pour le moment. Tout ce que nous allons faire est de saisir le Pick Whip, et nous allons le faire glisser vers le bas dans le calque de tracé sur les textes de tracé dans le calque de jambe arrière. Cela sonnera très complexe, mais tout ce qui signifie que maintenant, lorsque nous ajustons le chemin dans la jambe, l'ombre le suit. Ça va être utile pour plus tard. Cela signifie que vous n'avez pas besoin de dupliquer les couches et de copier les images clés dans chaque chemin. Alors, on y va. Voilà notre [inaudible]. Maintenant, en ramassant l'ombre à la jambe, ce que cela signifie, c'est que nous n'avons plus à nous soucier de ce que font les ombres, ça va suivre l'animation dans nos jambes. Donc, ce que nous pouvons faire est effectivement de s'en débarrasser de la chronologie, juste l'ignorer. La façon dont nous allons le faire, nous allons cliquer sur cette petite icône ici qui est notre icône de calque timide, puis quand nous cachons nos calques timides, cela disparaît, et tout ce que cela signifie, c'est que nous pouvons l'ignorer et ce n'est pas entrave la voie de nos autres couches que nous allons animer. Donc, si vous voulez revoir ce calque, si vous voulez l'ajuster, vous pouvez le ramener simplement en désactivant l'icône Calque timide. La toute dernière chose que nous allons faire, nous allons colorer ces couches juste pour que nous sachions en un coup d'œil qui sont des bras, qui sont des jambes. Donc, la tête et le torse, c'est simple, je les rends roses. Les deux bras, je vais couleur jaune et je vais laisser les jambes bleues, et nous n'avons pas besoin de regarder en arrière à chaque fois pour vérifier quelles couches. Nous savons juste quelles sont les jambes avant, les jambes arrière, la tête et le torse. 5. Animation du cycle de marche - 1e partie: Alors, bienvenue à la partie 4 du personnage d'animation simple et créatif. Cette section est, Animer le cycle de marche Partie 1. Dans cette section, nous allons utiliser des marqueurs pour établir une boucle de chronologie. Nous allons créer un flux en utilisant les règles et les guides. On va encadrer le torse, et enfin capturer la rotation de la tête. Donc, ici, nous sommes avec un gars prêt pour l'animation sur la chronologie. La première chose que nous allons faire est de marquer notre espace de travail en boucle à l'aide des marqueurs. Maintenant, nous allons commencer notre boucle à l'image 100, et nous allons marquer ceci en faisant glisser ce marqueur du côté de la timeline jusqu'à l'image 100. Cela marquera le début de notre boucle et notre premier pas. Je vais appeler cette foulée à gauche. C' est là que notre pied gauche sera devant. Nous allons mettre fin à la boucle exactement au même endroit. Donc, nous allons arriver au cadre 116. Donc, 16 cadres de longueur. Nous allons marquer cela comme à gauche aussi. Entre les deux à l'image 108, nous allons faire glisser le marqueur à nouveau et nous allons appeler ce cadre à droite. On y va. Enfin, entre les deux images, nous allons juste marquer ces images tous les quatre, voyons ces images appelées un et deux. Donc, nous aurions dû gauche, un, à droite, deux, à gauche. C' est l'ordre de notre boucle. Ce que nous allons faire maintenant est de créer une zone d'aperçu et un espace de travail à l' aide de notre barre de zone de travail limitée. Je vais juste faire glisser ça du côté et du cadre 100, on y va. Donc, il s'alignera avec le premier marqueur et ceci donc il s' alignera avec le marqueur final là-bas. On y va. Maintenant, c'est notre espace de travail temporel. Maintenant, notre prochaine étape est, notre personnage flotte en plein air et nous voulons avoir un guide pour savoir où va être notre couche de sol afin que nous sachions que ses pieds sont sur le sol à tout moment quand ils ont besoin d'être. Une façon de le faire, nous allons utiliser des routeurs et des guides et la façon dont vous pouvez les afficher est de voir, d'afficher routeurs et cela va vous donner vos dimensions de pixels en X et Y dans la rue. Ce que vous allez faire est de cliquer à l'intérieur de cette zone en haut où se trouvent les mesures, et de faire glisser votre règle jusqu'aux pieds. On y va. Une fois que vous avez fait cela, arrêtez de bouger, nous allons juste obtenir une vue et des guides de verrouillage. Maintenant, il reste un terrain pour notre personnage. Donc, nous sommes prêts à animer notre personnage maintenant. Comme je l'ai dit plus tôt, lorsque nous avons truqué notre personnage, le torse est la partie du corps à laquelle tout le reste est créé. Donc, c'est le cœur de notre animation, et c'est la partie du corps que nous allons arrondir en premier. Donc, ce que je veux que vous fassiez, c'est sélectionner le torse et la tête avec le solo, le vérificateur de couche solo et ça va juste avoir ces deux bits. Ce sont les seules pièces sur l'écran que l'on peut voir. Sur le torse, nous allons tomber sur notre couche de transformation pour révéler notre position. C' est la partie que nous allons animer tout à l'heure. Maintenant, ce que nous allons faire dans le cycle de marche, c'est d'animer les parties entre l' image-clé et les parties entre ces pas d'abord parce que c'est là que notre personnage va avoir une jambe sur le sol. Alors qu'il marche vers l'avant, il sera à son point culminant. Nous allons juste vérifier la couche de position là-bas. Il sera au même point verticalement à notre marqueur numéro deux où il est entre la foulée droite et la foulée gauche. Donc, nous allons juste créer l'image-clé là et voir exactement la même chose que celle d'avant. Si nous revenons au début, c'est notre foulée gauche. C' est avec sa jambe gauche en avant et sa jambe droite derrière. Comme ses jambes sont plus éloignées, son corps va être légèrement plus bas. Donc, on va tirer le torse là-bas. Nous allons copier cette image-clé pour que vous puissiez modifier la copie. Nous allons aller à la foulée droite, et encore une fois ses jambes vont être ajustées, donc il va être plus bas dans le cadre. Nous allons aller éditer, coller et coller la même image clé sur la foulée gauche. Maintenant, ce que vous allez pouvoir faire maintenant, si vous allez dans Fenêtre et cliquez sur Aperçu, cela va faire apparaître votre console de prévisualisation ici et si vous cliquez simplement sur ce petit bouton Exécuter l'aperçu, vous pourrez voir le qui ont même animé rendu en temps réel. Ce que vous remarquerez, c'est que notre gars est très mécanique n' y a pas beaucoup de caractère pour lui, il rebondit de haut en bas et tout à fait contre nature. Donc, ce que nous allons faire, nous allons ajouter un peu d'assouplissement des images clés et cela va lui donner un rebond qui se sent un peu plus organique et un peu plus caractéristique. Ce que nous allons faire, nous allons alléger les cadres où il est à son plus haut niveau. Alors, alors qu'il s'enfonce de haut en bas, nous voulons qu'il se relâche au sommet de son rebond avant de descendre. Donc, on va aller à l'animation. Nous allons sélectionner ces deux images clés, une et deux images clés entre gauche droite et gauche, puis Animation, Assistant d'images clés et Easy Ease. Cela va nous donner ces images clés d'assouplissement et quand nous les rejouons en utilisant l'aperçu, cela va ressembler un peu plus à un rebond. Maintenant, si nous voulons améliorer cela encore plus, nous pouvons ajuster l'influence de l'image clé. Donc, ce qui va faire, c'est que je vais sélectionner à nouveau les images-clés, je vais aller à Animation, Vitesse d'image-clé. Maintenant, ici, nous avons l'influence des images clés entrantes et sortantes. À l'heure actuelle, ils sont fixés à 33 pour cent. On va augmenter ça à 66, cliquez sur « OK ». Si nous relisons notre Run Preview, impression que maintenant il commence vraiment à rebondir, il a commencé à se sentir comme un personnage un peu plus intéressant. Maintenant qu'on boite le torse, on va faire la même chose pour notre tête. Nous allions le faire. Nous allons ouvrir notre tête d'affiche et nous transformer ici. On va s'occuper de l'image-clé de rotation. Maintenant, quand notre personnage est à la hauteur de son rebond, je vais le faire regarder légèrement vers le bas, je vais ajuster la rotation à environ trois degrés et vous pouvez simplement glisser ça le long. Je vais l'imaginer. Je vais faire exactement la même image clé ici, le point deux, ou est au même endroit verticalement dans sa foulée. Puis il va retourner à ce marqueur de foulée gauche, où il est maintenant au bas de son torse son point le plus bas. Je vais l'avoir, sa tête s'est légèrement penchée en arrière alors qu'il regarde un peu en haut. Encore une fois, environ trois degrés. Maintenant, je vais copier cette image-clé. Je vais coller ça à la foulée droite et encore à la foulée gauche. Encore une fois, si on joue ça, on va découvrir que son mouvement de la tête est un peu mécanique. Donc, ce que nous allons faire, nous allons sélectionner nos deux images clés correspondantes à celles que nous avons sélectionnées plus tôt sur le torse, cette fois dans notre couche de rotation, et nous allons passer à l'assistant d'images clés. Je vais obtenir un clic Easy Ease. Nous allons aller à l'animation, vitesse d' image clé, et encore une fois, nous allons ajuster l'influence de cette facilité à 66. Donc, c'est la même chose que tout à l'heure. Maintenant, si on joue ça, on y va. Si tu étais un peu plus de caractère. Maintenant que nous avons nos images clés en boucle, ce que nous pouvons faire est de sélectionner toutes ces images clés ici, et nous allons les copier, aller à la fin de notre boucle et nous allons simplement les coller à nouveau. Je vais faire la même chose, couche de torse. Ce que cela signifie que nous pouvons faire maintenant est de glisser ces deux lignes temporelles l'un l'autre pour créer une pièce d'animation secondaire un peu plus intéressante sur la tête. Donc, si nous déplaçons l'image de tête d'une image vers la gauche, nous verrons que l'image clé correspond toujours, mais il y a une image à gauche des images clés du torse. Quand on prévoit ça, on obtient quelque chose d'un peu plus intéressant. Il mène le torse. Si on le glisse plus loin. Donc, c'est tout à fait diamétralement opposé. Maintenant, c'est bondir de haut en bas et tu peux jouer avec ça jusqu'à ce que tu aies quelque chose que tu aimes. Je vais le faire fixer un cadre derrière la boucle. Alors, on y va. Donc, maintenant est la tête rebondit comme si conduit légèrement par le corps. 6. Animation du cycle de marche - 2e partie: Bonjour, et bienvenue à la deuxième partie de la quatrième section : Animer le cycle de marche. Dans cette section, nous allons encadrer les poses de foulée principales, nous allons ajouter de l'animation entre ces poses, nous allons encadrer la rotation des bras, et enfin, nous allons ajouter une animation aux chemins dans les bras. Donc, si nous ouvrons à nouveau notre After Effects, nous avons notre personnage sur sa boucle, ce que nous allons faire, nous allons décocher la tête solée, et la couche de torse. Maintenant, quand nous lisons notre aperçu de course, nous allons voir notre personnage commencer à rebondir de haut en bas, nous allons ajouter les progrès ensuite. Donc, nous allons commencer par ici, retour au marqueur gauche, et commencer nous allons commencer juste avec la jambe gauche, la jambe gauche et le marqueur gauche qu'il va diriger. Donc, nous ouvrons notre contenu, allons dans notre forme, allons dans notre chemin, retrouvons notre Stroke, ce que vous allez devoir faire est de maintenir « Shift » et de cliquer pour animer, modifier le chemin ici. Nous allons ajuster les courbes, sorte que cette jambe soit maintenant courbée vers l'avant, nous voulons que le pied soit assis au ras du sol. On l'a là où on le veut. On va l'encadrer. Ensuite, nous allons aller au marqueur droit, et à ce stade, le pied droit va être devant, et donc notre pied gauche va être à l'arrière. Maintenant, ce pied n'a plus besoin de s' asseoir au sol parce qu'il va juste être sur le point de le soulever, prendre sa prochaine foulée. Donc, on peut le courber comme ça. Maintenant, nous avons un mouvement entre nos pas. Enfin, ce que nous allons faire sur cette étape, c'est copier et coller notre première image clé pour fermer la boucle. Donc, là nous g. Maintenant, nous avons une animation en boucle de la jambe gauche. Maintenant, ce que nous allons faire est de sélectionner notre jambe arrière, aller dans le contenu, la forme, le chemin, et cliquer sur « Sélectionner notre chemin ». Maintenez « Shift » Cliquez sur un point sur la jambe et cette position, cette jambe va être dans l'état arrière, donc nous y sommes. Je vais définir notre chemin. Nous allons aller au bon marqueur, le bon marqueur que nous voulons que notre jambe droite mène. Encore une fois, ajustez votre trajectoire, sorte que la courbe crée une belle jambe avant, puis fermez la boucle en copiant votre image clé d'origine. Maintenant, ce que nous allons commencer à avoir si nous frappons notre Aperçu de la course, c'est quelque chose qui approche les débuts d'un cycle de marche. Maintenant, dans cette prochaine étape, nous allons créer l'animation entre chaque foulée. Donc, nous allons sélectionner notre jambe avant, c'est notre jambe gauche, et nous verrons que si nous nous déplacons le long de la ligne de temps, entre nos foulées gauche et droite, cette jambe va en arrière ce qui signifie au milieu ici, cette jambe devrait être sur le terrain poussant notre gars vers l'avant. Donc, ce que nous allons faire, sélectionner notre chemin et pour cette image clé, ce que nous allons faire est de baisser notre jambe, et redresser légèrement, leur nous allons. C' est notre gars, et si on scrute encore les images clés, on va voir qu'il commence à ressembler à sa jambe rare pendant qu'il place la jambe avant. Nous allons aller jusqu'au point deux ici entre les foulées droite et gauche, je vais voir qu'entre les foulées droite et gauche, cette jambe avant va tirer dessous avant de planter une fente à nouveau pour la gauche foulée. Donc, ce que nous allons faire au point 2, c'est lever notre jambe et la courber en dessous comme ça. Donc maintenant, si on solo la jambe gauche, on va avoir quelque chose qui approche d'une jambe de marche. Ce n'était pas encore tout à fait exact et nous allons régler ça dans une minute. Mais d'abord, nous allons faire la même chose à notre jambe rare. Cette jambe est en marche vers l'avant, donc au point 1, on va mettre cette jambe en dessous et ensuite on courbe ça. Ensuite, au point deux, que la jambe rare nous pousse vers l'avant, nous allons la planter sur le sol avec notre guide. Maintenant, si nous sauvegardons cela, et appuyez sur Run Preview, nous commençons à obtenir quelque chose de proche d'un cycle de marche. Encore une fois, légèrement mécanique parce que nous utilisons toutes les images clés plates, nous voulons y ajouter du caractère, nous allons sélectionner toutes nos images clés correspondantes que nous allons ajouter ces deux, et vous pouvez les repérer, sont eux qui sont à côté des images clés des outils, de sorte qu'ils ont obtenu un assouplissement sur ces images clés légèrement mal formées. Nous allons les sélectionner aux points un et deux, nous allons frapper Animation, Keyframe Assistant, Easy Ease. On va frapper Animation, Keyframe Velocity. Je vais ajouter notre influence élevée à 66 pour cent sur les images clés. Sauvegardez ça, et maintenant si vous jouez notre cycle de marche. On a quelque chose avec beaucoup plus de caractère. Enfin, nous allons ajouter de l'animation aux bras. Donc, cette fois, nous allons ajouter une animation rotationnelle aux deux. Donc, nous voulons ouvrir notre couche de bras, aller à la rotation, et maintenant que notre jambe avant est en avant, nous allons tirer notre bras avant en arrière. Je vais à l'image clé, puis sur notre foulée droite, quand la jambe sera de retour, nous allons tirer le bras vers l'avant. Encore une fois, nous allons copier et coller pour fermer notre boucle. l'autre côté, nous allons faire la même chose, nous allons ouvrir notre transformation. Quand ce bras est en arrière, celui-ci va être en avant, et les autres bras en avant celui-ci seront de retour, puis copiez et collez pour fermer la boucle à nouveau. Nous allons sélectionner tous ces éléments, puis leur donner un assouplissement de l'assistant d'images clés. Cette fois pour la vélocité parce que nous utilisons la vitesse, tout le temps nous allons utiliser quelque chose d'un peu bas, nous allons utiliser 44, et nous jouons ça, et notre gars est presque complet. La toute dernière chose que nous allons faire, était d'ajouter une animation de chemin à nos bras. Laissez-moi donc aller dans le calque Shape et sélectionnez le tracé. Voici notre chemin. Quand notre bras est plié en arrière, nous allons plier le coude ici, quand le bras de notre gars est en avant, nous allons à l'image clé, un bras légèrement plus droit, puis encore une fois, nous allons copier et collez notre image-clé pour fermer notre boucle. On va faire la même chose sur ce bras rare. Donc, au début de la foulée, ce chemin va s'aplatir, nous allons, courbons le dans l'autre sens. Comme il tire son bras en arrière, on ne le verra pas ici, mais on va lui arracher le coude. Puis copiez et collez à nouveau pour fermer la boucle. Je vais sélectionner ces images clés, ce qu'on a fait avant pour les deux bras. Nous allons ajouter notre accélération et notre vitesse d'image44. Sélectionnez tout, fermez-le, et quand nous avons atteint notre Preview, voilà, maintenant nous avons un gars qui marche. Maintenant, vous pouvez vous arrêter là, mais ce que nous allons faire, nous allons sélectionner toutes nos images clés, et sur le clavier, nous allons frapper la lettre U, et ce que cela va faire est d'afficher toutes nos images clés utilisées. Maintenant, comme on l'a fait tout à l'heure avec la tête, on va juste copier. Nous allons sélectionner pour chaque calque, nous allons copier et coller nos images clés à la fin de chaque boucle, et cela va juste doubler la longueur de notre boucle. Donc, nous allons pour les deux bras, allons copier et coller les images clés des deux jambes. On l'a déjà fait sur notre corps génial. Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à faire glisser ces images clés autour, et créer une animation qui a un peu de mouvement secondaire à elle, et vous pouvez simplement jouer avec celles-ci. Je vais déplacer ses bras vers l'avant, pour vous puissiez voir qu'il marche avec un peu plus de but, ou vous pouvez les faire glisser en arrière, et voir qu'ils sont à la traîne derrière le cycle de marche. Ce que vous pouvez faire en plus de cela, c'est déplacer les images clés de chemin contre les images clés de rotation, et vous obtiendrez des bras qui ont plus d'un mouvement circulaire vers eux, et pas seulement balancer, ils sont de rotation. Maintenant que nous jouons sur le Run Preview, nous l'avons, vous êtes complètement animé, boucle, cycle de marche des personnages. 7. Rendu, exportation et partage de votre GIF animé: Hé, les gars. Il s'agit de la cinquième et dernière section de notre classe intitulée Rendez, Exportez et Partagez votre GIF. Dans cette section, nous allons ajouter une couleur d'arrière-plan et une ombre à notre personnage. Nous allons préparer notre cycle pour le rendu. Nous allons rendre la boucle en tant que QuickTime. Nous allons importer le QuickTime dans Photoshop, exporter le GIF de Photoshop, et enfin nous allons publier notre GIF animé. Nous allons donc ouvrir notre fichier After Effects. Voilà encore notre gars. Il est heureux de boucler, et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons lui ajouter une couleur d'arrière-plan. Nous allons à la couche, nouveau, solide. Je vais utiliser ce vert vif ici. Donc, calque à l'avant, donc nous allons le faire glisser vers le bas à l'arrière de la comp pour que vous puissiez voir tous les éléments de notre personnage. Je vais juste renommer cet arrière-plan. Maintenant, notre personnage a l'impression qu'il flottait en plein air, alors nous allons ajouter une ombre juste pour nous donner une idée de l'endroit où se trouve le sol. Je vais le faire de la même façon que nous avons fait tous les bras et les jambes, puis saisir le péage du stylo, m' assurer que rien n'est sélectionné dans la chronologie de sorte que lorsque nous avons tracé une ligne sous notre gars ici, nous créons un nouveau calque de forme. Je vais juste appeler cette ombre de couche. Je vais déplacer ça à l'arrière, mais devant les arrière-plans. Je vais ouvrir ça comme je l'ai fait plus tôt, et je vais aller dans notre couche de course et je vais rendre cette couche noire. Vous remarquez qu'une fois que j'ai augmenté la largeur du trait, il fait un peu trop sombre. Donc, je vais aller dans nos fonctions de transformation ou en bas de notre opacité, je vais faire ce 20 pour cent. Maintenant, tu remarqueras quand on rejouera ça quand les jambes du gars bougent, il s'enfonce de haut en bas. Les ombres devraient probablement changer de forme. Donc, ce que nous allons faire quand il sera plus haut, c'est que nous allons rendre les ombres plus petites, puis quand il sera plus bas et plus étendu, nous allons la garder large. La façon dont nous allons le faire, nous allons l'imaginer très simplement. Nous allons aller dans notre couche de chemin à l'intérieur de l'ombre, saisir votre outil de sélection, maintenir le décalage juste pour faire apparaître la capacité d'édition du chemin, je vais faire glisser ceci un peu plus. Nous allons passer à la moitié de notre étape et je vais réduire la longueur. Je vais aller à droite, et je vais copier et coller notre image clé originale, image clé large, qui correspond à peu près. Donc, je vais copier une ombre plus étroite. En fait, cela pourrait probablement être suffisant pour moi, et puis je ferme notre boucle, copier et coller l'ombre large. Alors, on y va. La prochaine, c'est un peu désactivé, nous devons ajuster notre vitesse d'image clé à l'aide de l'assistant d'image clé, facilité, animation, vitesse d'image clé, faire ce 66 et 66 po ou influence, et cela va juste correspondre à l'endroit où se trouve notre torse. Maintenant, quand on le rejoue, on y va. Il correspond à l'animation. Maintenant, nous avons notre personnage animé. Nous allons exporter ceci et créer un GIF. Mais avant de le faire, vous remarquerez que nos paramètres de composition sont assez énormes. Nous avons une comp 1920 par 1080 pour le moment. On va vouloir quelque chose de plus petit pour le Web. Maintenant, je vais exporter ça à Dribbble. Donc, ce que je vais faire, je vais sélectionner mon personnage dans la console du projet et je vais le faire glisser dans une nouvelle composition. Ça va être exactement le même qu'avant. Il va adopter les paramètres de la composition originale. Alors, qu'est-ce qu'on va faire, on va aller à la composition, aux paramètres de composition, et je vais appeler ce personnage Dribbble, et Dribbble utilise un panneau 400 par 300. Donc, maintenant, voici notre comp original. C' est un peu grand donc on va réduire ça. Si nous le voyons pour résolution et à grande échelle, ce sera notre produit final. Donc maintenant, nous devons ramener nos barres de rendu que nous puissions juste rendre notre boucle. Vous remarquerez que lorsque nous importons le personnage, il apporte avec lui nos marqueurs. Donc, nous voulons juste nous assurer que nous avons lié nos marqueurs comme avant. Nous l'enregistrerons et nous ferons un test de prévisualisation rapide. On y va, parfait. Donc maintenant, nous avons notre composition finale et notre échelle finale saute correctement. Nous sommes prêts à rendre. Donc, nous avons limité notre comp et nous allons aller à la composition, et nous allons dire hit make movie. Cela va faire apparaître notre console de rendu. Si nous regardons dans le module de sortie, tout cela devrait être configuré correctement. Nous voulons un QuickTime, toutes nos options de taille sont correctes, pas d'audio, et si vous sélectionnez votre bureau, je vais sortir le bureau, il rend, là nous allons. Vous entendrez le carillon quand le rendu sera terminé. Si vous allez sur votre bureau, ce que vous devriez trouver est une boucle très courte. Une seule boucle de votre personnage. Ok, super. Donc, nous avons notre personnage ici sur notre bureau. Nous allons ouvrir Photoshop et nous allons ouvrir le fichier, ouvrir, et nous allons sélectionner notre QuickTime Movie, et le voici. Maintenant, il va apparaître comme une image fixe dans ceci, et ce que nous allons vouloir faire, c'est aller fichier et enregistrer pour le Web et les appareils, et cela va faire apparaître cette console ici. Je vais prendre une capture d'écran des paramètres nécessaires, juste les paramètres par défaut. La seule chose que nous allons changer, c'est nos options de boucle. Nous voulons que notre boucle vive éternellement, et voilà. Vous pouvez prévisualiser votre boucle, et ce sera votre GIF animé. Maintenant, nous allons le faire, une fois que nous aurons changé les options de boucle pour toujours, nous allons enregistrer ceci sur notre bureau. C' est ça. Enfin, je vais partager mon travail. Je vais télécharger mon personnage sur Dribbble. J' ai nommé mon fichier, je vais le publier, voilà. Si vous n'avez pas de compte Dribbble, pas de problème, vous pouvez toujours le partager dans la section Projets étudiants. J' ai téléchargé mon gars ici, je vais le poster. Voilà, le GIF animé. 8. Plus de cours créatifs Skillshare: