Transcription
1. Introduction: La capacité d'utiliser des personnages comme proxy pour votre récit est incroyablement puissante. Les outils qui les rendent plus humains ajoutent vraiment une énorme valeur à votre capacité à faire face directement à vos spectateurs par vos personnages. Bonjour, je suis Fraser Davidson, designer et animateur du Royaume-Uni. Aujourd'hui, je vais vous apprendre à créer des animations de personnages
expressives dans After Effects. Je dirige CUB Studio, où nos studios d'animation sont maintenant situés à Brighton. Nous créons des animations charmantes et amusantes pour les entreprises de médias sociaux, les franchises
sportives et tout ce qui se trouve entre les deux. Donc, dans cette classe, je vais vous apprendre comment créer et animer le visage d'un personnage simple à l'aide de joysticks et de curseurs. Joysticks et curseurs est simplement un outil qui vous permet de
déplacer plusieurs couches à l'aide d'une seule manette. Nous utilisons des joysticks et des curseurs pour tout projet qui nécessite des visages de
personnages, des personnages que vous devez exprimer, des télécommandes, du liège, tout comme ça. Nous avons divisé les leçons en étapes simples pour qu'il soit plus facile de suivre et de préparer une histoire. Nous concevrons notre personnage et illustrateur avant de l'étiqueter et de le superposer. Nous allons importer et rig notre personnage dans After Effects, nous allons ensuite appliquer les joysticks et les curseurs, brancher notre personnage pour nous donner les manettes que nous allons animer. Enfin, nous allons animer notre personnage pour créer des expressions. Joysticks et sliders est totalement révolutionné la façon dont nous sommes capables d'animer les personnages. Cela l'a rendu infiniment plus simple et beaucoup plus rapide qu'il n'aurait jamais pu l'être dans le passé. Donc je suis excité de commencer. Allons plonger dedans.
2. Découvrez Joysticks n'Sliders: Joysticks n'Sliders est simplement un outil qui vous permet de
déplacer plusieurs couches à l'aide d'une seule manette. Depuis sa sortie, moi-même et mes camarades de studio l'utilisions pour un large éventail de projets commerciaux et personnels. Vous pouvez utiliser les Joysticks n'Sliders pour animer tout ce qui nécessite le mouvement simultané de plusieurs éléments, mais nous avons tendance à l'utiliser pour animer des visages. La puissance des Joysticks n'Sliders est vraiment sa capacité à riger tant d'éléments simultanément. Si vous n'êtes pas familier, gréement est la fixation et l'attachement d'
éléments d' une manière spécifique afin qu'ils s'animent ensemble. La beauté de ce gréement est qu'il vous permet d' utiliser un seul contrôleur pour déplacer l'ensemble de la plate-forme. Par exemple, plutôt que de bouger ma tête, mon nez, mes
deux yeux, je peux maintenant bouger tout le visage à l'aide d'une seule manette. Alors maintenant, voyons où vous pouvez télécharger Joysticks n'Sliders. Donc, si vous suivez l'URL dans le coin, vous pouvez télécharger l'essai de Joysticks n'Sliders ici. Nous allons donc cliquer sur notre lien et l'ouvrir, et nous allons simplement copier le contenu du dossier Joysticks n'Slides et le coller
dans notre dossier de scripts After Effects, comme ça. Donc, une fois que nous avons fait cela et que nous avons redémarré After Effects, nous allons trouver notre console Joysticks n'Sliders en allant dans Fichier, Scripts, puis en cliquant sur Joysticks n'Sliders ici, et voici notre console. Maintenant que nous avons téléchargé et installé Joysticks n'Sliders, je vais vous montrer comment créer le visage d'un personnage à partir de zéro.
3. Création de votre document Illustrator: D' accord. Je vais donc commencer par créer nos documents Illustrator. Nous ouvrons Illustrator, et nous allons créer un point 1920 d'ici 1080 à bord. Donc ça devrait apparaître comme ça, paysage. Je vais enregistrer ceci dans mon fichier Illustrator ici tant que Joysticks n Sliders. Je vais sauver ça.
4. Concevoir votre personnage: Nous allons donc créer une tête et des épaules pour nos joysticks et faire glisser ce personnage. Nous allons le faire en utilisant l'outil de cercle pour dessiner une tête circulaire. Si vous maintenez Maj, cela vous
permettra de le garder parfaitement circulaire plutôt qu'ovale. Comme vous l'agrandissez et nous obtenons. Maintenant, je vais colorer ceci en utilisant mes couleurs prédéfinies ici. Je vais quitter mon visage rose, et je vais utiliser l'outil rectangle arrondi pour créer une forme de cou ici. Alors on y va. Je vais tirer dans ces courbes, et je vais utiliser de la même manière un outil rectangle arrondi. Je vais colorer le bleu. Tirez ça hors de l'écran, et je lui donne des coins, et puis je vais juste couper le bas de la tête, et le vernis standard montre ça un peu. Je vais arranger et envoyer ça à l'arrière, et c'est la tête, le cou et les épaules. Vous pouvez vous assurer qu'ils sont alignés en cliquant sur l'outil d'alignement et en les alignant de manière centralisée. Maintenant, ajoutons quelques détails à notre visage. Donc je vais créer des yeux pour notre personnage. Je vais encore faire le tour vers le bas. Grands yeux larges [inaudibles] blancs, et je copie et colle devant là. Créer un second œil, je vais copier et coller devant [inaudible]. Encore une fois, je vais faire des élèves pour notre gars. Maintenant, si je regroupe les élèves et puis regroupe les yeux de la même façon, et quand je sélectionne tout et
que je l'organise de façon centralisée, cela va juste mettre ceux parfaitement en place avec absolument symétrique. Je vais lui créer des oreilles. Maintenant, à cause de la façon dont notre personnage va bouger et vous verrez pourquoi plus tard, la meilleure chose à faire ici est vraiment de créer des oreilles, c'est que cela existe tout le long de la tête comme ça, et je vais les couper tellement comme le cercle et les coller, et cela va juste les coller devant le cercle, mais derrière les yeux. Encore une fois, je peux juste m'assurer que tout est symétrique en l'alignant centralement. Maintenant, je vais utiliser un outil ici, un autre cercle, une pincée de l'œil juste pour créer une petite bouche. Je vais sélectionner en utilisant
l' outil de sélection individuelle et X. Cliquez sur ce que nous avions avant et F, coller devant. Pour cela, je vais utiliser un accident vasculaire cérébral. Donc je vais le retourner d'un remplissage à un coup, et je vais lui donner une fin incurvée, et on y va. Alors je vais le colorer un peu plus rose puis son visage ici. On y va. Je retourne ça, on peut revenir à la course rose. Maintenant, je vais créer des sourcils très simples pour notre personnage, et nous allons lui donner une expression neutre parce que c'est comme ça que nous voulons que notre visage commence. Donc je ne vais pas les incliner du tout. Encore une fois, je vais les regrouper ici pour le moment. Maintenant, je veux créer un petit nez pour notre gars ici. Je vais le faire en créant un carré, je vais tirer dans les coins des haies carrées en sélectionnant le point, les sommets individuels et en les déplaçant avec les touches fléchées. Je vais saisir ces points en bas ici et les tirer, intégrer belle petite courbe, et je vais juste supprimer cette pièce au milieu. Maintenant, nous n'allons pas utiliser ce nez comme il est dans l'animation, mais vous verrez pourquoi je l'ai étendu au-delà de ce que je veux. Ce que je veux pour le bruit va ressembler plus à ça. Nous allons utiliser un outil de coupe de chemin pour créer. Cela va utiliser ces bras supplémentaires
du nez juste pour créer un pont lorsque nous bougeons la tête à gauche et à droite. Donc je vais les laisser pour le moment. Ensuite, nous voulons créer des cheveux. Je vais juste le copier et le coller devant ce cercle ici. Ça va être le dos de ses cheveux. Donc je vais envoyer ça à l'arrière dans une seconde. Pour mes échantillons, je vais utiliser ma couleur jaune ici et échanger ça. Je vais envoyer ça à la fin du compte,
et vous pouvez le faire en arrangeant et en renvoyant à l'arrière. Ça va être cette bulle à l'arrière de sa tête, je vais lui donner une forme 3D quand nous viendrons la faire tourner. A l'avant, je vais lui donner un peu de cheveux. Copier, coller devant et lui donner une petite touffe de cheveux pour s'asseoir très devant. Maintenant, nous allons avoir besoin d'un peu de cheveux de chaque côté de ça. Donc ce que je vais faire, c'est créer un corps de tête qui agira comme la tête. Il existe au-dessus de ses oreilles, il va jusqu'à l'arrière de sa tête. Pour ce faire, je veux que cela s'étend au-delà du cercle de sa tête elle-même. Donc je vais dessiner un très grand carré comme ça. Je vais faire ça un coup pendant une seconde pour que vous puissiez voir ce que je fais. Ça fait tout le tour, bouge avec ça et reviens. Maintenant, un peu étrange pour le moment. Mais la façon dont nous allons masquer ça, After Effects va avoir du sens. Je vais juste sortir ces cônes, donc on a de beaux coins qui travaillent là-bas. Maintenant, si vous voulez voir à quoi ressemble votre personnage, je copie, sélectionne les cheveux, colle devant les cheveux. Sélectionnez la circulaire de la tête et de la tête ensemble et appuyez sur commande sept. Vous avez une idée de comment ça va masquer. Donc, vous pouvez jouer avec elle en attendant pour voir comment cela va glisser d' côté à l'autre pour nous donner un peu de dimension aux cheveux. Pour le moment, je n'ai pas besoin de ça. Alors je vais sauver mon personnage.
5. Séparation des calques dans Illustrator: Donc, comme les petites choses en apportant des illustrations en verre parfait, je vais diviser tous les éléments en couches. Avant de faire ça, je vais juste m'assurer que tout est détaché pour que nous puissions séparer les yeux,
et les élèves, ou tout ce qui a été regroupé précédemment. Je vais commencer par le nez, puis les étiqueter comme je vais. Bouche, je vais grossièrement le faire dans l'ordre de l'espace
zed dans lequel tous ces éléments vont apparaître dans mon animation, parce que je veux que les choses à l'avant soient dans les couches supérieures et que les choses à l'arrière soient dans les couches arrière. Donc je vais appeler ce front de cheveux. Ensuite, je vais faire mes élèves dans mes yeux, donc élève à droite, élève à gauche. étiquetant tous ces éléments, il sera beaucoup plus facile plus tard dire exactement
à quoi nous avons affaire dans notre animation. Oeil gauche, on y va. Fais nos sourcils. Je veux que ça bouge indépendamment l'un de l'autre, donc nous étiquetons tout correctement. Alors maintenant, nous avons nos cheveux en milieu. On a notre tête et ça va être l'ancre de tous les autres éléments. Nous avons notre cou, et nos oreilles vont être vers l'arrière de notre tête, donc ils vont être les prochains. Enfin, on a les cheveux à l'arrière. Je dois sélectionner quelques autres choses pour le trouver. On y va. Ce sont nos cheveux à l'arrière de notre tête, et enfin, notre torse.
6. Importation d'œuvres d'art dans After Effects: Maintenant que notre personnage sera bien divisé en couches et que nous avons tout séparé, nous pouvons l'amener dans After Effects. Je vais ouvrir un nouveau projet, je vais aller au fichier, importer le fichier, et je vais trouver mes joysticks et sliders fichier ai, sélectionner cela, et c'est très important. Nous allons apporter ça en tant que composition et pas en tant que vidéo. La raison en est que nous ne voulions pas l'intégrer comme une seule couche d'illustrateur plat, nous voulons l'intégrer avec toutes nos couches d'illustrateur intactes. Alors ouvrez ça, sélectionnez notre compétition ici et vous pouvez voir qu'elle est introduite fidèlement dans toutes nos couches.
7. Affinage d'une maquette dans After Effects: C' est un peu de ménage. Pour commencer, nous allons simplement sélectionner tous nos calques ici sur la chronologie, et nous allons utiliser cette petite icône d'étoile ici, qui rasterise constamment tous nos fichiers Illustrator et
assurez-vous qu' après les effets les interprète comme vecteurs, afin que nous puissions zoomer sur eux comme nous pourrions Illustrator de la même manière. Ensuite, nous allons ouvrir les paramètres de composition. Je vais rendre le fond blanc dans ce cas. C' est juste pour la visibilité, mais nous allons nous assurer qu'il fait 19,20, 30 images par seconde. J' ai une durée de 200 images pour cette composition. Je peux changer ça plus tard si j'en ai besoin. Ensuite, nous allons sélectionner toutes nos couches et frapper. C' est un décalage toutes ces couches. Je vais appuyer sur « T » pour augmenter notre capacité, et vous pouvez ouvrir toutes vos couches individuellement dans la transformation et ajuster tous ces éléments clés individuellement bit. Si vous appuyez sur « T », ça fera apparaître juste la capacité. Je vais fixer ça à 50 %. Maintenant, si nous regardons dans notre vue ici, je vais zoomer dessus. Vous verrez que cela nous permet juste de voir exactement où chacun des éléments trouve et quand nous revenons à 100 pour cent, nous verrons que le personnage est normal, mais pour le moment nous arrivons à le voir pour que nous puissions voir où sont ses oreilles, quand Ils sont derrière les yeux. Où est son cou, comment est son pompon, et comment il tournera l'un par rapport à l'autre. Je vais enregistrer mon fichier,
joysticks, sliders et After Effects. Je vais appeler ça « Joysticks and Sliders ». On va briser un peu notre Rick ici. Nous allons le faire parce que nous voulons traiter les yeux séparément pour le Rick que nous allons créer pour notre visage. Donc encore une fois, sélectionnez maintenant « pupille droite » et « pupille gauche » « œil droit » « oeil gauche ». Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons précomposer ces éléments. Je vais appeler ces « Eyes Precomp » cliquez sur « Ok » et vous verrez que sur les perfectionnements fait un autre petit précomp ici. Dans votre dossier de projet, cela ne comporte que les yeux. Maintenant, afin de les voir, je vais changer la couleur de l'arrière-plan en rouge et maintenant nous pouvons juste choisir nos yeux, rencontré la composition. On en solo. Vous pouvez voir que reste à l'intérieur de la comp principale comme un ensemble précomposé d'yeux. Donc, quand on déplace cela, vous voyez qu'After Effects traite ces derniers comme un seul élément maintenant.
8. Configuration initiale des personnages: Donc maintenant, ça fait partie de notre gréement initial. Nous allons vers les éléments parents les uns aux autres, sorte que lorsque nous les déplacons, ils se déplacent comme ils le devraient. Par exemple, le precomp oculaire ici, nous allons attacher à la tête. Maintenant, quand on bouge la tête, les yeux vont avec elle. Ces sourcils, cependant, nous allons attacher
aux yeux parce qu'ils vont toujours suivre avec les yeux. Donc, nous avons mis dans notre oeil precomp, comme vous pouvez le voir. On y va. Maintenant, ils suivent les yeux autour de la tête. Mais le nez, la bouche ici à l'avant, ici au milieu et les oreilles et les cheveux à l'arrière, nous voulons tous que ces choses suivent avec la tête. Donc, nous allons les attacher à la tête, en sélectionnant la tête là et naviguer. Maintenant, la tête bouge comme une seule. La tête elle-même, on va se connecter au cou et au cou au torse. Ensuite, ce que nous voulons faire, vous verrez ce petit point au milieu de chacune des couches. Maintenant, c'est le point d'ancrage du calque, le point autour duquel tous ces calques tournent. Donc, par exemple, ma tête ici, si je frappe R va tourner et se mettre à l'échelle autour de ce point. Mais nous voulons les déplacer afin qu'ils tournent dans des positions plus naturelles. Nous allons le faire en utilisant cette panoramique derrière la touche où vous pouvez appuyer sur Y pour faire apparaître cela sur votre clavier. Maintenant, quand je fais glisser cet élément, vous voyez qu'il déplace notre point de rotation vers le cou. Donc nous allons faire ça à toutes nos couches ici. On va le descendre jusqu'au cou. Notre torse, on va bouger ici. Maintenant, nos oreilles, nous voulons bouger au milieu là-bas, donc ce serait à peu près juste. Les cheveux à l'arrière. Cela se déplace au milieu des cheveux sur le dos, sorte que chacune de ces couches si vous voulez en ajoutant la couche solo là. Voici le cou, la tête, les cheveux au milieu. C' est nos cheveux au milieu. Mon sourcil, à gauche. Pour être prudent avec le positionnement, puis zoomer. Notre sourcil droit, même ici. Notre front de cheveux, précomp. Je vais déplacer ça au milieu de la tête avant. Notre bouche nous allons le faire descendre un peu. Enfin, notre nez, au milieu du nez. On y va. Donc, si nous sélectionnons tout là-bas, nous devrions voir tous nos précomps bien disposés autour du visage. Maintenant que nous avons tous nos points d'ancrage dans la bonne position, je vais sélectionner toutes nos couches, appuyer sur T et remettre l'opacité en place. Maintenant, vous pouvez vous rappeler de faire la même chose à votre précomp oculaire ici. Donc, encore T. La sauvegarde de transparence. Notre personnage est presque truqué. Maintenant, ce qu'on ne va pas faire pour ses cheveux, tu te souviens qu'on a fait cet élément de cheveux mi-longs qui défile de chaque côté de sa tête. On va dupliquer la tête. Je vais le sélectionner et appuyer sur la commande D. Je vais juste placer ça sur le dessus des cheveux. Maintenant c'est connecté au cou en ce moment, mais je veux le connecter à la tête maintenant. Assurez-vous que cette tête est parentée par la tête d'origine, et c'est pour qu'elle bouge. Il bouge toujours avec la tête. Les cheveux comme vous pouvez le voir vont bouger avec la tête. Donc, nous voulons juste nous assurer qu'ils sont tous les deux attachés au même élément. Maintenant, ce que nous allons faire, nous allons ajouter un mat de piste à cela. Alors je vais aller à mes modes. On y va. Nous avons nos modes de piste mat. J' ai sélectionné mes cheveux et ce que je ne vais pas faire est d'ajouter un mat Alpha. Qu' est-ce que ça fait, c'est de taper nos cheveux à travers la forme de notre tête. Vous pouvez voir quand je bouge les cheveux, maintenant ça passe par ce cercle. Parfois, vous pouvez avoir une petite ligne très faible autour de lui, donc ce que nous allons à notre tête est juste de faire ce 101. Ça va le rendre un peu plus grand. Voyez le développer là-bas. On y va, et maintenant notre personnage est vraiment là. Donc, enfin dans ce gréement initial, nous voulons nos bouches et nos nez, ces couches font quelque chose de légèrement différent dans chaque cas du reste de notre tête. Donc, je vais sélectionner les deux, et je vais cliquer sur le créer des formes à partir du calque vectoriel. Vous pouvez le faire avec n'importe lequel de vos calques, mais cela ne vaut vraiment la peine de le faire qu'avec les calques avec lesquels vous
allez implémenter ce type d'animation. Je vais donc supprimer les couches d'IA originales, la bouche et
le nez ici, ne
laissant que les contours du nez et les contours de la bouche. Maintenant, comme vous pouvez le voir, si j'ouvre ça, je vais double-appuyer sur U. Cela va faire apparaître l'interface utilisateur, mais vous pouvez faire glisser ça vers le bas. En cliquant là-bas. Nous pouvons maintenant ajuster la couleur, le poids du trait et toutes sortes d'autres choses, mais surtout le chemin comme vous le feriez dans Illustrator. Donc vous pouvez voir maintenant je peux ajuster ce chemin pour créer différentes formes de bouche. La même chose est vraie pour le nez. Maintenant, pour nos joysticks et le moindre gréement, nous voulons ajouter quelque chose de spécial au nez, que nous n'allons pas ajouter à la bouche et c'est une fonction de chemins de coupe. Alors maintenant, je vais ajuster les points de début et de fin de ce coup. Disons 25 et 75. Un peu plus, je pense. Alors passons aux 35 et 65. Maintenant, vous pouvez voir que seule une partie de l'absence de grève est révélée. Ce que cela va nous permettre de faire, c'est de ne pas créer de formes qui courent à gauche et à droite pour donner l'impression que notre nez bouge d'un côté à l'autre. Mais pour le moment, je vais le garder là où il est et fermer nos groupes. Alors on y va. Il y a notre premier gréement de notre personnage. Donc nous allons ajuster les points d'ancrage maintenant sur nos yeux. Il y a donc notre œil droit. Encore une fois, j'ai frappé Y. Je vais juste tirer ça au milieu de l'œil. Je vais faire la même chose pour l'œil gauche et le blanc de l'œil droit et le blanc de l'œil gauche. Encore une fois, quand nos élèves bougent, nous ne voulons pas qu'ils s'écartent des limites du blanc de nos yeux. Alors ce qu'on va faire, les remettre là où ils ont commencé. Je vais faire un double de l'œil gauche. Je vais parler de nos couches parentales. Je vais m'assurer que tout pour l'œil gauche est attaché à l'œil gauche, tout à l'œil droit est attaché à l'œil droit. On fait un test. On y va. Cela fonctionne comme il se doit. En parlant de nos modes, je vais m'assurer que la pupille gauche est sous l'œil gauche, la pupille droite sous ce mat oculaire droit que nous allons créer ici. Je vais frapper Alpha Matte. L' élève est parti, je dois faire le même mat Alpha. Maintenant, quand je les déplace, vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux emmêlés par les blancs originaux des yeux.
9. Création du joystick oculaire: Le premier joystick que nous allons créer sera pour nos yeux ici. Maintenant, faisons apparaître les images clés des éléments que nous voulons que notre joystick affecte. Dans ce cas, je pense que ce sera peut-être le blanc des yeux un peu et
la pupille dans une plus grande mesure parce que nous voulons que les yeux regardent autour de notre joystick. Donc, notre œil gauche et l'œil droit, nous n'avons pas besoin de nous inquiéter parce qu'ils sont parentés à l'œil droit et à l'œil gauche respectivement. Mais nous voulons des cadres clés de position pour nos pupilles et le mouvement de l'œil lui-même. Donc, nous pouvons tous les sélectionner, appuyez sur « P ». La première chose que nous allons à l'image clé est notre position d'origine standard de base. Nous allons prendre l'étape une image clé vers la droite dans notre chronologie et nous allons définir un état de base droit pour notre joystick. Nous allons le faire en sélectionnant nos élèves. Je vais les faire regarder vers la droite. Maintenant, vous remarquerez que dans l'état initial, il y a un peu les deux côtés est le personnage semble mort nous dirigé, se concentrant sur nous. Ce que nous pourrions vouloir faire, c'est bouger nos yeux, nos élèves individuellement pour qu'ils soient un peu plus uniformes. Ce que nous allons faire à la base, c'est juste un, deux, trois, taper un peu sur la droite aussi. Alors maintenant, on y va, je regarde tout droit à droite. Nous avons ce petit mouvement dans l'œil lui-même et un plus grand mouvement dans les pupilles. Maintenant, je vais copier et coller nos cadres clés originaux, juste pour que nous ayons un endroit à partir de sorte que nous puissions faire la même chose dans l'autre direction. Je vais sélectionner les yeux et un, deux, trois, et on va un peu à gauche. Ensuite, je vais avoir, et nos élèves regardent à gauche individuellement la clé encadrant chacun de ceux-ci. Maintenant, nous avons simple, droite, gauche, et je vais retourner au centre à nouveau pour notre haut vers le bas. Maintenant, les joysticks et les curseurs fonctionnent toujours de la même manière. C' est au centre, à droite, à gauche, en haut, en bas. Donc maintenant, pour le haut, je vais faire
avancer nos yeux trois et nos élèves un, deux naviguent tout le chemin vers le haut, puis l'état central de l'image clé et faire la même chose pour le bas. Donc un, deux, trois petits mouvements sur les yeux et beaucoup plus grands mouvements sur les pupilles. Donc, nous l'avons maintenant. On veut se frotter. Assurez-vous juste que tout va bien pour nous droite, gauche, haut, bas. Ça a l'air bien. Donc maintenant, nous sommes sur le côté amusant. Je vais appliquer un joystick à notre personnage encadré pré-clé et le faire dans la fenêtre, puis faire défiler vers le bas et faire apparaître nos joysticks et curseurs console ici. Je rétrécit ça un peu, je le fais sortir du chemin. Maintenant, ce que nous faisons, nous avons des joysticks plutôt que des curseurs sélectionnés, nous y arriverons plus tard. Mais pour le moment, nous nous concentrons sur notre premier joystick et nous allons sélectionner toutes nos images clés. Il est important de sélectionner tout ce que vous voulez être animé. On va aller à notre joystick aussi et frapper Create, et je vais appeler ça. Vous pouvez voir le code qui fonctionne là, et maintenant ce que nous avons est une origine et un contrôleur. Maintenant, je vais juste éloigner l'origine du chemin pour qu'on puisse voir ce qu'on fait. Maintenant, vous pouvez voir que quand je bouge ma manette, nous avons plein mouvement des yeux. Quand nous regardons ici, vous pouvez voir que si nous bougeons les yeux vers la droite, nous
y allons, notre personnage regarde maintenant vers la droite. Je vais retourner ça au centre. Maintenant, c'est bien de pouvoir le faire ici, mais nous voulons être en mesure de le déplacer dans les compositions parents, et vous verrez que nous pouvons déplacer le joystick vers la composition parent. Je vais le faire en sélectionnant la manette. En sélectionnant les joysticks et les curseurs de composition parent, les joysticks et les curseurs, puis en cliquant sur le parent. Nous trouvons maintenant, nous éteignons le solo, c'est que notre origine oculaire et nos yeux sont dans cette composition principale ici. Encore une fois, je vais juste déplacer ça sur le côté. Maintenant, vous voudrez peut-être ajuster la couleur de votre contrôleur oculaire, notre fond blanc, et ceci est blanc. Donc, ce que je vais faire est d'aller à la couche, les paramètres
solides, et je vais juste faire de la même couleur que le contrôleur. Alors maintenant, quand nous déplaçons notre contrôleur dans la comp principale, vous pouvez voir les yeux bouger.
10. Création du joystick à sourcils: Maintenant que nous avons les yeux triés, nous voulons créer un joystick similaire pour nos sourcils. Nous allons le faire en sélectionnant nos sourcils. Je vais zoomer sur la chronologie de nos cinq images clés. Appuyez sur P pour afficher nos données de position parce que notre joystick
va maintenant contrôler à la fois la position et la rotation de nos sourcils. Donc, si vous appuyez sur U, ça va maintenant faire
apparaître les deux ensembles de cadres clés que nous avons ici. Laisse-moi cacher quelques morceaux. Pour commencer, nous avons notre position de base. Ensuite, cette trame clé est droite, gauche, haut et bas à nouveau. Donc notre position centrale, nous voulons que ce soit un regard neutre, donc je vais laisser les sourcils gauche et droit tels qu'ils sont. Maintenant, pour notre curseur ici, je vais utiliser la gauche et la droite pour indiquer l'émotion, et de haut en bas pour indiquer la position des sourcils. Donc, ça va être juste. Soyons heureux et laissés moins heureux. Parce qu'il est heureux, je vais faire tourner ce sourcil de 20, celui-ci de moins 20. Il va y avoir un peu de sympathie. Je vais juste les élever un peu. Juste une petite quantité, quelques pixels. Maintenant, c'est notre position de gauche. Alors ramenons ça à notre base. Je vais avoir ces travaux de la façon opposée. Donc, je vais à moins 10, et 10. Un peu maléfique ou grincheux. Je vais les faire tomber un peu. Je vais juste faire tomber un peu plus. On y va. Alors nous y voilà, heureux, en colère, méchant. Maintenant, des positions de haut en bas, donc en haut. Je vais dire cinq. Juste un peu de rotation pour notre position centrale. Ensuite, nous allons les amener tout le chemin là-haut, en bas. Je vais les faire plat tout en bas, juste au-dessus des yeux. On y va. Donc, une fois de plus, nous avons nos cinq postes. Il suffit de les vérifier avant de
sélectionner toutes les images clés et de cliquer sur Créer un nouveau joystick. On appellera ça les sourcils. On y va. Il a fait une autre origine pour vous là-bas et un autre de ces contrôleurs. Encore une fois, je vais appuyer sur Command Shift Y pour faire
ressortir le sélecteur de couleur afin que je puisse le changer pour le voir sur le fond blanc. Maintenant, si nous jouons avec ça, tout d'un coup, nous avons un moyen très puissant d'indiquer comment notre personnage pourrait ressentir.
11. Création du curseur à bouche: Maintenant, je veux créer un curseur pour notre bouche. La raison pour laquelle nous utilisons dans un curseur dans ce cas et pas un joystick est parce que nous
voulons seulement que ce personnage très simple deux états avec lesquels nous allons animer entre. Maintenant, je vais appuyer deux fois sur U, pour faire apparaître le contenu de ma bouche, vous vous souvenez que nous avons créé ces objets
vivants avec lesquels nous pouvons travailler comme nous pourrions le faire dans Illustrator. Je vais définir mon chemin pour mon sourire. Maintenant, au lieu de cinq états pour ce curseur, je vais seulement en avoir besoin de deux. Si nous choisissons notre chemin ici et que je vais le réduire. Je vais le déplacer et je vais le faire paraître un peu malheureux. Donc sa bouche est moins large. Maintenant, j'ai quelque part entre heureux et plutôt misérable. Encore une fois, nous devons sélectionner les images clés, les
images clés entre lesquelles nous voulons glisser, et nous allons créer et sélectionner des curseurs sur la console des joysticks et des curseurs, et nous allons frapper les outils de curseur. Je vais appeler cette bouche. Maintenant, curieusement, notre bouche ne crée pas automatiquement un morceau d'interface utilisateur à l'écran, donc ce que nous allons faire pour cela est de sélectionner notre contrôleur de curseur, revenir sur notre console et de créer le curseur de l'interface utilisateur. Maintenant, on y va. Mettez une origine de contrôle de curseur, une étiquette de curseur et un contrôleur de curseur. Donc je vais mettre ceci ici, et encore une fois, parce que j'ai un fond blanc, je vais avoir besoin de juste appuyer sur commande Shift Y, et nous couvrons cela de sorte que son bleu. J' ai une étiquette ici, et je vais
rendre ce texte bleu aussi. On peut appeler cette bouche. On y va. Maintenant, testons ça. Nous allons zoomer sur notre manette de curseur. Nous pouvons voir que lorsque nous nous déplacons entre le centre et l'extrême droite ici, nous avons une réelle opportunité de changer les émotions de notre personnage avec sa bouche. Quelque chose que cela fait aussi bien est qu'il peut exagérer l'effet de l'inverse de ce que vous avez déjà créé en glissant plus loin vers la gauche. Donc, ce que cela fera dans notre cas, c'est plutôt que de faire ce que nous faisons ici et d'inverser la bouche, ce
qui la rendra encore plus exagérée en souriant. J' ai tendance à ne pas utiliser ça parce que c'est une sorte d'artefact étrange de joysticks et de curseurs. Mais certainement, entre le milieu et le droit, nous obtenons exactement l'animation dont nous avons besoin.
12. Préparation de la manette de commande: Ce qui reste maintenant, c'est de créer tout le contrôle de la tête. Pour ce faire, nous allons devoir utiliser un
certain nombre de cadres clés pour générer le genre de mouvement que nous voulons. Bien sûr, tous les éléments dans la tête, alors commencez à la base ici. Pour le torse, je vais utiliser un peu de rotation. Je vais faire tourner ça pour donner du caractère, juste un soupçon d'un peu maigre d'un côté à l'autre. Maintenant, je vais sélectionner le cou, et je vais garder ça un peu de position. Je vais frapper R pour la rotation, appuyer à nouveau U pour faire apparaître les deux images clés afin que vous puissiez voir ce que vous travaillez avec. Vous devez créer cinq images clés pour chacun des éléments d'un calque afin qu'il fonctionne correctement, et elles doivent toutes être sélectionnées afin de créer le mouvement souhaité. Pour la tête, dites encore P et R. Je vais vouloir un peu de position et de rotation pour déplacer ma tête vers le haut et vers le bas et tourner d'un côté à l'autre. Donc les oreilles, je pense que nous allons juste vouloir une meilleure position pour eux,
les cheveux à l'arrière, une meilleure position, une position mi-cheveux. Souvenez-vous que nous sommes déjà arrivés aux sourcils et qu'ils sont attachés à nos yeux. Donc pour les yeux, je pense que nous allons vouloir juste une meilleure position. Ici, à l'avant, il va avoir une meilleure position aussi. Maintenant, notre bouche et notre nez, bien que notre forme de bouche soit attachée au curseur de la bouche, nous voulons réellement nous assurer que ces éléments sont attachés à la tête en termes de position. Donc, nous allons ajouter de la position à cela. Cela va donc être contrôlé à la fois par un curseur et par un joystick mais pour différents aspects du mouvement. Tout le reste est un contrôleur. Jetons un coup d'oeil à ce que nous travaillons. Je vais le rétrécir un peu un instant, et nous allons juste vérifier nos cadres clés. Je vais juste frapper U pour m'assurer que j'ai tout droit. Alors on y va. Donc je vais appuyer sur une clé pour lui à droite, je vais faire notre image clé face à droite. Donc, pour ce cadre clé, je vais avoir notre visage de personnage à droite. Maintenant, comme il le fait, ce que je vais faire, c'est ajouter un peu de rotation à son torse. Disons moins 3. Je vais faire tourner son cou, compté comme, disons, 3. Je vais faire bouger son cou 0,23 vers la droite. Sa tête de même, je voulais me déplacer un peu vers la droite pour lui donner comme un sentiment de 3D, et je pourrais l'avoir juste incliner petit peu en arrière, disons moins trois degrés. Maintenant, nous avons ses yeux, son nez et sa bouche. Maintenant, ils vont surtout bouger tous ensemble, donc je vais les déplacer aussi pour tenir les touches Maj et droite vers la droite. Tu peux regarder ça toi-même. Maintenant, son nez est un peu devant ses yeux dans l'espace 3D. Donc ça devrait aller un peu plus loin. Nous allons faire un peu d'animation supplémentaire sur le nez plus tard, mais pour le moment, nous allons juste mettre la clé dans cette position. Maintenant, ses cheveux à l'avant, et on veut que ça se sente vraiment dehors. Donc je vais faire ça jusqu'ici. Les cheveux à l'arrière fonctionneraient à l'opposé de ça. Donc je vais avoir ce mouvement à gauche. Ici, au milieu, on veut avoir l'impression qu'il tourne vraiment la tête,
alors j'ai déplacé celui-là . Donc, quelque part au milieu là, alors quand vous sautez en arrière et en avant, je vais le faire aller aussi loin. Donc, nous avons un peu une idée de ce qui se passe beaucoup au milieu. Parce que si l'avant tourne beaucoup et que l'arrière tourne à l'encontre de cela, nous voulons que les choses au milieu restent relativement immobile. Maintenant, avec les oreilles, nous voulons qu'elles se déplacent aussi bien en face parce qu'elles sont derrière le pivot de la tête. Alors on y va. Vous pouvez voir que l'oreille se déplace à l'opposé de cela. Vraiment, ce que vous voulez faire est juste le globe oculaire et assurez-vous qu'il se sent bien, il ressemble à un 3D, un peu plus d'un objet 3D. Je pourrais déplacer les yeux, le nez et la bouche un peu plus loin. On y va. Juste parce que cela va être un extrême, donc nous voulons que les choses viennent, nous voulons compresser les choses autant que nous le pouvons parce que nous pouvons toujours utiliser le joystick à un moindre degré pour donner l'impression qu'il ne bouge pas si loin. Alors maintenant, nous voulons le contraire. Donc je vais atteindre trois degrés là-bas, trois là, et trois degrés là-bas. Mais je vais ensuite prendre mes anciennes images clés et m'assurer que nous recentrons notre personnage avant de commencer à jouer, et c'est juste pour
s'assurer que nous avons une bonne idée de la position haut de gamme à nouveau. Donc le nez, la bouche et les yeux, nous voulons vraiment laisser tout le chemin à travers. Encore une fois, le nez juste un peu plus loin. Donc on a l'impression que c'est juste en train de sortir. Encore une fois, juste le globe oculaire que pour s'assurer qu'il va dans le bon sens. Maintenant, ici à l'avant tout, là-bas, les cheveux au milieu là-bas, et les cheveux sur le dos se rappellent se déplacent contre la direction de la tête. On a peut-être les oreilles un peu trop là-bas. On y va. Déplacez la tête tomber un peu, et le cou vers l'avant un peu. Encore une fois, vérifiez ça. Ça commence à se sentir bien. Les cheveux sont peut-être un peu loin. On y va. Maintenant, nous voulons monter et descendre la scène. Donc encore une fois, je vais juste copier et coller notre position de l'œil pour que nous sachions exactement où nous repartons presque d'un personnage étant complètement carré. Nous avons ajouté beaucoup de rotations, et nous ne voulons pas les mélanger, et maintenant de haut en bas processus. Donc encore une fois, en gardant à
l'esprit, les choses à l'avant de son visage vont aller le plus loin. Attrapez ces morceaux, poussez-les vers le haut. Encore une fois, le nez est un peu en avance sur l'œil, donc nous voulons lui donner juste un smidge plus de direction. On y va. On a ses cheveux mi-longs ici et on l'amène. Maintenant, ses cheveux à l'arrière, je vais faire tomber. De plus, nous ne ferons pas trop de différence à cette pose. Ça va disparaître derrière sa tête, mais ça va juste le faire sentir plus tridimensionnel. De même, ses oreilles, je vais faire tomber parce que c'était l'arrière de sa tête. Parce qu'il lève la tête, je vais ajouter un peu de hauteur à sa tête, et de même son cou là, un peu trop, petit peu à son cou. Plus précisément, je vais ramener son torse vers le bas pour qu'il soit assis un peu plus confortablement sur mon écran. Alors on y va. Vérifiez tous les éléments, que tout semble juste là, les oreilles en arrière. Enfin, je vais repositionner
à notre état de départ pour que nous puissions créer notre position descendante. Donc le nez, la bouche, les yeux sur le devant, on va les faire descendre jusqu'au bout. Les cheveux à l'avant, je vais faire tomber encore plus loin cette fois. Donc, on dirait vraiment que ça sort quand il se penche vers l'avant. Son nez, on y va, c'est renversé. C' est comme si c'était très bas. Je vais avoir la tête baissée parce qu'il va se pencher en avant pour que sa tête se sente beaucoup plus basse. Ici, le cou, trop là, a chuté un peu. Ses cheveux au milieu, on va faire tomber ça, et repousser ses oreilles, ainsi que ces cheveux à l'arrière maintenant. Il se peut que maintenant que nous replaçons ce retour, nous sautions entre les cadres clés ici, nous avons un sens. La 3D juste à l'arrière de sa tête. Alors on y va. Nous allons passer à travers cela et jeter un coup d'oeil et commencer à avoir une idée de la façon dont cela va être tracé avec notre joystick.
13. Création de la manette de commande de la tête: La toute dernière chose que nous allons faire maintenant est de créer un peu d' animation avec la fonction de chemin de coupe sur notre avis. Maintenant, nous avons ajusté cela pour être 35 à 65 pour qu'il suffit de couper les extrémités de la forme du nez que nous avons créée et quand il le fait directement face, c'est parfait. C' est aussi parfait quand il regarde vers le haut. Donc, nous allons encadrer le cadre haut et c'est parfait quand il regarde vers le bas. Donc, on va encadrer le cadre bas. Nous voulons faire quelque chose d'un peu différent entre les deux. Maintenant, nous voulons que cette ligne se remplisse dans le haut des noeuds et crée une sorte de pont et nous voulons déplacer la fin ici, disons 50, sorte qu'il juste une sorte de remplissage dans le pont là aussi. Maintenant, j'ai à propos d'une traversée dans les yeux, alors ce que je vais
faire est juste de ramener ça une tache juste pour qu'on n'ait pas de passage gênant sur les yeux et on y va. Un petit nez parfait. Nous voulons la même chose d'une façon ou d'une autre. Donc on en a 50, on a un point d'arrêt de zéro et une fin de 50 là-bas. Donc je vais juste inverser ça pour que nous ayons un point de départ de 50 et un point de fin de 100. Vous pouvez voir ça fondamentalement dans le sens inverse et encore une fois je vais juste déplacer ça d'une tache pour qu'on n'ait pas de passage maladroit dans les yeux. On y va. Maintenant, vous pouvez voir quand on saute entre ces deux, maintenant notre nez commence vraiment à fonctionner comme un bon nez. Donc je vais frapper U sur cette couche. En fait, je vais tout sélectionner et appuyer sur U, donc nous allons faire apparaître chaque image clé que nous avons créée jusqu'à présent, vérifier qu'il y a un fichier pour chacun et nous allons simplement les sélectionner toutes comme nous l'avons fait avant. Je vais créer une plate-forme qui utilise toutes ces images clés pour créer un vraiment complexe. Alors parlons de nos joysticks et curseurs et encore une fois, je veux créer un nouveau joystick et j'appellerai cette tête. Maintenant, nous allons et fermons ça pour le moment et ici nous trouvons notre origine de tête. Je vais déplacer celui-ci ici, il
faudrait le mélanger un peu. Encore une fois, je vais frapper le décalage de commande Y, utiliser un sélecteur de couleurs juste pour changer la couleur de notre contrôleur là-bas. Maintenant, je vais sélectionner les sourcils et l'origine des yeux et juste les déplacer ici un peu hors du chemin, juste pour que nous ne traversions pas tout. On y va. Je vais avoir une petite plaque avec notre contrôleur pour m'assurer que ça, oui, assez sûr. Il y a la tête de nos gars qui bougent correctement et nous voilà. Véritable trois dimensions sensibles que cette tête se déplace autour de la page. Parfait.
14. Préparation de l'animation: Avant que nous soyons coincés dans les trucs vraiment amusants, je vais juste faire un peu de ménage sur mon dossier pour que, toutes ces choses, nous ne voyons que ce qui est absolument nécessaire. Maintenant, nous avons cette petite étiquette pratique sur notre contrôleur de bouche ici. Je vais copier ça, et je vais en pointiller quelques-uns. Maintenant, si je me souviens bien, notre curseur oculaire est là. Je vais appeler ça les yeux. Je vais le parent à notre origine des yeux, qui est le numéro 11. Je vais frapper « duplicate », et je vais appeler ça sourcils. Je vais déplacer celui-ci ici à notre contrôleur de sourcils, et donc si je déplace ce contrôleur, je veux que ça soit lié à l'origine de mes sourcils. Puis enfin, je vais dupliquer ce curseur ici. Je vais appeler ça une tête. Je vais juste déplacer ça un peu, je vais m'assurer que mon étiquette de tête est attachée à mon origine de tête, je vais déplacer ça vers le bas, voilà, maintenant tout est étiqueté bien et clairement. Donc, maintenant, nous allons clarifier légèrement notre chronologie, et nous allons le faire
en sélectionnant les éléments avec lesquels nous allons animer, parce qu'il y en a maintenant étonnamment peu. C' est la tête, le contrôle du curseur de
la bouche, les sourcils, et les yeux ici. Je vais étiqueter ces jaunes, et tout le reste, je vais sélectionner y compris toutes nos origines et tous les calques qui ont été utilisés par les curseurs pour créer une partie de cette masse qui se trouve en arrière-plan, sélectionner toutes ces choses et nous cliquez sur le module de
mise en page « timide », puis nous allons appuyer sur « cacher toutes les couches ». Ces quatre éléments sont beaucoup plus faciles à travailler, maintenant que nous avons la tête qui bouge ici et que nos sourcils peuvent être heureux et heureux ou en colère. Ajouter notre curseur de bouche heureux, misérable et enfin, nos yeux ici. Maintenant, nous pouvons juste nous concentrer sur ces quatre éléments, pour faire toute notre animation avec.
15. Animation du visage: Maintenant, nous sommes prêts à partir. Je vais à mes réglages de composition, d'
accord, si vous préférez. Je vais m'assurer que j'ai une chronologie d'environ 90 images. Donc 30 images par seconde, c'est environ trois secondes. Je vais commencer à m'animer avec ma tête. Maintenant, toutes ces fonctions, prenez toutes les fonctions que nous avons créées ; rotation, coupe plus, toutes ces choses, et condensez tout en données de position. Donc, nous allons juste faire ressortir nos positions ici pour le titre p. Maintenant, pour cela, je vais commencer par la tête et je vais juste utiliser 20 incréments de cadre pour faire tourner ma tête autour de la page. Je vais le faire lever les yeux, puis je vais le faire regarder vers le bas, disons, ici, et enfin je vais
lui demander de regarder à nouveau vers le milieu. Donc je vais copier, la trame centrale. Donc si on frotte le long de notre chronologie, on peut voir sa tête se déplace ici, sa tête se déplace vers le bas, et sa tête recule. Je veux un peu d'assouplissement là-dessus, et je veux jouer un peu avec le mouvement entre ces deux points. Donc je vais à l'animation, assistant de trame
clé, facilité. Donc, je vais sélectionner un de ces points clés ici, et je vais sélectionner mon outil de conversion de sommet, et nous voulons que même quand il bouge sa tête d'ici à ici, nous sélectionnons cette image-clé centrale et nous le ferons bouger sa tête dans un mouvement un peu plus arrondi. Alors il va courtiser, puis remonter. Quand il bouge sa tête du haut jusqu'au bas,
nous allons sélectionner la première image-clé et la retirer pour qu'il fasse tourner la tête vers l'extérieur, puis vers le bas. Maintenant, quelque chose que vous avez peut-être remarqué est que [inaudible] crée une ligne égale et opposée qui signifie alors que notre personnage déplace sa tête entre ces deux points qui étaient auparavant immobile. Donc, nous prenons juste une extrémité, la fin que nous ne voulons pas créer de mouvement dessus pour simplement tirer ça dedans. On va faire la même chose ici. Donc, quand il remonte sa tête à sept pour un vraiment exagéré, marquer cette tête et encore une fois je vais juste tirer cette tangente en
arrière pour qu'on n'ait pas trop de mouvement là-bas. Maintenant, si je veux ajuster la vitesse de l'image clé et l'influence sur la vitesse, vitesse de l'
image clé avec le clic droit, et je ne vais pas y aller. Allons jusqu'à, rendons cela assez significatif, faisons un 70. Maintenant, je vais lancer l'aperçu, et on y va, et il y a notre personnage qui regarde autour. Alors le prochain, je regarde vers les yeux. Maintenant, le truc avec vos yeux est qu'ils se déplacent beaucoup plus vite que votre tête, votre tête vous avez tout cet élan à porter avec le poids de votre tête, mais vos yeux eux-mêmes peuvent adopter d'une position à l'autre. Donc ils ont tendance à diriger votre tête aussi. Donc, vos yeux regardent d'abord et votre tête suit. Donc, je vais à l'image clé au début du film et dire 1, 2, 3, 4, 5. À cinq images, je veux que mes yeux se soient déplacés là où il va. Donc, encore une fois si on scrute la chronologie, on va dans la mauvaise direction ici, sept. Déplacez ça vers le haut, et voilà, et il s'ensuit. Soudain, et quand son œil doit descendre au fond, c'est comme plus de cinq. Allons-les. Ne redescendez pas dans le coin inférieur droit, et enfin nous allons retourner aux yeux devant, et je vais copier et coller mon cadre original ici, qu'ils lugent parfaitement. Je vais sélectionner ces cadres clés secondaires ici, raison étant que je veux l'hors-cadre, ne pas calmer, je veux que les yeux pointent, mais je veux que les yeux se déplacent peut-être pour se détendre légèrement. Donc encore une fois, je vais obtenir l'assistant d'images clés d'animation et facilité, et cela va faciliter seulement les images clés sur le chemin de l'entrée. Donc maintenant, quand je clique avec le bouton droit de la souris sur la vitesse de l'image clé, je vais maniveller jusqu'à 100 influence. Ce que cela va faire, c'est que mes yeux tirent vers le haut et très lentement se relâchent juste à la fin là, et même sur le chemin vers le bas. Donc, on dirait vraiment intérêt de
notre personnage est attiré par quelque chose de très rapidement. Si nous faisons un aperçu rapide de rampe, appuyez sur la barre d'espace, nous pouvons voir que c'est notre personnage qui regarde autour. Maintenant, nos sourcils et notre bouche
vont nous donner une indication sur le sentiment de notre personnage. Maintenant, ces choses ont tendance à être réactionnaires, donc il va regarder d'abord et ensuite il va décider s'il aime quelque chose ou non. Alors je vais commencer ses réactions un peu plus tard. Donc, je vais imaginer ça. Vous n'avez pas réellement besoin de la position y parce qu'ils contrôlent et le fait de se déplacer d'un côté à l'autre, donc vous dans le cadre de position suivante sur le contrôle du curseur pour la bouche. Donc, il va regarder en haut. Je vais dire que ça va être assez simple, un peu nomplast. Sourcils en haut. Je ne donne pas vraiment autant d'informations qu'il y a à ce qui est vu. Pas si intéressant. Encore une fois, je vais avoir cette facilité, mais je vais le faire dans une seconde. Remarquez quelque chose à sa droite. Je vais capturer ça à sa droite. Il va être beaucoup moins content, et encore une fois je vais bouger ces sourcils. Pas un tir facile, c'est attristé, et enfin, je vais photographier notre personnage, encore une fois après le mouvement initial des yeux et le mouvement de la tête, revenir à nous regarder, et relativement agréablement surpris. Encore une fois, je vais sélectionner ces images clés, et je vais juste lui donner probablement l'assouplissement générique, n'a pas besoin d'être trop extrême. Mais cela signifie juste que c'est le cas, les expressions faciales continueront à s'ajuster après que sa tête aura fini de bouger. Maintenant, nous pouvons mettre tout cela
ensemble et nous pouvons voir la puissance des joysticks et des curseurs. Maintenant, c'est très rude et prêt. Si vous passez un peu de temps à travailler sur cette animation, vous pouvez vraiment développer une dimension assez sophistiquée. Donc en voici une que j'ai préparée plus tôt. C' est un peu plus frénétique de regarder autour de vous, mais vous pouvez voir une fois que vous massez une partie de l'animation un peu, vous avez un personnage qui est peut-être un peu plus convaincant que le premier que j'ai généré, mais essentiellement, cela fonctionne toujours selon les mêmes principes. Si je sélectionne toutes mes images clés ici, vous pouvez juste voir, et j'ai toujours eu des doutes sur les mouvements et ces grands arcs juste pour créer un peu plus intéressant d'une rotation et le positionnement de la tête. Ses yeux mènent quelque peu l'avant, et les sourcils continuent de nous donner un peu d' émotion après que le personnage a fini de bouger, et de même, la bouche fait la même chose. Nous avons donc un éventail d'émotions très rapidement sur le visage de notre personnage très simple.
16. Réflexions finales: Tu l'as fait, félicitations pour avoir terminé le cours. Nous avons tout fait pour illustrer votre personnage, l'
importer, le truquer, et maintenant l'animer. Donc, vous avez appris que beaucoup de travail est consacré à gréer votre personnage, mais maintenant qu'ils ont mis en place, il n'y a pas de fin à ce que vous pouvez faire avec eux et les personnages que vous créez à l'avenir. Vous n'êtes pas seulement limité aux visages, vous pouvez utiliser des joysticks et des curseurs pour toutes sortes d'animations. Donc au-delà de ce cours, j'aimerais vous voir donner vie à votre propre œuvre originale. Donc, si vous avez suivi et créé vos propres personnages, veillez à télécharger votre travail dans la galerie de projets. Merci beaucoup d'avoir pris le cours. J' ai hâte de voir ce que tu crées.
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