Transcripciones
1. ¡Adelante!: Hola, me llamo soy Emanuele Colombo. Soy diseñadora de movimiento profesional y animadora de Italia. hoy, te voy a enseñar sobre los principios de la animación. Llevo casi 10 años trabajando en animación y he tenido la suerte de trabajar con algunas grandes empresas internacionales como NBC,
Google, ESPN, y muchas más. En todo mi trabajo ya sea un personaje, un objeto o
una transición de escena entera, trato de usar el movimiento para darle a mi animación una sensación de vida. Muchas de las técnicas que uso para lograrlas provienen de los 12 principios de la animación. Estas 12 reglas se han convertido en una guía esencial para cualquier persona que quiera crear carácter y personalidad a través del movimiento. En la clase de hoy, vamos a caminar por estos principios básicos y mostrarte cómo lograrlos dentro de After Effects. Nos vamos a centrar en cuatro de mis favoritos y mostrarte cómo aplicar cada uno de ellos a un sencillo personaje animado. Verás cómo unos pocos sencillos retoques en la forma en que animas si todos sumados resultarán en una animación mucho más realista y atractiva. La mayor parte de mi trabajo está basado en personajes y no tengo antecedentes en ilustraciones por lo que confuso en gran medida en estos principios como una forma de dar vida a mis animaciones. Son lo que hacen que la animación se sienta humana. Estoy muy emocionado de mostrarte cómo crear grandes animaciones. Entonces, empecemos.
2. Cómo funciona la animación: The Principles of Animation fueron introducidos por primera vez por dos animadores de Disney, Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro,
The Illusion of Life, que fue lanzado en 1981. En este libro, Johnston y Thomas examinaron el trabajo de los principales animadores de Disney de la década de 1930 y resumieron su enfoque en 12 principios básicos. Este principio ahora forma la base de todo el trabajo de animación. Muchos lo referían como la Biblia de la animación y son relevantes para una serie de campos diferentes. El mayor uso es para animar a un personaje pero estas reglas también son útiles en todo tipo de diseño de movimiento como animar textos, animar logotipos de marca e incluso animar interfaces de usuario. Para ayudarnos a entender los 12 principios, veamos algunos ejemplos. El primero es squash y stretch. Squash y stretch da la ilusión de peso y volumen a medida que algo se mueve. Esto se hace por unas formas ligeramente expandibles y comprimidas. Este principio es sin duda el más importante porque realmente da una clara sensación de gravedad a medida que se mueve un personaje. El segundo principio es la anticipación. La anticipación es hacer saber al público que una acción importante está a punto de llevarse a cabo. Para ello, los animadores a menudo trabajarán en una acción más pequeña o dos justo antes la acción mayor para señalar que algo está llegando y excitar al público. El tercer principio es la acción de seguimiento y superposición. Seguir adelante es la idea de que cuando algo se mueve y se detiene, nada se detiene todo a la vez. Esta es una clave para agregar realismo a la escena dando la impresión de que un objeto responde a las leyes de la física. Entonces cuando un personaje está corriendo y se detiene su cuerpo principal se
detendrá pero las otras partes de su cuerpo seguirán moviéndose un poco después. El cuarto principio son los arcos. Casi la selección en la vida tiene un movimiento ligeramente circular y la animación debe atenerse al mismo principio. Cuando mueves tu brazo o agita tu mano, rara vez lo haces en una línea recta perfecta. El quinto principio es lento dentro y despacio. Despacio adentro y despacio se refiere a la tendencia que las cosas tienen para empezar y dejar de moverse gradualmente. Este es otro diseñado para agregar realismo al movimiento de los personajes. Cuando algo realiza una acción, dibujarás más fotogramas al inicio de la acción, menos en el medio y más de nuevo al final de la acción para crear estos efectos fáciles de entrar y salir. El sexto principio es el momento. Esta es una técnica. El tiempo se refiere a una serie de dibujos o marcos para una acción dada que se traduce en la velocidad de la acción misma. Al ajustar el tiempo de una escena, los animadores pueden hacer que esa escena se vea más lenta y suave con más fotogramas o más rápida y nítida con menos fotogramas. El séptimo principio es la acción secundaria. Pequeños movimientos que no son esenciales pero que ayudan a agregar sentido a una acción. El octavo principio es la exageración. La exageración presenta una acción en forma extrema para un efecto cómico o dramático. Trata de
exagerar, de evocar un punto sin arruinar la credibilidad de la escena. El noveno principio es la puesta en escena. escena es el principio que dirige la atención del público hacia los elementos más importantes de una escena. El décimo principio es la acción directa y posar para posar. Se trata de dos técnicas diferentes que utilizan la animación fotograma por fotograma. La acción recta por delante es donde dibujas cada cuadro uno tras otro. Con pose para posar dibujas los extremos, el dibujo inicial y final de una acción y luego
vas en el marco medio y comienzas a llenar los fotogramas en el medio. Adelante es mejor para crear acciones fluidas y
realistas mientras que post a post es más efectivo para escenas
dramáticas o emocionales donde se trata más de transmitir una idea y luego una escena de realismo. Entonces el principio 11 es el dibujo sólido. Dibujos sólidos se trata de asegurarse de que las formas animadas
se sientan como si estuvieran en un espacio tridimensional aunque se muestren en dos dimensiones. El último principio es la apelación. Animator debe esforzarse por crear algo interesante y convincente para el público. Algunos de estos principios fueron hechos para la animación tradicional. hoy, estamos enfocados en cuatro de ellos: anticipación, superposición y seguimiento, squash y estiramiento, y acción secundaria. He elegido estos cuatro principio porque son los más relevantes si estás empezando con la animación digital. Entonces, empecemos con el primer principio que es la anticipación.
3. Inmersión profunda: Anticipación: El primer principio en el que nos vamos a centrar es la anticipación. La anticipación es la preparación para la acción. Indica al espectador lo que está a punto de suceder, y da la idea de que un objeto está construyendo energía para completar una acción. Te mostraré algún ejemplo en mi trabajo. Está bien. Entonces este es un clip de un video que hice para un change.org. Me pidieron que creara esta animación para celebrar el hecho de que alcanzaran los 100 millones de firmas. Echa un vistazo al cursor en esta composición. Cada vez que se mueve, anticipa lo que está a punto de hacer, haciendo un movimiento sutil en la dirección opuesta. Ese es el principio de anticipación. Está bien. Entonces vamos a saltar a After Effects, y te mostraré cómo crear alguna anticipación dentro del software. Está bien. Entonces vamos a crear aquí una composición muy sencilla. Tengo este rectángulo, y quiero hacer una rotación completa. Entonces voy a crear un par de fotogramas clave en el parámetro de rotación. El primero se fijará en cero grados, y el segundo estará en 360 grados. Entonces como puedes ver, ahora tenemos el rectángulo haciendo una rotación completa. Así que ajustemos el fotograma clave para cambiar un poco el tiempo. El primero que voy a hacer es añadir un preset llamado Easy Easy
Easy que afectará la velocidad de la animación, y hará que el movimiento luzca más fluido. Voy a perfeccionarlo un poco más. Simplemente puedes hacer click en este pequeño ícono gráfico aquí. Lo que verás es un gráfico que representa la velocidad del movimiento, y puedes ajustarlo para crear algo de lenta entrada y desaceleración. Por lo que en este caso, la rotación comenzando lentamente, recoge la velocidad en el medio, y luego vuelve a ralentizar. Como se puede ver, el movimiento es mucho más suave ahora. Porque si empieza lento, tienes pico de velocidad en el medio, y luego vuelve a ralentizar. Está bien. Entonces para crear algo de anticipación ahora, lo que tengo que hacer es colocar mi indicador de tiempo en el primer fotograma clave y moverlo unos fotogramas atrás, crear un nuevo fotograma clave, y cambiar el valor de rotación
del segundo fotograma clave para que el rectángulo gire unos pocos grados agujas del reloj para que la idea sea el rectángulo esté construyendo energía antes de completar la rotación. Por supuesto, depende de ti decidir si quieres exagerar la anticipación,
aumentar la rotación del rectángulo, o simplemente mantenerlo subtítulo, así establecer las rotaciones. Entonces digamos menos grados Pi. En este caso por supuesto, no vas a cambiar drásticamente tu animación, pero aun así estás agregando ese detalle que buscas para que la animación luzca más interesante. Está bien. Entonces por supuesto, cualquier movimiento puede ser anticipado. En este caso, trabajamos en la rotación, pero puedo hacer lo mismo trabajando con cada parámetro de movimiento aquí en After Effects. Entonces en este caso, voy a crear un movimiento del círculo de izquierda a derecha. Entonces voy a crear un nuevo marco clave aquí, y luego me voy a mover. Voy a arrastrar mi círculo para que el software cree otro fotograma clave aquí, y tengo mi animación de izquierda a derecha. Voy a encontrar la velocidad agregando algo de Easy Easy Easy nuevamente. Voy a tener que refinar de nuevo el gráfico de velocidad, creando algo de lenta entrada y desaceleración. Voy a crear alguna anticipación, creando un nuevo marco clave al inicio de la composición, y cambiar el parámetro de posición del segundo para que
el círculo se mueva un poco hacia la izquierda. Por lo que ahora nuestro círculo está construyendo energía moviéndose hacia la izquierda, luego completar la acción principal, llegando a la derecha de la pantalla. Está bien. Entonces es hora de empezar a animar a nuestro personaje. En la clase de hoy, vamos a animar a uno de los personajes que diseñé para mi proyecto personal, Don't Be a Bully Loser. Se puede descargar el archivo Illustrator en los recursos de la clase, o seguir el enlace de la pantalla. Entonces lo primero que voy a hacer es importar el archivo Illustrator a After Effects. Por lo que solo tienes que ir a Importar archivo, y seleccionar el archivo Illustrator, y After Effects te preguntará si quieres importarlo como toque completo o como composición, voy a revisar Composición, y dar clic en Ok. Lo primero que hago es comprobar la velocidad de fotogramas. Me gusta mucho trabajar a 15 fotogramas por segundo, porque le da muy bonito aspecto no digital a la animación. Está bien. Dado que el movimiento principal del personaje será controlado por la cabeza, voy a conectar todas las capas a ella. La crianza de los hijos es una herramienta que conecta capa entre sí, y para hacerlo, solo hay que seleccionar todas las capas, y hacer clic en esta pequeña araña en punto alto aquí, y arrastrar una línea a la capa de cabeza. Segunda cosa que voy a hacer es cambiar el punto angular de la capa capilar. El punto de ángulo controla el eje de la rotación. Voy a jugar mucho durante la animación con el parámetro de rotación del cabello, pero no quería que rotara así. Pero al seleccionar el punto de ángulo también, puedes moverlo aquí abajo para que el cabello vaya a girar de esta manera. Yo voy a hacer lo mismo con la segunda capa aquí. Lo último que voy a hacer es crear un objeto nulo. El objeto nulo es básicamente una capa invisible que se puede utilizar de una tonelada de diferentes maneras. En este caso, lo vamos a utilizar como controlador para todos los rasgos faciales del personaje. Entonces voy a conectar la boca,
la nariz, las cejas, y los ojos a este objeto nulo para que simplemente moviéndolo alrededor, tenga control total de todos los rasgos faciales. También voy a renombrarlo como rasgos faciales, y luego voy a conectar el objeto nulo a la capa de la cabeza para que me permita mover los rasgos faciales, pero aún así todo se mueve por completo con la cabeza. Está bien. Por lo que ahora es el momento de configurar el movimiento principal de la cabeza. Voy a jugar con la posición básicamente. Entonces voy a crear un nuevo marco clave, y quiero que la acción empiece por la pantalla. Entonces voy a arrastrar la cabeza hasta aquí. Entonces quiero que el personaje se quede quieto por digamos un segundo, así que aquí voy a crear un nuevo marco clave, y luego quiero que el personaje salga de la pantalla, así que voy a arrastrar la cabeza hacia abajo. Voy a refinar un poco el tiempo. Entonces de nuevo agreguemos algo Easy Easy para que la animación se vea más fluida, y refinemos el gráfico de velocidad para crear un poco de lento en slow out. Vamos a crear alguna anticipación sobre la segunda parte del movimiento. Entonces voy a colocar aquí mi indicador de tiempo, volverlo a
mover sobre un par de fotogramas, crear un nuevo fotograma clave, y luego solo voy a mover un
poco la cabeza para que construya energía antes de que salga de la pantalla. Entonces como puedes ver, solo agregando un solo fotograma clave, puedes hacer que la animación se vea más interesante, y dar la idea de que la cabeza está construyendo energía antes de salir de la pantalla. Siguiente paso, lleguemos al segundo principio, superponiéndonos y sigamos adelante.
4. Inmersión profunda: Seguir adelante: El segundo principio que voy a mostrarles es superponerse y seguir adelante,
a través técnicas relacionadas que te ayudarán a crear movimientos más realistas. Seguir adelante es la contramedida a la anticipación. Ocurre después de una acción y es el resultado físico directo de la misma. Veamos un ejemplo en mi trabajo. Hablamos de seguir adelante cuando un objeto sigue moviéndose después de terminar la acción principal. Es un rebote que ocurre al final de una acción. Echa un vistazo a esta escena desde mi proyecto personal, no seas un matón perdedor. He destacado la capa capilar para que puedas hacerte una idea de lo que estoy hablando. Como puedes ver, una vez terminado el movimiento de la cabeza, el cabello rebota un poco antes de empezar a moverse, ese es el principio de seguir a través. Las acciones superpuestas describen el desplazamiento entre el tiempo de los diferentes elementos de la animación. Un truco que siempre tienes que tener en cuenta es que lo que estés animando todas las partes de un objeto toma el mismo tiempo para completar un movimiento. Simplemente tienen que arrancar y parar con un desplazamiento de unos cuadros. Veamos uno de mi trabajo. Esta es la misma composición que antes. En este caso, he destacado dos capas diferentes. Como se puede ver, se ven idénticos y hacen exactamente el mismo movimiento. Acaban de empezar y dejar de moverse con un desplazamiento de un par de fotogramas, y eso basta para conseguir esa sensación de retraso entre elementos que estamos buscando. Ese es el principal solapado. Entonces volvamos a after effects y te mostraré cómo crear alguna superposición y seguir por dentro del software. Tenemos otra composición de muestra aquí, y de nuevo, como lo hice antes, voy a crear un movimiento de arriba a abajo de la pantalla, y como de costumbre voy a añadir algo Easy Easy Easy y afinar para acelerar un poco el gráfico y crear alguna anticipación agregando un nuevo fotograma clave en cada capa y moviendo un poco los tres círculos hacia arriba. Esto es un poco demasiado largo así que voy a reducir el área de juegos. Ahora, tenemos a nuestros tres círculos haciendo algo de anticipación y moviéndose al fondo de la pantalla. Para crear el seguimiento a través, generalmente uso esta expresión. Expresiones te permite controlar el parámetro after effects a través de la codificación, y puedes descargar éste desde los recursos de clase o desde el siguiente enlace. Para aplicar la expresión, solo
tienes que copiarla y seleccionar el parámetro en el que estás trabajando, en este caso, el parámetro de posición y mantén pulsado click en este pequeño icono de cronómetro aquí y pegar la expresión. Como puedes ver nada ha cambiado y esa es la parte genial de esta expresión. Solo funciona en fotogramas clave lineales que son básicamente fotogramas clave sin aplicar Fácil Facilidad. Por lo que puedes aplicar la expresión por defecto en todos los parámetros que crees que van a necesitar algún seguimiento durante la animación y simplemente activar el seguimiento siempre que lo necesites, convertir el fotograma clave de nuevo a lineal común haciendo clic en él. Como notarás, la forma del fotograma clave cambiará de esta forma de reloj de arena a esta forma de diamante. Ahora tienes este bonito y muy realista rebotando al final. Voy a ajustar un poco el tiempo. Otra cosa genial de esta expresión es que
tienes control total sobre el rebote que vas a conseguir. Solo tienes que hacer clic en la expresión aquí para que puedas editarla, y solo tienes que cambiar uno de los parámetros aquí que controla la amplitud del movimiento,
la frecuencia, y la decadencia. Entonces en este caso, puedo llevar la amplitud a 15 y la frecuencia a tres digamos, y como puedes ver el movimiento que vas a conseguir es completamente diferente. Esta técnica es un enorme ahorro de tiempo porque te
permitirá obtener un movimiento muy realista con solo un fotograma clave, y voy a aplicar la misma expresión a todas mis capas. Entonces de nuevo, voy a mantener presionado click en el cronómetro y pegar mi expresión, y voy a convertir el último fotograma clave a lineal común haciendo clic en él y ese es el resultado final. Ahora, ya que el movimiento aún no es muy realista ya que los círculos están rebotando demasiado en comparación con el tamaño de los movimientos, así que voy a reducir un poco la amplitud, así que vamos a tratar de ponerlo a 10, y estoy va a traer la frecuencia de vuelta a dos. De acuerdo, ahora me parece mejor, y voy a copiar y pegar la misma expresión en los otros dos círculos. Entonces vamos a tratar de agregar algo de superposición ahora. Como les dije antes, superposición es básicamente un retraso entre el movimiento de todos los elementos que forman parte de la animación. En este caso, la composición es muy sencilla. Entonces para crear este retraso, solo
voy a arrastrar la capa un par de fotogramas adelante en tiempo para que sigan haciendo exactamente el mismo movimiento y exactamente a la misma velocidad. Pero apenas empiezan y se detienen con un desplazamiento de unos pocos fotogramas, y eso crea el retraso que
buscaba y hacen que la animación se vea mucho más interesante de lo que era antes. Entonces volvamos a nuestro personaje e intentemos crear algún desplazamiento entre las diferentes partes del cuerpo y algún bonito seguimiento al final de cada movimiento. Voy a empezar a animar mi objeto nulo y voy a
trabajar al revés ya que la animación empieza fuera de la pantalla, así que voy a tomar como referencia el final del primer movimiento. Entonces, vamos a presionar P para revelar el parámetro de posición del objeto nulo, y vamos a crear un nuevo fotograma clave. Voy a compensarlo o digamos un par de fotogramas, y luego voy a mover unos fotogramas atrás, y voy a cambiar la posición de los rasgos faciales para que se muevan un poco arriba, y terminan su movimiento un par de marcos después de que los movimientos de la cabeza hayan terminado. Yo también voy a aplicar algo Easy Easy, y voy a hacer lo mismo con el cabello. En este caso, voy a trabajar con el parámetro de rotación, así que voy a presionar el botón R. De nuevo, voy a tomar como referencia el final del movimiento de la cabeza, y voy a crear un nuevo fotograma clave en la rotación, y lo voy a compensar de un fotograma, y quiero que el cabello gire hacia arriba ya que la cabeza se está cayendo hacia abajo . Yo voy a hacer lo mismo con la segunda capa de cabello. Por lo que de nuevo, mi referencia sería el final del movimiento de cabeza. Por referencia, quiero decir, sólo referencia para el tiempo. Voy a crear un nuevo fotograma clave, ponerlo un poco y quiero que gire hacia arriba ya que la cabeza se está cayendo. También puedo crear alguna superposición entre estas dos capas. Por lo que quiero que éste se mueva con un retraso de un cuadro. Ahora, solo agreguemos un poco de Fácil Facilidad a todo. Ahora, es hora de crear algún seguimiento usando mi expresión. Entonces de nuevo, voy a copiar la expresión y
aplicarla a cada capa común haciendo clic en el icono del cronómetro y pegando la expresión, y voy a activar el seguimiento mediante la conversión de todos estos fotogramas clave a lineales comunes dando click sobre ellos. Voy a afinar un poco el tiempo, y voy a jugar con la rotación para exagerar un poco el movimiento de la cabeza. Además, voy a afinar la amplitud del movimiento del cabello, así que voy a llevar la amplitud a, digamos 15, y voy a copiar la expresión en la otra capa, que el rebote sea un poco más visible. Ahora, quiero crear un movimiento superpuesto en la segunda parte de la animación,
así que a partir de aquí, de nuevo, mi referencia de temporización será el primer fotograma clave que creé en la posición de la cabeza y volveré a empezar desde el objeto nulo. Voy a presionar P para revelar el parámetro de posición, y voy a crear un nuevo fotograma clave, y como la cabeza está anticipando el movimiento quiero que los rasgos faciales bajen, y como la cabeza va hacia abajo quiero el facial características para moverse hacia arriba. Voy a añadir algo Easy Easy, y como pueden ver lo que acaban de crear es algún retraso entre el movimiento de la cabeza y el movimiento de los rasgos faciales. Voy a hacer lo mismo en la capa de cabello. Por lo que de nuevo, voy a trabajar con la rotación y mi referencia de tiempo será el inicio de la anticipación de la cabeza. Entonces voy a crear un nuevo marco clave aquí, y quiero que el cabello gire hacia abajo a medida que la cabeza va hacia arriba y hacia arriba a medida que la cabeza va hacia abajo, y voy a añadir algo Easy Easy Easy, que también voy a desactivar el seguimiento a través, y voy a hacer lo mismo en la segunda capa de cabello. Nuevamente, voy a trabajar con la rotación. Va a girar hacia abajo a medida que la cabeza va hacia arriba y hacia arriba a medida que la cabeza va hacia abajo. Voy a añadir algo de Easy Easy, y también puedo crear algunas superposiciones entre estas dos capas aquí. Entonces voy a arrastrar este par de fotogramas clave, un fotograma por delante en el tiempo. Voy a refinar
un poco la velocidad de las cabezas porque quería salir de la pantalla un poco más rápido. Voy a bajarlo un poco, y echemos un vistazo a los resultados finales. Siguiente paso, echemos un vistazo al siguiente principio de squash y estiramiento.
5. Inmersión profunda: encoger y estirar: El siguiente principio de animación que vamos a discutir hoy es el squash y stretch. Aplastar o estirar un objeto da la ilusión de peso y flexibilidad a medida que se mueve. También dice algo sobre la masa del objeto. Cuanto más la calabaza y
el estiramiento, más suave será el objeto. Cuanto menos la calabaza y
el estiramiento, más rígido será el objeto. Veamos algún ejemplo en mi trabajo. En este caso, tenemos este ciclo de trabajo que creé. Echa un vistazo al cuerpo del personaje. El efecto de squash que tenemos cuando está en posición descendente hace que todo
el cuerpo se vea suave y toda la animación sea más dinámica. Volvamos a saltar de nuevo a after effects y te mostraré cómo crear algo de squash y estirar dentro del software. Tenemos esta composición de muestra aquí. Es sólo un círculo haciendo algo de anticipación y luego moviéndose al lado derecho de esta pantalla con algún seguimiento al final lo cual logré usando mi expresión. Para crear calabazas y estiramientos, voy a trabajar en el parámetro de escala del círculo. Entonces voy a presionar S para revelar la escala y crear un nuevo marco clave. Presionando U, verás todos los parámetros en los que has aplicado fotogramas clave. Por lo que ahora se puede ver tanto la posición como la escala. Lo primero que tienes que hacer es desactivar la opción de restricción de proporción, haciendo clic en este pequeño icono de cadena aquí para que tengas control total sobre la escala de tu círculo. Voy a cambiar el valor de la escala para que mi círculo aplasta ya que está anticipando el movimiento, y quiero que se estire cuando llegue a la velocidad máxima, por lo que probablemente estará por aquí. Entonces de nuevo, voy a jugar un poco con la báscula para que se estire. Entonces quería volver a su estado inicial, así que sólo voy a copiar y pegar el primer fotograma clave. También puedo agregar algo Easy Easy solo para que la animación sea un poco más fluida. Si lo desea, también puede crear algún seguimiento en el parámetro de escala también. Por lo que solo tienes que copiar y pegar la misma expresión, dando click en esta pequeña flecha aquí para volver a visitar tu expresión, y solo puedes pegarla en la escala. Entonces de nuevo, voy a todos dar clic en el Cronómetro, pegar la expresión, y convertir la última clave de dos lineales comunes haciendo clic en él. Por lo que también tienes un buen rebote al final de la animación. Entonces como puedes ver, solo estudiar cuatro fotogramas clave en el parámetro de escala cambiará drásticamente tu animación, te
dará una sensación de velocidad y peso a medida que se mueve el círculo. Tratemos de agregar un poco de squash y estirar a nuestro personaje dos. Lo primero que voy a hacer es cambiar el punto de anclaje de la cabeza. Porque como puedes ver, si solo aplastas y estiras la cabeza así, realmente no
funciona. Entonces voy a presionar A para revelar el parámetro de punto de anclaje y mover un poco la cabeza hacia arriba. Entonces voy a seleccionar todos los fotogramas clave que pongo en la posición, sólo hacer clic en la posición de la palabra. Entonces voy a bajar un poco todo para que estemos de vuelta en la etapa inicial. Por lo que ahora la calabaza y el estiramiento se ve mejor porque mantenerlos podría apuntar en la parte inferior de la cabeza. Se ve aquí que la propia cabeza su peso en el fondo. De acuerdo, así que vamos a añadir un fotograma clave en nuestro parámetro de escala y vamos a presionar U para que podamos ver tanto la posición como la escala. Retrocedamos un par de fotogramas clave. Yo quiero que la cabeza se estire ya que está
cayendo y calabaza al llegar a la posición descendente. Entonces quiero que vuelva a su estado inicial. Pongo el valor de nuevo a 100 y luego voy a añadir algo de Easy Facilidad. También puedo agregar algún seguimiento usando mi expresión. Por lo que de nuevo, voy a dar click en la flecha aquí. Copia la expresión del parámetro de posición y aplícala también a la escala. Voy a convertir la clave de vuelta a lineal para activar el seguimiento a través. Voy a hacer lo mismo en la segunda parte de la animación. Entonces de nuevo, voy a crear un nuevo marco clave en la báscula, y quiero que la cabeza se squash ya que está anticipando el movimiento y estirarse mientras la cabeza se está cayendo. Voy a añadir un poco de Facilidad Fácil. Si lo deseas, puedes exagerar el aplauso y estiramiento tanto como quieras. Un ejemplo, puedo calmarlo un poco más aquí. Voy a definir también la anticipación para que yo pueda exagerar también ese movimiento. Por lo que tu animación ahora está empezando a tener una buena sensación de masa y peso. Pasemos al siguiente paso para agregar alguna reacción secundaria y refinar aún más tu animación.
6. Inmersión profunda: acción secundaria: El último principio que vamos a discutir hoy se llama acción secundaria. acción secundaria apoya el movimiento principal y agrega más dimensión a la animación. Nos referimos a acciones secundarias cada vez que
hablamos de esos pequeños movimientos que no son esenciales, pero que agregan sentido o detalle a una acción. Veamos un ejemplo en mi trabajo. Por lo que este personaje forma parte del mismo proyecto que el círculo de trabajo que te mostré antes. En este caso, la acción principal es el salto de nuestro personaje, pero si miras más de cerca, verás que están pasando muchas acciones secundarias. El movimiento de las piernas, los ojos parpadeando, y el círculo en la parte superior de la cabeza moviéndose a izquierda y derecha. Ninguna de estas acciones es fundamental, pero todas contribuyen a agregar detalles a la animación. Entonces veamos cómo crear algún lado de acción secundaria de los efectos. Entonces tenemos esta composición de muestra aquí. Por supuesto que cada escena es diferente, así que depende de ti entender lo que tiene sentido
animar, crear algunas acciones secundarias interesantes. En este caso, aquí tenemos estos dos círculos, así que voy a tratar de animarlos para realzar el sentido de gravedad de toda la escena. Intenta siempre pensar en cuál es
la acción principal y cómo la acción secundaria puede potenciarla. Entonces en este caso, lo primero que voy a hacer es mover el punto de anclaje de los pequeños círculos. Entonces presionando Y, vas a seleccionar la herramienta de punto de anclaje, e intentaré colocarla en medio del círculo principal, y yo voy a hacer lo mismo para éste. Voy a presionar R para revelar el parámetro de rotación, y voy a hacer que roten a medida que el círculo baje. Voy a añadir un poco de facilidad, y luego voy a jugar un poco con el gráfico de velocidad para crear un poco de slow in slow out como lo hicimos antes. Apliquemos algunos del otro principio que vimos hoy. Entonces voy a crear alguna anticipación creando aquí un par de nuevos fotogramas clave, y girando el círculo en sentido contrario a las agujas del reloj a medida que sube el círculo principal. Además, vamos a crear algún seguimiento usando mi expresión. Entonces voy a pegar la expresión, la expresión es habitual. Activemos el seguimiento a través de convertirlo en el fotograma clave a lineal. Voy a refinar un poco el tiempo. También podemos crear un poco de superposición entre el movimiento de los dos círculos, así que voy a compensar un poco estos dos fotogramas clave. Voy a refinar el valor de rotación
del segundo círculo para que no se superpongan entre sí. Entonces también podemos crear algunos superpuestos. Simplemente voy a desplazar un poco el último fotograma clave del segundo círculo. Voy a cambiar un poco el valor de rotación para que no se superpongan entre sí. Por lo que la animación secundaria en este caso está apoyando el movimiento principal y también está agregando un nuevo nivel de detalle a la animación. Entonces volvamos a nuestro personaje e intentemos agregarle alguna acción secundaria. En este caso, tenemos muchos elementos con los que podemos jugar para crear animación secundaria. Puedo tener el ojo parpadeando, puedo mover las cejas y creo que voy a jugar un poco con las orejas y este pelo frontal aquí para agregar dimensión al personaje. Entonces empecemos por las orejas. Nuevamente, mi referencia para el tiempo seguirá siendo la posición de la cabeza. Lo primero que voy a hacer es mover
el punto de anclaje para que al girar la oreja, no
veas esta parte del diseño. Entonces voy a arrastrar aquí el punto de anclaje, y voy a hacer lo mismo en la otra oreja. Voy a crear un par de fotogramas clave nuevos en el parámetro de rotación y los voy a girar hacia arriba a medida que la cabeza baja para que logre algún solapamiento entre la cabeza y los movimientos del oído. Voy a crear un pequeño offset para que dejen de mover par de cuadros después de que haya terminado el movimiento principal. Voy a crear alguna facilidad fácil en estos fotogramas clave, y voy a crear algunos seguimientos usando mi expresión. Entonces voy a copiarlo y pegarlo de la cabeza a la oreja. Incluso puedo aumentar la amplitud de la expresión para exagerar un poco el movimiento. Voy a hacer lo mismo en la segunda parte de la animación. Entonces de nuevo, voy a jugar con la rotación, y mi referencia para el tiempo será el inicio de la anticipación del movimiento de cabeza. Entonces voy a crear un par de fotogramas clave, y los voy a girar hacia abajo a medida que sube la cabeza. Ahora es el momento de agregar un poco de parpadeo a los ojos. Voy a trabajar con la báscula, así que voy a presionar S. Así que quiero que el personaje parpadee cuando esté en posición descendente aquí y cuando esté anticipando el movimiento en la segunda parte de la animación. Entonces voy a crear un nuevo fotograma clave en la escala aquí, y deshabilitar las proporciones de restricción para que pueda crear este parpadeo solo jugando con la escala y voy a crear un nuevo fotograma clave aquí, y luego quiero que los ojos se vuelvan a abrir par de marcos más tarde. Entonces voy a copiar y pegar este fotograma clave. Voy a añadir un poco de facilidad. Simplemente copiaré y pegaré estos fotogramas clave que acabo crear en la segunda parte de la animación para que tengan el mismo engranaje parpadeante. De esta manera, el parpadeo realmente realza este fortísimo estiramiento de la cabeza. Ahora, animemos las cejas. Voy a empezar desde la izquierda. En este caso, voy a trabajar en la posición y la rotación en las cejas. Entonces voy a añadir un nuevo fotograma clave en la rotación y uno en la posición, luego voy a presionar U para revelarlos a ambos, y quiero que la ceja gire y baje a medida que el ojo parpadea, luego volver a la posición inicial. Voy a añadir un poco de facilidad en todo. Entonces voy a copiar y pegar los mismos fotogramas clave en el segundo parpadeo. Para ahorrar algo de tiempo mientras animas, en lugar de animar la segunda ceja, solo
puedes eliminarla, y duplicar la ceja acabamos de animar presionando el comando D y puedes simplemente
voltearla dando click en este poco icono de cubo aquí para que sea una capa 3D, y al presionar R ahora puedes rotarlo en el eje y también. Entonces sólo hay que cambiar la posición para que mande justo encima del otro ojo. Ahora, agreguemos el toque final, aplastando y estirando aquí la frontera. Entonces de nuevo, voy a tomar como referencia,
como referencia de tiempo el movimiento de la cabeza. Por lo que voy a añadir un par de marcos en la báscula para que mi frente de cabeza se estire mientras la cabeza va hacia arriba, y se aplasta mientras la cabeza va hacia abajo. Voy a añadir un poco de facilidad. Lo último que voy a hacer es animar la boca. Quiero crear un poco de squash y estirar sobre él. Para ello, lo voy a convertir en capa de
forma para que tenga control total sobre el camino. Para ello, voy a ir a Capa,
Crear, Crear formas a partir de capa vectorial, y ahora puedo ir a Path aquí y crear un nuevo fotograma clave y solo puedo editar la boca como prefiero. De esta manera, puedo crear un poco de calabaza y estirar a medida que la cabeza se mueve. Entonces los voy a aplaudir mientras la cabeza se mueve hacia arriba, y estirar a medida que la cabeza va bajando, y voy a añadir algo de facilidad a todo. Entonces como puedes ver, crear buenas acciones secundarias tendrá un enorme impacto en tu animación y realmente dará vida a tu personaje.
7. Retoques finales y exportación: Ahora que hemos terminado con el principio, quiero mostrarles algunos de los toques finales que me gustaría añadir a mis animaciones. De acuerdo, así que empecemos con uno de mi truco favorito. Lo uso mucho para traer solapamiento y seguir hasta el siguiente nivel. Lo que voy a hacer es crear algún tipo de superposición entre esta parte de la capa capilar y esta parte. Para ello, voy a trabajar con la herramienta de títeres. La herramienta de marionetas te permite crear pasadores que puedes colocar en la capa y puedes usarlos para distorsionar la capa misma. Cuando creas pins, After Effects creará automáticamente fotogramas clave para cada uno de ellos y como solo voy a animar el tercero, voy a eliminar los fotogramas clave de los otros dos. Lo que voy a hacer a continuación es jugar un poco con la posición
del pasador para que pueda doblar el cabello ya va hacia abajo y ya
creé algún tipo de superposición entre la rotación y la posición del pasador. Simplemente voy a crear algunos VCs en el primer fotograma clave y agregar algunos seguimientos a través del uso de mi expresión. Entonces solo voy a copiar y pegar la misma expresión. Como puedes ver, obtendrás un movimiento muy realista y fluido en el aire. Voy a hacer lo mismo en la segunda parte de la animación. Por lo que de nuevo en este caso tomaré una referencia de estimie la rotación de la capa capilar. Aquí voy a crear un nuevo marco clave y quiero que se
agache y voy a hacer que se doble al final del movimiento. Voy a añadir algunos VCs y voy a crear un poco de superposición entre la rotación y el pin de marioneta. Yo voy a hacer lo mismo en la otra capa de cabello. De acuerdo, ahora voy a aplicar el mismo efecto a las cejas. Entonces de nuevo voy a crear tres alfileres usando la herramienta de marionetas. Voy a revelar los fotogramas clave que ha creado el software presionando U y voy a jugar con la posición del tercero. Entonces de nuevo quiero que la ceja se doble mientras se mueve hacia abajo y se agache mientras se mueve arriba y luego quiero que vuelva a su posición inicial con un desplazamiento de un marco. Voy a crear alguna facilidad fácil en los tres primeros fotogramas clave y voy a aplicar mi expresión rebotante a la herramienta de pin de marioneta. Entonces voy a hacer lo mismo en la segunda parte de la animación. Entonces otra vez aquí voy a crear un nuevo marco clave y quiero que la ceja se doble ya que
va hacia abajo y se agache ya que va hacia arriba y luego se dobla otra vez y voy a crear alguna facilidad fácil en todo. Voy a afinar
un poco el movimiento y luego como lo hacía antes, solo
voy a borrar la segunda ceja
para no tener que reanimar todo desde cero y voy a duplicar esta presionando comando D. Voy a convertirla en una capa 3D y rotarla en el eje y y luego solo seleccionando solo el fotograma clave-que puedo mover, la ceja, ajustar algunos de los secundarios. Ahora te voy a mostrar cómo agregar algo de textura a tu personaje. Está bien. Entonces voy a empezar a importar la textura. Por lo que voy a dar clic en “Archivo”, “Importar Archivo”, y voy a seleccionar mi textura aquí. Para descargar la textura, basta con ir a los recursos de la clase o dar click en el siguiente enlace. Entonces solo tienes que crear una nueva composición con la misma resolución de tu composición principal y con la misma frecuencia de fotogramas, y voy a dar clic en “Ok”. Entonces solo voy a arrastrar mi textura aquí. Como puedes ver, la resolución de la textura es mucho más grande de la composición misma y eso te permite jugar con la posición. Entonces voy a crear un nuevo fotograma clave, cada digamos tres fotogramas, y voy a cambiar la posición de la textura. Está bien. Entonces como puedes ver ahora la textura se mueve siguiendo los fotogramas clave que acabo de agregar. Entonces voy a convertir el fotograma clave-para activar la tecla de retención de fotograma. Para ello, solo tienes que hacer clic derecho en el fotograma clave-clave y seleccionar activar la tecla mantenga pulsada aquí. De esta manera la textura cambiará la posición solo cuando impactará el fotograma clave. Por último, voy a crear un bucle usando una expresión. Por lo que de nuevo solo vengamos y pinchemos
aquí en el ícono de Cronómetro y vamos a ir a esta flechaita. Haga clic en propiedad y seleccione esta expresión loop out aquí. Por lo que ahora acabamos de crear nuestra textura animada. Está bien. Entonces solo voy a arrastrar mi composición de textura en mi composición principal y quiero aplicarla a toda mi capa de cabello. Para ello, voy a usar la opción Alpha Matte que básicamente va a crear una máscara en mi capa de textura basada en la capa que está justo arriba. Voy a dar clic en este botón aquí y seleccionar todos los formatos y voy a hacer lo mismo para todas mis capas de cabello. Como puedes ver, agregar una textura a tu personaje creará un campo completamente nuevo a la animación. El siguiente truco que te voy a mostrar es darle a la animación una última sensación animada. De acuerdo, entonces lo primero que voy a hacer es crear una nueva capa de ajuste. Solo tienes que hacer clic en capa aquí, Nuevo, y seleccionar capa de ajuste. La capa de ajuste te permitirá aplicar efectos a todas las capas que se encuentran debajo. Voy a aplicar un efecto llamado Turbulent Desplace y generalmente pongo la cantidad en 35 y la talla en cuatro. Entonces si acercas zoom, puedes ver que ahora todos los bordes de tu personaje tienen esta nueva sensación hecha a mano. Solo tienes que habilitar y deshabilitar para ver la diferencia. De acuerdo, así que esta es tu animación final y puedes ver hasta dónde hemos ido desde el primer paso que hicimos. Está bien. Justo antes de exportar, solo
quiero asegurarme de que el punto de salida esté justo después de que la cabeza salga de la pantalla. Entonces voy a colocar aquí mi indicador de tiempo y presionar “N” y voy a hacer lo mismo en la primera parte, presionando “B”, para que ahora tenga este bucle muy rápido repitiendo una y otra vez. Voy a exportar el archivo,
vas a Archivo, Exportar, y agregas a Adobe Media Encoder Queue. Hay un preset que siempre usas para subir mis videos en YouTube e Instagram y solo tienes que hacer clic en H264 y simplemente arrastrarlo en tu archivo, y solo tienes que seleccionar el destino de tu archivo. Por fin hit play. De acuerdo, entonces ahora solo puedes abrir tu video. Si lo abres con Quicktime, puedes hacerlo bucle; entra a la vista y presiona bucle. Estás listo para subirlo donde quieras; en tus redes sociales o en cualquier otro lugar podrías querer compartirlo.
8. Cierre: Entonces eso es todo. Ahora ya conoces los principios de la animación y puedes empezar a aplicar algunos de ellos a tu trabajo. Si hay algo que espero que le quiten a esta clase, es que hacer un
movimiento atractivo y real no requiere de ser un animador avanzado. Cualquiera puede hacerlo con solo un poco de práctica. Hemos incluido los archivos after effects para que los descargues. Así que siéntete libre de jugar con ellos para llegar a ser más familiar. Si has estado creando tu propia animación, me encantaría verla. Por lo que por favor subirlo a la galería de proyectos. Muchas gracias por tomar la clase. No puedo esperar a ver lo que creas.
9. Más información: