Principios de animación para diseñadores de movimiento | Ozgur Gorgun | Skillshare

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Principios de animación para diseñadores de movimiento

teacher avatar Ozgur Gorgun, Adobe & Maxon Certified Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Bienvenido a los principios de la animación para diseñadores de movimiento

      2:37

    • 2.

      Introducción a el tiempo

      1:33

    • 3.

      Sincronización

      10:14

    • 4.

      Introducción a la lento

      3:33

    • 5.

      Entrado y directo

      10:23

    • 6.

      Bota

      9:37

    • 7.

      Crear desconfianza

      11:17

    • 8.

      Introducción a la calco y el Stretch

      1:12

    • 9.

      Estiramiento de Squash

      19:26

    • 10.

      Introducción a la anticipación

      1:30

    • 11.

      Anticipación

      15:22

    • 12.

      Introducción y Overlap

      1:31

    • 13.

      Seguir y superponer

      10:39

    • 14.

      Introducción a la exageración

      1:04

    • 15.

      Exageración

      7:32

    • 16.

      Introducción a los árboles

      0:56

    • 17.

      Arcos

      18:37

    • 18.

      Introducción a la acción secundaria

      1:57

    • 19.

      Acción secundaria

      11:41

    • 20.

      Escena, Appeal y el proyecto final

      0:59

    • 21.

      Animación final: lo que vas a crear

      0:12

    • 22.

      Proyecto final: anticipación

      25:31

    • 23.

      Proyecto final: Squash y Stretch

      13:33

    • 24.

      Proyecto final: transiciones

      20:09

    • 25.

      Proyecto final: animación de cámara

      8:15

    • 26.

      Proyecto final: aplique

      22:56

    • 27.

      Conclusión y estudio

      0:44

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Alguna vez te has pregunto cómo crear esas animaciones con aspecto profesional La clave es dominar los principios de la animación, que han sido utilizado por los animadores Disney durante un sigo. Este curso es una nueva toma de estos principios, mientras han adoptado y reutilizado específicamente para diseñadores en movimiento. Así que, en lugar de personajes, veremos a cómo animar objetos, líneas y texto.

Aprenderás todo lo que necesitas para empezar a crear movimientos complejos y believable Algunos de los temas clave que abordados en este curso tiene:

  • Tiempo y espaciado

  • Entrado y directo

  • Rebotas y decades

  • Aplastar estirar

  • Anticipación

  • Seguir y superponer la acción

  • Exageración

  • Arcos

  • Animación secundaria

  • Puesta en escena

  • Atractivo

Este curso es para cualquier persona que esté interesado en crear animaciones impactantes y significativas. Puedes ser un principiante completo o un animador profesional.

El curso se creó con Cinema 4D, pero podrías utilizar cualquier software de animación (¡o incluso dibujar cada cuadro a mano!) para seguirlo, ya que estos principios siguen los mismos.

Junto a la formación, también obtendrás todos el proyecto y los archivos de referencia utilizados en el curso, para que puedas seguir las lecciones. Al final de la formación, se te pide que crees una animación con todas las habilidades que has aprendido.

Así que pone tus sombreros de animación y let's los principios de animación

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Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Profesor(a)

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

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Transcripciones

1. Bienvenido a los principios de la animación para diseñadores de movimiento: Hola y bienvenidos a este curso sobre principios de animación para diseñadores de movimiento. Mi nombre es Ozgur. Llevo unos 20 años animando. También soy instructor certificado para After Effects y Cinema 4D. Quería armar este curso juntos para enseñarte no necesariamente un conjunto de herramientas específicas dentro de un software. A pesar de que estaremos haciendo algo de eso también. Pero enfocarse más en los principios de la animación. ¿ Por qué funciona una buena animación de gráficos animados? ¿ Qué lo hace creíble y relable? ¿ Cómo es que formas simples como cuadrados, rectángulos, círculos, cubos, o letras pueden transmitir emociones tan complejas. Todo esto sucede a nivel subconsciente. No obstante, tú como animador, necesitas estar tomando algunas decisiones de animación conscientes para lograr estos resultados. Y de eso se trata exactamente todo este curso. A pesar de que llevaba bastante tiempo animando, fue sólo cuando aprendí y dominé estas habilidades y principios que mi carrera se disparó. De repente, mis animaciones se estaban apreciando más y empecé a trabajar para clientes como Google, la BBC, Microsoft, Apple, y muchos más. Los trucos y técnicas que te enseñaré en este curso son lo que usamos todos los días los animadores profesionales. Estarás hablando de tiempo, flexibilización de entrada y salida, de squash y estiramiento. Anticipación. Dar seguimiento y superposición a la acción. Exageración. Arcos. Acción secundaria, puesta en escena y apelación. Al final de cada lección, has aprendido una nueva habilidad clave, cual puedes aplicarla a tus animaciones de inmediato. Y al final del curso, crearemos una animación juntos donde pondremos todas estas habilidades y principios a usar. En este curso, estaré usando Cinema 4D para demostrar estos principios. Pero realmente el software es irrelevante. Podrías estar usando cualquier software de animación que te guste y aún así aplicar estas habilidades a tu propio trabajo. Podrías estar usando After Effects, Maya, 3DS Max, Blender, o incluso dibujar cada marco a mano. Los principios siguen siendo los mismos. Entonces si estás listo para dominar los principios de la animación y llevar tu trabajo al siguiente nivel. Empecemos. 2. Introducción a el tiempo: Como bien sabrán, hay 12 principios de animación, que en realidad he basado mi curso. Estos principios han sido establecidos por dos de las leyendas de la animación, Frank Thomas y Ollie Johnston en su libro, la ilusión de la vida. Por cierto, si alguna vez lees este libro y te recomiendo que definitivamente obtienes una copia del mismo. Es una obra increíble. Ahora de Thomas y Ollie Johnston trabajó en Disney. Por lo que sabían de lo que estaban hablando. Han analizado todas las animaciones que se crearon en Disney. Miraron el estilo, las técnicas, los métodos, y los resumen en estos 12 principios. En un principio, estos principios fueron creados para animaciones basadas en caracteres como Mickey Mouse, el Pinocho de Blancanieves. Pero a medida que evolucionaron los tiempos, imaginaron que los principios podrían aplicarse en realidad a cualquier tipo de animación. Y tenían razón hoy en el diseño de movimiento, usamos exactamente los mismos principios. Entonces lo que he hecho fue tomar estos principios y traducirlos a un lenguaje más de diseño de movimiento. Y también para colocar los elementos para que en lugar de usar personajes, empiece a usar cosas como formas y letras y palabras para que pudiéramos relacionarnos más con ellos como diseñadores de movimiento. El mejor modo de aprender de este curso es ver cada lección y tomar un descanso. Practica lo que acabas de aprender, y luego mira un X1. Entonces no solo veas estos espalda con espalda. Necesitas asegurarte de que entiendes cómo funcionan estos principios y debes poder aplicarlos y ponerlos en práctica antes de pasar a la siguiente lección. Con eso en mente, empecemos la primera lección sobre el tiempo. 3. Sincronización: El tiempo en la animación lo es todo. Y no solo digo eso por el bien de ello, en realidad lo es todo. A menos que tengas la cabeza alrededor del tiempo, no vas a poder crear nada que parezca interesante o creíble. Por eso quería iniciar toda la serie sobre el tema del tiempo. Como animador, teníamos que pensar no sólo en el espacio, no sólo en una X, Y, y Z, sino también en la cuarta dimensión, el tiempo. Entonces tenemos que pensar como si el tiempo fuera parte de nuestro lienzo. Imagina cómo un ilustrador dibujaría algo en un pedazo de papel. Tendría las dimensiones x y la y. Para que ella pudiera dibujar algo horizontalmente. Verticalmente. Si estuviera ilustrando en 3D, entonces tendría la dimensión Z para unirse también. Esa será la profundidad. Bueno, en nuestro caso, teníamos estas tres dimensiones, la x, y, y zed. Además también tenemos el tiempo, la cuarta dimensión. Por eso el software en realidad se llama Cinema 4D. No es cine 3D, es Cinema 4D, siendo la cuarta dimensión el tiempo. Entonces tienes que entrenar tu cerebro para pensar y tus ojos para ver a tiempo. Tomemos un ejemplo sencillo de una pelota que rebota. Voy a ir a crear una esfera para empezar. Y de hecho, me limitaré a ir así a la vista frontal. Y déjame alejar un poco de esto. Y lo que haré también es presionar n Y luego a, para que pueda ver el sombreado. También iré a fijar la velocidad de fotogramas de la escena para que sea 24. Entonces voy a ir a presionar Comando D y luego bajar a nosotros como FPS, y luego cambiarlo a un 2424 fotogramas. Un segundo tipo se convirtió en la norma para las animaciones. O si estás haciendo algún trabajo de animación, tiendes a empezar a trabajar en 24. Por supuesto, un trabajo específico podría requerir que trabajes en 25 fotogramas por segundo o 30 fotogramas por segundo. Pero un buen punto de partida es 24. Además es más fácil ir a medio segundo si tienes 24 fotogramas por segundo. Por lo que cada 12 cuadros sería 2.5a. tanto que si estás trabajando en 25 fotogramas por segundo, realmente no tienes la opción de ir a una 2.5ª. O vas al cuadro 12, que es un poco menos de 2.5th, o vas al cuadro 13, que es un poco más de 2.5th. Por lo que 24 cuadros por segundo es un buen punto de partida. Ahora lo que quiero hacer es conseguir que el balón caiga desde una altura y luego se golpeará al suelo. Y rebotará arriba y abajo y arriba y abajo. Y ahora tal vez la tercera vez arriba y abajo. Entonces hagámoslo. Voy a ir a la esfera, ir a coordenadas, y vamos a aumentar su y. así que voy a ir a la Y y tal vez empuje hacia arriba. De hecho, solo puedo hacer clic y arrastrar esto aquí y simplemente traer todo esto de esa manera. A lo mejor empiezo desde aquí. Voy a usar números redondos para hacerlo más fácil. Entonces voy a ir a poner esto en 1000 tal vez. Y voy a fotogramas clave. Ahí es donde va a empezar. Digamos que toma un segundo para que el balón caiga de aquí abajo a aquí. Entonces voy a ir a poner esto en 0 haciendo clic derecho en las flechas de dinero. Ahora Keyframe otra vez. Y luego me adelantaré un segundo más. Por lo que un marco 48. Y esta vez levantaré esto a la mitad de la altura. Digamos que vamos a 500. Fotograma clave lo. Y un segundo más. Marco, 72. Y luego bajar a 0 otra vez. Y fotograma clave, en realidad quería un equilibrio más. Entonces voy a ir y extenderme todo el tiempo y ver desde 72, quiero más segundos. Por lo que un segundo más para subir y un segundo más para bajar. Entonces simplemente puedo ir aquí también, así que en dos y solo teclear más 24, eso sería un segundo más. Más 24. Eso son dos segundos más. Y por supuesto podría teclear más 48. Y luego presione enter. Eso lo convierte en 120. Y luego me adelantaré un segundo más. Entonces eso va a ser el encuadre 96. Y luego si esto arriba, puedo mantener presionada la tecla Mayús también para que esto siga moviéndose en incrementos de cinco años. Digamos que subo 259, keyframe, it, luego baje y luego traigo esta bola de vuelta a 0 y keyframe. Ahora, sólo voy a ir al principio y voy a presionar play para ver qué tenemos. Ves algo no está del todo bien en esta animación. Se siente como si el balón estuviera en alguna especie de primavera rara que sube y baja. Permítanme pausar la animación. Y voy a abrir el gestor de curvas f. Por lo que iré a que sepamos en la parte superior y luego bajaré hacia su línea de tiempo f curva. Pondré la escena hacia la izquierda para poder ver qué está pasando aquí. Y estoy en mi línea de tiempo arriba y hago un poco más de espacio aquí para que podamos ver exactamente qué está pasando. Ahora sólo para que podamos entender cómo debe funcionar el tiempo. Lo que podríamos hacer es deshacernos de todos estos fotogramas intermedios. Por lo que todas estas curvas, puedo deshacerme y luego solo ver dónde está puesta la pelota cada segundo. La forma más fácil de hacer eso es resaltar todos los fotogramas clave. Y puedes hacerlo seleccionando uno y luego presionando Comando a para resaltar muchos fotogramas clave. Y luego aquí arriba se puede llegar a él dice paso, esto va a cambiar unos fotogramas clave que has resaltado a lo que se llama el fotograma clave de paso. Una forma alternativa de hacer esto sería hacer clic derecho. Y entonces podría elegir paso aquí. Lo que esto hace es que quita todos los encuadres, los encuadres intermedios, para que pueda concentrarme más en los hombres exactamente. El balón golpea el piso y luego vuelve a subir y luego vuelve al piso. No para hacer la vida más fácil, voy a ir al menú Filtro en la parte superior y apagar todo lo demás excepto la geometría. Entonces sólo puedo ver la esfera y nada más. Y si solo voy y toco esto ahora voy a volver al principio y hit play. Basta con comprobar dónde está el balón y cuándo. Ahora cualquiera que haya tirado algo al piso antes, sentirás que algo está fuera de esto, tal vez no puedan decir exactamente qué está mal, pero notarás que no se siente natural ni creíble. Jugaré esto una vez más para ti. Volvamos al principio. Toma 1 segundo para que el balón caiga desde esta altura hasta 0. Entonces de aquí hasta aquí, el balón no hace nada. Entonces cae. Lo cual está bien, nada malo en eso. Después se tarda otro segundo en ir de copia de seguridad. Pero este ha sido el tema entra. Si toma 1 segundo para que vaya de aquí a aquí, seguramente se necesita menos para ir de aquí a aquí. Por lo que esta distancia debería ser un poco menos porque está viajando menos. Entonces voy a dar clic en este marco clave y luego arrastrarlo hacia la izquierda. Si mantengo pulsada la tecla Mayús, eso asegurará que no puedo subir y bajar, pero sólo voy a la izquierda y ahora mismo. Por lo que ahora va a tardar un poco menos de tiempo en pasar del respaldo terrestre a este punto medio. Vayamos y habilitemos todo de nuevo. Para que podamos ver este camino de movimiento. Entonces para que vaya de aquí a aquí, se necesita, es menos de 1 segundo. Para ser precisos. Se tarda de 24 a 42. Se necesitan 18 cuadros, no 24 fotogramas, sino 18 marcos. Entonces es un poco más rápido. Entonces puede tomar otros 18 marcos para que caiga de aquí de vuelta al piso. Por lo que a partir de 42, podemos ir 18 cuadros más a enmarcar 60. Y aquí es donde debe estar este fotograma clave. Cuchillo. Se necesitan 18 marcos para que vaya de aquí a aquí. ¿ Cuánto tiempo debe tardar en ir de aquí de vuelta a aquí esta vez? Bueno, se va a llevar un poco menos ahora. Entonces voy a hacer clic y luego arrastrar es hacia la izquierda manteniendo presionada la tecla Mayús. No, no quiero usar números exactos porque normalmente eso no es lo que hacemos cuando animamos cosas. Miramos las cosas y luego las tocamos a tiempo y vemos si se sienten bien. Si te digo si la altura del balón está cambiando alrededor de la mitad y tuviste que entonces ir adelante en el tiempo alrededor de la mitad de la duración, pero eso te estará limitando. Entonces, en lugar de enfocarme en tiempos y números naturales, quiero que prestes más atención a cómo se siente realmente la animación. Entonces con eso en mente, muy, así el balón va de aquí, dos aquí. Después ha transcurrido un periodo de tiempo más corto y el balón sube. Y luego volveremos a bajar. Entonces voy a ir a algún sitio aquí. Y luego tira de este fotograma clave. Tecla de cambio mientras baja, por lo que sigue siendo una línea recta. Ahora si vuelvo y juego esto, el momento debería sentirse mucho mejor ahora. Ahora sé que no es lo más fácil de visualizar al principio. Pero como dije al principio, hay que pensar en términos de tiempo. El tiempo no debe ser tan simétrico ni repetitivo. A medida que el balón baje, va a ser más rápido. Entonces en lugar de que la pelota golpee la parte superior y luego el piso, y luego la parte superior y el piso en patrones bastante repetitivos como bum, bum, bum, bum. Si cambiaras ese patrón. Por lo que empieza lento, acelera como bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum. Eso ya suena como un equilibrio. Es una locura sin verlo en realidad. Se puede escuchar el rebote. Por lo que solo cerraremos los ojos e imaginaremos una pelota de ping-pong cayendo. Y ese es el momento que vas a buscar. Si puedes descifrar esto y entender cómo funciona el tiempo, estarás fuera a un gran comienzo. 4. Introducción a la lento: Ahora que sabemos todo sobre la importancia del tiempo en la animación, echemos un vistazo a lo que sucede entre esos fotogramas. Ahora si recuerdas, la lección anterior fue todo sobre el ritmo de la animación. Entonces no está en el cuadro diez, el objeto iba a estar aquí. Entonces digamos sin marco 15. Iba a ser aquí abajo en el marco 20. Se moverá de nuevo arriba y abajo y así sucesivamente. Entonces vamos a establecer el ritmo de la animación. Ahora hablaremos de lo que sucede entre esos cuadros. En particular, hablaremos de un concepto o principio llamado slow in y slow outs. Es posible que hayas oído hablar de esto como facilidad de entrada y facilidad de salida también. Ahora esto hará referencia a la velocidad de los objetos que se mueven entre los fotogramas clave. Permítanme mostrarles un ejemplo. Por lo que aquí tengo un prop. Es posible que hayas visto esto antes también. Entonces esta es la cuna del Newton. Ahora lo que voy a hacer es sacar esta pelota. Y voy a dejar ir aquí sin tratar de ejercer alguna fuerza sobre ella. Voy a soltarme. Y ya ves en cuanto lo suelte, va a empezar a recoger el speedup. Entonces no va a empezar rápido porque no estoy empujando domina. Va a empezar a recoger el speedup. Y luego poco a poco llegará a su velocidad extrema. Entonces golpeará este balón. Y luego tan pronto como ocurra este contacto, esta otra bola va a empezar abruptamente, subirá , y luego se ralentizará. Y va a esperar aquí. Entonces ahí está el tiempo de colgar. Y entonces empezará a bajar, recoger el speedup, y luego empujar por encima de éste. Y luego como resultado por supuesto, que éste no va a empezar a salir abruptamente. Espere aquí donde está el punto pico, y luego despacio y luego despacio pico de velocidad de nuevo y luego rebota de nuevo con esto. Déjame mostrarte. Entonces voy a empezar a tirar de esto hacia atrás. Y luego en cuanto lo suelte, a ver qué pasa. Déjenme parar esto. Ya ves cómo cambia la velocidad de este balón con el tiempo. Y luego a medida que golpea este, la velocidad de éste cambia con el tiempo. Y por supuesto, como resultado, la velocidad de esto volvió a cambiar con el tiempo y así sucesivamente. Esto es a lo que nos referimos con flexibilización dentro y fuera. Y te mostraré un ejemplo más usando un método diferente esta vez. Entonces aquí tengo un balón ahora en una superficie dura, una plataforma dura. Cuando suelto este tazón, siempre y cuando otra vez, no lo estoy empujando hacia abajo. Se va a colgar en medio del aire por un par de marcos, entonces empezará a caer. Entonces echa un vistazo. Ya ves cómo cuando suelto los pequeños, déjame solo aumentar un poco la distancia entre ellos, pero me voy a quitar este tazón. No se cae de inmediato. a poco puede empezar a recoger el speedup. A eso nos referimos con desaceleración o flexibilización. Ahora una vez que aprendas a controlar la velocidad de los objetos entre fotogramas clave, puedes crear todo tipo de animaciones diferentes. En estas lecciones en realidad creará una bola rebotando. Entonces vamos a echar un vistazo a algo como esto. O puedo dejar caer este balón desde una altura a esta plataforma y ya ves cómo no se detiene. Se rebota un par de veces de las que se ralentiza y se detiene. Este es el tipo de animación que creará más adelante. Entonces aquí vamos. Ahora eso rebotará de manera diferente dependiendo de la forma real del objeto y los pesos. Por ejemplo, si tomo esta pelota de golf en su lugar, déjame sacar esto por el camino. Si tomo esta pelota de golf y trato de rebotar esto, no rebota. Entonces déjame intentarlo otra vez. Es tal vez casi medio rebote y eso se sienta a diferencia un objeto blando como este, que rebota más. Entonces en este capítulo, hablaremos de cómo ralentizar las emisiones y acelerarlas entre fotogramas clave para que pueda crear rebotes. Y el caso. 5. Entrado y directo: Ahora que sabemos de la importancia del tiempo, echemos un vistazo a lo que sucede entre fotogramas clave. Llamemos a interpolación de fotogramas clave. Para mostrarles esto, voy a crear una animación de un volteo de moneda. Entonces solo empezaré con un cilindro o lo aplastaré. Hazlo un poco más ancho tal vez. Y añadiré un par de segmentos más aquí para que se vea un poco más bonito. Entonces voy a ir a objeto y agregar más segmentos a la rotación puede ser así. Y lo que quiero hacer ahora es animar la posición y, así sube y baja. Y también el volteo, que va a ser la rotación alrededor del eje x. Ese es el terreno de juego. Entonces iré a coordenadas al principio, nuestro fotograma clave esa posición. Después avanza por segundo para encuadrar 24. Incrementa esto. Y digamos que redondeamos esto a 300. Y entonces fotograma clave se van adelante un segundo más para encuadrar 48. Y luego 0 esto fuera haciendo clic derecho en estas flechas. Y luego Keyframing esto otra vez. Entonces ahora mismo sólo va a subir y bajar. Conforme esto sucede, yo también quiero rotar. Entonces voy a volver al fotograma clave inicial, el tono, y luego ir a dos segundos porque girará constantemente. Y quiero que esto rote lejos de nosotros. Entonces voy a ir al terreno de juego, bajar esto hacia abajo. Digamos menos 180. Y keyframe es de nuevo. Si vuelvo y juego, esto es lo que tenemos ahora. Se ve algo aburrido. Entonces pausemos la animación y abriremos la curva de función. Entonces voy a ir al menú Ventana en la parte superior y luego bajar a la línea de tiempo. La curva F son Moody's a un lado para que pueda ver lo que está pasando. Y levantaré esto también para que veas lo que está pasando. Para empezar, vamos a echar un vistazo a la posición. Entonces voy a entrar en el cilindro aquí. Y aquí tuvimos animación para la rotación. Y la posición, puedo apagar temporalmente la animación de rotación haciendo clic en este icono de tira de película. Por lo que ya no va a rotar. Entonces si solo toco en la UCI, solo me voy a mover así. Pero lo hice en un marco cuando la rotación ya estaba apagada. Entonces voy a deshacer esta pseudo notación, regresa y luego volver al principio. Para que ese objeto ya no sea girado. Entonces regresaré y apagaré esto. Por lo que se queda así. Si ahora juego, lo ves solo sube y baja sin rotación. Si recuerdas en la lección de tiempo, lo que hicimos antes de hacer algo más fue resaltar todos estos fotogramas clave y luego convertirlos en fotogramas clave de paso. Por lo que acabamos de bloquear la animación. Entonces empezó por abajo, luego subió, luego volvió a la parte inferior. Ahora en este caso, porque no queremos que nada rebote ni haga otra cosa, el momento está bien. Se necesita un segundo para que suba y otro segundo para que baje. Eso se siente bien si vuelvo y lo toco en tiempo real. Entonces esto es cuando la moneda es volteada, sube y baja. Eso está bien. Pero por supuesto, necesitamos tener algunos fotogramas entre estos fotogramas clave. Estos cuadros en la animación tradicional se llaman en realidad in-entreweens. Entonces lo que voy a hacer es ir y seleccionar de nuevo todos estos. Y entonces puedo convertirlos en fotogramas clave lineales. Y ahora ves que el valor aumenta. Y como lo hace, la moneda por supuesto, sube. Y a medida que disminuye, la moneda baja. Entonces si vuelvo y juego. Esto es lo que hemos hecho. Esto aunque se siente un poco incómodo para un tirón de moneda. Se siente como si la moneda estuviera en algún tipo de elevador siendo levantado y luego empujar hacia abajo. Por eso con cualquier software de animación, obtienes la opción de convertir estos en lo que se llaman splines. Entonces, las splines te darán control sobre las asas de esas curvas. Entonces esto es lo que quiero decir. Voy a asegurarme de que los fotogramas clave sigan resaltados. Y voy a ir a dar click en la spline. Este es el comportamiento por defecto de Cinema 4D. Por lo que las splines no crearán estas curvas en estas líneas. Y estas curvas son lo que estarás usando para hacer que la animación se sienta un poco más creíble. Si vuelvo al principio y juego. Esto ya se siente un poco mejor ahora. Entonces voy a pegarle juego. Ahora no es perfecto, pero está llegando ahí. El motivo por el que no es perfecto es porque mencioné al principio que esto iba a ser una moneda. Y pondría mi dinero en adivinar que estás pensando que la moneda debería subir mucho más rápido. Porque eso es lo que usualmente pensamos. Cuando mencioné una moneda volteando, solo tienes una imagen en la cabeza de una moneda siendo volteada. Por lo que empieza bastante abruptamente. No la razón por la que no lo hace es por la curva, vas por el camino equivocado. Entonces así es como el objeto empieza a subir gradualmente. Esto se llama facilidad de salida o desaceleración. Es un principio de animación. A veces consigues que los objetos se alivien. Por lo que empiezan despacio. Y entonces están en, es en el caso aquí. O se ralentizan para que no sólo se detenga. En muchos casos, esto es algo deseable. Si te imaginas que un auto se va conduciendo, empezaría despacio, retomaría velocidad, y luego volvería a ralentizar. Por lo que se ralentiza y se ralentiza. Eso no es cierto. En el caso de una moneda volteando. La moneda debe comenzar abruptamente, por lo que no debe haber flexibilización ni desaceleración. Entonces para eso, voy a asegurarme de que en este fotograma clave esté resaltado. Después pincharé en el mango y luego empujaré esto hacia arriba. Por lo que empieza abruptamente. Entonces si vuelvo al principio y luego juego, empieza de manera más abrupta. Ahora. Ahora puedo exagerar esto. Puedo hacer click y comprar más arriba. Y ahora es aún más abrupto. Dos, toma menos tiempo para que pase de 0 a, digamos, un 120 o así. Si vuelvo atrás y juego va a ser bastante rápido al principio, ya ves, ahora puedo ir y hacer esto aún más gradual tomando este fotograma clave y extendiendo las asas aquí izquierda y derecha. Y al hacer esto, ya ves que puedo subir y bajar o de izquierda y derecha. Pero si mantengo pulsada la tecla de comando, eso bloqueará esto. Entonces aunque intente subir y bajar, no me deja. Entonces solo voy a mantener presionado el mando y luego solo seguir arrastrando es hacia la izquierda. Por lo que es aún más gradual aquí. Y entonces el tiempo de colgar aquí va a ser aún más largo. Entonces si vuelvo y vuelvo a jugar, eso se siente más como eso. Si vuelvo atrás, jugar primera parte se siente más natural ahora, esta parte también necesita fijación. Un objeto cayendo no se ralentizaría antes de que golpeara el suelo. En todo caso, tomaría más aceleración. ¿ Verdad? A medida que algo sigue cayendo por más tiempo, sigue ganando cada vez más impulso. Así que asimila eso haciendo clic en esto y luego empujando esto hacia arriba. Por lo que la curva también va hacia arriba en ese sentido. Entonces si ahora vuelvo y juego, se va a voltear rápido. Entonces se ralentiza ya que llega a este ápice aquí. Y luego poco a poco empieza a caer, y luego sigue recogiendo la velocidad. Después vuelve a golpear el piso. Entonces si juego, esto es lo que obtenemos. Ahora posición sabia, eso está funcionando muy bien. Vamos a encender también la animación de rotación. Si vuelvo atrás y juego. Ahora esa animación no se alinea del todo con los fotogramas clave de posición. Permítanme seleccionar fotogramas clave de rotación aquí. Y luego presione H para centrar esto. No debes girar arranca bastante despacio y luego toma velocidad. Y luego se ralentiza de nuevo. Bueno, vamos a exagerar esto. Ahora justo en medio de estos dos fotogramas clave se sin enmarcar 24. El giro debe ser un poco más exagerado. Entonces voy a ir y empujar esto hacia la derecha, porque ambos están resaltados. Ahora bien, si empujo una a una dirección, la otra, ésta será empujada en dirección opuesta. Entonces si hago clic y arrastre se maneja hacia la derecha, ve la parte inferior en va hacia la izquierda. Y si sostengo el mando, así puedo sostener esto. Y si mantengo pulsado mando que para mantener esto en línea recta, puedo seguir haciendo esto. Y ahora cuando empiece, no va a girar tanto. Y luego ejecuta una barra aquí, empieza a girar más rápido, y luego vuelve a ralentizar. En lo que respecta a la rotación. Si vuelvo atrás y juego. Ahora ve cómo el cilindro no gira hasta por aquí. Y luego empieza a rotar. Y la mayor parte de la animación de rotación es en realidad rotonda visible aquí. Entonces si voy y toco esto, se ve que el cilindro gira. Entonces una vez que la rotación está casi terminada, luego cae. Ahora esa va a ser una decisión creativa. Hacer y objeto de flip up y luego empezar a girar. ¿ O quieres empezar a rotarlo tan pronto como suba? Bueno, si ese es el caso, puedo tomar este fotograma clave y empujar esto hacia abajo. Por lo que en cuanto se inicia la animación, se inicia la rotación. Entonces si hago esto, verás que la rotación comenzará a cambiar tan pronto como empecemos la animación. Si vuelvo y juego, empieza a girar, el tal vez pueda ser en su más lento aquí. Por lo que la tasa de cambio es la más lenta aquí. Y entonces simplemente poco a poco baja de nuevo. Si juego esto en tiempo real. Entonces puedes ver, ahora como puedes ver, hay mucha rotación ocurriendo en el camino hacia abajo. Así que mira de nuevo con cuidado. Por lo que la mayor parte de la rotación ocurre en el camino hacia arriba. Ahora puedo tuitear que si selecciono esto, empuje esto hacia arriba. Por lo que también hay algo más de rotación en la parte inferior. Si vuelvo y vuelvo a jugar. Y si selecciono este marco clave, y entonces tal vez lo haga ir un poco más abrupto de esta manera. Entonces es más como una curva de campana aquí. Si vuelvo atrás y juego de nuevo, se ve que la rotación cambia a medida que el objeto sube. Y la tasa de cambio se ralentiza a medida que el objeto baja. En la siguiente lección, echaremos un vistazo a cómo aplicar esta habilidad para crear un balón rebotante. 6. Bota: Ahora echemos un vistazo a cómo combinar el tiempo y la ralentización de entrada y salida para crear una pelota que rebota. Entonces para eso, voy a ir y empezar con una esfera. Y le voy a añadir un par de segmentos más, por lo que se ve más bonito. Por lo que iré a los objetos en más segmentos. Y en realidad voy a hacer esto desde la vista de frente así. Y en lugar de ver el alambres, voy a ir y presionar N a para ver el sombreado real. Primero iré a hacer un poco de ordenanza. A lo que me refiero con eso es a esto. Cuando pongo las esferas y coordenada en 0, quiero que la esfera toque el plano terrestre aquí, siendo el plano de tierra esta línea aquí. Entonces voy a ir a las coordenadas. Y ves que mientras levanto esto, 200, la esfera apenas está tocando el piso porque el radio de la esfera es un 100. Entonces si me levanté por un 100, sólo toca el piso. Pero quiero que esto sea 0 para la esfera. Entonces para eso, podemos ir y congelar las transformaciones. Entonces me voy a ir aquí. Si lo congelara todo, se va a llevar este 100 y lo va a mandar aquí abajo así. Y ahora en lo que respecta a la esfera, 0 significa este estado, que va a hacer las cosas más fáciles cuando se trata de hacer la esfera. Lo siguiente que quiero hacer es tener este valor y visible en la pantalla. Entonces voy a ir a dar clic en este Y y luego arrastrarlo aquí. Y mientras tuviera seleccionado este miedo, el valor y va a aparecer aquí. Ahora bien, si anulo la selección de la esfera, ves que esto también aparece. Mike, no quiero que ese valor desaparezca. Puedes volver a seleccionar la esfera. Y luego haga clic derecho en esto. Y entonces solo mostraremos siempre. Lo que significa que ahora incluso si deselecto, el valor permanece visible, lo cual es bastante útil a la hora de automatizar las cosas. Y en realidad puedes usar esto para aumentar o disminuir el número. Entonces si hago clic y arrastro esta UC sube o baja, o voy y vuelvo a poner esto en 0. Y voy a empujar esto hacia abajo para poder ver qué está pasando. Por cierto, una vez que lo coloques aquí, si quieres actualizar su posición, mantienes presionada la tecla de comando y luego drogas. Para que lo pueda empujar aquí. Y me alejaré. Es más así. Esto es lo que quiero hacer. Yo quiero que la esfera empiece en alto en algún lugar de aquí. Por lo que voy a dar clic y arrastrar este valor hacia la derecha. Eso es otra vez, ejecuta el software al digamos 750. Y luego lo voy a enmarcar clave. Y bajará y luego volveré a fotograma clave, subirá y bajará, arriba y abajo. Entonces a 750, al principio, voy al fotograma clave y luego voy hacia adelante, digamos verdadero 2.5th. Por lo que 12 fotogramas, vuelve a poner esto a 0. Fotograma clave otra vez. Ve a 1 segundo 24 fotogramas, en lugar de subir todo el camino. Ahora digamos que quiero que vaya tal vez tan lejos. Y luego fotograma clave otra vez. Y luego seguir adelante de nuevo para encuadrar 36. Y luego 0. Y keyframe it. Y déjame ir al encuadre 48. Levantado otra vez. Digamos que tal vez hasta aquí, esta vez. Fotograma clave lo. Y luego fotograma 600 y fotograma clave. Ahora para ver estos marcos clave, claro que tengo que tener seleccionada la esfera. Y se puede ver, por supuesto que están uniformemente cronometrados. Si vuelvo y juego, esto se sentirá un poco incómodo. Entonces si se está tomando 2.5a para que vaya de aquí a aquí. Debería tomar un poco menos para ir de aquí a aquí. Entonces voy a ir a este fotograma clave, empujar esto un poco así. Ahora sigue haciendo lo mismo para los otros marcos clave también. Entonces si sólo se están tomando ocho fotogramas para que vaya de aquí a aquí, entonces puede tomar ocho fotogramas para caer. Entonces eso sería aquí. Pero entonces debería tomar menos para que suba aproximadamente la mitad de la altura. Entonces para que suba por aquí, no debería tomar 20 cuadros como lo hace ahora. Entonces voy a ir a algún lugar aquí puede estar y empujar éste más cerca de aquí. Y entonces esto por supuesto se acerca a aquí también. Entonces por ahora juega esto. Esto se siente un poco mejor. Pero creo que en general, es un poco demasiado rápido. Por lo que puedo resaltar todos estos fotogramas clave seleccionándolos así. Y puedo extenderlos hacia la derecha. Para que todo el asunto se ralentice un poco. Si vuelvo y vuelvo a jugar, es lo que deberíamos tener. Ahora como punto de partida, esto es bueno. Ahora necesito ir y abrir el gestor de curvas f para retocar los rebotes reales. Entonces voy a ir a la ventana y abrir el gestor de curvas f. Mientras recitara la esfera, estaré viendo aquí los valores. Ahora quiero que la esfera empiece a caer lentamente como lo hace ahora. Entonces eso es bueno. Pero al llegar al piso aquí, no debería perder velocidad, ¿verdad? Por lo que no debería simplemente bajar y bajar la velocidad antes de que llegue al piso. Debe seguir ganando cada vez más impulso. Entonces para eso, voy a anular la selección de todo. Seleccione sólo este fotograma clave para romper los manejadores. Sostendré el turno y luego empujaré esto hacia arriba. Ahora, a medida que la esfera cae , sigue ganando impulso. Entonces cuando golpea el piso, no debería saltar lentamente de nuevo. Debería cambiar bruscamente la dirección. Entonces voy a dar clic y arrastrar éste hasta aquí también. Si ahora voy y toco esto, deberías ver en cuanto lleguemos a este fotograma clave, solo debes golpearlo rebotar. Eso se siente mejor. Ahora si quiero que esto sea un poco más lento al principio. Entonces, si vuelvo, digamos que solo se está cayendo en lugar de ser empujado hacia abajo es sólo ser bajado. Se puede ver bastante al principio. Por lo que puedo resaltar este fotograma clave empuja hacia la derecha, manteniendo presionada la tecla de comando para que quede en línea recta. Entonces va a ser un poco más lento al principio de lo que gana impulso y cae hacia abajo. Entonces si vuelvo a jugar, y eso se siente más creíble ahora. Y después del primer fotograma clave cuando se va copia de seguridad, necesitamos un poco más de tiempo de colgar aquí. Por lo que este ápice tendría que ser poco más largo. Entonces si resalto esto, haga clic y arrastre éste hacia la izquierda, manteniendo presionada la tecla de comando para mantenerlo recto. Ahora estoy extendiendo el tiempo de espera. Por lo que en realidad va a parecer que son puestos en el aire. Después empieza a caer de nuevo. Entonces aquí vamos otra vez. Yo tocaré esto. Y por supuesto lo mismo tendría que suceder aquí también. Entonces si selecciono este turno para poder romper las asas aparte, conectar esto arriba, el sudor gana impulso. Y luego solo arrastra esto también. Y luego aumentar el tiempo de colgar aquí con el comando haga clic y arrastre. Y entonces de nuevo, no debería disminuir la velocidad ya que llega a este último fotograma clave. Entonces yo sólo voy a levantar esto también. Si vuelvo atrás y juego. Ahora eso se ve mucho mejor. Ahora, lo único que creo es que esta sección de aquí es un poco demasiado abrupta. Por lo que parece que realmente está derribando. Entonces si toqué una sección aquí, ves que esta parte es realmente rápida. No se puede ver en entreentretejido de aquí a aquí. Por lo que sólo salta de aquí a aquí. Creo que se verá más bonito si tomo este fotograma clave y su corto plazo Este tiempo de colgar un poco. Por lo que le doy un poco más de tiempo para ir de aquí a aquí para poder ver también esos marcos en medio. Puedo tomar este fotograma clave y ahora cambiar y tal vez empujar este hacia la izquierda un poco. Creo que eso lo hace más creíble. Ahora esta será la esencia de todo lo que estarás haciendo a la hora de crear animaciones creíbles. No te conformes con una mirada bien. Intenta que se vea perfecto. Y ese diminuto cambio hace una gran diferencia. Entonces si fuera a ir y expandir esto otra vez, esto, y esto se verá muy diferente. Déjame exagerarlo para que veamos de qué hablo. Entonces vamos a ir tan lejos y luego jugar esto y revisar el segundo ratón y qué antinatural eso campos. Simplemente se siente un poco extraño. No se siente como si realmente obedezca las reglas de la física. O sea, ¿por qué aceleraría tan rápido? ¿ Qué pasó con todos esos cuadros en medio? En tanto que el balón aquí. Entonces si voy y voy de ida y vuelta, ves que no hay entre ahí. De igual manera, puedes tener colgados por demasiado tiempo. Bueno entonces no hay entretejido entre esto y esto. Es decir, mira la distancia que salta de aquí a aquí. Por lo que casi cae 400 centímetros en un marco. Simplemente no se siente bien. En tanto que si nos empujo de nuevo para que sea un poco más gradual, le daré más tiempo. Por lo que ahora salta de 0 a casi 200, así que esa es la mitad de la distancia. Jugaré esta última vez para ti. Ahora lo otro que no funciona del todo es cómo se detiene el objeto. Se siente como que el balón necesita seguir rebotando un par veces más antes de que se trate de una parada completa. Y de eso hablaremos en la siguiente lección. 7. Crear desconfianza: Ahora que tenemos nuestra bola rebotando, veamos cómo podemos crear una decadencia. Por lo que rebota Cada vez más antes de que se trate de una parada completa. Déjame subir esto. Y entonces solo haré un poco más de espacio aquí y acercaré. Y lo que voy a hacer ahora es ir y deshacerme de todo excepto de la geometría. Por lo que voy a Filtrar y elijo sólo geometría. Entonces eso es todo lo que estoy viendo ahora. Pondré esto más cerca aquí para que pueda hacer un poco más de espacio. Ahora como puedes ver, aquí hay una especie de patrón. Por lo que tipo de comienza con una curva, baja y luego una curva otra vez y baja y luego una curva más. Y cuanto más cerca puedas seguir el patrón, más creíble será esto. Ahora puedo ver este medio. Es casi como una mini versión de esta primera. Por supuesto, el primero no tiene el lado izquierdo porque de ahí partió. Pero si te imaginas el lado derecho de esta media, esta curva que aquí se asemeja a esta curva. Pero este de aquí es un poco más ancho que el resto. Casey, si también toma esto en una caja y luego lo mueve aquí, eso simplemente no se alinearía. Por lo que tu objetivo a la hora de crear la decadencia es hacer que estas curvas sean similares entre sí lo más posible. A medida que la forma general se hace cada vez más pequeña. Esto es lo que quiero decir. Ves como esta curva es poco puntiaguda y ésta es un poco más plana. Yo haría este también poco puntiagudo. Entonces voy a mantener el mando y luego empuja uno así un poco. Por lo que esto ahora se asemeja más a esta forma. Y quiero crear versiones más pequeñas de esto en el lado derecho. Digamos que quizá tres rebotes más. lo que podría, por supuesto, ir hacia adelante en más fotogramas clave y luego hacia adelante otra vez y más fotogramas clave. O podría realmente copiar y pegar estos fotogramas clave hacia el lado derecho. Entonces, en primer lugar, lo que quiero hacer es tomar este fotograma clave y luego tener una copia de eso en algún lugar de la derecha. Pero bájala hacia abajo. Recuerda que el balón va a perder energía ya que sigue rebotando. Entonces voy a mantener presionado el comando y simplemente arrastrar este fotograma clave para crear una copia de eso. Tan pronto como pasé ese último fotograma clave, ya ves que creará una nueva curva aquí. Voy a cargar esto abajo. A lo mejor ahí. Esto estropeará esta parte del fotograma clave, pero está bien. Ya sabemos arreglar esto. Si dejo esto tal como está, en realidad va a sumergirse por debajo del piso, que no quiero ir a jugar esto. Ya ves, en lugar de detenerse en este punto, en realidad va hacia abajo, luego sube. Entonces voy a seleccionar eso. Y luego turno. Y el SAP Moody. Yo quiero, por supuesto otro marco clave aquí. No quieres que se quede ahí. Entonces me mantendré al mando y luego arrastraré esto. Entonces una copia crítica de eso. También sostendré turno descendente a nuestro Congo arriba y abajo. Por lo que eso asegura que el fotograma clave permanezca en el punto cero. Y yo lo solté. Y entonces puedo ir a retocar estas asas y unos fotogramas clave. Recuerda nuestro objetivo es hacer que esta curva sea lo más similar posible a esta curva. Entonces voy a mover este fotograma clave aquí. Y entonces tal vez hacer esto un poco más corto. Selecciona el mango aquí, hazlo un poco más corto de esa manera tal vez. Y puedo ver que este fotograma clave no parece que en realidad esté en el medio. Para que pueda poner esto a la izquierda por una. Y luego si éste va a la izquierda por uno, y eso se siente más como eso. Si voy y toco esto, veamos cómo se ve eso. Esa última parte es un poco demasiado rápida. Por lo que puedo o ralentizar todo el asunto o puedo decirle que salte menos. Puedo empujar esto hacia abajo para que no salte tan alto. Lo que significa que no irá tan rápido. Ahora puedo por supuesto, seleccionar estos y luego ajustar estos mangos también. Y éste. Y entonces eso baja. Vamos a jugar de nuevo. Eso se siente bien. Voy a necesitar crear esto un par de veces más ahora. Ahora por supuesto mi tiempo menos 172 fotogramas de largo. Entonces déjame ir y aumentar esto a, digamos un 120. Y entonces solo empujaré este suicidio. Tomaré los dos últimos fotogramas clave y luego comando los arrastraré hacia la derecha, manteniendo pulsada la tecla Mayús ahora también. Por lo que no se mueve arriba y abajo. Y empujaré este fotograma clave aquí hacia abajo para que no salte tan alto. Ahora voy a retocar los mangos también. Entonces no tenemos ningún rebasamiento así. Y éste bajará. Puedo acercarme a esto aferrándome y luego simplemente arrastrando hacia la derecha o hacia arriba, o crecer y encogerlo un poco más. Y entonces éste puede subir un poco. Y esto también puede subir por ese camino. Recuerda, estoy tratando de que esta curva se vea lo más similar posible a la anterior. Entonces voy a aplastar el cronometraje general aquí. Ok, eso puede ser y eso se ve un poco mejor. Veamos cómo se ve y se siente eso. Entonces si vuelvo y lo juego un poco llegando ahí. Y quieres ser un poco más preciso con lo alto que deben ir estas bolas, en realidad puedes hacer uso de un simple truco. Déjame mostrarte. Voy a presionar el odio para ver todo. Para que esta decadencia funcione un poco mejor. Se puede crear un gráfico de referencia falso, que luego se puede eliminar. Pero puedes usar ese gráfico para alinear tus fotogramas clave a. De esto estoy hablando. Voy a seleccionar la esfera y luego ir a una de las otras propiedades. Digamos aquí la exposición, fotograma clave al que luego iré adelante, digamos aquí. Y quiero que se reduzca la x. Entonces voy a ir a arrastrar esto hacia abajo. Y luego Aki famoso. Ahora todo el propósito de que yo haga eso, déjame justo ahora ir y seleccionar esfera y luego presionar H. El propósito de hacer eso es crear esta gráfica. Ahora puedo tomar esta gráfica y luego simplemente poner estos dos aquí. Voy a alinear esto con el principio aquí, allá. Y luego toma el segundo en la gráfica y luego arrastra esto hasta aquí. Por supuesto, se puede ver que la x del objeto se mantiene actualizando y se sigue estropeando. Pero realmente no me interesa la X. De hecho, solo puedo ir aquí y luego apagar la animación X. Pero la gráfica se quedará. Lo que quiero hacer es crear una buena decadencia aquí mediante el uso de los manejadores o esta gráfica. Para que pueda seleccionar esto y luego arrastrar esto hacia abajo. Entonces esta flecha aquí que estoy sosteniendo necesita estar por debajo de la gráfica. Y entonces éste también necesita estar por debajo. Ahora bien, no tienes que ser un 100% preciso con esto. Pero si voy y luego empuja más abajo, eso va a ser una descomposición más suave. Y la decadencia así favorecerá más de la última parte de la animación. Y puedes jugar con estos. Pero el propósito aquí es éste. Déjame solo hacer esto un poco más suave. Y si ahora selecciono ambos, así puedo ver los fotogramas clave y también. Ahora puedo intentar alinear el por qué fotogramas clave. Con esta línea aquí. Parece que los últimos fotogramas clave están más cerca que estos. Entonces en este caso, no haría que la esfera saltara tan alto como lo hizo ahora. Entonces lo que podría hacer es hacer clic en esto y luego arrastrarlo hacia abajo. Por lo que no salta tan alto. Y esto se siente más natural por supuesto, causa en este momento, el punto de partida es de alrededor de 750. Y después del primer rebote, si quieres que el balón vaya a la mitad de la altura, eso será alrededor de 375. Ese barco esta, y esto está mucho más cerca de 375. Por supuesto, no estaba prestando atención a la curva real. Entonces si voy a esta posición x, resalta el fotograma clave. Podría levantar los satélites con tal vez un cuchillo. Voy a posicionar y y destacarlos ambos. Ahora puedo seleccionar esto y empujarlo más arriba. Como dije, no tiene por qué ser un 100% preciso, pero usas esto para mantenerte en el camino. Entonces va a haber por aquí. Y este va a estar en línea aquí también. Eso está bien. Y entonces éste debería estar en esa línea. Y éste debería estar también en esa línea. Ahora puedo crear un par de fotogramas clave más. Entonces puedo tomar este comando, la droga aquí, y el comando de la boquilla arrastrar este aquí y mantener pulsado el turno para que quede en la misma línea. Parece que pude haber cometido un error porque éste ya no dice 0. Es sólo doble comprobación. Déjame acercar. Este no es 0 y éste tampoco es distinto de cero. Este lo es, éste lo es. Por lo que debo soltar la tecla Mayús antes de soltar el ratón. Entonces esa es una solución fácil. Puedo hacer doble clic aquí y simplemente escribir 0 y hacer lo mismo aquí. Haga doble clic y escriba 0. Y por supuesto 0 éste fuera también. Ahora vamos a arreglar las asas. Entonces seleccionaré esto, empuja hacia abajo, seleccione éste, empujarlo hacia abajo. Y entonces tal vez pueda conseguir esto un poco más de tiempo. Y entonces éste va por aquí. Y ahora si presiono H, Así puedo ver toda la gráfica. Ves los fotogramas clave de altura, los fotogramas clave y se alinean casi a la perfección con este gráfico en decadencia. Déjame volver y jugar esto. Puedo ver que la última parte es un poco demasiado lenta. Si vuelvo a jugar esto, solo comprueba el último saldo. Eso se siente un poco como si estuviera flotando. Entonces eso probablemente se debe a que la distancia entre estos dos es un poco mayor que la distancia entre estos dos. Y esa es una solución fácil. Solo puedo hacer clic y arrastrar esto hacia la izquierda, manteniendo pulsada la tecla Mayús esta vez. Y por supuesto este es de doble elevación también. Y déjame acercar. Si presiono S, eso va a mandar a lo que he seleccionado. Entonces déjame solo seleccionar los tres aquí y luego presionar S. Y ahora voy a dar clic aquí y luego arreglar este mango. Entonces se parece más a una curva que a una campana. Voy a empujar esto hacia arriba y lo mismo aquí. Entonces éste se apaga. Y déjame alejar un poco. Y éste sube un poco. Y éste va a la izquierda tal vez un cuadro más y sube de nuevo. Presione H. Probemos esto ahora. Ahora eso se siente mucho mejor que lo que teníamos antes. Curiosamente, si voy y habilito la animación de exposición. Y luego decidiremos el camino. Vuelva al principio y luego aleje el zoom. Y si juego esto, ya ves que el balón va a ir de derecha a izquierda. Déjenme ir aquí un poco. Entonces a medida que se cae, en realidad va a ir de derecha a izquierda. Reproducir. Ese movimiento de un arco es algo de lo que hablaremos más adelante. Entonces, por ahora, autocrine, borra la posición x Déjame traer esto aquí. Seleccione la posición x y pulse borrar. Por lo que sólo tenía los fotogramas clave en posición y por seleccionado. Vuelve atrás y juega de nuevo. Esto es lo que tenemos. Al hacer esto, estás dando a tus objetos un poco más de vida y carácter. Para que ya no se sientan tan rígidos. 8. Introducción a la calco y el Stretch: Ahora que sabemos todo sobre ralentizar dentro y fuera, hablemos del siguiente concepto o principio llamado squash y stretch. Ahora voy a explicar esto con mucho más detalle en la siguiente lección. Pero quería tener una cosa en mente mientras observas. Escucha. Es decir, el nombre de este principio es squash y stretch. No es calabaza ni estiramiento. Se aplasta y se estira. Esto es lo que quiero decir. Entonces tuve la misma regla otra vez aquí. Ahora cuando aplico algo de fuerza en los tweets desde arriba y debajo de ella dispuesto simplemente calabaza hacia abajo de esa manera. También se estirará hacia los lados. De lo contrario, no parecería que obedece a las leyes de la física. Entonces si solo voy y empujo esto hacia abajo, ve como se aplasta desde arriba y abajo, se estira desde la izquierda y los derechos. O si lo aplasta de lado así, se estira hacia arriba y hacia abajo como bien conocido. De lo contrario, si te imaginas esto, digamos, sosteniendo algo de agua o algún otro líquido, cuando presiono esto hacia abajo, si no se estira, las letras que el exceso de agua van. O digamos que esto es un globo, así que tiene algunos recados y presiono dominante, tiene que estirarse de esa manera para que el aire tenga algo de espacio para expandirlos. Ahora ten eso en cuenta mientras ves las próximas lecciones de squash y estiramiento. 9. Estiramiento de Squash: Ahora que voy a salir contra el squash y estirar objetos. Entonces voy a empezar con un cubo. Y volveré a hacer lo mismo. Se levantan cubo arriba por un 100 unidades. Por lo que se sienta en el piso. Y luego ir a coordenadas y luego congelarlas para que la y lea 0. Y ahora iré a crear una animación sencilla. Iré al principio. Iré y fotograma clave el Y. Adelante alrededor de un segundo y luego alzarnos. Y déjame correr esto a, digamos 700 tal vez. Y luego fotograma clave otra vez. Y luego me adelantaré un segundo más. Y luego vuelve a poner esto a 0. Y keyframe ahora volverá atrás y lo reproducirá. Esto es lo que tengo. Primero entremos en las curvas F y luego ajustemos los ajustes aquí. Una forma alternativa de llegar a las curvas F es haciendo clic derecho en el valor que desea ver en la curva f. Y luego vas a la animación y ella mostrará f curva. Y ahora lo que quiero hacer, Déjame primero empujarnos a decidir. Lo que quería saber es aumentar la altura de esto. Por lo que parece que en realidad se patea en lugar de moverse lentamente hacia arriba. Será bastante abrupto. Al igual que eso le voy a dar un poco más de tiempo de colgar aquí. Entonces voy a ir a expandir esto con la tecla de comando sostenida para que quede en línea recta. Y entonces simplemente se va a pegar para que no se desacelere ya que se trata de un alto. Simplemente se hunde así. Déjame jugar esto otra vez. Esto es lo que se va a ver ahora. Ahora permítanme hacer esto más abrupto al principio. Entonces voy a ir al primer fotograma clave, empuja aún más alto y a la izquierda así. Y trataré de imitar eso también del lado derecho. Selecciona eso y luego alzanos hacia arriba y hacia la derecha. Entonces va a ser un poco más rápido a medida que sube y luego se ralentiza. Y luego hay un poco más de un tiempo de espera aquí, y luego vuelve a bajar bastante abruptamente. Entonces si vuelvo y juego, esto es lo que tenemos. Ahora para hacer que este objeto se vea un poco más creíble y agregarle algo de carácter y vida. Vas a empezar a aplastar, lo están estirando. Veamos cómo voy primero a ir y cerrar esto. Y hay una calabaza y estiramiento deforman o aquí. Voy a ir a añadir esto dentro del cubo. Y luego iré a objetar. Y luego se lo ajustaré a los padres haciendo clic en este botón para que la calabaza y el estiramiento vayan exactamente donde está el cubo. Otra cosa que vamos a estar actualizando aquí va a ser el factor. Si empujo esto hacia arriba, se estira, lo empuja hacia abajo, se aprieta. Bueno, ya ves que en realidad parece que se está alargando o comprimiendo. Por lo que realmente no tenemos curvas lindas pasando. Eso se debe a que el cubo no conoce suficientes segmentos. Entonces voy a ir primero al cubo. Y de los segmentos, digamos a 25 por 25. Y de hecho, voy a seguir adelante y encender los filetes también para los bordes. Vamos y aumentemos esto a, digamos ocho. Y ahora si voy a squash y estirar, y como jugaba con el factor, se ven estiramientos de esa manera y se aplastan de esa manera. Y eso se ve mucho más bonito. Pero el otro problema es que se aprieta y se estira desde el centro hacia afuera. Ahora quiero que esto suceda desde el fondo del cubo, no desde el centro. Entonces déjame primero ir a la vista frontal para que pueda ver esto un poco mejor. Y déjame alejar. Ya ves cuando aplasto y estiro tanto la parte superior como la inferior más arte y en, al mismo tiempo. Entonces déjame primero ir y volver a poner esto a un 100% Y quiero deshacerme de esta flecha aquí. Y el atajo para eso es el que queremos que la calabaza y el estiramiento empiece desde aquí. Eso será menos 100, ¿verdad? Si el tubo es de 200 y el estiramiento de discusión comienzan en el centro. Y si lo empujas hacia abajo por 100, así que eso es menos 100, eso va a estar en la base. Entonces déjame dibujar las coordenadas de la calabaza y estirar. Bajen a y y Señor bajan a menos 100. Por lo que esto ahora es una discusión de inicio directo. El siguiente paso es asegurarse de que el fondo, éste esté en realidad en línea con la base aquí. Entonces voy a ir al fondo de agente inmobiliario objeto y poner esto en 0. Y entonces la parte superior, que es ésta, necesita ir todo el camino hasta la cima. Entonces voy a ir a la cima y poner eso a 200. Entonces si ahora voy al factor y aumenta el squash o estiramiento, esto es lo que estoy recibiendo ahora. Por lo que el cubo siempre permanece a tierra. Voy a volver a poner esto a un 100%. Y veamos cómo podemos animar la calabaza y estirar. Ahora, volveré a la vista en perspectiva. Y centraré esto presionando el teclado. Déjame alejarme un poco. Ahora, a medida que sube el cubo, quería empezar a estirar y luego vuelve a golpear el piso, se va a aplastar. Entonces déjame ir al principio. Al principio para squash y stretch, voy a añadir un fotograma clave al factor. Voy a ir hacia adelante. Ahora cuando llega al punto más alto aquí, el punto pico o el ápice. Entrémonos en territorio nuevo, forma original. Por lo que el cubo comenzará a estirarse desde el principio hasta este punto más alto. Pero en cuanto llegue al punto más alto, va a necesitar tener su forma original. Entonces vamos a buscar ese punto que estaba sin enmarcar 24. Y aquí quiero agregar un marco clave más al factor al 100%. Por lo que puede bloquear esto en su lugar. Y ahora puedo volver un poco atrás. Digamos a sobre aquí, encuadre 16 o así. Y entonces puedo aumentar el factor, por lo que empieza a estirar. Ahora la cantidad de estiramiento que tienes es bastante subjetiva. Entonces, sólo por el bien de la discusión, digamos que empezamos con un 145%. Siempre podemos volver y retocar estos más adelante. Voy a fotograma clave este un COI del fotograma 0 al fotograma 16, se estirará. Pero cuando se ralentiza al llegar a los bancos, se remonta a su forma original. Y en ese punto está en un 100%. Y luego cuando vuelva a bajar al piso, se va a estirar. Y luego cuando golpee el piso, se aplastará. Entonces es cuando golpea el piso en el marco 48, Se va a aplastarlo. Digamos que vamos a decir 75%. Y nuestro marco clave esto. Pero claro que significa un estiramiento antes de aplastar. Entonces volveré un poco quizá por aquí. Y luego voy a ir a aumentar de nuevo el tramo. Voy a enmarcar esto. Y ahora lo que tenemos es el estado normal, estados estirados. Otra vez el estado normal. Y empieza a estirarse de nuevo mientras cae. Y de aquí hasta el marco 48, inicia la precaución. Y luego cuando golpee el piso, será aplastado. Y digamos en esta etapa quiero que el cubo vuelva a saltar. Entonces esta vez voy a ir a, digamos marco 64 o así. Selecciona el cubo y luego levántalo. Y luego fotograma clave, es y, entonces solo redondea este número también para digamos 350. Fotograma Clave. El Y. Adelante otra vez para dejar decir fotograma, digamos 76, 0, el fotograma clave sales otra vez. Y luego seguir adelante otra vez. Y luego más esto hasta keyframe it. Y luego adelante otra vez. Y luego 0 esto fuera y keyframe uno es más. Por supuesto, ahora también necesitamos ir al gestor de curvas f para actualizar estos saldos. Entonces si juego esto ahora sin nada, es como se va a ver. Simplemente se siente como un yo-yo. Por lo que iré al gestor de curvas f. Apagaré la calabaza y estiraré por ahora. De hecho, lo haré cuando no esté aplastado. Entonces déjame deshacer esto, volver al principio, luego apagarlo. Y luego si nos empujaba a decidirnos de nuevo y luego traer mi línea de tiempo aquí, y luego presionar, Hey salud, puedo ver todo. Ya puedo ir a actualizar los valores. Para que pueda seleccionar este cambio de fotograma clave y luego subiré esto. Entonces hay un rebote. Y luego haz lo mismo aquí, cambia hacia arriba, cambia y muévalo hacia arriba. Y entonces éste sube también. Yo puedo aumentar el tiempo de colgar también un poco así, así que es un poco más simétrico. Y luego contratar tiempo para colgar aquí también. Entonces esto es lo que tenemos ahora si juego esas últimas millas, lo lleva un poco demasiado tiempo. Entonces voy a hacer clic y arrastrar esto hacia la izquierda con la tecla Mayús presionada. Y entonces éste va a la izquierda también. Y un cuchillo juego. Veamos qué tenemos. De acuerdo, así que eso se ve más bonito. Ahora veamos cómo podemos agregar la calabaza y estirar a esto. Déjame habilitar la calabaza y estirar. Vuelve atrás. Y voy a abrir botella esto. Entonces voy a seleccionar la calabaza y estirarla y el cubo. Para que puedas ver todos sus marcos clave. Se puede ver cuando el cubo alcanza el punto pico, el estado de squash se establece en un 100%. Y eso va a tener que ser lo mismo para estos fotogramas clave también. Entonces cada vez que el cubo está en este punto, o en este punto, el valor va a ser un 100%. Entonces arreglémoslos primero. Y tomaré este solo comando y lo desplazaré y lo arrastraré hacia la derecha. Y una línea está aquí arriba así. Y luego una vez más, mando y droga. Pero ahora tenía éste seleccionado también. Entonces déjenme primero Deshacer, seleccione sólo este comando y arrastre y mantenga pulsado el turno también. Por lo que se alina con esto. También quiero que se apriete cuando golpee el piso. Entonces ahora mismo, déjame acercar este. momento se puede ver esto se establece en 75%. Entonces ese es el estado quemado. A medida que subo. Va a volver a su forma original. Pero nos falta el tramo donde, si te acuerdas, déjame alejar. Vas de un 100% a un valor estirado de un 145. Entonces la Cuba estirándose. Entonces estaba volviendo a un 100% que estirarse otra vez. Y ahora yendo de este valor, este valor, necesitamos tener otro estado de estiramiento. Entonces si voy hacia adelante en algún lugar por aquí, El Cubo necesita ser estirado de nuevo. Se estiran. Bueno, no lo sé, ya veremos. Entonces vayamos y tomemos esto desde aquí con la tecla de comando hacia la derecha. Y déjame acercar. Voy a aumentar un poco esto para ir más alto que un 100%. Entonces está estirado. Otra vez. Este sigue afectándose porque está seleccionado. Entonces voy a Deshacer, seleccionar sólo éste y luego levantarlo. Ahora no quiero que esto se estire como la anterior aquí. Por lo que la anterior se fijó en 145. Esto puede ser un poco menos que eso. Digamos que tal vez justo aquí, uno a dos. Si juego. Se ve que va de la forma original en la parte superior. Dos estirados. Y empieza a estrellarse. Y está aplastado. Y luego empieza a estirar de nuevo. Y luego empieza a bajar a la persona. Y luego a partir de aquí se necesita volver a estirar. Por lo que puedo tomar este fotograma clave es versión estirada. Arrastre esto hacia la derecha con la tecla Mayús para que permanezca en la misma línea. Y si juego lo ves empezar a estirar de nuevo. Y luego en este punto, necesita ser aplastado. Aplastado. No lo sé, ya veremos. Entonces probablemente no queremos que esto sea lo que aplastado. Entonces esto es 75. Entonces en esta calabaza aquí ser un poco menos que eso. Para que pueda seleccionar este solo comando y arrastrarlo aquí con la tecla Mayús, así queda en la misma línea. Entonces eso es 25%. Y luego el seleccionado, para que pueda seleccionar en este. Puedo levantar esto un poco para que no sea tan aplastado. Entonces en efecto, estamos creando una decadencia aquí también, esta vez para el efecto de calabaza y estiramiento. Entonces si vuelvo, sus estiramientos se vuelven a aplastar, entonces empiecen a estirar de nuevo. A partir de aquí, empieza a aplastarse. No lo hace por supuesto, tanto oscuro porque no está cayendo de tan alto. Y entonces volverá a ir a su estado normal. Y entonces tal vez a partir de aquí, pueda hacer que esto se estire un poco. Para que pueda seleccionar este solo comando y arrastrarlo hacia la derecha, tal vez hasta un poco. Por lo que se estira un poco. Pero entonces cuando llegue al último fotograma clave, aquí, puedo conseguir que eso sea un 100%, para que ya no se apriete ni se estire. Entonces puede comando, arrastre esta una vez más para alinearse aquí, y luego haga doble clic y escriba un 100%. Entonces cuando presiono H, así es como se ve la gráfica. Entonces si vuelvo y lo toco una vez para que veas cómo se ve. Y eso en esencia es de lo que se trata la calabaza y el estiramiento. Podemos, por supuesto, hacer algunos ajustes más a la gráfica del squash y estirar. Maorí no los valores, y están en los lugares correctos. Puedo cambiar lo que sucede entre esos valores o fotogramas clave. Entonces veamos cómo. Permítanme primero seleccionar este fotograma clave aquí. Para que pueda ver sus mangos. Ahora lo que quiero hacer es a medida que el cubo empieza a subir, quiero que esto empiece a estirar más rápido porque el cubo salta bastante rápido, ¿verdad? Por lo que no deja lentamente el fotograma clave. Salta bastante abruptamente. Entonces en el estiramiento para suceder bastante abruptamente también. Entonces déjame seleccionar justicia, squash y stretch, y luego presionar H Así puedo ver aquí los fotogramas clave. Puedo seleccionar el primer fotograma clave. Puedo conseguir que esto empiece un poco más abruptamente así. Si vuelvo y juego, ya ves en cuanto sube, empieza a estirarse. Déjame deshacer esto presionando comando dicho esto antes, y voy a rehacer presionando comando y, esto es después. Y entonces aquí, podría haber algún tiempo de espera aquí también. Entonces si selecciono este comando y arrastro esto hacia la derecha, así que toma un poco más de tiempo para que recupere su forma original así. Y en esta etapa, empezó a estirarse de nuevo. Y creo que eso pasa un poco demasiado rápido ahora, ya ves que empieza a estirarse antes de que realmente empiece a caer. Para que pueda seleccionar este fotograma clave. Puedo frenar ese estiramiento arrastrando esto hacia derecha con la tecla Mayús para que no afecte al de la izquierda. También mantendré pulsado el mando para que no se mueva arriba y abajo así. Por lo que ahora está tardando un poco más en empezar a estirar. Si vuelvo, calabaza. Y ahora empieza a estirarse por aquí. Y luego llega a su punto más alto estirado aquí. Yo puedo conseguir esto un poco más de tiempo aquí también. Ahora si juego, esto es lo que vamos a conseguir. Y yo haré lo mismo aquí también. Entonces iré aquí. Empieza a aplastar y poco demasiado temprano creo aquí. Por lo que en realidad puedo seleccionar esto. Déjame acercar. Y luego mantendré presionado el turno y solo arrastraré esto hacia la derecha y la tecla de comando. Por lo que no aprieta rápidamente. Por lo que empieza a aplastar un poco más suavemente ahora. Después se aprieta, luego vuelve a subir. Voy a darle a esto un poco más de tiempo de colgar aquí también. Y ahora aquí, antes de que vuelva a caer apropiadamente, empieza a estirar a Lucy. Entonces voy a conseguir que esto sea un poco más largo así. Y este tramo aquí es que si un demasiado temprano, creo, por lo que realmente puede empujar hacia la derecha con la tecla Mayús, por lo que permanece en la misma línea. Eso se ve mejor ahora. Pero sigue siendo, creo, se estira un poco demasiado rápido. Entonces voy a empujar esto un poco más hacia la derecha. Y entonces tal vez amplíe un poco más esto. Y entonces aquí empiezan a estirar. Y entonces empieza pregunta. Y entonces las finales aquí serán un 100%, un poco más estiradas y de vuelta a un 100%. Y presionaré odio para ver la gráfica. Y luego vuelve al principio y tócalo y ve cómo se ve esto. Pero antes de jugar, en realidad voy a ir y apagar todo lo demás. Entonces vamos a Filtrar geometría solamente. Entonces podemos concentrarnos justo en la geometría aquí. Entonces aquí vamos. Lo único que no me gusta del todo de esto es que parece que en realidad se detiene y espera a que se estire alrededor del bar de aquí. Por lo que se remonta bastante rápidamente a su forma original. Y luego después de un par de marcos empieza a estirarse de nuevo. Ahora si observas esa sección con cuidado, verás de qué hablo. Basta con mantener un ojo en esta sección aquí. Entonces hay un poco de una especie de repetición de acción aquí. Por lo que como que se remonta a su forma original y luego se estira de nuevo. No para evitar esto, puedo suavizar un poco más estas curvas. Entonces selecciono esto y luego empuja hacia la izquierda con la tecla de comando. Y entonces éste va a la izquierda así como un poco con la tecla de comando. Y entonces esto se puede extender de esa manera con los comandos de cambio a solo estoy afectando el lado izquierdo y manteniendo esto en la misma línea. Entonces aquí hay menos de un cambio abrupto. Entonces veamos. Si vuelvo atrás y juego. Ahora eso se siente mucho mejor. Ahora, no se siente tan abrupto porque en realidad aumenté el tiempo de colgar aquí abajo. Intentemos eso otra vez. Creo que eso se siente mucho mejor ahora. 10. Introducción a la anticipación: Ahora que sabemos de Squash y Stretch, hablemos del siguiente principio importante que la animación llamada anticipación. Ahora usa la anticipación para preparar al espectador a lo que viene a continuación. Por lo que hay menos elementos de sorpresa o choque y más de una expectativa o anticipación. Piensa en, digamos lanzando algo. Simplemente puedes tirarlo. Primero, tira de tu mano y de tu brazo hacia atrás, luego tírelo. De manera que retroceder parte es la anticipación. Aquí tengo un dibujo en realidad a partir de estas necesidades, así que este es un dibujo original de Disney. Y en realidad se puede ver esta anticipación incluso en dibujos. Si miras a Donald aquí, puedes ver que en realidad está martillando algo, pero puedes ver el movimiento hacia atrás para que se espere el martilleado. Por ejemplo, digamos si tomo este martillo aquí, así que también tengo mi propio martillo aquí. Si también martillo algo, no empezaría así y luego simplemente bajaría. Primero subiré, luego bajaré. Entonces está subiendo. La acción es la anticipación. Entonces la sospecha suele ser una acción opuesta a lo que estarías creando a continuación. Entonces si vas a correr hacia la izquierda, primero te va a mover hacia los derechos, luego correr ascensores. Si vas a saltar arriba, primero baja casi como una bobina, una especie de coleccionar poder o energía, luego te dispararías. Si vas a tirar algo, volverías primero, luego lo tirarías. O si vas a martillar algo, sacó el martillo hacia arriba que el hueso islámico. Y ese es el concepto del que estaremos hablando en la siguiente lección. 11. Anticipación: Cuando creas una animación, en algún momento, se te requerirá que tomes una decisión entre el choque y la anticipación. Choque con efecto de un cambio abrupto y atraparía al espectador de Dios. Ahí está la anticipación que preparó al espectador para lo que viene a continuación. Incluso si esto se hace a nivel subconsciente, el espectador esperará que algo suceda después de la animación inicial. Déjame mostrarte de lo que estoy hablando. Voy a ir a crear un cubo otra vez. Y al igual que antes, pondré el por qué de esto en un 100 y luego congelaré las transformaciones. Y animaré el cubo al igual que lo hicimos antes para saltar. Déjame ir y fotograma clave más fácil. Y voy a ir a, digamos 2.5a. Y luego mod q arriba, digamos, a 400. Y luego fotograma clave otra vez. Y luego avanza por 12 fotogramas más y luego vuelve a bajar esto a 0. Y fotograma clave otra vez. Abriré el gestor de curvas f haciendo clic derecho y luego sacando esto. Déjame empujar esto hacia un lado. El inmueble aquí no aparece. Si esto sucede alguna vez, solo asegúrate de ir a Ver y luego bajar al modo automático para que las cosas que son fotograma clave que serán visibles en esta vista. De lo contrario tendrás que arrastrar manualmente los valores aquí dentro. Voy a presionar H, y volveré a hacer lo mismo, nuestro primero, seleccionar el fotograma clave y darle un salto brusco así. Aumentaré el tiempo de colgar, manteniendo presionada la tecla de comando. Y haré que caiga de manera bastante abrupta también. Al igual que si toco esta animación que tenemos ahora. Ahora esto sucede un poco demasiado rápido. Permítanme en realidad aumentar la altura de este suelo. Déjame alejarme de esto. Y conseguiré que el cubo rebote más. Entonces voy a hacer clic y arrastrar esto hacia arriba, manteniendo presionada la tecla Mayús. Por lo que queda aquí en la misma línea. Digamos que va a alrededor de 800 y baje aquí. Y si ahora juego es lo que tengo. Voy a aumentar un poco más el tiempo de colgar haciendo clic y arrastrando esto con la tecla de comando. Y luego los haré un poco más arriba. Por lo que el inicio y el final son ambos un poco más abruptos. Al igual que eso y lo volveré a poner para, ya sabes, lo que quiero decir por factor de choque es que simplemente empieza abruptamente. Permítanme preescenario para centrar esto de nuevo. Ya ves al principio está ajustado a 0, así que no pasa nada y de inmediato solo salta hacia arriba. Pero si quieres que el espectador tenga alguna pista de lo que va a pasar a continuación. Normalmente se crea una acción opuesta antes de que comience la primera. En este caso, y la acción opuesta podría significar que el cubo baje primero antes de que salte hacia arriba. Esto se puede hacer de un par de maneras diferentes. Por ejemplo, si selecciono el primer fotograma clave, en realidad puedo sumergir esto así. Entonces antes de que el cubo suba, en realidad baja primero por unos fotogramas. Entonces así es como se va a ver eso. Ahora, eso es un poco demasiado rápido, así que es difícil de ver. Entonces déjenme frenar esto haciendo clic y arrastrando es hacia la derecha. Entonces le estoy dando a este más tiempo para bajar que para arriba. Aquí vamos. Sigue siendo un poco demasiado abrupto. Entonces déjenme frenar toda la animación. Entonces voy a alejarme de esto. Y una forma rápida de cambiar la velocidad de una animación si tiene más de dos fotogramas clave es mediante el uso de la herramienta de región. Esta herramienta se puede encontrar en la herramienta de región de ediciones, o R es los accesos directos. Ahora puedo destacar una región o una gama así. Y entonces me va a dar una caja limitadora como lo hace en un programa como Photoshop. Ahora puedo hacer clic en un extendido de lado así. Y eso mantiene la distancia relativa entre los fotogramas clave es igual, pero extiende o ralentiza la animación. Presionaré a R para que salga de esto, y volveré a tocar esto. Ves cómo el cubo se hunde primero antes de que salte hacia arriba. A eso nos referimos con anticipación. Ahora, la anticipación se puede crear de muchas maneras diferentes. Se puede conseguir que el objeto vaya en la dirección opuesta, como acabamos de hacer aquí. O si quieres, en este caso, podrías realmente aplastar el objeto también. Entonces digamos por ejemplo, allí había un piso y no podía ir por debajo del piso. Bueno, en ese caso, solo puedes machacar el objeto, luego se dispara. Entonces veamos cómo se hace eso. Déjame primero ir y deshacerme de esta curva aquí. Entonces voy a dar clic y arrastrar es copia de seguridad. Por lo que no hay anticipación ni subbrotes. Voy a bajar aquí y jugar de nuevo sólo para confirmarlo. Entonces sí, empieza bastante abruptamente. Lo que voy a hacer es ensilar todos estos fotogramas clave, empujarlos hacia la derecha con la tecla Shift sostenida, por lo que permanece en la misma línea. Mi, digamos tal vez seis marcos más o menos. Entonces eso me da tiempo suficiente para crear anticipación. Entonces voy a ir al principio. Voy a conseguir el cubed para aplastar ahora. Entonces por ahora, solo iré y cerraré esto. Consigue mi calabaza y estiramiento. En el cubo de estudio. Ir a objeto, ajuste a los padres. Y al igual que antes, pondré el top 200. Esa es la altura del cubo. Abajo a 0. Y en realidad moveré el squash y estiraré hacia abajo con la tecla Shift mantenida hacia abajo para que se mueva hacia abajo por 100 exactamente. Para que cuando aumente o disminuya el factor que veas, simplemente pase desde la base. Eso voy a deshacer. Añadiré más segmentos al cubo y seleccionaré el Cubo. Ir a segmentos. Digamos que vamos a cinco por 25-25 y tal vez volteamos para llenarlo también. Por lo que los bordes son más bonitos. Y luego aumentar esto a, digamos cinco. Lo que tengo ahora son seis fotogramas para que creemos anticipación. Entonces iré a squash y estirar. Voy a empezar a 0. Al principio. No quiero que ocurra ningún aplastamiento o estiramiento. Entonces voy a ir y marcar clave el factor y luego ir adelante a, digamos fotograma para otras preguntas un poco. Yo lo enmarcaré clave. Entonces iré a encuadrar seis. Aquí es cuando el cubo comienza a saltar. Y luego vuelve a poner esto a un 100%. Si plato ahora, esta anticipación, ahora, desde luego podemos abrir el editor de gráficos para esto también. Entonces si voy y hago clic derecho en animación F curva. Y ahora también podemos modificar la función. Entonces, ¿cómo se calabaza? Entonces podemos ver aquí, empieza a estrellarse así. Y luego como se puede ver con esta gráfica, se ralentiza antes de que llegue a este último fotograma clave. Ahora no quiero que siga desacelerándose. Si lo hace, entonces parecerá como si sólo se va a parar. Ahora, quiero que eso continúe. Entonces voy a dar clic y luego arrastrar esto hacia abajo. Por lo que es un poco más un cambio abrupto en ese marco clave. Por lo que ya no se relaja ni se ralentiza en su fotograma clave. Entonces si vuelvo y vuelvo a jugar, eso le da más energía, eso le da más carácter. Y esto prepara al espectador para lo que va a suceder a continuación. Déjenme parar esto. Si quiero que esto se calme más, puedo ir aquí. Y luego simplemente está Señor es fotograma clave hacia abajo, haga clic y arrástrelo hacia abajo. Y se ve el discurso más bajo, más aplastado será esto. Pero aparte de eso, el resto de la animación será igual. Si vuelvo a jugar, esto es lo que tenemos. Ahora esta animación en particular siente que necesita más squash y estiramiento, sobre todo cuando el QC salta hacia arriba. Entonces nos gustaría ver ese estiramiento. Y luego cuando vuelva a bajar, debería volver a aplastar, igual que hicimos en la lección de squash y stretch. Y dejaré eso para que creéis. Y es importante recordar que no es solo un estiramiento de preguntas que usas para crear anticipación. Podrías usar cualquier acción opuesta para crear anticipación. Permítanme mostrarles un ejemplo más. Saldré de todo esto. Voy a crear una nueva escena presionando comando y luego ir y credito cube. Iré a la vista frontal. Levantaré el cubo. Iré a las coordenadas. Parece que fui un poco demasiado lejos. Entonces voy a ir a poner esto en unas 100 transformaciones de congelador. Y lo que quiero hacer ahora es rotar el cubo desde esta esquina. Por lo que rotará de esta manera. Entonces imagina que aquí hay un pequeño alfiler y luego un cubo que rotas de aquí hacia su, bueno, hagámoslo. Voy a ir a crear un nulo. Ponlos a todos en una esquina así. Voy a ir a llamar a este pivote izquierdo. Y pondré el cubo dentro del pivote izquierdo. Entonces cuando gire esto, obtendré mi herramienta de rotación. Cuando rote este cubo va a rotar desde. Y digamos que esta es la animación que quiero crear. Yo quiero que esto salga de aquí, bang aquí. Entonces, ¿cómo se crea anticipación para esto? Bueno, si recuerdas de lo que hablamos antes, rotarías esto en dirección opuesta, pero funcionaría ahora lo haría, si hago clic y arrastre esto, de esta manera, podría girar hacia abajo. Ahora la acción de rotación opuesta para esto sería una rotación desde esta esquina. Entonces para eso, crearemos otro nodo. Iré a crear uno nl más. Ponga éste a esta esquina. A pesar de que voy a renombrar esto para ser pivotes correctos. Y pondré este pivote izquierdo uno dentro del pivote derecho. Entonces si ahora voy a pivote de izquierda y giro esto, eso es lo que estoy obteniendo. Y si giro el pivote correcto, esto es lo que estoy obteniendo. Entonces vamos ahora a animar esto. En primer lugar, voy a establecer mi velocidad de fotogramas para que sea 24 presionando comando que D. Y luego aquí FPS va a 24. Déjame también presionar N y a para que pueda ver el sombreado real. Y eventualmente la animación que voy a crear es esto yendo de aquí a aquí. Por lo que la anticipación sería ubicarse primero en dirección opuesta. Por lo que iré al pivote derecho al inicio de la línea de tiempo son fotograma clave, la banca, esto es animación que quiero crear. Esta es la banca que voy a animar. Entonces me voy a ir y fotograma clave esto al principio. Y luego adelante, digamos por ocho fotogramas. Voy a rotar así. Digamos por tal vez 25 grados. Y luego fotograma clave otra vez. Y luego avanza por ocho cuadros más. Y luego vuelve a poner esto en 0 y fotograma clave. Para que esto sea animación que tenemos ahora. Por lo que va de 0 a 25 grados y luego vuelve a 0 otra vez. Y luego en este punto, puedo conseguir que el pivote izquierdo empiece a girar. Entonces voy a ir al pivote izquierdo. Estoy en el cuadro 16, que es el tiempo y se creó el último fotograma clave del pivote derecho. Entonces volveré al pivote izquierdo, al fotograma clave, la banca, y luego iré adelante a eso, digamos cuadro 32. Y luego solo daré clic y luego arrastraré esto hacia abajo. Por lo que va menos 90. Y volveré a fotograma clave. Por el momento, esta es la animación que creamos. Y aunque no se ve perfecto, es llegar ahí. Voy a necesitar ir y abrir el f curve manager ahora. Por lo que sólo iré a la curva Ventana F. Empecemos primero con los pivotes correctos. Si selecciono el pivote correcto, presiona H Así puedo ver todo inicialmente. Permítanme primero volver a poner esto hacia la izquierda. En un principio, lo que quiero hacer es tirar para tomar algún tiempo para ir desde aquí y girar hacia atrás. Entonces voy a ralentizar esto así. Si juego, ya ves que eso va a ser un poco más lento ahora. Es casi como si estuviera respirando, va, luego empieza a girar. Entonces voy a seleccionar esto y darle un poco más de tiempo de colgar. Entonces veamos cómo se ve eso ahora. Por supuesto, cuando hago esto, quiero que esto sea un poco más para el Islam. Entonces en este momento se ralentiza ya que llega a este fotograma clave aquí. Por lo que podemos ver que el pepino se ralentiza a medida que llega a éste. En realidad no quiero eso. Quiero el cubed de nuevo, más impulso. Ese es todo el propósito de crear esta anticipación para que el cubo pueda retroceder y yo debería avanzar. Por lo que este fotograma clave aquí realmente representa verdaderos fotogramas clave. Si dije que dejó pivote, ese es el primer fotograma clave de rotación B de los pivotes izquierdos. Y también es el último fotograma clave de rotación B del pivote derecho. Donde si los tengo a ambos seleccionados así. Ahora puedo hacer click y arrastrar esto hacia arriba. Y ves que el otro lado se ve afectado también, por lo que esa acción se siente un poco más continua. Entonces conseguiré que éste sea un poco más abrupto aquí. Entonces no es un poco lento, pero son tugurios abajo. Entonces si ahora vuelvo atrás y juego y veo cómo se ve esto. Ahora creo que esto podría ser un poco más rápido. Entonces voy a aguantar turno para romper a estos dos. Simplemente podemos expandir esto. Por lo que esta sección comienza un poco más abruptamente. A ver. Y aún puedo ver que aquí hay un poco de pausa. Entonces entre esto y esto es un poco de pausa. En realidad me fui por el camino equivocado. Y él esto para bajar de esta manera para que esta línea tipo de continua sin problemas. Entonces si vuelvo y juego, ahora eso se siente mucho más natural y sin fisuras. Por lo que la transición que va de esta rotación a la rotación es mucho más fluida ahora, porque esta línea aquí continua sin problemas. Entonces si vuelvo atrás y juego esto una vez más. Pero el otro problema aquí es que va a frenar mucho. Entonces voy a tomar este último fotograma clave, apaga con la tecla Mayús sostenida para que permanezca en la misma línea. Y luego voy a ir a empujar esto hacia arriba así como un poco. Veamos cómo se ve esto. Entonces es más un barrio de tugurio al final. Entonces volveré a jugar eso desde el principio. Entonces es como si tuviera algo de peso adherido a ella. Permítanme ahora salir de todo esto. Acude a la vista en perspectiva y luego juega esto desde aquí. Ahora, voy a ir al principio. Entonces aunque no usamos squash y stretch para esto, aún así logramos crear anticipación. Como se puede ver, hay decenas o diferentes formas de crear anticipación. Todos dependerán de lo que estén animando y de cómo 12. Introducción y Overlap: Ahora hablaremos de un concepto y principio llamado acción de seguimiento y superposición. La idea es esta. Imagina a un personaje corriendo por ahí. Y en cuanto el personaje se detiene, no todas las partes del cuerpo se detienen al mismo tiempo. Digamos por ejemplo, que los pies estarían pegados en el piso, pero luego la parte superior del cuerpo seguiría balanceándose hacia adelante y luego regresaría. Esta moción de futuro se denomina seguimiento. Entonces el movimiento en realidad sigue lo que hicieron los pies hace un par de segundos. El solapamiento de acción es cuando múltiples partes del cuerpo se animan al mismo tiempo de diferentes maneras. Digamos por ejemplo, a medida que el cuerpo avanza, si la cabeza está girando un poco así, esas dos acciones se solaparían. Y eso es a lo que nos referimos por superposición de acción. Ahora cuando aplicemos estos dos diseños de movimiento, será algo así. Entonces tomo esta regla y la quiero balancear hacia arriba y hacia abajo. Y en algún momento quiero detener este swing a este nivel. Entonces voy a bajar y voy a tratar de detenerlo aquí. Ahora, en cuanto intente hacer eso, realidad tendrás que ir más allá de este punto de esa manera. Entonces hay un seguimiento y luego volveremos a subir. Entonces así es como se verá. Ahora esto no es tanto de unos gobernantes elásticos. Por eso no sigue tanto. Pero aún se puede ver que hay algún tipo de movimiento bajando y arriba aquí. Entonces volveré a hacer esto por ti. Entonces lo que está pasando es que va hacia abajo, arriba, abajo, arriba, y luego eventualmente se detiene. Entonces también hay algo de descomposición. De eso estaremos hablando en la siguiente lección. 13. Seguir y superponer: Y ahora hablaremos de otro concepto realmente importante en la animación. Seguir a través de una superposición. El mejor modo de visualizar esto es pensar en un globo unido a un trozo de cuerda. Cuando se tira de la cuerda hacia un lado, el globo no sólo se etiqueta. Toma un poco de tiempo para que el globo se ponga al día. Ese efecto particular se denomina seguimiento. Se puede pensar en ello casi como una droga. Por lo que puede tipo de empujar la cuerda hacia un lado. Espera un segundo, Varsovia, y el globo lo sigue. Y cuando dejas de mover la cuerda, el globo sigue viajando y va más allá de las cuerdas y el punto, y luego vuelve de nuevo. Y entonces tal vez va de ida y vuelta, de ida y vuelta. Y eso sería una acción solapada. Veamos cómo funcionaría eso en la práctica. Entonces voy a empezar de nuevo con un cubo. Esta vez haré más alto el poco fresco. Entonces para bajar todo el asunto y luego tal vez hacer el acumulado más alto de esa manera. Déjenme alejar. Hacer aún más alto tal vez así. Y iré al cubo y volveré a usar números redondos. Entonces el tamaño al que voy a poner esto, digamos que uno va a ser 110. Se trata de 800. Eso es 110 otra vez. De nuevo, sólo porque me gusta el aspecto de la misma en el Grand Tour y afiliarse en. Y luego agrega más relleno aquí, digamos tres unidades. Ahora quiero que este cubo alargado esté por encima del nivel del suelo. Entonces voy a ir a la posición aquí y luego poner la y a 400 porque la altura era de 800 y puse eso a 400. Eso se sienta exactamente en el piso aquí. A continuación, quiero animar su exposición. Entonces voy a ir a conseguirlo para que empiece desde aquí. Digamos que tal vez 1150. Y puedo fotogramas clave y luego ir adelante a, digamos fotograma 16. Y luego empuja hacia la derecha. Digamos que tal vez 1750. Y luego fotograma clave otra vez. Entonces si vuelvo y juego, esto es lo que tenemos ahora. Abriré el gestor de curvas f haciendo clic derecho y luego entraré en animación. Y ahí muestran f curva. Y quiero que lo más fácil aquí sea un poco más gradual. Entonces voy a ir a seleccionar los dos fotogramas clave. Y los extenderé hacia adentro manteniendo presionada la tecla de comando. Entonces subo y abajo así, así. Si vuelvo y juego, esto es lo que tengo ahora. ¿ Verdad? Entonces esta es una animación sencilla donde acabamos de ajustar la facilidad de entrada y facilidad de salida. Y lo que quiero hacer ahora es agregar alguna acción de seguimiento y superposición. Entonces cerraré esto. Todo el propósito del seguimiento es dar la ilusión de que no todas las partes del objeto se mueven y se detienen al mismo tiempo. Entonces veamos cómo podemos simular eso. Voy a ir a añadir la banda, la primera aquí. Por lo que seleccionaré el Cubo mantenga pulsado el turno para poder crear esto. Y tan pronto como creé la tecla Shift sostenida, eso va a hacer de esto un niño del cubo así. Y seleccionaré la banda y luego iré a objetar. Y voy a encajar con los padres aquí. Entonces si solo voy a hacer un poco más de espacio aquí, es apto para los padres, voy a dar click. Por lo que la banda es del mismo tamaño que el cubo. Entonces cuando vaya y ajuste la fuerza, verá que el cubo comenzará a doblarse. No bastante banda por supuesto, porque no tiene suficientes segmentos. Entonces voy a ir al cubo otra vez y añadir más segmentos a la y así. Ahora si voy a doblar y si juego con la fuerza, puedo doblarlo de esa manera o de esa manera. Por lo que empiezo por el principio a las 0. Entonces empujaré la cabeza de juego hacia atrás y traeré esto hacia el centro aquí. Voy a fotograma clave es al principio a las 0. Y luego adelante a, digamos tal vez aquí. Y disminuiré la fuerza. Por lo que se dobla hacia la izquierda. ¿ Por cuánto? Bueno, no lo sé. Depende de lo elástico que quieras que se vea esto. Entonces voy a ir tal vez por algo así como menos 50 que son Keyframing otra vez. Entonces iré hacia adelante y encontraré cuando esto se detenga realmente. Se detiene aquí. Y yo solo voy a revisar si voy al Cubo que estaba en el cuadro 16, ¿verdad? Entonces voy a volver a la banda. Y el estado de ánimo está en dirección opuesta, así a más 50. Y vamos a fotograma clave es también. Si ahora vuelvo atrás y juego es lo que tenemos ahora. Ahora es un buen comienzo, pero aún no hemos terminado. Yo quiero que esto se tambalee un poco. Por lo que ya has creado el seguimiento. Entonces si vuelvo y juego, ves que empieza a moverse, pero la parte superior empieza a ponerse al día un poco más tarde. Y luego cuando deja de moverse y parte superior sigue yendo así se solapa. Pero quiero crear un efecto de descomposición. Por lo que sigue yendo de ida y vuelta, de ida y vuelta hasta que se asienta. Entonces voy a seguir adelante un poco más. Y luego el primero fue por menos 50. Entonces el siguiente debe ser poco menos que eso. Digamos que tal vez menos 38 o así, o fotograma clave lo es también. Y entonces volveré a seguir adelante. Y entonces éste irá un poco menos de 38 ahora en dirección opuesta. Entonces tal vez más 25 previó. Y fotograma clave otra vez, para luego seguir adelante otra vez. Y este será poco menos de 25 esta vez en la dirección negativa. Entonces tal vez menos 15 fotograma clave que luego seguir adelante de nuevo. Esto fue menos 17. Entonces voy a empujar esto hacia la derecha, asegurándome de que sea menos de 17, digamos tal vez nueve, fotograma clave, tal vez dos más. Entonces iré aquí. Entonces digamos tal vez menos cuatro fotograma clave, luego adelante otra vez, y luego 0 sale. Y luego fotograma clave. Si ahora juego esto, esto es lo que tenemos. Y a esto nos referimos con seguimiento y superposición. Se siente como que no todas las partes del objeto se mueven al mismo tiempo. Y eso es lo que queremos lograr. Entonces voy a detener esta reproducción y volver. Y abriré la curva f para la fuerza o haga clic derecho y los subiré. Ahora puedes ver en cuanto toque esto, el cubo empieza a doblarse. Vamos a retrasar eso por un par de fotogramas. Voy a hacer clic y luego arrastrar es hacia la derecha, y luego mantener presionada la tecla Mayús para que permanezca en la misma línea. A lo mejor arrastraré esto por dos fotogramas. Por lo que empieza a doblarse hacia la izquierda después del segundo cuadro. Por lo que tiene algo de tiempo para ponerse al día. Entonces empieza a doblarse. Voy a sacar esto por el camino primero y luego levantarlo. Y lo que quiero hacer ahora es aumentar también las series de tiempo de ahorcamiento. Al igual que normalmente lo hacemos para rebotes u otro tipo de animación, voy a aumentar el tiempo de ahorcamiento año también. Entonces no es tan abrupto. Se puede ver que la banda empieza a ir en dirección opuesta en este punto del tiempo. Por lo que es casi como si la parte superior del objeto se preparara para detenerse. Pero no debería saber realmente que va a parar hasta que no se detenga. Entonces voy a frenar eso incrementando el tiempo de espera aquí, arrastrando es hacia la derecha y manteniendo presionada la tecla de comando así. Por lo que no se dobla tanto hacia atrás hasta que llega a alrededor de aquí. Entonces si ahora vuelvo atrás y juego, sigue como que se dobla hacia la izquierda. Después empieza a inclinarse hacia la derecha. Y luego después de unos cuadros, en realidad se detiene, y luego comienza a doblarse en dirección opuesta. Haré lo mismo aquí también. Aumentaré este tiempo de ahorcamiento así. Déjame volver a bajar esto. Y entonces, de hecho, lo haré también por estos. Entonces estoy suavizando así el rebote de ida y vuelta. Entonces si ahora vuelvo atrás y juego, déjame alejar de él para que podamos ver qué está pasando. Déjame detener la reproducción. Y toque final que podemos agregar a esto sería conseguir que el objeto real se tambalee a izquierda y derecha a medida que se detiene. Entonces a medida que se obtiene la parte superior del objeto para doblarse con estos fotogramas clave. Así, en realidad podemos conseguir que el fondo se vaya a inclinar a izquierda y derecha así como si se va a volcar. Para que eso se pueda hacer de bastantes maneras diferentes. Podrías, por supuesto, ir y animar la rotación. Hay una forma más rápida si selecciono los objetos de la banda y si lo bajo un poco así, por lo que empieza a doblar objeto desde aquí. Y el resultado va a ser este. Ahora, ya ves que el fondo empieza a temblar un poco también. O si hago esto presionando comando dicho, puedo deshacerme de esto. Vine a no doblarme y aumentar su tamaño de vino. Por lo que se extiende hacia arriba y hacia abajo al mismo tiempo. Por lo que ambas opciones estarían bien. Y si ahora juego, ya ves que va a empezar a afectar el fondo también. Por lo que ya no es tan estable en el fondo. Entonces si acerco zoom, ves cuando se mece de ida y vuelta, la base ya no es un establo. Si fueras a exagerar esto, por ejemplo, si voy aquí y luego empujo esto más allá, ves que el fondo empieza a inclinarse aún más. Voy a deshacer eso. Y me alejaré. Y de hecho, lo que creo que sería mejor es si selecciono la banda y luego empujo esto más abajo. Por lo que se mece de ida y vuelta de la base alittle más. Entonces si vuelvo una última vez y luego remarco y juego, esto es lo que deberíamos tener. Toda la animación es un poco demasiado rápida, creo. Entonces voy a volver a abrir mi f manager de curvas. Seleccionaré todo y luego presionaré H Así puedo ver todos los fotogramas clave de Emperatriz son, luego dibujar una región así. Por lo que marcos clave horizontales. Y entonces simplemente puedo extender estos para ralentizar toda la animación. A ver cómo se ve eso. Creo que eso se ve mejor. Y sólo voy a apagar todo excepto la geometría. Y así es como se ve la animación final. Recuerda usar el seguimiento y la superposición cuando tus objetos tengan apéndices. Esto podría ser oídos de un perro, brazos de una persona, o tal vez algunos elementos abstractos que siguen tus formas. Mover apéndices que pertenecen a un objeto en un momento ligeramente diferente al propio objeto creará un interés más visual. 14. Introducción a la exageración: El siguiente principio del que hablaremos es la exageración. Ahora la exageración es algo que usamos para amplificar o 45 a la acción. Ya hemos animado. No es algo que usamos mucho en la vida real, aunque quizá estés exagerando mucho las cosas también en la vida real, así que manténgalo a un lado. Pero en la animación, son temas bastante importantes. Exageras las acciones y las exageras un poco para hacerlas más impactantes y obvias. Digamos, por ejemplo, que vas a tirar algo. Ahora en lugar de ir a tirar de la mano hacia atrás y luego tirarla, lo cual está bien. Entonces esta es la anticipación y luego esta es la acción. Si exageras y tiras de la mano y el brazo todo el camino hacia atrás, entonces tira. Entonces exageraste, va a tener muchos más impactos. O digamos que vas a martillar algo. Entonces si tienes un martillo, puedes anticipar la acción que slam dammar abajo. O puedes exagerar la anticipación yendo todo el camino de regreso, que derribándolo más rápido. Entonces exageraste la acción. Y eso va a tener mucho más impacto. Y de eso hablaremos en la siguiente lección. 15. Exageración: A veces necesitamos exagerar las cosas en la animación. No para que se vean más realistas, sino para que se vean más creíbles. Y esa suele ser la clave. Normalmente no estás tratando de hacer que las cosas parezcan realistas. Tu objetivo es hacer que la animación sea lo más creíble posible. Hay una fina diferencia entre hacer que se vea realista y creíble. Y al hacer que se vea creíble, podrás transmitir tu mensaje con mucha más facilidad. De esa manera, el espectador podrá relacionarse más con la animación. Una exageración ayuda mucho. Veamos cómo en algunos casos, como en este caso con el ejemplo de squash y stretch que miramos antes que SQL y plate es recordarte cómo fue esto. Esto es lo que creamos antes. En algunos casos como este, necesitas ir y ajustar los fotogramas clave uno por uno. Después simplemente subiendo y subiendo el factor de squash y estiramiento en f curva manager. Y yo sólo me pongo esto a un lado. Ahora, en primer lugar, lo que quiero hacer es hacer que todo se mueva un poco más rápido. Entonces voy a ir a seleccionar todo. Por lo que en realidad quieren que el cubo sea visible aquí también. Por lo que voy a ir a Ver y elegir el modo automático para poder ver todo lo que ha sido enmarcado clave. Después presionaré H para centrar todo. Y luego pon esto aquí, presiona R para que mis regiones gobierne. Y voy a crear una región de selección como esta. Por lo que puede machacar todo el asunto hacia la izquierda. Por lo que toda la animación es mucho más rápida ahora. Entonces si juego, esto es lo que tenemos. Están paran esto y presionan R de nuevo para salir de la herramienta región. Y ahora lo que quiero hacer es seleccionar estos fotogramas clave donde suceden la calabaza y el estiramiento. Entonces por ejemplo, aquí. Y quiero exagerar esto. Voy a dar clic y arrastrar esto hacia arriba. Ya ves que se estira más. Y luego cuando baje. Y así sea rápido ahora en que entren. Y entonces tal vez baje esto un poco así. Entonces es un poco más sutil. Y luego cuando se estira de nuevo, quería estirar más. Entonces voy a dar clic y arrastrar esto también hacia arriba. Y tal vez pueda empujar un poco este fotograma clave hacia la izquierda. Entonces este paso no es tan extremo. Entonces voy a dar clic y arrastrar esto a la izquierda con la tecla Mayús mantenida así. Si toco esto, ya ves que estamos estirando mucho más ahora. Y esto sucede electrodo dos rápido también. Así que déjame frenar esto haciendo clic aquí y luego dándonos un poco menos de un tiempo de espera como este con la tecla de comando presionada para que esté en línea recta. Entonces veamos eso de nuevo. squash podría ser exagerado también. Entonces si selecciono el fotograma clave de squash, empuja esto hacia abajo, se puede ver que lo estoy machacando más aquí. Y luego se estirará de nuevo más alto haciendo clic y arrastrando esto hacia arriba. Para una obra de teatro. Eso es lo que tenemos ahora. Ahora este es un ejemplo de exagerar. Echemos un vistazo a la animación que creamos para el seguimiento y la superposición. Por lo que presionaré V para abrir mi pantalla heads-up, entrar a proyectos e ir a mi animación de seguimiento y superposición. En este, tenemos la fuerza de la banda que ha sido animada. Y si voy y toco esto, sólo para recordarte, entonces sólo Mozart, la forma en que esto es lo que teníamos antes. Ahora hablando relativamente, esta es una animación mucho más fácil crear porque tiene menos fotogramas clave para empezar. Ejemplo previo competitivo, aquí, tenemos una tonelada de marcos clave diferentes que necesitamos ajustar. Esto es cuando lo haces manualmente. tanto que si vuelves a esta animación donde solo tienes unos pocos fotogramas clave como este, en realidad podemos usar la herramienta de región a tu favor. Porque realmente todo lo que queremos hacer es aumentar los altos aún más y disminuir los bajos aún más bajos. Entonces si vuelvo, yo, pero ahora lo que voy a hacer es alejar un poco y luego crear una región alrededor de todos estos fotogramas clave. Pulsando R nuevamente, en lugar de seleccionar los fotogramas clave uno por uno, por supuesto, y luego moverlos hacia arriba manualmente. Voy a dibujar una región como esta. Y voy a mover éste hacia arriba para que los más altos vayan aún más altos. Y luego voy a mover éste hacia abajo. Permítanme hacer un poco más de espacio aquí. Y yo estoy en la piedra. Y cuando también estoy comprobando es que estos se queden en 0. Por lo que no hay banda al principio ni al final. Ahora si lo hay, eso es bastante fácil de arreglar. Pero ahora que he exagerado esto, veamos cómo se ve esto. Déjame alejarme y jugar. Déjame hacer esto aún más. Entonces voy a empujar esto aún más alto que simplemente ir a uno de estos marcos. Puedo ver a la banda mucho más que empujarnos hacia arriba. Y ahora uno de estos marcos, cuando se esté doblando hacia atrás, empujaré esto hacia abajo. Entonces aquí es banding realmente lejos y luego prohíbe en dirección opuesta, redefinir también. Entonces vamos a jugar eso otra vez. Tomemos esto por un paso más. Entonces voy a alejarme un poco más aquí. Y voy a ir a uno de estos marcos. Voy a empujar esto más arriba. Está casi tocando el piso aquí. Ahí, pero no del todo. Y luego en la banda anterior al revés, voy a conseguir que esto se doble aún más hacia la izquierda, así. Entonces es realmente exagerado. Si vuelvo y juego es lo que tenemos ahora. Y ahora podría tener sentido frenar toda la animación, porque todo está pasando un poco demasiado rápido ahora. Entonces voy a ir al cubo aquí. Y como no aparece aquí, puedo ir a Ver y elegir el modo automático. Para que pueda ver también los marcos clave del cubo. Y voy a hacer un poco más de espacio para esto y luego presionar H Así puedo ver todos los fotogramas clave. Y luego dibujaré una nueva región haciendo esto. Y me alejaré un poco más. Y empujaré esto hacia la derecha. Si ahora vuelvo atrás y toco esta animación que tenemos ahora. Ahora el único problema que creo es que se está tomando un poco de tiempo para que comience a doblarse. Entonces si ahora vuelvo al principio, ve para los primeros cinco fotogramas más o menos, no está pasando mucho en cuanto a flexión. Eso se debe a que hemos estirado todo esto de esta manera. Ahora esa es una solución fácil. Presiono R para que salga de esta herramienta región. Selecciono el primer fotograma clave aquí donde comienza la banda y luego arrastra esto hacia la izquierda con la tecla Mayús presionada para que permanezca en su lugar. Por lo que puede ser inicio en el primer fotograma en lugar de fotograma 0. Y por supuesto, si recuerdas esto y el último tendrá que fijarse en 0. Entonces puedo hacer doble clic aquí, escribir 0, y luego hacer doble clic aquí y establecer esto también en 0. Por lo que no hay curva al principio o ninguna banda al final. Entonces si vuelvo y juego ahora, esto es lo que tenemos. Déjenme ahora ir y apague todo excepto la geometría. Y ver esto una vez más. Entonces nos mantenemos fieles a las leyes de la física, pero las presentamos de una manera más exagerada para un mejor atractivo visual. 16. Introducción a los árboles: Hablemos ahora de arcos. Ahora en la vida real, casi todo con unas pocas excepciones, por supuesto, arcas en movimiento en lugar de líneas rectas. Entonces, a menos que los objetos o mecánicos, como un robot o una máquina, sus movimientos van a ser arco como emociones. Entonces cuando estoy moviendo la mano así, ves que todos los movimientos están siguiendo un arco. Y en realidad adoptamos esto también en animación. Di por ejemplo, vas a animar un tazón que salta de aquí a aquí. Ya ves cómo mis dedos en realidad estaban siguiendo un arco también. Entonces no fui de aquí a aquí. Y entonces en realidad fui de aquí a aquí. Y eso es lo que estaremos creando también. Entonces en lugar de seguir una línea recta yendo de aquí a aquí. Y luego dos aquí estarán cuestionando un movimiento de arco para ir desde aquí hasta aquí. De eso va a tratarse la siguiente lección. 17. Arcos: Casi todo en la vida real se mueve en arcos o partes circulares. No se mueven en líneas rectas, lineales, como lo hacen las máquinas o los robots. Entonces con el fin de crear algún realismo o credibilidad e integrar arcos en nuestras emociones también. Veamos cómo podemos hacerlo. Entonces voy a empezar de nuevo con un simple cubo. Y también crearé un par de plataformas para sentarse descriptivo. Entonces voy a ir a crear un cilindro. A lo mejor hacer esto un poco más ancho y más corto. Y sumaré más segmentos al cilindro. Por lo que se ve más bonito. Y seleccionaré el cubo y luego se levanta por encima del cilindro. Ahora para trabajar, déjame deshacer esto primero para averiguar qué tan alto debe ir esto. Puedo seleccionar el cilindro, tomar las alturas, y dividir esto por verdadero. Bueno, déjame simplemente simplificar esto ahora. Entonces voy a ir a ponerlo en 20. Entonces si voy al cubo y levantado por diez más la mitad de la altura del cubo, que es un 100. Entonces si ahora voy a coordenadas, aumenta a un 110, deberían hacer el truco. Entonces si hago clic y arro esto hacia arriba, mantenga presionada la tecla Mayús hasta que se lea 1-10. Eso ahora está sentado exactamente en esa plataforma. Y en este 110 para ser el nuevo 0 para el cubo. Por lo que iré y congelaré transformaciones y luego seleccionaré el cilindro y crearé una copia de esto en el sitio por comando, arrastrándolo hacia derechos. Digamos que ahí. Y lo bajaré un poco también. Digamos que tan lejos. Y nuestra tarea ahora es conseguir que el cubed salte de aquí a aquí. Entonces voy a hacer eso yendo primero al cubo y luego creando un fotograma clave, digamos en el fotograma 12. Entonces no quiero que le pase nada al tubo hasta el marco 12 porque tal vez más adelante podríamos usar esta primera sección, la primera mitad un segundo como área de anticipación. Entonces voy a empezar la animación desde el fotograma 12 y luego ir y fotograma clave la x y la y del cubo. Y luego avanza al encuadre 24. Por lo que una 2.5ª. Y luego empujar esto a la derecha, digamos por alrededor de 525 previó. Y luego levantado. Entonces es saltar, digamos por tal vez unos 350. Y luego fotograma clave estos otra vez. Y luego avanza por 12 cuadros más para enmarcar 36. Y luego nos empujó más hacia los derechos. Y ahí abajo. Y voy a keyframe es de nuevo, si solo voy a tocar esto, esto es lo que tenemos ahora. Como se puede ver, no se ve muy interesante. Y hay dos razones principales para eso. En primer lugar, las splines en la gráfica o la curva f. El segundo motivo es que este camino, la trayectoria de movimiento aquí, no parece un arco real. Se parece más a una forma lineal aquí. Entonces, veamos si podemos arreglar esto. Entonces voy a ir a la y, clic derecho que Animación. Y mostraré la curva f. Y lo primero que quiero hacer es aumentar un poco el tiempo de espera. Y al hacer eso, voy a poder aumentar la curvatura de esto. Entonces si selecciono aquí este fotograma clave, y a medida que expando esto hacia los lados manteniendo presionada la tecla de comando para que permanezca en la misma línea. Se puede ver cómo estoy convirtiendo esto más en un arco. Entonces esto es antes. Entonces es más afilado. Y ahora es después. Es más suave. Otra cosa que podemos hacer es ir así de suavizar esto también. Por lo que esto se parece más a una línea lineal otra vez. Para que pueda seleccionar el primer fotograma clave y luego hacer clic y arrastrar esto hacia arriba para que pueda curvar eso mañana tan bien como se puede ver. Y último fotograma clave también. Si selecciono esto, si en distribuidor más suave también, puedo empujar éste hacia arriba así. Por lo que ahora en lo que se refiere a la sección y, esto está funcionando bien. Entonces esto se parece más a un arte que antes. Entonces si vuelvo y juego, entonces eso es más como un OK. Ahora, sin embargo, quizá hayas notado que la primera sección aquí sucede un poco más rápida que la segunda sección. Eso se debe a que está viajando una mayor distancia entre este fotograma clave y ese fotograma clave, entonces lo hace entre eso y ese fotograma clave. Por lo que el cubo provoca una distancia más corta entre el segundo y el tercero fotogramas clave. Por eso se mueve más despacio. Entonces déjame tocarla de nuevo para que podamos ver. Es casi como si se estuviera desacelerando aquí. Bueno, si tomo el cubo para poder ver los dos fotogramas clave. Y si presiono H, habrá otra vez visible. Puedo tomar estos fotogramas clave y pedir a fotogramas clave aquí, y luego empujarlos pequeños pedacitos ingeniosos. Por lo que le estoy dando menos tiempo para completar la última parte de la animación. Si ahora vuelvo y juego, veamos cómo se ve esto. Entonces eso se siente más como eso. Ahora, déjame presionar de nuevo H para centrar esto. Y voy a necesitar ir a actualizar el y también otra vez, porque lo moví a un lado, la flexibilización aquí también se ha actualizado. Entonces voy a seleccionar posición yYa puedes ver ahora este mango realmente se metió dentro. Entonces voy a dar clic y arrastrar esto hacia fuera para que no haya nada fácil. Y ahora ve a la posición x. Y aquí también puedo hacer algunos ajustes. Permítanme seleccionar el primer fotograma clave. Y si no quiero que esto sea tan cuadrado, para que puedas ver ahora mismo sube entonces, ¿verdad? Entonces es más como una forma cuadrada. Si no quiero tanto esa cuadratura, puedo tomar este primer fotograma clave, levantar su mango hacia arriba, y mirar lo que pasa mientras hago esto a la trayectoria de movimiento aquí. Entonces si selecciono el mango, el modo es arriba y abajo. Ves toda esa parte de movimiento se está actualizando. Recuerda mi tarea es conseguir que esto se vea más como un arco, menos como un cuadrado. Entonces ese es el primero. Por lo que esto se ve más suave. Ahora, esto era antes. Esto es después de todo, no tomar este fotograma clave medio y tratar de aplanarnos también, es un poco así . Y este es un cambio sutil aquí se puede ver que es casi como expandir estos puntos aquí. Mira, si voy empujar esto hacia abajo, exagerarán y los pellizcará hacia el centro. Entonces va a haber un poco de pausa ahí. Con nuestro empuje esto hacia arriba. Esto se distribuye más uniformemente ahora. Y luego tomaré este último fotograma clave y luego quizá empuje hacia escribir pedacitos. Por lo que esta es casi una línea lineal. Después basta con hacer click en la posición y para volver a comprobar que todo está funcionando bien. Voy a presionar H. Seleccionaré esto. Y lo que quiero hacer es hacer esto un poco más suave también ahora, así que voy a ir y empujar esto un poco más arriba así. Y entonces tal vez éste un poco más abajo. Y entonces tal vez éste un poco más corto. Entonces lo que estoy tratando de hacer es que esto se vea lo más arco posible. Entonces si ahora vuelvo atrás y toco esta animación que tenemos, claro que puedes conseguir que esto salte más alto. Entonces si voy a presionar otra vez seto, si levanto éste hacia arriba, eso va a cambiar la altura general. Y si ahora vuelvo atrás y juego y veo qué tenemos ahora. Ahora, pero sí se siente un poco mejor. Pero creo que el problema es que la x no se mueve tanto. Por lo que la distancia entre esto y esto en la x es mayor que la distancia entre esto y esto. Entonces, lo que voy a hacer ahora es ir a ese último fotograma clave, luego simplemente ir procedimiento otra vez. El último fotograma clave estuvo aquí. Y ve a la posición x plus h otra vez aquí. Ahora en este fotograma clave, para ser más alto, digamos. Aquí. Ya ves cómo estoy haciendo que esto parezca más un arco. Entonces esto fue antes, menos de un arco. Esto es después. Por supuesto, necesito ir a actualizar esta plataforma también ahora, así que voy a seleccionar esto, empuja un poco hacia la derecha. Y ahora quiero que esto sea un poco más lineal también. Entonces seleccionaré esto. De hecho, déjame seleccionar el cubo para poder ver la trayectoria de movimiento. Tomaré éste y luego empujaré esto un poco. Y ahora sólo por mirar esto, puedo ver que la primera fiesta está entrando en este fotograma clave va a ser más lenta. Se puede ver que estos puntos están empaquetados más cerca uno otro y luego ir más rápido y más rápido con el tiempo. Entonces vamos a ver. Entonces sí, puedo ver ahora la segunda parte es un poco demasiado rápida. Por lo que la distribución de estos puntos, la brecha entre ellos, es mayor que la brecha entre éstos. Entonces déjame ir y volver a presionar seto. Tomaré los últimos fotogramas clave aquí, los y y y los empujaré hacia la derecha otra vez. Voy a sostener nuestros turnos o se quedan en la misma línea para luego ir hacia escrituras así. Y entonces me llevaré este y keyframe aquí. Levanta esto. Entonces otra vez, se parece más a un OK. Ahora si presiono cuál puedo ver toda la gráfica. Bien de vuelta al principio y plato. Eso se siente mucho más como ahora. Ahora que hemos completado el arco, veamos si podemos sumar alguna anticipación, seguir y solapar, y algo de squash y estiramiento. Entonces vamos a ver. Voy a cerrar esto primero. Y llevaré esto al centro. Y voy a ir y empezar con squash y estiramiento. Entonces voy a ir a crear la calabaza y estirar dentro del cubo múltiples objetos. Y luego voy a dar click en ajuste a los padres. Entonces está en el mismo lugar que el cubo. De hecho, permítanme volver a poner esto al principio. Y lo que quiero hacer ahora es ir y establecer el objeto, los objetos de squash y estiramiento para comenzar en la base del cubo haciendo clic y arrastrando esto hacia abajo exactamente 100. Permítanme volver a comprobar esto desde el frente. Entonces déjame seleccionar el Cubo. Si este grupo es 200, la calabaza y el estiramiento tendrán que estar abajo por 100, no uno ni cinco ahí. Y luego la parte superior de esto. Tenemos que tener 200, así que llega hasta aquí. Y el fondo, tenemos que ser 0. Por lo que se alinea con la base del cubo. Y por supuesto necesitamos agregar más segmentos al cubo. Entonces lo voy a seleccionar y añadir más sedimentos a X, Y, y Z que dicen que vamos a un 25 por 25. Entonces si voy aquí o a pantalla completa, si ahora voy a squash y estirar, y si animo el factor, esto es lo que voy a conseguir ahora. Déjame hacer el cubo un poco más suave agregando algunos llenarlo alrededor de los bordes. Entonces vas y aumenta esto a decir diez. Y al principio ahora quiero que el valor de squash y stretch sea un 100%. Ahora un fotograma clave está al principio. Eso es un cuadro 0. Recuerda el salto arrancó en el cuadro 12. Por lo que iré al encuadre 12. Y bajaré esto a algo para que sea más bajo. Digamos que tal vez, digamos tal vez alrededor del 70%. Y voy a fotograma clave. Es así del cuadro 0 al 12, se aprieta. Ahora de aquí, sólo saltará hacia arriba. Y alrededor del bar de aquí, creo que fue enmarcado 24 o déjame solo revisar dos veces. Sí, en el marco 24, se alinea. Permítanme volver a esta pregunta. Estirar. Se alina de nuevo y se pone al día con sí mismo. Entonces voy a volver a ajustar el factor a un 100% o fotograma clave lo. Y luego cuando baje y vuelva a golpear el piso, así que eso está aquí. Marco 38. Eso es sólo una doble comprobación. Sí, cuadro 38, eso se va a aplastar contra toggle to factor set es dejar decir 70 otra vez. Y fotograma clave. Por supuesto que hemos hecho las calabazas ahora aquí, lo que necesitamos para crear también los estados de estiramiento. Entonces antes de que llegue al ápice aquí, tal vez por aquí, puedo ir y agregar más estiramiento. Entonces si voy y nos empujo hacia la derecha, digamos tal vez un fotograma clave de 140 o tan que así va de este estado a estirar y de estirado a su forma original. Y luego a medida que baja la insulina solo aplastando, se va a estirar de nuevo. Digamos que tal vez por aquí antes de llegar a este último fotograma clave, Australia, esto de nuevo. Y keyframe it. Y luego se apaja. Veamos cómo se ve eso en tiempo real. Eso se ve bien. Y por supuesto que quería tener el seguimiento a través de una superposición. Entonces voy a ir a añadir un par de fotogramas clave más. Entonces desde el cuadro 38, voy a ir por, digamos por cinco fotogramas a 43. Voy a aumentar el factor a, digamos un 130 fotograma clave lo. Y luego van cinco cuadros más para enmarcar 48. Y ahora crearé el k Así que el anterior era de 70, y este es un 130. Por lo que el siguiente será superior a 70. Entonces voy a ir aquí, digamos quizá 80 fotograma clave otra vez, cinco fotogramas más. Y luego subiré otra vez, digamos que esta vez 215% y keyframe. Ahora cinco cuadros más y todo eso hasta, digamos 90. Y fotograma clave. Adelante otra vez. Aumento de beta-lactamasa, uno o cinco. Fotograma Clave. Una vez más, digamos 98 marco clave. Y luego volveré a seguir adelante y luego pondré esto en un 100% y fotograma clave. Entonces si vuelvo y juego, esto es lo que tenemos ahora. Y ahora agreguemos una capa más de anticipación. Entonces lo voy a hacer una pausa, volver al principio, y voy a añadir una banda, la primera también. Entonces voy a crear esto, poner lo prohibido debajo de la calabaza y estirar. Y voy a ir a encajar con los padres. Entonces voy a sacar esto de la manera ajustada a los padres. Entonces yo sólo puedo ir y hacer esto. Entonces voy a empezar de nuevo al 0%, al inicio del fotograma clave. Entonces solo averigüe cuándo los fotogramas clave son cuatro, squash y stretch. Entonces esto está en el marco 12 ahora. Entonces me voy a doblar. Y ahora Moody's hacia la izquierda a ella bandas de esa manera. Obtendrás un poco más y lo clave para luego seguir adelante. Y en este punto del marco 24, se pone al día consigo mismo. Y estableceremos esto en 0 y fotograma clave. Y entonces voy a seguir adelante. Cuando vuelva a tocar el piso, digamos aquí, necesitarás doblarte al revés, digamos aquí y fotograma clave. Y ahora si vuelvo y juego es lo que tenemos. Ahora por supuesto, necesitamos crear la decadencia y superposición y seguir a través de la banda también. Entonces posaré que encuentra bien próximo fotograma clave sería. Entonces si selecciono el squash y estiro, aquí es donde va a estar el siguiente fotograma clave. Entonces lo voy a doblar al revés. Entonces si voy a doblar, empuja hacia el otro lado. Fotograma clave selecciona estiramiento de pregunta. Aquí es donde está el siguiente fotograma clave. Fuera de banda. Empujarlo hacia la derecha. Adelante por cinco cuadros más para enmarcar 53. Ve un poco a la izquierda. Fotograma clave 500 fotogramas, fotograma 58. Y quizá digamos siete grados. Y cinco cuadros más, 63. Y entonces tal vez menos tres o así. Y luego cinco cuadros más. Y ponle eso a 09. Si juegas, esto es lo que tenemos. Ahora creo que la banda lo está haciendo parecer un poco loco al final. Entonces creo que la banda es un poco demasiado. Entonces déjame abrir el gráfico para la banda, mi clic derecho en la fuerza y luego animación y la curva f. Ahora aquí creo que la banda es un poco demasiado alta. Entonces voy a seleccionar esta área usando la herramienta región presionando son lo que va a traer la herramienta de región como esta. Y si muevo esto por el camino, se puede ver aquí, la banda se está volviendo un poco demasiado loca. Regla de regiones. Voy a empujar esto hacia abajo y luego este hacia arriba. Por lo que no se dobla tanto. A ver cómo se ve eso. Entonces voy a volver, cerrar esto y vamos a ver cómo se ve esto cuando jugamos. Ahora. Creo que eso se ve mucho mejor. Ahora esto por supuesto dependerá de lo que te guste ver. Entonces si quieres que esto sea un poco menos bandy, pero puede volver a tu gráfica otra vez. Mi bate, y golpeó nuestro anillo hasta la herramienta de la región así y luego hacerlo menos bandy yendo por ese camino. Y de esa manera. La única otra cosa que hay que vigilar es que esta última necesita fijarse en 0. Entonces si voy commodities presionando R, Esto necesita bajar a 0. Y si eso se reduce a 0, por supuesto, esto tiene que ser un valor negativo. De lo contrario, esto simplemente baja así. Por lo que esto tiene que bajar también. Entonces tenemos este efecto de descomposición. Y ahora si vuelvo atrás y juego y veo qué tenemos, solo para hacer la vida más fácil, iré y apagaré todo lo demás excepto la geometría. Y esto es lo que tenemos ahora. Permítanme cambiar el ángulo también. Y así es como combinamos arcos con otros principios que aprendimos en las lecciones anteriores. 18. Introducción a la acción secundaria: Hablemos ahora de acción secundaria, o también conocida como animación secundaria. Se utiliza la acción secundaria para apoyar a la primaria, la acción principal de la escena. Digamos por ejemplo, que tengo esta pelota otra vez en la mano y la voy a tirar ahí dentro. Entonces solo ve así. Ahora esta es la acción primaria. Sigo tirando esto ahí dentro y sigo cogiéndolo. Ahora si quiero complementar esta acción, digamos con los ojos siguiendo el balón, eso sería una acción secundaria. Entonces vuelve a ver la misma escena. Ahora. Ves en mis ojos están apoyando y te están diciendo que mires el tazón en vez de mis ojos. Porque si te sigo mirando, bueno, entonces sigues mirándome. Pero si sigo mirando el Bowl de lo que te estoy diciendo inconscientemente que sigas mirando el balón también. Ahora bien, es importante que la segunda reacción no se apoye de la reacción primaria. Lo que eso significa es que no llama demasiada atención a sí misma. Por lo que como que sucede a nivel subconsciente. Si sigo haciendo algunas cosas locas, mis ojos como el balón sube y baja. Entonces mis ojos realmente llaman tu atención más que la pelota. Ahora eso derrota todo el propósito de usar la acción secundaria. Digamos que mientras tiro la pelota al aire, si sigo guiñando. Entonces si yo voy, tú te vas. Por qué demandarlo o si sigo parpadeando como loco, si me voy así. Ahora este tipo de toma para ser la segunda reacción ahora porque cuesta demasiada atención a sí misma y derrota a todo el propósito en el diseño de movimiento. La segunda reacción suele tomar la forma de accidentes. Por ejemplo, si volvía a caer aquí el mismo toro, cuando tenga lugar el impacto, tal vez podría tener algunas líneas o tal vez algunos escombros saliendo de esto. Bueno, esa será una segunda reacción agradable. O tal vez la cámara sacude un poco. Por lo que en cuanto se lleva a cabo el Impacto, la cámara se sacude un poco. Eso también se clasificaría como segunda reacción. Eso es lo que estaremos viendo en la siguiente lección. 19. Acción secundaria: Acción secundaria o animación secundaria está ahí para apoyar lo que sucede en esta escena como la acción primaria. Y esa es la clave para recordar. La acción secundaria nunca debe hacerse cargo de la acción primaria o principal en la escena. Entonces en este caso, la reacción primaria es esta Cuba rebotándolos, solo ve a jugar esta para que veas lo que está pasando. Esta es la escena de la lección anterior donde hicimos los arcos. Y solo voy a encender la geometría en la opción en la parte superior que estás viendo. Y yo sólo voy a ir a golpear play para que podamos ver cómo se ve esto. Entonces como puedes ver, la acción primaria es el salto de cubo. Ahora para apoyar esto o complementar esto, lo que podemos hacer es agregar algunos acentos a esto. Ahora, la segunda reacción puede ser en forma de prácticamente cualquier cosa que se te ocurra. Digamos, por ejemplo, algún humo saliendo de esto, o tal vez algo que rastrea esto, o tal vez algunas líneas de impacto aquí. Vamos quizá por las líneas de impacto. Entonces digamos que queremos enfatizar el punto en que el cubo calienta la segunda plataforma. Entonces para eso, tal vez puedas agregar algunas líneas que salgan de esto. Entonces vamos a hacer eso. Primero voy a necesitar ir y encontrar el primer punto de impacto. Entonces déjame ir y jugar de nuevo. Está aquí. Entonces eso fue marco 38. Entonces este es el punto de impacto aquí. Y quiero que salgan algunas líneas de esto en el marco 38. Nuevamente, hay toneladas de diferentes formas en las que podemos lograr esto, pero voy a tratar de mantenerlo simple usando algunas partículas. Entonces sólo voy a añadir un emisor de partículas aquí para empezar. Y voy a asegurarme de que pueda ver todo. Entonces voy a ir a Filtrar, apagar sólo la geometría. Para que pueda ver aquí el emisor de partículas. Y en el emisor de partículas a leer impacta punteros. Entonces voy a ir a empujar este año y hacia abajo. Y si hago zoom, en realidad puedo ver que hay un poco de desajuste ahí entre esto y las plataformas. O tal vez me moví por error antes. Entonces voy a hacer clic y arrastrar esto hasta que un poco se alineara aquí, allá. Y luego volveré con mi emisor. Y voy a tener que girarlos en primero para enfrentar hacia afuera de esa manera por 90 grados. Entonces cuando juego, ves que el emisor empezará a disparar estas partículas de esta manera. Y quiero que este emisor sea un poco más amplio. Entonces solo voy a ir a seleccionar el emisor otra vez, bajar a emisor y luego cambia los impuestos especiales aquí. Y luego un poco más corto, tal vez el tamaño y baje. Y pondré esto un poco al revés de esa manera. Y luego bájala. Y a lo mejor voy a rotar esta apelación de la misma para que las partículas suban en lugar de directamente a la derecha. Gira un poco esto hacia arriba. Ahora vamos a retocar un poco estas partículas. Entonces voy a volver. Y a medida que toca, verás que la partícula simplemente seguiría yendo en esa dirección. Ahora no actualizo esto. En primer lugar, quiero que las partículas sean un poco más aleatorias. Entonces ahora mismo puedes ver que todos van en esa dirección, igual o uniformemente, debo decir, ya ves, solo sigues yendo en esa dirección todo el tiempo. Lo que podría hacer es ir y agregarle algo de aleatoriedad cambiando dentro del emisor y la pestaña emisora, el ángulo horizontal aquí. Esto comenzará a disparar un poco las partículas izquierda y derecha también. Entonces voy a ir a aumentar esto. O ahora juega. Verás que las partículas se emitirán un poco más aleatoriamente así. Y en realidad quiero más partículas también. Entonces voy a ir a partícula. Ahora aumentó la tasa de natalidad de diez a, digamos 75 tanto en el renderizador como en el editor. Entonces si juego, esto es lo que voy a conseguir ahora. De lo que quiero que las partículas solo se creen cuando ocurra el impacto. Por lo que eso fue enmarcado 38. Entonces voy a bajar aquí donde dice empezar emisión. Establezca eso en 38. Y luego la parada de emisión, digamos que queremos que esto siga por digamos, dos fotogramas. Marco 40. Si ahora lo toco, ves que estas partículas solo se emitirán cuando se produzca el impacto. Ahí. Déjame ir a un ángulo diferente. Se ve que las partículas solo se crean en ese punto. Ahora puedo conseguir que las partículas vayan un poco más rápido. Entonces puedo ir a la velocidad, aumenté esto de 150 a, digamos 550. Y puedo agregarle alguna variación para que no todos hagan lo mismo al mismo tiempo. Y digamos que quiero que estas partículas sean visibles para, digamos cinco fotogramas. Entonces voy a ir a toda la vida y pondré eso a cinco. Y voy a aumentar la variación sobre eso también. Por lo que algunas de las partículas pueden permanecer encendidas por un poco más, algunas morirán un poco antes. En. Ahora vuelve atrás y di si vuelves a jugar esto, tal vez un poco demasiado rápido en realidad. Entonces voy a ir a añadir más vida a esto. Voy a ir a toda la vida, tal vez lo cambié a ocho, y luego tal vez bajar la velocidad de 552, digamos 250. Creo que eso se ve bien por ahora. Y lo que también quiero hacer es agregar algo de gravedad a la escena y luego revertirla. Entonces, en lugar de que las partículas vayan diagonalmente arriba a la derecha, quiero que suban y luego se doblen de esta manera. Por lo que las partículas también pueden tener el movimiento del arco, como hablamos en las lecciones anteriores. Entonces para eso, voy a ir a simular otra vez, bajar a fuerzas y agregar gravedad. Esto afectará toda la escena, así que no tengo que asignarle esto al emisor. Voy a ir a cambiar la aceleración de 252, digamos menos 250. Y sólo para poder mostrarte lo que está pasando, voy a ir al emisor y aumentar primero la vida. Entonces ves que las partículas simplemente irían en una dirección que en realidad subirían también. Verás, la gravedad en realidad los empuja hacia arriba esta vez. Ahora no quiero que permanezcan en pantalla tanto tiempo. Entonces voy a ir y bajar esto a, digamos tal vez 101 problema con estas partículas, claro, es que no van a renderizar. Entonces si voy a parar esto, intenta renderizarlo. Se ve que las partículas en realidad no se renderizan. Entonces para renderizar las partículas como líneas o un conjunto de polígonos, debo decir, necesitamos hacer uso de un objeto llamado trazador. El objeto trazador se puede encontrar aquí bajo el menú Más gráfico. Es o aquí, trazador o tienes un gráfico de Moore, y luego puedes encontrar el trazador aquí también. Y debido a que primero tenía seleccionado el emisor, el trazador ahora está vinculado al emisor, lo que significa que se rastrearían todas estas partículas que se están creando. Y esos rastros se convertirán entonces en splines, que luego puedo convertir en un conjunto de polígonos. Myfile gaba completa esto. Tú única diferencia que veremos será el camino no va a ser visible. Por lo que el camino que siguen las partículas ahora es visible como spline. Por lo que estas líneas amarillas son splines. Sólo vamos a retocar un poco esto. Plantearé esto para limitar en esas líneas sería ir al trazador, bajar a donde dice límites y cambiarlo de ninguno a front-end. Por lo que queremos que el final de esos rastros sea un poco más corto que esta cantidad aquí es para cuántos fotogramas habrá visibles. Entonces si pongo eso a uno, solo puedo acercar un poco aquí. Si juego, esas líneas sólo serán visibles para un fotograma ahora. Entonces eso es un poco demasiado corto y demasiado rápido. Al aumentar esto de uno a digamos diez, veré esas líneas para marcos de tiempo y alloc. Y luego después de los plazos, empiezan a ponerse al día con las colas de estas líneas, empiezan a ponerse al día con las cabezas. No voy a ir a añadir más velocidad a esto. Iré al emisor. Ir a los aumentos de velocidad a, digamos 450. Ahora si selecciono el trazador, verás que las líneas serán más largas. Ahora. No creo que quiera que muchas líneas en realidad. Entonces volveré al emisor, bajaré a partícula y la carga está abajo a, digamos 40 por 40. No estamos jugando. A ver. Y si selecciono el trazador, creo que eso se ve mejor ahora. Puedo, por supuesto, reposicionar esto. Si selecciono el emisor, empuje un poco esto hacia atrás. Y luego si juego, eso es lo que se ve ahora. Ahora lo último que necesito hacer, por supuesto, girar estas líneas polígonos intelectuales es usar un objeto barrido. Entonces voy a ir a añadir un barrido. Y luego en el círculo también. Y necesitaré tomar el círculo y hacerlo más pequeño relativo él. Ese va a ser el grosor de las líneas. Y luego pondré el círculo dentro del barrido y luego el trazador en el círculo. De modo que en lugar de ver esas líneas, objeto barrido ahora convertirá esas líneas, las líneas de trazador en un conjunto de polígonos mediante el uso de este perfil aquí, el perfil de círculo. Si vuelvo atrás y toco una pepita estas líneas aquí. Por supuesto que esto es un poco demasiado grueso ahora. Entonces iré al círculo. Objeto, carga en el radio. Digamos que tal vez ahí. Y en realidad no quiero que esto sea tanto tiempo. Entonces iré al emisor, bajaré a toda la vida y Lord está abajo a, digamos tal vez seis. Por lo que las partículas que se están creando sólo serán visibles para seis fotogramas. Algunos de ellos serán un poco más largos por la variación y otros serán un poco más cortos. Entonces si vuelvo, juego una vez más, Así es como se ve ahora. Ahora puedo quizá aumentar un poco la velocidad y ver si iba a poner esto a 600. Y entonces, de hecho, sólo voy a empujar esto un poco. Entonces déjame ver si Q se mezcla aquí. Voy a empujar esto un poco, así que no está tan lejos. Y luego tocaré este tiro más. Déjame alejarme y ver cómo se ve eso. Déjame ahora ir al filtro. Enciende la geometría en el, Así que eso es todo lo que estás viendo eso. Ahora que esto se hace, puedo exagerar fácilmente esto. Entonces déjenme parar esto. Vuelve a mi emisor, apaga la geometría sobre mí para que pueda ver al emisor. Y entonces tal vez pueda Comandar y arrastrar esto, de esta manera. Y de esa manera. Y tal vez pueda rotarlo. Si solo voy así por 90 grados. Y empuja de nuevo a la ley, tiene N partículas saliendo de este lado también. Entonces si ahora juego esto, déjame sólo volver a la geometría solamente. Si toco esto. Por supuesto que no lo estoy viendo todavía porque no puse el trazador para rastrear a este emisor ahora. Entonces voy a seleccionar un trazador, arrastrar este emisor aquí también. Por lo que empieza a rastrear ese también. Que si vuelvo y juego, debería tener algunas mentes saliendo así también. Ahora se trata de una animación secundaria muy sencilla. Pero como dije, cualquier cosa que apoye la animación primaria o la principal se considera una animación secundaria. Y hay que tener cuidado de que la animación secundaria no llame demasiada atención a sí misma. Por lo que su único propósito debe ser apoyar a 45 y enfatizar la animación primaria. Tan pronto como la animación secundaria empieza a llamar demasiada atención sobre sí misma, y empieza a distraer al espectador de la animación primaria. Ahí es cuando sabes que has ido demasiado lejos. Después tendrás dos opciones. O bien reemplazas la animación secundaria por una diferente o encuentras una forma de ajustar su sutileza o reducir su exageración. 20. Escena, Appeal y el proyecto final: Hay dos principios más de los que aún no hemos hablado, la puesta en escena y la apelación. Ahora estos son bastante subjetivos, y dependerá del tipo de animación que intentes crear. Pero en general, la puesta en escena tiene que ver mucho con la composición. Entonces, ¿cómo se dice su escena? ¿ Dónde coloca sus objetos? En tanto que la cámara, qué tipo de lente o uso y todo lo demás que conforman una composición. tanto que el atractivo es la belleza o el atractivo de los objetos o tus escenas. Ahora, debido a que estos dos principios son bastante vastos y subjetivos, quería ahora poner en práctica todo lo que hemos aprendido creando algo desde cero. Y en el camino, cívico y recoge algunos trucos que te estaré mostrando en cuanto a puesta en escena y apelación. Por lo que en el siguiente conjunto de lecciones, crearás una animación desde cero combinando todos estos principios en uno. Y en el camino, también hablaremos de puesta en escena y apelación. Entonces ahora ponte tus sombreros creativos y empecemos con la creación del proyecto final. 22. Proyecto final: anticipación: Ahora mismo es el momento de poner en práctica todo lo que has aprendido o casi todo lo que has aprendido creando un proyecto real. Para éste, lo que quiero hacer es crear una cuenta regresiva para pasar de tres a verdadera, luego una, y luego eventualmente la que será reemplazada por algún texto. Entonces veamos cómo voy a empezar simplemente creando el primer número, el número tres. Entonces iré a mi gráfica y luego quizá crearé algo más de texto. Y luego teclea tres aquí. También cambiaré la fuente. Haré algo bastante enfermo. Veamos qué podemos usar. Podríamos usar tipo de graph pro. No me gusta del todo el filo. Se mira esto en realidad. Entonces voy a subir, tal vez impacto o algo así. Veamos qué más podemos. En realidad, podríamos hacer algo así como negro aquí. Eso debería hacer el truco. También voy a alinear esto al centro, así. Y la animación que quiero crear va a ser donde el número tres sube y luego gira. Y a medida que baja, habrá transitado al número dos. Y entonces sucederá algo similar. Para que ese número dos pueda pasar al número uno, y luego eventualmente uno será reemplazado por algún texto. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Lo primero que tenemos que hacer, por supuesto, es fijar el momento de esto. Entonces, ¿cuándo sube y baja este número tres? Entonces digamos al principio, iré a las coordenadas. Y déjame verlo desde la vista frontal. Déjame acercar un poco. Se puede ver a veces cuando algunas fuentes, algunas de estas realmente van por debajo del plano terrestre aquí. Eso se debe a la forma real de las fuentes. Por lo que esta pequeña inmersión aquí va por debajo de 0. Entonces solo puedo ir a levantar esto un poco así. Y entonces puedo ir a congelar transformaciones aquí. Para que esto ahora diga 0. Entonces en cuanto vaya y haga este 0, ahí es donde va a bajar. Entonces déjame alejar el zoom. Y quiero ir y establecer el fotograma clave para la posición y al principio. Y luego vamos a ir adelante mi, digamos 2.5a. Entonces eso son 12 cuadros. Voy a ir a arrastrar esto hacia arriba con la tecla Mayús para poder usar ejecutar los números porque resulta que me gustan. Son 250 y volverán a añadir un fotograma clave. Y luego iré al encuadre 24, así que 2.5a otra vez. Y luego bajar esto a 0. Entonces solo iré y teclearé 0 aquí, o haga clic con el botón derecho en estas flechas. Y luego fotograma clave. Entonces esta es la animación inicial que tenemos. Entonces si vuelvo y juego, esto es lo que tenemos. No se ve tan interesante, pero vamos a hacer que esto se vea más bonito a medida que suba. En realidad quiero que esto rote también. Entonces déjame salir de este punto de vista. Esto lo puedo ver desde la perspectiva ahora. Y lo que haré ahora es ir y marcar el tono de esto también. Entonces si hago clic en el fotograma clave, esto, eso es lo que quiero animar también. Pero ves que la rotación realmente ocurre desde la base, que es donde establecemos el número 0 a. Eso podría funcionar en algunas instancias. Pero si te imaginas que esta es la pierna del número tres, si salta hacia arriba, debería leer la rotación desde algún lugar de aquí. Imagina que si se tratara de un tipo haciendo una vuelta atrás, se hablaría. Entonces eso sería cerca de la especie de panza en la que se habla y ahí es de donde giraría. Entonces para eso, en lugar de realmente Keyframe el texto en sí, tal vez podría hacer uso de un nulo. Entonces déjenme simplemente hacer un deshacer estos fotogramas clave primero. Entonces voy a ir y hacer clic derecho en la posición y aquí, y luego ir a la animación. Y borraré el camión. Y luego volver al principio. Y añadiré un nulo en su lugar. Y luego asegúrate de que el nulo esté posicionado en algún lugar del centro de este texto. Entonces voy a ir al frente levantado nulo aquí. A lo mejor aquí es de donde va a rotar. Digamos que justo arriba del centro aquí tal vez. Y luego pon el texto aquí dentro. Y ahora si selecciono el nulo, puedo ir y congelar éste ahora pinchando aquí. Por lo que ahora en lo que respecta al conocimiento, cuando tipeo 0, ahí es exactamente a donde va a ir. Avísame cuando restablezca los fotogramas clave para la boquilla. Por lo que al principio, iré y fotograma clave el por qué del MLE de reframes colgados riqueza levantada hasta 250. Creo que antes eran 250. Iba a correr esto por 250. Y luego fotograma clave que van hacia adelante por 12 fotogramas más. Y luego 0, éste fuera. Y luego fotograma clave otra vez. Entonces ahora esto es lo que tenemos. Por lo que debería verse exactamente igual ahora. Y también voy a añadir algo de notación al tono de esto. Entonces voy a volver. A medida que surja, voy a marcar el tono clave. No necesito aquí el fotograma clave medio. Yo sólo voy a ir hacia adelante por 1 segundo. Y conseguiré que esto haga una vuelta atrás. Entonces en lugar de tipo de rotar de esa manera, girará de esa manera 360 grados. Entonces voy a ir menos 360. Y fotograma clave esto otra vez. Entonces esto es lo que tenemos ahora. No se ve tan emocionante. Entonces vayamos a la curva f y veamos si podemos hacer algunos ajustes. Entonces voy a ir a Ventana, subir al gestor de curvas f. Ya puedo ver el gráfico de la posición, ese es el verde de aquí. Y luego la gráfica del tono, que es la roja de aquí. Por lo que voy a empezar con la posición primero. Ampliaré esto. Y justo por ahora, voy a apagar la animación de rotación haciendo clic en la tira de película que hay junto a ella. Por lo que no gira. puede ver que ahora es algo estático. Y voy a seleccionar justo posición y. entonces eso es todo lo que estoy viendo, son entonces ir y presionar la letra H para poner todo al centro. Ahora lo que quiero hacer ahora es conseguir que esto salte bruscamente. Entonces en este momento podemos ver por lo más fácil o desaceleración, se va a empezar un poco más lento de lo que recoge velocidad y luego se ralentiza de nuevo. Entonces esa es esta gráfica de aquí. Ahora no quiero eso. Voy a conseguir que esto comience de manera bastante abrupta haciendo clic aquí en este marco clave y luego arrastrando esto hacia arriba. Por lo que el inicio es bastante abrupto. Y terminar también va a ser bastante abrupto. Por lo que no tipo de desaceleración ya que vuelve al fondo así. Y puedo conseguir esto un poco más de un rato de espera aquí. Entonces si selecciono este comando mantenga pulsado, para que no suba y baje así. Si mantengo pulsado el comando y luego arrastrar es hacia la derecha. Entonces esto se parece más a un arco. Ahora, veamos cómo se ve esto. Eso se ve mucho mejor en realidad. Por lo que como que salta hacia arriba. Hay un poco de tiempo de colgar y luego baja. Creo que es un buen punto de partida. Déjame ir y habilitar la rotación ahora y ver cómo eso se alinea con el resto de la animación. Eso está un poco bien. Pero puedes ver si vuelvo y juego este tipo de empezar a girar un poco demasiado tarde. Ves tipo de sube un poco por par de marcos. Entonces por aquí. Ahí es cuando empieza a meterse y rotar. Entonces voy a volver al principio, seleccionar aquí la propiedad de rotación, seleccionar aquí la propiedad de rotación, y luego presionar H. Y para evitar que Feasing o ralentizar, voy a ir a seleccionar el fotograma clave de justicia y luego empujar esto hacia abajo. Por lo que empieza abruptamente también. Al igual que la posición empieza abruptamente por lo que no hay flexibilización. Tampoco debería haber una flexibilización en la rotación. Ya ves en cuanto lo toco empieza a girar. Y en la parte superior hay un poco de tiempo de espera ahí también. Ahí es donde la curva es la más pequeña aquí. Y luego baja y vuelve a caer con gracia. A lo mejor realmente puedo expandir esto hacia la izquierda un poco con la tecla de comando otra vez, por lo que permanece en la misma línea. Por lo que la última parte es un poco más gradual. Entonces si vuelvo y juego de nuevo y veo cómo se ve esto, creo que eso se ve mucho más bonito En realidad. Ahora que se hace la animación principal, veamos si podemos darle a esto alguna anticipación. Por lo que un poco prepara al espectador para lo que va a suceder a continuación. Voy a salir en una línea de tiempo aquí. Y ahora tenemos que pensar en qué tipo de anticipación queremos dar a este objeto. En la lección anterior, si recuerdas, usamos la calabaza y el estiramiento como anticipación. Bueno, podemos usar eso aquí también. Pero tal vez podamos agregar un poco más de carácter al número dándole una animación de anticipación ligeramente diferente. Entonces tal vez, digamos que queremos torcerlo. Digamos que tal vez queremos que este número tres mire por encima su hombro y luego vuelva al espectador. Y luego mira hacia otro hombro y luego vuelve al espectador, luego salta hacia arriba. Entonces habrá como un tipo diferente de anticipación. Entonces es casi como si estuviera comprobando si alguien lo está viendo. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Entonces voy a ir a darle un giro. El primero puede ser así. Y voy a poner esto dentro del texto más. Y seleccionaré la pestaña de objetos y luego encajaré a los padres. Y ahora lo que podemos hacer es ir y animar el ángulo de esto con nuestro go y aumentarlo o disminuirlo. A lo mejor podrías usar esto como anticipación. Qué hacer que los resultados sean un poco más lisos. Lo que primero necesitaré hacer es agregar algunos segmentos más a la superficie de este texto. Entonces voy a impresionar n b para poder ver las líneas reales. Y si acerco zoom, lo primero notarás es que no hay segmentos en el lado frontal. Entonces la torsión aquí, realmente no funciona tan bien. Entonces voy a volver atrás y seleccionar el texto aquí. Baja a gorras, siendo gorras la parte delantera y la parte trasera. Y voy a ir hacia su tipo de gorras y cambiarlo de n gon, que básicamente significa sólo un solo polígono en el lado frontal y un solo polígono en la parte trasera a cuadrícula tal vez regular. Entonces eso va a sumar más segmentos a la parte delantera y trasera por supuesto. Por lo que eso hará que la deformación sea un poco más bonita. En realidad también quiero crear algunos biseles o filetes alrededor de los bordes aquí. Entonces voy a ir a la forma biselada aquí y aumentarla para ver cómo luce eso. A lo mejor puede haber que se ve bien? Y si ahora cambio de opinión otra vez presionando N a, y creo que eso se ve mucho más bonito ahora. ¿ Verdad? Entonces vayamos a armar la anticipación. Entonces por supuesto queremos que la anticipación se lleve a cabo antes de que la carta realmente salte. Entonces voy a seleccionarlos todos y luego seleccionar todos estos fotogramas clave arrastrando una selección como esta. Aquí. Simplemente empujaré hacia abajo a, digamos, quizá encuadre 20 cuartos o 1 segundo en 1 segundo aquí. Para ponernos hacia arriba espacial, siempre podemos aumentar o disminuir esto más adelante. Pero creo que 1 segundo sería un buen punto de partida. Entonces lo que quiero hacer es seleccionar un giro y luego establecer el ángulo en 0 para empezar. Y inicialmente quiero el número tres. Se va a torcer de esta manera. Entonces va de esa manera como si su tipo de pollo lo que está pasando detrás de él. Y entonces se torcerá de la manera contraria así. Después salta. Entonces, vamos a ver. Ahora al principio, quiero que esto se establezca en 0 y sólo voy a ir y fotograflo clave. Pues entonces avanza a, digamos, tal vez encuadre 12 y luego disminuya esto. Entonces se tuerce un poco hacia la derecha, digamos por tal vez menos 55 fotograma clave que otra vez. Entonces tenemos que enmarcar 24. En lugar de realmente perderse para torcer todo el camino en dirección opuesta. Lo que podríamos hacer es establecer esto en 0 y marcarlo clave. Entonces al hacer eso, lo que podemos hacer es conseguir que esto mire hacia atrás que tal vez espere ahí un poco, y luego volver al espectador. Y luego aquí mismo, para luego dar la vuelta al revés. Entonces creo que eso podría verse un poco mejor en realidad. Volveré al principio a ver qué tenemos aquí. Por lo que el primer fotograma clave está frente a la cámara. Imagina que la cámara va a estar frente al texto. Y gira de esa manera. En realidad quería esperar allí por unos plazos. Entonces voy a ir al encuadre 22 y tener este fotograma clave exacto o marco 22 también. Entonces voy a hacer clic y arrastrar este fotograma clave hacia la derecha con la tecla de comando presionada para que eso lo duplique. Entonces, básicamente, no pasa nada entre estos dos fotogramas clave porque son iguales. Y claro que sólo voy a empujar esto hacia la derecha. Ahora que he cambiado de opinión sobre la animación real, Nuestra primera brecha de 1 segundo aquí no será suficiente para la anticipación. Entonces permítanme seleccionar los fotogramas clave nulo y Moody's todo el camino a la derecha. Digamos que tal vez para enmarcar 68. Y puedo hacer que toda la línea de tiempo sea un poco más larga que decir, tal vez poner esto en 200 para empezar. Y entre éstos hacia los derechos. Por lo que estas son las animaciones de salto que acaban de crear. Volveré al principio. Y giro Macondo. Va por ahí y espera. Y entonces solo empujaré un poco este fotograma clave por el camino. Y luego del cuadro 22 hasta, digamos tal vez encuadre 34. Entonces aquí permítanme acercar primero esta parte de la línea de tiempo. Entonces se remonta, pesos se adelanta, y luego esperará aquí diez cuadros más, digamos. Entonces iré al fotograma 44, fotograma clave de Moody's con la tecla de comando aquí. Entonces es una copia, así que no pasa nada entre ellos. Entonces iré adelante por 12 fotogramas más para enmarcar 56. Y luego lo torceré en dirección opuesta. Entonces voy a seleccionar el giro que ellos marcan lo que era este número hace mucho tiempo , de vuelta aquí, era menos 55. Entonces en 56, serás más 55 o keyframe eso y voy a llegar a más peso para marcos de madera. Entonces encuadre 66, fotograma clave. Y después de eso, iré adelante por 12 fotogramas más. Entonces 78, y lo pondré en 0 y fotograma clave. Entonces esto es lo que tenemos ahora. Tres girarán de esa manera y luego volverá hacia nosotros y una vía opuesta altruista. Entonces echa un vistazo y luego saltará. Pero vamos a arreglar el gráfico del giro también. Entonces iré al ángulo aquí. Animación show f curva. Ahora si vuelvo, parece que no puedo ver eso. Entonces voy a ir y arrastrar este giro de aquí a aquí para poder ver realmente lo que está pasando. Y lo que me interesa ahora mismo es el ángulo aquí. Entonces voy a seleccionar ángulo. Y luego colapsar todo el asunto. Y ahora al usar este gráfico, podrás cambiar la velocidad entre esos fotogramas clave. Entonces si ahora empujo esto a un lado y luego traigo esto y luego presiono la letra H Así puedo centrar todo el asunto. Ahora bien, no quiero que eso empiece despacio y luego gire. En realidad quiero que esos giros sean capaces de abruptar como si el número estuviera bastante ansioso y comprobando lo que está pasando detrás de él. Entonces voy a tomar este primer fotograma clave y luego dejarme acercar realmente aquí vamos a presentar, no sólo arrastrar este primero manejado hacia abajo. Por lo que aquí hay más flexibilización al principio. Por lo que empieza a girar de inmediato. Así. Voy a exagerar esto. Daré click y nos empujó más abajo al principio y hacia la izquierda. Por lo que el giro inicial es bastante rápido. Entonces déjame volver y jugar de nuevo. Entonces así es como se ve ese giro ahora. Entonces déjame sólo ir a este ángulo. Echa un vistazo. Ahora creo que podríamos hacer con un poco más Twist realmente aquí. Para que pueda seleccionar estos fotogramas clave. Estos fueron los estados de la versión retorcida. Y puedo simplemente empujar estos más abajo con la tecla Shift presionada para que no cambiemos el tiempo, sino sólo la cantidad de giro. Voy a seguir adelante y poner esto a, digamos menos 80. Se puede ver por el lado izquierdo aquí, oops, yo sólo fui demasiado lejos. Permítanme volver a presionar la letra h. Entonces lo que estaba diciendo es que esta es una línea aquí de la izquierda te dirá hasta dónde vas. Por lo que no necesitas como que vigilen estos marcos clave aquí. En realidad puedes mantener un ojo en esa pequeña línea para conseguir que te alinees con el número que quieras. Entonces voy a empujar esto hacia abajo hasta que pueda ver menos 80. Y voy a dar clic y arrastrar esto hacia abajo, manteniendo presionada la tecla Mayús hasta llegar a cerca de menos 80 allá y oligo. Por lo que esto ahora girará más. Entonces si voy a jugar esto atrás y veo giro más, pero aún quiero que esto sea un poco más rápido. Entonces lo que voy a hacer es ir y acelerar esto empujando estos fotogramas clave hacia la izquierda. Entonces voy a dar clic y luego arrastrar a la izquierda. Ahora mantén pulsada la tecla Mayús, así que es más rápido. Ahora vuelve atrás y juega. Eso es más parecido ahora creo que ahora la velocidad aquí representa más de un movimiento ansioso. Entonces si vuelvo y vuelvo a jugar, para que eso se sienta un poco más ansioso e inesperado, y entonces lo esperará ahí un poco. Entonces, entre estos dos fotogramas clave, no pasará nada. Y luego en ese punto, quiero que esto sea una vuelta abrupta de nuevo hacia el espectador. Entonces voy a decir justicia keyframe. Y quiero que esto no tenga ningún 0s yendo por ahí. Entonces voy a mantener pulsado el turno para romper las asas y luego arrastrar esto hacia arriba así. Por lo que el giro que va de la parte trasera a la parte delantera también será el deliberado. Entonces si vuelvo y juego, así se sentirán ahora. Y sólo tienes que seleccionar este marco clave. Y entonces tal vez mantenga pulsado el turno y luego empuja hacia la izquierda un poco más. Y en realidad, puedo hacer esto un poco más rápido también. Se ve desde este fotograma clave hasta ese fotograma clave, sólo tomó ocho fotogramas. Por lo que aquí se necesitaron ocho cuadros para hacer este giro inicial. Y puedo hacer que esto vuelva a girar en ocho cuadros también. Entonces del 18 al, digamos 26. Y yo nos empujé hacia la izquierda con la tecla Mayús. Y esto parece que se va a rebasar. Entonces voy a dar clic y arrastrar esto a la derecha con el turno y la tecla de comando para que quede en la misma línea. Y entonces sólo tengo como Justicia manejar. Y veamos cómo se ve esto. Eso se siente mejor. Sí, creo que la velocidad se siente mejor ahí. Y ahora esto esperará unos diez cuadros. Entonces del cuadro 26 al encuadre 36, empujaré éste hacia aquí. Y de nuevo, ocho marcos encendidos. Por lo que iré al encuadre 44. Empuja estos. De hecho, puedo llevarlos a todos, empujar estos hacia aquí. Nuevamente, este término también va a ser bastante abrupto. Entonces voy a hacer clic y mantener pulsado el turno y luego empuja hacia arriba. Por lo que la torsión a la derecha también será capaz abruptar Así y en realidad quieren que este giro sea más también. Por lo que seleccionaré estos dos fotogramas clave. Y fue menos 80 para estos. Y voy a poner estos para que sean más 80. Entonces voy a aumentar la altura de estos fotogramas clave hasta por aquí. Por lo que voy a dar clic y arrastrar esto hacia arriba en la tecla Mayús. Entonces va a alrededor de ahí. Entonces si ahora lo repongo, veamos cómo se ve eso. Y claro que quiero volver parte para ser un poco más abrupto. Entonces voy a sostener nuestro turno para romper estas dos asas y luego arrastrar esto hacia abajo. Y asegúrate de que esto suceda más de ocho cuadros. Por lo que del 54 al 62. Entonces voy a dar clic y arrastrar esto hacia la izquierda para alinearme con el marco 62 y ver cómo se ve eso. Creo que eso se ve bien. Ahora esa es una anticipación que queremos usar para el número tres. En este caso, no lo calabacamos ni lo estiramos, solo llegamos a hacer algo. Por lo que otro espectador obviamente está esperando que algo le pase a este número tres, de esto se trata toda la anticipación. Estás recibiendo tus objetos o tus animaciones un poco más de carácter. Entonces es el número tres. De repente se siente como un personaje real que en realidad está un poco ansioso por ver qué está pasando detrás de él antes de que empiece a voltear. Ahora si quisieras, podrías tratar esta anticipación como animación secundaria y luego darle otra anticipación. Por lo que es casi como una anticipación para la anticipación antes de que se lleve a cabo el salto principal real. Pero sí quieres acercarte con cuidado a este método L2. Podrías hacerlo un poco demasiado. Eso podría empezar realmente a hacerse cargo de la acción primaria. Y eso derrotaría todo el propósito de usar esto. Pero déjame mostrarte lo que quiero decir. Ya ves al principio. Simplemente empieza a torcer de esa manera. Bueno, si quieres que el espectador anticipe ese giro, lo que podríamos hacer es retorcernos primero en dirección opuesta y es un poco entonces se tuerce hacia ahí. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Iremos al cuadro 0 y luego esto se establece en 0 aquí también. Eso es genial. Pasaré adelante, digamos quizá dos marcos o sierra. Y voy a torcer en dirección opuesta primero. Entonces déjame sólo ir al giro. Y luego fue 0 al principio, así. Entonces lo voy a torcer de esa manera un poco. Y luego lo clave. Y ahora lo que tenemos, si acerco aquí, es la letra torciendo de aquí hacia la derecha, luego torciendo a la izquierda. Por supuesto ahora esto está sucediendo un poco demasiado rápido. Entonces déjame ir y ralentizar un poco todo el asunto. Entonces voy a tomar todos estos fotogramas clave, arrastrar hacia abajo hacia la derecha con la tecla Mayús. Ahora puede tomar este, arrastrar esto hacia la derecha también. Y quiero que este giro inicial empiece un poco abruptamente ahora. Entonces voy a empujar esto hacia arriba. Y ahora esto es lo que tenemos. Permítanme exagerar esto un poco más así. Y esto es lo que tengo ahora. Yo sólo voy a aumentar un poco el tiempo de espera. Entonces tal vez hacerlo un poco más rápido. De esa manera. Ninguno empuja por ese camino. Si selecciono solo los dos fotogramas clave y presiono S, puedo descentrar estos en la vista. Entonces eso es lo que estoy viendo ahora. Volveré atrás y lo tocaré. Esto es lo que tengo. Por lo que el giro inicial en dirección opuesta no es anticipación para el giro principal, que va a suceder al revés. Déjame alejarme de esto presionando h para que pueda ver todo. Creo que todas las cosas suceden un poco demasiado rápido. Simplemente empuja hacia la derecha por un par de marcos más quizá. Y luego veamos cómo se ve eso. Mi cosa que se siente mucho mejor ahora. Es casi como si estuviera respirando, así que entra y sale. Por lo que inhala y exhala. Haré esto un poco más pequeño aquí para el tiempo de espera. Y ahora puedo intentar replicar lo mismo para la dirección opuesta. Veamos si realmente necesitas esto cuando regrese. Entonces si doy la vuelta, ahora no necesitamos un giro opuesto para esta parte. A lo que quiero decir con eso es que no quiero que el número tres se torne aún más hacia atrás antes de volver a girar hacia nosotros. Porque es casi como primavera cargada ahora. Ahora sólo se va a deshacer para volver así. Pero ahora antes de que empiece a torcer de esta manera, realidad quiero que esto gire en la dirección opuesta. Por lo que hicimos esta primera parte ocho marcos de largo. Entonces voy a ir de cuatro por ocho cuadros aquí. Entonces desde el cuadro 43, no dejes decir 51. Empujaré esto por el camino primero. Y en este punto, quiero que el objeto empiece desde aquí. Gira en la dirección negativa hasta el marco 51. Entonces solo voy a ir a torcer 0 esto primero, y luego ir a una dirección negativa como digamos menos 25. Y fotograma clave eso. Por lo que creó esto. Y luego se tuerce hacia adelante. Entonces, antes que nada, no quiero este rebasamiento de aspecto incómodo aquí, como el zoom. Y quiere empezar abruptamente también. Entonces voy a mantener pulsado el turno y luego empujar así. Entonces ya ves ahora si hago un poco más de espacio aquí, ya ves ahora se va a girar en dirección opuesta. Entonces retrocede y se tuerce aquí. Ahora quiero que este giro sea un poco más abrupto también. Entonces voy a sostener el turno y luego empujar esto hacia arriba así. Y entonces lo que tenemos ahora, es un poco demasiado tal vez. Entonces voy a ir a empujar un poco esto hacia atrás. También quiero asegurarme de que la distancia entre este fotograma clave y ese fotograma clave sea la misma que la distancia entre eso y aquello. Entonces este fue el primer subplano, si quieres. Por lo que este es el marco propio ocho y éste está en el marco 15. Por lo que los siete marcos entre ellos. Por lo que iré aquí a enmarcar 51, seguido de siete cuadros más, 58. Y me aseguraré de que aquí es donde el resto de los fotogramas clave empiecen así. Y a ver cómo se ve eso ahora. Ahora eso se ve bien, pero creo que podríamos hacer con un poco más de anticipación ahí, así puedo tomar este marco clave y luego tal vez empujar esto hacia abajo. De hecho, vamos a comprobar hasta dónde llegamos con esto. Esto fue alrededor de 60. Entonces voy a ir con esto a menos 60. Digamos tal vez por ahí. Si toco esto, veamos cómo se ve eso. Y solo voy a suavizar un poco esto y ver si ahora toco esta animación que tenemos. Por lo que ahora creamos aquí una anticipación de dos niveles con un giro. Pero como dije antes, debes usar esto con cuidado. No quieres exagerar esto, porque si lo haces, entonces empezará a distraer al espectador de la acción principal. Ahora que tenemos la primera parte de esta animación hecha en la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a cómo agregarle algo de squash y estirarlo. 23. Proyecto final: Squash y Stretch: En esta lección, echaremos un vistazo a cómo agregar squash y estiramiento a nuestra animación. Primero, veamos qué tenemos hasta ahora. Entonces voy a jugar esto una vez. Entonces hay una acción torcida con anticipación. Y Moisés ha terminado. Voy a hacer que este tipo baje como si se va a reunir su energía para que pueda arrojar refuerzos. Entonces hagámoslo y luego vayamos a donde termina la torsión, digamos aquí. Y ahora voy a ir a añadir la calabaza y estirar deforman aquí Richards, o ir y arrastrar esto justo debajo de un giro. Y me voy a deshacer de la línea de tiempo por el momento. Y voy a establecer el posicionamiento del squash y estirar correctamente. Entonces déjame ir a la vista frontal. Ahora quiero que la base de la calabaza esté aquí, así que eso es correcto. Pero también queremos squash fondo para ser ajustado a 0 también, que este fondo de aquí pueda subir a nuestras bases. Y vamos a poner esto en 0. Y quiero la parte superior de la calabaza, que es esta línea de aquí, o es esta línea para tocar la parte superior de este número. Entonces voy a ir a la cima y aumentar esto hasta por aquí. Y si ahora voy y estiro y aplasta esto, ves esto ahora pasando desde el lugar correcto. Entonces voy a deshacer esto. Y iré a la vista en perspectiva y maximizaré esto. Lo que quiero hacer primero es ir y asegurarme de que estoy en el marco correcto para iniciar el squashing. Entonces la torsión termina aquí. Eso es UN fotograma, así que en seis. Solo comprobemos dos veces. Eso es correcto. Y tenemos que aplastar y estirar. Voy a enmarcar el factor. Voy a seguir adelante, digamos por cinco fotogramas. Y luego disminuir a factor. Por lo que como que baja a recoger energía. Y entonces voy fotograma clave es otra vez. Y ahora en este punto, quiero que esto empiece a saltar. Entonces voy a volver a mi línea de tiempo y luego alejarme. Si recuerdas de las lecciones anteriores tuvimos nuestros fotogramas clave iniciales empujados todo el camino hacia la derecha. Entonces si selecciono el nulo y luego hago clic en Ver modo automático para poder ver los fotogramas clave que he creado. Estos tres fotogramas clave aquí al final fueron cuando objeto comenzaron a saltar hacia arriba. Entonces déjame ir ahora y alejar un poco más de esta línea de tiempo aquí. Por lo que el área activa aquí se extiende. También podría hacerlo de esta manera. Y quiero aquí los últimos tres fotogramas clave. Estos son los fotogramas clave de posición. Solo comprobemos dos veces. Se necesitan los fotogramas clave de posición y rotación en estos fotogramas clave para alinearse con este fotograma clave de squash y estiramiento. Entonces voy a dar clic y arrastrar estos hacia la izquierda. Entonces en ese punto ahora ves si vuelvo y juego, ahí abajo se va a squash y luego se dispara. Por lo que ahora podemos volver a nuestra calabaza y estirar. Déjenme cerrar esto otra vez. Iré a squash y estirar. Y en este punto se puede ver que esto se está aplastando. Después se dispara. Y conforme llegamos al ápice aquí, digamos aquí, vamos a ir y comprobar si el ápice es o el punto central o el punto medio de ese tiempo de colgar. Entonces vamos a ir a la nula. Ese es un cuadro 93 en realidad irá a squash y estirarse. Y me aseguraré de que en este punto esté fijado a un 100%. Por lo que no hay aplastamiento ni estiramiento en ese punto. Y voy fotograma clave es por supuesto. Y luego volveré un par de marcos. Digamos tal vez tan lejos y se estiran esto. Y luego fotograma clave otra vez. Entonces lo que tenemos ahora es que esto se fije a un 100%. En este punto. Aplasta hacia abajo, salta hacia arriba, y empieza a estirar. Y luego empieza a volver a un 100% aquí. Y ahora es un 100%. Y luego cuando golpee el piso ahí, solo verifiquemos dos veces que este es el marco. En realidad toca el piso. Entonces voy a ir a la nula. Es decir, iré a squash y estirar. Entonces voy a ir a squash de nuevo esto, digamos al 80%. Y fotograma clave otra vez. Si ahora vuelvo atrás y toco esta animación, no lo hemos hecho. Antes, está aplastado hasta el fondo aquí. En realidad quiero que esto se estire de nuevo a medida que se cae. Entonces voy a volver un par de fotogramas aquí y luego aumentar este valor de estiramiento. Digamos que tan lejos. Y keyframe otra vez, déjame redondear este número para que sea más fácil seguir la pista. Digamos que vamos a una N15 y luego fotograma clave. Por lo que va desde 215 y luego se aplasta y golpea el piso. Por lo que en cuanto llegue al piso, quiero crear la acción superpuesta y el seguimiento a través de la animación. Voy a seguir adelante, digamos por cinco fotogramas. Y luego desde el 80%, voy a ir a, digamos un 110. Y voy a fotograma clave eso. Voy a seguir adelante otra vez. ¿ Por qué pocos marcos? Y luego bajamos al 90%. Y fotograma clave, par más fotogramas hacia adelante. Y así vas a uno o cinco y fotograma clave. Y luego avanzar. Diría que 95 fotograma clave otra vez. Y luego seguir adelante. ¿Por qué unos cuadros más? Digamos que esta vez dijimos eso a uno o dos. Y fotograma clave. Pareja más marcos, digamos 99. Y luego unos fotogramas más y establecer eso a un 100% y fotograma clave. Y ahora tenemos la animación de seguimiento y superposición. Entonces esto es lo que tenemos ahora. Veamos cómo se ve eso como gráfico. Entonces iré a la curva Ventana F, y seleccionaré el squash y estiraré y luego presionaré H Así puedo ver sus fotogramas clave. Ahora, esta es nuestra decadencia. Y si recuerdas de una de las lecciones anteriores, hablamos de crear aquí una línea temporal, una gráfica temporal para alinear todas las demás herramientas de fotogramas clave. Entonces hagámoslo. Voy a seleccionar el nulo. No importa qué propiedad animemos, porque vas a estar borrando eso más adelante de todos modos. Entonces seleccionaré el nulo y luego quizá vaya a decir si vas a las coordenadas nulos, eso es que voy a animar la escala. Entonces voy a fotogramas clave escala x. uno por supuesto que necesito asegurarme de que el tiempo sea correcto. Entonces soy un deshacer este primero o fotograma clave, está aquí en primero crear el rebote inicial y ir a aquí o fotograma clave este x. Y luego ir hacia adelante hasta el final. Y luego simplemente cámbialo por lo que sea. Y luego fotograma clave otra vez. Y ahora si presiono H y luego selecciono la báscula es máquina de datos que tenemos. También voy a seleccionar la calabaza y estirar. Y yo solo iré y arrastraré esto para alinearme aquí. Y luego arrastra este. De esta manera. Se puede ver, por supuesto, a medida que yo cambie, la escala x sigue cambiando como loca aquí. Bueno, eso está bien. De todos modos borraremos esto más adelante. iniciar sesión, presione H para centrar esto. Y ahora puedo ver si ahora doy clic y arrastre éste hacia la izquierda. Y luego este de aquí, solo estoy moviendo esto hacia arriba solo un poquito de piel, arrastra esta hacia abajo. Lo principal que estás tratando de hacer aquí es conseguir los dos primeros puntos. Entonces este punto y ese punto para alinearse primero, así. Y entonces el resto de estos fotogramas clave deben estar alineados aquí en esta línea roja. Entonces esto debería estar bajando así. Esto también debería bajar un poco. Y si voy aquí, debería bajar por ese camino también. Y por supuesto puedo hacer lo mismo también en sentido contrario. Entonces si selecciono el fotograma clave, empuja hacia abajo, diga aquí. Y si arrastro esto de esa manera, así los dos primeros fotogramas clave aquí, éste y aquel, una línea en realidad puedo empujarnos hacia la derecha y hacia arriba así. Entonces si los dos primeros están alineados, entonces solo puedo ir y empujar el resto. Entonces aquí abajo. Y luego éste un poco más abajo también. Y luego va a haber sobre la persona. Entonces ahora deberíamos tener una decadencia adecuada. Déjame por supuesto ir y borrar la animación de escala x. Entonces solo seleccionaré esto aquí y luego eliminaré. Y si selecciono el ahora, asegúrate de que la escala esté configurada de nuevo en una. Y ahora si vuelvo y aquí está la animación, no tenemos. Mirando esto de nuevo, siento que hay un momento un poco incómodo justo al final. Déjame acercar. Y por aquí. Se limita con un poco demasiado, creo. Volvamos a jugar una vez más. Entonces eso se siente un poco demasiado abrupto, creo. Entonces solo voy a ir y retroceder eso un poco. Volveré a mi curva f. Selecciona esta pregunta tramo. Y aquí, si me acerco, voy a empujar esto un poco hacia arriba. A ver cómo se ve eso. Piensa que eso va a ser un poco más lindo ahora. Entonces déjame alejar. Voy a presionar H para centrar todo esto y volveré a intentarlo. Ahora esa última sección aún no se siente del todo bien. Entonces lo que voy a hacer es ir y escalar todo esto hacia la derecha un poco para que se ralentice sólo un poquito. Entonces para eso voy a usar la herramienta de región presionando el teclado. Simplemente dibujará una selección como esta y luego los extenderá hacia la derecha. Y es un poco, y volveré a jugar y a ver cómo se ve eso. A lo mejor eso fue un poco demasiado. Y ves que este es el proceso por el que tienes que pasar. Seguirás empujando los fotogramas clave de ida y vuelta, de ida y vuelta, aunque sea por un fotograma a la vez hasta que se sienta justo. No hay números específicos que te pueda dar porque cada animación será diferente y dependerá de cuánta elasticidad quieras obtener estos objetos. Y solo tenías que seguir tocando animaciones y tener el hábito de vigilar lo que no se siente bien. Si hay algo que se sienta un poco apagado o un poco incómodo, solo tienes que parar ahí y entonces tal vez tocó esa sección lentamente para ver si puedes averiguar lo que no funciona del todo. Y eso es exactamente lo que estoy tratando de hacer aquí. Permítanme ahora volver y jugar esto de nuevo desde el principio. ¿ Sabes qué? Ahora que estoy viendo esto, creo que sólo necesita un rebote más al final. Se siente como si se detiene un poco demasiado abruptamente. Y sólo vuelve aquí para mostrarte de lo que estoy hablando. Aquí voy a seleccionar estos fotogramas clave y luego presionar S para poder enviarles. Ahora ya ves si solo los juego alejar un poco de aquí. Si solo toco estos, se siente como entonces debería ser un equilibrio más ahí. Por lo que va de aquí, del 98 al 100%. Entonces lo que haré en su lugar es resaltar esto y luego comando arrastrar esto hacia la derecha. Por lo que creo una copia de eso. Y entonces este fotograma clave en realidad irá por encima del último. Entonces ahora va de 98.4, digamos 101 aquí. Y luego baja a un 100%. A ver cómo se siente eso. Voy a alejarme, volver atrás y jugar. Esa última parte fue un poco demasiado rápida. Entonces solo voy a ir a separar este fotograma clave del primero. Déjame empujar esto aquí también. Y volvamos a jugar. Y ahora vi una cosa más. Y es que esta decadencia parece que está apagada. Entonces aquí es alrededor de un 102%. Y aquí también se trata de un 102%. Ese no debería ser el caso. Esto debería ser más abajo. Entonces cada vez que ves está perdiendo su energía, por lo que no rebota tanto. Pero por alguna razón parece que dejé estos para estar en el mismo nivel. Entonces solo voy a ir a empujar este un poco hacia abajo. Y por supuesto, si esto está ahí abajo, estos tendrán que ser ajustados también. Y éste tiene que ser más bajo que ese ahora. Entonces voy a acercar un poco más. Y nadie piedra, así que es más bajo que éste, luego va a un 100%. Y veamos si eso funciona ahora. Y creo que eso se siente mucho mejor. Por lo que al agregar una calabaza y estiramiento en este punto aquí, en realidad también has creado una anticipación. Entonces esta fue la anticipación para el salto. Después se estira. Yo sólo estoy centrado, uh, así que es más fácil de mirar. Por lo que primero se aplasta hacia abajo, se estira a medida que salta, como se puede ver ahí. Después va a un 100%, empieza a aplastar. Y entonces tenemos la decadencia aquí para crear la acción de seguimiento y superposición. En la siguiente lección, veremos cómo pasar del número tres al número dos. 24. Proyecto final: transiciones: Ahora que tenemos animación para este número tres, listo, quiero ahora cambiarlo al número dos a mitad del salto. A ver. Dan mencionó que tenemos primero. Entonces voy a jugar esto. Entonces rotonda aquí. Cuando tipo de volteando en el aire, quiero que esta carta cambie de tres a dos. Entonces al caer, leerá dos en lugar de tres. Entonces veamos cómo se hace eso. En primer lugar, vamos a poner una cámara. Entonces en la cámara para ser una especie de cabeza aquí y crear una cámara aquí. Y me aseguraré de que estoy viendo la escena a través de la perspectiva de la cámara. Y vamos y 0 estos números fuera. Entonces 0 en la X, así que eso está centrado. Y también voy a 0 fuera las rotaciones también. Quizá pueda retroceder un poco y luego quizá bajar esto y ver cómo se ve eso. Eso se ve bien. Y quiero ir y encontrar el punto en el que quiero que se lleve a cabo la transición. Entonces aquí va a ser donde vamos a empezar a hacer trampa ahora. Por lo que realmente no vas a transformar nada en nada más por teclear manualmente las cosas enmarcando. ¿ Qué simplemente irá y cambiará objetos? Rotonda aquí tal vez. Entonces voy a encontrar el marco donde no podemos ver del todo el detalle del objeto tal vez aquí. Y en este punto, si cambiara el número tres al número dos, estaría bien. Ahora podría o ir a más texto y luego ir a objeto y fotograma clave esto. Por lo que sólo cambia. O si quiero tener controles separados para estos diferentes objetos, número tres y número dos, solo podría usar este truco. Sólo voy a renombrar esto ahora para ser tres. Y voy a derrumbarlo. Y mantendré presionado el comando y luego lo arrastraré hacia abajo con la tecla de comando. Por lo que creo una copia de eso. Voy a ir a renombrar esto para que sea verdad. Y ábrelos o texto y cambia ese número a dos también. Este es el punto en el que quiero que se lleve a cabo el cambio. Entonces iré al número tres. Volveré por un cuadro. Iré a Básica. Le mantendré la visibilidad como predeterminada, tanto para el editor como para el renderizador. Voy a ir hacia adelante por un fotograma. Este fotograma es cuando quiero ordenar los números de ángulo y configurar esto para que esté apagado tanto para el editor como para el renderizador y fotograma clave nuevamente. Entonces en ese punto, el número tres acaba de apagarse. Voy a ir a hacer exactamente lo contrario para el número dos. Entonces voy a ir a aquí. En este punto, quiero que el número dos sea visible o predeterminado. En este caso, harán lo mismo. Volveré por un fotograma y pondré esto para que quede apagado en el fotograma anterior. Familias clave también. Por lo que entre 9091, se llevará a cabo la transición. Por lo que vamos a venir aquí. Estarás viendo a dos ahora. Y yo solo tocaré esto y veré cómo luce eso. Déjame ir y deshacerme de todo excepto de la geometría. Y es jugar otra vez. Entonces es exactamente la misma animación que tenemos para el número dos y el número tres. De lo que conseguimos que cambiaran entre estos dos cuadros. Y se ve bastante sin costuras, increíble. Y ahora voy a hacer algo similar para cambiar el número dos por el número uno. Entonces vayamos a encontrarlo cuando eso pueda suceder. Entonces veamos cuánto tiempo tardaban tres en cambiar la herramienta. Entonces vimos 34 que muchos cuadros, o tomemos marco 75 hasta uno o cinco. De modo que fueron 30 marcos donde el texto era visible. Entonces iré a buscar el punto donde n número dos deja de moverse. Por lo que aquí m cuadrado y revisa su calabaza y estiramiento. Entonces aquí. Y en este punto, crearé una animación similar para herramienta numérica para saltar arriba y luego voltear y bajar de nuevo. Entonces seleccionaré el nulo, alteraré la curva f. Simplemente derrumbaré estos. Entonces veo el número dos solamente. De hecho, sólo voy a ver la posición y y la rotación por ahora y después presionar H Así puedo especie de sábados. Y me empujaron a un lado. Déjenme alejar. Ahora lo que quiero hacer es asegurarme de que no pase nada a la rotación ni a la posición hasta este punto. Entonces solo voy a ir y a facilitar el fotograma clave otra vez. Entonces solo puedo ir a las coordenadas aquí y luego fotograma clave la y y también el tono. O podría haber copiado y pegado estos también, eso habría funcionado. Y quiero asegurarme de que esta línea aquí sea plana también. Por lo que no hay cambio de posición entre estos dos marcos clave. Entonces voy a seleccionar este fotograma clave, Shift y hacer clic y arrastrar el mango. De hecho, lo que haré es ir a poner el ángulo aquí en 0. Y este tipo de cambia un poco este salto aquí y ver si eso realmente arruina un poco las cosas. Entonces déjame volver. Bueno, no está tan mal. Podemos ver cuando salgo esto, esta línea de aquí se estropeó un poco. Entonces en lugar de 0 en este ángulo, realidad voy a ir a ampliar un poco esto. Y eliminaré el rebasamiento haciendo clic en este botón aquí. Por lo que esto eliminará automáticamente el desbordamiento aquí yendo por ahí. Entonces si hago clic aquí, se ve sólo esa línea donde tuvo lugar el rebasamiento se aplanó. Simplemente comprobaré que esto no está pasando aquí, así que voy a seleccionar y eliminar su rebasamiento también. Eso estuvo todo bien. Y solo verifique dos veces que estos tampoco se estén rebasando. Eso es todo. Entonces no pasa nada entre esto y esto. Por lo que el número dos será estático en lo que respecta a la rotación y posición. Y entonces voy a seguir adelante. Entonces sólo voy a averiguar la distancia entre esto y esto. Por lo que este iba de 81 a uno o cinco. Entonces eso son 24 cuadros. Entonces de un 147 adelante por 24 fotogramas, así que eso haría un 171 si mi matemática me sirve correcta, para que alguien tenga 71. Y ahora en este punto, quiero objetar puntuación numérica por carrito. En esta capa, dos han volteado y luego vuelven a bajar. Entonces lo que estamos en el mismo lugar otra vez. Entonces seleccionaré el fotograma clave aquí, lo copiaré y lo pegaré. Bueno entonces por supuesto, quiero que este marco clave aquí sea replicado. Entonces esto fue, creo que 12 fotogramas en. Por lo que esto es del 81 al 93 en EDS 12 cuadros o adelante. Entonces del 47 al 59, eso también son 12 cuadros. Sólo copiaré y pegaré este fotograma clave ahora. Entonces seleccionaré esa copia y pegaré. Y yo sólo voy a ir a crear un 0s similar aquí. Por cierto, si estás usando la última versión de Cinema 4D, estoy en A2 y A3 ahora mismo, podrías copiar y pegar alivios también, lo cual es genial, pero solo haré esto manualmente ahora. Entonces voy a mantener pulsado turno y luego crear. Este salto abrupto y hacer lo mismo aquí también. Y entonces tal vez disminuir este tiempo de colgar sólo un poquito. Y también conseguiré que esto rote también. Entonces ahora si vuelvo aquí, en este punto, esto ya está ajustado a menos 360. Por lo que esto tendrá que girar una vez más por menos 360. Entonces voy a seguir adelante aquí. Y luego seleccionaré el nulo y solo escribiré en menos 360 y luego ahí, y luego fotograma clave otra vez. Y voy a tratar de conseguir una curva similar aquí también. Entonces hay menos flexibilización al principio, pero más al final. Por lo que mantendré presionado me cambio, haga clic y arrastre esto hacia abajo. Y esto se extenderá hacia analfabetos de izquierda. Veamos qué tenemos ahora. Entonces voy a sacar esto por el camino. Y ya veo. Por lo que ahora podemos ver los saltos número dos también. Entonces a menos que si puedo copiar y pegar fotogramas clave de la calabaza y estirar. Por lo que no necesito repetirme. Entonces iré a squash y estiraré para el número dos aquí. Y solo seleccionaré todos estos fotogramas clave. Yo los copiaré. Esto incluye las puntuaciones reales aquí. Esta pregunta fue cinco fotogramas antes del salto real. Entonces si voy aquí del 76 al a21, y ahí fue cuando saltó. Entonces para encontrar el punto en el que empieza a saltar de nuevo, y luego volver por cinco fotogramas y luego pegar estos fotogramas clave. Entonces volveré al segundo modelo, encontraremos posición y. encontremos que el segundo salto aquí. Ahí. Volveré por cinco cuadros. Entonces esto es 147. Volveré a 1.4.2. Entonces voy a ir a pegar estos fotogramas clave aquí. Podrías hacer lo que he hecho manualmente también. Por supuesto, podrías simplemente ir a recrear los fotogramas clave de squash y estirar, pero eso solo significaría que tardará un poco más. Y no quería repetirme. Pero si quieres practicar más, por supuesto, podría ser una buena idea intentar volver a crearlos desde cero. Ahora mismo puedo ver que el tiempo no es suficiente. Entonces solo voy a darle a esto un poco más de tiempo primero y ampliar esto. Y luego alejamos el zoom. Y ahora que tenemos listo el número dos, veamos si podemos cambiar esto por el número uno. Entonces voy a cerrar todo esto, sólo voy a apagar la geometría en esto para que pueda ver todo. Simplemente iré a buscar el punto en el que pueda cambiar este número uno. Sólo voy a restablecer mi cámara en realidad por solo ir aquí, establecer x a 0 y tal vez bajar esto un poco así. Entonces cuando salta tan lejos, digamos que puede estar aquí. Ahora en este marco, quiero intercambiar el número dos por el número uno. Voy a ir aquí y luego comando arrastrar esto hacia abajo y luego renombrar eso para que sea uno, y luego cambiar el texto real o el número a uno también. Y ahora en este punto, déjame solo ir seleccionar el número dos. En este punto en un ir a la divisibilidad básica del fotograma clave de esto. Adelante por un fotograma. Apague esto. Por lo que el número dos ya no es visible. Basta con comprobar dos veces. Entonces gemelos visibles ahí, entonces es invisible. Y por supuesto que necesito hacer lo contrario para el número uno. Entonces voy a ir al número uno, hacer esto invisible en este punto. Entonces voy a ir a activar este fotograma clave. Y por supuesto, si vuelvo por un fotograma, se puede ver que esto está configurado por defecto. Esto es de los fotogramas clave anteriores. Entonces podríamos ir y retocar esto. De hecho, lo más fácil sería ir y eliminar todos estos y luego recrear. Entonces si voy a la animación, borra la pista, lo mismo con esto también. Eliminar la pista. Por lo que sigue siendo lo mismo. Entonces en este punto, en un set que estar apagado. Y como no hay fotogramas clave que puedan ser para esto, para estas dos propiedades, permanece apagado. Nuestro fotograma clave. Ellos avanzarán por un fotograma. Establezca esto para que esté encendido. Y fotograma clave otra vez. Entonces ahora si voy a jugar esto, esto es lo que tenemos. Voy a publicar esto. Ahora sólo vamos a concentrarnos en lo que está pasando aquí. Justo aquí. Ahora estaba bien entre el número tres y el número dos. Aquí se puede ver, realmente no se puede decir cuándo se lleva a cabo el intercambio. Pero entre 21, porque las formas son drásticamente diferentes. Entonces de aquí para aquí, hay una gran diferencia. Eso es una especie de intercambio obvio. Entonces lo que podríamos hacer para fingir es quizás escalar esto. Entonces digamos alrededor del bar aquí antes de que el número dos se vuelva plano hacia nosotros. Puedo ir aquí a este nulo, seleccionar las coordenadas, y puedo escalar o animar la escala de esta x. Así que tal vez aquí puedo fotograma clave allá, x. Ve al punto aquí antes de que se lleve a cabo el swap. Entonces justo aquí y allá, que sea un poco aplastado de esa manera. Y fotograma clave eso. Y puedo hacer exactamente lo contrario para el número uno. Para que pueda seleccionar el número uno. Y puedo ampliar esto. Simplemente voy a ir hacia adelante por un fotograma para ver hasta dónde debo ir en el teclado para ir de ida y vuelta cuadro por fotograma. Podrías usar F y G, por lo que F para retroceder debido a ir hacia adelante. Entonces lo que voy a hacer es ir y ampliar el número uno y poco aquí y el fotograma clave. Y luego a medida que da la vuelta, sólo se ajustará a uno de nuevo y fotograma clave. Por lo que el número dos aquí, solo comprobemos dos veces es un a uno en la báscula. Y luego a medida que subes por aquí, se escala hacia abajo, ves que se hace un poco más pequeño. Y el número uno comienza grande y luego se vuelve más pequeño después. Por lo que estoy tratando de igualar los tamaños de estos dos lo más cerca posible. Entonces cuando el swap, es menos obvio que el último paso es sólo un paso adicional por el que no tienes que pasar. Pero si quieres que las cosas se vean un poco más creíbles y sin fisuras, Estos son los pequeños ajustes que quieres cuidar. Entonces vamos ahora a jugar todo esto desde el principio. Entonces voy a ir a apagar todo. Y aquí vamos. Y por último, lo que quiero hacer es conseguir que este número uno se cambie por algunas letras o palabras. Y va a teclear esas palabras. Entonces en esas palabras en realidad no quiero mucha deformación. Entonces voy a ir a crearlos desde cero. Entonces tal vez tomaré este texto más para el comando número uno y lo arrastraré hacia abajo. Y voy a derrumbar esto. Y vamos a cambiar esto para encontrar las palabras. Y luego seleccionaré y tal vez escribiré en objeto Bogata. Vamos a seguir adelante y hacer esto un poco más pequeño. Y entonces se puede levantar un poco. Por lo que seleccionaré esto serán todos los controles también. Y luego si eso arriba. Y lo que quiero hacer ahora es conseguir el número uno gire en lugar de torcer esta vez, lo voy a girar de lado. Y como lo hace, será reemplazado por la palabra, Vamos. Entonces en sus últimas palabras, no necesito a estos reformadores. Puedo seleccionarlos y eliminarlos. Y yo solo iré y apagaré esto por ahora. Seleccionaré el número uno. Voy a ir a las coordenadas y primero encontramos cuándo deberían suceder. Entonces voy a volver a tocar esta última sección. Entonces tal vez una vez se asienta una especie de por aquí, tal vez aquí, empieza a girar esta vez en el rumbo. Entonces voy a ir a marcar el rumbo aquí. Entonces iré y keyframe está en 0. Si bien hacia adelante, digamos por cinco fotogramas, lo voy a girar de esa manera. Entonces primero voy a hacer una anticipación de tan lejos. Por lo que gira en sentido contrario a las agujas del reloj o fotograma clave que luego voy a ir hacia adelante, digamos por 15 fotogramas o sierra. Por lo que eso fue enmarcado a 30. Entonces iré a tal vez 245 y luego rotaré esto, digamos por unos 90 grados. De esa manera son claves para él eso también. Y lo abriré en la gráfica haciendo clic derecho aquí, animación f curva. Entonces ahora lo que tengo, déjame salir de esta cámara. Ahora lo que tengo, y déjame simplemente hacer invisible esta cámara también en realidad. Es esta animación. Por lo que el número uno solo gira. No se ve bastante bonito. Entonces voy a mostrar la geometría omni. Entonces comprueba esto. En primer lugar, es un poco demasiado lento. Entonces va a acercar esto. Y entonces tal vez esto un par de marcos. Y quiero que esto empiece no con facilidad, sino abruptamente, con un poco más de tiempo de colgar. Y de nuevo, no se calma en la parada porque recuerda, cuando se dé la vuelta, en realidad empezaremos a ver las palabras finales apareciendo. Entonces no quiero que vayamos más despacio. Yo quiero que las palabras finales disminuyan la velocidad, pero no la número uno. Entonces voy a quitar algo de esta flexibilización aquí. Entonces se ve así y ver cómo se ve eso. Todavía demasiado lento. Entonces voy a empujar esto hacia la izquierda y ver cómo se ve eso. Cosa que se ve mejor. Entonces, veamos si ahora podemos resolver esto. En ese punto. Iré y encenderé las palabras finales. Y en estos dos comienzan con la misma notación que ésta. Entonces seleccionaré palabras finales, iré al encabezamiento y las rotaré de esa manera. Y yo sólo voy a la cámara aquí para que podamos ver qué está pasando. Entonces ve y ponle esto a poderoso. Y posicionaré esto también hacia la derecha un poco, digamos ahí. Y los levantaré. Por lo que en ese momento podemos cambiarlos. Por lo que este se inicia en TI o keyframe it. Entonces usaré el mismo número de fotogramas. Por lo que esto iba de dos a nueve a 235, que seis cuadros. Por lo que voy a ir hacia adelante por seis cuadros más a 241. Y entonces tomaré estas últimas palabras y no nos llevaré de vuelta a 0. Y ahora aquí si digo las palabras finales, y si quiero ver Aquí, Voy a Ver modo automático. Ahora podré verlo aquí, palabras finales y presionar H Así puedo ver aquí los fotogramas clave. Y ahora en esta, quiero quitar esta curvatura para que parezca que en realidad está siguiendo la misma línea o la misma acción que la anterior como número uno. Lo cual puede disminuir esto y ver cómo luce eso. Voy a cambiar mi cámara y volveré a hacerlo, volveré un poco atrás. Y creo que eso podría funcionar. Pero antes de que podamos saberlo con seguridad, necesitamos ir y apagar la visibilidad del número uno. Y entonces en ese punto se encenderán las palabras. Entonces hagámoslo. Voy a seleccionar commodities número uno. Y luego cuando quiera que se lleven a cabo las transiciones, así que sólo escucha una divisibilidad de fotograma clave del número uno. Adelante por un fotograma, apágalo. Apágalo, y el fotograma clave de nuevo. Y seleccionaré las palabras finales. En este punto. Quiero que sean visibles en el fotograma anterior de un num para que sean invisibles. Y luego facilidad de fotogramas clave también. Volvamos a ver qué tenemos. Pero de lo único de lo que no estoy 100% seguro es de la velocidad de esta última animación porque es un texto bastante largo en comparación con este número uno, se siente como si se estuviera moviendo un poco demasiado rápido. Entonces si vuelvo a jugar esto, eso no se ve muy mal. Por lo que parece una animación impactante. Pero si quiero frenar esto, puedo seleccionar eso. Y entonces tal vez sólo tome aquí los fotogramas clave de rotación. Estos fueron los marcos clave de rotación los van a separar. Y es un poco, a ver cómo se ve eso. Creo que el miedo es un poco más natural. Entonces una vez más, Sí, creo que eso se ve mucho mejor ahora. Y así es como podemos pasar sin problemas de un elemento a otro. 25. Proyecto final: animación de cámara: Ahora vamos a echar un vistazo a cómo animar la cámara. Para que esa escena no se vea estática, sobre todo durante aquellos fotogramas intermedios donde no está sucediendo mucho. Por ejemplo, aquí, cuando ese número dos cae. Y se puede ver que no está pasando mucho entre esto y esto. Entonces si yo fuera para animar la cámara, eso le dará a toda la escena un poco más de vida. Entonces hagámoslo. Entonces voy a ir al principio. Y en primer lugar, lo que quiero hacer es encontrar los extremos. A lo que me refiero con eso es, ¿cuál es el más bajo que bajan los personajes? Y a qué es lo más alto suben. Entonces el más bajo por supuesto, va a estar aquí en este plano terrestre. Pero vamos a averiguar lo más alto también. Entonces cuando se estira, salta ahí arriba. Entonces correré por ahí es donde está el punto superior. Por lo que mientras pueda ver la base y la parte superior de esto, estarás bien. Así que déjate ir y mueve la cámara hacia arriba y tal vez acercar un poco. Empecé a perder la base aquí. Entonces voy a bajar y sólo va a ir a ver cómo se ve eso. Está funcionando bien. Y para conseguir esto un poco más de carácter, sobre todo cerca del final, donde obtenemos el texto aquí. En realidad se puede usar una lente de ángulo ligeramente más ancha para que cuando las cosas se acercan más a la cámara, se distorsionen más. Entonces si voy a esta cámara y luego cambio la distancia focal de, digamos 36 para decir tal vez 25 mil. Pero haciendo zoom en su lugar. Y luego empuja hacia arriba. Déjame exagerar la Guerra Civil tal vez, así que tal vez cambiarla a 15 mil, así que es súper ancha. Entonces aquí hay más distorsión, donde el texto tipo de se acerca más a la cámara aquí, tiene más distorsión de perspectiva aquí. Entonces voy a volver un poco y entonces tal vez empezar desde aquí. Ahora lo que también quiero hacer es ir y asegurarme de que en el marco final aquí, el texto o la cámara alrededor del texto esté centrado. Entonces para eso, iré a las coordenadas de mis cámaras. Y en realidad quiero ver aquí mi título y acciones áreas seguras. Entonces en el teclado, voy a presionar V. Y voy a decir marcos. Haré click en cualquier lugar que esté vacío aquí. Para que pueda encender los marcos de decir. Encenderé el título, digamos marco. También la acción, digamos marco. Puedo hacer clic y arrastrar estos dentro y fuera. Digamos que ese va a ser el límite de mi texto final va a ser visible. Entonces de aquí para aquí, luego puedo seleccionar ahora la cámara. Ponemos las rotaciones y luego jugamos con la x aquí hasta que pueda un poco centrar el texto y ver cómo se ve eso. Entonces aquí. Y en este punto puedo ver que hay tanta distorsión. En realidad, no tomé esto en cuenta porque está cambiando de una que está lejos de la cámara a ésta, que ahora está demasiado cerca de la cámara por la distorsión que creamos. Entonces voy a volver a cambiar mi distancia focal, digamos a 25 mil. Y luego alejar un poco. Y voy a tratar de conseguir que esta herramienta se vea similar a esa talla número uno. Y eso es por ahora mismo. Y déjame volver a las coordenadas. Veamos cómo se ve esto. Entonces volvamos atrás. Y voy a resultar ser formadores aquí yendo a filtrar a los primeros. Y también apagaré esta flecha aquí. Entonces iré a Filter y apagaré el eje mundial. Y voy a ir a tocarlo de nuevo ahora. Entonces esto es lo que tenemos. Ahora que saltó parece que se está acercando demasiado a la parte superior aquí. Por lo que esta sección se está acercando demasiado a las partes superiores. Entonces voy a ir a la Cámara, levante esto solo un poquito para que el texto baje. Por lo que se siente más equilibrado. Ahora, volvamos a jugar eso. Y eso se ve bien. Y lo que haré ahora es volver al fotograma clave inicial es el de la cámara. Esa es esta posición aquí. Y luego iré adelante hasta por aquí donde pueda ver el texto final. Y voy a sacar un poco en keyframe de nuevo. Entonces ves que la cámara va a empezar a retroceder lentamente. Va a ser muy sutil. Permítanme exagerar. Es un poco más. Entonces voy a sostener nuestro turno para poder saltar entre estos fotogramas clave mientras arrastra mi cabeza de juego. Voy a tirar de este fotograma clave más de buck otra vez y vuelve a jugar. Entonces ahora es un poco más rápido. Ahora en esta etapa, lo que quiero hacer una vez que veamos estas palabras, vamos es poner la cámara más atrás como si va a retroceder y luego disparar a la escena. Entonces voy a ir aquí después de este último fotograma clave, voy a seguir adelante, digamos por siete u ocho fotogramas. Y voy a tirar de esto que más atrás. Fotograma clave, luego avanza y luego lo empuja más adentro. Entonces vamos más allá de ese texto como si el texto estuviera volando. Pero realmente es la cámara la que está volando más allá del texto. Y voy a enmarcar esto. Ahora si vuelvo y toco esta sección, así será como se verá. Eso es demasiado lento para la última parte. Entonces voy a tomar este fotograma clave, empuja más cerca y ver cómo se ve eso. Eso se está poniendo mejor. Abramos ahora la gráfica. Tomaré la cámara, presiona H Así puedo ver que son fotogramas clave. Se puede ver hasta esta sección las cámaras animando lentamente. Entonces entra la cámara. Pero antes de que entre volando, aquí tenemos una anticipación. Entonces vayamos a esos marcos. Y los seleccionaré y presionaré S dos. Puedo acercarme a esos. Y luego primero iré y aumentaré el tiempo de espera aquí con la tecla de comando. Y a ver cómo se siente eso. Déjame sólo volver atrás. Vamos a ver ahora. Y quiero que esta parte de la animación, esta parte sea un poco más rápida. Entonces voy a seleccionar este último fotograma clave y nos empujó. A ver cómo se ve eso ahora. Creo que eso se ve mucho mejor ahora. Entonces echa un vistazo. El SSID de la cámara sigue animando muy lentamente y poco a poco hasta aquí. Después hay un cambio abrupto en la velocidad. Después se dispara en dirección opuesta. Entonces aquí está la animación una vez más. Ahora creo que el único problema es que no tenemos tiempo suficiente para leer esas palabras correctamente. Entonces voy a volver. Y entonces tendré que mover un poco estos fotogramas clave, todos estos hacia la derecha. Entonces vemos la palabra, vamos. A lo mejor queremos dar este 1 segundo antes de que la cámara se dispare. Entonces seleccionaré todos estos fotogramas clave. Entonces si este último fotograma clave está en 2-6 tres, si voy adelante por 24 fotogramas más, lo que eso llegaría a 87. Eso nos debería dar un segundo extra ahí. Entonces déjame sólo ir aquí a siete. Simplemente arrastraré esto aquí con la tecla Mayús para que no se mueva hacia arriba y hacia abajo. Y ahora si juego, debería darnos un segundo árbol extra, esas palabras. Y esta sencilla animación de cámara va a ayudar mucho a la hora de poner en escena y apelar. 26. Proyecto final: aplique: Ahora iré y añadiré nuestros toques finales a la animación, y éstos contribuirán al atractivo general de la animación. Ahora, la apelación es un tema tan vasto y subjetivo. Entonces intentaré mantener las cosas simples. Y dejaré la mayoría de estos a tus propias elecciones creativas. Entonces lo primero que quiero hacer es conseguirnos animación un poco más de un entorno. Ahora mismo, todo el asunto pasa en el espacio vacío. Entonces si voy a correr esto, Eso es lo que estoy recibiendo. Entonces para tener algún sentido de ubicación, ayudaría tener algún ambiente aquí, tal vez un piso, algún fondo, y así sucesivamente. Entonces, empecemos con el uso de la palabra. Entonces voy a ir a crear un piso. Y debido a que el ángulo de la cámara es tan plano, el piso parece ser negro aquí. Entonces déjame sólo ir a la cámara y luego ir a las coordenadas. Y entonces tal vez pueda inclinar el tono de la cámara hacia abajo un par de grados, y luego tal vez mover la cámara hacia arriba también, comprar algunas unidades. Yo solo estoy doble comprobación de que todo esté todavía dentro del marco. Parece que lo son. Ahora yendo al material a estos objetos, incluyendo el piso, el texto, y los números. Entonces haré doble clic. Este será el uso de la palabra. Y voy a ir a añadir esto al uso de la palabra. Y crearé un material más. Voy a llamar a esto, digamos elementos. Y quiero aplicar este material a todos estos textos y elementos numéricos. Entonces seleccionaré todos estos, los pondré en un nulo, Mi presionando viejo NG. Llamaré a este uno elementos y luego aplicaré este material a Vietnam. También quiero crear una luz. Por lo que voy a empezar con un simple área se ilumina. Saldré de esta cámara por ahora para que pueda volar por ahí sin afectar así nuestra vista. Voy a tirar esto de nuevo hacia arriba así. Y crearé una configuración de luz de tres puntos. Entonces habrá uno de un lado, digamos aquí. Después vamos a la vista superior. A lo mejor. Giraré esto unos 45 grados. Y luego arrastraré esto hacia la izquierda como copia. Y ahora giraré esto al revés por 90 grados. Entonces está volviendo a enfrentar la misma escena, algo así. Y pongo una más en la espalda al mando, arrastrando éstas para crear las copias. Y vuelvo a girar esto de esta manera. Y eso les va a cambiar el nombre. Entonces esta es la luz de fondo. Esta será la luz de relleno. Y esta es la clave. Ahora quiero llenar la luz para ser alrededor de un tercio de la intensidad de la clave. Por lo que voy a ir a General, bajar a intensidad y dijo esto digamos 235. Yo quiero que la luz de fondo sea tal vez alrededor de la mitad del relleno. Entonces yo tal vez diga 20%. Y quiero que la luz clave genere sombras también. Entonces iré a la sombra, cambiando de madre a área. Después vuelve a mi vista en perspectiva, entra en mi cámara. Y veamos cómo se ve esto cuando renderizo. Ahora un par de cosas aquí. En primer lugar, no me gusta del todo nuestro oscuro este fondo es. Entonces vamos a arreglar eso primero. Entonces voy a ir a añadir un objeto de fondo. Y de hecho, quiero crear un fondo sin fisuras para que no tengamos línea de horizonte. Porque ahora mismo si voy a renderizar esto, eso es lo que voy a conseguir. Entonces aquí es donde termina el piso y ahí empieza el fondo rojo. Entonces para crear un telón de fondo sin fisuras, voy a necesitar tomar este piso y el material aplicado es al fondo. Por lo que se aplica aquí. Y se ve que el método de proyección aquí se establece en frontal. Si voy al material del piso y configuro su método de proyección a frontal también. Y luego también al piso. Si voy y agrego una etiqueta aleatoria, que es la etiqueta de composición. Y si digo que esto sea un fondo compuesto, y si ahora renderizo, el suelo sólo va a ser visible como lo que llamamos un captador de sombras. Entonces ya no existe la línea del horizonte. Por lo que esta es la forma más fácil de crear un telón de fondo sin fisuras. No me gusta del todo lo brillante que es el telón de fondo. Entonces déjame ir y abrir este material. Iré a color. En primer lugar, iré y apagaré la reflectancia. Y voy a añadir a los gradientes de textura de color. Y estableceré el gradiente para que sea un gradiente circular 2D. Y tal vez pueda cambiar a estos dos por ahí, así. Cuchillo sobre un simple fondo blanco, te recomendaría que no guardes este último visto oscuro así. Entonces vamos a hacer esto un poco más brillante y tal vez así. Por lo que aún se obtiene algún tipo de gradiente, pero no es blanco puro en el lado derecho. Entonces si rindo, eso es lo que estamos consiguiendo ahora. Pero en realidad voy a empezar a usar algunos colores. Entonces voy a ir a este blanco y tal vez hacer que éste diga color verdoso así. Y luego el final, una erosión ligeramente más oscura del verde. Y digamos ahí. Si rindo, Eso es lo que estoy recibiendo ahora. Pero se ve que el centro es demasiado brillante, por lo que esto está sobreexpuesto aquí. Entonces podemos verlo aquí también. Entonces voy a tomar esta primera parada de color y luego hacer esto un poco más oscuro. Presionar ok. Y el tipo de come en esto. Pero ahora mismo estos son dos saturados. Entonces déjame simplemente ir haciendo doble clic traer situaciones numéricas también. A lo mejor aquí. Y de hecho puedo ir y cambiar el segundo color de verde a, digamos algo así como azul tal vez. Y luego hacer que la célula esté menos saturada. A lo mejor un poco más brillante, algo así. Ahora, de nuevo, dejaré esto a su gusto personal. Puedes usar el color que quieras. Saldré de esto. El otro tema que tengo aquí es que las sombras están demasiado difusas. Entonces para hacer que la sombra aquí proveniente de la luz clave emita más realista y menos difusa, solo para ajustar el tamaño de esta luz clave para ser más pequeña. Entonces si selecciono esto, baje a los detalles. Y entonces aquí tenemos talla x y talla sabia, voy a cargar estos bailes, digamos 50 por 50. Entonces iré a renderizar otra vez. Ahora las sombras están menos difundidas, pero ahora están demasiado oscuras. Entonces yo, voy a ir a densidad de lanzadera. Y nuestro Señor ha bajado a, digamos 60 y renderemos de nuevo. Y eso se ve más bonito. Pero ahora el otro problema creo es que las sombras son un poco demasiado largas. Entonces voy a seleccionar todas estas luces y levantarlas todas. Y entonces si ahora renderizo, los lanzaderas deberían ser más cortos y lo son. Es posible que hayas notado que la calidad del texto no es perfecta. Eso tiene que ver con los segmentos que tenemos en el tope o la falta de ellos, debo decir. Entonces si ahora selecciono este texto, éste es tres. Déjame salir de esta cámara y puedo acercarme para mostrarte lo que está pasando. Si en el teclado, si presiono el teclado, presiono N B. Puedo ver estos segmentos porque aquí no tenemos suficientes segmentos, entonces se lleva a cabo el giro. Se están rompiendo. Entonces puedo ir a las tapas aquí y luego cambiar el tamaño de la cuadrícula regular de diez a algo más pequeño para que el tamaño de la cuadrícula aquí sea mucho más pequeño. Entonces si ahora voy y pongo esto a, digamos tres, ahora tiene rejillas más pequeñas. Déjame ir presionando N a Ya ves que no se rompen tanto. El liquidus es, más preciso sería. Entonces si pongo esto a uno, ya ves, lo estoy sacando de todos estos raros temas. Si deshago esto, ya ves, si pongo esto en diez, déjame solo volar por diferentes ángulos o quizá podamos ver esto un poco mejor ahí. Di aquí. Consigue estas líneas extrañas. Y estos extraños artefactos, sobre todo cuando rindo aquí los extraños artefactos. Cuando baje esto hacia abajo, digamos Tour suelo. Y luego si rindo, ya ves que estoy reduciendo estos. Si voy aún más bajo, digamos a uno. Ya ves que cada vez se está haciendo menos obvio. Si ahora presiono NB, puedo por supuesto añadir más sedimentos a estas áreas también. Entonces si ahora voy a objetos y luego llega a puntos intermedios, puedo cambiarlo de adaptativo a dejar decir, uniforme. Y luego sumar más segmentos aquí también. Y volveré a salir. Y por supuesto puedo agregar más segmentos a estos también. Entonces si ahora voy a gorras, baja a segmentos para los biseles, aumenta estos también. Déjame aumentar un poco el tamaño de esto para que no te lleve una eternidad renderizarlo. Digamos que ponemos eso en realidad. Y también para deshacerme de estos triángulos, puedo bajar aquí y luego encender predominio de cotización. Entonces eso se ve más limpio aquí. Y ahora puedes ir a jugar con el tamaño de esta cuadrícula así. Por lo que intentaremos crear tantos de estos acordes como sea posible. Y luego decir miedo, y es ahora Eso se ve mucho más limpio ahora. Por lo que sí toma algo jugando con, y dependiendo de la forma que estés usando, posible que necesites ajustarlos aún más, pero estos parecen haber limpiado esos problemas raros. Volveremos a mi cámara. Y ahora haré lo mismo por el resto de estos elementos de texto también. Entonces sólo para que pueda usar los mismos números, voy a ir a bloquear este panel aquí, abrir uno nuevo. Se mueve a un lado. Tomaré el segundo año más de texto. Déjame desbloquear esto. Haga clic en el segundo texto más. Si tengo objeto. Ves este es el segundo. Ahora ésta la he encerrado. El tercero. Por lo que ahora puedo usar los mismos valores aquí. Entonces si voy a objetar, y si voy a objetar aquí también, se usan uniforme aquí. Entonces voy a cambiar esto por uniforme. Parece que he usado 29 unidades aquí. Entonces voy a ir a poner esto en 29. Y luego yo también dentro de las tapas, usé 18 segmentos en los biseles o voy y puse esto en 18. Y luego se enciende la rejilla regular. Y dentro de la rejilla regular, el tamaño es de 3.82. Y se enciende la cancha dominante. Entonces haré lo mismo. Pero en lugar de hacer todo esto uno por uno, lo que podría hacer es resaltar todos los elementos de texto aquí. Entonces seleccione este comando, seleccione esto, baje comando, seleccione esto. Ahora puedo actualizar todos esos al mismo tiempo. Entonces ahora sólo voy a ir a gorras otra vez. Establezca los segmentos hacer 18 cuadrícula regular en 3.8 para citar alternativas de dominancia en, en el objeto. María tenía puntos intermedios. Eso te pones demasiado uniforme con 29 puntos. Ahora si salgo y desbloqueo esto, ahora todos deberían ser iguales. Déjame ir y apagar las líneas aquí presionando n a. Y si ahora voy a un marco donde está un poco distorsionado, digamos tal vez aquí, y luego renderizar. La distorsión aún se ve bien. Permítanme revisar esto también en las palabras finales. Aquí. Eso también se ve bien. Pero el único problema que puedo ver aquí es que esto ahora está flotando. Elementos estaban en el piso porque actualizaste la posición de este texto para alinearte con el número uno. Parece que ahora está flotando en el aire, lo cual no se ve muy bonito. Entonces, veamos si podemos arreglar eso. Saldré de esta cámara, aleje el zoom. De hecho, iré a la vista frontal. Y se puede ver que esto está flotando por tanto. Entonces voy a seleccionar las palabras finales y luego tratar de volver a poner esto en el piso, así, por supuesto que todavía tiene que alinearse con el número uno. Entonces, veamos si eso sigue funcionando. Entonces voy a ir a la cámara. Aquí está nuestro número uno. Y a medida que gira, ahora hay un poco de salto aquí. Ahora. A lo mejor lo que podríamos hacer es animar la altura de este número uno. Por lo que transita un poco mejor en estas palabras. Por lo que iré al número uno, selecciona el texto. O puedo aplastar esto o simplemente puedo actualizar los impuestos especiales. Bueno, intentemos aplastarlo primero y ver si funciona. Entonces voy a seleccionar esto tal vez alrededor de la barra aquí o fotograma clave, el factor de la calabaza. Y luego adelante. Y luego baje esto a, digamos tal vez, no sé, 93 o así. Y fotograma clave otra vez. Y a ver cómo se ve eso. Permítanme acercar un poco a la línea de tiempo. De hecho, iré a disminuir un poco más el factor. Y keyframe otra vez y ver si eso es, ya sabes, creo que está ayudando. Porque aplasté esto. Ya ves, como que engorda en los costados aquí también. No quiero eso. Si exagero esto aún más, eso va a parecer un poco incómodo. Entonces además de la calabaza, sólo iré al texto. Y luego lo harán las coordenadas fotograma clave POR tamaño. Entonces, ¿seguir adelante por unos fotogramas más? Y luego baje esto un poco. Ahora si juego esto cada vez más pequeño y ahora se ve menos obvio que hay un salto entre uno y el texto. Entonces veamos cómo se ve en tiempo real. Creo que podemos vender eso. Y tal vez lo que podríamos hacer también es actualizar la altura de este tiempo extra. Entonces si ahora vuelvo atrás, tal vez pueda empezar con texto ligeramente más arriba. Entonces voy a seguir adelante un poco más. Fotograma Clave. Las palabras finales sobre el y. retroceden unos fotogramas, y luego levante esto un poco. Voy a hacer clic y arrastrar esto un poco hacia arriba y fotograma clave otra vez. Por lo que cambiamos va a ser más alto. Pero luego baja. ¿ Verdad? Volveré al principio y tocaré todo una vez más. Ahora es un poco distraído ver todos estos. Entonces voy a seguir adelante y apagar todo excepto la geometría. Entonces volveré a jugar una vez más. Y creo que eso se ve bien. Vamos a retocar el material de estos elementos. Voy a ir a abrir esto. Y empecemos con el color. Entonces voy a seleccionar el color. Y en primer lugar, lo que quiero hacer es presionar Alt son para poder abrir la región de renderizado interactivo. Y vendré a filtrar desmarcar geometría sólo para poder ver qué está pasando una vez que se renderiza. O tal vez sea un poco más pequeño aquí. Por lo que sólo renderiza esa gran parte de ella. Y puedes cambiar la calidad de este año también con esta flecha. Entonces si empujo hacia arriba, nos va a dar mejor calidad, pero va a tomar más tiempo. Si bajo esto hacia abajo, va a ser peor calidad sabia, pero va a ser más rápido. Simplemente mueve esto en algún lugar del medio, tal vez un poco más alto. Y lo que quiero hacer ahora es primero cambiar el modelo del movimiento sobre el color dos o NIR. Entonces lo que esto hace es que lo haga un poco más difuso. Y si miras el sombreado aquí, déjame primero ir y presiona D para ocultar esas flechas. Si miras el sombreado Ahora cuando cambie la tienda en IR, ahí actualizará la difusión. Por lo que se ve más suave y más parejo. Entonces esto es antes, y esto es después. Haré esto un poco más brillante también. Entonces sólo voy a ir al valor aquí arriba esto digamos a tal vez 90. Por supuesto puedes hacer esto en un Kalhu como te lo dejo y le puedo añadir algo de difusión. Y tal vez algún ruido a la difusión. Y puedo seleccionar ese ruido, hacerlo bastante pequeño, digamos tal vez 10%. Y entonces puedo hacerlo bastante sutil. Entonces si voy a este primer color, hago de éste un gris más claro, y luego volver atrás y hacer un poco menos el brillo del ruido, digamos tal vez 25% o así. Y ahora quiero mezclar este ruido. Voy a ir al modo mixto, cambios a agregar. Por lo que agregará más arriba del color que ya hemos seleccionado. Voy a bajar esto un poco más. Esto es sólo agregar algo de imperfección al texto. De hecho, sólo voy a volver al ruido y tal vez hacer que esto sea un poco gris más claro, digamos aquí. Y cambiaré el color original de un tinte rojizo a tal vez algo más como un tinte azulado, algo así. También iré a la reflectancia y le añadiré una reflexión Beckman. Y ahora mismo empezará a reflejar todo como un espejo. Voy Señor, está abajo, así que no es tan reflexivo. Y también le añadiré un para un ELL para que la reflexión se base en el ángulo en el que se encuentren los objetos. Entonces voy a ir a cambiar esto por, digamos un dieléctrico. Entonces es un reflejo no metálico. Y voy a ir a la rugosidad y bajar esto para que no sea tan borroso. El reflejo no es tan borroso. Y tal vez aumentó una fuerza especular. Voy a bajar un poco la reflexión de Fernel. Por lo que consigo algunos no la reflexión de Fernel sobre esto. Y luego aumentó el brillo general de la reflexión también aquí. Genial en LA, sal de esto, apaga mi interacción alrededor de la región, y luego haz un render completo presionando el comando R. Y esto es lo que tenemos ahora. Si vuelvo y veo qué es un texto, digamos en este punto, entonces si renderizo, esto es lo que estoy recibiendo ahora. Ahora creo que todo el asunto todavía se ve un poco demasiado plano. Entonces lo que podríamos hacer tal vez, es ir y encender la iluminación global y luego tal vez ellos en oclusión también. Danos una mejor sensación del espacio. Por lo tanto, permítanme abrir los Ajustes de Render presionando el Comando B de ángulo para que surta efecto en la iluminación global. También voy a añadir la oclusión ambiental. No va a cambiar la configuración predeterminada. Voy a ver cómo se ve esto primero. Voy a renderizar esto. Y creo que esto ya se ve mucho mejor. Pero lo que voy a hacer es ir y crear una luz falsa usando un avión. Entonces solo iré y apagaré las sombras que vienen de su luz clave. Y saldré de la vista de esta cámara. Y yo sólo iré a crear un avión. Se levantan, lo traen de esta manera, se extienden de lado y ahí. Y usaré esto como fuente de luz de donde sacamos las sombras. Pondré esto a un lado, similar a la posición de esta luz clave. Y yo rotaré. Dice, bueno, así. Voy a levantar un poco. Y yo sólo iré a crear un nuevo material. Llamaré a este uno luces. Y lo aplicó a la llana. Abre eso, apaga todo, pero la luminancia. Y también puedo agregarle un gradiente. Entonces si voy a gradientes de textura, puedo agregar un gradiente circular 2D y luego intercambiar estos dos alrededor como lo hicimos por el fondo. Haré éste y será más ligero así. Y puedo aumentar el brillo, pero ves que el brillo no tiene mucho efecto porque ahora se está usando el gradiente. Bueno, sólo puede cambiar el modo mixto de normal a agregar. Por lo que ahora está agregando este brillo al gradiente para que los mezcle. Por lo que ahora puedo cargar todo esto hacia abajo o aumentarlo. Y en realidad puedes ver el efecto de esto una vez que renderices. Entonces voy a cerrar esto y voy a conseguir que ese avión tenga la misma etiqueta de composición para poder decirle que no sea visto por la cámara. También puedo decirle que no eche ningún lanzadera. En realidad no costará carga inicial porque estas luces Don tenía esa función encendida. Simplemente iremos y apagaremos las sombras del yeso y recibiremos para esos. Una última cosa para optimizar la escena es abrir ese material, multi iluminación y configurar esto como luces de polígono para que la escena se optimice y entienda que está utilizando esto como luz de área. Entonces cerraré ese pozo dentro de la cámara. Y veamos cómo se ve eso cuando renderizamos. Creo que ahora se ve mejor. Por lo que las sombras están mejor posicionadas. Y también estos aspectos destacados se ven mucho más bonitos. Déjame ahora ir y añadir un poco más de brillo a estos gradientes. Entonces abriré esta luz, iré a luminancia, aumentaré el brillo. Y luego si vuelvo a renderizar y veo cómo se ve eso. Cosa que se ve mucho más bonita. Sólo piensas que no me gusta mucho esto es lo planas que están ahora las sombras. Entonces voy a volver al avión y luego salir de esta cámara y bajar un poco el avión. Y entonces tal vez hacerlo un poco más ancho de esa manera. Y luego giró también. Y volver a la cámara y corrió allí una vez más. Y eso se ve mucho mejor ahora. Como dije al principio, usar diferentes colores, esquemas de iluminación, ángulos, etcétera, es un tema bastante subjetivo. Y todos contribuyen al atractivo de la animación. Y debido a que esto es bastante subjetivo y más allá del alcance de este curso, dejaré el resto de esto a tu imaginación. 27. Conclusión y estudio: Y eso es todo. Ese es el final del curso. Enhorabuena por llegar hasta aquí. De verdad espero que te haya parecido útil este curso y hayas aprendido algunos trucos nuevos. Pero mi curso sólo te puede llevar tan lejos. Si de verdad quieres mejorar estas habilidades, tienes que seguir practicando lo que acabas de aprender. Así que adelante y aplica estas habilidades a tus propias animaciones y compártelas conmigo aquí o en redes sociales si quieres que comente sobre tu trabajo. Por último, si disfrutaste el curso y te pareció útil, por favor deja una reseña ya que realmente puede ayudar a otros estudiantes y también me ayudó a crear contenidos metálicos. Una vez más, gracias por aprender los principios de la animación conmigo, y espero verte en el próximo curso.