Transcripciones
1. Introducción: Hola, y bienvenidos a este curso de Animar Fotografías en Cine 4D, me llamo Ozgur. Soy instructor certificado Maxon y en este curso, te
enseñaré a tomar una imagen fija y darle vida
al convertirla en una escena 3D,
agregando nuevos elementos, luces,
animaciones, y finalmente, volando una cámara a través de ella. Para ser más precisos, esta es la animación que estará creando en este curso. Cubriremos temas como calibración de cámara, dinámica de cuerpo
suave y duro, luces, desenfoque de
movimiento, renderizado, y la increíble nueva característica en el cine 4D llamada la bala mágica busca color mejoras. Las técnicas que te mostraré en este curso tendrán muchas aplicaciones diferentes en tu propio flujo de trabajo, así que si buscas subir tu juego en cine 4D, empecemos.
2. Calibre la cámara: Ahora, aquí estamos en Cine y lo primero que tenemos que hacer es ir y
crear una cámara a través de la cual podamos proyectar nuestra imagen, así que hagamos eso. Voy a ir a añadir esa cámara a la escena, y lo que va a vender este truco y lo que realmente hará posible todo es una etiqueta llamada la etiqueta del calibrador de la cámara. Sigamos adelante y agreguemos esto también haciendo clic derecho en esta cámara y luego bajando a las etiquetas de rastreador, y luego al calibrador de cámara. Empezaré con la pestaña de imagen aquí para que pueda cargar una imagen aquí para que podamos proyectar la imagen a través de esta cámara. Simplemente seguiré adelante y pincharé en los tres puntos, y solo seguiré adelante y escogeré aquí esta imagen del túnel. Te darás cuenta de que la imagen que estoy usando es un archivo bastante pequeño, por lo que es menos de un megabyte, poco más de medio megabyte. Ahora, cuanto mayor sea la resolución y mejor sea la calidad de este archivo, mejor será el resultado final también,
así que solo ten eso en cuenta. Voy a golpear “Abrir” y la imagen se carga aquí, y lo que haré primero es mostrarte cómo puedes cambiar la escala de la imagen, para que puedas hacer la imagen aquí más pequeña o más grande, o si querías establecer la relación para que sea diferente, digamos un cuadrado, podrías simplemente seguir adelante y dar clic aquí, y luego escoger, digamos, cuadrado. Ahora, en este caso, debido a que nuestra imagen original no era un cuadrado, aplasta la imagen, que no quiero, así que voy a deshacer esto presionando “Comando Z.” También voy a escalar esta imagen de nuevo al 100 por ciento haciendo clic derecho en estas flechas, y tenías el desplazamiento de imagen x y offset y Esto es si quisieras mover la imagen a izquierda y derecha en la escena. Si solo hago clic y arrastra, verás que irá a la izquierda y a la derecha, y éste, lo haremos subir y bajar. Voy a restablecer ambos haciendo clic derecho en estas flechas también. La siguiente opción aquí es el brillo. Puedes hacer que la imagen sea un poco más brillante para que sea más fácil ver qué está pasando. De hecho, dejaré este conjunto a unos 175 para que podamos ver todas estas líneas correctamente. Entonces a continuación, vas a la pestaña de calibrar. Ahora, aquí es donde pasa toda la magia. Usando la pestaña calibrar, le
decimos a Cinema dónde están
las líneas x, Y, y z. A menos que, por supuesto, Cinema sepa dónde están estas líneas, no
va a entender cómo resolver esta cámara y luego crea o reconstruye la escena 3D. Para ello, voy a usar algunas líneas y cuadrículas, así que empezaré añadiendo una línea aquí, haciendo clic en este botón. Tan pronto como se agregue esta línea, solo
necesitaré seguir adelante y establecer esto para que sea paralelo a algo que sé que es recto en la fotografía real. Esto podría ser recto en el eje x, el eje y, o el eje z, no importa. En este caso, porque conozco las líneas aquí que puedo ver, todas estas líneas representan la z, fácilmente
puedo ir adelante y establecer esta línea para que sea una línea paralela a una de esas, digamos aquí, y entonces este fin puede ir aquí. Voy a fijar esto más o menos, entonces voy a refinar esto también. De hecho voy a empezar desde aquí donde las luces y los oscuros, así se encuentran los reflejos y las sombras. Simplemente vamos a seguir adelante y hacer esto, y se puede ver que estoy obteniendo una vista de zoom cuando hago esto, así que es un proceso más fácil. Simplemente lo pondré justo en el centro aquí, y haré lo mismo con este fin. Eso es por aquí tal vez, y esa es nuestra primera línea. Ahora, en lo que respecta al Cine, esta línea, eso no significa nada. Tenemos que ayudar a Cinema a entender si esta es la z, la x, o la
yAhora , voy a mantener presionada “Shift” y hacer clic una vez en esta línea, que la pondrá roja, lo que le dice a Cinema que esta ahora es la línea x, que en realidad no es correcta. Esta necesita ser la línea z, por lo que necesita ser de color azul. Voy a mantener pulsado “Shift” de nuevo y hacer clic en una vez más y una vez más, y ahora es la línea z. El cine ahora entiende que esta es la z, esta es la profundidad de la escena. Pero una sola línea no va a ser suficiente para que Cinema entienda qué tan lejos deben estar estas líneas entre sí y dónde debe colocarse la cámara. Voy a necesitar crear una segunda línea, que también va a ser z. o bien puedo agregar una nueva línea o simplemente puedo copiar y pegar por Comando arrastrando esto aquí, y tengo líneas similares que van por ese camino, así que yo tal vez podría usar este para ir aquí. De nuevo, usaré esta sección donde los reflejos se encuentran con las sombras, y luego este final también,
iremos aquí, así . Te darás cuenta de que ahora hay un pelo cruzado que se creó. Ahora, Cine cosas que si se ampliaran estas dos líneas, esos serán los puntos de fuga. Entonces si las líneas iban todo el camino así, se verían en ese pelo cruzado. Ahora, tener dos líneas a veces será suficiente, a veces no será suficiente. Ahora, del lado derecho aquí, ves que todas estas líneas,
la x, y, y z, necesitan ser resueltas. El x e y, porque no les hemos hecho nada, aún no están resueltos. El punto de fuga z está resuelto, pero no es del todo seguro. Por eso es amarillo. Si ves aquí la barra amarilla, el color amarillo, eso significa que la línea está resuelta, pero Cine no sabe del todo si esto funcionará o no. Entonces lo que estás tratando de hacer aquí es conseguir que este color sea verde, y en particular, un verde con un número realmente pequeño al lado. Te mostraré que sabes a lo que me refiero. Para que esto sea verde, así que con el fin de ayudar a Cinema a entender cómo debe ser la línea z, voy a necesitar crear una o dos referencias más de la línea z aquí. Voy a mantener pulsado “Comando” y arrastrar de nuevo. Digamos que esta vez, tal vez podría usar esta zona aquí. Ahora voy a usar esta sección donde los reflejos hicieron las sombras, y luego lo mismo aquí. Ahora, teniendo la tercera línea ahí dentro, ve que la z se volvió verde y dice resuelto, y junto a ella, dice 0.001. Ahora, cuanto menor sea este número, más precisa será la solución. En un mundo ideal, este número sería cero. Eso significa que entiende exactamente cómo va a ser esto. Pero 0.001 va a ser más que suficiente para lo que necesitamos. Hagamos z entonces. A continuación, tenemos que decirle si es la y que queremos establecer o la x. Ahora, puedo ver muchas líneas y aquí,
y puedo ver unas cuantas x líneas tal vez aquí,
y luego tal vez allá, en la parte de atrás. Tienes que decidir. No hay forma correcta o incorrecta de hacer esto. En este caso porque creo que las mentiras y son un poco más de prominencia. Yo solo usaré las líneas y aquí, así que voy a ir a añadir una nueva línea, y solo empujaré esto a, digamos aquí, y luego esto irá y seguirá la misma línea hacia abajo. Digamos de ahí. No estoy tratando de dibujar una línea recta. Estoy tratando de trazar una línea que vaya paralela a algo que sé que es recto en esta fotografía, por lo que estas líneas eran rectas. Estoy dibujando una línea que va paralela a esas líneas, así. Ahora, como dije ahora, necesitamos convertir esto en un color para que Cinema sepa qué eje es éste. Esta será la y, que es verde, así que voy a mantener presionada “Shift”, haga clic una vez, y dos veces. Ahora, esta es la línea y, y de nuevo, una línea no la va a cortar, así que voy a mantener pulsado “Control” o “Comando” en el Mac, y luego arrastrar esto, digamos a este lado. Entonces podría hacer lo mismo aquí. De sólo va a empezar, digamos que esta línea negra lo es, y ésta estará aquí. Ahora dice que la y también está resuelta, pero es amarilla, así que necesito agregar un par de líneas más tal vez para y, así que voy a mantener presionada “Command” y luego arrastrar esto, digamos aquí esta vez. A lo mejor digamos más cerca de nosotros en realidad, aquí, y en realidad, se puede ver ahora, el punto de fuga y se establece en cero, lo cual es perfecto. Esto ahora entiende que este
eje es y y puede entender dónde está el punto de fuga para y. Ahora bien, la x, aunque no hemos hecho nada por la x, ya
está indirectamente resuelta, porque establecemos la y y la z, puede entender dónde debería estar el tercer eje, y eso lo hace por nosotros, y dice que esto es indirectamente resuelto y también es verde, lo que significa que no tenemos que hacer nada más a esto. Podemos, si quisieras,
agregar más líneas x también para que pueda usar esas como referencia, pero en este caso, no necesitamos hacerlo. Ya terminamos con las líneas por ahora. A continuación, vamos a entrar a la grilla. Ahora bien, aunque no tienes que añadir la cuadrícula, ayudaría al Cine, sobre todo cuando se trata de posicionamiento y el centro de los objetos que te mostraré en tan solo un segundo. Voy a ir a añadir una cuadrícula, que se ve así. Simplemente daré click en estas esquinas y luego las
colocaré donde estaría el piso, digamos ahí, y luego éste va aquí, y luego éste baja hacia nosotros, y éste va así. Tenemos que seguir adelante y ajustar esto un poco más aquí. Estoy tratando de que esto esté lo más cerca posible de la perspectiva real del piso, y creo que esto se ve bien. Siempre podemos ajustar esto más allá haciendo clic en estos botones o en los puntos, y luego moviéndolos por ahí, y creo que eso se ve bien. A continuación, tenemos que decirle a Cinema dónde debe ir el punto central de los objetos cuando los crees. Entonces, ¿dónde está el centro del mundo? ¿ Dónde está el punto de origen? Eso se hace haciendo click en este botón Añadir Pin. En cuanto lo haga, se le cae este alfiler amarillo, y puedes empujar esto como quieras, pero tendrá que estar en la esquina de una cuadrícula como esta y lo ves broches, o la punta de una de estas líneas, así tal vez. En este caso, voy a seguir adelante y empujar esto, digamos, a esta esquina, más cerca de nosotros, para que cuando creemos un objeto, sepa a dónde ir. Va a empezar desde aquí, y con eso en su lugar, si reviso el lado derecho aquí, se resuelve los puntos de fuga x, y, y z. Se resolvió la distancia focal de la cámara. Se supone que la distancia focal es 52. También resolvió la orientación de la cámara para
que sepa hacia dónde debería estar apuntando la cámara, por lo que eso va a estar apuntando hacia la z positiva, por lo que hacia este corredor aquí. También se resuelve la posición de esta cámara, y esto lo hace Cinema, asumiendo la distancia. cine piensa que la cámara debe colocarse donde estará en tan solo un segundo. Si tuviste más información sobre las líneas que estás dibujando, digamos, por ejemplo, si sigo adelante y doy clic en esta línea, si sé que la longitud de aquí a aquí es exactamente, digamos 210 centímetros, yo podría seguir adelante y encender esta opción de no longitud y marcar en 210, y esto ayudará a Cinema a entender un poco mejor dónde están las líneas, cuánto tiempo deben ser, y dónde debe colocarse la cámara también. En este caso, porque no conozco la longitud real de estas líneas, voy a dejar esto apagado, y con eso, tenemos toda la información que necesitamos para que en la siguiente lección, podamos hacer uso de eso. Te veré en la siguiente lección.
3. Proyectar la imagen en Geometría 3D: Ahora que hemos calibrado la cámara, el siguiente paso es realmente hacer uso de esta información. A ver cómo. Voy a bajar aquí y desplazarse. Lo siguiente que tenemos que hacer es ir y dar click en este botón Crear etiqueta de mapeo de cámara. Lo que esto va a hacer es crear una textura aquí abajo, y le aplicará esa textura a la cámara. Entonces necesitamos usar esa textura más adelante, proyectar esa imagen o esta imagen sobre los objetos que realmente creamos en el cine. A ver. Si voy y hago click en esto, ya ves que eso es exactamente lo que pasa. Ahora tengo una textura aquí llamada Tunnel, como el nombre del archivo. Entonces solo voy a renombrar esto para que sea CAM Texture o CAM Material. Entonces se puede ver, se aplica aquí también a esta cámara. Entonces lo siguiente que haremos es volver y dar click en esta etiqueta, y también crearemos un objeto de fondo. Un objeto de fondo, como ustedes saben, va a ser éste de aquí. Pero junto con el objeto de fondo, también
va a crear un nuevo material junto a éste y aplicar ese material al objeto de fondo. Voy a ir y dar clic aquí, y eso es exactamente lo que pasa. Ahora tengo este nuevo material aquí. Déjame solo llamar a este BG para esteras de fondo, y ves el material de fondo aquí se aplica a este objeto de fondo. Ahora tenemos la configuración de escena. Lo siguiente que necesitaremos es crear algunos polígonos
sobre los que podamos proyectar esta imagen. Hagamos eso. Voy a ir a crear un avión, y en cuanto haga esto, ya ves porque ya no estoy dentro de esta etiqueta, puedo volar libremente por ahí. La imagen que estoy viendo aquí es la imagen de fondo. Pero tan pronto como vuelvo a hacer clic en esta cámara aquí, así vuelo a esta cámara, ahora
estamos viendo la escena a través de la perspectiva de esta cámara que creamos. Cuando estás haciendo algunas ediciones, como haremos en tan solo un momento, necesitas salir de la cámara, para que puedas ver lo que está pasando en la escena. Cuando quieres revisar los resultados, tenías que volver a entrar en la cámara. Se puede ver si lo que has creado se ajusta o no a la escena. Si recuerdas de la lección anterior, creamos un pin como parte de esta calibración de cámara y luego colocamos el pin aquí abajo cerca de la esquina inferior derecha de la cuadrícula. Por eso cuando creé el avión, eso realmente encaja al mismo punto. Si voy a volar esto o si solo empujo esto hacia atrás en el espacio Zed aquí, esto debería alinearse con el resto de la perspectiva. Parece que hay un avión que en realidad está viajando por el piso aquí. Esta grilla aquí de Cinema 4D en realidad se está interponiendo en el camino. Simplemente iré y apagaré esto yendo a Filtrar, y luego bajaré a Plano de trabajo. También apagaré aquí las líneas del horizonte. Voy a volver a Filter, bajar a Horizon. Por último, apagaré estas líneas aquí, los ejes. Voy a ir a Filter y luego al Eje Mundial, voy a sólo esto apagado. Ahora tengo este avión. Lo que voy a necesitar hacer, es ir a armar el avión para que sea el piso. A partir de eso, podemos empezar a construir el resto de la habitación. Yo sólo voy a ir a empujar esto aquí y estoy teniendo cuidado de no mover esto arriba y abajo porque entonces, ya no
va a estar en el nivel del piso. Si ahora quiero mover esto hacia atrás y hacia adelante, ves no puedo hacer bastante click en esta flecha azul por aquí porque las otras dos flechas se están interponiendo en el camino. Pero lo que puedo hacer es ir y apagar aquí la X y la Y. Cuando hago clic en el objeto y arrastre, realidad
se está moviendo está en el Zed. A pesar de que no estoy dando click en esa flecha, todavía la
estoy moviendo en el Zed. Voy a hacer que el avión sea un poco más pequeño así,
tal vez empuje esto hacia aquí un poco, un
poquito más pequeño tal vez ahí. También haré esto un poco más ancho hacia atrás, así que un poco más profundo más bien. Necesito hacer clic en el punto amarillo, y luego empujar esto hacia fuera. Porque el Zed es el único que está encendido ahora, puedo hacer clic en cualquier parte del avión y moverlo, y eso viajará hacia atrás. Yo estoy vigilando los extremos de radio y donde empieza también. Si empujo esto demasiado lejos, entonces esta zona va a estar en blanco para que eso no funcione. Tiene que cubrir tanto aquí como también, tiene
que extenderse todo el camino hacia este punto de fuga aquí. Ahora que el avión parece estar haciendo eso. Lo que voy a hacer a continuación es tomar la textura que he aplicado a la cámara y proyectarla sobre este plano. Haré esto simplemente haciendo clic y arrastrando la etiqueta de textura al plano. Tan pronto como lo haga, se ve que la etiqueta,
la etiqueta de material aquí, tiene el método de proyección. Está configurado para el mapeo de cámara, gracias al calibrador de cámara que utilizamos, y esto significa que podemos ver la imagen que se proyecta en el piso correctamente. Si ahora salgo de esta cámara, la imagen realmente estará pegada a esa superficie. Si vuelo, ves que este era el piso. Se ve todo demasiado estirada desde un costado aquí porque la cámara originalmente estaba en algún lugar aquí como un ángulo como ese. Pero ahora, esto es independiente del calibrador de la cámara o del fondo. En realidad puedo ir y eliminar ambos, y seguiré teniendo este objeto aquí con el piso correcto embaldosado. En realidad quiero de vuelta esos dos objetos. Entonces voy a ir a presionar el Comando Zed para traerlos de vuelta, y en la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a cómo construir el resto de la sala en base a este piso.
4. Reconstruir el entorno 3D del entorno 3D: Ahora tenemos nuestro avión. Lo siguiente que tenemos que hacer es empezar a construir las paredes laterales y el techo y luego la puerta trasera también. A ver. Voy a entrar a esta cámara, oscilar el avión, primero bajaré los segmentos para digamos uno y uno. Entonces haré editable este avión. Entonces puedo ir al modo de mis bordes aquí y luego seleccionar este borde y luego cambiar seleccionar este. Ahora lo que quiero hacer es extruir estos bordes hacia arriba para que
pueda crear esta pequeña sección aquí. Déjame salir de esto. Si hago zoom, lo que quiero hacer es crear una extrusión que suba así y luego hacia la derecha también. Volveré a esta cámara. Ya puedes ver que estoy usando esta cámara casi como una cámara de referencia ahora. En realidad puedo ir y llamar a esto “Referencia”. Voy a volver a seleccionar el avión. Con estos dos bordes seleccionados voy a presionar “D” o hacer clic derecho, y luego elegir “Extruir”, y luego hacer clic y luego arrastrar esto un poco hacia arriba. Ves esto se está moviendo hacia arriba perpendicular al piso. Voy a subir esto sólo un poquito. Recuerda, estoy tratando de cubrir sólo esta sección aquí. Entonces empujaré esto un poco hacia abajo con esta flecha verde ahora. También quiero extender estos de lado así que quiero estirar
hacia las partes exteriores para que podamos agregar alguna dimensión aquí. Voy a presionar “T” para obtener mi herramienta de báscula, y puedo empujar estos de esa manera o salir de esa manera. Ahora, con el fin de cambiar la calidad de esto, en realidad
puedes bajar al material de fondo, hacer doble clic, y luego bajar a “Vista”, y luego cambiar el tamaño de la vista previa de textura para digamos 4k. Si ahora salgo, este resultado debería ser un poco mejor. Permítanme volver a mostrar eso. Si voy doble clic, mueva esto fuera del camino y luego vaya a “Ventana”. Si bajo esto hacia abajo, ya ves lo mala que es ahora la calidad. Está un poco pixelado. tanto que si aumento esto, entonces se ve mucho más bonito. Saldré de esto. Si salgo de esta imagen de referencia o de la cámara de referencia, puedes ver ahora mi piso realmente tiene alguna inclinada o estos lados o al menos tiene alguna inclinada aplicarles. No van directamente arriba, van un poco más así de lado. Ahora incluso puedes hacerlo de esta manera. Simplemente puedes hacer clic en “X” y arrastrarla, pero necesitas parar en cuanto veas cambiar la textura. Aquí está la línea de cambio de textura aquí. Si voy arrastrando esto, así es lo lejos que debo llegar. Volveré a mi cámara de referencia. Lo siguiente que tenemos que hacer es ir y crear algunas líneas subiendo. Voy a presionar “D”. Ahora el problema con esto es que si voy y vuelvo a extruir esto, todos
ellos van hacia el centro otra vez porque ahora los lados están mirando no hacia arriba sino hacia adentro hacia el centro de esta sala. Si ahora salgo de esta referencia, se
puede ver esto es lo que hace la extrusión, que no quiero. Yo quiero que estas líneas sean planas y vayan rectas, siguiendo las líneas del muro. Voy a deshacer esto. Vuelve a mi cámara de referencia. En cambio, mantendré presionada “Control” y luego usaré esta flecha verde aquí para crear una copia de estos bordes que están conectados a los antiguos. Entonces aquí, “Control”, arrastra hacia arriba. Ahora estas líneas van paralelas también a las paredes laterales. Pero el problema con esto es que las líneas laterales aquí no son lo suficientemente largas. Lo que necesitaré hacer es salir de esto y luego seleccionar estas líneas. Todas estas líneas, podría probar una selección de bucle tal vez, así que si voy a presionar “UL”, se puede ver que hay selección de bucles, por lo que todos estos están seleccionados. Ahora puedo anular la selección de estas líneas porque realmente no las quiero. Puedo seleccionar la herramienta de selección, controlar y hacer clic para anular su selección y también anular su selección con tecla de control. Ahora tengo las líneas que necesito. Puedo volver a la cámara de referencia. Apagaré la Y y la X y luego conseguiré mi herramienta de movimiento. Puedo hacer click y arrastrar esto hacia la derecha. Esas líneas se están moviendo hacia la Z. negativa Así hacia nosotros. Ahora estoy extendiendo la profundidad de las habitaciones. Eso es suficiente. Ahora seleccionaré esta línea y esa línea. Necesito extruirlos de nuevo, y luego esta vez enviarlos hacia afuera. Podemos ver que hay un poco de inclinación yendo por ese camino ahora hacia la izquierda aquí, y luego hacia la derecha aquí. Para eso, solo mantendré pulsado el control, arrastraré esto un poco hacia arriba desde la Y y luego T para conseguir mi herramienta de escala, incluso
puedo salir de esta cámara de referencia. Si empiezo a estirar esto de lado, verás en algún momento la textura empieza a cambiar. Aquí es donde la textura comienza a cambiar. Está todo estirado porque estoy en un ángulo realmente divertido. Ahora bien, si voy y vuelo en un ángulo como este, podría ser más fácil de ver. Ahí se ve la textura cambia. Podrías hacerlo de esa manera o ir a la cámara de referencia y luego volver a usar esta función de estiramiento para conseguir esto justo en el lugar. Entonces iré a conseguir que mi control de herramienta de movimiento arrastre esto hacia arriba otra vez. Digamos aquí. Sólo estoy usando esta línea otra vez aquí. Aquí también hay un poco de discrepancia. Parece que la fotografía no era perfectamente simétrica, pero eso está bien. Se puede mover manualmente esto hacia arriba o en este caso, creo que sólo podemos salirnos con la suya. Simplemente lo dejaré tal como está. Después iré y presionaré
“T.” para que pueda escalar estos para agregar algún detalle ahí. A lo mejor empujar esto hacia abajo con Y tanto. Entonces el control arrastra esto hacia arriba. Eso ha ido demasiado lejos ahora así que déjame entrar aquí. Ahora quiero que esto baje un poco hasta llegar a esta línea de aquí, esta línea negra. Ahora saldré de Z y encenderé sólo Y. Por lo que puedo hacer click en cualquier lugar y simplemente arrastrar. Esto se mueve a Y, así. También puedo escalar esto hacia adentro. Se puede ver que aquí hay un poco de inicio. Tenemos que ir hacia la izquierda escalándolo de esa manera. Conseguiré la herramienta de movimiento presionando “E”, y luego el control arrastra esto hasta un poquito. Esto podría ser un poco demasiado, así que déjame empujar esto hacia abajo poco, ahí. Vuelve a mi cámara de referencia. Este de aquí en realidad tendrá que extenderse todo el camino hasta aquí. Simplemente sigue empujando esto hacia arriba. Se puede ver que también hay un poco de inclinado hacia adentro. Voy a ir a presionar “T.” Entonces abracé esto hacia adentro hasta allá. A lo mejor baja esto un poco, y luego me squash un poco más allá. Por lo que efectivamente ahora si salgo de esta cámara, se
puede ver esto es lo que estoy creando. Entonces volveré a entrar y ahora a crear otro polígono u otro conjunto de polígonos, uno para el lado izquierdo de la habitación para cubrir este tono. Conseguiré mi herramienta de movimiento, control arrastra esto de nuevo. Entonces T, puedo escalar así. Eso ha ido demasiado lejos. Voy a presionar “E” para conseguir mi herramienta de movimiento y empujar esto hacia abajo, ahí. Entonces una última vez el control arrastra esto hacia arriba. Entonces T, para que puedas escalar esto hacia adentro para crear esta área final aquí. Ahora eso parece haber ido un poco demasiado. Yo sólo voy a empujar esto hacia atrás sólo un poquito, ahí. Eso es todo. Esa va a ser nuestra habitación. El único problema que tenemos es el techo y la parte trasera. Déjame salir de esta cámara de referencia. Se puede ver esta es nuestra habitación ahora en espacio 3D, y el material, la textura aquí se proyecta correctamente sobre ella. La forma más fácil de conectar este borde a este borde es utilizar una herramienta llamada herramienta puente. Si voy click derecho, esta es mi herramienta de puente. Puedo hacer clic en esto y luego simplemente arrastrar un polígono a éste y ese puente eso. Si salgo derecho a este lado, hay una herramienta aún más fácil para este llamado agujero poligonal cerrado. Si hago clic derecho, elija “Agujero poligonal cerrado”, entonces puedo simplemente ir y dar click aquí. Eso también cerrará ese polígono, agregando la misma textura que esta pared trasera aquí. Si ahora vuelvo a mi cámara de referencia, tengo exactamente la misma referencia que el fondo y la imagen que estaba usando. De hecho, ahora puedo ir y apagar el fondo sosteniendo los nodos y luego haciendo clic una vez en estos. Esto los encenderá y luego una vez más, por lo que ahora apaga completamente el fondo. Si salgo de esta cámara de referencia y ahora me tengo una habitación, déjame solo volar a la entrada aquí, ahora me tengo la habitación con la que podría hacer lo que quiera. Yo sólo puedo volar la cámara, mirar a su alrededor. Ahora viajando dentro de esta sala virtual ahora. Esto es todo. Usando una sola fotografía y la etiqueta del calibrador de cámara, hemos logrado reconstruir toda esta configuración en espacio 3D. Ahora podemos hacer lo que queramos aquí dentro. Podemos crear una animación. Podemos agregar objetos. Digamos por ejemplo, si voy y agrego un cubo aquí, que irá a donde estaba el bolígrafo, así que entonces solo vuele un poco atrás, seleccione este cubo, y vaya al modo mi modelo aquí, luego la herramienta de movimiento, habilitó la Z y luego empujar este cubo hacia atrás. Puedo hacer esto más pequeño y parecerá que en realidad está dentro de esta habitación. Puedo hacer esto aún más pequeño, levantarlo, así. Esto se moverá en línea con el piso y el resto de estos muros también. En la siguiente lección, echaremos un vistazo a cómo agregar un par de detalles más a esto para que sea aún más realista.
5. Agrega las luces: Ahora el único detalle que falta en la habitación van a ser las luces. Voy a ir a borrar este cubo primero y salir con esta cámara de referencia. En realidad estoy afuera, así que eso está todo bien. Voy a empezar digamos con esta diapositiva de aquí. Yo lo voy a hacer con un simple cilindro, así que vamos a añadir un cilindro aquí. Simplemente empujaré esto hacia atrás en Z y hacia abajo aquí y luego lo haré más delgado, y luego voy a cambiar su orientación a Z también y luego levantarlo. Ahora, para ver dónde debería colocarse esto correctamente, en realidad
puedo ver esto desde afuera así, y ahora puedo ver estas líneas o las luces. Entonces puedo empujar esto aquí. Ahí es donde debería estar éste. Permítanme sólo comprobar el grosor también. Eso parece ser un poco demasiado grueso en realidad. Yo sólo voy a hacer esto un poco más delgado así. Ese es el primero. Simplemente mando y arrastraré este aquí, así que creo una copia de eso. Este es el segundo. Déjame ver si he ido un poco demasiado lejos. A lo mejor lo hice. Déjame sólo ir aquí. Bueno, eso parece estar bien en realidad. Déjame simplemente girar poco. Entonces manda y arrastra aquí también, así que ese es el tercero. Voy a hacer este un poco más largo, así que solo voy a dar clic y arrastrar esto para que sea un poco más largo así, y luego comando arrastrar de nuevo. Ahí es donde va a estar éste, aquí. Un poco más corto. Comanda y arrastra de nuevo. Eso está ahí. Arrastrar sin mando, y luego finalmente comando arrastrar una vez más, y ahora tengo todos estos cilindros que voy a usar como luces. Parece que en realidad me perdí uno aquí. Déjame ver si hay uno dentro. No. En realidad me perdí uno aquí. Voy a ir a seleccionar este,
comando, arrástrelo aquí también. Entonces voy aquí y seleccionaré todos estos cilindros y haré Alt G para ponerlos dentro de un grupo, y llamaré a este grupo Luces. Me aseguraré de que todas estas luces estén en realidad dentro de la habitación empujando estas hacia abajo así. Entonces si voy a mi cámara de referencia, así se van a ver estos ahora. Ahora bien, no quiero que estas luces sean finalmente visibles en la salida, solo
quiero que proyecten sombras. Entonces lo que necesitaré hacer para eso es ir y agregar un material a las luces. Por lo que al hacer doble clic aquí, podemos agregar un nuevo material. Llamaré a esto Luz, y luego añadiré esto a estas luces ahora. Entonces voy a ir a hacer doble clic en este material para luego apagar la reflectancia y el color, y sólo encender la luminosa para que actúen como fuentes de luz. Entonces saldré de esto. Por supuesto que no quiero que estas luces sean visibles
así, entonces lo que voy a necesitar hacer es ir y agregar una etiqueta de composición a esto
haciendo clic derecho y luego bajando a las etiquetas de render y compositing, y les diré a las luces no ser visto por la cámara, no proyectar sombras, no recibir sombras, para que la única razón por la que las luces están ahí es que se calculen dentro del IG, la iluminación global. que significa que si voy a renderizar esto, las luces van a ser invisibles así, pero cuando volvamos
la iluminación global, las luces en realidad comenzarán a emitir luz y entonces podremos iluminar la escena basado en esos cilindros. Ahora, lo otro que iluminará la escena va a ser esta textura que usamos también. Si miras aquí el material de la cámara, este material se aplica automáticamente al canal de luminancia, lo que significa que cuando enciendas la iluminación global, se va a iluminar el entorno, lo que significa que si salgan de esto, si pongo un objeto aquí, digamos un cubo o texto o cualquier modelo que nos guste, ese modelo se va a iluminar con los mismos colores que el resto de la habitación aquí, lo que va a hacer que las cosas se vean mucho más realistas, y de eso hablaremos en la siguiente lección.
6. Ajustes realista: Ahora vamos a añadir un objeto ficticio aquí para que podamos ver qué está pasando. Yo sólo voy a ir a añadir un cubo y luego empujar esto hacia atrás y luego hacerlo más pequeño. A lo mejor ir a mi vista de seguimiento aquí. Entonces desde el lado de la orden frontal, no importa. Levantas un cubo para estar en el piso. Ahora, porque mi Z está resaltada, no
puedo mover esto hacia arriba y hacia abajo. Iba a destacar los demás también. Puede normal esto allá arriba. Entonces simplemente empujaré esto hacia aquí para que esté dentro la habitación y luego vaya a pantalla completa aquí en la vista en perspectiva, y luego apague y y x para que pueda empujar
esto hacia atrás hacia la pared que hay en la parte posterior. Si redondeé esto ahora ves que se ve un poco aburrido porque la iluminación global está
apagada para que las paredes y el techo y el piso y todo lo demás en la escena, no
crean ningún esquema de iluminación para este cubo. Voy a ir a añadir un material sencillo al cubo primero, círculo este cubo. Entonces sólo tienes que arrastrar esto encima del cubo. Yo sólo voy a ahora de este punto en adelante, hacer Shift R para que podamos comparar la versión actual, déjame renderizar a la versión con la que terminaremos. Permítanme encender la iluminación global. Voy a ir y presionar Shift R. Esto creará el render inicial. En realidad no me gustan bastante estos bordes. Déjame seguir adelante y deshacerme de estos también. Voy a salir de esto presionando Comando W. También saldré de este archivo de referencia o de la cámara de referencia. Déjame volver a salir. Selecciona mi avión, que es la habitación conmigo. Sólo tienes que ir y cambiar el nombre de esto para que sea habitación. Si selecciono esto y voy al modo mis bordes aquí, en realidad no puedo hacer mucho con esto porque parece que la textura realmente termina aquí. No quiero mover la cámara por ahí. Si muevo la cámara aquí, ves que la textura se ensucia. No quiero hacer eso. Entonces volveré a mi cámara de referencia. Simplemente dejaré esto tal como está, porque más adelante estaremos creando una cámara de todos modos y podemos deshacernos de éstas. Déjame ir y volver a llamar a mi visor de imágenes presionando Shift y F6. Así es como se ve la versión inicial entonces simplemente acercar esto. El montaje de la habitación parece un poco demasiado aburrido. Voy a salir de esto ahora y después simplemente ir y encender mi iluminación global llegando a mi Configuración de Render. Entonces aquí donde dice efecto. Entonces solo encenderé la iluminación global con la configuración predeterminada. No voy a cambiar nada todavía ni salir de esto. El que más renderiza Shift R y verás ahora que las luces que creamos aquí, están lanzando o emitiendo luz y la habitación misma también está creando una fuente de luz también para el cubo, y todo lo demás que estarás agregando al escena. Veamos cómo se ve esto. Ahora ya se
puede ver que el cubo toma el mismo esquema de color que la habitación. Esto fue antes y esto es después. Ahora parece un cuadrado aburrido plano directamente porque realmente no vemos ninguna otra parte del cubo. Vamos a añadir un par de cosas más interesantes ahí. Entonces solo voy a seguir adelante y cerrar esto y luego voy a añadir algún texto tal vez. Si voy a más texto, y pondré más texto dentro del cubo para poder sacar
cero las coordenadas para que esté en el mismo lugar que el cubo. Ahora saldré de esta cámara, volaré justo dentro y luego haré este texto más pequeño. Entonces empuja esto aquí. De hecho, seleccionaré este cubo con mi herramienta modal aquí y seleccionaré el cubo, luego lo
extenderé de lado y luego tal vez lo haré un poco más corto. Después empuja otra vez hacia abajo. Entonces déjame sólo ir a mi vista de seguimiento, mi picking medio. Entonces en la vista frontal aquí, solo
puedo empujar esto hacia abajo. Porque el texto es el niño que viaja con el cubo, que está bien. También seleccionaré el texto y luego encenderé el x e y para poder empujarlo de esta manera y solo iré a actualizar el texto que diga algo como “Acércate más” y lo haré un poco más pequeño. Entonces cuando salgo, vaya mi vista en perspectiva, ahora
puedo hacer el texto, digamos un poco más grueso usando, digamos, unas fuentes diferentes como Tahoma. Iré por negrita. Haré esto un poco más grande. Entonces vuelve a centrar esto en el cubo. Además, haré que el texto sea un poco más grueso también. Voy a ir al texto y a la profundidad a la que pondré eso, digamos dos. A lo mejor vamos por cuatro. Así. Iré a gorras y luego agregaré más, llénalo aquí gorra así. Entonces cuando vuele de regreso a mi cámara de referencia, renderiza esto ahora Shift R y mira cómo se ve esto. Ahora el texto en realidad está tomando el color de la habitación también. Si voy de ida y vuelta ya ves, eso es bastante guay. El único problema que creo es que la escena, el cubo y el texto es un poco demasiado oscuro. Voy a salir de esto y luego ir a mi material ahí que está iluminando toda la escena. Ese fue el material que aplicamos a la habitación. Voy a ir y hacer doble clic. Entonces llegaré a la iluminación. Estaré usando esto como las luces del polígono. Esto va a optimizar la configuración aquí para que la iluminación global funcione para más rápido. Entonces el generar
GI, voy a aumentar la fuerza de 100 a digamos 300. Si salgo de esto, renderizar esto de nuevo, ves que el resultado va a ser mucho más brillante lo que
respecta al cubo y al texto, va a ser mucho más brillante. Déjame esperar a que esto termine. Ahora, esto fue antes, y esto es después. Ya puedes ver, es mucho más brillante. Déjame acercarnos el cubo y el texto para que veamos
lo que está pasando un poco mejor. Saldré de esto. Selecciona el cubo, enciende sólo el eje Z, y está acercando esto a nosotros. Si ahora renderizo este turno R veamos cómo se ve esto. Ahora, esto se ve mucho más bonito. Ya puedes ver si voy de ida y vuelta, ahora
tengo algo más de detalle aquí, que se ve bastante cool. Se puede ver la luz que creamos aquí en realidad
está creando estas sombras del texto en el cubo. Bueno, el problema es que el cubo en sí no crea sombras en el piso. El motivo de eso es que el piso, que forma parte de la habitación y modal, está usando una textura que tiene encendido el canal de luminancia. Está actuando como una fuente de luz, lo que significa que no puede recibir sombras. Para fingir eso, lo que voy a hacer es ir a mi configuración de render y agregar también la oclusión ambiental. Si ahora voy a renderizar este turno R otra vez, esa solución va a crear esas sombras de contacto en el piso, pesar de que tiene el material con la sombra luminosa encendida, todavía
va a hacer que los bordes del cubo donde se toca el piso, un poco más oscuro, fingiendo las sombras. Va a hacer que se vea mucho más realista. Echemos un vistazo. Ahora puedes ver aquí se crean las sombras y si vuelvo al render anterior, esto fue antes, esto es después. Todas estas sombras de puntos de contacto se crean ahora, lo que se ve bastante cool en realidad. El único otro problema que me di cuenta aquí es que la luz que
creamos también se está calculando para la oclusión ambiental. Esos cilindros también están creando estas sombras de punto de contacto. Ahora puedo excluir esos cilindros de los cálculos de oposición de daños. Déjame salir de esto, ve a mi etiqueta de composición para las luces. Entonces está esta opción aquí la cual es vista por AO, oclusión
ambiental. Puedo apagarlo. Si ahora rindo este turno R
ves ahora que a la oclusión ambiental no le importará el cilindro, por lo que simplemente excluirá o ignorará esos cilindros en lo que respecta a los cálculos de oclusión ambiental. En el techo, no tendrás sombras extrañas donde realmente no veamos el objeto. Echa un vistazo ahora una vez que termine de renderizar. Déjame ir al render anterior primero haciendo clic aquí y luego acercar. Estas son las sombras de las que hablaba. Estas áreas oscuras y esta versión, esas están excluidas del render. Pasamos de esto a esto ahora. Echemos ahora un vistazo a algunos escenarios más de la eliminación global. Saldré de esto, vaya a mi configuración de renderizado presionando
Comando B y seleccione la iluminación global. Por defecto, sólo teníamos activado el método primario, por lo que la luz rebota sólo una vez. Pero si voy al método secundario, ponlo también en caché de irradiancia y entonces puedo aumentar la profundidad difusa, lo que significa que la luz puede rebotar tantas veces como necesitemos aquí. Voy a poner esto un tamaño que va que es ocho. El gamma es el brillo general de la escena. No voy a establecer primero la gamma, así que podemos comparar el método primario con el primario más los métodos secundarios. Simplemente voy a ir a renderizar esto presionando Shift R. Lo único que cambió fue el método secundario de ninguno a caché de irradiancia. Aumento la profundidad difusa a ocho. Esto debería darnos ahora un resultado mucho más brillante. La luz rebotará más de una vez. Simplemente rebotará en este caso, ocho veces, lo que significa que el resultado general va a ser más brillante. El cuarto, ten en cuenta que no serás más brillante. Son sólo los objetos dentro de la habitación los que serán más brillantes porque la habitación ya es la propia fuente de luz. Con el método secundario activado, así es como se ve ahora el resultado. Si vuelvo al anterior, este era el método primario solamente. Este es el método primario más el secundario con ocho rebotes. Esto se ve mucho mejor ahora puedes ver que el texto se ve mucho más realista, pero esto viene a un costo de un tiempo de render mucho más largo. En lugar de 35 segundos, ahora subí a tres minutos así que hay unas seis veces más de lo que tenía antes. Esto es algo que hay que tener en cuenta. Cuanto mejor quieras que se vean los resultados, más realistas quieres que se vean, más tiempo tenías que esperar a que terminara el render.
7. Agregando y animar una cámara: Ahora que tenemos escena configurada, echemos un vistazo a cómo podemos crear una cámara alternativa que podamos enviar a través de este corredor. En primer lugar, voy a ir a seleccionar este Cubo y luego mandar de vuelta lejos de nosotros. Saldré con esta cámara de Referencia aquí, para poder retroceder manualmente, así. Tendré que averiguar de dónde quiero que empiece la cámara, y este va a ser mi límite. No puedo ir más allá de esto, así que me voy a apegar a algo como esto tal vez, aquí. Ahí es donde voy a empezar. Con eso, sólo voy a ir a crear una nueva Cámara, y llamaré a ésta una Action Cam, así. Mientras esté dentro de esta cámara ahora, cuando mueva mi pantalla presionando 1123 en el teclado. Esto no está cambiando la posición de esta cámara. Digamos que tal vez voy a empezar desde un ángulo alto como este, y entonces sólo voy a ir y fotograma clave esto desde un lado aquí. Yo sólo iré y fotograma clave esta cámara. No quiero escalar para ser keyframe, no los parámetros, sino sólo la posición y la rotación. A lo mejor no empecemos demasiado cerca de esa pared en realidad, así que voy a ir algo así. Iré en fotograma clave esto al principio. Entonces dale a esto un poco más de tiempo para jugar, así que solo iré y extenderé mi línea de tiempo a 200 fotogramas, y luego iré adelante a 100. Después empuja la cámara, así, y luego los fotogramas clave otra vez. Si ahora vuelvo y juego, esta es la animación que tenemos ahora. Es un poco demasiado rápido, creo. Vayamos a frenar esto. Ahora volemos así. A medida que la cámara vuela, lo que puedo hacer para que se sienta más como una cámara de mano o una cámara de acción, es agregarle una etiqueta,
una etiqueta Vibrate para que a medida que vuela, en realidad sacuda un poco como
lo haría una cámara de mano . Para eso, voy a ir y hacer clic derecho en esta Cámara, y luego ir a Etiquetas de animación, y agregar la etiqueta Vibrar. Voy a activar Activar Posición. Bajaré estos números a 10 por 10 por 10. Eso es 10 en la x, 10 en la y, 10 en el zed. La frecuencia de dos podría ser un poco demasiado, así que vamos a ver. Si vuelvo y juego, parece que una persona borracha está en realidad montando esta cámara. Voy a parar esto, volver atrás y bajar esto a uno. A ver cómo se ve eso. Sigue siendo un poco demasiado frenético. Voy a parar esto otra vez y volver, y poner esto a tal vez 0.3, y luego intentarlo de nuevo. Creo que eso está un poco mejor ahora. Agrega un poco de movimiento en la x, y, y zed a la cámara, para que se vea no tan estable. Haré lo mismo para la rotación también. En realidad, iba a encender esto y establecer la amplitud a cinco grados en todos los ejes aquí, y la frecuencia a 0.3. El cabezal de la cámara también puede girar y banco y el tono también puede cambiar. A ver. Sí, eso se parece más. Bueno, en realidad no me gusta que la cámara vuele
tan lejos, así que voy a empujar el cubo más cerca de nosotros, y voy a ir a ese último fotograma clave de la cámara. Manteniendo presionada la tecla Mayús, y luego tire hacia atrás un poco para volver a enmarcar esto en este cubo, aquí, y fotograma clave otra vez. Si ahora vuelvo y juego, esto es lo que tenemos. Así de sencillo es crear una cámara y luego agregar la etiqueta Vibrate para que parezca que en realidad está temblando.
8. Agrega más modelos 3D con la ayuda de Dynamics: Ahora veamos si podemos hacer que la escena se vea un poco más interesante. He quitado ese cubo de aspecto aleatorio y he colocado dos barricadas aquí. Como se puede ver, una barricada metálica y la de concreto aquí. Lo que voy a hacer es dispersar estas dos barricadas alrededor de la escena para que se vea un poco más interesante. Empezaré con este concreto. Mi eje y está apagado, lo que significa que si hago clic en cualquier lugar y solo arrastre, sólo
va a ir en la x y la z lo cual es genial. Digamos que coloca uno aquí y luego puedo rotar esto un poco en el rumbo aquí. Entonces solo empuja esto hacia atrás. Entonces tal vez pueda mandar y arrastrar esto de nuevo detrás de este texto. Voy a girar esto un poco así y luego empuja más cerca de esa pared. Entonces tal vez podamos tener uno inclinado en la parte de atrás. Voy a mantener presionada Comando y luego arrastrar esto más atrás y luego decir rotarlo. Ahora, quiero que esto esté en el piso así pero no sé cuánta rotación debo darle. Ahora mismo parece que sólo esta parte está tocando el piso. Se puede ver ahí esta parte es conmovedora pero el resto no lo son. Si voy a la vista lateral aquí, se
puede ver realmente aquí que esto está lejos. Ahora podría intentar conseguir esta rotación exactamente a la derecha y luego simplemente empujar esto hacia abajo y luego tratar de girar de nuevo y así sucesivamente. O la forma más fácil sería usar dinámicas. Para que pudiera convertir esta barricada de concreto en un cuerpo rígido y el piso en un colisionador para que cuando deje caer esta barricada,
quede bloqueada por el piso, se parara por el piso, y luego estaría en el lugar correcto. Déjame simplemente volver a salir. De hecho, haré lo mismo por todas estas barricadas porque realmente no
sé si estas están tocando el piso. De hecho, parece que estos en realidad están flotando un poco así. Esta siguiente solución, será una solución rápida. Voy a ir a crear una nula de todas estas barricadas. Selecciónalos todos y luego Alt G y luego llamaré a esto Barricadas. Entonces iré a hacer clic derecho en esto ahora y le agregaré una etiqueta de cuerpo rígido y luego haré de la habitación un colisionador. Para que cuando juego esto, miren lo que pasa. Todas las barricadas caen y ahora las están parando por el piso, por la habitación para que ahora estén haciendo contacto perfecto con el piso. Si ahora vuelvo, creo que aquí había uno más. Este. Déjame rebobinar y jugar de nuevo. Esto también estaba flotando. Si juego, eso ahora también está en el lugar correcto. Voy a volver un poco primero solo voy a ir a arreglar esto un par de veces más atrás. Voy a entrar a mi barricada de acero. Digamos que tenemos uno aquí, rotarlo un poco tal vez y luego tal vez una copia aquí en la parte de atrás. Gírala de esa manera. Después otros pocos en la parte de atrás aquí que se van a inclinar así. Entonces tal vez uno más, digamos en la parte de atrás ahí. Yo sólo voy a ir a mis flechas aquí pero se pueden ver las flechas los ejes, en realidad ya no apuntan a la z, x, y a la y como estamos acostumbrados porque hemos girado objetos. Pero en el teclado, si solo voy y toco W, eso restablece las coordenadas para estar orientadas al mundo. Este sistema de coordenadas ahora se basa en el eje o el mundo en contraposición al eje de objetos local. Eso es W en el teclado o es esta tecla aquí. Ahora puedo mantener pulsado el comando y simplemente arrastrar esto más atrás y luego levantar esto hacia arriba. Déjame ver si eso sería suficiente. Creo que eso será suficiente, no necesitamos hacer un exceso. Vamos a empujar esto más cerca de nosotros. Creo que eso va a ser suficiente. Lo que voy a hacer ahora es en realidad, podría ser más agradable si levanto esto también. Parece que está derribado. Así. Lo que voy a hacer ahora, es simplemente ir a jugar esto y todo simplemente
caería en las posiciones correctas como esta. Ahora puedo ver que estos en la parte de atrás en realidad no se están cayendo o siendo derribados. Voy a volver atrás y luego acercar a la derecha y los voy a inclinar un poco más. Voy a seleccionar primero esta barricada, levantarla, inclinarla más y luego lo mismo con esta de aquí también. Así. Fue éste. Voy a inclinar esto un poco más y luego volver a salir. Cuando juego, eso debería caerse adecuadamente. Déjame ver. No, todavía no lo hace. Voy a volver atrás, inclinar esto aún más que tocarlo. Ahora se han ido. Eso significa que también tienes estos trabajados. Esta no lo hizo, creo que estas piernas las están manteniendo desequilibradas. Voy a volver atrás y luego seleccionar la barricada, voy a inclinar esto un poco más, y ahora eso debería caer correctamente. Ahí vas. Eso está todo bien, eso está todo bien, y esto quiero estar de pie, eso es genial. Esto puede ser en el piso, eso es perfecto. Déjame ahora volver a mi cámara de acción y veamos cómo se ve esto. Voy a volver al principio. De hecho acercaré éste a nosotros. De hecho, voy a hacer esto un poco más grande y ahora si juego, así es como se ve esto. ve bien. Ahora lo que quiero hacer sin embargo, es que no obviamente cuando todos estos se caigan porque
simplemente se verá como si esto llueva barricadas que no queremos. Lo que puedo hacer es dejar que esto juegue por un par de marcos y luego ir a la etiqueta de barricadas y luego bajar a donde dice set inicial state. Cuando haga esto, entonces rebobino, las barricadas ya estarán en el piso, lo cual es genial. Ahora en realidad puedo ir y matar a esta etiqueta, selecciono la etiqueta, y luego la elimino. El objeto en realidad permanecerá en el piso como si ya hubieran sido derribados. Si vuelvo y juego, esto es genial. Ahora puedo parar esto y luego ir a la habitación. Quita la etiqueta de la habitación también, ya no
necesitamos esto. Ahora tenemos que ir y configurar correctamente el encuadre de la cámara. Voy a ir a jugar esto una vez más. Eso se ve bien pero siento que aquí hay un poco de brecha, que no me gusta del todo. De hecho, lo que podría hacer es tomar este texto, hacer esto un poco más grande, y luego girar esto alrededor un poco. Entonces empuja esto aquí y ahora si vuelvo atrás y juego, eso esperemos que arregle ese problema. Eso se ve genial. Detendré la reproducción y en la siguiente lección, agregaremos un par de objetos más aleatorios a la escena.
9. Crear papeles Flying con una dinámica corporal suave: Ahora, echemos un vistazo a cómo podemos agregar algunos papeles voladores, periódicos, folletos, volantes a la escena. Para eso, usaré algunas dinámicas y las voy a combinar con emisores. Iré a Simular, Partículas, y crearé un emisor. De hecho, déjame mostrarte esto en un proyecto diferente para que sea más fácil de entender, y luego podemos volver aquí y aplicar lo aprendido en la escena. Déjame simplemente ir a eliminar esto, crear una nueva escena pulsando Comando N. En aquí, iré a crear un emisor de partículas. También crearé un avión. Entonces empujaré el avión dentro del emisor. Pero entonces por supuesto, necesito hacer el avión más pequeño así. Voy a ir al emisor y activar esta opción Mostrar Objetos para que cuando juegue, pueda ver estos aviones. Volveré al principio. Hago del avión un cuerpo blando. Si voy a seleccionar el avión, haga clic con el botón derecho en “Etiquetas de simulación”, y creo un cuerpo blando a partir de este plano, ahora lo que pasará si juego, es que simplemente se caerán. Si aumento la velocidad del emisor a partir de aquí, va a ir más rápido pero todavía simplemente se caen como si fueran objetos rígidos. Ahora, lo que quiero hacer es ir a la etiqueta Aviones, y luego ir a Force. Entonces aquí, hay una opción donde dice aerodinámica y levantamiento. Esto creará un ascensor desde debajo de los objetos, por lo que resistirán un poco al relativo del aire y comenzarán a plegarse. Si ahora voy y aumento este ascensor, y juego, aún no funciona. Porque si tienes objetos 2D como el avión o un disco, también
necesitas activar esta opción aquí donde dice de dos caras. Si voy y enciendo esto, esto ahora respetará más bien la 2Dness del objeto. Si toco esto, ya ves ahora van a empezar a doblarse, y plegarse, y a romper a medida que van. Ahora, si vuelvo atrás, déjame solo bajar el segmento en el avión para que sea un poco más rápido para la reproducción. Digamos que llegamos a tener siete por siete, y luego ir al emisor, aumentar un poco la velocidad, y añadir algo de variación también. Si ahora juego, algunos jugarán más rápido, otros más lentos. No quiero tantos como estos, así que sólo iré a las tasas de nacimiento. Digamos tres por tres. No quiero tanta variación, así que solo bajaré esto a, digamos 25. Aumentaré un poco la velocidad. Se emiten mucho más rápido. Ahora, lo que puedo hacer es ir y agregar el material a estos pedazos de papel. Si solo voy y hago doble clic, y luego llamo a este volante, y luego hago doble clic para entrar, e irás a color, textura, y luego cargarás una imagen, y será esta imagen de volante. Si entro en Open, me pregunta si
quiero copiar esto a donde está mi proyecto. Sí, en realidad lo hago. Ahora la resolución aquí, como se puede ver, es de 900 por 1,273. Necesito hacer el avión al menos la misma proporción para que funcione bien y no tengamos ningún estiramiento ni estrangulamiento. Voy a tener esto en mente, 900 por 1,273. Voy a ir al avión y luego fijar esto para que sea 900 por 1,273. Por supuesto, eso va a hacer que el avión sea masivo. Voy a volver. Yo lo tocaré. Ya ves, ahora tengo aviones enormes, pero eso está bien. Siempre y cuando se seleccione el plano y se seleccione mi herramienta de escala, y haga clic fuera y arrastre, puedo escalar proporcionalmente este plano. No lo veré ahora porque ya empecé la animación. Volveré a jugar. Ahora es más pequeño. Déjame tomar el avión fuera del emisor y luego escalarlo. Va a ser del tamaño de cada papel. Después vuelve a poner esto dentro del emisor. Ahora, cuando juego, esa es la relación correcta ahora. Todo lo que tengo que hacer es ir y aplicar este volante al avión. Ahora, nos tenemos montones de volantes volando por ahí. Ahora, puedo tomar este emisor, copiarlo, presionar V en el teclado para abrir mi pantalla heads-up, bajar a Proyectos, y luego ir mis proyectos de barricadas, y luego salir de esta cámara de acción, pegar el emisor aquí, y luego reposicionarlo así. Cuando juego, esto es lo que estoy obteniendo. Por supuesto, aún no está interactuando con el piso ni con el otro objeto. Voy a necesitar hacer el piso y todos los objetos colisionadores. Voy a ir a la Sala, Etiquetas de Simulación, Collider, y luego arrastrar esto al MoText, y también a las barricadas. Ahora vuelvo atrás y juego, y veo que este objeto sería detenido por todos estos objetos más pequeños. Detente esto, retrocede. Parece que el avión es bastante masivo. Puedo hacer esto bastante pequeño en realidad ya que es enorme en comparación con las barricadas, casi del mismo tamaño que la barricada. Volveré atrás, seleccionaré el Plano, y luego presionaré T. Haz que esto tal vez alrededor del 65 por ciento más o menos. Entonces cuando juego, eso se ve un poco mejor. Pero voy a necesitar disparar estos más rápido. Entonces voy a pausar esto, volver atrás, seleccionar el emisor, y luego ir a la velocidad. Aumenta esto para digamos 1,000, y luego jugar. Algunos volarán más rápido, otros más lentos. Otra cosa que puede ayudar es si bajo la gravedad general para que no caigan tan rápido. Si paro esto, presiona Control D o Comando D en el Mac, y luego ve a Dynamics. Aquí, tenemos el factor de gravedad. Si bajo esto alrededor de la mitad, así que si voy 500, ahora si juego desde el principio, no caerán tan rápido. puede ver que no se recogen todo frente a esta barricada de aquí. Veamos cómo se ve esto desde la perspectiva de la cámara. Voy a entrar a la cámara de acción y luego volver, jugar. Así es como se ve eso ahora. Eso es bastante guay, pero no me gusta mucho cómo todos estos encubren realmente este texto y es bastante difícil de leer, sobre todo la primera parte de este texto. Lo que voy a hacer es volver al principio, ir al emisor y sólo voy a aumentar la semilla ahora para que esto simplemente aleatorizará la emisión de estas partículas. A lo mejor levantar un poco el propio emisor. Algunas de estas partículas en realidad irán detrás de este texto aquí. Si juego, eso se ve genial. Se manejan o se ordenan con la semilla, y un poco de cambio en la posición y la rotación del emisor de partículas.
10. Horneado de dinámica: que ahora hemos utilizado la animación dinámica y hemos creado estos papeles voladores, necesitamos ir y guardar estos fotogramas en memoria RAM para que podamos fregar en una línea de tiempo de ida
y vuelta sin tener ningún problema porque este
momento se me permite jugar esto normalmente. Se puede ver que los papeles están volando. Pero si pauso la reproducción y si quería volver por un par de fotogramas, no me dejará. Si lo intento, voy a volver, pero ves que las partículas permanecen en el mismo lugar. Yo puedo seguir adelante desde aquí, la partícula continuará, pero en cuanto empiece a regresar, se detendrá. Entonces para esto, y con el fin de poder previsualizar correctamente la línea de tiempo, voy a volver al principio y luego seleccionar la etiqueta del avión y luego ir a caché y luego hornear todos los objetos aquí, lo que tomará un par de segundos. Pero todas estas animaciones de simulación no están siendo almacenadas en caché en RAM para que si necesito ir y fregar la línea de tiempo, simplemente
podré mover el avión de ida
y vuelta y ver exactamente qué pasa entonces. Entonces esto es lo que quiero decir. Si hago clic y arrastra, esto se juega normalmente, y puedo volver atrás, y ahora se juega hacia atrás también. Puedo averiguar exactamente qué pasa con cada pedazo de papel en un momento dado. Esto acelerará mucho el procesamiento. El único inconveniente de esto es que no puedes hacer más cambios en
esta animación a menos que vayas y limpies toda la caché, entonces puedes hacer algunos cambios, y luego por supuesto tienes que ir y rehornear para que
puedas caché todos estos a la RAM y luego jugar desde la RAM de nuevo. Pero este es un paso que hay que dar a la
hora de trabajar con cualquier tipo de animaciones dinámicas.
11. Agrega desenfoque de movimiento: Ahora vamos a hacer un render de prueba rápida para ver cómo se ven nuestros marcos en realidad. Voy a ir empujar esto hacia adelante y encontrar un bonito marco que pueda renderizar. A lo mejor digamos que ese marco se ve bien. Tenemos algo de información aquí y estamos bastante cerca de los textos también. Veamos cómo se ve esto cuando renderizamos. Sólo voy a volver a comprobar que mi iluminación global está encendida, lo es y mi oclusión ambiental también para las sombras, eso es genial. Saldré de esto y luego solo presiona “Shift R” al renderizado rápido al visor de imágenes. Así es como se ve el resultado. Se ve bien pero el único problema que podría decir es que los objetos que se están moviendo son demasiado afilados. Normalmente no conseguimos esto en la vida real. Si fuera a saludar mi mano así, sólo
ves un desenfoque en lugar de mi mano en un marco afilado. Pero estos objetos, estos pedazos de papel, se mueven tan rápido, están volando pero todavía hay igual de afilados como casi todo lo demás. Para arreglar eso, vamos a ir a añadir algo de desenfoque de movimiento y eso es posible mediante el uso del renderizador físico. Déjame mostrarte cómo. Voy a cerrar esto y luego abrir
mi renderizador y cambiarlo del estándar a físico. Debajo de la pestaña física ahora teníamos la opción de desenfoque de movimiento. Simplemente puedo ir y encender esto sin cambiar ninguna otra configuración, si debo ir y cerrar esto y luego renderizar de nuevo, veamos cómo se ve esto. Nos da una advertencia diciendo que debemos almacenar en caché las simulaciones antes de renderizar con el desenfoque de movimiento. Ya lo hemos hecho, puedo presionar”
Ok” y ahora esperamos a ver cómo se ve el desenfoque de movimiento una vez que se renderiza. Se puede ver como esto está renderizando los bits que tardan más en renderizarse son los bits que en realidad están borrosas. Estos son los bits que tardan más y todo lo demás simplemente vuela más o menos con el render. Déjenme esperar a que esto termine también. Ahí va a haber un par de pases más. Si acerco aquí, ya puedo ver que no sólo es éste sino todo lo que se mueve. En este caso, debido a que la cámara se movía, todo va a estar borroso. Permítanme volver a la anterior. Esto es antes y esto es después. Ahora, esto agrega que gran parte de un realismo a toda la configuración, a todo el render. Esto es antes de nuevo, y esto es después. Hay una gran diferencia pero esto viene a un costo de tiempos de render más largos. En lugar de alrededor de medio minuto, esto tardó alrededor de tres veces más que el primero. Si eres feliz esperando tanto tiempo, definitivamente
debes encender esto y va a tener
un enorme impacto en lo bien que se ven los renders. Voy a ir y venir para que podamos revisarlo una vez más así. Voy a alejar el zoom y luego cerraré esto para controlar la cantidad y el desenfoque de movimiento
que tienes, vas a necesitar ir a la cámara y luego bajar a lo físico, y luego aquí puedes controlar la velocidad del obturador. Al igual que una cámara real. Si dejas el obturador abierto por más tiempo entonces va a haber más desenfoque de movimiento. Si voy y pongo esto para digamos 1/15 en lugar de 1/30, va a tener el doble de desenfoque de movimiento. tanto que si bajé esto para digamos 1/60, va a tener la mitad de la cantidad. Probemos si voy a 1/60 y luego pruebo esto una vez más Shift R al render al visor de imágenes y acepto esta advertencia y esperemos a ver cómo se ve esto ahora. Esto debería ser un poco más rápido porque vamos a tener menos desenfoque de movimiento. Veamos cómo se ve el resultado final en tan solo un segundo y ya puedes ver ahora este es un renderizado mucho más rápido y veamos cuánto tiempo tarda los bits que están borrosas. Incluso esos pedacitos son un poco más rápidos de lo que eran antes, estas partes. Se puede ver que sigue borroso pero no tan borroso como antes. Estamos permitiendo que el obturador permanezca abierto por un periodo de tiempo más corto. Este es el resultado que estamos obteniendo entonces. En lugar de alrededor de un minuto 40 segundos, ahora bajamos a 120 más o menos para los tiempos de render generales. Si ahora acerco zoom, este fue el anterior con el obturador de la cámara permaneciendo abierto durante 1/30 de segundo y éste es el de 1/60 de segundo. Tenemos menos desenfoque en esto. Estas son las escupas más obvias aquí, tenemos menos desenfoque. Esto antes, esto es después. Por supuesto, hay menos desenfoque en todos los demás también pero esta es la parte más borrosa por eso estoy usando esta sección para demostrar esta característica. También notarás que la calidad de esta zona borrosa no es genial. Eso se debe a que en la configuración de render si salgo de esto, vaya a la configuración de renderizado, la calidad del sampler aquí se establece demasiado baja. Si aumento esto de bajo a medio, esto va a hacer que se vea mejor pero esto
vendrá a un costo de tiempos de render más largos de nuevo. En este caso, no quiero esto. Yo sólo voy a ir a poner esto bajo, y luego salir de esto. Es así como se agrega el desenfoque de movimiento a cualquier cosa que se esté moviendo en el cine.
12. Corrección de colores con las miradas de una bala mágica: Ahora, antes de ejecutar el resultado, lo que quiero mostrarles es un poco de Magic Bullet Looks, que se ha agregado en las versiones recientes de Cinema. Es una manera increíblemente fácil de crear un aspecto
y sensación realmente agradables a toda la pieza. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Voy a ir a mi Configuración de Render presionando, Control B o Comando B en el Mac. Entonces, aquí abajo tenemos ahora el Magic Bullet Looks, si estás usando la última versión. Voy a encender esto. Entonces si vengo y hago clic aquí donde dice, Open Magic Bullet Looks, esto se abrirá casi como un software separado por derecho propio. Magic Bullet Looks ha existido durante bastante tiempo y solía ser un plugin para Premiere Pro, y After Effects, y algunas otras aplicaciones. Ahora también forma parte de Cinema 4D. No voy a pasar por cada escenario aquí, ese sería un curso completamente diferente. Pero lo que sí quiero mostrarles, es del lado izquierdo, te dan estos Looks. El tuyo podría estar ya colapsado. Si hago clic aquí, el tuyo podría estar luciendo así. Tenemos que ir y dar click aquí para que abramos tus Looks. Tienes una tonelada de filtros diferentes aquí que puedes usar. Simplemente tendrás que pasar por cada una de estas y luego si hay una que te guste el look, digamos por ejemplo, te gusta bastante esto, todo lo que tienes que hacer es hacer click, y luego bajar aquí, y golpea esta marca aquí. Aplicará este efecto a tu clip o a tu Render más bien. Ahora, vamos en realidad a echar un vistazo a cómo podemos modificar algunos de estos también. Digamos, vamos a Filtros y luego elegimos este llamado Day Trip. Ahora puedo ocultar mis Looks y de hecho, puedo esconder también estos Alcamientos haciendo clic aquí. Ahora, al fondo, tienes todos estos elementos que hacen este efecto. Si haces click en cada uno, digamos, por ejemplo, si hago clic en este Filtro Estelar, ahora
puedo ver los ajustes del Filtro Estelar aquí y luego empezar a retocarlo. Si yo, por ejemplo, voy al Tamaño, aumente esto. Se puede ver los tamaños aquí son cada vez más grandes. Si yo aumento el Boost, esto los hace aún más obvios. Ahora puedo bajar o subir el tamaño. El Umbral, esto controlará qué colores o brillo afectan las apariencias de la estrella. Si voy a Umbral, baje esto hacia abajo. Casi todos los colores se verán afectados. tanto que si aumento esto sólo se verán afectados los píxeles más brillantes. No quiero que esto sea así de loco en realidad, así que sólo voy a ir a impulsar esto de nuevo a cerca de tal vez menos 0.6. Si voy a Size, baje esto también para que esté vagamente ahí. El Umbral, solo iré y disminuiré esto un poquito, para que la escena se vea afectada un poco más. Ahora, éste es para el Filtro Estelar. Puedo ir a la segunda aquí, la Viñeta de Lentes. Puedo controlar la cantidad de viñeta. Por ejemplo, si voy a la Viñeta aquí, aumente o disminuya esto, que
podamos controlar qué sección se está oscureciendo, eso es lo que es el viñetado, el oscurecimiento de los bordes del marco. También puedo controlar la cantidad, qué tan oscuros se ponen los bordes. Podemos ver eso. O si quieres controlar el color general, puedo dar click aquí, por ejemplo, donde dice HSL Colors. O puedo ir a este Colorista y ahora esto me da más opciones. Si alguna vez has hecho la corrección del color antes en algo como Premiere Pro o After Effects o DaVinci, estarás familiarizado con esto. En realidad se pueden controlar las sombras, los medios tonos y los reflejos de forma independiente. Por ejemplo, si no quiero que las sombras sean tan verdes como lo son ahora, puedo dar click y arrastrar este punto medio aquí, el pin hacia arriba del verde, puedes ver me estoy quitando algo del verde lejos de este clip ahora. Voy a exagerar esto para que veamos qué está pasando. Fui al otro extremo, voy a empujar esto de vuelta aquí, algo así. Digamos, estoy contento con esto, sólo
voy a bajar aquí, haga clic en este Tick, y me lleva de nuevo al Cine. Ya puedo cerrar esto. Ahora por defecto no vas a ver nada hasta renderizar. Pero si subes aquí a donde dice Opciones, entonces
puedes bajar a Magic Bullet Looks y si lo enciendes, esto te va a dar una vista previa de cómo va a ser tu Render final. Ahora, tu Render va a verse un poco diferente esto debido a la eliminación del globo, y la oclusión ambiental, y el desenfoque de movimiento. Pero aún así, esto te va a dar una idea lo que podrías esperar recibir una demo, ese Render. Dejemos esto en la pantalla y voy a hacer un Render rápido más
presionando Shift R para ver cómo se ve realmente el resultado final. Ahora voy a presionar Shift R. Nuevamente nos da la advertencia por el desenfoque de movimiento, decimos bien. Ya veré en un par de segundos una vez termine este Render. Ya ves mientras esto está renderizando el Magic Bullet Looks en realidad no aparece. Pero en cuanto termine de renderizar, nos
va a dar el efecto y verás el verde y
el efecto stary que creamos después de los acabados del render, así como esto. Esta es una gran manera de corregir el color eclipse antes de que incluso lo lleves a After Effects, o Premier, o en cualquier otro lugar realmente para el caso. Este fue el Render anterior, y este es el Render actual con Magic Bullet Looks. Es una gran adición a esta última versión de Cinema 4D.
13. Conclusión: Eso es todo amigos. Es así como tomas una fotografía y la traes a la vida en el cine 4D. Espero de verdad que te haya parecido útil y agradable el curso. No puedo esperar a ver lo que ustedes crean con las habilidades que acaban de aprender. Adelante. Toma algunas fotografías y llévalas a la vida y compártelas conmigo aquí o en redes sociales. Si no tienes ninguna imagen con la que trabajar, siéntete libre de usar las que proporcioné con este curso. Por último, agradecería que pudieras dejar una retroalimentación o reseña para que otros estudiantes puedan beneficiarse de ella también. Una vez más, gracias por ver mi curso y espero verte en el siguiente.