Transcripciones
1. Introducción Introducción a la clase de clase Redshift: Hola, y bienvenidos a este Redshift for Cinema 4D masterclass. Mi nombre es Ozgur. Soy instructor certificado por Maxon para Cinema 4D. Utilizo Redshift en mi
flujo de trabajo de producción casi todos los días. Si llevas un tiempo usando Cinema 4D, y estás demasiado cansado de esperar a que terminen tus renders, bueno, entonces este curso es para ti. Las capacidades de
renderizado de GPU increíblemente rápidas de Redshift, así
como sus próximas vistas previas
en tiempo real te volarán la cabeza. En este curso,
aprenderás todas las funciones importantes de Redshift y mayor render fotográfico realista de principio a fin. Seré el primero en admitir que Redshift puede ser un software bastante difícil de aprender por tu cuenta. eso simplifiqué todas
sus funciones y las expliqué de una manera para asegurarme de que puedes empezar a usar Redshift en cuanto termines el entrenamiento. Empezaremos el entrenamiento configurando un diseño personalizado. [ MÚSICA] Después pasaremos a trabajar con luces, donde crearemos configuraciones
de iluminación tanto realistas como estilizadas. [ MÚSICA] Una vez que
aprendamos a trabajar con luces, comenzaremos a hablar de materiales y crearemos algunas superficies complejas. También estaremos explorando las increíbles cámaras en Redshift y los codiciados efectos bokeh. [ MÚSICA] Por último, hablaremos de optimizar y renderizar nuestra escena. [ MÚSICA] Junto con este curso, también
obtendrás todos los archivos de proyecto y referencia que se utilizan para que
puedas seguir junto con el
mismo contenido exacto al ver las lecciones. Estoy súper emocionado de estar compartiendo con ustedes todos los consejos y trucos
de la industria sobre Redshift, y no puedo esperar a ver lo que crean con las habilidades que aprenden en este curso. Si estás listo, ponte tus sombreros de renderizado y empecemos.
2. Personalizar el diseño: Esta es la escena
con la que se estará trabajando en este curso. Pero antes de que
lleguemos realmente a la escena, vamos a hacer algunos ajustes en la interfaz. Tenemos que ir y personalizar la interfaz para que sea más fácil trabajar con Redshift. En primer lugar, quiero limpiar las cosas deshacerme de algunos paneles que
sé que no voy a estar usando. Por ejemplo, ya que todo esto está modelado y realmente no voy a estar moviendo cosas alrededor, puedo ir y deshacerme de este gestor de coordenadas aquí. Puedo hacer esto haciendo clic derecho en las tres líneas aquí y luego cerrando el manager. Ahora algunos de los paneles, no quiero deshacerme de, pero sólo quiero esconderme por ahora. Porque sé de hecho que los estaré usando más adelante. Por ejemplo, el gerente de materiales aquí va a ser una parte bastante crucial más adelante, pero no lo necesito todavía, así que voy a ir y doblar este panel manteniendo presionado Control o Comando en Mac y luego haciendo clic en las tres líneas aquí, el panel está ahora plegado. Puedo hacer lo mismo para los
controles de línea de tiempo aquí, control-click. Entonces lo mismo para la propia línea de tiempo. Si alguna vez necesito de vuelta esos paneles, puedo bajar aquí y luego dar click en las líneas aquí. Eso volverá a revelar los paneles. Iré y lo doblaré de nuevo control-clic aquí. También quiero abrir un panel que va a ser crucial cuando se trabaja con Turnos Rojos. El panel del que hablo es el panel de vista de render de Redshift. Eso está debajo del menú Redshift aquí arriba, y es el Redshift alrededor de su punto de vista. Este panel es donde vemos nuestro trabajo. Esto es similar a la región de render interactiva que normalmente obtienes en Cinema 4D. Ya que voy a estar usando esto todo el tiempo, en realidad
quiero bloquear esto en algún lugar de la interfaz, digamos tal vez al lado derecho aquí. Puedo hacer esto haciendo clic
otra vez en las tres líneas y luego arrastrándolo a la derecha aquí, y soltarlo. Ahora que el panel está acoplado al resto de la interfaz. También puedo ir y cambiar el tamaño de las cosas haciendo clic y arrastrando así. Haré un poco más de espacio para mi panel de atributos aquí. Voy a subir aquí y luego hacer clic, y luego sólo arrastrar esto hacia arriba que tenga más espacio para el panel de atributos también. También iré a cambiar mi renderizador del renderizador estándar que está en la configuración de render al
render Redshift aquí. Saldré de esto. También puedo ir y ajustar la posición de este renderizador manteniendo presionada Alt en el teclado y haciendo clic y
arrastrando esto , así. Ahora quiero guardar esto como mis diseños personalizados de Redshift. Para eso, iré al menú Ventana
aquí arriba , abajo a la personalización, y luego voy a guardar el diseño como, y voy a renombrar esto para que sea RedShifts, entonces
voy a golpear Guardar. Ahora, esto se guarda como mis diseños de Redshift. Si alguna vez quiero esto de vuelta o si meto las cosas
digamos, por ejemplo, voy y cierro este panel. Si doblo esto por error, digamos y cerramos algunos de los otros paneles, muévalos, hagamos lo que sea. Si alguna vez quiero ese layout de vuelta, puedo ir a layout y volver a elegir Redshift, y eso va a restablecer el layout aquí para mostrarme lo que había guardado. Ahora, así es como personalizarías la interfaz en nuestra 24 o una versión anterior de Cinema. Después cambiamos a R25 y
puedo mostrarles cómo funciona eso ahí también. Aquí estamos en R25. Notarás que la interfaz se ve un poco diferente y
en realidad está un poco simplificada, lo cual me gusta mucho. Algo que en realidad notarás es que el gerente de materiales aquí abajo ya no está aquí. Ellos lo movieron hacia arriba. Aquí ahora. Si hago clic en este botón que revela al gestor de materiales y lo vuelve a ocultar. También, el encargado de coordenadas, que solía estar aquí, ya no está aquí. En realidad está escondido dentro de este botón ahora así que si hago clic aquí. Ahí es donde está el gerente de
coordenadas . Esconderé esto también. Todavía están aquí la línea de tiempo y sus controles, pero bien puedo doblar esto otra vez control-clicando en estas líneas, así. También iré a abrir el Redshift Render View yendo a Redshift, Redshift Render View. Voy a ir a ver esto, digamos aquí otra vez, ¿así? Haré que sea un poco más de espacio para mi panel de atributos. Iré a guardar esto como mi diseño personalizado. Iré a Ventana, Personalización, guardar diseño como, y llamaré a este Redshift. Ese es nuestro nuevo diseño de Redshift en R25. En tanto esté familiarizado con la interfaz principal de Cinema 4D, realmente no
hay tanta diferencia en lo que respecta a Redshift, entre R25 y R24. Con eso, ahora estamos listos para aprender cómo funciona Redshift.
3. Redshift RenderView: Todo lo que estarás haciendo con Redshift será visible dentro de este panel aquí llamado Render View. Recuerda que tenemos este panel del menú Redshift
aquí arriba y luego acabamos de bajar a Redshift Render View. Este panel realmente va a estar viendo todo tu trabajo. Para lanzarlo,
solo vamos a presionar este botón Play aquí y esto
enviará cualquier información que tengamos aquí a la izquierda, al lado derecho a la vista Redshift Render View. Ahora, lo grandioso de este Render View, es que seguirá
actualizándose constantemente . Esto es lo que quiero decir. Si subo aquí a la izquierda y luego solo vuelo alrededor, vea cómo se actualiza la vista del lado derecho, la versión renderizada aquí también. Esta es una característica fantástica de Redshift. Si hago zoom justo en ese decir a esta rama de aquí, ven esta vista aquí se está actualizando de
inmediato también. Déjame alejar el zoom. Ahora esto cerca de vista previa en vivo es lo que hace de Redshift una herramienta fantástica con la que trabajar. Si solo has estado trabajando con el render estándar en cinema 4D, esto esperemos que por ahora, ya
debería volarte la cabeza. El hecho de que solo puedas volar con casi ningún retraso es increíble. Revisemos algunos de
los ajustes dentro de la Vista Render. El botón en el que acabo de hacer clic es lo que usas para iniciar o detener el render interactivo así que Si desmarco esto, próxima vez que vuele, verás esta vista aquí no se actualizará. Si vuelvo a encender
esto, seguirá actualizándose en el lado derecho y
ahora estoy viendo lo que veo en la vista de perspectiva aquí. Este botón aquí refresca la vista. En ocasiones haces una actualización y el panel aquí se atasca. Simplemente puedes presionar este botón aquí para refrescar la vista así para que la obligue a recalcular y junto a él tienes lo que se llaman pases AOV. momento no tenemos ninguna configuración pero si
usas multipases antes en cine, esto es muy similar a los multipases en Redshift
se llaman AOVs o Variables de Salida Arbitraria. A la derecha de eso, tenías los diferentes canales. Ahora mismo estoy viendo el compuesto o la vista RGB del render. Si hago clic en la flecha aquí, puedo cambiar el canal a rojo así que sólo estoy viendo el canal rojo, el canal verde, el canal azul, o el alfa. Voy a cambiar de nuevo a RGB o a una vista compuesta. Junto a eso está este botón que utilizamos para apagar la función de reducción de ruido, que actualmente no tenemos así que por eso está gris ahora. Este botón aquí, que se parece al icono de recorte en Photoshop, te
permite recortar o renderizar de
forma interactiva una sola región. Si enciendo esto, sólo se está renderizando esta sección. Si tienes cosas diferentes como luces y materiales, Redshift solo calculará lo que haya dentro de esta zona. Se puede mover esta área haciendo clic y arrastrándola. Puedes redimensionarlo o apagarlo pulsando R en el teclado o pulsando R de nuevo puede revelarlo de nuevo. También puedes mantener presionada la tecla Mayús en el teclado y luego hacer clic y arrastrar para crear una nueva sección como esta. Ya que no tenemos nada en la escena como luces o materiales diferentes, esto no es tan útil como lo será después. Por ahora solo voy a apagar esto
presionando de nuevo R en el teclado. Junto a este botón está tu selección de cámara. Si tienes una cámara en la escena digamos por ejemplo, si voy a crear una cámara, si estoy mirando la escena a través de la perspectiva de la cámara y si vuelo la cámara dentro y fuera, digamos así. Mientras esta cámara esté ajustada a mi cámara, siempre y cuando ésta esté bloqueada, si ahora salgo de la cámara, esta vista seguirá siendo la misma pero
no puedo volar a ninguna parte que me guste, así. Si ahora cambio de nuevo a auto, ahora
estamos usando la cámara de perspectiva dentro de la Vista Render también,
así que si vuelo por ahí, ves que esta de aquí también se actualiza, pero si vuelvo a mi cámara, ahora me muestra lo que sea que esté mirando esta cámara. También tenemos un par de opciones más. Si toco esto, puedo cambiar mi cámara de cámara, que es el nombre de esta cámara, a digamos la cámara frontal, la cámara superior, o digamos la cámara correcta. Estas son solo diferentes opciones de
vista ortográfica que obtienes. Voy a volver a cambiar esto a auto, que significa que cualquiera que sea la cámara que haya seleccionado aquí, va a estar usando eso, o si no tengo ninguna cámara seleccionada, solo
va a usar la cámara en perspectiva como esta . Por ahora, iré a borrar esta cámara. Aquí hay algunos otros botones, los que pasaremos más tiempo más adelante. Pero solo hay una característica más que quiero mostrarles antes de terminar esta lección, y ese es el zoom o el nivel de ampliación de esta vista. Si hago clic en esta flecha doble o si hago un poco más de espacio aquí, debería estar viendo más opciones. Simplemente voy a squash esto atrás y luego simplemente haga clic en esta flecha doble aquí así que el resto de las opciones están aquí. El que me interesa son los niveles de magnificación aquí. Ahora o bien podemos usar el tamaño original, que básicamente va a ser el tamaño del render aquí así que eso es 1080 por 720 en mi caso, y una vez que eso se renderiza, entonces está siendo escalado por este mucho así Si voy y configuro esto al 100 por ciento, ese es ese tamaño final, o puedo cambiar esto a escala fija, y ahora esto me da dos valores de magnificación. Este de la derecha es el factor de muestreo
de resolución abajo o arriba. A lo que me refiero con eso es a esto. Si voy y pongo esto al 50 por ciento, ahora
se está renderizando en el 50 por ciento de esta resolución aquí. Entonces puedo ir y acercarme al 200 por ciento. No me va a mostrar una versión de media res a un 200 por ciento de magnificación. Si voy y pongo esto a, digamos 25 por ciento, eso es hacer que la resolución cuatro veces más pequeña sea sabia. Pero si entonces voy y pongo esto en 400 por ciento, por lo que está haciendo que sea cuatro veces mayor magnificación sabia. Es del mismo tamaño de imagen que estoy recibiendo, pero la calidad es peor. Se puede pensar en esto como la calidad y el nivel de zoom. Esto te da mucha flexibilidad a la
hora de mirar desarrollos o mirar dev. Por ahora, vamos a volver a ajustar esto al 100 por ciento, y no quiero ver eso al 400 por ciento de aumento, así que iré y pondré esto a un 100 por ciento también. También puedes acercar y alejar de esto usando la rueda de desplazamiento del ratón. Si ampliaste más de lo que puede mostrar tu monitor,
puedes mantener presionada la tecla Alt u Option en Mac y luego hacer clic y arrastrar para ver diferentes partes de esto. Esto sería como sostener la barra espaciadora en algo como Photoshop. Ya miraste el tamaño original. Hay dos opciones más. Uno es ventana fit, que va a renderizar todo en su tamaño original por lo que el tamaño del render aquí pero luego escalará la resolución mirando el ancho o la altura de esta ventana. La última opción, llenar ventana, va a llenar todo y sólo cambiará la resolución en función del ancho de
la ventana así que Si voy y hago esto más corto, la resolución cambia en función del ancho. El estatura aquí, no tendrá ningún efecto. Déjame ir y poner esto, digamos aquí. Al cambiar la altura de esta ventana, la resolución aquí sigue siendo la misma. tanto que si voy y configuro esto para que quepa ventana, la resolución cambia dependiendo la altura o el ancho de la ventana aquí. Déjame ahora ir y ordenar las cosas y
traer todo de vuelta a donde estaban antes así que iré a la maquetación y reelegiré el layout Redshift que había creado en la lección anterior, y que debería reiniciarlo todo. También volveré a cambiar esto al tamaño
original y ya
puedes ver ahora que mi botón Play está apagado. Voy a volver a encender esto y si dejo esto apagado y vuelo por aquí, ves esta ventana no actualizará pero en cuanto encienda esto, la ventana de la derecha aquí me va a mostrar lo que sea que esté viendo aquí, así. Déjame ir también y volver a hacer clic en esta flecha doble. Por último, si voy a la opción Ver aquí, en realidad se pueden
ver algunas de las cosas de las que hablamos, como este ícono del cultivo aquí. Esa es la herramienta de la región. Esto se puede encender y apagar con nuestra llave. Pero hay una cosa más que sí quiero mostrarles, y eso se llama el IPR bajo muestreo. Esa es la cualidad de lo que sucede aquí mientras vuelas por ahí. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Al volar por ahí, digamos así. Ya ves que estoy recibiendo una retroalimentación prácticamente en tiempo real. Pero cuanto más complicada se pone la escena, o peor es tu hardware. Digamos que si tu tarjeta gráfica no está a la altura, es posible que
tengas un poco de retraso cuando hagas esto. No obstante, si comprometes
la calidad de lo que estás viendo aquí, realidad
puedes acercarte de nuevo a la retroalimentación en tiempo real. Si voy a ver, baje a bajo muestreo y a medida que aumente esto, digamos a tres. A medida que vuele ahora, la calidad no va a ser tan buena, ves, la calidad cambia. Pero estoy recibiendo una retroalimentación mucho más fluida. A medida que aumento el bajo muestreo, la calidad disminuye, pero la velocidad a la que se
crea la retroalimentación es prácticamente en tiempo real. En este caso, ya que estoy usando una NVIDIA RTX 3080, realmente no
necesito el bajo muestreo para esta escena. Podríamos necesitar subir esto más adelante, pero por ahora, iré y pondré esto a cero para que cuando vuele,
me esté acercando bastante a retroalimentación
en tiempo real y no estoy perdiendo ninguna calidad aquí. Esa es la Vista Render en pocas palabras. Habrá un par de herramientas y botones más que
discutiremos más adelante pero por ahora, las de las que hemos hablado deberían bastar para ponernos en marcha.
4. Luces - configuración: Ahora que tenemos nuestra escena y la interfaz lista, echemos un vistazo a cómo trabajar con luces. Antes de hacer esto, lo que realmente quiero hacer es ir y crear un material básico y aplicar ese material a todo lo que aquí vemos. Eso es sólo para que sea un poco más fácil explicar cómo funcionan las luces. En realidad gastaremos un capítulo entero en materiales. Pero por ahora, sólo voy a ir a crear un material sencillo y aplicar eso a todo lo que hay en la escena. Voy a bajar aquí y abrir el panel de materiales. Entonces para crear un material de desplazamiento al rojo, de nuevo, gastaremos un capítulo entero en esto, así que solo mantendré esto rápido. Para crear un material de desplazamiento al rojo, llegamos a Crear, Redshift, Materiales, e iré a crear un material sencillo. Entonces aplicaré este material a los objetos aquí. Eso se va a aplicar a todo. Entonces bajaré aquí y
volveré a doblar este panel por Control o Comando haciendo clic aquí. Si estás usando R25, déjame mostrarte cómo se hace eso aquí también ya el gerente de materiales ya no está aquí abajo. Subiremos aquí y pincharemos en este botón. Vas a Crear, Redshift, Materiales, y Material. Simplemente iré y arrastraré esto de aquí a los objetos. Todos estos objetos ahora tienen un Material Redshift. Déjame cambiar de nuevo a R24 ahora. También va a crear un plano que podemos usar como piso. Voy a ir y hacer clic, y crear un avión aquí. Siempre y cuando ponga el avión dentro del mismo nulo que debería estar recibiendo el mismo material. Si voy y dejo esto aquí, de hecho, iré a renombrar esto para que sea piso. Entonces iré a colapsar este nulo. Verás por defecto, materiales de
desplazamiento al rojo ya tienen la reflexión encendida aquí. De nuevo, eso es algo de lo que hablaremos a
detalle en el capítulo de materiales. Una cosa más que quiero hacer es ir a revelar las luces. Las luces de desplazamiento rojo están todas dentro de este menú de desplazamiento rojo aquí. Si subo aquí a las luces, estas son todas las luces de desplazamiento al rojo disponibles. Una forma rápida de acceder a estas luces sería desgarrar este panel haciendo clic en los puntos aquí. Entonces puedo ir y atracar esto, digamos, al lado derecho aquí, haciendo clic y arrastrando los puntos justo aquí. Ahora siempre que quiera crear una luz en Redshift, no
necesito seguir subiendo a este menú, y luego aquí abajo, y luego seleccionar aquí la luz. Simplemente puedo hacer clic en una luz aquí. En realidad tendría sentido guardar esto como nuestro nuevo diseño personalizado. Voy a volver a mi menú de ventana, abajo a la personalización, guardar diseño como, dejaré el nombre tal como está, Redshift, para que sobrescriba el anterior. Si golpeo sí, esta es ahora mi nueva interfaz de desplazamiento rojo. Con esto listo, en las próximas lecciones, vamos a echar un vistazo a los diferentes tipos de luces de desplazamiento al rojo y cómo utilizarlas.
5. Luces - luces de área: En esta lección,
hablaremos de algunos de los ajustes que
comparten prácticamente todas las luces de desplazamiento al rojo. Primero te mostraré la configuración de las luces. Si estás usando una versión de desplazamiento rojo que
descargaste antes de septiembre de 2021. Entonces al final del video, te
mostraré cómo funcionan los ajustes, aunque no son tan diferentes, todavía los
mencionaré, si estás usando una versión más reciente. Empecemos por tal vez crear una luz puntual. Se ve que todo se oscurece, porque la luz se crea en el centro del mundo aquí. Puedo levantar esto arriba y abajo y luego empujar alrededor, y luego ves la vista en las actualizaciones correctas casi en tiempo real. Déjame levantar esto un poco más. Entonces, en el lado derecho en el panel de atributos, realidad
puedo ir y cambiar el tipo de luz desde aquí. Si no quería que esto fuera una luz puntual, pero digamos una luz de área, podría simplemente ir y dar click aquí y eso convierte esa luz en una luz de área. Entonces si voy a tirar de esta luz hacia atrás, entonces sólo tienes que ir a moverte así y luego
volver a poner la luz y luego levantarla tal vez un poco. Entonces tuvimos la opción de alambrada aquí. Es decir, si no quisieras ver este límite, el alambre blanco, solo
podemos ir y apagarlo así o volver a encenderlo. También puedes apagar o encender la iluminación, lo que significa que la luz aquí no tendrá ningún efecto en esta vista, en la vista en perspectiva, pero seguirá funcionando perfectamente
bien en el render ver aquí. Si voy y apago la iluminación, ven aquí la luz no tiene efecto en el sombreado del objeto, pero aún funciona en el lado derecho. Iré a encender la iluminación. Entonces el ajuste de iluminación, es lo brillante que es esta luz en la vista en perspectiva. Si voy y aumento esto, ve que se pone más brillante a la izquierda, pero eso no tiene efecto en esta visión final aquí. En ocasiones, sobre todo cuando estás trabajando con múltiples luces, necesitas bajar este número, que la imagen no sea súper brillante aquí en el lado izquierdo. Si voy y aumento esto, ya ves, esto se pone súper brillante. Si disminuyo esto, esto es un poco más manejable ahora y aún podemos ver qué está
pasando sin que las cosas se vean blancas. ¿ Y si realmente quisieras ajustar el brillo o la intensidad de las luces? Bueno, puedes hacer eso de un par de maneras diferentes. O bien puedes hacer que la luz sea más grande. Si consigo mi herramienta de báscula, puedo escalar la luz hacia arriba. medida que la luz se hace más grande, ves que aquí se hará más brillante. Lo bajaré de nuevo. Aquí se pone atenuador. O en los ajustes de luz, debajo de la pestaña general. Puedo bajar hasta aquí donde es multiplicador de
intensidad y exposición y jugar con estos números. El multiplicador de intensidad es un valor lineal. Por ejemplo, si quiero que esto sea doble de brillante, sólo voy a hacer estos dos. Ahora la luz es el doble de brillante. Si quiero que esto sea, digamos cinco veces más brillante, solo
puedo ir y escribir en los tiempos 5, y eso hace que la luz sea cinco veces más brillante. tanto que la exposición aquí funciona un poco diferente. Esto es lo que se conoce como valor exponencial. Si voy y cambio esto de, digamos cero a uno, acabo de hacer la imagen una parada más brillante. Si alguna vez has hecho alguna fotografía antes, estarás familiarizado con lo que se llaman paradas de exposición. Este número es lo que es. Si quiero que esto sea, digamos cinco paradas más brillantes, puedo ir y teclear cinco. Esto no va a hacer la imagen cinco veces más brillante, pero va a hacerla cinco paradas más brillantes. El modo en que esto funciona en el cine, es que cada vez que aumentas esto por uno, lo
haces una parada más brillante, en realidad
estás duplicando el valor de exposición. Si voy de cinco a seis, eso va a ser dos veces más brillante que cinco. Si voy y pongo esto a, digamos cero, eso es solo usar multiplicador de intensidad ahora. Pero si quiero que esta imagen sea el doble de brillante, puedo ir y aumentar esto a uno. Eso lo hace una parada más brillante. Si bien la exposición en fotografía no se controla con un solo ajuste, puedes usar algo como apertura, ISO, velocidad de obturación, etc. para controlar la exposición. En Redshift sólo tienes que añadir un valor. Si voy y aumento esto a cuatro, lo
estoy haciendo 16 veces más brillante. Va desde el brillo normal dos veces más, cuatro veces más, ocho veces más, y luego 16 veces más así. Iré y bajaré esto a uno de nuevo. Encontrarás que estarás usando una combinación de estos. No es cuestión de cuál sea mejor o más útil, en realidad
estarás usando ambos al mismo tiempo. Si yo, por ejemplo, voy y hago mi luz más pequeña, así, ¿y si aún quiero que la luz sea brillante? O bien puedo aumentar el multiplicador de intensidad. Tendría que ir a números locos ya ves si voy y aumento esto a, digamos 300 para conseguir algún resultado. Pero en lugar de volverme loco con este multiplicador de intensidad, solo
puedo ir y aumentar esto en, digamos, cinco paradas. Después baje esto a algo un poco más manejable. No tengo que usar números súper altos. Por cierto, si no quieres que el tamaño de la diapositiva afecte su brillo o su intensidad. Se puede bajar hasta aquí donde dice normalizar intensidad. Enciende esto. Esto significa que el tamaño de esta luz no tiene efecto en su intensidad ahora. Si voy y aumento esto, lo
ves simplemente no se pone más brillante. En este caso, para hacerlo brillante tendría que llegar a donde dice multiplicador de intensidad o la exposición, luego jugar con estos números. Si voy y digamos establece esto en 10, y entonces tal vez aumente también el multiplicador de intensidad. Es así como afectaría la intensidad, no cambiando el tamaño de esto. En realidad me gusta el tamaño de esto para controlar la intensidad. Voy a desmarcar aquí
la opción de intensidad normalizada. Entonces baje esto a, digamos 50. Entonces la exposición quizá bajó a cuatro. Entonces voy a ir a hacer más pequeña la luz. Ahora esta zona de aquí, se puede ver es súper luminosa, pero aquí no lo es. Para hacer esta vista, la vista en perspectiva coincida con la vista de renderizado, podemos ir a los ajustes de iluminación y luego simplemente bajar esto. Esto se parece más a lo que tenemos en el render final. También puedes controlar el color de la luz de un par de maneras diferentes. Ya sea puedes ir y escoger un color aquí a la derecha. Si no estás viendo estos ajustes de color, es posible que tengas que hacer clic en esta flecha aquí, eso va a estar apuntando hacia la derecha. Entonces tan pronto como haces click, eso es apuntando hacia abajo y ya puedes ver los colores. O puedes ir y simplemente hacer clic en este chip de color y luego escoger un color, digamos, algo así. O si estás más inclinado fotográficamente, puedes ir a donde dice color y cambiarlo a temperatura. Entonces aquí abajo, puedes cambiar el color usando la temperatura. Esto se mide en escala Kelvin. A medida que voy hacia la izquierda, hace más calor. A medida que voy hacia la derecha, es más fresco. La última opción aquí, es si quieres
combinar el color y la temperatura, esta de aquí, esto, realmente no
me parece muy útil. Pero si querías usarlo por algunas razones artísticas, siéntete libre. Sólo puedes ir y hacer, digamos rojo. Entonces combina eso con un color fresco. Creo que está un poco demasiado saturado. Voy a hacer retroceder un poco esto. Estoy combinando este color rosado con un azul fresco. Eso me está dando un tinte morado aquí. Tiendo a no usar mucho esto. Voy a volver a cambiar esto a color y lo haré blanco. Entonces tuvimos esta opción de textura aquí. Esto nos permite agregar una imagen como la luz. Esto es bastante interesante. Si voy a donde dice camino aquí, y luego escojo una de estas imágenes. A ver si voy y escojo este de aquí. Es preguntándonos si quieres copiar ese archivo junto a nuestro proyecto. No, no lo hacemos. Ahora nuestra escena se ilumina con la forma de esta imagen. Veamos si vuelo y veo si
puedo ver el reflejo de esto en realidad. A lo mejor si selecciono las luces y
muevo esto y luego tal vez bajarlo. Sólo estoy tratando de ver si puedo ver el reflejo de esa luz en algún lugar aquí en una superficie plana. Yo sólo voy a ir volando un poco más. Aquí parece que se está acercando. Yo sólo voy a volar a un ángulo diferente. Ahí está mi luz aquí, y me acercaré a este fotograma. Ahí está la luz. Si realmente selecciono la luz ahora y luego la hago más grande. Si consigo mi Herramienta de Escala, haz que la luz sea más grande y un poco más tal vez, y por supuesto ahora toda la escena es un poco demasiado brillante. Iré a mis luces, bajaré a la exposición. Digamos que retrocedemos por dos paradas, y ahora la luz que en realidad está mostrando aquí. Vamos a escoger uno diferente. A ver si voy y selecciono aquí nuestra segunda caja blanda. Eso es lo que parece. Si me alejo aquí, ya
ves, toda la escena tiene un tinte de esa caja blanda. A pesar de que al principio no es muy obvio, este pequeño truco ordenado puede ser realmente útil. Asegúrate de revisar esto. Hay un par de configuraciones
más por las que quiero pasar, así que si vengo aquí abajo, está la opción de descomposición. Esto es algo que probablemente nunca tocaremos. Esto controla el brillo de la luz en
función de su distancia de los objetos, y para hacer las cosas más realistas y físicamente precisas, quiere dejar esto en el cuadrado inverso. Lo que significa cuadrado inverso es, digamos que la distancia entre esta luz y este tarro aquí es de un metro. Si empujo esta luz hacia atrás en un metro, la intensidad de la misma en este frasco, no se va a reducir a la mitad, en realidad va a ser un cuarto, así que es el cuadrado inverso de la distancia entre los objetos. Así funcionan las luces reales, pero por supuesto puedes cambiarlo. Podemos decir que la distancia no debería tener ningún efecto en su intensidad, por lo que no habrá ninguno. Lo que significa, como pongo la luz de ida y vuelta, esto no tiene efecto en la intensidad de las luces. Por supuesto, las sombras están cambiando, pero la intensidad no. Si vuelvo a poner la diapositiva lo más lejos que pueda, digamos aquí, sigue siendo igual de brillante a lo largo hacer esto. La última opción aquí es bastante interesante en realidad, si bajo, lo
cambio a lineal, realidad
puedo marcar en una caída de inicio y una caída de parada. Lo que esto significa es esto, si voy a aumentar, digamos la caída de parada a un 150, es lo lejos
que está llegando ahora, y si voy a la caída de inicio y
digamos que ponemos esto en 145. Ahora tengo un anillo de luces. Al aumentar la caída de stop para dejar decir 180, el lado exterior del anillo se expande, y si quiero empujar hacia fuera este anillo interior, iría a la caída de arranques, aumentaría esto también para dejar decir 175, y ahora este anillo es más delgado. Esto se puede usar por algunas razones artísticas, pero para mantener las cosas realistas, voy a volver a cambiar esto a cuadrado inverso, y ahora la distancia de la luz tiene un efecto en su intensidad. Así. Voy a deshacer esto. Haré la luz un poco más grande para que se ponga más brillante. Así. Volveré a seleccionar la luz. Pareja más opciones con luces de área. En primer lugar, se puede cambiar la forma de un rectángulo, que es la forma predeterminada, a, digamos un disco. Ahora la luz parece un disco y también tiene un efecto en este resultado final. Déjame acercar. Si miras la forma del rectángulo frente a un disco, eso cambia realmente cómo se emite la luz. También tengo la opción de esfera, que va a ser una luz más suave como esta. Entonces tenemos el cilindro o la opción de malla. El malla es interesante. Si voy y pongo esto como malla, entonces
puedo ir y asignar un objeto para que sea la luz. Dentro de mi grupo de objetos aquí, tengo un grupo de bombilla. Déjame ir y apagar esta luz por un segundo. Enciende mi bombilla manteniendo presionada Alt u Option y luego haciendo clic en los semáforos aquí. Ahí está mi bombilla si entro en ella. Ahí está el vaso. Esto es esto de aquí. Si voy a esa luz, enciéndala, y si entonces bajo y luego mando el vaso como la malla,
así, el vidrio se convierte en la luz. Ya que no lo hicimos visible, sólo
vemos su reflejo aquí. Si voy y hago visible esta luz, el vidrio en realidad se convierte también en luz visible. Esta es una alternativa bastante interesante
a los materiales luminosos, que hablaremos en la
sección de materiales de este curso, pero por ahora, solo cambiaremos esto
de malla a rectángulo. Desde que hice visible la luz, realidad aparece también en el render final. Ya que estamos viendo la parte trasera de la luz
, apenas aparece negra. Si vuelo por aquí para ver el frente de la luz, ves eso es blanco, pero no es realmente blanco, es esta imagen de aquí. Si sigo adelante y borro esta imagen, ahora es blanca. Si realmente quiero poder ver también
la parte trasera de esto, puedo ir y hacer de esto unas luces bidireccionales, y ahora la luz brilla hacia las direcciones Z
positivas y negativas. Desmarcaré esta bidireccional. Voy a alejarme. De hecho, me gusta bastante esa imagen, así que voy a ir a traer de nuevo esa imagen. A lo mejor esta vez usa este. Voy a desmarcar esta opción visible para que este fondo negro no se interponga. La otra opción aquí es el spread. Si voy y bajamos el spread, ves que la luz se esparcirá menos, por lo que es casi como apuntar un foco hacia una dirección específica. Si voy todo el camino hacia la izquierda, va a ser mucho como un foco de atención. Veamos si puedo aumentar la altura de esto y luego girarlo hacia abajo, y luego volver a mis luces y luego bajar el spread. Ahora estoy viendo una versión afilada de esa luz, así que ya no está difundida ni borrosa. A medida que aumente el spread, se
puede pensar en ello como un desenfoque o una pluma en Photoshop. Estoy aumentando la propagación de eso. Veamos cómo sería eso con la otra imagen. Así es como se ve esa otra imagen. Es un poco demasiado brillante, así que puedo bajar a la exposición. Digamos, tal vez baje esto a uno, y luego tal vez el multiplicador de intensidad a 25, por lo que ahora es menos intenso. Si hago zoom, sigue un poco exagerado. Voy a bajar y bajar esto, aún más, para digamos cinco tal vez. Entonces ya no es tan brillante, y ahora todos los detalles de esta textura se mostrarán a través de la luz. Déjame cambiar a Cinema 4D R25 y ahí tengo la versión al rojo, 0.58, eso es a octubre de 2021. Ahora aquí dentro, si voy y creo una luz, digamos una luz puntual otra vez, ves que la mayoría de estas pestañas ya no están ahí. En lugar de la pestaña general, sobre todo ahora
tenemos esta pestaña de objetos. Déjame ir a levantar esto un poco primero. En una pestaña de objetos, tenemos el tipo como teníamos antes, por lo que podemos cambiar esto de decir, una luz puntual, una luz de área. Puedo tirar de esto un poco más. Teníamos la configuración de previsualización aquí. Nuevamente, estos son los mismos y el brillo de la luz es controlado por los ajustes de intensidad aquí. En lugar de tener el multiplicador de intensidad, ahora
tenemos apenas intensidad. Hace lo mismo. Acaban quitar ahí la palabra multiplicador. Todavía puedo hacer que la luz sea más intensa o menos. También tenemos la exposición EV, siendo
EV el valor de exposición. Podemos hacer que la imagen vuelva a decir una parada más brillante o una parada más oscura, así. En lugar de tener un desplegable, ahora
tenemos esta opción clave con tres ajustes. También reemplazaron la frase inverso cuadrado por la palabra cuadrática, pero hace lo mismo. Podemos tener la decadencia establecida en ninguna, lineal o cuadrática, o cuadrado inverso. Por último, la pestaña de texturas, que solía estar aquí arriba en alguna parte, ahora
está aquí abajo en la pestaña “Color”. Entonces si voy y hago clic en este botón aquí, puedo volver a elegir una imagen y usar eso como mi textura, y eso hace lo mismo también. Por lo que se refiere a las luces de área, esos son los pocos cambios que han implementado. Como puede ver, las pestañas aquí también se han simplificado. Es así como se utiliza la configuración básica de una luz, en particular una luz de área. En la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a diferentes tipos de luces.
6. Luces: luces en punto y puntos: Justo en esta lección, echaremos un vistazo al punto y a los focos. Ahora, parece que ya tengo una luz puntual aquí de la lección anterior. Pero esta en realidad es nuestra luz de área que le hemos asignado esta textura. Si recuerdas, empecé la lección anterior creando una luz puntual y luego
convirtiéndola en una luz de área aquí. Debí haber dejado el nombre tal como estaba. Pero lo que haré ahora es que solo iré y seleccionaré esto y luego eliminaré. Puedo crear una luz puntual estándar, y la luz puntual se crea aquí en el centro del mundo, igual que cualquier otra cosa. Voy a ir y dar clic y arrastrar esto hacia arriba. Ya ves por defecto es una luz bastante pequeña, así que voy a ir a seleccionar la luz de nuevo aquí, luego bajar al Multiplicador de Intensidad, y luego solo tienes que hacer clic y arrastrar esto hacia arriba. Ya ves mientras hago esto, la luz en realidad se hace más grande, y por supuesto, si quieres, podríamos simplemente ir a jugar con la exposición también. Si no quieres usar números súper altos aquí, solo
podrías ir a jugar con la exposición, que era una escala exponencial en las luces. En tanto que el multiplicador de intensidad es una escala lineal sobre la luz así. Eso nos permite usar números más pequeños aquí. El punto de luz no es más que una esfera, una esfera invisible que emite luz en todas direcciones por igual. Si voy y levanto esto un poco para crear un efecto de iluminación de techo como ese, también
puedo bajar y aumentar la intensidad o la exposición, y ese es nuestro punto. El punto de luz no tiene ajustes
específicos como lo hicieron las luces de área. Por ejemplo, si subo aquí y luego cambio esto de área 0.2, ve aquí abajo en la parte inferior, tenemos algunos ajustes para luces de área, pero esto no existe para luces puntuales. Me encuentro no usando tanto las noches
puntuales, pero está ahí. Si quieres ir a jugar con él, siéntete libre. El siguiente tipo de luz que te mostraré es un foco de atención. Voy a ir a borrar esta luz puntual, déjame luego ir y crear un foco de atención. Ya ves el foco es una dirección específica hacia la que está apuntando, y si voy y vuelvo a poner la luz y tal vez déjame alejar un poco y luego tirar un poco más hacia atrás y luego levantar arriba, también
giraré la luz hacia abajo en realidad usando la herramienta Rotar así. Ahora en el centro de atención, si voy y lo selecciono, sí
tenemos algunos ajustes específicos a un foco. En primer lugar tenemos el ángulo cono. Cono se refiere a esta forma aquí. Si voy y aumento esto, eso va a ser más amplio, o puedo disminuirlo para hacerlo más direccional. Déjame ir y encontrar aquí una gama un poco más amplia, digamos algo así. Después está la caída del ángulo, esa es la suavidad real de esta caída de aquí. Si voy y aumento esto, ves que es mucho más suave. Déjame acercar un poco más. Se ve la transición entre las áreas que están iluminadas y las áreas en la sombra es mucho más suave. tanto que si disminuyo esto, hace que esas áreas sean más agudas. Está encendida o no está encendida, aquí
hay una línea afilada. Eso es lo que es la caída del ángulo, la suavidad de la transición. El último, la caída de curva es un ajustes realmente sutiles. Simplemente cambia la forma en que se calcula
la caída de realmente. Si voy y aumento esto, lo suaviza aún más, y si lo disminuyo, lo hace un poco más nítido. Es casi como un difuso sentado aquí. Cuanto mayor sea este número, más difundido será, menor será este número, menos difusa va a ser la caída de. Por supuesto, al igual que las luces de área, también
tienes los ajustes de color para estas luces de punto y punto. Si voy al Modo aquí, cambiarlo de color a digamos temperatura, entonces
puedo venir a jugar con la temperatura. Digamos que si lo empujé hacia la izquierda, estoy haciendo todo más cálido. A medida que lo empujo bien, estoy enfriando la imagen hacia abajo. Lo mismo se aplicaría a las luces puntuales también por supuesto. Echemos un vistazo a cómo más podemos usar puntos o focos. A ver si voy y selecciono el foco y lo elimino. Digamos que voy a crear un escenario como la configuración, así que voy a tener cinco focos apuntando hacia abajo. Para eso, voy a empezar con un foco completamente nuevo, y luego iré a crear un clonador. Deja caer la luz dentro del clonador, y luego en el clonador iré y cambiaré el modo de rejilla a lineal. Ahora lo que tengo, si solo alejo de esto, tengo tres luces encima una de la otra. En realidad quiero que se vayan de lado, así que seleccionaré bien al clonador a esta posición Y aquí, pondré esto a cero para que no suban. En cambio, aumentaré la cantidad X, digamos por eso. Entonces seleccionaré a todo el clonador levantarlo, y lo apuntaré hacia abajo así. Después volveré a seleccionar el clonador y luego los separo un poco más. A lo mejor hasta que se estén tocando así. Voy a mover un poco el lote entero hacia la izquierda, y ahora puedo tener dos o más copias. Si voy al Clonador, voy a sumar dos copias más aquí. Ahora son un poco demasiado anchas, así que bajaré a gran escala todo para que las luces se acerquen de esa manera. Entonces puedo ir al Spotlight, aumentar el ángulo del cono, para que cubra un rango más amplio así. Ahora puedo ir y cambiar el color de la luz. Si voy al Color, cambio la temperatura a, digamos, una temperatura más caliente, y si quiero mezclar y emparejar ahora, puedo ir y duplicar esta luz solo seleccionando esta y luego Control o Comando, arrastrándolo hacia arriba. Tengo otra copia aquí. Esta copia puede ser más fría así, y si quiero una más, puedo Controlar arrastrar de nuevo para crear una copia más, y puedo hacer eso aún más fresco así. Ahora toda la imagen es un poco demasiado brillante, así que voy a seleccionar todas estas luces para luego bajar al Multiplicador
de Intensidad y simplemente bajar esto sólo un
poquito , así. Este es el resultado que obtenemos ahora. Me gusta bastante la forma en que se ve esto, pero no demasiado contento con la forma en que la parte frontal de estos objetos son más o menos negros. Yo solo puedo ir y agregar una luz más aquí, digamos una luz puntual y luego me voy a ir a empujar esta luz frente a estas aves, así, levantar la luz y también tal vez hacer que sea un un poco más brillante seleccionándolo y luego aumentando el Multiplicador de Intensidad, para que la luz se haga más grande así. Déjame acercar de nuevo. Eso se ve mejor ahora. Eso sí, realmente no tenemos ningún material aplicado aparte de los predeterminados, lo que las cosas se verán mucho mejor una vez que empecemos a jugar con materiales también. Es así como usamos el punto y los focos en Redshift.
7. Luces - luces de boca: Hablemos ahora de usar la luz domo en Redshift. Una luz domo es quizás la forma más fácil de agregar algo de realismo a tu escena. Es una forma de iluminar tu escena a partir de una imagen. En particular, utilizamos lo que se llama HDRI, una
imagen de alto rango dinámico . Déjame mostrarte cómo funciona eso. Aquí voy a ir a crear una luz domo. Se ve por defecto, la luz de cúpula apenas ilumina toda la escena con blanco. Pero como dije, usualmente vamos y le agregamos una imagen a esta luz que toda la escena se
ilumine con los colores de la imagen. Si bajo a la configuración de la luz de la cúpula, así que si voy a general aquí abajo, hay una opción donde dice no mapear. Cambiaré el camino a una de estas imágenes. Déjenme mostrarles realmente cómo se ven estas imágenes. Déjame cambiar a Photoshop por un segundo. Este es uno de ellos. Esta es una imagen EXR. Como se puede ver, la extensión es EXR. También podría usar una imagen HDR. Los otros dos aquí también son imágenes EXR. Déjame ponerlos uno al lado para que podamos echarles un vistazo a todos. Ahora, el hecho de que se trate de
imágenes EXR o HDR significa que pueden almacenar mucho más datos, que podemos utilizar más adelante en Redshift, en particular, los datos de exposición y color. Como puedes ver aquí, ya que todas estas imágenes se ven bastante diferentes unas de otras, todas nos darán resultados diferentes. Por ejemplo, si uso esta imagen de Canary Wharf en Londres, eso va a hacer que toda nuestra escena 3D un poco demasiado brillante porque podemos ver el cielo aquí es casi de color blanco azulado, y luego el resto de la escena está un poco demasiado sobreexpuesta también. Eso terminará luciendo un poco demasiado brillante en Redshift. En contraste, si uso esta imagen donde la parte superior es más o menos negra, eso va a hacer que toda la escena sea un poco más oscura. Entonces aquí abajo, estos añadirán diferentes tintes a tu imagen también. Todos los detalles que se ven aquí, como el sofá aquí, los telones de fondo, los edificios y las pinturas y demás,
estos en realidad también se mostrarán en los reflejos. Veamos cómo funcionan, y compararé los diferentes [inaudibles] para que podamos tomar una decisión en cuanto a cuál se ve mejor. Ahora voy a volver al cine, y voy a seleccionar, digamos, la imagen de Canary Wharf para empezar. Esta es esta imagen brillante de aquí. Voy a seleccionar eso y luego abrirlo. Nos está preguntando si queremos copiar ese archivo junto a nuestro archivo de proyecto. No, no lo hacemos. Lo que pasa ahora es que la imagen, esta de aquí, se está utilizando para iluminar toda esta escena. Sin hacer nada más, simplemente
iré a cambiar mi imagen HDR por una EXR. Seleccionaré la luz de cúpula, bajaré a camino, y, digamos, esta vez seleccionamos el estudio de arte. Trae esto, no es necesario copiar. Otra imagen entera va a verse diferente así. Déjame escoger una diferente. Digamos que el pequeño estudio. Escogeré el último también para que podamos comparar. A mí me gusta bastante esto, en realidad. Tenemos bastantes detalles diferentes aquí y las reflexiones. Si acerco aquí, en realidad se
puede ver cómo
se reflejan los diferentes detalles . Déjame hacer zoom en mi cuenta. También tenemos algunas opciones diferentes que son específicas de la luz domo también. Si subo aquí y selecciono otra vez mi luz de cúpula, debajo del mapa de cúpula, viste que ya
podíamos cargar una imagen. Puedo voltear esto horizontalmente, así. También puedo bajar a la exposición y aumentar esto. Esto es un poco demasiado oscuro, puedo hacer esto más brillante. Yo también puedo cambiar el tono. O bien, si toda la imagen tiene un poco demasiado color, puedes desaturarla arrastrando ésta hacia la izquierda. Eventualmente, si empujas esto todo el camino hacia la izquierda, terminarás con una imagen en blanco y negro. Voy a empujar esto hacia arriba. En este punto, pasemos a nuestro 25 para poder mostrarles algunas actualizaciones nuevas. A pesar de que no son tan grandes, aún
vale la pena mencionar estos. Ahora voy a cambiar a nuestro 25. Aquí estamos en nuestro 25 con una versión más reciente de Redshift. Lo primero que notas es con la luz domo resaltada, nuevo, no hay una pestaña general que haya sido reemplazada por la pestaña Objeto aquí. Se puede ver que el tipo sigue ajustado a una luz de cúpula. Ahora, tienes la intensidad más unificada y los valores de exposición aquí abajo. En lugar de tener solo exposición en las versiones anteriores, ahora
tienes la intensidad y la exposición. Esto se ve similar a los otros tipos de luces. Si quería que esto fuera más brillante, veamos si voy y aumento la intensidad a 10, eso va a hacer que la escena sea 10 veces más brillante. O, si voy a poner esto en dos, eso es el doble de brillante. Yo puedo, por supuesto, ir a hacer esto oscuro o más claro por una parada. Veamos si voy y pongo esto en uno, eso establece el valor de exposición para que sea uno. Es más brillante por una parada. Voy a restablecer esto haciendo clic derecho aquí. También notarás que el mapa domo ya no es una opción. Aquí no hay ajuste llamado mapa domo. En cambio, aquí tenemos un nombre más sensato, textura. Si voy y hago click aquí, solo
puedo cargar cualquier textura que me guste. Aparte de estas pequeñas cosas, no
hay tantos cambios en lo que respecta a las luces de cúpula. Voy a cambiar de nuevo a nuestro 24 ahora y continuar desde donde lo dejamos. Aquí estamos de nuevo en nuestro 24, y luego aquí abajo hay una opción para activar o desactivar el telón de fondo o el fondo. Se refiere a los antecedentes aquí. Si sigo y compruebo esto, ahora, el efecto de iluminación sigue siendo el mismo, pero ahora tenemos un fondo transparente. En realidad podemos reemplazar esto por una imagen diferente. Si vengo hasta aquí donde dice placa trasera, puedo habilitar esto. Si me desplazo hacia abajo, puedo ir y escoger una imagen diferente. Digamos que esta vez vuelves. Yo sólo voy a ir a escoger una imagen aleatoria, digamos, de Estambul. Ahora, podemos ver que la imagen se está mostrando a través del fondo. sí, esta imagen no tiene ningún efecto en la iluminación ni en los reflejos, es solo para reemplazar aquí el fondo negro. Todavía puedo bajar a la exposición, aumentar o disminuir esto. Sólo está afectando el fondo y no el primer plano. Voy a restablecer esto haciendo clic derecho en las flechas para que vuelva a cero. De hecho, en realidad traeré de vuelta la imagen original. Desactivaré la placa trasera. El fondo está habilitado. Otra forma de mover los mapas de cúpula alrededor es yendo a las coordenadas de la misma. Se puede ajustar la rotación de esto. Si voy al encabezado, por ejemplo, solo
puedo actualizar esto, y ves los cambios de resultado, o simplemente puedo ir a buscar mi herramienta de rotación y luego girar la cúpula misma, aquí. Ya ven, mientras hago esto, todo el esquema
de iluminación de la escena cambia. Tanto las áreas brillantes como las oscuras de esta imagen HDR se reflejan manera diferente en el piso y también en los objetos. Es así como usas una luz domo en Redshift. Es una gran manera de iluminar una escena manera realista sin gastar demasiado tiempo o esfuerzo.
8. Luces - sol y cielo: Ahora hablaremos del cielo y del sol. Vamos a borrar esta luz domo aquí de la lección anterior. Aquí tenemos al hijo físico, que voy a ir a crear, y ya ves de inmediato, esto hace que toda la escena sea mucho más oscura. Si selecciono el sol, puedo ver sus ajustes aquí abajo, la más importante de las cuales es la escala de disco solar. En esta instancia,
se puede ver que el sol se está haciendo más grande de esa manera. También puedes cambiar la intensidad, por supuesto, para hacer que todo el asunto sea más brillante u oscuro. Pero realmente para aprovechar al máximo estos ajustes aquí, necesitamos combinar el sol con lo que se llama el Cielo Redshift. Para crear un cielo, vamos a Redshift y luego abajo a Objetos y Cielo Redshift aquí, y se ve que el cielo se crea. Entonces tenemos que asignar el sol como parte de la plataforma del cielo. Se hace esto seleccionando el cielo y luego bajando a donde se dice sol, y luego se deja caer el sol dentro de este campo aquí. Si voy y selecciono el Sol, arrástrelo y suelto aquí, ahora el sol se convierte en parte de esta configuración de Redshift Sky. Pero en lugar de hacer esto manualmente, hay una manera más rápida. Si voy y elimino ambos de estos objetos, si voy a Redshift, Objetos, puedo ir y crear una plataforma de sol y cielo. Lo que eso va a hacer es crear un objeto celeste dentro del cual también encontrarás el objeto solar. Este sol se agrega ahora como el sol del cielo. Esto ya está configurado. Vayamos ahora a hablar de la configuración de esto. Déjame primero ir y colapsar estas muestras de color, así que tenemos un poco más de espacio abajo aquí. Una de las cosas interesantes esta plataforma es si voy y lo selecciono, y luego si lo giro, no sólo se actualizarán las sombras, el esquema de color real también cambia. Ya ves mientras roto esto, los colores cambian y las sombras se alargan y eventualmente va a puesta del sol y se vuelve completamente negra, una vez que el sol está sobre el horizonte. Si lo sigo girando, el sol sale de nuevo y es el mediodía y luego la tarde, el tiempo
vespertino y el sol vuelve a ponerse. Eso voy a deshacer. Este de aquí, la turbidez es la nebulosidad del aire. Si sigo adelante y empujo esto hacia la derecha, esto es como la contaminación por polvo, si quieres. A medida que empujo esto hacia la derecha, el aire se vuelve más hazier. A medida que empujo esto hacia la izquierda, se vuelve menos nebulosa. El valor por defecto de dos representa un cielo azul muy claro como lo pone
Redshift y a medida que aumenta esto, el cielo se pone un poco más sucio y se vuelve un poco naranja. Una forma de pensar en esto es cuanto menor
sea este número más azul el cielo y cuanto más limpio será, altos sean los puntajes, más rojo o más naranja será el cielo, y cuanto más sucio se verá. El valor predeterminado es dos, así que dejaré esto alrededor alrededor de dos o tal vez un poco menos en realidad, digamos 1.5. Entonces tienes el ozono aquí. Esto especifica la cantidad de ozono que tienes en la atmósfera, por lo que los valores van desde cero hasta uno. El valor predeterminado es 0.35, que es el valor predeterminado para la Tierra. A medida que aumentemos esto hacia la derecha, esto nos dará un poco más de un tinte azul, luego simplemente baja la turbidez para que podamos ver lo que está pasando. A medida que empujas el ozono hacia la izquierda, terminamos con un poco más de un resultado naranja. Para la mayor parte y para todos los fines prácticos, podemos pensar en el ozono como un control más fino de la turbidez. Tan solo para compararlo de nuevo, turbidez cambiará la apariencia real
del cielo mientras empujo esto hacia la derecha, ve que los cielos cambian la sucia, mientras que el ozono tiene más efecto sobre la naturaleza superficies aquí. A medida que empujo el ozono hacia la derecha, ve que las superficies se vuelven más azules, y a medida que empujo esto hacia la izquierda, se vuelven un poco más amarillas. Permítanme restablecer estos de nuevo a sus valores predeterminados. También tenemos la altura del horizonte, que es la altura de esta línea aquí, ve que el horizonte aumenta o disminuye. Si este salto es un poco demasiado extremo, puedes mantener presionada alt y luego tocar estas flechas para que pueda moverse en puntos decimales. Esto podría ser útil si quieres deshacerte de la línea del horizonte por completo así. Lo pondré de nuevo. Entonces tenemos la cantidad borrosa. Este es el desenfoque entre el cielo y el suelo. A medida que empujo la cantidad de desenfoque hacia la derecha, ves que esto se convierte más en un gradiente en el fondo. Al empujar esto hacia la izquierda, se convierte en un cambio más agudo, así. Voy a aumentar esto otra vez. Tenemos el color del suelo, que es el color del suelo aquí. Déjame ir y desactivar mi piso real. Si voy a los objetos, desactiva el piso, este es el color del suelo aquí. Ahora este color en realidad
influirá en el esquema de iluminación. A medida que voy a cambiar esto, digamos que si voy y hago esto un poco más ligero, toda
la escena se está iluminando desde abajo ahora. También puedo darle a esto un poco de tinte si aumento la saturación. Digamos que haces este poco más cálido así y debajo de eso tenemos el color de la noche. El color nocturno controlará cuál es
el color cuando se ponga el sol. Deja ir primero y configura el color del suelo para que sea menos intenso así. Al seleccionar el cielo y girarlo, para que se ponga el sol. Cuando todo se vuelve oscuro, porque el sol está puesto, los píxeles oscuros aquí pueden verse influenciados por el ajuste de color nocturno aquí. Si abro esto,
digamos que quiero que estos tengan una neblina verde. Si voy y empujo el valor verde hacia arriba, ves estos píxeles que eran negros o realmente oscuros porque se ha puesto el sol ahora se están volviendo verdes. A medida que giro más el sol, la hora del medio,
no hay efecto del color de la noche. Pero a medida que se pone el sol, poco a poco
comenzamos a ver la influencia del color nocturno. Déjame volver a poner el color de la noche a un negro, y conseguiré que el sol salga un poco, y luego vuele alrededor para poder ver realmente el sol. Ahí está nuestro sol aquí en el cielo. Entonces puedo bajar aquí hacia el sol y luego simplemente colapsar estos colores otra vez. Ya hablamos de la escala de disco, por lo que puedo hacer que la báscula sea más grande o más pequeña. Permítanme habilitar el uso de la palabra otra vez, para que tengamos algunas sombras. Ves a medida que la escala se hace más grande, las sombras serán más suaves aquí. A medida que haga el disco más pequeño, tendremos sombras más duras como estas. Podemos jugar con la intensidad también,
así que cuanto menor sea esto, menos
intenso va a estar aquí ese disco. Parece más como si estuviera emplumado. Al aumentar esto, se ve más nítido aquí,
y luego finalmente, tenemos la intensidad del resplandor del sol. A medida que empujo esto hacia la derecha, ves que el sol brillará más, por lo que tiene una forma más suave a su alrededor. A medida que empujo la intensidad del resplandor hacia la izquierda, ves que tendrá menos de una pluma y más de una forma circular o una forma de disco. Aumentaré un poco más la intensidad del resplandor. Ahora a medida que voy y gire el sol, ya ves como se
pone, va a parecer que tiene un color diferente y luego eventualmente sólo se hace más pequeño y luego desaparece. Es así como usamos el sol y el cielo en Redshift. Es una gran alternativa a la hora de iluminar tu escena manera realista sin usar elementos de luz individuales.
9. Luces - configuración de iluminación de 3 puntos: En fotografía, tenemos algo llamado la configuración de luz de
tres puntos, o iluminación de tres puntos. El iluminación de tres puntos es bastante útil cuando tienes un solo objeto en la escena que
quieres iluminar y
quieres tener control total sobre tus luces. Se vuelve bastante complicado cuando tienes múltiples objetos en la escena ya que cada uno recibirá la luz de manera diferente, por lo que tendemos a usar luces de tres puntos solo en objetos individuales. Por eso he ido adelante y borrado todos los demás objetos, así que solo tengo estas barras y las ramas
dentro y suelo iniciarla dentro y suelo iniciar configuración de iluminación de tres puntos mediante
el uso de unas luces de área. Déjame ir y crear uno. Iré y volaré así y luego tiraré la luz hacia atrás y quizá la levante un poco, así y se puede ver que esto es un poco demasiado brillante, así que todo está un poco sobreexpuesto. Lo que voy a hacer es conseguir mi Herramienta de Escala y simplemente hacer la luz más pequeña, así. Esto parece estar funcionando bien, pero puedo ver que hay un poco de discrepancia entre los valores de exposición de las dos vistas. Esto es un poco demasiado brillante y esto se ve bien. Pero si recuerdas de una de las lecciones anteriores, podríamos ir a las Luces y bajar a General, Vista previa, y luego podemos bajar los ajustes de iluminación. Ahora bien, esto cambia lo brillante es
la luz en la vista de perspectiva aquí, pero no hace nada a la
fuerza de la luz en el render final. Déjame ajustar esto un poco más para que se vean un poco más parecidos y creo que esto se ve mejor ahora. A las primeras luces que creamos
generalmente se les llama las luces clave. Déjame ir y renombrar esto y la luz clave normalmente se sienta en un ángulo. Déjame ir y empujar esto hacia la izquierda, y luego tal vez levantarlo un poco más, luego rotarlo hacia el objeto, y luego tal vez tirar hacia atrás un poquito. El hecho de que solo haya una luz aquí, significa que va a haber sombras de este lado y todo lo demás del otro lado
del objeto va a estar en tono negro. Si solo vuelo por la parte trasera para mostrarte esto, ya ves que aquí casi no hay detalle. Bueno, obtenemos algún detalle por la iluminación global, que es algo de lo que hablaremos en la sección de renderizado, pero aparte de eso,
casi no hay detalle y se ve como si se dejara en completa oscuridad. El resultado de tener una sola luz, al igual que la luz clave, es que un lado, el lado opuesto se va a dejar en tono negro. Lo que haré ahora es seguir adelante y crear una copia de esta luz en el lado derecho, y esto se hace mejor desde la vista superior. Déjame ir y cambiar a la vista superior. En realidad puedo ir y empujar esta luz hacia aquí un poco más y ahora para crear una copia de esto, voy a aferrarme a Control o Comando en el Mac, y luego simplemente arrastrar esto hacia los derechos. Ahora, quiero que esta flecha, la flecha roja, señale sólo a la derecha. No apunta hacia la derecha porque he girado estas luces. Bueno, ahí es cuando puedes usar este botón aquí o W en el teclado para cambiar tu sistema de coordenadas de
lo que se llama el sistema local o el sistema de coordenadas de objetos a
sistema mundial o global de coordenadas. Estas flechas cuando toquemos W, en realidad
tomarán la orientación
del objeto o si vuelves a tocar W, respetan las coordenadas mundiales reales. Ahora puedo controlar arrastrar esto hacia la derecha así que creo una copia de la misma y luego R, para que pueda rotarlo hacia los objetos de nuevo. la segunda luz se le llama la luz de llenado. Déjame ir y renombrar esto. Déjame ir a pantalla completa aquí, el propósito de la luz de relleno suele
ser rellenar las áreas que se dejan en oscuridad como resultado de que
tengamos una sola luz clave. Es por eso que la luz de relleno suele ser más
dimmer que las luces clave. O bien puedes hacer este atenuador empujando esto hacia atrás, por lo que si esto va más atrás, la luz se pondrá atenuador porque esto es físicamente preciso o una alternativa sería tomar el relleno, bajar a la Intensidad Multiplicador o la Exposición y bajar estos hacia abajo. Por lo general, aunque esto no está engastado en piedra, el relleno es aproximadamente un tercio de la intensidad de la clave. Bajo esto a cerca del 30 por ciento. Ahora es obvio dónde está la fuente de luz principal, está del lado izquierdo aquí. El lado izquierdo aquí es más brillante que el derecho, pero el lado derecho no queda en completa oscuridad, eso es gracias a la luz de relleno. Si voy y apago las luces de llenado, esto es antes, esto es después. El tercer semáforo en la configuración sería la luz de fondo o la luz de llanta. Déjame alejar un poco para que
podamos ver la parte trasera de esto. Nuevamente en este ejemplo, todavía
tenemos algún detalle aquí, gracias a la eliminación global, esta área no se deja en tono negro, sin embargo, todavía
voy a empujar una luz detrás este objeto para la encienden desde atrás también. Déjame ir y volar por ahí, tomaré la luz de relleno y luego Control arrastra esto atrás y lo rotaré hacia la escena y luego tal vez lo rotaré hacia abajo, así. Esta es nuestra espalda o la luz de llanta, déjame ir y renombrar esto. Ahora la intensidad de la retroiluminación realmente depende de lo que te gustaría ver. Si acerco el zoom y luego vuelo a la parte trasera, podemos hacer este atenuador. Si vas al Multiplicador de Intensidad y luego bajas esto hacia abajo, está afectando vagamente la escena o podemos empujar esto hacia arriba para ser aún más brillante que la luz de relleno, eso depende completamente de ti. Las retroiluminación se pueden utilizar de forma bastante creativa dependiendo de lo que requiera la escena. Volaré de nuevo a la parte delantera y mirando esto ahora el render final, creo que la retroiluminación es un poco demasiado intensa, así que solo iré al lado derecho al Multiplicador
de Intensidad y luego simplemente baja esto otra vez así. Ahora creo que el objeto se ve mucho mejor, siendo iluminado por tres luces diferentes: la llave, el relleno, y las retroiluminación. Esto también es particularmente útil si estás animando. Imagina una cámara volando así, cuanto la cámara llegue a la parte trasera así, déjame entrar en una de estas dos luces por un segundo, si no tuvieras estas dos luces, una vez que la cámara vuele, ya verás que ahí no hay mucho detalle y no se ve muy atractivo, pero si enciendo estas dos luces, esto sigue siendo obvio que este lado es el trasero, pero ya no es tan negro, por lo que todavía tenemos algún detalle ahí. Se puede, por supuesto, combinar luces con diferentes colores o temperaturas. Por ejemplo, si voy a mi luz clave, y si cambio mi modo de color a temperatura, y si hago esto más cálido, digamos allá, déjame solo volar hacia el lado frontal aquí. Haré esto un poco más cálido y luego puedo ir a las luces de relleno, cambiar su modo de color a temperatura y luego esto puede ser un poco más frío, digamos un poco más y luego la luz de fondo puede ser lo que quieras. Si selecciono las retroiluminación, cambia esto de color a temperatura, y luego puedo hacer que esto sea fresco o cálido dependiendo del look que vayas por. Comparemos esto con lo que normalmente
tendríamos con solo una sola luz clave. Déjame ir y apagar la parte trasera y las luces de llenado. Esto es lo que normalmente obtendríamos con una sola llave de luces y si las enciendo, esto es lo que obtenemos con el relleno y las retroiluminación agregadas. Si bien en este ejemplo, solo uso tres luces de área, por todos los medios ir y experimentar con diferentes tipos de luces como una luz puntual o puntual para crear una configuración de luz de tres puntos. También puedes usar luces de área con diferentes texturas como hablamos antes, donde tienes la imagen de caja suave, brillando a través de las luces. Adelante y experimenta con diferentes luces y mira si puedes crear tu propia configuración de iluminación de tres puntos.
10. Luces - luces volumétricas: Hablemos ahora de luces volumétricas. Las luces volumétricas en el cine son increíbles y en el desplazamiento al rojo son aún mejores. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Empezaré por eliminar primero esta cúpula de luces. Voy a crear una luz de área en su lugar. Haré esto un poco más pequeño, así y tal vez levantarlo un poco, ahí. Voy a tirar hacia atrás tal vez un poco más. Ya ves la luz es un poco demasiado brillante aquí. Quiero cambiar la intensidad de la vista previa. Voy a ir a las luces de área, general y la vista previa y el ajuste de iluminación. Simplemente bajaré esto así. Recuerda cuando hago esto, sólo la vista previa aquí se ve afectada y no le pasa nada
al render final. Volvemos a acercar el zoom. Con las luces de desplazamiento al rojo, tenemos una pestaña llamada volumen. Si voy aquí y si aumento la escala de aportaciones, se
puede pensar en esto como la fuerza. Esperarías ver un resultado aquí, unos resultados diferentes, pero no pasa nada. Para que los volúmenes sean renderizados, es necesario tener
aquí un objeto llamado el entorno . Déjame ir y crearlo. Voy a ir al desplazamiento al rojo, objetos, este es el objeto de entorno que quiero crear. Pero como en realidad uso esto más a menudo que algunas de estas luces aquí, me gustaría realmente agregar esto a mi interfaz. Voy a destrozar esto. Haga clic con el botón derecho en uno de estos. Ir a personalizar paletas. Ahora puedo ir y agregar el entorno de desplazamiento al rojo aquí. En realidad no quiero aquí algunos de estos objetos, como las luces del IES. Voy a ir y hacer doble clic aquí para eliminarlo. También quitaré la luz del portal, que no hemos hablado. De hecho quitaré el sol físico y lo
sustituiré el sol de desplazamiento al rojo y el equipo de cielo que hablamos en la lección anterior. Haré doble clic para quitar esto también, y luego arrastraré el sol de desplazamiento al rojo y la plataforma del cielo aquí abajo. En realidad tiendo a no usar tanto
la luz infinita tampoco. Simplemente iré y eliminaré esto también haciendo doble clic. Puedo salir de esto y luego salir de este comando personalizar. Quiero guardar esto como mis nuevos diseños personalizados. Iré a Ventana, personalización y guardaré el diseño como desplazamiento al rojo. Me pedirá que confirme. Iré a decir que sí. Ahora realmente podemos ir y crear los entornos de desplazamiento al rojo. Todo el propósito de este entorno es para que tengamos algunas partículas de aire o partículas de polvo en el aire, debo decir, para que la luz pueda dispersarse alrededor. A ver qué pasa cuando creo uno. La luz se esparce como loco y todo está sobreexpuesto. Permítanme ahora ir a las luces de área, bajar a la escala de contribuciones y bajar esto a la baja. Este es un número que modificas entre cero y uno. Cuanto mayor sea este número, mayor será la contribución, menor será el número, menor será la contribución que tendrá
esta luz en el volumen general. En lugar de usar algunos números diminutos aquí, en realidad
puedes ir a los entornos de desplazamiento al rojo y luego bajar a la dispersión y luego bajar esto. Esto se puede pensar como
la dispersión general de todas las luces. Cuanto más bajo sea esto, menos se dispersará la luz. Eso son todas las luces y no sólo esta. Si hubiéramos creado otras luces, también se
dispersarían menos. Pero si puedes ver esto se ve un poco demasiado empañado, así que lo que yo podría hacer es ir a las luces del área. Si vengo abajo a general y puedo desplazarme hacia abajo, puedo bajar la propagación de esta zona se ilumina. Ya ves que esto ahora empezará
a convertirse en más de una luz direccional, como un foco casi. Ahora está mirando hacia fuera de los objetos. En este punto, pasemos a nuestro 25, donde tenemos la versión más reciente del desplazamiento al rojo. Te puedo mostrar un par de actualizaciones para las herramientas de volumen. Aquí estoy en nuestro 25. Si voy y creo una luz de área, veamos si voy adelante y levanto esto primero y luego tire de esto hacia atrás. Déjame alejar un poco más. Notarás que aquí tampoco hay pestaña de volumen. Al igual que faltan algunas otras pestañas, también falta
la pestaña de volumen. Pero la configuración del volumen ahora va a estar dentro de la pestaña Detalles. Si hago clic aquí en la contribución, ahora
tengo aquí la contribución de volumen, que se establece en uno por defecto. Si voy y creo un ambiente, ve que la luz automáticamente tiene plena contribución. Puedo ir a la luz, bajar a los detalles, contribución, volumen y luego arrastrar esto hacia abajo. Déjame también ir a la pestaña de objetos de luces y luego bajar su spread para que se vea más como un foco y estás de vuelta en el negocio. Esto sigue siendo brillante, por supuesto, así que voy a bajar la intensidad. Ahí es donde van a
estar los ajustes de volumen de las luces en la nueva versión de desplazamiento al rojo. Permítanme ahora cambiar de nuevo a nuestro 24 para que podamos continuar desde donde lo dejamos. Para que algo apunte a un objeto, hay un nuevo truco que te mostraré. Si consigo que este objeto sea seleccionado y luego voy a cámaras aquí y elijo usar Cámara. Esta opción aquí, objeto seleccionado como cámara, permite utilizar este objeto aquí, la luz en este caso, como cámara temporal. Si entro aquí, ahora estoy viendo la escena a través de la perspectiva de mis luces. Al volar por ahí usando 1, 2 o 3, ves que realmente estoy moviendo la luz alrededor, no solo la perspectiva de la cámara, sino la luz misma porque la luz ahora es la cámara. Ahora puedo salir de esa luz. Ahora hacia ahí apunta la luz. Se pueden ver las luces realmente viniendo hacia aquí. Digamos por ejemplo, si querías que la luz brillara sobre estos dos pájaros, puedo ir de nuevo a las cámaras, usar cámara, objeto seleccionado como cámara. Si vuelo por encima de los pájaros así, entonces
puedo volver a salir. Ahí es donde las luces brillan hacia ahora. La luz general aquí sigue un poco demasiado brillante, iré al multiplicador de intensidad, baje esto hacia abajo, digamos de ahí. Para mostrarte algunos ajustes más, realidad
iré y cambiaré a una escena diferente. Simplemente iré a presionar Command N o Control N en PC. Simplemente iré a crear algunos textos. Quizás cambie el texto aquí por algo un poco más interesante y escoja una fuente diferente. Digamos esto, el showcard gótico. Interesante elección de fuente allí. Si voy y hago esto también alineado al centro o
alineado al medio, entonces presione H para centrar todo lo que estoy viendo aquí. Parece que esto realmente está
cortando un poco ahora. Si ves el n aquí, en realidad es completamente visible, pero aquí se corta. Voy a alejarme usando la rueda de desplazamiento. Entonces mantendré presionada la tecla Alt para
centrar esto de nuevo, así. Ahora lo que voy a hacer es ir
y volver a crear una luz de área. Empuja esto delante del texto, aumente un poco la altura. También crearé un ambiente. Ve a la luz de área, pestaña de volumen, y aumenta un poco la escala de contribución. Después ve al General, baja al spread y luego baja esto hacia abajo. Podemos, por supuesto, cambiar la forma real. Si voy a un rectángulo, configura esto para que sea, digamos, un disco. Se puede ver cómo esta luz cambia a un disco. Me pegaré a un rectángulo por ahora, sin embargo. A pesar de que voy a aumentar así el tamaño,
así que es más ancho, y entonces tal vez lo haga un poco más alto así. Voy a ir a un ángulo lateral, digamos, aquí. Creo que esto sigue siendo un poco demasiado brillante así que voy a ir al objeto ambiente, bajar la cantidad de dispersión. Digamos, ahí. Entonces tuvimos la atenuación aquí. Se puede pensar en la atenuación casi como la distancia que recorren las luces volumétricas. Cuanto mayor sea este número, más atenuada será la luz. Cuanto menor sea el número, menos atenuada será la luz. Es decir, si aumenta este número, la luz viajará menos. Déjame mostrarte. Si empujo esto hacia la derecha. Déjame alejarme un poco aquí para que podamos ver qué está pasando. Yo también voy a aumentar la dispersión general,
así que es un poco más brillante. Entonces tal vez esta luz aporte para ser un poco más alto también, así. Bajo el entorno, mientras
empujamos la atenuación hacia la izquierda, ve
que la luz viaja más a medida que me alejo. Al caminar la atenuación hacia la derecha, ya ven, esto disminuirá más rápido, así. Pondré esto en algún lugar del medio, tal vez, aquí. Otra opción interesante aquí es la fase. Fase cambia el volumen que estás viendo en función del ángulo de tu cámara. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Si la fase se establece en cero, esta luz será volumétrica independientemente de su ángulo. A medida que vuele por ahí, la luz que
verás siempre será volumétrica. No obstante, si aumento la fase, la luz será más volumétrica o debería decir, la parte volumétrica de la luz será más visible hacia la cámara. Ahora mismo, se puede ver, en realidad estoy detrás la luz así que veo menos volumen, pero a medida que vuelo, el volumen se vuelve cada vez más visible. Esto ahora está escalonado hacia la cámara. A medida que disminuyes la fase, es exactamente lo contrario. Al empujar esto hacia la izquierda, el volumen se vuelve cada vez más visible a medida que vamos detrás de la luz ahora. A medida que vuele detrás, se ve que el volumen se vuelve más prominente. Eso es lo que es la fase. Si vuelvo a poner esto a cero, la luz siempre va a ser volumétrica independientemente de nuestro ángulo. Podemos, por supuesto, ir y agregar algo de color a estas luces volumétricas, si voy y aumento la saturación aquí y entonces tal vez darle a esto un color diferente como ese, que cambie el color de la luz dispersa. Ahora, con estos ajustes en mente, volvamos a nuestra escena anterior. Aquí, sólo iremos a los entornos Redshift. Aumentaré la atenuación, por lo que la luz se desvanece un poco más rápido. También aumentaré
un poco la dispersión así, para que estas líneas aquí sean un poco más prominentes, estos rayos de oro como se les llama. Después seleccionaré la luz misma y luego aumentaré
un poco la escala de contribución para que el efecto general sea un poco más brillante, así. Pero como puedes ver, esto sigue siendo un poco demasiado brillante. En realidad podría gustarte este resultado. Yo personalmente no, así que voy a ir a hacer que esta luz sea un poco más pequeña
presionando t en el teclado para obtener mi herramienta Escala, y simplemente escalaré esto un poco, así. Después iré a las luces y luego bajaré al General. Después baja a Exposición para que esto
sea un poco menos brillante. Simplemente bajaré esto hacia abajo hacia la izquierda, así. ves, ya que estoy disminuyendo la exposición, el volumen real se vuelve atenuador también. Para compensar eso, iré a la pestaña Volumen y luego incrementaré la escala de contribución así. Como se puede ver, este es casi siempre un acto de equilibrio. También puedes agregar algo de textura a este volumen. Si voy a general, si recuerdas de una de las lecciones anteriores, podrías ir y agregar una imagen. Si solo voy aquí y luego digamos, agrega esta muestra de Softbox. No lo voy a copiar. Ahora, dentro del volumen, tenía la textura de ese Softbox. Si voy a la propagación de la luz, baje esto hacia abajo, en realidad
se puede ver la textura mucho mejor. Al aumentar esto, esto se pone un poco borroso, pero luego se empieza a ver la textura en el volumen también. Otro truco ordenado que uso mucho es
brillar una luz volumétrica a través de un objeto. Déjame primero ir y desactivar esta luz de área por un segundo. Voy a ir a crear uno nuevo y sólo voy a ir a volar por ahí para poder ver el resto de la escena, y luego tirar un poco más de la luz, tal vez. También iré a crear un avión a través del cual pueda brillar esta luz. Bajaré aquí y haré esto un poco más pequeño, así, y luego lo rotaré así. Entonces tal vez tire de esto hacia atrás hacia la luz así que en realidad está bloqueando la luz primero, y luego voy a ir a crear algunos agujeros en este avión. Ahora, podemos cortar algunos agujeros en este plano bastantes maneras diferentes, pero una forma rápida que uso mucho es esta matriz Atom de aquí. Si voy y agrego el plano dentro de la matriz Atom, lo convertirá en esferas y cilindros y la densidad de estos dependerá de cuántos segmentos tengas. Si quiero que los hoyos sean más grandes, solo
puedo ir y bajar los segmentos a cinco por cinco. Ahora iré a la matriz Atom, estableceré el radio de la esfera en, digamos, 10, y el radio del cilindro en 10. En realidad voy a acercarme a esto
usando la rueda de desplazamiento de mi ratón. Entonces lo que voy a hacer es tomar la matriz Atom y luego arrastrar esto dentro las luces para que mientras mueva la luz alrededor así, la matriz Atom se mueva con las luces. Es casi como una grilla que encerré frente a esa luz ahora. Al girar esa luz, ves que la rejilla gira con ella. Levantaré esta luz hacia arriba, voltearé hacia atrás, tal vez la giraré un poco hacia abajo, y luego la levantaré más. Lo que voy a hacer ahora es ir y establecer escala de contribución de volumen de
esta diapositiva para que sea diferente a cero para que realmente podamos ver algo de volumen, y se extiende para ser más baja, así. La luz no se extiende tanto. Aquí sólo brilla por estos agujeros, así. Ahora puedo ir y empujar la luz más atrás y tal vez levantarla, así, y tal vez traerla un poco de esta manera. Voy a acercar aquí y ahora, parece que la contribución es un poco demasiado alta. Iré a las luces, volumen, y luego bajaré la contribución. También, iré al Medio Ambiente Redshift, bajar la dispersión. Veamos cómo sería esto si en realidad vuelves a
brillar esta luz a través de una superficie, como esa imagen que usamos antes. Voy a ir a seleccionar primero la luz y luego bajar a General, y luego bajar al camino aquí. Escogeré la misma muestra de Softbox. No lo voy a copiar. Ya no puedo ver bien esos agujeros. Déjame alejar un poco. Ahora, yo puedo. Para que estos sean un poco más obvios, puedo volver a la luz y bajar más abajo el spread, así, para luego aumentar un poco
la aportación de la luz. Ahora, podemos ver estos, pero la luz en sí es un poco demasiado brillante. Se puede ver que estos bits son un poco demasiado calientes. Puedo volver a la luz, General, y esta vez, bajar el multiplicador de intensidad. Déjame acercarme ahora para ver cómo se ve esto de cerca , como ahí tal vez. Por fin voy a aumentar
un poco el spread para que la luz no esté tan enfocada. Recuerda, la luz volumétrica no necesita ser una luz de área, en
realidad podría ser cualquier otra luz también. Por ejemplo, si quieres ir y agregar un foco a esto, solo
voy a crear un foco aquí, entonces solo apaga mi luz de área por un segundo. Si vuelvo a tomar el foco, levántalo. Si quiero que esto sea un luces volumétricas, iré a su pestaña Volumen, incrementaré su aportación, y ahora ya ves obtenemos algún volumen viniendo del foco. Yo puedo, por supuesto, ir al General, bajar a Spot, Ángulo de cono. A medida que aumente el ángulo Cono, puedo hacer esto más amplio o más enfocado a medida que lo disminuyo. Una cosa más que quiero mencionar aquí es que cuando vas y cambias el color del ambiente, si voy y aumento la saturación aquí, ve
que la luz dispersa se vuelve verde como esperamos, pero la luz misma no lo hace. Permítanme acercar primero. Ya ves, la luz todavía brilla de blanco aquí pero la luz dispersa es verde. Si voy y selecciono el foco luego bajar a la configuración general de color, ahora
puedo hacer este verde. Otra luz
ya no brilla blanca pero es verde en su lugar. En realidad se pueden combinar estos. Si voy y empujo esto por ahí, ves que mi volumen verde se combina con el tinte rojo de la luz aquí. Así funcionan las luces volumétricas en Redshift.
11. Luces: reflexiones de luz: Cuando tengamos luces en la escena, naturalmente por defecto, también
vamos a conseguir algunas sombras. Déjame mostrarte primero lo que quiero decir. Si voy a seleccionar esta clave y habilitarla. Estas son las sombras de las que hablo. Nosotros vamos a habilitar el relleno también. Ahora por supuesto, tenemos algunas sombras aquí a la izquierda también. Pero si solo querías que la luz clave proyectara sombras, puedes ir al Relleno, bajar a la pestaña Sombra y luego desactivar esta opción. Ahora eso es relleno ya no arrojará sombras. Déjenme ir y apagar su relleno para que en realidad
podamos ver esto un poco con claridad. este momento, las sombras sólo se proyectan desde las luces clave. Si voy y lo deshabilito, no
ves áreas oscuras, aquí
no se crean sombras. Una alternativa sería
hacer esto un poco más transparente. Si aumento la transparencia, se
puede ver que las sombras no son tan oscuras. Ahora son un poco más ligeros. Esto fue antes, y esto es después. Aquí hay una opción más llamada suavidad, pero ésta estará disponible para luces de área. Pero si voy y agrego algo así como una luz puntual, déjame ir y deshabilitar
primero la clave y luego añadir una luz puntual. Si levanto esta luz hacia arriba y luego tire de ésta hacia atrás, y también quiero que esto sea un poco más brillante. Si voy a la luz del Punto y luego bajamos a General, luego aumentar el multiplicador de intensidad. Levantaré un poco más la luz. Ya ves si voy a Sombra, la opción suaviza está habilitada. Esto controlará la suavidad de los bordes de estas sombras. Déjame acercar un poco. Tener la suavidad ajustada a cero es muy similar a tener sombras duras en cines, luces estándar. Pero a medida que aumente esto, ve que los bordes se volverán más borrosas
y borrosas y más borrosas. La suavidad también es algo que puedes controlar. Si querías cambiar la suavidad de una sombra de luz de área, déjame solo ir y apagar esto y luego encender la llave. Si quieres controlar la suavidad de esta sombra aquí, realmente lo haces si recuerdas desde la pestaña General. Parece que en realidad acabo de encender esta tecla pero no la seleccioné. Apenas estoy viendo el punto de luz todavía, el que había seleccionado aquí. Voy a cambiar de nuevo a la llave aquí. Después para controlar la suavidad de esta sombra, seleccione eso, y luego vaya a General. Entonces el tamaño de la luz aquí controlará la suavidad de las sombras. Al igual que en la vida real. Cuanto mayor sea el tamaño de
la luz, más suaves
serán tus sombras y cuanto más pequeña sea
la luz, más duras serán las sombras. Si voy y bajamos esto a algo como 15 por 15, ves ahora tengo sombras más duras, pero claro la imagen se oscurecía porque la luz ahora es más pequeña. Yo puedo compensar eso ya sea
aumentando la exposición a la derecha, así. O en realidad puedo usar esta opción donde dice normalizar intensidad, lo que significa que el tamaño de la luz no
tendrá nada que ver con la intensidad de la misma. Ahora puedo ir y aumentar la exposición a, digamos 10, quizá un poco más en realidad, digamos 12. Ahora el tamaño de esta luz
ya no va a afectar la intensidad. Si voy a poner esto a ser, digamos 55 por 55. Se ve que las sombras se están volviendo más suaves, pero la intensidad de la luz no está cambiando. Permítanme bajar esto para decir 5 por 5. Ya verás que las sombras se
pondrán más duras alrededor de los bordes, pero la imagen no se oscureció. Eso es lo que hace esta opción de normalizar intensidad. También quiero mostrarles una cosa más que hacer con el reflejo de las luces en superficies reflectantes. Déjenme primero salir a una vista diferente. Déjame rotar esto primero y alejar un poco tal vez así. También encenderé el relleno y la luz de fondo. Se puede ver en cuanto encendemos esto, el reflejo de la retroiluminación aparece aquí en el piso, y creo que se ve un poco distraído y feo. Si voy a la luz de fondo aquí, cambio de tamaño, se
puede ver que la reflexión se va a actualizar así. Voy a deshacer. Si no quisieras ver la luz reflejada en estas áreas. Se puede ir a la opción Ray de las luces y luego
bajar a donde dice Afecta Especular y apagar esto. Esto significa que la luz no será visible en los canales especulares o de reflexión. Si voy y apago esto, ya no es visible en lo especular. Una alternativa sería marcar esto hacia abajo. Si acerco más, digamos que no querías apagar esto, pero solo quería hacerlo un poco menos
opaco o menos visible, podemos ir a donde dice Escala y luego bajar a un Glossy. Si bajo esto así, se ve que este especular aquí se está volviendo menos intenso, pero también podemos controlar estos también. Estos vienen de la luz de campo. Si voy y selecciono la luz de relleno aquí en la lista primero, así. Entonces si llego a esto es especular, puedo ir y apagarlo o puedo marcarlos desde aquí. Ahora, déjame cambiar a nuestro 25 donde tenemos instalada la versión más reciente de Redshift. Aquí estoy en nuestro 25. Notarás que la pestaña Array aquí desapareció de las luces. Si quieres ver los ajustes de este especular o el reflejo de la luz, primero
debes seleccionar las luces. Bajar a los detalles. En lugar de ver dos configuraciones diferentes, una para especular que afectan el ajuste especular, y luego otra más para el glosario, ahora
teníamos esta opción aquí llamada contribución de reflexión. Si voy y baje esto hacia abajo, ven aquí el reflejo de esta diapositiva. Empiezan a disminuir. Si empujo esto hacia abajo hacia la izquierda, verás que desaparece la luz. O si arrastro esto hacia la derecha lentamente, la luz empieza a
revelarse de nuevo en las reflexiones. Esa es sólo una ligera diferencia entre la versión anterior de Redshift y esta versión a octubre de 2021. Pero aparte de eso, funciona exactamente de la misma manera. Es así como controlas sombras y reflejos de luces en Redshift.
12. Materiales - crear y aplicar materiales de diseño de Redshift: Hablemos ahora de materiales en Redshift. Ahora antes de hacer otra cosa, quiero ir a personalizar un poco más mi interfaz. Voy a bajar aquí y abrir mi paleta de materiales. Para crear un Material Redshift, es
necesario subir aquí hacia este Crear. Entonces aquí tenemos Turnos Rojos, entonces podemos crear los materiales aquí. Pero como estoy usando mucho este menú, tendría sentido agregar esto en algún lugar de
la interfaz, tal vez en algún lugar aquí. Voy a ir y dar click en “Crear”, y destrozar este menú. Después haré clic con el botón derecho en cualquiera de estos, y luego iré a Personalizar paletas, y añadiré aquí este menú desplegable Materiales Redshift. Entonces cerraré esto, y luego cerraré esto también. Puedo aplaudir esto un poco tal vez. Ahora iré y guardaré esto como mi nuevo diseño personalizado. Iré a Ventana, Personalización, y guardaré el diseño como Redshift. Nos está pidiendo que lo sobrescribamos. Voy a sobrescribir. Ahora esto se convierte en mi nuevo diseño. Iré a guardar este archivo como materiales. Simplemente iré a presionar “Command Shift S” o “Control Shift S” en PC. Llamaré a este uno materiales, y pegaré “Guardar”, y ahora
podemos echar un vistazo a los materiales. Pero antes de que lo hagamos, quiero mostrarles cómo
podemos hacer esto en R25. Si bien no hay tanta diferencia entre las dos versiones en lo
que respecta a esta personalización. Todavía te lo mostraré. Voy a cambiar a R25. Aquí estamos en R25. Ya que el gerente de materiales ya no está aquí abajo, recuerda que lo movieron ahora arriba aquí, necesito ir y dar click aquí, bajar a Crear. Voy a destrozar este menú, y voy a ir y hacer clic derecho en donde dice “
Materiales Redshift ”, Personalizar Paletas. Entonces sacamos esto del camino. Voy a arrastrar esto hasta aquí ahora, digamos al lado de este botón Plus, luego cerrar, y luego cerrar esto también. Ahora voy a y guardo esto como mi diseño personalizado yendo a Ventana, Personalización, Guardar diseño Como. Voy a salvar este tiene Redshift también. Haga clic en “Sí”, ahora esto se convierte en nuestro diseño personalizado en R25. Déjame cambiar de nuevo a R24 ahora. Ahora antes de crear cualquier material, lo que voy a hacer es tomar este existente, el que creé al principio para mostrarte algunos ejemplos, y eliminarlo presionando “Eliminar” en el teclado. Entonces lo quitaré de aquí también. También iré a hacer que mi cúpula se encienda un poco más brillante. Si lo selecciono, vamos ahora a Exposición, aumente esto. Pero aquí no se ve nada cambia porque no he activado la vista de render aquí. Déjame ir y encender esto. Si ahora voy a caminar la exposición hacia arriba, ves que todo el asunto debe ser un poco más brillante, así. Si miras esto con cuidado, en realidad
puedes ver que aquí hay un
elenco de color rojo en toda la escena. Déjame acercar primero para que sea un poco más fácil de ver. Ves aquí hay un elenco rojo en toda la imagen. Eso viene en realidad de los colores
del HDRI que he usado dentro de este mapa domo. Yo puedo bajar aquí hacia una Saturación, y bajar esto hacia abajo, digamos a alrededor de aquí, que ese rojo no sea
tan obvio. Si vas todo el camino hacia abajo a la izquierda, sólo
será una imagen monocromática. Ahora con toda esta configuración, vamos a crear nuestro primer Material Redshift. Bajaré aquí, iré a Materiales, y estos son los diferentes
Materiales Redshift que puedes crear. Iremos al material aquí. Yo quiero que este sea el material para el uso de la palabra. Voy a ir y hacer doble clic para renombrarlo, y simplemente arrastraré esto al piso así. Una forma alternativa de aplicar un material en esta versión de Cinema es si deshago esto, es seleccionar el material y luego seleccionar el objeto al que desea que se aplique
el material, y luego hacer clic en este botón “Aplicar”, y luego ese material se aplica a ese objeto. Si ahora entro en mi objeto, ves que eso se aplica a mi piso ahora. Ahora para ver la configuración
del material, baja aquí, haz clic una vez, se activa aquí, luego vas a Material. Entonces estos van a ser donde aparecerán
los ajustes. También puedes, si estás familiarizado con trabajar con materiales basados en nodo, también
puedes ir y hacer doble clic en este material. Esto traerá a la luz lo que se llama el gráfico sombreador para los Materiales Redshift. Es posible que estés familiarizado con esto. Déjame hacer esto un poco más grande. Es posible que esté familiarizado con la configuración de los materiales basados en nodo. En el lado izquierdo, tienes tus nodos. Justo en el medio, tienes tu gráfica de sombreador. En el lado derecho, tienes las propiedades. Pero por ahora, la mayoría de los ajustes que nos
interesan se ubicarían aquí en el lado derecho. En lugar de usar esta enorme ventana, en realidad
puedo salir de esto. Selecciona el material una vez, baja
a Material, y luego ven aquí a donde dice Material RS, y estos son los mismos ajustes que vimos dentro del gráfico shader cuando hicimos doble clic aquí. También voy a ir y doblar mi panel Objetos por el momento por “Control” dando click aquí. Aquí este panel ahora es sólo el gestor de atributos. En un principio, como se puede ver, los Materiales Redshift serán reflexivos. Si vuelo por aquí, puedes ver que tengo algo de reflexión en el piso. Bajaré a ello dice Reflexión. Marque hacia abajo es peso. Se puede pensar en esta palabra peso, como la fuerza o el brillo en los materiales estándar Cinema 4D. Cuanto mayor sea este número, más
contribuirá esta propiedad al shader general. Si no quiero que esto sea reflexivo en absoluto, puedo hacer clic y marcar esto hacia abajo, y ves que el objeto ya no es reflectante, así que es solo un color difuso. Pero a medida que aumento esto, recuperas las reflexiones, entonces sólo tienes que ir a un ángulo diferente digamos así. Aquí obtengo todas estas diferentes reflexiones. Si empujo esto hacia atrás, ven todos los reflejos desaparecen, y sólo nos queda con el difuso. Pasaremos mucho más tiempo en el canal de reflexión más adelante. Me saltaré esto por ahora, y me concentraré más en lo difuso. Ahora, difuso es tu color base. Por defecto va a ser 50 por ciento gris. Pero puedo cambiar esto, si voy y marco un poco la saturación, y entonces tal vez escojo un color diferente, como un verde claro. Eso es ahora lo que es ese color. Eso es un poco demasiado brillante, creo. Déjame alejarme. Bajaré el valor. El peso del canal difuso nuevamente es la contribución general de este canal a todo el material. Si bajo esto hacia abajo, eventualmente
se volverá negro. Volveré a subir esto. rugosidad hace que el canal difuso pase de lo que se llama el modo de capa naranja al modo Lamberson, si significan algo para ti. Si has usado Cinema 4D Shaders antes. Si no sabes de qué estoy hablando ahí, ya que empujé esto hacia la derecha, esto sería más una superficie mate. Al caminar esto hacia atrás hacia la izquierda, esto tendrá menos de un mate, pero más de un look brillante. El brillo del que estoy hablando aquí está en el brillo de reflexión. Hablaremos de eso más tarde. Pero aquí es un ligero cambio de color que estamos recibiendo. Si les muestro esto antes, y después otra vez, esto es antes sin rugosidad, y esto es después con rugosidad. Voy a marcar esto de nuevo a cero. La otra opción que tenemos aquí es esta retroiluminación y translucidez. Esto es particularmente útil cuando tienes objetos realmente delgados, y quieres que la luz realmente brille a través del objeto. Esto es lo que quiero decir. Digamos que por el momento, tomaré el material del piso, y lo aplicaré a este marco aquí en la parte posterior. Déjame ir y abrir de nuevo mi Gestor de Objetos. Voy a colapsar esta bombilla para que no se interponga en el camino. Tomaré este material del piso, y luego lo arrastraré a la herramienta de marco, ese es este marco de aquí. Ahora iré y seleccionaré
nuevamente el material para poder ver los ajustes, y luego bajaré a donde es Retroiluminación y translucidez aquí. Ahora mismo, déjame desplazarme hacia abajo. El peso de esto se establece en cero. Lo que significa que si tenía algo que estuviera arrojando sombras en esto, déjame solo mostrarte esto apagando mi luz domo, y tal vez creando una luz puntual, entonces
seguiré adelante y levantaré esto y luego ir a General, y luego bajar a la Intensidad aquí para hacerla más brillante, aumentar un poco esto. Puedes ver a medida que muevo esto, la vela aquí, empezaremos a lanzar sombras sobre la superficie, y solo ajustarla para que las sombras estén exactamente en esa superficie de ahí. Tal vez un poco más pequeño así. Ahora si vuelo a la parte trasera de esto, lo
puedo ver desde atrás así, y poco más tal vez aquí, ya ves que no hay detalle aquí. Todo es más o menos sólo pitch black. Pero si voy a seleccionar primero el material, y luego ir a la Retroiluminación y translucidez aquí, aumente el peso. Esto ahora comenzará a mostrar las sombras así. También podemos darle algo de color. Si recuerdas, el lado frontal de esto era verde, déjame solo volar al frente para que podamos ver aquí, así. Si quieres que la parte trasera también sea verde, solo
puedes ir y aumentar la saturación aquí y la parte trasera coincidirá. Yo puedo por supuesto ir a la Luz, y a la pestaña Sombra y aumentar la suavidad. Esto suavizará las sombras aquí. En este caso, en realidad no queremos la retroiluminación y la translucidez. Simplemente iré y lo apagaré
bajando el peso a cero. Entonces volveré a volar. De hecho, iré a borrar esta nueva luz puntual. Arrastra mi material al piso otra vez, y luego enciende la luz de la cúpula. Ahora estamos de vuelta al cuadrado uno. En la siguiente lección, echaremos
un vistazo a los materiales reflectantes.
13. Materiales de materiales: reflexión: Ahora echemos un vistazo a cómo agregar algunos materiales reflectantes a nuestros objetos. En primer lugar, voy a ir a crear un material de desplazamiento al rojo. Llamaré a este pájaro porque
voy a aplicar esto a estas dos aves. Iré a aplicarle esto a este pájaro y también a éste también, en realidad. Después iré a seleccionar el material. Puedo ir a su configuración. Por ahora, iré a colapsar el Difuso y abriré el Reflexión. De hecho, solo iré y colapsaré esta pestaña Object. Voy a mantener pulsado “Control” y hacer clic. Eso desaparece por el momento. Se dobla. Tengo más espacio aquí. Ahora ves por defecto, cada material tiene este peso de reflexión establecido en uno. Los materiales son reflectantes por defecto. Al bajar esto hacia abajo, se
vuelven más difusas. Voy a aumentar esta vuelta de nuevo a
uno para que sea totalmente reflexivo. Ahora, la reflexión se está
agregando encima del canal difuso. Si voy a Diffuse y bajamos el peso de esto hacia abajo, obtengo más reflexión y menos del color aquí. Si voy todo el camino a la izquierda, no te dan color. Difuso se apaga por completo y obtenemos reflejos negros puros. Déjame volver a Reflexión aquí abajo. A continuación tenemos la rugosidad. Déjame acercarme aquí. Ya ves que aquí obtenemos algunas reflexiones agudas, por lo que la imagen del reflejo está bien definida. En realidad voy a ver si puedo rotar esto. Abriré mi Gestor de Objetos, iré a la Luz Dome, y luego bajaré a Coordenadas. Jugaré un poco con el rumbo. Obtengo una parte diferente de esa imagen reflejada ese objeto, así tal vez. Déjame volar a un ángulo diferente aquí. Ahora estamos viendo una parte diferente de la imagen. Si ahora selecciono el material y voy a la rugosidad de la reflexión, medida que aumenta esto, ve que la reflexión que obtenemos aquí se está volviendo cada vez más borrosa. Déjame ir y volver a añadir algo de color a esto. Si voy a Diffuse, aumenta el peso, y entonces tal vez haga de este un color ligeramente diferente. Ahora ves que aquí tenemos una dura reflexión. Voy a poner esto para que vuelva a ser blanco. De hecho, sólo iré a desactivar el difuso. Déjame alejarme un poco. Sólo para hacer la vida más fácil, voy a hacer que toda la escena sea un poco más brillante yendo a mi Dome Light, General. Voy a aumentar la exposición a, digamos 1.7. Eso se ve muy bien aquí en las reflexiones. Después volveré a mi material de aves y luego bajaré a Reflexión. Después tenemos las muestras, que controlarán la calidad de las reflexiones. Hablaremos más adelante de las muestras y la configuración de render. Tenemos entonces este BRDF, esto significa Función
Difusa de Reflectancia Bidireccional . Realmente no necesitas saber qué significa eso. Todo lo que sí necesitas tener en cuenta es que tienes tres opciones aquí, Beckmann, GGX, y Ashikhmin-Shirley. En términos generales, Beckmann se utiliza para superficies que son no metálicas pero reflectantes. Cosas como canicas, plástico, vidrio. Usamos Beckmann para cualquier cosa que no sea un conductor, como el oro o la plata o el cobre. Si quieres crear reflejos en superficies metálicas, tiendes a usar este GGX. Por ejemplo, si quieres que estos parezcan de oro, conviertes esto en GGX. Se puede pensar en esta última, Ashikhmin-Shirley, como una opción todoterreno. Se puede utilizar para superficies metálicas y no metálicas. De hecho, si no estás haciendo que la superficie sea rugosa, si pongo la rugosidad a cero, realmente no verás tanta diferencia entre estas diferentes opciones. Déjame volver a acercarme a este pájaro de la derecha. Si lo cambio de Beckmann a, digamos GGX, esto se ve casi exactamente igual. Si lo cambio a la última, Ashikhmin-Shirley, esto también se ve casi exactamente igual. Sólo conseguirás algunas diferencias medida que aumentas la rugosidad, medida que voy hacia la derecha. El modo en que se crea la rugosidad se verá diferente dependiendo
de cuál de los tres métodos que seleccione. Entonces si voy a Beckmann, esto se ve diferente al GGX. Esto se ve más difundido, se puede ver. Ashikhmin-Shirley mira en algún lugar entre los dos. Si bien esto puede ser bastante complicado y técnico, tiendo a experimentar con los diferentes ajustes y ver qué funciona mejor. Pero en términos generales, como dije, el Beckmann sería usado para cualquier cosa que no sea metal. Entonces el GGX para metal y Ashikhmin-Shirley para todo lo que hay en el medio. También tiendo a usar la opción Ashikhmin-Shirley cuando se enciende la
anisotropía. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Esta siguiente opción aquí, Anisotropía, hace que la superficie parezca que está cepillada. Si voy y aumento esto y si voy y disminuyo la rugosidad, ahora
consigues estas rayas en las superficies metálicas y luego puedes rotarlas también. Si voy a Rotación, cambia esto, puedes ver cómo cambian esas rayas. Eso es lo que parece. Esto es muy diferente. Cuando se agrega anisotropía a una superficie, parece que el metal es uno cepillado. Casi se crean estos arañazos direccionales en la superficie. Voy a volver a cambiar esto a GGX porque
quiero que esto parezca una superficie metálica. Voy a ir a bajar o a cero la Anisotropía. Después tuvimos el Tipo Fresnel. Fresnel cambia cómo aparece el reflejo a la cámara. Hay un par de configuraciones, y por defecto, se selecciona
la que se llama IOR, el índice de refracción. El índice de refracción se establece en 1.5 por defecto. Si estableces esto en uno, eso básicamente significa que la luz
no se reflejará fuera de la superficie. Conforme voy hacia la derecha, luz empieza a reflejarse y se hace más fuerte y más fuerte y más fuerte. Al ir a la izquierda por debajo de uno, se refleja así en la dirección opuesta. Como pueden ver mientras voy hacia la izquierda, la luz en realidad comienza desde el exterior de este pájaro. Déjame acercar. El reflejo comienza desde fuera del pájaro y va hacia adentro. Déjame empezar de
nuevo con uno para que podamos empezar de cero. A medida que marque esto hacia la izquierda, verás que los bordes se volverán más reflectantes primero que el lado interior, así. Pero a medida que voy por encima de 1, la superficie interior se vuelve más reflexiva que los bordes. Ese es el índice de refracción. Esto tiene aún más sentido cuando tienes superficies transparentes, que hablaremos más adelante. La otra opción bajo el Tipo Fresnel es el Color y el Tinte de borde. Si hago clic en esto, ahora
puedes marcar en dos colores diferentes; uno para la reflectividad, déjame ir y hacer esto más brillante, y luego tal vez un color diferente. Ya ves que las superficies reflectantes se vuelven azules y el tinte de borde metálico
te permitirá controlar el color de reflexión alrededor de los bordes. Si voy y aumento el brillo de esto y luego hago de este un color diferente por ahora, digamos verde saturado. Este es un poco menos técnico o científico que el IOR, el índice de refracción, pero es mucho más visual. En realidad se pueden ver los colores y entonces serán los colores aquí también. Permítanme alejar el zoom para ver cómo se ven los dos. Se ven bien, pero digamos que quiero que estos se parezcan más al oro. Si ahora voy y pongo el color de reflectividad a algo un poco más cálido, digamos así. A lo mejor eso va a hacer de estos cobrizos. Voy a ir hacia el rojo un poco más. Voy a ir a este Metal Edge Tint porque no quiero
que sea este color verde de aspecto raro. Sólo voy a hacerlo un poco más cálido, tal vez, así. Déjame ir y acercar también. A lo mejor un poco más caliente para toda la reflectividad, así, luego más ligero. Entonces iré a hacer un poco más alta la rugosidad de todo
el material. Todo el asunto se ve un poco más áspero ahora, así. Eso se ve bien. Voy a alejar el zoom. Eso se ve bastante bien en realidad. Te mostraré un par de ajustes más. Iré al Tipo Fresnel, cambiarlo de Color y Tinte de borde a Metalness. Lo que eso hace es que utiliza sólo el color de reflectividad combinado con el color del Diffuse, entonces simplemente te da un control de color aquí. Esto es lo que quiero decir. Si voy a Reflectividad y digamos hacer esto verde, si hago el color difuso, digamos azul, y si aumento el peso, combina los dos. Eso es un poco demasiado. Déjame solo bajar esto hacia abajo. Combina los dos colores y entonces este es el resultado que obtienes. Se puede pensar en esto como el modo de mezcla de
anuncios en Photoshop. Se puede bajar el peso
del canal difuso por todo el camino y luego sólo controlar el color de reflectividad. Si voy y pongo esto a ser, digamos rojo, así es como se ve. Esta quizás sea la más fácil de controlar entre todos estos pero tienes más opciones si usas el color y el tinte de borde o el IOR. Ahora para aquellos de ustedes que son más inclinados
técnicamente o geeks, en realidad pueden ir a este IOR Advanced. Esto te permitirá controlar los diferentes tipos de IOR para los canales rojo, verde y azul y también puede marcar en los valores de absorción también. Todo material va a tener estos como valores separados. Entonces si solo vas y haces una búsqueda rápida en Google sobre los valores IOR de diferentes metales, surgirá
algo como este gráfico. Digamos que si querías crear un material dorado, puedes copiar y pegar estos valores. El n valores iría a los valores de color. Déjame ir y copiar y pegar estos, digamos de aquí a este primero. Este es el canal rojo. Este es para el verde. Entonces esto para azul. Después copiamos y pegamos también estos valores. Estos se llaman coeficientes de absorción. Voy a ir a pegar este de aquí. Vuelva a cambiar, copie el coeficiente de absorción verde, péguelo aquí. Entonces copiaré y pegaré el azul de aquí a aquí y esa es una representación científicamente precisa del oro bajo esta configuración de iluminación. Al mirar mi escena ahora, realidad no
me gusta el piso verde porque la luz rebota de ese piso y llena estas áreas como verdes. Voy a mi material verde y luego bajar su saturación y luego tal vez hacer esto un poco más fresco y luego tal vez añadir un poco de reflexión al piso también, así. La siguiente opción después de Reflexión es Sheen. Déjame desplazarme hacia abajo hasta el brillo aquí. Se puede pensar en brillo casi como un efecto que se utiliza para crear un poco de retrodispersión suave, como el reflejo que se vería en superficies como el satén o el terciopelo. Es bastante bueno para telas brillantes. En este caso, obviamente no tenemos tela aquí, pero voy a acercar para poder mostrarte cómo es eso. Si voy al peso del brillo y si aumento esto, parece que en realidad sigo ajustando el material del piso. Déjame manejar esto y luego volver y seleccionar el material de ave. Entonces aumentaré el peso, así. Ahora veo que esto casi agrega un brillo encima de todo. Es como otra capa de pintura que es brillante en la parte superior de la superficie. Yo puedo ir y aumentar la rugosidad del brillo para que eso
haga que ese top coat un poco más áspero, así. De hecho, solo iré a bajar esto un
poco y tal vez en realidad
apague todo el brillo por completo. Pero ten en cuenta que si tienes telas como satén o terciopelo o cualquier tipo de tela realmente, brillo es algo
con lo que definitivamente quieres jugar que puede crear unos resultados realmente bonitos. En esa nota, terminaremos el apartado de reflexión y empezaremos a hablar de transparencia o refracción en la siguiente lección.
14. Materiales de materiales: refracción: Hablemos ahora de materiales transparentes. Aquí tengo este tarro dentro del cual tengo las ramas. Para esto, voy a ir y hacer que esto sea transparente creando un nuevo material Redshift. Entonces iré a renombrar esto para que sea cristal. En realidad, llamemos a este tarro de vidrio porque aquí tendremos diferentes vasos. Entonces aplicaré esto al frasco de vidrio. Iré a seleccionarlo. Aquí en el lado derecho, colapsaré el reflejo y el brillo y luego le
agregamos la refracción y transmisión. Esta opción aquí, el peso es cómo
enciendes o subes la refracción, que es la transparencia, por lo que ahora es un objeto completamente transparente. En realidad me acabo de dar cuenta de que hay esta rama sobresaliendo así que eso es un problema con mi modelo. Déjame ir y arreglar esto realmente rápido. Déjame ir y seleccionar esto y luego empujar esto en un poco. También quiero volar a otros lados para
asegurarme de que no salga de ahí. Déjame solo volar por ahí para ver. Eso se ve todo bien. Ahora que tenemos este material de vidrio, podemos ir a hacerle algunos ajustes. Déjame seleccionarlo y luego ir a color aquí y voy a tirar esto hacia abajo y tal vez darle a esto un color ligeramente diferente como este tal vez y cuando le des un color a esto, dependiendo de tus valores de refracción, que hablaremos en tan solo un segundo, aquí también será visible
el color opuesto. Por ejemplo, si sigo adelante y pongo esto en rojo, lo opuesto
al rojo es cian por
eso también estás viendo el cian aquí. Si pongo esto en cian, lo opuesto
al cian es rojo así que
ahora verás un poco de rojo aquí en el lado derecho. Para entender esto un poco mejor, puedes ir a esta rueda de color aquí y luego seleccionar los colores complementarios aquí, la tercera opción, déjame desplazarme hacia abajo. Al elegir un color, digamos que si
voy y escojo el color verde aquí, verá el color opuesto del verde, que es magenta,
se mostrará donde se absorba la luz. Iré a volver a poner esto a blanco nuevo y derrumbar esto. También notarás que la rugosidad aquí para la refracción está desactivada. Eso se debe a que está ligado a la reflexión aquí. Si voy a la reflexión, cambie su rugosidad. A medida que el reflejo se pone áspero, la refracción también se vuelve áspera. Es así como podemos crear una superficie nublada como esta. Si deshago esto y luego vuelvo a mi refracción y luego desmarque esta opción donde dice enlace a reflexión, puedo controlar la rugosidad y los valores IOR por separado entre la refracción y la reflexión. Lo que eso significa es esto, si voy a la rugosidad de la refracción, aumente esto, se obtiene esta superficie nublada, pero el reflejo no es áspero. Todavía se pueden ver algunas reflexiones agudas al respecto. Déjame volar a un ángulo diferente para ver si esto un poco más de sentido desde un ángulo diferente. Voy a ir a exagerar un poco más la rugosidad de la refracción,
por lo que se ve un poco más nublado así y ya ves, aunque la rugosidad de la refracción es alta y está nublado, el la reflexión sigue siendo bastante aguda. Se puede ver que las superficies reflejadas no están nubladas o no son ásperas. Aquí están bastante afilados. Ahora puedo controlar la rugosidad de reflexión también yendo aquí y luego retocar este ajuste también. Pero por defecto, en la vida real, estos dos valores deben vincularse entre
sí por eso el enlace Redshift se hace por defecto aquí. Volveré a encender esto para que cuanto más áspero sea el reflejo, más áspera va a ser también la refracción. Bajaré esto para que tengamos algo de rugosidad, pero no demasiado. También tenemos esta opción para la dispersión. Déjame bajar un poco esto. La dispersión permite dividir los colores a través de la refracción. Lo que eso significa es esto. A medida que aumente esto, se ve que los colores comenzarán a extenderse o dividirse dentro de este objeto y cuanto más alto vayas, más dispersos se pondrán los colores por lo que menos división tendrás. Ahora es muy débil y muy sutil. Pero cuanto menor sea este número, menos dispersos estén los colores, menos divisiones habrá. Por lo que en realidad podemos ver mucho mejor el efecto. Déjame alejarme. Esta última opción, paredes delgadas va a eliminar la parte interior de esto y simplemente te
dará una forma 2D casi. Si enciendo esto, ya ves cómo se ve eso ahora. Es casi como un plástico 2D, así que no hay profundidad en él si quieres. Esto puede ser bastante útil para cosas como gafas
realmente delgadas o un globo. Pero por ahora, solo iré y apagaré esto. De hecho aumentaré la dispersión, así que no quiero tanta dispersión aquí. También tengo un objeto aquí llamado agua. Sólo hay otro modelo dentro de esto. Entonces voy a ir al agua, encenderlo, y luego le aplicaré otro material refractivo al agua. Puedo tomar este material existente, control arrastrado hacia la izquierda por lo que creo una copia, llamaré a esta agua y luego aplicaré esto a ese objeto de agua. Iré a cambiar algunos ajustes aquí. Iré al agua. En primer lugar, no quiero ninguna dispersión así que bajaré esto a cero. Voy a aumentar la rugosidad de esto un poco más así para que no quede tan claro. También le daré algo de color. Digamos que si vas a hacer esto un poco más frío, digamos así y luego presione “Ok” y ahora el vaso tiene este tenue tinte azul. Ahora que estoy viendo esto, realidad no
creo que el agua sea de ese color. Entonces voy a volver al color aquí otra vez y entonces tal vez hacer que esto exactamente el color opuesto aquí pegue “Ok”. A ver cómo se ve eso. Creo que eso se ve un poco mejor ahora. Tiene algo de suciedad casi dentro del agua, como diría Bob Ross, tal vez esos solitarios las ramas han estado sentadas ahí todas solas por un tiempo. Pero lo que quiero hacer es tomar este material de vidrio y aplicar a diferentes objetos que también se supone que son vidrio en la escena como este jarrón de aquí. Déjame seguir adelante y arrastrar este material a esto. No estoy seguro si se supone que esto tenga algo de agua en ella también. No creo que lo haya hecho. Déjame ir y volver a comprobar aquí
el gestor de objetos. No, aquí no hay agua, así que todo está bien. A lo mejor puedo aplicar un tipo diferente de material de vidrio a este candelabro aquí. Voy a ir a crear uno nuevo. Llamaré a este candelabro. Voy a arrastrar esto aquí, seleccionar el material, ir a refracción, y voy a aumentar el peso para que podamos ver a través de estos objetos. Pero no quiero que quede así de claro, así que sólo voy a ir a la rugosidad de
la reflexión y como esto está ligado a la rugosidad de la refracción, se actualizarán al mismo tiempo y ahora esto se ve más nublado o nebuloso y después podemos ir y darle a la reflexión un color diferente. Déjame ir y cambiar el tipo Fresnel a color y tinte de borde. Yo puedo hacer la reflectividad, digamos un
rojo oscuro como ese y el borde metálico tinte ligeramente más cálido también. Entonces déjame aumentar el valor aquí y tal vez hagamos esto un poco más amarillo y puedes ver ahora algunas reflexiones realmente están mostrando su color, pero estos bits son un poco demasiado nublados y nebulosos. Eso se debe a que estas son las áreas refractivas, no las áreas reflectantes. Si vuelo ahora verás que esto dependerá del ángulo de la cámara. Aquí los lados frontales van a ser más reflectantes y los lados son más transparentes. Aquí los lados son transparentes y se puede ver que los frontales son reflectantes y ahí estoy viendo el color. Voy a ir al color de la refracción y hacer esto un poco más cálido también. Déjame abrir esto. Voy a ir a aumentar la saturación y luego hacer esto un poco más cálido así. Pero como pueden ver, todavía tenemos esta mirada blanca nebulosa a esto. Bueno, eso es porque teníamos el color
difuso encendido también. Si voy a difuso, baje el peso de esto hacia abajo. Las únicas dos cosas que están afectando el sombreado de este objeto son las propiedades de reflexión y refracción porque
bajamos el peso del canal difuso a cero. En la siguiente lección, hablaremos dispersión
subsuperficial y transmisión de luz.
15. Materiales de esparcido: Ahora hablemos de la transmitancia de la luz o de la dispersión del subsuelo. transmitancia de la luz es bastante útil a la hora de crear materiales para cosas como la piel o objetos realmente delgados que dejan pasar
la luz o algunos objetos como velas, algunos objetos de aspecto orgánico. Estas superficies que acabo de mencionar están lejos de ser metálicas y la opción de transmitancia de luz es realmente buena para ese escenario. Vamos a crear un nuevo material. Voy a llamar a esta vela. Aplicaré esto a la vela así. Entonces seleccionaré el material, bajaré a Refracción y
aumentaré el peso a uno para que esté totalmente refractivo. Entonces me desplazaré hacia abajo hasta que es Sub-Surface. Hay dos opciones. Ahí está la transmitancia o extinción. A pesar de que se pueden obtener resultados similares con ambos, la forma en que trabajan es ligeramente diferente. Empecemos con la transmitancia. Esto controla cómo la luz transmite o se dispersa dentro del objeto. Déjame ir y escoger primero un color diferente. Voy a seguir adelante y dar clic aquí y luego tal vez escoger, digamos, un color verdoso, así. Verás mucho una parte desde casi como un atisbo o un tinte de verde en este vaso de aquí, por lo que esta podría ser una forma diferente de colorear el vidrio. Pero tan pronto como empieces a aumentar la escala de absorción aquí, la luz comenzará a absorberse por el objeto. Si voy y aumento esto, ves como empujo esto hacia arriba, la luz se está
absorbiendo cada vez más y con el tiempo una vez que la luz se absorbe por completo, todo
el objeto se vuelve negro. Voy a deshacer esto. Cuanto más alto vayamos con este número, más difícil sería para la luz viajar por este objeto. Entonces aquí abajo, tenemos la Escala de Dispersión. Se puede pensar en la Escala de Dispersión casi como una forma de que la luz se esparza aún más dentro de este objeto. Cuanto mayor sea la escala de dispersión, permítanme aumentar esto, más orgánico o más
parecido a la vela empieza a mirar el objeto. Ves las partes más gruesas de este objeto como estas absorberán más la luz, por lo que se ve más sólida, pero las áreas delgadas, como la parte superior aquí o el espacio, porque son delgadas, no absorben tanto la luz, por lo que se ven como si estuvieran vistos. Eso se puede ajustar con la Escala de Absorción. Al marcar la escala hacia arriba, el objeto se vuelve más y más sólido y al empujar esto hacia abajo, se vuelve un poco más transparente, sobre todo cerca de las zonas más delgadas aquí. Voy a ir a la Escala de Dispersión, baja esto otra vez para que se vea más como vidrio para que sea más transparente. Pero a medida que aumente la escala de dispersión, las partes gruesas comenzarán a hacerse más gruesas dentro y no
podremos ver tanto a través de los lados gruesos. Ahora para que esto se vea más como una vela, voy a aumentar mucho esto. Pero todavía puedo ver a través de estas partes delgadas, así que iré y aumentaré también la escala de absorción. Podemos ir a cambiar el color también, no
me gusta bastante este verde. Déjame ir y recoger algo así como un tinte amarillento y luego bajar la saturación así. Ahora realmente me doy cuenta de que estas áreas,
las partes delgadas, todavía se parecen mucho a un vaso. Si voy y aumento la escala de absorción, pero esto ahora hace que todo sea un poco oscuro porque ahora se está absorbiendo la luz, así que no hay mucho que reflejar,
así que voy a deshacer esto, pero en cambio, Aumentaré la escala de dispersión para que la luz que se está absorbiendo se esparza alrededor del objeto, por lo que es menos como vidrio, pero más como una vela. La otra opción que tenemos aquí es el Coeficiente de Dispersión. Esto se puede pensar casi como el color de lo que se está dispersando dentro de este objeto. Si hago esto, digamos, un color realmente obvio como el magenta, la luz que se absorbe y dispersa ahora tiene un toque de este color también. Se puede ver donde la luz no se absorbe tanto, digamos que estas áreas no muestran tanto este color,
pero como la luz se dispersa más cerca de estas gruesas áreas, vemos más de este color. Es como un color complementario a tu color de transmitancia. Déjame ir y usar un color un poco más razonable aquí. Digamos que si voy y vuelvo a marcar la saturación y
luego hago esto tal vez aún más cálido y luego golpeo Ok. Para ver los cambios en vivo, en realidad
puedo hacer clic en esta flecha que apunta a la derecha y luego hacer algunas actualizaciones. Digamos que si voy y cambio los colores aquí, y luego le doy algo más de saturación para que podamos comparar rápidamente. Ves mientras cambio esto, el color de la luz que se está
dispersando cambia
el color de la luz que se está
dispersandodentro del objeto. Voy a volver a hacer este blanco para que
no tenga influencia en nuestro objeto final. El segundo método es el método de extinción aquí. Esto funciona un poco diferente. Con este método, le dices a Redshift qué color debe extinguirse primero. Lo que quede va a ser del color opuesto de lo que se extingue. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Déjenme colapsar esto primero. Si voy y hago esto blanco aquí y luego si voy y aumento la Escala de Extinción, eventualmente esto se vuelve negro porque ahora la luz blanca se extingue primero. Pero si voy y escojo un color diferente, digamos rojo, ahora el color opuesto, el
azul aquí, se hace visible porque el color que seleccioné aquí cerca de donde dice
Coeficiente de Extinción ahora está extinto. Si está utilizando el método de extinción, puede
que desee hacer clic aquí, luego vaya a su seleccionador de color, si me desplace hacia abajo, y luego use este método de color complementario, y con eso seleccionado, si vas y escoges, digamos, este color aquí, magenta, va a hacer que este color se extinga, y entonces lo que
quede va a ser el color opuesto aquí. Si selecciono aquí un color azul, eso se va a extinguir y su color opuesto, este tinte amarillento parduzco, se va a hacer visible. Pero ahora mirando esto, se ve un poco demasiado plástico, así que creo que la escala de extinción aquí es un poco demasiado, así que bajaré esto para que obtengamos más de ese resultado parecido a cera. Yo quiero que esto sea un poco más brillante también. Recuerda, si quieres que algo sea visible, debes pensar en lo contrario dentro de este método de extinción. Si quiero que esto sea más brillante, necesito que este color sea más oscuro. Si voy al valor, puedo conseguir que los tonos más oscuros se extinguen así que sólo me quedan los tonos más claros aquí. Esto se parece demasiado a un caramelo raro, así que voy a cambiar el color aquí un poco más. Después iré a la saturación y retrocederé un poco esto. Entonces tal vez suba un poco el valor para que se ponga un poco más oscuro por aquí. Si solo voy y empujo esto hacia arriba así. Tienes dos métodos. Se puede utilizar ya sea extinción o transmitancia. Personalmente me gusta usar
más la transmitancia porque para mí eso tiene más sentido. Puede controlar qué luz
de color se transmite y dispersa. Pero hay dos opciones. Siéntete libre de escoger el que te guste. La otra cosa que quiero hacer aquí es
ajustar la rugosidad de reflexión. Se puede ver que esto se ve demasiado plástico, casi
parece que está mojado. Voy a ir a Reflexión, aumentar la rugosidad para que se vea menos como plástico pero más como cera. Pero ahora estoy mirando esto, creo que esto se siente o se ve un poco demasiado amarillo, así que voy a ir y bajar primero la saturación. Desplazaré hacia abajo, bajaré hasta la Subsuperficie, Color de
transmisión, y
bajaré así su saturación. Es casi blanco, pero no del todo, así que es blanquecino. Aquí hay una opción más, que mencionaré brevemente, pero no meteré en demasiados detalles, y esa es la Multi-SSS, esa es la dispersión subsuperficial multinivel. Esto permite controlar la dispersión del subsuelo con tres capas diferentes de colores. Puedes elegir a qué
nivel, a qué grosor mostrarán estos colores. Estos son geniales para algunos materiales más complicados como la piel. Se puede conseguir, por ejemplo, que los párpados sean más delgados, por lo que esa sería su primera capa, y se puede controlar el color que se
mostrará cerca de las zonas delgadas. A medida que la superficie se vuelve más gruesa, digamos que vas hacia la cara, puedes cambiar el color de la luz que se está absorbiendo. Se puede controlar a qué grosor estos diferentes colores o capas anulan a los demás. Como mencioné, Multilevel SSS es algo que no vamos a cubrir en este curso, eso está más allá del alcance de este curso, pero solo quería hacerte consciente que aquí se puede hacer más . Así funciona la dispersión del subsuelo en Redshift.
16. Materiales de materiales: emisión de luz: Hablemos ahora de objetos autoiluminantes. Existen tres lugares diferentes en los que se puede configurar la auto-iluminación sobre los objetos. Te mostraré las tres y mi favorita también. En primer lugar, iremos a crear un material de desplazamiento al rojo. Ahí vamos. Yo quiero aplicarlo a este objeto aquí y en particular algo dentro de esta bombilla aquí. Déjame ir y deshabilitar. Si abro esto,
desactivaré aquí el cristal sosteniendo en “Alt” y luego dando click en estos semáforos para que se actualicen al mismo tiempo. Ahora, quiero aplicar este material a todos estos objetos aquí. Normalmente sólo se aplicaría al filamento en la parte inferior, pero quiero aplicarlo a los cables aquí y luego al soporte de bobina así como a los filamentos. Yo voy a ir al lado derecho aquí y luego sólo dos veces comprobar que tengo los correctos resaltados. Ese es el soporte de bobina ahí y luego tenemos los cables de cobre y luego finalmente los filamentos. Voy a seleccionarlos todos y luego hacer clic derecho en uno de ellos y luego ir a conectar objetos y eliminar. solo tengo un objeto aquí. Voy a ir a renombrar esto para que sea filamentos. Ahora puedo aplicar el mismo material a los tres objetos al mismo tiempo simplemente arrastrándolo aquí, así. Otro material se aplica a los tres al mismo tiempo. Una cosa más que haré en realidad, iré a colocar este objeto en el piso. Déjame volar a un ángulo diferente y luego volver a mi gestor de objetos aquí, desplázate hacia arriba, selecciona el objeto, y en realidad déjame volver a encender el cristal aquí. Para dejar caer esto en el piso, voy a utilizar esta nueva herramienta llamada el lugar dinámico. Esa es una herramienta bastante genial si no
has usado eso antes. A medida que arrastras
esto ahora, esto va a empezar a interactuar con objetos que no son necesariamente objetos dinámicos. Si vuelo por ahí, ves a medida que empujo esto, cuanto golpea algo como el piso o cualquier otra cosa por el estilo, en realidad está rebotando esos objetos o está siendo bloqueado por esos objetos. Lo que haré es mantener presionada la tecla “Shift” mientras arrastro esto, y luego soltar mi ratón y luego seguir manteniendo presionada la tecla “Shift” hasta que se asiente así. Entonces dejaré ir a “Shift” para detener esa simulación. En realidad quería que esto
rotara al revés así que voy a presionar R para obtener mi herramienta Rotar y luego simplemente girarlo así. Déjame volar por debajo y ver si hay un hueco entre esto y el piso a veces eso sucede. Parece que aquí hay una ligera brecha. Simplemente conseguiré mi herramienta de movimiento presionando E y luego solo empuja esto hacia abajo hasta
que toque el piso así toque el piso asíy luego solo vuela a un ángulo diferente para ver si todo
esto funciona bien. Parece que esto es perfecto ahora. Lo que realmente quiero hacer también es ir y desactivar tanto el cable como el soporte aquí para que no se interpongan en el camino por el momento. Voy a ir al lado derecho y deshabilitar el soporte y también el cable. Yo sólo me queda con la bombilla aquí así. En realidad quiero usar
una vez más la herramienta de lugar dinámico para que esta broca, la broca de cobre, toque el piso. Iré a buscar la herramienta de lugar dinámico, haré clic y jugaré y mantendré pulsada la
tecla “Shift” y una vez que se asiente, soltaré también la tecla “Shift”. Eso se ve bien ahora está tocando el piso. Si vuelo por ahí, eso parece todo bien desde aquí también. Pero este objeto de vidrio de aquí se está interponiendo,
así que no puedo ver los filamentos. Iré y apagaré esto. Así es nuestro objeto ahora. Con ese material seleccionado, iré a donde dice “General”. Cuando quieres que un objeto empiece a emitir luz, aumentas esta luz de emisión y no funcionará así porque el color de emisión aquí está ajustado a negro. Voy a dar esto, digamos un color blanco. Ahora puedo ver si hago zoom en este objeto aquí es ahora un objeto luminoso. Si voy y aumento esto aún más, digamos al 22 tal vez, se vuelve aún más brillante. Ahora, no verás mucho efecto porque en
realidad tenemos nuestra luz de cúpula iluminando la escena. Si apago la luz de la cúpula, ves que este objeto en realidad está iluminando toda la escena ahora. Esta se convierte en la única fuente de luz en la escena y cuanto mayor sea el peso de emisión, veamos si voy y pongo esto en 50, más brillante va a ser la iluminación. Bueno, esta es una forma realmente ineficiente si estás usando un objeto pequeño como este para iluminar un área más grande, lleva un tiempo y parece realmente ruidoso también. Ahora, hay algunas formas de optimizar una escena para que no parezca tan ruidosa, pero por ahora, solo te mostraré una forma alternativa de iluminar tu escena mediante el uso de un material emissivo. Lo que voy a hacer es bajar a la pestaña general aquí y luego
bajar esto a 0 otra vez y de hecho, solo
iré y eliminaré este material y luego crearé uno nuevo. Esta vez, crearé aquí un material incandescente. Este es un material que por defecto está iluminado. Si voy y aplico esto al mismo objeto, los filamentos, se ve
el objeto ya empieza a
iluminarse y se puede controlar este material de manera muy parecida a que se controlan las luces. Por ejemplo, aquí tenemos el color, o puedes cambiar el modo de color a temperatura y puedes controlar el color usando la escala Kelvin aquí. Se puede aumentar el multiplicador de intensidad a digamos 60, por lo que es 60 veces más brillante y se puede ver ahora esto en realidad está teniendo más de un impacto en la escena y es más
fácil de controlar porque funciona más como una luz. Tiene el multiplicador de intensidad, las opciones de color, y así sucesivamente. Pero esto, como se puede ver sigue siendo bastante ruidoso. En cambio, el método que realmente me gusta usar es convertir una luz en una luz de malla. Déjame mostrarte lo que quiero decir con eso también. Voy a ir a eliminar este material, de hecho, voy a quitar el material de aquí
también y luego voy a ir a crear una luz de área. Ahí se crea una luz como un rectángulo y está iluminando toda la escena. Voy a ir a la zona aquí y luego abajo a darle forma y cambiarla de un rectángulo a una malla y todo se vuelve negro porque ahora está esperando
que caigamos una malla dentro de este campo. Voy a dejar caer nuestros filamentos aquí y se puede ver que ya es menos ruidoso. Pero aquí no podemos ver nuestro filamento, realidad
es visible en las reflexiones si me alejo, se
puede ver que el reflejo muestra que los filamentos, pero no es visible aquí en el render final. Para que sea visible aquí también, necesito ir a la configuración de la misma a
la derecha y luego bajar y
activar esta opción visible
y esto hace que esos polígonos vuelvan a ser visibles. Ahora como esta es una luz real, puedo llegar al multiplicador de intensidad
o a los valores de exposición aquí, y luego empujar esto hacia arriba y puede ver que todo el asunto se pone más brillante. Puedo ir a color, tal vez cambiar esto a temperatura, puedo hacerlo más fresco o más cálido. Digamos así y solo
empujaré hacia arriba el multiplicador de intensidad para digamos tal vez 300. Es tres veces más brillante y por supuesto, si voy y habilito el vidrio y luego creo un material de vidrio y lo llamaré bombilla y aplicaré a ese objeto de vidrio y luego abro ese material, ir a propiedades base. Bajaré a refracción y transmisión, aumentaré el peso a 1 para que realmente
podamos ver la luz a través esta superficie transparente. También añadiré un material similar al cobre al espacio. Bajaré aquí y crearé un nuevo material. Voy a llamar a este cobre y luego voy a ir a aplicar esto a
este objeto de cobre aquí. Déjame acercar. Voy a cuadrar y arrastrar esto aquí y luego iré a ese material, iré a color, estableceré el peso del color 0, voy a reflexión. A lo mejor abre el tipo de embudo, cámbialo a color y tinte de borde y ahora puedo conseguir estos dos colores diferentes para que el color de reflectividad pueda ser algo así, y entonces el tinte de borde metálico puede ser tal vez un poco más fresco, digamos aquí. Creo que esto es un poco demasiado rojo ahora, así que sólo voy a abrir esta reflectividad hacia arriba, hacer esto un poco más amarillento
así y puedo ir
al vaso y luego ir a IOR y luego aumentar esto solo un poquito diminuto. La luz se refleja un poco más dentro de esto. A medida que muevo ese objeto ahora, así que si selecciono la bombilla y muevo esto alrededor, se
puede ver que nuestra escena se está
iluminando sólo con esa bombilla. Ahora que estoy viendo esto, creo que es un poco demasiado brillante, así que solo iré a esa luz de área, bajaré la exposición para dejar decir tal vez 1.5. Eso se ve más bonito. Ahora, parece que esto sigue siendo demasiado ruidoso, pero esto es mucho mejor que lo que teníamos antes con el material incandescente y el material emissivo que configuramos en la pestaña general del lado derecho. Además déjame hacer el render final
no va a ser tan ruidoso como ves aquí. Déjenme ir y mostrarles rápidamente cómo se va a ver
el resultado final subiendo aquí y haciendo clic en este botón aquí llamado “Bucket render”. Hablaremos más de esto cuando lleguemos a renderizar, pero por ahora, solo
te mostraré rápidamente los resultados finales. Este será el resultado cuando hagamos el render final. Como puedes ver, está bastante limpio y sin ruidos. Permítanme replantear esto y podemos hacer un render más. Déjame simplemente apagar el modo de cubo por un
segundo para poder obtener actualizaciones en tiempo real. Acercaré aquí y luego haré un render más. De nuevo hablaremos más este modo de renderizado de cubo en la sección de renderizado de este curso, pero por ahora, solo haré clic en el botón y veré cómo se ve el resultado. Ahora que el render está terminado, déjame acercar para mostrarte lo limpio que está este render sin hagamos ninguna optimización. Déjame acercar. Ahora, por supuesto, esto se ve un poco pixelado ahora porque nuestro nivel de zoom aquí está ajustado al 150 por ciento. Pero independientemente del nivel de zoom, si miras el nivel de ruido de
esto, está prácticamente libre de ruido. También me alejaré un poco para poder mostrarte una última cosa. Iré y apagaré primero
el modo de renderizado del cubo y también apagaré esta
información de render adicional y iré a retramitar esto. También quiero ir y encender mi luz domo ahora. Voy al lado derecho, enciéndalo, y se puede ver que toda la escena se está iluminando ahora, pero esto es un poco demasiado brillante así que voy a ir y seleccionarlo, bajar a exposición, baje esto así y se puede ver ahora que la luz domo se está
combinando con mi bombilla que creé antes y los dos no están contribuyendo a todo
el esquema de iluminación de la escena. Si vuelvo a apagar la luz de la cúpula, así era antes y así es como se ve ahora. En realidad esto me gusta un poco mejor sin la luz de la cúpula. Eso parece un poco más dramático, pero esa es una opción más que tenemos. Podemos combinar objetos ligeros o
los materiales emisivos con luces reales en desplazamiento al rojo. Es así como podemos usar materiales emisivos así
como objetos como luces.
17. Materiales - aplicación de materiales a las selecciones: En ocasiones, aplicamos materiales no a todo el objeto, sino sólo a una parte del mismo. De eso hablaremos en esta lección. Déjame concentrarme primero en este tarro aquí, así que déjame acercar. Se puede ver que
aquí todo el objeto está hecho de vidrio, porque creé este material y lo aplicé a todo el objeto aquí. Simplemente lo arrastró encima y se
aplicó a todo el asunto. Pero digamos que quería que esta parte
superior fuera un material diferente. Digamos que tal vez un material dorado o un metal diferente. Para eso, necesitas crear etiquetas de selección. Si selecciono este tarro aquí y voy a encontrarlo aquí, este es el material. Se ve con cada material viene este campo llamado campo de selección, y este campo ahora está
esperando a que le sueltes una etiqueta de selección. Estas son las etiquetas de selección que creé. Ya puedes ver ahora tengo herramienta. Para el tarro, tenía el tarro alto, estas son las partes de vidrio, y tengo otra llamada la llanta. Si quiero que este material, el material de vidrio, se limite sólo a estas partes de vidrio, puedo seleccionar la etiqueta y arrastrar mi etiqueta de tarro alto aquí. Ahora se puede ver que la parte superior, la llanta, no recibe el material, porque hemos limitado el material para que solo se aplique a la parte inferior, las partes de vidrio. Pero tenía la segunda etiqueta que creé aquí, esa es la etiqueta de llanta. Para eso, puedo ir a crear un nuevo material y luego usar esta etiqueta en ese campo de selección de nuevos materiales. En realidad parece que
aquí hay un material del que podemos hacer uso. Este es el material de cobre que creamos en la lección anterior. Voy a hacer uso de esto duplicándolo primero, solo
mantendré pulsado el control y lo arrastraré a un lado. Voy a renombrar esto para que sea oro, luego aplicaré esto a todo el objeto primero. Eso escribe sobre el material existente. Pero ahora, puedo ir a este material aquí y luego arrastrar mi etiqueta de llanta, la etiqueta de selección aquí. Eso va a limitar este material para que sólo se muestre en esta sección aquí. Ahora, quiero cambiar la forma en que se ve esto. Yo sólo voy al material dorado aquí abajo primero y luego voy a la reflexión. Entonces solo iré a actualizar estos colores
y los haré un poco más ligeros. Voy a seleccionar el color de reflectividad y luego hacerlo un poco menos saturado, y luego más claro, y luego lo mismo tal vez con el tinte de borde metálico. Menos saturado, más ligero así. Tal vez incluso más ligero para la reflectividad en realidad, por lo que Se ve más dorado. Algo así. Creo que eso se ve un poco mejor ahora. Pero creo que es un poco demasiado brillante, así que voy a ir a la rugosidad de la reflexión y aumentar un poco esto. Digamos tal vez algo así. Eso parece estar mejor ahora. Voy a alejarme un poco. Entonces bajaré al segundo jarrón aquí a la derecha, éste, y también
voy a aplicar el mismo truco aquí. Voy a seleccionarlo primero y luego ir al lado derecho. Aquí te dejamos un truco, si voy y presiono S aquí en el teclado, eso se desplazará hasta el objeto seleccionado. Ahí está mi jarrón, y esta sola etiqueta se aplica a todo el objeto. Ese es el material del frasco de vidrio. Déjame ver cuáles son estos dos. He creado uno llamado vidrio, el otro llamado oro base. Eso es por esta parte de aquí. Si limite el material de vidrio sólo
al vidrio y luego si arrastro el mismo material dorado de este frasco, este material dorado aquí hasta el jarrón también por control, arrastrando este material hacia abajo aquí. Ahora puedo usar la segunda etiqueta aquí, la base, para entrar aquí. Si voy y arro la base aquí, la base aquí se vuelve dorada también. Como puedes ver, tengo bastantes etiquetas de selección en todos estos objetos. He creado estos de antemano. Por ejemplo, si salgo por estas aves, si quería colorear, digamos la base un poco diferente. Si selecciono el pájaro aquí, tengo tres etiquetas diferentes que he creado. Ahí está el pájaro en sí. Si voy y arrastro esta etiqueta de pájaro al campo de selección aquí, limita
eso sólo a la parte superior. Pero si arrastro el segundo aquí, eso limita el material a aplicar sólo
al soporte o al pedestal. Si elimino este texto, entonces se aplicará a todo. Déjame mostrarte cómo puedes crear estas etiquetas de selección también. Déjame ir y acercar la parte trasera aquí donde está
el marco de la imagen a la derecha, y seleccionaré el objeto entero
así y me iré al lado derecho. Se puede ver que tengo dos etiquetas. Esta es la etiqueta del marco exterior y luego la segunda aquí es la etiqueta trasera. Seleccionaré esta etiqueta y luego presionaré I para obtener la herramienta interna de extrusión. Haga clic y arrastre para crear una extrusión interna como esa. Ahora bien, si sigo y hago doble clic en el primero, ya ves que eso es lo que he seleccionado. Si hago doble clic en la segunda, esa es la parte que he seleccionado. Primero puedo ir y renombrar esto para que sea imagen. De hecho, Imagen 2 porque este es Frame 2. Ahora quiero seleccionar
aquí los polígonos exteriores obteniendo mi herramienta de selección, luego
seleccionaré estos polígonos exteriores así. Quiero crear una etiqueta de selección basada en esto ahora. Voy a ir al Menú Seleccionar en la parte superior, y luego abajo a Selección de Tienda. Eso va a ir y crear la etiqueta de selección, que voy a renombrar para ser Paper 2. Ahora tengo este marco, el cuadro y el área de papel alrededor de la imagen. que significa que puedo aplicar tres materiales
diferentes y luego usar las etiquetas de selección para limitar esos materiales para mostrar sólo en estas áreas. Déjame ir y hacer eso rápidamente. Si voy y creo un nuevo material, digamos que llamamos a este plástico. Aplica esto a todo el objeto aquí y luego limita eso al marco exterior. Si ahora selecciono ese material, baje a Propiedades base, venga a Reflexión, aumente la rugosidad del reflejo tal vez, y entonces tal vez pueda hacer el color un poco más oscuro así. Después crearé un material de papel y luego arrastraré éste al objeto aquí, y luego arrastraré aquí la etiqueta de papel. Haré ese material de papel. Déjame ir y renombrar esto primero para que sea papel. Ve a Color difuso, aumenta esto para ser, digamos, un poco más ligero, entonces podemos encender la traslucidez de iluminación trasera. Si hay algo detrás,
en realidad puede mostrar las sombras de eso. Entonces usaremos una imagen externa para entrar aquí. Eso es algo de lo que hablaremos cuando lleguemos a la sombra la sección gráfica. Pero antes de eso, quiero darles una tarea rápida. A ver si puedes seguir adelante y aplicar otra etiqueta de selección a este marco aquí para el centro de este marco. Por lo que en total, esto tendrá tres etiquetas. Además, irás y aplicarás diferentes materiales a diferentes partes de estos objetos también. A pesar de que el primero aquí, para las ramas,
déjame simplemente ir y seleccionar este objeto aquí. Ya ves la primera etiqueta que tengo aquí es para el tallo, luego la segunda etiqueta de selección es para las hojas. Se puede ver aquí, si me acerco. Haré éste sólo y luego te dejaré el resto. En primer lugar, vamos a crear un nuevo material para el tallo. Déjame llamar a este tallo. Arrastre esto al objeto, limite ese material para ir a la selección del tallo. Si selecciono el material, iré a hacer este marrón así,
tal vez un poco más oscuro. Si bajamos a la reflexión, puedo hacer esto un poco más áspero, así que no es tan reflexivo. Eso se ve bien. Ahora iré a duplicar este material superior por control, arrastrándolo hacia la izquierda, y renombraré esto para que sea hojas rosadas. Entonces lo seleccionaré, luego le daré un color a esto, digamos un tono más claro de rosa así. Ahí, y luego aplicaré esto al mismo objeto aquí y luego limitaré eso por él segunda etiqueta aquí. Déjame alejarme un poco. Realmente no me gusta la mesita de esto, así que voy a ir a seleccionar el material y luego tal vez hacerlo un poco más cálido así,
tal vez un poco más. Algo así. Se puede ver que estoy experimentando, y tampoco me gusta bastante esto. Esto se ve un poco demasiado dorado. A lo mejor el rosa era un color mejor después de todo, tal vez esta vez podamos escoger un rosa más claro así. Si solo quieres que algunas partes de estas hojas sean coloreadas y quieres dejar el resto solo, puedes ir y crear una etiqueta de selección más. Para eso, voy a volver a mi herramienta de selección en la parte superior. Simplemente iré y lo seleccionaré aquí. Entonces haré clic en el medio y solo arrastraré derecha para que mi cursor sea un poco más grande, el pincel se hace un poco más grande cuando haces clic en el medio y arrastras a la derecha. Entonces mantendré el control para anular la selección de algunos de estos. Tan solo controlando la pintura de estos, puedes deseleccionarlos. Ahora que estas secciones han sido deselectas, puedo ir y crear una etiqueta de selección más para esto. Para esto, llegué a Seleccionar y bajar a Selección de Tienda. Ahora tengo una selección de polígonos aquí. Puedo seleccionarlo y renombrarlo. Voy a ir a llamar a éste flores rojas. También iré a duplicar este material controlando arrastrando esto a la izquierda, y luego renombrar esto para que sea flores rojas o hojas rojas, luego lo seleccionaré y lo haré un poco más rojo así. Entonces aplicaré esto al objeto aquí. Quiero limitar esto por la etiqueta de selección aquí, así que solo lo arrastraré hacia abajo. Ahora se puede ver que el lado izquierdo es de color rojo y el lado derecho es de color rosa. Déjame ir y alejar el zoom. Esto es lo que se ve desde lejos ahora. Tu tarea ahora es seguir adelante y agregar algunos materiales al resto de estos objetos. Te veré en la siguiente lección.
18. Materiales - aplicación de materiales a las selecciones: Así es como se ve mi render final con todos los materiales aplicados a diferentes partes de los objetos. También seguí adelante y duplicé las bombillas aquí, y las puse todas dentro del nulo. También he girado un poco la luz de la cúpula, así que consigo esta biblioteca de fondo. Por último, también ordené toda
la escena acercando los objetos el uno al otro, no estén
tan separados como antes. Siéntete libre de explorar esta escena y comparar los resultados tu propio render y te veré en la siguiente lección.
19. Materiales de materiales: Presets: Si tienes prisa, pero aun quieres crear renders realistas, bueno, estás en un capricho. Redshift tiene una tonelada de diferentes presets que puedes usar. Realmente no necesitas saber mucho sobre materiales para poder utilizarlos. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Empezaremos por crear un material Redshift estándar. Digamos que queremos aplicarle esto a este pájaro aquí. Déjame acercar. Apenas por el momento, voy
a apagar estas luces aquí, viniendo de las bombillas. Yo sólo iré al campo de búsqueda aquí, buscaré las luces de zona, porque eso es lo que eran, si recuerdas de la lección anterior, y luego voy a ir a apagarlas , para luego venir volver a salir. Nos ayudarán a acelerar el render como mientras estamos haciendo las previsualizaciones, por lo que no tiene que calcular la luz viene de todos estos ángulos diferentes. Solo está usando la luz en ahora viniendo de la luz domo. Si salgo de la búsqueda, aquí está mi luz domo aquí, esa es la única fuente de luz en la escena ahora. Ahora aplico ese material que aquí creé, éste, al pájaro. Si realmente selecciono el material, y luego voy al lado derecho, desplácese hacia abajo. En lugar de pasar por todos estos ajustes de los que
hablamos en las lecciones anteriores, realidad
puedes ir a los Presets aquí, y luego cambiarlo de digamos, Custom a Copper, y lo y he aquí, esto se convierte en un material de cobre. Entonces puedes por supuesto hacer más ajustes. Por ejemplo, si quería que esto fuera un poco más oscuro, puedo bajar a Reflexión, Reflectividad, y digamos que haces esto un poco más oscuro, golpea “Ok" y solo
irá a actualizar el material de cobre. Hay una tonelada de opciones
diferentes que puedes seleccionar desde aquí. Déjame ir y crear un vaso, por ejemplo. Si voy aquí, crea un nuevo material, aplico ese material a este vidrio, y luego selecciónelo. Ve a Preset y cámbialo a Vidrio. Ahí vamos. Ahí está nuestro vaso. Yo también puedo crear un material dorado. Si selecciono esto, vaya a Preajustes, establezca esto en Oro. Si quiero que esta llanta sea el material dorado, puedo ir y arrastrar esto encima de ese objeto. Ya tengo una etiqueta de selección aquí para la llanta, ésta. Si voy y agrego la etiqueta de selección a ese material, sólo
hace que ese borde sea un material dorado. Ahí hay otros. Si acerco aquí, digamos, si quiero hacer de plástico los bordes de este marco, bueno, tenemos un preset de plástico. Si voy a Preset y subo a Plastic, puedo aplicar ese material plástico a este marco. Entonces aquí, este material plástico puede tener la etiqueta de selección de marco, que es ésta de aquí, el marco exterior. Si voy y arrastro esto aquí, el plástico se aplica sólo al marco exterior, y por supuesto, como dije, puedes hacer más ajustes. Si selecciono el material plástico, baja
a Color, puedo hacer esto un poco más oscuro digamos, es un plástico más oscuro. También puedo configurar esta parte interior para que sea un material de papel. Si voy a crear uno nuevo, arrastre esto encima del objeto de nuevo, y luego selecciono ese material y lo configuro para que sea Paper, y luego limite eso a esta etiqueta de selección aquí. Si selecciono esto, arrastre la etiqueta de selección de papel aquí, solo que esta sección ahora tiene el material de papel. Déjame hacer lo mismo por este marco de fotos aquí. Voy a tomar ambos de estos materiales que apliqué a este marco, control arrastrarlos hacia arriba. Entonces parece que esta sección aquí realmente está funcionando, por lo que la broca de plástico está funcionando, pero el área de papel no funcionó, porque la etiqueta de selección tiene un nombre diferente. No es éste. Es ésta de aquí, Paper 1, mientras que la anterior se llamaba Paper 2. Este material ahora busca una etiqueta de selección llamada Papel 2, que no existe. Simplemente iré a cambiar este número a uno, que ahora muestra el material en la sección de papel aquí. Déjame ahora acercar mi tarjeta. También voy a aplicar material a este de aquí. A ver si voy y creo uno nuevo, aplico al ave de la derecha. Después selecciona el material, ve a Preajustes, y digamos que haces de éste una plata. Eso es lo que parece ahora. Por supuesto que aún puedes entrar y luego modificar todos estos ajustes. Por ejemplo, si voy a la rugosidad, baje esto hacia abajo, el reflejo ya
no se ve tan borroso. Si hago zoom,
ves que no es tan borroso como antes. Esto fue antes. Esto es después. Acercaré mis tarjetas, y reenmarcaré esto. Ahora también voy a ir a encender estas luces. Simplemente voy a volver al campo
Buscar, buscar luces de área, y luego encenderlas. Voy a hacer un render de cubo. Así es el render final. Esfuerzo mínimo, resultados sorprendentes, solo mediante el uso de presets de material en Redshift.
20. Materiales - editor de gráfico sombrer y nodos Editor: Ahora bien, aunque Redshift es increíble a la hora de crear materiales y sobre todo usar presets de materiales. Si quieres tomar el control total sobre tus materiales, realmente
necesitas empezar a usar el Gráfico de Shader. Déjame mostrarte qué es eso y cómo funciona. Te habrás dado cuenta cuando creas un material, digamos este material dorado aquí. Tenemos todos estos ajustes por los que
pasamos en las lecciones anteriores. Pero también hay una opción en la parte superior que dice Editar gráfico de sombreado. Si hago clic en esto, trae esta expresión como interfaz que se llama Shader Graph. Ahora el Shader Graph se divide en tres secciones. En el lado izquierdo tienes tus nodos. Estos son los efectos disponibles si te gusta que puedes usar. Entonces en el medio, tienes el Shader Graph. Aquí es donde se llega a conectar nodos entre sí. Entonces, en el lado derecho aquí, tienes los atributos de cualquier nodo que hayas seleccionado. Por ejemplo, si voy y hago clic en este Nodo de Salida, tenía la configuración de ese Nodo de Salida. Si hago clic en este material RS, veo los ajustes del material RS. Esta sección aquí realmente reemplaza el panel de atributos aquí. Si recuerdas, cuando creas un material, si solo voy y selecciono el material una vez. El panel de atributos ahora se llena y
vemos en el material RS todos estos ajustes aquí. El material RS es este nodo aquí. Cuando selecciono este nodo, los ajustes que vemos aquí son exactamente los mismos que los ajustes que vemos aquí. Ahí está la pestaña Básica, Propiedades de base, Multi-SSS, y así sucesivamente. Aquí tenías las mismas, Propiedades
básicas, Base, etcétera. Ahora podrías estar diciéndote a ti mismo, ¿cuál es el sentido de usar el Gráfico de Shader si los ajustes son exactamente los mismos que los que viste aquí. El punto de esto es que se
puede hacer mucho más dentro del Shader Graph. Por ejemplo, digamos que quieres crear un nuevo material y que ese material tenga una imagen como su textura. Déjame mostrarte cómo se puede hacer eso. Voy a empezar por crear un nuevo material Redshift. Voy a renombrar esto para que sea foto. Yo quiero que esto se aplique. simplemente mover esto a un lado. Yo quiero que esto se aplique a este marco aquí primero. No quiero que se aplique a toda la imagen, solo
quiero que se aplique al punto central ahí. Eso es bastante fácil de hacer si recuerdas, teníamos estos tanques de selección junto a las fotos aquí. Eso es marco 1. Esta es la etiqueta de selección que queremos. Se llama imagen 1. Seleccionaré el material aquí primero y luego arrastraré esta etiqueta aquí hacia abajo al campo de selección. Ahora el material se limita sólo a esa selección ahí. Si voy y cambio el color difuso así, rápidamente se
puede ver que sólo esa sección se está actualizando. Pero, ¿y si no quisieras usar un color como este, sino una imagen en su lugar? Por eso empiezo a usar aquí el Shader Graph. En particular, estaremos usando un Nodo de Textura del menú del lado izquierdo aquí. Voy a buscar textura. Este es el uno. Sólo iré y arrastraré esto al campo sombreador aquí. Ese es mi Node Textura ahora. Puedo mover estos por cierto, así como
así, como lo harías en Xpresso. También puedes usar la una y dos teclas para navegar por aquí. Ahora lo que quiero hacer es usar una imagen dentro este Nodo Textura y luego vincular eso a mi material RS. Tan solo para darte un rápido desglose de lo que son estos dos, el material RS es lo que vimos aquí dentro, como expliqué antes. Si selecciono material RS, los ajustes que obtenemos aquí fueron los mismos ajustes que vimos aquí. Entonces el Nodo de Salida aquí es una forma para que todo este material, el material de imagen, hable con este objeto. Cuando las cosas se alimentan a este material de salida y el material se aplica a un objeto. Es así como el objeto muestra el material. Se puede pensar en este Node Salida casi como los resultados de cualquier cosa que hagas dentro del Gráfico de Shader, las cosas eventualmente necesitarán alimentarse o vincularse al nodo de salida aquí. Volver a nuestro nodo de textura. Si selecciono este nodo de textura, ahora
veo la configuración del mismo a la derecha. Puedo ir y especificar un camino para la textura. Si voy y selecciono esto, y entonces digamos que elijo esta primera imagen de Estambul. Abre eso. Por supuesto, nos pregunta si quieres copiar esto junto al proyecto, no, nosotros no. Ahora por sí solo, esto no hace nada. Tenemos que vincular esto al resto de la configuración aquí. Voy a dar click en este puerto de
color fuera . Así se llaman estos. Estos son los puertos, ese es el puerto de color fuera, los puertos de superficie y así sucesivamente. Voy a dar clic en el círculo que hay junto a él y luego arrastrar un cable a la entrada. Eso es lo que los bits azules aquí se llaman entradas. Entonces en cuanto suelte, dirá, ¿qué hacer en este fuera color? En otras palabras, ¿a qué quieres que se conecte
esta imagen? Puedo bajar a difuso. Puedo hacer de esto la textura difusa de color. Ahora lo que ves si muevo esto por el camino es éste. Permítanme realmente mover esto aquí abajo para que podamos ver el resultado ya que se renderizará en la salida final. Por supuesto puedes hacer algunos ajustes adicionales. Por ejemplo, si selecciono la textura, puedo ir al lado derecho. Aquí puedo aumentar la escala. Déjame primero realmente sacar esto
del camino para que podamos ver lo que está pasando. Si vengo abajo a donde dice remapear de la UV y aumentar esto de uno a digamos 1.5. Se ve que aplastó la imagen de lado en un 50 por ciento. Si hago lo mismo aquí también, eso aplastará verticalmente esto en un 50 por ciento. También puedo ir a compensaciones y luego aumentar esto para mover la imagen alrededor de izquierda y derecha. Déjame ir y restablecer esto a cero. También verás que la imagen está alicatada. Se puede ver que está alicatado aquí y luego está alicatado de esa manera también. Eso se debe a que esta envoltura U y envoltura V se destacan. Si desmarcho esos, ya no lo ves enlosado. Ahora voy a hacer que la imagen sea un poco más grande disminuyendo aquí la escala. Esa es la forma en que necesitas pensar en esto. Cuanto menor sea la escala de la UV, más grande va a aparecer la imagen, y cuanto más grandes sean los UVs, más pequeña va a aparecer la imagen. Voy a ir a poner esto, digamos a 1.2 tal vez, y lo mismo con la Y también. Se puede ver que la imagen es más grande ahora. Yo sólo quiero levantar un poco esto. Voy a ir al offset Y y luego disminuir esto para que la imagen se vuelva más alta así. A lo mejor eso fue un poco demasiado. Voy a traerlo ahí abajo. Digamos que quiero empujar un
poco la imagen a la derecha para poder ver el lado frontal de la nave desplazando la UV hacia la izquierda. Entonces a medida que la UV va hacia
la izquierda, la imagen parecerá estar a la derecha, así. Hagamos lo mismo para este marco de la derecha. Lo que les voy a mostrar es un enfoque ligeramente diferente a esto. Déjame primero ir y cerrar aquí el Shader Graph. Ahora antes de crear un material, yendo a aquí y a los materiales, y creo un material. Antes de hacer esto, si bajo a ello dice Crear Redshift. Si voy a Herramientas, si selecciono esta primera opción donde dice Usar materiales de nodo para presets. Lo que pasa ahora es si ahora voy a crear un nuevo material y luego déjame simplemente llamar a esta imagen 2. Si hago doble clic para abrir esto, en lugar de abrir el Shader Graph, que es lo que vimos antes, esto abre el Editor de nodos nativo de Cinema 4D. Si voy y abro el anterior, esto es usando el Gráfico de Shader de Redshift. Si abro el segundo material, éste está usando el Editor de nodos predeterminado de Cinema 4D. Si quieres usar Redshift Shader Graph,
este, siéntete libre de dejar desactivada esta opción. Simplemente puedo ir y asegurarme de que esta opción aquí esté apagada. si quieres hacer uso del Editor de Nodo propio de Cinema 4D. Esta es la que quieres ir. Déjame mostrarte cómo funciona este también. Iré a cerrar el Shader Graph. El Editor de nodos es muy similar al Shader Graph. Pero ves que faltan los paneles izquierdo y derecho. El panel izquierdo siendo el panel para los nodos, y el panel derecho siendo el panel para los atributos. Pero realmente no los necesitas de todos modos. Por ejemplo, si quiero crear un material de textura, todo lo que tenía que hacer es subir aquí a donde dice agregar Nodos y buscar Textura. Entonces solo haga doble clic en esto. Si quiero ver la configuración de este nodo simplemente
lo selecciono y luego hago uso de
mi panel de atributos aquí a la derecha. Una forma alternativa, si solo voy y elimino esto, una forma alternativa es ir y tocar la letra C en cualquier lugar, entonces esto trae exactamente lo mismo que viste haciendo clic aquí. Si ahora voy y arrastre la textura de aquí a aquí, ahí es donde va el nodo. Iré y pincharé en otro lugar para deshacerme de ese panel. Después iré a vincular esta textura al Material RS. Si arrastro el color hacia fuera al color del difuso. Si entonces selecciono la Textura, vaya a Camino, seleccione otra imagen, digamos esta imagen de París. No quiero copiarlo y lo sacaré por el camino. También quiero aplicar esta herramienta aquí. Entonces para limitar esto, voy a
ir al segundo fotograma y luego arrastrar la etiqueta de selección al campo
de selección de materiales aquí abajo. Por supuesto, tenía el material seleccionado primero, déjame seleccionar el material, luego arrastrarlo aquí abajo. Eso limita la imagen sólo para aparecer dentro de este marco interior. Déjame simplemente sacar esto por el camino aquí. Simplemente iré y seleccionaré aquí el Nodo Textura. Después baja al lado derecho donde
está el panel de atributos y luego desplázate hacia abajo. Aquí tenemos las mismas opciones para remapear los UVs. En este caso, voy a ir a la rotación hacia abajo en la parte inferior porque se puede ver esto no se gira correctamente. Rotaré esto por 270. Recuerda que estoy haciendo esto a la inversa para que los UVs se
estén rotando y la imagen se vea correcta ahora. También iré a aumentar la escala de
los UVs para que la imagen encaje de manera incorrecta. Pondré esto en 1.2 y tal vez 1.2 aquí también. Eso parece correcto. Yo, por supuesto, puedo compensar esto también por un poquito. Ves esto salta demasiado. Voy a mover esto en puntos decimales manteniendo
presionada Alt y luego usar estas flechas así. Eso es menos 0.9 y eso parece estar funcionando bien. Esa es una visión muy breve
del Editor de nodos y el Gráfico de sombreado. Recuerda que eres libre de usar lo que tenga
más sentido para ti y te sientas más cómodo con, el resultado va a ser el mismo. Personalmente prefiero usar propio
Cinema 4D para este propio Editor de nodos. Algunas personas prefieren usar Redshift Shader Graph. Esa es herramienta completamente fina. Usa el que encuentres más fácil. En las próximas lecciones,
hablaremos de algunos trucos más que te resultarán bastante útiles al trabajar con el Shader Graph o el Editor de nodos.
21. Materiales de materiales - ruido: Ahora echemos un vistazo a cómo podemos agregar alguna variación a la rugosidad de las reflexiones. Aquí tengo un material existente aplicado a estas dos aves, y es este material de cobre 2. Lo que quiero hacer primero, es
convertir esto en un material de nodo. Recuerda, si hago doble clic en
esto, abre el gráfico de sombreadores Redshift, que está bien. Puedes seguir adelante y usar esto si quieres. Pero sólo para mostrarles los puntos, voy a ir a cerrar el gráfico shader y luego bajar al material de cobre. Para crear Redshift y herramientas, voy a convertir a nodos en lugar de convertir los materiales que
los convertirás en materiales Redshift. Si tenías materiales 4D de cine existentes, puedes convertirlos en materiales Redshift. Pero voy a dar clic en este botón convertir a nota aquí. Lo que eso va a hacer es dejar aquí el material existente, éste solo y va a crear una copia de eso en el lado izquierdo. Lo llamará lo mismo, cobre 2. Pero esa nueva copia se va a basar en nodos en lugar del gráfico shader. En realidad quiero convertirlo y luego reemplazar el uso de esto con esa nueva versión. Voy a asegurarme de que esto esté resaltado. Ir a Crear, Redshift, herramientas. Convertiré y reemplazaré por nodos. Si selecciono esto, la nueva versión aquí se crea. Si hago doble clic aquí, eso se abre en el editor de nodos. Tan solo ten en cuenta que los
anticipos aquí no siempre se actualizan correctamente, pero eventualmente encontrarán sus caminos. medida que empiezo a jugar con estos y luego le agrego más cosas nuevas,
entonces la vista previa podría simplemente
actualizarse para mostrarme la nueva versión. Pero independientemente de la vista previa, seguirá funcionando. Aquí tengo el material Redshift y el nodo de salida aquí. Se puede ver que el material RS está conectado a la superficie de la salida. Digamos que quiero crear ruido generado maxon, para impulsar la rugosidad del reflejo. Déjame hacer esto un poco más pequeño para poder
ver realmente lo que está pasando aquí en la superficie. Voy a añadir algo de ruido aquí. Simplemente iré y presionaré “C” en el teclado para que aparezcan mis nodos, y solo buscaré ruido. Existen dos tipos diferentes de ruido que puedes crear. Ahí está el ruido, que es un ruido simple, o un ruido maxon que te da más control. Usaré el ruido maxon por lo que
tengo tanto control como sea posible, simplemente haciendo doble clic en él. Yo quiero que este ruido esté impulsando la rugosidad del reflejo de este material RS. Pero antes de eso parece que tenemos un tema aquí. Se supone que estos rectángulos negros nos
muestran algunas vistas previas y no lo hacen. Voy a ir a cerrar esto primero y luego reabrir y ver si eso ayuda. No, sigue siendo el mismo tema. Ves estas áreas de vista previa negra solo están vacías. Lo que voy a hacer ahora es ir y dejar de Cinema 4D por completo y luego reiniciar. Cerraré primero el editor de nodos y luego guardaré el archivo así. Entonces ve y deja el cine y simplemente reinicia y luego vuelve a archivar para abrir el archivo reciente en el que
trabajé , aquí. Esto parece haberse cargado correctamente ahora si nos fijamos en la vista previa de materiales de cobre, eso funciona. Si hago doble clic para abrir esto, verás las miniaturas aquí actualizadas también. Si empiezo la vista de render, estamos de vuelta al cuadrado uno ahora. Todo parece estar bien. Lo que quiero hacer ahora, es vincular el ruido para impulsar la rugosidad
del reflejo de este material RS. Pero puedes ver que no hay reflejo ni aspereza visible aquí en esta lista. Podemos ir y hacer clic derecho
en cualquier parte del lado izquierdo para revelar estas opciones. Entonces si voy a agregar entradas, puedo agregar cualquiera de estos canales incluyendo la reflexión. Una vez que eso se revele, puedo arrastrar el color del ruido para conducir ese canal. Una forma alternativa es arrastrar el color hacia fuera directamente al lado izquierdo de este nodo. Entonces en cuanto sueltas, dice, ¿a qué canal quieren que se conecte esto? Si bajo a la reflexión y elijo la rugosidad, eso es lo que el ruido va a controlar ahora, la rugosidad de los materiales se refleja. Algo que va a ayudar mucho es este botón S de aquí. Si hago clic en la “S”, hace que
sea un nodo en solitario. Eso es todo lo que estás viendo en estos resultados finales. Déjame ir y seleccionar de nuevo ese nodo. Vamos a hacer ese ruido un poco más pequeño. Voy a ir a escala general. Digamos que bajamos esto a un 0.1. Ahora estoy lidiando con ruido más pequeño. En realidad puedo cambiar el tipo de ruido de ruido para dejar decir, uno de estos, diga poxo. Eso se ve un poco diferente. Lo que va a pasar ahora, es que este ruido va a impulsar la rugosidad. Ahora en cualquier momento tenemos blanco aquí, las pequeñas motas blancas en el ruido, déjame ir en realidad y hacer esto un poco más grande para que sea más fácil de
explicar como 0.8 tal vez. Ahora estas áreas blancas que
ves van a ser 100 por ciento rugosas. Las áreas negras de la derecha, digamos aquí, se mantendrán completamente afiladas. Por supuesto que también lo tienes todo en medio. Bajaré aquí hacia este clip bajo. A medida que aumente, esto, los píxeles
oscuros se oscurecerán aún más. A medida que disminuya el clip alto así, los píxeles de luz se volverán aún más brillantes, por lo que tenemos más contraste. Al mirar esto ahora, estas áreas serían completamente afiladas, mientras que éstas serán ásperas. Déjame ir y deshacerla en solitario para que podamos ver el resultado. Se puede ver ahora estas áreas que eran negras se mantiene afiladas por lo que no se vieron afectadas por la rugosidad, mientras que estas áreas de la izquierda, por ser blancas, ahora son rugosas. Déjame ir y solo esto otra vez para que podamos ver la versión en blanco y negro. También iré a cambiar el ruido de poxo a digamos, ruido estándar. Si voy y hago esto aún más contrastia como esa, ahora
puedo ver que esta zona va a ser completamente afilada, lo que no hay rugosidad, mientras que el blanco aquí va a ser completamente borroso o áspero. Déjame deshacerla en solitario, y eso es exactamente lo que estoy consiguiendo ahí. El lado izquierdo es afilado y el lado derecho es áspero. Volveré a solista esto de nuevo. Digamos que quieres crear un look de metal rayado o cepillado. Bueno eso es bastante fácil. Si voy y cambio esto a, digamos algo más pequeño. Digamos 0.1 otra vez tal vez. También puedes hacer alguna escala de proporción ultra aumentando la escala x y luego tal vez disminuyendo la escala y, lo que es más corto en el
yPero mirando esto ahora, todavía tenemos algunos grandes trozos de negros y blancos. Puedo bajar aún más la escala general. Digamos 0.05, tal vez aún más en realidad, digamos 0.01 así. Para reducir el contraste, así tengo más grises. Puedo bajar a donde dice clip bajo y cero esto afuera haciendo clic derecho. Entonces es lo mismo con el clip alto también. Yo consigo más de los grises aquí también. No es sólo blanco y negro. Si lo dessolista, puedes ver, déjame realmente acercar esto. Ya puedes ver donde sea que el ruido era blanco, eso hace que los objetos sean ásperos y los bits negros sobre el ruido permanecerán agudos. Si es efecto es un poco demasiado extremo, en realidad
puedo usar colores que no son blanco y negro. Si voy y selecciono primero esta textura de ruido. Después ve al primer color. Entonces tal vez cambiarlo de negro a algo ligeramente más ligero que el negro, digamos tal vez 15 o 25 por ciento negro. Eso es gris oscuro más que negro. Puedo disminuir el valor blanco a, digamos 75 por ciento. Eso ahora es un gris claro, para que el contraste no sea tanto aquí. En realidad puedo bajar y
bajar aún más el contraste. Si voy a contrastar aquí, baje aún más esto hacia abajo, digamos allá. Ahora tengo aún menos contraste, lo que significa que tengo más grises esto, para que el efecto de ruido no sea tan obvio. Déjame hacer lo mismo por esta llanta aquí también, este borde dorado. Déjame sacar esto por el camino y cerrarlo tal vez incluso. Acercaré esta llanta de aquí. Ahora la textura que utilicé para esto era esta textura de oro 2. Voy a seleccionarlo e ir a crear, Redshift, herramientas y luego convertir y reemplazar con nodos. En realidad puedo ver los nodos que hacen este material. Entonces haré doble clic para abrir esto. Se pueden ver las vistas previas aquí no se actualizaron como la última vez, pero no quiero reiniciar Cinema 4D, así que eso está bien por ahora. Lo que sí quiero hacer, es traer una imagen externa pulsando “C”. Entonces buscaré textura. Entonces arrastraré el nodo de textura aquí. Entonces con eso seleccionado, voy a ir a camino, clic en la carpeta “Mis texturas” aquí, y luego traer este archivo de arañazos, no
quiero copiarlo. Voy a arrastrar hacia fuera el color de esta textura para impulsar la rugosidad de reflexión de este material RS. Ahora puedes ver que eso es exactamente lo que está pasando. Déjame en solitario. En cualquier lugar donde la textura sea negra, es afilada. Déjenme deshacerla en solitario. Los bits blancos en la textura van a ser ásperos o borrosos. Digamos que querías exactamente el efecto opuesto. Queremos que estas líneas blancas sean negras y luego los bits negros sean blancos. Bueno, para eso, podemos agregar un nodo más. Si voy y busco invertidos, el color invertido que quiero. Simplemente arrastraré esto aquí entre la textura y el material RS aquí. Entonces arrastraré el color fuera de la textura para entrar en este nodo invertido de color. Entonces el nodo invertido se conectará al reflejo de este material RS. Si dejo ir aquí, reflexión, rugosidad. Ahora si voy y deshago solo esto, ya ves que el efecto es exactamente lo contrario. La mayor parte es borrosa. Esos bits blancos son afilados. Si voy y muevo estos para poder hacer un poco más de espacio para todo, así. También voy a solo este color invertir para que podamos ver lo que está pasando aquí. Ahora puedo ver que la mayor parte es blanca, y esas líneas blancas ahora son negras, que es exactamente lo que queríamos. Lo voy a desmontar en solitario. Digamos que querías que este efecto fuera un poco menos obvio. Queremos bajar su intensidad. No queremos colores negro completo ni blanco completo. Si solo esto, ya ves, esto es todo blanco y negro, pero tal vez quieras tener algunos grises ahí también. Podemos agregar un nodo más para esto. Déjame volver a mis nodos aquí y luego buscar este color de tiempo. Es el color correcto que quiero. Arrastraré esto entre el color invertido y el material RS. Déjenme sacar un poco estos del camino. Voy a alejarme y mover esto hacia la derecha, y luego esto va aquí. Ahora el color art del color invertido aquí se conectará al nodo de color correcto. Entonces el nodo de color correcto se
conectará a las reflexiones de los materiales RS, rugosidad, al igual que lo hicimos antes. Voy a ir a la reflexión, a la rugosidad. Ahora si voy al color correcto y solo esto, ahora
puedo ver el resultado de eso aquí. Lo seleccionaré para poder ir y cambiar esto. A ver si voy y bajaré el contraste, y entonces puede estar más abajo la Gamma también así. Un poco menos en el contraste tal vez así. Ahora tenemos muchos grises aquí como puedes ver, por lo que no es completamente blanco ni negro. También tenemos los tonos intermedia. Déjame ir y solo el color invertir para que podamos ver la versión antes. Aquí es donde teníamos justo este efecto invertido de color ahí. Es blanco y negro más o menos. Si solo el color correcto, esta es la versión actualizada ahora, así que vemos más de los grises. Yo lo voy a desmontar en solitario también para que podamos ver el resultado final. Si cierro esto, entonces aleje el zoom. Así es como se ve la textura desde la distancia.
22. Materiales - bump: Como bien sabrá, bache es una forma de simular desplazamientos, o imperfecciones en superficies. Digamos, por ejemplo, que queremos que la superficie de estos dos objetos de pájaro aquí se vea un poco diferente. Voy a ir a abrir ese material primero, el material de cobre. Aquí, si recuerdan, teníamos este ruido Maxon conducía las rayas aquí en la superficie, que estaba conectado a la rugosidad del reflejo. Entonces este material RS, se conecta a la superficie de las salidas. Digamos que queremos usar un ruido diferente para conducir el canal de baches de estos objetos. Para eso, voy a ir y primero crear un ruido, presionando C aquí, y luego buscaré ruido, y volveré a usar este ruido Maxon. Haré doble clic, y luego arrastraré esto a la izquierda. Voy a solo esto para que realmente pueda ver esta textura en los objetos de aquí. Entonces iré al tipo y tal vez lo
cambiaré a Voronoi 1. Voy a hacer esto un poco más pequeño también. Digamos si voy a poner esto a un 0.1 tal vez. No, tal vez eso sea un poco demasiado pequeño, voy a aumentar esto de nuevo digamos a 0.2. Eso se ve un poco mejor. También aumentaré el contraste, así que tenemos píxeles más oscuros y más claros en lugar de grises así. Lo que quiero hacer ahora es conducir el mapa de baches de este material RS en esta textura de ruido que acabamos de crear. Pero se puede ver que este material no tiene mapa de baches. Necesito ir y agregarla, haciendo clic derecho aquí, y luego iremos a agregar entradas. Eso está debajo de la pestaña general, y el mapa de baches que se crea aquí. Ahora notarás que el Out Color de este ruido Maxon tiene este punto amarillo, y el mapa de baches es morado. En términos generales, quieres que estos colores coincidan. Si voy a conducir el mapa de baches con algo, ese algo también tendría que ser de color morado. Aquí se puede ver el Out Color no es morado. Para arreglar eso, voy a necesitar crear un objeto o un nodo en el medio entre el ruido Maxon y el material RS que
va a convertir este Out Color a un color púrpura aquí. Entonces puedo vincular a esos dos juntos. Voy a y presione C aquí, para agregar un nuevo nodo. Entonces buscaré bache, y es el mapa de baches que quiero. Sólo arrastraré esto aquí. Entonces conectaré el Out Color de este ruido Maxon a las entradas del mapa de baches así. Entonces el arte de esto que ves es morado. Eso puedo conectar al mapa de baches
del material RS. Eso funciona ahora. Este nodo de mapa de baches en el medio, toma el ruido Maxon que creamos primero, por lo que este ruido, y luego lo convierte en lo que se llama vector. Así se
llaman estas líneas moradas . Son vectores. El vector se puede conectar entonces al mapa de baches del material RS. Si ahora voy a deshabilitar esto o lo hago pasar por alto simplemente arrastrando este Out Color directamente al mapa de baches, mira el resultado aquí a la derecha. Te encuentras que van por aquí. Ya ves porque los colores no coinciden, uno es amarillo, el otro es morado, esto crea un resultado extraño. Voy a volver atrás y arrastrar esto de nuevo la
entrada de este mapa de baches, y luego el fuera del mapa de baches hacia el mapa de baches
del material. Eso se ve mejor ahora. Déjame ahora volver al ruido Maxon, ahora
puedo jugar con los ajustes aquí. Digamos si voy a la escala general. Hacer eso un poco más grande, así, o tal vez un poco más pequeño en realidad, digamos si voy y pongo esto en un 0.1, o en algún lugar intermedio. Déjame ir digamos, 0.15. Eso es lo que se ve ahora. Ahora si quiero que el efecto sea un poco menos intenso o más sutil, puedo ir al mapa de baches, y luego ir a la escala de altura y bajar esto hacia abajo. Esto es como la intensidad del bache. puede ver que ahora no es tan obvio. Si bajo y selecciono nuevamente el ruido Maxon, y luego en el tipo, cámbielo tal vez digamos a Voronoi 2. Eso es lo que se ve ahora. Esto me da los resultados completos. Si ahora voy y solo otra vez, puedo ver cómo se ve eso por sí mismo. Déjame cambiar esto a Voronoi 3 tal vez, ese es un resultado diferente también. Digamos que tal vez probamos el Naki aquí. Eso se ve un poco más interesante, déjame dessolo esto. Ese es el resultado de eso ahora, por lo que se ve un poco más orgánico. Voy a probar el último aquí. Digamos el ruido Poxo. Eso se ve así. Déjame realmente sacar esto por el camino y acercar un poco. Voy a arrastrar esto hacia abajo, y luego acercar para ver esto un poco mejor. Así es como se ve ahora Poxo. Eso es bastante interesante. Si selecciono y solo el ruido de nuevo, se
puede ver en todas partes que es negro se queda afilado, y los bits blancos son borrosas. Ahora si voy al lado derecho, y luego desplácese hacia abajo hasta que vea contraste, y luego baje el contraste, para que no tenga como píxeles oscuros o claros. Esto es mayoritariamente gris. Si lo dessolista,
ves que la mayor parte de esto va a ser borrosa, porque la mayor parte de esa textura era gris. Si quería que esto fuera un poco menos intenso aún, puedo ir al mapa de baches y bajar a la escala de altura y bajar esto aún más así. Es realmente sutil. Esto parece ahora papel de aluminio dorado, que es bastante bonito. Esto en realidad podría verse más bonito en nuestro frasco también. Déjame ahora me acercaré a este tarro aquí. Ahora la textura que utilicé para este tarro era esta textura Gold 2. Lo seleccionaré y alejaré de esto, y tal vez mueva esto a un lado para poder ver qué está pasando así. Si recuerdas, teníamos la imagen de arañazos conducía la rugosidad del reflejo. Esta era la textura que impulsaba la rugosidad. Digamos que quiero que esto conduzca no sólo la rugosidad, sino también el bache. Déjame bajar aquí, y luego presionar C para crear un mapa de baches más. Usaré eso. Arrastraré el Out Color de esta textura a las entradas del mapa de baches así. Entonces el fuera de este mapa de baches, en el mapa de baches general del material RS. Ahora además de hacer esos bits ásperos en términos de reflexión, también
está haciendo que parezcan que están levantados. Aquí se puede ver esas líneas ahora se están levantando porque la misma textura, la textura de los arañazos se está utilizando tanto como un bache, la rugosidad del reflejo. Si no quiero que este efecto sea tanto o tan intenso, puedo seleccionar el bache, y luego bajar la escala de altura, y entonces eso lo hace menos intenso. Al mirar esta textura ahora, creo que la rugosidad del reflejo sigue siendo un poco demasiado. Voy a ir a este nodo de color correcto y solo lo. Puedo ver el resultado de eso
después de que esto haya sido corregido de color. Entonces bajaré a escala de nivel y bajaré para que
esta imagen sea más oscura, por lo que la rugosidad es menor, lo que la imagen es más nítida. Si voy y dessolista esto, se
puede ver que la aspereza no es tanto. Pero ya ves que no le hemos hecho nada al bache. Este mapa de baches aquí no se ha visto afectado. Los rasguños siguen teniendo
el mismo aspecto que antes. Lo que puedo hacer si estos son un poco demasiado, es seleccionar el mapa de baches, dibujar a escala de altura y luego bajar esto aún más, digamos a 0.05. Eso también hace que el bache sea más sutil. Ahora por supuesto podemos usar cualquier imagen que nos guste, no
tenemos que usar este mapa de baches existente. Diga por ejemplo, si quiero conducir esto con el ruido, así que si voy a buscar ruido aquí, y luego volver a usar este ruido Maxon. Entonces puedo tomar el Out Color de esto y luego arrastrar esto a la entrada del mapa de baches. Si entonces selecciono el ruido Maxon y lo solista, eso es todo lo que estoy viendo aquí en el render final. Esto se ve bastante nublado porque el ruido es bastante grande. Déjenme bajar a la escala del ruido, la escala general, y luego bajar esto a la baja para digamos 0.1. Entonces tal vez también cambie el tipo
de ruido de ruido a Voronoi 1. Eso es lo que parece. Si voy y lo dessolista, ese es el resultado que obtenemos ahora. Digamos que si bajo y hago esto aún más pequeño , digamos 0.05. Eso se ve mucho mejor ahora, casi como metal martillado. Si ahora voy y muevo esto por el camino o lo cierro, y luego alejo, y luego vuelvo a enmarcar, así se ven esos materiales desde la distancia.
23. Cámaras - introducción a las cámaras Redshift: Hablemos ahora de las cámaras Redshift. Bueno, no existe realmente tal cosa como una cámara Redshift. Ahí hay una cámara 4D de cine con una etiqueta de cámara Redshift adjunta a ella. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Si solo voy a crear una cámara simple, digamos aquí. Si miro a través de la perspectiva de la cámara, y también vamos y
reenmarcamos esto para que tengamos una visión más cercana de este marco. Digamos, aquí. Ahora bien, esta es una cámara 4D de cine estándar como la conocemos. Para convertir esto en una cámara Redshift, tenemos que ir y agregarle una etiqueta. Si vengo aquí abajo y luego haga clic derecho en esta cámara, baje a la cámara Redshift y Redshift. Esto se acaba de convertir en una cámara Redshift ahora con esta etiqueta y todos los ajustes aquí abajo. Pero en lugar de hacer esto manualmente, en realidad
puedo usar una manera más rápida. Déjame ir y primero borrar esta cámara. Entonces iré al menú Redshift aquí, y luego bajaré dos cámaras y estándar. Ahora bien, esto es exactamente lo mismo que teníamos antes. Una cámara 4D de cine con la etiqueta Redshift. Esto la convierte en una cámara Redshift. El único que es diferente entre una cámara 4D de cine y una cámara Redshift es esta etiqueta. Ahora hay una forma más de hacer esto mediante el uso de un atajo. Me encantan los atajos. Voy a seguir adelante y eliminar esta
cámara RS y quiero añadir una como atajo aquí a este menú. Antes de eso, voy a ir otra vez
al menú Redshift y cámaras. Voy a destrozar esto haciendo clic aquí. Después iré a hacer clic derecho en cualquier lugar de cualquiera de estos objetos. Después baja a paletas personalizadas. Ahora puedo ir y arrastrar el estándar aquí abajo. Entonces puedo ir y cerrar esto y también cerrar esto. Ahora puedo ir y decir que este es mi nuevo diseño personalizado, yendo a Ventana y luego abajo para guardar el diseño como. Volveré a llamar a esto Redshift. Voy a ir a golpear save, y voy a reemplazar el existente. se acaba de convertir en mis nuevos diseños Redshift. Siempre puedo ver esta opción de cámara aquí y solo tienes que hacer clic para crearla. Haré justamente eso. También me aseguraré de que estoy mirando la escena través de la perspectiva de esta cámara haciendo click en la pequeña zona de cruz y miofibril están volando por ahí. Me gustaría estar actualizando la posición de esta cámara ya que esa es la que ya está seleccionada. Te acercas aquí. Como si eso fuera mi culpa bloquear esto en su lugar. Puedo subir aquí a ello como aleatorio y cambiarlo a la cámara RS que es el nombre de esta cámara aquí si la selecciono. Mientras esto esté bloqueado, si ahora salgo de esta cámara, me
dejará ver ahora esta vista, la vista bloqueada de esta cámara. A pesar de que todavía puedo volar por aquí en esta vista. Al volar por ahí, ves esta vista a la derecha, no
se actualiza porque esa es la perspectiva de lo que estaba viendo la cámara, y poder volar así, mientras que como tu vista final de render sigue siendo la misma, está bloqueado es una ventaja increíble. Puedes ver el resultado aquí ya que haces algunas actualizaciones en la vista de la izquierda aquí. Permítanme seleccionar este portavelas y la vela dentro. Entonces los empujaré a un lado así. Se puede ver que esto se actualiza de inmediato en el lado derecho. Voy a tirar de ellos hacia atrás. No quiero que se entrecruce esa hoja, así que voy a empujarla hacia atrás así también. Es así como podemos crear una cámara normal,
una cámara Cinema 4D, y luego convertirla en una
cámara Redshift agregando la etiqueta, la etiqueta de cámara Redshift. que ya creamos el atajo, también
puedes ir y hacer clic en el botón estándar, y eso también creará una cámara y le agregará la etiqueta Redshift automáticamente. La ventaja de que esto sea una cámara 4D de cine estándar, que solo tiene una etiqueta. El tag Redshift es que puede usar tus habilidades de cámara existentes y traducirlas directamente a Redshift. Si yo, por ejemplo, quiero actualizar la distancia focal de esto, puedo seleccionarla, bajar a objetos, y luego aquí abajo y la distancia focal, puedo actualizarla a, digamos un 50 mil-ans. Ya ves que este aquí se actualizará de inmediato. Si yo era diferente digamos un ángulo más amplio, digamos 25 mils, Eso es lo que parece. El propósito principal de tener esta etiqueta de cámara Redshift es para que las cámaras 4D de cine estándar puedan comunicarse con Redshifts. Pero por supuesto, esta etiqueta de cámara Redshift es mucho más capaz que solo eso. En eso estaremos dedicando un poco más de tiempo en las próximas lecciones.
24. Cámaras - etiqueta de cámara Redshift: Ahora echemos un vistazo a lo que hay dentro de esta etiqueta de cámara Redshift. Primero lo seleccionaré. La primera opción que tenemos aquí es la opción de etiqueta o la pestaña de etiqueta y la primera opción dentro de eso es el desenfoque de movimiento. Pasaremos un poco más de tiempo en el desenfoque de movimiento más adelante, así que saltaré esto por ahora. Puedes cambiar el tipo de cámara de estándar a una de las otras aquí, digamos Ojo de pez. Podríamos haber hecho lo mismo en realidad yendo a Redshift aquí y luego cámaras y luego seleccionando Ojo de pez. Aquí hay un par de otros tipos que tenemos a los que no me voy a meter, así que volveré esto a la norma. También tenemos la opción de medio ambiente aquí. Esto nos permite ir y agregar un entorno a esta etiqueta de cámara. El siguiente tabulador es el tabulador Bulky en el
que paso toda una lección. Voy a saltarme esto también por ahora. Pero quiero concentrarme en la pestaña Exposición en esta lección. Déjame seleccionarlo primero. Lo primero que notarás es que con casi todas estas pestañas, veamos si voy a Bokeh o distorsión o floración o exposición. Con todas estas opciones, aquí
hay un botón que dice Anular y luego uno más que dice Habilitado. En lo único en lo que realmente puedes hacer
clic es en el botón Anular. Si bien puede que te estés preguntando, ¿qué estoy anulando en realidad porque no
he hecho nada? Déjame mostrarte. Si hace clic en esta flecha doble aquí en el Redshift RenderView y luego abre la configuración de la vista de renderizado aquí. Ahí están estas opciones. Estos se llaman los efectos de post que
puedes agregar a tus renders. Por ejemplo, si voy y agrego el efecto global de exposición fotográfica con solo encender esto y luego si hago un recorrido hacia abajo, tengo estos ajustes diferentes que te
explicaré en tan solo un momento. Pero si solo actualizo rápidamente una de estas propiedades, digamos si incremento la sensibilidad de la película solo empujando esto hacia la derecha. Ahora todo el asunto está un poco demasiado sobreexpuesto. Esta pestaña de exposición tiene exactamente los mismos controles que la exposición fotográfica Opciones globales aquí. ¿ Y si quiero hacer esto a nivel de cámara? Diría clic en este botón Anular y este botón Anular desactiva este efecto aquí y este efecto de la izquierda es un efecto global, lo que significa que cada render que saca de esto es va a tener aplicados
estos ajustes en lugar de
poder controlarlos individualmente para cámaras individuales, así que eso es lo que estás anulando. Estos ajustes ahora están siendo anulados por esta cámara. Voy a salir de la configuración aquí y por supuesto, seleccionamos este botón Anular pero realidad no
habilitamos esta opción. Voy a ir y encender este botón habilitado también. Este botón habilitado está habilitando o deshabilitando todos estos filtros ahora. En términos generales, cuando usas alguna de estas pestañas, digamos la pestaña Bokeh o cualquiera de las otras, primero anula y luego habilita si quieres controlar esos ajustes con esta cámara en lugar de dentro del render configuración de ver. Déjame volver a la exposición y hablarte a través de lo que son estos. Los primeros ajustes que tenemos son para la configuración de la película y todos estos cambiarán la exposición de tu película. Si voy a la velocidad de la película, ISO o la sensibilidad de la película, puedo aumentar esto para que la película se vuelva más sensible a la luz, por lo que todo está un poco más sobreexpuesto ahora. También puedo ir y aumentar la relación de tiempo de obturación o tu velocidad de obturación si estás familiarizado con una cámara real. Si voy y empujo esto hacia
la derecha el obturador permanece abierto por un periodo de tiempo más corto, por lo que se permite menos luz, por lo que la imagen es más oscura. Puedes ir y cambiar tu número F-stop o la abertura. Si bajas este número, abres la abertura o el diafragma de tu lente, por lo que se deja entrar más luz. Si aumento este número, la apertura de la abertura se hace más pequeña, por lo que hay menos luz entrando en la lente, por lo que la imagen es más oscura. Estos ajustes aquí están realmente ahí para que
controlemos el render de una manera un poco más fílmica. Si estás familiarizado con una cámara real, sabrás lo que hacen estos ajustes en una cámara real y podrás controlar tus renders usando también los mismos números. Pero también debes tener en cuenta que estos ajustes, a diferencia de lo que ocurre en una cámara real,
no tienen efecto en las propiedades físicas de tu render. Lo que quiero decir con eso es normalmente, si vas y aumenta la velocidad de la película, digamos que si vas y subes el ISO en una película real, la imagen se pondría más brillante, que podamos hacer alguna fotografía con poca luz, por ejemplo. Pero eso también resultará en una mirada granulada. Comienza introduciendo algo de grano. De igual manera, si voy y disminuyo el tiempo del obturador, sí, la imagen se vuelve más brillante porque se está dejando
entrar más luz porque el obturador permanece abierto por un mayor periodo de tiempo. Normalmente en una cámara real, los números más bajos del obturador resultarían en mayor desenfoque de movimiento pero ese no es el caso en los Turnos Rojos. Por último, si vas a aumentar tu número de F-stop en una cámara real, crea una mayor profundidad de campo o se
crea una profundidad de campo más baja con un número F-stop menor pero esto en Redshift no tiene efecto en tu profundidad de campo. Estos controles sólo están aquí por exposición y nada más. Iré y los restableceré haciendo clic derecho en estas flechas aquí. A continuación, tenemos el punto blanco en el que se puede pensar como un control
de balance de blancos. Si hago click en esta flecha aquí y vamos a ver si voy y hago mi punto blanco decir azul y luego aumentar la saturación, el resultado que obtenemos aquí va a ser el color complementario del azul que es amarillo. tanto que si hago esto amarillo, toda
la imagen se pondrá un poco más azul. Voy a ir a bajar la saturación a cero. Un consejo rápido aquí es si tienes una referencia a algo que
sabes que es un color neutro, digamos, por ejemplo, este papel aquí en el fondo se suponía que
era blanco puro o gris. Si sabes que esas cosas existen, puedes ir y usar este cuentagotas aquí y luego dar click en ese algo que
sabes que es neutral digamos este papel
aquí y hace
que esa cosa sea aquí y hace que hiciste clic en un tono de gris, por lo que se vuelve neutral y todo lo demás caerá en el espacio de color correcto basado en este color neutro. Ahora bien, esto en realidad no se ve del todo bien porque ahora todo se ve un poco más cian. Eso se debe a que hizo el papel un poco menos rojo. Déjame deshacer esto primero. Si me acerco primero a este papel, para poder mostrarte lo que está pasando un poco mejor. Este papel es blanco, sí pero porque está reflejando algunos otros objetos como la imagen HDRI que estoy usando, en realidad nos está mostrando algo rojo y eso es lo que se supone que debemos ver. No solo verías blanco aquí si el HDR circundante es un tinte rojo que es. El cuentagotas aquí no funciona pero si me alejo y digamos que vemos algo del HDR si, en el HDR, tenemos algo que se supone que es gris pero no lo es, digamos, por ejemplo, este florero aquí en el fondo se ve un poco demasiado verde y cian. Puedo ir a esa etiqueta Redshift, seleccionar aquí mi cuentagotas y luego hacer clic en el jarrón, hace del jarrón un color neutro y luego todo lo demás
caerá en el espacio de color adecuado. Voy a ir a poner la saturación para que sea cero otra vez, así que no tiene efectos. Después tuvimos el viñetado que es el oscurecimiento de los bordes del marco. Si voy y empujo el viñeteo hacia arriba, ves que los bordes se oscurecerán y si exagero esto, es un poco demasiado, claro ahora, así que voy a ir y bajar esto hacia abajo. Esto como el viñetado y los ajustes de exposición y el balance de blancos se suele hacer en la etapa de composición. Si bien comp cosas
irá y modificará estos ajustes. Pero si no vas a comp nada y quieres que estos resultados se vean lo cerca posible del render final, Cinema 4D sí te da o Redshift sí te da algunas opciones aquí que puedes modificar. A continuación, quiero hablar de mapeo de tonos que es bastante útil e interesante. La primera opción aquí permitió la sobreexposición y permite controlar cuánto de
los píxeles blancos se pueden renderizar en realidad. Si empujo esto hacia la derecha, esto permitirá renderizar más de las áreas sobreexpuestas. Déjame acercarme aquí, para que podamos ver qué está pasando. Ves estos pedacitos aquí se vuelven bastante blancos, así que están sobreexpuestos debido a mi configuración de luz. Pero si bajo la sobreexposición del laboratorio, anule la selección, aplastando esos píxeles blancos para darnos algo más de color aquí. No permite que los píxeles estén tan sobreexpuestos como antes. Al bajar la opción de sobreexposición aquí, estoy introduciendo más saturación a todo el render. Estos píxeles blancos se volvieron un poco más amarillos pero si no quiero que eso suceda, digamos que quiero que estos píxeles solo sean más oscuros pero no más amarillos, puedo revisar la segunda opción aquí, permitir desaturación por sobreexposición y hace que esos píxeles sean más oscuros pero no se están volviendo más amarillos. Esto fue antes, esto es después. En realidad me gustó bastante esa versión saturada, así que voy a desmarcar esto. Entonces tenemos algo llamado aplastamiento negro. Ahora, el aplastamiento negro controla lo oscuros que son los píxeles oscuros. Por ejemplo, el área de sombra aquí o el fondo o estos píxeles oscuros aquí. Se puede controlar lo oscuros que son al aumentar la cantidad de aplastamiento negro. Si voy y empujo esto hacia la derecha, ya
ves ahora el fondo se vuelve bastante negro y tenemos algunos píxeles realmente oscuros aquí también. Entonces esta opción aquí, umbral machacado negro te
permitirá controlar lo oscuros que deben ser los píxeles antes de que se vean afectados por esta cantidad de aplastamiento negro. Si voy a cargar esto todo el camino hacia abajo, nada se ve afectado. Todos los píxeles son exactamente como eran antes. Pero al caminar esto hacia la derecha, ven las primeras cosas que
van a verse afectadas van a ser estos píxeles muy oscuros de fondo y esta zona sombreada aquí también. Poco a poco, a medida que me muevo Esto hacia la
derecha empezaré a afectar píxeles que no eran tan negros ni tan oscuros como los otros aquí en el fondo. El monto de aplastamiento negro te permitirá controlar qué tan oscuros ponen
los píxeles y el umbral negro machacado te
permitirá controlar qué tan oscuros necesitan estar los píxeles en primer lugar antes de que se vean afectados por estos negros aplastar cantidades. Esto es un poco demasiado por encima ahora, así que voy a ir a marcar esto atrás
y también el umbral machacado negro también, por lo que esto sólo afecta a los píxeles más oscuros. Entonces tenemos la saturación general. por lo que al caminar esto hacia la izquierda, la imagen se vuelve blanco y negro, monocromática. A medida que voy hacia la derecha, se vuelve cada vez más saturada. Voy a tirar de esto hacia atrás para estar justo en el uno, así que está un poco menos saturado que el render original. Permítanme alejar y ver cómo se ve este resultado
final. Déjame ahora volver a esa etiqueta de cámara y luego desactivar la exposición. Esto fue antes y esto es después. Parece que el obturador es un poco más equilibrado pero no
me gusta lo oscuros que realmente se pusieron los píxeles aquí. Perdí todos los detalles. Iré a donde dice cantidades negras machacadas y bajaré esto todo el camino hasta cero, que no aplasta a los negros. Esto es antes de ahora y esto es después. En la siguiente lección, hablaremos de agregar y controlar profundidad de campo.
25. Cámaras: profundidad de campo y el efecto Bokeh Efecto: Hablemos ahora de crear desenfoque de
fondo o el efecto bokeh en Redshift. Creo que puedo decir fácilmente que esta es mi herramienta favorita en todo Redshift. ¿ Ya verás por qué digo esto en un momento? Vamos a seleccionar la etiqueta Redshift. Iré a la pestaña Bokeh, primero lo
anularé como
hablamos en las lecciones anteriores. Entonces habilitaré esto también. En cuanto habilite esto, lo primero que hace Redshift es mirar los ajustes de esta cámara para derivar los ajustes de enfoque. Es mirar la distancia de enfoque así como el círculo de confusión o la cantidad de desenfoque si quieres, desde esta cámara. Por ejemplo, si selecciono esta cámara y luego voy a la pestaña Objeto, entonces
puedo bajar a, digamos, Focus Distance, haga clic en esto y luego apunte esto a, digamos, esta bombilla aquí que automáticamente establece la distancia entre la cámara y la bombilla aquí. Si hago clic en esta flecha, entonces
puedo hacer clic derecho en, digamos, el frasco de fondo,
y esto lo actualiza, para
que el tarro sea en lo que se está enfocando la cámara. Puedo sin embargo, ir a esta etiqueta y decirle a
Redshift que no mire los ajustes de la cámara cambiando esto a ninguno. Ahora puedo ir manualmente y establecer mi distancia de enfoque, así
como mi círculo de radio de confusión. Ahora, la distancia de enfoque se calcula desde la cámara hasta el objeto o un avión en realidad en el que te estás enfocando. En lo que te enfocas
siempre va a ser un avión. Déjame salir de esta cámara. Pero en realidad quiero que esto quede bloqueado a esa vista de cámaras. Si voy a la cámara aquí y luego miro esa vista, si me alejo de aquí, ya
ves ahora esta cámara se está enfocando en esta sección. Si voy a la configuración de enfoque y derivo de la cámara, sólo la distancia de enfoque, eso le dice a Redshift que mire este avión aquí para enfocarme. Si voy a la configuración de la cámara y cambio la distancia de enfoque, ahora Redshift se va a centrar en ese avión, que pasa a estar en esos marcos de fotos de fondo. Se puede ver que eso es lo que está enfocado ahora. Si quiero que las otras cosas sean otro foco aún más, así que todo aparte de este avión aquí o este avión para estar fuera de foco aún más, puedo ir a la etiqueta Redshift, bajar a Bokeh aumentar el círculo de radio de confusión. A medida que aumente esto, se ve que las cosas que están borrosas serán aún más borrosas. A medida que voy a la configuración de mi cámara, y si cambio mi distancia de enfoque, digamos aquí, ahora me estoy centrando en diferentes partes. A ver si me enfoco en esas aves así,
eso es lo que está enfocado ahora. Pero ya ves, esto es bastante complicado ponerse exactamente bien. Redshift es una herramienta increíble para ayudarte a
enfocarte exactamente en lo que necesitas para enfocarte. Déjame mostrarte. Voy a ir a la etiqueta y decirle Redshift que no derive nada de la cámara. Voy a ir a poner esto en nada. Si quiero enfocarme, digamos, justo este pájaro aquí del lado izquierdo, puedo ir y dar click en este botón de aquí, que enfocará de forma interactiva la cámara. Si voy y hago clic en esto, y si voy y hago clic en el pájaro aquí, eso establece la distancia de enfoque para estar exactamente lo lejos está
el pájaro o ese punto está de tu cámara. Si ahora voy y hago clic en,
digamos este tarro de fondo, eso es lo que va a estar en foco ahora. Si hago clic en las hojas de aquí, estarán enfocadas. Siempre y cuando este botón esté encendido, puedes hacer clic en cualquier parte del render y Redshift se enfocará justo ahí. Esta opción aquí, el círculo del radio de confusión es efectivamente lo fuerte que es tu efecto de desenfoque. A medida que aumente esto, las cosas estarán aún más borrosas, y puedo disminuir esto para que ese efecto no sea tan extremo. Déjame ahora entrar a la cámara y luego volar a un ángulo diferente. Digamos aquí. Este efecto funciona muy bien cuando tienes planos de primer plano como este. Hay algunas cosas frente a la cámara bastante cerca y algunas más lejos como estas. Si ahora voy y hago clic en esas hojas, eso es en lo que ahora se centra Redshift. Se enfoca en estos. Déjame volar en realidad a un ángulo ligeramente diferente, digamos aquí. Si ahora voy y hago clic aquí para enfocarme, eso se va a centrar Redshift. Pero esta es una profundidad de campo tan superficial, así que creo que esto es un poco demasiado extremo. Iré al círculo de radio de confusión y bajaré esto un poco. Obtengo algún detalle de fondo atrás. Si hago clic aquí, digamos, se
vuelve a enfocar sólo en ese punto. Al mirar esto ahora, creo que esto
sigue siendo un poco demasiado extremo, así que voy a ir a bajar esto aún más. Entonces tal vez cambie ligeramente mi ángulo. Puedo ver algunas más de estas hojas. Después vuelvo a hacer clic en estas hojas aquí para que se pongan en foco y todo lo demás en el fondo es más borroso. Yo puedo por supuesto, ir y dar click en estas fotos en el fondo para que se pongan afiladas y todo lo demás se volverá borroso. Puedo hacer click en este tarro. Eso es lo principal que está enfocado y todo lo demás es bastante borroso. Déjame alejar un poco más. De hecho, puedo ir a una lente de ángulo ligeramente más ancha. Si voy a la cámara, cambié mi distancia focal a, digamos, una lente gran angular, y si ahora hago zoom, puedo ver algo más del fondo ahí también así que estaba
tratando de ver la parte superior de estas hojas, como se puede ver aquí. Déjame alejar sólo un poquito más. Entonces tal vez incline la cabeza de la cámara hacia arriba así. Ahora tenemos estas hojas y
las ramas caídas en el piso frente a nosotros y todo lo demás en el fondo se vuelve afilado. Sólo para estar seguro porque he movido la cámara por ahí, voy a asegurarme de que este botón aquí esté encendido, y luego sólo tienes que ir y volver a hacer clic en el tarro. Eso ahora se centra en el frasco. O por supuesto, si voy y hago clic aquí, esto se pone en foco y todo lo demás en segundo plano está borroso. Vamos a hablar de algunos ajustes de bokeh más aquí. Iré a seleccionar la etiqueta “Redshift” , baja a bokeh. Permítanme aumentar el círculo de radio de confusión para poder explicar un poco mejor el resto de estas opciones. Voy a ir a empujar esto hacia arriba. Digamos que ahí tal vez. La siguiente opción es el poder. Lo que hace el poder es agregar algunos agujeros dentro de tus áreas que están borrosas. Por ejemplo, si voy y aumento la potencia, ven estos bits que sólo eran borrosas y redondas, ahora tienen estos agujeros por dentro. Déjenme ir en realidad y establecer una región aquí, así que sólo dirijo esto una cierta área. Si movemos esto aquí. Si ahora voy al poder, aumente esto. Si también aumento el círculo de radio de confusión, ya ves que eso es lo que está pasando ahora. Estoy metiendo estos agujeros dentro de esos círculos. Con baja potencia, tienes menos agujeros ahí o agujeros más bajos para que veas que los agujeros no son tan grandes. Al marcar esto todo el camino hacia abajo, eso simplemente apaga todo el efecto. Necesitas tener algo de poder junto con tu círculo de confusión para que este efecto comience a mostrarse. Voy a ir a empujar esto un poco más así. Tenemos entonces los aspectos que
cambian lo anchos que son estos círculos. Si voy y empujo esto hacia la derecha, ves que son más elípticos hacia los lados. A medida que empujo esto hacia la izquierda, son más verticales así. Déjame ir y matar a esta región render aquí. Todo va a ser más vertical. A medida que aumento aspecto, las cosas se vuelven más laterales, horizontales. Déjame ir y volver a poner esto a uno. A continuación, tenemos el recuento de cuchillas. Esto es bastante interesante. Si el recuento de cuchillas se establece en cero, estas formas van a ser círculos perfectos. Pero a medida que aumenten estos, veamos qué pasa, si voy y pongo esto a tres, digamos. En lugar de ver círculos, ahora
tengo triángulos donde estaban esas áreas borrosas. Si voy a, digamos cuatro, eso va a ser un rectángulo. Cinco te va a dar un pentágono, y luego tendrás un hexágono, y así sucesivamente. También puedes cambiar el ángulo de la hoja. Si voy y para aumentar esto, ya ves que sólo girarán estas cuchillas aquí. Sólo para que esto sea un poco más obvio, iré a un ángulo diferente. A ver si voy, vuele de vuelta. Aumentaré el círculo de radio de confusión. Déjame volar a un ángulo aún más extremo. Digamos aquí, donde tenemos alguna imagen HDR mostrando a través del fondo también. Aquí obtenemos estos aspectos destacados. Bajaré la potencia para que
los agujeros no sean tan grandes por dentro. Aumentaré aún más el círculo de confusión. Estos se están volviendo aún más borrosas. Déjame correr ahí justo esta región aquí
presionando “R” en el teclado. Eso es lo mismo que hacer clic en este botón. Entonces lo colocaré aquí. A medida que cambie el ángulo de la hoja, ves que estos girarán. Ahora, para ver esto un poco mejor, en realidad
voy a ir a poner esto para que sea tres. Aquí tenemos los triángulos. Al girar el ángulo de la hoja, ves que esos triángulos estarán girando, y eso es lo que hace el ángulo aquí. Déjame aumentar esto un poco más, así que es aún más obvio así. A medida que aumente el ángulo de la hoja, verás que esos triángulos ahora están girando. Volveré a poner esto a seis. Tenemos una forma hexagonal ahí, lo cual es bastante común. Otra cosa interesante que
puedes hacer es que en realidad puedes usar tu imagen personalizada como tu imagen bokeh. Si voy y enciendo esto, y luego bajamos al camino, y escojo una imagen, digamos, si voy y escojo este bokeh corazón aquí, que es sólo una forma de corazón. Eso es lo que parece. Si recogí eso, y entonces no voy a volver a copiar esto. Ahora tenemos estos corazones aquí. Déjame ir y matar a esta región render. Si ahora vuelo a un poco más de un ángulo sensato, digamos aquí. Por supuesto, ahora todo está fuera de foco, así que déjame ir a mi herramienta de enfoque automático aquí, y luego hacer clic en, digamos, el marco de fotos de ahí. También bajaré mi círculo de radio de confusión. No está tan locamente borrosa como ahora. A lo mejor en realidad vamos a dar click en algo más cerca, como este pájaro. Algo que notarás
aparte de las formas bokeh convirtiéndose en estos corazones es que la imagen general se volvió un poco demasiado oscura. Eso se debe a que está usando la imagen en blanco y negro aquí y los bits negros aquí
en realidad están oscureciendo la imagen. Para compensar eso, puedes ir al modo de normalización y
cambiarlo de ninguno a intensidad de unidad. Esto asegura que los bits negros no causen ningún efecto de oscurecimiento en tu renderizado general. Volveré al círculo del radio de confusión. Baja esto un poco más. Si ahora vas a un ángulo diferente, digamos un primer plano de estas hojas otra vez, y si hago clic aquí, se centra en esto. Esto es un poco demasiado extremo otra vez. Voy a cargar esto abajo. Eso es lo que estoy recibiendo ahora. En realidad, voy a dar clic aquí para enfocarme más en el lado frontal aquí, y luego disminuir el CRC, por lo que obtenemos una profundidad de campo más profunda o una mayor. Ahora también tienes estas formas de corazón. Usando el mismo método, pero una imagen diferente esta vez, también
podemos crear lo que se llama aberración cromática. Si voy al camino aquí, coge una imagen diferente, que es este tipo de aquí. Déjame mostrarte cómo se ve esto. Esta es nuestra imagen. Acabo de crear esto simplemente en Photoshop
agregando algunos objetos aquí y luego configurando sus modos para aligerar. Si uso esa imagen aquí, este es el resultado que obtenemos. Si ahora me alejo, digamos aquí, y si me enfoco en los pájaros de aquí, ves que ahora tenemos alguna aberración cromática. Una aberración es un fenómeno donde la luz dispersa en lugar de estar enfocada en un punto, y diferentes longitudes de onda se dispersan de manera diferente, por esta imagen que he usado, el lado izquierdo aquí siempre va para ser verde. El lado izquierdo de los bits borrosas siempre será verde y el lado derecho
siempre serán estos tintes magentaish azulados, y eso es lo que estoy consiguiendo aquí también. En realidad puedes crear tu propia imagen de aberración cromática. No necesitamos usar tres colores como este. Si vuelvo a Photoshop, por ejemplo, puedo eliminar todos estos, y luego crear una capa, y luego llenar esta capa haciendo clic derecho y luego yendo a opciones de fusión, o podría tener doble clic también, llénelo con una superposición de gradiente. En eso, voy a dar clic en el “Gradiente” aquí y luego hacer que esto pase de, digamos, rojo a blanco, a azul. Si presiono “Ok”. Si voy y lleno esta capa con algún color, así que solo presiono “Control Retroceso” para llenarla con el color de fondo, puedo usar esto como mi aberración cromática, pero generalmente aberraciones cromáticas suceden de izquierda a derecha. Déjame ir y cambiar mi ángulo de gradientes. Si cambio el ángulo aquí a cero. Si ahorita guardo esto como, llamaré a éste, Aberración Cromática 2. Si vuelvo al cine, cambia esa imagen a la segunda. No quiero copiarlo, ahora eso va a eliminar el verde de esto. Sólo tiene el lado izquierdo siendo rojo y el lado derecho siendo azul. Ahora, esto sobresatura la imagen como puedes ver, y esta opción aquí en el modo de normalización, donde dice suma de color blanco, compensará el efecto de saturación de aspecto raro. Como resultado de usar una imagen, si obtienes estos resultados saturados de aspecto raro, solo
cambias tu modo de normalización a suma de color blanco, y eso eliminará los resultados de aspecto extraño. Desaturará la imagen donde necesite. Pero aún tenemos su efecto. En el lado izquierdo, tenemos los tintes más rojizos de esos bits borrosas, y luego en el lado derecho, tenemos los tintes más azulados. En el medio, ya que el color aquí es blanco, no
tenemos ningún efecto. Si voy y aumento el círculo de radio de confusión, debería poder exagerar este resultado, y obtienes estos bellos resultados de aberración
cromática. Voy a centrarme en los
marcos de fotos de fondo aquí, y cambiar un poco mi encuadre también. Digamos que ahí, y reenfoquemos en el marco de la imagen en la parte posterior. Creo que ahora es un poco demasiado extremo. Voy a ir a la profundidad de cantidad de campo o al radio de CoC. Baja esto hacia abajo, para que no sea tan extremo como lo era antes. Ese es el efecto bokeh en Redshift. Espero que ahora entiendas por qué dije que este era mi efecto favorito en todo Redshift. Mantente atentos, y nos vemos en la siguiente lección, donde hablaremos de animar la profundidad de campo.
26. Cámaras - enfoque: Ahora que hablamos de cómo configurar el bokeh o el desenfoque de fondo, echemos un vistazo a cómo podemos animarlo. Hay un par de maneras diferentes en las que podemos animar esto. En primer lugar, solo puedes ir y animar la distancia de enfoque. Por ejemplo, si quería que esto comenzara más cerca, digamos en esta bombilla, puedo hacer clic en este botón aquí en la parte superior y luego seleccionar la “Bombilla de luz” aquí, así que eso es lo que está enfocado ahora. Puedo abrir la línea de tiempo, veamos si voy y abro mi línea de tiempo aquí. Fotograma clave la distancia de enfoque al principio, adelante, digamos encuadre 40. Ahora, siempre y cuando este botón siga encendido, puedo volver a hacer clic en, digamos este marco de imagen en el fondo, y luego fotograma clave la distancia de enfoque una vez más. Ahora el enfoque cambiará de la bombilla de primer plano a este marco de imagen de fondo. Entonces volveremos a jugar. Ahora solo para acelerar el render, lo que voy a hacer es desmarcar la imagen de uso bokeh, para que funcione un poco más rápido. También iré y bajaré mi resolución, digamos al 40 por ciento. Puedo acercar o en realidad bajar aquí y presionar la letra “F” para llenar toda esta pantalla. No la calidad no va a ser tan buena porque estoy viendo sólo el 40 por ciento de la calidad. Pero si voy a jugar esto, ya ves que el foco se va a tirar hacia atrás. Una cosa más que podemos hacer para
acelerar esto es cambiar el look
del look renderizado final
al molde de arcilla aquí haciendo clic en este botón. Eso elimina todos los materiales, por lo que no se tarda tanto en renderizar. Si vuelvo atrás y lo toco ahora, ahora
ves que esto está en foco y mientras juego, el marco de imagen en segundo plano se pone en foco. Permítanme exagerar esto. Si voy a aumentar el círculo de radio de confusión más arriba, digamos ahí. Entonces si vuelvo al principio, esto debería dejar las cosas un poco más claras ahora, así que ahora esto está en foco, y el foco se retrotraerá gradualmente. Estoy presionando “F8" aquí para iniciar y detener la reproducción. Si eso está pasando un poco demasiado rápido, en realidad
puedes ir y hacer esto manualmente solo moviendo cuadro por cuadro y puedes ver cómo estoy tirando del foco desde
la bombilla frontal hasta la imagen de fondo marco. Esa es una forma de animar la distancia de enfoque. El segundo camino es que en realidad podemos ir y animar la cámara en esto. Déjame ir y desactivar la animación de distancia de enfoque haciendo clic derecho y luego yendo a animación y eliminaremos la pista. Lo que voy a hacer ahora es ir y crear un camino para que la cámara siga, así que déjame hacer eso desde la vista superior primero. Si consigo mi herramienta de lápiz o de hecho, si voy y consigo mi herramienta de boceto, puedo aumentar el suavizado de trazo, y si voy y deja decir arrancar la cámara aquí detrás de esta bombilla, y digamos que hace una S así, así. Por supuesto, puedo ir y suavizar esto aún más usando la herramienta Spline smooth. Digamos así. Después puedo ir y seleccionar “Spline” ir a mi vista frontal con mi herramienta de movimiento y luego levantar la spline hacia arriba. Es más o menos el mismo nivel que ese marco de fotos aquí o aquí. Entonces puedo ir y enviar la cámara para estar en la spline haciendo clic derecho sobre ella y luego etiquetas de animación y alinearme a spline. Puedo arrastrar la spline aquí. También iré y le pondré el objetivo a la cámara, así que iré a hacer clic derecho en el objetivo de la cámara. Puedo ir y usar un nulo ahora como blanco. Si voy y dibujo un nulo en la escena, pon el null say aquí por el marco de la imagen es y luego lo
levanto para estar frente al marco de la imagen justo aquí. Déjame ir a la vista lateral y acercar para ver por qué un nulo en realidad es. Yo quiero que esto esté justo encima de este marco de fotos aquí. Voy a conseguir que ese nulo sea el blanco de la cámara dejándola caer aquí, así que la cámara siempre está mirando dónde está ese nulo. Si también quiero que la cámara se centre en dónde está el nulo, puedo ir a la cámara, ir a “Object”, “Focus Object”, y puedo dejar caer el mismo nulo aquí. En este momento la cámara se va a enfocar en ese nulo si la etiqueta Redshift lo permite. Si recuerdas de la lección anterior que
pusimos esto derivado de la opción de cámara a ninguno, por lo que sólo estaba usando estos ajustes aquí desde el propio Redshift. Bueno, si voy y cambio esto de nada a distancia de enfoque, ahora
está usando este objeto en el que enfocarme. Déjame ir y bajar mi círculo de confusión y eso es lo que se está concentrando ahora. Por supuesto, ya que desactivamos los materiales haciendo clic en este botón de modo arcilla, no
vemos los materiales y más. Pero voy a ir y volver a hacer clic en esto para mostrarme el render regular y ahora en eso se está enfocando. Si quieres ser un poco más preciso con esto, en realidad
puedes ir y mover el nulo. Digamos, por ejemplo, si quieres que el nulo se centre más en la parte superior de este marco, solo
puedes ir y levantar eso y luego tirarlo hacia atrás, digamos ahí y eso se va a centrar la cámara ahora. Ahora lo único que necesito hacer para animar la cámara es ir a la “Align To Spline Tag”, ir al inicio de la línea de tiempo. Digamos que fijamos la posición inicial para estar aquí. Voy a marcar eso y luego
seguir adelante y poner esto para viajar por ese camino así, digamos tal vez hasta aquí. Entonces volveré a fotograma clave, y si ahora vuelvo al principio pulsando “Shift F”, y si lo toco presionando “F8", esto es lo que tenemos. Este marco de fotos siempre permanece enfocado. Por supuesto, ya que no estamos en el render final, la calidad no es genial. Pero esto asegura que este marco de imagen en segundo plano siempre esté enfocado. Déjame ir y aumentar la calidad de render de nuevo a eso, digamos 75 por ciento, y luego disminuir el tamaño para digamos 80 por ciento. Si ahora voy a cualquier fotograma que veas en cada fotograma, este marco de fotos está en foco y la configuración ya es realmente buena. Porque ahora puedo simplemente mover ese nulo encima digamos estas hojas. Si voy al nulo, muevo eso está encima de las hojas, y entonces tal vez desde la vista frontal, levántalo un poco. Eso ahora asegura que la cámara siempre se enfoca y mira dónde están estas hojas. Si ahora vuelvo atrás,
ves que la cámara siempre se enfoca en esas hojas. Déjame solo revisar esto desde la vista correcta
también y entonces tal vez levante esto un poco. Ahora se está centrando en estas hojas aquí. Es una profundidad de campo bastante superficial, así que déjame ir a la etiqueta Redshift, disminuye el círculo de radio de confusión hacia abajo. Ahora mientras lo toco, verás que esas hojas siempre van a estar enfocadas. Esas son sólo algunas formas de animar la cámara y el efecto bokeh en Redshift.
27. Renderizado - cubano progresivo: Hablemos ahora de Renderización en Turnos Rojos. Ahora, el renderizado en realidad puede ser un tema bastante complicado, o puede ser bastante sencillo dependiendo de cuánto control quieras tener. Pero antes de entrar en cualquiera de los ajustes de renderizado, quiero mostrarles dos modos diferentes con los que funciona Redshift. El primer modo de renderizado o incluso previsualización de cosas se llama el modo progresivo. El modo progresivo es éste, ya que vuelo alrededor a diferentes ángulos, digamos así. Si miras la vista de render del lado derecho, la imagen que estoy recibiendo es bastante granulada. Pero en cuanto suelto mi ratón, este grano empieza a limpiar. Aquí hay una barra en la parte inferior, la barra de renderizado progresivo y esto sigue aumentando de 0 a 100 por ciento, y lo que está pasando ahora es que el turno rojo está tratando de
limpiar el grano o el ruido con el tiempo, y cada vez que intenta calcular el ruido y refinarlos, eso se llama pase. Ahora podemos ir y limitar el número de pases que hace para ahorrar tiempo. Déjame abrir primero mi configuración de render y luego ir a Redshift y luego avanzado. Entonces aquí, déjame simplemente sacar esto por el camino, aquí donde dice Renderización interactiva, tenemos dos modos diferentes, progresivo es el predeterminado que está encendido, y bucket es algo en lo que nos meteremos en tan solo un minuto. Pero si quieres limitar los pases que hace
el renderizador progresivo, puedes bajar aquí y bajar este número para digamos dos para empezar, y lo que pasa ahora es que Redshift hace dos pasa sobre esta imagen, y eso no basta para limpiar el grano. Si voy a tres, eso suma un pase adicional, se ve un poco mejor. Al aumentar esto, los resultados van a
mejorar cada vez que Redshift hace un nuevo pase. El predeterminado son 1,024 pases, pero si no quieres que tu GPU esté constantemente trabajando en actualizar cosas como lo hace ahora mismo, puedes limitar esto a
digamos, 128, solo haremos eso muchos pases y entonces esta barra se mueve mucho más rápido, y en cuanto esto alcanza un 100 por ciento, tu GPU deja de funcionar. Esto por supuesto, podría no ser suficiente dependiendo del marco real de su renderizado, aún podría terminar con algo de grano. En ese caso, solo tienes que ir y aumentar esto para ser un número mayor y luego hará más pases para limpiar ese grano,
ese es el renderizado progresivo. Funciona muy rápido, es por
eso que la configuración predeterminada para el renderizado interactivo está configurada en progresivo, y también es súper receptiva. A medida que voy y vuelo alrededor, casi
consigo una retroalimentación en tiempo real. Dependiendo de tu computadora, posible que realmente quieras bajar la calidad de lo que está pasando aquí, mientras estás interactuando con el marco. Eso también es algo que puedes hacer yendo
al menú Ver y luego bajando a IPR bajo muestreo. Si aumento esto para digamos dos, como ahora vuelo por ahí, la calidad aquí de lo que estoy viendo es aún peor. Pero esto debería ser mucho más receptivo dependiendo de su configuración de hardware. Ahora mismo mi GPU puede manejar esto, voy a ir a View y poner esto a cero, se ve un poco mejor y no se ve demasiado pixelada cuando estoy volando por ahí. El inconveniente del renderizador progresivo es que no es muy preciso. Si
vuelvo a mis Ajustes de Render presionando Control B, la segunda opción en el renderizado
interactivo es el modo de cubo. En realidad puedes darle la vuelta a esto, haciendo clic en este Botón aquí también. Si hago click aquí, verás que
será lo mismo que hacer clic en este botón. Ya lo ves ahora cambia de nuevo
al modo cubo y déjame sacar esto por el camino. Lo que hace el modo de cubo, es que divide la imagen en pequeños cuadrados llamados cubos y renderiza cada cubo uno por uno. Esto va a estar mucho más cerca de
la calidad de render final que vas a estar obteniendo. Pero la desventaja del
renderizador de cubo es que no va a ser muy sensible cuando estás volando alrededor. Déjame mostrarte. Si cierro esto y si vuelo alrededor, necesito soltarlo primero para que tome un momento
actualizar esto y luego las casitas se muevan, y luego hace un render de cubo. Pero esta va a ser una representación mucho más cercana de cómo se va a ver
la calidad final . Déjame mostrarte lo que quiero decir. Si cambio de nuevo a nuestra escena anterior presionando V en el teclado y luego bajando a las cámaras aquí, esa es la escena anterior en la que estamos trabajando. En un principio, esto comienza a pasar por esos pulsos progresivos. La imagen empieza granulada, como se puede ver aquí, pero poco a poco se vuelve más limpia y limpia, y dejaré que esto pase por esos pases uno por uno, todo el camino hasta 1,024 y ver cuál es la final calidad de la imagen se ve así. Ya casi se hace aquí. Parece que el fondo está bastante limpio, y estos de aquí son todos bonitos también. Pero el primer plano aquí, donde tuvimos la profundidad del efecto de campo mostrando a través es realmente ruidoso, y lo mismo se aplica a este vaso aquí también. Resulta que 1,024 pases no fueron suficientes, y el mismo tema pasa aquí también y yo consigo algo de ruido aquí en el piso también. Hablaremos de cómo limpiar el ruido más adelante. Antes de eso sin embargo, para ver
cuánto tiempo tardó este fotograma en renderizar, puedo ir a ver y bajar a renderizar info y esto tardó 38 segundos en renderizar. Eso fue en el modo aleatorio progresivo. Si voy y enciendo el modo de render de cubo aquí, veamos qué pasa ahora. Esto dividirá la imagen en cubos pequeños, y renderizará cada uno de esos cubos uno por uno. Pero los resultados por defecto deberían ser mucho más limpios. A ver cómo se ve. Ya puedo ver que el tarro delante de nosotros se ve muy limpio, este tarro de aquí se ve muy limpio y luego el ruido aquí se ha ido bastante. Veamos cómo se ve esta bombilla de aquí, la fuera de foco. Eso se ve bastante limpio también en realidad. A lo mejor podría haber alguna mejora aquí, hablaremos de estos más adelante. Esto ya se ve mucho más limpio, pero se puede ver que esto está tomando mucho más
tiempo que el anterior también. El render anterior, el render progresivo, era de unos 38 segundos y éste, vamos a ver cuánto tiempo tarda esto una vez que los cubos finales aquí terminen. Este tardó alrededor de 90 segundos, así que eso es aproximadamente dos veces y media más que el renderizador progresivo. Pero la calidad es mucho mejor aquí. Si de hecho vuelvo a mis Ajustes de Render, ves que el renderizado final está configurado también en el modo de cubo, y yo diría que no tocas esto porque en el render final, casi siempre quieres un mejor calidad, dejas el renderizado final para ser el modo de cubo. En mi flujo de trabajo, lo que suelo
hacer es dejar el renderizado interactivo configurado en progresivo, y establecer el renderizado final para que esté en el modo bucket que los renders finales o las imágenes que obtenemos sean mucho más limpios y sin ruido en comparación con el renderizado interactivo, que se establece en progresivo. Con esas dos opciones en mente, hablaremos de algunos
ajustes de render más en las próximas lecciones.
28. Renderizado - vista previa de tiempo real (RT): Cuando se trata de previsualizar o renderizar tus escenas, la velocidad lo es todo. Ahora si estás usando una de las últimas versiones de Redshift, han introducido una nueva herramienta o un nuevo modo, debo decir, llamado RT aquí arriba, en tiempo real. Esta es una versión Beta de aspecto realmente prometedor. Todavía no está lista al 100 por ciento, pero está en Beta, lo que significa que podría haber algunos errores, pero te ayuda a acelerar los renderizadores en mucho. Déjame mostrarte cómo funciona esto. Voy a hacer click primero en este botón RT y luego lanzó el renderizador aquí. Tomará unos momentos y cargará el render aquí
usando el modo progresivo en mi Vista de Render Redshift. Una vez hecho eso, ves que la calidad aún no es genial. Pero ahora soy capaz de volar en casi tiempo real. Yo [MUSIC] puedo hacer click y volar y se puede ver la vista del lado derecho se está actualizando en tiempo real. La calidad, como dije, no es asombrosa, pero la velocidad es fenomenal. Si me acerco a estas hojas, digamos. Nuevamente, una vez que sueltas, el renderizado progresivo
entra y hace que la calidad sea mucho mejor. Pero se va a limitar por defecto. Pero lo genial aquí es que la velocidad es súper rápida. Se puede ver que soy capaz de
volar casi sin rezago ni retraso. Si querías que la calidad fuera aún mejor, puedes ir a tu configuración de render. Si vengo aquí y hago clic
en este botón “Configuración de renderizado”. Ves ahora bajo [MUSIC] la pestaña básica de Redshift, hay producción, que es lo que teníamos antes. El RT está apagado ahora se
puede ver en cuanto hice clic en producción, este botón “RT” se apagó. O si vuelvo a hacer clic en RT, es lo mismo que hacer clic en este RT aquí. Bajo la RT, puedo bajar a donde dice Pases
Progresivos y aumentar esto a, digamos 1,024. Ahora esto dará pases más progresivos, y se puede ver aquí esto va más lento ahora porque está haciendo más pases. Pero la calidad aquí, si cierro esto, será mejor. Una vez que termine este renderizado progresivo, eso precarga la escena en la vista de render aquí. Puedo volar en casi tiempo real. Si vuelo así,
eso está pasando mucho más rápido. Voy a volver a cambiar a calidad
Voy a volver a subir a los Ajustes de Render, configurar esto para que sea más bajo otra vez que digamos 1-8, para que el render progresivo no tome tanto tiempo. Entonces saldré de esto. Debido a que esto todavía está en la versión Beta, hay algunos problemas y errores que podrían encontrarse. Por ejemplo, aquí, el material aquí, no aparece. Redshift recomienda crear materiales desde cero en lugar de usar los existentes. Si quisieras usar el modo RT aquí, sería mejor
que crearas un nuevo material desde cero para cada uno de estos elementos si lo cambias a mitad de camino, estará usando el viejo pero intentará renderizarlos con el nuevo sistema RT. A veces hay algunos errores o problemas como ese. También algunas cosas no se soportan. Por ejemplo, no se admite la dispersión del subsuelo. Si recuerdas, ponemos esta vela aquí para que sea un material de dispersión subsuperficial y eso no va a ser apoyado. Simplemente lo hace translúcido. Igual con la retroiluminación y la translucidez también. Este material de papel ya no tendrá habilitada la función de
traslucidez o retroiluminación. Pero sin importar, la RT es una nueva característica increíble en Redshift y ayudará a acelerar las cosas en gran medida, sobre todo cuando se trata de hacer desarrollos de bucle. Asegúrate de aprovechar
al máximo esta nueva característica en Redshift.
29. Renderizado: Hay una función realmente útil en Redshift llamada instantáneas. Déjame mostrarte cuáles son y cómo usarlos. En primer lugar, voy a hacerlo un poco más espaciado para mi RenderView. Si voy aquí y luego lo amplío hacia la izquierda, eso revelará todo el resto de los ajustes aquí. Si ese no fuera el caso, si vuelvo a anotar hojas hacia abajo, tendrás esta flecha doble aquí. Si haces clic, obtendrás la segunda línea donde volverás a ver la misma configuración. Yo quiero que todos estos estén en la misma línea así que voy a hacer un poco más de espacio aquí así. Déjame acercarme a esto también. Digamos que si voy y pongo esto al 75 por ciento. Digamos que ahora quiero comparar esto con
lo que se vería si
tuviera encendida la luz de área. Si enciendo esto, quiero tomar el resultado final de esto y
compararlo con la versión sin luces de área. A lo mejor en realidad, puedo ir a crear una luz domo
también y voy a ir a agarrar una imagen HDR, digamos el pequeño estudio. No lo voy a copiar. Digamos que ahora quiero comparar los tres resultados diferentes. El render con la luz domo, el área se ilumina, y sin luces. Eso es exactamente para lo que usamos instantáneas. Voy a ir a apagar esto. Si subo aquí y hago clic en este botón, esto traerá hacia arriba la
ventana de instantáneas hacia abajo en la parte inferior. Si voy y hago clic en el plus aquí, eso va a tomar mi primera instantánea. Si voy y enciendo mi luz de área, y si vuelvo a hacer clic en el plus, eso toma la segunda instantánea. Si apago las luces de área y enciendo la luz domo en su lugar, y digamos que tomo una instantánea de esto, y digamos tal vez una combinación de los dos y tomar una instantánea de esto también, ahora
puedo alternar entre estas diferentes instantáneas. Si hago clic en el primero, veo el primer render y obtengo la configuración o la
información de esos renders también aquí. Esto, por ejemplo, tardó nueve segundos en renderizar. En realidad me muestra este tiempo de render porque le permití completar todos esos pases. Si voy al segundo, dirá cero porque no dejé que se complete el render antes de dar clic
a este plus aquí. Será lo mismo para esto también y luego lo mismo para la instantánea tres también. No permití que se hicieran todos esos pases
antes de hacer clic en este plus, por
eso no me da este tiempo de render porque en lo que a Redshift se refiere, el render nunca se terminó. Por ejemplo, si voy y apago mis luces de área, entonces sólo tenía encendida la luz domo, y si salgo de las instantáneas aquí para poder ver el render final. Si dejo que esto termine sus pases completos, entonces si voy y agarro una captura de pantalla, esto realmente me mostrará que tardó 10 segundos en este render. El anterior aquí será cero más la calidad aquí no es tan buena porque no permití que esos pases terminaran. Digamos que ahora quiero comparar esta versión con mi versión de solo luz de área. Puedo establecer esta versión aquí como mi objeto A y seleccionar éste y establecerlo como objeto B. Esto ahora me dará una vista comparativa aquí. En el lado izquierdo, tengo la vista A, en el lado derecho, tengo la vista B. Puedo dar click en esta línea blanca y simplemente arrastrarla. Esto me muestra una comparación. También puedo hacer clic aquí y hacer que este se desvanezca también. El asunto completo es A o el lado derecho es sólo B. Así que gradualmente puede aumentar o disminuir su opacidad. También puedes hacer clic aquí y rotar esto también. Entonces puedes mover esto diagonalmente así. Si quiero deshacerme de eso, sólo
voy a quitar la B y luego puedo cambiar de ida y vuelta entre estos diferentes renders de nuevo. El uso de instantáneas es una gran manera de comparar diferentes renders, además de depurarlos.
30. Renderizado Renderizado: Hablemos ahora de Iluminación Global en Redshift. Esto es algo que en realidad está activado por defecto, déjame mostrarte, si entro en la configuración de “Render” aquí, y luego voy a “Redshift”, baja
a “Global Illumination”. Ya ves que esto está habilitado por defecto, pero voy a hacerlo y deshabilitar esto para ver cómo
se ve el resultado sin la Iluminación Global. Antes de hacer esto, iré a deshacerme de mi “Luz Dome” y luego enciendo mis “Area lights” por lo que
solo tengo una sola fuente de luz en la escena aquí y voy
a hacer un poco más de espacio para mi render ver aquí. Si ahora voy y desactivo la iluminación global, el resultado podría no ser tan obvio en este momento, pero las cosas, especialmente las áreas oscuras aquí se pondrán mucho más oscuras. Déjame hacer esto un poco más obvio. Voy a mover esto hacia abajo. Lo que tengo aquí del lado derecho es un muro así que si voy y enciendo esto, esto es solo un muro sencillo aquí. Déjame ir y volar a un
ángulo diferente para poder mostrarte esto. Este es ese muro de aquí. De hecho, permítanme acercar este muro
al balón así y luego acercar. Normalmente, si este fuera un escenario de la vida real, tendríamos este muro, y todo lo demás al fondo, llenando aquí las zonas oscuras. Bueno, eso es exactamente lo la iluminación global te permite hacer. Si voy y enciendo esto, ahora la luz rebotará este muro de la derecha y luego llenará estas áreas oscuras. Hagamos algunas comparaciones, voy a ir a tomar una instantánea de esto. Sí recuerda las instantáneas de la anterior así que voy a ir a
borrarlas para que solo me quede una. Ahora ve y apaga la iluminación global y sal de esto y toma una instantánea más. Esto es con la iluminación global y esto es sin. El renderizado se ve mucho mejor con el IG
encendido pero puedes ver que esto tardó 10 segundos, poco menos de 11 segundos en correr ahí, mientras que el anterior sin IG, es de casi tres segundos. Eso es poco menos de cuatro veces diferencia. En un mundo ideal,
querrías tener la Iluminación Global encendida todo el tiempo así es
como haces que las cosas parezcan realistas, pero solo ten en cuenta que esto va a estar sumando a tu tiempos aleatorios. Déjame volver a cambiarlo y de hecho, voy a salir de mi vista instantánea por un segundo, y encenderé mi iluminación global
y luego iré a aplicar este material, el material rojo, a la pared de la derecha. De inmediato, ya que ahora rebota la luz, se obtiene el reflejo de este muro rojo en la esfera, así
como las áreas de sombra aquí. Si apago el IG, esto es sin reflexión, si lo enciendo, esto es con el reflejo de esa luz de esas superficies. He colocado un objeto más aquí, el techo, y eso es simplemente un techo
aquí arriba así que si voy y enciendo esto, ese es ese techo aquí arriba en la parte superior. Si vuelvo a acercar, no que el techo esté encendido, la luz realmente rebota de ese techo también y se llena en estas áreas oscuras. Si voy y tomo una instantánea primero sin los techos. Si voy y apago esto, tomo una instantánea luego enciéndala y tomo una instantánea más para que esta sea la que no tiene techos o las sombras siguen un poco demasiado oscuras, esta es la que tiene el techo que ilumina, no sólo las sombras sino toda la escena por lo
que la luz que viene de aquí ahora rebota alrededor en diferentes superficies. Si le doy a ese techo un color diferente, digamos este material verde, ahora toda la imagen me deja llamar fuera de mi vista instantánea, déjame acercar de nuevo. Ahora esto también va a tener un tinte verde. Déjame refrescar esto realmente rápido y ahora ves el tinte verde en estas áreas sombreadas. Eso es lo que es la iluminación global en pocas palabras, permite
que la luz rebote varias veces en la escena y puedes controlar cuántas veces rebota
la luz bajando hasta aquí donde
dice “Bounces” y bajando esto. Si pongo esto a uno, toda
la escena estarás un poco más oscura así que déjame tomar una instantánea más de esto con solo un rebote y luego volver a poner esto a cuatro vez y tomar otra instantánea. Si lo comparo con ahora, esto es con solo un rebote este es con cuatro rebotes. Cuanto mayor sea el número de rebotes que tengas, más brillante se va a poner la imagen general. Existen dos opciones para la iluminación global, una se llama “Fuerza Bruta”, y la otra se llama “Caché de Irradiancia”. Fuerza Bruta es la que va a ser mucho más precisa en cuanto a cómo rebota la luz, pero será más lenta que la caché de irradiancia. Vamos a compararlos. En primer lugar, solo quiero tener un rebote y un rebote solo así voy a poner
esto a uno y ahora pasemos por el progreso de pases así que si muevo esto fuera del camino, esta barra de aquí, que no puedo ver más, nos
mostraría el progreso y aquí está terminado y son 6.6 segundos. Si cambio el primo que va de fuerza
bruta a caché de irradiancia, veamos cuánto tiempo tarda esto. El primero fue de 6.6 segundos, y éste va a estar poco por debajo, así que 6.47 pero
si son escenas mucho más grandes y más rebotes, esto va a marcar la diferencia y entonces la fuerza bruta es va a ralentizar tus renders, pero los resultados van a ser mucho más predecibles y más parejos. Si no tienes demasiado tiempo tu mano para renderizar las cosas, puedes cambiar esto a caché de irradiancia y eso sería más rápido de lo contrario, apégate a la fuerza bruta. El otro inconveniente de usar la caché de irradiancia es especialmente cuando se hace animación, posible
que termines obteniendo algunos parpadeos en esas áreas. Si estás haciendo animación, casi siempre quieres pegar la fuerza bruta. Te darás cuenta a medida que aumentas los rebotes de uno a otra cosa, digamos dos el motor secundario también patea. Esto permite controlar
cómo rebota la luz la segunda vez que golpea la superficie. Inicialmente, la luz viene
del lado izquierdo, golpea la pared, rebota de la pared utilizando el método de fuerza bruta y luego ilumina este lado de la esfera, pero ya no rebota después de eso. Pero, como ahora cambio esto a dos, la luz también rebotará de la esfera la luz roja viene de la pared rebotará la esfera en todas las direcciones diferentes. Se puede establecer que ese rebote o el resultado de ese rebote sea controlado también por la fuerza bruta, que también va a ser más preciso pero más lento, o la Nube de Punto de Irradiancia, que va a ser más rápida pero no tan precisas. Voy a volver a meter esto a la fuerza bruta, y eso debería darnos unos buenos resultados. En la siguiente lección, hablaremos los ajustes de calidad o los ajustes de muestra de los renders.
31. Renderizado - Optimizar los Renders: Con mayor frecuencia que no te encontrarás optimizando tus escenas antes de renderizarlas. Repasemos juntos algunos de esos ajustes. Primero te mostraré algunas formas realmente rápidas de crear renders sin grano, y luego revisaremos algunos ajustes detallados. En primer lugar, déjame abrir mi configuración de render aquí, y estoy en la pestaña básica. Voy a iniciar esta vista de render. Ya que aquí estaremos revisando nuestra calidad final, aquí voy a cambiar al modo de cubo, y eso nos da una mejor representación de cómo va a ser la calidad final. Déjame concentrarme primero en el área poco profunda, en realidad
me acercaré, digamos un 150 por ciento. También voy a revelar la información aquí para que veas cuánto tiempo tarda cada fotograma en renderizar, por lo que este último fue de ocho segundos, casi. A bajar mi calidad haciendo clic en el botón lento, y ver cómo se ve este resultado. En lugar de ocho segundos, éste tardó tres segundos en renderizar, pero esto luce mucho grania, como se puede ver. En realidad iré a tomar algunas capturas de pantalla, así que iré y abriré mis capturas de pantalla aquí. Parece que ya tengo uno aquí, así que voy a borrar esto. Agarra una captura de pantalla de
este, esta es la versión baja. Voy a ir a medio, que es el predeterminado. Una vez hecho eso, tomaré una capturas de pantalla más, para que una esté tomando unos ocho segundos y cambie. Voy a tocar de nuevo este botón plus, así que eso agarra la segunda captura de pantalla. Voy a ir a la versión alta, y dejaré que eso renderice también. Se puede ver que esto está tardando mucho más que la anterior, así que eso es aproximadamente 2.5 veces más, déjame agarrar una captura de pantalla también. Si voy a muy alto ver cuánto tiempo está tardando esto ahora. Voy a adelantar rápidamente esta parte para que no tengamos que esperar. Este tardó 36 segundos. Permítanme tomar una captura de pantalla de esto también. Ahora vamos a compararlos, así que el primero fue el ajuste bajo, segundo es medio, tenemos alto, y muy alto. Ahora con toda honestidad, si
acerco tanto como pueda eso decir aquí, no
puedo ver tanta diferencia entre los dos últimos. hay una muy poca diferencia Aquíhay una muy poca diferencia
en las zonas ruidosas, así que sí, es un poco de mejora, pero no mucho. Si vuelvo a la versión media, esto también está bien, este es probablemente un nivel aceptable de ruido. Pero la versión baja es muy ruidosa, así que esto es algo que probablemente no pueda usar en mi render final. Pero si vas a hacer una vista previa rápida, en lugar de usar el medio predeterminado, que es este de aquí, posible que quieras volver a la versión baja. Todo lo que está pasando cuando cambias estos botones es que dentro de la calidad del cubo, Si giro esto hacia abajo, hay una opción llamada umbral. Se puede pensar en el umbral, como la sensibilidad de los turnos al rojo a la hora de limpiar el ruido. Cuanto mayor sea este número, menos sensible
será
el desplazamiento al rojo en limpiar el ruido hacia arriba, menor será el número, más sensible será. Por ejemplo, si voy demasiado bajo, ve
que esto es un 2.1, mientras que el medio se establece en 0.01, alto se establece en 0.005, y muy alto está en el punto 0.001, por lo que cuanto mayor sea la calidad, el menor este número, por lo que en realidad puedes ir y retocar este número tú mismo también. Si pongo esto a, digamos 0.05, eso es en algún lugar entre bajo y medio. Ahora no puedo ver bastante los resultados porque ahora estoy en las instantáneas, así que estoy gong para salir a las instantáneas. Así es como se ve ahora. Déjame agarrar una instantánea más aquí, esta es la actual en la que trabajé, esta es baja, y esta es mediana, así que esto está en algún lugar entre estos dos. Si tienes prisa y quieres
cambiar rápidamente la calidad de tus renders finales, esto podría hacer el truco, pero el desplazamiento al rojo te da mucho más control a la
hora de refinar tus renders. Déjame ir a la pestaña Avanzado aquí, y luego ir al muestreo, y aquí tenemos una opción llamada Muestreo Unificado. Esto significa que déjame alejarme de esto primero seleccionando esta vista y luego presionando F. El muestreo unificado aquí significa que todo, por lo que cada área ruidosa, digamos las áreas reflectantes que son ruidosas, las zonas refractivas que son ruidosas, la nación global que es ruidosa, todas
estarán recibiendo los mismos tratamientos. Redshift parece que en algunas configuraciones como el umbral o umbral aquí es lo mismo. Usando ese número, intenta refinar toda la escena. Si desmarco el Muestreo Automático, pasarán
dos cosas. En primer lugar, las opciones de muestras Min y Muestras Max están habilitadas. Muestras Min se refiere
al número mínimo de rayos que se emitirán, y muestras Max, nos referimos
al número máximo de rayos que se emitirán desde la cámara. Permítanme salir de este punto de vista también. De nuevo, se puede ver que esto se ve mucho más ruidoso ahora. Esto es con el Muestreo Automático activado, por lo que este será más limpio, y esto es sin que el Muestreo Automático esté encendido, por lo que es más ruidoso. Ahora, así como el umbral, también
puedo controlar el número mínimo de rayos que se
emitirán de la cámara y el número máximo de rayos. La idea detrás de estos plantea esto, desplazamiento al rojo dispara algunos rayos de la cámara, y las luces también disparan rayos desde donde se originan, y en cuanto esos rayos se encuentran en un polígono, obtienes los resultados. Cuanto mayor sea el número de rayos que disparamos desde la cámara, más probabilidades de que intersecen los rayos que vienen de la luz, y menos ruidosos o granulados van a ser los resultados. Ahora mismo está en el rodaje un máximo de 16 elevan, si voy y doble esto es ahora dispara más rayos de la cámara, por lo que los resultados menos granulados. Si vuelvo a duplicar
esto, está disparando aún más rayos. Si sigo duplicando esto, eventualmente
llegaré a unos resultados cercanos a perfectos. Déjame ir y aumentar esto a, digamos 1,024, así que esto debería estar aún más limpio ahora. También iré y apagaré la iluminación
global por ahora, así que si voy a la iluminación global, apagaré esto, para poder ver los resultados un poco mejor. Si vuelvo a mi toma de muestras, si bajo al umbral, carga esto un poco más. Si voy aquí y luego pongo esto a, digamos 0.01, esto empezará a limpiar todas esas raras manchitas aquí en segundo plano también. Si vuelvo a acercar el área de sombra, puedo ver la calidad del ruido. Iré y bajaré las muestras max, así que si quiero establecer esto para digamos 512, sigue en un nivel aceptable, pero estoy empezando a introducir algo de ruido aquí. A lo que apuntas aquí es a un nivel aceptable de ruido en el que puedes usar el filtro denotizante, cual hablaremos en la siguiente lección. Pero antes de eso, permítanme mostrarles lo segundo que sucede cuando apagamos la opción de muestreo automático. El apartado de anulación aquí queda disponible, las anulaciones nos permitirán controlar la calidad o
la cantidad de grano en estos diferentes canales de forma individual. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Voy a cambiar de nuevo a nuestra escena anterior aquí, y déjame alejarme de esto. Llevaré esto al centro, volveré a cambiar al modelo de cubo también, y desmarcaré el Muestreo Unificado, así que aquí tenemos las opciones de anulación. Ahora como pueden ver, el resultado es bastante granulado aquí,
y aquí, estos son los resultados de
nuestra profundidad de campo arrojando las cosas fuera de foco. Podemos arreglarlo o mejorarlo aumentando las muestras max. Si voy aquí, digamos y pongamos esto en 256,
esto va a disparar más rayos para limpiar estos pedacitos verdes. A ver cómo se ve eso. Se puede ver que esto se ve ya mucho mejor ahora, y creo que es un nivel aceptable de grano para empezar. Pero por supuesto, sí lleva mucho más tiempo correr allí también,
así que el primero fue de unos 24 segundos, y esto es poco más de un minuto, lo que sí toma más tiempo renderizar. Pero digamos ahora que queremos concentrarnos en la calidad de las áreas de reflexión, digamos estos bits aquí. Lo que voy a hacer ahora es ir y presionar R, para abrir esta vista para poder correr allí sólo esta sección, y luego sacar esto del camino aquí, y de hecho, en realidad iré y acercaré aquí también. De esta manera no tengo que esperar tanto. Si quiero controlar la calidad de las áreas de reflexión aquí, bueno, puedo ir a anulaciones y encender la anulación de reflexión, y luego girar esto hacia abajo. Ahora puedo controlar cuántas muestras quiero en esas áreas de reflexión. Sólo para que no tome demasiado tiempo, voy a ir a desactivar mi efecto
ramo en la cámara. Voy a pasar por la cámara, etiquetar multiple k y apagarlo, así que rans esto más rápido ahora. Se puede ver que todavía hay algo de ruido aquí en ese área de reflexión. Si voy a las anulaciones de reflexión, y dentro de las anulaciones, tengo dos opciones. Ahí está el reemplazo o la escala. Reemplazar va a reemplazar la calidad de lo que ese material te dé, así que si voy a ese material, bueno al material RS, cada material va a tener esta configuración de muestra, para que puedas cambiar esto en un nivel por material. Si he ido sin control anulaciones aquí, y si voy a las muestras y bajamos esto a, digamos 4, va a bajar la calidad de la reflexión sobre ese material. Eso voy a deshacer,
activaré las anulaciones de reflexión. Ahora puedo decir que las muestras serían 512 para las escenas enteras valores de reflexión, así que no sólo ese material, sino todo. Puedo seguir trabajando esto, vamos a ver si fui el doble de eso. Las reflexiones van a ser más limpias, no sólo aquí, sino en toda la escena. En la segunda escala de opciones, se va a mirar el valor actual, en este caso a 256 para este material, y utilizará este número para multiplicar eso con. Si voy y pongo esto a, digamos 2, esto es como si la calidad estuviera ajustada a 512, no sólo para este material sin embargo, para cada superficie reflectante de la escena. Déjame volver a la otra escena, y déjame sacar esto de esa manera, y refrescaré esta vista y cerraré esa región render. También iré a encender la eliminación global aquí, y la calidad de lo que estamos viendo aquí. Déjenme bajar esto un poco, está controlado por el número de rayos el motor de nación global lanza en la escena. Si voy y bajamos esto a digamos 1, y si voy y pongo los saldos a 1 también, sólo
tenemos un rebote y un rayo. Pero si quieres cambiar la calidad de esta zona, déjame alejar un poco. Si quieres cambiar la calidad de lo que se crea como resultado de la eliminación global, aumentas el número de rayos que tomas en la escena, y esto te dará un mejor cálculo de IG. También regresaré y aumentaré los rebotes hasta 4 de nuevo, que esa escena se ponga un poco más brillante. A veces, cuando se trata de limpiar tu escena, no
quieres pasar demasiado tiempo, pero solo quieres que estén libres de ruido. Ahí es cuando entra en juego el filtro de desruido, y eso es lo que les voy a mostrar en la siguiente lección.
32. Renderizado Renderizado: En ocasiones pasas por los Ajustes de Render
y tratas de optimizar tus escenas y se ven bien, pero todavía hay un poco de ruido que
quieres limpiar. Déjame acercarme aquí. Todo este ruido que tenemos aquí en segundo plano y todos estos, este es un nivel aceptable de ruido en esta etapa pero digamos que quieres que esto sea aún mejor, cerca de perfecto, sin pasar demasiado tiempo, ahí es cuando entran
en juego los filtros de denoización en el turno rojo. Estas son increíbles, déjame mostrarte cómo funcionan. Permítanme abrir de nuevo los Ajustes de Render. Debajo del tabulador básico, tenemos denoising. Simplemente iré y encenderé esto, pero antes de hacer esto, iré a tomar una instantánea y despejaría las instantáneas anteriores que tuve. Entonces saldré de mi espectador de instantáneas, encenderé el denoising, y veamos cómo se ve esto ahora. Ahora, una vez que se hace el render, ve que esto está prácticamente libre de ruidos. Si tomo una instantánea más de esto, y si cambio de ida y vuelta, se
puede ver que esto fue antes y esto es después. Ahora este es un resultado increíble. Se puede controlar cuánto tiempo
pasa Richard tratando de limpiar ese ruido. este momento, se puede ver el primero fue unos cinco segundos y el sin ruido fue de poco menos de nueve segundos, eso casi duplica la duración. Bueno, permítanme mostrarles los ajustes de la denoización. Si voy y doy clic en esta flecha al lado de denoizar, la única opción que obtengo es el motor. Hay tres motores diferentes; ahí está la óptica, que es la más rápida de Nvidia, luego está Altus, la versión sencilla y la dual. La óptica en realidad funciona en el sistema de inteligencia artificial de
Nvidia, esto sigue aprendiendo los nuevos patrones de ruido e intenta reducirlos y es súper rápido en comparación con los otros dos, pero puede a veces crean algunos resultados inesperados. Con toda honestidad, casi siempre dejo esto en la óptica, y funciona de manera asombrosa. Pero en esas raras ocasiones en las que no lo hace, lo cambio a Altus single y dejaré que esto renderice y luego tomaré una instantánea. Este es el actual ahora con opción
Altus. Este es el de óptica. Realmente no puedo ver esa gran diferencia para ser honesto, aparte de la duración que tardó en limpiar ese ruido. La óptica fue de unos nueve segundos y Altus tardó unos 15 segundos. Altus dual va a renderizar el cuadro dos veces y procesarlo dos veces para darte un resultado más limpio. Como pueden ver, el pase inicial, déjame alejarme de esto, el pase inicial va a ser ruidoso y luego una vez que se haga ese pase, hará un pase más, que también va a ser ruidoso pero trata de entender cómo se configura
el patrón de ruido y luego lo limpiará. Seguirás viendo el ruido hasta que esto esté completamente terminado. Dejaré que esto termine y acaba de hacerlo y éste tardó 25 segundos en comparación con el anterior, que era de 15. Permítanme ahora salir de mi vista de instantáneas. Una vez más, casi
siempre estarás usando la opción óptica. Bueno, a veces cuando eso te da unos resultados inesperados raros, puedes cambiar a Altus single y luego para que esto sea aún mejor, tienes que Altus dual, por lo que calcula el fotograma dos veces antes de que renueve una versión limpia. Déjame mostrarte cómo puedes controlar realmente la duración que tarda para que funcione el motor de óptica. Si bien está funcionando su magia, voy a ir al muestreo avanzado, denoising y se puede ver que está habilitado porque lo habilité en la pestaña básica, y seleccionará el motor de óptica. Aquí la opción importante es la cubeta denoise overhead. El valor predeterminado aquí es en realidad 10. Si voy a ir y volver a poner esto a 10 en lugar de 8.4 segundos, vamos a ver cuánto tiempo tarda éste. Esto se está llevando un poco más de tiempo. De lo que el cubo denoise es overhead es, es un valor porcentual de cada cubo individual. Por ejemplo, si uno de estos cubos aquí está, digamos que toma cinco segundos para renderizar, mirará este número y tomará 10 por ciento de cinco segundos y pasará tanto tiempo en cada cubo para intentar perfeccionarlo. Por ejemplo, si voy y pongo esto al 99 por ciento, renderizará esos cubos primero, luego pasó casi la misma cantidad de tiempo tratando de limpiar el ruido en esos cubos. Si vamos a bajar esto a 0, no pasará tiempo en esos cubos mientras lo está renderizando, pero en cuanto termine el render, solo
irá y hará una sola pasada para intentar limpiar subir el ruido, por lo que esto va a ser más rápido. Ya puedes ver si voy y aumento esto, digamos a 50. Al pasar por esos cubos, renderiza el cubo, limpia el ruido, luego pasa al siguiente. Si quieres un resultado realmente rápido, puedes ir y bajar esto a 0 y simplemente renderizará todo sin el filtro de ruido, entonces solo irá y encenderá el filtro
de ruido para todo el marco. Siempre y cuando tengas activado tu filtro de denoización. Si salgo de esto, este botón aquí se va a activar. Si hago clic en esto, esto nos mostrará los resultados antes de que entrara en vigor el filtro denoizador. Déjame acercar más. Esto fue antes del filtro denoizador y esto es después. Veamos cuánto de un efecto esto tiene en nuestra otra escena. Dejaré que este render, primero
iré y alejaré presionando “F. " Ahora está renderizado sin el denoizador. Esta ya está bastante libre de ruidos aparte de algunas secciones aquí, y tal vez las áreas de sombra aquí. Como se puede ver, aquí hay algo de ruido y tal vez algo más en el vidrio también, y algunos aquí en las áreas de reflexión. ¿ Y si encendiera el denoiser, tengo el muestreo, denoizándolo, habilitarlo y bajaré y llevaré el set al predeterminado 10 y veré cómo se ve este resultado. Voy a ir a presionar “F”, para
alejar el zoom y a medida que lo renderiza, también va a intentar limpiar el ruido. Esto se ve bastante increíble. Si apago el filtro de ruido y veamos si acerco aquí. Se puede ver lo ruidoso que es esto y con esto encendido, eso está prácticamente libre de ruidos y lo mismo sucede en las áreas de sombra aquí también. Esto es con el filtro de ruido
encendido , esto es con él apagado. Mira lo suave que se ve el resultado aquí. Déjame revisar este lado también. Esto es con el filtro, y esto es sin, y eso limpia todas estas imperfecciones aquí en lo se
refiere al grano. No agrega tanto al tiempo de render general. Déjame ir y agarrar una instantánea y voy a renderizar esto una vez más sin denoizar y luego podemos comparar las dos duraciones. Por lo que el primero, con el denoising, tardó un minuto y 7 segundos. Déjame salir de la vista de instantáneas. la duración de las corrientes uno Aquí se mostrarála duración de las corrientes uno
sin denoising. Esto tardó un minuto en tres segundos. Limpiar el ruido en él tomó cuatro segundos adicionales, que es 100 por ciento vale la pena.
33. Renderizado - desenfoque de movimiento: Hablemos ahora de desenfoque de movimiento en turnos al rojo. Déjame ir a mi configuración de render, y en la pestaña de directiva, aquí tenemos desenfoque de movimiento. Yo enciendo esto. Si salgo de esto, cuando hago un render, ya ves que no va a haber ningún
desenfoque de movimiento aplicado a esto. Podrías estar diciendo, bueno, claro que no hay ninguno porque no has animado nada. Bueno, para tu sorpresa, en realidad lo tengo, así que si vuelvo y luego lo toco. Esa es la pelota cayendo, o juguemos un par de marcos más. Digamos que ahí, y claramente se mueve. Pero cuando se renderiza, no hay desenfoque de movimiento. Para ver el desenfoque de movimiento, es necesario renderizar esto al visor de imágenes. Eso lo haces subiendo aquí y haciendo clic en este botón. O si aún no estás listo para renderizarlo, puedes subir aquí y hacer clic en este botón, y esto te mostrará el renderizador de los cambios rojos. Simplemente pasaré por un render de cubo y ahora te mostrará el desenfoque de movimiento. Si no desea renderizar
al visor de imágenes haciendo clic en esto, puede hacer clic aquí para el render dentro de la vista de render de desplazamiento al rojo. Ahora te mostrará el desenfoque de movimiento. Ahora podemos echar un vistazo a algunos ajustes del desenfoque de movimiento. Si voy a la configuración de render en el desenfoque de movimiento, si giro esto hacia abajo, obtengo dos opciones,
pasos, y desenfoque de deformación. Se pueden pensar en pasos como la calidad de su desenfoque de movimiento. Si voy y aumento esto, digamos de dos a seis, renderizar de nuevo. Esto nos dará unos resultados más limpios. El desenfoque de formación se refiere a la borrosidad o a la borrosidad del movimiento, si quieres, de objetos que no se están moviendo. La escala de posición y rotación del objeto no está cambiando. Pero se está deformando de otra manera. Digamos que le has aplicado un deformador de curva, o tal vez mueves el punto alrededor, y eso se llama deformación. Si quieres que esas animaciones también sean borrosas, es por
eso que necesitas activar el desenfoque de deformación. Ahora mismo como esto no se está deformando, no necesitamos esto. Déjame mostrarte un par de ajustes más sin embargo. Si voy a la pestaña avanzada del desenfoque de movimiento, aquí
tenemos muchas más configuraciones. primero es el botón habilitado y deshabilitado, por lo que puede activar y desactivar esto. segundo son los pasos o los pasos de transformación, que es lo que vimos aquí también. Volveremos a avanzar. La siguiente opción aquí es la duración del marco. Esto controlará la cantidad de desenfoque de movimiento. Si voy y aumento esto a, digamos, dos fotogramas. Si ahora hago un render, eso va a alargar el desenfoque de movimiento, así que no está calculando un desenfoque de movimiento largo para encuadrar. Si exagero esto aún más, digamos que si voy y pongo esto a cinco, eso me va a dar unos resultados aún más largos. Si rindo esto, así que esto nos da unos resultados aún más largos. El paso de transformación aquí, nos
permitirá controlar qué tan curvo o suave es el desenfoque de movimiento. Déjame ir a un ángulo ligeramente diferente, digamos aquí. Si renderizo esto una vez más, puedo ver que el balón realmente está tomando esta curva aquí bastante bien. Déjame ir y bajar la duración del fotograma a algo un poco más sensato, digamos abajo a dos y renderizar de nuevo. El borroso que obtenemos aquí es más curvo porque mis pasos de transformación son más altos. Si bajo esto a, digamos dos, y luego renderizar de nuevo, el desenfoque de movimiento no será tan curvo. Se puede pensar en esto como la suavidad del desenfoque de movimiento. También tenemos estas opciones aquí en el obturador. Es un inicio y fin. La opción de inicio es decirle al rojo que mire 0.05 fotogramas antes del fotograma actual para iniciar el desenfoque de movimiento. Después consigue que el desenfoque de movimiento dure otros 0.75 fotogramas. Si la duración del fotograma aquí está establecida en uno, y si renderizo de nuevo, el desplazamiento al rojo no
tomará
el 25 por ciento del desenfoque del fotograma anterior. Cuando el balón estaba aquí, y 75 del desenfoque del siguiente cuadro, cuando la pelota está realmente aquí. Si pongo esto a, digamos cero y luego
uno, y renderizar de nuevo. Se va a tomar más del desenfoque
del siguiente fotograma y menos del fotograma anterior. Si quieres que el desenfoque de movimiento empiece a
calcularse desde el principio o el final del fotograma, lugar de estar centrado en este fotograma, puedes subir y hacer click en estos botones aquí, y lo harán solo eso. La opción del obturador va a ser algo que no
estarás retocando tanto. Pero está aquí y eso es lo que hace. Así de sencillo y sencillo es agregar desenfoque de
movimiento a tus escenas en desplazamiento al rojo.
34. Renderizado - etiqueta de objetos de objetos Redshift: Ahora hablaremos de la Etiqueta de Objetos Redshift. Esta etiqueta es bastante similar a la etiqueta de composición de Cinema 4D. su mayor parte, esta etiqueta permite controlar cómo el objeto contribuye al render general. Digamos, por ejemplo, que no quieres ver un objeto específico. Digamos que el marco aquí dentro las áreas refractivas o tal vez no quieras que la vela aquí se refleje fuera de esa superficie. Bueno, controlas todas esas
mediante el uso de una Etiqueta de Objetos Redshift. Vámonos quizá a aplicar esta etiqueta a esta vela. Si voy y selecciono la vela aquí y luego a la derecha si voy y presiono “S”, eso irá y resaltará esa vela. Entonces haré clic derecho en él, bajaré a Redshift Tags y seleccionaré la Etiqueta de Objetos Redshift. Ahora que se ha agregado la etiqueta, puedo bajar a Visibilidad, Anular, para poder activar esto. Aquí la primera opción es el Rayos Primario Visible. Puedo desmarcar esto, eso hará desaparecer la vela. Pero eso sólo desaparece de los rayos primarios. Es decir, todavía puedo ver esto dentro de la reflexión aquí así como la refracción. Pero si subo aquí a donde dice Visible en Refracciones, apágalo, verá que la vela también desaparecerá de la superficie refractiva. Pero todavía estoy consiguiendo algo de reflexión aquí. Bueno, yo también puedo apagar eso. Ya se ha ido la vela. Si habilito estos, puedo apagar los rayos secundarios de la vela. Si voy y desmarco esto, eso eliminará cosas como la eliminación global, la dispersión del subsuelo, reflexiones, refracciones, etcétera, todo de una sola vez. Volveré a encender esto. Digamos que para este marco, no quería
ver que a través del cristal, través de esta bombilla, puedo seleccionar el marco, ir y presionar “S” aquí, y luego hacer clic derecho en él, Etiquetas Redshift, Objeto. Si anulo y luego desmarco el Visible en Refracciones, el objeto desaparecerá por estas gafas. Volveré a encender esto. Digamos que no me gusta del todo la sombra que arroja este portavelas. Si voy a seleccionarlo, por cierto, puedes seleccionar objetos usando también este botón. Entonces si voy y hago clic en
esto, selecciona ese objeto, así que no tengo que ir y dar click aquí. Entonces puedo ir al lado derecho y luego presionar “S” aquí para revelar ese objeto. Haga clic con el botón derecho, Etiquetas de desplazamiento rojo ,
Objeto, Anular, y puedo decirle que no proyecte ninguna sombra. Si desmarcho esto, ver qué le pasa a las sombras aquí. Ves que la sombra de este objeto desaparecerá. Sigo recibiendo algunas sombras de la vela por dentro. Si voy y selecciono esa vela, y entonces puedo controlar, arrastra esta etiqueta aquí, y la vela deja de lanzar sombras también. El tag de objeto en Redshift es bastante útil y te
recomiendo que pases algún tiempo familiarizándote con ella.
35. Renderizado - crear un catador de sombras: Otra razón realmente buena para usar la etiqueta de objeto Redshift es combinar un modelo 3D como este hidrante de fuego que tenemos aquí con una fotografía 2D. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Déjame primero ir y crear una luz de cúpula, y lanzaré para renderizar vista también. Después iré a añadir una imagen a esto. Veamos si voy y escojo una de estas imágenes HDR que he usado antes. Digamos, este de Canary Wharf en Londres. Esto se agrega como mi cúpula se enciende ahora, así que está iluminando la escena, pero se puede ver una cosa que falta serán las sombras. Ahora para crear sombras, necesito tener una superficie sobre la que pueda proyectar las sombras. Vamos a crear una superficie. Digamos que si creo un avión y puedo hacer ese avión un poco más grande. El truco aquí es asegurarse de que el avión realmente se alinee con el piso y parece que en este caso, lo hace en realidad. Si no se alinea, necesitarías ir y girar el avión alrededor y simplemente moverlo a su posición. Pero esto parece que en realidad está alineado perfectamente y sí consigo algunas sombras aquí. Déjame acercar. Tenemos algunas sombras de contacto
aquí proyectadas por las luces de cúpula. Pero, claro, no
quiero que el avión esté en el camino. Yo sólo quiero ver las sombras. Bueno, eso es exactamente cuando puedes volver a usar la etiqueta de objeto. Déjame ir y dar click derecho en el avión. Etiquetas de desplazamiento al rojo y recuperar objetos. En lugar de cambiar la visibilidad de este plano, iré a Matte, lo anularé y lo habilitaré. Ahora lo que eso hace es que hace desaparecer el objeto, pero puedo bajar hasta aquí donde dice sombra y habilitar esto y ahora recupero las sombras. Ahora puedo volar alrededor y ves que el objeto ahora
arrojará sombras sobre ese plano. Por lo que el avión ahora se convirtió en lo que se llama el captador de sombras. Puedo volar a donde quiera y las sombras siempre estarán en ese avión. Ahora, ya que este es un día bastante nublado, estar en Londres, por supuesto, va a estar nublado. Entonces si miro a mi alrededor, esto está justo fuera de la oficina en realidad, y casi siempre es
así, así que está todo gris y nublado, y como resultado, nuestras sombras no son muy obvias. Yo sí consigo algunas sombras aquí, pero no son muy obvias. Si quiero trabajar alrededor de eso y poder dirigir las sombras a un ángulo específico, bueno, puedo ir y crear un punto como ese decir, levantado. Si solo voy y alejo de este lado [inaudible], quizá mueva aquí la luz puntual. Selecciónelo y luego baja
al multiplicador de intensidad y voy a aumentar esto. Por lo que ahora estoy emitiendo luz desde aquí que proyectan sombras en esta dirección. Se puede ver que las sombras ahora se echan aquí. Puedo levantar la luz como si fuera donde
está el sol y puedo mover esto a donde quiera. Ahora estoy consiguiendo algunas sombras aquí. Si quiero controlar esto un poco mejor, déjame volar a un ángulo ligeramente diferente, digamos aquí. Si quiero controlar un poco mejor estas sombras, puedo ir a la luz, luego a la etiqueta de las sombras. Puedo aumentar o disminuir la transparencia. Para que pueda hacer esto un poco más ver a través o menos. También puedo ir a la suavidad y aumentar esto y esto empezará a ablandar las sombras. Déjame ir y empujar esta luz más cerca del objeto que las sombras sean más duras así. Si voy a la suavidad ahora y disminuyo esto, ves esto es más como una sombra trazada de rayos, aquí. Si aumento la suavidad, esto se está difundiendo cada vez más y puedo exagerar esto aún más
empujando esto más alto que su máximo, que son dos para el deslizador, pero si voy a, digamos, 15, ahora será aún más suave. Por lo que es casi como una sombra de luz de área. Yo puedo, por supuesto, ahora mover la luz en cualquier lugar que me guste y dirigir a donde también se van a lanzar esas sombras. Lo único que no quieres hacer aquí es mover el avión. Entonces si voy y selecciono el avión y luego muevo esto, ves que ahora empieza a flotar. Pero aunque quisieras oponerte a flotar, no
moverías el avión hacia abajo. En realidad moverías el objeto hacia arriba. Entonces si selecciono el objeto, muévalo hacia arriba. Es así como harías flotar el objeto, no empujando el avión hacia abajo. Lo bajaré de nuevo así. De hecho, voy a empujar el objeto más cerca de las escaleras. Ahora bien, puedo alejarme
así y el objeto parece estar acercándose más a las escaleras o puedo
entrar y mover físicamente el objeto de esa manera. Entonces si hago clic aquí y luego lo empujo de esa manera, esa es una alternativa también. Déjame crear una copia de esto por aquí y voy a seleccionar las luces y luego tal vez levante esto un poco y luego conseguir la suavidad para ser más baja. Entonces vamos a conseguir algunas sombras más duras aquí y ahora puedo mirar estas hidrantes desde un ángulo diferente y todavía
parece que pertenecen a la escena. Es así como puedes usar la etiqueta de objeto Redshift para crear lo que se llama el captador de sombras.
36. Renderizado - Post FX: Aquí estamos en nuestra escena final, y seguí adelante y rendericé esta versión final. Yo enfoqué la cámara en este borde de aquí, y un par de cosas más que caen en el mismo plano como este pájaro, y algunas de estas hojas también están enfocadas. Lo que quiero mostrarte ahora es algo llamado post efectos. Déjame ir y doblar esta vista en perspectiva controlando clicando aquí. Eso es todo lo que estoy viendo ahora. Simplemente voy a ir y dar clic aquí y luego presionar “F” en el teclado para que esto centre todo correctamente. Lo que voy a hacer es ir y dar click en este icono de “Gear” aquí. Esto abre mi configuración de pantalla en el lado derecho. Ya ves que algunas de estas opciones ya están activadas. Por ejemplo, se enciende la exposición fotográfica, así
como el efecto Bokeh proveniente de la Still Cam. La primera opción que tenemos aquí bajo la pestaña General es aplicar estos ajustes que pasarán a la salida final, que es lo que queremos. Podemos desactivar o habilitar los post efectos aquí. Pasemos ahora a través de todos estos uno por uno. Aquí la primera opción es para el manejo del color. Si estás usando un espacio de color diferente, aquí es donde puedes cambiarlo. Voy a doblar esto de nuevo. La segunda opción aquí es el LUT o la tabla de búsqueda, si abro esto, lo habilito, puedo elegir un archivo LUT personalizado haciendo clic aquí, o puedo usar uno de los incorporados, digamos como el LUT de Elford. Eso es lo que eso hace que parezca. Estos se te ocurre como filtros de Instagram si quieres. Estos son diferentes stock de cine. Podrás escoger uno de estos LUT. Puedes crear estos LUT utilizando un programa como Photoshop o modificarlos en After Effects o Premiere Pro. Voy a saltarme esto por ahora. Saldré de esto. A continuación, tenemos los controles de color. Si hago clic en esto, obtengo algunos ajustes similares a los ajustes que tienes en Photoshop. Si enciendo esto, primero es la exposición, puedo reventar esto. Te darás cuenta mientras hago esto,
esto no necesita volver a renderizar toda la escena. Está trabajando en la versión ya renderizada. Es bastante rápido. Si voy y modifico esto, esto aumenta o disminuye la exposición. Se puede hacer lo mismo con contraste también. Puedo subir el contraste o bajarlo hacia abajo, para restablecer cualquiera de estos valores haces clic derecho. Entonces esta opción aquí, que se restablece al valor predeterminado, es lo que necesitas. Siguiente arriba son las curvas como tienes en Photoshop. Si yo, por ejemplo, quería que los reflejos fueran más brillantes y las sombras fueran un poco más oscuras, puedo hacer clic y luego subir esto, y luego bajar las sombras, creando lo que se llama curva S, esto es un poco demasiado por encima, así que tal vez pueda bajar un poco los aspectos más destacados. Yo también puedo ajustar canales individuales. Si voy a donde dice RGB, cambia esto a, digamos rojo. Si golpeo un poco el rojo, y entonces tal vez saquen algo azul, así que agrego más amarillo, que es el color opuesto al azul, así. Puedes desactivar este efecto y volver a encenderlo. A continuación, tuvimos una exposición fotográfica, que ya está encendida porque en esta etiqueta de cámara fija, tenía activada esta pestaña de exposición. Activa también aquí la opción de
exposición fotográfica . Puedo ajustar aún más estos ajustes. Si voy y aumento la sensibilidad o la velocidad de la película, sobreexpondrá la imagen. Yo puedo compensar eso al aumentar la relación de tiempo del obturador, y también el f-stop, como
hablábamos cuando estábamos pasando por esta etiqueta de cámara. Voy a restablecer estos pulsando con el botón derecho. Este también. También hemos hablado de viñetado y permitido sobreexposición y umbral de aplastamiento negro y así sucesivamente. Me saltaré esto por ahora. Saldré de esto. Los siguientes tres ajustes son realmente interesantes, florecer, bengala, y racha. Déjame empezar con Bloom. Habilitaré esto. Enseguida, ya ves que los píxeles brillantes como este de aquí, tendrán este halo alrededor de ellos, este broche floreciente alrededor de ellos. Puedo controlar qué píxeles recibirán primero este efecto de floración, en
base a este valor de umbral. Cuanto mayor sea este umbral, más brillantes
serán los píxeles antes de que reciban cualquiera del efecto de floración. Cuanto más bajo sea
el umbral, más oscuros pueden
estar los píxeles antes de recibir estos efectos de floración. Esto sólo funciona en los aspectos más destacados. Es por eso que sólo los píxeles brillantes aquí en realidad están recibiendo esta floración. A medida que disminuyo esto todo el camino hacia abajo, se ve la mayor parte del marco ahora tiene este efecto de floración, como este look de ensueño. Esto es un poco demasiado, creo que así voy a ir y aumentar esto. Entonces tenemos la suavidad del efecto de floración. Esto es como el radio. ¿ A qué distancia llegan estos píxeles de floración? Al aumentar esto, cubren un radio mayor. A medida que disminuyo esto, se hacen más pequeños y están más confinados a este espacio aquí y este espacio donde están los píxeles más brillantes. Entonces tenemos la intensidad, que es el brillo del efecto de floración general. Si voy y aumento esto, se vuelven más brillantes. A medida que lo disminuyo, se vuelven más atenuantes. También podemos ir y agregar algunos tintes a esta floración. Por ejemplo, si hago clic en este primer color de tinte, puedo hacer esto, digamos rojo o cualquier otro color aquí. Ya ves como hago esto, el color de la floración aquí se actualiza. Esto ahora tiene unos tintes verdes. Si escojo blanco, esto era antes. Si escojo verde, esto es después. Ahí está este tinte verde aquí, si puedes ver, déjame ir y aumentar un poco la intensidad, entonces sube el umbral. Puedo seguir mezclando diferentes tintes también. Si hago clic aquí, consigo que el segundo sea, digamos rojo o amarillo. Ahora está mezclando esos colores. No quiero ningún color en realidad aquí. voy a tener blancos. Entonces daré clic aquí para colapsar este desplegable de color de tinte. Esto es un poco demasiado intenso. Déjenme bajar esto. Si enciendo y apagando la floración, se
puede ver lo que he hecho. Esto fue antes. Esto es después. A continuación tenemos bengala. Déjame colapsar florecer y ir a la bengala. Si enciendo esto, esto crea una gran llamarada,
como se puede ver aquí alrededor de los bordes en
función de los píxeles brillantes de la imagen de nuevo. Si primero voy al umbral de destello, baje esto hacia abajo, más de los píxeles ahora, aunque no sean muy brillantes, provocarán esta llamarada, como todos estos. Puedo ir a la suavidad y aumentar esto o disminuir. Este es un efecto sutil. Está cambiando lo suave que es la llamarada aquí, o aquí. Se puede agregar algo de color a la
llamarada aumentando este efecto cromático. Si bajo esto hacia abajo, es monocromático. Si aumento esto, ahora tiene algo de color. Tiene este tinte rojo en este caso. Puedo cambiar el tamaño de la llamarada, así que puedo bajar esto para hacerla más pequeña o aumentarla para hacerla más grande. Entonces también puedo reducir el halo. Si voy al halo y reduzco esto,
este halo que estoy viendo ahora se está haciendo más pequeño. Yo puedo aumentar esto. Bajaré la intensidad también, para que no sea tan intensa. También podemos darle este tinte o tinte múltiple como lo hicimos para el efecto de floración. No voy a hacer eso ahora. Iré y aumentaré el umbral de que es un poco, por lo que solo los píxeles más brillantes crearán este destello. Esto fue antes. Esto es después, un efecto bastante sutil, pero todavía se puede ver algo de estilo aquí. Déjame derrumbar esto. A continuación tenemos la opción de racha. Si enciendo esto,
podrías ver algunos efectos de racha aquí. Déjame ir y exagerar esto. Si bajo a la intensidad, estos son los efectos de los que hablo. Estos sólo sucederán de nuevo alrededor de las zonas más brillantes, como si aquí también hubiera un poco de un área luminosa. Entonces por supuesto, estas bombillas, si voy al umbral, puedo bajar esto para que los píxeles que no son
tan brillantes sigan creando este efecto de racha. Puedo aumentar o disminuir detalle. Esto los hará más largos o más cortos, como algún brillo aquí. También puedo aumentar la suavidad. Esto es casi como crear alguna pluma alrededor de esos efectos. No me gusta mucho esto en realidad, así que bajo esto hacia abajo. También teníamos el número de racha, esto cambiará cuántas de estas líneas o rayas que estamos recibiendo. Después vamos a la cola y aumentamos esto primero para que pueda ver esas líneas un poco más altas. Al aumentar el número de racha, ya ves que estoy recibiendo más de estos. O a medida que lo disminuyo, digamos que abajo a uno, solo
consigo una racha cruzando la línea así. Entonces puedes rotar estos también. Si voy al ángulo de racha, puedo hacer click y girar hacia donde se van a trazar
esas líneas. Eso es un poco demasiado intenso, así que bajaré esto. De hecho, creo que me gustaría tener dos rayas en lugar de solo una. Uno que va en esa dirección y otro que va en esa dirección. Ahora hasta el momento, ninguno de estos efectos nos requería volver a ejecutar el panorama. Los siguientes aquí, bokeh, denoise y miradas de bala mágicas, nos
requerirán volver a renderizar, si haces un cambio. Si voy a bokeh, que están activados por defecto, estos son los ajustes que configuro en la etiqueta de la cámara en la pestaña de-bokeh. Todos estos, al igual que cambiar cualquiera de estos aquí, nos
requerirá volver a renderizar, cambiarlos aquí también necesitaremos que rendericemos. No voy a hacer eso ahora. Saldré de esto. Lo mismo con el denoise, así que si voy y apago el denoise o uso un motor diferente, va a volver a renderizar esto, que no voy a hacer ahora. También tenemos miradas de bala mágicas de gigante rojo. Puede hacer clic aquí y luego habilitarlo. Entonces en cuanto hagas click en la opción
“Abrir looks mágicos”, esto lanzará looks mágicos de bala, que no me voy a meter en este curso. Pero puedes ir a escoger una
mirada de película aquí, digamos, por ejemplo, si voy a Looks y
puedo ir a looks fílmicos o a cualquiera de los otros, digamos stock de película de color. Aquí puedo escoger una de estas acciones de cine, digamos un Fuji 85, 46. Después ven aquí y golpea “Aplicar”. Al igual que el bokeh o los efectos de denoise,
los looks mágicos de bala también nos exigirán volver a renderizar. Esperaré a que esto termine. Esto es que renderizan con los looks mágicos de bala aplicados. Ahora notarás que la bala mágica se ve, se hace cargo de todos los demás ajustes por los que pasamos. Ya no hay floración, bengala ni racha. Ahora puedo bajar aquí y bajar el escenario mixto aquí. Ahora lo que va a pasar ahora es que
va a mezclar el
efecto de aspecto mágico de bala en un 33 por ciento encima de lo que ya teníamos aquí. Esto aún nos debe dar la racha y la floración y el estilo,
además del 33 por ciento de las miradas mágicas de bala. Veamos cómo se ve el resultado. Ya veo que realidad se está creando
la racha, y la floración aquí, además tengo cerca del 33 por ciento de ese efecto stock de Fujifilm. Antes de terminar esta lección, si quieres comprobar cómo
era el render antes de aplicar estos post efectos y luego comparar eso con lo que parece ahora, simplemente
podemos venir aquí arriba a donde dice habilitar post efectos. Desmarque esto. Esto fue antes. Esto es después. Podemos encender y apagar esto sin tener que volver a renderizar desde cero. Es así como usamos los post efectos en Redshift.
37. Renderizado final: Ahora es el momento de guardar nuestro render para que puedas usarlo en otro lugar. Hay un par de formas diferentes de guardar estos archivos de Redshift. En primer lugar, puede utilizar el visor de imágenes estándar. Si vas a tu configuración de renderizado y vamos a Salida y luego configuramos esto para que sea 1920 por 1080. Renderizamos una imagen full HD. Dejaré la resolución fijada en 72. Voy a renderizar sólo un solo fotograma, el fotograma actual en el
que estoy, luego iré a Guardar y luego le daré una ubicación. Digamos que vamos a guardar esto dentro nuestros archivos de referencia y entregables. Ya tengo uno guardado aquí de una versión diferente. Llamaré a este último render final, digamos, 1920 por 1080. Voy a pegarle a “Guardar”. Entonces puedo escoger un formato. Digamos que quiero que esto sea un PNG y solo iré a cerrarlo. Mi primer plano renderiza esto
al visor de imágenes pulsando “Shift R”, o si hago clic en este botón aquí, eso no va a iniciar el render en el visor de imágenes. En cuanto esto se haga, tendremos un archivo que podemos usar. Esa es una forma de renderizar. Déjame ir y cerrar esto. Una alternativa es que si
ya tienes algo que has renderizado aquí, puedes subir al menú Archivo y luego ir a Guardar imagen. Pero antes de eso, podemos bajar a Opciones. Dependiendo del formato que quieras guardar esto como, digamos, quiero decir esto como un JPEG. Puedo controlar la calidad de eso. Si yo, soltemos decir ir y configuro esto al 100 por ciento, entonces si voy a Archivo, Guardar imagen como, y si elijo JPEG aquí, también
tengo estos otros formatos. Puedo llamar a este render final 1920 por 1080. Si presiono “Guardar”, no va a necesitar volver a renderizar esto porque ya se ha renderizado en segundo plano. Si hago clic en “Guardar” y vuelvo a mi explorador, ves aquí ya tenía el JPEG. Si voy y abro esto, esto en realidad parece que es más pequeño que 1920 por 1080. Creo que sé por qué. Si voy y cierro esto, sólo
voy a volver a comprobar. Si voy y hago clic derecho y voy a propiedades, detalles. Esto es de hecho más pequeño que 1920 por 1080. El motivo por el que esto ha sucedido es porque he cambiado mi configuración aquí en la configuración de render. Pero este render que yo estaba viendo antes en realidad vino de una versión anterior. Se va a volver a renderizar esta vista haciendo clic en este botón. Eso pasará de nuevo por el proceso de render. Déjenme cerrar esto. Ahora esto se está creando como 1920 por 1080. Una vez hecho eso, podré ir a File and Save Image As, y podré guardar una versión full HD. Dejaré que este render termine primero. Déjame alejarme de esto. Una vez que termine el render, solo
iré a guardar esto. Ahora que este render ha terminado, voy a ir a Archivo, “Guardar imagen como, y voy a renombrar esto para que sea, digamos render
final 1920 por 1080 2, porque este era el equivocado. Voy a pegarle a “Guardar”. Entonces si vuelvo a cambiar, y esta es la versión correcta. Aquí puedo ver que las dimensiones son de 1920 por 1080, mientras que esta, la anterior era de 1280 por 720. Iré y borraré esto. Este es el render final.
38. Conclusión y próximos pasos: Ese es el final del curso. Enhorabuena por llegar hasta aquí. De verdad espero que te haya parecido
útil el curso y hayas aprendido algunas cosas nuevas. Ahora, a cambio, tengo un pequeño favor que pedir. Si has disfrutado del curso, por favor deja una reseña para que otros estudiantes también puedan beneficiarse de él. Además, si decides crear un render y definitivamente
debes crear un render usando Redshift, compártelo conmigo y el resto del mundo, y no olvides etiquetarme en las redes sociales. Una vez más, gracias por ver mi curso y espero verte en el siguiente.