Simulaciones dinámicas en Cinema 4D | Ozgur Gorgun | Skillshare
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Simulaciones dinámicas en Cinema 4D

teacher avatar Ozgur Gorgun, Adobe & Maxon Certified Instructor

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Hola!

      1:04

    • 2.

      Animación de un plano rebotar con fotogramas clave

      10:32

    • 3.

      Introducción a la dinámica

      3:30

    • 4.

      Gravedad

      3:13

    • 5.

      Cuerpos de Collider

      3:16

    • 6.

      Rebotar, Deformación y ruido de Collision

      8:26

    • 7.

      Animación de cuerpos de colores

      4:10

    • 8.

      Formas de colisión

      3:53

    • 9.

      Velocidad inicial personalizada

      9:54

    • 10.

      Formas Collision compound

      3:01

    • 11.

      Triggers

      4:29

    • 12.

      Estado inicial

      9:47

    • 13.

      Animaciones de estilo de la hora de la hoja

      6:48

    • 14.

      Seguir la posición

      4:40

    • 15.

      Fuerzas

      5:33

    • 16.

      Centro de Gravity

      8:21

    • 17.

      Hinges

      6:57

    • 18.

      Visualización

      8:42

    • 19.

      Pasos por cuadro

      6:01

    • 20.

      Alcanzar la simulación

      5:28

    • 21.

      Angular angular

      5:05

    • 22.

      Cambiar desde los cuerpos de colores a los cuerpos rígidos

      3:39

    • 23.

      Ejercicio de curso

      0:41

    • 24.

      Crear la animación final

      21:40

    • 25.

      ¡Despues, desprecio, de Despues,

      0:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

868

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Si quieres llevar tus habilidades de animación en 3D al siguiente nivel desde la creación increíblemente realistas entre objetos 3D, ¡entonces este curso es para ti!

Esta formación práctica te enseñará todo lo que necesitas sobre la dinámica corporal rígida en Cinema 4D.

Comenzaremos el curso viendo cómo y por qué debes utilizar la Dynamic. Luego, pasaremos a fundaciones de trabajar con Dynamics, abarcando temas de cuerpos rigid como los severos, la gravedad, la rebotado, la fricción, la velocidad, Dynamics, Dynamics, los desencadenados y mucho más.

También aprenderás cómo puede utilizar Dinámica junto con MoGraph para crear algunas animaciones muy interesantes.

Y al final de el entrenamiento, se te dará una tarea de crear una animación dinámica con las habilidades que has aprendido en el curso y un poco de tu propia imaginación.

Junto con el curso, también tendrás acceso a todos los archivos del proyecto para que puedas descargarlos y utilizarlos mientras ves las lecciones.

Acompáñame en este curso y creamos algunas animaciones dinámicas juntos.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Profesor(a)

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

Ver perfil completo

Level: Intermediate

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. ¡Hola!: hola y bienvenido para este curso de simulaciones dinámicas en Cinema 40 donde aprenderás prácticamente todo lo que hay que saber sobre dinámicas corporales rígidas. Las dinámicas se utilizan para crear interacciones realistas entre tres objetos D sin necesidad de ningún fotogramas clave. Entonces si quieres llevar tus tres habilidades de animación D al siguiente nivel que este curso es para ti, empezaremos, supuesto, por supuesto,mirando cuándo y por qué debes usar dinámicas. Bueno, entonces queremos a las bases de trabajar con dinámicas. Cubriremos temas como cuerpos rígidos, colisionadores, rebote, fricción, disparadores de velocidad y mucho más. También veremos algunos ejemplos prácticos y veremos cómo se puede utilizar la dinámica junto con más gráfica con el fin de crear algunas animaciones interesantes hacia otro curso. Te fijas en las soluciones a algunos de los problemas comunes que es probable que encuentres al trabajar con dinámicas, y al final del entrenamiento, se te dará la tarea de crear una animación dinámica con las habilidades que aprendiste en el supuesto y un poco de tu propia imaginación. Junto con el curso, también obtienes todos los archivos del proyecto para que puedas descargarlos y utilizarlos mientras ven clases. Así que ponte tus sombreros de animación y aprendamos a trabajar con dinámicas en el cine 40. 2. Animación de un plano rebotar con fotogramas clave: el fin de entender lo asombrosas que son las dinámicas útiles en el cine, 40 iban primero a crear una animación simple de una bola rebotando usando sólo fotogramas clave . Entonces para eso, voy a empezar con Jakub y voy a hacer que sea un poco más pequeño yendo por ese camino y luego tal vez un poco más ancho en la X y luego quizá un poco más profundo en el set también. Apagado entonces crítico interno on Añadir un cubo dentro del clonador en el pozo seleccionado para objeto aumentó el por qué cantidades o los cubos se separan así unos de otros. También los empujó de nuevo dentro, dijo ir por ahí. Déjame ahora ir a la vista lateral para que pueda ver qué está pasando. Entonces voy a ir en medio, click en el click medio, digamos a la derecha para ti y luego presionar odio para que pueda ver todo apagado, Entonces ve y empuja esto más allá en este ese espacio y luego tal vez un poco más alto. Oppa está bien así también ahora va aumento de cuenta. Entonces voy a sumar 10 en total, y luego volveré a presionar odio para poder ver cada uno de esos pasos a la vista. No me voy a ir. Increíble. Entonces eso va a ser una esfera, que levantaré y de hecho, haré más pequeña. Entonces voy a presionar t para que esta arde en algún lugar por ahí. A lo mejor, digamos 50%. Entonces voy a aguantar la tecla de turno para ir al 50%. Exactamente. Emperatriz E ahora empuja más arriba de ese paso aquí, y voy a ir y enmarcar clave este miedo para empezar desde aquí y luego rebotar desde el primer paso y luego saltar el 2do 1 y luego rebotar en el 3er 1 y luego saltará el cuarto y rebotó en la quinta y así sucesivamente. Voy a empezar de nuevo en algún lugar aquí, ir a las coordenadas fuera de este miedo, manteniendo el por qué y decían, muchas veces avanzaban por 15 fotogramas y luego nos empujaron hacia abajo para tocar el primer paso. Podrás ser como procesos que te gusten con esto para que podamos acercar y luego hacer este toque simplemente a perfección. Y hay cantidad. Voy a añadir de nuevo los fotogramas clave. Bueno, entonces avanzó por 15 cuadros más. Por lo que enmarcan 30. Me saltaré el segundo paso, como dije, y solo saltaré directo al 3er 1 y luego volveré a añadir los fotogramas clave y luego seguir adelante por 15 fotogramas más. Entonces encuadre 45 y empujaré este miedo aquí y luego añadiré nuevamente los fotogramas clave y luego iré al encuadre 60. Tomemos éste y luego saltemos directamente a éste. Volví a tener los fotogramas clave y luego adelante por 15 fotogramas más para Frame 75 y luego empuja el miedo en la parte superior de este paso. Después agrega los fotogramas clave y luego sigue adelante de nuevo al encuadre 90 y luego salta este último y luego empuja este viejo camino aquí abajo y eso tenía de nuevo los fotogramas clave fuera de ellos. Presionar odia para alejar. De hecho, voy a ir a mi perspectiva tú, medio o haciendo clic en este botón aquí y luego haciendo clic en ya sea en este fondo aquí o en el medio, dando click en cualquier parte de la perspectiva. Tú entonces presionaré la edad para que pueda ver todo en esta vista. Después volveré al principio de la línea de tiempo y luego jugaré para ver qué acabamos de conseguir. Puedo ver que la pelota está pasando por los cubos aquí, que es lo que esperamos esto se llama bloquear un bloqueo de animación, es decirle a la pelota que haya en cualquier cuadro en particular. Y luego tuvimos que ir a los que están entre cuadros y cambiar la apariencia o el comportamiento fuera del balón. A eso se le llama interpelación de marco clave. Entonces en el marco 15 por ejemplo, queremos que el balón esté encima de este paso, que es donde está, Así que eso es genial. Pero entre el cuadro 15 y el marco 30 no queremos que el balón pase directo por ese cubo. En realidad queremos que esto suba y baje. A eso nos referimos por marco clave en operación. Entonces para ver el gráfico que representa la interpolación de los fotogramas clave, vamos a tener que abrir una línea de tiempo yendo a la ventana Línea de tiempo F curva. O también podemos cambiar nuestro diseño para animar. Eso va a abrir la línea de tiempo abajo en la parte inferior aquí, y cambia algunos de los paneles alrededor. Ya ves, el panel de atributos ya no está cerca de la parte inferior, a la derecha, sino más bien aquí arriba por defecto. El cronograma que se abre es la línea de tiempo de la hoja de droga, que es ésta de aquí. Yo solo quiero que se muestre la curva F. Entonces para cambiar de ida y vuelta entre la verdad. Aquí puedes usar estos dos botones. Entonces esta es una sábana de droga. Este es el F cker. Y en su kermode, ahora estoy viendo el gráfico para el conjunto y la posición Y fuera de la esfera. Eso es el representante Blue. ¿ Por qué está representado en verde? Entonces voy a abrir sólo un por qué y luego presionar el odio. Entonces eso es todo lo que estoy viendo. Ahora, La forma de leer esta gráfica es que cuanto más alta sea esta línea, mayor será la pelota en el espacio. En este punto de vista, sólo para mostrarte ese punto, vamos al encuadre 30 en. Digamos que si aumento la altura fuera de este punto aquí, ve lo alto que va el balón en esta vista. Entonces mira, si solo voy click y arro esto hacia arriba, ves que el balón está cambiando alturas en la perspectiva, tú también. Por lo que cuanto más alta sea esta línea, más alto se va a poner el audaz en este punto de vista. Voy a hacer eso con eso en mente. Lo que voy a hacer ahora es volver al principio y voy a crear una gráfica que represente un balón rebotante. Así que déjame hacer un poco más de espacio para este panel aquí primero empujando esto hacia arriba y luego voy a ir a usar la una y dos teclas aquí para acercar el panorama alrededor así. Mujeres en mi perspectiva, tú también para que veas lo que está pasando. Claramente, eso es ahora en lugar de que la pelota simplemente pase por ese primer cubo, en realidad quiero que esto rebote fuera de él. Y para eso, voy a ir a seleccionar el segundo fotograma clave aquí. Y esta es la mejor manera que encuentro para seleccionar fotogramas clave en el editor de gráficos o en la curva F aquí. Por lo que haces clic afuera y simplemente dibujas un rectángulo como este. De lo contrario, si solo hago clic en los fotogramas clave así, tiendo a noquearlos fuera de lugar. Entonces voy a debajo de eso y luego solo tienes que hacer clic y dibujar un rectángulo que lo rodee con el marco clave resaltado. Aquí verás los mangos tangentes. Entonces si voy y doy clic en el segundo mango aquí y luego nos empujó, eso es un arriba. Este es el tipo de gráfica que queremos justo dentro. Pero mientras nos empujaba hacia arriba, ves que el lado izquierdo en realidad los está sumergiendo. Entonces voy debajo de eso con el fin de controlar este mango de forma independiente, Entonces esta manija estará usando la tecla Mayús en el teclado. Entonces voy a mantener nuestro turno, luego haga clic y arrastre esto hacia arriba. Y ya ves, este mango ya no está afectando el mango de la izquierda. Entonces nos levanto. Y mientras hago esto, se puede ver cómo esta pelota realmente está rebotando de eso ahora. Entonces si solo voy y exagero esto así es que ves que el balón aquí está rebotando antes de que empiece a engañarlos. Por lo que acabo de previsualizar esto va abajo luego con un rebote abrupto, sólo sube. Pero en realidad está bajando bastante suavemente aquí. Entonces si solo presiono, ya ves si solo toco esto, es extra viniendo en una curva, que también puedes cambiar. Entonces voy a aguantar el turno y luego empujar esto hacia arriba. Se puede ver cómo estoy cambiando la parte entrante de esa animación así, y se ve, cuanto empecemos a jugar, la pelota en realidad simplemente se cae Si quieres que esto suba primero, luego baje. Bueno, eso también es una solución fácil. Puedo establecer aquí el primer fotograma clave y luego empujar esto hacia arriba y ya ves que va a empezar desde aquí. Sube luego abajo. Entonces si voy a volver a jugar esto de nuevo, ya ves que empieza de ahí sube Vendome, lo cual es bueno, no voy a alejar y que Zuma de aquí también y voy a hacer algo similar para casi todos estos fotogramas clave. Entonces voy a ir aquí, seleccionar ese cambio de fotograma clave, hacer clic y arrastrar esto de esa manera, y ya ves cómo eso está afectando a ese primer equilibrio. Bueno, entonces, mantenga pulsado el turno, haga clic y arrastre este mango de esa manera. Y eso es así. Aguanta un turno, haz clic y arrastra este manejador hacia arriba y puedes ver cómo estoy creando esta animación rebotante aquí . Solo me quedo con la tecla de turno. Simplemente seleccionaré eso desplazado, arrastra hacia arriba, él tirando del turno en ti sube, Lo mismo aquí otra vez. Así que desplazan la droga hacia arriba, su turno se arrastran hacia arriba, y luego el último aquí cambia a Androgel. Y ahora hemos creado una animación simple a partir de una bola que rebota. Entonces voy a volver a cambiar a mi diseño estándar y ya ves, cinco grand plate es ahora Esfera no está pasando por esos cubos. De hecho, realidad está rebotando fuera de ellos. Digamos que querías que este último fuera un poco más alto arriba. Por lo que quieres que el último rebote sea mayor que el anterior. Entonces voy a ir a abrir mi línea de tiempo otra vez. La prensa lingüine odia ver todo. Voy a entrar en la esfera, seleccionar posición. ¿ Por qué? Y este es el último rebote. Voy a empujar esto fuera del camino un poco y luego más mi vista hacia arriba para poder ver ese último rebote aquí. Y luego fui mujeres a aquí hasta las últimas libras en la línea de tiempo con la tecla de dos y la tecla de apagado que seleccionan este marco clave ya que aumento la altura fuera de esto con turno Gegen. ¿ Ves cómo aumenta esto también? Entonces mira, aguanta el turno. Empuja esto hacia arriba. Estoy cambiando a dónde va el balón entre estos dos marcos clave, así que haré lo mismo aquí. turno empuja hacia arriba y ahí vamos. Voy a salir de esta prensa h y volveré al principio y previsualizaré esto. Esta es la animación que tenemos. No, voy a volver y aún podemos mejorar esta animación. Por ejemplo, esta área aquí se puede mejorar un poco más para que pueda hacer que el balón vaya más alto entre ese marco clave en ese marco clave para que esta curva sea más suave. No voy a hacer eso ahora, pero sólo quería mostrarte lo tediosa y que consume tiempo puede ser una animación de fotogramas clave. A pesar de que puede ser muy preciso con los marcos clave para que la pelota haga prácticamente lo que quieras en cualquier marco dado, vas a pasar un poco de tiempo ajustando esas asas y luego moviendo los fotogramas clave alrededor. Aquí es donde viene la dinámica. En lugar de usar fotogramas clave y esos mangos tangentes, estarías configurando algunos parámetros como rebote por fricción por gravedad, peso de masa, etc., luego simplemente establecer la animación libre. Y el cine 40 trabajará su magia para crear una dinámica increíblemente precisa. Asimilación. De eso se va a tratar todo este curso. En las próximas lecciones, vamos a echar un vistazo a cómo establecer estas interacciones entre objetos 3. Introducción a la dinámica: Echemos un vistazo a cómo funcionan las dinámicas en el cine 40. Por eso, voy a ir a criticarte. Y cuando presiono play, ves que no le pasa nada al Cubo, y eso es lo que esperamos. objetos por defecto son lo que llamo objetos pasivos por lo que no hacen nada por defecto a menos que o hasta que tuvieras una etiqueta para ellos. Y las etiquetas con las que estarán trabajando se llaman el impuesto de simulación. Entonces voy a ir rebobinar, ir al cubo, clic derecho sobre él, o puedo seleccionar el Cubo y luego ir a las etiquetas de dedo y luego bajar a sus etiquetas de asimilación. En estas están tus etiquetas de dinámica en cine 40. Como dije, puedes agregarlas aquí o con el clic derecho. Los encontrarás en el impuesto de simulación aquí en Bueno, primero empieza por agregar lo que se llama el ataque de cuerpo rígido en cuanto agrego esta etiqueta. Si me caspa previsualizar, mira lo que le pasa al cubano Ahora el cubo empieza a caer y seguirá cayendo hacia abajo para siempre o hasta el final de la línea de tiempo. Entonces déjame simplemente ir a un ángulo diferente aquí. Yo solo voy a volver volando alrededor y voy a rebobinar. Y luego si vuelvo a jugar, ya ves esto solo seguirá tirando de ellos. Si consigo este más tiempo, déjame solo ir un tiempo global incrementado para tomar 250 fotogramas. Y si vuelvo atrás, vista previa otra vez, el cubo empezará a caer y seguirá cayendo hasta que no sean una línea de tiempo. Déjame plantear esto y luego volver al inicio de la línea de tiempo y luego replantearé todo. Simplemente voy a ir a ver frame default. Ahora la razón por la que el cubo empieza a caer es por esta etiqueta. Ahora, un par de cosas aquí puedes levantar el cubo hacia arriba, escala girada hace lo que quieras, siempre y cuando estés en el primer fotograma fuera de lo oportuno. Lo que eso significa es si voy hacia adelante por un par de fotogramas, eso está fuera. Tócala en mi parada. Si vuelvo atrás, si quiero que el disco te subas más arriba o de lado o lo que sea cuando lo pruebo lo ves no responderá. No me dejará tirar del cubo a ninguna parte. Si lo intento y me llevo esto ya ves, no podré rotarlo. Todavía puedo cambiar algunos parámetros, como fúngico a objeto cubo. Puedo cambiar algunos parámetros, pero no podré cambiar las coordenadas ni la rotación del Cubo. Eso es porque ahora mismo estoy en el marco 30 en la posición en la rotación del Cubo. Aquí en este marco depende de muy pozos en el marco anterior. Entonces para actualizar la posición o la rotación del Cubo aquí, en realidad tendría que retroceder un paso a enmarcar 29 actualizado ahí para actualizar está en el marco 29. Tuvo que volver al cuadro 28 actualizado ahí sobre esto va todo el camino de regreso al inicio de la línea de tiempo. Entonces para cambiar la apariencia o la rotación del orden de posición fuera del Cubo en este punto del tiempo, tendrías que ir todo el camino de regreso al principio, Entonces haz tus actualizaciones que digan que giraste o lo mueves. Entonces juegas. Es así como cambias la posición o la rotación de cualquier objeto dinámico. Por lo que todos esos cambios tienen que hacerse al principio de la línea de tiempo, no se pueda realizar ningún cambio una vez que la línea de tiempo comience a reproducirse. Esa es una cosa que quiero que tengas en cuenta. Cada vez que haga un cambio, me vas a ver yendo todo el camino de regreso al principio en el atajo para esto es Shift F. Es este fondo aquí. Es turno F. Vas todo el camino de regreso al principio que hacen cambios, luego presiona play o F ocho en el teclado. Con eso en mente, en la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a por qué se está cayendo este objeto y cómo controlar la velocidad que se le quita. 4. Gravedad: cuando un objeto tiene una etiqueta de cuerpo rígido y juegas, la línea de tiempo que ves empezará a caer. Déjame rebobinar. El motivo por el que se está cayendo es la gravedad. La gravedad es intrínseca a cada escena que creas, y la encontrarás bajo la configuración del proyecto, que es comando o control de O también puede ir toe edit y luego bajar a la configuración del proyecto . Y luego aquí. Si vas a la dinámica, ves que aquí hay una opción para la gravedad, y está establecida en 1000 centímetros, que es sólo un redondeo de 981 centímetros por segundo cuadrado, que es la fuerza gravitatoria en la Tierra. Entonces si fui aumentar esto, eso es un de 1000 a decir 3000. Eso sólo va a ir mucho más rápido así que tres veces más rápido, para ser precisos. Entonces si toco, ve zoom y luego toca esto, verás el objeto antes tres veces más rápido. Entonces déjame volver. Voy a acercar todo el camino para luego aumentar esto de 3000 a, digamos, 13,000. Y si ahora previsualizo ya ves, va aún más rápido. Por lo que cuanto mayor sea el número aquí. Esta más fuerte va a ser la fuerza gravitatoria. Voy a restablecer esto de nuevo a su defecto haciendo clic derecho en estas flechas aquí. Y voy a volver al principio en mi línea de tiempo presionando el turno F y luego odia centrar todo a la vista en lugar de usar un número positivo. Aquí te dejamos conectar para ir a un número negativo. Si no voy a poner esto a, digamos, menos 1000. Ahora, en lugar de caer, el objeto va a empezar a flotar hacia arriba. Entonces si toco, ya lo ves ahora va volando arriba, iniciaré la reproducción. Volver al principio. Y si quiero que esto vaya más rápido, sólo voy a disminuir este número aún más así que si voy y me siento quieto, digamos menos 5000 y luego jugar. Eso va a volar mucho más rápido, y esto es algo que en realidad puedes enmarcar. Entonces si vuelvo al principio en, déjame alejar un poco de ella y empezaré con la predeterminada. 1000. Digamos en el fotograma 60 voy a ir y clavar, enmarcar la gravedad y luego ir al fotograma 80 y luego nos cambiaron de 1000 a, digamos, menos 2000 y luego fotograma clave otra vez. Si lo sé, Vuelve atrás, juega esto desde el principio. Ya ves, para 60 cuadros, el cubo va a caer y que a partir del fotograma 60 fotograma 80 va a frenar eso a partir de 80 en adelante. Va a empezar a flotar, así que echa un vistazo para que se caiga, luego se ralentice. Después empieza a flotar de nuevo. Ahí vamos, pero notarás que en realidad no vemos los fotogramas clave aquí en la línea de tiempo. Los fotogramas clave que agregaste, dos dinámicas aquí solo se mostrarán si abres tu línea de tiempo desde el menú Rino aquí y ahora realmente ves los fotogramas clave fuera de la dinámica y en particular, la gravedad aquí, puedes separarlos aún más. Puedes eliminarlas, moverlas, hacer lo que quieras, pero no las verás en esta línea de tiempo de resumen en la parte inferior aquí. Así que basta con eliminar primero estos fotogramas clave y luego salir de esto y luego volver a la configuración de mi proyecto presionando el comando D y luego solo verifica dos veces que esto esté configurado en 1000 que es el valor predeterminado. No voy a volver presione H y en la siguiente lección, nuestro show te cómo crear un objeto que es coop puede interactuar con. 5. Cuerpos de Collider: ahora echemos un vistazo a cómo crear un objeto con el que este cubo pueda interactuar. Entonces voy a empezar agregando un avión a la escena y ya ves, cuanto golpee play, el Cubo sólo va a pasar por ese avión. Por lo que no hay interacción entre los dos. Para que un objeto dinámico como este cubo interactúe con otro objeto como el plano , ambos objetos tendrán que ser dinámicos. este momento, el avión no es un objeto dinámico, por lo tanto, a Cuba no interactúa con él. Entonces voy a seguir, añadir una etiqueta dinámica al avión también. Voy a ir a dar click derecho sobre él y luego ir a las etiquetas de simulación. Y en lugar de conseguir una etiqueta de cuerpo rígido, lo que significa que el avión también comenzará a caer por gravedad. Voy a hacer de la obra, Nikolai su cuerpo, lo que significa que se va a calcular dentro de la simulación dinámica. Pero no se verá afectada por la gravedad. Por lo tanto no se caerá. Entonces déjame solo hacer este círculo cualquiera de los cuerpos y voy a golpear juego de nuevo y ves que Cuba en realidad dispara mucho más rápido. Déjame rebobinar zoom hacia fuera. Y luego si vuelvo a jugar, ves que los cubos realmente engañando ahora mucho más rápido que antes. Esto es otra cosa realmente importante a tener en cuenta. Si estás trabajando con dinámicas al inicio de la línea de tiempo, cuando comienza la dinámica, los objetos con los que estás trabajando no deben cruzarse entre sí. Aquí. El Cubo está tratando de caer sobre los aviones tratando de permanecer estático. Y debido a que los dos se cruzan entre sí al inicio de la línea de tiempo, Cine simplemente no sabe qué hacer con ellos. Por lo que trata de separarlos el uno del otro en el primer fotograma. Entonces si entro avanzado por un fotograma, se ve que lo primero que hace el cine es separarlos. Entonces el cubo simplemente salta aquí para que ya no se cruzan. Y a partir de aquí se empieza a calcular correctamente. Pero debido a que se movió de ahí a aquí, ahora tiene una velocidad inicial, lo que significa que el resto va a ser mucho más rápido así. Por lo que un punto importante a recordar es asegurarse de que al principio de la línea de tiempo, no hay dos objetos que se cruzan entre sí ni de otro modo. Obtendrás unos resultados realmente extraños. Entonces para evitar esto, lo que voy a hacer es ir y seleccionar el Cubo y luego levantarse por encima del avión. Ahora que los cubos por encima del avión. Y de hecho, voy a levantar esto aún más si juego ves que los cubos van a empezar a caer y el avión se mantendrá estático. Por lo tanto, los cubos van a ser detenidos por el avión. Entonces si juego ahí vamos. Y si ahora quiero que este cubo se mueva, digamos si me acerco y luego quiero que el cubo esté a un lado, recuerdas de lecciones anteriores que no podemos hacer esto porque con el fin de cambiar la posición o la rotación fuera de este objeto, tienes que asegurarte de que estás al principio de la línea de tiempo. Entonces voy a volver a rebobinar al principio, entonces puedo mover esto alrededor y pelear juego, ves ahora interactuará con ese avión un poco diferente. Voy a volver. Voy a empujar el cubo hacia atrás, y lo voy a hacer más pequeño presionando el té y luego simplemente escalar esto hacia abajo una pelea de cuchillos, juega ya ves que los cubos van a ser parados por ese avión porque la animación aún continúa . Puedo seleccionar la llana y luego más esto a su alrededor seguro. Voy y selecciono esto, luego obtengo mi herramienta de rotación. Y luego si empiezo a rotarlo, ya ves, esto aún interactuará con el cubo ahí. Voy a tirar de la reproducción de nuevo al principio y aislar el avión al reiniciar su posición PSR . Orientación a escala. En la siguiente esencia, vamos a echar un vistazo al exterior solo las propiedades fuera del impuesto de simulación. 6. Rebotar, Deformación y ruido de Collision: en esta lección. Vamos a echar un vistazo a algunas propiedades que escribo la fundación de cualquier objeto dinámico Nombreme. Veremos el rebote, la fricción y el ruido de colisión de los objetos. Entonces aquí tengo piso, que voy a convertir en cuerpo de colisionador haciendo clic derecho y luego bajando a etiquetas de simulación en Collide the Body, lo que significa ahora que el piso es un colisionador, puede interactuar con otros objetos. Y en realidad voy a ir y crítico con otros objetos. Digamos que empezamos con un cubo y también una esfera, y los seleccionaré ambos con la tecla Mayús y lo levanto y los separaré uno del otro lado así en el dedo de los dos objetos. Voy a seguir, añadir un ataque de cuerpo rígido. Entonces a la derecha, haga clic en las etiquetas de simulación, Richard Body. Ahora mismo, si solo voy a jugar, dices que ambos se caerán y serán detenidos por el piso porque el piso es un colisionador, lo que no se ve afectado por la gravedad. Pero los objetos son objetos rígidos, lo que significa que sí se ven afectados por la gravedad. Entonces voy a volver al principio y quiero empezar con el rebote, pero voy a cambiar el equilibrio sobre Lee fuera de la esfera para que podamos comparar esto con lo que hace el Cubo. Entonces voy a dejar que esta feroz etiqueta y luego ir al rebote de colisión y se puede pensar rebotar casi como la energía que se devuelve de nuevo al objeto cuando golpea la superficie. Por lo que un valor del 5% aquí significa que solo se devolverá el 5% de la energía, lo que significa que no rebotará demasiado. Entonces voy a ir selecto es 5% en, digamos aumentarlo a 25%. Y si ahora observas lo que hace este miedo y lo comparaste con el Cubo, verás, esa esfera rebotará más que el cubo. Entonces aquí vamos. Permítanme exagerar eso aún más. Voy a volver atrás, aumenté esto de 25 a, digamos, 75 y ahora mucho. ¿ Qué pasa? Por lo que este miedo rebota aún más. Yo podría hacer lo mismo por el pozo de Cuba, Así que si lo dijera la etiqueta de los coops. Asegúrate de rebobinar y cambiar el saldo de 5 a 75. Pero porque la Cuba algún ángulo recto, bordes y polígonos Cuando rebota, va a ser un poco más impredecible que este miedo. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Si sólo voy a jugar, lo sé Si te das cuenta que son el primer rebote fue bastante sencillo. Entonces si solo voy y toco esto ves la primera vez que rebota, es casi perfecto. Pero la segunda vez en la tercera vez rebota del piso. Va a tener una inclinación ligeramente diferente o un ángulo hacia ella, lo que lo hace más errático. Entonces si ahora voy y juego y si levanto estos objetos aún más alto, ves el efectivo y más si los selecciono a ambos, asegúrate de que estoy al principio de la línea de tiempo y dejé ambos arriba y luego jugar de nuevo. Verás, este miedo va a rebotar más o menos en el mismo lugar donde el cubo va a estar volando por todo el lugar. Ahora, mira, iniciaré la reproducción Con el fin de calmar un poco este cubo, puedo volver al principio, seleccionarlo y luego ir a llenarlo y luego encendernos y luego tal vez aumenté el radio. Por lo que ahora tiene algunos bordes redondos. Si ahora voy a reproducirlo, ves que va a ser un poco más predecible. Entonces iniciaré la reproducción. Te importa. Si vuelvo al principio y arranco el cubo en un ángulo así, entonces si vuelvo a pulsar play, va a ser un poco impredecible. Y eventualmente se cae de ese piso. Como pueden ver, volveré al principio otra vez. Segunda propiedad quiero mostrarles es la propiedad de fricción. Entonces por eso, voy a ir a borrar este miedo por el momento. Selecciona mi Koob y restablece el PSR, y levantaré un cubo un poco y luego quizá lo empuje de esa manera. Y luego selecciono el piso y luego lo roto. Es un tío así otra vez asegurándose de que el piso y el Cubo no se cruzan. Porque si lo hacen, déjame solo mostrarte lo que pasa. Algunas cosas impredecibles como esa volverán a suceder. Voy a volver. Tomaremos la palabra un poco atrás que si presiono play, ya ves que el cubo no se desliza en realidad del piso, aunque el piso está en ángulo, por lo que esperamos que el cubo se deslice de él. No lo hace. Eso se debe a que tanto el cubo como el piso tienen una propiedad llamada Friction. Entonces déjenme empezar con los cubos Friction primero. Entonces voy a seleccionar el cubo, ir a la colisión, abajo a la fricción. Se puede pensar en la fricción casi como la pegajosidad a menudo objeto. Entonces si bajo esto hacia abajo, el objeto va a ser menos pegajoso, lo que significa que eso se va a deslizar más. Entonces si ahora nos bajé de 92 digamos 25 y luego presione enter y luego volver al principio y la vista previa. Ya ves, va a empezar a deslizarse un poco, pero de nuevo se detiene. Se detiene porque la fricción no es sólo la propiedad fuera del cubo, sino que también es una propiedad fuera del piso. Si voy y selecciono el piso, baje su fricción, de 100% a, digamos, 10%. Si ahora vuelvo atrás y juego, ves, empieza a deslizarte por el piso. Ahora cuando tienes múltiples objetos que están interactuando entre sí y tienen las mismas propiedades como la fricción existe para el piso. También existe para el Cubo. Se puede elaborar el valor general agregando este y este número juntos. Entonces la fricción fuera del piso y la fricción fuera del cubo juntos. Entonces eso nos da 35. Por lo que 10 más 25 es 35 tomando la mitad de ese valor, que es 17.5. Entonces si esto fuera, digamos, por ejemplo, 50 en el piso WAAS 30 por lo que los dos de valores agregados serían 80% divididos por dos nos daría 40% y 40% sería el valor global de fricción de esta interacción. Entonces, ¿por qué no ir a jugar esto? Ahora tenemos 40% de fricción, o 40% de pegajosidad entre los dos objetos. El motivo por el que el cine nos da la opción de controlar la fricción de ambos objetos por separado es porque se puede crear un piso, digamos, cubierto con la alfombra, y entonces todavía se puede controlar lo que rebota de ese piso por cuanto. Por ejemplo, puedes lanzar una pelota de tenis a ese piso y puede rebotar. Pero si le lanzas una bola de bolos. Se puede pegar la siguiente propiedad que quiero mostrarles es el ruido de colisión. Déjame volver al principio y luego reiniciaré el PSR del piso. También, que el Cubo se restablece. Es PSR y lo levantaré. Digamos así, voy a tirar de ahí atrás. Y ahora si juego esto, ves que el Cubo empieza a caer en el segundo Monte Lo hace es ligeramente diferente al 1er 1 Eso es porque si vuelvo al principio, selecciona la etiqueta. Ahí está esta colisión, Noyce. ruido de colisión es el factor de ización aleatoria fuera de la animación, cuanto mayor sea el número menos predecible que las emisiones van a ser. Entonces si voy en incrementos desde 0.52 digamos 15% y luego previsualizar esto va a hacer algo diferente a lo que hacía antes. Esto sería más obvio cuando se tiene múltiples objetos en el mar. Entonces voy a ir a eliminar este cubo y luego añadir una esfera a la escena, levantarla, y luego hacer de este un cuerpo rígido y luego duplicar este mi comando, arrastrándolo de lado. Voy a volver al principio. También dos esferas aumentan el rebote de cinco a, digamos, 75 y bajaré el ruido de colisión a cero. Es necesario recordar, sin embargo, que el ruido de colisión no es solo para cuerpos rígidos. También existe para colisionadores. Entonces voy a ir al piso, bajar su ruido de colisión al 0%. Si ahora vuelvo al principio y juego esto, van a hacer cosas muy similares ahora. tanto que si vuelvo en aumentó la colisión Miles, digamos en todos estos objetos desde 0% digamos 25% en la vista previa, el rebote en diferentes direcciones así. Pero recuerda, si aumentas demasiado este número, vamos a si me vuelvo loco con esto, digamos, 75% eso va a crear algunas animaciones impredecibles de nuevo para que no vayas demasiado alto con esta colisión. Agradable. Esto va a hacer que la animación sea predecible. Eso se debe a que la colisión abogados superficie comercial que está interactuando con otra superficie en más de una superficie rugosa para que la interacción sea menos predecible. Por lo que ahí lo tienes. Esas son las tres propiedades principales de los objetos dinámicos, rebote, fricción y ruido de colisión 7. Animación de cuerpos de colores: El hecho de que los objetos sean dinámicos no significa que no podamos tener ningún fotograma clave para ellos. Aquí tengo un piso con un hoyo aquí y tengo un palo de golf y una pelota de golf, y lo que quiero hacer es que se caiga la pelota. Y una vez que esté en el piso, el club para golpearlo y veremos si puede meter la pelota dentro de este agujero, Veamos cómo se hace. Voy a empezar por hacer el colisionador de piso y voy a hacer que la pelota de golf cuerpo rígido para que se caiga en el piso lo bloqueará. Entonces si ahora vuelvo al principio y previsualizo esto, eso es exactamente lo que pasa. El toro cae sobre por el piso. Se detiene ahora. No voy a hacer del club un cuerpo rígido, porque si lo hago, déjame mostrarte qué pasa si voy y hago de este club también un cuerpo rígido que va a caer igual que el balón. Entonces si vuelvo, juego esto, ya ves, igual que el tazón el club se cae, voy a volver al principio y en vez de borrar esta etiqueta en hacer del club un colisionador también. Lo que significa que puede interactuar con objetos como el balón, pero no caerá a causa de la gravedad. Entonces no voy a volver al principio. Y lo que quiero hacer es averiguar cuando el balón golpea primero al piso. Entonces voy a jugar esto para ver eso un poco más claro. Voy a hacer este cuadro por fotograma, ya sea haciendo clic en este botón o presionando G en el teclado. Entonces solo voy a ir a tocar G un par de veces adecuado está cayendo hacia abajo y alrededor de cabello. Por lo que eso fue enmarcado. 13. El balón golpea el piso por lo que quiere. El balón está en el piso. Voy a balancear el club para pegarle, así que voy a volver un poco atrás. En primer lugar, digamos que quizá encuadre ocho. Todo eso. Selecciona el club, ve a coordenadas y ajustaré su terreno de juego. Entonces un tono es este ángulo. Aquí. Empezaré con llave cero. Encuadre apagado, luego avanza a. Eso es un marco 13. Bueno, entonces tira de esto hacia atrás y luego mantén marco eso y luego voy a ir hacia adelante un poco más. Digamos fotograma 20 y luego aumentamos esto para ir más allá de ese punto y luego mantenerlo de nuevo encendido Aquí está la animación que deberíamos tener. No, sólo nos perdimos ese todo. Entonces voy a volver al principio. En realidad voy a ir a una cima para ti. Mi clic en el medio. Y entonces venía aquí, entonces va el club hacia la derecha para que el centro de la misma se alineara con el balón y vea cómo funciona eso en la perspectiva. Tú ahora. Entonces voy a ir a tocar juego. Eso es F ocho en el teclado. Fuimos demasiado lejos. Voy a posar esto, volver atrás y luego empuja hacia atrás un poco hacia la izquierda y luego ir a la perspectiva. Tú y luego inténtalo de nuevo. Simplemente lo perdí de nuevo. Entonces voy a volver al principio y luego tirar de esto a la izquierda sólo un poquito más encendido. Inténtalo de nuevo. No, creo que la razón por la que no está bajando es porque es demasiado rápido. Entonces voy a volver al principio, seleccionar estos fotogramas clave, y lo estiran así y luego lo empujaron a la izquierda. Entonces todo el asunto es que ahora es más lento, así que por qué no jugar esto, y ahora puede volver al principio y el objeto de ánimo hacia la izquierda un poco más, y luego juega y ve si estás sacando eso bien. No. Una última vez, iré a poner esto hacia la derecha otra vez, aunque eso estuvo casi aparte. Por lo que voy a ralentizar aún más estos. Vuelvo a ser adelanto, y ese fue un tiro perfecto. No me dejes volver atrás, alejar y luego ir a un ángulo lateral como ese para que podamos ver lo que está pasando desde un ángulo ligeramente más alto como este, Um, Um, vista previa de nuevo sobre ti. Ve que el balón está viajando de izquierda a derecha lentamente hacia ese agujero porque los objetos con los que estamos tratando son bastante pequeños. Se necesitaron un par de intentos para que esto fuera exactamente correcto. Por lo que vale la pena tener en cuenta que cuanto más grandes estaban trabajando los objetos, más fácil es controlar la dinámica 8. Formas de colisión: en esta lección, hablaremos de un problema común que te encontrarás cuando estés trabajando con formas que tienen agujeros en ellas. Déjame empezar agregando un tubo a la escena, que tiene un agujero, y voy a hacer el cínico más corto y voy a aumentar un poco el radio interior como ese y voy a sumar más segmentos a la rotación de esto. Entonces es una forma más suave como esa, una camioneta yendo en un viaje más a la escena y haré que ésta sea mucho más grande tanto en la radio externa como en la interna que me gusta. Eso es lo voy a hacer esto corto también, y voy a añadir más segmentos a Esto está bien encendido. Voy a cambiar su orientación de Plus por qué dos más él y voy a ir a rebanar y luego encender sus luces. Entonces solo estoy viendo el fondo de esto en la animación que quiero crear ahora para esta tropa y de hecho voy a renombrar estos. Entonces el nuevo que acabo de crear se descarrilará en el 1er 1 es el anillo. Entonces lo que quiero hacer es que se caiga el anillo. Voy a moverlo aquí. Yo quiero que el anillo se caiga de aquí en adelante al riel y luego el riel pasará por él así que eventualmente el anillo se colgará de esa parte del riel. Ahora veamos cómo funciona eso. Voy a dejar esto arriba primero, luego ir y hacer del carril un cuerpo de colisionador. Y luego haré del anillo un cuerpo rígido para que el cuerpo del colisionador, el riel no se vea afectado por la gravedad, pero el anillo está encendido. Lo que espero que pase ahora es exactamente lo que acabo de explicar. El anillo para caer y luego el riel para pasar por ese agujero ahí. A ver qué pasa. Voy a golpear el juego, y ves que al cine en realidad no le importa que la forma el anillo tenga toda una perspicacia. Y si vuelvo a previsualizar, ves que el barandilla aquí solo rebota de ese todo. A ver cómo arreglar eso. Voy a ir a mi anillo, que es la forma del problema aquí, y voy a ir a la pestaña de colisiones y es una opción aquí. Esa es su forma. Forma se refiere a la forma que el cine está usando para calcular las interacciones entre objetos. Automático significa que el cine no va a pasar demasiado tiempo tratando de crear una simulación precisa . En cambio, va a hacer una simulación rápida sin ser demasiado precisa. Ahora bien, si quisiera ser más preciso, necesitaría cambiar su forma de automática a una de estas dos opciones aquí, ya sea la malla móvil. Si el objeto se mueve como lo es el anillo o una malla estática como el riel, voy a poner esto en la malla móvil y luego volver al principio. Y si vuelvo a previsualizar, ya ves que el anillo caerá sobre el riel lo sostendrá. También voy a ir a disminuir la fricción en ambos objetos. Por lo que los selecciono a ambos y luego voy a la fricción. Y pondré esto, Digamos, 15% para ambos. Y el rebote también a, digamos, 15% Ahora. Si vuelvo atrás y previsualización, deberían deslizarse un poco mejor. También puedo hacer que esto se vea un poco más bonito agregando algunos llenarlo al anillo, así que voy a seleccionarlo y luego ir al objeto y luego encender los filetes y luego aumentaré el radio primero. Ahora, si voy a jugar. Deberían ser un poco más suaves, y en realidad haré lo mismo por el ferrocarril aquí también. Por lo que tiene algunos bordes más suaves también. Voy a ir al carril, encender su llenarlo y luego aumentar su radio a, digamos, cinco. Entonces volveré a jugar en eso nos dará una animación más suave. Voy a volver al principio y luego copiar durante un par de veces, así que seleccionaré eso es Cantitos, Entonces aguanta el mando y nos arrastró aquí y luego otra vez y luego otra vez, luego iré a cualquier jugada y a ver qué pasa. Así de fácil es decirle al cine que calcule las interacciones correctamente cuando los objetos que estás usando tienen agujeros en ellas. 9. Velocidad inicial personalizada: en esta lección, vamos a echar un vistazo a cómo darle a un objeto un empuje inicial o un giro en lugar de simplemente caerse a causa de la gravedad. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Voy a crear algo que parece un gastado arriba aunque que al crear un cubo primero y voy a hacer acreditable el golpe presionando C en los eventos del teclado, que a mi modo poligonal aquí y luego dijo en la parte superior en la parte inferior, vándalos en la parte inferior de Angwin escalan esto hacia abajo en el eje y como este de Empress I para conseguir mi herramienta interna extra y luego simplemente crearé una extrusión interna como esa. Y luego presioné d para conseguir mi herramienta extra y luego empujar esto hacia la derecha para que se hagan extra hecho hacia arriba, y luego voy a ir y poner esto simplemente dentro de la superficie de subdivisión. Entonces voy a ir a crear uno aquí, soltar mi cubo dentro de él, y luego puedo ir y hacer 30 ajustes. Entonces seleccionaré mi Koob y para empezar con todo, seleccionaré todos estos polígonos en el lateral Podría conseguir mi selección de bucle, que eres tú l en el teclado o podrías ir a seleccionar y luego seleccionar bucle selección aquí o tú l Y entonces iré y selección de bucle creativo alrededor de estas partículas aquí. Y luego voy a Christie para conseguir mi herramienta de báscula. Y voy a escalar esto así en una escala esta encuadernada en el por qué así, luego en los polígonos superior e inferior otra vez. Por lo que obtendré mi herramienta de selección seleccionada polígono superior y luego la inferior. Los haré un poco más pequeños, así que voy a presionar t Pero cuando presioné T Y si trato de hacer esto más pequeño, ves, irán hacia el centro fuera de esa selección. Por lo que ambos ahora están bajando hacia el centro de este objeto. No quiero eso. Voy a debajo de eso en ambos polígonos para escalar hacia sus propios puntos centrales y eso se llama escala normal. En hay una herramienta para aquello que está disponible al hacer clic derecho. Y aquí tienes movimiento normal. Escala normal rotación normal. Esto significa que están rotando o escalando o moviéndose en función de sus normales. Entonces en base a las superficies o las direcciones hacia las que están mirando, voy a ir y poner esto a escala normal. Y luego si voy y escalo esto ya ves, ambos polígonos se escalarán hacia su sentido de puntos individualmente así apagado . Después ve y consigue mi herramienta de movimiento y luego selecciona la justicia jalando para que pueda mover esto hacia arriba y luego selecciono la inferior en Mueve esto hacia arriba un poco más. De hecho, voy a hacer el fondo un poco más pequeño presionando el té y luego simplemente escalando esto hacia abajo. Y entonces tal vez seleccionaré estos polígonos aquí presionando u l otra vez para obtener mi herramienta de selección de bucle y seleccionar estos polígonos Solo asegúrete los polígonos que he seleccionado si me apago superficie de división, estos son los inferiores polígonos fuera del cubo. Voy a ir a darle la vuelta a casa. Yo sólo voy a escalar esto también, presionando t en una escala estos hacia abajo y entonces tal vez empujarlos hacia arriba en él de ella así. Y luego seleccionaré ese polígono superior aquí y luego levantaré esto hacia arriba y luego seleccionaré todos estos polígonos presionando otra vez U L y luego escalar estos también hacia abajo, así y luego tal vez empuje el superior aún más así. Entonces esa va a ser la forma base para mi spin top en eso. Acabamos de salir de este polígono más aquí para que pueda ver toda la forma haciendo clic en este botón aquí, y luego voy a dar clic afuera para que todo esté de seleccionado en debido a la superficie de subdivisión . Estoy consiguiendo una forma realmente pequeña aquí, lo cual es genial cuando se trata de crear dinámicas. Y si apago la superficie de subdivisión, ésta es básicamente la forma que creaste. Voy a darle la espalda. Si quieres que esto sea aún más suave, puede seleccionar la superficie de subdivisión y luego bajar al editor y el render nuestras cantidades de subdivisión y aumentó en ambos a, digamos tres y tres. Esto va a ralentizar un poco el en la computadora, pero creo que mi computadora puede manejar esto ahora mismo, así que voy a dejar esto como está. Y entonces lo que haré es ir y agregar la etiqueta de dinámica a la superficie de subdivisión. Entonces solo voy a ir a dar click derecho en esto. Haré de esto un cuerpo rígido en lugar de simplemente caerse, que es lo que esto va a hacer ahora. Si solo toco esto, ves, simplemente se cae. Déjame rebobinar. Lo que también haré es agregar un piso a la escena. Entonces solo voy a ir y piso creativo aquí y voy a levantar la superficie de subdivisión arriba del piso así. Déjame alejarme y haré de mi piso un colisionador, amigo. Entonces voy a ir a dar click derecho en el piso de simulación tags cuerpo colisionador para que cuando juegue este spin top simplemente se caiga al piso y eventualmente se vuelca. Entonces voy a conseguir esto más tiempo para jugar. Por lo que voy a ir a aumentar esto de 92. Digamos que 300 y luego haré doble clic aquí para ampliar el rango de vista previa para que tenga la misma longitud que mi línea de tiempo fuera. Entonces vuelve atrás y rebobina y luego vuelve a jugar en que ves, se caerá hacia abajo y solo se inclinará lentamente sobre. Esa es una animación bastante realista. Cuando oponerse a esto aquí y luego volver al principio cuando sí quiero hacer es darle a esto una patada inicial para que no sólo se caiga, sino que tal vez viaja en los positivos esa dirección conforme cae. Entonces voy a seleccionar la superficie de subdivisión y luego seleccionaré su etiqueta. Y luego bajo la pestaña de dinámicas aquí, hay algo llamado velocidad inicial personalizada. En este momento está apagado, lo que significa que simplemente se caerá, o dependiendo de los ajustes de gravedad, también puedes flotar hacia arriba. Pero si quiero darnos una patada inicial, vas a tener que encendernos, lo que revelará estas opciones. Aquí, déjame hacer un poco más de espacio aquí así, y aquí tienes dos opciones principales. La velocidad lineal inicial y la velocidad angular inicial. Se utiliza la velocidad lineal si se quiere simular algo así como un empuje o una patada que le das al objeto a medida que cae. ¿ Dónde está la velocidad angular inicial es si quieres empezar a girar el objeto a medida que cae ? Permítanme comenzar con la opción de velocidad lineal aquí. Digamos que quiero gastar arriba para ser empujado en la dirección a medida que se cae. Entonces en lugar de simplemente caer en lo negativo por. Yo quiero que esto vaya también en los carteles. Esa dirección de esa manera. Entonces voy a ir al 3er 1 aquí. Entonces esa es X. ¿Por qué, Zed? Bueno, entonces dale a esto una patada de ángel. Digamos 250 minutos. A ver cómo se ve eso. Voy a ir a jugar. Eso no fue demasiado que vuelvas un aumento esto como loco. Voy a ir, digamos al 2000 y luego presentador. Y ahora voy a previsualizar esto otra vez. Y esta vez va a tener un empuje más fuerte en la dirección positiva. Entonces echa un vistazo. Ahí vas. Se opuso a esto. Vuelve atrás. Ahora, en lugar de simplemente ir en esa dirección, voy a volver a poner esto en cero. En realidad quiero que empecemos a girar. Yo quería empezar a girar en el eje y. Ese es el rumbo del objeto. Entonces solo para confirmar que voy a crear algo así como una pirámide que se parezca a esto al seguir la pirámide para girar en su eje Y. Esos serían los encabezamientos si digo las coordenadas de la pirámide. Este es el acceso. Yo quiero el giro perimetral y lo mismo es cierto para un trabajo de spin también. Entonces voy a ir a seleccionar Spin Top, que es la superficie de subdivisión apagado, Entonces ve a la etiqueta fuera de ella. De hecho, puedo borrar la pirámide. Ahora voy a ir a la etiqueta fuera de ella y luego voy a ir a velocidad angular inicial. Por lo que teníamos rumbo pitch en la banca. Nos interesa el rumbo ahora, así que vamos a girar esto alrededor del eje y. No sé por cuánto voy a ir a probar esto. Voy subiendo Esto, digamos a decir 3 60 y si lo sé, previsualice esto ahora para ver este poco mejor. En realidad, lo que voy a hacer es ir todo a la textura a ella. Por lo que eso facilitará la vista previa de las cosas. Entonces voy a volver a empezar, crear un material sencillo haciendo doble clic en cualquier lugar aquí fuera, Entonces aplique este material al objeto. No importa la superficie de subdivisión de orden de cubo. Sanguine. Abre el material y luego ve al canal de color, no a la textura. Y añadiré algo así como una textura de azulejos aquí. Ese es el título Shader en ese selecto Al Shater y voy a ir y cambiar de Patrón de cuadrados a Digamos líneas y luego cambiaré la orientación de U a V. Así se ve así. Y de hecho, voy a cambiar. ¿ También estás mapeando en esto? Entonces solo voy a empujar esto hacia abajo, venderle la textura aquí. Y en lugar del mapeo u V w, voy a ir y hacer que esto se vea más como una forma cilíndrica. Entonces solo iré a cambiar la proyección. Dos cilíndricos y luego iré a cambiar de colores aquí también. Entonces voy a ir a cambiar los azulejos. Color uno. Digamos verde algo así y luego azulejos colorean a un verde más claro. Algo así puede ser también cambiaré el color del suelo a Blanco como eso está encendido. Haré el suelo con, digamos, 1%. Y haré al diablo con un poco más pequeño también. Digamos que ahí tal vez es un más grande como ese y ahora va a ser más fácil ver qué está pasando con este objeto aquí. Entonces voy a salir de esto. Y entonces si ahora juego esto, verás cómo el objeto va a empezar a girar en el eje Y en el rumbo debido la velocidad angular inicial personalizada que le di. Si ahora voy a jugar a Perego ahora, esto no es suficiente. Entonces voy a ir a parar esto, volver al principio, luego ir a mi etiqueta y luego ir a darnos un poco más de un giro que diga, aumenté esto a de, digamos, 800. Y luego si voy a jugar esto ya ves esto empezará a girar mucho más rápido. Y dado que tiene tiempo suficiente, eventualmente va a pegarse al piso debido a los valores de fricción de la superficie de subdivisión en el piso juntos. Déjame parar esto y voy a ir y aumentar el valor de fricción en ambos. Entonces iré a seleccionar la superficie de subdivisión. Consiguió una colisión. Aumentar la fricción de 92 digamos 150. Y aunque lo mismo para el piso, selecciona el piso y aumenta esto de 100 para dejar un 50 Ya ves que spin top no va a estar deslizando en el piso, sino más bien se va a pegar a él mientras gira. Déjame ir y jugar así sus puntos de caída iniciales o las caídas en es más o menos lo mismo que gira alrededor 10. Formas Collision compound: cuando tienes un modelo que está hecho de múltiples objetos y quieres combinar todos estos objetos en uno En lo que respecta a la dinámica, vas a necesitar usar lo que se llama forma compuesta. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Voy a crear una tabla simple usando algunos cubos simples. Voy a empezar con uno y luego sólo miré estos. Voy a hacer de esto la mesa, Digamos, sólo extendió de esa manera. Y luego ahí va por ahí tal vez un poco más corto también. Entonces crearé otra y esa es una que va a ser una de las piernas así y voy a ir a las vistas laterales. De hecho, el derecho de ustedes a empezar con pingüinos mujeres presionando h Simplemente empujo esto aquí abajo. Eso es un poco demasiado grueso todavía. Entonces voy a ir a hacer esto un poco más delgado así. Otro lo mismo desde la vista superior así. Y luego desde la vista superior o pulse H otra vez también yendo lugares en uno de los trimestres y luego comando arrastrar este año y luego turnos como ellos ambos y luego comando los arrastró hacia abajo así en los suyos son mesa sencilla. Y lo que quiero hacer ahora es agrupar todos estos dentro de ese centro comercial. Entonces voy a seleccionarlos todos y luego el viejo G para crear un grupo y ponerlos dentro de ese grupo o un nulo y ponerlos dentro de un nulo. Y voy a llamar a esto ahora, maestro de mesa encendido. Lo que voy a hacer ahora es ir y seleccionar un nulo y a atacarlo. Voy a hacer de esto un cuerpo rígido y también crear un piso y luego levantar el maestro de mesa por encima del piso y voy a hacer del piso un colisionador. Entonces voy a ir y hacer clic derecho en etiquetas de simulación en colisionador ahora mismo. Si toco esto, ya ves lo que pasa. Todos esos diferentes objetos están en realidad desgarrados. En realidad, eso fue un poco de suerte. No todos se caen y se desmoronan, pero en realidad los obligaron a romperse. Voy a volver atrás y luego levantar el maestro de mesa aún más alto así. Y luego si voy a jugar esto, ahí deberían romperse. Go My can see Todas estas formas se tratan como formas individuales u objetos. Ahora bien, si vuelvo a rebobinar en su etiqueta maestra de tabla seleccionada, la razón por la que todos estos son tratados como objetos separados o entidades separadas, como se refiere a las dinámicas faras, es porque dentro de la etiqueta de maestros de tabla el primera opción en la colisión, donde dice heredar etiqueta está configurada para aplicar la etiqueta dedo del pie todos los Niños. Por lo que cada objeto aquí es tratado como un objeto separado modificar cambios a la forma de colisión compuesta . Eso significa que todos estos van a ser tratados como un objeto grande. Si ahora vuelvo a jugar, ya ves, ves, no se rompen más. Déjame ir y añadir una cosa más a la escena. Digamos que si vas y creas algo así como una pirámide y luego levantas esto y hago un poco le dije así. Ahí lo tienes. Y si hago la pirámide en Collider también, deberías ver ahora si juego esto atrás, que esto se detiene por el permiso, pero las piernas no se desmoronan. Entonces todo esto es un solo objeto 11. Triggers: habrá un momento en el que quieres que tus objetos dinámicos estén inactivos hasta que algo choca en ellos que se controla mediante el uso de lo que se llama el gatillo. Déjame mostrarte cómo funciona eso. Voy a crear algo que se parezca a una pared. Entonces voy a empezar con el Cubo y luego hacerlo más corto así. Y luego por qué están en la X y luego tal vez le dijeron sobre el por qué en quiero que este cubo se rompa en pedazos. Y la forma más fácil de hacerlo es usando lo que se llama un objeto de fractura voluntaria. Entonces solo voy a esto a la escena, y luego dejaré caer mi gallinero adentro. Si es y de inmediato, se puede ver que el cubo está roto en pedazos más pequeños y quiero tener más de estas piezas. Entonces iré a la fractura formal y luego iré a fuentes y luego bajaré y seleccionaré aquí el generador de puntos y luego vendré aquí y aumentaré la cantidad de puntos. Esto se refiere a la cantidad de polígonos que tienes aquí. Voy a ir y aumenté esto a, digamos 100. Por lo que tenemos piezas más pequeñas. Aquí van entonces a hacer mi voto. Sin fractura, cuerpo rígido. Por lo que empieza a caer por la gravedad. Al igual que eso. Volveré al principio, luego al piso a la escena y luego levantaré mi fractura voluntaria. Y haré así al Florrick Aleida para que cuando vuelva y lo toque, veas que el muro se caerá sobre todas esas piezas individuales se rompa. No, no quiero que esto suceda en cuanto golpee play. Yo sólo quiero que este mundo se rompa. Cuando algo realmente lo golpee, voy a volver atrás y luego crear ese algo. Digamos que eso va a ser una esfera. Y entonces empujaré ese miedo de esa manera y luego levantaré en su de ella y luego lo haré más pequeño. Y también voy a hacer de este miedo un cuerpo rígido ahí. Y ya ves, ahora mismo que esto se va a caer al igual que todo no quiero que este miedo se caiga , pero quiero que esto realmente vaya en esa dirección hacia el muro. Entonces voy a ir a seleccionar esta feroz etiqueta y luego bajar a dinámica y luego encender la velocidad inicial personalizada ahora aumentó la velocidad lineal sobre dicho, Porque quiero que la pelota se mueva en esa dirección. Esos son los positivos, esa dirección. Entonces voy a aumentar esto a, digamos, 500 a ver cómo se ve eso. Eso no es suficiente. Entonces voy a ir y empujar esto más allá. Entonces me voy, digamos al 2000 y luego si juego, eso va más rápido. Eso es genial. En realidad quiero que este balón suba tan bien como si se está disparando desde abajo hacia arriba en esa trayectoria de aquí. Entonces voy a ir y aumenta en el por qué también, digamos por 500 y luego nos tocó de nuevo. Eso se ve más bonito, pero no quiero que este muro se llene en cuanto lleguemos al juego. Yo quiero que el mundo permanezca ahí, y sólo empezarán a romperse cuando este miedo lo golpee. eso me refiero con gatillo. Entonces déjame volver a mi etiqueta de fractura de Varna, y luego bajaré a aquí, que es dinámica y luego abajo a un gatillo, y ya ven aquí, dice inmediatamente significa en cuanto juegues. Este objeto va a ser un objeto dinámico en debido a la gravedad, cae ahora. No quiero que este sea el caso, así que voy a ir a cambiarnos de inmediato a en colisión, lo que significa que los objetos van a permanecer ahí hasta que algo le impida. Entonces se vuelve dinámico. Entonces si ahora voy a jugar, eso es lo que pasa, mamá, volveré al principio y luego si acerco un poco aquí ahora ves que el balón realmente está pasando por la parte central principalmente. Pero la mayoría de los otros segmentos aquí también están cayendo una vez que el más audaz a través. Entonces déjame mostrarte cómo es eso. Voy a jugar tras uno. Ves que estas piezas que en realidad no estaban siendo golpeadas por datable también están cayendo para poder controlar. Cuando estos segmentos realmente empiezan a caer, puedes usar lo que se llama umbral de velocidad de disparo. Este valor aquí dice que el cine son fuertes. El choque tiene que ser antes de que el objeto comience a caer. Déjame ir y aumentar esto a algo así como 5000 y luego volver al principio y luego si juego ahora, ya ves, ves, porque la colisión no es más fuerte ni más rápida que 5000 unidades por segundo, estos individuales los segmentos no se ven afectados como si fueran cuerpos rígidos. tanto que si bajo este valor ahí abajo, ustedes regresan al principio sobre el Señor, su valor se reduce a, digamos, 250. Entonces si vuelvo atrás y juego en esas zonas centrales están siendo afectadas por el balón, cuanto menor sea este número y déjame volver al principio. Cuanto menor sea este número, más fácil para estas piezas caerán. Entonces si le dije esto a algo bastante bajo, digamos que me gusta. Y si juego ya ves, la mayoría de esos objetos se van a caer. tanto que si aumento esto a algo así como 500 sólo esos polígonos centrales aquí o los segmentos centrales van a verse afectados por este miedo. Entonces si voy a jugar esto, así es como se ve ahora 12. Estado inicial: En ocasiones se quiere iniciar una escena donde los objetos dinámicos ya están en su lugar. En otras palabras, no esperas una cierta cantidad de fotogramas antes de que se instalen para que pueda tomar un renderizado de acero o crear una animación fresca a partir de ellos. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Aquí tengo un modelo sencillo de una moneda. Voy a ir a duplicar esta moneda agregando esto dentro de un clonador. Todo es grandioso creado. Kloner, Deja caer la moneda dentro si de ira y cambia Kloner de un clonador lineal dedo del pie un Gregory fuera de esa cuenta aumentada Digamos que vamos por cinco por 10 por cinco de Emperatriz odia ver todo el asunto y puedo ver que la distancia entre las líneas de rejilla de los EAU aquí es un poco demasiado. Niños disminuyeron así así y cambiaré de ángulo. Entonces me acerco los twits y los acercaré el uno al otro sobre el exceso. Bueno, así que solo grand disminuyó el impuesto especial y también dijo así me estoy asegurando de que los objetos en realidad no se estén cruzando, así que no se están tocando entre sí. Si los objetos se tocaban así, si recuerdas de las lecciones anteriores. Esto creará todo tipo de diferentes resultados de aspecto extraño. Por lo que desea asegurarse de que los objetos no se cruzan cuando se inicia la animación. Entonces me voy a extender de nuevo hace el. Entonces voy a anotar. Ella ha hecho un poco más en el Por qué así. Ahora, lo que quiero hacer es crear una caja que pueda usar para sostener estos objetos. Entonces voy a empezar con el Cubo y luego hacer que el cubo sea un poco más grande así. Voy a hacer esto desde arriba para ti, y sólo extenderé eso y luego este lado aquí, quiero crear un agujero dentro del Cubo. Entonces voy a ir a presionar, ver, para hacer esto comestible desde la perspectiva. Seleccionaré un modo poligonal y ese es un Pentágono superior y luego presionaré I para obtener mi herramienta de cena extra para poder crear una inter extrusión como esa y luego la para obtener mi herramienta extra pueda hacer clic y arrastrar esto hacia abajo o hacia la izquierda para crear una extrusión bajando . Y quiero ver el tamaño fuera de la extrusión. Entonces voy a ir a revisar la altura entre esta línea de esa línea aquí. Entonces voy a conseguir mi movimiento, herramienta, herramienta, empujar esta foto hacia abajo así. Y de hecho, lo que quiero hacer es aplaudir toda la forma hacia abajo. Entonces voy a ir a buscar mi herramienta de escala que el modo modelo aquí para poder escalar todo el modelo hacia abajo así. Y esa es la forma que estaré usando dedo del pie sostén estas monedas o ir y maximizar mi perspectiva. Tú Y ahora eso va a armar la dinámica. Voy a hacer de mi clonador un cuerpo rígido, por lo que cae por la gravedad. Y yo haré el colisionador de cubos para que pueda sostener así estas monedas. Se va si se pone la ropa, voy a empujar hacia atrás mi juego de programa. Ya ves que los cubos van a sostener todas esas monedas ahí. Ahora, dependiendo de las especificaciones fuera de tu computadora, esto tal vez un poco más lento que lo que ves aquí en mi computadora. En realidad va y empuja mi computadora a sus límites también. Entonces voy a volver al principio y luego ir a la esquina y luego voy a aumentar el conteo general de 10 a 25. Entonces tengo bastantes monedas. Y si nunca en juego esto, ya ves que la reproducción no va a ser bastante suave. Entonces es un poco lento, sobre todo cuando hay mucha interacción entre objetos como este. Entonces no es jugar en tiempo real. Una forma de acelerar la copia de seguridad de reproducción sería ir y cambiar el modo de instancia de instancia a instancia de render, esto acelerará mucho la animación. Entonces si selecciono eso y luego vuelvo y vuelvo a jugar, deberías ver la diferencia en la velocidad de reproducción, por lo que podría ser más suave. Ahora voy a posar la reproducción, volver al principio. No quiero tantas copias. Eso es un poco demasiado. Entonces voy a volver con el clonador. Bajado es de nuevo a 10 Onda, juega esto, Ya ves que se van a caer, pero como que caen de manera uniforme. Entonces tenemos pequeñas pilas como esta. Por lo que todas estas monedas son pilas juntas en estas están bien encima una de la otra. Entonces lo que quiero hacer es volver atrás y rotar el clonador inicial. Entonces voy a volver al principio. Andrea, toma esto. Di así. Entonces si juego, ya ves, algo de esto saldrá fuera de la caja. Ahora, eso va a arreglar eso también. Entonces voy a volver al principio, seleccionar la casilla, y la extenderé para ir de lado en ese camino. Y tal vez voy a hacer un poco más corto así también. Entonces voy a jugar. Todavía van a ser unos pocos que se están escapando aquí. Entonces voy a volver, hacer esto aún más grande, así y luego jugar de nuevo con eso. Debería ser suficiente. Creo que hace. Ahora voy a conseguir esto un poco más de tiempo en general. Entonces voy a pausar esto para un mayor tiempo general de 92. Digamos 2 50 y luego haga doble clic aquí para extender esta antigua forma. Ahora, si juego desde el principio, deberías ver que se asentarán eventualmente dentro de la caja. Eso se ve genial. Ahora lo que quiero hacer es en realidad llenar esto con más monedas. Entonces voy a volver al principio y ahora a un par de más quizá en el por qué. Entonces iré al clonador. Ve a contar esto hasta, digamos, 15. A lo mejor en. Haré de este gallinero un poquito más grande, como Eso es que no vuelvo a jugar, Ve cómo se ve eso. Genial. Ahora lo que quiero hacer con esto ahora es esperar hasta que todos se instalen y luego posaron animación. Y puedo grabar ese estado fuera de la ropa aquí fuera del acuerdo como estado inicial. Entonces lo detendré aquí y luego volveré a mis clonadores etiquetar la etiqueta de simulación y debajo la pestaña de dinámicas, aquí hay una opción. Dice Establecer estado inicial. Si hago clic en este fondo, va a mirar el estado actual de todas estas monedas y va a registrar esto como sus estados iniciales. De lo contrario, si vuelvo al principio de la línea de tiempo, todas estas monedas simplemente saltarían de nuevo a donde empezaron. No quiero eso. Entonces voy a ir y dar clic en esta declaración inicial set aquí, y este estado aquí ahora se registra como el estado inicial, lo que significa que si vuelvo al principio, los objetos viejos aquí permanecen en su lugar, y si ahora jugar esto. Va a empezar como si éste fuera sus estados iniciales. Entonces si no juego, siguen siendo objeto dinámico. Por lo que algunos de ellos todavía se están moviendo alrededor, ya que se puede ver que estas mujeres por lo que algunas de estas todavía se están moviendo por ahí. Y la forma más fácil ahora, para evitar que esto suceda, yo compongo esto y luego vuelvo al principio. La forma más fácil de evitar que ocurra este ligero movimiento es cambiar el gatillo de inmediato, lo que significa que en cuanto golpee el juego, estos van a verse afectados por cosas como la gravedad, rebote, fricción y canción. Lo cambiaré de inmediato del dedo del pie en colisión. Entonces hasta que algo golpee estos, no van a ser afectados por nada. Voy a jalar la reproducción ahí. De hecho entraré, apagaré mi grandioso por el momento. Eso sólo me molesta por el momento. Voy a ir a filtrar y luego bajar a la grilla y apagarlo ahora mismo que están configurados la colisión on. que significa que si ahora voy y creo otro objeto que es como una esfera y si dejo caer la esfera desde la distancia, digamos desde ahí. Si hago este miedo cuerpo rígido hasta que este miedo golpee estos, no les va a pasar nada. Y si juego, ve sólo cuando este miedo golpea estas monedas empiezan a moverse. Voy a tirar de esto, volver al principio, hacer que mi esfera sea mucho más grande así, y eso es lo que cuenta con levantarla y luego volver a jugar. Entonces ahora es una esfera más pesada, o lo que puedo hacer es parar de nuevo esto, volver al principio y luego bajar este miedo aquí abajo. Y lo que quiero hacer ahora es convertir este miedo en un cuerpo colisionador. Ahora mismo, es un cuerpo rígido, lo que significa que si juego, todavía caerá. Pero ya no quiero que este sea un cuerpo rígido. Yo quería ser un cuerpo de colisionador, y en lugar de eliminar esta etiqueta y luego crear una etiqueta de colisionador, lo que puedo hacer es seleccionarlo y luego bajar a escuchar dinámicas. Y luego aquí también. Es una dinámica y cambiarla de en adelante. Este es ahora un cuerpo de colisionador, lo que significa que no se caerá. Entonces si voy a jugar esto. Este miedo no cae. Lo que eso también significa es que si lo hago una pausa, vuelvo al principio y tal vez hago mi lanza y es una más grande Lo que eso también significa es que ahora puedo mantener marco este cuerpo colisionador. Y esta es la animación que quiero crear. Ahora voy a presionar play on es la obra. Se está moviendo. Voy a levantar mi esfera sobre ti Ve cómo eso interactúa con los objetos las monedas Aquí, voy a presionar play y a medida que los jugadores se mueven, voy a dar clic y empujar este miedo hacia arriba. Eso es animación que podemos crear. Entonces déjame ir y mantener marco esto voy a volver al principio y luego empujar este miedo de vuelta aquí abajo. De hecho, voy a hacer esto un poco más grande, así que voy a presionar t y escalar esto un poco más así y luego voy a animar. Es por eso que las coordenadas atmósfera Wilson van a coordenadas. Mantener el porqué. Después iré al marco de cinta 30 y luego aumentaré la altura de ésta. Entonces solo voy a empujar esto aquí y luego enmarcar de nuevo eso. Y si tío que puede tocar, eso es animación. Deberíamos tener no puesto. Ahora puedo ocultar este miedo para poder volver. Oculta este miedo. importa si hago desactivado este miedo haciendo clic en este palo aquí que ya no va a tener ningún efecto en toda la animación. Entonces si voy a jugar, esto es si este miedo no existe en lugar de hacer esto inhabilitado, lo voy a habilitar. Pero hazlo invisible haciendo click en estos semáforos aquí, ya sabes, cambia tanto el corrió la revisión como editor de ti al mismo tiempo. Voy a mantener presionada la tecla antigua y luego dar clic en uno de estos puntos grises para que ambos se actualicen y luego vuelvan a hacer clic. Por lo que se apagan. Entonces si no podía jugar esto, ya ves que este miedo todavía va a interactuar con esas monedas. Yo también puedo hacer invisible el cubo, manteniendo presionada Holt y haciendo clic en uno de estos puntos grises dos veces. Y luego si vuelvo, tal vez cambié mi ángulo a algo así es Y si presiono play, puedes crear una animación realmente genial como esta 13. Animaciones de estilo de la hora de la hoja: en esta lección, vamos a echar un vistazo a cómo crear el infame tipo de animación de tiempo bala mediante el encuadre clave la escala de tiempo fuera de la dinámica. Déjame mostrarte cómo funciona eso. Primero voy a empezar por crear un cubo y voy a hacer el golpe. Pero es un más pequeño digamos 45 por 45 por 45 de descuento que en el cubo dentro del clonador sosteniendo viejo y creando un clonador. Por lo que esto convierte al clonador en los padres del Cubo. Y voy a seleccionar al clonador, ir a moldear y cambiarlo a rejilla. Y también aumenté la cuenta Digamos cinco por cinco y al bajar el tamaño de sólo ir nos empujó de esa manera. Y entonces voy a ser en realidad 50 aquí y ese 50 aquí, 50 en el set. Ahí vas. Si sé sobre aumento del recuento general detallado por qué en esta nueva versión el tamaño se va a actualizar automáticamente. Entonces si voy y aumento esto, se puede ver que el tamaño también está cambiando, lo cual es genial. Agregaremos más en la X así. Entonces empuja por cultos encendido. Voy a hacer del clonador cualquier cuerpo rígido. Por lo que se cae Si juego, se ven todos los cubos efectivamente, caen. Pero en realidad no quiero que se caigan de manera correcta. Entonces voy a ir a cambiar el gatillo de inmediato a en colisión para que esperen hasta que algo les impida, lo cual es genial. Vuelve atrás y se va a crear ese algo. Entonces voy a ir y los críticos temen y luego empuja el miedo de esa manera, haré de este miedo un cuerpo rígido también. Y ahora mismo, si toco esto, ves que es temeroso está abajo, pero los cubos no, y voy a ir a darle este miedo y velocidad inicial para que pueda disparar en esa dirección . Entonces voy a ir y encender la velocidad inicial personalizada aquí y voy a incrementos dicho, digamos a través de 1000 empezar con Déjame ver cómo se ve esto. No es suficiente. Entonces quiero que este miedo vaya realmente rápido a través de estos. Entonces voy a poner esto a, digamos, 3000. A ver cómo se ve eso. A lo mejor un poco más así voy a ir y aumentar esto a 5000 y en realidad quiero que este miedo se mueva ligeramente también, así que voy a ir a aumentar los dos Y. Digamos que 500. Veamos cómo se ve eso ahora eso es genial. Voy a volver atrás y luego tirar hacia atrás en empujar este miedo hacia atrás un poco encendido. Lo que quiero hacer ahora es darle un poco más de tiempo a este primero. Entonces voy a ir un tiempo global incrementado a, digamos, 300 fotogramas y extenderé estos. Y lo que quiero hacer ahora es congelar el momento en que este miedo golpee estos cubos para que cuando el tiempo esté congelado, pueda tener una cámara que vuela por ahí. Y luego en cuanto la cámara deje de moverse, puedo continuar con la animación para que los cubos sigan cayendo. Así es como se hace eso. Eso primero ir y encontrar el marco donde los cubos realmente empiezan a caer. Entonces cuando este miedo golpee a los cubos, así avanzaré adelante por un fotograma a la vez. En él parece una rotonda. Aquí hay un buen punto para detener la animación, así que ese es el fotograma 11. Entonces lo que voy a hacer ahora es subir sobre la configuración de mi proyecto, que es comando o control de en el teclado o risita para editar y luego predecir las sentadas . Y luego bajaré a la pestaña de dinámicas y aquí abajo hay esta escala de tiempo. Esto es lo que se utiliza para controlar el tiempo fuera de la dinámica. Esto es diferente al cronometraje de toda la animación. Por lo que al usar la escala de tiempo, en realidad se puede ralentizar la dinámica o acelerarla. Pero la cabeza de juego aún se moverá a un ritmo normal. Entonces vamos a la escala de tiempo y en ese punto, nuestra famosa ciudad clave, el por ciento. Y en esa vez donde, un marco. Y entonces cambiaré esto de 100 persona, digamos 20%. Y si lo guardo otra vez, entonces vuelve al principio. Lo que debería pasar ahora es que si toco esto, que este miedo se dispare, y en el marco 11 la dinámica se congelará. Pero los jugadores seguirán moviéndose. Si toco esto, se congela, lo que significa que ahora puedo crear una cámara, volar a algún lugar aquí, y luego puedo mantener cuadro esto de nuevo para continuar. Voy a tirar de la reproducción, volver al principio. Si quieres rampar eso, realidad puedes separar los fotogramas clave que acabas de crear aparte. Y notarás que el marco clave en realidad no existe aquí. Entonces para ver los cuadros cue que se crean en el nivel de dinámica aquí, tenía que ir a la línea de tiempo aquí, utiliza los fotogramas clave de dinámica. Entonces puedo acercar aquí usando una tecla de dos para poder ver los dos fotogramas clave así. Si los separo el uno del otro, eso no va a ser un cambio gradual del 100% al 0%. Entonces si ahora vuelvo atrás y juego esto desde el principio, echa un vistazo. Acabo de hacer un despacio por ti, así puedes ver para que todavía se mueve, pero se ralentiza, luego se detiene. Creo que eso se ve una pequeña rebanada de realidad. De hecho, en realidad voy a extender dijo que es un más así la transición de en el porcentaje del 0% pasa sobre 15 cuadros más o menos. Entonces déjame volver al principio y luego jugar. Eso es bueno. Voy a tirar de la reproducción aquí, y luego voy a ir a crear, Digamos, Digamos, alrededor de 100 y 50 fotogramas así que en algún lugar aquí o vamos a crear un fotograma clave otra vez. Entonces iré a impresionar. Comando d Revisar Mi dinámica. La escala temporal son marco clave esto que avanzará hacia adelante por 15 fotogramas más a algún lugar por aquí . Y luego cambiaré una escala de tiempo de nuevo al 100% y la clave famosa otra vez. Veamos cómo se ve esto ahora. Entonces voy a volver al principio y luego jugar. Se detiene. Entonces todo es estático, entonces más bien, 150 seguirá reproduciéndose. Eso es genial. Voy a tirar de la reproducción, volver, y ahora puedo crear una cámara para animar. Voy a volar a un ángulo diferente. Digamos aquí para empezar y voy a añadir una cámara y luego mirar a través de la perspectiva de la cámara aquí apagada, luego pasar por el marco. Marius Fear golpea los objetos aquí, así que voy a seguir adelante por ahí, y voy a mantener la fama, la posición de la cámara y la rotación. Entonces la forma más fácil de hacer eso sería el apagar el parámetro grabando aquí, y luego la grabación de escala aquí así que solo tengo la posición y rotación apagadas. A continuación, haga clic en esta clave. Yo vengo aquí. Eso se suma a la cámara. Seis marcos clave. Entonces tres para la rotación de posición 34 y luego avanzaré hacia adelante, Digamos a cerca de 545 justo antes de que la animación realmente continúe. Y luego volaré la cámara a un ángulo diferente. Digamos aquí y luego volver a mantener la cámara y luego volver a encenderla. Esta es la animación que tenemos. No, Como puedes ver, logramos crear un efecto realmente interesante al enmarcar clave la escala de tiempo de la dinámica. 14. Seguir la posición: Ahora te mostraré un parámetro realmente útil llamado follow position. Utilizas lleno de posición para darle a los objetos dinámicos una tendencia a retroceder hoy. Plazas iniciales de inicio. Entonces déjame mostrarte cómo es eso. Voy a crear un par de objetos aleatorios. Digamos que un cubo sobre una pirámide y luego tal vez una esfera. Haré el segundo llaga más pequeño, Nimal Presti. Haré que todos sean más pequeños así. Entonces, a todos estos inter clonadores, voy a crear un clonador y luego dejarlos caer. Cambiaré un clonador de un modo lineal, dedo del pie un Gregory, y aumentaré estos números. Digamos a un cinco por cinco. Y luego prensa odia hace cantidades. De hecho, voy a hacer que estos objetos sean un poco más grandes, así que voy a seleccionarlos todos, presionar el té y luego hacerlos un poco más grandes así. Voy a cambiar el tamaño de mi clonador así como lo que los objetos están más cerca uno del otro. Voy a ir a anotar, lo ve. Es un poco así. Y luego aquí en adelante, eso es bueno. También puedo aleatorizar la distribución de thes. Entonces si voy a un clones y cambio de su ritmo dedo del pie los corrió para que se distribuyan al azar así en. Lo que puedo hacer ahora es conseguir que el clonador sea un objeto rígido en ti. Asistente de aspecto es como jugar. Por supuesto que están llenos abajo. Déjame simplemente cursar estos objetos un poco más para que realmente exploraran cuando empiezo animación. Entonces si consigo que el clonador sea un poco más pequeño así, entonces los objetos ahora se están tocando entre sí, y eso dará como resultado una ligera explosión así. Voy a volver al principio. Si quiero darle a estos objetos una tendencia a pegarse a sus posiciones actuales, puedo ir a atacar al clonador y luego bajar a la puñalada cuatro y luego cambiar el lleno de posición de cero a algo más alto que cero. Cuanto mayor sea el número, más tendencia tendrán que atenerse a sus posiciones actuales. Entonces sólo le iban a decir esto a uno. Y si presiono play, ya ves que van a explotar. Pero no se separarán el uno del otro tanto como antes. Por lo que el lleno de valor de posición aquí está haciendo que se adhieran a sus posiciones originales. Eso aumenta un poco más. Entonces voy a cambiar de mes a, digamos, cinco y luego volver. Y ahora tendrán una tendencia más fuerte a apegarse a sus posiciones originales. Eso significa mujeres. Es un poco lo nota. Algunos de estos objetos en realidad están tratando de rotar, pero en realidad no están tratando de rotar. Simplemente se están cayendo por estos polígonos aquí por el ángulo de estos polígonos. Pero lo que puedes hacer es conseguir que los objetos se llenen también de la rotación. Entonces si voy un aumento, una rotación completa de cero a, digamos cinco, eso significa que van a intentar volver a los valores de rotación originales también. Ahora bien, estos objetos no tienen tiempo suficiente para hacer eso. Entonces déjame sólo ir a acelerar un poco esto, así que voy a aumentar la rotación completa de 5 a 15 un cuchillo. Yo juego esto atrás, Ya ves, no rotan tanto. Y si doy estas veces más, si voy un tiempo general aumentado para dejar un a 50 y luego extender esto y luego presionar odia para alejar. Y luego si vuelvo y juego, ya ves que tendrán este tipo inicial de hipo como la animación, y luego se ralentizan, y luego eventualmente se detienen. Ahora, tal vez te estés preguntando, Bueno, sin embargo, yo uso esto para dejarme mostrarte. Voy a acercar la cuenta, crear un objeto más. Digamos que una esfera, voy a hacer eso severo, bastante grande, así. En eso, haz que esa esfera choque. Ahí está bien, y luego levanta esto. Ahora es que vuelvo al principio. Y a medida que juego como este miedo trata de pasar por estos, ya ves, querrán volver a su posición original para que en realidad no permitan que este miedo los rompa. Déjame darle a esto un poco más de tiempo para asegurarte de lo que estoy hablando. Voy a hacer estos 500 cuadros y luego extender esto y volveré a volver mientras toco esto. Mira lo que pasa cuando empujo la esfera a través de estos. Puedo mover este miedo alrededor de la nación. ¿ Hay algún tipo de libre para volver atrás. Volverán a encajar a sus posiciones originales. Puedo hacer algo similar moviendo el clonador. Entonces si presiono play, consigue la esquina. Y a medida que muevo al clonador, mira lo que pasa en cuanto se acercan al otro es ese tipo de coleccionarlos como imanes? Por supuesto, puedo hacer invisible este miedo sosteniendo la sal y luego haciendo clic en una de estas grandes o dos veces. Entonces si presiono play, creo, es Walmart es un poco. Ya ves, Tan pronto como lo empujé, la esfera los va a bloquear. Pero claro que no estoy viendo este miedo, así que eso es genial. Entonces básicamente, los objetos individuales dentro de la esquina están tratando de volver atrás y volver a formar esa buena forma . 15. Fuerzas: Dinámica también aceptará fuerzas que generalmente se utilizan con partículas. Pero déjame mostrarte cómo funciona eso aquí. Entonces voy a ir a crear un cubo de nuevo en Voy a añadir el Cubo dentro del clonador sosteniendo Holt y creando un clonador. Y haré mi cubo un poco más pequeño. Digamos que 45 por 45 45 luego iré a la esquina y luego lo cambiaré de lineal a una matriz de cuadrícula . Y luego voy a ir a añadir más en la X. Digamos 15 y luego uno sobre el por qué en 15 sobre dicho y nuestro Señor está bajando a 50 por uno por 50. Entonces básicamente, acabamos de crear un piso hecho de cubos. No voy a volver atrás y luego crear un piso real y luego hacer clic en el clonador. Levanta esto por encima del piso así, y voy a ir a hacer del piso un colisionador y luego el cuerpo rígido del clonador. Si puedo jugar esto su completo abajo, como era de esperar, sólo para estar seguro de que todos estos son objetos individuales, déjame volver atrás, sólo levantarnos y luego jugar de nuevo. Y de hecho eso separará objetos. Voy a parar esto. Vuelve al principio, Dale a esto un poco más de tiempo para jugar. Entonces solo voy a ir y aumentar eso y empuja de nuevo. Lo que voy a hacer ahora es bajar los cubos. Entonces sólo voy a ir a mi vista frontal y luego Lodi está abajo así en el maximizar la perspectiva, Usted de nuevo en los clonadores seleccionados. Simplemente iré a mi menú de simulación en la parte superior y luego bajaré a fuerzas y luego añadiré una fuerza de viento. Si voy y lo toco, ves que la fuerza del viento no tiene ningún efecto en los cubos porque eso no se ha agregado a la etiqueta aquí dentro de las cuatro puñaladas. Entonces con las cuatro paradas seleccionadas, voy a ir y soltar el viento en esta lista de fuerza. También es necesario cambiar los cuatro humo de excluir a incluir. Por lo que el viento se incluye en el cálculo fuera de estas dinámicas. Si ahora vuelvo atrás y juego y aún no vemos ningún efecto, eso es porque hay un poco de fricción, así que voy a volver atrás y aumentar la velocidad del viento primero. Entonces voy a ir al objeto del viento en subir la velocidad del viento de cinco a, Digamos a un 50 en la vida juego. Ya ves, todos estos objetos están siendo afectados por el viento. Eso es un poco demasiado loco. Pero voy a plantear esto. Vuelve atrás y muéstrale cómo podemos limitar el efecto de ese viento encendido. Acude al efecto viento o para estar vigente. Voy a ir al completo ahora mismo porque aquí no tenemos campos. El viento se pone a un macho infinito. Está afectando a cada cubo que hay. Si voy y agrego un campo, digamos un campo de caja. Esto se crea. Déjame acercar Así terminamos con lo que tiene el Tesseract. Entonces es un cubo dentro del Cubo. Ahora puedo levantar todo el viento porque el campo de caja se crea dentro del viento . O puedo simplemente hacer clic y arrastrar el campo de caja alrededor así solo para que sea un poco más fácil ver. Voy a dar clic en el viento y mover esto por ahí para que esa forma de abanico aquí también se mueva por ahí. Y ahora mismo, si llego a jugarlo, ya ves que ninguno de los cubos está siendo afectado por este viento en curso. Empuja esto hacia abajo y aún así estos cubos están siendo afectados porque hay mucha fricción en el piso. Entonces voy a volver. Voy a seleccionar una etiqueta de la esquina en el piso y luego bajar a la fricción. Y le dije esto a algo así como 15. Entonces volveré a cuchillo. Yo retoqué. De hecho, si hago el viento un poco más grande, ves que más de esos cubos están siendo afectados por él. Acabo de posar animación, volver al principio y luego simplemente plana dos ángulos diferentes así. Y si presiono para volver a ganar un poco así y luego volver a jugar, echar un vistazo por la fricción se ralentizará y eventualmente se detendrá. Empezaré la reproducción en nuestro camino y duplicaré el viento, mi comando arrastrándolo así y eso se duplica con el campo de caja. Voy a seleccionar mi etiqueta de clonador y luego añadiré el nuevo viento aquí también. Por lo que también se incluye el 2do 1. Volveré al principio y me voy a llevar la segunda victoria aquí y luego empujar todo esto de esa manera. Pero ahora mismo puedo ver sólo las cajas moviéndose. Entonces voy a asegurarme de que se seleccione el viento y luego lo empujo para que vaya con la caja y luego giraré así por 90 grados de vida. Vuelvo, estoy de vista previa otra vez. Este de aquí hará que estos cubos vayan en esa dirección sobre este objeto los hará subir. Si quiero que suban y sigan moviéndose hacia adelante. Puedo rotar así un poco. Digamos que por 45 grados en mi ir y jugar, ya ves lo que pasa. Se pueden combinar múltiples fuerzas así. Yo soy por la gravedad. Todavía se llenan abajo. Entonces déjame rebobinar y jugar de nuevo. Y ahí tienes. Creo que las fuerzas son un poco demasiado fuertes. Entonces voy a ir y seleccionar ambos de los objetos de viento con la tecla de comando, Luego ir a objeto y luego bajar a la velocidad del viento. Y la razón por la que esto es diferente a 500 es porque debo haber escalado el viento hacia arriba sobre Así es como se incrementa la velocidad del viento también. Entonces voy a ir y bajar su abajo a, digamos 2 50 y luego volver atrás y jugar de nuevo en eso debería ser un poco más tranquilo ahora así si voy a llevar el segundo viento más allá. Entonces si solo empujo esto hacia arriba por 45 grados que si voy y juego dijiste que el 1er 1 va a empujar esto hacia la derecha, y el 2do 1 los empuja hacia arriba y luego caen por gravedad. Por lo que al usar estas fuerzas en tu no solo limitado a la fuerza del viento, en realidad puedes usar la mayoría de estas otras también. Con algunas excepciones, al usar estas fuerzas, puedes crear algunas interacciones realmente interesantes entre objetos dinámicos. 16. Centro de Gravity: Hay algo llamado centro de gravedad para objetos dinámicos en el cine que seguro qué es eso y cómo funciona. Voy a empezar por crear un cubo, y voy a hacer que el cuerpo rígido cubano también piso creativo sobre todo Ve y vive a Cuba por encima del piso así, luego presiona la edad para ver todos estos encendidos. Entonces, si tengo que maximizar mi perspectiva, te gusta eso. Haré que el suelo sea ical. Y si solo voy a jugar esto como esperamos, los cubos simplemente van a caer al suelo. Pero si quiero cambiar donde el Cubo es realmente más pesado, puedo hacerlo usando lo que se llama el centro de gravedad. Déjame mostrarte cómo funciona eso. Voy a seleccionar la etiqueta fuera del KUB, y vendré a la misa de Ritz y luego aquí abajo es este centro personalizado por defecto. Esto está apagado, lo que significa que el centro de gravedad para cada objeto va a depender de qué tan grande se base el tamaño de los polígonos. Esto es lo que quiero decir con eso. Si voy y creo algo así como una calma hasta ahora, Gwen tenía esto en la escena encendido si me movía de lado y luego arriba. Y si voy al frente a ti otra vez, y luego presiono H y voy a hacer del maíz también un cuerpo rígido y ahora mismo, este punto aquí es en realidad el acceso y no el centro de gravedad, y esto siempre estará en el centro geométrico fuera del objeto. Parece que por el momento esto es un poco más alto hacia arriba. Eso es sólo una ilusión. Si solo voy al cono y luego cambio el radio superior, ves que esto está en realidad en el centro muerto ahí porque la parte superior era puntiaguda. Por eso se veía así. Pero si realmente quiero revelar el centro de gravedad donde el objeto es más pesado, eso estaría en algún lugar aquí abajo porque aquí hay más masa abajo. Ahora, con el fin de visualizar que en realidad hay un campo dentro de la pestaña dinámica Configuración del proyecto llamado Visualizar, déjame ir a mi perspectiva, tú otra vez. Y si abro la configuración de mi proyecto presionando el comando D, y luego si voy a la dinámica, la última opción aquí es la visualización Si habilito esto, nada va a pasar de inmediato. Pero si golpeo play o avanzado por un fotograma, las cosas van a parecer un poco diferentes. Ahora voy a apagar todo excepto por las formas de colisión o se va a apagar. El cuadro limitador son los puntos de contacto y los conectores. Ahora mismo, lo que estoy viendo aquí es, si hago zoom justo en el cubo, por ejemplo, el punto de acceso de los cubos en su centro de gravedad están exactamente en el mismo lugar. Pero si miro el peine, tiene que acceder a puntos aquí. Este es el punto de acceso real fuera de la com. Dónde está este es el centro de gravedad. Entonces si ahora voy a mi vista frontal, se puede ver que el centro de gravedad en realidad está aquí abajo. Entonces el tema es pesado de fondo, y la buena noticia es, se puede cambiar esto. Seguro que tú cómo funciona eso en el cubo primero. Después volveremos al maíz y lo ajustaremos ahí también. Simplemente voy a ir a mi perspectiva. Tú y ahí hay mujeres, también. El acumulativo lo otra vez. Recuerda, Para habilitar esta vista, tienes que asegurarte de que esta opción aquí esté activada y tienes que avanzar por al menos un fotograma en la línea de tiempo para que la dinámica entre en marcha y puedas ver todos estos diferentes parámetros. No si voy a la etiqueta fuera del Cubo y luego bajo a Misa y luego voy al Centro Personalizado y habilito esto si el Cubo es 200 por 200. Y acaba de confirmar que el Cubo es efectivamente 200 por 200. Si voy a la etiqueta on, digamos, por ejemplo, quiero que este cubo se deje pesado. Si tengo X y pongo esto en B menos 100 y luego contesto otra vez, tendré que rebobinar. Y si vuelvo al principio y luego golpeo el Ford, Pero meses, verás que el centro de gravedad está en realidad en la pared izquierda aquí. que significa que si voy a jugar esto, el cubo en realidad va a ser más pesado a la izquierda, así que va a rebotar un poco diferente a lo que hacía antes. Entonces déjame solo mostrarte que si juego níquel así que golpea el piso y como que se siente hacia la izquierda porque es más pesado a la izquierda. No, sólo voy a dejar el Cubo y luego ir al cono y luego volver al principio . Y haré lo mismo por el maíz así como las mujeres en avanzado por un cuadro para que se pueda ver el centro de gravedad está aquí. Y si quiero que esto sea más alto, puedo ir a la etiqueta fuera del maíz otra vez y luego ir a misa, habilitar centro personalizado y luego simplemente ir a por qué? Y siéntate esto a algo así como 100 otra vez. Y si vuelvo atrás y luego avanzado por un fotograma, ya ves, eso es exactamente en la punta aquí. Si conozco el juego, esto va a ser más pesado en la parte superior de lo que es en cualquier otro lugar. Por lo que se da la vuelta. Ahora veamos cómo podemos usar esto en un poco más. Por ejemplo práctico. Voy a deshacerme de todo y luego replantear mi escena y voy a crear una cápsula. Además, cepillé haré el avión y chocaré ahí en la cápsula, un cuerpo rígido para que se caiga. También voy a cinta para la parte superior de la cápsula. Entonces voy a ir y en el Taper, el primero aquí, a la cápsula sobre sus futuros padres en. Entonces sólo levantaré todo así y luego todo capital estatal en cambio. A apretado a, digamos 1 50 en toda la correa para cónica aumentó la fuerza. Dulce se parece más a una forma de cuello. De hecho, voy a hacer que la cápsula sea un poco más gorda. Entonces voy a ir a seleccionar el radio, Aumentar eso así como así. Eso se ve bien. También sumaré más segmentos a esto. Permítanme acercar para que podamos ver cuántos segmentos más necesitamos agregar para que esto se vea suave. Voy a ir primero a tapar segmentos. Aumentar eso. Y creo que en realidad es suficiente. Mi si solo quiero jugar una cosa extraña va a pasar si toqué esto. Ves que el objeto se está cayendo, pero el cónico no es así. En realidad está cambiando la forma en que se reduce si vuelvo, vuelvo a jugar. Ya ves, como tipo de deja el objeto, ya no se conforma. Eso se debe a que en la cápsula donde teníamos la pestaña de colisión, teníamos esta etiqueta heredada que se decía aplicar etiqueta a Niños, sus cambios a la forma de colisión compuesta. Por lo que todos estos objetos son tratados como uno y la vida juego. Ya ves que Los objetos que te vas a caer y todos estos colores son por esa opción de visualización que encendimos. Entonces voy a ir y apagar eso por el momento siendo todo presiona comando d para llegar a mi proyecto, ajustes en la dinámica, visualización fuera la misma de esto. Y si voy a jugar esto, se caerá. Y lo que quiero que esto haga ahora es que se caiga pero se construya de pesado para que cuando se caiga, vaya a estar estable en el piso, casi como un juguete reconstruido. Y yo quería tambalearme, pero nunca quise volcar. Entonces para hacer eso, voy a tener que cambiar el centro de gravedad para que sea más pesado al fondo. Entonces hagámoslo ahora. Voy a ir a seleccionar la etiqueta de cápsulas y luego ir a una masa en rebobinado hacia atrás para poder ver lo que está pasando, y en realidad habilitaré la visualización para poder ver lo que está pasando. Entonces voy a presionar el comando D y luego la individualización han habilitado esto y luego volver a mi etiqueta y luego encender el centro personalizado para averiguar la altura de esto. Voy a ir al objeto cápsulas en él. Resulta que son 150 Así que si amo un centro de gravedad abajo por 75 debería estar justo en la base. Entonces voy a ir a la etiqueta, luego ir al centro de masas nuestras ciudades a B menos 75 sobre el porqué. Y si solo avanzaba hacia adelante por un fotograma, deberíamos ver ahora que el centro de gravedad en realidad está aquí ahí. Y eso es exactamente lo que queremos. Voy a ir y desactivar la visualización por el momento y mi fibra y prensa play. Verás que se caerá, pero no se volcará. No, déjame conseguir esto un poco más de tiempo y de hecho, un poco más. Entonces voy a poner esto a 500 así y también a apagar la visibilidad del cónico ahí . Entonces voy a ir a filtrar y luego apagar las d visibilidades anteriores aquí encendidas. Voy a crear una esfera. Y luego dejaré esto arriba, lo haré un poco más pequeño así, y luego lo empujaré de lado aún más pequeño en realidad así. Y voy a hacer este colisionador de miedo para que cuando una jugada de prensa, en realidad pueda empezar a mover este miedo alrededor. Y tan pronto como golpee este objeto, se ve que los objetos se van a inclinar, pero nunca se volcará. Eso se debe a que es más pesado en la parte inferior de lo que es en cualquier otro lugar. Por lo que su centro de gravedad está justo en la parte inferior del objeto. Entonces no puedo moverme y luego simplemente seguir moviendo así este miedo y se puede ver que el objeto nunca se inclina porque el centro de gravedad está justo en la parte inferior. 17. Hinges: en esta lección, vamos a echar un vistazo a cómo escribir con conectores en particular bisagras para eso. Déjame ir y crear un cubo y haré la llamada un poco más pequeña. Sólo estoy echando un vistazo a esto. No tengo que ser muy preciso con esto. Entonces algo así servirá. Y también voy a crear una bisagra que está bajo el conector de simular dinámica. Y ya ves, por defecto el tipo apagado. Esta es una bisagra en. Esto es lo que parece y se puede pensar en esto casi como una bisagra real para que pueda usarlo para proteger objetos como las puertas y las ventanas a sus marcos. O en este caso, sólo voy a asegurarme de que este objeto aquí, el Cubo, esté realmente atascado o conectado al espacio así que a nada, pero va a ser abatido desde arriba. Entonces para eso tengo que colocar visualmente el conector o la bisagra. Entonces quiero que esto esté en, porque quiero que la Q B eventualmente se balancee de esa manera. Entonces voy a girar la bisagra así por 90 grados sobre el conector del objeto donde dice objeto A un objeto ser Vamos a soltar el cubo dentro. Objeto A. Y si tuviera un objeto más el cual no conocemos, podríamos dejarlo dentro del objeto. Estar encendido. Eso significaría que los dos objetos serían articulados juntos. En este caso, voy a dejar esto como está. Y si solo voy y toco esto, ya ves que la bisagra se vuelve roja. Eso significa que no está activo. Entonces hay algo malo con esto. Voy a volver al principio para que funcionen las bisagras. Es necesario asegurarse de que los objetos estaban usando como objetos. Aquí están los objetos dinámicos. En este caso. Voy a hacer del cubo un cuerpo rígido. Entonces voy a seguir con su táctica de cuerpo rígido, un cubo. Y si ahora vuelvo al principio y juego esto ves ese objeto ahora se quedará en su lugar. Ahora parece como si fuera solo un cubo estándar, pero no lo es. Se trata de un cubo dinámico que está siendo conectado a nada básicamente en el espacio. Déjame mostrarte lo que eso significa. Voy a ir a crear una esfera y voy a hacer de este miedo un colisionador. Y otra vez sólo para probar las cosas. Voy a ir a extender mi tiempo general. Digamos que dos o tres en los marcos y luego empujen ustedes mismos. Y entonces todo modus miedo de esa manera lo hacen más pequeño y me aseguraré de que estoy al principio de la línea de tiempo y hit play y es jugadas? Voy a mover este miedo de aquí a aquí y mirar lo que le pasa al Cubo mientras muevo este miedo a través de él todo lo hizo de nuevo. Puedes detenerlo si voy despacio. Puerta se abre para la solapa, se abre lentamente. Si voy rápido, va mucho más rápido. Al igual que eso es así que voy a ir a hacer que esto se vea un poco más interesante. Empezaré por crear un tubo, y sólo voy a sacar esto de esa manera, y voy a hacer que esto le diga Eso es un poco más encendido. Haré que el radio interior sea un poco más ancho en todos. Crea un bandido, ex y a eso dentro del tubo, y los 50 padres empiezan en el mismo lugar. No puedo ver el ex bandido ahora porque mis d ex opciones ordenadas ex filtros están apagados, así que voy a ir a filtrar encender el D. Ex. Entonces ese es mi ex bandido ahí iré y cambiaré la fuerza a 90 grados y luego tendré más segmentos al tubo. Por lo que hago click en el tubo. Iré a ocultar segmentos y aumentar eso y luego para que estas áreas sean más lisas, voy a agregar más segmentos rotacionales así. Y entonces tomaré todo el tubo de esa manera por 90 grados. Y luego giraré de esa manera 90 grados y luego lo empujaré hacia atrás, yendo por ese camino. Y ahora voy a ir a crear un piso. Y si todo arriba del piso así simplemente hazlo es desde la vista frontal para que podamos ver lo que está pasando. Ahí vas. Bueno, entonces vuelve atrás. A mi perspectiva, lo maximiza. Toma mi esfera, nos empujó. Ahora encima de todo esto así, sólo para estar seguro de que está en el lugar correcto, voy a media click en, ir a la vista superior y presionar la edad, y de hecho sí se alinea con este todo. Estoy pensando en ir maximizando la perspectiva, tú otra vez. Y ahora lo que quiero hacer es hacer de la tropa un colisionador. Entonces voy a hacer clic derecho en las etiquetas de simulación de tubo en cuerpo colectivo, así que la verdad va a permanecer estática. El piso también se va a quedar estático al hacer hoz ya sea compañero también. Y ahora, si juego esto. Pero claro, este miedo también está chocado, amigo, ahora mismo, lo que significa que no se caerá. Entonces, solo eliminemos esta etiqueta y luego creemos una etiqueta de cuerpo rígido ahí. Y ahora si tocaba esta moto, Pero ¿qué pasa? Puedo hacer que esa esfera vaya un poco más rápido dándole a esto un empuje inicial hacia abajo sobre el porqué. Entonces si voy a la etiqueta fuera de la esfera, bajamos a la dinámica y luego la velocidad inicial personalizada, puedo darle a esto un negativo. ¿ Por qué empujar? Por lo que puedo establecer esto para que se menos 1000. Eso significa que va a derribar mucho más rápido. Entonces replanteemos y luego juguemos. Todavía es hasta las dos semanas, así que voy a volver y hacer que este miedo sea un poco más grande. Entonces voy a presionar t hacer esto un poco más grande, asegurándome desde la vista superior que esto no exceda el agujero ahí dentro que parece correcto. Si no voy a volver a jugar, eso debería ser lo suficientemente fuerte ahora para abrir esa solapa. Ahí vas. Tan solo para que las cosas sean un poco más divertidas, me voy a llevar el cubo y el conector. Ya sabes, comando los arrastró hasta allí, así que creo la segunda solapa ahí. Pero en el segundo conector, necesito asegurarme de que el objeto A esté configurado en el nuevo Cubo old school y dejar caer el nuevo cubo aquí. Y ahora tenemos dos solapas. Entonces si voy a jugar esto, es si eso es el miedo es lo suficientemente fuerte como para abrir a ambos no le gusta. Entonces voy a ir a seleccionar esta feroz etiqueta y luego ir a la dinámica sobre la velocidad lineal inicial . Además, sistema menos 2000 ellos presionan play y vean si este miedo es lo suficientemente fuerte como para abrir ambas de esas solapas. Casi ahí. Entonces voy a volver y hacer esto un poco más rápido. En primer lugar, voy a soltar esto desde una distancia más alta. Entonces voy a ir a aumentar la altura aquí. Idioma. Es etiqueta y dijo que todavía tenían se menos 3000. Entonces lo hago aún más rápido cuando empiece la animación volveré a jugar y ver si eso funciona . Ahora este miedo rebota mucho tiempo para volver atrás y tomar. Las esferas rebotaron hacia abajo. Entonces seleccionaré la etiqueta, iré a colisión y luego estableceré los límites del dedo del pie 0%. Y también los pisos rebotan al 0% para que no rebote y navegue. Vuelvo a intentarlo. Veamos cómo se ve esto. Me gusta bastante la forma en que la primera solapa gira realmente y es este miedo desde atrás, y lo voy a dejar como está, así que me replantearé de nuevo y lo tocaré una vez más. Y así podemos crear una pista básica configurada en el cine 40. 18. Visualización: en el próximo par de lecciones. Te mostraré algunos de los problemas más comunes con los que se encuentran los diseñadores trabajando con dinámicas en Cinema 40. Pero antes de mirarlos, tendría sentido entender cómo el cine está calculando en realidad todas estas dinámicas. Entonces si hubiera una manera de salir de visualizar estos, eso sería realmente útil y buenas noticias. Hay una manera. Déjame mostrarte y solo empieza por crear un piso, un plano sencillo esta vez. Y también voy a ir a crear un cubo y luego hacer el Cubo más pequeño y luego jugar un poco más grande en. Viviré a Cuba arriba del piso, y haré del cubo un cuerpo rígido y luego el avión un fresco tampoco. Ahora, si voy a jugar esto, algo está pasando. Sí, pero realmente no sé cómo los cines calculando esto. Hay una forma de visualizar esto, que realmente ayuda. Seguro te como voy a volver al principio y luego en mi configuración de proyecto, que es comando o control de o vas a editar y luego ajustes del proyecto. Ahí está la pestaña de dinámicas, y debajo de eso está la pestaña de visualización. Si hago clic en esto y luego si voy y habilito esto, recordarán Hablamos de esto muy brevemente cuando hablamos del centro de gravedad. Pero ahora voy a explicar esto con más detalle se van a habilitar esto y no pasa nada justo del bate. Lo que hay que hacer es avanzar por un fotograma para que la dinámica empiece a calcularse . Y ahora que estoy en el primer fotograma, la visualización pateó y puedo empezar a ver todos estos diferentes colores e iconos diferentes están en estos objetos que colocan un poco y se pueden ver. En realidad, hay una caja blanca alrededor del Cubo y hay un mes verde alrededor del Cubo, y algunos de los puntos también se van a resaltar. Ahora, como ese de ahí. Déjame explicar qué va a rebobinar cada uno y luego tirar hacia atrás, y luego voy a apagar todo lo demás excepto por las formas de colisión. Entonces cuando juego, no sólo nos mostrará que formas alrededor de estos objetos que se están utilizando para calcular las colisiones. Déjame ir y crear un objeto más. Digamos algo así como una pirámide y luego empujaré esto también para luego moverlo aquí y hacerlo más pequeño. Y yo sólo voy a girar un poco la pirámide en ella primero y luego tomar la misma etiqueta del cubo a la pirámide por comando, arrastrándola. Y si sigo jugando, ya ves cuando los objetos están cayendo ahí abajo, un color cuando están en el piso ahí, otro color. Y luego cuando esperemos lo suficiente, en realidad cambiarán de color una vez más. Entonces echa un vistazo, empiezan amarillos. Como puedes ver, el cubo sigue engañando ahora, así que eso es amarillo. La pirámide apenas tocó el piso, por lo que se vuelve verde. Y cuando esperen un rato, en realidad se pondrán azules. Entonces echa un vistazo. En realidad no teníamos suficiente tiempo en esta línea de tiempo. Entonces voy a ir y aumentar el tiempo general para luego extender esto y volver a jugar. Y te das cuenta de que van de amarillo a verde y eventualmente a azul. ¿ Qué significan esos colores? Si los colores alrededor de estos objetos son amarillos, eso significa que actualmente están siendo calculados por el motor de dinámica. Entonces cine cuarenta trabajando en ellos Si son verdes, eso significa que han comenzado ese proceso de actuacion, que voy a llegar en tan solo un momento. Y si son azules, están desactivados. ¿ Qué significa la actuacion? El actuacion se controla en estas etiquetas en la pestaña de dinámicas en base a estos dos valores aquí. Lo que significa el umbral de velocidad lineal es que si un objeto comienza a moverse menos de esto cada segundo, va a empezar a encender el accionado. Si ese es el estado, el objeto está en dos segundos, entonces se desactiva y se pone azul. Por lo que los objetos van a estar verdes cuando empiece a moverse más lento que esto. Y si eso sucede durante dos segundos, entonces se pondrá azul y lo mismo sucede con la velocidad angular también o con la rotación . Entonces si el objeto deja de girar menos de 10 grados por segundo, eso va a entrar en un estado apagado de la activación. Y luego en cuanto eso ocurra durante dos segundos, sólo se convertirá en el accionado y se detendrá. Por lo que estos son como disparadores trabajando al revés. Entonces, ¿cuándo quieres que las animaciones sean las accionadas? Eso es lo que controlan estos dos valores. Ahora veamos eso en acción. Voy a ir a crear un cilindro en un poco tampoco. Y si un más corto de esa manera, y luego aumentar la altura fuera de esto presionando Alter the de nuevo para que pueda ver de nuevo las flechas . No empujado está aquí, y yo escribí es un poco así. Y luego llevaré la misma etiqueta de la pirámide al cilindro. Um, y vuelvo al principio y luego si juego se ve esto en el extra. Voy a ir a por esto un poco más. Voy a volver. Tomaremos esto un poco más así y luego separaremos eso del cubo, luego jugaremos cuando se caiga, debería empezar a rotarlo de él, Ya ves empieza a girar apenas un poquito. Te aseguro que otra vez, volveré al principio y luego si esto arriba, tal vez un poquito más, luego jugar. Se cae, y luego empieza a rotar. Pero es verde porque eso pasa por dos segundos, se detiene. Eso significa que la rotación que le estaba ocurriendo al cilindro fue de menos de 10 grados. Es por eso que después de dos segundos de descanso girando menos de 10 grados, se detiene Ahora. ¿ Cómo cambias eso? ¿ Cómo se llega a sentarse ahí para seguir girando? Entonces voy a volver al principio, y eso es como la etiqueta fuera del cilindro y luego bajar al umbral de velocidad angular y luego Lord está abajo a Eso es un grado y luego jugar de nuevo, y esto seguirá girando. Y ves que esto ya no es verde. Sigue siendo amarillo, lo que significa que todavía se está calculando porque no gira menos de un grado por segundo. Entonces así es como puede controlar un objeto por medio fuera de velocidad lineal o velocidad angular. Volvamos a la configuración de nuestro proyecto presionando el comando D Y luego en la visualización, apagaré las formas de colisión y encenderé los cuadros delimitadores, y ahora esta es una caja en la que puedes encajar completamente el objeto. Por lo que solo para visualizar lo grande que ocupa un área y un objeto, puede revelar las cajas delimitadoras. Si vuelvo al principio y si avancé por un fotograma, ve que el cuadro delimitador de esta todavía ahí dentro es un poco diferente a lo que será en tan solo un segundo. Si voy a jugar esto, deberías conseguir las cajas delimitadoras. Seguir actualizando. Entonces si vuelvo y si revisas el cuadro delimitador de la pirámide también, déjame volver al principio y luego jugar. Ya ves, debido a este punto aquí, el cuadro delimitador se extiende de la vieja manera, y a medida que sigue jugando, los libros de unión se encoge. Eso es lo que es la caja delimitadora, una caja, un cubo al que puedes caber toda la conformación. Déjame volver al principio, y luego voy a encender los puntos de contacto, y lo que nos mostrarán los puntos de contacto es cuando los dos objetos se toquen entre sí. Entonces si juego esto, ves que algunos de estos puntos empezarán a destacarse. Y estas son las áreas en las que los objetos se están tocando entre sí. Si vuelvo al principio y luego vuelvo a jugar, ves que nada se está tocando, así que no hay punto de contacto alrededor es como si juegues adelante cuadro por cuadro. El atajo para esto es G en el teclado, así que solo puedo presionar G un par de veces. Ya ves, cuanto esto lo golpea, hay un punto de contacto ahí, y luego hay lo mismo para la pirámide en el Cubo sigue en el aire, por lo que no hay contacto fue ahí. Y además, si los objetos realmente se tocan entre sí, también se ven esos puntos en esos contactos. Entonces si vuelvo, muevo esto aquí arriba tal vez para que cuando se caiga, en realidad toque el Cubo. Si toco esto, no lo hago. Si viste si vuelvo al principio y vuelvo a jugar, aunque este cuadro por fotograma presionando G un par de veces en sus objetos se tocan , eso es lo que son esos puntos de contacto. Entonces estas son las cosas que se están calculando. Permítanme ahora volver a mi visualización de nuevo por prisión. Vamos D y apagaré los puntos de contacto y esta vez encendieron los conectores. Y para explicarte cómo se visualizan los conectores. Voy a ir a borrar todo y luego crear un cubo. También me abstendré de mi visto yendo a ver en su fotograma predeterminado, y luego haré este cubo un poco más corto en el set y luego yendo a un conectado a la escena yendo a simular conector Dynamics y luego dejamos el conector apagado. Es rojo ahora mismo porque no estoy al principio de la línea de tiempo, Así que voy a volver al principio. Bueno, entonces gira este corrector de esa manera 90 grados, y luego voy a hacer de mi cubo un cuerpo rígido y luego voy al conector, arrastra el cubo adentro, objetos a Y si vuelvo a mi visualización, mi comando de prisión D y luego con los conectores encendidos, si voy de antemano hacia adelante por un marco, ve un área negra alrededor de este conector. Déjame hacer zoom. Arte, Este es el área de la que estaba hablando. Este es el límite fuera del conector. Y esto es lo que eso significa. Si tomo este conector y empujo este conector para decir, en algún lugar de aquí, un avance avanzado por un fotograma Ya ves, si ahora juego esto, esos son los límites del conector. Entonces así es lo lejos que puede llegar. Entonces con la visualización, sólo vemos los límites fuera del coleccionista en negro. Entonces esas son las cuatro opciones que tenemos bajo las visualizaciones tienen fuera de la dinámica dentro de la configuración del proyecto y tener acceso a estas opciones realmente ayudará a la hora de solucionar algunas simulaciones dinámicas 19. Pasos por cuadro: Cuando se tienen objetos dinámicos en movimiento rápido en la escena y estos objetos interactúan entre sí , algunas cosas extrañas tienden a suceder. Déjame mostrarte cuáles son estos y cómo arreglarlos. Voy a empezar mi creación de este miedo, que voy a renombrar para ser Cage, porque eso es lo que usaré esto dice como una jaula fuera. Entonces ve y crea otra esfera y haré la jaula mucho más grande. Digamos que ponemos esto a 2 50 y luego haré uno más pequeño aún. Digamos 50. Voy a hacer la jaula y rayos X para poder ver lo que está pasando en el interior. Y lo que quiero hacer ahora es duplicar esta pequeña esfera dentro de la más grande. Entonces para eso, voy a usar el clonador, y luego dejaré caer mi esfera dentro de la esquina. Y ahora mismo se puede ver que debido a que el clonador está configurado en un modo lineal, realidad está duplicando estas esferas una encima de la otra. Voy a ir al clonador sobre goto cambio de objeto. Es más del objeto del dedo del pie lineal. Entonces puedo poner la jaula dentro del campo de objetos aquí, lo que significa que se están creando pequeñas esferas en la jaula. No, no quiero que se creen en la jaula. En realidad quiero que se creen en la jaula. Entonces voy a ir a cambiar la distribución de la superficie dos volumen. Eso significa que ahora las esferas van a estar dentro de la jaula. Entonces puedo ir y aumentar la cuenta. Pero dile a 50 entonces voy a ir a hacer de mi esfera la pequeña. Un cuerpo rígido en la jaula. Genial, tampoco. Y si solo quería jugar, va a crear un efecto de explosión, que es lo que esperamos si recuerdas de las lecciones anteriores. Si los objetos se tocan entre sí al inicio de la línea de tiempo, van a ser explotados así. Entonces para evitar esto, voy a ir a la etiqueta fuera de la jaula y luego bajar a la coalición y luego cambiar de forma de automática, que procesará más rápido la malla estática del dedo del pie, que será un poco más lenta de procesar. Pero va a respetar los agujeros dentro de las formas para que las pequeñas esferas aquí en realidad puedan caer dentro del todo fuera de la jaula. Entonces si sé cuando toco esto ves eso es exactamente lo que pasa. Oponerse a la reproducción. Vuelve al principio. De hecho haré mis lanzas un poco más pequeñas, así que la voy a seleccionar y luego salir un radio y digamos que sentenciamos a 30 y luego en el clonador sólo voy a ir y aumentar el conteo de 50 a, digamos 100. Entonces si juego y ves las pequeñas esferas van a caer dentro de la jaula otra vez en eso se ve más bonito. Pero para mostrarte el siguiente problema con el que te encuentras, voy a ir a añadir más marcos a esto. Entonces digamos que dijimos su a 500 por el momento. Bueno, entonces extiende esto para que tengamos tiempo para que esto siga jugando ya que esto está jugando. Ahora, si selecciono la jaula y empiezo a mover esto alrededor, ves que las pequeñas esferas en realidad van a ir a moverse dentro, que la más grande así. Pero si voy demasiado rápido, ves que suceden cosas extrañas. No lo sé Si te das cuenta de lo que algunas de las esferas están realmente escapando de lo lógico estoy seguro de que de nuevo voy a alejarme un poco y luego toco como está jugando como estoy con una jaula alrededor. Verás, los pequeños en realidad se están dispersando. Voy a tirar de la reproducción, volver al principio y luego más la jaula de nuevo al punto cero. En lugar de mover manualmente la jaula alrededor, voy a añadir ataque a ella para que podamos automatizar esto. Esa es una etiqueta vibrar on, derecho Haga clic en las etiquetas de animación de la jaula por brillante. Y esto nos permitirá aleatorizar la posición, esta escala o la rotación del objeto. Voy a habilitar sólo una posición por el momento encendida en este momento, sólo está configurada en 100 unidades en la X con la frecuencia de dos. Si toco esto, ya ves, esto sólo irá a izquierda y derecha. Mis 100 unidades, Max, voy a ir a actualizar esto a, digamos, 500 en mazos y 500 en el por qué en las 500 en el set. Y entonces aceleraré esto. Pequeño cambio de frecuencia de herramienta a digamos, cinco en que vuelvas a conseguir ese mismo tema. Esferas pequeñas escapan de la grande. Voy a tirar de la reproducción, volver al principio. Esto es algo con lo que te toparás cada vez que tengas objetos en movimiento rápido que sean dinámicos . Para que esto funcione un poco mejor y con mayor precisión, vas a necesitar ir a la configuración de tu proyecto, que, si lo recuerdas, si lo recuerdas, era el comando D o editar la configuración del proyecto. Y luego en la dinámica Dentro de la pestaña de expertos, hay una opción llamada pasos por fotograma. Se puede pensar en pasos por fotograma, casi como la resolución fuera de la animación. Entonces entre cada fotograma, digamos, por ejemplo, desde Fremont of Frame hasta nuestro detallado ¿Quieres que esa emisión sea el número más alto, más detalladas o las animaciones más precisas van a ser? Pero cuanto más lento será procesar. Entonces eso sólo va aumentos de cinco a, digamos, ocho y voy a golpear, jugar y ver si esto realmente mejoró los resultados. Parece que menos esferas el aire escapando de la grande, pero aún así hay un problema. Entonces lo que voy a hacer ahora es apretar el botón de reproducción mientras se está jugando. Voy a aumentar este número uno por uno y ver cuando las pequeñas esferas dejen de escapar la grande y ese va a ser el número que voy a estar usando para esto. Yo sólo voy a jugar esto en incrementos uno por uno. Digamos que llegamos hasta 10 en unas cuantas bolas siguen volando por ahí. Va a aumentar. Este 12 parece haber hecho el truco solo para confirmar cuándo Regresar, rebobinar y luego volver a jugar en Indeed, ninguno de los toros se escapa ahora. Ahora podría, por supuesto, sólo ir aquí y usar el número lo suficientemente alto. Vamos activos a 20 en que más o menos aseguraremos que ninguno de esos temas fueron van a estar ahí. Pero eso lo va a hacer innecesariamente lento en este caso porque la escena es relativamente simple. Realmente no vemos el efecto fuera de eso, pero si tienes una escena más compleja con muchos objetos y polígonos, esto ralentizará la máquina. Así que usa desesperadamente en un toque final Aquí. Simplemente iré a apagar la visibilidad de la jaula manteniendo pulsado perno en doble clic en uno de estos semáforos. Por lo que ahora tenemos las pequeñas esferas dentro de la jaula y ya no se están escapando de ella 20. Alcanzar la simulación: Cuando creas una simulación dinámica y quieres ver cómo se ve cada fotograma simplemente haciendo clic y arrastrando tu jugada, notarás que va a haber un problema de peso. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Déjame simplemente ir y crear un objeto simple como un cubo y luego crear un clonador. Ponga el lado cubano el clonador, y luego, hecho, haga mi Cuba poco ardiente. Digamos 45 por 45 por 45 y luego voy ligeramente Kloner y luego cambiaré su molde de lineal a rejilla. Y entonces sólo voy a aumentar el contador. Digamos 25 por cinco. Mi 25 de Emperatriz odia a Zumar, y entonces sólo acercaré todos estos unos a otros, así que sólo bajan el ancho. En primer lugar, permítanme acercar para poder ver lo que está pasando aquí. Iba a bajar su foto así es asegurarme de que estos no se toquen y luego todos hacen lo mismo por las sales X. Gran empujó su más cerca. De hecho, sólo puedo copiar este número ahí para que sólo pueda ir y decir esto a 48 y luego a la misma fuerza que también, 48. Entonces si presiono h ahora, tenemos bastantes 100 de estos cubos en esta escena. Iba a volver a empezar. Lo que quiero hacer ahora es hacer del clonador un cuerpo rígido y luego me voy a ir y los críticos también temen, que voy a levantar y hacer bastante grande. Haré de este miedo un cuerpo rígido también. Y si juegas, ves a ambos que se llenan abajo al mismo tiempo. Pero lo que quiero hacer es tirar y volver atrás y luego poner el gatillo de los cubos para que estén en colisión para que sólo se vuelvan dinámicos. Cuando algo en este caso este miedo les golpea. Veamos cómo se ve esto. Ahora digamos que eso está bien, pero en realidad quiero rebobinar. Ahora digamos enmarcar 30 y ver dónde estaban estos cubos en marco. 30. Entonces si vuelvo, ves, no puedo rebobinar a tiempo solo haciendo esto porque recuerden, sólo se puede trabajar hacia adelante en la dinámica y no hacia atrás. Ahora puedo ir adelante desde aquí, Así que si voy empujar esto hacia adelante otra vez desde el cuadro 30 hacia abajo hasta que es un amigo 45 continúa, pero si vuelvo, no pasa nada para poder seguir adelante, pero no hacia atrás. Pero, ¿qué puedes hacer si quieres saber exactamente qué pasa en el marco 30? Bueno, la respuesta es hornear o cobrar. Déjame volver al principio Y luego, con estas dos etiquetas seleccionadas, solo bajaré a la opción de efectivo aquí y bajaré a aquí. Pero su objeto horneado. O si solo tuvieras elegido uno de estos impuestos, también podrías hacer click en Bake. Todo esto mirará todas las etiquetas de la escena en Hornear a todos, y hornear es solo escribir estos marcos en el carnero, lo que significa que puedes ir hacia adelante o hacia atrás en la línea de tiempo sin las delicias de necesidad. Entonces déjame mostrarte cómo se ve eso ahora. Entonces si voy y toco esto ya ves, es exactamente la misma animación. Pero la ventaja de esto ahora es que lo compongo y luego rebobinar. Todos esos objetos en realidad volverán a donde estaban en los fotogramas anteriores, por lo que estos no se están leyendo desde el Ram, y esto es todo podría espacio. Estos marcos particulares toman la carrera Ahora. El inconveniente de esto es que si ahora voy a actualizar algo, digamos, por ejemplo, quiero que esta esfera empiece desde otro lugar. Si vuelvo al principio y luego si fuera a mover la esfera algunos alrededor como aquí ves, no me va a dejar porque esto no se cobra y la animación son depende de estos cuadros cobrados . Si también quiero agregar algo más en lugar de la lanza, digamos que si fui, borre este miedo por completo. Si vuelvo a tocar esto, ya ves que seguirá actuando como si este miedo estuviera en escena. Tira de la reproducción, vuelve de nuevo. Y si quiero ignorar el marco en caché para poder ir y hacer algunos ajustes esa dinámica. He tenido que ir a la etiqueta, que ahora tiene un icono de tira de película junto a ella. Así es como sabes si algo está cobrado. Si hago clic en esto que en el efectivo, puedo borrar ya sea el caché de este objeto o el efectivo de todos los objetos, así que voy a ir a limpiar todos los objetos. Ahora ya ves, los Carneros se vaciaron, lo que significa ahora que los cubos ya no van a caer hasta que, por supuesto, algo les golpea. Vamos ahora a crear algo más que pueda golpear a estos cubos algo tal vez como otro cubo. Voy a hacer esto y es un ascensor más grande esto arriba. Entonces, haga clic derecho en esta nueva etiqueta de cuerpo rígido Cube y voy Baykal de thes y luego le daré unos segundos. Una vez horneada, ves que se aplicará tira de película a ambas etiquetas. Ahí tienes, un cuchillo que juego. Esto me permitirá realmente ir y venir en línea de tiempo de cualquier manera que me guste. Si bien cobrar es un truco bastante útil, tendrá sus limitaciones. Por ejemplo, si quiero cambiar una de las propiedades, digamos en los cubos pequeños si voy a su etiqueta y voy a colisión. Si cambio en tus estos, digamos que los abunda de cinco a 250. Esto no tendrá efecto hasta que regrese, elimine los marcos de efectivo y luego vuelva a hornearlos. Entonces si vuelvo al principio. Y luego si juego ya ves, esto se verá exactamente igual que antes de que encontráramos el efecto de rebote realmente muestran que tendría que posarlo. Cilic a lo largo de estas etiquetas va al efectivo, borra todos los cachés y vuelve. Y luego si vuelvo a jugar, ves que los cubos pequeños ahora van a rebotar como locos porque ahora están usando el valor del 250% en lugar de mirar los cuadros en caché. 21. Angular angular: recordarás en las lecciones anteriores que miramos una propiedad llamada fricción. Se utilizó la fricción para cambiar la pegajosidad de una superficie. Ahora eso va a verse un poco diferente cuando la superficie está alrededor. Uno. Estoy seguro de lo que quiero decir, si solo voy a crear un avión encendido, lo hago bastante grande así. Y si solo voy y los críticos temen en levantar esto arriba, Si solo voy y hago este miedo cuerpo rígido en la jugada níquel, tampoco, digamos que quiero disparar este miedo desde aquí. Sólo Lordstown. Es un poco quiero dispararlo desde aquí en esa dirección. Pero yo quería eventualmente bajar la velocidad y parar. Déjame sólo ir a seleccionar esta feroz etiqueta en Goto Dynamics. Encenderé la velocidad inicial personalizada y luego haré un poco más de espacio aquí en la aumentada la velocidad lineal inicial en el set. Porque quiero que este miedo vaya en esa dirección. Eso es eso. Subiré esto a, digamos, 250 y si solo lo toco, ya ves que este miedo va a ir ahí. A pesar de que es bastante lento, seguirás rodando para siempre. Yo sólo voy a aumentar los cuadros generales. Entonces si iba a decir que también lo es, digamos 500 y extenderemos esto. Y si vuelvo y vuelvo a jugar desde el principio, ya ves que la esfera no se detiene o ni siquiera se desacelera, déjame plantear esto. El primero que viene a la mente es aumentar la fricción de esto. Si voy a la etiqueta de la esfera, baja a la colisión. Si aumento la fricción de 90 que ya es bastante alta, algo aún más alto, digamos 400. Si no vuelvo, juega ella que no tiene efecto en la pegajosidad de una superficie rodante. Voy a tirar de la reproducción de nuevo al principio. Ponemos esto atrás haciendo clic derecho en estas flechas en. Para frenar un objeto rodante, vas a necesitar fingir una fricción. Y eso es debajo de los cuatro pasos aquí en la puñalada cuatro, se ve el dumping lineal en el vertimiento angular. Si quieres que los objetos rodantes también tengan algo de fricción, estarías aumentando el valor de amortiguación angular. Esto es como hacer que la superficie de la misma sea húmeda o húmeda para que el objeto hombre caiga. En realidad se ralentiza. Entonces déjenme ir incrementos de cinco a, digamos, 25. Y si juego, se ve el objeto con desaceleración y eventualmente se detendrá. Permítanme plantear esto. Volver al principio y aumentar esto aún más a, digamos 50. Y si vuelvo a jugar, eso va a parar aún más rápido. Eso va a ser aún más importante cuando tengas muchos de estos objetos. Digamos, por ejemplo, creamos un emisor de partículas y ponemos la esfera dentro de diámetro y luego voy a rebobinar hacia atrás de ellos, los movemos. Es su espalda hacia aquí y luego hacer este miedo más pequeño así. No voy al emisor, Hazlo un poco más grande como eso puede ser, y también voy a partículas y a los objetos de espectáculo para que pueda ver estos miedos cuando se están emitiendo . Si juego ahora, ya ves que las esferas se van a crear y van a ir más despacio a medida que se van alejando del medidor. Sólo esperaré a que las necesidades se detengan ahora en lugar de frenar así si quisieras que se deslizaran hasta el final. Todo lo que tenía que hacer sería seleccionar la etiqueta fuera de la esfera y luego bajar la amortiguación angular a, digamos cero. Y eso significa es que en realidad va a ir todo el camino para siempre hasta que algo más, como otro colisionador, los detenga. Pero no tienen fricción ni dumping angular. Una última forma de visualizar esto sería si tan sólo planteara esto. Saca la esfera, borra dañada. Y si ahora voy y toco esto con el fin de ver realmente lo que está pasando, voy a dejar de un material sencillo y abrir ese material hacia arriba, voy a color, textura y luego a la superficie fuera de los azulejos, y luego solo deja caer esto en la esfera. Ahora ya ves, la razón por la que este miedo se está moviendo en realidad no es porque se esté deslizando sobre la superficie, sino que esté rodando sobre la superficie así. Por lo que el valor de fricción aquí no tiene ningún efecto en la forma en que este miedo roles. Sólo tendrás un efecto cuando este miedo inicialmente golpee el piso. Estoy seguro de lo que quiero decir, si solo voy y bajamos la ficción a, digamos que 5% verifique qué pasó con la esfera la primera vez que golpea el piso. Se desliza un poco antes de que empiece a rodar de nuevo. Si pudieras notar que esta mujer vuelve a intentarlo, cae, se desliza, luego empieza a rodar. Se desliza porque no hay fricción. En tanto que si aumento la fricción, entonces jugar de nuevo. Empezará a rodar en cuanto llegue al piso. Ese es el único momento en que la fricción es importante en los objetos rodantes solo cuando se realiza el primer contacto. Después de eso, se hace cargo la amortiguación angular de fuerza. 22. Cambiar desde los cuerpos de colores a los cuerpos rígidos: Habrá un momento en el que se necesita convertir un cuerpo de colisionador en un cuerpo rígido. Seguro que un ejemplo Aquí, 40 vistas han modelado la sencilla caja hecha de cinco cubos. Y creé una esfera, puse la esfera dentro del clonador y creé múltiples copias en un Gregorio. Y la animación que quiero crear es que las esferas caigan dentro de la caja y la caja sostendrá las esferas. Y ese es tu propio marco. 50. Yo quiero el fondo aleteado abierto para que las esferas realmente puedan caer hacia abajo. Seguro que como funciona eso. Primero voy a ir a hacer de este miedo un cuerpo rígido. Entonces se cae y haré de todo lo demás un colisionador. Entonces cuando juego, esto es lo que tenemos ahora. Genial. Voy a conseguir esto un poco más de tiempo. Eso son 100 50 cuadros. Y lo que quiero hacer es jugar esto hasta el cuadro 50. Entonces ahí, tal vez un cuadro más, y luego haré que se abra el fondo aleteado para que sus miedos puedan realmente caer a través. Entonces para hacer eso, voy a entrar en el conector a la escena. Entonces solo voy a ir a simular conector de dinámica en ese marcador y empujar este conector aquí, y voy a ir al inicio de la línea de tiempo. Y dentro del conector, usaré este cubo y también el cubo inferior. ¿ Entonces este llamado izquierda va a ir como nuestros objetos? A. Entonces voy a ir y soltar la izquierda como objetos? A. Por lo que el conector empieza a conectarse a ese objeto. Un objeto B va a ser la base. Entonces voy a entrar, bajar el fondo aquí como objeto sea. Y ahora mismo, tanto la parte inferior de la pared izquierda Aquí están los colisionadores, lo que significa que el conector no va a funcionar. Entonces si juego ya ves que se va a leer. Si recuerdas de las lecciones anteriores para que un conector funcione, necesita estar conectando un objeto rígido a algo. En este caso, voy a necesitar hacer del fondo un objeto rígido, y eso va a estar conectado a la pared de aquí, que va a ser un coleccionista. Entonces voy a ir al objeto inferior, y voy a seleccionar su etiqueta encendida con el fin de convertir un objeto de ser un colisionador en ser un objeto rígido. Cambias la opción dinámica aquí de apagado a encendido medios rígidos on off medio colisionador. Esa es más o menos la única diferencia principal entre los dos objetos el estado dinámico que está encendido o que está apagado. Si no voy a jugar esto desde el principio, se ve que la solapa inferior realmente se abriría. Pero el problema con eso es que las esferas simplemente pasan. Yo quiero que estos temores caigan a través del on frame 50 para que pueda mantener marco esto. Déjame ir al cuadro 49 dijo la dinámica para estar apagado. No voy a ver ninguno de estos ahora mismo porque recuerden, en esto rebobinamos todo el camino de regreso al principio. Esto no es una actualización correctamente, pero eso está bien. Voy a ir y enmarcar esto ahora mismo y voy hacia adelante por un fotograma. Cambiarlo de ser un colisionador que está apagado a ser un cuerpo rígido, que está encendido. Entonces iré a mantener cuadro esto otra vez. Lo que eso significa ahora es que para el 1er 49 fotogramas, va a ser un colisionador Y en cuanto lleguemos al marco 50 se convierte en un objeto rígido. Entonces aquí vamos. Te lo mostraré desde un ángulo diferente. Voy a volver, jugar otra vez. Todo es un colisionador, y luego la parte inferior se convierte en un objeto rígido. Simplemente mueven estos fotogramas clave por la línea. Es un ahí. Entonces por primera vez que encuadra, nada le pasa a los cubos. Todos son colisionadores y en marco mano uno, el cubo inferior empieza a abrirse, Así que aquí vamos. 23. Ejercicio de curso: Ahora ya sabes todo sobre las dinámicas están queriendo tomarse un momento y pensar en cómo puedes crear una animación similar a lo que ves en mi pantalla aquí. Entonces echa un vistazo. Voy a jugar eso una vez más para ti. Entonces lo valioso entra se convierte en una alfombra, gente que eso se convierte en una pelota de ping pong. Y luego todas estas pelotas de básculas llenas hacia abajo. Piensa en cómo puedes crear una animación similar a ésta. Te animo a posar aquí el entrenamiento y a ver si podemos recrear algo que se parezca a esto usando el padre proporcionado Una vez terminado, proceda a la siguiente lección donde estaré explicando cómo hice esto desde cero. 24. Crear la animación final: Entonces aquí está la misma escena sin nada fuera de las animaciones. Déjame primero hablarte a través de lo que hay dentro de esta escena. Podemos entonces echar un vistazo a la parte de animación de la misma. Aquí tengo la jaula, que tiene muchos cubos dentro. Y agregué un material de vidrio a la mayoría de estos y algún material plástico en la parte inferior luego ponerlos todos dentro del centro comercial. Y entonces tengo un avión que va a actuar eventualmente como una luz. Y también tengo un par de fuentes de luz, y aquí tengo un piso. Y entonces, claro que tenía estas pelotas. Entonces tuve un valioso con el que vamos a empezar. Y luego tuvimos la pelota de rugby aquí y después la pelota de Ping Pong y luego el beisbol. Ahora lo que voy a hacer es ordenar un poco más la escena primero tomando todos los objetos de escena aquí las luces, el avión y el piso y poniéndolos dentro del nulo. Antes de hacer eso, voy a ir a apagar las luces manteniendo pulsado viejo y luego haciendo doble clic en uno de estos semáforos y luego arrastrando mi ratón hacia arriba, así que sólo tengo el piso visible. Y luego selecciono alergias con la tecla de turno. Y luego lo hago viejo G. Así que los pongo dentro del nulo y llamo a eso ver? Y ahora lo que voy a hacer es ir y crear una capa haciendo doble clic aquí y la capa de renombrados para ser look y entonces solo iré a buscar esta capa. Y lo que voy a hacer ahora es agregar estos objetos, el objeto visto dentro de ese Locklear. Entonces para eso, voy a ir en medio, click en la escena. Ahora aquí. Eso es un clic central para poder seleccionar todos estos objetos en su interior. Y luego conduciré uno de estos a esta capa de look. Ahora que todos están bloqueados, ni siquiera puedo hacer clic en ellos aquí. En realidad haré lo mismo por la jaula también. Entonces estoy medio click en esto y luego arrastrado. Eso está dentro de la misma capa aquí a través de la jaula, y también se ven todos sus contenidos. Y si recuerdas del video ejemplo, valioso es lo primero que vemos. Entonces voy a ir y apagar todo lo demás haciendo viejo pinchando en estos semáforos, así que sólo tenía un voleibol encendido. Voy a empezar por poner a disposición un cuerpo rígido. Entonces es grandioso, ¿verdad? Haga clic en un cuerpo rígido pegado a él. Y si conozco el juego, ves bien, solo tira hacia abajo. Por supuesto que pasa por el piso y la jaula, que no quiero, en realidad. Entonces voy a volver al principio y luego desbloquear esto por el momento y luego ir a la jaula y luego hacer que esta eca sea más ligera. Por lo que voy a dar clic derecho en estas etiquetas de simulación y hacer el sec Aleida cuerpo. Bueno, no hay miradas grandiosas otra vez. Guión de mi padre. Ya ves, el balón cae y sólo espera ahí. Entonces se opuso a esto. Vuelve al principio, seleccionable, seleccionable, y se puede ver porque encierro la jaula, en realidad puedo hacer click a través de ella, lo cual es genial. A continuación quiero levantar una pelota y luego volar por ahí. De hecho, sólo iré a empujar el balón en algún lugar de aquí, y quiero que el balón a un rebote en esa dirección. Entonces voy a darle a esto una velocidad inicial personalizada. Por lo que va seleccionado ciervo ambos atributos Goto dinámica y encenderé la velocidad inicial personalizada . Y porque quiero que el balón vaya en esa dirección, esa es una dirección X positiva. Yo sólo voy a ir y aumentar la velocidad lineal en el siguiente, digamos 500. Simplemente tocaré para ver cómo luce esto. Eso es un poco demasiado. En realidad, volveré y nos cargaré a, digamos, 300 y luego intentaré de nuevo. Eso se ve mejor. Pero el problema, claro, es que el balón no rebota. Entonces déjame ir a la pestaña de colisiones en curso. Aumenta el rebote de cinco a, digamos 90. Y luego si vuelvo, vuelve a jugar. A ver cómo se ve eso. Eso fue demasiado. Entonces voy a tirar volver atrás y eso es una abeja. Cargarnos abajo para decir 60. Entonces si vuelvo y vuelvo a jugar, eso está bien. Pero no me gusta mucho la forma en que rebota de la superficie aquí de la jaula. Entonces lo que volveré a hacer es volver al principio e iré a mis capas para poder desbloquear la jaula y luego seleccionar su etiqueta y luego bajar a atributos. Si voy y aumento el rebote a, digamos 15 y luego jugar de nuevo. Se ve bien equilibrado una vez, dos veces. No rebota tanto la segunda vez, pero eso está bien porque vamos a cambiar lo valioso al balón de rugby en ese segundo punto de rebote de todos modos. Todo lo que quiero realmente fácil que el balón rebote del piso, luego de la pared lateral en la siguiente es que golpea de nuevo el piso o la base fuera de la jaula . Se cambiará. Entonces vamos a buscar el punto en el que realmente podamos cambiar las bolas. Entonces voy a volver entonces, solo volando un poco para que podamos ver qué está pasando. Y yo iba a ir a tocar juego en Rotonda aquí. Eso se trata de Frame 51. El balón golpea la base. Ahora vamos a buscar ese marco exacto. Voy a volver al principio y luego jugar y luego posarlo en algún lugar aquí. Y luego a partir de este punto, voy a ir adelante cuadro por cuadro, ya sea presionando aquí este botón o pulsando G en el teclado. Pero para ver esto un poco mejor, en realidad voy a ir a cambiar mi vista a los cuatro arriba para ti. Entonces solo voy a ir a dar click aquí o media click y luego en la vista frontal mientras presiono G. Ese es el primer rebote. Déjame maximizar esto para que sea más fácil de ver. Ese es el primer rebote. Y luego quiero cambiar bolas en este punto aquí que se enmarcó 52. En realidad, lo recuerdas. No podré volver atrás. Si presiono f para volver al fotograma anterior o es esta persona aquí. No rebobinará, pero puedo ir hacia adelante, pero no hacia atrás. Te acuerdas de las lecciones anteriores que si quieres poder fregar a través del tiempo, vas a necesitar cobrar esta animación ahora mismo. No necesitamos esto porque conozco las balas que golpean el piso la segunda vez en el marco 52 . Ahora déjame ir y confirmarlo de nuevo. Entonces solo juego justo antes de 50 12 pausar y luego solo uso G y luego aquí en el siguiente fotograma, hace contacto. Entonces sube. Entonces lo que voy a hacer ahora es apagar el voluble en el marco 52 Voy a volver al fotograma anterior. Eso es presionando F, y solo voy a ir y apagar la visibilidad irritable en este marco. Ahora, fin de apagar la visibilidad del objeto, vas a tener que seleccionarlo y luego bajar a básico y luego aquí abajo, donde es visible en editor, invisible en render abogados apagado. Entonces voy a ir en clave, enmarcar este cuadro 51. Entonces voy a volver por un fotograma presionando f tecla marco ambos de estos y te das cuenta de clave. Enmarcarlas en los valores predeterminados. Y la culpa significa que si este objeto tiene un padre, va a utilizar la visibilidad de sus padres como su propia visibilidad. este momento, no hay padre para lo valioso. Entonces, por el momento, por defecto significa en tantos amigos clave por defecto que avanzaron hacia adelante por un fotograma presionando G en el teclado. Entonces solo iré y apagaré estos, luego los enmarcaré nuevamente. Y luego en ese punto en el tiempo, el voluble es invisible. Pero el problema con eso es que el voluble aún existe, lo que significa que si dejas caer algo más aquí que en realidad va a interactuar con ese valioso. Déjame cambiar de nuevo a mi perspectiva, tú y asegurarte lo que quiero decir con eso si acabo de salir volando, digamos si creo otro objeto como una esfera de decir y si busqué esto y luego lo hago más pequeño y si solo voy a hacer este miedo cuerpo rígido también Y entonces en realidad, solo empujaré esta lanza aquí abajo, diré así y luego la haré aún más pequeña y en realidad crearé un par de copias más aquí así. Empujaron esto de esa manera hacia arriba. Y si juego esto ahora, se ve que este valioso, aunque va a ser invisible, va a interactuar con los otros objetos aquí. Entonces echa un vistazo. Se rebota de los otros objetos. Aquí, déjame jugar de nuevo. Van y esto puede causar algunos problemas, sobre todo cuando tienes bastantes de estos objetos en esta jaula. Entonces lo que voy a necesitar hacer es apagar también la dinámica de los objetos de valor, para que no se calcule en la simulación dinámica. Voy a volver al principio y al poco estas esferas extra primero, y luego voy a ir a lo valioso. Y en el momento en que apague este objeto, que estaba aquí, también voy a apagar su tachuela dinámica. Y para ello, voy a seleccionar la etiqueta y ahora voy a dinámica y marco clave. Esto habilitó la parte inferior. Este es nuestro regreso. El dinamismo encendido o fuera de objeto extraño un marco clave. Este año volveré a seguir adelante por un fotograma presionando G apagarlo y luego volver a teclear fotograma . Ahora, en ese punto, valioso es invisible y su dinámica se apaga. Y se puede ver eso por el ícono gris en lugar del azul, que es lo que teníamos antes. Déjame volver y jugar de nuevo en eso es Es Ford disponible. No, voy a detener la reproducción y luego ir al cuadro 51 cuando el valioso aún esté visible y voy a ir a encender mi pelota de rugby. Iba a posicionar esto listo. Valioso es sólo para estar seguros de que en el marco 51 lo valioso realmente está aquí. Podría volver atrás, jugar de nuevo y de hecho está aquí. Yo sólo soy ruminativo. Es a esto para que pueda ver lo que está pasando. Lo que voy a hacer es conseguir que el balón de rugby gire primero. Por lo que selecciono el balón de rugby sobre las coordenadas de luego dar click en una de estas nuestras. Entonces, ¿por qué hacer clic y luego restablecer el valor predeterminado para que estén todos configurados en cero. También quiero que el balón de rugby sea un objeto rígido. Entonces voy a hacer click derecho y que las etiquetas de simulación cuerpo rígido. Y ya ves, si vuelvo al principio y juego esto, si vuelvo al principio y juego esto, se rompe como que esto tiene las puntadas aquí como un objeto separado, se puede ver que está dentro del mismo balón de rugby aquí como puntadas. Entonces lo que voy a necesitar hacer es seleccionar la etiqueta y luego ir a colisión y luego cambiar esto de aplicar tachuela la forma de colisión compuesto dedo del pie Niños para que dos objetos sean tratados como uno. Entonces si ahora vuelvo y juego, ves que no se separan. Pero por supuesto, lo valioso está sentando esto ahora. No, no quiero que lo valioso interactúe con este balón de rugby. Entonces lo que voy a hacer es apagar el balón de rugby hasta el cuadro 52 que es cuando el Valioso estaba golpeando el piso. Déjame volver al encuadre 52 aquí. En ese punto, quiero que el balón de rugby sea visible. De hecho, voy a tener que volver al encuadre 51 luego ir a la gente adecuada, apagarlo aquí haciendo click en los semáforos. El motivo por el que soy viejo clicando, por cierto es cambiar ambas al mismo tiempo. De lo contrario, tendrías que hacer esto dos veces así. Y entonces me limitaré a ir a marco clave básico la visibilidad aquí tanto en el editor como en el render sobre ellos presione G para seguir adelante por un marco abogados encendido y manteniendo estos de nuevo. Ahora, si vuelvo y luego juego, va a ser invisible hasta ese punto. Entonces se hace visible. Pero claro, el valioso sigue golpeándolo porque acabo de hacer invisible el objeto, pero no desactivé su tachuela dinámica. Entonces voy a hacer lo mismo por el impuesto dinámico. Todos van a amigo 51. Y a medida que estás moviendo esta cabeza de juego, puedes mantener la tecla de cambio hacia abajo. Por lo que se ajusta a los fotogramas clave fuera de la etiqueta de voltaje, pero el fotograma clave de dinámica que habilitó en el estado deshabilitado. Entonces voy a desactivar este primer fotograma clave lo, luego ir hacia adelante por un fotograma, habilitarlo thanki enmarcar de nuevo. ¿ Por qué no volver atrás? El balón de rugby actuará como si no existiera hasta el cuadro 52 ahora. Entonces si no voy a jugar voleibol no le pega. Entonces tan pronto como desaparece el valioso, ve el balón de rugby viene a jugar que no vuele hacia fuera. Y lo que quiero hacer es darle a este balón de rugby una patada inicial un oleaje. Entonces lo voy a seleccionar y luego sólo voy a ir a Tag, luego bajar a la pestaña de dinámicas. Velocidad inicial personalizada. Yo nos encenderé. Yo quiero que esto suba y también un poco así, para que eso sea positivo. ¿ Por qué? Porque está subiendo y negativo X porque va a la izquierda. Entonces voy a empujar a este ex hacia abajo. No sé hasta dónde, así que sólo tendré que mirar esto y ver si esto es suficiente. Si no, siempre podemos ir y aumentar esto solo volver atrás y jugar. Ahora, eso no fue suficiente en absoluto. En realidad, volveré al principio. Creo que estamos incrementados. El Por qué aún más. Y luego bajó X hacia abajo. Lo volvieron a intentar. Todavía no lo suficiente. Entonces voy a volver otra vez, y luego nos metemos locos con esto. Entonces solo voy a terminar esto para digamos 7 50 y luego x dos, digamos menos 200 o así. Déjame volver y jugar de nuevo. Eso no fue demasiado, en realidad Anunciado. Voy a volver. De qué depende, Digamos 500. Y ya ves, esto es lo que se necesita. Vas a tener que hacer mucho, juicio y error de Sof con este. Entonces voy a volver, jugar otra vez. Creo que eso se ve bien. En realidad, voy a volver al principio, pero en realidad quiero dar esta hermosa rotación también. Entonces en lugar de simplemente subir, en realidad va a subir a la izquierda y también inclinar así también. En eso sería una rotación en el set. Como pueden ver, aquí se dice la flecha azul y quiero que rotemos en los negativos esa dirección. Entonces voy a ir a la velocidad angular, ir a Zed anunciado. Es para dejar que se menos 200 vea si eso es suficiente. Permítanme volver al principio. Vuelve a jugar. Eso se ve bien. Pero claro, el otro problema con esto es que no tiene suficiente pase. Entonces déjame ir y seleccionar una etiqueta. Bajen a una colisión, aumenten sus huesos a, digamos, 70% y veamos si esto funciona mejor ahora. Entonces déjame jugar otra vez. Simplemente reenmarque un poco esto y vuelva a jugar. A lo mejor un poco más de equilibrio aquí en realidad se verá mejor. Entonces voy a posar esto. Vuelve atrás, establece los límites a, digamos, 75 y de hecho, en la velocidad inicial personalizada, empujaré esto más a la izquierda para que golpee este muro izquierdo antes. Entonces déjame volver y jugar de nuevo. Creo que quiero conseguir esto un poco más de equilibrio, dijo una colisión se consiguió equilibrar y dijo, Todavía es 8 85 y luego jugar esta última vez. Eso se ve bien. Y ahora quiero encontrar a nadie necesita cambiarse a una pelota de Ping Pong, así que la voy a posar aquí de vuelta al principio. En después de Frame 52 volveré a tocar este cuadro por cuadro. Entonces me acaban de golpear. Juega una vez. Ya has pasado 52 lo tira aquí, y sólo con el uso de G en el teclado, ya quiere avanzar por un fotograma a la vez. Entonces quería tener ese rebote, que rebote y luego tal vez en ese marco de ahí. Entonces ese es el marco uno. Está bien, quiero que esto cambie a una pelota de Ping Pong, así que volveré a hacer exactamente lo mismo. Iré al objeto aquí y enmarcaré clave su visibilidad. Adelante por un fotograma. Desactive la visibilidad tanto para el editor como para el render. Bueno, gracias a Ephram. Estos nuevamente desactivaron también su etiqueta de dinámica seleccionándola y luego yendo a dinámicas de un fotograma uno u ocho. En realidad, es el marco uno en nueve. Voy a ir y enmarcar clave la opción habilitada. Aquí la violencia por un fotograma a 1 10 desactivarlo y marco clave otra vez. cine de Soas faras se preocupa el balón de rugby no se ha ido, tanto de la visibilidad como también de las dinámicas. ¿ Si no voy? Toca esto. Ya ves que comenzará con un valiosos interruptores al balón de rugby. Entonces desaparece el balón de rugby, y en ese punto necesito habilitar la pelota de Ping Pong. Entonces déjame volver manteniendo presionada la tecla de turno para enmarcar monoline, Selecciona la pelota de Ping Pong. Hazlo visible para que podamos ver lo que está pasando aquí. Y yo solo empujo esto hacia abajo, digamos, para oírlos simplemente ir al frente de ti en realidad, para que pueda ver qué está pasando un poco mejor. Entonces voy a hacer clic medio y luego ir a la vista frontal aquí y maximizar este largo en una posición a la pelota de Ping Pong aquí y acercar para ver qué está pasando un poco mejor. Oposición aquí. De eso va a aparecer. Simplemente voy a hacer invisible la pelota de Ping Pong en este punto y luego ir al marco clave de la tina básica su visibilidad ir hacia adelante por un marco para enmarcar en 10. Enciéndelo y luego clave Encuadre estos de nuevo. ¿ Por qué no volver atrás y jugar? Verán, en ese momento sucede este cambio, voy a volver al principio ahora. También quiero que la pelota de Ping Pong sea un cuerpo rígido. Por lo que voy a ir y dar click derecho en esta etiquetas de simulación, cuerpo rígido. Y de hecho, voy a apagar también la dinámica para el balón de Ping Pong. Entonces seleccionaré una etiqueta, construí un marco uno en línea con la tecla de turno presionada. Y entonces lo que quiero hacer es ir a que se apague la dinámica. Esto habilitó a Wilton Key. Encuadra, avanza por un fotograma, enciéndalo y teclee. Encuadra otra vez. No, quiero que la pelota de ping Pong vaya en esa dirección ahora porque el balón de rugby venía de esa manera , la pelota de Ping pong debería seguir así. Entonces para eso, voy a ir a la velocidad inicial personalizada y luego subir el por qué y luego excesivo. También, va bien también. No vayamos a la perspectiva. Tú y luego sólo comprueba cómo se ve esto. Voy a volver al principio y luego jugar de nuevo desde cero. Entonces un segundo interruptor ahí y rebota. No rebota mucho, Así que voy a volver al principio otra vez aumentar primero su patada ancha. Entonces voy a subir esto. Por qué también ir a la colisión y aumentar su equilibrio también a, digamos, 50% esta vez. Y si vuelvo, vuelve a jugar. Eso se ve mucho mejor. Por cierto. Es posible que estés obteniendo una ligera falla entre cada interruptor de apagado de la pelota, y eso es bastante normal. Ese es el procesador de tu computadora tratando de trabajar cuándo debería apagarse la dinámica y luego la otra dinámica apagada los otros tazones debería encenderse. Entonces si estás recibiendo un ligero retraso que es normal encendido, eso va a desaparecer en la final. Renta, déjame ahora mostrarte la parte final de esto donde tuvimos las pelotas de béisbol cayendo del cielo. Entonces para eso, voy a ir a encender el beisbol, y voy a añadir esto dentro del clonador así es así que ahora tengo múltiples copias aquí de incidente. El clonador Los objetos Goto lo cambian de un clonador lineal a un Gregory, dijo Langen, señor Digamos, cuatro por dos por cuatro, luego baje el tamaño hacia abajo para que estén más cerca el uno del otro así, que dejó de ir a ángulo ligeramente más alto para poder ver lo que está pasando ahí en lo que quiero hacer es levantar todo hacia arriba, y ahora quiero aleatorizar el orden de estos también. Entonces iremos a seleccionar al clonador y luego al azar, la afectaremos a ella. Aquí. Yo sólo voy a aumentar un poco estos. En primer lugar, voy a ir a volar a un ángulo diferente encendido, Simplemente aumentó el parámetro Y para arriba para que se separen el uno del otro. No es una lección x. no quiero salir todo el camino y eso un poco menos en el set también. Tan sólo un cheque de que todos estos están todavía dentro del rango. Parece que lo son, si eres ellos, podrían escapar. Pero eso está bien. Y yo sólo iré y giraré en la rotación también. Déjame hacer un poco más de espacio aquí. Entonces puedo aleatorizar los valores de rotación con estas bolas así así para que no sostengan de lo mismo. Yo también voy a hacer que mi cuerpo de béisbol sea rígido. Y si juego al principio que veo cómo se ve eso, ya ves que el beisbol realmente se romperá también. Eso se debe a que las pelotas de béisbol también están hechas de múltiples objetos. Por lo que dentro del beisbol, tenemos dos objetos. Uno es el balón en sí. El otro son los puntos de sutura. Entonces voy a ir a seleccionar la etiqueta, volver al principio y luego bajar a su colisión hereda etiqueta y voy a cambiar a forma compuesta. Entonces si no vuelvo al principio y luego vuelvo a jugar, deberían ir llenos abajo dentro de la jaula así. No, claro, no queremos que se caigan de inmediato. Entonces voy a volver al principio por el momento. Apenas deshabilitaron su dinámica. Entonces volveré para que podamos trabajar cuando estos realmente deberían caer, volver atrás y luego ver cuándo aparece la pelota de Ping Pong. Entonces solo jugaré. Entonces ese fue el 1er 1 El valioso. Después tuvimos la gente adecuada y la pelota de ping pong en Say around sobre su dicen Frame 170 sobre estas pelotas de béisbol para caer. Por lo que voy a enmarcar en marco de 70 clave. Esto habilitó abajo allá, ir hacia adelante por un fotograma, en realidad habilitó de nuevo este cuadro thanki. En realidad quiero que estos caigan de arriba arriba, así que solo vas a levantar esto y si quieres, puedes dar la vuelta. También está desactivada la visibilidad. Entonces si vuelvo por un fotograma presionando F Bueno, el básico apagó la visibilidad un fotograma clave. Adelante, abogados en y marco clave otra vez. Y ahora solo se harán visibles y empezarán a caer sobre este marco. Toques finales aquí. Voy a entrar en una cámara a la escena. Entonces primero voy a volar a un ángulo diferente. Digamos aquí, ahí es cuando en una cámara y eso está seleccionado y voy a cuadrado y cero estos fuera. Entonces solo voy a ir set es 20 en la rotación a cero también. En primer lugar, voy a mirar a través de la perspectiva de la cámara para poder ver lo que está pasando. Voy a poner su banca a cero también. Y luego puedo cambiar la posición para poder dejar la cámara arriba, realidad conseguir que eso mire hacia abajo así, y luego empujar esa foto hacia la izquierda y luego más cerca y luego un poco hacia abajo así. Y luego un poco más cerca, tal vez. Sí, entonces puedo ir y encender mis objetos de escena. Y ahora tenemos animación lista para ser renderizada en el render final realmente encendida la iluminación global desde la configuración de render. Al presionar comando sea activé la eliminación global para que las luces reboten alrededor y se rendericen luce mejor. Y aquí está la animación final. 25. ¡Despues, desprecio, de Despues,: el. Eso es todo. Gracias por pegarse hasta el final. Realmente espero que te haya parecido útil el curso y aprendas algunas de tus habilidades. Ahora que ya sabes todo sobre dinámicas corporales rígidas en el cine, me encantaría ver lo que se te ocurre. Así que adelante, crea algunas animaciones cool y compártelas conmigo aquí o en las redes sociales. Una vez más. Gracias por ver mi curso, y nos vemos en el siguiente.