Técnicas de iluminación profesional en Cinema 4D | Ozgur Gorgun | Skillshare
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Técnicas de iluminación profesional en Cinema 4D

teacher avatar Ozgur Gorgun, Adobe & Maxon Certified Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Hola!

      0:53

    • 2.

      Lección 1: comparación de luces reales y luces de C4D

      3:41

    • 3.

      Lección 2: crear un fondo fluor

      4:10

    • 4.

      Lección 3: preparación de la escena para la iluminación

      5:38

    • 5.

      Lección 4: trabajar con la luz predeterminada

      2:09

    • 6.

      Lección 5: comprende los diferentes tipos de luces en Cinema 4D

      2:51

    • 7.

      Lección 6: iluminar una escena con una luz única

      9:34

    • 8.

      Lección 7: configuración de luz de 3 puntos

      7:00

    • 9.

      Lección 8: calidad de Shadow

      6:27

    • 10.

      Lección 9: luces de área

      3:45

    • 11.

      Lección 10: crear luces visibles y volumétricas

      5:41

    • 12.

      Lección 11: utilizar luces volumétricas en texto

      8:06

    • 13.

      Lección 12: iluminación con la iluminación global

      7:16

    • 14.

      Lección 13: ajustes de iluminación global

      6:45

    • 15.

      Lección 14: Occlusion de ambiente

      3:26

    • 16.

      Lección 15: utilizar objetos como fuentes de luz

      5:23

    • 17.

      Lección 16: añadir brillo a la luz

      1:17

    • 18.

      Lección 17: iluminación con HDRIs

      10:47

    • 19.

      Lección 18: usar gobos para efecto dramático

      9:12

    • 20.

      Lección 19: causticos

      10:43

    • 21.

      Conclusión

      0:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1187

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

Siempre ¿te pregunto cómo crear grandes renders en Cinema 4D? La clave es entender cómo funcionan la luz.

Técnicas de iluminación profesional Con las lecciones de práctico, te guiará a algunos de los conceptos básicos de iluminación y las técnicas y herramientas avanzadas.

Ozgur, que es uno de los pocos instructores de cine con Maxon 4D del mundo, ha pasado más de una década que mastering estas técnicas de iluminación y crear este curso completo para enseñarte cómo utilizar la luz 4D.

Comenzarás este curso utilizando las configuraciones de luz básicas, luego te pasará en técnicas más avanzadas como la creación de luces físicamente exactas, la de la proyección de los estudio, la calidad de la sombría, trabajando con la iluminación y la oclusión del ambiente, la creación de objetos que se ve, utilizando HDRIs, que se entiende la luz de la imagen

Cada lección está acompañada de los archivos de fuente que puedes descargar para seguir y practicar lo que has aprendido.

Tanto si eres un usuario de Cinema 4D con años de experiencia, como un un nuevo diseñador, que aprenderás muchos consejos y trucos de iluminación que se utilizan en la industria, que te ayudarán a crear un mejor aspecto en menos tiempo de tiempo.

Si quieres mejorar tus renderos utilizando la luz adecuadamente, ¡este curso es para ti!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Profesor(a)

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. ¡Hola!: hola y bienvenidos a este curso de técnicas profesionales de iluminación en cine 40 si quieres aprender a crear renders llamativos y realistas, ya sea en este curso es para ti. He dominado estas técnicas de iluminación en los últimos 10 años, y ahora las estoy compartiendo contigo para que pueda empezar a crear renders increíbles de inmediato, repleto de innumerables consejos y trucos sobre cómo iluminar tus escenas en el cine 40. Este curso te permitirá abordar cualquier tarea de iluminación. Empezamos el curso cubriendo algunos conceptos básicos de iluminación. Nosotros entonces queremos algunos temas más avanzados, como calidad y optimización poco profunda, iluminación global, oclusión ambiental, oclusión ambiental técnicas de resaltado HDR, algunos ajustes de render importantes, luces volumétricas usando Goebbels y trabajando con co sticks. Yo quiero que este curso sea lo más práctico posible, así que te proporcioné todos los archivos de escena y ejercicio para que descargues y utilices mientras ves las lecciones. Entonces si estás listo para aprender a iluminar tus escenas como un profesional, empecemos 2. Lección 1: comparación de luces reales y luces de C4D: luces y canela, 40 se comportan de manera diferente a las luces en la vida real. En este video, me gustaría hablarles de tres diferencias particulares que creo que son bastante fundamentales a la hora de entender cómo funcionan las luces en lugar de mis 40. El motivo principal de estas diferencias es que cuanto más realista quieras que tu look de renders toe , más tiempo tardará tu computadora en procesarlas. Es por eso que, por defecto, la mayoría de estas características realistas están apagadas para las luces. Puedes, por supuesto, encenderlos, pero eso vendrá a costa de tiempos de render más largos. Con eso en mente, ahora echemos un vistazo a esas diferencias. La primera diferencia que quiero mencionar es que una luz de la vida real no pasa por objetos sólidos . Hay en el cine que hacen, lo que significa luces en el cine. 40 no proyectan sombras por defecto. Este render aquí apagado. El dos lindos búhos se crea con una sola fuente de luz cerca de la esquina superior izquierda en. Tan pronto como lo renderice, se tarda un segundo para que el render termine, así que es bastante rápido lo que ves, la casa, Los personajes de aquí parecen que solo están flotando por ahí. No hay tipo de definición de espacio. Eso es mayormente porque no hay sombra en el piso. Ahí hay si me vuelvo a mostrar esos encendidos, que es lo que hice para la segunda ronda ahí, ahora hace que se vea mucho más realista, pero eso viene a costa de unos 16 segundos adicionales de tiempo de Render. Entonces esto fue antes con náuseas. Aquellos que esto va tras con las sombras. Las sombras están en el piso así como estas áreas detalladas donde se encuentran las plumas. Entonces esto fue antes otra vez, y esto es después. La segunda diferencia de la que quiero hablar es que en la vida real, las luces rebotan alrededor y dentro de mis 40 no lo hacen. Lo que eso significa es que una vida real que sería una fuente de luz contra algunos aquí mismo y brillaría en estos personajes y rebotaría fuera de la superficie de la segunda hora aquí, ésta y China sobre estas zonas aquí fuera de la primera celda. De igual manera, la luz también rebotaba del suelo sobre estos objetos de nuevo para que estas áreas realmente oscuras se iluminaran un poco para que se llenaran de nuevo. Es un futuro que no está habilitado por defecto. Tienes que hacerlo manualmente. Pero eso agregó 40 segundos extra a mi render. Entonces esto es sin luz rebotante. Y esto es con las luces que rebotan, el rebote de la luz. Por cierto, en el cine 40 se llama la Iluminación Global. Eso es algo de lo que hablaremos en detalle al final de la línea. Entonces si quieres crear renders rápidos que esto es lo que vas a conseguir, Pero si puedes permitirte esperar, entonces puedes crear renders mucho más realistas como este. El tercero y la última diferencia de la que quiero hablar es algo llamado Fall Off para explicar qué es el full off. Déjame salir de este espectador de imágenes. El término full off se refiere a su deleite brillante u oscuro se basa en lo lejos que está del objeto. En la vida real, cuanto más cerca esté una fuente de luz a un objeto, más brillante aparece ese objeto a cuanto más lejos. El claro es del objeto, más oscuro aparece el objeto en el cine 40. La distancia entre la luz y el objeto no tiene ningún efecto sobre su brillo. Entonces si voy a la diapositiva aquí, nos empujó en los objetos No te pongas más brillante. Si lo saco, los objetos no se oscurecen. Este no es un comportamiento realista. Ahora tengo otras luces aquí recién montadas de manera realista. Esto tiene el full off, lo que significa que si no arrastro este recinto de luz a estos objetos, los objetos se van a poner más brillantes. Y a medida que apago la luz, los objetos se están oscureciendo. Esto es mucho más realista ahora que como era antes otra vez. El lleno de característica está desactivado por defecto. Tendremos un vistazo a cómo encender esto en una de las lecciones más adelante. Por lo que sólo para recapitular noches en cine cuatro d no crean sombras por defecto, no rebotan alrededor. Tampoco cambia la intensidad de la luz dependiendo de la distancia entre ésta y los objetos 3. Lección 2: crear un fondo fluor: antes de que hagamos otra cosa. Eso es grandiosos críticos telón de fondo sin fisuras que podríamos utilizar para el resto de este curso. Para eso, voy a empezar con un cubo y luego voy a establecer el tamaño del cubo para que sea, digamos, tres metros por dos metros por tres metros. También aumentaré mis segmentos encendidos con el fin de ver cuántos segmentos estoy agregando, puedo presionar rápidamente extremo en el teclado, seguido de la letra B. Eso es N B. O podrías ir a mostrar y elegir sombreado de chica. Ese es el atajo y ser. Y ahora puedo ver estas líneas aquí. No es que estas líneas sean visibles. Voy a tres segmentos del dedo del pie de la X al por qué y tres segmentos al dicho Con esos segmentos en su lugar, sólo voy a ir a hacer mi acreditable presionando las letras c en el teclado o este botón aquí. Y ahora que hice esa edición herbal, tengo acceso a los polígonos individuales yendo al polígono más aquí con un modo poligonal seleccionado, puedo ir a mi herramienta de selección y seleccionar todos estos polígonos excepto los que están en la espalda encendida mientras estoy haciendo esto, por supuesto voy a tener que asegurarme de que esta opción aquí, donde dice solo seleccionar elementos visibles esté activada. De lo contrario, esto también seleccionaría cosas en la parte de atrás. Al igual que se le dijo de estos también. No queremos que estos sean seleccionados el. Voy a seleccionar todos estos y luego solo toca borrar en el teclado y se han ido. También voy a eliminar este muro aquí así como así y ahora tengo este cubo. Ahora puedo ir y convertirlo en un telón de fondo infinito sin fisuras Para hacer eso primero, voy a seleccionar el Cubo y luego llevar mi modelo hasta aquí y luego levanté Cuba por 100 unidades. Es 100 porque la altura general fue de 200 por lo que la mitad de descuento es de 100. Por lo que iba a ir a la posición y luego levantado por 100. Y ahora que sentado exactamente en el piso, no convertirlo en una forma similar, Lo que voy a tener que hacer es crear una superficie de subdivisión y luego agregar este kube es un niño fuera de esa subdivisión superficie un atajo apagado. Haciendo eso por cierto. Déjame presionar comandos en un par de veces es seleccionando primero el cubo, y luego puedes sostener el perno y luego crear un año de superficie de subdivisión. Y eso hace que el nuevo objeto que estás creando los padres fuera del objeto que habías seleccionado. Eso es viejo haciendo clic en el objeto tal como creaste. Voy a seleccionar mi superficie de subdivisión. Voy a aumentar las subdivisiones fuera del editor y luego haré que coincida con las subdivisiones fuera de los renderizadores para que este sea mi más suave. Ahora bien, no quiero ver estas subdivisiones, así que voy a presionar el extremo de la letra seguido de una para que quite todas las líneas ahí que había display girl shading o n than a. Lo que voy a hacer ahora es seguir en el material a esto. Entonces solo voy a cambiar mi ángulo primero, como así y voy a ir y crear material para luego llamar a este fondo material y luego aplicarlo al telón de fondo y voy a ir a hacer doble clic en este material. Algo que solía hacer con esto es cambiar el modelo de color de cordero bash en remolque o en Eire, y no parece que esté haciendo nada en esta etapa. Pero déjame hacer un par de renders aquí para que podamos comparar lo que parece esto con lo que era antes. Entonces primero, déjame simplemente ir a la compasión. Simplemente voy a ir a presionar, cambiar nuestro para crear un render en la imagen Viewer, este es el que tiene la maderera predeterminada. Ceniza. Iba a volver y luego cambiar El modelo a estar en Eire, lo que va a hacer una textura más rugosa, lo que significa, si lo sé, renderizar esto, eso va a tener más de una transición suave yendo de ahí. Entonces ahí. Entonces esto fue antes de que esto sea después, Así que como que aclara el piso aquí. No voy a salir de esto en ir a color en exhibición Brighter. Entonces en lugar de 80% digamos que dije esto al 95%. Está más cerca de los blancos, y a continuación voy a ir a cerrar esto y luego llamar al telón de fondo sin costuras de la superficie de subdivisión. Entonces a partir de ahora, estaré usando este telón de fondo sin fisuras, pero quiero crear un fondo infinito 4. Lección 3: preparación de la escena para la iluminación: tenemos nuestro telón de fondo sin fisuras en. Para poder mostrarte algunos trucos de iluminación, primero voy a tener que crear algunos objetos. Entonces voy a ir y empezar con una sentada ahí dentro que podría convertirme en una plataforma en la que pueda poner algunos objetos. Entonces déjame simplemente ir doble clic en el techo ahí, y re nombre es para ser plataforma, y voy a cambiar el tamaño de esto también. Entonces voy a ir a objetar, tal vez hacer el radio 40 y luego las alturas. Voy a poner eso en 10 y que si necesitamos algún segmento de rotación también, Así que déjame acercar primero. Parece que estos bordes feos podrían hacer con segmentos un poco más rotacionales en el todavía ahí dentro. Entonces voy a ir a la plataforma, ir a segmentos de rotación, aumenté esto. Digamos que puede que se restablezca. Este dos de 75 que se ve mucho más suave ahora. Mucho más agradable. Todo luego alejar el zoom. También necesito levantar toda la plataforma hacia arriba. De lo contrario verás la mitad está sentada debajo del piso ahí porque el sitio de la plataforma es de 10. Tendré que levantar esto por cinco. Por lo que está sentado exactamente en la parte superior del telón de fondo sin fisuras. Entonces voy a ir a coordenadas aumentaron el Y 25 Ahí tienes. Eso está sentado justo en lo alto de la escena. El espectro. Ahora, con la plataforma en su lugar, también voy a renunciar a un par de esferas que condeno. Ponga esos miedos en lo alto de la plataforma. Voy a ir a aquí y toda una esfera. Haré que esto se sienta un poco más pequeño, así que voy a ir a objetar. Digamos que tal vez configuramos el radio a 10 luego levantamos esto hacia arriba en 10 unidades exactamente. Manteniendo pulsada la tecla de turno. Entonces esto ahora está sentado exactamente en la parte superior del telón de fondo sin fisuras. Pero quiero que este miedo se siente en lo alto de la plataforma, no el telón de fondo sin fisuras. Entonces para eso, voy a hacer clic y volver a arrastrar la Y hacia arriba y luego mantener presionada la tecla de turno hacia abajo para que sea levantada por otras 10 unidades. Voy a salir, volar por ahí, y nuestro crítico subir copias de esto. Entonces voy a ir a la vista superior aquí, y luego acercaré. Esa es mi primera esfera. Voy a mandar arrastrarlo. Entonces tengo una copia más ahí y luego tal vez vuelva a seleccionar el 1er 1 y luego comandar drogas . Por lo que tengo el segundo ejemplar ahí también. Podrías hacer que estos sean un poco aleatorios. Entonces voy a ir a seleccionar este 1er 1 tal vez y luego arrastrar esto para estar al frente. Algo así, tal vez. Y luego, para facilitar las cosas, voy a ir a seleccionar objetos más antiguos, excepto que parece telón de fondo. Y los pondré dentro del nulo presionando los 10 g del teclado. Entonces se agrupan, y luego lo llamaré sin objetos. También creemos un par de materiales que podemos aplicar a estos objetos. Entonces voy a bajar aquí, doble clic para crear un nuevo material, y el nombre de los tres es para ser leído y luego doble clic en ese material rojo para abrirlo. Voy a ir a colorear y luego convertirlo en un tono de Fred. A lo mejor algo así, y luego aplicaré eso a una de las esferas. Ahora, yo también quiero que esto sea un poco reflexivo, así que voy a ir al material rojo, ir a reflejar INT. Voy a añadir un reflejo de Beckman. Y cuando lo haga. Este especulador permanece debajo de las reflexiones. Voy a tener que levantar esto por encima de la capa de reflexión, pero este va a ser un espejo perfecto ahora, Así que no quiero esto. Si yo fuera un render esto, ya verás que convierte este miedo en un espejo perfecto. No quiero eso. Entonces voy a ir a añadir un amigo l reflexión a esto. Voy a bajar. Entonces es su capa por ahora. Y luego me desplazaré un poco más hacia abajo y voy a hacer esto en lugar de mes. Voy a cambiar eso para morir eléctrico. Entonces si se supone que algo es un metal, lo cambias a conductor. Si no es de metal pero sigue reflectante como un tablero de plástico o algo así, entonces eso podría ser un troquel eléctrico. Por ahora. Si hago clic en esto, ahora lo hace reflexivo. Pero tengo algo del color de vuelta. Lo que amigo l hace es crear una reflexión basada en el ángulo de tus cosas viendo De Lo entenderás mejor cuando teníamos diferente l a la plataforma aquí. Entonces por ahora se va a cerrar. Esto y voy a duplicar este material. Voy a mandar arrastrar esto hacia la derecha? Entonces eso crea una copia de eso. Y luego esa nueva copia, voy a ir doble click en llamada Ese verde, y luego voy a ir a seleccionar esa nueva copia y luego la pondré verde, y luego la aplicaré a una de las otras esferas, y luego duplicaré el verde y luego haga doble clic en el nombre y cámbielo a azul, y luego haré ese azul, y luego voy a aplicar este azul a la otra esfera. Y finalmente, voy a crear un material más creando de nuevo una copia por comando, arrastrando esto y luego llamaré a esta plataforma única y marcaré y haré este blanco. Entonces voy a ir por la vía vendida saturada y entonces tal vez aumenté el valor de 80 a 90 y luego solo aplicé este material de plataforma a la plataforma. Ahora, volviendo a las reflexiones. Permítanme explicar cómo funciona correctamente para NL. Entonces voy a ir a maximizar esto. Podrías hacer esto. Por cierto, si tienes un ratón de tres botones, podrías conocer un click. Eso es un clic en la rueda de desplazamiento del ratón. Ahora, la reflexión sólo es visible. Si estoy viendo esto en un ángulo extremo como este, si renderizo esto Ya ves, esto es casi como un espejo perfecto aquí. Pero en cuanto cambié así mi ángulo, la reflexión disminuye en la plataforma. Entonces cuanto más alto sea tu ángulo, menos fuera de un reflejo se ve en la plataforma. Cuanto más extrema se colga, más evidente se vuelve la infección. Esto hace que se vea mucho más realista. Y esto también es cierto para las esferas. Si estás mirando estos miedos de cabeza, realmente no vas a ver demasiada reflexión. Entonces si rindo esto, no hay tanto de lo que perfección aquí. Pero si miras los bordes de las esferas, obtienes más reflexión a medida que se curva lejos de ti. El ángulo lo que realmente secciones, va en aumento. Por eso tienes más de una reflexión ahí. Y eso es lo que para el de Melville. En la mayoría de los casos, hace que los objetos reflectantes se vean mucho más realistas. 5. Lección 4: trabajar con la luz predeterminada: Hay algo en el cine 40 llamado las luces por defecto. El motivo por el que se renderiza algo en realidad se puede ver el resultado es porque el valor predeterminado , igual que mi predeterminado, está activado. Ahora bien, si pasas por su configuración, que es comando ser o podrías dar click en este pequeño engranaje, vengo aquí. Si vas a opciones. Esta es la luz por defecto aquí. Si voy y apago esto y encuentro ahora, render ves que todo está oscuro porque la luz predeterminada la única fuente de luz en la escena está apagada. Déjame volver a encender esto y déjame mostrar. ¿ Sabes cómo puedes controlar las luces por defecto? Voy a ir a opciones y justo hacia abajo verás la opción para las luces por defecto . Y cuando esto aparece que simplemente movemos esto a un lado, puedo hacer clic en cualquier parte de esta esfera y luego nos arrastró alrededor, y esto cambia la dirección de la luz que ilumina para ver puedo mover esta izquierda derecha hacia abajo, arriba. Ahora, el resultado que vas a obtener eventualmente va a ser un poco diferente a lo que estás viendo aquí. Entonces déjame ir y mover esto hacia la izquierda Estas extrañas sombras que miran indican dónde se va a cortar la luz. Entonces si lo sé, ve y haz esto que esté listo, como cortes. Si hago click y nos arrastra hacia la derecha, Ahora me muestra que la luz se va a cortar en estas superficies del lado izquierdo . Entonces si ahora voy Orender esto Ahora ya ves no hay luz en el lado izquierdo. Podrías restablecer la posición fuera de esto a la derecha, haciendo clic en cualquier lugar en las luces predeterminadas Eso lo lleva de vuelta a donde estaba inicialmente, que está justo fuera del centro hacia la izquierda dentro. A pesar de que los gustos por defecto son geniales cuando se trata de modelar algo, tiene bastantes limitaciones. En primer lugar, se puede ajustar la intensidad de luz predeterminada. Yo comento se pone más brillante. No puedo oscurecerlo. Simplemente no se puede ajustar. En segundo lugar, las luces predeterminadas no costarán en las sombras. Entonces si sé cuando arrastra esto hacia arriba, renderiza esto. Sí, estas áreas están en la oscuridad, pero no veo sombras en el piso. Entonces esa es otra limitación de las luces por defecto. Déjenme ir otra vez en Estados Unidos reciente. El otro límite de la luz por defecto es que el hecho de que no te permita controlar la temperatura ¿Por estas razones? Solo usamos las luces predeterminadas cuando los modelos algo aparte de eso, usamos objetos de luz reales en lugar de mis 40 y de eso vamos a hablar en la siguiente lección. 6. Lección 5: comprende los diferentes tipos de luces en Cinema 4D: tan pronto como creamos un objeto de luz real en el cine 40 la luz predeterminada se desactiva. Déjame mostrarte lo que soy ahora mismo es mover una luz por defecto alrededor. Puedo ver los resultados, pero si voy y creo cualquier tipo de fuente de luz, eso podría ser, digamos, esta bombilla. Ahora la luz predeterminada está desactivada. Esto ya no tiene ningún efecto en la escena. Entonces con eso en mente, vamos a quitárselo las luces predeterminadas, y también está bajando las luces. Y ahora podemos echar un vistazo a lo que los diferentes tipos de vuelos haciendo Cinema 40 que va a hacer clic y mantenerlo presionado en esta bombilla. Yo vengo y tenemos ocho opciones de luz diferentes. El 1er 1 luz también se llama a sólo luz porque dispara luz en todas las direcciones. De igual manera, se puede pensar en esto casi como una esfera que emite luz en todas direcciones. A continuación, contamos con focos reflectores que tú controlas la dirección de la luz. Después tuvimos las luces objetivo. La luz objetivo es esencialmente lo mismo que el foco, con una sola diferencia, y esa diferencia es que tiene un objetivo. Lo que eso significa es que la luz siempre va a estar mirando al objeto específico. Si mueves el objeto alrededor, la luz lo va a seguir. Piensa en esto como un foco de atención en una sala de conciertos. La luz siempre sigue al artista. En ese caso, el artista es el blanco. A continuación tenemos las luces de área. La luz del área es muy similar a una caja blanda en el estudio. Esto creó fuente de luz difusa, que en muchos casos terminan luciendo bastante realista. Entonces tenemos el I. Sí, las luces son sí, como simula diferentes tipos de full offs específicos en diferentes luces. Si hay un foco a tu alrededor, echa un vistazo. Ya ves cuando la luz golpea la superficie, digamos la pared o el techo o donde esté golpeando, va a haber una forma específica a su alrededor que lo moldeó controlado por un perfil I. E. E. S. Estos perfiles son creados por los fabricantes de luz y que se pueden proporcionar como un archivo I. E. E. S. A continuación, tuvimos las luces infinitas. La luz infinita es una fuente de luz que está infinitamente lejos. Lo que eso significa es que la posición fuera de la luz en esta escena no hace diferencia. El único que sí marca la diferencia es el ángulo de la luz. Se puede pensar en esto casi como la luz del sol. Para todos los fines prácticos, se puede considerar que el sol está infinitamente lejos de nosotros, que significa lo único importante ahí, lo que el más ligero en cuestión es colgarse. El infinito de luz funciona muy bien si se quiere simular algo así como luz proveniente de Marina, aunque a continuación tenemos la luz del sol. El sol se parece mucho a las luces infinitas, con una diferencia. Tiene una etiqueta llamada la Etiqueta de Sonido. El tag San permite especificar cosas como la fecha ubicación, hora libre del día, y en función de estas propiedades, el sol se coloca correctamente. El sol está agradecido. Renders arquitectónicos. La luz final que tenemos aquí es la PBR o a las luces de renderizado basadas físicamente. El foco PBR es muy similar a un área se ilumina, pero es mucho más realista, y es realista porque tiene habilitadas las sombras en el full off. Hablaremos de ambas opciones más adelante. Estas son las ocho luces disponibles en Cinema 40. En las próximas lecciones, vamos a echar un vistazo a cómo crear y modificar algunas de estas luces 7. Lección 6: iluminar una escena con una luz única: Echemos ahora un vistazo a cómo podemos iluminar esta escena usando sólo una sola luz. Estaré usando diferentes luces para que podamos comparar los resultados entre sí. Empezaré con unas luces únicas o puntuales. Yo sólo voy a ir a crear uno aquí desde la vista frontal. Voy a ir a levantar esto. Y para ver los resultados correctamente, voy a ir a mi perspectiva, tú y activar mi región de renderizado interactivo presionando Ault están en el teclado y luego haré que diga, porque esta pantalla, También aumentaré la calidad de esto arrastrando el deslizador hacia arriba. Si estás consiguiendo algunos artilugios aquí como estos artilugios aparecen aquí, realidad podrías hacer clic derecho en este pequeño triángulo y luego ir a interactuar, para ejecutar la región, sentarse y luego apagar la superposición de gadgets. Eso va a apagar vieja información extra que no necesitamos por ahora. Entonces voy a salir de esto. La luz que acabo de crear son las luces puntuales. Algo en Lotus en la perspectiva que aquí estás es que no tenemos sombras. Tenemos algunas reflexiones por esta textura pero no hay sombras. Entonces eso va a activar las sombras. En primer lugar, voy a ir a Lights General. Y entonces tuvimos la opción de sombra aquí. También puedes encender las sombras yendo al grifo del lanzadera. Hablaremos más de este tipo a detalle en una de las lecciones posteriores. Entonces por ahora, voy a ir al general y luego a Shadow. Yo lo cambiaré de ellos. Una de estas otras opciones. El 1er 1 aquí, donde dice mapas de sombras Suave es el que va a renderizar más rápido. Si enciendo esto, ves, sé que aquí tienen algunas sombras suaves. La segunda opción, Ray rastreó corazón es la que va a tardar un poco más en renderizar. Y ahora tienes algunas sombras duras, en la última zona está la que se verá más realista. Pero tardará el tiempo en renderizar también, así que voy a encender las sombras de área. Así es como se va a ver eso. Además las sombras de área, por defecto, crean mucho grano. Hay una manera de arreglar esto. Como dije, llegaremos a todos esos más adelante. El motivo principal por el que tenemos mucho grano es porque las sombras se difunden mucho. Para hacer las sombras más duras, necesitas hacer que la fuente de luz sea más pequeña. Eso es algo a tener en cuenta. Cuanto más pequeña fuente de deleite, más difícil se van a conseguir tus sombras, mayor será la fuente de deleite más grande, más difusa o más suave serían tus sombras. Entonces, ya sabes, para cambiar el tamaño de esta luz, voy a ir a detalles aquí y luego aquí abajo tenemos esta talla X y talla Y. voy a hacer esto más o menos del mismo tamaño que una bombilla. Digamos que serán de ocho centímetros por ocho centímetros. Ves ahora que las sombras son mucho más duras. También, da vuelta a una mamá o característica llamada Fall Off. Fall Off controlará la intensidad o el brillo de la luz en función de la distancia alejada de los objetos. Entonces si vuelvo a los detalles y luego me desplaza hacia abajo, aquí está mi lleno de opción. Por defecto, está configurado para mamá. Voy a cambiarlo de ellos en la mayoría de la plaza, que es físicamente precisa. Voy a encender esto y te das cuenta de los centros. Yo hago esto. Toda la escena está sobreexpuesta. Eso es porque esta opción aquí, ¿dónde está su radio? La decadencia es demasiado alta. Permítanme alejar de la vista frontal para que podamos ver qué está pasando. Este círculo blanco aquí te muestra hasta dónde llega la luz. Voy a hacer esto más pequeño haciendo clic en uno de estos barcos amarillos, y voy a hacerlo lo suficientemente pequeño para que solo toque la parte superior de estas esferas aquí. Entonces voy a ir un poco más así que afectó la decadencia del radio aquí. Si quieres. También puedes marcar un número manualmente. Entonces si voy y tecleo en 100 entonces hace que su radio sonara centímetros. Entonces puedo tirar de esto hacia abajo sólo un poquito más. Vamos a nombrar las luces puntuales de esta luz. No voy a ir a duplicar esta luz por comando arrastrando esto hacia arriba y se ve enseguida que esta escena ahora está sobreexpuesta. Eso se debe a que tenemos dos luces ocupando el mismo espacio. Voy a ir a apagar mi 1er 1 y luego selecciono el 2do 1 el nuevo Iré a General y cambiaré su tipo de solo a este horario y zona luces. El área de luz es una fuente de luz más difusa. Pero el problema que estamos teniendo ahora es que la luz de área en realidad está apuntando hacia la pared trasera. Por lo que necesitamos rotar las luces. Voy a ir a mis coordenadas y luego ir al terreno de juego y luego disminuir iss a 90 negativo. Por lo que está mirando hacia abajo. Voy a ir a renombrar esto para que sea luces de área y voy a hacer un par de cambios más a esto. Primero lo voy a seleccionar y luego bajar hacia sus detalles y luego me desplazaré hacia abajo y aquí hay una opción. ¿ Dónde está su show? En reflexión, Estos objetos que recuerda, tienen algunos materiales aplicados y esos materiales tuvieron las reflexiones finales encendidas. Entonces voy a hacer uso de eso ahora. Mi giro esta opción de reflexión de apuntalamiento sobre eso debería hacer aparecer la luz en su afecto. No porque la luz sea de ella. Dos de ellos. Eso no lo veo en las reflexiones. eso es este multiplicador de visibilidad para aumentar. Esto hace que las luces sean cada vez más visibles. No se puede empezar a ver el espéculo fuera de esta luz aquí déjame simplemente ir exagerando esto . Voy a poner esto a, digamos que 5000 en eso va a hacer que las luces sean aún más obvias aquí. Una alternativa a esto sería acercar la luz al objeto para que estos pequeños puntos aquí que estamos viendo se hicieran más grandes. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Simplemente empujo esto hacia abajo fuera de curso. Ahora, esto está sobreexponiendo la imagen, así que voy a ir a disminuir el radio. Ahora se puede ver que esta plaza aquí o la ira directa más bien es mucho más grande. Voy a deshacer eso un par de veces. Voy a ir Comando dijo una, dos veces para que volvamos al cuadrado uno. Y en realidad voy a ir más abajo mi visiblemente a multiplicador a, digamos 1000. Entonces eso es sólo un diminuto, ¿no? No voy a ir a apagar mis luces de área y luego duplicar esto una vez más y luego renombrar esto para que sean focos y solo habilitarlo. Y luego me limitaré a ir a las sesiones generales de las luces y luego cambiaré su tipo de punto de la Zona dos . Ahora verás que el foco está apuntando hacia abajo porque hemos girado luz de área, pero no cubre un área lo suficientemente grande. Entonces lo que voy a hacer para eso es ir de nuevo a la atención de los detalles. Y luego iré al ángulo exterior de Rita y luego aumentaré esto para que cubra un aireador grande . Ya sabes, está bien marcado desde el Senado de la misma, y te das cuenta cuando me alejo, el telón de fondo realmente se corta. Entonces si solo presiono falla son de nuevo, ve el telón de fondo infinito no cubre estas áreas, así que esa es una solución fácil. Puedo seleccionar la escena este telón de fondo, obtener mi herramienta de escala y luego simplemente escalarla de lado y luego volver a mi centro de atención. Y luego selecciono mi herramienta de movimiento y luego en el foco bajará al ángulo exterior y luego la ajustaré así. Ahora presionaré al viejo Oregon en la perspectiva, tú para que podamos ver también el transbordador. También puedo cambiar el alcance fuera del foco cambiando su radio. Entonces este es el radio o los focos alcanzan para que pueda dar clic aquí, empujar esto hacia abajo. Ya ves que empieza de exponer la imagen, o puedo tirar de esto hacia arriba para que sea similar a lo que teníamos antes. Te das cuenta de que la forma del foco por defecto es redonda. Eso también podemos cambiar. Déjame ir y duplicar estas luces una vez más y luego apagar su 1er 1. Y luego en la nueva luz, voy a ir a general y luego bajar hacia este tipo y cambiarlo de manchas a manchas cuadradas. Notarás la diferencia de inmediato. Puedo ir a mis nuevos focos, renombrar eso para ser puntos cuadrados y otro para estar alrededor de spot ahora, la plaza deportiva. Podría ir a detalles cambiados ángulo exterior. Entonces es mi más pequeño así no comparar estos uno por uno. Voy a hacer un par de renders. En primer lugar, voy a ir a maximizar mi perspectiva. Se sale de mi interactivo, corrió la región presionando viejos son Entonces voy a dar vuelta de mis puntos cuadrados y en este momento no estás es porque no tenemos luz en la escena. La luz por defecto se puso en marcha. Iba a ir a dar vuelta a mi luz puntual y luego presionaré turno nuestro para ir por ahí al espectador de imágenes Así que cambia nuestro. Ese es mi primer redondeo. Ese es el punto. Podría eso va a cambiar el nombre de esta luz de tres puntos. Entonces solo bajaré aquí, voltearé mi punto. Ambas luces encienden mi luz de área, y luego hacen otro turno. Nuestro en este. Zona de tío. Entonces haz lo mismo otra vez. Apague esto. Enciende este en turno. Nuestro Este es el spot round, y luego yo sólo voy Apague esto. Gira este último turno de casa, Oregon. Y entonces este último es spot square. Ahora podemos compararlos. Estas fueron las luces puntuales. Se trata de luces de área. Este es el foco redondo, y este es el foco cuadrado. 8. Lección 7: configuración de luz de 3 puntos: un conjunto de iluminación común es algo llamado una iluminación de tres puntos en que tenemos una fuente de luz proveniente de un lado de la pantalla y luego otra fuente de luz llenando en áreas oscuras provocadas por la primera luz y luego generalmente una llanta o retroiluminación. Esa es una mirada a cómo funciona eso. Voy a empezar con la luz puntual otra vez. Voy a ir a mis cuatro de ustedes, aumentar la altura de esta luz desde la parte superior. De hecho tiraré de las luces hacia aquí, dedo del pie una dirección. Entonces no voy a crear adelante en la iluminación. Voy a crear un efecto de iluminación desde un ángulo. Digamos que aquí unos 45 grados. Voy a nadar un poco en ella, igual que hicimos en la lección anterior. Vamos a las luces, vamos a general, vamos a general, volteamos opción a zona y luego también enfermos, vamos a los detalles y luego hacer más pequeña la luz. Entonces digamos que dijimos es a 10 por 10. Por lo que las sombras están más definidas. También grand encienda el full off en la mayoría de la plaza, físicamente precisa. Esto sobre expone la imagen. Por cierto, si no quieres que esto sobreexponga la imagen. Se puede abrochar al uno al por ciento. Entonces si voy a sumergir Square sujetado, eso va a asegurar que la imagen nunca vaya más allá del 100% de brillo. Pero voy a volver a mi cuadrado inverso físicamente preciso porque esto me da más control. Bueno, entonces haz que esta decadencia o el radio sea más pequeño. Entonces solo estoy cerca cantidades hacen que esto sea lo suficientemente pequeño para que toque solo la parte superior de las esferas . A lo mejor ahí lo puedo ver desde la vista frontal en esta luz se suele llamar la luz clave . Entonces vamos a renombrar esto. Esta es la principal fuente de luz en la escena. Por lo general se encuentra a unos 45 grados del objeto principal. Te das cuenta de que la luz clave está creando estas sombras oscuras. Déjame hacer que se vaya la luz. Es un poco más bajo para que pueda extender la longitud de las sombras. Simplemente voy a bajar esto hacia abajo a través de él y luego tal vez bajar el radio también. Por lo que ahora tengo sombras un poco más largas. Voy a exagerar un poco más. A lo mejor aquí y luego voy a hacer esto un poco más pequeño. A lo mejor no un pequeño tal vez sólo un poco más grande aquí, médico. Ahora podemos ver claramente las sombras. Pero el problema con esto es que las áreas de obturación son simplemente negras. Entonces permítanme acercar, sobre todo cuando la superficie está en reflectante. A diferencia de esta plataforma, el piso no es reflexivo quién es completamente negro e incluso en la plataforma. Es realmente oscuro por estos lados fuera de los objetos. Está realmente oscuro. Entonces hay otro tipo de luz que usamos en que se llama las luces de llenado que generalmente se encuentra en el lado opuesto exacto de las luces clave. Entonces voy a duplicar esta luz clave, mi comando, arrastrándola hacia la derecha. Y esta nueva luz se va a llamar relleno, luz y sensación como suele estar cerca de 1/3 de la intensidad de las luces clave. Podrías lograr este resultado de una de algunas maneras. Podrían o bien hacer que la sensación de ir más lejos del objeto así que solo puedo ir y sacar esto más allá porque tenemos el full off habilitado. Cuanto más lejos esté el objeto de la luz, oscuro se pone o si Presiono comando dicha opción final sería seleccionar las luces de campo , luego ir a General y luego aquí abajo, donde es su intensidad. Puedo bajar esto a la baja para estar alrededor del 30 al 35%. Si ahora me vuelvo a sentir luces lobo, eso fue antes de la anomia. El relleno de luz en esto es después de que puedas ver que las áreas oscuras encendidas como oscuras ya para que se estén llenando con esto siento que podrías notar que la sensación como especialmente desde la vista superior, parece haber desaparecido. En realidad no desapareció. Se acaba de oscurecer. Si ahora voy y aumento la intensidad, si revisas este esquema aquí que se vuelve más brillante y brillante. A medida que aumento la intensidad el Señor está bajando a otra vez alrededor del 35%. Dijimos que esto se llamaba la puesta de luz de tres puntos, por lo que la tercera luz suele ir detrás del objeto. Entonces déjame solo ir a tomar la luz clave al mando. Arrastra este objeto detrás de aquí y tal vez pueda bajar esto hacia abajo desde el frente de ti un poco. Y voy a ir a llamar a esto uno llanta o retroiluminación. Y por lo general la luz de fondo se utiliza para separar el objeto de su fondo. Ellos sólo van a mi perspectiva, tú y reenmarcan esto así si sé grand bajó la luz de fondo, es un poco Sólo tienes que ir a seleccionar la retroiluminación. Baja esto a la baja para digamos alrededor del 45 al 50%. Podrías ser bastante creativo con esto. Podría aumentar o disminuir esto. Eso depende completamente de ti. Dejamos esto en algún lugar por aquí alrededor del 50%. A lo mejor. Déjame mostrarte cómo era esto antes y cómo es. Ahora te das cuenta de que la luz de fondo hace que el objeto destaque mucho más solo para comparar 23 vistas de nuevo. Lo que voy a hacer es apagar mi luz de tacto en la luz de fondo con la luz de llave habilitada . Yo sólo voy a impresionar turno nuestro Así que esto es sólo una luz. Voy a salir de esto va a habilitar la segunda luz que sienten luces. A pesar de cambiar nuestra otra vez y luego saldré de esto una vez que esto esté terminado y luego iré a mi retroiluminación habilitar eso así y luego cambiar o de nuevo, te diste cuenta de que entre más luces presentamos a la escena, más tiempo tarda rendirse. Por lo que con una sola luz tardó tres segundos en renderizar con las dos luces, por lo que la sensación, como agregada, tardó cinco segundos en renderizar con la adición fuera de la luz de fondo. Tardaron siete segundos en renderizar. Entonces pasamos de esto a esto. Una gran forma de comparar diferentes imágenes, por cierto, es seleccionando una imagen aquí y configurando eso como una y luego lo dijiste. Digamos la tercera imagen y luego dijo que uno es B y eso habilita la vista de comparación . Ahora tengo este deslizador jack y click en droga arriba o abajo para ver las versiones antes y después . Entonces este es un Este es B. También puedes cambiar para ser vertical en lugar de horizontal haciendo clic en este botón aquí . Entonces ahora tienes una barra vertical, y hay un par de otras opciones también, así que puedo dar click en esto. Esto me muestra justo la diferencia entre los dos. Éste intercambia las imágenes A y B. Ya miramos estos dos botones. Esta habilita las etiquetas para que puedas ver que esta es la imagen. Esta es la imagen B. Este de aquí lo saca de esta línea, pero aún está habilitado, y éste apaga por completo la comparación A B. 9. Lección 8: calidad de Shadow: en esta lección, vamos a echar un vistazo a cómo se puede ajustar la calidad de las sombras. En primer lugar, sigamos como esta escena correctamente. Voy a crear aquí una caja de luz suave. Entonces voy a ir a usar una zona como para eso y luego me voy a ir a mis cuatro. Voy a tirar de área como atrás y luego la levantaré para que esté frente a los objetos. Si renderizo esto ahora, este es el resultado que estoy obteniendo. Por lo que es una luz bastante suave, realmente difusa. Entonces lo que voy a hacer es ir a la luz bien a los detalles, bajar al tamaño y luego bajarnos a, digamos, 20 por 20. Entonces si sostengo en espera nuestro en el teclado para activar mi interactivo alrededor de la región , debería poder ver esto mucho mejor ahora. Entonces la luz no está tan difundida, y eso va a activar también las sombras. Entonces solo voy a ir al área de sombra general y deberíamos saber tener algunas sombras en el piso. Pero notarás que los lanzaderas son demasiado granulados. Entonces solo pon esto a un lado para que podamos ver mejor las sombras de ella. Simplemente voy a ir empujar esto hacia la izquierda y también girado hacia los objetos que iba a presionar están girados hacia los objetos como este unos 4 a 5 grados tal vez. Ahora puedes ver lo granuladas que son las sombras. Significa mujeres a una de estas áreas, por lo que podemos ver esto con claridad. Y voy a ir a pantalla completa aquí y ahora puedes ver cómo están los granos en las sombras. En realidad se puede ver cuánto tiempo lleva correr allí también. Ahora, para controlar las cantidades de grano, o bien tienes que crear una sombra menos difusa, lo que significa que necesitas hacer más pequeña tu luz. Por lo que vas a los detalles de la luz y conoces estos números aún más abajo. Entonces digamos que si le dije esto a cinco y cinco tendrá sombras más duras, lo que significa que terminarás con menos grano. Pero digamos que eso no es lo que querías. Querías sombras difusas, pero no querías tanto grano. Entonces déjame volver a 20 y 20 y para evitar estos granos, tenías que ir a los ajustes de sombra aquí fuera de la luz. Entonces voy a ir a la pestaña poco profunda y luego nuestra sombra ya está puesta a área. Eso es bueno. Una opción que tienes aquí es la densidad. Puedo bajar esto a, digamos, 75%. Entonces las sombras no son tan oscuras, lo que significa que los granos van a ser tan visibles. Entonces este es el nuevo resultado ahora. Pero digamos de nuevo, tampoco querías cambiar la densidad. Se quiere que la densidad esté en el por ciento. Solo quieres la calidad de las sombras. Para ser mejor no hacer eso, vas a tener que ajustar estos tres ajustes aquí, que es la precisión, las muestras mínimas y las muestras máximas. En las muestras se hace referencia a la calidad de las muestras máximas de sombra, áreas controladas que más necesitan atención. Se cuenta con zonas mínimas relacionadas con muestras que no por lo menos áreas de grano. Precisión es lo bien que se ubican las sombras. Entonces esta es la precisión o la optimización. Si te gusta fuera de las sombras, debes estar al tanto. No cuanto más alto vayas con alguno de estos números,más largo, más largo, mucho más tiempo estás renders vas a tomar Vamos a hacer un par de renders de prueba, así que va a salir de mi interactúan para renderizar región presionando viejos son Van Gogh y renderiza esto con la configuración predeterminada. Por lo que voy a ir a presionar turno nuestro y este está tomando unos nueve segundos para completarse. Ahí lo tienes. Y se puede ver esta es la cantidad de grano que tenemos. Es una imagen bastante granulada. Salgamos de esto. Voy a bajar hasta aquí donde está. Muestras mínimas en las muestras máximas. Veamos qué hace cada uno. Voy a ir a muestras mínimas y aumentarlo de ocho a digamos 60. Bueno, entonces haz otro turno de render. Nuestro ya ves, esto está tardando mucho más en renderizar. Por lo que este tardó 17 segundos en completarse. Pero la calidad de la sombra es mucho mejor, sobre todo en los bordes fuera de estas duras sombras. Entonces déjame acercar. Esto fue antes de que esto se apagara Ahí. Se ve que las muestras mínimas controlan mayormente estas áreas aquí, pero todavía hay mucho grano en las áreas más grandes. Estas zonas aquí donde necesitamos más muestras. Déjenme salir de esto y también aumentar las muestras máximas en lugar de 100 atacar Goto 300 y luego nos renderizaron de nuevo. Esperaré a que éste termine de renderizar. Se puede ver que esto está tomando mucho más tiempo, por lo que ahora es mucho más lento. ¿ Y si trato de ir a la misma zona donde estaban los lanzaderas? Esto fue antes. Se puede ver lo granulados que son estos. Esto es después del antes y después. Entonces, cuanto más altos sean esos números, mejor será la calidad fuera de las sombras. Pero eso viene como dije a expensas de más tiempo. Tiempos de renderizado Déjame ir y aumentar estos números bastante altos para que podamos sacarlo de la mayoría de estos granos. Entonces voy a salir de esto una vez más. Voy a ir a muestras mínimas. Dijo esto a, digamos, 200 y las muestras máximas, Digamos a 600 en el nuevo turno de render. Nuestro este render tardó poco más de un minuto. Entonces déjame ir a ver si se están mejorando las sombras. Y de hecho tienen frijol. Esto fue antes. Es bastante granulado. Esto es después de no comparar esta última versión con la primera versión. Se puede volver a ir y poner la N B. Puedo decir esta primera versión para ser mi imagen A. Y luego la segunda versión para ser mi imagen ser Hazme saber. Alejar el zoom. Voy a habilitar el bar. No puedo hacer click en Drug on. Déjame acercarme aquí. Se puede ver que la primera versión de la izquierda fue la vista inicial. Y esta versión de la derecha es la vista final. Esto fue antes de esto es Oficial. Pero llegaron a expensas de casi un minuto extra de descuento. Tiempo de render. 10. Lección 9: luces de área: Si estás usando un área como en tu escena, debes tener en cuenta un par de cosas. Déjame mostrarte el 1er 1 Eso significa un mes de aquí primero. Como se puede ver, sólo hay un área que ilumina la escena. No he cambiado nada aquí aparte del tamaño de las luces. Pero si voy a renderizar esto, se ve que las sombras están proyectadas. Pero también, hay esta extraña sombra de aspecto aquí en el piso que en caso de que iba a aparecer justo debajo de las luces de tu zona. El motivo de esto es porque si selecciono luz de área aquí, la luz se está emitiendo en esa dirección así como en esa dirección. Por lo que no hay luz subiendo, abajo a la izquierda. Está bien. Por eso consigues esta línea negra en el piso. Para evitar esto, tendrías que seleccionar la luz, luego bajar a los detalles y escolarizar viejo camino abajo. Este es quizás el botón más oscuro de todo el cine en este minúsculo botón aquí que dice dirección zed sobre Lee. Si enciendo esto, ahora la luz está encendida. Lee emitió en los positivos esa dirección, lo que significa que si corrí esto, no voy a ver nada detrás de esta luz, lo que significa que esa línea ahí va a desaparecer. Otra cosa con las luces de área es que por defecto hay caída también se apaga. que significa que si voy a la luz, acercarlo a los objetos los objetos al meterse en un resplandor Si tomo una foto ligera , los objetos no se están metiendo en un médico. Esto se debe a que el full off no existe para el área como por defecto. Puedo ir y encenderlo si tengo que caerme en más cuadrado, Fisicamente precisa. Esto está mucho más expuesto ahora. Entonces voy a bajar la decadencia del radio a, digamos, 25 centímetros. Y ahora si empujo la luz más cerca de los objetos se ven los objetos se están volviendo más brillantes . Al alejar la luz de ellos, los objetos se están oscureciendo. Ahora, en lugar de usar la luz de área y cambiar estos ajustes, de hecho podrías usar las luces PBR. Déjame ir y borrar esta zona las luces. Y en cambio voy a ir y las luces PBR creativas basadas físicamente luces de render. Voy a ir a mis cuatro vistas y luego levantar esta luz y luego volver a ponerla. El foco PBR es como un área se ilumina, pero por defecto, tiene las sombras encendidas el full off encendidas y solo está emitiendo luz en la dirección correcta en este momento, las imágenes también sobreexpuestas. Entonces lo que voy a hacer por eso solía ir a mis luces, bajar a los detalles y ya ves, en mi lleno de opciones, el cuadrado inverso, físicamente preciso está encendido, pero el descomposición del radio está girado off. No puedo controlar esto. Entonces esta es una basada físicamente alrededor de las luces, lo que significa que solo puedo controlar la caída de esto ajustando ya sea su intensidad aquí abajo o su distancia de los objetos. Puedo levantar esto y luego tal vez tirar de él hacia atrás. Es así como puedo ajustar el lleno de apagado de estas luces. Pero si corrí ahí, déjame simplemente ir jalando esto puede estar cerca de aquí y luego giró hacia los objetos que ves automáticamente que esta esa dirección en estos se encendió. Si no voy, maximice esto y entonces estamos aquí abajo. Esto es lo que se va a ver ahora de nuevo, las sombras están demasiado difusas. Entonces voy a ir a mi luz Detalles hará que mis luces sean más pequeñas para que las sombras estén más definidas. Entonces voy a ir a poner estos dos. Digamos siete por siete y renderemos de nuevo. Ahora ves que las sombras están mucho más definidas. 11. Lección 10: crear luces visibles y volumétricas: en el cine 40. Sólo se ve la luz cuando golpea algo. Cuando la luz golpea la superficie, se ve un reflejo de esa luz igual que en la vida real. Pero en realidad no se ve la fuente de luz. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Si voy y creo un punto de luces y entonces digamos que sacamos este punto noches lejos de estos objetos. Ahora levanta esto. Ahora veo las luces en Lee porque está golpeando la superficie aquí. Entonces si no voy a renderizar esto, eso es todo. Eso es lo único que estoy viendo cuando la luz golpea la superficie. Ahora bien, si realmente quiero ver la luz misma, déjame presionar a en el teclado para volver a dibujar la escena Si quiero ver esta fuente de luz real en sí, lo que podría hacer es convertir esta luz en lo que se llama lo visible luz. Voy a ir a aquí, eso es un general y luego bajar a la luz visible. Cámbialo de mamá demasiado visible. Lo que esto hace es que crea esta enorme cúpula alrededor de la luz, y esta es la zona en la que la luz es visible. Entonces la luz va a empezar a emitir desde aquí, y va a extender el alcance viejo camino hacia los bordes de la tormenta. Si lo sé pero renderizado esto, eso es lo que estoy recibiendo. Luces invisibles. Si quiero extender el alcance fuera de la ligera, todo lo que tengo que hacer es dar click en estos puntos amarillos y luego arrastrar esto hacia fuera. Si solo hago clic y arrastre ahora, la luz va a cubrir un área mucho más grande. Si corrí esto ahora, se puede ver que la luz está cubriendo gran parte de la pantalla. Si vuelvo a hacer esto pequeño ahora sólo va a aparecer es un solo pequeños puntos. Hay una diferencia entre una luz visible en lo que se llama luces volumétricas. Las luces visibles no interactúan con otros objetos. Lo que eso significa es que la luz visible aquí no será bloqueada por estos objetos. Si corrí esto, ves que la luz no se bloquea por estos objetos. No obstante, si lo cambio de dedo visible volumétrico y luego corrió su exactamente la misma escena otra vez esta vez ves que la luz va a ser bloqueada por estos objetos. Ahora puede ser un poco difícil ver esto desde esta perspectiva. Entonces lo que haré es poner la luz dentro de estos objetos. Entonces déjame ir con mis cuatro y luego desde la parte superior solo coloca esto justo en el medio y luego desde el frente o las vistas derechas, voy a colocar esto en el medio también. Bueno, entonces maximizará esto. Bueno, entonces haz otro render. Así es como se ve. Por lo que los objetos están bloqueando la luz. Si nos vuelvo a una luz visible, ya ves que eso no sucede. Al subir las luces volumétricas, los objetos están en el camino para que la luz no pueda llegar del todo. La otra opción que dice en verso volumétrico no es del todo precisa físicamente, pero podría ser útil para propósitos creativos. Lo que esto hace es que invierta lo que estás viendo aquí. Entonces todo lo que hay en la corteza se va a iluminar, y todo lo que actualmente está iluminado se va a dejar en la oscuridad. Si no voy a seleccionar esto y luego renderizar de nuevo. Áreas que antes eran oscuras ahora son luces y luego las áreas claras son oscuras. Pero también notarás estos extraños efectos artísticos. Estos eran en realidad visibles también en la opción volumétrica, pero simplemente era más difícil verlos. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Si tengo una luz visible, cámbiala de nuevo a volumétrica y son más bien otra vez. Se puede ver como que estos extraños artefactos se extienden aquí y aquí. Y también bastantes de estos están aquí también. Simplemente hace las cosas más fáciles de ver cuando cambio a volumétrico inverso. El motivo por el que aparecen estos artefactos es por algo llamado la distancia de muestra, que se puede controlar desde la pestaña de visibilidad fuera de la luz debajo de la pestaña de visibilidad. Esta opción aquí, llamada controles de distancia de muestra, tienen frecuentemente cine para que los cheques creen estas muestras. Cuanto menor sea este número, mejor será la calidad o mayor será la resolución de las luces. Si sé ir disminuir esto, digamos 25 en su render otra vez. Vas a ver miedo fuera de esos artefactos. Si aún estás obteniendo estos efectos artísticos, podrías disminuir esto aún más. Pero va a tardar mucho más en renderizar cinco en este caso parece haber hecho el truco. Voy a volver a mi ficha general y luego ir a la luz visible y cambiarla a volumétrica de nuevo. Y luego haré un render más. Un truco más con luces divisibles o volumétricas es crear un InTs Grady en las áreas visibles . Yo puedo hacer eso yendo a visibilidad y luego todo el camino al fondo. Hay una opción que dice Radiancia usada. Déjame ir y encender esto por defecto. Simplemente va a pasar de blanco a blanco, que básicamente va a ser lo mismo. Pero si lo cambié así va de eso, digamos, un color rosa, digamos algo así a un color naranja. Puedo hacer doble clic aquí, y luego eso se va dedo del pie naranja. Aquí es un poco más amarillo. Si lo sé. Renderiza esto ves que el centro de la luz va a ser más rosa, y entonces la parte exterior va a estar más naranja encendida. Eso es exactamente lo que estoy consiguiendo aquí. Es un efecto bastante cool, pero también notarás que el objeto que se está cumpliendo con la ligera en realidad no están cambiando de color porque el color de las luces sigue siendo blanco. Si voy a general. Ya ves, el color de la luz sigue siendo blanco. Este de aquí, la visibilidad que Grady en sólo está cambiando el color de las luces visibles. No necesariamente cambia el color de la luz misma. Entonces para que los objetos recibieran esas luces rosas, necesitaría ir al color de la luz y hacer ese rosa también. Entonces voy a ir a rosa aquí y tal vez saturar un poco esto, luego renderizado esto. Los objetos también van a aparecer rosados. 12. Lección 11: utilizar luces volumétricas en texto: Usemos likes volumétricos para iluminar algo un poco más práctico y útil. Voy a ir a mi menú de McGrath y luego crear un poco más de texto. Simplemente iré y escribiré yo digital y luego bajaré aquí, cambiaré el lineman a medio. También iré a cambiar la fuente a algo más grueso. Entonces voy a ir tal vez a recoger este semen roto encima. A lo mejor voy a hacer este negro. Ahí vas. Eso se ve mucho mejor. Y también fui a algunos filetes gorra ciudades. Entonces voy a ir a gorras, iniciar filetes, tapar y sentirlo gorra. No. Aumentar mis pasos a, digamos, tres y mi radio a uno. Y luego lo mismo para el final. Siente que captura. Bueno, van dos pasos. Tres radio uno que la bonita tortilla Kwan de Christie, que van a aparecer bastante bonitas cuando creamos luz en el mar. Entonces solo agrega un poco más de variación dos días. Entonces voy a seleccionar el texto grafo Baltimore, defector y luego aleatorio. Y ahora mismo, el Texas siendo aleatorizado. No quiero que eso sea tanto aleatorizado. Voy a ir a mi parámetro caído en mi X e y y Zed a, digamos, 15 por 15 por 15. Y luego iré a la rotación, encenderé esto y luego aumenté el uso a, digamos, 15 por 15 mi 15 también. Eso se parece más. Simplemente no me gusta el hecho de que la M y la UE estén pasando entre sí. Voy a ir a mi posición zed aumenta un poco más hasta que estén separados el uno del otro. Eso se ve mejor ahora. Ahora puedo ver que esto me ngr tocando entre sí. Iba a ir a mi X y disminuyó ist apenas un poquito. Se van, eso se ve mejor. Ahora no vamos a crear una luz puntual. Voy a posicionar la luz puntual detrás del texto y haré que el punto sea volumétrico . Y voy a extender su alcance haciendo clic en estos bots amarillos para aumentar esto. ¿ Por qué no simplemente ir y renderizar esto? Esto es lo que voy a conseguir. Por lo que solo conseguimos los extremos del sellador. Si cambié mi ángulo tan lejos para ir a algún lugar aquí y allá renderizar va a conseguir unos resultados ligeramente diferentes. Puedo ver estos espectáculos mucho más claramente ahora ¿qué? Voy a hacer es acercar la luz al texto y luego tal vez levantarla más y luego haré que esto sea bastante intenso. Entonces voy a ir a intensidad general, aumentarla o cambiarla de 100 a, digamos 1 80 Entonces si renderizo, este es el resultado que estoy obteniendo ahora. Esta luz en realidad es camino a un brillante ahora. Entonces yo sólo voy Señor está abajo, digamos 40 Entonces lo renderizaré. Eso se ve mejor. Pero el problema con esto es porque sólo estamos consiguiendo silueta es que no consigo ningún detalle aquí en absoluto. Entonces lo que podría hacer para compensar eso es crear una noche de sentimiento. Entonces para eso, voy a ir a la vista superior y hay cantidades. Toma mis luces actuales y luego mando o control arrastrado hacia abajo. Entonces está al frente del texto. Voy a angular esto un poco también hacia aquí. Yo he estado para que estas nuevas luces lo llamen frente. Y luego llamé al viejo de vuelta Voy a hacer la luz delantera, no demasiado. ¿ Luces métricas? No, hazlo mucho menos intenso. Entonces algo así como tal vez 25% esto es casi como siento que eso es sentir en estas áreas oscuras causado por la primera luz en el fondo. Voy a ir a renderizar esto otra vez. Eso se ve un poco mejor ahora. Otra cosa que notarás es que esta luz de fondo en realidad no está lanzando sombras para mostrarte que solo voy a piso de crédito. Se va a bajar el piso sobre mi lo que está pasando por ahí, Ya ves, va a haber ninguna porquería en el piso, así que las cosas siguen flotando por ahí. En cambio, si voy a mi retroiluminación y luego voy a General Shadow, si le dije esto a área otra vez, si ahora renderizo, voy a conseguir algunas sombras en el piso y eso se ve mucho más bonito. Eso va a la textura al piso. Voy a ir a crear una nueva textura, llamar a ese piso y luego aplicarlo al piso. Y no voy a entrar en ese material ir a reflexionar INT. Le añadiré una reflexión Beckman. Bajar el reflejo, brillo todo el camino hasta, digamos, siete u ocho. Veamos cómo se ve esto. Ahora esto sigue siendo un poco demasiado, así que voy a ir a ese mismo, tal vez 1%. Eso se ve un poco mejor ahora, y voy a cambiar el color del piso también. Entonces iremos al color y luego lo haremos. Digamos verde algo así, y notarás que las sombras están realmente difundidas. Entonces todo lo que estoy obteniendo es solo un poco de grano. Si recuerdas de las lecciones anteriores, podrías controlar la dureza de las sombras aumentando o disminuyendo el tamaño de las luces. Si voy a mi luz de fondo, que está lanzando estos lanzaderas, y si voy a detalles, no puedo hacer que esa luz sea mucho más pequeña. Entonces si voy y pongo esto a, digamos, digamos, 15 por 15 y si renderizo esto, las sombras están mucho más definidas ahora. Ahora que estoy viendo esto, creo que las sombras son un poco demasiado duras. Entonces solo voy a seguir incrementando esto. Eso es un remolque 40 por 40 y creo que eso se ve mucho mejor. Todavía estamos consiguiendo algo de grano aquí, y ya miramos cómo controlar sus meses de grano o cómo eliminarlos yendo a la pestaña de sombra y luego aumentando el contador de muestras. Entonces voy a ir a mis muestras mínimas, aumentar esto a, digamos, 60 y mis muestras máximas a, digamos a 60. Si vuelvo a renderizar ya, eso se ve mucho más limpio. Otra cosa que quiero hacer a esto es ir a mi retroiluminación y luego ir a mi tina de visibilidad y agregar un Grady en tweets. Haré a esta chica de Let's Say, esta vez azul Tan verde se desvanece en el color de los pisos para no. Render esto en segundos pensamientos. Creo que la luz de fondo es un poco demasiado brillante. Entonces voy a ir a mi general de retroiluminación y bajar esto a 100 otra vez. Y una última cosa que tendremos que hacer es crear un material de aplicación al texto. Simplemente voy a ir y hacer doble clic para continuar con el material y luego abrir ese material. Voy a reflejar su anuncio. Beckman. También agrega algunos por ahora. Voy a hacer que se muera eléctrico. Voy a ir a color y entonces así es como haces esto bastante bien. Digamos 95% y luego aplicaré este dedo del pie El texto. Yo cambio a mi tío. Es un aquí y luego si vuelvo a renderizar fuera de curso, Si no te gusta el piso, puedes ir y borrar el piso o desactivarlo por el momento. Y luego hacer otra prueba render así. Y tal vez te guste mejor esta versión. Ahora que estoy mirando a estos personajes, creo que el reflejo es un poco demasiado duro. Entonces voy a ir a mi material de texto, ir a reflejar INT, aumentará la rugosidad, así que eso va a desenfocar el reflejo. Yo lo sé. Render esto. El reflejo es mucho azul. Ya sabes, Solo recuerda, esto va a verse diferente dependiendo de tu perspectiva. Entonces si cambio mi perspectiva desde aquí, Así que digamos aquí, voy a conseguir unos resultados completamente diferentes si voy a un ángulo más bajo como ese en el render y eso se ve mucho más bonito también. Ahora parece como si la luz va a venir a través del texto 13. Lección 12: iluminación con la iluminación global: El principal diferencia entre las luces y el cine 40 y me gustó en la vida real es que en la vida real , las luces rebotan alrededor. Lo que eso significa es que si luzco una antorcha sobre una pared, y si ese mundo lo es, eso es un rojo. Sea lo que sea que esté delante, fuera de esa pared también va a tomar algo de esa hemorragia roja. La luz que se apaga esa antorcha va a rebotar de la pared, y entonces brillará sobre lo que esté frente al mundo. En Cinema 40 ese comportamiento está desactivado por defecto. Eso se debe a que esa simulación tarda bastante tiempo en calcular que la simulación, por cierto, se llama la iluminación global. Utilizamos globalmente la nación para simular luces que rebotan. Esta característica por sí sola crea una tremenda cantidad de realismo en tus escenas. Echemos un vistazo a un ejemplo. Aquí tengo un modelo de mano, y luego pongo esto dentro de un cubo, y luego coloreé las paredes del cubo y luego puse el cubo dentro de la superficie de subdivisión . Entonces sin la superficie de subdivisión, esta fue mi escena. Y ahora con la superficie de subdivisión, esto es lo que tengo. Voy a ir a nadar un poco en esto y voy a crear unas luces. Quiero una fuente de luz suave, así que voy a ir a crear una luz de área que se crea en el centro. Entonces voy a ir a levantar esto y luego jalarlo hacia nosotros y luego tal vez más arriba por un lado un poco, para que la iluminación no esté del todo plana. No voy a rotar esto. Permítanme hacer esto correctamente. Al ir a los cuatro, voy a ir a mi vista superior y luego posicionar la luz para que estos esa dirección apunte hacia allá abajo algo así. No voy a comprobar la altura de esto desde la vista frontal. qué va a aumentar un poco la altura de la luz Y entonces, desde la perspectiva, tú la giraré así hacia la mano. Todos esos americanos Cuando rindo esto, notan un par de temas. El 1er 1 es esta fea línea negra. Eso son los primeros grandiosos. Tire un poco del tobogán hacia atrás. Voy a tener que serlo. Y ahora, porque he girado la luz, ninguna de estas flechas apunta más hacia atrás. Puedo cambiar eso haciendo clic en este botón aquí o W en el teclado. Esto cambia el sistema de coordenadas a lo que se llama el sistema de coordenadas mundiales, contraposición al sistema de coordenadas de objetos. Si su objeto, eso significa que estarás tomando en cuenta la rotación fuera del objeto. Si es mundo va a estar basando estas flechas en los ejes del mundo, no voy a ir a tirar de esto hacia atrás. Y con el fin de matar esa línea negra si recuerdas de las lecciones anteriores, tenemos que ir a los detalles de luz y desplazarnos todo el camino hacia abajo y dar click en esta dirección zed sobre Lee que se asegura de que la luz sólo se esté emitiendo en los positivos que que puedo revelar de nuevo mi pulsando W o este botón aquí. Por lo que la luz ahora sólo está brillando hacia aquí. Sé renderizar ya sabes, nota que no hay línea negra. De hecho, lo que sea que esté detrás de la luz son pueblos negros Déjame ir y volver a acercar. El otro tema, claro, es que esta luz no tiene sombras Nunca voy a encender el show va voy a ir a crear sombras de área Cuando Orender Ahora ves las sombras pero porque la luz es tan masiva el área en caso de que esos estén tan difundidos. Voy a hacer que la luz sea más pequeña. Entonces ve a los detalles. Bueno, a medida medida, tamaño manera. Y me voy a sentar ambos, digamos 25 por 25 cuando la luz es mucho más pequeña, las sombras van a estar más definidas así que déjame ahora bajar un poco la luz para que tengamos algunas sombras más largas. Entonces voy a ir a la luz it w para restablecer estas flechas y luego tirar de la luz a casa. Y de hecho, voy a tirar un poco de la luz hacia la derecha para que desde la vista frontal, la luz esté más cerca del sujeto. Cuando renderizado ahora, deberíamos tener a alguien con sombras que se extienden hacia la pared trasera. La otra cosa que haré con la luz es encender el apagado completo. Vuelvo a los detalles. Desplácese hacia abajo. Se van a caer. Cambiar este cuadrado inverso físicamente preciso esto inmediatamente sobre expone la imagen debido a que el radio de la luz es tan grande cuando se compara con el resto de la escena. Si llego a mi cima, tú te puedo mostrar esto, puedes ver que el radio de la luz es tan grande. Entonces voy a ir a dar click en una de estas balas amarillas y hacerla más pequeña. Y de hecho, empujaré la luz más cerca de los objetos desde la vista superior. Relativo así. Hola? Maximizar esto. Si ahora rendericé esto, debería obtener unos resultados ligeramente mejores. El problema con esta puerta es que la luz que hemos creado no rebota alrededor diferentes superficies. Lo que eso significa es que si voy y me desplazo hacia aquí y esas mujeres, este lado del objeto se deja en completa oscuridad, sólo mujeres, para que podamos ver de qué estoy hablando. Cuando renderizo esto, simplemente no hay ningún detalle aquí en absoluto. Es sólo negro. Por lo que para compensar esto en lecciones anteriores, utilizamos la configuración de luz de tres puntos. Podrías usar que pudieras crear otra luz del otro lado y luego hacerla ligeramente más atenuada y la brillan en el mismo objeto, y eso funcionaría. Pero hacer que las cosas se vean aún más realistas o se puede hacer es encender este futuro llamado la iluminación Global. Eso está en la configuración de render. Si voy a mi configuración de render aquí, baja a efecto y luego veremos iluminación global aquí. Si enciendo esto, no me molestaré con ajustes fuera de esto por el momento. Yo sólo voy a ir a cerrar esto si lo sé. Renderiza esto ya ves, ahora que la luz va a rebotar de la pared derecha y va a iluminar este lado del objeto y ya esto se ve mucho más realista. No me dejes poner la luz justo al frente del objeto. Entonces voy a ir a mi vista superior y luego mover la luz hacia aquí y luego girado así y luego voy a ir al otro lado aquí y ya verás ahora si renderizado desde esta vista, este lado va a ser iluminado por la izquierda para como así como el piso en la pared trasera. Permítanme acercar las paredes al objeto. Entonces voy a ir a hacer mi estudio un poco más pequeño. Voy a volver a casa. Yo iba al estudio para ser más pequeño. Voy a bajar esto. Cuando las paredes estén más cerca del objeto, van a tener más efecto a menudo en términos de la luz de rebote en el objeto. Si renderizo esto ahora, ves que este lado del objeto va a ser mucho más rojo de ese lado va a ser mucho más verde. Ahí lo tienes. Eso ya está haciendo una enorme cantidad de diferencia. Y otra cosa que notan es que las sombras ya no son para que si realmente vuele detrás de este objeto normalmente sin la eliminación global, esta zona quedaría en tono negro porque teníamos el G I encendido. Si renderizo esto, las luces van a rebotar de la pared trasera así como de las paredes laterales, y va a brillar sobre este objeto que va a crear unos resultados mucho más realistas y más fluidos. Entonces con una sola fuente de luz en la G, me encendí y es tan poco esfuerzo, puedes crear algunos renders increíbles 14. Lección 13: ajustes de iluminación global: Ahora echemos un vistazo a las configuraciones fuera de lo global en nación bajo un par de renders de prueba para que podamos comparar los resultados. En primer lugar, voy a ir a devolver mi escena a su defecto. Empezaré con la luz, iré a los detalles y le voltearé su tamaño predeterminado 200 por 200. Entonces iré a mi pestaña general y apagaré mis sombras y luego también iré y apagaré mi dominación global y en lugar de presionar comando son voy a presionar shift are así que creamos un render en el visor de imágenes Más adelante, usaremos el foto de ustedes fueron para comparar dos resultados diferentes. Entonces este es mi primer redondeo. Voy a salir de esto y luego voy a mis luces internas mis sombras. Voy a entrar en un render más aquí, cambiar nuestro Esta es la configuración predeterminada fuera del tamaño de la luz, por lo que está bastante desactivada. puede ver que es bastante granulado y no del todo definido. Voy a esperar a que esto termine, y una vez hecho esto, volveré a salir y luego iré a mis luces, detalles y luego cambiaré su tamaño de 200 a 25. Bueno, entonces los romaníes renderizan turno nuestro Así que esto nos debe dar estremeces mucho más definidos del corazón. Ahora seguiremos adelante y voltearemos la eliminación global. Voy a salir de esto, luego ir a mis sesiones de render y luego encender mi dominación global y luego la más renderizada presionando turno. Nuestro esto ahora toma en cuenta la iluminación global. Entonces la luz que rebota. Entonces, ¿pasaste de esto a esto? Déjame pasar por pasos para que podamos compararlos. Entonces este fue el 1er 1 sin efectos, sin sombras, sin dominación global. Este es el que tiene las sombras difusas. Este es el de las sombras duras. Entonces la luz tamaños más pequeños y esta es la que tiene la nación global encendida. Ya se puede ver lo rojo que se ve este lado. Déjame acercar. Se puede ver qué tan rojo se ve este lado, y luego qué verde se ve el otro lado. Si voy de ida y vuelta, esto es antes de que esto sea después. También notarás que la sombra aquí es mucho más ligera de lo que era antes. Por lo que la luz que rebota de la pared trasera está iluminando esta zona. Ahora echemos un vistazo a la configuración fuera de la G Voy a ir a mi configuración de renderizado presionando comando be. Y luego en la pestaña de animación global, tengo algunos ajustes. En primer lugar, tenemos esta cosa llamada el método primario. método primario controla lo que sucede con las luces la primera vez que golpea la superficie. Se rebota mediante el uso de este método llamado el efectivo de resplandor. El segundo método se llama loco Montecarlo o el Q M C para abreviar, y esto es muy útil cuando haces animaciones. De lo contrario, la nación global tiende a crear parpadeos si lo usas con dinero en efectivo iraníes. Pero solo ten en cuenta si usas la Q m. C, vas a conseguir animaciones libres de parpadeo, Sí, pero va a llevar mucho más tiempo a Rendah. Entonces por ahora, me voy a apegar a tu resplandor Cash. El segundo método controla lo que sucede con la luz la segunda vez que golpea la superficie. Lo que eso significa es que cuando entra la luz, digamos, desde el lado izquierdo aquí rebota del Redwall quiere a la mano, ¿rebota otra vez por defecto? No lo hace. Pero si vas a tu segundo tu método y dices que esto sea efectivo de resplandor también. La luz no va a rebotar de la mano en el piso, creando unos resultados ligeramente más ligeros. Entonces déjame entrar, renderizar esto una vez más. Con mi segundo dramático encendido, voy a presionar turno nuestro notan que este render va a ser un poco más brillante que el que antes de que regrese. Esto es antes y esto es después. Cuando se enciende el segundo método, los colores se mezclan mucho mejor entre sí. Voy a salir de esto y luego volver a mi configuración de renderizado. Ahora, bajo el segundo método, hay una opción llamada Muerte Difusa. Es cuántas veces quieres que la luz rebote por defecto. La luz rebotará dos veces. Participará desde la fuente de luz. Después golpearás la pared derecha y rebotarás por la derecha, golpearás la mano y luego rebotaste de la mano en Golpea el piso de nuevo. Eso son dos rebotes. Entonces si lo difundido hacia arriba, dijo, demasiado cierto, Eso significa que sólo va a rebotar dos veces. Si aumento esto, digamos 26 Se rebotará seis veces. Por lo que rebotó del balón en la mano, vuelta al piso desde ahí, vuelta a la pared y de la pared, vuelta a la mano y así sucesivamente. Entonces va a rebotar seis veces. Esto va a terminar luciendo mucho más brillante de lo que era antes. Entonces si voy por ahí en esto así va a rebotar del Red Bull en la mano, vuelta al piso, del piso a la bola roja, de la bola roja, vuelta a la mano y luego de la mano de nuevo al piso otra vez. Ahora, esto crea unos resultados más brillantes. Como ves ahora, si vuelvo, esto fue antes de que esto sea después de que veas, cada vez que aumente las cantidades de rebote, va a mezclar los colores cada vez más. Voy a volver a salir. La otra opción aquí gamma es el brillo general fuera de escena. Si estás familiarizado con la tienda de fotos, Gamma es el deslizador medio fuera de los niveles que acaba de entrar por un shock. Entonces voy a ir a aumentar esto. Digamos a 1.3 eso va a hacer que la imagen general sea más brillante, así que solo voy a ir a golpear 1.3 y se renderizan una vez más. Esto va a hacer que toda la imagen sea un poco más lavada un poco más brillante. Esto fue antes. Esto es después Déjame salir de esto otra vez. Y luego aquí abajo tienes la opción de muestras. En ocasiones, cuando usas la eliminación global, terminas con algunos efectos de arte de aspecto extraño para eliminar o reducir esos efectos artísticos. Acude a muestras y lo aumenta de medio a alto. La mayoría de las veces esto soluciona tus problemas. A veces cuando no lo hace, posible que tengas que ir aquí y cambiar a los recuentos de muestras aduaneras y luego hacer clic en esta vez para triangular en aumentó este número. Voy a ir a sentarme está demasiado alto otra vez, y luego voy a hacer uno más ahí dentro. Verás, cuando aumentes el recuento de muestras, el tiempo de render también va a tardar mucho más. Este último no parece crear tanta diferencia porque realmente no tuvimos ninguno de esos efectos artísticos. Entonces no tiene sentido desperdiciar dos segundos más ahí, así que voy a volver atrás y luego sentar este de nuevo a medio. Déjame ahora ir a mi foto. Visor. Ahora podemos hacer un par de comparaciones. Entonces este fue el 1er 1 Y esto es con lo que terminamos. Podemos ver claramente la diferencia. La eliminación global nos permite crear renders de aspecto increíblemente realista con muy poco esfuerzo. 15. Lección 14: Occlusion de ambiente: otro efecto, podemos aplicar en la configuración de render para que esto se vea aún mejor y más realista se llama oclusión ambiental. La oclusión ambiental mira las zonas listas, luz no puede entrar del todo, y hace que esas áreas sean más oscuras. Esta característica ayuda a crear profundidad en esta escena, y hace que las cosas se vean mucho más realistas. Veamos cómo funciona. Voy a ir a mi configuración de renderizado otra vez, y luego es un efecto irá a la pestaña de efectos y luego agregará la oclusión ambiental. No me molestaré con los ajustes por el momento. Simplemente voy a cerrar esto y luego renderizar de nuevo. Te das cuenta de que la oclusión ambiental está agregando mucho a los tiempos de render. Pero en lo personal, me encanta este efecto. Déjame mostrarte cómo se ve esto. Esto fue sin ellos en reclusión, y esto es con ellos en reclusión. Si nos fijamos en estas áreas donde la carne de las paredes, quiero decir, la reclusión agrega mucha más profundidad ahí. Parece que la vida no puede llegar del todo a este rincón, por lo que es un poco más oscuro. Lo mismo sucede aquí también y a lo largo de este lado del mundo también. Pero no son sólo las paredes. Si miras objeto natural, creaste estas sombras adicionales aquí, especialmente aquí. Es más obvio si vuelvo atrás y luego si vuelvo a cambiar a mis medios. Versión de oclusión. Esto es antes, y esto es después. Hace que todas estas sombras sean más prominentes, lo que se siente como si tuviera algo más de profundidad por mi voy a ir de ida y vuelta puedo compararlas. Ahora veamos los ajustes fuera de la oclusión ambiental. Volveré a casa y luego iré a mis sentadas de render en reclusión ambiental. Se puede controlar la longitud fuera de las zonas oscuras. Si voy y bajado es hacia abajo, digamos 10 en lugar de 100. Y si nos rendericé de nuevo, lo corto a las longitudes de rayos es que si vuelvo a mi versión anterior, se puede ver que estas áreas empiezan a oscurecerse y ese tipo de disminuyen hacia la cima , y lo mismo sucede aquí también. Empiezan a oscurecerse donde está el punto de conexión, y empiezan a disminuir hacia la cima y también hacia aquí. ¿ Y si voy a mi versión actual? Esos son mucho más Tidier ahora en marcha. Esos rayos no son tan largos, y esto da como resultado unas imágenes más limpias. Bueno, porque no tenemos tanto grano ahí de fondo. En la versión anterior, teníamos algo de grano aquí, y en esta versión se reduce el grano reduciendo la longitud de la carrera. Dos ajustes más. Nuestra misión aquí, el 1er 1 es la calidad fuera de ellos en reclusión. Si estás obteniendo resultados granulados porque fuera de tus medios, oclusión, puedes ir hasta aquí donde es muestras mínimas y muestras máximas, igual que hicimos para las sombras de área y aumentar estos números. Y esto te dará mejores resultados. Pero tomará más tiempo la rendición. El segundo futuro es el contraste. Si crees que tus áreas de oclusión ambiental son un poco demasiado oscuras, puede bajar tu contraste. Avísame cuando baje esto a negativo 25. No es de extrañar otra vez esto debería hacer que esas áreas de oclusión ambiental sean más ligeras. Y en efecto, si vuelvo a mi versión anterior, esto es antes de que esto sea después. Por lo que estas áreas son mucho más ligeras. Ahora vamos a comparar la primera versión con lo que tenemos ahora. Voy a ir todo el camino de regreso al principio y luego pondré esto como un y luego iré directo al juego de fondo. Este tiene ser, y aquí está antes, aquí está después. 16. Lección 15: utilizar objetos como fuentes de luz: El otro cool de la eliminación global es que su uso objetos como fuentes de luz . Déjame mostrarte lo que quiero decir En esta escena que he creado a las tropas y las rebané. Entonces tengo 2/2 verdades esencialmente, y aplicé el mismo material que hice a los muros a las tropas. Ahora lo que haré es ir y apagar las luces. Y una cosa que debes saber es que la eliminación global está encendida. Y si no tienes fuentes de luz en la escena, vas a correr ahí. Absolutamente nada. Si voy por esto, se ve sólo negro. Por lo que la nación global confía en que tengas algún tipo de fuente de luz en el mar. Esa fuente de luz puede ser un objeto de luz. O como en este caso, realidad puede ser un objeto luminoso, un objeto que emite luces. Entonces echemos un vistazo a cómo podemos hacer que un objeto emita luces. Voy a ir a mi objeto de luz delantera y luego ir a mi herramienta poligonal aquí. Y ya tengo la parte superior de estos seleccionados, todos colgando, bastante nuevo material. Voy a llamar a esta luz delantera entonces se aplican este material a esos polígonos una camioneta? Haga doble clic en esto y vaya a mi canal luminoso. El general Luminess se utiliza para hacer que un objeto emita luz. Voy a ir a encendernos. Y ahora se puede ver que la parte superior de esta luz frontal es blanca. Voy a salir de esto y luego duplicar este material. Llama a este retroiluminador y luego iré y seleccionaré mi otra luz en la parte trasera. Iré a mi herramienta poligonal. Selecciona todos estos. Ve y esconde la mano por un segundo. Voy a seleccionar a estos políticos. Entonces aplicaré la luz de fondo a esos polígonos. Bueno, entonces vuelve a hacer lo invisible. este momento, estas dos fuentes de luz son las únicas fuentes de luz en esto. Mira, si apago la eliminación del globo, estos objetos van a correr. Son igual de objetos blancos. Si ahora voy y apago esto y luego hago Orender, verás que esos objetos se van a renderizar como objetos blancos lisos en su lugar. Si enciendes la G, yo y luego hago otro render a la imagen de tu te das cuenta. Ahora, mientras está renderizado que las luces de debajo del objeto se están iluminando hacia arriba por abajo del objeto. Por lo que están actuando como las únicas fuentes de luz en la escena ahora porque apagamos nuestra luz principal aquí, estas dos luces son las únicas fuentes de luz en la escena porque teníamos el giro de eliminación global . Ahora, ahora echa un vistazo a esto. Por lo que ahora el objeto se ilumina desde abajo. Algo que notarás es que en el fondo tenemos algunas manchas raras. Esto se debe a la calidad fuera de la dominación global. Si recuerdas de la escucha anterior, miramos cómo se puede mejorar la calidad. Entonces eso va a abrir eso otra vez. Iré a mi configuración de nación globalismo y luego aquí donde dos muestras. Lo intentaré primero, poniendo esto en lo alto y a ver si eso lo arregla. Bueno, entonces salgan de esto. Y luego el más renderizar. Esto parece haber mejorado la calidad. Déjame ir al anterior. Esto es antes donde tenemos un montón de manchas en las paredes y esto es después de que todavía no es del todo perfecto. Si quieres que esto se vea aún mejor, podríamos ir a mejorar un poco más la calidad. Vamos a volver a nuestra configuración de renderizado, y luego a la configuración de nación global. Y en lugar de alto, puedo configurar esto para acostumbrar los recuentos de muestras y luego hacer clic en este triángulo y luego aumentar este número manualmente. Entonces digamos en este caso, voy a ir al 2000. Cuanto mayor sea el número, mejores serán los resultados. Pero cuanto más tiempo se tardará en renderizar. Así que déjame hacer otro render aquí y la mayoría de las veces que necesitas entrar en números de cuatro dígitos con el fin de obtener algunos buenos resultados. Así que prepárate para largos tiempos de render si estás usando la eliminación global. Esto se ve mucho mejor ahora, así que no tengo ninguna de esas manchas en la pared. Pero tardó casi tres minutos en renderizar. Entonces en lugar de medio minuto, ahora tienes que esperar tres minutos. Pero el resultado es mucho mejor. Esto es antes de que esto esté apagado por ahí. Vamos a cambiar los colores de estas luces. Salga de esto, vaya a mi frente como material y luego haga doble clic para abrirlo. Entonces iré a elimina y digamos las luces delanteras. Yo quiero que eso se lea y luego voy a hacer que las luces traseras sean azules, algo así. También quiero aumentar la intensidad de estos. Entonces voy a ir a abrir estos. Ve a Eminencia. Bailaré a mi brillo a, digamos, 200%. Entonces va a ser bastante fuerte para la luz delantera y luego voy a ir a mi luz trasera. Voy a sentar este para estar por debajo del 50%. Entonces saldré de esto y luego bajaré. Mi muestra cuenta. Voy a ir a 500 esta vez, así que no se va a quedar tan bonito, sobre todo en la pared trasera y en la pared lateral. Pero no va a tardar tanto en renderizar. Entonces me voy. Renderizado es de nuevo con turno nuestro y aquí están los resultados. Ahora nuestro modelo sólo está siendo iluminado por los polígonos de la escena y no por la luz principal 17. Lección 16: añadir brillo a la luz: Algo que habrás notado es que estas fuentes de luz parecen ser demasiado planas ahí, casi como objetos sólidos en el piso que no tienen ningún detalle. Para que se vean más como objetos de luz, realidad podrías agregar el canal de resplandor a esos materiales. Déjame mostrarte cómo funcionaría eso. Voy a ir a mi material de luz delantera y voy a brillar encender esto y voy a hacer lo mismo por la luz de fondo al volver a casa. Y en cuanto nos excité, ves, esto está mucho más expuesto. Entonces lo que voy a hacer ahora es que bajar mi fuerza interior a, digamos, 75 y luego mi hija fuerza a 150 y luego el dedo del pie radio a Así que eso es mucho más sutil. Ahora, no voy a ir a mi material de luz delantera. Y aunque la misma fuerza interior 75 fuerza exterior 1 50 radio. Es cierto, Estos números son por supuesto, van a depender del tamaño de los objetos con los que se está trabajando. Pero en este caso, creo que estos números estarán bien. Déjame ir y cerrar esto y luego hacer un cambio de render más nuestro Ahora que el render está terminado, podemos ver el efecto que tiene el resplandor en estos materiales. Hace que se vean mucho más realistas. Esto es antes de que esto esté apagado por ahí. 18. Lección 17: iluminación con HDRIs: una cosa más que la iluminación global que haces es iluminar tu visto mediante el uso ojos HDR o imágenes de alto rango dinámico. Y Haití son yo es una imagen de alta calidad que se utiliza para iluminar la escena en lugar de usar objetos de luz. Déjame mostrarte cómo funciona en esta escena. Tenemos cuatro tazas sentadas encima de nuestro telón de fondo sin costuras, y primero me voy a ir y material loco por o Go y doble click aquí y luego llamaré a esta copa y luego aplicaré este material al saber que incluye todas las copas. Después entraré en el libro, pincharé sobre el material de copa y luego iré a reflejar INTs. Dios Beckman. Entonces se vuelven reflexivos. Pero no quiero que se conviertan en espejos perfectos. Entonces voy a ir y encenderme por ahora. Entonces la reflexión va a estar basada en el ángulo en el que estamos viendo. Estos los voy a hacer ¿Eso es eléctrico? Y puse mi especulador por encima de mi capa uno. Colgaré a mi canal de color y luego haré que esto sea bastante brillante. Pondré este dedo casi blanco. 95%. Bueno, entonces sal de esto y voy a rentar es presionando turno nuestro ahora mismo. Esto se ve bastante raro porque tenemos movimiento esos o espacio central. Entonces déjenme ir primero y cerrar esto. En lugar de usar un objeto de luz real, voy a usar una imagen HDR. Y el cine 40 viene con montones de hdr presintoniza aquí. Voy a ir a presets, luego prime y luego presets y luego ajustes de luz. Yo soy entonces hdr I Estos son la vejez. Hay imágenes que puedo usar. Puede que te estés preguntando. Wretch aplicó estos materiales ahora. Bueno, los aplicamos a un objeto llamado Cielo Cielo está aquí y se puede pensar en el cielo como una esfera infinitamente grande, rodea toda la escena. No voy a ir a arrastrar uno de estos materiales malos de Haití a mi gerente de material. Entonces digamos que usamos este Studio uno y luego voy a ir a mi gestor de objetos y aplicado te odian derecho a mi cielo antes de que hagamos otra cosa. Echemos un vistazo a cómo este precipitado surge realmente creado. Voy a entrar, doble clic en el material y se puede ver que la imagen HDR en Lee tiene iluminaciones y los canales efectivos encendidos. De hecho, puedo ir y sacarlo de este canal reflectante y luego sólo quedarme con el luminoso General. Si estás aplicando la imagen HDR a un objeto cielo, el canal luminoso va a ser suficiente. Y se puede ver que aquí hay una fotografía cargada dentro del panel de texturas. Voy a salir de esto. Y si solo voy y hago otro render ahora turno nuestro sólo voy a ver la imagen HDR ahora dentro de su afecto. Charles, si miras estas copas aquí, esto fue antes y esto es después. Por lo que ahora puedo ver los paraguas de estudio aquí, allá y aquí está bien pero aun así te faltan las sombras con el fin de habilitar las sombras . Voy a salir de esto y luego iré a mis sesiones de render una alternativa mi eliminación global . Necesitaré los ajustes predeterminados tal como son. Bueno, entonces sal y luego haz otro turno de render. Nuestro mi a Z que los cielos iluminando todo el ver el piso es un poco irregular aquí . Podemos arreglar eso incrementando el ejemplo, cuenta con los escenarios mundiales de nación. Si voy a mi configuración de nuevo, ir a mis muestras dijo que demasiado alto y luego hacer una prueba más render shift nuestro y ya ves esto elimina la mayor parte del patrón está fuera del piso. Aún así , no es perfecto. Entonces si vuelvo aquí, esto fue antes de que esto sea después Así que aún no es perfecto. Pero puedo hacer esto aún mejor yendo de nuevo a mi recuento de muestras. Y entonces esta vez lo cambio de los recuentos de muestras personalizados de dedo alto. Y luego dicen que aumentamos esto a 1000 y luego volveré a renderizar. No, esto se ve mucho mejor. Esto fue antes de que esto se apagara por ahí. Se puede ver que estas áreas son mucho más suaves ahora así como el piso. Te das cuenta de que este lado de esta copa es un poco demasiado oscuro. Eso probablemente se deba a que la reflexión viene del lado oscuro de la imagen del estudio fotográfico . Echemos ahora un vistazo a cómo podemos arreglarlo. Voy a ir a cerrar esto. Yo montaré mi cielo, y en realidad puedo rotar a este tipo. Voy a ir a mis coordenadas y voy a aumentar el rumbo. Déjame primero ir expandiendo esto y luego entramos. Click luego nos arrastró y ves que esto está girando el cielo con el fin de ver esto un poco mejor que simplemente acercar todo el camino hacia fuera y luego mirar a su alrededor. Este es nuestro estudio fotográfico aquí que estamos viendo dentro de las reflexiones. Y si giro esto ya ves, esas reflexiones se están actualizando. No me dejes volver a mis copas y luego no te llevas esto un poco más. Entonces tenemos las infecciones de paraguas aquí también. Y está tratando de la renderización. Y ya ves ahora este sitio ya no es Doc. Esto fue antes. Esto es después Una cosa más que quiero hacer a esto, y es habilitar los segundos rebotes. Entonces voy a ir a mi configuración globalmente la nación otra vez y luego ir a nación globalmente. En segundo lugar, tu giro de método también es para resplandecer efectivo, y luego se va a establecer una profundidad difusa en, y eso va a crear un renders más parejo y realista. Echemos un vistazo en comparación con los renders anteriores. Creo que este es el mejor porque la luz está rebotando más de una vez esto era antes. Está bastante oscuro. Ya verás dentro de las copas, y esto es después porque la imagen HDR que usamos realmente no tiene mucha información de color . No estás recibiendo ningún molde de color aquí, así que vamos a hacer un par de cambios en nuestro material para que la imagen se vea más fría o más cálida. Entonces voy a ir otra vez al material de mi estudio fotográfico y luego ir al canal luminoso. Voy a ir a Textura, y voy a añadir un filtro. Ahora cuando hago esto, creó Filter tab aquí. Si hago click, ahora tengo la imagen como la textura on top off que puedo aplicar matiz, saturación, brillo, contraste y sierra. Entonces solo voy a cambiar el infierno esto y ya ves No está pasando mucho porque realmente , no hay información de color. Es sólo en su mayoría blanco y negro. Entonces para tener algo más de color en esto, probaré primero la saturación. Eso se parece más. Esto es un poco demasiado ahora, así que voy a volver, así que estoy introduciendo algún día de color. Entonces puedo cambiar el tono para hacer esto un poco más fresco si salgo de esto ahora, si ahora lo renderizo, ya veremos. Ahora va a haber un costo de color en la imagen por el filtro de tu recién actualizado. Ahí vamos. Ahora la imagen tiene este costo de color. Por cierto, si quieres hacer algunos pequeños cambios en tus imágenes después de haberlas renderizado, podrías usar esta opción de filtro aquí. Y si vas a habilitar esto, esto te permitirá hacer algunos cambios después del hecho que podría de saturar. Es un poquito. Podría aumentar el contraste, los pliegues. Voy a aumentarlo sólo un poquito. Yo puedo ir y tomar algo de este color Scient. Si me desplaza hacia abajo. Ahí está esta curva roja puedo mandar click en cualquier parte de esta gráfica que agrega un nuevo punto de control . Puedo una amenaza aumentada, que a su vez va a disminuir la ciencia. Déjame ir un poco más que esto. Ahí lo tienes. Puedo bajar y ahí está el verde que podría retocar y ahí está el azul ellos. Sólo tienes que añadir un poco más de azul a esto también. Ahora así voy a venir, clic y luego dar clic y arrastrar esto hacia arriba. Algo así puede ser me voy a envejecer. Bueno, ahora, si piensas que los cambios de color son un poco demasiado, puedes bajar aquí hacia su intensidad de calificación. Y no, lo es, sin embargo. Por lo que este deslizador va a matar algunos de los cambios de color que acabamos de crear. Mirando esto de nuevo, creo que voy a de saturar aún más esto. Creo que eso se ve mucho mejor ahora. Si deseas cambiar todo el esquema de color, es posible que necesites actualizar tu material de cielo. Entonces déjame simplemente salir de esto y luego ir de nuevo a mi navegador de contenido. Y en lugar de usar el estudio fotográfico, digamos que quiero usar una imagen más cálida. Digamos que tal vez este de aquí, voy a ir a dar click y arrastrar esto un níquel y luego voy a ir a mis objetos y una actualización de mi material cielo con este nuevo. Y ahora voy a crear uno más en. Ahora. El motivo por el que esto es un compromiso de leer es por este filtro. Déjame ir y deshabilitar este filtro para luego ir a la historia. Este fue el render anterior me estoy saltando el que hicimos a azul. Y éste es el actual. Se puede ver ahora que las reflexiones reales también han cambiado. Entonces si miras las reflexiones aquí y también aquí, estoy aquí. En el ejemplo anterior, estás viendo los paraguas desde el estudio, y en éste estamos viendo la nueva imagen. Algo que podrías notar. Dependiendo de la imagen HDR que estés usando, la escena podría terminar luciendo un poco oscura en lugar de arreglarla usando el filtro. Aquí. Un método alternativo sería ir al material en sí y luego ir a las eliminaciones , tener y luego ir a la fuerza e incrementar la fuerza fuera de la eliminación global. Si no me voy a sentar esto, digamos 1 50 y ellos renderan una última vez para que podamos ver la diferencia ya que está renderizado , ya podemos ver que es mucho más brillante de lo que era antes, y este es el resultado apagado aumentando la fuerza fuera de lo global en nación en el tabulador de eliminación fuera del material. Ahora se ve un poco demasiado sobreexpuesto, pero es una simple solución. Puedes ir al material, abrir la pestaña de eliminación y en ninguna parte bajar la fuerza de nuevo a algo así como el 120%. Como puedes ver, usar imágenes de alto rango dinámico es una manera increíblemente efectiva de salir, creando realismo en tus escenas. 19. Lección 18: usar gobos para efecto dramático: en esta lección, veremos cómo encender una escena a través de un conjunto de polígonos, también conocidos como Goebbels. Usar este método para agradar a la persona va a crear un efecto bastante dramático. Veamos cómo funciona. En primer lugar, voy a ir a crear unas luces. Digamos que creamos un foco y voy a sacar las luces hacia atrás y luego levantarme y voy a extender las luces ángulo exterior desde aquí y me voltearé para mostrarlas encendidas. Tengo la sombra general Enciéndala al área. Y si no sólo voy a una Renda rápida, ya ves, así es como se ve. Las sombras son muy difundidas. Entonces voy a ir a detalles establecer mi tamaño de luz a, digamos, 15 por 15 y otra vez horrendo. Eso va a ser mucho mejor ahora, así que las sombras están bien definidas. Entonces iré y devolveré la vida. Y de hecho, voy a ir a convertir mi pan completo en cuadrado inverso. Físicamente precisa. Ahora esto está sobreexpuesto. Si voy a un ángulo lateral como este, puedo hacer mis luces cada una. No hasta ahora Seiken. Baja la descomposición del radio de la luz aquí. También estamos yo podría desplazarme hacia abajo y luego usé esta opción aquí. El radio de decadencia que va a matar la intensidad de las luces en ellos llama luz foto vuelta, y luego tal vez levantarla. Yo también en forma de las luces, para ser un cuadrado en lugar de rondas. Voy a ir a luz tipo general, cambiando de un spot a puntos cuadrados. Entonces si corro ahí, esto es lo que les estoy consiguiendo ahora, fin de llamar la atención de la vista hacia estos objetos, podrías usar algunas líneas o sombras que conducen a estos objetos. Vamos a crear esos. Entonces voy a ir y empezar con el Cubo. Y por el momento, apagaré mis luces. Voy a hacer mi cubo más pequeño. Entonces solo voy a presionar t para obtener mi herramienta de báscula. Podemos manejar esto a la izquierda. Eso es en realidad ser preciso. Con estos números, voy a ir al objeto cubo. Digamos que establecemos la talla x 2 25 y la talla y 2 50 y la dimensionamos a 50 también en ellas. Pon este cubo dentro de una esquina gráfica de Moore. Entonces si creo el clonador con la vieja llave sostenida por la esquina se convierte en los padres. Bueno, entonces selecciona el clonador, cambia su modo de cerca a la cuadrícula, y luego iré al Conteo X incrementó eso a 35 conteo. Por qué, digamos cuatro y dicho a uno Nominados cantidades. Lo que quiero hacer ahora es crear un avión para poder restar estos cubos del avión para que parezcan como si fueran las aberturas fuera. Quiero decir, sin embargo. Entonces voy a ir a crear un avión primero cambia de orientación a dicho, Y luego dejaré esto arriba y no pude tuitear manualmente el tamaño de esto, tal vez por ahí, y luego por ahí, viviré el clonador primero, y de hecho, levanté bien Avión Oppa y voy a Kloner ligeramente y cambiar su tamaño Y así y entonces tal vez tener uno más conteos dos veces ahí. Para restar estos cubos del avión, voy a usar un objeto toro que está aquí, y la forma en que los bulwarks es que pones el primer objeto en este caso, el avión dentro de la pelota primero, y luego el segundo objeto, que es el clonador, que incluye los cubos porque eso es lo que voy a sacar del avión debajo del avión. El funcionamiento predeterminado para el booleano es restar el segundo objeto del 1er 1 Y eso es lo que estoy consiguiendo aquí. Se han restado los cubos del avión. Ahora voy a ir a mi toro y luego Presti a hacerlo más pequeño. Eso hace que todo dentro del toro sea más pequeño. No entres. Ahora puedo tuitear los tamaños fuera de estos agujeros. Entonces voy a ir a mi cubo y aumentar el impuesto especial así en puede ser el mismo para el tamaño de los EAU también. Y voy a más el avión hacia la derecha, él de ella. Voy a tomar un avión, conseguir mis empujes mortales hacia la derecha también moverlo un poco más arriba así. Y lo que voy a hacer ahora es poner el toro más atrás y luego encender mis luces a casa. Entonces iré por ahí. Entonces este es el resultado que estoy obteniendo. Vayamos y arreglemos esto. Voy a ir a mi toro y luego poner eso dentro de mis luces para que si más deleite, la pelota se mueva con ella así. No dejo las luces arriba y luego girado hacia abajo para que el toro también gire. Y voy a aumentar el radio de descomposición de la luz. Entonces es más brillante, y voy a poner a los toros en un ángulo ligeramente diferente. Entonces me voy a llevar la pelota aquí, rotar puede ser así. Entonces cuando brille la luz a través de estos agujeros, eso se verá un poco más interesante. Permítanme exagerar esto. Y yo estaba como, Mis luces jalan esto hacia derechos así. Y si sé que están corriendo ahí, eso es lo que estoy recibiendo ahora. Entonces eso es un poco más interesante. Pero ya ves, las sombras aquí están realmente difundidas. Entonces lo que haré para eso es separar al toro de la luz. Entonces voy a ir a mi toro Zuma. De hecho, voy a seleccionar mi luz y luego tirar de la luz hacia atrás. En lugar de empujar el balón, tiraré de la luz hacia atrás. Pero el problema con esto es porque el toro es el hijo de la luz. Si jalo esto hacia atrás, se mueve con él. Entonces en lugar de lo que podría hacer, es o bien sacar el balón y luego más deleite más atrás y luego volver a meter la pelota . O podría usar este atajos realmente aleatorios pero muy útiles, que es la prensa número siete en el teclado. Y lo que 7 dólares es para desactivar el vínculo entre los padres y el niño Mientras lo sostengas y muevas a los padres, Si me aferro al número siete y luego muevo esta vida más atrás, ves el objeto niño, que es el toro ya no está siendo afectado. En cuanto suelte el siete. Si lo sigo moviendo el toro más, entonces solo volaré por ahí. Si sé renderizado iss las sombras deberían estar un poco más definidas. Y en efecto lo son. No me gusta bastante esto duro. Elevar el fondo, sin embargo. Entonces lo que haré para eso es bajar un poco la pizarra. Voy a alejarme, buscar mi toro. Andi acaba de bajar. Los chicos están makin en Brenda. Esto es lo que estoy obteniendo, sin embargo. Ahora, para que esto se vea un poco más bonito, voy a ir y apagar mi superficie de subdivisión para el telón de fondo. Por lo que tenía algunos bordes duros aquí. Si lo sé, renderiza esto que se ve mucho mejor ahora. ¿ Cuándo se vuelve uno a salir en un par de otras cosas? Voy a empujar la luz más atrás manteniendo el número siete otra vez. No llegan luces extendidas, así que no son dos de ellas. Y si hago zoom debería hacer que las sombras sean poco más prominencia. Efectivamente lo son ahora. Otra cosa que podría hacer es hacer la luz aún más pequeña. Entonces eso va a hacer que las sombras aún menos desactivadas. Si voy a mis detalles de luz talla. Si le dije esto, digamos, siete por siete, entonces si corro ahí esto, entonces las sombras van a estar aún más definidas cuando vaya aquí. A lo mejor para renderizar desde este ángulo, no puedo ver que las sombras estén mucho más definidas. No me gusta mucho la forma en que las sombras se están cortando aquí, pero esa es una solución fácil. Fue cantidad. Podría simplemente ir a mi toro, abrirla, ir a mi avión,tamaño extendido, tamaño extendido, luego ir a mi Kloner, aumentar el ejercicio así y agregar tal vez un par de cubos más ahí y luego tal vez tirar el impuesto especial más fuera así. En eso, volveré a cambiar mi punto de vista y luego haré una Rendah más sobre que debería extender el alcance de esas líneas también. Una última cosa que voy a ir a esto es convertir mi eliminación global en mi actual mando sea que sólo vaya a efectuar la eliminación global. Además, enciende mi segundo tu método para resplandecer dinero en efectivo. Voy a sentar mis muestras de dedo alto y luego salir de esto y luego encontrarme un buen Rangel. A lo mejor algo así. Y haré una más, Rendon porque volteamos la eliminación global en el show. Esos van a ser es oscuro y los colores se van a mezclar mucho mejor. También pasemos a una oclusión ambiental y veamos qué diferencia hace eso. Voy a ir a presionar comando, ir a mis efectos y luego encenderme. Eso significa oclusión. Bueno, entonces haz mi aumento más corto Así voy a ir a mi longitud máxima de rayo que es cada sentencia a 15 y luego salgo de esto y luego la más Rendah soy intervención a tanta muerte a la escena. Entonces si me acerco especialmente estas áreas, si vuelvo a la anterior, esto fue antes de que esto esté apagado ahí 20. Lección 19: causticos: así las superficies reflectantes de calor o transparentes de noche. Crean este efecto fresco llamado palos co. La próxima vez que estés junto a una piscina o un estanque, presta atención a las luces resplandecientes que la luz se llama palitos de núcleo o, si tienes un vaso de agua delante de ti y una fuente de luz fuerte que atraviesa por el otro lado, ves estos frescos reflejos llamados co sticks o piensa en un diamante. Si una fuente de luz fuerte como un foco, enseña el diamante, ves todo tipo de efectos frescos y colores a su alrededor. Veamos cómo podemos simular eso En el cine 40. Tengo un senior simple sin un telón de fondo sin fisuras y algunos objetos clonados. Estos objetos son sólo tubos, y lo que voy a hacer es crear primero un foco de atención. De hecho, en lugar de crear un foco, crearé una luz objetivo, que pasa a ser un foco con la etiqueta llamada Target adjunta a ella. Esto va a hacer las cosas más fáciles. Déjame querer mover la luz alrededor, así que empezaré con la luz objetivo. Se puede ver la etiqueta de objetivo aquí, y eso también creó no llamados blancos de luz, uno así como me estoy moviendo por todas partes la luz la va a seguir porque el objetivo está en el centro del mundo. No necesito cambiar eso ahora, así que sólo lo dejaré tal como está. Voy a alejarme. Se puede ver que mi vida está lejos, muy lejos. Simplemente seleccionaré mis luces y empujaré eso más cerca de la escena. Entonces va a bajarlo así y tal vez hacia aquí y ahora va a estar por encima las escenas o ellos simplemente nos empujaron aquí y luego levantaron. Por lo que ahora la luz está justo encima de esos objetos. Puedo ver que la luz se está extendiendo demasiado lejos. Entonces sólo voy a traer esto lleno ahora mismo. Esto no va a tener efecto. Pero tan pronto como vaya a mis detalles y apague mi lleno en cuadrado inverso Ahora que pero que estaba cocinando, vas a cambiar la intensidad de la luz. Como pueden ver, si hago zoom, eso va a ser más fácil de ver. Cuanto más largo sea el alcance de las luces, más brillante se pone. Voy a ir a poner esto en algún lugar por aquí, y de hecho voy a ir a bajar mi vida. Entonces encuentro este Zoom hacia fuera rápido y muevo mi luz aquí abajo. Por lo que se sienta ahí en ángulo. También cambiaré su forma de giro cuadrado. Entonces si voy a teclear, cámbialo a una plaza, me manchan la nariz. Las mujeres también cuando encendieron las sombras a sombras de área. Y antes de hacer una prueba ahí, voy a extender estas formas cuadradas. Uno va a alejar y luego extender así esta forma cuadrada. Y luego volveré a otro ángulo así, y sólo haré una prueba. Ejecutarlos presionando comandante. Y lo primero que noto es que los objetos se queman. Entonces voy a alejarme y disminuir mi caída. Podría desde el principio aquí, o podría ir a los detalles y luego desplazarme hacia abajo hasta que dice la decadencia del radio y su Señor está abajo algún lugar puede haber, en algún lugar puede haber, y luego volveré a acercar y luego hacer un render de prueba más, y este se ve mucho mejor ahora. Pero el otro tema que estoy teniendo aquí es que las sombras están muy difundidas. Si quiero que esos espectáculos sean más definidos. Necesito hacer más pequeño el tamaño de la luz. Entonces si voy a detalles tamaño, X e Y, digamos que establecemos que esto sea de unos 15 centímetros cada uno. Y si corro ahí, ya ves que las sombras están mucho más definidas ahora. Ahora a costar ICS co sticks funcionan mejor si eres superficies transparentes o reflectantes. Entonces vamos a crear un material y hacer que estos anillos reflejen. Entonces voy a hacer doble clic aquí, llamar a esto anillos, y luego aplicarlo a ese Kloner, que es lo que son los anillos, y luego abrir ese material desenredado refleja ins. Enciende mi reflexión Beckman y lo haré no tan reflexivo. Entonces solo voy a ir a mi brillo de infección global bajar eso a, digamos, alrededor del 75% o así. También voy a ir a mi color y luego hacer que esto se vea más como un color dorado. A lo mejor en algún lugar aquí y un poco más saturado allá. Y creo que estos siguen siendo un poco demasiado reflexivos. Entonces voy a ir a mi canal reflectante bajar esto aún más a cerca del 50% y pondré mi especulador por encima de mi capa uno aquí va una superficie reflectante ahora, que es la Capa Uno está cubriendo este especulador. Entonces voy a empujar el espéculo hacia arriba Así que eso crea esta reflexión aquí también. Off. Entonces salgan de esto. Y luego el controlador de render más. Creo que el material se ve bien. Entonces, no vayamos a poner la costa. Excepto por eso tuve que ir primero a la luz y luego bajar a lo que es su co palos. Y tenía dos opciones de superficie co palos y volumen Costo IX. Si está utilizando luces volumétricas, puede agregar algunos co sticks a los volúmenes también. este momento, no tenemos una luz volumétrica, Así que salgamos a la superficie co sticks, que básicamente va a dejar que la luz rebote sobre los objetos y luego crear los efectos de costa X . Voy a ir a encenderlo. Activar esta opción por sí solo no va a hacer nada. También tenemos que ir a las sesiones de render presionando comando be y luego tenemos que habilitar los palos co yendo a efecto y luego encender co palos aquí. Ahora, cuando hacemos un render podrías ver unos resultados diferentes. Voy a intentarlo presionando nuevamente a comandante. Y consigo estas extrañas formas de aspecto en la pared trasera. No lo sé si te das cuenta, pero hay un área más brillante ahora en el piso también. Ahora eso va a encontrar más estos. El motivo por el que tenemos todos estos pequeños puntos es porque en el curso tiene efecto aquí. La cantidad de fotones que son básicamente cuántos de estos puntos que obtienes es demasiado baja. Entonces si voy en incrementos de 10,000 a, digamos 100,000 poniendo un cero ahí, atiende y si no entro en Orender, ves esos puntos van a ser mucho más densos ahora. Entonces si ahora voy a impresionar a Commander porque ahora tengo demasiadas fotos, es bastante difícil distinguir las individuales. Déjame ir y bajar esto a cerca de 100 para que veas lo que está pasando. Simplemente vamos a ir a sentarnos esto a 100 luego renderizado esto, ya ves, porque sólo tengo unos fotones y 100 es un número muy pequeño. En lo que a las fotos de aquí se refiere, sólo estoy consiguiendo unos puntos aquí. Entonces, cuanto mayor sea la cantidad de fotones, más descuento esos no se obtiene. Y se van a ver los renders más naturales y realistas. Y la energía aquí arriba es el brillo de estos fotones. Entonces si estos son demasiado brillantes y creo que son demasiado en este momento, podríamos ir a la energía. Digamos que la carga se ha reducido a 50. Y si renté esto esos puntos en su brillante déjame exagerar esto. Sólo tienes que ir al 10 y están renderizando de nuevo. Ya ves, ahora es mucho menos intenso. Por lo general, cuando estás trabajando en algo para riel, aumentas estos números en lugar de disminuir. Um, pero sólo quería disminuirlos ahora para mostrarte cómo son los efectos. Entonces no voy a volver a poner estos de nuevo a sus impagos, que eran de 100 por 10,000. Y déjame mostrarte lo que pasa cuando cambiamos el ángulo de la luz. Voy a volver en un bajo, aversión a ellos, no, no, acercar de nuevo. Y si sé renderizar esto se ve más fuera de los ahora aquí en unos pocos en la pared trasera otra vez. Entonces no voy a ir un aumento. Mi pie a cuenta, Digamos esta vez a un 1,000,000. Y si rindo esto, esto va a tardar un poco más en rentar ahí. Ahora, el resultado es mucho más prominencia. Se pueden ver los lindos reflejos aquí, házmelo saber, cambiar las luces tobillo otra vez, y luego el que más renderiza y ese es el resultado que estoy obteniendo ahora está un poco demasiado oscuro por aquí, así que deja yo sólo entra y ellos se sienten livianos también. Entonces solo voy a ir a duplicar esta luz por un comando, que arrastrándola. Entonces voy a sostener el mando levantado, tal vez empujarlo hacia atrás, y luego bajar la intensidad de estas nuevas luces a alrededor del 50% o así. Y va a renombrar estos. Entonces estas son nuestras luces de campo encendidas. Estas son las luces clave, un cuchillo. Acerco el zoom. Y aunque un render más en la parte trasera sigue pareciendo un poco demasiado oscuro, descubramos por qué alguien es Walmart. Ya veo por qué debo haber empujado una luz todo el camino de vuelta. Por lo que no está detrás del fondo sin fisuras, en realidad. Entonces voy a ir a traer este sentimiento de luz. Está frente ahora, y de hecho me levanté. Y si acerco el zoom y luego el más rápido corre ahí, el tema del transbordador para mí ya está oscuro. Y ahora, porque tengo dos luces lanzando fotones, esto está tardando un poco más en renderizar. Pero puedo ver mucho mejor ahora cómo lucen esas fotos. Ahora hablemos de un par de opciones más aquí. Si voy a mi control de configuración de render, sé comando para estar en el Mac aquí abajo, es una fuerza. En lugar de usar la fuerza de las dos luces, podría aumentar la fuerza frente a la costa efecto X aquí, y eso va a aumentar ambas luces. O, si eres más que cierto, va a aumentar la fuerza fuera de toda la luz de tu escena al mismo tiempo. Entonces si me gustan los resultados aquí, pero quiero que todo sea mucho más prominente, mucho más visible, puedo ganar incrementos de 100 Digamos que menores de 50. Y si corrí allí una vez más ahora, los palos co son mucho más prominencia. Todavía puedo ver algunos puntos en la pared trasera. Eso probablemente sea porque no tengo suficientes fotos en las luces, Así que voy a salir, seleccionar bien ambas luces, a mis palos de núcleo. Y esta vez lo arreglaré. Vamos a conseguir unos cinco millones. ¿ Por qué? Ahora, renderiza esto. Eso va a tardar mucho más en renderizar y se puede ver una barra de progreso aquí en la parte inferior. Pero una vez que esto se haga, voy a tener resultados mucho más limpios. Ahora, estos en la pared trasera se ven mucho más bonitos ahora, así que no sólo con puntos negros en realidad parecían algunos reflejos adecuados. Déjame que me vaya a cambiar a mi tío. Voy a ir a algún sitio aquí y voy a hacer Orender desde este ángulo. Para cambiar el color de estas reflexiones, hemos tenido que ir y retocar el material. Entonces voy a ir a mis anillos material bien a mi perfecto ya que canal derretido más tarde color Ahora hacer un color posterior También amarillo y como cambio es, el color de la perfección va a cambiar también. Para que eso salgan y vuelven a renderizar. Y esto se ve mucho más bonito. No, y una textura final. Esto sería para agregar la eliminación global así que Déjame ir a mi configuración de renderizado otra vez, ir a efecto iluminación global. Voy a cambiar mi segundo método también a resplandor efectivo. Y entonces voy a aumentar mi difusa hasta para que lo haga que digamos que cuatro o 5 libras es o aumentar mis muestras demasiado altas. Esto va a tardar un poco más en renderizar, pero deberíamos obtener algunos resultados bastante buenos. Ahí vamos. Un render de aspecto hermoso usando palos co y la eliminación global. 21. Conclusión: lo lograste. Enhorabuena por completar este curso. Ojalá te divirtieras y obtuvieras nuevas habilidades que puedes poner a usar de inmediato. Al igual que con cualquier experiencia de aprendizaje, a menos que pongas en práctica tus nuevas habilidades, pronto comenzarán a desvanecerse. Así que adelante y crea algunos renders de aspecto fresco mediante el uso de. Los archivos han proporcionado o tal vez incluso tus propios archivos, los comparten conmigo y los demás alumnos aquí para que todos podamos aprender unos de otros. Y por último, si disfrutas del curso, realmente agradecería tus comentarios. Por lo que por favor deje una revisión para el curso una vez más. Gracias por ver mi curso, y nos vemos en el siguiente.