Synchronisation labiale simple d'un personnage | Fraser Davidson | Skillshare
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Synchronisation labiale simple d'un personnage

teacher avatar Fraser Davidson, Designer / Director / Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      0:40

    • 2.

      Concevoir dans Illustrator - Partie 1

      7:06

    • 3.

      Concevoir dans Illustrator - Partie 2

      17:47

    • 4.

      Créer dans After Effects

      16:16

    • 5.

      Rigging de la bouche

      4:51

    • 6.

      Animer la synchronisation labiale - Partie 1

      3:37

    • 7.

      Animer la synchronisation labiale - Partie 2

      15:55

    • 8.

      Animer la synchronisation labiale - Partie 3

      8:49

    • 9.

      Rendu et partage de votre personnage parlant

      2:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

6 074

apprenants

66

projets

À propos de ce cours

Donnez de la vie à vos personnages animés en leur donnant une voix ! Dans ce cours d'animation, vous vous appuierez sur vos connaissances simples en matière d'animation et vous ajouterez des mots et des dialogues dans la bouche de vos personnages. Je vais vous guider à travers un processus simple au cours duquel vous apprendrez à squeletter un personnage simple qui parle en vue de l'animer.

J'aborderai brièvement l'illustration simple des personnages avant de créer les différentes formes de bouche dont ces personnages auront besoin. Ensuite, une fois que nous aurons importé le personnage dans After Effects, je vous enseignerai un moyen simple de synchroniser leurs dialogues de manière rapide et efficace.

Voici le personnage que nous allons animer :

Ce que vous apprendrez

  • Concevoir un personnage dans Illustrator. Nous commencerons par dessiner la tête de votre personnage dans Illustrator.
  • Créer des positions de bouche synchronisées avec les lèvres. Vous allez créer les 14 formes clés dont votre personnage aura besoin pour parler.
  • Squelettage dans After Effects. Je vais vous donner un moyen simple et rapide de mettre en place le squelettage de la bouche de votre personnage afin de le préparer pour l'animation.
  • De la synchronisation labiale au dialogue. Vous apprendrez comment faire parler rapidement votre personnage à l'aide d'un court extrait d'un dialogue audio.

Ce qui vous attend

Vous allez concevoir et animer un personnage parlant ! Ce cours est une brève introduction à un aspect essentiel de l'animation de personnages, la synchronisation labiale. En utilisant les atouts d'After Effects pour créer des mouvements amusants pour l'animation de personnages, nous vous donnerons les outils pour créer de superbes personnages parlants !

  • Produit livrable.  Vous créerez une animation simple d'un personnage parlant en utilisant Adobe Illustrator et After Effects.
  • Détails.  Vous commencerez par créer un personnage simple dans Adobe Illustrator ainsi que 14 éléments permettant de dessiner la bouche. Vous utiliserez votre personnage dans After Effects et assignerez des mouvements à une piste audio. Je vous montrerai un moyen simple de synchroniser efficacement les mouvements de la bouche avec le dialogue.
  • Collaboration.  À mesure que vous avancez dans le cours, mettez à jour votre projet pour partager vos progrès avec vos camarades. Échangez des commentaires critiques.
  • Caractéristiques.  À la fin du cours, vous serez capable d'animer un personnage parlant.

N'oubliez pas de consulter mon premier cours, Animation de personnages simple, pour un breakdown de base sur la façon de faire marcher vos personnages.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Fraser Davidson

Designer / Director / Animator

Enseignant·e

BAFTA Award-winning director and animator. Co-founder and owner of Cub Studio. Has worked with many of the worlds leading sporting institutions (including the NFL, England Rugby, the NCAA, the IOC, Canadian Olympic Committee, Fox Sports, ESPN and more) as both an animator and brand designer.

 


 

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Transcription

1. Bande-annonce: Hé, les fans d'animation. Vos personnages parlent comme des figurants dans un film de Kung Fu ? Préparez-vous à mourir, lâche. Eh bien, vous avez besoin de la classe lip-sync de caractère simple sur SkillShare. Parlons de cette mère***. Bonjour. Donc tu sais que c'est bon. Vous apprendrez à illustrer une tête comme la mienne, à remonter les positions principales de la bouche, et à obtenir que b***h animé comme un f******g pro. C'est pas vrai ? Oui, mais sans doute avec moins de jurons. F**K ouais ! Alors, inscrivez-vous aujourd'hui. C' est seulement 20 dollars. C' est 19, en fait, tous inclus dans le dixième de l'adhésion par mois. C' est bon rapport qualité-prix, fiston. SkillShare. 2. Concevoir dans Illustrator - Partie 1: Salut les gars, et bienvenue à mon deuxième cours : Simple Character Lip Sync. Dans ce cours, nous allons créer un personnage simple et le faire parler. Dans cette première section, nous allons concevoir notre personnage dans Illustrator, nous allons ensuite le séparer en couches, nous allons illustrer les 14 positions de la bouche, et enfin, nous allons calquer et étiqueter les positions de la bouche. Donc, la première chose que nous allons faire est de créer un personnage dans Illustrator. Donc, si vous ouvrez un nouveau fichier, ce qui concerne l'avenir, vous n'avez pas besoin de copier ce caractère. n'y a rien de spécifique vraiment dans ce personnage qui va affecter votre synchronisation des lèvres. Une fois que vous en avez l'idée, il devrait être assez simple d'utiliser cette technique sur n'importe quoi, n'importe quel personnage, n'importe quel style que vous voulez créer. La seule chose qui va être importante dans ce cas, c'est que nous laissons beaucoup de place pour la bouche. Donc, je vais créer ce personnage un peu comme notre personnage de la vidéo d'introduction très rapidement. Quelques yeux et le nez, encore une fois, laissant le nez et les yeux. Lisser un peu plus loin. Donc on a une grosse dépense pour la bouche et je vais troll son torse. Encore une fois, très, très simple. Je vais donner à ce personnage, comme l'autre, une chemise et un nœud papillon. Maintenant ce sont les deux éléments principaux, la tête et le torse, mais nous allons créer quelques petits morceaux supplémentaires que nous pourrons animer plus tard, sorte que notre personnage sera gesticulant. On va les colorer en premier. Donnons-lui un costume bleu, un pull. Je vais lui donner une chemise blanche, et peut-être lui donner une cravate rouge. Je vais avoir ses cheveux de la même couleur que la cravate et créer une couleur de visage. On y va. Un peu plus léger avec des cheveux. Je vais rendre ses cheveux un peu plus foncés, donc on dirait qu'ils sont dans l'ombre de sa frange. Je vais voir ses yeux correspondre un peu à la couleur du torse. Je vais juste corriger ces petites erreurs aussi. Maintenant, ce que je vais faire avec son nez et son oreille lointaine, c'est juste les faire légèrement, encore une fois, des versions légèrement plus sombres de notre couleur de visage, et ça va nous aider quand nous viendrons animer nos lèvres. Maintenant, je vais utiliser quelques coups ici. Si vous avez fait le cours précédent, vous comprendrez pourquoi, mais je vous expliquerai quand même. Nous voulons que ses bras s'animent facilement, et nous allons les créer à l'aide l'outil de stylo pour des raisons qui deviendront évidentes lorsque nous serons dans After Effects. Ce qu'on va faire, c'est retourner la couleur unie. Je vais augmenter le poids de la ligne là-bas. Maintenant, en dessous de ça, je vais créer sa couleur de main. Encore une fois, en utilisant l'outil de stylo un peu plus étroit que la ligne que nous avons pour son bras. Envoyez-nous ça et envoyons ça. Si vous pouvez arranger cela, envoyez-le à l'arrière. On y va. Je vais les copier et les coller. Nous allons le refléter et placer l'autre bras de l'autre côté de son corps. Enfin, on va faire un coup de plus ici, et ce sera pour ses sourcils. Cela va ajouter beaucoup d'expression à votre visage plus tard. Je vais juste utiliser un seul unibrow ici. Encore une fois, renversez-le, augmentez l'épaisseur de celui-ci. Faire cela comme un coup va juste signifier que nous avons un peu plus de place pour jouer, ce qui concerne l'animation. On y va. Donc, il y a notre personnage. C'est cette section faite. On va le sauver. Je l'ai sauvé, l'appelant caractère ici. On peut les sauver. J' ai créé un fichier d'illustration, placé mon personnage à l'intérieur de ça, voilà, et je le sauve. Dans notre prochaine section, nous allons séparer notre personnage pour After Effects. Ce que tu vas faire, c'est saisir sa tête et éditer, couper. Je vais créer un nouveau calque là-bas et nous allons éditer, coller devant. On y va. Donc nous avons deux couches maintenant, une avec sa tête, et une avec son torse et ses bras. Nous allons sélectionner son torse et ses bras, les coller dans une nouvelle couche, et enfin, la dernière chose que nous allons faire, sélectionner les yeux et les sourcils. Ceux-ci vont aller dans une nouvelle couche. Donc nous devrions avoir quatre couches maintenant. Je vais tous les étiqueter, juste pour que nous puissions savoir lequel est lequel dans After Effects sur la chronologie. Nous allons appeler cette couche, « Torse », couche suivante, « Bras », « Tête », et enfin, appelons ces « Yeux ». On y va. 3. Concevoir dans Illustrator - Partie 2: Donc, la prochaine chose que nous allons faire est de créer notre bouche. Avant de le faire, nous allons regarder toutes nos couches en place pour qu'aucune d'entre elles ne bouge. Je vais créer une nouvelle couche et appeler cette bouche. Donc, notre première position de la bouche sera notre position de repos et c'est la position que la bouche du personnage va prendre quand il ne parle pas. Encore une fois, je vais utiliser ma vidéo d'introduction et donner à ce personnage le même sourire de merde. Vous pouvez le positionner, le déplacer, et même après l'avoir animé, nous allons le faire pour que vous puissiez y revenir. Si ce n'est pas tout à fait correct, vous pouvez ajuster chacune de la bouche individuellement. Alors, on y va. Je vais lui donner de grosses dents souriantes, un peu de sous-morsure. Tu n'as pas besoin d'être trop précieux avec ça. Je vais juste faire tout cela à main levée en utilisant l'outil Pen et le modifier ensuite. On y va. Pour changer la couleur du calque, je ne vois pas cela. On y va. Il y a notre personnage avec son grand sourire maladroit. Donc, maintenant que nous avons notre forme de bouche au repos, nous allons créer toutes les autres formes de bouche à côté de lui. Nous allons les étiqueter pour que nous sachions ce qu'ils sont quand nous les illustrons. Je vais dessiner, je vais étiqueter toutes les formes de bouche d'abord dans la grille. Donc, notre première forme est la forme A, E, I ou A, E, I. Une meilleure façon d'y penser, voilà. La forme suivante est U ou euh. On a Ooh et O. enfin, Ee. Les formes suivantes sont les consonnes les plus courantes. Une forme de bouche en particulier contrôle presque toutes les consonnes et c'est C, D, G, K, N, S, T, X, K, Y et Z. Toutes les formes, nous utiliserons la même forme de bouche. Ensuite, on va faire B, M, P quand la bouche s'arrêtera. L a sa propre forme de bouche en utilisant la langue pour L. Nous avons Q et W. Étendre ça un peu. Ensuite, il y a les formes de bouche légèrement moins utilisées et nous avons F et V. Les dents sont placées sur la lèvre inférieure. On a un son dur R, donc ruh. On a Ch, J et Sh. Enfin, Th son. Donc, nous allons commencer avec chacun d'eux en dessinant la forme de la bouche elle-même. Cela peut parfois aider à créer la forme de votre bouche pendant que vous faites cela, certainement pour obtenir les distinctions entre chacun. Donc, voilà, nous avons Ah. Dans Ah, on va y ajouter les dents supérieures et un peu de langue. On va les colorer. Donc, les dents vont être blanches. Je vais choisir votre propre rose pour la langue. On y va. On a Ah. Si tu veux, Ah est comme le son Uh, mais la bouche légèrement plus étroite. Alors, on y va. On va encore avoir la langue. Bouche légèrement plus large, de sorte que les dents seront un peu plus haut. On y va. Je vais juste étirer ça. Maintenant, on a le son Oo. Ça va être un trou étroit. Pour la bouche, on ne verra ni dents ni langue. Il est essentiellement créé juste par les lèvres. Maintenant, la différence entre oh, désolé, oo et uh ou oh est la bouche va être un peu plus large, tout à fait la langue, leurs lèvres ne sont pas tout à fait si purées et qui est mis un peu de la langue là-bas. Maintenant, Ee son, bouche beaucoup plus large. Donc, c'est presque comme un sourire et pour ee nous allons avoir l'ensemble supérieur des dents, presque graissés juste un léger écart entre eux et nous allons dessiner dans le fond un ensemble puis laisser un peu d'espace là. Ensuite, nous avons les principales formes de bouche Cuh, Duh, Guh , K, N, S, T, X , K, N, S, T, X, Y, Z. C' est essentiellement comme ee. Les dents sont grincées avec la bouche juste tenue légèrement ouverte. Donc, la façon dont nous allons montrer que c'est, encore une fois, de voir les dents supérieures. Il n'y aura pas d'écart entre eux et les dents inférieures là-bas, peut-être juste un petit écart. Donc, c'est la forme que vous utiliserez principalement. Évidemment, il est utilisé pour beaucoup de consonnes. Maintenant, le suivant est légèrement différent. Ce son B, M et P. On va juste prendre. La bouche va être essentiellement fermée. Donc, nous allons utiliser l'ombre que nous avons sur la couleur du nez et de l'oreille ici. Ils sont de couleur légèrement plus foncée de sorte que cela apparaît contre la peau sur le visage, mais il va effectivement représenter notre lèvre. Maintenant, le son L, La. Encore une fois, la bouche n'est pas trop large. Nous allons juste créer un alphabet comme le son ee mais évidemment avec La, avec l'utilisation de la langue. Donc, on va dessiner les dents supérieures. Encore une fois, ce que vous pouvez faire est assez à peu près vraiment freestyle avec le stylo. Ensuite, si vous n'avez pas l'impression que cela fonctionne comme vous le souhaitez, vous pouvez aller le réparer par la suite. Alors on y va. Je vais juste dessiner la langue en touchant le dos des dents supérieures, donc, la, la, la, la. Enfin, le son Q et W, Qwa. Je vais copier et coller le Oo là. C' est très similaire, je vais juste le rendre un peu plus étroit. Quand il s'agit de le placer sur le visage, nous allons probablement le déplacer légèrement plus bas que le son Oo afin qu'il soit assis bas sur le visage. Maintenant, on a F et V ou les sons Fa et Va. Pour ça, nous allons avoir juste les dents du haut. Ils vont mordre la lèvre du bas. Encore une fois, pour la lèvre, nous allons juste montrer qui a été purgé très légèrement en incluant un peu de coloration des lèvres. Je vais juste colorer sous les dents. Maintenant, le son R ou Ra. Encore une fois, vous pouvez maintenant légèrement ouvrir. Ici, nous allons voir est la forme du mot. On va voir plus de dents inférieures. Peut-être juste un bout de dents supérieures. Obtenez ce son d'erreur. Voici un bon Ch, J, Sh. Les lèvres supérieures vont le soulever et les lèvres inférieures se sont étendues vers le bas. C' est tout au sujet des dents. Donc, juste ici peut avoir nos dents presque toucher, mais nos lèvres sont grandes ouvertes. Encore une fois, je ne laisserai qu'un léger écart. Encore une fois, un peu d'une sous-morsure. Donc, voilà ton son de Ch. Enfin, le troisième son. C'est une bonne chose. lèvre du haut, je la pose et c'est parce qu'on a encore les dents de devant. Ici, avec le Th, nous allons avoir la langue reposant sur le dessus des dents de devant. Peut-être voir juste s'étendre un peu sous les lèvres et la langue sort de la bouche là-bas. On y va. À ce stade, nous avons tous nos principaux postes de bouche. Maintenant, vous pouvez les ajuster en fonction de votre type de personnage et du style de la pièce. Mais ce sont ceux que j'utilise et ceux-ci devraient fonctionner pour le modèle de personnage que nous fabriquons maintenant. Ok, donc maintenant, que nous avons toutes nos positions de la bouche, nous allons devoir les placer sur le dessus du visage pour s'assurer qu'ils sont tous dans le bon alignement. Mais d'abord, ce que nous allons faire, c'est que je vais regrouper l'un de ces, pour que chaque forme de bouche soit groupée et qu'ils ne glissent quand on les aura assis l'un sur l'autre. Nous allons éditer, couper, créer un nouveau calque, puis coller à l'avant ou la commande F, contrôler F, avec votre Mac ou PC. On va juste étiqueter chacun de ces trucs, donc je vais les appeler bouche. En fait, dis-toi quoi, on va juste les appeler AEI. Le prochain, U. à ce stade, je vais probablement jouer de la musique rapide. On y va. Enfin, tous ceux qui sont dans leur propre couche, vous pouvez les voir tous ici. Si j'étends ceci, la console de couches, vous devriez avoir des couches qui ressemblent exactement à ceci. La couche qu'on appelait à l'origine bouche, je vais appeler repos. Ça va être notre position de repos. Maintenant, que nous avons ces étiquettes, je vais supprimer toutes les formes de bouche là-bas. Donc maintenant, nous allons superposer chacune de ces bouches pour que nous ayons la forme de la bouche au bon endroit par rapport au visage. Donc encore une fois, c'est juste verrouiller toutes les autres couches et nous les allumons une à la fois. Donc, nous avons du repos en une heure. Donc, je vais rendre ça un peu plus petit, je me sens un peu gros. Je vais juste passer par chacune de ces formes en forme de ah. Encore une fois, un peu, un peu petit. Maintenant, c'est notre forme, et c' est comme si les lèvres avaient poussé vers l'avant, donc nous voulons pousser ça vers l'avant sur le visage. Un peu plus en avant, mais pas aussi loin que ooh. Vous allez vouloir jouer avec ceux-ci et vous assurer qu'ils sont assis dans le visage où ils se sentent à l'aise pour les sons. Donc, voilà, voici E. C'est très large, et quand vous dites E, vous tirez vos lèvres, donc on a l'impression que ça devrait rester un peu plus loin en arrière. Donc, vous avez les lèvres poussées, les lèvres sont réglées. Je vais prendre notre consonne principale. Ça va s'asseoir au milieu du visage, position buccale tout à fait neutre. Ici B et M. Encore une fois, les lèvres sont retirées un peu, donc je vais la positionner un peu plus loin vers l'arrière du visage. Je, même chose, La. Voici un Q et W. Ça va être un peu plus bas que ooh, donc ooh est un peu plus élevé que ooh et quo. Tu vas pousser un peu tes lèvres vers le bas pour ce son, Fa. C' est F et V, donc le Fa et Va son. C' est assez central sur le visage. Quand vous faites ça, vous tirez votre lèvre supérieure. Donc, je vais le pousser un peu vers le haut, et ur. C' est là que tu pousses ton menton quand tu es. Donc, un peu de piqûre, donc je vais pousser ça un peu en avant. Ici, nous avons Ch, J, et Sh et encore, nous poussons nos lèvres vers l'avant, donc ça va juste s'asseoir un peu plus en avant que certains autres sons. Un peu comme ooh, ça va s'asseoir assez haut, je pense parce que tu seras ta lèvre supérieure. Ici, nous allons avec th, assez neutre, je rétrécit ça un peu à nouveau. Donc, il va s'asseoir au milieu du visage et il y a notre repos. Si vous ne pouvez pas tous les allumer, j'espère que vous avez une idée de l'endroit où chacun d'eux se trouve dans le visage. Il devrait tous s'asseoir autour de la même zone, mais encore une fois, nous voulons avoir des lettres particulières dans des endroits particuliers. On y va. À ce stade, vous avez toutes les couches dont vous allez avoir besoin pour animer cette bouche. 4. Créer dans After Effects: D' accord. Bienvenue à la section 2 intitulée Build In After Effects. Dans cette section, nous allons importer notre personnage d'illustration et ajuster sa composition et ses paramètres de projet. Nous allons créer une composition de bouche séparée. On va créer des yeux animés. Nous allons créer des bras et des sourcils à l'aide l'outil de tracé et nous allons enfin parfaire nos calques pour l'animation. D' accord. Donc, nous allons ouvrir After Effects et la toute première chose que nous allons faire est d'aller paramètres de notre projet et de vérifier simplement que nous avons une base de code temporel plutôt que la base de trames. Il est juste un peu plus facile dans ce cas d'utiliser des secondes plutôt que des images. Ensuite, nous allons aller fichier, importer fichier. Nous allons aller dans notre dossier d'illustrations et nous allons intégrer notre personnage en tant que composition. Donc maintenant, ce que vous avez sont quelques couches. Ce sont vos calques illustrateurs et vous double-cliquez dessus, cela fera apparaître votre composition de personnage et le voici, comme il se doit, dans son fichier illustrateur. Maintenant, ce fichier va être un peu petit, nous voulons une vidéo haute définition quand nous aurons fini. Donc, ce que nous allons faire est d'aller à la composition, et les paramètres de composition, et nous allons faire ce 1920 d'ici 1080, c'est Full HD. Maintenant, la durée, ça va juste être un peu plus de temps et on va utiliser 20 secondes. Ce qui pourrait arriver, c'est que vous pourriez avoir besoin d'étirer vos images pour remplir la totalité de la ligne de temps là-bas et ensuite nous allons sauvegarder cela. Je vais créer un dossier appelé After Effects et je vais l'appeler Character. Maintenant, on est bons. D'accord. Maintenant que notre personnage est importé et que notre composition est élargie, nous allons simplement remplir la composition un peu mieux et nous pouvons le faire en sélectionnant toutes nos couches. Nous allons allumer ce chéquier ici, qui va constamment mettre à jour la résolution de notre personnage, se référant au fichier illustrateur. C' est ce qu'on appelle la rasterisation constante. Nous allons ouvrir notre couche ici et nous allons juste l'agrandir un peu. Je vais le déposer. On y va et on vient de sortir du fond. Comme nous avons rempli l'avant du cadre. Et maintenant qu'allez-vous faire, nous allons sélectionner tous nos morceaux de bouche et les mettre dans leur propre composition. Donc, nous allons choisir de l'AEI jusqu'à la position de la bouche de repos, et ce que nous allons faire maintenant est aller à la couche et nous allons pré-composer ceci. Et cela signifie simplement que cela va créer une nouvelle composition pour ces couches. Mais cette composition va se trouver là où se trouvaient les couches. On va appeler ça Mouth. Voilà, donc vous voyez maintenant que vous avez une composition unique qui contient toutes les formes de bouche et vous trouverez ici dans les livres de projets. Si nous double-cliquons dessus, alors nous y allons, nous avons ouvert la deuxième composition maintenant et pour l'amour de la simplicité, ce que nous allons faire est d' éteindre tout sauf la bouche au repos qui signifie que lorsque nous sommes retournés à notre caractère là, nous allons, il est comme il était avant. Maintenant, dans les deux prochaines étapes, nous allons recréer certains des éléments en utilisant des traits après effet pour l'animation. Donc je vais éteindre toutes les couches ici et pour l'instant je vais juste allumer le torse et la tête. La première chose que nous allons créer, ce sont ces yeux. Alors ce que je vais faire, allumer la couche des yeux et je vais sélectionner l'outil de stylo et je vais juste masquer autour des yeux. Donc, pour le moment, nous allons avoir juste les yeux restants, nous allons perdre les sourcils pendant une courte période de temps. Maintenant, ce que nous allons faire est, nous allons utiliser cet outil ici qui est le stylo derrière l'outil. Mais ce que cela fait également est de vous permettre de déplacer le point central d'un calque. On va mettre ça juste entre les yeux. Maintenant, quand nous ouvrons la couche des yeux et arriverons à l'échelle, nous allons créer un cadre clé légèrement à partir de zéro, entre un et zéro et le cadre suivant, nous allons décocher cette petite chaîne ici qui relie notre échelle. Notre échelle X et Y donc si vous augmentez ou diminuez la taille des yeux, vous remarquerez qu'ils s'échelonnent les uns avec les autres et nous allons juste devoir changer l'axe Y pour que ces yeux deviennent très plissés comme s'ils étaient fermé. Faites défiler un peu et nous allons les avoir. Nous allons copier et coller le cadre clé d'origine. Maintenant, ce que vous avez sont des jeux d'yeux clignotants. Donc, je vais définir, je vais copier ces images clés et les coller tout au long de notre chronologie pour le moment. Vous pouvez évidemment les éditer par la suite s'il clignote trop ou trop peu. Je vais les copier et les coller à nouveau. Nous y allons, vous pouvez voir notre personnage clignoter. D'accord. Donc la prochaine chose que nous allons faire est de recréer ces sourcils et nous allons le faire à l'aide de l'outil stylo. Assurez-vous qu'aucun de nos calques n'est sélectionné sinon nous allons dessiner un masque, nous ne voulons rien sélectionner. Et tout ce que nous allons faire, c'est de nous retirer dans nos sourcils. Je vais mettre une tangente à la fin du sourcil là, pour qu'on puisse animer son expression. Maintenant, si nous ouvrons la forme ici, calque de forme, nous pouvons voir le tracé, le tracé et le remplissage. Nous allons renommer cette couche, sourcil et si nous allons dans le coup, nous pouvons changer la couleur de celui-ci pour correspondre à ses cheveux. Et si vous regardez ici, nous avons une largeur de course et nous allons juste étendre ça un peu, appeler ça 14 et puis on y va, maintenant on a ses sourcils. Donc, la prochaine chose que nous allons créer sont les deux bras, et nous allons le faire de la même façon que nous avons créé les sourcils. Assurez-vous que rien n'est sélectionné et nous allons simplement les dessiner. Vous pouvez utiliser les tangentes, obtenir une belle courbe. Je vais appeler ce bras gauche. Encore une fois, quand nous ouvrons cela, en voyant le contenu, le chemin que nous avons créé et dans le coup, nous pouvons faire cette couleur la même que notre manche, donc voilà, c'est assez grand. Si nous sélectionnons le chemin et nous pouvons juste les ajuster, sorte qu'ils touchent les bons endroits, et ensuite nous allons créer le même bras de l'autre côté. Ce que nous pouvons faire ici, c'est copier et coller ce bras gauche, appeler bras droit. Maintenant, si on l'ouvre, va dans cette forme et on va dans la couche de chemin, on peut juste déplacer ça de l'autre côté, on y va. Maintenant, nous avons deux bras. Ce qu'on va vouloir faire avec les deux, c'est lui donner la main. Donc, s'il lève les bras, d'accord, faisons-le. Laissons ce bras levé, et on va pouvoir voir sa main. Donc, quand nous ferons cela, encore une fois, nous dupliquons ceci, je vais le copier et le coller. Je vais appeler cette main. droite. Nous voulons que ce soit légèrement différent, ce que nous pouvons faire ici, c'est que dans cette astuce, nous voulons que ce soit la même couleur que son visage, et nous allons changer la casquette en une casquette ronde. Nous allons devoir mettre ceci sous notre bras droit, et vous remarquerez que nous obtenons un peu du chemin de recadrage qui sort par l' épaule, et la façon dont nous nous débarrassons de cela est d'ajouter un chemin de coupe, et nous Je vais voir si nous commençons le début, et augmenter ce nombre à environ 20, puis nous perdons ce petit morceau qui se clipse sur notre épaule. Si nous rendons juste un peu plus étroit, que nous les obtenons, nous avons juste un petit coup de main là-bas. Donc, si on pouvait ajouter 75. On va faire exactement la même chose sur l'autre bras. Laisse-moi appeler ça, main gauche, on peut l'ouvrir et la rendre colorée. On contourne la casquette, on l'a fait 75 larger derrière le bras laissé là, et on va ajouter notre fonction de chemin de coupe, et juste se débarrasser de ce petit nubbin. On y va. Votre personnage est maintenant créé. Il a créé dans les effets secondaires en utilisant les traits. Donc, maintenant que nous avons ça, nous pouvons supprimer notre couche de bras et ce que nous allons vouloir faire ici, c'est nous assurer que lorsque nous bougeons le bras de masquage, bras droit, la main le suit. Donc, ce que nous allons faire, nous allons ouvrir ces deux couches ici. Donc, augmentons la chronologie pour une seconde et nous allons nous assurer que nous pouvons voir le chemin du bras droit qui est la section bleue du bras et la main à droite. Nous allons sélectionner cette clé, nous allons mettre un cadre clé sur les deux. Maintenant, nous sommes allés mettre un cadre clé sur le dessus. Ce que nous allons faire est, appuyez sur Alt et clic gauche. Ça va faire ressortir notre outil d'expression. Avec cela, nous utilisons simplement le clip de sélection pour sélectionner le chemin que nous voulons suivre le calque. Maintenant, si vous allez dans ce chemin et l'ajuster, alors vous verrez que la main suit. Je vais vouloir faire exactement la même chose sur l'autre bras. Donc, je vais faire ça un peu plus vite. Faites apparaître le chemin pour les deux, et nous voulons que cette main sur la gauche ouvre l'expression ici, maintenant Alt, clic gauche. Prenez le fouet de crochetage, et attachez-le à la trajectoire du bras. Encore une fois, quand nous jouons avec le bras, la main suit. Maintenant, parce que nous n'avons pas besoin des mains, nous n'allons pas animer les mains du tout, ce que vous pouvez faire est de sélectionner les deux et de vérifier cette petite icône ici qui est le calque timide, et quand vous tournez les calques timides le calque est toujours laissé à l'écran, mais il n'encombre plus votre affichage maintenant. Si nous retournons la bouche, notre personnage est prêt à être truqué. Donc, maintenant nous avons failli animer notre personnage, mais d'abord, vous remarquerez que si nous bougeons une partie d'entre eux, le reste ne suit pas. Ce que nous allons faire et ce que nous voulons arriver, c'est que notre tête suive notre torse, que nos yeux, notre bouche et nos sourcils suivent la tête et que les deux bras suivent le torse. Donc, la première chose que nous devons faire, est d'ajuster nos points d'ancrage pour tout, et c'est le point autour duquel le calque pivote. Donc, si vous sélectionnez le stylo derrière l'outil ou appuyez sur Y, vous pouvez faire glisser ce point sur le torse jusqu'à l'endroit où se trouveraient les hanches de ce gars, et vous remarquerez maintenant que lorsque nous faisons pivoter le calque, il tourne autour de ce point. Nous voulons faire la même chose avec la tête, nous voulons qu'il tourne autour du cou. Donc, on place ce point sur le cou là, je vais sélectionner les yeux. On l'a déjà fait, on les a clignoter, et ils s'échelonnent autour de ce point central ici. Cela peut faire la même chose avec la bouche. Les sourcils, de sorte qu'ils ne se déplacent pas autour de ce point pivot, mais nous avons juste à le faire pour être bien rangé. Maintenant, ce bras à gauche, et le bras à droite vont pivoter autour de leurs épaules respectives. Rapidement, vous devrez décocher le calque masquer et sélectionner la main sur la droite. Et nous allons vouloir utiliser cet outil parent pour attacher calque au bras à droite. La main sur la gauche, nous voulons attacher au bras sur la gauche, et que tout aussi bien que les données de chemin va maintenant le suivre en utilisant les données de position. Donc, vous pouvez voir si je déplace tout le calque là, tout bouge ensemble, et ensuite on peut vérifier ça et l'oublier. Maintenant, pour compléter notre plate-forme, nous allons utiliser la même fonction pour attacher notre tête ici à notre torse. Quand je bouge le torse, la tête bouge avec. Nous allons faire la même chose, en attachant les bras au torse, et ensuite nous allons attacher les sourcils, la bouche et les yeux à la tête. Donc, vous voyez, quand la tête tourne tout va avec elle. 5. Rigging de la bouche: Ok, c'est la troisième section, Grigging the Mouth. Dans cette couche, nous allons diviser nos couches de bouche et les étiqueter. Nous allons créer un contrôle de curseur, et enfin nous allons ajouter des expressions de contrôle à ce curseur. Ok, donc la dernière chose qu'on doit faire avant de pouvoir animer ce gars, c'est de nous piquer la bouche. Nous le faisons, à partir de la composition de la bouche, nous allons retourner toutes nos couches. Nous allons les faire, faisant glisser tout le chemin jusqu'au début, nous allons en faire un seul cadre de longueur. Ainsi, vous pouvez voir les images marquées ici si vous effectuez un zoom avant. Nous allons en faire un seul cadre de longueur. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est diviser chaque couche temporairement, sorte que nous ayons une composition de 14 cadres comprenant une seule image de chaque position de bouche. Maintenant, si tu fais ça, tu devrais commencer à voir la bouche, presque comme si elle bouge. Mais ce que nous devons faire ici, est d'ajuster nos paramètres de composition, sorte que la composition ne soit que aussi longue que les couches qu'elle contient, donc à zéro seconde, et 14 images de longueur. On y va. Ce qu'on va faire ici va rendre notre composition un peu bizarre, mais ça va nous aider pendant qu'on anime. Nous allons créer, taper à côté de notre bouche, en sélectionnant l'outil de type. Nous allons créer un cadre unique pour chaque position de la bouche, montrant ce que cette position de la bouche va illustrer. Donc, je vais les sortir ici à droite et les faire de la même longueur que la couche qu'ils sont à côté. Donc nous voilà, voici notre couche A, E, I. Nous allons ensuite créer notre couche U. Sous ça, nous allons créer notre couche Oo. Et enfin, et dans notre dernière position de bouche, Repos. On y va. Donc encore une fois, si nous frottons à travers, vous devriez être en mesure de voir à côté de la bouche là, ou leurs sons respectifs. Si nous revenons dans notre personnage, nous verrons que ceux-ci apparaîtront, sorte que pendant que nous animons, devrait être très simple. Nous serons en mesure de voir exactement ce que nous recherchons. Ok, donc vous remarquerez que la composition buccale est trop courte et nous devons l'étendre sur le reste de notre composition. La façon dont nous allons le faire est par le temps de le reprogrammer. Nous allons sélectionner notre couche buccale, couche, temps, activer la cartographie en temps opportun. Cela étend simplement la couche dans toute la composition. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est faire défiler vers l'avant et vers l'arrière, travers le temps ici, pour changer nos positions de bouche. Ce que vous trouverez, c'est qu'à la fin des 14 cadres, nous perdons la bouche au repos. La façon dont on contourne ça, c'est de revenir en position de bouche, sélectionner cette toute dernière image, et de l'étendre à la fin de la composition. Lorsque vous retournez dans votre composition principale maintenant, vous constaterez qu'elle reste en position de repos après le 14ème cadre. Maintenant, nous sommes presque prêts pour l'animation. 6. Animer la synchronisation labiale - Partie 1: Salut, bienvenue à la section 4, Animer la synchronisation des lèvres. Dans cette section, nous allons importer notre audio. Nous allons comprendre les images clés à bascule. On va animer la bouche à l'audio. On va passer un aperçu et vérifier notre synchronisation des lèvres. Enfin, nous allons animer quelques gesticulations de personnages. D' accord. Nous allons donc ouvrir notre fichier After Effects et nous allons aller File, Import. Maintenant, vous pouvez importer n'importe quel audio que vous aimez. Vous pouvez le prendre dans des films, enregistrer vous-même, tout ce que vous voulez faire. Pour les besoins de la vidéo pédagogique, j'ai créé pour vous une pièce qui utilise une petite pièce qui utilise toutes les positions de la bouche, et vous devriez être en mesure de la trouver dans votre guide de cours. Il s'appelle Lip Sync Audio wav, et si vous importez cela dans, vous pourrez le faire glisser dans une nouvelle composition. Si nous ouvrons nos consoles, nous verrons la forme d'onde, et nous pourrons écouter cette piste en la prévisualisant et ici. Cette semaine, le cours de Skillshare de Friza m'a fait sauter, et vous devriez littéralement acheter le cours immédiatement. Donc, voilà, juste une collection de sons aléatoires. Maintenant, nous allons faire glisser notre composition audio de synchronisation des lèvres dans notre composition de personnages. Encore une fois, ce que vous pouvez faire, ouvrez vos consoles. Je veux pouvoir voir la forme d'onde. On y va. Maintenant, nous sommes prêts à animer. D' accord. Donc, si nous zoomons sur la première partie de notre animation et que nous saisissons simplement le long de la chronologie, vous verrez qu'entre ces deux images clés qui représentent le temps dans la composition précédente que nous regardons, vous verrez chacune des positions dans chacun des cadres. Ce que vous pouvez faire est de saisir en avant et en arrière à travers ces ici. Ce que vous remarquerez, c'est qu'After Effects interpole entre les images clés de sorte qu'au fur et à mesure que vous effectuez un balayage entre deux points, elle sera jouée. Pendant que vous scrutez entre ici, par exemple, 14 et 9 images, il va jouer en arrière à travers les cinq images entre ces deux. Quand nous animons, nous ne voulons pas faire ça. Nous voulons sauter d'une image à l'autre sans aucune de ces interpolations. Pour ce faire, nous allons utiliser Toggle Hold keyframing. Donc, ce que nous allons faire est de sélectionner tout notre temps les images clés de reprogrammation. Je vais faire un clic droit et cliquer sur Toggle Hold keyframe. Vous remarquerez que les images clés changent de forme. J' ai ce carré les aplatit maintenant. Ce que cela fait, c'est si vous passez à travers, vous remarquerez que rien, il n'y a pas d'interpolation tant que nous n'arriverons pas à l'image clé finale que nous changeons, et nous avons maintenant notre position de repos et vous pouvez jouer avec ça. Nous pouvons revenir jusqu'au F et au V. Si nous revenons à A, E, I, puis à Q et W. Vous verrez que la position de la bouche ne change que sur les images clés Toggle Hold, et c'est ce dont nous aurons besoin lorsque nous animons. Donc, je vais juste supprimer ceci. 7. Animer la synchronisation labiale - Partie 2: Alors maintenant, nous allons animer cette petite section de discours. Au début, nous allons nous frotter vers notre position de repos. Je vais supprimer ceci la trame clé. Donc avant que notre personnage ne parle, il ne dira rien. Maintenant, vous remarquerez que nous avons un problème là-dedans. Nous voulons être en mesure d'entendre ce que notre personnage dit à tout moment, sans avoir à parcourir l'ensemble de la section. Cette semaine, le cours de Skillshare de Fraser m'a fait exploser. On ne veut pas l'entendre en temps réel. Nous allons avoir besoin de l'entendre très lentement, voyelle et position de la bouche à la fois. Et la façon dont nous le faisons est de saisir l'indicateur de temps actuel. Si vous maintenez la commande ou le contrôle enfoncé sur un PC, vous devriez être en mesure de frotter très lentement ou très rapidement le long de votre chronologie. Donc, vous pouvez trouver exactement à tout moment, les sons que le personnage va faire. Donc, si nous écoutons ce F pour Fraser, nous pouvons le repérer ici. Donc, le tout premier son, on frotte le bouton de commande de la manette enfoncé, on a ça. Donc, nous voulons le T-H de ceci et en maintenant le bouton de commande enfoncé et en scrubbing, vous allez avoir un peu plus de contrôle car il ralentit la vitesse à laquelle les images clés sont ajustées. Donc, voici notre T-H. À propos d'ici, on va vouloir un son. Donc, encore une fois, nous retournons dans nos voyelles au début et ce devrait être notre tout premier. Ici, on va sur zéro. À ce stade, nous sommes sur notre son S. Maintenant, c'est l'une de nos constantes qui s'insère dans cette position très générale de la bouche. Donc, notre prochain son sera la W Week. Passons à ça. Très vite, nous sommes dans l'E. repoussant les voyelles, ainsi E. Le K est encore une de nos consonnes. Donc nous pouvons le vérifier pendant que nous allons le long de la balade. On y va. On va aller au F de Fraser. Je vais utiliser le son R. Maintenant, vous remarquerez qu'il va être important que vous n'écriviez pas vraiment ça, vous écoutez les sons phonétiques. De temps en temps, les A et moi vont ressembler davantage à des U et il est important de faire cette distinction, donc encore ici, nous allons utiliser un son A. Et là, nous sommes dans le S. Maintenant, à ce stade, nous avons une sorte de c'est un E-R, mais nous écoutons juste une sorte de son R vraiment. Donc je vais utiliser ce R ici. C' est très, très rapide avant de revenir sur ce S. Donc peut-être même juste un cadre. Vous pouvez ajuster ces images clés à chaque fois que vous les vérifiez. Vous remarquerez que cette section utilise la même position de la bouche et si vous le faites entendre pendant que vous animez, vous aurez une meilleure idée de la position de la bouche dont vous aurez besoin. Donc ici, on est sur un autre que je sonne. Donc on veut attraper ce L. Ensuite, on utilise notre son Ch, J et Sh. On va revenir sur nos voyelles aérées. Donc les A, A, E, je sonne. Dans ce cas, bien qu'il y ait un R à la fin du mot, vous ne l'entendez pas vraiment. C' est plus quand on utilise si avant une voyelle, comme dans Fraser. Donc nous allons utiliser cette consonne R à nouveau. Très vite dans un L. C' est une sorte de A à nouveau. Et vous allez juste vouloir frotter et attendre que vous entendiez le préempt de consonne. Nous sommes sur notre sonorité B, M, P avec une bouche effectivement fermée. Donc, nous y voilà. C' est un son très rapide et nous sommes de retour dans le L qui pourrait être juste un cadre là-bas. Tu dois vraiment l'essayer. Eh bien, je pourrais faire en fait c'est de déplacer le B plus bas, le L un peu plus tard. Encore une fois, comme je l'ai dit tout à l'heure, il est important de les sonder phonétiquement bien que nous ayons B, L et dans votre esprit, vous pensez en quelque sorte U. C'est beaucoup le son double O. Je vais passer dans le M, qui est comme le B. Donc nous allons revenir au son M et au son E. Tout ça, ça ne commence pas vraiment par un son A. C' est plus un « euh » qu'un « Ah », donc je vais utiliser le U cette fois. Avant de remettre ses lèvres dans ce W je vais revenir au A, et ce que je pourrais faire ici, à la fin du A, pour étendre cette voyelle, c'est juste lui donner un peu de son double E. C' est un peu dans un sens. Parce que nous avons cette lacune, je vais me frotter jusqu'à la fin et reposer un peu avant d'entrer dans notre prochaine phrase, puis ici. Encore une fois, c'est un peu étrange dans lequel nous avons un son U et si vous le sonnez phonétiquement, le U recommence presque avec ce son double E, et il apporte juste un peu plus dans ce mot. pousser vers l'avant. Donc, on a ce double E avant d'arriver au son double O. J' en ai raté un en fait, il a l'indice d'une fin et U. Donc, avant cet E, on va glisser ça là. Je vais juste avoir une petite image peut-être de notre sonorité consonne multiforme. Ici, on a un son dur Sh. C' est un U plutôt qu'un double O. Encore une fois, dans notre file d'attente. Donc, c'est un bon moment avant qu'il n'entre dans la voyelle réelle de ça, et ça va être un I. Il va y avoir un indice de ce T avant qu'il ait le L de littéralement. Il est important d'écouter le début du mot. consonnes ne sont souvent pas aussi évidentes que les voyelles. Donc, nous pouvons être sur le L avant que vous entendiez sa bouche, mais nous faisons la forme du L avant que vous entendiez la voyelle. Donc, nous allons juste utiliser notre aperçu pour le frotter à travers. Ça a l'air juste. Nous voyons dans la forme d'onde le I. Donc, il y a notre T, et ici, je pense que vraiment le T va droit dans un R. La fin de littéralement est presque tout ce son guttural R. Encore une fois, on va phonétiquement. Nous allons prêter attention à la phonétique plutôt qu'à l'orthographe du mot. Peut-être un peu lent alors je vais aller vers l'avant. Encore une fois, nous voulons entendre le début du L pas quand nous faisons le son de la voyelle avec le L. Ici nous sommes dans l'E. Encore une fois, voici le son P. Mais nous n'entendons le « p » du P qu'une fois la bouche ouverte. Donc, nous voulons entrer sur ce son P un peu avant d'entendre le reste du mot. Plus vous faites cela, plus vous obtenez d'expérience, plus vous comprenez comment les lettres commencent et se terminent et comment obtenir phonétiquement ces sons corrects et regardant correctement, et tout est question d'essai et d'erreur et d'ajustement comme vous allez le long. Donc, nous voulons ce son en U. Je veux y entrer un peu plus tôt. Je pense que je vais utiliser le R un peu ici, et vous serez de plus en plus rapide. Plus vous faites cela quand vous apprenez où sont les lettres, puis avec un CH. Il n'y a pas vraiment beaucoup de voyelles là-dedans du tout. Vous allez directement du CH au S. Donc, je vais rater ce son guttural et aller directement à notre consonne. On est là, je vais frapper R. Je vais frapper le TH de « la ». Un peu plus tôt encore juste avant d'entendre la voyelle suivante. On va avoir le son en U. Ce n'est pas un son E. C' est bien plus un double U. retour dans nos consonnes générales. Ici, nous allons utiliser un O que nous n'avons pas encore vraiment utilisé. Ce n'est pas vraiment, tu n'as pas vraiment entendu un R au cours. Vous entendez juste le son O et un S. Donc, nous allons aller tout droit de là dans notre S, puis dans un I de immédiatement. Encore une fois, en se souvenant que vous n'entendez pas vraiment le son M parce que la bouche est fermée. Donc, on va juste le préemper , fouiller et vérifier. Il a commencé le E ici. Il y a le D. Vous pouvez entendre le D dur, et encore une fois, c'est un son E. Nous retournons dans notre consonne pour le T, et nous allons frapper ce L avant d'entendre la voyelle E. Puis, une fois que nous entendons la fin du souffle, nous finirons sur notre position de repos. Vous pouvez juste frotter à travers ça, et juste vérifier que vous allez le long. 8. Animer la synchronisation labiale - Partie 3: Lorsque vous êtes heureux de parcourir la composition et de vérifier votre fonctionnement, nous pouvons prévisualiser le tout à l'aide de la fonction RAM Preview. Cette semaine, la classe Frienzas Skillshare m'a fait sauter. Vous devriez littéralement acheter le cours immédiatement. Cette semaine. On y va. Maintenant, j'ai remarqué ici, et ce que vous pourriez remarquer, c'est que vous avez raté quelques consonnes comme vos Ls et Ms et Ps. Ils ont souvent l'impression qu'ils n'ont pas duré assez longtemps, que je pensais. Je vais avoir ce Je vais juste durer un peu plus longtemps là-bas. M' a fait sauter. On y va. Cette semaine, la classe Frienzas Skillshare m'a fait sauter. Vous devriez littéralement acheter le cours immédiatement. Alors on y va. Enfin, une fois que vous êtes satisfait de toutes les positions de la bouche, nous retournons dans notre composition buccale, sélectionnons tous les calques de texte et les désactivons. Ensuite, nous codons, et notre personnage est juste laissé avec sa bouche là-bas. Enfin, nous allons avoir l'air un peu plus animé de notre personnage en lui donnant une gesticulation qui correspond à l'audio que nous avons ici. Donc, on va l'écouter à nouveau. Cette semaine, la classe Frienzas Skillshare m'a fait sauter. Donc, je vais lui demander de lever les bras, et il décrit comment le cours l'a fait sauter. Je vais juste, ce que nous allons faire ici, c'est juste donner à notre personnage quelques poses très simples. Donc, nous allons sélectionner notre position, notre rotation de notre tête et de notre torse, et rappelez-vous que nous les avons connectés ensemble en utilisant notre couche parent. Donc, quand on dit m'a fait exploser. classe Skillshare m'a explosé. Je vais les déplacer au début de cela, je vais avoir un, ajouter un lancer de 30 secondes ici, ajouter un écart de 20 images entre cela. Quand il gesticulera complètement, je vais bouger sa tête sur ses épaules, je vais soulever un peu son corps, et faire tourner ça. Nous allons sélectionner les chemins dans nos couches de bras, voilà. Vous pouvez les voir seuls. Il va lever les bras. M' a fait sauter. M' a fait sauter. Donc, il est activé, appuyez sur Maj, et vous pouvez modifier le chemin. Il va lever les bras. Je vais faire la même chose avec l'autre. Donc, ce sera un territoire assez familier si vous avez fait mon autre cours. Maintenant, alors, on va se sentir un peu robotisés ici. Donc, ce que nous allons faire, nous allons ajouter un peu d'accélération des images clés. Je vais sélectionner toutes ces images clés. Je vais aller à Easy ease, et puis encore une fois, ce sera un territoire familier si vous avez fait mon cours précédent. Nous devons tous les sélectionner individuellement. Donc, votre chemin, les couches de chemin ici pour nos bras, nous pouvons les faire ensemble. Je vais passer à la vitesse de l'image-clé. Je vais choisir une influence de 66. Cela va juste nous donner un peu plus d'un mouvement naturel à mesure que notre personnage s'accélère et ralentit dans chaque pose. Nous allons sélectionner nos deux images-clés de position, et faire de même dans la vitesse de l'image-clé. Je vais vous montrer le long chemin. Si vous pouvez aller à l'animation Assistant d'images clés, désolé Vitesse d'images clés, et vous pouvez le changer là. Donc, maintenant notre personnage l'a fait. La classe m'a fait sauter. On y va, c'est un peu plus animé. La classe m'a fait sauter. On va faire quelque chose de similaire avec ses sourcils là-bas. Donc, peut-être que je vais entrer, et va attraper son chemin des sourcils, et je vais lui faire parler un peu plus de mortel d'abord, puis sur m'a fait sauter, je vais lever les sourcils, sorte qu'il semble vraiment surpris. Là, nous allons, et encore, cliquez avec le bouton droit de la souris Velocity d'image clé, 66. M' a fait sauter. Après m'avoir fait sauter, je vais le faire revenir à sa position précédente. Vous pouvez copier et coller les images clés ou les sélectionner à nouveau ici. Cela dupliquera le dernier ensemble de cadres clés. Je vais avoir, comme il nous dit que vous devriez suivre le cours, je vais le faire tourner dans l'autre sens. Voyons voir, d' accord. Positionnez sa tête, positionnez son corps à nouveau. Pour celui-ci, il va avoir l'air un peu plus sérieux. Je vais juste faire tomber ce bras. Ce bras va presque pointer vers la caméra. Pas tout à fait, parce que c'est un peu un caractère plat. Alors, voyons à quoi ça ressemble. La classe m'a fait sauter. Vous devriez littéralement, acheter. Je ne l'achète pas immédiatement. Encore une fois, je vais dupliquer la position de toutes mes images clés. Je vais le faire revenir à sa pose originale, et je vais le faire en copiant et en collant chacune de ces images clés originales. J' ai raté ça à nouveau, alors copions la dernière image-clé là-bas. J' ai acheté le cours. Ce que vous pourriez trouver que vous devez faire est de nouveau, allez simplement dans votre Assistant d'images clés, et laissez votre vélocité d'images clés comme elle a tendance à le débarrasser après les effets, tendance à perdre les vitesses d'images clés si vous animez avec eux. Ça vaut toujours la peine d'y retourner après, et de les réajuster. Encore une fois, vous devez les faire séparément, je ne suis pas tout à fait sûr pourquoi ils disent cela, c'est juste une bizarrerie d'après effets. Enfin, la position. Pour une raison quelconque, ils sont restés les mêmes. Maintenant, lançons un aperçu de notre personnage. Cette semaine, la classe Frienzas Skillshare m'a fait sauter. Vous devriez littéralement acheter le cours immédiatement. On y va. Voilà ton personnage animé. 9. Rendu et partage de votre personnage parlant: Bienvenue dans la dernière section : Rendez et partagez votre personnage parlant. Dans cette section, nous allons sélectionner notre zone de rendu, ajuster nos paramètres et rendre l'animation, et enfin, la poster sur Vimeo, YouTube, et la partager sur Skillshare. Donc, pour rendre notre personnage, nous allons aller dans le Comp et nous allons passer sept secondes audio ici. Donc, nous allons traîner nos limites, nous voilà, parce que la zone de travail d'art se termine à la longueur de l'audio. Sauvons ça. Juste pour le plaisir, je vais changer les couleurs de fond de mon personnage. C'est un peu terne. On va en faire quelque chose comme la couleur de ses cheveux. On va aller dans le Comp. On va juste aller Composition et Make Movie ou Control+M, Apple+M. Voici notre rendu de personnage. Donc, je vais enregistrer ceci, assurez-vous qu'il va rendre sur le bureau et dans mon module de sortie. Voici mes paramètres. Nous voulons nous assurer que la sortie audio est vérifiée pour celui-ci parce que nous voulons entendre notre personnage parler. Je vais sauver ça et appuyer sur Render. Cela sera rendu sous forme de vidéo Full-HD sur notre bureau. Si on double-clique dessus, on y va, Full-HD. Cette semaine, gèle la classe Skillshare m'a fait exploser. Vous devriez littéralement acheter le cours immédiatement. Il y a beaucoup de satellite, des dizaines de vidéos élargissant les avantages de mon cours en ligne. Je préfère voir vos personnages et vos clips audio. Ce sera génial de les voir postés sur le mur de la classe sur Skillshare. Merci beaucoup.