Transcription
1. Introduction: Bonjour, je suis Fraser Davidson, je suis un animateur designer de Brighton au Royaume-Uni, et aujourd'hui je vais vous apprendre à animer des personnages, membres spécifiquement dans After Effects. Je dirige Cub studio et nous réalisons des animations de caractère pour tout, du sport, des institutions aux plateformes de médias sociaux et tout le reste. Duik vous permet de créer une animation en utilisant la position des mains et des pieds plutôt que d'avoir à faire pivoter tous les genoux, chevilles et les articulations de la hanche. Il simplifie essentiellement toute animation des personnages jusqu'aux mouvements. C' est l'un des plug-ins complets les plus polyvalents pour After Effects, et tous ceux qui sont un personnage, l'
animateur, ont besoin de partager ce plug-in. Dans ce cours, je vais vous apprendre à créer un cycle de marche simple en utilisant Duik. Nous commencerons par concevoir le personnage dans l'illustrateur et le préparer à l'importer dans After Effects. Nous préparerons ensuite le personnage pour le gréement. Nous utiliserons ensuite Duik pour rig complètement le personnage pour l'animation. Enfin, avec le caractère gréé, va créer un cycle de marche simple. Avec cet outil, vous verrez que vous pouvez facilement simplifier votre flux de travail et animer des personnages complexes beaucoup plus simplement. Je suis ravi de vous présenter, vous et vos personnages, le pouvoir de Duik. Commençons.
2. Voici Duik: Alors, c'est quoi Duik ? Duik est un outil qui vous permet de rig et d'animer des personnages plus facilement dans After Effects. Duik est l'un des plugins et
scripts les plus longs qui existent pour l'animation de personnages et After Effects, créé par Rainbox et il a été un outil essentiel depuis des années. Duik vous permet de rig et d'animer des membres entiers en utilisant seulement la position des mains et des pieds. Lorsque vous créez des personnages et After Effects, vous créez de nombreux calques et le gréement est un moyen de relier ces calques ensemble et de les faire bouger d'une manière simple et humaine. Bien qu'il soit principalement conçu pour les personnages, les principes de Duik vous permettront de rig presque n'importe quoi. Une fois que vos personnages sont configurés et truqués, il vous permet de créer des animations rapidement et facilement encore et encore. Laisse-moi te montrer où tu peux trouver Duik. Nous allons aller sur les sites de production Rainbox où vous pouvez suivre le lien dans le coin. Nous allons donc faire défiler vers le bas jusqu'au lien de téléchargement, et faire défiler à nouveau vers le bas, puis sélectionner Windows ou macOS et télécharger le fichier zip. Donc on va ouvrir le fichier zip. Nous allons copier le fichier Duik Bassel.jsx et dans votre dossier d'applications à l'intérieur de votre After Effects. Nous allons aller dans les scripts et coller le fichier dans les scripts et il est là. Donc, pour nous assurer que nous l'avons correctement installé, nous allons redémarrer After Effects. D' accord. Donc, nous allons aller au fichier, jusqu'aux scripts, le trouver dans notre liste ici. Si vous cliquez sur Duik Bassel et nous sommes prêts à partir. Donc, dans le reste de la classe, je vais vous montrer comment créer un cycle de marche simple. Ainsi, la façon dont vous concevez votre personnage a un impact sur la façon dont vous l'animez. Nous allons donc commencer par concevoir notre personnage dans Illustrator avant de revenir dans After Effects. Maintenant, nous avons Duik téléchargé et prêt à partir. Allons y plonger.
3. Créer le document Illustrator: D' accord. Donc, la première étape est que nous allons créer notre document illustré. Je vais donc créer un nouveau document ici. Nous allons faire un document
RVB 1920 par 1080 pixels, format Full HD. Alors voici notre document. On va sauver ça en tant que personnage de Duik. Maintenant, j'ai créé un fichier duik, ici avec mes dossiers d'illustration après effets. Tant que tu les gardes cohérentes, c'est bon. Personnage Duik, et sauvegardez ça.
4. Concevoir votre personnage: D' accord. Voici notre tableau d'art pour ce cours. Nous allons nous concentrer sur la création de membres en utilisant Duik. À ce stade, ce n'est pas trop important ce qu'est le corps, alors nous allons faire une forme corporelle très rudimentaire. Maintenant, en utilisant l'outil de cercle que j'ai sélectionné
ici , je vais créer une forme de corps très simple. Je vais juste placer ça au milieu du tableau d'art, en haut, et il sera notre personnage. Maintenant, j'ai pré-choisi quelques couleurs. Tu peux le colorer quelle que soit la couleur que tu veux. J' ai une de mes nuances ici que je vais
colorer et c'est purement pour la continuité. C' est un corps bleu. Maintenant, par les commandes C et F, je peux coller devant un cercle identique et je vais colorer ce blanc. Ça va faire du blanc, un de ses yeux. Alors on y va. Commande C, Commande F, coller devant une pupille. On y va. Je vais regrouper ces schémas ensemble, la commande G, et je vais à la commande C, et la commande F, les
coller à nouveau devant. Nous avons une version identique et je vais juste la retourner sur 180 degrés. Donc j'ai deux yeux identiques là-bas. Maintenant, copiez et encore une fois, je vais juste à la commande V pour coller un cercle et cela
va devenir une bouche et faire tourner ceci. Je vais utiliser cet outil de sélection ici pour sélectionner quelques de ces sommets, les supprimer. Je vais faire ce petit coup ici dans une bouche et encore une fois je vais utiliser ma nuance de couleur, le sauver ici. Rétrécir ça et augmenter le coup et je vais faire les extrémités de ce coup rond articulations. Alors voici mon personnage est heureux, petite bouche. Assurez-vous que c'est carré entre les yeux. On y va et il y a sa tête. Bon, maintenant nous avons un corps très simple pour notre personnage. On va commencer à créer des membres pour lui. Je vais créer de beaux membres longs pour que nous puissions voir exactement ce qui se
passe pendant que nous animons et pendant que nous truquons notre personnage. Donc, voilà, je vais utiliser l'outil rectangle arrondi ici. Raison étant que cela nous donne vraiment belle capacité de créer des joints ronds parfaits. Ce sera notre cuisse et je vais à Control C, Control F et coller une version identique de cela, au-dessus. Cela pourrait vous aider à aligner ces points.Si nous
décrivons, nous avons tendance à remplir un trait en le basant sur cet onglet ici. Vous pouvez voir, nous voulons avoir un très beau cercle parfait, où ces deux articulations se chevauchent. Ça va être notre cuisse et notre tibia. Enfin, nous allons créer un petit pied très simple ici. Maintenant, nous voulons que ce pied soit assis au bas de la cheville. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais utiliser mon outil d'alignement. Je vais l'aligner à droite et l'aligner en bas. Ça va juste s'assurer que c'est absolument au bas de mon pied là-bas. Maintenant, quand ça tourne, je veux que ça ait une articulation absolument parfaite à ma cheville. Donc ce que je vais faire, je vais sélectionner le tibia et la petite cheville circulaire que
je viens de créer ici et je vais les aligner vers le bas et vers la droite. Je vais m'assurer que cette cheville a la même largeur que le tibia. Maintenant, si je fais un pied et la cheville ici par remplissages, alors je peux utiliser l'outil Pathfinder pour les joindre ensemble et je vais tenir Commande et cliquer sur l'élément unir là. Alors maintenant ce que je vais faire, c'est me débarrasser de ce point. Je peux soit simplement supprimer cela ou je peux sélectionner l'outil Plume, curseur sur ce point supplémentaire là et juste me débarrasser de cela. De même, je vais apporter ce petit point ici et le faire ressortir, redresser ces sommets. On y va. Donc nous avons une très belle petite articulation de la cheville, vous pouvez voir ici. Je vais déplacer ça en arrière. On y va. On a une cuisse, un tibia et un pied. Je vais le sauver là-bas. C' est notre personnage et un de ses membres. Maintenant, nous voulons que notre personnage marche bien et uniformément. Donc nous allons prendre ces trois éléments et je vais au commandement C, je veux copier et commander F pour coller devant et créer une autre jambe à côté de lui. Maintenant, je vais juste colorer cette jambe encore un peu
plus foncée comme si elle était dans l'ombre sous son corps. Je peux arranger cela et l'envoyer à l'arrière pour que se trouve derrière le corps là, derrière son petit torse. On y va. C'est un simple homme à deux pattes,
à tête cerclé et sauve ça.
5. Assembler vos couches: Voici notre personnage, et maintenant nous allons le préparer pour des animations. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va le diviser en couches. Donc je vais juste prendre la couche principale ici de notre personnage, je vais sélectionner juste ses yeux et sa bouche, et je vais commander X cut, créer un nouveau calque, et commander la pâte F devant. Je vais appeler ce visage de couche. Pour le moment, je vais juste verrouiller ça. Ensuite, je vais prendre son corps, encore une fois, X commande X, commande F. Je vais étiqueter ce corps, et faire la même chose avec chacun des éléments de ses jambes. Ils vont tous se déplacer indépendamment les uns des autres, ils doivent
donc être sur des couches séparées. Donc X, F, X, F la même chose avec ce pied et la même chose avec cette jambe arrière ici. J' aurai besoin de ce pied de ce côté. Donc on va vérifier la couche et je vais appeler ça près de la cuisse. Cette couche suivante ici, je vais appeler près du tibia et enfin, près de la cheville. Je vais appeler celui-là, cuisse lointaine, tibia
lointain et enfin cheville lointaine. C' est notre personnage, joliment étiqueté et superposé, prêt à prendre en charge les effets après.
6. Importation de contenu artistique dans After Effects: Dans le cas où, eh bien, je me suis ouvert pour corriger ici, ce que je veux faire est d'importer mon fichier d'illustration. Donc, je vais aller importer le fichier. Je vais aller à mon dossier Duik, mon personnage de Duik. Maintenant, tout cela est important, nous voulons l'importer en tant que composition. Donc, je vais sélectionner la composition, ouvrir. Je vais vérifier mes comparations, vais faire de la navigation de plaisance toutes mes couches, et comme je le vois dans mon personnage, je peux le voir ici, comme il l'était dans le fichier Illustrator. Alors je vais le sauver. Je vais aller dans le dossier des tenues, et j'appelle ce personnage de Duik, et on y va et c'est sauvé.
7. Configuration initiale des personnages: Maintenant que nous avons importé notre personnage, c'est notre composition, ouverte sur la chronologie ici aussi. La première chose que nous voulons faire est de cocher cette case ici pour vous assurer que les effets secondaires traitent notre personnage comme des fichiers vectoriels plutôt que comme une version rasterisée importée du même fichier. C' est un petit point de nettoyage que vous ne remarquerez peut-être pas, mais c'est une bonne habitude d'
entrer dans et cela vous aidera lors de l'importation de fichiers illustrés dans les effets secondaires dans la fonctionnalité. Donc, la première chose que nous allons faire est de sélectionner tous nos calques ici, et nous allons ajuster les points d'ancrage afin que nous puissions rig caractère. Maintenant, ce que nous voulons faire est d'ouvrir chaque couche et de trouver nos couches d'opacité. Le raccourci pour cela consiste à sélectionner tous les calques et à appuyer sur T, ce qui fera apparaître votre opacité ou votre transparence. On va fixer ça à 50 pour cent. Donc maintenant que nous avons tous comme un 50 pour cent, nous pouvons fermer ça. Vous pouvez voir que maintenant nous avons une bonne idée où tous les joints clés seront sur notre personnage. Maintenant, ce que nous voulons faire est de nous assurer que tous nos joints charnient aux bons endroits. Donc, ce que nous allons faire est de prendre chaque couche à tour de rôle et nous allons déplacer ce point d'ancrage au bon endroit. Maintenant, la meilleure façon de le faire est d'appuyer sur le bouton Y, et le bouton Y vous permettra de déplacer ce point d'ancrage in situ sans avoir à jouer avec les données de position. Donc notre première couche est mon visage et je veux ce point d'ancrage. Je vais le traîner au milieu du visage. Je vais sélectionner le corps et je vais faire de même. Je vais bouger ça juste ici. Ça va être un centre d'équilibre, sa cuisse proche, encore une fois, si vous voulez vérifier lequel qui est, vous pouvez les éteindre et allumer. Je veux déplacer cette charnière au point où cette partie de la jambe va tourner et ça va être là. Si vous voulez obtenir un peu meilleure vue, vous pouvez monter la résolution là, suivre auto. Maintenant, ce tibia proche, la même affaire. Je vais déplacer le point d'ancrage
au centre même de ce cercle et vous montrer pourquoi. Ce que nous voulons, c'est que ce cercle reste essentiellement le même quand nous tournons l'articulation. Près de la cheville, exactement la même chose. On va traîner la charnière ici et la positionner au milieu de la cheville. Alors, je vais faire la même chose avec la jambe éloignée. simple fait de s'assurer que ce point d'ancrage est juste au centre du cercle est créé par notre opacité de 50 pour cent. Enfin, cette cheville lointaine. Donc maintenant, si nous sélectionnons toutes nos couches, ce que nous devrions trouver est très clairement nous pouvons voir où chacune des couches va pivoter sur notre personnage. Maintenant, comme je vous l'ai montré plus tôt, si je clique sur le haut de la cuisse ici et que je frappe tourner, vous verrez les coudes articulaires. Mais ce qu'on veut faire, c'est que la cuisse mène toute la jambe. Donc, ce que nous allons faire est de sélectionner notre cheville proche, et nous allons utiliser cet outil parent ici pour l'attacher au tibia proche. Le tibia près, nous voulons attacher la cuisse près. Une fois que nous avons fait cela, ce que nous devrions trouver, c'est que quand nous tournons notre cuisse près, soudainement toute la jambe commence à bouger. Si nous faisons pivoter le tibia ici du genou vers le bas, toute la jambe bouge. Nous allons donc prendre notre cheville éloignée et faire de même, toucher au tibia lointain, loin du tibia à la cuisse lointaine, et nous allons sélectionner les deux cuisses et nous assurer qu'elles s'attachent au corps. Le corps est l'ancre et la maison de l'endroit où tous les autres endroits s'attachent. Donc le visage que nous allons attacher au corps aussi. Ce que cela signifie, c'est quand vous sélectionnez le corps, il fait le corps autour, tout le reste devrait le suivre. Donc je vais enregistrer mon dossier là-bas.
8. Préparer vos contrôleurs: Maintenant, les membres d'un personnage sont tous parentés et prêts à être truqués en utilisant Duik. On va d'abord faire la cheville proche. Mais ce que nous allons faire, c'est éteindre toutes les couches inessentielles ici. Ainsi, le visage et la cuisse éloignent juste du corps, près de la cuisse, près du tibia et près de la cheville. Parce que ce sont les bits que nous allons utiliser. Pour rendre tout sur la chronologie un peu plus clair, je vais utiliser mes étiquettes de couleur ici pour rendre les différents éléments du corps différentes couleurs. Je vais rendre le visage vert, le corps bleu. La jambe proche jaune et les éléments de jambe lointaine rose. C' est juste parce que ce seront
les éléments qui fonctionnent ensemble dans le cadre de notre animation, la jambe éloignée, la jambe proche, le corps et le visage. Ils vont tous être le genre d'éléments de base individuels. Alors maintenant, nous allons ouvrir notre script Duik. Je vais chercher des fichiers, des scripts, et je vais trouver. Donc mon autre ordure ici directe Bassel. Je vais l'ouvrir. Positionnez ça quand vous voulez, mais je vais le coller ici pour le moment. Maintenant, la première chose que nous voulons faire est de créer un contrôleur pour notre cheville ici. Donc, nous allons sélectionner notre cheville proche. Nous allons aller dans le gréement et nous allons cliquer sur l'icône Créer des contrôleurs ici. Maintenant, il existe différents types de contrôleurs que vous pouvez générer avec Duik, mais certains d'entre eux contrôlent une position dans différentes directions,
certains en rotation de contrôle, et certains d'entre eux contrôlent à la fois la position et la rotation. Nous voulons en créer un. Donc, nous allons sélectionner cette position de contrôleur rotationnel par ici. Vous verrez que le Duik crée un peu. Je fais défiler vers le bas, un petit contrôleur ici. Maintenant, si vous sélectionnez ce contrôleur dans la liste déroulante des icônes, nous pouvons augmenter la taille de celui-ci à, je veux dire 250 pour cent, juste pour que nous puissions voir un peu mieux là-bas. Nous avons créé notre contrôleur pour notre cheville proche. On va faire la même chose pour la cheville éloignée. Donc, je vais allumer les couches de jambes lointaines. Je vais choisir notre cheville éloignée. Encore une fois, dans la liste déroulante de gréement, je vais sélectionner le contrôleur de rotation et de position. Je vais augmenter la taille de ça à 250 pour cent, juste pour que nous puissions voir un peu mieux. Alors on y va. Nous avons deux contrôleurs maintenant, loin et près de la cheville, attachés aux chevilles de notre personnage. Mets-lui sur le visage, on y va. C' est lui. Presque prêt à riger.
9. Créer votre installation Duik: Maintenant que nos personnages sont prêts pour le gréement, on peut le piéger avec Duik. La façon dont nous les faisons avec chaque jambe est que nous devons sélectionner les éléments dans un ordre très particulier, et cet ordre est des extrémités vers l'intérieur vers le corps. Dans ce cas, ce sera la cheville de la jambe proche, le tibia de
la jambe proche,
et la cuisse de la jambe proche, suivie par notre contrôleur de la cheville proche. C' est l'ordre de l'extrémité extérieure, suivi du contrôleur que nous voulons utiliser. Aller de gréement à des liens et des contraintes. Nous allons ouvrir les options auto-rig et IK et il est important maintenant que nous préférons la cinématique inverse IK standard. Une fois que nous avons fait cela, nous auto-rig et nous sommes partis, beaucoup de magie se passe en arrière-plan. Maintenant, lorsque vous déplacez votre manette près de la cheville, vous constaterez que votre cheville a été truquée. Maintenant que nous avons fait notre première étape, nous voulons faire la même chose jusqu'à la jambe éloignée. Donc [inaudible] je vais choisir notre cheville, suivie d'un tibia lointain, suivi d'une cuisse lointaine pour se rapprocher le plus du corps, suivie de la cheville lointaine, puis d'aller aux liens et contraintes, auto-rig et IK, je m'assure que l'IK standard préféré est activé, et je vais frapper une fois de plus auto-rig. Ensuite, si je prends ma manette et vérifie, nous constatons qu'en effet à l'outil a fait son travail et nous
avons une jambe gréée qui fonctionne là. Je vais sauver ça.
10. Ajuster l'installation: Assurez-vous que votre personnage fonctionne correctement en jouant avec les manettes, veillant à ce que les articulations se plient correctement. Si nous tirons vers le bas notre contrôleur nous avons frappé « R » pour la rotation, vous pouvez voir que nous pouvons toujours tourner la cheville là, et il est de retour en position, devrait être bien. Maintenant, si vous trouvez que la cinématique
inverse Duik a truqué votre jambe de telle sorte que sa flexion dans la mauvaise direction, vous avez le genou, nous pouvons inverser cela ici dans la couche contrôleur, IK contrôle ici juste par en cliquant sur l'inverse Cela vous permet de changer la direction de la courbure du genou. Donc, avec les jambes de notre personnage retournées à la position normale, nous allons sélectionner le visage jusqu'à la cheville lointaine ma S. Je vais frapper « T » pour la transparence, et je vais augmenter ce retour à 100 pour cent pour revenir notre caractère à ses états normaux. Nous allons sélectionner toutes les couches de jambe. La raison en est que maintenant que nous avons le contrôle sur eux avec les contrôleurs, nous n'avons pas besoin d'eux sur la chronologie. Je vais me débarrasser d'eux ici en sélectionnant l'onglet Calque timide, et en cliquant dessus, vous pouvez maintenant les appuyer sur et sur ici en utilisant l'onglet du calque timide. Cela signifie que tout ce que nous avons sur notre chronologie, le visage, le corps et les deux chevilles. Je vais recolorier ces chevilles en jaune et rose comme je les avais, permettre juste pour que je sache lequel est lequel. On peut fermer Duik Bassel parce qu'on n'a plus besoin de ça pour le truquage.
11. Préparer l'espace de travail: D' accord. Maintenant, nous allons préparer notre composition pour l'animation. Pour ce faire, je vais aller aux paramètres de composition. Donc tu peux frapper Apple K. Maintenant, j'ai 500 images ici. Je n'en aurai pas besoin. Donc je vais ramener ça à 100, et 30 images par seconde, ça a l'air bien. Ce qu'on va faire, on veut 32 images d'animation. La raison étant, c'est deux pour le pouvoir huit. C' est 2 fois 2 fois 2 fois 2 fois 2 fois 2 fois 2. Cela signifie que nous pouvons diviser notre chronologie en demi-quarts de huit à seizième et 30 secondes. Cela signifie simplement que nous pouvons diviser le cycle de travail en morceaux faciles à gérer. Maintenant, je vais mettre ça entre le cadre 16 et notre cadre de fin devrait être 48. Je vais juste marquer ça sur la chronologie. Ces deux petits guides, cool, ça s'est arrêté, et celui-ci ici, et zoomer, je voulais dire, ils travaillaient avec notre espace de travail.
12. Animer votre cycle de marche: La première chose que je fais est de faire bouger notre corps et notre visage. Je vais le faire en sélectionnant les deux. Maintenant, vous pouvez les ouvrir dans le menu déroulant et la clé dans les données de position ou vous pouvez simplement appuyer sur P et cela fait apparaître votre position, et nous allons à l'image clé deux de ces deux. Maintenant, je vais encadrer les cadres clés du début et de la fin et sur notre cycle de marche, une trame de 30 secondes est notre milieu. Donc, nous allons à l'image clé de celui-ci aussi. Maintenant, entre ces deux et la 24e image clé, donc c'est équidistant entre ces deux images clés, nous allons avoir le corps plus bas. Donc ça va être à mi-foulée, juste un peu faire plier les jambes et ensuite nous pouvons voir notre plate-forme Duik en action lorsque le corps bouge, les chevilles restent en place et les jambes font tout le travail, elles se plient entre et à nouveau sur le cadre 40, je vais juste copier et coller la même image clé. Donc maintenant vous pouvez voir qu'on a un personnage, il rebondit de haut en bas. Je veux que la tête fasse la même chose ici. Donc, en fait, ce que je vais faire, c'est avoir mon visage quand nous sommes ici, supprimer ces cadres clés maintenant. Je veux que son visage soit levé. Encore une fois, je vais l'imaginer sur ces Upper States, puis au milieu de la foulée, je vais faire tomber son visage. Je vais copier et coller cela à nouveau et ce que je
vais faire ici est d'ajouter un peu d'assouplissement à l'animation. Pour ce faire, cliquez sur Assistant d'images clés. Je vais ajouter de la facilité et
cela signifie juste que nos cadres clés facilitent l'entrée et la sortie de leurs positions là-bas. Donc maintenant, si je joue sur mon Mac ici, c'est le bouton de la barre d'espace, vous pouvez voir que notre personnage a un bon rythme en boucle. Là, il rebondit de haut en bas. Donc notre personnage est très bien ici mais nous allons ajouter un peu de mouvement secondaire, et nous allons le faire en compensant certaines de ces images clés. Maintenant, comme vous le savez, les images clés de début et de fin sont toutes les deux les mêmes ici. La raison pour laquelle nous avons une sorte de chronologie de travail un peu
plus longue que ce dont nous avons besoin est pour que nous puissions copier et coller, contrôler c, contrôler v, ces images clés sur le corps et nous pouvons les glisser les uns contre les autres. Donc notre visage ici et moi allons vous montrer maintenant, mais je pourrais le déplacer pour faire le cycle de marche. Vous pouvez l'avoir en tête du rebond, vous pouvez le déplacer plus loin et l'avoir en quelque sorte assis derrière le rebond. Donc, on dirait que c'est gonflé de haut en bas avec le corps là-bas. Maintenant, je vais revenir à l'endroit où nous l'avions à l'origine, mais c'est l'idée. Si nous copions et collons simplement ces images clés, sorte que nous nous étendons au-delà de notre zone de travail ici, nous pouvons faire glisser ces images en fonction de notre mouvement désiré. Alors maintenant que notre corps fonctionne et que nous allons commencer à animer notre cycle de marche et pour le faire, encore une fois nous allons frapper P et nous allons nous occuper de la position des jambes tout d'abord. Nous voulons donc le cycle de marche jusqu'au début et à la fin sur le même cadre clé. Donc je vais mettre cette jambe ici et évidemment ça va finir ici. Je vais donc copier et coller cette image-clé
au même endroit que l'autre jambe qui va s'asseoir plus loin. Encore une fois, nous allons nous assurer que l'image clé semble parfaitement que notre personnage finisse et se termine sur la même image clé, mais maintenant cette image clé du milieu,
évidemment, nous voulons que les jambes se remplissent. Je vais donc créer un cadre où ils sont opposés l'un à l'autre. Encore une fois, ce que je vais faire ici est d'ajouter l'assouplissement de l'assistant d'image-clé, je vais ajouter un peu d'assouplissement. Donc, nous devrions maintenant voir qu'il y a presque un personnage de patinage alors qu'il bouge ses jambes vers l'arrière et vers l'avant. Encore une fois, il devrait avoir une boucle parfaite si nous l'avons fait correctement. Donc, en prenant cette jambe avant, maintenant que je bouge en arrière, évidemment ça va être planté sur le sol. Mais alors qu'il se déplace vers l'avant, nous voulons qu'il ramasse cette jambe et de la même façon que cette jambe avant se déplace vers l'avant, nous voulons qu'il ramasse cette jambe. Alors maintenant, nous devrions avoir quelque chose d' un cycle de marche rudimentaire alors que notre personnage marche avec ce cycle de marche simple.
13. Affiner le cycle de marche: Maintenant que nous avons une base solide à partir, nous voulons commencer à jouer avec ses pieds et lui donner une promenade un peu plus naturelle ici. Donc je vais prendre ça près de la cheville, et je vais frapper A pour faire apparaître les cadres clés de rotation. Donc je vais juste mettre un cadre clé de rotation dans lequel son pied serait planté à plat sur le sol. Maintenant, une fois levé son pied, naturellement vous vous retiriez de vos orteils. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter une rotation à cette cheville parce que le contrôleur ici nous permet de déplacer à la
fois la position et
la rotation de l'extrémité de la plate-forme cinématique inverse Duik moins 45. Puis, comme il remet le pied vers le bas, va
évidemment besoin d'être plat. Mais nous pourrions ajouter juste un peu de rotation vers le haut avant qu'il ne remplace ce pied sur le sol. Maintenant, je vais utiliser un peu d'assouplissement. Je l'utilise et tout ça. Restez simple. Donc, utilisez un peu d'assouplissement sur toute cette cheville. Maintenant, vous pouvez voir comme il le ramasse, joliment peu de rotation lui donne un sentiment plus naturel que le pied atterrit. Maintenant, parce que c'est une opposition de rotation, nous pouvons juste copier ces images clés, frapper tous, et les appliquer à la foulée opposée sur la cheville éloignée. Ça va être un peu plus loin dans la chronologie. Vous pouvez voir à nouveau, comme nous foirons à travers la chronologie ici, cela ressemble exactement à la même chose. Maintenant, vous remarquerez que quand il prendra son pied ici, nous avons cette forme triangulaire qui se sent un peu gênant. Donc, ce que je vais faire, je vais attraper
l' outil de conversion de sommet qui fonctionne un peu comme l'outil de plume dans Illustrator. Maintenant, je vais m'en occuper et je vais le tourner jusqu'à ce que j' obtienne un joli mouvement incurvé là-bas, et je vais faire la même chose ici. Donc, ce genre de triangle fait et outil [inaudible] à nouveau et déplacez le contrôleur
de pied la façon dont il est confuse l'outil de stylo ici. On y va. Maintenant, nous avons le bon outil. Je vais faire la même chose que nous obtenons un bon genre de mouvement semi-circulaire que la cheville tire sur le milieu et replonge le pied vers le bas. Donc maintenant, je vais faire défiler et
jeter un oeil et voir comment va mon gars ici. Il y a un peu plus de naturalisme dans ce cycle de marche. Nous sommes prêts à commencer à jouer un peu plus avec certaines influences, et à compenser une partie de ce timing. Donc maintenant que nous avons ces images clés, encore une fois ce que je vais faire est de copier et coller cette position et les images de rotation afin que nous ayons une seconde boucle qui sort de la fin de notre chronologie ici en dehors de la boîte de délimitation qui signifie que nous pouvons maintenant juste ajuster certaines des rotations ou positions de, disons, la tête. Je vais peut-être tirer le corps vers l'avant. Donc c'est gonfler de haut en bas avec la tête. Vous pouvez voir que simplement en ayant un glissement très simple de ces cadres clés, vous obtenez un cycle de marche légèrement plus pondéré. Maintenant, comme je vous l'ai montré plus tôt en utilisant l'outil d'assouplissement, nous avons créé un peu d'assouplissement sur ces cadres clés sur la jambe ici. Maintenant, je ne veux pas nécessairement que cette jambe se relâche et puis se relâche à nouveau à mi-foulée. Je veux que ce mouvement soit plus lisse. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais convertir cet outil en appuyant sur la touche de commande, puis en cliquant dessus. Je vais transformer ça en une influence carrée moins cadre clé. Ça veut juste dire qu'on ne ralentira pas au milieu de la foulée là-bas. J' ai fait la même chose à l'image clé opposée là-bas. Encore une fois, nous avons maintenant un mouvement plus fluide entre les pas. Si je frappe le jeu, on y va, vous pouvez voir que ça se sent un peu plus naturel à nouveau. C' est le pied qui ne se branle pas et puis recule vers le bas.
14. Créer des cycles de marche avancés: Vous pouvez jouer avec les influences de la position du corps dans la rotation simplement en sélectionnant ces images clés dans Vitesse de l'image clé et en ajustant l'influence. Alors mettons ça à 50. Ce que nous devrions trouver, c'est que nous obtenons un plus lisse dans et hors de son corps qui monte et descend. Peut-être que j'ajouterai un niveau d'
influence similaire à ces images clés à mi-chemin. J' ai donc sélectionné toutes les images clés que je veux. Je vais à Keyframe Velocity. Je vais encore frapper 50 ici. Entrez. Vous avez juste un sentiment légèrement différent de ce genre de choses. Vous pouvez maniveller ça jusqu'à 100. Ça devrait juste t'emmener. Ça vous donnera quelque chose de très différent. Encore une fois, je vais juste sélectionner toutes les images clés que je veux ajuster. Je vais faire tout ça jusqu'au bout. Cela pourrait nous donner un sentiment tout à fait différent. Un peu étrange. Probablement trop à mon goût, mais quelque chose avec lequel tu joues. Donc en voici une que j'ai faite tout à l'heure. Si j'arrête ça et que je te montre, j'ai le corps qui bouge en arrière et en arrière aussi bien que de haut en bas. J' ai compensé ma position faciale. Il a fait la même chose pour qu'il ait vraiment rempli attendu comme s'il suivait le corps pendant qu'il bosse de haut en bas. Si on regarde de plus près les chevilles,
j' ai fait ces Noirs. Je vais devoir faire ces jaunes pour qu'ils se distinguent. On y va. Vous pouvez voir que j'ai vraiment créé un chemin assez bizarre,
exagéré pour le pied comme il tourne vers le haut et rond à travers et puis donne un coup de pied avant de revenir vers le bas. Tant que vous faites cette boucle dans le délai, toutes ces choses seront heureusement [inaudibles] une partie de votre cycle de marche. Alors, voilà. Essayez-le toi-même. Ajustez tous ces paramètres, jouez avec l'assouplissement, la position des images-clés, la position et la rotation des chevilles, glissement, les couches les unes contre les autres pour créer intéressant mouvement secondaire et voir ce que vous venez avec. Bonne chance.
15. Réflexions finales: Félicitations, vous êtes arrivé jusqu'à la fin du cours. Espérons que vous avez maintenant une meilleure compréhension de la façon d'utiliser Do It, pour vos propres projets. Nous avons tout couvert, de la création d'un personnage à un Illustrator, en passant par After Effects, en le
truisant avec Buick, puis en les animant. Alors maintenant que vous avez fait le dur travail de gréer votre personnage, j'espère que vous voyez que vous pouvez maintenant le prendre dans n'importe quelle direction. Expérimentez avec l'outil, créez vos propres cycles de livres amusants originaux et téléchargez votre travail dans la galerie de projets. Merci beaucoup d'avoir pris la classe, et j'ai hâte de voir tout votre travail.
16. Découvrir d'autres cours: