Transcription
1. Introduction: Bonjour, et bienvenue dans un cours d'animation
Blender qui est vraiment hors du commun. Je suis Harry, un
artiste de la troisième saison D avec plus de dix ans d' expérience
professionnelle
et le privilège d'être reconnu comme l'un des meilleurs
professeurs sur Skill Share, spécialisé dans les tutoriels
Blender. Dans ce cours, nous
embarquerons ensemble dans un voyage cosmique, apprenant toutes les
bases de la création d' une animation amusante de vaisseau spatial
mettant en scène un personnage truqué Que vous débutiez dans le domaine
de l'animation de personnages ou que vous ayez suivi certains de mes cours d'animation
précédents, il devrait y avoir quelque chose à apprendre pour tout le monde dans ce cours. Mes cours de mixeur sont
réputés pour leur
clarté et leur facilité, grâce à une approche
étape
par étape parfaite pour les débutants. Dans ce cours, nous allons commencer par un fichier de démarrage prédéfini qui servira de base à
notre animation Le fichier de démarrage est entièrement
modélisé, éclairé et texturé Vous n'aurez
donc pas
à passer du temps sur ces aspects avant de commencer à
animer les personnages Ce cours se concentrera
entièrement sur l'animation, ce qui nous permettra de plonger dans les bases et d'explorer
certaines techniques avancées. Veuillez noter que
la version 4.2 ou ultérieure de Blender est requise pour accéder aux fichiers
fournis et suivre. Vous pouvez télécharger la
dernière version de Blender
gratuitement sur le site Web. À la fin de ce cours,
vous serez étonné de voir à quel point il est
facile et amusant de créer de charmantes animations de
personnages dans Blender. Donc, si vous êtes prêt
pour une aventure animée et axée sur les personnages, je vous invite à me
rejoindre en classe. Passons ensemble à notre
première leçon.
2. Exploration du fichier de démarrage: Et dans cette leçon, nous allons commencer le cours par l'
exploration du fichier de démarrage. Si c'est la première fois que vous
suivez un cours de mixeur, je
vous recommande vivement de commencer par mon
guide complet sur le mixeur pour débutants. Ce cours a été conçu
pour les débutants absolus au mixeur et
aux trois arts en général. Nous couvrons tous les sujets
nécessaires aider
à vous familiariser avec le mode
de fonctionnement et le mixeur. Nous y parviendrons grâce à des leçons
courtes et ciblées qui abordent chaque sujet du
point de vue du débutant, en utilisant un fichier de démarrage bien
organisé. Nous terminons le cours avec un projet
simple dans lequel vous
installez et personnalisez votre
propre camping confortable. Cela étant réglé,
poursuivons la leçon. Comme je l'ai mentionné dans
l'introduction de la classe, nous utiliserons un fichier de
démarrage prédéfini pour cette Cela nous permettra de nous concentrer entièrement sur
l'animation de l'OVNI et de
la vache dans ce fichier
sans avoir à soucier de les modéliser ou de les
texturer Comme tout est bien
éclairé pour nous également, nous serons prêts à
rendre notre vidéo finale dès que nous aurons fini d'
animer les personnages. Avant de commencer à
explorer ce fichier, vérifions-nous qu'
il a été téléchargé et ouvert dans la version 4.2 ou ultérieure de Blender. Tout d'abord, téléchargez
le fichier de démarrage, animation UFO
soulignée, le
soulignement 01, le fichier
Blender à partir des ressources du
projet Vous devez également télécharger le dossier zip de
texture. Enregistrez maintenant ces deux
fichiers au même endroit, par exemple dans un dossier dans vos
documents ou sur le bureau. Une étape supplémentaire
que nous devrons effectuer consiste à extraire les textures
du dossier zip. Par exemple, sur un PC Windows, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur ce dossier zip, puis
choisir Extraire tout. Cela créera une nouvelle version de ce dossier Textures sans la petite icône de fermeture éclair dessus. Vous pouvez en voir un exemple
en haut de la page. fois nos fichiers téléchargés, ouvrons le fichier de démarrage dans version 4.2 ou ultérieure de
Blender. Ce fichier contient
tout ce dont nous avons besoin pour terminer la
configuration du cours et est prêt pour nous. Ici, dans notre fenêtre de gauche, passons de notre mode de fenêtre
au mode de fenêtre rendu Nous pouvons le faire en
allant cette barre supérieure avec tous
ces outils dessus,
en cliquant sur le bouton central de la souris pour que nous puissions le déplacer vers la gauche pour faire apparaître ces boutons
ici sur le côté droit. Nous allons cliquer sur
le bouton le plus
à droite pour passer à
la vue rendue. Cela peut prendre un moment lorsque les textures se chargent
pour la première fois, mais après cela, cela devrait
être relativement rapide. Cela nous permettra de
voir un aperçu
de tous les éclairages et
textures de notre scène. Cependant, vous remarquerez peut-être sur votre
ordinateur qu'il y a
beaucoup de textures roses
ou noires vives un peu
partout. Cela est dû au fait que Blender
ne sait pas où chercher les
images de texture que nous avons téléchargées, même si elles ont été enregistrées dans le même dossier que
le fichier de démarrage. Heureusement, pour nous, c'
est une solution très simple. Pour résoudre ce
problème, il vous suffit cliquer sur le bouton « Fichier » en haut à gauche, descendre sur « Données externes », puis de descendre en bas et choisir « Rechercher les fichiers manquants ». Naviguez maintenant vers l'
endroit où vous enregistrez le dossier Textures que
nous avons extrait plus tôt, celui qui ne contient pas l'icône de
fermeture éclair. Double-cliquez sur ce
dossier pour y accéder, puis descendez
ici en bas à droite et choisissez
Rechercher les fichiers manquants. Vous devriez maintenant
remarquer que toutes
les textures manquantes ont été reconnectées et que tout
semble normal Maintenant que notre dossier est prêt, parlons un peu de ce qu'il
contient. abord, vous remarquerez que nous
avons une scène
assez complète. Si vous le
vouliez vraiment, vous pourriez
simplement créer une image en acier de cette
scène et arrêter. Cependant, notre objectif est de le
rendre encore plus beau en peu
de vie à l'OVNI
et à la vache grâce à des animations Si nous effectuons une rotation dans
notre fenêtre de droite, nous remarquerons également
que la vache a ces lignes noires sur
son corps et sur ses membres Ces lignes sont
appelées contrôleurs, et c'est ce que nous utiliserons plus tard pour contrôler le mouvement de la vache. Il semblerait donc qu'il
ait été soulevé du
sol par l'OVNI. Une autre chose que nous remarquerons c'est que si nous
zoomons légèrement, nous descendons ici et
que nous appuyons
sur
le bouton de lecture , j'ai déjà ajouté
une animation d'arrière-plan, comme des étoiles filantes ou ce comme des étoiles filantes ou ce
tumbleweed qui roule J'ai ajouté ces petits
éléments de fond tels que le tumbleweed et les étoiles
filantes pour nous insuffler un peu de vie dans
le monde Cela garantit que
lorsque nous en avons terminé avec l'animation
de nos personnages, nous avons également un arrière-plan qui
n'est ni statique ni sans vie. Nous pouvons maintenant descendre
ici et appuyer sur pause, puis enfin, tous
nos paramètres de rendu et de sortie sont
définis pour nous. Nous pouvons en voir un exemple en allant ici dans les propriétés
de rendu
et en cliquant sur cet onglet, et ici nous pouvons
voir les paramètres. Nous utiliserons le moteur de
rendu EV mis à jour pour
créer notre animation, ce qui signifie
que nous devrions avoir une vidéo
vraiment superbe dont le
rendu ne prendra pas trop de temps une fois terminé Vous avez également quelques paramètres
de sortie simples préconfigurés pour nous, que vous trouverez
ici dans l'onglet ci-dessous. Ainsi, lorsque nous avons terminé,
tout ce que nous avons à faire est de choisir un emplacement de sortie
, puis nous sommes prêts à
afficher notre fichier. Avant de passer
à la leçon suivante, assurons-nous d'
enregistrer notre fichier de mixeur afin qu'il se souvienne de l'emplacement de
ces fichiers de texture. Nous pouvons le faire en
allant ici pour archiver, puis en choisissant Enregistrer. cette rapide
exploration terminée, nous sommes prêts à passer à autre chose avec
le reste de la classe. Dans la leçon suivante, nous allons
commencer le processus d'animation en animant la position des ovnis
. Je t'y verrai.
3. Animer l'OVNI - Emplacement: Dans cette leçon, nous allons commencer
le processus d'animation en animant la position de
l'OVNI. Commençons. J'ai l'intention de faire en sorte que chaque leçon de
ce cours soit axée sur un aspect spécifique de l'
animation des personnages. Cela permettra de
réduire au maximum
la durée des leçons. Nous fournissons également un
guide intéressant que vous pourrez ultérieurement pour voir comment chaque aspect de cette
animation a été créé. Nous allons nous concentrer sur les mouvements
les plus élémentaires de l'OVNI dans cette leçon, savoir le mouvement horizontal
et vertical Même avec des mouvements aussi simples, nous pouvons insuffler
beaucoup de vie
au vaisseau spatial. Commençons donc. Nous allons commencer par sélectionner l'
OVNI et le bon point de vue. Cela nous permettra de commencer
à placer images-clés de localisation pour
contrôler ses mouvements Passez maintenant à l'
onglet des propriétés de l'
objet situé ici sur
le côté droit. C'est ce carré orange. Nous allons contrôler les mouvements de
l' OVNI et configurer
les
images-clés à partir de cet onglet Discutons d'abord de l'
intention qui sous-tend les mouvements. Cela vous aidera à
mieux comprendre ce que nous faisons et
pourquoi nous le faisons. Vous pouvez voir dans l'
exemple affiché à l'écran que notre objectif est de
faire voler cet OVNI depuis le côté droit de l'
écran Arrêtez-vous un instant
au-dessus de la vache,
puis efforcez-vous de la soulever avant de la
remettre au sol,
puis de s' envoler hors de l'écran
sur le côté gauche. Nous effectuerons
ce mouvement
en combinant des ajustements de position
et de rotation donner l'impression que la vache a du
mal à soulever la vache Mais la première étape consiste
à gérer le mouvement. Commençons par déplacer
l'OVNI hors de l'écran. Pour ce faire, nous allons ajuster la position X qui se trouve ici dans
l'onglet des propriétés de l'objet. Tout d'abord, faisons glisser la tête de lecture, cette icône bleue, vers le bas jusqu'à l'
image 15 de ce curseur Nous pouvons le voir sur le cadre 15 grâce au numéro indiqué ici
dans le carré bleu. C'est ici que nous allons
placer notre première image-clé sur l'onglet des propriétés de l'objet, ici
sur le côté droit Nous allons envoyer notre position
X à 8 mètres Je vais juste en taper huit,
puis appuyer sur Entrée. Après avoir saisi 8 mètres
ici pour la valeur X, nous allons passer à ce point blanc, et nous allons
cliquer sur ce
point blanc pour placer une image-clé Nous pouvons dire que notre image-clé a été placée
avec succès
de différentes manières Tout d'abord, ce petit point blanc
s'est transformé en diamant blanc. La valeur de localisation ici est
maintenant surlignée en jaune, et également ici
sur notre chronologie, nous verrons un petit
losange jaune au-dessus du cadre 15. Ces trois signes
différents signifient exactement la même chose pour nous. Cela nous indique simplement que
nous avons une image-clé placée sur le
cadre 15 dans ce cas, et qu'elle est réglée sur 8 mètres fois notre première image-clé placée, nous pouvons maintenant commencer à placer de
nouvelles images-clés pour
indiquer à l'OVNI où et quand il
doit se déplacer Faisons glisser notre tête de lecture jusqu'à l' image 50 qui se trouve à peu près ici Nous pouvons le constater encore une fois,
nous sommes exactement à l'image 50 en regardant le 50 en
haut de la tête de jeu Nous allons maintenant retourner
à l'emplacement. Cette fois, nous allons taper
zéro et appuyer sur Entrée et nous verrons que l'OVNI est de nouveau apparu directement au
centre du cadre Cependant, nous ne pouvons pas oublier de
placer notre image-clé. En modifiant simplement cette valeur, nous n'avons pas réellement
placé l'image-clé. Nous pouvons en avoir une idée en voyant que c'est orange
ici sur le numéro. Pour placer l'image-clé,
nous devons
aller ici sur ce
losange désormais vide, puis cliquer dessus pour le remplir
en jaune et en plaçant
l'image-clé ici. Si vous remarquez que le
chiffre que vous
venez de saisir est
surligné en orange, cela signifie
que vous n'
avez pas encore placé votre image-clé, n'
oubliez pas de le faire Maintenant que deux
images-clés sont placées, nous pouvons
ramener la tête de lecture à l'image zéro. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Play pour voir le mouvement que
nous venons d'animer. Maintenant, dans ce cas,
c'est assez simple. Il part simplement de l'extérieur de l'écran
puis passe au centre. n'y a pas
beaucoup plus de mouvement car nous n'avons pas ajouté
d'images-clés supplémentaires Nous pouvons donc appuyer sur pause ici. Bien que nous n'ayons
placé que deux images-clés et que le mouvement
général soit assez simple, c'est quand même excitant de voir
l'OVNI se déplacer tout seul Pour le reste des images-clés, nous allons
accélérer le processus, car il s'agit essentiellement de la
même chose encore
et encore ,
avec des valeurs différentes j'expliquerai
les petites nuances au fur et à mesure qu'elles
arriveront Cependant, j'expliquerai
les petites nuances au fur et à mesure qu'elles
arriveront, s'il y a quelque chose qui
vaut la peine d'être expliqué. Pour notre prochaine image-clé, nous
allons faire glisser la tête de lecture vers l'image 57, puis nous
allons régler notre position X 0,5, puis appuyer sur Entrée Encore une fois, n'oubliez pas de
placer votre image-clé. Vous pouvez le faire simplement en cliquant sur ce petit losange
ici sur le côté droit, en vous assurant qu'il est rempli et que ce chiffre devient jaune. Maintenant, cette image-clé que nous venons placer peut
sembler un mouvement étrange, mais le but ici est de
créer un effet de fronde pour l'arrêt soudain que l'
OVNI est sur le point de Le petit mouvement
supplémentaire donne une impression de poids et d'
inertie au vaisseau spatial Ce qui ajoute du caractère et
du réalisme à ses mouvements. Déplaçons maintenant notre
tête de jeu vers l'image 74. Et encore une fois, pour notre position, cette fois, nous allons taper 0,25, non une valeur négative cette fois, 0,25 Appuyez sur Entrée.
Ensuite, allez ici, cliquez sur le losange pour
placer notre image-clé. Encore une fois, il s'agit d'un autre mouvement de
fronde, comme je l'ai déjà mentionné, qui est un peu
plus petit que le précédent, ce qui montre qu' il perd une partie de l'inertie qu'il avait Vous pouvez également considérer cela
comme un effet d'élastique. Un élastique ne se contenterait pas
de s'étirer puis de
revenir exactement là où vous l'avez laissé. Il
rebondirait puis finirait par revenir là
où il est censé être C'est ce que nous
imitons ici avec ces petits mouvements
et ces corrections excessives Nous allons maintenant passer au cadre 84. Placez une
image-clé de zéro mètre ici, donc tapez 0 mètre,
puis placez une image-clé Maintenant, nous allons passer à 94
sur la chronologie, passer à l'emplacement. Tapez moins 0,1. Il entre, place une image-clé, puis enfin, cadre 106,
se rend à notre position Tapez zéro, appuyez sur Entrée, puis placez une image-clé. Nous n'avons pas encore terminé, mais
c'est le bon moment pour regarder l'animation et
voir ce que nous avons créé jusqu'à présent. Revenons donc ici, ramenons
notre animation à l'image zéro, puis nous pouvons appuyer sur le bouton de
lecture qui se trouve ici. Nous pouvons maintenant voir ce subtil effet de
fronde
dont je
parlais lorsque le navire
passe dans le cadre depuis le côté
droit de l'écran, puis rebondit
subtilement d'avant en arrière jusqu'à ce qu'il s'arrête me demande peut-être
comment j'ai choisi ces cadres spécifiques pour
placer nos images clés. Ce fichier de démarrage est réglé
sur 30 images par seconde, ce qui signifie qu'il
faut 30 images pour obtenir 1 seconde de mouvement en temps
réel. Avec notre animation actuelle,
l' ensemble
du mouvement se produit en un peu plus de 3 secondes, ce qui ne semble pas grand-chose. Mais nous voulons qu'il se
déplace assez rapidement, nous n'avons
donc pas besoin d'
y consacrer beaucoup de temps. Pour des mouvements vraiment rapides comme l'effet fronde
que nous avons ajouté, il
nous faut encore moins d'une seconde Environ
cinq à dix images suffisent pour un
mouvement rapide comme celui-ci. Cela ne représente qu'un tiers
de seconde ou moins. Maintenant, nous pouvons descendre ici et
suspendre notre animation. Revenons à
la fin du mouvement X pour l'OVNI. Nous allons faire glisser notre tête de lecture
jusqu'à l'image 140 ,
puis nous allons
passer ici et laisser notre
position X réglée à zéro Tout ce que nous allons faire,
c'est placer une image-clé. Cette image-clé est importante
car elle indique
à l'OVNI de rester immobile des images une à six, jusqu'à l'image 140, qui dure un peu
plus d'une seconde. Nous pouvons avoir une indication
que ces images-clés sont identiques car il y a une
longue ligne qui les relie. Cela nous indique que
rien ne change entre
ces deux images-clés Nous allons maintenant passer à l'image 155, aller à notre position
et taper moins
un, puis appuyer sur Entrée
et placer notre image-clé Nous pouvons maintenant passer au cadre 180. Allez jusqu'à notre emplacement, saisissez-en un pour 1 mètre,
pas négatif cette fois. Sur Entrée, placez notre image clé, maintenant l'
image 190, placez une
image-clé à 0 mètre. Sur Enter, placez notre image-clé. Enfin, nous allons
aller jusqu'au cadre 225 trouvé ici. Accédez à notre position et
tapez moins huit, appuyez sur Entrée, puis
placez notre image clé. Et c'est tout pour l'animation du
lieu. Vous pouvez maintenant appuyer sur
le bouton Play pour voir à quoi ressemble toute
cette animation ici, dans
le port de gauche. La dernière chose à faire
est d'animer la position Z, qui contrôle la hauteur à laquelle l'OVNI vole
depuis le sol La dernière chose à faire
est d'animer la position Z, qui contrôle la hauteur à laquelle l'OVNI vole
au-dessus du sol Il y a un peu moins d'
images-clés pour ce paramètre, il devrait
donc aller un peu plus vite. La principale chose que nous
voulons accomplir avec les images-clés de localisation en Z
est de donner l'
impression que l'OVNI essaie de soulever un poids lourd, puis laisser tomber lorsqu'il
devient trop lourd pour Cela aidera à raconter
une petite histoire dans notre animation d'un OVNI qui n'est
tout simplement pas
assez fort pour emporter la vache et qui doit la laisser tomber puis
s'envoler. Allons ici et
interrompons notre animation. Nous sommes maintenant prêts
à passer
directement au processus de cadrage des clés Nous ne nous arrêterons pas pour rejouer
l'animation tant que nous n'aurons pas terminé avec
toutes les images-clés Faisons glisser notre
tête de lecture vers l'image 110. Et puis cette fois,
nous allons
ajuster la position Z. Cependant, pour cette
première image-clé, nous allons simplement placer une image-clé
initiale fixée à 1 mètre, ce
qui est déjà le cas Nous allons cliquer sur ce
petit point blanc pour placer une image-clé ici, en la verrouillant
simplement à 1 mètre Passons maintenant à l'image 140,
puis pour notre position Z, nous allons la définir sur 0,5. Appuyez sur Entrée, puis
placez une image-clé. Maintenant, image 145,
peu de temps après, nous allons définir notre
position pour le Z à 1,25,
appuyer sur Entrée, puis
placer notre image-clé Enfin, encore une image-clé, nous passerons à l'image 155 Accédez à notre position Z
et remettez-la à 1 mètre, placez notre image-clé. Et c'est tout. La
position Z est désormais animée. Nous pouvons maintenant descendre ici,
appuyer sur notre bouton de lecture et prévisualiser l'animation une
fois de plus avant de terminer
cette leçon. L'animation Z
que nous avons ajoutée fait couler
l'OVNI alors qu'il
peine à soulever la vache, ce que nous n'avons pas encore animé Vous devrez
donc faire preuve d'
imagination Puis il s'
élance vers le haut pour finalement tomber la vache, puis
s'envole hors de l'écran vers la gauche. Bien qu'il s'agisse dans l'ensemble d'un mouvement
relativement simple, il a déjà l'air
plutôt cool. Nous continuerons à développer
cette animation dans
chaque leçon en ajoutant nouvelles images-clés qui affectent les
différents types de
mouvements de l' OVNI
jusqu'à ce qu'il soit parfait. Et dans la prochaine leçon,
nous allons continuer à animer l'OVNI en le faisant tourner
. Je t'y verrai.
4. Animer l'OVNI - Spin: Dans cette leçon, nous allons continuer à animer l'OVNI
en le faisant tourner L'une des choses auxquelles les gens
pensent lorsqu'ils imaginent OVNI est la lente
rotation constante du vaisseau spatial Cela peut sembler une chose
assez facile à accomplir et c'est cas si vous ne voulez
tourner que sur un seul axe. Mais cela devient un peu
plus compliqué. Si vous voulez que le vaisseau tourne, tout en l'inclinant d'avant en
arrière Blender a du mal à
maintenir une rotation locale, telle qu'une rotation sur l'axe Z, tout en s'inclinant
sur l'axe X ou Y. Vous pouvez voir sur cet exemple
simple que l'objet ne tourne
plus comme une toupie, mais qu'il
fait pivoter l'ensemble de l'objet
autour d'un point unique Heureusement pour nous, il existe
une solution relativement simple à ce problème qui ne
nécessite que quelques outils. Pour commencer,
assurez-vous que la petite icône blanche de la collection sélectionnée à côté de
la collection UFO Il suffit de cliquer sur cette case
blanche à côté du mot UFO. Cela permettra de s'assurer
que tous les nouveaux objets sont ajoutés à cette
collection par défaut. Créons maintenant un
nouvel objet vide. Pour ce faire, passez le curseur sur
votre fenêtre d'affichage droite, appuyez sur Shift et A pour
afficher le menu des annonces. Maintenant, descendez ici pour vider,
puis choisissez des axes simples. Cet objet sera
totalement invisible dans notre rendu et sera simplement
utilisé comme référence
pour d'autres objets. Dans notre cas, nous utiliserons cet objet
vide pour faire tourner notre OVNI. Avant de faire quoi que ce soit
d'autre, renommons cet objet
ici et le plan. Nous allons simplement double-cliquer sur
ce mot vide, puis taper UFO, spin controller Déplaçons maintenant cet
objet vide vers le haut sur l'axe Z. Il faut juste qu'il
soit au-dessus de l'OVNI. Environ 4 mètres
devraient suffire. Vous pouvez le déplacer d'
environ 4 mètres, ou vous pouvez le déplacer
légèrement, puis taper simplement 4 mètres plus bas dans
cette case d'option de déplacement. cet objet vide
a été créé et nommé, Maintenant que cet objet vide
a été créé et nommé, revenons
à l'objet UFO simplement en le sélectionnant
ici dans la fenêtre d'affichage Ensuite, nous allons accéder
à l'onglet Contraintes se trouve ici et il y a cette petite
icône bleue qui ressemble à deux engrenages entourés d'une courroie
. ce menu Contraintes publicitaires, nous allons
sélectionner cette option, puis choisir Copier la rotation, qui se trouve ici en deuxième position partant du haut de la deuxième liste. Sur cette nouvelle contrainte, nous
allons choisir la cible. Il suffit de cliquer sur cette
case noire et nous allons taper UFO. Ensuite, nous voulons choisir
UFO Spin Controller. Nous allons passer à
cette section de l'axe, et nous allons
décocher le X et le Y car nous voulons cette contrainte ne
regarde que l'axe Z. Avec cette contrainte ajoutée, nous sommes prêts à commencer l'animation. Pour animer la rotation de notre OVNI, nous allons en fait animer
l'objet vide que C'est parce que nous avons
fait de l'objet vide le contrôleur de la rotation Z de l'
OVNI, ce que fait cette
contrainte ici Cela indique à l'OVNI de copier la rotation de
cet objet vide, mais il ne regarde
que l' axe Z parce que nous n'avons
pas coché ces Donc, quoi que nous fassions à la
rotation de l'axe Z sur ce contrôleur vide, cela se
reflétera sur l'OVNI Nous devons donc d'abord sélectionner
le contrôleur de spin la liste ci-dessous
ou vous pouvez le sélectionner ici
dans votre fenêtre d'affichage. Nous allons maintenant passer à l'onglet des propriétés de l'
objet, cet
onglet avec une boîte orange dessus. Ensuite, sur notre tête de lecture,
assurez-vous que vous êtes réglé sur l'image zéro. Et pour la rotation en z, nous allons simplement
placer une image-clé ici avec un réglage de zéro degré. Nous n'allons donc pas
modifier la valeur, nous allons simplement
placer une image-clé. Nous allons maintenant faire
glisser la tête de lecture jusqu'au
bout, c'
est-à-dire l' image 240, puis nous allons
modifier la rotation en z à 90 degrés, puis
placer une image-clé Nous pouvons maintenant lancer l'animation pour voir le spin que nous avons ajouté. Nous allons simplement appuyer sur le bouton de lecture ici et voir ce qu'il a fait. Eh bien, remarquez que notre OVNI est en train de
tourner, ce qui est génial. Cependant, il commence également tourner très lentement
au début, puis accélère au milieu et ralentit enfin à
nouveau à la fin. Ce n'est pas un gros problème, mais il serait préférable qu'il tourne à la même
vitesse tout le temps Heureusement, c'est
assez facile à corriger. Mettons donc notre
animation en pause ici. Ensuite, en bas,
s'ils ne sont pas déjà sélectionnés en jaune, vous pouvez simplement faire glisser la
sélection au-dessus des deux images-clés pour les surligner
à nouveau en jaune Maintenant que nous
les avons tous deux sélectionnés, nous pouvons ajuster le type d' image-clé utilisé par cette rotation J'expliquerai plus en
détail les différences
entre les types d'images-clés
dans une leçon ultérieure Mais pour l'instant, je vais vous faire
savoir que nous
utilisons actuellement une image-clé de Bézier
pour cette rotation, mais que nous préférons plutôt utiliser une image-clé
linéaire Pour passer à cette
image-clé linéaire, il suffit de cliquer avec le bouton
droit de la souris sur la chronologie, puis de passer en
mode interpolation situé au milieu, puis de
choisir Maintenant, si nous rejouons notre
animation, nous remarquerons que l'OVNI
continue de tourner
au même rythme tout le temps sans ralentissement ni
accélération au milieu Il s'agit d'une différence relativement
faible, mais nous l'utiliserons de manière plus significative plus tard dans le cours. Pour l'instant, notre OVNI tourne
et il est superbe. Dans la prochaine leçon,
nous allons continuer à animer l'OVNI en nous concentrant sur son
inclinaison. Je t'y verrai.
5. Animer l'OVNI - Rotation: Dans cette leçon, nous allons
continuer à animer l'OVNI en nous concentrant sur
son inclinaison. Commençons. Maintenant que notre
OVNI se déplace et tourne, il est temps d'ajouter un
peu d'inclinaison à l'animation pour vraiment mettre en valeur l'histoire que nous
essayons de raconter Notre objectif principal avec l'inclinaison
que nous allons ajouter est renforcer davantage l'
inertie de notre mouvement Faites ensuite vaciller l'OVNI alors qu'il peine à soulever la
vache du sol. Comme toujours, sélectionnons
l'OVNI pour
commencer afin d'être prêts
à placer quelques images clés Nous pouvons le faire ici
dans le Viewport ou ici dans
la liste des outliner Ensuite, assurez-vous que vous êtes dans l'
onglet des propriétés de l'objet trouvé ici, qui est ce petit onglet
orange. Nous pouvons voir que notre chronologie ci-dessous
est maintenant assez pleine
d'images-clés Dans la leçon suivante, nous allons
explorer une nouvelle vision qui nous
permet
d'avoir une meilleure idée de ce qui arrive à notre OVNI Pour le moment, cependant,
nous allons continuer à utiliser chronologie plus
courte pour placer nos images-clés, même si je sais qu'il devient un peu difficile de savoir
ce qui se passe Je vous promets que cela aura plus de
sens dans la prochaine leçon. Pour la rotation de notre OVNI, qui contrôlera son inclinaison, nous allons animer à
la fois sur les paramètres X et Y. Cela est dû au fait que l'axe
que nous devons faire pivoter sur notre OVNI change au fur et à mesure que l'OVNI tourne par rapport à l'animation que nous avons faite
dans la dernière leçon Au fur et à mesure qu'il continue de tourner, nous devrons passer
au nouvel axe pour donner l'impression que nous
tournons toujours sur le même axe. Nous allons commencer
par la rotation Y. Donc, pour commencer, nous allons passer
au cadre zéro trouvé ici. Ensuite, dans l'onglet des propriétés de l'
objet, nous allons passer
à la rotation Y et la régler sur moins 15. Appuyez sur Entrée, puis placez notre image-clé en cliquant sur ce petit point blanc situé ici Notre OVNI
partira
alors incliné vers l'avant, ce qui donne l'impression qu'il vole
très vite dans le cadre Passons maintenant à l'image 50, puis nous remettrons la
rotation Y à zéro. Appuyez sur Entrée, puis
placez notre image-clé. Nous allons maintenant passer à l'image 61, passer à la rotation Y et la
régler à cinq degrés, puis placer notre image-clé Cette image-clé déclenche l'effet de fronde
lent que j'ai mentionné
dans Ces légères
surcorrections sont censées donner une
impression de poids et d'
inertie aux mouvements, de sorte que cela ne donne pas l'impression d'être
aussi robotique Nous pouvons maintenant passer au
cadre 84, puis régler notre rotation Y sur moins 2,5. Appuyez sur Entrée, puis
placez l'image-clé. Maintenant, image 101, passez
à notre rotation Y, remettez-la à zéro, appuyez sur Entrée, puis
placez l'image-clé À ce stade, l'OVNI a
repris ses mouvements et est prêt à
commencer le processus de levage de la vache
du sol C'est là que la rotation en X
va être utilisée
pour le faire osciller. Cependant,
terminons les dernières images clés de rotation en
Y
avant de passer à autre chose. Nous allons nous diriger
vers l'image 200 vers
la fin, puis placer une image-clé à
zéro degré ici Ceci est juste destiné à maintenir l' inclinaison stationnaire pendant
cette période. Et puis une dernière image-clé Y, nous allons passer
à l'image 225,
puis régler la rotation
du Y à moins 25,
il entre, puis
placer l'image-clé Cette dernière image-clé fait à nouveau basculer
l'OVNI pour correspondre à la vitesse à laquelle il s'envole
hors du cadre. C'est bon. Avant de passer
à l'exportation, jouons à l'animation et voyons bien ce que
nous venons d'animer. Nous pouvons le faire en
appuyant sur le bouton Play ,
puis en nous faisant une idée
de ce que nous avons fait. Comme nous pouvons le constater, ces mouvements
subtils aident
vraiment à vendre la
vitesse de l'OVNI. Nous supprimons également un peu
la nature robotique du
mouvement que nous avions auparavant. Nous pouvons maintenant descendre ici
et suspendre notre animation. Nous sommes maintenant prêts à passer
à l'animation de rotation en X. Nous allons commencer par passer
à l'image 110, puis passer à la rotation en X et
placer une image-clé ici, 10 Nous ne modifierons donc pas la valeur. Nous allons simplement placer une image-clé. Passons maintenant à l'image 120, puis nous allons passer
à la rotation en X, régler à cinq degrés, puis placer notre image-clé Maintenant, cadrez 130, puis cette fois, nous allons
le régler à moins cinq degrés. Placez notre image-clé.
Passons maintenant au cadre 140, réglez-le à cinq degrés. Cette fois, ce n'est pas négatif, donc cinq degrés positifs. Placez l'image-clé. Nous pouvons voir si nous descendons ici et si nous faisons simplement
glisser cette tête de jeu d'avant en arrière . Cela
ajoutera un peu d' oscillation à l'OVNI alors qu'il
peine à attraper C'est ce que
faisaient ces
va-et-vient titulaires de
cinq degrés sur l'axe X. Nous sommes maintenant prêts à accentuer le
vacillement lorsqu'il laisse
finalement tomber la vache et qu' elle revient en
l' Nous allons passer à l'image 145 et régler la
rotation X à moins cinq. Ensuite, placez notre image-clé. Bien que la rotation en X
soit la même qu'auparavant, vous remarquerez que nous
lui accordons
moins de temps pour effectuer la transition
entre chacune de ces valeurs. Cela rend ce
changement de rotation beaucoup plus brusque et lui ajoute beaucoup
plus d'énergie C'est parfait pour
montrer la libération de
poids de l'OVNI lorsqu'
il laisse tomber la vache Passons maintenant à l'image 155, fixons une rotation à
zéro pour le X, plaçons notre image-clé,
maintenant l'image 170 Cette fois, nous allons régler la
rotation X à huit degrés, placer l'image-clé.
Maintenant, cadre 195. Nous allons régler la rotation à moins huit,
placer notre image-clé, puis une dernière
image-clé, passer à l'image 211, puis régler la rotation à zéro,
puis placer notre Jouons à notre
animation pour voir notre travail acharné et nos mouvements
avant de terminer cette leçon. Nous pouvons le faire ici
avec le bouton Play. Ces dernières images-clés
que nous avons ajoutées donnent l'
impression que l'OVNI est fatigué ou étourdi après avoir
soulevé un poids aussi lourd Quelques images clés peuvent donner
beaucoup de caractère à votre OVNI et le
faire ressembler moins un objet qu'à un objet en mouvement Nous avons presque fini d'
animer l'OVNI. Il ne reste plus que quelques étapes. Et dans la prochaine leçon,
nous allons terminer le mouvement de l'OVNI en
ajoutant quelques modificateurs Je t'y verrai.
6. Animer l'OVNI - Ajouter des modificateurs: Dans cette leçon, nous allons terminer le mouvement de l'OVNI en ajoutant
quelques modificateurs. Commençons. Notre
animation de base étant terminée, nous sommes prêts à commencer à ajouter des variations au
mouvement à l'aide de modificateurs Si vous connaissez déjà un peu
le blender, vous connaissez peut-être
le terme « modificateurs » Cependant, c'est un
peu différent. Nous n'ajouterons pas de modificateurs
classiques qui modifient la géométrie de l'OVNI
ou d'autres propriétés Nous
allons plutôt ajouter des
modificateurs à nos images-clés
animées afin modifier certains aspects
de leur mouvement
à
l'aide de valeurs aléatoires Pour voir le
panneau de modification de notre animation, nous devrons en fait passer à un espace de travail complètement
différent. C'est à cet espace de travail que j'ai
fait allusion dans la dernière leçon. L'espace de travail d'animation nous
permettra de voir une vue beaucoup plus détaillée de toutes les images-clés de notre objet Passons à l'espace de travail
d'animation se trouve
maintenant ici en haut. Vous pouvez trouver cet onglet ici, puis nous pouvons cliquer dessus
pour passer à cet espace de travail. Cet espace de travail d'animation est un espace de travail complet dédié à vous
faciliter la vie
lors de l'animation. Je l'ai préconfiguré
avec quelques-unes des fenêtres d'affichage
déjà configurées pour vous Voyons à quoi sert chacune de ces différentes
fenêtres d'affichage Nous
connaissons
donc un peu mieux la mise en page Tout d'abord, la fenêtre en haut à gauche montre
notre
fenêtre en trois D,
et elle est actuellement verrouillée sur la vue de la caméra Cela devrait être une fenêtre d'apparence assez
familière, comme nous l'avons vu dans le dernier espace En haut à droite, nous avons ce qu'on appelle
l'éditeur de graphes. Il s'agit d'une fenêtre très
utile pour ajuster le rythme
de votre animation Nous n'utiliserons pas encore
toutes les fonctionnalités de cette fenêtre, mais c'est également là que se
trouve le panneau de modification. Plus d'informations à ce sujet dans un
instant. Enfin, nous avons sans doute la fenêtre
la plus
importante en bas de l'
espace de travail ici. Cette grande chronologie
en bas est également connue sous le nom de feuille de dope. Ici, nous pouvons voir que toutes les
images-clés s'appliquent à notre objet, et elles sont
décomposées par paramètre si vous ouvrez les menus
déroulants sur le côté gauche Donc, si nous allons ici et que nous cliquons sur cette petite flèche déroulante, nous verrons les
différentes valeurs et types d'éléments que nous avons imagés et où se trouve chacune de ces
images-clés individuelles C'est très utile si
vous avez plusieurs types d'
images-clés , toutes placées sur la
même image de l'animation À partir de
cet exemple simple , nous pouvons voir que nous avons
une image-clé placée pour la position X et la position
Y à l'image 50, mais rien n'est
placé pour la position Z. Ce serait vraiment
difficile à voir sans les informations supplémentaires fournies
par la fiche technique Maintenant que nous avons
une meilleure
idée de l' utilité de chacune de ces
fenêtres, commençons à
discuter des modificateurs La première étape consiste à sélectionner
une catégorie d'images-clés. Dans ce cas, nous allons
commencer par les
images-clés de localisation en sélectionnant le
nom ici sur le côté gauche Nous allons simplement le sélectionner et il ne mettra en évidence que
ces images-clés X. Nous allons maintenant accéder
à la fenêtre d'
affichage en haut à droite contenant
l'éditeur de graphes C'est dans cette fenêtre que nous
trouverons le panneau de modification. Par défaut, ce
panneau est masqué. Mais si vous appuyez sur la touche en
survolant cette fenêtre d'affichage, nous pouvons voir ici que
ce menu disparaît, puis si nous appuyons
à nouveau dessus, il apparaîtra Vous verrez quelques onglets
différents ici dans
ce menu latéral lorsque
vous l'ouvrirez, mais celui que nous
recherchons se trouve
au milieu, appelé modificateurs Ajoutons maintenant notre
premier modificateur. Cliquez sur le menu
déroulant Ajouter un modificateur situé
en haut de la page. Nous utiliserons le
modificateur de bruit pour notre animation. Cependant, tous
ces modificateurs peuvent être très utiles dans
différentes situations titre d'exemple rapide,
le modificateur de cycles vous
permet de répéter
un mouvement répété tel que le battement d'ailes, et le modificateur de limites vous
permet de fixer limites
strictes à une animation pour l'
empêcher de
dépasser certaines valeurs Vous pouvez également
superposer ces modificateurs afin qu'ils fonctionnent ensemble pour créer des effets vraiment
intéressants Pour l'instant, cependant,
nous allons ajouter le modificateur de bruit
à notre animation. Nous allons donc simplement sélectionner
le bruit dans cette liste. Le modificateur de bruit
est destiné à ajouter une variation
aléatoire au
mouvement de nos images clés. Cela nous permet de créer une animation
quelque peu rigide, puis d'ajouter ce modificateur pour créer une variation plus
naturelle. donnera un peu
de flottabilité au vol
de l'OVNI Cela donnera un peu
de flottabilité au vol
de l'OVNI
et donnera l'impression qu'
il est affecté par de petites fluctuations
du vent ou par la puissance
de ses Nous ne remarquerons pas beaucoup de changements dans notre animation
à l'image zéro, mais passons à l'image 140 pour voir
réellement l'OVNI Nous pouvons le faire
ici en faisant simplement glisser la tête de lecture jusqu'à 140 Passons maintenant en revue chacun
des paramètres importants ce nouveau modificateur de bruit et ayons une meilleure idée
de son fonctionnement. Zoomons d'abord sur
l'éditeur de graphes situé dans cette
fenêtre en haut à droite afin de voir de plus près la ligne rouge qui représente notre position. Vous pouvez utiliser la molette de votre souris
pour faire défiler
cette fenêtre vers l'avant et vers l'arrière afin d'observer cette ligne de plus près
ou de plus près. Pour l'instant, nous allons juste
zoomer un peu ici afin de voir plus de
détails sur cette ligne rouge. Nous aborderons cet éditeur de graphes plus
en détail dans
une leçon ultérieure. Nous pouvons maintenant
passer en revue les paramètres trouvés ici sur le panneau
de modification, commençant par le type de mélange. À l'heure actuelle, il est prêt à être remplacé. Si nous cliquons dessus, nous pouvons
voir différentes options. Cette liste déroulante
vous permet de modifier
la façon dont le modificateur de bruit affecte le mouvement de vos objets. En général, le mode de remplacement
par défaut fonctionne correctement pour la plupart des animations, mais vous pouvez essayer
d'autres modes pour voir comment ils affecteront votre
animation à l'avenir. Pour l'instant, nous allons
laisser notre set à remplacer. Ensuite, nous avons l'échelle. Ce curseur modifie la répartition
de l'effet de bruit sur l'ensemble
de l'animation Nous pouvons en obtenir un exemple
en cliquant et en faisant glisser
le pointeur sur cette échelle ici,
et nous pouvons voir que en cliquant et en faisant glisser
le pointeur sur cette échelle ici, plus le nombre est grand, plus
les vagues
sont étalées,
puis plus elles sont petites,
plus les vagues sont serrées
et plus elles ont l'air irrégulières Cela peut être considéré comme la vitesse de l'effet de bruit ou
le temps qu' il s'écoule entre chacune
de ses modifications. Nous allons
augmenter de manière significative la valeur d'échelle de notre animation
en la réglant sur 28, donc 28, puis en appuyant sur Entrée. Nous pouvons constater que ce
très grand
nombre entraîne un changement relativement
progressif. Par exemple, une très
petite valeur, telle que 0,5, rendra vraiment irrégulier
et rebondira beaucoup Nous pouvons donc voir
ici, sur le côté gauche, que
si je le fais glisser d'avant en arrière, il commence à trembler d'avant en
arrière parce que ces
valeurs sont étroitement liées entre elles
en les agrandissant beaucoup, comme dans l'exemple de 28, que nous
utilisons pour les nôtres Lorsque je le fais glisser d'avant en arrière, ce rebondissement d'avant en arrière
est beaucoup plus minimisé Ce n'est pas
aussi nerveux qu'avant. Notre réglage suivant est le curseur de
force que vous trouverez ici. Ce curseur modifie l'intensité de
l' effet de bruit sur l'ensemble de
notre animation Au fur et à mesure que nous
augmentons la force, nous remarquerons que l'ondulation de la ligne augmente et que le mouvement aléatoire de l'OVNI est Donc, si nous prenons ce curseur
et que nous le faisons glisser très haut, nous pouvons voir qu'il le
déplace beaucoup d'avant en arrière car ce
modèle de bruit est beaucoup plus important Nous allons fixer notre valeur de
force à un niveau
assez bas , à seulement 0,2, car nous n'avons pas vraiment
besoin de beaucoup de mouvements
aléatoires pour notre OVNI Ensuite, nous avons la
valeur de décalage juste en dessous. Ce curseur nous permet de déplacer
le modèle de bruit vers la gauche et vers la
droite sur la chronologie Nous pouvons donc en voir un exemple simplement en faisant glisser cette valeur. Maintenant, nous ne remarquerons pas beaucoup de changements dans notre animation car celle-ci utilise une valeur de bruit
si faible. Mais si notre bruit était plus fort, ce serait un changement plus
évident. Cela vous permet d'affiner les mouvements si
vous souhaitez éviter qu' une randomisation spécifique
ne se produise à un
moment crucial de votre animation Donc, si nous utilisions des valeurs
plus fortes et que nous voulions éviter, par exemple, que le bruit ne soit aléatoire lors la chute de la vache ou
lorsqu'elle vole dans le cadre, nous pourrions utiliser cette valeur de décalage pour
décaler cette randomisation vers la gauche ou la
droite afin d'éviter
qu' elle n'entre en
conflit avec Dans notre cas, nous allons simplement laisser ce chiffre
à zéro car nos valeurs sont relativement faibles et cela n'a vraiment pas
trop d'impact. Ensuite, nous avons le
curseur de phase qui se trouve ici. Ce curseur
nous permet de randomiser le modèle de bruit utilisé
pour le Nous pouvons en voir un exemple
simplement en le faisant glisser d'avant
en arrière. Nous pouvons voir que la ligne se déplace et change le
schéma qu'elle utilise. Si vous trouvez que le modèle de
bruit présente des bosses étranges dont vous n'êtes pas fan,
ce curseur
vous permet de le répartir de manière aléatoire pour espérons-le,
trouver un Notre modèle de bruit fonctionne
bien pour nos besoins, nous allons
donc simplement le remettre
à un et le laisser là. Enfin, nous avons le
curseur de profondeur qui se trouve juste en dessous. Ce curseur modifie la
fluidité du modèle de bruit. Des valeurs plus élevées
introduiront plus de détails dans le modèle de bruit et
lui donneront un aspect un
peu plus irrégulier Voyez un exemple ici sur le nôtre en augmentant
simplement la valeur. Maintenant, ce serait beaucoup plus
visible si nous utilisions valeurs
plus élevées pour la force ou une échelle plus petite. Dans notre cas, nous
allons simplement laisser ce réglage à zéro car il
convient parfaitement à nos besoins. Les autres curseurs de
ce modificateur ont des cas d'utilisation beaucoup
plus spécifiques, nous allons
donc les laisser de côté pour
le moment Avec notre configuration de modificateur de bruit, appuyons sur le
bouton de lecture situé tout en bas de l'écran pour voir à quoi cela
ressemble sur notre animation. Nous remarquerons maintenant un signe très
subtil des
mouvements
horizontaux de l'OVNI Cet effet est volontairement subtil, car nous ne voulons pas qu'il domine l'animation que nous avons créée dans les leçons précédentes Arrêtons notre
animation pour le moment, puis nous allons
configurer un dernier modificateur de
bruit pour notre OVNI Cette fois, nous allons sélectionner la position Z qui se trouve
ici sur le côté gauche. Encore une fois, assurez-vous de
sélectionner le nom de l'emplacement Z, et cela ne mettra en évidence
que ces images-clés Nous allons suivre ce
processus beaucoup plus rapidement que
le précédent , maintenant que nous
savons à quoi sert chaque curseur Nous allons donc monter ici, ajouter un
modificateur et choisir le bruit. Nous allons laisser le type de
mélange défini pour le remplacer. Accédez à l'échelle, réglez-la sur 28. Nous fixerons notre force à 0,3. Nous pouvons laisser notre
décalage réglé à zéro, notre phase à un et notre profondeur à zéro. Encore une fois, vous remarquerez
que nous avons choisi valeurs
assez subtiles
pour ce modificateur, afin de ne pas dominer
l'animation d'origine Nous pouvons maintenant jouer notre animation pour voir à quoi
ressemble le résultat
final en appuyant sur le bouton
de lecture en bas. Donc, cette subtile variation en Z
que nous avons ajoutée fait simplement osciller
l'animation de l'OVNI vers le haut et vers Il est donc maintenant
un peu aléatoire à
gauche et à droite à partir du modificateur X et
du modificateur Z
que nous venons d'ajouter, il flotte vers le haut et
vers le bas de façon un peu plus erratique Ces modificateurs
étant modifiables, n'hésitez pas à ajuster ces
paramètres pour les rendre plus forts ou encore plus
subtils si vous le souhaitez N'ayez pas peur d'expérimenter. Et dans la prochaine leçon, nous
passerons à l'animation des projecteurs sur les ovnis.
Je t'y verrai.
7. Animer l'OVNI - Pleins feux sur: Dans cette leçon, nous allons passer
à l'animation des projecteurs sur les ovnis Commençons. La dernière
chose dont nous avons besoin pour terminer notre OVNI est d'animer le
projecteur utilisé pour soulever la vache Ce projecteur est notre
représentation d' un faisceau de tracteur classique vu
dans de nombreuses émissions de science-fiction. heure actuelle, nos projecteurs sont
allumés en permanence et ne présentent aucune
fluctuation de luminosité. Animons la luminosité pour qu'elle
corresponde au mouvement de
l'OVNI, puis ajoutons un autre modificateur de bruit pour le
faire fluctuer dans sa
luminosité Tout d'abord, nous devons revenir
à l'espace de travail d'animation si
vous n'y êtes pas déjà. Vous pouvez trouver l'
espace de travail d'animation ici haut en cliquant simplement
sur le mot animation. Nous devons maintenant passer de
la fenêtre d'affichage en haut à gauche, faisant passer la vue de notre caméra
au mode rendu. Cela nous permettra
de voir réellement l'éclairage de la lumière
pendant que nous l'animons Pour faire passer cette vue en mode rendu, vous devrez probablement déplacer cette barre
d'options supérieure en
cliquant sur le bouton central de
la souris tout en le
survolant , puis en la faisant glisser vers la gauche pour que
ces boutons apparaissent ici à l'extrême
droite Nous voulons cliquer sur le bouton le
plus à droite ici. Ensuite, nous devons
sélectionner le projecteur. Nous pouvons le trouver ici sur le côté droit de
cette liste sommaire Nous allons donc simplement
passer la souris dessus, faire défiler l'écran jusqu'en haut, puis nous allons
rechercher l'objet appelé
UFO Ensuite, vous
devrez peut-être le faire tourner s'il n'est pas déjà ouvert. Il vous suffira donc de cliquer sur la
petite flèche à côté, puis de faire défiler l'écran vers le
bas, et vous voudrez sélectionner le
projecteur OVNI Ce projecteur est situé à
l'intérieur de l'objet OVNI figurant dans cette liste parce que ce projecteur
est apparenté à l'OVNI, qui signifie que partout où cet OVNI se déplace, le Maintenant que le
spot est sélectionné, nous pouvons accéder aux propriétés des données de l'
objet, nous pouvons accéder aux propriétés des données de l'
objet,
à savoir cette icône en forme d'
ampoule verte, et c'est là que nous pouvons trouver tous les paramètres
de la lumière, tels que la couleur ou la luminosité contrôlée
par la valeur de puissance. Commençons maintenant à placer quelques
images-clés de base pour notre animation abord, rendons cette
feuille de chouette un peu
plus facile à utiliser en utilisant la
molette de la souris pour la faire défiler et
en l'
agrandissant un peu Cela nous permettra de voir plus d'
incréments dans la vue. Nous pouvons également cliquer sur le bouton
central de la souris, donc cliquer sur la molette
de la souris pour le déplacer vers la droite, afin de mieux le centrer puis de zoomer un peu plus loin. Nous pouvons maintenant passer à l'image 40 en faisant glisser notre
tête de lecture vers l'image Et maintenant, pour ce qui est de la puissance des ovnis, nous
allons la réduire à zéro watt parce que nous voulons que
la lumière soit éteinte Après avoir saisi zéro, il suffit de cliquer sur le
petit point blanc
à côté pour placer notre image-clé. Nous allons commencer
notre animation en éteignant complètement les projecteurs. Cela le rendra encore plus percutant lorsqu'il s'allumera
enfin Passons maintenant à l'
image 70 trouvée ici, puis nous allons remettre
notre puissance à 80 000, ce qu'elle
était par défaut. 80 puis trois
autres zéros, un, deux,
trois, 80 000, puis nous allons
placer notre image-clé 80 000 peuvent
sembler un chiffre énorme, mais la valeur en watts de
ces lampes ne
correspond pas exactement à celle que vous voyez sur les ampoules que vous
achetez en magasin. Pour cette raison, notre valeur
doit être très élevée
afin d'obtenir la lumière super brillante que nous voulons
pour l'animation. Passons maintenant à l'image 110, et nous allons
laisser le réglage de puissance à 80 000 et nous
allons simplement placer une image-clé Ceci est destiné à maintenir
cette valeur de luminosité entre cette image-clé
et cette image-clé fois ce dernier
cadre placé, nous sommes prêts à commencer à faire fluctuer la luminosité difficultés et
des oscillations que l'OVNI éprouve lorsqu'il Nous passerons à l'image 120, pas trop loin après. Et maintenant, nous allons réduire
la puissance de 80 000 à seulement 20 000. Il suffit donc de remplacer le huit par un deux au début
, puis de placer votre image-clé. Ensuite, nous allons passer à l'image 130, puis nous allons la
remettre à 80 000. Encore une fois, supprimez simplement les deux
et remplacez-les par un huit, puis nous placerons notre image-clé. Et puis la dernière image-clé
des fluctuations, nous passerons à l'image 140,
puis nous la réduirons à 20 000 Encore une fois, débarrassez-vous du huit, remplacez-le par un deux,
placez votre image-clé. Maintenant que les fluctuations de
lumière sont terminées, nous sommes prêts à
terminer l'animation. Nous allons donc passer au cadre 150, remettre à 80 000.
Placez notre image-clé. Passez maintenant au cadre 190. Et cette fois, nous
allons simplement placer une image-clé, laissant à 80 000 pour
créer une autre section de maintien Et puis, à la toute dernière image-clé, nous passerons à l'image 220 et
la remettrons à zéro, sorte qu'elle éteigne la
lumière lorsqu'elle s'
envole , puis
nous placerons notre image-clé fois notre dernière image-clé placée, Une fois notre dernière image-clé placée,
jouons rapidement à l'animation afin voir
comment ces images-clés
affectent l'apparence générale Nous pouvons le faire ici en
appuyant sur le bouton Play. Nous pouvons voir maintenant que
la luminosité de la lumière reflète les difficultés de l'OVNI Elle s'allume et s'éteint lorsqu'elle entre et
sort du cadre Ajoutons un autre modificateur
à cette animation pour donner vraiment l'impression que la
lumière scintille et
qu'elle
traverse un moment difficile Nous allons donc d'abord
suspendre notre animation, puis nous allons
passer ici sur le côté gauche et nous
assurer que le
paramètre de puissance est sélectionné ici. Il est fort probable qu'il soit
déjà sélectionné pour vous, mais si, pour une raison quelconque,
vous avez cliqué dessus, assurez-vous
simplement de cliquer à
nouveau dessus pour
vous assurer
qu'il est sélectionné Nous allons maintenant revenir
à l'éditeur de graphes, puis nous assurer que
vous pouvez voir ce panneau de modification
sur le côté droit. Si ce n'est pas le cas, appuyez sur la touche pour l'
afficher , puis assurez-vous que vous êtes sur l'onglet des modificateurs qui se trouve ici Cliquez maintenant sur Ajouter un modificateur,
puis choisissez le bruit. Dans votre éditeur de graphes, si vous passez votre souris
dessus, puis que vous appuyez
sur
la touche d' accueil située
au-dessus des touches fléchées de votre clavier, il zoomera pour que vous puissiez voir la ligne entière Ce n'est pas très
important que nous
le voyions , car je vais vous
donner les valeurs. Mais si vous le faites
vous-même pour un autre projet, vous devriez voir
la ligne ici afin de
voir l'
effet réel de ces valeurs sur les valeurs. Nous allons
passer
rapidement en revue quelques-uns de ces premiers curseurs ces premiers curseurs, car nous
savons déjà à quoi ils servent Je vais
donc simplement
vous donner la valeur dont nous avons besoin Donc, pour l'échelle, nous
allons la fixer à cinq. Ensuite, pour ce qui est de la force, nous
allons la rendre
vraiment solide. Nous allons donc le
fixer à 50 000. Donc 50, puis trois autres zéros, un, deux, trois
et une tête entrent Nous voulons un effet de
scintillement très fort pour la lumière, nous avons
donc besoin d'une
valeur de résistance élevée pour y parvenir La phase et la
profondeur du décalage peuvent toutes être laissées à
leurs valeurs par défaut. Un nouveau paramètre que
nous allons utiliser est cocher Restreindre la plage d'images ici. Vérifions-le pour le moment, puis nous pourrons
ouvrir ces cases d'options ici pour voir les valeurs
que nous pouvons ajuster Ces paramètres nous permettront de
limiter l'influence du modificateur
de bruit à une plage d'images
spécifique. Cela nous permettra également de mélanger cette transition
du modèle de bruit. Nous voulons limiter cet effet de
scintillement à la partie principale
de l'animation Nous allons donc le faire
commencer à l'image 40 en tapant 40 pour le début, puis
nous allons le terminer à l'image 190. Notre graphique montre donc que
même si notre animation s'étend jusqu'à l'image 220, cet effet de bruit s'arrête
à cette dernière image-clé, puis il redevient fluide pour ce dernier segment Notre dernière étape consiste à configurer une transition pour
le modificateur de bruit, afin qu'il ne soit pas si brusque
lorsqu'il s'active ou s'éteint Nous pouvons le faire ici avec les valeurs de
fusion entrante et sortante. Nous allons donc taper
20 pour les deux, ce qui signifie qu'il y
aura 20 images de transition avant que l'effet commence complètement
ou ne se termine complètement. Cela rend simplement cette
transition un peu moins abrupte et
l'intègre au reste du mouvement Jouons maintenant à notre
animation pour voir le résultat final de ce
modificateur de bruit que nous venons de configurer. Nous allons aller ici et appuyer sur Play. L'effet est un
peu difficile à voir dans ce rendu d'
aperçu en basse résolution, mais il sera vraiment
cool et subtil lorsque nous
aurons enfin rendu l'animation complète. Cela donnera l'impression que de
petites fluctuations de la puissance de
l'OVNI font en sorte la lumière située en dessous
change également de luminosité, ajouter à la sensation de
difficulté que nous essayons de donner
avec le mouvement de notre OVNI Et c'est tout. Notre OVNI
est entièrement animé, et nous sommes prêts à passer
au personnage de la vache Dans la leçon suivante, nous allons commencer à explorer la plate-forme du personnage de la
vache. Nous savons donc comment cela
fonctionne. Je t'y verrai.
8. Explorer le personnage de la vache: Dans cette leçon, nous allons commencer à explorer la structure de
caractère de la vache, afin que vous
sachiez comment elle fonctionne. Commençons. Si vous
débutez dans l'animation, vous n'avez probablement jamais travaillé avec un personnage truqué auparavant Heureusement, la prochaine partie de ce cours se concentrera
sur l'apprentissage des bases
du travail avec un personnage truqué et sur la
façon de le contrôler La courte leçon
sera principalement une discussion
et une démonstration. Ne ressentez donc pas le besoin de
suivre si vous préférez simplement
regarder. Je reviens à l'espace de travail de
mise en page Nous avons
donc une vue un peu plus grande
pour cette démonstration. Nous pouvons le faire en
allant ici
puis en cliquant sur la mise en page des mots. Je vais maintenant zoomer
ici afin que nous puissions
mieux voir la vache. La première chose que vous remarquerez
probablement, c'est que la vache a des lignes noires sur
toute sa surface. Ces lignes noires sont le
dispositif de commande de la vache. En sélectionnant et en
déplaçant ces lignes, nous allons ajuster les
différentes parties
du corps représentées par chacune de ces
lignes. Lorsque nous sélectionnons le dispositif de commande, tout devient
orange au lieu de noir. Ce personnage de vache est
ce que l'on appelle « rig ». Cela signifie que des os sont placés
à l'intérieur de ce modèle pour contrôler
et déformer la géométrie En termes simples, j'ai
créé un squelette à l'intérieur de ce personnage de vache qui nous
permet de contrôler ses mouvements, un peu comme
une poupée ou une figurine articulée , en général, les os
d'un
personnage ne sont pas Cependant, en général, les os
d'un
personnage ne sont pas aussi lisses et
beaux. J'ai transformé le squelette en commande et lui ai donné une forme plus agréable et
moins obstructive
, comme c'est le cas actuellement Ainsi, par exemple,
si j'appuie sur Alt et Z, tensore mon mode Xray
puis que j'appuie sur Tab, vous voyez vraiment à quoi ressemble le
jeu de personnages Chacun de ces
os colorés que nous voyons ici contrôle une
partie individuelle du corps. Dans ce cas,
cet os jaune contrôlerait
sa patte avant gauche. Vous remarquerez également que lorsque je passe en mode édition pour cet engin, la vache revient
dans la
position neutre dans laquelle je l'ai modélisée Sa tête remonte donc vers le haut et sa queue est maintenant
parfaitement droite. Maintenant, je vais appuyer sur Tab pour quitter le mode édition, puis appuyer sur Alt et Z pour
quitter mon mode X-ray. Et nous pouvons voir ici que la vache
revient à la position dans
laquelle je l'avais avant. Maintenant que vous en savez un
peu plus sur ce que j'ai fait pour contrôler
les mouvements de cette vache, voyons comment les déplacer
réellement Encore une fois, cette leçon est
uniquement destinée à des fins de démonstration, alors ne vous inquiétez pas de me
suivre .
Asseyez-vous et regardez. La première étape pour
déplacer la vache consiste donc à sélectionner le dispositif de commande,
ce que j'ai déjà fait. Toutefois, si elle n'est pas sélectionnée, vous verrez ici que les
lignes étaient noires. Lorsque je sélectionne l'
une de ces lignes, elle devient orange, me
permet de savoir que
je l'ai sélectionnée. Nous devons maintenant passer
du mode objet, lequel nous sommes
actuellement, au mode pose. Le moyen le plus simple de le
faire est de
monter dans cette
barre d'options en haut, et vous n'aurez peut-être
pas besoin d'utiliser le bouton central de la
souris pour la déplacer complètement vers la gauche. Nous pouvons donc voir cette liste
déroulante appelée mode objet. Nous allons donc le
sélectionner,
puis choisir le mode pose à la place. Le mode pose est ce qui nous
permet de contrôler chacune de ces lignes, qui ont désormais toutes des couleurs uniques pour contrôler les différentes
parties du modèle. Pour choisir la
partie du corps à affecter, il
suffit de sélectionner l'une de ces
manettes colorées. Si nous sélectionnons l'un d'entre eux, nous verrons qu'il passe au contrôle de cette
partie du corps. Par exemple, si je sélectionne ce
rouge autour des yeux, cela me permettra de
déplacer la tête. Vous pouvez contrôler
toutes ces pièces à l'
aide de l'outil de rotation
, que j'ai actuellement sur moi. Nous pouvons le voir ici
sur le côté gauche. Si j'utilise mon outil de rotation, il me permettra de
déplacer la tête. Maintenant, vous remarquerez que si je me déplace
trop loin dans une direction, la tête se comporte de façon un
peu inattendue, et c'est parce que cet engin
est soumis à certaines contraintes Nous expliquerons cela plus
en détail plus tard. Dans chaque mouvement que nous
effectuons, nous pouvons également appuyer sur Ctrl Z pour
annuler le mouvement. Vous pourrez
également saisir chacune de
ces différentes parties du corps pour les animer individuellement. Cela sera important plus tard dans le cours lorsque nous
animerons la vache Ce même processus de rotation agit sur chacune des
parties du corps, telles que les jambes. Donc, si nous sélectionnons le pied
jaune ici et que je commence à le faire pivoter, nous pouvons voir ici, je
peux le faire pivoter, et si je le fais pivoter trop loin, il reviendra de
l'autre côté. Donc, si je fais une rotation latérale ici,
pour avoir une meilleure vue de
profil de la vache, puis je recommence à la faire
pivoter. Nous verrons ici que
la jambe s'arrête une fois qu'elle atteint une
telle distance en avant. C'est parce que j'ai imposé des contraintes à bon nombre de
ces os pour
vous empêcher de les faire
pivoter accidentellement au-delà de ce que serait un
mouvement normal. Cela signifie que vous n'avez pas à vous
soucier de faire pivoter la jambe dans
le mauvais sens
ou trop loin vers l'intérieur ou vers l'extérieur. J'ai essentiellement
limité les mouvements à ce qui serait naturel
pour ce personnage. Vous pouvez avoir un aperçu
de ces limites
dans l'
onglet Contraintes osseuses situé ici. C'est cette petite icône en forme d'os bleu. Nous allons donc sélectionner ceci, et
nous pouvons voir ici que j'ai une contrainte de rotation limite ainsi qu'une contrainte de
localisation limite. Dans le cas de cette patte avant, vous pouvez voir que j'ai
autorisé la jambe à pivoter en X et en Z
ici et là, mais je l'ai empêchée
de tourner dans
le sens Y, car cela
ne semblerait pas naturel Cependant, vous remarquerez que
ces limites sur le X, le Y et le Z sont basées
sur l'espace local, non sur l'espace global que
nous utilisons actuellement. C'est un élément important à
prendre en compte lors de l'animation des os Vous aurez presque toujours
envie d'animer vos os en mode local. Vous pouvez passer à
la transformation locale
ici en haut en
utilisant cette liste
déroulante intitulée Global, puis en la passant à
la transformation
locale qui se trouve juste en dessous. Après avoir changé
cette option, nous verrons que l'orientation d' un Gizmo de rotation
correspond désormais mieux à la jambe Par défaut, vos outils sont
généralement définis sur global, ce qui signifie qu'ils
suivront l'orientation du monde. Vous pouvez trouver l'orientation
mondiale en haut à droite, qui était
utilisée par l'outil de
rotation avant de
passer au mode local. Maintenant que c'est en local, il
regarde la jambe elle-même. Dans ce cas, il s'agit d'
examiner l'os situé à l'intérieur la jambe, puis d'orienter l'outil en fonction de cela Cela est nettement
plus utile pour faire pivoter ces os, car ils suivent désormais logiquement la
direction du membre Cela donne également plus de sens au membre et à la
rotation trouvés
ici. Vous pouvez donc voir ici que
je l'autorise à se déplacer dans le X de 30 degrés vers l'
avant et vers l'arrière Je l'autorise également à se déplacer dans le Z à 20 degrés vers l'intérieur et vers l'extérieur. Mais je ne laisse pas
la jambe pivoter autour du centre, donc
nous ne pouvons pas l'utiliser. Cela ne servira à rien. Vous
verrez que lorsque nous le déplaçons trop loin, il s'enclenchera sur le X ou sur le Z,
mais il ne
tournera pas vraiment sur le Y. Donc, avant de poursuivre, je vais appuyer sur la touche Ctrl Z pour la jambe revienne à que la jambe revienne à
la position initiale dans laquelle je me trouvais Je vais juste faire le tour
pour vérifier, assurer que
tout va bien vers le bas. Ensuite, nous pouvons revenir ici et nous assurer
qu'il est réglé sur une orientation de transformation
globale
plutôt que locale pour le moment. Maintenant que nous avons
un
peu compris le fonctionnement de ce jeu de
personnages, nous sommes prêts à passer
au reste de la classe. Dans la leçon suivante, nous en
apprendrons davantage sur les
deux principales méthodes permettant de placer des images-clés sur nos
objets. Je t'y verrai.
9. Explorer les méthodes de saisie: Dans cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur les deux
principales méthodes permettant de
placer des images-clés sur nos
objets. Commençons. Jusqu'à présent, il n'était peut-être pas évident
qu'il existe en fait deux manières principales pour les artistes de placer les
images-clés dans leurs
animations et dans leur mixeur La façon dont nous avons placé
nos images-clés dans les leçons précédentes
était en grande partie manuelle Pour chacune de nos images-clés, nous sommes allés à l'image souhaitée, nous avons saisi une
valeur spécifique pour l'image-clé,
telle que l'emplacement, puis nous avons cliqué sur le bouton de
l'image-clé pour verrouiller
manuellement y a évidemment rien de mal à cette méthode de travail. Cependant, il présente une
certaine rigidité. Cela fonctionne très bien pour les animations plus
mécaniques, comme l'OVNI
que nous avons animé, mais cela peut entraîner un flux de travail
assez fastidieux pour les animations organiques
telles que la vache Quelle est l'alternative ?
L'autre option que nous avons est un paramètre
appelé saisie automatique Le réglage nous permettra
de placer automatiquement une image-clé dès que nous
modifierons le modèle Nous devons encore choisir sur quel cadre nous voulons placer l'
image-clé Mais au-delà de cela, il vous suffit déplacer le modèle et il
ajoute votre image-clé. Comme pour la dernière
leçon, il n'est pas nécessaire de suivre
cette courte démonstration. N'hésitez donc pas à regarder
la vidéo de cette partie. Donc, la première chose que je
dois faire est de m'assurer que je ne suis pas en mode pose pour
le jeu de personnages. Je vais donc
revenir en mode pose,
puis choisir le mode Objet à la place. Maintenant, je vais faire un petit zoom arrière. Ensuite, je vais appuyer sur Shift
et A, et je vais créer
un nouvel objet et je vais juste créer un cube
pour cette démonstration. Ensuite, je vais le déplacer sur le côté pour que nous en ayons
une meilleure vue. Maintenant que le cube
a été déplacé, l'étape suivante consiste à activer
le réglage de saisie automatique Nous pouvons trouver ce
paramètre ici à
côté des boutons de lecture
que nous utilisions auparavant, c'est celui-ci ici
à l'extrême gauche, c'est ce cercle ouvert. Nous pouvons simplement cliquer dessus
pour l'activer. Je vais également m'assurer que
cet onglet des propriétés de l'objet est
ouvert ici sur le côté droit, afin que je puisse avoir une meilleure idée des images-clés
qu'il place
réellement. Maintenant que la
saisie automatique est activée, tous les objets auxquels nous
apportons des modifications, tels que l'emplacement,
la rotation ou l'échelle, sont placés
automatiquement sur la titre d'exemple rapide, si je déplace
légèrement ce cube sur le côté, vous verrez qu'une
image-clé est
automatiquement placée ici sur la chronologie Nous pouvons également voir que les lieux sont
encadrés par des clés. Maintenant, si nous faisons glisser notre tête de lecture vers une nouvelle étape de la chronologie, puis que nous déplaçons à nouveau notre case, nous verrons qu'elle a
placé plus d'images-clés puis si nous faisons glisser notre
tête de lecture d'avant en arrière, nous pouvons voir qu'elle s'anime
entre ces images-clés,
comme le ferait le processus normal des images-clés comme le ferait le Pour modifier l'une ou
l'autre des images-clés que
nous venons de placer, il
suffit de déplacer notre tête de lecture au-dessus de
l'une de ces Dans ce cas, disons,
l'image-clé frame 160, puis déplacez simplement notre cube vers le nouvel emplacement
que nous préférons Maintenant, si nous le faisons glisser d'avant en
arrière, nous pouvons le voir s'animer vers le nouvel emplacement plutôt que l'ancien car
nous l'avons mis à jour Une autre chose que nous pouvons faire est de
passer à un nouvel endroit
de la chronologie, disons, l'image 170, puis
au lieu de la déplacer, si nous voulons la maintenir
exactement en place, nous pouvons simplement survoler
cette fenêtre puis appuyer
sur la touche IE de notre clavier,
et je
placerai manuellement les images-clés et je
placerai manuellement Notez
cependant que, contrairement aux deux dernières images-clés qui indiquaient
l' emplacement
uniquement lorsque nous le déplaçons,
lorsque nous appuyons sur la touche I, les
images-clés sont placées sur les
trois propriétés Nous avons maintenant des images-clés
sur l'emplacement, mais nous les avons également sur
la rotation et l'échelle Ce n'est pas nécessairement un problème, car cela permet toujours d'atteindre
le même objectif Cependant, cela crée une chronologie
un peu confuse, car nous avons beaucoup d'images-clés qui ne
font rien vraiment Nous pouvons limiter le type d'
images-clés placées lorsque nous utilisons la touche œil en utilisant
ce que l'on appelle des ensembles de touches. Un jeu de touches est essentiellement un filtre qui vous
empêchera de placer une image-clé
sur un paramètre qui ne fait pas partie
du jeu de touches Nous pouvons voir tous les ensembles de
touches auxquels nous avons accès
en cliquant sur le bouton
de saisie ici à l'extrême
gauche de la Nous pouvons cliquer dessus, puis nous
pouvons aller ici où
il est écrit ensembles de touches, puis nous pouvons
cliquer sur ce champ et voir toutes les
différentes options dont nous disposons Ensuite, c'est à nous de choisir celui qui correspond le
mieux à nos besoins. Pour cet exemple, je vais choisir le jeu de touches de rotation qui
se trouve ici en haut Cela signifie que lorsque j'utilise la touche I pour forcer manuellement une image-clé, elle ne touche que
la rotation et toutes les autres
propriétés restent intactes Je vais donc le sélectionner
pour la rotation, et nous pouvons voir que cela
se reflète ici. Passons maintenant
à un nouveau cadre. Je vais donc passer à l'image 180, et maintenant je vais appuyer sur I en
survolant cette fenêtre Nous pouvons voir ici qu'après avoir appuyé sur I, il s'agit uniquement de la rotation
au lieu de l'emplacement
et de l'échelle comme avant,
grâce à ce
jeu de touches au lieu de l'emplacement
et de l'échelle comme avant, que nous avons configuré Cette interaction est très
utile lorsque vous souhaitez utiliser saisie automatique pour vous simplifier la vie lorsque vous animez,
mais vous ne voulez pas non plus vous
soucier de saisir un tas de propriétés
inutiles lorsque
vous placez une image-clé propriétés
inutiles lorsque
vous placez une Il existe un autre paramètre
et une touche automatique qui fonctionnent avec ce
jeu de touches que nous venons d'activer Si nous passons ici aux paramètres
de saisie automatique en
cliquant sur ce menu
déroulant, nous pouvons voir une case à cocher
intitulée Seul le jeu de saisie actif Je vais donc vérifier celui-ci pour le moment. Cette case à cocher empêche le réglage automatique des touches de
placer des
images-clés sur des propriétés qui ne font pas partie de
votre jeu de touches actif Cela signifie que si
je touche uniquement
le
réglage de rotation tel qu'il est actuellement, puis que je passe à un nouveau cadre, que déplacer mon cube
sans le faire pivoter du tout Eh bien, notez qu'
il n'aura pas réellement placé d'images-clés Nous pouvons voir ici qu'aucune nouvelle image-clé n'a
été placée pour cela Cependant, il n'a placé les
images-clés que sur la rotation. Et dans ce cas, il n'
a fait que
le bloquer dans la
rotation constante de zéro degré qu'il
a toujours eue. Cela signifie donc que je l'ai déplacé vers le haut puis que je l'ai fait pivoter également. Maintenant, si je déplace ma tête de lecture, nous verrons ici le cube revenir là où
il était parce qu' il ne contenait aucune
image-clé pour le lieu Au lieu de cela, il n'a fait que
placer des images-clés rotatives, de
sorte qu'il pivote simplement sur place Bien que cette interaction puisse être un peu
compliquée entre le
jeu de touches et la touche automatique, elle
facilite vraiment
de nombreuses tâches si vous savez exactement
ce que vous voulez saisir et que vous voulez perdre
toutes les
images-clés qui ne font facilite vraiment
de nombreuses tâches si vous savez exactement
ce que vous voulez saisir et que vous voulez perdre
toutes les
images-clés pas de touches
actif Pour l'instant, je vais
retourner ici et éteindre mon clavier. Je vais désactiver la rotation en cliquant
simplement sur ce X. Si vous me suivez, je vous suggère de faire de
même. Encore une fois, vous n'étiez pas
obligée de l'être, mais si c'était le cas, vous pouvez cliquer dessus pour vous en
débarrasser
, puis nous passerons à
nos paramètres des touches automatiques. Ouvrez-le puis
décochez uniquement le paramètre de saisie actif Enfin, nous pouvons désactiver la saisie automatique en cliquant sur ce
bouton ici pour la désactiver. Assurez-vous également de
supprimer ce cube en le sélectionnant
, puis en appuyant sur Supprimer. J'espère qu'à ce stade,
vous vous sentirez un peu plus au courant des principales différences
entre ces styles de saisie C'était la dernière de nos leçons basées sur la
discussion, nous
revenons à l'animation maintenant que nous avons jeté
les bases Dans la leçon suivante, nous allons
commencer à animer la vache en nous concentrant sur son emplacement.
Je t'y verrai.
10. Animer la vache - Emplacement: Dans cette leçon, nous allons
commencer à animer la vache en nous concentrant sur son
emplacement. Commençons. La première étape pour
animer notre vache consiste à bloquer la
position générale, afin que nous puissions tirer parti de ce mouvement dans les leçons
suivantes Cela signifie que nous allons
simplement animer la position de la vache de
haut en bas pour qu'elle
corresponde à l'endroit où elle devrait être en
fonction de ce que fait l'OVNI ci-dessus Nous nous concentrerons sur l'animation
détaillée de la vache dans les leçons suivantes. L'animation du lieu sera un processus très similaire à la
façon dont nous avons animé l'OVNI Nous n'utiliserons pas encore la
saisie automatique car elle
n'est pas vraiment nécessaire pour cette partie de
base de l'animation Tout d'abord, sélectionnons la vache
en cliquant sur le dispositif de
contrôle qui l'entoure. Nous pouvons donc simplement
cliquer sur l'une de ces lignes noires à
la surface de la vache. Passons maintenant à l'espace de travail
d'animation afin d'avoir une
vue plus détaillée de ce qui se passe. Nous pouvons trouver l'
espace de travail d'animation en cliquant simplement sur ce bouton ici qui indique
animation en haut. Vous remarquerez maintenant que dans
la fenêtre d'affichage en haut à gauche, l'
espace de travail d'animation nous a automatiquement
fait passer en
mode pose pour le gréement de la vache Nous pouvons en avoir une idée,
car les os des vaches sur l'appareil de commande sont tous
multicolores au lieu d'être
oranges comme ils l'étaient auparavant. Normalement, ce serait un
petit raccourci utile pour nous si
nous avions l'intention d'animer les membres individuels de la vache Cependant, dans notre cas, nous
voulons commencer par animer la
vache entière en mode objet Donc, pour revenir
au mode objet, nous allons revenir ici
à cette barre d'options en haut,
cliquer sur le bouton central de la
souris, puis déplacer
toute cette barre ici vers la droite pour que nous puissions voir cette liste déroulante où
il est indiqué le mode pose. Ensuite, nous
allons cliquer dessus et le
remettre en mode objet. Cela nous permettra d'animer l'ensemble de la plate-forme sans nous concentrer
sur un os en particulier Enfin, assurez-vous que vous êtes dans l'
onglet des propriétés de l'objet sur le côté droit. Nous pouvons donc aller ici
puis cliquer sur cette petite case orange pour
l'onglet des propriétés de l'objet, et c'est là
que nous faisions une grande partie de notre animation auparavant. Une fois que tout est configuré,
commençons à placer nos images-clés Nous allons commencer par
immobiliser la vache pour qu'elle ne bouge pas
avant que nous le voulions. Nous allons donc
passer à l'image 50, puis nous allons placer une image-clé
à l'emplacement Z où
elle est actuellement définie Nous ne
modifierons donc pas cette valeur Nous allons simplement cliquer sur ce petit point pour
placer une image-clé. Nous pouvons maintenant passer à l'image 110
et nous allons changer la position Z en moins 6,25 Entrez, puis
placez notre image-clé. Cette image-clé
détermine à quelle hauteur et à quelle vitesse notre vache
s'élèvera dans les airs Nous reviendrons sur ce cadre dans un instant pour ajuster son rythme. Vous avez peut-être également remarqué
que ces deux valeurs, l'image-clé initiale
puis cette image-clé nous venons de placer ici, sont
définies sur des valeurs négatives Il s'agit simplement d'un bouchon de cette scène spécifique
que j'ai créée pour nous. Dans cette scène, l'OVNI est réglé à environ 0 mètre,
tandis que la vache,
qui se trouve en dessous, est approximativement à moins de 8 mètres en
dessous de ce point zéro Bien entendu, ces mesures
sont toutes relatives. Donc, pour notre animation, il
semble toujours qu'elle
décolle du sol, même s'il s'agit techniquement
d'une valeur négative. Lorsque notre valeur Z se
rapproche de zéro, elle
se déplace en fait dans les airs. Une fois cette image-clé placée, nous pouvons maintenant passer à l'image 120 Et nous allons
régler la position Z à moins 6,4
à l'entrée, placer notre image-clé, puis les prochaines
images-clés seront légère oscillation de haut en bas alors que l'OVNI peine
à soulever la Nous pouvons donc passer à l'image 130, régler notre Z à moins 5,9, placer notre image-clé,
passer à l'image 140 Nous faisons donc simplement dix incréments d'
images ici, nous allons le régler sur moins 6,6, placer l'image-clé Cadre 148, donc un peu
moins cette fois. Et nous allons le placer à moins
5,25 , puis placer
notre image-clé Nous sommes maintenant prêts pour la dernière image-clé
de cette animation, et nous allons la placer sur
l'image 160 Pour cette image-clé, nous
devons
remettre la vache exactement dans la même
position qu'au départ, car nous voulons qu'elle retombe
au sol après avoir
été lâchée par l'OVNI Nous avons deux options différentes que nous
pouvons utiliser pour placer cette image-clé. Nous pouvons soit simplement aller
ici et taper
la valeur exacte négative de 8,06
dans une image-clé normale, soit copier l'
image-clé d'origine et la placer à À
titre d'exemple, utilisons
la méthode copy pour vous
montrer comment elle fonctionne. abord, nous allons passer à cette première image-clé que nous avons placée
ici sur la position Z, et nous allons simplement cliquer
dessus pour la mettre en évidence Nous allons maintenant
appuyer sur Shift et D même temps pour commencer à
dupliquer cette image-clé, et nous allons la faire
glisser jusqu'à l' 160 Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le
placer. Et c'est tout. Nous avons maintenant une copie exacte de l'image-clé placée à la fin, et la vache revient exactement
à son point de départ Avant de lancer notre animation, passons ici sur le port électronique
de gauche, cliquez et faites glisser sur
cette barre d'options avec le bouton central de la souris Vers la gauche. De cette façon, nous
révélons notre bouton de rendu. Nous allons
cliquer dessus pour voir réellement l'
éclairage de notre scène. Nous pouvons maintenant descendre ici et appuyer le bouton de lecture pour voir
ce que nous avons animé. Notre vache commence à
s'élever lentement dans les airs lorsque les
projecteurs sur les ovnis s'allument, puis elle vacille de haut en bas alors que l'OVNI peine à la retenir Puis il tombe au sol alors que l'OVNI abandonne et s'envole. Bien que l'animation de base
semble plutôt bonne jusqu'à
présent, nous pouvons
apporter quelques
modifications simples pour que le mouvement
soit encore plus beau. Pour apporter ces modifications,
nous devons commencer à utiliser l'éditeur de graphes dans la fenêtre d'
affichage en haut à droite Commençons par faire une pause
dans l'animation. Avant d'expliquer à quoi sert l'éditeur de
graphes, zoomons dessus pour le
rendre beaucoup plus visible. Le moyen le plus simple de le
faire est de vérifier d'abord que la catégorie d'images-clés de localisation Z sélectionnée ici
sur le côté gauche Nous allons donc le faire
tourner pour voir l'emplacement Z,
puis le sélectionner Nous pouvons maintenant passer notre souris
sur l'éditeur de graphes ici à droite, puis appuyer sur la touche d'accueil pour
zoomer sur cette ligne La touche d'accueil se trouve au-dessus touches fléchées, sur le
côté droit de votre clavier. Après avoir appuyé sur la touche d'accueil, Blender
zoomera sur cette ligne graphique et l'agrandira autant que
possible pour remplir l'écran. Maintenant que notre
courbe de localisation en Z est visible, discutons de ce que nous examinons
réellement. La position Z est un parfait
exemple de la façon de lire ce graphique car il reflète ce que fait réellement
notre vache. Si nous regardons cette ligne,
nous remarquerons des points noirs le long la ligne, puis des courbes subtiles
qui les relient. Les points noirs représentent les
images-clés que nous avons placées, et la ligne bleue
représente la vitesse à
laquelle la vache passe d'une image clé à
une autre la
ligne est raide, plus la vache se déplace rapidement pour atteindre
l'emplacement de
l'image-clé suivante Vous pouvez voir ici au
début de l'animation que cette
ligne n'est pas très raide. Cependant, lorsque nous arrivons au bout et la
vache tombe du sol, cette ligne est beaucoup plus raide, qui signifie que ce
changement est beaucoup plus rapide. Une autre façon d'
interpréter cela est que la vache s'élève lentement
dans les airs au fil du temps, puis
retombe rapidement de l'air
vers le sol. Donc, si nous imaginions notre vache voyager le long de cette ligne comme
s'il s'agissait de montagnes russes, que pourrions-nous faire pour rendre cette
animation encore plus belle Les meilleurs candidats
seraient de se concentrer sur le
tout début de l'animation
ainsi que sur la toute fin
de l'animation. Commençons par faire en sorte que la
vache s'élève très
lentement dans les airs pour démarrer, puis accélérons lorsqu'elle atteint
le sommet du mouvement. Pour ce faire, nous devons ajuster les poignées
de la
première image-clé. Tout d'abord, nous allons sélectionner cette
première image-clé en la faisant simplement glisser
dessus dans l'éditeur de graphes Maintenant que nous l'avons sélectionnée, nous pouvons
faire différentes
choses avec chacune de ces images-clés Maintenant que nous l'avons sélectionnée, nous avons différentes
choses que nous pouvons faire
pour chacune de ces
images-clés que nous sélectionnons Maintenant, vous n'avez pas besoin de
suivre cette procédure pour l'instant, mais par exemple, nous pourrions appuyer sur G pour déplacer le placement
de cette image-clé Nous pourrions appuyer sur R pour faire pivoter les
poignées de cette image-clé. Enfin, nous pourrions
appuyer sur S pour le redimensionner, en
agrandissant ces poignées, en modifiant la courbure de
la ligne à laquelle il est attaché. Maintenant, je peux appuyer sur
Ctrl Z pour annuler ces modifications et les
remettre là où elles étaient. Pour notre animation, nous
utiliserons la dernière option, la mise à l'échelle. Faisons glisser la tête de lecture vers le bas
ou vers haut dans l'éditeur de graphes, plus près du début
de l'animation Ici, c'est probablement
bien. Autour du cadre 70. Et la première
image-clé étant toujours sélectionnée, nous pouvons appuyer sur S sur notre clavier
pour commencer à la redimensionner, ce qui augmentera
la taille de ces poignées, modifiant ainsi la courbure de la ligne qui y est attachée Commençons maintenant à redimensionner
ces poignées pour rendre le graphique beaucoup plus
progressif au départ,
mais plus raide et
plus rapide à la fin Après avoir appuyé sur S, nous
allons simplement l'agrandir
en le tirant vers
la droite. Jusqu'à ce petit manche
sur le côté droit, vous verrez qu'
il y a trois points. Nous voulons le point le plus juste. Pour aller jusqu'à cette ligne noire plus foncée,
juste ici. Ensuite, une fois que nous sommes
satisfaits de la balance, nous pouvons simplement cliquer pour la placer. Nous étions simplement en train de
l'agrandir visuellement jusqu'à
ce que cette ligne orange rencontre
cette ligne noire. Mais nous avons également une option ici pour effectuer
ce redimensionnement
vers le haut , puis nous pouvons modifier l'échelle
manuellement si nous le souhaitons Vous n'avez pas à vous soucier
d'avoir cette valeur exacte, mais une valeur autour de 2,5
environ fonctionnerait bien. Pour l'instant, je vais le redimensionner afin que nous
puissions avoir une meilleure vue Maintenant, ramenons la
tête de lecture à zéro. Ensuite, appuyez sur le bouton de
lecture pour voir l'animation que
nous venons de régler. Grâce à ce changement subtil, nous avons ralenti le
décollage initial de la vache, mais l'avons accéléré
rapidement lorsqu'elle
quitte le sol. Cela donne
un peu plus de vie à l'animation car le rythme n'est pas
aussi constant Cela donne
l'impression que les projecteurs d'un OVNI besoin d'un moment pour
atteindre leur pleine puissance soulèvent
donc
lentement la vache pendant qu'elle se recharge Il est également important de noter
que cette modification
n'a pas changé le temps qu'il faut la vache
pour atteindre
la première image-clé Cela prend exactement le même
temps, dans ce cas, 60 images ou 2 secondes, mais nous avons redistribué
la vitesse de l'animation pendant
ces 2 secondes. Ainsi, même s'il commence à
se déplacer lentement au début, il accélère
pour compenser le ralentissement
du début, ce qui signifie que le
temps total passé à s'élever dans les airs reste
le même, soit 2 secondes. Mettons maintenant notre animation en pause, et nous sommes prêts à travailler sur la dernière image clé
de l'animation. Notre objectif pour la dernière
image-clé de cette animation est de rendre la fin du mouvement
aussi abrupte que possible heure actuelle, si nous
regardons cette ligne ici, nous remarquerons qu'
il y a une courbe subtile juste avant qu'elle n'atteigne la fin. Il descend, puis se courbe lentement
puis s'aplatit. Cela signifie que la vache
ralentit légèrement juste avant de
toucher le sol. Cela serait logique si
la vache est un autre type d'animal, comme un oiseau
ou un insecte ailé, car elle peut utiliser ses
ailes pour ralentir la chute, mais les vaches n'en ont pas, et notre vache ne
serait pas en mesure de ralentir sa chute juste avant la
fin lorsqu'elle touche le sol Nous allons effectuer la modification
pour cette image-clé en utilisant une méthode différente de celle utilisée au
début de l'animation Cette fois, nous allons changer le type d'image-clé
utilisé à la fin Pour ce faire, nous devrons à nouveau faire glisser la sélection sur l'image-clé. Dans ce cas, nous allons simplement
faire glisser la sélection nous allons simplement
faire glisser la sélection
sur la dernière image-clé,
qui se trouve ici
en bas à
droite Maintenant que notre souris passe toujours au-dessus de
cet éditeur de graphes, nous allons appuyer sur la touche V notre clavier pour faire apparaître
le menu des types de poignées Ce menu
nous permet de modifier
le comportement des poignées de ces
images-clés Par défaut, toutes nos images-clés utilisent
le paramètre aligné, qu'elles utilisent par défaut
lorsque vous créez une image-clé Ce réglage d'alignement est idéal pour créer des
courbes subtiles entre chacun des mouvements
afin que le mouvement commence lentement et se termine lentement. En général, c'est
un bon
point de départ car cela fonctionne très bien dans la plupart
des situations. Mais dans notre cas unique, nous devons utiliser un
autre type de poignée. Vous pouvez voir ici,
à côté du vecteur d'options, qu'il y a un symbole
qui ressemble à
une ligne sans aucune courbe. Il s'agit simplement de deux lignes droites
qui rejoignent une image-clé. C'est parfait pour
nos besoins, car nous voulons également éliminer la
courbe de notre ligne. Cela est vrai pour toutes ces
autres options ici. Nous pouvons regarder le
symbole à côté
d'eux pour avoir une idée de
leur utilité. Cependant, comme je l'ai mentionné, c'est le
vecteur que
nous allons utiliser, alors cliquons dessus maintenant. Le type de
poignée passe au vecteur, nous pouvons voir que les poignées sont
devenues vertes, et la ligne a maintenant
un coin pointu en bas,
sans aucune courbe. Cette ligne descend donc tout droit vers le bas, atteint l'image-clé,
puis devient horizontale Il n'y a pas de courbe subtile
comme celle que nous avions auparavant. Remettons notre tête de lecture à zéro, puis appuyons sur
le bouton de lecture pour voir
la nouvelle animation Nous pouvons voir maintenant que la
vache tombe rapidement
du ciel et ne ralentit pas du
tout jusqu'à ce qu'elle
s'arrête enfin au sol. Cela a permis de supprimer
le léger ralentissement et la flottabilité que
nous avions auparavant,
donnant à l'animation
beaucoup plus de poids et Ces deux dernières modifications
que nous avons apportées à
l'aide de l'éditeur de graphes peuvent sembler assez subtiles, mais ce sont ces petites modifications qui peuvent avoir de gros effets sur votre animation et vraiment améliorer
l'apparence générale. Dans la leçon suivante, nous
ajouterons quelques modificateurs à la position de la vache afin de
lui donner une certaine variation
dans ses mouvements Je t'y verrai.
11. Animer la vache - Ajouter des modificateurs: Dans cette leçon,
nous allons ajouter des modificateurs à
la position de la vache afin de
lui donner une certaine variation
dans ses mouvements. Dans cette leçon, nous allons ajouter des modificateurs à la position de la vache afin de
lui donner une certaine variation
dans ses mouvements Commençons. Jusqu'à présent, nous n'avons ajouté des modificateurs
d'animation qu' aux mouvements que nous avons
déjà imagés au clavier C'est évidemment la manière la
plus courante d' utiliser ces modificateurs, mais
ce n'est pas la seule Et si nous voulions que notre vache oscille lentement
vers la gauche
et vers la droite pendant qu'elle flotte à
l'aide d'un modificateur de bruit ? Mais nous ne voulons pas d'abord
animer manuellement ce
mouvement de base Nous ne pouvons pas appliquer de modificateur à une animation ou à une image-clé
qui n'existe pas. Comme vous l'avez peut-être déjà
deviné, j'ai une solution simple
à ce problème Tout ce que nous avons à faire est
d'ajouter une seule image-clé sur le paramètre auquel nous
voulons appliquer le modificateur, et cela résoudra notre problème Cette méthode fonctionne car
une seule image-clé sur un paramètre qui n'avait
déjà aucune animation ne nous posera aucun
problème, car elle verrouille
simplement un paramètre
qui n'était pas déjà animé Tout cela ne fait que nous donner un endroit où attacher
notre modificateur. Nous avons trois
paramètres différents sur lesquels nous voulons
effectuer ce processus d'
image-clé d'espace réservé Alors, configurons-le maintenant. Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes dans l'
espace de travail d'animation qui se trouve ici. Nous pouvons y passer simplement
en cliquant sur le mot animation. Ensuite, assurez-vous que le dispositif de commande pour
la vache est sélectionné et que vous êtes en mode objet. Donc, si vous n'êtes pas déjà
sélectionné, vous pouvez simplement
survoler l'une de ces lignes noires et la sélectionner, puis pour vérifier
que vous êtes en mode objet, vous pouvez soit regarder ici
et voir si le montage est affiché en orange, soit
monter dans la barre d'options supérieure, en
cliquant sur le bouton
central de la souris pour le déplacer complètement
vers la gauche Assurez-vous qu'il est indiqué « mode objet ». Sinon, ce sera
probablement en mode Pos. Vous voudrez le
reconvertir en objet. Une fois que tout est configuré,
commençons à placer nos images-clés Nous allons descendre ici et déplacer notre tête de jeu vers l'image 50 Nous placerons nos images-clés au début de l'animation
des vaches Peu
importe où nous plaçons ces images-clés uniques Le Frame 50 est aussi bon
que n'importe quel autre endroit. Nous pouvons maintenant aller
ici sur le côté droit et nous assurer que vous êtes dans
l'onglet des propriétés de l'objet, qui est cette petite boîte
orange, puis nous allons
parcourir et placer trois images-clés différentes Notre première image-clé sera l'emplacement. Nous
allons donc simplement cliquer sur ce petit
point pour placer une image-clé Nous allons maintenant passer
à la rotation et placer une image-clé à rotation X,
puis enfin, une image-clé à
rotation Y. Et c'est tout. Il n'est pas nécessaire de modifier aucun de
ces paramètres. Nous avons simplement besoin de l'image-clé. Une fois toutes nos
images-clés placées, ne nous reste plus qu'à
ajouter nos modificateurs Commençons par l'emplacement X. Nous allons aller
ici et sélectionner emplacement
X dans cette
liste sur le côté gauche. Si vous ne voyez pas tous ces
différents paramètres ici, vous devrez peut-être
ouvrir ce menu d'options Si c'est le cas, il suffit de cliquer sur cette petite flèche,
puis je l'ouvre en faisant tourner et vous
voulez que
la position X soit sélectionnée uniquement la position X soit sélectionnée Nous allons maintenant passer au panneau des
modificateurs, et si vous ne le voyez pas, appuyez
simplement sur N pour faire
apparaître le panneau des modificateurs puis assurez-vous que vous êtes dans l'onglet des modificateurs
ici sur la droite Nous allons maintenant monter pour ajouter un
modificateur et choisir le bruit Ce processus sera largement identique à celui des modificateurs de
bruit précédents Je vais passer en revue ça assez
rapidement. Donc, pour commencer, nous
allons passer à notre échelle, taper 40 pour l'échelle. Pour la force,
nous allons la fixer à 0,6. Nous allons laisser ces
trois paramètres tels quels. Ainsi, la phase et la profondeur du décalage
resteront à la troisième valeur par défaut. Nous allons maintenant descendre pour restreindre la plage d'
images, cocher cette case , l'ouvrir,
puis pour commencer, nous allons commencer par
l'image 50 À la fin, nous allons
taper dans le cadre 155, puis pour les valeurs d'
entrée et de sortie ici
pour le mélange, nous allons taper 30
pour les deux. Avec ces réglages, nous avons ajouté un mouvement lent vers la gauche et vers droite qui commence lorsque la
vache se soulève du sol. Et se termine juste avant qu'
il ne retombe sur Terre. Vous pouvez soit lancer rapidement
votre animation pour voir ce que nous avons fait, soit vous pouvez simplement vous rendre sur la tête de lecture et la
faire glisser d'avant en arrière pour voir la
légère dérogation que nous avons ajoutée Ici, vous pouvez voir notre
vache flotter
d'
avant en arrière à gauche et à droite, un peu grâce au modificateur
de bruit Il est maintenant temps d'ajouter un
modificateur à la rotation en X. Encore une fois, nous allons descendre ici
et sélectionner la rotation X Euler
trouvée juste en dessous. En bref, il existe différents types
de méthodes de rotation, mais la plus courante
s'appelle Euler, du nom de
Leonhard Euler, un mathématicien suisse des années 1700,
juste au
cas
où un mathématicien suisse des années 1700,
juste au
cas juste Encore une fois, nous allons accéder à notre modificateur d'ajout, puis
à nouveau choisir le bruit. Pour notre échelle, nous allons
le fixer à huit. Notre force s'établira
à quatre points. Nous allons sauter les trois
suivantes, comme dernière fois, puis cocher
la case Restreindre
la plage d'images , l'ouvrir,
puis pour commencer, nous allons commencer
à l'image 100 Nous allons le terminer à l'image 155, puis, comme précédemment, nous allons taper 30
pour l'entrée et la sortie. Si vous êtes curieux de voir à quoi ressemble
la ligne de rotation X dans l'éditeur de graphes, il suffit de passer la souris dessus,
puis d'appuyer sur la
touche d'accueil de notre clavier. Et ici, nous pouvons
le voir tout en haut. Eh bien, remarquez que si
nous faisons glisser notre tête de jeu, cette
oscillation aléatoire
que nous avons ajoutée lors la rotation en X
commence à peu près même moment où
l'
OVNI commence à se La rotation sur la vache
que nous venons d'ajouter permet relier les mouvements de ces deux personnages
et de vendre l'histoire. N'hésitez pas à lancer l'animation ou
à simplement faire glisser cette tête de lecture d'avant en arrière pour voir la rotation
que nous avons ajoutée Enfin, ajoutons notre modificateur à la rotation Y. Encore une fois, comme avant, nous allons descendre ici en bas à gauche, choisir la rotation Y, ajouter un modificateur,
choisir le bruit. Nous allons maintenant régler notre échelle à 16, régler la force à 0,4. Nous allons sauter les trois prochaines étapes, descendre pour restreindre la plage d'images, activer, l'ouvrir, puis nous réglerons
le point de départ Nous allons fixer la fin à 155. Et encore une fois, réglez le
mélange à 30. Tout comme le
modificateur de rotation que nous avons ajouté, nous avons limité l'influence de ce modificateur de bruit
uniquement au moment où
l'OVNI vacille Faisons donc glisser notre
tête de jeu d'
avant en arrière pour voir
ce que nous avons fait Nous pouvons donc voir maintenant
qu'il tourne sur deux axes différents qu'il plane d'avant en
arrière à gauche et droite grâce au
modificateur de position que nous avons ajouté Nous pouvons également faire glisser notre
tête de lecture jusqu'
au début, puis appuyer le bouton de lecture pour voir à quoi
elle ressemble en temps réel Eh bien, remarquez que les
mouvements de notre vache sont beaucoup plus variés
et réalistes grâce à ces simples modificateurs Les mouvements de la
vache reflètent également mieux l'histoire que nous essayons de
raconter à propos de la lutte contre les ovnis C'est la dernière fois que nous
utiliserons des modificateurs dans cette classe Cependant, si vous voulez
en savoir plus à leur sujet, je vous recommande d'animer un
cours de dessin animé sur les bourdons dans lequel nous utilisons le modificateur de cycles
pour faire Dans la leçon suivante, nous allons commencer à animer les os
de notre plate-forme à vaches, commençant par sa colonne vertébrale.
Je t'y verrai.
12. Animer la vache - Colonne vertébrale: Bonjour. Dans cette leçon, nous allons commencer à animer
les os de notre plate-forme à vaches, en
commençant par la colonne vertébrale Commençons. C'est ça. Nous sommes prêts à commencer l'
animation de la vache. C'est là que nous donnons réellement vie à
la vache grâce à des mouvements
expressifs et à des mouvements secondaires
subtils. Nous sommes également prêts à commencer à utiliser le paramètre de saisie automatique dont nous avons parlé dans une leçon
précédente Cela nous permettra de garder notre processus
d'animation un peu plus organique et fluide et de ne pas nous
concentrer sur les mouvements exacts. Sans plus attendre,
commençons à animer. Comme pour les leçons précédentes, nous travaillerons dans l'espace de travail
d'animation que vous trouverez ici. Vous pouvez y accéder en
cliquant simplement sur le mot animation. Ensuite, assurez-vous
que l'engin à vaches sélectionné ici dans
le port de vue de gauche. S'il n'est pas déjà sélectionné, simplement le curseur sur l'une
de ces lignes noires ,
puis sélectionnez-le
jusqu'à ce qu'il devienne orange Il est maintenant temps
de passer du mode objet dans lequel nous nous trouvons actuellement au mode pose. Pour passer en mode pose, nous allons accéder
à cette barre d'options supérieure, et vous n'aurez peut-être
pas besoin de cliquer sur bouton central de
votre souris pour déplacer cette barre. Nous allons donc le déplacer
complètement vers la droite voir
le plus à gauche,
puis nous allons cliquer sur ce menu déroulant qui indique mode
objet, puis le
passer en mode pose Enfin, pour nous faciliter un peu la
vie, nous allons faire passer cette fenêtre d'affichage
haut de gamme de l'éditeur de graphiques dans
lequel elle se
trouve actuellement à la
fenêtre en trois D. Cela peut sembler un changement
étrange, car nous avons déjà notre
port de vision de caméra ici sur le côté gauche, mais il est vraiment
difficile de
faire pivoter les pièces à partir de cette vue. Il sera beaucoup
plus facile de travailler à partir d'une fenêtre 3D classique et simplement regarder sur le côté gauche pour avoir une idée de ce à quoi cela
ressemble vu de la caméra Pour remplacer cet éditeur
de graphes par une fenêtre en trois D, nous allons monter ici en
haut à gauche, puis cliquer sur ce menu déroulant. Nous allons
maintenant sélectionner cette option
en haut à gauche Nous reviendrons probablement à l'éditeur de graphes
dans les leçons ultérieures. Mais pour l'instant, la fenêtre d'affichage
en trois D nous sera beaucoup
plus utile Nous pouvons maintenant repositionner cette
vue ici en zoomant et en dézoomant Ensuite, nous pouvons également
faire pivoter cette vue afin d'avoir une meilleure
vue de la vache. Si vous souhaitez
masquer ce menu latéral, en supposant qu'il se trouve dans le vôtre,
vous pouvez simplement appuyer sur N pour masquer ce menu latéral afin d'
avoir une meilleure vue. Avant de commencer à animer, nous devons également passer de l'orientation globale
à la
transformation locale Nous pouvons le trouver ici en haut
au centre du point de vue de
droite. Nous allons donc cliquer
sur Global, puis passer en local. Cela changera l'
orientation de nos outils, comme l'outil de rotation
que nous utiliserons pour s'
orienter par rapport à l'os plutôt qu'à l'ensemble du monde. Cela nous simplifiera
considérablement la vie lorsque nous poserons la vache et que nous
placerons nos cadres clés. Notre dernière étape consiste à
activer la saisie automatique. Ce processus
nous permettra d'être un peu plus souple notre
processus d'animation afin
d'obtenir un mouvement plus organique sans avoir à nous soucier des
valeurs exactes que nous utilisons Nous avons deux
paramètres différents que nous
devons activer, alors
gérons-le maintenant. abord, nous allons descendre
en bas et activer
la saisie automatique Nous pouvons le faire simplement
en cliquant sur ce bouton ici avec
le cercle vide, puis il deviendra bleu pour nous
indiquer que c'est activé. Activons maintenant un jeu de touches
pour nous
assurer que nous ne saisissons que la
rotation de nos os Cela nous évitera de créer des images-clés inutiles
sur des paramètres que nous n'avons aucun intérêt
à modifier. Pour ajouter le kit de saisie, nous allons
aller ici où il est écrit « saisie », puis cliquer sur
ce menu déroulant. Ensuite, nous allons cliquer sur ce
champ où il est indiqué que les touches sont définies, puis nous
allons choisir la rotation, qui se trouve ici en haut Ce
jeu de touches de rotation signifie que lorsque nous utilisons la touche œil pour
placer manuellement une image-clé, elle ne saisit que
la rotation,
et non l' emplacement
ou l'échelle fois toutes ces étapes
terminées, nous sommes prêts à commencer à
animer le gréement de notre vache, et chacune des
leçons suivantes portera sur
une
partie différente du corps de la vache Cela nous permettra de
faire en sorte que chacune de ces leçons soit aussi
courte que possible, tout en vous fournissant
un bon point de référence si vous souhaitez revoir
une section spécifique Dans cette leçon, nous allons nous concentrer
sur la colonne vertébrale de notre vache pour commencer à établir une base de référence pour les mouvements généraux de la vache. C'est parce que la
colonne vertébrale de notre vache est à
la base du
reste du corps. Toutes les autres parties,
comme la tête ou les jambes, sont reliées à
la colonne vertébrale d'une manière ou d'une autre. Cela en fait un très
bon point de départ. Nous allons commencer par animer
la partie inférieure de la colonne vertébrale. Il s'agit de cet
anneau vert que l'on peut voir ici sur le
dos de la vache. Nous pouvons sélectionner cet
os
en cliquant simplement sur cet
anneau vert pour le surligner. Nous n'animerons pas
cet os avant l'image 50. Faisons donc glisser notre
tête de lecture jusqu'à l'image 50, puis nous allons
placer une image-clé manuelle Nous pouvons maintenant passer notre souris sur cette fenêtre de droite jusqu'à endroit où nous voyons notre vache en haut à droite,
puis nous allons appuyer
sur la touche I
pour placer une
image-clé manuelle sur cet os Si nous descendons ici
sur la feuille de calcul, nous pouvons l'ouvrir pour
voir que nous avons créé
les trois valeurs de rotation en
plaçant cette image-clé les trois valeurs de rotation plaçant Maintenant, nous voulons que notre vache étende son dos lentement lorsqu'elle est
soulevée dans les airs. Cela donnera à la vache une apparence
plus légère lorsqu'elle flotte et lui donnera un peu plus de
vie
lorsqu' elle réagit à l'environnement Il faut que la vache
atteigne le premier cadre, puis le cadre dix pour s'élever complètement dans les airs. Nous demanderons donc à la
vache d'étendre
complètement son dos pendant cette période également. Faisons donc glisser notre tête de jeu jusqu'à
l'encadrer un ou dix. Nous devrons ensuite repositionner
notre vue de manière à voir la vache immobile,
puis l' endroit où
notre cadre clé fera simplement pivoter l'
os de la vache dans la fenêtre d'affichage Le seul paramètre que nous allons animer est la rotation en X, qui est le cercle
rouge de cet outil de rotation Nous pouvons le constater ici
si nous effectuons une rotation. Le seul que nous allons
animer ici est le rouge. Donc, pour commencer à le déplacer,
il suffit de cliquer sur cette poignée rouge puis de la
tirer d'avant en arrière. Une chose que
nous remarquerons en faisant pivoter cet os, c'est qu'il ne tourne pas très loin et qu'il
s'arrête après une petite quantité. C'est un
choix intentionnel que j'ai fait pour cet appareil, car je voulais éviter les
mouvements qui risqueraient le casser ou de
le faire paraître incorrect, tels que la rotation des os
dans des directions anormales Bien que le mouvement
de la colonne vertébrale soit bloqué aux angles
que j'ai spécifiés, nous sommes toujours techniquement en mesure de saisir des valeurs d'image supérieures à la limite que j'ai déterminée. Cela signifie que nous
ne voudrons toujours utiliser que les valeurs de
rotation des images-clés comprises dans la plage limitée
que j'ai déterminée La raison en
est que si nous le faisons pivoter complètement en arrière
bien au-delà de l'endroit où il est verrouillé, nous pouvons voir
en haut à gauche que nous modifions toujours cette valeur de
rotation. En
fait, les mouvements seront
plus rapides qu'ils ne le devraient, car
il essaie de passer
rapidement à une valeur en dehors sa plage, puis est arrêté à la valeur
que j'ai trouvée. La vache ne bougera pas
plus loin que ce à quoi elle est autorisée, mais elle se déplacera
plus vite que prévu. C'est pourquoi nous utiliserons les limites que j'ai mises en place comme guides pour déterminer
où
placer nos valeurs. pouvons faciliter le processus de
rotation de ces os jusqu'à leurs valeurs verrouillées Nous pouvons faciliter le processus de
rotation de ces os jusqu'à
leurs valeurs verrouillées
en maintenant la touche Ctrl
enfoncée pendant la rotation. Donc, si nous commençons à faire pivoter cet os et que nous
maintenons la touche de contrôle gauche enfoncée, nous verrons ces petites lignes
blanches apparaître. Cela montre des incréments
de cinq degrés. Nous pouvons donc voir que lorsque nous le déplaçons, il s' enclenche sur chacune de
ces petites lignes blanches, le
déplaçant de cinq
degrés à chaque fois Ainsi, tout en faisant pivoter cet os sur l'axe X et
en maintenant la touche Ctrl
enfoncée, déplacons-le jusqu'à ce
qu'il cesse de bouger. Donc, une fois que nous aurons remarqué que la vache ne recule plus,
c'est le dernier
endroit
vers lequel nous allons la faire pivoter. Donc
juste ici. Ensuite, nous allons lâcher prise pour
solidifier l'image-clé. Cela garantit que
notre image-clé n'
essaie pas de faire reculer les
vaches beaucoup
plus loin que la limite augmentant ainsi la
vitesse à laquelle elles se déplacent Le processus qui consiste à utiliser des
cliquetis angulaires et
à déplacer votre os jusqu'à la limite de sa rotation deviendra un peu plus secondaire au
fur et à mesure que vous le ferez plusieurs fois Cela peut sembler un
peu compliqué en ce
moment, mais ce n'est
vraiment pas trop mal moment, mais ce n'est
vraiment pas trop Maintenant que
cette image-clé est terminée, nous allons
passer à l'image 160 Ensuite, nous allons simplement appuyer sur
la touche œil tout en
survolant le haut
de cette fenêtre d'affichage en haut
à droite
pour placer des images-clés manuelles Ces images-clés que nous venons de placer sont simplement destinées à bloquer les rotations lorsqu' elles
volent dans les airs Passons maintenant à l'image 164, soit quatre images seulement
après la dernière. Ensuite, dans notre port d'
observation, nous pouvons descendre un peu pour voir la vache un
peu mieux. Ensuite, le cadre 164
est le cadre dans lequel nous allons remettre la colonne vertébrale
dans sa position initiale. C'est à ce moment que la vache s'écrase
au sol. Ce mouvement doit donc
également être assez brusque lorsque les
pieds entrent en contact Nous allons donc
simplement saisir à nouveau
cette manette rouge,
maintenir la touche enfoncée pour activer
les boutons, maintenir la touche enfoncée pour activer
les boutons puis la faire pivoter
jusqu'à ce que les pieds entrent en contact Nous avons encore la partie supérieure de la colonne vertébrale à animer, mais avant de passer à autre chose, nettoyons ces images-clés en
trop que nous avons créées à l'aide de
la touche I ci-dessous. Nous pouvons donc voir
sur la feuille de papier que les rotations Y et Z ne font rien
vraiment, même si elles comportent des images-clés La première image-clé et
la dernière clé de
AM sont donc identiques, ce qui signifie qu'elles ne
contribuent pas
vraiment à cette animation Supprimons-les
donc simplement pour qu'ils ne soient pas là. Pour les supprimer, il suffit de faire
glisser la sélection sur ces deux dernières lignes
, puis d'appuyer sur la
touche de suppression pour les supprimer. Cela nettoie cette
vue ici, et cela n'affecte en rien
notre animation car
ces images-clés ne
faisaient rien Maintenant que nous en savons
un peu plus sur le processus que
nous allons utiliser, passons un peu plus rapidement animation de
la partie supérieure de la colonne vertébrale. La partie supérieure de la colonne vertébrale présentera
un peu plus de mouvement. Nous allons donc nous concentrer sur le
cadrage des touches bien plus que la
simple rotation en X cette fois. Notre première étape consiste donc à
sélectionner la partie supérieure de la colonne vertébrale, qui est cet anneau bleu
situé juste autour des épaules. Une fois cette option sélectionnée,
nous allons
revenir à l'image 50 comme avant,
puis nous passerons revenir à l'image 50 comme avant, notre souris sur le
port d'affichage à fréquence supérieure, puis nous appuierons sur
la touche I pour placer les images-clés
manuelles Après avoir placé l'image-clé,
nous allons descendre ici, ouvrir
pour que nous puissions
voir toutes les images-clés
que nous voir toutes les images-clés Nous pouvons maintenant passer aux
cadres 1, 10. Ajustez notre fenêtre d'affichage afin que nous
puissions voir un peu mieux. Nous allons maintenant
faire pivoter cet os sur
l'axe X vers l'arrière jusqu'à sa limite tout en maintenant
la touche Ctrl enfoncée. J'ai vendu le contrôle
pendant la rotation, puis nous allons le faire pivoter jusqu'à ce qu'
il arrête de bouger, puis le retirer d'un point pour
savoir que nous l'avons déplacé juste
jusqu'à la limite. Si vous êtes le genre de personne
qui préfère vivement connaître les valeurs
exactes de la rotation de
chacun de ces os,
je comprends. Si vous souhaitez voir les valeurs
que nous faisons pivoter ici, nous pouvons à la fois appuyer sur la touche RN pour faire apparaître ce menu
ici sur le côté droit, puis passer à l'onglet
des éléments situé tout en haut. Et puis vous pouvez voir que
la rotation en X que nous avons faite ici est de 20 degrés. Je vais essayer de
m'assurer d'avoir ce menu latéral ouvert à tous ceux qui aiment
voir les valeurs que nous utilisons, mais je ne vais pas vraiment parler de ces valeurs car le but de ce menu est d'être un
peu plus libre. Mais si vous souhaitez
essayer de mieux correspondre à mes valeurs, vous pouvez consulter
ce menu ici pour voir approximativement où se trouve
l'os. Nous pouvons maintenant passer à l'image 126, et ce sera notre
première image-clé qui cible autre chose que la
simple rotation en X. Cette fois, nous allons faire une
rotation sur le Z. Donc, tournons autour de nous voir le dessus de notre vache afin de
mieux la voir Ensuite, nous allons faire une
rotation sur le Z pour que le corps de la vache se déplace vers la
gauche d'environ 20 degrés. Donc, juste ici. Encore une fois, vous n'avez pas à vous
soucier des
rotations exactes que nous effectuons ici Tu veux juste qu'il ressemble
visuellement au mien. Si vous avez votre menu
latéral ici, vous remarquerez que
cela n'entraîne pas réellement rotation en Z de 20 degrés, et que cela a également affecté la
rotation en Y en raison de l'interaction entre le mouvement diagonal entre le mouvement diagonal
et tous les autres axes
qu'il active, mais qu'il est relativement proche. Essayez simplement de vous rappeler que dans cette partie de l'animation, nous nous concentrons moins sur
les valeurs exactes
des degrés que sur l'apparence du
mouvement réel. Il convient également de
noter qu'ici, sur notre feuille de dope, nous n'avons pas imagé la rotation en
Y ou en Z
au cadre 110 en même temps que la rotation en X. Ainsi, la rotation en Z et en Y s'effectue sur une plus longue période et chevauchent les
mouvements de la rotation en X. C'est en
fait très bien. Cela facilite l'animation
en superposant les mouvements et en évitant que tout se passe exactement
au même moment. Passons maintenant au cadre
144, et cette fois, nous allons à nouveau
effectuer une rotation en Z, et nous allons
faire pivoter la vache exactement dans
le sens opposé. Reproduisez le mouvement qu'
il avait auparavant, sauf que le corps pivote vers la
droite plutôt que vers la gauche. Cela aidera à donner un peu de
vie à la vache , car elle semble confuse lorsqu'elle est
secouée par l'OVNI dans les airs Passons maintenant au cadre 160. Nous pouvons repositionner notre vue afin de mieux voir la vache Dans ce cadre, nous allons
bloquer la rotation en X
de la colonne vertébrale juste avant qu' elle n'entre en contact
avec le sol. Il est important que nous n'
imagions ici que la rotation en X car nous voulons que les autres
valeurs puissent
se déplacer librement lors de la prochaine
série d'images-clés La méthode la plus simple consiste à
utiliser la touche I pour placer manuellement
trois images-clés rotatives
, puis à supprimer les images-clés Y
et Z, ne
laissant que le X Assurez-vous donc que vous êtes
sur le cadre 160. Ensuite, nous passerons notre souris
sur notre fenêtre d'affichage en haut à droite, puis nous
appuierons sur I pour placer nos
trois images clés Ensuite, nous pouvons aller ici,
nous allons cliquer sur n'importe laquelle de ces images-clés juste dans cette zone
vide en bas Nous pouvons maintenant faire glisser la sélection
sur les deux derniers
, à savoir le Y et le Z, puis nous
allons appuyer sur Supprimer
pour supprimer ces images-clés Cela nous permet de maintenir la
rotation du X fixée
à l'endroit où il se trouve, mais de geler le Y et
le Z pour continuer à animer jusqu' à l'image suivante Ensuite, pour notre dernière image-clé, nous allons à nouveau
passer à l'image 164 s'agit
de la dernière image du mouvement, et c'est là que nous devons tout
remettre sa position initiale dès le début de l'animation. Vous vous souviendrez d'
une leçon précédente que nous pouvons dupliquer des
images-clés. Cela nous aidera donc à remettre facilement la vache à
sa bonne place. Pour ce faire, il suffit de revenir
au cadre 50, faire glisser la sélection sur les trois
derniers ici. Nous sélectionnons donc les rotations M X, Y et Z de
cet os à partir de l'image 50, puis nous pouvons appuyer sur Shift et D pour commencer à dupliquer
ces Et nous allons juste
les placer
ici sur le cadre 164. Après avoir cliqué avec le bouton gauche pour
placer ces images-clés, nous pouvons voir notre vache revenir
à sa position initiale Et c'est le dernier
de nos images-clés. Avant de lancer notre animation, passons ici
sur le côté gauche, puis nous allons
cliquer sur ce bouton qui contient ces deux cercles qui
se chevauchent Lorsque nous cliquons dessus, les superpositions
de la fenêtre d'affichage sont masquées, afin que nous puissions masquer la vue des
os situés au-dessus de la vache De cette façon, nous en
aurons une meilleure idée. Une fois ces os
cachés visuellement, nous pouvons descendre ici et appuyer sur
Play pour voir notre animation. Ainsi, après avoir joué votre animation, vous remarquerez peut-être que votre vache
fait un petit bruit à la fin, alors qu'elle
revient au début Cela ne devrait idéalement pas se produire. Nous pouvons en voir un exemple ici sur mon animation. Cela est
dû au fait que la première et la dernière image de l'
animation de cette vache ne sont pas identiques. Donc, si cela vous
est également arrivé, nous allons suspendre notre animation, la
ramener à l'image 50, ramener à l'image 50, puis je pense que le problème
se situe ici au niveau de la colonne vertébrale. Nous allons donc
sélectionner la partie inférieure de la colonne vertébrale, puis faire
glisser notre tête de lecture de 50 jusqu'à la
fin, où elle indique 164 Et nous pouvons voir
ici que la rotation de ce X devrait être nulle, mais il est indiqué 1,5, ce qui signifie que le
début
et la fin de notre animation ne
sont pas identiques, c'est pourquoi nous avons remarqué
ce cliquetis rapide à la fin. Pour résoudre ce problème, nous avons
plusieurs options différentes. Nous pouvons donc simplement aller ici, taper zéro si nous le voulons, et cela corrigera cette rotation. Ou bien, vous pouvez utiliser cette méthode dupliquée
que nous avions auparavant. Nous pouvons donc simplement faire glisser la
sélection sur cette image-clé, appuyer sur Shift et D.
Dupliquez-la ici, puis cliquez et
placez-la directement au-dessus de l'autre image-clé pour la remplacer par une copie identique
de la première Maintenant que nous avons résolu ce problème, nous pouvons descendre ici et
appuyer sur le bouton de lecture. Eh bien, remarquez maintenant que lorsque
l'animation recommence, la vache n'a pas
cette fenêtre contextuelle
qui nous indique où se trouvent le début et la fin de l'
animation. C'est exactement ce que nous voulons, car nous voulons une transition harmonieuse du début à la fin. Nous ne voulons pas
vraiment savoir où recommence l'animation. Et une fois ce petit
problème réglé, c'est tout. La colonne vertébrale de la vache
a été animée, et elle semble déjà
beaucoup plus vivante. L'un
des détails importants de la façon dont nous avons animé l'atterrissage des vaches
est que nous avons attendu que
les pieds entrent en
contact avec le sol avant de laisser le dossier revenir
à sa position initiale. Ce timing subtil
donne vraiment
l'impression que la vache
tombe rapidement du ciel. Ensuite, il touche d'abord le sol
avec ses pieds avant que le reste du
corps ne remonte à la surface De petites
différences temporelles peuvent améliorer ou
défaire le réalisme et le
poids de vos animations. Veillez donc à les garder à l'esprit lorsque vous
animez vos propres projets Réfléchissez toujours à la façon dont
ces mouvements
affecteraient votre propre corps si vous vous
trouviez dans leur situation. Maintenant que nous savons
comment animer à l'
aide de la saisie automatique, nous allons passer un peu plus rapidement chacune des
autres parties du corps, ralentissant uniquement pour donner informations ou
des conseils importants Dans la leçon suivante, nous allons continuer à animer les
os de notre plate-forme à vaches Cette fois, je me concentre sur les mouvements de la tête.
Je t'y verrai.
13. Animer la vache - Tête: Dans cette leçon, nous allons continuer à animer les os
de notre plate-forme à vaches, concentrant
cette fois sur
les mouvements de la tête Nous allons poursuivre
l'animation de notre vache dans cette leçon. Assurons-nous que vous êtes
prêt à suivre. Voici une liste de vérification rapide pour vous
assurer que vous êtes prêt. Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes dans
l'espace de travail d'animation. Ensuite, assurez-vous d'avoir sélectionné
votre plate-forme pour vaches. Passez ensuite du mode
objet au mode pose. Votre fenêtre d'affichage en haut à droite
doit être réglée la fenêtre en trois D
plutôt que sur l'éditeur de graphiques L'orientation de votre transformation doit être définie sur locale plutôt que globale. Votre saisie automatique doit être
activée, et enfin, votre jeu de saisie trouvé
ici doit être réglé sur ici doit être réglé Cette liste de contrôle sera
à peu près la même pour toutes
les leçons suivantes Je ne vais pas le
mentionner à chaque fois. Je vais toutefois inclure un petit
rappel à l'écran de tous ces éléments au
début des
leçons ultérieures , afin que
vous ne les oubliiez pas. Cela étant réglé,
allons-y directement. Nous animons la
tête pendant cette leçon. Choisissons le contrôleur à tête
rouge on trouve ici autour
des yeux de notre vache. Lorsque le
dispositif de régulation de cet os est enroulé autour des yeux,
à l'avant de la tête, vous remarquerez que
le pivot est en fait placé à la base de
la tête, près de l'arrière. Cela signifie que la tête
pivote et pivote à partir d'un endroit naturel, quel que soit l' où se
trouve le contrôleur sur la vache. Commençons maintenant notre processus
d'animation. Une grande partie de l'émotion ressentie par notre vache viendra
du mouvement de la tête. Bien que le visage ne soit pas
animable sur cet appareil, nous pouvons tout de même exprimer
beaucoup d'émotions rien qu'en bougeant la tête. Commençons par passer à l' image 20 ci-dessous
sur la chronologie. Nous allons commencer
l'animation de
la tête un peu plus tôt que celle
des autres parties du corps. Nous voulons donner l'impression que
la vache commence à remarquer l'OFO avant d'être
soulevée dans les airs Nous allons commencer
par placer
des
images-clés réservées en passant
notre souris sur le port d'affichage en haut à
droite,
puis en appuyant sur I pour
placer Nous pouvons descendre ici
en bas à gauche, puis
ouvrir ce menu ici pour
voir les trois
images clés que nous avons placées Déplaçons maintenant la
tête de jeu sur l'image 80 et notre prochain objectif est de
faire tourner
la tête vers le haut pour regarder l'OVNI, avec l'avantage supplémentaire de regarder vers la caméra Cela
nous permettra de bien voir visage de
la vache sous l'angle de
la caméra, tout en faisant
réagir la vache lorsqu'elle est soudainement
soulevée du sol. Dans notre fenêtre d'affichage en haut à droite, positionnons la vache de manière à ce que
nous puissions la voir un peu mieux Nous allons d'abord
commencer par tourner la tête vers l'arrière pour qu'elle regarde vers le haut sur l'axe
X jusqu'à sa limite Nous allons donc saisir le manche rouge
de cet outil de rotation. Ensuite, maintenez la touche
Ctrl enfoncée pendant que nous la faisons pivoter, et nous allons la faire pivoter
jusqu'à ce qu'elle cesse de bouger, et nous la
redéplacerons juste avant
qu'elle ne s'arrête. Donc, à peu près là. Maintenant, tournons notre champ de vision pour voir la
tête vue du haut. Nous allons maintenant le faire
pivoter sur l'axe Z. Commençons donc par le
faire pivoter vers la gauche sur l'axe Z tout en
maintenant la touche de contrôle enfoncée, et nous allons le
faire pivoter jusqu'à ce
qu'il commence à
se clipser sur lui-même Nous ne voulons pas le
déplacer si loin que la tête commence à tourner
vers le bas comme ça. Je veux le déplacer à peu près
ici. La base du cou entre donc en contact avec cette ligne bleue sur
ce contrôleur. Ne vous inquiétez pas de trouver
l'angle parfait. Fais-le juste ressembler
un peu au mien. Maintenant, nous pouvons voir
ici, sur le côté gauche, que la vache regarde vers le haut et fait face à
la caméra. Passons maintenant à l'image
126 de la chronologie. Encore une fois, nous
allons repositionner
notre champ de vision de manière à voir l'
arrière de la tête et commençons
maintenant à tourner
la tête de la vache dans la
direction opposée pour qu'elle ait impression qu'elle dirige le
mouvement des épaules En faisant bouger la tête
avant le haut du corps, les mouvements
ressemblent presque à
ceux d'un serpent , ce qui ajoute à la
nature organique et interconnectée du corps. Notre premier mouvement
ici
sera donc de faire pivoter légèrement la tête
vers le bas. Tournons notre appareil photo un
peu vers la droite, puis nous allons saisir cette
poignée rouge et la
déplacer
vers le bas, pour qu'elle ne regarde pas
si haut dans les airs. Juste ici, c'est bon. Encore une fois, ne vous inquiétez pas
d'obtenir une réponse exacte, juste
quelque chose de similaire. Et maintenant, nous pouvons
tourner à nouveau vers l'arrière. Cette fois, nous allons
saisir la poignée bleue ici pour la faire pivoter sur le Z, et nous allons la faire
pivoter vers la droite à peu près ici. Maintenant, la position générale de la tête est un peu moins extrême. Il ne regarde pas
si loin dans les airs, et il a tourné la
tête du côté droit. Passons maintenant au cadre 145. À cette position, la vache
est presque au sommet de son mouvement ascendant alors que l'
OVNI s'apprête à la faire tomber. nous allons uniquement animer Cette fois, nous allons uniquement animer
la rotation en X, car nous voulons le préparer à un rapide mouvement vers le haut lorsqu'
il tombe du ciel Dans notre fenêtre de droite, nous allons effectuer une rotation sur
le côté pour avoir un meilleur aperçu Et maintenant, nous allons le
faire pivoter uniquement sur l'axe X. Saisissez la poignée rouge,
maintenez la touche de contrôle enfoncée, et nous allons la
faire pivoter vers le bas jusqu'à la limite.
Donc juste ici. Ce mouvement vers le
bas montre que la vache
se déplace si
rapidement vers le haut qu'elle a de la
difficulté à garder la tête haute en raison des forces G
qu'elle subit. parties lourdes du corps,
telles que la tête, ont tendance à se déplacer dans la direction
opposée mouvements généraux du corps, car l'inertie cherche
à les maintenir en place plutôt que de les
déplacer rapidement d'avant en arrière Ils sont donc en quelque sorte à la traîne dans leurs mouvements,
ce qui leur donne l'
impression de se déplacer dans
des directions
opposées au
mouvement prédominant du corps Vous pouvez remarquer cet effet dans la vie
réelle si vous placez
votre bras droit devant vous, puis soulevez
rapidement en l'air. Vous sentirez votre
main s'incliner vers le bas et prendre
du retard par rapport aux mouvements de votre bras, tout comme la tête de vache. Passons maintenant à l'image
154 de notre chronologie. Ce cadre commence à passer
du vol vers le haut à la
descente. C'est alors que l'OVNI fait finalement
tomber la vache en l'air. Nous utiliserons le
même principe que la dernière image-clé pour
animer celle-ci, c'est-à-dire que si notre vache descend rapidement, cela signifie
que notre tête
devrait claquer
rapidement vers le haut , car elle ne veut pas bouger aussi vite que le
reste du corps Cela permettra vraiment de
savoir à quelle vitesse la vache est passée de la
montée à la chute. Cette position de la tête ressemblera largement à la
première position de la tête, regardant la caméra vers
le haut et vers la gauche. Tout d'abord, faisons-le pivoter
sur l'axe X, et nous allons le
faire regarder vers le haut. Nous allons saisir cette poignée rouge, maintenir la touche Ctrl enfoncée et la faire
pivoter jusqu'à la limite. Donc juste ici. Ensuite, tournons
notre champ de vision pour voir l'
arrière de la tête.
Cette fois, nous allons saisir la
poignée bleue pour la faire pivoter sur le Z, et nous allons la faire
pivoter vers la gauche Nous allons arrêter juste
avant qu'il ne commence à
s' accrocher au corps, juste ici En gros, une fois que l'arrière de la tête entre en contact
avec cet anneau bleu Nous pouvons maintenant passer au cadre 160 puis repositionner notre vue Et comme lors de la dernière leçon, lorsque nous avons placé un
image-clé sur la colonne vertébrale, juste au moment où la vache est entrée en
contact avec le sol, nous allons faire la même
chose avec la tête Nous pouvons donc voir d'ici nos pieds ont
atteint le sol et que nous sommes prêts à fabriquer
cette image-clé verrouillée Pour ce faire, il suffit de passer la
souris sur le panneau d'affichage supérieur
ici, puis d'appuyer sur I pour
placer nos images-clés manuelles Nous allons également accéder à la fiche technique, en
cliquant dans cet espace vide ici pour ne pas surligner
les images-clés, puis nous allons faire glisser sélection sur les deux images inférieures, le Y et le Z, et nous les supprimerons
comme la C'est parce que nous
voulons
vraiment uniquement bloquer les mouvements X. Et si nous ne
voulons que l'image-clé X dans ce cas, c'est parce que c'
est elle qui permet de contrôler le claquement rapide vers le bas lorsque les pattes avant de la vache entrent
enfin en contact et
que entrent
enfin en contact et la tête revient à
sa position initiale Nous pouvons maintenant nous diriger vers le cadre 164 lorsque les pieds
entrent enfin en contact, et nous sommes maintenant prêts
à
remettre la tête dans sa position initiale. Et comme lors de la dernière leçon, nous allons dupliquer
les premières images-clés pour nous faciliter la vie Nous allons donc passer
à l'image 20, faire glisser la sélection sur ces
trois images-clés,
le X, le Y et le Z, appuyer sur Shift et D pour
commencer à les dupliquer Ensuite, nous pouvons les faire glisser jusqu'à 164, puis
cliquer avec le bouton gauche de la souris pour les placer. Et maintenant, nous pouvons voir
ici que notre tête est revenue à sa position
initiale fois cette image clé placée, Une fois cette image clé placée,
jouons rapidement à notre animation pour voir ce que nous avons animé. Nous allons donc descendre ici et appuyer
simplement sur le bouton de lecture. Maintenant, ici, sur le côté gauche, nous pouvons voir les têtes, se lever, remarquer l'OVNI, regarder un peu
autour de nous, puis tomber et retomber
sur le sol Cela contribue à donner de l'émotion à la
vache, ainsi qu'à lui donner une impression
de poids et d'inertie lorsqu'
elle vole et
tombe à grande vitesse Si nous le voulions, nous pourrions nous arrêter ici et avoir une animation plutôt
cool. Mais il y a
encore quelques choses que nous pouvons faire pour rendre cette animation
encore plus belle. La première chose que nous
pourrions faire est
d'ajouter un petit mouvement de tête une
fois que la vache a atterri sur le sol pour
lui donner plus de caractère au
lieu de simplement rester
complètement immobile. Nous allons demander à
la vache de secouer
rapidement la tête d'avant en
arrière, dans la
confusion et la désapprobation
générale à l'idée
d'avoir été
bousculée par cet OVNI Donc, d'abord,
interrompons notre animation, puis nous allons passer
à l'image 200. Maintenant, faisons pivoter une critique vers
le haut afin que nous puissions voir l'
arrière de la tête. Les mouvements que
nous ajoutons se concentreront principalement sur le fait de secouer
la tête d'un côté à l'autre sur l'axe Z et de l'incliner légèrement sur l'axe y,
qui est le vert Commençons donc par le
faire pivoter uniquement sur l'axe Z. Nous allons donc le
déplacer sur le bleu, contrôle
enfoncée,
et nous
allons simplement le déplacer d'environ
cinq degrés vers la gauche. Donc, environ un ou deux
points d'accrochage vers la gauche. Tout va bien par ici.
Donc cinq à dix, c'est bien. Nous pouvons maintenant sélectionner
cet anneau vert ici, et nous allons également le
faire pivoter vers la gauche. Nous allons faire pivoter
celui-ci de 8 à 10 degrés. Si tu le souhaites, tu peux juste en faire
dix, c'est très bien. Maintenant, toute la tête
est tournée vers la gauche, et elle est également inclinée
vers la gauche Passons maintenant au
cadre deux ou trois. Donc seulement quelques images par la suite. Et maintenant, nous allons
balancer la tête dans la direction opposée
pour commencer à secouer la tête. Nous avons également laissé très
peu d'espace entre ces images clés pour accélérer
le mouvement. Trois images, c'est seulement
un dixième de seconde. Nous allons donc commencer par le faire
pivoter sur l'axe bleu, le Z. Nous allons le faire pivoter en
maintenant la touche de contrôle enfoncée, et nous allons le déplacer d' environ 20 degrés par rapport à son
point de départ Nous allons donc le
déplacer de 20 degrés vers la droite, donc à peu près ici. Et cette fois, nous n'
allons pas toucher le Y. Nous allons simplement le
laisser pivoter tel quel Nous pouvons maintenant passer au
cadre deux ou six. Encore une fois, trois autres images. Et cette fois, nous
allons balancer la tête vers la gauche. Mais cette fois, nous allons également
incliner la tête. Nous allons donc commencer par le
déplacer à nouveau sur le Z. Saisissez donc la poignée bleue,
maintenez la touche de contrôle enfoncée, puis faites-la pivoter vers
la gauche de 20 degrés environ. Et puis cette fois,
nous allons également utiliser la poignée verte pour
le déplacer sur le Y. Nous allons donc prendre le green,
maintenir la touche de contrôle enfoncée, et cette fois nous
allons le déplacer environ 20 points également,
vers la droite. Maintenant, la tête est globalement
tournée vers la gauche, mais elle est inclinée
vers la droite, ce qui est le contraire
du premier mouvement Cela donnera à cette secousse de
tête
l'impression de balancer la
tête d'avant en arrière. C'est un mouvement
un peu plus sauvage. C'est un peu moins contrôlé. La tête
tremble d'avant en
arrière et s'incline
pendant qu'elle le fait Nous pouvons maintenant déplacer notre
tête de jeu vers l'image deux ou
dix, donc un peu plus l'une de
l'autre que la précédente Et ce cadre utilisera
une position de tête identique
pour en encadrer deux ou trois. Cela signifie que nous pouvons simplement utiliser
la méthode de duplication que nous avons utilisée auparavant pour
copier les images-clés ici Nous pouvons trouver le cadre deux ou trois images-clés
ici au milieu Nous allons donc simplement cliquer
ici pour désélectionner, puis faire glisser la sélection juste au-dessus de celles
du milieu ici. Donc, ces images-clés,
appuyez sur Shift et D, faites-les glisser vers l'image 210,
puis cliquez avec le bouton gauche La principale différence ici est que nous avons légèrement
augmenté le temps entre
ce mouvement
de tête et le dernier mouvement de tête. Cela signifie que la tête
commence à bouger un peu plus lentement à mesure que le
tremblement de tête prend fin. Si vous avez déjà vu un chien
trembler après avoir été mouillé, vous savez que
lorsqu'
il commence à trembler, c'est très rapide, puis cela
ralentit à la fin. C'est ce que nous
imitons ici. Passons maintenant au cadre 216. Encore une fois, encore
plus lent que le précédent. Vous pouvez voir que cela ralentit parce
que ces images-clés seront plus éloignées les unes des autres Et cela utilisera à nouveau une position d'
image-clé exacte par rapport
à une précédente Cette fois, nous allons
copier la deuxième ou la sixième image. Nous devons donc d'abord
cliquer sur la chronologie ici, puis nous allons mettre en évidence
ces images-clés Donc, ceux qui se trouvent à droite
de ce groupe de trois, appuyez sur Shift et D, faites-les glisser
ici, puis placez-les. Ensuite, à la toute dernière image
de ce headshake, nous allons passer à l'image 222 Et c'est la dernière
image du headshake avant que l'animation ne
revienne au début Nous avons donc besoin que la tête
revienne à sa position par défaut. Pour ce faire, nous allons simplement
copier les cadres du cadre 20. Nous allons donc faire glisser la sélection sur
ces images-clés ici, déplacer D pour les dupliquer, les
faire glisser vers la droite, puis cliquer pour
les placer sur l'image 222 Ensuite, avant de passer
à notre dernier ajustement, faisons simplement glisser légèrement notre
tête de lecture vers l'arrière, juste autour de l'image 180 Ensuite, nous pouvons aller
ici et appuyer sur Play pour avoir une idée de ce à quoi ressemble
cette poignée de tête Nous allons donc simplement appuyer sur Play pour
le voir afin de voir si
nous le ramenons ici. Et regardez la poignée de tête. Je secoue juste la tête un peu d'
avant en arrière pour montrer qu'elle est désapprouvée et
qu'elle est peut-être confuse quant à ce qui
vient de lui arriver Maintenant, descendons ici
et interrompons notre animation. La poignée de tête étant terminée, nous avons une dernière
chose à régler Cette prochaine modification nous
obligera à faire
revenir cette fenêtre d'affichage de premier ordre cette fenêtre d'affichage de premier ordre dans l'
éditeur de graphiques pendant un moment Pour ce faire, accédez à
votre meilleur point de vue, accédez à ce menu déroulant ici dans le coin
supérieur gauche, puis nous allons
choisir Graph Editor Maintenant, nous pouvons descendre ici en
bas à gauche de la feuille de dopage. Nous allons sélectionner notre catégorie de rotation
X Euler. Ensuite, nous passerons la souris sur
cette fenêtre en haut à droite. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche d'accueil pour focaliser cette ligne ici
dans l'éditeur de graphes. Nous allons donc simplement appuyer sur la touche d'
accueil située au-dessus vos touches fléchées pour
voir la ligne complète. Notre objectif est maintenant d'ajuster
le rythme auquel la vache lève
initialement la tête lorsque
l'OVNI la survole C'est donc ce mouvement qui se produit au début lorsque la vache lève tête alors que l'OVNI vole au-dessus C'est le mouvement que
nous aimerions mettre en œuvre. heure actuelle, il s'agit d'un soulèvement lent
et progressif de la tête, ce qui semble normal, mais ce serait un peu
plus expressif si le mouvement de la tête commençait
très lentement, puis se
dirigeait rapidement vers le haut
lorsque la vache est surprise par l'OVNI qui la
soulève du sol Et vous vous souviendrez
d'une leçon précédente que, selon la
raideur de cette ligne, c'est ce
qui contrôle le
rythme du mouvement À l'heure actuelle, il s'agit donc d'une ligne relativement
douce et progressive. Nous voulons que ce soit un peu plus
raide ici, au sommet. De cette façon, il s'enclenche rapidement, et il démarrera plus plat et plus lisse
ici en bas Nous allons d'abord commencer
par le début du mouvement. Nous allons donc faire glisser la sélection ici au-dessus de cette image-clé. Ensuite, assurez-vous que
votre tête de jeu est réglée sur l' image 80 pour l'utiliser
comme ligne directrice Nous pouvons maintenant appuyer sur S sur notre clavier pour commencer à
redimensionner cette image-clé. Et nous allons le redimensionner
jusqu'à ce que ce point orange sur le côté droit passe
juste au-dessus du bleu, cette ligne bleue ici de la
tête de jeu. Donc juste ici. Cela a rendu le début de ce mouvement plus lent et plus progressif, car nous avons légèrement
lissé cette courbe Il commence par être relativement plat ,
puis commence à devenir
plus raide plus loin, ce qui signifie que le
mouvement commencera
plus lentement, puis s' accélérera au fur et à mesure. Nous sommes maintenant prêts à effectuer le top du
mouvement que vous trouverez ici. Mais cette fois, nous allons
uniquement
sélectionner cette poignée gauche. Nous voulons donc uniquement sélectionner
ce point situé à l'extrême gauche. Nous ne voulons pas faire glisser la sélection
sur l'ensemble de l'image-clé. Encore une fois, il suffit de collecter dessus
, juste la poignée gauche, et nous allons appuyer sur S
pour commencer à la redimensionner, et nous allons
redimensionner uniquement le côté
gauche de cette courbe, laissant le côté droit
de la courbe intact Nous allons le redimensionner jusqu'à
ce que ce point passe au-dessus de cette ligne des 50. Il suffit donc de passer la
ligne 50 juste par ici. Ce faisant, nous avons ralenti
le début de
l'animation. Nous avons atteint le
milieu très rapidement. Vous pouvez voir que la ligne
est presque verticale, puis nous l'avons à nouveau ralentie
ici en haut en élargissant cette courbe et
en la rendant un peu plus lisse, ce qui signifie qu'elle ralentira rapidement avant d'atteindre
le sommet du mouvement Revenons maintenant
à l'image zéro et jouons notre animation pour voir
les modifications que nous avons apportées. Nous pouvons maintenant voir que le
mouvement commence lentement, mais une fois que la vache
remarque l'OVNI, elle claque rapidement la tête vers le haut surprise alors qu'elle se
soulève du s'agit d'un changement relativement
subtil, mais il ajoute un
peu plus d'expression aux mouvements de la
vache. Avant de terminer ici, nous
pouvons suspendre notre animation, puis nous allons faire
revenir cette fenêtre d'
affichage en haut à droite à la fenêtre en
trois D. Nous allons donc cliquer sur ce
menu déroulant ici à gauche, puis choisir une fenêtre d'affichage en
trois D. J'espère que
vous aimez regarder cette petite vache prendre
vie étape par étape. C'est vraiment passionnant
de voir tous ces
mouvements apparemment déconnectés se
fondre dans une
réaction réaliste à l'environnement Dans la leçon suivante, nous allons continuer à animer les
os de notre plate-forme à vaches, concentrant
cette fois sur les mouvements
subtils des oreilles Je t'y verrai.
14. Animer la vache - Oreilles: Et dans cette leçon, nous allons continuer à animer
les os de notre plate-forme à vaches Cette fois, nous nous concentrons sur les mouvements subtils des
oreilles. Commençons. Maintenant que certaines
des
parties les plus importantes de notre vache sont animées, ajoutons un mouvement plus
subtil
aux éléments, tels que les oreilles. Avant de commencer, prenez
le temps de consulter la liste de contrôle « Un écran » pour vous
assurer que votre
fichier est prêt à être animé Une fois que tout est prêt
, commençons. Ce processus sera en grande partie le même que celui des parties du corps précédentes. Les deux oreilles auront essentiellement
la même animation, mais nous allons commencer par sélectionner la manette située sur l'
oreille gauche pour animer la première Nous allons
sélectionner cette oreille ici sur le côté gauche de leur tête, qui est cette oreille rose. Nous garderons le
green pour le prochain. Nous pouvons maintenant déplacer notre
tête de lecture sur l'image 50, puis nous allons
passer notre souris au-dessus de cette fenêtre d'affichage en haut à droite et appuyer sur I pour
placer nos images-clés manuelles Nous pouvons maintenant descendre ici pour ouvrir afin de voir
toutes les images clés. Comme toujours, il
s'agit simplement
de bloquer la rotation avant
son prochain mouvement. Nous pouvons maintenant nous diriger vers le cadre
1, le cadre 10 que nous trouvons ici, puis nous pouvons repositionner notre vue afin de mieux voir
la tête C'est le moment de lever les oreilles vers le haut pour
donner l'impression que le faisceau d'ovnis les tire vers le haut avec le
reste de la tête Nous allons utiliser l'axe X faire pivoter
jusqu'à sa limite. Nous allons donc saisir l'axe
X, maintenir le contrôle enfoncé, puis le faire pivoter
jusqu'à ce qu'il cesse de bouger, juste ici. Les oreilles jouent un rôle relativement petit et subtil dans
le mouvement Nous n'avons
donc pas vraiment besoin d'
animer
autre chose que l'axe X pour
obtenir l'effet recherché Passons maintenant à l'image 160, essentiellement vers la
fin du mouvement. Nous pouvons fixer notre vue vers
le haut afin de mieux voir
la vache. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur
la touche œil au-dessus de ce port d'affichage en trois D
pour placer nos images-clés Cela permet simplement de
garder les oreilles fermées
vers le haut pendant toute la durée
de cette animation. Nous pouvons maintenant passer à l'image 164, juste au moment où la tête s'
enclenche vers le bas, et nous allons remettre les oreilles dans
leur position initiale Comme toujours, nous pouvons descendre ici, faire glisser la sélection sur le premier
ensemble d'images-clés,
puis appuyer sur Shift et D
pour les dupliquer,
puis les placer ici en cliquant avec le bouton
gauche de la souris sur l'image 164 C'est ça. L'animation simple pour l'oreille gauche est terminée. Maintenant,
animons rapidement l'oreille droite pour qu'elle
corresponde aux mouvements de
l'oreille gauche afin de pouvoir rotation
et sélectionner
l'oreille verte située de l'autre côté de la tête située de l'autre côté de la tête. Nous sommes maintenant prêts
à commencer l'animation Nous allons revenir à l'image 50, puis appuyer sur I pour placer
notre image-clé tout en
survolant cette fenêtre d'affichage haut de gamme. Ouvrez les
images-clés en
bas pour que nous notre image-clé tout en
survolant cette fenêtre d'affichage haut de gamme puissions tout voir Passez au cadre 110, repositionnez notre vue pour que
nous puissions voir l'oreille Et encore une fois, nous allons le
faire pivoter uniquement sur l'axe X. Jusqu'à la limite,
nous maintenons la touche Contrôle enfoncée. Donc, juste ici.
Nous pouvons maintenant passer au cadre 160. Encore une fois, nous allons simplement placer une image-clé manuelle à l'aide de la touche
oculaire pour la verrouiller en place Et puis une dernière
image-clé, à l'image 164, nous allons faire glisser la sélection sur les trois images-clés initiales, appuyer sur Shift et D, les dupliquer et les placer ici à la fin Nous pouvons maintenant incliner notre vision vers le bas pour nous assurer que
les oreilles sont correctes et qu'elles sont toutes les deux à peu près dans la même position.
Tout semble bon. fois la dernière image-clé placée, nous sommes prêts à appuyer sur
le bouton de lecture et à obtenir un aperçu
de l'animation Nous pouvons voir que les mouvements des oreilles
sont relativement subtils, mais ils
contribuent certainement à renforcer cette sensation de flottaison que nous
essayons de capturer
avec notre animation. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à animer les
os de notre plate-forme à vaches Cette fois, passons aux mouvements
de la jambe arrière. Je t'y verrai.
15. Animer la vache - Pattes arrière: Bonjour. Dans cette leçon, nous allons continuer à animer
les os de notre plate-forme à vaches Cette fois, passons aux mouvements
de la jambe arrière. Commençons. Nous approchons de la
fin des
mouvements du corps de notre petite vache Nous allons commencer à déplacer
les pattes arrière maintenant. Bien que les pattes ne fassent pas
une grande différence dans la position générale du
corps lorsqu'il est en l'air, elles ont un
impact visuel important sur les
mouvements de la vache. Les pattes nous aideront à
montrer que la vache n'est évidemment pas très
habituée à la sensation de flotter qu'elle ne sait
donc pas quoi
faire avec ses pattes. Comme toujours, avant de commencer, jetez un œil à la liste de contrôle à
l'écran pour vous assurer que
votre fichier est prêt à être animé Une fois que tout est prêt
, commençons. Nous allons commencer par sélectionner
la jambe arrière gauche, qui est cette
manette rouge ici. Encore une fois, les deux
animations pour chacune de ces étapes seront assez similaires, mais nous devons
commencer quelque part. Commençons donc par
le coin arrière gauche. Nous
allons commencer par passer à l'image 50, passant notre souris ici, dans la fenêtre d'affichage en haut à droite,
puis en appuyant
sur I pour placer
notre verrou habituel dans Maintenant, nous pouvons descendre ici en bas
à gauche
, puis l'ouvrir pour voir toutes nos
images-clés Passons maintenant à l'image 100. Ce cadre est notre première
occasion de la jambe dans une nouvelle position
allongée. Montons ici en haut
à droite avoir une meilleure
vue de notre jambe. Commençons par faire pivoter
la jambe vers l'extérieur sur l'horizontale
en utilisant l'axe Z. Nous allons donc cliquer et faire glisser le pointeur sur
l'axe Z, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Nous allons le faire tourner vers l'
extérieur jusqu'à ses limites. Ce n'est pas très loin, mais nous allons le
déplacer le
plus loin possible Faisons maintenant pivoter notre
vue sur le côté afin d'avoir une meilleure
vue de l'axe X, et nous allons
étendre notre jambe vers l'arrière environ la moitié de la
distance limite. Nous allons donc le faire glisser vers l'arrière
en maintenant le contrôle. Trouvons une idée
de la limite. Donc c'est tout le chemin jusqu'ici. Nous allons le reculer d'
environ la moitié de la distance. Nous voulons éviter ces mouvements
vraiment extrêmes, en les limitant
au maximum lorsque nous en avons réellement besoin. Passons maintenant au cadre 130, puis encore une fois, nous pouvons corriger notre vue afin de mieux
voir la jambe. Cette fois, nous allons
faire
bouger les jambes d'avant en arrière pendant la partie flottante
de l'animation pour illustrer la
confusion de la vache Pour ce mouvement spécifique, nous allons déplacer
la jambe vers l'avant pour donner l'impression que la
vache essaie de marcher,
même si elle est hors du sol parce qu'elle ne
comprend pas ce qui lui arrive. Donc, la seule chose dont
nous avons besoin pour nous déplacer ici est simplement l'axe X. Nous allons donc faire
pivoter l'axe X jusqu'à ce que la jambe
revienne à son point de départ. Il correspond donc essentiellement
à cet autre pied. Cela peut être un peu en
avant ou un peu en arrière, mais nous voulons que ce soit surtout de
haut en bas comme ça. Nous pouvons laisser la
rotation Z là où elle se trouve pour moment, car elle semble correcte si elle est légèrement
tournée vers l'extérieur Passons maintenant au cadre 148. Encore une fois, nous pouvons monter
ici et fixer notre point de vue. Et maintenant, le
mouvement de haut en bas de la vache devient plus irrégulier à cause de la
difficulté de l'OVNI à la maintenir à flot Nous voulons donc également rendre
les positions des jambes un peu plus extrêmes. Commençons par le déplacer
vers l'arrière sur l'axe X. Nous allons donc le faire pivoter sur le côté
pour mieux voir, et nous allons le
faire pivoter vers l'arrière jusqu'à ce qu'il atteigne à peu
près la limite Donc, pas tout à fait à la limite. Nous pouvons revenir
légèrement en arrière, mais nous nous rapprochons beaucoup plus de la
limite qu'auparavant Ici, ça
devrait aller. Revenons maintenant à la fiche technique. Nous allons cliquer sur
l'image-clé pour ne
rien sélectionner Et nous allons faire
glisser la sélection sur cette image-clé ici
une image 100 Nous voulons donc spécifiquement
la rotation Z. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift
et D pour dupliquer cette rotation jusqu'à l'image 148. Cela empêchera la
jambe de tourner
vers le corps avant que
nous ne soyons prêts à la faire bouger. Donc, il restera verrouillé en le projetant
un peu vers l'extérieur Nous pouvons maintenant passer au cadre 160
puis repositionner notre vue. C'est le dernier cadre
pour la patte arrière, car elle doit être prête
à entrer en contact avec le sol lorsque la vache
retombe sur Terre. Il s'agit du même processus
que pour les autres parties du corps. Nous allons donc revenir
à l'image 50 ici, faire glisser la sélection sur ces
trois images-clés,
Shift plus D, les
dupliquer ici jusqu'à l'image 160 Ainsi, au moment où
la vache entre en contact
avec le sol, ses pattes sont prêtes à l'attraper. À ce stade, nous en avons terminé
avec l'animation de la jambe gauche. Passons donc
à la jambe droite. Nous pouvons donc simplement sélectionner la manette
verte ici sur la jambe arrière droite
, puis la vue du rotateur pour
voir un peu mieux Revenons à l'image
50 de notre animation. Et comme toujours, nous
allons monter ici jusqu'à
notre fenêtre d'affichage en haut à droite, puis
appuyer sur I pour placer notre image-clé Descendez ici en bas à
gauche, ouvrez-le pour que nous puissions
voir tous les images-clés Passons maintenant aux cadres 1, 10. Donc, un peu après la première image-clé pour
l'autre jambe, peux monter ici pour corriger notre vue, et maintenant nous allons modifier à la
fois la rotation et le
timing de cette jambe Elle ne
ressemble donc pas trop à l'autre jambe. Elles réagissent généralement
aux mêmes forces, mais nous voulons que les jambes agissent
indépendamment les unes des autres. De cette façon, ils n'ont pas l'impression être attachés l'un à l'autre. Notre premier mouvement
se fera donc sur l'axe Z. Et nous allons faire légèrement pivoter
celui-ci vers l'extérieur, mais pas aussi loin
que le précédent Donc, la dernière fois que nous avons
dépassé nos limites, celle-ci va juste
reculer un peu. De cette façon, il est
légèrement différent du côté gauche. Nous pouvons maintenant pivoter sur le côté. Et encore une fois, nous allons
déplacer la jambe dans même direction
, mais pas aussi loin. Nous allons donc déplacer la
jambe vers l'arrière sur l'axe X. Et au lieu de le
déplacer à peu la
moitié de la distance
comme nous le faisions auparavant, nous allons le tirer
légèrement vers l'arrière, sorte qu'il ne soit que légèrement en arrière. Ici, ça devrait marcher. Notre objectif ici est de donner
du mouvement à la jambe sans qu'elle reflète complètement
l'autre jambe. Passons maintenant au cadre 130. Et pour les mêmes raisons
que dans l'animation de la dernière jambe, nous allons à
nouveau avancer cette jambe pour lui donner l'
impression qu'elle essaie de marcher. Nous allons donc le déplacer
uniquement sur l'axe X, et nous pouvons le faire pivoter
légèrement vers le bas pour voir l'autre jambe. Nous allons maintenant le faire pivoter vers
l'avant sur l'axe X, essentiellement en
ligne avec l'autre. Nous n'avons pas à nous inquiéter fait qu'
ils soient trop différents ici, car nous voulons qu'ils aillent tous les deux
de l'avant. Passons maintenant au cadre 148. Ensuite, nous pouvons ajuster notre vue, en la déplaçant vers le haut afin de mieux
voir la jambe. Nous allons maintenant
faire pivoter la jambe vers l'arrière pour afficher le même
mouvement extrême que l'autre jambe, faisant particulièrement attention à varier légèrement
sa rotation par rapport à la jambe opposée, afin
qu'elle ait un aspect un
peu différent. Nous allons donc commencer par le déplacer vers l'
arrière sur l'axe X, le
faisant pivoter ici, nous
pourrons garder le contrôle Et au lieu de le déplacer
à l'extrême, nous allons le déplacer un
peu moins que l'autre jambe. Ici, ça
devrait aller. Nous pouvons donc voir qu'ils reculent
tous les deux, mais pas aussi loin
que l'autre jambe Ensuite, pour la rotation en z, nous allons la déplacer légèrement
vers l'intérieur Donc, au lieu
de nous laisser pousser vers l'extérieur, cette fois, nous
allons le
déplacer juste pour les faire varier. Enfin, nous
pouvons passer à l'image 160, la toute fin de l'animation, du
moins pour les jambes, corriger notre vue pour mieux la
voir. Ensuite, nous allons à
nouveau copier les images clés de l'image 50. Nous allons faire glisser la sélection sur
ces images-clés ici, puis nous
les placerons ici à l'image 160. De cette façon, les jambes sont de nouveau en position lorsqu'elles
touchent le sol. Les deux
pattes arrière étant entièrement animées, jouons
à l'animation pour mieux voir ce que nous avons fait. Nous pouvons le faire ici en
appuyant simplement sur le bouton Play. Bien que les pattes avant ne soient
toujours pas animées, nous pouvons voir à
quel point
la vache a plus de vie grâce
au mouvement des pattes arrière. ai vraiment l'impression que la vache
a perdu ses repères et qu'elle
est confuse lorsqu'elle est soulevée
en l'air par l'OVNI Cela contribue également à la sensation de flottaison
que nous
recherchions Dans la leçon suivante, nous allons continuer à animer les
os de notre plate-forme à vaches, finissant tous les mouvements des
jambes en animant les pattes avant.
Je t'y verrai.
16. Animer la vache - Pattes avant: Dans cette leçon, nous allons continuer à animer les os
de notre plate-forme à vaches, finalisant les mouvements des pattes
avec les pattes avant
. Commençons. Nous sommes prêts à terminer
les mouvements des pattes de notre vache en animant
les deux pattes avant. Je ne vais pas
vous induire en erreur en prétendant que ce processus sera
très différent de celui de la dernière leçon Mais il s'agit tout de
même d'une étape importante. Bien entendu,
assurez-vous d'avoir vérifié la liste de contrôle affichée à l'écran
pour vous assurer que vous êtes prêt à animer.
Alors commençons. Nous allons commencer par
sélectionner la jambe avant gauche avec la
manette jaune dessus. Passons maintenant au cadre 50. Ensuite, sur le port V
en haut à droite, nous appuierons sur I pour placer notre image-clé
manuelle, comme toujours Maintenant, nous pouvons descendre ici
en bas à gauche. Ouvrez la fenêtre pour que nous puissions voir
toutes les images-clés. Nous pouvons maintenant passer au cadre 110, avec une vue fixe pour mieux
voir la vache. Ensuite,
en général, nos pattes avant seront tournées vers le corps,
elles
seront tournées sur l' axe
X vers l'intérieur vers le corps pour donner
l'
impression que la vache flotte et
que ses
pattes Avant de faire pivoter
les jambes vers le bas, tournons-les d'
abord
vers l'avant. Ensuite, nous allons
les expulser un peu sur l'axe Z. Nous allons donc prendre cette poignée
bleue ici, maintenir le contrôle enfoncé
pendant que nous pivotons, puis les faire pivoter environ 10 à 15 degrés
quelque part ici, juste pour les
éloigner un peu du corps. Maintenant, nous pouvons effectuer une rotation
sur le côté, puis sur l'axe X, nous allons le
déplacer jusqu'à la limite. Donc, cette poignée rouge maintient le contrôle, et vous pouvez la déplacer vers le
bas jusqu'à ce qu'elle s'arrête ou juste avant
si vous le souhaitez. Passons maintenant au cadre 130. Et cette fois, tournons les pattes vers le haut pour donner l'impression que la vache cherche une surface solide à laquelle s'accrocher, même si aucune surface ne
se trouve au-dessus du sol. Cela renforce encore cette
sorte d' apparence
confuse et de mouvement que nous essayons de donner
à la vache Nous pouvons donc commencer par simplement le faire
pivoter sur l'axe X. Nous allons donc simplement saisir cette
poignée rouge, maintenir la touche Ctrl enfoncée, et nous voulons la faire pivoter
un peu plus loin, pas tout à fait jusqu'à la limite, mais un peu plus loin qu'au
début de l'animation. Il se peut donc que ce soit à peu près ici, à
environ 15 degrés. Ensuite, faisons tourner
notre appareil photo, et nous allons le
faire pivoter sur l'axe bleu, le Z, jusqu'à sa limite, qui n'est pas beaucoup
plus loin que ce que j'avais, mais le vôtre est peut-être un
peu plus loin. Je vais donc juste le
faire pivoter à peu près ici, puis le laisser tomber. Nous pouvons maintenant passer à l'image 148. Ensuite, ce sera la
dernière image avant de réinitialiser la position de la jambe afin qu' elle soit prête à entrer en
contact avec le sol. Nous allons donc
commencer par le faire pivoter vers l'
arrière vers le corps, jusqu'à sa
limite sur l'axe X. Nous pouvons donc simplement le faire pivoter aussi
loin que possible. Maintenant, nous pouvons tourner
vers l'avant, et nous pouvons le déplacer vers l'arrière, revenir dans le corps sur
l' axe Z jusqu'à ce qu'
il soit à peu près ici J'ai juste besoin d'être un
peu différente. De cette façon, il y a
un certain mouvement sur l'axe Z tout comme il
se déplace également sur l'axe X. Enfin, nous
passerons au cadre 160, où la vache entre
enfin en contact. Et comme toujours,
nous allons juste descendre ici pour le cadre 50. Faites glisser la sélection sur le
X, le Y et le Z, appuyez sur Shift et D pour les dupliquer, puis nous
les placerons ici au cadre 160 pour
remettre les jambes dans leur position. Et plutôt que de jouer
ou de faire de l'animation pour le moment, occupons simplement l'autre
étape pendant que nous y sommes. Nous allons donc simplement
sélectionner l'autre patte avant, qui est cette manette violette. Nous pouvons maintenant passer à l'image 50 avec
notre souris au-dessus de
ce port de vue du dessus et appuyer sur I pour créer nos images-clés Maintenant, allez en bas à
gauche pour l' ouvrir afin que nous
puissions voir toutes les images clés. Et puis cette fois,
nous allons plutôt passer à l' image 100. Ensuite, nous pouvons
ajuster notre vue pour que la vache soit de nouveau visible. Comme lors de la dernière leçon
sur les pattes arrière, nous allons modifier
légèrement la rotation et le timing de cette
jambe pour la
différencier de l'autre jambe avant. Nous pouvons donc commencer par faire pivoter vers l'extérieur lorsque l'
axe Z est sur le manche bleu. Nous allons juste le faire pivoter de
quelques cases ici. Donc, peut-être environ cinq
ou dix degrés, puis nous pouvons tourner
autour de l'axe X, et nous pouvons le
faire pivoter vers le corps un peu
moins que l'autre jambe. Nous allons donc le laisser un
peu plus en avant que ne l'est l'autre étape. Donc peut-être seulement cinq ou
dix degrés dans ce cas. Passons maintenant au cadre 130. Et cette fois, nous
allons balancer la jambe
vers le haut et vers l'extérieur pour ce mouvement
rapide vers le haut Nous pouvons donc commencer par le faire
pivoter sur l'axe Z, vers l'extérieur,
jusqu'à sa limite Donc pas trop loin, mais nous pouvons le faire pivoter
jusqu'à ce qu'il s'arrête, puis nous pouvons le
faire pivoter jusqu'à ce que nous voyions un peu mieux l'axe X. Ensuite, nous allons le
faire pivoter vers le haut sur l'axe X, gros, juste un ou deux
ticks avant qu'il n'atteigne la fin. Vous pouvez donc le faire pivoter jusqu'à la limite si vous le souhaitez, ou vous pouvez l'arrêter simplement. Nous voulons juste qu'il
soit un peu plus haut dans les airs que l'
autre patte avant. Nous pouvons maintenant passer à l'image 148. Et alignons davantage
cette jambe sur l'autre. Nous allons donc commencer par le
faire pivoter vers l'intérieur sur l'axe Z. Nous pouvons le faire pivoter de
quelques degrés. Alors faisons
demi-tour. Encore une fois, nous allons le faire pivoter vers le
bas pour qu'il corresponde à l'autre jambe, mais nous allons l'avoir un
peu vers l'avant. Nous allons donc le déplacer vers le bas,
puis nous nous arrêterons jusqu'à ce qu'il soit juste
devant l'autre jambe. C'est juste ici.
Enfin, nous passerons au cadre 160. Ensuite, nous pouvons copier les
premières images-clés ici, appuyer sur Shift et D, les
faire glisser jusqu'à 160, puis cliquer pour les placer. Et c'est le dernier d'entre eux. Toutes les pattes sont désormais
animées sur notre petite vache. Jouons l'
animation pour voir comment toutes ces jambes interagissent désormais avec les mouvements du corps. Les mouvements agités et quelque peu
désorganisés de toutes ces pattes contribuent à donner à la vache un sentiment de confusion et un peu d'
inquiétude Bien entendu, nous savons que
la vache sera
ramenée saine et sauve sur terre dans un
instant, mais ce n'est pas le cas. Il est donc important de le
montrer dans notre animation. Dans la leçon suivante, nous allons
terminer d'animer les os du gréement de notre vache en animant
la queue. Je t'y verrai.
17. Animer la vache - Queue: Je rate la leçon, nous allons
terminer d'animer les os du gréement de notre vache
en animant la queue Commençons. C'est ça. Le dernier os que nous devons
animer pour notre vache. Ce ne sera pas une leçon particulièrement
compliquée, alors
allons-y et terminons-la. Comme toujours, avant de commencer, jetez un œil à la liste de contrôle à
l'écran pour vous
assurer que votre
fichier est prêt à être animé Une fois que tout est prêt
, commençons. Commençons par monter dans
notre fenêtre d'affichage en haut à droite, faisant
pivoter pour
voir la majeure partie de la queue ici Maintenant, sélectionnons ici la
base de la queue, qui est cette manette jaune. La majeure partie
du mouvement
sera appliquée à cette manette . Animez toujours les autres
parties de la queue, mais le mouvement de la base
de la queue sera plus complexe car il dictera davantage le mouvement
du reste de
la Nous allons donc passer plus de temps ici. Commençons donc par passer
à l'image 50, comme toujours. Encore une fois, nous allons
survoler notre fenêtre de vue supérieure,
appuyer sur I pour placer nos images-clés Ensuite, nous pouvons descendre ici, l' ouvrir pour les
voir tous Passons maintenant à l'image
100, ajustons notre vue. C'est ici que nous
allons commencer à animer la rotation en X pour faire monter et descendre la
queue Nous allons commencer par lever
la queue sur l'axe X, environ la moitié de la
distance jusqu'à sa limite. Donc, s'il y a des limites
jusqu'ici, nous allons les
faire pivoter ici. C'est donc à peu près la moitié. En fait, je vais devoir déplacer le mien un peu plus vers le
haut, qu'il soit à
peu près perpendiculaire à cet angle pour le dos. Je pense donc que
quelque part par ici, ça a l'air bien. Passons maintenant à l'image 130. Et cette fois, nous
allons le faire pivoter vers le bas qu'il soit à peu près
aligné avec la partie plate du dos. Nous allons donc simplement le faire pivoter vers le bas. C'est donc une belle ligne droite avec le reste du dos ici. Nous pouvons maintenant passer au cadre 140. Ensuite, nous pouvons à nouveau le faire pivoter vers
le haut pour qu'il corresponde à la chute que fait l'
ensemble
du corps de la vache. Nous allons le faire
pivoter essentiellement pour
revenir à la position dans laquelle
il était avant, peut-être un peu plus haut. Ensuite, nous allons passer à l'image 150, ajuster notre vue,
puis nous allons
faire pivoter la queue vers le bas. Encore une fois, c'est assez
aligné avec le dos. Cette fois, ce sera
un peu plus bas car le
dos est plus incurvé. Donc, quelque part par
ici, c'est probablement bien. Nous pouvons maintenant ajouter au cadre 160. Ajustez notre champ de vision,
puis cette fois, nous allons
le faire pivoter jusqu'au maximum car la vache vient de
tomber du ciel, sorte que sa queue se serait envolée
dans les airs avec elle. Nous allons le déplacer jusqu'à la rotation maximale
de la queue. Ensuite, une fois
que vous l'avez positionné, nous pouvons passer à l'image 164, et maintenant nous allons devoir le remettre
là où il était auparavant. Comme toujours, nous pouvons
simplement revenir au début de l'animation ici
sur la gauche, faire glisser la sélection sur ces trois images clés en bas, Shift D, puis cliquer
dessus ici pour les placer. Nous verrons que si nous faisons glisser l' animation d'avant en arrière, la queue attend une
seconde pour revenir vers le bas, comme le haut du corps Parce qu'une fois que les pieds entrent en contact, la queue
est toujours en l'air, elle a
donc besoin d'un moment revenir à sa position
initiale, tout comme le fait la
moitié avant du corps. Et c'est tout. La majeure partie du
mouvement de la queue est gérée, mais cela semble étrange car la queue est actuellement courbée
pendant tout le temps. Corrigeons cela maintenant
en utilisant les autres os. Maintenant, sélectionnons l'os
central,
cet os bleu clair
au centre de la queue. Nous allons passer à l'image 50, notre
souris sur
la fenêtre d'affichage et appuyer sur I. Maintenant, nous pouvons descendre
ici, l'ouvrir en faisant tourner Passons à l'image 100. Ensuite, nous allons le faire
pivoter sur l'
axe X vers le haut jusqu'à sa limite. W jusqu'à ce que ça s'arrête,
juste là. Maintenant, vous pouvez voir que
la queue est de plus en plus courbée vers le haut. Nous pouvons nous diriger jusqu'à l'
image 160, puis cette fois, nous allons simplement appuyer sur I
pour verrouiller la position des images-clés Nous voulons donc simplement qu'il reste vers
le haut pendant tout ce temps, puis nous pouvons passer à l'image 164, faire glisser la sélection sur ces trois
premières images-clés ici, appuyer sur Shift et D, puis les
placer ici pour le
remettre à sa position
initiale Terminons maintenant
la dernière partie de la queue en sélectionnant
la
manette rouge située à la fin, en revenant à l'image 50, en
appuyant sur I en haut à droite, en la virevolter pour l'ouvrir pour
voir nos Nous pouvons maintenant passer à l'image
100, ajuster notre vue, faire pivoter cette queue vers le haut sur l'axe X,
jusqu'à sa limite. Nous allons maintenant passer à l'image 160,
comme la dernière fois. Passez notre souris
en haut à droite, appuyez pour placer notre
cadenas dans l'image-clé, puis nous passerons à l'image 164, ferons glisser la sélection pour les images-clés du
début, déplacerons le curseur en D, puis les
placerons à la fin
pour réinitialiser la fois cette dernière image-clé placée, Une fois cette dernière image-clé placée,
jouons à notre
animation afin que nous
puissions voir le résultat de
notre animation de queue Les mouvements de la queue sont un autre détail
subtil mais important qui permet à notre vache
non seulement de se sentir vivante, mais aussi d'
être affectée par l'environnement général. J'espère que vous aurez un
peu plus confiance en votre capacité à animer un
simple personnage truqué après avoir animé
chaque petit os du corps de
cet homme et insufflé une
nouvelle vie Dans la leçon suivante, nous allons terminer l'animation de la vache en
ajustant son échelle. Je t'y verrai.
18. Animer la vache - Gamme: Dans cette leçon, nous allons terminer l'animation de la vache en animant
son échelle. Commençons. Ajuster l'échelle de notre vache peut sembler
étrange à animer, mais nous allons l'utiliser de manière créative pour imiter
un principe d'animation
connu sous le nom de squash and stretch Si vous avez déjà suspendu
un dessin animé pendant une scène particulièrement
animée, vous avez probablement remarqué
que le personnage pouvait paraître déformé lors de
ces mouvements rapides Ils peuvent sembler
allongés ou étirés car ils se déplacent
rapidement dans une direction. Ou ils peuvent
sembler écrasés et aplatis s'ils
s'arrêtent brusquement Ces distorsions que
vous observez visent à exagérer les mouvements
du personnage, lui donner une sorte de nature
élastique ou rebondissante Le squash et le
stretch peuvent sembler un peu extrêmes, mais lorsqu'ils sont en mouvement, ils se
fondent simplement dans le reste
du mouvement et le rendent
un peu plus expressif. Étant donné que la grande majorité de nos animations de vaches
se produisent sur l'axe Z, c'
est-à-dire qu'elles se
déplacent principalement vers le haut et vers le bas, nous n'aurons qu'à ajuster l'échelle Z pour obtenir le maximum de
résultats avec un minimum d'effort. Donc, avant de commencer à animer, assurez-vous d'
abord que vous êtes
dans l'espace de travail d'animation Vous y êtes
peut-être déjà, mais si ce n'est pas le cas, allez-y
et passez à autre chose maintenant. Assurez-vous maintenant que votre fenêtre d'affichage la
plus performante est réglée sur le mode objet
plutôt que sur le mode pose. Donc, dans cette barre supérieure,
sur ce menu déroulant de gauche, nous allons le
faire revenir en mode objet Nous voulons passer en mode objet afin de nous
assurer d'écailler le corps entier de la vache plutôt que de se contenter d'un seul
os à la fois. Enfin, assurez-vous que vous êtes sur l'onglet des propriétés de l'objet trouvé ici à l'aide de
cette case orange. OK, alors animons cette
échelle maintenant. Nous allons commencer par faire glisser
notre tête de jeu vers l'image 130, puis nous pourrons ajuster notre vue
vers le haut afin de mieux voir
la vache. Il s'agit de la première image sur laquelle nous aurons besoin d'
une image-clé, et nous voulons simplement la
verrouiller en place pour le moment Pour ce faire, nous
allons simplement passer ici sur le côté droit où
nous voyons l'échelle Z, et nous allons simplement
placer notre première image-clé Passons maintenant au cadre 140. Maintenant que la vache
commence à tomber rapidement, nous allons
augmenter son échelle Z
pour l' étirer légèrement
verticalement. Cela permettra d'afficher un peu plus
de vitesse dans ses mouvements. Nous allons donc simplement passer
à notre échelle Z, et nous allons
taper 1.1, puis n'oubliez pas de cliquer sur
le bouton de l'image-clé
ici à droite Maintenant, si nous la
traînons d'avant en arrière, nous pouvons constater que la vache s'allonge
à peine lorsqu'
elle commence à tomber Passons maintenant au cadre 148. Et c'est l'heure
de la première courge. La vache s'arrête
assez brusquement lorsqu' elle vole vers le haut
puis commence à tomber C'est le moment idéal
pour nous, au squash, d' accentuer ce changement
de direction et de vitesse Nous allons donc le faire en allant
ici vers l'échelle E, et cette fois, nous
allons taper 0,9. Nous l'écrasons donc légèrement, puis nous allons aller ici et placer notre cadre clé Encore une fois, si nous le
traînons d'avant en arrière, nous pouvons voir que la vache
commence à tomber allonge, puis
qu'elle vole vers le haut, et qu'elle s'écrase légèrement lorsqu'elle commence à s'arrêter ici
puis Nous pouvons maintenant passer sur
un double châssis 160, et c'est là
qu'il est pratiquement entré en contact avec le
sol à ce stade. C'est donc le moment de passer à
l'étape la plus extrême car la vache tombe
à sa vitesse la plus rapide. Cela aidera vraiment
à prouver la vitesse à laquelle la
vache revient sur Terre Donc, sur l'échelle Z, nous allons taper 1,3
à la saisie, puis placer notre image-clé Comme vous pouvez le constater, c'est un tronçon
assez extrême ici. De toute évidence, la taille de la vache
a augmenté,
et elle se trouve principalement dans le sens
vertical. Alors que nous la traînons d'avant en
arrière, nous pouvons voir que la vache s'
écrase et s'étire en
fonction de ses mouvements Et puis ça s'étire vraiment ici parce que c'est ce qui
se déplace le plus vite Passons maintenant au cadre 164 lorsque tout s'arrête, et il revient en quelque sorte
à sa position initiale Tout comme lors de la dernière
image, c'est maintenant l'
heure du squash le plus
extrême. Notre vache vient de s'arrêter
brusquement lorsqu'
elle a touché le sol. Accentuons donc cela
avec un très gros squish. Nous pouvons donc passer
ici à notre échelle Z. Nous allons taper 0,8 pour le Z, puis
placer notre image clé. Et maintenant, notre vache est
passée de sa plus grande taille à sa plus petite taille ici
en quelques images. Avant de terminer notre animation
à l'échelle, ajoutons un
petit rebond pour qu' elle revienne à
son échelle d'origine Nous pouvons maintenant passer à l'image 169, quelques images plus tard, et nous allons la remettre à une
échelle légèrement
plus grande que l'original pour
lui redonner sa forme. Cela ajoutera une
agréable dose à la fin
du mouvement lorsqu'il contact avec le sol Nous pouvons donc passer
ici à l'échelle. Nous allons taper 1,075. J'entre puis je
place notre cadre clé. Vous pouvez donc voir
ici qu'il n'est pas
beaucoup plus grand que l'original, qui était de 1,0, mais il y a
une différence notable. Enfin, nous allons passer
à l'image 172 ici, puis nous en saisirons une pour notre échelle Z, puis nous placerons
notre toute dernière image-clé Maintenant, notre vache est revenue
à sa position, à sa
pose et à son échelle d'origine , prête
à être animée en boucle. Et une fois cette dernière
image-clé placée, notre animation est terminée à 100 %, ce qui signifie que l'animation
complète de cette classe est terminée Jouons à l'
animation pour voir le point culminant de
tout notre dur labeur Nous pouvons le faire ici
avec le bouton Play. L'animation à grande échelle est honnêtement l'
une de mes
parties préférées du mouvement. Cela ajoute tellement de dynamisme et
de gentillesse générale à
un petit bonhomme gentillesse générale à déjà très adorable Nous avons presque
terminé le cours, mais nous avons encore
quelques choses à régler avant
de dire au revoir Et lors de la prochaine leçon, nous allons faire le rendu notre animation finale.
Je t'y verrai.
19. Rendu de l'animation: Dans cette leçon, nous allons effectuer le rendu notre animation finale.
Commençons. Plus important encore,
nous devons rendre notre animation finale afin de pouvoir la partager avec
nos amis et notre famille. Heureusement, ce sera un processus
relativement simple, car j'ai déjà configuré le fichier de
démarrage pour le rendu. Passons d'abord à
l'espace de travail de rendu se trouve ici
en haut de l'écran. Nous allons simplement cliquer ici
où il est dit rendu. J'ai légèrement personnalisé cette
utilisation pour nous puissions voir notre
appareil photo ici sur le côté gauche. Ce n'est pas nécessaire à 100 %, mais cela nous permet de parcourir
la chronologie en bas et de nous faire une idée de l'
image exacte que nous sommes
sur le point de rendre Faisons donc glisser notre
tête de lecture vers le
bas jusqu'à l'image 130, pour être à peu près au
milieu de l'animation Maintenant, nous allons afficher une seule
image de notre animation. Nous pouvons le faire en allant ici
jusqu'à l'endroit où il est écrit rendu, puis en
choisissant le rendu de l'image, ou vous pouvez simplement appuyer sur F 12 sur votre clavier. Alors
faisons-le maintenant. Je dois remarquer que l'image
s'affiche assez rapidement. Dans mon cas, cela n'
a pris que 2,5 secondes environ. Cela est dû
au moteur de rendu EV que nous utilisons
pour ce projet. C'est bon signe pour
notre animation complète. Plus le rendu de chaque image de
notre animation est rapide, plus
le rendu de la
vidéo dans son intégralité sera En effet, une animation n'
est en réalité qu'une série d' images
fixes jouées ensemble en séquence pour créer l'
illusion d'un mouvement. Donc, si nos images individuelles s'
affichent assez rapidement, cela signifie
que l'ensemble de la vidéo s'
affichera également assez rapidement. Avant de procéder au rendu de notre animation
finale , je voulais
toutefois
souligner quelques points. Passons d'abord à l'espace
de travail de composition. Nous pouvons donc y accéder
en cliquant sur le mot « composition » en haut de
la page Et maintenant, sur le côté droit, nous pouvons voir le rendu
que nous venons de faire. Ensuite, si nous effectuons un zoom arrière sur le côté
gauche à l'aide de la molette de la souris, nous pouvons voir quelques notes qui ressemblent
à un éditeur de matériaux. Je n'expliquerai pas tous
les détails de cet espace de travail, mais pour vous donner un bref aperçu,
c'est ici que vous pouvez ajouter des effets supplémentaires
à votre image, des effets supplémentaires
à votre image,
tels que la luminosité
autour des lumières ou la distorsion sur
les bords du cadre Après avoir effectué un zoom arrière sur
le port gauche, nous pouvons voir que nous
avons un nœud d'éblouissement,
ainsi qu'un nœud de
distorsion de l'objectif C'est ce nœud d'éblouissement qui ajoute cette fleur éclatante à
toutes ces lumières vives titre d'exemple rapide, si je contourne ce nœud anti-éblouissement
et que je le branche ici, nous pouvons voir que notre image
est toujours à peu près la même Cependant, il a perdu toute cette belle lueur que
nous avions auparavant. Ensuite, si nous ajoutons à nouveau notre nœud d'
éblouissement, mais que nous laissons cette
distorsion de l'objectif
décrochée, nous pouvons maintenant zoomer ici en bas à gauche du cadre Et puis, lorsque nous intégrons
cette distorsion de l'objectif, nous remarquons que
nous avons maintenant un
effet d'aberration chromatique
flou sur les bords L'image est
divisée en différents
canaux de couleur, sépare et
lui donne un effet arc-en-ciel. Cependant, si nous effectuons un zoom arrière, nous remarquerons que le centre
du cadre n'a pas
cet effet car la distorsion de l'objectif n'affecte
principalement que
les bords du cadre. Donc, sur les bords, nous le
verrons au centre, nous ne le verrons pas. Maintenant que nous en savons un peu plus sur les effets que j'ai ajoutés, revenons à
l'onglet de rendu. Nous pouvons y accéder en accédant
au mot de rendu ici,
puis en cliquant dessus. La dernière chose à
prendre en compte est
l' emplacement de sortie
de notre fichier vidéo. Pour ce faire, nous
allons aller ici sur le côté droit et passer à l'onglet de sortie si vous
n'y êtes pas déjà. C'est le troisième onglet en
partant du haut qui ressemble à une
imprimante imprimant sur une photo. Maintenant, dans ce menu de droite,
nous allons faire défiler l'écran vers le bas jusqu'à ce que l'option
de sortie apparaisse ici. Il se peut qu'il ne soit pas ouvert comme le mien, donc si
c'est le cas, suffit de cliquer sur cette petite flèche pour l'ouvrir et
voir les options Disons maintenant à notre animation où enregistrer une fois
le rendu terminé. Pour ce faire, nous pouvons aller
ici et cliquer sur cette icône de dossier blanc
pour choisir un emplacement. Je recommande d'enregistrer cette vidéo
au même endroit que le
fichier blender sur lequel nous travaillons
actuellement, afin que
tout
soit au même endroit. Une fois
que vous avez trouvé l'emplacement où vous souhaitez
enregistrer votre vidéo, nous pouvons aller dans la barre inférieure, et c'est là que nous
pouvons donner le nom. Donc, juste à titre d'exemple
pour le nom, je vais utiliser l'animation UFO Souligner final, souligner 01. J'aime nommer mes fichiers avec
un numéro à la fin,
juste pour être sûr
de pouvoir revenir en arrière et modifier le
numéro de version si je le souhaite. Comme dernière étape pour les vidéos, je recommande également de mettre
un autre trait de soulignement à la fin, au-delà de
votre numéro de dossier C'est parce que Blender ajoutera les images de votre
animation à la toute fin. Si vous n'ajoutez pas de trait de soulignement à la toute fin du nom de
votre fichier, vous allez simplement
faire entrer un groupe de chiffres directement
dans
votre numéro de fichier Vous en avez besoin ici comme espace. Une fois votre nom défini,
vous pouvez vous rendre ici et simplement cliquer sur
le bouton d'acceptation. Et c'est tout. Nous sommes prêts à
effectuer le rendu de notre animation. Je me suis déjà occupé de tous les paramètres de sortie pour vous, à l'
exception de l'emplacement où vous
allez enregistrer le fichier. Mais si vous êtes curieux, j'ai configuré ce fichier pour qu'il s'affiche
sous forme de vidéo MP4, car il s'agit d'un type de vidéo assez
universel, et nous travaillerons sur
la plupart des plateformes. Nous pouvons maintenant revenir ici où
il est écrit render. Ensuite, choisissez Render
Animation et le
rendu de l'animation commencera à partir de zéro
jusqu'à la fin. Nous pouvons donc simplement cliquer sur
ce bouton ici. Cela prendra
probablement quelques minutes votre ordinateur
pour
terminer le rendu. Mais j'espère que vous
n'attendrez plus de cinq à dix
minutes pour que cela se termine. Je vous recommande de
suspendre la vidéo pour moment en attendant la fin de votre
animation. Ensuite, redémarrez-le
lorsque vous aurez terminé. Je vous verrai dans quelques instants
lorsque mon rendu sera terminé. Je suis de retour et le rendu de mon animation
est terminé. Il n'a fallu que 5
minutes à mon ordinateur pour terminer. J'espère donc que le vôtre n'était pas
trop long. Nous pouvons maintenant naviguer jusqu'
à l'endroit où nous avons enregistré le fichier, puis double-cliquer dessus pour
lancer l'animation. Tout dans l'animation
semble plutôt bon. Cependant, si vous utilisez
le lecteur Windows, nous pouvons aller ici et
cliquer sur ce bouton de répétition. Et maintenant, lorsque nous
jouons l'animation, elle continue à tourner en boucle sans
s'arrêter après chaque jeu Nous pouvons donc voir maintenant qu'il fonctionne en
boucle parfaitement du
début à la
fin de l'animation. Ce fichier vidéo est prêt
à être partagé avec tous
vos amis et votre
famille sur pratiquement toutes les
plateformes imaginables. Bien que cette animation
soit terminée, nous n'en avons pas encore terminé. Dans la leçon suivante, nous
aborderons les différentes manières participer au
projet de classe. Je t'y verrai.
20. Idées de projets de cours: Dans cette leçon, nous aborderons les
différentes manières participer au projet
de classe. Commençons. Bien que nous ayons
terminé l'animation principale
de ce cours, il reste encore de nombreuses
opportunités d'apprentissage. La meilleure façon de
continuer à apprendre est de créer votre
propre projet de classe. En personnalisant cette
animation avec vos propres idées ou proposant quelque chose de
complètement nouveau, vous renforcerez les
compétences que vous avez apprises
au cours et découvrirez éventuellement de
nouvelles choses en cours de route La personnalisation de l'
animation n'a
pas besoin d'être très compliquée Cela peut être aussi simple ou aussi complexe que vous le
souhaitez. Même de petits ajustements apportés
à cette animation de base renforceront
vos connaissances et vous permettront de vous
exprimer. Pour cette leçon, je vais vous
donner quelques conseils rapides sur les différentes manières de créer votre propre version unique
de ce projet. Nous n'approfondirons aucune de ces méthodes, car cette leçon est
uniquement destinée à vous donner
quelques conseils rapides et à donner libre cours à
votre imagination. Avant de commencer à
apporter des modifications à ce fichier, assurez-vous
d'
abord d'avoir enregistré cette animation telle
qu'elle est actuellement. Cela garantira que nous n'
apporterons aucune modification à l'exemple de classe qui ne
puisse être facilement annulée Encore une fois, pour enregistrer votre fichier, nous pouvons simplement aller ici, dans Fichier, puis choisir Enregistrer. Créons maintenant une nouvelle version de ce fichier dans laquelle nous aurons
la liberté de modifier les paramètres
sans avoir à soucier de gâcher
l'animation d'origine Pour ce faire, nous pouvons
monter ici pour déposer à nouveau. Et puis cette fois, nous
allons choisir Enregistrer sous. Maintenant, en bas,
je vais changer le nom de ce fichier pour qu' il ne soit pas le même
que l'original. Je vais juste ajouter le
mot test en majuscules
puis un trait de soulignement
au début pour m'
assurer de différencier
le nom de ce fichier, afin de nous éviter deux versions
différentes Nous avons défini le nouveau nom, nous pouvons aller ici
et cliquer sur Enregistrer sous. Maintenant que nous l'
avons enregistré, nous
travaillons actuellement sur la
version de test de ce fichier. Nous n'avons pas besoin de le rouvrir,
il passera automatiquement
à la version Enregistrer sous, qui dans ce cas est le test Cela nous permettra
de jouer dans ce fichier de test sans rien
gâcher. OK, maintenant que notre fichier est prêt à être utilisé, que pouvons-nous faire notre animation pour la personnaliser ? Eh bien, pour être tout à fait honnête, les possibilités sont infinies. Tu peux vraiment faire
tout ce que tu veux. Mais concentrons-nous sur
quelques changements évidents
que nous pouvons apporter. Le changement le plus évident consiste simplement
à régler
l'angle de la caméra. Cela ne nous oblige pas à
modifier l'animation,
mais cela nous donne tout de même une perspective
différente sur le mouvement de
la vache et de l'OVNI L'environnement de cette
animation est relativement limité, mais nous pouvons tout de même trouver une nouvelle vue
intéressante
pour notre animation. Passons donc d'abord à l'espace de travail
de mise en page qui
se trouve ici en haut. Maintenant, dans
le port de gauche, nous allons cliquer sur
cette petite icône en forme de cadenas. Cela ressemble donc à un cadenas,
et il est actuellement ouvert. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus,
il s'agit désormais d'une icône verrouillée. Cela permettra à l'appareil photo de régler
la fenêtre d'affichage. Cela nous permet de
repositionner la caméra simplement en orbitant autour de cette
vue Il utilise désormais uniquement les commandes de navigation normales dans la
fenêtre d'affichage, nous pouvons nous déplacer et
il ajustera réellement la caméra pour nous.
Trouvons un nouveau point de vue. Revenons à l'image zéro. Nous pouvons donc voir à quoi ressemble la
vache démarrage et nous
assurer qu'elle est bien dans le cadre. Nous allons
zoomer ici, peut-être essayer de placer cette herbe et ces
pierres en bas à gauche. Il y a quelque chose qui va bien par ici. Encore une fois, vous pouvez ajuster
votre vue comme vous le souhaitez, mais ce n'est qu'un exemple. Je pense que quelque part par
ici me convient. L'un des principaux
éléments à prendre en compte lors du choix d'un nouvel angle de
caméra pour cette scène est d'éviter de montrer les confins du monde ou
la fin de l'animation, comme les
étoiles filantes dans le ciel. Nous pouvons simplement faire glisser
notre tête de jeu ici et voir où se trouvent les
étoiles filantes pour pouvoir y voir Assurez-vous simplement qu'il commence
et se termine en dehors du cadre. va de même pour le
tumbleweed et le simple fait de ne pas montrer les
confins du monde que nous pouvons voir ici dans
la bonne Dans mon cas, ce
point de vue évite
ces deux problèmes, donc je
pense qu'il fonctionne bien. Donc, l'une des étapes les plus
importantes est une fois que vous avez trouvé l'angle de
caméra qui vous convient, n'oubliez pas de décocher cette icône de verrouillage, car
nous ne voulons pas déplacer
accidentellement notre caméra une fois que nous avons trouvé la
position qui nous plaît Cependant, un nouvel angle de caméra pose de nouveaux
problèmes. Le premier problème est que
la profondeur de champ
de notre caméra n'est pas
configurée pour cette vue. Donc, si nous zoomons sur notre vache, remarquez que la vache
est vraiment floue. Heureusement, cela est
relativement facile à corriger. Notre première étape consiste donc
à sélectionner notre appareil photo, que nous pouvons trouver
dans la collection de lampes et d'
appareils photo
en bas de page. Nous allons donc l'ouvrir, faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions
notre caméra ici, puis nous pouvons simplement la
sélectionner dans la liste Passons maintenant aux propriétés des données de l'
objet, ce
logo vert de caméra ici, puis aux paramètres de profondeur de champ trouvés ici. Vous devrez peut-être le faire tourner
s'il
ne l'est pas déjà, afin de
voir les paramètres Nous devons ajuster
cette distance focale ici pour nous assurer que notre
vache n'est pas floue. Alors, d'abord, dans le champ de vision
de gauche, zoomez sur votre vache. Tu veux être relativement proche. De cette façon, nous pouvons voir
ce bord flou entre le nez
et la fourrure blanche Nous pouvons maintenant ajuster
cette distance focale. Donc, pour mon angle de caméra spécifique, je vais devoir réduire cette distance de mise au point car j'ai rapproché mon appareil photo de la vache J'ai
donc dû me concentrer un
peu plus tôt que tard. sais, de mon point de vue, qu'une valeur autour de 12,5 devrait
nous en rapprocher. Et puis une fois que j'ai saisi
12,5 ici, je peux le déplacer d'avant en arrière
et voir si je dois l'ajuster
davantage Donc, dans mon cas précis, le
déplacer vers 11h15
est en fait une meilleure vue Encore une fois, cela
détermine complètement l'angle de
votre caméra. Donc, si votre caméra se trouve dans une position
complètement différente ou si elle est simplement plus proche ou plus
éloignée que la mienne, vous devrez trouver
ici un chiffre qui correspond le
mieux à votre vue. Il peut être plus petit ou
plus grand. De plus, lorsque vous ajustez
cette distance focale, vous devez soit être
dans la vue rendue, laquelle je me trouve actuellement en sélectionnant ce bouton situé à l'
extrême droite, soit si vous êtes dans la vue fixe, vous devez faire tourner cette option
vers le
bas sur le côté droit, puis vous assurer que la
profondeur de champ est cochée Si
cette option n'est pas activée, vous n'y verrez aucune
profondeur de champ. Nous pouvons donc voir si je
le réactive, maintenant je peux vraiment voir le
flou dans cette vue grise Vous pouvez travailler
dans cette vue grise ou vous pouvez être dans la vue
rendue ici. Maintenant, faisons un petit zoom arrière pour que je puisse voir le cadre complet de mon appareil photo. Maintenant que notre profondeur
de champ est fixée, j'aimerais
peut-être changer la position de la lune
ou l'agrandir un peu. De cette façon, il s'adapte mieux
au cadre. Pour ce faire, vous devez d'abord
passer à votre
vue rendue, car
cette lune ne
ressemble vraiment à une lune et
non à un carré que lorsque vous êtes
réellement dans la vue rendue. Je peux simplement cliquer sur
cette lune pour la sélectionner , puis appuyer sur S pour la redimensionner. Je vais juste agrandir un peu ma
lune. Je veux vraiment qu'il soit
visible dans ce cadre. Je vais peut-être l'
étendre à peu près ici. Une fois que la taille de la lune est correcte, je peux appuyer sur G pour commencer à la déplacer. Je vais juste le
déplacer un
peu vers le haut pour qu'il n'entre pas en contact avec le haut du cactus et
je vais le déplacer ici. N'hésitez pas à placer
votre lune où vous le souhaitez et à la faire
aussi grande que vous le souhaitez. Je pense que cela convient mieux mon appareil photo, donc je vais le
laisser ici. fois notre vue ajustée
et notre lune redimensionnée, une autre étape facile que nous pouvons prendre consiste à ajuster certains matériaux En ajustant certaines couleurs, nous pouvons vraiment changer l'
apparence de l'animation. Rendons cet environnement
un peu plus étrange en changeant les couleurs
du ciel et de la lune. Nous allons d'abord commencer par la lune. Nous allons donc d'abord passer à l'espace de travail d'ombrage situé
en haut de la page Et maintenant, nous devons faire revenir
notre fenêtre d'affichage supérieure
au mode de rendu trouvé
ici à l'extrême droite Maintenant, je n'
expliquerai pas exactement comment
fonctionne le système d'ombrage dans cette leçon Cependant, si vous souhaitez en savoir plus
à ce sujet, je vous recommande mon cours sur
la magie des matériaux, où nous discutons de
tout ce que vous devez savoir pour créer
vos propres matériaux. Donc, pour changer la couleur de notre lune en quelque chose
d'un peu plus extraterrestre, assurons-nous d'
abord que vous l'avez sélectionnée dans la fenêtre d'affichage ci-dessus Nous pouvons aller ici
et simplement sélectionner dans la fenêtre d'affichage en
cliquant dessus Vous pouvez voir qu'
il est sélectionné car
le nom du matériau situé
au centre de l'
écran doit indiquer le nom du matériau situé lune. Dans la fenêtre inférieure, nous avons
ici notre éditeur de shaders Nous pouvons zoomer et dézoomer
avec la molette de notre souris et cliquer sur la molette Muswheel pour la déplacer d'avant en arrière afin de
faire glisser la vue Nous devons maintenant ajouter un nouveau nœud pour ajuster la couleur de notre lune. Je vais passer le curseur sur la fenêtre d'
affichage inférieure, puis appuyer sur Shift et A en même
temps pour afficher notre menu publicitaire Nous pouvons maintenant accéder
à la barre de recherche. Cliquez dessus
, puis tapez en couleur ,
puis appuyez sur R
pour voir le dégradé de couleurs. Nous allons donc
choisir le dégradé de couleurs, puis nous allons déplacer ce nouveau nœud qui est
actuellement attaché
à notre souris au-dessus de
cette ligne jaune supérieure. Donc, la ligne jaune qui va
de la couleur à la couleur de base. Nous allons donc le placer dessus
jusqu'à ce qu'il devienne blanc, puis lorsque nous
cliquons pour le placer,
il le
connectera automatiquement pour nous Maintenant, si nous pouvons cliquer
et déplacer cette ligne, nous pouvons voir que cette ligne
passe désormais par ce nouveau nœud. Maintenant que notre nouveau
nœud est connecté au système, nous devons connecter
une autre ligne. Nous allons donc
zoomer un peu, puis cliquer à
partir de ce nœud de couleur ici. Nous allons cliquer
sur ce petit
point jaune , puis faire glisser ce fil jusqu'à la
couleur à l'intérieur de l'émission. Cela permettra à ce nouveau nœud de
palette de couleurs colorer à
la
fois la couleur de base et
la couleur d'émission. C'est cette couleur d'émission contrôle la
lueur de la lune, qui
contrôle la
lueur de la lune, c'est pourquoi
elle semble être auto-illuminée. Maintenant, avec cette
configuration de nœud de palette de couleurs, nous pouvons zoomer ici. Maintenant, nous sommes prêts à
commencer à changer la
couleur de la lune. Maintenant, sélectionnons ce curseur situé à l'
extrême droite,
le curseur blanc, en cliquant sur le triangle supérieur
au-dessus de cette case blanche. Nous saurons que nous l'
avons
sélectionnée avec succès car
la barre en bas deviendra blanche. Nous pouvons maintenant sélectionner cette barre blanche pour faire apparaître le sélecteur de couleur, puis nous pouvons simplement déplacer
ce point où nous voulons sur ce grand cercle pour
changer la couleur de la lune Dans mon cas, je vais
choisir une couleur orange vif. Peut-être quelque part par ici. N'hésitez pas à choisir n'
importe quelle couleur . Maintenant
que la
couleur de notre lune a changé,
changeons également la couleur de notre ciel pour quelque chose d'un peu
plus coloré. Ce matériau est cependant un peu
différent, car nous ne pouvons pas sélectionner le
ciel dans la fenêtre d'affichage Lorsque nous sélectionnons le ciel
ici, rien ne se passe. Nous devrons aller dans cet onglet
d'objets ici sur le côté gauche ,
puis passer
au monde pour voir la texture du ciel. Dans cette fenêtre d'
affichage inférieure, nous pouvons faire défiler pour voir la totalité du
matériau représentant le ciel On voit ici que
ce matériau est un peu
plus compliqué que ne l'était la lune. Heureusement, il n'est pas nécessaire de
modifier trop de choses sur ce matériau pour réellement
changer la couleur du ciel. Si nous zoomons sur ce nœud
de couleur bleu et rose situé au milieu, nous verrons le nœud principal qui contrôle les
couleurs du ciel. Ajustons à la fois le curseur rose et le curseur bleu de ce nœud
pour donner une nouvelle couleur à notre ciel Changeons d'abord
le curseur de gauche, qui est actuellement rose Il devrait déjà être
sélectionné, mais si ce n'est pas le cas, il suffit de cliquer sur le
petit triangle au-dessus de la case rose
pour changer de couleur. Maintenant, nous pouvons aller
ici et cliquer sur cette barre rose, puis
choisir la couleur de notre choix. Je vais donner à la mienne une sorte
de couleur orange rougeâtre. Et maintenant, si nous déplaçons notre
souris sur le côté, nous pouvons voir que
mon horizon est d'un rouge vif. Changeons également la couleur
principale du ciel nocturne en allant ici, en cliquant sur ce triangle
au-dessus du curseur bleu, puis en cliquant sur la barre en bas Ensuite, je vais peut-être transformer la
mienne en une couleur verte, une
sorte de vert bleuté Encore une fois, n'hésitez pas à utiliser
les couleurs de votre choix. C'est juste la
couleur qui, à mon
avis , fonctionne bien avec
cette couleur orange. Ajustez également la position
de ces curseurs pour modifier la quantité de chaque
couleur présente dans le ciel Donc, si nous descendons ici, que nous saisissons le curseur vert et que nous le
déplaçons vers la droite, nous laisserons entrer une plus grande partie de
cette orange dans le ciel Donc, si nous la déplaçons
très loin à droite, elle est
maintenant principalement orange, et si vous la déplacez très
près de l'orange, nous allons nous en débarrasser à peu près parce que nous
laissons moins grande partie de cette orange
se transformer en vert Donc pour mon cas, je
vais le
déplacer quelque part par ici. De cette façon, l'orange
commence juste à toucher le
bas de la lune. Vous pouvez également ajuster
ce curseur orange, gauche ou à droite pour modifier l'intensité de la
couleur le long de l'horizon Donc, si vous vouliez un orange
vraiment intense ou la couleur de votre choix, vous le
rapprocheriez de la droite. Ou si vous voulez le rendre plus subtil, vous pouvez le
déplacer vers la gauche. Maintenant que la couleur de notre
ciel a changé, n'
oublions pas de
revenir de l'onglet monde ici sur la gauche à l'onglet objet. Cela nous permettra de changer la couleur de la plupart des
objets de la scène. En réalité, seul le ciel est
géré avec l'onglet monde. Le processus de changement de couleur est assez simple sur la plupart
des matériaux de la scène. Vous allez soit
changer les couleurs
présentes sur le nœud de palette de couleurs comme nous venons de le faire, soit vous allez simplement changer la couleur de base directement sur
le nœud BSDF basé sur les principes titre d'exemple rapide, dans ce
port de vue de dessus, je peux faire pivoter la vue afin de
voir l'OVNI à la place Ensuite, nous pouvons sélectionner l'OVNI, et nous pouvons voir ici que le matériau
métallique UFO est vraiment simple Donc, tout ce que j'aurais besoin de changer, c'est juste cette couleur de base,
cette barre ici. Donc, si je voulais le rendre rouge, je pourrais simplement le
faire passer au rouge, et maintenant nous pouvons voir
que le métal notre OVNI est rouge au lieu de bleu Si plusieurs matériaux sont appliqués à un objet tel que l'OVNI ,
nous pouvons passer d'un
matériau à
l'autre via le menu des machines à sous ici Nous cliquons donc sur ce menu déroulant. Nous pouvons voir tous les différents
matériaux appliqués à cela, comme la
bande lumineuse située sous l'OVNI Et ici, je peux changer
la couleur
de base peut-être en vert vif, puis aussi en vert vif en fonction de la
couleur et de l'émission ,
parce que c'est un
objet lumineux Maintenant, toutes ces petites lignes, ainsi que cette bague ici, sont vertes au lieu d'oranges. Pour revenir facilement à
notre vue de caméra, nous pouvons aller ici et cliquer sur ce bouton qui affichera
les commandes à l'écran, puis nous pouvons cliquer sur
le bouton de la caméra ici pour revenir à
notre vue de caméra. Enfin,
concernant les matériaux, pour changer de modèle
de vache, vous devez le
sélectionner ici dans le plan. Vous ne serez pas en mesure de
sélectionner le modèle réel dans la fenêtre d'affichage, car vous la
sélectionnerez par le biais C'est parce que je l'
ai bloqué dans la sélection ici dans l'outliner La seule façon de le sélectionner serait en fait à partir de cette liste. Donc, pour sélectionner d'abord la vache, vous faites virevolter la
collection Ensuite, vous devrez également faire
tourner cette vache armature. Nous allons donc cliquer sur la
flèche pour la faire tourner, et maintenant vous pouvez sélectionner le corps de la vache Après l'avoir sélectionné
ici dans la liste, nous pouvons passer à
l'emplacement et passer
d'un matériau
à l'autre actuellement
appliqué à la vache. J'ai bloqué la sélection
de la vache dans la fenêtre d'affichage pour
éviter que vous ne sélectionniez
accidentellement à la place de l'appareil de commande lorsque
nous animions Maintenant que nous avons terminé
avec les matériaux, nous pouvons revenir à la vue de
mise en page trouvée ici. Si vous apportez des modifications importantes aux couleurs de votre scène, vous souhaiterez peut-être également ajuster les couleurs de votre
éclairage. Je ne vais pas suivre
ce processus pour le moment, mais vous pouvez trouver toutes les
lumières de la scène à l'intérieur lumières et de
la collection de
caméras ici, dans l'aperçu. Ensuite, pour changer la
lumière, il vous
suffit de sélectionner la lumière dans la liste que vous
souhaitez modifier. Ensuite, dans les propriétés des données de l'
objet, cette icône en forme de taureau vert, vous pouvez modifier la couleur ou la luminosité
si vous le souhaitez. Le dernier changement dont nous
parlerons dans cette leçon est la
modification de l'animation de
l'OVNI ou de la vache Ce sera probablement le changement le
plus important que vous puissiez apporter
à votre projet, mais ce sera également
le plus complexe. titre d'exemple simple de ce que vous pourriez faire pour
votre propre projet, nous allons ajouter du temps supplémentaire
à la fin de la chronologie afin que vous puissiez intégrer un
peu plus d'animation OVNI Donc, pour ajouter du temps
à l'animation, nous pouvons descendre ici jusqu'à l'
endroit où nous voyons le début et la fin. Et nous allons plutôt modifier l'heure de
fin 240-360. Maintenant, faisons un zoom arrière sur la droite Ensuite, nous pouvons sélectionner notre OVNI
pour être prêts à
commencer à animer Par souci de simplicité,
activons également la saisie
automatique afin que le processus d'image-clé soit un peu plus souple Nous pouvons le faire en cliquant simplement
sur la saisie automatique ici. Enfin, pour nous
assurer que nous pouvons voir la chronologie complète en bas, sur cette barre de défilement, vous verrez un petit point
noir sur la droite. Si vous cliquez et maintenez le point
noir enfoncé et que vous
le faites glisser vers la droite, nous redimensionnerons notre chronologie afin
de pouvoir voir le tout. Faisons maintenant glisser notre
tête de lecture vers l'image 225. Ensuite, nous passerons à
l'
onglet des propriétés de l'objet ici à droite
en cliquant sur ce carré orange. Nous allons placer une image-clé
ici, à l'emplacement Y. De cette façon, cela n'
affectera rien d'autre que les positions
à
venir sur la chronologie. Je vais tout laisser
verrouillé tel quel. fois cette configuration terminée, passons à l'image 250, puis dans la fenêtre de droite, nous allons effectuer un petit zoom arrière
afin de pouvoir voir la majeure partie de la scène Passons maintenant de
la transformation locale, que nous utilisons actuellement à
l'aide de
ce menu déroulant en haut, et nous allons
revenir à la transformation
globale, car elle fonctionne
mieux pour notre OVNI Déplaçons maintenant notre
OVNI vers l'arrière sur le Y jusqu'à environ la moitié de la
distance. Donc, juste ici. remarquerons qu'au
moins à mon avis, l'OVNI est toujours
visible dans la caméra, nous allons
donc devoir le déplacer hors de
la vue
pour qu'
il ne soit pas visible Nous allons donc simplement le
déplacer sur l'axe X ici afin de pouvoir le faire
dans la caméra, ce qui est probablement l'endroit le
plus simple pour le faire. Nous allons simplement le
déplacer vers la gauche
jusqu'à ce qu'il soit hors de vue. Enfin, nous allons passer
ici sur le côté droit, et nous allons placer
une image-clé ici sur la rotation en Y pour la verrouiller
également Donc, si je passe à ma chronologie, si je la fais glisser d'avant en arrière, nous pouvons voir notre OVNI voler hors de l'écran
comme d'habitude Et puis, une fois qu'il
sort de l'écran, il revient rapidement à cette nouvelle position, prêt
pour la nouvelle animation. Mais il fait
tout cela hors cadre,
ce qui nous permet de le
voir passer à cette nouvelle position,
ce que nous voulons. Passons maintenant à l'image 300, puis dans notre fenêtre de droite, nous allons le déplacer
juste sur l'axe X ici
sur le côté droit Cela lui permettra de voler du
côté gauche de l'
écran jusqu'au côté
droit de l'écran. Et encore une fois, nous allons le
déplacer complètement jusqu'à ce qu'
il soit juste hors cadre
sur le côté droit, afin que nous ne puissions pas le voir ici
de l'autre côté. Cela donnera l'
impression que l'OVNI est en train de revenir en arrière pour essayer de
récupérer la vache Nous pouvons également passer
ici à la rotation en Y, et nous la réglerons à
cinq degrés pour donner l'
impression que l'OVNI tourne alors qu'il se déplace dans
cette direction Alors maintenant, si nous faisons glisser notre
tête de jeu d'avant en arrière, l'OVNI s'envole hors Revient rapidement
à cet endroit pour refaire une boucle, puis survole l'
écran en tournant légèrement, se préparer à
récupérer la vache
une fois qu'elle aura atteint le début
de l'animation. La dernière modification que nous
apporterons pourrait être de
remplacer les deux dernières
images-clés que nous avons placées par des poignées vectorielles
afin que le mouvement ne
ralentisse pas Pour ce faire, il
vous suffit cliquer sur votre chronologie
sur les côtés, de
cliquer sur votre chronologie
sur les côtés, de désélectionner toutes vos images-clés,
puis
de faire glisser la sélection sur deux dernières
images-clés que nous avons placées Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur la chronologie, allez ici
où il est écrit «
type de poignée » , puis choisissez le
vecteur à la place. Passons maintenant ici et jouons notre animation pour voir les
modifications que nous avons apportées. Nous pouvons maintenant voir dans
notre fenêtre de gauche que l'animation se
déroule normalement l'OFO arrivant par la droite puis s'
envolant vers la gauche Cependant, on dirait maintenant qu'il retourne dans l'espace, puis boucle en boucle
pour se préparer à aller
chercher la vache à nouveau. Avec cette dernière modification, nous sommes arrivés à la
fin de notre leçon. Lorsque vous serez prêt à créer
votre propre animation unique, je vous recommande de
convertir la vidéo finale
en GIF animé à l' aide
d'un convertisseur en ligne gratuit, tel que easygif.com Dans la leçon 16 de mon cours d'animation de
bourdons de dessin animé, j'explique l'ensemble du
processus de conversion de
votre fichier vidéo en
gif animé à votre fichier vidéo en l'aide de ce convertisseur en ligne
gratuit Les cadeaux animés sont beaucoup plus faciles à partager sur
certaines plateformes, telles que Skill Share ou d'autres sites de réseaux
sociaux. C'est donc une bonne
chose à savoir. Les trucs et astuces que je
vous ai montrés dans cette vidéo
ne sont en aucun cas les seuls moyens aucun cas les seuls moyens de personnaliser cette animation. Mais j'espère que cela vous donnera une idée de ce
que vous pourriez faire pour commencer. Ne vous sentez pas obligé d'apporter des modifications
massives à
votre animation Même de petits ajustements
peuvent donner à votre rendu un aspect unique et vous aider à mettre en
pratique ce que nous avons appris. J'ai hâte de voir ce que
vous allez tous trouver. Voici un exemple rapide
de ce à quoi pourrait ressembler le fait d'aller un peu
plus loin dans
cette scène . Voici mon projet
de classe sur l'animation d'ovnis J'ai simplement continué à apporter des modifications similaires à
celles dont nous avons parlé dans
cette vidéo jusqu'à ce que j' obtienne un
look vraiment coloré et extraterrestre pour la vache dans le désert. Et lors de la dernière leçon,
nous terminerons le cours avec quelques conclusions
et des adieux Je t'y verrai.
21. Conclusion: Félicitations pour
la fin de notre cours. Je voulais prendre un
moment pour exprimer ma sincère gratitude
à
chacun d'entre vous pour avoir
participé à ce voyage Votre participation
et votre enthousiasme pour l'apprentissage sont incroyablement
gratifiants pour moi en tant qu'enseignant, et je ne saurais trop vous remercier. J'espère que vous avez pris du plaisir à apprendre les bases de l'
animation de personnages et du mixeur. Cela a été un plaisir de
vous expliquer les bases, et j'espère que vous avez trouvé
cette expérience à la fois amusante et utile. Maintenant que vous avez nouvelles compétences
géniales à votre
actif, j'ai hâte de voir où vous mènera
votre créativité. Je vous souhaite bonne chance dans la création
de vos propres charmantes
animations de personnages et de Blender. Si vous aimez ce cours, faites-le savoir aux
autres étudiants
en laissant un commentaire. Vos commentaires m'aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le
plus précieux en classe. Vous pouvez facilement laisser un avis
en accédant à l'onglet Avis situé juste dessous de cette vidéo et en cliquant sur
le bouton Laisser un avis. J'apprécie vraiment votre soutien. Après avoir laissé un
avis, vous
voudrez peut-être également me suivre ici
sur Skill Share. Vous pouvez me suivre à tout moment
en cliquant sur le bouton suivre au-dessus cette vidéo ou en accédant à mon profil de professeur et en cliquant sur
le bouton suivre qui s'y trouve. Me suivre est le meilleur
moyen d'être averti lorsque je
publie un nouveau cours ou que je fais
une annonce importante. N'oubliez pas de
consulter mon profil de professeur pour d'autres cours comme celui-ci. Vous trouverez peut-être
autre chose qui vous intéresse. Enfin, je tiens à vous
remercier encore une fois d'avoir suivi
mon cours et de m'avoir soutenu en participant
au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que
vous allez tous trouver. Au revoir pour le moment, et j'espère vous
voir bientôt dans
un autre cours