Animation Blender : apprendre les bases de l'animation de personnages et d'objets | Harry Helps | Skillshare
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Animation Blender : apprendre les bases de l'animation de personnages et d'objets

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:31

    • 2.

      Exploration de fichier de départ

      5:10

    • 3.

      Animer l'OVNI - Lieu

      11:30

    • 4.

      Animer l'OVNI - Spin

      5:31

    • 5.

      Animer l'OVNI - Rotation

      6:44

    • 6.

      Animer l'OVNI - Ajouter des modificateurs

      11:02

    • 7.

      Animer l'OVNI - Projecteur

      8:40

    • 8.

      Explorer le matériel de personnage de vache

      7:19

    • 9.

      Explorer les méthodes de numération

      7:34

    • 10.

      Animer la vache - Lieu

      13:36

    • 11.

      Animer la vache - ajouter des modificateurs

      7:18

    • 12.

      Animer la vache - Colonne vertébrale

      17:14

    • 13.

      Animer la vache - tête

      17:30

    • 14.

      Animer la vache - les oreilles

      3:43

    • 15.

      Animer la vache - pattes arrière

      7:47

    • 16.

      Animer la vache - Pattes avant

      5:57

    • 17.

      Animer la vache - queue

      5:12

    • 18.

      Animer la vache - à l'échelle

      5:38

    • 19.

      Rendu de l'animation

      6:12

    • 20.

      Idées de projets de cours

      19:46

    • 21.

      Conclusion

      1:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

313

apprenants

24

projets

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue dans un cours d'animation Blender qui est vraiment hors du commun ! Je m'appelle Harry, un artiste 3D chevronné avec plus de dix ans d'expérience professionnelle et le privilège d'être reconnu comme Top Teacher sur Skillshare, spécialisé dans les tutoriels Blender.

Dans ce cours, nous apprendrons toutes les bases de la création d'une animation amusante d'OVNI mettant en scène un personnage truqué ! Que vous débutiez dans l'animation de personnages ou que vous ayez suivi l'un de mes cours d'animation précédents, il devrait y avoir quelque chose à apprendre pour tout le monde dans ce cours !

Mes cours Blender sont réputés pour leur clarté et leur simplicité, grâce à une approche étape par étape parfaite pour les débutants. Dans ce cours, nous commencerons par un fichier de démarrage préfabriqué comme base pour notre animation. Le fichier de départ est entièrement modélisé, texturé et éclairé, vous n'aurez donc pas à consacrer de temps à ces aspects avant de commencer à animer les personnages. Ce cours sera entièrement axé sur l'animation, ce qui nous permettra de nous plonger dans les bases et d'explorer des techniques avancées.

J'ai également inclus une fiche pratique remplie de raccourcis clavier importants, que vous pourrez utiliser pendant le cours et par la suite !

Dans ce cours, vous découvrirez :

  • Les bases de l'animation au niveau des objets
  • Animation de personnage rigoureuse
  • Modificateurs d'animation
  • Cadre clé manuel et clé automatique
  • Principes de timing et d'animation
  • Et plus encore !

À la fin du cours, vous créerez :

Cette animation en boucle d'un OVNI attrapant un personnage de vache !

À la fin de ce cours, vous serez étonné de voir à quel point il est amusant et facile de créer de charmantes animations de personnages dans Blender !

Donc, si vous êtes prêt pour une aventure animée et axée sur des personnages, je vous invite à vous joindre à moi en cours ! Passons à notre première leçon ensemble !

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Veuillez noter que la version 4.2 ou ultérieure de Blender est requise pour accéder aux fichiers fournis et suivre le cours. Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender gratuitement sur leur site web ! 

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, et bienvenue dans un cours d'animation Blender qui est vraiment hors du commun. Je suis Harry, un artiste de la troisième saison D avec plus de dix ans d' expérience professionnelle et le privilège d'être reconnu comme l'un des meilleurs professeurs sur Skill Share, spécialisé dans les tutoriels Blender. Dans ce cours, nous embarquerons ensemble dans un voyage cosmique, apprenant toutes les bases de la création d' une animation amusante de vaisseau spatial mettant en scène un personnage truqué Que vous débutiez dans le domaine de l'animation de personnages ou que vous ayez suivi certains de mes cours d'animation précédents, il devrait y avoir quelque chose à apprendre pour tout le monde dans ce cours. Mes cours de mixeur sont réputés pour leur clarté et leur facilité, grâce à une approche étape par étape parfaite pour les débutants. Dans ce cours, nous allons commencer par un fichier de démarrage prédéfini qui servira de base à notre animation Le fichier de démarrage est entièrement modélisé, éclairé et texturé Vous n'aurez donc pas à passer du temps sur ces aspects avant de commencer à animer les personnages Ce cours se concentrera entièrement sur l'animation, ce qui nous permettra de plonger dans les bases et d'explorer certaines techniques avancées. Veuillez noter que la version 4.2 ou ultérieure de Blender est requise pour accéder aux fichiers fournis et suivre. Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender gratuitement sur le site Web. À la fin de ce cours, vous serez étonné de voir à quel point il est facile et amusant de créer de charmantes animations de personnages dans Blender. Donc, si vous êtes prêt pour une aventure animée et axée sur les personnages, je vous invite à me rejoindre en classe. Passons ensemble à notre première leçon. 2. Exploration du fichier de démarrage: Et dans cette leçon, nous allons commencer le cours par l' exploration du fichier de démarrage. Si c'est la première fois que vous suivez un cours de mixeur, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet sur le mixeur pour débutants. Ce cours a été conçu pour les débutants absolus au mixeur et aux trois arts en général. Nous couvrons tous les sujets nécessaires aider à vous familiariser avec le mode de fonctionnement et le mixeur. Nous y parviendrons grâce à des leçons courtes et ciblées qui abordent chaque sujet du point de vue du débutant, en utilisant un fichier de démarrage bien organisé. Nous terminons le cours avec un projet simple dans lequel vous installez et personnalisez votre propre camping confortable. Cela étant réglé, poursuivons la leçon. Comme je l'ai mentionné dans l'introduction de la classe, nous utiliserons un fichier de démarrage prédéfini pour cette Cela nous permettra de nous concentrer entièrement sur l'animation de l'OVNI et de la vache dans ce fichier sans avoir à soucier de les modéliser ou de les texturer Comme tout est bien éclairé pour nous également, nous serons prêts à rendre notre vidéo finale dès que nous aurons fini d' animer les personnages. Avant de commencer à explorer ce fichier, vérifions-nous qu' il a été téléchargé et ouvert dans la version 4.2 ou ultérieure de Blender. Tout d'abord, téléchargez le fichier de démarrage, animation UFO soulignée, le soulignement 01, le fichier Blender à partir des ressources du projet Vous devez également télécharger le dossier zip de texture. Enregistrez maintenant ces deux fichiers au même endroit, par exemple dans un dossier dans vos documents ou sur le bureau. Une étape supplémentaire que nous devrons effectuer consiste à extraire les textures du dossier zip. Par exemple, sur un PC Windows, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur ce dossier zip, puis choisir Extraire tout. Cela créera une nouvelle version de ce dossier Textures sans la petite icône de fermeture éclair dessus. Vous pouvez en voir un exemple en haut de la page. fois nos fichiers téléchargés, ouvrons le fichier de démarrage dans version 4.2 ou ultérieure de Blender. Ce fichier contient tout ce dont nous avons besoin pour terminer la configuration du cours et est prêt pour nous. Ici, dans notre fenêtre de gauche, passons de notre mode de fenêtre au mode de fenêtre rendu Nous pouvons le faire en allant cette barre supérieure avec tous ces outils dessus, en cliquant sur le bouton central de la souris pour que nous puissions le déplacer vers la gauche pour faire apparaître ces boutons ici sur le côté droit. Nous allons cliquer sur le bouton le plus à droite pour passer à la vue rendue. Cela peut prendre un moment lorsque les textures se chargent pour la première fois, mais après cela, cela devrait être relativement rapide. Cela nous permettra de voir un aperçu de tous les éclairages et textures de notre scène. Cependant, vous remarquerez peut-être sur votre ordinateur qu'il y a beaucoup de textures roses ou noires vives un peu partout. Cela est dû au fait que Blender ne sait pas où chercher les images de texture que nous avons téléchargées, même si elles ont été enregistrées dans le même dossier que le fichier de démarrage. Heureusement, pour nous, c' est une solution très simple. Pour résoudre ce problème, il vous suffit cliquer sur le bouton « Fichier » en haut à gauche, descendre sur « Données externes », puis de descendre en bas et choisir « Rechercher les fichiers manquants ». Naviguez maintenant vers l' endroit où vous enregistrez le dossier Textures que nous avons extrait plus tôt, celui qui ne contient pas l'icône de fermeture éclair. Double-cliquez sur ce dossier pour y accéder, puis descendez ici en bas à droite et choisissez Rechercher les fichiers manquants. Vous devriez maintenant remarquer que toutes les textures manquantes ont été reconnectées et que tout semble normal Maintenant que notre dossier est prêt, parlons un peu de ce qu'il contient. abord, vous remarquerez que nous avons une scène assez complète. Si vous le vouliez vraiment, vous pourriez simplement créer une image en acier de cette scène et arrêter. Cependant, notre objectif est de le rendre encore plus beau en peu de vie à l'OVNI et à la vache grâce à des animations Si nous effectuons une rotation dans notre fenêtre de droite, nous remarquerons également que la vache a ces lignes noires sur son corps et sur ses membres Ces lignes sont appelées contrôleurs, et c'est ce que nous utiliserons plus tard pour contrôler le mouvement de la vache. Il semblerait donc qu'il ait été soulevé du sol par l'OVNI. Une autre chose que nous remarquerons c'est que si nous zoomons légèrement, nous descendons ici et que nous appuyons sur le bouton de lecture , j'ai déjà ajouté une animation d'arrière-plan, comme des étoiles filantes ou ce comme des étoiles filantes ou ce tumbleweed qui roule J'ai ajouté ces petits éléments de fond tels que le tumbleweed et les étoiles filantes pour nous insuffler un peu de vie dans le monde Cela garantit que lorsque nous en avons terminé avec l'animation de nos personnages, nous avons également un arrière-plan qui n'est ni statique ni sans vie. Nous pouvons maintenant descendre ici et appuyer sur pause, puis enfin, tous nos paramètres de rendu et de sortie sont définis pour nous. Nous pouvons en voir un exemple en allant ici dans les propriétés de rendu et en cliquant sur cet onglet, et ici nous pouvons voir les paramètres. Nous utiliserons le moteur de rendu EV mis à jour pour créer notre animation, ce qui signifie que nous devrions avoir une vidéo vraiment superbe dont le rendu ne prendra pas trop de temps une fois terminé Vous avez également quelques paramètres de sortie simples préconfigurés pour nous, que vous trouverez ici dans l'onglet ci-dessous. Ainsi, lorsque nous avons terminé, tout ce que nous avons à faire est de choisir un emplacement de sortie , puis nous sommes prêts à afficher notre fichier. Avant de passer à la leçon suivante, assurons-nous d' enregistrer notre fichier de mixeur afin qu'il se souvienne de l'emplacement de ces fichiers de texture. Nous pouvons le faire en allant ici pour archiver, puis en choisissant Enregistrer. cette rapide exploration terminée, nous sommes prêts à passer à autre chose avec le reste de la classe. Dans la leçon suivante, nous allons commencer le processus d'animation en animant la position des ovnis . Je t'y verrai. 3. Animer l'OVNI - Emplacement: Dans cette leçon, nous allons commencer le processus d'animation en animant la position de l'OVNI. Commençons. J'ai l'intention de faire en sorte que chaque leçon de ce cours soit axée sur un aspect spécifique de l' animation des personnages. Cela permettra de réduire au maximum la durée des leçons. Nous fournissons également un guide intéressant que vous pourrez ultérieurement pour voir comment chaque aspect de cette animation a été créé. Nous allons nous concentrer sur les mouvements les plus élémentaires de l'OVNI dans cette leçon, savoir le mouvement horizontal et vertical Même avec des mouvements aussi simples, nous pouvons insuffler beaucoup de vie au vaisseau spatial. Commençons donc. Nous allons commencer par sélectionner l' OVNI et le bon point de vue. Cela nous permettra de commencer à placer images-clés de localisation pour contrôler ses mouvements Passez maintenant à l' onglet des propriétés de l' objet situé ici sur le côté droit. C'est ce carré orange. Nous allons contrôler les mouvements de l' OVNI et configurer les images-clés à partir de cet onglet Discutons d'abord de l' intention qui sous-tend les mouvements. Cela vous aidera à mieux comprendre ce que nous faisons et pourquoi nous le faisons. Vous pouvez voir dans l' exemple affiché à l'écran que notre objectif est de faire voler cet OVNI depuis le côté droit de l' écran Arrêtez-vous un instant au-dessus de la vache, puis efforcez-vous de la soulever avant de la remettre au sol, puis de s' envoler hors de l'écran sur le côté gauche. Nous effectuerons ce mouvement en combinant des ajustements de position et de rotation donner l'impression que la vache a du mal à soulever la vache Mais la première étape consiste à gérer le mouvement. Commençons par déplacer l'OVNI hors de l'écran. Pour ce faire, nous allons ajuster la position X qui se trouve ici dans l'onglet des propriétés de l'objet. Tout d'abord, faisons glisser la tête de lecture, cette icône bleue, vers le bas jusqu'à l' image 15 de ce curseur Nous pouvons le voir sur le cadre 15 grâce au numéro indiqué ici dans le carré bleu. C'est ici que nous allons placer notre première image-clé sur l'onglet des propriétés de l'objet, ici sur le côté droit Nous allons envoyer notre position X à 8 mètres Je vais juste en taper huit, puis appuyer sur Entrée. Après avoir saisi 8 mètres ici pour la valeur X, nous allons passer à ce point blanc, et nous allons cliquer sur ce point blanc pour placer une image-clé Nous pouvons dire que notre image-clé a été placée avec succès de différentes manières Tout d'abord, ce petit point blanc s'est transformé en diamant blanc. La valeur de localisation ici est maintenant surlignée en jaune, et également ici sur notre chronologie, nous verrons un petit losange jaune au-dessus du cadre 15. Ces trois signes différents signifient exactement la même chose pour nous. Cela nous indique simplement que nous avons une image-clé placée sur le cadre 15 dans ce cas, et qu'elle est réglée sur 8 mètres fois notre première image-clé placée, nous pouvons maintenant commencer à placer de nouvelles images-clés pour indiquer à l'OVNI où et quand il doit se déplacer Faisons glisser notre tête de lecture jusqu'à l' image 50 qui se trouve à peu près ici Nous pouvons le constater encore une fois, nous sommes exactement à l'image 50 en regardant le 50 en haut de la tête de jeu Nous allons maintenant retourner à l'emplacement. Cette fois, nous allons taper zéro et appuyer sur Entrée et nous verrons que l'OVNI est de nouveau apparu directement au centre du cadre Cependant, nous ne pouvons pas oublier de placer notre image-clé. En modifiant simplement cette valeur, nous n'avons pas réellement placé l'image-clé. Nous pouvons en avoir une idée en voyant que c'est orange ici sur le numéro. Pour placer l'image-clé, nous devons aller ici sur ce losange désormais vide, puis cliquer dessus pour le remplir en jaune et en plaçant l'image-clé ici. Si vous remarquez que le chiffre que vous venez de saisir est surligné en orange, cela signifie que vous n' avez pas encore placé votre image-clé, n' oubliez pas de le faire Maintenant que deux images-clés sont placées, nous pouvons ramener la tête de lecture à l'image zéro. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Play pour voir le mouvement que nous venons d'animer. Maintenant, dans ce cas, c'est assez simple. Il part simplement de l'extérieur de l'écran puis passe au centre. n'y a pas beaucoup plus de mouvement car nous n'avons pas ajouté d'images-clés supplémentaires Nous pouvons donc appuyer sur pause ici. Bien que nous n'ayons placé que deux images-clés et que le mouvement général soit assez simple, c'est quand même excitant de voir l'OVNI se déplacer tout seul Pour le reste des images-clés, nous allons accélérer le processus, car il s'agit essentiellement de la même chose encore et encore , avec des valeurs différentes j'expliquerai les petites nuances au fur et à mesure qu'elles arriveront Cependant, j'expliquerai les petites nuances au fur et à mesure qu'elles arriveront, s'il y a quelque chose qui vaut la peine d'être expliqué. Pour notre prochaine image-clé, nous allons faire glisser la tête de lecture vers l'image 57, puis nous allons régler notre position X 0,5, puis appuyer sur Entrée Encore une fois, n'oubliez pas de placer votre image-clé. Vous pouvez le faire simplement en cliquant sur ce petit losange ici sur le côté droit, en vous assurant qu'il est rempli et que ce chiffre devient jaune. Maintenant, cette image-clé que nous venons placer peut sembler un mouvement étrange, mais le but ici est de créer un effet de fronde pour l'arrêt soudain que l' OVNI est sur le point de Le petit mouvement supplémentaire donne une impression de poids et d' inertie au vaisseau spatial Ce qui ajoute du caractère et du réalisme à ses mouvements. Déplaçons maintenant notre tête de jeu vers l'image 74. Et encore une fois, pour notre position, cette fois, nous allons taper 0,25, non une valeur négative cette fois, 0,25 Appuyez sur Entrée. Ensuite, allez ici, cliquez sur le losange pour placer notre image-clé. Encore une fois, il s'agit d'un autre mouvement de fronde, comme je l'ai déjà mentionné, qui est un peu plus petit que le précédent, ce qui montre qu' il perd une partie de l'inertie qu'il avait Vous pouvez également considérer cela comme un effet d'élastique. Un élastique ne se contenterait pas de s'étirer puis de revenir exactement là où vous l'avez laissé. Il rebondirait puis finirait par revenir là où il est censé être C'est ce que nous imitons ici avec ces petits mouvements et ces corrections excessives Nous allons maintenant passer au cadre 84. Placez une image-clé de zéro mètre ici, donc tapez 0 mètre, puis placez une image-clé Maintenant, nous allons passer à 94 sur la chronologie, passer à l'emplacement. Tapez moins 0,1. Il entre, place une image-clé, puis enfin, cadre 106, se rend à notre position Tapez zéro, appuyez sur Entrée, puis placez une image-clé. Nous n'avons pas encore terminé, mais c'est le bon moment pour regarder l'animation et voir ce que nous avons créé jusqu'à présent. Revenons donc ici, ramenons notre animation à l'image zéro, puis nous pouvons appuyer sur le bouton de lecture qui se trouve ici. Nous pouvons maintenant voir ce subtil effet de fronde dont je parlais lorsque le navire passe dans le cadre depuis le côté droit de l'écran, puis rebondit subtilement d'avant en arrière jusqu'à ce qu'il s'arrête me demande peut-être comment j'ai choisi ces cadres spécifiques pour placer nos images clés. Ce fichier de démarrage est réglé sur 30 images par seconde, ce qui signifie qu'il faut 30 images pour obtenir 1 seconde de mouvement en temps réel. Avec notre animation actuelle, l' ensemble du mouvement se produit en un peu plus de 3 secondes, ce qui ne semble pas grand-chose. Mais nous voulons qu'il se déplace assez rapidement, nous n'avons donc pas besoin d' y consacrer beaucoup de temps. Pour des mouvements vraiment rapides comme l'effet fronde que nous avons ajouté, il nous faut encore moins d'une seconde Environ cinq à dix images suffisent pour un mouvement rapide comme celui-ci. Cela ne représente qu'un tiers de seconde ou moins. Maintenant, nous pouvons descendre ici et suspendre notre animation. Revenons à la fin du mouvement X pour l'OVNI. Nous allons faire glisser notre tête de lecture jusqu'à l'image 140 , puis nous allons passer ici et laisser notre position X réglée à zéro Tout ce que nous allons faire, c'est placer une image-clé. Cette image-clé est importante car elle indique à l'OVNI de rester immobile des images une à six, jusqu'à l'image 140, qui dure un peu plus d'une seconde. Nous pouvons avoir une indication que ces images-clés sont identiques car il y a une longue ligne qui les relie. Cela nous indique que rien ne change entre ces deux images-clés Nous allons maintenant passer à l'image 155, aller à notre position et taper moins un, puis appuyer sur Entrée et placer notre image-clé Nous pouvons maintenant passer au cadre 180. Allez jusqu'à notre emplacement, saisissez-en un pour 1 mètre, pas négatif cette fois. Sur Entrée, placez notre image clé, maintenant l' image 190, placez une image-clé à 0 mètre. Sur Enter, placez notre image-clé. Enfin, nous allons aller jusqu'au cadre 225 trouvé ici. Accédez à notre position et tapez moins huit, appuyez sur Entrée, puis placez notre image clé. Et c'est tout pour l'animation du lieu. Vous pouvez maintenant appuyer sur le bouton Play pour voir à quoi ressemble toute cette animation ici, dans le port de gauche. La dernière chose à faire est d'animer la position Z, qui contrôle la hauteur à laquelle l'OVNI vole depuis le sol La dernière chose à faire est d'animer la position Z, qui contrôle la hauteur à laquelle l'OVNI vole au-dessus du sol Il y a un peu moins d' images-clés pour ce paramètre, il devrait donc aller un peu plus vite. La principale chose que nous voulons accomplir avec les images-clés de localisation en Z est de donner l' impression que l'OVNI essaie de soulever un poids lourd, puis laisser tomber lorsqu'il devient trop lourd pour Cela aidera à raconter une petite histoire dans notre animation d'un OVNI qui n'est tout simplement pas assez fort pour emporter la vache et qui doit la laisser tomber puis s'envoler. Allons ici et interrompons notre animation. Nous sommes maintenant prêts à passer directement au processus de cadrage des clés Nous ne nous arrêterons pas pour rejouer l'animation tant que nous n'aurons pas terminé avec toutes les images-clés Faisons glisser notre tête de lecture vers l'image 110. Et puis cette fois, nous allons ajuster la position Z. Cependant, pour cette première image-clé, nous allons simplement placer une image-clé initiale fixée à 1 mètre, ce qui est déjà le cas Nous allons cliquer sur ce petit point blanc pour placer une image-clé ici, en la verrouillant simplement à 1 mètre Passons maintenant à l'image 140, puis pour notre position Z, nous allons la définir sur 0,5. Appuyez sur Entrée, puis placez une image-clé. Maintenant, image 145, peu de temps après, nous allons définir notre position pour le Z à 1,25, appuyer sur Entrée, puis placer notre image-clé Enfin, encore une image-clé, nous passerons à l'image 155 Accédez à notre position Z et remettez-la à 1 mètre, placez notre image-clé. Et c'est tout. La position Z est désormais animée. Nous pouvons maintenant descendre ici, appuyer sur notre bouton de lecture et prévisualiser l'animation une fois de plus avant de terminer cette leçon. L'animation Z que nous avons ajoutée fait couler l'OVNI alors qu'il peine à soulever la vache, ce que nous n'avons pas encore animé Vous devrez donc faire preuve d' imagination Puis il s' élance vers le haut pour finalement tomber la vache, puis s'envole hors de l'écran vers la gauche. Bien qu'il s'agisse dans l'ensemble d'un mouvement relativement simple, il a déjà l'air plutôt cool. Nous continuerons à développer cette animation dans chaque leçon en ajoutant nouvelles images-clés qui affectent les différents types de mouvements de l' OVNI jusqu'à ce qu'il soit parfait. Et dans la prochaine leçon, nous allons continuer à animer l'OVNI en le faisant tourner . Je t'y verrai. 4. Animer l'OVNI - Spin: Dans cette leçon, nous allons continuer à animer l'OVNI en le faisant tourner L'une des choses auxquelles les gens pensent lorsqu'ils imaginent OVNI est la lente rotation constante du vaisseau spatial Cela peut sembler une chose assez facile à accomplir et c'est cas si vous ne voulez tourner que sur un seul axe. Mais cela devient un peu plus compliqué. Si vous voulez que le vaisseau tourne, tout en l'inclinant d'avant en arrière Blender a du mal à maintenir une rotation locale, telle qu'une rotation sur l'axe Z, tout en s'inclinant sur l'axe X ou Y. Vous pouvez voir sur cet exemple simple que l'objet ne tourne plus comme une toupie, mais qu'il fait pivoter l'ensemble de l'objet autour d'un point unique Heureusement pour nous, il existe une solution relativement simple à ce problème qui ne nécessite que quelques outils. Pour commencer, assurez-vous que la petite icône blanche de la collection sélectionnée à côté de la collection UFO Il suffit de cliquer sur cette case blanche à côté du mot UFO. Cela permettra de s'assurer que tous les nouveaux objets sont ajoutés à cette collection par défaut. Créons maintenant un nouvel objet vide. Pour ce faire, passez le curseur sur votre fenêtre d'affichage droite, appuyez sur Shift et A pour afficher le menu des annonces. Maintenant, descendez ici pour vider, puis choisissez des axes simples. Cet objet sera totalement invisible dans notre rendu et sera simplement utilisé comme référence pour d'autres objets. Dans notre cas, nous utiliserons cet objet vide pour faire tourner notre OVNI. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, renommons cet objet ici et le plan. Nous allons simplement double-cliquer sur ce mot vide, puis taper UFO, spin controller Déplaçons maintenant cet objet vide vers le haut sur l'axe Z. Il faut juste qu'il soit au-dessus de l'OVNI. Environ 4 mètres devraient suffire. Vous pouvez le déplacer d' environ 4 mètres, ou vous pouvez le déplacer légèrement, puis taper simplement 4 mètres plus bas dans cette case d'option de déplacement. cet objet vide a été créé et nommé, Maintenant que cet objet vide a été créé et nommé, revenons à l'objet UFO simplement en le sélectionnant ici dans la fenêtre d'affichage Ensuite, nous allons accéder à l'onglet Contraintes se trouve ici et il y a cette petite icône bleue qui ressemble à deux engrenages entourés d'une courroie . ce menu Contraintes publicitaires, nous allons sélectionner cette option, puis choisir Copier la rotation, qui se trouve ici en deuxième position partant du haut de la deuxième liste. Sur cette nouvelle contrainte, nous allons choisir la cible. Il suffit de cliquer sur cette case noire et nous allons taper UFO. Ensuite, nous voulons choisir UFO Spin Controller. Nous allons passer à cette section de l'axe, et nous allons décocher le X et le Y car nous voulons cette contrainte ne regarde que l'axe Z. Avec cette contrainte ajoutée, nous sommes prêts à commencer l'animation. Pour animer la rotation de notre OVNI, nous allons en fait animer l'objet vide que C'est parce que nous avons fait de l'objet vide le contrôleur de la rotation Z de l' OVNI, ce que fait cette contrainte ici Cela indique à l'OVNI de copier la rotation de cet objet vide, mais il ne regarde que l' axe Z parce que nous n'avons pas coché ces Donc, quoi que nous fassions à la rotation de l'axe Z sur ce contrôleur vide, cela se reflétera sur l'OVNI Nous devons donc d'abord sélectionner le contrôleur de spin la liste ci-dessous ou vous pouvez le sélectionner ici dans votre fenêtre d'affichage. Nous allons maintenant passer à l'onglet des propriétés de l' objet, cet onglet avec une boîte orange dessus. Ensuite, sur notre tête de lecture, assurez-vous que vous êtes réglé sur l'image zéro. Et pour la rotation en z, nous allons simplement placer une image-clé ici avec un réglage de zéro degré. Nous n'allons donc pas modifier la valeur, nous allons simplement placer une image-clé. Nous allons maintenant faire glisser la tête de lecture jusqu'au bout, c' est-à-dire l' image 240, puis nous allons modifier la rotation en z à 90 degrés, puis placer une image-clé Nous pouvons maintenant lancer l'animation pour voir le spin que nous avons ajouté. Nous allons simplement appuyer sur le bouton de lecture ici et voir ce qu'il a fait. Eh bien, remarquez que notre OVNI est en train de tourner, ce qui est génial. Cependant, il commence également tourner très lentement au début, puis accélère au milieu et ralentit enfin à nouveau à la fin. Ce n'est pas un gros problème, mais il serait préférable qu'il tourne à la même vitesse tout le temps Heureusement, c'est assez facile à corriger. Mettons donc notre animation en pause ici. Ensuite, en bas, s'ils ne sont pas déjà sélectionnés en jaune, vous pouvez simplement faire glisser la sélection au-dessus des deux images-clés pour les surligner à nouveau en jaune Maintenant que nous les avons tous deux sélectionnés, nous pouvons ajuster le type d' image-clé utilisé par cette rotation J'expliquerai plus en détail les différences entre les types d'images-clés dans une leçon ultérieure Mais pour l'instant, je vais vous faire savoir que nous utilisons actuellement une image-clé de Bézier pour cette rotation, mais que nous préférons plutôt utiliser une image-clé linéaire Pour passer à cette image-clé linéaire, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur la chronologie, puis de passer en mode interpolation situé au milieu, puis de choisir Maintenant, si nous rejouons notre animation, nous remarquerons que l'OVNI continue de tourner au même rythme tout le temps sans ralentissement ni accélération au milieu Il s'agit d'une différence relativement faible, mais nous l'utiliserons de manière plus significative plus tard dans le cours. Pour l'instant, notre OVNI tourne et il est superbe. Dans la prochaine leçon, nous allons continuer à animer l'OVNI en nous concentrant sur son inclinaison. Je t'y verrai. 5. Animer l'OVNI - Rotation: Dans cette leçon, nous allons continuer à animer l'OVNI en nous concentrant sur son inclinaison. Commençons. Maintenant que notre OVNI se déplace et tourne, il est temps d'ajouter un peu d'inclinaison à l'animation pour vraiment mettre en valeur l'histoire que nous essayons de raconter Notre objectif principal avec l'inclinaison que nous allons ajouter est renforcer davantage l' inertie de notre mouvement Faites ensuite vaciller l'OVNI alors qu'il peine à soulever la vache du sol. Comme toujours, sélectionnons l'OVNI pour commencer afin d'être prêts à placer quelques images clés Nous pouvons le faire ici dans le Viewport ou ici dans la liste des outliner Ensuite, assurez-vous que vous êtes dans l' onglet des propriétés de l'objet trouvé ici, qui est ce petit onglet orange. Nous pouvons voir que notre chronologie ci-dessous est maintenant assez pleine d'images-clés Dans la leçon suivante, nous allons explorer une nouvelle vision qui nous permet d'avoir une meilleure idée de ce qui arrive à notre OVNI Pour le moment, cependant, nous allons continuer à utiliser chronologie plus courte pour placer nos images-clés, même si je sais qu'il devient un peu difficile de savoir ce qui se passe Je vous promets que cela aura plus de sens dans la prochaine leçon. Pour la rotation de notre OVNI, qui contrôlera son inclinaison, nous allons animer à la fois sur les paramètres X et Y. Cela est dû au fait que l'axe que nous devons faire pivoter sur notre OVNI change au fur et à mesure que l'OVNI tourne par rapport à l'animation que nous avons faite dans la dernière leçon Au fur et à mesure qu'il continue de tourner, nous devrons passer au nouvel axe pour donner l'impression que nous tournons toujours sur le même axe. Nous allons commencer par la rotation Y. Donc, pour commencer, nous allons passer au cadre zéro trouvé ici. Ensuite, dans l'onglet des propriétés de l' objet, nous allons passer à la rotation Y et la régler sur moins 15. Appuyez sur Entrée, puis placez notre image-clé en cliquant sur ce petit point blanc situé ici Notre OVNI partira alors incliné vers l'avant, ce qui donne l'impression qu'il vole très vite dans le cadre Passons maintenant à l'image 50, puis nous remettrons la rotation Y à zéro. Appuyez sur Entrée, puis placez notre image-clé. Nous allons maintenant passer à l'image 61, passer à la rotation Y et la régler à cinq degrés, puis placer notre image-clé Cette image-clé déclenche l'effet de fronde lent que j'ai mentionné dans Ces légères surcorrections sont censées donner une impression de poids et d' inertie aux mouvements, de sorte que cela ne donne pas l'impression d'être aussi robotique Nous pouvons maintenant passer au cadre 84, puis régler notre rotation Y sur moins 2,5. Appuyez sur Entrée, puis placez l'image-clé. Maintenant, image 101, passez à notre rotation Y, remettez-la à zéro, appuyez sur Entrée, puis placez l'image-clé À ce stade, l'OVNI a repris ses mouvements et est prêt à commencer le processus de levage de la vache du sol C'est là que la rotation en X va être utilisée pour le faire osciller. Cependant, terminons les dernières images clés de rotation en Y avant de passer à autre chose. Nous allons nous diriger vers l'image 200 vers la fin, puis placer une image-clé à zéro degré ici Ceci est juste destiné à maintenir l' inclinaison stationnaire pendant cette période. Et puis une dernière image-clé Y, nous allons passer à l'image 225, puis régler la rotation du Y à moins 25, il entre, puis placer l'image-clé Cette dernière image-clé fait à nouveau basculer l'OVNI pour correspondre à la vitesse à laquelle il s'envole hors du cadre. C'est bon. Avant de passer à l'exportation, jouons à l'animation et voyons bien ce que nous venons d'animer. Nous pouvons le faire en appuyant sur le bouton Play , puis en nous faisant une idée de ce que nous avons fait. Comme nous pouvons le constater, ces mouvements subtils aident vraiment à vendre la vitesse de l'OVNI. Nous supprimons également un peu la nature robotique du mouvement que nous avions auparavant. Nous pouvons maintenant descendre ici et suspendre notre animation. Nous sommes maintenant prêts à passer à l'animation de rotation en X. Nous allons commencer par passer à l'image 110, puis passer à la rotation en X et placer une image-clé ici, 10 Nous ne modifierons donc pas la valeur. Nous allons simplement placer une image-clé. Passons maintenant à l'image 120, puis nous allons passer à la rotation en X, régler à cinq degrés, puis placer notre image-clé Maintenant, cadrez 130, puis cette fois, nous allons le régler à moins cinq degrés. Placez notre image-clé. Passons maintenant au cadre 140, réglez-le à cinq degrés. Cette fois, ce n'est pas négatif, donc cinq degrés positifs. Placez l'image-clé. Nous pouvons voir si nous descendons ici et si nous faisons simplement glisser cette tête de jeu d'avant en arrière . Cela ajoutera un peu d' oscillation à l'OVNI alors qu'il peine à attraper C'est ce que faisaient ces va-et-vient titulaires de cinq degrés sur l'axe X. Nous sommes maintenant prêts à accentuer le vacillement lorsqu'il laisse finalement tomber la vache et qu' elle revient en l' Nous allons passer à l'image 145 et régler la rotation X à moins cinq. Ensuite, placez notre image-clé. Bien que la rotation en X soit la même qu'auparavant, vous remarquerez que nous lui accordons moins de temps pour effectuer la transition entre chacune de ces valeurs. Cela rend ce changement de rotation beaucoup plus brusque et lui ajoute beaucoup plus d'énergie C'est parfait pour montrer la libération de poids de l'OVNI lorsqu' il laisse tomber la vache Passons maintenant à l'image 155, fixons une rotation à zéro pour le X, plaçons notre image-clé, maintenant l'image 170 Cette fois, nous allons régler la rotation X à huit degrés, placer l'image-clé. Maintenant, cadre 195. Nous allons régler la rotation à moins huit, placer notre image-clé, puis une dernière image-clé, passer à l'image 211, puis régler la rotation à zéro, puis placer notre Jouons à notre animation pour voir notre travail acharné et nos mouvements avant de terminer cette leçon. Nous pouvons le faire ici avec le bouton Play. Ces dernières images-clés que nous avons ajoutées donnent l' impression que l'OVNI est fatigué ou étourdi après avoir soulevé un poids aussi lourd Quelques images clés peuvent donner beaucoup de caractère à votre OVNI et le faire ressembler moins un objet qu'à un objet en mouvement Nous avons presque fini d' animer l'OVNI. Il ne reste plus que quelques étapes. Et dans la prochaine leçon, nous allons terminer le mouvement de l'OVNI en ajoutant quelques modificateurs Je t'y verrai. 6. Animer l'OVNI - Ajouter des modificateurs: Dans cette leçon, nous allons terminer le mouvement de l'OVNI en ajoutant quelques modificateurs. Commençons. Notre animation de base étant terminée, nous sommes prêts à commencer à ajouter des variations au mouvement à l'aide de modificateurs Si vous connaissez déjà un peu le blender, vous connaissez peut-être le terme « modificateurs » Cependant, c'est un peu différent. Nous n'ajouterons pas de modificateurs classiques qui modifient la géométrie de l'OVNI ou d'autres propriétés Nous allons plutôt ajouter des modificateurs à nos images-clés animées afin modifier certains aspects de leur mouvement à l'aide de valeurs aléatoires Pour voir le panneau de modification de notre animation, nous devrons en fait passer à un espace de travail complètement différent. C'est à cet espace de travail que j'ai fait allusion dans la dernière leçon. L'espace de travail d'animation nous permettra de voir une vue beaucoup plus détaillée de toutes les images-clés de notre objet Passons à l'espace de travail d'animation se trouve maintenant ici en haut. Vous pouvez trouver cet onglet ici, puis nous pouvons cliquer dessus pour passer à cet espace de travail. Cet espace de travail d'animation est un espace de travail complet dédié à vous faciliter la vie lors de l'animation. Je l'ai préconfiguré avec quelques-unes des fenêtres d'affichage déjà configurées pour vous Voyons à quoi sert chacune de ces différentes fenêtres d'affichage Nous connaissons donc un peu mieux la mise en page Tout d'abord, la fenêtre en haut à gauche montre notre fenêtre en trois D, et elle est actuellement verrouillée sur la vue de la caméra Cela devrait être une fenêtre d'apparence assez familière, comme nous l'avons vu dans le dernier espace En haut à droite, nous avons ce qu'on appelle l'éditeur de graphes. Il s'agit d'une fenêtre très utile pour ajuster le rythme de votre animation Nous n'utiliserons pas encore toutes les fonctionnalités de cette fenêtre, mais c'est également là que se trouve le panneau de modification. Plus d'informations à ce sujet dans un instant. Enfin, nous avons sans doute la fenêtre la plus importante en bas de l' espace de travail ici. Cette grande chronologie en bas est également connue sous le nom de feuille de dope. Ici, nous pouvons voir que toutes les images-clés s'appliquent à notre objet, et elles sont décomposées par paramètre si vous ouvrez les menus déroulants sur le côté gauche Donc, si nous allons ici et que nous cliquons sur cette petite flèche déroulante, nous verrons les différentes valeurs et types d'éléments que nous avons imagés et où se trouve chacune de ces images-clés individuelles C'est très utile si vous avez plusieurs types d' images-clés , toutes placées sur la même image de l'animation À partir de cet exemple simple , nous pouvons voir que nous avons une image-clé placée pour la position X et la position Y à l'image 50, mais rien n'est placé pour la position Z. Ce serait vraiment difficile à voir sans les informations supplémentaires fournies par la fiche technique Maintenant que nous avons une meilleure idée de l' utilité de chacune de ces fenêtres, commençons à discuter des modificateurs La première étape consiste à sélectionner une catégorie d'images-clés. Dans ce cas, nous allons commencer par les images-clés de localisation en sélectionnant le nom ici sur le côté gauche Nous allons simplement le sélectionner et il ne mettra en évidence que ces images-clés X. Nous allons maintenant accéder à la fenêtre d' affichage en haut à droite contenant l'éditeur de graphes C'est dans cette fenêtre que nous trouverons le panneau de modification. Par défaut, ce panneau est masqué. Mais si vous appuyez sur la touche en survolant cette fenêtre d'affichage, nous pouvons voir ici que ce menu disparaît, puis si nous appuyons à nouveau dessus, il apparaîtra Vous verrez quelques onglets différents ici dans ce menu latéral lorsque vous l'ouvrirez, mais celui que nous recherchons se trouve au milieu, appelé modificateurs Ajoutons maintenant notre premier modificateur. Cliquez sur le menu déroulant Ajouter un modificateur situé en haut de la page. Nous utiliserons le modificateur de bruit pour notre animation. Cependant, tous ces modificateurs peuvent être très utiles dans différentes situations titre d'exemple rapide, le modificateur de cycles vous permet de répéter un mouvement répété tel que le battement d'ailes, et le modificateur de limites vous permet de fixer limites strictes à une animation pour l' empêcher de dépasser certaines valeurs Vous pouvez également superposer ces modificateurs afin qu'ils fonctionnent ensemble pour créer des effets vraiment intéressants Pour l'instant, cependant, nous allons ajouter le modificateur de bruit à notre animation. Nous allons donc simplement sélectionner le bruit dans cette liste. Le modificateur de bruit est destiné à ajouter une variation aléatoire au mouvement de nos images clés. Cela nous permet de créer une animation quelque peu rigide, puis d'ajouter ce modificateur pour créer une variation plus naturelle. donnera un peu de flottabilité au vol de l'OVNI Cela donnera un peu de flottabilité au vol de l'OVNI et donnera l'impression qu' il est affecté par de petites fluctuations du vent ou par la puissance de ses Nous ne remarquerons pas beaucoup de changements dans notre animation à l'image zéro, mais passons à l'image 140 pour voir réellement l'OVNI Nous pouvons le faire ici en faisant simplement glisser la tête de lecture jusqu'à 140 Passons maintenant en revue chacun des paramètres importants ce nouveau modificateur de bruit et ayons une meilleure idée de son fonctionnement. Zoomons d'abord sur l'éditeur de graphes situé dans cette fenêtre en haut à droite afin de voir de plus près la ligne rouge qui représente notre position. Vous pouvez utiliser la molette de votre souris pour faire défiler cette fenêtre vers l'avant et vers l'arrière afin d'observer cette ligne de plus près ou de plus près. Pour l'instant, nous allons juste zoomer un peu ici afin de voir plus de détails sur cette ligne rouge. Nous aborderons cet éditeur de graphes plus en détail dans une leçon ultérieure. Nous pouvons maintenant passer en revue les paramètres trouvés ici sur le panneau de modification, commençant par le type de mélange. À l'heure actuelle, il est prêt à être remplacé. Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir différentes options. Cette liste déroulante vous permet de modifier la façon dont le modificateur de bruit affecte le mouvement de vos objets. En général, le mode de remplacement par défaut fonctionne correctement pour la plupart des animations, mais vous pouvez essayer d'autres modes pour voir comment ils affecteront votre animation à l'avenir. Pour l'instant, nous allons laisser notre set à remplacer. Ensuite, nous avons l'échelle. Ce curseur modifie la répartition de l'effet de bruit sur l'ensemble de l'animation Nous pouvons en obtenir un exemple en cliquant et en faisant glisser le pointeur sur cette échelle ici, et nous pouvons voir que en cliquant et en faisant glisser le pointeur sur cette échelle ici, plus le nombre est grand, plus les vagues sont étalées, puis plus elles sont petites, plus les vagues sont serrées et plus elles ont l'air irrégulières Cela peut être considéré comme la vitesse de l'effet de bruit ou le temps qu' il s'écoule entre chacune de ses modifications. Nous allons augmenter de manière significative la valeur d'échelle de notre animation en la réglant sur 28, donc 28, puis en appuyant sur Entrée. Nous pouvons constater que ce très grand nombre entraîne un changement relativement progressif. Par exemple, une très petite valeur, telle que 0,5, rendra vraiment irrégulier et rebondira beaucoup Nous pouvons donc voir ici, sur le côté gauche, que si je le fais glisser d'avant en arrière, il commence à trembler d'avant en arrière parce que ces valeurs sont étroitement liées entre elles en les agrandissant beaucoup, comme dans l'exemple de 28, que nous utilisons pour les nôtres Lorsque je le fais glisser d'avant en arrière, ce rebondissement d'avant en arrière est beaucoup plus minimisé Ce n'est pas aussi nerveux qu'avant. Notre réglage suivant est le curseur de force que vous trouverez ici. Ce curseur modifie l'intensité de l' effet de bruit sur l'ensemble de notre animation Au fur et à mesure que nous augmentons la force, nous remarquerons que l'ondulation de la ligne augmente et que le mouvement aléatoire de l'OVNI est Donc, si nous prenons ce curseur et que nous le faisons glisser très haut, nous pouvons voir qu'il le déplace beaucoup d'avant en arrière car ce modèle de bruit est beaucoup plus important Nous allons fixer notre valeur de force à un niveau assez bas , à seulement 0,2, car nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup de mouvements aléatoires pour notre OVNI Ensuite, nous avons la valeur de décalage juste en dessous. Ce curseur nous permet de déplacer le modèle de bruit vers la gauche et vers la droite sur la chronologie Nous pouvons donc en voir un exemple simplement en faisant glisser cette valeur. Maintenant, nous ne remarquerons pas beaucoup de changements dans notre animation car celle-ci utilise une valeur de bruit si faible. Mais si notre bruit était plus fort, ce serait un changement plus évident. Cela vous permet d'affiner les mouvements si vous souhaitez éviter qu' une randomisation spécifique ne se produise à un moment crucial de votre animation Donc, si nous utilisions des valeurs plus fortes et que nous voulions éviter, par exemple, que le bruit ne soit aléatoire lors la chute de la vache ou lorsqu'elle vole dans le cadre, nous pourrions utiliser cette valeur de décalage pour décaler cette randomisation vers la gauche ou la droite afin d'éviter qu' elle n'entre en conflit avec Dans notre cas, nous allons simplement laisser ce chiffre à zéro car nos valeurs sont relativement faibles et cela n'a vraiment pas trop d'impact. Ensuite, nous avons le curseur de phase qui se trouve ici. Ce curseur nous permet de randomiser le modèle de bruit utilisé pour le Nous pouvons en voir un exemple simplement en le faisant glisser d'avant en arrière. Nous pouvons voir que la ligne se déplace et change le schéma qu'elle utilise. Si vous trouvez que le modèle de bruit présente des bosses étranges dont vous n'êtes pas fan, ce curseur vous permet de le répartir de manière aléatoire pour espérons-le, trouver un Notre modèle de bruit fonctionne bien pour nos besoins, nous allons donc simplement le remettre à un et le laisser là. Enfin, nous avons le curseur de profondeur qui se trouve juste en dessous. Ce curseur modifie la fluidité du modèle de bruit. Des valeurs plus élevées introduiront plus de détails dans le modèle de bruit et lui donneront un aspect un peu plus irrégulier Voyez un exemple ici sur le nôtre en augmentant simplement la valeur. Maintenant, ce serait beaucoup plus visible si nous utilisions valeurs plus élevées pour la force ou une échelle plus petite. Dans notre cas, nous allons simplement laisser ce réglage à zéro car il convient parfaitement à nos besoins. Les autres curseurs de ce modificateur ont des cas d'utilisation beaucoup plus spécifiques, nous allons donc les laisser de côté pour le moment Avec notre configuration de modificateur de bruit, appuyons sur le bouton de lecture situé tout en bas de l'écran pour voir à quoi cela ressemble sur notre animation. Nous remarquerons maintenant un signe très subtil des mouvements horizontaux de l'OVNI Cet effet est volontairement subtil, car nous ne voulons pas qu'il domine l'animation que nous avons créée dans les leçons précédentes Arrêtons notre animation pour le moment, puis nous allons configurer un dernier modificateur de bruit pour notre OVNI Cette fois, nous allons sélectionner la position Z qui se trouve ici sur le côté gauche. Encore une fois, assurez-vous de sélectionner le nom de l'emplacement Z, et cela ne mettra en évidence que ces images-clés Nous allons suivre ce processus beaucoup plus rapidement que le précédent , maintenant que nous savons à quoi sert chaque curseur Nous allons donc monter ici, ajouter un modificateur et choisir le bruit. Nous allons laisser le type de mélange défini pour le remplacer. Accédez à l'échelle, réglez-la sur 28. Nous fixerons notre force à 0,3. Nous pouvons laisser notre décalage réglé à zéro, notre phase à un et notre profondeur à zéro. Encore une fois, vous remarquerez que nous avons choisi valeurs assez subtiles pour ce modificateur, afin de ne pas dominer l'animation d'origine Nous pouvons maintenant jouer notre animation pour voir à quoi ressemble le résultat final en appuyant sur le bouton de lecture en bas. Donc, cette subtile variation en Z que nous avons ajoutée fait simplement osciller l'animation de l'OVNI vers le haut et vers Il est donc maintenant un peu aléatoire à gauche et à droite à partir du modificateur X et du modificateur Z que nous venons d'ajouter, il flotte vers le haut et vers le bas de façon un peu plus erratique Ces modificateurs étant modifiables, n'hésitez pas à ajuster ces paramètres pour les rendre plus forts ou encore plus subtils si vous le souhaitez N'ayez pas peur d'expérimenter. Et dans la prochaine leçon, nous passerons à l'animation des projecteurs sur les ovnis. Je t'y verrai. 7. Animer l'OVNI - Pleins feux sur: Dans cette leçon, nous allons passer à l'animation des projecteurs sur les ovnis Commençons. La dernière chose dont nous avons besoin pour terminer notre OVNI est d'animer le projecteur utilisé pour soulever la vache Ce projecteur est notre représentation d' un faisceau de tracteur classique vu dans de nombreuses émissions de science-fiction. heure actuelle, nos projecteurs sont allumés en permanence et ne présentent aucune fluctuation de luminosité. Animons la luminosité pour qu'elle corresponde au mouvement de l'OVNI, puis ajoutons un autre modificateur de bruit pour le faire fluctuer dans sa luminosité Tout d'abord, nous devons revenir à l'espace de travail d'animation si vous n'y êtes pas déjà. Vous pouvez trouver l' espace de travail d'animation ici haut en cliquant simplement sur le mot animation. Nous devons maintenant passer de la fenêtre d'affichage en haut à gauche, faisant passer la vue de notre caméra au mode rendu. Cela nous permettra de voir réellement l'éclairage de la lumière pendant que nous l'animons Pour faire passer cette vue en mode rendu, vous devrez probablement déplacer cette barre d'options supérieure en cliquant sur le bouton central de la souris tout en le survolant , puis en la faisant glisser vers la gauche pour que ces boutons apparaissent ici à l'extrême droite Nous voulons cliquer sur le bouton le plus à droite ici. Ensuite, nous devons sélectionner le projecteur. Nous pouvons le trouver ici sur le côté droit de cette liste sommaire Nous allons donc simplement passer la souris dessus, faire défiler l'écran jusqu'en haut, puis nous allons rechercher l'objet appelé UFO Ensuite, vous devrez peut-être le faire tourner s'il n'est pas déjà ouvert. Il vous suffira donc de cliquer sur la petite flèche à côté, puis de faire défiler l'écran vers le bas, et vous voudrez sélectionner le projecteur OVNI Ce projecteur est situé à l'intérieur de l'objet OVNI figurant dans cette liste parce que ce projecteur est apparenté à l'OVNI, qui signifie que partout où cet OVNI se déplace, le Maintenant que le spot est sélectionné, nous pouvons accéder aux propriétés des données de l' objet, nous pouvons accéder aux propriétés des données de l' objet, à savoir cette icône en forme d' ampoule verte, et c'est là que nous pouvons trouver tous les paramètres de la lumière, tels que la couleur ou la luminosité contrôlée par la valeur de puissance. Commençons maintenant à placer quelques images-clés de base pour notre animation abord, rendons cette feuille de chouette un peu plus facile à utiliser en utilisant la molette de la souris pour la faire défiler et en l' agrandissant un peu Cela nous permettra de voir plus d' incréments dans la vue. Nous pouvons également cliquer sur le bouton central de la souris, donc cliquer sur la molette de la souris pour le déplacer vers la droite, afin de mieux le centrer puis de zoomer un peu plus loin. Nous pouvons maintenant passer à l'image 40 en faisant glisser notre tête de lecture vers l'image Et maintenant, pour ce qui est de la puissance des ovnis, nous allons la réduire à zéro watt parce que nous voulons que la lumière soit éteinte Après avoir saisi zéro, il suffit de cliquer sur le petit point blanc à côté pour placer notre image-clé. Nous allons commencer notre animation en éteignant complètement les projecteurs. Cela le rendra encore plus percutant lorsqu'il s'allumera enfin Passons maintenant à l' image 70 trouvée ici, puis nous allons remettre notre puissance à 80 000, ce qu'elle était par défaut. 80 puis trois autres zéros, un, deux, trois, 80 000, puis nous allons placer notre image-clé 80 000 peuvent sembler un chiffre énorme, mais la valeur en watts de ces lampes ne correspond pas exactement à celle que vous voyez sur les ampoules que vous achetez en magasin. Pour cette raison, notre valeur doit être très élevée afin d'obtenir la lumière super brillante que nous voulons pour l'animation. Passons maintenant à l'image 110, et nous allons laisser le réglage de puissance à 80 000 et nous allons simplement placer une image-clé Ceci est destiné à maintenir cette valeur de luminosité entre cette image-clé et cette image-clé fois ce dernier cadre placé, nous sommes prêts à commencer à faire fluctuer la luminosité difficultés et des oscillations que l'OVNI éprouve lorsqu'il Nous passerons à l'image 120, pas trop loin après. Et maintenant, nous allons réduire la puissance de 80 000 à seulement 20 000. Il suffit donc de remplacer le huit par un deux au début , puis de placer votre image-clé. Ensuite, nous allons passer à l'image 130, puis nous allons la remettre à 80 000. Encore une fois, supprimez simplement les deux et remplacez-les par un huit, puis nous placerons notre image-clé. Et puis la dernière image-clé des fluctuations, nous passerons à l'image 140, puis nous la réduirons à 20 000 Encore une fois, débarrassez-vous du huit, remplacez-le par un deux, placez votre image-clé. Maintenant que les fluctuations de lumière sont terminées, nous sommes prêts à terminer l'animation. Nous allons donc passer au cadre 150, remettre à 80 000. Placez notre image-clé. Passez maintenant au cadre 190. Et cette fois, nous allons simplement placer une image-clé, laissant à 80 000 pour créer une autre section de maintien Et puis, à la toute dernière image-clé, nous passerons à l'image 220 et la remettrons à zéro, sorte qu'elle éteigne la lumière lorsqu'elle s' envole , puis nous placerons notre image-clé fois notre dernière image-clé placée, Une fois notre dernière image-clé placée, jouons rapidement à l'animation afin voir comment ces images-clés affectent l'apparence générale Nous pouvons le faire ici en appuyant sur le bouton Play. Nous pouvons voir maintenant que la luminosité de la lumière reflète les difficultés de l'OVNI Elle s'allume et s'éteint lorsqu'elle entre et sort du cadre Ajoutons un autre modificateur à cette animation pour donner vraiment l'impression que la lumière scintille et qu'elle traverse un moment difficile Nous allons donc d'abord suspendre notre animation, puis nous allons passer ici sur le côté gauche et nous assurer que le paramètre de puissance est sélectionné ici. Il est fort probable qu'il soit déjà sélectionné pour vous, mais si, pour une raison quelconque, vous avez cliqué dessus, assurez-vous simplement de cliquer à nouveau dessus pour vous assurer qu'il est sélectionné Nous allons maintenant revenir à l'éditeur de graphes, puis nous assurer que vous pouvez voir ce panneau de modification sur le côté droit. Si ce n'est pas le cas, appuyez sur la touche pour l' afficher , puis assurez-vous que vous êtes sur l'onglet des modificateurs qui se trouve ici Cliquez maintenant sur Ajouter un modificateur, puis choisissez le bruit. Dans votre éditeur de graphes, si vous passez votre souris dessus, puis que vous appuyez sur la touche d' accueil située au-dessus des touches fléchées de votre clavier, il zoomera pour que vous puissiez voir la ligne entière Ce n'est pas très important que nous le voyions , car je vais vous donner les valeurs. Mais si vous le faites vous-même pour un autre projet, vous devriez voir la ligne ici afin de voir l' effet réel de ces valeurs sur les valeurs. Nous allons passer rapidement en revue quelques-uns de ces premiers curseurs ces premiers curseurs, car nous savons déjà à quoi ils servent Je vais donc simplement vous donner la valeur dont nous avons besoin Donc, pour l'échelle, nous allons la fixer à cinq. Ensuite, pour ce qui est de la force, nous allons la rendre vraiment solide. Nous allons donc le fixer à 50 000. Donc 50, puis trois autres zéros, un, deux, trois et une tête entrent Nous voulons un effet de scintillement très fort pour la lumière, nous avons donc besoin d'une valeur de résistance élevée pour y parvenir La phase et la profondeur du décalage peuvent toutes être laissées à leurs valeurs par défaut. Un nouveau paramètre que nous allons utiliser est cocher Restreindre la plage d'images ici. Vérifions-le pour le moment, puis nous pourrons ouvrir ces cases d'options ici pour voir les valeurs que nous pouvons ajuster Ces paramètres nous permettront de limiter l'influence du modificateur de bruit à une plage d'images spécifique. Cela nous permettra également de mélanger cette transition du modèle de bruit. Nous voulons limiter cet effet de scintillement à la partie principale de l'animation Nous allons donc le faire commencer à l'image 40 en tapant 40 pour le début, puis nous allons le terminer à l'image 190. Notre graphique montre donc que même si notre animation s'étend jusqu'à l'image 220, cet effet de bruit s'arrête à cette dernière image-clé, puis il redevient fluide pour ce dernier segment Notre dernière étape consiste à configurer une transition pour le modificateur de bruit, afin qu'il ne soit pas si brusque lorsqu'il s'active ou s'éteint Nous pouvons le faire ici avec les valeurs de fusion entrante et sortante. Nous allons donc taper 20 pour les deux, ce qui signifie qu'il y aura 20 images de transition avant que l'effet commence complètement ou ne se termine complètement. Cela rend simplement cette transition un peu moins abrupte et l'intègre au reste du mouvement Jouons maintenant à notre animation pour voir le résultat final de ce modificateur de bruit que nous venons de configurer. Nous allons aller ici et appuyer sur Play. L'effet est un peu difficile à voir dans ce rendu d' aperçu en basse résolution, mais il sera vraiment cool et subtil lorsque nous aurons enfin rendu l'animation complète. Cela donnera l'impression que de petites fluctuations de la puissance de l'OVNI font en sorte la lumière située en dessous change également de luminosité, ajouter à la sensation de difficulté que nous essayons de donner avec le mouvement de notre OVNI Et c'est tout. Notre OVNI est entièrement animé, et nous sommes prêts à passer au personnage de la vache Dans la leçon suivante, nous allons commencer à explorer la plate-forme du personnage de la vache. Nous savons donc comment cela fonctionne. Je t'y verrai. 8. Explorer le personnage de la vache: Dans cette leçon, nous allons commencer à explorer la structure de caractère de la vache, afin que vous sachiez comment elle fonctionne. Commençons. Si vous débutez dans l'animation, vous n'avez probablement jamais travaillé avec un personnage truqué auparavant Heureusement, la prochaine partie de ce cours se concentrera sur l'apprentissage des bases du travail avec un personnage truqué et sur la façon de le contrôler La courte leçon sera principalement une discussion et une démonstration. Ne ressentez donc pas le besoin de suivre si vous préférez simplement regarder. Je reviens à l'espace de travail de mise en page Nous avons donc une vue un peu plus grande pour cette démonstration. Nous pouvons le faire en allant ici puis en cliquant sur la mise en page des mots. Je vais maintenant zoomer ici afin que nous puissions mieux voir la vache. La première chose que vous remarquerez probablement, c'est que la vache a des lignes noires sur toute sa surface. Ces lignes noires sont le dispositif de commande de la vache. En sélectionnant et en déplaçant ces lignes, nous allons ajuster les différentes parties du corps représentées par chacune de ces lignes. Lorsque nous sélectionnons le dispositif de commande, tout devient orange au lieu de noir. Ce personnage de vache est ce que l'on appelle « rig ». Cela signifie que des os sont placés à l'intérieur de ce modèle pour contrôler et déformer la géométrie En termes simples, j'ai créé un squelette à l'intérieur de ce personnage de vache qui nous permet de contrôler ses mouvements, un peu comme une poupée ou une figurine articulée , en général, les os d'un personnage ne sont pas Cependant, en général, les os d'un personnage ne sont pas aussi lisses et beaux. J'ai transformé le squelette en commande et lui ai donné une forme plus agréable et moins obstructive , comme c'est le cas actuellement Ainsi, par exemple, si j'appuie sur Alt et Z, tensore mon mode Xray puis que j'appuie sur Tab, vous voyez vraiment à quoi ressemble le jeu de personnages Chacun de ces os colorés que nous voyons ici contrôle une partie individuelle du corps. Dans ce cas, cet os jaune contrôlerait sa patte avant gauche. Vous remarquerez également que lorsque je passe en mode édition pour cet engin, la vache revient dans la position neutre dans laquelle je l'ai modélisée Sa tête remonte donc vers le haut et sa queue est maintenant parfaitement droite. Maintenant, je vais appuyer sur Tab pour quitter le mode édition, puis appuyer sur Alt et Z pour quitter mon mode X-ray. Et nous pouvons voir ici que la vache revient à la position dans laquelle je l'avais avant. Maintenant que vous en savez un peu plus sur ce que j'ai fait pour contrôler les mouvements de cette vache, voyons comment les déplacer réellement Encore une fois, cette leçon est uniquement destinée à des fins de démonstration, alors ne vous inquiétez pas de me suivre . Asseyez-vous et regardez. La première étape pour déplacer la vache consiste donc à sélectionner le dispositif de commande, ce que j'ai déjà fait. Toutefois, si elle n'est pas sélectionnée, vous verrez ici que les lignes étaient noires. Lorsque je sélectionne l' une de ces lignes, elle devient orange, me permet de savoir que je l'ai sélectionnée. Nous devons maintenant passer du mode objet, lequel nous sommes actuellement, au mode pose. Le moyen le plus simple de le faire est de monter dans cette barre d'options en haut, et vous n'aurez peut-être pas besoin d'utiliser le bouton central de la souris pour la déplacer complètement vers la gauche. Nous pouvons donc voir cette liste déroulante appelée mode objet. Nous allons donc le sélectionner, puis choisir le mode pose à la place. Le mode pose est ce qui nous permet de contrôler chacune de ces lignes, qui ont désormais toutes des couleurs uniques pour contrôler les différentes parties du modèle. Pour choisir la partie du corps à affecter, il suffit de sélectionner l'une de ces manettes colorées. Si nous sélectionnons l'un d'entre eux, nous verrons qu'il passe au contrôle de cette partie du corps. Par exemple, si je sélectionne ce rouge autour des yeux, cela me permettra de déplacer la tête. Vous pouvez contrôler toutes ces pièces à l' aide de l'outil de rotation , que j'ai actuellement sur moi. Nous pouvons le voir ici sur le côté gauche. Si j'utilise mon outil de rotation, il me permettra de déplacer la tête. Maintenant, vous remarquerez que si je me déplace trop loin dans une direction, la tête se comporte de façon un peu inattendue, et c'est parce que cet engin est soumis à certaines contraintes Nous expliquerons cela plus en détail plus tard. Dans chaque mouvement que nous effectuons, nous pouvons également appuyer sur Ctrl Z pour annuler le mouvement. Vous pourrez également saisir chacune de ces différentes parties du corps pour les animer individuellement. Cela sera important plus tard dans le cours lorsque nous animerons la vache Ce même processus de rotation agit sur chacune des parties du corps, telles que les jambes. Donc, si nous sélectionnons le pied jaune ici et que je commence à le faire pivoter, nous pouvons voir ici, je peux le faire pivoter, et si je le fais pivoter trop loin, il reviendra de l'autre côté. Donc, si je fais une rotation latérale ici, pour avoir une meilleure vue de profil de la vache, puis je recommence à la faire pivoter. Nous verrons ici que la jambe s'arrête une fois qu'elle atteint une telle distance en avant. C'est parce que j'ai imposé des contraintes à bon nombre de ces os pour vous empêcher de les faire pivoter accidentellement au-delà de ce que serait un mouvement normal. Cela signifie que vous n'avez pas à vous soucier de faire pivoter la jambe dans le mauvais sens ou trop loin vers l'intérieur ou vers l'extérieur. J'ai essentiellement limité les mouvements à ce qui serait naturel pour ce personnage. Vous pouvez avoir un aperçu de ces limites dans l' onglet Contraintes osseuses situé ici. C'est cette petite icône en forme d'os bleu. Nous allons donc sélectionner ceci, et nous pouvons voir ici que j'ai une contrainte de rotation limite ainsi qu'une contrainte de localisation limite. Dans le cas de cette patte avant, vous pouvez voir que j'ai autorisé la jambe à pivoter en X et en Z ici et là, mais je l'ai empêchée de tourner dans le sens Y, car cela ne semblerait pas naturel Cependant, vous remarquerez que ces limites sur le X, le Y et le Z sont basées sur l'espace local, non sur l'espace global que nous utilisons actuellement. C'est un élément important à prendre en compte lors de l'animation des os Vous aurez presque toujours envie d'animer vos os en mode local. Vous pouvez passer à la transformation locale ici en haut en utilisant cette liste déroulante intitulée Global, puis en la passant à la transformation locale qui se trouve juste en dessous. Après avoir changé cette option, nous verrons que l'orientation d' un Gizmo de rotation correspond désormais mieux à la jambe Par défaut, vos outils sont généralement définis sur global, ce qui signifie qu'ils suivront l'orientation du monde. Vous pouvez trouver l'orientation mondiale en haut à droite, qui était utilisée par l'outil de rotation avant de passer au mode local. Maintenant que c'est en local, il regarde la jambe elle-même. Dans ce cas, il s'agit d' examiner l'os situé à l'intérieur la jambe, puis d'orienter l'outil en fonction de cela Cela est nettement plus utile pour faire pivoter ces os, car ils suivent désormais logiquement la direction du membre Cela donne également plus de sens au membre et à la rotation trouvés ici. Vous pouvez donc voir ici que je l'autorise à se déplacer dans le X de 30 degrés vers l' avant et vers l'arrière Je l'autorise également à se déplacer dans le Z à 20 degrés vers l'intérieur et vers l'extérieur. Mais je ne laisse pas la jambe pivoter autour du centre, donc nous ne pouvons pas l'utiliser. Cela ne servira à rien. Vous verrez que lorsque nous le déplaçons trop loin, il s'enclenchera sur le X ou sur le Z, mais il ne tournera pas vraiment sur le Y. Donc, avant de poursuivre, je vais appuyer sur la touche Ctrl Z pour la jambe revienne à que la jambe revienne à la position initiale dans laquelle je me trouvais Je vais juste faire le tour pour vérifier, assurer que tout va bien vers le bas. Ensuite, nous pouvons revenir ici et nous assurer qu'il est réglé sur une orientation de transformation globale plutôt que locale pour le moment. Maintenant que nous avons un peu compris le fonctionnement de ce jeu de personnages, nous sommes prêts à passer au reste de la classe. Dans la leçon suivante, nous en apprendrons davantage sur les deux principales méthodes permettant de placer des images-clés sur nos objets. Je t'y verrai. 9. Explorer les méthodes de saisie: Dans cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur les deux principales méthodes permettant de placer des images-clés sur nos objets. Commençons. Jusqu'à présent, il n'était peut-être pas évident qu'il existe en fait deux manières principales pour les artistes de placer les images-clés dans leurs animations et dans leur mixeur La façon dont nous avons placé nos images-clés dans les leçons précédentes était en grande partie manuelle Pour chacune de nos images-clés, nous sommes allés à l'image souhaitée, nous avons saisi une valeur spécifique pour l'image-clé, telle que l'emplacement, puis nous avons cliqué sur le bouton de l'image-clé pour verrouiller manuellement y a évidemment rien de mal à cette méthode de travail. Cependant, il présente une certaine rigidité. Cela fonctionne très bien pour les animations plus mécaniques, comme l'OVNI que nous avons animé, mais cela peut entraîner un flux de travail assez fastidieux pour les animations organiques telles que la vache Quelle est l'alternative ? L'autre option que nous avons est un paramètre appelé saisie automatique Le réglage nous permettra de placer automatiquement une image-clé dès que nous modifierons le modèle Nous devons encore choisir sur quel cadre nous voulons placer l' image-clé Mais au-delà de cela, il vous suffit déplacer le modèle et il ajoute votre image-clé. Comme pour la dernière leçon, il n'est pas nécessaire de suivre cette courte démonstration. N'hésitez donc pas à regarder la vidéo de cette partie. Donc, la première chose que je dois faire est de m'assurer que je ne suis pas en mode pose pour le jeu de personnages. Je vais donc revenir en mode pose, puis choisir le mode Objet à la place. Maintenant, je vais faire un petit zoom arrière. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et A, et je vais créer un nouvel objet et je vais juste créer un cube pour cette démonstration. Ensuite, je vais le déplacer sur le côté pour que nous en ayons une meilleure vue. Maintenant que le cube a été déplacé, l'étape suivante consiste à activer le réglage de saisie automatique Nous pouvons trouver ce paramètre ici à côté des boutons de lecture que nous utilisions auparavant, c'est celui-ci ici à l'extrême gauche, c'est ce cercle ouvert. Nous pouvons simplement cliquer dessus pour l'activer. Je vais également m'assurer que cet onglet des propriétés de l'objet est ouvert ici sur le côté droit, afin que je puisse avoir une meilleure idée des images-clés qu'il place réellement. Maintenant que la saisie automatique est activée, tous les objets auxquels nous apportons des modifications, tels que l'emplacement, la rotation ou l'échelle, sont placés automatiquement sur la titre d'exemple rapide, si je déplace légèrement ce cube sur le côté, vous verrez qu'une image-clé est automatiquement placée ici sur la chronologie Nous pouvons également voir que les lieux sont encadrés par des clés. Maintenant, si nous faisons glisser notre tête de lecture vers une nouvelle étape de la chronologie, puis que nous déplaçons à nouveau notre case, nous verrons qu'elle a placé plus d'images-clés puis si nous faisons glisser notre tête de lecture d'avant en arrière, nous pouvons voir qu'elle s'anime entre ces images-clés, comme le ferait le processus normal des images-clés comme le ferait le Pour modifier l'une ou l'autre des images-clés que nous venons de placer, il suffit de déplacer notre tête de lecture au-dessus de l'une de ces Dans ce cas, disons, l'image-clé frame 160, puis déplacez simplement notre cube vers le nouvel emplacement que nous préférons Maintenant, si nous le faisons glisser d'avant en arrière, nous pouvons le voir s'animer vers le nouvel emplacement plutôt que l'ancien car nous l'avons mis à jour Une autre chose que nous pouvons faire est de passer à un nouvel endroit de la chronologie, disons, l'image 170, puis au lieu de la déplacer, si nous voulons la maintenir exactement en place, nous pouvons simplement survoler cette fenêtre puis appuyer sur la touche IE de notre clavier, et je placerai manuellement les images-clés et je placerai manuellement Notez cependant que, contrairement aux deux dernières images-clés qui indiquaient l' emplacement uniquement lorsque nous le déplaçons, lorsque nous appuyons sur la touche I, les images-clés sont placées sur les trois propriétés Nous avons maintenant des images-clés sur l'emplacement, mais nous les avons également sur la rotation et l'échelle Ce n'est pas nécessairement un problème, car cela permet toujours d'atteindre le même objectif Cependant, cela crée une chronologie un peu confuse, car nous avons beaucoup d'images-clés qui ne font rien vraiment Nous pouvons limiter le type d' images-clés placées lorsque nous utilisons la touche œil en utilisant ce que l'on appelle des ensembles de touches. Un jeu de touches est essentiellement un filtre qui vous empêchera de placer une image-clé sur un paramètre qui ne fait pas partie du jeu de touches Nous pouvons voir tous les ensembles de touches auxquels nous avons accès en cliquant sur le bouton de saisie ici à l'extrême gauche de la Nous pouvons cliquer dessus, puis nous pouvons aller ici où il est écrit ensembles de touches, puis nous pouvons cliquer sur ce champ et voir toutes les différentes options dont nous disposons Ensuite, c'est à nous de choisir celui qui correspond le mieux à nos besoins. Pour cet exemple, je vais choisir le jeu de touches de rotation qui se trouve ici en haut Cela signifie que lorsque j'utilise la touche I pour forcer manuellement une image-clé, elle ne touche que la rotation et toutes les autres propriétés restent intactes Je vais donc le sélectionner pour la rotation, et nous pouvons voir que cela se reflète ici. Passons maintenant à un nouveau cadre. Je vais donc passer à l'image 180, et maintenant je vais appuyer sur I en survolant cette fenêtre Nous pouvons voir ici qu'après avoir appuyé sur I, il s'agit uniquement de la rotation au lieu de l'emplacement et de l'échelle comme avant, grâce à ce jeu de touches au lieu de l'emplacement et de l'échelle comme avant, que nous avons configuré Cette interaction est très utile lorsque vous souhaitez utiliser saisie automatique pour vous simplifier la vie lorsque vous animez, mais vous ne voulez pas non plus vous soucier de saisir un tas de propriétés inutiles lorsque vous placez une image-clé propriétés inutiles lorsque vous placez une Il existe un autre paramètre et une touche automatique qui fonctionnent avec ce jeu de touches que nous venons d'activer Si nous passons ici aux paramètres de saisie automatique en cliquant sur ce menu déroulant, nous pouvons voir une case à cocher intitulée Seul le jeu de saisie actif Je vais donc vérifier celui-ci pour le moment. Cette case à cocher empêche le réglage automatique des touches de placer des images-clés sur des propriétés qui ne font pas partie de votre jeu de touches actif Cela signifie que si je touche uniquement le réglage de rotation tel qu'il est actuellement, puis que je passe à un nouveau cadre, que déplacer mon cube sans le faire pivoter du tout Eh bien, notez qu' il n'aura pas réellement placé d'images-clés Nous pouvons voir ici qu'aucune nouvelle image-clé n'a été placée pour cela Cependant, il n'a placé les images-clés que sur la rotation. Et dans ce cas, il n' a fait que le bloquer dans la rotation constante de zéro degré qu'il a toujours eue. Cela signifie donc que je l'ai déplacé vers le haut puis que je l'ai fait pivoter également. Maintenant, si je déplace ma tête de lecture, nous verrons ici le cube revenir là où il était parce qu' il ne contenait aucune image-clé pour le lieu Au lieu de cela, il n'a fait que placer des images-clés rotatives, de sorte qu'il pivote simplement sur place Bien que cette interaction puisse être un peu compliquée entre le jeu de touches et la touche automatique, elle facilite vraiment de nombreuses tâches si vous savez exactement ce que vous voulez saisir et que vous voulez perdre toutes les images-clés qui ne font facilite vraiment de nombreuses tâches si vous savez exactement ce que vous voulez saisir et que vous voulez perdre toutes les images-clés pas de touches actif Pour l'instant, je vais retourner ici et éteindre mon clavier. Je vais désactiver la rotation en cliquant simplement sur ce X. Si vous me suivez, je vous suggère de faire de même. Encore une fois, vous n'étiez pas obligée de l'être, mais si c'était le cas, vous pouvez cliquer dessus pour vous en débarrasser , puis nous passerons à nos paramètres des touches automatiques. Ouvrez-le puis décochez uniquement le paramètre de saisie actif Enfin, nous pouvons désactiver la saisie automatique en cliquant sur ce bouton ici pour la désactiver. Assurez-vous également de supprimer ce cube en le sélectionnant , puis en appuyant sur Supprimer. J'espère qu'à ce stade, vous vous sentirez un peu plus au courant des principales différences entre ces styles de saisie C'était la dernière de nos leçons basées sur la discussion, nous revenons à l'animation maintenant que nous avons jeté les bases Dans la leçon suivante, nous allons commencer à animer la vache en nous concentrant sur son emplacement. Je t'y verrai. 10. Animer la vache - Emplacement: Dans cette leçon, nous allons commencer à animer la vache en nous concentrant sur son emplacement. Commençons. La première étape pour animer notre vache consiste à bloquer la position générale, afin que nous puissions tirer parti de ce mouvement dans les leçons suivantes Cela signifie que nous allons simplement animer la position de la vache de haut en bas pour qu'elle corresponde à l'endroit où elle devrait être en fonction de ce que fait l'OVNI ci-dessus Nous nous concentrerons sur l'animation détaillée de la vache dans les leçons suivantes. L'animation du lieu sera un processus très similaire à la façon dont nous avons animé l'OVNI Nous n'utiliserons pas encore la saisie automatique car elle n'est pas vraiment nécessaire pour cette partie de base de l'animation Tout d'abord, sélectionnons la vache en cliquant sur le dispositif de contrôle qui l'entoure. Nous pouvons donc simplement cliquer sur l'une de ces lignes noires à la surface de la vache. Passons maintenant à l'espace de travail d'animation afin d'avoir une vue plus détaillée de ce qui se passe. Nous pouvons trouver l' espace de travail d'animation en cliquant simplement sur ce bouton ici qui indique animation en haut. Vous remarquerez maintenant que dans la fenêtre d'affichage en haut à gauche, l' espace de travail d'animation nous a automatiquement fait passer en mode pose pour le gréement de la vache Nous pouvons en avoir une idée, car les os des vaches sur l'appareil de commande sont tous multicolores au lieu d'être oranges comme ils l'étaient auparavant. Normalement, ce serait un petit raccourci utile pour nous si nous avions l'intention d'animer les membres individuels de la vache Cependant, dans notre cas, nous voulons commencer par animer la vache entière en mode objet Donc, pour revenir au mode objet, nous allons revenir ici à cette barre d'options en haut, cliquer sur le bouton central de la souris, puis déplacer toute cette barre ici vers la droite pour que nous puissions voir cette liste déroulante où il est indiqué le mode pose. Ensuite, nous allons cliquer dessus et le remettre en mode objet. Cela nous permettra d'animer l'ensemble de la plate-forme sans nous concentrer sur un os en particulier Enfin, assurez-vous que vous êtes dans l' onglet des propriétés de l'objet sur le côté droit. Nous pouvons donc aller ici puis cliquer sur cette petite case orange pour l'onglet des propriétés de l'objet, et c'est là que nous faisions une grande partie de notre animation auparavant. Une fois que tout est configuré, commençons à placer nos images-clés Nous allons commencer par immobiliser la vache pour qu'elle ne bouge pas avant que nous le voulions. Nous allons donc passer à l'image 50, puis nous allons placer une image-clé à l'emplacement Z où elle est actuellement définie Nous ne modifierons donc pas cette valeur Nous allons simplement cliquer sur ce petit point pour placer une image-clé. Nous pouvons maintenant passer à l'image 110 et nous allons changer la position Z en moins 6,25 Entrez, puis placez notre image-clé. Cette image-clé détermine à quelle hauteur et à quelle vitesse notre vache s'élèvera dans les airs Nous reviendrons sur ce cadre dans un instant pour ajuster son rythme. Vous avez peut-être également remarqué que ces deux valeurs, l'image-clé initiale puis cette image-clé nous venons de placer ici, sont définies sur des valeurs négatives Il s'agit simplement d'un bouchon de cette scène spécifique que j'ai créée pour nous. Dans cette scène, l'OVNI est réglé à environ 0 mètre, tandis que la vache, qui se trouve en dessous, est approximativement à moins de 8 mètres en dessous de ce point zéro Bien entendu, ces mesures sont toutes relatives. Donc, pour notre animation, il semble toujours qu'elle décolle du sol, même s'il s'agit techniquement d'une valeur négative. Lorsque notre valeur Z se rapproche de zéro, elle se déplace en fait dans les airs. Une fois cette image-clé placée, nous pouvons maintenant passer à l'image 120 Et nous allons régler la position Z à moins 6,4 à l'entrée, placer notre image-clé, puis les prochaines images-clés seront légère oscillation de haut en bas alors que l'OVNI peine à soulever la Nous pouvons donc passer à l'image 130, régler notre Z à moins 5,9, placer notre image-clé, passer à l'image 140 Nous faisons donc simplement dix incréments d' images ici, nous allons le régler sur moins 6,6, placer l'image-clé Cadre 148, donc un peu moins cette fois. Et nous allons le placer à moins 5,25 , puis placer notre image-clé Nous sommes maintenant prêts pour la dernière image-clé de cette animation, et nous allons la placer sur l'image 160 Pour cette image-clé, nous devons remettre la vache exactement dans la même position qu'au départ, car nous voulons qu'elle retombe au sol après avoir été lâchée par l'OVNI Nous avons deux options différentes que nous pouvons utiliser pour placer cette image-clé. Nous pouvons soit simplement aller ici et taper la valeur exacte négative de 8,06 dans une image-clé normale, soit copier l' image-clé d'origine et la placer à À titre d'exemple, utilisons la méthode copy pour vous montrer comment elle fonctionne. abord, nous allons passer à cette première image-clé que nous avons placée ici sur la position Z, et nous allons simplement cliquer dessus pour la mettre en évidence Nous allons maintenant appuyer sur Shift et D même temps pour commencer à dupliquer cette image-clé, et nous allons la faire glisser jusqu'à l' 160 Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le placer. Et c'est tout. Nous avons maintenant une copie exacte de l'image-clé placée à la fin, et la vache revient exactement à son point de départ Avant de lancer notre animation, passons ici sur le port électronique de gauche, cliquez et faites glisser sur cette barre d'options avec le bouton central de la souris Vers la gauche. De cette façon, nous révélons notre bouton de rendu. Nous allons cliquer dessus pour voir réellement l' éclairage de notre scène. Nous pouvons maintenant descendre ici et appuyer le bouton de lecture pour voir ce que nous avons animé. Notre vache commence à s'élever lentement dans les airs lorsque les projecteurs sur les ovnis s'allument, puis elle vacille de haut en bas alors que l'OVNI peine à la retenir Puis il tombe au sol alors que l'OVNI abandonne et s'envole. Bien que l'animation de base semble plutôt bonne jusqu'à présent, nous pouvons apporter quelques modifications simples pour que le mouvement soit encore plus beau. Pour apporter ces modifications, nous devons commencer à utiliser l'éditeur de graphes dans la fenêtre d' affichage en haut à droite Commençons par faire une pause dans l'animation. Avant d'expliquer à quoi sert l'éditeur de graphes, zoomons dessus pour le rendre beaucoup plus visible. Le moyen le plus simple de le faire est de vérifier d'abord que la catégorie d'images-clés de localisation Z sélectionnée ici sur le côté gauche Nous allons donc le faire tourner pour voir l'emplacement Z, puis le sélectionner Nous pouvons maintenant passer notre souris sur l'éditeur de graphes ici à droite, puis appuyer sur la touche d'accueil pour zoomer sur cette ligne La touche d'accueil se trouve au-dessus touches fléchées, sur le côté droit de votre clavier. Après avoir appuyé sur la touche d'accueil, Blender zoomera sur cette ligne graphique et l'agrandira autant que possible pour remplir l'écran. Maintenant que notre courbe de localisation en Z est visible, discutons de ce que nous examinons réellement. La position Z est un parfait exemple de la façon de lire ce graphique car il reflète ce que fait réellement notre vache. Si nous regardons cette ligne, nous remarquerons des points noirs le long la ligne, puis des courbes subtiles qui les relient. Les points noirs représentent les images-clés que nous avons placées, et la ligne bleue représente la vitesse à laquelle la vache passe d'une image clé à une autre la ligne est raide, plus la vache se déplace rapidement pour atteindre l'emplacement de l'image-clé suivante Vous pouvez voir ici au début de l'animation que cette ligne n'est pas très raide. Cependant, lorsque nous arrivons au bout et la vache tombe du sol, cette ligne est beaucoup plus raide, qui signifie que ce changement est beaucoup plus rapide. Une autre façon d' interpréter cela est que la vache s'élève lentement dans les airs au fil du temps, puis retombe rapidement de l'air vers le sol. Donc, si nous imaginions notre vache voyager le long de cette ligne comme s'il s'agissait de montagnes russes, que pourrions-nous faire pour rendre cette animation encore plus belle Les meilleurs candidats seraient de se concentrer sur le tout début de l'animation ainsi que sur la toute fin de l'animation. Commençons par faire en sorte que la vache s'élève très lentement dans les airs pour démarrer, puis accélérons lorsqu'elle atteint le sommet du mouvement. Pour ce faire, nous devons ajuster les poignées de la première image-clé. Tout d'abord, nous allons sélectionner cette première image-clé en la faisant simplement glisser dessus dans l'éditeur de graphes Maintenant que nous l'avons sélectionnée, nous pouvons faire différentes choses avec chacune de ces images-clés Maintenant que nous l'avons sélectionnée, nous avons différentes choses que nous pouvons faire pour chacune de ces images-clés que nous sélectionnons Maintenant, vous n'avez pas besoin de suivre cette procédure pour l'instant, mais par exemple, nous pourrions appuyer sur G pour déplacer le placement de cette image-clé Nous pourrions appuyer sur R pour faire pivoter les poignées de cette image-clé. Enfin, nous pourrions appuyer sur S pour le redimensionner, en agrandissant ces poignées, en modifiant la courbure de la ligne à laquelle il est attaché. Maintenant, je peux appuyer sur Ctrl Z pour annuler ces modifications et les remettre là où elles étaient. Pour notre animation, nous utiliserons la dernière option, la mise à l'échelle. Faisons glisser la tête de lecture vers le bas ou vers haut dans l'éditeur de graphes, plus près du début de l'animation Ici, c'est probablement bien. Autour du cadre 70. Et la première image-clé étant toujours sélectionnée, nous pouvons appuyer sur S sur notre clavier pour commencer à la redimensionner, ce qui augmentera la taille de ces poignées, modifiant ainsi la courbure de la ligne qui y est attachée Commençons maintenant à redimensionner ces poignées pour rendre le graphique beaucoup plus progressif au départ, mais plus raide et plus rapide à la fin Après avoir appuyé sur S, nous allons simplement l'agrandir en le tirant vers la droite. Jusqu'à ce petit manche sur le côté droit, vous verrez qu' il y a trois points. Nous voulons le point le plus juste. Pour aller jusqu'à cette ligne noire plus foncée, juste ici. Ensuite, une fois que nous sommes satisfaits de la balance, nous pouvons simplement cliquer pour la placer. Nous étions simplement en train de l'agrandir visuellement jusqu'à ce que cette ligne orange rencontre cette ligne noire. Mais nous avons également une option ici pour effectuer ce redimensionnement vers le haut , puis nous pouvons modifier l'échelle manuellement si nous le souhaitons Vous n'avez pas à vous soucier d'avoir cette valeur exacte, mais une valeur autour de 2,5 environ fonctionnerait bien. Pour l'instant, je vais le redimensionner afin que nous puissions avoir une meilleure vue Maintenant, ramenons la tête de lecture à zéro. Ensuite, appuyez sur le bouton de lecture pour voir l'animation que nous venons de régler. Grâce à ce changement subtil, nous avons ralenti le décollage initial de la vache, mais l'avons accéléré rapidement lorsqu'elle quitte le sol. Cela donne un peu plus de vie à l'animation car le rythme n'est pas aussi constant Cela donne l'impression que les projecteurs d'un OVNI besoin d'un moment pour atteindre leur pleine puissance soulèvent donc lentement la vache pendant qu'elle se recharge Il est également important de noter que cette modification n'a pas changé le temps qu'il faut la vache pour atteindre la première image-clé Cela prend exactement le même temps, dans ce cas, 60 images ou 2 secondes, mais nous avons redistribué la vitesse de l'animation pendant ces 2 secondes. Ainsi, même s'il commence à se déplacer lentement au début, il accélère pour compenser le ralentissement du début, ce qui signifie que le temps total passé à s'élever dans les airs reste le même, soit 2 secondes. Mettons maintenant notre animation en pause, et nous sommes prêts à travailler sur la dernière image clé de l'animation. Notre objectif pour la dernière image-clé de cette animation est de rendre la fin du mouvement aussi abrupte que possible heure actuelle, si nous regardons cette ligne ici, nous remarquerons qu' il y a une courbe subtile juste avant qu'elle n'atteigne la fin. Il descend, puis se courbe lentement puis s'aplatit. Cela signifie que la vache ralentit légèrement juste avant de toucher le sol. Cela serait logique si la vache est un autre type d'animal, comme un oiseau ou un insecte ailé, car elle peut utiliser ses ailes pour ralentir la chute, mais les vaches n'en ont pas, et notre vache ne serait pas en mesure de ralentir sa chute juste avant la fin lorsqu'elle touche le sol Nous allons effectuer la modification pour cette image-clé en utilisant une méthode différente de celle utilisée au début de l'animation Cette fois, nous allons changer le type d'image-clé utilisé à la fin Pour ce faire, nous devrons à nouveau faire glisser la sélection sur l'image-clé. Dans ce cas, nous allons simplement faire glisser la sélection nous allons simplement faire glisser la sélection sur la dernière image-clé, qui se trouve ici en bas à droite Maintenant que notre souris passe toujours au-dessus de cet éditeur de graphes, nous allons appuyer sur la touche V notre clavier pour faire apparaître le menu des types de poignées Ce menu nous permet de modifier le comportement des poignées de ces images-clés Par défaut, toutes nos images-clés utilisent le paramètre aligné, qu'elles utilisent par défaut lorsque vous créez une image-clé Ce réglage d'alignement est idéal pour créer des courbes subtiles entre chacun des mouvements afin que le mouvement commence lentement et se termine lentement. En général, c'est un bon point de départ car cela fonctionne très bien dans la plupart des situations. Mais dans notre cas unique, nous devons utiliser un autre type de poignée. Vous pouvez voir ici, à côté du vecteur d'options, qu'il y a un symbole qui ressemble à une ligne sans aucune courbe. Il s'agit simplement de deux lignes droites qui rejoignent une image-clé. C'est parfait pour nos besoins, car nous voulons également éliminer la courbe de notre ligne. Cela est vrai pour toutes ces autres options ici. Nous pouvons regarder le symbole à côté d'eux pour avoir une idée de leur utilité. Cependant, comme je l'ai mentionné, c'est le vecteur que nous allons utiliser, alors cliquons dessus maintenant. Le type de poignée passe au vecteur, nous pouvons voir que les poignées sont devenues vertes, et la ligne a maintenant un coin pointu en bas, sans aucune courbe. Cette ligne descend donc tout droit vers le bas, atteint l'image-clé, puis devient horizontale Il n'y a pas de courbe subtile comme celle que nous avions auparavant. Remettons notre tête de lecture à zéro, puis appuyons sur le bouton de lecture pour voir la nouvelle animation Nous pouvons voir maintenant que la vache tombe rapidement du ciel et ne ralentit pas du tout jusqu'à ce qu'elle s'arrête enfin au sol. Cela a permis de supprimer le léger ralentissement et la flottabilité que nous avions auparavant, donnant à l'animation beaucoup plus de poids et Ces deux dernières modifications que nous avons apportées à l'aide de l'éditeur de graphes peuvent sembler assez subtiles, mais ce sont ces petites modifications qui peuvent avoir de gros effets sur votre animation et vraiment améliorer l'apparence générale. Dans la leçon suivante, nous ajouterons quelques modificateurs à la position de la vache afin de lui donner une certaine variation dans ses mouvements Je t'y verrai. 11. Animer la vache - Ajouter des modificateurs: Dans cette leçon, nous allons ajouter des modificateurs à la position de la vache afin de lui donner une certaine variation dans ses mouvements. Dans cette leçon, nous allons ajouter des modificateurs à la position de la vache afin de lui donner une certaine variation dans ses mouvements Commençons. Jusqu'à présent, nous n'avons ajouté des modificateurs d'animation qu' aux mouvements que nous avons déjà imagés au clavier C'est évidemment la manière la plus courante d' utiliser ces modificateurs, mais ce n'est pas la seule Et si nous voulions que notre vache oscille lentement vers la gauche et vers la droite pendant qu'elle flotte à l'aide d'un modificateur de bruit ? Mais nous ne voulons pas d'abord animer manuellement ce mouvement de base Nous ne pouvons pas appliquer de modificateur à une animation ou à une image-clé qui n'existe pas. Comme vous l'avez peut-être déjà deviné, j'ai une solution simple à ce problème Tout ce que nous avons à faire est d'ajouter une seule image-clé sur le paramètre auquel nous voulons appliquer le modificateur, et cela résoudra notre problème Cette méthode fonctionne car une seule image-clé sur un paramètre qui n'avait déjà aucune animation ne nous posera aucun problème, car elle verrouille simplement un paramètre qui n'était pas déjà animé Tout cela ne fait que nous donner un endroit où attacher notre modificateur. Nous avons trois paramètres différents sur lesquels nous voulons effectuer ce processus d' image-clé d'espace réservé Alors, configurons-le maintenant. Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes dans l' espace de travail d'animation qui se trouve ici. Nous pouvons y passer simplement en cliquant sur le mot animation. Ensuite, assurez-vous que le dispositif de commande pour la vache est sélectionné et que vous êtes en mode objet. Donc, si vous n'êtes pas déjà sélectionné, vous pouvez simplement survoler l'une de ces lignes noires et la sélectionner, puis pour vérifier que vous êtes en mode objet, vous pouvez soit regarder ici et voir si le montage est affiché en orange, soit monter dans la barre d'options supérieure, en cliquant sur le bouton central de la souris pour le déplacer complètement vers la gauche Assurez-vous qu'il est indiqué « mode objet ». Sinon, ce sera probablement en mode Pos. Vous voudrez le reconvertir en objet. Une fois que tout est configuré, commençons à placer nos images-clés Nous allons descendre ici et déplacer notre tête de jeu vers l'image 50 Nous placerons nos images-clés au début de l'animation des vaches Peu importe où nous plaçons ces images-clés uniques Le Frame 50 est aussi bon que n'importe quel autre endroit. Nous pouvons maintenant aller ici sur le côté droit et nous assurer que vous êtes dans l'onglet des propriétés de l'objet, qui est cette petite boîte orange, puis nous allons parcourir et placer trois images-clés différentes Notre première image-clé sera l'emplacement. Nous allons donc simplement cliquer sur ce petit point pour placer une image-clé Nous allons maintenant passer à la rotation et placer une image-clé à rotation X, puis enfin, une image-clé à rotation Y. Et c'est tout. Il n'est pas nécessaire de modifier aucun de ces paramètres. Nous avons simplement besoin de l'image-clé. Une fois toutes nos images-clés placées, ne nous reste plus qu'à ajouter nos modificateurs Commençons par l'emplacement X. Nous allons aller ici et sélectionner emplacement X dans cette liste sur le côté gauche. Si vous ne voyez pas tous ces différents paramètres ici, vous devrez peut-être ouvrir ce menu d'options Si c'est le cas, il suffit de cliquer sur cette petite flèche, puis je l'ouvre en faisant tourner et vous voulez que la position X soit sélectionnée uniquement la position X soit sélectionnée Nous allons maintenant passer au panneau des modificateurs, et si vous ne le voyez pas, appuyez simplement sur N pour faire apparaître le panneau des modificateurs puis assurez-vous que vous êtes dans l'onglet des modificateurs ici sur la droite Nous allons maintenant monter pour ajouter un modificateur et choisir le bruit Ce processus sera largement identique à celui des modificateurs de bruit précédents Je vais passer en revue ça assez rapidement. Donc, pour commencer, nous allons passer à notre échelle, taper 40 pour l'échelle. Pour la force, nous allons la fixer à 0,6. Nous allons laisser ces trois paramètres tels quels. Ainsi, la phase et la profondeur du décalage resteront à la troisième valeur par défaut. Nous allons maintenant descendre pour restreindre la plage d' images, cocher cette case , l'ouvrir, puis pour commencer, nous allons commencer par l'image 50 À la fin, nous allons taper dans le cadre 155, puis pour les valeurs d' entrée et de sortie ici pour le mélange, nous allons taper 30 pour les deux. Avec ces réglages, nous avons ajouté un mouvement lent vers la gauche et vers droite qui commence lorsque la vache se soulève du sol. Et se termine juste avant qu' il ne retombe sur Terre. Vous pouvez soit lancer rapidement votre animation pour voir ce que nous avons fait, soit vous pouvez simplement vous rendre sur la tête de lecture et la faire glisser d'avant en arrière pour voir la légère dérogation que nous avons ajoutée Ici, vous pouvez voir notre vache flotter d' avant en arrière à gauche et à droite, un peu grâce au modificateur de bruit Il est maintenant temps d'ajouter un modificateur à la rotation en X. Encore une fois, nous allons descendre ici et sélectionner la rotation X Euler trouvée juste en dessous. En bref, il existe différents types de méthodes de rotation, mais la plus courante s'appelle Euler, du nom de Leonhard Euler, un mathématicien suisse des années 1700, juste au cas où un mathématicien suisse des années 1700, juste au cas juste Encore une fois, nous allons accéder à notre modificateur d'ajout, puis à nouveau choisir le bruit. Pour notre échelle, nous allons le fixer à huit. Notre force s'établira à quatre points. Nous allons sauter les trois suivantes, comme dernière fois, puis cocher la case Restreindre la plage d'images , l'ouvrir, puis pour commencer, nous allons commencer à l'image 100 Nous allons le terminer à l'image 155, puis, comme précédemment, nous allons taper 30 pour l'entrée et la sortie. Si vous êtes curieux de voir à quoi ressemble la ligne de rotation X dans l'éditeur de graphes, il suffit de passer la souris dessus, puis d'appuyer sur la touche d'accueil de notre clavier. Et ici, nous pouvons le voir tout en haut. Eh bien, remarquez que si nous faisons glisser notre tête de jeu, cette oscillation aléatoire que nous avons ajoutée lors la rotation en X commence à peu près même moment où l' OVNI commence à se La rotation sur la vache que nous venons d'ajouter permet relier les mouvements de ces deux personnages et de vendre l'histoire. N'hésitez pas à lancer l'animation ou à simplement faire glisser cette tête de lecture d'avant en arrière pour voir la rotation que nous avons ajoutée Enfin, ajoutons notre modificateur à la rotation Y. Encore une fois, comme avant, nous allons descendre ici en bas à gauche, choisir la rotation Y, ajouter un modificateur, choisir le bruit. Nous allons maintenant régler notre échelle à 16, régler la force à 0,4. Nous allons sauter les trois prochaines étapes, descendre pour restreindre la plage d'images, activer, l'ouvrir, puis nous réglerons le point de départ Nous allons fixer la fin à 155. Et encore une fois, réglez le mélange à 30. Tout comme le modificateur de rotation que nous avons ajouté, nous avons limité l'influence de ce modificateur de bruit uniquement au moment où l'OVNI vacille Faisons donc glisser notre tête de jeu d' avant en arrière pour voir ce que nous avons fait Nous pouvons donc voir maintenant qu'il tourne sur deux axes différents qu'il plane d'avant en arrière à gauche et droite grâce au modificateur de position que nous avons ajouté Nous pouvons également faire glisser notre tête de lecture jusqu' au début, puis appuyer le bouton de lecture pour voir à quoi elle ressemble en temps réel Eh bien, remarquez que les mouvements de notre vache sont beaucoup plus variés et réalistes grâce à ces simples modificateurs Les mouvements de la vache reflètent également mieux l'histoire que nous essayons de raconter à propos de la lutte contre les ovnis C'est la dernière fois que nous utiliserons des modificateurs dans cette classe Cependant, si vous voulez en savoir plus à leur sujet, je vous recommande d'animer un cours de dessin animé sur les bourdons dans lequel nous utilisons le modificateur de cycles pour faire Dans la leçon suivante, nous allons commencer à animer les os de notre plate-forme à vaches, commençant par sa colonne vertébrale. Je t'y verrai. 12. Animer la vache - Colonne vertébrale: Bonjour. Dans cette leçon, nous allons commencer à animer les os de notre plate-forme à vaches, en commençant par la colonne vertébrale Commençons. C'est ça. Nous sommes prêts à commencer l' animation de la vache. C'est là que nous donnons réellement vie à la vache grâce à des mouvements expressifs et à des mouvements secondaires subtils. Nous sommes également prêts à commencer à utiliser le paramètre de saisie automatique dont nous avons parlé dans une leçon précédente Cela nous permettra de garder notre processus d'animation un peu plus organique et fluide et de ne pas nous concentrer sur les mouvements exacts. Sans plus attendre, commençons à animer. Comme pour les leçons précédentes, nous travaillerons dans l'espace de travail d'animation que vous trouverez ici. Vous pouvez y accéder en cliquant simplement sur le mot animation. Ensuite, assurez-vous que l'engin à vaches sélectionné ici dans le port de vue de gauche. S'il n'est pas déjà sélectionné, simplement le curseur sur l'une de ces lignes noires , puis sélectionnez-le jusqu'à ce qu'il devienne orange Il est maintenant temps de passer du mode objet dans lequel nous nous trouvons actuellement au mode pose. Pour passer en mode pose, nous allons accéder à cette barre d'options supérieure, et vous n'aurez peut-être pas besoin de cliquer sur bouton central de votre souris pour déplacer cette barre. Nous allons donc le déplacer complètement vers la droite voir le plus à gauche, puis nous allons cliquer sur ce menu déroulant qui indique mode objet, puis le passer en mode pose Enfin, pour nous faciliter un peu la vie, nous allons faire passer cette fenêtre d'affichage haut de gamme de l'éditeur de graphiques dans lequel elle se trouve actuellement à la fenêtre en trois D. Cela peut sembler un changement étrange, car nous avons déjà notre port de vision de caméra ici sur le côté gauche, mais il est vraiment difficile de faire pivoter les pièces à partir de cette vue. Il sera beaucoup plus facile de travailler à partir d'une fenêtre 3D classique et simplement regarder sur le côté gauche pour avoir une idée de ce à quoi cela ressemble vu de la caméra Pour remplacer cet éditeur de graphes par une fenêtre en trois D, nous allons monter ici en haut à gauche, puis cliquer sur ce menu déroulant. Nous allons maintenant sélectionner cette option en haut à gauche Nous reviendrons probablement à l'éditeur de graphes dans les leçons ultérieures. Mais pour l'instant, la fenêtre d'affichage en trois D nous sera beaucoup plus utile Nous pouvons maintenant repositionner cette vue ici en zoomant et en dézoomant Ensuite, nous pouvons également faire pivoter cette vue afin d'avoir une meilleure vue de la vache. Si vous souhaitez masquer ce menu latéral, en supposant qu'il se trouve dans le vôtre, vous pouvez simplement appuyer sur N pour masquer ce menu latéral afin d' avoir une meilleure vue. Avant de commencer à animer, nous devons également passer de l'orientation globale à la transformation locale Nous pouvons le trouver ici en haut au centre du point de vue de droite. Nous allons donc cliquer sur Global, puis passer en local. Cela changera l' orientation de nos outils, comme l'outil de rotation que nous utiliserons pour s' orienter par rapport à l'os plutôt qu'à l'ensemble du monde. Cela nous simplifiera considérablement la vie lorsque nous poserons la vache et que nous placerons nos cadres clés. Notre dernière étape consiste à activer la saisie automatique. Ce processus nous permettra d'être un peu plus souple notre processus d'animation afin d'obtenir un mouvement plus organique sans avoir à nous soucier des valeurs exactes que nous utilisons Nous avons deux paramètres différents que nous devons activer, alors gérons-le maintenant. abord, nous allons descendre en bas et activer la saisie automatique Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur ce bouton ici avec le cercle vide, puis il deviendra bleu pour nous indiquer que c'est activé. Activons maintenant un jeu de touches pour nous assurer que nous ne saisissons que la rotation de nos os Cela nous évitera de créer des images-clés inutiles sur des paramètres que nous n'avons aucun intérêt à modifier. Pour ajouter le kit de saisie, nous allons aller ici où il est écrit « saisie », puis cliquer sur ce menu déroulant. Ensuite, nous allons cliquer sur ce champ où il est indiqué que les touches sont définies, puis nous allons choisir la rotation, qui se trouve ici en haut Ce jeu de touches de rotation signifie que lorsque nous utilisons la touche œil pour placer manuellement une image-clé, elle ne saisit que la rotation, et non l' emplacement ou l'échelle fois toutes ces étapes terminées, nous sommes prêts à commencer à animer le gréement de notre vache, et chacune des leçons suivantes portera sur une partie différente du corps de la vache Cela nous permettra de faire en sorte que chacune de ces leçons soit aussi courte que possible, tout en vous fournissant un bon point de référence si vous souhaitez revoir une section spécifique Dans cette leçon, nous allons nous concentrer sur la colonne vertébrale de notre vache pour commencer à établir une base de référence pour les mouvements généraux de la vache. C'est parce que la colonne vertébrale de notre vache est à la base du reste du corps. Toutes les autres parties, comme la tête ou les jambes, sont reliées à la colonne vertébrale d'une manière ou d'une autre. Cela en fait un très bon point de départ. Nous allons commencer par animer la partie inférieure de la colonne vertébrale. Il s'agit de cet anneau vert que l'on peut voir ici sur le dos de la vache. Nous pouvons sélectionner cet os en cliquant simplement sur cet anneau vert pour le surligner. Nous n'animerons pas cet os avant l'image 50. Faisons donc glisser notre tête de lecture jusqu'à l'image 50, puis nous allons placer une image-clé manuelle Nous pouvons maintenant passer notre souris sur cette fenêtre de droite jusqu'à endroit où nous voyons notre vache en haut à droite, puis nous allons appuyer sur la touche I pour placer une image-clé manuelle sur cet os Si nous descendons ici sur la feuille de calcul, nous pouvons l'ouvrir pour voir que nous avons créé les trois valeurs de rotation en plaçant cette image-clé les trois valeurs de rotation plaçant Maintenant, nous voulons que notre vache étende son dos lentement lorsqu'elle est soulevée dans les airs. Cela donnera à la vache une apparence plus légère lorsqu'elle flotte et lui donnera un peu plus de vie lorsqu' elle réagit à l'environnement Il faut que la vache atteigne le premier cadre, puis le cadre dix pour s'élever complètement dans les airs. Nous demanderons donc à la vache d'étendre complètement son dos pendant cette période également. Faisons donc glisser notre tête de jeu jusqu'à l'encadrer un ou dix. Nous devrons ensuite repositionner notre vue de manière à voir la vache immobile, puis l' endroit où notre cadre clé fera simplement pivoter l' os de la vache dans la fenêtre d'affichage Le seul paramètre que nous allons animer est la rotation en X, qui est le cercle rouge de cet outil de rotation Nous pouvons le constater ici si nous effectuons une rotation. Le seul que nous allons animer ici est le rouge. Donc, pour commencer à le déplacer, il suffit de cliquer sur cette poignée rouge puis de la tirer d'avant en arrière. Une chose que nous remarquerons en faisant pivoter cet os, c'est qu'il ne tourne pas très loin et qu'il s'arrête après une petite quantité. C'est un choix intentionnel que j'ai fait pour cet appareil, car je voulais éviter les mouvements qui risqueraient le casser ou de le faire paraître incorrect, tels que la rotation des os dans des directions anormales Bien que le mouvement de la colonne vertébrale soit bloqué aux angles que j'ai spécifiés, nous sommes toujours techniquement en mesure de saisir des valeurs d'image supérieures à la limite que j'ai déterminée. Cela signifie que nous ne voudrons toujours utiliser que les valeurs de rotation des images-clés comprises dans la plage limitée que j'ai déterminée La raison en est que si nous le faisons pivoter complètement en arrière bien au-delà de l'endroit où il est verrouillé, nous pouvons voir en haut à gauche que nous modifions toujours cette valeur de rotation. En fait, les mouvements seront plus rapides qu'ils ne le devraient, car il essaie de passer rapidement à une valeur en dehors sa plage, puis est arrêté à la valeur que j'ai trouvée. La vache ne bougera pas plus loin que ce à quoi elle est autorisée, mais elle se déplacera plus vite que prévu. C'est pourquoi nous utiliserons les limites que j'ai mises en place comme guides pour déterminer où placer nos valeurs. pouvons faciliter le processus de rotation de ces os jusqu'à leurs valeurs verrouillées Nous pouvons faciliter le processus de rotation de ces os jusqu'à leurs valeurs verrouillées en maintenant la touche Ctrl enfoncée pendant la rotation. Donc, si nous commençons à faire pivoter cet os et que nous maintenons la touche de contrôle gauche enfoncée, nous verrons ces petites lignes blanches apparaître. Cela montre des incréments de cinq degrés. Nous pouvons donc voir que lorsque nous le déplaçons, il s' enclenche sur chacune de ces petites lignes blanches, le déplaçant de cinq degrés à chaque fois Ainsi, tout en faisant pivoter cet os sur l'axe X et en maintenant la touche Ctrl enfoncée, déplacons-le jusqu'à ce qu'il cesse de bouger. Donc, une fois que nous aurons remarqué que la vache ne recule plus, c'est le dernier endroit vers lequel nous allons la faire pivoter. Donc juste ici. Ensuite, nous allons lâcher prise pour solidifier l'image-clé. Cela garantit que notre image-clé n' essaie pas de faire reculer les vaches beaucoup plus loin que la limite augmentant ainsi la vitesse à laquelle elles se déplacent Le processus qui consiste à utiliser des cliquetis angulaires et à déplacer votre os jusqu'à la limite de sa rotation deviendra un peu plus secondaire au fur et à mesure que vous le ferez plusieurs fois Cela peut sembler un peu compliqué en ce moment, mais ce n'est vraiment pas trop mal moment, mais ce n'est vraiment pas trop Maintenant que cette image-clé est terminée, nous allons passer à l'image 160 Ensuite, nous allons simplement appuyer sur la touche œil tout en survolant le haut de cette fenêtre d'affichage en haut à droite pour placer des images-clés manuelles Ces images-clés que nous venons de placer sont simplement destinées à bloquer les rotations lorsqu' elles volent dans les airs Passons maintenant à l'image 164, soit quatre images seulement après la dernière. Ensuite, dans notre port d' observation, nous pouvons descendre un peu pour voir la vache un peu mieux. Ensuite, le cadre 164 est le cadre dans lequel nous allons remettre la colonne vertébrale dans sa position initiale. C'est à ce moment que la vache s'écrase au sol. Ce mouvement doit donc également être assez brusque lorsque les pieds entrent en contact Nous allons donc simplement saisir à nouveau cette manette rouge, maintenir la touche enfoncée pour activer les boutons, maintenir la touche enfoncée pour activer les boutons puis la faire pivoter jusqu'à ce que les pieds entrent en contact Nous avons encore la partie supérieure de la colonne vertébrale à animer, mais avant de passer à autre chose, nettoyons ces images-clés en trop que nous avons créées à l'aide de la touche I ci-dessous. Nous pouvons donc voir sur la feuille de papier que les rotations Y et Z ne font rien vraiment, même si elles comportent des images-clés La première image-clé et la dernière clé de AM sont donc identiques, ce qui signifie qu'elles ne contribuent pas vraiment à cette animation Supprimons-les donc simplement pour qu'ils ne soient pas là. Pour les supprimer, il suffit de faire glisser la sélection sur ces deux dernières lignes , puis d'appuyer sur la touche de suppression pour les supprimer. Cela nettoie cette vue ici, et cela n'affecte en rien notre animation car ces images-clés ne faisaient rien Maintenant que nous en savons un peu plus sur le processus que nous allons utiliser, passons un peu plus rapidement animation de la partie supérieure de la colonne vertébrale. La partie supérieure de la colonne vertébrale présentera un peu plus de mouvement. Nous allons donc nous concentrer sur le cadrage des touches bien plus que la simple rotation en X cette fois. Notre première étape consiste donc à sélectionner la partie supérieure de la colonne vertébrale, qui est cet anneau bleu situé juste autour des épaules. Une fois cette option sélectionnée, nous allons revenir à l'image 50 comme avant, puis nous passerons revenir à l'image 50 comme avant, notre souris sur le port d'affichage à fréquence supérieure, puis nous appuierons sur la touche I pour placer les images-clés manuelles Après avoir placé l'image-clé, nous allons descendre ici, ouvrir pour que nous puissions voir toutes les images-clés que nous voir toutes les images-clés Nous pouvons maintenant passer aux cadres 1, 10. Ajustez notre fenêtre d'affichage afin que nous puissions voir un peu mieux. Nous allons maintenant faire pivoter cet os sur l'axe X vers l'arrière jusqu'à sa limite tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. J'ai vendu le contrôle pendant la rotation, puis nous allons le faire pivoter jusqu'à ce qu' il arrête de bouger, puis le retirer d'un point pour savoir que nous l'avons déplacé juste jusqu'à la limite. Si vous êtes le genre de personne qui préfère vivement connaître les valeurs exactes de la rotation de chacun de ces os, je comprends. Si vous souhaitez voir les valeurs que nous faisons pivoter ici, nous pouvons à la fois appuyer sur la touche RN pour faire apparaître ce menu ici sur le côté droit, puis passer à l'onglet des éléments situé tout en haut. Et puis vous pouvez voir que la rotation en X que nous avons faite ici est de 20 degrés. Je vais essayer de m'assurer d'avoir ce menu latéral ouvert à tous ceux qui aiment voir les valeurs que nous utilisons, mais je ne vais pas vraiment parler de ces valeurs car le but de ce menu est d'être un peu plus libre. Mais si vous souhaitez essayer de mieux correspondre à mes valeurs, vous pouvez consulter ce menu ici pour voir approximativement où se trouve l'os. Nous pouvons maintenant passer à l'image 126, et ce sera notre première image-clé qui cible autre chose que la simple rotation en X. Cette fois, nous allons faire une rotation sur le Z. Donc, tournons autour de nous voir le dessus de notre vache afin de mieux la voir Ensuite, nous allons faire une rotation sur le Z pour que le corps de la vache se déplace vers la gauche d'environ 20 degrés. Donc, juste ici. Encore une fois, vous n'avez pas à vous soucier des rotations exactes que nous effectuons ici Tu veux juste qu'il ressemble visuellement au mien. Si vous avez votre menu latéral ici, vous remarquerez que cela n'entraîne pas réellement rotation en Z de 20 degrés, et que cela a également affecté la rotation en Y en raison de l'interaction entre le mouvement diagonal entre le mouvement diagonal et tous les autres axes qu'il active, mais qu'il est relativement proche. Essayez simplement de vous rappeler que dans cette partie de l'animation, nous nous concentrons moins sur les valeurs exactes des degrés que sur l'apparence du mouvement réel. Il convient également de noter qu'ici, sur notre feuille de dope, nous n'avons pas imagé la rotation en Y ou en Z au cadre 110 en même temps que la rotation en X. Ainsi, la rotation en Z et en Y s'effectue sur une plus longue période et chevauchent les mouvements de la rotation en X. C'est en fait très bien. Cela facilite l'animation en superposant les mouvements et en évitant que tout se passe exactement au même moment. Passons maintenant au cadre 144, et cette fois, nous allons à nouveau effectuer une rotation en Z, et nous allons faire pivoter la vache exactement dans le sens opposé. Reproduisez le mouvement qu' il avait auparavant, sauf que le corps pivote vers la droite plutôt que vers la gauche. Cela aidera à donner un peu de vie à la vache , car elle semble confuse lorsqu'elle est secouée par l'OVNI dans les airs Passons maintenant au cadre 160. Nous pouvons repositionner notre vue afin de mieux voir la vache Dans ce cadre, nous allons bloquer la rotation en X de la colonne vertébrale juste avant qu' elle n'entre en contact avec le sol. Il est important que nous n' imagions ici que la rotation en X car nous voulons que les autres valeurs puissent se déplacer librement lors de la prochaine série d'images-clés La méthode la plus simple consiste à utiliser la touche I pour placer manuellement trois images-clés rotatives , puis à supprimer les images-clés Y et Z, ne laissant que le X Assurez-vous donc que vous êtes sur le cadre 160. Ensuite, nous passerons notre souris sur notre fenêtre d'affichage en haut à droite, puis nous appuierons sur I pour placer nos trois images clés Ensuite, nous pouvons aller ici, nous allons cliquer sur n'importe laquelle de ces images-clés juste dans cette zone vide en bas Nous pouvons maintenant faire glisser la sélection sur les deux derniers , à savoir le Y et le Z, puis nous allons appuyer sur Supprimer pour supprimer ces images-clés Cela nous permet de maintenir la rotation du X fixée à l'endroit où il se trouve, mais de geler le Y et le Z pour continuer à animer jusqu' à l'image suivante Ensuite, pour notre dernière image-clé, nous allons à nouveau passer à l'image 164 s'agit de la dernière image du mouvement, et c'est là que nous devons tout remettre sa position initiale dès le début de l'animation. Vous vous souviendrez d' une leçon précédente que nous pouvons dupliquer des images-clés. Cela nous aidera donc à remettre facilement la vache à sa bonne place. Pour ce faire, il suffit de revenir au cadre 50, faire glisser la sélection sur les trois derniers ici. Nous sélectionnons donc les rotations M X, Y et Z de cet os à partir de l'image 50, puis nous pouvons appuyer sur Shift et D pour commencer à dupliquer ces Et nous allons juste les placer ici sur le cadre 164. Après avoir cliqué avec le bouton gauche pour placer ces images-clés, nous pouvons voir notre vache revenir à sa position initiale Et c'est le dernier de nos images-clés. Avant de lancer notre animation, passons ici sur le côté gauche, puis nous allons cliquer sur ce bouton qui contient ces deux cercles qui se chevauchent Lorsque nous cliquons dessus, les superpositions de la fenêtre d'affichage sont masquées, afin que nous puissions masquer la vue des os situés au-dessus de la vache De cette façon, nous en aurons une meilleure idée. Une fois ces os cachés visuellement, nous pouvons descendre ici et appuyer sur Play pour voir notre animation. Ainsi, après avoir joué votre animation, vous remarquerez peut-être que votre vache fait un petit bruit à la fin, alors qu'elle revient au début Cela ne devrait idéalement pas se produire. Nous pouvons en voir un exemple ici sur mon animation. Cela est dû au fait que la première et la dernière image de l' animation de cette vache ne sont pas identiques. Donc, si cela vous est également arrivé, nous allons suspendre notre animation, la ramener à l'image 50, ramener à l'image 50, puis je pense que le problème se situe ici au niveau de la colonne vertébrale. Nous allons donc sélectionner la partie inférieure de la colonne vertébrale, puis faire glisser notre tête de lecture de 50 jusqu'à la fin, où elle indique 164 Et nous pouvons voir ici que la rotation de ce X devrait être nulle, mais il est indiqué 1,5, ce qui signifie que le début et la fin de notre animation ne sont pas identiques, c'est pourquoi nous avons remarqué ce cliquetis rapide à la fin. Pour résoudre ce problème, nous avons plusieurs options différentes. Nous pouvons donc simplement aller ici, taper zéro si nous le voulons, et cela corrigera cette rotation. Ou bien, vous pouvez utiliser cette méthode dupliquée que nous avions auparavant. Nous pouvons donc simplement faire glisser la sélection sur cette image-clé, appuyer sur Shift et D. Dupliquez-la ici, puis cliquez et placez-la directement au-dessus de l'autre image-clé pour la remplacer par une copie identique de la première Maintenant que nous avons résolu ce problème, nous pouvons descendre ici et appuyer sur le bouton de lecture. Eh bien, remarquez maintenant que lorsque l'animation recommence, la vache n'a pas cette fenêtre contextuelle qui nous indique où se trouvent le début et la fin de l' animation. C'est exactement ce que nous voulons, car nous voulons une transition harmonieuse du début à la fin. Nous ne voulons pas vraiment savoir où recommence l'animation. Et une fois ce petit problème réglé, c'est tout. La colonne vertébrale de la vache a été animée, et elle semble déjà beaucoup plus vivante. L'un des détails importants de la façon dont nous avons animé l'atterrissage des vaches est que nous avons attendu que les pieds entrent en contact avec le sol avant de laisser le dossier revenir à sa position initiale. Ce timing subtil donne vraiment l'impression que la vache tombe rapidement du ciel. Ensuite, il touche d'abord le sol avec ses pieds avant que le reste du corps ne remonte à la surface De petites différences temporelles peuvent améliorer ou défaire le réalisme et le poids de vos animations. Veillez donc à les garder à l'esprit lorsque vous animez vos propres projets Réfléchissez toujours à la façon dont ces mouvements affecteraient votre propre corps si vous vous trouviez dans leur situation. Maintenant que nous savons comment animer à l' aide de la saisie automatique, nous allons passer un peu plus rapidement chacune des autres parties du corps, ralentissant uniquement pour donner informations ou des conseils importants Dans la leçon suivante, nous allons continuer à animer les os de notre plate-forme à vaches Cette fois, je me concentre sur les mouvements de la tête. Je t'y verrai. 13. Animer la vache - Tête: Dans cette leçon, nous allons continuer à animer les os de notre plate-forme à vaches, concentrant cette fois sur les mouvements de la tête Nous allons poursuivre l'animation de notre vache dans cette leçon. Assurons-nous que vous êtes prêt à suivre. Voici une liste de vérification rapide pour vous assurer que vous êtes prêt. Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes dans l'espace de travail d'animation. Ensuite, assurez-vous d'avoir sélectionné votre plate-forme pour vaches. Passez ensuite du mode objet au mode pose. Votre fenêtre d'affichage en haut à droite doit être réglée la fenêtre en trois D plutôt que sur l'éditeur de graphiques L'orientation de votre transformation doit être définie sur locale plutôt que globale. Votre saisie automatique doit être activée, et enfin, votre jeu de saisie trouvé ici doit être réglé sur ici doit être réglé Cette liste de contrôle sera à peu près la même pour toutes les leçons suivantes Je ne vais pas le mentionner à chaque fois. Je vais toutefois inclure un petit rappel à l'écran de tous ces éléments au début des leçons ultérieures , afin que vous ne les oubliiez pas. Cela étant réglé, allons-y directement. Nous animons la tête pendant cette leçon. Choisissons le contrôleur à tête rouge on trouve ici autour des yeux de notre vache. Lorsque le dispositif de régulation de cet os est enroulé autour des yeux, à l'avant de la tête, vous remarquerez que le pivot est en fait placé à la base de la tête, près de l'arrière. Cela signifie que la tête pivote et pivote à partir d'un endroit naturel, quel que soit l' où se trouve le contrôleur sur la vache. Commençons maintenant notre processus d'animation. Une grande partie de l'émotion ressentie par notre vache viendra du mouvement de la tête. Bien que le visage ne soit pas animable sur cet appareil, nous pouvons tout de même exprimer beaucoup d'émotions rien qu'en bougeant la tête. Commençons par passer à l' image 20 ci-dessous sur la chronologie. Nous allons commencer l'animation de la tête un peu plus tôt que celle des autres parties du corps. Nous voulons donner l'impression que la vache commence à remarquer l'OFO avant d'être soulevée dans les airs Nous allons commencer par placer des images-clés réservées en passant notre souris sur le port d'affichage en haut à droite, puis en appuyant sur I pour placer Nous pouvons descendre ici en bas à gauche, puis ouvrir ce menu ici pour voir les trois images clés que nous avons placées Déplaçons maintenant la tête de jeu sur l'image 80 et notre prochain objectif est de faire tourner la tête vers le haut pour regarder l'OVNI, avec l'avantage supplémentaire de regarder vers la caméra Cela nous permettra de bien voir visage de la vache sous l'angle de la caméra, tout en faisant réagir la vache lorsqu'elle est soudainement soulevée du sol. Dans notre fenêtre d'affichage en haut à droite, positionnons la vache de manière à ce que nous puissions la voir un peu mieux Nous allons d'abord commencer par tourner la tête vers l'arrière pour qu'elle regarde vers le haut sur l'axe X jusqu'à sa limite Nous allons donc saisir le manche rouge de cet outil de rotation. Ensuite, maintenez la touche Ctrl enfoncée pendant que nous la faisons pivoter, et nous allons la faire pivoter jusqu'à ce qu'elle cesse de bouger, et nous la redéplacerons juste avant qu'elle ne s'arrête. Donc, à peu près là. Maintenant, tournons notre champ de vision pour voir la tête vue du haut. Nous allons maintenant le faire pivoter sur l'axe Z. Commençons donc par le faire pivoter vers la gauche sur l'axe Z tout en maintenant la touche de contrôle enfoncée, et nous allons le faire pivoter jusqu'à ce qu'il commence à se clipser sur lui-même Nous ne voulons pas le déplacer si loin que la tête commence à tourner vers le bas comme ça. Je veux le déplacer à peu près ici. La base du cou entre donc en contact avec cette ligne bleue sur ce contrôleur. Ne vous inquiétez pas de trouver l'angle parfait. Fais-le juste ressembler un peu au mien. Maintenant, nous pouvons voir ici, sur le côté gauche, que la vache regarde vers le haut et fait face à la caméra. Passons maintenant à l'image 126 de la chronologie. Encore une fois, nous allons repositionner notre champ de vision de manière à voir l' arrière de la tête et commençons maintenant à tourner la tête de la vache dans la direction opposée pour qu'elle ait impression qu'elle dirige le mouvement des épaules En faisant bouger la tête avant le haut du corps, les mouvements ressemblent presque à ceux d'un serpent , ce qui ajoute à la nature organique et interconnectée du corps. Notre premier mouvement ici sera donc de faire pivoter légèrement la tête vers le bas. Tournons notre appareil photo un peu vers la droite, puis nous allons saisir cette poignée rouge et la déplacer vers le bas, pour qu'elle ne regarde pas si haut dans les airs. Juste ici, c'est bon. Encore une fois, ne vous inquiétez pas d'obtenir une réponse exacte, juste quelque chose de similaire. Et maintenant, nous pouvons tourner à nouveau vers l'arrière. Cette fois, nous allons saisir la poignée bleue ici pour la faire pivoter sur le Z, et nous allons la faire pivoter vers la droite à peu près ici. Maintenant, la position générale de la tête est un peu moins extrême. Il ne regarde pas si loin dans les airs, et il a tourné la tête du côté droit. Passons maintenant au cadre 145. À cette position, la vache est presque au sommet de son mouvement ascendant alors que l' OVNI s'apprête à la faire tomber. nous allons uniquement animer Cette fois, nous allons uniquement animer la rotation en X, car nous voulons le préparer à un rapide mouvement vers le haut lorsqu' il tombe du ciel Dans notre fenêtre de droite, nous allons effectuer une rotation sur le côté pour avoir un meilleur aperçu Et maintenant, nous allons le faire pivoter uniquement sur l'axe X. Saisissez la poignée rouge, maintenez la touche de contrôle enfoncée, et nous allons la faire pivoter vers le bas jusqu'à la limite. Donc juste ici. Ce mouvement vers le bas montre que la vache se déplace si rapidement vers le haut qu'elle a de la difficulté à garder la tête haute en raison des forces G qu'elle subit. parties lourdes du corps, telles que la tête, ont tendance à se déplacer dans la direction opposée mouvements généraux du corps, car l'inertie cherche à les maintenir en place plutôt que de les déplacer rapidement d'avant en arrière Ils sont donc en quelque sorte à la traîne dans leurs mouvements, ce qui leur donne l' impression de se déplacer dans des directions opposées au mouvement prédominant du corps Vous pouvez remarquer cet effet dans la vie réelle si vous placez votre bras droit devant vous, puis soulevez rapidement en l'air. Vous sentirez votre main s'incliner vers le bas et prendre du retard par rapport aux mouvements de votre bras, tout comme la tête de vache. Passons maintenant à l'image 154 de notre chronologie. Ce cadre commence à passer du vol vers le haut à la descente. C'est alors que l'OVNI fait finalement tomber la vache en l'air. Nous utiliserons le même principe que la dernière image-clé pour animer celle-ci, c'est-à-dire que si notre vache descend rapidement, cela signifie que notre tête devrait claquer rapidement vers le haut , car elle ne veut pas bouger aussi vite que le reste du corps Cela permettra vraiment de savoir à quelle vitesse la vache est passée de la montée à la chute. Cette position de la tête ressemblera largement à la première position de la tête, regardant la caméra vers le haut et vers la gauche. Tout d'abord, faisons-le pivoter sur l'axe X, et nous allons le faire regarder vers le haut. Nous allons saisir cette poignée rouge, maintenir la touche Ctrl enfoncée et la faire pivoter jusqu'à la limite. Donc juste ici. Ensuite, tournons notre champ de vision pour voir l' arrière de la tête. Cette fois, nous allons saisir la poignée bleue pour la faire pivoter sur le Z, et nous allons la faire pivoter vers la gauche Nous allons arrêter juste avant qu'il ne commence à s' accrocher au corps, juste ici En gros, une fois que l'arrière de la tête entre en contact avec cet anneau bleu Nous pouvons maintenant passer au cadre 160 puis repositionner notre vue Et comme lors de la dernière leçon, lorsque nous avons placé un image-clé sur la colonne vertébrale, juste au moment où la vache est entrée en contact avec le sol, nous allons faire la même chose avec la tête Nous pouvons donc voir d'ici nos pieds ont atteint le sol et que nous sommes prêts à fabriquer cette image-clé verrouillée Pour ce faire, il suffit de passer la souris sur le panneau d'affichage supérieur ici, puis d'appuyer sur I pour placer nos images-clés manuelles Nous allons également accéder à la fiche technique, en cliquant dans cet espace vide ici pour ne pas surligner les images-clés, puis nous allons faire glisser sélection sur les deux images inférieures, le Y et le Z, et nous les supprimerons comme la C'est parce que nous voulons vraiment uniquement bloquer les mouvements X. Et si nous ne voulons que l'image-clé X dans ce cas, c'est parce que c' est elle qui permet de contrôler le claquement rapide vers le bas lorsque les pattes avant de la vache entrent enfin en contact et que entrent enfin en contact et la tête revient à sa position initiale Nous pouvons maintenant nous diriger vers le cadre 164 lorsque les pieds entrent enfin en contact, et nous sommes maintenant prêts à remettre la tête dans sa position initiale. Et comme lors de la dernière leçon, nous allons dupliquer les premières images-clés pour nous faciliter la vie Nous allons donc passer à l'image 20, faire glisser la sélection sur ces trois images-clés, le X, le Y et le Z, appuyer sur Shift et D pour commencer à les dupliquer Ensuite, nous pouvons les faire glisser jusqu'à 164, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris pour les placer. Et maintenant, nous pouvons voir ici que notre tête est revenue à sa position initiale fois cette image clé placée, Une fois cette image clé placée, jouons rapidement à notre animation pour voir ce que nous avons animé. Nous allons donc descendre ici et appuyer simplement sur le bouton de lecture. Maintenant, ici, sur le côté gauche, nous pouvons voir les têtes, se lever, remarquer l'OVNI, regarder un peu autour de nous, puis tomber et retomber sur le sol Cela contribue à donner de l'émotion à la vache, ainsi qu'à lui donner une impression de poids et d'inertie lorsqu' elle vole et tombe à grande vitesse Si nous le voulions, nous pourrions nous arrêter ici et avoir une animation plutôt cool. Mais il y a encore quelques choses que nous pouvons faire pour rendre cette animation encore plus belle. La première chose que nous pourrions faire est d'ajouter un petit mouvement de tête une fois que la vache a atterri sur le sol pour lui donner plus de caractère au lieu de simplement rester complètement immobile. Nous allons demander à la vache de secouer rapidement la tête d'avant en arrière, dans la confusion et la désapprobation générale à l'idée d'avoir été bousculée par cet OVNI Donc, d'abord, interrompons notre animation, puis nous allons passer à l'image 200. Maintenant, faisons pivoter une critique vers le haut afin que nous puissions voir l' arrière de la tête. Les mouvements que nous ajoutons se concentreront principalement sur le fait de secouer la tête d'un côté à l'autre sur l'axe Z et de l'incliner légèrement sur l'axe y, qui est le vert Commençons donc par le faire pivoter uniquement sur l'axe Z. Nous allons donc le déplacer sur le bleu, contrôle enfoncée, et nous allons simplement le déplacer d'environ cinq degrés vers la gauche. Donc, environ un ou deux points d'accrochage vers la gauche. Tout va bien par ici. Donc cinq à dix, c'est bien. Nous pouvons maintenant sélectionner cet anneau vert ici, et nous allons également le faire pivoter vers la gauche. Nous allons faire pivoter celui-ci de 8 à 10 degrés. Si tu le souhaites, tu peux juste en faire dix, c'est très bien. Maintenant, toute la tête est tournée vers la gauche, et elle est également inclinée vers la gauche Passons maintenant au cadre deux ou trois. Donc seulement quelques images par la suite. Et maintenant, nous allons balancer la tête dans la direction opposée pour commencer à secouer la tête. Nous avons également laissé très peu d'espace entre ces images clés pour accélérer le mouvement. Trois images, c'est seulement un dixième de seconde. Nous allons donc commencer par le faire pivoter sur l'axe bleu, le Z. Nous allons le faire pivoter en maintenant la touche de contrôle enfoncée, et nous allons le déplacer d' environ 20 degrés par rapport à son point de départ Nous allons donc le déplacer de 20 degrés vers la droite, donc à peu près ici. Et cette fois, nous n' allons pas toucher le Y. Nous allons simplement le laisser pivoter tel quel Nous pouvons maintenant passer au cadre deux ou six. Encore une fois, trois autres images. Et cette fois, nous allons balancer la tête vers la gauche. Mais cette fois, nous allons également incliner la tête. Nous allons donc commencer par le déplacer à nouveau sur le Z. Saisissez donc la poignée bleue, maintenez la touche de contrôle enfoncée, puis faites-la pivoter vers la gauche de 20 degrés environ. Et puis cette fois, nous allons également utiliser la poignée verte pour le déplacer sur le Y. Nous allons donc prendre le green, maintenir la touche de contrôle enfoncée, et cette fois nous allons le déplacer environ 20 points également, vers la droite. Maintenant, la tête est globalement tournée vers la gauche, mais elle est inclinée vers la droite, ce qui est le contraire du premier mouvement Cela donnera à cette secousse de tête l'impression de balancer la tête d'avant en arrière. C'est un mouvement un peu plus sauvage. C'est un peu moins contrôlé. La tête tremble d'avant en arrière et s'incline pendant qu'elle le fait Nous pouvons maintenant déplacer notre tête de jeu vers l'image deux ou dix, donc un peu plus l'une de l'autre que la précédente Et ce cadre utilisera une position de tête identique pour en encadrer deux ou trois. Cela signifie que nous pouvons simplement utiliser la méthode de duplication que nous avons utilisée auparavant pour copier les images-clés ici Nous pouvons trouver le cadre deux ou trois images-clés ici au milieu Nous allons donc simplement cliquer ici pour désélectionner, puis faire glisser la sélection juste au-dessus de celles du milieu ici. Donc, ces images-clés, appuyez sur Shift et D, faites-les glisser vers l'image 210, puis cliquez avec le bouton gauche La principale différence ici est que nous avons légèrement augmenté le temps entre ce mouvement de tête et le dernier mouvement de tête. Cela signifie que la tête commence à bouger un peu plus lentement à mesure que le tremblement de tête prend fin. Si vous avez déjà vu un chien trembler après avoir été mouillé, vous savez que lorsqu' il commence à trembler, c'est très rapide, puis cela ralentit à la fin. C'est ce que nous imitons ici. Passons maintenant au cadre 216. Encore une fois, encore plus lent que le précédent. Vous pouvez voir que cela ralentit parce que ces images-clés seront plus éloignées les unes des autres Et cela utilisera à nouveau une position d' image-clé exacte par rapport à une précédente Cette fois, nous allons copier la deuxième ou la sixième image. Nous devons donc d'abord cliquer sur la chronologie ici, puis nous allons mettre en évidence ces images-clés Donc, ceux qui se trouvent à droite de ce groupe de trois, appuyez sur Shift et D, faites-les glisser ici, puis placez-les. Ensuite, à la toute dernière image de ce headshake, nous allons passer à l'image 222 Et c'est la dernière image du headshake avant que l'animation ne revienne au début Nous avons donc besoin que la tête revienne à sa position par défaut. Pour ce faire, nous allons simplement copier les cadres du cadre 20. Nous allons donc faire glisser la sélection sur ces images-clés ici, déplacer D pour les dupliquer, les faire glisser vers la droite, puis cliquer pour les placer sur l'image 222 Ensuite, avant de passer à notre dernier ajustement, faisons simplement glisser légèrement notre tête de lecture vers l'arrière, juste autour de l'image 180 Ensuite, nous pouvons aller ici et appuyer sur Play pour avoir une idée de ce à quoi ressemble cette poignée de tête Nous allons donc simplement appuyer sur Play pour le voir afin de voir si nous le ramenons ici. Et regardez la poignée de tête. Je secoue juste la tête un peu d' avant en arrière pour montrer qu'elle est désapprouvée et qu'elle est peut-être confuse quant à ce qui vient de lui arriver Maintenant, descendons ici et interrompons notre animation. La poignée de tête étant terminée, nous avons une dernière chose à régler Cette prochaine modification nous obligera à faire revenir cette fenêtre d'affichage de premier ordre cette fenêtre d'affichage de premier ordre dans l' éditeur de graphiques pendant un moment Pour ce faire, accédez à votre meilleur point de vue, accédez à ce menu déroulant ici dans le coin supérieur gauche, puis nous allons choisir Graph Editor Maintenant, nous pouvons descendre ici en bas à gauche de la feuille de dopage. Nous allons sélectionner notre catégorie de rotation X Euler. Ensuite, nous passerons la souris sur cette fenêtre en haut à droite. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche d'accueil pour focaliser cette ligne ici dans l'éditeur de graphes. Nous allons donc simplement appuyer sur la touche d' accueil située au-dessus vos touches fléchées pour voir la ligne complète. Notre objectif est maintenant d'ajuster le rythme auquel la vache lève initialement la tête lorsque l'OVNI la survole C'est donc ce mouvement qui se produit au début lorsque la vache lève tête alors que l'OVNI vole au-dessus C'est le mouvement que nous aimerions mettre en œuvre. heure actuelle, il s'agit d'un soulèvement lent et progressif de la tête, ce qui semble normal, mais ce serait un peu plus expressif si le mouvement de la tête commençait très lentement, puis se dirigeait rapidement vers le haut lorsque la vache est surprise par l'OVNI qui la soulève du sol Et vous vous souviendrez d'une leçon précédente que, selon la raideur de cette ligne, c'est ce qui contrôle le rythme du mouvement À l'heure actuelle, il s'agit donc d'une ligne relativement douce et progressive. Nous voulons que ce soit un peu plus raide ici, au sommet. De cette façon, il s'enclenche rapidement, et il démarrera plus plat et plus lisse ici en bas Nous allons d'abord commencer par le début du mouvement. Nous allons donc faire glisser la sélection ici au-dessus de cette image-clé. Ensuite, assurez-vous que votre tête de jeu est réglée sur l' image 80 pour l'utiliser comme ligne directrice Nous pouvons maintenant appuyer sur S sur notre clavier pour commencer à redimensionner cette image-clé. Et nous allons le redimensionner jusqu'à ce que ce point orange sur le côté droit passe juste au-dessus du bleu, cette ligne bleue ici de la tête de jeu. Donc juste ici. Cela a rendu le début de ce mouvement plus lent et plus progressif, car nous avons légèrement lissé cette courbe Il commence par être relativement plat , puis commence à devenir plus raide plus loin, ce qui signifie que le mouvement commencera plus lentement, puis s' accélérera au fur et à mesure. Nous sommes maintenant prêts à effectuer le top du mouvement que vous trouverez ici. Mais cette fois, nous allons uniquement sélectionner cette poignée gauche. Nous voulons donc uniquement sélectionner ce point situé à l'extrême gauche. Nous ne voulons pas faire glisser la sélection sur l'ensemble de l'image-clé. Encore une fois, il suffit de collecter dessus , juste la poignée gauche, et nous allons appuyer sur S pour commencer à la redimensionner, et nous allons redimensionner uniquement le côté gauche de cette courbe, laissant le côté droit de la courbe intact Nous allons le redimensionner jusqu'à ce que ce point passe au-dessus de cette ligne des 50. Il suffit donc de passer la ligne 50 juste par ici. Ce faisant, nous avons ralenti le début de l'animation. Nous avons atteint le milieu très rapidement. Vous pouvez voir que la ligne est presque verticale, puis nous l'avons à nouveau ralentie ici en haut en élargissant cette courbe et en la rendant un peu plus lisse, ce qui signifie qu'elle ralentira rapidement avant d'atteindre le sommet du mouvement Revenons maintenant à l'image zéro et jouons notre animation pour voir les modifications que nous avons apportées. Nous pouvons maintenant voir que le mouvement commence lentement, mais une fois que la vache remarque l'OVNI, elle claque rapidement la tête vers le haut surprise alors qu'elle se soulève du s'agit d'un changement relativement subtil, mais il ajoute un peu plus d'expression aux mouvements de la vache. Avant de terminer ici, nous pouvons suspendre notre animation, puis nous allons faire revenir cette fenêtre d' affichage en haut à droite à la fenêtre en trois D. Nous allons donc cliquer sur ce menu déroulant ici à gauche, puis choisir une fenêtre d'affichage en trois D. J'espère que vous aimez regarder cette petite vache prendre vie étape par étape. C'est vraiment passionnant de voir tous ces mouvements apparemment déconnectés se fondre dans une réaction réaliste à l'environnement Dans la leçon suivante, nous allons continuer à animer les os de notre plate-forme à vaches, concentrant cette fois sur les mouvements subtils des oreilles Je t'y verrai. 14. Animer la vache - Oreilles: Et dans cette leçon, nous allons continuer à animer les os de notre plate-forme à vaches Cette fois, nous nous concentrons sur les mouvements subtils des oreilles. Commençons. Maintenant que certaines des parties les plus importantes de notre vache sont animées, ajoutons un mouvement plus subtil aux éléments, tels que les oreilles. Avant de commencer, prenez le temps de consulter la liste de contrôle « Un écran » pour vous assurer que votre fichier est prêt à être animé Une fois que tout est prêt , commençons. Ce processus sera en grande partie le même que celui des parties du corps précédentes. Les deux oreilles auront essentiellement la même animation, mais nous allons commencer par sélectionner la manette située sur l' oreille gauche pour animer la première Nous allons sélectionner cette oreille ici sur le côté gauche de leur tête, qui est cette oreille rose. Nous garderons le green pour le prochain. Nous pouvons maintenant déplacer notre tête de lecture sur l'image 50, puis nous allons passer notre souris au-dessus de cette fenêtre d'affichage en haut à droite et appuyer sur I pour placer nos images-clés manuelles Nous pouvons maintenant descendre ici pour ouvrir afin de voir toutes les images clés. Comme toujours, il s'agit simplement de bloquer la rotation avant son prochain mouvement. Nous pouvons maintenant nous diriger vers le cadre 1, le cadre 10 que nous trouvons ici, puis nous pouvons repositionner notre vue afin de mieux voir la tête C'est le moment de lever les oreilles vers le haut pour donner l'impression que le faisceau d'ovnis les tire vers le haut avec le reste de la tête Nous allons utiliser l'axe X faire pivoter jusqu'à sa limite. Nous allons donc saisir l'axe X, maintenir le contrôle enfoncé, puis le faire pivoter jusqu'à ce qu'il cesse de bouger, juste ici. Les oreilles jouent un rôle relativement petit et subtil dans le mouvement Nous n'avons donc pas vraiment besoin d' animer autre chose que l'axe X pour obtenir l'effet recherché Passons maintenant à l'image 160, essentiellement vers la fin du mouvement. Nous pouvons fixer notre vue vers le haut afin de mieux voir la vache. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur la touche œil au-dessus de ce port d'affichage en trois D pour placer nos images-clés Cela permet simplement de garder les oreilles fermées vers le haut pendant toute la durée de cette animation. Nous pouvons maintenant passer à l'image 164, juste au moment où la tête s' enclenche vers le bas, et nous allons remettre les oreilles dans leur position initiale Comme toujours, nous pouvons descendre ici, faire glisser la sélection sur le premier ensemble d'images-clés, puis appuyer sur Shift et D pour les dupliquer, puis les placer ici en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur l'image 164 C'est ça. L'animation simple pour l'oreille gauche est terminée. Maintenant, animons rapidement l'oreille droite pour qu'elle corresponde aux mouvements de l'oreille gauche afin de pouvoir rotation et sélectionner l'oreille verte située de l'autre côté de la tête située de l'autre côté de la tête. Nous sommes maintenant prêts à commencer l'animation Nous allons revenir à l'image 50, puis appuyer sur I pour placer notre image-clé tout en survolant cette fenêtre d'affichage haut de gamme. Ouvrez les images-clés en bas pour que nous notre image-clé tout en survolant cette fenêtre d'affichage haut de gamme puissions tout voir Passez au cadre 110, repositionnez notre vue pour que nous puissions voir l'oreille Et encore une fois, nous allons le faire pivoter uniquement sur l'axe X. Jusqu'à la limite, nous maintenons la touche Contrôle enfoncée. Donc, juste ici. Nous pouvons maintenant passer au cadre 160. Encore une fois, nous allons simplement placer une image-clé manuelle à l'aide de la touche oculaire pour la verrouiller en place Et puis une dernière image-clé, à l'image 164, nous allons faire glisser la sélection sur les trois images-clés initiales, appuyer sur Shift et D, les dupliquer et les placer ici à la fin Nous pouvons maintenant incliner notre vision vers le bas pour nous assurer que les oreilles sont correctes et qu'elles sont toutes les deux à peu près dans la même position. Tout semble bon. fois la dernière image-clé placée, nous sommes prêts à appuyer sur le bouton de lecture et à obtenir un aperçu de l'animation Nous pouvons voir que les mouvements des oreilles sont relativement subtils, mais ils contribuent certainement à renforcer cette sensation de flottaison que nous essayons de capturer avec notre animation. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à animer les os de notre plate-forme à vaches Cette fois, passons aux mouvements de la jambe arrière. Je t'y verrai. 15. Animer la vache - Pattes arrière: Bonjour. Dans cette leçon, nous allons continuer à animer les os de notre plate-forme à vaches Cette fois, passons aux mouvements de la jambe arrière. Commençons. Nous approchons de la fin des mouvements du corps de notre petite vache Nous allons commencer à déplacer les pattes arrière maintenant. Bien que les pattes ne fassent pas une grande différence dans la position générale du corps lorsqu'il est en l'air, elles ont un impact visuel important sur les mouvements de la vache. Les pattes nous aideront à montrer que la vache n'est évidemment pas très habituée à la sensation de flotter qu'elle ne sait donc pas quoi faire avec ses pattes. Comme toujours, avant de commencer, jetez un œil à la liste de contrôle à l'écran pour vous assurer que votre fichier est prêt à être animé Une fois que tout est prêt , commençons. Nous allons commencer par sélectionner la jambe arrière gauche, qui est cette manette rouge ici. Encore une fois, les deux animations pour chacune de ces étapes seront assez similaires, mais nous devons commencer quelque part. Commençons donc par le coin arrière gauche. Nous allons commencer par passer à l'image 50, passant notre souris ici, dans la fenêtre d'affichage en haut à droite, puis en appuyant sur I pour placer notre verrou habituel dans Maintenant, nous pouvons descendre ici en bas à gauche , puis l'ouvrir pour voir toutes nos images-clés Passons maintenant à l'image 100. Ce cadre est notre première occasion de la jambe dans une nouvelle position allongée. Montons ici en haut à droite avoir une meilleure vue de notre jambe. Commençons par faire pivoter la jambe vers l'extérieur sur l'horizontale en utilisant l'axe Z. Nous allons donc cliquer et faire glisser le pointeur sur l'axe Z, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Nous allons le faire tourner vers l' extérieur jusqu'à ses limites. Ce n'est pas très loin, mais nous allons le déplacer le plus loin possible Faisons maintenant pivoter notre vue sur le côté afin d'avoir une meilleure vue de l'axe X, et nous allons étendre notre jambe vers l'arrière environ la moitié de la distance limite. Nous allons donc le faire glisser vers l'arrière en maintenant le contrôle. Trouvons une idée de la limite. Donc c'est tout le chemin jusqu'ici. Nous allons le reculer d' environ la moitié de la distance. Nous voulons éviter ces mouvements vraiment extrêmes, en les limitant au maximum lorsque nous en avons réellement besoin. Passons maintenant au cadre 130, puis encore une fois, nous pouvons corriger notre vue afin de mieux voir la jambe. Cette fois, nous allons faire bouger les jambes d'avant en arrière pendant la partie flottante de l'animation pour illustrer la confusion de la vache Pour ce mouvement spécifique, nous allons déplacer la jambe vers l'avant pour donner l'impression que la vache essaie de marcher, même si elle est hors du sol parce qu'elle ne comprend pas ce qui lui arrive. Donc, la seule chose dont nous avons besoin pour nous déplacer ici est simplement l'axe X. Nous allons donc faire pivoter l'axe X jusqu'à ce que la jambe revienne à son point de départ. Il correspond donc essentiellement à cet autre pied. Cela peut être un peu en avant ou un peu en arrière, mais nous voulons que ce soit surtout de haut en bas comme ça. Nous pouvons laisser la rotation Z là où elle se trouve pour moment, car elle semble correcte si elle est légèrement tournée vers l'extérieur Passons maintenant au cadre 148. Encore une fois, nous pouvons monter ici et fixer notre point de vue. Et maintenant, le mouvement de haut en bas de la vache devient plus irrégulier à cause de la difficulté de l'OVNI à la maintenir à flot Nous voulons donc également rendre les positions des jambes un peu plus extrêmes. Commençons par le déplacer vers l'arrière sur l'axe X. Nous allons donc le faire pivoter sur le côté pour mieux voir, et nous allons le faire pivoter vers l'arrière jusqu'à ce qu'il atteigne à peu près la limite Donc, pas tout à fait à la limite. Nous pouvons revenir légèrement en arrière, mais nous nous rapprochons beaucoup plus de la limite qu'auparavant Ici, ça devrait aller. Revenons maintenant à la fiche technique. Nous allons cliquer sur l'image-clé pour ne rien sélectionner Et nous allons faire glisser la sélection sur cette image-clé ici une image 100 Nous voulons donc spécifiquement la rotation Z. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et D pour dupliquer cette rotation jusqu'à l'image 148. Cela empêchera la jambe de tourner vers le corps avant que nous ne soyons prêts à la faire bouger. Donc, il restera verrouillé en le projetant un peu vers l'extérieur Nous pouvons maintenant passer au cadre 160 puis repositionner notre vue. C'est le dernier cadre pour la patte arrière, car elle doit être prête à entrer en contact avec le sol lorsque la vache retombe sur Terre. Il s'agit du même processus que pour les autres parties du corps. Nous allons donc revenir à l'image 50 ici, faire glisser la sélection sur ces trois images-clés, Shift plus D, les dupliquer ici jusqu'à l'image 160 Ainsi, au moment où la vache entre en contact avec le sol, ses pattes sont prêtes à l'attraper. À ce stade, nous en avons terminé avec l'animation de la jambe gauche. Passons donc à la jambe droite. Nous pouvons donc simplement sélectionner la manette verte ici sur la jambe arrière droite , puis la vue du rotateur pour voir un peu mieux Revenons à l'image 50 de notre animation. Et comme toujours, nous allons monter ici jusqu'à notre fenêtre d'affichage en haut à droite, puis appuyer sur I pour placer notre image-clé Descendez ici en bas à gauche, ouvrez-le pour que nous puissions voir tous les images-clés Passons maintenant aux cadres 1, 10. Donc, un peu après la première image-clé pour l'autre jambe, peux monter ici pour corriger notre vue, et maintenant nous allons modifier à la fois la rotation et le timing de cette jambe Elle ne ressemble donc pas trop à l'autre jambe. Elles réagissent généralement aux mêmes forces, mais nous voulons que les jambes agissent indépendamment les unes des autres. De cette façon, ils n'ont pas l'impression être attachés l'un à l'autre. Notre premier mouvement se fera donc sur l'axe Z. Et nous allons faire légèrement pivoter celui-ci vers l'extérieur, mais pas aussi loin que le précédent Donc, la dernière fois que nous avons dépassé nos limites, celle-ci va juste reculer un peu. De cette façon, il est légèrement différent du côté gauche. Nous pouvons maintenant pivoter sur le côté. Et encore une fois, nous allons déplacer la jambe dans même direction , mais pas aussi loin. Nous allons donc déplacer la jambe vers l'arrière sur l'axe X. Et au lieu de le déplacer à peu la moitié de la distance comme nous le faisions auparavant, nous allons le tirer légèrement vers l'arrière, sorte qu'il ne soit que légèrement en arrière. Ici, ça devrait marcher. Notre objectif ici est de donner du mouvement à la jambe sans qu'elle reflète complètement l'autre jambe. Passons maintenant au cadre 130. Et pour les mêmes raisons que dans l'animation de la dernière jambe, nous allons à nouveau avancer cette jambe pour lui donner l' impression qu'elle essaie de marcher. Nous allons donc le déplacer uniquement sur l'axe X, et nous pouvons le faire pivoter légèrement vers le bas pour voir l'autre jambe. Nous allons maintenant le faire pivoter vers l'avant sur l'axe X, essentiellement en ligne avec l'autre. Nous n'avons pas à nous inquiéter fait qu' ils soient trop différents ici, car nous voulons qu'ils aillent tous les deux de l'avant. Passons maintenant au cadre 148. Ensuite, nous pouvons ajuster notre vue, en la déplaçant vers le haut afin de mieux voir la jambe. Nous allons maintenant faire pivoter la jambe vers l'arrière pour afficher le même mouvement extrême que l'autre jambe, faisant particulièrement attention à varier légèrement sa rotation par rapport à la jambe opposée, afin qu'elle ait un aspect un peu différent. Nous allons donc commencer par le déplacer vers l' arrière sur l'axe X, le faisant pivoter ici, nous pourrons garder le contrôle Et au lieu de le déplacer à l'extrême, nous allons le déplacer un peu moins que l'autre jambe. Ici, ça devrait aller. Nous pouvons donc voir qu'ils reculent tous les deux, mais pas aussi loin que l'autre jambe Ensuite, pour la rotation en z, nous allons la déplacer légèrement vers l'intérieur Donc, au lieu de nous laisser pousser vers l'extérieur, cette fois, nous allons le déplacer juste pour les faire varier. Enfin, nous pouvons passer à l'image 160, la toute fin de l'animation, du moins pour les jambes, corriger notre vue pour mieux la voir. Ensuite, nous allons à nouveau copier les images clés de l'image 50. Nous allons faire glisser la sélection sur ces images-clés ici, puis nous les placerons ici à l'image 160. De cette façon, les jambes sont de nouveau en position lorsqu'elles touchent le sol. Les deux pattes arrière étant entièrement animées, jouons à l'animation pour mieux voir ce que nous avons fait. Nous pouvons le faire ici en appuyant simplement sur le bouton Play. Bien que les pattes avant ne soient toujours pas animées, nous pouvons voir à quel point la vache a plus de vie grâce au mouvement des pattes arrière. ai vraiment l'impression que la vache a perdu ses repères et qu'elle est confuse lorsqu'elle est soulevée en l'air par l'OVNI Cela contribue également à la sensation de flottaison que nous recherchions Dans la leçon suivante, nous allons continuer à animer les os de notre plate-forme à vaches, finissant tous les mouvements des jambes en animant les pattes avant. Je t'y verrai. 16. Animer la vache - Pattes avant: Dans cette leçon, nous allons continuer à animer les os de notre plate-forme à vaches, finalisant les mouvements des pattes avec les pattes avant . Commençons. Nous sommes prêts à terminer les mouvements des pattes de notre vache en animant les deux pattes avant. Je ne vais pas vous induire en erreur en prétendant que ce processus sera très différent de celui de la dernière leçon Mais il s'agit tout de même d'une étape importante. Bien entendu, assurez-vous d'avoir vérifié la liste de contrôle affichée à l'écran pour vous assurer que vous êtes prêt à animer. Alors commençons. Nous allons commencer par sélectionner la jambe avant gauche avec la manette jaune dessus. Passons maintenant au cadre 50. Ensuite, sur le port V en haut à droite, nous appuierons sur I pour placer notre image-clé manuelle, comme toujours Maintenant, nous pouvons descendre ici en bas à gauche. Ouvrez la fenêtre pour que nous puissions voir toutes les images-clés. Nous pouvons maintenant passer au cadre 110, avec une vue fixe pour mieux voir la vache. Ensuite, en général, nos pattes avant seront tournées vers le corps, elles seront tournées sur l' axe X vers l'intérieur vers le corps pour donner l' impression que la vache flotte et que ses pattes Avant de faire pivoter les jambes vers le bas, tournons-les d' abord vers l'avant. Ensuite, nous allons les expulser un peu sur l'axe Z. Nous allons donc prendre cette poignée bleue ici, maintenir le contrôle enfoncé pendant que nous pivotons, puis les faire pivoter environ 10 à 15 degrés quelque part ici, juste pour les éloigner un peu du corps. Maintenant, nous pouvons effectuer une rotation sur le côté, puis sur l'axe X, nous allons le déplacer jusqu'à la limite. Donc, cette poignée rouge maintient le contrôle, et vous pouvez la déplacer vers le bas jusqu'à ce qu'elle s'arrête ou juste avant si vous le souhaitez. Passons maintenant au cadre 130. Et cette fois, tournons les pattes vers le haut pour donner l'impression que la vache cherche une surface solide à laquelle s'accrocher, même si aucune surface ne se trouve au-dessus du sol. Cela renforce encore cette sorte d' apparence confuse et de mouvement que nous essayons de donner à la vache Nous pouvons donc commencer par simplement le faire pivoter sur l'axe X. Nous allons donc simplement saisir cette poignée rouge, maintenir la touche Ctrl enfoncée, et nous voulons la faire pivoter un peu plus loin, pas tout à fait jusqu'à la limite, mais un peu plus loin qu'au début de l'animation. Il se peut donc que ce soit à peu près ici, à environ 15 degrés. Ensuite, faisons tourner notre appareil photo, et nous allons le faire pivoter sur l'axe bleu, le Z, jusqu'à sa limite, qui n'est pas beaucoup plus loin que ce que j'avais, mais le vôtre est peut-être un peu plus loin. Je vais donc juste le faire pivoter à peu près ici, puis le laisser tomber. Nous pouvons maintenant passer à l'image 148. Ensuite, ce sera la dernière image avant de réinitialiser la position de la jambe afin qu' elle soit prête à entrer en contact avec le sol. Nous allons donc commencer par le faire pivoter vers l' arrière vers le corps, jusqu'à sa limite sur l'axe X. Nous pouvons donc simplement le faire pivoter aussi loin que possible. Maintenant, nous pouvons tourner vers l'avant, et nous pouvons le déplacer vers l'arrière, revenir dans le corps sur l' axe Z jusqu'à ce qu' il soit à peu près ici J'ai juste besoin d'être un peu différente. De cette façon, il y a un certain mouvement sur l'axe Z tout comme il se déplace également sur l'axe X. Enfin, nous passerons au cadre 160, où la vache entre enfin en contact. Et comme toujours, nous allons juste descendre ici pour le cadre 50. Faites glisser la sélection sur le X, le Y et le Z, appuyez sur Shift et D pour les dupliquer, puis nous les placerons ici au cadre 160 pour remettre les jambes dans leur position. Et plutôt que de jouer ou de faire de l'animation pour le moment, occupons simplement l'autre étape pendant que nous y sommes. Nous allons donc simplement sélectionner l'autre patte avant, qui est cette manette violette. Nous pouvons maintenant passer à l'image 50 avec notre souris au-dessus de ce port de vue du dessus et appuyer sur I pour créer nos images-clés Maintenant, allez en bas à gauche pour l' ouvrir afin que nous puissions voir toutes les images clés. Et puis cette fois, nous allons plutôt passer à l' image 100. Ensuite, nous pouvons ajuster notre vue pour que la vache soit de nouveau visible. Comme lors de la dernière leçon sur les pattes arrière, nous allons modifier légèrement la rotation et le timing de cette jambe pour la différencier de l'autre jambe avant. Nous pouvons donc commencer par faire pivoter vers l'extérieur lorsque l' axe Z est sur le manche bleu. Nous allons juste le faire pivoter de quelques cases ici. Donc, peut-être environ cinq ou dix degrés, puis nous pouvons tourner autour de l'axe X, et nous pouvons le faire pivoter vers le corps un peu moins que l'autre jambe. Nous allons donc le laisser un peu plus en avant que ne l'est l'autre étape. Donc peut-être seulement cinq ou dix degrés dans ce cas. Passons maintenant au cadre 130. Et cette fois, nous allons balancer la jambe vers le haut et vers l'extérieur pour ce mouvement rapide vers le haut Nous pouvons donc commencer par le faire pivoter sur l'axe Z, vers l'extérieur, jusqu'à sa limite Donc pas trop loin, mais nous pouvons le faire pivoter jusqu'à ce qu'il s'arrête, puis nous pouvons le faire pivoter jusqu'à ce que nous voyions un peu mieux l'axe X. Ensuite, nous allons le faire pivoter vers le haut sur l'axe X, gros, juste un ou deux ticks avant qu'il n'atteigne la fin. Vous pouvez donc le faire pivoter jusqu'à la limite si vous le souhaitez, ou vous pouvez l'arrêter simplement. Nous voulons juste qu'il soit un peu plus haut dans les airs que l' autre patte avant. Nous pouvons maintenant passer à l'image 148. Et alignons davantage cette jambe sur l'autre. Nous allons donc commencer par le faire pivoter vers l'intérieur sur l'axe Z. Nous pouvons le faire pivoter de quelques degrés. Alors faisons demi-tour. Encore une fois, nous allons le faire pivoter vers le bas pour qu'il corresponde à l'autre jambe, mais nous allons l'avoir un peu vers l'avant. Nous allons donc le déplacer vers le bas, puis nous nous arrêterons jusqu'à ce qu'il soit juste devant l'autre jambe. C'est juste ici. Enfin, nous passerons au cadre 160. Ensuite, nous pouvons copier les premières images-clés ici, appuyer sur Shift et D, les faire glisser jusqu'à 160, puis cliquer pour les placer. Et c'est le dernier d'entre eux. Toutes les pattes sont désormais animées sur notre petite vache. Jouons l' animation pour voir comment toutes ces jambes interagissent désormais avec les mouvements du corps. Les mouvements agités et quelque peu désorganisés de toutes ces pattes contribuent à donner à la vache un sentiment de confusion et un peu d' inquiétude Bien entendu, nous savons que la vache sera ramenée saine et sauve sur terre dans un instant, mais ce n'est pas le cas. Il est donc important de le montrer dans notre animation. Dans la leçon suivante, nous allons terminer d'animer les os du gréement de notre vache en animant la queue. Je t'y verrai. 17. Animer la vache - Queue: Je rate la leçon, nous allons terminer d'animer les os du gréement de notre vache en animant la queue Commençons. C'est ça. Le dernier os que nous devons animer pour notre vache. Ce ne sera pas une leçon particulièrement compliquée, alors allons-y et terminons-la. Comme toujours, avant de commencer, jetez un œil à la liste de contrôle à l'écran pour vous assurer que votre fichier est prêt à être animé Une fois que tout est prêt , commençons. Commençons par monter dans notre fenêtre d'affichage en haut à droite, faisant pivoter pour voir la majeure partie de la queue ici Maintenant, sélectionnons ici la base de la queue, qui est cette manette jaune. La majeure partie du mouvement sera appliquée à cette manette . Animez toujours les autres parties de la queue, mais le mouvement de la base de la queue sera plus complexe car il dictera davantage le mouvement du reste de la Nous allons donc passer plus de temps ici. Commençons donc par passer à l'image 50, comme toujours. Encore une fois, nous allons survoler notre fenêtre de vue supérieure, appuyer sur I pour placer nos images-clés Ensuite, nous pouvons descendre ici, l' ouvrir pour les voir tous Passons maintenant à l'image 100, ajustons notre vue. C'est ici que nous allons commencer à animer la rotation en X pour faire monter et descendre la queue Nous allons commencer par lever la queue sur l'axe X, environ la moitié de la distance jusqu'à sa limite. Donc, s'il y a des limites jusqu'ici, nous allons les faire pivoter ici. C'est donc à peu près la moitié. En fait, je vais devoir déplacer le mien un peu plus vers le haut, qu'il soit à peu près perpendiculaire à cet angle pour le dos. Je pense donc que quelque part par ici, ça a l'air bien. Passons maintenant à l'image 130. Et cette fois, nous allons le faire pivoter vers le bas qu'il soit à peu près aligné avec la partie plate du dos. Nous allons donc simplement le faire pivoter vers le bas. C'est donc une belle ligne droite avec le reste du dos ici. Nous pouvons maintenant passer au cadre 140. Ensuite, nous pouvons à nouveau le faire pivoter vers le haut pour qu'il corresponde à la chute que fait l' ensemble du corps de la vache. Nous allons le faire pivoter essentiellement pour revenir à la position dans laquelle il était avant, peut-être un peu plus haut. Ensuite, nous allons passer à l'image 150, ajuster notre vue, puis nous allons faire pivoter la queue vers le bas. Encore une fois, c'est assez aligné avec le dos. Cette fois, ce sera un peu plus bas car le dos est plus incurvé. Donc, quelque part par ici, c'est probablement bien. Nous pouvons maintenant ajouter au cadre 160. Ajustez notre champ de vision, puis cette fois, nous allons le faire pivoter jusqu'au maximum car la vache vient de tomber du ciel, sorte que sa queue se serait envolée dans les airs avec elle. Nous allons le déplacer jusqu'à la rotation maximale de la queue. Ensuite, une fois que vous l'avez positionné, nous pouvons passer à l'image 164, et maintenant nous allons devoir le remettre là où il était auparavant. Comme toujours, nous pouvons simplement revenir au début de l'animation ici sur la gauche, faire glisser la sélection sur ces trois images clés en bas, Shift D, puis cliquer dessus ici pour les placer. Nous verrons que si nous faisons glisser l' animation d'avant en arrière, la queue attend une seconde pour revenir vers le bas, comme le haut du corps Parce qu'une fois que les pieds entrent en contact, la queue est toujours en l'air, elle a donc besoin d'un moment revenir à sa position initiale, tout comme le fait la moitié avant du corps. Et c'est tout. La majeure partie du mouvement de la queue est gérée, mais cela semble étrange car la queue est actuellement courbée pendant tout le temps. Corrigeons cela maintenant en utilisant les autres os. Maintenant, sélectionnons l'os central, cet os bleu clair au centre de la queue. Nous allons passer à l'image 50, notre souris sur la fenêtre d'affichage et appuyer sur I. Maintenant, nous pouvons descendre ici, l'ouvrir en faisant tourner Passons à l'image 100. Ensuite, nous allons le faire pivoter sur l' axe X vers le haut jusqu'à sa limite. W jusqu'à ce que ça s'arrête, juste là. Maintenant, vous pouvez voir que la queue est de plus en plus courbée vers le haut. Nous pouvons nous diriger jusqu'à l' image 160, puis cette fois, nous allons simplement appuyer sur I pour verrouiller la position des images-clés Nous voulons donc simplement qu'il reste vers le haut pendant tout ce temps, puis nous pouvons passer à l'image 164, faire glisser la sélection sur ces trois premières images-clés ici, appuyer sur Shift et D, puis les placer ici pour le remettre à sa position initiale Terminons maintenant la dernière partie de la queue en sélectionnant la manette rouge située à la fin, en revenant à l'image 50, en appuyant sur I en haut à droite, en la virevolter pour l'ouvrir pour voir nos Nous pouvons maintenant passer à l'image 100, ajuster notre vue, faire pivoter cette queue vers le haut sur l'axe X, jusqu'à sa limite. Nous allons maintenant passer à l'image 160, comme la dernière fois. Passez notre souris en haut à droite, appuyez pour placer notre cadenas dans l'image-clé, puis nous passerons à l'image 164, ferons glisser la sélection pour les images-clés du début, déplacerons le curseur en D, puis les placerons à la fin pour réinitialiser la fois cette dernière image-clé placée, Une fois cette dernière image-clé placée, jouons à notre animation afin que nous puissions voir le résultat de notre animation de queue Les mouvements de la queue sont un autre détail subtil mais important qui permet à notre vache non seulement de se sentir vivante, mais aussi d' être affectée par l'environnement général. J'espère que vous aurez un peu plus confiance en votre capacité à animer un simple personnage truqué après avoir animé chaque petit os du corps de cet homme et insufflé une nouvelle vie Dans la leçon suivante, nous allons terminer l'animation de la vache en ajustant son échelle. Je t'y verrai. 18. Animer la vache - Gamme: Dans cette leçon, nous allons terminer l'animation de la vache en animant son échelle. Commençons. Ajuster l'échelle de notre vache peut sembler étrange à animer, mais nous allons l'utiliser de manière créative pour imiter un principe d'animation connu sous le nom de squash and stretch Si vous avez déjà suspendu un dessin animé pendant une scène particulièrement animée, vous avez probablement remarqué que le personnage pouvait paraître déformé lors de ces mouvements rapides Ils peuvent sembler allongés ou étirés car ils se déplacent rapidement dans une direction. Ou ils peuvent sembler écrasés et aplatis s'ils s'arrêtent brusquement Ces distorsions que vous observez visent à exagérer les mouvements du personnage, lui donner une sorte de nature élastique ou rebondissante Le squash et le stretch peuvent sembler un peu extrêmes, mais lorsqu'ils sont en mouvement, ils se fondent simplement dans le reste du mouvement et le rendent un peu plus expressif. Étant donné que la grande majorité de nos animations de vaches se produisent sur l'axe Z, c' est-à-dire qu'elles se déplacent principalement vers le haut et vers le bas, nous n'aurons qu'à ajuster l'échelle Z pour obtenir le maximum de résultats avec un minimum d'effort. Donc, avant de commencer à animer, assurez-vous d' abord que vous êtes dans l'espace de travail d'animation Vous y êtes peut-être déjà, mais si ce n'est pas le cas, allez-y et passez à autre chose maintenant. Assurez-vous maintenant que votre fenêtre d'affichage la plus performante est réglée sur le mode objet plutôt que sur le mode pose. Donc, dans cette barre supérieure, sur ce menu déroulant de gauche, nous allons le faire revenir en mode objet Nous voulons passer en mode objet afin de nous assurer d'écailler le corps entier de la vache plutôt que de se contenter d'un seul os à la fois. Enfin, assurez-vous que vous êtes sur l'onglet des propriétés de l'objet trouvé ici à l'aide de cette case orange. OK, alors animons cette échelle maintenant. Nous allons commencer par faire glisser notre tête de jeu vers l'image 130, puis nous pourrons ajuster notre vue vers le haut afin de mieux voir la vache. Il s'agit de la première image sur laquelle nous aurons besoin d' une image-clé, et nous voulons simplement la verrouiller en place pour le moment Pour ce faire, nous allons simplement passer ici sur le côté droit où nous voyons l'échelle Z, et nous allons simplement placer notre première image-clé Passons maintenant au cadre 140. Maintenant que la vache commence à tomber rapidement, nous allons augmenter son échelle Z pour l' étirer légèrement verticalement. Cela permettra d'afficher un peu plus de vitesse dans ses mouvements. Nous allons donc simplement passer à notre échelle Z, et nous allons taper 1.1, puis n'oubliez pas de cliquer sur le bouton de l'image-clé ici à droite Maintenant, si nous la traînons d'avant en arrière, nous pouvons constater que la vache s'allonge à peine lorsqu' elle commence à tomber Passons maintenant au cadre 148. Et c'est l'heure de la première courge. La vache s'arrête assez brusquement lorsqu' elle vole vers le haut puis commence à tomber C'est le moment idéal pour nous, au squash, d' accentuer ce changement de direction et de vitesse Nous allons donc le faire en allant ici vers l'échelle E, et cette fois, nous allons taper 0,9. Nous l'écrasons donc légèrement, puis nous allons aller ici et placer notre cadre clé Encore une fois, si nous le traînons d'avant en arrière, nous pouvons voir que la vache commence à tomber allonge, puis qu'elle vole vers le haut, et qu'elle s'écrase légèrement lorsqu'elle commence à s'arrêter ici puis Nous pouvons maintenant passer sur un double châssis 160, et c'est là qu'il est pratiquement entré en contact avec le sol à ce stade. C'est donc le moment de passer à l'étape la plus extrême car la vache tombe à sa vitesse la plus rapide. Cela aidera vraiment à prouver la vitesse à laquelle la vache revient sur Terre Donc, sur l'échelle Z, nous allons taper 1,3 à la saisie, puis placer notre image-clé Comme vous pouvez le constater, c'est un tronçon assez extrême ici. De toute évidence, la taille de la vache a augmenté, et elle se trouve principalement dans le sens vertical. Alors que nous la traînons d'avant en arrière, nous pouvons voir que la vache s' écrase et s'étire en fonction de ses mouvements Et puis ça s'étire vraiment ici parce que c'est ce qui se déplace le plus vite Passons maintenant au cadre 164 lorsque tout s'arrête, et il revient en quelque sorte à sa position initiale Tout comme lors de la dernière image, c'est maintenant l' heure du squash le plus extrême. Notre vache vient de s'arrêter brusquement lorsqu' elle a touché le sol. Accentuons donc cela avec un très gros squish. Nous pouvons donc passer ici à notre échelle Z. Nous allons taper 0,8 pour le Z, puis placer notre image clé. Et maintenant, notre vache est passée de sa plus grande taille à sa plus petite taille ici en quelques images. Avant de terminer notre animation à l'échelle, ajoutons un petit rebond pour qu' elle revienne à son échelle d'origine Nous pouvons maintenant passer à l'image 169, quelques images plus tard, et nous allons la remettre à une échelle légèrement plus grande que l'original pour lui redonner sa forme. Cela ajoutera une agréable dose à la fin du mouvement lorsqu'il contact avec le sol Nous pouvons donc passer ici à l'échelle. Nous allons taper 1,075. J'entre puis je place notre cadre clé. Vous pouvez donc voir ici qu'il n'est pas beaucoup plus grand que l'original, qui était de 1,0, mais il y a une différence notable. Enfin, nous allons passer à l'image 172 ici, puis nous en saisirons une pour notre échelle Z, puis nous placerons notre toute dernière image-clé Maintenant, notre vache est revenue à sa position, à sa pose et à son échelle d'origine , prête à être animée en boucle. Et une fois cette dernière image-clé placée, notre animation est terminée à 100 %, ce qui signifie que l'animation complète de cette classe est terminée Jouons à l' animation pour voir le point culminant de tout notre dur labeur Nous pouvons le faire ici avec le bouton Play. L'animation à grande échelle est honnêtement l' une de mes parties préférées du mouvement. Cela ajoute tellement de dynamisme et de gentillesse générale à un petit bonhomme gentillesse générale à déjà très adorable Nous avons presque terminé le cours, mais nous avons encore quelques choses à régler avant de dire au revoir Et lors de la prochaine leçon, nous allons faire le rendu notre animation finale. Je t'y verrai. 19. Rendu de l'animation: Dans cette leçon, nous allons effectuer le rendu notre animation finale. Commençons. Plus important encore, nous devons rendre notre animation finale afin de pouvoir la partager avec nos amis et notre famille. Heureusement, ce sera un processus relativement simple, car j'ai déjà configuré le fichier de démarrage pour le rendu. Passons d'abord à l'espace de travail de rendu se trouve ici en haut de l'écran. Nous allons simplement cliquer ici où il est dit rendu. J'ai légèrement personnalisé cette utilisation pour nous puissions voir notre appareil photo ici sur le côté gauche. Ce n'est pas nécessaire à 100 %, mais cela nous permet de parcourir la chronologie en bas et de nous faire une idée de l' image exacte que nous sommes sur le point de rendre Faisons donc glisser notre tête de lecture vers le bas jusqu'à l'image 130, pour être à peu près au milieu de l'animation Maintenant, nous allons afficher une seule image de notre animation. Nous pouvons le faire en allant ici jusqu'à l'endroit où il est écrit rendu, puis en choisissant le rendu de l'image, ou vous pouvez simplement appuyer sur F 12 sur votre clavier. Alors faisons-le maintenant. Je dois remarquer que l'image s'affiche assez rapidement. Dans mon cas, cela n' a pris que 2,5 secondes environ. Cela est dû au moteur de rendu EV que nous utilisons pour ce projet. C'est bon signe pour notre animation complète. Plus le rendu de chaque image de notre animation est rapide, plus le rendu de la vidéo dans son intégralité sera En effet, une animation n' est en réalité qu'une série d' images fixes jouées ensemble en séquence pour créer l' illusion d'un mouvement. Donc, si nos images individuelles s' affichent assez rapidement, cela signifie que l'ensemble de la vidéo s' affichera également assez rapidement. Avant de procéder au rendu de notre animation finale , je voulais toutefois souligner quelques points. Passons d'abord à l'espace de travail de composition. Nous pouvons donc y accéder en cliquant sur le mot « composition » en haut de la page Et maintenant, sur le côté droit, nous pouvons voir le rendu que nous venons de faire. Ensuite, si nous effectuons un zoom arrière sur le côté gauche à l'aide de la molette de la souris, nous pouvons voir quelques notes qui ressemblent à un éditeur de matériaux. Je n'expliquerai pas tous les détails de cet espace de travail, mais pour vous donner un bref aperçu, c'est ici que vous pouvez ajouter des effets supplémentaires à votre image, des effets supplémentaires à votre image, tels que la luminosité autour des lumières ou la distorsion sur les bords du cadre Après avoir effectué un zoom arrière sur le port gauche, nous pouvons voir que nous avons un nœud d'éblouissement, ainsi qu'un nœud de distorsion de l'objectif C'est ce nœud d'éblouissement qui ajoute cette fleur éclatante à toutes ces lumières vives titre d'exemple rapide, si je contourne ce nœud anti-éblouissement et que je le branche ici, nous pouvons voir que notre image est toujours à peu près la même Cependant, il a perdu toute cette belle lueur que nous avions auparavant. Ensuite, si nous ajoutons à nouveau notre nœud d' éblouissement, mais que nous laissons cette distorsion de l'objectif décrochée, nous pouvons maintenant zoomer ici en bas à gauche du cadre Et puis, lorsque nous intégrons cette distorsion de l'objectif, nous remarquons que nous avons maintenant un effet d'aberration chromatique flou sur les bords L'image est divisée en différents canaux de couleur, sépare et lui donne un effet arc-en-ciel. Cependant, si nous effectuons un zoom arrière, nous remarquerons que le centre du cadre n'a pas cet effet car la distorsion de l'objectif n'affecte principalement que les bords du cadre. Donc, sur les bords, nous le verrons au centre, nous ne le verrons pas. Maintenant que nous en savons un peu plus sur les effets que j'ai ajoutés, revenons à l'onglet de rendu. Nous pouvons y accéder en accédant au mot de rendu ici, puis en cliquant dessus. La dernière chose à prendre en compte est l' emplacement de sortie de notre fichier vidéo. Pour ce faire, nous allons aller ici sur le côté droit et passer à l'onglet de sortie si vous n'y êtes pas déjà. C'est le troisième onglet en partant du haut qui ressemble à une imprimante imprimant sur une photo. Maintenant, dans ce menu de droite, nous allons faire défiler l'écran vers le bas jusqu'à ce que l'option de sortie apparaisse ici. Il se peut qu'il ne soit pas ouvert comme le mien, donc si c'est le cas, suffit de cliquer sur cette petite flèche pour l'ouvrir et voir les options Disons maintenant à notre animation où enregistrer une fois le rendu terminé. Pour ce faire, nous pouvons aller ici et cliquer sur cette icône de dossier blanc pour choisir un emplacement. Je recommande d'enregistrer cette vidéo au même endroit que le fichier blender sur lequel nous travaillons actuellement, afin que tout soit au même endroit. Une fois que vous avez trouvé l'emplacement où vous souhaitez enregistrer votre vidéo, nous pouvons aller dans la barre inférieure, et c'est là que nous pouvons donner le nom. Donc, juste à titre d'exemple pour le nom, je vais utiliser l'animation UFO Souligner final, souligner 01. J'aime nommer mes fichiers avec un numéro à la fin, juste pour être sûr de pouvoir revenir en arrière et modifier le numéro de version si je le souhaite. Comme dernière étape pour les vidéos, je recommande également de mettre un autre trait de soulignement à la fin, au-delà de votre numéro de dossier C'est parce que Blender ajoutera les images de votre animation à la toute fin. Si vous n'ajoutez pas de trait de soulignement à la toute fin du nom de votre fichier, vous allez simplement faire entrer un groupe de chiffres directement dans votre numéro de fichier Vous en avez besoin ici comme espace. Une fois votre nom défini, vous pouvez vous rendre ici et simplement cliquer sur le bouton d'acceptation. Et c'est tout. Nous sommes prêts à effectuer le rendu de notre animation. Je me suis déjà occupé de tous les paramètres de sortie pour vous, à l' exception de l'emplacement où vous allez enregistrer le fichier. Mais si vous êtes curieux, j'ai configuré ce fichier pour qu'il s'affiche sous forme de vidéo MP4, car il s'agit d'un type de vidéo assez universel, et nous travaillerons sur la plupart des plateformes. Nous pouvons maintenant revenir ici où il est écrit render. Ensuite, choisissez Render Animation et le rendu de l'animation commencera à partir de zéro jusqu'à la fin. Nous pouvons donc simplement cliquer sur ce bouton ici. Cela prendra probablement quelques minutes votre ordinateur pour terminer le rendu. Mais j'espère que vous n'attendrez plus de cinq à dix minutes pour que cela se termine. Je vous recommande de suspendre la vidéo pour moment en attendant la fin de votre animation. Ensuite, redémarrez-le lorsque vous aurez terminé. Je vous verrai dans quelques instants lorsque mon rendu sera terminé. Je suis de retour et le rendu de mon animation est terminé. Il n'a fallu que 5 minutes à mon ordinateur pour terminer. J'espère donc que le vôtre n'était pas trop long. Nous pouvons maintenant naviguer jusqu' à l'endroit où nous avons enregistré le fichier, puis double-cliquer dessus pour lancer l'animation. Tout dans l'animation semble plutôt bon. Cependant, si vous utilisez le lecteur Windows, nous pouvons aller ici et cliquer sur ce bouton de répétition. Et maintenant, lorsque nous jouons l'animation, elle continue à tourner en boucle sans s'arrêter après chaque jeu Nous pouvons donc voir maintenant qu'il fonctionne en boucle parfaitement du début à la fin de l'animation. Ce fichier vidéo est prêt à être partagé avec tous vos amis et votre famille sur pratiquement toutes les plateformes imaginables. Bien que cette animation soit terminée, nous n'en avons pas encore terminé. Dans la leçon suivante, nous aborderons les différentes manières participer au projet de classe. Je t'y verrai. 20. Idées de projets de cours: Dans cette leçon, nous aborderons les différentes manières participer au projet de classe. Commençons. Bien que nous ayons terminé l'animation principale de ce cours, il reste encore de nombreuses opportunités d'apprentissage. La meilleure façon de continuer à apprendre est de créer votre propre projet de classe. En personnalisant cette animation avec vos propres idées ou proposant quelque chose de complètement nouveau, vous renforcerez les compétences que vous avez apprises au cours et découvrirez éventuellement de nouvelles choses en cours de route La personnalisation de l' animation n'a pas besoin d'être très compliquée Cela peut être aussi simple ou aussi complexe que vous le souhaitez. Même de petits ajustements apportés à cette animation de base renforceront vos connaissances et vous permettront de vous exprimer. Pour cette leçon, je vais vous donner quelques conseils rapides sur les différentes manières de créer votre propre version unique de ce projet. Nous n'approfondirons aucune de ces méthodes, car cette leçon est uniquement destinée à vous donner quelques conseils rapides et à donner libre cours à votre imagination. Avant de commencer à apporter des modifications à ce fichier, assurez-vous d' abord d'avoir enregistré cette animation telle qu'elle est actuellement. Cela garantira que nous n' apporterons aucune modification à l'exemple de classe qui ne puisse être facilement annulée Encore une fois, pour enregistrer votre fichier, nous pouvons simplement aller ici, dans Fichier, puis choisir Enregistrer. Créons maintenant une nouvelle version de ce fichier dans laquelle nous aurons la liberté de modifier les paramètres sans avoir à soucier de gâcher l'animation d'origine Pour ce faire, nous pouvons monter ici pour déposer à nouveau. Et puis cette fois, nous allons choisir Enregistrer sous. Maintenant, en bas, je vais changer le nom de ce fichier pour qu' il ne soit pas le même que l'original. Je vais juste ajouter le mot test en majuscules puis un trait de soulignement au début pour m' assurer de différencier le nom de ce fichier, afin de nous éviter deux versions différentes Nous avons défini le nouveau nom, nous pouvons aller ici et cliquer sur Enregistrer sous. Maintenant que nous l' avons enregistré, nous travaillons actuellement sur la version de test de ce fichier. Nous n'avons pas besoin de le rouvrir, il passera automatiquement à la version Enregistrer sous, qui dans ce cas est le test Cela nous permettra de jouer dans ce fichier de test sans rien gâcher. OK, maintenant que notre fichier est prêt à être utilisé, que pouvons-nous faire notre animation pour la personnaliser ? Eh bien, pour être tout à fait honnête, les possibilités sont infinies. Tu peux vraiment faire tout ce que tu veux. Mais concentrons-nous sur quelques changements évidents que nous pouvons apporter. Le changement le plus évident consiste simplement à régler l'angle de la caméra. Cela ne nous oblige pas à modifier l'animation, mais cela nous donne tout de même une perspective différente sur le mouvement de la vache et de l'OVNI L'environnement de cette animation est relativement limité, mais nous pouvons tout de même trouver une nouvelle vue intéressante pour notre animation. Passons donc d'abord à l'espace de travail de mise en page qui se trouve ici en haut. Maintenant, dans le port de gauche, nous allons cliquer sur cette petite icône en forme de cadenas. Cela ressemble donc à un cadenas, et il est actuellement ouvert. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, il s'agit désormais d'une icône verrouillée. Cela permettra à l'appareil photo de régler la fenêtre d'affichage. Cela nous permet de repositionner la caméra simplement en orbitant autour de cette vue Il utilise désormais uniquement les commandes de navigation normales dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons nous déplacer et il ajustera réellement la caméra pour nous. Trouvons un nouveau point de vue. Revenons à l'image zéro. Nous pouvons donc voir à quoi ressemble la vache démarrage et nous assurer qu'elle est bien dans le cadre. Nous allons zoomer ici, peut-être essayer de placer cette herbe et ces pierres en bas à gauche. Il y a quelque chose qui va bien par ici. Encore une fois, vous pouvez ajuster votre vue comme vous le souhaitez, mais ce n'est qu'un exemple. Je pense que quelque part par ici me convient. L'un des principaux éléments à prendre en compte lors du choix d'un nouvel angle de caméra pour cette scène est d'éviter de montrer les confins du monde ou la fin de l'animation, comme les étoiles filantes dans le ciel. Nous pouvons simplement faire glisser notre tête de jeu ici et voir où se trouvent les étoiles filantes pour pouvoir y voir Assurez-vous simplement qu'il commence et se termine en dehors du cadre. va de même pour le tumbleweed et le simple fait de ne pas montrer les confins du monde que nous pouvons voir ici dans la bonne Dans mon cas, ce point de vue évite ces deux problèmes, donc je pense qu'il fonctionne bien. Donc, l'une des étapes les plus importantes est une fois que vous avez trouvé l'angle de caméra qui vous convient, n'oubliez pas de décocher cette icône de verrouillage, car nous ne voulons pas déplacer accidentellement notre caméra une fois que nous avons trouvé la position qui nous plaît Cependant, un nouvel angle de caméra pose de nouveaux problèmes. Le premier problème est que la profondeur de champ de notre caméra n'est pas configurée pour cette vue. Donc, si nous zoomons sur notre vache, remarquez que la vache est vraiment floue. Heureusement, cela est relativement facile à corriger. Notre première étape consiste donc à sélectionner notre appareil photo, que nous pouvons trouver dans la collection de lampes et d' appareils photo en bas de page. Nous allons donc l'ouvrir, faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions notre caméra ici, puis nous pouvons simplement la sélectionner dans la liste Passons maintenant aux propriétés des données de l' objet, ce logo vert de caméra ici, puis aux paramètres de profondeur de champ trouvés ici. Vous devrez peut-être le faire tourner s'il ne l'est pas déjà, afin de voir les paramètres Nous devons ajuster cette distance focale ici pour nous assurer que notre vache n'est pas floue. Alors, d'abord, dans le champ de vision de gauche, zoomez sur votre vache. Tu veux être relativement proche. De cette façon, nous pouvons voir ce bord flou entre le nez et la fourrure blanche Nous pouvons maintenant ajuster cette distance focale. Donc, pour mon angle de caméra spécifique, je vais devoir réduire cette distance de mise au point car j'ai rapproché mon appareil photo de la vache J'ai donc dû me concentrer un peu plus tôt que tard. sais, de mon point de vue, qu'une valeur autour de 12,5 devrait nous en rapprocher. Et puis une fois que j'ai saisi 12,5 ici, je peux le déplacer d'avant en arrière et voir si je dois l'ajuster davantage Donc, dans mon cas précis, le déplacer vers 11h15 est en fait une meilleure vue Encore une fois, cela détermine complètement l'angle de votre caméra. Donc, si votre caméra se trouve dans une position complètement différente ou si elle est simplement plus proche ou plus éloignée que la mienne, vous devrez trouver ici un chiffre qui correspond le mieux à votre vue. Il peut être plus petit ou plus grand. De plus, lorsque vous ajustez cette distance focale, vous devez soit être dans la vue rendue, laquelle je me trouve actuellement en sélectionnant ce bouton situé à l' extrême droite, soit si vous êtes dans la vue fixe, vous devez faire tourner cette option vers le bas sur le côté droit, puis vous assurer que la profondeur de champ est cochée Si cette option n'est pas activée, vous n'y verrez aucune profondeur de champ. Nous pouvons donc voir si je le réactive, maintenant je peux vraiment voir le flou dans cette vue grise Vous pouvez travailler dans cette vue grise ou vous pouvez être dans la vue rendue ici. Maintenant, faisons un petit zoom arrière pour que je puisse voir le cadre complet de mon appareil photo. Maintenant que notre profondeur de champ est fixée, j'aimerais peut-être changer la position de la lune ou l'agrandir un peu. De cette façon, il s'adapte mieux au cadre. Pour ce faire, vous devez d'abord passer à votre vue rendue, car cette lune ne ressemble vraiment à une lune et non à un carré que lorsque vous êtes réellement dans la vue rendue. Je peux simplement cliquer sur cette lune pour la sélectionner , puis appuyer sur S pour la redimensionner. Je vais juste agrandir un peu ma lune. Je veux vraiment qu'il soit visible dans ce cadre. Je vais peut-être l' étendre à peu près ici. Une fois que la taille de la lune est correcte, je peux appuyer sur G pour commencer à la déplacer. Je vais juste le déplacer un peu vers le haut pour qu'il n'entre pas en contact avec le haut du cactus et je vais le déplacer ici. N'hésitez pas à placer votre lune où vous le souhaitez et à la faire aussi grande que vous le souhaitez. Je pense que cela convient mieux mon appareil photo, donc je vais le laisser ici. fois notre vue ajustée et notre lune redimensionnée, une autre étape facile que nous pouvons prendre consiste à ajuster certains matériaux En ajustant certaines couleurs, nous pouvons vraiment changer l' apparence de l'animation. Rendons cet environnement un peu plus étrange en changeant les couleurs du ciel et de la lune. Nous allons d'abord commencer par la lune. Nous allons donc d'abord passer à l'espace de travail d'ombrage situé en haut de la page Et maintenant, nous devons faire revenir notre fenêtre d'affichage supérieure au mode de rendu trouvé ici à l'extrême droite Maintenant, je n' expliquerai pas exactement comment fonctionne le système d'ombrage dans cette leçon Cependant, si vous souhaitez en savoir plus à ce sujet, je vous recommande mon cours sur la magie des matériaux, où nous discutons de tout ce que vous devez savoir pour créer vos propres matériaux. Donc, pour changer la couleur de notre lune en quelque chose d'un peu plus extraterrestre, assurons-nous d' abord que vous l'avez sélectionnée dans la fenêtre d'affichage ci-dessus Nous pouvons aller ici et simplement sélectionner dans la fenêtre d'affichage en cliquant dessus Vous pouvez voir qu' il est sélectionné car le nom du matériau situé au centre de l' écran doit indiquer le nom du matériau situé lune. Dans la fenêtre inférieure, nous avons ici notre éditeur de shaders Nous pouvons zoomer et dézoomer avec la molette de notre souris et cliquer sur la molette Muswheel pour la déplacer d'avant en arrière afin de faire glisser la vue Nous devons maintenant ajouter un nouveau nœud pour ajuster la couleur de notre lune. Je vais passer le curseur sur la fenêtre d' affichage inférieure, puis appuyer sur Shift et A en même temps pour afficher notre menu publicitaire Nous pouvons maintenant accéder à la barre de recherche. Cliquez dessus , puis tapez en couleur , puis appuyez sur R pour voir le dégradé de couleurs. Nous allons donc choisir le dégradé de couleurs, puis nous allons déplacer ce nouveau nœud qui est actuellement attaché à notre souris au-dessus de cette ligne jaune supérieure. Donc, la ligne jaune qui va de la couleur à la couleur de base. Nous allons donc le placer dessus jusqu'à ce qu'il devienne blanc, puis lorsque nous cliquons pour le placer, il le connectera automatiquement pour nous Maintenant, si nous pouvons cliquer et déplacer cette ligne, nous pouvons voir que cette ligne passe désormais par ce nouveau nœud. Maintenant que notre nouveau nœud est connecté au système, nous devons connecter une autre ligne. Nous allons donc zoomer un peu, puis cliquer à partir de ce nœud de couleur ici. Nous allons cliquer sur ce petit point jaune , puis faire glisser ce fil jusqu'à la couleur à l'intérieur de l'émission. Cela permettra à ce nouveau nœud de palette de couleurs colorer à la fois la couleur de base et la couleur d'émission. C'est cette couleur d'émission contrôle la lueur de la lune, qui contrôle la lueur de la lune, c'est pourquoi elle semble être auto-illuminée. Maintenant, avec cette configuration de nœud de palette de couleurs, nous pouvons zoomer ici. Maintenant, nous sommes prêts à commencer à changer la couleur de la lune. Maintenant, sélectionnons ce curseur situé à l' extrême droite, le curseur blanc, en cliquant sur le triangle supérieur au-dessus de cette case blanche. Nous saurons que nous l' avons sélectionnée avec succès car la barre en bas deviendra blanche. Nous pouvons maintenant sélectionner cette barre blanche pour faire apparaître le sélecteur de couleur, puis nous pouvons simplement déplacer ce point où nous voulons sur ce grand cercle pour changer la couleur de la lune Dans mon cas, je vais choisir une couleur orange vif. Peut-être quelque part par ici. N'hésitez pas à choisir n' importe quelle couleur . Maintenant que la couleur de notre lune a changé, changeons également la couleur de notre ciel pour quelque chose d'un peu plus coloré. Ce matériau est cependant un peu différent, car nous ne pouvons pas sélectionner le ciel dans la fenêtre d'affichage Lorsque nous sélectionnons le ciel ici, rien ne se passe. Nous devrons aller dans cet onglet d'objets ici sur le côté gauche , puis passer au monde pour voir la texture du ciel. Dans cette fenêtre d' affichage inférieure, nous pouvons faire défiler pour voir la totalité du matériau représentant le ciel On voit ici que ce matériau est un peu plus compliqué que ne l'était la lune. Heureusement, il n'est pas nécessaire de modifier trop de choses sur ce matériau pour réellement changer la couleur du ciel. Si nous zoomons sur ce nœud de couleur bleu et rose situé au milieu, nous verrons le nœud principal qui contrôle les couleurs du ciel. Ajustons à la fois le curseur rose et le curseur bleu de ce nœud pour donner une nouvelle couleur à notre ciel Changeons d'abord le curseur de gauche, qui est actuellement rose Il devrait déjà être sélectionné, mais si ce n'est pas le cas, il suffit de cliquer sur le petit triangle au-dessus de la case rose pour changer de couleur. Maintenant, nous pouvons aller ici et cliquer sur cette barre rose, puis choisir la couleur de notre choix. Je vais donner à la mienne une sorte de couleur orange rougeâtre. Et maintenant, si nous déplaçons notre souris sur le côté, nous pouvons voir que mon horizon est d'un rouge vif. Changeons également la couleur principale du ciel nocturne en allant ici, en cliquant sur ce triangle au-dessus du curseur bleu, puis en cliquant sur la barre en bas Ensuite, je vais peut-être transformer la mienne en une couleur verte, une sorte de vert bleuté Encore une fois, n'hésitez pas à utiliser les couleurs de votre choix. C'est juste la couleur qui, à mon avis , fonctionne bien avec cette couleur orange. Ajustez également la position de ces curseurs pour modifier la quantité de chaque couleur présente dans le ciel Donc, si nous descendons ici, que nous saisissons le curseur vert et que nous le déplaçons vers la droite, nous laisserons entrer une plus grande partie de cette orange dans le ciel Donc, si nous la déplaçons très loin à droite, elle est maintenant principalement orange, et si vous la déplacez très près de l'orange, nous allons nous en débarrasser à peu près parce que nous laissons moins grande partie de cette orange se transformer en vert Donc pour mon cas, je vais le déplacer quelque part par ici. De cette façon, l'orange commence juste à toucher le bas de la lune. Vous pouvez également ajuster ce curseur orange, gauche ou à droite pour modifier l'intensité de la couleur le long de l'horizon Donc, si vous vouliez un orange vraiment intense ou la couleur de votre choix, vous le rapprocheriez de la droite. Ou si vous voulez le rendre plus subtil, vous pouvez le déplacer vers la gauche. Maintenant que la couleur de notre ciel a changé, n' oublions pas de revenir de l'onglet monde ici sur la gauche à l'onglet objet. Cela nous permettra de changer la couleur de la plupart des objets de la scène. En réalité, seul le ciel est géré avec l'onglet monde. Le processus de changement de couleur est assez simple sur la plupart des matériaux de la scène. Vous allez soit changer les couleurs présentes sur le nœud de palette de couleurs comme nous venons de le faire, soit vous allez simplement changer la couleur de base directement sur le nœud BSDF basé sur les principes titre d'exemple rapide, dans ce port de vue de dessus, je peux faire pivoter la vue afin de voir l'OVNI à la place Ensuite, nous pouvons sélectionner l'OVNI, et nous pouvons voir ici que le matériau métallique UFO est vraiment simple Donc, tout ce que j'aurais besoin de changer, c'est juste cette couleur de base, cette barre ici. Donc, si je voulais le rendre rouge, je pourrais simplement le faire passer au rouge, et maintenant nous pouvons voir que le métal notre OVNI est rouge au lieu de bleu Si plusieurs matériaux sont appliqués à un objet tel que l'OVNI , nous pouvons passer d'un matériau à l'autre via le menu des machines à sous ici Nous cliquons donc sur ce menu déroulant. Nous pouvons voir tous les différents matériaux appliqués à cela, comme la bande lumineuse située sous l'OVNI Et ici, je peux changer la couleur de base peut-être en vert vif, puis aussi en vert vif en fonction de la couleur et de l'émission , parce que c'est un objet lumineux Maintenant, toutes ces petites lignes, ainsi que cette bague ici, sont vertes au lieu d'oranges. Pour revenir facilement à notre vue de caméra, nous pouvons aller ici et cliquer sur ce bouton qui affichera les commandes à l'écran, puis nous pouvons cliquer sur le bouton de la caméra ici pour revenir à notre vue de caméra. Enfin, concernant les matériaux, pour changer de modèle de vache, vous devez le sélectionner ici dans le plan. Vous ne serez pas en mesure de sélectionner le modèle réel dans la fenêtre d'affichage, car vous la sélectionnerez par le biais C'est parce que je l' ai bloqué dans la sélection ici dans l'outliner La seule façon de le sélectionner serait en fait à partir de cette liste. Donc, pour sélectionner d'abord la vache, vous faites virevolter la collection Ensuite, vous devrez également faire tourner cette vache armature. Nous allons donc cliquer sur la flèche pour la faire tourner, et maintenant vous pouvez sélectionner le corps de la vache Après l'avoir sélectionné ici dans la liste, nous pouvons passer à l'emplacement et passer d'un matériau à l'autre actuellement appliqué à la vache. J'ai bloqué la sélection de la vache dans la fenêtre d'affichage pour éviter que vous ne sélectionniez accidentellement à la place de l'appareil de commande lorsque nous animions Maintenant que nous avons terminé avec les matériaux, nous pouvons revenir à la vue de mise en page trouvée ici. Si vous apportez des modifications importantes aux couleurs de votre scène, vous souhaiterez peut-être également ajuster les couleurs de votre éclairage. Je ne vais pas suivre ce processus pour le moment, mais vous pouvez trouver toutes les lumières de la scène à l'intérieur lumières et de la collection de caméras ici, dans l'aperçu. Ensuite, pour changer la lumière, il vous suffit de sélectionner la lumière dans la liste que vous souhaitez modifier. Ensuite, dans les propriétés des données de l' objet, cette icône en forme de taureau vert, vous pouvez modifier la couleur ou la luminosité si vous le souhaitez. Le dernier changement dont nous parlerons dans cette leçon est la modification de l'animation de l'OVNI ou de la vache Ce sera probablement le changement le plus important que vous puissiez apporter à votre projet, mais ce sera également le plus complexe. titre d'exemple simple de ce que vous pourriez faire pour votre propre projet, nous allons ajouter du temps supplémentaire à la fin de la chronologie afin que vous puissiez intégrer un peu plus d'animation OVNI Donc, pour ajouter du temps à l'animation, nous pouvons descendre ici jusqu'à l' endroit où nous voyons le début et la fin. Et nous allons plutôt modifier l'heure de fin 240-360. Maintenant, faisons un zoom arrière sur la droite Ensuite, nous pouvons sélectionner notre OVNI pour être prêts à commencer à animer Par souci de simplicité, activons également la saisie automatique afin que le processus d'image-clé soit un peu plus souple Nous pouvons le faire en cliquant simplement sur la saisie automatique ici. Enfin, pour nous assurer que nous pouvons voir la chronologie complète en bas, sur cette barre de défilement, vous verrez un petit point noir sur la droite. Si vous cliquez et maintenez le point noir enfoncé et que vous le faites glisser vers la droite, nous redimensionnerons notre chronologie afin de pouvoir voir le tout. Faisons maintenant glisser notre tête de lecture vers l'image 225. Ensuite, nous passerons à l' onglet des propriétés de l'objet ici à droite en cliquant sur ce carré orange. Nous allons placer une image-clé ici, à l'emplacement Y. De cette façon, cela n' affectera rien d'autre que les positions à venir sur la chronologie. Je vais tout laisser verrouillé tel quel. fois cette configuration terminée, passons à l'image 250, puis dans la fenêtre de droite, nous allons effectuer un petit zoom arrière afin de pouvoir voir la majeure partie de la scène Passons maintenant de la transformation locale, que nous utilisons actuellement à l'aide de ce menu déroulant en haut, et nous allons revenir à la transformation globale, car elle fonctionne mieux pour notre OVNI Déplaçons maintenant notre OVNI vers l'arrière sur le Y jusqu'à environ la moitié de la distance. Donc, juste ici. remarquerons qu'au moins à mon avis, l'OVNI est toujours visible dans la caméra, nous allons donc devoir le déplacer hors de la vue pour qu' il ne soit pas visible Nous allons donc simplement le déplacer sur l'axe X ici afin de pouvoir le faire dans la caméra, ce qui est probablement l'endroit le plus simple pour le faire. Nous allons simplement le déplacer vers la gauche jusqu'à ce qu'il soit hors de vue. Enfin, nous allons passer ici sur le côté droit, et nous allons placer une image-clé ici sur la rotation en Y pour la verrouiller également Donc, si je passe à ma chronologie, si je la fais glisser d'avant en arrière, nous pouvons voir notre OVNI voler hors de l'écran comme d'habitude Et puis, une fois qu'il sort de l'écran, il revient rapidement à cette nouvelle position, prêt pour la nouvelle animation. Mais il fait tout cela hors cadre, ce qui nous permet de le voir passer à cette nouvelle position, ce que nous voulons. Passons maintenant à l'image 300, puis dans notre fenêtre de droite, nous allons le déplacer juste sur l'axe X ici sur le côté droit Cela lui permettra de voler du côté gauche de l' écran jusqu'au côté droit de l'écran. Et encore une fois, nous allons le déplacer complètement jusqu'à ce qu' il soit juste hors cadre sur le côté droit, afin que nous ne puissions pas le voir ici de l'autre côté. Cela donnera l' impression que l'OVNI est en train de revenir en arrière pour essayer de récupérer la vache Nous pouvons également passer ici à la rotation en Y, et nous la réglerons à cinq degrés pour donner l' impression que l'OVNI tourne alors qu'il se déplace dans cette direction Alors maintenant, si nous faisons glisser notre tête de jeu d'avant en arrière, l'OVNI s'envole hors Revient rapidement à cet endroit pour refaire une boucle, puis survole l' écran en tournant légèrement, se préparer à récupérer la vache une fois qu'elle aura atteint le début de l'animation. La dernière modification que nous apporterons pourrait être de remplacer les deux dernières images-clés que nous avons placées par des poignées vectorielles afin que le mouvement ne ralentisse pas Pour ce faire, il vous suffit cliquer sur votre chronologie sur les côtés, de cliquer sur votre chronologie sur les côtés, de désélectionner toutes vos images-clés, puis de faire glisser la sélection sur deux dernières images-clés que nous avons placées Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur la chronologie, allez ici où il est écrit «   type de poignée » , puis choisissez le vecteur à la place. Passons maintenant ici et jouons notre animation pour voir les modifications que nous avons apportées. Nous pouvons maintenant voir dans notre fenêtre de gauche que l'animation se déroule normalement l'OFO arrivant par la droite puis s' envolant vers la gauche Cependant, on dirait maintenant qu'il retourne dans l'espace, puis boucle en boucle pour se préparer à aller chercher la vache à nouveau. Avec cette dernière modification, nous sommes arrivés à la fin de notre leçon. Lorsque vous serez prêt à créer votre propre animation unique, je vous recommande de convertir la vidéo finale en GIF animé à l' aide d'un convertisseur en ligne gratuit, tel que easygif.com Dans la leçon 16 de mon cours d'animation de bourdons de dessin animé, j'explique l'ensemble du processus de conversion de votre fichier vidéo en gif animé à votre fichier vidéo en l'aide de ce convertisseur en ligne gratuit Les cadeaux animés sont beaucoup plus faciles à partager sur certaines plateformes, telles que Skill Share ou d'autres sites de réseaux sociaux. C'est donc une bonne chose à savoir. Les trucs et astuces que je vous ai montrés dans cette vidéo ne sont en aucun cas les seuls moyens aucun cas les seuls moyens de personnaliser cette animation. Mais j'espère que cela vous donnera une idée de ce que vous pourriez faire pour commencer. Ne vous sentez pas obligé d'apporter des modifications massives à votre animation Même de petits ajustements peuvent donner à votre rendu un aspect unique et vous aider à mettre en pratique ce que nous avons appris. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Voici un exemple rapide de ce à quoi pourrait ressembler le fait d'aller un peu plus loin dans cette scène . Voici mon projet de classe sur l'animation d'ovnis J'ai simplement continué à apporter des modifications similaires à celles dont nous avons parlé dans cette vidéo jusqu'à ce que j' obtienne un look vraiment coloré et extraterrestre pour la vache dans le désert. Et lors de la dernière leçon, nous terminerons le cours avec quelques conclusions et des adieux Je t'y verrai. 21. Conclusion: Félicitations pour la fin de notre cours. Je voulais prendre un moment pour exprimer ma sincère gratitude à chacun d'entre vous pour avoir participé à ce voyage Votre participation et votre enthousiasme pour l'apprentissage sont incroyablement gratifiants pour moi en tant qu'enseignant, et je ne saurais trop vous remercier. J'espère que vous avez pris du plaisir à apprendre les bases de l' animation de personnages et du mixeur. Cela a été un plaisir de vous expliquer les bases, et j'espère que vous avez trouvé cette expérience à la fois amusante et utile. Maintenant que vous avez nouvelles compétences géniales à votre actif, j'ai hâte de voir où vous mènera votre créativité. Je vous souhaite bonne chance dans la création de vos propres charmantes animations de personnages et de Blender. Si vous aimez ce cours, faites-le savoir aux autres étudiants en laissant un commentaire. Vos commentaires m'aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le plus précieux en classe. Vous pouvez facilement laisser un avis en accédant à l'onglet Avis situé juste dessous de cette vidéo et en cliquant sur le bouton Laisser un avis. J'apprécie vraiment votre soutien. Après avoir laissé un avis, vous voudrez peut-être également me suivre ici sur Skill Share. Vous pouvez me suivre à tout moment en cliquant sur le bouton suivre au-dessus cette vidéo ou en accédant à mon profil de professeur et en cliquant sur le bouton suivre qui s'y trouve. Me suivre est le meilleur moyen d'être averti lorsque je publie un nouveau cours ou que je fais une annonce importante. N'oubliez pas de consulter mon profil de professeur pour d'autres cours comme celui-ci. Vous trouverez peut-être autre chose qui vous intéresse. Enfin, je tiens à vous remercier encore une fois d'avoir suivi mon cours et de m'avoir soutenu en participant au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Au revoir pour le moment, et j'espère vous voir bientôt dans un autre cours