Animation 3D Blender : Découvrir la beauté envoûtante des espaces liminaux | Harry Helps | Skillshare

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Animation 3D Blender : Découvrir la beauté envoûtante des espaces liminaux

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:24

    • 2.

      Configurer notre fichier

      8:05

    • 3.

      Modéliser les arches

      21:20

    • 4.

      Modéliser l’environnement

      11:59

    • 5.

      Modéliser le signe de sortie

      12:02

    • 6.

      Placer la caméra et les lumières

      24:54

    • 7.

      Texturer la scène (partie 1)

      25:52

    • 8.

      Texturer la scène (partie 2)

      10:58

    • 9.

      Composition et rendu final

      13:48

    • 10.

      Bonus : Animer l’eau

      12:11

    • 11.

      Bonus : Créer un GIF animé

      8:23

    • 12.

      Notre projet de classe !

      2:05

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

632

apprenants

68

projets

À propos de ce cours

Bonjour, je m’appelle Harry ! Je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d’expérience J’ai récemment travaillé en tant que directeur de studio d’un studio de visualisation architecturale primé.

Dans ce cours, nous allons découvrir (et animer) la beauté envoûtante des espaces liminaires dans Blender !



Nous allons passer en revue l’ensemble du processus d’animation de cet espace liminal du point de vue du débutant pour éviter le plus de désordre possible. Cela signifie que je ne vais pas sauter d’étapes ni aller trop vite pour que vous me suiviez.

Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit. Le seul obstacle à l’entrée est de disposer d’un ordinateur sur lequel faire fonctionner le logiciel. Vous pouvez télécharger Blender entièrement gratuitement de

 blender.orgJ’inclus également une fiche de cheat pratique remplie d’importants raccourcis clavier que vous pourrez référencer pendant le cours et à

l’avenir !



Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Interface et outils Blender : Découvrez les nombreux outils de base et les éléments d’interface de Blender tout en créant un espace liminal.
  • Modélisation : Utilisez des outils de modélisation de base et des modificateurs tels que le tableau et le biseau tout en créant un corridor inondé.

  • Éclairage : Mettez en place un système d’éclairage doux en utilisant les volumétries pour donner à la scène un aspect sombre.

  • Ombrage : Créer des textures pour les carreaux, l’eau et bien plus encore pour ajouter de la couleur et des détails à l’environnement.

  • Déballage : Apprendre des techniques simples de déballage pour s’assurer que les textures s’affichent correctement sur les modèles.

  • Composer : Créer des effets de composition simples pour l’image dans Blender pour créer le look peu fidèle mais nostalgique de cette esthétique.

  • Animation : Animer une texture d’eau simple en boucle pour apporter un mouvement subtil à l’environnement.

  • Rendu : Enfin, rendez l’image et l’animation finales dans Blender afin que vous puissiez les partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux.

Vous allez créer :

Cette animation spatiale liminale envoûtante mais magnifique.

 

Notre projet de cours :

J’aimerais que vous preniez toutes les compétences que vous avez acquises pendant le cours et que vous créiez votre propre rendu de l’espace liminal.

Ceci est un exemple de ce que j’ai créé pour mon projet de cours.

 

Je passerai personnellement en revue chaque projet mis en ligne dans la galerie et vous donnerai des commentaires sur votre rendu.

J’espère que vous me rejoindrez dans ce parcours de débutant à travers Blender en animant votre propre espace liminal d’une beauté envoûtante.

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: m'appelle Harry et je suis un artiste professionnel en 3D avec plus de dix ans d'expérience. Cela fait un moment que je crée des tutoriels pour débutants sur le partage des compétences Dans ce cours, je vais maintenant vous expliquer le processus simple et convivial pour les débutants créer un espace liminal et un b***der à la fois envoûtants et magnifiques Nous allons suivre l'ensemble du processus de création de ce corridor inondé point de vue d'un débutant afin d'éviter autant de confusion que possible. Cela signifie que je ne sauterai aucune étape ou que je n'irai trop vite pour que tu puisses me suivre Vous vous demandez peut-être ce qu' est un espace liminal et ce qui le rend à la fois envoûtant et beau. Les ****** liminaux sont décrits comme un lieu ou un état de changement ou de transition Cela peut être physique ou psychologique. L'imagerie de l'espace liminal dépeint souvent le sentiment d'un entre-deux en capturant lieux de transition tels que couloirs dépourvus de personnes de manière troublante Cette esthétique visuelle crée des ambiances d'étrangeté, de surréalisme, de nostalgie ou de tristesse. Et suscite des réponses à la fois réconfortantes et inconfortables en mettant l'accent sur la nostalgie Les images liminales espèrent capturer votre mémoire en vous donnant l'impression d'avoir déjà parcouru cet endroit Ma façon préférée d' entendre la description de ces images est un rêve dont je me souviens à moitié. couloir inondé que nous allons créer dans ce cours possède toutes les caractéristiques d'un excellent espace liminal. Il s'agit d'un couloir public sans relief qui a été privé de toute présence humaine en raison de son mauvais état ou de Dans ce cours, nous allons découvrir les nombreux outils de base et éléments d' interface utilisés dans blunder lors de la création de notre espace liminal Je vais vous montrer comment utiliser les outils de modélisation de base et les modificateurs tels que le tableau et le biseau lors de la création de notre corridor inondé Nous allons mettre en place un système d'éclairage doux utilisant des mesures de volume pour donner à notre scène un aspect sombre Je vais vous montrer comment créer des textures pour l'eau des carreaux et plus encore. Au fur et à mesure que nous ajouterons de la couleur à notre environnement, nous apprendrons des techniques simples et d'emballage pour nous assurer que nos textures s'affichent correctement sur nos modèles. Je vais vous montrer comment créer des effets de composition simples pour notre image et comment créer le look peu fidèle mais nostalgique qui fait la look peu fidèle mais nostalgique Nous allons animer une simple texture d'eau en boucle pour apporter un mouvement subtil à notre scène Enfin, nous allons rendre notre image finale et notre b***der afin que vous puissiez les partager avec vos amis et votre famille sur Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer un espace liminal envoûtant, à votre image. Pour notre projet de classe, j'aimerais que vous créiez un nouvel espace liminal design unique et que vous le partagiez avec la classe J'examinerai personnellement chaque projet téléchargé la galerie et je vous ferai part de mes commentaires sur votre rendu. J'espère que vous vous joindrez à moi ce voyage de débutant à travers la bévue en créant votre propre espace liminal envoûtant et magnifique Je te verrai au premier cours. 2. Configurer notre fichier: Si c'est la première fois que vous suivez un cours de b***der, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet pour débutants Ce cours a été conçu pour les débutants absolus en matière de b***der et de trois arts en général Nous couvrons tous les sujets nécessaires pour vous aider à être à la pointe de la course et à vous lancer. Nous y parviendrons grâce à des leçons courtes et ciblées qui abordent chaque sujet du point de vue du débutant, en utilisant un fichier de démarrage bien organisé. Nous terminons le cours avec un projet simple dans lequel vous installez et personnalisez votre propre camping confortable. Cela étant réglé, poursuivons la leçon. Dans cette leçon, nous allons configurer notre fichier pour un rendu futur. Commençons. La première chose que nous allons faire est de choisir le type de fichier général ici sur l'écran de démarrage. Nous pouvons maintenant accéder à Modifier en haut à gauche, Préférences dans cette fenêtre. Nous allons aller ici où il est écrit système. Cliquez dessus, puis nous allons activer nos appareils de rendu de cycles. Le menu en haut de la page sera légèrement différent selon le type d'ordinateur que vous possédez. Cela dépend également du type de matériel présent dans votre ordinateur. Si vous utilisez un ordinateur Windows pour exécuter b***der, paramètres les plus optimaux seraient choisir l'onglet optique ici Cochez ensuite toutes les cases que vous voyez en dessous. Chacune de ces cases correspond à un élément matériel de votre ordinateur. Dans ce cas, celui du haut est mon GPU, puis celui du bas est mon processeur. Les options situées à côté de chacune de ces cases seront différentes en fonction de votre ordinateur. La seule chose importante est de vous assurer que vous les avez tous cochés. Ces paramètres permettent essentiellement à b***der d'utiliser ces éléments matériels lors du rendu Il est maintenant possible que certains d'entre vous ne soient pas en mesure d'utiliser l'optique, même si vous utilisez Windows. C'est parce que l'optique est destinée aux nouvelles cartes graphiques. Et si vous avez un ordinateur un peu plus ancien, vous ne pourrez pas l'utiliser. Cependant, vous devriez pouvoir passer ici à Cota. Donc, si vous sélectionnez cette option, vous verrez exactement les mêmes options ci-dessous. Cependant, vous devriez être en mesure de l'utiliser. L'optique est un peu plus rapide, mais là encore, elle n'est disponible que pour les nouvelles cartes graphiques. Si vous avez un ordinateur un peu plus ancien, vous serez obligé d'utiliser Cota, mais il n'y a pas une grande différence entre les deux Enfin, si vous utilisez B***der sur un ordinateur Mac, vous ne verrez probablement aucune de ces options ici Vous n'en verrez probablement aucune. Et puis vous verrez peut-être une option pour le métal. Sur l'un de ces onglets, il est écrit « métal » à la place. Si c'est le cas, vous pouvez passer au métal. Utilisez n'importe quel onglet où il est écrit « métal » et surlignez-le simplement. Ensuite, cochez à nouveau toutes les cases ci-dessous. Metal n'est que la variante unique de ces options sur Mac . Maintenant que nous avons terminé avec ces paramètres, nous pouvons fermer cette boîte. Passons maintenant à notre onglet Propriétés de rendu. Et s'il n'est pas déjà activé, vous pouvez sélectionner par défaut ce petit bouton situé au dos d'un appareil photo ici pour passer à l'onglet Propriétés de rendu. Nous pouvons maintenant déplacer cette liste vers le bas et apporter quelques modifications. La première chose à faire est de changer de moteur de rendu. Par défaut, il a démarré un véhicule électrique, mais nous allons utiliser des cycles parce que nous voulons un résultat un peu plus réaliste. Nous allons passer aux cycles en cliquant sur le menu déroulant en haut. Nous pouvons maintenant descendre plus bas dans cette liste jusqu'à l'endroit où il est écrit « appareil ». Nous allons cliquer sur ce menu déroulant ici, puis passer à GPU Compute. Nous allons passer de l'utilisation du processeur à l'utilisation du GP. Cela devrait accélérer vos vitesses de rendu de manière assez significative. Nous pouvons maintenant passer aux paramètres de qualité d'image. Ces paramètres sont divisés en deux parties différentes, les paramètres de la fenêtre d'affichage et les paramètres de rendu Commençons par le Viewport. La première chose que nous devons changer est le nombre maximum d'échantillons. Nous allons le réduire jusqu'à 100. Le 1024 par lequel il commence est un peu trop élevé pour nos besoins. Et cela accélérera rendu de notre fenêtre d'affichage une fois que nous aurons atteint cette partie Nous pouvons maintenant nous rendre ici où il est écrit Noise Still dans les paramètres de la fenêtre d'affichage. Nous allons cocher cette case. Ensuite, nous pouvons ouvrir cette boîte d'options ici pour voir plus d'options en dessous. La seule chose que nous allons changer ici est le type de nez. Nous allons sélectionner l'endroit où il est écrit automatique, puis si vous en avez l'option, passer plutôt à l'optique. Si vous ne voyez pas d'optique ici pour une raison ou une autre, vous pouvez toujours la laisser en mode automatique et tout ira bien. Mais si vous avez l' option d'opter pour nos optiques, c'est un peu plus rapide. Défilons maintenant vers le bas jusqu' à l'endroit où se trouvent les paramètres de rendu. Ces paramètres n' affecteront ici que le rendu final, tandis que les derniers paramètres n'affecteront que le rendu de la fenêtre d'affichage, qui est uniquement destiné aux tests Nous pouvons maintenant accéder à notre nombre maximum d'échantillons pour nos paramètres de rendu. Nous allons le régler un peu plus haut. Nous allons le définir sur 200 car nous voulons notre rendu final soit un peu plus beau que le rendu de test que nous effectuons dans la fenêtre d'affichage Noser est déjà activé par défaut, mais nous voulons l'ouvrir en cliquant sur cette petite flèche Ensuite, nous voulons vérifier que notre nez est configuré pour ouvrir l'image Bruit Nous allons utiliser le bruit d'image ouvert au lieu de l'optique. Dans ce cas, l'optique est un peu plus rapide, mais le bruit d'image ouvert est de meilleure qualité. Nous préférerions une meilleure qualité pour notre rendu final. Choisissons-le. Maintenant, le dernier paramètre que nous devons modifier dans les propriétés de rendu se trouve tout en bas de cette liste. Faisons défiler la page vers le bas avec la molette de notre souris. Nous pouvons passer ici à la gestion des couleurs. Maintenant, on peut l'ouvrir. Ensuite, le paramètre que nous modifions est le look. Pour le moment, il est réglé sur aucun. Cliquons dessus, et nous allons passer en contraste élevé. Nous ne remarquerons aucun changement après le passage en mode contraste élevé. Cependant, cela affectera l' apparence de notre rendu final. régler sur un contraste élevé éclaircira les parties claires de notre image et assombrira les parties sombres de notre image. Cela rendra également l'image un peu plus saturée dans son ensemble. Ce paramètre ayant été modifié, nous sommes maintenant prêts à passer à l'onglet Propriétés de sortie. Nous pouvons y accéder en allant en haut, juste en dessous de l'onglet dans lequel nous nous trouvons actuellement. Et nous allons cliquer sur cette petite icône d' imprimante pour imprimer une photo. Nous allons donc cliquer dessus et cela nous fera passer à nos propriétés de sortie. Faisons défiler la page jusqu'en haut de cette liste. Ensuite, la principale chose que nous allons changer est en fait notre résolution. La résolution par défaut est actuellement de 1920 x 1080. Cela crée un ratio de 16 sur 9. Il s'agit du même ratio que celui utilisé sur les téléviseurs HD actuels et modernes. Pour ce rendu, cependant, nous n'allons pas opter pour un look moderne Nous allons donc changer cela pour la résolution X, passer à 2000, puis pour la résolution Y, nous allons la passer à 1 500. Maintenant, nous allons la passer à 1 500 au lieu d'un ratio de 16 sur neuf, nous utilisons en fait un rapport hauteur/largeur de quatre sur trois. Nous utiliserons ce rapport hauteur/largeur de quatre par trois pour plusieurs raisons. Ce format est présent dans la plupart des anciennes formes de médias avant l'invention des téléviseurs haute définition utilisant le format 16 x 9. Cela devrait contribuer à déclencher ce sentiment de nostalgie, car vous vous souvenez peut-être de ce format depuis votre enfance Si vous êtes en âge de modifier notre dernier paramètre, nous devrons enregistrer notre fichier. Les paramètres que nous avons modifiés n' affectent que cette version du fichier. Si nous ne l'enregistrons pas maintenant, nous perdrons toutes les modifications que nous venons d' apporter pour enregistrer votre fichier. Il suffit de monter ici jusqu'à l' endroit où il est écrit fichier, puis nous pouvons choisir Enregistrer. Maintenant, dans cette nouvelle boîte d'options, naviguez jusqu'à l'emplacement où vous souhaitez enregistrer votre fichier. Je suggère un endroit que vous pouvez facilement trouver. Encore une fois, ici en bas, nous pouvons changer le nom de ce fichier. Nous allons l'appeler espace liminal, puis je vais mettre un soulignement Et puis 01 à la fin, juste pour montrer qu'il s'agit d'une version de ce fichier en ajoutant un chiffre à la fin de notre fichier, nous avons essentiellement créé une version pour cela si nous devons créer deux versions différentes de ce fichier plus tard ou si nous voulons faire quelque chose que nous ne sommes pas sûrs aimer réellement et que nous voulons être mesure de revenir à un version précédente. Ce petit chiffre à la fin facilitera la création de plusieurs versions en remplaçant simplement le chiffre 1-2 par le chiffre 1-2 trois ou quatre, et ainsi de suite avec le nom défini. Maintenant, nous pouvons simplement choisir Enregistrer le fichier B***der. Assurez-vous d'utiliser ce fichier récemment enregistré pour le reste des leçons. Ainsi, vous ne perdez aucun de ces paramètres. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer le processus de modélisation de notre environnement. Je t'y verrai. 3. Modéliser les arches: Dans cette leçon, nous allons modéliser les arches de notre environnement. Avant de commencer, assurez-vous d'ouvrir le fichier que nous avons enregistré à la fin de notre dernière leçon. Tout d'abord, sélectionnons le cube au milieu de la scène. Ensuite, nous allons simplement le supprimer car nous n'en aurons pas besoin pour le moment. Nous allons maintenant commencer par créer un cylindre qui constituera l'intérieur des arcades de nos colonnes Appuyons sur Shift et A pour faire apparaître notre menu des annonces. Accédez à Mesh, puis choisissez Cylinder en bas à gauche. Nous allons ouvrir cette boîte d'options afin de pouvoir ajuster certains de ces paramètres Tout d'abord, définissons nos sommets à 100. Cela rendra notre cylindre beaucoup plus souple. Réglez maintenant notre rayon à 2 mètres, puis la profondeur. Nous allons le régler à 0,25 mètre. Enfin, nous allons changer ce type de remplissage de bouchons de « gone to nothing ». Lorsque nous le réduisons à néant, vous remarquerez que le haut et le bas du cylindre ont disparu. Nous aurions supprimé ces visages de toute façon. Nous ferions tout aussi bien commencer sans visages. Une fois nos paramètres modifiés, nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur cet objet, puis nous allons choisir Shade Smooth ici dans notre Outliner Renommons-le en tant que cylindre. Nous pouvons simplement double-cliquer dessus et nous l' appellerons Arch A, R H, puis Enter. Zoomons maintenant sur le cylindre que nous venons de créer. Ensuite, nous allons modifier certains paramètres dans notre fenêtre d'affichage Commencez par vous assurer que vous êtes dans la vue solide, qui devrait être la vue par défaut C'est pourquoi ce modèle est gris. Passez maintenant ici à ce petit menu déroulant qui fera apparaître une boîte d'options. Et nous allons vérifier l'élimination d'une face arrière en collectant simplement ce petit bouton ici En activant l'élimination de la face arrière, nous demandons à b***der de faire en sorte que le verso des visages soit visible dans la fenêtre d' affichage et nous pouvons constater affichage et Même si ces visages sont toujours là, nous ne pouvons pas les voir tant que nous les regardons derrière. Alors que nous faisons demi-tour, ils sont toujours visibles de ce côté. Mais à l'intérieur du cylindre, ils semblent transparents. Cela ne les a pas supprimés ou ne les empêchés d' apparaître et de s'afficher. Cependant, cela nous montre clairement dans quelle direction nos polygones sont orientés vers Cela dit, nous pouvons voir que nos visages pointent vers l'extérieur à partir du centre du cylindre Comme nous pouvons nous attendre à commencer notre arc, nous devons retourner ces faces vers l'intérieur Une fois notre cylindre sélectionné, nous pouvons appuyer sur l'onglet pour entrer en mode édition. Appuyez ensuite sur trois pour vous assurer que vous êtes en mode visage. Ensuite, si ces visages ne sont pas déjà tous sélectionnés, il suffit d'appuyer sur le bouton a de votre clavier pour les sélectionner tous. Maintenant, allez en haut, là où il est écrit « maillage ». Nous allons cliquer sur Mesh, puis revenir aux normales. Ensuite, nous pouvons choisir Flip. Quand nous le ferons, nous retournerons tous ces visages à l'envers. Maintenant, c'est l'intérieur qui indique la direction et toutes ces faces pointent. Et puis, si nous cliquons dessus, nous pouvons voir que ce côté est désormais le côté invisible. Toutes les parties extérieures sont invisibles. Et puis l'intérieur est en fait ce que l' on peut voir lorsque l' abattage de la face arrière est activé Un moyen rapide d'accéder à ce menu déroulant serait de sélectionner à nouveau tous vos modèles en appuyant sur A pour vous assurer de sélectionner toutes les faces. Ensuite, au lieu d'aller ici pour le maillage puis pour les normales, nous pouvons voir ici qu'il est écrit Alt, N. Si nous appuyons simplement sur Alt et N en même temps, une version plus petite de ce menu s'affichera Ensuite, nous pourrions simplement choisir Flip si nécessaire. Dans ce cas, ils sont déjà retournés, il n'est donc pas nécessaire de les retourner. Nous voulons que tous les visages de l'intérieur soient visibles, puis que ceux de l'extérieur soient visibles. Maintenant, nous allons appuyer sur l'onglet Texte dans notre mode d'édition. Ensuite, nous pouvons revenir ici dans le menu déroulant. Et nous allons désactiver l'élimination de la face arrière. C'était plus ou moins juste pour vous montrer à quoi cela ressemble une fois activé car nous l'utiliserons plus tard. Maintenant que nous l'avons éteint, nous pouvons retourner à notre cylindre. Nous devons maintenant faire pivoter le cylindre. Le moyen le plus simple de le faire est d'appuyer sur R. Pour commencer à le faire pivoter, nous allons appuyer sur X pour le lier uniquement à l'axe X. Il ne peut pivoter que sur le X. Maintenant, nous pouvons taper 9090 et nous verrons qu'il pivote parfaitement à 90 degrés , puis appuyer sur Entrée pour confirmer le changement Vous auriez également pu le faire avec l'outil de rotation ici, en utilisant ce cercle rouge, puis en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour le lier à des incréments spécifiques lorsque vous le faites pivoter Cependant, appuyer simplement sur R, puis X, puis taper 90 est un moyen beaucoup plus rapide de le faire. Je vais annuler cette modification car elle a déjà été modifiée comme je le souhaitais Maintenant qu'il est pivoté verticalement comme ceci, appuyons sur Tab pour revenir en mode édition Appuyez ensuite sur Alt et Z pour passer en mode radiographie. Maintenant, notre modèle est terminé et nous pouvons sélectionner grâce à lui, ce qui est important. Encore une fois, trois, pour vous assurer que vous êtes en mode visage. Passons maintenant à notre vue orthographique frontale. Nous pouvons le faire de deux manières. Un en cliquant sur cette bulle Y négative ici sur ce gadget, et cela nous fera passer dans la vue orthographique de face Ou vous pouvez appuyer sur Tilda sur votre clavier, puis choisir l'avant Nous allons maintenant supprimer les trois quarts du cercle ici. Nous pouvons le faire en faisant simplement glisser la sélection. Et nous allons commencer en haut à gauche, nous allons sélectionner, nous voulons survoler tout ce qui se trouve sur le côté gauche de cette ligne bleue, la ligne Z que nous voyons, faire glisser, sélectionner sur tout ce qui se trouve sur cette moitié de la Ensuite, lorsque nous lâcherons prise, nous verrons que nous avons sélectionné tout ce qui se trouve sur le côté gauche du cercle. Maintenez maintenant la touche Shift enfoncée pour ajouter à cette sélection. Je maintiens la touche Maj enfoncée, puis je clique et je fais glisser le pointeur. Maintenant, je vais supprimer tout ce qui se trouve dans la moitié inférieure de cette ligne rouge. Je ne quitte que le coin supérieur droit à gauche. OK, je vais passer la souris dessus. Lâchez prise, et maintenant j' ai tout sélectionné sur les trois quarts du cercle, ne laissant que le quart supérieur droit derrière moi avec toutes ces faces sélectionnées. Nous pouvons maintenant appuyer sur Supprimer, et nous allons choisir Supprimer les visages avec ces visages supprimés. Nous pouvons faire pivoter notre fenêtre afin de mieux voir Découvrez ici ce que nous avons fait. Nous avons supprimé tout ce qui se trouvait à l'extérieur ici. Et les seuls visages que nous avons laissés derrière sont l'intérieur de la moitié d'une arche. Nous pouvons maintenant appuyer sur a pour sélectionner tous nos visages. Cela sélectionnera tout ce qui reste. Et nous allons les déplacer afin qu'ils soient mieux centrés sur ce point d'origine ici. Nous pouvons le faire de différentes manières, mais la manière la plus visuelle de le faire pour vous passer ici à votre outil de déménagement. Ensuite, nous allons simplement le déplacer ici vers la gauche sur l'axe X. Nous allons le déplacer à peu près ici. Maintenant, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, car nous allons taper un chiffre ici dans une seconde. Déplacez-le grossièrement ici. Ensuite, en bas à gauche, nous pouvons voir que nous avons la case d'option de déplacement. Et nous allons saisir une valeur exacte ici pour la valeur du déplacement x, vous devez taper exactement moins 20,125 puis appuyer sur Entrée Nous déplaçons ces faces vers la gauche afin de les centrer pour le modificateur de miroir que nous allons appliquer. Nous les avons déplacés à moins 2,125 mètres, car c'est exactement la moitié de la distance requise pour créer une colonne carrée de 0,25 mètre pour notre pilier cintré, ce qui correspond à l'épaisseur de l' arche que nous avons déterminée lors de la création du cylindre Cela garantira qu' une fois cette colonne terminée, le pilier émergeant du centre de celle-ci est en fait un carré. Maintenant que nous avons déplacé ces visages vers la gauche, nous pouvons appuyer sur Tab pour quitter notre mode d'édition. Notre prochaine étape consiste à ajouter le modificateur de miroir dont je viens de parler. Pour ce faire, nous pouvons accéder à notre onglet de modification, qui est cette petite icône bleue en forme de clé à molette comme celle-ci Ensuite, nous pouvons aller sur Ajouter un modificateur, et nous allons choisir le miroir, qui se trouve ici. On dirait un petit papillon à côté. Nous allons donc choisir un miroir, et nous pouvons voir ici qu'il est reflété de l'autre côté Si, pour une raison ou une autre, votre miroir ne ressemble pas au mien , avec cette forme en Y, vous devrez changer cet axe ici. Il est probable que votre axe ne soit pas réglé sur X. Sinon, assurez-vous simplement que votre axe est défini sur X. Ensuite, toutes les autres cases ci-dessous ne sont pas cochées Une fois que votre arche ressemblera à la mienne, nous pourrons accéder à ce menu déroulant , à cette petite flèche minuscule. Et nous pouvons cliquer sur Appliquer. Cela appliquera toutes les modifications apportées par ce modificateur de miroir et les rendra permanentes sur le modèle. Maintenant, nous pouvons à nouveau appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition, assurez-vous que vous êtes en mode visage. Puis appuyez sur A pour sélectionner toutes les faces. Tout doit être surligné en orange. Appuyons maintenant sur Shift et D pour créer une copie de ces faces que nous voyons ici. Nous pouvons voir que dès que nous appuierons sur Shift et D, il commencera à faire un doublon. Mais nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, et cela créera toujours le doublon, mais cela le placera directement au-dessus de la géométrie d'origine. Nous avons deux pièces posées l'une sur l'autre ici. Nous devons maintenant les faire pivoter de 90 degrés. Encore une fois, nous allons refaire cette astuce rapide. Nous allons appuyer sur R pour commencer à tourner, puis sur Z pour le lier uniquement à l'axe Z. Tapez ensuite 90 pour faire pivoter les 90 degrés, puis appuyez sur Entrée pour confirmer le changement. Maintenant, si nous faisons une rotation dans nos fenêtres d'affichage ici, nous pouvons voir que nous avons cette colonne en forme de X. Passons maintenant à notre mode Edge, afin de pouvoir commencer à connecter ces pièces. Nous allons appuyer sur deux pour passer en mode Edge, puis nous allons faire tour de chacun des côtés de ces pièces et les connecter les unes aux autres. ce faire, il suffit de cliquer sur votre modèle pour en désélectionner des parties. Je n'ai rien sélectionné pour le moment. Nous allons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée. Ensuite, je vais cliquer sur ce côté de l'arche, sur le côté gauche de cette arche. J'ai juste mis cette partie en évidence en maintenant la touche Alt enfoncée. J'ai sélectionné chaque arête contiguë ici. Il a sélectionné toute la boucle. Encore une fois, tout en maintenant la touche Alt enfoncée , et cette fois en maintenant la touche Shift également enfoncée, maintenez les deux touches enfoncées. Et puis cliquez exactement sur le côté opposé ici. Pour le moment, j'ai sélectionné ce côté ici. Je souhaite sélectionner à nouveau ce côté. Alt et Shift en même temps. Ensuite, sélectionnez cette ligne. Et il sélectionnera toutes ces arêtes de l'autre côté avec ces deux côtés sélectionnés. Maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris , puis passer ici, en direction de Bridge Edge Loops. Sélectionnons-le. Maintenant, après avoir choisi les boucles de bord du pont, nous pouvons voir que des faces ont été créées entre ces deux boucles de bord. Nous avons construit un mur solide entre ces deux parties de la colonne. Nous allons maintenant effectuer exactement le même processus pour chacune de ces boucles de bord jumelées. Je vais vous l'expliquer rapidement encore une fois, puis je vous laisserai terminer les deux derniers par vous-même. Nous cliquons d'abord sur le modèle, donc nous n'avons rien sélectionné. Ensuite, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner ce côté du bord. Nous sélectionnons le côté entier. Maintenez la touche Alt enfoncée et la touche Shift, puis sélectionnez l'opposé de cette touche ici. Ensuite, nous cliquons avec le bouton droit de la souris, puis nous choisissons Bridge Edge Loops. Il est important que vous n' essayiez d'en faire que deux à la fois. Vous ne pouvez pas simplement les sélectionner toutes et appuyer sur Bridge Edge Loops. Cela reliera les bords d'une manière peu utile. Cela va commencer à les connecter les uns autres et ce n'est pas vraiment ce que nous recherchons. Vous devez vous assurer de les faire une par une, juste en face l'une de l' autre afin de ne pas vous tromper quant à ce que vous voulez connecter Je vais rapidement terminer les deux dernières parties ici. Et puis vous devriez également faire la même chose vous-même. D'accord ? Maintenant, toutes les différentes parties de mes arches sont connectées. Ensuite, ici au milieu, ils se croisent également actuellement Ne vous inquiétez pas si les visages se croisent au milieu Nous allons régler ce problème dans un instant. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt et Z pour quitter notre mode radiographie. Juste pour que cela soit un peu moins confus visuellement, avec toutes ces lignes qui se chevauchent, il est un peu difficile de voir ce qui se passe Commençons maintenant le processus de suppression de cette intersection ici au centre. d'abord, cliquez sur votre modèle pour vous assurer qu'aucune arête n' est actuellement sélectionnée. Passez maintenant le curseur sur l'un des côtés de votre arche. Dans ce cas, je vais choisir le côté gauche. Ensuite, juste en le survolant, je peux appuyer sur L sur mon clavier pour sélectionner Linked Cela sélectionnera chaque arête qui fait partie de ce modèle en particulier. Nous remarquons ici qu' il n'a pas sélectionné l'autre partie de l'arche car elles ne sont pas réellement connectées. Même s'ils font partie du même modèle, ils ne sont pas physiquement connectés les uns aux autres. Seule cette partie est sélectionnée ici. Nous pouvons maintenant appuyer sur notre clavier pour afficher le menu séparé. Et nous allons choisir Séparé par sélection, la meilleure option ici. En choisissant Séparer par sélection, nous avons séparé uniquement les pièces que nous avions sélectionnées pour créer un tout nouveau modèle. Et nous pouvons le voir ici en haut à droite. Nous avons maintenant deux pièces d'Arch. Nous pouvons maintenant appuyer sur Tab Text en mode édition. Cliquez maintenant sur votre modèle pour vous assurer que rien n'est sélectionné. Ensuite, sélectionnez une seule pièce de ce modèle. Je vais sélectionner le côté gauche ici. C'est juste la partie gauche de l'arche. Nous voulons seulement en sélectionner une pour prochaine partie de notre panneau de modification, encore une fois, cette icône en forme de clé bleue Nous allons choisir Ajouter un modificateur. Ensuite, nous voulons choisir Bo*** sélectionnera booling ici, puis j' appliquerai ce modificateur Généralement, le modificateur Bo*** est utilisé pour découper la forme d'un objet à partir d'un autre, exemple pour découper un carré dans un mur pour une fenêtre Nous utiliserons l'ébullition un peu différemment. Mais cette fois, nous allons utiliser le mode union plutôt que la différence pour combiner ces deux objets en un seul modèle nettoyé. Pour ce faire, nous pouvons passer ici au modificateur Bo*** et nous pouvons choisir l'union Cela changera le type d'ébullition en cours. L'union nous permettra donc de combiner des objets. Maintenant, assurez-vous qu'il est réglé sur le mode objet pour le type d'opérande, qui est le mode par défaut dans ce cas, vous ne devriez pas avoir besoin de le changer, mais sinon, passez-le en objet Et là où il est écrit « objet », cliquez sur ce petit compte-gouttes Ensuite, nous allons pipette l' autre partie de l'arche que nous n'avons pas sélectionnée pour le moment Dans mon cas, c'est le côté droit qui n'est pas surligné. Nous allons cliquer dessus. Nous devons maintenant changer la méthode du solveur À l'heure actuelle, il est réglé sur exact et nous allons passer au mode rapide, ce qui nous donnera en fait un meilleur résultat. Maintenant, pour le moment, il ne semble pas que cela ait résolu notre problème. Nous voyons encore quelques intersections ici. Mais c'est en fait parce que nous avons deux modèles assis l'un sur l'autre. Si nous passons ici à notre plan, nous cachons la partie de l'arche qui n'est pas sélectionnée actuellement heure actuelle, nous pouvons voir que celui-ci sélectionné, mais celui-ci ne l'est pas. Si nous cliquons simplement sur cette petite icône en forme de globe oculaire, nous pouvons voir ici qu' elle élimine toutes les bizarreries que nous y avons vues Et si nous faisons une rotation, nous pouvons constater qu'il n'y a aucune intersection au milieu. Un joli modèle connecté en une seule pièce. Maintenant que nous sommes satisfaits des résultats que nous voyons ici, nous pouvons réellement appliquer ce modificateur booling. Nous allons donc passer à cette liste déroulante , puis choisir Appliquer Ensuite, je vais rendre ces effets permanents. Enfin, nous pouvons passer ici à cette pièce d'arche que nous avons supprimée. Et nous pouvons voir ici que nous n'en avons plus besoin, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris puis de le supprimer. Selon la pièce que vous avez sélectionnée, votre arche peut s'appeler Arch 001. Maintenant, si vous souhaitez vous débarrasser de ce 001, vous pouvez simplement double-cliquer dessus, puis le supprimer. Puis appuyez sur Entrée. notre nouvelle arche combinée est sélectionnée, appuyons sur Tab. Et puis appuyez sur un pour passer en mode sommet. Puis appuyez sur A pour sélectionner tous les sommets. Tout est sélectionné. Maintenant, nous pouvons appuyer sur notre clavier pour Fusionner, et nous allons choisir Fusionner par distance, qui se trouve tout en bas de la page. Nous n'aurons pas besoin de modifier aucun de ces paramètres ici car la valeur par défaut fonctionne plutôt bien. Cela fusionnera tous les sommets restants qui sont restés séparés après l'étape de bulling. Cela permettra de s'assurer que le modèle est nettoyé dans toute la mesure du possible. Avant de passer à l'étape suivante, le modèle étant entièrement nettoyé, nous pouvons maintenant agrandir un peu la colonne. Frappons deux pour entrer dans notre mode Edge. Nous allons zoomer ici en bas. Cliquez sur le modèle pour vous assurer que vous n'avez rien sélectionné. Maintenez maintenant la touche Alt enfoncée et cliquez sur bord inférieur le bord inférieur pour sélectionner tout le bas de la colonne. Nous pouvons maintenant appuyer pour commencer à extruder plus de géométrie en bas de cette colonne pour créer une colonne plus longue Après avoir touché, nous devrons appuyer sur Z pour nous assurer qu'il ne se déplace que dans la direction z. Ensuite, nous allons également utiliser cette méthode rapide où nous saisissons simplement un nombre. Nous allons taper moins un pour 1 mètre, puis appuyer sur Entrée. Si nous utilisons un chiffre négatif, c'est parce qu'à l'heure actuelle ce pilier est en fait fixé à zéro. Afin de l' allonger dans cette direction, nous avons dû passer au négatif dans le sens z. Encore une fois, il vous suffira de maintenir la touche Alt enfoncée. Sélectionnez cette boucle périphérique en bas. Appuyez ensuite sur Z pour vous assurer qu'il ne l' extrude que dans la direction z. Puis tapez moins un et appuyez sur Entrée. Terminons maintenant le sommet de notre colonne cintrée en prolongeant légèrement les murs vers le haut Faisons un petit zoom arrière pour voir tout en haut. C'est cette partie que nous allons étendre à nouveau. Cliquez sur le modèle pour vous assurer que vous n'avez rien sélectionné. Nous pouvons maintenant maintenir la touche Alt de notre clavier enfoncée. Ensuite, nous allons sélectionner près du bord supérieur. En fait, nous n'allons pas sélectionner directement au-dessus. Nous allons sélectionner grossièrement, juste un tout petit peu, le curseur sur le côté Nous verrons ici qu'il sélectionne toujours ce bord supérieur, même si nous ne l'avons pas sélectionné directement dessus. Il y a beaucoup de bords très serrés ici, lorsque vous passez votre souris juste à l'extérieur du modèle Et vers la fin de cette forme en X que nous avons ici, nous veillerons à ce que vous sélectionniez la bonne boucle de bord. Vous saurez que vous avez sélectionné la bonne boucle de bord. Parce que vous verrez, cette ligne orange fera tout le tour de l'extérieur de ce X, y compris les extrémités ici. Maintenant que nous avons sélectionné la bonne boucle de bord, nous allons à nouveau appuyer sur pour commencer extrusion, puis sur Z pour assurer qu'elle n'extrude que vers le haut dans la direction Z. Ensuite, nous pouvons taper 0,15 puis appuyer sur Entrée. Cela sert de petit mur supérieur à nos arches. Et c'est encore une fois un autre bon indicateur que vous avez sélectionné la bonne boucle de bord. Si lorsque vous l'avez extrudé vers le haut, vous n'avez vu qu'une partie du X être extrudée vers le haut, et non la totalité, y compris le S. Cela signifie que vous n'aviez pas sélectionné le bon bord Vous devez donc contrôler Z, annuler la modification que vous venez d'apporter , puis essayer de sélectionner à nouveau l'intégralité de la boucle périphérique. Passons maintenant au mode visage en appuyant sur trois sur notre clavier. Ensuite, nous allons sélectionner chacune de ces faces ici aux extrémités des X. Nous allons donc sélectionner cette face, puis maintenir la touche Maj enfoncée. Ensuite, faites demi-tour et sélectionnez chacune de ces faces ici. En maintenant la touche Maj enfoncée, nous ajoutons des éléments à notre sélection. Nous ne perdons pas les précédents. Maintenant, j'ai sélectionné les quatre arêtes de ce X. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Supprimer, puis choisir Supprimer les visages. La suppression de ces faces est importante pour notre prochain modificateur. Une fois cette dernière modification apportée, nous pouvons appuyer sur Tab Tex en mode édition. Vous remarquerez probablement maintenant que nos murs plats sur le côté de ces arches semblent étranges en ce moment. Cela est dû au fait que l' ombrage lisse que nous avons ajouté au début de la leçon ne permet pas de gérer ces nouvelles formes Passons au mode de lissage automatique, qui tiendra compte des différents angles des faces pour obtenir un meilleur résultat. Nous pouvons le faire simplement en cliquant avec le bouton droit sur ce modèle, puis en choisissant Shade Auto Smooth. Maintenant, les arches sont toujours belles et lisses, mais les murs latéraux sont toujours plats. La dernière chose à faire pour cette leçon est d' arrondir légèrement les coins de ce pilier cintré. Cela ajoutera un peu de réalisme à notre modèle et permettra aux textures ultérieures de créer jolis reflets sur les bords du modèle. Nous utiliserons à nouveau un modificateur pour ce faire. Passons ici à notre panneau de modification. Cliquez sur Ajouter un modificateur, puis nous ajouterons un modificateur Bevel Zoomons ici sur notre modèle. Nous pouvons donc voir ici un coin où deux de ces arêtes se rejoignent toutes. Nous avons quelques paramètres à modifier ici, commençons à apporter ces modifications. Maintenant, la première chose que nous devons changer, c'est le montant. Nous allons passer au montant ici, nous allons le rendre vraiment petit. Nous voulons simplement arrondir légèrement, et nous pouvons taper 0,001 puis appuyer sur Entrée pour les segments, nous allons le régler à 22, puis entrer le montant correspondant à la largeur de l' Dans quelle mesure l'arrondissement est-il généralement élevé ? Les segments sont-ils arrondis ? Avec un seul set, il sera arrondi à plat. Il n'aura qu'un seul segment, un seul visage, ce qui rendra le visage un peu plus rond tout en le mettant à deux Et nous avons ajouté une autre découpe au milieu, ce qui rendra les coins un peu plus arrondis qu'ils ne l'étaient auparavant Nous pouvons maintenant accéder à l'onglet Géométrie. Nous allons décocher le chevauchement des pinces. Le réglage du chevauchement des pinces empêchera le b***der d'arrondir les bords lorsqu' ils se rapprochent trop Cependant, nous avons utilisé une mesure si petite ici qu'il n'est pas nécessaire que le réglage soit activé. Enfin, ici en bas, là où il est écrit « ombrage », nous pouvons l'ouvrir en faisant virevolter, nous allons vérifier que l'une d'elles durcit les normales. Lorsque nous la sélectionnons, vous pouvez voir sur notre modèle ici, si je le vérifie et le vérifie, cela donne à ces bords plats un aspect un peu plus plats un aspect un Cela empêche cet arrondissement. Nous privilégions les angles pour donner au modèle un aspect trop arrondi et trop pétillant modèle un aspect trop arrondi et trop pétillant Et assurez-vous que les zones plates restent à nouveau plates. Nous voulons que cela soit activé. Et maintenant, avec l'ajout de notre dernier modificateur, notre pilier cintré est officiellement terminé Dans la leçon suivante, nous allons assembler le reste de notre environnement en ajoutant des piliers, des murs et de l'eau. Je t'y verrai. 4. Modéliser l'environnement: Dans cette leçon, nous allons assembler le reste de l' environnement en ajoutant des piliers, des murs et de l'eau. Commençons. Nous allons commencer par ajouter beaucoup plus de ces piliers arqués en utilisant un modificateur appelé array Le modificateur de tableau nous permettra de créer une grille dupliquée de piliers afin de créer un couloir apparemment infini pour notre rendu Mais avant cela, nous devons appliquer nos transformations à l' arc afin que B***der tienne compte de sa La nouvelle valeur par défaut. Pour ce faire, sélectionnez votre pilier cintré Appuyez ensuite sur Ctrl et faites sonner le menu Appliquer. Ensuite, nous allons choisir Appliquer la rotation. Maintenant, lorsque nous ajouterons le modificateur de tableau, il le remplira correctement avec nos piliers toujours sélectionnés Nous pouvons accéder ici à notre panneau de modification. Faisons défiler la page vers le haut pour voir le modificateur de publicité. Nous pouvons laisser ce modificateur de galets tel quel. Si vous n'aimez pas voir le modificateur complet. Vous pouvez cliquer sur ce petit menu déroulant pour le réduire. Cela aura toujours son effet, mais cela ne prend tout simplement pas autant de place. Choisissez maintenant Ajouter un modificateur, puis choisissez Ray tout en haut de cette liste. Faisons maintenant un zoom arrière pour voir ce que fait ce modificateur de tableau. Nous pouvons voir ici que le modificateur de tableau a fait une deuxième copie dupliquée juste à côté de la première Étant donné l'illusion que cette arche est une arche complète, et non deux modèles distincts Si nous augmentons ce nombre sur le côté droit, nous continuerons simplement à ajouter des copies à côté de la dernière. Nous allons régler notre compte à dix, cette façon nous aurons dix de ces arches d'affilée. Nous ne modifierons aucun de ces autres paramètres ici, mais juste pour que vous le sachiez, nous pouvons changer le type de tableau ici. Nous allons utiliser un nombre fixe, mais il existe différentes options ici. Nous allons laisser cela sur un compte fixe. Dans les options ci-dessous, nous avons notre décalage relatif. C'est ici que nous déterminons la distance entre ces clones individuels ainsi que la direction dans laquelle ils se déplacent Si vous avez défini ce numéro sur un, ils seront placés juste à côté l'un de l'autre Il déplace une largeur de cette colonne, puis en plaçant la suivante , ils se touchent tous. Si nous augmentons ce nombre, cela les séparera. Et si nous les abaissons, ils se croiseront en fait. Nous allons le laisser à un pour la direction X si nous voulions qu'ils aillent plutôt dans la direction Y. Dans ce cas, nous n'en avons pas besoin, mais si vous voulez juste savoir, vous pouvez remplacer cela par le Y, changer le numéro ici. Si vous utilisez les deux, il se déplacera en diagonale. Ou si vous vous débarrassez du x, cela les déplacera simplement dans le Y. Mais encore une fois, nous allons laisser le nôtre tel qu'il était avant, car la valeur par défaut fonctionne très bien pour nous Vous devriez donc avoir x mis à un, puis les deux autres à zéro. Maintenant que nous avons une seule ligne de ces colonnes, ajoutons un autre modificateur de tableau directement au-dessus de celle-ci, afin de pouvoir créer une grande grille. Nous allons revenir ici pour ajouter un modificateur, choisissez un tableau. Ensuite, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous verrons le nouveau que nous avons appliqué ici. Nous allons devoir modifier certains de ces chiffres. Commençons par modifier le facteur situé en dessous du décalage relatif. Par défaut, cette ligne complète est dupliquée deux fois dans la direction X. Fixons plutôt le facteur à zéro pour le X. Ensuite, pour le Y, nous allons le mettre à un. Puis appuyez sur Entrée. Il s'agit maintenant de dupliquer cette ligne que nous avons créée avec le premier modificateur de tableau Et il en duplique un second, dans ce cas dans le sens y. Maintenant, si nous le fixons à dix au lieu de compter deux, nous avons maintenant une grille de dix par dix. Nous pouvons voir maintenant qu'en superposant ces modificateurs, nous avons facilement créé une grande grille de piliers qui constitueront la majeure partie de notre environnement nos piliers terminés, créons les murs, le sol et le plafond pour notre enduit. Nous pouvons appuyer sur Shift et A pour faire apparaître notre menu publicitaire. Ensuite, nous allons aller dans Mesh, puis choisir Cube. Si nous zoomons ici sur ce cube, la taille que nous choisissons ici n'a pas d'importance, car nous allons simplement l' étirer pour qu'il remplisse toute la scène. Peu importe la taille que vous avez indiquée ici. Avant d'aller plus loin, montons en haut à droite et renommons ce cube Nous pouvons donc simplement double-cliquer sur le mot cube. Nous allons appeler ça des murs. Changeons maintenant la forme de ce cube afin qu'il remplisse l'ensemble de l'environnement. Nous allons appuyer sur Tab pour entrer en mode édition, puis sur Alt et Z pour entrer en mode radiographie. De cette façon, nous pouvons sélectionner le cube puis en appuyer sur un pour passer en mode sommet. Nous pouvons maintenant ajuster la forme de ce cube afin qu'il couvre l' ensemble de nos piliers. Pour ce faire, nous allons utiliser un outil appelé snapping. Cela nous permettra de fixer les bords de ce cube aux piliers. De cette façon, tous les murs sont parfaitement alignés pour permettre le claquement Montez ici en haut au centre où nous voyons cette petite icône magnétique. Nous allons cliquer dessus pour l'activer, il est surligné en bleu. Nous pouvons maintenant cliquer sur ce menu déroulant ici pour ouvrir les options. Et nous allons le changer pour accéder aux sommets ici avec la deuxième option en partant du haut Toutes ces autres options sont en bas de page. Nous pouvons simplement laisser le réglage par défaut. Maintenant que la capture est activée, revenons à notre vue de face. Encore une fois, nous pouvons le faire en cliquant sur cette bulle Y négative ici. Ou frapper Tilda. Et puis choisir le front. Maintenant, nous pouvons descendre ici, faire glisser la sélection, au-dessus de ce cube. Nous allons le déplacer juste dans la direction Z, juste avec le manche bleu. Et vous pouvez voir que lorsque nous survolons différents sommets de cette colonne, elle commence à s'y accrocher. Et nous pouvons voir qu'il claque à cause de ce petit cercle orange vers des points individuels Déplaçons-le de manière à ce qu'il s'accroche au sommet, il soit aligné tout Et puis placez-le là, en bas. Il devrait déjà être aligné pour vous, selon la taille que vous avez choisie. Mais si ce n'est pas le cas, saisissez simplement cette poignée bleue, puis faites-la glisser vers le bas pour qu'elle rencontre exactement le sommet situé tout en bas Maintenant, faisons un zoom arrière et faisons la même chose à gauche et à droite de ce cube. Nous allons commencer par la gauche. Faites simplement glisser sélection sur le côté gauche. Encore une fois, vous devez être en mode rayons X pour pouvoir sélectionner l'ensemble du cube. Si vous n'êtes pas en mode rayons X, vous ne sélectionnerez que la face avant du cube, ce qui en gâchera la forme. Assurez-vous que vous êtes en mode radiographie avec le côté gauche sélectionné. Nous pouvons le faire glisser ici vers la gauche et l'aligner au bord de ce pilier. Faisons maintenant glisser la sélection sur le côté droit du cube. Et nous allons devoir effectuer un zoom arrière assez loin pour voir l'extrême droite. Et nous allons le faire glisser jusqu' ici, à l'extrême droite. Et nous voyons ici que c'est cassé jusqu'au bord. Et vous pouvez zoomer juste pour vous assurer qu'il est pris au bon endroit OK, maintenant tout est fait ici, dans la vue de face. Nous pouvons maintenant effectuer le même processus ici dans notre vue supérieure. Nous pouvons accéder à la vue du haut en cliquant sur cette bulle en Z, ou en appuyant sur Tilda, puis choisissant le haut, en raison de la grille située derrière elle C'est un peu plus difficile de voir ce point de vue. Vous allez devoir faire attention à ce que vous sélectionnez. Mais d'abord, nous allons commencer par sélectionner la moitié inférieure de ce long rectangle que nous avons créé. Il va falloir zoomer ici. Encore une fois, il sera un peu difficile de voir si vous avez du mal à voir la fin de cette chronique ici. Vous pouvez monter en haut à droite et voir ces deux petits cercles qui se croisent. Si nous l'activons, cela désactivera toutes les superpositions dans notre fenêtre d'affichage Maintenant que c'est fait, nous pouvons cliquer dessus et le faire glisser vers le bas. Passez ensuite le pointeur de la souris sur ce bord pour le faire glisser jusqu'au bord de cette colonne Maintenant, faisons à nouveau un zoom arrière, faites glisser la sélection au-dessus de cette page. Maintenant que nous avons désactivé ces superpositions de fenêtres d'affichage, nous avons également désactivé ce surlignage orange Vous devez savoir qu'il est sélectionné. Ces éléments en haut de la page sont sélectionnés, même si nous ne les voyons pas. Maintenant, faisons-le glisser jusqu'en haut dans la direction y. Nous allons le faire glisser jusqu'en haut, afin qu'il remplisse l'intégralité de la grille que nous avons créée. Une fois le dernier mouvement effectué, assurez-vous de réactiver cette superposition De cette façon, nous pouvons voir la sélection et les points forts. Maintenant, nous pouvons aller ici et désactiver le snapping car nous n'en avons plus besoin. Faisons pivoter notre vue pour revenir à la vue en perspective. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt et Z pour quitter le mode rayons X. Ensuite, nous allons retourner ici, à l'endroit où nous avions activé l'élimination de la face arrière lors d'une leçon précédente Nous allons cliquer sur ce menu déroulant. Ensuite, nous allons activer le backface culling. Lorsque nous l'activons, nous ne remarquerons aucun changement. Et c'est parce que tous ces visages pointent actuellement vers l'extérieur Nous voulons vraiment qu' ils soient dirigés vers l'intérieur. Alors réglons ce problème maintenant, appuyez sur trois sur votre clavier. Passez simplement en mode visage alors que vous êtes toujours en mode édition par le passé. Nous sommes maintenant en mode visage. Nous pouvons appuyer sur a pour sélectionner toutes ces faces. Ensuite, nous allons le faire rapidement. Cette fois, nous allons appuyer sur Alt, et en même temps pour faire apparaître notre menu Normaux. Ensuite, nous pouvons choisir Flip. Nous allons maintenant remarquer que nous les avons retournées à l'envers. Maintenant, nous pouvons voir à travers tous les murs que nous sommes en train de regarder, ce qui nous permet de mieux comprendre notre scène. Mais ces murs sont toujours là. Lorsque les murs ne seront pas invisibles comme ils le sont ici, cela facilite simplement dans notre fenêtre d'affichage Maintenant, la dernière chose à faire est de sélectionner le mur ici du côté y négatif. Vous pouvez vérifier que vous supprimez le bon mur. Vous voulez que le mur soit ici du côté Y négatif, nous allons sélectionner uniquement ce mur, puis nous allons le supprimer. Supprimer puis en choisissant des visages, ce mur que nous venons de supprimer sera sur Supprimer puis en choisissant des visages, ce mur que nous venons de supprimer sera important plus tard lorsque nous commencerons à ajouter de l'éclairage, car c'est là que la lumière du soleil entrera dans notre rendu. Maintenant, appuyons sur Tab pour quitter notre mode d'édition. Nous pouvons maintenant ajouter le dernier modèle pour cette leçon, qui est l'eau. Pour commencer, nous allons appuyer sur Shift et A to Mesh , puis ajouter un cube. Nous allons modifier la taille de ce cube. Nous allons donc descendre ici en bas à gauche. Si cette case d'option est réduite comme ceci, suffit de cliquer sur cette petite flèche pour l'ouvrir. Et puis tapez pour la taille 0,7, puis appuyez sur Entrée. Nous voulons un cube de 0,7 mètre. Une fois que vous aurez fait cela, nous pourrons monter ici en haut à droite. Double-cliquez sur le mot cube et renommez-le Water. Puis appuyez sur Entrée. Maintenant, zoomons ici où se trouve notre cube. Ensuite, nous allons passer à notre outil de déménagement. Nous allons le déplacer vers le bas jusqu'à ce qu' il commence à croiser le sol Il va falloir zoomer un peu ici. Nous allons simplement continuer à le déplacer vers le bas jusqu' à ce que vous puissiez voir qu' il traverse le sol ici. Juste là, c'est bon. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Assurez-vous simplement qu' il traverse un tout petit peu le sol Nous allons maintenant faire un processus très similaire avec l'eau comme nous l'avons fait avec les murs. Nous allons à nouveau utiliser l'outil de capture pour accrocher le cube d'eau aux bords du cube mural afin qu'il remplisse toute la pièce Passons maintenant à notre vue de face pour démarrer ce processus, Tilda, puis à l'avant Nous pouvons appuyer sur l'onglet dix ou sur notre mode d'édition, puis sur Alt et Z dix, ou sur notre mode rayons X, puis sur 110 ou sur notre mode sommet Revenons en haut et activons la capture d'écran. Nous n'aurons pas besoin de réajuster les paramètres, car souvenez-vous de ce que nous avons utilisé la dernière fois. Il suffit de l'activer en cliquant sur ce bouton ici. Encore une fois, nous suivons exactement le même processus qu'auparavant avec le dernier cube. Nous l' étendons simplement pour qu'il atteigne tous les bords de cette pièce. Je vais vous expliquer rapidement les deux premières , puis j' accélérerai la vidéo , puis je suivrai et je m' assurerai que le reste de la pièce est rempli d'eau. Nous allons faire glisser Select vers la gauche ici. Faites-le glisser vers la gauche. Accrochez-le à nouveau dans ce coin, faites-le glisser ici sur le côté droit. Je vais devoir faire un zoom arrière cette fois. Faites-le glisser jusqu'à droite jusqu'à ce qu'il s' accroche au bord Et maintenant, allez dans votre vue de dessus et faites la même chose. Allez sur Tilda en haut, puis étendez-le. Maintenant qu'il occupe toute la pièce, nous pouvons désactiver la prise de vue, puis faire pivoter notre vue pour voir plus depuis le côté. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition, Alt et Z pour quitter notre mode radiographie. Maintenant, évidemment, pour le moment, ce cube ne ressemble pas vraiment à de l'eau. Mais nous allons changer cela dans une prochaine leçon. notre modèle de gestion de l'eau terminé, nous avons fini de créer la majeure partie de notre environnement. Dans la leçon suivante, nous allons modéliser le dernier détail de notre environnement, à savoir un panneau de sortie. Je t'y verrai. 5. Modéliser le signe de sortie: Dans cette leçon, nous allons modéliser le dernier détail de notre environnement, à savoir un panneau de sortie. Commençons. Nous sommes arrivés au dernier exercice de modélisation de ce cours, alors allons-y. L'ajout d'un panneau de sortie à notre scène permet d'ajouter un contexte réel à notre image. La petite quantité de contexte supplémentaire devrait contribuer à raviver ces souvenirs flous que nous avons tous du public****** Cela ajoutera à la liminalité du rendu. Nous allons commencer par appuyer sur Shift et A. Nous allons commencer par appuyer sur Shift et A pour faire apparaître notre menu publicitaire. Accédez ensuite à Mesh et choisissez Cube. Nous pouvons zoomer sur ce cube ici. Nous allons modifier la taille de celui-ci. Nous allons descendre ici pour la taille, nous allons taper 0,45 puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous pouvons écrire, cliquer sur notre cube, choisir Shade Auto, Smooth. Alors rendez-vous ici pour notre Outliner. Double-cliquez sur le mot cube. Nous allons appeler ce panneau de sortie. Puis appuyez sur Entrée. Nous pouvons maintenant le déplacer d' ici sur le côté gauche, de manière à ce qu'il n'intersecte pas ce pilier, et nous aurons une zone plus claire sur laquelle travailler Maintenant, appuyez sur N sur votre clavier pour faire apparaître votre menu latéral ici. Ensuite, passez ici à l'onglet des articles. C'est l'onglet le plus haut du menu latéral. Et puis descendez vers le bas. Et nous allons modifier ces dimensions. En fait, nous allons simplement taper à la main la taille exacte de ce cube. Nous allons laisser la dimension x définie sur 0,45 Mais pour le y, nous pouvons simplement cliquer dessus Nous allons taper 0,025 puis appuyer sur Entrée. Nous zoomons sur notre cube ici, et nous pouvons voir qu'il l' a rendu beaucoup plus fin. Ce n'est plus un carré, c'est une planche plate. Ensuite, pour le Z, nous pouvons taper 0,2, puis appuyer sur Entrée, puis je vais en faire une forme rectangulaire plus courte. Ensuite, la dernière chose à faire est d'appliquer cette échelle. Parce que nous pouvons voir ici qu'en tapant ces dimensions ici, nous avons effectivement en tapant ces dimensions ici, affecté l'échelle. Nous allons appuyer sur Ctrl et sur A pour faire apparaître le menu Appliquer, puis nous pouvons choisir l'échelle. L'application de l'échelle garantit que le biseau que nous sommes sur le point d'ajouter au bas du panneau ne semble pas étiré à cause de la mise à l'échelle que nous venons Sans appliquer notre balance, nous obtiendrions un biseau écrasé qui ne serait pas beau et arrondi en bas Vous pouvez maintenant appuyer sur N pour masquer à nouveau votre menu latéral, nous allons simplement appuyer sur N et il disparaîtra. Maintenant, appuyez sur Tab pour passer en mode édition, puis deux d'entre eux pointent vers votre mode Edge. Ensuite, nous allons cliquer sur le modèle à désélectionner , puis cliquer sur le bord inférieur ici. Donc ce coin inférieur. Puis maintenez la touche Shift enfoncée et sélectionnez l'autre coin. Ces deux lignes courtes sont sélectionnées en bas de la page. Maintenant, appuyez sur Control, et en même temps, commencez à le biseauter. Une fois que nous l'aurons atteint. Au fur et à mesure que nous déplaçons notre souris, nous verrons qu'elle commence à biseauter ces bords Nous allons donc commencer à les arrondir Vous pouvez également faire défiler la molette de votre souris vers le haut ou vers le bas lorsque vous la déplacez d'avant en arrière pour modifier l'arrondi de ces bords. Ne vous inquiétez pas de la taille exacte ou de la rondeur de ces arêtes car nous allons saisir des valeurs ici Quoi qu'il en soit, déplacez-le simplement vers un endroit aléatoire. C'est très bien. Ensuite, cette case d' option apparaîtra ici où nous allons simplement taper les chiffres exacts que nous voulons. Tout d'abord, pour la largeur, nous allons taper 0,05, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, pour nos segments, voici comment arrondir ces arêtes. Nous allons taper dix. Nous allons le rendre beaucoup plus rond qu'il ne l'était auparavant. Maintenant, il y a dix découpes ici, ce qui rend ce bord beau et rond avec ces bords arrondis. Nous pouvons appuyer sur Tab Text en mode édition. Nous allons maintenant ajouter du texte à notre panneau. Dézoomons par rapport à notre panneau ici, car notre texte va apparaître ici. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A , puis descendre ici jusqu'à l' endroit où il est écrit texte. Nous allons choisir du texte, et cela fera apparaître un objet de texte ici. La première chose à faire est de faire pivoter ce texte. À l'heure actuelle, il est couché et nous avons besoin qu'il soit vertical. Appuyez sur R pour commencer la rotation, puis sur X pour le lier uniquement à l'axe X, puis tapez 9090, puis appuyez sur Entrée Nous pouvons maintenant déplacer notre texte à l'aide de notre outil de déplacement, en le rapprochant simplement du panneau. Nous allons l' aligner ici dans une minute. Zoomons pour mieux voir le texte. Nous devons maintenant réduire un peu ce texte. Pour cela, nous pouvons descendre ici dans les propriétés des données de l'objet, qui sont cette petite icône, cette petite icône verte pour le texte. Nous pouvons maintenant ouvrir ce paramètre de police en faisant tourner la souris. Ouvrez-le puis descendez ici jusqu'à l' endroit où il est indiqué Nous allons taper 0,17 puis appuyer sur Entrée. Maintenant que notre texte est plus petit, passons ici et faisons-le glisser vers le bas. C'est à peu près au centre de notre panneau. Nous l'alignerons mieux plus tard, mais mettons-le à peu près au centre. OK, maintenant nous pouvons passer brièvement en mode radiographie. Nous allons appuyer sur Alt et Z pour passer aux rayons X. Puis appuyez sur Tab. Et puis voici comment nous allons réellement changer ce qui est écrit sur ce panneau en appuyant sur Tab. Nous sommes maintenant dans l'éditeur de texte correspondant. Nous allons revenir en arrière pour supprimer ce texte. Ensuite, nous allons taper le mot « IT », mais nous allons le faire en majuscules, car c' est généralement ainsi qu'un panneau de sortie est écrit. Écrivez-le en majuscules, puis appuyez à nouveau sur Tab. Mode d'édition Tex, maintenant que nous avons écrit le bon mot. Nous devons donner de l'épaisseur à ce mot dès maintenant, il est fin comme du papier. Et nous pouvons le faire en allant ici, puis en accédant au menu de géométrie de ce texte. Et nous allons devoir augmenter cette valeur d'extrusion. Tapons 0,01, puis appuyons sur Entrée. Et nous pouvons voir ici que notre texte a en fait une certaine épaisseur. Désactivons notre mode radiographie en appuyant sur les dix z. Ensuite, nous allons saisir ce texte et le faire avancer dans ce sinus ici. Nous le déplaçons en fait dans la direction Y négative, dans ce cas, la poignée verte. Nous le déplaçons de telle sorte que seul le début de ce mot de sortie passe par le devant du panneau Nous n'avons pas besoin de trop le sortir. Un tout petit peu suffira. Juste une petite quantité pour que nous puissions toujours voir le mot exit. La dernière chose que nous devons ajouter à notre panneau est une petite flèche pointant vers la sortie. Nous allons l'ajouter à l'aide d'un cube. Revenons en arrière. Nous pouvons appuyer sur Shift et sur A pour passer à Mesh. Et puis choisissez Cube. Ici, en bas à gauche, nous allons changer la taille à 0,08, puis appuyer sur Entrée C'est un cube beaucoup plus petit qu'avant. Maintenant, faites glisser ce cube jusqu' ici, sur le côté droit de notre sinus, nous pouvons zoomer. Nous devons le placer dans ce panneau, peu près à la même distance que le mot « c'est ». Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, il suffit de le déplacer vers l'arrière qu'il ressorte à peu près autant que le mot C'est vrai, il y en a assez. Vous pouvez le voir ici, il y en a une petite partie qui transparaît, comme dans le mot Maintenant, appuyez sur l'onglet, passez à votre mode d' édition sur ce cube. Nous passerons en mode sommet en appuyant sur l'un des boutons du clavier Nous allons faire demi-tour jusqu'à ce verso, puis simplement faire glisser la sélection sur tout le verso de ce cube. Nous voulons que ces quatre sommets soient sélectionnés. Nous allons maintenant les déplacer de manière à ce qu' ils se croisent quelque part au milieu de ce panneau Peu importe où ils se terminent à l'intérieur du panneau, nous allons le cacher. Suivant. Nous devons transformer ce cube en flèche et nous allons utiliser Merge pour ce faire. Tout d'abord, désélectionnez l'option «   Désactiver » de votre cube, afin de vous assurer que rien n'est sélectionné Ensuite, sélectionnez ce sommet supérieur ici sur le devant. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez le sommet inférieur Vous avez sélectionné à la fois le haut et le bas sur le devant de cette nouvelle flèche Nous pouvons maintenant appuyer sur M pour fusionner. Nous allons choisir la fusion au centre. Il va fusionner ces deux sommets au centre de la distance qui les sépare. Nous pouvons donc voir ici qu'il a pris la forme d'une flèche. Maintenant, nous devons le faire à nouveau. Au verso, nous allons sélectionner le haut. Puis, en bas à l'arrière, appuyez sur M, fusionnez puis choisissez au centre. Maintenant, il était important que nous fassions d' abord le recto puis le verso du cube. Si nous avions simplement sélectionné tout le côté droit, fois avant et arrière, haut et en bas, puis que nous avions cliqué sur Fusionner, deux points auraient également été fusionnés ces deux points auraient également été fusionnés. Ils en seraient arrivés à un point et il n'y aurait eu qu'un seul sommet de ce côté Nous voulions conserver cette épaisseur, nous devions d' abord nous contenter de l'avant , puis de l'arrière. Maintenant que nous avons créé notre forme de flèche, nous allons faire glisser la sélection sur les deux. Nous avons sélectionné le côté complet de cette flèche, puis nous pouvons l'insérer et la rendre un peu plus plate. Généralement, ces flèches ne sont pas très longues. Il s'agit généralement d'une flèche très haute mais plate. Nous allons le déplacer quelque part par ici. C'est très bien. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, il doit simplement être en forme de flèche. Maintenant, appuyez sur Tab Text en mode édition et nous pouvons déplacer cette flèche vers l'extérieur pour qu'elle rejoigne essentiellement le bord de celle-ci. Cela peut se chevaucher un peu. Ici, cela ne se chevauche qu'une petite partie. Si vous le souhaitez, vous pouvez le déplacer vers le bord à peu près là. Et maintenant, nous avons notre flèche pour notre panneau de sortie, qui pointe vers la droite. Il s'agit donc simplement de faire savoir aux gens que la sortie cet espace aménagé que nous créons se trouve sur le côté droit lorsqu'ils voient ce panneau de sortie. Maintenant que notre flèche est placée, sélectionnons-la, maintenons la touche Maj enfoncée et sélectionnons également le mot de sortie que nous avons tous les deux sélectionné. Ensuite, je vais passer à ma vue de face ici en ma vue de face ici cliquant sur cette petite bulle ou faisant la vue de face de Tilda Maintenant, faisons glisser ce mot entier plus la flèche vers la gauche. Et nous allons juste nous concentrer un peu mieux sur ce sujet. Je regarde la distance entre le bord de cette flèche, puis le bord de ce E jusqu'au bord du panneau. Et juste pour les rendre à peu près équivalents***t, ces détails seront assez flous en arrière-plan, de sorte que toutes les imperfections du panneau seront pratiquement invisibles Donc, ne vous inquiétez pas pour qu'il soit parfait. Il suffit de l'aligner visuellement. Maintenant que je suis satisfait du placement, j'ai toujours la flèche et le mot de sortie sélectionné. Je vais également maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner le péché lui-même. J'ai sélectionné tous ces objets. Nous devons maintenant convertir tous ces éléments en maillages. Vous remarquerez ici, dans le plan, que le texte comporte un symbole différent de celui des deux autres parties de ce panneau Ce symbole différent nous indique qu'il ne s'agit pas vraiment d'une pièce de géométrie, mais de quelque chose de différent. Afin de relier tous ces éléments en une seule pièce, nous devons cependant nous assurer qu' ils sont tous géométriques. La méthode la plus simple consiste à sélectionner tous ces objets. Nous pouvons monter ici jusqu'à l' endroit où il est écrit objet, descendre jusqu'à l'endroit où il est écrit convertir, assez loin en bas, puis choisir le maillage. Maintenant, si nous regardons ici où il est écrit du texte, vous pouvez voir que A a disparu et qu'il a été remplacé par ce triangle, tout comme les autres objets, qui signifie que c'est de la géométrie. La dernière chose à faire est de les combiner en une seule pièce. Nous pouvons le faire en les sélectionnant tous puis en appuyant sur Ctrl dans J en même temps pour les rejoindre. Maintenant que tous ces objets ont été assemblés, nous pouvons voir ici qu'il est simplement indiqué qu'il s' agit d'un signe et c'est la seule chose que nous avons sélectionnée. Dans ce cas, il semblerait que nous ayons perdu le texte. C'est uniquement parce que nous sommes dans cette vision orthographique. Donc, si nous tournons sur le côté maintenant, nous pouvons voir que la flèche ainsi que le mot de sortie sont toujours là. Ils font tous simplement partie du même objet, ils n'ont donc qu'un seul bord surligné. Vous ne voyez pas non plus le mot de sortie surligné. Maintenant, nous avons fini de modéliser notre panneau de sortie. nous ne nous soucierons pas de le placer dans notre scène avant la prochaine leçon, Cependant, nous ne nous soucierons pas de le placer dans notre scène avant la prochaine leçon, car nous ne savons pas encore où il sera visible par notre caméra. Dans la leçon suivante, nous allons placer notre caméra dans un éclairage. Je t'y verrai. 6. Placer la caméra et les lumières: Dans cette leçon, nous allons placer notre caméra dans un éclairage. Commençons. Nous allons commencer par placer notre caméra. Vous devriez toujours avoir une caméra dans votre scène depuis que nous avons choisi le type de fichier général. Si vous l'avez supprimé par accident, pas de problème. Nous pouvons en ajouter un nouveau. Si vous devez ajouter une nouvelle caméra parce que vous avez supprimé l'ancienne, il vous suffit d'appuyer sur Shift pour faire apparaître votre menu d'annonces. Ensuite, nous pouvons descendre ici dans la liste. Ensuite, choisissez Appareil photo. Cela placera un tout nouvel appareil photo sur l'origine du monde. me reste mon appareil photo d'origine lorsque nous avons créé le fichier. Je vais supprimer ce nouvel appareil photo et utiliser l'ancien à la place. Créons une nouvelle fenêtre sur le côté gauche de notre écran que nous utiliserons pour visualiser notre caméra Nous pouvons le faire en allant le coin supérieur gauche de notre écran, ici même dans la fenêtre d'affichage Et nous remarquerons que notre souris se transforme en un petit signe positif. Lorsque cela se produit, il suffit de cliquer et de faire glisser le curseur, puis de le déplacer vers la droite pour faire glisser un tout nouveau point de vue sur le côté gauche. Dans cette nouvelle fenêtre de gauche, cliquez sur ce petit bouton blanc de l' appareil photo ici Cela nous fera passer dans le champ de vision de la caméra que nous voyons ici sur le côté droit. Maintenant que nous avons une fenêtre conçue exclusivement pour la vue de notre caméra, nous pouvons commencer à placer notre caméra dans la scène Nous allons commencer par sélectionner une caméra ici sur le côté droit. Ensuite, nous allons le déplacer jusqu'ici sur la droite. Nous allons le déplacer vers le second, partir du carré final, c'est ce carré ici. Et le second depuis la fin. Et au premier carré complet, nous voyons que nous en avons deux, deux carrés ici. Nous allons plutôt le déplacer vers le carré complet. Déplaçons-le maintenant vers le haut dans la direction y. Nous allons le déplacer vers le bas du carré. Nous allons juste essayer de le placer un peu au centre de cet endroit. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Je vais vous donner mesures exactes de votre appareil photo dans un instant. Déplaçons maintenant notre caméra vers le bas dans la direction Z pour qu'elle ne flotte pas bien au-dessus du plafond. Je peux le faire simplement en le tirant vers le bas. Et nous allons le faire flotter juste au-dessus de l'eau ici. Cette boîte est en fait l'eau. Ce n'est pas le sol car nous n'avons pas encore clarifié l'eau. C'est donc un peu plus difficile à voir. Maintenant que nous l'avons plus proche de la bonne position, nous pouvons commencer à affiner un peu plus sa position. Déplacez-le un peu plus près du centre, peut-être aussi un peu plus près de l'eau. Nous devons maintenant commencer à ajuster la rotation. Actuellement, notre caméra est pointée directement vers le bas, essentiellement directement dans l'eau. Et nous devons le pointer vers le haut pour qu'il puisse voir le reste de la scène. Passons maintenant à notre outil de rotation. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce symbole ici. Nous remarquerons que l'outil de rotation, dans sa direction, ne fait pas vraiment face à la caméra. Cela semble simplement suivre l'orientation mondiale ici. Heureusement, nous pouvons changer cela afin qu'il reflète mieux la direction dans laquelle pointe actuellement la caméra. Et nous pouvons le faire en allant ici où il est écrit « orientation ». À l'heure actuelle, il est configuré par défaut. Nous allons changer cela en cliquant sur ce menu déroulant. Nous allons passer en mode local. Après avoir sélectionné le mode local, nous remarquerons que ce gadget s'aligne désormais sur Cela facilitera grandement le placement et la rotation de la caméra . Nous pouvons maintenant cliquer sur cette poignée rouge ici et faire pivoter la caméra vers le haut pour voir le reste de la scène. Et nous pouvons voir cela se refléter ici dans la fenêtre de notre caméra Nous pouvons continuer à faire pivoter notre caméra pour avoir une meilleure vue de la scène. Si nous le voulons, nous pouvons le faire pivoter un peu plus vers la droite. Nous voyons ces piliers ici. Nous pouvons également revenir à notre outil de déplacement, puis le reculer légèrement afin de voir une plus grande partie de la scène et de ne pas être si près de ce pilier pour le moment. Nous ne pouvons régler notre caméra qu'à l'aide des outils classiques de déplacement et de rotation. Nous modifierons cela plus tard. Mais sachez que si vous essayez d'utiliser les commandes habituelles de la fenêtre d'affichage et la fenêtre de gauche de la caméra, cela vous fera simplement sortir de la vue de la caméra Si j'essaie de faire pivoter ici en utilisant la méthode normale de la fenêtre d'affichage Nous verrons ici que si je zoome ou que je fais pivoter, cela me fait simplement sortir de l'appareil photo Cela ne déplace pas réellement la caméra. Pour revenir à la vue de notre caméra, je vais simplement cliquer sur ce bouton de caméra ici. heure actuelle, nous ne pouvons déplacer notre caméra et changer sa vue qu'en utilisant ces outils sur le côté droit. Commençons maintenant par discuter de certains paramètres de notre appareil photo. Nous pouvons trouver nos paramètres ici à l'aide de cette petite icône verte de caméra, qui représente les propriétés des données d'objet de la caméra. La principale chose sur laquelle nous allons nous concentrer est le ***gth focal. Actuellement, notre appareil photo utilise la focale par défaut ***gth de Il s'agit d'un ***gth à focale relativement élevée, ce qui signifie que nous aurons une vue assez étroite de Si nous abaissons ce chiffre à 36 millimètres, nous aurons une vision plus large de notre environnement, ce qui nous permettra de créer un rendu plus convaincant. Changeons cette valeur maintenant. Ici, nous pouvons voir le focal***gth réglé sur 50 Nous allons plutôt le réduire à 36 , puis appuyer sur Entrée. Et nous remarquerons que nous voyons maintenant une plus grande partie de notre scène ici. Vous n'êtes pas obligé de le changer une fois que vous l'avez passé à 36. Mais si j'augmente ce nombre, plus il augmente, moins on le voit zoomer sur votre appareil photo Plus la vue est basse, plus votre caméra est zoomée Mais cela commence également à déformer la vue afin d'éviter une partie de la distorsion tout en permettant de voir suffisamment de notre scène Nous allons le fixer à 36, ce qui est une bonne valeur moyenne. Maintenant que nous avons défini notre focale ***gth, allons affiner l' angle de la caméra à l'aide d'un nouvel outil Passons notre souris sur notre fenêtre de gauche, qui contient la vue de notre caméra Ensuite, nous allons cliquer pour faire apparaître notre menu latéral. Ensuite, nous descendrons pour voir l'onglet d'affichage ici. Le troisième en partant du haut. Ensuite, il y a un paramètre que nous allons vérifier ici. Et je vais élargir un peu ma fenêtre pour que vous puissiez tout voir. Ce paramètre s'appelle Camera To View. Lorsque nous cochons Camera To View , puis que nous masquons notre menu latéral. Nous allons maintenant remarquer que si nous essayons d'utiliser notre zoom ou notre rotation normaux, cela déplace réellement la caméra dans cette vue de gauche. Il vous permet de positionner votre appareil photo de manière un peu plus naturelle et intuitive. Avec ce nouveau réglage de vue de la caméra activé, nous pouvons positionner plus facilement notre caméra. Faisons-le maintenant. Je vais commencer par déplacer légèrement mon appareil photo vers l'intérieur Maintenez la touche Ctrl enfoncée et le bouton central de la souris pour zoomer lentement vers l'avant. Maintenant, faisons légèrement pivoter mon appareil photo vers le haut. Je veux juste voir une petite partie du plafond. Et je veux m' assurer que ce pilier ne va pas par le bas. Parce que tout ce que nous voyons ici, c'est essentiellement que le sol en ce moment sera en fait de l'eau. Je peux déplacer légèrement mon appareil photo vers la droite, afin de voir un peu plus de ce côté droit. Je pense que pour le moment, cet angle de caméra semble correct. Vient maintenant l'étape la plus importante lorsque vous utilisez la caméra pour visionner. Et c'est en fait penser à le désactiver Si vous cliquez pour faire apparaître votre menu latéral, nous pouvons aller ici où il est indiqué caméra à visualiser , puis le décocher La raison pour laquelle il est important de décocher cette option est que vous ne voulez pas déplacer accidentellement votre caméra ultérieurement alors que vous vouliez simplement zoomer sur votre rendu Maintenant que l'option Caméra à visionner est cochée, nous pouvons masquer notre menu latéral. Ensuite, nous sommes libres de zoomer sur notre rendu ou de nous déplacer sur le côté. Et nous remarquerons ici que cela ne déplace pas vraiment la caméra. C'est une bonne chose. Centrez-le simplement vers haut pour pouvoir voir à nouveau la vue dans son ensemble avec un angle de caméra légèrement meilleur. Apportons une modification simple qui ajoutera beaucoup à l'espace liminal Regarde. De nombreuses images de l'espace liminal semblent avoir été prises avec un appareil photo jetable de faible qualité datant de la fin des années 90 ou du début des années Ces appareils photo sont destinés aux gens ordinaires pour prendre des photos. Ils ne prennent pas toujours des photos parfaites. Et ils peuvent être légèrement décentrés ou inclinés. Imitons ce look légèrement imparfait et incliné avec notre appareil photo pour qu'il ressemble davantage à l'une de Pour ce faire, allez dans votre fenêtre de droite, passez à votre outil de rotation, puis il ne nous reste plus passez à votre outil de rotation, qu' à faire légèrement pivoter la caméra sur cet axe bleu, l'axe z. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire que ce soit une très grande rotation Nous voulons en fait que ce soit aussi subtil que possible. Je vais juste prendre cette poignée bleue ici, puis la faire pivoter légèrement. Dans ce cas, il semble qu' environ trois degrés suffisent. Vous pouvez y aller un peu plus si vous le souhaitez, mais je ne dépasserais probablement pas cinq heures. Si tu commences à dépasser les cinq heures, ça commence vraiment à avoir l'air incliné, peut-être Faisons un bon point à mi-chemin. Nous allons faire 2.5 ici. Il suffit de le taper, et ce sera exactement une rotation de 2,5. Ce changement peut sembler subtil, mais il ajoute vraiment à cet aspect d'espace liminal que nous recherchons en rendant le rendu imparfait Maintenant que nous avons terminé de faire pivoter notre caméra, nous pouvons revenir là où elle est passée local et nous allons la rétablir par défaut. Maintenant que notre caméra est approximativement placée, je vais vous donner les valeurs exactes que je vais utiliser pour ce didacticiel. N'hésitez pas à utiliser les valeurs que je vais vous communiquer ici dans un instant ou à laisser l'angle de caméra tel qu'il est actuellement. Si vous êtes satisfait de son apparence, des valeurs exactes que je vais utiliser, nous devrons appuyer pour faire apparaître notre menu latéral. Maintenant que nos caméras sont toujours sélectionnées, nous allons passer ici où il est indiqué l' emplacement du X, nous allons taper 32. Pour le y, nous allons taper 0,75. Ensuite, pour le z, nous allons taper 0,14. Et maintenant, pour les rotations, pour la valeur x, nous allons taper 97 Pour le Y, nous allons taper moins 2,7, puis le z, je vais taper 3 090,5 Encore une fois, ces mesures sont simplement facultatives si vous souhaitez suivre exactement, ce sont les valeurs que je vais utiliser Cela fait, nous pouvons maintenant appuyer pour masquer le menu latéral. Une fois le placement de la caméra terminé, ajoutons un dernier effet avant de passer à l'éclairage. Nous allons ajouter une certaine profondeur de champ à notre caméra afin d'obtenir un léger flou sur les objets les plus éloignés de Cela ajoutera encore au réalisme de notre image, car elle est également une propriété des caméras réelles. Avant d'activer ce paramètre sur notre caméra, assurons-nous que nous pouvons réellement le voir dans la fenêtre d'affichage située sur notre fenêtre de gauche Nous allons monter dans la barre d'options supérieure et cliquer sur le bouton central de la souris Cela nous permettra de le déplacer d'un côté à l'autre. Nous allons le déplacer complètement vers la gauche. Nous pouvons voir l'extrême droite de cette barre. Alors que nous sommes toujours dans la vue solide dans laquelle nous nous trouvons actuellement, c'est la vue grise que nous voyons. Nous pouvons maintenant cliquer sur ce menu déroulant. Ensuite, nous pouvons descendre jusqu'en bas, puis vérifier la profondeur de champ. Ce paramètre ne donne pas la profondeur de champ de notre caméra. Cependant, cela nous permet de voir la profondeur de champ dans la vue solide. Par défaut, vous ne pouvez voir la profondeur de champ que dans une vue rendue, sauf si cette option est activée. Maintenant que c'est fait. Passons maintenant aux paramètres de notre appareil photo, puis nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous voyions ici la profondeur de champ. Nous pouvons l'activer maintenant en cochant simplement cette case. n'y a que deux réglages. Nous allons changer ici et ce sera la distance qui sera fixée à 4 mètres. Ensuite, pour l'arrêt, nous allons le régler sur 1,5, puis appuyer sur Entrée. Passons maintenant à la vue de notre caméra et zoomons sur ces piliers situés à l'arrière. Nous pouvons voir ici qu'une fois que nous avons activé notre profondeur de champ et configuré nos paramètres, les piliers les plus éloignés deviennent assez flous au fur et à mesure qu'ils remontent Alors que nous faisons un zoom arrière, le pilier à l'avant est toujours beau et net. Cela aidera à masquer l'arrière-plan et à lui donner l'impression qu'il dure éternellement. Pour plus de détails sur le fonctionnement de la profondeur de champ. Essentiellement, la valeur de stop F ici indique à quel point l' image va être floue Plus la valeur est faible, plus l' arrière-plan sera flou Ensuite, plus la valeur est élevée, moins elle sera floue , ce qui ramènera la mienne à 1,5. Ensuite, nous avons changé la distance Cela détermine le point de départ du flou. Il s'agit d'une distance exacte par rapport à cette caméra. Je l'ai dit à 4 mètres de l'appareil photo, commencez à rendre les choses floues au-delà de ce point Dans notre cas, si je réduis cette valeur, le pilier le plus proche deviendra flou. Parce que je lui dis de commencer à brouiller les choses avant même d' atteindre ce pilier Si je voulais me concentrer sur plus de piliers, je peux faire en sorte que cette valeur soit supérieure 4 mètres et cela commencera à rapprocher les piliers ici, toujours nets, alors qu'elle deviendra floue au fur et à mesure que l'on recule Mais je vais le remettre à 4 mètres car je pense que cela convient à notre rendu. Maintenant, faisons un zoom arrière pour voir nouveau la vue complète sur le côté gauche. Avec notre caméra en configuration de profondeur de champ. Nous sommes maintenant prêts à placer le panneau de sortie que nous avons créé lors de la dernière leçon. Maintenant, faisons un zoom arrière sur notre fenêtre de droite , puis trouvons le panneau de sortie qui se trouve ici sur le côté gauche Nous pouvons passer à notre outil de déménagement. Nous pouvons maintenant commencer à placer approximativement ce panneau de sortie. Il sera plus facile de le placer par le haut, juste au-dessus de votre scène ici, et nous allons le déplacer. Je vais le déplacer de deux carrés par rapport à l'endroit où se trouve actuellement la caméra , approximativement centré ici. Ensuite, nous allons le déplacer au fond de cette place. C'est un carré vers le haut , puis deux carrés plus haut. Maintenant qu'il est approximativement placé au bon endroit, nous pouvons zoomer ici. Zoomez beaucoup plus près du panneau de sortie. Ensuite, nous pouvons le déplacer jusqu'au plafond. Déplacez-le vers l'avant pour qu'il ne se croise pas avec celui-ci. En fait, nous allons le faire flotter juste devant cette arche Mais nous voulons d'abord nous assurer de le déplacer vers le haut manière à ce qu'il croise à peine le plafond De cette façon, on dirait qu'il est relié au plafond. Une fois que vous avez touché le plafond, vous pouvez effectuer un zoom arrière. Et nous allons simplement le faire glisser pour qu'il donne l'impression qu'il se trouve au centre de cette arche Il n'est pas vraiment nécessaire que ce soit parfait, il suffit de le centrer de manière générale. Comme vous pouvez le voir ici, peu importe que nous le fassions glisser un peu vers la gauche ou vers la droite, il semble quand même assez centré. Faisons maintenant une autre copie de ce signe. Pour créer cette copie, nous allons maintenir les touches Alt et D enfoncées pour que notre copie ne soit pas décalée et D, je vais vous expliquer pourquoi dans une minute. Mais maintenez les touches Alt et D enfoncées. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Y pour commencer à le cloner juste dans cette direction Y. Nous pouvons simplement le déplacer ici. Pour l'instant, nous utilisons Alt et D pour créer cette copie. De cette façon, il partage les mêmes données matérielles que le premier. Cela signifie que dans la leçon suivante, lorsque nous texturons l'un de ces sinus, l'autre sinus sera également texturé En même temps, nous n'aurons pas à le faire deux fois. La différence entre utiliser Alt et Shift est que Shifty ne fait qu' un clone de cet objet Ils ne sont pas directement liés les uns aux autres, alors que tous en font un clone presque identique. Tout ce que nous ferons à l' original sera également affecté au second. Lorsque nous utilisons un D, si nous utilisons simplement Shifty, cela en fait un doublon, mais il les ramifie et les rend tous les deux uniques. Quoi que nous fassions, le premier ne se répercutera pas sur le second. Une fois notre duplicata fabriqué, nous allons le placer. Nous allons à nouveau effectuer un zoom arrière ci-dessus pour que notre panneau d'origine soit là. Nous allons le faire revenir en arrière, donc nous allons considérer qu'il s'agit d'un carré, de deux carrés, puis de trois carrés y mettre fin. Maintenant, zoomons. On peut le rapprocher du mur, comme ça il se trouve près de l'arche. Alors pour ce signe, il va falloir le décaler. Nous allons faire glisser celui-ci jusqu' à la gauche. Et nous remarquerons qu' en zoomant sur notre appareil photo, nous ne pourrons pas voir ce signe tant que nous ne l'aurons pas placé dans ce petit espace. Je sais que c'est un peu flou en ce moment, mais il y a un écart entre ces arches Et si on centrait ce panneau. Remarquez qu'il est caché derrière cette arche ici. Afin de le rendre visible de loin, nous allons le faire glisser vers la gauche. Nous simulons le fait que celui-ci est censé être centré Cela va être tellement flou ici et obscurci, que nous ne remarquerons pas vraiment que c'est décentré. Nous voulons juste cette petite lumière rouge à l'arrière. Une fois arrivés à la partie texturante, maintenant que nous avons placé notre deuxième panneau de sortie, nous sommes prêts à ajouter un éclairage simple abord, nous devons effectuer un zoom arrière sur la vue de notre caméra ici sur le côté gauche afin de pouvoir voir la vue dans son ensemble. Nous allons garder notre éclairage très simple. une petite exception près, nous ajouterons un brouillard subtil dans toute la scène afin de l'obscurcir davantage et de la rendre un peu mystérieuse. Avant de commencer à régler notre éclairage, nous devons passer de la fenêtre de la caméra gauche un autre mode de rendu Pour ce faire, rendez-vous ici en haut à droite où vous verrez vos différents modes de rendu. Et nous allons le faire passer en mode fenêtre de rendu, qui est le bouton le plus à droite ici Cela nous donnera un aperçu précis de notre image finale. heure actuelle, la scène est assez sombre et c'est parce que nous n'avons pas ajusté l'éclairage. Revenons maintenant à notre fenêtre d'affichage de droite. Nous pouvons effectuer un zoom arrière sur notre scène. Nous cherchons la lumière d'origine laissée dans notre scène lorsque nous avons créé le type de fichier général au début. Encore une fois, si vous l'avez déjà supprimé par accident, c'est très bien. Appuyez simplement sur Shift et A. Ensuite, passez à la lumière, puis choisissez la lumière ponctuelle pour ajouter une deuxième lumière. Comme avant, j' ai déjà la lumière dans ma scène. Je vais supprimer celui que je viens , puis revenir à l' original qui a été laissé dans ma scène. Une fois votre lampe sélectionnée, accédez aux propriétés des données de l'objet , à savoir cette petite icône en forme d'ampoule verte. Ensuite, nous allons monter en haut et passer feu ponctuel à un éclairage de zone. Au lieu de cela, nous allons simplement cliquer sur Area Light, ce qui changera le type de lumière dont il s'agit. Une fois ce changement effectué, nous pouvons maintenant commencer à positionner notre lampe en premier. Faisons simplement glisser notre lumière jusqu'à l' endroit où se trouve approximativement notre caméra. Nous voulons qu'il soit dans la même rangée de carrés que celle où se trouve actuellement notre caméra. Maintenant, nous pouvons appuyer sur R pour commencer la rotation , puis sur z pour le faire pivoter uniquement sur l'axe Z. Et nous allons le faire pivoter vers l'endroit où notre caméra est pointée, à peu près ici. Zoomons maintenant sur notre scène ici afin d'avoir une meilleure vue. Tout d'abord, nous devons retirer notre lumière. Nous le déplaçons dans la direction y. Cela le déplacera de manière à ce qu' il puisse briller à travers ce grand espace où nous le supprimons sur le mur latéral Nous pouvons voir que lorsque nous le reculons, notre scène commence à devenir plus lumineuse parce qu' elle commence à laisser entrer de la lumière dans la scène. Nous pouvons également déplacer notre lumière vers le bas dans la direction Z. Encore une fois, plus de lumières entrent dans la scène. Enfin, nous allons appuyer X pour commencer à le faire pivoter uniquement sur l'axe X. Et nous l'orienterons davantage vers l' endroit où se trouve actuellement notre caméra. Comme pour la caméra précédente, je vais maintenant vous donner la position et la rotation exactes de la lumière que je vais utiliser pour ce cours. Encore une fois, c'est facultatif, mais si vous souhaitez suivre les valeurs exactes, voici comment procéder. Nous allons appuyer sur N pour afficher notre menu latéral. Ensuite, nous allons changer de lieu. Nous allons le régler sur 31,5. Pour la position y, nous allons le définir sur moins 4,5, puis le z, je le mettrai à 5 mètres maintenant à la rotation, réglons la rotation x à 55 degrés. Ensuite, nous mettrons les deux à zéro. Après avoir effectué ces réglages, nous pouvons voir notre scène est un peu plus sombre. Et c'est parce que cette lumière s'est déplacée plus haut et qu'un peu moins de lumière pénètre réellement dans la scène. Si vous n'avez pas l'intention d'utiliser cette position exacte pour votre éclairage, je vous suggère d'essayer de faire en sorte que votre scène soit à peu près aussi lumineuse que la mienne actuellement. Il n'y a pas beaucoup de lumière qui entre directement au premier plan. Il suffit généralement d'un éclairage rebondissant qui illumine la scène en Plus le rendu d'un espace liminal est sombre, plus il sera convaincant avec la lumière placée Commençons maintenant à ajuster les paramètres de la lampe elle-même. Nous allons d'abord changer de couleur. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur cette petite barre de couleur ici. Ensuite, pour notre valeur de teinte, nous allons taper 0,05. Ensuite, pour la saturation, nous allons taper 0,45 et cela rendra notre lumière assez chaude, presque comme une lumière solaire qui entre. Ensuite, nous allons changer le pouvoir. Nous allons augmenter ce chiffre de manière significative. Nous le réglerons à 2000020, puis à trois autres zéros Ne vous inquiétez pas si l'éclairage semble un peu vif en ce moment. C'est parce que nous n'avons encore rien texturé. Une fois que nous aurons des matériaux plus sombres dans notre scène, l'éclairage sera beaucoup plus équilibré. Enfin, nous allons modifier la forme de la lampe. Pour le moment, il est réglé sur rectangle, nous allons passer du rectangle au carré. Ensuite, nous allons changer la taille de 0,1 mètre à 10 mètres. En agrandissant physiquement cette source de lumière, nous atténuerons également les ombres causées par la lumière Ajoutons maintenant une lumière assez subtile mais importante qui imitera le flash d' un appareil photo sur notre point de vue droit. Faisons un zoom arrière. Nous pouvons appuyer sur Shift et passer à la lumière. Ensuite, nous choisirons un spot. Avant de placer cette lampe, ajustons certains de ces paramètres en fonction de la puissance. Nous allons le régler à 80 watts. 80. Ensuite, pour le rayon, nous allons définir 2,1 pour taille de notre point ci-dessous, sous la forme du faisceau, nous le passerons à 65 degrés. Cela va juste élargir un peu le spot . Ensuite, la valeur b***d, nous allons simplement la faire glisser jusqu'à ce que les bords du projecteur soient aussi doux que possible Nous devons maintenant placer cette lumière derrière notre appareil photo pour avoir l' impression que le flash de l'appareil photo s'est éteint lorsque nous avons pris la photo. Je vais vous donner mes paramètres exacts pour ce placement de lumière, mais n'hésitez pas à les ajuster l' emplacement de votre caméra si nécessaire. d'abord, faisons un zoom arrière ici pour que je puisse voir mon appareil photo maintenant que mon menu latéral est ouvert, vous pouvez appuyer pour l'afficher. Pour la position x, je vais taper 32 pour le y, 0,55 z est 0,18. Maintenant, les rotations pour le X, nous allons la définir Ensuite, le Z, nous le mettrons à 39. Alors c'est le dernier changement. Nous pouvons maintenant voir ici que notre lumière est positionnée juste sur le côté de notre caméra. C'est pour imiter le fait que le flash est généralement décalé sur le côté d'un appareil photo C'est un changement assez subtil, mais cela fait une légère différence. Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour masquer notre menu latéral. Nous sommes maintenant prêts à ajouter le brouillard subtil dont j'ai parlé plus tôt. Nous allons ajouter ce brouillard dans l'onglet World Properties. Nous pouvons le trouver ici avec cette petite icône en forme de globe rouge. La première étape consiste à éteindre la lumière ambiante qui se trouve actuellement dans notre scène. Il est réglé sur une intensité de un, nous allons simplement taper zéro. Et cela supprimera un peu la lumière ambiante fournie par défaut par b***der Maintenant, ouvrons les paramètres de volume ici. Ensuite, sous le volume, on n'en voit aucun. Nous allons cliquer sur le mot « aucun ». Ensuite, nous passerons au volume Principled, qui se trouve juste ici, un peu en dessous de la ligne médiane Nous choisirons un volume fondé sur des principes. Maintenant, je peux voir ici, sur le côté gauche qu'il y a une tonne de brouillard dans notre scène. Nous allons ajuster certains de ces paramètres. Maintenant, il n'y a que deux paramètres que nous devrons réellement modifier. Le premier est la densité, puis deuxièmement, nous allons modifier l'anisotropie Tout d'abord, changeons la densité, cliquez sur densité, puis nous pouvons la définir 0,05, puis appuyer sur Entrée La valeur de densité est peu près exactement ce à quoi elle ressemble. Si nous baissons ce chiffre, nous réduirons la densité du brouillard, le rendant ainsi plus fin pour que nous puissions y voir plus loin. La deuxième valeur modifiera l'anisotropie. Celui-ci est un peu moins évident. abord, définissons cette valeur sur 0,3 qui est la valeur que nous utiliserons, 0,3. Vous aurez peut-être remarqué, après avoir changé cela, que l'arrière-plan contient un peu moins de brouillard. C'est devenu un peu plus noir qu'avant. La valeur d'anisotropie consiste essentiellement à attirer le brouillard et à le concentrer davantage autour des sources lumineuses et à avoir un peu moins d' effet dans les zones moins éclairées Plus cette valeur est élevée, plus le brouillard sera concentré autour de la source lumineuse réelle et moins il en produira. En arrière-plan, nous pouvons voir ici qu'à une valeur de 0,7, cela rend l'arrière-plan vraiment sombre. Comme nous n'avons pas besoin qu'il fasse si sombre, nous allons simplement laisser le nôtre à 0,3. Une fois notre brouillard volumétrique installé dans notre scène, nous en avons officiellement terminé avec notre éclairage. Au cours de la prochaine leçon, nous commencerons à texturer notre Je t'y verrai. 7. Texturer la scène (partie 1): Dans cette leçon, nous allons commencer à ajouter de la couleur à notre scène en créant des textures. Commençons. Nous devrons passer à notre espace de travail d'ombrage avant de commencer. Faisons-le. Nous pouvons maintenant trouver l'espace de travail d' ombrage ici en haut au centre en cliquant sur le mot ombrage Débarrassons-nous maintenant de ces deux petites fenêtres d'affichage ici sur le côté gauche, car nous n'en aurons pas besoin, et elles prennent juste de la place pour les supprimer. Nous allons monter dans le coin supérieur gauche de cette fenêtre d'affichage. Attendez que notre souris se transforme en signe plus, puis une fois que c'est le cas, nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur vers la gauche jusqu'à ce qu'il se transforme en flèche. Et puis lâchez prise pour masquer cette ancienne fenêtre d'affichage. Faisons la même chose ici en bas. Encore une fois, nous garderons celui-ci. Nous allons donc passer le curseur sur le coin supérieur gauche de celui-ci. Cliquez et faites glisser, puis relâchez. Maintenant, dans notre fenêtre d'affichage supérieure, nous allons passer en mode rendu. Nous pouvons le faire en cliquant sur cette bulle située à l'extrême droite, sur le côté droit. Enfin, nous passerons vue de notre caméra en cliquant sur la petite icône blanche de caméra ici. Faisons un petit zoom arrière pour avoir une vue complète de la caméra. Commençons par la texture de l'eau. Nous devons d'abord cliquer sur notre eau. Nous pouvons donc le faire soit ici dans la fenêtre d'affichage, soit monter en haut à droite, puis faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous voyions de l'eau. Puis sélectionnez-le ici. Maintenant que nous l'avons sélectionné, nous pouvons descendre en bas au centre et cliquer sur le nouveau bouton pour créer un nouveau matériau pour l'eau. Avant d'apporter des modifications ici, renommons-le afin que nous sachions qu'il s'agit de l'eau. Nous allons simplement cliquer sur le mot ici où il est écrit Material 001. Et nous allons le remplacer par le mot eau. Si c'est la première fois que le mot eau. Si c'est vous voyez le système de nœuds dans B***der, laissez-moi vous en donner un très Vous pouvez zoomer et dézoomer sur l'éditeur ombré en bas en faisant défiler la molette de votre souris vers l'avant et vers l'arrière Vous pouvez déplacer la vue en cliquant et en maintenant bouton central de la souris enfoncé , puis en faisant glisser la vue. Chacun des carrés que nous voyons ici dans l'éditeur de shader est appelé nœud À l'heure actuelle, nous avons deux nœuds. Les nœuds transmettent leurs attributs du côté gauche vers le côté droit. Tous ces nœuds circulent de gauche à droite. Chaque nœud comporte des points de couleur appelés sockets. Vous transmettez les propriétés d'un nœud gauche au nœud droit en connectant ses prises à l'aide de fils. Et cette ligne blanche que nous voyons ici est le fil. Pour ajouter des effets plus complexes, suffit d'ajouter le nœud approprié il suffit d'ajouter le nœud approprié et de le connecter aux autres nœuds du système. Nous allons garder la plupart de nos textures assez simples. Pour ce projet, nous n' utiliserons pas trop de nœuds. Commençons maintenant à faire en sorte que cette eau ressemble à de l'eau. La première chose que nous voulons changer, c'est la couleur. Pour le moment, il est réglé sur le blanc. Nous allons en faire un bleu pâle. Pour changer cela, nous allons simplement aller ici où il est écrit SDF imprimable, ce nœud vert Nous pouvons cliquer sur Couleur de base. Le moyen le plus rapide de changer de couleur, si vous ne souhaitez pas l'obtenir sous forme de couleur exacte, serait simplement de monter sur cette roue puis de cliquer et de faire glisser le pointeur sur cette roue chromatique Et il déplacera ce petit point blanc, ce qui changera la couleur de l'endroit où vous le placez. Vous pouvez également cliquer dessus et le faire glisser pour assombrir la texture, la couleur un peu plus foncée ou plus claire selon l'endroit où elle se trouve sur le côté de l'échelle. Je sais quelle est la couleur exacte que je veux utiliser ici. Je vais passer aux curseurs et nous pouvons simplement saisir la valeur exacte du curseur situé tout en haut, la teinte. Nous allons taper 0,55 Pour notre saturation, nous allons taper 0,35. Ensuite, pour la valeur, nous allons la régler sur 0,8. Nous pouvons voir ici que notre couleur est maintenant d' un bleu très pâle Ce n'est pas super bleu, mais dans la vraie vie, l'eau n'est pas vraiment bleue non plus. Nous allons lui donner une couleur bleue assez subtile. Continuons maintenant à descendre ce nœud. Le premier endroit où nous allons nous arrêter est le curseur de rugosité. Ce curseur de rugosité détermine le degré de netteté ou de flou des reflets de cette eau En abaissant cette valeur, nous rendrons notre eau plus nette dans les reflets ou nous la rendrons plus floue En augmentant la rugosité de notre eau. Nous voulons qu'il soit relativement réfléchissant et brillant. Nous allons donc régler ce paramètre sur une valeur assez faible. Nous allons faire 0,05. Maintenant, nous pouvons voir ici, dans notre fenêtre d'affichage, que notre eau reflète maintenant ces colonnes à la surface Continuons à descendre cette liste. Nous allons passer à l'endroit où il est écrit « couche transparente » . Cette valeur de couche transparente. Nous allons le faire jusqu'à ce soit la valeur maximale. Ensuite, nous réglerons la rugosité de la couche transparente à 0,2 Ce curseur de couche transparente ajoute une couche de réflexion supplémentaire en plus de la réflexion d'origine que possède déjà le matériau Comme une peinture pour voiture, il y a une couche transparente sur le dessus pour la rendre brillante. Le curseur de rugosité de la couche transparente fonctionne exactement comme le dernier curseur de rugosité, sauf qu'il n'affecte que les reflets de la couche transparente Nous avons décidé de rendre la rugosité de notre couche transparente un peu plus floue que le curseur de rugosité d'origine Cela ne fait que compliquer un peu nos réflexions . Maintenant, le curseur le plus important dans ce cas, moins pour l'eau, est le curseur de transmission Et nous allons faire glisser celui-ci jusqu'à un. En augmentant notre transmission jusqu'à une valeur de un, nous avons fait en sorte que notre eau soit réellement transparente. Une valeur de transmission de un la rendra réfractive et vous permettra de voir à travers elle Et une valeur de transmission nulle le rend complètement opaque , comme c'était le cas auparavant. Pour ce qui est de notre eau, nous allons la laisser inchangée, que nous puissions réellement voir à travers l'eau. Cela ressemble déjà beaucoup plus à de l'eau, sauf qu'il y a une chose importante qui nous manque, c'est qu' encore des vagues dans l'eau. Nous allons ajouter les vagues à l' aide d'un nœud appelé bump. Le nœud de bosse convertit les images en noir et blanc en données de hauteur que b***der utilisera pour imiter Il est important de noter que cela n' ajoute pas réellement de nouvelles faces ou de nouveaux sommets au modèle Il falsifie simplement ce détail en utilisant une ruse qui perturbe la lumière qui frappe l'objet, le faisant paraître bosselé ou, dans notre cas, ondulé. une ruse qui perturbe la lumière qui frappe l'objet, le faisant paraître bosselé ou, dans notre cas, ondulé. Commençons par ajouter notre premier nouveau nœud. Nous pouvons aller ici sur le côté gauche et appuyer sur Shift et A pour faire apparaître notre menu publicitaire. Ensuite, en haut, nous avons une barre de recherche. Nous cliquons sur Rechercher et nous autorisons à saisir quelque chose. Nous allons taper la bosse B, U, M. Ensuite, nous pouvons voir qu'elle a été filtrée. Et voici Bump, nous allons sélectionner ça. Cela créera un tout nouveau nœud. Et nous pouvons le placer ici en bas à gauche de ce nœud d'origine. Nous devons maintenant connecter ce nouveau nœud ce système ici. Et nous pouvons le faire en cliquant sur le mot normal. Nous allons cliquer sur le petit point bleu à côté, bleu violet Nous allons le faire glisser ici dans l'autre qui indique également normal. Maintenant, nous avons ce fil violet qui relie les deux. Nous ne remarquerons aucun changement dans notre eau pour l'instant. Et c'est parce que nous ne lui avons pas donné d'image en noir et blanc à transformer en vagues. Faisons-le maintenant. Nous pouvons aller ici, plus loin sur le côté gauche. Nous allons appuyer sur Shift et A pour ajouter un tout nouveau nœud. Et nous allons choisir de nouveau la recherche. Cette fois, nous allons taper Noise 0. Tout en haut, nous voulons une texture de bruit. Assurez-vous de ne pas choisir une texture de bruit blanc. C'est un nœud totalement différent même s'ils ont des noms très similaires. Encore une fois, nous allons choisir uniquement la texture du bruit, celle du haut, nous la placerons ici à gauche du nœud de bosse Nous allons maintenant faire glisser cette douille grise ici, le FAC, qui signifie factor Nous allons le faire glisser vers le bas dans cette case grise appelée hauteur sur le nœud de bosse Nous avons maintenant un fil qui les relie. Nous pouvons voir ici que notre eau n'est plus parfaitement plate. Il y a une petite vague. Il y a encore un peu plus de détails que nous pouvons ajouter à notre eau. Ajoutons une autre bosse de vague plus petite à cette texture et combinons-la avec la plus petite bosse de vague plus grande que nous avons actuellement dans notre éditeur de shaders Nous pouvons légèrement dézoomer. Nous allons faire glisser Select sur ces deux nœuds ici. Nous les avons tous deux sélectionnés, puis nous les ferons simplement glisser un peu vers la gauche pour créer de l'espace ici. Nous allons maintenant appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire. Ensuite, dans la barre de recherche, nous pouvons cliquer dessus et nous allons taper Mix. Et nous choisirons Mix en haut de la page. Nous allons le faire glisser entre les deux jusqu'à ce que cette petite ligne devienne blanche. Puis cliquez pour le placer sur ce nouveau nœud de mixage. Vous pouvez zoomer ici. Nous devons le changer de float, nous allons cliquer dessus, nous allons le passer en vecteur. Cela changera le type de nœud de mixage dont il s' agit et les options dont il dispose. Une fois cela fait, il déconnectera les connexions d'origine dont nous aurons besoin pour les reconnecter. La première chose que nous allons faire est de cliquer sur ce socket normal ici sur le nœud heurté. Nous allons le faire glisser ici où il est écrit A. Nous allons donc le faire glisser dans ce socket. Ensuite, sur la sortie de ce nœud, le nœud résultat, nous allons le faire glisser ici et le placer dans le socket normal du nœud d'origine. est important de faire passer ce nœud mixte en mode vectoriel , car les bosses sont considérées comme des informations vectorielles Pour que ce nœud mixte mélanger ces deux nœuds de bosse, nous devons le configurer en mode vectoriel Il n'est pas très important de comprendre pourquoi, mais le nœud bosse est considéré comme une information vectorielle Cela nécessite que le mode vectoriel soit correctement mélangé. Vous pouvez également obtenir un indice grâce à la même couleur, cette couleur violette sur ces deux nœuds. Maintenant que nous sommes passés au format vectoriel, allons maintenant effectuer un petit zoom arrière sur notre éditeur de shaders Nous allons à nouveau faire glisser Select sur ces deux nœuds, tous deux sélectionnés. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et D pour les dupliquer. Nous en faisons des copies exactes. Nous pouvons les placer ci-dessous. Nous allons maintenant zoomer ici et connecter ce socket normal à ce nouveau nœud de bosse, puis le brancher sur le socket B ici Cette nouvelle texture de chocs et de bruit que nous venons de créer est que nous utiliserons pour créer de petites ondulations dans l' Mais nous devons d'abord modifier le facteur sur ce nœud de mixage. heure actuelle, le facteur est fixé à 0,5 ce qui signifie qu'il mélange les deux de manière égale, la moitié de celui-ci, puis la moitié de celui-ci. Nous ne voulons pas vraiment qu'ils soient mélangés de la même manière, nous voulons beaucoup moins de valeur. Et beaucoup plus de valeur. Nous allons régler notre facteur sur 0,1. Au lieu de cela, vous pouvez considérer ce curseur de facteurs presque comme un curseur d'opacité Dans d'autres programmes, vous choisissez essentiellement la quantité de chaque couche, A ou B, présente dans la texture avec une valeur de 0,1. Nous n'autorisons qu'un petit pourcentage du socket B à être visible. Si nous le réglons complètement à zéro, le socket serait visible du tout. Si nous le réglons jusqu'à un, seul le socket sera visible. Comme je l'ai déjà mentionné, 0,5 serait un mélange parfait de 50 ou 50 de A et B. Apportons maintenant quelques ajustements à la nouvelle texture de bruit qui est branchée sur le socket B. Nous allons descendre ici. Nous pouvons zoomer ici pour mieux voir ces valeurs. Changeons d'abord l'échelle. Nous allons changer cela en 112112. En augmentant ce chiffre, nous avons en fait réduit considérablement le bruit. C'est une valeur opposée un peu confuse qu' ils ont ici. Mais plus le nombre est élevé, plus le bruit est faible, plus le nombre est petit, plus le bruit est important. Comme nous optons pour des vagues plus petites, nous avons dû augmenter ce chiffre un peu plus. Enfin, ci-dessous, là où le détail est indiqué, il est actuellement réglé sur deux. Nous allons le mettre à zéro pour rendre les petites vagues un peu plus floues qu' elles ne l'étaient auparavant Quand il est réglé sur deux, les vagues sont un peu trop fortes. Le remettre à zéro les rend un peu plus flous et ondulés Elles se marient mieux avec les grosses vagues. Avec ces modifications, nous avons certainement beaucoup plus petites vagues dans notre texture. Cependant, ils sont un peu trop forts. heure actuelle, l' eau semble très ondulée et nous voulons qu'elle soit plutôt calme Nous pouvons y parvenir en diminuant l'intensité de la plus petite texture de bruit dans ce nœud à bosse inférieur, celui qui est branché sur B. Nous allons définir la valeur d'intensité 2,25 pour rendre ces petites ondes beaucoup Maintenant, nous pouvons voir ici que notre texture contient encore de petites vagues, mais elles ne sont pas aussi fortes qu'avant. Avec ce dernier changement, la texture de notre eau est officiellement terminée. Travaillons maintenant sur le carreau blanc qui sera appliqué sur les piliers cintrés Nous allons commencer à créer cette texture sur un cube, puis nous l'appliquerons à nos piliers plus tard. Revenons à notre onglet de mise en page. Nous pouvons donc créer ce cube puis le placer dans la scène. Sur notre port, nous pouvons effectuer un petit zoom arrière, puis appuyer sur Shift et sur A pour passer à Mesh, puis choisir Cube. Nous allons modifier la taille de ce cube. Réglons cela à 1 mètre. Puis appuyez sur Entrée pour que le cube soit un peu plus grand. Il ne nous reste plus qu' à déplacer ce cube pour qu'il soit visible par notre caméra. Cela n'a pas besoin d'être parfait. Nous voulons juste nous assurer que nous pouvons voir le cube dans son intégralité. Nous allons le déplacer quelque part devant ce pilier. Puis déplacez-le un peu vers le haut. Il n'est coincé nulle part dans l'eau. À peu près au centre de votre champ de vision, c'est bien. Cela fait, nous pouvons maintenant retourner dans notre espace de travail d'ombrage Nous pouvons monter ici en haut au centre, puis simplement cliquer sur l'ombrage Une autre chose que nous voudrons faire est de sélectionner notre caméra ici sur le côté droit. Il vous suffit de faire défiler la liste vers le haut. Sélectionnez l'appareil photo. Accédez aux propriétés des données de l' objet, cette petite icône verte en forme de caméra, et nous allons décocher la profondeur de champ Pour l'instant, cela ne fait que ralentir notre rendu et il sera un peu plus difficile de voir la texture. Nous allons le désactiver temporairement pendant que nous travaillons sur cette texture. Maintenant, dans notre fenêtre d'affichage, nous pouvons simplement cliquer sur notre cube, puis cliquer sur le nouveau bouton ici pour ajouter un nouveau matériau Avant de procéder à nouveau à des modifications, changeons le nom ici. Et nous allons appeler cela du carrelage blanc. Puis appuyez sur Entrée, car nous allons créer deux tuiles pour ce rendu. Le premier que nous fabriquons est la version blanche. Zoomons maintenant vers le bas pour trouver les nœuds. Nous pouvons les voir ici. En fait, nous n'apporterons aucune modification à ce nœud BSD fondé sur des principes Ajoutons simplement notre premier nouveau nœud. Nous allons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire. Cliquez ensuite sur Rechercher, et nous allons rechercher le mot Voronoi C'est un mot bizarre, V, R. Et ça devrait suffire pour qu'il apparaisse tout en haut. Et nous voulons la texture de Voronoi, nous la sélectionnerons, puis nous pourrons placer ce nœud ici, à gauche de ce nœud vert La texture Voronoi est similaire à la texture de bruit que nous avons utilisée précédemment Cela génère simplement une texture en noir et blanc différente que nous pouvons ajuster. Zoomons sur ce nœud. Nous allons connecter la prise de distance ici à la prise de couleur de base, ce nœud SDF fondé sur des principes Cela nous permettra de voir à quoi ressemble cette texture d'ino ici sur le cube. Maintenant que nous l'avons connecté, nous pouvons cliquer ici où il est écrit « un ». Et nous allons changer le mode de cette texture vino de un à distance à bord Nous allons plutôt sélectionner la distance par rapport à l'arête. Ensuite, vous voyez là-haut, cela va changer l'apparence de cette texture. Maintenant que nous avons changé de mode, passons l'échelle à huit. Que nous allons réduire un peu cette texture. Ensuite, le plus grand changement que nous allons apporter est de modifier la valeur aléatoire. Nous avons simplement réduit cette valeur aléatoire à zéro, nous verrons qu'elle cette texture chaotique et craquelée Cette texture de grille très ordonnée, qui ressemble beaucoup plus à une tuile. Maintenant, si nous zoomons sur cette image, nous zoomons sur l'une de ces intersections là où elles se rejoignent Nous verrons que ces carreaux s'assemblent tous avec un angle parfait de 90 degrés. Il n'y a aucune variation et ils sont tous parfaitement agencés. Maintenant, si nous passons ici au hasard, que nous tapons 0,01 puis que nous appuyons sur Entrée, cela ajoute juste un tout petit peu de hasard aux positions de ces tuiles C'est un changement relativement subtil, mais cela les rend un peu plus réalistes. Parce que dans la vraie vie, les carreaux ne seront pas parfaitement disposés. Il y aura une petite variation même s'ils semblent décalés de 90 degrés Nous pouvons voir qu'ici , dans ce coin de rue, nous constatons un petit décalage. Ils ne se retrouvent pas avec un signe plus ici. Ils sont légèrement imparfaitement disposés , comme le serait notre carreau actuel Ajustons maintenant davantage l'apparence de cette texture Voronoi avec un nouveau nœud appelé palette de couleurs abord, faisons-le glisser pour faire de la place entre les deux. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire, cliquer sur Rechercher, puis taper Couleur. Ensuite, une fois que nous aurons saisi la couleur, nous verrons ici un dégradé de couleurs. Nous allons choisir cela, le faire glisser entre les deux surlignages au-dessus de ce fil. Il deviendra blanc. Cliquez ensuite pour le placer, et il le connectera automatiquement pour vous. Ce nœud de dégradé de couleurs nous permettra d'ajuster les distributions de couleurs générées par la texture Voronoi Dans notre cas, nous voulons qu'il y ait moins de gris et plus de zones blanches plates. Cela nous débarrassera de ce look clouté que nous avons ici où nous voyons ce x qui le traverse Nous allons effectuer ces ajustements en modifiant la position des curseurs situés ici sur le dégradé de couleurs Nous pouvons d'abord zoomer ici sur le curseur en bas à gauche, donc celui qui est actuellement noir Nous allons cliquer sur ce petit triangle au-dessus. Et que nous allons sélectionner ce nœud slider. Ensuite, nous pouvons soit le déplacer à la main, et vous pouvez voir l'effet qu'il produit là-haut. Ou nous pouvons aller ici où il est indiqué la position et nous pouvons taper un nombre exact. Dans notre cas, nous allons taper 0,005 puis appuyer sur Entrée Cela le déplacera légèrement vers l'intérieur, ce qui créera une ligne noire plus épaisse entre chacun des carreaux, qui représentera nos carreaux de coulis En général, dans la vraie vie , ils ne sont pas collés l'un à côté de l'autre, il y a un petit espace entre eux rempli de coulis Ensuite, nous allons remplacer le noir pur par une couleur grise plus claire. Nous pouvons le faire en cliquant sur cette barre noire ici. Et la seule chose que nous devons changer est de régler notre valeur 0,75. Lorsque vous appuyez sur Entrée, cela rendra le coulis de notre carreau beaucoup moins gras Ensuite, nous devons descendre ici et sélectionner le curseur le plus à droite, celui-ci en blanc pur Ensuite, nous allons changer la position à 0,01. C'est très proche de l'autre curseur, on peut le voir en faisant ce Maintenant, quand on regarde notre tuile, elle n'est plus si floue. Il a en fait des bords très définis pour ces carreaux. Ils sont presque entièrement blancs. Ensuite, il y a un peu de coulis gris entre eux, puis on passe au carreau blanc suivant Ajoutons encore un niveau de détail subtil à cette texture, pour lui donner une forme de bosse. Cela donnera l' impression que le coulis entre chaque carreau pénètre légèrement dans la texture, ce qui la rend un peu plus réaliste Passons à notre éditeur de shaders et faisons un zoom arrière. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire, cliquer sur Rechercher, puis taper à nouveau Bump, choisir Bump dans la liste, puis le placer ici. Nous pouvons maintenant connecter le socket normal du nœud bomp d'ici, au socket normal du nœud BS DF basé sur le principe Encore une fois, nous ne remarquerons aucun changement ici car aucune image n'est encore connectée à la bosse Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière. Nous allons sélectionner ce dégradé de couleurs. Appuyez sur Shift pour dupliquer uniquement le dégradé de couleurs. Et nous allons le placer ici, à côté de cette bosse. Nous pouvons maintenant connecter la prise de couleurs ce nouveau nœud de dégradé de couleurs ici, la hauteur de ce nœud de bosse Cela n'a toujours pas donné au nœud bump aucune information réelle sur laquelle travailler, et c'est parce que nous devons d'abord intégrer cette texture Voronoi Faisons glisser cette texture vino un peu Ensuite, nous allons faire glisser le curseur depuis cette prise de distance, ici sur la texture Voronoi, vers le bas, vers le curseur factoriel pour obtenir le nouveau Essentiellement, nous avons utilisé exactement la même texture de carrelage, cette texture Voronoi, et nous l'avons connectée à deux palettes de couleurs différentes, puis nous avons branché ces palettes de couleurs en deux parties différentes sur la même texture et nous l'avons connectée à deux palettes de couleurs différentes, puis nous avons branché ces palettes de couleurs en deux parties différentes sur Ainsi, si nous apportons des modifications à la taille des carreaux, si nous disons de passer à dix au lieu de huit, pour une raison ou une autre, les deux seront mises à jour car elles utilisent toutes deux exactement la même texture. Maintenant, nous n'allons pas passer le nôtre à dix, nous allons le laisser à huit. Je vais donc juste contrôler Z, ce changement. Mais ce n'était qu'un exemple. Passons maintenant au bas de la page et faisons quelques ajustements. La première chose à faire est d'ajuster le dégradé de couleurs. La seule chose que nous devons vraiment changer est de faire passer la couleur du coulis du gris clair que nous avons placé entre les deux au noir afin qu'elle fonctionne mieux avec la carte des bosses Le moyen le plus simple de sélectionner ce curseur noir est de le sélectionner un peu en retrait sur le côté gauche de celui-ci Si nous cliquons simplement ici et que nous cliquons légèrement sur le côté gauche, vous devrez peut-être zoomer un peu. Tu peux voir que c'est ici. Il est juste superposé par l'autre Il suffit de sélectionner un peu sur le côté. Nous y voilà. J'ai pu le sélectionner. Cela peut prendre quelques clics, mais vous le trouverez une fois celui-ci sélectionné. C'est celui qui est réglé sur 0,005 juste pour s'assurer que vous avez sélectionné le bon Nous n'allons pas changer de position, mais nous allons la faire revenir au noir. Nous pouvons cliquer sur cette barre de couleur ici , puis simplement redéfinir la valeur à zéro. Enfin, la seule chose que nous devons changer ici est le nœud bump Nous allons baisser la force à 0,25 car pour le moment, elle est un peu trop forte. Nous voulons simplement créer une carte à bosses vraiment subtile Nous pouvons maintenant voir qu'une ombre et un surlignage subtils créés sur les bords de chaque tuile à cause du nœud bossé que nous venons Il y a une dernière chose à ajouter à cette texture avant passer à notre éditeur de shaders Repartons. Nous allons aller jusqu'à l'endroit où se trouve notre texture Oi. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift et A pour ajouter un nouveau nœud ici dans la barre de recherche, nous allons taper dans l'espace de texture R. Dès que vous tapez C, cela devrait aider le filtre. Et nous allons choisir les coordonnées de texture. La meilleure option ici, nous pouvons cliquer et la placer ici. Nous devons maintenant connecter le socket UV à ce nouveau nœud de coordonnées de texture. Nous allons le faire glisser et le brancher dans le support vectoriel ici sur la texture Voronoi Vous remarquerez que nos carreaux paraissent beaucoup plus grands maintenant, mais nous y remédierons une fois que nous les aurons appliqués au pilier lui-même. Le nœud de coordonnées de texture est un élément important de cette texture car il nous permet de dicter la taille exacte de cette texture sur plusieurs objets À ce stade, la version blanche de notre carreau est terminée. Cependant, nous en fabriquerons également une version verte. Heureusement, ce processus sera beaucoup plus facile et plus rapide maintenant que nous pouvons utiliser ce matériau comme base. Ici, à côté du nom de la vignette, nous verrons ce petit bouton qui ressemble à deux carrés qui se chevauchent Si nous cliquons sur cette icône de duplication, nous créerons une copie exacte de cette texture que nous pourrons renommer et modifier La couleur de celui-ci laissera intacte le carreau de texture blanche d'origine. Il ne sera tout simplement pas appliqué à quoi que ce soit actuellement. Cliquons maintenant sur ce petit bouton. Nous pouvons voir ici que le nom a changé. Nous allons maintenant supprimer le mot blanc et le remplacer par le vert G, R, E, N. Pour cette variante verte, suffit d'apporter une seule il suffit d'apporter une seule modification avant de terminer. Tout ce que nous avons à faire, c'est dézoomer et aller ici. Zoomez maintenant sur ce dégradé de couleurs supérieur. Nous allons sélectionner le curseur blanc ici, le 11 le plus à droite, qui est actuellement réglé sur 0,01. Encore une fois, sélectionnez simplement le curseur sur le côté si vous ne parvenez pas à le sélectionner, mais il devrait déjà être Maintenant que le curseur blanc sélectionné, nous pouvons descendre ici. Cliquez sur cette barre blanche. Commençons maintenant à changer la couleur de notre teinte. Nous allons saisir 0,45 notre saturation. Nous allons le définir sur 0,4. Enfin, pour notre valeur, nous allons l'assombrir un peu. Nous allons le mettre à 0,25 C'est tout. Notre variante de carrelage vert est complétée par la réutilisation du carreau blanc. Nous nous sommes épargné une tonne de travail. Nous avons opté pour cette couleur gris-vert pour ajouter une petite touche de couleur à la brillance sans la rendre trop accrocheuse et trop choquante À ce stade, nous pouvons maintenant supprimer ce cube que nous avons ajouté pour appliquer ce texte, car il n' était que temporaire . Pour nous faciliter un peu la vie lors de la création de ces textures, nous allons simplement sélectionner ce cube puis appuyer sur Supprimer. Ne vous inquiétez pas du fait qu'il ait disparu ici au bas de votre texture. Nous n'avons pas supprimé les textures. Les textures existent toujours dans le fichier, elles ne sont actuellement appliquées à aucun objet. Maintenant que nous avons fini de créer les vignettes, nous pouvons revenir ici à notre onglet de mise en page. Ensuite, nous pouvons sélectionner notre caméra. Accédez à l'onglet Propriétés de l' objet. Nous allons réactiver Depth the field. Maintenant que nous avons fini de créer les textures, nous sommes prêts à appliquer ces textures de carreaux au reste de notre scène. Dans la leçon suivante, nous allons terminer d'appliquer toutes les textures. Je t'y verrai. 8. Texturer la scène (partie 2): Dans cette leçon, nous allons terminer texturer notre scène. Commençons. Nous allons commencer par appliquer à nos murs la texture des carreaux verts que nous avons créée dans la dernière leçon. Tout d'abord, nous allons devoir sélectionner notre objet mural. Nous pouvons le faire de différentes manières. Soit nous pouvons le faire ici dans la fenêtre de droite en sélectionnant l'une de ces parois latérales Ou nous pouvons le sélectionner dans la liste en haut à droite ou dans la vue de notre caméra sur la gauche. Nous pouvons effectivement sélectionner le plafond, qui fait également partie des murs. Maintenant que nous avons sélectionné nos murs, nous pouvons accéder à l'onglet Propriétés du matériau en bas à droite. Nous allons cliquer dessus. C'est cette petite icône en forme de cercle rouge surmontée d'un motif en damier Maintenant, plutôt que d'ajouter un tout nouveau matériel, nous allons cliquer sur ce menu déroulant ici Ce menu déroulant répertorie tous les matériaux actuellement présents dans notre scène Celui que nous allons choisir est le matériau vert des carreaux. Sélectionnons-le. Maintenant, le matériau est appliqué. Cependant, nous ne pouvons vraiment pas voir les carreaux individuels car la texture est si grande et étirée. Corrigeons ce problème maintenant avec un processus appelé déballage. Le déballage permet de s'assurer qu'une texture est appliquée à la bonne taille et au bon endroit sur un objet Il s'agit d'une discipline complète de l'art en trois D. cours , nous n'aborderons que quelques étapes de déballage de base Dans ce cours , nous n'aborderons que quelques étapes de déballage de base, nos murs étant toujours sélectionnés Appuyons sur Tab, entrons dans notre mode d' édition, puis trois, en mode visage, puis appuyons sur A pour sélectionner tous les visages de cet objet mural. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur notre point de vue ici. Ensuite, nous passerons au milieu de cette liste où il est écrit « Unwrap faces UV » Maintenant, nous pouvons aller ici où il est écrit « Unwrap faces UV ». Ensuite, nous allons rechercher la projection cubique. Maintenant, pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas voir la projection cubique sur votre liste. Il est possible de le faire défiler vers le haut s'il y a une petite icône en forme de flèche vers le haut ici Vous pouvez voir maintenant en bas lorsque je passe la souris dessus, cela fera défiler la liste. Pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas voir la projection du cube. simplement le curseur au-dessus de l' une de ces flèches pour faire défiler votre liste jusqu'à ce que vous puissiez la voir Encore une fois, nous allons choisir la projection cubique, qui est ici. Cliquons dessus maintenant. Après avoir choisi la projection cubique, nous avons une petite boîte d'options qui apparaît en bas La taille du cube correspond actuellement par défaut à la taille réelle de cet objet mural, qui est actuellement de 42,2 Cela va rendre nos carreaux assez énormes Nous allons le changer complètement pour revenir à un type en un pour la taille du cube. Maintenant, cela peut être un peu difficile à voir avec cette couche orange, mais si nous regardons en haut, nous pouvons commencer à voir des carreaux individuels sur notre plafond Maintenant, c'est grâce à la réduction de la taille de ce cube. En termes simples, le fait d'avoir une taille de cube plus grande pour votre projection cubique augmentera considérablement la taille de votre texture. Plus le chiffre est petit, plus la texture est petite. Cela a commencé à 42 ans, ce qui était vraiment énorme. En le réduisant à un, nous avons rendu ces carreaux beaucoup plus réalistes dans leur taille. Maintenant que la taille du carreau est correcte, appliquons le carreau blanc au plafond au lieu du vert qui y est actuellement appliqué. Pour ce faire, rendez-vous dans onglet Propriétés du matériau où il suffit de cliquer sur cette petite icône en forme de plus pour créer un nouvel emplacement de matériau sur cet objet. Nous pouvons maintenant accéder à notre liste déroulante. Cliquez sur le menu déroulant, puis choisissez le carreau blanc à la place. Maintenant, cela n'a pas réellement appliqué ce matériau blanc à notre objet. Et nous remarquerons que si nous cliquons sur notre modèle pour supprimer ce surlignage orange, tout est toujours vert ici, rien n'est devenu blanc. Tout ce que nous avons fait, c'est d'ajouter ce matériau de carrelage blanc dans une fente à matériau. Nous ne l'avons pas réellement appliqué au modèle pour l'appliquer à un visage spécifique, alors qu'en mode visage, il suffit de sélectionner le visage auquel nous voulons l'appliquer. Dans notre cas, juste le plafond. Nous allons le sélectionner ici dans notre fenêtre d'affichage. Nous devons maintenant sélectionner les carreaux blancs dans cette liste. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Attribuer pour attribuer ce matériau blanc uniquement au plafond. Maintenant, si nous cliquons sur notre modèle pour désélectionner cette face, nous remarquerons que le plafond est désormais blanc, mais que le sol en dessous est toujours vert, tout comme les murs, bien qu'ils soient un peu plus difficiles à voir dans cette vue Le plafond étant devenu blanc, nous avons fini de texturer tous les murs, le plafond et le sol Nous pouvons appuyer sur l'onglet, le texter en mode édition. Travaillons maintenant sur notre objet pilier. Tout d'abord, sélectionnez l'un de ces piliers ici. L'un d'eux fera l'affaire même s' ils sont tous techniquement des clones de l'original Encore une fois, dans notre onglet Propriétés du matériau, plutôt que de créer un nouveau matériau, parce que nous avons déjà le carreau que nous voulons créer, nous allons choisir cette liste déroulante pour voir tous les matériaux la scène et nous allons choisir des carreaux blancs, tout comme l'objet des murs Nous constatons que la texture est étirée et qu'il faut la déballer Pour commencer notre processus de déballage, nous allons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Nous pouvons maintenant appuyer sur trois pour passer en mode visage. Ensuite, nous appuierons sur A pour sélectionner tous les visages que vous avez peut-être remarqué à ce stade que nous ne voyons rien. Sélectionnez ici. En effet, si nous effectuons un zoom arrière sur notre fenêtre de droite, le seul pilier sélectionné est le pilier d'origine Maintenant, chacun de ces autres piliers sont des clones de cet original Il suffit de déballer l'original, mais c'est pourquoi vous ne voyez aucune sélection ici sur les autres piliers Nous pouvons zoomer sur ce pilier pour avoir un meilleur aperçu de ce que nous faisons réellement. Encore une fois, comme la dernière fois, nous allons déballer ce pilier à l'aide d'une projection cubique Maintenant, comme la dernière fois, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir des visages non emballés aux UV Mais nous remarquons également qu' à côté, il y a une touche de raccourci qui, au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris, nous pouvons simplement appuyer sur ces visages sélectionnés. Je vais vous proposer exactement le même menu. Cela nous permet juste d'économiser un petit pas. Maintenant que le menu de cartographie UV est activé, nous pouvons choisir la projection cubique. Encore une fois, en bas pour la taille de notre cube, nous allons le régler exactement à la même taille que les murs du plafond et du sol, qui étaient un. Nous allons le sélectionner, puis en choisir un et entrer. Cela garantira que les carreaux de nos colonnes et piliers sont exactement de la même taille que tous les autres carreaux de la scène, tels que les murs, les sols du plafond. Maintenant que le matériau blanc appliqué et que les carreaux sont de la bonne taille, ajoutons les carreaux verts à l'intérieur des arches des piliers pour donner un peu d'accent à la couleur Commençons par cliquer sur le modèle pour désélectionner toutes les faces Nous pouvons maintenir la touche Alt et déplacer la touche vers le bas en même temps. Nous allons sélectionner sur ces petites lignes horizontales entre chacune des faces qui montent et descendent la partie incurvée de nos piliers. Nous allons d'abord sélectionner ici toutes ces faces qui montent et descendent la partie incurvée de notre pilier. Nous pouvons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée et modifier à nouveau. Ensuite, sélectionnez ces visages ici. Encore une fois, sélectionnez les parties horizontales de ces lignes pour vous assurer qu' sont sélectionnées dans la bonne direction. Nous allons sélectionner ici. Maintenant, ces deux côtés sont sélectionnés, mais nous devons les faire pivoter vers l'arrière pour voir les autres. Encore une fois, Alt et Shift. Ensuite, cliquez également ici pour sélectionner les deux côtés. À ce stade, nous avons sélectionné les quatre côtés de notre pilier. Il ne nous reste plus qu'à ajouter un nouvel emplacement pour les matériaux avec les tuiles vertes qui y sont attachées. Comme la dernière fois, nous allons appuyer sur l'icône plus pour créer un nouvel emplacement. Accédez à notre menu déroulant, choisissez les carreaux verts. Ensuite, ces faces étant toujours sélectionnées et le matériau vert de nos carreaux sélectionné dans cette liste, il est actuellement surligné Nous allons simplement choisir un signe qui appliquera le matériau vert uniquement à ces faces surlignées. Cette petite touche de vert à l'intérieur de ces arches donne une petite d'accent à la scène. Ce n'est pas que de l'eau blanche et de l'eau. Une fois cela fait, nous pouvons appuyer sur Tab pour quitter notre mode d'édition. Enfin, texturons les panneaux de sortie. Nous allons donc sélectionner l'un de nos panneaux de sortie dans la liste. Je vais donc simplement sélectionner le premier , puis nous pourrons zoomer dessus. Maintenant, j'ai le panneau de sortie en vue, puis l'ombrage sera très simple Nous n'allons pas nous donner la peine d'aller dans l'onglet ombrage pour celui-ci. Nous allons simplement effectuer tous nos ombrages ici, dans l'onglet des propriétés du matériau Tout d'abord, appuyons simplement sur Tab pour passer en mode édition. Maintenant, trois pour passer en mode visage. Cliquez maintenant sur votre modèle pour vous assurer qu' aucun visage n'est actuellement sélectionné. Ensuite, passez la souris sur la partie signalétique de ce panneau. Ne survolez aucun des mots ou de la flèche, juste cette partie arrière à plat L. Pour sélectionner tout cela, encore une fois, L signifie sélectionner le lien dans ce cas Maintenant, dans notre onglet Propriétés du matériau, nous pouvons cliquer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau. Tout d'abord, renommons-le ici où il est écrit Material One Nous allons juste taper le panneau de sortie en blanc. Dans le cas de ce matériau blanc, c'est tout. Les paramètres par défaut de ce matériau fonctionnent parfaitement pour un panneau de sortie très simple. Il faut juste qu'il soit blanc et brillant. Ajoutons maintenant le matériau rouge brillant aux lettres du panneau Le moyen le plus simple de sélectionner toutes ces lettres dans la flèche est d'appuyer sur la touche Ctrl. Et en même temps, cela inversera la sélection, puisque nous avions sélectionné tout sauf les lettres et la flèche auparavant en appuyant sur la touche Ctrl, et nous avons inversé cette sélection, et maintenant nous n'avons que les lettres de la flèche Nous pouvons maintenant aller ici et cliquer sur ce petit signe plus pour ajouter un nouvel emplacement de matériel. Nous pouvons cliquer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau pour cet emplacement. Renommons-le à nouveau. Nous appellerons cette sortie dans l'espace rouge. Ensuite, avant de faire quoi que ce soit d'autre ici, cliquons sur le bouton assigné. Nous y attribuons automatiquement ce matériel. Maintenant, notre première étape après l'avoir attribuée est de changer la couleur de base Cliquez sur cette couleur de base ici. Ensuite, nous allons modifier la saturation jusqu'à un. Et nous pouvons voir ici qu'une valeur de teinte zéro est en fait du rouge pur. Nous pouvons donc le laisser là. Nous ne toucherons pas à la valeur car ce rouge est parfaitement correct. Passez maintenant votre souris au-dessus de ce bloc de couleur de base, le carré rouge ici, et appuyez sur contrôle C pour copier cette couleur dans votre presse-papiers Nous pouvons maintenant faire défiler cette liste jusqu'à ce que nous voyions le mot émission, qui a actuellement un carré noir. Et nous allons simplement appuyer sur Ctrl et V tout en survolant ce carré noir pour y coller la nouvelle couleur rouge directement Lorsque ce rouge est collé dans le créneau d'émission, ces lettres brillent désormais d'un rouge vif Nous pouvons le voir ici sur notre caméra en zoomant sur ce panneau situé au fond Et nous verrons que le deuxième signe que nous avons créé est également rouge vif Cela est dû au fait que nous utilisons Alt et D lorsque créons cette instance dupliquée pour notre autre signe C'est déjà texturé et correct pour nous. Nous pouvons maintenant appuyer sur l'onglet Texte en mode édition sur notre panneau de sortie. Ensuite, faisons un zoom arrière pour voir l'ensemble de la vue de la caméra. Dans la leçon suivante, nous allons procéder à une composition et à un rendu simples de notre image finale. Je t'y verrai. 9. Composition et rendu final: Dans cette leçon, nous allons procéder à une composition et à un rendu simples de notre image finale Commençons. Nous approchons la fin de la route dans notre espace liminal. Cependant, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous passerons la majeure partie de cette leçon à travailler sur des compositions simples pour vraiment affiner le look peu fidèle que nous recherchons Ensuite, nous allons terminer en enregistrant notre image finale. Tout d'abord, produisons une image fixe rapide pour voir sur quoi nous avons travaillé jusqu'à présent. Pour ce faire, montons en haut où il est écrit rendu. Et nous allons passer à l'espace de travail de rendu. Maintenant, pour afficher notre image, nous pouvons aller ici sur le côté gauche où il est écrit render. Cliquez sur ce bouton , puis choisissez Rendre l'image. Nous pouvons également atteindre 12 si vous souhaitez utiliser le raccourci clavier pour cela. Je vais simplement cliquer sur Render Image Here, et cela lancera le processus de rendu. B***der va maintenant utiliser les paramètres de rendu que nous avons activés au début de cette classe pour afficher l'image Cela peut prendre environ une minute, selon la puissance de votre ordinateur. Je vous verrai dans un instant lorsque mon rendu sera terminé. OK. Mon rendu est terminé et il semble plutôt bon pour l'instant. Cependant, nous pouvons toujours ajouter quelques effets pour rendre l'image encore plus liminale, pour ainsi dire abord, nous devrons passer à l' espace de travail de composition situé en haut Il se trouve juste à côté de l'espace de travail de rendu. Cliquons maintenant sur cet onglet pour passer à l'autre. Configurons maintenant cet espace de travail pour qu'il soit un peu plus utile pour nos besoins. La première chose que nous allons faire est de réduire légèrement la taille de cette fenêtre en cliquant entre les deux jusqu'à ce que notre souris se transforme en flèche vers le haut et vers le bas. Et il suffit de le tirer vers le bas pour qu'il soit plus petit, nous ne l'utiliserons pas vraiment. Maintenant, dans cette fenêtre supérieure, nous pouvons cliquer pour masquer le menu latéral. Maintenant, dans le coin supérieur gauche, nous allons déplacer notre souris jusqu' au coin jusqu'à ce qu'elle devienne un petit signe plus. Ensuite, cliquez et faites glisser le pointeur vers la droite pour obtenir deux fenêtres d'affichage identiques. Maintenant, cette fenêtre d'affichage de droite, nous allons passer ici, dans le coin supérieur gauche de celle-ci se trouve ce petit menu déroulant Si, pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas voir ce menu, cliquez ici sur le bouton central de votre souris. Cela vous permettra de vous déplacer vers la gauche et la droite, mais c'est ce petit menu déroulant ici. Et cela nous donne un tas d' options différentes pour cette fenêtre d'affichage Nous allons passer à l'éditeur d'image, qui se trouve en haut à gauche de cette liste. Ensuite, en haut au centre, ce petit menu déroulant avec l'image au milieu. Nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous allons choisir le nœud de visualisation. Maintenant, sur le côté gauche nous allons d' abord cliquer sur cette case qui dit utiliser les nœuds. Nous allons maintenant nous montrer le système de nœuds que nous allons utiliser. Cela fonctionne de manière très similaire à l'éditeur de shader, nous pouvons donc simplement zoomer et dézoomer avec molette de la souris, puis cliquer dessus dans le volet panoramique vers la gauche et vers la droite abord, déplaçons légèrement ce nœud composite afin de libérer de la place. Nous allons placer de nouveaux nœuds au milieu. Appuyez maintenant sur Shift et A. Pour afficher le menu des annonces dans la recherche, nous allons taper Viewer. Ce sera suffisant pour faire apparaître Viewer ici en haut. Nous allons cliquer dessus et le placer ici. Maintenant maintenons la touche Shift enfoncée, puis nous allons cliquer sur le bouton droit de la souris. Et faites glisser le pointeur sur cette ligne jusqu'à la fin. En faisant glisser cette ligne à travers l'intersection ici, nous allons créer ce que l' on appelle un nœud de redirection Ce nœud nous permet de diviser un fil en deux. Maintenant que nous avons un nouveau socket ici, nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur depuis ce nouveau socket que nous avons créé. Et faites-le glisser vers le bas dans l'emplacement d'image du nœud de visualisation que nous avons créé. Après l'avoir connecté, nous voyons maintenant notre image deux fois. Nous voulons vraiment le voir du bon côté. Nous allons cliquer sur le mot toile de fond ici pour le supprimer de l' arrière-plan de cet éditeur. Maintenant, sur le côté droit, nous pouvons simplement effectuer un zoom arrière pour voir l'image dans son intégralité. Maintenant que tous les éléments de base sont connectés, ajoutons notre premier vrai nœud Nous allons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire. Ensuite, lors de la recherche, nous allons taper glare G, L, et cela devrait suffire pour apparaître, le mot glare Cliquez dessus pour créer un nœud éblouissant. Nous allons le faire glisser sur cette longue ligne ici. Ce long fil devient donc blanc. Ensuite, nous cliquerons simplement pour le placer, et cela le connectera automatiquement à cet endroit pour nous. Zoomons maintenant pour voir certains des paramètres. Ce nœud d'éblouissement créera un effet lumineux, également connu sous le nom de fleur, autour des points les plus lumineux de notre image Il existe différents modes d'éblouissement, et chaque mode possède ses propres paramètres. Le mode que nous allons utiliser est ici, nous cliquons donc sur les séquences de mots. Nous allons passer au mode Fog Glow, qui est le plus simple des modes. Cela ne fait qu'émettre une douce lueur autour des zones les plus claires. Le seul paramètre que nous allons modifier ici est le seuil. Nous allons donc régler le seuil de un à 0,7, puis entrer. Et cela va créer une lueur vraiment subtile sur les bords des parties les plus lumineuses de notre image Vous pouvez voir ici qu'il y a une petite partie de cette lueur chaude qui se fond dans cette couleur verte. Il y a cette touche orange tendre ici, juste sur le côté droit. La raison pour laquelle nous avons dû abaisser ce seuil est que le seuil détermine ce qui est suffisamment lumineux pour recevoir des reflets Plus ce chiffre est bas, moins un objet doit être lumineux pour recevoir réellement cette lueur provenant du nœud d'éblouissement Plus le nombre est élevé, plus l'objet doit être lumineux , car notre image n'est pas très lumineuse. Nous avons dû baisser cette valeur ici afin d'obtenir un quelconque reflet, mais nous ne modifierons aucun de ces autres curseurs Le premier n'est pas celui que vous utiliseriez si souvent. Mais si vous modifiez ce nombre ici, cela changera la façon dont il est mélangé sur l'image. Si nous le réglons jusqu'à un, l'image entière devient noire. Mais cela montre les zones qui reçoivent réellement la lueur. Si vous essayez de résoudre le problème et de déterminer exactement où apparaît cette lueur Cela peut vous être utile uniquement à des fins de test, mais vous le remettez généralement à zéro pour que les images soient regroupées Et puis le dernier curseur qui est un peu utile, mais nous ne le changerons pas vraiment, c'est la taille Nous allons simplement changer l' ampleur de cette lueur. Le nombre minimum ici est en fait de six, pour une raison ou une autre. Le maximum est alors de neuf. C'est un curseur de six à neuf. Les petits chiffres font moins briller, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, plus le nombre est élevé , plus la lumière est légèrement plus grande. Nous allons ramener le nôtre à huit parce que je trouve que ce montant est correct si l' on ajoute un peu d'éclat à notre image Ajoutons un effet de distorsion pour brouiller les bords et créer une petite aberration chromatique Faisons d'abord un zoom arrière pour mieux voir notre système ici. Ensuite, nous appuierons sur Shift et sur A pour lancer la recherche. Ensuite, nous allons taper L, E, N pour ***s. Nous allons choisir la distorsion ***s Sélectionnez ce nœud, puis placez-le après l'éblouissement. Mais avant que ces deux-là n'arrivent ici, il suffit de le placer directement sur le fil. Et une fois qu'il devient blanc, vous pouvez cliquer pour le placer et il s'accrochera automatiquement pour vous une fois qu'il est placé. Zoomons pour voir les options. Ce nœud de distorsion***s fait principalement deux choses différentes pour Il est doté d'un curseur de distorsion qui donnera à notre image un aspect œil de poisson , de sorte qu'elle se gonfle au milieu puis se décolle sur les Il y a aussi une dispersion. Si je l'élargis un peu, vous pouvez voir la dispersion complète des mots ici. qui est responsable de l'aberration chromatique dont j'ai parlé tout Nous n'utiliserons pas la distorsion pour donner l'impression d'un œil de poisson, mais nous allons utiliser la dispersion Si vous êtes curieux de savoir à quoi ressemble cette distorsion, vous pouvez simplement jouer avec le curseur en l' augmentant légèrement Vous ne pouvez en voir qu'une petite quantité ici. Seulement 0,2 a fait une énorme différence sur l'image. Encore une fois, nous ne l'utiliserons pas. Je vais le remettre à zéro. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec ce slider ici. Celui que nous utiliserons cependant est dispersion. Cliquons dessus. Nous allons définir cette valeur très basse. Nous allons le régler sur 0,0, sur cinq. Ensuite, appuyez sur Entrée, et nous allons passer à l'argent. Notre image a légèrement bougé. On aurait presque dit qu'il avait zoomé. Mais ce que cela a fait, c'est que si nous zoomons ici, juste sur ce bord de l'eau, nous pouvons maintenant voir qu' il y a un arc-en-ciel. Regardez les bords de ces points forts. Nous avons un accent orange chaud ici , puis une couleur bleu-vert froid ici. Nous avons également remarqué que le bord du cadre présente désormais également cette fine touche bleue. Cela est dû à la valeur de dispersion ici. Plus cette valeur est élevée, plus cet effet arc-en-ciel est intense et le flou se produira sur les bords À titre d'exemple, si je le mets à 0,5, ce sera beaucoup, beaucoup plus fort maintenant sur les côtés. Maintenant, ce qui se passe ici sur les bords est presque imperceptible et cela donne un véritable arc-en-ciel, presque flou cinétique Regarde ici. C'est un peu trop pour notre image. Nous allons le ramener à 0,025 pour un résultat un peu plus réaliste L'aberration grammaticale est essentiellement le fait que les trois couleurs de lumière sont légèrement décalées les unes des autres sur les bords Il s'agit d'un effet important pour que notre appareil photo reproduise un appareil photo jetable de mauvaise qualité issu de la vie réelle. N'hésitez pas à ajuster l'une de ces valeurs ici pour obtenir l'apparence que vous souhaitez pour votre image. Mais pour l'instant, passons au nœud suivant de notre éditeur. Faisons un petit zoom arrière. Nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur ce qui se trouve à l'extrême gauche, les trois nœuds sur le côté gauche. Nous allons simplement les déplacer afin de créer un peu plus d' espace pour notre dernier nœud. Maintenant, appuyons sur Shift et lançons la recherche. Ensuite, nous allons taper en RGB. Nous voulons des courbes RGB. Le troisième en bas de cette liste. Cliquez dessus, puis faites-le glisser à nouveau sur ce fil pour qu'il devienne blanc. Puis cliquez pour le placer. Zoomons maintenant pour voir ces paramètres ici. Nous allons utiliser ce nœud pour réduire la plage de valeurs de lumière et d' obscurité de notre image. En particulier, nous allons assombrir de manière significative nos reflets pour donner aux images aspect plus plat et plus délavé Donc, la première chose à faire est de monter dans le coin supérieur droit et il y a ce tout petit carré ici. Si nous cliquons sur ce petit carré, nous allons maintenant obtenir un réglage de position ici en bas. Cette bonne valeur est ici où elle indique 1.0. Il suffit de cliquer dessus pour pouvoir la modifier. Nous allons taper 0,65. Nous verrons ensuite que deux choses différentes se produiront Premièrement, ce point est descendu à la position 0,65. C'est un en haut, c'est zéro en bas, donc ce serait blanc, puis noir. Et nous le déplaçons vers le bas pour assombrir les valeurs blanches. Et nous le remarquerons également ici, sur le côté droit. Nous avons considérablement assombri notre image. Nous avons extrait une grande partie des points forts de notre image et nous nous sommes débarrassés de cette vision époustouflante que nous avions auparavant. Maintenant, ajustons la dernière séance ici. Si nous sélectionnons ce petit point dans le coin inférieur gauche, il faudra peut-être un petit clic pour s'y attacher. C'est juste au coin de la rue. Il suffit de cliquer dessus jusqu'à ce que vous le trouviez. Et nous allons voir ici maintenant que ces valeurs sont toutes deux définies sur 00, ce qui signifie que je l'ai sélectionnée. Cela est à l'origine de nos valeurs noires. Ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est en fait augmenter légèrement ce point. Nous allons faire en sorte que nos valeurs de noir ne soient pas aussi sombres, donc nous allons les rendre plus gris foncé. Pour changer cela, nous allons modifier à nouveau cette valeur située à l'extrême droite. Et nous allons le régler de 00 à 0,02, ce qui représente un changement relativement faible Nous verrons que le changement de notre image ici est assez radical. Même un petit mouvement sur celui-ci fait une énorme différence sur notre image car il y a tellement de valeurs sombres. En soulevant ce point sur les courbes, nous avons réussi à supprimer toutes les valeurs de noir pur de notre image et à en faire un gris délavé. Une fois ce nœud de courbes RGB configuré, nous avons le look final de notre image. Nous avons réussi à imiter l'apparence d'un appareil photo jetable peu fidèle et délavé pour notre rendu La dernière étape, et à mon avis, la plus importante, est de savoir comment enregistrer cette image. Pour enregistrer notre image, nous allons aller ici où il est écrit image, puis nous pouvons choisir Enregistrer sous. Maintenant, naviguez jusqu'à l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre image finale ici en bas, nous pouvons lui donner un nom. Je vais appeler mon espace liminal underscore 01. Encore une fois, j'ajoute un numéro à la fin au cas où je déciderais de créer une autre version. Je peux appeler la deuxième version, deux à la place. maintenant à la partie importante, savoir le format de fichier et la qualité de l'image . Nous allons passer au format de fichier au format de fichier PNG au format JPEG. Enfin, nous allons passer de la qualité à 90 %. Nous allons la réduire à 60 %. Cela peut sembler paradoxal Nous réglons la qualité à seulement 60 % parce que nous voulons réellement que cette image ait un aspect compressé, enregistré et partagé 1 million de fois. Cela ajoutera à l' idée que cette image a été prise il y a longtemps et partagée de nombreuses fois par des personnes en ligne, perdant ainsi en qualité à chaque téléchargement et partage ultérieurs. Cette étape est techniquement facultative si vous ne voulez vraiment pas que votre image contienne des artefacts de faible qualité. Mais je vous recommande de sauvegarder les deux versions juste pour voir comment cela affecte l'image. Une fois ces paramètres modifiés, il suffit de cliquer sur Enregistrer sous image. Maintenant, si nous ouvrons cette image et que nous zoomons un peu, nous pouvons voir tous les artefacts J peg qui restent en utilisant les paramètres de faible qualité. Donc, si vous regardez ici, nous pouvons voir tout ce genre de look carré et en blocs que nous obtenons Il a un aspect de faible résolution et de faible qualité que nous recherchons réellement pour ce look. Personnellement, je pense que cela ajoute beaucoup de réalisme à cette image. Une fois notre image finale enregistrée, vous pouvez la partager avec tous vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux. Et lors de la prochaine leçon bonus, nous animerons l'eau dans notre scène. Je t'y verrai. 10. Bonus : animer l'eau: Une leçon bonus manquée. Nous allons animer l'eau dans notre scène. Commençons. Maintenant que nous avons créé une belle image fixe pour notre scène, voyons comment ajouter une petite animation subtile à l'eau. Nous veillerons à ce que cette animation fonctionne en boucle sans problème afin qu'elle puisse être transformée en cadeau animé ultérieurement. Comme il s'agit d'une leçon supplémentaire, je n'entrerai pas dans les détails expliquer chaque paramètre que nous ajustons. Cela ne veut pas dire que je vais sauter étapes ou aller très vite Je n' expliquerai tout simplement pas le sens de chaque changement que nous apportons. Si vous êtes intéressé par l'animation et que vous souhaitez approfondir ce processus, j'ai beaucoup d' autres cours qui approfondissent l'animation. Je recommande mon cours d'animation de bourdons de dessin animé ou mon personnel de choisir le cours d'animation Vapor Wave Possède d'excellents points de départ. Les premières étapes consisteront à préparer notre fichier pour l'animation. Tout d'abord, raccourcissons notre calendrier. L'animation ne dure qu'un peu plus d'une seconde. Nous pouvons le faire ici en bas à droite. Et nous allons cliquer sur la fin du mot, puis taper 30 pour que l'animation se termine au bout de 30 images. Cela garantira que notre animation est juste assez lente pour que l' eau ne se déplace pas trop vite. Cela permettra également de maintenir le temps de rendu relativement bas, car nous n'aurons besoin que de 30 images. Faisons maintenant une copie de notre matériel aquatique afin d'en créer une nouvelle version animée. abord, sélectionnez votre eau à n'importe quel endroit, nous pouvons le faire. Nous pouvons donc le faire ici sur le côté droit, sur le côté gauche ou dans notre liste en haut à droite. Nous avons maintenant sélectionné notre eau. Accédez maintenant à l'onglet Propriétés de votre matériau ici. Et nous allons faire défiler la page jusqu'en haut. Maintenant, dupliquons ce matériau. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce petit bouton qui ressemble à deux feuilles de papier posées l'une sur l'autre. Après avoir cliqué dessus, nous allons créer une copie de ce matériau et nous assurer qu' il est toujours appliqué au même objet. Cela n'affecte plus notre eau d'origine. Il a créé un nouveau matériau aqueux appelé Water 0.001 à la place. Renommons-le Nous allons nous débarrasser de tous ces chiffres, puis je vais juste avoir de l'eau aussi animée de cette façon. Je sais que c'est l'eau animée. Cela nous permettra de conserver notre eau plate si nous le voulons plus tard. Mais ajustez également les paramètres et animez notre nouvelle eau. Nous pouvons maintenant passer à notre espace de travail d'ombrage en allant en haut au centre, puis en cliquant sur ombrage Nous devons maintenant faire glisser une nouvelle petite fenêtre en bas que nous allons transformer en chronologie Ici, en bas à gauche, nous allons survoler le coin inférieur gauche jusqu'à ce que notre souris se transforme en petit signe plus Ensuite, nous pouvons cliquer et faire glisser, puis le tirer vers le haut pour créer une nouvelle fenêtre dans le menu déroulant. Ensuite, vous êtes ici à l'extrême gauche, nous allons cliquer dessus et nous allons choisir la chronologie, qui se trouve ici. Cela nous permettra de voir nos images clés lorsque nous commencerons à animer notre eau Maintenant, dans notre vue de dessus, assurez-vous que vous êtes dans la fenêtre d'affichage de votre caméra Vous pouvez le faire en sautant dans notre appareil photo, en cliquant sur cette petite icône blanche ici. Nous allons maintenant passer à l' aperçu du matériau. L'aperçu est donc agréable et rapide car toute animation en ce moment va être très lente et enlisée par le fait que nous utilisons la fenêtre de rendu des cycles de haute qualité pour passer à cela Nous allons passer à notre aperçu des matériaux, qui est celui qui se trouve juste à côté de celui meilleure qualité que nous utilisons actuellement Une fois que vous êtes passé à cette option, il vous faudra un moment pour charger tous vos shaders. Donne-lui juste un moment. Vous pouvez voir ici qu'il compile les trois shaders actuellement présents dans la scène Une fois que c'est fait, vous devriez voir tous vos matériaux apparaître dans votre scène. L'éclairage va juste paraître un peu étrange en ce moment. Zoomons maintenant sur notre appareil photo ici. Nous ne voyons que la moitié inférieure de notre eau. Juste l'eau sur notre écran. Nous ne nous soucions pas vraiment de ce qui est ci-dessus parce que nous ne l' animons Une autre chose à noter est que cela n'a pas vraiment changé l'apparence de notre scène lorsque nous l'avons rendue. C'est juste cet aperçu du matériau qui donne à la scène un aspect différent en termes d'éclairage. C'est parce qu'il utilise un éclairage HDRI intégré différent pour Et cela nous aide simplement à accélérer le flux de travail, de sorte que nous n'avons pas à attendre qu'il affiche chaque image individuelle pendant que nous animons l'eau Nous pouvons maintenant commencer le processus d'animation proprement dit. Nous n'animerons que trois paramètres pour créer l'animation de l'eau en boucle Commençons par le premier. Maintenant, dans notre éditeur de shaders, faisons un zoom arrière pour trouver les nœuds que nous recherchons Actuellement, nous recherchons la texture du bruit sur ces deux modèles. La texture du bruit en haut et en bas. Si vous trouvez que cette fenêtre inférieure est un peu trop petite à votre goût, vous pouvez toujours l'agrandir en la tirant vers le haut, puis en recentrant votre appareil photo pour que vous puissiez toujours voir l'eau Maintenant, sur ces deux textures de bruit, nous allons plutôt passer de trois D à quatre D. C' ce que nous allons faire pour les deux. Votre matériel là-haut va scintiller un peu au fur et à mesure qu'il ajoutera de nouveaux détails le passant à quatre D, nous avons obtenu ce nouveau paramètre appelé W. Nous aurons besoin de ce nouveau paramètre tel qu'il fonctionne, comme un curseur de phase sur le bruit procédural Nous allons maintenant appuyer sur Shift, puis sur Rechercher. Ici, nous allons taper une valeur, la valeur la plus haute, VAL, nous allons choisir la valeur. Nous allons cliquer sur ce bouton et le placer. Je vais juste le placer entre ces deux nœuds. Faites maintenant glisser le socket de valeurs ici dans le W pour chacun de ces deux nœuds. Nous allons donc relier la valeur à la valeur de chacune des deux textures de bruit. Sélectionnez maintenant le nœud de valeur , mettez-le en évidence ici en cliquant dessus. Nous devrons sélectionner chaque nœud au fur et à mesure que nous placerons les images clés afin de pouvoir les voir sur la chronologie ci-dessous. Comme nous animons la valeur en ce moment, nœud de valeur doit être sélectionné en bas de votre chronologie Assurez-vous que votre tête de lecture, cette ligne bleue, est placée au niveau de l'image-clé zéro. maintenant le curseur sur ce nœud de valeur sur le curseur où il est indiqué 000 Et nous allons appuyer sur le bouton qui placera notre première image clé. Encore une fois, c'est sur votre clavier, la lettre. En plaçant notre première image clé, l'image zéro, nous éviterons une image répétée au début et à la fin de l'animation. Cela aidera à créer cette boucle fluide dont j'ai parlé plus tôt. Maintenant, pour placer notre image clé suivante, nous allons déplacer notre tête de lecture jusqu'à l'image 15 Ensuite, pour ce qui est de la valeur, nous allons taper 0,001 puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous devons à nouveau survoler ce numéro et appuyer pour placer une image clé. Encore une fois, nous pouvons voir ici que le cadre clé a été placé. Faites maintenant glisser votre tête de lecture vers l'image 30, qui correspond à la fin de l'animation, qui correspond à la fin de l'animation, et nous allons remettre la valeur à zéro C'est donc le même que le type de début en zéro pour la valeur. Et encore une fois, passez la souris dessus et appuyez pour placer votre image-clé. Maintenant, si on descend ici et qu'on appuie sur le bouton Play. Donc, cette petite flèche orientée vers la droite, nous pouvons voir en haut que notre eau commence à bouger Maintenant, ça a l'air un peu robotique. Dans les prochaines étapes, nous allons ajouter des animations qui se chevauchent pour rendre le mouvement un peu plus naturel Nous pouvons appuyer sur le bouton de pause ici pour arrêter notre animation. Travaillons maintenant sur le nœud de texture à faible bruit. Nous allons sélectionner ici la texture la moins bruyante, et nous verrons toutes nos images clés disparaître, mais uniquement parce que le nœud de valeur n'est pas actuellement sélectionné. Si nous sélectionnons le nœud de valeur, nous pouvons voir toutes les images clés que nous avons placées. Mais lorsque nous changeons de sélection, nous ne pouvons plus voir les images-clés car elles ne sont plus sélectionnées. Encore une fois, votre nœud inférieur ici devrait être celui dont l' échelle est réglée sur 112. Assurez-vous de sélectionner le bon. Définissez l'échelle sur 112 pour votre texture de bruit, qui est la texture la moins bruyante, en supposant que vous suivez le placement exact indiqué dans la leçon précédente. Sur ce nœud, nous allons d'abord animer le paramètre de détail, revenons à zéro dans notre chronologie Je vais zoomer ici juste pour que nous puissions voir ces chiffres un peu plus grands. Ensuite, à l'image zéro, nous allons cadrer nos détails, également à zéro. Nous allons passer le curseur sur le détail du mot , puis appuyer sur I pour saisir cette valeur par image-clé Passons maintenant à l'image 15, puis nous allons changer nos détails en 0,1. Appuyez sur Entrée, puis appuyez à nouveau sur I pour placer notre image clé. Puis image 30, fin de l'animation. Nous allons le remettre à zéro. Appuyez sur Entrée, puis appuyez pour placer notre image clé. C'est maintenant un succès de voir comment cela a affecté notre animation. En haut, nous pouvons voir que c'est un peu plus complexe maintenant, mais c'est toujours robotique. Continuons à modifier d' autres paramètres. Nous allons appuyer sur pause ici pour arrêter l'animation. Nous pouvons revenir à l' image zéro maintenant. Animons maintenant notre dernier paramètre, qui compensera une partie de ce mouvement rendra un peu plus organique dans notre éditeur de shaders Ici, nous pouvons effectuer un zoom arrière et nous allons sélectionner la texture de bruit supérieure. Et c'est celui dont l'échelle est fixée à cinq. Encore une fois, lorsque nous sélectionnons cette option, toutes nos images clés ont disparu. Et nous allons également animer les détails de ce nœud. Passez à l'image zéro et nous allons placer notre première image clé. Quel détail mis à deux. Lequel doit être réglé sur. Nous allons simplement survoler ce clic pour placer une image-clé sur zéro, le détail étant réglé Passons maintenant à l'image 15, nous allons changer les détails en 2,5, appuyer à nouveau sur Entrée, appuyer pour placer votre image clé. Maintenant, cadre 30. Ensuite, nous allons le redéfinir pour qu'il corresponde au tout début. Puis appuyez pour placer notre image clé. Maintenant, nous allons faire quelque chose d'un peu différent. Tout d'abord, faites glisser la sélection sur vos trois images-clés vers le bas de votre chronologie pour assurer qu'elles sont toutes surlignées en jaune, ce qui était peut-être déjà le cas auparavant Mais juste pour vérifier, il suffit de faire glisser la sélection dessus pour qu'ils soient tous jaunes. Maintenant, appuyez sur Ctrl et sur C, copiez ces images-clés. Contrôlez C pour copier, puis déplacez votre tête de lecture jusqu'à la fin Nous le déplaçons donc dans l'image 30, puis nous appuyons sur le contrôle V pour coller les images clés. Maintenant, si nous faisons défiler le bas en faisant défiler la molette de notre souris vers le bas, nous pouvons cliquer sur la molette centrale pour Nous pouvons voir que nous avons copié toutes ces images-clés , puis que nous les avons collées à nouveau. Notre animation est en fait deux fois plus longue. Déplacez maintenant votre tête de jeu sur l' image 8, juste ici. Ensuite, nous allons faire glisser la sélection sur toutes ces images clés. Nous avons sélectionné ces cinq images-clés, puis il suffit de cliquer sur l'une d'entre elles. Je vais juste cliquer sur celui-ci au milieu. Je vais le faire glisser jusqu'à cette image-clé ici, la deuxième image clé des cinq alignées sur l'image huit Cela décalera l'animation environ 50 % plus tôt que le reste des animations, tout en lui permettant de suivre une boucle fluide, car nous avons ajouté ces images-clés dupliquées à la fin En décalant cette animation, nous avons masqué les points morts qui se situaient 25 % et 75 % sur notre chronologie Il s'agit de moments où l' eau ne faisait pas grand-chose d'autre que de revenir à sa position initiale Cela ajoute également des mouvements plus complexes dans notre eau, car ces animations se chevauchent au lieu de se synchroniser les unes avec les autres. Maintenant, appuyons sur le bouton Play pour voir la dernière boucle d'animation que nous avons créée. Encore une fois, nous pouvons appuyer sur ce bouton Play ici, et nous pouvons voir le mouvement qu'il a créé. En haut, vous pouvez voir l'animation. Bien que court, il possède tout de même une boucle relativement organique. Notre rendu final comportera une bonne partie de l'artefact et de la compression Cela aidera à dissimuler toute la nature robotique laissée pour Maintenant que notre texture est animée, nous sommes prêts à passer à la création de notre vidéo. Dans la prochaine leçon bonus, nous allons rendre notre animation et la convertir en cadeau animé. Je t'y verrai. 11. Bonus : créer un GIF animé: Dans cette leçon bonus, nous allons rendre notre animation et la convertir en cadeau animé. Commençons. La première chose à faire est préparer notre fichier pour le rendu d'une animation. Nous allons utiliser différents paramètres pour notre vidéo. Comme nous voulons accélérer le temps de rendu par image. Nous devons rendre cette scène 30 fois, une fois par image pour créer notre vidéo. Commençons par les propriétés de rendu. Nous pouvons donc aller ici en haut à droite et choisir l'onglet Propriétés du rendu, qui se trouve à l'arrière de cette petite caméra Nous pouvons maintenant accéder à nos paramètres de rendu. Les paramètres de rendu réels, pas ceux du point de vue. Nous pouvons les laisser tels quels pour les rendre. Ensuite, pour notre nombre maximum d'échantillons, nous allons le baisser à 50. Nous allons le réduire de manière significative afin d'accélérer le temps de rendu, tandis que réduire ce nombre maximum d'échantillons réduira considérablement le temps de rendu. Cela diminuera également la qualité du processus. C'est un sacrifice que je suis prêt à faire afin de réduire le temps nécessaire à la création de notre animation Passons maintenant aux propriétés de sortie, à cette petite icône d'imprimante qui s'imprime à partir d'une photo. Et puis, tout en haut, nous allons également baisser la résolution. Nous allons réduire cette largeur à 1 000 pixels pour la valeur X. Ensuite, pour la valeur Y, nous allons la définir à 750 pixels ici pour le Y. En abaissant la taille de sortie, nous réduisons à nouveau le temps de rendu, mais nous rendons également l' image plus Cela peut sembler une mauvaise chose, mais nous optons en fait pour un vieux look de cassette vidéo Quoi qu'il en soit, les anciennes caméras vidéo ne capturaient pas d'images en haute résolution. Cela devrait en fait améliorer l'apparence de notre animation. Enfin, configurons notre emplacement de sortie et notre type de fichier. Pour ce faire, nous allons faire défiler la page jusqu' en bas, où il est écrit Output. Ensuite, nous devons choisir un emplacement pour notre fichier. Nous pouvons le faire en cliquant sur cette petite icône de dossier blanc. Naviguez maintenant jusqu'à l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre fichier d'animation. Ensuite, nous pourrons lui donner un nouveau nom ici. Encore une fois, je vais appeler cet espace liminal souligné 01, puis cette fois je vais également ajouter un trait de soulignement à la toute fin de ce nom Par défaut, B***der va ajouter le nombre d'images de votre animation à la fin du nom En ajoutant ce trait de soulignement à la fin, vous évitez que les numéros des cadres ne se retrouvent dans les numéros de votre version Assurez-vous donc d'ajouter ce petit soulignement ici. À la toute fin, une fois l'emplacement choisi et le nom de fichier défini, nous pouvons choisir d'accepter. Choisissons maintenant le type de fichier. Nous allons passer au format de fichier, puis nous allons choisir PNG ici, et nous allons passer à la vidéo FFmpeg Maintenant, nous pouvons ouvrir l'onglet d'encodage ici et nous allons changer le type de conteneur en Mpeg 4, qui est probablement un type de vidéo que vous avez déjà entendu Nous allons choisir le Mpeg 4 ici. Ensuite, la seule autre chose que nous allons changer ici est la qualité de sortie. Nous allons en fait réduire ce chiffre pour imiter la qualité de sortie de 60 % que nous avons obtenue pour l'image JPEG Nous allons réduire ce chiffre à une qualité médiocre. Notre qualité de sortie est maintenant réglée sur faible. Avec cette modification, il ne reste plus qu' à effectuer le rendu de la vidéo finale. Passons ici à notre onglet de rendu, puis si vous le souhaitez, vous pouvez passer du slot 1 au slot 2. Vous ne remplacez pas votre autre image. Maintenant, cela aurait disparu si vous aviez fermé votre programme entre ces leçons. Mais si ce n'est pas le cas, et que vous vouliez conserver cette image, nous pouvons choisir le premier emplacement. Nous allons plutôt le passer à l'emplacement 2. Ensuite, nous irons jusqu'à l'endroit où il est écrit Render. Et puis cette fois, nous allons choisir Render Animation, ou vous pouvez appuyer sur le contrôle 12. Cliquons dessus maintenant. Au fur et à mesure du rendu, vous ne verrez probablement pas les effets de composition que nous avons créés appliqués à chaque image de l'animation lors du Ne vous inquiétez pas si cela se produit. Ils seront toujours visibles dans la vidéo finale. Le rendu prendra au moins quelques minutes, même sur un très bon ordinateur. Je vous verrai dans quelques instants lorsque rendu de mon animation sera terminé. C'est ça. Le rendu de mon animation finale est terminé et elle est superbe. Notre dernière étape consiste à transformer cette vidéo en cadeau animé. Cela facilitera le partage de notre animation sur les sites Web qui n'autorisent pas le téléchargement direct de vidéos. Pour ce faire, nous devrons nous rendre sur un site Web de création de cadeaux gratuit appelé Easy Gift.com slash Ce site Web nous permettra de télécharger notre fichier vidéo et de le convertir facilement en cadeau animé. Maintenant que nous sommes sur le site, nous pouvons simplement aller ici où il est écrit Choose Files. Nous allons maintenant cliquer dessus pour accéder à l'endroit où vous avez enregistré votre vidéo d'animation. Ensuite, nous pouvons le sélectionner ici dans la liste. Et ce devrait être celui qui a un trait de soulignement 0001 dash 0030 à la fin C'est un moyen assez simple de le découvrir. Et si cela ne se produit pas, vous pouvez rechercher celui qui est répertorié comme un fichier MP 4. OK, nous allons donc sélectionner ceci, puis nous pouvons choisir Ouvrir. Maintenant, allez ici et cliquez sur Télécharger et faites un cadeau maintenant que notre vidéo a été téléchargée. Et nous pouvons faire défiler la page vers le bas pour voir certains des paramètres pour lesquels nous avons des options. Tout d'abord, changeons la taille, afin que nous puissions cliquer ici, puis choisir l'original, jusqu'à 800 pixels. Et cela permettra à notre cadeau de mesurer jusqu'à 800 pixels de large. Maintenant, pour la fréquence d'images, nous pouvons cliquer ici. Ensuite, nous allons le changer à 20, parce que c' est ce qui se rapproche le plus de notre cadre actuel, n'est-ce pas, sans le dépasser. Nous allons donc en choisir 20. Enfin, nous allons cocher cette case ici qui indique optimiser pour un arrière-plan statique. Il s'agit essentiellement d'optimiser la taille du fichier. Attribuez autant de couleurs aux parties de l'image qui ne bougent pas, puisque seule la moitié inférieure de l'image bouge et la moitié supérieure est essentiellement statique, cela fonctionne bien pour nous. Assurez-vous donc de cocher cette case ici. Nous pouvons maintenant cliquer sur Convertir en cadeau. Et puis, si nous faisons défiler la page ici pendant un moment, nous avons vu un petit chat danser, qui est leur barre de chargement. Et puis, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons réellement voir notre cadeau animé. Nous pouvons maintenant voir en bas à gauche la taille du fichier de notre cadeau, taille du fichier de notre cadeau, qui est actuellement d'un peu plus d'un mégaoctet Cette taille de fichier est importante, car de nombreux sites auront besoin d'une taille de fichier relativement petite pour que vous puissiez les télécharger. Garder ce chiffre en dessous de 8 mégaoctets est une bonne idée. Dans notre cas, 1 mégaoctet est bien inférieur à 8 mégaoctets Nous sommes donc parfaitement adaptés si votre cadeau est Donc, si la taille indiquée ici est supérieure à huit, nous pouvons utiliser le paramètre optimisé intégré directement à ce site Web. Pour accéder aux paramètres d'optimisation, il suffit de cliquer sur ce petit bouton ici qui dit optimiser. Nous pouvons faire défiler la page vers le bas. Ensuite, nous avons quelques options différentes ici, mais la plus courante consiste simplement à le laisser sur Lossy Gift, puis ajuster ce niveau de compression ici Si nous choisissons un cadeau optimisé avec le niveau de compression réglé sur 35, nous pouvons cliquer dessus. Nous verrons en bas, il s'agit d' optimiser l'image. Maintenant, c'est la moitié de la taille de notre image. Nous pouvons examiner la différence de qualité entre les deux. Celui-ci est la moitié de la taille de l'image, alors celui-ci est le mégaoctet complet Il y a une petite différence de qualité. Nous n'avons pas autant bruit de mouvement en haut sur celui-ci, qui est un peu plus important que sur celui-ci. Nous pouvons voir ici qu'il y a beaucoup de mouvement et de décalage des pixels dans le bruit. Dans mon cas, je préfère l'original car il est déjà assez petit. Je vais donc l'utiliser comme cadeau réel que j'économise. Mais si vous deviez l'optimiser, voici comment vous pourriez le faire. Si, après optimisation, votre cadeau contient toujours plus de 8 mégaoctets, vous devrez peut-être recommencer le processus de conversion et choisir une résolution inférieure pour le cadeau, exemple 600 pixels au lieu de 800 pixels Dans mon cas, je suis content de celui que j'ai. Nous allons maintenant enregistrer cette image. Maintenant, pour sauvegarder notre cadeau, il ne nous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit sur cette image. Quel que soit le cadeau que nous avons décidé d'enregistrer, qu'il s'agisse du cadeau optimisé ou non optimisé, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir Enregistrer l'image À l'heure actuelle, il vous suffit d'accéder à l'endroit où vous souhaitez enregistrer ce cadeau. Et ensuite, ici en bas, on pourra lui donner un nom. J'appellerai cet espace Underscore On. Comme mes majuscules étaient bloquées, je vais retaper cet espace, souligner 01. OK, super. Et nous pouvons voir ici qu'il est écrit que c'est une image cadeau. Et nous pouvons simplement choisir Enregistrer avec notre animation finale convertie en cadeau animé. Vous pouvez le partager avec vos amis et votre famille un peu plus facilement que le fichier vidéo original. Et dans la prochaine et dernière leçon, nous discuterons de notre projet de classe. Je t'y verrai. 12. Notre projet de classe !: Vous avez atteint la fin du cours. Félicitations, je tiens à vous remercier tous d' avoir suivi mon cours. Cela signifie vraiment beaucoup pour moi. J'espère que vous avez trouvé cette expérience utile pour apprendre à la fois les bases du b***der et du J'espère que les connaissances que vous avez acquises tout au long ce cours vous permettront d' explorer les concepts du liminal ****** Un peu plus loin, dans le cadre de notre projet de classe, j'aimerais que vous essayiez de créer votre propre espace liminal N'hésitez pas à expérimenter différents lieux ou thèmes pour votre projet de classe. couloirs, les halls d'entrée, les pièces dépourvues de mobilier et les métros sont des exemples d'emplacements courants dans les espaces liminaux halls d'entrée, les pièces dépourvues de mobilier et les métros sont des exemples d'emplacements courants dans les espaces liminaux J'ai également inclus un dossier dans les ressources du projet qui contient des exemples de liminal ****** que vous pouvez utiliser comme source d' Lorsque vous avez terminé, publiez votre rendu dans la galerie de projets. J' examinerai personnellement chaque projet téléchargé et je vous ferai part de mes commentaires sur votre rendu. Pour mon projet de classe, j'ai créé un autre couloir inondé avec un aspect légèrement plus déformé et onirique. J'utilise bon nombre des techniques que nous avons apprises dans ce cours et quelques effets de composition simples pour obtenir ce look de rêve Si vous aimez ce cours, faites-le savoir aux autres étudiants en laissant un commentaire Vos commentaires m'aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le plus utile dans le cours. Vous pouvez facilement laisser un avis en accédant à l'onglet Avis situé juste en dessous de cette vidéo, puis en cliquant sur le bouton Laisser un avis. J'apprécie votre soutien. Après avoir laissé la critique, vous voudrez peut-être également me suivre ici sur Skillshare Vous pouvez me suivre à tout moment en cliquant sur le bouton Suivre au-dessus de cette vidéo, ou en accédant au profil de mon professeur et en cliquant sur le bouton Suivre qui s'y trouve. Me suivre est le meilleur moyen d'être averti lorsque je publie un nouveau cours ou que je fais des annonces importantes. Enfin, je tiens à vous remercier encore une fois suivi mon cours et m'avoir soutenu en participant au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Au revoir et j'espère vous voir bientôt dans un autre cours.