Mecánica corporal en animación 3D: practica un flujo de trabajo en capas y anima un salto en Maya | Study Hall | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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Mecánica corporal en animación 3D: practica un flujo de trabajo en capas y anima un salto en Maya | Study Hall

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      0:24

    • 2.

      Practica: coloca a tu personaje y comienza un flujo de trabajo en capas

      20:16

    • 3.

      Práctica: caderas y torso

      21:14

    • 4.

      Práctica: brazos y hombros

      6:39

    • 5.

      Sesión completada

      0:14

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¡Practica con un flujo de trabajo en capas y anima un salto en Maya!

Únete a esta sesión relajada con Sir Wade mientras trabaja contigo en tiempo real y te comparte sus consejos y trucos para perfeccionar un flujo de trabajo en capas mientras animas un salto.
Esta sesión es un compañero de su clase completa sobre el aprendizaje de un flujo de trabajo en capas.  

En esta sesión, Sir te guiará en: 

  • Comprender la mecánica corporal
  • Colocación adecuada de las caderas y el torso 
  • Recuerda incluir brazos y hombros en la mecánica del salto
  • Sesiones de trabajo en equipo en tiempo real que se centran en cada parte del cuerpo del rig

Ya sea que hayas tomado la clase de Sir y estés buscando más tiempo de práctica o que solo estés buscando una nueva técnica para agregar a tu caja de herramientas creativa, saldrás de esta sesión con un nuevo efecto que podrás aplicar a tu próximo proyecto creativo y con la confianza de adaptarte a un flujo de trabajo en capas.

Sir usó Maya 2023.3 durante el rodaje de esta sesión.

Si bien no necesitas experiencia en animación para tomar esta clase, algo de experiencia con software de animación 3D será útil. Necesitarás una computadora, Maya y un personaje para animar. Para seguir aprendiendo sobre la animación 3D, explora el camino completo de aprendizaje de animación 3D de Sir Wade. 

Conoce a tu profesor(a)

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Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Profesor(a)

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, soy Sir Wade, y bienvenido a esta sesión de sala de estudio, donde te voy a mostrar cómo bloquear tu primer pase de animación usando un flujo de trabajo en capas dentro de Maya En concreto, voy a estar animando un salto. Todo lo que necesitarás seguir es un personaje que te gustaría animar. Técnicamente, puedes usar cualquier software que quieras. Te voy a estar enseñando cómo hacerlo en Maya. Con eso, pongámonos a trabajar. 2. Práctica: posa tu personaje y comienza un flujo de trabajo en capas: Saltando justo adentro, lo primero que voy a hacer es que solo voy a poner a mi personaje una llave completa en cada control que pueda ver. Todo lo que he hecho para configurar esto antes comenzar aquí es que acabo de traer al personaje, hice un poco de ambiente, y voy a dejar al personaje en su lugar durante los primeros seis fotogramas más o menos. Ese no es un número específico, pero solo quiero que el personaje no se mueva por unos fotogramas para que podamos ver dónde están antes de que comiencen a moverse. Me da algo de espacio para meterse con las cosas más tarde. Todo lo que quiero hacer ahora mismo es empezar a mover el control principal de la cadera y apenas empezar a desbastar en la idea general de lo que quiero que suceda Ahora mismo, solo quiero que el personaje se ponga en cuclillas y se prepare para saltar Vamos a anticiparnos a la acción. Hay una cosa que quiero modificar con la configuración de este personaje Dependiendo de la plataforma que estés usando, puedes o no tener esto como opción. Pero en el control de la cabeza y algún lugar alrededor de los controles de los brazos, puedes verificar si es lo de los hombros, los brazos o alguna configuración. Algunos anillos te permitirán ajustar dónde está la rotación, y las traducciones, lo que están siguiendo. eso le llamamos espacio padre o follow alineaciones o conmutación de espacio Hay todo tipo de nombres diferentes dependiendo de cómo se instale la plataforma. Pero lo que quiero hacer es asegurarme de que cuando gire las caderas de mi personaje, realmente no quiero que la cabeza gire con el cuerpo, me gustaría que en realidad solo mirara hacia adelante, independientemente de la rotación del torso. Si tienes esa opción genial, eso es lo que he puesto aquí para que no tenga que contraanimar la cabeza constantemente A partir de aquí, sólo voy a rudo en algunas poses generales, solo tengo la idea general de lo que quiero. Voy a empezar a mover los brazos. En un segundo, voy a mover los hombros. No me preocupa que la pose se vea increíble, solo quiero transmitir la idea de lo que va a contener mi tiro. A medida que sigo haciendo esto, voy a asegurarme de que cada vez que ponga, cualquier tecla grande como esta, solo voy a poner una llave en todo el personaje solo por la conveniencia, supongo, de asegurarme de que a medida que frote, nada cambia. Ahora bien, este es un flujo de trabajo híbrido en momento porque no necesariamente estoy haciendo pose para posar, pero pueden ver que me estoy enfocando en algunas poses centrales para ayudar a contar la historia, y voy a empezar a desglosarla más allá de eso. Pero estoy tratando de mantener bastante limitado el número de controles con los que estoy trabajando de controles con los que estoy trabajando para comenzar. Sólo voy a seguir haciendo eso. Sólo sigue posando esto y te voy a dar algunos consejos más en un segundo. En este punto, he bloqueado la idea de que el personaje se ponga en cuclillas y comience el salto Pero me gustaría empezar a estratificarlo un poco más de detalle Voy a agarrar las caderas, y voy a agregar algunos marcos clave solo en el arriba y el abajo. Antes de que el personaje caiga en su anticipación por el salto, realidad voy a anticiparme a la anticipación Haré que el personaje se levante un poco para indicar que estamos a punto de caer. Comenzaré con las caderas y solo moveré eso hacia arriba en un fotograma clave para crearlo, y luego pensaré en cómo está sucediendo eso A lo mejor el personaje sólo se está levantando de punta para que eso suceda. Agarraré los pies y usaré el rollo de pies, como se llame el control. En mi caso, se llama el rollo inteligente si estás usando la misma plataforma que yo, pero a menudo se llama “rollo de pie”. Voy a hacer que el personaje se levante de puntillas. Esto me permitirá motivar esa acción con alguna otra parte del cuerpo Lo genial es que si empiezo a tomar nota de lo que estoy haciendo con estos diferentes controles, si empiezo a compensarlos, no suceden necesariamente en los mismos fotogramas, puedo empezar a jugar con el timing Voy a hacer que los dedos de los pies en realidad precedan un poco a las caderas Se siente como si los pies comiencen a levantarse antes de que las caderas comiencen a subir. Lo hará sentir un poco más compensado y comenzará a sentirse un poco más orgánico. A medida que sigo trabajando de esta manera estratificada, en realidad no estoy tratando de mantener la consistencia, de pose a pose, de clave en clave, todos estos marcos diferentes. No necesito las diferentes partes del cuerpo para que todas tengan llaves en los mismos marcos. Aquí es realmente donde entra la diferencia de trabajar así versus el método tradicional post depose Me permite trabajar muy suelto, trabajar muy rudo, y simplemente jugar con cosas diferentes. Puede ser un poco difícil saber qué hacer, así que solo prueba y error, solo mueve las teclas, hazlas más grandes, hazlas más pequeñas, ves cómo se ve. Estás constantemente fregando. No tiendo a jugar a la cadera y pausar muy a menudo, me gusta guardar la percepción del tiro completo para cuando realmente estoy tratando de evaluar todo. Pero voy a fregar y solo mirar estas diferentes áreas del cuerpo. Voy a seguir metiendo con los pies. Tan pronto como los pies salgan del suelo, quiero asegurarme de que apago todos esos controles de rollo. No quiero que las cosas del dedo del pie estén sucediendo mientras los pies están en el aire Voy a permitir que eso suceda hasta que los pies salgan del suelo. Voy a eliminar eso más o menos en cuanto llegue a ese punto, y luego solo me ocuparé de rotaciones regulares Nuevamente, esta es solo mi preferencia de trabajar. Puedes hacer esto con los controles que quieras, pero así es como he aprendido a trabajar y cómo hago un seguimiento de las cosas. A medida que nos adentramos en este proceso, no olvides que Maya tiene senderos de movimiento. Estoy en el estante de animación en la parte superior de la ventana, y hay una variedad de herramientas aquí que podemos usar. Motion trails es uno de ellos, y voy a seguir usando eso mientras trabajamos aquí. [EXTRANJEROS] 3. Práctica: caderas y torso: [MÚSICA] Ahora que he conseguido que el personaje aterrice después de hacer el salto, una de las cosas en las que quiero intentar y enfocarme es asegurarme de que el personaje no sienta que choca contra una pared. No quiero que el personaje tenga todo este impulso hacia adelante solo para detenerse muerto en el momento en que aterricen. Tengo mi rastreador de movimiento en mi rastreador de arco, solo para visualizar, para ayudar a ver cuál es el camino de las caderas. Voy a meterse con el arriba y abajo y el delantero y la parte posterior de las caderas del personaje, y solo voy a hacer ajustes. Esta es definitivamente un área donde quiero que estas dos curvas se desplacen entre sí. No quiero que tengan el mismo punto máximo o punto mínimo en los mismos fotogramas, o se sentirá muy lineal. Si ajusto solo el arriba y abajo y para el trasero uno a la vez y los retoco, cada vez que hago un ajuste, puedo ver lo que eso va a crear en cuanto al arco del personaje Estoy manejando dos cosas, no solo el camino por el espacio y la idea de su impulso, sino que también estoy tratando de mantener un sentido de peso y equilibrio del personaje. Quiero asegurarme de que las caderas y el torso del personaje permanezcan mayormente centrados y estables sobre los pies porque los pies son lo que en realidad va a soportar el peso del personaje. Si voy muy lejos hacia adelante, el personaje tiene que caerse. Si no avanzo lo suficiente, podrían caerse hacia atrás de la repisa Estoy tratando de hacer un seguimiento de la posición de las caderas con respecto a la posición de los pies. Además, solo enfocándonos en el impulso y la energía de esta parte del remate. Nuevamente, es mucho ensayo y error. Simplemente cambias las cosas. No tengas miedo de eliminar claves, mover teclas, tomar decisiones diferentes a las que quizás habías empezado, y solo probar las cosas. Una de las cosas a las que definitivamente voy a volver en un segundo, y voy a lidiar con esto una vez que esté feliz con las caderas, es que quiero ajustar tal vez donde están los pies porque estoy empezando a mirar esta pose. Empiezo a sentir que los pies están un poco atrás. Es donde los puse en un momento, pero no estoy seguro de que esté contento con eso por toda esta acción. Probablemente me meteré con eso en solo un minuto. Pero ahora mismo, estoy enfocado en las caderas. Intenta quedarte en una cosa a la vez, solo para que esto se sienta mientras está fresco en mi cabeza. Quiero que esto se sienta de la manera que me gusta. Voy a reproducir, voy a fregar y hacer algunos ajustes hasta que esté bastante contento con ello. Voy a seguir haciendo esto y un último consejo para ti es el rastro de movimiento, la herramienta de arco dentro de Maya. Es un objeto que realmente puedes seleccionar y modificar. Si entras en el editor de atributos, puedes cambiar muchos de los ajustes para eso. Me gusta configurarlo en fotogramas alternos para que realmente puedas ver el espaciado de fotograma a fotograma de estos diferentes controles que estamos rastreando a través del espacio. [MÚSICA] Ahora bien, en este punto, he trabajado mucho en las caderas. He metido con los pies. He agregado un poco de cosas solo a diferentes controles, pero realmente no he metido con la parte superior del torso Esto es algo que si no hago esto ahora, podría olvidarme de hacerlo por completo. Esta es una de las cosas más importantes con la mecánica corporal es asegurarnos de separar el torso en dos componentes. Las caderas son una parte, pero la zona del pecho es otra. No queremos que todo el torso se sienta rígido y completamente conectado todo el tiempo. Queremos romper eso. Imagina las caderas como una pelota que rebota y los hombros y el área del pecho como otra pelota que rebota Algo así como las animaciones del saco de harina, si alguna vez has oído hablar de las animaciones del saco de flores, es una forma común de aprender animación 2D. Tienes las caderas y el pecho como dos fuentes distintas del peso del personaje. Quiero agregar algo de arrastre y acción superpuesta y romper un poco las articulaciones para que haya esa separación de la columna vertebral, y se sienta como que tenemos peso no solo en las caderas, sino también en la parte superior del cuerpo. Estos deben sentirse conectados entre sí, y normalmente el área del pecho hará lo que sea que vaya a hacer un poco después de que las caderas hayan hecho lo que están haciendo porque el movimiento ondulará hacia afuera desde el núcleo del personaje, hacia afuera desde las caderas, y eso vendrá de las caderas, luego al pecho, luego a la cabeza hacia los brazos y ese flujo de energía debería permitir que exista cierta cantidad de superposición. Esta es una de esas cosas en las que solo tiendo a mover y rotar el pecho solo para ver lo que me gusta. Es algo a lo que no voy a llegar a adjuntar, normalmente voy a mover algunas llaves y probar algunas cosas. Si no me gusta, simplemente lo eliminaré. Lo intentaré de nuevo porque solo lo estoy bloqueando aproximadamente. No tiene que llevar mucho tiempo. Ahora bien, voy a señalar en este punto que para este ejercicio en particular, estoy mostrando cómo funciona el flujo de trabajo en un vacío completo. Nunca hice ninguna planeación. No hicimos ninguna referencia. No tenemos poses que mirar, y eso ayudaría mucho. Yo recomendaría que en este punto si estás tratando de averiguar, ¿qué están haciendo los hombros? ¿Cómo se supone que debe verse el torso en estas monturas? Aquí es donde debemos mirar la referencia. Quería mostrarte cómo podría ser encontrar eso y explorar eso sin tener referencia, que es solo este proceso de prueba y error. Pero si estamos tratando de trabajar de manera más eficiente, definitivamente ayudaría tener algo que mirar para informar estas decisiones. Ya sea que estemos haciendo eso o no, definitivamente todavía necesitamos tener esta separación del pecho y la parte inferior del cuerpo. [MÚSICA] 4. Práctica: brazos y hombros: Ahora, hasta este punto, he descuidado los brazos. Los brazos no son tan importantes para el salto general. Bueno, eso no es del todo justo decirlo. No son importantes para la idea general de nuestro salto. Pero en cuanto a la mecánica, los brazos son una gran parte de la creación de impulso para nuestro personaje. Si enciendo los rastreadores de arco, voy a poner en las manos Voy a rastrear por arco las manos. Los brazos realmente no se ven tan bien en estos momentos. Los rastreadores de arco nos ayudarán a mostrarnos por qué. No solo la velocidad y el tiempo son un poco rápidos para algunos de estos cambios, sino que los brazos simplemente se mueven No tienen mucha consistencia o patrón. No tienen mucho flujo con el movimiento general. Nuevamente, esto es algo en lo que referencia nos habría ayudado, porque yo podría simplemente posar donde deberían estar los brazos en un par de marcos y eso ayudaría a dar forma a donde atravesarán el espacio Pero como aquí me estoy volviendo pícaro, solo lo estoy inventando a medida que avanzo, este rastreador de arco me va a mostrar dónde están en conflicto mis diferentes decisiones, y puedo empezar a arreglarlo bien ajustando manualmente mi editor gráfico, que he tenido abierto todo este tiempo, si te has dado cuenta, solo para que pueda tener una idea aproximada de cómo se ven mis curvas Lo que voy a hacer es que en realidad voy a usar la función de máquina preadolescente de AnimBot Este es un plug-in que puedes usar para Maya del que hablé en uno de mis cursos de Skillshare Recomiendo encarecidamente este plug-in. No viene con Maya, así que estos pequeños botones coloridos abajo abajo en la parte inferior de mi pantalla, no los tendrás ahí por defecto. Esos son, de nuevo, AnimBot. Pero no tienes que usar esto. Lo estoy usando como una forma de acelerar el proceso de que esos controles de brazo se mezclen entre fotogramas clave anteriores y adyacentes, básicamente, solo dándome algo entre otras decisiones que ya he tomado Eso ayudará a suavizar esto bastante. Pero mientras trabajo, solo estoy tratando de que los brazos no se sientan tan nerviosos y hacerlos sentir como que tienen el mismo tipo de flujo que el resto del cuerpo A medida que continuemos, voy a empezar a asegurarme de que esos brazos tengan ímpetu, que tengan peso, que cuando el personaje aterrice en realidad se hundan hacia el suelo, y cuando el personaje empiece a ponerse de pie, quiero que en realidad se acerquen frente al personaje para equilibrarlo Como si estuviera poniendo los brazos frente a él para no caerse. No olvides los hombros. Los hombros son una de las partes más importantes de la mecánica corporal y el uso de los brazos en general. Necesito asegurarme, después de meterme con estos brazos, que regrese y ajuste los hombros para apoyar lo que sea que esté tratando de hacer. Sólo voy a seguir trabajando en eso por ahora. [MÚSICA] Ahora, mientras toco esta animación, noté que el comienzo es un poco rápido. Todo el caer y anticipar la acción, no deje suficientes marcos ahí para realmente notar y sentir esa anticipación y sentir esa acumulación de energía El personaje simplemente se hunde y salta. Es un poco rápido. Aquí tienes una idea de cómo podrías volver a cronometrar algo. Voy a hacer lo que se llama libro-ending, que hablo en varias de mis clases en Skillshare, donde pongo una clave en todo antes y después quiero hacer De esa manera puedo ajustar con seguridad lo que hay en el medio. En el medio solo voy a mover el grupo de fotogramas clave como un todo, y eventualmente voy a mirar ahí y tratar de mezclar el Estoy mirando curvas individuales y tratando de asegurarme de que todavía tengan el flujo original, el tiempo original que tenía en mente, pero solo probando cosas para tratar de mantener ese offset y sobreimpulso orgánico, y cosas así entre diferentes partes del cuerpo Mi objetivo aquí es esencialmente solo ralentizar esta sección, pero no quiero ralentizarlo consistentemente para que el personaje se sienta como si estuviera en cámara lenta. Yo sólo quiero que diferentes partes de la acción tarden un poco más de lo que hicieron hace un segundo. Eso se ve mejor. Si golpeamos “Play”, este es nuestro primer camino de animación. Se puede ver que no está hecho. No tiene que ser perfecto. Es sólo un primer pase. Es solo nuestro bloqueo, pero usar este flujo de trabajo, lugar de pose a pose, nos permitirá simplemente cosas difíciles en muy rápido y puedes ver la idea general de tu toma con bastante Ojalá, esto te dé una buena idea de cómo un flujo de trabajo como este podría funcionar mejor para ti si estás más centrado en el movimiento versus centrado en el pose porque puedes combinar los dos juntos, pero esto es algo que realmente me gusta trabajar, y espero que también lo disfrutes . [MÚSICA] 5. Sesión terminada: Gracias por sintonizar esta sesión del salón de estudio. Espero que lo hayas disfrutado, y hayas sacado algo genial de ello, asegúrate de mostrar tu trabajo en la galería de proyectos abajo. Me encantaría echarle un vistazo y nos vemos la próxima vez.