Transcripciones
1. Introducción: Bienvenido a mi nueva clase que te enseñará la psicología de la resolución de puzles dentro videojuegos y los procesos de diseño de acertijos que sumergirán las jugadas en el mundo de tu juego. En esta clase, aprenderás los propósitos de los rompecabezas dentro de los juegos y su relación con el jugador. El Anatomía de los rompecabezas. Principios no de diseño para un buen diseño de rompecabezas. El enlace, la resolución de puzles gemelos y el estado de flujo. Cómo diseñar rompecabezas y evaluar el placer, el disfrute. Dentro de esta clase, también estaremos analizando las mecánicas de resolución de puzles dentro de los videojuegos exitosos, como Monument Valley, Tetris y Kate Tolkien Nolan explota, además de un montón de otros en la crianza de tus hijos con el herramientas para diseñar tus propios rompecabezas. Por lo que únete a esta clase hoy y aprende cómo puedes diseñar e implementar rompecabezas de en tu juego para sumergir alicates y alentar a Python extendido con el máximo disfrute.
2. El propósito de resolver de rompecabezas: Gracias por inscribirse dentro de esta clase. Dentro de esta lección, estaremos explorando el propósito de la resolución de puzles dentro los juegos y el papel que juegan los rompecabezas para dar forma a la experiencia de los jugadores dentro del juego. Los rompecabezas se pueden definir como mecanismos que hacen que el piadoso se detenga y piense. Actividades de resolución de problemas que el jugador debe superar para progresar dentro del videojuego. Puzzles a cierto nivel de desafío a los videojuegos, obligando al jugador a pensar y probar nuevas estrategias. No volvimos a hacerlo, dentro de mi clase de psicología sobre Usha, destaco el concepto de jugador derivar satisfacción a partir de la resolución de puzles y la maestría. Resolver rompecabezas es innadamente humano y nuestros cerebros están
cableados para buscar problemas y encontrar soluciones. Los puzzles podrían ser explícitos o inteligentemente integrados en el modo de juego o videojuego. A lo mejor proveedor se encuentra con
una puerta cerrada con un inteligente mecanismo de bloqueo que deben manipular para poder progresar. O tal vez los jugadores requeridos para matar a cierto número de enemigos dentro de un plazo específico y necesitan adoptar una estrategia especializada de usar una secuencia exacta de teletransportadores con el fin de superar el límite de tiempo. Dices que los rompecabezas están presentes dentro de cada videojuego. A menudo en conspicuo debido a las tendencias
recientes de videojuegos de alejarse de la resolución explícita de rompecabezas. Los diseñadores modernos favorecen estos nuevos estilos de resolución de puzles, vinculando cualquier rompecabezas dentro del juego a jugabilidad
normal para satisfacer los gustos cambiantes del público. Si bien los puzles explícitos siguen siendo relevantes para la justicia, debemos actualizar nuestra definición de rompecabezas para
mantenernos al día con las mecánicas de rompecabezas que cambian rápidamente dentro de los títulos modernos. Dentro de la siguiente lección, comenzaremos a descomponer los componentes de un rompecabezas y diseccionar la anatomía de la propia resolución de rompecabezas. Gracias por mirar, y nos vemos la próxima lección.
3. Objetivo: principio 1: El primer principio de diseño de rompecabezas, objetivos
claros y metas. Al diseñar rompecabezas en videojuegos, el diseñador debe esforzarse por asegurar que todos los jugadores tengan una comprensión clara de lo que realmente están tratando de lograr. Una de las razones clave por las que las personas se sienten atraídas los
videojuegos son los efectos psicológicos de la maestría. Esencialmente, la satisfacción de los alicates se extrae mejora en sus propias habilidades y dominio del juego. dominio requiere clara dirección de pira. Ie ply necesita saber exactamente lo que deben estar logrando con
el fin de derivar cualquier fuente de satisfacción de su juego a través. El concepto psicológico de maestría se aplica también a la resolución de puzles. Desde la finalización exitosa de los rompecabezas, las
jugadas son recompensadas con la satisfacción de la maestría. Para engañar a este sentimiento de maestría, los jugadores necesitan sentirse en control de sus acciones con una idea sólida de lo que deben hacer para lograr un objetivo dentro del juego. En este caso, el objetivo sería la culminación exitosa de un rompecabezas. La psicología del lugar no es introducir compilador del diseño de juegos. Y uno, recomiendo investigar más. Go Chicken Moscow compartir clase sobre psicología pi para obtener
más información sobre el razonamiento exacto detrás de las acciones de los jugadores dentro de los videojuegos. En fin, volver al principio implica no entender fácilmente el objetivo de un rompecabezas. Perderán el interés muy rápidamente. Da al jugador un objetivo que ellos entiendan y dado la información necesaria para comenzar a resolver el rompecabezas. Muy bien, veamos un ejemplo de
un rompecabezas dentro de un videojuego que hace esto muy bien. 200, 48. Se trata de un juego de puzzle bastante simplista que se puede encontrar en casi todos los dispositivos. Dentro de este juego, el jugador debe combinar
unas fichas valoradas similares con el fin de obtener un azulejo de mayor valor. Por ejemplo, la playa manda a toallas H con un valor de dos y obtiene un fértil. Después combinaron a cuatro tejas para obtener un azulejo de ocho y así sucesivamente. El objetivo del rompecabezas fue extremadamente sencillo. Obtener una altura con un valor de 2048. ¿ Cómo exactamente comunica el diseñador del juego este objetivo con el jugador? Bueno, podríamos decir que el diseñador lo
comunica explícitamente a través del nombre del juego. Pero podemos cavar más profundo, sin tener en cuenta todas las representaciones visuales del mensaje IA, el banner en la parte superior de la pantalla que dice llegó a 2028. Podríamos echar un vistazo más de cerca a la mecánica real
del juego y a los métodos de los diseñadores de control indirecto. Al jugar alrededor con la mecánica de movimiento ese videojuego, la playa inevitablemente va a combinar dos fichas y obtener un nuevo azulejo. Este nuevo Tal es visualmente diferente de los demás. Y premio se dará cuenta de que sólo se puede combinar con otras fichas del mismo valor. Después de darse cuenta de estos mecánicos básicos, el objetivo del juego debe darse
cuenta de inmediato cuando el jugador inevitablemente se preguntaba, ¿cuál es el azulejo de mayor valor que puedo obtener? Vemos cómo están las mecánicas del juego. 2048 puede apuntar al jugador en la dirección correcta. Y también cómo eso cuando esto se combina con un recordatorio visual de la meta, la pira instintivamente puede comenzar a trabajar hacia una solución. Si quieres aprender más sobre mecánica de juegos como esta, ve a ver mi clase de mecánica de juego de diseño exitoso en Scotia. En resumen, al diseñar tus rompecabezas dentro de tu juego, recuerda asegurarte de que el jugador tenga una clara comprensión de sus objetivos, lo que en realidad están tratando de lograr para completar el rompecabezas. Esto ayuda a fomentar los sentimientos Paez de maestría y los
inspira a enfocarse en el juego y perderse durante horas tras fin. Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez.
4. Facilidad de inicio: principio 2: El segundo principio del diseño de rompecabezas hace que el rompecabezas sea fácil de iniciar. Esencialmente, esto significa apuntar a dar a los jugadores un punto de partida claro desde el que puedan comenzar a intentar resolver el rompecabezas. Los humanos están cableados de una manera que nos hace tener un lapso de atención muy corto. Esencialmente, a mucha gente le resulta difícil mantenerse enfocada en una tarea a la vez. Esto es especialmente cierto para los videojuegos y la resolución de puzles en particular. Derivado de nuestros breves
tramos de atención, perdemos acertijos interesantes cuando no logramos avanzar, sobre todo durante las etapas iniciales de la resolución. Los jugadores que no logran hacer ningún tipo de progreso razonable y todos lucharon por empezar en un rompecabezas simplemente abandonarán. Los jugadores hardcore pueden tender a un largo enfoque de prueba y error inicialmente, pero incluso pueden quemarse ante un conocimiento limitado. Como diseñadores de juegos, tenemos que prestar mucha atención a esto. Poner especial cuidado en el diseño de los pasos iniciales para una solución de rompecabezas para asegurar que los alicates puedan comenzar fácilmente y sentir que en realidad están progresando. Veamos un ejemplo de un rompecabezas dentro de un videojuego que hace esto muy bien. Valle del Monumento. El juego puede ser descrito como simple apuntando click puzzle aventurero con la biotecnología y el control
del protagonista del juego y moviéndolos por el mapa mientras manipula el entorno para avanzar hasta el punto de control final. Entonces, ¿cómo está el diseño y hacer que el jugador se sienta empoderado para empezar a resolver los rompecabezas asociados con el nivel. Curiosamente, el diseñador no da tanto de ningún tipo de instrucciones explícitas, como comandos, consejos, o pistas, lo cual es extraño, sobre todo durante las secuencias tutoriales del juego. En cambio, el diseñador hace que el proveedor descubra las cosas por sí mismos e implementa una secuencia de retroalimentación muy positiva para empoderar al jugador con algún tipo de conocimiento sobre phages mecánicos específicos. Por ejemplo, temprano, dentro del juego temprano, el jugador se encontrará con un azulejo de placa de presión que se puso de pie, emite un efecto de sonido especial y activa otro objeto dentro del mismo. Estos potentes retroalimentación significa que el jugador puede asociar al piloto de presión con algún tipo de otro mecánico de juego de experimentación Python con los juegos mecánicos ambientales, pueden comenzar a desarrollar una sólida comprensión de cómo van a ir para llegar al nivel de punto de control final, que es el objetivo de rompecabezas. El feedback claro hace que se aplique muy cómodo en iniciar la resolución y se encontrarán haciendo progresos en un derecho óptimo. En resumen, al diseñar tus juegos rompecabezas, en definitiva, que el previo se hace para sentirse cómodo manipulando los elementos rompecabezas y se sienten empoderados para comenzar de inmediato, para empezar a resolver el rompecabezas. Gracias por mirar, y nos vemos en la próxima clase.
5. Progresión: principio 3: El tercer principio del diseño siempre tiene como objetivo dar al jugador una sensación de progreso a la hora de resolver el rompecabezas. Estos principales se vincula muy bien con el primer principio de objetivos y metas claros. Nosotros los humanos estamos en búsqueda de la maestría dentro de un videojuego para satisfacer sus propios antojos psicológicos e indicación de progreso. Y esa distancia del objetivo es extremadamente poderosa para estimular el interés de la pira. El efecto de un dicho piadoso y en cada vez más cerca de una solución es un sentimiento embriagador. Y este concepto de progreso es lo que separa acertijos y rompecabezas. Los visuales se pueden definir como un rompecabezas de una etapa donde los intentos de resolver se pueden clasificar como correctos o incorrectos. Con respuestas equivocadas, solo diciendo a los jugadores que pueden descartar esa respuesta. Y por eso, los rompecabezas son mucho mejor aspecto de los videojuegos en mi opinión, por estos sentimientos de progreso. Veamos un ejemplo de un rompecabezas dentro de un videojuego que hace esto muy bien. Barredora de minas y video clásico absoluto. Nuevamente, hay sinónimo de computadoras. Dentro del videojuego, el jugador tiene la tarea de limpiar un campo minero de mentes seleccionando tarea. No tienen mentes en himno y señalando los azulejos, sospecho que msb debajo de cada azulejo tiene un número en él que representa una serie de minas adyacentes a ese azulejo. A partir de este conocimiento, el jugador debe rompecabezas solucionador y deducir dónde se encuentran las minas. medida que el jugador trabaja fuera por el campo minado, cada vez se despejarán más tierras, y el jugador tiene una indicación visual de su avance hacia el objetivo principal de despejar todo el campo minado may. A medida que el anterior selecciona culturalmente más aullidos de tierra y banderas hombre azulejos, su progreso es claramente evidente. Adicionalmente, el juego recuerda cuántas mentes quedan dentro
del campo minado y representa este número en la pantalla de la interfaz de usuario. Otra fuente de vista de progreso de pira al jugador. En resumen, la progresión es característica
extremadamente importante que debe representarse a la pira de
alguna manera porque inspira a Pintrest y motiva el pago para seguir jugando al videojuego. Gracias por mirar, y nos vemos la próxima vez.
6. Solvabilidad: principio 4: El cuarto principio del diseño de rompecabezas da a los jugadores la creencia de que el rompecabezas en realidad se puede resolver. Dentro de los videojuegos, los jugadores necesitan
creer firmemente que son capaces de resolver un rompecabezas. Porque si no lo
hacen, muchas veces perderán toda la motivación para resolverlo. Dentro de tu rompecabezas, necesitas convencer al proveedor en realidad se puede resolver. Pero, ¿cómo exactamente podemos hacer algo así? Bueno, ante todo, progreso
visual es probablemente la mejor manera. En realidad dejando que el jugador se vea acercándose a una respuesta y sintiéndose seguro de que a medida que intenten cada
vez más, se resolverán más componentes del rompecabezas. Veamos un ejemplo dentro de un videojuego que hace esto muy bien. Colgar hombre. El ahorcado es muy sencillo. Y supongo que apenas todo el mundo ha pilotado en algún momento de su vida. Voy a dar un resumen rápido de todos modos ahí. Está bien. Entonces 15 piensa en una palabra y luego pudrir varios guiones que representan cada letra de esa palabra. El otro jugador comienza entonces a adivinar letras. Si adivinan una letra que está dentro de la palabra, la discontinua correspondiente con esa letra obtiene letra escrita en ella. Si el jugador adivina una ventaja o no en la Palabra, entonces se dibuja un segmento de un hombre palo colgado. El juego continúa hasta que ya sea la palabra haya adivinado correctamente o se complete el dibujo del hombre palo. El ahorcado tiene algunas mecánicas muy buenas que hacen saber al jugador que el rompecabezas es solvente y deja que el jugador se vea acercándose a una respuesta. En primer lugar, la indicación visual de que un correcto llevó nuestra conjetura es correcta. Y esa carta sustituyendo a un guión previamente desconocido. Estos mecánicos permiten al jugador visualizar la Palabra y
dirigir las conjeturas futuras basadas en la ubicación de las letras de la palabra. medida que la pipa avanza en el juego y ve que las letras se
juntan para formar una palabra, inmediatamente se dieron cuenta de que el rompecabezas es de hecho solvente, primavera futura motivación para seguir jugando el juego. En resumen, convencer al jugador de que el rompecabezas es solvente es un componente importante para
sostener el interés del jugador y a menudo se puede lograr a través de una indicación visual de su propio progreso. Gracias por mirar, y nos vemos la próxima lección.
7. Flujo de rompecabezas: principio 5: El quinto rompecabezas de principio para vincular la dificultad del rompecabezas con el estado de flujo del juego. Los diseñadores de juegos todos coinciden en una cosa. Al planear la totalidad de tu videojuego, debes estar apuntando a aumentar la dificultad a medida que se prolonga. Esta es la misma mentalidad para la resolución de puzles que lo es los regresores de pipa dentro de un juego, se espera que la dificultad aumente para que se sientan constantemente desafiados y no nazcan perder interés. Según lo comentado en mi clase de psicología de clase sobre Scotia, los diseñadores optan por crear un estado de flujo constante, que es un estado de disfrute absoluto para los jugadores entre las dificultades. medida que el piloto avanza dentro del juego, debemos aumentar la dificultad a medida que crece este nivel de habilidad o AAT. Entonces cosechemos concepto de resolución de puzles. Dentro de nuestros rompecabezas en nuestro juego, debemos apuntar a hacer dos cosas con respecto a la dificultad en estado de flujo. El primero es vincular la dificultad general de un rompecabezas con el flujo de juegos. Por ejemplo, imagina que tenemos un rastreador de mazmorras, RPG y el jugador está en el nivel 34. Los enemigos íntimos son significativamente difíciles de derrotar con daños masivos y estadísticas de salud. Por lo que peleamos a través de la primera racha de enemigos y nos encontramos con una sala de rompecabezas. El rompecabezas dentro de esta sala debe ser significativamente desafiante, obligando al jugador a pensar realmente, mantener el juego inundado de dificultad. El segundo que los rompecabezas deben apuntar a hacer, sobre todo dentro de los rompecabezas multietapas, es aumentar la dificultad gradualmente a lo largo del rompecabezas mismo. Por ejemplo, nuestro rompecabezas podría implicar tres pasos hipotéticamente. Uno, encuentra tres tarjetas clave dentro de la Sala del Tesoro. Dos, inserte las tarjetas clave en una máquina y memorice la secuencia de cinco dígitos que parpadea sobre la pantalla. Tres, entra en otra habitación e ingresa la secuencia numérica en una computadora, luego resuelve el enigma que aparece. Podemos ver claramente dentro de este ejemplo cómo los pasos de rompecabezas aumentan gradualmente en dificultad. Conforme el jugador se mueve a lo largo de esta secuencia de rompecabezas. Ellos serán constantemente desafiados, lo cual es crucial para mantener un mayor interés. Veamos un ejemplo de un rompecabezas dentro de un videojuego que hace esto muy bien. Portal. Echemos un vistazo a una secuencia de rompecabezas en particular. Para empezar, el jugador debe encontrar dos cubos, lo cual es una tarea relativamente fácil. Entonces deben disparar su encuesta Portal
Gun de una manera para ayudarles a mover los cubos sobre dos botones rojos. Una tarea más difícil, pero aún bastante sencilla. Se abre la puerta a la siguiente zona y el piloto avanza a un reto más duro. Para completar el nivel el jugador necesita teletransportarse a una posición específica que les permita colarse a través de una pared. Este es un paso adelante y un reto definido. Básicamente, el concepto de aumentar el deber a lo largo del rompecabezas está presente aquí y funciona bien para construir vía conferencia mientras que simultáneamente los mantiene comprometidos. En resumen, recuerda vincular el rompecabezas de en tu juego a la dificultad general de cada etapa y apunta a aumentar la dificultad gradualmente dentro de las secuencias de rompecabezas para mantener el interés del jugador. Gracias por mirar, y nos vemos la próxima lección.
8. Tareas paralelas: principio 6: El sexto principio de rompecabezas para resolver, minimizar los cuellos de botella y dejar que el jugador complete tareas paralelas donde sea posible. ¿ Qué es exactamente una tarea paralela? Dentro de una gran cantidad de videojuegos y sus secciones de rompecabezas, los diseñadores han comenzado a darle al jugador múltiples tareas por completar al mismo tiempo. Esto le da al jugador una sensación de libertad, pero también trabaja para reducir el riesgo de frustración del jugador. que el precio simplemente puede comenzar a trabajar en otra tarea si son incapaces de pensar su camino más allá de la primera. Algunos juegos dieron un paso más allá, dejan que el jugador complete un rompecabezas con múltiples métodos diferentes. Esto asegura que el jugador no se frustrará ya que tendrá muchos métodos para intentar y completar el rompecabezas. Y hace para una jugabilidad mucho más interesante y variada. No obstante, debes prestar mucha atención a la complejidad añadida y asegurarte de que el jugador no se quede demasiado abrumado con una variedad de opciones. Veamos de nuevo un ejemplo de un rompecabezas dentro de un video, eso hace esto muy bien. Sigue hablando en explosiones propias. Con Ms videojuego dos jugadores, una tarea con desarmar a un Bob. Un pi tiene acceso a un manual de instrucciones que dice a los jugadores cómo desarmar la bomba mientras que el otro jugador tiene acceso a la bomba real misma. Los plasmas se comunican entre ellos y trabajan juntos para desarmar la bomba resolviendo diversos rompecabezas. La bomba está estructurada en módulos, simplemente diferentes secciones de la bomba que requiere una atención separada para desarmarse. Cada sección se va a desarmar por su cuenta resolviendo un rompecabezas único. A menudo, después de que el jugador haya resuelto las secciones separadas de la bomba, el rompecabezas se resolverá con éxito y la bomba se desactivará. El diseñador de este juego En resumen, el jugador tiene una variedad de tareas paralelas en las que trabajar para reducir el PAPR, frustraciones del
jugador y grado agregado de desafío como aplica ahora necesitan decidir la prioridad de las tareas y en qué orden completar ellos. A menudo dentro del juego, pi se financiarán a sí mismos volteando rápidamente
hacia atrás y hacia adelante entre módulos separados de la bomba, trataron de hacer uso de su tiempo limitado y previenen el estancamiento. En resumen, las tareas paralelas son una forma increíble dar
a los jugadores una sensación de libertad dentro de tus rompecabezas. Prevenir el estancamiento de los jugadores, y reducir la posibilidad de frustración de los jugadores. Algunos juegos lo llevan un paso más allá e incorporan soluciones modales a un rompecabezas, asegurando que no haya cuellos de botella dentro del resolver. Gracias por mirar, y nos vemos la próxima lección.
9. Hierarchies: de Puzzle principio 7: El séptimo principio del diseño de rompecabezas, diseño jerarquías de rompecabezas para extender intereses pi dentro del juego. Basándonos en el último principio del paralelismo, podemos construir algo conocido como jerarquía de rompecabezas. Veamos un ejemplo de un rompecabezas dentro de un video. De nuevo, eso sí es la clásica serie de escape room en dispositivos iOS, de
nuevo, modelada según salas de escape de la vida real, con una jerarquía similar de rompecabezas. Esencialmente la progresión del juego se modela como una pirámide, con rompecabezas más pequeños que se requieren para ser resueltos para dar pistas y pistas a rompecabezas más grandes. Por ejemplo, el rompecabezas final en una habitación requiere que el jugador adivine
con éxito un código de cuatro dígitos y una secuencia de formas. Entonces entrada en la puerta con el fin de escapar. El código de cuatro dígitos necesita adquirirse haciendo cuatro rompecabezas diferentes, todos los cuales dan una pista de un solo dígito. Se adivina la secuencia de formas viendo una secuencia formas en el televisor que sólo se pueden encender después de que el jugador haya adquirido el mando a distancia y las baterías. Nuevamente, un rompecabezas en sí mismo. Como puedes ver, estas jerarquías de rompecabezas son extremadamente útiles para estimular el interés de la pira al combinar objetivos a corto
y largo plazo y premiar al jugador cuando completan rompecabezas más pequeños, las pistas de los más grandes. Es importante recordar que el juego tiene un solo medio Foucault, que es escapar de la habitación. Al construir una jerarquía de rompecabezas compleja se recuerda para asegurar que todos los rompecabezas tengan un linaje claro y embudo en un solo reto al final, lo que resulta en el logro del objetivo rompecabezas. Y también recuerden que estas complejas jerarquías se pueden descomponer
aún más en jerarquías de rompecabezas más pequeñas. Con el logro del elemento final del rompecabezas de h siendo utilizado para lanzar al jugador arriba la pirámide se meterá en camino más detalle respecto a las jerarquías de rompecabezas en futuras lecciones, donde descomponemos las complejuras del diseño de rompecabezas. En resumen, las jerarquías de rompecabezas son una forma
increíble agregar complejidad a tu juego e inspirar jugador que solo juega un papel crucial en establecimiento de metas y la ampliación del tiempo de juego de tu juego. Gracias por mirar, y nos vemos la próxima vez.
10. Pistas: principio 8: El octavo principio del diseño de rompecabezas y saber cuándo dar las pistas de pago con el fin de mantener el interés dentro del juego. A menudo dentro de las secciones de rompecabezas de
los videojuegos, el jugador puede comenzar a estancarse en algunas partes que se tienen progreso
limitado y estar atascado en un paso de la solución del rompecabezas. Como diseñadores de juegos, tenemos que planear en consecuencia y averiguar cómo podemos volver a encarrilar el poder o ayudarlos. Veamos un ejemplo de un rompecabezas dentro de un videojuego que hace esto muy bien. La serie Tomb Raider. Dentro de la serie Tomb Raider, si el juego se da cuenta de las piras cuando se acciona dentro de una determinada sección del nivel de etapa, mostraría prompt visual con una pista de texto sobre lo que deben hacer los jugadores. El incitado indicio tal vez ligeramente vago. Entonces si el pastel sigue sin resolverse el rompecabezas, el juego dará otro prompt más específico, las instrucciones exactas sobre qué hacer. Este sistema de pistas es muy bueno para dirigir al jugador
hacia la solución de los diversos rompecabezas en el juego. Si bien al mismo tiempo no ser excesivamente intrusivo o dominante sobre pi de libertades para experimentar. En resumen, recuerda la importancia de insinuaciones dentro de la resolución de puzles como método para minimizar estancamiento del
jugador y prevenir las excesivas frustraciones de fuego a la hora de decidir sobre pistas, intentar estructurarlas de una manera que no revelar explícitamente la solución a un cierto rompecabezas. En cambio, simplemente optando por apuntar al pirata en la dirección correcta. Gracias por mirar, y nos vemos la próxima vez.
11. Reales: principio 9: Vinculando la finalización del rompecabezas con los sistemas de recompensa. Cuando los jugadores completan nuestro rompecabezas, queremos recompensarlos, a
veces en proporción al deber del rompecabezas mismo. Dentro de video en contra tenemos dos tipos primarios de recompensa, intrínseca y extrínseca. Las recompensas intrínsecas son esencialmente sentimientos internos de logro y la satisfacción del triunfo por resolver un rompecabezas. Cuando pyres denuncian un rompecabezas, queremos fomentar la recompensa intrínseca. Podemos hacerlo con mensajes de felicitaciones, animaciones
emocionantes mostrando la pira, la respuesta al rompecabezas. Esencialmente, estamos estimulando
al jugador para que simplemente reconozca que ha
completado con éxito el rompecabezas del que derivaron este tipo de recompensa intrínseca. Las recompensas extrínsecas son formas externas de Ward, Think points, dinero, la capacidad de viajar a una nueva área, nuevos cosméticos, etcétera. Este es el pan y la mantequilla de las recompensas. Y los diseñadores de herramientas suelen usar para recompensar las jugadas por completar un rompecabezas con lo que no es juego. Las recompensas extrínsecas pueden ser tan obvias como moneda del
juego recompensada a la pira por completar una etapa de rompecabezas. O simplemente la recompensa de desbloquear otra habitación para que el jugador lo explore. Una recompensa extrínseca, no típicamente clasificada como recompensa en sí misma. Cuando un jugador completa el rompecabezas, dirigido a darles algún tipo de recompensa, tal vez una combinación de ambos tipos. Esencialmente, queremos estimular al jugador a sentir una sensación de logro y motivarlo a seguir jugando y recibir recompensas siempre aclimatantes. Veamos de nuevo un ejemplo de un rompecabezas dentro de un video, eso hace esto muy bien. Candy Crush. Candy aplasta un juego de puzzle freemium de iOS donde el jugador tiene la tarea de emparejar caramelos similares para conseguir puntos. El juego está estructurado en niveles con cada nivel individual que requiere que la pira mezcle y empareje caramelos para obtener un cierto número de puntos. El juego recompensa a la pira extensamente, recompensas
intrínsecas se estimulan salvajemente con animaciones
coloridas y bytes de audio alentadores. Y el juego hace una gran cosa a un paso cada nivel individual. El juego también recompensa extrínsecamente con power up, recompensa de
Otoño al completar el nivel y desbloquear niveles alternativamente temáticos. Pio también recibe puestos experimentados que van a nivelar a su personaje dentro del juego. medida que el jugador avanza dentro del juego, las recompensas extrínsecas notaron un aumento que se requiere para mantener la pira sintiéndose como si hubieran sido adecuadamente recompensa Lee por sus logros. En resumen, recuerda darle al jugador recompensas
adecuadas por completar Apolo dentro de tu juego. Intrínseca o extrínseca, o en ocasiones una combinación de ambos para estimular motivaciones de
pira para seguir jugando y recibir aún más recompensas del videojuego. Gracias por mirar, y nos vemos la próxima lección.
12. El proceso de diseño de rompecabezas: De acuerdo, ahora que hemos evaluado la no-enfermedad sobre principios de rompecabezas, es hora de explorar realmente los procesos de diseño involucrados dentro del diseño de rompecabezas. Al diseñar nuestros rompecabezas, primero
debemos determinar el punto de control final. Es decir, debemos definir cómo el piadoso resuelve con éxito nuestro rompecabezas. Personalmente me resulta fácil pensar en el punto final y trabajar mi camino hacia atrás a la hora de diseñar sistemas de rompecabezas. Ya que permite diseñar los demás componentes, sabiendo hacia qué estaría trabajando el jugador. Si tu rompecabezas es un simple rompecabezas de una etapa, entonces puedes empezar a trabajar los mecanismos exactos involucrados. Por ejemplo, dentro de un rompecabezas, podría decidir que el propósito del mismo es abrir una puerta para el jugador. Entonces, una vez que había decidido que comenzaría a idear el mecanismo de bloqueo, tal vez una es una puerta electrónica que requiere un código de llave. Y el código k simplemente se puede obtener al escuchar efectos de sonido de código
Morse que se reproducen fuera de la puerta. Estos una etapa plantean una muy simplista y fácil diseñar una vez que sepa hacia qué quieres que trabaje tu planeta. Los rompecabezas multietapa pueden ser un poco más duros y debes documentar el diseño con algún tipo de diagrama. El cuarto oscuro puede ser como diagrama de flujo simple con cajas que representan cada etapa del rompecabezas. Se puede utilizar este tipo de diagrama para representar tareas
paralelas y jerarquías de rompecabezas complicadas de fácil diseño. También es necesario detallar los procesos exactos que el jugador debe emprender para poder pasar exitosamente de un escenario a otro de la jerarquía del rompecabezas de LA. En resumen, recuerda romper el rompecabezas en componentes
escénicos y fecha cómo se dan las condiciones para el resolver. Quizás usando un diagrama de flujo para representar complicadas jerarquías de rompecabezas. Gracias por mirar, y nos vemos la próxima lección.
13. Evaluación de rompecabezas: Ahora que hemos diseñado nuestro rompecabezas, es hora de evaluarlo realmente en términos de dificultad, disfrute del jugador, tiempo para resolver, y otras métricas con el fin de informarnos de cómo encaja su rompecabezas en el juego e identificar algunas áreas de mejora. Al evaluar rompecabezas, podríamos examinar primero el rompecabezas a través de la lente de nuestros principios de diseño de rompecabezas. Evaluar un rompecabezas respondiendo las siguientes preguntas. Uno, ¿el rompecabezas le presenta al jugador un gol claro u objetivo? ¿ Para que el rompecabezas le presente al jugador la forma clara de empezar a resolver el rompecabezas? Tres, ¿el rompecabezas le da al jugador una indicación de su progreso en resolverlo? ¿ Para? ¿ El rompecabezas le da confianza al jugador de que en realidad lo pueden resolver? Cinco, ¿las dificultades de rompecabezas se vinculan con éxito con el piso de juegos? Seis, ¿El rompecabezas cuenta con múltiples procesos paralelos y minimiza los cuellos de botella? Siete, ¿el rompecabezas está estructurado como una jerarquía de rompecabezas más pequeños? Y de ser así, ¿funciona extender el interés de los jugadores? Ocho, ¿el juego da buenos consejos para
evitar el estancamiento de los jugadores durante el proceso de resolución. Nueve es la finalización del rompecabezas gratificante para el jugador dentro del juego. Después de hacer estas nueve preguntas diferentes, deberíamos poder evaluar rápidamente la calidad
del rompecabezas y obtener una indicación de disfrute de la pira. A pesar de que no podemos estar no podemos saberlo con certeza a menos que se completen las pruebas de juego reales. Por lo que eso nos lleva a otra forma de evaluación. Pruebas de juego. Playtesting es la observación de alicates dentro de un entorno controlado. Esencialmente solo un equipo de personas viendo a la gente jugar a tu videojuego y haciendo algunas observaciones generales y recolectando diversas métricas. Las pruebas de juego son inmensamente útiles. Te da un camino-through manso y real de acciones de pira dentro del juego, ayudando a solidificar tus ideas de lo que hará el jugador promedio dentro de la estrategia de juego fue playtesting nos permitirá presenciar activamente pyres tratando de resolver los rompecabezas en nuestro juego. De acuerdo, así que nos sentamos un par de tartas y empezamos a lavar algún juego piloto y resolver los rompecabezas de AMS. ¿ Qué es exactamente lo que deberíamos estar buscando? Juega con mucha atención al tiempo que tarda en completar cada etapa del rompecabezas y las estrategias utilizadas para intentar resolverlo. También toma nota de los sentimientos del Pi durante este tiempo. ¿ Se frustran o se aburren, o parecen desinteresados? También puede ser útil realizar la entrevista después de hacer preguntas de
jugadas que rodean su toma de decisiones y pensamientos generales sobre el rompecabezas mismo. En resumen, es sumamente importante realizar algún tipo de evaluación sobre el diseño de los rompecabezas en tu videojuego. En primer lugar, pasando por un conjunto específico de preguntas basadas en los principios de diseño de rompecabezas. Y secundariamente realizando una sesión de pruebas de juego para confirmar la capacidad de disfrute y dificultad escalado de ese rompecabezas específico. Gracias por mirar, y nos vemos en la próxima clase.
14. PROYECTO DE CLASE: Ahora que hemos completado el componente teórico de esta clase, es difícil completar un proyecto corto sobre este contenido de clases. Para este proyecto de clase, estaremos diseñando nuestro propio rompecabezas y evaluándolo utilizando los principios de diseño de rompecabezas de Nolan. Si no puedes pensar en tu propio rompecabezas único que deseaste diseñar, simplemente
puedes seleccionar un rompecabezas específico que hayas encontrado dentro de un video existente. Nuevamente, para empezar, daremos una descripción generalizada de los rompecabezas,
funcionalidades, y esbozaremos explícitamente las estrategias involucradas para que el jugador lo resuelva con éxito. Quizás también proporcionando un diagrama de la secuencia de pasos. Ahora que hemos dado un plano generalizado de las funcionalidades de los rompecabezas, es hora de evaluar el rompecabezas utilizando unos principios de diseño no rompecabezas. Dentro del video anterior, esbozaré las preguntas específicas que debes hacerte respecto al rompecabezas. Contesta estas preguntas para completar tu evaluación. Y si encuentras brechas o puntos de mejora, Sé honesto, formateé el proyecto de clase en una plantilla que puedes encontrar dentro del proyecto sexualmente esta clase para ayudarte a empezar. Buena suerte. Gracias por mirar y nos vemos próxima lección.
15. Conclusión del curso: Enhorabuena por completar esta clase. Muchas gracias por ver. Y espero que hayas ganado algunas nuevas ideas sobre
los procesos de diseño de rompecabezas en videojuegos. Asegúrate de darme un seguimiento de la cuota de habilidad si quieres ver más contenido como este. Y mantente en el bucle para cuando caigo más clases sobre diseño de
juegos y otros aspectos del desarrollo de juegos. Comparte esta clase a través de amigos y por favor deja una crítica honesta, haciéndome saber lo que pensabas de esta clase. He repasado el proyecto de carbones en la lección anterior, y los animo a completar ya que
definitivamente ayudará a mejorar sus habilidades como diseñador de juegos. Y solidifica lo que has aprendido dentro de esta clase. Sube tu proyecto a la sección de proyectos bajo esta clase en skillset. Y recuerda revisar los proyectos de nuestras otras personas. Además, siéntase libre de dejar cualquier pregunta que pudiera tener bajo la pestaña Discusiones que estaré respondiendo enactive. Una vez más, gracias por mirar y nos vemos la próxima vez.