Transcripciones
1. Crear la bola paleta y el terreno: en este video, te
voy a mostrar cómo crear nuestra bola pegajosa. Simplemente está hecho de un montón de lanzas que unos materiales le aplicaron. El balón tiene pequeñas joyas NA sobre él, y esto permite que nuestra lanza se mueva en un patrón regular. También vamos a crear el suelo, y eso sólo está hecho de un avión. Entonces sigamos adelante. Después de crear nuestro proyecto, vaya al juego objeto tres D y creará una esfera click derecho para cambiar el nombre de Química. Es bola pegajosa que en realidad queremos hacer es crear lanzas para nuestra na Jewel. Entonces sigamos adelante y hagamos ese clic derecho para renombrar. Ahora vamos a establecer la escala en El Inspector para X, Y y Z. Así que sólo cambia tu varonil 2.5 punto 5.5. Ahora haga clic en un nódulo debilitar, duplicarlo. Presionando el control D. Queremos seis de ellos en total, así que vamos a presionarlo cinco veces. Hagamos click en el nódulo inferior y luego cambiemos click a la parte superior para tenerlos todos seleccionados . Lo vamos a arrastrar a nuestra bola pegajosa. De esa manera serán Niños, y se moverán con el balón. Ahora vamos a añadir un componente a nuestra bola pegajosa, Un cuerpo rígido. Esto le permite tener gravedad. Entonces asegúrate de que el texto de la gravedad y vamos a aplicar la interpretación. Este tipo de suaviza el movimiento. Asegúrate de que no tienes las restricciones marcadas. Ahora vamos a mover manualmente cada una de nuestras joyas NA. Podrías presionar el w hockey, inerte, abrir las teclas de traducción, así que solo vamos a arrastrarlo. Y ahora, en el inspector, se
puede ver que la posición se movía sobre un ex y está cerca de 0.3. Podríamos estar muy exactamente ponerlo como 0.3 ahí mismo y hacer eso para cada uno de ellos. Pero realmente no importa para este proyecto, así que lo vamos a hacer todo a medida, así que solo arrastra eso por ahí, selecciona una excelente voluntad. Trae éste hacia nosotros uno para la parte de atrás Aquí. Puedes mirar a tu inspector si quieres ser más preciso. Perfecto. Ahora vamos a ir a los activos y vamos a crear una nueva carpeta. Vamos a David materiales doble clic en él, a la derecha. Haga clic y cree un nuevo material. Esto va a ser azul. Por lo que sobre el Inspector Nextel Beato Podríamos ver que podemos fijar el color para que vaya a escoger el azul aquí. Si quieres. Aplicar material a nuestros objetos de juego simplemente arrástrelo sobre. Parece que la cámara o la luz la está bloqueando. Entonces por eso no puedo ir en ese nódulo. Vamos a crear un nuevo material. Va a ser naranja, y va a ser para un na Jewell's. Entonces vamos a arrastrar eso. En este caso, me estoy arrastrando a la especie de NA Jewel en la jerarquía. Esto funciona de la misma manera. Parece que nos perdimos uno de los de abajo y luego sólo tenemos uno de vuelta aquí. Ahora vamos a mover la cámara sobre, puede usar el hockey W para la traducción. Podríamos presionar la tecla de acceso rápido e, y eso nos permite rotar. Vamos a seguir adelante y crear el terreno para que una pelota ruede sobre tan bueno un objeto de juego y
crearemos un plano clic derecho para renombrar. Lo llamaremos Kraut. Ahora nuestra bola de la ciudad se está pegando al suelo tan oprimida W y moverla hacia arriba, y vamos a crear un nuevo material para un terreno. Estos colores podrían ser cualquier cosa que quieras
2. Cómo hacer el guion de la cámara: en este video, vamos a crear un script C sharp para nuestra cámara. Esto va a bajar el dedo del pie de la cámara. Mira el balón. En realidad, va a mirar un offset justo sobre el balón. De esa manera podemos tener una buena vista. Entonces vamos a seguir adelante y crear nuestro script, haga clic en la cámara y luego haga clic en Obtener componente. Y luego vamos a escribir el nombre de nuestro guión de cámara. Ahora vamos a hacer doble clic en él para abrir nuestro I. D. Así que ahora vamos a montar nuestra cámara, mira guión de pelota. Entonces solo vamos a crear un par de variables aquí, un objeto de juego público, y esto va a actuar como referencia y también vamos a crear un Vector tres para el
desplazamiento por encima del balón en la función de inicio, nosotros vamos a configurar nuestro vector tres. Entonces vamos a crear un nuevo factor tres, y vamos a mover la posición Y hacia arriba. Entonces x cero, ¿por qué es 1.5 y Z es cero Ahora vamos a establecer la mirada real a la transformada, así que vamos a tomar la referencia de nuestra pelota y conseguir la posición, entonces vamos a sumar nuestra mirada a offset, así que miramos solo arriba y eso es todo. Entonces creamos esa referencia de bola, pero en realidad no la pusimos ahí. Si no aparece para ti, posible
que tengas que juguetear en el editor porque a veces la unidad es un poco lenta. Podrías intentar restablecer si quieres o presionar, jugar y parar. En mi experiencia, estas son las cosas que tienden a funcionar. Entonces vamos a agarrar esa bola pegajosa y la arrastraremos a esa referencia que creamos. También debes asegurarte de que las referencias públicas en tu guión o no aparezcan.
3. Hacer el controlador de la bola: en este video, Vamos a escribir nuestro guión para los controles del jugador Vamos a estar girando alrededor del eje Y. ¿ Alguna vez has visto la película El exorcista, donde la niña gira cabeza aérea 360 grados alrededor? Bueno,
así va a ser nuestra rotación. Y luego dependiendo de dónde
rotemos vamos a aplicar fuerza en esa dirección. Entonces vamos a seguir adelante y crear unos cubos. Esto nos dará un punto de referencia porque sólo mirar el avión no
nos da realmente una buena perspectiva. Pero donde estamos y quién sabe, quizá los estemos recogiendo en el futuro. Entonces sigamos adelante y pinchemos en su bola pegajosa en un guión de componente y Creador. Lo vamos a llamar Bola pegajosa. El primero va a ser un grado para nuestro ángulo de enfrentamiento. También vamos a obtener entrada para Accent Z, y vamos a crear un vector a Unit Vector. Esto va a ser por traducir nuestro ángulo en un vector unitario. Si no sabes lo que es un vector unitario,
es sólo otra forma de decir, Hey, estamos enfrentando esta dirección. Pero con X y mis componentes Sigamos adelante y creemos una referencia a nuestra cámara. Y también vamos a crear un flotador que determine la distancia de nuestra bola pegajosa a la cámara. Voy a poner Son cinco. Puedes ponerlo como lo que quieras, pero va a estar creciendo a medida que cogemos más cosas. Entonces tenemos una mejor vista ahora. Vamos a obtener la entrada del usuario. El primero va a ser para el eje horizontal. Esas son las teclas A y D para las flechas izquierda y derecha. Entonces iremos de entrada, Doc, obtenemos acceso y luego estamos justo en el acceso su nombre, y lo vamos a estar multiplicando por tiempo punto Delta tiempo y un multiplicador. Ahora, dije este multiplicador igual a negativo porque el acceso natural get está en realidad revés de lo que queremos. Entonces estamos haciendo lo mismo para la entrada vertical y estos multiplicadores aquí, como el negativo 105 100. Son sólo algo que pensé que funcionaba bien, en realidad
puedes jugar con estos números si quieres, pero me aseguraría de que el proyecto esté funcionando. Cómo lo tengo configurado primero. Ahora vamos a aumentar realmente el ángulo. Usando lo que obtuvimos del usuario, vamos a tomar nuestro ángulo y lo vamos a convertir en un vector unitario. Esto se va a utilizar para aplicar fuerza a nuestro balón y también para posicionar nuestra cámara. Adelante y aplicemos la fuerza a nuestro balón. Dependiendo del ángulo que estemos enfrentando. Piensa de nuevo a la chica de El Exorcista que gira la cabeza alrededor. Entonces, dondequiera que se enfrente la cabeza, si presionamos a Ford, entonces ella se va a mover en esa dirección. Entonces se va a conseguir el cuerpo rígido y vamos a sumar una fuerza. Va a ser un nuevo Vector tres, y sólo vamos a usar el ángulo. Pero vamos a escribir de una manera extraña que básicamente está usando una notación vectorial unitaria. Asegúrate de copiar esto exactamente porque el por qué aquí podrías pensar, Oye, eso debería ser una Z. Pero en realidad estamos convirtiendo del vector a un vector tres. Entonces tenemos que hacer eso. Entonces ahora vamos a fijar la posición de la cámara detrás del balón en base a su rotación. Entonces vamos a agarrar esa referencia de cámara en esta posición, y vamos a hacer un nuevo Vector tres. Vamos a hacer lo mismo con estos vectores unitarios, pero esta vez vamos a estar multiplicándose por la distancia a la cámara. - Ahora tenemos que hacer un par de cosas, realmente dar click en nuestro tazón pegajoso, y vamos a establecer la referencia que hicimos para la cámara. Así que adelante y agarra la media cámara y simplemente arrástrala hasta allí. Vamos a cambiar el arrastre. 2.8 y el angular arrastró 2.8 y presione play.
4. Hacer objetos ceñidos a la bola: Entonces en este video las cosas se iban a poner emocionantes porque vamos a poder rodar sobre objetos y recogerlos. Por lo que quiero que hagas click en un cubo y luego lo agregues. Toma sólo tienes que dar click a ese pequeño plus allá. Voy a crear uno nuevo llamado Sticky. Ahora vuelve al Cubo y en realidad no está configurado. Entonces vamos a poner. Es pegajoso. De hecho, cambiemos. Haga clic. Entonces seleccionamos todos los cubos y vamos a llevarlos todos. Ahora con el fin de recogerlo queremos tener es gatillo seleccionado en nuestro colisionador de cajas. Entonces sigamos adelante y creamos el guión para recoger nuestros objetos. Va a estar en el gatillo entrar. Por lo que en nuestra caja más halaga. Dijimos que se desencadena. Si no lo
hiciéramos, en realidad no estaríamos interactuando. Vamos a ver si la cosa con la que chocaría tiene la etiqueta pegajosa. Si chocamos con la cosa, en realidad
vamos a crecer. Entonces aumentemos nuestra escala local. En realidad puedes establecer estos valores a cualquier cosa que quieras, pero puede ser un poco ridículo si lo dijiste demasiado grande. Ahora en realidad aún no hemos hecho esta variable. Entonces tenemos dedo del pie declararlo aquí arriba llamado talla, y solo va a hacer un seguimiento de la talla que son. El balón es. También vamos a aumentar la distancia a la cámara para que a medida que nuestro balón aumente de tamaño , tengamos una mejor vista. También puedes jugar con estos números si quieres. Ahora vamos a hacer la cosa que nos Clyde con un niño de nuestra bola pegajosa. Esto lo hará para que se quede con el balón. También necesitamos desactivar la cosa con la que chocamos. Si no hiciéramos eso, en realidad tendríamos las cosas que nos hemos apegado poder recoger objetos
también . Y como que crecimos demasiado rápido si hicimos eso, así que asegúrate de desactivarlo de esa manera. Los objetos que recojas sólo se pegarán a tu esfera. Por lo que estos cubos, toda nuestra toma pegajosa y todos tienen es gatillo seleccionado. Vamos a crear un cilindro y tomémoslo pegajoso y presione play el momento de la verdad. Lindo, pero no podemos levantar el cilindro. Entonces, ¿qué hicimos mal? Oh,
hombre, hombre, nos olvidamos que es gatillo. Y en realidad, el es trigger es lo que va a crear nuestra dinámica de juego principal en el futuro porque
vamos a habilitar su gatillo y desactivar este gatillo basado en nuestro tamaño y eso va, nos
permiten chocar con ciertas cosas y recoger otras cosas.
5. Importar recursos calvados personalizados: Entonces vamos a buscar algunos activos en la tienda de activos. Busquemos activos de poli bajos porque son un poco mejores en rendimiento. Ahora solo vamos a dar clic en Precio y arrastramos el rango máximo hasta cero. Por lo que es gratis y seleccionaremos este pack libre de poli bajo. En realidad ya lo tengo descargado así que solo pude importarlo. Ahora si buscamos en sus activos encontraremos una carpeta que acabamos de importar. Así que el doble rápido en él y veremos que aquí tenemos todos estos diferentes objetos. Vamos a arrastrar en este árbol ahora. Este árbol es en realidad un poco diferente a nuestro viejo cubo aquí porque en realidad es hijo de otro objeto. Eso es algo inútil. Entonces podríamos realmente tomar a ese niño y arrastrarlo fuera de ahí y luego borrar a ese padre. Ahora vamos a mandar la etiqueta un pegajoso, y queremos asegurarnos de que seleccionamos convexa y queremos que sea un gatillo para que podamos recogerla. Impresionante. Funciona. Ahora. Usemos un ejemplo diferente. Ve en busca de autos estilizados de baja policía, y este es un activo gratuito también. Ahora lo vamos a abrir en nuestra carpeta Activos y dar click en pre grasas. Vamos a arrastrar en esta ambulancia aquí. Ahora echa un vistazo al objeto del juego. Podemos ver que es un poco diferente. Um, en realidad le falta un colisionador de malla, así que necesitamos realmente agregar eso manualmente y vamos a hacer clic Convexo y se activa y establecer la etiqueta una pegajosa. Ahora todavía tiene esa cosa rara de la paternidad pasando, así que arreglémoslo. Entonces vamos a descargar un activo diferente simples, edificios
simples,
bajos Pali Village. Entonces lo abriremos en nuestros activos, y luego parece que éste está bajo modelos. Entonces vamos a arrastrar en esta casa y, bueno, esto es un problema con realmente pequeño. Entonces vamos a redimensionarlo. También podríamos hacerlo manualmente en el inspector, así que vamos a convertirlo en una especie de cosa del tipo rascacielos. También tiene un animador, que realmente no necesitamos, y le falta otra vez un colisionador de malla. Entonces, agreguemos eso. Asegúrate de que sea convexa y es un gatillo, y vamos a tener un pegajoso. Ahora, cuando gobernamos esto, parece realmente estúpido porque nuestra pelota es tan pequeña, pero en el futuro va a tener diferentes niveles de cosas que podemos recoger y vamos a tener una bola
muy grande y va a ser realmente genial.
6. Configuración de las categorías de objetos: Entonces en este video, vamos a crear las diferentes categorías de tamaño para objetos en el último video mostrando cómo
necesitas en trigger para poder recoger el artículo. Bueno, en realidad
vamos a usar eso a nuestra ventaja. Vamos a hacerlo para que todos los objetos comiencen para que no sean un gatillo. Y luego en nuestro código, vamos a habilitar categorías a medida que aumenta nuestro tamaño para estar más allá de él, sólo
vamos a configurar las referencias a nuestras diferentes categorías. Ahora puedes nombrarlos como quieras. Vamos a tener tres en total. Asegúrese de cambiarles el nombre en consecuencia. Ahora vamos a crear la función para desbloquear las diferentes categorías. Tenemos que llamar a nuestra función, y vamos a hacer eso y actualización fija. Si no lo llamas, no lo vamos a usar. Vamos a comprobar si la Categoría uno está desbloqueada y en realidad es igual a falso. Entonces vamos a comprobar, a ver si el tamaño es mayor o igual a uno. Entonces vamos a fijar la categoría a desbloquear. Estos tamaños para las diferentes categorías pueden ser cualquier cosa que quieras, y podrías tener tantas categorías como quieras. Si lo quieres hasta 10 categorías con diferentes objetos. Podrías hacer eso. Podrías crecer de cacahuetes a rascacielos. Está totalmente a la altura de tu imaginación. Dicho esto, me apegaría al código que estoy haciendo ahora mismo antes de que empieces a sacarte dos de las manos , así que voy a crear un bucle de cuatro aquí y eso va a buscar a través de todos los Niños esa categoría. Vamos a meter a ese niño específico en el bucle for y vamos a agarrar su colisionador, y vamos a lograrlo. Entonces eso es disparador igual a Verdadero. Ahora hicimos colisionador y no Colisionador de Caja ni nada por el estilo, porque colisionador funciona para una amplia gama de cosas. Acabo de copiar y pegar todas estas categorías diferentes, y estoy cambiando para asegurarme de que estén configuradas en consecuencia. Entonces estoy enviando a todos los iguales a tres aquí, asegúrate de que no te pierdas ninguno, y hagamos esto en las declaraciones de inicio. Ahora todas las categorías están realmente establecidas para un tamaño mayor o igual a uno. Entonces sigamos adelante y hagámoslo para que tengan diferentes tamaños. Se va a desbloquear la segunda categoría cuando nuestro tamaño sea mayor o igual a la 1.5 y la tercera cuando fueron mayores o iguales a dos. Estos números pueden ser lo que quieras, Así que vamos a seguir adelante y realmente crear las categorías en nuestro código. Acabamos de establecer referencias a ellos. Entonces vamos a ir al objeto de juego y creamos objeto de juego vacío, y luego vamos a renombrarlo por nuestra primera categoría. Ahora, estos nombres podrían ser lo que quieras. Tan solo asegúrate de que en tu Hioki las tengas todas en orden para que cuando arrastremos las referencias, no
sea confuso para ti. Vamos a seguir adelante y arrastrar estos cubos a la categoría uno, y deshabilitar se activa. Asegúrate de que deshabilitas es disparador en todos los objetos de tu juego. Porque si no lo haces, vamos a poder recoger cualquier cosa. Entonces vamos a necesitar la segunda categoría categoría categoría 1.5, y ahora esta podría no ser la mejor convención de nomenclatura. A lo mejor quieres llamarlo categoría dos, y yo iba a escalar estos cubos en la Categoría dos aquí y vamos a seguir adelante y crear 1/3 categoría y hará que estos cubos sean aún más grandes, y su gatillo no está seleccionado. Eso es perfecto. Tomemos nuestra ambulancia y la arrastraremos a la Categoría tres y nos aseguraremos de que no esté seleccionado su gatillo. Sé que estoy golpeando a un caballo muerto, pero es importante. Llevemos el árbol y el dragón a la Categoría dos y eliminemos los otros objetos que no
vamos a usar ahora. En realidad creamos nuestras categorías, y configuramos las referencias, pero necesitamos arrastrar los objetos reales a esas referencias. Entonces hagámoslo ahora. Podemos recoger todos los objetos de la Categoría uno, pero no podemos recoger los objetos de la Categoría dos. Si tuviéramos una tonelada de objetos de la Categoría uno, entonces nuestro tamaño crecería lo suficientemente grande como para ser mayor o igual a 1.5. Entonces lo desbloquearíamos de nuestro código, y podríamos recoger esos objetos en la Categoría dos. Lo mismo vale para la Categoría tres o por muchas categorías que decidas crear
7. Crear tu propio nivel personalizado: Así que sigue adelante e importa los activos que quieres usar en tu nivel en cada una de las tres categorías. Yo lo arreglé para que los objetos grandes Aaron Categoría tres, los Objetos Medianos Aarón, Categoría dos y los objetos más pequeños Aarón, Categoría uno. Puedes implementar mecánicas de juegos realmente geniales poniendo ciertas cosas en ciertas categorías, como en la Categoría dos. Tenemos las vallas, así que cuando somos realmente pequeños, nos tocamos con ellas y se refieren a los límites de los actores. Pero una vez que
crezcamos lo suficientemente grandes, podemos recogerlos. Lo mismo va para las rampas. Podemos usar rampas en la Categoría dos, y podemos rodar de ellas cuando estemos en la categoría uno, y luego a medida que
crezcamos, podemos recogerlas, y eso es algo que es realmente genial. Entonces sigamos adelante y creamos un cubo, y vamos a hacer que se salga rampa de él, así que asegúrate de tomarlo pegajoso, y vamos a dragar a la Categoría dos. También podrías aplicarle inmaterial a ella, también. Entonces esto es solo una velocidad construida para darte una idea de cómo hacer tu propio nivel. Esto se hizo muy rápido, y tal vez un poco descuidado, pero espero que te dé algunas ideas. Puedes ponerte increíblemente creativo con esto. Utilizar los diferentes objetos como una forma de implementar diferentes mecánicas de juego. Al igual que estas rampas vamos a rampar sobre estas vallas alguna vez va a colocar un montón de estos pequeños objetos alrededor. Queremos asegurarnos de que tengamos suficiente en la categoría uno para que realmente podamos crecer a las otras categorías. - Por lo que puedo duplicar estos objetos presionando controlado el y se van a quedar en la misma categoría en la que originalmente estaban. Si no los pusieras inicialmente en esas categorías las cosas podrían ponerse desordenadas porque tendrías que manualmente realmente poner el minuto ahí después y podrían estar todos barajados. Así que asegúrate de poner los activos que quieres usar en las categorías antes de duplicarlos. Podrías crear niveles que son simplemente masivos si quieres. De verdad quiero ver lo que ustedes hacen. Así que asegúrate de gustarte publicar capturas de pantalla o enlaces a capturas de pantalla y videos
8. Mostrar la UI de UI de la masa de bola: Ahora vamos a configurar una pequeña visualización de texto en la esquina superior izquierda, así que ve al objeto de juego. Tú yo y el lienzo de crédito cuando lo tengas seleccionado presiona set y se alejará. Ahora vamos a crear otro juego. Objeto. Tú. Yo texto y vamos a poner el nombre temporalmente. También podemos escoger un color, y te recomiendo también que lo hagas audaz. Aumentemos el ingenio a 400 en la altura a 200 y luego lo arrastraremos y
aseguraremos que esté en la esquina. También puedes presionar dos D Si quieres una mejor perspectiva. Aumentemos el tamaño de la fuente. Podría ser lo que quieras. Vamos a entrar en nuestro código de bola pegajosa y vamos a crear una referencia a ¿Eres yo lo llamaremos tamaño Tú ahora vamos a importante biblioteca yendo usando motor de unidad, ¿
no? También me aseguro de que importes usando sistema en nuestro propio gatillo. Entrar. Vamos a cambiar el texto tan grande en ti. No consigo texto de puntos de impuestos por componentes y vamos a decir que tiene una masa y lo
vamos a redondear a, digamos, dos decimales. Y luego lo vamos a lanzar a una cuerda para que se pueda mostrar. Ahora haz clic en tu tazón pegajoso, y solo vamos a arrastrar esa referencia fiscal justo ahí arriba.
9. Importar música y un efecto de sonido de la recogida: en este video, vamos a traer nuestra propia música para un juego así como crear efectos de sonido y ser FX son fui a Purple Dash planet dot com para encontrar música libre de regalías. Adelante y descarga la canción que te gusta, arrastra tu canción descargada al titular de tus activos, y ahora la vamos a arrastrar a nuestra escena. Cuando tengas los algunos seleccionados, asegúrate de que juegue en Wake y que bucles. Ahora deberías tener música en tu juego. Dirígete a ser FX son dot net, y puedes bajar el cliente independiente o, si tienes flash habilitado, puedes hacerlo bien en tu navegador. Una vez que hayas creado un sonido que te guste, solo tienes que exportar la ola y arrástrala a tu proyecto de unidad. Ahora vamos a configurar nuestro clip de audio para que se reproduzca. Entonces vamos a crearlo en clip de audio, todo el sonido de pick up y en nuestro propio gatillo entrar cuando nos Clyde con un objeto, vamos a agarrar esa fuente de audio, y vamos a reproducir una toma de ese clip de audio. Ahora asegúrate de arrastrar ese sonido pick up a la referencia real que acabamos de crear. Si presionas play y coges algo, debería funcionar
10. Un video de conclusión de la conclusión de calentamiento del corazón: Tengo un poco de prisa, así que voy a hacer que mi amigo haga esta conclusión Video para mí. ¿ Qué tan bajo? Son mis amigos. Yo soy Deckard. Cade. Yo soy de Tristram. ¿ Habéis visto a Diablo? ¿ De todos modos? David me dijo que hiciste este impresionante juego de pelota pegajoso. Eso es genial. Nos gustaría ver capturas de pantalla, así que asegúrate de publicarlas para nosotros para ver si tienes alguna pregunta y no puedes hacer que tu juego funcione correctamente. Sólo pregunte. Estamos aquí para ayudar. Bueno, ya me tengo que ir. Perdí mi cubo Harajuku. Adiós, amigos
míos. Ahora, ¿
dónde puse mis pantalones?