Tutorial de juego de unidad: Tetris 3D | Octo Man | Skillshare
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Tutorial de juego de unidad: Tetris 3D

teacher avatar Octo Man, Let's make your dream game a reality!!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      #1 Introducción

      2:51

    • 2.

      #2 El concepto

      11:03

    • 3.

      #3 Disposición de la unidad

      3:35

    • 4.

      #4 Playfield Setup

      6:50

    • 5.

      #5 Material de Playfield

      6:25

    • 6.

      #6 Coding Playfield Grid 1

      13:11

    • 7.

      #7 Coding Playfield Grid 2

      2:17

    • 8.

      #8 Coding Playfield Grid 3

      6:48

    • 9.

      #9 Coding Playfield Grid 4

      5:02

    • 10.

      #10 La cámara 1

      12:05

    • 11.

      #11 La cámara 2

      8:17

    • 12.

      #12 Crear los bloques

      12:55

    • 13.

      #13 Bloques móviles abajo

      8:01

    • 14.

      #14 Comprobar la ronda de movimiento válido

      5:23

    • 15.

      #15 Comprobar mudanza de valid en la cuadrícula

      7:49

    • 16.

      #16 Comprobar la cuadrícula de actualización de movimiento válido

      9:35

    • 17.

      #17 Tetris Block Update Grid

      1:10

    • 18.

      #18 Comprobar que Mover con Valid consigue la posición de la cuadrícula

      6:20

    • 19.

      #19 Lista de bloques

      4:16

    • 20.

      #20 nuevos bloques de Spawning

      9:37

    • 21.

      #21 Fijar la posición de los bloques de Spawn

      2:17

    • 22.

      #22 Entradas de movimiento

      5:31

    • 23.

      #23 Entrada de rotación

      7:14

    • 24.

      #24 Movimiento UI

      6:33

    • 25.

      #25 UI de rotación

      5:56

    • 26.

      #26 Mini Clean Up UI

      0:46

    • 27.

      #27 Reposición de InputHolder

      3:25

    • 28.

      #28 Reposición InputHolder 2

      4:28

    • 29.

      #29 Bloques móviles UI

      5:55

    • 30.

      #30 Rotar bloques de la interfaz de usuario

      7:39

    • 31.

      #31 2 botones a un lado

      1:11

    • 32.

      #32 de conmutación de entradas

      6:22

    • 33.

      #33 Botón de acelerar

      3:54

    • 34.

      #34 Eliminar Capas de cheque de capa completa

      5:10

    • 35.

      #35 Eliminar bloques de eliminación de capas

      2:36

    • 36.

      #36 Eliminar la capa mueva todo abajo

      5:27

    • 37.

      #37 Eliminar los errores de capa

      7:03

    • 38.

      #38 CleanUp Bloque de inicio aleatorio

      1:56

    • 39.

      #39 Prefabs de bloques fantasmas

      6:16

    • 40.

      #40 Ghost Block Ghost Ghost

      3:15

    • 41.

      #41 Reposición de bloques de fantasmas

      5:31

    • 42.

      #42 Bloque de fantasmas

      3:42

    • 43.

      #43 Pasos finales de Ghost Block

      5:13

    • 44.

      #44 UI Intro

      5:30

    • 45.

      #45 Configuración de la audiencia previa de UI

      9:18

    • 46.

      #46 UI Coding Previewer

      8:12

    • 47.

      #47 UI Finishing Previewer

      7:56

    • 48.

      #48 Nivel de capas de puntuación de la UI

      10:17

    • 49.

      #49 UI calcular la puntuación de Fallspeed

      7:22

    • 50.

      #50 UI calcular capas de trabajo

      2:23

    • 51.

      Elementos de texto de la interfaz de usuario #51

      5:34

    • 52.

      #52 UI Update UI

      7:33

    • 53.

      #53 UI Update FallTime

      6:01

    • 54.

      #54 GameOver

      5:17

    • 55.

      #55 Game Over Window

      10:45

    • 56.

      #56 Menu Scene

      11:11

    • 57.

      #57 Conclusión Gracias

      3:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

124

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás a crear un Tetris 3D en Unity Game Engine.
Creamos el juego para que el jugador tenga que llenar capas 3D completas en lugar de filas.

Este curso es un curso de principiante/intermedio, así que si tienes problemas en cualquier caso, escribirme un mensaje o preguntas y respuestas, y te ayudaré lo mejor que puedas.

Si eres principiante, puedes tener algunos problemas que seguir, pero los videos te guiarán por el curso completo. ¡No olvides que solo te vuelvas mejor si repite las cosas y sigues aprendiendo!

Así que creamos varios sistemas que nos darán la libertad suficiente para:

C# (Monodevelop)

  • crear cualquier juego de Tetris como

  • aprenderás sobre las funciones de arrays, listas, variables y mucho más

  • acceso a otros scripts de la forma más fácil

  • cambiar el tamaño del campo de juego automáticamente

Unity (2018.2.11f1)

  • crear un Playfield de tu gusto

  • crear entradas de botón para darle al jugador una forma de controlar los bloques de tetris

  • Crea un GUI de Game Ove

  • Menú y escena de juegos y conectarlos

Material del curso

Te proporciono:

  1. 5 graficos blancos como *.png para flechas y marcos

  2. Tienes que escribir el código por tu cuenta, ¡no te ofrezco los scripts finales!

Todos los otros gráficos para menú, iconos, imágenes o botones deben ser creados por tu cuenta. Todos los materiales que proveo son para la educación y no deberían estar en tu versión final.

Conclusión

Al final de este curso tendrás un juego de Tetris 3D totalmente funcional.

Entonces, ¿qué estás esperando?

¡Hagamos de tu juego de sueños una realidad!

Nivel:
Beginner/IntermediateVideo del curso: ~6 horas Se requiere una versión de
unidad: 5.6+

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Octo Man

Let's make your dream game a reality!!

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. #1 Introducción: Hola y bienvenidos a este pequeño video de introducción sobre cómo crear un juego de bloques estilo Tetris tres D. En una unidad en este curso, vas a aprender a animar las cosas, cómo funciona la interacción de botones. ¿ Cómo hice un diseño, un juego completo de Tetris, pero un poco diferente en este caso. Entonces lo que vas a aprender es cómo manejar la cámara con el ratón, que también más adelante es bueno para la entrada táctil. Vamos a ver cómo realmente podemos interactuar con los botones directamente y hablar con los objetos del juego . También podemos cambiar eso para rotar estos bloques en particular por aquí y más cómo los colocamos también, cómo mostrar algún tipo de blogger fantasma que está representando donde nuestra pieza real va a aterrizar Por aquí. Vamos a crear esta pequeña ventana de vista previa donde otra cámara está renderizando que en algún lugar de la escena y aprendes a ocultarla. Entonces no es visible en nuestra escena de juego Por aquí, vamos a hablar de nivel de puntuación y capas para completarse y cómo interactuar con todos estos. ¿ Lo estás? I elementos Vamos a aprender también a acelerar las cosas hacia abajo para que en realidad podamos darle la posibilidad al jugador. Toe, ya sabes, juega el juego aún más rápido. Una vez más, podemos diseñar como o puedes diseñar un posterior. No obstante, quieres que nuestros bloques en tus bloques se vean como quieres actuar con ellos y así sucesivamente y así sucesivamente. Y al final, tú siempre que vayas a perder el rumbo, voy a hacer este producto rápido. Vamos a aprender a crear un pequeño juego por aquí además de traer una posibilidad de volver al menú. Vamos a bloquear la selección para interruptor y acelerar en este punto porque ya no tiene impacto en nosotros somos capaces de volver al menú principal óseo. En este caso, si te interesa aprender cómo este juego o este tipo de juegos se van a trabajar del pie, cómo interactuar fue todo eso y cómo sacar aún más tu menor conocimiento de la unidad . Si quieres aprender un poco más sobre ver tienda o cualquier otra cosa que te interese actualmente , siéntete libre de unirte a este curso y convertirte en mi estudiante. Ya tengo más de 500 alumnos que están tomando uno para mis cursos o incluso éste, y aprendemos todos los días. Nuevos contenidos. Entonces si quieres ser uno de estos también gratis, libre para unirte al curso y empecemos a aprender a crear brechas. 2. #2 El concepto: Bienvenido al curso. Este es el video conceptual sobre cómo crear un juego Tetris tres D en motor Unity. Mi nombre es Dr Man y voy a ser tu instructor durante el próximo par de horas donde vamos a crear un juego totalmente funcional basado en el concepto año hace algunos años, en algunos años ya. Y hablemos de lo que es Tetris si nunca oíste hablar de él. Ahora te voy a iluminar a ti y a Ted Rece, vamos a tener un campo de juego que está en las versiones antiguas la mayor parte del tiempo en los dos demonios, o para degradar el espacio y en este espacio de cuadrícula. Vamos a tener la posibilidad de colocar algunas de estas cifras. Puede que ya lo sepas o no. Voy a profundizar un poco más en el concepto en tan solo un segundo. Por lo que tenemos esta cuadrícula, que suele ser tan X y coordenada cuadrícula donde necesitamos rellenar filas con estos cabellos , piezas de Tetris o bloques de Tetris. Entonces cuando una fila esté llena, entonces vamos a ganar algunos puntos. Cuantas más filas puedes pedir un completo completo en una ronda, generalmente la más alta. Ah ro cantidad va a ser para al mismo tiempo que se despeje, luego se obtiene el máximo en caso de puntos. También, más adelante, va a haber algún nivel involucrado como siempre que tengas conseguir, siempre que alcances una puntuación específica, por ejemplo, por ejemplo, ha agotado un temporizador específico. El juego se vuelve más rápido, como los bloques están cayendo más rápido y así sucesivamente. Es un forzado a hacerlo aún más difícil, y a la larga, o al final, vas a asegurarte de sacarle el máximo provecho. El mayor número de puntos a los que puedes llegar siempre que se lee la parte superior, y no eres capaz de crear más rosa llena que fuera de curso, el juego ha terminado. Hablemos de lo que vamos a crear. En primer lugar, voy a seguir explicando de todos los bloques ya que estamos trabajando en el espacio tres d. Por supuesto, vamos a tener espacios de varios años o varias cosas vamos a necesitar para echar un vistazo a First off, queremos que el jugador dé algún movimiento con algunas flechas o cualquier otro tipo de botones de apagado para manipular el posicionarse fuera de nuestro bloque de ejes dentro de la rejilla. Vamos a definir más adelante y cuáles van a explicar en un momento también. Lo que también queremos hacer es querer limitar eso. Por lo que no somos capaces de rebasar la propia red. Por lo que no podemos dejar el Playfield básicamente la misma rotación de cuatro. Ya que tenemos una vez más en este espacio de tres d, vamos a tener thes l piezas pueden girar en el eje Y y los exes de hacha así como sobre el exceso de zad que está en unidad, el acceso hacia adelante. A lo mejor me equivoqué el color aquí, pero espero que tengas la idea. Se pueden girar en sentido horario o antihorario, por lo que tenemos que ocuparnos de eso también mientras tanto, rotamos. No rebasamos el campo de juego. También, mientras tanto, vamos a hacer todo este tipo de entradas, como girados alrededor de dragones o realmente moviéndose a izquierda y derecha arriba y abajo o adelante y atrás también tienen algo que se llama fuerza. Obligamos a la anti paz que viene de arriba, cayendo una vez que la forzamos hacia abajo de vez en cuando, como después de un par de segundos o lo que nos guste como ser un tiempo forzado para que nos obliguen a bajar. Siempre que esto no sea capaz de moverse más hacia la dirección negativa, por supuesto Quieres plantarlo donde quiera que esté y sin embargo haya aterrizado y queremos actualizar la rejilla. Entonces lo sabe la grilla. De acuerdo, en esta posición donde van a estar estos pequeños bloques, estos son espacios completos. Por lo que no podemos hacer nada en este punto excepto solo verificar cuando nuestra capa esté llena. Hablando de la capa, subamos y veamos por dónde está mirando este juego. Vamos a tener un campo de juego que luego podremos definir y su tamaño como en la X y y esa coordenada así como vamos a ir a engendrar los bloques y la muy superior fuera del campo de juego para luego moverlo hacia abajo por la fuerza explicada también queremos create es algún tipo de piedras fantasma o va bloques los cuales están mostrando al jugador el camino donde este oh respondió el deporte de este lugar donde se van a prestar estos bloques. Entonces para indicar aún mejor, cómo va esto trabajo del dedo del pie o si está encajando en ah específica zona sí, yo diría. Además, vamos a tener la posibilidad de rotar al completo play fit alrededor de sí mismo. Por lo que tenemos que cuidar de esta grilla misma que siempre sea visible para los jugadores. Por lo que no importa lo que busque la dirección, siempre verá algún tipo de un genial para estar en la parte inferior. Siendo el uno de los tipos de muros de allá, vamos a hablar de esto también. También, debemos redimensionarlos más adelante en Bioko, dependiendo de cómo tú o cómo configuramos el escrito completo. Para que podamos visualizar mejor eso y haremos nuestros cálculos directamente. En base a eso, siempre que seamos capaces como jugador de cumplir una capa completa con bloques como era un solo cuadras por aquí, entonces vamos a conseguir un marcador. Nos deshacemos del bloque completo y dejamos que el campo de juego de la empresa completo hacia abajo una vez Así que en realidad todo se actualiza y todo. Brujas, en este caso en la segunda fila no caerán en el cero en la primera fila por aquí , y todo lo demás en la rosa superior, que en dondequiera que las cosas van a estar fuera de curso, caerá también, y tenemos, por supuesto, un juego sobreestado, un juego sobreestado, lo que significa siempre que no hay nada más coincidente básicamente en es una posición de inicio y no es tan espacio libre en la posición de inicio. Nos vamos a asegurar que el juego haya terminado. Por lo que dependiendo una vez más de la velocidad de caída, esto puede ser muy problemático. Vamos a tener, ya que estamos creando algún tipo de entrada móvil. Por supuesto, vamos a crear algunos botones como donde podamos cambiar. Dónde hay un botón donde podemos cambiar si queremos mover la piedra o incluso rotar tan bien como vamos a hacer. A lo mejor un segundo botón, que va a representar la velocidad completa, lo que significa que podemos ponerlo uno para elevar un máximo cada vez que seleccionemos este botón incluso una vez. Por lo que esta piedra va a caer de su manera más alta o más rápida, cayendo hacia abajo y aterrizando dondequiera que haya aterrizado. Por lo que conseguimos una nueva blob en este punto de aquí. Entonces, siempre que hayamos hecho todo eso y el concepto ahora está claro, claro que vamos a hacer alguna codificación de convulsiones. Es decir, mucha convulsión, según aquí. En ese caso, vamos a hablar de variables como flautas desde y una cuerda eso inter solo flota de bowling una vez más. Y, sí, variables de cadena, que tomamos para comparar cosas. ¿ Vamos juntos a la guerra forzados de ella cuando a veces también hay que redondear hacia arriba o hacia abajo. Algún año fluyeron variables para ser variables de cadena y así sucesivamente y así fuerza. También llamamos a Mirar en un has preguntado una matriz tridimensional. Entonces ya que estamos trabajando en este espacio de tres d, no sólo tenemos este tipo como una matriz de dos D, como una coordenada de dos D X e Y fue alguna vez tristes coordinadores de los sordos como fuera del campo de juego. Entonces, lo que significa que necesitamos tener una matriz tridimensional donde vamos a almacenar. Se apagó la información. El se transforma de cada uno de los pequeños bloques por ahí, así que en realidad podemos comparar si esa capa está llena, como cada año, cada transformación y hay matriz va a tener un spot ocupado allí. Entonces lo sabemos. De acuerdo, tenemos una capa completa por ahí. También, hablamos de cuatro bucles y para cada bucle, ya que vamos a mirar a través de cada uno de los pequeños bloques en cada momento en que los vamos a colocar cada vez que comprobemos si ese es un spot posible, como siempre que lo estamos moviendo a izquierda y derecha arriba y abajo pabellones o incluso girando si hay un puesto libre y si no hay lugar libre. Por supuesto, queremos asegurarnos de que no hacemos el o deshacemos la última entrada. Por lo que hay dos posibilidades. Simplemente no lo hagas ni deshagas la última parada por aquí. Eso es lo que hacemos en esto por cada vida en cuatro bucles que la mayor parte del tiempo que las tasas gobiernan una la matriz en sí. Entonces el array grid en sí para ver dónde nos encontramos actualmente y comprobarlo. También actualizado. En tanto, los rayos runnings habitación. También, vamos a ir y una vez más tomar las cuatro vidas cada una para que califique a través de todos los objetos infantiles de cada uno de los bloques o bloque sentido un nombre lo, lo que quieras. Y el último lo es. Por supuesto, vamos a crear varias funciones las cuales nos están ayudando a hacer los cálculos dentro la cuadrícula así como a dudar las deformaciones aún como vamos a crear una función para el movimiento puro, que es bastante pequeño. Eso te impresionará, supongo. Lo mismo para la rotación. Acabamos de enviar en un vector. Y solo comprueba si ese vector es capaz de hacer cosas. También, tenemos una función que va a hacer la fuerza hacia abajo y así sucesivamente y así sucesivamente. Todo eso va a ser parte del curso. Además, una vez más, vamos a automatizar los son el tamaño del campo de juego lo que significa que vamos a crear algún tipo de grano por aquí con solo aviones. Y vamos a escalar estos aviones en base a las entradas fuera del tamaño que queremos tener en nuestra red. Y de acuerdo a eso, queremos automatizar el tamaño del campo de juego, lo que significa que automáticamente configuramos el borrado sobre el tamaño así como vamos Sí, establecer el material, Toby Tyler Herbal y ser siempre una plaza. Y basado en una vez más, cualesquiera que sean estas entradas fuera de los enteros en nuestra grilla o en nuestra gran puesta real van a ser probablemente vamos a hacer algún juego sobre pantalla. A lo mejor también hacemos algo así como cada vez que hemos llegado a este punto, vamos a hacer algunas animaciones como nos pueden llenar la cuadrícula completa era bloques y luego simplemente dar un gran juego sobre pantalla en la pantalla. Por lo que el jugador lo sabe. De acuerdo, esta fue mi pantalla final. Probablemente. También implementamos algún temporizador. Aunque no creo que sea necesario. A lo mejor vamos a hablar de niveles así como una vez más. El basado en el nivel al que vamos a ir y, sí, elegir o disminuir el tiempo completo de vez en cuando. Todo eso, y probablemente más se verá en el curso. Entonces espero verte en el curso y sí, empieza a crear este tiempo fuera de juego. 3. #3 Disposición de Unity: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Yo sólo quiero hablar del dedo del pie de la unidad. Acuéstese al crédito rápido. Lo que significa que cada vez que seas nuevo en la unidad, ningún problema en absoluto va a hacer sólo un poco de rez. Un simple tapón por aquí. Entonces lo que quiero que Teoh te explique en realidad es cómo quieres configurar tu pantalla por aquí . Entonces, ¿básicamente quieres tu maquetación? Debe ser sobre lo que necesitamos ver son tres cosas al mismo tiempo, o al menos cuatro. Por lo general la unidad comienza con la vista de escena y el juego ustedes todos al lado de la otra por aquí, la parte superior. Y así vas a ver más o menos más fuera de la pantalla y así sucesivamente. Y así forzar lo que quiero acabar con Carajas tú es hacerlo para que siempre veas el juego y el mayor al mismo tiempo. Por lo que siempre que hacemos cambios aquí, podemos controlarlos en la vista de juego. ¿ También quieres animarte a enviar tu ratio de aspecto? Nunca, nunca trabaje en aspecto libre. Asegúrate de ti mismo. Trabajas en seis por 10. 16 por nueve y nueve por 60 Norton por 16 si no tienes nueve por 16 y 10 por seis, y siempre puedes presionar en el plus en justo aquí incluir las ratios de aspecto para eso. Lo que también quieres hacer es que quieras arrastrar tu consola, que va a ser necesaria más adelante para fines de programación y depuración, así como cuando realizamos algún error de mecanografía o cualquier otra cosa. Queremos ver todas esas cosas listadas de arriba a abajo por ahí, así que asegúrate de ver siempre la consola junto a la vista del juego World vista. Por qué digo que es rez. A simple supongamos que vamos a estar dentro de nuestra vista de juego de un aquí. Nunca vemos si eso es algo que viene dentro del maíz, por lo que siempre tenemos que volver atrás y forzar cada vez que estamos cambiando el modo. Esto no es absolutamente útil, y por eso es necesario, realidad eres un mejor flujo de trabajo en el dedo del pie total. Siempre, siempre que hagas algo con la codificación, ve la consola al mismo tiempo, Éxtasis o las otras. Este bien, también nos necesitas la ventana del inspector, así que siempre que queramos hacer algunos cambios rápidos en nuestra escena. Por ejemplo, el dedo del pie de la cámara principal por aquí. Vamos a ver siempre para inspeccionar la ventana. ¿ A dónde vas? Un lugar que depende totalmente de ti si quieres tener esto en el lado izquierdo hasta ti. Si quieres a otros del lado derecho, depende de ti, asegúrate de que toma los espacios completos de la pantalla. Por lo que tienes más visión general visual sobre el inspector y todos sus componentes, o al menos una mejor visión general de eso. También asegúrate de que siempre ves los mundos de la ventana del proyecto no siempre necesarios para verlo . Pero es más fácil navegar. Por ejemplo, cuando necesitamos arrastrar algo desde la ventana del proyecto a la ventana de jerarquía, entonces no tiene sentido tener la ventana del proyecto por aquí porque tenemos la molestia entrar de todos modos en la ventana de jerarquía. Así que asegúrate de que tengas eso, o soy extra como campo extra. Por lo que Inspector Harry G. Proyecto, así como juego visto vista así como el cónsul el aquí separado para lo mejor. Yo diría que el mejor flujo de trabajo del año de nuestra parte por aquí. Una vez que terminaste y feliz fue tu montaje y crees que puedes trabajar así? No puedes ir en la esquina superior derecha y asegurar tu disposición actual. Tengo el mío dicho aquí para ser diseño Octomom, y siempre empiezo nuevo básicamente en este diseño en particular. Si, sin embargo, he guardado esto antes. 4. #4 Configuración de Playfield: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos empezar a crear nuestro campo de juego. Por lo que el campo de juego es disuadir minado por algunos aviones. Pero estos aviones no solo están volando por cualquier parte. Queremos asegurarnos de que los visualizamos en función del tamaño o Playfield. Para ello, primero vamos a crear un objeto anti juego. Y queremos asegurarnos de que ponemos a cero este fuera solo presionando al pequeño G. Arkin y digamos, reset, automáticamente aterrizará en 000 en el acceso mundial. Esto es importante porque vamos a trabajar en eso desde hace bastante tiempo. Además, lo que quieres hacer es cambiar el nombre de éste para que tal vez play field o grit o lo que te guste totalmente a ti. Bueno, sabemos que querer hacer se basa en un campo de juego. Queremos tener una parte inferior y luego algunas paredes que están representando o cuadrícula de campo de juego, como ya expliqué en el video concepto. Entonces vamos allá creando noticias, realmente objeto, ¿verdad? Haga clic en el campo de juego siempre que se seleccione, dedo del pie automáticamente hacen hijo de él y queremos crear un plano. Este avión podría tardar un segundo en bajar, dependiendo de la versión de unidad y cosido en vigor. Y lo puedo ver centro para automáticamente a nuestro juego. Objeto. Pero queremos hacer más adelante. Queremos crear automáticamente el tamaño de la cancha y posiciona éste automáticamente en función de donde sea que vaya a estar nuestra cuadrícula de campo de juego. Cuando ahora tengo el control, puedo chasquear a cualquier otro genial por aquí así como puedo ir dentro de la báscula en escala. El campo de juego abajo en como se puede ver, uno por uno representa un plano de tamaño de cuadrícula 10 por 10. Se pueden subir condados o se puede ver esto en estas líneas por aquí. Entonces cada vez que pongo algo así como 0.4, se puede ver que la X X es ahora es de cuatro cuadrados en su tamaño. Tengan eso en mente. Vamos a necesitar esto más tarde. Voy a hacer lo mismo en el acceso Zad. No toco ¿Por qué? Porque no tiene altura alguna. Pero también se puede ver en los aviones. El reverso es transparente, absolutamente útil para nuestro juego en el futuro. Ya que la cámara no puede mirar a través de ella o realmente puede mirar a través de ella. Y el jugador no se distraerá con nada. Cuando quiero hacer es sostener el control y chasquear eso o chasquear. Arrastre esto a este campo un punto por aquí. Una vez más, ten en cuenta en una obra de teatro. El campo comienza por ahí. Si quieres hacer un seguimiento de dónde está la posición de Playfield, siempre puedes hacer uso de estos Aikins por aquí en el Cubo Little year. En ese caso, tengo que darle algo así como una burbuja o simplemente una esfera para indicar. De acuerdo, este es nuestro campo de inicio. Entonces este va a ser nuestro avión de fondo. Entonces me puse en renombrar este abajo también lo que quiero crear. Se trata de un material que está sentado más tarde en la parte inferior. Pero antes de hacer eso, solo duplicamos este y creamos para más en tu forma o paredes para nuestro campo de juego de eje . Entonces lo que puede hacer es tu selecto fondo y presionar control de en Mac debería ser Command E. Y entonces solo duplicamos esto automáticamente todo control hacia abajo otra vez y lo ajustamos hasta que tenga 90 grados chasqueado . Además, podemos golpear a W para retroceder una vez, por ejemplo, y posicionarlo donde quiera que nos guste. Por favor. Si nunca habías trabajado con ajustes de snap antes, siempre puedes ir aquí, Toe agregó ajustes de Snap. Y aquí dentro puedes poner en cualquier valor para gustar, ejemplo, por rotación chaspeada. Siempre haces 15 grados en donde esté haciendo el tema de acceso. Mi escala se establece en 0.1 movimiento X Y, y eso es a través de un 0.5, lo que significa que siempre me muevo. Se partió media unidad en unidad. Con eso, si no sabes dónde estás, siempre que hayas hecho eso libremente, también puedes decir que quiero chasquear todos los ejes y ellos irán al siguiente o más cercano acceso a eso. Entonces, una vez más, sostienes el control y él puede retroceder dondequiera que tuvieras ese Bueno. Ahora tenemos que asegurarnos de que los nombramos correctamente para que no nos distraigamos ni nos confundamos . Como se puede ver, el blues, un eje suele ser el acceso hacia adelante. Por lo que tomaría esto Es ese acceso y hacer esto como indicador para nuestra dirección norte. Entonces voy a nombrar a éste el en avión o simplemente en para Nórdico. Por supuesto. Cuando ahora duplicamos eso, llevamos esto al otro lado, rotamos 1 80 grados y luego cambiaremos el nombre de este 12 s. Esto representa el 1001 como el plano de celdas. Como puedes ver, dondequiera que estemos buscando desde o hacia esto, los aviones son siempre looks Rue aviones. Tengo un duplicado s. ahora aguanta el control. Gira 90 grados a la izquierda o a la derecha, importa y muévelo a esta posición Por aquí. Entonces este va a ser nuestro avión este. O en este caso, poniente. Así fue una W manda Norcia. Después viene el este, el sur y el poniente. Por lo que ahora tenemos un avión poniente. Por supuesto, también necesitamos un punto este. Voy a controlar de duplicar, rotar por 1 80 grados y renombrar este a E para este. También podrías teclear lo que quieras y por favor. Ahora puedes ver cada vez que buscamos regla desde siempre tobillo estamos mirando desde Solo vemos a través de las llanuras desde sus costados traseros y nunca vemos a ningún otro que nos distraiga o al jugador para no ver lo que quieran o no quieran ver. Eso es bastante decente. Y básicamente, esta es la base configurada para un campo de juego. Ahora, sólo podemos poner cualquier material en estos planos, pero necesitamos manejar todos esos tres tipos de manera diferente. ¿ Por qué tres? El fondo tendrá un material de pendejo diferente en un azulejo en su tamaño así como tendrá . El Oeste Oriente será diferente así como Norte y Sur serán diferentes a la hora de dimensionar. Vamos a hablar de eso, pero vamos a ocuparnos del material en el próximo video. 5. #5 Material de Playfield: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Vamos a cuidar el material en todos los aviones de Austria. Antes de hacer eso, quiero configurar algunas cosas dentro de mi ventana de proyecto. En primer lugar, selecciono o resalto los activos. Clic derecho. Yo quiero crear una carpeta nueva, Texturas frías, porque vamos a importar, como, al menos tres de ellas más adelante a esto puedes dirigir. Hacen eso abriendo la carpeta de impuestos just. Descomprima el material del curso del archivo zip y arrastre en los tres archivos PNG. Si te gusta, también solo puedes tomar el material de grano. Esto depende totalmente de ti. En este punto, voy a beberme los tres para que podamos ver que lo hemos hecho hasta ahora. También necesitamos es una soldadura de material donde todos nuestros materiales vayan a aterrizar más adelante el material para todos los cubos o bloques, así como el material para nuestra rejilla o para nuestro campo de juego por aquí. Por lo que creé nueva carpeta. Llama a este material, asegúrate de crear para todo una carpeta propia. De lo contrario, más tarde en medio gran lío en tu set up o en tu asiento. Ahora lo que quieres hacer es que quieras crear un nuevo material y podemos nombrar a éste una rejilla inferior. Esto es importante. Tenemos que dividir esto en tres piezas o tres materiales para duplicar el material que podamos más adelante en portería y su control D como también lo hicimos dentro del campo de juego, por aquí o dentro de la vista de escena Bueno, sabemos que queremos hacer es queremos a Antes de duplicar la cuadrícula inferior. Queremos configurarlo para que entienda nuestra textura y cómo queremos ver y manejar eso por una cosa vamos a la sidra estándar en dos K 19 off unity. Actualmente, estoy trabajando a las dos en dos K 18 punto a algo Quieres asegurarte de que saques donde están las seders. Aquí se ve un poco diferente. Entonces no se preocupe por eso. Siempre puedes hacer eso y encontrarás de lo que estoy hablando. Si no lo encuentras, aprovecha la búsqueda porque tomó un 90 ahora tiene una búsqueda dentro de sus materiales. Sí, configurar por aquí Así que una vez más o buscamos es un material que es básicamente iniluminado, pero también sólo es visible, supongo que por aquí y el estándar heredado difuso Shader. Y como se trata de una seder transparente, sacará algunos colores de nuestra grilla. Y también queremos asegurarnos de que sólo tenemos un general difuso por aquí. Difuso significa solo un color liso con nada más, pero que también tiene un concedo tiene una base, nuestro GP, en el que ahora podemos traer nuestro material de rejilla. Como puedes ver, cada vez que rotamos por aquí, apenas se ve en el fondo, ¿ verdad? También podemos sacar esto un poco. Se puede ver que ya es transparente. Cuando lo sepamos, Toma este material del grupo inferior y arrastra este directorio a nuestro campo inferior. Se puede ver que vemos una cuadrícula como un contorno fuera de esta cuadrícula desde abajo. No vemos nada porque fuera de los aviones, como ya expliqué antes, ahora podemos esto, ejemplo, siempre que tengamos un cuatro por cuatro en su tamaño, podemos hacer un azulejo o cuatro por cuatro. Esto nos dará como puedes ver, una cuadrícula fuera de cuatro por cuatro basada en esta textura, tipo o tipo de material en particular . Ya que no queremos recibir sombras y cosas así, siempre podemos ir al fondo por aquí al plano inferior y decir: Recibir sombras fuera y lanzar sombras oficina. Bueno, lo mismo para los otros ya podemos hacer que acaba de enviar, recibir sombras fuera y costarle sombras, ya que una vez más no las necesitamos. Todavía los vemos por aquí o no es un acuerdo. Es más como un ah cortado o caerse, que viene de la cámara. Pero no necesitamos preocuparnos por eso en el futuro. Dado que ya tenemos el material del grupo inferior hecho, necesitamos crear uno para Norte y Sur así como para Oriente Occidental. Entonces simplemente dobletamos a Kate de eso y le pegamos a F dos para renombrar este material dentro de nuestro proyecto para que podamos decir y menos s o algo similar grano. Por lo que este va a ser el material de la cuadrícula Norte 1000. También puedes duplicar una vez más Kate eso, y renombrar esto por F dos, que va a ser nuestro material W menos e grano. Por lo que ahora seleccionamos n y s y arrastramos nuestro material a esos. Si n no lo recibe, entonces simplemente lo arrastras directamente sobre él como solo mismo aquí, esta es la W. Esta es la que queremos asegurarnos de que llevemos el material W E a estas dos paredes de allá . Y ahora tenemos básicamente todo preparado para los materiales. Si te gusta. También puedes comparar todos esos ajustes dentro de la vista del juego para simplemente disparar un proceso. Voy a elegir a mi sénior por aquí. Trae mi tipo de campo de juego apagado, inserta el centro, Selecciona el juego de la cámara principal Object line vis view. Lo que verás es que la cámara captará la misma información que vamos a ver ahora aquí en la escena, vista dentro de la vista de juego. Además, si te gusta Teoh, ya puedes deshacerte del skybox y elegir color sólido y tal vez hacer un fondo negro con fines visuales. Si ahora vas maximiza en juego y prospera el juego. Deberías ver un grano completo por aquí. 6. #6 Programar la grilla de Playfield 1: bienvenidos de nuevo al curso en esta parte. Queremos cuidar de la propia red. Por lo que queremos empezar a crear nuestro primer código, que es cuidar el tamaño del Playfield en base a la configuración que vamos a dar a eso. Por lo que en primer lugar vamos puntera o mediano titular de activos y creando nueva carpeta llamada Scripts, y son casi criptas van a estar adentro abrir esta, con razón creando que veas tienda spread y llames a esto como quieras. A lo mejor Playfield Grid no es un buen nombre porque la unidad tiene una nueva función, que ya se llama grit. Así que asegúrate de llamarlo campo de juego o la grilla o lo que sea, pero no grano solo, porque habrá problemas en versiones más nuevas fuera de la unidad. Selecciona tu objeto de juego de campo de juego y arrastra el campo de juego sobre él. Por lo que todos nuestros ajustes que vamos a hacer sobre el Playfield se prestarán dentro de la cuadrícula de campo de juego . Doble click. Ahí está corriendo nombre gris por aquí Para abrir el guión, Amona desarrolló estudio visual sobre lo que sea i d que estés usando. Estoy usando alguna parte de una nueva versión moral desarrollada, así que voy a tener que abrir el campo de juego. Ver guión de Envío por aquí. Tengo que acercarlo. Desliza puja para que pueda sti c cosas mejor y ojalá lo suficientemente bueno. ¿ Qué? Nosotros queremos hacerlo fuera. Aquí está lo primero que necesitamos declarar Todos nuestros aviones iban a tener como objetos de juego , y necesitamos arrastrarlos por dentro, jugar más feudo para que pueda hacerse cargo de eso. Vamos a hacer uso de la palabra clave pública. Por lo que es público dentro del inspector. Podemos excesos sin ningún problema. Entonces en ese caso, va a ser el tipo de objeto de juego. ¿ Vamos a ponerle nombre a éste? El 1er 1 en plano inferior. Entonces aquí es donde nuestro plano inferior necesita ser arrastrado hacia adentro. También necesitamos uno para un plano norte, sur, sur, este y oeste. Lo que podemos hacer es simplemente encontrar este progreso poniendo todas esas cosas y una línea para que podamos decir. Y coma s coma w coma e punto y coma también puede poner todo detrás del plano inferior. Por lo que sólo tenemos un indicador para esa cosa. Por ahora, me deshago iniciando la actualización. Nos vamos a ocuparnos de estos un poco más tarde los amigos más importantes y vamos a hablar ¿viene en un segundo? También queremos definir ya es nuestras setas, agudos y lo que sea que nuestro grupo va a estar por un yo, necesitamos tres muy Abel. Necesitamos una X y y que coordine para el tamaño mismo. Podemos hacerlo de tres maneras diferentes. Podemos hacer crear tres inter solo, O también podemos poner toda esta información en un vector. El problema fue, el rector es que nunca se redondea. Entonces vamos a hacer uso a menudo indigente. Entonces vamos a nombrar a este inter jizz grit una talla X Voy a hacer la s y la X más grande para que podamos ver las cosas mejor. Y como soy perezoso, sólo copia el nombre. Por lo que seleccioné y pegué por aquí y renombrarlo a por qué se agregan comas. Entonces vamos a ser un poco más eficientes en la creación de abrigo siempre que pudiéramos duplicar cosas También hacemos es crear nuestra cuadrícula ya, que una vez más es un derecho tridimensional para las coordenadas X y y zap. Por lo que nuestros rayos de tipo se transforman. Ya que queremos almacenar, transformar información como posiciones. Y entonces los rayos siempre declarados con corchetes, esto sería un rayo unidimensional era una coma en el medio. Sería un array bidimensional con otro más tranquilo. Va a ser un rayo tridimensional. Podemos darle un nombre, por ejemplo, el grano. momento no hacemos nada con respecto a la grilla. Simplemente queremos asegurarnos de que ya tenemos eso. Y no confundas, confundirte más adelante. ¿ Ahora qué? Nosotros queremos hacerlo. Desde cada configuración hasta ahora, vamos a crear una nueva función. Esto es, ah, función de tipo punto. Ya que no devuelve nada. Y ahora quiero decir, hay que tener cuidado. Se llama a los gizmos de drones. Esta es una función proporcionada por unidad la cual necesitas escribir 100% correcto. Al igual que grande ir grande representar G. De lo contrario no está funcionando. Asegúrate de tener que lo que queremos hacer es queremos redimensionar ahora o plano inferior en base a la importación en el hacha y aquellas de ese tamaño. ¿ Cómo hacemos esto? Bueno, andro artilugio corre el tiempo mundial en tiempo Editor. Entonces lo que podemos hacer es siempre que estemos en editor de Unity y cambiemos algunos valores, podemos actualizar lo que veamos por ahí, artilujos de Andro no deben colocarse activos en lo construido, así que vamos a ocuparnos de eso más adelante. Por lo que queremos hacer es al principio. Ya que actualmente se está ejecutando el tiempo de lana en tiempo de editor, quieres asegurarte de que si el panel inferior no es igual a saber o plano inferior no es igual a saber significa que hemos arrastrado cualquier cosa dentro ya dentro de la ranura del plano inferior. Entonces queremos redimensionar este plano inferior una vez más, en base a la entrada para cosas, queremos redimensionarlo. Voy a hacer un comentario por aquí redimensionar avión Fordham cuando no hay necesidad de hacer es crear un nuevo vector tres, que va a tomar la escala para todos nosotros se encargará de la escala para nosotros. Sólo lo nombro escalador, y establecemos este igual para que sea nuevo de Vector tres. Y en paréntesis abiertos, cercanos, ahora podemos hacer lo que queramos redimensionar nuestro vector. En ese caso, podemos tomar nuestro tamaño de cuadrícula X, y queremos hacer con actos de tamaño de cuadrícula. Ya que un avión es siempre 10 en su tamaño y hacer su 100.1 sería una unidad vamos a necesitar dividir que por 10 era la posibilidad de escalar. Ahora, ya que en realidad hemos dividido que podríamos meternos en fila porque el tamaño de la cuadrícula X está fuera de tipo en GIA y una introducción, que tal vez sólo es un tamaño de 10 o cinco, y dividimos cinco por 10. Si no es un flotador, probablemente no nos dé una respuesta o número correctos. Entonces lo que vamos a hacer es realmente mecanografiar esta entrevista, uh, uh, en una carroza. Entonces, entre paréntesis, frente a eso, vamos a establecer el tamaño del grupo X dividido por 10 en flote en lugar de un entero. El vector puede manejar eso. Entonces no se preocupe por ello. Cuando quiero hacer es queremos Toe dicho, ¿Por qué y por qué es la altura? No queremos hacer nada con eso. Así es mantenerlo para ser puesto del pie uno, y ahora vamos a hacer lo mismo por el valor Zad a lo largo de los años. Copio esta parte completa y traigo esto en la última zona. Pero necesitamos renombrar este para que sea tamaño de grano que dividido por 10 y vamos a entrar línea con semi columna Ahora solo escalamos así que realmente almacenamos información basada en entrada, actos y entrada que en la escala de actor para re escala ahora son plano inferior. Vamos a necesitar hablar con él para que pueda decir que el avión de abajo no lo haga. Y ahora tomas la escala local que se sienta en su información de transformación. Por lo que fondo Blaine no se transforma. Don't Escala local es igual a cualquier escalador que nos vaya a decir, pero eso no va a ser suficiente. También necesitamos reubicar el plano inferior porque cada vez que se está convirtiendo es más grande y el punto de pivote del avión está en el centro fuera del plano. Tenemos que reposicionarlo en base al tamaño relacionado con nuestro objeto de juego de campo de juego. ¿ Cómo hacemos esto? En realidad, una vez más podemos hablar con el plano inferior. Ahora decimos, no te transformes. El puesto es igual a y ahora necesitamos recalcular la reposición completa de la persona en función del tamaño. Entonces decimos nuevos SSRI vectoriales. Por lo que una vez más, ponemos en un nuevo vector tres paréntesis de cierre abierto y ahora tomamos posición trascendente dot exe, que va a ser la posición fuera de nuestro campo de juego son un pequeño objeto de juego el cual está sosteniendo esta información por aquí. Entonces este es una vez más el objeto de juego actual en el que estamos sentados. Ahora necesitamos agregar el tamaño fuera de la cuadrícula tamaño X, y necesitamos dividir esto por dos. Y probablemente vamos a tener otro problema por aquí Desde cuando tenemos un cinco. Ah, este caso. Entonces cuando el grano talla cinco en, dividimos eso por dos solo obtenemos un dos o tres. Entonces probablemente queremos tomar esto y convertirnos en un float s Bueno, esto ahora se está convirtiendo en un rez a lo largo del cálculo vectorial por aquí, así que en realidad podemos poner todas las cosas próximas en la siguiente línea si nos gusta. Por lo que acabamos de golpear coma o entrar en este caso, sacar esto un año. Lleva al aprendiz e contigo y ahora podemos tipear para la transformación No posiciones, ¿ no por qué? Y el por qué no está cambiando en su altura, nos vamos a quedar en la posición Y. Y ahora también tenemos que hacer lo mismo por aquellos que valoran. Entonces transformarse No posicione. No en este caso, la esa posición fuera de nuestro objeto de juego actual. Y ahora agregamos tamaño de cuadrícula. ¿ Eso es a ello? Entonces más tamaño de cuadrícula que dividen esto por dos. Y luego, por supuesto, lo componemos en un flotador. Una vez más, mi pantalla es un poco demasiado pequeña. No me gusta desplazarse por ahí. Entonces traigo esto aquí para que en realidad puedas leer. Esperemos que éste sea mejor. Y lo que finalmente hacemos es, por supuesto, terminamos la línea fue un punto y coma. Entonces una vez más, vamos a reposicionar el avión, que tiene. Es una base de año. Es Vector va a estar en el centro, fuera del avión. Vamos a hablar de esto en tan solo un segundo. Por lo que agregamos el tamaño de cuatro cuadrícula dividida por dos. Por lo que critican X dividido por dos. Es la mitad del tamaño del avión o sí, realidad, la mitad del tamaño llano en ese caso, y luego traeremos esto o agregaremos esto a nuestro valor actual. Entonces nuestra información actual por aquí por qué no me tocarán porque es la altura despegada . El avión se quedará donde quiera que esté. Dónde acerca de lo que es Playfield, Así que siempre dará seguimiento. Y el valor triste una vez más está relacionado con el tamaño de la cuadrícula que dividió por dos convertidos al flotador. Por lo que también obtenemos números de coma por ahí. Entonces cada vez que tenemos un cinco que tienen cero coma cinco agregado a este ese valor que vamos a probar este fuera. Vamos a nuestra ventana de unidad. No olvides guardar el guión, siempre seguro siempre que hayas hecho algún cambio y tan pronto como pongamos en el plano inferior por aquí podemos ver algo que significa que re tamaño es 2000 Como puedes ver, el plano inferior es ahora completamente escolar reducido a 000 que consideras. Excepto por eso ¿por qué se va a quedar uno ahora? Cuando queremos hacer es implicar campo queremos mandar Ghana. Yo quiero gran tamaño a antes y por qué en realidad no es importante. Pero ese valor va a ser de cuatro. Y ahora puedes verlo una vez más encaja dentro por aquí. Entonces dependiendo ahora del tamaño de la cuadrícula. En realidad podemos escalar este 1 a 12. Por lo que en el fondo, el avión tiene ahora una escala fuera 1.2. Bastante bien. Entonces eso es lo que lo queremos. Ahora sólo tenemos que cuidar la escala del material. Voy a traer este de vuelta a cuatro por cuatro. Entonces sigue siendo partidos, y luego la siguiente parte, vamos a escalar el material del plano inferior. No olvides guardar tu escena y por favor. Seguro a menudo cada vez que haces cambios, la policía siempre a salvo. 7. #7 Programar la grilla de Playfield 2: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos asegurarnos de que el material en el plano inferior va a volver a calcular su mosaico automáticamente cada vez que estemos redimensionando X coordenadas exactas. ¿ Cómo hacemos esto? Vamos a abrirnos. Quiero guión Playfield y luego quiero dibujado. droga es más Langton. Tenemos que volver a escalar nuestro material o pedirles que necesitamos dedo del pie re azulejo. Este voy a hacer otro material de mando. Entonces, ¿cómo hacemos esto? A modo de curso. Tenemos que hablar con plano inferior y conseguir su componente de tipo medida Endara y cuidar eso. Entonces plano inferior no lo hacen. Ahora queremos sacar su componente de los renderizadores de desorden de tipo, que contiene todos los materiales y cosas así. Cuando digamos que no y luego aquí vamos a tomar este material compartido. Por lo general, también deberíamos poder tomar el material normal. Y entonces decimos, no escala la textura principal esta y queremos volver a escalar esta textura para ser lo que sea y luego creamos nuevo vector a nuestra configuración son en tamaño de cuadrícula X Ingrid tamaño Zet. Por lo que el tamaño de la grilla X coma tamaño de la cuadrícula Zad se ve bien. No olvides ahorrar y volvamos a la unidad. Deja que se ejecute el compilador. Siempre se ve cuando los compiladores se ejecutan en la esquina inferior derecha. Y ahora tomemos, por ejemplo, por ejemplo,una cuadrícula de 10 por 10. Lo que puede ver es el plano inferior Recalcula automáticamente lo grande que tiene que ser la rejilla o el mosaico del material. Y ahora también podemos hacer lo mismo para los otros de aquí. Una vez más, esto es importante. Entonces así es como podemos pasar la noche simplemente crear una cuadrícula visualizada completa sin tocarla puesta más. En la siguiente parte, solo copiamos y pegamos cosas alrededor para los aviones Norte, Sur, Oeste y Este. 8. #8 Programar la grilla de Playfield 3: bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Nos vamos a cuidar de los puertos Noreste 1000 Oeste. Significa que queremos asustarlos arriba y abajo en el eje Y en base a la altura fuera de nuestro campo de juego así como reposicionarlos en base a si tienen que estar relacionados con el exceso de juego, sentir punto por ahí. Eso está abierto el guión para nuestro campo de juego. Y vayamos dentro de nuestras propias drogas. La mayoría vuelve a funcionar. Como puedes ver, básicamente, lo que tenemos que hacer es hacer lo mismo para todos los demás. Pero tenemos que cambiar. Algunos puntos del año por ahí que necesitamos hacer es al principio copiaremos todas esas cosas para la de abajo y traeremos esto aquí. En ese caso, voy a empezar con los del Norte en uno. Por lo que la escala es básicamente la misma. Vamos a tener una extensión de ese avión traído. Este avión en realidad no está escalando en el valor Zad traído. Esto es escalar Onley alto en el ¿Por qué lo harás? Entonces vamos a necesitar cambiar este, Toby. Tamaño de rejilla. ¿ Por qué? Porque va a ser la altura una vez más. Y El resto se basa en el acceso X fuera de nuestra entrada por aquí. Ya que una vez más el avión está sentado cuando este es el eje X, siempre se puede ver que por aquí sólo se re dimensionando este lado como de izquierda a derecha en su acceso X. Y está renunciando a este tamaño en base al por qué Williams de la altura, como se puede ver, es el por qué fuera del valor y por ahí. Es por eso que necesitamos cambiar este aquí para estar basado en el por qué y no en el tamaño de grano conjunto siguiente, ya que queremos volver a escalarlo en base a la entrada. Entonces decimos y no trascendió escala local es igual a escalador. Ahora tenemos que volver a posicionar eso y esto va a ser un poco más Sí, ácido complicado por ahí porque necesitamos asegurarnos de que siempre se suma al tamaño completo en X y al tamaño completo. tamaño de 0.5 fuera de la X X es negro. Su posición basada en la transformada y su tamaño completo en Zad y acceso básicamente y no dividido por dos. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Tenemos que hacer lo mismo. Por aquí, agregamos a la X X es su mitad fuera de su tamaño una vez más porque el punto de pivote está en el centro fuera del plano real, vamos a redimensionar el por qué el valor va a ser cuidado re calculado en base a la mitad de la sena. Por qué el valor básicamente así en ese caso tomaría transformado nuestra posición. ¿ No por qué? Además, y ahora vamos a sumar la mitad del tamaño de la cuadrícula. Por lo que voy a mecanografiar esto en el flotador, Di tamaño de grano. Por qué en dividir eso por dos. Y el triste valor, como ya expliqué antes, va a ser sólo el completo. Ese valor más el tamaño completo de la cuadrícula de los años. ¿ Vamos a poder que nos lean esta pieza de aquí? Entonces sólo hemos transformado posturas que más criticaron eso y eso es todo lo que necesitamos para cambiar para esto y la medida. Hendra se basa básicamente en el tamaño de la cuadrícula, hacha y el tamaño de la arenilla. ¿ Por qué? Una vez más, estamos renderizando actos y por qué coordinamos y no X y que como hicimos en la parte inferior fuera curso, necesitamos asegurarnos de que no estamos reposicionando el plano inferior. Queremos asegurarnos de que reposicionamos n como nuestro plano norte. Lo mismo para el alicatado. Por aquí. Vamos a sacar el material triste del azulejo de la textura principal de n como su componente . No olvides guardar y vamos Banco a la unidad y quiere compilar se hace corriendo. Deberíamos ver todo actualizado correctamente. Y como no hemos puesto ningún por qué, bueno, tú en su altura, lo podemos hacer y podemos cumplir el alicatado aquí otra vez cada vez que vamos más alto. Ahora bien, ¿qué es ocho, por ejemplo? puede ver el alicatado funciona como tiene que hacerlo, y el opuesto que va a ser éste por allá también tejas por ocho porque fuera del escenario por ahí. Por lo que para la zona 1000, básicamente podemos hacer lo mismo que hicimos con la del norte. Entonces volvamos a la unidad. Y básicamente lo que podemos hacer es simplemente tomar, cantar alguna vez desde el norte y traer las mismas cosas a las celdas en una. Por lo que copiamos la declaración si completa por aquí y traemos esto por allá. Entonces lo que sabemos que queremos hacer es que queremos comprobar por s Así que si s no es igual a cero, vamos a renombrar aquí Toby s también. Lo mismo aquí para reposicionamiento y lo mismo aquí para material. Básicamente, este material es compartido por n Así que normalmente ni siquiera necesitamos volver a azulejar este material porque básicamente está haciendo lo mismo que hacemos en el norte. Yo ordeno a éste para mostrarte no te olvides de dejar que el compilador se ejecute, y automáticamente debería cambiar el tamaño y reposicionarse cada vez que se establezca dentro de un campo de juego. Entonces nos arrastramos a ello, esperemos un segundo, pero no vemos nada porque necesitamos cambiar la posición fuera s una espalda a por aquí que no la llevemos al tamaño completo del triste valor. Simplemente lo dejamos en eso, ese valor dondequiera que sea. Entonces vamos a deshacernos de esta última parte de ahí así. No te olvides de estar a salvo. Vuelve a la unidad. Deja que el compilador se ejecute y ves que se actualiza automáticamente cuando sabemos una vez más aumentar con el valor Y por aquí. El alicatado del material compartido en el Norte y el avión 1000 van a ser 100% correctos. Entonces voy a bajar este uno a cuatro otra vez o probablemente algo así como seis. Entonces vemos la diferencia más adelante en Occidente y en el plano Este también. Pero eso es lo que vamos a cuidar en el próximo video. 9. #9 Programar la grilla de Playfield 4: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Nos vamos a cuidar el plano Oriente y Occidente en casi guiones, y automáticamente podemos cambiar el tamaño y reposicionar estos aviones también. Para hacerlo, entramos a nuestra función de artilugios Andhra en nuestro guión de Playfield, y no podemos ser la parte completa off end por aquí y traer esto under s primero fuera. Cambiamos el nombre de éste a lo largo de un año para ser, digamos E o w básicamente no importa cuál vas a preferir primero. Entonces tomemos el este Alguien me dieron una manchada todos estos 1er 2 Oriente ya que Oriente se va a relacionar en accidentes Y por qué, en su escala de textura principal, no necesitamos cambiar nada por aquí. Pero lo que tenemos que hacer es reposicionar este diferente el valor x por lo que de izquierda a derecha y dijo que este este este, no lo dividimos por eso necesitamos hacer esto como tamaño de arenilla completa X. Así que nos deshacemos del flotador como así como el dividido por. Por lo que reposicionamos este en el tamaño de excretos X Plus dos completos. Pero, ¿por qué te quedarás igual? Y su valor agregado va a ser la mitad de descuento del tamaño. O como el centro fuera que en ese caso, necesitamos decir tamaño de arenilla que dividido por dos. Y vamos a tipificar este en una carroza aquí también. No olvides ahorrar en. Volvamos a revisar a la unidad. Si sé que aumenta ese valor, se puede ver que éste no está cambiando su ese valor. Pero lo que también nos verán, que éste todavía se basa en el eje X. Entonces esto es lo que necesitamos cambiar por aquí de tamaño de cuadrícula X dos tamaño de cuadrícula que en el eje X fuera del plano vamos a ver el cambio en nosotros un segundo cada vez que se haga el compilador . Ahora no podemos decir que esto funcione, así que cabe por aquí. Simplemente no se ajusta a la escala en su componente de material compartido porque el acceso X o el valor X se basa en el tamaño del grupo zed y el tamaño de la grit. Por qué, eso es seguro. Y dejar que el compilador vuelva a correr una vez más. Y ahí lo tenemos. Por lo que encaja 1% en el tamaño también. Y la parte final no va a ser al revés. La otra palabra Thea otro plano del otro lado, En ese caso, el W. Como se puede ver, el material compartido ya lo mosaico correctamente. Solo necesitamos reubicar y cambiar el tamaño del plano completo por aquí. Entonces en ese caso, vamos a tomar copia E completa que bajen esto abajo, renombrarlo primero de un aquí a B W W W W. En realidad no necesitamos volver a azulejarlo porque ya está hecho. Chico e por aquí y viene a su lado. O después de eso. Por lo que automatizó hace eso. Y también es un material compartido o en realidad el mismo material que los barcos van a compartir, y necesitamos reposicionar este. Entonces como se trata de una W, se va a quedar o básicamente en la posición X donde sea que ya estemos sin Playfield para que podamos deshacernos de esa parte y no te olvides de ahorrar. Y esto eso y el valor Y deben permanecer igual en su posición así como el escalador. Debería estar trabajando ahora. Correcto. Eso lo prueba en la ejecución del compilador. Siempre que el compilador termine de correr y vamos a sumar W 21 jugará campo. Debería pedir médicamente, Reese Ice. Ahora podemos construir cualquier tamaño fuera del juego sin ningún problema en ninguna dirección y cualquier tamaño que queramos tener nuestro juego, creo que vamos a empezar con un cinco por ocho por cinco. Entonces cinco y X cinco y set y ocho y ¿por qué? Y todo lo demás sobre el campo de juego ahora es sólo un hacer navegaciones. Por lo que vamos a empezar con probablemente la navegación de la cámara así como empezar a crear o primeros bloques en los próximos videos que vienen. 10. #10 la cámara 1: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Quiero crear alguna entrada de cámara donde nuestro jugador sea capaz de navegar por este Ah, pieza nacional de un campo de juego de años de antigüedad. Entonces, como que pensamos o necesitamos pensar en cómo queremos hacer esto. Yo quiero hacer algún tipo de entrada de toque mose. Significado Siempre que estamos tocando un dispositivo, por ejemplo, vamos a tener la misma funcionalidad que cada vez que estamos haciendo o estábamos donde estábamos usando un mouse. Y para ello, necesitamos tener un punto en el que queremos rotar. También, necesitamos tener otro punto que está haciendo su varias rotación diferente. Permítanme que explique eso. Asumamos que este va a ser nuestro punto de rotación. Bueno, tenemos que hacer es que necesitamos rotar este punto en uno u otro eje. Por ejemplo, si iríamos y traeríamos esto como en el llamado como sólo girando sobre el valor Y. Entonces el eje y hermana arriba valor, que estaban girando alrededor entonces no podemos hacerlo para que vamos a traer esto también o rotar también sobre el valor Zad ¿por qué es así? Porque nos tendríamos un comportamiento bastante extraño donde porque no podemos llevar esta ansiosa vuelta a donde ha estado antes. Y simplemente rotaríamos, tal vez así sobre el Why Williams. Por lo que rotaríamos de esta manera. Entonces para evitar eso, vamos a tomar dos objetivos diferentes que están haciendo cosas diferentes, como diferentes cálculos en tobillos para un auto ir a nosotros grupos todo el y creando nuevo spread c afilado y nombrelo, tal vez control de cámara o control de leva. También puedes acortar esto por Cam Ctrl. Bueno, todo eso totalmente depende de ti y abrió este en estudio visual mono desarrollado o lo que sea que esté usando una vez que esté abierto queremos hacer son varias cosas por aquí. En primer lugar, necesitamos definir los dos objetivos de los que hablaba antes. Estos van a ser de tipo transformado. Entonces vamos a crear un objetivo de transformación de carpa. Por lo que este va a ser el objetivo de nuestra rotación Y. Y luego vamos a tener otro que se va a representar para los acentos. Esa rotación. Entonces, ¿cómo hacemos esto al principio? Bueno, vamos a hacer el segundo objetivo por aquí en la segunda transformación, que va a ser nuestra fila. Voy a llamarlo Rot target. Por lo que la rotación Tory, una vez más, el objetivo también está haciendo rotación, pero necesitamos definirlos de manera diferente. Entonces nosotros Lo que necesitamos saber es un vector donde hemos tocado antes o el último fotograma. Entonces voy a nombrar a éste. Algo así como la última posición o la última posición tocada. Puedes nombrarlo, lo que quieras. El siguiente es una sensibilidad o una sensibilidad. Y una vez más, totalmente a ti. Cómo nombramos a este envío es la Tiv ity. Esto va a ser de tipo float porque esto declara lo duro que va a ser nuestro acto con el ratón o el dedo toque. Tengo que poner este en número resoluto algo así como 3.25 o algo similar. Si cuanto más alto vas, más rápido acentúa, probablemente se convierta en rez, un tembloroso. Siempre que realmente estamos haciendo un movimiento directo fuera del control de la cámara, el mensaje de inicio va a ser uno al que vamos a renombrar Para estar despierto fue un gran A. Esto es importante Así que lo primero que queremos hacer es que queremos encontrar nuestro objetivo de rotación así como nuestro objetivo habitual o normal. Entonces decimos llanta de rotación aún va a ser igual a nuestro padre de punto de transformación. ¿ Por qué? Yo lo dije porque nuestra cámara se parentará al objetivo de rotación y el objetivo de rotación se parentará al objetivo. Vamos a hacer la puesta en marcha en tan solo un momento. Siempre que terminemos con esto por aquí, y voy a explicar por qué el próximo va a ser Necesitamos encontrar al objetivo. Y una vez más, ya que sabemos que el objetivo va a ser el objeto padre fuera de nuestro objetivo de rotación o pudrir objetivo, vamos a decir objetivo es igual a objetivo de rotación que transformó a padre por lo que rotación objetivo don no transformarse, No padre. Correcto. Y eso es todo lo que queremos hacer en la estela. Entonces automatizamos esas cosas y no tenemos que tocar nada, dirigir ninguna cosa hacia lo que sea. Nosotros sólo hacemos esto una actualización. Queremos asegurarnos de que nuestra cámara, que estaba sentado este control de cámara, siempre esté buscando del dedo del pie un objetivo. Entonces cuando lo hacemos es decir punto de transformación Mirar al objetivo. También podríamos usar el objetivo de rotación porque el de Beau se sentará en el mismo lugar. Entonces voy a hacer uso del blanco porque este es el padre externo. Entonces la última parte, en realidad por aquí y no el objetivo de rotación. Probablemente una mejor opción. No queremos hacernos cada vez que estamos haciendo en entradas de ratón como cada vez que hacemos click en el botón izquierdo del ratón, queremos almacenar nuestra posición actual clicada más en la última posición por aquí. ¿ Cómo haríamos esto? Decimos, si la entrada no se baja el botón del ratón por lo que hacemos clic sólo en unos. Queremos asegurarnos de que tomemos el cero como argumento. Este va a ser el botón más izquierdo y también se puede hacer uso off o hacer uso off off en pantallas táctiles. La mayor parte del tiempo en disfrutado funciona. No estoy del todo seguro sobre IOS. Eso podría ser un poco diferente. No queremos hacer es queremos guardar nuestra posición clicada en el vector tres últimas posiciones en la exposición es igual a entrada esa posición del ratón. Entonces siempre que tengamos cobranza, vamos a almacenar eso en última posición y finalmente una actualización. Queremos hacer nuestra orbitando alrededor de estos puntos, así que voy a crear una nueva función cancelada tipo Void dice que no devuelves nada y llamamos a esta órbita y una actualización. Después de esta entrada, queremos llamar a órbita abierta paréntesis cercanos. Cierra la línea. ¿ Estaba esto en mi esquina? Entonces ahora, en órbita, todas nuestras importaciones van a pasar por ella misma. Queremos asegurarnos de que eso signifique por qué mantuvimos o mantuvimos pulsado el botón izquierdo del ratón. Sólo entonces queremos hacer insumo. Entonces si el punto de entrada se abre el botón del ratón, cierra el cero de entrada de Francis. Por lo que una vez más, mantenemos pulsada ahora la tecla izquierda. Entonces aquí solo hacemos click una vez, y aquí lo mantenemos pulsado. Queremos almacenar información en el vector. Por lo que en primer lugar conferencias. Tres. Voy a llamar a esto Delta, y esto va a ser igual al punto de entrada Y ahora tomamos una vez más la posición actual más . Y necesitamos portón que por nuestra última posición, este es el delta entre dos puntos como este es un punto de vector entre dos puntos entre la posición de nuestro hombre actual y el último así en este caso, la posición cólica. Cuanto mayor sea ese valor, mayor será el Delta. Por lo que no tenemos una distancia entre dos puntos, y en base a eso, podemos calcular los tobillos. En primer lugar, vamos a crear un nuevo flotador, que va a ser ángulo. ¿ Por qué? Entonces ¿por qué ángulo y enviamos Este hueso quiere ser igual al punto delta negativo ¿Por qué? Y multiplicar eso por sensibilidad. Vamos a hacer lo mismo para que el valor X va a copiar eso. Simplemente renombrar el tobillo para que sea un ex tobillo. Voy a tomar Delta X, pero no negativo, sino positivo. Y multiplicar eso por densidad. Ahora nos vamos a hacer cargo del exceso de X, así que voy a explicarlo en un segundo otra vez. Entonces el XX es el que está haciendo el movimiento de arriba y abajo básicamente alrededor del objetivo . El eje Y va a hacer una rotación izquierda y derecha, ayuda ilimitada una vez más. También tenemos y por qué acceder al eje Y probablemente sea un poco más fácil. Entonces tal vez vamos a empezar con eso. Entonces, ¿qué? Queremos rotar cuando estamos girando sobre el eje Y es nuestro objetivo exterior. Entonces podemos decir, escribió un objetivo, no rotes por ahí. Y ahora queremos rotar alrededor de un spot y esto va a ser un vector de posición. En algún lugar de este caso, vamos a tomar la posición objetivo. Ahora queremos declarar ¿cuál es su acceso por eje? Nosotros queremos rotar alrededor, va a ser vectores lector arriba. Por lo que nuestro vector ascendente en este caso, el eje Y. Y cuando queremos tomar s y entrar como, ¿cuál es el ángulo? En este caso, es el tobillo X. Entonces ángulo X por aquí. ¿ Alguna vez conseguiste el final la línea con nosotros en mi colon? Siempre que hemos hecho con eso, queremos restablecer o triste última posición para ser iguales a, Por supuesto, nuestro punto de entrada la mayoría de las posiciones. ¿ Estamos actualizados? Siempre que sigamos arrastrando, vamos a tener que recalcular Delta por aquí. Vamos a probar esto. Entonces para y configurar y déjame explicar sobre los ejes primero dejar correr el compilador y siempre lo habíamos hecho fue que vamos a tomar nuestra cámara principal. Actualmente está por aquí. Realmente no importa. Peso es que vamos a armar esto en la SEC. Tengo que crear un nuevo juego vacío, objeto primero y renombrar este para que sea nuestro objetivo. Entonces no nos confundimos. Voy a hacer un punto. Una vez más de un año, Tal vez otro fuera un verde y me dieron una posición, Este en algún lugar del campo de juego, como más de un año en el centro. Posteriormente, podemos automatizar por dónde va a empezar esto. Al principio, me resentí a 0 a 0 y me quebré. Arrastra este hasta aquí a nuestro centro. Ya que actualmente tenemos un campo cinco por cinco en puede ser dragón también arriba, como por aquí, ya que cabrá en algún lugar entre nuestros ocho en su altura. Una vez más, si eres feliz. ¿ Eso fue o ni siquiera no? Tan solo asegúrate de ponerlo en cualquier lugar. Ahora tengo un objetivo duplicado o en realidad creo un nuevo blanco dentro vacío que va a ser nuestro objetivo de rotación. El objetivo de Rod y saber lo que quiero hacer es que quiero tomar mi cámara principal y traer esto como niño fuera de rotación objetivo. Entonces esta es nuestra puesta inicial para asegurarnos de que no tengamos ningún comportamiento extraño por aquí. Vamos a restablecer la posición y la rotación y todas las demás cosas de la cámara principal y lo arrastramos un poco. Siempre se puede ver esto en el juego. Ya sabes, podemos tomar el objetivo y rotar un poco si nos gusta al exterior. Ya que papá representa la información correcta, voy a sacar eso de la cámara a tal vez menos 12. Por lo que Seymour fuera del campo de juego, ahora podemos navegar alrededor de él, asegurarnos de que en la cámara principal, arrastre guión de control de cámara. No olvides guardar tu escena y vamos a presionar play y ver qué está pasando. Ahora deberíamos poder rotar justo con nuestras bocas de un infierno, como hacer la entrada del ratón izquierdo y derecho. Deberíamos poder arrastrar nuestro campo de juego alrededor y sacar la sensación de tres D Actualmente, como puedes ver, solo toma los valores X delta. Pero cuando subimos y bajamos, no pasa nada. Esto se debe a que no hemos implementado éste en este momento. 11. #11 la cámara 2: bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Vamos a hacer los toques finales en nuestra entrada humana de cámara, Significado queremos asegurarnos de que también podamos rotar sobre el objetivo de rotación algo como éste. Para que podamos mirar de abajo a arriba y de arriba a abajo, necesitamos cuidarnos. Y ahí vamos a abrazar para la entrada en un ángulo específico. Eso está abierto como un guión donde hemos creado la órbita interior, como en nuestro control de cámara. Ahora necesitamos actualizar todo sobre el eje X. Entonces la rotación que acabo de mostrarte fue una ex rotación. Para hacer eso, vamos a necesitar calcular algunos tobillos de antemano. En primer lugar, vamos a almacenar nuestro ángulo actual en una recta vectorial. Por lo que vectores tres ángulos va a ser igual a lo que sea el objetivo de rotación actual No transformar. No los tobillos Ula van a ser. Vas a guardar esto y aquí porque no podemos directamente a los cambios para soy la rotación, tus tobillos. Por lo que hacemos los tobillos de actualización de recalculación y tendidos. Vamos a actualizar el objetivo de rotación. Tendrás ángulos por la entrada que hemos re calculado primero, vamos a tomar tobillos dot exe y necesitamos agregar más ángulo igual. ¿ Por qué? Entonces, ¿vamos a hacer y llevarnos el tobillo? ¿ Por qué? Por aquí? Y agregar esto a este vector que también queremos hacer es queremos sujetar esta entrada. Te voy a mostrar por qué. Y siempre que lo habíamos hecho era sujetar. Vamos a hacer el pinzamiento en tan solo un segundo. Queremos una rotación de conjunto cansada. Consigue una puerta para transformar. No te tobillos para ser tobillos del dedo del pie del águila. Entonces, como pueden ver, sólo manipulamos el tobillo X en nuestra rotación por ahí. El resto lo hace el objetivo sobre su valor y. Por lo que no podemos más de hacerlo. Pero antes de que hagamos otra cosa, nosotros, por supuesto, dejamos correr al compilador. Ver ahí si surgió alguno y probar esto. Entonces, porque hay algunos problemas que encontraremos cuando lo mantengamos como es Primero, ahora puedo subir y bajar bastante decente. Pero, ¿y si voy demasiado alto? ¿ Qué se puede ver? La pantalla empieza a temblar y realmente no sabe dónde diablos estoy? Lo mismo en la parte inferior. Todavía funciona como puedo ver, pero no es realmente agradable remolque. Evita eso. Vamos a sujetar tobillo X entre dos valores. Pero no podemos hacer uso del pensamiento de mensaje, Clem, porque el problema es que no somos capaces de sujetar correctamente los números negativos. En ese caso, creamos poca ayuda de función para hacer la pinza por nosotros. Entonces lo voy a nombrar. No es de tiempo. Vacío. Esto necesita ser off type float porque regresaremos a flote al final. Y va a nombrar es un ángulo de abrazadera abierto, cerrar paréntesis. Y ahora tenemos que poner algunas informaciones para ella misma. Necesitamos tener una flauta que esté representando por nuestro ángulo. Entonces vamos a necesitar tener otro flotador desde donde queremos abrazar. Va a ser otro flotador a donde queremos abrazar. Por lo que necesitamos toda esta información de cálculo por ahí. Al final, queremos regresar lío F Dodds Hombres, chicas abiertas, tobillo coma dos de Prentice. Pero antes de que podamos regresar eso, por supuesto, necesitamos hacer algunos cálculos con nuestro tobillo para un yo. Queremos asegurarnos de que si el tobillo es más pequeño que cero. Queremos establecer ángulo para ser igual 360 más. Cualquiera que sea el Inglis, tenemos que hacer eso. De lo contrario, la unidad tendrá algo extraño. Tus problemas fueron que ya que no puede funcionar en números negativos con local, mientes o te tocarás los tobillos en ese caso. Entonces vamos a quedarnos con eso cuando sea más pequeño que eso. Acabamos de decírselo a 3 60 luego le agregamos el ángulo. Podemos hacer o tener que hacer lo mismo con 180 grados. En ese caso, necesitamos que Teoh devuelva algo por aquí ya. En ese caso, podemos decir si el tobillo es más grande que 180 f así uno en 80 grados de doctor board de abajo a arriba. Entonces queremos asegurarnos de que regresemos lío f dot max y en ese caso vamos a devolver el tobillo y luego ponemos 3 60 más el de valor y por supuesto y la línea era un semi colon. Entonces una vez más, siempre que el tobillo sea más pequeño que eso, respondemos 60 a él y a esto, o en realidad ponemos el tobillo para que sea igual a 3 16 en el tobillo, por lo que no tenemos ningún valor negativo. Pero podemos negar 3 60 cada vez que tenemos 180 o fueron superiores a 180 en caso de grados fuera. Después enviamos el tobillo y para tomar 3 60 agregamos básicamente el de valor a este. Una vez más y año, Max va a regresar ya que se puede ver el más grande fuera de dos valores. Entonces el más grande entre el tobillo o desde el tobillo y lo que sea que la entrada sea más 3 60 misma mano, eso va a tomar el valor más pequeño entre ángulo y a. Entonces cuando eso no dispare, eso disparará. Ahora solo necesitamos llamar a la función y tomar esto y manipular tobillos o, en este caso, tobillos X. Así decimos tobillos dot exe IHS Igual que ahora llamamos ca ángulo de lámpara. Ponemos en lo que sea tobillos, adorado el acceso. Entonces podemos decir coma, y ahora podemos decir entre cuáles queremos reivindicar nuestros valores. Yo quiero pinchar entre mineros que digan, 90 o digamos, menos 85 no van más de 90 mejor y eso 85 o negativo 85 85 85. Entonces en negativo y un número positivo por aquí. No olvides que la interlínea era un semi colon. Siempre que hagamos esto, nunca superaremos el punto en la parte inferior o incluso en la parte superior. Y no tenemos ningún comportamiento de sake extraño. No te olvides de ahorrar. Volvamos a la unidad, dejando que el compilador se ejecute, presione play y haga pruebas. Quiero entrada de cámara actual. Yo trato de hacerlo. Como puedes ver, ya estoy sujeta, y siempre se puede ver lo que está el tobillo fuera de la cámara. Y, como se puede ver en la rotación X o en este caso, su objetivo de rotación se afirma que es de 85 grados más menos un poco pequeño por lo que no puede exceder Overdo it. Lo mismo para el otro camino. Podemos ir al objetivo de rotación inferior. No hay menos 85 grados en el valor X, y no hay nada más que cambiar por ahí. Entonces ahora tenemos una rotación totalmente funcional izquierda, derecha, derecha a izquierda de arriba a abajo y no puntear bastante bien. Ahora podemos ir a implementar el trabajo o los primeros bloques maestros y crear la funcionalidad fuera del juego. Aún más 12. #12 crear los bloques: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos crear nuestros primeros bloques. Voy a explicar cómo va esto el trabajo del dedo del pie y qué tenemos que cuidar. En primer lugar, eso es genial. Un objeto de juego vacío. Siempre necesitamos tener un objeto de juego vacío porque este es nuestro punto de giro de rotación así como movimiento. Pivot Point fuera de nuestros objetos, como fuera de nuestros bloques que primero queremos hacer es queremos restablecerlo. Por lo que está sentado en el 000 donde quiera mientras morado wellness Asegúrate de que no lo retires como lo hice yo . Ahora lo que podemos hacer es que podemos, en base a la posición fuera de que podemos crear nuestro primer bloque. Empecemos con nuestra pieza de té. Entonces voy a renombrar este por Teepees o bloque t. Una vez más, la convención de nombres es rey, y es importante que sepas lo que estás haciendo y de qué estás hablando. Entonces cuando tenemos bloque de té o como sea que lo llames seleccionado creamos un nuevo cubo de objeto de tres D . Ahí está Cube se centrará en este punto, o en esta pieza, nos aseguraremos de que bajemos este y explicaremos eso a 0.9 al principio. Por qué soy Porque podemos ver éste más adelante más fácil siempre que esté sentado dentro del campo de juego . Además, el jugador que va a jugar nuestro juego quiere ver aún más sobre eso. Tengo un selecto el Cubo. No y duplicados, podemos volver a crear estos. No olvides vender y sacar eso a la siguiente posición Por aquí, a la siguiente posición por aquí Y por aquí. Por lo que obtenemos la pieza T al igual que las palabras vicio por igual giraron alrededor. Entonces lo que puedes ver es que nuestro bloque en sí tiene su pivote. Ahora en el centro fuera del bloque central que significa alrededor de esta manzana o este punto, más adelante traeremos ayuda en todos los sentidos. Al igual que de esta manera, esta manera. Y también aquí es donde vamos a empezar a mover las cosas, como izquierda y derecha arriba, abajo. De acuerdo, entonces ahora sabemos cómo se va a configurar esto. O cómo configuramos nuestros puntos son bloques de querer. Totalmente. No es de extrañar esto más adelante dentro de la rejilla, se puede ver ya podemos tratar de posicionar esto por aquí dentro de una obra roja. Lo que se puede ver ahora es que el propio bloque ya que en un valor de coma, eso significa que más adelante necesitamos volver a posicionar nuestra cuadrícula directamente. O Playfield. Entonces siempre conseguimos, um, valores vastamente córicos correctos. En este caso, igual que los números completos de entrevista. Por lo que más adelante necesitamos hacer es tomar nuestra posición de campo de juego y reducirla a la mitad en X. ¿Por qué? Y eso coordina tener números pares. Entonces como pueden ver mi bloque t ahora mismo, cuando enviaría a éste por aquí y comenzaríamos con nuestro campo de juego por ahí, tendríamos una intersección. Por lo que tendríamos que ir uno de esta manera. Una de esta manera y otra de esta manera. Entonces de lo contrario no cabrá como nuestra piedra. Ah, la posición no encajaría. Por lo que se puede ver el campo de juego más adelante se va a enviar. Iba a estar en algún lugar podría gustarme, por ejemplo, en menos 0.5 o más 0.5 en los tres ejes una vez más. Por el momento, no importa lo que sepas también puede hacer. Puede crear algunos materiales para todos estos bloques. No podemos resinas Simplemente haz esto, por ejemplo, haciendo clic derecho creando nuevo material y no más material ardiente. Me gusta tu nombre en el rojo Puedes nombrar un azul, verde, verde, amarillo lo que sea tu favor Y como puedo duplicar incluso ese renombrado por F para renombrarlo a amarillo Duplicado una vez más renombrar F para nombrarlo Verde una vez más controló el renombrar en También podemos nombrarlo Azul Puedes tomar cualquier color o cualquier nombre o cualquier cosa que quieras y te guste y renombrarlos haz uso de ellos Así voy a tomar azul y hacerlo de todos modos, Azul voy a tomar verde y hacerlo de todos modos Verde er's Entonces voy a haber leído ya y voy a hacer amarillo un poco más como naranja. De acuerdo, tal vez también O tal vez voy un poco más amarillento. No sé algo así. A lo mejor puedes crear todo lo que quieras. Posteriormente también podrás hacer uso de los de escala blanca y gris. Dependiendo de cuántas piezas tengamos, más colores se relacionen. Probablemente lo necesiten ahora. Voy a duplicar el bloque T antes de hacer algo y llevar esto a escribir. No lo olvides, siempre puedes usar snap para llevar cosas limpias a un lado u otro. Yo quiero tomar las de nuestro Que Pierre real y oh, tal vez voy a duplicar esto una vez más y hacerlo morado. Entonces el morado es de un color que me gusta ver en este. No necesitas a Teoh. Puedes así que tal vez algún morado de edad oscura Y ahora yo para seleccionar todos estos cubos y tomar morado y llevar esto a estos cubos. Ya sabes, puedes dirigirlos así, pero también puedes dirigirlos en el Inspector Y todos estos teñirán morado. Por el momento, tan bueno. Este próximo ahora va a ser tal vez nuestro ocular. Entonces ¿voy a renombrar este también? Pertenezco. También tiene un cuatro cuadras en su interior. Quiero asegurarme de que mi punto de pivote va a estar en algún lugar del segundo punto, voy a crearnos de arriba a abajo. Entonces tomo este cubo y traigo esto No por aquí y así. Y éste ahora puede estar en la parte superior o en la parte inferior. Yo quiero asegurarme de que el punto central, como el punto de pivote I block va a estar en uno de los centros de mesa. Entonces tal vez tengo que tomarlo así. Lo que significa es ahora cuando giramos, siempre giramos alrededor de esta o esta pieza. Por lo que no hemos puesto en ninguna extraña acción del Indus. No podemos, como lo contendemos a lo que queramos. Pero también podemos, antes de hacer ese duplicado esto de nuevo no importa realmente. Control seleccionado D y el dragón a un lado para la siguiente pieza que vamos a crear en un momento. Entonces, ¿y podemos tomarlos sosteniendo pulsado, cambiando o simplemente entrando en la jerarquía y hacer ésta? No lo sé. A lo mejor verdoso, puedes volver a tomar el color y arrastrarlo directamente en el inspector. Por lo que todos los bloques del año van a tener la misma puesta en marcha. No hay fuerzas que la paz una vez más. Recuerda dónde está este punto privado y dónde quieres rotar esos que pieza alrededor. Por lo general va a ser esta pieza, lo que significa que esta va a estar aquí en ésta va a estar aquí, así que hay que la paz ahora va a girar alrededor hay cuadra como así si no te gusta esta , también puedes do Esto básicamente sí importa porque estás acostado también capaz de hacerlo en s o es que bloque depende de ti? Entonces, ¿voy a nombrar a éste? ¿ A lo mejor es eso o s bloque una vez más? Realmente no importa porque sólo queremos asegurarnos de que sólo tengamos que lo que necesitemos voy a seleccionarlos a todos y hacer todo azul O tal vez amarillo. Algo así. Entonces el siguiente es que necesitamos a los Opie's. Por lo que el OPIS es el que tiene un cuatro por cuatro o dos por dos realmente conectado para que tenga más objetos secundarios. Una vez más, abrocho doblemente este. Trae esto por todo el lugar. Por aquí, renombro este para que sea mis OPI o bloque, y tienes varias posibilidades para crear tus propias. Y puedes hacer cualquier comportamiento extraño en cualquier formas extrañas que te gusten por favor. El viejo bloque es básicamente puedes escoger cualquier esquina que quieras rotar porque normalmente ni siquiera hacemos ninguna rotación sobre eso para que puedas hacer el bloque A como este no tiene muerte ni muerte, o puedes tomar todos estos cubos, duplicarlos dentro y traerlos atrás. Entonces tienes, como, uno más grande desde tres en tres D espacio, y cabrá dentro de nuestro gran ningún problema con eso en absoluto. Además, tal vez quieras ir y darle cualquier color. A lo mejor algo como, Bueno, ¿qué no tenemos? Bueno, quizá el azul. Tengo una W ganada color amarillo por aquí. Y por si acaso quiero tener un color blanco. Cuándo me renombré This two White. Y voy por allá y una púa para blanco, por ejemplo. Siempre que vas a tener una pieza que tiene que ser blanca, entonces tienes el color como material tendido por aquí dos bloques que no cambiaron su color. Toby golpe. Entonces los voy a recoger y les voy a dar video aquí también. Asegúrate de que estás trabajando lo más preciso que puedas. Entonces y a partir de ahora, tienes muchas otras posibilidades que construir. Se puede. También podemos hacer una L. Como veo te vas a llevar esta larga pieza por aquí? El ocular y renombrar este quiero ser l miraría me desharía del número y lo voy a hacer un poco diferente a los LP's. Probablemente quiero tener el punto de rotación de alguna manera aquí. Significado Déjame primero traerlo un poco para que podamos ver mejor las cosas. Significa que voy a tomar todas estas piezas del ocular. Tráelos a la derecha así, podría tomar. Eso es bastante rápido. Echa un vistazo a esto. Tomémoslos o Oh, no, está bien. Tomaré el superior y bajaré el superior. Entonces lo que sí tengo ahora es que el punto de rotación está aquí en el centro, por lo que significa estaban girando alrededor del centro. Si no te gusta, siempre puedes llevarte cualquier otra cosa. También puedes rotar alrededor de esta zona por aquí si quieres, Teoh. Entonces en ese caso, solo traes todas las piezas así. Y en ese caso, rotarías así. Todo te funciona. Totalmente. Voy a ir con papá camino. Entonces el punto de pivote o el punto de rotación va a estar aquí dentro de este rincón o así le puedo dar otro color. No tenemos rojo por el momento, así que me voy a llevar todas estas partes antadas esta, ¿ verdad? Si quieres tener más formas, como tal vez sólo dos de estas o solo la mitad. Y, oh, como sólo el frente por aquí o cualquier otra forma de fantasía. Absolutamente. Ve por ello. Voy a crear uno más en un duplicado esa paz por aquí, que va a ser alguna especie de pieza de esquina. Y puede que me llamen este bloque C. En realidad no va a ser una C, pero verás a lo que me refiero en un momento. Voy a traer esto por aquí, traer esto por allá, y voy a tomar esa última, que va a ser lo contrario y traer la piedra así. Entonces esto va a ser más o menos una pieza de esquina, que probablemente tarde o temprano te pueda dar un poco de diversión en el juego. Y voy a hacer este totalmente blanco. Entonces vamos a ver, El punto va a estar por aquí, lo que el punto de pivote de rotación. Entonces vamos a rotar de esta manera podemos rotarlo de esta manera y, por supuesto, o de las otras formas también. Y eso es ver siempre cada bloque que quería crear por aquí. Por lo que haces un seguimiento o te ocupas de que los puntos de pivote sean 1% Lee correctos en las posiciones donde los queremos. Asegúrate de que todos estén chasqueados como todas las cajas están rotas en el núcleo, en posiciones relacionadas con el punto de pivote y luego el siguiente puerto. Vamos a empezar a traer algo de vida en el juego. 13. #13 cuadros móviles: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos crear un nuevo guión así como empezar a trabajar en la mecánica del juego. En primer lugar, queremos entrar en nuestros activos, doblar por aquí y crear en tu carpeta y llamar a este uno pre fabs. Prefab no es nada más después, como una plantilla sobre la que nos pusimos. En cambio, se comió plantillas de algo para hacer uso de él. Nos vamos a hacer cargo de la luz de los prefectos, pero quería asegurarme de que ya tenemos esta carpeta. Ahora vamos a grupos de Estados Unidos por ellos y creando nueva incautación de guión y llamó a esto tal vez bloque o Tetris Block o algo así. Lo que sea que te plazca y como esto. Deja que la compilación una carrera por un segundo. Y lo que sabemos que queremos hacer es querer dedo del pie seleccionar todos nuestros bloques que hemos creado por aquí y el arrastre Ted Rose bloque sobre ellos. no hacemos nada con ellos, sino lo que podemos hacer. Ah, bueno, he seleccionado el objetivo que el objetivo no necesita. Por lo que siempre que tengamos todos estos seleccionados, podemos crear pre, tal vez ya, ya que tiene todo lo que necesita. ¿ Dónde está el guión de bloqueo de los charlatanes de Tetra sobre él? Entonces, básicamente, puedes llevarlos a la carpeta de prefectos. Como puedes ver, necesitas hacer esto Separate Lee, como, como, una cuadra a la vez. Basta con dirigirlos y esperar hasta que lo haya hecho hasta el momento supervisar. Por lo que tenemos estas seis piezas ahora mismo como pre fabs y se puede ver estas han sido señaladas como azules no nombres aquí, lo que significa que están relacionadas con un anterior. También se puede ver esto por aquí. Entonces lo que ahora podemos hacer es deshacernos de todas estas piezas. A lo mejor vamos a tomar más tarde una de estas piezas y hacer uso de ellas para comprobar movimiento y cosas así. Lo que sabemos que queremos hacer es que queremos abrir o lo que sea de scripts de bloque o doble clic en él y abrir es uno en mono Desarrollar este estudio o lo que sea que yo d. e que prefieras trabajar en nuestro script de bloque de licitaciones. Vamos a tener que implementar varias cosas que podamos anotar. O puedes escribir en ti mismo alguna tu lista de cosas que hacer si quieres. Teoh, lo que sea. Siempre que creas tu propio juego, alguien para hacer algunas informaciones perspicacia. Por lo que el 1er 1 va a ser un flotador llamado tiempo anterior o Tiempo Pref. Este va a ser el momento, que es el donde se ha caído el último bloque una vez. Además, tenemos otro flotador que va a ser nuestro tiempo completo. Por lo que la fuerza o el tiempo forzado expliqué en el video conceptual cuánto tiempo se tarda forzar el campo a caer o el bloque a caer. Voy a poner esfuerzo de la industria por el momento. Posteriormente, podemos jugar con estos números en función del año. Tú eres la experiencia. Me deshago de esos dos comandos de aquí. No los necesito. Puedes mantenerlos adentro si te gusta Teoh. Por lo que ahora podemos básicamente para nosotros fuera recalcular nuestro bloque de licitaciones para caer. Podemos hacer uso de off y una proteína de núcleo o directamente podemos hacer esto. Una actualización básicamente no importa realmente. Entonces hagámoslo una actualización. Lo que podemos hacer es calcular el tiempo menos dos tiempo anterior y cuando este tiempo pasa es mayor que el tiempo completo. Entonces queremos forzar el bloqueo que el dedo del pie del Tetris plop caiga un punto como un paso. Entonces si el tiempo fue víctima, él si tiempo a tiempo menos Y una vez más tomamos la hora anterior almacenamos el tiempo de provincia en un segundo Si ambos valores son más grandes que el tiempo completo Así que los tres segundos entonces queremos hacer la caída como descender una vez. ¿ Y cómo hacemos esto? Podemos decir transformar No posicionar más igual vector tres puntos hacia abajo porque queremos que lo fuerce moviéndose hacia abajo Lo que también podemos hacer como podemos permitirnos el momento Tal vez hacerlo es un poco más rápido así que cada segundo bloque está cayendo hacia abajo. No olvides guardar y volver a la unidad y asegurarte de que el compilador haya terminado de ejecutarse. Podemos llevarnos a cualquier prefecto. Ahora ignora los mensajes de advertencia. Se irán más tarde. Cuando ahora podemos hacer es tomar cualquiera de nuestros pre fabs, llevar esto a la escena en cualquier lugar y probar nuestra funcionalidad. Voy a arrastrarlo un poco por aquí. No olvides mantenerlo quebrado y tal vez traiga esto a cualquier lugar donde más tarde probablemente caeremos por todas partes. A lo mejor en algún lugar aquí conozcamos juego de prensa. Deberíamos ver a todos un segundo dedo del pie. Baja esto. Pero como puedes ver, un tiro justo lleno porque después de eso de aquí, no reiniciamos ni dijimos tiempo previo. Lo que tenemos que hacer es después de esta afirmación if, necesitamos decir que el tiempo anterior es igual a lo que sea el actual Tinus. Entonces el tiempo no el tiempo. No te olvides de ahorrar. Volver a la unidad que el compilador ejecuta y cruza la capa cada vez que se hace cada segundo, el bloque debería caer uno. Um, sí, una posición. Pero por el momento, no parece hacer nada por aquí porque necesitamos tomarnos el tiempo anterior y traer esto después del movimiento hacia abajo por aquí. No te olvides de ahorrar. No olvides guardar tu escena cada vez que estés jugando con cosas y probémosla una vez más. Como puedes ver nuestra pequeña cuadra aquí, aunque se esté moviendo mal en este momento, está cayendo una vez por segundo por una unidad menos empezando apenas medio un poco demasiado alto. No se ajustaría al bloque Ashley, pero ahora se ve correcto. Por lo que una vez más, como se puede ver, cae una vez por segundo a través de la rejilla. Pero sigue haciendo esto en ninguna parte. Bueno, sabemos que querer hacer es que necesitamos hacer algún impuesto si seguimos en la grilla. También, cuando no podemos movernos, queremos asegurarnos de que engendramos uno nuevo. Y esto capaz este bloque Tetris. En primer lugar, tenemos que asegurarnos de que realmente nos estamos moviendo a una posición válida. Y para hacerlo, vamos a crear una pequeña función de toro. Entonces el toro regresa verdadero o fuerza, y vamos a nombrar esto, tal vez chequear Vallat, muévete al muy, muy, muy, muy final. Queremos asegurarnos de que devolverá Verdadero. Entonces cada vez que todo aire algún preimpuesto, no hagas nada por lo que queremos asegurarnos de que volvamos a través en este punto, lo que ahora queremos hacer es que queremos vivir a través de todos Ah, Axel niño objetos fuera de nuestro actual Tetris Blanc, como todos los muchos bloques, como, aunque, um, cubos reales quieren asegurarse de que todos estos cubos hagan una coincidencia dentro o lo que sea genial hacer, así que necesitamos crear dos más funciones que cuidan esa funcionalidad, pero eso es lo que vamos a hacer en los próximos videos. 14. #14 Consulta la vuelta a la movimiento válida: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Quiero redondear el movimiento de posición en un cheque del movimiento de posición redondeada fuera de nuestro eje bloque Tetris. ¿ Vamos a abrir en Playfield? Tenemos que preparar la de ella para nosotros mismos. Necesitamos crear una nueva función llamada despierto, que es frío antes de empezar despierto. Queremos asegurarnos de que creamos un er de acceso estático para campo de juego. Por lo que no necesitamos mirar en esto el tiempo de pared y buscar la jugada o juego completo hasta que encontremos a Playfield. Para ello creamos, que se llama en soltero. Lo vamos a crear, Vender eso a por nosotros. Creamos un excesivo público para ellos. Establece este er de acceso para que sea un er de acceso estático, luego llamamos al nombre fuera del script del eje, nombre o nombre de clase, y luego le damos un nombre de instancia, por ejemplo. Instancia despierto, no podemos decir que la instancia es igual al pie esto. Por lo que sólo el campo de juego se va a representar en el juego. Ahora podemos crear funciones públicas y llamar justo a esa instancia y hacer todos los cálculos basados en eso, porque ahora podemos crear toda la ayuda de funciones directamente en el campo de juego si queremos. El primer auxilio de función que vamos a crear es una función de redondeo. Necesitamos redondear nuestras posiciones a números enteros completos para hacer toda la vida más fácil de hacer. Entonces creamos un nuevo vector público sri, y llamamos a esto una ronda y necesitamos crear un accesorio o una entrada Vector tres. Y voy a nombrar un solo subrayado V para Victor. También puedes nombrar a este. Gracias algo así, ya que no devuelve nada por el momento vamos a tener este subrayado rojo eran, pero queremos regresar en un segundo. Entonces lo que queremos devolver es un redondeado de vector. Por lo que a su alrededor a un número introgen completo. De lo que vamos a hacer nosotros decimos volver nuevo de actores, Ray, abrir paréntesis cercanos y en primer lugar, llamamos un desastre f punto redondo a fin. Y lo que queremos redondear es,por supuesto, por supuesto, el punto x xsl HVAC Exe así que sea cual sea el vector de entrada actual va a estar por aquí, coma. Entonces vamos a hacer lo mismo para que todos los demás van a ir en la siguiente línea, como ya lo hemos hecho. Y el otro va a competir Este tablero va aquí, estoy pegado en Así que queremos redondear aquí el valor Y y en el último para medios, por supuesto, aquí necesita Aprendiz E el último par. Amita, vamos a copiar esto. Voy a poner otra coma siguiente línea y traer el valor Zad del vector. Y como sabemos, devuelve este vector, como puedes ver, devuélvelo siempre que lo solicitamos. Siempre entramos, regresamos a su alrededor, vector toe una intención plena. Es bueno, porque ahora podemos pedirte que tomes esto como información y redondees cada sí, 0.5 números para ser un número vector completo. Ahora, podemos hacer uso de esto en nuestro bloque Tetris. Entonces vamos de punta arriba Tetris blanc y luego nuestro Chiang desarrolló movimiento. Ahora podemos solicitar este valor redondeado. En ese caso, vamos a crear una nueva posición Vector tres. Pero antes de hacer eso, queremos asegurarnos de que vivimos a través de todas nuestras naves sí. Entonces para cada uno de cerca, paréntesis se transforman. Yo lo llamo niño. Entonces para niño objeto en nuestra transformación Así que la transformación fuera de este cubo en particular, queremos primero fuera almacenar cada vector fuera de cada niño y redondear su posición. Por lo que podemos decir de los tres p nosotros para la posición es igual a. Y ahora en realidad podemos hablar con nuestro campo de juego. No instales la instancia que acabamos de crear. Ahora llamamos a la ronda de funciones cuando volvemos a rodearlo. Víctor fuera de nuestra posición lateral. Por lo que siempre obtenemos números parejos me gusta sólo el uno o no incluso pero sólo inter igual como números completos . 102356 100. Pero nunca habrá un número ahí dentro, que es como coma algo que es bueno, ya que ahora podemos simplificar nuestro movimiento y proceso comprobando las posiciones de la cuadrícula de los compañeros por aquí . Ahora, podemos tomar esta posición y solicitar si estamos dentro de la arena. Pero eso es lo que vamos a hacer en el próximo video 15. #15 Consulta la marcha válida en la cuadrícula: bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos crear otra ayuda de función en el interior. Yo quiero campo de juego, que va a ser técnica para nosotros. Si los objetos de nuestro hijo en la posición que realmente estamos solicitando están dentro o fuera de nuestra lectura aquí como el Transformar Vector para hacerlo en Playfield, vamos a crear una nueva ayuda de función. Tiene que ser público y simplemente devuelve verdadero o falso. Por lo que va a ser fuera de tipo bolos. Voy a nombrar a éste. Consulta dentro de grano. Puedes nombrarlo, como quieras. También puedes nombrarlo. Consulta en el interior. Si un campo cuando ponemos en, es un vector. Una vez más, queremos atacar en realidad. Si uno del Pacífico va a estar dentro de la cuadrícula o no, tengo un tipo pequeño por aquí, así que solo le renombré check inside grit. Entonces lo que queremos regresar en este punto es lo siguiente. Entonces el 1er 1 es que necesitamos asegurarnos de que todos estos van a ser posiciones de entrevista completa y vector en Lee tiene variables flotantes. Queremos meternos siempre en apenas volver. Por lo que necesitamos mecanizar todo en un inteligente. Entonces lo que queremos tener es que primero queremos comprobar posición, no actúes. Entonces el vector de entrada, si eso es mayor o igual que cero con lo que podemos hacer es también podemos tomar este número cero y tanque. Los granos transforman la posición X en este caso, por lo que es más grande que eso. Ni siquiera necesitamos redondearlo. O básicamente, podemos redondearlo. Puedes hacerlo para que esté relacionado con no importa dónde vaya a estar nuestra rejilla de transformación más adelante, probablemente cambiemos eso. Por lo que no importa con dónde va a estar nuestro objeto de juego. Ya que 20 por aquí representa un cero de acceso mundial. Vamos a hablar de esto una vez más un poco más tarde. Entonces si ese es el caso, Así que si mi exposición es más grande o igual y final cero ahora, vamos a fundirnos una vez más en otro indigente por aquí. Y la posición en la X es más pequeña que nuestro tamaño de cuadrícula X. Entonces sabemos que estamos dentro de la cuadrícula como en la posición X. Eso significa que regresamos verdad en este caso, también podemos depositar o tenemos que revisar al mismo tiempo. Si sucede lo mismo para el por qué y para los que acceden por el por qué va a ser un poco diferente. Pero para los que existen, va a ser lo mismo. Entonces vamos a revisar esos y el exceso a continuación. Entonces en ese caso, vamos a tener otra inculca que vamos a hacer por aquí. Voy a extrañar uno de estos aprendices. Entonces vamos a hacer una pausa que si posiciones positivas que es más grande o igual a cero, entonces sabemos que estamos dentro de la cuadrícula con base en el acceso mundial una vez más. Y por supuesto, vamos a hacer lo mismo para el tamaño de cuadrícula que así si el en general redondeado o en este caso, escriba posiciones fundidas que sea más pequeño que el tamaño de cuadrícula que valor, sabemos, de supuesto, estamos dentro de la cuadrícula. De no ser así , por supuesto , devuelve verdadero, no falso. Y ahora vamos a tomar el último por aquí, que es el valor y que escribe fundió en posición GIA. No Por qué, si eso es más grande o igual y cero ya que ese va a ser el carril inferior por aquí. Por lo que siempre que estamos básicamente en la parte inferior del campo de juego, queremos devolver caídas. Significa que no podemos mover el bloque de Ted Rose aún más abajo. No olvides ahorrar. Y ahora, en el bloque de los tatters, podemos ocuparnos de eso y comprobar si estamos dentro del bloque o no, en base a esta pequeña función que acabamos de crear. Entonces cada vez que estamos revisando movimiento válido, primer lugar, queremos movernos por esa posición de aquí. Entonces siempre un positivo o sí, siempre un número completo. Entonces podemos tomar esto en consideración en base a si no la grilla de Ted Ra, o en este caso, es Coldplay Field no es Playfield Daut. Instancia el cheque perro dentro de rejilla y vamos a solicitar Pew s Así que el niño objetos posición es que en realidad nos está dando espalda de caídas. Queremos devolver los años falsos. Bueno, pero lo que significa esa cosa es que ahora podemos tomar este cheque y llevar esto a nuestra funcionalidad completa hacia abajo a largo plazo. Significa que cada vez que hacemos un movimiento hacia abajo, siempre podemos asegurarnos de que comprobamos si estamos dentro de la rejilla o no, y para hacerlo, solo podemos y cápsula noche la posición completa transformada Formacion en un comunicado . Entonces si checar movimiento válido no es correcto. Entonces si es negativo por lo que en este caso de que regrese cae, entonces no podemos hacer este movimiento y seríamos capaces de ordenar realmente pararíamos eso . Entonces nuestra transformación por aquí del movimiento descendente va a suceder primero. Entonces vamos a comprobar si hemos hecho una mudanza válida. Y nuestra prueba esta vez sólo es engañar y sonar un tardío al final. Entonces si básicamente no seríamos capaces de hacer este movimiento a la baja, también podemos ir y simplemente no lo hagamos o simplemente lo volvemos a subir al mismo tiempo. Siempre que esto suceda, también podemos decir que desactivamos el script este script de bloque de Tetris para que no podamos enviar un abled es igual toe false. Y también podemos decir algo así como crear un nuevo bloque Tetris por aquí y también podemos rastrear para eliminar una capa si somos capaces de eliminar capa si es posible. Todo eso ahora solo está relacionado con una cuadra o Ashley en cualquier bloque. Además, si ese no es el caso, así que vamos a tener una declaración else de un más allá, es decir, cada vez que hacemos la mitad de la comprobación de Alá, queremos decir que queremos actualizar la cuadrícula como queremos actualizarla por lo que sea que el posición actual es que en realidad estamos en. No olvides guardar y veamos qué va a hacer nuestra piedra o bloque cuando se trata de la parte inferior de aquí. Puede o no devolver el valor córico porque estamos midiendo contra cero y redondeados arriba o hacia abajo. Y actualmente estamos en una posición que nos va a dar como un zoológico 0.5 valor redondeado hacia arriba a un entero. Entonces como pueden ver, cada vez que bajaba, se detuvo en la parte inferior de aquí por justo eso. Vettel Check move y deshabilitado como se puede ver el guión Tetris Block en este punto bastante bueno. Entonces ahora podemos seguir adelante y hacer el resto fuera de los cálculos. Uno tras otro 16. #16 Consulta la tabla de actualización válida de movimiento: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos realmente inicializar nuestra red de combustible de juego y actualizar todo lo que va a venir dentro de la rejilla en la que se está moviendo dentro de las posiciones de actualización del dedo de la cuadrícula. En base a eso, también se puede visualizar eso. Pero eso es por el momento a no tan importante. Eso es abierto más guión de Playfield donde ya tenemos mensajes despiertos muros sobre para ayuda de funciones que queremos hacer es entrar muy, muy top en el inicio queremos inicializar o cuadrícula. Entonces decimos chico, se inicia abrir cerrar paréntesis Asegurarse de que inicio esté escrito fue un gran s ya que su ah unidad proporcionó función. Entonces el mensaje de vigilia una vez más siempre hace frío antes del inicio, no importa dónde esté en el guión Pero probablemente quieras organizarlo de esta manera. Por lo que en principio queremos asegurarnos de que inicializamos la grilla por lo que lo hayamos dicho antes. Queremos enviarlo. El grid va a ser igual a un nuevo transformador Ray. Por lo que nueva transformación abre, cierra unos corchetes y luego aquí tenemos que poner en tres valores Esto revalora. Se puede predecir nuestra coma hacha tamaño de cuadrícula, pero sus ojos. Por qué coma grit Tamaño Zad Eso significa que sabemos realmente han inicializado. Fueron los valores que inicialmente estábamos configurando nuestra cuadrícula en el Inspector. Ahora lo que podemos hacer es que ahora podemos, ya que habla con la grilla y pone información en estos valores de transformación basados en donde sea X viento que en este momento va a ser. Para ello, tenemos causa necesidad de crear otra función la cual en realidad está actualizando la cuadrícula en base lo que los bloqueadores estaban poniendo. Entonces lo que podemos hacer es, primer lugar, vamos a crear un nuevo público. En este caso, es de tiempo vacío. Ya que no devuelve nada, lo vamos a nombrar actualización grilla. También puedes nombrarlo. Actualizar Playfield realmente no importa para nosotros, pero estamos hablando con el gran off type transform algunos. Probablemente Esa es la mejor manera que vamos a poner en un argumento el cual va a ser apagado tipo Tetris block. Entonces y sólo lo nombramos, tal vez bloque o té. Lo que sea que ahora necesitamos hacer es recorrer la matriz tridimensional completa para eso vamos a crear para bucles. Entonces cuatro y vamos a empezar con el valor X. Entonces me dieron un nombre X o la entrevista ataca por aquí. Entonces la segunda pirámide va a ser la Mex para medios. Vamos a poner en ruta tamaño X. Ya que probablemente no sabes cómo creé la caída de sin teclear cada letra, te lo voy a mostrar. Voy a teclear cuatro. Esa idea. Intenta el botón tabulador en el teclado dos veces. 12 Lo que hace, automáticamente crea esto. Y ahora puedo poner un todo para la carta. Yo en este caso voy a poner en el valor zed, que va a ser el,ya sabes, ya sabes, el acceso hacia adelante una vez más. ¿ Vamos a golpear grifo de nuevo y poner en tamaño de arena Zad? Lo mismo para el por qué valor. Ya que ese es el vector up, vamos a ocuparnos de eso último. Vamos a tomar el final del valor Y. Por supuesto. Ponlo para que sea tamaño de gravilla. ¿ Por qué? Por lo que ahora tenemos tres anidados para bucles. Por lo que en primer lugar, buclamos Rex. Entonces miramos a través de eso. Entonces, como, izquierda entonces arriba o adelante. Y luego al final, vamos a ir hacia arriba como una capa tras otra en el eje Y. Bueno, sabemos que queremos hacer es que queremos comprobar si el spot que actualmente estamos buceando y no está vacío o no Know. Entonces lo que vamos a hacer es si la grilla tan grande, la que estamos hablando actualmente y aquí en abierto, entre corchetes, una vez más, vamos a solicitar el puesto que estamos actualmente en coma X. Por qué comas que una vez más, estos tres valores son los valores de los cuatro bucles por aquí. Entonces estas son, como coordenadas en las ex esposas que coordinan sistema. Y ahora en realidad podemos solicitar si el padre en estas posiciones del parent de punto de transformación Básicamente, es una transformación off. Este tipo va a ser igual a nuestra transformación de punto de bloque. Vamos a necesitar poner signos iguales. Y si ese es el caso, Entonces si la grilla x y Zatz del transformado o padre, cualquiera que sea la transformada que está actualmente sentada dentro de esta rejilla en particular, si ese padre de eso va a ser nuestra propia transformada para que la que estamos solicitando al bloque actual. Básicamente. Entonces queremos restablecer eso o queremos asegurarnos de que establecemos este para que sea igual a saber . Por lo que podemos decir la cuadrícula entre corchetes X coma Wycombe Azad es igual a saber. Entonces vaciamos eso. Eso significa que no queremos tener aquí los objetos padre que solo quieren tener los objetos secundarios básicamente. Y para hacerlo, vamos a necesitar apagar causa ir y comprobar todas las transformaciones de bloques para hacerlo vamos a crear un para cada bucle. Ya que es más fácil por aquí de usar para cada Así que cuatro EADS off type transform, lo voy a nombrar una carne de res o bloque en bloque para transformar. Entonces básicamente, por cada niño en el bloque Trans voy a tal vez no lo voy a nombrar Abeba Niño! Por lo que una vez más queremos actualizar ahora todo el niño está fuera del bloque solicitado y no el padre. Por eso tenemos este por aquí para cada bloque que queríamos primera vuelta de nuevo la posición . Entonces decimos vectores, cosechar es igual a redondo. Y ahora queremos dedo del pie redondo otra vez la posición de punto del niño. Entonces una vez más, depositamos. Si somos inferiores a los valores y del máximo vía ¿por qué? Bueno, tú. Entonces si puro como Dodd, ¿por qué es más pequeño entonces nuestro tamaño de grupo? ¿ Por qué? Por lo que al menos bajamos una o dos veces. Ese es el caso sólo entonces queremos asegurarnos de que ponemos esto dentro de la rejilla. Por lo que actualizamos la cuadrícula por la posición infantil por aquí para que podamos decir la cuadrícula. Y en un ladrillo cuadrado, vamos a mecanizar esto aunque creo que no necesitamos esto en un Integra. Redondearlo para estar en pausa X coma una vez más abrir cerrar paréntesis en Así una vez más, tipecast posicionado hacia fuera Por qué coma Y una vez más, en la última semana en una encrucijada ah, posición. Pensé que en una entrevista completa por aquí y poner esto en lo grande y queremos hacer es que queremos que este sea igual a niño. Entonces el niño por el que actualmente estamos pasando realmente porque una vez más, esto es de tipo transformado también, y nuestra cuadrícula es tipo transforma para que el niño pueda caber en la transformación. Muy bien. Entonces ahora tenemos a todos los padres conseguir. Nos deshacemos de los objetos padre y solo rellenamos objetos secundarios si quieres, siempre puedes hacer comando por aquí. Eliminar posibles objetos padre. Y aquí, Phil, en todos los objetos infantiles, como todos los objetos infantiles, vamos a tener dentro de unos bloques de madera. Una vez más, los objetos padre tienen los objetos donde bloquea este Tetris. Pero el niño objetos como los cuatro cuádruples o cubos dentro de esta quiere son tres para estos otros niños que queremos implementar o en tu puesto en lado, nuestra cuadrícula por aquí una que realmente estamos actualizando la cuadrícula. No queremos tener los objetos padre porque básicamente son solo vacíos. Y podemos llegar tarde si nos gusta incluso tirarlos a la basura. Pero tendríamos que guardar aquí también los objetos cansados, pero eso no es realmente necesario. Entonces estamos geniales. El cuadrícula o actualizar la cuadrícula. Siempre que llamemos a esto desde lo que sea que sea el bloque Tetris, vamos a solicitar en una exportación. Nos vamos a asegurar que finalicemos ese puerto de costado el bloque Tetris 17. #17 la cuadrícula de actualización de bloque: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos seguir trabajando de nuevo en el bloque de Ted Rose. Eso está abierto este arriba en mono desarrollado este solo estudio cada vez que te plazca. Y como, como pueden ver, siempre que tengamos un Murph válido, queremos actualizar la rejilla con nuestra posición actual fuera del bloque actual de Tetris. Para hacer eso, sólo llamamos campo de juego. No hagas instancia, no lo hagas. Yo soy fecha grit. Yo quiero actualizar la grilla era el bloque en el que estamos actualmente, por lo que podemos pasar en esto. Esta es una palabra clave especial que va a estar relacionada con lo que sea el guión actual vamos a tener aquí o también podemos hacer es prepararnos tarde para crear un nuevo objeto en una posición específica cada vez que ya no nos estamos moviendo. Por lo que engendramos un nuevo azulejo o un nuevo jirones bloquean Paz por aquí 18. #18 Consulta la posición de la cuadrícula válida: bienvenido de nuevo al curso. Esta parte de queremos asegurarnos de que comprobamos si en algún lugar de nuestra cuadrícula ya es una pieza cual está o se ha actualizado para estar en este punto, que no somos capaces de pasar a la posición con la que esto va a estar relacionado. Para ello, vamos a abrir una vez más en un guión de campo de juego, y necesitamos crear un nuevo fantasma, que también sea público. Por lo que no podemos acceder a él una vez más desde fuera. Yo quiero hacer es que queremos devolver una transformación, y vamos a hacer esta basada en una posición de vector sri una vez más. En primer lugar, queremos solicitar esto. Entonces si en una posición específica, hay otro cubo ya sentado como un mini cubo para hacerlo nombramos a esto tal vez algo como conseguir transformarse en grano o algo similar o gran posición. Entonces quiero solicitar una posición específica en la cuadrícula o dentro de nuestra rejilla y ver si eso se toma o no. Y en base a eso, siempre que esté configurado correctamente, entonces queremos regresar. No es o va a devolver algo Y en base a esto, lo que sea que regresemos, también podemos comprobar si hay movimiento válido. Tenemos que hacer esto para comparar si podemos movernos a una posición específica o incluso rotar a una posición específica. Siempre que hagamos eso para repudiar una vez más, vamos a poner en práctica. Ray, Nómbralo Pew s. entonces esta es la posición que queremos comprobar y queremos revisarla primero es si estamos en la altura fuera de la rejilla, así que significa si aparecen como no. Por qué, Si eso es más grande que nuestro tamaño de cuadrícula, ¿Por qué menos uno? Por lo que estamos al menos dentro de la rejilla. Ese es el caso. Entonces queremos regresar ahora porque estamos fuera de la grilla, por lo que no tiene sentido en absoluto. Entonces, ¿regresamos? No, también queremos hacer es si ese no es el caso, como así en realidad estamos dentro del porqué. Bueno, tú queremos devolver lo que encontremos, Así que puede ser no también puede ser cualquier transformación. Básicamente. Entonces lo que queremos devolver es el grano entre corchetes. Y luego tomamos alrededor de la posición de esto una vez más en base a la posición fuera de las gracias. Entonces en ese caso, escribimos volantes una vez más en un interject porque la arena sólo contiene en apenas todos modos. Entonces decimos pausa, X coma. Y luego una vez más, mecanografiado en un inter Gia pausó viejo Por qué coma y nos encasillan de nuevo en una pausa entera No enviar. Entonces devolvimos este valor Cuando no hay nada dentro, regresamos ahora, De lo contrario regresamos Lo que está dentro, cualquiera que sea la transformación dentro de esa grilla va a ser. ¿ Por qué necesitamos esto? Una vez más, tenemos que asegurarnos de que no podemos intersectar algo comprobando su movimiento válido aquí dentro del bloque Tetris. Por lo que para actualizar ahora, ataque movimiento válido por aquí. Vamos a crear otro para cada bucle Después de esto. En primer lugar, queremos asegurarnos una vez más de que estamos dentro de la rejilla. Si eso no dispara y no nos tira aquí, entonces vamos a hacer el tanque secundario donde estamos y si somos capaces de movernos adentro. Entonces en ese caso, vamos a recorrer de nuevo todos los objetos cansados. Entonces cuatro cada uno transforman niño y transforman así básicamente vamos a hacer lo mismo. Repite ese paso, pero vamos a asegurarnos de que lo limpiemos por completo. En primer lugar, queremos hacer contra la posición de tipo redondeado por ella aireación. Por lo que básicamente puedo copiar esta parte fuera de esta línea. Entonces el siguiente es que queremos realmente llamar o solicitar la transformación de la función que acabamos de crear la vamos a nombrarla t para lo que sea que sea la transformación. Y ahora llamamos a la función que acabamos de crear. Entonces transformar t es igual a Y ahora hablamos con el campo de juego una vez más punto instancia no lo hacen. Y ahora queremos conseguir y la transformación en posición de cuadrícula. Entonces transformarnos en arenilla nosotros. Pasamos en Pew s Así la posición redondeada por aquí y guarde que ahora dentro de T ahora podemos comparar t con lo que queramos. Por ejemplo, del té es no. Entonces sabemos que no hay nada. Entonces si t en realidad no es igual a saber final Y ahora también podemos solicitar un padre de dientes. Entonces básicamente ah, nosotros mismos. Entonces si t no padre no es igual dedo del pie nosotros mismos así que transformamos. Entonces podemos decir que regresamos falso. De lo contrario, una vez más, vamos a ir más tarde y regresar. Cierto. Entonces lo que vamos a hacer aquí es, si eso es algo en la posición, pero no es nuestra propia posición, básicamente. Entonces regresamos falso. De lo contrario, regresamos true en este bloqueadores realmente gratis, por lo que en realidad podemos hacer un movimiento válido a esta posición. Vamos a necesitar esta funcionalidad por completo aquí dentro de los bloques de taters. Por lo que cada bloque de taters puede comprobar por Melo Move, no importa qué tipo de entrada fuera que vaya a hacer más adelante. Entonces siempre que estemos empezando a mover los bloques a una u otra dirección no importa cuál queramos hacer. Seguro. Una vez más para nosotros, estamos dentro de la rejilla. Y entonces no hubo interceptación diseccionando nuestro yo. Además, no estamos intersecando ningún otro bloque ya existente dentro de la cuadrícula. 19. Lista de bloque #19: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Yo quiero actualizar en un campo de juego para que podamos dragar por todos los bloques dentro de algún tipo de lista. Y podemos. No escogen aleatoriamente de la lista cuál queremos incent e ocho o crear. Y entonces realmente podemos ocuparnos ahí de que somos capaces de engendrar nuevos bloques cada vez que el otro , de cualquier manera tener antes ya no es capaz de moverse. En primer lugar, abre en el guión de Playfield y vamos a ir a crear una nueva función para eso más adelante sobre movimiento. Lo que también quiero hacer es que quiero tomar este gran tamaño x y eso y traer esto abajo por aquí para su puerto. Quiero crear un pequeño encabezado de cabecera es solo una representación visual dentro de un inspector de guerra donde literalmente podemos hacer son poner algunos espacios o dar algunos nombres y cosas así en el inspector para que veamos cosas más fácil. Entonces entre corchetes tenía un hogar, cerrar paréntesis y entre comillas, podemos poner en cualquier nombre algo como visuales de Playfield o algo así te va a mostrar lo que eso hace. Entonces te metes en entender de qué se trata esto. Entonces siempre que algo sea un buff del encabezado y debajo del encabezado, se va a mostrar el encabezado. De lo contrario te metes en fila. Como pueden ver, acabo de ponerlo en la cuadrícula tamaño X y y eso aquí. Y los visuales de Playfield son sólo estos aviones. Ahora lo que sé también quiero poner en es otro encabezado que está representando por todas nuestras piezas. Entonces una lista de todas nuestras piezas y vamos a tener otra cabeza. Entonces vemos mejor esas cosas. También podemos poner un nuevo rayo. Básicamente, realmente no importa. En ese caso, voy a poner el encabezado con sus visuales de campo de juego a continuación. Entonces voy a crear otra cabeza por aquí. Llámalo. Encabezado era una gran edad Abre esos paréntesis y entre comillas van a poner algo como piedras, bloques de petróleo o lo que sea que te guste Más adelante, vamos a tener otro de lo que vamos a hablar más adelante. Entonces en ese caso, podemos Ahora necesitamos asegurarnos de que bajo un encabezado venga uno público. Podemos volver a tomar una lista o una matriz. En este caso , no importa. Puede hacer una matriz de objetos de juego por aquí y nombrarlo Bloques o lista de bloques fuera de bloque array blanc. No lo sé. Lista. Una vez más, también puedes tomar una lista. Realmente no metáfora esa parte. Y lo que hace es crear otro encabezado y un array público fuera de un juego de tomas donde podemos poner en todos nuestros bloques escaneo, ver donde sea que los bloques encabezan el tamaño de lista de bloques de cero. Ahora propicias podemos tomar todas estas pre fabs y dirigirlas aquí. Asegúrate de que solo tienes una comida de descuento en la lista. También está la posibilidad contra el dedo del pie. Seleccionarlos todos al mismo tiempo, pero necesitamos bloquear esas selecciones por aquí era un pequeño símbolo de candado. Por lo que básicamente podemos rellenar todos los de éste a la vez o básicamente, con la selección completa dentro del bloque te va a mostrar si vamos a reducirlo a cero. Entonces fuera de curso nada por dentro otra vez. Tomo el símbolo de candado, bloqueo a mi inspector, selecciono todos los de y los llevo dentro de la lista de bloques local Por aquí sobre el nombre se puede ver no todo una vez más es perspicacia. Necesito asegurarme de que deshabilité el símbolo de candado para que podamos seguir trabajando en el campo de juego . Ya que no tenemos bloques viejos en el interior, voy a bloquear lista. Sabemos que podemos escoger de ellos. E instantáneamente se comió cualquier pieza aleatoria de esta lista de candados en particular. Entonces podemos simplemente calcular cualquiera en siguiente, como algo entre cero y cinco en este momento o lo que sea que vaya a ser la cantidad más adelante . Y luego vamos a escoger, Digamos que este bloque por este índice. Entonces al lado de entonces representaríamos ¿qué? Pregunta el sí mañana y El cuadra. 20. #20 bloques nuevos en Spawning: bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos crear una función de desove que en realidad está desovar una de las piezas de nuestra lista de bloques en algún lugar por aquí en la parte superior. Para ello, vamos a abrir en un guión de campo de juego. Necesitamos crear una nueva ayuda de función para eso porque es más fácil excederse. Y además , tiene que ser público. Ya que queremos hablar desde el viejo bloque de Tetris se ha aterrizado a eso para engendrar uno nuevo . Por lo que vamos a crear un nuevo bloque de desove público amplio. Soy crece paréntesis mismo tipo vacío. Ya que no regresamos nada, solo hacemos cosas. En primer lugar, necesitamos calcular el punto de desove. ¿ Dónde queremos engendrar nuestro bloque Tetris para disolver? Al principio calculamos el punto en base a los vectores tres. Y lo que vamos a hacer es ponerle nombre a éste. A lo mejor el punto de desove o la posición de desove no importa. Y esto va a ser igual y relacionarse con nuestra posesión de punto de desove o nuestra posición de transformación desde el Playfield. Entonces lo que podemos hacer es donde tomas la altura máxima. Tenemos que redondearlo a un entero, por supuesto. Y entonces tenemos que asegurarnos de que nos quitamos la mitad de la X y la mitad del valor triste para que en realidad podamos asegurarnos de que siempre redondeamos al tamaño sí correcto y somos capaces de llevarlo a la posición de la cancha. Entonces hagámoslo. En primer lugar, necesitamos crear un nuevo Vector tres y luego aquí vamos a necesitar calcular para nosotros la exposición. Por lo que una vez más, las exposiciones de izquierda a derecha. Por lo que en primer lugar, queremos asegurarnos de que encintemos y este en una entrevista. Por lo que obtenemos un número completo. ¿ Vamos a tomar? Yo quiero transformado una posición, las cubiertas y luego añadimos una vez más accidente tamaño rejilla. Divida esto por dos Tan gran tamaño X, y divida esto por dos. Y una vez más, necesitamos Teoh mecanografiar este él en una flauta Ya que de lo contrario tendríamos un comportamiento extraño y ah, y el cálculo sería un poco equivocado. Y luego más tarde, una vez más escribimos cuida este en una entrevista de nuevo. Por lo que tenemos un número completo basado en lo que saliera. Entonces el próximo va a ser el por qué lo harás? Una vez más, va a ser la altura que podamos ajustar. Renda Mayes Eso O como se quita la altura de la altura actual, más la altura de grano en este caso. Entonces vamos a mecanografiar esto una vez más en un entero Y tomamos una vez más la posición de punto transformado haciendo a por qué y agregamos o tamaño de grupo ¿No y a ello? Simple. Ahora tenemos el último, que va a ser el triste valor que recuerdas, probablemente también. Básicamente no es nada más que yo quiero valor X, pero solo y el en ese acceso. Entonces necesitamos mecanografiar esto en un entero que vamos a tomar transformar la posición, ¿ no? Y agregamos tipo flauta fundida fuera. Tamaño de rejilla Azad dividido por dos. Por lo que este ahora va a ser nuestro punto de desove. Una vez más, también puedes escribir todo esto en una sola línea. Realmente no importa para la codificación de aquí. Ahora en realidad podemos tomar cualquier aleatorio en el siguiente, que podemos calcular aquí más adelante. Probablemente tomemos un índice precalculado cuando vamos a hacer algo, como revisar un bloque para que hagamos el cálculo en otro lugar, y luego nos vamos a ocupar de éste más tarde. Entonces en ese caso, vamos, por el momento, tomar un índice aleatorio, como ya expliqué, y lo hacemos o calculamos este índice aleatorio por rango de puntos aleatorios entre coma cero y entonces el tamaño máximo fuera de toda la lista de bloques o los bloques dentro de una lista de bloques de madera para que podamos decir lista de bloques no las longitudes. Por lo que las longitudes máximas por aquí y como la longitud es diferente actualmente tiene una longitud fuera sexo traído, siempre se va a ignorar el último número. Entonces va a ser un índice entre cero y cinco. Y eso es correcto. Y así cuando no hay necesidad de hacer es que sí nace el bloque real Así podemos decir que engendramos el bloque aquí. Ya tenemos qué bloque queremos. Y tenemos esta posición nacida algo más no se necesita en este punto. Entonces lo que vamos a hacer es crear en tu juego objeto se sabía bloque es igual a en San ella comió de va Prentice facilidad primero. ¿ Qué queremos instancia? Ella comió se basa una vez más en el índice aleatorio de nuestra lista de bloques de nuevo. Por lo que podemos decir lista de bloques entre corchetes, índice aleatorio. Entonces sea cual sea el índice, este es el objeto que queremos engendrar. Desde esta lista de bloques, fuera de tipo juego objeto. Ahora podemos decir, cuál es la posición y dónde queremos engendrar Eso va a estar en punto de cuchara. Y el paso final va a ser la rotación. En este caso, nos limitamos a dejar de Ernie en identidad punto y después de los paréntesis. Tenemos que tipificarlo de nuevo como objeto de juego. De lo contrario tendríamos un objeto, y eso estaría mal. Este paréntesis no es necesario por aquí, así que solo aseguramos nuestro guión en este momento. Vamos a hacer algunas cosas extra por aquí más tarde. Entonces voy a hacer un poco de cosas fantasmas por aquí así como necesitamos fijar algunas importaciones más adelante en este punto. Sí. Bueno, ahora, lo que podemos hacer es desde el bloque Tetris siempre que haya sido prestada. Y no hay nada más que hacer aquí. Básicamente podemos crear un nuevo bloque de Tetris así que ahora podemos hablar para jugar instancia de puerta de campo No. Y ahora vamos a decir Spawn Nuevo bloque oh, cerrar prácticas y cerrar la línea era un semi colon. Ahora podemos probarlo. Vamos a dejar correr a nuestro compilador, hacer todo correcto, y siempre que nuestro TPS vaya a aterrizar en el suelo, puede ver que es seguir engendrando nuevos bloques. Aquí hay otra excepción de reverencia, que necesitamos echar un vistazo bastante rápido. Esa es una cosa pequeña más que olvidamos en una función de cuadrícula de actualización. Ahí es donde no hay referencia para mí viniendo una vez más. Además, sólo se puede ver esto cada vez que el cónsul esté abierto. Entonces lo que tenemos que hacer es ir y abrir una función de grano de actualización de wimple. En nuestro script de Playfield, necesitamos agregar una línea extra, que es verificar si el campo actualmente tanqueado no es igual a saber por lo que de lo contrario no puede comprobar contra padres y bloquear las transformaciones, porque siempre que sea no, no devuelve nada. En ese caso, vamos a poner la beca en Scrabble. Se pone una vez más X coma Wycombe Azad, si eso no es igual saber. Sólo entonces queremos seguir adelante y hacer chequear contra los padres dentro de esto. Entonces tomaré este puerto y traeré este No. Entonces lo pego o lo copio o en realidad, lo corto y traigo esto aquí. Entonces una vez más, primer lugar, tenemos que asegurarnos de que estamos teniendo no analógico por ahí. De lo contrario, entramos repentinamente fuera de ella. Y si lo hacemos y encontramos algo por aquí, entonces sólo podemos cuidar a los padres. Ese es el problema que acabamos de tener antes. No olvides guardar el guión. No olvides guardar tu escena. Si has hecho algún cambio importante y cosas así ahora podemos hacer otra comprobación. Y siempre que nuestra paz vaya a aterrizar al fondo, deberíamos poder crear un nuevo bloque. Yo quiero ver dónde va a estar esta posición. Ahí vamos. Voy a pausar el juego. Como se puede ver, este bloque no se crea ya que su punto de pivote está por aquí en el centro, básicamente está centrado del pie un campo de juego en como se puede ver en el porqué. Bueno, estás en este ese valor entonces en el valor X, también está centrado. Y por supuesto, va a estar en lo más alto. Point fue creado como esos dos bloques han estado básicamente afuera por aquí, así que en realidad puedo plantear esto. Esta es la posición de desove de donde vino. Una vez más, este es el punto de pivote, y se va a centrar completamente correcto. Basado en la posición fuera de nuestro sí, Playfield por aquí. Eso es bueno. Eso es lo que necesitamos y queríamos. Y ahora también podemos dejar que éste se caiga y ver qué va a pasar cada vez que baje y si va del dedo del pie, puede ver ya aterriza en las piezas que encuentra por ahí. Y por supuesto, nos vamos a quedar atrapados en la precisión en un punto específico por aquí. 21. #21 la posición de bloqueo de Spawn: bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos asegurarnos de que cada vez que estemos desove un bloque que se lo diga correctamente en base a la posición mejor Lee en la posición fuera de nuestro bloque de transformación por aquí. Por lo que necesitamos redondearlo correctamente a la posición donde queremos tener eso. Bueno, no tenemos que hacer es que necesitamos asegurarnos de que en nuestro campo de juego, dondequiera que estemos luciendo en nuevo bloque por allá, vamos a mecanografiar es completamente correcto. En ese caso, actualmente, sólo transformar posición punto Exe obtuvo tipo. Ponlo en un entero, pero éste no lo hizo. Ya que este retorno al número común que tenemos que hacer es necesitamos a un puerto, otro par de Prentice alrededor del cálculo completo Así que ahora podemos mecanografiar un entero alrededor del resultado completo fuera de todos estos números. Por lo que este de aquí no necesita ser transformado de nuevo porque este es el pleno en Jen. Este es un entero completo. Pero esta parte de aquí también necesita ser encapsulada una vez más en un par completo de Prentice a partir del cálculo completo así. Entonces vamos a tener el tipecast al completo todo lo que viene después. Dentro del par del cálculo de Prentice, no olvides guardar tu guión. Volvamos atrás. Dejar que el compilador se ejecute y ver es que las correcciones son posición de respuesta? Sí, problema. En realidad, que vuelva a caer en ver qué va a hacer el próximo azulejo así como qué va a hacer este azulejo por aquí una vez más. Actualmente, no estamos relacionando el descenso en base a la posición de allá. Pero probablemente deberíamos hacer eso. Entonces, como se puede ver No, este ocular bajó y ahora está a plena Pirámide es como el 262 completo en Austria, acceso todo ahora es un número directo y además, cuando se acaba de seguir, cae hacia abajo, va a hacer todas las demás también. Y todas las demás que están bajando también se ven correctamente por ahí. 22. Entrada de movimiento #22: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Quiero empezar a trabajar en el movimiento fuera de nuestros bloques un Tetris para cosas que necesitamos crear una nueva función dentro de un bloque Tetris. Esta función una vez más, nos limitaremos a cuidar el movimiento básico basado en un vector de entrada, por ejemplo. Lecter, UMP, Conector abajo. Trabaja la izquierda, Derecha adelante cualesquiera vectores que vamos a tener por aquí. Por lo que en primer lugar creamos un nuevo Voigt. Pero quiero asegurarme de que eso va a ser público. Desde más tarde cuando quiero Exceso de D's de botones también Dile a la entrada de conjunto de puntos públicos podemos establecer cualquier importante más adelante basado en un vector vectorial Tres fuera de curso, Vamos a nombrarlo algo así como dirección. Entonces tenemos cuatro direcciones donde estamos donde queremos trasladarnos, y lo que queremos hacer es cada vez que enviamos esta dirección a esto, queremos manipular la posición de transformación fuera de nuestro bloque. Entonces nos sentamos transformó una posición más igual lo que dirija la entrada y el vector va a ser así que lo que vamos a introducir es siempre uno en una dirección como, es uno a la izquierda? El querer es correcto. Uno arriba o adelante o uno atrás Watts También queremos hacer es siempre que habíamos hecho era que queremos choquear si eso es una jugada válida o no, si eso no es una jugada válida. Entonces si no Jack, desarrolla, muévete. Queremos volver de donde venimos. En ese caso, vamos a decir transformar la posición de punto menos igual a la dirección en la que acabamos de ponerlo de otra manera , así que de lo contrario . Entonces si somos capaces de hacer este movimiento, queremos actualizar la cuadrícula con nuestro bloque recién creado o casi movido. En ese caso, vamos a llamar. No jugaré puerta de campo. Instancia. No actualices grano. Yo quiero actualizar esta cuadrícula con esto. Genial. Yo siempre esta cuadra. Eso es todo. Eso es lo que necesitamos sólo para el movimiento en sí. Ahora sólo tenemos que hablar de cómo queremos hacer estos insumos. Una vez más, estoy apuntando a botones como siempre que tengamos un Ken volador. ¿ Ibamos a poner uno de estos botones? Y en base a la entrada apagada, estos botones iban a decir mandar la dirección dentro de aquí también se puede hacer. Ahí hay una actualización si nos gusta Teoh si quieres, ya que todas las demás entradas se basan en el mismo contenido. Entonces por ejemplo, lo que podemos hacer es que podemos dar cualquier entrada aquí como un Rocchi's o un SD en W. Si te gusta Teoh, cualquiera que sea la entrada, puedes tomar esto y hacer uso de la dirección de entrada establecida, por ejemplo. Te voy a dar un ejemplo para esto. Entonces si la entrada no baja la tecla, así que sea cual sea la clave y cuando tengamos que hacer es necesitamos poner algún código clave, no hagas algo. Entonces, por ejemplo, vamos a tomar a la izquierda una fila como esta. Si estamos tomando la flecha izquierda en nuestro teclado de ventanas del año por aquí, vamos a poner tirantes rizados de cierre abierto. Entonces si vamos a ah, tomar y entrada de flecha izquierda, sólo necesitamos Teoh call set input y poner en cualquier dirección Vector. En realidad queremos enviar nuestra piedra también, o nuestro bloque para así podemos decir establecer entrada y siempre sólo poner en algo así como vectores Árbol no se fue y eso es todo. No se necesita más Una vez más, puedes repetir esto para todos los demás para que básicamente podamos hacer una libre circulación si te gusta. Entonces solo copias y pegas todo eso. Y aquí dentro cuando estamos diciendo OK, vamos a tomar la flecha derecha por aquí, entonces vamos a poner en Vector tres, ¿ verdad? Siempre que estemos, como tomar la fila arriba, entonces vamos a decir adelante. Y cuando estemos tomando la flecha abajo, vamos a poner atrás. Entonces, básicamente, esta es una entrada de teclado, que absolutamente podemos hacer uso aunque no lo hagamos o no quiero. Entonces si quieres hacer uso de la entrada del teclado, este es el camino a seguir. Voy a demostrar eso. Entonces vas a tener una idea sobre esto Voy a presionar play. También puedes configurar varias claves. Va a depender de ti. Entonces cada vez que ahora presiono cualquier botón como hacia adelante y hacia atrás e izquierda y derecha. Básicamente puedo poner en estos pedacitos a cualquier posición que me guste No podemos hacer lo mismo. ¿ Fue el vector de rotación más adelante también? Por lo que actualmente está un poco encendido Pero como en contra ver, ahora podemos dirigir todas estas piezas a cualesquiera que sean las posiciones en las que queremos colocarnos. Y entonces vamos a poder disipar su propio cheque si somos capaces de,ya sabes, ya sabes, despejar una capa. Pero eso es lo que vamos a ocuparnos más adelante. Entonces por el momento, tenemos algunos insumos básicos resina simplemente hecha en la siguiente parte de vamos a echar un vistazo a la rotación. 23. Entrada de rotación #23: Bienvenido de nuevo al curso. Esta parte Queremos echar un vistazo. Contesta cómo funciona la rotación. Son un par de cosas que debemos tener en cuenta, porque siempre que hacemos como una rotación de tres vías como la rotación de alambre de explotación y la rotación de Zad , no tenemos muchas llaves. O tal vez no las mejores teclas de tu teclado porque actualmente estaban girando la cámara con la mano derecha. Como cada vez que somos uno, ya sabes, arrastrando el ratón por ahí para que no podamos o no podamos básicamente poder usar las teclas como abdomen izquierdo, flechas derechas. Acabamos de crear en el último video para hacer un buen flujo de trabajo, un buen juego que, digamos sentimiento. Queremos asegurarnos más adelante que solo hacemos entradas de mouse, pero para fines de prueba te van a dar una idea de cómo funciona todo eso. Asumamos que vamos a hacer uso de estas llaves también. Pero vamos a deshacernos de estas importaciones de todos modos, así que o también puedes ir y tomar cualquier otro año insumos por aquí como ex esposas, que lo que sea u otras llaves, lo vas a echar un vistazo. Pero como también tenemos posibilidades de rotación negativa como podemos rotar a la izquierda como sentido horario y antihorario. Esta no es una buena solución en absoluto. O solo puntera limitada hacer la rotación en una dirección. Como siempre, necesitas rotar cuatro veces hasta volver a donde vino. Y a veces no es una buena idea a punto de hacer eso. Por lo que creamos una nueva función pública fuera del vacío. Ya que no regresamos nada y en este caso, no sólo vamos a hacer una entrada de movimiento, vamos a hacer una rotación en puerto. Entonces voy a nombrar esta entrada de rotación de ejecución, y lo que vamos a poner aquí también es un vector, como ya lo hemos hecho en la otra entrada. Entonces y esta, voy a nombrar a ésta una rotación de llamadas abiertas, llaves. Y lo que no queremos hacer es querer rotar o paz. Y para ello, no podemos simplemente hacer uso fuera, transformar el pensamiento, transformar el pensamiento, rotar y en rotar. Sólo necesitamos tomar un vector en este caso, como se puede ver, Vector tres Youlus. Entonces en ese caso para nosotros fuera, queremos asegurarnos de que usamos el vector de rotación estaban pasando, sin importar cuál. El punto es, cuando hacemos esto, sólo tenemos una rotación local o espacial. Y eso significa que la entrada como siempre, va a equivocarse. Queremos tener nuestra rotación basada en el espacio mundial. En ese caso, decimos espacio coma, no yo mismo, porque yo es el que suele estar encendido. Nosotros queremos ir al espacio. No marchites el 2do 1 Esto es absolutamente crucial e importante. Sólo ten eso en cuenta. Entonces, una vez más, ahora vamos a hacer un cheque a nuestros compañeros una vez más. Entonces si no, comprueba, desarrolla, mueve. Por lo que no importa si estamos haciendo una comprobación de movimiento o una comprobación de rotación. Si no conseguimos un movimiento relativo, queremos girar hacia atrás. En ese caso, vamos a copiar esta línea de vuelta y traerlo aquí y negar el vector de rotación. Entonces decimos menos rotación, seguimos girando en el espacio mundial absolutamente importante por aquí. Entonces, claro, vamos a hacer otra comprobación. Entonces si la rotación fue correcta que queremos actualizar todo campo de juego así podemos decir campo juego, por ejemplo, por ejemplo, no actualices grit abrir paréntesis de cierre. Encerrado la línea era un semi colon. Y por dentro. Vamos a poner en este bloque en particular. Queremos tener actualizado dentro de un aquí Bastante bueno. No te olvides de estar seguro, y eso es todo sobre rotación. Ahora, sólo necesitamos llamar a la rotación en base al factor. De acuerdo, entonces supongamos que vamos a hacer la flecha arriba ahora para una rotación X. Lo que tenemos que hacer está fuera de curso. Tenemos que poner en el correcto de vector en este caso. Entonces supongamos que voy a tomar mi vector ascendente y girar hacia arriba como cuatro en el delantero, como, ya sabes, en la dirección hacia adelante, como en esa dirección, pero sobre el eje x. Entonces, ¿cómo funciona? ¿ Vamos a decir establecer entrada de rotación por aquí? Una vez más, voy a mandar o los otros aquí afuera porque realmente no queremos hacer uso del bucle de actualización para esto. Es decir, puedes ah, ya sabes, saber cómo funciona. Basta con poner las llaves correctas. ¿ Quieres hacer uso del off? También puedes poner todo eso en un S. D w. algo así. Y a las rotaciones a la salida en CV. Cualesquiera que sean las teclas que te hagan una vez más, te voy a mostrar la otra manera con los botones un poco más adelante porque básicamente solo llamamos a las mismas funcionalidades desde estos botones o funciones que están accediendo a este particular. Pero tú eres la cuadra de Tetris por aquí. De acuerdo, Entonces lo que queremos hacer es mandar la entrada de rotación del aquí como una vez más sobre el ex exceso. En este caso, va a ser una rotación de 12 vectores. Quedan tres puntos. Podría ser eso. También son los vectores, leer o escribir. Pero supongamos que es el Victor de izquierda. Entonces vamos a comprobarlo. Entonces cada vez que los compiladores terminaron de ejecutarse y yo presioné la tecla arriba, deberíamos rotar. Pero es bastante lento en este punto, ya que eso sólo devuelve un número de uno. Vamos a necesitar declarar esta traducción vectorial un poco diferente. Ese caso, vamos a crear un nuevo Vector tres así. Y ahora podemos poner cualquier vector aquí. Entonces pensamos con 000 Y como queremos rotar unos 90 grados, vamos a decir, OK, queremos tener una ex rotación fuera de 90 grados hacia adelante. El exceso también podría poner en negativo. Entonces iríamos y rodaríamos hacia atrás como era la llave hacia abajo. Por ejemplo ¿Va a copiar esto y traer esto por ahí? También podemos decir que esto va a ser un menos 91 estaban presionando el burro. Entonces básicamente hacemos lo contrario. Hagamos el compilador atropellado por aquí, presione play. Y ahora, cada vez que golpee la tecla arriba, tengo que apuntar de esta manera o voy a girar hacia el revés y ya puedes ver puedo seguir girando hasta que me golpee el suelo y no soy capaz de hacer nada que puedas ver. También puedes en hacer esto con el cubo en sí. Entonces o incluso con esto l piezas tú y siempre diciendo ahora puedes rotar fuera de curso, vamos a perder rez. A simple Y eso es todo sobre rotación. Necesitamos saber sobre 24. #24 UI de movimiento: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Quiero iniciar una crear cada posibilidad de entrada sobre botones directamente forma para cada piedra . Vamos a hacer alguna configuración especial, que va a retrasar automáticamente en esperanza a la siguiente pieza por aquí. Y también, siempre que pinchemos desde abajo o desde arriba, o donde esté ubicado este botón que vamos a crear, vamos a tener una reacción. En primer lugar, me gustaría crear un objeto de juego vacío el cual se está cuidando de la posición y todo lo demás relacionado con eso. Yo voy a restablecer este, sin embargo. Va a ser en 000 por aquí si quieres. También puedes darle un Nike en. Pero no tienes que hacerlo. Por ejemplo, este voy a nombrar mi objeto de juego. Algo así como soporte de entrada. Este titular de importación una vez más será reposicionado más adelante y también se encarga de lo que va a estar activo e inactivo. Entonces vamos a crear un guión para esas cosas de aquí también. El primero que queremos hacer es que queremos crear. Y tú te lona este lienzo suele estar configurado para ser superposición de espacio de pantalla, que puedes ver en el inspector y espacio de pantalla La superposición es solo un enorme y tampoco en el tobillo correcto. Quiero que esto se ponga alrededor de mi objeto titular de entrada para que también pueda colocarse alrededor de mi bloque más adelante en lo que quiero hacer. Ellos quieren cambiar el lienzo para que podamos hacer uso de él y localmente, dependiendo de dónde y cómo queremos. Para cambiar el lienzo, tenemos que ir al modo renderizado y cambiarlo del pie del espacio mundial. Entonces solo está sentado en algún lugar del mundo. También tenemos que hacer es necesitamos cambiar la cámara de eventos para que sea nuestra cámara principal para que puedas presentar el pequeño punto ir a escena respuesta para seleccionar la cámara principal. Todo. Els no es importante para nosotros en este momento excepto el tamaño y la rotación fuera. Asumamos que quiero jugar a Field aquí va a ser de cinco por cinco por hora. bloque por lo general no es superior a cuatro por cuatro, dependiendo de lo grandes que sean estos bloques. Lo que quieres hacer es que quieras tener este al menos un campo digamos ocho por ocho alrededor de nuestra cuadra. Entonces hagámoslo. En primer lugar, quiero sacar el lienzo y hacer un niño del titular de entrada para poder hacer la posición relacionada con el titular de la importación. Entonces cero este primero fuera, así que estará en algún lugar aquí. Además, quiero reducir el tamaño por el momento a ocho por ocho. Por lo que se trata de unidades ocho unidades por ocho unidades. También se puede ver eso directamente en la cuadrícula por aquí. Además, lo que quiero hacer es que quiero rotar este por 90 grados atrás quiere también puedes hacerlo hacia adelante básicamente no importa. Entonces en ese lienzo quiero poner todos mis botones para controlar el bloque de ejes para hacerlo. Lo primero está fuera de curso. Creamos un botón. Este botón va a ser bastante enorme. Por lo que necesitamos preguntar el redimensionarlo ya que estamos usando el ratón y sabemos que esta unidad y la otra es una unidad. Probablemente lo cambiemos por el momento a dos por dos. Si dos por dos es demasiado pequeño, siempre puedes ir y hacerlo más grande cuando conoces a un dragón alrededor como en el lado derecho de la pantalla. O en este caso, fuera del lienzo, se puede ver esa pequeña línea gris del se puede comprobar si eso es demasiado enorme, todo demasiado pequeño para nosotros entrada. Ahora, lo que quiero ir es que quiero cambiar el dedo del pie Sprite uno de mis sprites. Ya que no tengo ningún sprites definidos, vamos a Texas y tomamos estas dos flechas manteniendo el control. Entonces como ellos y queremos cambiarlos para propagarse a la u I y aplicar los cambios. Ahora tienen un fondo transparente y el guardia un sprite real que ahora podemos bebió en un botón. Entonces ahora nos vamos a cambiar de dedo un estrecho. Como puedes ver, la calidad se ve bastante bien. Entonces este va a ser nuestro botón X, como también puede ver siempre por aquí. Por lo que cuatro x movimiento basado. Entonces este lienzo, por cierto, es lo que queremos renombrar a algo como Move, Can esto porque más adelante, tendremos varios lienzos por aquí. Por lo que este una vez más es el botón X positivo. Voy a llamarlo X p nosotros por X positivo. También puedo duplicar esto girado por 90 grados y recortar Hay al otro lado fuera de mi lay fuera de aquí. Este va a ser mi ex Botón Negativo. Por lo que lo nombro X y E g Negativo. Ahora necesitamos también tener algo mucho para aquellos que valoran para que podamos mover nuestras piedras en esa dirección, como siempre se puede ver en el sistema de coordenadas. Por aquí en la parte superior, esquina derecha fuera de escena. Tú Así que necesitamos un positivo Eso y negativos en Aero s. Bueno, entonces en ese caso, solo duplicamos posts, controlamos de ellos. Nosotros vamos al centro porque tenemos que resolver así también. Después mantenemos pulsado el control y giramos girando alrededor del centro. Ahora otra vez, sólo entra. Vuelve aquí a punto de pivote. Por lo que sólo tenemos uno de estos pivotes. La mayoría de las veces, los primeros electos pivotan. Y aquí sólo renombramos este. Ya que esta hermana esa negativa va a renombrar esto a ese cuello. Y el 1er 1 va a ser tan positivo? Esto es para nosotros más adelante. Importante. Por lo que más fácil encontramos lo que realmente estamos haciendo en este momento que ahora podemos hacer es podemos crear funcionalidades para estos botones así como llevar el portador de entrada siempre a nuestro bloque Tetris , lo que sea que esté activo. Pero por el momento terminamos. ¿ Estaba papá por aquí? 25. UI #25 de rotación: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. También quiero crear los lienzos de rotación. Ls tres lienzos diferentes que necesitamos para la rotación ya que vamos a tener una explotación Una rotación Y y Azad rotación para vender, podemos, por ejemplo, tomar el lienzo de movimiento y solo control duplicado. D renombrar este 12 tal vez rotar lienzo X. ¿Qué? Nosotros queremos hacerlo. Ya que queremos rotar sobre el acceso del hacha, queremos traer esto así. ¿ Por qué es la correcta? Porque estamos girando alrededor del eje X. Entonces alrededor de este exceso, que va a ser así Así que lo que queremos hacer aquí sólo vamos a necesitar dos flechas para la explotación. También siempre puedes ir y traer más. Entonces, por el momento, nuevo me deshago de éste. Yo también un deshacerme de este. Y lo que podemos hacer es tomar thes y llevarlos a algún lugar donde nos guste para ver la rotación de los valores X. Podemos poner esto encima para realmente hacer una rotación de esta manera. A lo mejor esa es la mejor solución en este momento. Entonces, arrastremos los botones a eso. Una vez más, nos aferramos y chasqueamos hasta que estemos por aquí y los vamos a llevar al centro. Lo mismo para el otro lado. Los traemos primero y luego al centro. Ya que estos son rotación, una vez vamos a cambiar las flechas fuera de thes así que las voy a cambiar para rotar Aargh. Y éste también para rotar alrededor. Lo que ves es que éste está en realidad rotado erróneamente. Entonces vamos a hacer y rotación negativa Hoover años. Bueno, si te gusta Teoh, siempre puedes dejar algo de espacio. Y entre esas flechas, por lo que probablemente sean más fáciles de ver. Es sólo un poco de deslizamiento. No olvides que no quieres hacer el texto, pero el botón en sí algo así. Por lo que es más fácil de ver y más fácil probablemente tocar y no perderse. Ya que sí tenemos estos elementos sexuales de un joven nuestros botones, en realidad podemos ir y borrar los igual que ellos y golpear delete. Lo mismo para la mudanza. Can fue que no necesitamos esos elementos fiscales por aquí, así que no hay nada que hacer extra porque no lo necesitamos de nuevo. Ahora vamos a renombrarlos Así que esta va a ser la rotación de Xnegative Journal. Y este va a ser el botón A de rotación positiva X, en realidad. Ahora, lo que también queremos es que tengamos algo de rotación Ah, Fouras de eso y el valor y. Podemos decidir una vez más dónde queremos posicionar estos. Vamos a desactivar la mudanza, podemos asociar podemos ver mejor las cosas. Entonces una vez que es una vez más asumir. O supongamos que esto siempre está volando sobre el punto de rotación fuera de nuestro azulejo o bloque actualmente seleccionado . Cuando traigo esto aquí al punto de pivote fuera de nuestro bloque seleccionado actual o actualmente activo , puede ver cómo se va a ver esto cuando queremos tenernos de un año. Tan sólo otro donde podemos rotar sobre el acceso salvaje en otro que nos deja rotar fue ese exceso Una vez más, cómo armar eso depende totalmente de ti. Lo mismo con el tamaño, diseño y cualquier otra cosa. Voy a tomar el lienzo rotativo X y duplicado por completo y traer esto por aquí. Por lo que esta ahora va a ser nuestra rotación. Por qué, en realidad, quizá no me guste tener las flechas por aquí. Pero tal vez los traigo una vez más allí. Esa es una decisión total de diseño que depende de ti. No tengo que hacer nada con eso. Tengo un nombre. El renombrar. Este. Toby, Rotar lienzo. Por qué, Este va a ser el botón negativo del vino. Eso debería ser Bueno, no. Supongo que este es el por qué negativo. Y el otro es el Por qué positivo. ¿ Vamos a revisar esto más tarde, de todos modos? Porque vamos a crear algunas funciones las cuales van a cuidar eso. Entonces voy a renombrar este dedo del pie. ¿ Por qué? Negativo en este, Traje B. Por qué positivo si no una vez más, Siempre podemos cambiar eso más adelante. Por lo que en la final va a ser para el acceso Zad para que realmente podamos tomar el lienzo X una vez más con rotar duplicado, nos partió a la derecha y rotar partió esto a este sitio. Entonces en ese caso, esta va a ser la rotación de Zad. Como siempre se puede ver. Una vez más, tenemos girando alrededor del acceso Zad de esta manera. Entonces, para hacerlo, en realidad también podemos llevarnos nuestros botones por aquí. En primer lugar, cambiamos el nombre de los Jugadores para que sean nuestro Canvas de rotación Zad. Este debe ser el botón positivo Ent. Entonces voy a renombrar este para que sea pobre como tan positivo. Y el otro debería ser el que negativo una vez más aquí también. Si eso está mal, nos pusimos en simplemente cambiar el comportamiento fuera de esos. Por lo que de vuelta en este modo, podemos activos. Ver, Ahora tenemos tres posibilidades para rotar nuestra paz. Yo quiero soplar. Piedra angular. Ahora solo necesitamos crear el código que es un hacer todo el trabajo para nosotros dentro o portador de entrada . 26. UI #26 Mini limpiador: Bienvenido de nuevo al curso antes de entrar. Crea el script para eso. Quiero que te asegures de que tu portador de entrada, que actualmente está por aquí pero el punto de pivote se muestra en realidad para manso y no correctamente. Quiero que te asegures de que todos tus lienzos estén por aquí alrededor de la entrada mayor, que es para mí este pequeño botón de marca de verificación. Entonces lo que quiero hacer es volver a posicionar todo de aquí 2000 en X vinos que coordina No los resentir porque también visitará la rotación. No olvides guardar tu escena y entonces estamos bien para ir Toe me pidió hacer la codificación? 27. #27 InputHolder de la reposición: bienvenidos de nuevo al curso en esta parte. Queremos iniciarla para crear todo sobre nuestro titular de importación y, todos modos ocurrió conseguir, todos modos nuestra conexión a nuestro actual bloque de Tekla rece, así como actualizado en consecuencia. Para cosas entramos en carpeta casi scripts y creando nuevos ver barcos viaje, puedes nombrar esto como quieras. Por ejemplo, entradas de botón. También puedes nombrar a este titular de un solo artículo o titular de entrada en este caso hasta ti. Abre éste en mono develop o visual studio o lo que te guste. Una vez abierto, queremos cambiar el mensaje de inicio para que sea un mensaje despierto, y vamos a mantenernos actualizados, ya que probablemente sabemos que haremos uso de eso. En primer lugar, queremos asegurarnos de que Button Input se esté convirtiendo en instancia extática, como ya lo hemos hecho a todo el juego alimentado. Entonces en ese caso, decimos estética pública en entradas de botones. Instancia. Entonces instancia, una vez más, es el nombre de instancia para excederlo en un guiño. Acabamos de establecer instancia para que sea igual a esto por lo que sólo tenemos una instancia por ahí. Una vez más, esto se le llama más o menos un solo que necesitamos hacer es realmente cambiar o obtener acceso al lienzo de movimiento así como a todos los lienzos de rotación. En ese caso, primer lugar, creamos un objetivo de juego público, Ray. Así objeto juego, abrir corchetes de cierre. Y vamos a nombrar a esto rotar lienzos o algo así. También, queremos dedo del pie Xs el movimiento lienzo. Entonces en ese caso, el objeto de juego público mover lienzo. Bueno, sabemos que querer hacer es queremos saber cuál es el bloque activo real. Por lo que también necesitamos almacenar esos en juego de mazos o incluso bloques de Tetris. En ese caso, en primer lugar, crear un objeto de juego privado. Llame a este bloque activo. No necesitamos poner nada por aquí. Vamos a hacer esto por abrigo, y necesitamos tener una conexión con nuestro bloque Tetris, que básicamente se sienta en bloque activo. Entonces voy a nombrar a este Tetris activo. ¿ Qué? Sabemos que queremos hacerlo. Queremos crear una funcionalidad de reposición. Por lo que está fuera el tiempo vacío. Voy a nombrar esta reposición a pertenecer activo. Por lo que queremos que este portador de entrada de botón una vez más. Como ya expliqué antes para seguir lo que sea que vaya a ser el bloque activo actual. Lo que primero queremos comprobar es, por supuesto, si hay algún bloque activo. Entonces si el bloque activo no es igual a saber, queremos decir transformar. Don't Position es igual a la posición de punto de transformación de punto de bloqueo activo. Entonces ahora sólo necesitamos asegurarnos de que nosotros, todos modos, excedamos eso Y en ese caso, vamos a hacer uso. Bueno, estoy muerto así que podemos llamar a reposicionar bloque activo en actualizaciones. Siempre que se mueve, aterriza o va a cualquier otro lugar. Vamos a actualizarlo en consecuencia. Ahora solo necesitamos crear un er exceso para traer bloque activo y activo Tetris, por lo que sabemos cuál va a ser el bloque activo. 28. #28 InputHolder de la reposición 2: bienvenidos de nuevo al curso en esta parte. Queríamos asegurarnos de que vamos a quien realmente envió al bloque activo a nuestro titular de entrada para que lo haga. Vamos a entrar en un bloque de querer Tetris. Entonces lo que podemos hacer es, por ejemplo, como cada vez que estamos creando uno nuevo, podemos establecer éste, Toby, activamente, realmente establecer. Lo que también podemos hacer es establecer esto en principio significado cada vez que estamos empezando con un nuevo bloque de Tetris, vamos a conseguir este bloque de licitaciones y llevar esto a nuestra entrada de botones. En ese caso, sólo podemos activar las entradas de botón, que va a ser una vez más mis sesiones agrupadas instancia hija y ahora podemos realmente excesivos. Pero no tenemos una función para hacer esto. Por lo que necesitamos crear esto. Vamos toe a button input script, vamos a regalar algo de espacio y creamos un nuevo vacío, enviamos activo blanc, abrimos paréntesis de cierre y también abrimos esos tirantes rizados. Queremos asegurarnos de que esta va a ser una función pública. De lo contrario no podemos excesos del bloque Marwan Tetris, ahora podemos pasar es una actualización de juego o ser el acto de Tetris, o también podemos hacer barcos para hacerlo. Vamos a escribir en objeto de juego coma blogueada y aquí también podemos pasar en bloque Tetris . Tengo un nombre, tal vez t block. Entonces lo que ahora podemos hacer es que podemos enviar el bloque activo y el bloque Tetris activo, Toby Block y T. Entonces en ese caso para sí mismo, vamos a ponernos activos. Long es igual a bloque y activo Tetris va a ser igual a t Mira, no realmente me renombrar esto bastante rápido porque en realidad es extraño. Sólo voy a nombrar a éste Tetris. Entonces en lugar de té blanc, lo voy a hacer Tetris. Sí, bueno, eso es todo lo que sólo tenemos que hacer aquí para traer toda esta información. Ahora sólo tenemos que volver a nuestro bloque Tetris. Queremos realmente enviar el bloque activo. No olvides guardar el script de entrada de botones por la forma que queremos hacer es ir y conseguir este juego en particular, objeto a donde vamos, o donde realmente estamos y enviamos esto a nuestro bloque. Entonces solo pasamos en una coma de objeto, y ahora solo necesitamos poner en el bloque Tetris. En este caso, es esto. No, hemos enviado lejos instancia para ser igual al objeto del juego. Este bloque actualmente se está ejecutando y a este script actualmente estamos tratando de exceso o queremos acceder. Cuando se va a crear un nuevo bloque, lo anulará automáticamente. Vamos a probar esto. En primer lugar, que el compilador se ejecute en unidad y vea si no tenemos ningún problema. Después vamos al soporte de entrada y arrastramos nuestras entradas de botón por aquí cuando también podemos hacernos, ya podemos poner en todos nuestros lienzos de rotación, explica que en el lienzo rota se perdió. Por lo que solo diríjalos y diciendo para la mudanza, lienzo aterrizará en la mudanza. Canisius. Bueno, pero por el momento, sólo queremos asegurarnos de que este titular de importación siempre esté siguiendo son bloque activo actualmente Además, cuando se crean otros nuevos, queremos sobrescribirlos y llevarlos a el siguiente. Borrar El cónsul voy a salvar mi escena y presiono play. Entonces como pueden ver, esta entrada ahora está siguiendo por completo por aquí. Y una vez que aterriza y se crea la nueva, el titular de la importación vuelve a dar seguimiento, y deberíamos poder hacer click en estos botones. En tanto, van a la baja. Vamos a necesitar hacer algunos ajustes para eso. Pero eso es lo que vamos a cuidar en el siguiente o uno de los siguientes videos. 29. UI de los bloques móviles: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos seguir adelante con las entradas y por ahora, crear la funcionalidad para todos nuestros botones de movimiento. Déjame desactivar todos los lienzos de rotación para que no podamos ver mejor ¿Qué está pasando? En primer lugar, quizá quiera ir a cambiar todos los colores de los botones. Yo quiero hacerlos para que no se vean plenamente el tiempo de la pared. Entonces quiero reducir Al por bastante tiempo, tal vez hasta 75 o hasta 75. Además, cuando quiero coleccionarlos como el color prensado, quizá quiera cambiar el suyo por algo ligero azul. Podrás cambiar eso por lo que sean tus necesidades así como la duración del destino. A lo mejor yo también lo voy a levantar un poco. 0.25 Ahora lo vamos a crear en una función de click, que está tomando algunos indicadores. Entonces entiende qué Pero entonces hemos presionado y cómo moverse o bloquear. Para ello, abrimos un botón de guerra entradas y creamos una nueva función pública para el público del movimiento. Evitar, mover, bloquear. Y ya que los botones directamente y los eventos de on click solo entienden en flotador y cuerdas y solo uno de estos vamos a hacer uso de una cadena. Una cadena es sólo un texto. Entonces le voy a dar alguna dirección, que puedo comparar ahora, dependiendo de la dirección que estemos poniendo, ahora podemos solicitar primero si nuestro bloque activo no es igual a ahora. Por lo que sabemos que es uno actualmente configurado y es que es el caso que queremos comprobar por cualquiera que sea la dirección que sea. En ese caso, solo comparamos con varias cosas que puedes hacer uso de una declaración switch o simplemente una declaración if realmente no nos importa. En ese caso, podemos decir si la dirección es igual a, digamos a la izquierda. Tenemos que poner esto en comillas sensibilizar una cadena que queríamos comparar Want this string input va a estar por aquí también, necesitamos poner en dos signos iguales a porque comparamos dos cosas. Si ese es el caso, queremos hacer algo. Y lo que queremos hacer es llamar al Tetris activo, no. Y ahora vamos a tener la función set input de uno de los últimos videos. Y ahora podemos poner en cualquier vector que nos guste llevar nuestro bloque en dirección. En este caso, es recto tres a la izquierda. No olvides que la línea era un semi colon. Ahora también podemos copiar esta parte y hacerlo para las otras tres direcciones. Sí, bueno, entonces si la dirección va a ser correcta, queremos darle un vector tres. No escribas. Si le estamos dando vectores tres puntos no lo sé, adelante. A lo mejor vamos a querer. O en este caso, también puedes darle la dirección hacia arriba. Básicamente, realmente no importa. Vamos a poner a este 12 adelante. Sí, bueno, esto es importante. Eso tiene que ser hacia adelante porque eso está relacionado con las X verdades que exceden. Y cuando estamos diciendo que queremos volver a ponerlo, entonces también queremos traerlo de vuelta aquí. Bueno, también puedes nombrar esto por aquí. Bang cuarzo hasta usted. No te olvides de guión más seguro. Y volvamos a la unidad. Esa es una carrera de compilador. Y una vez hecho, asegúrate de seleccionar todos estos. Um, tus botones activaron el evento on click click en las plantas. Si no ves esto solo rodar hacia abajo. Entonces necesitamos arrastrar un objeto de juego por aquí. El juego de Jake con el que estamos hablando es la importación más antigua porque contiene el guión con el que queremos hablar. También, podemos seleccionar la función en entradas de botón y se llama Mover. Block era una fuerza. Ahora podemos poner en cadenas basadas en lo que hemos creado dentro del guión, por ejemplo, para el X positivo. Este va a ser el vector correcto. Entonces vamos a poner esta para que esté bien. El hacha negativo, por supuesto, va a ser la izquierda. Entonces tecleamos y nos fuimos aquí en el Stringfield. Esto es que negativo va a ser el exceso de espalda. Entonces vamos a teclear atrás y ese positivo va a ser el exceso hacia adelante. Entonces tecleamos y avanzamos. ¿ Por qué una vez más hacemos esto? Porque hemos declarado estos por aquí, así que dejó por los hechos positivos o los negativos, derecho por los ah actos positivos reales, entonces éste es positivo. Eso y este es un conjunto negativo. No olvides ahorrar. No olvides guardar tu escena por aquí y vamos a salir. Entonces cada vez que hago clic en uno de estos botones, puedes ver que no puedo hacer el movimiento en una u otra dirección en base a dónde quieres que tenga esto ? Bastante decente. Por lo que ahora tengo una buena posibilidad de llevar mis piezas a cualquier parte del campo de juego. Es difícil ver dónde están actualmente, pero vamos a ocuparnos de eso más adelante. Pero ya puedes ver ahora soy capaz de llenar algunos de los fondos por aquí. En el siguiente punto, vamos a ir a crear las mismas cosas para la rotación. 30. #30 ROTA cuadros UI: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos ir y pedir el decreto, Annie a la funcionalidad para todos los botones de rotación. En total, tenemos sexo que hacer. Entonces entramos en un want button inputs y creamos una nueva función para hacer la rotación. Tiene que ser público. De lo contrario, nuestros botones no pueden acceder a ella. Como hemos hecho con el bloque de movimiento, vamos a nombrar esto, tal vez rotar bloque. Y por supuesto, vamos a hacer lo mismo aquí. Ponemos una cuerda y lo nombramos, tal vez rotación. Ahora, una vez más necesitamos comparar si podemos hacer la rotación. Pero antes de hacerlo quiero asegurarme de que realmente tengamos un bloque activo. Entonces si el bloque activo no es igual a saber, entonces sabemos que tenemos uno al que podemos acceder, y entonces podemos seguir adelante. Empecemos con la ex rotación. Siempre puedes entrar en comandos do en cualquier lugar, donde quieras. No tienes que hacerlo como yo lo hago, sin embargo, lo entiendes mejor. Entonces lo que queremos hacer es si nuestra rotación, vamos a poner por aquí en cadena de rotación es igual, digamos, X positivo porque nombramos a nuestros botones ya positivos X. Quizás queramos Ah, hacerlo así. Entonces entendemos. Quizás aún mejor si aún no lo has hecho. Lo que queremos hacer es, siempre que hagamos la explotación, queremos hablar con el Tetris activo y establecer la entrada de rotación por aquí. Y ahora podemos poner en cualquier vector una vez más cualquier vector de rotación por 90 grados, como ya hemos creado de antemano a cualquier dirección que queramos. Por ejemplo, creamos un nuevo vector tres paréntesis de cierre abierto , coma cero, coma cero cero porque eso es lo que necesitamos rellenar. Pero ahora volvemos a ver, estamos en la posición X. Por lo que necesitamos tomar el vector X y traer un 90 por ejemplo. Entonces cuando estamos presionando el fondo correspondiente, que devuelve o en realidad tiene la rotación de cadenas que va a hacer, no están en la rotación de 90 grados cuando puede. Entonces cuando no va a estar realmente fuera de la arenilla, ya que también tenemos una dirección negativa, vamos a copiar esta. Cambie el nombre a N E. G X para X negativo y dale un menos 90 por aquí. No olvides guardar y hacer lo mismo para los EAU termina acceso Azad también. Entonces voy a renombrar esto por aquí dedo del pie y rotación. Vamos a dar un nombre positivo a esto ¿Por qué? Y negativo. ¿ Por qué? Y en ese caso, vamos a ir a remolque, mantenerlos a las 00 Y por aquí, ya que es un porqué positivo, vamos a sumar 90 y aquí adentro, Negativo 90 porque es la rotación negativa. Una vez más, pega estas cosas en, vamos a hablar de esas que rotan. Entonces si positivos, eso nos va a dar por aquí cero por aquí más 90 un negativo que nos va a dar una vez más Excelente. Cero. Y aquí dentro, vamos a poner un 90 negativo. No olvides guardar, y eso es todo para el script de importación. Y ahora solo necesitamos aplicar todos nuestros botones al guión. Deje que el compilador ejecute el producto rápido haciendo clic dentro de la ventana de unidad Una vez más, siempre se puede ver si se está ejecutando en la parte inferior. En este momento desactivamos por un momento el lienzo de movimiento. Voy a activar primero el lienzo X de rotación. A lo mejor entro ya hago los cambios al botón CIA también. Al igual que voy con Alfa a 74 o 75 y tal vez voy a hacer algo de Cullerton por el color de la prensa. Algo así. También toma cualquier otro color más adelante, podemos ir a Kobe, ellos por todas partes. A lo mejor ese es incluso un mejor juguete en este momento. Vamos a hacer la otra c también al mismo tiempo. Por lo que no tengo ninguna diferencia bastante rápido. Por lo que una vez más, selecciono todos los botones. Aguanta. Puntera de control individual. Seleccionarlos. Asegúrate de decir todos los colores por aquí a 75. Esto siempre se puede ver en la vista de escena así como en la vista de juego y la resaltada. O, en este caso, el color prensado podría ser un lugar por aquí. Siempre puedes probar esto cada vez que presionas play en que ahora les da todos los mismos colores . Una vez más desactivo el movimiento lienzo y vuelvo a los otros en seleccionar todos los botones y en el evento on click otra vez, arrastre en el soporte del ítem, Seleccione la función, gire bloque con fuerza. Por lo que ya los nombramos Xnegative. Entonces vamos a tener que revisar esto en el Xnegative y ex positivo. Entonces por asalto, éste debería ser el negativo X. Así que nombro a éste N e g actos. Este de aquí debería ser pos X. Así que para los actos positivos, lo mismo para los demás. Una vez más, tenemos que revisar esto de todos modos, por lo que esta debería ser la pausa. ¿ Por qué? Asegúrate de que tienes razón. Este 100% correcto Este va a ser el cuello y y E g. ¿Por qué? Este va a ser el y e g. ¿Es eso Y éste debe ser el pos es que asegure que todos nuestros correctos y presionen jugar y ver qué está pasando. En primer lugar, quiero revisar esto. Esta rotación ahora en el valor X se va a trabajar del pie. Correcto. Comprobemos el siguiente. El siguiente no lo reacciona Solo Rex desde el otro lado, pero se clasifica correctamente. Vamos a hablar de esto en un segundo. Voy a reiniciar bastante rápido para revisar los otros también. Por lo que ahora queremos llevarlo a la izquierda. No reacciona. Por lo que necesito hacer esto en el otro lado, y parece ser la dirección correcta. Entonces el más bajo, éste no se puede girar realmente. Bueno, puede. Pero volvamos a probar. Estas direcciones parecen ser correctas. De acuerdo, entonces y finalmente vamos a hacer la comprobación de rotación y. Por lo que queremos asegurarnos de que rotemos esto sobre el por qué Es difícil ver en estos botones porque no sabemos si esa es la verdadera dirección correcta. Entonces podemos ir y bueno, éste podría incluso eso parece correcto. Ah, éste se puede ver mejor aún. Esto parece rez un correcto por aquí. Entonces para el otro lado, esto parece totalmente correcto. OK, entonces si tienes eso, entonces somos capaces de hacer todos los insumos ahora. Y somos capaces de ah, poner algunos en el suelo y llenar capas y cosas así. 31. #31 2 botones de lados: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Yo quiero arreglar todos los botones. Como has visto, Sólo puedes acceder a ellos desde un sitio específico. Ya que las hemos girado varias veces, es posible que no puedas hacer click sobre ellas para arreglar estos botones. Tenemos que seleccionar todos estos lienzos donde están tendidos nuestros botones como puedes ver bajo la lluvia. Derecho gráfico, Elenco un guión. Hay algunos ajustes. Si abres este un poco más, puedes ver ignorar gráficos invertidos. Queremos desactivar eso porque quieres acceder a nuestros botones desde cualquier rotación. Entonces cuando ese caso, ahora somos capaces de seleccionar los botones desde cualquier posición en el juego, vamos a probarlo. Entonces voy a acceder a esta hormiga nos desde la misma desde aquí. De aquí, de aquí y con el otro está completamente también, eso es bueno. Y ahora podemos quitarnos el libro, construyendo algunas capas y deshacernos de ellas siempre que tengamos una capa completa 32. #32 entradas de conversión: bienvenidos de nuevo al curso en esta parte. Vamos a hacer aún más en nuestra pequeña entrada de botones. El punto es que no podemos tener. Todos estos son giros, todos estos botones activos al mismo tiempo, sólo podemos tener el movimiento o la rotación encendido. Entonces, ¿qué significa? Bueno, realidad, podemos seguir adelante, pero necesitas darnos o necesitas crear tu propio Ah, diferentes diseños. Por lo que el jugador realmente es capaz de activar o seleccionar todos los botones correspondientes para eso Para evitar eso, podemos crear un pequeño interruptor de botón, que en realidad puede indicar si estamos haciendo solo rotación o solo movimiento para hacerlo. Necesitamos crear primero este grupo o en realidad una función para eso. Voy a bajar esto abajo en nuestras entradas de botones. De lo que quiero asegurarme es que es una función pública de tipo void. Ya que una vez más, no regresamos nada y van a nombrar a este interruptor entradas aquí. Tenemos que asegurarnos de quién está encendido y quién está apagado en qué momento específico hacer para que podamos crear un toro pequeño que nos ayude. Entonces este toro o toro en tal vez se llama Move está encendido. Eso significa que cada vez que se mueve en todo lo demás debe estar apagado. Entonces voy a poner este para que sea igual a verdadero desde el principio. Siempre que ahora llamamos a la entrada de switch, queremos cambiar. Muévete. La forma más fácil es que llamamos movimientos en es igual dedo del pie, no se mueve. En ese caso, simplemente cambiamos de fuerza lo verdadero o verdadero a fuerza, dependiendo de lo que sea, siempre será lo contrario por el signo de exclamación. Entonces, sea cual sea el movimiento que esté en marcha, es ahora. En realidad, dijo Teoh, podemos hacer nuestro movimiento Canvas no pongas activo Toby igual a cualquier movimiento que esté en ISS como así como opuesto. También necesitamos desactivar o rotar el Candice. Entonces para cada uno de esos paréntesis, objeto de juego, sólo lo nombro. Ver para lienzo en rotación lata Esto es y tíos Corredores de Conley. Simplemente decimos, Mira, Mira, no pongas activa a Toby. Cualquier cosa que no se mueva está en ISS. Por lo que sólo miramos a través de todos ellos y los desactivamos cada vez que movemos lienzos. Ahora sólo necesitamos tener un botón que en realidad pueda cuidar los interruptores. Volver a la unidad click. Deja que el compilador se ejecute bastante rápido, y ahora podemos crear un botón para eso en un lienzo extra. Entonces entra en una jerarquía. No selecciones nada, click derecho ¿por qué? Y vamos a crear un nuevo lienzo. Por cierto, si algún botón no es aplicable, asegúrate de que el sistema de eventos esté en tu asiento. Si tienes un lienzo nuevo por aquí, queremos cambiar este de ejercicio constante para escalar el tamaño de la pantalla. De lo contrario, habremos puesto en problemas. A la hora de escalar en este lienzo. Yo quiero crear un nuevo botón, y este va a ser mi digamos interruptor. Puedes diseñar y crear y hacerlo donde quieras. Lo voy a poner en la esquina inferior izquierda para encender después mi foso para cambiar que vamos al principio necesito ir en re tamaño a tal vez 75 por 75. Puedo ir a degradar de un años Groll out Bastante algunos lo hicieron hasta que veo la Candace completa y de nuevo sólo lo reposiciono a donde quiera. También puedes anclar esto manteniendo presionada la tecla anterior y seleccionar el ancla inferior izquierda y luego arrastrarlo lejos de ahí solo un poco. Por lo que de esa manera siempre estará anclado a la parte inferior izquierda. No importa qué tipo de tamaño de pantalla te hayas acostado, también podemos, por el momento, poner en algún texto algo así como interruptor. También podemos hacer una imagen más adelante donde también estamos cambiando un poco esto. Puedo de acuerdo a lo que haya sido antes. Ahora solo necesitamos conectarnos. Nuestro interruptor fue un click de botón a nuestro titular de entrada. Por lo que solo seleccionamos las plantas de un año, remolcamos a su vecina en click Dragon Input holder, vamos a entradas de botón y vamos a cambiar entradas. Entonces cada vez que ahora estamos haciendo clic en eso, vamos a cambiar las entradas. Vamos a probarlo como vuelve a ver, actualmente todo está activo. Pero cuando cambio, empieza a hacer el interruptor. Entonces en ese caso, necesitamos asegurarnos de que nuestro lienzo de movimiento en principio va a ser lo que tenga que ser igual para los otros campus de rotación. También podemos hacer esto despierto, así que básicamente no importa realmente. Hagámoslo y empecemos. Porque solo para evitar cualquier problema que podamos encontrar e iniciar, podemos llamar a una función extra para simplemente archivar un poco un proceso. Entonces, básicamente, podríamos hacer lo mismo que hacemos y cambiar las entradas, pero no cambiamos la entrada real. Entonces lo que podemos hacer es establecer las entradas. Voy a copiar esta parte completa por aquí, nombra este conjunto de entradas. Y lo que sé que puedo hacer es deshacerme de esta función o de este cheque de toro o un interruptor de toro. Entonces y empezar podemos llamar a las entradas de set. No hace falta que sea público, es sólo un punto de tiempo y entonces aquí podemos deshacernos de eso. Pero cuando hacemos este tanque de toros, queremos fijar los insumos después así. Además, no podemos tomar la misma funcionalidad y llevar esto al mensaje de inicio. Entonces vamos a mandar a los insumos. Pero no hacemos el interruptor como lo hacemos en las entradas del interruptor. No olvides guardar, y cuando empecemos ahora, vamos a configurar el movimiento automáticamente para que esté activo Y cuando cambiemos, vamos a tener que girar en el activo. Por lo que ahora puedo cambiar de ida y vuelta entre esos modos. 33. #33 Botón de velocidad de la sesión: Bienvenido de nuevo al curso. En este punto, quiero crear otro botón que nos esté dando la posibilidad de acelerar nuestros bloques hacia abajo y dos cosas que sólo necesitamos tomar en consideración. Al principio, vamos a necesitar abrir nuestras entradas de botón y crear una funcionalidad para eso. En primer lugar, tiene que ser un punto de tiempo probablemente. De lo contrario, no podemos excesos de un botón. Podemos nombrarlo algo así como establecer alta velocidad. Y solo necesitamos asegurarnos de que accedamos a nuestra velocidad de bloqueo Tetris como Agencia. Más tiempo completo es casi vencido, que va a ser el tiempo de fuerza forzado a la baja una vez por segundo. Si quieres cambiar eso, realidad podemos entrar y crear una función extra para excederse de eso para hacer Así vamos a crear otro público Boyd y nos pusimos en el nombre, este algo así como set speed. No necesitamos ningún argumento por aquí. Sólo necesitamos llamar a esta función. Entonces lo que quieres hacer es que no queremos pedir el exceso de tiempo completo que sea igual de arresto. Era un pequeño número 0.21, o tal vez 01 que se asegurará de que cada encendido fuera del segundo el bloque se va a caer hasta que llegue al suelo. Si eso es demasiado pequeño o demasiado grande, puedes cambiar estos valores, lo que sea y siempre que necesites, no olvides bloquear zarcillos seguros y volver a la entrada de botones. Y aquí sólo queremos asegurarnos de que estamos llamando al bloque Tetris o, en este caso, activo Tetris No fije velocidad y eso es todo. De lo que tenemos que hacer ahora solo necesitamos crear un botón para establecer la alta velocidad desde. En realidad podemos tomar esto un botón de interruptor y duplicado Deja que el compilador se ejecute antes de que hagas otra cosa. De lo contrario, no te permitirá duplicar eso y llevar esto donde te haya gustado, por ejemplo encima de él. O quizá te guste ver esto del otro lado fuera de la vista del juego. Por lo que también puedes ir aquí tobillo Esto hace un fondo a la derecha y arrástrelo hasta que se ajuste a tus necesidades. A lo mejor algo así. Ahora también puedes cambiar el texto o simplemente deshacerte del texto depende completamente de ti. Se puede ah hacer algo como velocidad o acelerar. O si vas a poner en alguna imagen, por ejemplo, esto también funciona 1%. Por ahora podemos darle un aceleramiento. Y en ese caso, me puse no haciendo Ah, me imagino y traigo esto por aquí. Voy a mantener presionada como tecla de turno y reducirla un poco. A lo mejor vas a traer esto por ahí. También puedes tomar el texto y tal vez traer esto hasta aquí. Por lo que está en la botella en la parte superior y en la imagen pequeña, puedo traer una de mis flechas, por ejemplo. Esta la puedo carpa a cualquier color. A lo mejor negro y yo también puedo ir y rotar 90 grados. Si no te gusta el negro, por supuesto, toma cualquier otro. Entonces ahora solo necesitamos asegurarnos de volver a nombrar este para que sea acelerar o bajar la velocidad básicamente sí importa. Vaya a este interruptor, entrada de botón de entrada y vaya a establecer alta velocidad y algunos actuaron. Entonces cada vez que presionamos play now y hacemos clic en este botón, los botones o los pequeños bloques caerán más rápido. Una vez más, puedes hacer cualquier cosa. Fue ese botón y fue la velocidad Sin embargo te gusta Teoh 34. #34 Eliminar la capa completa: bienvenido de nuevo al curso. Esta parte queremos empezar a trabajar en cómo podemos una eliminar capas reales cada vez que caían había bloques. Entonces para hacerlo. Por supuesto, necesitamos revisar nuestra rejilla si hay algo dentro o incluso si todo en una altura específica en los EAU, el acceso está completamente lleno. Para ello, necesitamos crear varias funciones de lado nuestro sentir jugador o guión de campo de juego. Así que abre tu campo de juego y aquí y la primera, Lauren, cualquier línea que vamos a crear y funcionar la cual podamos excederse de nuestro bloque Tetris. En ese caso, es un vacío público y voy a nombrar esta capa de borrar. En realidad, eso no elimina directamente la capa. Pero es nuestro acceso un punto una vez más desde el bloque Tetris, tal vez recuerden en nuestro bucle de actualización, dondequiera que estemos cayendo por aquí, también tenemos un comando ya que dice's delete layer of possible. Entonces si tenemos o vamos a salvar al jugador o campo de juego en este momento e ir por ahí, solo podemos decir campo de juego, no elimines capa. Pero nosotros fuera de curso necesitamos llamar primero al incienso Así que campo, por ejemplo, al protagonista. No olvides guardar guión Tetris o Tetris Block y volver al campo de juego. Ahora vamos a necesitar atacar al ingenio. Astle, ahí, queremos revisar para hacerlo. Vamos a recorrer todo. ¿ Por qué? Bueno, usa por aquí. Entonces nombro el fin. ¿ Por qué es igual a cero? Y nuestro Max va a ser un tamaño de grupo. ¿ Por qué? Entonces mientras tanto, ¿por qué es más pequeño que nuestro gran tamaño máximo? ¿ Vamos a recorrer todo sabio ahora? En primer lugar, tengo que hacer algunos comandos. Tenemos que revisar cada capa en la que nos encontramos actualmente. Entonces voy a crear una nueva función para esa Check full layer. Entonces vamos a tener otro que se va a hacer, Si ese es el caso, queremos dedo del pie del plomo algunas cuadras y finalmente queremos mover o bajar por una. Entonces esto es lo que vamos a hacer desde nuestra función de borrar capa. En primer lugar, vamos a atacar la capa completa para comprobar esto una vez más. Simplemente pensamos que soy el solo tomamos por qué como indicador y bucles reacciona y que si devuelve verdadero, entonces por supuesto vamos a tener ah, capa completa Si devuelve falso, entonces no tenemos eso. Y no seguimos en este eje. Es oración. Entonces en ese caso, creamos un toro este toro de una vez más Sólo devuélvanos verdadero o falso. Entonces vamos a nombrar a este cheque capa completa. Vamos a necesitar tener un indicador apagado un entero. Y yo llamo a esto ¿por qué? Porque los otros cuando realmente necesitamos poner. Entonces lo que hacemos es llamar a Jack capa completa desde aquí con lo correcto o lo actual. ¿ Por qué lo harás? Ahí es donde lo pasamos. Aquí y ahora. Miramos a través de accidente conjunto tan int x y mientras y actúa un menor que nuestro hacha tamaño de cuadrícula , vamos a entrar en la siguiente situación fuerza ese valor tan en ese tamaño de grano que así miramos a través de eso como indicadores para el correcto tamaño. Ahora comprobamos la arenilla si la arenilla, X coma, por qué comas en no es igual. Entonces no, o en este caso, podemos decir que es igual saber. Entonces si no hay nada dentro, queremos devolver fuerza porque esta no es una capa completa. Si no pasamos en esta prueba o si pasamos por completo esta tarea al final, queremos asegurarnos de que regresará. Tira porque eso significa que cada vez que pasamos esta prueba para esta capa en particular actualmente estamos buceando, entonces sabemos que podemos reducir el caracol. Ahora. Basta con entrar en la capa de eliminación, funcionar una vez más y comprobar la capa completa de arranque real. Por lo que solicitamos. Si abre paréntesis de cierre, compruebe la capa completa. Entonces si eso vuelve a través a menudo cerca, Prentice está detrás de eso. Ya que se llama como una función, entonces queremos hacer la eliminación. Entrar azul mover cosas de bloque dentro o un no tomadores. Por supuesto, tenemos que poner en por qué, como argumento, lo contrario, checar full Layer no sabe qué capa tiene que comprobar en este momento. 35. #35 Eliminar bloqueos de capa: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos seguir trabajando nuestra función de borrar capa. Eso está abierto nuestro guión de campo de juego. Donde en realidad ya atacamos en capas completas, como dentro de la función de borrar capa que sabemos que queremos crear es el lead. Los bloques, como todos los bloques de la capa. Para ello, creamos una nueva función para aquello que nos está ayudando a mirar a través de todo basado en la entrada y nuevamente. Entonces voy a necesitar nombrar esto, claro. A lo mejor eliminar capa en. Y la respuesta sólo significa en el Inter. Gia. Por qué Entonces sea cual sea la capa, vamos a pasar más de un año. Esto nos va a dar la posibilidad de sólo borrar todo lo que está actualmente encendido. Por qué no necesitamos hacer es por supuesto, necesitamos perder a través del acento eso y toma la coordinación Y fuera de curso y consideración basada en el insumo o el argumento Bueno, por aquí para hacerlo. Una vez más, creamos a cuatro bucles, dos anidados para bucles, doble toque una vez más. Gran tamaño X va a ser nuestro máximo indicar por aquí. Entonces tecleamos para otra vez doble tap para aquello que va a representar un Zad tamaño de Margaret por aquí. Y al final, queremos asegurarnos de que destruimos objetos y estos objetos están sentados en la cuadrícula entre corchetes X Vamos. ¿ Por qué comas eso? Y ahora necesitamos un puesto después del segundo cuando necesitamos decir, No juegues, objetar No juegues, y cerrar la línea. ¿ Estaba puesto esto en mi abrigo? Una vez que hayamos eliminado el objeto principal del juego, necesitamos restablecer la celda, que le preguntamos a Lee Freed, ¿Dónde está el objeto del juego real? En ese caso, vamos a decir zig grit entre corchetes X coma Wycombe Un conjunto es igual saber. Por lo que está vacío encendido una vez más en lo que se puede recargar en absoluto. Simplemente llamamos a esta función eliminar capa al por qué, y no te olvides de guardar el script. 36. #36 Eliminar la capa move todo a todo lo interno: bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos asegurarnos de que creamos la funcionalidad para mover toda la capa hacia abajo. Siempre que hayamos creado una capa completa, abre tu jugador o aplica script de campo, y podemos poner la suma aquí como donde están las capas de borrar. Tenemos que poner esto en nuestra eliminación su función, que vamos a llamar más adelante. Siempre que terminemos con colocar uno de nuestros bloques de Tetris reales, vamos a crear dos funciones las cuales están cuidando de todas esas cosas. En primer lugar, queremos llamar a una función. ¿ Cuál es la lectura a través de todo sabio, como en por qué Indicadores. Entonces en ese caso, va a ser un vacío. Mover o capa no hacer algo así. Y como indicador, vamos a ir a tomar el Inter gen y una vez más. Entonces vamos a tener que pasarlo eso desde esta posición, básicamente, básicamente, Así que dondequiera que estemos, vamos a empezar en este punto, no necesitamos pasar por todo solo queremos asegurarnos de que cada vez que tengamos un completo capa, vamos a empezar en esto como un indicador para hacer eso. Vamos a necesitar crear una caída y mirar a través del resto fuera de lo existente. ¿ Por qué lo hará Nair? Creamos un for loop iniciamos en Joe. Yo por ahora, Nómbralo o grano tamaño. ¿ Por qué? Por aquí y el máximo. Pero ahora necesitamos hacer algo especial. En lugar de empezar en cero por aquí como cero I como argumento, vamos a empezar en Por qué así el porqué que viene por aquí, que vamos a pasar por encima así y ahora creamos una segunda función la cual está haciendo todo este movimiento hacia abajo una vez para nosotros. Entonces voy a crear esto bastante rápido primero. Por lo que es otro movimiento blanco, una capa hacia abajo. Y, por supuesto, como indicador, vamos a apagar un Inter Gia. ¿ Por qué? Una vez más aquí. Entonces lo que vamos a hacer a lo largo de los años buclamos Rex y eso una vez más y hacemos esta capa sabia en base a esto, ¿por qué vamos a pasar de aquí? Para ello, creamos una vez más un bucle completo con indicador X y su gran tamaño x como máximo. Igual para el que valor que un grupo tamaño Zandt como máximo por aquí. Entonces ahora vamos a tener que actualizar nuestra grilla. En primer lugar, tenemos que comprobar si es No. Entonces si la cuadrícula en registros cuadrados X coma Wycombe un conjunto no es igual a saber. De lo contrario vamos a conseguir una estrecha como otra excepción de referencia era algo Simula, Si ese es el caso, así es esto algo en este punto en particular, queremos moverlo hacia abajo. Entonces, en primer lugar, necesitamos actualizar el grano. En ese caso, vamos a tomar por qué y negar esto por uno y empezar de nuevo allá para copiarlo a la siguiente capa . Entonces vamos a decir X coma. ¿ Por qué comas eso? Pero por qué en este caso necesita ser negado una vez más por uno. Y entonces dijimos que esto sería igual al grano actual. Básicamente. Entonces X coma, ¿por qué vienen? ¿ Eso es así? Podríamos ser todo desde esta posición. Dos en la cerrada no comprarán una posición. Entonces lo bajamos Morts. Entonces tenemos que asegurarnos de que anulemos esto ya. Entonces decimos la cuadrícula y corchetes X coma Wycombe Azad es igual a saber. Entonces vaciamos ese spot Y por supuesto, necesitamos actualizar la posición ahora fuera de la rejilla del eje o de las piezas que están dentro de los granos. Un informe. Reposicionamos los objetos de juego reales basados en la transformación. Por lo que dicen la grilla X coma y com Azad necesitamos volver a arrodillar a Gade. ¿ Por qué? Por menos uno y dijimos sus posiciones. Una vez más, tenemos transformaciones. Empezamos por dentro desde todos los cubos pequeños y agregamos vectores. Tres. No bajar a la posición actual hacia abajo una vez más representa uno o menos uno. En este caso, a un negativo, también se podría decir en negate por vectores, lector arriba básicamente no importa así y finalmente solo llamamos mover un día hacia abajo. Entonces cualesquiera que sean los índices actuales de aquí de nuestro movimiento toda capa hacia abajo. Entonces en ese caso, decimos mover un día fuera, capa abajo por por qué indicador Essendon Next. Ahora solo necesitamos asegurarnos de que llamamos mover o capa abajo asistente sobre función de eliminar capa . Entonces mueve toda capa hacia abajo, abre paréntesis de cierre, y ponemos el por qué en cuanto a coordinar. No olvides decir que es un guión, y ahora básicamente terminamos con el cheque de capa o la capa D tardía 37. #37 correcciones de la capa: bienvenido de nuevo al curso en los últimos puertos. En realidad estábamos creando la funcionalidad de borrar capa en esta parte. Quiero asegurarme de que todas esas cosas funcionen. Entonces para simplificar el proceso, podemos ir al PIF dedo del pie del campo de juego, y vamos a deshacernos de algunos de estos bloques y simplemente mantener nuestro bloque a. Voy a reducir el tamaño de los elementos para ser uno en la lista de bloques, ir a pre fabs y dragar el viejo bloque por aquí. Ya que en realidad no podemos Fillol estos bloques eran bloques antiguos. Necesitamos un reducir el tamaño del campo de juego y deshacernos del bloque t primero. Entonces me voy a deshacer del tee blanc, traer un viejo bloque. Voy a ir a tres d vista para que no pueda ver cosas. Mejor hacer doble clic en él o cuando haga doble clic en él. Puedo como acercar y traigo esto sobre mi campo de juego chasqueado y en la posición correcta. Y trae este tobogán un poco por aquí para que pueda caer. También podemos dejarlo ya y uno de estos rincones básicamente no importa. Simplemente queremos estar seguros o queremos comprobar si todo funciona. También, desde mi juego, oración puede no encajar todos estos bloques porque hay cinco en lugar de cuatro antes de que podamos aumentar el juguetón por un segundo para ser un cuatro por cuatro. Entonces vamos del dedo del pie Blakefield y lo cambiamos aquí a cuatro por cuatro. Así que ten un pequeño de campo de juego y aún así todo debería funcionar. Ahora cuando presionamos play y solo obtenemos, oh, bloques hacia abajo de la lista, solo necesitamos moverlos y podemos ver si somos capaces de conducir a liderar o a las capas. Voy a esperar hasta que todo esté por aquí. Se puede fuera de curso entrar en la velocidad arriba de aquí fue nuestra velocidad un botón acelerado y boom , como se ha visto, todas estas dos capas se ha borrado por completo del punto apagado real delicioso. Entonces ahora sabemos que nuestras capas van a venir borradas correctamente, y todo lo demás está cayendo, cual no se cumple correctamente o en realidad no se cumple. Una vez más, puedes hacer varias pruebas diferentes. Por ejemplo, podemos acelerar un poco esto. Yo puedo llevar a arriba. Entonces vemos que sólo estos que se están quedando al último todavía van a existir dentro de nuestro juego. Voy a acelerar esto. Estos cayeron, pero éste no bajó. En general, acabo de notar que tengo un tipo pequeñito por aquí en dos o dentro de un movimiento. Toda la función de capa abajo cuando actualmente lo hago es tanque. Por qué, como indicador para mover la capa hacia abajo, Pero actualmente estamos en un looping por I Así es importante que vamos a pasar yo en lugar de por qué. Entonces eso encajaría con el problema de que las gotas no están funcionando correctamente para hacer la prueba. Una vez más, podemos abrir el aceite, simplemente ir en modo play, bajar todo, ponernos varios entre sí para que podamos ver que esto va a ser 1% Lee trabajando yendo al último. Y ahora ni siquiera lo trae lejos. Ya que no todas las capas van a verse afectadas. Siempre que empecemos desde abajo y subamos hasta arriba entonces y vamos a eliminar una de estas capas y las otras están apareciendo hacia abajo que la capa más baja no se va a volver a revisar. Para evitar eso, vamos a tener que hacer un revertido para Luke Check. ¿ Qué quiere decir es que vamos a empezar en la cima del campo de juego e ir hacia abajo desde ahí. Siempre que encontremos uno vacío, los vamos a actualizar, mover todo hacia abajo y seguir adelante hasta que lleguemos al suelo. Eso evitará eso. Tenemos un problema de que todas estas capas van a ser ignoradas. En ese caso, sólo nos llevamos este cero por aquí y dijimos ¿Por qué? Ser igual al tamaño de la cuadrícula en este caso. ¿ Por qué? Y aquí sólo necesitamos asegurarnos de que eso signifique por qué. ¿ Por qué es grande o igual a cero? Entonces necesitamos portón. ¿ Por qué? Dentro de vacaciones de teatro? Tenemos que reducir el tamaño de la arenilla. ¿ Por qué? Por uno. Entonces ya voy a hacer esto. Entonces vamos a decir una vez más en este borrar mentir una función que estamos llamando para mamá. Bloque Tetris. Vamos de abajo, tenemos no vamos de abajo a arriba, pero vamos de arriba a abajo. Enviamos por qué a esta verificación de talla hasta que esté golpeando el área cero como la capa inferior. Y antes de que eso vaya a suceder, hemos estado usando ¿Por qué? Entonces vamos una vez más, verrugas de espalda. No olvides decir el guión y eso es prueba otra vez. Esto no debería saber una vez más comenzó a revisar cada capa desde la parte superior. Como por aquí. Lo reducimos por uno porque el tamaño completo del aquí puede que no coincida con nuestra rejilla de eje, que no crecerá, en realidad se ajusta a nuestro grupo porque lo grande es uno más pequeño que nuestra gran altura. Entonces en ese caso, empezamos aquí y comprobamos a través de cualquier capa. Asumamos que éste tiene una capa completa por aquí. Lo que va a pasar es que siempre ver a un buff se va a actualizar como si va hacia abajo. Y entonces, desde que ya hemos estado aquí, sí sabemos checar esto más al revés. Siempre que estamos empezando por la parte inferior y esta capa inferior está llena, entonces bajamos todo. Pero ya hemos comprobado esta capa, y empezamos a ir en la siguiente capa. Éste, aunque también esté lleno, sería ignorado como ha sido antes. No olvides guardar todo, y eso es prueba otra vez Así que traigo todos estos abajo y voy a tratar de hacer uno mirando por aquí ambos Así también puedes poner aún más por encima de lo que le gustaba. No van a ir y cuatro llenos. El capa inferior, está en la parte inferior dos capas. Por lo que una vez que esto va a suceder, ambos trabajos asegurados ambos sí deben caer. Y sólo deberíamos tener éste aquí una vez más. Esto se debe a que de lo contrario en la capa inferior se ignoraría porque ya se ha comprobado antes. Entonces por eso vamos y empezamos desde el check top desde arriba y luego nos movemos hacia abajo desde ese punto. Por lo que ya no vamos a ignorar la capa inferior. Ese es el truco. Te Podemos hacer uso de aquí para eliminar o reales las capas encontradas sin ningún problema. 38. #38: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Yo quiero volver donde realmente empezamos en sentido. Yo quiero hacer una limpieza. Y quiero que Teoh dé el primer bloque automáticamente también. Por lo que no necesariamente tenemos que ser o tenemos que conseguir uno ya al principio para hacerlo. Y primero tengo que deshacerme de esto. Ah, Block. También, vuelvo a mi campo de juego y cambio de nuevo el tamaño 2585 Así que tenemos un poco más de espacio una vez más, también en el campo de juego. Yo quiero volver a agregar todos los demás bloques también. Por lo que tomé Hacer de esto una lista de bloques tamaño cero. Quiero asegurarme de que bloquearé la selección. Y el inspector era un pequeño símbolo de candado. Selecciona todos mis bloques por aquí y arrastrarlos a la lista de bloques. Entonces todo el mundo está de vuelta de donde vino. Ahora puedes volver a deshacerte del símbolo de candado. Y así estamos ya dondequiera que hayamos empezado. Ahora cuando queremos hacer es que automatice el primero o aleatorizar al primer tipo ya también. Al principio Para hacer eso, vamos a tener que abrir en Playfield y entrar en un mensaje de inicio del Oeste. Y aquí, después de que hayamos terminado con inicializar la arenilla, queremos engendrar un nuevo objeto o nuevo bloque. Por lo que solo llamamos a Spawn tu bloque. Y eso es todo lo que necesitamos dio para automatizar el 1er 1 que está fuera de curso en este momento, completamente aleatorizado. Y siempre que estemos iniciando el juego en este momento, deberíamos engendrar el primer bloque. Y como puedes ver, solo tomó cualquiera de estos bloques pudiéramos colocarlos donde quisiéramos. Y por supuesto, el juego va corriendo una y otra vez hasta que estamos perdiendo. Todavía no tenemos perder, pero eso es parte de otra forma de video más adelante. 39. #39 Prefabs de bloque de fantasma: bienvenido de nuevo al curso en las próximas partes. Yo quiero crear bloques fantasmas. Esos bloques de goles son solo una representación fuera donde nuestro look activo real va a aterrizar Así que el jugador puede ver así de fácil y donde va a aterrizar su bloque, en qué dirección, rotación y cosas así va a suceder. Y si está golpeando el lugar correcto, quiere entrar a hacer eso. Lo primero que quiero hacer es que quiero crear un nuevo material para nuestro material fantasma. Puedes nombrarlo material fantasma o simplemente va lo que quieras. Y como, tal vez sólo nombre a mi fantasma. Yo quiero darle un color especial. mejor algo naranjas, lomejor algo naranjas, o tal vez el color que se ajuste a tus necesidades de eje, tal vez algo que no tenemos en este momento. Además, quiero asegurarme de que este va a ser un modo de renderizado transparente. Puedes elegir entre todos los cambios estándar o cualquier otra Seder que prefieras. ¿ Y qué quieres hacer es entrar al Canal Alfa fuera de eso y reducir un poco su luz? mejor, dedo del pie , Um, tal vez es al 50% de algo alrededor de 230 tal vez más, tal vez menos. Depende más adelante de lo bien que veamos cosas. Además, puedes jugar con todo el otro fregadero de tu fuga. No hace falta que me guste. Entonces qué vamos a hacer con este material, Tal vez le voy a dar un poco más de suavidad de aquí. Entonces es un poco más brillante, sin embargo, Fue ese poco material vamos a crear nuestros bloques de goles ahora mismo. Estos bloques de chicas también son prefabricados. Entonces básicamente, necesitamos duplicar todos estos bloques y hacerlos bloques fantasma para que puedas seleccionarlos todos y golpear el control D. Va a tomar bastante tiempo hasta que todos se copien correctamente. Ahora lo que quieres hacer es thes copiados actualmente para mí están seleccionados para que todos tengan uno detrás de ellos. Quiero arrastrarlo todo a mi lista del o a mi escena. Pero también quiero hacer es quiero dedo del pie realmente abrir todos estos y darles el material fantasma . Quiero seleccionar primero todos los cubos. Si no te gustan los procesos, lo hago como seleccionarlos consigue todo lo que también puedes escribir en el nombre fuera del tema de objeto que quieras seleccionar por aquí como puedes teclearlo por ahí en la búsqueda y simplemente teclear en Cuba, por ejemplo. Y se resaltarán todos los cubos los cuales están representados actualmente La escena para que puedas seleccionar eso más fácil. Te voy a dar como puedo o aquí puedes hacer esto. Simplemente teclea y cube y puedo ver todos los cubos actualmente son visibles y resaltados. Y ahora solo puedes seleccionar el primero y el último manteniendo pulsado turno y todos los cubos encendidos También me gustó una vez más todo hasta ti Sin embargo quieres manejar triste. Lo que quiero hacer es que ahora quiero tomar el material fantasma y arrastrar esto en el inspector. Por lo que todos estos no son materiales fantasmas s que puedo ver cada vez que te deshaces de la búsqueda, todo se vuelve a colorear correctamente. Si una vez más de todas formas no te gusta el color ¿Y cómo se ve y demás? Es una fuerza. Siempre se puede jugar con una configuración diferente, diferentes materiales. A lo mejor también puedes destacar esto aún más. Pero como estas son una especie de caras planas, señor, las reflexiones no son del todo demasiado buenas por ahí si quieres. Estas reflexiones también depende totalmente de ti. Incluso puedes hacerlos un poco más aburridos aquí otra vez. Deshazte de la suavidad por completo. Puedes hacer lo que quieras y te guste, pero no vayas con metal nous. Eso no tiene sentido por aquí. Una vez más, quiere hacer para que los jugadores vean zumbido fácil donde van a aterrizar estas cosas , como donde van a aterrizar todas estas cuadras. Entonces ahí es donde se coloca el consejo del color. Si no te gusta un morado o no te gusta el naranja, puedes hacer uso de cualquier otro color, que sea bueno o bueno visto y probablemente no sea un color que ya te guste, si te irías con uno tan azul por aquí, entonces tal vez quieras tomar este azul y hacerlo un poco más oscuro. Entonces ah, el jugador no sabe confundirse por estos colores. Entonces una vez más, todo eso totalmente depende de ti. Puedes configurar esto como quieras puedes hacerlo aún más transparente. También depende del tipo de color de fondo que tengas y así sucesivamente y así fuerza tener todo eso completamente en mente. Ahora, ya que hemos terminado con todos estos fantasmas, necesitamos actualizar estos pre fabs. Según Teoh versiones más nuevas, como en dos K 19. Necesitas abrir estos y aplicar los cambios como anular lo escucho en Unity 18 o a K 18 solo necesito ir y dar click en el botón aplicar por ahí para aplicar todos los cambios que he hecho a eso Una vez que he aplicado todo como el cambio material en puedo hacer realmente eliminarlos en mis prefectos si voy a tener todos estos. Entonces puedes volver a ir por aquí si te gusta Teoh y renombrarlos en consecuencia Dentro, por aquí o por aquí Y el inspector básicamente no importa. Al inspector no le importa esto donde necesitamos refrescar esta noche. Bueno , no. Por lo que es totalmente importante que hagas el cambio directamente en el prefabricado entonces porque el nombre prefecto una vez más ese caso no llegó ni se superó por escrito. Por lo que sólo se actualiza bastante rápido. Estaba pegando f to Y apenas estás pasando el nombre fuera del fantasma como yo todavía tengo eso en mi copia pasta así que puedo simplemente pegar el nombre por aquí y ahora los he renombrado o para ser fantasma, pero no bloquear. Bien. Entonces lo que ahora podemos hacer es realmente podemos En cambio, ella se los comió donde queramos. Y entonces tenemos que manipularlos para que se caigan automáticamente por nosotros y comprobando dónde pueden aterrizar realmente. ¿ Y dónde está el deporte? Este fantasma, o en realidad es la piedra que estamos jugando actualmente está encajando. 40. Lista de fantasía #40: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Vamos a sumar todos nuestros goles, bloquea el dedo del pie en el guión de Playfield y tratar de instancia de él octavo. Um, es decir cuando insensensamos un bloque c. También queremos incienso. Se comió un fantasma marino. ¿ Cómo hacemos esto? Al principio, abrimos nuestro script de Playfield y creamos una nueva matriz de objetos de juego, pero no lista de bloques, sino lista de fantasmas. Entonces solo copio este por aquí, lo bajaré abajo y lo renombraré a lista de fantasmas. Siempre que nos aseguremos y volvamos a la unidad, deberíamos poder arrastrar en todo mar va todos los fantasmas que vamos a tener por allá. Te puedo ver como la lista de fantasmas. Y ahora va a suceder la parte importante. Tenemos que asegurarnos de que todo este orden aquí como C i a L O S t es el mismo orden que y lista de fantasmas. El punto más fácil probablemente sea. Simplemente selecciona el pequeño símbolo de candado por ahí. Entonces vamos a seleccionar todos estos fantasmas en orden. Y como todavía tenemos la vista al frente o estas letras al frente Bueno, ojalá lo hagas así Bueno, entonces simplemente podemos tomarlas en la lista de fantasmas. Entonces en ese caso, no podemos comparar el bloque C y ver fantasmas están en el elemento cero y todos los demás son a c i l o s t c i a l o s t van a ser representados y conectados a los ID correctos. Esto es absolutamente importante. Se puede, ah, ah, volver a comprobar el símbolo de desbloqueo de este un dedo del pie símbolo de bloqueo. Desbloquea la selección, y así ya podemos seguir adelante. No olvides guardar tu escena y volver a nuestro lugar, guión o guión de Playfield. Siempre que engendramos un nuevo bloque fuera de curso, queremos engendrar un fantasma. Ya tenía un mando por ahí. Entonces lo que queremos hacer es querer engendrar un fantasma al mismo tiempo. Esta resina, sencilla y básicamente es la misma que hemos hecho aquí. Sólo tenemos que asegurarnos de que el punto de desove y todo lo demás corresponda al punto de desove por aquí. Entonces, ¿qué podemos hacer? ¿ Somos locura? A Sólo un bloque nuevo, como un bloque fantasma. Simplemente copio la línea completa por aquí copia y nos trae abajo. Yo quiero renombrar este para que sea nuevo fantasma porque necesitamos acceder a nosotros en un poco. Lo que sabemos que queremos insensar no es de lista de bloques, sino de fantasma dist Índice aleatorio. Por lo que tomamos el mismo índice aleatorio calculado y lo llevamos al desove Punto Saw el nuevo bloque. Y el nuevo fantasma estará en la misma posición siempre que haya engendrado en la misma rotación siempre que respondan y así sucesivamente. Y así fuerza. Ahora podemos deshacernos del set en parte de puerto por aquí porque lo hemos hecho directamente en los bloques de jarrones. Todo lo demás por el momento se mantendrá igual. Después de eso, necesitamos crear una conexión a nuestro eje. Tu bloque. Actualmente estamos hablando para comprar un referente al nuevo bloque. Pero eso es lo que vamos a hacer en el próximo video. No olvides ahorrar y ver en la siguiente parte 41. #41 Reposición de bloque de fantasma: bienvenidos de nuevo al curso en esta parte. Queremos empezar a trabajar en nuestro script de bloqueo de objetivos. El guión Ghost Block estará sentado en o en cada bloque fantasma y tiene que seguir el bloque habitual o aquel actualmente activo, así como imitar su rotación y posición. Pero también, queríamos caernos por completo y probar dónde puede aterrizar y dónde, no en base a la rejilla. Para hacerlo, primero vamos a ir a guiones para el enlace correcto listo guión New Sea Shell y nombrado este bloque fantasma Lo que quieras esta noche y abre este. He sido mono develop o visual studio o cualquier otro I D. Una vez que se ha cargado y está abierto, vamos a necesitar tener una conexión con nuestro objeto padre actual o básicamente el bloque real que el jugador está usando actualmente. Entonces voy a crear en realidad una nueva referencia a ese nombre, es objeto de juego o el tipo de objeto de juego, y este va a ser el padre. Básicamente, no es directamente evidente. Es solo alguien a quien queremos imitar con Ghost Block. Además, queremos tener una conexión con el bloque Tetris, que está sentado en eso para que podamos manipular o solicitar cosas si es necesario. Entonces voy a nombrar esto puede ser aparente Tetris o algo así. Ahora lo que queremos hacernos, queremos reposicionar en cada paso o cuando queramos. Al igual que podemos hacer esto. Una actualización. Podemos hacerlo en un tribunal. La proteína realmente no importa en absoluto. Queremos reposicionar nuestro bloque basado en el bloque parent. Una vez más, podemos hacer uso de un aireador de nueve AM o llamado rutina de núcleo, o podemos ponerle una actualización. Esa es una rutina bastante guay. Entonces, ¿ves cuál es la diferencia? La rutina básica no va a ser otra cosa. En una función de acción basada en el tiempo podemos poner en los puertos Is y Wild loops y varias otras cosas que están cuidando el tiempo internamente. Además, esto va a ser como no ejecutar directamente una actualización. Es como un proceso al lado de actualizar, así que generalmente esto ha tomado siempre que quieras ahorrar algo de tiempo de CPU y cosas así. Esto soy aireador o rutina de núcleo. Voy a nombrar a este bloque de reposición como otra vez. Ves, está construido como una función como una normal. Ese caballo también tiene los paréntesis detrás de él. También podemos poner en cualquier argumento, pero no necesitamos hacerlo. Cuando estamos ejecutando esta rutina co en particular, podemos crear un bucle while y probar cosas. En primer lugar, queremos asegurarnos de que nuestro padre Tetris, como un poco tipográfico si nuestros padres Tetris no puede entonces queremos hacer cosas. Entonces si padre Tetris pensó habilitado por lo que el script bloque Tetris, que sea que estemos haciendo referencia actualmente, está habilitado. Entonces queremos volver a posicionar este Brock, ¿cómo hacemos esto? Este rez un simple Podemos crear fácilmente una función pequeña O hacer esto o aquello cosas por aquí . Reanudar fácil de reposicionar eso. Déjame producto rápido, crear una función de posición tan blanca posición, posición, fantasma o algo así porque probablemente más adelante, necesitamos excedernos desde cualquier otro punto también. Entonces mientras estamos ejecutando este bucle salvaje Así que mientras sólo estamos teniendo un padre capaz de urna Tetris, queremos establecer transformado. El puesto es igual dedo del pie aparente que transformó nuestra posición. Por lo que el juego objeto fuera de nuestro bloque real estamos jugando Mismo para la rotación que queremos establecer . vieja rotación transformada va a ser igual a nuestros padres. Rotaciones aparentes. No transformes, No rotes. Ahora queremos llamar a esta posición función fantasma mientras estamos dentro de la rutina central. Entonces simplemente real en realidad llamar posición Ghost Open va Brian Enfermedad y cerrar la línea era hermana Michaela. Ahora el siguiente paso es que queremos movernos hacia abajo. Entonces para probar si encontramos una manera sólida o cualquier posición donde nuestro bloque pueda estar pasando. Por lo que el jugador ve este movimiento en particular como un ayudante después de que terminemos se estaba moviendo hacia abajo. Una vez queremos decir cuando un rendimiento te devuelva y ahora podemos esperar un par de segundos. En este caso abordado hay un pequeño número algo así como 0.1 si incluso puedes ir. Pero cómo un más pequeño con este número como 0.5 o algo similar. Pero no hacemos esto como 60 veces de segundos, ¿ cuál es la actualización? Lupus. Entonces ahí es donde ahorramos algo de tiempo de CPU de su Siempre que estamos dejando esta completa por qué mirar por aparente Tetris ya no está disponible. Entonces sólo podemos destruir al fantasma. Así que destruye los paréntesis abiertos, cierran. Juego O J. Entonces lo que sea que sea esto va a estar aquí y por si acaso, aunque probablemente no necesitemos, ¿ podemos decir retorno de rendimiento? No, así. Ahora solo necesitamos niño crear la función para mover hacia abajo nuestro fantasma. 42. #42 El bloque de Ghost: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos seguir adelante. Nuestros objetivos pertenecen guión. Lo que quiero hacer es que quieran empezar a trabajar en la función de movimiento hacia abajo. Habrá algunas cosas que en realidad ya hicimos dentro del bloque Tetris. Pero lo haremos este año un poco más rápido que en el bloque Tetris. Entonces en primer lugar, vamos a crear nuestra función de movimiento hacia abajo. Entonces es de tipo void mover hacia abajo y llamamos a la función movido on. Por supuesto, cada vez que estamos dentro de lo salvaje por aquí arriba, lo que queremos hacer en esta ISS. Al principio queremos tomar mientras tenemos una mudanza válida. Pero como no tenemos acceso a ningún control de movimiento desarrollado, necesitamos crear uno nuevo. Entonces voy a nombrarlo una vez más, checa Val it move open va paréntesis. Todavía no tenemos esta función, pero fuimos creados en este momento y probablemente sepas lo que viene. En realidad, todo lo que hay dentro del Tetris bloquea un hueso hasta el chequeo se mueve por aquí. El movimiento de Vela Tech se va a copiar en primer lugar. Tenemos que hacer algunos cambios a eso. Pero por el momento, quédate con eso y copia esto por completo. El tanque de toros completo de Tetris Block. Vuelve a hacer aquí. A lo mejor me meto en esto y lo pego por ahí. Por lo que tenemos una jugada de Jack Vela. También incita a un fantasma de guerra. No necesitamos hacernos. Nosotros queremos hacer lo mismo aquí. En primer lugar, necesitamos depositar es que nuestro hijo va a estar dentro de la arena. Y si ese es el caso, entonces vamos adelante y comprobamos por cada elemento en este nuestro hijo para conseguir su adecuada transformación en la gran posición. En primer lugar, vamos a hacer el mismo tanque sobre la transformación de los padres. Entonces si realmente hemos encontrado una transformación que en realidad no es igual a ahora y no es lo mismo que vamos a devolver falso. Pero antes de que hagamos eso, queremos hacer otra comprobación. Este Jack va a ser si no es igual a saber también. Y ahora, ¿quién quiere solicitar t's aparente? Entonces eso transforma padre es que es igual a nosotros mismos. Tan aparente. No te transformes. Nunca quiero regresar. Es cierto porque queremos ignorar esta parte en particular por aquí, por lo que obtenemos una devolución válida. Cierto. Entonces obtenemos una posición válida, por lo que en realidad no tropezamos con nosotros mismos. Entonces una vez más, si nos tropezamos con nosotros mismos, decimos Bien, no hay problema. Eso es nosotros Tenemos un movimiento válido por aquí y eso es todo para el pueblo checo. Muévete por el momento. Por lo que ahora siempre que tengamos un trozo de l. una jugada o válida por aquí, queremos mover hacia abajo Verrugas. ¿ Cómo hacemos esto? Decimos transformar la oposición más igual Vector tres abajo. Y lo que también queremos hacer es cuando ya no tenemos ningún cheque Vela, queremos movernos hacia atrás en la dirección ascendente para que solo podamos crear otra afirmación si simple , si no basura Vela, mover abierto va paréntesis. Dijimos nuestra transformar la posición más vector igual Sri, Cállate! Y ahora deberíamos tener un fantasma de trabajo. No necesitamos hacernos. Tenemos que establecer todos los objetos de los padres y el padre de París Tetris siempre que creemos ayuda. Una instancia fuera del fantasma 43. #43 pasos finales de bloque de Ghost: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos finalizar nuestro guión go fue todo lo que es necesario Data. En primer lugar para ejecutar la rutina co, necesitamos iniciarla. Entonces en principio, vamos a decir, iniciar co rutina, abrir, cerrar paréntesis y cuál es el que queremos llamar su bloque de reposición. Entonces lo vamos a posar por aquí, cerrar paréntesis y cerrar la línea era la misma. Michael, así es como iniciamos cualquier rutinas de código. Ahora vamos a tener que crear una función excesiva para nuestro fantasma donde podamos pasar en el padre y el padre Tetris. Ya que estamos accediendo a los desde el campo de juego, vamos a tener que referirlos desde ahí también. En primer lugar, necesitamos crear una nueva función de matriz de conjunto de vacío público, y podemos pasar ahora el objeto de juego real. En realidad estamos configurando objeto de juego. Yo lo voy a nombrar. Guión bajo, padre. Entonces no te confundes porque no estamos hablando del dedo del pie ningún padre de A o no tenemos algo así como padre padre por ahí, así que lo sabemos y el guión también lo sabemos. De acuerdo, vamos a poner a este padre de familia para que sea este padre con el subcolegio por ahí. Hablando de que vamos a decir Parent es igual a subrayar padre, por lo que no tenemos ninguna confusión más adelante. Por lo que pusimos una vez más a este padre de familia para que se desespere, Lo que sea que estemos poniendo allá también, queremos que el componente del bloque Tetris de nuestro padre lo pase al bloque de Tetris por ahí. En ese caso, podemos decir que el padre Tetris es igual a padre No obtienes componente. Y ahora tenemos que pasar y el tipo Tetris bloquea abrir prácticas de cierre detrás del intento de romper es y luego un punto y coma dedo del pie la línea. Por lo que ahora tenemos también una referencia a su aparente Tetris. En ese caso, ahora podemos comprobar en nuestro reposicionamiento si el padre Tetris sigue habilitado. Siempre que estamos haciendo referencia a eso, no olvides decir el guión Ghost Block y volvamos a aplicar Field y Playfield dondequiera que estemos actualmente en san, ella ating a un nuevo fantasma. No hace falta establecer a su padre, que actualmente es el nuevo tipo por aquí. Para ello, solo necesitamos llamar a la función dentro del bloque fantasma. Entonces en primer lugar, necesitamos poder conseguir la conexión con el guión de bloqueo de chicas. Entonces lo que vamos a hacer es decir, nuevo fantasma. Por lo que este el objeto de juego al que accedemos. Ahora tenemos su componente abierto, cerrado, intentando un descanso. Está fuera de tipo, y necesitamos pasar en bloque fantasma porque ahí es donde está la función. Nosotros queremos llamar, que se llama set parent. Acabamos de crear de antemano, y ahora necesitamos pasar en el objeto padre que queremos padre. En este caso, es el nuevo bloque. Siempre digo que bloqueas por aquí y cierras la línea era un semi colon. No te olvides de ahorrar. Y ahora volvamos a la unidad y veamos si tenemos algún problema o compilamos aireación, Eros o cualquier otra cosa. Incluso esas advertencias deberían desaparecer. Eso se ve bien. Ahora solo queremos ver cómo nuestro juego con todos estos fantasmas se va a trabajar del dedo del pie, presiona play. Como pueden ver, obtenemos otra excepción de referencia, y también mi bucle de alambre se va a pegar por aquí. Obtenemos esta excepción sin referencia porque todos nuestros bloques fantasma no tienen el script correcto adjunto. Como se puede ver, tiene el guión equivocado. En ese caso, bloque Tetris, la mejor manera es que los vamos a seleccionar a todos. Todo va cuadras. Asegúrate de que los seis o sin embargo cuánto tienes estén seleccionados, Presidente la pequeña JIA y quita este componente. Es posible que desee mantener la acción del sol haciendo uso una vez más del símbolo de candado pequeño. Ve a los guiones y arrastra va a bloquear sobre ellos porque eso es lo que son. Desbloquea este símbolo de selección aquí y vuelve a probar. Ahora se puede ver que el bloque de chicas está directamente debajo. Bloquearé lo que sea un bloque de esto. Entonces también podemos ver si eso coincidiría y se puede ver también, no te mostraría dónde va a aterrizar esta cuadra. Por lo que ahora el jugador puede ver mejor siempre que rote también, donde este bloque va a aterrizar y si es posible ponerlo en cualquier lugar entre medio o algo así. Eso es importante, supongo, para una jugabilidad mejor o más fluida. Y ahora podemos preguntar el sí, jugar el juego bastante bien 44. #44 Introducción a UI: bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Yo solo quiero explicarte qué vamos a hacer a continuación. Lo que quiero implementar es cualquier casa, um, anotar algún contador, cuántas capas tenemos, en realidad, año borrado o simplemente cumplido y ganar mientras juegas así como quiero crear algún tipo de un adelanto como ¿cuál va a ser el siguiente bloque en nuestro juego? El problema fue que, el avance del 1er 1 es que vamos a necesitar posicionarnos en algún lugar por aquí. Voy a pintar por aquí para que probablemente puedas tener una idea de lo que estamos hablando . De lo que estoy hablando. Asumamos que vamos a conseguir unos guisantes largos más tarde por aquí. Queremos mostrar esto. El problema es que estamos completamente 3 60 grados en o campo de juego. Y no podemos simplemente un tomar un objeto tres d y colocarlo en cualquier parte de la escena porque la cámara, que va a girar la hora mundial alrededor en un campo de juego, puede o no ver esto. En lugar de eso, crearía lo que se llama una imagen de regla dentro de nuestro tú lo hago en nuestro lienzo base y lo produciría para que por ejemplo, por aquí, se vaya a engendrar el objeto. Además, necesito una cámara secundaria que esté mirando desde este punto a este objeto y luego refleje realmente lo que ve. Por lo que la cámara refleja fue que ve y en realidad trae esto a la imagen cruda. El punto por aquí es también una vez más, esta cámara, cuando estaríamos con la cámara en esta posición y miramos al Playfield, probablemente veamos este objeto. Lo que tenemos que hacer es no ver necesitamos rastrear la cámara o vamos a necesitar poner alguna manera un muro entre el lado de la línea. Pero la distancia a esta cámara tiene que ser lo suficientemente alta para que no le guste una regla de palos o estará detrás de ella. Entonces así es como iría y crearía algún tipo de objeto prevue por ahí. Vamos a hacer los cálculos sólo al azar, como ya hemos hecho antes. Nosotros le enviamos algún tipo de un gestor prevue de todos modos, y luego el manager de Prevue crea ese objeto, como a partir del código, y luego probablemente rotemos esto así que nos sacamos un poco de una sensación de rotación y tres d sensación por aquí . A lo mejor también le pusimos algún tipo de marco a su alrededor. Entonces no se ve demasiado mal por ahí, cómo se va a hacer todo eso y cómo produciríamos eso se explicará en uno de los próximos videos o en un par de videos. También, lo que quiero implementar algún puntaje, por ejemplo. Vamos a tener un puntaje aquí como basado en casa Cualquier despido que hayamos creado, por ejemplo, por capa. Al igual que cuando eliminamos uno, probablemente obtenemos 400 puntos cuando vamos a despejar, Como que probablemente duplicamos eso. Necesitamos claro tres. Volvemos a duplicar eso. Y tal vez cuando despejemos cuatro en total, ¿ vamos a duplicar eso otra vez? Algo Simule a esto también, podríamos querer aumentar la velocidad general de acuerdo a casa. Cualquier puntuación que tengamos, qué medios del puntaje específico quizá nos pueda llevar a otro nivel. Entonces probablemente también podamos hacer algo como ¿cuál es nuestro nivel actual? Y en base al nivel, vamos a aumentar las cuatro velocidades del aquí más algo por nivel, más quizá 0.5 o en este caso, un menos 0.5. Además, queremos ver cuántas capas habremos destruido de antemano. Por lo que quizá también podamos determinar el nivel en base a estas capas. Por ejemplo, si hemos despejado cuatro capas y total, vamos a incrementar el nivel más una, todo eso es posible, y vamos a tener muchas otras posibilidades para ingresar en ese material. También, para la puntuación, para el nivel en las capas, queremos buscar algunos puntos o algunas posiciones donde queremos mostrar eso. Comienza a esto probablemente directamente debajo de nuestro probar tu ventana. También podemos, ya que tenemos suficiente espacio del otro lado, ponerlo por ahí. Si te vas a acostar, ten este juego en un modo de paisaje como este, entonces tenemos suficiente espacio. Si nosotros, por ejemplo, pensáramos en ello cuando no tenemos el paisaje pero tal vez un modo retratar donde esta ventana es un poco más pequeña, tal vez necesitemos salir, pero con nuestra cámara principal de la campo de juego. Entonces tenemos suficiente espacio aquí sobre los cuatro primeros, por ejemplo, el nuevo Prevue así como poner el marcador el nivel y s bien, estas capas y cosas así en la parte superior. Y estos botones entrarían automáticamente dentro de estos rincones por aquí. Una vez más. Estas son decisiones diseñadas más adelante. Vas a tener que hacer por tu cuenta. Yo solo quería hacerte saber lo que voy a hacer en los próximos videos que vienen, y espero que tengas la idea al respecto. 45. Previsualizador de UI #45: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos empezar a crear todo para el Prevue. Como expliqué en el último video, voy a 12 lugares por aquí. También puedes volver a poner esto en el centro del campo de juego. Una vez más, una decisión de diseño para ti para cosas para crear esto. Priv, tu vamos a tener que ir a nuestra lata actual con fueron o cambiar entradas y cosas como esas van a estar relacionadas para escribir como tú yo y crear una imagen cruda. Esto es necesario. Eso necesitamos. Lo que queremos hacer es por supuesto, tú quieres colocar esto en cualquier lugar para que podamos ir a bajar a deslizar bastantes bits. Por lo que vemos nuestro lienzo completo. Quizás traiga esto en la esquina superior derecha. Como ya he explicado, lo grande que quieres que seamos una vez más depende absolutamente de ti. Tengo que tal vez hacer este 11 50 por 150 Voy a traer esto por aquí de todos modos. Por ahí una vez más. ¿ Qué? Ahora queremos hacerlo. ¿ Quieres producir o exhibir el siguiente azulejo o el siguiente bloque para hacer eso? Al principio me acercaría una vez más a mi campo de juego y vería donde mi cámara en este momento . ISS Quiero dejar algún espacio de un año y probablemente poner mi espectador priv en cualquier parte por aquí . Para ello, necesitamos varias cosas nuevas que para nosotros esta imagen de rol necesita la textura. Por lo que vamos a nuestra carpeta de impuestos, click derecho, crear, crear, renderizar textura. Esta carrera, la textura va a ser nuestro prevue. No necesitamos ir a cambiar nada por ahí. Lo mantenemos como está y lo mantenemos como dos ds. Bueno, más tarde podemos ir a revisar estos otros ajustes. Pero por el momento, simplemente no los toques. Lo que no quieres hacer es llevar esta imagen de vista previa a la imagen sin procesar así en este aeródromo de tanques. Una vez más, no tocamos nada. Lo que quieres desactivar es probablemente correcto. Elenco objetivo porque no queremos apuntar a esta imagen. De todos modos, el siguiente es ver nuestra imagen. Una vez más, vamos a necesitar ir y poner en juego una cámara. Esta cámara estará conectada a esta textura prevalue. Déjame mostrarte qué? Es decir, vamos a crear un nuevo clic derecho. Tú me camara. Como puedes ver, esta cámara no está creada en dos espacios D Solo porque la tengo por aquí, o así sigue siendo perspectiva. Voy a llevar esto, como, a la derecha. Cuando salgo a degradar, se sienta en algún lugar del espacio. Ahora, una vez más, van a poner a cero este un poco fuera. Y tal vez traigo esto un poco de vuelta para poder ver algo, al menos por aquí para un adelanto. También otra vez. Ver, el fondo no tiene cambio para esta cámara porque esta es la cámara activa actual. Cuando sabemos que queremos hacer es remolcar. Activa esta vista previa una parte. Una vez más, necesitamos asegurarnos de que esta textura prevue esté conectada a la textura objetivo por aquí. Entonces vamos a arrastrar eso a esta cámara. Entonces ahora vamos a ver todo dentro de esta pequeña ventana de vista previa. Cuando ahora podemos hacernos, podemos arrastrar esto a cualquier parte donde ya no lo veamos. Simplemente haz esto en el eje X y hazlo lejos o lejos. Suficiente. Si sabríamos toma uno de nuestros prefabricados, por ejemplo. A lo mejor éste. Y trae esto siguiente o al frente de esta cámara, como en el acceso 00. A lo mejor vamos a traer la cámara que mordió. Vamos a ver al Prevue fuera del próximo bloque. También, una vez más, todavía tenemos este prevue. Voy a desactivar este bloque de Tetris y presionar avión. Mostrarte ahora lo que va a pasar cuando sepamos que jugaría el juego y rotaría? Se puede ver por aquí en el fondo. Todavía se ve esta pieza. Pero eso es lo que queremos evitar porque no queremos que el jugador vea qué va a venir a continuación. Cuando acaba de girar la cámara, sólo queremos que vea que cada vez que esto esté dentro de esta imagen para evitar eso, vamos a entrar en nuestros materiales para el y creado nuevo bajo dos material. Entonces vamos a Seder Standard debajo de él color, y coloreamos esto a cualquiera que sea nuestro color de fondo esté por aquí. Entonces en mi caso, negro por el momento ahora, voy a entrar en mi escena y crear un nuevo quant de objeto de tres D. Quiero asegurarme de rotarnos 90 grados hasta aquí y escalarlo bastante. El tamaño real realmente no importa, pero la posición hace lo que quiero decir con eso. Ahora, siempre que rotemos ahora, queremos asegurarnos de que quiero cámara siempre que lo hagamos. Esta rotación no se está pegando a través de esta cotización. Entonces esta es nuestra imagen escondida, que está cuidando de que esa es Karen no ve este bloque. Entonces si está demasiado cerca para ti, siempre puedes traer esto al lado para escuchar o aún más una vez más, no importa. Asegúrate de que la cámara no esté girada aquí o no, incluso de todos modos intersecándose con nuestro campo de juego. Además, esta cámara no verá nada en la cancha porque la cancha desde la parte trasera, como fue aviones es completamente transparente. Esto es bastante bueno. Entonces ahora nos apropiamos de nuevo material vamos a nombrar esto puede estar oculto o escondido o lo que sea material y llevar esto a mis aposentos. Entonces ahora no es blanco, sino negro. Además, no queremos que esto proyecte sombras o incluso reciba sombras, y volvemos a presionar play cada vez que ahora estamos girando en una cámara dentro del juego, no vemos nada. Tira este bloque. Pueden ver nuestras cámaras por aquí. No vemos sombras de eso así como no vemos este pequeño objeto detrás de este bloque. Esto es absolutamente importante para aquí. Entonces ahora es desde que tenemos este objeto oculto o este Haider les va a cambiar el nombre también, o éste a Haider también. Y ahora no puedo tomar esta cámara y volver a cambiar su fondo a cualquier color, como me gusta. Por ejemplo, podemos ir de lejos de skybox, darle un color sólido. Y en ese Kayla, o en este caso, sólo representa el color en blanco por aquí. Entonces no importa el tipo de color que vaya a zapatos, él puede ver que nada está cambiando porque está quitando todo de la cámara de vena. Bastante decente. Y ahora solo tenemos que decidir cómo queremos incent e ocho o crear todos estos pre cinco bloques para poder mostrarlos aquí y también en la imagen. Probablemente queremos crear un marco a su alrededor para visualizar que aún mejor para hacer esta visualización, podemos, por ejemplo, por ejemplo, tomar el material de agarre y llevar esto en un emisor vacío o cualquier imagen y hacerlo invisible, o vamos a ir a crear una muy propia. Tengo un marco y una máscara de marco creados ya. Entonces si te gusta, puedes hacer uso de ellos. Voy a bebirme los dentro de mi campo por aquí puedo ver este marco tiene esquinas redondeadas o la máscara de tensión. Y esta lluvia tiene rincones redondeados de aquí también. Entonces si te gusta hacer una imagen o en ellos un tren alrededor de nuestra imagen de cámara por ahí, solo podemos superponerla. Por lo que nuestra imagen de rol actualmente muestra lo que vea la cámara que quisiera hacer es crear una otra imagen por aquí y traer nuestro marco sobre eso. Pero necesitamos asegurarnos de que este es un sprite dos D u. aplico los cambios. Lo mismo para la máscara de marco Sprite. Para ello aplico los cambios a la máscara en esta imagen vamos a traer ahora nuestro marco sprite . Como se puede ver, esta imagen es demasiado pequeña debido a unas imágenes crudas 1 50 pero ésta es sólo 100. Vamos a tener que asegurarnos al menos de llevar esto a 1 50 por 1 50 s. Bueno, también puedas cambiar el nombre de éste a fotograma. Y el causante ahora ya también es que ahora podemos tendernos a esta lluvia, por ejemplo. Podemos hacerlo rojo, verde, verde, azul o lo que nos plazca. Al igual que voy a volver a hacer mi marco blanco. Una vez más, puedes decidir cómo quieres manejar esto por tu cuenta. Y entonces estamos bien para ir, al menos con el Prevue o la parte fuera de la competencia configurada por el momento. 46. Visor previa de programación UI #46: bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Quiero crear un engendro, er objeto para nuestras vistas previas de aquí. También más adelante, necesitamos pensar en cómo queríamos manejar estos bloques de manera diferente. O si quieres hacer eso o incluso no. Básicamente, lo que necesitamos hacer es deshabilitar todo, que ya está en los objetos sis, como ya desactivé el bloque Tetris. Por otro lado, si no queremos hacer eso, pero queremos, por ejemplo, por ejemplo, rotar esto. Podemos crear algún pequeño script de rotación, que va a exhibir este objeto en particular. Empecemos con el Prevue o engendremos un objeto. Si no sabes de la posición fuera del objeto espinal, también puedes tomar esta como indicador para eso podemos hacer. ¿ Es que acabamos de crear vacío cuando era niño en que estoy con Dragon afuera encendido. Ya tenemos la posición correcta para el punto de pivote fuera de uno de nuestros bloques. Yo puedo deshacerme del bloque C en este juego. Objeto también puede conseguir algo así como un nombre o incluso Aiken, solo un escaparate de que este va a ser nuestro engendro er o así podemos renombrar este para engendrar son objeto una vez más, esto no hace ningún desove real. Simplemente se encarga de eso. El bloque correcto se va a engendrar en esta posición. Y eso va a ser así en esta cámara en particular por aquí y también se cuida, que va a ser que en Spawn, er quiero crear un nuevo guión el cual va a ser accesible desde donde nos guste Teoh y podemos hablar con envió el i d correcto al er de desove o al engendro de objeto. Además, podríamos hacer las mismas cosas directamente en el campo de juego. Pero como tenemos un objeto conocido por ahí, también podemos hacer esto. Por aquí vamos en nuestra carpeta de scripts, click derecho, creamos un nuevo script de tienda en C y tal vez nombrado este Prevue o previa o lo que quieras en como Proview de, por ejemplo podría ser bueno. También puedes nombrar a este prevue o spooner para Prevue. Lo que sea. Asegúrate de haber bebido este guión en nuestro objeto de desove así, y abre este. Yo he estado mas no estudio visual desarrollado o lo que sea d prefieres trabajar? Una vez abiertos, vamos a deshacernos de iniciar la actualización porque no los necesitamos. Podemos crear un objetor de juego público Ray con todos nuestros This is a preview pre fabs. Por lo que puedo justo o prevalecer los bloques. Entonces voy a nombrar a estos bloques de vista previa. También necesitamos es acceso er para este particular privado A Así que ibas a hacer lo mismo que hemos hecho antes. Creamos una instancia pública estática. Y en este caso, off priv, eres Así que lo nombramos Revere y nombramos a la instancia de Proview Justo instantáneo, ya que ya lo hacíamos antes bastante a menudo Tiempo en blanco despierto. Queremos asegurarnos de que fuera de curso pusimos la instancia fuera de este premier para ser esta instancia en particular fuera de que ahora necesitamos tener una función excesiva que necesita ser vacío público. Y luego digamos algo así revisar en. Lo que queremos hacer es poner en un indicador de tipo index off que en realidad está representando el en texto fuera de esta matriz en particular Por aquí. Lo que queremos hacer es que también queremos almacenar el objeto de juego actualmente cosido. Entonces decimos objeto de juego, activo actual o algo así, porque queremos destruir éste cada vez que sí creamos un nuevo privy por aquí. En ese caso, podemos decir destruir objeto de juego activo actual. Esto es importante. Por lo que básicamente podemos vaciar este deporte completo y traer uno nuevo. Tenemos que hacer esto al principio. También queremos hacer es queremos crear o instancia ella se comió uno que va a estar sentada dentro de los bloques de provincia y justo a esta perspicacia, la activa actual. Por lo que no podemos decir que el activo actual es igual al Instant E ocho. Y ahora qué queremos Instantáneo Ella comió es bloques anteriores. Por lo que la provincia bloquea array con el índice. Simplemente pasamos desde el otro guión más adelante en posición transforman no posicionan y el cuarto de rotación nian punto identidad. Además, quizá necesitemos mecanografiarnos en un objeto de juego. Entonces mejor que lo hagamos. Es eso Y eso en realidad es todo lo que tenemos que hacer. Entonces el prevue aquí No olvides decir que es el guión y Volvamos a la unidad. Deje que el compilador se ejecute en. Siempre que prevalezca, Blocks va a estar activo. Por aquí, somos capaces de poner en cualquier pre fabs. Para eso, básicamente solo duplicamos todos nuestros bloques habituales por aquí. Vamos a seleccionarlos todos prensa control de a duplicar. Y en este caso, todos los seleccionados deben ser renombrados también. Entonces, por ejemplo, éste no va a ser. A lo mejor también puedes quedarte con el nombre, pero tal vez quieras decir, ver Prevue y tal vez quieras hacer esto fueron todos los demás también, porque estos van a ser diferentes por ahora. Eso acaba de renombrar esos. Entonces todos estos que el cielo ahora con uno sobre detrás de él, los vamos a nombrar a todos para que me prevalezcan. Todas ellas están actualmente en el centro, por lo que es fácil para mí rastrearlas. Voy a pasar por ese aumento un rápido tómate tu tiempo. ¿ Eso fue Solo asegúrate de conseguirlos o correctos? Lo que podrías querer hacer es que quieres darles a todos un color o en realidad no importa . También puedes mantener los colores s que son. Lo que no quieres hacer es seleccionarlos todos y deshacerte del script de bloque de licitaciones por aquí Al presionar sobre el gee, puedo quitar componente. Ahora, sólo queremos asegurarnos de que tenemos una buena vista previa, lo que significa que queremos rotarlos alrededor de su propio acceso. En ese caso, creamos bastante rápido y se ve tienda, guión y llamado esto Rotarme o algo así y abrimos este y mono desarrollar o historia de visión o lo que yo d una vez más te guste. Una vez abierta, vamos a necesitar actualización sólo por aquí podemos, por ejemplo, por ejemplo, dar una velocidad de flotación o velocidad de rotación por aquí si nos gusta. Y tal vez queremos hacer público por lo que más adelante, podemos definir eso en el Inspector con base en el azulejo. Podemos hacer esto solo privado. Básicamente, no importa. Entonces tal vez le doy una velocidad de 10 una actualización. Queremos rotar a este azulejo en particular alrededor. Es por eso que el acceso. Entonces, ¿qué, nos vamos a hacer? Decimos transformar punto girar alrededor. Y entonces aquí podemos definir un punto y acceso y un tobillo bastante bueno. Entonces, en primer lugar, necesitamos definir el Eje, o en este caso, van a ser los vectores. Tres puntos. El punto va a ser la posición. Por lo que en este caso, transformar la posición de punto. Entonces en la próxima vez vamos a poner en el Eje, en nuestro caso, es Vector tres se levantó, polvoriento hasta el acceso, y el último punto va a ser el tobillo. En este caso, vamos a poner una variable de velocidad. Entonces la velocidad, tiempos, el tiempo, el tiempo delta. Y eso debería girar esta pieza automáticamente cada vez que se active. Basado en el ajuste de velocidad que vamos a tener por aquí. No olvides ahorrar. Y por último, en Playfield, siempre que queramos crear un Proview, necesitamos cambiar algún código por aquí. Pero eso es lo que vamos a hacer en el próximo video 47. Visor Previewer #47 UI: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos finalizar todos los pasos para nuestro Prevue. En primer lugar, necesitamos ir a nuestros pre fabs y seleccionar a todos nuestros prefectos. Queremos poner el guión rotarme en este caso o el Privado quiere y vamos a guiones y arrastramos. Gírame en todos los de. Como se puede ver con la variable de velocidad por aquí, podemos fácil. Sólo echa un vistazo. ¿ Qué tan rápido? Todo un lento esto va a ser. Siempre que sí presionamos en arranque. Puedes probar esto por tu cuenta. Como puedes ver, 10 parece estar tranquilo, Luke. A lo mejor queremos un levantarlo un poco. Por lo que una vez más, selecciono todas las piedras prevue de un año y quizá lo hagan 100. A ver qué está pasando por aquí. Desde que lanzamos el cambio en los pre fabs, también estará por aquí en esta parte de allá. Esto todavía parece ser bastante lento. A lo mejor vamos a elevarlo a 200 que debería estar bien ir. Voy a deshacerme de nuestra parte de vista previa por ahí o pedazo de cuadra. Y ahora solo podemos realmente conseguir el priv tu carrera del día para ella y los bloques anteriores . Vamos a necesitar asegurarnos de que la orden va a ser la misma que para los fantasmas s bien , nosotros para los bloques normales. Por lo que la primera o la parte más fácil de los años los van a seleccionar a todos camión de arriba a abajo por sus letras. Voy a asegurarme de darle a este nacido primero golpeó el símbolo de candado una vez más. Entonces, como todos ellos de arriba a abajo y simplemente arrastrarlos a lo breve, sus perviosos bloques. Por lo que C I a l o s t debería ser lo mismo que en. Jugaré campo cada vez que desactivemos. Vuelve a mirar. Ver, yo l o s t me aseguro de que tengas eso. De lo contrario, no tiene sentido. Ahora sólo tenemos que asegurarnos de que nos hagamos trabajar Soto que nuestro campo de juego hable para que nuestra vista previa un guión y le diga cuál d engendrar siguiente y también en campo de juego. Vamos a tener que guardar esta información para hacerlo. Tenemos que abrir en el guión de Playfield aquí siempre que engendramos que ya hacemos el índice aleatorizado directamente en la paz de desove por ahí. Lo que queremos hacer es que queremos aleatorizar eso antes de hacer el desove real, como una pieza antes de que eso suceda. En ese caso, podemos crear otra función por aquí, lo que significa que vamos a crear un vacío público el. Entonces lo nombramos, tal vez calculamos Prevue. Entonces, básicamente, no hacemos nada más que éste. ¿ Qué significa es que podemos un tanque este aleatorio en próximo cálculo y traer esto por aquí ? El inconveniente de eso es que no podemos tomar estos asistentes de índice aleatorios, y no podemos hacer esto sólo localmente como esta parte. Lo que necesitamos hacer es definir índice aleatorio antes o realmente seguro eso en alguna parte . En ese caso, vamos a nuestra parte superior por aquí y traemos y al azar en el siguiente entero por aquí. Entonces, ¿qué? Podemos hacernos antes de que lo hagamos realmente hacer el desove de bloque de ahí. Ya aleatorizamos el siguiente bloque y además de configurar éste hasta cuando o remolcar lo que nos haya gustado. Entonces, ¿qué significa? En primer lugar Queremos asegurarnos de que el índice aleatorio se calcule antes de que se genere el nuevo bloque. Significa que tenemos que hundirnos siempre un paso por delante. Entonces, ¿qué nos hacemos ahora? Tenemos que llamar a calcular Preval después de que terminemos con desovar el bloque por aquí. Entonces en primer lugar, eso significa que vamos a calcular un prevail significando nuestro aleatorio en este se llenan por cualquier número aleatorio. Y aquí todavía ahora accedemos al azar en siguiente. Porque conocemos una tienda esto por aquí en la parte superior. El único es y empezar antes de que engendremos el primer bloque por aquí es que vamos a ir y calcular el ámbito de competencia al principio también. Por último, sólo tenemos que hablar. Después de que terminemos de calcular el privado por aquí, necesitamos hablar con un adelanto. Por lo que decimos prevue dot instance no así prevalezca. Y ahora lo que tenemos que hacer es pasar en índice aleatorio porque eso se calculó después terminamos con calcular nuestro prevue. Por lo que una vez más, primer lugar calculamos el privilegio para la siguiente piedra. Vamos a engendrar lo que esté dentro de lo aleatorio y siguiente y en el siguiente o siempre que esto haya creado el siguiente es ladrón ya pre calculado cada vez que engendemos, el siguiente calculado probablemente ya ha corrido por eso, y nosotros también puede mostrar el ámbito de competencia de este particular o de la siguiente piedra. Vamos a probar esto por ahora. Conseguimos Regresar a la unidad y ver si hay alguna compilación Eros. Si no pasa nada y todo está bien, nuestro cónsul declara claro. No quiero asegurarme. Por supuesto, al menos nos aseguramos una vez que nos aseguramos de que nació. A configurado en una cuchara o índice, puede que me renombren este a Prevue Spooner. Entonces tal vez sea un nombre más eficiente. Otra vez a salvo. Y ahora presiono play. A ver qué está pasando. Como puedes ver ahora, esta va a ser la siguiente cuadra por ahí. Dios calculó para ser una de esas piezas largas. Como se puede ver, también funciona. El siguiente es realmente una pieza larga. Ahora la siguiente debería ser una de estas plazas. Y como puedes ver, el priv tus obras. El único es que el Keira no está en el corredor en una buena posición por aquí, así que tal vez queremos reposicionar eso La mejor opción para hacer esto está en pausa. El juego. Toma tu cámara, tráela en posesión. Dondequiera que pienses que esto va a ser un buen 1 puede estar un poco lejos por lo que puedes ver también piezas largas más adelante. A lo mejor así. Ahora tienes toda la información de transformación por aquí. Lo que quieres hacer es copiar este componente y presionarlo. Ahora queremos Teoh pegar los valores de los componentes. Por lo que los que ya tenemos paga se copian antes y ahora todo debería funcionar como se esperaba. Y el gobierno debe estar actualizado a usted también. Por lo que ya puedes ver ahora tenemos éste en el centro. El 1er 1 por supuesto, no consigue ningún privy por aquí. Sólo el 2do 1 y todo funciona. Y también se puede ver que el que va a girar alrededor de su punto de pivote Bastante bien. Hasta los guisantes largos se va a trabajar con el dedo del pie. Y eso lo podemos demostrar. Entonces lo sabemos. De acuerdo, Recibimos una pieza larga la próxima vez para que podamos pre enviar nuestro auto o el crimen pre configurarnos para prepararnos para la siguiente piedra y llevar esto a donde queramos. Teoh. Bastante bien. Entonces una vez más, cada vez que estamos ahora, en realidad vamos con nuestra cámara alrededor, igual que nosotros a través de esta cuadra de aquí. No podemos ver qué va a pasar detrás de él. Además, más tarde vamos a cuidar esta parte fuera de un día como juego terminado. 48. Nivel de capas de puntuación de UI de #48: bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Yo quiero preparar todo para subir de nivel de puntuación y en este caso, también acelerar. Ya expliqué bastante lo que me gustaría hacer aquí, es decir dependiendo, por ejemplo, por ejemplo, la puntuación o de la capa que ya tengamos. En realidad, usted ha cumplido. Queremos incrementar el nivel tarde o temprano así como vamos a comprobar cómo podemos aumentar la puntuación dependiendo de cuántas capas hayamos despejado y también la puntuación debe ser actualizada por eso de todos modos. Entonces todos estos son ustedes oculares. Por lo que necesitamos una conexión a una interfaz U I que en realidad nos está dando la posibilidad de poner en esta partitura. Y también necesitamos un objeto que vaya a mantener toda esta información fuera de curso. También podríamos crear todo al respecto directamente en el campo de juego, pero queremos mantener todo lo más limpio posible. ¿ Qué significa que es bastante simple? Queremos crear un nuevo objeto el cual se va a cuidar sólo fuera de puntuación. Este objeto para mí se va a llamar gestor de juegos. Este juego en la cárcel mantendrá baúl y se encargará de todo sobre las anotaciones, ajustes y todas las demás cosas más adelante. Entonces, ¿qué significa también ya que necesitamos crear un nuevo guión que va a hacer todas esas cosas por nosotros. Entonces vamos a crear un nuevo guión de empleo en C y nombró a este gerente de juego. Una vez que tengas eso y tecleamos una G grande y una M grande, vas a ver este engranaje que puedo por aquí. Eso significa que vas a encontrar esto más fácil. Bueno, tu juego dentro y solo va a ser voy a volver a mandar esto. Creo que este gee ensamble fue introducido en la unidad 72 k 17 No estoy del todo seguro si utilizas versiones anteriores, probablemente no veas esto, pero realmente no importa en absoluto siempre y cuando puedas leer el nombre, claro . Y por supuesto, quiero asegurarme de que arrastré éste a mi objeto de gestor de juegos y abro éste en estudio licioso mono desarrollado o donde prefieras. Una vez abierta, queremos asegurarnos de que vamos a tener a estos indígenas cuatro puntaje. Entonces en la escuela, no quiero tener un inter trabajo para, como nivel, que va a representar el nivel actual. Y, por supuesto, tal vez capas despejadas o algo así, o capas completadas o simplemente capas. Entonces con lo que vamos a empezar es, por supuesto, nivel uno, y también pensamos con el marcador nivel cero. Entonces lo que tenemos que hacer es volver a calcular todo eso siempre que lo necesitemos. Al igual que, cada vez que despejemos una capa, vamos a actualizar puntuación así como vamos a actualizar. Al igual que todo. Siempre que hablemos con unas funciones específicas, recalcular el nivel en función de lo que pueda ser la puntuación o lo que quieras. ¿ Cómo hacemos esto? Podemos definir varias declaraciones diferentes para eso. En primer lugar, queremos asegurarnos de que obtenemos una conexión toe actualizar la puntuación. Loveland inteligente o capas despejadas podemos hacer es lo que necesitas hacer es al principio necesitamos tener un punto de acceso. Entonces en este caso otra vez, instancia de gestor de juego estético público y lo adivina justo en vacío despierto. Vamos a establecer esta instancia será igual a esto como ya sabes. Ya aprendimos esto. Entonces mover lo que quiero hacer es que queremos actualizar partitura, Por ejemplo, cuando despejamos una capa, también puedes hacer esto. Siempre que caigas una piedra, puedes darte a ti mismo o a tus jugadores algunos puntos. Pero la mayoría de las veces realmente no tiene sentido. Yo creo que sí. Bueno, completamente a ti como diseñas esto Si quieres hacerlo como OK, dejo caer una piedra y doy algunos puntos. Entonces necesitas crear varias funciones diferentes para actualizar todo en consecuencia. En primer lugar, hablemos de marcador. Vamos a necesitar crear un vacío público. Y luego otra vez, algo así como set score, Vale, cerrar paréntesis. Y por supuesto llegamos a esto ya que no sabemos el marcador aquí, probablemente. Bueno, por el momento no sabemos nada. Podemos implementar cantidad como un entero, Y lo que ahora podemos hacer es decir puntuación más igual cantidad, algo así. Súper simple, fácil acceso, fácil de actualizar y así sucesivamente. También podemos hacer es podemos Siempre que nos sentamos marcador, queremos actualizar el tú yo más adelante. Entonces voy a hacer un pequeño comentario. Por aquí. También nos podemos hacer. Podemos hacer lo mismo con nivel despejado o capa despejada, por ejemplo, vamos a hacer lo mismo que genial en ti público evitar capas despejadas. A lo mejor vamos a hacer con la gran L. Así que no tenemos ningún problema más adelante con las capas de convención de nomenclatura despejadas. Y entonces aquí sólo quedamos las mismas capas despejadas más iguales. Y entonces nosotros, por supuesto, necesitamos implementar en cantidad, agregando aquí vamos a decir más cantidad. Por lo que de esta manera podemos fácilmente excederse de todo eso fuera de curso. Tenemos que actualizar el por qué en este punto, está bien, también podemos combinar esos dos dependiendo una vez más si quieres tener solo un punto de acceso donde siempre quieras poner en capas siempre puedes querer actualizar set score. Puedes poner múltiples cosas seguidas por aquí y actualizarlas como todo. Ahora también podemos hablar de cómo podemos calcular los niveles. Por ejemplo, si la puntuación fue menor a una cantidad específica, eso podemos decir que el nivel va a ser 10. Entonces voy a hacer un nivel de cálculo de vacío interno. Por supuesto. Al final, queremos actualizar a la esposa para eso. Pero ahora podemos calcular todo en función de las capas despejadas o incluso de la puntuación. Por ejemplo, si nuestro puntaje es menor o igual, digamos 10,000 puntos. Si ese es el caso, queremos asegurarnos de que nuestro nivel es uno por lo que el nivel es igual. Uno podemos hacer esto, como era un par de fuera incluso l declaraciones por ahí. Toe, crea algo de span para echar un vistazo. El próximo va a ser otra. Si la puntuación es superior a los 10,000. El puntaje final es menor a los 20,000. Por ejemplo, no podemos decir Ok, nivel de núcleo eso va a ser, también. Si tienes, como de cinco niveles diferentes donde vamos a establecer diferentes variables de velocidad, entonces podemos hacer esto. No hay problema en absoluto. Tan solo necesitamos definir el lapso sobre el por ejemplo, podemos hacer otra cosa de lo contrario si y entonces decimos bien desde aquí, superior a 20 mil y menor a 30 mil. También podemos decir inferior igual porque y aquí comprobamos sólo cuatro más altos no aquí, más altos o iguales. Por lo que superior a 20 mil más que 30 mil más que 40 mil más que 50 mil por ejemplo . Ya lo podemos hacer por aquí. Tenemos que hacer lo contrario o en realidad los que están tapando esta parte completa. Por lo que es un igual más pequeño, 30,000 pequeños como con 40,000 más pequeños iguales, 50,000 hormigas mola igual a 60,000 por aquí. Y ahora necesitamos actualizar los niveles de justicia. Entonces no podemos decir que nivel va a ser de tres nivel porque aquí va a ser cuatro nivel va a ser cinco y nivel va a ser seis. Puedes hacer esto hasta 10 por ejemplo, y luego haces un seguimiento de eso. Entonces todo lo que es superior a 11 millones de puntos o 100 mil puntos, absolutamente posible. En realidad podemos hacer esto hasta las 10 porque probablemente tenga más sentido aquí. Entonces me dieron un duplicado esto, como para el siete para el ocho para el A nueve y para la carpa, y vamos a parar un 10 por supuesto. Entonces una vez más tenemos 456 y aquí iríamos por el nivel siete, las luces nivel nueve y Leviton. Entonces, una vez más, no necesitamos este campamento por aquí. Nos vamos a quedar en este punto. Deberían ser algo así como 100 mil supongo. No lo sé. Vamos a comprobarlo bastante rápido. Por lo que esto empieza a los 50. Esto inició 60. Esto inicia un 70 a las ocho. De acuerdo, éste va a ser nueve. Ya que tenemos nivel uno hasta 1000 ya. Si no te gusta esto se extiende por aquí, siempre puedes tomar tu propia puntuación. También se puede decir 100 a 201 105 101 o 2000. Lo que quieras. Depende absolutamente de ti. Necesitas diseñar eso por tu cuenta y ver si la gente es capaz incluso de jugar el juego. No obstante, qué duro lo vas a hacer para ellos. Entonces aquí dentro, vamos a necesitar decir que es igual a 60 mil. 70 mil. 80 mil. 90 mil. Y por aquí vamos a ser más de 9 990,000 y luego vamos a estar en el nivel 10. Entonces y lo que ahora podemos hacer esto Podemos enviar también una velocidad en base a eso. Entonces, por ahora, voy a tomar un flotador y nombrarlo a toda velocidad. Entonces y vamos a necesitar tener un accesorio para leer la velocidad completa, la velocidad completa calculada y actualizar nuestros tanques golpe o tentadora bloques de acuerdo a la velocidad completa calculada. Pero eso es lo que vamos a hacer en el próximo video. 49. #49 UI calculada la puntuación de Fallspeed: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos ir y seguir trabajando en el gestor de juegos para poder calcular automáticamente la velocidad completa en función del nivel en el que nos encontramos. Además, necesitamos crear una conexión para marcar nivel de texto, texto de capa de texto y todas las demás informaciones. En primer lugar, va a abrir su guión de imágenes de juego y necesitamos tener la posibilidad de leer la velocidad completa por aquí. Para eso, vamos a crear una función pública una vez más pública. Y en este caso, se quiere volver a flote porque cuatro velocidades van a estar a flote. Por lo que flotador público leer a toda velocidad. Por lo que queremos leer esta información siempre que llamemos bastante útil a esta función porque en este caso, solo necesitamos devolver Cualquiera que sea la velocidad completa iss, No necesitamos ningún exceso de ningún otro lugar. Sólo por eso, sólo podemos solicitarlo por aquí. Pero sigue siendo sti fincas privadas, y nadie más puede acceder a ella sólo sobre esta función mundial, y sólo puede leer Esto que ahora tenemos que hacer es que necesitamos calcular la velocidad completa y necesitamos establecer esto en base al nivel calculado, por ejemplo, así que significa siempre que estemos en el nivel uno, queremos, por ejemplo, establecer la velocidad de cuatro para que sea igual a ST. Esto es bastante lento, por lo que la gente realmente puede empezar a aprender el juego, tener tiempo suficiente como tres segundos hasta que el bloque esté cayendo al menos una vez y por encima de los niveles. Siempre que el jugador simplemente tenga la sensación aún mejor sobre eso, absolutamente pueden entrar en esto y restablecer toda esta información. O en realidad, en realidad vas más alto con la velocidad por ahí hasta que tengan algo donde está marcando superrápido hacia abajo pero podría no ser lo más manejable posible. Entonces, por ejemplo, en el Nivel 10 se quiere tener la velocidad completa a algo así como uno. Entonces eso significa que tarda un segundo en bajar este siguiente bloque en el bloque actual, o probablemente quiera hacerlo incluso un poco de llanta como tú 10.8 o 0.50 punto dos. Bueno, eso es un poco injugable, pero porque fuera de la entrada pobres problemas, pero un segundo ya es un reto bastante bueno. Supongo que sí. Ahora no necesitas encontrar un buen cálculo que diga entre tres segundos en poco como nivel uno y un segundo como nivel 10. Por lo que necesitas encontrar un buen equilibrio entre esos. Siempre se pueden hacer algunos cálculos de fantasía. Bueno, al menos sólo necesitamos dividir y el número dos entre hacer Sí, con ocho. Por lo que podemos decir que dos divididos por ocho es punto cero para pelear. Entonces si por nivel reducimos la velocidad completa en 0.25 deberiamos tener una reducción aun una velocidad completa revisada. Entonces en este caso, cuatro velocidades, es igual dedo del pie. Y vamos a decir negado tres por 0.25 Así que aterrizamos por dos 0.75 y necesitamos asegurarnos de que esto lo suficiente detrás de él. Voy a copiar eso. Trae esto aquí y aquí. Tiene que ser 0.5 o 2.5 aquí. Va a ser 2.25 y nunca cinco. Vamos a tener una velocidad completa fuera a espero que te den el cálculo. Una vez más. Puedes hacer tus propios cálculos con eso. Y aquí ya vamos a haber ganado 75. Copiar eso. Y aquí va a ser un 50 Así que 1.5 aquí tenemos uno, 25 Y aquí dentro. Bueno, ya vamos a tener el uno. Por lo que acabo de hacer un cálculo equivocado al respecto, pero no hay problema en absoluto. También podemos reducir incluso la de un día. Entonces tal vez en este punto, vamos a tener una velocidad completa fuera de uno. Y yo hago este 1 puede ser super corazón 0.2 punto ocho o algo así, o incluso 75 debería ser también una raza. Alto reto. De acuerdo, entonces ahora tenemos todos nuestros niveles y toda la velocidad. Entonces significado por nivel, Todo en disminuye en caso de pizza de fuerza. ¿ Qué? El juego se vuelve más rápido así como vamos a tener A con este nivel. Por lo que el jugador obtiene una indicación apagada. De acuerdo, aumenté mis puntos. No tengo un nivel superior y así sucesivamente. Y eso es todo lo que necesitamos hasta ahora. Ahora solo necesitamos actualizar o calcular el nivel. Pero, ¿cómo hacemos esto fuera de curso? Siempre que estamos fijando la puntuación por lo que sea que venga por aquí, solo necesitamos asegurarnos de que calculamos el nivel cada vez que vamos a establecer nuestra puntuación. Entonces en ese caso, podemos decir calcular nivel, abrir, cerrar paréntesis. Cerrar la línea fue un semi colon. Una vez más aquí, queremos asegurarnos de que volvamos a actualizar todo. También se despejó una capas. Entonces siempre que tengamos un factor específico que se va a actualizar como todo al mismo tiempo, solo puedes poner otro argumento por aquí. Por ejemplo, si establezco partitura, quizá quiera asegurarme de que tengo una capa despejada. Por lo que de nuevo, también puso la información borrada de capa en marcador set. Y Jen, basta con hacer uso de esta función de actualización sobre la una vez más. Depende si quieres, Ah, Ah, tomar set, anotar, separar Lee o si quieres combinarlos como una cadena o quieres actualizarlos como todo solo cuando hay uno ahí despejado. Entonces en ese caso, cuando 11 capa se despejó, también podemos calcular los puntos por aquí. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Básicamente, podemos hacer todas esas cosas como ya lo hemos hecho antes. Nosotros vamos a hacer algunos si impuestos y la cantidad más alta fuera de capas que son capaces de ser limpiados es de todos modos cuatro. Entonces si la cantidad entrante es igual a uno, podemos decir OK, yo era puntaje aumenta en 400 por ejemplo, lo que podemos llamar a set score y pasó más de 400 puntos. Ese es mi cálculo. Ya puedes hacer las tuyas. Podemos hacer esto con todos los demás también. Entonces de lo contrario si monto esto también, podríamos querer ir y dar 800 puntos. Si son tres, queremos duplicar eso también. Entonces conseguimos Diles, gracias por 600 puntos y el último por aquí va a ser con cuatro cantidad, que va a ser el máximo que vamos a dar. A lo mejor el doble apagado que es 3200. Por lo que cuanto más en caso de combo los jugadores van a crear más puntos al final que se pondrán bastante bien. Ahora actualizamos la puntuación siempre que llamamos capa despejada por esta cantidad de puntos. Una vez más, si quieres enviar puntuaciones por separado por cada vez que caigas solo una piedra, entonces también puedes llamar a set score Por aquí 50. #50 UI calculada capas claras: bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos asegurarnos de que cada vez que despejamos una mentira otra salgamos de curso los puntos. Y también calculamos cuántas capas vamos a tener efectivamente despejadas en ese punto en particular de aquí para hacerlo. Vamos a abrir nuestro script Playfield e ir a la función llamada delete Layer. Ya sabes, vamos a comprobar si hay capas completas en este punto. ¿ Vamos a eliminar todos los bloques que están sentados en esta capa? Bueno, también podemos hacer es pasarle en un introgen local una actualización cada vez que terminemos con este Tak completo por aquí, el mismo final. Podemos actualizar nuestro gestor de juegos para llamar a la capa de función despejada o capas despejadas y pasar en la cantidad clara. Entonces lo que hacemos es al principio antes de entrar en la caída hacia arriba, creamos un temporal local en Gia llamado capas despejadas o algo así. Tenemos que definirlo para que se diga que es cero al principio y aquí dentro, siempre que vamos a contar eso o siempre que lo sepamos, cómo podemos tener una plenamente y encontramos una. Vamos a incrementar las capas despejadas para que las capas se despejen. Plus, cada vez que terminemos con el seguimiento completo con el Jack completo, vamos a tener cualquier número en caso de capas despejadas por aquí. Si tenemos cero, por supuesto, no obtenemos ningún punto. Entonces lo que podemos hacer es, si menos despejado es mayor que cero, entonces queremos asegurarnos de que actualicemos o gerente gay. Entonces gerente gay pensó instancia, no las capas despejadas y luego pasamos en las capas despejadas. Entonces los que estábamos contando aquí no se olvidan de ahorrar, y eso es todo. Ahora solo necesitamos conectar la interfaz de usuario a eso para que los jugadores puedan ver en cualquier lugar. Cuántas capas tener despejadas en total tan bien como sabes, van a ver los puntos que consiguieron por despejar una. Ahí 51. Elementos texto UI #51: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Queremos seguir trabajando en el tú Suficiente para visualizar cuántas capas de puntuación despejadas y nivel que tenemos actualmente. Lo que necesitamos hacer es que Teoh realmente cree nuevos elementos de texto y los haga para que estén sentados en nuestro lienzo. Entonces en este caso, la lata era también un botón esta perspicacia, igual que ambos botones así Asama Prevue Además, renombré mi cámara que está haciendo la Proview para ser una cámara prevue para que no nos confundamos por nuestra cámara objetivo por aquí, por si acaso. Una vez más, la convención de nomenclatura siempre es rey en lienzo. Quiero crear ahora algo así como tal vez un vacío o simplemente podemos poner la conexión ya que directamente dentro no importa en realidad. Asumamos que no tenemos ningún objeto de juego vacío y que vamos a crear un nuevo texto u I va a renombrar este porque este va a ser mi texto de partitura. Yo le puedo dar algo de color. Yo lo puedo llevar a donde quiera. Teoh Actualmente se encuentra por aquí. Apenas podemos ver esto en la vista de juego porque fuera del color así como del tamaño. Por lo que hago puede ser blanco. A lo mejor hazlo perno. Siempre puedes dragar tus propios fondos. Si te gusta, puedes hacerlo el mejor ajuste, por lo que será más alto que eso y probablemente quieras pegarte. Esto puede ser en el conjunto inferior o en el centro superior. ¿ Quieres a la derecha? Sólo cada veneno, como ya que el puntaje suele ser bastante grande en números porque, como ya han visto, podemos ser mayores a los 100 mil. Simplemente necesitamos mantener eso o hacer un seguimiento de eso también. Por ejemplo, sólo podemos poner un número por aquí sin ningún texto que también podamos pagar. Poner un salto de línea. También iban a decir que lo somos. Haces esto en la parte superior por ahí, así que no nos está distrayendo demasiado o tal vez por encima de la competencia o donde nos guste una vez más otra decisión de diseño completamente por tu cuenta. ¿ A qué me refiero con eso? Supongamos que escribimos y anotamos Colón, y luego vamos a sumar, como 10 o, digamos, siete números. Algunos ceros. 1234512345 Así que tenemos 10 números ahora. A lo mejor no es un marcador, que en realidad es alcanzable. Pero, ¿qué? Tenemos que asegurarnos de que nuestro campo va a ser lo suficientemente grande para todos estos números. Y no se estiran por completo por aquí y van a dos vista D Y para seleccionar esta herramienta V de este recto real seleccione ese puerto y preguntando ahora puedo arrastrar por ahí hacia la derecha, hacia la izquierda. Todo no es palo a la izquierda, lo cual es bueno ahora, ya que lo sé. De acuerdo, esta puede ser la oferta de tamaño aquí y probablemente no tengamos un millón de puntos. En realidad, tenemos el máximo de descuento 900 o nueve millones. 99 entonces esto podría ser de buen tamaño por aquí. Además, dependiendo de lo grande que sea esto, probablemente quieras ver dónde quiero poner esto. Pero supongo que esto no se trata de eso. Ah, aquí. Punto de su, como, centrado a este punto y reclamado a la derecha una vez más, o realmente anclado. Entonces eso es anclar esto a la derecha primero. Entonces el ancla apagado. Eso es correcto. Y ahora vestimos lo arrastramos una vez más hacia arriba. Por lo que una vez más. Asegúrate de que no esté en el campo de juego. Por lo que el jugador tiene suficiente espacio para, ya sabes, jugar el juego. Si es para sentir a un enorme hazlo más pequeño solo, ya sabes, así. Lo mismo para los otros. Vamos a necesitar otro para el nivel. A lo mejor así. Acabo de duplicar este texto y traer la piedra, y necesitamos un ahora tener otro para capas despejadas. Por lo general hay algo como Rose despejado, pero eso es una multa. Esto no nos importa demasiado. Entonces aquí, soy de todo tipo en algo como colon de nivel y luego un número, o esto es solo nuestro texto de nivel primero y aquí dentro. Tengo que poner en nivel colon, y luego el nivel en el que estamos actualmente. A lo mejor quieres hacer este nivel un poco más grande. Ambos una vez más, totalmente a ti. No obstante, quiere manejar que, por ejemplo, se puede un dirigir esto una parte de ella, por lo que es un poco más prominente. También podrías centrar esto porque más de 10 niveles no están en un juego de Tetris de todos modos, Así que podemos , por ejemplo, hacerlo para que este texto siempre, aunque sea solo un nivel uno. Ponemos algo así como 01 Así siempre tenemos este tamaño correcto completo. En ese caso, también podemos centrar el texto y traer esto, Tómalo o mantenerlo allí una vez más, muchas decisiones de diseño completamente a tu altura. Y luego hacemos algo así como capas de colon y luego algo así como tal vez 10,000 o incluso más. Una vez más, este número tal vez no puede ser superior a un millón aquí. Pero eso ya lleva bastante tiempo. Por lo que tenemos esta cantidad fuera de capas despejadas esta cantidad de puntaje en base a las capas despejadas y, por supuesto, el nivel que podemos ver ahora. Por lo que el paso final es que necesitamos crear algunos puntos de conexión a estos tres elementos de textos para actualizar todo en consecuencia. 52. UI de la actualización UI #52: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Deseo crear la conexión a estos campos de texto y actualizarlos en consecuencia. Tenemos que hacer es necesitamos crear un script para eso. Voy a crear un nuevo guión de convulsión llamarte. Yo manejador, este manejador sólo se cuida. Cosas de interfaz de usuario como nivel de puntuación en campos de texto. No necesitamos nada más de eso. Tan solo por este dedo del pie, actualice el texto de partitura en consecuencia. Abre este en mono develop o vicious studio. Una vez que tú los manejadores abres, solo puedes deshacerte. Empezando la actualización ya que no los usamos ni los necesitamos. Bueno, sí necesita tener es una conexión con todos estos campos de impuestos re. Por lo que necesitan ser texto público fuera de tipo. Como pueden ver, el texto no está en mi lista. Eso significa que tenemos que traer motor de unidad, ¿ no? Nombro espacio. No puedo simplemente justo justo. Haga clic rápido, arregle la unidad. Y en no lo hago Si no tienes eso por la razón que sea, también puedes teclear aquí usando unity engine dot Tú I Así que tienes acceso a elementos de texto ahora? Le damos un nombre, anotar texto. Y también necesitamos los elementos de texto para el nivel y para las capas que realmente hemos cumplido o realmente en nuestro juego. Entonces este va a ser el texto a nivel, y el último también es un texto público. En este caso, va a ser nuestro texto de capas. Entonces, ¿cuántas capas hemos despejado? ¿ Ahora? Tenemos que actualizar estos. De acuerdo con cualquiera que sea la cantidad de puntuación, el texto de nivel o cantidad de nivel es así como el texto de capa. Una vez más, vamos a llamar a esto tarde desde el gerente del juego. Y para hacerlo, nosotros, nosotros, por supuesto, una vez más necesitamos crear una instancia estética pública fuera de la tú yo manejo tan pública estática. Tú, yo manejo instancia y era, digamos, blanco, despierto, abierto, paréntesis cercanos. Y aquí decimos instancia, es igual a esto para que podamos hablar con eso fácil. No, sólo escribimos una función por aquí. Qué significa es una vez más sólo decimos punto público,lo llamamos, lo llamamos, tal vez te actualizamos yo o texto. Y ahora necesitamos poner toda la información que vamos a tener dentro del juego Manager. ¿ Qué significa que necesitamos tener algo como puntuación final? Por lo que la puntuación entrante o la puntuación que hemos calculado dentro del gestor de juego, el texto de nivel o el nivel que ya tenemos en el juego y el nivel final de Jessel. Y finalmente vamos a necesitar tener las capas que tenemos despejadas en capas. Por lo que estas tres informaciones no necesitan ser actualizadas por nosotros y necesitan ser enviadas dentro o al texto de partitura. Entonces vamos a decir texto de puntuación. El texto es igual a anotar. No encajes y abras paréntesis de cierre, pero al frente, fuera de la partitura queremos tener ya una cuerda. Entonces decimos anotar espacio de colon. Y después del colon o no. Después de la cotización, vamos a poner un plus. Entonces ahora está escribiendo en partitura deja un espacio. Y luego agrega esta partitura entrante, que se convierte en una cadena. Lo mismo para el texto de nivel de nivel. Por lo que el texto es igual al espacio de colon nivelado, además de cualquier nivel que se cree para encerrar puertas abiertas, paréntesis, cerrar. El renglón era un punto y el último una vez más son capas, por lo que las capas gravadas, no texten. Es igual a cotizaciones, capas, capas, espacio de colon más capas puntan a una fuerza. Si realmente quieres asegurarte de que solo ves dos números. Siempre ver dos números ya se ha explicado en la parte de nivel, podemos terminar con eso. Paréntesis. Ponga dos comillas y ponga en D dos e dos soportes para decimales dos, que está dentro de la biblioteca dotnet. Puedes comprobarlo. A. Probablemente tu yo d lo va a mostrar por ti. Para mí, tristemente, no lo hace. Pero eso está bien para que puedas hacer un Severin de diferentes formatos usando algo dentro de las comillas . Por lo que cuatro anotan. Probablemente queremos sentar siempre nueve números. Entonces contra un decimal tour de a entre comillas por aquí. Lo mismo. Por lo que siempre vemos nueve números en capas, nueve números en marcador y dos números en niveles. Eso es todo. No olvides asegurarte y manejador, y vamos a nuestro lienzo. Quiero asegurarme de que traigo la u lo manejo al lienzo porque el lienzo siempre tiene la conexión con todos estos textos. Voy a nombrar a este por aquí dos capas de texto porque quiero asegurarme de que tengo todo. Envíalo más adelante. Correctamente Así que aquí tengo la conexión. Ahora arrastre el nivel de texto de puntuación capas texanas, texto en estas ranuras para que se actualicen en consecuencia. Nivel de contexto, tanques , capas, texto y estamos bien para ir. Ahora, cada vez que presionamos play, necesitamos asegurarnos de que estos se conviertan en nuestros actualizados en la primera carrera. En ese caso, necesitamos acudir a un gestor de juegos en nuestro despierto o incluso empezar a perderlo y actualizar todo en consecuencia. Entonces en ese caso, primero necesitamos calcular el nivel. Entonces en lo que hacemos es decir blanco, iniciar abierto, cerrar paréntesis y y y llaves. Vamos a ir a actualizar todo en consecuencia. Además, necesitamos llamar a la actualización que ojo. Entonces decimos que yo manejador no instancia, no te actualices. Abrí esos paréntesis y cerca de nueve fue un semi colon y inicio. Acabamos de llamar, establecer, anotar, cerrar paréntesis y cerrar la línea era un punto y coma. Aquí solo pasamos en marcador y eso es todo lo que necesitamos hacer y una actualización. Te quiero actualizar como todo lo que necesitamos para actualizar sobre esto. Por lo que primer passen anotar segundo va a ser nivelado y el último son las capas despejadas. No olvides a salvo. Veamos si el compilador tiene algún problema fue que no parece así. Y cada vez que presionamos play, deberíamos ver que estamos en la puntuación de una hora se actualiza al 2000 y nuestras capas también se están cayendo de la rosa. Ahora deberíamos poder jugar a los probadores por completo. 53. #53 Actualización de UI FallTime: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Yo quiero hacer un toque final para nuestros bloques de Tetris directamente y quiero licitaciones. Blanka. Decidimos tener un tiempo completo de arranque fuera de un segundo. Pero como re calculamos el tiempo completo dentro de nuestro manager de juego cada vez que vamos a tener una puntuación diferente o en base al nivel que queríamos asegurarnos de que este tiempo completo o velocidad completa lo lea en realidad desde cualquier bloque de Tetris, que se va a engendrar. En ese caso, Después de que terminemos con configurar las entradas de botón y cosas así, queremos actualizar también a tiempo completo. En ese caso, vamos a establecer el tiempo completo para que sea igual a la instancia de punto de gestor de juegos. No leas la cuarta velocidad y abre las fantasías de chica. Ahora nos sentamos a tiempo completo automáticamente cada vez que un nuevo bloque de tesoros responda de acuerdo a lo que sea el co calculado manager de juego, tiempo completo o cuatro velocidades va a estar por aquí. Una vez más, debemos en realidad sólo devolver este número de esta función particular de un día. Entonces ahora siempre que nosotros, por supuesto, aseguramos el guión y empezamos a jugar el juego cada bloque de Ted Rose está leyendo la cantidad correcta . El número correcto. crea una segunda semilla y tarda tres segundos ahora hasta que cae al menos una vez. Eso es bueno, porque ahora es disuadir minado, basado en el nivel qué tan rápido están cayendo estos bloques más adelante, siempre que estemos en el nivel superior fuera de curso, queremos asegurarnos de que esto va a ser se puede pre calculado o re calculado. Eso ya está pasando siempre que estamos actualizando la puntuación. Por lo que en ese caso, el jugador, siempre que sea un jugador nuevo, tiene la posibilidad de aprender primero el juego. Por lo que les damos la posibilidad de hacer todo eso, aumentar la puntuación en base a las capas que va a poder despejar, y luego puede actualizar todo en consecuencia. Voy a acelerar un poco el proceso y doloso por al menos una capa. Por lo que somos capaces de comprobar si todo nuestro abrigo se va a trabajar del dedo del pie como queremos asegurarnos de que nuestros guiones estén funcionando y las otras cosas también. Ahora deberíamos actualizar la capa. Siempre que llenamos uno ahí, deberíamos estar actualizados nivel o las capas para ser una. Y el marcador debe ser de 400. A ver si eso funciona. Puedo ver que se actualiza la puntuación, pero no actualizamos capas. Entonces lo que tenemos que hacer es que realmente necesitamos actualizar estas capas. El texto está bien, para hacer eso, lo vamos a volver a una morgue. Un guión de manager. Tenemos dedo del pie actualizar la Y al final mismo. Esto Bueno, entonces en ese caso, siempre que esto haya pasado, siempre que hayamos despejado la capa, vamos a llamar lo mismo que hacemos en set score. Entonces me llamé esa línea por aquí, y luego aquí sólo decimos Arm day. ¿ Yo, instancia de manejador, no actualizo ey por nivel de puntuación y capas despejadas como algunos toques finales. También puedes entrar en los pre fabs para el adelanto y asegurarte de que todo fuera del pivote apunte fuera, las rotaciones van a ser. Por lo que te gusten, por ejemplo, para los LPs Prevue. Podría querer revisar el punto de rotación en este caso. Mi punto de irritación está por aquí. A lo mejor para el prevue, es mejor estar aquí en medio para hacerlo. Simplemente tomamos los cubos snip, los arrastramos como aquí. Por lo que siempre que estamos girando ahora, la L está girando alrededor de su centro de paz real de todo el año. Una vez que hayas terminado estaba abajo. Aplica los cambios al prefabricado y estás bien para ir. Fue que voy a hacer lo mismo o algo parecido a los Opie's? Porque por el momento es como vagar por el sitio y realmente no está girando alrededor del centro para esa pieza. Yo iría y traería el punto de pivote por aquí. En ese caso, va a tomar todos estos cubos les trae uno al derecho hacia abajo. Y ahora necesito ir a lo mismo para el lado. Entonces necesito traerlos a todos Ah, la mitad al frente así. Entonces una vez más, hacer todo eso chasqueado. Siempre que ahora estás girando este, está girando alrededor de su centro real. No olvides aplicar los cambios, y estoy bien para ir con eso. Los otros son más probables, como quiero verlos una vez más. Si no te gusta el punto de pivote en este CPS por aquí, también puedes traer esto a cualquier otro lugar como aquí por la creencia de que este va a ser un buen deporte para eso. O también puedes tomar esto como un deporte de aquí. Entonces o en este caso, por ahí, para que pueda rotarlo directamente alrededor del spot como ya lo hacemos con la paz pro Proview por ahí. Una vez más, siempre puedes comprobarlo. Sostén Esas piezas se van a ver y luego estamos bien para ir con eso. No olvides guardar tu escena. Usted ha hecho algún cambio importante y después podemos seguir adelante. 54. #54 GameOver: bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Yo quiero hablar del juego terminado. Lo que significa juego sobre es siempre que no somos capaces de colocar uno nuevo en muy inicio, siempre que se crea básicamente, queremos asegurarnos de que enviamos un mensaje o algo sean muy capaces de nuestros gestores de juegos . Entonces el motor del juego está bien. Se acabó el juego, no pudimos movernos, y además no queremos engendrar aún más bloques de Tetris al final. Entonces vamos a adorar la estructura para esa primera vez en nuestro juego. Gerente, podríamos querer ir a crear un toro para eso. Por lo que se acabó el juego de toros. Y, por supuesto, en el Barre básico, va a ser fuerza que no necesitas necesariamente poner es igual fuerza porque cada vez que arranca, se pondrá a ser fallas automáticamente. Ahora necesitamos tener algún punto excesivo para leer si el juego ha terminado o no. En ese caso, básicamente acabas de devolver el toro como ya lo hacemos. ¿ Dónde está la velocidad completa de lectura, por ejemplo? Entonces vamos a crear que al principio necesitamos a exceso de puntos. El 1er 1 es que queremos establecer Juego se acabó y queremos leer Juego se acabó para que podamos hacer uso fuera de los centros y conseguirnos si nos gusta, o simplemente creamos a funciones individuales por aquí. Entonces primero toro público regreso o juego de lectura se acabó, y luego nosotros justo dentro por aquí. Retorno. Cualquiera que sea el juego que haya terminado es pero sin el Prentice, por lo que sólo lo regresamos en este punto. Además, necesitamos tener una vez más una conexión para configurar juego para poder decir que el juego de set público ha terminado . Siempre que llamamos a esta función, queremos asegurarnos de que la configuramos para que sea igual a su juego terminado. Por supuesto, está el auto tipo Voight. De lo contrario, no tiene sentido. Y aquí ponemos Game is over es igual demasiado cierto. No olvides guardar el guión, y volvamos al bloque Tetris. El bloque Tetris es en la primera vez, por supuesto, va a ir y engendrar una nueva manzana dentro de un tiempo. Se ven, mientras tanto, se está cayendo cada vez que puede, decir. Siempre que haya ataque Novell, Orvella se mueve más básicamente podemos hacer lo mismo. Comprobarlo inicio. Entonces si, bueno, se mueve, empieza después de que hayamos hecho todo lo demás y configurando cada sencillo. Si no nos queda ningún movimiento desarrollado, entonces podemos decir, OK, OK, se acabó el juego porque no podemos hacer de Elop Move para nunca. Nos enloquecemos la locura para que podamos hablar con el partido terminado. Joe No instancia. No pongas juego se acabó. También aquí, siempre que terminemos con eso, si ya no queda movimiento válido y normalmente haríamos este Jack o engendraría uno nuevo, queremos asegurarnos de que comprobamos si el juego ya ha terminado o no, porque ambos básicamente están trabajando de la mano. Entonces nosotros justo por aquí, aseguramos de que sólo engendramos un nuevo bloque cuando el juego no ha terminado. De lo contrario, simplemente no funcionaría en este caso. Entonces vamos a poner otra declaración if. Entonces si game of game manager thought instance no lee, juego sobre o leer juego ha terminado. Eso devuelve verdadero entonces, o en este caso, si no está regresando, por lo que va a ser falso en este caso, por lo que no regresa. Queremos asegurarnos de que seamos capaces de engendrar el nuevo bloque. Vamos a probarlo. Vamos a ir a la unidad. No olvides guardar todo en la ejecución del compilador hasta que esté hecho. Y vamos a presionar play. Lo que haría es que los aceleraría a todos hasta que ya no pueda hacer nada . Como puedes ver, se necesitaron dos piezas para realmente conseguir que el juego se dijera, No se acabó y la siguiente pieza sería justo eso. Pero en realidad no es posible. Bueno, para hacer cualquier otra cosa en este punto. Además, siempre que estemos poniendo el juego en el gestor de juegos, también podemos empezar algo así como una animación o lo que nos guste para representar que el juego ha terminado. Entonces en ese caso probablemente podamos ir y crear, um I numerador, que va a hacer alguna acción basada en el tiempo, y al final, vamos a ir y mostrar alguna interfaz de usuario. Vamos a hacer cosas así en el próximo video 55. #55 de juego sobre la ventana: Bienvenido de nuevo al curso en esta parte. Quiero crear un juego sencillo sobre pantalla donde de nuevo en el que realmente podamos mostrar. Siempre que esté fuera de curso, nos vamos a convertir en juego más adelante. Podrías querer Dio anima más duro Hacer algunas animaciones de fantasía como llenar toda esta cuadrícula completa fue bloques de arriba a abajo o abajo a arriba algo Teoh escaparate que el jugador ya no es capaz de hacer nada para crear este juego sobre pantalla, vamos a ir a nuestro lienzo y aquí quiero crear una nueva imagen. Por lo que esta imagen es básicamente quiero marcador de posición así como nuestro elemento de bloque de fundición de rayos. Entonces en ese caso, vamos a ti Por qué imagen Y quiero asegurarme de que esto esté completamente extendido por todo el campo de juego completo y esté por encima de todo lo demás. Entonces esta imagen va a ser nuestra ganancia sobre ventana o algo así. Entonces éste es el que vamos a activar tarde cada vez que perdamos, y luego exhibimos. Yo quiero que éste lo extienda. Por lo que me aferro a la vieja llave y selecciono esta ventanita por aquí. Además, quiero entrar a traer este, tal vez para ser un súper blanco y quiero reducir un poco elfo para que todavía podamos ver a través de él. Pero bueno, no tanto como antes. Entonces, como pueden ver, ahora es un poco transparente y se pone sobre todo lo demás porque está en el fondo nuestra Candace. Lo que también quiero hacer es hacer otra ventana en el centro donde vamos a tener, como, juego terminado, y con ellos vamos a mostrar el marcador. Si no quieres tener una ventana, también puedes dejarla tal como está y simplemente traer un gran juego sobrecargado al centro. Entonces todo eso, una vez más, depende de ti. A lo mejor también quieres poner algunos botones al lado, como debajo de él algo como jugar de nuevo o volver al menú o lo que sea. Entonces tengo que ir y hacer uno muy fácil, ya que supongo que no necesitamos hacer mucho por ahí porque vemos el puntaje real. Tenemos Regis Wells, el nivel en las capas a la derecha, Así que tal vez vamos a hacer un gran texto rojo por aquí en el centro. Así que se acabó el juego y luego estamos bien para ir y yo hago una rata Hazlo audaz. Hazlo un mejor ajuste. Por lo que cabe. Siempre asbesto. Es ¿Puede mi campo de texto lo va a hacer centro? A lo mejor dices algo así se acabó el juego. Entonces y quiero hacer eso para que sea un poco más grande. Acude a degradar herramienta naufragada y a arrastrarla cuanto y lo grande que quiero. Si eso no es lo suficientemente grande para ti, siempre puedes ir y, ah, hacer el mejor ajuste. Tamaño máximo para ser, digamos, 60. Por lo que es aún más grande, más grande y más representan por aquí o prisión en absoluto. Y entonces tal vez quieras ir al centro, éste. Entonces todo el mundo lo sabe. Oh, maldición, acabó el juego. Iban a hacer este panorama general. No sabemos negros sino ratas. Por lo que está aún más presente. Entonces el jugador realmente lo sabe. Oh Dios mío. Yo no lo logré. A lo mejor No, demasiado. Pero queremos tener una diferencia entre la ventana de juego real o las cosas del juego. Termina nuestro juego sobre pantalla una vez más. Lo que también podemos hacer es crear un botón para, como, simple, volver al menú o repetir. Entonces en ese caso, sólo vamos a ustedes. ¿ Por qué botón, cuando decimos algo como esto es nuestro botón de retroceso web? Entonces volvemos al menú y por supuesto, queremos hacer algún texto por aquí algo así como también volver al menú. Y tal vez voy a hacer un símbolo. También puedes hacer uso de imágenes. Puedes usar lo que quieras, y vamos a asegurarnos de que arrastramos el botón en algún lugar del centro como podemos ver dónde va a estar. Una vez más, si quieres tener botón de repetición, también eres absolutamente capaz de hacerlo este año. Quiero asegurarme de que mi Texas va a ser todo el texto en el botón sea un super negro y audaz también, por lo que se puede ver bastante bien. También podría querer aumentar un poco más el tamaño del botón por lo que es fácil tocar también este texto quizá quiera ir con mejor ajuste por aquí, pero también quiero asegurarme de que esto no es demasiado como si no va por encima de la frontera y aún se va a centrar y está todo escrito en una sola línea. Una vez más, también puedes hacer un botón de repetición por aquí. Entonces como no tenemos menú, no vamos a Teoh a crear el guión para eso ahora mismo. Pero queremos asegurarnos de que seamos capaces de activar el juego sobre ventana. Y para hacer eso, necesitamos entrar en un juego y simplemente agarrar y conectar esta ventana a eso para que en realidad no podamos exhibir esto. Además, queremos asegurarnos de que bloqueamos la luz en la entrada por encima o tiramos este sí en particular, imagen por aquí. Por lo general deberíamos poder usar algo que se llama como un lienzo a la parrilla. Y aquí dentro deberíamos poder bloquear los lanzamientos de velocidad cuando esta ventana está activa. Vamos a probar si somos capaces de arrastrar por las cosas ya que puedes ver mi cámara todavía activa. Pero no puedo hacer ningún interruptor por aquí. No puedo presionar estos dos botones como bajar la velocidad y cambiar. Eso está bien así que básicamente podemos desactivar la cámara más adelante. Si nos gusta Teoh, entonces no somos capaces de girar alrededor. Pero en realidad no importa realmente mientras seamos capaces de presionar en el botón de atrás al botón Menú , y eso es lo que queremos en este punto en particular. Una vez más, cuando terminemos el juego, también podemos configurar esta ventana para que sea o el guión de la cámara objetivo. Podemos simplemente desactivar esto cada vez que terminemos con eso, o dar alguna rotación automatizada o lo que sea que coloquemos, como una vez más, totalmente a nosotros. Además, no deberíamos poder tocar ninguno de estos botones volando por aquí para mover otra cosa más allá. Eso es bueno. Entonces ahora tenemos un juego trabajando sobre tu ventana por aquí, y yo iría a nuestro juego por una escena por ahí. Necesitamos crear una conexión para nosotros a nuestro juego de ejes sobre ventana. Por lo que creamos tu objeto de juego público y llamamos a este juego. Ventana era un grande era un pequeño G por aquí. Ahora, siempre que estemos juego terminado, como cuando llamemos a esta función con dicho Game over va a ser igual a true, vamos a poner juego sobre ventana, no triste activo para ser verdad. También en el inicio mismo, si acaso queremos dedo del pie establecer este para que sea igual a la fuerza. Entonces al principio vamos a poner esta ventana para que sea igual a la fuerza. Por lo que no vemos esto cada vez que iniciamos el juego. Pero cuando terminamos el juego, queremos activarlo. No olvides guardar el guión. Y ahora vamos a nuestro gestor de juegos. Después vamos a nuestro juego sobre ventana y ponemos esto por aquí. La forma más eficiente probablemente lo va a conectar al lienzo a nuestro tú yo manejador. Por lo que enviamos una información al manejador de U. N y decimos Queremos mostrar el juego sobre ventana desde ese punto. A lo mejor se trata de una elección, Pero vamos a probar si eso funciona por ahora. Entonces como puedes ver, el juego de una ventana se desactiva en realidad, somos capaces de perder. Y como pueden ver, una vez que terminamos con todo eso, ya perdimos. Entonces sólo podemos volver al menú. Pero no podemos hacer nada más que movernos. Eso es funcionalidad. Bastante bien. Por lo que una vez más, para mantener todo de acuerdo a cualquier prueba de hoy, vamos a haber puesto a este socio completo dentro del manejador EU I, que podría ser una forma más adecuada o mejor o mejor de hacer manejar esto. Entonces como tenemos conexiones y aquí ya, vamos a nuestro gestor de juegos una vez más, le quitamos esta ventana de juego de objetos públicos y simplemente la cortamos. Trae esto por aquí, quítate esta funcionalidad. También quitarle la funcionalidad a eso. No olvides asegurar al gerente del juego y aquí dentro, vamos a crear para funcionar. Por lo que primer inicio vacío y set juego de un punto de ventana dijo Activo Toby False desde aquí. Entonces guardamos todo sobre ti yo dentro del manejador blanco y ahora necesitamos tener otra función excesiva para activar la ventana. Por lo que el público Boyd puso juego sobre ventana o algo así. Entonces en ese caso, solo activamos esto, o también podemos decir, Activar juego sobre ventana. A lo mejor es un nombre mejor. Activar. Y aquí, siempre que se llame a esta función, decimos juego sobre ventana. Eso ha tenido activo para ser verdad. Y el paso final del manager del juego es no llamar. Activar juego sobre ventana Así que cada vez que termine el juego, te diremos yo manejador, por ejemplo punto Activar juego sobre guardias de ventana, paréntesis y cerrar la línea era un punto y coma. No olvides decir el juego y no te olvides de guardar el tú que manejo y volvamos al lienzo. Ahora deje que se ejecute el compilador y vea si hay algún problema. Y ahora podemos arrastrar el juego sobre la ventana directamente por aquí en el lienzo u I. Porque el lienzo una vez más retiene toda la conexión. No hace falta que nos ocupemos de eso desde el gerente del juego. Esta es una manera mejor practicar, así que mantente todo en los deportes donde tiene que estar. Ahora podemos probarlo. Una vez más. El u Hang Glashow Deac dividido Al inicio. Vamos a bajar la velocidad varias veces. Perdemos, pero el gerente del juego apenas un poco tarde. Reiko organiza que ya terminamos el juego, pero aún así hace el trabajo, y eso es lo que lo quieres por aquí 56. Escena de menú #56: Bienvenido de nuevo al curso. Ahora, ya que básicamente estamos terminados con el diseño completo del juego, también podemos ir y crear un hombre tu escena. El menú de la escena sólo sería Así que de qué se trata el juego. Probablemente nos den una jugada ahora, botón. Y luego vamos a esta en adelante a partir de aquí. Podemos volver al menú o incluso repetir una ronda si nos gusta. Para ello, tenemos curso. Ir al archivo. Asiento nuevo. Esto va a ser sólo un vacío visto. Podemos diseñarlo a lo que nos plazca y nos guste, poner en cualquier tú yo elementos que nos va a gustar y así sucesivamente. Y así fuerza. Entonces en ese caso, voy a crear tal vez algún texto y darle sólo un nombre algo Lo que alguna vez puede ser el nombre de nuestro juego. Eso es un cuadras tres D o algo así. Puedes hacerlo de cualquier color que quieras. Puedes, ya sabes, 10 cosas. Puedes hacer cualquier forma. ¿ Te gusta incluso puedes traer cualquier gráfico que te guste, Like screenshots del juego. Lo que sea. O tal vez se puede hacer algo en el fondo como mover pertenece, animarlos y así sucesivamente y así fuerza. Entonces vamos a tener un cuadras tres d como nuestro título. Siempre puedes entrar para cambiar el nombre de los elementos de texto a los que se titulará texto o algo así. Una vez más, no te olvides Mantén todo limpio y organizado Así que todos los demás, quien vaya a trabajar quizá contigo y un proyecto sabe de qué se va a tratar las cosas . Voy a cambiar la cámara por aquí para ser algo así como, no sé, falta de blanco o algo así. Ralladores. Y quiero asegurarme de que solo uso colores sólidos. Si quieres hacer uso de algunos de tus bloques dentro de nuestro juego por aquí, simplemente puedes hacer esto. Entonces lo que necesitamos hacer es ubicarnos en cámara e ir a un prefectos lleno. Y podemos, por ejemplo, hacer uso de estos Prevue por aquí. Por lo que podríamos, por ejemplo, dirigirlos aquí. Cero este fuera. Entonces los vemos por ahí. A lo mejor un fondo blanco trasero no es una buena idea para esto. Entonces tal vez hacerlo un poco más grisáceo o lo que quieras en como también puedes poner algunos grandes gráficos en el fondo. Eso lo voy a mostrar en tan solo un segundo oleaje. Y entonces puedes simplemente colocar bien, no la cámara que tal vez esto prevalezca unos por aquí tarde. A lo mejor una cuadra en este punto donde tomé L en la esquina derecha de mi vista de cámara por aquí. A lo mejor un arma en toma Ah, esta pieza pero la prevue uno porque hay un rotatorio. No olvides eso. Trae esto por aquí y tal vez otro bloque t o algo así, que también va a ser de tipo bloque revisitable y va a traer esto en la otra esquina una vez más, asegúrate de que estén todos en el mismo eje Zad o probablemente alrededor de la misma s tienes que hacer. Voy a salir de a degradado para ver dónde se encuentran realmente. Sí, éste tiene que estar en cero aquí también. Y tal vez de una vez más, los dos modos D o dos D vista. Voy a traer este adelanto uno por aquí, a la esquina, también en mi lienzo. Yo quiero crear un botón para jugar el juego, así que voy a ir a ti. Yo botón y como puedes ver puedo colocar esto donde quiera que me guste no relacionado con estos tres objetos D . Voy a dárselo a algún texto, tal vez jugar, y podemos redimensionarlo a nuestras necesidades. También podemos asistir a esto. Por supuesto que vamos a inhabilitar herramienta directa para tener un acceso más fácil por ahí. A lo mejor vamos a hacer algo así. A lo mejor centrar esto o llevar esto al fondo. Si tienes más en gráficos intensos, una vez más, todo ese hasta tu contenido completamente este botón, si te gusta, puedes rediseñar esto para que sea un texto de bola, tal vez para resaltarlo sea aún poco más. A lo mejor vamos a aumentar el tamaño de la forma por aquí o simplemente lo hacemos Fue el mejor ajuste y simplemente reducir el elemento de ataques por ahí también. Entonces y ahora solo necesitamos agregar la funcionalidad para el botón de reproducción y más adelante, también la funcionalidad de nuevo para el otro botón de allá. En ese caso, vamos a crear un pequeño guión el cual está cuidando sólo cosas de menú como pulsaciones de botones . Entonces te creamos c guión agudo llamado Menú Hendler o algo así. Y este maneja de menú fuera de curso se va a sentar para nosotros aquí en el campus porque se encarga de eso. Simplemente lo arrastro sobre él y doble clic para abrir y uno de desarrollador, vicioso estudio. Ahora solo necesitamos que Teoh implemente el sistema de gestión para los botones. Una vez abierta, vamos a deshacernos de iniciar la actualización porque no los necesitamos. Solo necesitamos crear una función excesiva para cargar las escenas correctas. En ese caso, podemos decir usando unity engine dot seen management. Entonces esto va a ser o nombra el espacio que necesitamos usar por aquí. Y luego creamos una función pública de carga Boyd vista. No podemos poner, por ejemplo, una cadena por aquí o en Integra como el entero fuera del índice construido en nuestro juego. Voy a hacer que sea una cuerda porque es más fácil. Entonces es el nombre de la escena o visto para cargar. Cualquiera que sea su nombre, tal vez parezca cargar. Es uno mejor. Tan visto para cargar y nosotros en el botón solo podemos definir qué parecen querer cargar. Y ahora solo le decimos al gerente de escena que lo cargue. Entonces ver manager dot load scene, y ahora solo podemos decir cuál queremos cargar. Va a ser la escena a cargar. No olvides guardar, y eso básicamente se ha visto alguna vez para el botón. Handley. Ahora podemos hacer uso de eso desde cualquier lugar porque solo necesitamos asegurarnos de que esté en cualquier parte de la escena. Por lo que este botón por aquí ahora obtiene un evento de on click. Arrastramos nuestro lienzo sobre él y vamos al menú Handler sigue. Carga escena, y luego va a decir algo como Game. Ya que aún no tenemos un juego visto, vamos a renombrar nuestras escenas actuales. Por el momento, sólo tenemos la muestra vista. Por lo que renombré este juego 12. Y también quiero decir que esta escena en particular Así digo, escena segura, ve a mi carpeta escenas y dile, Este es mi hombre, ves seguro. Por lo que ya tenemos el menú visto. Safed, por aquí. Por lo que este botón no cargará la escena del juego, y por último, tenemos que asegurarnos de que vayamos a construir ajustes y añadir escenas abiertas. Asegúrate de que el menú esté por encima del juego. Si tienes algo así como una pantalla local o algo similar. Se puede absolutamente en esto por aquí también. Y algunos otros pasos podrían ser Tal vez podrías poner algunos derechos de autor gravados aquí como traídos por quien sea. Entonces, en ese caso, vamos a crear en ti campo de texto y llevar esto a algún lado. También puedes poner un número de versión y todas las demás cosas. Entonces vamos a ti, te texto voy a hacer este también pernos y teclear en mi texto, ejemplo, copyright por octo man o desde siempre lo que sea tu sitio web, Por ejemplo, los juegos óptimas dot com. Ahora te aseguras de que todo sea legible y automáticamente re dimensionable. A lo mejor podrías querer hacer un centro y luego estás bien para ir, y luego llevarás esto a cualquier posición que quieras ver. Esto puede, por supuesto, a los tanques para ir a hacerlo blanco renta azul. Sea lo que sea que su juego represente aquí también puede poner en su logo y toda la demás información necesaria sobre el juego en sí. No olvides asegurarte cada vez que presionamos play. Ahora deberíamos ver cuatro bloques giratorios por aquí como puede También dijo este redimensionado para equivocarse . Y eso está pasando porque no establecimos nuestro lienzo para que fuera Escala era tamaño de pantalla. Como se puede ver, éste es el real. Por lo que no hace falta volver a habilidad algunas cosas porque nos olvidamos de configurar esto en consecuencia. Voy a hacerlo para que yo, X en realidad haga más grande el tamaño de este texto del mismo una vez más, centrarlo. Siempre puedes entrar para hacer más grande el botón de la misma Si me gusta una reposición mi el enlace a largo del año o mi pequeño texto por ahí va a hacer un tamaño divertido, Tal vez sea más grande. Por lo que una vez más cabe en mi diseño. Si me gusta impresionar jugando, vistazo para conseguir no puedo ver Es mucho más prominente va a tener nuestro botón de juego por aquí cada vez que presionamos play all game inicia y ahora somos capaces de jugar el juego y el último paso para finalizar eso volvemos a nuestro juego. Ah, hombre, eres escena de juego. Guardamos la escena y aquí por dos horas atrás a muchos de botón. Tenemos que asegurarnos de que vamos a cargar el menú correcto. Puedes poner esto también en el lienzo por aquí. Pero los guiones, Manu Handler, también puedes poner esto en el botón, por cierto, para que realmente no importa donde el menú interminable. Y en un rato atrás botón, vamos a asegurarnos de que decimos plus draggin on canvas va. Papá está manejando todas esas cosas. Acude al manejador de menús, carga escena y aquí dentro queremos saquear el menú que ingresó para aplicar. No olvides asegurar tu escena. Y ahora volvamos a nuestra otra escena a nuestro menú visto. Por lo que voy al menú de escenas doble clic para abrir pulse play. Juega el juego. Perdamos bastante rápido. Vuelve al menú y ahí vamos. Ahora tienes un flujo de trabajo raza Sollett año. Dentro del juego, se ve un juego supervisado o pantalla. Vas a ver el punto para anotar. Vas a listo así como puedes volver al menú. Una vez más, todas las decisiones de diseño están completamente por su cuenta. Vas a tener que encargarte de eso. Incluso puedes hacer algunas cosas de lujo, como tomar un solo cubos por aquí y hacer un fresco tres años D buscando bloques texto por ahí con sólo, ya sabes, algo así. Por lo que B va a ser un aumento. Uno grande. posible que quieras hacerlo un poco más pequeño fuera de curso, y luego incluso puedes rotar. Se puede animar. Puedes hacer lo que quieras y por favor. 57. #57 Gracias a la conclusión: Por lo que te conviertes rez un éxito en completar el curso completo, y quiero agradecerte al principio que tomes este curso, y espero que hayas aprendido mucho. Hagamos alguna conclusión rápida. Lo que has aprendido hasta ahora, aprendiste a crear tu propio menú, incluso con solo uno básico. Un menú sencillo. Estabas aprendiendo a rotar tres objetos D como con el tiempo, estabas aprendiendo a conectar escenas entre sí, como simplemente cargándolas. Estabas aprendiendo a interactuar con la cámara o donde creaste un ajuste de cámara. Creaste como todo sobre el juego, como ¿Dónde engendramos estos objetos? Vamos a crear estos bloques fantasma, que están representando y comprobando si hay una posición válida para ponerte en ti. Estamos aprendiendo a hablar estas cosas arriba, por supuesto, y a despejar capas, regalar puntos y nivel de puntuación y capas van a ser. Conté hacia arriba y así sucesivamente, y así forzar que estabas aprendiendo a crear un juego supervisado como este con interacción de botones . Además, aprendiste a desactivar estos botones aquí en segundo plano. Tú fuera de curso. ¿ Todavía tienes la posibilidad de mirar a tu alrededor? Probablemente vamos a mantener esto en este punto. Si no sólo una deshabilitada, el guión en la cámara, no hay problema en absoluto. Debes saber cómo va a funcionar esto sin ningún tema. Y también creamos este privado por aquí, que no es visible en nuestro juego simplemente bloqueando la información detrás de algún tipo de guerra. Y eso es casi todo lo que vamos a haber aprendido en este. Y probablemente hay algunas cosas pequeñas que también has aprendido. Al igual que cómo hablar a instancias fuera de otros guiones sin tomar demasiada molestia y encontrar objetos de juego y cosas así. No, acabamos de hablar dos ya. Instance Yak scripts, que sólo se están suscribiendo a sí mismos y dicen: Hey, Hey, yo soy esta instancia en particular y el grupo de Annie puede acceder a cualquier otro guión sin ningún problema. Con ese conocimiento, probablemente puedas ser un crear juegos aún mejor, incluso más avanzados porque el proceso y los principios van de pie la mayor parte del tiempo se mantiene igual. Así que sal al mundo ahora mismo. Asegúrate de liberar este juego o crear otro. A lo mejor quieres entrar en los gráficos y tal vez hacerlo más rounders. Más burbujeante. ¿ Más? Sí, lo que sea. Y entonces sólo asegúrate de liberarlo. Lo sacas al mundo, dile a otras personas que le dices a tus amigos que has creado tu propio juego de Tetris o juego estilo Tetris por aquí. Y que no se olvide de calificar el curso de ninguna manera. A lo mejor encuentres el tiempo y derechas un pequeño mando en este curso hasta que otras personas de cómo piensas sobre este curso. Una vez más, Gracias mucho por tomarlo. Espero que disfruten de éste. Una vez más. Mi nombre es óptimo en y espero haberte servido bien. Nos vemos en el siguiente curso. Adiós adiós.