Transcripciones
1. ¡Hola!: En 2013 Deng Wen pasó de 2 a 3 días haciendo un simple juego móvil al que llamó Flappy Bird. Flappy Bird pasó a ganar 50.000 dólares diarios en ingresos de AdSense. Suena loco. Para finales de 2018
dijeron los juegos de recaudación de crecimiento de nivel superior en la tienda APP y los Androids Estamos atrayendo más de un $1,000,000 al día en transacciones de marcadores e ingresos de AdSense. El mercado de juegos de medallas está en auge, y cada vez es más fácil crear un juego con cada mes o año que viene debido a la nueva tecnología. No obstante, si nunca has hecho cada excavación antes, aún puede
ser una tarea muy abrumadora. Hola, soy Dave. Llevo casi cinco años creando videojuegos comerciales. Llevo mucho tiempo creando videojuegos y simplemente no comerciales, y también he estado enseñando desarrollo de videojuegos y diseño de videojuegos en mi
canal de YouTube . Hagamos un juego juntos. En su curso, estamos haciendo un monetizar sencillo pero adictivo sin soporte de Mobile juego en menos de cuatro horas. Estaré impartiendo esos cursos si nunca antes has hecho ningún programa en toda tu vida o desarrollo de juegos en toda tu vida. No obstante, este curso también será adecuado para personas que solo quieran conseguir un juego en el mercado. Simplemente quieres terminar algo y solo tener su producto, su creación en el mercado. Descubrí que cuando empecé a entender todo el proceso fuera de estudiar juego de principio a fin realmente me ayudan a entender algunas de las ideas centrales detrás del desarrollo del juego. Este curso abarcará todo desde la instalación. Unidad estará sentada desde el móvil estará hablando de funciones y variables con animaciones. Te ayudará a entender lo que estas cosas realmente hacen. Estamos hablando de materiales de objetos estaban saliendo jugando para moverse sin control
móvil de dedos . Por lo que hablamos de Mobile importante hacer un sistema de puntuación ahorro y carga estaban haciendo alguna generación
básica de nivel procesal y creado consiguiendo un nivel que continúa en generación de niveles infinitos
para siempre. Hablar de shader es mantener un código limpio y ordenado así como implementar
animaciones de menú . Así que también estar instalando anuncios de unidad los cuales ayudarán a que tu juego gane dinero mientras no estás desarrollando juegos, lo cual siempre es un bono, y hablando de algunos principios de diseño de juegos muy generales al final de este curso que tener un buen entendimiento de que lo que pasa en hacer un videojuego y lo más importante, tendrás un producto terminado que tiene para mostrarle a tu familia y amigos y subirte a la tienda
APP. Tengo confianza de que ganarás las habilidades y conocimientos necesarios para construir un simple
juego de pelota de mayo . Hemos tenido apoyo, así que habremos dicho Vamos a empezar.
2. Instalación de la unidad: Entonces si eres absolutamente nuevo desarrollo de dos juegos, mucho de lo que hablemos y hagamos te será un poco confuso. Y eso está totalmente bien. Cuando empecé por primera vez, no entendía nada. Estaba tan confundido de los conceptos más simples como no entendía cuáles eran las variables . Podía entender qué funciones hacían. No entendía cómo se puso en un juego. ¿ Cómo se pone un juego en la tienda APP? Todos estos fueron muy, muy confusos para mayo. Entonces si no lo entiendes todo perfectamente, eso es totalmente divertido. Simplemente sigue junto con el tutorial, y te garantizo, al final tendrás un juego de trabajo. Cuando entiendes todo el concepto desde un juego de principio a fin, mejor
que estés fuera. Entender los conceptos de los que aún hablamos al inicio de la sesión sin estar abrumados. Por lo que lo primero que se va a hacer es ir a la unidad tres d dot com y hacer clic en Obtener unidad. Ya sabes que es un motor de juegos gratis que básicamente nueve de descuento 60 o 70% de todos los juegos están hechos en . Se pueden hacer juegos móviles. Se pueden hacer tres juegos de D. Puedes hacer juegos increíbles. Es bonito. Es bonito, bastante impresionante y gratuito. Um, motor de
juego. Por lo que vamos a dar click Probar. Personal. Personal es lo mismo que Pro o plus, con sólo unas pocas características quitadas. Al igual que, por ejemplo, no
podemos tener nuestra propia pantalla de bienvenida en personal. Tienes que tener lo creado por la unidad, que está totalmente bien. Mis juegos tienen así de rápido. Puedo confirmar abajo temprano en tienda para Windows o para Mackel. Cualquiera que sea el sistema operativo en el que estés, se descargará. Verás algunos activos gratis aquí para ayudarte a empezar a partir de tutoriales gratuitos. Puedes abrir el instalador y simplemente correr por eso para instalar la última versión de unity. No te preocupes. Si no tienes exactamente la misma versión de unidad que nada sobre esto funcionará,
granja, granja, todo lo que estamos haciendo en este tutorial. Entonces no estreses por eso porque ya he instalado la unidad. Yo sólo lo voy a abrir aquí. Pero antes de que hagamos eso, voy a descargar los archivos del proyecto. Entonces, ¿cuáles son los archivos del proyecto, los archivos del proyecto o cosas como el audio? Era como una canción temática o son cosas así. Efectos de sonido, cosas como fuera sprints para el juego y sólo cosas como esos pequeños activos que no puedes crear dentro de la unidad. Pero vamos a ser utilizados en este proyecto. Si quieres usar tus propios activos, eso está totalmente bien. Puedes usar tus propios sonidos, visuales
sindicales. Si quieres usar los visuales de ALS que están en este proyecto para tu propio juego y lanzarlo en la tienda Android o en la tienda IOS, cualquier tipo de juego, eso está totalmente bien también. Haz lo que hagas. Estás bien, Así que empecemos un nuevo proyecto de unidad. Por lo que startup Euna Lee iba a dar clic nuevo. Asegúrate de iniciar sesión con tu cuenta, que estoy seguro que sí vas a elegir tres plantilla D. Vamos a llamarlo Balloon Beach. Siempre hablé globos movimientos equivocados jugando entre ahora, pero no voy a revisar y vamos a revisar la ubicación. Voy a elegir ubicación fuera donde guardar un juego elige en cualquier lugar que te sientas cómodo guardándolo en tu disco duro. Ya sabes que puedes irte, ya
sabes, la oferta del dueño de analítica realmente no importa, y vamos a crear Crate Project ya sabes, ahora
estamos creando un nuevo proyecto y configuramos todo para nosotros. De acuerdo, Entonces cuando sepas que se pone en marcha, esto es lo que verás. Si nunca antes has abierto la unidad, una vez más, estarás abrumado. Pero no te preocupes. Vamos a superarlo. ¿ De acuerdo? Lo primero que vamos a hacer es que vamos a hacer un poco de orden, así que no te hace falta empezar creando fotos llamadas escenas. Realmente no creo que necesitemos eso. Entonces, ¿qué va a eliminar eso, entonces vamos a arrastrar en los archivos del proyecto, así que solo tienes que hacer clic en ellos y arrastrarlos a la ventana de activos aquí. De acuerdo, Fantástico. Entonces ahora tenemos un nuevo proyecto de unidad con un, um que es excesivamente al rock and roll. Podemos presionar play y ver lo que yo juego hace ahora mismo. No hace nada. Tan sólo una cámara en un espacio vacío. Podemos ver si él tenemos nuestros servicios. Entonces tenemos,
como, como, ya
sabes, los anuncios apagados en la analítica. Encendido cuál fue esa pregunta con cuentas de inicio de collab y un montón de otras cosas que realmente no necesitamos preocuparnos del dedo del pie. Podemos hacer click sobre el inspector. El inspector es algo que estará usando para la mayor parte del juego. Entonces si hago clic en algo como la cámara, se
puede ver toda la información que tenemos para la cámara que está en el juego o la luz
direccional. Por aquí, tenemos fuera de escena. Tenemos todos los todos los artículos que ahora se ven Por aquí tenemos nuestra vista vista vista. Entonces podemos si haces click derecho,
puedes, como, como, tipo de moverte por la escena Si quisiéramos, como, ya
sabes, a una ah, a un cubo, nosotros podría agregar un cubo y podríamos, como, movernos y se puede ver por aquí en la vista del juego, se
puede ver como Cube. Si quisieras hacer la Q más grande, podrías venir a la cola de aquí y arrastrar el eje. Podrías arrastrar el por qué y la báscula hacerlo más grande o más pequeño. Podría hacer lo que quieras, o podrías hacer clic en estos botones aquí arriba para conseguir una herramienta de mano. Muévete por ahí. Tienes el,
um, um, ¿en realidad
no lo que se llama la herramienta de movimiento? Podemos moverlo como a lo largo de diferentes accesos. O puedes simplemente, ya
sabes, agarrado por ese movimiento. Tienes la, um, herramienta de
rotación, que obviamente puedes rotar y todas estas. Ah, todos estos trabajan con, um, meterse con la información transformada aparece soldados basados en números. Entonces, por ejemplo, si, um, te
voy a mostrar un ejemplo en la SEC, Pero di si también queríamos,
como, agarrar, agarrar, quieres agarrar la báscula obtienes cosas de escala como esta bastante simple y así sucesivamente. Simplemente juegas alrededor de estas herramientas si quieres, pero di si queríamos, esto es dejar esta Q porque no la necesitamos. Digamos, si quisiéramos agarrar un cubo nuevo y digamos sólo Cube y queríamos asegurarnos de que el Cubo estuviera justo en el centro, podríamos cambiar su exposición a cero su posición Y a cero y una posición Z a cero. Y ahora esto está exactamente en el centro, y sabemos que el cubo es 11 tiene un ancho de X valor de una ah y valor de uno en su
valor e de uno. Entonces si queremos crear otro cubo copy paste. Ahora la cola. Los otros cubanos son el ese cubo y dicen, si sólo quisiéramos estar justo al lado de otro, Cuba podría simplemente cambiar la escala X por lo que no la escala. Perdón. El puesto a no uno. Perdón. Así que uno. Entonces sabemos que estos dos justo al lado del otro, lo cual es bastante guay. ¿ Necesitas algo de lo que necesitamos preocuparnos? Sólo eliminémoslos. No los necesitan es aquí abajo tenemos nuestros activos. Estos los artículos, supongo que se podría decir, como fuera guiones, fuera audio, cosas así, cosas que en realidad van a estar en nuestro juego e incluidas en la compilación. Entonces si te gusta hacer tu canción y quieres arrastrarla, solo
puedes arrastrarla. Tenemos una consola aquí abajo la cual se usa para depurar código estará usando esto un poco justo y tenemos nuestras animaciones que se utiliza para crear como animaciones como lo que
queramos hacer, como ir a un rebote de bolas o algo así, podemos crear eso en la sección de animación
3. Configuración para móvil: De acuerdo, Entonces el último departamento que hacer antes de que nos atasquemos en el desarrollo del juego es dinero para configurar nuestro proyecto para trabajar con la parte superior del juego que queremos hacer. Por lo que queremos hacer un juego móvil. Por lo que es bastante fácil de hacer sofisticado. ¿ Quién va a archivar a salvo? Visto como iba a salvar esto visto como el cool principal. Por lo que ahora podemos ver que la escena ha estallado aquí en el menú de activos, cada clic sobre fuera. O sea, abriremos la escena. Días felices. Todo va bien que queremos ir a file click build settings y debería o debe o debe estar automáticamente en el PC Mac en Lenox Standard Line. Lo que queremos hacer es hacer click en el IOS, o vamos a llamar a Android, dependiendo para qué se quiera desarrollar personalmente, ambos
son casi exactamente iguales en cuanto a lo que vamos a estar haciendo dentro de unidad. Así que elige cuál y quieres dar click a tu quieres hacer click cambiar plataformas para que la mía
ya esté en camino. IOS. Pero las plataformas de cambio rápido y lo que hará es mover el producto de unidad sobre el trabajo con IOS. Debería tardar, ya
sabes, un par de minutos en hacer lo siguiente que queremos hacer después de eso, eso es algo que funcionó. Vuelve a crecer en configuraciones de compilación y queremos hacer clic en agregar escena abierta. Por lo que puedes ver aquí tenemos esa escena borrada que borramos el inicio. Simplemente podemos dejar eso y agregamos nuestra escena abierta, que es esa principal vista. Entonces si quisiéramos decir construir nuestro juego ahora mismo, podríamos realmente construir el juego, y entonces podríamos realmente moverlo sobre el X Code o podríamos moverlo a Android Studio y podríamos tirar del teléfono y en realidad diríamos que él este juego, eso es totalmente. Al igual que ya has creado un juego. O sea, el juego no hace nada. Es sólo una cámara y espacio vacío. Eso es todo lo que debes hacer para básicamente configurar el proyecto para trabajar con Mobile. Y estoy seguro de que te pareció interesante que también puedes hacer perforar Xbox one para Facebook. Quiero decir, la unidad es un realmente, realmente dinámico Um ah, motor de
juego y después de crear el proyecto obviamente hay que hacer un poco más ajustes ahí dentro, Um, y por ejemplo, Código X o estudio de resistencia para conseguirlo para que funcione. Pero básicamente, que la mayoría del trabajo pudiera hacerse en unidad y exportarse a todas estas diferentes plataformas es realmente genial. Entonces lo siguiente que queremos hacer es que queremos cambiar tus ratios de aspecto de juego. Entonces esto es como la cámara, como cómo se verá realmente el juego. Y podríamos venderlo a, como, el iPhone alto. O bien, ya
sabes, si estás en Android tendrá algunas opciones diferentes. iPhone iPad, iPhone
ancho, cuatro alto. Y ya sabes, tiene resoluciones diferentes, pero por facilidad de bien, solo
voy a crear,
um, una nueva, um resolución, um resolución, que es la resolución exacta de mi teléfono. Actualmente tengo el iPhone siete plus, cual tiene una resolución off 10. 80 por 1920 hasta el momento. Pasando aquí presionando el botón más, puedo crear una nueva, um, uh, resolución. Vamos a llamar a esto mi teléfono o Andrew o como quieras llamarlo, y voy a hacer el ancho 10 80 y el Hunt, 1920 y presionar OK, fulsome. Entonces ahora esto es lo que falta nuestro look de juego cuando presionamos play. Así es como se ve la cámara. Y todos somos de repente. Tenemos la relación de aspecto correcta para los juegos aéreos que trabajan en una plataforma móvil. Es totalmente impresionante. En el próximo episodio, haremos un poco de imprimación de scripting para personas que nunca han hecho cortes antes, solo necesitan un refresco y también explicaremos cómo la unidad usa guiones y cómo funciona la unidad para crear un juego real dentro del juego. Entonces nos vemos ahí.
4. Funciones y unidad: por lo que juegos escurrimiento código de programación es solo instrucciones que le damos a la computadora para hacer ciertas cosas. Entonces, por ejemplo, si quisiera que una gema rotara, sólo
podría decirle a la computadora Hey, hacer que esta gema rote y eso es todo. Entonces lo que voy a hacer es crear un guión solo para explicar algunos de los conceptos básicos de programación y qué unidad hace pero esas líneas de código, Pero con esas instrucciones no necesitas seguir junto con esta sección porque soy sólo va a retrasar el guión después. Los rumores van a usarla para ilustrar un punto. Entonces si rock click, eso es justo lo que si hago click derecho y solo voy creando ves guión de tienda. Lo vamos a llamar prueba. Abre eso. Se abrirá. Se abrirá en visual studio u otro software de edición de código una vez abierto, verás un montón de líneas diferentes que ya están ahí dentro. No te preocupes. No tienes que preocuparte demasiado por ninguno de estos, pero voy a ir rápidamente sobre ellos thes e tu nombra espacios. Estos básicamente están diciendo qué paquetes? Se van a incluir en el interior de Ah, el guión aquí. Entonces agrega más a esto para que pudiéramos sumar menos. Pero en general, realidad no tocamos esto. Entonces tenemos nuestras telas en las clases, básicamente la propia guionada. Es básicamente el gran um puedes decir lo grande lo grande Ah, piénsalo como, um, todas las instrucciones irán dentro de esta clase aquí, y la clase se llama prueba y se deriva del comportamiento del monitor. Así que rápidamente otra nota al margen, tu código podría verse un poco diferente al mío aquí. Si hacemos clic aquí y presiono el espacio y el acceso espera el retroceso del perspex, su código puede verse así. Así puede ser como la unidad tiene o visual studio ha formateado tu código. Puedes cambiar estos ajustes para que se vea como el mío en las opciones de depuración. Yo no pasé y te dieron el código antes. Podría haberlo hecho. No obstante, te gusta. Esta simplemente pasa a ser la forma en que me gusta formatear mi código. Es para que el soporte de color abierto esté en la misma línea que el método, y la ropa podría ir. Brace está al final del método. No obstante, esto en realidad no afecta al código de derecho. Entonces solo Esto solo hace que se vea de cierta manera, pero en realidad no afecta tener un código se ejecuta. Entonces si quieres que el código se vea como el mío, vas a depurar y opciones. Pero si solo quieres dejarlo como está, eso también está totalmente bien. No afectará a nuestras carreras de nada. Solo asegúrate de entender que tu código bien se ve así en mi código. Luce así. Impresionante. Después tenemos dos funciones tenemos evitar inicio y vacío actualización. Y encima de esos tenemos comentarios. Estos comentarios podrían ser cualquier cosa. Si solo pones dos barras, puedes escribir cualquier cosa, y no se verá afectada por el código. Entonces, por ejemplo, podría conducir este método go función, función y método de básicamente lo mismo que podrías oírme decir. Diga cualquiera de las dos. Esta función o método, un método o funciones son, um, sucede una vez al inicio del juego, y este este este método o función sucede cada fotograma del juego. Entonces si quisiéramos escribir algo, si quisieras escribir algún código, eso realmente haría algo. Digamos, si queríamos que Teoh creara algo que pase una vez al inicio del juego, podríamos ponerlo aquí para que pudiéramos presionar enter to do do in need line y pudiéramos escribir debug , registrar cada corchete abierto. Ah, um marcas de discurso. Y podríamos decir que esta es la función de inicio funcionando. Y en el tiempo que lo queremos, estoy cerrado usando un punto y coma. Enfriar. Entonces, si volvemos a la unidad y simplemente arrastramos este guión a la cámara principal, podría ser pero literalmente en cualquier objeto del juego. Pero vamos a agarrar acaba de arrastrarlo a la cámara principal y conseguimos que vaya a nuestra consola. Lo que en realidad pedimos que hagamos es que hayamos pedido para ganar la postura de juego que queremos correr. Esta línea ocurrió debug dot log. Se va a registrar alguna información en la consola y la información que vamos a registrar es esta declaración aquí. Entonces si pasamos a la consola presionamos play, deberíamos ver eso es desenmascarar semis en play pulsa volver a jugar. Esta es la función de inicio funcionando cool. Por lo que hemos escrito nuestra primera línea de código. Ahora bien, ¿y si queremos escribir algo aquí dentro? Bueno, esto es copiar y pegar este registro de depuración, y aquí tenemos un script. El esta es la función de inicio funcionando. Bueno, esta es la función de actualización
, es decir, esta es la función de actualización, trabajando cada fotograma. Guarda este juego de prensa. Y ya ves, nos han empezado a llamar una vez, y tenemos aquí abajo. Esta es la función de actualización trabajando cada fotograma. Y está sucediendo cada fotograma. Enfriar. Por lo que son los fundamentos de cómo empezar en el trabajo de actualización. Pero si queremos crear nuestro propio método, eso también es totalmente fácil. Podríamos decir algo así como vacío. Sí, método
propio. Se va a asegurar que tenga estos y los dos tirantes rizados y los tirantes de color tomados. Cualquier cosa que pongamos entre esto será nuestro método, nuestra propia función. Para que pudiéramos poner aquí lo que queramos. Por lo que podríamos copiar un inicio de sesión de debug dot. Podríamos tirarlo ahí y podríamos escribir. Este es nuestro propio método. Guarda eso. Vuelve a la unidad, presiona play y bam, no pasa nada. Tenemos que empezar a funcionar la función, y tenemos la función de actualización funcionando. Pero por alguna razón u otra función no está funcionando. Me pregunto qué es. Volvamos al guión y averiguarlo. Por lo que hemos expresado nuestra actualización del vacío y anular nuestro propio método. Ahora, podría haber llamado esto como yo quisiera. Sangre acaba de elegir llamar a Método Aaron. Pero el problema es que esto no se está llamando en ningún momento. Actualizar automáticamente las llamadas. Cada inicio de cuadro llama automáticamente con Stan. Y hay otras cosas como despierto que se llama antes de empezar. Pero en realidad necesitamos llamar a esto así que si queremos llamar a esto una vez que pudiéramos atrapar, podríamos ponerlo en inicio. O si queremos llamar a cada fotograma, podríamos llamarlo en actualización. Sólo llamémoslo en parada por ahora. Entonces vamos a decir ahora quiero decir método hecho así entonces simplemente enfriamos este método desde el principio. Por lo que cuando comience el juego, llamará a esta línea de código. Se moverá aquí abajo y hará esta instrucción para presionar play. Esta es una función de parada funcionando. Este es su propio método. Esta es la función de actualización trabajando cada fotograma. Entonces esa es una imprimación rápida sobre básicamente cómo funciona el código dentro de la unidad. Ahora, obviamente, en el mundo real estará haciendo lo nuestro haciendo algo diferente en el mundo real, no
estaremos solo haciendo debug dot logs serán haciendo cosas como mover objetos o rotar cosas o hacer las colisiones funcionan. Y todas esas cosas son bastante sencillas de hacer dentro de la unidad. Acaban de enumerar las instrucciones que tenemos que hacer, y será abrumador si nunca has hecho el corte antes. Pero sólo confía en mí, sigue adelante. Al final de todo el proyecto, te
garantizo que estarás mucho más seguro entrenando próximo video para una explicación sobre las variables y cómo funcionan en el juego.
5. Variables: Entonces sólo vamos a eliminar este guión que nos acaba de acertar. Vamos a subir a Cámara principal, notaremos que el guión ahora tiene está diciendo que falta. Y así si solo destacamos sobre eso y hacemos clic en eliminar componente y sólo vamos Teoh , explica exactamente cómo soy variables funcionan dentro de la unidad. Entonces déjame crear un ejemplo. Por lo que voy a crear un nuevo guiones New Say Shop Script Nicholas Variables. Abramos ese. De acuerdo, entonces Bueno, empezó con la misma plantilla. Pero esta vez una clase se llama variables. Te voy a mostrar algunos tipos diferentes de variables. Entonces dos todo star muy bien decimos público, también
podemos decir privado, pero sólo por el bien de la simplicidad, sólo
vamos a necesitar más público para esto en esta etapa número de agujero int público. En realidad, llamémoslo algo diferente. Llamémoslo velocidad de auto equivale a 45 45. Enfriar. Por lo que un entero es un número de agujero. Perdón, mi esta llave chicos realmente tenían que teclear y luego nos dieron una variable diferente. Una cuerda pública. Voy a llamar a este nombre de jugador igual a Dave y ser bueno Otra variable llamada Public Bull y vamos a llamar a esto es jugador en banda de gasta Dory en Boundary, y vamos a igualar eso demasiado cierto. Está bien, fantástico. Entonces, um, esto así que una cadena es básicamente igual que vamos a llamarla texto por ahora, Pero probablemente sea la mejor manera de que lo entiendas. Es sólo texto. Se acaba de entrar de Es sólo un paquete. Es sólo un contenedor que guarda la información. Dave, esto es sólo un contenedor que tiene la información 45 números enteros y esta es la información que sostiene una declaración verdadera o falsa. De acuerdo, entonces esto probablemente sea muy confuso, y entiendo totalmente por qué, pero si nunca has hecho programa antes Pero si tienes entonces una programación liberal, debería tener un poco de sentido. Pero variables de lo que usamos para almacenar información y manipular el mundo del juego. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos un auto que iba a los 45 entonces el auto se estrelló contra una pared, entonces podríamos decir, ya
sabes, um, esto no es realmente remolcado, pero digamos que era código. Podríamos decir si, um ah auto se estrelló um, pared. Entonces podríamos decir, Um costos pagados es igual a cero porque el auto entonces estaría yendo a velocidad cero que está respaldado. Planear ir no va a funcionar. No uses eso. Eso es sólo que en realidad es basura. Eso no funciona, pero está implementando un punto. Entonces lo que hacemos es simplemente hacerle preguntas a la computadora. Bueno, ¿a qué velocidad va el auto? Bueno, si el auto va a los 45 entonces queremos mover ese objeto auto a la velocidad de 45 es el auto en los límites es un jugador en los límites? Bueno, si lo es, entonces, um, si lo es o Dios es verdad. Pero si no lo es, entonces necesitamos hacer algo. Entonces un ejemplo del mundo real es decir, tenemos un auto viajando por una pista y el auto conduce fuera de límites, y lo que queremos hacer cuando un auto conduce fuera de límites es igual que sucede en Mario Kart, el videojuego donde cuando sales de los límites, se recoge
la tarjeta y se vuelve a poner en la pista. Bueno, si queremos hacer algo así,
eso es bastante fácil. Podríamos decir si pudiéramos decir dentro de actualización, podríamos decir si esto es lo que si la declaración es así que ¿qué le está preguntando a la computadora si está tocando en bandas es igual a dos iguales? Señales pide. La cuestión de si auto es inbounds de la gente es igual a ambos. Abre, llaves rizadas, cierra llaves. Entonces queremos decirlas Podemos decir algo como, ya
sabes, moverse, jugar. Ah, volver a rastrear Y eso es todo. Entonces eso significaría que tan pronto como esto se marque a falso, el jugador se moverá de dondequiera que esté fuera de límites, vuelta a algún lugar que pongamos en camino. Entonces si miras estas variables aquí tenemos un flotador, una cuerda y un toro off. Los flotadores comparan entre trabajo, pero son como números decimales de lugar, por lo que un interdicto no puede hacer lugares decimales, pero a flote puede, por lo que puedes tener, como 4.2 45.6. Por lo que hay mucho mejor para hacer cosas como la velocidad del auto. Una cuerda es un auto es el nombre del auto es este chico rojo, que será el título del auto y una pelota. Es como el toro del que hablábamos en nuestro guión es entrada de autos es entrada de autos . El secuela de True. Este nombre de auto es igual a leer Boy, y la velocidad del auto es igual a 45. Veamos qué pasa. Está bien dice Así se podría ver aquí en este ejemplo, tenemos un auto preocupando por la carretera. El auto va a la velocidad de 45. Se llama Red Boy, y está dentro de los límites, así que todo está funcionando divertido. Entonces en esa situación hemos utilizado 45 la velocidad variable del auto para determinar qué tan rápido
puede viajar el auto . Estaba diciendo:
Oye, Oye, la velocidad del auto es de 45. Por lo tanto, hacer que el auto camión viaje a la velocidad de 45. Bastante simple Ejecutar, pero tienen unas variables realmente trabajadas para afectar la jugabilidad? Bueno, mira este siguiente ejemplo. En su siguiente ejemplo, tenemos exactamente la misma situación. Los autos que viajan a los 45 su nombre es Red Boy y es amable. Bounts es igual a cierto, pero vamos a ver qué pasa cuando el auto conduce sobre la suciedad. ¿ Cuál es el flotador? Velocidad del automóvil variable. Es 45. La velocidad del automóvil baja a 20. Por lo que a medida que los autos circulan, siguen conduciendo a los ingresos, la velocidad de 20. Va a conducir fuera de los límites. Mira, lo que le pasa al toro es que los entrantes de autos se convierten a la gente, y también la velocidad del auto se vuelve a cero. Entonces lo que pasa entonces es que el juego va bien. El auto está fuera de límites, así que moveamos el auto de donde está. Ahora vuelve a la pista y pon el elenco te vuelves a subir hasta 45 el coche puede arder alrededor de esa esquina y bajar la velocidad hacia el horizonte. Todos están contentos, Días
felices. Entonces eso es sólo un ejemplo rápido de cómo las variables utilizadas en un motor de juego determinan cómo
funcionan las cosas para determinar la lógica de cómo funciona el juego.
6. Prueba: De acuerdo, entonces es hora de lanzarlos a lo profundo. Un poco de poco El guión variable y el proyecto está de vuelta a donde ustedes deberían tenerlo. Y quiero que ustedes creen un nuevo guión, creen ver tienda, guión, ustedes chicos unquote lo que quieran, porque también vamos a eliminar esto. De acuerdo, entonces les voy a mostrar cómo hacer algo bastante interesante. Voy a crear un toro público variable, frío. ¿ Dave es un buen look? Eso va a mal. El falso triste. Entonces vamos a bajar a la estrella del vacío, y voy a decir debug thought log. Voy a abrir y cerrar algunas marcas de discurso y decir: ¿Dave es una buena mirada? Pregunta? Mark Pon un espacio ahí dentro, y luego después de las marcas del discurso, voy a decir, Plus, voy a añadir la variable es David Good tipo. Entonces lo que va a hacer es que va a decir que tiene un poco variable. Eso dice es que fue un buen tipo. Es David buen tipo artículos falsos. Y luego se va a cerrar la sesión. Es que tienen un buen tipo y nos va a decir la respuesta. Entonces si vuelves a la unidad y arrastras el guión a la cámara principal y presionas play y
pasamos a nuestra consola es un día de un buen tipo False. Ah, es triste. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacerlo, ¿
verdad? Vamos a cambiar esa variable. Entonces después de que hayamos registrado es David. Buen tipo. Voy a escribir su David. Buen tipo equivale a verdadero cool. Y luego quiero copiar esto y voy a pasar por debajo. Voy a decir, ¿Dave es ahora un buen libro? Dar una unidad de gravedad y presionar juego es que tienen buen libro. Falso. ¿ Está Dave ahora? Bien, Blake. Cierto. Entonces, ¿qué ha pasado? Ahí está nuestra variable. Es David Buen tipo iniciado es falso. Ir impreso Su falso se cambió a verdadero y luego se imprimió. Es cierto. Entonces para la prueba, quiero que sepan que quiero ver si ustedes chicos pueden hacer lo mismo para ver si ustedes pueden crear una variable. Consigue tau, cierra sesión en el inspector, cambia esa variable y luego la pierna otra vez. Puedes usar cualquier variable que bloquees. Puedes llamarlo como quieras. Y puedes cambiar el valor a lo que quieras. Date 10 minutos para completar esta tarea si lo haces en 10 minutos. Oye, días
felices. Eres bastante bueno. Si aún estás luchando externamente financiando también, eventualmente
lo recoges. En el próximo episodio, comenzaremos a codificar el juego real. Aquí es donde el proyecto retomará a un ritmo más rápido y rápido. Desde pronto tendremos un prototipo de trabajo que tuvimos un show que tus amigos y familiares ven ahí.
7. Materiales: De acuerdo, entonces empecemos realmente a trabajar en el juego. Aquí es donde se pone emocionante. Entonces es el guión posterior. Lo que sea. No necesitamos eso. Eso fue sólo para la prueba. El día vamos a crear un par de las fotos iban a crear una nueva foto, Materiales
fríos. Esto es solo para organización. Somos increíblemente guiones fríos fotográficos. Tienes que crear estas carpetas, pero solo me gusta mantener las cosas organizadas. Entonces dentro de la carpeta de materiales, um, queremos crear algunos materiales, así que voy a crear un nuevo, um, material. Nicole es hierba. Y cuando creó un nuevo material haciendo clic derecho y ella es increíblemente material en llamarlo agua. Entonces con la hierba, voy a venir a Teoh. Da click en el, um o uno Click on grass, Ven a tu BDO Aquí, click en esta rueda de color y me voy solo árboles como un bonito en
color verde duradero . Y por el agua. Lo adivinaste. Voy a elegir un bonito, simple color azul fresco. Por lo que creó después de materiales y ahora vamos a crear sólo un avión para hacer algunas pruebas para que nuestro audaz rodar,
como para que el balón se ponga en marcha. Entonces vamos a repasar el objeto del juego y vamos a ¿Podría un nuevo objeto tres D? Vamos a crear un nuevo cubo y vamos a curso. Cube en realidad recuerda su gran Por ahora, vamos a cambiar su posición, 2000 y vamos a cambiar su escala a sólo algo con lo que podamos trabajar. 100 en el acceso X y 100 en el éxodo Z, y se puede ver que es increíblemente brillante. Es algo que aún debe haber traído. Es completamente lo que así en ahora visto. Entonces si parecemos aquí afuera, puedes ver que tenemos, um solo un gran deseo de piso. Sí, básicamente, um Y aquí tenemos una dirección mucho que podemos saber,
um, um, cambiar los colores, cambiar la dirección, cosas así. Y tenemos una cámara principal. Entonces con el suelo, solo
queremos hacer click en el suelo, y por aquí veremos los componentes que están en el objeto terrestre real. Por lo que tenemos un filtro de malla cubo. Tenemos un renderizadores de malla, y tenemos una caja Kalata. Entonces el Kalata es lo que usamos Teoh para detectar, si arriba con objetos para haber chocado con el objeto o si ellos dentro o no. El objeto, si haces clic en, es disparador y la rendición de lío es simplemente renderizar la malla real de lo que es el
objeto real . Entonces si ves bajo la medida, renderiza una sección y tenemos una sección llamada Materiales. Si abres ese material, verás que tiene un elemento, y el elemento es solo el material predeterminado. Eso es lo que pinta en los todos esos blancos. Si hacemos clic y arrastramos nuestro material de pasto sobre ti, noten que se pone verde y se ve mucho mejor, en mi opinión. Entonces esa es solo una forma rápida y sucia de conseguir que un material se vea un poco mejor en unidad. Basta con hacer click. solo crear un nuevo material cambia colegios arrastrando hasta el Cubo, y ahora tenemos un ambiente que se ve un poco mejor. trabajo del dedo del pie en el próximo episodio arrancará nuestro primer guión y haremos rodar el balón . Juego de palabras destinado
8. Movimiento de jugadores: en este episodio, vamos a conseguir que suceda algún movimiento. Entonces lo primero que quieres hacer es crear un nuevo objeto de juego, y vamos a crear un objeto de tres D. Y vamos a crear una,
um, um, esfera llama a esta V para ti y te lo enviaremos al jugador. Por lo que hacemos doble clic. Verás que el jugador está justo dentro del suelo, y eso se debe a que nuestro terreno está en realidad en la misma ubicación. Y en realidad es el mismo caluroso. Entonces si realmente agarramos el suelo, bajamos la posición del vino, poneos a una negativa, porque eso hará que todo sea perfecto. Enfriar. Por lo que tenemos un jugador al 000 y jugador tiene un render de malla, lo
que hace que parezca que tiene una V Kalata. Y solo para hacer las cosas bonitas, vamos a crear un nuevo material, um, material en jugador cercano a él. Simplemente no puedo soportar ese color blanco y vayamos a la esfera y vayamos al material y arrastremos la obra. cambió un color temp para llamar a tu falta. Digamos que eso es bastante gracia y digamos Sí, rojo rojo funciona se puede ver con bastante claridad y luego vamos a agarrar a un jugador. Ya ve, tiene una malla. Render tiene un hablar un lotta, y si presionamos jugar el juego no hace nada. No les hemos dicho que hagan nada, así que eso es lo que esperaríamos. Entonces si eso es lo que está pasando por ti. Oye, todo está funcionando bien para Goto nuestra consola. deberíamos tener nada aquí o en realidad tenemos dos errores. El script de referencia desconocido es, está activado. Falta el comportamiento y un script de referencia sobre el objeto de juego de comportamiento. De acuerdo, pasemos a una asistente de cámara principal. Ah, ese es el guión que borramos, y sigue intentando acceder a eso. Por lo que sólo necesitamos quitar ese gallinero. Es bueno ver el proceso de depuración. A veces presionamos reproducir de nuevo en volver a Lo sentimos, salgan del modo de reproducción y quitamos componente y luego presionamos play. Ahora la consola debe ser absolutamente libre y clara, así que tenemos ah, jugador y ahí los jugadores solo se sientan ahí. No pasa nada. Y, um, eso es porque no le hemos dicho al personaje que haga nada si arrastramos al personaje hacia arriba, diría un poco. Presionar play. Tampoco pasa nada porque en realidad no te hemos dicho que necesitas eso. Queremos que la gravedad afecte a este objeto de juego, y es realmente fácil hacerlo. Dentro de unidad contigo sólo tienes que añadir algo llamado cuerpo rígido. Entonces si hacemos click en agregar componente y hacemos clic en cuerpo rígido, no. Pero tu cuerpo a día asegúrate de que sea cuerpo rígido y haría clic en usar la gravedad y la masa y solo todos los mismos ajustes exactos. Eso viene por defecto y presionamos play bam! Se cae hasta que golpea este coágulo de su en el suelo y no se mueve más allá. Impresionante. Ahora tenemos física trabajando en el juego ahora, dado que no son una física increíble pero la física todavía sin embargo. Por lo que ahora queremos pasar a nuestra foto de guiones queremos dar click derecho en Crear un nuevo
guión de C Shop . Voy a llamar a este jugador con un P. mayúscula Mejor práctica Teoh. Nombra tus guiones con mayúscula porque ese es el nombre de la clase y las clases suelen empezar como mayúscula. Esto es sólo buenas prácticas de scripting, Y así una vez que
creamos un guión llamado Player, queremos hacer doble clic para abrirlo en visual studio y podemos llegar a la programación. De acuerdo, Entonces lo primero que queremos hacer es solo conseguir que los jugadores se muevan por lo que está pareciendo un poco y probablemente no necesitemos la estrella. Esto sólo se irá. El inicio entrará en la actualización y lo que queremos hacer es que realmente queremos acceder a este jugador. Queremos acceder al cuerpo rígido componente en el jugador y queremos decirle
al cuerpo rígido que lo mueva en cierta dirección queremos Toe añade cierta fuerza en cierta dirección. Entonces si volvemos aquí, realidad
podemos decir conseguir componente dentro de estos dos pequeños triángulos si hace, con un cuerpo de Richard frío, soy impresiones thes cerrar paréntesis velocidad de punto Así que simplemente estábamos elegir con la velocidad es y solo queremos igualar eso a vector tres puntos Ford Y queremos a veces que por, digamos, 1000 y queríamos tiempos que para el momento el tiempo adulto Así que lo que está pasando aquí es donde conseguir un componente al que este guión se adjunta bien donde accediendo al cuerpo rígido se accedió accediendo a la velocidad en el cuerpo rígido y estamos igualando eso a un nuevo vector tres van hacia adelante, por lo que eso sólo significa que esto es una dirección. Entonces estamos diciendo las águilas de velocidad, esta dirección y con tiempos en una dirección por 1000 y hubo tiempos en eso por tiempo a Tiempo Delta. Tom do tiempo adulto es el tiempo Parsons el último fotograma Si quieres algo para moverlo una velocidad de
concierto, ejemplo, múltiple que por el tiempo a un doble tiempo. Por lo que obtienes resultados consistentes si entonces guardamos el script. Cuando volvamos por encima de la unidad presionamos play, no pasará nada. Bueno, cómo el juego caerá al suelo. Pero si en realidad y la razón no pasa nada, porque el guión en realidad no está apegado al objeto del juego. Entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos hacer click en el guión del jugador y simplemente arrastrarlo. O podríamos agregar un componente y podríamos escribir en jugador y verás nuestro guión pop
ahí arriba . Cualquiera de los dos funciona bien y salgamos. Jugador los arrastró de nuevo a la Tierra a cero, y vamos a presionar play y debe seguir adelante. Impresionante. Eso significa completo, bastante rápido, y aún no podemos controlarlo. Pero en este episodio hemos mirado cómo conseguir un guión adjunto a un objeto de juego, y hemos trabajado y tenemos ese objeto de juego para avanzar a un ritmo constante, y hemos añadido algo de física a eso. Ese juego de exportación cae del cielo, por lo que todo va bien en el próximo episodio tocará cómo controlar el balón y su dirección.
9. Control de movimiento del jugador: De acuerdo, Así que para que algo de movimiento suceda, hagamos doble clic en nuestro guión de jugador, y vamos a crear un par de variables de en la parte superior aquí van a crear un
flotador público . Voy a llamar a esto vía speed si comienzas con una pequeña,
um, um, P será letra pequeña y luego tú cada vez que escribas una, um, una letra mayúscula, en realidad
se dividirá Eso, y el razón decimos público es para que podamos acceder a eso en el inspector. Entonces si vamos al inspector y vamos al jugador, verás que ahora tenemos una variable de velocidad de jugador aquí y verás que ha sido una velocidad de jugador y parece fórmula nazi. Por lo que estas son solo las mejores prácticas de recubrimiento y queremos crear un No necesitamos acceder a esto en. Sí, en realidad, crear un público retiró el acceso. Lo hace público flota pública. Velocidad direccional. De acuerdo, entonces ahora tenemos dos variables. Juega una velocidad y velocidad de dirección. Entonces coloca a la gente lidia con, como lo rápido que es el balón real. El jugador se está moviendo hacia adelante en velocidad direccional será medio incendio se mueve izquierda y derecha Así que en realidad un ya en uso que ya estaban usando este número en alguna parte, ¿
verdad? Entonces en realidad lo estamos usando hacia abajo. Aquí fueron tiempos en Victor tres puntos adelante por 1000. Podemos cambiar este 1000 para jugar a una velocidad, y si presionamos guardar y volvemos a nuestro, um, juego, ya verás que aquí tendremos que las variables estallar. Y si presionamos play, sabes algo muy interesante. En primer lugar, no pasa nada. ¿ Por qué es eso? No pasa nada es porque los jugadores de flotación pública se aceleran. Ahora estamos tiempos ing Vector tres para permitirse por la velocidad del jugador y jugar una velocidad actualmente igual a cero. Entonces, ¿qué pasa en Misa cuando hablamos algo de cero e igual a cero? Entonces si realmente podemos realmente cambiar aquí por lo que realmente podemos arrastrar esto hacia adelante y Ford, Ford, Ford, Ford y te darás cuenta de que al 184 así es cómo se mueve el jugador de salida rápido. Podríamos hacer este 1000 y así de rápido se movía antes, o en realidad podríamos hacerlo negativo. 500 y, sí, son números viejos. Harán cosas, y 500 medios negativos realmente se está moviendo hacia atrás. Pero ya puedes ver ahora está bajo el piso. Tienes unos resultados locos. En realidad podemos crear el valor predeterminado aquí. Entonces digamos, porque estamos usando 1000 antes de que eso fuera un poco rápido, digamos 500 para que podamos decir que es igual a 500. Entonces ahora debería. Por defecto es 500. Si queremos volver a la obra de teatro un guión, podemos hacer clic en reset, y va a brújula 500. Ahora bien, cualquier ajuste que hagamos aquí entonces anulará cualquier número que esté aquí. Así que sólo asegúrate de que a veces es un poco un gotcha. Y te estarías preguntando, ¿Por qué funciona mi guión? Sólo asegúrate de que este número aquí un pozo, este número de aquí, Maury, es el número que realmente querías bahía cool. Entonces lo siguiente que queremos hacer es que realmente queremos crear un flotador. Ahora este vuelo solo se usará dentro de actualizaciones, por lo que no necesitamos declararlo aquí arriba porque no es una variable de clase A. No es variable lo que se va a acostumbrar a ella toda la clase. Sólo vamos a estar usándolo una vez y luego básicamente tirándolo. Tan buen flotador de crepé. ¿ Lo vamos a llamar movimiento o es zona dos? Bueno, esa carrera. Y vamos a igualar eso a la entrada. No consigas acceso paréntesis abiertas, y luego vamos a abrir discurso, citas amergen y rematadas con una horizontal mayúscula. Y una vez más, cerrar cada línea con ven con, um, algo a casa. Y sólo vamos a depurar eso. Depurar pensamiento, registrar, mover horizontal Así podemos ver qué está pasando. Entonces si nosotros,
um,
presionamos um, play, ignoramos el, um el objeto del juego por un momento y vamos a ir a nuestra consola veremos que
tenemos cero si presionas justo en tu teclado. Por lo que hago clic en el juego de placas Impresionante teclado Rodney. Verás que sube a uno y a negativo, y sabes que cambia al presionar izquierda y derecha en el teclado. Esto se debe a que estamos accediendo a la función incorporada unidad llamada entrada y obteniendo información del teclado. Y lo estamos asignando a un flotador frío variable. Ah, variable
pie, frío, moviéndose horizontal. Por lo que nos deshacemos de este registro de puntos de depuración, y entonces la siguiente parte podría ser un poco confusa. Vamos a escribir,
transformar, transformar, detener la posición. Entonces, ¿cuál es la oposición transformada? Entonces si volvemos a un jugador va a aparecer un montón de errores. Si has hecho lo que acabo de hacer ahí, no te caigas, Pero solo mira. Si vamos a un jugador, vamos a ver, tenemos nuestra transformación aquí arriba. Entonces, una vez más, estamos accediendo a algo en el objeto del juego. Estamos accediendo a la transformación, y estamos accediendo a la posición. Entonces conseguimos un valor X. Tenemos un valor Y, que es arriba y abajo. Y me dieron un valor Z, que cero aliados fuera y volvemos sobre el guión y estaba diciendo oposición transformada . Entonces estamos diciendo lo que queremos acceder a esta cosa y vamos a igualar eso a algo ¿
Y qué vamos a igualarlo también? Bueno, vamos a igualar a Podríamos igualarlo a tres o cuatro o algo que pudiéramos igualar . Es ah, manojo cosas diferentes. Pero lo que queremos hacer es que lo igualemos a una nueva posición. Entonces lo que vamos a decir es vector tres puntos lup. Entonces el amor es la interpolación lineal. Por lo que básicamente es un movimiento suave entre dos puntos diferentes. Y ahora mismo se puede ver que es pedir un Vector tres, una posición de Vector tres B y un tiempo que va a tardar en llegar allí. Entonces esto te está confundiendo. No te culpo. Este es el tipo de cosas que aprendes mientras aprendes más, de
Maura. Obtienes una mejor programación. Esta es sólo la sintaxis que utiliza la unidad para controlar ciertas cosas. Y si eres completamente nuevo en la programación, todo esto te irá por encima de la cabeza. Pero sólo sigue adelante. Haz exactamente lo que hago, y llegaremos al final. Entonces la primera posición de la que queremos aprender bien es sólo la posición que estaba fuera Así
podemos decir juego objeto dot transform, stop position. ¿ Y luego a dónde queremos ir, dónde queremos ir a un nuevo vector? Tres. Entonces aquí es donde se pone incluso extra complicado. Entonces, por ejemplo, queremos que nuestro jugador sea capaz de Si ves esta vista de juego aquí, queremos que un jugador pueda avanzar. Entonces lo que realmente podemos jugar porque estamos recibiendo algunos errores. Queremos decir que el jugador se mueva en esta dirección aquí, ¿no? Bueno, esto en realidad es al revés, así que queríamos avanzar y queríamos poder mover a izquierda y derecha con los controles. Pero no queremos poder alejarnos de la pantalla como una manera de salir aquí, porque eso no sería divertido. Por lo que queremos realmente reclamar la posición de donde realmente se puede mover a,
como, digamos, digamos, tal vez aquí y tal vez aquí, así que sólo puedo moverme a los diferentes lados de, um, el pantalla. Pero queríamos poder movernos como incendios. Es de inmediato en esta dirección. Entonces este Mónaco va a duelo por nosotros. Entonces es una línea de código bastante dulce. En breve queríamos acceder a la posición de transferencia es igual a Vector tres. No mires objeto de juego ni oposición transformada, que es oposición. Ahora queremos cambiar eso. Queremos pasar de nuestra posición actual para mí otra vez transformaría buena posición a un nuevo vector libre. Queremos apretar eficazmente con metanfetamina f no abrazar, y es pedir. Bueno, ¿qué queremos sujetar? Queremos sujetar el juego. Objeto Transformar posición oscura. No X por lo que accediendo a la X variable valiosa más mover horizontal. Entonces ahora estamos accediendo a la variable que declaramos aquí arriba, que es el acceso horizontal fuera. Ponle una cámara y voy a Dumanis 2.5 def. Entonces eso es menos 2.5. Y debido a que usamos a
flote, pones la f después Coma 2.5. Impresionante. Por lo que entonces pinza oposición. Y luego queremos ir más allá de los paréntesis y poner un común y queremos montar
objetos de juego . No transformes la posición oscura. ¿ Por qué? Recuerda dónde nos está pidiendo un nuevo vector 30 Y nos olvidamos de la f aquí. Y entonces queremos decir que los objetos de juego transforman a la oposición. Pensé que el cierre vienen paréntesis,
coma, velocidad
direccional, velocidad
direccional, que es la variable que declaramos en los tiempos más altos ese tiempo delta, y queremos cerrar a esos príncipes. Entonces voy a alejarme un poco solo para que podamos ver toda la línea de código. Y es una larga línea de código. Entonces estamos accediendo al transformado qué posición estaban creando y decían, Hey, esa posición transformada off jugar un objeto de juego igual a una nueva guerra igual a vector $3 arriba fueron loping, que se está moviendo sin problemas de una posición a otra. La primera posición de la que nos estamos moviendo es la posición actual o jugar un objeto de juego. Nos estamos moviendo a una nueva posición um, que es un nuevo Vector tres. Eso fue que El valor X en ese vector tres es pinza entre 2.5 y 2.5 negativo. Por qué la posición es justo lo que sea la posición Y. Las posiciones Z es cualquiera que sea la posición. Y somos tiempos en esa velocidad bi direccional tiempos tiempo que construyó el tiempo. Entonces la única otra cosa que tenemos que hacer es una velocidad direccional de señal para que podamos subir aquí y a la derecha igual, digamos 20 y volver a superar la unidad. Asegúrese de que las actualizaciones recientes. Y si presionamos play, deberíamos poder mover a la izquierda y a la derecha. Y yo sólo voy a dar click derecho en la misma vista y batir alrededor sólo para que pueda ver en la dirección ver al toro en la dirección que realmente nos estamos moviendo y vamos a arrastrarnos justo atrás y vamos a poner la jugada en la cámara y arrástrela derecha atrás. En realidad podemos traer un poco arriba y en realidad podría apuntar un poco fresco. Y si presionamos play, movemos a la izquierda y a la derecha y entramos, se detiene en cierta posición. Entonces si este episodio se fue de tu cabeza, no
te culpo. Esta es una larga línea de código, pero es solo una línea de código realmente rápida y ordenada. Si tu proyecto no funciona correctamente, asegúrate de copiar todo exactamente igual. El capitalino quizá los mismos puntos serían los mismos comentarios de unidades de las
posiciones correctas , y hay que estar usando todo aquí. Arriba exactamente lo mismo. Y definitivamente funcionará si tienes todo rematado exactamente cómo está aquí en este guión. Entonces eso es todo por conseguir que el jugador de placas se mueva a izquierda y derecha y adelante en el próximo episodio manejará controles móviles
10. Controles móviles de jugador: De acuerdo, así que para conseguir controles móviles están funcionando. En realidad es bastante fácil. Entonces vamos a hablar de tocar un guión una vez más, y lo que vamos a hacer es crear una declaración if, um, justo en la actualización aquí. Entonces la razón por la que estamos haciendo esto es porque cuando estamos jugando el juego en ese móvil, realidad no
necesitamos, um, estas dos líneas de código aquí. Entonces sólo vamos a escribir si,
uh, uh, lo siento, hash. Si la unidad en el gran capital resaltó a Ella o así la forma en que lo haces siempre a estas
líneas verticales o unidad se destacan la línea o Unity Web player, y entonces sólo estamos pasando por debajo de esto, sólo vamos a escribir hash end. Si es así, este no es código común. Esto no es algo que verías todo el tiempo. Entonces si te parece un poco extraño Hey, es Esto es lo que es. Entonces si volvemos a la unidad y vamos a la consola presiona play, solo comprueba que todo esté funcionando. Bien. Sí. Todo está funcionando bien. Todavía se guardaron esos códigos. Todo está bien. Entonces esto sólo significa que estas dos líneas de código no lo harán. En realidad, no pasará nada cuando estemos jugando en un dispositivo móvil. Estos sólo sucederán en el, ya
sabes, el Ébola. Solo estás solo o jugador Web. Stand alone es como ventanas o ropa de cama trasera. Enfriar. Seguimos queriendo seguir adelante. En cualquier caso, debajo de eso, realidad
podemos correr una nota de nosotros mismos y justo a dos viene y escribir
controles móviles . Y luego queremos crear un nuevo um, queremos crear una declaración if. Entonces esta afirmación es obviamente como si estuvieras haciendo una pregunta, y si esa afirmación es cierta, entonces continúa con eso. El código dentro de eso, if statement. Por lo que sólo queremos comprobar si la entrada usando la clase de entrada otra vez como lo usamos para arriba aquí. Si la entrada no toca, no
puede él es genial otro. Después cero. A continuación, cierre los paréntesis y abra los corchetes rizados. Presionar enter. Entonces lo que eso significará es cuando haya más de cero dedos tocando la pantalla, haz lo que esté en este código, así que no queremos que queramos correr solo si algo está tocando bien y la pantalla. Y así es decir si el tacto puede es mayor que cero hacer las cosas que hay en este código. Voy a necesitar en esto aquí arriba cerrando. Eso sólo se ve un poco de aguja Kuba, antes de que realmente hagamos el código que sucede dentro de esto. Si sentencia, necesitamos realmente crear una variable. Otra variable que es sólo una variable desechable. La variable que está en uso dentro del método de actualización estará dentro de ti en este método, que es el método de actualización, y eso va a ser un vector a Entonces, ¿cuál es el vector a un Vector? Dos es una posición X y A Y, así que vamos a llamar a este vector para tocar. El tacto va a ser igual a la cámara. No lo hagas principal. Por lo que la cámara principal no pantalla dos Punto Mundial y vamos a decir entrada no
posición de masa , lo cual es un poco engañoso porque también funciona en mi pelota. Plus nuevo Vector tres 00 10 coma su área Commons Vamos 10 si impresionante, por lo que crear un nuevo vector llamado Touch. No necesitas entender todo lo que está pasando aquí, excepto que esto básicamente es sacar la ubicación de donde estamos tocando en la pantalla, y lo está almacenando en una variable llamada touch y luego dentro de Um, esto. Ah, si la declaración aquí tenemos que decir, Bueno, si tienes más de un dedo en la pantalla, vamos Sólo tienes que decir transformar. No posicionar igual a nuevo vencedor tres y la primera posición del nuevo Vector tres
serán dialectos táctiles. Entonces eso es parte de esta variable táctil. Entonces toca la exposición de esta variable táctil, que es su posición del dedo, y transforma las posiciones. Eso ¿Por qué? Porque no necesitamos no necesitamos la,
um,posición de los um, EAU fuera de nuestro dedo. Simplemente lo estamos moviendo a la izquierda y a la derecha, y luego transformamos la posición z Y esto es
decir simplemente básicamente, sólo se quedan con el día por día, amigos porque estamos creando un nuevo vector tres cool y eso es todo. Entonces ahora en realidad podemos probar esto. Entonces vayamos a ti. Sólo asegúrate de que no tengamos errores. Presionas play, y obviamente no podemos probarlo todavía. Tenemos otro aire de referencia. Yo caso. Pasemos a la SEC. Destacó playoff click en plan doble click. De acuerdo, entonces está diciendo que nuestra cámara no puede no ser proyectada. Escurra al punto. Estoy adivinando que en realidad va bien, no
sé qué cuál,
cuál es la cámara principal. Entonces para arreglarlo, vamos a echar un vistazo a nuestra cámara principal click en Main Camera y podemos ver que se sabe, en realidad etiqueta cámara principal. Entonces queremos cambiarlo. Veamos si esto vamos a ver si esto arregla esta cámara principal ataque de gobierno, haga clic en etiqueta y cambie un soneto dos cámara principal. Entonces ahora sabes que sabe que cuando decimos cámara punto principal. Estamos hablando de esta cámara porque hemos etiquetado con la etiqueta cámara principal, que es una etiqueta predeterminada anualmente. A ver si funciona ahora. Presionar play. Impresionante. Ahora no tenemos errores, pero ¿cómo lo probamos? Bueno, en realidad
necesitamos probarlo en un dispositivo móvil. Entonces, ya
sabes, en realidad
tiene una app para esto tanto en Android como en IOS que puedes descargar. Se llama Unity Remote cinco. Y entonces todo lo que necesitas hacer es conectar tu dispositivo a la computadora, y debería, um, mostrar, pantalla así, y luego presionas el botón de reproducción y luego jugará el juego en la pantalla y podrás probar si tus entradas táctiles realmente están funcionando. Si eso no funciona, ve a editar editor Configuración del proyecto, y deberías poder elegir tu dispositivo desde esta sección aquí. Dale para enchufar tu computadora. Debería aparecer aquí, y deberías poder seleccionar tu dispositivo. Y luego podrás probar que los controles funcionan perfectamente. Si por el motivo que sea, estás teniendo problemas para conectar tu dispositivo a la computadora y por alguna razón no puedes conseguir que se conecte. Y no está funcionando. No te preocupes, porque esta es la única línea de código que estará usando para realmente probar para los
controles móviles . Básicamente. Entonces, mientras tengas esto escrito aquí, significa que podemos seguir adelante. Y cuando llegamos al escenario donde realmente exportamos nuestro juego y lo ponemos, los dispositivos móviles solían ser cómo seguir con el curso sin ningún problema. Siempre y cuando hayas escrito exactamente lo que hay aquí. Impresionante. Entonces todo debería estar funcionando fantástico, vale, Y lo último que tenemos que hacer para que nuestro movimiento básico funcione correctamente es
hacer la cámara para el jugador, y lo haremos en el próximo episodio.
11. Cámara: De acuerdo, entonces consigues que ocurra el movimiento de la cámara. En realidad es bastante simple. Entonces donde lo dejamos es cuando jugamos el juego, Al balón se mueve hacia adelante. Podríamos movernos de izquierda a derecha con los controles, el teclado, y también podemos conseguir estaban en em. May bombardear. Y pero la cámara en realidad no sigue al jugador. Ahora bien, esto es obviamente un problema. Por lo que hay algunas maneras en que podemos manejar esto. En realidad podríamos simplemente arrastrar al jugador. Um, podríamos simplemente arrastrar la cámara y anidar dentro del jugador presionar play, y hace algo similar a eso. Y por supuesto, podríamos combatir eso con código o simplemente, ya
sabes, hacerlo. Ya sabes, podrías hacer algunas otras cosas que no vamos a hacer eso. Entonces iba a Anesta. Podríamos, um ventana Goto. Tenemos un gestor de paquetes, y en realidad podríamos hacer click en todo podríamos descargar un paquete que podría incluso estar incluido en tu versión de, ya
sabes, dejarlo si estás viendo esto. Y futuro llamado Cinema Machine en una máquina solía ser un activo pagado en la tienda de activos, pero ahora es gratis para todos los desarrolladores de unidad porque Unity ha comprado el programa porque era un buen enchufe en él son las rodillas de la abeja. Si quieres hacer una cámara para un juego de tres D como God of War Cinema Machine, si quieres hacerte conseguir un juego como Mario y necesitas una cámara,
um, um, por solo una simple verdad otra vez como esa máquina de cine. Si quieres una cámara para un juego como Gears of War, donde se sacude y o se ve realmente impresionante o tiene de las llamadas escenas cortadas máquina Sina, es extremadamente impresionante y también extremadamente gratuito, lo cual es dulce. Podríamos instalar eso y si quisiéramos. Pero por lo que estamos haciendo, realidad no
creo que necesitemos esto mucho como gruñido. Esto es como poner un motor V ocho en un triciclo SE. Realmente no lo necesitas porque todo lo que estamos haciendo es mover la cámara en una dirección. No va a estar haciendo nada más, y en realidad es realmente sencillo hacer eso. Entonces vamos a hacer las cosas a la antigua manera porque creo que también va a mostrar algunas realmente cool. Algunas de las técnicas de codificación realmente básicas que pueden ayudarte a entender las cosas un poco mejor. Entonces vamos a pasar a guiones de EU, foto va a hacer click derecho. Vamos a crear un nuevo guión de tienda C y vamos a llamar a esta cámara siguiendo. Voy a abrir esto. Entonces hay algunas cosas que necesitamos. El primero que necesitamos es decirle al guión lo que estamos tratando a Fuller. Entonces en realidad estamos tratando de seguir al jugador. ¿ Y cómo sabemos dónde está el jugador? De qué Sabemos de dónde es el jugador. Los jugadores transforman posición. Entonces ahora mismo está a las 00 negativas. 41 45.1. Por lo que necesitamos obtener esa información. Por lo que necesitamos una variable que nos pueda ayudar a encontrar información para que solo podamos escribir
objeto de juego público . Entonces estamos creando una variable de objeto de juego, y vamos a llamar a su playoff. No necesitamos iniciar método para que solo podamos deshacernos de esto. Ni siquiera necesito esta tarjeta de Lana aquí. Hermana comentario. Hacer un código extra lean, y vamos a cambiar actualización a actualización tardía, cual me parece que funciona un poco mejor para cosas como las cámaras. Básicamente sucede después de que la actualización está fría. actualización tardía se enfría, así que sólo vamos a correr otra gran línea, grande, larga línea de código. Pero ojalá este no sea tan confuso. Suena muy similar a la otra línea de código que escribimos aquí en el guión play off, pero es un poco diferente porque en realidad no estamos sujetando nada. Entonces todo lo que estamos haciendo es decir,
Hey, Hey, este objeto de juego. Lo siento todavía. Bueno, esta cámara sólo necesita moverse en cierta dirección. Y así queremos moverse sin problemas desde su posición es ahora a la posición de los jugadores, menos una cierta cantidad de igual la distancia entre la cámara y el jugador para que pudiéramos rimar objetos de juego dot transform no posicionar. Entonces esto es hablar de las principales cámaras transformaron una posición que en este momento es esta. Este es el vector tres y estamos diciendo que juego transformó una posición. Quita eso. El común que fue un error equivale al look victorioso de tres puntos. De acuerdo, una vez más, looping es solo un movimiento suave desde una posición u otra. Por lo que necesitamos un vector tres un vector tres b final. Cuánto tiempo va a llegar ahí. Entonces nuestra primera, um, Vector tres posición es justo donde estamos ahora. Objeto de juego transformó oposición, y el siguiente lugar que queremos estar es que pudiéramos escribir posición de jugador. Pero el problema con eso es que te
mostraremos. En realidad, eso es playoff delantero. No transformes el tiempo de posición de punto, tiempo
adulto, veces 100 solo para conseguir que el balón rodando. Enfriar. Entonces si presionamos play y vamos a nuestra cámara principal y arrastramos una cámara para un guión a la cámara, realidad nos
va a preguntar. Bueno, ¿qué demonios es el jugador? No sé qué es esto. Entonces necesitamos arrastrar realmente al jugador a esa sección. Cámara cuatro. Por lo que ahora el guión sabe dónde está el objeto de juego de jugador. Y está diciendo:
Oye, Oye, haz mi posición, Lope lo hace tan suavemente. Pasar de mi posición a la posición de jugadores y hacerlo a tiempo. Pero no tiempo Um, Times 10. Cómo tiempos 100. Perdón. Entonces veamos qué pasa. Presionar play. Ah, eso es interesante. ¿ Qué está pasando aquí? De acuerdo, si la pausamos y acercamos, verás que un jugador está aquí o divertido y nuestra cámara está en realidad justo en medio
del , um, jugador porque acabamos de mirar a la mitad exacta la esfera. Entonces las cosas no están funcionando exactamente como les queríamos. Entonces cuando realmente necesitamos hacer es crear un poco de una zona de búfer entre el jugador y la cámara. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Volvamos a nuestro guión y vamos a eliminar. Um, todo esto hasta el vector tres perspectivas abiertas paréntesis y vamos a decir juego objeto, No transformes la posición. Aquí es de donde queremos vivir y queremos mirar a un nuevo Vector tres y el nuevo Vector tres igualará cero en el eje X. El cera será juego de ello transformado punto de oposición Por qué así Básicamente, no te
preocupes por cambiar nada por nuestra altura, por la altura de la cámara. No te preocupes por cambiar con fuerza la cámara. Simplemente guárdalo lo que es. Y el último es jugador. Pensé objeto de juego. No transformes posición oscura punto z y es que es un poco complicado monness 10. Esa es una carrera de distancia bastante buena. Bueno, creo Entonces, um, entonces básicamente lo que eso significa es, vamos y lo siento, acabaremos esto en un corte, realidad, y luego pondremos una coma ahí y bien tiempo que tiempo adultos, veces 100. Simplemente parecía un buen número antes Sólo sólo está ahí Así que lo acelera. con final con Prince Ve cerca con semi Kahlan Una línea de código. Veamos cómo va. Entonces si presionamos play cool. Entonces nuestras cámaras y tal vez ni siquiera te veas Sí, ahí vamos. Se puede ver que nuestra cámara se está moviendo en realidad. Entonces podemos movernos a la izquierda o a la derecha, y se va a caer del borde. Pero si volvemos a pulsar play, ya verás que el nos podríamos mover a izquierda y derecha en la pantalla. Y las cosas parecen funcionar en eso bastante bien. Entonces ahora mismo, si conseguimos el reproductor y ponemos la reproducción a cero y ponemos la cámara de nuevo en, um bueno, puedo afirmar ese corazón y lo ponemos de nuevo a cero. Ambos están encima el uno del otro. Pero si yo fuera a arrastrar esto de nuevo al negativo 10 eso Eso significaría que Eso es exactamente lo que hemos oprimido jugando y simplemente deberíamos empezar a rodar desde exactamente donde estamos , porque en nuestro guión, eso es en realidad lo que hemos dicho. Nosotros hemos dicho, Hacer que dio a luz para que su posición lo siento labio de nuestra posición. No, solo aleje un poco. Hacer que la oposición parezca a un nuevo vector. Tres. la exposición. No te preocupes por ello. Sólo déjalo. Cero La posición blanca. No te preocupes por ello. Déjalo por defecto de cualquiera que sea la posición de la cámara y como posición. Déjalo en la posición de los jugadores pero menos 10. Entonces si hice este 15 obviamente volver más allá si lo hice cinco. Vuelve más allá y haz eso a un ritmo de tiempo que el tiempo Times 100. Impresionante. Entonces ahora tenemos un juego de trabajo, Um, en el hecho de que están funcionando sistema de movimiento en que en ese outplay se puede mover a izquierda y derecha y continuar y no te vas a bajar. Obviamente la pantalla se ha caído ahora, y la cámara lo seguirá. Entonces en el siguiente video, haremos un poco de prueba
12. Prueba de cámara: por lo que espero que todos sigan junto con al menos el 10% de lo que estamos hablando. Entonces para esta prueba, voy a desafiar chicos. Hay algunas cosas de aprendidas en episodios anteriores. Quiero que abras la cámara sigue guión de nuevo arriba, y quiero que obtengas la distancia entre el jugador terminar la cámara, y quiero que guardes eso en una variable aquí, obviamente una variable pública, para que puedas cámbialo en tiempo de ejecución en el script aquí. Entonces para eso, necesitarás crear tu propia variable. Um, asignó la variable en esta línea de código aquí y luego poder ajustarla dentro del inspector. Dedica no más de 10 minutos tratando de completar esta tarea. Si lucharas para implementar tu propio código, eso está totalmente bien. Simplemente toma el código extra que hiciste bien y elimínalo para que puedas volver a lucir exactamente
así . Y entonces podemos continuar con nuestra lección. De lo contrario, felicitaciones por aprender a ser programador maestro
13. Nivel limpio: ok, Antes de empezar a hablar de pre fabs, quiero solo ajustar un poco el nivel y hacer que se vea un poco más como el parque de
meta con el que vamos a estar lidiando porque tratar con pre fabs es Ali, ya que yo explicará más adelante. Funciona mucho mejor cuando en realidad tienes una buena escala de tener un nivel está destinado a mirar. Entonces en este momento tenemos un terreno y tenemos la cámara principal del lote direccional en un jugador. Pero este terreno no es en realidad cómo Por qué querríamos que las cosas fueran Así que, um, lo
primero que voy a hacer en realidad es que voy a abrir los archivos del proyecto aquí, y voy a copiar todos estos. Simplemente no debas arrastrarlos a los activos. Y voy a dar click en la foto de activos. Voy a borrar la foto de los proyectos y luego verás que tenemos todas nuestras carpetas simplemente todas bien apiladas aquí. Eso lo voy a querer hacer es que quiero conseguir el suelo y en realidad quiero hacer el suelo unas siete de ancho y unos,
digamos, digamos, 1000 de largo, porque eso se trata de lo grande que queremos el nivel real. Eso se trata de lo grande que queremos que sea solo con fines de prueba. Um, y lo otro que queremos hacer es que vamos a crear el agua. Entonces haga clic, copie, pegue, copie el suelo, a
quién llamarlo agua. Y la única diferencia es que voy a hacer este 1000 de ancho, y voy a elegir un nuevo material que será agua. Y ya ves, tenemos algunas malas hierbas superpuestas él Y si presionamos play, verás algunos como algunos parpadeantes y empezarás eso. El motivo que se debe a que ambos en la misma posición exacta. Entonces solo queremos conseguir el agua y solo queremos bajarla por 0.1. Impresionante. Entonces ahora estamos como,
sacando a lo largo, y podríamos haber dejado y a la derecha, y encajamos bastante bien en el área verde por ese código de pinza que escribimos en unos pocos episodios atrás y decir, Si fuéramos a arrastra como ,
digamos pongamos un cubo y solo traiga ese opulento y blanco tan bajo. Keegan trae ahí y presionamos máximos en su lugar para que obtenemos el impacto completo se puede ver eso. De hecho, aunque es un poco lento, tal vez sí necesitamos traerlo de vuelta hasta 1000. Podemos subir a la cita ahí,
la, ah, ah, Cuba y encontrarnos con ella. Entonces hay un poco de movimientos que es bueno. Entonces ahora que tenemos un producto que se ve así, es hora de saltar a pre fabs y te explicaré exactamente qué hacen y cómo funcionan. Y entonces podemos llegar a crear nuestros primeros enemigos o decir obstáculos, ves eso?
14. Prefabs: por lo que de vuelta en la unidad, podemos ver que nos puede gustar en Stan. Se comió cosas como debilitar, crear cosas como cubos o esferas o cosas así. Pero, ¿qué pasa si queremos crear, como, digamos, un enemigo que simplemente brote en existencia o algo así? Bueno, realidad
necesitamos, ya
sabes, un enemigo se mete en animaciones y guiones adjuntos a él y todas estas cosas diferentes, y en realidad podemos combinar todas esas cosas juntas en lo que llamamos un prefab s o. Qué prefabricado es básicamente una combinación de todos los elementos que sabes que un objeto necesita , y entonces puedes. En cambio comió o creó o engendró esa cosa al mundo. Entonces para dar un ejemplo, solo dejemos que esta Q porque no la necesitamos. Vamos a crear una nueva foto Cold Free Febreze on. Esto es solo para que las organizaciones digan una vez más, abra la carpeta pre Febreze. En realidad, no, volvamos atrás. Y no es la foto de los modelos, y tenemos este modelo triángulo de Hickel. Entonces si simplemente arrastramos este triángulo a la jerarquía por aquí, se abrirá dislocación corrida. Entonces lo que podemos hacer es simplemente arrastrarlo un poco hacia adelante. Podemos cambiar su posición Y a cero. Podemos cambiar esto a 90 negativo porque eso es lo que creo que está tratando de hacer. Um, y de hecho, vamos a quitar. Consigamos el triángulo. Es primavera la vuelve a él al nivel de juego. Eso es sobre el tamaño que queremos. Y vamos a presionar dos. Impresionante. Entonces creo que en realidad es bueno. Buen tamaño y ubicación para el prefabricado. Um, así que ahora mismo el prefabricado tiene en él un puré de renderizadores, Um, y tiene cierto material. Um, y lo que queremos hacer es ir a los materiales y queremos crear un nuevo material lleno. El y estamos creando nuevo material para el triángulo, así que crea material para ángulo, y podemos cambiar el color. Yo sólo voy a usar como, un gris oscuro porque creo que eso se ve porque creo que ese look voy a usar un
gris oscuro porque creo que eso se ve mejor. Y luego si pasamos al triángulo, debilitamos, entonces obviamente arrastramos el material para que se vea así creo que se ve bastante bien. Entonces lo que queremos hacer es querer a Teoh. Simplemente apaga el jugador por un segundo y queremos conseguir el triángulo. Y queremos poner el triángulo cero 00 La rotación debe ser negativa. 90. Por lo que gira así. De lo contrario, en eso podríamos tenerlo así es algo. Pero no vamos a hacer eso. Mantenlo en encendido. Estoy escalando 100. Elise. Las cosas se ven bien. Diésel. Los impagos. Um Y entonces lo que vamos a hacer es ir a los pre fabs fora y
sólo vamos a arrastrar en triángulo. Enfriar. Entonces este es un prefabricado de nuestro triángulo. Ahora, lo que podemos hacer, puede ver se ha puesto azul aquí, lo que significa que cualquier cosa que le hagamos a esto, se
puede hacer clic, aplicar, y un poco trazar este prefabricado o cualquier cosa que se haga. Este prefabricado afectará esto. Entonces, por ejemplo, si decidimos, um, cambiar la textura a la textura del agua, en realidad
va a cambiar cada instancia del ojo fuera del prefabricado. Entonces eso es como, probemos unos cuantos más aquí. Caseríos. Enfriar. Entonces conseguimos un montón de triángulos diferentes. Ahora vamos, podemos ir al pre para el triángulo prefab en lugar de cambiar la textura,
el color en todos estos diferentes triángulos, realidad
podemos simplemente cambiarlo en el prefab. Podemos cambiarlo a cualquier color que nos falte. Entonces eso es lo que hace un prefabricado. Y eso es lo que es un prefabricado. En el próximo episodio se verá cómo usar pre fabs para crear aleatoriedad.
15. 014 prefabs: Supongo que he borrado todos los triángulos de la escena, y sólo voy a arrastrar el triángulo de nuevo a la escena así que verás aquí que los triángulos a 0.27 y cero para que puedas ver um, creo que fue antes de que fuera un poco bajo, así que solo traigo hasta 0.27 Podría ser diferente para tu, um, tu proyecto. Pero solo asegúrate de que sea como estar sentado a ras del suelo solo para que se vea bien. Y así tenemos el triángulo justo aquí y vamos a traerlo un poco adelante. Y encendamos tu reproducción y veamos qué pasa cuando el jugador se encuentra con ella. De acuerdo, la obra pasa directo, no
tiene bien. Entonces lo que queremos hacer es que necesitamos. Entonces veamos un triángulo y veamos qué hay en nuestro juicio. Por lo que conseguimos al filtro de malla. Tenemos un render de malla en el que lo renderiza a la pantalla, y básicamente tenemos eso es básicamente todo. No tenemos nada más. Entonces lo que queremos hacer es añadir una malla Collado secuencia mecanografiado malla Kalata. Podrías usar. Diga, por ejemplo, un Klade cuadrado si quiere que las cosas sean un poco más simples, pero esto debería ser bastante bueno. Um, sin duda un triángulo. Entonces, si presionamos play ahora, ya verás qué pasará. Enfriar. Nuestro jugador va por encima de la cima. Eso es realmente impresionante. Entonces porque nuestro mundo siempre es plano, nunca,
nunca
queremos que nuestro jugador esté en movimiento hacia arriba o hacia abajo. Para que en realidad pudiera ir a nuestro jugador, bajar cuerpo demasiado rígido. Podemos abrir restricciones y en realidad podemos congelar, um, posición sobre el acceso Y. Supongamos que vuelva a jugar y verás que solo está girando en el lugar ahí porque no puede moverse hacia arriba y otra vez. Y eso es exactamente lo que queremos. Fantástico. Entonces tenemos un triángulo. ¿ Cómo los usamos para crear aleatoriedad? ¿ Cómo los usamos para crear el juego que ustedes chicos especie del principio El juego que terminó el proyecto terminado? Bueno, necesitamos realmente crear unas cuantas pre fabs diferentes unas cuantas instancias diferentes, así que tenemos nuestro triángulo genérico aquí que simplemente ysl genial, pero necesitamos realmente crear como conjuntos de triángulos como una agrupación de triángulos y luego usarlos como pre fabs. Entonces cómo vamos a hacer eso es apaguemos nuevamente a nuestro jugador y volvamos nuestro triángulo con Traer un triángulo de vuelta a cero en el eje Z, así que está justo en el medio. Vamos a traerlo aquí. Al igual que posicionar un poco mejor la cámara para que podamos ver qué estaba pasando y
salgamos triángulo y vamos a copiarla y pegarla. Y vamos a poner a éste en la posición dos. Voy a poner a éste en posición. Negativo, también. Entonces nos dieron un hueco a través del medio. Impresionante. Entonces también queremos crear un vacío y queremos asegurarnos de que cero este vacío y 000 y podemos llamar a esto triángulos bajo la escuela A. Y podemos agarrar estos dos triángulos que, si están en la posición perfecta, um, conductores a triángulos en triángulos, un día de triángulo debería ser el 000 para todo, y entonces deberíamos tener yo soy negativo, también ,
en dos, y entonces podremos realmente arrastrar esto. Ya sabes, podemos arrastrarnos hacia adelante y hacia atrás y podemos hacer Piensa lo que quieras con él. Se puede salir del costado, anunciaron grupo juntos. Bueno, eso es impresionante. Pero nosotros también. Pero, ¿qué más necesitamos? Entonces necesitamos Ok, entonces tenemos los dos colisionadores aquí, así que eso es todo genial. Y queremos realmente etiquetar estos triángulos con un impuesto especial. Entonces cuando nos topamos con ellos, realidad
podemos, ya
sabes, crear un juego sobre pantalla. Entonces si hacemos click en uno de los triángulos y subimos humanos, click en la etiqueta y hacemos clic en Abrir etiqueta que haría clic en el botón de etiqueta aquí y haga clic en
etiqueta de anuncio . Podemos tener una lista de etiquetas aquí podemos hacer clic en el botón agregar y podemos llamarlo triángulo con un triángulo en minúscula, y luego podemos ir a nuestros dos triángulos y debilitarnos, poner su etiqueta en triángulo. Podríamos ir a un debilitar prefabricado, sentarse esa es esa etiqueta a triángulo. Y así ahora, cada vez que nos topamos con él, realidad
podemos acceder a esto a través del código, y podemos hacer la pregunta. Oye, ¿te
has topado con algo con el triángulo de la etiqueta y luego podemos usar eso a partir de la lógica del
juego anterior . Entonces lo único que tenemos que hacer es crear una sección central. Por lo que la sección centro será donde obtenemos el marcador y solo queremos asegurarnos de que cada vez que el jugador pase por la sección centro, él consigue uno o ella o él consigue un punto. Entonces, ¿lo que hacemos es que podemos crear un nuevo objeto tres D puede nuevo? Um, uh, en realidad
estamos escuchando crearte vacío. Vamos a agarrar este vacío 000 Hacer pantalones cortos centro absoluto. Podemos llamar a esta brecha. Podemos arrastrar esta brecha a triángulos una una vez más, triángulos, SUVs 00 y todos estos dos negativos en la X dos en la X y 000 Así que está justo en el medio. Entonces lo voy a hacer es en una caja Kalata y se puede ver aquí. No estoy seguro si se puede ver porque también es verde, pero se puede ver aquí tenemos una tenemos una caja Kalata. Ahora todo lo que necesitamos hacer es hacer clic Es disparador, y luego veamos qué pasa. Entonces si el jugador se encuentra con la sección eso está bien, que todavía puede pasar por el centro. El motivo por el que podría pasar por el centro es porque hemos girado es gatillo encendido. Si no encendiéramos su gatillo, el Collado actuaría como un bam Kalata. Nos topamos con el clóset, pero como hemos convertido la historia crecida, podemos pasar justo por él. Entonces usaría otra línea de tarjeta separada para decir: ¿Estamos en la brecha de la zona de disparo? Y si lo estamos, dale un punto. Y así es lo bien que antes de mi lógica de juego y lo único que queremos hacer es que quieras agregar una etiqueta a esta sección gap para que podamos ir a la etiqueta de anuncio de la sección de etiquetas y fuera
de la etiqueta y debilitar a Cole Cole it escuela ump Cool. Y luego asegúrate de que un soneto para anotar. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es asegurarnos de que esto sea eso. Zero es que podemos simplemente arrastrar todo este objeto padre aquí a la sección prefab, y luego tenemos el nuestro propio. Podemos deshacernos de ella de vez en cuando. Siempre que lo
arrastramos, tenemos nuestro propio prefabricado. Por lo que el área que nos va a dar un puntaje y podemos encontrarnos con estos dos enemigos. Todavía no tenemos ninguna de la lógica codificada. Pero así es como va a estar avanzando con los pre fabs. Entonces hemos creado un prefab, pero en realidad creamos dos pre fabs más, y estoy bastante seguro de que ustedes adivinarán cómo vamos a hacerlo. Hagámoslo realmente rápido. Copiar Pegar y podemos pegarlo de nuevo. Abramos. Yo soy triángulo. Entonces conseguimos uno de los dos negativos. Añadamos esto. Hacer que este 10 Apagemos este. Perdón, y apaga este solo para que se vea para que veas lo que está pasando y necesitamos hacer un hueco en a Así pues vamos a dar la vuelta. Si yo también jugador,
así pues tenemos la situación donde tenemos los 22 triángulos del lado izquierdo y
tenemos el Cubo. Um, aquí. Entonces eso es fantástico. Ser llamar a este triángulos ser arrastrar esto en hecho. Ahora podemos deshacernos de esto y deshacernos de esto, y podemos hacer lo mismo aquí encenderlo de nuevo. Podemos ir triángulos a triángulo a cero, y
también podemos hacer desnuda la brecha . Y entonces podemos llamarlo triángulos. ¿ Ver? Impresionante. Entonces, si eliminamos esto, podrás ver si arrastramos esto y luego arrastramos esto en enemigo arrastramos esto en, asegúrate de que estos ah, enciende la reproducción. Impresionamos el juego y el jugador puede moverse por estas secciones. Tenemos que asegurarnos de que todos los vacíos que yo solo estaba dando brecha. Su brecha de gatillo es gatillo y campamento. Es trigger press play, hombre. Podemos pasar y todo funciona divertido. Enfriar. Entonces tenemos un escenario básico aquí, así que solo,
um,
solo arrastremos um, esto opuesto. Vamos a, um BC Vamos a poner este en, digamos, era un 20 en la Z. Pongamos ser a 40 y pongamos C a 60. Es una jugada de prensa gratuita. Veamos qué parece genial. Entonces deberíamos conseguir un puntaje ahí. conseguimos una puntuación y ahí conseguimos una escuela a menos que nos topemos con ellos. Por lo que en el próximo episodio estará codificando la funcionalidad de estas brechas en estos triángulos. ¿ Qué pasa cuando te encuentras con una brecha? ¿ Qué? Queremos que el marcador suba. Por lo que en el próximo episodio estará cubriendo lo lógico la funcionalidad detrás de los pre fabs que acabamos de crear. ¿ Ves eso?
16. Lógica de la puntuación: para crear una partitura o lo vamos a hacer es ir a los activos, pasar a sus guiones, click
derecho, crear un nuevo guión, partitura
fría, y podemos arrastrar esto directamente hacia fuera jugador. Entonces ahora vemos las Escrituras adjuntas al jugador, debilita el dedo del pie DoubleClick abierto, y podemos crear una nueva escuela int pública. Recuerda, las imágenes son números enteros, y porque como la puntuación va a ser en números enteros, solo
usaremos una entrevista. No necesitamos un inicio, y vamos en lugar de actualizar y solo escribimos debug dot log. El marcador es el espacio. Asegúrate de salir fuera de las cotizaciones de habla más y solo están pasando en la escuela. Días felices. Entonces todo lo que necesitamos hacer ahora es llamar al método on trigger enter, que es un método de unidad incorporada que solo llama cuando fuimos cuando nos topamos con una
zona de gatillo para que podamos correr un vacío en gatillo, entrar posiblemente ocho colada cuando coolies del Kalata Aava y un abierto, um, rizados estrechamente corchetes espacio de prensa. Y luego tenemos un Kalata funcionando, así que en realidad podemos simplemente escribir un registro de puntos de depuración aquí. Colada está funcionando y Vamos a ver cómo funciona eso. Vayamos a ti, Nelly, y vamos a presionar jugar increíble. Entonces si pasamos a una consola, vemos que el marcador es cero, que se llamó 270 veces porque tenemos el método de actualización llamando a cada fotograma y nuestras puntuaciones a cero y Kalata está funcionando. Entonces lo que pasó ahí es que cuando pasamos por la brecha de este primer objeto aquí, desencadenó el encendido colisión Enter. Por lo que Ikle entró al Kalata de un hueco y porque es gatillo Así está bien entre concedido, entramos al Kalata. De acuerdo, llamemos a esta función. Pero queremos saber en realidad si es el Kalata correcto porque simplemente no queremos que esté
llamando todo el tiempo para que realmente podamos comprobar si hay ataques para poder decir si de ah, pensé juego de objetos la etiqueta es igual. Entonces cuando pones dos signos iguales, estás haciendo la pregunta no es igual en un signo igual de tu asignación de algo. Es igual a esto, por ejemplo. Entonces estamos diciendo que si otro takemoto tad es igual a la escuela, um, entonces queremos hacer algo. Entonces si recuerdas, tenemos un triángulo ahora hacia fuera huecos. A etiquetado con la etiqueta score up. Asegúrate de deletrearlo exactamente igual con los Capitales. Exactamente lo mismo, como si estuviera contra locates. Por eso dije que lo hicieran en minúsculas. Y entonces podemos decir algo tan simple como,
um, um, escuela plus plus, lo que significa que la escuela subirá impresionante. Entonces vamos a echar un vistazo a esto. Ahí hay avión de prensa. Echemos un vistazo a la consola. Marcar cero puntajes. Uno anota, dos anota tres. Impresionante. Por lo que ahora tenemos la lógica detrás de nuestro sistema escolar. Siempre que nuestro jugador se encuentre en una brecha, se sumará uno al marcador y anotar solo sigue sumando fantástico.
17. Parato de visualización: De acuerdo, Entonces el siguiente paso es salir de la escuela, para realmente mostrar en la pantalla para que podamos pasar a la ventana y podamos ir al
gestor de paquetes y tu versión de unidad debería tener texto mesh pro ya instalado. Ah, el texto debe sondear era otro activo que fue comprado por Unilever sólo por lo impresionante que era pero ya debería estar en la tienda. Pero si no lo es, haga clic debajo de todo desplácese hacia abajo fondo mensaje de texto pro e instale en proyecto de acuerdo. Enfriar. Entonces lo que queremos hacer es hacer click derecho. Queremos crear en la jerarquía te creará. Por qué el texto pincel pro texto. Nos va a pedir que lo importemos. Peep Essentials Solo tienes que hacer clic. Sí, se va a importar y no necesitamos los extras. Dejar de lado eso Y así tenemos nuestro texto. La mayoría pro texto, que está justo aquí arriba. Por lo que las enfermeras también crearon un lienzo y un sistema de eventos. El no vamos a estar hablando, hay demasiado, pero vamos a ir directamente al texto debe pro texto y queremos cambiar el texto para decir treinta y cinco, y podemos cambiar su posición hasta aquí y podemos cambiar el tamaño de fuente también es, solo para ajustar un poco más. Si miras aquí, realidad
podemos arrastrar estos hacia fuera. Entonces todo encaja. Bueno, impresionante. Y solo siéntete alrededor de la configuración hasta conseguir algo que te guste. De acuerdo, así que todo está bien y bien. Pero si queremos usar el fondo que realmente hemos creado, realmente importamos Eso es parte de los activos. O si quieres usar tu propia diversión, um, lo que tenemos que hacer es que realmente necesitamos crear. Ellos hacen alarde de activos por lo que text mesh pro en realidad no usa como texto como lo imaginaríamos. Y en realidad creando esta versión super alta res del texto. ¿ Y a esto le gusta este complicado curso? Entonces, básicamente, nuestro texto se ve perfectamente nítido y suave. Entonces lo que necesitamos hacer es conseguir una ventana, y queremos ir text mass pro, um font asset creator. Queremos seleccionar unos bloques de fondos los cuales deberían estar ahí. Dimensionamiento del agua, palmaditas todo está bien. Generar frente a menos. Por lo que va a generar el teléfono a menos cool y luego podemos hacer clic en guardar ahorradores y
podemos poner esto en su teléfono. Y así como ese ahorro ahora podemos dejar de lado esto. Vuelve a un pro de malla de texto y ahora podemos seleccionar eso desde aquí arriba, que creo que se ve un poco más adecuado para nuestro juego. Para que puedas meterte con algunos de los ajustes aquí. Obviamente podemos cambiar el color debilitar. ¿ Conoces algunas cosas geniales que puedes meterte para ver, um, para que parezca como te gusta lucir y ah, y luego solo algunas cosas y ciertos estilizados para que se vea como quieres que se vea. Y así entonces cuando presionamos play, obviamente no ha pasado nada porque en realidad no hemos conectado nuestro guión a la escuela aquí. Entonces haremos eso ahora mismo muy rápido. Entonces si te acercas a nuestro jugador, abrimos nuestro guión escolar que va a hacer es en un nuevo espacio de nombres. Por lo que esto te dirá temprano que estamos usando texto mucho pro. Entonces decimos usar T I m pro así. Y entonces podemos crear un nuevo texto público pro u G u Voy a llamar a esta escuela. Eres impresionante. Y luego en especie de actualización, realidad
podemos deshacernos del log de punto de depuración ahora y debilitar Justo a la derecha. Escuela que quieres texto de punto equivale a puntuación. Entonces en realidad estamos diciendo que la puntuación son textos de la puntuación de este objeto es igual a esta puntuación. Pero en realidad podemos pasar un número porque un número no es como el texto. No es una cuerda. Por lo que necesitamos usar una función llamada pensamiento a fuerza hecha. Y eso debería funcionar absolutamente bien. Entonces si volvemos a ti,
Nelly, Nelly, vamos a un jugador notará que en el guión de marcador aparece una nueva partitura, tu elemento podemos arrastrar en nuestro texto de malla pro texto. También podríamos renombrar esto para hacerlo más fácil. Simplemente llámalo marcador Y un jugador tiene ahora la escuela y ahora las mujeres presionan play. Debería actualizar 20 y luego pasamos por uno a tres. Impresionante. Entonces es solo un simple ¿es así? En realidad no hemos hablado de lo que pasa cuando nos tocamos con uno de los triángulos y vamos a dejar eso para un episodio posterior porque va a funcionar mucho más fácil si lo hacemos cuando estamos lidiando con cosas como menús y el método de juego sobre para que podamos hacer todo en un solo lugar. Pero ahora mismo tenemos una puntuación de trabajo, y eso es todo lo que importa, ver en el próximo episodio.
18. Generación de niveles de procedimental: Entonces aquí es donde realmente empieza a empezar las cosas divertidas. Vamos a empezar a hablar de generación a nivel procesal. ¿ Cuál es la generación de nivel de procedimiento? La generación de nivel procesal es básicamente la ización aleatoria, pero dentro de ciertos conjuntos de reglas por lo que podemos crear un nivel. Y queremos que se cree ese nivel, pero no una aleatoriedad completa. Queremos establecer las ciertas reglas en las que se crea ese nivel. Entonces, por ejemplo, cielo de
ningún hombre construye planetas bajo ciertos conjuntos de reglas o Minecraft construye el mundo bajo ciertos conjuntos de reglas o juegos como Splunk e build que construye sus dos niveles D bajo ciertos conjuntos de
reglas. Pero, ¿cómo logran realmente esto? Bueno, para entender la generación de nivel de procedimiento, veamos un ejemplo
muy, muy sencillo. Tetris en Tetris. Todo el mundo entiende cómo jugar a Tetris. Nuestra esperanza es que te alinees de las líneas horizontalmente, y luego te dan un punto de lo que sea que la cosa baje. Pero básicamente, la forma en que funciona la generación de nivel procesal en Tetris es tus formas aleatorias dadas, y tienes que conseguir que encajen. No está programado qué formas saldrán en qué momentos se elige realmente al azar, pero las formas no son aleatorias. En realidad se seleccionan las formas de un grupo de diferentes formas que se
decide el Creador . De acuerdo, vamos a tener esta forma puntiaguda. Vamos a tener esta forma t. Vamos a tener esta forma recta de línea completa. Y no teníamos un montón de formas diferentes. Y vamos a elegir entre estas diferentes formas y sólo va procedimiento. Los generamos al azar ya que el juego realmente está jugando. Entonces lo que esto significa es que Created puede jugar su propio juego y sorprenderse con los resultados . Entonces esta es en realidad manera muy divertida de hacer juegos y también puede ser muy frustrante porque no se
puede predecir lo que va a suceder. De todos modos no perfectamente. Pero, ¿cómo se relaciona esto con nuestro juego? Bueno, nuevo tiene un nivel que continúa para siempre y para siempre y siempre lidiará con esto en un
episodio posterior . Pero también tenemos triángulos que necesitan engendrar no al azar, sino una especie de aleatorio que generó en ubicaciones preestablecidas en base a ciertas reglas que
le damos al programa. Pero necesitan sentirse al azar. Ben. Se sentiría como si fueran elegidos al azar que la computadora esté haciendo la elección en la
que realmente está haciendo esa elección. Por lo que cuando superó va a lo largo, puede rata tropezándose con un prefabricado con dos triángulos a la izquierda, y luego puede correr del pie a un prefecto con una brecha en el medio. Y entonces podría encontrarse con un prefabricado con otra brecha en el medio, y esto es totalmente aleatorio, pero está dentro de ciertos conjuntos de reglas. El motivo por el que la generación de nivel procesal podría ser tan divertida de jugar es porque puedes ajustar las variables más pequeñas o las cosas más pequeñas. ¿ Por qué el componente más pequeño? Y te puede dar totalmente loco, resultados
diferentes y sensación de juego diferente, y tu juego se sentirá diferente. Y si tienes confianza, muchas veces programando, podrías tomar esto en el próximo episodio y agregarle, y tu juego se sentirá completamente diferente al de todos los demás. Eso es lo impresionante de la generación de nivel de procedimiento. Entonces ahora que entiendes un poco de lo que es la generación de nivel procedimental, implementemos eso en nuestro juego
19. Spawning de objetos: Entonces, empecemos un nuevo guión. Clic derecho. Crear nuevo guión Say Shop. Voy a llamar a este objeto Spooner, abre en estudio visual Cool y queremos crear un par de variables directamente del
bate . En primer lugar, necesitamos acceder a playoff. Señor, podemos crear un jugador de objetos de juego público. Ya hemos hecho esto antes. También necesitamos crear un juego público objetos y él está re se vuelve loco. Vamos a construir una matriz a partir de objetos de juego. Entonces no sólo un objeto de juego. Queremos crear básicamente una matriz o te puedes imaginar, como una lista o una agrupación. Pero la cancha un aumento. Y para hacer eso solo lo agregas abrir y cerrar corchetes después de los objetos del juego. Y queremos llamar a este triángulo pre fab con s hacemos s del fin para que sepamos que es una matriz. Esto está lleno. Nuestro propio sake. Enfriar. Entonces la única otra variable que necesitamos es que la ubicación en la que se
generarán los objetos . Instalamos esto en efecto tres en porque no necesitamos acceder a este Vector tres dentro del Inspector, solo
podemos irnos. Es privado, por lo que podemos decir vencedor privado tres cuchara o posición de obstáculo. Enfriar. No creo que necesitemos empezar para poder deshacernos de Start. Fuera de esa primera cosa que queremos hacer. Queremos crear un flotador desechable llamado Float Distance to Risin. Lo vamos a llamar y el horizonte. Simplemente va a ser una cantidad arbitraria de espacio entre nuestro jugador y hasta dónde queremos que aparezcan los objetos. Por lo que sólo estamos imaginando y surgiendo en esta etapa. Y cuando nuestro juego esté realmente
curvo, en realidad será sobre el horizonte. Y eso va a águila un vector tres no distancian y la distancia que queremos conseguir es entre el jugador. Pensé Objeto juego, punto
transformar terminar esta posición de objeto nacido. Impresionante. Entonces ahora tenemos una variable. Es decir que eso es sólo un flotador entre un jugador terminar esta ubicación deportiva. Entonces, ¿cuál fue el propósito de esta variable? Bueno, queremos crear una distancia fija entre donde se engendra el objeto. No queremos que engendren con brechas que son demasiado grandes entre los triángulos y no
queremos entre los prefectos de triángulo. Y tampoco queremos estropearlos demasiado juntos. Queremos ser bastante consistentes. Entonces lo que esto podría hacer es porque conocemos este valor. Sabemos que el valor entre el jugador entre el jugador y el deporte de tu posición es que
podemos decir,
Bueno, Bueno, si llega a cierta longitud o se pone por debajo de cierta longitud, entonces debilita engendrar un nuevo triángulo. Entonces tenemos que hacer es ejecutar una declaración if. Si la distancia al horizonte es menor que, digamos, 1 20 bien, entonces ¿qué queremos hacer? Queremos engendrar triángulo. Ahora esto se va a hacer y vamos a hacer con el capital. Esto va a lanzar una era porque realmente no tenemos esto estaban tratando de llamar a este método, pero en realidad aún no hemos creado este método, Así que vamos a crear el método aquí abajo. Entonces vamos a evitar triángulo cuchara, y ya ves ahora que está arreglado el error, Pero supongo que en realidad no vamos a decir engendro probando oro. Sólo para que entienda que estamos realmente instalando eran en realidad desove ser triángulos prefieren Esto es sólo por nuestro bien. Entonces entendemos ese código un poco mejor. Y entonces todo lo que queremos hacer es cambiar la posición de Obstáculo deportivo en igual a un nuevo vector. Tres. ¿ Queremos cambiar en el eje X? Conoce Así que deja ese cero. No cambiamos en el eje y, así que deja eso en cero también. Y luego queremos cambiarlo en el fácil acceso por una posición de objeto de desove para que el
valor Z de deportes una posición orbital punto C más una distancia de igual 30. Por lo que esta será la cantidad la distancia entre los diferentes triángulos. Para que puedas ajustar este número 20 o 50 o lo que encuentres que mejor se ajuste. Impresionante. Entonces eso es literalmente. Hemos creado las ubicaciones de donde van a engendrar nuestros triángulos, pero ahora solo necesitamos engendrarlos. Por lo que la siguiente línea de código es donde ocurre la magia. Es donde realmente engendramos los triángulos. Se llama en Stan. Ella comió dentro de la unidad y no tienes un método incorporado. Nos ayuda a hacerlo. Esto es realmente, realmente simple. Ir a hacer es escribir en stand que comió. Entonces necesitamos abrir paréntesis necesitamos decirle lo que queremos. En realidad. En cambio, ella comió. Queremos fundamentar uno de los objetos fuera del triángulo prefabricado. Entonces ahora mismo, ¿por qué no simplemente elegimos el primer triángulo prefabricado? Por lo que es un triángulo triángulo pre fabs abierto corchete cuadrado, paréntesis
abiertas y golpearía cero. Entonces el objeto de índice sub cero fuera de la matriz. Y dónde queremos instancia aún lo que queremos unidad sin manchar en
posición de Obstáculo de Spawn . ¿ Y cómo queremos que este objeto se rote el lugar de las mujeres en esto en la escena? Bueno, si queríamos ser exactamente como nos hemos asentado en el pre fabs, solo
necesitamos motín quantonio,
que es palabra muy dura para deletrear identidad de punto clintoniano , cerrar paréntesis con el semi colon y guardar que la identidad de la puerta del quantonio es cualquiera que sea el juego o la rotación por defecto. Entonces elegimos qué objeto de juego queremos engendrar a Orenstein. Ella comió. Establecemos la ubicación, que configuramos aquí, permítanme decir, acaba de nacer en la rotación por defecto. Impresionante. Volvamos por encima el sindicato armó todo. Vamos a crear un nuevo el objeto de juego vacío que vamos a llamar a este gestor de escena y me gusta poner un poco subrayado el alto ahí, y me gusta arrastrarlo hasta la cima. Y también me gusta cero todo solo para mantener las cosas aseadas. Y queremos terminar con el guión de Exporter Awesome. Es pedir nuestro playoff para que solo podamos arrastrar hacia fuera jugador. Es pedir nuestro triángulo. Entonces si abrimos esta etiqueta diciendo, Bueno, en realidad
tenemos cero objetos hasta ahora, así que podemos cambiar hasta tres y luego podemos ir a nuestras pre fabs debilitar el
triángulo draggin es un dragón. Los triángulos sean y podríamos arrastrar en triángulos. ¿ Ver? Entonces podemos tomar estos tres triángulos y podemos apagarlos. Impresionas el juego. hoy tenemos generación de nivel procedimental que simplemente seguirá adelante para siempre. Pero hay un problema ya que se pueden ver objetos de juego, un deportivo el primer juego de bricked una y otra vez. Nos ocuparemos de este problema en el próximo episodio
20. Spawning al al azar: De acuerdo, entonces este es un problema bastante fácil de resolver. Por lo que queremos abrir nuestros guiones de manager visto, Lo sentimos, objetos, nace un guión y te das cuenta de él que estaban en Stan Shih ating un triángulo prefab en el índice fuera de cero. Entonces si solo cambiamos esto por uno,
vamos a guardar eso. Volvamos a la unidad de prensa play. De repente, es elemento matutino Estar bien. Necesitábamos un elemento de aleatoriedad en ese juego. Un juego para un poco aburrido. Si. Es esto todo el tiempo y se puede ver que ahí en su lugar, iniciando 120 clics de distancia del, uh, jugador. Entonces lo que queremos hacer es que realmente necesitamos crear. Necesitamos en realidad aleatorizar este número para que podamos crear una expuesta muy voluntad. Aparecen decir, como creas un número aleatorio que es la longitud de una variable desechable como, ya
sabes, aquí. O podríamos crear un tú sabes, número
aleatorio aleatorio aquí arriba y crear función aleatoria. En realidad es bastante fácil. Simplemente escribe rango aleatorio de crédito al azar dentro de la real. En cambio, ella comió método aquí, por lo que en realidad es preguntar por qué ubicación necesitamos el índice. Y en lugar de escribir uno o cero o tres o digamos realmente vamos a ver qué pasa, podríamos hacer cinco. Vamos a ir para conseguir impreciable juego de prensa y simplemente no va a hacer nada los juegos realmente jugando. No estoy seguro si puedes ver juego jugando. Ya ves que cada índice de matriz de consola está fuera de rango, así que básicamente está diciendo como, Hey, aquí no
tenemos cinco objetos de juego. Sólo tenemos tres. Entonces podríamos hacer en realidad es que podemos ir en lugar de escribir 012 o tres o cinco o lo que sea, en realidad
podemos crear un método o función aleatoria dentro de aquí. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Es bastante fácil. Entonces en lugar de escribir 01 o dos o tres o lo que sea, en realidad
podemos simplemente escribir aleatorio no rango y entonces podemos abrir otro conjunto de paréntesis honorablemente. De cero a ahora. Podríamos escribir tres aquí arriba porque sabemos que solo hay tres pre fabs. Pero podríamos. ¿ Qué pasa si nosotros, como, perdemos uno de los pre fabs o si tuviéramos más en el futuro, una mejor manera de hacerlo y mejores prácticas de codificación. Es solo triángulos rectos, longitud de punto
pre fabs. Entonces, sea cual sea la longitud, a
eso se le dirá y luego cerrar paréntesis nuevamente. Entonces si miras esta porquería un paréntesis abierto,
uno de propensiones, paréntesis
cercanos, paréntesis cierran y luego obviamente cierran paréntesis aquí y se pueden ver los aspectos más destacados . Enfriar. Entonces si tu auto se ve así, todo debería estar bien. Por lo que ahora es elegir un número aleatorio entre cero y longitud, la longitud de los triángulos de jamón Ernie. Tenemos días felices impresionantes. Entonces veamos cómo se ve eso en el juego del rial. Presionar play. Impresionante. Entonces ahora tenemos trámite. Generación procedimental real. Un juego es un poco lento y aburrido. Puede ser simple, pero es generación de nivel procedimental. Por lo que cada vez que jugamos el juego, será diferente presionar play. Ya sabes, tiene
que en el medio ahí, pulsa play otra vez. Asombroso juego de nuevo. Impresionante. Por lo que podrías crear mawr pre fabs si quisieras y tuvieras más a esto en más variedad. Pero por el bien del tutorial, sólo
voy a dejar esos tres, pero siéntete libre que tenía tus propios pre fabs y añadir más de ellos y hacer todo lo que ya hemos hecho. Y tu juego será diferente y se sentirá diferente. Y también puedes ajustar los números dentro. Aquí, ajustas este número o si querías que el Harazin re forma más lejos puedes ajustar este número. Pero sí, impresionante. Entonces ahora mismo si presionamos play, en realidad
tenemos un juego de trabajo. Un juego es bastante aburrido y el juego es bastante básico. Pero esto está en la mesa de productos, nivel
prototipo de jugabilidad. Podemos jugar el juego. Es que ya sabemos que es demasiado lento, pero podemos ver que el juego realmente está funcionando. Podemos tener una sensación de cómo es el juego en realidad. Por lo que en realidad hemos terminado la porción de juego fuera Editorial. Siri y eso es realmente impresionante. Por lo que la siguiente porción de este Siri es el polaco. Aquí es donde convertimos este juego de verse así en el producto terminado y final . Planchamos algún código, agregamos algo de ahorro. Agregamos el guión Shader de curvatura mundial y hacemos algunas cosas realmente impresionantes para llevar nuestro juego al siguiente nivel. Lo pulimos listo para su lanzamiento. Por lo que únete a nosotros en la siguiente sección mientras llevamos este juego al siguiente nivel.
21. Agrega sombrer mundial: De acuerdo, así que dejemos de publicar este juego. Entonces en este momento cuando presionemos play, notarás que el juego es realmente, realmente, muy rápido. Eso fue una broma. Es realmente lento y aburrido. Entonces lo primero que queremos hacer probablemente es acelerar a un jugador. Creo que son esos 500. Probemos 1500 press play. Ah sí, eso teme un poco más, un poco mejor. En realidad estoy sintiendo que es algún tipo de, ah reto, cool. Y porque eso nos gusta, abramos el guión y
cambiemos el predeterminado a 1500 solo para que no se detenga en nosotros que Irán, si sólo algo fresco. Entonces lo siguiente que queremos hacer es ahora mismo, tenemos una llanura bastante aburrida ah, tierra y queremos un tipo de cambio eso. Entonces para hacer eso, apaguemos el suelo y apaguemos su agua sólo por el momento. Y vamos a arrastrar. Al, Um, tiene
que modelos y se estaba arrastrando por tierra. Impresionante. De acuerdo, así que ahora mismo es Ah, son sus máximos looper. Vamos sólo por jugo que por negativo 0.5 bien, eso se ve perfecto. Y llamemos a esto simplemente genial genial. Y vamos a ver cómo se ve eso. Presionaremos play. Ah, sí. Las cosas se ven sabrosas para que puedas ver los pequeños bordes. Hace que se vea un poco como si pudieras decirle a tus jugadores que se mueven un poco mejor. Y ahora queremos implementar nuestro shader. Entonces como es Shader, lo que va a hacer que el mundo parezca caminar. Entonces lo que se sombrean hace en realidad no afecta nada en similares no afecta las coordenadas
del mundo real per se mawr Más le dice al compilador cómo van a aparecer las cosas en la pantalla. No vamos a entrar en cómo la sombra es un codificado en este tutorial porque son mucho más complejos y no realmente algo que realmente puedan tocar los principiantes. Um, pero es algo que realmente pone en marcha el look de tu juego a un nivel completamente nuevo. Por suerte, tenemos sombra Un guión ya aquí llamado Curved World. Eso si solo,
um,en
primer lugar,
pasamos um, primer lugar, a nuestra modelo,
pinchamos sobre nuestro terreno. Abre eso. Ya verás tenemos tres texturas diferentes que ya se importan aquí. Entonces vamos a hacer click en ese suelo primero, y vamos a decir extraer materiales. Eso nos va a preguntar dónde extraer estos materiales. Queremos elegir la foto material. Es como esa foto Awesome. Por lo que se extrae esos materiales descubiertos a nuestros materiales y ya veremos Tenemos hierba , estera, arena Matt y agua Matt. Por lo que probablemente no necesitemos a estos otros pastos pastos en agua. Yo no los borro ahí. El Abre. Entonces conseguimos agua Monte Sandbank en hierba, hombre. Y ahora mismo, usan este tono de estándar. Si cambiamos esto, podríamos cambiarlo para que me guste, cual se ve horrible. Vamos a dejarlo un estándar. Ah, y vamos a Teoh, Um, lo que vamos a hacer va a salir del agua. Vamos a cultivar el material de pasto, vamos subiendo el mismo material. Voy a cambiarlos a todos. Dos sombra curvada. Impresionante. Entonces si presionamos play ahora, no pasa nada. Y la razón por la que no pasa nada porque necesitamos realmente, um, pasar algunas variables al shader y decir:
Bueno, Bueno, cuánto queremos que este sombreado frene el mundo real. Entonces para hacer eso, pasemos a nuestros guiones. Foto vamos a cortar un nuevo guión. AMP Frío Inish Siente mentiras. El viaje de servicio manejará cosas como, um, como las tarifas de fotogramas y al igual que las pequeñas configuraciones que podemos tener puestas. Y así es solo práctica común llamar a inicializar la aplicación. Y sólo arrastrémoslo de inmediato a la escena. Gerente visto Manager tiene ese guión, y abramos ese guión. Por lo que normalmente dentro de los scripts Void Start es el 1er método que se llama de inmediato cuando se carga el script pero en realidad es un método que se llama justo antes del inicio. Entonces si quieres que se haga algo antes de empezar, puedes usar evitar el despierto, por lo que estaremos usando eso para evitar que se despierte. Entonces si quieres que algo suceda antes de empezar, aquí es donde lo pondrías. Asegúrate de que esté capitalizando. Todo se ve exactamente así, y entonces sólo tenemos que escribir, dijo
shada Dot. Flotador Global Abrir paréntesis, marcas de discurso
abiertas subrayaron coma de curvatura y lo consideramos también. Punto cero f impresionante. Y el siguiente derecho Lonmin es Shada. No ese conjunto flotador global bajo ordenar encogiendo 0.1 F. Así que estos ajustes de aire que he probado que funcionan mejor, pero siéntete libre de ajustar estos números para ajustar el look y la curvatura de tu juego. También puedes crear unas variables aquí arriba que podrías eso y, ya
sabes, como podrías tener curvatura y recorte. Aquí creas estas variables y las haces públicas. Y entonces podrías cambiar eso. Las variables para estos números aquí y luego, como con ellos antes puedes entonces ajustarlos dentro del editor y verías que las cosas ajustan en tiempo real cuando estás jugando el juego, si quieres probar cosas. Pero encontré que estos dos números funcionaban bastante bien. Entonces si presionamos play ahora y te darás cuenta de inmediato, tendremos listos algunos gráficos de aspecto loco. Presionar play. De acuerdo, entonces primero que nada las curvas del mundo, que es lo que queremos. Ah, y estos no se curvan. Agradécele a lo primero las cosas primero. Agarremos esa cámara y solo dejemos caer la rotación hacia abajo a alrededor de ahí. No te preocupes. Arreglaremos esta fealdad aquí arriba en un segundo, así que esto es dejarlo a decir, 24 lo que se vea bien en tu juego. Y ahora mismo, si presiono play quiero mostrarte algo. Eso es bastante guay. Entonces este es el borde del material. ¿ De acuerdo? Y ahora quieres señalar algo? Aguanta un segundo. Esto no se ve bien. Cuanto más retrocedamos, más adelante se va esto. Y estos la ventaja aquí está en realidad en el nivel cero mientras que los jugadores en cero. Y esto es por el argumento de que cero. Entonces, ¿qué está pasando aquí en realidad? Bueno, lo que está pasando es que esto no es realmente mover los versos, en realidad
no mover el modelo y cambiar la dirección de los modelos. Simplemente está apareciendo de esa manera donde el Shader básicamente está engañando a los gráficos para
renderizarlo de cierta manera. Si eso tiene sentido, si esa es una manera fácil de entender, es ajustar cómo aparece en pantalla, incluso saber que no lo es. En realidad, en realidad no
estamos pasando por encima de una joroba que nos hace mucho dar la vuelta al mundo. Entonces qué podemos hacer. Pero entonces lo que está pasando aquí es que hay un pequeño problema, sin embargo, porque ahora mismo, estos flotando en el aire y eso realmente no tiene sentido. Bueno, en realidad, no, en realidad
sí tiene sentido, y la razón por la que tiene sentido es que si entramos en nuestros materiales, notaremos cómo triángulo tiene el shader estándar y el estándar compartido no es afectado por cualquier otra cosa. Entonces, si solo cambiamos este shader a mundo de curva, de
repente se plop justo donde necesitan alejarse. Entonces si un pudimos jugar y verás que las cosas justo como se supone que son ahora nuestro jugador sigue en cero, y todos estos objetos siguen a la altura de cero. Pero parece como si no lo fueran. Ese es el poder impresionante de las er's de sombra. Entonces lo último que queremos hacer para hacer un juego, um, lucir un poco mejor es que queremos arreglar este feo fondo. Entonces lo que podemos hacer en tus materiales es que podemos crear aquí un nuevo material, creándote material. Y cuando llames a esto dos de scribed box y vamos a poner esto el, um, skybox a un skybox a un móvil. Lo siento, mi intestino Scott Books y vamos a poner textura Z a Al Texas Sky Box. Vamos a ir a una cámara principal y vamos a añadir un skybox y luego vamos a simplemente arrastrar en nuestro skybox aduanero y verás que nuestro fondo está arreglado. Bueno, todos modos
se ve mejor, pero aún no es perfecto. Tenemos que ajustarlo un poco la oficina, Así que si solo arrastramos esto hacia arriba y hacia abajo, solo
puedes conseguir algo que creas que se ve bien. Cuatro, tal vez 56 Huevos lucharon eso. Eso me queda bien. 0.5 Entonces, si jugamos el juego, tenemos un mundo curvo y las cosas se ven bastante geniales. Mont necesita ajustar un poco la cámara. Sólo dale un poco más de espacio. Así que tal vez 23 Presiona jugar cool para que puedas abordar las cosas a tu gusto y puedas
esquivar con algunos de los ajustes. Um, incluso
puedes arrastrar la cámara hacia arriba y te veré en el próximo episodio, donde nos centraremos cuando creo que son cinco C en el próximo episodio donde nos
centraremos en hacer que el mundo vaya, Ah, seguir adelante infinitamente así voy a ver allí
22. Generación de niveles infinitos: Vale, Así que tal vez estés pensando que la próxima fiesta es en realidad bastante dura, pero ,
es
realmente, realmente fácil por la forma de configurar un juego, recuerda, Todo está en un avión plano. Todo es que el,
um, um, coordine 10 en el acceso de los EAU. Y un jugador es en realidad, um está congelando su posición en la posición blanca porque nunca necesita moverse hacia arriba o hacia abajo, aunque parece que se está moviendo alrededor y desenterrando alrededor de un planeta. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Ah, tenemos nuestra tierra aquí, que tiene nuestra tierra en esa agua. En realidad creamos un nuevo objeto llamado voy a llamar a este planeta. Pongamos sus coordenadas en 000 y luego escucha. Genial. Agarra el suelo. Ah, modela aquí y ponla debajo del planeta. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es encontrar el fin fuera del planeta. Entonces aquí abajo y necesitamos crear un punto culminante aquí, y queremos crear un nuevo tres, el nuevo vacío. Y cuando llames a esta zona de gatillo y vamos a añadir una caja Kalata a esto y
vamos a hacer que sea gatillo y vamos a hacerlo. Por lo que ahora mismo se debe observar la conformidad de nuestro planeta para estar en tierra 000 r. Negativo 0.5 y cero y detonadores propios tiene que estar básicamente al final de esta zona planetaria aquí. Entonces si solo arrastramos esto hacia adelante, podemos ver que está en alrededor de 100. Entonces si solo giramos esta ronda, veremos que aún así son más o menos 100. Entonces si solo hacemos este 100 debería estar perfectamente en el borde ahí. Y entonces podemos hacer esta escala. Um, se, ya
sabes, cinco. Um, vamos a asegurarnos de que sea lo suficientemente ancho. En realidad, haz ese 10 y hagámoslo cinco en sus ceras también. Enfriar. Entonces eso definitivamente nos cubre. Entonces cuando nuestro jugador pase por este gatillo, ah, necesitamos hacer algo. Y lo que necesitamos hacer es,
um, um, crear un script agregado a este método, y luego necesitamos agregar algunas instrucciones en ese método. Entonces, solo hagamos eso. Entonces pasemos a una foto de guión. Es clic derecho crear, decir guión de tienda, y llamaremos a este nivel. Gen. Fue arrastrado esto a la zona de disparo por lo que en los disparadores y debe tener el
script generador de nivel el se dispara cuadro Claddagh. Y abramos nivel, Jen. De acuerdo, así que dentro sobre el script generador de nivel, en realidad
podemos simplemente eliminar el vacío. Inicia y evita la actualización En realidad no los necesitamos. De acuerdo, entonces lo primero que necesitamos es un gatillo encendido en remolque. Ah, método. Entonces en realidad vamos a nuestro guión de partitura y sólo copiamos este aquí porque
ya lo hemos escrito. Volcarlo en él. Evitar en gatillo Renta. Colisionador Impresionante. Abbott. Enfriar. No necesitamos esto. Y tampoco necesitamos una declaración el if aquí porque sólo tenemos una cosa que
va a estar coagulando, y entonces vamos a necesitar llamar a un método. Pero la parte superior del método que vamos a estar llamando no es en realidad un botón de método I un numerador. Entonces es lo mismo que el método, pero lo que nos deja hacer Es una rutina central. Y lo que eso significa es, lo que nos deja hacer es que nos deja esperar cierta cantidad de tiempo antes de realizar una determinada acción. Um no te metas demasiado atrapado en la terminología aquí porque no lo hacemos. No los usaremos demasiado. Pero sólo tienes que saber que primero necesitamos crear un yo en tu cerebro, que es como un vacío, pero no es evitar. Entonces lo hicimos al crear yo numerológico ese traslado y dentro de una unidad de hierro, necesita devolver algo. Y entonces lo que tenemos que hacer es porque podríamos escribir retorno ahora. Ah, ya
regresarás. Pero no vamos a hacer eso. En realidad queremos esperar un segundo. Entonces vamos a decir rendimientos, volver nuevo, esperar segundos y luego nos va a preguntar cuántos segundos? Déjame decir sólo uno genial. Entonces ahora va a,
um, um, esperar un segundo antes de realizar la siguiente línea de código y todo lo que necesitamos hacer para llamar a esta transferencia coraje visto oi en América es iniciar unas cortinas. Se inicia su rutina. Mi ortografía es atroz, y entonces sólo podemos abrir paréntesis, abrir marcas de discurso y transferencia correcta de Trent. Entonces eso es un poco abrumador. Entiendo que es porque es terminología diferente y diferentes formas de llamar a las cosas. Cómo lo haríamos normalmente, pero esto va a funcionar muy bien. Y así ahora vamos a montar debug dot log, golpear la zona de disparo después de un segundo, y vamos a cerrar eso con Sammy Cahn. Copia esto. Vamos a tirarlo aquí solo para asegurarnos de que todo funcione. Elimina eso y podríamos volver a la unidad y presionar play press play Si pasamos a una consola golpeamos la zona de gatillo,
golpeamos la zona de gatillo después de un segundo. Impresionante. Entonces sabemos que esto está funcionando perfectamente bien por lo que podemos eliminar estos para depurar registros de puntos y la única otra cosa que tenemos que hacer para que el para conseguir que el nivel avance, um continuamente es solo necesitamos esperar un segundo. Y la razón por la que necesitamos hacer eso es solo para que tengamos tiempo suficiente para que el jugador se mueva a través del gatillo y para que esta parte del nivel esté detrás de la cámara. Entonces por eso esperamos un segundo y luego todo lo que tenemos que hacer es mover el nivel hacia adelante esa cierta cantidad. Por lo que en realidad es bastante fácil. Por lo que tenemos que hacer es escribir objeto de juego, no transformar punto padre punto posición igual a nuevo Victor tres y un nuevo vector Freey. Simplemente necesita ser cero no cambiar el cero de acceso X no cambiar el acceso Y y luego los objetos de
juego no transforman la posición de punto la Z Plus necesitamos tener una cierta cantidad con el objetivo de averiguar qué es eso. Um, digamos sólo 100 Fernando, pero necesitamos realmente trabajar eso a punto y coma ahí dentro. Entonces la razón por la que usamos objeto de juego que transformó nuestra posición de punto padre es porque
en realidad necesitamos sacar la posición del objeto de juego principal. Entonces si recordamos, nuestra zona de gatillo está aquí, pero no necesitamos conseguir No necesitamos mover solo la zona de gatillo, pues necesitamos mover al padre. Entonces necesitamos realmente obtener el objeto padre, Cuál es este planeta? A. Entonces esa es la razón por la que usamos transform. No la posición de punto padre. Enfriar. Entonces ahora tenemos un planeta aquí. Vamos a copiar esto y pegarlo a menos que su arrastre este hacia adelante a la derecha hasta que lleguemos al lugar
correcto. Por lo que puedes ver aquí. Tenemos 200 por lo que sabemos el valor que esto necesita para avanzar porque este planeta es ese cero. Sabemos que el valor que esto necesita para avanzar es por 200. Entonces volvamos a un guión y cambiemos a 200. Y llamemos a este planeta bajo la escuela sea y llamemos a este planeta bajo la escuela A Y solo
presionemos play y veamos qué pasa. De acuerdo, entonces vamos hacia adelante, y parece que el nivel simplemente continúa para siempre. Entonces, ¿qué está pasando aquí en realidad? Entonces, solo echemos un vistazo rápido. Vamos a un gerente de escena, um, guión, y apagamos el desove de objetos. Entonces no tenemos nada en nuestro camino y presionamos play. En realidad podemos ir al jugador y verás que lo que realmente está sucediendo es a medida que el jugador pasa ciertos puntos, está borrando el mundo detrás del jugador y enviándolo 200 clics hacia adelante. Eso tiene sentido, pero desde la perspectiva del jugador, la jugada que realmente está jugando el juego ve cómo Shader se está relleno, ¿
Tienes ahí un poco? Eso está bien. Simplemente parece que el mundo sigue y sigue y sigue y sigue y sigue para siempre porque es es
Se está alineando a la perfección. Sabemos exactamente dónde se alinean las cosas, y el mundo simplemente seguirá haciendo esto para siempre o hasta que el teléfono se rompa o algo así para volver a la misma gestión. Damos la vuelta a los objetos, Porter. Entonces, sí, esto es básicamente simple generación de nivel procesal. Pero el único problema que tenemos ahora es ahora, si lo jalamos, aquí
tenemos un montón de triángulos diferentes, y eventualmente eso se sumará en nuestra memoria. Y las cosas se pondrán realmente desordenadas y muy lentas y usarán una gran cantidad de datos. Entonces lo que queremos hacer en el próximo episodio es averiguar cómo vamos a limpiar esta cosa que está detrás del jugador, así que ver ahí.
23. Destroyer: De acuerdo, Así que para limpiar los triángulos después de que hayan sido engendrados o que van a hacer es podemos ir a una foto de
guiones, crear un nuevo guión. Llamemos a este guión. Destruir? Sí, genial. Entonces, lo que normalmente haríamos es que normalmente encontraríamos la posición en la que normalmente
crearíamos una variable pública, muy pública para la posición de objeto del juego de ese jugador en. Entonces simplemente lo arrastraríamos. Pero debido a que nuestros, um, otoños están siendo en Stan sombreados de pre fabs estos diferentes pre fabs aquí, en realidad
podemos hacer eso porque tendría que arrastrarlos. Y así en realidad vamos a acercarnos a esto de una manera diferente. Vamos a decir,Juego
privado, Juego
privado jugador de
objetos y luego dentro de nosotros. Método de parada. Simplemente queremos asignar al jugador ahí, y podemos hacerlo fácilmente diciendo jugador es igual a objeto de juego. No encuentres objeto de juego con etiqueta. Asegúrate de que no sean objetos de juego, sino objeto de juego. Ah, paréntesis, discurso
abierto, cotizaciones y jugador Capital P. Awesome dijo que va a encontrar a nuestro jugador y volvamos por encima de la unidad. Vamos a ver a nuestro jugador y asegurémonos de que el jugador esté etiquetado con el jugador de etiquetas. Eso definitivamente es importante. Entonces ahora lo jugamos. Saben que el juego sabe que el jugador está fuera playoff. Si eso tiene sentido, porque lo hemos etiquetado y volvemos al guión y entonces todo lo que necesitamos hacer es decir,
bueno, bueno, oye, cuando el cuando algo está detrás del jugador por cierta cantidad, solo necesitamos eliminar esa cosa para que solo podamos ejecutar una declaración if dentro de actualización si vino. Objeto dot transform El punto de oposición z es menor que las doctrinas de jugador. Trance transformar punto posición z monness 15. Entonces eso nos da un poco de espacio abierto. Ah, cerrar Paréntesis Abrir, um, apoyos
asesinos y entonces todo lo que queremos hacer es decir, destruir,
destruir , no destructor. Destruye objeto de juego. Enfriar. Por lo que eso sólo destruirá este juego. Objeto. Cualquiera que sea el guión que se le adjunte. ¿ Dónde estaba uno de un juego rechazar a este guión se adjunta? Destruirá ese juego. Objeto cuando el, um, este objeto de juego se pone por debajo de 15 en el fácil acceso de detrás de los jugadores a los 15 espacio está detrás del jugador en el eje Z. Espero que eso tenga sentido. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es debilitar. Agarra nuestros tres pre fabs aquí y podemos sumar al destructor de guiones y podemos presionar play y ojalá todo salga bien. Sólo echemos un vistazo. Entonces miró. Se ah se fue y las cosas deberían estar siendo baladas. Y lo son. Las cosas están funcionando muy bien. Por lo que está restringido en la vista de escena a menos que sea bueno un jugador. Las cosas se ven un poco locas por cuanto más nos alejamos. Obviamente, el ah, una sombra funciona de manera diferente. Pero si presionamos play, lo que es éste agrega lo retrasó. Enfriar. Impresionante. Entonces eso parece estar funcionando divertido. Entonces con un sencillo guión um, acabamos de hacer la pregunta, Oye, ¿
estás 15 espacios detrás del jugador? Y si es así, solo destruye ese objeto de juego y eso es todo. Tú solo por cualquier objeto que estará atrás en el jugador. Y porque nuestros objetos son bastante simples y porque no los estamos borrando como no destruirlos masivamente como una cantidad enorme no estaban destruyendo cantidades masivas de objetos. Esto en realidad es una muy fina llamada a funcionar perfectamente en mi barco de culo es que no va a ser demasiado drama, y es una solución realmente simple. Go
24. Audio: cool. Por lo que es hora de agregar algunos efectos de sonido simples a un juego. Esto también es muy fácil. Entonces, en realidad nos deshagamos de nuestro terreno porque ya no necesitamos eso. Y nuestra agua. Las dos cosas que nos quitamos no a estos tipos, sino a los dos objetos. Apagamos otro episodio anterior, y podemos ahorrar. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es ir a un reproductor y necesitamos agregar un componente a un reproductor llamado fuente de audio y luego ir dentro de nuestro audio y en realidad podemos volver atrás rápido , no reproductor. Y en realidad podemos arrastrar nuestra canción temática a nuestro clip de audio, Um, sección y comprimimos play cool, así que eso está funcionando bien. Entonces podemos abrir nuestro guión de jugador y podemos crear dos nuevas variables. Orden público su clip y vamos a llamar a este marcador y otro curso de daño
clip de audio público , el minuto otro en disparador inter función. Entonces si vamos a anotar, en realidad
podemos resaltar esto otra vez y luego volver a playoff y podemos ir debajo la actualización, tirarla ahí dentro. No necesitamos esto. Y si otra etiqueta de gamer iguala puntuación, eso es exactamente lo que necesitamos. Por lo que podemos simplemente escribir nuestro código de audio ahí para que podamos decir, Obtener un componente. Entonces una vez más, esto está consiguiendo el audio, um componente fuente Lo que tu fuente. Al igual que hicimos en episodios anteriores. Y podemos decir lo que viste. Deja de jugar un tiro y podemos decir qué rápido estaban en juego. Queremos jugar marcador arriba y apenas a 1.0 f volumen. Enfriar. Y vamos a copiar esta copia y queremos cambiar esto de si otro va a rasgar igual triángulo. Queremos reproducir el efecto de sonido de daño. Volvamos por encima de la unidad. En primer lugar, asegurémonos de que nuestros prefabricados nos aseguremos de que nuestros triángulos en realidad estén etiquetados con triángulo . Sí, atacaron con triángulo y las brechas atacan con marcador. De acuerdo, todo es seguir volando hasta ahora, y luego podemos ir a un jugador y podemos asignar nuestra puntuación al alza y nuestras variables de daño y van a ser solo SFX. Así que vuelve a jugador y buena n así anota escuela más uno y daños como daños. Enfriar. Ahora esto no va a funcionar como pensamos que va a funcionar todavía, porque en nuestros pre fabs cómo pre fabs tienen una malla Kalata. Y esto en realidad es un error, porque nuestra brecha funcionará bien y en realidad podemos probar. Eso provoca el gatillo. Pero estos no son desencadenantes, y de hecho, probablemente lo
sean. Probablemente no necesitemos una medida Kaleida, porque hay formas tan simples de todos modos, Así que para solucionar ese problema, solo
tenemos que dar click en estos. Haga clic en todos los triángulos dentro de estos pre fabs. Podemos quitar la malla Kaleida, quitar y añadir un colisionador de caja. Debido a que es una forma tan simple, deben encajar perfectamente. Y sólo podemos probarlo arrastrándolo. Y verás aquí que el colisionador de cajas está prácticamente perfectamente alrededor de ambos objetos. Eso es exactamente lo que queremos y hacer eso por los otros dos. Cambiemos los pre fabs quitados la malla Kalata en libros Kalata. Yo me aseguro de que haga clic es gatillo. Esa es la otra cosa que tenemos que hacer. Y 3er 1 Ahora quita malla Kaleida. Agregar libros. Kaleida Tick es gatillo. En primer lugar, vamos a Ah, quitar los triángulos. Enfriar. Y sólo por el bien de nuestro propio ascenso temprano, vamos a silenciar la fuente de audio. Simplemente sabemos que está funcionando ahora. No necesitamos escucharlo. Todo besándose cuando jugamos el juego, Sólo
conozcamos a ese cool. Entonces las cosas parecen funcionar absolutamente perfectamente. Tenemos nuestra canción temática. Tenemos un ruido cada vez que sube la escuela, y cuando nos topamos con algo, también
obtenemos el gran golpe. Por supuesto, acabamos de pasar por los objetos del juego ahora, y eso está bien, porque lo que vamos a hacer es realmente vamos a escribir algún código para un juego, para cuándo para lo que va a pasar cuando realmente nos topemos con uno de estos triángulos. Entonces no te preocupes. Arreglaremos esto en un episodio posterior, y ya veremos ahí
25. Configuración de la composición del diseño del menú: Entonces, ¿cómo vamos a acercarnos? Esto es en esta lección. Vamos a configurar el sistema de menús básicos, y en la siguiente lección vamos a empezar, um, codificar en la funcionalidad real del mismo. Por lo que esta lección transmitirá o simplemente arrastrando y soltando las cosas sentadas, cómo te gustan y todas nuestras explica en conceptos básicos. Entonces vamos a la primera oficina. Pero primero empecemos con Dragon Canvas hasta la cima, solo para que sea más fácil. Y vamos a crear tres elementos de menú para crear vacíos,
crear, crear, vaciar y crear vacíos. El primer vacío estará en juego, por lo que estos serán los muchos que se mostrarán en juego. El 2do 1 estará en el menú, por lo que éste será dentro del menú y éste será de juego. Ah, menú tú. ¿ Por qué? Y es bueno ponerte al final de ello, solo para que entienda que eres genial. Por lo que nuestro marcador es en realidad parte del en juego nosotros. Vamos a revisar primero estos rol a las 00 con o bien o bien, así que solo podemos arrastrar outscore en juego que cablees. Entonces, por ejemplo, si quisiéramos apagar el marcador, solo
podríamos presionar esto y apagarlo. Y lo podemos hacer a través del código, que es lo que estaremos haciendo en el próximo episodio. Entonces si acabamos de llegar a un marcador y en realidad podemos ponernos a día para hacer las cosas más fáciles, Así que apaguemos todos estos otros menús por ahora. Y vamos a centrarnos en el en juego que eres así que el en juego que tú y las únicas otras cosas necesitarán cuando estemos jugando el juego es un botón de pausa para que podamos hacer click derecho en aquí y hacer click. Crea nueva U Y um, botón y luego vemos el botón pop aquí. Podemos llamar a estas encuestas el fondo de Paul, y luego tenemos que bajar a nuestra,
um, um, foto de
sprites. No hicimos clic en todo además del skybox. Resalta eso, y queremos cambiarlo a un a un sprite. Para hacer eres todo Esto debe ser divertido prensa suministre coop. Y luego cuando volvamos a nuestro botón de encuestas, podemos cambiar este frente para usar botón de pausa. Podemos hacer clic en preservar aspecto, y luego podemos cambiar el ancho 2 150 el corazón a 150. Y luego tenemos un botón de juego de aspecto bastante cool ahí. En realidad podemos tirar de botón y en realidad podemos salir del texto se ha hecho eso y hacer clic en esto y luego podemos simplemente cambiar su posición. Entonces cámbiate eso a un spot que te gustaría Y entonces solo voy a dejar caer la capacidad un poco fría por lo que se mezcla muy bien con la pantalla. Impresionante. Entonces ahora mismo no hace nada. Eso está bien, porque sólo estamos sentados en el menú en esta etapa. Enfriar. Entonces en la siguiente parte, vamos a ocuparnos de configurar estos dos elementos del menú, y luego después de eso, esperemos que
seamos un salto en la decodificación de alguna funcionalidad. Ver, ahí
26. Audio: cool. Por lo que es hora de agregar algunos efectos de sonido simples a un juego. Esto también es muy fácil. Entonces, en realidad nos deshagamos de nuestro terreno porque ya no necesitamos eso. Y nuestra agua. Las dos cosas que nos quitamos no a estos tipos, sino a los dos objetos. Apagamos otro episodio anterior, y podemos ahorrar. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es ir a un reproductor y necesitamos agregar un componente a un reproductor llamado fuente de audio y luego ir dentro de nuestro audio y en realidad podemos volver atrás rápido , no reproductor. Y en realidad podemos arrastrar nuestra canción temática a nuestro clip de audio, Um, sección y comprimimos play cool, así que eso está funcionando bien. Entonces podemos abrir nuestro guión de jugador y podemos crear dos nuevas variables. Orden público su clip y vamos a llamar a este marcador y otro curso de daño
clip de audio público , el minuto otro en disparador inter función. Entonces si vamos a anotar, en realidad
podemos resaltar esto otra vez y luego volver a playoff y podemos ir debajo la actualización, tirarla ahí dentro. No necesitamos esto. Y si otra etiqueta de gamer iguala puntuación, eso es exactamente lo que necesitamos. Por lo que podemos simplemente escribir nuestro código de audio ahí para que podamos decir, Obtener un componente. Entonces una vez más, esto está consiguiendo el audio, um componente fuente Lo que tu fuente. Al igual que hicimos en episodios anteriores. Y podemos decir lo que viste. Deja de jugar un tiro y podemos decir qué rápido estaban en juego. Queremos jugar marcador arriba y apenas a 1.0 f volumen. Enfriar. Y vamos a copiar esta copia y queremos cambiar esto de si otro va a rasgar igual triángulo. Queremos reproducir el efecto de sonido de daño. Volvamos por encima de la unidad. En primer lugar, asegurémonos de que nuestros prefabricados nos aseguremos de que nuestros triángulos en realidad estén etiquetados con triángulo . Sí, atacaron con triángulo y las brechas atacan con marcador. De acuerdo, todo es seguir volando hasta ahora, y luego podemos ir a un jugador y podemos asignar nuestra puntuación al alza y nuestras variables de daño y van a ser solo SFX. Así que vuelve a jugador y buena n así anota escuela más uno y daños como daños. Enfriar. Ahora esto no va a funcionar como pensamos que va a funcionar todavía, porque en nuestros pre fabs cómo pre fabs tienen una malla Kalata. Y esto en realidad es un error, porque nuestra brecha funcionará bien y en realidad podemos probar. Eso provoca el gatillo. Pero estos no son desencadenantes, y de hecho, probablemente lo
sean. Probablemente no necesitemos una medida Kaleida, porque hay formas tan simples de todos modos, Así que para solucionar ese problema, solo
tenemos que dar click en estos. Haga clic en todos los triángulos dentro de estos pre fabs. Podemos quitar la malla Kaleida, quitar y añadir un colisionador de caja. Debido a que es una forma tan simple, deben encajar perfectamente. Y sólo podemos probarlo arrastrándolo. Y verás aquí que el colisionador de cajas está prácticamente perfectamente alrededor de ambos objetos. Eso es exactamente lo que queremos y hacer eso por los otros dos. Cambiemos los pre fabs quitados la malla Kalata en libros Kalata. Yo me aseguro de que haga clic es gatillo. Esa es la otra cosa que tenemos que hacer. Y 3er 1 Ahora quita malla Kaleida. Agregar libros. Kaleida Tick es gatillo. En primer lugar, vamos a Ah, quitar los triángulos. Enfriar. Y sólo por el bien de nuestro propio ascenso temprano, vamos a silenciar la fuente de audio. Simplemente sabemos que está funcionando ahora. No necesitamos escucharlo. Todo besándose cuando jugamos el juego, Sólo
conozcamos a ese cool. Entonces las cosas parecen funcionar absolutamente perfectamente. Tenemos nuestra canción temática. Tenemos un ruido cada vez que sube la escuela, y cuando nos topamos con algo, también
obtenemos el gran golpe. Por supuesto, acabamos de pasar por los objetos del juego ahora, y eso está bien, porque lo que vamos a hacer es realmente vamos a escribir algún código para un juego, para cuándo para lo que va a pasar cuando realmente nos topemos con uno de estos triángulos. Entonces no te preocupes. Arreglaremos esto en un episodio posterior, y ya veremos ahí
27. Diseño de menú: cool. Entonces ahora vamos a estar lidiando con el en menú tú en lugar del en juego nosotros. Este será como nuestro menú principal, pero también será un menú de pausa que ambos seamos lo mismo. Entonces lo primero que hay que hacer es apagar en el juego que quieres, porque no vamos a estar viendo eso. Y luego bajo en muchos al año, queremos encenderlo y luego queremos hacer click derecho, y queremos crear una nueva U Y. Um, penal. Y podemos simplemente arrastrar esto hacia arriba. Impresionante. Por lo que eso cubre área principal. Podemos cambiar el color si queremos un poco, así podemos tener,
como, como, un color azulado o algo simplemente a decir que disfrutas a alguien, quieres crear y jugar botones. Podemos hacer click derecho, crear nuevo tú ¿Por qué botón? Mismo trato. No necesitamos el texto. Llama a este botón de reproducción y cambia el sprite a un botón de reproducción preservar aspecto. Y luego podemos cambiar el calor y el ancho a 300 por 300 o lo que creas que te convenga. Voy a bajarlo un poco solo para encubrir superación. Lo siguiente que queremos hacer es crear un nuevo vacío. Voy a llamar a esta Loga y luego debajo más tiempo. Vamos a crear otro tú yo eres imagen. Y esa imagen va a ser nuestro golpe de título de playa globo una vez más confiando que
te convenga . Arrastra esta joroba, llama a este título. Quiero crear una nueva imagen. Voy a elegir los juegos Toddle, Loga bowl cambio alrededor de 2 50 a 50. Y también llevar esto a la ubicación correcta Cuando llame a este boom izquierdo y voy a copiar y pegar tazón derecho. Enfriar. Y yo sólo voy a arrastrar el título por debajo tan tipo de ahí en el fondo y luego simplemente juguetear hasta que te des algo que de algo que crees que se ve bien. Enfriar. Entonces ese es el en menú. Tú yo obviamente nada está funcionando todavía, pero sólo apaguemos el menú. Tú yo y vamos a ir a un juego sobre menú. Eres Así que lo primero que queremos hacer es realmente podemos copiar este panel. Bueno, algunos se arrastran en eso, ya
sabes, obviamente cambia. Simplemente más grande algo más. Si quieres algo más para lucir un auto diferente. Por suerte podríamos hacerlo como un color rojo o algo así. Pero sólo voy a dejarlo tal como está. Lo siguiente que quieres agregar es un botón, y esto sería reiniciar nuestro juego. Entonces obviamente, porque se iba a llamar botón de reinicio. Deshazte del texto porque obviamente no necesitamos eso. Se cambió el sprint al botón de reinicio. Cambiemos el aspecto de preservar. Cambios a 300 300 al igual que nuestro, um, botón
play. Y luego lo voy a arrastrar hacia abajo sólo un poquito solo para encubrir nuestro, um, personaje también. Una vez más, todo
esto es preferencia personal. Haz lo que creas que se ve bien. Lo siguiente es que nuestro hot rock te haga clic. ¿ Por qué botón? Entonces cuando una llamada su corazón y los nuevos paréntesis ad show que
tuve, supongo que es una buena manera de decirlo. No necesitamos el texto. Obviamente puede cambiar el sprint a la caza. Podemos preservar la relación de aspecto y cambiar el con 2150 por 50. Elige el puesto que te gustaría ser. Coop, lo
tuyo que necesitamos es nuestra corona para mostrar nuestra preparatoria. Ciertamente decodificamos lo funcionalmente para eso. Pero eso está bien. Entonces lo primero que haces es en otra imagen. Esta imagen será la crema. Entonces lo encuentro 4 38 por dos. 90. Se ve bastante bien y cambia la posición. Llama a su imagen de corona. Lo siguiente que se quiere hacer es agregar algo de texto. Entonces donde tiene algún texto malla Pro texto. Voy a llamar a este instituto. Ya conoces el simulacro. Ya está puesto en un número 458 o como quieras llamarlo. Es mucho por el centro. Cambiemos la fuente, pero cambiemos el tamaño. Sube su posición. De acuerdo, entonces ahora tenemos los menús básicos configurados. Ahora eso no parece corazón estrellado. Pero todos los artículos que necesitaremos están ahí y colocados en episodios posteriores estarán cortando la funcionalidad y editando las animaciones ah. Entonces ahora voy a hacer algunos ajustes finales para realmente que este sistema de menús se vea mejor. Todo esto es preferencia personal. Entonces solo elige lo que creas que se ve bien y corre con eso. Enfriar. Entonces estoy bastante contento con el en juego que estás. Estoy bastante contento con el en menú que estás ahora. Creo que eso se ve mucho mejor y estoy bastante contento con el juego terminado. Muchos eres podrías tener un tinte rojo ahí, y creo que todo es un poco más proporcional. Se ve un poco mejor. Enfriar. En el próximo episodio, empecemos a cortar la funcionalidad.
28. Menú de apagado y en vez: De acuerdo, hablemos. Cortando la funcionalidad. Abramos sobre guiones, foto y abrimos aplicación inicializada. De acuerdo, así que es amable comido unas cuantas cosas aquí arriba. Estaremos haciendo mucho trabajo en este guión en los próximos episodios, así que solo quiero asegurarme de que todo esté configurado bastante bien. Lo primero que podemos hacer es que realmente puedes escribir en la aplicación despierta punto marco objetivo derecho , y solo igualamos hasta 60. Eso significaría que apuntará a 60 Francia por segundo por lo que de nuevo se verá suave en todos los dispositivos. Entonces podemos establecer algunas variables, por lo que estas serán nuestro menú, Nuestros menús. Supongo que se podría decir eso. Objeto de juego público en el menú. Eres objeto de juego público en el juego que eres y juego de objeto público sobre. Eres tan otra variable hecha es una referencia a un playoff para que podamos ejecutar juego público objeto play out. Por lo que ahora podemos acceder a playoff y queremos. En realidad, lo primero que queremos hacer es querer que empecemos de nuevo. No queremos empezar y simplemente empezar de inmediato a jugar de nuevo. Queremos empezar en los menús. El primero que queremos hacer es realmente impedir que el jugador se mueva. Entonces lo hacemos solo diciendo que Player no consigue componente. Cuerpo rígido no restricciones equivale a restricciones de cuerpo rígido posición de frase de punto Entonces todo lo que
queremos hacer es decirle al juego qué elementos en qué menús tenemos queremos tener puestos y cuáles son
muchos. Nosotros queremos tener libres y lo primero que quieres hacer es que queremos salir. Queremos salir en el menú Usted. Por qué en así lo hicimos diciendo en el menú, eres objeto de juego de puntos, no pongas activo y entonces solo podemos poner dentro de paréntesis. Cierto. Entonces lo que eso está haciendo es que es asegurarse de que eso en el menú
que estás esté marcado así . Eso es lo que ese dicho activo representa y lo único que queremos hacer y esto es solo por tener código limpio es que queremos darle la vuelta al otro para asegurarnos de que los otros dos estaban
apagados para que podamos decir en juego eres dot game object dot said active falso cierra semi colon. Obviamente podemos copiar este dumping debajo y podemos decir Juego sobre ti yo para dar objetivo, activo igual a falso. En cuanto volvemos a un juego y vamos a ver a nuestro manager visto, ya ves que podemos llenar estos tres spots para que podamos llenar el jugador que podamos llenar. Juego sobre tu ojo en el menú tú yo y en juego eres de prensa de Coast play y ver qué pasa. Impresionante. Entonces ahora lo que pasa es que todos los demás menús se apagan en este menú se enciende fantástico. Eso es exactamente lo que queremos. Pero ahora cuando presionamos jugar bien, un juego no hace nada. Podemos suponer que nos movemos a la izquierda y a la derecha si usamos bien los palos de control, el teclado, Pero de nuevo en realidad no hace nada. Y presionamos el botón de reproducción. En realidad no pasa nada, así que abordaremos este problema en el próximo episodio.
29. Botón de juego de inicio de menú: De acuerdo, Así que para que ese juego vuelva a jugar para que cuando presionemos este botón de juego ah, el juego en realidad se inicie. Volvamos a nuestra aplicación inicializada, despojada. Y necesitamos crear un nuevo método. Y esta voluntad va a ser alentadora, en realidad, pero este método va a recortar va a, um, hacer todo lo que necesita tenía que suceder cuando gané medios para parar. Por lo que en realidad no necesitamos actualizaciones para poder deshacernos de la actualización, y podemos correr en el juego de inicio del numerador. Enfriar. Entonces éste, en realidad, ¿
ves lo que no ventilaría ya? Porque nuestros en tus matrimonios necesitan devolver algo. Um, y lo que normalmente podríamos hacer es, como, conseguir que espere unos segundos y esas cosas, Pero no queremos esperar cada vez que jugamos el juego. Queremos sólo cuando presionamos play después de que
hayamos muerto, queremos quizá esperar un segundo. Pero cuando presionamos play, cuando empezamos a jugar el juego, no queremos realmente, como, esperar un segundo. Sólo queremos dejar de jugar el juego, si eso tiene sentido. Entonces, ¿qué? Tenemos que hacer es necesitamos tener una Tenemos una variable local. Ahora bien, aún no
hemos hecho esto dentro de este proyecto, así que si estás un poco confundido por él, está bien. Creo que esta es la única instancia que eso realmente usará esto. Pero yo quiero hacer es aquí dentro. Podemos pasar algunos argumentos que necesitan ser llamados cuando se llama inicio juego. Y el argumento es que sólo vamos a hacer la variable que
vamos a necesitar poner para el argumento que va a hacer flote. Y sólo vamos a llamar a esto tiempo de espera. No, yo estoy llamando a eso. Y entonces podríamos simplemente decir rendimiento retorno. No, uh, nuevo Espera segundos. Mira. Y normalmente solo pondríamos un número aquí,
pero en lugar de poner un número y en realidad podemos simplemente poner en tiempo de espera, que es este flotador aquí. Ahora bien, ¿por qué es esto importante? Por qué no nos gusta esto. Bueno, significa que cuando en realidad llamamos a este co retener, podemos llamarlo de tal manera donde realmente podamos designar cuánto tiempo necesita esperar si ese cero segundos o si eso es un segundo o 10 segundos o lo que sea y nosotros estará utilizando este método para dos propósitos diferentes para propósitos se reunirán final en el juego sobre pantalla. Y queremos empezar de nuevo o para propósitos cuando acabamos de iniciar el juego. Entonces la otra cosa que queremos hacer dentro fuera juego de inicio Ah, cambia todos estos. Entonces vamos a copiar todos estos le pasearon por ahí. Y sólo queremos el en juego. Vas a estar, um, on Así que los otros dos serán falsos, obviamente. Entonces tal vez sea falso y hacer esto verdadero Genial. Probablemente queramos esta declaración de rendimiento debajo de todos estos. Yo soy instrucciones aquí y luego bajo peso anethe este rendimiento sólo queremos volver a poner el movimiento de
los jugadores a lo que originalmente waas. Entonces podemos simplemente agarrar esta copia de esta línea de código, tirarla aquí, y podemos decir Richard cuerpo sin restricciones no ninguna. Sedanes apagaron todas las restricciones y la única restricción en la que realmente queremos es por
eso? Para que podamos volver atrás, volcarlo ahí otra vez y decir posición congelada, ¿Por qué cool? Por lo que hay un apagado sostenible y luego vuelve a encender el alambre congelado. Fantástico. Por lo que puede que estés pensando genial. Tenemos este largo no será realmente largo, pero tenemos este gran método aquí ese tipo de explicar que hace todo lo que
sabes que esperas que haga. Pero, ¿cómo llamamos realmente a este método desde dentro del juego cuando en realidad presionamos el botón de
reproducción? Entonces si presionamos play ahora, verás que no pasa nada. Bueno, en realidad
creamos método que el botón de reproducción puede usar. Entonces cómo hacemos eso u Conn. Un nuevo método frio público, y es importante decir público, para que podamos acceder a él con dentro el vacío inspector. Botón Play. Enfriar. Por lo que más adelante, agregaremos algunos más funcionales en algunas sentencias if dentro del botón de reproducción para hacer la funcionalidad del
tiempo de espera . Pero por ahora, tenemos que hacer es escribir, empezar a lorar sobre paréntesis. Start game, que es el nombre del ing actual sobre príncipes otra vez, y ahora está preguntando. Se puede ver aquí es pedir nuestro tiempo blanco, y sólo vamos a decir 0.0 F, que es de 0.0 segundos y luego sólo vamos a cerrarlo con una semi columna. Impresionante. Vamos a probar esto. Entonces si pasamos a nuestro juego debilitarnos, entra dentro del menú te por qué podemos encenderlo solo porque estamos trabajando en ello y
podemos ir a un botón de juego y ya verás aquí tiene un método llamado en click ¿Qué? En realidad podemos presionar al analista. Podemos elegir la escena Manager Dragon en esa selección ahí, y entonces podemos acceder realmente a funciones que están en ese script. Entonces si vamos dando click en esto sin funciones, podríamos bajar a APP Initialize, que es uno de los guiones que hay en escena. Objeto de gestor y podríamos ir a jugar botón Así que el dominio de pelota es cuando presionamos el cuando hacemos clic en este botón, ya sea una pantalla táctil sobre pinchando con un ratón, se ejecutará el método play button en el script de inicialización de la APP. Y cuando pasamos a nuestra app inicializamos script y vemos ese botón play que
botón play llama al inicio del juego actual adolescente y el juego de inicio Claritin cambia menús aliados , espera por el tiempo que necesite esperar, que por el momento se nota Norman una vez y luego pone las restricciones del cuerpo rígido de nuevo a
en la funcionalidad del juego. Entonces eso debería ser bastante fácil de entender. Espero que todo el mundo esté siguiendo, pero si presionamos play ahora y vemos qué pasa, presiona play awesome. Por lo que el juego comienza y eso funciona muy bien comenzó de nuevo. Presionar play. Una vez más, comprimí el botón play. El juego suena jugando, y todos están contentos. Impresionante. Por lo que en el próximo episodio comenzará a tratar con los menús de Paul y cosas así y continuará con esta funcionalidad de menú.
30. Menú de patas: De acuerdo, así que agreguemos algunas funcionalidades de encuestas. Esto en realidad es bastante fácil. Entonces si apagamos en el menú que quieras y vamos a encender nuestro en juego lo
estás, ya verás tenemos un botón aquí arriba, play button y solo necesitamos tener un método de click conocido al que podamos llamar que
obviamente congelará la posición y las cosas así. Entonces si volvemos a nuestro guión y tenemos nuestro botón de juego del vacío público debajo que podemos decir que el juego de pausa del vacío público en el que están acaba de hacer este conjunto de chicos malos, y luego solo copiamos esta línea de código tirada ahí también. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es pasar a nuestro botón de pausa en un nuevo evento on click. Gestor de Dragon Asi. Hecho esto en el último episodio, Ir a la APP. Inicializar tira cultos de juego para juego de prensa. El juego comienza cuando lo componemos. Impresionante decir que estamos jugando el juego. Él y nosotros presionamos Pausa aquí mismo. Bueno, cuando en realidad
presionamos play, vamos a correr directamente hacia este, um, este triángulo y no queremos que eso suceda. Queremos regalar a nuestro jugador como, ya
sabes, tal vez un segundo para, ya
sabes, reposicionarse antes de que se metan en este triángulo. Seguro. Juego inverso. Ahora no hay nada que podamos hacer virtualmente directamente en ese, um, triángulo. Por lo que queremos darle un poco de advertencia a la gente después de que realmente hayan comenzado el juego y la pausa. El juego. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, volvamos a nuestra app. Inicial un guión. Vamos a crear otra variable llamada pública, y ésta será un toro. Y, bueno, es que sólo se va a enfriar. Ha comenzado juego y va a igualar cuarto. Se va a por defecto a falso Great. De hecho, podríamos hacer esto privado no necesita ser público solo para que mantengamos al inspector limpio, y entonces aquí es donde hacemos eso de Tricky if statement cosas de las que estaba hablando antes así de adentro sobre play button. Sólo queremos tener una sentencia if run y queremos decir si ha comenzado el juego igual a verdadero, recuerdas, ¿ dos iguales? Se hizo la pregunta. Entonces queremos empezar a coraje ing, pero en realidad queremos esperar quizá un segundo, Pero entonces queremos. Pero si el juego no ha comenzado, lo que queremos decir atascado, queremos decir más. Entonces si el juego no ha comenzado, si el toro no ha repentinamente águilas falsas, entonces queremos simplemente empezar con cero segundos. DeLay no tiene sentido, así que si el juego ha comenzado, era cierto. Entonces esperamos un segundo. Pero si el juego no ha comenzado, somos iguales a cero. Bueno, realidad no
hemos puesto esto en realidad. Entonces, ¿dónde ponemos esto a cierto? Bueno, tendría sentido ponerlo dentro del método del juego de pausa. Entonces cuando hacemos una pausa en el juego, ahí es cuando decimos, OK, el juego ya ha comenzado, Así que lo primero que queremos hacer bien, probablemente lo segundo que queremos hacer es decir, ha comenzado el juego igual para cool? Entonces vamos a probarlo y a ver cómo funciona. Presionamos play y presionamos play. Todo va bien. Empezó instantáneamente. Enfriar y luego pulsemos el botón de pausa y luego presionaremos el botón de reproducción Awesome. Entonces nos da un segundo,
um, um, cantidad de tiempo para entender a dónde tenemos que ir y qué vamos a hacer. Presionar pesos de juego un segundo. Bam! De nuevo en ella. Pero si empezamos desde el inicio, simplemente
se detuvo. Impresionante. Entonces eso está funcionando exactamente como queremos trabajar. Y ahora tenemos un botón funcional, um, play y un botón de pausa funcional. Y lo siguiente que tenemos que hacer es trabajar en lo que sucede cuando te encuentras con un triángulo. Bueno, sabemos lo que tiene que pasar. Tenemos que encender esto en juego sobre menú eres. Entonces vamos a trabajar en eso en el próximo episodio.
31. Menú de juego: De acuerdo, así que empecemos a trabajar en el juego sobre el menú que aparece. Por lo que también es bastante simple. Abre el guión en vivo de felicidad, emigra y crea un nuevo juego de evitar público, y básicamente podemos copiar todo desde el menú Pausa. Pero obviamente, esto será falso porque no queremos el en muchos años que estoy para estar encendido. Queremos que se acabe el juego. Vas a estar en. Entonces lo otro que queremos hacer es si nos fijamos en nuestro juego, tenemos dentro del juego el juego sobre muchos tú por qué tenemos un corazón, que es un botón de mostrar agregar. Por lo que necesitamos crear un método para cuando alguien haga clic en este botón, sus propios clics en esto. Queremos mostrar un anuncio y luego darles una vida extra. Por lo que necesitamos crear ese método primero y luego en un episodio posterior, realidad
se ocupará de la funcionalidad. Ah, creando el sistema de anuncios. Pero por ahora, vamos a crear un nuevo anuncio de show público vacío, y es una especie de show ad. Acabamos de escribir una solución de comentario más tarde porque esto es algo que tendremos que arreglar más adelante , pero sólo para que podamos entender Ah, que las cosas vayan. Podemos simplemente copiar esto, empezar el coraje aquí. Impresionante. Entonces si volvemos a ti, Nelly y vamos al show del corazón agregamos fin de semana en a un on click funcionalidad debilitarse, arrastra sobre la escena. Gerente, podemos agregar un show inicializado de aplicación. Agregar. Entonces cuando realmente arreglemos este juego más adelante, cuando realmente implementemos el show ad code, en realidad
tendremos otro bowling aquí que básicamente dirá:
Bueno, Bueno, hemos visto el anuncio antes? Y es como,
Bueno, no, no, si no hemos visto allí antes, entonces se les permitió presionar el botón de otra manera sabría letra presionar el botón. Pero ahora mismo, sólo con fines de prueba, sólo
vamos a poner esto aquí. Fantástico. Entonces nos dieron un juego en exceso y nos dieron un show en trabajar. Pero, ¿cómo se enfría el juego vacío sobre? El jugador necesita encontrarse con algo, y luego necesita hacerlo. Entonces es entonces cuando necesitamos llamar a los métodos de cómo hacemos eso? Porque thea up script inicializado no está conectado al reproductor. Estará bien, así que aquí es donde hacemos algo de magia. Vamos a ir más de 12 reproductores de guión y ya verás que tenemos esta fuente de audio. Eso es algo. Si nos topamos con un triángulo, esto sucede aquí. Bueno, en realidad
podemos llamar a un método en un script de inicialización de mapa. Y podríamos realmente colar el juego del método porque es público. Pero, ¿cómo hacemos eso? Bueno, primero, necesitamos crear una referencia dentro de la clase de jugador a nuestro guión. Tal la parte superior aquí, podemos decir objeto de juego público, visto manager y luego debajo de este juego una fuente de audio corta Inside Triangle. Podemos simplemente llamar al método del juego sobre desde esto para que en realidad podamos decir que el manager visto no consigue componente. Haber inicializado desde príncipes. Cerrar paréntesis punto juego sobre. No obstante, príncipes cierran paréntesis hecho. Entonces ahora cuando nos topemos con un triángulo, va a llamar al método de juego sobre. Se va a pasar a la APP inicial un guión. Se va a llamar aquí a este método y a ese método. En primer lugar, hace que el jugador detenga su posición. Genial. Dice Game tiene estilo porque verdadero, genial, y te aparece el juego sobre ti. Yo, um Ah, dice
que ese Active dijo, ese menú aparece impresionante. Entonces tenemos la opción de reiniciar el juego y tenemos la opción de mostrar anuncio. Por lo que hemos hecho el show y funcionalidad, pero también tenemos la opción de reiniciar el juego. Entonces para hacer eso, solo
necesitamos crear un número, vacío
público, reiniciar juego. Y ésta va a ser un poco más complicada porque básicamente, necesitamos crear. Y tenemos que empezar con un nuevo espacio de nombres porque estamos lidiando con escenas. Ahora sólo tenemos que escribir usando unidad Motor pensamiento Visto manejo fresco. Entonces lo que esto hace es que nos da más funcionalidad dentro de nuestro código aquí y en debajo del juego de reinicio, solo
podemos cargar la misma escena en la que realmente estaban. Entonces ahora mismo, si vamos a la configuración de compilación de archivos, veremos que ya tenemos una escena en la compilación. Si no solo haces clic, agrega escena abierta y verás que es cero de índice. Entonces ese es el índice de nuestra escena. Por lo que sólo recordamos que es cero si vamos tras el código, debilitamos solo pie cuando presionamos el botón de reinicio debilitamos. Simplemente escribe administrador de escena. El escenario de carga cero Hecho y simplemente no aquí. Cargas. Cualquiera que sea la escena que esté en el Índice cero en las sentadas de construcción. Entonces volvamos por encima de la unidad y hagamos que funcione esta funcionalidad. Entonces vamos a nuestro corazón Primero. Tenemos que pasar. Inicializado. Mostrar agregar. Sí, eso está todo bien. Vamos a un botón de reinicio. Let's Haddon on click event Eso está arrastrando se ven. Gerente. Acude a APP inicializar, y queremos reiniciar el juego. Enfriar. Vamos a presionar play Menú correcto aparece Irán. De acuerdo, y tenemos un ERA. La era. Veamos así que si vas por encima de la consola verá referencia sin asignar Excepción La variable Ver manager de jugadores no asignados el caso. Vayamos a nuestro jugador. No hemos asignado un gerente de C. Aquí abajo dice ninguno. Por lo tanto, asegurémonos de recordar arrastrar eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Presionar play. Aparecerá el menú correcto. Presionar play bam! De acuerdo, ahora podemos presionar este botón y espera un segundo. Impresionante en presionar el botón otra vez porque obviamente consiguió vidas ilimitadas en esta etapa y funciona. Justo cómo se esperaba que funcionaran. Y si morimos y comprimimos el botón de reinicio, vuelve a cargar el juego. Impresionante. Entonces eso está funcionando. ¿ Simplemente cómo esperaría que funcionara? Fantástico. Nos vemos en el próximo episodio.
32. Guardar y carga: De acuerdo. Entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos un justo nuestro puntaje más alto, que está bien, aparecerá el cuando moramos o cuando tengamos la oportunidad de usar anuncios de unidad. Entonces la forma en que queremos hacer eso, sin embargo, es que necesitamos realmente poder ahorrar y cargar dólares. Entonces este es en realidad episodio bastante emocionante. Entonces ahora mismo y cuando presionamos play, um, y presionamos el botón play y morimos el marcador es de 47 500 o 458. Esto no es ideal por razones obvias. Entonces si abrimos nuestro guión de partituras, lo primero que notarás y quizá no te des cuenta que es el mismo tuyo. Pero definitivamente es así en la mía es que tenemos que escudriñar líneas bajo tm pro y texto. Mucho pro eres? ¿ Lo haces? Por qué, Um no sé por qué esto es Esto no está afectando tu juego. Va pero mi insinuación es que creo que lo que está pasando es que hay un error dentro de
estudio visual metiendo metido con esto porque esta esta esta es una nueva característica a la unidad, para ser unidad nativa y asistente error dentro de estudio visual y nada de qué preocuparse sobre. Ah, realidad no está afectando a los juegos. Si ves esto en tu proyecto, no te
preocupes por ello. Pero si no lo ves, tampoco te preocupes por ello. Pero todo está bien. Lo primero que queremos hacer es crear un público y no haríamos público
puntaje alto , ni preparatoria. Y queremos crear una referencia a la preparatoria que eres para que solo podamos copiar esta línea de código y en alta Score Awesome. Y entonces es bastante simple. Todo lo que queremos hacer es decir en actualización. Debilita decir, si la escuela es mayor que la secundaria, entonces podríamos simplemente salvar hosko Datta. Entonces, ¿cómo salvamos realmente a Donna? Bueno, es realmente sencillo. Dentro de unidad Debilitar Sólo usa Jugador Pref Algunos juegan prefacio realmente potente y realmente simple y consigue el trabajo hecho exactamente por lo que necesitamos. Entonces vamos a estar usando play preps, por lo que hacer, para usar play prep. Entonces tenemos que hacer es escribir,
jugar, jugar, presionar no ponernos en, así que estamos estableciendo una variable de entrevista. Prevengo paréntesis
abiertos, tribunales abiertos de expresión. Lo vamos a llamar secundaria variable. Entonces, o bien está accediendo a una variable llamada preparatoria y, si no lo
hay, va a crear una variable llamada Preparatoria después de la impresión. Después del discurso, cotizaciones sean de prensa hechas coma, y queremos simplemente hacer que sea igual para anotar mientras hacemos desiguales para anotar bien siempre que la
puntuación sea mayor que la preparatoria, y eso es un nuevo puntaje alto. Entonces en lugar de haber estado cambiando la variable de puntuación alta para anotar, solo
podemos recortar al hombre medio y siete enteros de puntuación alta igual a anotar. Porque ¿y si lo es? Si la puntuación es mayor que la puntuación alta en mis puntajes de letra gosh en esta frase. Si la puntuación es mayor que la puntuación alta, entonces Debilen dijo en entrevista a cualquiera que sea la puntuación y eso funcionará perfectamente bien. Pero, ¿qué tal conseguir realmente el puntaje más alto? Bueno, ¿cómo funciona eso en realidad? Bueno, vamos a crear un método stop void. Se inicia, y luego podemos escribir algo tan sencillo como los vehículos de secundaria. Los preps de jugador no se ponen int, y entonces es solo preguntar qué entrevista queremos conseguir, qué jugada quizá quieras conseguir y solo queremos la secundaria correcta. Y mientras estos exporten exactamente lo mismo con la misma capitalización, todo, va a funcionar muy bien. Entonces yo quería hacer es escribir puntaje alto. Tú. No texto equivale a punto de secundaria a cadena, pero me acabo de dar cuenta de que tenemos un problema aquí. Puede que no sea obvio al principio, pero volvamos a ti, Nelly, y veremos si podemos descubrir el problema. Entonces si vamos a ver a nuestro jugador, si abrimos nuestro lienzo y abrimos un juego sobre el menú que eres y vamos a jugar, en realidad
podemos desplazarnos hacia abajo y podemos ver que tenemos un lugar vacío para la preparatoria. ¿ Eres qué? Debilita Dragon fuera de secundaria, Así que al presionar play y presionar el botón play anota 123 y muere. De acuerdo, escolta cero. Pero acabamos de conseguir el puntaje más alto de tres. Reiniciemos el juego. Vuelve a presionar play, Di Oh, ahora está mostrando puntuaciones altas. Tres. ¿ Qué está pasando? Entonces en realidad está salvando a la hija, pero no es mostrarla correctamente si obtenemos el puntaje más alto en esa ronda, si eso tiene sentido, Entonces, por ejemplo, vamos a Ah, seamos nuevamente su alta puntuación. Presionar play. 123 cuatro Bam! Muestra tres. Se salvó cuatro, pero en realidad seguimos mostrando tres. Bueno, ¿por qué es eso? Pasemos a un código y echemos un vistazo. ¿ De acuerdo? ¿ Cuándo estamos ajustando el hospital? Muy variable. De acuerdo, nos estamos ajustando. Y aquí, aquí y aquí. Los únicos realmente estableciendo aquí la variable entera de puntuación alta. El único momento en que se está cambiando la puntuación alta es en principio. Lo cual solo ocurre una vez al inicio cuando se llama a este script. Por lo que necesitamos realmente cambiar algo de su código aquí. Entonces aquí abajo donde dice play press set en la preparatoria. Puntuación igual. Podríamos hacer eso, pero arreglar el problema que estamos teniendo ahora algo mejor que hacer sería cambiar la preparatoria. Entonces decimos que la preparatoria es igual a la escuela cool. Entonces si la puntuación es mayor que la preparatoria ahora la puntuación alta iguala a la escuela. Fantástico. Y entonces queremos plantearnos en el futuro. Y podríamos simplemente dejarlo anotado. Pero usemos la secundaria solo por el sake de la consistencia Y vayamos adentro de aquí y digamos pruebas de
jugador no eliminen todo lo que puedas presionar jugar rápidamente Bam menos salvar hija debería ser más tarde. Ahora podemos eliminar esta línea de código Volver presionar play cuando rollin Bam debería ser cero. Eso es exactamente lo que esperábamos. Presionar play y bam! Debe igual a tres que está funcionando perfectamente. Entonces si reiniciamos ahora y presionamos play y morimos aquí bam en altas anotaciones tres. Impresionante. Entonces espero que eso tenga sentido cuando las mujeres necesitamos guardar datos. Nos estamos poniendo en Georgia llamado secundaria y estaban igualmente en la
variable de secundaria . Y cuando queremos cargar los datos donde conseguir una variable de preparatoria y bien con acceder a las preps de jugador y estamos consiguiendo un entero y estamos sacando al insurgente de la preparatoria y estaba sentada esa entrevista, yo estaba sentada esto lesionó tu preparatoria al jugador prepara entero fuera de preparatoria. ¿ Cuántas veces digo anotando este episodio? Está bien, impresionante. Por lo que ahora tenemos un sistema de trabajo, ahorro
y carga, y nuestro menú de secundaria está funcionando perfectamente en el próximo episodio se trabajará en ajustar el menú para tener un poco de Zach, y eso son animaciones
33. Animaciones de menú: De acuerdo, así que saltemos directamente a algunas animaciones, ¿
verdad? Haga clic y cree una nueva foto llama animaciones. Y luego vamos a trabajar en el menú tú y animaciones primero, así que probablemente queramos como botón de reproducción para pulso en una hora. Entonces vamos por encima de Teoh en muchos U Y y vamos a jugar botón, y podemos simplemente hacer clic sobre animaciones y luego hacer clic en crear. Nos va a preguntar dónde poner la animación,
y sólo podemos llamar a este botón de reproducción y guardado dentro de animaciones y animaciones de Bastante simple de hacer. Sólo necesitamos hacerlo En realidad podemos simplemente presionar el botón de grabación, y podemos ir a decir 30. Cambia el ancho a 400 y el corazón a 500. Ves casi un poco demasiado grande, pero verás que se pondrán rojos, y llenará los datos aquí,
el médico de talla, el tamaño Delta Donna. Y podemos copiar estos fotogramas clave desde el principio para que veas que sube. Empareja estos fotogramas clave de este truco y déjalos de final aquí. Y si presionamos jugar impresionante, esa es nuestra dulce animación creo que es un poco a la violencia. Volvamos a los fotogramas clave del medio otra vez y digamos por 50 veamos cómo se ve eso . Jesús aún no va a ser un poquito demasiado No, creo que eso luce todo bien para nuestros propósitos. Impresionante. El otro sería uno a ajustar es si seleccionamos nuestro logotipo. Queremos crear una animación y vamos a decir logo, ahorrar. Y una vez más, queremos presionar el botón de grabación para que podamos iniciarlo. Probablemente, ya
sabes, como así digamos 700 y luego a los 30 o lo que creas que se ve bien, podemos bajarlo un poco. Y luego aquí arriba, podemos decir 700 vamos a ver qué luce Parece que eso es un poco loco. Entonces solo podemos usar esto, que soy pad de desplazamiento para simplemente desplazarme un poco hacia abajo y debilitar arrastrar estos a la derecha, Y esos son estos fotogramas clave. Entonces lo voy a arrastrar hacia fuera para decir 1 50 arrastrar esto a alrededor de ahí, y voy a realmente sólo esto hasta un poco cool surfista press play que se ve mucho mejor a mayo. De acuerdo, entonces si presionamos play ahora, veremos que el botón play se mueve y veremos el movimiento más largo. Queremos que las bolas roten también. Entonces si hacemos clic en eso y hacemos click en nuestro tazón izquierdo, podemos agregar un jitomate. Ahora. Esto sucedió o médicamente antes porque estábamos. No estábamos usando un objeto infantil que ya tenía un animador, así que necesitamos hacerlo nosotros mismos. Entonces si acabamos de tener un clip animado y semanas click en nuestra bola izquierda se verá aquí abajo en la ventana de animación, ahora
se abre un nuevo, um para comenzar la animación Left Ball Creek Click Nuevo clip de animación creación. Iban a llamar a esto left full cool, y solo queremos hacer algo de rotación. Entonces si presionamos el botón de grabación, vamos a hacer zoom. Sí, probablemente lo quería cerca de 200. Entonces si llegamos a la rotación aquí, sólo
podemos ir a la Z 3 60 Eso es un círculo completo. Y luego, a punto seguro, los dos. Sí, yo diría cero. Presionamos jugar impresionante, así que se ve bien, pero hay un poco de amortiguar su Bueno, ¿qué tenemos que hacer. Vamos a arreglar eso. Entrémonos en sus curvas. Y si solo nos desplazamos hacia arriba, verás que yo curvas así. Agarramos esta sección aquí abajo, podemos arrastrarla hacia arriba. Y si arrastramos a Dios esta sección, se debilita. Arrastra a ese Dan. Entonces es un poco más de línea recta. Y ahora si presionamos play, verás que solo está rodando. Como si flack, no tiene amortiguación ni nada. Basta con mirar rodando a lo largo del viento, que es el efecto que queremos. Impresionante. Por lo que queremos hacer lo mismo por el botón de reproducción correcto. Da click derecho en tazón derecho. Agregar animador. Podemos volver a dar click sobre él dub shape. Nos está pidiendo un clip de animación legítimo. Sí, crea uno nuevo todavía, ¿verdad? Bueno, dulce. Presiona el botón de grabación. Anuncio Leavitt. Tire de ella. 3 60 Podemos conseguirlo a ¿Cuál es qué? Teníamos mucho y cero ir a una curva Hojas. Impresionante. Vamos a presionar play y ver cómo se ve eso. De acuerdo, entonces ahora entiendes lo básico. Ajusta las cosas a tu gusto, y yo haré lo mismo. De acuerdo, Eso se ve bastante bien también. podrá. Estoy contento con eso en esta etapa, y esto concluye en realidad la sección polaca ing de nuestro juego. Todo está funcionando bastante bien excepto los anuncios, pero lo cubriremos en la siguiente sección. Pero ese juego está funcionando bastante bien. Todos los botones funcionan bien. Podemos jugar a los tirones de debilitar, podemos jugar de nuevo. Podemos controlar todo lo que tenemos. La animación está funcionando, y todo se ve bastante hinchada en la conclusión hablará de lo que hemos aprendido sobre este Siri y acaba de leer una lectura unas cuantas fuera de las decisiones de diseño y codificación que hemos tomado y también lo haremos implementar nuestros anuncios de unidad Esperamos verte allí.
34. Recap rápido: bienvenidos a la conclusión fuera de este Siri. Antes de empezar a hacer poner un soporte publicitario y hacer los últimos toques. Yo sólo quiero repasar cosas que ya hemos aprendido. En realidad hemos hecho muchas cosas en este juego, y puede que no tenga ganas,
pero no quiero recapitular lo que hemos hecho. Si lo has hecho tan lejos. Enhorabuena. Eres realmente impresionante y estás en camino de convertirte en un dulce desarrollador de juegos. Aprendimos sobre la instalación de Euna Lee, configuración para funciones móviles. Aprendimos que las variables luego pasaron a aprender sobre los materiales juego de movimiento, cómo podemos conseguir que el jugador Teoh se mueva con controles móviles, importantes. Tenemos sistema de cámara funcionando. Tenemos un sistema de puntuación funcionando. Tenemos el ahorro y la carga trabajando. Nos pusimos al azar. Tenemos que conseguir los niveles de generar objetos aleatoriamente en lugares aleatorios, y conseguimos el nivel para seguir por siempre dentro. Empieza a hablar de shade er's limpiando nuestro código audio y luego ajustando nuestro menú y agregando algunas animaciones. Hemos cubierto mucho en este curso, y espero que esté siendo bastante agradable para ti. Tienes que tomar estos principios básicos y expandirlos a otras áreas y otros juegos que quieras hacer en el futuro. Todo el código fue escrito en este juego. Estamos trabajando en casi todos los juegos, y espero ver algunos de los increíbles proyectos en los que ustedes trabajen en el futuro. Entonces en la sección de conclusión fuera de este
Siri, quiero tocar dos cosas. Yo quiero agregar unidad, agregar soporte, lo cual es bastante importante para monetizar tu juego. Y también quiero tocar a donde vamos desde aquí. ¿ Qué características podrías agregar? Qué características podrías quitar y qué características podrían ser geniales y cómo podrías acercarte ellas en nuestro juego actual, Así que sin más preámbulos, entrémonos en ello.
35. Lógica de configuración de los anuncios de Unity: De acuerdo, así que vamos a saltar directamente a hacer que algunos anuncios funcionen dentro de la unidad. Entonces lo que queremos hacer es si presionamos, jugamos y presionamos el juego de nuevo cuando
morimos, nos topamos con estos picos. Queremos tener la opción de presionar este pequeño botón aquí y para nosotros, un show en anuncio, y luego nos da una vida extra en. Pero sólo queremos que esto suceda una vez, y hay un poco de lógica que tenemos que codificar ahí dentro. Pero para empezar primero, solo
necesitamos pasar a nuestra pestaña de servicios por aquí. Y sólo tenemos que ir a la sección de anuncios aquí y encenderlo, me
monetizó que tu juego dulce. Podemos dar click en Ir a Dashboard y nos llevaré a la página web donde podremos ver la información sobre cuántas personas han hecho clic en el anuncio y cosas por el estilo, y se vinculará a tu cuenta de unidad si has ingresado y hasta el momento todo se ve bien. Podemos habilitar el modo de prueba para el desarrollo, y podemos volver a dar clic a nuestro inspector. De acuerdo, entonces cómo conseguimos realmente,
Ah, Ah, la unidad se suma al trabajo dentro de nuestro juego. Bueno, primero, abramos nuestra app. Inicial un guión. Podríamos tener nuestro propio guión que se ocupa de todas estas cosas sólo para las hormigas. Pero creo que porque lo estamos haciendo, es tan simple agregar funcionalidad. Estará bien estar en aplicación inicializada. Entonces, por suerte, si nos pasamos a,
um, um, si nos pasamos a ustedes sólo tres para calmar este tipo de servicios que como tal guía de inicio rápido o
si arriba en la guía de inicio rápido para Unity agrega, usted verás que aquí tenemos algún código de ejemplo y lo verás incluso nos muestra dónde queremos poner nuestro código, tu código para premiar al gamer aquí. Entonces este corte este código Aquí está la forma más sencilla de conseguir la unidad, agrega funcionando, y verás que necesitamos unidad. Agrega anuncios de puntos, espacio de
nombres y verás algunas cosas aquí. Te animo a leer este Dios para darte una comprensión más profunda de lo que estamos haciendo. Pero ahora mismo solo vamos a saltar directamente y conseguir que los anuncios funcionen lo más rápido
posible . Por lo que de vuelta al estudio visual, hay algunas cosas que queremos configurar. Primero. Queremos agregar al nombre espacios usando Unity Engine dot fuera de un ta Zeman usando motor de unidad , ¿
no? Yo me enfrío. Y ahora queremos codificar en alguna funcionalidad para solo conseguir que el dedo del pie del botón funcione en esta etapa . Entonces para hacer eso probablemente necesitará crear un nuevo a las cosas nuevas. En primer lugar, vamos a crear la referencia al botón. Entonces, solo pongamos eso aquí arriba. Sólo un poco. El menú. Adam, son artículos aire aquí arriba. Es un juego público. Objetos agregan Boston Coop, y necesitamos crear un lingote privado solo porque no necesitamos verlo en el Inspector Cool ha visto recompensado a Dios y qué, como ¿qué es caídas? Fantástico. Entonces, si nos desplazamos hacia abajo a un juego a nuestro show, agrega botón aquí, ves ese derecho anuncia fijo más tarde, y luego simplemente comienza. Ese es el equipo actual, que es juego de inicio. Bueno, podríamos deshacernos del fijo más tarde por ahora, y podemos simplemente escribir algo tan simple como tiene cuerdo anuncio recompensado igual a verdadero cool. Y sólo vamos a añadir una nota de que esto es sólo temporal por esto,
sólo con fines de prueba, pesar de que antes estaba protestando con propósitos. Pero ten paciencia conmigo y luego dentro de juego terminado, queremos crear una declaración if. Dice:
Bueno, Bueno, oye, si hemos visto el anuncio, no
queremos que ese botón se vea o como va a funcionar y tampoco queremos
trabajar en realidad . Por lo que sólo podemos decir si ha parecido adjudicado anuncio igual a cierto. Entonces podemos hacer referencia a algunas cosas y simplemente encenderlas o apagarlas en el sitio en el botón agregar. Entonces lo primero que vamos a hacer es decir, agregar botón dot get component image, y podemos acceder a image porque estamos usando. Estamos usando el ya sabes, el motor que ustedes son los mejores nombres. Por lo que agregar paquete obtener imagen de computadora color de punto igual a nuevo color. Y luego solo queremos ponernos fácilmente a un verde,
um, dedo
verde uno,
um , , flúto hon y Alfa Channel 20.5 F. Así que si no estás familiarizado con el color, básicamente estaba ajustando todo para ser exactamente el mismo frío que ya es. Entonces estamos ajustando todos los valores rojo, verde y azul al 100% y estaba poniendo la transparencia a la mitad de la transparencia. Entonces espero que eso tenga sentido. Haga cualquier cosa que diga Agregar botón, pensé, Botón
Obtener componentes. ¿ Y qué vamos a hacer si hemos visto el anuncio que queremos? Por lo que habilita a Águilas falsas porque no queremos que puedan presionar el botón. Está bien, vamos a ir a ti, Nelly a ver cómo va eso. Entonces sólo para que entendamos cuando nosotros cuando golpeamos algo, presionamos el show en Button, se va a lo que pasaría aquí's normalmente se mostraría en el anuncio, y luego se convertiría esto en cierto. Pero lo que vas a tener que hacer realidad ahora porque vamos a mostrar eso todavía, y entonces va a arrancar la escena actual. Pero cuando esto es cierto, cuando subamos el juego sobre el menú, próxima vez se va a convertir el color a 0.5 y hacerlo para que en realidad no podamos acceder al botón. Por lo que de vuelta sobre la unidad. Abramos, fuera, juego sobre menú. Eres show del corazón. Añadir fantástico cuando fue arrastrado El corazón del anuncio se muestra en la sección de botones de adición en el script de
Scene Manager. El APP inicialmente guión en la escena. Gerente de Objeto. Entonces vamos a presionar play y vamos a probar esto fuera jugar bam! Estaba presionado, su botón fresco y bam! Y lo son. El botón ya no funciona, pero aún podemos reiniciar el juego. Chris juega Bam cabezas de nuevo. ¡ Impresionante! Entonces eso funciona. Entonces la funcionalidad funciona absolutamente a la perfección ahora, y ahora tenemos que hacer es conseguir que se muestre el anuncio real, y eso es en realidad mucho más simple de lo que piensas. Por lo que hablaremos en el próximo episodio.
36. Trabajar anuncios de unidad: Entonces si abrimos nuestro script de inicialización de aplicación y bajamos a nuestro show, agrega botón aquí, lo que necesitamos hacer es que podamos deshacernos de esto. Hablamos un único en ya porque sabemos que funciona. Y pasemos a un inicio rápido único. Dios. De acuerdo, Lo que necesitamos agarrar desde aquí. Enfriar. Entonces ya veremos aquí. Tienen el vacío público mostró anuncio recompensado, y sólo tienen uno. Si la declaración aquí, se
puede ver que usan un estilo diferente off coding al que hago actualmente donde los ponen estos aquí abajo que allá arriba. Eso es sólo preferencia personal. En realidad no afecta el código. Si presionamos ah copy y pasamos al código, podríamos simplemente volcar eso ahí dentro. Creo que en realidad podría deshacerse de, um esto está bien,
así que ahora en su lugar están lanzando un área aquí. Pero volvamos a nuestro guión aquí, y ya veremos. Tenemos un manejador de evitar privado mostrar resultados, que es lo mismo que se estaba subrayando. Entonces esto es copia de todo esto. Déjalo. El último. El último Ah, Kelly ortopédico porque será la clase Kobe entonces y vamos a tirar eso aquí abajo. Ahora. Yo sólo voy a arreglar esto para ser como me gusta que se enfríe. Entonces eso se ve bastante bien a mayo. Creo que eso es buena prensa guardar. Pasemos a ti casi porque acabamos de copiar la tarjeta Sim de algún otro lugar. Solo queremos presionar play y solo asegurarnos de que no obtenemos errores. Impresionante. No entramos flechas. Vemos que conseguimos esta unidad suma Inicial. Isaac era cierto aquí, así que eso es bueno. Y eso es sólo mostrar que las cosas están funcionando bien. Si dice True dice que las cosas están funcionando y aquí queremos decir tu código recompensa Gamma va. Da monedas etcétera cool. Entonces no necesito eso. Y entonces sólo podemos decir que ha visto recompensa Lad es verdadero. Tan sólo así. Todo el mundo sabe que una declaración de cambio se parece mucho a una declaración if, pero es sólo cambia a través de los resultados, y cuando aterriza en un resultado, no continúa y
hace el siguiente conjunto de preguntas. Entonces es un poco Mawr. Ah, es un poco más amigable para como mis pelotas. Y es un poco menos trabajo para la computadora porque es el más rápido que si las declaraciones un Zafar una CPU se preocupa, pero son muy iguales. Pero todo lo que tienes que preocuparte es poner tu código entre esta sección aquí. Entonces tenemos algunos casos que tenemos caso muestran resultados iguales terminados. Entonces si hemos terminado el anuncio el pequeño bug día consiguió logo que se ha mostrado, volteamos a los rebeldes lo cierto, y luego se estalla. Entonces va, De acuerdo, salimos de esto y acabamos de salir de este método aquí. Enfriar. Si te has saltado el anuncio,
bueno, bueno, no pasa nada. Pero podrías poner algo de coraje. Y debajo de esto, um pero no pasa nada. Sólo dice,
Sí, Sí, galleta antes del final, ¿de acuerdo? Y luego se rompe de eso. O si no ha demostrado que podría ahorrar tuvo un problema de incidente con algo. No pasa nada Teatros y D bugs y logs y aire y dice que el anuncio se ha sentido el show y luego se rompe de eso. Entonces el que más va a pasar está en la cima aquí, y queremos entonces. Entonces esperemos que llegue a esto. El anuncio se mostrará con éxito en todo el camino, y luego saldremos de la declaración de cambio. Entonces si eso es un poquito por lo que mi casa y no entiendes, eso está bien. Ir a recordar es cosas que van en medio, um, este descanso y este punto cased terminado es el código que se ejecutará. Entonces, ¿qué es lo siguiente que queremos hacer? Lo que tenemos que hacer es que siga tratando de formarse así. Entonces dejémoslo empezar juego de acrobacias Curtin y queremos pasar, Um, el tiempo como, digamos, 1.5 segundos. Entonces 1.5 s cool, y yo sólo voy sin comer esto hasta un poco. Bueno, odio copiar. Otros pueblos podrían Sí, creo que eso ha tenido una especialmente formateada, pero ¿quién sabe? No importa. No afecta el juego que me parece divertido. Entonces ahora si pasamos a nuestro juego y presionamos play podemos ver por aquí y fuera habilitar
motores de prueba encendidos, impresionamos play bam Pulse que la joroba este verde sería tu Adena impresionante. Por lo que está funcionando perfectamente. Bien. Presione el botón de cerrar. Son 1.5 segundos y luego continúan zona y la comprimimos. Fantástico. Entonces eso ahora es un sistema de anuncios de unidad funcional, y lo último poco que tenemos que hacer es poner algunas animaciones geniales y hacer que sea más tentador para que el jugador presione el botón caliente. Nos vemos en el próximo episodio.
37. Diseño de botones de anuncio: viejo Roddy. Entonces cuando presionamos el botón play ahora y nos toca el triángulo grande que queremos cuando este botón ojos disponibles reprimidos, queremos atraer a la gente para poder presionar este botón. Esta es una buena manera de lograr que la gente quiera seguir pinchando, ya
sabes, seguir pinchando en los anuncios, y queremos disminuir el valor de este botón. Entonces lo que podemos hacer es cuando este botón está disponible, reprimido, podemos hacerlo pulso, y podemos hacer que este botón se vea exactamente como está de vez en cuando. Cuando este botón no está disponible para ser
presionado, no pulsa como animate, y éste sí animar que tengo. Eso tiene sentido. Entonces para hacer eso, vamos a pasar a nuestro en el menú tú Yo Apagemos eso. Vamos a darle la vuelta al juego por encima del menú, tú. Seleccionemos nuestro hot click de it animación crudo en tu animación en animaciones, y vamos a llamar a esto hot and button. Recuerda hacer una pulsación el botón de grabación, y podemos cambiar su con dos SE 200. Muévelo a lo más alto. Tal vez 1 75 Probablemente podríamos arrastrar eso a 30 Um y luego decir 1 50 1 50 y luego copiar días y tirarlos aquí. Esto debería ser bastante familiar para ti y presiona play. Digamos que eso me parece bastante bien. Entonces conseguimos esa animación. Fantástico. Ahora podemos hacer click en nuestro botón de reinicio. Lo mismo. Vamos a añadir un botón de acrobacias de animación re pulsar registro. Y podríamos hacer una cosa de rotación genial para que pudiéramos hacer negativo 3 60 y luego salir a decir, tres tranquilos. 00 es tu Vamos a ver que se ve como cool va a las curvas. Y vamos a asegurarnos de que esas curvas Ah, bastante rectas. Puedes ajustar las cosas que estás bloqueando o puedes agregarle un poco de pulso si quieres, Pero vamos. Simplemente lo voy a dejar así por ahora porque creo que eso se ve bastante bien y
volvamos a repasar un proyecto. Vamos a un guión y abramos la APP. Termina ya últimos grupos. Así que vayamos al juego más allá, um, guión aquí, y sólo queremos añadir un par de otras líneas de código para ajustar nuestro botón at. Entonces, um, algunas cosas aquí para que podamos decir agregar botón. Empezar a obtener componente. Y el mater no habilita risas. Falso. Enfriar. Y luego necesitamos acceso a nuestro botón de reinicio, así que no podemos subir aquí. Objeto de juego público. Grecia, Grecia. Arriba en desplazamiento de vuelta aquí abajo. Y queremos establecer un botón de reinicio. No consigas componente. Ana Mato, pensé habilitado es igual para Así que lo que esto va a significar es cuando hayamos visto la recompensa, apaga nuestro botón at de ser, um, animado. Y enciende nuestro botón de reinicio con eso. Pero lo que eso realmente significa es que éste necesita estar encendido por defecto, y éste necesita estar apagado por defecto. Entonces volvemos a ti, Nelly, y vamos a un menú de películas. Tú ¿Por qué? Y vamos a un botón de reinicio y apagamos el animador. Entonces si presionamos play ahora, presiona play. Bam! Enfriar. Entonces ahora mismo, nos
está tentando presionar este botón aquí conmigo. Por supuesto, tiene sentido. Presiona este botón, ¿verdad? No es realmente tentador. Es una prensa. Este botón, lo presionas. Vemos un anuncio cerrar el add pesos 1.5 segundos. Bam! Y no está funcionando no estaba funcionando. Espero que todos sepan que ya nos olvidamos de asignarlo. Por lo que deja entrar su botón Dragao. Vuelve a probar eso. Presionar play. Bam presidente. Añadir anuncio cercano, conferencias de cine
impresionantes Y nos está tentando presionar el botón de reinicio. Bueno, es decir, Hey, esto lo vamos a hacer así Estamos enseñando al jugador qué hacer. Inconscientemente, la persona promedio no piensa en estas cosas, y fácilmente podemos pulsar este botón ahora. Y el juego se siente mucho mejor. Por lo que ahora tenemos un juego de trabajo sobre sistema con anuncios implementados. Todo está funcionando bien, y todo lo que tenemos que hacer ahora para que esta producción esté lista es cuando la estamos haciendo producción lista. Todo lo que tenemos que hacer es el modo de prueba incapaz, y luego estamos listos para el rock and roll. Podemos exportar esto y tirar tanto a IOS como a Android, y los anuncios de unidad funcionarán muy bien. Realmente es tan simple como eso. Nos vemos en el siguiente video
38. Actualización de un Player: De acuerdo, entonces en este episodio, queremos rematar a nuestro jugador. Un jugador en este momento es sólo una esfera genérica. Pero en realidad queremos cambiar eso porque tenemos un modelo de ese jugador para que podamos usar verdaderamente a partir de materiales. Entonces si vamos a nuestro jugador y podemos ver todas las cosas que tiene ese jugador en él, si solo apagamos esto y podemos renombrar esta temp y entonces podemos ir a nuestras modelos y debilitar drag al Player y ves que un jugador es probablemente demasiado grande. Entonces hagamos la escala,
um, um, 50 por 50 por 50 rotaciones. Cero fresco. Ahora verás que si hacemos click en un modelo, tenemos, um, dos materiales aquí. Podemos extraer estos materiales y podemos poner estos materiales dentro de fuera y materiales foto Enfriar. Si pasamos ahora a los materiales, ya verás que están aquí. Y si los cambiamos a curva mundo Shaler, todo va a quedar bien y ceñido. Hermosa. Ahora, si presionamos play ahora, no pasará nada. Pero básicamente un jugador está avanzando así y en realidad no rotando. Necesitamos realmente codificar en alguna funcionalidad para la rotación. Pero para que realmente probemos esto en el trabajo de remolque, necesitamos poner en general, um, todos los componentes aquí para llegar a funcionar correctamente. Por lo que necesitamos un hablar más fuerte. Un reproductor de cuerpo rígido, um, guión, un guión de partitura y en fuente de audio. Entonces hagámoslo. En realidad podemos copiar los componentes moviéndonos más y apenas copiando componente Opositor Pace como nuevo panel de persona componente de copia es nuevo componente de Trump Panel de Peskin es nuevo
componente de copia pares componentes nuevos. Por lo que la razón es buena para copiar. En lugar de simplemente crear todos los componentes nuevos porque eso se siente en toda esta información, lo único que habrá que hacer es ir a una cámara y en realidad podemos arrastrar hacia fuera jugador a esta sección. Visto mensajero. En realidad podemos arrastrar hacia fuera jugador a este, um, objeto. Genera un guión aquí, y también podemos arrastrar hacia fuera jugador hacia esto hacia arriba. Inicial superó aquí y podríamos asegurarnos de que jugador esté etiquetado como jugador. Y luego ya verás cuando juguemos el juego y la coraza. Oh, nosotros don enseguida. ¿ Por qué es eso? Echemos un vistazo. Entonces cómo jugador tiene ah entonces cuál es el problema. El problema es. Entonces tenemos aquí un colisionador de Esfera, y eso es miedo. Clatter ha llegado de nuestro otro objeto de juego. Pero ya verás eso. Te apuesto todavía como clatters en realidad enorme. Y la razón por la que es tan grande es porque lo copiamos de, um, nuestro último los ha quitado un par de mi último objeto de juego, pero este es 50 veces más grande en escala. Entonces solo vamos a agregar Ace nervioso V Claddagh cool, y eso se ve bien. Escucha. Presiona jugar impresionante. Por lo que la anotación funciona. Lograr hit funciona fulsome. Todo se ve divertido. Excepto que nuestro jugador en realidad no
gira, um , lo que estaba sucediendo antes. Es sólo que nuestro material no mostró que eso realmente estaba sucediendo. Entonces para arreglar esto, vamos a entrar en nuestra obra un guión y añadir algún código. Entonces guiones jugador, Así que debajo de nuestro montón de podría el que realmente mueve la jugada hacia adelante. Queremos decir transformar punto girar vector tres puntos a la derecha. Creo que lo correcto va a funcionar, y queremos tiempos que por conseguir componente cuerpo rígido velocidad de punto Pensamiento Z. Así que esa es la velocidad que nos estamos moviendo en la cuatro dirección eso es lo rápido que queríamos hacerlo. Pero quizá divida eso por cuatro. Entonces no es tan rápido porque ese sería un número bastante rápido. Entonces si volvemos a la unidad y presionamos play, entonces todo es que los servicios son más fáciles en un jugador nuevo. Objeto. Impresionante. Enfriar. Si quisieras nuestros trabajos dormidos como esperábamos. Si quieres que las cosas se muevan más rápido, um, debilite, deshazte de esto o cambia el número ahí. Vuelve a la unidad y presiona play y puedes ver que es bastante rápido y lo verás cuando nos
detengamos . Si vamos por la habitación, vamos a jugador, verás que en realidad está parado también, que es lo que queremos. Y pero vamos a dejar eso en dividido por tal vez tres, pero más rápido. Entonces eso parece, Ooh, eso me parece bastante bien. Ahora podríamos, en realidad, si quisiéramos rotar esto, digamos, queríamos rotarlo, um, 90 grados. Lo que podríamos hacer es entrar en él incidente, salvando tres rocas, una victoria hacia adelante porque quitar, anunciar rotado y podríamos presionar play como un poco complicado. Pero se te ocurre la idea. Impresionante. Voy a volver allá atrás a lo que teníamos permite antes. Enfriar. Estoy bastante contento con eso. Por lo que ahora tenemos un nuevo modelo en el juego. Yo sólo quiero conseguir al jugador y sólo hacer este cero pandillas. A mí me gusta enfrentarme de esta manera, y en realidad ya no necesitamos superar a una temp. Entonces deshazte de eso. Y esto es prueba de juego. Asegúrate de que todo esté funcionando. Está bien. Y todo parece estar funcionando bien. Si nos estrellamos, presiona y agrega Awesome. Enfriar. Todo parece funcionar divertido. Entonces ahí lo tienes. Por lo que tenemos un nuevo modelo en el juego el cual tiene diferentes materiales. Ah, el el Si realmente vas a los materiales, puedes cambiar Obviamente el color de estos, si querías a un color diferente. Um, pero sólo voy a dejar el color. Eso fue porque eso me gusta y Sí, ahí vamos. Entonces te veré en el próximo episodio.
39. Dónde ir de aquí: De acuerdo, Entonces antes de atar un arco en este proyecto, quiero repasar algunas cosas centrales que son vitales para este curso. Y es que todo lo que te he enseñado a hacer hasta ahora se ha hecho, solo te mostré instrucciones en y luego tú rematando sus instrucciones. Pero donde realmente quiero animarte y donde va el desarrollo de juegos desde
desarrollador de juegos va desde básicamente un novato a alguien que puede hacer su propio juego es experimentando y ajustando cosas y probando cosas nuevas. Entonces lo que quiero hacer es explicarte algunas cosas que creo que se podrían hacer en este proyecto para hacerlo mucho mejor y luego Pero en realidad no voy a mostrarte la
manera explícita de cómo hacer eso. Pero voy a señalar algunas decisiones de diseño que podríamos tomar. Entonces, por ejemplo, si jugamos el juego ahora y volvemos a presionar play, el juego se pone muy rápidamente aburrido. ¿ Y por qué es eso? Bueno, se ve impresionante. Digo, bueno, no
es No es,
um, ya
sabes, ya
sabes, Dios de la guerra, nada menos que eso. Ya sabes, se ve bien, um pero hay algunas cositas que simplemente no se sientan bien. Entonces en este momento el balón tipo de gira sólo en una dirección, pero es porque si escribía, sostenida con el eje horizontal, um, también ahora mismo, no pasa nada más en el juego. Por lo que este juego se pone aburrido muy rápidamente porque estamos lidiando con los mismos objetos una y
otra vez. Entonces, básicamente, el jugador tiene una opción. El jugador tiene la opción de moverse alrededor de los objetos, y eso es todo. Aquí hay muchas secciones medias, por lo que el jugador tiene la opción de simplemente alejarse de los objetos. Y eso es todo lo que tiene que ver la obra. Pero donde el diseño del juego llega donde entra el diseño del juego y dónde y cómo podríamos hacer que este juego sea mucho más divertido es si tuviéramos más conflictos para que el jugador resuelva y lo que quiero decir bastante conflictos. Entonces, por ejemplo, si íbamos a venir, solo
estoy presionando tocando un importante otra vez. Entonces si vas a venir y tuvimos la opción entre estos dos dedos también coge una moneda o para levantar un power up. Pero digamos aquí las parábolas. Ah, jugador podría arriesgarse a tropezar con eso, Um, estos sólo para conseguir el poder. O digamos que queríamos hacerlo. Entonces hubo algunas monedas que se espolvorearon o hagámoslo. Entonces queríamos hacer que,
um,
eso ,
um , ciertos powerups hacen que las monedas vengan hacia ti y luego te dieron un punto. Bueno, esto le daría opciones al jugador. El juego no sólo está pasando por diferente. Ah, sí. Pasó por esa. Sí. ¿ Pasó por ése? Sí. Pasó por esa. Tienen que tomar la decisión. Y en la fracción de segundo de tiempo, ¿quiero ir? Ve por la moneda que está aquí. Eso podría ponerme en riesgo. ¿ Qué? Yo quiero jugarla a salvo y pasar por aquí. ¿ O qué? ¿ Si es un quint especial? Te da cinco puntos, etcétera, etcétera, etcétera. Queremos darle al jugador opciones sobre cómo ser el mejor del juego. Si eso tiene sentido, queremos darles formas de ser mejores. Y ahora mismo nuestro juego solo tiene un camino y eso es a repetitivo. Lee Juega el juego ahora. Podría equivocarme. Esto podría ser buenos juegos de diseño de juegos como Flappy Bird era tan simple. Pero jugaron con la idea de que moriste tan rápido que podías reiniciar y era fácil reiniciar. Y eso fue realmente un buen diseño de juego. Pero algo como esto lo necesitarás. Creo que es mejor poner en realidad otro conflicto. Entonces otra cosa que podrías hacer es que pudieras hacerlo para que la velocidad del jugador en realidad aumentara con el tiempo, y en realidad son cosas realmente fáciles de hacer. Entonces vamos a saltar a nuestro guión de lugar, por ejemplo, y conseguimos nuestra velocidad de lugar a 1500. Pero ¿y si, um, cada cuadro que acabamos de decir Flair? Velocidad igual a jugar una velocidad más cero punto uno f Vamos a ver, Vete a ti, Nelly y pulsa play. Por lo que ahora mismo nuestro jugador va adelante, pero poco a poco se va poniendo Foster y Foster y Foster y Foster. El problema con esto, sin embargo, es que eventualmente se pondrá tan rápido
que, um, será injugable, como, literalmente injugable. Pero no estoy seguro si se lo puede decir. Pero las cosas en realidad se están volviendo cada vez más rápido a medida que vamos bien camino de contar es si solo miras los números en la parte superior de ahí. Entonces incluso ahí, con ese poco de una mejora de velocidad, en realidad noté un poco de diferencia en cómo se volvió a sentir el juego. En realidad se sentía como todo lo que está pasando a algo que algo está pasando. Pero esto en realidad no funcionará a la larga porque obviamente llegarás a nosotros. Pero donde los jugadores no pueden, um, conseguir algo mejor. Entonces lo que podrías hacer es envolver esto una declaración if. Sólo di:
Bueno, Bueno, si juegas, velocidad es menor que y solo la escoges la cantidad de Fossas. Y luego aumentaste el valor solo en ese caso, Así que eso es algo que alguien puedes hacer. Otra cosa que podrías hacer fácilmente es que podrías hacerlo así, um, podrías crear un objeto, crear tres esfera D. Vayamos a la esfera hacia adelante. Dale un aleatorio y también, porque sabemos que es curvo. Vamos a cambiar la escala para que sea la de moneda y obviamente podría conseguir que rote carretera con algún código. Ya hemos hecho esto antes porque podríamos simplemente sentar este gatillo aquí, y luego podríamos tener una etiqueta y podríamos llamarlo moneda o algo así. Se acercarían a un guión escolar. Y podemos decir que si otra etiqueta Garrett equivale a moneda, entonces anotar más o escuela más cinco. Cualquier cosa que quieras hacer. Entonces las cosas son realmente simples a realmente en que va a borrar eso. Pero las cosas son realmente simples. Um, sólo
para ajustar este juego y hacerlo un poco mejor, Hacer un poco divertido. Otra cosa que podrías hacer es que podrías hacer un sistema de selección de personajes. Simplemente nos gustan diferentes jugadores con diferentes colores. Um o, ya
sabes, objetos
completamente diferentes. Podrías hacerlo para que pudieras recolectar invencibilidad, powerups y estos menoscabar apps. Todo lo que harían es,
dirías, um, ya
sabes, ya
sabes, una vez que tengas el par de poder de invencibilidad arriba de lo que puedes decir, consigue componentes vehículo, Ida, um dot habilitado es igual a true. Y entonces solo te detiene de ser un gran club con cualquier cosa menos que eso se meterá con tus sistemas de
puntuación. Por lo que se llega a la obra un guión y se podría decir algo como aquí adentro y vamos, se
puede decir y así también termina Macon como si fuera una condición donde ambas cosas tienen que ser
verdad al mismo tiempo y es invencible igual a falso y se crea un variable. Un resfriado bullying es invencible, y eso se enciende cuando estás, ya
sabes cuando tienes el poder encendido y luego se apaga cuando se agota la energía. Por lo que estas son solo un poco de formas que probablemente serán abrumadoras de tratar al inicio. Pero una vez que empiezas a intentar implementarlos tú mismo, sé que tienes esta llana base y no vas a estropear nada. Tal vez copiar este proyecto y volcarlo en otra,
um, um, área de tu computadora y luego simplemente jugar alrededor de las cosas se meten alrededor. ¿ Qué pasa si tuvieras algunas monedas? Y si quieres hacer para engendrar en ubicaciones aleatorias una vez más, si te sientes bien, quiero realmente quiero engendrar monedas Cem Random. Obtuvimos objetos nacidos un guión y podrías crear algunos más pre fabs y solo podrías ver lo que hemos hecho aquí en las partes. De acuerdo, así que eso engendró un triángulo y simplemente bien estaba luciendo los triángulos,
um,
en nuestra posición de obstáculos deportivos ,
um, hace E más 30 lo que podríamos hacer lo mismo, pero más 15. Y podrías tenerlo, ya
sabes, Exporter en ubicación aleatoria. Mi punto es que el desarrollo de juegos es complicado cuando comienzas por primera vez, pero la mejor manera de mejorar es probar cosas nuevas y ver si las consigues a trabajar. Y la mejor parte de trabajar dentro de la unidad es que puedes ir a Google, y solo puedes escribir algo tan simple como cómo hacer una unidad de imán de monedas y
obtendrás un ya sabes, pero 50. Obtenemos cientos y cientos de resultados donde la gente ha tenido exactamente esta misma discusión, tratando de llegar a un imán de monedas, tratando de llegar a la invencibilidad, tratando de llegar a un sistema de selección de personajes de color, y podrás encontrar los guiones de otras personas que tengan. Deja que la gente simplemente use o lo discutido juntos y puedas mirar a través del código, y ojalá tengas las habilidades para poder sacar parte de ese código y probarlo en tu juego, y puede que no funcione y pueda funcionar. Pero la molienda es cómo te pones mejor. Si alguno de ustedes es programadores nuevos y ustedes han conseguido este fuego en el curso y realidad terminan implementando nueva funcionalidad, favor, por todos los medios de alguna manera ponerse en contacto conmigo y mostrármelo. Enviarme un mensaje a través de Twitter. Ya sabes, contáctame como quieras, y solo muéstrame lo que has hecho. Me encanta ver los resultados además de eso, únete a la conversación y vamos a discutir algunas características geniales que podríamos agregar a este juego en el próximo episodio tocará en el proyecto final Tody up y los ajustes de lanzamiento Ver ahi.
40. Ajustes de exportación del proyecto final: De acuerdo, entonces nuestro juego es bastante completo, pero queremos revisar la configuración y solo asegurarnos de que todo esté bien. Entonces lo primero que queremos hacer es que no acabamos de jugar un juego y ver si funciona. Bien. Dentro del inspector. Es plato un poquito. Impresionante. Nunca uno que pase por encima de la consola. Veremos nuestros troncos aquí. De acuerdo, Claudia ya está trabajando. Fue doble clic en eso. decir, Esdecir,no sería un script apropiado, y verás un poco de depuración. Pero mira aquí, Ya no
necesitamos eso, así que sólo podemos borrarlo. Es solo una sobrecarga innecesaria en esta etapa. Si estamos a punto de liberar press play otra vez Impresionante. Entonces todo está funcionando bien. Fantástico. Entonces queremos ir realmente a nuestro reproductor y asegurarnos de unm ute la canción temática aquí. El origen de audio. De acuerdo, entonces ahora presionamos play, tenemos fuera música encantadora de vuelta. Impresionante. Para que eso funcione divertido. Entonces queremos obtener una configuración de compilación de archivos y queremos correr en la versión X Curtis. Ah, en android. Estos ajustes van a ir bien y vamos a calentar y bajar a jugar una configuración, podemos establecer un nombre de empresa, nombre producto. Podemos construir nuestro icono por defecto y cursor por defecto si queremos, lo cual no sé será necesario para el móvil. Podemos configurar nuestros iconos aquí, les
diré que queríamos explorar uno de los píxeles de 1 20 pieza, alrededor de 1 20 píxeles, etcétera. Se puede pasar por estos ajustes, dicen
diáconos. Bueno, yo sólo quería ser paisajista. Nuestro único quería trabajar en retrato. No necesitamos hacer trabajo en puerto al revés o paisajista escritor ajardinado a la izquierda. Y estas serán un poco diferentes, dependiendo de qué, um, dependiendo de si estás construyendo para Android o para IOS, pero básicamente están todas configuradas bastante bien como las quieres, fuente. Te animo a que pases por estos y los revises. De todos modos, sin embargo, navego este bunt cuando exportamos fuera de unidad. Entonces si archivo la configuración de compilación y hago clic en construir, tiene solo voy a volcarlo en el escritorio en una foto llamada Construir. Tomará su tiempo para construir realmente el proyecto, pero lo que realmente está sucediendo es que en realidad no está construyendo el juego que funcionará solo perfección dentro de IOS o Android en realidad está construyendo el proyecto IOS X Code o el Proyecto de estudio Android. Entonces, ¿qué significa eso? Bueno, hay un viejo dicho en el desarrollo de juegos que creo que inventé. Pero básicamente, cuando comencé por primera vez cuando creé por un primer juego Galaxy Cube en 2014 pensé que una vez exploré fuera de unidad, simplemente podía subirlo fácilmente a la tienda de aplicaciones ah IOS, y todo funcionaría simplemente absolutamente, perfectamente y qué mal me waas Había formulario de impuestos que necesitaban llenar para Japón. Había ciertos certificados en el'll descargar. Necesitaba demostrar que mi computadora era una computadora digna y en un poco estas
cosas específicas para que Apple consiguiera mi app en la tienda APP bajo el pago una cuota de $150 Android, fue mucho más fácil. Acabo de descargar Andrew un estudio abrir el Proyecto Andrew, un estudio. Seguí los pasos para completar las cosas y, um entonces simplemente lo subí, y dentro de 24 horas estaba ahí. Entonces aunque no consigas toda la configuración del proyecto perfecta en esta compilación. Es importante que cuando pones tu juego sobre dos x código o a Android Studio que
puedas ajustarlos ahí. Ahora que mi proyecto ha construido, puedo abrirme y puedo ver que este es el proyecto real que abriría dentro de X Code ahora porque estoy en una computadora Windows, necesitaré realmente abrir esto dentro de una computadora Mac. Y no estoy en mi Mac por el momento. Pero si no has disfrutado, si construyes un android, app sería cada similar y podrás simplemente abrir dentro de Android Studio. Entonces si estás en Android, sugiero escribir desarrollador Android Studio dentro de Google. Llegará página del dedo del pie así, y solo podrás descargar Android Studio y abrir tu proyecto y lleno de los pasos para llevarlo a la tienda de Android. Aquí hay todo un manual que puedes leer que te ayudará a pasar por este proceso paso a
paso, y lo mismo va con el código X aquí para que puedas descargar eso si estás en un Mac e instalar tu juego en tu teléfono y empezar probando para asegurarte de que todo funcione perfectamente antes de subirlo a Apple o a Android. Ahora bien, ¿
por qué no estoy pasando por todos estos pasos dentro de este curso? Pues bien, porque estos pasos cambian todo el tiempo. Si he lanzado dos juegos en el IOS y he lanzado dos juegos en Android si fuera a y tengo mucha experiencia podría hacer que se meta con estas dos compañías. Si fuera a hacer crear un nuevo juego y subir a estos puestos ahora mismo, lo primero que haría es venir aquí y empezar a leer esto. Esto, Ah, este manual de aquí porque siempre están cambiando los estándares y realmente no puedes seguir el ritmo . Entonces lo mejor que puedo sugerir que hagas es que vengas aquí y leas exactamente lo que um, es que hay que hacer. Es la parte admin del desarrollo de juegos. Es la parte aburrida del desarrollo de juegos. Es la parte frustrante del desarrollo del juego. Pero una vez que superes este último pedacito de fuego, tu juego estará en la APP store o en la tienda android y tienes un juego que
tienes que mostrarle a tu familia y amigos y decir:
Oye, Oye, yo hice eso. ¿ Qué tan impresionante es eso? Entonces todo lo que queda por hacer es la descarga del código X descargar Android studio. Consigue que tu aplicación trabaje en un teléfono, prueba, asegúrate de que todo funcione y luego sigue las indicaciones tipo de código X o estudio Android y consigue tu juego en la tienda. Enhorabuena. Hacerlo tan lejos significa que ahora estás técnicamente en cualquier desarrollador de juegos porque te has desarrollado en juego indie. Sé que puede que no se sienta como si fuera tu juego porque seguiste dos tutorial, pero como dije, puedes agregar el tuyo propio un poco de sabor y eres un poquito de cosas. Pero ahora pudiste ver un proyecto de principio a fin y saber exactamente qué pasa en hacer un juego. Tienes que tomar estas habilidades y las cosas que has aprendido y el código que has aprendido terminan las técnicas que has aprendido y ponerlas en tus propios proyectos. Produce que pienses por ti mismo están deseando ver qué hacen ustedes chicos con este proyecto y hasta la próxima vez
41. Gracias (esto no es desesperado): felicitaciones por llegar al final del curso. No te va súper bien para conseguir este fuego, y estoy tan contenta de que llegaras tan lejos. Si terminas haciendo de este juego algo más increíble y simplemente loco, entonces por favor envíame un enlace de amor. El check out. Y si decide tomar algo de este código y sigue y hace algo con algo del código que hemos dejado, también me dijo el
señor Taurel,
me encanta revisar eso también. Pero hasta la próxima vez, echa un vistazo a youtube dot com slash Hagamos un juego juntos. Sigamos haciendo unos juegos juntos y, sí, ya lo veré. Gracias, chicos muerden.