Maya y Unity 3D: entorno de modelado para juego móvil | Ivan Yosifov | Skillshare

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Maya y Unity 3D: entorno de modelado para juego móvil

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Conoce tu instructor y el curso

      1:27

    • 2.

      Modelado de la base de la isla

      16:56

    • 3.

      Modelado de los edificios

      35:55

    • 4.

      Desabrido, textura y materiales

      14:10

    • 5.

      Añade flores, aves y fondo

      13:06

    • 6.

      Exportar los modelos de Maya a la unidad

      4:40

    • 7.

      Importar y configurar el proyecto en Unity

      4:15

    • 8.

      Añade nuestra malla a la escena

      4:45

    • 9.

      Мaterials ateriales y texturas

      5:36

    • 10.

      Cámara de configuración y relaje

      6:18

    • 11.

      Hornear el mapa de luz

      8:03

    • 12.

      Añade un efecto de cámara para pulir la escena

      3:17

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2124

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende a hacer una escena polla en Maya y importa a Unity para los juegos Mobile te hace un buen profesor?

• he lanzado más de 150 juegos con más de 25,000 00 00 descargas en iOS y Google Play.
• Dibujo una empresa llamada 7 Bulls
• me encantado el aprender en línea y mi vida es mucho mejor porque he aprendido en línea en vez en la clase.

¿A quién está dirigida esta clase?

• Personas que quieren mejorar sus habilidades en Maya y unidad.

• la persona que está interesada en Desarrollo de juegos para dispositivos móviles. Lo que el curso será mejor y más efectivo que los leer
libros. de la tecnología mediante el uso del video. Este curso te dará todo que necesitas prosperar en nuestra sociedad
tecnológica.

Inspírate en el juego "El de los Monumento"

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Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Conoce tu instructor y el curso: Bienvenido al curso de desarrollo de juegos móviles unity. En este curso, aprenderás a modelar textura, cosas que estás escribiendo en Maya, en unidad para juegos móviles. Mi nombre es Iván. Soy cofundadora y directora de arte. La mayoría de los juegos y cómo vivimos en ti traza curso. Empecé mi carrera como generalista de tratados, trabajando en la industria cinematográfica y Hollywood fuera unos años trabajando ahí, voy a la transición al desarrollo de juegos. Y desde hace un par de años, he trabajado con algunos estudios AAA. Baleen siempre fue mi banda debería ayudar a mi propio estudio de desarrollo de juegos. Y allá en 2012 con un colega mío de la universidad, e iniciamos nuestra primera empresa, los juegos inmobiliarios. Desarrollamos copa de juegos y publicamos uno de nuestro mejor juego con artes electrónicas después de trabajar durante dos años en juegos de ésteres con compañía de refrescos, e iniciamos un nuevo código de uno, siete juegos de libros. Y puedo decir con orgullo siete juegos de lunas, uno de los mejores estudios de desarrollo de juegos indie móviles de Europa con más de 20 millones de dólares en total como ni un solo centavos gastado en marketing. Al final de este curso, tendrás un juego móvil raramente visto, esperando a que un programador anote el código y luego se someta a las tiendas móviles. Siéntase libre de echar un vistazo a la descripción del curso. Y no puedo esperar a verte dentro del curso. Gracias. 2. Modelado de la base de la isla: Hola y bienvenidos a la conferencia número uno. En esta conferencia, voy a mostrar cómo modelar la base de la isla. Entonces, empecemos. En primer lugar, les voy a mostrar qué funciones usaremos resultado. Entonces voy a ir a Editar Malla y voy a estar usando el bucle dos, y voy a estar usando la función de fusión. Puedes ir a la pestaña personalizada. De esas pestañas. Simplemente haga clic en la pestaña personalizada, vaya a Editar malla, abrigo en su teclado, control y Shift, y luego haga clic en Extrusión. Y creará un atajo en esta barra de herramientas. Por lo que acabo de crear un atajo para Extrude. Estaré creando uno más para el control y turno en tu teclado. Y dar click en fusionar. Esas dos funciones. Estaré usando todas las curvas. Y son las principales funciones que estoy usando para crear los o polímeros. Entonces, empecemos. Empecemos Modelar la base. Entonces primero, voy a ir a crear un polígono primitivo. Y voy a crear una cola. Otra vez. Estaré creando mucho cubos, así que predigo el control y el turno. Por lo que agregué a mi barra de herramientas en la personalizada, y en este momento puedo acceder a ella más, más a menudo. Por lo que hace clic en crear un cubo poligonal en la cuadrícula. Y te estarás metiendo en crear la cola. Acabo de derivar el ancho y la altura. Y esto es, vamos a empezar. Entonces se lo voy a mover al remitente así. Y voy a empezar a dividirme y moverme. Voy a usar mucho en la cara, el vértice, y los modos de objeto. Entonces vamos, vamos a encogernos los bits de nivel base como Dennis, voy a moverlo. Entonces si queremos mirar eso y voy a moverlo un poco. Yo quiero tener como forma pequeña que luego se divide. Y voy a empezar a dividir una vez significó dividir segunda vez. Y así voy a seleccionar la base ahora mismo. Esas dos caras, ahora mismo por mi derecha, como un poquito. Y luego voy a seleccionar estos movimientos faciales. Porque quiero crear un borde aquí así. Y voy a seleccionar este rostro y mantenerlo dos veces más, 11 más. Y voy a anotar el botón. Yo quiero cerrar toda la isla. Entonces ahora mismo, está un poco demasiado lejos. Y quiero hacerlo un poquito. ¿ De acuerdo? Entonces voy a seleccionar esos vértices y voy a moverlo un poco, un poco Cohen. Y voy a seguir haciendo formas interesantes. Entonces me voy a quedar ahora mismo. Entonces voy a hablar una vez más por aquí. Y me voy a dividir una vez más aquí porque quiero que el congreso haga este rostro y este rostro. Y voy a ejercer de nuevo desde esta cara. Por lo que tengo una forma interesante premium por aquí. Podemos ver algunos bordes bonitos. Por lo que esto servirá para nuestro sitio. Y así en este momento a medida que avanzamos, así que esto no es cosa final. Entonces ahora mismo voy al lado izquierdo. La misma dosis enfrenta la simetría por aquí. Se pueden ver esos espacios. ¿ Cómo? Entonces? Esta forma, esta. Ya ves, es un poco agradable. Y lo que no hacer en este momento se extiende isla a falso. Porque quería ser más interesante. Simplemente seleccionaré esas dos caras en la parte inferior y volveré a hacer clic. Y lo vamos a hacer, voy a extruir una segunda vez. Ahora mismo. Voy a seleccionar el fondo de esas dos fases. Y de nuevo, voy a excluir a Madonna omentum. em de Lansing, mucho más lejos de la base de estos elementos. Por lo que tenemos alguna forma interesante. Y para que sea más interesante, y seleccionaré esta cara y otra vez la siguiente. Entonces como puedes ver, empezamos como uno interesante. Y no es complicado. Sólo intentas hacer algunas formas. Y esa es la base. Los mundos básicos. Entonces no me gusta esto. Tiene mucha simetría. Al igual que la profundidad. A lo mejor esas habilidades. Porque no me gustó. Entonces esta es nuestra primera Irlanda. Ahora mismo. Yo quiero hacer una alarma que va a llenar este vacío. Entonces voy a usar el teclado. Y yo soy como esto es diferente de Gunnar a mi vista lateral. Lo mismo. Entonces voy a seleccionar al getter movido hacia abajo y al fondo. Entonces la altura, la altura para ser la misma para sorpresa mamá a esta pieza es muy importante porque cuando hicimos el puente y los edificios, que deberían ser los mismos, claro, puedes hacer un poco diferente lema más lógicamente que el puente, y está bien. Si quieres, puedes hacerlo. Ahora mismo. Voy a llenar este vacío. Entonces me voy a dividir de nuevo contra las cosas que prefiero ser pequeña. Entonces y entonces ahora mismo, voy a excluir de nuevo porque, ya sabes, quiero algunas formas interesantes. Por lo que seleccionaré de nuevo esas dos caras una vez más hoy. Y ahora mismo voy a seleccionar este. Y quiero hacerlo un poco más lejos del silencio anterior. Yo quiero más interesante. Entonces esto es, esto es que se puede llegar al fondo. Habilidad Fu Bang. Quiero volver a crear un poco de filo por aquí. Entonces lo que voy a seleccionar esas caras y acaba de borrar. Y me conformé así. Ahora mismo. Tengo dos hoyos por aquí. Porque no consigo caras. Entonces, ¿cómo los vamos a conectar? Seleccionar arista. Voy a bajar hasta el fondo. Entonces esto es muy importante para los vértices, dos vértices, y no están juntos. Entonces voy a utilizar la subasta de fusión que creamos. Dedos por aquí. Y está cerrado. Entonces voy a traerlo así. Un poco al lado superior. Corre ahora. Formas interesantes en la parte inferior. Entonces voy a dividir esas caras, por ejemplo, el sonido. Y ahora mismo voy a asumir este. Entonces puedo crear esta forma por aquí. Entonces soy igual que tú estás conectando islas porque necesitamos espacio para el puente. En el siguiente tutorial. Algo así. A la luz de las velas. Ahora mismo, lo que hacemos es un poco más de detalles. Islas flotantes. Entonces solo ve a empujar. Y entonces sólo voy a ser creativo. Encuentra lo mejor. Es el lógico. Muerte enganchada. Yo quiero agregar uno más pequeño, pequeño , uno más flotante. Está bien. Esos son un poco cortos y una vez más profundo borde. Entonces creo que estas son las islas en progreso. Entonces no te preocupes, ahora mismo lo que necesitamos. Entonces voy a seleccionar esas mallas. Malla combinada. Entonces combinaré todo el control de mallas. O si estás usando un Mac aquí. Y ahora mismo, voy a hacerlo más y mejores empujes. Y yo soy como algo así porque voy a estar usando poco simétrico. Es por eso que desde este punto de vista sobre esto se coloca tan sólo la geometría. Sólo estoy haciendo doble clic. Basta con hacer doble clic. Seleccionar. Basta con hacer doble clic trabajando un poco. Porque esto es tanto perspicacia. Y puedes ver solo hago doble clic y selecciono toda la malla. Actual es ahora mismo. Y simplemente no me gusta este. Está bien. Entonces esto es lo básico de cómo creé la base de las islas. Es bastante fácil. Toma algo de tiempo y solo necesitas ser creativo. La idea de dónde poner esos iones, cómo ser creativo? Sólo inténtalo. Trata de muchas formas diferentes a las mías y pone una tarea, tarea. Deberías crear tres formas diferentes de esto. Así que sé creativo. Puedes hacerlas como para Long Island o solo tres piezas de pequeñas o lo que quieras. Y solo sé creativo y trata de crear tu propia base en la isla. Por lo que se trata de cuatro para esta conferencia. Y en el siguiente. 3. Modelado de los edificios: Hola, y bienvenidos a la conferencia dos. Ahora mismo, vamos a construir la torre, el puente, los edificios. Entonces empecemos. Entonces voy a empezar antes, pero voy a salir, encender alambrada y acceder al betún en esto. Para que pueda ver la estructura alámbrica de la base. Para que yo pueda construir primero, voy a construir más alto, luego voy a poder dibujar los puentes. Entonces empecemos. Voy a hacer un polígono. Y lo voy a hacer así. Entonces aquí construiré un puente. Aquí estarán los mentores. Entonces lo voy a hacer más grande. Y voy a empezar por crear los ganadores y el top. Entonces voy a seleccionar esta cara y esta cara porque esas serán visibles, la otra. Por lo que sólo seleccionaré esas dos caras e iré a Extrusión. Haga clic en el icono, y luego haga clic en el del medio. Déjame ver ahora mismo, hay un problema porque no se parece a Windows. Entonces voy a volver, atrás y te voy a mostrar cómo encontrar haciendo esos. Entonces de nuevo, selecciona las dos caras y luego necesitas ir a Editar malla y mantener las caras juntas. Manteniendo juntas las caras. Cuando está apagado, se extruirá en las cotizaciones y creará sus propias fases. Entonces solo voy a hacerlo, lo voy a hacer. Y como pueden ver, estoy creando la cena más pequeña de mi papá . Necesito perspicacia de las ventanas, así que voy a asumir más pérdida para poder ponerlos de nuevo, abajo, atrás. Justo así. Se ve bonito. Y así me voy a mover un poco. Y uno debe comprometerse. Y centro así. Y uno más dividido aquí y el centro así. Entonces ahora mismo, voy a hacer doble clic. Para que pueda seleccionar todo el bucle. Y voy a dar click aquí. Y ahora mismo voy a codificar la tecla de control en mi teclado. Y esas dos líneas. Y he quitado a los demás. Pero lo que necesito hacer ahora mismo es entrar en el modo de vértice porque me fui en la geometría, creo, siguen ahí. Entonces, así hago clic derecho en seleccionar la geometría. Entonces creo que ahora mismo queremos seleccionar esta cara. Y lo veo en el centro. Entonces si selecciono escala y solo me muevo sin embargo, cuadrado , centro, alineo todo, solo estoy haciendo lo mismo aquí. Y haciendo esta costumbre porque me gusta que todo sea simétrico, solo un poquito para ser compensado. Entonces ahora mismo voy a poner esto por ahí. Los seleccionaremos. Vamos a empujar. Entonces consigo la forma de la ventana. Eso es ahora mismo, debería conectar esos bordes. Entonces le quitaré éste. Este. Y ahora voy a ir a Editar Malla y dar clic en Mostrar herramienta de modelado. Y basta con dar click en. derecho del panel aparece un kit de herramientas de modelado. Y usaré el. Entonces. Por lo que puedo dar click en esto, clic aquí y presionar Entrar. Y conectará este borde a este vértice, vértices, a este vértice. Entonces este vértice a este vértice, y éste. Estoy optimizando mi malla ahora mismo. Este, éste. Entonces diré eso. Vamos bien. Entonces tengo las ventanas puestas. El de la luz. Y así ahora mismo, se ve bien. Voy a borrar esta cara y esta cara porque se quiere ver en el motor. Entonces está bien. Esta será nuestra perspectiva. Un poco. Todo detrás no será visible. Por lo que esas ventanas se ven geniales. Yo quiero hacer un filo para que pueda obtener más detalle. Por lo que haré doble clic en esos y doble clic en esos. Y luego usaré otra función llamada Bisel e iré a Editar Malla. Bisel, pick en algunas subastas. Acabas de cumplir con factor directo con 0.1. se ve bien, pero quiero un poco más. ¿Está bien? Entonces si puedes ver desde arriba. Entonces estamos listos cuando nuestras ventanas. Vamos a hacer un golpe dos vértices. Nuevamente, seleccione esta cara. Se puede. Y por supuesto, nuevo, una más. Empuje. Haga doble clic en los bordes. Barril y diciendo, bueno, sólo voy a ver mi malla. Por lo que nuestro más alto o Ventanas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a añadir la otra parte de la torre. Yo sólo estoy seleccionar esta cara. Y solo voy a seleccionar Run Now, voy a poner un poco más de tiempo y construcción. Entonces ahora mismo, la puerta. Seleccionaré esta cara. Entonces ahora mismo lo voy a mover al suelo. Y de nuevo, seleccione opción y simplemente tipo de empujarlo hacia atrás. Y este es el bloque. Para que cuando ese modo de cara y yo me vaya sea éste y éste porque ellos sólo éste, así que no los necesito. Entonces voy a borrar la cara inferior. Y una cosa más. no tenemos simetría. No está alineado adecuadamente, así que en curso. Selecciona todos mis vs. quiere. Entonces cuando necesito hacer una forma ovalada de la puerta. Entonces de nuevo, voy a empezar con mi primera botella. Así. ¿Quién quiere topos? ¿Entonces más? ¿ Aquí? En medio. Es muy sencillo. Salió y entra en modo vértice, selecciona todos los vértices y tira de ellos hacia arriba. Y los que luego empujarán más allá. Y me empujan un poco. Ese es asesinado por un arco real. Entonces nuestra puerta, Lo que necesito es una buena demo un poco. Entonces obtienes una ventaja, pero tienes algunos artefactos los cuales son arreglados por simple. Estoy usando esta herramienta. Y hasta ahora, tan bueno. Un punto que necesito hacer ahora mismo. Entonces es lo mismo que para las torres y esto es gracias a ellas una por una. Y yo voy a, voy a ir en modo vértice. Voy a seleccionar toda la geometría. Pero como pueden ver, creo que algunos vértices que no debería tener una fe que no esté conectada a otra fase. De forma automática, eliminará tus semillas porque no están conectadas o no están conectadas. Entonces de nuevo, los usaré en nuestro kit de herramientas de modelado para poder conectarlo a esos dos vértices. Vértices en la parte inferior. Ups. Entonces solo persona inteligente y llama a éste. Este. Esta es de nuevo la convención aquí. Entonces puedes simplemente genial. Entonces, está bien. Entonces ahora mismo, lo que queda es la construcción por aquí y en los bordes y el puente. Entonces primero voy a hacer las construcciones sobre densas, como se ve de zanahorias. Y queríamos centrar, centro. Está alineado adecuadamente. Y no debería esos bordes. Sólo tienes que seleccionar, Alinear la mía, mis bordes y seleccionarlos. Y así puedo alinearlos adecuadamente. Selecciona el selecto, me refiero a los modos de escala y solo momentos. Entonces ahora mismo, entonces nots al cuadrado. Entonces voy a mantenimiento. Está bien. Es bastante cuadrados. Y de nuevo, voy a, voy a usar de nuevo la habilidad para moverlos. Y esta estructura, debería ir así. Puedes hacerlos más grandes, más pequeños, quiere forma más interesante. Y ahora mismo la malla. Por lo que voy a hacer esta serie conectada conectada. Ok. Entonces, así que ahora mismo la parte superior de la otra estructura. Entonces lo que voy a hacer ahora y ahora, porque mi trabajo, debería borrar esos bordes. Los recomendaré mañana después . Para que pueda seleccionar mi báscula. Estamos listos. Los bordes en el interior. Y voy a recomendar porque tengo dos bucles aquí. Y ahora conecta uno a éste. Para que les pueda mandar de buena fe y conectados al mismo vértice. Pero ahora qué debemos hacer, y otra vez, sólo seis a través de ellos. Por lo que puedes formar esta estructura para hacerlos más grandes. Y ahora mismo tengo mi estructura. Lo que queda es que no debería ser del todo. Entonces empecemos con el puente. primitivas poligonales se crean una vez allí. Entonces este será mi fondo. Y ahora mismo lo que voy a hacer, voy a mover mis puntos de pivote a este vértice. Por lo que hago clic en mi teclado. Y si hago clic en él, me limitaré a mover mis puntos de pivote. Si estoy, si estoy dando click, si hago clic en él una vez, se activará, desactivará. Entonces voy a sostenerlo. Entonces no puedo moverlo. tiempo real. Entonces me voy a sostener el teclado y la función para acoplar a vértices. Entonces en el teclado, el teclado, solo conecto esto. Al mismo tiempo que sostiene este pivote puntos. Se puede ver cómo va desde este vértice. Entonces solo lo estoy rompiendo a este vértice. Y ahora lo tengo snaps, chasqueado en este punto en o puntos. Por lo que estoy chasqueando la codificación en el teclado. Y ahora mismo lo que voy a hacer es que lo voy a duplicar. Duplicar una vez. Entonces voy a aguantar de nuevo en los teclados. Y voy a romperlo a éste. Control por código duplicado. Y voy a hacer 66. Entonces los voy a seleccionar a todos. Y voy a ir a malla y vamos a ir a combinar. Ahora mismo, están separados Mencius. Por lo que necesito entrar en el modo de vértice y seleccionarlos. Voy a dar click en fusionar vértices. Entonces los fundo. Y empiezo a pensar así. No necesitaré esos espacios como quieras de la planta creada mi primero, hay otra cosa que conozco. Necesito ir a modificar y pecan centro pivota para que pueda censurar mis bombas de época. Y así puedo moverlo aquí así como así. Entonces tengo mis modelos retina, los duplique y los muevo a un lado. Entonces llamamos al puente. Y voy a citar la tecla de mi teclado para luego mover los puntos de pivote. Y luego lo voy a llamar el chasquido, esos pasos. Por lo que sólo puedo olvidar. Voy a ir al editor de atributos, lo siento, a la caja del canal. Y voy a rotar 90 grados. De lo contrario, tenemos que devolverlos. Justo ahora mismo. Esto está vacío. Y solo puedo teclear minús1. Simplemente voltearlo de nuevo, mi VT en teclados y lo voy a chasquear. Y ya empezando. Ahora mismo, sólo quiero, de nuevo sólo haciendo doble clic. Ahora Eclipse. Por lo que ahora mismo, sólo debería terminar la grilla. Voy a seleccionar el subconjunto de esos. Vuelve a seleccionar. Y ahora mismo, es bastante sencillo. Voy a mi función de inicio de sesión. Entonces la función está funcionando así y esto. Y luego haga clic derecho. Ahora. Este filo, este filo. Otra vez. Seleccione el puente. En la selección superior izquierda. Este puente selecciona. Y puente una vez más. Como puedes ver, es un poco ancho, así que solo lo haré ligero o algo así. Creo que mi largo. Por lo que ahora mismo, voy a seleccionar esos y combinarlos juntos. Voy a lograrlo. Entonces es más así. Ahora mismo. No está conectado. Entonces gracias por conservarlo. Está bien. Entonces puedo tener un poco más así. Uno más. Uno más. Sólo para hacerlo o Así, pasión con sustantivos. ¿ De acuerdo? Y ahora necesito hacer el puente. Selecciona este vértice. Teclados. Y snap, snap. Snap, snap, snap. Necesito ahora mismo fusionar esas palabras. Por lo que solo hago clic en la función de fusión. Función de fusión. Voy a separarme un par de veces. Entonces en algún lugar de aquí. Por lo que un poco más de seriedad. Entonces como pueden ver, esos, tenemos nuestra calificación de puente, cualquiera que sea el edificio listo y solo retocar un poco más con las formas. Simplemente juega con él. Como si no quieres las escaleras, puedes hacer algo como esto. Podrás jugar un poco más con ellos y simplemente divertirte con ellos. Nuevamente, tienes una tarea para hacer tres tipos diferentes de edificios. Puedes experimentar con cada uno que quieras. Trata de hacerlo lo más simple posible, lo más hermoso posible. Porque una postura muy compleja. Mucho por aquí. Estamos tratando de hacer algún anillo muy sencillo. Entonces esto sobre la conferencia edificante, y nos vemos en la siguiente. 4. Desabrido, textura y materiales: Hola, y bienvenidos a la conferencia número tres. Te mostraré cotizaciones sobre textura rugosa y crearé tus materiales para el modelo. Entonces empecemos. En primer lugar aunque. Voy a abrir hiper no van a renderizar. Y voy a crear mi primer material tomado el que Burns. Y lo voy a nombrar. Voy a ir en el material. Entonces voy a crear un nuevo material y hacerlo verde. Y un material modelo. Y esos materiales. Por lo que ahora solo selecciono la rejilla o haga clic derecho en la selección de materiales y materiales de los ladrillos. Y yo asigné el material rojo y pateo en el edificio, un material de arena. Pero ahora mismo, nuestras ventanas y puerta también tiene gran material y quiero cambiar eso. Entonces voy por esta ventana, esta ventana, y las fuerzas de la puerta. A continuación, haga clic derecho en el material dorado y seleccione una selección de material de arena. Ahora, otro material para las ventanas de la puerta, y somos más o menos más altos. Entonces estos serán nuestros terrenos. Crearé un material más. Y este material será para las partes que bajo el agua. Por lo que seleccionaré las partes inferiores, haga clic derecho en un material de arena a su boda. Y creé un nuevo material. O mostrarte. En primer lugar, voy a hacer algunos modelos. Necesito crear un líder tirado sobre la hierba porque quiero hacer unas olas tocando la orilla. Es por eso que la herramienta de polígono dividido y simplemente no lo hace de un solo sentido o simplemente estoy avanzando. Yo quiero escribir esto. Doy clic en Controlar y crear la línea de costa que escuchamos un error o si estás solo colocarlos. Por lo que la forma más fácil de crear el más corto y seleccionar todos los datos. Y esta es la altura de cada bin. Y así, y así y seleccionarlos todos y moverlos un poco. Al igual que yo quiero que hagan. Y luego elimino la cara inferior para optimizar la malla porque no las verás en el juego. Y sólo tienes que pulsar Eliminar. Y estoy seguro de que sí y haga doble clic en cada una de esas geometrías. Otra vez. En primer lugar, los voy a aplicar. Y como se puede ver, 00 la geometría tiene el material de clase. Voy a dar click en esta cara. Y en la siguiente fase. A la izquierda, haré doble clic y seleccionaré las caras. Otra vez. Seleccionaré doble clic en el segundo. Haga doble clic. Y como puedes ver, es el looping alrededor. Y sólo voy a alinear el material. Estamos listos con los materiales ahora mismo. Mostrando. Por lo que mostrará la malla. Voy a mover esto un poco hacia abajo porque el blanco no es visible o no visible. Ahora, noche sin luna. Sí. Aquí. También tienes el mismo problema. Entonces, así imprimiendo mucha deuda ahora mismo, y deberíamos hacer nuestra malla. Entonces voy a seleccionar todas mis mallas. Ve a o.Como puedes ver. Simplemente voy a ir a Crear mapeo automático Tama. Esta regla, haz trabajar con el voto y no estamos texturando como si no fuéramos detalles de Joan en las películas. Sólo estamos usando una torre sencilla. Por lo que estamos listos con nuestra malla, tiene los materiales. Y ahora mismo deberíamos crear texturas en la hierba, para los ladrillos, para la puerta y para el corto. Entonces voy a abrir el pensamiento del OB y te voy a mostrar cómo crear esas texturas. Entonces este es mi primer espectáculo y documentos. Y así este será nuestro papel, nuestra línea blanca, nuestro Seguro. Por lo que nuestra textura de carne de doscientos , doscientos, que será sólo blanca. Entonces voy a decir para web, en esos ajustes, elijo PNG. Doy click en decir, déjame crear esa carpeta. Y voy a crear mi primera textura. Por lo que mi primera conferencia, voy a hacer. Y luego voy a uno, otra vez, 200 por 200. Ahora mismo voy a crear las puertas. Entonces voy a estar usando, así que voy justo antes de un código RGB. Entonces este es el código RGB 25263. Y la pierna puede descubrir mucho y son igual de disco en el cubo. Y este será el color de nuestra puerta y ventanas. Entonces voy a guardar Archivo, Guardar, Archivo, Guardar. Y lo voy a llamar puertas. Entonces también, ¿qué más necesitamos? El pasto. Y eso es más o menos. Este material. Entonces ahora mismo. Ve los ladrillos. Una especie de arreglar algo así como código muerto. Es de locos. Le voy a añadir un efecto e ir al ruido y la textura. Aquí está el porcentaje, 12.5% del ruido uniforme. Entonces esta será mi gran textura. Ladrillos. Y la única cosa. Escojamos Escojamos algo como esto. ¿ De acuerdo? Otra vez y ruido. Y otra vez. Esto se puede cambiar cuando abordamos. Las texturas monumentales en Unidad. Ahí lo tuitea. Pero esto es lo básico de crear el pasto. Y ya tenemos nuestras texturas y materiales, sin embargo. No necesitamos una conexión entre el material y las texturas ahora mismo en mi app porque es inútil. Entonces eso es más o menos cubrir los materiales y cómo hicimos las texturas. También, una cosa más es optimizar esto y sus necesidades fundamentos. Porque esas caras, ahora mismo, las verás alguna vez en el juego, así que se acabó. Por lo que sólo los quitaré. Ah, optimizar tu malla es muy importante para la fórmula y solo su propio cualquier tipo de dispositivos. Y cuando pones efectos de animación y cosas así. Por lo que debes optimizar constantemente siempre que puedas. Entonces nuestro modelo con el mapeo UV, texturizado, aplicando los materiales como te mostré. En la siguiente conferencia, nos veremos hermosa motor mentee con la configuración correcta de rayo, ángulo de cámara y pocos efectos. Entonces esta, esta conferencia y la siguiente. 5. Añade flores, aves y fondo: De acuerdo, bienvenido de nuevo. Con la próxima conferencia. En esta conferencia, les mostraré cómo hacer el color de fondo a las flores amarillas y algunas aves. Entonces, empecemos. Empecemos con nuestros antecedentes. Nuestro trasfondo es muy sencillo. Deberías ir a crear polígono y crear un plano. Basta con arrastrar en el, en la cuadrícula y tienes un avión. Ahora, lo que debes hacer es girar 90 grados sobre X y colocarlo detrás de escena. Justo así. Voy a escalarlo un poco, encogerlo como esa escala es algo así. Este será viejo trasfondo. Entonces lo vas a hacer, ¿qué ves desde este ángulo? Y el fondo llenará el resto. Entonces así como lo hacemos. Una cosa más. Deberíamos agregar un material al fondo. Así que ve a tu hiper sombra, crea un nuevo material Lambert, haz doble clic en él, y vamos a darle un cower, como algo así. De nuevo, selecciona tu fondo, cita el botón derecho y asigna el material. Entonces este nuestro trasfondo, está listo. Es muy sencillo. Ahora cómo podemos modelar nuestras flores. Así que ve de nuevo a crear polígono y jugar. Yo estoy creando esto. Y ahora mismo debería dividirme. Ir a Editar malla, Insertar borde a o, insertar en el medio. Y el Meno, y algún bucle. Oh, responde a más bucles, ¿verdad? Para que yo pueda hacer la forma. Entraré al modo vértice. Eliminaré esos dos vértices al final. Por lo que puedo empezar a hacer dosis selecta con ellos un poco más alta y probarlo ahora. Simplemente moviendo los vértices. Y puedes ver que empezamos a conseguir. Entonces ahora mismo. Eso lo arreglaré un poco más. Un poco atrás, muerto. Y deberíamos duplicar esto y moverlo. Entonces de nuevo, controlando cuando tu teclado y ponlo en un giro y menos 90. Está bien. Nuevamente, Control D menos uno. Nuevamente el control. A 17 y tenemos o más lento. Por lo que de nuevo, seleccione 00. Voy a Mesh combinado. Ya ves hay un artículo de capa estaban ahí. Cuando la geometría de la ganancia dentro de la otra. Nos desharemos de eso seleccionando esos dos vértices. Ir a Editar Malla, fusionarlo malla, fusionar malla, Editar Malla, fusionar. Esto, selecciónalos. Y sólo estoy escalado un poco y moverlos. Por lo que me pongo en buena forma de ellos. Y de nuevo, sólo estoy fusionando el centro. Y ahora mismo necesito ir a modificar pivote central. Y se puede ver que nuestro punto aquí está listo para ser colocado en esta escena. Por ejemplo. Déjame mostrar que reemplazamos las flores en Unidad porque quiero más libertad. Es un poco guay. Entonces esta es la flor. De nuevo, deberíamos ir a cuando leas editor de texturas y hacer un mapeo automático. Entonces escuchamos el mapa de flores. Una cosa más sobre la flor, porque es sólo una fase. Déjame ir a los polígonos de Display y ir a enfrentar las normales. Entonces por el momento, nuestra planta su normal por fase, se ve la línea verde hacia donde va. Por lo que esto será visible y esto se rendirá en la pensión. Pero este lado no tiene línea verde y salir de ella. Entonces esto no serán estos van en el motor. Esto será así será como la geometría invisible. Y tenemos que arreglar eso. Porque cuando tengas un ángulo como este, esto será invisible y esto será visible. Y si miras en el motor, entonces lo que voy a hacer es seleccionar esto, duplicarlo, ir a Normales y dar clic en reversa. Entonces tengo la misma geometría, pero las normales se invierten para mirar hacia abajo. Y esto arreglará nuestro problema. Después selecciona las dos geometrías, ve a Malla combinada. Y eso es todo. Tenemos normales en ambos lados. Y de nuevo, exhibir volcanes normales basadas. Y estamos listos. Entonces esto se trata de nuestra harina. Démosle un material. Otra vez. Cuando Lambert, haga doble clic, haga clic derecho en material asignado, haga doble clic. Escojamos el color, como cuál, cuál? Esto es un poco asquero. Vale, probemos algo tan morado. Está bien, eso está bien. A mí me gusta. Entonces nuestra, nuestra flor, israelí, nuestro fondo es realmente sólo la izquierda del pájaro. Y sólo voy a abrir Safari. Y yo solo tecleo pájaros voladores en Google y obtengo esa imagen. Entonces solo estoy haciendo clic derecho, haciendo frente al daño, abrir Photoshop, y pegar la imagen. Entonces ahora mismo tengo pájaros blancos y negros. Iré a ajustes de imagen en el mundo. Por lo que tengo un fondo negro con pájaros blancos. Eso es lo que busco. Y ahora mismo voy a hacer una nueva textura, 200 por 200 píxeles. Esta será mi textura con pájaros. Y ahora mismo sólo voy a vender como tres tipos de ellos. Al igual que éste. Haga clic en el control C para copiarlo. Por aquí. Nuevamente, seleccionaré otra. Este, control C, control V. Uno más, uno más aquí que, que vamos a dar esta semana. Podemos, podemos conseguirlo sólo con dos. Entonces usemos dos de ellos. Seleccione esas dos capas. Doy clic en Control en mi teclado. Está ahí para conseguir la caja. Correcto. Haga clic en Entrar. Y voy a mover esto un poco. Ya sabes, selecciona píxeles así, y crea una nueva capa con negro. Entonces tengo dos pájaros en esta textura. Ahora mismo, la textura debe tener 32 bits. Esto significa que la textura necesita un canal alfa para poder leer la transparencia. Por lo que voy en Photoshop a los canales y anuncio, y hago clic en este botón para agregar un canal alfa. Por lo tanto, canal está funcionando así. Si tienes en blanco, no se renderiza nada, pero si tienes blanco, se renderizará. Y depende de la capacidad, por ejemplo. Entonces déjame mostrarte. Seleccionaré fusionar las dos capas. Seleccionaré la capa fuera Control y haga clic en Control. Y entraré al canal, yendo al control del canal alfa V. Y ahora mismo tengo una textura de 32 bits, que puedo usar ahora mismo e ir a Archivo. Guardar Como estamos buscando formatos de destino. Ahora, exportado a tus propias palabras. Deberías comprobar que el canal alfa es recolectar, digamos, 32 bit por píxel. Haga clic en Aceptar. Y esta es nuestra textura. Volvemos a Maya. Importar nuestro C. texturizado ¿Cómo tenemos un material conocido? Entonces creamos uno nuevo. Llámalo como click en este checker. Haga clic en Archivo, haga clic en la carpeta. Y encontremos nuestra textura. Aquí vamos, la textura está cargada. Ahora mismo lo que soy, lo que necesito hacer es crear el avión. Podría crear un avión. Entonces a la derecha. Haga clic en el material, solo mantenga presionado el botón y haga clic en el material. Y tú tienes a los pájaros, pero tienes a los dos. Pero, ya sabes, solo uno de, uno de los pájaros. Entonces voy a ventanas, editor de texturas UV. Y se puede ver en las películas están recibiendo la información del hotel. No necesito eso. Por lo que selecciono clic derecho, vaya a seleccionado. Solo estoy usando esas herramientas, escalar Tate y moverlas así. Y esta ave seleccionó. Voy a voltearlos usando clip de desorción seleccionado. Y tienes el nacimiento de lo volteado. Y como ven, tenemos un pájaro duplicado con control. Muévete un poco. Selecciona de nuevo los moverlos hacia abajo para obtener la información de la otra textura. Aquí vamos. ¿ Estás listo para el juego? Esto es más o menos sobre el fondo, la harina y los pájaros. Te muestro un par de técnicas como hacer eso. Y si lo deseas, puedes agregar más detalles que puedes obtener de Google o simplemente dibujar una imagen de estrellas como éstas, algunas cosas como esas, y simplemente colocarla de fondo en un avión como este. Cuando los pájaros o crean árboles o algo más, depende de ustedes chicos. Entonces esto es más o menos para esta conferencia. Y te veré en el próximo. 6. Exportar los modelos de Maya a la unidad: Hola otra vez. Esta es nuestra última conferencia en esta sección. Esta es nuestra última conferencia en Maya. Vamos a exportar ahora los modelos que hemos hecho. Y a partir de la próxima conferencia, vamos a empezar a usar Unity. Por lo que aquí hay algunas cosas a tener en cuenta. Entonces primero, voy a seleccionar mis edificios y mi puente, seleccionar el pasto y el agua debajo del pasto. Y voy a ir a Mesh combinado. Y voy a combinar estos en un solo objeto. Porque y uno así, quiero que me construyan en su conjunto. Y quiero optimizar esto tanto como sea posible, porque cuando coloques un objeto en Unity, es una llamada de sorteo para el objeto, una fila para el material y dibujará textura. Entonces esto es lo mejor que puedes hacer. Por lo que iré de nuevo a editar, borrar o por tipo historial. Y voy a ir a modificar pivote central. Y de nuevo a mi 5x aumentar la transformación. Entonces esta será una pieza que exploraremos. La otra pieza será el fondo, la flor y los pájaros por separado. Entonces voy a seleccionar esto. Dos edificios van a ir Selección de Exportar Archivo. Y voy a elegir el formato de exportación FBX. Si no tienes el FBX disponible, deberías ir al Administrador de plugins de preferencias de configuración de ventanas y tratar encontrar un bx exportando FBX Pando. Esta, la x. Debe ser cargada y de salida. Y va a funcionar. Entonces de nuevo, seleccione este archivo de malla, selección de exportación, exportación FBX, selección de exportación. Voy a colocarlo en mi carpeta, en mi color MDX. En la configuración. Debe activar el suavizado , suavizado, malla y triangular. Deberían apagar las animaciones. No como y animación, y no incluyo una animación en esta geometría. Por lo que esto más o menos lo que se debe encender y apagar. Y lo voy a nombrar. Y voy a dar clic en selección de exportación. Y ya está hecho. Lo mismo para el patio de recreo. Basta con seleccionar, seleccionado. Nuevamente, monofíamente, el aumento de la transformación modifica los pivotes centrales. Selección de exportación de archivos. Selección de exportación. Nuevamente, guardará los ajustes que exportaste. Entonces como puedes ver, no hay animación. Vuelve a revisar. Selección de exportación. Pasar al siguiente es la flor. Otra vez. Chris transformación, centro archivo pivot, selección de exportación. Exportación. Selección de exportación. Voy a hacer lo mismo por las aves para la primera, transformación de pliegues, centro, pivote, archivo, selección de exportación, deportes. Uno. Selecciona el otro. Lo mismo. Y esto es más o menos así. Estamos listos. Allí exportamos todo el ácido. Y en la próxima conferencia, crearemos el proyecto en Unidad, importaremos los activos. Nosotros arreglamos, las carpetas y todo. Entonces esto es más o menos así. Es un proceso muy fácil y sencillo exportar tus mallas y estar listo para la integración en Unity. Entonces nos vemos en la próxima conferencia. 7. Importar y configurar el proyecto en Unity: Vuelve con la siguiente conferencia. En esta conferencia, importaremos y configuraremos el proyecto. Entonces, empecemos. En primer lugar, dar click en nuevo para crear un nuevo proyecto. Para identificar aquí al noble, nombraré la ubicación del proyecto. Tres puntos. Por aquí. Hacer una nueva carpeta. Haga clic en Herramientas. ¿Podrías simplemente hacer clic en Crear proyectos? Y Unity creará un nuevo proyecto y empezará a trabajar con eso. Entonces este nuevo proyecto fresco, y hay pocas cosas que necesito configurar. En primer lugar, vaya a File BuildSettings y seleccione iOS, y haga clic en switch. ¿De qué forma? Haga clic en eso. Y ahora estamos trabajando con la plataforma iOS. Y otra cosa es que un paquete de curiosidad estándar. Por lo que me dieron activos paquete de importación. Y ahora solo importa el hecho de la unidad. Basta con hacer click en efectos. Y importará paquete con efectos Q que estamos utilizando en nuestro proyecto. Por lo que basta con dar click en Importar. Esperaremos solo unos momentos. De acuerdo, así que se hace así son importantes. Ahora mismo, vamos a crear nuestra carpeta. Haga clic en los activos, luego haga clic derecho en esta ventana, vaya a crear una carpeta llamada mi carpeta, ya que estaré colocando aquí mi obra de arte. A continuación, haga doble clic de nuevo, haga clic derecho , cree carpeta, cree una carpeta. En esta carpeta, estaré colocando mi malla. Otra vez. Ve a crear carpeta, crea una carpeta más. Crear texturas. Por lo que estas serán mis carpetas para, para este proyecto. Crearé una carpeta más. Y aquí estaré colocando mi escena. Entonces volvamos a nuestras carpetas y seleccionemos nuestro ABX que hemos exportado en el mejor tutorial. Simplemente arrástrelos y suéltelos. Importar todo el eje b. Y lo puedes ver. Creó carpeta Material. Haga doble clic. Se, selecciona todos los materiales, arrastrarlos y soltarlos en una carpeta que hemos creado. Haga clic derecho en esa carpeta, haga clic en eliminar, para que ya no la necesitemos. Ahora entra a la carpeta Materiales y puedes ver que nuestros materiales están ahí. Siguiente paso, abre las carpetas de textura. Basta con dar click en él y añadiremos nuestras texturas. Esa carpeta. De nuevo, esperaremos un poco. He creado una textura adicional llamada fondo. Simplemente corto, llámalo. Es solo azul con ruido con 20, con 12.5%, igual que los descansos. Por lo que necesitas crear esa textura en Photoshop. Entonces esas son nuestras texturas. Y este es nuestro proceso de importar nuestros activos a la unidad. Este es el final de esta conferencia. En la próxima conferencia, comenzaremos a colocar nuestras mallas en la escena. Entonces mantente atentos y te estaré esperando en la próxima conferencia. 8. Añade nuestra malla a la escena: Hola otra vez y bienvenidos a la siguiente conferencia. En esta conferencia, colocaremos nuestras mallas. Entonces, empecemos. Es bastante fácil. Entonces primero, haga clic en los 1s de fondo, luego o con el botón izquierdo del ratón y arrástrelo en la escena. Por lo que nuestro patio de recreo se suma a la escena. Haré lo mismo por los demás, por los pájaros y los edificios. Y después de eso, tengo toda mi malla. Seleccionaré esto y posicionaré 0-0. Ahora posiciona todo así. Se puede hacer clic en ese turno de retención y hacer clic en el fondo. Y yo multi-selecciono tres objetos y hago clic en 0. Y están en el mismo sistema de coordenadas. Y en el momento, ahora mismo, empezaré a arreglar nuestras misiones. Seleccionaré el edificio y me moveré un poco más allá del fondo. Para que pueda tener el edificio en Francia. Lo seleccionaré, floreciendo un poco más. Y ahora empieza a arreglar las flores. Aquí. Hazlo un poco pequeño. Crear, ir a GameObject, objeto, crear vacío, y renombrarlo. Correcto. Haga clic en cambiar el nombre. Y en este objeto vacío, vacío, primero necesitamos posicionarlo a 0. Y después de eso, en este GameObject vacío, colocaremos nuestras flores. Así que selecciona este, arrástrelo y suéltelo en el soporte de flores. Ahora mismo. Duplicado. Para poder colocarlos. Así que haga clic derecho y luego duplicar por aquí. Y empezaré a colocar flores. Cambia la escala, cambia la rotación. Duplicar de nuevo. Rotación. Lo mismo. Lugar. Algún duplicado. Aquí. Estoy usando un control de teclas rápidas y puedes usarlo si quieres. No tocaré muchas flores. Yo sólo quiero sentirme un poco. Entonces es demasiado por aquí. Entonces éste, éste, yo sólo lo rompo un poco. Aquí. Por supuesto, puedes modelar diferentes flores para que se vea más, más bien. Cuidado de diferentes objetos con diferentes formas. Entonces está bien, teníamos el nuestro listo. Ahora mismo. Tenemos que colocar los pájaros, pero los colocaremos después de mí, pondremos nuestros materiales en nuestros objetos, y esto sucederá en el siguiente tutorial. Entonces este es el final de este tutorial y te estaré esperando en el siguiente. 9. Мaterials ateriales y texturas: Y bienvenidos a la próxima conferencia. En esta conferencia, crearemos nuestros materiales y configuraremos nuestros shaders. Entonces, empecemos. En primer lugar, vaya a la carpeta Materiales y haga clic en el fondo. Desde el menú desplegable, se puede ver que es tipo shader que estándar. Desde el menú desplegable cambiará el shader estándar para el fondo porque se trata de un shader pesado y es mejor para PC con uno nuevo. Usaré sombreador de textura sin luz. En este momento, nuestros fondos se vuelven blancos porque todos tenemos una textura puesta en la ranura de fondo. Entonces como se puede ver aquí, dice no-textual. Por lo que necesitamos una textural aquí para conseguir el color. Vamos a nuestra pestaña de texturas y arrastra y suelta nuestro fondo por aquí. este momento, tenemos una bonita textura azul para el fondo, y este material está listo. Sigamos con el siguiente. Con los pájaros. Para el material de perno, necesitamos algo transparente. Entonces voy a elegir, Ahora mismo, soy material móvil, aditivo de partículas. Este material es transparente. Es lo que necesitamos. Entonces después de eso, ve a texturas, pájaros, arrastrar y soltar. Y como pueden ver, tenemos a nuestros pájaros por aquí y son transparentes. Por lo que el siguiente material sobre los ladrillos. Por lo que el material de los ladrillos debe ser bastante simple. Utilizamos un material difuso heredado. Los materiales heredados son mejores que materiales de dequeues móviles porque tienes una opción para controlar el cower. Y déjame mostrarte primero, conectemos nuestra textura así. Como puedes ver, ha cambiado la torre y el puente. Y lo que quiero decir es que tienes un deslizador y puedes cambiar el color de la textura, ¿verdad? Con esta entrada en tiempo real. Entonces lo estaré colocando un poco así. Tan solo blanco. Entonces sigamos con nuestro próximo material, la puerta. Para el material del dorm. Estaré usando el mismo shader, shader heredado. De nuevo, ve a la textura, arrastra y suelta. Simplemente lo haré más blanco. Es un poco. Sigamos con las flores. Para las flores, usa nuevamente el shader difuso. Hagámoslo de nuevo. Eligamos eso. Hazlo blanco. Está bien. Sigamos con nuestra textura de pasto. Como puedes ver, no importé mi textura. Por lo que necesito volver atrás e importar mi textura. Arrastro y suelto mi textura por aquí porque me la perdí. Textura ahora mismo. Nuevamente, el shader heredado se difunde por aquí. Sólo hazlo bien. ¿ Y cuál es el material? Este. Entonces vamos a la tienda y por el material de la orilla, me gustaría colocar un color sin luz solo para seleccionar unlit. Y no necesita una textura. Se puede controlar sólo con color. Por lo que quería ser como olas. Y para el agua, seleccione el material de cuarto. No creé una nueva textura para ello porque no la necesito. Usaré la textura de fondo. Y vamos a seleccionar shader heredado, transparente. Y arrastraré y soltaré la textura de fondo, ¿verdad? Y solo seleccionaré el blanco y solo jalaré un poco del canal alfa así. Y como puedes ver, está empezando a ponerse transparente. Este es el efecto que quiero lograr. Esto nos veremos como si estuviera bajo el agua. Ahora mismo, como puedes ver en nuestra escena de juegos, no se ve bien. Pero en la próxima conferencia, vamos a empezar a detener el rayo, hacerlo más núcleo, configurar la cámara y todo lo demás. Esto se trata básicamente de detener los materiales. Los vamos a retocar en los próximos tutoriales para que se vea mejor. Pero en general, así es como configuras tus materiales y texturas. Gracias, y te estaré esperando en el siguiente tutorial. 10. Cámara de configuración y relaje: Hola chicos y bienvenidos a la próxima conferencia. En esta conferencia, detendremos la cámara y el rayo. Entonces, empecemos. En primer lugar, seleccionaré mi cámara principal y cambiaré la proyección para autógrafa. Después de eso, sólo lo giraré un poco como tal vez 30 grados. 125 debe ser positivo. Entonces por favor 25. Y sólo muévelo un poco así. Entonces como puedes ver, nuestra escena es un poco más pequeña. Entonces lo que voy a hacer es crear un objeto vacío y co-ed. Y colocaré los edificios y las flores. Escalar arrastrar y soltar. Y me mataron. Algo así. Y voy a empezar a moverme con x, y, y z Así que lo voy a colocar en una escena. Y lo otro es que deberías trabajar. Estoy trabajando en iOS, así que estaré trabajando en la resolución del iPad. Se puede sumar desde aquí, desde el plus. Entonces esta mi resolución, este juego, se verá en el iPad. Creo que esto es un poco demasiado pequeño, así que solo puedo bombear para que sea como algo así. Está bien, cinco está bien. Entonces este es el, vale, ahora, se ve genial. Volvamos el fondo un poco más allá. Y luego solo lo escalas con un poco. Por lo que llenas toda la escena. Como se puede ver. Ahora mismo, estoy cambiando con iPhone, iPad Pro. Y todo se ve bien ahora mismo. Por lo que hemos configurado nuestros antecedentes, trabajo, superpotencia, nuestras mallas. Ahora mismo. Tenemos que colocar las aves. En primer lugar. Tenemos que rotarlos menos 90 grados y veremos veremos algo como esto. Ahora empieza a colocar algo tenso. Aquí. Sólo estoy girando y moviendo. Otra vez. Duplicado. Se puede mover un poco. Para que pueda conseguir otro pintor. Duplicado, duplicado. Una más por aquí. Yo colocaré. Estos serían nuestros pájaros. Otra vez. Parecen ser limpiados, crea otro objeto de juego y ponen todas las aves dentro. Por lo que arreglo mi parecer muy, muy interesado. De acuerdo, entonces ahora queremos detener nuestro rayo. Usará dos luces, unas luces direccionales, y unas cuantas, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer es saltarme mi luz direccional. Voy a elegir un poco rotacional, como dios, 41, digamos uno a dos menos 21, algo así. Este será nuestro ángulo ante la luz, o voy a elegirlo un poco diferente, así. Y uno la sombra para no ser así. Entonces esta es la luz original de la escena. Eso está bien, eso se ve bien. Voy a seleccionar la intensidad de rebote a dos. Y voy a hacer sombra y voy a hacer la luz. Entonces lo que tenemos que hacer es hacer nuestro relámpago. Y esta será nuestra configuración y el momento. Entonces básicamente, esta será la configuración por horas. Para la primera diapositiva. Nuevamente, haremos otro código de luz. Simplemente duplicaré este y lo llamaré. Tendrá intensidad 0.01. a, intensidad equilibrada o uno. Voy a cambiar un poco el color para ser así. Y las luces direccionales a eso. Y voy a mover la luz de llenado para que no se llene. Y lo que tenemos que hacer en este momento es poner nuestra geometría a disposición. Para el mapeo de la luz. Lo que necesitas hacer es ir a seleccionar y dar click en la opción Estática. Haga clic en sí. Basta con hacer click en solo en el escalar. Este es el final de esta conferencia. Nos vemos en la próxima conferencia. 11. Hornear el mapa de luz: ¿ Cuáles fueron tu pestaña de iluminación? Y aquí vamos a configurar nuestro mapa. Entonces para el Skybox, ninguno para el Skybox y para la fuente ambiental, usaré, solo colorearé, escogeré mi azulado del fondo. Se verá bien para que el ambient g o sea horneado. Para el, para el GA en tiempo real precomputado. No necesitamos ese movimiento. Una solución de panadería. Seguiré adelante. Me quedaré con el relleno. Diez no, mantener encendido el compresor. La oclusión ambiental a encender. Ok. Por lo que tendrá un ahorro de 120. Encenderé el encuentro final. Funcionará con esta configuración por defecto 256, y haré mi talla a dos k. me apagaré en luces direccionales, y seleccionaré mapa de luz no direccional. Mi configuración para los parámetros predeterminados será media. Y luego voy y hago click en construido, como mapa. De lo que dice. Necesitas guardar la escena antes de hornear mentmaps. Por lo que hago clic en guardar mi escena. Como antes, he creado una carpeta para esto. Entonces en la misma carpeta, haré mi código visto como guardarlo. Contamos con nuestro FlatMap start horneado. Como se puede ver aquí en la parte inferior, es el avance del mapa blanco. Está horneando ahora mismo. Y deberíamos empezar a trabajar con eso. Esta nuestra primera prueba. No estoy 100% seguro de que todo bien, pero debes sentarte y retocar todo en el proceso para que podamos lograr ese efecto agradable y fresco. El mapeo de luz tomará algún tiempo porque es su escritorio con el procesador. Y bam, ahora tenemos un feo mapa bastante es que necesitamos retocar un poco más. Pocos ajustes. Entonces primero, entras al paso del edificio en la carpeta MX y hay un mapa de luz generado por cheque. Es necesario comprobar eso y hacer clic en aplicar. Ve a las flores. Haga clic en ese clip. ¿ Por qué? La otra cosa no necesita mapa de luz. Entonces ahora mismo qué hará esto, creará un separado para el mapa de luz. Vamos a rehacerla de nuevo. Haga clic en Construir. Esperamos un poco más. Por lo que nuestro mapa blanco está listo. Y se puede ver que tenemos algún buen efecto logrado. Pero no me gustan pocas cosas. En primer lugar, no me gusta el ángulo de la cámara. Entonces voy a rotarlo un poco así. Un poco más. Vamos a moverlo así, quizá un poquito. Y la otra cosa es que no me gusta el fondo, así que selecciona los fondos y el inspector de CO2 de atrás. Y lo que debemos hacer es decir la textura. Entonces intentémoslo con 50-50. Un poco. Demasiado. Yo quiero ver algo de ruido ahí atrás. Algo así. Se puede ver. Es algo bueno. Tampoco me gustan los edificios. Entonces voy a seleccionar trucos. Otra vez. Voy a jugar con el tiempo. Tus riñones demasiado. Intentemos con aquí escuchas algo de ruido. Árbol es bueno. Entonces vamos a jugar con el pasto. Verde un poco más. Al igual que hazlo tres. La otra cosa es que no me gusta que tengan como sombras muy agudas debajo de ellos. Entonces lo que voy a hacer es que les voy a devolver la opción Estática, así que no necesito las sombras. De nuevo, se puede hacer. El otro es que sólo se puede arrojar sombra de todas las mallas. Por lo que seleccionas el primer cambio de flores, seleccionas y seleccionas sombra de fundición. Echa las sombras. Entonces, ¿qué más no me gusta? Y vamos a ver. Las transparencias es un poco demasiado. Entonces solo usaré un poco menos de transparencia para el Walkman, algo así. Ahora, empiezo a gustarme las formas. Entonces ahora mismo tenemos un libro por aquí. Nuestros rostros, rostros están volteados, esos dos. Entonces te voy a mostrar cómo arreglarlas muy rápido. Así que ve a la revisión de clic derecho del edificio en Finder. Por lo que dx para abrir, arrastrar y soltar nuestro MDX en Maya. Entonces el problema es que esas dos fases, así que voy a seleccionar esas dos caras. Y voy a ir a Normales reversa. Y nuestros rostros están fijos. Ahora mismo. Lo que voy a hacer es exportar el archivo, exportar selección. Selección de exportación. Y voy a encontrar en mi proyecto, lo llamaremos proyecto llamado Arte. Y voy a sobrescribirlo y anular la selección de exportación de edificios. Sí. Y está arreglado. Entonces en este momento, cuando arregle esto, necesitamos de nuevo hacer el mapa de luz. Vamos a volver a hacer clic en la configuración de compilación. Vamos a esperar un poco y la sombra de las flores desaparecerá. También. Como pueden ver, tenemos los cerdos puente y todo se ve mejor ahora mismo. Entonces este es nuestro tutorial sobre hacer el aligeramiento y pelar la cámara. Ya lo hemos montado todo. Tan sólo una cosa más quiero retocar. Quieren verlo una vez. Eso es bueno. Entonces este es el final de esta conferencia, y espero que la hayan disfrutado. Siempre se puede jugar con los ajustes cuando el rayo, con un tipo de relámpago rápido todo. Y en la próxima conferencia, pondré un efecto en la cámara para que se vea mejor. Entonces, nos vemos en la próxima conferencia. 12. Añade un efecto de cámara para pulir la escena: Bienvenidos a la próxima conferencia. En esta conferencia, vamos a añadir una cámara de efecto simple Hall. Entonces la escena se ve más hermosa. Por lo que voy a la cámara principal y selecciono Agregar componente. Y me llevaré, usaré el azul optimizado porque es amigable para móviles. Entonces como pueden ver, a nuestros adultos mayores les gusta el nervio y yo sólo voy a modificar pocos ajustes para conseguir algún dato agradable. Para el umbral, pondré una salida de intensidad, 7717149. Y voy a estar usando el estándar de tipo borroso. Y como se puede ver, simplemente se ve saturado. Pero cuando lo enciendo, se ve más cou, tiene todos los colores son más brillantes, frescos. Por lo que este hecho literal trae mucha vida a nuestra escena. Siempre se puede jugar con eso y se puede ver Es hacer un más brillante, está haciendo menos saturado. Se puede jugar con la intensidad. Por supuesto. Por favor, certifica como te gusten esas cosas. Te dije, los encuentro como los mejores para mí, al menos para mi para mi gusto. 6.711. Por lo que ahora mismo, nuestra escena tiene mucho color y luz. Si aún no te gusta nada de la ceguera en el pasto, puedes ajustarla como hacerla seis. Se ve más limpio en este momento. Te mostraré cómo hacer la bombilla más limpia ahora mismo. Ir al mapa Vida. Ir a mapas lite. Da click en esto, y te dirigirá a la textura del mapa de luz, textura. Para que se vea más suave, es necesario cambiar el formato de color comprimido a color verdadero y hacer clic en aplicar y verás el resultado en este momento. Hace que sea más fundición, se comprima. Ya ves que es un poco no limpio. Será, puede aparecer mapa de luz, se verá mejor. Por supuesto, tomará como cuatro megabytes de memoria de tu dispositivo. Pero no lo es, no es algo grande. Es así como pintas un efecto a tu cámara para que luzca mejor, para que luzca saturada. El escenario tiene algunos colores hermosos y también limpia el mapa blanco. Entonces esto se trata de una conferencia. Te veré en el próximo.