Transcripciones
1. 1.1. Introducción: Hola y bienvenidos a esta masterclass licuadora de 0 a héroe. ¿ Estás listo para aprender 3D? Y ahora mismo es absolutamente gratuito. No vas a pagar por un software 3D muy complicado como Maya max. Vamos a usar Blender, que es absolutamente gratis para todos. Simplemente puedes descargarlo, instalarlo y ejecutarlo desde cero. Lo que vamos a estar cubriendo en este curso es que vamos a empezar por aprender todas las interfaces en Blender, diferentes interfaces, diferentes herramientas, y todo sobre la interfaz de licuadora y los menús. hoy vamos a bucear profundamente y seguir adelante por el aprendizaje o el proceso de modelado, todas las herramientas de modelado. Y vamos a seguir con algunas cosas texturizadas con mapeo UV, animación, renderizado, etc. Así que para el final de este curso, vas a poder crear completamente solo. Ya que así, vas a tener la habilidad completa para trabajar y crear escenas para videos, para películas, para juegos. A través de todo el proceso de aprendizaje. En este curso, vas a tener que hacer ejercicio mucho después de cada conferencia. Vas a necesitar practicar las cosas que te enseñé. Y esta es la única forma de dominar la licuadora. Entonces si te quedas conmigo hasta el final de este curso, te
puedo garantizar al 100% que estarás cómodo con Blender. Podrás dar rienda suelta a tu imaginación y crear mucho arte 3D fresco e interesante. Voy a actualizar este curso semanalmente porque licuadora e industria están cambiando mucho mes a mes. Y voy a estar a la altura de las tendencias de diferentes herramientas, diferentes técnicas, etcétera. Así que ten en cuenta que este curso se actualizará mucho y comprobarlo a menudo si ya has visto todas las conferencias. Gracias chicos por ver mi introducción y
empecemos y convertiros en un profesional de tratados.
2. 1.2. Descarga e instalación de Blender e instalar Blender: Hola y bienvenidos a esta parte. En esta parte vamos a descargar Blender. Por lo que abrir Google tipo licuadora. Y será el primer enlace blender.org. Por lo que te redirigirá a la página web de la licuadora. Desde aquí se puede ver cuál es el último día de la versión que lanzaron oficialmente. Es licuadora a 0.9. Y a partir de esta licuadora de descarga de botón azul, solo
puedes hacer clic en ella y leer te dirige a la página de descargas. Déjame mostrarte un poco aquí abajo puedes ver las noticias de la licuadora, el blog desarrollador, y una pequeña descripción sobre todo en Blender, el renderizado del ciclo, el modelado, esculpir los UVs, efectos visuales, animación, y la lectura, la creación de un dibujo 2D en el espacio 3D. Correcciones de color y cosas así. Ten en cuenta que la licuadora es completamente gratuita, todo
el programa es completamente gratuito. Por lo que si quieres donar algo de dinero a los desarrolladores, puedes hacerlo haciendo click en este botón. Si no lo haces, sigamos adelante y descarguemos licuadora. Basta con dar click en él y me redirigirá a la página de descargas. En esta página, cuando haga clic en el botón azul, voy a descargar Blender, convirtiendo 61 mega megabytes y descargando la versión para Windows. Si estás trabajando en Mac, solo
necesitas elegir el sistema de operaciones mac. Entonces, vamos a dar click en este botón. Y aparecerá un pop-up. Simplemente guarde el archivo y espere a que lo descarguen. Déjame mostrarte algunas otras secciones útiles en este sitio web de la licuadora. Acude al apoyo. Y aquí puedes tener acceso a la documentación, tutoriales, comunidad, preguntas
frecuentes, reportar un error, o algún contacto con el apoyo profesional de Blender. Déjame mostrarte en la sección de descargas algunas cosas a las descargas y archivos de demostración. Se puede descargar. Algunas vistas creativas en licuadora, que solo puedes abrir en Blender y analizar que cómo se crean, echa un vistazo a la calidad de los detalles y simplemente aprende de ellos. Se puede descargar solo ve de forma gratuita. El siguiente tabulador son los requisitos. Esto es muy importante tener una buena computadora para ello. No necesita demasiado, pero es decente, si estás en la configuración recomendada, vas a necesitar al menos 16 gigabytes de RAM y cuatro gigabytes de RAM de video. Así que ten en cuenta que los ajustes recomendados son lo suficientemente buenos para trabajar licuadora. Pero si estás trabajando en modelos muy sofisticados, un CEIS, vas a necesitar actualizar tu sistema y usar los ajustes óptimos. Aquí puedes leer sobre el soporte de las tarjetas gráficas. Y déjame mostrarte una última cosa. Haga clic en el apoyo del término de caminata. Lo que significa esta pestaña es que si te diste cuenta, estamos descargando Blender 2.92.9. Es esta naranja por aquí. Por lo que LTS significa soporte de por vida. Y lo que esto significa que la versión 2.83, tenemos un soporte desde hace dos años. Entonces en este momento estamos descargando la versión 2.9, que es nueva. Y tendrá que ser por lotes hasta 2.93 LTS. Y desde ese punto de vista, se apoyará durante años demasiado largos. Así que ten esto en cuenta que si descargas una versión como esta, vas a necesitar parchearla tres veces antes de que entre en la versión LTS. Esto es importante para que un proyecto grande y futuro proyecto tenga en cuenta cuánto tiempo se apoyará su versión Blender. Entonces eso es todo. Y ya he descargado la licuadora. Basta con hacer click en el Archivo. Haga clic en Aceptar. Y vamos a dar click en Siguiente. Aceptar las Condiciones del Servicio. Si quieres, puedes leerlos. Haga clic en Siguiente. Elija una ubicación en su computadora donde se
instalará por defecto está en C Program Files Blender. Y basta con hacer clic en siguiente estilo de parpadeo, el proceso de instalación por donde se inicia. Por lo que licuadora es programa muy pequeño, pero tiene superpotencia para las características. Y se instalará bastante rápido así como así. Muy bien, el siguiente paso es dar click en tu botón de Windows. Tipo licuadora. Y vamos a abrir Blender. Esta es la ventana de la licuadora. Tiene un montón de cosas que vamos a estar cubriendo todo, así que no te preocupes por ello. Lo primero que vas a necesitar hacer es elegir tu idioma. Prefiero el inglés. La segunda cosa que puedes elegir, licuadora, atajos
calientes, o puedes elegir compatible con la industria, que son si vienes de 3D Studio Max o Maya, puedes elegir esto y convertirá tus atajos de Maya a Blender. El siguiente es cómo quieres seleccionar objetos con botón izquierdo o derecho del ratón. Y lo que la barra espaciadora hacer, puedes elegir entre diferentes equipos. Como puedes ver, una más o menos parecida a la negra. Pero si quieres, solo
puedes experimentar y simplemente elegir lo que quieras. Entonces eso es todo. Cómo cerrar esta ventana, basta con hacer clic fuera de la ventana y se cerrará así como así. Entonces en el siguiente tutorial, vamos a empezar a aprender Blender. Gracias por su tiempo.
3. 2.1. Interfaz de Blender parte 1: Hola y bienvenidos a este video. Vamos a aprender sobre interfaz de
Blender y vamos a hablar sólo del PAN-OS. Y vamos a ignorar la ventana gráfica. O la ventana gráfica es, esta es esta gran ventana donde se ve un cubo. Aquí es donde sucede la magia. En el puerto de vista, vamos a pasar el 95 por ciento de nuestro tiempo. La mayor parte de su trabajo será en la ventanilla. Y la ventana gráfica contiene todo el trabajo 3D, incluyendo mallas, rayo, cámara, etcétera. Pero primero empecemos y te mostremos cómo cambiar el tamaño de los distintos paneles. Qué es el piano. En la parte inferior de la pantalla, se
puede ver este banner con algunos números. Se llama línea de tiempo. Entonces si quieres cambiar el tamaño de tu línea de tiempo en la parte superior, tienes un poco de alineación enferma. Y si pasas el cursor sobre él con el ratón, puedes ver el cambio de imagen del cursor y puedes soltar el arrastre hacia arriba y hacia abajo. Por lo que subir y bajar es cambiar el tamaño de este panel. Y como se puede ver, este panel termina con otro panel. Esos son dos paneles separados. El primero se llama outliner y el segundo es un panel de propiedades. Entonces si quieres redimensionarlos, solo
necesitas seleccionar, nuevamente esta línea. Tan solo tienes que cambiar el cursor y solo arrastra a la izquierda y a la derecha. El fondo aquí es que cuando estás dimensionando el outliner en el panel de propiedades, cambian de tamaño al mismo tiempo porque están conectados, están en una hoja de panel grande. Pero si quieres que el contorno de Twilio tenga un poco más de espacio hacia abajo. Podemos simplemente seleccionar esta línea media y simplemente arrastrar hacia abajo y hacia arriba. Entonces este es el básico de cómo cambiar el tamaño de tus, tus ventanas. Entonces vamos a conseguir un poco más de detalle sobre cada uno de esos paneles. El outliner sólo voy a resumir todo. Vamos a tener unas lecciones separadas en cada panel donde vamos a hablar a fondo sobre ellas. Por lo que este Outliner básicamente sostiene todo lo que estás viendo tiene. Entonces como pueden ver en mi pizarra de vista, tengo un cubo. Aquí está. Y en mi outliner, tengo, en mi jerarquía, tengo el cubo. Puedes tener la cámara, tienes el rayo, y tienes una colección. Entonces qué colección es la colección es como un padre y el Cubo de la Cámara iluminador es como un niño. Entonces esto es como una caja grande que contiene todo. Y como pueden ver, puedo simplemente colapsarlo y esconderlo todo, mostrarlo todo. Entonces Cámara Cubo y luces o hijo de la colección. Imagínalo como un grupo. Al igual que todo en la corrección es un grupo de esa colección. Vamos a hablar de los detalles técnicos y cómo utilizar las colecciones y obtener más en profundidad sobre ellas en lección separada. Pero básicamente las colecciones contienen algunos artículos de diferentes tipos. Lo que significa esta IA del lado derecho es que puedes ocultar y mostrar tus artículos. Entonces como pueden ver, esta es mi luz por aquí. Si hago clic en el icono, desaparece. Si vuelvo a hacer clic atrás, si los pares y el final. Otra cosa acerca de las colecciones, puedes ocultar y mostrar todos los objetos dentro de la colección solo haría un solo clic. Entonces si hago clic en esto, yo, todo en la colección está oculto. Si hago clic en él atrás, puedes tener todo de vuelta está configurado. Entonces lo siguiente es el panel de propiedades. Lo que sostiene el panel de propiedades. Tiene los diferentes ajustes para diferentes cosas. Por ejemplo, este cubo. Si tiene una altura de uno. Y en el panel de propiedades, podemos ir y cambiar la altura. Puedes cambiarlo, cambiar la posición. Se pueden cambiar diferentes parámetros, parámetros del mismo. También se puede cambiar la intensidad de la
luz, ángulo de luz, etcétera, etcétera. Entonces básicamente las propiedades. Ahora, estos son los parámetros para cada uno de los componentes de Blender. Por lo que no importa si es una luz de Camera Cube, etcétera. Además, contiene muchos menús y opciones diferentes. vamos a cubrir en una lección separada. Pero aquí en el panel de propiedades, principalmente tienes todas las cosas importantes que están representadas para los objetos. El siguiente es la línea de tiempo. El cronograma se utiliza básicamente para la animación. Entonces usted dijo diferentes fotogramas clave aquí. Y la línea de tiempo. Está trabajando con marcos. Entonces como pueden ver, ahora mismo, tenemos 250 fotogramas, tendremos una lección separada sobre la línea de tiempo. Yo sólo voy a señalar de qué se trata, así que no te preocupes por ello. Entonces básicamente, esta es la línea de tiempo ahí. Y si haces click play va a empezar y reproducir la animación. Pero ahora mismo no tenemos ninguna animación. Se puede configurar para la posición de inicio simplemente arrastrando aquí con sólo escribir. Quiero empezar desde el fotograma número cinco, y quiero terminar con el número de fotograma a 100120. Por lo que la línea de tiempo solo contiene fotogramas clave cuando comienzas a animar. Está bien, así que sigamos con algunos de los de aquí. Lo primero, al hacer clic en el archivo, desde aquí, se puede crear una nueva escena, una animación 2D aguda general, una C para esculpir, una escena para efectos visuales de edición de video. A partir del segundo, abierto. Puedes abrir una escena anterior que ya has creado. Open Recent te mostrará una lista de proyectos recientes en los que trabajas. También puedes tener nuestra recuperación de un autosave o recuperado la última sesión. Se puede guardar, guardar como, como copia. Lo siguiente es un guiño y anexar. Esos dos son muy audaces. vamos a usar mucho, pero voy a hablar de ellos en un video diferente. Por lo que lo siguiente es importar desde esta pestaña. Se pueden importar diferentes formatos de archivo en Blender. Lo siguiente es exportar. Nuevamente, puedes exportar diferentes formatos de archivo desde Blender y puedes limpiar tu escena. Puedes restablecer todo a la configuración de fábrica o puedes dejar de licuadora. Se agrega lo siguiente en edit, puedes deshacer, rehacer. Se puede escuchar una lista de todo lo hecho como una historia. Se puede repetir la última acción, sólo hacer clic en la tecla G. Se puede repetir la historia. Puedes ajustar algunas últimas operaciones, o puedes buscar menús. Aquí. Se puede seguir renombrando la isla activa, se
puede cambiar el nombre por lotes. Esto está cambiando el nombre de muchos objetos con un proceso de procesamiento por lotes. Vamos a hablar de esto más adelante en la cosa final, las preferencias, esta es tabulador muy importante, vamos a
hablar, de ello en una lección diferente. Pero ten en cuenta que en las Preferencias que vamos a tener, vamos a pasar tiempo aquí agregando algunos guiones y ajustando la licuadora y personalizándola a nuestras propias necesidades. El siguiente es la pestaña Render. A partir de aquí, vamos a renderizar imágenes fijas o animaciones. Y en la pestaña Ventana, puedes crear una nueva ventana, y fusionar la ventana. Se puede crear una nueva ventana principal, etcétera. Pero no vamos a estar usando esto demasiado. Y lo último de lo que aún hablamos es el diseño, modelado, esculpir, UV, etcétera. Pero vamos a cubrir esos menús en diferentes lecciones porque ahí necesitan más atención y necesitan estar muy en profundidad porque este es el, esos son modos diferentes en los que podemos trabajar y ellos hacen cosas diferentes. Al igual que, por ejemplo, en el modelo clave de modelado, el modelo 3D, en el alcance, en el esculpido, se
puede ampliar el modelo, la UV, cualquier cosa. Crearemos, nuestro mapa bidimensional con el fin de iniciar la pintura de textura. Y por último, podemos empezar a crear algunos materiales de sombreado como metal, óxido, madera, etcétera. Crea tu animación, render. Crea una composición en el renderizado. Y para los programadores avanzados, puedes guiar algunas, algunas cosas. O incluso para algunos programadores nuevos puedes guiones y cosas. Entonces, resumiremos esta lección. Te mostré cómo moverte y cómo escalar tus paneles. Te conté sobre el outliner, sobre las colecciones, que contiene. Diferentes elementos, se te informa sobre la configuración de propiedades que puedes escuchar, ajustar la configuración de cada objeto. Lo siguiente, esa línea de tiempo, donde vamos a animar y simplemente reproducir esa animación y ajustada. Lo siguiente, el menú Archivo. O bien puedes guardar, abrir, crear nuevos archivos, algunos, algunos formatos diferentes. El menú Editar donde puedes deshacer acciones, donde puedes hacer click en la preferencia y empezar a personalizar tu licuadora. La pestaña de renderización para renderizar imágenes fijas, animaciones, la pestaña de ventana a Togo y crear nuevas ventanas de licuadora. Y por último, desde el menú de ayuda puedes hacer clic e ir
al sitio web oficial de la licuadora y tener algún apoyo tutorial escribiendo los foros, etcétera. Entonces gracias chicos por ver esta introducción parte 1 y Whiting en la siguiente.
4. 2.2. Interfaz de Blender parte 2 2: Hola a todos y bienvenidos a esta conferencia. En esta conferencia vamos a estar hablando de modularidad de Blender. Como pueden ver en este momento tenemos cuatro ventanas. Esta es mi ventana gráfica, donde ves tus modelos 3D, cámaras
relámpago, etcétera. Aquí arriba en la parte superior derecha, tenemos nuestro outliner. Debajo de ella. Contamos con nuestro canal de propiedades. Y en el fondo podemos ver nuestra línea de tiempo por aquí. Muy bien, entonces, ¿qué es lo mismo de todas esas ventanas? Todos tienen el mismo botón o aquí, pero un icono diferente. Como pueden ver, hemos acordado con un arco. Tenemos nuestra lista. Tenemos como dos interruptores, tenemos un reloj. Y esos iconos definieron qué tipo editorial está por aquí. Por lo que básicamente puedes personalizar cada uno de estos paneles para que sea panel diferente. Déjame mostrarte cómo. Entonces si hacemos clic en este ícono, ahora mismo estamos en la ventana 3D. Podemos dar click en editor de imágenes. Y ahora mismo nuestra ventana gráfica se convierte en un editor de imágenes. Aquí puedes editar imágenes. Haga clic en el editor UV. Se ve igual, pero es diferente. En el editor UV, vas a estar trazando un mapa bidimensional de tu 3D y crear las texturas por aquí. Entonces sigamos con el compositor. De nuevo, haga clic aquí, haga clic en compuesto. Y aquí, esta ventana nos ayudará a componer nuestra imagen una vez que la rendericemos. Déjame continuar en el editor de nodos de textura. Desde aquí, puedes editar tus texturas. El siguiente es el editor shader. Aquí puedes configurar un material bastante complejo. Por ejemplo, si quieres crear una materia o si quieres crear un vaso, si quieres crear heridas, etcétera. Por lo que a partir de aquí, puedes crear tus materiales para tus objetos. Sigamos adelante. Este es el secuenciador de video. Funciona igual que Adobe Premiere o bien final. Aquí puedes editar videos, cortarlos, arreglarlos, etcétera. El siguiente es el editor de clips de película. En este editor de clips de película, puedes poner, por ejemplo, un video que filmes con tu cámara o tu teléfono. No importa. Y puedes rastrear el movimiento de las imágenes 2D y colocar una perspicacia de tratado o crear efectos visuales. A lo mejor cuatro videos cortos o cuatro películas. Por lo que aquí se puede rastrear a las imágenes e integrar imágenes 3D y agregar. Entonces esto se trata de nuestras pestañas generales que puedes cambiar. Sigamos con animaciones. De aquí. Si haces clic, te van a calificar la sábana de droga. Aquí puedes tener diferentes claves cuando las animas y las mueves. Entonces lo siguiente después de la hoja de droga es nuestra línea de tiempo. Ya tenemos uno ahí abajo. Aquí estás colocando tus fotogramas clave cuando estás animando. Vamos a estar cubriendo este otro poquito más tarde. Vamos a Moverse en el editor de gráficos. Cuando colocas diferentes teclas, esas claves se curvan. Y esas curvas se pueden manipular con el fin de crear diferentes movimientos. Puedes crear animaciones de facilidad de entrada y facilidad de salida. Tan o menos en el editor de gráficos, vamos a estar haciendo eso. Entonces pasemos a la ventanilla del conductor. Si haces clic, se ve casi igual, pero es diferente. Aquí vas a estar creando unas animaciones bastante complejas. ¿ Todo bien? El último es la animación no lineal. Se parece a nuestra línea de tiempo, pero es casi igual, pero tiene pocas opciones adicionales que vamos a estar cubriendo más adelante. Entonces esto está cubriendo nuestra animación. Y pasemos al scripting. Aquí está nuestro editor de textos. Cuando se puede crear y escribir código. Aquí está su consola de Python. Puedes escribir diferentes scripts de Python por aquí, está bien, para los programadores. Y el siguiente enlace es el F0. Por lo que aquí tienes información diferente sobre cómo acceder a diferentes cosas. Entonces esto es muy útil si vas a codificar. Pasando, vamos al outliner. Aquí tienes tu escena aligerando, tu tweet disminuye tus cámaras, tus colecciones, todo. Vamos a estar cubriendo todo más adelante. Lo siguiente son las propiedades. Ya tenemos un panel de propiedades por aquí, pero puedes duplicarlo. El navegador de archivos, puedes navegar por los archivos de aquí desde tu PC. O la preferencia, puede configurar diferentes interfaces y seleccionar la preferencia. También puedes acceder a la preferencia desde Editar. Haga clic en la preferencia, y estará en una ventana flotante. Entonces déjame volver a mi puerto de vista 3D y déjame cerrar mi preferencia. Entonces así es como puedes crear modularidad en tu licuadora. Entonces, ¿por qué esto es importante? Sólo echa un vistazo aquí chicos. Tienes un layout, tienes modelado, escultura, Edición UV, pintura de
texturas, sombreado, animación, renderizado, compositing y scripting. Todas las cosas son diseños diferentes para el trabajo que vas a hacer. Entonces si te vas mañana, pincha aquí. Y como pueden ver, mi diseño cambia. Mi diseño cambia porque ahora mismo estamos en el proceso de modelado. Y cambia porque es más útil tenerlo así. Si entra en la escultura, puede acceder a sus herramientas de escultura desde aquí. Y como pueden ver, mi diseño se enfoca en las propiedades de los pinceles
que, que vamos a usar por aquí. Y manteniendo a mi outliner por aquí. Si vamos a la Edición UV, tenemos la UVA por aquí. Entonces podemos ver nuestra transición bidimensional del tratado por aquí y simplemente colocar los UVs y cubrirlos con las texturas. Además, mantiene un panel al modo de edición y mantiene las propiedades y el outliner. Y si nos estamos moviendo por todos esos paneles rápidamente, se ve que la textura sin pagar tiene un diseño diferente. Por lo que la vista de sombreado es un poco más compleja y tiene muchas ventanas. Aquí podrás ver tu modelo 3D. Aquí puedes acceder a tu shader y modificarlo. Y lo que estás modificando tu shader, tu modelo se actualizará en tiempo real. Entonces esto es bastante útil. Aquí tienes el editor de imágenes donde puedes ver cómo son
las imágenes que tenían las texturas. Cuando lo juegas. Desde aquí, puedes acceder a tus archivos en la computadora. Por ejemplo, si ya has creado un shader complejo, puedes arrastrarlo y soltarlo. Tienes tu Outliner y tus propiedades, y este o aplica para cada ventana aquí. En este módulo, la garantía se crea con la mentalidad de cómo puedes utilizar mejor las diferentes acciones que estás haciendo. Por ejemplo, aquí en la pestaña de scripting, tienes el código por aquí, tienes la consola por aquí, y la vista 3D para que puedas previsualizar lo que estás haciendo. Entonces por ejemplo, si hago clic en Nuevo y empiezo a crear mis variables, prueba una, etcétera. Y puedo ejecutar esta pieza de código y solo ver el resultado en la consola. Y toda la modularidad aquí se crea con el caso de uso del scripting. Lo que preguntas, cómo tengo tantas ventanas en comparación con el primer diseño cuando sólo tenemos cuatro ventanas. De acuerdo, así que esto es otra vez, truco
bastante práctico que te voy a mostrar cómo crear más ventanas fuera de la caja. Por lo que necesitas ir al borde de cada ventana por aquí. Y como pueden ver, mi ratón se convertirá en una cruz aquí. Y acabas de hacer click izquierdo y arrastrar hacia la izquierda. Y solo estoy creando otra ventana. Muy bien, Así que tenemos ahora dos ventanas gráficas. Y si quiero esta ventana gráfica, ver desde el grifo mi modelo. Entonces por ejemplo, encontramos modelar por aquí algo y quiero verlo, cómo habla desde arriba. Eso se puede crear con bastante facilidad. Pero ¿y si queremos verlo desde un costado? ¿ Otra vez? Haga clic izquierdo aquí, droga a Dell. Y por ejemplo, vamos a dar click en X. Y ahora mismo lo estoy viendo desde un costado. Y yo sólo voy a arreglar esto un poco así. Y ahora si estoy modelando aquí en la vista de perspectiva, puedo ver cómo se ve mi modelo desde arriba y desde un lado. Entonces esto es bastante práctico y bastante útil para crear tal modularidad y solo para crear tu mejor diseño. Entonces chicos, si quieren cerrar estas ventanas, es bastante fácil. Ve a la esquina izquierda y tu cursor del ratón se volverá a convertir en un pelo cruzado, solo tienes que hacer clic izquierdo y arrastra encima de la ventana por encima de él. Y como puedes ver, habrá una flecha. Desde esta flecha, solo puedes hacer clic y soltar. Lo mismo vale para esta ventana. Basta con arrastrar desde la esquina superior izquierda hasta la ventana izquierda. Y esta ventana, y solo suelta y acabas de cerrar esta ventana. Por lo que esto es más o menos una modularidad blender blot. Es bastante genial que hayan integrado toda esta flexibilidad en la interfaz. Y como puedes ver, puedes crear cada caso de escenario imaginable que quieras en Blender para tus propósitos. Gracias chicos por ver esta conferencia. Y digo que terminas el próximo.
5. 2.3. Interfaz de Blender parte 3 las 3 propiedades: Hola a todos y bienvenidos a esta conferencia. En esta conferencia vamos a estar cubriendo todas las herramientas y las propiedades por aquí. Entonces, empecemos. El primero son nuestros dos activos. A partir de estos dos, puedes cambiar cómo puedes seleccionar en tu escena. Entonces ahora mismo es el predeterminado. No vamos a estar usando estos para. La configuración predeterminada está funcionando genial. Pero si quieres cambiar tu modo de selección, puedes acceder desde aquí. Lo siguiente que es súper importante son las propiedades de renderizado. Por lo que al hacer clic aquí, se pueden revisar todas las propiedades de renderizado. Desde lo primero es que puedes ver, puedes elegir tu motor de render. En este momento tenemos tres tipos de motores de render. El primero es el IV, El segundo es el banco de trabajo, y el tercero es los ciclos. La mayoría de las veces nuestro uso IV o ciclos, el banco de trabajo, no lo uso. El siguiente paso que se puede configurar en las propiedades de renderizado son el muestreo. El muestreo es por píxel. Por lo que puede configurar el muestreo de renderizado en este momento por defecto es 64. Esto se puede aumentar para obtener un renderizado de alta fidelidad. Y esto se trata de la ventana. El ventanal será menor porque puede llevar mucho tiempo si aumenta el muestreo. Las otras opciones a las que se puede acceder aquí son mucho efecto post-proceso, como la oclusión ambiental Bloom, Se
puede crear profundidad de campo de la cámara. El esparcimiento subsuperficial es en su mayoría importante para la piel. Se pueden tener refracciones de espacio de pantalla, desenfoque de
movimiento, métricas de volumen. Puedes configurar aquí en el rendimiento tu normal para ser un normal de alta calidad, puedes acceder aquí, sombras, rayos
indirectos, etcétera. Entonces básicamente esta es tu pila con
unos efectos post-proceso que puedes usar una vez que comiences a renderizar tu escena. Por lo que desde aquí seleccionas tu motor de renderizado. Y de ahí abajo, seleccionas todos los efectos de post-procesamiento que quieras. El siguiente es las propiedades de salida. Por lo que las propiedades de salida se conectan con las propiedades de renderizado. Desde aquí, puedes configurar la resolución de tu imagen. Entonces en este momento estamos trabajando en 1080 P, Pero puedes aumentar esto o disminuir esto dependiendo de qué resolución quieras obtener. El siguiente material aquí en las dimensiones es el paso inicial y final del marco. Esto está conectado con nuestra línea de tiempo. Vea cómo está cambiando nuestra línea de tiempo si arrastro esto hacia abajo. Por lo que solo estamos cambiando los fotogramas donde comienza tu animación y donde termina tu animación. El siguiente es que puedes configurar una velocidad de fotogramas diferente. Por ejemplo, si estás creando una película, hay 24 fotogramas por segundo. O si estás trabajando en un Games que necesita soportar 60 por segundo, puedes cambiar eso. O incluso si estás trabajando en un juego que necesita un 120 FPS, solo
puedes seleccionar Personalizado y potenciado, ¿verdad? Tenemos otras cosas como el formato de salida. Se puede dar salida en RGBA, en RGB. Y puedes cambiar los formatos de archivo desde aquí para exportar tu renderizado en diferentes tipos de formatos. También puedes exportar películas, etcétera. Por lo que continúa con las propiedades de la capa de vista. Desde las propiedades de capa de vista, puede seleccionar diferentes pasadas de render. Se puede seleccionar sólo el rayo desde el canal difuso o el coche desde el canal difuso. Esto es un poco complejo y vamos a estar cubriendo esto un poco más tarde. Pero en pocas palabras, lo que es renderizar plagas, imaginen un cuadro y este cuadro está construido de cosas diferentes. Por ejemplo, primero, tienes simplemente cower llano sin relámpagos. Segundo, tienes un relámpago. En tercer lugar, tienes diferentes reflexiones en tu superficie. Tienes sombras. Y cómo funciona la licuadora es que renderiza cada uno de esto y un canal separado y puedes exportar esos canales separados. Y por ejemplo, si estás haciendo una película, puedes importar cada uno de los pases render en Reino Unido, que es un programa para componer. Y en este programa se puede cambiar cada uno de los pasados. Por ejemplo, se puede saturar a los cobardes. Puedes aumentar un poco el rayo, puedes cambiar las sombras. Por lo que a partir de aquí, se puede trabajar con las plagas de renderizado. De acuerdo, adelante, tenemos las mismas propiedades por aquí. Y desde aquí, puedes cambiar todo sobre tu escena. Se puede cambiar la cámara predeterminada, se
puede cambiar el fondo, se
puede cambiar la ruta de exploración, etcétera. Aquí podrás encontrar todas las propiedades que necesitas para tu escena. Ten en cuenta que puedes tener múltiples escenas. Y esto sólo funciona para la moneda. Por lo que el siguiente paso son las propiedades mundiales. Por lo tanto, ten en cuenta que las propiedades son generales. Entonces, de nuevo, las c pueden ser múltiples, pero el mundo es sólo uno. Por lo que desde aquí puedes cambiar diferentes aspectos de tu mundo. ¿ Está bien? Entonces aquí están sus propiedades mundiales y aquí están sus propiedades de costura, que parecen propiedades están funcionando solo para esta moneda. El siguiente súper importante son las propiedades del objeto. Desde aquí, se puede acceder a todas las propiedades para esto. este momento, nuestros objetos, por ejemplo, nos ubicamos en X, Y, y Z en 0 metros. Si empiezo a cambiarlo, estoy empezando a mover mi objeto. Pero primero necesitas seleccionar tu objeto. Obviamente, selecciono este objeto y tengo información diferente para el rayo. Por lo que desde aquí puedes acceder a diferentes propiedades de tu objeto. Puedes seleccionar la transformación, puedes cambiar las relaciones que puedes agregar a una nueva colección, crear instanciamiento. Vamos a estar cubriendo cada una de estas propiedades en nuestra conferencia. Entonces no te preocupes por ello. Basta con tener en cuenta que a partir de las propiedades del objeto, puede cambiar las propiedades del objeto actual que seleccionó. De acuerdo, déjame que todo vuelva a la normalidad. Y lo siguiente súper importante que vamos a usar son las propiedades modificadoras. Por lo que las propiedades modificadoras es una de las cosas más importantes en Blender y vamos a trabajar aquí mucho del tiempo. Entonces qué hace, si haces click aquí en el desplegable, vas a tener una enorme lista de diferentes propiedades de diferentes modificadores que podemos aplicar a nuestro objeto. Entonces no voy a estar cubriendo en esta conferencia lo que hace cada uno de estos, pero los vamos a estar cubriendo en nuestro curso. Pero ten en cuenta que desde aquí puedes agregar diferentes propiedades a tu malla. Entonces por ejemplo, puedo agregar una propiedad de tornillo y puedo cambiar las diferentes propiedades sobre los tornillos. Puedo tener diferentes modelos. Por ejemplo, puedo agregar malla, la primera. Puedo agregar UV, rapero, puedo agregar normales de peso, y todas las propiedades se están apilando y puedes cambiarlas y dar forma a tu geometría usando todos esos modificadores. Entonces a partir de aquí, agregas tus modificadores. Nos vamos a estar tomando mucho tiempo trabajando aquí. Por lo tanto, ten en cuenta que esta es una de las propiedades más importantes. Por lo tanto, ten en cuenta que esta propiedad modificadora aparece solo en la geometría. Si selecciono mi relámpago, desaparece
porque no puedo aplicar un modificador a un Relámpago. Entonces pasemos a lo siguiente, que son las propiedades de las partículas. A partir de aquí. A partir de las propiedades de las partículas, podemos crear diferentes efectos
como el grano, como para, derecho, como aquí, puedes crear incluso polvo, etcétera. Y desde este panel vamos a estar creando diferentes efectos para nuestra escena. El siguiente fresco propiedad son las propiedades físicas. Y aquí puedes crear dinámicas físicas muy frescas. Por ejemplo, vamos a usar este panel para crear simulación CVD. Vamos a estar usando este panel para crear fluidos, cuerpos rígidos. Entonces cuerpos de sal, puedes crear diferentes campos de fuerza o simplemente puedes pagar dinámicamente. Por lo que desde aquí puedes acceder a tu física propiamente y simular diferentes conductas. Por lo que avanzamos más allá con nuestras propiedades de restricción. A partir de las propiedades de restricción, puede crear diferentes restricciones las cuales están conectadas con algunos fuera algunos objetos diferentes. Por ejemplo, puede copiar una ubicación sobre un objeto diferente. Se puede copiar la rotación, se
puede copiar la escala. También puedes limitar la distancia, lo que restringirá el movimiento hacia cierta distancia. Así que ten en cuenta que cuando
trabajemos con restricciones, vamos a estar accediendo a ella desde aquí, y vamos a crear relaciones entre objetos usando restricción. Entonces lo siguiente importante son las propiedades de datos del objeto. Se puede acceder a ella desde aquí. Y lo que vamos a usar mucho son los grupos de vértices. Lo que puedes hacer aquí es seleccionar diferentes vértices de tu malla 3D creada como grupo y empezar a modelar con, por ejemplo, con animaciones, esos vértices o con algunas fuerzas. También puedes hacer esto a los gansos de forma. Se utilizan las teclas de forma para transformar un objeto a otro, que está en otro software 3D llamado formas de mezcla, pero aquí está las claves en forma. Entonces desde aquí se puede acceder a esto y tenemos un montón de propiedades
diferentes que vamos a estar cubriendo más en detalles en nuestras próximas conferencias. El siguiente cosa importante son nuestras propiedades materiales. Se puede acceder a ella desde aquí. Y como se puede ver aquí, tenemos diferentes propiedades del material de nuestro objeto 3D. Entonces, por ejemplo, puedes cambiar tu shader desde aquí. Puedes cambiar tu color base. Déjame mostrarte. Puedo cambiarlo a azul. Puedes cambiar muchas cosas sobre tu material. Pero esto es muy familiar para una de las cosas que les he mostrado en nuestras conferencias anteriores. Entonces déjame mostrarte lo que es. Voy a cambiar mi línea de tiempo y la voy a cambiar a editor shader. Y guarden Mira aquí. Si empiezo a cambiar la rugosidad por aquí, empieza, empieza a cambiar en nuestro editor shader. Entonces básicamente, estas propiedades del material son nuestras propiedades del shader. Y muchas veces no accedo a las propiedades materiales del objeto desde aquí, porque como puedes ver, aquí está un poco limitado. Aquí podemos crear diferentes conexiones a nuestro shader y puedes cambiar todas las propiedades por aquí. Entonces cómo, cómo trabajo es que no accedo a mis propiedades materiales desde aquí. Yo accedo a ellos si realmente necesito un cambio muy rápido. Pero si estoy trabajando en mi material para crear mis materiales finales, y necesito crear diferentes redes de sombreado y cambiar mucho de los valores. A menudo trabajo en mi editor shader, que se puede acceder desde aquí. Entonces déjame volver atrás y convertir esto en mi línea de tiempo, ¿verdad? Y lo último que no vamos a estar usando
una AU son las propiedades de textura. A partir de aquí. Este es un pensamiento que fue diseñado para versiones antiguas de licuadora y puedes cambiar diferentes cosas sobre tus texturas. Pero no vamos a estar usando mucho en nuestras conferencias. Por lo que esto cubre más o menos todas las cosas que quieres saber en la sección de interfaz. Y creo que estamos casi terminados. Te hemos explicado todo sobre nuestra interfaz, cómo puedes cambiarlo todo, puedes acceder a todo. Discutimos, todas las propiedades por aquí, sólo brevemente, claro que
los vamos a estar cubriendo en detalles mucho en nuestras próximas conferencias. Y creo que estamos listos para empezar con nuestro mirador en nuestras próximas conferencias. Gracias chicos por afinarse. Te estoy señalando en mi siguiente.
6. 2.4. Movimiento de Viewport: Hola y bienvenidos de nuevo con mi próxima conferencia. En esta conferencia, vamos a hablar de la ventana gráfica, esa gran cosa en medio de Blender, donde vamos a pasar el 90% del tiempo. Entonces, empecemos. Como puedes ver en este momento, tenemos el cubo, tenemos una cámara y un derecho, simple como ese árbol objetos. Lo primero que quiero mostrarles es cómo seleccionar un objeto. Para seleccionar un objeto, basta con hacer clic izquierdo sobre él. Igual que eso. Y se puede ver que hay un contorno naranja alrededor del objeto. Por lo que este contorno naranja indica qué objetos se seleccionan en nuestro puerto de vista en licuadora. En este momento acabo de seleccionar mi cubo. Pero si quiero seleccionar todos mis objetos, puedo hacer clic izquierdo y arrastrar, igual que en Windows y soltar. Y he seleccionado todo mi objeto. Como se puede ver, todos los objetos se convierten en un cower naranja. Apenas nuestro 3D tiene este contorno naranja porque es una malla 3D los demás. Entonces lo siguiente es cómo seleccionar objeto uno por uno. Déjame mostrarte. Solo estoy haciendo clic fuera de los objetos para poder anular su selección. Y si quiero seleccionar zumo mi cubo y mi cámara, primero
hago clic en mi cubo, luego mantengo el turno en mi teclado y hago clic en la cámara. Y ahora mismo, como pueden ver en mi delineador, en ese rectángulos azules, tenemos la cámara en el cubo seleccionada y la luz no está seleccionada. Si quiero seleccionar mi luz, basta con mantener pulsada Mayús, Haga clic en la luz. Y como puede ver, la indicación en mi delineador muestra que se seleccionan los tres objetos. Y este color más blanco azulado muestra qué objeto se selecciona o pregunta. Entonces si quiero anular la selección de mi luz ahora mismo del grupo, sólo
tengo que mantener la tecla Mayús otra vez y funcionará en reversa. La última vez que mantenga presionada mi tecla de turno y haga clic en Mi luz, la selecciono. Y ahora si hago lo mismo, lo voy a anular la selección. Sólo voy a dar clic en mi luz así como así. Y como pueden ver en mi outliner, está deselecto. Entonces en este momento, no hay vasto objeto seleccionado. Entonces si quiero anular la selección de mi cubo, primero
necesito mantener pulsado shift y dar click en mi cubo. Y durará seleccionar mi cubo, como se puede ver aquí en el outliner, todavía no está desseleccionado mi tubo para deseleccionarlo, necesito mantenerlo,
cambiar de nuevo y volver a hacer clic en el cubo. Entonces en este momento hemos hecho clic dos veces con el turno. Por lo que la primera vez fue seleccionarlo como un vasto objeto seleccionado, y la segunda vez fue deseleccionarlo. ¿ Está bien? Por lo que esto es más o menos cómo puedes seleccionar objetos en tu ventana. Por supuesto, puedes seleccionarlos desde el outliner, solo haciendo clic aquí. Por lo que descubre el proceso de selección en nuestro esquema ahí. Ahora mismo, mi licuadora está seleccionada. Para utilizar las teclas de acceso rápido de la licuadora en la ventanilla. Entonces primero vamos a hablar de cómo navegar en licuadora con caso Blender. Entonces es bastante simple. El primero que debes hacer es si haces clic en el botón medio del ratón por deuda y comienzas a mover el ratón a la izquierda o a la derecha, vas a empezar a girar alrededor de los objetos en la ventana gráfica como puedes ver. Entonces si quiero alejarme, solo gira la rueda del ratón hacia adelante y estoy acercando y empiezo a rotarme hacia atrás y me estoy alejando. Entonces usando mi rueda del ratón, mi botón central del ratón, hacia adelante y hacia atrás, solo estoy acercando, alejando. Si presiono el botón central del ratón, estoy girando. Y lo último que debes saber se sostiene a pan Cómo alejarte de ese cubo. Entonces, ¿cómo hacer esto? Sostenga el turno en su teclado. Y de nuevo, con el botón central del ratón pulsado, comienza a alejarse del cubo. Basta con presionarlo y arrastrar el ratón lejos del cubo. Para que como se puede ver, se
puede panear donde sea. Y si empiezas a combinar todas las teclas de las que te he hablado, digamos que solo roto, penalizo o o
mordo, supongo que banda roto. Entonces esas son las teclas rápidas de la licuadora. Por lo que presionar el botón central del ratón girará alrededor del objeto. Si mueve la rueda del ratón hacia adelante y hacia atrás, se
ampliará y se mantiene pulsada la tecla Mayús y se pulsa el botón central del Simplemente moveremos la cámara. Obtienes una banda alrededor de los objetos. Pero en realidad no uso las teclas rápidas de la licuadora. Y por qué estoy haciendo esto es porque trabajo en la industria del desarrollo de juegos donde necesitamos usar más paquetes y no solo licuadora. Entonces por ejemplo, si voy a animar, animar en Maya, si voy a texturizar,
voy a texturizar a un pintor de sustancias. Si estoy usando. Motores de juego, se utilizan en real o unidad. Por lo que todos esos paquetes derivan mencionados están usando teclas de acceso rápido diferentes a la licuadora. Entonces, por ejemplo, si tu trabajo incluso en la industria de la animación o diferente industria que necesita y requiere más paquetes, no solo licuadora, vas a necesitar configurar tu interfaz para trabajar con las teclas rápidas estándar de la industria. Entonces, ¿cómo hacer eso? Ir a editar, dar click en preferencia oro. Entonces ve al mapa clave desde aquí. Y desde este menú desplegable, ahora mismo, estamos usando las teclas de acceso rápido de la licuadora y lo que estoy usando S3 compatible porque como les dije, estoy usando la sustancia maya Bader unidad y programas
reales y más que están trabajando con la industria teclas de acceso rápido compatibles. Y esto es esencial para mi trabajo,
para que todos los puertos de vista funcionen con las mismas teclas rápidas. Porque por ejemplo, si estoy animando admiro y quiero, ya
sabes, arreglar algún modelado 3D en Blender. Si Maya es diferente a la licuadora, las teclas rápidas, me voy a confundir. Y quiero que mis llaves de licuadora sean exactamente como mis myokines y mis hotkeys Unity o Unreal Engine. Entonces solo voy a elegir las claves compatibles con la industria. ¿ Todo bien? Y lo siguiente que configuré es que voy a ir
a la navegación y voy a dar click en dirección de zoom invertido, y voy a elegir el ratón. Por lo que en este momento estamos trabajando con teclas rápidas compatibles con la industria. Y te voy a mostrar las nuevas teclas rápidas sobre cómo hacer zoom, panorámica y navegar en la ventana gráfica. El primero es cómo rotar alrededor del cubo. Con las teclas de acceso rápido compatibles con la industria, vas a necesitar mantener la tecla out en tu teclado. Y al hacer clic con el botón izquierdo del ratón, voy a empezar y girar alrededor de mi cubo. Como pueden ver, solo estoy girando alrededor de mi cubo, sosteniendo la tecla y haciendo clic en el botón izquierdo del ratón. Lo siguiente es codificar mi tecla de salida y mantener pulsado el botón derecho del ratón. Voy a acercar y voy a alejarme. ¿ Está bien? Usando de nuevo, manteniendo pulsada la tecla ALT y el botón derecho del ratón, acercar, alejar. Ahora mismo con solo mantener presionada la tecla hacia fuera y solo hacer clic en el botón izquierdo y el botón derecho del ratón, simplemente
puedo girar y hacer zoom, rotar y hacer zoom. Y cómo doblarse con bastante facilidad. Aún así mantenga presionada la tecla Alt y haga clic en el botón central del ratón. Y de esta manera, solo
estoy sosteniendo mi tecla hacia fuera en mi teclado y solo estoy turno. Cambiar de mi ratón izquierdo Berlín a mi botón derecho del ratón a, a mi botón central del ratón. Y como puedes ver, es bastante fácil, bastante intuitivo trabajar así. Manteniendo la tecla y usando el equilibrio del ratón de árbol. Entonces de nuevo, para resumir, manteniendo fuera la tecla, botón
derecho del ratón para hacer zoom, botón
izquierdo del ratón para girar, y el botón central del ratón para bolígrafo. Es bastante fácil. Todos los motores, y como les dije, Maya y sustancia Bader están usando esas teclas rápidas. Por lo que más o menos te recomiendo que uses esas teclas de acceso rápido si quieres trabajar en la industria y no te confundas de saltar de un software a otro software. Si te sientes cómodo solo con las teclas rápidas de la licuadora, siéntete libre de usarlas. Ya te lo he enseñado. Gracias chicos por ver esta parte de la serie tutorial. Y te estoy esperando en mi siguiente.
7. 2.5. Transformaciones parte 1: Hola y bienvenidos de nuevo a la siguiente conferencia. En esta conferencia vamos a hablar de las transformaciones o de cómo mover, rotar y escalar tu objeto. Entonces, empecemos. Lo primero que necesito es estar en el modo selecto. Aquí, el cuadro de selección. Voy a seleccionar este cubo. Basta con hacer click izquierdo sobre él. Y cómo moverlo, rotarlo y escalarlo haciendo clic para en tu teclado, vas a ir al modo objeto. Recuerda que estoy usando la industria claves
comparables de aquí surgieron en lo estricto compatible. Como puedes ver, si cambié la licuadora, hay, las teclas rápidas son diferentes. No es para en tu teclado. Por lo que los hotkeys son un poco diferentes en el interior de la ciudad compatible, pero esto funcionará, por ejemplo, como en mi Ymax, etcétera. Entonces prefiero usar esto ya que estoy trabajando en la industria. Entonces lo último está aquí. A partir de aquí, si haces click en esas cuatro flechas mientras seleccionas tus objetos. Entonces primero ve seleccionado, luego haz clic en las cuatro flechas y como puedes ver, aparece un artilugio. Entonces lo que hace, el rojo es x, verde es y, y el azul es. Es un poco diferente en los otros paquetes 3D como Maya y el eje y está arriba. Pero aquí el eje z es la diferencia entre la licuadora y los otros paquetes. Por lo que ahora mismo las flechas del gizmo apuntan a los valores positivos. Por ejemplo, si empiezo, si hago clic en este mango, solo haga clic izquierdo sobre él y empiezo a drogarse. Estoy moviendo mi cubo en la x positiva. y como se puede ver aquí en la transformación bajo la propiedad del objeto que se puede ver que hemos movido nuestro objeto cuatro metros, 0.45. ¿ Está bien? Entonces ahora mismo estoy en lo positivo. Hago clic izquierdo y arrastre mi objeto. Voy a entrar en lo negativo. Y como pueden ver, mi X ahora mismo es menos ocho. También puedes poner un número aquí. Por ejemplo, si quiero moverlo dos metros en el eje positivo, sólo dos, o simplemente poner cuatro, o simplemente poner 0 para centrarlo. A continuación, si arrastro el verde y moviendo positivo y, negativo y Si muevo el azul y entrando en la z positiva, z negativa. Bastante sencillo. Si selecciono el círculo blanco medio, puedo mover mi cubo libremente en todos los tres ejes. Como puedes ver en mi transformación, lo muevo mi cubo sobre todo el eje. Entonces si seleccionas esto, lo vas a mover en todo el eje. Entonces si hago click en la casita azul por aquí, moveré mi cubo sobre dos ejes. Como puedes ver, solo lo estoy moviendo en X e Y. Y no lo estoy empujando hacia arriba. Entonces no va a subir ahora mismo. No obstante, si selecciono el verde, puedo empujarlo en X y Z, pero no puedo deslizarlo a y. entonces si selecciono Este, no me mudo a y,
así que no voy a ir a la izquierda ni a la derecha si, si este es mi derecha y mi izquierda, ¿de acuerdo? Por lo que al seleccionar esos cubos, puedes moverlo libremente sobre el eje. Lo siguiente que te está mostrando dónde está aquí arriba lo negativo y lo positivo, este artilugio. Entonces como puedes ver, donde tienes una línea, está mostrando que el valor positivo está por aquí. Y cuando solo tienes un punto, está demostrando que este es el valor negativo. Entonces mientras estás girando, siempre
puedes echar un vistazo aquí y solo ver dónde está lo positivo y lo negativo. Sigamos adelante con la rotación. Entonces si hago click en el segundo, esta es la rotación, nuestro cambio de gizmo y como puedes ver, son círculo completo como un eje. Entonces si empiezo a arrastrar en este eje, estoy empezando a girar mi tubo en X. Si empiezo a arrastrar en este eje, estoy girando mi cupón z. y por supuesto en el eje verde, puedes rotarlo en la y. ¿ Está bien? Bastante simple. Es justo lo mismo. Y si seleccionas el Cisne Blanco, puedes rotar sobre nuestro eje. Nuevamente, comprobé mi transformación a la derecha, cómo estoy girando en todo el eje. Justo así. Justo así. Y como pueden ver, tenemos bastante mal q Así que voy a volver a 0 desde aquí. Simplemente puedes arrastrar y aumentar la rotación, o simplemente puedes poner un número de, uh, para los grados. Muy bien, bastante simple. Vamos a seguir adelante. El tercero es la báscula. Entonces a partir de aquí, puedo escalar en este eje, escalar en éste. Puedo encogerlo en materia de odio. O puedo simplemente seleccionar el círculo blanco y empezar a escalar uniformemente los tres ejes. Justo así. Muy bien, bastante guay. Entonces si quiero crear una forma, puede ser algo así como este rectángulo. Bastante fácil, bastante simple. Si quiero crear una altura fuera de ella. Nuevamente, bastante fácil y sencillo. De nuevo, esos dos, vamos a trabajar en dos ejes, las casitas que aquí te dije, si selecciono éste, puede ver que estamos escalando en dos ejes en la x e y. chicos
tan bastante sencillos. Bastante simple, bastante sencillo. Y el cuarto, este es un artilugios con toda la transformación. Entonces en este tienes el movimiento, tienes la báscula, nosotros tenemos la rotación. Entonces con este, prácticamente
puedes hacer operaciones de pedidos, pero con un artilugio, realmente
nunca uso esto. Yo sólo uso esos. Entonces es bastante simple. Es bastante sencillo para mí. Y sólo traemos de vuelta todo es bastante sencillo para mí. Sólo tienes que cambiar. Entonces, por ejemplo, si queremos movernos, solo
voy a empezar a mover cualquier archivo uno y rotarlos yendo hacia la escala 841. Simplemente voy a empezar a escalar así. Justo así. Entonces déjame mostrarte los chicos de las teclas rápidas. Entonces la primera, la jugada, Déjame simplemente pasarlo. Entonces el movimiento, la tecla corta es W. Para el giro, el Schottky es e en tu teclado y para la escala es r. Entonces si yo, si hago clic en W0, mi teclado, ahora mismo me voy a mover. Si hago click en mi teclado y queremos rotar, y si hago click son, voy a escalar. Por lo que les animo mucho a que se tomen su tiempo, practiquen las teclas rápidas practicadas la escala, el movimiento, y roten, para que puedan dominarlo. Déjame mostrarte un poco de introducción o sobre lo cómodo que necesitas estar en la licuadora para poder trabajar libremente. Entonces por ejemplo, si quiero mover este cubo, lo voy a mover, hazlo aquí. Voy a encogerlo hacia abajo y no giraré así. Voy a duplicarlo y voy a rotar así. Voy a moverlo así. Vamos a cambiar selecto. A lo mejor los voy a escalar y los vamos a mover así como así. Tan bastante fácil. He hecho algo así como un techo de letras para una casa. Y tal vez un duplicado más ubicado aquí. Voy a fijar la rotación a través de 0. Voy a hacerlo así. Yo lo voy a mover. Vamos a escalarlo, así que lo voy a encogerlo. Como puedes ver, he creado prefiere la forma. Y esto es porque estoy bastante cómodo con mis teclas rápidas. Por lo que les animo mucho a tiempo y a aprender esas tres acciones. que esas tres acciones serán como
el 90% del tiempo utilizado y necesitas estar muy cómodo en 3D. Muy bien chicos, gracias por sintonizar. Te estoy Whiting en la próxima conferencia.
8. 2.6. . Transformaciones parte 2: Hola y bienvenidos de nuevo a próxima conferencia. En esta conferencia les voy a mostrar algunos trucos sobre cómo mover,
rotar, y escalar su objeto de una manera diferente. Entonces empecemos. Voy a elegir mi jugada, así que voy a presionar W en mi teclado. Así que ten cuidado ahora de cerca. Si empiezo a moverme en mi eje x, C aquí en la parte inferior, tienes el eje x, y, y z. Y si presiono Y en mi teclado y solo presiono Y, automáticamente ajuste mis objetos 3D para que solo se muevan en el eje y. Como puedes ver, hay una cosa más bastante guay. Si hago clic en mi teclado cinco, moverá mis tres objetos a cinco metros del centro. Entonces como puedes ver, el centro es donde cruzan la línea verde y la roja. Y acabo de mover mi cubo cinco metros en dirección positiva. Por lo que solo muevo mi cubo en cinco metros en la dirección positiva. Entonces si hago clic en el retroceso y hago clic en menos cinco, estoy moviendo mi cubo menos cinco, como pueden ver aquí, es una fórmula. Y si elimino, he empezado el liderato, los números. Si pongo, por ejemplo, 12, como pueden ver en mi fórmula, agregué 12. Entonces, eliminemos este. Está ahora mismo en el centro. Entonces es ahora mismo voy a soltar, y voy a volver a hacer clic y presionar en mi teclado. Y como pueden ver, sólo
me estoy moviendo en el eje z. Si presiono x, me voy a mover sobre el eje x. Si presiono y, me voy a mover sobre el eje y. Por lo que esta es una manera bastante útil de mover tu cubo solo en esta dirección si quieres. Entonces por ejemplo, si lo muevo por aquí, quiero empezar a moverlo, pero presiono y, solo voy a mover el cubo. Y esta dirección y en el lugar que estaba el cubo. Entonces déjame mostrarte otro ejemplo. Si lo muevo por aquí y empiezo a moverla y oprimirla X. Y moviéndome por X, si presiono Z, me estoy moviendo un poco
sobre z aquí, sobre x aquí, y z aquí en y. como pueden ver, bastante útil. Y esto funciona para todo. Si quiero rotar sobre x, como puedes ver, presiono sobre x. puedo presionar Z, puedo girar sobre Z. podría presionar Y, puedo girar sobre y. otra vez, saltando de modo a modo. Esto es bastante útil. Y permítanme mostrarles la escala contra nuestro escalado. Presione z, x plus
y, y su escala en esta dirección. Bastante cool. Y si escribo para y solo pongo 4x 2y aquí, si eliminé, presiona Enter, voy a terminarlo. Así que chicos bastante útiles. Déjame sólo poner todo a 0. Y resumiremos con bastante rapidez. Entonces esto es importante. A menudo uso estas teclas rápidas. Entonces de nuevo, solo empieza a crear tu movimiento y luego haz clic en x, z, y Eso es más o menos eso. Y puedes moverte sobre esos ejes desde la posición de tu cubo. Por ejemplo, mi cubo está aquí, empieza a mover Prezi, y moviéndose desde este punto, bien, no desde el centro, sino desde este punto. Y si pongo como cinco metros, moverá mi cubo a cinco metros de la ubicación que empecé a mover mi cubo. De acuerdo, así que esto es más o menos para este tip de modo. Gracias chicos por afinarse y los estoy esperando en la próxima conferencia. Adiós.
9. 2.7. . Cómo añadir objetos a la escena: Hola y bienvenidos de nuevo con el siguiente capítulo de nuestra masterclass licuadora. En esta conferencia, voy a estar cubriendo cómo agregar objetos en licuadora. Entonces, empecemos. Existen dos formas de agregar objetos. El primero es que puedes ir aquí en el Add Object, click en él, y puedes encontrar muchos menús por aquí. Entonces si vas a la malla y hacemos click en esfera UV, puedes ver que hemos añadido una esfera en nuestro outliner. Aquí, hay una esfera y se puede ver un contorno naranja dentro de nuestra caja. Lo que esto nos dice es que dentro de esta caja que hemos creado, si hago clic en mi cubo, la esfera no es visible. Pero cuando vuelvo a seleccionar mi esfera, puedo ver que la esfera está dentro de mi cubo. Entonces lo voy a dejar a un lado. Y como puedes ver, hemos añadido una esfera. Vayamos otra vez aquí. Añadamos otro cubo. De acuerdo, vamos otra vez aquí. Se puede agregar un cono. Por lo que desde este menú, puedes tener diferentes objetos. Incluso podemos añadir el mono, que es modelo icónico para la licuadora. Entonces yendo aquí, malla, probemos el torogo. Como puedes ver, hemos añadido muchos objetos diferentes por aquí desde este menú. Entonces los segundos métodos, cómo agregar objetos a ti estás viendo es un poco más complicado porque estoy usando las claves comparables de la industria, pero te voy a mostrar cómo vincularlo. Entonces si voy a Editar preferencia y si selecciono teclas rápidas de licuadora. Entonces ahora mismo estoy cambiando las teclas rápidas. Y si hago clic en shift y a en mi teclado, este menú, éste saldrá por todas partes dentro de mi escena. Mi cursor es. Entonces por ejemplo, si modelado y necesito unos objetos rápidos para ser agregados a mi parecer, simplemente
hago clic en shift a go a Mesh, invité al avión. Muy bien, cambia una malla de go-to. Tengo un cilindro, etcétera. Entonces así es como puedes agregar objetos rápidamente, no yendo aquí desde este menú, sino en todas partes de tu ventana. Pero esta clave no está ligada a claves compatibles con la industria. Entonces lo que hay que hacer es que vamos a copiar la clave y
vamos a insertarla en nuestra industria claves comparables. Entonces, ¿cómo hacer eso? Vaya a los encuadernaciones de teclas y escriba shift a. Así que aquí estoy buscando este turno y una tecla de acceso rápido a lo que está ligado. Entonces déjame buscar un poco. Entonces aquí este es el anuncio de modo objeto y este descripto, Este está llamando a este menú. Por lo que sólo voy a seleccionar este texto, haga clic en Control-c en mi teclado, Ir a la industria teclas comparables. Y ahora voy a abrir el modo de objeto de vista 3D, modo de objeto, Global. Voy a ir todo el camino hacia abajo. Entonces a partir de aquí, si hago clic en agregar nuevo, se va a añadir un nuevo byte clave. Entonces lo que necesito hacer es pegar la función que he copiado. Necesito hacer click en turno, por lo que está activado ¿qué turno? A a. Y aquí se ve la tecla de acceso rápido es cambiar un a. Pero una cosa más que se pierde es el nombre. Voy a volver a mi licuadora Teclas tipo shift a, y voy a buscar un modo de objeto de función, abrir este anuncio y se puede ver el nombre revisión Tratado en la plaza vacía al ir a, de nuevo Control C. Ir a mi claves comparables de la industria. En la nomenclatura para mi menú co. Voy a basar esto. Voy a golpear Enter y voy a cerrar. Y en este momento estoy trabajando con mi industria teclas rápidas comparables y turno efectivo a, obtengo este menú. Por lo que puedes hacer prácticamente todos los demás menús dentro las teclas de acceso rápido de
la licuadora y unirlos a claves comparables de tu industria, no es un problema. Este es el método de cómo puedes agregarlos. Entonces ahora mismo tengo este turno y un y puedo libremente en objetos por aquí, no hay problema. Justo así. Otra vez, cambiar un, Tal vez pueda agregar un torogo. Puedo moverlo, puedo escalarlo. De acuerdo, eso tenemos. Lo siguiente que quiero mostrarte es cómo puedes eliminar los objetos de la escena. Es bastante fácil. Simplemente selecciona el objeto, presiona la tecla delete en tu teclado, o selecciona el otro objeto, un retroceso de clic en tu teclado y simplemente lo eliminas. Y si tú, y si cometiste un error, siempre
puedes presionar Control Z para volver atrás y arreglar este error que has cometido. Si borras algo por accidente o algo así, siempre
puedes volver atrás y tomar el control Z. Así que esto es más o menos para esta conferencia, súper fácil de agregar objetos. Te muestro cómo atar las llaves. Puedes atar todo desde las teclas rápidas de la licuadora, solo tienes que ir a editar a preferencia. Por ejemplo, si, si quiero buscar, qué es link_to, por ejemplo, X cuatro turno, shift an x. Puedes encontrar todas las teclas que están ligadas a shift y x. Y si quieres copiar algo, te acaba de copiar esta información, agréguela al gráfico compatible con la industria, mientras que el editor de gráficos de clip en el mismo lugar y simplemente vincularla con la misma tecla de acceso rápido y funcionará igual que un char. Entonces esto es más o menos para esta conferencia chicos. Espero que lo disfruten. Espero que aprendas algo. Y vamos a seguir adelante con el siguiente. Gracias por afinarlo por.
10. 2.8. Cursor 3D: Muy bien, bienvenidos chicos a la siguiente conferencia. En esta conferencia vamos a hablar del cursor. Es, es una herramienta bastante útil que vamos a estar usando mucho. Entonces empecemos. Lo primero es que ahora mismo estoy en modo de selección. ¿Todo bien? Y como se puede ver aquí en el medio, este círculo blanco con puntos rojos en él. Este es nuestro cursor. ¿ Y cómo podemos mover este cursor? ¿ Y qué hace este cursor? Te voy a mostrar ahora mismo. Por lo que desde aquí, puede seleccionar el cursor o presionar el atajo. A ver, solo presiono C y miro. Si empiezo a hacer clic en cualquier parte de mi vista 3D, solo
estoy colocando mi cursor ahí. Como se puede ver. Sólo estoy cambiando la posición del cursor. Y puedo sostener libremente el botón del ratón y simplemente moverlo en la vista 3D. De qué manera esto es diferente. Por ejemplo, si entro en mi modo de selección para mover un objeto, necesito ir a la herramienta Mover y moverlo. Pero el cursor es diferente. Basta con hacer click en el cursor. De nuevo, estoy usando la tecla de acceso rápido C y solo la estoy moviendo. Lo primero que hace el cursor, pasas tus nuevos objetos en el cursor. Por lo que estoy usando turno a para crear nueva malla. Y vamos a crear una Esfera UV. Como se puede ver, la esfera engendra en la posición del cursor. Si muevo el cursor por ahí, y si creo un cilindro, paso mi cilindro por ahí. Bombemos aquí un poco de cono. Y como puedes ver, el cursor es bastante útil para
engendrar elementos en mi escena en la posición donde está el cursor. Entonces esto es lo primero que puedes usar el cursor para artículos de cónyuge, pero se expande más allá de eso. Y te voy a mostrar ahora mismo. Entonces, lo que necesitas hacer es presionar Shift X y obtienes la mitad de este menú. Voy a pasar por todos ellos. El primero es cursor al origen mundial. Y puedes presionar 1 en tu teclado desde aquí. Si presiono uno, voy a activar este cursor hacia el origen. Entonces lo que esto hace es que crea diferentes interacciones con el cursor. Entonces por ejemplo, si quiero mover mi cursor en medio de mi escena en
el origen y presionar Shift X. Doy clic en cursor hacia el origen. Como puedes ver, mi cursor va ahí y ahora mismo
puedo engendrar objetos por aquí con turno y a. De acuerdo, entonces lo siguiente es ¿cómo podemos mover el cursor a nuestro objeto seleccionado? Entonces primero voy a seleccionar este objeto, y luego voy a hacer clic en Mayús X. Y voy a usar el segundo cursor para seleccionarlo. este momento mi caja está seleccionada, y si hago clic, mi cursor se moverá en el centro de la caja. Por lo que seguir adelante con la siguiente opción es cursor a activo. Entonces lo que esto significa es objeto activo es el último objeto seleccionado. Entonces si selecciono la esfera y selecciono el cilindro, selecciona el cubo. Ahora mismo, se puede ver que se trata de contorno naranja. Este es el contorno naranja en este un poco más claro, naranja, más como un amarillento. Entonces lo que esto hace es este es mi último objeto seleccionado, por lo que este es mi objeto activo. Entonces si selecciono Revertir elegir por ejemplo, selecciona el cubo Estoy sosteniendo Shift para seleccionar los otros turno, turno. Ahora mismo mi esfera es la última seleccionada. Entonces si presiono Shift X y hago clic en cursor tractive, mi cursor irá a la esfera. Recuerda eso, que mi cursor irá al objeto activo, lo que significa el vasto seleccionado. Y puedes marcar la diferencia con solo ver el contorno ahí. Estos son poco amarillentos. De acuerdo, así que sigamos con lo siguiente. El siguiente es selección a cuadrícula. Lo que hace esto es que va a chasquear mis objetos 3D al punto más cercano en el agarre. Por ejemplo, su escala este cubo un poco abajo, algo así. Y mira ahora, mi cubo está dentro de esta cuadrícula cúbica. Y si presiono Shift X y hago clic en selección a cuadrícula, se va a acoplar al punto más cercano de la cuadrícula. Y ahora me estoy moviendo en el punto de chasquido real de la cuadrícula. Probemos una vez más. Si lo pongo aquí se va a chasquear en la esquina superior izquierda, voy a presionar Shift X selección a cuadrícula. Se encaja mi objeto a la cuadrícula. Entonces esto es lo que hace esto. Selección a rejilla. El siguiente es la selección a activa. Recuerdan chicos, ¿qué activo era? Déjame mostrarte otra vez. Voy a seleccionar este cubo. Voy a seleccionar el cilindro. Voy a seleccionar la esfera. Voy a presionar Shift X. Y voy a dar clic en selección para activar, y todo se ha ido a mi último objeto al objeto activo. Si cambio esto, mi último objeto activo es este cubo Shift X herramienta de selección. Activo. Todo va a ese objeto de octava. Está bien, sigamos adelante. El siguiente es la selección a cursor. Esto es bastante útil. Voy a entrar en mi modo cursor. Voy a colocar mi cursor por aquí. Voy a ir al modo de selección, y vamos a seleccionar esas son la geometría que también puedes sostener aquí en la selección. Y si mantengo el botón izquierdo del ratón va a salir diferentes modos de selección. Por lo que si hago clic en cuadro de selección, puedo seleccionar todo de manera efectiva. Círculo constelación. Puedo seleccionar con mi círculo sólo sosteniendo el ratón. Si hago clic aquí y hago clic en selección fue así que va a crear un lazo selecciones. Esta es Mao pequeña caja de herramientas que puedes usar. Y puedes cambiar entre esos modos si haces clic en Q en tu teclado. Por lo que estoy dando click en q y estoy cambiando mi modo de selección. Está bien, así que ahora mismo voy a seleccionar esto. Y voy a dar clic en Mayús X. Y como dije, herramienta de selección cursor número ocho en tu teclado numérico o en tu teclado. Si hago clic en él, todo irá a mi posición de cursor. Entonces lo que hace es que diga, coloque mi selección al centro de este cursor. Nuevamente, cursor de selección, yendo por ahí dentro. Voy a seleccionar esta selección, el cursor. Está bien, esto es lo que hace esto. Y pasar a los dos finales es selección a cursor, pero mantener el desplazamiento. Déjame mostrarte lo que hace esto. Si selecciono todo y hago clic en seleccionar el cursor, ver cómo todo embolsa y entrar en el centro de este cursor. Pero si elijo selección a cursor, mantenga offset, vea qué pasa. Crea un promedio de la posición a partir de los tres objetos y su centro. Y colocar los objetos con una proximidad
al centro del cursor y mantiene el desplazamiento de todos los objetos. Muy bien, entonces cursor de selección, muévelo en el centro en si elijo cursor de selección, pero guardo mi desplazamiento, va a mover mis objetos al centro del cursor, pero manteniendo el desplazamiento. Entonces lo último es el cursor a rejilla. Déjame mostrarte lo que hace esto. Es más o menos lo mismo que la selección a la cuadrícula, pero sí al cursor. Entonces voy a entrar en mi vista superior y voy a colocar mi cursor por aquí. Y voy a ir cursor a rejilla. Como se puede ver, se ajusta al punto más cercano de la rejilla desde aquí, cursor a rejilla, encaja engranaje. Muy bien, así que esto es más o menos sobre el cursor. Vamos a moverlo al punto de origen y cómo se puede utilizar para manipular la geometría, moverla, y hacer cosas muy diferentes. Y lo último de lo que quiero hablar es este punto naranja en el medio. Se llama el origen de los objetos en Blender. Pero en los otros paquetes 3D y agentes de juego, se le llama el punto de pivote. Entonces le voy a nombrar el punto de pivote. Entonces este es el punto de pivote desde donde acabas de escribir objeto, mueves tus objetos. Vamos a hablar de ello más tarde. Vamos a tener una lección separada al respecto porque puede ser muy útil en 3D. Pero esto es más o menos sobre el cursor, la tecla de acceso rápido, ver el Hartman, cambias X que puedes usar desde aquí. Y he explicado todos esos menús. Ten en cuenta que puedes usar el teclado numérico de uno a nueve. Entonces haz estas acciones, va a ser bastante rápido si lo usas, está cerca de tu boca. Entonces gracias chicos por afinarse, y espero verlos en mi próxima conferencia. Adiós.
11. 2.9. Cómo duplicar y seleccionar objetos: Muy bien chicos, bienvenidos de nuevo. Con mi próxima conferencia. En esta conferencia vamos a hablar de cómo duplicar un objeto. Y luego voy a cubrir el tema de cómo seleccionar un objeto, diferentes métodos de selección de un objeto. Entonces vamos a sumergirnos en profundidad. Entonces lo primero, cómo duplicar un objeto. Tenga en cuenta que todavía estamos y la industria teclas rápidas comparables. Entonces va a ser diferente a las llaves estándar de la licuadora. Entonces voy a seleccionar este cubo y voy a dar clic en mi teclado o Control D. Y como pueden ver, puedo mover libremente una copia de mi objeto. Entonces solo coloco el botón izquierdo del ratón, así como así. Y cuando lo presiono, solo suelto un duplicado de objetos del primero. Entonces selecciono este Control D, y lo muevo en el espacio 3D y lo coloco por aquí. También puede seleccionar dos objetos. Voy a seleccionar éste, voy a dar clic en Mayús, seleccione éste. Y voy a volver a hacer clic Control G en mi teclado. Y como pueden ver, puedo duplicar dos objetos al mismo tiempo. ¿ Qué tal, oh, cinco objetos? Muy bien, Vamos a seleccionarlos todos y creamos más de esos objetos. Entonces esto es bastante simple cómo duplicar un objeto. Basta con usar el Control Z de este objeto y todo va a funcionar. Déjame mostrarte un pequeño truco. Entonces lo siguiente que puedes hacer es cuando hago clic en Control D en mi teclado, puedo moverlo libremente sin restricciones en x, y, o z Pero si hago clic en mi teclado, y va a restringir mi cubo duplicado sólo en el eje y. Ahora, voy a hacer clic en Z en mi teclado sólo en el eje z. Y voy a hacer clic en mi X en mi teclado sólo en el eje x. Entonces esto es bastante aseado y un truco práctico. Si bien duplicas, voy a seleccionar esos dos, metrología y Mackenzie. Y como pueden ver, solo
estoy duplicando en mi eje z, las cosas de las que hemos hablado en las lecciones anteriores están funcionando como un encanto aquí. Por lo que esto es bastante importante para conocer lo básico de Blender y usar lo básico con combinación de las técnicas más avanzadas más adelante. Entonces por eso te voy a enseñar todo en Blender paso a paso. Vamos a ir despacio porque quiero que todos entiendan un poco lo básico. Déjame mostrarte otro truco. Entonces sólo voy a borrar este. Seleccionemos este cubo. Otra vez. Haga clic en Control Z, y voy a duplicar en z Pero si hago clic en mi teclado, estoy duplicando a cuatro metros por delante del centro del clip anterior. Vamos a duplicar esos. Controla Z, Z en tu teclado. Presionemos ocho. Y como pueden ver, tenemos muy buena alineación entre esos cuatro. Y tienen espacio separado de cuatro metros entre ellos. Y puedes crear un BLA, ver la columna vertebral del blog tal vez, o algo así. Esto es bonito, bastante práctico. Está bien, sigamos adelante. Entonces cómo seleccionar objetos con click izquierdo, por
supuesto, es el primer método. El siguiente método, puedes seleccionarlos del outliner por aquí, de la colección de escenas. Como puedes ver cuando hago click en ellos, solo los estoy seleccionando. Déjenme mostrarles que pocos tuvieron los trucos. Lo siguiente, que es bastante simple y obvio, es que si arrastras encima de ellos, estás seleccionando la cosa dentro de tu área de arrastre, así como eso. Pero aquí hay un menú fresco por aquí, el menú Select. Si lo abro, puedes seleccionar todos los objetos. Entonces si presiono Control a en mi teclado, voy a seleccionarlos todos, todo en mi outliner. Entonces duplicemos unos cubos así. Vamos a moverlas un poco así. Y como pueden ver, tenemos muchos objetos. Vamos a presionar Control a. y selecciono todo en mi delineador y cómo selección de todos turno de control y un los deseleccionará. Entonces a partir de aquí, como se puede ver, controlar un seleccionarlos todos. Control Shift a está deseleccionándolos. Ah, y hay un golpe de estado a mano invertido. Entonces lo que hace es si selecciono esta luz y hago clic en Control I en mi teclado, sólo se invertirá la luz o sólo la selección y se deseleccionará. Entonces déjenme demostrar. Selecciono esos tres cubos, control es decir, esos tres tubos no están seleccionados. selecciona el resto de mallas y luces y cámara. Entonces básicamente, así es como funciona el mundo. El siguiente es el cuadro select, que es éste, como ya les dije. Pero hay una cosa más, el círculo seleccionar. Esto es bastante cool y práctico. Entonces este mi círculo. Y si sostengo el botón izquierdo del ratón y empiezo a atravesar algún objeto, como pueden ver, cuando pasó por el centro del objeto, el punto naranja, empieza a seleccionarlos así. Hop, hop, hop, simplemente seleccionándolos. Entonces esto es bastante guay. Si quieres desactivar este método de selección da clic en Escape en tu teclado. Entonces este es otro método, no lo
están usando prácticamente, pero puedes usarlo si quieres. Y hay alguna otra mano, las selecciones que puedes explorar por ti mismo, pero están aquí. El primero es seleccionar por tipo. Para que puedas seleccionar por malla, puedes seleccionar por cámaras, puedes seleccionar por superficie. Tan sólo una demostración rápida. Haga clic en la cámara, seleccione todas las cámaras de mi escena. Haga clic en la malla, seleccione todas mis medidas en la escena, etcétera. Puedes seleccionar la cámara activa, puedes espejear, espejar selecciones. Se puede seleccionar un objeto aleatorio. Como puedes ver, selecciona objetos aleatorios de tu escena. Y si tienes otras selecciones, selecciona más o menos, selecciona grupo, selecciona vinculado y selecciona mejor. Entonces esto se trata más o menos de la selección y de duplicar cosas. Espero que hayan disfrutado de esta lección y vamos a seguir adelante con mi próxima conferencia. Gracias chicos. Cuídate. Adiós.
12. 2.10. Enfocarse en un objeto: Muy bien, bienvenidos de nuevo chicos. Con la próxima conferencia. En esta conferencia vamos a estar hablando de cómo enfocarnos en un objeto. Es lección muy sencilla y corta. Entonces, en primer lugar, si voy mucho más allá de mi objeto y por ejemplo, lejos por aquí. Y si quiero enfocarme en mi objeto, realmente
debería ir arrastrando, ya sabes, moverme. Y está obteniendo los pelos para ir a ese objeto específicamente. Entonces lo que puedes hacer es ir a tu outliner por aquí. Y por ejemplo, vamos a seleccionar la luz y voy
a presionar simplemente la tecla F en mi teclado. Y yo sólo estoy enfocado en esto. Entonces imagina que la tecla F es como un foco. Voy a seleccionar el cubo del outliner. Voy a dar click a F. Muy bien, puedes enfocarte en ello. Por ejemplo, si selecciono mi cámara, puedo volver a hacer clic en F y se enfocó en ella. Y ten en cuenta que cuando te enfoques en un objeto, la rotación y el movimiento estarán enfocados en ese objeto. Entonces, por ejemplo, me enfoqué en esto. Y como pueden ver, estoy girando. Está girando alrededor de este objeto. Y si quieres que mi cámara gire primaria sobre este objeto, solo
presiono F en mi teclado. Empiezo a rotar. Está girando alrededor del centro del objeto en el que me enfoqué. Tan bastante simple, tecla F en el enfoque de tu teclado. Y esto solo es en la industria las teclas rápidas compatibles y las otras teclas rápidas, necesitas presionar el botón de marcación desde el camino. Entonces si están trabajando en una laptop, trabajar en la industria teclas rápidas comparables es perfecto, como les dije antes, para mí es una necesidad y les
recomiendo encarecidamente si quieren trabajar en la industria del desarrollo de juegos, si quieres trabajar en industria de efectos visuales como Houdini y Maya y animación en Pixar, vas a estar usando muchas otras herramientas. Entonces trabajando con esto, si los atajos estrictos compatibles son una necesidad, por
eso te estoy enseñando manera incrustar. Entonces gracias chicos por afinarse. Esto se trata de enfocar en un objeto. Seleccione un objeto clave preservada. Te enfocas en ello. Y si vas mucho más allá, si no ves el objeto, solo encuéntralo en el outliner puedes citar aquí en la búsqueda. Por ejemplo, mantener Haga clic en él, haga clic si, y usted va allí. Gracias chicos por afinarse y verlos en. Mi siguiente.
13. 2.11. Diferentes vistas en el Viewport: Muy bien, bienvenido de nuevo. Con la siguiente parte. En esta parte vamos a hablar de las diferentes ventanillas en Blender. Entonces, empecemos. Lo primero que voy a hacer es que me voy a deshacer de ese cubo. Y voy a crear un mono. ¿ Todo bien? Voy a escalarlo un poco. Esto porque quiero enfocarme en el mono desde diferentes ángulos. Por ejemplo, si quiero ver al mono aquí sólo desde este lado, pero quiero estar perfectamente alineado o este lado o este lado, hay una manera de hacerlo. Entonces aquí en la esquina superior derecha se puede ver un gizmo que, que dice X, Y, y Z. Esos son los, esos son los lados positivos y esos son los lados negativos. Entonces por ejemplo, aquí está y plus y aquí está menos y Si empiezo a mover esto, se
puede ver en la parte superior izquierda que me estoy moviendo en la sección más de los medidores. Y si voy aquí, voy a entrar en los espacios negativos de los medidores. Entonces cuando tienes este y con esta línea, esto significa más y este es el menos. ¿ Está bien? Entonces, ¿cómo puedo navegar con esto? Simplemente haz clic en este punto, en el punto verde y tienes una alineación perfecta en el eje y. Esta es la vista ortográfica frontal. Por aquí se puede ver qué vista es esta. Si hago clic en la X, me voy al escritor o a gráfico. Si hago click en la Z, me voy a la parte superior o a la gráfica. Y si hago clic en los datos como verdes sin la conexión, voy a entrar en el espacio negativo. Entonces lo voy a ver desde abajo. En primer lugar, veo el frente o dos gráficos. Después hago clic en el conjunto negativo y veo la parte inferior o a gráfico. Y lo mismo de esto. Se puede ver la izquierda. Se puede ver la derecha, se
puede ver la parte de atrás. Se puede ver el frente. Si hago click en la Z, se puede ver la parte superior. Si vuelvo a hacer clic en la Z, lo
puedes ver sobre, de acuerdo, así que desde aquí, puedes cambiar de modo prospectivo a alterar gráfico. Voy a hablar de perspectiva y ortografía en la próxima conferencia. Entonces no le pongas atención en este momento. Entonces lo siguiente que quiero mostrar es que hay que hacer click en esos círculos. Entonces aquí, sólo para llegar a esos puntos de vista ortográficos. Está bien, puedes hacer esto mediante el uso de teclas rápidas. Entonces si hago clic en F1 en mi teclado, voy a ir al frente o al gráfico. Si hago clic en F2 en mi teclado, voy a ir a la derecha hacia ortografía. Si hago clic en F3, voy a ir a la cima. Entonces lo inverso de esto es si mantengo Control y
hago clic en F3, voy a ir al fondo. Entonces mientras mantienes el control y haces clic en F1, F2 y F3, estás seleccionando el espacio negativo. Probemos Control F2, izquierda enseñada gráfica. Voy a presionar F2. Voy a ir derecho ortográfico. Vuelve a controlar F1 atrás, apenas frente F1. Muy bien chicos, entonces esto se trata de modos ortográficos y cómo se puede acceder a ellos. Entonces, de nuevo, esto es bastante útil. Tú modelando, tú siempre, constantemente necesitas ver a tu madre desde diferentes ángulos y diferentes perspectivas. Esta es una característica que vamos a usar mucho. Así que ten en cuenta y trata de aprender las teclas rápidas. Gracias chicos por afinarse, y los estoy esperando en mi próxima conferencia.
14. 2.12. Qué son las opiniones Prespective y Prespective: Bien. Hola, y bienvenidos de
nuevo con mi próxima conferencia. En esta conferencia, vamos
a hablar de la diferencia entre perspectiva
y modo ortográfico Esos dos. Todo bien.
Empecemos. Primero, voy a
dibujar a algo. Intentemos algo como ser. Empecemos.
Algo así. Voy a hacer que sea un poco largo por aquí,
para hacer una ventaja. No soy un cajón perfecto. Entonces, como saben, este no es un curso de dibujo. Hagámoslo así
y algo así, vamos a hacer
algo así. Sólo voy a mostrarte lo que significa
prospectivo versus
auto gráfico. Tenemos esto un edificio,
algo así. Imagina que si te vas a
quedar por aquí, este eres tú y estás observando el edificio
desde este ángulo. Esto es lo natural de
mirar objetos, y si estás observando
y digamos que esta es una mirada
prospectiva, vas a ver el
edificio así. Déjame dibujarlo bastante rápido. Voy a verlo así y
este edificio
tendrá profundidad. Soy más pequeño que el edificio. Voy a tener un
poco de profundidad por aquí. Algo como esto,
algo así. Esta esta profundidad por aquí está creando el modo de
perspectiva para mí. Digamos que vemos
el edificio de frente desde este lado y lo
vemos desde 90 grados. Voy a mirarlo y
va a mirar en perspectiva. Bien. Justo así, y
va a tener una pequeña curva por aquí y atrás,
algo así. Se cerrará así y
esto tendrá este ángulo. Como pueden ver, todavía
tenemos tres dimensiones, todavía
tenemos profundidad
al edificio. Esto es en un modo prospectivo. Pero cómo va a quedar y
ortográfico, veamos Si vemos el edificio desde
el mismo ángulo por aquí, el frente de 90 grados, este es el ángulo frontal, cómo se verá el
ortográfico, éste Va a quedar bastante plano. Se va a
quedar así. Y no va
a tener profundidad alguna. La diferencia
entre perspectiva y ortográfica es la profundidad La perspectiva es
cómo una persona normal, cómo
verá tu ojo los edificios. Nosotros, humanos y animales, observamos el mundo que nos rodea en
un modo de perspectiva. No tenemos las
capacidades ortográficas de nuestro ojo. Ortográfico tal como se crea
en los gráficos por computadora para ver los objetos solo desde un ángulo sin la
profundidad de ese objeto Por ejemplo, si digamos que
vemos nuestros objetos desde arriba, desde aquí, cómo
va a quedar chicos, va a quedar
así, y vas a tener
tu medio así. No tienes ninguna profundidad
en esto porque
estamos usando ortografía superior Todo bien. Estamos usando top oro. Entonces, si estamos mirando desde
el lado del objeto, lo que vas a ver es
solo el gran per, este, y vas a ver al pequeño de aquí,
así como así. Todo bien. Esta es la diferencia entre perspectiva
y ortográfica Déjame mostrarte un pequeño
gráfico de Google que obtuve. Entonces en este ejemplo, si observamos esta
forma desde arriba, van a ver justamente esta
forma, esta brecha por aquí. Y nada más. Esto se usa comúnmente
en la arquitectura como cuando el diseñador de interiores simplemente
coloca los muebles, puedes colocar
la cama por aquí, solo un esquema de cómo se verá el
apartamento Si vemos esto desde el frente, como puedes ver en nuestro
ejemplo anterior, lo mismo, vas a
mirar este lado, este lado, pero vas a ver este, este
lado, conectado. Este es nuestro frente,
si miras
desde el lado derecho, desde aquí, vamos a ver solo un cubo porque
este es un cubo. Vas a ver esto,
vas a ver esto,
y eso es todo. Todo bien. Esas
son las diferencias entre las vistas prospectivas y
ortográficas Téngalo en mente. Veamos
cómo se aplica esto en licuadora. Acabo de volver a mi
licuadora ahora mismo, como pueden ver, estamos
en modo prospectivo. Bien. Así como así y estamos observando nuestro cubo en
el modo prospectivo. Desde este ángulo,
tenemos este grifo. Desde este ángulo,
tenemos este grifo. Si hago clic en F uno en mi
teclado, ahora mismo, estoy delante ortográfico, así puedo ver solo un lado del cubo
sin la dimensión Si hago clic en F dos, vamos a la derecha
ortográfica F tres top four Desplazamiento hacia la cámara
y la perspectiva, y volvemos a la vista
en perspectiva Si hago clic en F cinco, vamos a ver
la vista inferior. Si hago clic en F cuatro, vamos a
mirar el cubo desde la perspectiva de la
cámara, desde esta cámara que
tenemos aquí en la escena, y si empiezo a
moverme, sólo voy a
observar el cubo. ¿Cómo se puede cambiar entre
perspectiva y ortográfica? Es bastante simple. Por aquí, hay un
icono de cuadrícula, da clic en él. Ahora estamos en vista ortográfica. Como puedes ver,
no tienes profundidad, pero ves la
profundidad del cubo solo porque estamos
usando un ángulo. Digamos aquí,
no tienes la profundidad. Si hago clic por aquí, usted tiene la profundidad normal. Si hago clic por aquí, estamos en vista ortográfica Haga clic aquí. Estamos
usando la perspectiva. Otra calle que te puedo mostrar es que puedes hacer click en
V en tu teclado. Y desde V en tu teclado, puedes cambiar entre vistas. Entonces, si quiero ir al principio, puedo hacer clic en ocho en mi
pad num o simplemente hago clic aquí. Nuevamente, frente, atrás, V, derecha, tecla V izquierda. Esto es bastante útil porque
mientras estás modelando, vas a saltar desde perspectiva hacia la
gráfica bastante común. Entonces, como lo estoy usando
es solo presionar V, presionar V. Simplemente puede
sostener V en su teclado. Coloque el mouse en la
ubicación deseada y simplemente suelte. Esto es bastante rápido. Si quiero ir a la parte superior, simplemente colocando mi mouse por
aquí sin hacer click, solo soltando el VK y
voy a entrar en ese modo
prospectivo de izquierda, derecha a atrás abajo, ver la cámara, derecha. Bien. Has seleccionado.
Has seleccionado. Eso es bastante práctico, usar la tecla V de mi teclado
y simplemente hacer clic en ellas. Es más rápido que
usar el f12f3. Pero esos son dos
métodos entre los que
puedes elegir
y usarlos sabiamente Gracias chicos por
sintonizar en este y les estoy esperando en
mi próxima conferencia por.
15. 2.13. Tipos de sombreado de Viewport: Bien. Todo bien. Bienvenidos, chicos con
la siguiente conferencia. En esta conferencia, vamos a hablar de los modos de sombreado Empecemos primero.
Voy a borrar este cubo. Y voy a crear
el mono porque lo
vamos a usar para mostrar
los modos diferenciadores Desde aquí se
accede a los modos de sombreado. Como puede ver, tenemos
cuatro modos diferenciadores. Ahora mismo, esta está activa, que es el sombreado de la ventana gráfica Si hago clic en el primero, vamos a entrar en modo
wireframe En la primera,
vas a ver tu modelo de árbol, cómo lo crean los cables. Entonces, por ejemplo, a esto
se le llama vértice, donde se conectan todos los bordes Como puedes ver esas líneas conectan en esta en este punto. A este vértice, a esto
se le llama borde. Una línea es un borde, y cuando
se conectan cuatro líneas, igual que aquí, una, dos, tres, cuatro, esto
se llama fase. Esta es una fase
y esto donde se conectan
las líneas se llama vértice y
este es un borde Cómo saltar de esto a
esto, solo haz clic aquí. El molde de marco de alambre es bastante útil si trabajas
con formas complejas. Se ve que hay un
ojo, hay un segundo ojo. Este es nuestro oído. Si estoy mirando desde
este ángulo de mi lema, puedo ver que ahí
hay una oreja más Y vamos a
sumergirnos mucho más en cómo trabajar con cables y
cómo pueden ser útiles. Pero este es el modo wireframe que puedes acceder
desde aquí Este es el modo de sombreado, que es solo el sombreado de la
ventana gráfica Si hago clic aquí, esta es la ventana gráfica chding
con un material encendido En este modo, puedes previsualizar diferentes materiales que hayas aplicado en tu
malla, por ejemplo, si mi cabeza de monje tiene
un material metálico, mientras estamos en este modo, puedes previsualizar el metal
o el material de madera. Aplicado a este objeto. El modo de sombreado final
es el modo de renderizado. Aquí, utilizamos el motor de
renderizado que Blender proporciona
como ciclos o víspera y comenzamos a
mirar nuestro modelo de tratamiento en un entorno de renderizado en
tiempo real. Ten eso en cuenta que
si estás trabajando en renderizado
en tiempo real en tu ventana gráfica, va a ser
pesado si tienes partidos
locos y
efectos por ahí Esto es bastante útil
para previsualizar su renderizado cómo se ve
antes de golpear la bolsa ta Entonces tenemos cuatro cosas diferentes a las que podemos acceder desde aquí. Pero, ¿qué está haciendo esto? ¿Cuáles son todas estas cuatro cosas
adicionales también? Lo primero es ir
a go y rayos X. Rayos X es igual que el molde de
estructura alámbrica, así como este. Pero añadiéndole o geometría. Como pueden ver si
estoy desde este ángulo, todavía
puedo ver que hay
algo, ahí está aquí. Déjame ir solo desde este ángulo. Se puede ver aquí y aquí, y la geometría aparece
como 50% transparente. Si lo apago,
como pueden ver, todo es opaco
porque estamos en el modo sombreado de la
ventana gráfica, el modo opaco Pero si hago clic aquí el rayo x, puedo ver a través de la geometría. Es bastante útil donde estamos
trabajando con planos, como si estás modelando
un auto o estás usando planos para crear
diferentes tipos de apoyos, personajes, etcétera Esto es bastante práctico. Ten eso en cuenta que este modo de rayos x se
utilizará mucho. Se puede acceder a él haciendo clic dx. Esta es la clave corta. Haga clic de nuevo en Alex,
y vamos a volver al modo opaco. Todo bien. Entonces el siguiente botón después
del rayo x es este. Este es para mostrar
el overlight. Lo que hace es, como pueden ver ahora mismo, tenemos cámara, tenemos luz, tenemos una rejilla,
tenemos un centro. Si hago clic en esto,
va a limpiar todo y lo que tengo en este momento
es solo mi cabeza de mono, y como pueden ver mi
ventana gráfica está súper limpia, y puedo revisar mi motel y no me distraiga de
los artilugios si le hago Si lo vuelvo a encender, tenemos el aparatito y
todo encendido Desde aquí, puede
encender y apagar la superposición de su puerto de
vista de árbol D en la licuadora. Lo siguiente es show Gizmo. Esto eliminará este
artilugio y el artilugio que muestra el movimiento de rotación y escala de nuestro objeto.
Si hago clic aquí, Esto ya no está
activo, no está disponible. Como pueden ver, ya he
seleccionado mi modelo, pero no tengo ningún
artilugio para mover o escalar Esto se debe a que
solo lo apago. Déjame volver a
encenderlo y como puedes ver, todo está encendido de nuevo. Si quieres una ventana gráfica súper limpia
y fluida, simplemente
puedes desactivar
esta, esta, y solo puedes tener
esta también ventana gráfica Lo último es que puedes encender y apagar
diferentes objetos por tipo, puedes activar mallas,
puedes encender el texto, puedes
apagar todo así así Como puedes ver, esas son cosas
diferentes que
puedes activar la visibilidad. Si estás trabajando una escena
bastante compleja, esto es bastante útil. Por ejemplo, si
tengo 50 luces, puedo simplemente dar click por aquí
y mis luces desaparecerán. Si hago clic por aquí, como pueden ver, mi
luz acaba de aparecer. Déjame
volver a demostrar, desaparecer, aparecer
cosas bastante útiles. Pero bien. A veces salto
con demasiada frecuencia del sombreado
al marco de alambre, y no es tan bueno ir por aquí cada
vez y simplemente hacer clic en él Te voy a mostrar cómo mapear tus cuatro claves
del sombreado
para que podamos crear una tecla de acceso rápido para ello y
trabajar más rápido Lo que voy a hacer es ir a editar preferencia, y voy a ir a mi Tree DV y voy a dar
click en mi tree view global. Voy a ir
todo el camino hacia abajo. Voy a hacer clic en Agregar
nuevo y ahora mismo, comencemos a escribir algún
código para crear nuestra tecla Voy a llamarlo
VM debajo del menú cuadrado P. Esto estoy llamando a un árbol D Pi menú que
voy a mapear mis teclas de acceso rápido, y voy a dar
click en el nombre. Voy a llamarlo tres M P sombreado Pi y el sombreado debería ser con pequeño, así como
así Ve árbol sombreado vacío Pi. Entonces voy a hacer clic en
qué clave mapear. Simplemente hago clic aquí y
solo voy a hacer clic en Z en mi teclado y tal vez Mayús Z. Ahora
mismo, acabo de crear una pila de menú que
representamos esos cuatro modos
diferenciadores Vamos a cerrar esta ventana, y vamos a probar Shift Z, y tengo mi pila, mi pila tres D lista. Acabo de crear una tecla rápida de
pila, shift, vista de
material, shift, shift wireframe shift, desplazamiento sólido, render Chicos bastante increíbles. Acabamos asignar esos cuatro a una tecla de acceso
rápido, y hemos creado una
pila que podemos usar. Bien. Todo bien. Entonces esto es más o menos
para esta conferencia. Espero que aprendan algo nuevo chicos y puedo esperar a
verte en mi siguiente. Adiós. Bien.
16. 2.14. Sombra plana y profunda: M. Bien. Bienvenidos de nuevo con la
próxima conferencia en esta conferencia, vamos a
hablar de tonos lisos y tonos planos. Empecemos. Lo primero que voy a hacer es que voy a
eliminar este cubo. Voy a hacer clic en Mayús A, y voy a seleccionar un tous. Ahora te voy a mostrar
sobre el menú contextual. Ahora mismo, como
puedes ver a nuestro tauro, puedes ver todas las
caras por aquí. Como pueden ver, todo
es muy rudo y puedo ver todas las caras que
construyen las tiendas. Pero si hago clic en el Taurus, obtuve mi menú contextual de objetos. Tengo diferentes opciones
para este objeto. Este menú es
personalizado por objeto. Déjeme mostrarle si
voy a mi luz y simplemente haga clic en seleccionarlo
primero, y haga clic derecho. Tengo potencia y radio. Si voy a mi cámara, clic
derecho, tengo ángulo de
lente de cámara y distancia Duff Cada clic derecho sobre un objeto
diferente, da diferentes opciones de menú
contextual. Esto es bastante
importante de saber. Lo primero que te
voy a mostrar con
este menú es ahora mismo, nuestro objeto usa la opción de
sombra plana. Si hago clic en Shadlat,
nada va a cambiar. Lo que hace Shadlat es que te
muestra las fases del objeto, cómo el objeto es
construido por esas Si hago clic aquí y hago
clic en tonos, Ahora
mismo, estamos alisando todos los bordes y
vértices de la cara en nuestro objeto, y nuestro objeto tiene una geometría bastante
fresca y suave Si vuelvo a hacer clic en mi Taurus, clic
derecho, sombra plana, vamos de nuevo a
este modo G donde podemos ver todos los bordes por
aquí en nuestro Tauro. Esto es más o menos sobre sombra plana y sombra suave que quería
hablar en esta conferencia. Vamos a usar esto mucho cuando empecemos a modelar
nuestras propias geometrías, solo para que se vean geniales Y se ve suave. Por ejemplo, permítame simplemente poner la cabeza de
mono. Bien. Y vamos a suavizar la sombra. Como puedes ver,
es bastante feo. No está muy bien alisado. Tenemos bordes muy afilados, que se ven blobby y que se ven rotos planos Pero esto se debe a que nuestra
geometría es demasiado poligonal. Lo que esto significa es
que tenemos pocas caras por aquí para
construir esta geometría. Esto es algo
que vamos a cubrir en nuestras próximas conferencias, pero solo quería
señalarlo ahora mismo. Esto es más o menos
para esta conferencia chicos. Gracias por entregarte, y te
estoy esperando en
mi siguiente. Bien.
17. 2.15. Punto de origen: Hola, y bienvenidos
a la próxima conferencia. En esta conferencia,
vamos a hablar sobre el origen de nuestra geometría
tres D. Entonces comencemos. Como ya hemos hablado, este es mi cursor, y
cambiemos mi posición del cursor. Simplemente hago clic aquí o
simplemente puedes escribir en tu teclado C, y yo voy a
hacerlo. Quizá por aquí. Mi cursor se mueve aquí, y este punto naranja es
mi origen del objeto. Si hago clic en mi objeto, y si entro en mi
modo de rotación y empiezo a rotar. Se puede ver que mi
objeto está rotando en
base a este punto
sobre este punto naranja. Si estoy rotando aquí, puedes ver cómo el círculo
giratorio es seleccionado por este punto naranja, que es nuestro punto de origen, o en otros paquetes de
golosinas como Maya y Max, se llama el punto de pivote. Entonces, ¿cómo podemos mover esto
a una dirección diferente? Solo necesitamos hacer
click derecho sobre nuestro objeto, ir a establecer origen, y seleccionar origen
a tres D cursor, B y nuestro origen se mueve
a nuestro cursor tres D. Mira lo que va a pasar
ahora si empiezo a rotar. Voy a empezar a rotar mi objeto en base a
este punto de origen. Y se siente raro
rotar mi objeto desde aquí, hay un palo largo
controlando este objeto. Si tienes algún
problema con la rotación, este es tu problema,
el punto de origen. Y cómo
volver a configurarlo a la geometría, haga clic
derecho en Establecer origen y
haga clic en Oigin a geometría, y nuestro punto de origen se
fija en nuestra Pero digamos si queremos que nuestra geometría vaya
al punto de origen. Hay una opción para
que esa geometría se origine, haga clic así,
y nuestra geometría, nos moveremos a ese punto de origen. Entonces esto es más o menos
sobre el punto de origen. Vamos a usarlo mucho cuando animamos diferentes
tipos de objeto Déjame mostrarte un
consejo rápido que puedes hacer. Digamos que colocamos
nuestro cursor por aquí. Digamos que queremos poner nuestro punto de
origen a nuestro cursor. Digamos que queremos crear un cubo de
salto, así como así. Como puedes ver, nuestro punto de
origen o punto de
pivote está en este
borde de nuestro cubo, y podemos crear
diferentes animaciones y efectos, por ejemplo, si este cubo cae y algo
lo sostiene de este lado, tal vez una cadena o algo así, puedes crear
algo así. Abdominoplastia. Y detente. Ya sabes, podemos crear efectos bastante
geniales
simplemente usando el punto de origen y animando nuestra geometría de tres D. Pero esto será en
nuestras próximas conferencias. Se trata del punto de origen. Gracias chicos por sintonizar, y los estoy esperando
en mi siguiente. Bien.
18. 2.16. Cómo controlar la cámara: Bien. Bienvenidos de nuevo, chicos, con el siguiente capítulo
de este capítulo, vamos a hablar
sobre la cámara y cómo podemos manipularla. Así que vamos a meternos
directamente en ello. Todo bien. Lo primero que hay
que observar, acabo de crear dos cámaras es que esta cámara es
la cámara activa, y cómo sé esto es
porque tienes un triángulo. Déjame crear otra
cámara. Una cámara más. Sólo voy a
moverlo a aquí mismo. Como pueden ver esta cámara tiene un triángulo, pero está vacía. Esto quiere decir que esta cámara
no es la activa,
esta es la activa. De la lección anterior,
si hago clic en un cuatro, voy a ir a mirar a
través de la cámara activa. Ahora, sólo me voy a
mudar un poco. Y déjame mostrarte cómo
cambiar la segunda
cámara para que esté activa. Es bastante sencillo aquí en
tu colección en el Oiner, da clic en el icono de la cámara, B, y ahora esta es
mi cámara activa Voy a dar click a un
cuatro, como pueden ver, estamos viendo a través de
la segunda cámara. Así que solo puedes acercar
y alejar el zoom. Con eso, o
si empiezas a
moverte, vas a salir de la cámara. Para seleccionar qué cámara
quieres estar activa, simplemente ve aquí y da clic
en el icono de la cámara. Todo bien. Déjame mostrarte el primer método de cómo mover la cámara y
mirar a través de ella. Voy a transformar mi outliner en una
ventana gráfica de árbol D, así como así Aquí en esta ventana gráfica, voy a dar click a un cuatro Ahora mismo, estoy mirando
a través de la cámara activa. Si voy en mi ventana principal
y empiezo a mover la cámara. Se puede ver que por aquí, la cámara representa
lo que estoy viendo. Este es un método por el que
puedes configurar la cámara, lo cual es bastante bueno. A menudo lo uso, pero voy a mostrarte una segunda
que podría ser mejor. Esta es la primera forma. Puedes rotarlo, no puedes escalarlo porque la escala no
afectará a la cámara. Pero puedes moverlo y
girarlo hasta un ángulo definido que tu cámara debería estar
mirando al objeto tres D. Permítanme regresar y
transformar esto en mi outliner. Déjame borrar esta cámara. Déjame ponerla en marcha esta cámara, todo para que sea cero, muévala un poco hacia arriba. Colócala justo aquí. Este es el primer método de cómo
mirar a través de la cámara. Te voy a mostrar
una segunda, pero necesitamos configurar algunas
teclas de acceso rápido para poder hacerlo. Voy a ir a editar. Voy
a ir a preferencia. Ahora voy a desplazarme
todo el camino hacia abajo, y vamos a
agregar dos nuevas teclas de acceso rápido. Voy a dar click en agregar
nuevo, expandir este, y voy a escribir tres punto vino bajo cuadrado
dos, bajo vista cuadrada. Ahora mismo, voy a
configurar mis teclas de acceso rápido para que sean turno o tal vez
hagamos que controle a cero. Control hacia fuera cero. Alinearemos
la cámara con la vista. Déjame primero
mostrarte lo que hace esto. Supongamos que quiero
ver mi cámara a través de este ángulo. En este momento, voy a hacer clic en
Control o0b y mi cámara. Déjame moverme
un poco y mi cámara se alinea con la
vista a la vista actual. Vamos a tratar de crear una cabeza de mono
porque va a ser más hallazgo. Por ejemplo, si quiero
observar mi cabeza de mono, y si quiero mover mi cámara directamente debajo de mi cabeza de mono, voy a colocar mi vista
original por aquí. Voy a hacer clic en
Control O cero y tienes tu cámara
mirando desde este ángulo. Esto es bastante bueno, bastante ordenado de tener. Bien. Y voy a configurar una tecla
de acceso rápido más para
ayudarles a configurar
la cámara activa. Vamos a crear otra
cámara, segunda cámara. Como te muestro anteriormente, desde dar click aquí y aquí, puedes configurar qué
cámara está activa. Pero a veces si
tienes 100 cámaras, te vas a perder en el outliner
en las colecciones, y podría ser un
dolor en el *** Vamos a crear otra
tecla de acceso rápido para ello. Yo estoy yendo todo el camino hacia abajo. Voy a hacer click. Ahora mismo, voy a escribir tres
d punto objeto punto punto punto. Voy a hacer clic en Entrar, y voy a seleccionar aquí y clic en Control cero. Todo bien. Y lo que hice fue establecer objeto
activo como cámara. Ahora mismo, si selecciono
esta cámara y hago clic en Control cero, esta cámara se
configuró instantáneamente para que sea mi cámara activa. Seleccione esta cámara,
controle cero. Esta es mi cámara activa. Esto es bastante útil para no usar esas cámaras
en el outliner Pero si ustedes quieren
usar las cámaras de aquí, si quieren configurar la
tecla de acceso rápido que acabo de mostrarles, y esos son los métodos
para mover la cámara libremente. Prefiero el segundo ya que es genial. Permítanme
borrar esta. Es muy bueno, es
muy intuitivo. Una vez más, hacia arriba, mirando esta fase
de este mono, control hacia fuera cero, mi
cámara se alinea aquí Este es mi método preferido
para configurar la cámara. Déjame mostrarte una
cosita que podrías enfrentar como un problema. Ahora mismo, esta es
mi cámara activa. Para crear uno nuevo. Esta
cámara no está activa en estos momentos. Como puedes ver el
triángulo es de color negro. Déjame borrar mi cámara activa. En este momento, no
tengo una cámara activa. Si trato de configurar la cámara
para que mire la cabeza de monje desde este ángulo, despeje el control cero,
no pasa nada. Esto se debe a que no
definí una cámara activa. Si defino esto como mi cámara activa y
claro control cero, mi cámara activa va aquí. Ten esto en cuenta si tienes este problema, cómo resolverlo. Entonces esto es más o menos
para las cámaras y cómo manipularlo y pocos
trucos y poca configuración de teclas de acceso rápido. Gracias chicos por sintonizar, y los estoy esperando
en mi próxima conferencia. Adiós. Bien.
19. 2.17. Qué son las colecciones: C. Hola, y bienvenidos de
nuevo a la siguiente conferencia. En esta conferencia, vamos a estar cubriendo las colecciones. Aquí están las colecciones, y esto se llama el outliner, que está sosteniendo la colección ¿Para qué sirven las colecciones? Si anteriormente usaste photoshop
o algo así,
esta es una capa que
contiene diferentes objetos. Déjenme darles un ejemplo real. Ahora mismo, en esta colección, tenemos un cubo de cámara y luz. Cuando haga clic derecho por aquí, puedo crear nueva colección, y la voy a
arrastrar afuera, y voy a
llamarla tri. Geometría. Todo bien. En esta colección, voy a mover mi cubo, y ahora sé que esta colección está
sosteniendo mi geometría, y esta colección está
sosteniendo mi cámara y mi luz. Vamos a crear y renombrar
esto como cámaras. Vamos a crear uno más. Y muévelo todo el camino y
llámalo luces. Voy a mover las
luces por aquí. Ahora mismo, tengo un buen
arreglo de mi escena. Tengo aquí en esta colección, mi geometría, aquí mis
cámaras, aquí mis luces. Cuando estoy trabajando en
una escena compleja, sé qué colección,
qué artículos tienen. Entonces como puedes ver aquí, cuando los colapso, también
ves icono, eso te está diciendo que
esta colección está sosteniendo objetos ligeros. Si muevo mi cámara
a las luces, esta colección está sosteniendo
luces y cámaras, bien. Entonces, al observar estos íconos, sabrás qué es lo que sostiene esta
colección, bien. Entonces, lo que podemos hacer con
esta colección es simplemente organizar nuestra escena y
dejar claro si estás trabajando
en alguna gran escena loca, definitivamente
usarás colección y controlarás
todo por aquí. Entonces, por ejemplo, si estoy
creando edificios. Aquí en mis edificios. duplicar la colección
con click derecho. Voy a llamar a
esto personajes y estos son mis edificios. Ahora mismo, sé que esta colección está
sosteniendo a mis personajes, esta colección está sosteniendo
mis edificios, etcétera Esto es bastante importante mientras trabajas en
blender para organizar todo porque una vez que te pones funky y tu escena
va mucho más grande, esto te salvará ya que
puedes encontrar bastante fáciles todas
las cosas que quieras Otra cosa que
puedes hacer con esta colección es que
si haces clic aquí, puedes ocultar los objetos
dentro de la colección. Por ejemplo, si quiero
ver mis edificios, sólo
voy a
encender esta colección, trabajar aquí en estos modelos, y luego voy
a apagarla. Voy a
encender a mis personajes. Voy a trabajar
en mis personajes. Voy a trabajar en mis luces. Sólo voy a poner
mi colección de relámpagos por aquí, etcétera Para que puedas
controlarlo todo desde aquí. También puede hacer clic aquí en el icono o simplemente aquí en toda
la colección. Bien. Todo bien. Entonces esto es más o menos sobre las colecciones y lo que
puedes hacer con la colección. Entonces esto te ayudará a
organizar las escenas. Y si quieres
eliminar la colección, simplemente haz clic derecho sobre ella, haz clic en Eliminar, y vas
a eliminar la colección. Pero como puedes ver
los objetos
están saliendo, no están perdidos Estás borrando
esta colección. Haga clic. Puede hacer clic en Eliminar jerarquía y
se eliminará todo. Pero si simplemente haces
clic en eliminar, se eliminará la colección, y todos los activos aparecerán. Entonces, si quieres eliminar la colección y los
elementos dentro de ella, simplemente haz clic en Eliminar jerarquía. Muy bien Gracias
chicos por sintonizar. Esto se
trata más o menos de las colecciones, y esto es muy
importante para trabajar con colecciones donde
trabajas en tu gran escena. Gracias chicos por sintonizar, y los estoy esperando en
mi próxima conferencia. Bien.
20. 2.18. Preferencias de Blender: Bien. Hola, chicos, y bienvenidos de nuevo con
la próxima conferencia. En esta conferencia, sólo
vamos a ir brevemente a la ventana de
preferencias. Empecemos. Vaya a editar por aquí y
haga clic en preferencia. Lo primero que ves en la preferencia es la escala de
resolución. Mi monitor no es un monitor de alta
resolución, pero si tienes monitor de cuatro
u ocho k, puedes aumentar la resolución. Así como así,
o puedes
encogerlo y hacer que
todo sea pequeño. Sólo voy a ponérselo a uno. Puedes apagar
la pantalla de bienvenida aquí desde la traducción. Puedes seleccionar diferentes
idiomas
aquí y elegir tu idioma
preferido. Es compatible con muchos idiomas,
chicos, como pueden ver. Solo estoy usando mi
inglés y puedes configurar otras
cosas diferentes en la interfaz. Simplemente puedes seguir adelante y simplemente revisar todo por
aquí, probarlo. El siguiente paso son los equipos. Esto es bastante importante. este momento, he elegido
la licuadora oscura, pero se puede cambiar
a la luz de la licuadora. Puedes tener un gris profundo, y como puedes ver la
interfaz está cambiando. Si eres un usuario My, puedes configurarlo
para que se vea como Maya, si eres usuario de SSI, si quieres usar
el print friendly, que tal vez sea algo
así como el estilo de interfaz de los 80 Entonces solo voy a
hacer click en Blender dark aquí cuando abras, por ejemplo, colores
óseos o interfaz de usuario, aquí puedes cambiar cada
color en el programa blender. Si quiero que mis botones de radio
tengan diferente color,
diferente opacidad, diferente redondez,
puedes cambiar todo aquí que Blender tenga
en la interfaz Pero solo uso el equipo oscuro de
Blender y no juego mucho con esto, pero si quieres
cambiar algunos colores y cualquier cosa en la interfaz
o la licuadora en general, puedes acceder a ella desde aquí. Aquí hay algunos
ajustes de viewpoart que no estoy pasando por algunos
ajustes en el rayo Aquí puede instalar
diferentes paquetes para las luces de estudio
para las tapas MD, HDR Vamos a hablar de esto
más adelante en las conferencias. Aquí tienes algo
sobre la edición, algunos otros ajustes que no
voy a cubrir. Aquí en tus ajustes de animación, puedes cambiar diferentes curvas, tipos, formas, etcétera No voy a cubrir estos dos porque vamos a
cubrirlo en la parte de animación. Y aquí en los complementos. Esta es una de las pestañas más
importantes en la preferencia. Aquí, puedes instalar todos los addons que se
crean para blender Como sabes blender es gratis y la comunidad constantemente
crea diferentes addons. Como puedes ver, aquí tenemos muchos complementos y
cómo instalarlo, solo haz clic aquí, y este complemento se agrega
a tu licuadora Si tiene un complemento que
está fuera de esta lista, simplemente
haga clic en Instalar y seleccione el complemento
desde su computadora. Entonces esto es bastante práctico. Esta es una de las cosas más
importantes en blender para agregar diferentes
adultos y hacer tu flujo de trabajo más fácil y tener algunas herramientas increíbles que te
ayudarán a crear
un mejor tratado. Aquí en la entrada, puedes cambiar diferentes cosas
sobre la entrada, sobre el arrastre del laberinto,
cuántos píxeles, etcétera La navegación, algunas otras
cosas sobre la navegación, y no voy a atravesarlas, pero puedes cambiar
la visión suave, el ángulo de rotación,
y cosas así. Quiero recomendarles a
ustedes que jueguen con esto porque esto está configurado
y está funcionando bastante bien. En el mapa clave,
ya hemos cubierto y
agregado algunos mapas clave. En la configuración del sistema
aquí es interesante. Puedes seleccionar los dispositivos de renderizado
psicópata. Si no tienes ninguno,
usará tu CPU, pero ahora mismo, he seleccionado mi
GTX diez ocho TI y mi CPU para ayudar a
psycho render Puedes hacer que Optix
encienda o abra CL. Depende de tu tarjeta de video. El mío funciona muy bien con Kuta. Y las pestañas finales
seguras y de carga. Aquí hay algunas cosas dulces. Por ejemplo, esto para ahorrar. Con qué frecuencia
sacará licuadora para guardar tu escena. Por ejemplo, ahora mismo, son 2 minutos de configuración
en mi licuadora. Esto es bueno porque la
licuadora a veces se bloquea y si
tienes una
que guardar, te guardará tu progreso y solo vas a
perder 2 minutos de trabajo, no horas y horas de trabajo. Esto es bastante práctico y esto
es bastante bueno para tenerlo encendido y tal vez dos
o 5 minutos es bueno. Siéntase libre de configurarlo
mientras se sienta cómodo. Aquí hay algunos pads de archivos, los archivos temporales, los teléfonos ,
las texturas, y cosas
así, dónde están. Desde las tres líneas de aquí, puede hacer clic y volver a las preferencias
de seguridad o puede
cargar los ajustes de fábrica Esto es más o menos
sobre la preferencia. Las tabulaciones más importantes, y la otra que
utilizo a menudo son los mapas clave. Esas son las dos pestañas que
vas a usar mucho. Los demás simplemente configuran tu interfaz y tu preferencia
general en blender. Este, puedes
configurar un equipo diferente si te gusta la
luz o la oscuridad. Esto es simplemente agradable
al menos para mí. Gracias chicos por sintonizar y estoy esperando en
mi próxima conferencia.
21. 3.1 los fundamentos de la geometría de la geometría 3D: Hola, y bienvenidos de
nuevo en este capítulo. En este capítulo,
vamos a hablar los fundamentos de la geometría de las
tres D. Y vamos a pasar
nuestro tiempo en photoshop explicando qué son las tres D
y cómo se construye. Todo bien. Entonces
pasemos a mi photoshop. Y comencemos a explicar
un poco sobre tratado. Como ya sabéis, a partir de lecciones conocidas. Tienes y Este es mi eje y, y este es mi
eje x. Todo bien. Entonces, si quiero colocar un punto, digamos tres dos, esto es, esto es y ¿Cómo vamos a
colocar este punto? Vamos a colocar uno, dos, tres por aquí, y
uno dos por aquí. Vamos a hacer nuestro
camino hasta aquí. Ahora mismo, este punto aparece
en tres x y dos y esto es tres x y esto es dos, uno, dos, uno, dos, tres. Así es como funciona
en la perspectiva. Pero vamos a resolverlo
cómo va a funcionar en árbol ya que tenemos más
ejes por aquí. De nuevo, esta será mi x, esta será esta
vez mi z. Bien. Este será mi eje y. Ahora mismo, si quiero
tener x tres, uno, dos, tres, y
si tengo y dos, uno, dos, voy a crear
una línea por aquí y mi punto será por
aquí, por aquí. Esto se representa en una dimensión tridimensional y cómo se verá en nuestras matemáticas, será de 320. Esto es x, esto es
y y esto es z. Si agregamos a la z, agregamos un poco de
valor. Digamos dos. Vamos a tener nuestro punto
subiendo y bajando, así que nuestro punto será por aquí. Esta es una dimensión de tres d. Estamos teniendo nuestro punto
en tres dimensiones D. Está arriba en el
eje z, dos puntos. Está en el eje y, nuevamente, dos puntos y en el eje
x, es de tres puntos. Así funciona el espacio
de una tres D. Déjame mostrarte
cómo has construido
la geometría de las tres D. Esta es nuestra señal. Estos puntos, olvido decirte
se llaman vértices. Este es nuestro cubo y nuestro cubo
está construido de vértices. Esos vértices tienen coordenadas
en nuestro sistema de golosinas. Así como así. Cuando estás trabajando en programa de tratamiento
como blender Maya, esos vértices se representan
en el back end y tienen coordenadas al
tener todos esos vértices, las coordenadas de Comienza a construir en
la parte posterior del programa, la geometría del árbol D. Otra cosa que
es más importante es que todo en golosina está
construido de tres ángulos. Déjame mostrarte aquí un avión. En este momento estamos creando tratar y Esos se llaman vértice A éste se le llama borde
Este son nuestros bordes, y este en el medio, que divido por triángulos
se llama fase, fase Todo bien. Entonces un
programa árbol D cuando está funcionando, ves aquí en nuestra licuadora, no
ves un triángulo, ves toda una fase. Pero en realidad, en la parte de atrás, el programa del árbol D está
construyendo esto a partir de tringles Cada geometría que se crea, es creada por triángulos Entonces si estamos creando este cubo, lo
vas a ver en tu paquete de
tres D así, pero va a
ser triangulado por
todas partes en la memoria
del programa, y esto está funcionando
solo en back end Déjame mostrarte cómo
puedes visualizar esto. Voy a hacer clic en Escudo Z y voy a entrar en modo
wireframe Ahora voy a ir
aquí en el rango, y voy a ir a
los modificadores todo el camino hasta el
triangular. Haga clic en él. Ahora puedes ver cómo se
crea nuestro cubo en el back
end de nuestro programa. Ten en cuenta que cada programa
está trabajando en triángulos. Pero, ¿por qué vemos? Es simplemente porque es
más fácil trabajar con Quds. Esto es más o menos sobre
la geometría de tres D y cómo se construye. Los tres puntos clave
que debes conocer es qué es un vértice Entonces los puntos que construyen la geometría de tres d
son vértices, y se calculan en el
espacio en el espacio tres D, como te dije en la parte posterior. Tienen coordenadas x, tienen
y y z. Y los vértices están construyendo la geometría
en el extremo posterior Dice que este vértice está conectado a este
vértice con un Este vértice está conectado
a este vértice, éste, y forman caras Lo segundo es el borde. Los bordes son la conexión
entre dos vértices. Esto es una ventaja. En
nuestro programa de golosinas. Vayamos al wireframe. Esto es una ventaja. Vertex estará por aquí, y esta es nuestra fase
y las fases 3.3 Esto prácticamente resume nuestra
pequeña charla sobre el Tre D. Espero que ustedes
aprendan algo y estoy esperando en la
próxima conferencia. Adiós.
22. 3.2 Edit Mode: M. Muy bien. Bienvenidos de nuevo con
la próxima conferencia. En esta conferencia, vamos
a hablar sobre el modo de edición. Ahora es el momento de aprender a manipular las cosas de las que
hablamos en la lección
anterior, los vértices, los
bordes y las caras Esta conferencia es bastante
importante, así que presta atención. Ahora mismo, estoy en
modo objeto por aquí a la izquierda. Dice modo objeto, y lo que puedo hacer es mover rotar y escalar mi objeto. Pero no puedo crear
formas a partir de ese objeto. No puedo manipular
los vértices, no
puedo manipular los
bordes ni las caras Cómo vamos a hacer eso. Es bastante simple desde aquí, desde el modo objeto, puedes hacer clic en el modo de edición por aquí. Lo primero, hay
tres tipos de manipulación. El primero son los vértices, el segundo, estos son los
bordes, y estas son las caras Si entro en el primero, puedo ir a mi objeto, y como pueden ver en este lado, tenemos puntos negros. Esos puntos negros
son los vértices. Si hago clic en él, me sale un artilugio. Puedo empezar a
moverlo así. Estoy empezando a manipular
los vértices de aquí. Puedes arrastrar
así y seleccionar esos dos vértices y
ponerlos un poco hacia atrás El segundo modo
es el modo borde, y ahora mismo podemos
seleccionar los bordes. Recuerda de la lección
anterior, los bordes que construyen
y conectan dos vértices. Déjame moverlos un
poco, así como así. Ahora mismo empezamos a dar forma a nuestra e. El tercer modo
es el modo cara, y vamos a empezar a
manipular las caras Seleccionemos esta cara. Muévelo un poco así. Seleccionemos el modo edge, muévalo un poco hacia abajo, tal vez un poco por dentro. Seleccionemos los vértices. Déjame seleccionar esos vértices,
moverlos así. Hemos creado alguna
forma interesante, bastante abstracta. Pero cómo puedo acceder a
esto bastante rápido. No quiero ir aquí, dar clic en el modo de edición, y empezar a hacer clic por aquí. Derecha. La tecla corta para eso es si hago clic en
uno en mi teclado, voy al modo de edición y
selecciono los vértices. Si hago clic en dos en mi teclado, estoy seleccionando el modo de edición
y seleccionando los bordes. Si hago clic en tres en mi teclado, estoy seleccionando la cara y
sigo en el modo de edición. Si hago clic en cuatro, voy a
volver al modo objeto. Uno, dos, tres, son los modos
que quieres y
vas a saltar
mucho entre ellos donde estés modelando. Ten en cuenta que déjame crear un nuevo cubo que cuando
vas al modo de edición, solo
está activo para el
objeto que hayas seleccionado. Si hago clic en uno, como puede ver, mis vértices solo
aparecen en este objeto que he seleccionado y
selecciono el modo de edición No puedo manipular
el otro objeto. Necesito ir al modo objeto, seleccionarlo y luego
ir al modo de edición para comenzar a mover los vértices
del otro objeto Ten eso en mente, si tienes algún problema si
quieres manipular este y solo has seleccionado este
y tratas de mover los vértices y estás pensando ¿qué
diablos está pasando ¿Por qué puedo hacer esto? porque no
seleccionaste el objeto. Esto es lo bastante
básico sobre el modo objeto y cómo
puedes manipular todo. Encima de eso. mostrarte cómo puedes
manipular la fase. Puedo hacerlo un
poco más largo. Déjame escalarlo un poco, un poco así, tal vez
por este lado. Todo bien. Esto es más o menos
sobre el modo de edición. Los fundamentos del modo de edición, vamos a sumergirnos
mucho en nuestras próximas conferencias. Pero a partir de aquí, puedes comenzar
y crear diferentes formas. Por ejemplo, permítame
crear tal vez un Tauro. Vamos con un Tauro. Y voy a la modalidad veredicto. Yo selecciono esos vértices. Puedo moverlos así o puedo seleccionar seleccionando por turno. Puedes seleccionar diferentes
vértices y puedo crear algunos picos en él o puedo crear algo de profundidad sobre él, así así, y puedo hacer clic, ir al
modo objeto, clic derecho Cambiemos suavemente y
podrás ver que crea
algunos baches por aquí. Simplemente puedes jugar con
él, probarlo, probarlo. Gracias chicos por sintonizar
en esta conferencia. Te estoy esperando en
mi siguiente. Bien.
23. 3.3 definición de vectores normales: Bien, chicos y chicas, bienvenidos a la siguiente conferencia. En esta conferencia,
vamos a estar hablando del vector normal, y vamos a
definirlo qué es el vector normal. Déjame primero explicarte un
poco y prestamista. Voy a crear el avión. Y como pueden ver
este avión en este
momento tiene un lado superior
y un bajista Pero de qué lado es nuestro top si lo
giramos en 180 grados. Ahora mismo, acabo de girar mi avión y mi
lado superior está en la parte inferior, y mi lado inferior está en mi parte superior. Entonces en este asunto, te vas a confundir
y vas a necesitar pensar en qué
lado está arriba y abajo. Pero tenemos una función, qué licuadora puede mostrarte cuál es una parte superior y cuál
es una parte inferior. Así que ve por aquí en esta flecha y haz clic
en la eliminación de la cara posterior. Lo que hace la matanza de backface es, déjame mostrarte
rápidamente en seguimiento Entonces si tenemos este avión, así, y este
es nuestro lado superior. Si nuestra cámara es por detrás. No se puede ver la pared
trasera porque la pared frontal será lo que nuestra cámara pueda
ver y renderizar. Ahora mismo, estamos de cara a la
parte de atrás si bajo. Puedo ver que esta
es mi parte frontal. A partir de aquí, se puede ver qué
lado está atrás
y frontal, y cómo definir un lado
posterior y frontal, se define por
un vector normal, que voy a explicar
ahora mismo en photoshop. Déjame traer de
vuelta este 80. Como puede ver, la cámara no
está renderizando la fase posterior, y aquí la cámara está
renderizando la fase frontal. Esto se debe a la
optimización, por ejemplo, si estás creando
algunos activos para juegos y tu
motor de renderizado renderizará justamente esto y
la CPU y la GPU
solo tendrán que computar este lado de los polígonos y van
a ignorar este, y la operación de calcular
será muy fácil y más rendimiento bajo Si
enciendes esto Y por ejemplo, en tus tres D si renderizas esto y si
renderizas la fase posterior, el rendimiento
será significativamente alto porque
duplicará la cantidad de
los polígonos que necesitan
renderizarse y cómo el motor de renderizado define
dónde está nuestro vector normal Entonces saltemos a photoshop. Presta atención a
la explicación
del vector normal ya que
es bastante importante. Entonces primero, voy a explicar
qué es un vector, bien. Así que imagina si
tenemos que la x es, de
nuevo, como la
conferencia anterior, x e y Digamos, vamos a
definir el árbol dos, como un punto. Esta es la definición de punto. De nuevo, voy
a agarrar este árbol, voy a cambiar a mi azul, y mi punto será por aquí. Esto es tres dos. Pero a
esto se le llama punto. Pero si quieres definir un vector, va
a ser diferente. Lo que voy a hacer es que
voy a crear dos columnas sem, y voy a
poner las tres primeras en la primera fila y dos
en la segunda fila. Esto define es esta es
mi x y esta es mi y Tenga en cuenta que
los vectores tienen una magnitud. Lo que esto significa es
que desde el punto
cero, cero de este
eje a partir de aquí, comienzas a crear una línea y
esta línea va al árbol, esas coordenadas
y define un vector. Un vector tiene una dirección y tiene una magnitud al
llegar al 0.32, aquí y aquí y aquí, ir a ese punto
tiene una magnitud Permítanme explicarles cómo
se verá esto en el tratado. Voy a crear un eje
D de árbol. Así como así. Esta es una
operación matemática. Entonces, si quieres calcular
la magnitud del vector, vas a
poner un cuadrado tres en dos más dos sobre dos. Esta es tu fórmula para calcular la magnitud
del vector, éste. Pero esto es bastante matemático
y no lo necesitas. La licuadora está haciendo
esto en la parte posterior. Esto es solo un recordatorio para ti que te
olvidaste de las clases de matemáticas, pero esta es la fórmula
para calcular vectores. Volvamos a
mi vista de tres D. Punto cero x y n z. Ahora mismo, si
definimos dos vectores. Vamos a crear un
vector por aquí. No sólo estoy definiendo
cualquier coordenadas. Sólo lo estoy
dibujando en la pizarra. Sólo tienes que mostrarte cómo puedes
calcular el vector normal. Esos dos son vectores, y estos son nuestros vértices, y vamos a crear un plano De cada vértice,
tienes un vector va al siguiente vértice y el vector al otro Digamos que este es
nuestro vector uno, Este es el símbolo para vector. Y digamos que este es nuestro
vector también. Así como así. Ahora puedes calcular un vector normal a partir de
esos dos vectores, y este será
nuestro vector normal. Este tercer vector definirá
nuestra fase superior y nuestra fase posterior, cómo calcularla. este momento, nuestro vector será calculado
automáticamente por blender. Esto no es un operativo
que tengas que hacer, y creará
un vector por aquí apuntando hacia arriba desde
esos dos vectores, y este vector tendrá ángulo de
90 grados
de aquí y aquí. Entonces este ángulo, ángulo
por aquí será 90 grados y este ángulo
por aquí será de 90 grados. Entonces este es nuestro vector normal. Este es nuestro árbol vectorial, y se llama
nuestro vector normal, y Blender definirá que este vector es nuestro lado superior y este vector normal definirá que nuestra cámara
renderizará esta fase. Déjame mostrarte algunos
ejemplos de esto, cómo se verá y licuadora. Si tienes un avión tal vez
creado en este ángulo. Puedes tener esos dos
vectores por aquí, y nuestro vector apuntará
algo así, manteniendo el ángulo de 90 grados. Si tienes un avión como este, nuestro vector te
señalará aquí por aquí. Si tienes una fase como esta y quieres que nuestro vector señale
a la baja Será
así, 90 grados. Si mi cámara, por ejemplo, está por aquí, esta es mi cámara, y está mirando mi
vector desde arriba, pero mi dirección vectorial
es hacia abajo, no
vas
a ver nada y el motor no va
a renderizar nada. ¿Todo bien? Téngalo en mente. Y cómo
se calcula este vector, déjame mostrarte una gráfica
completa del mismo. Y cómo se
calcula el vector medio , déjame mostrarte
rápidamente. Si dibujo un plano así, ya
sabes que el plano tiene vértices que conectan esos bordes Todos esos vértices tienen
vectores por aquí, un vector, dos vectores, otro vector, otro vector, y el lado opuesto, y cada uno de esos puntos
tendrá un
vector de 90 grados así como este Los vértices,
también tenemos posición vectorial, en la que vamos a
platicar en la siguiente conferencia, voy a mostrarles cómo
se representa esto en blender Como saben, tenemos un
vector medio por aquí,
así como así. Pero en la lección anterior, te
dije que todo
está separado por triángulos Lo que hace Blender
es esto dividido por triángulos, y tienes un
cálculo vectorial por aquí, un cálculo vectorial por aquí, esos dos vectores se calculan y crean el vector
medio por aquí, que es nuestro
vector normal para la cara Espero que ustedes
entiendan qué
es el vector y cuál
es su papel en el tratado. Ten en cuenta esa
posición vectorial donde mira cuando mira así a
la cámara. Déjame encenderlo de nuevo. Cuando mire así a la cámara,
se renderizará. Cuando no se enfrenta
así a la cámara , no se renderizará. Este es el método de cómo detrás de las cortinas,
licuadora hace eso. Este es el cálculo. Esta es la idea, cómo se pueden
traducir tres puntos D. Este es un vector. Ten en cuenta que el vector
tiene una magnitud, ten en cuenta la fórmula. Si quieres, esta
es la fórmula para el cálculo de la
magnitud del vector, y cuando tienes dos vectores, el medio,
el vector normal,
nuevamente, el
vector normal es éste, y siempre son 90
grados paralelos a
este uno a dos vectores los que
crean este tercer vector. Es así como se
calcula en nuestro tratado sobre cada vértice un vector que
señala en cada fase, tiene un vector
porque se calculan en base a los
tres vectores de aquí Esos dos vectores se
combinan y calculan para crear el vector medio y el
vector más importante de todos, que es para nuestra renderización. Todo bien. Gracias chicos por
sintonizar en esta conferencia. Y en la siguiente,
te
voy a mostrar cómo se ve esto en Blender. Es bastante fácil, pero este concepto era muy
necesario para ser explicado. Gracias, chicos, y
cuídate. Bien.
24. 3.4 vectores normales en Blender: Todo bien. Bienvenidos
a esta conferencia. En esta conferencia,
voy a mostrarles todo de nuestra
anterior elección visualmente en Blender. Nuestra conferencia anterior fue
un poco compleja, pero era imprescindible. Ahora mismo, te voy
a mostrar lo fácil que puedes visualizar
esto en licuadora. Entonces ahora mismo, tengo este avión. Y déjame
apagar mi cara posterior. Sigo sin saber cuál es mi lado arriba y abajo
si, por ejemplo,
modelo algo, y simplemente me olvido qué lado es el lado de la cara
que contiene lo normal. Lo que podemos hacer es seleccionar el
objeto e ir al modo de edición. Aquí en el modo vértice
por aquí en modo edición, voy a seleccionar todos
los vértices así. Bien. Ahora mismo, voy a ir aquí en
este desplegable de superposiciones Aquí puedes ver que
tenemos una pestaña de normales. Voy a hacer clic en el
primero y
me mostrará la longitud de la
normal del objeto. Esta es la normalidad de la que hemos hablado en nuestra conferencia
anterior. Esta es la
normal media de la fase. A partir de aquí, puedes
cambiar el tamaño de la normal si es bastante
pequeña y no puedes verla, subirla así como así. Lo siguiente en lo que
puedes hacer clic es aquí, el vértice normal.
Si hago clic aquí. Ahora mismo, puedes ver
nuestro concepto anterior en blender en sesión en vivo. Lo que hace es
este es nuestro vector, este es nuestro segundo vector, nuestro vector calculado
para el vértice Nuevamente, para este lado para
este lado y para este lado, y
se dividen un vector va por aquí, un vector va por aquí, se calculan y
crean este
vector medio por aquí. Esto es bastante
genial cuando
lo tienes licuadora cuida todos
los cálculos detrás,
como puedes ver, Así que a partir de aquí, puedes encender las normales de
visualización
o mostrar las normales de vértice
y controlar Déjame mostrarte algunas cosas que debes tener en cuenta. Y déjame mostrarte cómo está funcionando la selección de
fases. este momento, no puede equivocarse qué lado de la fase está
orientado hacia arriba y qué lado
se renderizará y tenga en
cuenta que este vector cuando su geometría toma la luz en consideración
del renderizado. Este avión de este lado tomará la
información ligera sobre él. Esta parte que
no tiene normales. No tomará ninguna
información de iluminación aquí y no se renderizará visiblemente en tu escena. Esto es
bastante importante. Déjame mostrarte algunas
cosas y crear un cubo. Vuelve a entrar en el modo de edición. Como puede ver, tenemos nuestras normales de
vértice interpoladas para los nueve grados y nuestras normales
medias Déjame simplemente apagar
las normales de vértice. Ahora mismo, voy a
entrar en el modo cara y
voy a seleccionar todas las fases de quién. Shift seleccionar
todo. Ahora mismo, nuestra cara sus normales
están apuntando hacia arriba, lo cual es correcto, y
así debe ser Pero si vas a mallas
normales y haces clic en voltear,
ahora mismo, nuestras
normales están Están invertidos y
están apuntando hacia adentro, y como pueden ver, nuestro
cubo está bastante roto Y como necesitamos arreglar esto es que vamos a
crear una tecla de acceso rápido para ello. Voy a ir a editar. Voy a ir a preferencia. Voy a abrir mi
Tre DV por aquí. Voy a abrir mi
malla y malla Globo. Voy a desplazarme
todo el camino hacia abajo. Voy a hacer click en A aquí, voy a escribir mesm
guión bajo, hace consistente Voy a crear
una tecla de acceso rápido para ello. Voy a hacer clic en Shift. Ahora mismo, si voy a mis
caras y selecciono de nuevo todo por aquí
y hago clic en Mayús diez, automáticamente
calculará el ángulo recto para mis normales. Esto es bastante práctico
y bastante importante. Déjame crearte un ejemplo
rápido cuando
creas una
malla compleja, así como así. Como puede ver,
hay muchas normales, que no se pueden leer fácilmente Ya ves como se cruzan entre
sí. Incluso si los señalas
así para que sean un poco f. es bastante difícil notar
cuál de las normales se rompe. Rompamos una
normal, esta. Voy a ir a malla. Voy a ir y darle la vuelta. Ahora mismo, como pueden ver, una de las normales está rota. Pero si tienes un modelo más
complejo que este, puedes perder fácilmente la pista de todas las normales
y cuando empieces a renderizar la escena
y crear el revestimiento, esto creará artefactos
en tu renderizado Lo que voy a hacer es que
voy a seleccionar todo. Bien. Con el control
A en mi teclado, como te dije anteriormente
en mis conferencias anteriores. Ahora voy a hacer clic en Mayús
diez, y esto está arreglado. Déjame crear más problemas. Bien. Seleccionemos
más caras. Voltearlos. Ahora mismo, tenemos muchos problemas por
aquí, como pueden ver. Para ir a
arreglarlos manualmente uno por uno y simplemente voltearlos,
es pintar el Sólo voy a
seleccionar todo. Todo está arreglado, y
eso se ve bastante bien. Bien, chicos, esto
es sobre las normales, sobre las normales faciales Fue muy importante
desglosarte esto en detalle para que
sepas cómo funcionan. Y ten en cuenta
en tu cabeza que las normales son
muy importantes para el renderizado para el
relámpago para el texturizado Si tienes algún problema con el renderizado con el
rayo y texturizado, este podría ser tu
problema, y la solución, te
acabo de decir que arregles las normales con control
y esta tecla de acceso directo, y esto solucionará tu Gracias chicos por sintonizar y les estoy esperando
en mi próxima conferencia.
25. Conceptos de archivos 3.5 3D y Obj Obj: C. Muy bien. Bienvenidos a esta próxima
conferencia en esta conferencia, voy a estar guiándote a través de cómo se crea el tratado, y especialmente el formato OBJ Primero, déjame ir
a mi modo objeto, y voy a
seleccionar este plano, y voy a ir a la
exportación de archivos y voy a
ir
hasta el punto del frente de onda Aquí en mi carpeta, voy a
exportarlo y llamarlo avión. Ahora mismo, tenemos dos expedientes. El primer archivo se
llama archivo MTL, que es enlace material Este archivo le dice a nuestro
programa, nuestra licuadora. Qué material está
conectado a este plano. Ahora mismo, no vamos a
usar y explicar este archivo. El siguiente es el objeto
tres D DJD que hemos exportado Voy a seleccionarlo.
Voy a hacer click derecho. Voy a ir a abrir con, y voy a
elegir otra app. Voy a desplazarme
todo el camino hacia abajo. Y vamos a abrirlo con
palabra murciélago, así como así. Empecemos de nuevo por aquí. Como pueden ver, tenemos
un montón de números. Lo primero es el programa que se crea
con este archivo OBJ, por lo que se llama blender Lo segundo es
el enlace material. El siguiente es el
nombre del avión, y aquí está la parte
importante aquí. Esto indica los vértices donde se
colocan en nuestros tres Tenemos menos uno cero, uno, este es nuestro primer vértice,
segundo, nuestro tercero,
y nuestro cuarto Como saben, se
construye de cuatro vértices. Esto está detrás de las cortinas, cómo licuadora está
calculando los vértices. Esas cuatro t son para texturizar, las coordenadas para
texturizar y V n es nuestra normal donde nuestra
normal está este momento está apuntando
uno sobre el segundo eje, que es nuestro eje z. El siguiente es el
material de uso, que no es ninguno. No estamos usando material. Este s de está vendiendo licuadora si nuestra sombra
lisa está apagada o la suya propia. Ahora mismo, cuando está S apagado, dice que
es sombra plana, cuando está como encendida, es sombra lisa Esto es lo
importante. Ahora mismo, la F es el orden, cómo nuestros vértices están
conectados con los vectores El primero está conectado
al segundo. El segundo está conectado
al cuarto. El cuarto está conectado
a nuestro tercero, y forman la geometría. Esto no es algo
importante para ti y no vas a
hacer nada con ello, pero es bastante
importante saber cómo se construye
el archivo BJ y el
tres d Todo bien. Entonces esto es
lo básico de cómo se construye. Es más complejo cuando se
tiene forma más compleja, y vamos a tratar de
crear un triángulo, voy a escribir triángulo. Voy a
entrar en la siguiente fila. Voy a decir que mi
primer vértice es cero, mi segundo vértice es así, mi tercer vértice es
algo así, vamos a conectarlos uno Voy a ir a archivar guardar, y voy a guardarlo claro no voy
a elegir esos. Voy a usar el
Unicode y escribir OBJ play modified. Todo bien. Voy a hacer clic seguro. Vamos a archivar en puerto y seleccionar nuestro
archivo plano modificado. Haga clic en el puerto. Y
como puedes ver, has creado tus tres
primeras D con código. Todo bien. Esto es bastante
simple, bastante básico. Esta conferencia es solo para mostrarte los principios de cómo se construye
una geometría
en el fondo. Por último, déjame
mostrarte una forma compleja, por ejemplo, este mono. Dejemos exportar este mono
al mono OBJ C. Exporta el archivo OBJ, ve a mis carpetas, y abramos el mono Con el pad de palabras,
así como así. Como puedes ver, tenemos
muchos vértices, mucha información de textura, muchas normales,
muchas conexiones Y cuando creas un modelo de golosinas bastante
enorme y grande, tendrás mucha
información por aquí. Esto es solo para
mostrarles los principios de crear un tratado
en el fondo, y en la próxima conferencia, vamos a comenzar y
cubrir todas las herramientas de modelado que necesitamos para comenzar a
crear nuestro propio tratado. Gracias chicos por entregarte, y te estoy esperando en
mi próxima conferencia. Bien.
26. 3.6. . Herramienta de cortar en bucle: Hola, de nuevo, con esta
conferencia en esta conferencia, vamos a estar empezando por fin a crear
algunos recubrimientos y a enseñarte a manipular la geometría con
las herramientas que tenemos. Las conferencias anteriores eran
más de un material técnico, pero era obligatorio
pasar por ellas. Ahora cuando tengas
toda la confianza, podemos empezar a crear
algunas formas. Pero primero, voy a cubrir todas las herramientas que
puedes usar para crear
diferentes formas. Sin más
redow, comencemos. Entonces ahora mismo tengo
mi cubo por aquí. Voy a
entrar en mi modo de edición. Ahora mismo estoy en modos de vértice. Vamos a hacer clic en la cara, tres en mi teclado. Y los dos primeros, te
voy a mostrar, se llama Woop cut Simplemente haga clic en él.
Así como así, y es término y azul. Ahora mismo, si pongo el
cursor sobre mi cubo, se
puede ver una
línea amarilla que está creando un bucle cortado alrededor de mi
objeto, así como así Si solo hago clic con el botón
izquierdo del ratón, he creado un bucle en mi
cubo. Vamos a crear un poco más. Aquí, como pueden ver
está colocando mi bucle en el medio entre este
bucle y el otro. Déjame mostrarte bastante
rápido cómo lo está haciendo. Hay un bucle, este naranja y este es el borde. Si entro también en mi corte de bucle, se
puede ver que está promediando el largo de aquí y aquí y lo está colocando
en el medio Coloquemos algunos más Simplemente
haga clic aquí y colóquelos. Ahora mismo, hemos creado
algunos cortes en nuestro cubo, y nuestro cubo es más detallado. Lo que podemos hacer con él, ir
al modo cara, seleccionar pocas caras. Estoy seleccionando el cambio de modo, y puedes comenzar a crear
diferentes formas del mismo. Cuando tienes más geometría, puedes crear diferentes cosas. Como puedes ver, ya
empezamos a modelar algo
con el corte de bucle, y puedes volver a acceder al corte de
bucle, como puedes ver, comienza a crear bucle medio
de la geometría modificada. Quiero colocar algo aquí. Quiero colocar por
ejemplo, algo aquí. Voy a entrar en
mi molde de selección. Yo solo estoy de estilo libre por aquí, solo creando diferentes
formas para mostrarte cómo
puedes trabajar en este proceso
con el Hemos creado alguna forma
abstracta. A lo mejor esto es bueno para el arte moderno. Pero
eliminemos esta. Voy a entrar en mi modo de
edición, eliminarlo, y voy a
crear otra cola. Pero no es demasiado bueno
siempre mientras estás modelando ir por aquí para
seleccionar estos dos y comenzar. Hay un atajo para ello. Si haces clic en tu salida de
teclado más c, has activado tus
dos, como puedes ver. Déjame probarlo una vez más. Veré que actives
tu corte de woop. Necesitas estar en
modo de edición. Recuerden eso. Y ahora mismo,
puedo empezar a colocar mis cortes por aquí.
Pero hay más. Como puedes ver ahora mismo, estoy obligado a
crear un corte solo en el medio entre
esos dos cortes de bucle, y cómo puedo crear
mi corte personalizado si
quiero estar cerca del borde. Simplemente haz clic en el botón izquierdo del ratón
y mantén presionado mientras lo
sostienes, solo arrastras a
donde quieras, el corte para ser y simplemente suelta. He creado un corte por
aquí cerca de este borde. Vamos a crear algunos más.
Vamos a crear algunos más. Como se puede ver, esto es bastante
libremente creado algunos bucles. Nuevamente, cuando tengas el bucle activado y esté en el
medio, botón izquierdo del ratón, manténgalo pulg a la izquierda o a la derecha, solo para crear el corte que
quieras y eso es pre práctico. Entonces puedes comenzar
puedes entrar en el modo de selección y
empezar a crear de nuevo. Diferentes formas.
Podemos entrar en g muda, por
supuesto, y empezar a
manipular los bordes Se puede ir a la muda de vértices, lo mejor seleccionar dos
vértices, hacerlos A lo mejor seleccionar esos cuatro dos. Muévelos un poco hacia atrás. Como puedes ver, comenzamos a crear diferentes
formas a partir de esa clave. Para resumir esta conferencia, vamos a crear otro cubo Necesitas estar en modo de edición. Puedes usar las teclas
de acceso rápido de C para usar el corte. Cortará siempre
en el medio. Pero si haces clic con el botón izquierdo
del ratón y
mantienes pulsado, puedes cortar lo que quieras. Este dos, este loop cut
dos es bastante importante. Lo vas a usar
muchas veces para cortar tu geometría para darle
un poco más de detalle. Así que tómate tu tiempo, juega con él, crea diferentes formas,
muévete y corta, muévete
y corta, y crea algo único para que ustedes solo practiquen, y los estoy esperando en mi próximo video para
conocer las próximas herramientas. Gracias. Adiós. Bien.
27. 3.7. . Subdivide una malla: Bien. Bienvenidos chicos
a esta conferencia. En esta conferencia,
vamos a estar hablando la subdivisión y de
cómo subdividir un cubo Empecemos.
Ahora mismo, tengo este cubo. Voy a
entrar en mi modo de edición. Nuevamente, hago clic
en uno en mi teclado, y voy a
seleccionar mis caras. Anteriormente, en la conferencia
anterior, te
he hablado de C, entonces puedes ir y
colocar subdivisiones, pero lleva tiempo,
como puedes ver, colocar todas esas subdivisiones Hay una manera más fácil de
hacerlo. Déjame mostrarte. Lo que necesitas hacer es seleccionar el objeto,
luego
hacer clic derecho sobre él, y tienes una subdivisión de menú Simplemente haz clic una vez,
y ya
tienes la subdivisión en
todas partes en esta cola Haga clic dos veces, tercera
vez, cuarta vez, y tiene una geometría y malla bastante
densas. Esta es una forma más rápida de
hacerlo en comparación con el Wop C, y lo que puedes hacer es que solo pueda
seleccionar esas caras, clic
derecho subdividir Esa es una manera fácil de hacer
esa Pero déjame mostrarte cosas un
poco más avanzadas. Si vuelve a seleccionar todo, haga clic
derecho en subdividir. Hay un pequeño menú
por aquí, subdividir. Si lo abro,
tengo número de cortes. Si quieres crear más cortes, simplemente arrastra hasta diez cortes este momento, como pueden ver, no
necesito ir a
hacer clic derecho a subdividir,
clic derecho a subdividir He creado mis subdivisiones
como las quiero. Cuando tengas todas
esas subdivisiones, tal vez
puedas ir
a seleccionar Círculo,
seleccionarlas, moverlas hacia arriba. O puedes usar la herramienta de lazo. Todo de lo que
hemos hablado, se
puede aplicar a esta geometría, tal vez ir al molde de vértice Seleccionemos algunos vértices, empujarlos un poco hacia atrás. Vamos a mi molde de objetos. Vamos a modelarlo las sombras. Como puedes ver, estamos
empezando a sentirnos más cómodos y cómodos
trabajando con licuadora. Volvamos a dar la vuelta a los tonos planos. Voy a entrar en éste. Por supuesto, puedes volver a usar out C para crear más cortes
donde los necesites. Esta es la
forma más rápida de crear cortes. Por ejemplo, si quiero
que esta que se corte cinco veces. Sólo voy a seleccionarlo, clic
derecho subdividir,
cinco veces bam hecho No necesito ir
a este paso uno,
dos, tres, cuatro,
cinco, seis, siete, y crear todos
esos cortes o simplemente crear manualmente esos
cortes si quiero tres. Simplemente puedes hacer clic
derecho subdividir, quiero tres cortes, bam.
Tenemos tres cortes. Esta es la forma más rápida
y fácil. Gracias chicos. Y te estoy
esperando en mi siguiente video.
28. 3.8 de edición Proportional que aka de una selección de suave: Hola chicos y bienvenidos a esta próxima conferencia. En esta conferencia vamos a estar hablando de edición proporcional. También se le conoce como selección suave en otro software como el mío. Entonces, empecemos. En primer lugar, voy a eliminar este cubo y voy a crear un avión. Entonces voy a entrar en mi modo de edición y voy a subdividir quizá 40 veces, algo así. Y esto necesario para mostrarte cómo funcionan estos. Por lo que para acceder a la edición proporcional, puedes hacerlo desde este menú, el círculo. Ahora mismo, no está activo. Y si pasas el cursor sobre él, puedes ver que el atajo es P en tu teclado. Entonces si hago clic en B en mi teclado, ahora mi edición proporcional está activa. De acuerdo, así que vamos y cómo funciona. Primero voy a seleccionar este vértice, y voy a volver a hacer clic B en mi teclado para desactivarlo. Si empiezo a mover mi vértice, se
puede ver que sólo este vértice se mueve y el resto a su alrededor, no lo es. Pero si activas la edición proporcional y si comienzas a moverte, puedes ver que los vértices alrededor de éste están interpolados y promediados y se mueven con él. Si quieres crear un radio pequeño, puedes usar la rueda de desplazamiento del ratón. Y como pueden ver, sólo estoy aumentando y disminuyendo el radio. Y si disminuyen el radio, se
puede ver cómo se puede crear este tipo de forma como una montaña. Y para tener en cuenta que la edición proporcional está trabajando en promediar los vértices a lo largo del camino de la zona de precipitación de la zona del círculo. Entonces como puedes ver, está empezando a promediar a la baja todo y puedes manipularlo. Digamos algo como esto. Puedes aumentar el tamaño en este modo y juguemos un poco con él. Se puede crear el valle para dormir deuda. Vamos a aumentar esto. Solo estoy creando un cauce de río. Y quizá montañas. Se puede, por supuesto seleccionar múltiples vértices y la selección suave funcionará. Justo así. Voy a cambiar un poco el radio. Entonces puedo crear más de un pico dentro, fuera, en tal vez algo como esto. Intentémosle, pero algo así. ¿ De acuerdo? Entonces si entro en mi modo objeto, se
puede ver que hemos creado este valle y esos melones. Ahora sólo voy a sombrear suave. Para que podamos ver el resultado final. Y como puedes ver en tu ventana, todo es tan suave, así, tan correcto. Si traté de crear esto con las manos, déjame simplemente borrar uno y crear otro plano. Y vamos a subdividirnos otra vez 40. Entonces si trato de crear esto sin la selección suave, voy a dar clic a B en mi teclado para desactivar Varios lo. Veamos cómo puedes hacerlo. Es necesario seleccionar este vértice en. Es como esos dos. A lo mejor los promedió a la baja. Es necesario seleccionar esos dos. Y se puede ver que este proceso es dolor en el culo. Y por eso estamos usando el soft select. Hay más en ello. Entonces si hago clic en mi edición suave selecto o proporcional, y si pinchas aquí en el desplegable, puedes ver que tenemos diferentes formas y lo que hacen. Empecemos con el, con el segundo con la esfera. Vas a empezar a usar la edición proporcional y caerse actuará como una esfera. Como ya ves lo es. Muy bien, cambiémoslo a ruta. puede ver que está creando algún tipo de borde superior. A lo mejor como un techo de iglesia, algo así. Probemos cuadrado inverso. Este poco más diferente en los bordes. Probemos el afilado. Y hacer lo que dice es crear una mirada afilada y puntiaguda. No puedes usar el liner uno. Serán ángulos rectos, como se puede ver así. Y esto. Y constante creará apenas 90 grados de forma en los bordes. Por supuesto, se pueden seleccionar múltiples vértices. Y el último es el aleatorio, que es bastante guay. Crea cada vez formas aleatorias. Si estás entrando y saliendo. Y puedes crear con bastante facilidad montañas puntiagudas. A lo mejor algo para un libro de ciencia ficción. Déjame ir aquí. Y como puedes ver, se
ve bonito, bastante asombroso. Muy bien, chicos. Entonces vamos a estar usando esto con demasiada frecuencia. Y déjame demostrarme un poco más sobre el mono todavía. Entonces si esta es nuestra mantissa todavía, y vamos a subdividirnos pocas veces, así como eso. Y si entro en mi modo de vértice y selecciono esto y empiezo a darle forma, puedes crear diferentes formas simplemente usando la edición proporcional
para, por ejemplo, ahora mismo, estoy tratando de hacer que mi mono se vea enojado. Y como ves, podemos lograr este look con bastante facilidad con solo usar este proporcional. Y déjame simplemente suavizar. Y wallah, hemos creado a nuestro mono para enojarse o puedes, ya
sabes, cambiarle la boca. Déjame solo hacer la caída un poco menos. Puedes seleccionar aquí tal vez. Y sólo experimentar adónde va. Muy bien, hemos creado algún mono enojado. Por lo que esto es bastante importante para, para, para usar, tenerlo en cuenta y puedes acceder a él haciendo clic en B en tu teclado. Y también aquí puedes acceder a diferentes propiedades para ello. Gracias chicos por afinarse en esta conferencia. Y no puedo esperar a verte en mi siguiente. Adiós.
29. Herramienta de descenso 3.9: Hola y bienvenidos a esta conferencia. En esta conferencia vamos a estar hablando de la herramienta snap. Entonces vamos a meternos en ello. En primer lugar, voy a eliminar este cubo y voy a crear una Esfera UV. Muy bien, entonces voy a entrar en mi modo de edición y voy a elegir mis vértices. Y escuchar del imán es nuestro chasquido también. Si lo enciendo con X en mi teclado, el atajo es X. Basta con hacer clic en él, seleccionar el vértice, empezar a tirar de él en nuestro eje z. Y lo que se puede ver es que se engancha y se mueve con valores de incremento. Así como esto, ¿verdad? Y esto es por la herramienta de broche. Por lo que empieza a chasquear metro por metro arriba o abajo. Es bastante a menudo utilizar la herramienta de ajuste para crear partes pares o suma de algún tipo de objeto. Por lo que desde este menú desplegable, se
puede acceder a los diferentes tipos de alineación. El primero es nuestro incremento. Y por ejemplo, ahora mismo sólo lo estoy activando. Y si mueves uno hacia arriba o uno hacia abajo, se mueve con un gran ritmo. Pero si mantienes pulsada la tecla Shift en tu teclado, puedes moverte con una base pequeña. Como se puede observar aquí. Si dejo ir mi turno, puedo moverme de nuevo y chasquear con mayor ritmo. ¿Todo bien? El segundo que estoy usando es la familia es el chasquido de vértices. Por lo que cuando haces clic en diferentes snapaps, puedes tener diferentes propiedades. Por aquí. Puedes experimentar y probarlos. No voy a cubrir esas propiedades, pero puedes experimentar con ellas. Entonces la agitación que estoy usando es vértice e incremento. Y vértice es bastante importante lo que, lo que hace. Déjenme mostrarles chicos. Acabo de seleccionar este vértice en. Si lo muevo por aquí, se va a chasquear al, al otro. Justo así. Entonces aquí desde seis vértices, los hemos fusionado y los combinamos en el mismo lugar. Y ellos también lo son. Vamos a probar esto. Estos métodos van a utilizar mucho mientras estamos iniciando nuestro proceso de modelado. Así que ten en cuenta que esto es bastante importante para el vértice de snap, incremento de snap. Y puedes experimentar con los ajustes. Tan solo tómate tu tiempo y pon un poco de esfuerzo de experimentación. Intenta aprender esto también. Pero esto es bastante sencillo. Ajustando al incremento del vértice 2, puedes apretar el borde, puedes detener la fase, puedes detener el volumen o el centro del borde. Pero lo más importante, nuestros incrementos y vértice. Entonces esto se trata más o menos de esto. Entonces gracias chicos por afinarse, y los voy a ver en mi siguiente.
30. 3.10 vertices Overlapping con superposición de la fusión 3.10: Muy bien chicos, bienvenidos de nuevo. Con la próxima conferencia. En esta conferencia vamos a estar hablando de diferentes problemas que pueden surgir con la herramienta snap Vertex y cómo resolverlo. Entonces, empecemos. Por lo que en mi anterior conferencia, les
hablé de la herramienta de broche. Y lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en modo vértice. Y voy a seleccionar este vértice, ir a mi snap para activarlo con X en mi teclado o desde el imán. Y voy a seleccionar vértices. ¿Todo bien? Y ahora lo que voy a hacer es que voy a chasquear este vértice a éste. Y como puedes ver, ahora aparecen como uno. Y los ves en el espacio 3D ya que es sólo un vértice o aquí. Pero recuerda que con chasqueado el segundo vértice en el primero. Entonces esto es un problema. Por ejemplo, si estás haciendo un render, Está bien tener vértices superpuestos uno encima de otro. Pero si estás creando esto para juegos y para animaciones y cosas así va a causar algunos problemas. Por lo que este vértice debe combinarse, o en otras palabras, fusionarse con el segundo. Entonces esos dos vértices deberían convertirse en uno ahora mismo, como puedes ver, tenemos dos. Snap de nuevo y cómo fusionarlos o cómo combinarlos. Voy a seleccionar todos mis vértices. Yo voy a ir a la malla por aquí, y voy a ir a la limpieza arriba y todo el camino hacia abajo para fundirme por distancia. Lo que va a hacer es que va a fusionar cada vértice que hemos seleccionado. Se va a calcular la distancia entre los vértices. Y si la distancia está en el rango de lo que configuramos, va a fusionar los vértices. Por lo que sólo voy a hacer clic en él. Y ahora mismo en todo el cubo, todo se fusiona por esta distancia. Entonces a partir de aquí, 0.0001 metros, todo, cada vértice que tenga este tipo de distancia se fusionará con su vecino. Entonces si lo pongo esta distancia todo el camino hacia arriba, se
puede ver que los vértices comienzan a fusionarse automáticamente porque la distancia es relevante para todos los vértices y todos se funden en uno. Donde si lo bajamos, Volvamos a una región. Y esto fusionará sólo los vértices que se están superponiendo ahora mismo si voy aquí y al igual que el vértice, puede ver que esto es sólo un vértice. Déjame sólo encender snap. Nuevamente, solo uno seleccionando. Y se puede ver que sólo tenemos un vértice. Entonces esto es bastante importante cuando estás creando un modelo complejo solo para limpiar tu geometría. De nuevo, voy a hacer un ejemplo rápido si quieres fusionar esta coma aquí para crear este triángulo, y luego seleccionar todos mis vértices por aquí, malla, limpieza, fusión por distancia. Y esto está arreglado como se puede ver. Entonces gracias chicos por afinarse. Y esta breve lección, voy a esperar, terminas la siguiente.
31. 3.11 orientaciones de malla: Hola otra vez chicos. Con la próxima conferencia. En esta conferencia vamos a estar hablando de orientación de malla. Entonces, solo empecemos. ¿ Está bien? Entonces ahora mismo tengo mi cubo en el centro. Voy a seleccionarlo, y voy a seleccionar mi herramienta de movimiento. Y como pueden ver, tenemos la orientación, ese es mi eje x e y están aquí. Está bien, todo se ve bien y el cubo se ve bien. Entonces si empiezo a girar en el eje y, así como así, y giro mi herramienta de movimiento, se
puede ver que mi orientación sigue siendo así. No está retorcido. No está apuntando a la dirección en la que debe estar el cubo. Y cómo se llama
esto, esto se llama orientación global o mundial. Por lo que esto está orientado por la cuadrícula y nuestro eje es desde la cuadrícula. Entonces si quieres cambiar la orientación para enfrentar el cubo o la rotación, podemos ir por aquí, en la orientación global o por aquí y simplemente seleccionar Walker. Y puedes ver al instante que nuestra orientación se alinea con nuestra clave. Entonces si empiezo a girar así, se
puede ver que tenemos nuestro eje z por aquí. Si giro así, se puede observar que nuestro eje z está apuntando en la dirección del cubo. Entonces esto es bastante útil. Esto es algo que vas a usar a menudo para navegar en 3D y para colocar tu objeto local o globalmente. Por lo que desde aquí tienes acceso a una orientación más diferente. Tienes cursor de vista Geebo normal. Sólo les digo chicos que lo más importante a eso van a estar usando todo el camino a este curso y ojalá a su carrera profesional sea global y Walker. Esas dos son las principales orientaciones que vas a estar usando. ¿Está bien? Entonces vamos a crear, vamos a crear una esfera. Vamos a subirlo un poco. Y ahora mismo, nuestra esfera también está usando vocal. Y si hago clic en mi cubo, se
puede ver la orientación local on para el cubo, los ejes están apuntando como la orientación del eje del cubo. Si hago click en mi esfera, va a ser diferente. Déjame hacer click sobre el cubo y la esfera. Y esos están representados para malla local. ¿ Está bien? Y si voy a lo global y se puede ver que mi global está alineado con mi agarrado. Y mi global en el cubo también está alineado con mi cuadrícula. Por lo que esto se trata más o menos de la orientación de la malla 3D. Ten esto en cuenta, global y walker lo que son. Practica un poco. Tómate tu tiempo. Entonces gracias chicos por afinarse. Te veo en mi próxima conferencia.
32. 3.12 función de extruido: Hola, con esta próxima conferencia. En esta conferencia, te voy a enseñar a extruir de rostros alguna geometría. Esto es bastante guay. Conferencia. Preste atención porque este es uno de los dos más cool que voy a mostrar. Primero voy a entrar en mi modo de edición y voy a seleccionar las caras son correctas. Existen algunas formas de extruir geometría. En primer lugar voy a seleccionar esta cara. Ahora mismo. Voy a hacer clic derecho y voy a seleccionar cara de extrusión así como así. Y si empiezo a arrastrar, se
puede ver que hemos creado otro cubo. Haga clic con el botón derecho, extruya cara una más. Y tratemos de manipularlo para crear un peso o una forma por aquí, ¿de acuerdo? Y como puedes ver, esta es una de las herramientas y
licuadora más potentes con la que puedes crear diferentes formas. Seleccione aquellas para hacer clic en Extruir. Yo los voy a extruir. Haga clic en Extruir. Tratemos de darles forma. Estoy usando la báscula así como pueden ver chicos, bastante prácticos, Bastante cool. Probemos unas fases de dosis extra. Intentemos y simplemente encogerlos así como así. Y ya intentamos crear algunas formas. Para que pueda seleccionar esos 20 haga clic derecho. Y si haces clic en E en tu teclado, puedes extruir al instante. Entonces este es mi flujo de trabajo. Solo estoy seleccionando las caras, haga clic con el botón derecho E. Extraordinario, seleccione esta cara, legítimamente E, extruir. Y como puedes ver bastante rápido, Vamos a crear pocos hielo aquí. Extruir un poco hacia abajo. Tratemos de encogerlo. Algo así. No lo sé. Esta formas interesantes. Y la otra tecla de acceso directo que puedes usar para extruir esto por aquí, este es el método de extrusión. Puedes usar Control E desde tu teclado. Entonces si selecciono este, haga clic en Control E en mi teclado, vas a tener esta línea amarilla con el círculo con el plus, lo que significa que voy a agregar geometría por aquí, así. Y no hay necesidad de hacer click en nada. Si estás en este modo de extrusión, ahora mismo, estoy en el modo de extrusión y donde sea que toque de ritmo, lo
puedo extruir. Está bien, así que bueno, estoy en este modo. Puedo extruir de todas partes. Intentemos crear una forma interesante. Voy a quitar esto. Y déjame mostrarte mi flujo de trabajo, cómo trabajo. Voy a entrar en mi modo de cara. Y vamos a extruir esto. Extrude éste. Vamos a crear algo así. Está bien. Voy a crear una forma interesante por aquí. Estoy usando la tecla Control y la estoy moldeando así. Vamos a crear tamaño por aquí, controlar V. Vamos a crear una base. Otra controladora, un poco arriba. Otra. De acuerdo, vamos a encogerlo. Y si quieres hacer clic derecho en extrusión, haz clic con el botón derecho en extrusión. Tratemos de encogerlo hacia abajo. Al igual que esto. Y como puedes ver, hemos creado alguna forma interesante. Vamos a mover esto un poco hacia arriba. Es como un jardín o de largo plazo o algo así. Pongamos esto por aquí. Y ya tenemos modelo. Entonces esto se trata más o menos de la extrusión. Por favor, tómate tu tiempo para explorar la herramienta de extrusión e intenta crear diferentes formas con la extrusión, solo enciende tu imaginación y trata de crear algo a partir de ella. Ni siquiera importa si es preciso a algo en la vida real. Sólo inténtalo y Freestyle en los dos extra. Sí crea algo impresionante. Gracias chicos por afinarse. Consulta tu tarea y te estoy esperando en mi próxima conferencia.
33. 3.13 personalizar la sombreado de Viewport: Muy bien, bienvenidos a esta próxima conferencia. En esta conferencia, voy a estar cubriendo cómo personalizar tu ventana gráfica y cómo configurarla perfectamente para enloquecerse. De acuerdo, así que ya he añadido la cabeza de mono a mi escena. Y si presiono lo turna, como ya te he enseñado,
puedes ir de diferentes modos, renderizando material de estructura alambres o sólido con la tecla de acceso directo Shift Z. Pero hay más a esto. Como ya les he dicho desde aquí, es
lo mismo que este sombreado. Puedes cambiarlos. Pero hay un menú desplegable. Y si lo abro, se abre
un mundo completamente nuevo con muchas opciones diferentes. Entonces lo primero es elegir el modo sólido. Y cuatro aquí, se puede seleccionar diferente tipo de relámpagos. Entonces aquí en este momento solo estoy seleccionando una iluminación de estudio. Y si hago click en la esfera, puedes abrir diferentes tipos de relámpagos y elegir de cada uno. Déjame acercar mi Mac aquí para mostrarte cómo cambian. Déjame cambiarme a ese relámpago golpista. A lo mejor como esto o esto. También podemos seleccionar el tope matemático. Lo que esto hace es que esto va a cambiar el material en nuestra geometría sólo en la ventana de vista previa del modelado. No se puede renderizar. Entonces esto sólo por la prima. Se pueden seleccionar diferentes materiales. Puedes seleccionar algunos sabios. Puedes seleccionar algunos Chrome, como puedes ver, con mucho brillo, vermis moot, mi geometría. Para verlo un poco más. Puedes seleccionar algunos otros tipos como estos grises o tal vez seas fan de éste. Por lo que aquí puedes seleccionar diferentes materiales para tu modelo 3D, pero esto solo funciona en la ventana gráfica cuando vas a renderizar tu imagen o exportado a otro programa o a un motor de juego, esto no funcionará, esto solo funciona en el tablero de visualización para tu ojo. Entonces digamos que voy a elegir este. De aquí. Puedes usar el sombreado plano y el sombreado plano es perfecto cuando quieres comprobar qué modelo estás creando. Aquí hay un pequeño truco que hago. Voy a las canchas arriba y selecciono Soltero. Y a partir de aquí, se puede cambiar el color de la sombra de inundación. Prefiero el negro. Para que puedas observar y ver cómo este sombreado afecta a nuestro modelo desde diferentes ángulos. Está bien, así que hay sombra de inundación, media tapa e iluminación de estudio. Y déjame ir al material para traer de vuelta esa tapa. El siguiente que es bastante importante. Ya hablamos sobre el culling de cara de espalda. Y aquí puedes encenderte de forma permanente. Por lo que recomiendo encarecidamente que esto se encienda. Y lo siguiente fresco es la cavidad. Esto debería estar encendido. Siempre. Déjame simplemente encenderlo. Y ahora se puede ver cómo nuestros bordes o construyen y se puede ver nuestra geometría más como un tratado. Déjame apagarlo otra vez. Aquí. No tan buen flujo de borde aquí, todo aparece. Se puede ver que todo sale y es más legible. Y escucha del tipo, este es el tipo de pantalla. Prefiero trabajar en mundos como solo tienes que hacer clic en tipo mundo y
ves que tienes este bonito sombreado fresco mientras estás trabajando en tu modelo. Y solo puedes compartir este MOOC. Tenemos este golpe de Estado y bonito sombreado. Déjenme apagarlo para la comparación. Encendido y apagado, encendido y apagado. Eso es bastante, bastante enorme diferencia. Y eso será útil mientras estamos modelando. Por lo que esto es más o menos cómo puedes personalizar el sombreado de tu ventana gráfica. Permítanme sólo traer de vuelta todo para posterior comparación. Se ve aquí bastante plano sombreado, no se ve tan bien. Y solo con pocos ajustes, seleccionando la cavidad de culling de cara posterior del material, todo se ve mucho mejor. Muy bien, así que gracias chicos por afinarse en esta conferencia y los estoy despertando en mi siguiente.
34. 3.14 caras de la creación de caras: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a la siguiente conferencia. En esta conferencia, les voy a mostrar cómo crear caras a partir de vértices. Empecemos. Voy a crear un cubo. Y de nuestra conferencia anterior, he girado mi cavidad, mi cara de espalda rizada, y selecciono un tapete, agarra este. Un poco brillante. Está bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora mismo es que vamos a entrar en modo edición. Y voy a seleccionar esta fase, la primera. Voy a dar clic en Eliminar en mi teclado. Y aquí hay diferentes opciones de la eliminación. ¿ Qué, qué debo borrar licuadora te pregunto, qué debo eliminar? ¿ Debo eliminar los vértices? ¿ Deberían borrar los bordes o las caras? Ahora mismo vamos a elegir la cara y voy a borrar la cara superior. Voy a seleccionar este para dar clic en Eliminar en mi teclado y seleccionar la cara. Y como pueden ver, que no podemos observar las interfaces de nuestro cubo porque son código de cara negra. Y a partir de nuestra conferencia sobre el vector normal, no
tenemos una normal por aquí. Por lo que ahora mismo, solo por este, voy a apagar el culling de cara trasera para poder ver la geometría 3D en todas las direcciones. Y aquí tenemos vacíos. Por aquí teníamos una cara y 0 allá a un costado. También tenemos cara. Y ahora mismo les voy a mostrar cómo reconstruir este rostro. Entonces lo primero que tenemos que hacer es que vamos a necesitar crear otra tecla de acceso directo para éste. Entonces voy a ir a Editar y voy a abrir mis preferencias. Y aquí en la vista 3D, voy a abrir vista 3D. Voy a abrir malla. Y voy a abrir malla global. Voy a desplazarme todo el camino hacia abajo y voy a añadir una nueva tecla de acceso directo. Está bien, lo voy a abrir y lo voy a nombrar malla debajo de cara cuadrada, debajo de cuadrada. Lo que esto hace es que va a sumar fase a los vértices. He seleccionado una x, voy a dar click en Shift. Y aquí en la a, voy a dar clic a F. Así que mi tecla de acceso directo Shift F. Muy bien, hemos configurado la tecla de acceso directo, y ahora volvamos al negocio. Voy a seleccionar este vértice. Voy a cambiar seleccionar éste, éste, y éste. Ahora mismo si hago clic en Shift F y la tecla de acceso directo que acabamos de crear, va a llenar la cara. Entonces hagámoslo. Desplazarse a la izquierda. Hemos creado una nueva cara. Si selecciono esos cuatro vértices del lado del cubo desplazado, solo llene este hueco dos, acuerdo, y tenemos nuestro cubo de vuelta. Déjame mostrarte lo que puedes hacer con tres fases. Eliminemos esta cara. Vamos a borrar de nuevo este ritmo único. Voy a entrar a mis vértices. Y ahora mismo voy a seleccionar a esos dos vértices de este lado y éste. Y voy a hacer clic en Shift F, y va a crear un triángulo. Se, crea geometría entre tres vértices son cuatro vértices. Seleccionemos este otoño uno, haga clic, haga clic Shift F, y hemos creado una cara, ¿de acuerdo? Y si seleccionamos este vértice, este vértice y este vértice y hacemos clic en Shift F, Hemos creado una cara de triángulo por aquí. Lo mismo se aplica al costado. Hemos seleccionado tres caras, turno f con acaba de crear este triángulo. Muy bien chicos. Entonces esto es más o menos cómo puedes llenar los huecos y crear diferentes fases entre vértices. También puedes seleccionar esta arista y esta arista y hacer clic en Mayús F, y creará la misma fase. Se pueden utilizar tanto los bordes como los vértices. Es una prima. Esos son dos métodos que te he mostrado. Si selecciono, intentemos seleccionar éste y éste, y haga clic en Shift F. Se creará la cara del triángulo. ¿ Está bien? Por lo que esas son dos técnicas seleccionando vértices o seleccionando aristas. Está bien. Esto se trata más o menos de esta conferencia, cómo recrear rostros. Hemos creado una tecla de acceso directo para ello. Sólo recuerden que cambió f. De acuerdo, gracias chicos por afinarse. Te estoy esperando en mi siguiente.