Blender 3D: crea un personaje de caricatura | Ivan Yosifov | Skillshare
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Blender 3D: crea un personaje de caricatura

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:02

    • 2.

      Conceptos básicos de Blender

      4:32

    • 3.

      Modelado de bancos parte 1

      8:17

    • 4.

      Modelado de bancos parte 2

      13:40

    • 5.

      Modelado de personajes parte 1

      6:21

    • 6.

      Modelado de personajes pr.2

      13:15

    • 7.

      Modelado de personajes pr.3

      10:16

    • 8.

      Modelado de personajes pr.4

      13:00

    • 9.

      Crear materiales

      11:47

    • 10.

      Renderización

      1:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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3029

Estudiantes

71

Proyectos

Acerca de esta clase

Personaje de caricatura en Blender



En esta clase crearemos un aspecto muy simple, pero muy genial de aspecto lowpoly. No hay necesidad de tener ningún conocimiento previo de Blender.
El curso es perfecto para principiantes, pero también para artistas 3D más avanzados.

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Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Profesor(a)
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenidos chicos a esta clase de personajes de dibujos animados de licuadora. De lo que vas a aprender en esta clase, vamos a empezar enseñándote a crear diferentes geometrías. Y con eso, simplemente podemos empezar con el banquillo. Después de eso, te vamos a enseñar a crear la forma blocky del cuerpo. Usa diferentes modificadores como PEBO para crear la forma blocky, para crear la boca, crear los ojos. Entonces vamos a pasar a crear los diferentes rayos para la escena, la configuración, el ángulo de la cámara, y podemos empezar a aplicar diferentes materiales para nuestro render final, vamos a aplicar rendimiento a la batería. Vamos a aplicar negro a los ojos. Vamos a aplicar amarillo al fondo para tener las campanas de los relámpagos arriba. Entonces si te interesa crear estos lindos caracter y fila en mi clase, y empecemos. Una última cosa, quiero ver tus renders finales, solo ponerlos en la sección de proyectos. Gracias. 2. Conceptos básicos de Blender: Hola y bienvenidos a este tutorial. Entonces en este tutorial, te voy a enseñar a crear este personaje de dibujos animados de Walpole de aspecto impresionante sentado en este banco. Entonces primero, creo que deberíamos partir de este banquillo porque es fácil para un principiante. Entonces después de eso, vamos a seguir modelando al personaje. Entonces, sin más preámbulos, empecemos. Entonces primero tienes que descargar licuadora. Así que ve a Blender.org slash descargas y haz clic en el botón de descarga licuadora. Por lo que ya lo he descargado y es súper fácil de instalar. Basta con dar click en Siguiente, Siguiente, Siguiente y lo vas a instalar. Entonces después de eso, abrió la licuadora. Lo tengo en mi barra de tareas. Entonces así es como se ve la versión más reciente de Blender 2.83 que la versión. Para que puedas ver este diálogo y solo tienes que pulsar con el botón izquierdo o hacer clic derecho y el diálogo desaparecerá. Por lo que este es el principal mirador. Entonces, ¿qué son estas cosas? Tenemos tres cosas diferentes. Se puede ver. Por lo que esta segura. Se puede ver que es un cubo. Esta es una luz y esta es una cámara. Nuestro tejido sobre esto en la parte posterior. Por lo que en la primera parte, te voy a enseñar a navegar en el viewport Blender. Entonces lo primero, rotar la vista. Entonces, ¿cómo hacer eso? Eso se puede hacer con el botón central del ratón. Sí, así que haz clic en el botón del ratón y podrás ver que está girando el visor. Está bien. Entonces eso es todo. Y ahora acercando y alejando. Entonces, para hacer eso, usa la rueda media del ratón para acercar y alejar el zoom. Tan solo crece arriba y abajo. Entonces por fin, moviendo la vista. Por lo tanto, presiona la tecla Mayús en tu teclado y el ratón central. Con solo mantener pulsado el Mayús y el ratón medio y puedes mover tu vista. Entonces sí, eso es todo. Esos son los fundamentos mismos de la licuadora o cómo navegar. Por lo tanto, selecciona nuestra pulsando un en tu teclado. A continuación, presione X y elimine. Por lo que ahora tenemos vista limpia. Ahora lo primero que voy a hacer es agregar en nuestra imagen de referencia a Blender. Así que ve en la esquina superior izquierda en A tu cursor, cambia y simplemente arrastra hacia la derecha. Usa el clic izquierdo y simplemente arrastra. Algo así. Mantenlo pequeño porque necesitas lo adecuado para el modelado. Entonces esto va a ser sólo para la imagen. Ahora, cómo agregar la imagen cambió el tipo de editor a 2D porque necesitábamos revisar. Vaya al tipo de edición. Y editor de imágenes cambia fm. Entonces sí, esto es todo. Haga clic y abra y seleccione nuestra imagen. Justo así. Nuestra imagen, y ya cargamos nuestra referencia. Entonces vamos a empezar con un banquillo. Tantos tenemos este escalón encuadernado y este prado como piezas de metal raspado y algunas embarcaciones. Entonces primero empecemos por crear estas piezas. Por lo que necesitamos un nuevo objeto para crear esto. ¿ Cuál es el objeto? Plus Shift más un cubo de malla. Creo que el cubo será el más adecuado para crear este banco piezas de madera. Entonces haga clic en el cubo. Para que puedas ver este es nuestro cubo. Por lo que puedes pensar cómo crear esto. Tenemos que modificarlo. En la siguiente parte, vamos a hablar de cómo escalar este cubo y hacer que se vea como esta parte rectangular desde el banquillo. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 3. Modelado de bancos parte 1: Hola y bienvenidos a esta segunda parte de este tutorial de licuadora para crear este personaje de dibujos animados de poli de guerra. Entonces en esta parte, vamos a hacer es sólo enseñarte a crear las piezas de madera del banco. Entonces, empecemos. De acuerdo, entonces lo primero que voy a hacer es, como pueden ver, tenemos un cubo y no es como la forma de las piezas de lana. Entonces necesitamos cambiar eso. Tenemos que escalarlo. Por lo que necesitamos reducirlo por un eje específico. El tres eje en 3D, su x, y, y z Así que esta es la z porque está arriba en la parte inferior. Y es para la izquierda y la derecha, y x es para la profundidad. Como se puede ver de aquí a aquí, es la profundidad. Déjame quitarme rápidamente a la persona, ¿verdad? Sí. Sí. Está bien. Entonces lo primero que voy a hacer es que lo voy a escalar es bajar el cubo en el eje z para que se vea así. Entonces para escalarlo hacia abajo en un eje específico, presione. ' s una escala. Pero como se puede ver, si se sostiene tal como se escala en los tres ejes. Ahora presiona Z en tu teclado, así que localiza en el eje z. Tan presionante mareado. Ahora se puede ver que podemos bajar la escala sólo hasta el eje z. A lo mejor escanear hacia abajo sobre esto. Está bien. Y déjame mostrarte otro consejo rápido. Si colocas S y Z. Y como puedes ver, el paso es muy rápido. Por lo que si presionas shift, será más refinado y podrás escalar sobre base lenta. Entonces Q un poco sobre tal vez este, algo así, como esto. Entonces ahora lo que podríamos hacer, necesitamos cambiar eso para mostrarte. Tenemos que crear este borde y éste. Por lo que ahora tenemos que trabajar en el borde superior. Entonces lo que voy a hacer es que necesitamos escalar el bit hacia abajo en el eje y. Precio menor que y, y obtienes una escala en el eje y. Además de nuevo, el cambio para ser más refinado, más pequeño y pulido. Guárdalo sobre esto mucho. Esto es un poco más. Está bien, así que se ve bien. Ahora la parte más difícil es programarlo en el acceso es porque no sabemos la longitud, pero lo vamos a lograr por I. Así que, intentemos S y X para escalarlo en el eje x. El, con la tecla Mayús, arrastre y arrastre y arrastre para crear una forma rectangular del banco. A lo mejor tanto. Sí, como eso te gusta. Ahora podemos ajustar nuevamente el tamaño. Creo que la escala en el eje z debería ser un poco menos. Entonces como Z y N, que cambia escalando un poco más. ¿ Todo bien? mejor, tal vez sólo un poco más grande. Ahora escala el y SY estoy escaneando a yPuede ser un poco más bajo. Algo así. Creo que eso es bueno. Y vamos a escalar un poco en Xa. Entonces ahora, ¿cuál es el problema? Probablemente, tal vez escalarlo un poco más hacia abajo en el eje x, un poco más. Eso se ve dorado. Ahora, necesitamos duplicar esta parte warren, escalada un poco más en la x, tal vez así. Por lo que ahora necesitamos duplicarlo cuatro veces porque hay cuatro piezas de madera. Entonces para eso, necesitas duplicar. Por lo que antes de hacer duplicado, necesitamos verificar que esto sea, ya que esta imagen uno tiene cheque para la escala. Un poco como muerto. Tan solo trata de mirarlo. A lo mejor un poco en el eje z. ¿ Por qué? ¿ Un poco más? A lo mejor así. Ahora, si presiono Shift D, voy a duplicar y luego presionar y para moverlo en el eje y. Así que sólo arrástrelo así. Si presiona shift, se moverá despacio como antes. Ahora solo mantén una pequeña brecha entre como justo en la referencia. Y haga clic derecho para dejarlo caer y estar listo. Como se puede ver, ahora tenemos dos piezas de madera. Entonces otra vez, creo que la enfermedad escalante para ir. Entonces Shift selecciona el extremo y el otro de madera y presiona como z Simplemente lo lleva un poco hacia arriba. De acuerdo, otra vez, lo que voy a hacer es presionar turno D, Entonces por qué soy gamma simplemente moverlo una pieza más a la posición. Ahora necesitamos una pieza menos de madera. Si lo deseas, solo puedes duplicar este. Pero hay una tecla de acceso directo de búho Shift plus R, para que volvamos a hacer la transformación del resto, solo estoy borrando éste a pedazos por x, borrar estos dos, y pulsar turno D. Entonces ¿por qué sagrado por aquí? Si presiono Shift R donde estamos repitiendo mi última acción, y sólo estaremos leyendo turno y R. Y podemos crear esto. Entonces ahora tenemos cuatro veces creadas, y eso es genial. Por lo que ahora puedes volver a hacer ajustes a las cuatro piezas. Creo que la escala en la z es suficiente. Y Y podría hacerse un poco más. Te vas a escalar y luego y, puedes encogerlos. Y como se puede notar que el espacio entre ellos está cambiando. Entonces para conservarlo, vaya y seleccione orígenes individuales, individuales. Ahora si presionas escala y por qué, puedes ver que la brecha entre el espacio o incluso. Pero creo que eso está bien. Los vamos a mover un poco más tarde. Tratemos de encajar. A lo mejor así. Asusto un poco abajo en z Sólo juega con él chicos para ver cómo va. Ahora puedes ajustar la brecha entre. Entonces selecciona tres y oprime a G. ¿ Entonces por qué? Yo lo mantendré permitiendo tanto. De nuevo, G e Y. Sólo en movimiento. Así como la paz. Así como así. Ji Dan, ¿por qué moverlo? Y ahora se ve, se ve lindo. El GK es moverse, por lo que se ve perfecto. Y creo que se ve bien. Más adelante si no nos gusta, lo vamos a cambiar, pero ahora se ve bien. En la siguiente parte, vamos a hablar de crear esta parte metálica para el banquillo. Entonces nos vemos. Adiós. 4. Modelado de bancos parte 2: Hola y bienvenidos a esta tercera parte de tutorial mezclado sobre la creación del impresionante personaje de queratina de este Walpole. Entonces en esta parte, vamos a crear la parte de metal base del banco. Entonces primero que lo primero, solo estoy seleccionar esto y simplemente escalarlo un poco hacia abajo. Al igual que esto, solo para arreglar el formulario. Ahora, podemos empezar a crear esta obra maestra del banquillo. Lo primero que vamos a hacer es crear un nuevo objeto. Entonces presiona shift a, ve a la malla y vamos a crear un avión. Porque plano es más adecuado para este objeto. Por lo que solo necesitas elegir el avión. Como pueden ver, hemos creado un avión. Déjame seleccionar esta vista y seleccionar G en tus teclados y luego configurarlo, solo muévelo en la parte inferior de las partes de madera. Al igual que esto. De nuevo, g y z Sólo moviendo la parte justo sobre esto. Es perfecto. Ahora, Eso va a la vista de un lado y alabar a G y X para moverlo a un lado. Se puede acercar con el fin de comprobar si una línea con el ángulo. De acuerdo, igual que muertos todavía, así que se alinearon perfectos. Ahora, arreglemos el otro, arreglemos la posición y. Puedes hacer click en estos puntos rojos solo para ir a las vistas. Nuevamente, G y G e Y para alinearlo perfectamente. ¿ Está bien? Justo ahora, está perfectamente alineado. ¿ Todo bien? Pero se puede ver que esto son dos, esto es tomar y a engordar en este lado. Por lo que necesitamos cambiar la forma del avión. Por lo que posiblemente puedes hacer bromeando escala y X y simplemente moverlo hacia arriba. Pero esto es mucho trabajo. Entonces les voy a mostrar otro modo que íbamos a aprender en esta parte, ese es el modo Editar. Por lo que actualmente estamos trabajando en el modo objeto. El siguiente paso es ir desde este menú y es necesario hacer click en el modo Editar. Muy bien, y ahora entramos en el modo Editar. El hotkey es tab si quieres usarlo. Entonces como pueden ver, podemos tener cuatro puntos por aquí los cuales consisten y construyen el plano. Se llaman vértices. Entonces ahora mismo lo que vas a necesitar hacer es ir a la vista lateral. Y arrastrando el ratón y soltando. De esa manera, vamos a mover los vértices presionando los g e y, y nos vamos a alinear al otro lado del banquillo así como así. Entonces sí, está alineado, pero hay un problema. Como puedes ver desde abajo, seleccionas solo un vértice, pero el otro vértice no está seleccionado. Entonces voy a dar clic en Control Z. Y voy a ir desde la vista lateral. Y lo que hay que hacer es entrar en el modo de estructura alámbrica, porque en el punto de sombreado no se puede seleccionar la herramienta. Así que presiona Z en tu teclado y luego ve a la estructura alámbrica. Te voy a enseñar el, los otros modos más adelante. Entonces Prezi y ve a la alambrada. Y ahora puedes seleccionar el mismo arrastrar y soltar, presionar blancos G Y Creek, moverlos a un lado, llevándolos al final del borde del lote. Ahora, como puedes ver, vayamos a la otra vista y solo arreglemos este grosor. Como se puede ver, el espesor del sitio, este. Entonces presiona g x, por lo que estamos creando el espesor. A lo mejor algo como esto. A ver. Un poco más así. Eso es perfecto. Supongo, quizá un poco más. Está bien. Por lo que ahora mismo necesitamos darle un poco de espesor pequeño a nuestro avión. Por lo tanto, selecciona o haciendo clic en tu teclado. Ahora ve a la vista lateral y vamos a hacer otra opción. Presione sobre su teclado, que es extrusión. Entonces ahora extruimos nuestro plano y creamos una profundidad en la estructura. Entonces, como ves, hemos creado un poco de profundidad de ello. Y se llama, esto se llama extrusión. Entonces qué turno lo voy a hacer más refinado y voy a crear así. Ahora como pueden ver, tenemos espesor. Entonces hagámoslo un poco grande, más grande. Ve al ocho mod G y muévelo un poco hacia abajo. A lo mejor un poco más. Perdón, intentemos un poco más. Está bien, creo que eso se ve bien. Ahora necesitamos crear la base, estos dos alimentos de nuestro banco. Entonces con eso, vamos a usar otra técnica que se llama split. Por lo que necesitamos dividir nuestra geometría y crear otra fase. Entonces vamos a añadir un vistazo, así que déjame mostrarte un vistazo a esto. Vamos a sumar una división por aquí con geometría. Déjame limpiar eso bastante rápido, ¿verdad? Por lo que el control de prensa están en tu teclado en el modo de edición. Y ves una línea amarilla, línea rosa creada sobre tu geometría así como así. Así que haz clic en la pierna izquierda y con el botón central del ratón puedes arrastrar y simplemente arrastrarlo hacia la izquierda. Entonces lo que vamos a hacer es dividirnos y crear otra fase a partir de la cual podemos extruir. Igual que eso. Como puedes ver, hemos creado otro corte de bucle, y hemos creado otra fase por aquí. Se puede pulsar shift como seleccionar las caras. Entonces ahora mismo, voy a ir a un costado aquí y ver que no se ve como una plaza. Entonces tenemos que arreglar eso. Al igual que antes. Vamos a necesitar ir al modo wireframe. Por lo que la distancia es diferente. Entonces ve a una alambrada. Así que corrige este, g en tu teclado y por qué moverlo y deslizarlo y simplemente crea una forma de caja, una forma cuadrada, así como esta. De acuerdo, vamos a ver cómo se ve. Está bien, se ve bien. Entonces sí, le vamos a hacer lo mismo al otro lado. Control se crean el bucle, clic izquierdo, muévelo anchura el botón central. Ratón, acercar y arreglar de nuevo. Arreglarlo. Parecía una plaza, así como ésta. Perfecto. De acuerdo, ahora mismo tenemos que enfrentar se crea y necesitamos extruir de ellos. Como se puede ver dónde en modo vértice. Pero hay dos modos más. El modo de borde, puedes seleccionar diferentes aristas. O el tercer modo, el modo cara, c. Ahora puedes seleccionar caras. Puedes cambiar entre esos modos haciendo clic en 123 en tu teclado. Presione uno para vértices a cuatro aristas y 34 caras. Ahora selecciona esos dos. Presione tres y seleccione esos dos. Ve a la vista lateral y haz clic en tu teclado para extruir como x0 para extruir hacia abajo. Entonces creo que algo así como este lodo funciona. Vamos a echar un vistazo desde la perspectiva prospectiva. A lo mejor es aún mucho menos derribar, trayendo un poco algo como esto. Un poco más demasiado. Sí. Al igual que este mordido amarillo. Se ve bien. Es más el cheque desde nuestros ángulos web los chicos se ven bien. Creo que son cinco. Entonces ahora lo que voy a hacer es enseñarte a espejo, a usar modificadores. Por lo que podemos hacer un espejado de un lado al otro lado. Por lo que el control de prensa son de nuevo para crear un corte de bucle y presionar escape para centrarlo. De acuerdo, hemos añadido un corte de bucle al medio. Ahora ve al modo de cara, selecciona estas caras y haz clic en X, luego caras. Entonces vamos a borrar esos. Y tenemos justamente esta parte. Ahora lo que voy a hacer es duplicar esto al otro lado. Entonces tenemos que ir al modificador. A partir de aquí, modifique propiedades, haga clic aquí como pierna, el espejo modificador. Ahora puedes ver que es bastante extraño. Eso se debe a que espejamos en el eje x. Tenemos que espejar en el eje y. Entonces marca la casilla al por qué. Ahora como puedes ver, no es espejear, ¿verdad? Eso se debe a que este pequeño punto de pivote o punto de origen no está en el centro. Tenemos que cambiar eso. Entonces desmarque, ¿Por qué? Vaya al modo Editar, seleccione el modo de vértice pulsando uno. Selecciona esos cuatro bordes y pulsa Shift S en tu teclado y cursor para seleccionarlo así. Ahora se puede ver que nuestro punto de pivote o centro de origen está en medio de los cuatro puntos. Ahora puedes hacer click en por qué nada cambió, cambios. Haga clic derecho, haga clic derecho en establecer origen, orgía a cursor 3D. Y como puedes ver, el espejo lo ha hecho perfectamente. Muy bien, perfecto. Ahora, entonces si entramos en el modo Editar, se puede ver que sólo tenemos un sitio que seleccionar. Ahora si cambias algo del lado derecho se va a espejo del otro lado. Esto es perfecto porque vamos a ahorrar tiempo. Ahora ve a la vista lateral. Y de nuevo son el control de corte de bucle son, bajarlo, hacer que se vea como cuadrado de nuevo. Al igual que esto. Está bien. Déjame comprobar ir al modo cara y recorte de tic. Mostrarte primero lo que sin recorte va a hacer. Por lo tanto, desmarque, seleccione esta cara más x para extruir. Entonces, ¿por qué? Ahora se puede ver que las dos geometrías interfieren una a otra. Eso es, eso es porque inyectamos recorte. Entonces ahora solo tienes que hacer clic en recorte, seleccionar esta cara, click e, Y ahora solo droga, y se conectan automáticamente. Por lo que como pueden ver, terminamos el lado izquierdo de la banqueta. Está bien, se ve bien. Entonces lo último es espejarlo al otro lado. Entonces podemos usar otro modificador de espejo, agregar modificador, luego espejo. Nada cambia. Ahí está porque nuestro centro de origen está a la izquierda. Entonces solo voy a usar el punto no sería central. Entonces selecciona esto y ve al cuentagotas para seleccionar el segundo modificador. Simplemente haga clic en el cuentagotas así y haga clic en la pieza de madera. Y se llevará el conjunto de piezas de madera de gen extraño, el punto de pivote. Y lo espejamos de la deuda. Como pueden ver ahora, tenemos listo el banquillo. Ahora necesitamos ajustar el ancho de la bancada. Entonces empecemos y ajustemos. Ah, con un en tu teclado. Acude al foso alámbrico y selecciona esta parte y este puente G y muévelo. Ahora se puede ver que estos dos se están moviendo juntos porque están espejados. Lo que necesitamos hacer es aplicar los modificadores para que los destruyamos. Ahora, si haces clic en aplicar, la conexión se perderá entre esos dos. Y ahora ve al modo Editar. Seleccionar todo con un, seleccionar estos vértices. Ahora alaba g, x y muévalos. Ahora, como puedes ver, la conexión está rota y puedes mover por separado el lado izquierdo del lado derecho. Ahora mismo, lo voy a retocar un poco. Y creo que se ve bien en este momento. A lo mejor un poco PARA seleccionar esta barras metálicas en la parte inferior, yendo al modo Editar, selecciona los vértices, pulsa Jie De Zhi para moverlas un poco hacia arriba. Todavía tenemos el primer espejado modificador. Por eso se están moviendo juntos. Entonces esto sobre este banco de metal. Te veo en la siguiente parte. Gracias chicos por mirar. 5. Modelado de personajes parte 1: Hola y bienvenidos a esta parte de nuestro tutorial mezclado sobre cómo crear este personaje policcultural de guerra. En esta parte, vamos a crear su cuerpo y te voy a enseñar una nueva función, una nueva batalla Modificadora. Entonces lo vamos a aplicar a este cubo. Entonces, ¿qué primitivo debemos elegir para empezar, Chicos? ¿ Puedes adivinar? Entonces? Presiona turno a y de la malla, cuál usarías? ¿ Y cuál sería más adecuado? Entonces por supuesto, será el cubo. Haga clic en el cubo. Ahora, nuestro cubo no está centrado. Entonces vamos a entrar a la vista de la ciencia. Y como puedes ver, este cubo no está en el centro. Por lo que puedes moverlo con muchas maneras diferentes. Al igual que puedes presionar g y simplemente moverlo a z y x. pero te enseñaré a ti y a ECA manera. Simplemente selecciona esas cuatro piezas por turno, s Y cursor para seleccionarlo. De acuerdo, para que puedas ver de nuevo el punto de pivote. Por lo que ahora selecciona el Cubo. Cambia S, selección a Cursor, y ahora obtienes tu cubo en el centro del banco piezas de madera. Ahora empecemos y coloquemos. Simplemente muévelo con g y solo muévelo un poco hacia arriba. Por lo que lo primero que necesitas para escalarlo con el fin de ajustarse al tamaño en comparación con la referencia. Vamos a arreglarlo y vamos a moverlo un poco en el centro. Pasemos a la derecha. De acuerdo, aún así, ahora es bastante pequeño. Entonces necesito escalarlo. Como se puede ver, esta base por aquí desde la parte izquierda. Sí. Más tarde. Así que escale tu cubo un poco así. Estoy escaneando en el eje o. Perfecto, esto es bueno. Ahora, se puede ver que este lado es más corto que este lado, por lo que su ancho es más tarde que su cabeza. Por lo que necesitamos escalar un poco el cubo por S y Z. Asustado un poco para darle más alturas es pequeño, un poco arriba. Perfecto. Ahora, necesitamos echar un vistazo a su maldad, la dimensión. Entonces vamos a necesitar escalar a lo largo de yEntonces esto es más corto, esto es más amplio. Ten en cuenta que debes seguir las proporciones. Entonces vamos a empezar a escanear. Está un poco abajo. Entonces ahora lo que falta es nuestro bisel. Por lo que hay muchas formas de crear un bisel. que puedas, por ejemplo, ir al modo de edición, seleccionar esta cara y controlar V y crear mejor para este lado. Pero esto es más difícil y complejo. Entonces profesor con un modificador, Ir a las propiedades del modificador, agregar modificador, luego haga clic en nivel, simplemente haga clic en él. Tienes bordes más suaves, pero siguen siendo muy rudos. Entonces vamos a usar el offset y los segmentos para arreglarlo. Por lo que esos dos parámetros lo crearán. Por lo que para el desplazamiento se acaba de cambiar el tamaño del bisel y los segmentos solo agregan más bucles de borde al arco para salir de contrabando. Entonces pongamos por tal vez 0.5 para el bisel a la derecha? Ahora, para los segmentos, esto es como un cubo de poli bajo, pero no es suave. Algunos aumentando los segmentos con smart it out. Pero 20. Y ahora ver que sucede la magia. Tienes unos bordes lisos y el balbuceo. Lo modificas. El 2.5 de mayo sea 0.51. ¿ Todo bien? Y ahora se ve bien, pero se pueden ver algunos cuadrados de suma de sombreado. Así que selecciona el Cubo, haz clic con el botón derecho en modo tonos y suavizará todas las formas y golpes desagradables. Ahora bien, ¿puedes ver alguna especie de algunas formas? Se puede ver que bordea por aquí. Como se puede ver. Eso es porque estamos en el modo medio sólido. Entonces si entramos en el sombreado, será diferente. Entonces lo que voy a hacer es simplemente loco y no wireframe y subir a la vista previa material. Y como puedes ver, todo es suave. Entonces esa arista desaparece porque estamos en modo de trabajo, ya sabes, no estamos usando las primas materiales estaban en modo sólido. Tan solo vuelve al centro comercial sólido. Y hagamos algunos pequeños cambios para las proporciones. La báscula un poco arriba, tal vez sólo un poco así. Solo estoy arreglando un poco las proporciones. Sólo puedes ajustarlos un poco después de la Biblia. Ya sabes, sentir las proporciones, mirar la referencia para poder arreglarlas. Y tal vez escalado a bits, el eje y. Y están un poco con el turno. Muy bien, perfecto. Creo que eso es bueno. Ahora, sólo necesitaría moverlo en la placa. Gen Y un poco hacia adelante. Creo que eso es perfecto. Eso es muy bueno. Sí. Consulta ángulos más antiguos. A lo mejor el offset aumentan y ahora aumentan los segmentos que se llevaron cientos? Apenas se llevó cientos. Sí, solo maximízalos para tener la malla más lisa. Entonces en la siguiente parte, vamos a conseguir el todo. Entonces en la siguiente parte vamos a conseguir un agujero en la cara para crear este rostro. Y obtendremos una nueva, una nueva función, un nuevo modificador que se llama booleano. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 6. Modelado de personajes pr.2: Hola y bienvenidos a la quinta parte de este tutorial de carácter licuadora. Entonces en esta parte vamos a crear este rostro, la forma. Será un hoyo. Y vamos a usar una función diferente. Vamos a usar booleano. Entonces empecemos. Entonces lo primero que hay que hacer es que como crees que cortar este otoño es muy fácil, como crear, dividir, esta geometría. Déjame mostrarte. Ve al modo Editar y solo crea un bucle, bucles de borde como este. A ver, así como esto. Y luego extruido por dentro. Pero no funcionará ya que a la operación booleana se le asignan dos cubos. Déjame mostrarte. Yo sólo estoy jugando. Y cuando divides tu alisado los bordes y estás consiguiendo, estás consiguiendo que la campana No funcione correctamente. Entonces, ¿qué? Simplemente puedes aplicar el bisel o simplemente ignorarlo y dejarlo. Por lo que solo puedes hacer click y aplicar la Biblia. O en este caso, sólo lo voy a dejar si quiero modificarlo y modificarlo más tarde. Entonces déjame, déjame borrar esto bastante rápido. Entonces ahora, ahora te voy a mostrar cómo usar los métodos booleanos. Entonces lo primero es que necesitas hacer clic en crear un cubo. Yo sólo voy a mostrarles cómo funciona Boolean simplemente bastante rápido. ¿ Cuál es, cuál es el concepto de la misma? Entonces cuando creas dos cubos y solo aplicas la función booleana a esto, vas a ver, déjame solo aplicarlo. Entonces como puedes ver, las tripas de cubo pequeño son cómo dentro del cubo grande. Entonces eso hace la idea. Crea dos mallas y la malla se cortará dentro de la otra aplicando el modificador booleano. Entonces voy a crear un avión y voy a empezar a girar y colocarlo para estar a la cara de este personaje. Déjame ir a la vista superior. Esto no está en el centro. Entonces lo que vamos a necesitar, por favor presione Shift S, cursivo. Plain desplazar esta selección al cursor igual que antes. Ahora, vamos a la X y sólo moverlo un poco. Los frentes tienen razón. Ahora. Podemos empezar a escalar esto hacia arriba en dar forma, hacia el mar y sentirnos como un rostro. Entonces voy a ir a la alambrada y voy a empezar a dar forma. Entonces solo voy a empezar a escalar un poco como muerto. ¿ Verdad? Echemos un vistazo al otro eje. Y vamos a entrar en el modo Editar pulsando pestaña, selecciona la parte superior. Creo que voy a bajarlo un poco. Y la parte inferior será, hay que modificar un poco más sobre esto. Está bien, eso se ve bien. Entonces creo que esta forma es buena. Si quieren cambiarlo, chicos, sólo pueden reducirlo un poco. Entonces ahora lo siguiente, lo siguiente que puedes hacer, solo asustó un poco más. Entonces ahora voy a necesitar extruir. Soy Janet Gallup, presiona E y extruir para crear profundidad de la misma a partir de la cual puedo booleano. Ahora, voy a añadir pequeño bisel, pero como puedes ver, si tu campana Solo el, el detrás, no funcionará porque los bordes laterales del cubo estarán mal adentro se dispararán. Entonces como puedes ver, si tu bisel así, se va a romper. Por lo que necesito agregar un bisel a estos bordes. Entonces, ¿cómo lo voy a hacer? Para hacer eso, vamos a deshacer todo. Y ahora voy a empezar a seleccionar bordes. Entonces empieza a seleccionar los rechazos de esquina. Está bien, para los bordes de maíz del rectángulo así y haga clic en Control B, dos bebida y solo Barrow primero, los bordes de esquina. Igual que eso. Está bien. Ahora, entra en la vista lateral, en el modo de vértice, selecciona las partes detrás. Nuevamente, biselarlo. Apenas esta parte, como se puede ver ahora, la Biblia es modo. De acuerdo, haga clic derecho en modo tonos. Como puedes ver, todo está bien, pero el sombreado es romperlo. Así que ve a las propiedades del objeto y haz clic en fuera demasiado suave para volver a obtener el borde duro y los bordes suaves. ¿ Está bien? Entonces ahora lo que voy a hacer, se puede ver que esta malla tiene una superficie curva. Igual que eso. Tan solo segundos. ¿ Está bien? Una superficie curvada y esto es simplemente recto. Entonces lo que necesitamos hacer es hacer que esta malla se curva para que podamos cortar en la otra malla en el cuerpo. Entonces lo que voy a hacer, lo primero que debes hacer es hacer clic en Control R y agregar cinco voltios en la parte superior. ¿ Está bien? Hacer el mismo control son y no cinco bucles en la parte inferior. Ahora se puede ver que estos no están articulados, por lo que necesitamos unirnos a ellos. Entonces solo te voy a enseñar cualquier cosa en la almohadilla numérica. Basta con hacer clic en la slash y podrás encontrar todo y enfocarte en este objeto. Simplemente selecciona este vértice y el vértice inferior y presiona J en tu teclado para que te vayas a unirte a ellos. Haré lo mismo por cada uno de los vértices. Y sólo alabar al presidente Jay. Whoops, lo siento. J. Seleccione esto y haga clic en éste. Para que yo pueda rotar la vista y lo voy a hacer del otro lado. J hizo clic en esos dos. Esos dos j Últimos dos, j y uno más. Jay. Oops, lo siento. No estoy seleccionando la de abajo, así que, sí, no es como esta j. Está bien. Entonces ahora tenemos bucles. Ahora más almohadillas numéricas cortadas para traer de vuelta la geometría yendo a wireframe. Y si seleccionas esta parte media, necesitamos, y necesitamos hacerla curva. Si lo haces a mano, selecciona g y simplemente muévelo uno por uno, es bastante duro. Entonces lo que voy a usar se llama proporción. Y dar click en esta edición de proporción. Basta con dar click en él y tomar la S1 y seleccionar esfera. Ahora, si presionas g, Ves un círculo que está activo. Por lo que todos los vértices dentro del círculo se verán afectados por el movimiento. Como se puede ver. Entonces haz que el círculo sea más grande solo con, con tu ratón Chrome, solo crece y desplázate hacia abajo, hará que el círculo y simplemente lo moverás hacia arriba así en y. así como puedes ver ahora es una curva perfecta. De acuerdo, así que ahora yendo al exilio, bueno, lo siento con el Tokio. Está bien. Simplemente muévelo a la malla. Al igual que esto. K, c. Ahora se puede ver que esta parte media no es ir mucho. Simplemente presiona g otra vez y simplemente desplázate un poco por el círculo y simplemente muévelo por dentro. Al igual que esto. Simplemente apaga proporción cualquier cosa. A ver. Muy bien, agreguemos Boolean y veamos cómo va. Toca los principales modificadores de malla, Booleano y haz clic en este líder, caí a tu avión. Ahora, presiona H para ocultarlo. Y se puede ver que algún tipo de cosa extraña es joven. Esto se debe a que las normales de la malla base están rotas. Entonces donde necesitas hacer, como puedes ver, necesitas seleccionar la malla base y hacer click sobre fuera de humo. Simplemente haz click así de todos modos para arreglarlo. Y el problema está resuelto. Ahora, lo que tenemos que hacer es solo editar nuestra prensa H para mostrar. Entonces ahora lo que voy a hacer es seleccionar esta pieza de estratificación y presionar M, una nueva colección y llamarla Ébola. Entonces la voy a separar como nueva colección para poder ocultarla y moverla. Y solo booleano antiguo solo para ocultarlo. Digamos que comprueba el frente, creo que está un poco escalado z. selecciona esto, entra en modo de edición donde marco, toma toda esta parte e intenta moverla un poco hacia arriba. Y solo seleccionaré o y lo escalaré un poco más hacia abajo en todo el eje, así como esto. Consulta Booleano aquí. De acuerdo, así como eso. Creo que no se ve mal. Pero un poco más escalado hacia fuera. Volver a ir al modo de edición. Seleccione la parte inferior. Tómalo un poco, selecciona a la OMS y bácala un poco hacia abajo en la X. Veamos cómo va. Creo que es un poco más escalado en el eje x, así que sólo voy a encogerlo hacia abajo. Y ahora veamos. Consulta desde o m Esos tipos. A lo mejor una necesidad un bisel más pequeño. Probemos tácticas un poco diferentes. Entonces voy a biselar los otros bordes. Entonces voy a seleccionar todo el borde. Voy a seleccionar esas caras, que turna. Y voy a tratar de boolearlos, ir a la alambrada y empujar esto un poco así. Y de nuevo, el control B a un bisel sobre él. Ahora es demasiado. Por lo que necesitamos ir al modo edge. Y voy a seleccionar todos los bordes de la superficie. Control de Prensa B. Ahora. Presiona Shift para ser más precisos en tu teclado. Déjame acercar un poco. Y las otras dos campanas pequeñas, así como ésta. Empujala en un poquito. Ahora vamos a escondernos Colección. Y sí, ahora se ve bien. A lo mejor un poco más escalado. Un poco arriba. Ir al modo de edición. Y selecciona este borde, el borde inferior, y muévelo un poco hacia arriba. Otra vez. Es sólo una preferencia personal. Con el fin de retocar todo. Tómate tu tiempo, retírelo, y encuentra tu hotspot eres la mejor parte de cómo despertó nuestra báscula a un poco, hacia abajo, un poco. Está bien, es perfecto. Entonces creo que esto se trata de este tutorial. Te he enseñado a booleano para que puedas jugar con él. Entonces te estoy esperando en el siguiente tutorial para crear las piernas, los ojos, la boca, todo. Entonces nos vemos en el siguiente tutorial chicos. Espero que hayan disfrutado viendo esta parte. 7. Modelado de personajes pr.3: Hola y bienvenidos al Modelado de Personajes Tercera parte. Entonces en esta parte, lo que vamos a hacer es crear los ojos, la nariz. Y vamos a crear los tornillos en el banquillo. Aquí, los botes pequeños. Entonces, empecemos. De acuerdo, entonces lo primero, solo selecciona esto para más que piezas y presiona control j Ahora ve a wireframe y las voy a escalar un poco hacia abajo porque nuestro espacio desde el personaje hasta el final del banquillo es un poco demasiado. Entonces necesito arreglar eso. Y como puedes ver, siempre necesitas ver la referencia y crea el espaciado entre el personaje y el banco para ser simplemente suave como es y correcto como es. Ahora, lo que necesito hacer es que quiero tener que mover las piezas de prado de la insignia. Justo así. Y el otro, lo siento, ve al modo Editar los vértices seleccionados G y X y simplemente los movió en vivo aquí mismo. Está bien, esto es mejor. Ahora la forma y el tamaño del banco es mejor. ve bien. Está bien. Entonces ahora vamos a trabajar primero en este crucero. Hagamos los tornillos para el banco. Crea un círculo a partir de la malla. Voy a sacarlo y lo voy a posicionar encima de una de las piezas de madera. Al igual que esto, y simplemente bájalo hacia abajo. Está bien. A lo mejor algo como esto. Está bien. Ve a Editar goles y pulsa E para extruir. Y g en el eje z, presiona F ahora, para que puedas llenar la cara y simplemente bajar el control servo B2B así. Y acabamos con unos simples clics. Haga clic en el sombreado suave. Y vamos a seleccionar el borde inferior. Pulse con el botón izquierdo del ratón, pulse F para llenarlo y pulse E para extruir y escalarlo un poco hacia abajo. E otra vez para extruir y derribarlo. Por lo que parece un tornillo Simplemente resulta sin problemas. Ve al sitio, a la alambrada, y lo voy a colocar por aquí. A ver. Para móvil, tal vez un poco más grande. Ahora pulsa turno D para colocar otra copia. Turnos son para repetir la última acción y simplemente moverlos. Muévalos por ahí para caber en las piezas de madera. Así que selecciona esas cuatro piezas, controla j para unirse y añadir una molécula mural, igual que en las secciones anteriores. Entonces sólo voy a espejarlos. Basta con hacer clic en el modificador de espejo. De nuevo, el cuentagotas de ojos. Selecciona el banquillo y van a ser espejados desde el punto de pivote. Pero ahora como pueden ver, nuestro punto de apelación se cambia. No está en el centro. Así que selecciona la pieza de madera. ¿ Está bien? Y además desplazar este cursor seleccionado para que pueda crear el centro de esta pieza. Y basta con hacer clic derecho en establecer orígenes, orígenes de geometría. Y ahora ya está hecho. Arreglamos nuestro punto de pivote, nuestro punto de origen. De acuerdo, así que ahora terminamos con esos tornillos metálicos y vamos a empezar a crear los ojos. Entonces cambiar un círculo. Y de nuevo vamos a crear un círculo para los ojos. Y yo sólo voy a rotar y colocarlo así como esto. Está bien. Voy a ver el modo wireframe. Y voy a empezar a colocarlo justo en donde estará el ojo o el ojo izquierdo. Al igual que esto. Y crear esta escala. Diga, ¿no es así? A ver. El espacio y el espacio de nuestro efluente. Por lo que el espacio inferior es un poco más grande en comparación con el espacio superior, como se puede ver. Entonces intentémoslo. Está bien, es perfecto. Déjame aclararme. En primer lugar. Depende. Está bien. Entonces voy a escalarlo un poco más. Otra vez, G. Y lo vamos a mover un poco aquí. Vayamos a los mejores espectadores ahora mismo para posicionarlo. Ahora, ve al modo Editar, pulsa E para extruir bit extraordinario hacia atrás, así. Está bien. Ahora se puede ver que el sombreado está roto. Por lo que no podemos arreglar, sentarnos con tonos de humor porque lo ves la primera página. Entonces ve a perseguir plano. Entonces vamos a utilizar un nuevo Modificador llamado superficie de subdivisión. Pero como puedes ver, crea esta cosa realmente extraña. Ahí está porque necesitamos suavizar esas caras, no las caras frontal y trasera. Entonces qué, ¿cómo arreglarlo? Seleccione la parte delantera y la trasera. De acuerdo, pulsa Shift y haz clic en uno de tu teclado. Por lo que excluirá esas caras para ser subdivididas por el modificador, para que no se vean afectadas por el modificador. ¿ Está bien? Y ahora puedes sombrear Smoot y hacer clic en exterior liso. Ahora mismo. Perfecto. Ve a wireframe y vamos a empujar esto. Piensa en un poquito atrás en la cara. Ahora se puede ver esto es un poco curvo por dentro con un booleano. Por lo que podemos rotar un poco este pedacito hacia atrás. Después sólo trató de arreglarlo. Para arreglarlo dentro de la cara. Vamos a moverlo así. A ver. Un poco así. Está bien. Entonces vamos a añadir un modificador de espejo para que lo refleje. En el otro, voy a recoger el punto de pivote del cuerpo. Y si lo escalas un poco más a buena, presiona shift D y desactiva el espejo. Por lo que sólo tenemos uno, sólo vamos a duplicar para crear el nonce. Entonces necesitamos esto en el centro. Seleccione esta malla, más gruesa, cursor de selección para seleccionarla, o bien a la derecha, así. Y veamos a dónde va esto. Seleccione este cambio no spot como selección a Cursor. De acuerdo, así que ahora se puede ver que esto se rota antes. Entonces lo voy a girar hacia atrás 90 grados dx. Está bien. Y ahora lo voy a sacar adelante así. De acuerdo, entonces tenemos nuestras narices listas. El primer ingreso va a hacer, seleccionar esta parte, escala, es de la ciudad europea porque necesitamos alrededor de arriba, así como esto. Control de prensa B es crear un Bisel. Y un poco más. Así como así, un poco más de habilidad. Guárdalo así. Selecciona esta parte un poco abajo. ¿ Está bien? Selecciona este borde golpeando el control antiguo. Sean poco claros, se mueve. ¿Está bien? Entonces creo que necesito escalarlo un poco hacia abajo. Con un poco arriba. Simplemente tomando la mirada constante en referencia y simplemente muévelo un poco mejor. Está bien. Eso tal vez es demasiado pequeño. Vamos a traerlo de vuelta un poco. Mendigo, Bushnell PID adelante así. Entonces ya casi estamos listos. Se ve bien. Sí, se ve un poco Bueno. Entonces en la siguiente parte vamos a hablar de las piernas. Y antes de eso, si mueves el cuerpo, puedes ver que las otras partes no se están moviendo. Para que eso se arregle, selecciona los ojos y la nariz. Y la final seleccionar la imagen. Y presione el control más b, objeto, mantenga transformada. Por lo que podemos aparentar todo al cuerpo. Entonces, cuando lo mueves, debería moverse juntos. Pero debido al modificador de espejo, tenemos que aplicarlo. Simplemente aplica el modificador espejo de los ojos, ¿verdad? Y selecciona esto ahora mismo, nuevo, objeto keep transform. Y ahora todavía no se mueve. De acuerdo, claro, porque tenemos el modificador booleano para ambos, selecciona éste y nuevamente parentado a la malla principal. Ahora bien, si lo mueves, se moverá hacia abajo un poco hacia adelante. Entonces esto es si quieres reposicionar a tu personaje así, tan perfecto. En la siguiente parte, vamos a crear la CNN. 8. Modelado de personajes pr.4: Hola chicos, y bienvenidos a este número de parte para sobre un modelado de personajes. En esta parte vamos a crear los lagos. Pero primero, vamos a arreglar algunas cosas en nuestro cuerpo porque creo que son dos de altura. El alto es demasiado. Entonces otra vez, si bajas la escala a la Z, lo rompes todo. Se puede ver que el, las formas, por eso necesitamos redireccionar y rasgar no son nuestros grupos. Así que trae arriba la colección booleana. Seleccione esto y pulse OK. Sean claros y mantengan la transformación. De acuerdo, entonces ahora esto no es aparente en el cuerpo. Ahora escóndelo calentando H, selecciona nodos y el hielo juega viejo borde. Para traer de vuelta el booleano. Presione turno que pateó los objetos booleanos, presione control P, o objeto, mantenga transformada. Ahora voy a esconder la colección. Después entra en modo de edición. Selecciona esta parte, pulsa G, luego muévala un poco hacia abajo con el turno. Perdón, necesito ir al molde de estructura alámbrica para moverlo un poco hacia abajo. Está bien. Ahora puedes ver esto. Trae la colección booleana y simplemente muévala un poco hacia abajo. Ten en cuenta que todo está parentado a la colección booleana. Entonces todo con muévete con él. Como se puede ver. Creo que es bueno. Está bien. Hagamos unos cuantos retoques más. Simplemente muévelo un poco hacia atrás, un poco hacia adelante, así como así, y simplemente despertando y terminando un poco el cuerpo. Está bien, se ve bien. Pero creo que este booleano debería ser un poco más abajo por lo suave así. Está bien, dividámoslo. Creo que eso es bueno. A lo mejor un poco más de una corrección en la cara. Vamos a moverlo un poco hacia abajo. Al igual que esto. Simplemente juega con él. Encuentra el mejor lugar para ti. A ver cómo se ve. Bien. Creo que así será. Muy bien, perfecto. Ahora podemos trabajar en las piernas. Para las piernas, voy a utilizar una técnica diferente llamada turno a, produce la maldición en ocupado. Entonces lo primero que voy a hacer, expresarte g y llevártelo aquí. En la parte inferior del personaje. Descanso. Presiona el guión en la almohadilla numérica. Como puedes ver, es una curva. Así que ve al Modo Editar. Verás dos asas. Como se puede ver. Seleccione Todo y presione escala. Entonces, ¿por qué? Así que hazlo recto y presiona 0 en tu teclado para hacer una recta. Entonces ahora ve al alicate de vista superior y necesito posicionarlo como una pierna o derecha, así como eso en esto luciendo bien. Entonces, ¿cómo puedes hacerlo como un cilindro? Ir aquí a las propiedades de datos del objeto. Y Haga clic en la geometría y necesitamos encontrar la profundidad. Por lo que la geometría abierta y en la profundidad la aumentan y vas a empezar a crear un círculo, tal vez un 0.15, vamos a ver, tal vez un poco más grande. Entonces a partir de esta propiedad estás creando geometría, un círculo, uno alrededor de la curva. Subiremos la resolución a 25. A lo mejor retocar alrededor del 202321. Está bien, 21 está bien. Y ahora ve a la alambrada. Presiona Ji Dan Zhi y levántalo un poco. A ver cómo se ve. Vamos a movernos un poco. Selecciona o, y simplemente muévelo un poco hacia arriba. Justo así. ¿ Está bien? Simplemente posicionando el cuerpo en comparación con las piernas. Está bien. Por lo que ahora solo esconde el balón y la colección. Por lo que ahora ve a Editar modo wireframe. ¿ Y qué necesitas hacer? Si seleccionas esta manija? ¿En la parte de atrás? Tómalo para arriba. Y como puedes ver, es, la geometría está siguiendo la curva. Pero necesitamos que sea el vivo así. Déjame mostrarte muy rápido. Así, esto, esto esto esto va dentro del cuerpo sentado en el banquillo y bajando lo que hacen la pierna así esta forma. Déjame mostrarte otra vez. Vamos hacia adelante, hacia abajo, hacia arriba así. Esta serán nuestras partes de la pierna. Entonces lo primero que necesito para rotar estos, presiona G. Y como puedes ver, la geometría está siguiendo la curva. Por lo que sólo giró así. Presionar conjuntos de Gn, bajarlo un poco. Está bien. Ahora, el siguiente, presione E para extruir. Por lo que estás creando un siguiente manejador. Mientras se extruye. Selecciona este borde pulsa G. Vamos a intentarlo. Selecciona esta marihuana. Presione Alt gira, girado hacia abajo. Yo sólo voy a teclear es de 90 grados. Está bien. Selecciona esta manija de prado y la voy a escalar un poco atrás. Al igual que esto. Simplemente juega con las asas y trata de encontrar la mejor forma de las piernas. Creo que esto es bueno. A lo mejor un poquito sobre esto. Estamos trabajando en una pierna y la vamos a duplicar más tarde. Al igual que esto, ¿Cómo aumenta la resolución puede ser porque necesita ser más suave. Compruebe que todos los ángulos estén correctos. Entonces solo lo voy a empujar un poco hacia adelante solo para arreglar el angular no penetra en el banquillo. A lo mejor. Entonces lo haré un poco pequeño. Guárdalo así por aquí. De acuerdo, creo que eso es perfecto. Eso se ve bien. Basta con aumentar la profundidad con uno más 0.17. Está bien. Perfecto. Ahora, haga clic derecho en convertir supermesh. ¿ Por qué convertiría a aplastar? Porque ahora podemos modificar la malla y crear lo que queramos. Por lo que convertimos la curva más ocupada en ramesh. Ahora lo primero que voy a hacer es agregar superficie de subdivisión modificadora, bien, para mantenerla muy suave. Está bien, se ve bien. Después de eso. Lo que voy a hacer, vista lateral y cómo igual que la parte superior, presione X y vértices para eliminarlos. Y después de eso, necesitamos crear este impresionante mirar hacia atrás en la parte inferior para la pierna. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar este. El modo de borde, seleccione estos dos bordes y presione x D, Así bordes, para que se hayan ido. Y ahora baja este filo un poco, presiona f dos fuera de fase. Y como se puede ver en este verdadero extraño tanque, está bien, control de prensa, PPE. Solo lo estoy balbuceando. Al igual que esto. Tan solo la punta es un poco pequeña. Aumentar los recortes de la Biblia. Por lo que con control BU, batalla. Y creo que se ve bien. Está bien. Ahora, lo que voy a hacer es llevarla al sitio del lado izquierdo, la posiciónala, y añadir un modificador de espejo, solo deja caer del cuerpo. Por lo que se pone un poco demasiado lejos, tal vez así. Y por último, tenemos que cambiar un poco. El cuerpo empujó un poco hacia adelante. Empujado un poco, tal vez. Está bien, así que ahora solo estoy ajustando un arriba. Seleccione esta proporción de kernel, cualquier cosa. Selecciona cualquier bucle de borde, este. Y por aquí, de acuerdo, de nuevo, crea el círculo un poco más grande para que puedas retocar y mover todo. Tómalo un poquito abajo. Al igual que esto. Veamos. El rostro está ahí, pero el problema es que movemos el cuerpo sin la colección booleana. Entonces necesitamos arreglar esto. Vamos a deshacer todo. Porque necesitamos mover el modificador booleano con él. Mezcla el modificador booleano, y ahora seleccionado, de acuerdo. Ahora muévete. Por lo que necesitamos mover todo juntos. Si olvidas el modificador booleano, necesitas desacercar y solo repetir la acción de nuevo. O simplemente arreglando estos ángulos. Perfecto. Ahora puedo apagar el booleano. Simplemente congelar goto sólidos. Muy bien, sí. Entonces hagamos lo mismo para el alambrado. Selecciona este borde, ¿verdad? Proporción terminal, cualquier cosa aún un círculo. Haces tu círculo más grande con el pergamino del ratón, con una rueda. Y sólo arréglalo ahí. Perfecto. Y se ve bien en este momento. Comprobemos todos los ángulos ahora mismo. Entonces ahora arreglemos, arreglemos un poco el banquillo. Pongámoslo un poco abajo. Sí. Al igual que esto. Y el banquillo debe ser de ancho un poco fijo. Entonces ve al modo Editar, escala y me gustaría a la izquierda. Tráelo de vuelta. Escala un poco para que muestre el avión Lowden. Hagamos un poco de arreglarlo o escuchemos un poco más ancho. Vaya al modo Edición y seleccione esta parte y muévala al, al borde derecho. Y arreglemos un poco los tornillos de afuera. Si empujas por un lado, el otro solo se arreglará porque estamos usando espejado. Sí, creo que se ve bien. A lo mejor algunos ajustes finales. Si a ustedes no les gusta algo, pueden arreglarlo. Entonces son un poco aburridos. Los ojos al sitio. Echemos un vistazo si son Centro. Yo sólo voy a escalarlos un poco. Voy a cambiar a los puntos medios y sólo voy a traerlos un poquito o simplemente empujar uno por uno. El hielo. Intentemos así. Está bien. Sólo estoy haciendo retoques finales. Entonces tómate tu tiempo. Haz tus retoques finales al personaje. Y en las próximas lecciones vamos a empezar a traer algunos cowers, algunos, algunos aligerar y finalizar la imagen. Entonces solo voy a arreglar algunos de los booleanos de aquí porque quiero arreglar un poco la ONG. Simplemente escala un poco hacia abajo en el siguiente. Entonces solo otra vez, solo encuentra tu dulce punto, arregla todo lo que no te guste. Tómalo a partir de ahí. Y en las próximas lecciones, comenzaremos a crear los materiales, iluminando el mar y finalizando nuestro modelo. Entonces gracias chicos. Te veo en la siguiente parte. 9. Crear materiales: Hola y bienvenidos a esta parte. En esta parte vamos a crear los materiales para nuestro personaje para que se vea poderoso y le agregue vida. Entonces lo primero que tenemos que hacer es crear el fondo para ello. Por lo que el fondo es amarillo. Así que ve y crea, cambia y crea un cubo. Escalar, ir al modo Editar, ir al modo de fase, seleccionar esas dos caras, pulsar X y una cara de líder, esas tres fases. Entonces después de eso, necesitamos moverlo y darle forma para que pueda ser algo así. Entonces, de nuevo, este será nuestro trasfondo. Simplemente muévelo hacia arriba y colóquelo así. Sólo un poquito abajo. Está bien. Y podemos escalar la parte superior, encogerla un poco, decidir simplemente usar el modo Editar n vértices. Nuevamente, los lados. Editar modo, seleccionar los vértices y moverlos. Necesito estar en alambrada y volver a seleccionar y moverlos un poco hacia atrás. Entonces sí, eso es bueno. Si quieres escalarlo, siempre puedes escalarlo. Y cambiemos el, Es como este turno. Y cambiar el punto de pivote. Nuevamente, MCO, punto 0.3 el cursor, y simplemente escalar a partir de este punto. No obstante, se ve bien, se ve bien. La otra cosa que vamos a hacer es agregar dos luces o tres, presionar turno un área de luz blancos, simplemente elijala. Y prenda GI. Y lo voy a posicionar con g y usando el eje, colocarlo encima de tu personaje. Simplemente seleccione medio, apunte, escale hacia arriba, prezi y renderizado para que podamos ver la luz, cómo funciona. Selecciona el blanco y elige el poder. Y las Sombras. A lo mejor 100, un poco bajo. Intentemos a cientos mejor. Esto está funcionando como una bombilla, 200, eso es, eso es todo. Voy a duplicar esta luz y colocarla frente al personaje ahora mismo. Al igual que esto está bien, creo que deberíamos reducir el poder cientos. ¿Está bien? Entonces voy a crear una luz más. Por lo que necesito dejarlo salir del sitio. Nuevamente, duplicarlo, pasa por los primeros pocos, giró 90 grados y colocarlo en el sitio de nuestro personaje. Entonces en este momento tenemos tres puntos de ancho. Y por último, necesitamos crear una cámara y colocarla. Entonces por esa razón, necesito crear un muro al otro lado. Entonces borra este muro y necesitamos un rostro en ese punto. Por lo tanto, seleccione este vértice, presione E para extruir una parte superior extruida. Tan solo un poco más para alinear, selecciona todos los bordes y pulsa F en tu teclado. Al igual que esto. Ahora solo voy a mover esto un poco aquí porque necesitamos que nuestra cámara sea del lado izquierdo. Entonces voy a girar la luz hacia el otro lado. Muy bien, perfecto. Ahora necesitamos crear una cámara, cambiar una cámara. Y solo lo escalaré un poco para editar cursor, escalarlo el entorno. De acuerdo, necesitamos mover la cueva, el cursor 3D a, a esto. Está bien, y ahora escalarlo. Muy bien, puntos de mediana. Y alabar a la cámara, así como esto. El control de prensa es 0. Ahora la cámara se moverá de nuevo, controlará el viejo 0, g y solo lo moverá hacia arriba por la caja. El cuadrado está mostrando lo que nosotros, renderizamos donde está mirando la cámara. Entonces solo estoy moviendo la plaza, el rectángulo, chicos. Perdón. Yo sólo lo estoy moviendo en medio. Y esta será la zona que se va a renderizar. ¿Verdad? Al igual que TED. Y voy a empezar a hacer los materiales para el C. Muy bien, así que ahora podemos empezar a añadir materiales. Entonces lo primero que voy a hacer es seleccionar este QB principal y aplicar primero los modificadores, el bisel, después de eso, el booleano. Ahora bien, si vas al ocho MLK, puedes ver que hay otros vértices y bordes, pero eso está bien. Entonces ahora tengo los códigos x para el código hex para los cowers. Lo siento mucho, no este. Déjame usar el curso. Entonces esos son los códigos hex para el yo, solo lo voy a copiar. Y solo voy a entrar en Blender, Ir a las propiedades del material, clic en el nuevo para crear nuevo material. Sólo voy a llamarlo amarillo. Está bien. Y yo sólo voy a entrar al cower base y al hexágono. Voy a pegar el valor. Muy bien, ahora se puede ver que tenemos el o valor del Xcode. Si quieres ajustar el color, solo tienes que elegir otra cosa. Simplemente lo voy a hacer un poco más ligero, así como esto. Ahora para este, para el estudio, tenemos que hacerlo a lo más bajo. Por lo que da clic en este material del menú Examinar, seleccione amarillo. Pero aquí hay un problema. Si cambiamos esto. Déjame mostrarte. Si lo hacemos un poco más oscuro, todo está cambiando. Por lo que necesitamos duplicar este material. ¿ Cómo duplicarlo? Es necesario hacer click en el número dos. Simplemente haz clic en él y tenemos el material idéntico, y ahora puedes cambiarlo por separado. Está bien. Ahora vamos al hielo. Haga clic en el hielo, haga clic en nuevo, cree negro. Me llamo, sí. Está bien, negro. Igual que eso. Ahora, el rostro es cower crema, por lo que necesitamos asignarle un color crema Kamar a este rostro. Entonces ve al modo Editar, son el nuevo material de n, vamos a llamarlo crema. Y ahora ve al modo cara, selecciona estas caras y solo vas a dar click en signo. Y ahora asigno los materiales crema. Ahora solo voy a copiar mi material crema e ir al color base. Hex, pégala y yo sólo lo voy a tener. Perdón, acabo de copiar la copia amarilla. Pegar. Sí. Está bien. Bueno, cuando haces clic, tienes el cower crema. También. Voy a retocar un poco. Al igual que esto. Está bien, luciendo bien, o simplemente puedes probar el recolector de gotas de ojos. Es una buena manera de conseguir scour diverso a partir de una referencia. Creo que hay bueno. Ahora 40 nos. El, yo largo. Pero tenemos que hacer, lo siento, el verde, pero tenemos que hacerlo un poco más oscuro. Por lo que de nuevo, haga clic en dos y hágalo más oscuro. De acuerdo, así como esto. Ahora parece ir después de eso. Vamos a seguir con las piernas, seleccionar las piernas e ir al modo Edición. Ahora, necesitamos crear la parte inferior para que sea rosa. Seleccione las caras inferiores, hacer clic en nuevo, más y haga clic en nuevo. Entonces vamos a renombrar este rosa y hacer clic en asignar. Y el primero será, déjame mostrarte. El primero será la parte creep. Está bien. Y llámalo el flaco, este tipo. Entonces solo voy a pegar el hex de la piel. A lo mejor un poco más ligero. Al igual que esto. Devolvamos el valor e intentemos un poco más así. Y en el segundo cower, el rosa, solo voy a usar el cuentagotas, el recolector de color. Entonces vuelve a tomar el rosa, tomémonos un poco más ligeros. Sí, igual que la muerte o bien, buen aspecto, estamos avanzando. Entonces terminamos con el personaje. Ahora. Tenemos que seguir adelante en la bancada. Así que selecciona las piezas de madera, selecciona nuevas, usa de nuevo, el auto People Picker. Basta con usar el parduzco. Y eso es lo mismo. Está bien, se ve bien. Ahora los barcos, pero necesitan brillar. Por lo que necesitamos usar un diferenciador, click en nuevo y en la superficie, cambiarlo para cerrar EBSD F, Así podemos tener un glossiness en ellos. Ahora aquí dentro, vamos a oscurecer un poco, así como esto. Y el valor brillante, pongamos alrededor de 0.69. Muy bien, a la parte inferior de la bancada. Ropa nueva ver BS df, y está haciendo negro un poco como las matemáticas así. Entonces podemos tener reflexiones así y trabajar con su aspereza. Está bien, eso se ve bien. Y sí, ya terminamos. Ahora. Pulse trayectorias numéricos 0 para ir a una vista de cámara. Y esta es la referencia, y esta es la, nuestra escena. Entonces, ¿cuáles son las diferencias? Creo que debería escalar un poco esto hacia arriba. Sólo un poquito, así. De acuerdo, eso es mirar, así que mantente en Prestador más bien imagen para obtener tu imagen. Entonces esa es nuestra imagen. Está bien. Ve y haz clic en Guardar como, y vas a guardar tu imagen de render. Simplemente guárdalo así. ¿ Está bien? Y una cosa es que si quieres crear un estudio de bosque diferente detrás, puedes crear un avión así y colocarlo detrás del personaje y del banquillo. Al igual que esto. Déjenme sólo posicionarlo. Si quieres deshacerte de las sombras de los ángulos, etcétera. Igual que eso. Está bien. Sólo Kayla polio poco. Muy bien, y asigne el material amarillo. Sí, y puedes quedarte con éste. Entonces esto es más o menos para esta parte. Simplemente extraño la emisión, pero te voy a mostrar en la siguiente parte y vamos a terminar el tutorial con ella. Entonces te veo en la parte final. Gracias chicos por mirar. Adiós. 10. Renderización: Hola y bienvenidos a la última parte de nuestro tutorial. En este tutorial, en esta parte vamos a hablar de una misión que hemos perdido en la visión anterior. Esta otra opción que puedes renderizar. Como se puede ver, esta imagen tiene un color amarillo sólido para el fondo. Y nuestro tiene muchos autos amarillos como muchas sombras, muchos valores diferentes en la fila. Entonces para eso, tienes la opción de emisión. Hablemos de emisión ahora mismo. Entonces lo primero que vas a hacer es que vas a seleccionar esta capa, ver, recién seleccionada y en, en las propiedades del material y la superficie, necesitas seleccionar la emisión. Y como pueden ver, tenemos un cower blanco limpio y llano. Y ahora puedes copiar este valor amarillo o simplemente así y, y el cower, solo prueba el i caido para seleccionar de la referencia. Y aquí tienes. Tienes el macizo cower amarillo. Simplemente puedes hacerlo un poco más oscuro, un poco más brillante. Se puede aumentar el tenso o algo así. Simplemente juega con él. Trata de encontrar los mejores ajustes que te gusten y encuentra. Creo que esto se ve bien. Entonces esto se trata de nuestra emisión y cómo crear un sólido cower. Y vamos a renderizar la imagen. Simplemente haga clic en renderizar imagen. Por lo que gracias por ver este curso. Quiero ver tus imágenes finales en la pestaña Proyectos.