Maya y Unity 3D: modela un árbol de pocos polígonos para juegos móviles | Ivan Yosifov | Skillshare

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Maya y Unity 3D: modela un árbol de pocos polígonos para juegos móviles

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:38

    • 2.

      Modelado de la base

      5:53

    • 3.

      Modelado de las ramas

      8:08

    • 4.

      Terminar las ramas

      12:27

    • 5.

      Crear los cubos de hojas

      4:55

    • 6.

      Colocar los cubos de hojas

      8:17

    • 7.

      Modificar la forma de Trunk de tronco

      5:37

    • 8.

      Crear pastas pequeñas

      2:38

    • 9.

      Mapeo UV

      15:30

    • 10.

      Textura del árbol en el pintor de la sustancia

      26:13

    • 11.

      Importar el árbol en la unidad

      9:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende a hacer que la madera de poly en Maya en Maya y importarlo a la unidad para los juegos
móviles.

Cómo modelar con baja polo de baja polo de Tree y los cuales
Cómo unwrap el modelo y prepararlo para texturizar.
Cómo crear textura simple pero atractiva con los pinturas de la sustancia con el pintador de la
sustento; ¡cómo importar el árbol lowpoly dentro de la unidad y prepara que esté listo para el juego!

¿A quién está dirigida esta clase?

Las personas que quieren aprender a crear activos de baja polo
Las personas que quieren mejorar sus habilidades en Maya y Unidad.


Personas

que
están interesadas en el desarrollo de juegos para los
dispositivos móviles. Yo prometemos que este curso será mejor y más efectivo que los leas de los


artículos.

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Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenidos chicos a mi próximo curso, creé una poesía mural para juegos móviles. El discurso no es para principiantes absolutos. Deberías tener algunos conocimientos básicos de Maya. Ten esto en cuenta. De lo que vas a aprender en este curso. Vamos a empezar por crear el tronco del árbol. Podemos pasar a crear las ramas, moverlas, manipularlas. Te voy a mostrar cómo se mantiene el buen agua de mar y cómo crearla para que luzca impresionante. Después vamos a bucear profundamente y crear la corona para el árbol. El corona estará consistido en formas cubículo porque quiero que estos tres sean para juegos móviles y quiero lucir un poco más caricaturizada. Entonces el siguiente paso será que UV mapear todo, las ramas, el tronco del árbol, y todo lo que necesita ser cobarde. Te voy a mostrar diferentes técnicas, cómo usar el mapa de manera eficiente, y cómo crear un buen mapeo UV. Para el siguiente paso sólo sería texturizar. Obtenemos una textura. El lema en sustancia pintor. Te voy a mostrar ahí cómo usar capas, textura útil con pintura a mano y cómo hacer que todo se vea bien. Cómo usar los cowers, cómo usar diferentes filtros, diferentes máscaras. Al final del curso, vamos a abrir Unity, importar nuestras tres texturas importantes, configurar los materiales del aligeramiento y todo con el fin de lucir bien. Por lo que al final de este curso, podrás crear un árbol de Walpole desde cero, desde el modelado hasta la texturización hasta la creación de los mapas UV. Y finalmente importar todo para empezar a leer en Unidad. Entonces si te gusta lo que ves, inscribirte ahora. 2. Modelado de la base: Bienvenido a mi próximo curso y empecemos a crear una poesía de guerra para juegos móviles. En mi esquina izquierda, obtengo un concepto que voy a seguir. Y voy a empezar con un simple cubo. ¿ Está bien? Voy a utilizar el T2 multicast en los dos palets del kit de herramientas de modelado. Y sosteniendo el Control en mi teclado, voy a crear dos bucles alrededor del cubo, uno de cada lado. Después de eso, cuando tenga listo el bucle, voy a ir al modo vértice, y voy a tirar de los vértices hacia afuera para poder crear una forma de círculo e imitar un tronco de árbol. ¿ Está bien? Y me voy a deshacer de las caras de fondo es que no las queremos y no las vas a ver en el juego. Y volviendo al modo vértice, voy a tirar un poco hacia arriba y me voy a alinear con la cuadrícula. Por lo que tengo imaginario, genial ser el suelo. De acuerdo, así que el siguiente paso, lo que voy a hacer es ir a Editar Malla y voy a ir a la extrusión Control e. y entonces vamos a empezar a tirar hacia arriba. Entonces voy a empezar a dar forma al árbol moviéndose a la izquierda o a la derecha. Depende de tu imaginación. Y vamos a crear una extrusión más. Poeta arriba así. A lo mejor crea un pequeño ángulo por aquí, tira de él un poco más hacia arriba, y vamos a crear uno más, encogerlo hacia arriba. Para que pueda tener un Bayes más delgado. Empecemos a crear una forma un poco interesante. Simplemente puedes mover y girar los vértices que has creado. Muy bien, más o menos la forma es buena. Vamos a crear una extrusión más para que podamos tener una buena punta superior del árbol. Y ahora en el baúl, voy a escalarlo un poco. Entonces porque en el, en la base del árbol, es, es más gordo, es más fuerte. A ver cómo va. Entonces esta mi oveja base del tronco donde todo empieza y estoy de nuevo para ablandar los bordes para que, se sienta suave. De acuerdo, voy a volver a usar el multicast. Entonces vamos a crear una rama sobre ella. Entonces voy a seleccionar esas dos caras. Voy a extruir otra vez. Y esta será mi sucursal. Simplemente moviéndolos un poco así, crea una extrusión más. Y como puedes ver, es bastante desordenado. Pero lo voy a arreglar escalando un poco. Al igual que eso fusiona natural. Pero como puedes ver, es más o menos una forma de bloque. Entonces necesito arreglarlo y voy a crear bucles alrededor para poder crear una forma de círculo. Entonces sólo voy a seleccionar los vértices desde el ángulo diferente. Y voy a empezar a tirarlos hacia arriba y crear una forma cilíndrica. Esto es bueno para crear un brunch como deuda a mano porque agrega variedad y no es rígido. Entonces esa es mi técnica cuando estoy creando ramas, usando los vértices y moviéndolos a mano. Por lo que puedo tener formas muy buenas y muy interesantes. Como se puede ver bastante fácil. Simplemente muévalos a la izquierda, a la derecha, arriba y abajo. O simplemente use la escala para, usémosla en el otro lado y simplemente encoja esto para crear la forma. Y ahora mis sitios son malos. Entonces empecemos a arreglar estos, desechándolos para decidir por x. Está bien, sólo tíralos un poquito hacia abajo. Y como puedes ver, se está subiendo ahí. Nos estamos acercando a la buena forma. Y ahora cerca del tronco del árbol, necesito arreglarlo porque es el bloque al cuadrado. Vamos a moverlo un poco a un lado. Vamos a llevarlos a un lado. Arregla eso. Arreglar estos. De acuerdo, veamos desde el extremo lejano, luciendo bien, luciendo blocky porque todavía tengo esos sitios. Fijar. C de cada ONG y de nuevo ir al borde sur. Y como puedes ver, se ve bastante bien. Pero creo que sólo puedo encogerlo un poco. Simplemente muévelo hacia arriba. Muévete aquí, tal vez, tal vez un poco más lejos. Y como puedes ver, solo estoy jugando con vértices para obtener la mejor forma desde cada ángulo. Así que gira y comprueba tus ángulos e intenta encontrar la mejor forma que puedas tener que te pueda gustar tirando hacia arriba solo los vértices. Entonces, sí, tenemos un segundo brunch. Vamos a extruir y crear de nuevo un poco de espesor, ¿verdad? A lo mejor girarlo un poco. Entráctalo y crea una extrusión más, encogerlo una más. Lo salvaremos. Y vamos a crear esta forma bastante bonita. Está bien. De nuevo, lo fumó. Y esto es para nuestra primera sucursal. Y te voy a ver en el próximo capítulo. Gracias. 3. Modelado de las ramas: Bienvenidos a la segunda parte. En esta parte vamos a modelar las ramas. Entonces, empecemos. En primer lugar. La primera rama que vamos a importar será en el fondo del árbol, como se puede ver en el arte conceptual. Entonces solo voy a agregar dos bucles de borde así. Y voy a ir al modo facial, y voy a usar la función extrusión como en la lección anterior. Y sólo voy a empezar a extruir esas cuatro fases. Se ve feo porque tenemos una geometría quad, pero voy a arreglarla rápidamente usando el modo de vértice y simplemente agruparla y escalando los vértices. Y como pueden ver, ya nos importa. Forma bastante decente, todavía con aspecto de bloque, aún buscando mucho cúbico. Pero lo vamos a arreglar simplemente moviendo los vértices altibajos. Entonces voy a seleccionar los vértices en la parte inferior, solo moverlos un poco, arreglaré éste también. Y creando un objetivo para crear un circuito, forma de circuito en el brunch. Entonces, ¿por qué estoy moviendo los vértices a mano? Por qué no estoy usando espejo ni nada por el estilo. Esto es sencillo. Hay una regla simple en la naturaleza donde no hay nada perfectamente simétrico en la naturaleza. Por lo que estoy tratando de evitar la simetría perfecta en mis formas. Por eso estoy seleccionando vértice vertice por vértice y moviéndolos a mano porque voy a tener esto bastante decentemente y crujiente o mirar en el modelo. Voy a añadir un bucle de borde más y voy a entrar en modo Edge y reducirlo. Para que pueda crear este tipo de forma de diez gordas. Un buen pensar para crear el árbol y la forma y para mover los vértices es si estás usando la ventanilla, el lado desde arriba. Y voy a ir a dividirme un poco más. Y voy a empezar a tirar de esos vértices para crear una rama más larga y reducirla un poco. Por lo que empiezo a crear la forma de la rama de FAT CAN grasa en el núcleo y más delgada en los anuncios. Y simplemente no me gustan las formas todavía porque todavía se ve bloqueada. Entonces intenta arreglarlo. Siempre traté de mirar a tu madre desde diferentes ángulos. Siempre gira, usa siempre la rotación con el fin de ver y observar tu modelo, cómo se ve desde, ya sabes, desde, desde un lado, desde 38 grados ángulo desde 1990 grados ángulo y cosas así. Entonces me voy a mover un poco más, esos bordes, esos vértices, un poco, un poco afuera. Y casi está empezando a parecerse a una rama. Y estoy tratando de crear esta forma, esta forma única. Entrar en la vista lateral te ayudará mucho, muchas de las veces para crear estas formas. Y es un método muy simple simplemente moviendo los vértices. Y tratar de crear la forma que te gusta es que puedes ver solo estoy terminando la parte superior y voy a empezar a extruir un poco y dar forma a la rama un poco más. Pero primero vayamos a la pantalla de malla y ablandemos los bordes para que pueda ver cómo se ve y se siente bien. Voy a seleccionar las caras superiores y voy a hacer uso de la función de extrusión, controlar un e, e, recuerda. Y voy a empezar a extruir y crear alguna forma interesante a partir de ese brunch. Y no olvides crear el grosor delgado de la misma, como puedes ver, subir es más grueso que eso en el núcleo. Y yo solo lo estoy encogiendo hacia arriba y moviendo esos vértices otra vez, vaya a la pantalla de fusión, busqué un borde. Y se ve bastante decente. Pero hay una cosa que me molesta es porque es súper sencillo. Como si tú, si miras esto, es como un ángulo de 90 grados. Entonces voy a empezar a seleccionar los vértices y mover a izquierda y derecha, arriba y abajo con el fin de romper esto, esto ver lo que esta imagen, esto te fuera mucho detalle. Cuando un personaje se mueve alrededor del árbol y tienen esa profundidad y tienen eso, esos ángulos en esta rama. Y esta rama está, está lista. Y voy a arreglar un poco del, del núcleo del árbol porque ahora mismo se ve sales adentro. Y de nuevo, solo estoy tirando de esos vértices para crear formas frescas y crear un poco de curvas diferentes. No quiero que mis curvas sean directas. Y eso se ve mejor que antes. Se ve suave, se ve orgánico. Ok, ahora voy a acelerarlo un poco de video y te voy a explicar. Voy a crear un segundo brunch dividiendo tres veces para poder volver a tener cuatro caras. Es el mismo método que hemos creado el brunch anterior, pero éste será más pequeño. Y vamos a necesitar un poco de pequeño espesor. Nuevamente, como se puede ver al inicio, es bastante feo, es bloqueoso. Pero en el proceso donde estoy tirando hacia arriba y hacia abajo dentro y hacia los lados los vértices. Empieza a tener la forma de que quiero tomarles su tiempo, chicos, no se apresure. Tómate tu tiempo. Mira las ramas desde diferentes ángulos. Si no te gusta algo, solo realmente solo arreglarlo constantemente. Simplemente muévelo, y trata de encontrar la rama con mejor aspecto en forma que quieras. Es bastante importante tener unas buenas algas y una buena dirección de rama, porque cuando tu jugador va por el árbol, siempre necesita unos buenos, puntos interesantes. Y al crear formas diferentes, diferentes, diferentes variaciones en, en tamaño, en longitud, en formas como izquierda, derecha, arriba, abajo. Esto sumará muchos puntos interesantes. Y como pueden ver, apenas estoy empezando a escalarlo hacia abajo y hacia arriba para crear la forma de rama de nuevo desde el principio hasta el final, inicio es más gordo, la hormiga está más enferma. Y como puedes ver, se ve bien. Pero necesito arreglar lo lateral de ella para tener esa buena rama. ¿ Verdad? Simplemente arreglando más de un poco aquí y un poco lo hay, se puede ver proceso bastante simple. Lleva un poco tiempo, pero el resultado final es bastante impresionante. Por lo que te recomiendo encarecidamente crear estos a mano. Y es una artesanía en el anti va a terminar con un árbol bastante guapo. Te tomas tu tiempo y no te apures. Y como puedes ver, mis sucursales casi listas. Escucho aquí un área problemática que arreglé. Y sí, este es mi segundo brunch. Entonces chicos, los voy a ver en la próxima conferencia. Vamos a seguir desarrollando distri. Gracias. 4. Terminar las ramas: Bienvenidos chicos. Cuando el árbol de análisis, y vamos a terminar las ramas. Entonces primero, solo voy a medir visualización y suavizar los bordes de la sesión anterior. Y luego te voy a mostrar un truco Cao, Cao para crear esas ramas muy rápido, igual que el árbol. Y haz clic en Control Z en tu teclado para duplicarlo. Por lo que de nuevo, controla el click it y tienes un duplicado más de tres. Ve al modo de cara, selecciona el árbol entero y la tecla de control de malas hierbas en tu teclado, anula la selección de una rama, las élites, toda la parte. Y entonces sólo voy a alinear los vértices para poder escuchar una recta. Y creo que el siguiente paso es mover el punto de pivote al centro del final del brunch. Estoy haciendo esto con la retención de la tecla D en mi teclado. De qué este punto de pivote, así, déjame mostrarte un rapido con este cubo. Entonces si mueves el cubo sin codificar la tecla D, como puedes ver, puedes moverlo, pero al hacer clic en la tecla D, puedes mover el punto de pivote. Entonces lo que esto hace es que rote y mueva el cubo desde ese punto. Además, si utilizas uno de los imanes o simplemente mantienes la tecla V en tu teclado, puedes ajustarla a diferentes vértices. Como se puede ver, se ajusta a los vértices. Y si rotas desde ese punto o te mueves, simplemente girará desde ese punto. Por lo que esto es muy crucial para saber mover el punto de pivote sosteniendo de qi. Y si quieres ajustarlo a los vértices que sostienen vk, esa es la simple regla del punto de pivote. Por lo que ahora tengo mi tercero al inicio de la sucursal y sólo voy a moverlo y colocarlo donde encuentre un buen lugar. Solo estoy sosteniendo la tecla V para que pueda chasquearla en algunos vértices para un posicionamiento rápido. Y luego voy a empezar a experimentar y tratar de encontrar donde la mejor colocación de estas ramas. Por lo que nunca sucederá con la primera vez. Solo necesitas revisar diferentes ángulos e intentar posicionarlo donde se sienta más natural y se sienta bien. Ahora mismo. Solo estoy tratando de encontrar mi punto dulce. Cómo yo, ya sabes, yo sólo lo llamo el punto dulce. Y es, es, está tratando de encontrar tus dulces, dulces manchas por, por intentar y error. Entonces solo me muevo y veo cómo se ve el árbol. Esto definitivamente no bucle se ve mejor. Entonces sólo estoy tratando de experimentar y ver el árbol desde el, desde todos los ángulos. Ese es el caso más importante. Y trata de sentir cómo el árbol va a fusionar la naturaleza. Ah, así que ahora mismo, no se siente bien tener esta sucursal por aquí. Entonces lo voy a mover un poco hacia abajo porque esta es una rama grande y es que debe estar en algún lugar de la sección media donde el árbol se separa y tú tienes las dos ramas grandes. Y esta podría ser mi tercera gran rama. Entonces creo que este un buen lugar. Buen punto dulce para ello. Y cómo lo voy a conectar. Sí, creo que esto se ve bien. No está mal. Y sólo voy a conectarlo con, de nuevo, con Multi Cut. Solo estoy cortando donde necesita conectarse. Como pueden ver, tengo 33 bordes y en este punto lo voy a conectar ahí. Entonces yo solo lo toqué y donde hay que hacer es solo hacer azadas como antes de cuatro caballos ahí en el árbol, que son sólo los espacios LIGO. O tal vez. Entonces empecemos a ajustar los vértices igual que el vértice y haga clic en la tecla V en su teclado. Y sólo mueve el punto de pivote y se romperá de nuevo sosteniendo la tecla V, chasqueando en los puntos de la, de las fases que ya tenemos buenas. Entonces vamos a sentir la manguera. Y voila, tienes al anfitrión pocos. Ahora, selecciona el árbol, selecciona el brunch, ve a mallas y combínalas para que ahora sean una malla. Y la otra cosa es que los vértices que conectamos, ahora mismo, no estoy conectado en absoluto, así que necesitamos conectarlos manualmente. Simplemente selecciónalos con un broche de presión y ve a Editar malla. De acuerdo, haz clic ahí en el botón de fusionar. Y ahora fusiono esos dos vértices que están en el mismo lugar, pero que se fusionaron. Y estoy repitiendo este proceso para todos los vértices de allá, simplemente fusionándolos. Recuerda, porque un mover los vértices de la rama al árbol, están separados. Necesitan ser fusionados. Déjame mostrarte lo que esto hace con esos dos cubos. Voy a chasquear el punto de pivote ahí. Y te voy a mostrar si selecciono esto y fragmento por aquí con, con la sujeción de la tecla V. Permítanme simplemente combinar las dos mallas. Vaya a malla y haga clic en el botón combinado. Y ahora son una malla. Pero si vas a caras y haces doble clic allí no hay una malla porque los vértices están en el mismo punto, pero no están conectados. Si seleccionó, seleccione esos vértices con arrastre. Arrastra, como puedes ver, no están conectados. Puedes moverte por separado, liderarlos. Pero si arrastras sobre ellos y haces clic en Fusionar. Ahora bien, si seleccionas los vértices, se movieron juntos. Por lo que esos dos vértices ahora se fusionan y ahí un vértice. Y si haces click, si haces doble clic en un cubo, seleccionará toda la malla porque están conectadas. Entonces esto es algo crucial que debes correr. Recuerda, fusionando los vértices. Entonces conectar la rama al árbol, eso es súper importante. Y vamos a aplicar un borde suave. Y es un poco bloqueando algunos, voy a necesitar, ya sabes, otra vez a mano, arreglando la forma, creando una forma de círculo y simplemente sintiéndola bien. Déjame que me arregle rápidamente este brunch para no ser tan cúbico. Muy bien, simplemente moviendo los vértices y tratando de encontrar la mejor forma del árbol. Paso a paso, poco a poco. Estamos arreglando oh, esos. Y se siente más natural si lo estás haciendo a mano. Como puedes ver, ahora se está consiguiendo tener un aspecto y tacto muy buenos . Apenas terminando algunos de esos. A lo mejor este necesita un poco de retoque para despertarlo un poco más alto para tener esa forma. Este es para arriba, arreglarlo. Y ahora tenemos una nueva sucursal perfecta. Ahora me voy a mover un poco para crear una forma diferente de la rama. Entonces es, no es lo mismo que la rama anterior porque como ustedes saben, con duplicarlo, pero aún necesitamos un ángulo diferente, una sensación diferente del brunch. Nunca lo dupliques y simplemente lo pongas así sin definirlo. Necesitas modificarlo, ya sabes, para sentirte diferente. Entonces este es un paso que no necesitas saltar. Siempre debes hacerlo. Por lo que omitir el ancho del paso, modificar la rama copiada no es una opción. Entonces ahora solo estoy terminando este brunch para sentirme más adentro, más natural. Y creo que este es muy guapo Brunch. Ahora voy a avanzar rápido y sólo crear otra rama en el árbol. El procesa igual. Duplicar la malla, recenter, el punto de pivote, empezar a encontrar la mancha dulce de la rama. Y creo que esto es tal vez una buena manera, un buen lugar. Es así como creo, solo duplicado del original, luego lo modifico, encuentro el punto dulce, y empiezo a conectarlo con la multicopia. Y sólo seleccionando nuevamente los vértices. Y simplemente acorralarlos así. Rompiendo, chasqueando. Se ve feo al principio. Pero cuando los chasqueas y cuando combinas la malla y conectas los vértices hay chasqueados. Entonces simplemente puedes empezar a remodelar los vértices para obtener la mejor apariencia y sensación de esta rama. Entonces este es un proceso bastante rápido en comparación con el anterior donde tú, necesitas extruir cada uno, ya sabes, cada rama y luego empezar a modificarlo a mano. Y es un poco lento. Para las primeras ramas, solo puedes usar la opción de extrusión, como en el video anterior. Pero para el siguiente, solo puedes seleccionar el árbol, copiarlo, y hacer ramas muy rápidas con conexión. Como pueden ver, voy a crear una sucursal más, simplemente copiándola. Y de nuevo, centrando el punto de pivote, tratando de encontrar el punto dulce. No lo dudes. Ya sabes, si quieres escalar la rama, si quieres mover algunos de los vértices, si quieres crear una forma diferente, siéntete libre de hacerlo. Porque cada uno, cada rama debe ser diferente. Y quiero saber qué puedes hacer al final de este tutorial, cómo vas a hacerlo, vas a crear el árbol y cómo va a entrar en la mira, claro. Así que siéntete libre de experimentar gratis, ya sabes, para ser tú mismo para probar y diferentes puntos, diferentes formas. Y eso es todo ahora como puedes ver, he puesto el brunch demasiado perspicacia, así que necesito arreglarlo y lo consigo, lo consigo enalgún lugar afuera, algún lugar afuera, y empiezo a conectar de nuevo los vértices. Si te metes así, es bastante fácil de arreglar. Simplemente mueva los vértices de nuevo y solo arréglelos. Nuevamente, conectando, conectando todo. El siguiente paso, fusionando los vértices uno por uno. Y el paso final es solucionar los problemas que has creado con la lata de fusión colocando el, la rama. Es bastante fácil porque la malla no es demasiado densa y puedes controlar todos los vértices y toda la malla en o.Porque se oye como nueve bucles por ahí. Y yo bucles no es más o menos. Solo estamos creando una poesía mural para juegos móviles. Entonces esta bonita, bastante fácil y sencilla de hacerlo. Entonces imagina si tienes una malla complicada donde necesitas hacer esto a mano, no es posible. Pero cuando estás creando un DAO de Walpole, Es bastante cómodo usar este estilo y es bastante bueno. Terminemos esta rama. En, creo que esto se ve bien. Crea bucles de humor. Y de nuevo, empieza a dar forma a la rama porque solo la copio y necesito una forma diferente, diferente tamaño, diferente ancho, y diferente odio a la rama. Simplemente arreglando algunos otros spots. Y eso es más o menos para esta lección. Espero que lo disfruten, y espero verte en el siguiente. Gracias. 5. Crear los cubos de hojas: Muy bien, bienvenidos a la cuarta parte. Vamos a estar creando los cubos de hojas. Entonces cómo vamos a empezar solo tienes que ir a crear polígonos y crear un cubo simple. Voy a moverlo por ahí, así que estará lejos del árbol. Y ahora lo que necesito hacer es ir al modo vértice y seleccionar o, el borde, vértices del cubo, seleccionando uno por uno todo. ¿ Verdad? Aquí vamos, seleccionamos todo y vamos a Editar malla y utilizamos la función de vértices de capítulo. Haga clic en él. Y luego en la sección de ancho, vas a necesitar poner 0.1. Entonces tenemos un poco de Jennifer en los bordes. Ahora, el sombreado, la cama de Luke, vamos a arreglar eso yendo a fusionar esta jugada de bordes más suaves y duros. Y ahora tenemos un pequeño borde a cada lado de los vértices. Como puedes ver en el arte conceptual, tiene un poco de borde liso, pero en este momento nuestro es un poco duro. Por lo que vamos a utilizar una función de arco, Ir a la pestaña Editar malla y dar clic en devo o Control B. Y ahora empieza a suavizarse. Y si arrastras el deslizador de fracción, déjame mostrarte el cable aquí, cómo va a funcionar. Al igual que cuanto mayor sea el número, más software es. Los segmentos deben ser uno porque estamos creando una poesía de guerra y el recuento de poli en triángulos sí importa en un dispositivo móvil. Por lo que los segmentos deben ser bastante bajos, como un segmento. Y ahora si ves que los bordes son bastante guapos y son muy suaves, como en el arte conceptual. El siguiente paso para seguir creando este cubo es ir al editor de EVA para crear el mapeo UV de este cubo. Entonces ve a los sets UV y haz click en el mapa uno si no ves el mapeo 2D. Y ahora el mapa está bastante mal. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear una proyección de la misma. Vaya a u, v's, y haga clic en automático. Ahora tenemos una proyección automática desde cada lado del cubo y creamos nuestro mapa 2D. Listo para la texturización. Pero ahora son suaves nuestros bordes? Tenemos que conectar las partes porque como puedes ver, tenemos seis partes separadas diferentes. Entonces, ¿cómo conectarlos? Seleccione un borde, vaya a, podría seguirse, y haga clic en el Move ensue. Y así es como te conectas. Las piezas juntas. Vaya al borde diferente y conéctese, mueva y haga zoom. Seleccionando cada borde del cubo y conectando, conectaremos todo el cubo. Ahora, me quedan pocos. Entonces estoy arreglando estas áreas porque son los bordes a los que lo que no estén conectados, pero necesitas conectarlas. Así que sigue conectando esos bordes. Se crea un buen flujo de la textura UV. Esto es bastante importante porque en la parte del parque texturizado, podrías tener alguna distorsión si no usas el hábito correctamente. Entonces ahora solo conecto todo y solo hago doble clic en las películas y voy a modificar y formar para desplegar y relajar la geometría. Y luego necesitamos volver a usar la función de diseño, modificar el diseño. Y ahora el cubo está de diseño de 0 a uno, y está listo para texturizar. Es así como le entregas tu cubo. Y por último, vas a necesitar borrar la historia. En el lado derecho se pueden ver todos los procedimientos que hemos hecho, la Jennifer el fregadero, y necesitamos borrar el historial del medio que se modifica borrar historial. Y para el final, Alito, bonito toque que vamos a necesitar hacer es que vamos a necesitar conectar esos bordes que acabamos de agregar con la cámara. Apenas traté de conectar todo. Porque a mi fin, en los matrimonios gay, lo que les gusta son los triángulos y el cuarzo. Entonces en este momento solo estamos conectando esos dos crean geometría quad, quad. Así que sigue conectándolos para tener una topología clara en el cubo. Y finalmente, en la parte superior, como puedes ver, el sombreado es malo si no los conectas. Vamos a conectarlos para ver cómo cambian los sombreados. Y como puedes ver ahora el sombreado es bueno desde todas partes. Entonces así es, para esta parte, es como se crean los cubos del Walpole para las hojas. Gracias. 6. Colocar los cubos de hojas: Bienvenidos a la parte cinco. En esta parte, vamos a empezar a colocar los cubos de hoja. En el video anterior, acabo de terminar mi cubo. Como pueden ver, hemos presentado las películas. Ya lo hemos arreglado todo. Algo que hice es colocar el punto de pivote en la parte inferior de mi cubo. Entonces cuando gire, voy a girar desde abajo. Para que puedas hacer eso. En la sección anterior, te mostré cómo mover el punto de pivote. Y ahora voy a acelerar un poco el veto, y voy a empezar a colocar los cubos encima de las ramas. Por lo que uno a uno a mano, mueve los cubos y gíralos y colocarlos en las ramas. Como puedes ver, solo estoy tratando de encajar mi punto de pivote, el centro del cubo en el centro de la rama, y simplemente colocarlos, rotarlos, e intenté escalar o escalar el cubo para que puedas agregar diferentes variaciones del mismo. Y acaba de empezar desde el, desde el exterior y entrar. Entonces solo primero toca los cubos afuera y luego llena todo el árbol con otros cubos con diferentes formas en diferentes formas. Como puedes ver, bastante fácil. Apenas con los que se mueven, funcionando función de escala y girando, simplemente colocándolos hacia arriba. Está bien, esto debería ser bueno. Vamos a crear uno más. Colócala fuera. Por aquí. Siempre gira tu caja de tres. El ver qué de lejos. Y como pueden ver, solo necesito un cubo más o simplemente están colocarlo así y solo checarlo desde aquí. Como puedes ver, solo lo estoy revisando desde lejos para poder ver cómo los cubos fet desde diferentes ángulos y simplemente girando, siguen girándolos, ya sabes, para colocarlos complacerlos. Bien. Si quieres revisar tu C, Lo que sólo vas a necesitar suprimido siete en tu teclado. Por lo que se puede ver el valor c del árbol, que es muy útil. Y ahora solo estoy llenando la parte superior del árbol con algunas guardas más. Recuerda que los cubos están dispuestas y comparten el mismo canal UV. Entonces cuando se fija en el siguiente capítulo, los cubos, todo lo que nosotros, ya texturamos al mismo tiempo porque ellos, están compartiendo las mismas películas. Y, y como puedes ver, empezó a conseguir algunas formas bastante densas. Sigo tratando de llenar la parte superior del árbol. Y ahora me siento muy confiado que bien que uno, el lado uno está casi empezando a volverse denso. Vamos a llenar aquí en el centro. También estoy colocando cubos que se están plegando porque más adelante voy a crear algunas ramas más. Y ahora. Esta vez cuando crea ramas, quiero conectarlas porque algunos de los cubos vamos a cubrir los agujeros donde la rama se conecta con el árbol. Entonces ahora mismo voy a crear otra sucursal porque necesito algunas conexiones para llenarme con los cubos, para conectarme con los cubos. Nuevamente, los mismos métodos de las primeras lecciones. Tan solo duplicar tres, mover la rama duplicada o a la derecha, vamos a colocarlo por aquí. Y esta vez sólo voy a borrar esos y sólo voy a colocarlos un poquito dentro. Y no los voy a conectar porque los cubos son lo suficientemente densos y van a cubrir la costura ahí. Y ahora, coloquemos cubo de humo allegro por aquí. De acuerdo, tal vez voy a hacer una pequeña rama para conectarla. Sigue siendo bastante grueso. No tenemos suficiente densidad en los cubos. Se puede ver a través del árbol. Primero arreglemos muertas poco, pequeña rama. La misma táctica. Tan solo duplicar el anterior. Muévete hacia arriba, arregla la posición, y luego vuelve a poner el cubo en el lugar del brunch. Justo así. Di eso. Si no lo sientes bien, solo puedes borrar una de las partes del brunch porque no se verá. Y sigamos escalando hacia arriba. Necesito un volumen en el árbol. Como dije antes, no es bastante denso. Y dar una escala traerá un volumen, como se puede ver en el arte conceptual. Incluso en el concepto o algunos de los cubos están pareciendo que están penetrando de uno a otro. Distintos. Recomiendo encarecidamente evadirla, sobre todo en 3D. Pero puedes tener apenas un pequeño cruce. Pero no demasiado. De acuerdo, separemos una más. Y coloquemos el cubo de la viuda por ahí. Por lo que las pujas posteriores, el CD y el fondo. Déjame tratar de encajarlo bien? De acuerdo, solo bácalo, gírelo. Y como puedes ver, empieza a dar forma, empieza a añadir un volumen y empezó a conseguir una buena silueta por ahí. Sigue haciendo esto, pero ten en cuenta no crear demasiados cubos, porque demasiados cubos pueden comer el rendimiento, especialmente en un dispositivo móvil. Entonces en algún lugar en el medio, no demasiado bajo, ni demasiado alto. Simplemente manténganlo algo en medio. De acuerdo, coloquemos este. Sólo arréglalo un poco con la habilidad. Y siempre traté de contrarrestar la dirección del cubo anterior. Como puedes ver, ahora soy de culto, cultivando las direcciones. Entonces si tienes dos cubos, uno y encima de otro, basta con contrarrestar los lados. Entonces si un cubo está a la izquierda, simplemente gira el otro cubo a la derecha. Se sentirá bien y agregará mejor. Ver palabras a tus tres. Intentemos colocar aquí a este grandote. Y como pueden ver, voy a necesitar un brunch más si quiero que esté ahí. Hagámoslo es brunch y solo colóquelo. Voy a centrar el pivote y simplemente colocarlo por ahí. Probemos desde esta rama como una extensión de la misma. A ver. Eso no funciona bien. Entonces lo voy a colocar, lo voy a escalar y ser más grande. Y lo voy a colocar en el medio, como la intersección Camilo por aquí porque este cubo es grande y necesita un suelo sólido y sólido para aferrarse. Está bien. Intentemos arreglarlo, para rotarlo un poco. Está bien, eso se ve bastante bien. Colocemos el cubo, correcto. Simplemente escalado un poco. No estoy haciendo nada elegante. Simplemente estoy moviendo los cubos, girándolos, escalándolos, y solo revisando constantemente, constantemente revisando las algas marinas y cómo se ve desde diferentes ángulos. Está bien. Justo así. A lo mejor moverlo un poco. Voy a borrar esos, esos rostros porque no se verán. Y llevemos una forma un poco diferente. Pongamos eso un poco abajo. Y como pueden ver, tenemos a nuestros tres listos. Vamos a crear algunas correcciones más, tal vez rotemos aquí y allá. Pero en general, nuestro árbol está listo. Entonces gracias chicos por ver esta parte cinco, voy a ver en la siguiente. 7. Modificar la forma de Trunk de tronco: Bienvenido de nuevo. En esta parte seis, vamos a modificar la forma del tronco. Entonces, empecemos. En primer lugar, la forma del tronco en este momento es un poco demasiado básica y es simplemente bloqueosa y gorda en la parte inferior del crean algunas deformaciones como idea para las raíces. Y voy a hacer esto dividiendo con la multicast para crear un bucle de borde y luego empezar a crear un triángulo formas hacia abajo alrededor de la base y los bucles de borde del núcleo del tronco, así como eso. Y luego voy a entrar en modo vértice e iniciar Bush y tirar los vértices hacia adentro y hacia atrás para crear esa forma de la raíz. Como pueden ver, apenas estoy empezando a crear esta forma. Vamos a mover esto un poco para que podamos crear y bonito y de buen aspecto. De acuerdo, me voy a dividir aquí un poco más, así como así. Y me voy a separar de aquí una vez más. Simplemente jugando de arriba a abajo para crear esa forma y simplemente moviendo los bordes o los vértices. Arreglemos este, ya sabes, para crear esa forma. Muy bien, así que voy a empezar a dividir aquí una vez más. Voy a seleccionar este vértice, lo voy a tirar hacia arriba. Este también. Es demasiado afilado. Entonces voy a necesitar suavizarlo. Cómo suavizar y simplemente tirar del pájaro cercano ve así. Y como puedes ver, empieza a conseguir una buena forma Editar. Vamos a tirar de esta perspicacia que se encuentra. Aquí es bonito. No se ve bien la sombra. Entonces voy a eliminar esto y voy a tratar de arreglarlo. Simplemente tiraría de estos bucle de borde mayor. Vamos a escribirlo así. Un poco atrás. A lo mejor es demasiado afilado. Vamos a tirar de esto hacia arriba para suavizar el borde para crearlo curva suave. Lo tiré hacia abajo. Está bien. Simplemente juega con él, muévete con ellos. Pero la idea es crear esa forma de Rudy. Por lo que en la parte inferior del tronco debe haber raíces. Entonces esa es la idea. Entonces ahora mismo, no se ve muy mal. Solo necesito arreglarlos para tal vez subirlo un poco. Arreglemos esto un poco también para que pueda escuchar buen chip. Hice bala en y, así que necesito arreglarlo. Una cosa más es que necesito crear un terreno. Entonces voy a crear un avión el cual estará imitando el suelo. Y de esta manera, lo puedo ver más claramente, ¿a dónde estaban las raíces? Entonces esta es una buena referencia para ti creando un plano y viéndolo como un suelo. Y ahora voy a seguir tirando esos vértices e intentando arreglar la forma y la silueta. Técnica bastante simple, bastante básica pero muy eficiente. ¿ Está bien? Empieza a verse bien. Como puedes ver, la forma es un poco demasiado afilada. Me voy blando en ello. Y ahora empecemos con la otra parte del baúl. Y me voy a volver a dividir. Dividir del bucle de núcleo que hemos creado en el primer tutorial y bajar allá porque necesitamos un bucle más dentro para suavizar y arreglar algunos errores de lado. De acuerdo, intentemos hacer este. Voy a engañarlos un poco hacia arriba, hacia atrás. Todo se acaba de hacer a mano. Y otra vez, rota tus tres. Lavar la silueta y trató de crear formas lisas y orgánicas. Evita crear algunos, algunos bordes afilados porque es un tronco y, ya sabes, necesita sentirse orgánico, no tan afilado. Intentemos arreglar esto aquí. Una división otra vez. Como puedes ver, estoy creando desde todas partes formas novatos. Entonces cuando estás caminando por el árbol con carácter 3D, esto es, esta es una zona que se verá mucho. Entonces otra vez, esto es, tal vez esto es demasiado. Vamos a tirar un poco hacia atrás. Muy bien, volvamos budista. Arreglemos esto. Y vamos a encogernos un poco más sobre esos. Vamos a encogerlo todo. Está bien. Hago esto porque estoy girando y no lo siento bien. Pero ahora empieza a ponerse y a verse mejor. Puedes jugar con él hasta que estés satisfecho con el resultado. Pero esa es la idea principal. El escisión del núcleo principal y apenas terminando. Entonces esto es para esta parte. Y espero que te vea en el próximo. 8. Crear pastas pequeñas: Bienvenido de nuevo con par siete. Creando este avance. Vámonos. El pasto pequeño es bastante fácil de crear. Vas a necesitar ir al menú Crear. Polígonos, Haga clic en el plano, y luego en el cuadro del canal, basta con hacer clic en las subdivisiones para ser una. Después de eso es sencillo. Basta con escalar el avión. Y como puedes ver en nuestro concepto art, en el lado izquierdo, tenemos una hoja y en el lado derecho tenemos cuatro hojas diferentes. Entonces solo estoy empezando por el lado izquierdo y estoy creando esta hoja. La idea principal es que en este plano 2D, vamos a proyectar un gráfico 2D. Y de esa manera, no vamos a desperdiciar ningún triángulos están modelando esta hoja. Por lo que sólo vamos a fingir con transparencia alfa y la proyección de imagen 2D en este plano 3D. Ahora mismo, acaba de duplicar la anterior. Y voy a mover el punto de pivote en la parte inferior y empezar a girar sobre por qué 90 grados menos 90, menos 180 y menos 270. Y ahora mismo, lo que necesito hacer es simplemente seleccionar las partes enteras y tratar de encogerlo un poco, ya sabes, para crear la forma y empezar a rotarlas al azar para que puedas crear esa forma de una, de una planta así como esa. Está bien. Eso parece Q. Ahora lo voy a mover y colocarlo cerca de mi baúl. Pero primero voy a ir a malla y voy a combinar los elementos para que sean un objeto. Y ahora solo voy a empezar y rotarlas y escalarlas un poco. Vamos a matarlos en y y sólo rotarlos. Está bien, eso es mejor. Y eso se ve bien ahora mismo. A lo mejor un poco más así, un poco dentro. Entonces de nuevo, vamos a estar proyectando y 2D alfa. Entonces eso, esa es nuestra idea principal. Ahora mismo. Voy a crear un terreno, sólo crear un cilindro y eliminar las caras inferiores y acaba de salir de las caras superiores. Y este será nuestro, nuestro terreno porque se ve más natural. Voy a centrar el pivote. Y voy a desde aquí modificar centro. Y lo voy a colocar en el centro. Entonces este será mi nuevo terreno. Esto es todo para esta parte. Gracias chicos por mirar y los veo en el siguiente. Por. 9. Mapeo UV: Bienvenidos chicos, con Boina en la parte ocho, vamos a mapear UV el árbol. Empecemos. Entonces, ¿cómo vamos a acercarnos a dos UV mapa el árbol? Simplemente podemos seleccionar cada brunch y vamos a mapear UV cada sucursal por separado. Esta es la forma más fácil y la forma más rápida en que puedes mapear UV este árbol. Entonces empecemos primero, lo que tú, lo que tienes que hacer es ir a los editores de modelado de Windows y dar click en el editor de UVA. En el editor de Reino Unido, vas a ver un mapa 2D de tu objeto 3D. Ahora entra en el modo facial y selecciona una de las ramas. igual manera que rastreamos. Está bien, tengo una sucursal seleccionada. Ahora necesito mapear esto porque aún no tengo u v's. Entonces ve a la pestaña UV y haz clic en mapeo automático. Y estas son mis películas de mapeo automático. Entonces entra en el modo edge y vamos a empezar a conectar esos bordes. Ve a convencerte y haz clic, Mueve ensue. Y ahora voy a empezar a conectar todos los bordes haciendo clic en la G de mi teclado. G significa repetir la menor acción, la última función en la que hice clic. Entonces ahora me estoy conectando con la película SU dos y estoy conectando todo el mapa para ser consistente, para ser uno. De acuerdo, conectemos esos con el error de la taberna. Conectemos a esos dos. Conectemos esto y conectemos esto. Como puedes ver, tenemos dos en sus actualizaciones no se ven bien. Por lo que necesitamos seleccionar este borde y utilizar otra función la cual es corte turno y siguiente, solo cortarlas. Haga clic en esto. Y ahora los voy a conectar del otro lado. Entonces tengo una buena simetría. Otra vez, muévete como tú, y ahora se ve feo. Así que selecciona todas las películas y ve a modificar y haz clic en la función de despliegue. Y ahora todo se ve bien. Haga clic en él y de forma automática maquetar películas para estar perfectamente. Ahora voy a seleccionar esas caras. Yo estoy, y voy a hacer clic en Control H en mi teclado para ocultar las caras para poder empezar a trabajar en otra rama. Y vamos a avanzar un poco rápido. Por lo que de nuevo, mapeo automático y películas que todos los bordes. Esto se hace. Muy bien, voy a seleccionar la siguiente sucursal. Estoy usando funciones muy simples. Como se puede ver, UV automático. Si la sucursal, dejemos los a un lado para que no intercepten. Y ahora estoy usando la función Move y x2 del menú de vista. Y estoy asumiendo todo y conectando todos los bordes. Como puedes ver, el truco aquí es conectarte sobre los bordes juntos para que no puedas tener un mapa UV consistente. Y si tienes geometría. Lo cual se ve mal mientras tú, mientras te conectas, solo usa la función de despliegue para arreglar esto. Y como pueden ver, hago click en, en formado y esta rama está lista también, yo solo, sólo voy a ocultarlo. Y vamos a seleccionar este. Quita éste, y de nuevo, ve al cine. Mapeo automático. Tengo todo lo demás formateado. Mueve esto a un lado y empieza. Muévete como tú. Entonces estoy conectando todo. Sigue conectándose hasta que sea un objeto y sea consistente. ¿ Verdad? Conecten, conectemos esto, conectemos dosis, conectemos dosis. Y ahora voy a desplegar controlarte. Por lo que puedo tener una visión más clara de mi geometría de desplegar de nuevo, como se puede ver en el borde, necesito cortar, Control X para cortar y conectar. Y como puedes ver, se siente bien y se ve bien. Estás apuntando a unas formas naturales. Esta es la parte superior de la rama, lívida así. No te preocupes por ello. ¿Verdad? Por lo que voy a esconder este también con Control H en mi teclado. Y sigamos con el siguiente. Hagámoslo también. Otra vez. Películas que mueves ASU y si, si es demasiado interceptar, te controlas en tu teclado para desplegarte. Está bien, éste está listo Control H para ocultarlo. Sigamos con este más. mapeo automático de Uva, mueve ASU, funciona, conecta todo en la falla, listo, selecciona las caras para que esas fases controlen la edad para ocultarlo. Y continuar con el siguiente. Está bien. A ver. Voy a seleccionar esas caras al mapeo automático de UVA. Una vez más, inicia películas te, si conectas diferente brunch, solo tienes que hacer clic en Deshacer en tu teclado y trató de conectar todas las piezas desde este enfoque. Como puedes ver, se ve un poco desordenado. Por lo que necesito conectar la base. Y me voy a desplegar, una vez más. Conecta esos. Para conectar estos, oops, conecté otra sucursal. Conectemos esos. Hagamos click y peleamos. Y finalmente, a su altura, conéctate, de nuevo, despliega. Y estamos listos con éste. Así que selecciona las caras y escóndelas. O escribir. Quedan pocos, pocos más. Vamos a dibujarlo es el pequeño. Ok. Ve al cine. Mapeo automático, de nuevo, seleccione una arista, despliega. Estoy repitiendo por culpa con la tecla G en mi teclado. Un mole para conectar 0 borde ahí. Ups. No volvió a desplegarse. Pásalo a un lado y escóndelo. Muy bien, estamos haciendo un gran trabajo. Como puedes ver, es bastante rápido, bastante fácil de usar solo tres funciones y nada más. Hagamos este mapeo automático. Y de nuevo, estoy conectando todo. De acuerdo, acaban de desplegarse. Se ve feo, pero me muestra dónde están las conexiones. Y sólo tratando de conectar todos esos bordes. Trate de no conectar el, los n lados de cada uno de los brunch. Necesitan ser desplegados como un completo a la dimensión. Ahora tengo que llegar a un lado porque es, se ve mal. Conecta este. Y voy a hacerlo, me faltan algunos, algunos de esos. De acuerdo, conéctalos en los pliegues. Y esto es un agujero, así que no necesito conectarme ahí. Y vamos a cortar, no sólo esta queda. De acuerdo, voy a doblar ambos lados. Selecciona caras, escóndelo, y sigamos con las ramas pequeñas. Si te fuiste. Está bien. Y de nuevo, vaya a la cartografía sintomática UV. Selecciona los bordes y Conecta, subes, o escribe películas, ya sabes, películas aquí. Haciendo gran trabajo con herramientas muy simples, puedes lograr resultados tan grandes. Ahora, he cometido un error. Conecté los bordes de la frontera, lo cual no debes hacer. Entonces los deshago y los rehago de nuevo y lo despliego y lo dejo a un lado. Probemos este para ver si el rostro es salario de control. Seleccione este. Esto será bastante fácil. Mapeo automático de la conocida función ASU movida. Y conectemos a esos dos. Conectemos el último y desplegémoslo. Mueve este lado dos, y continúa con las pocas ramas que quedan. Esta es una de la sucursal, así que la voy a ocultar. Y terminemos las pocas ramas que dejaron antes de sumergirnos profundamente en mapear UV la base del árbol, que será un poco más compleja. Nuevamente, seleccione todas las bases y mapeo automático. Mueve NC, todo. Igual que eso. Simple desplegado. Conecta las piezas que se ven raras ish, y no están conectadas. Como se puede ver. Y es realmente bastante rápido, bastante fácil manera de mapear cosas. El núcleo aquí es que he separado cada rama y me acerco a esto haciendo la rama UAVs, rama por rama. Si un UV mapeó todo el árbol a la vez, va a ser una pesadilla porque vas a tener un montón de piezas que no sabes dónde encajan. Entonces esta es muy, muy buena manera de mapear UV de manera eficiente, en extremo fácil para ver el panorama grande, grande, grande, grande y grande y entender cómo está funcionando el mapeo UV. Entonces conectemos este con. Y acabo de desplegarme. Pásalo a un lado. Muy bien, luciendo genial, luciendo genial. ¿Y qué queda? El tronco del árbol justo aquí. Va a ser un poco más complejo porque tenemos muchos hoyos. Entonces hay que tener cuidado. En primer lugar, voy a empezar con la base conectada así. Probemos esto. Entonces como pueden ver, voy a necesitar poner aquí el control x. Y voy a conectar esto justo, casi correcto. Si tienes conexiones como esa donde las sucursales te están conectando, vas a tratar de evitar esto. Y lo vas a hacer, vas a notar que esto es un agujero. Entonces si conectas una rama a tu árbol, entonces este Ho, y necesitas deshacer. Ahora estoy conectando pieza por pieza con el fin de ver cómo se verá y cómo va a llenar Control X, muévelo desde este lado. Y ahora intentemos conectar alguna pieza. Entonces aquí está la conexión conectada se despliega y se está acercando. Conecta, conecta, conecta, conecta, conecta, conecta, conecta de nuevo al completo. Y veamos cómo se ve. No se ve tan mal. ¿ Verdad? Y peleó. Y creo que se ve bien ahora mismo. Y vamos a ver. Puedo tratar de conseguir esas caras por aquí. Con el fin de crear forma horizontal del tronco del árbol. Voy a cortar y voy a conectarme desde este lado. Se va a quedar mejor. Entonces vas a tener, vas a necesitar tener una buena simetría en él. Como pueden ver, sólo me estoy moviendo, moviéndolo en la otra parte. Y ahora tienes simetría perfecta en el árbol y tienes de nuevo al anfitrión. Entonces ahora mismo, estamos terminados con, estamos terminados con éste, y desarrollemos angustia. Mostrémoslo todo ahora mismo. Y vamos a empezar a colocar los UAVs en una sola hoja sprite para que podamos empezar a texturizar en la siguiente. Entonces ahora lo que necesitas hacer es mover todas las piezas. Y probemos un algoritmo LE, que se llama Layout. Vas a necesitar seleccionar la relación conservada de tres días y hacer clic en diseño UAVs. Y ahora va a empezar a poner todo de forma automática. Por lo que ahora todas mis sucursales están dispuestas automáticamente. Y ahora me voy a mover a mano. El, la corona, las creencias que hemos creado en las secciones anteriores. Y lo que hay que tener en cuenta es que una hoja de cálculo de textura está utilizando el sistema de coordenadas de 0 a uno en x y de 0 a uno en yPor lo que hay que encajar todo en esas coordenadas, de 0 a uno en x y de 0 a uno a y. Y ahora voy a mover a mano cada una de las piezas para llenar el espacio en blanco. Entonces lo estoy haciendo porque quiero tener píxeles posible en cada uno de los detalles. Por lo tanto, intenta evitar espacios vacíos e intenta sentir el espacio tanto como puedas. Anchos, UAVs, el GIF creado. Ahora esto es un poco grande y necesito encogerlo porque no tengo suficiente espacio para caber todo. Y ahora voy a alardear tenderlos otra vez. Como puedes ver, solo estoy haciendo doble clic y moviéndolos por ahí para que pueda intentar ponerlos a todos en el mismo lugar al mismo tiempo. A ver, aquí tengo una conexión que me quedé. Y ahora se ve bastante bien, pero aún podemos conseguir algunos píxeles en esto. Igual que eso. ¿Está bien? Ahora, lo que tienes que hacer es combinar toda la malla de árbol, combinar, eliminar la clave S3, el plomo fuera, eliminar el historial y congelar la transformación. Y ahora tenemos a nuestros tres listos para, para texturizar. Y estamos listos para crear el impresionante pintor de texturas y sustancias. Entonces esto fue para este tutorial. Espero que hayas aprendido mucho sobre el mapeo UV. Entonces te veo en el siguiente por. 10. Textura del árbol en el pintor de la sustancia: Muy bien chicos, trabajen en la Parte nueve. En esta parte vamos a texturizar ese árbol en sustancia Bader. Entonces vamos primero. Lo que necesitamos hacer es seleccionar el árbol, ir al archivo, dar clic en la selección de exportación en la casilla de verificación. Y en el menú desplegable, seleccione una exportación bx. Simplemente elijala. Y luego haga clic en la selección de exportación. Ahora, necesitas poner un nombre de archivo. Ya he exportado algunos. Voy a usar el nombre de archivo de dibujos animados tres. Y ahora vas a necesitar encender el Grupo Suavizado que las normales tangentes y la referencia. Y en la sección inferior, puedes elegir un formato FBX diferente. Yo usé 20162017. Y ahora solo tienes que hacer click en la selección de exportación. Voy a sobrescribir mi archivo anterior y ya está hecho. Ahora vamos al pintor de sustancias. Haga click en él y necesitamos importar nuestro modelo ahora, chivo Archivo. Haga clic en Nuevo o Control N, la tecla de acceso directo, seleccione la resolución del documento a k Es como el formato normal del mapa. Por lo que OpenGL, utilice la plantilla unidad cinco logarítmica y haga clic en seleccionar. Ahora selecciona tu modelo que ya lo hemos explorado y haz clic en Abrir. Y el siguiente paso, haga clic en Aceptar. Espera. Quieres de dos a cinco segundos depende tu máquina y tu modelo está dentro pintor sustancia. Lo primero, lo que necesitamos hacer es hornear los mapas de malla. Así que ve al conjunto de texturas Ajustes y haz clic en los mapas de malla de cebo. Qué doess representan o, los mapas de malla que puedes hornear. Pero voy a apagar la oclusión Amitabh y los mapas normales ya que no los voy a utilizar. Los están apagando, ve a hornear y haz clic en él. Utilicé la resolución a K. Haga clic en hornear. Espera un poco. Por lo que va a hornear todos los mapas y está listo. De acuerdo, tenemos los mapas horneados. Esos mapas nos ayudarán a texturarlo más fácilmente. El siguiente es configurar la referencia para que podamos colorear con el selector de color. Y ahora empecemos a crear capas de campo y empecemos a llenar el árbol con color. Por lo que desde el cubo en el lado derecho, en la pila de capas, puedes hacer clic en el cubo de núcleo. Y primero, la pila de capas opera igual que en Photoshop. Esas son capas. Trabajan uno encima del otro. Puedes usar diferentes modos y llamémoslo un tronco, esta capa. ¿Está bien? Entonces voy a eliminar la anterior, que es la predeterminada de la sustancia pater. Voy a ir a la sección Propiedades, y voy a mover este menú otra puja hacia arriba. Ahora lo que quiero voy a hacer solo click aquí, click en el recolector de color, y voy a elegir un cower parduzco del maletero. A lo mejor estas dos luces, probemos estas oscuras. Está bien. Entonces elige este oscuro. Y voy a apagar el odio y los mapas normales desde arriba porque no los voy a usar para el baúl. ¿ Está bien? También puedes aumentar la rugosidad a uno y dejar el metálico a 0, o simplemente puedes encender, apagarlos. Pero sólo voy a dejar esto así. De acuerdo, vamos a crear una nueva capa de relleno. Vuelve a hacer clic en el cubo y llámalo la capa de hojas. Y vamos a escoger un verde. Voy a apagar primero o los otros mapas, y sólo voy a usar un color base liso. Voy a volver a hacer clic en el selector de color. Y yo sólo estoy recogiendo de la referencia puede ser este verde oscuro o en algún lugar en el medio va a funcionar. Vamos a intentarlo. Es un poco exigente y complicado, pero debes elegir un color que te guste. Probemos desde esta parte. De acuerdo, esto ocurrió ahí a diferencia Así que en este momento tenemos dos capas diferentes encima de cada una. Lo que tenemos que hacer es añadir una máscara negra a la verde. Y ahora en la máscara negra, donde tenemos que hacer es voy a dar clic para en mi teclado, y voy a elegir el cubo a la izquierda del núcleo. Lo que esto significa es que voy a pintar cubos de olor de blanco en la máscara negra. Se puede variar de 0 a uno. Y ahora lo que voy a hacer, sólo voy a dar clic en las hojas del walkie y alternativamente verde. Está funcionando igual que en Photoshop. Ok, lo siguiente, lo que tenemos que hacer es que vamos a necesitar crear una capa vacía. Y en esta capa vacía vamos a empezar a dibujar algunas rupturas del cower en las hojas. Entonces en la sección de cuidadores con el recolector de color, y voy a escoger algunos oscuros o de los tonos del concept art. Y con el pincel por defecto cambiando el tamaño en la esquina superior izquierda con deslizador. Apenas empiezo a llenar los cubos con cower. Recuerda, en las secciones anteriores, hemos creado las películas a solapar. Por lo que necesitamos dibujar en un cubo. Todo de ese lado se dibujará en los otros duplicados, cubos que están en la corona de nuestro árbol. Entonces esta es una muy buena manera y ahorrará toneladas de tiempo si necesitas, necesitas, ya sabes, pintar cada cubo por separado. Entonces ahora mismo lo que estoy haciendo es que voy a pintar cada lado del, de un cubo y automáticamente se van a pintar sobre los otros cubos. Y como pueden ver, me estoy llenando de cower con algunos golpes. No te preocupes por cómo se ve en este momento y que puedas ver las líneas. Porque más adelante vamos a usar un filtro de desenfoque que era suave en todo y que romperá a los cowers. Entonces solo estoy llenando todo desde cada lado para poder agregar la cubierta de ruptura en cada uno de esos cubos. Y como puedes ver, empieza a sentirse un poco diferente, pero sigue siendo demasiado bloqueoso. Se pueden ver las líneas, se puede ver todo aquí. Pero como les dije antes. Eso lo vamos a arreglar. Por lo que ahora mismo acabo de terminar mi cuarto lado, dos lados a la izquierda de abajo, de la, de la derecha. Y simplemente llenando algunos de esos cubos con un poco más. Y de nuevo, al mantener pulsado Shift y la tecla del botón derecho del ratón, puede cambiar la dirección de la luz. Yo sólo voy a terminar la sección inferior. Como puedes ver, voy a necesitar volver a agregar una máscara negra, solo para aislar el, las hojas del árbol, solo añadiendo un clic de masa negra para en tu teclado. Y con cubierta blanca, basta con hacer click en, en un cubo y aislas las hojas del resto. Por lo que ahora con turno y botón derecho del ratón cambió la luz. Ve cómo los cowers R de cada lado e intenta arreglar algunas partes que no te gustan o escriben. Se siente bastante bien. Ahora mismo, vamos a hacer lo mismo por el, por el baúl. Podemos aislar el tronco con la misma técnica buscando y con solo hacer click en el tronco. Y vamos a seleccionar algunos cowers blancos. Y yo voy a hacer lo mismo. Seleccionemos el marrón. Déjame intentarlo y seleccionarlo ahora mismo. Justo así. Está bien. Entonces ahora mis pinceles están en marrón y vamos a empezar a crear algunas, algunas rayas, algunos trazos en el tronco con el fin de crear esas formas, como en la referencia. Recuerda, voy a desdibujarlo todo para que no vaya por eso. Ya sabes, mirada realista ahí dentro. Yo sólo voy a pintar un poco de trazos y luego lo voy a desenfocar sólo para agregar una diferencia en el cower. Entonces empecemos. Estoy usando una tableta, por cierto, es la barata y w1. Y como puedes ver, añade una sensibilidad a la presión cuando estoy haciendo trazos. Por lo que sólo mira la referencia y trató de improvisar y crear el, las mentiras a los tres. Ten en cuenta que están más al fondo. Y si desea cambiar la luz, mantenga pulsada la tecla Mayús, y el botón derecho del ratón para cambiar la luz. Simplemente dibujando un poco más de mentiras. Y siguiendo la forma del árbol. Como puedes ver, solo estoy siguiendo las curvas y agregando algunos trazos. Se ven bastante feos. Pero más adelante, vamos a limpiar esto muy fácilmente con solo querer filtro. Entonces no te preocupes demasiado por ello. El, lo que es muy importante cuando pintas algo es que necesitas tener un concepto arte o referencias. Por ejemplo, si estás haciendo algo del mundo real, como tal vez una radio militar o algo más. Necesitas tener. Recoge tantas referencias como puedas para ver cómo están ahí los colores. Ya sabes, para obtener la sensación de cours, para ver los detalles que necesita la radio. Entonces tener un concepto arte ahora mismo me ayuda mucho porque como puedes ver, solo coloreamos el verde y el marrón y el curso ya están ahí y no empezamos a experimentar con ellos. Ya los tengo en el arte conceptual. Por lo que siempre trató de ayudar a referencias o arte conceptual. Te será muy, muy servicial. Como pueden ver, sigo dibujando algunas de las partes blancas del árbol y apenas estoy siguiendo las curvas. Y como les dije, el concepto arte está forzando y diciéndome qué hacer. Voy a volver a crear una nueva capa. Y voy a volver a hacer el enmascaramiento en este. Para que pueda ir y agregar una máscara negra. Haga clic para mi teclado y aplique un auto blanco a la máscara. Voy a elegir En este momento un cower marrón oscuro, para que pueda romper un poco más los cowers, déjame tratar de recoger algo de aquí y del platino. De acuerdo, esto no funcionó. Entonces intentemos tal vez algo de algún lugar de aquí. De acuerdo, intentemos zancar diferente. Es demasiado exigente. Pero como se puede ver en el corrector de color, se puede comprobar qué tapa está recibiendo el seleccionador de color, y esta se siente bien. Y empiezo a llenar el árbol con este color marrón. Es necesario hacer click en la capa primero. De acuerdo, solo hazlo un poco más oscuro. Déjame acercar. Voy a necesitar poner mi capacidad de golpe 200 y mi flujo un poco arriba. Para que pueda empezar a pintar la báscula un poco del tamaño. Y yo sólo voy a pintar en el lado exterior del blanco que ya le hemos pagado. Por lo que puedo añadir este oscuro cower. Pero justo en el lado exterior. Lo que estoy haciendo esto es porque cuando aplico un filtro de desenfoque en ambas cowers, entre borrosa el blanco y el negro y se van a mezclar. Entonces por eso estoy agregando dos colores porque se mezclarán y el tercer cower en la base del árbol se mezclará con ellos. O, dos. Y cuando se mezclan los tres colores, se verá simplemente natural. Se sentirá muy, muy bien. Entonces solo estoy agregando esto a mi otro lado del árbol otra vez, pero usando solo la mano, mi mano y mi tableta. Si no tienes tableta, es perfectamente bueno tratar de crear esas líneas con un ratón. No es un problema porque vamos a aplicar el filtro de desenfoque. Y, y si tienes algunos errores agudos o algunos, se va a difuminar. Como pueden ver, no soy sólo sólo estoy siguiendo el esquema. Yo no lo soy. Demasiado exigente al respecto. O las palabras juegan el negro, el negro, el marrón oscuro. Y voy a seguir pintando en las líneas exteriores del blanco. Está bien, se ve bien. Empieza a verse bien. Y vamos a comprobarlo desde otra perspectiva. Y ahora mismo lo que tenemos que hacer es ir a Add Filter, quitar las capas y dejar sólo el cower y, y simplemente teclear desenfoque. Haga clic en el filtro de desenfoque. Ahora mismo, déjame mostrarte lo que hace. Empieza a mezclar y difuminar el código que ya hemos creado. Entonces voy a probar con 0.7 y voy a añadir un filtro de desenfoque a la otra capa dos. Y como les dije antes, se mezclarán perfectamente. De acuerdo, ya he escrito filtro, haga clic en él y trate de modificar los parámetros. Y necesitas mezclarlos juntos. Por lo que uno de los filtros puede tener 0.7. el otro puede haber ganado. Depende. Necesitas jugar con los ajustes. Pero es bastante fácil. Basta con arrastrar el deslizador, ver cómo va. Ve cuál es la mejor mezcla para ti. Entonces 2.4 es bueno. Probemos el primero. Vamos a mezclarlo un poco más. 1.9. Lo es. Se puede ver que no hay señal de las feas líneas. Yo sólo voy a jugar un poco más con ellos. Y yo sólo voy a tratar de moverme. La postura de la capa es igual que en Photoshop. Esta es la opacidad. Entonces tratamos de poner 65, tal vez en algún lugar alrededor de cientos o 80. Está bien. Y como puedes ver, hemos creado fondo muy suave, muy suave en el tronco. Ahora voy a aplicar el filtro de desenfoque a la, a la hora oscura del abarrotado que hemos creado. Déjame intentarlo y solo déjalo, déjame acercar un poco para poder ver qué está pasando. Como puedes ver, empieza a mezclarse con 1.8, sabes, sentir y no ves trazos que ya hemos hecho. Está bien. Esto se ve bastante bien. Yo sólo voy a jugar un poco más con el con el baúl. Algo así, 1.5. Veamos cómo es 0 a 1.05. Entonces chicos, solo jueguen con esos valores. Ve qué es, qué es lo mejor para ti. Solo estoy jugando un poco más con ellos para que se sienta bien. A partir de eso, el ángulo cambiando de nuevo la luz cambiaría y el botón derecho del ratón. Y ahora mismo voy a añadir una capa más porque necesito un color más oscuro en la parte inferior del tronco. Y vamos a enmascarar otra vez. Y yo voy a cubrir cerdo. Parte inferior del tronco porque la parte inferior del maletero estará conectada con así que lo sepas, la madre naturaleza o dondequiera que coloques tus tres. Por lo que tiene que ser con un poco de scour oscuro. Otra vez en sólo la capa simple al lado del cubo. Yo, voy a empezar a dibujar con ese cower. Y luego voy a aplicar el filtro de desenfoque. Voy a escalarlo un poco para poder dibujar un poco más grande. Y sólo voy a dibujar en el fondo del árbol así como así. Entonces puedo sentir sólo el fondo del árbol donde se conectará con algo, ya sabes, si es CRT o si es otra cosa, dónde se coloca el árbol o bien, simplemente llenándolo un poco más. Como puedes ver, el filtro de desenfoque en los trazos anteriores está funcionando muy bien. Y cuando veas el árbol desde lejos como de diez a 50 metros, se sentirá muy natural. Y este es un árbol perfecto para juegos de dibujos animados con no demasiado detalle, pero solo con sombreado. Está bien, así que voy a añadir un poco más de trazos aquí. Echemos un vistazo a los ángulos. Siempre echa un vistazo a los ángulos, cómo se ve desde diferentes ángulos. Y cambia con el botón derecho del ratón y cambia el rayo para que puedas ver cómo funciona el rayo de árbol desde diferentes ángulos. Está bien. Entonces vamos a crear las espirales en el arrendamiento. Acabo de crear una nueva capa. Y voy a añadir una máscara completamente negra porque quiero pintar a mano qué detalles se van a mostrar. Por lo que en la pestaña de máscara, solo tienes que hacer clic en 0 y dar clic en las hojas. Entonces ahora mismo mi máscara está completamente de vuelta, y si dibujo en la máscara con blanco, lo hará, mostrará el color verde. Nuevamente, voy a necesitar cubrir pico, algo verde. Y voy a usar mi referencia de antes. Entonces por eso es bueno tener referencia. Y voy a ir al color base, y voy a seleccionar el seleccionador de color. Y voy a elegir algo de las espirales sobre el concepto arte. Entonces este es un buen auto. Voy a dar click en la máscara. Y con el blanco dijo la escala de grises para ser uno, no 0 en el menú correcto. Y sólo voy a empezar a dibujar a mano unas espirales. Intentemos crear el primero. Justo así. Estoy usando la tecla Mayús. Tengo pulsada la tecla Mayús en mi teclado para crear una espiral de 90 grados. Por lo que voy a hacer clic en 1 y seleccionar la tecla Mayús y mantener presionada la tecla Mayús con el fin de crear una línea recta desde el punto de partida. De acuerdo, así que voy a echar un vistazo a las miradas en espiral. Se ve bien, pero necesito agregar más detalle. Intentémoslo así. Y lo bueno es que si no te gusta el cower de rizo, solo cambias el color de relleno de la capa y todo está hecho. No es necesario volver a pintar las espirales con diferentes colores, etcétera. Por eso uso capa de relleno con la máscara. De acuerdo, vamos a crear mi segunda espiral. Nuevamente, manteniendo pulsada la tecla Mayús en tu teclado y solo hacer clic se crearán esas líneas rectas. Está bien, tal vez estas espirales también se ven bien. Vamos a comprobarlo solos como la portada, pero la voy a cambiar más tarde. Sigamos haciendo las espirales. A lo mejor eliminar algo de esto en crea una forma un poco diferente. Para sentir más, más CPU, así como así, al igual que en la anterior. Déjame intentar crear un poco de forma así. De acuerdo, sigamos con el siguiente lado de los cubos. Yo solo soy estilo libre. No estoy tomando en consideración el concepto porque me gusta traer mis ideas para las espirales. Yo les animo fuertemente a que hagan lo mismo, ya saben, para crear sus propias espirales, propia visión, ustedes pueden por supuesto, usar diferentes colores, tal vez algún azulado o algo más que tengan en mente, algún rosa. Simplemente experimente. No hace falta que se acuerde tres, puede crear el árbol rosado, un árbol azul. Basta con utilizar diferentes colores. En crear algunas rejillas aunque de tu imaginación. Ten en este momento tres cuadras listas. Cambiemos la luz y veamos cómo se ve el árbol. Está bien, se ve bastante decente. Empieza a conseguir que se sienta como en el arte conceptual. Déjame solo subir, bajar un poco esta capa y borrosa un poco más. A menos que, de nuevo, esos ahorros estén ahí para experimentar con ellos en cualquier paso. Porque cuando estás terminando el árbol y los cowers, siempre necesitas experimentar y emparejar todo en tres cada una, cada capa que has creado desajuste con la otra capa, la base, el punto base es sentirse natural a se ven bien. Por lo que volver atrás y cambiar algunos de esos ahorros es una buena idea. Porque en el proceso donde creas, ¿dónde crearás un árbol? Algo te va a gustar y te va a desagradar otra cosa. Por ejemplo, acaba de crear las espirales y no me gusta el baúl, así que vuelvo y le cambio el baúl. Entonces sigamos el ritmo y solo terminemos las espirales. De acuerdo, vamos a crear uno más. Otra vez. En cualquier momento, puedes volver a cada una de las capas, cambiar los colores, cambiar tu pasado, cada cambio a ajustes de desenfoque. Y al jugar con esos, vas a tener el look final, los cupones. No te gusta la espiral porque es demasiado pequeña como tratar de crear una tal vez más grande. Al igual que antes. Tratemos de crear algo interesante como una forma de Z. Algo así como deuda así. Vamos, vamos a conseguir algunas ramas de aquí para allá. Porque parece golpe de estado en mi cabeza. A ver. Y como puedes ver, el árbol está empezando a ponerse realmente bueno. Mira, intentemos terminar. Tenemos dos negros más. Yo sólo me estoy llenando de una espiral más aquí. De nuevo, solo manteniendo pulsada la tecla Mayús e intenta crear diferentes espirales. Se, cada uno de los conjuntos de cubo. Porque quieres que esa diferencia en tu árbol se vea bien. Está bien, se ve bastante bien con esos símbolos están ahí, con esas espirales bastante geniales, ¿verdad? Entonces nos queda un lado, pero no voy a poner una espiral por ahí porque es la parte inferior. Y la parte inferior es la conexión a la rama. Entonces no necesito una espiral por ahí. Simplemente voy a mover mi capa en la parte superior de la pila. Entonces está un poco más organizado y solo va a seguir jugando con los filtros de desenfoque en el otro, en el tronco y en el verde en las hojas. Simplemente juega con él chicos y trata de tener la mejor sensación y las mejores formas y mezclando entre portadas como quieras. Es bastante simple, solo usa el desenfoque como puedes ver. Y creo que mis tres lucen bastante bien ahora mismo. Entonces esto es más o menos cómo texturas el árbol. Y ahora lo podemos exportar. Haga clic en exportar textura. Selecciona la configuración Unity cinco, selecciona tu carpeta. Estas serán las texturas que se van a exportar. Como se puede ver, la emisión normal metálica y albedo. Y en la parte superior, sólo tienes que seleccionar tu camino y dar click en exportar. Haga clic en exportar. Y ahora tus texturas están listas. Entonces esto es más o menos cómo texturas el árbol. Como se puede ver este render o el árbol, cómo se ve. Y en la parte final, en la siguiente, vamos a importar el árbol en unidad y terminar este tutorial. Gracias chicos por ver y los estoy despertando en la parte final por 11. Importar el árbol en la unidad: Bienvenido partes invitadas n. ¿Dónde vamos a importar los tres en unidad con la textura que hemos creado. Primero selecciona el árbol que hemos exportado y las texturas, y solo arrástrelas y soltarlas en unidad donde un poco para que pueda importar. Entonces está listo. Y luego vamos a empezar a crear materiales. O haga clic con el botón derecho, vaya a Crear y haga clic en material. Voy a nombrar a este árbol de dibujos animados por el nombre del material. Y voy a hacer clic derecho y crear un material más. ¿ Está bien? Y lo voy a llamar tierra. Voy a empezar a conectar las texturas. Simplemente arrastre y suelte las texturas al mapa base y simplemente encoja hacia abajo. Earnest, estoy usando el modo de flujo de trabajo, metálico y renderizado, renderizando caras. El frente. He conectado el suelo, así que ahora tengo que conectar el árbol de dibujos animados. Nuevamente lo mismo, selecciona el material, arrastra y suelta las texturas al mapa base, encoge la suavidad, y simplemente lo vas a llamar árbol de dibujos animados o escribir. El siguiente paso es arrastrar y soltar tu modelo cultural de árbol sobre la escena. Simplemente arrástrelos y soltarlos. Y como pueden ver, mi escala es a 0. Por lo que solo voy a ir a seleccionar el archivo FBX. Y en el factor C, voy a demostrar 50. Y ahora solo escalo mi árbol y es inmunidad sin texturas. Ahora voy a ir al objeto GameObject 3D y crear el plano para que pueda simular el suelo. Tan sólo una prueba rápida de cómo se verá en Unity. De acuerdo, así como eso. Y ahora voy a colocar la textura en el árbol para árbol seleccionado y arrastrar y soltar el, el material. Y voy a retocar un poco el rayo. Probemos con 1.4. Sí, eso les conviene. ve bien. Seleccione la malla del suelo y simplemente arrastre y suelte el material del suelo para ver cómo se ve el material del suelo. Y ahora voy a volver a Maya y exportar mi avión de concesión de círculo. Y lo voy a llamar rastreo de tierra de dibujos animados. Úsalo en Unidad. Y de nuevo, solo voy a seleccionar mi EBX arrastrar y soltar. Y voy a reemplazar el avión. Yo sólo voy a reemplazar la malla. Así que abre la malla y haz clic aquí o a la derecha, no va a funcionar. Entonces voy a borrarlo y sólo voy a arrastrarlo y soltarlo. Pero primero voy a poner 5050 unidades. Está bien, así que ahora arrastremos y soltemos tierra. Todo parece bueno. Arrástrelo y suéltelo. Y voy a restablecer todas las posiciones del suelo de dibujos animados y del árbol para que puedan ser 000. Y ahora mi Cut, calcio molido está un poco por encima del árbol y voy a empezar y colocarlo donde debería estar al fondo del tronco. Arrastra y suelta el material hasta la malla. Y ahora se ve bien, pero necesito escalarlo un poco como deuda. Está bien, eso es bastante bueno. Asustado un poco hacia abajo. Para que pueda sentirse mejor. Ahora el siguiente paso es exportar el pasto. Voy a volver a mis seleccionarlos y sólo explorarlos. Voy a llamarles hojas. Voy a volver a Unity. Y de nuevo, arrastra y suelta tus exportaciones bx en tu proyecto. Drogas, drogarlas en la escena, pero primero después de los 50, por lo que todos encajan y son del mismo tamaño. Y ahora solo arrástrelos y suéltelos a la escena. Voy a colocarlos 000 y los vamos a mover un poco hacia abajo. Y voy a empezar a posicionarlos en el fondo del árbol. Justo así. Moverlos e intentar encajar en la posición que me gusta, algo así. Y si abres el grupo en unidad en la jerarquía izquierda, puedes seleccionarlos individualmente y simplemente moverlos uno por uno. Ahora, voy a crear un nuevo material. Ahí necesito las hojas. Y les voy a llamar hojas. Y voy a arrastrar y soltar las texturas que he incluido en sus materiales para este tutorial. Y sólo voy a aplicar el material a esas mallas así con arrastrar y soltar. Pero como puedes ver ahora son opic y necesito hacerlos transparentes. Por lo que acaba de cambiar lo opaco a transparente. Y voy a empezar a seleccionar cada hoja individualmente para que pueda crear una mejor forma. Yo solo los agrupo en milla, como pueden ver, tiene un padre y de su hijo Así que un costal, el, sigan revisando cómo se ven las hojas. Y voy a encogerme la suavidad. Y yo sólo voy a tratar de posicionar todas las hojas. Por supuesto en Unity, puedes copiar y pegar las hojas y crear una nueva si quieres. Y yo sólo los posicioné bien, correcto. Así. Se ve bien. A lo mejor sólo un poco demasiado denso a corto. Por eso dupliqué este. Para ponerlo ahí mismo. Es para acercar. Y como se puede ver, se ve bien en el fondo. Simplemente encogerlo un poco más. Sí, se está consiguiendo quedar bien. Está bien, así que vamos a terminarlo. Acude a tu configuración de relámpagos en unidad y apenas empieza a jugar con la intensidad MOOC mala ley. Multiplicar qué intensidad multiplicada lo hace. Esta es la luz de la fuente ambiental en este momento, mi fuente ambiental, un skybox, y se sentirá donde hay una sombra en mi árbol. Fallará con luz ambiental. Por lo que solo juegas con una configuración con el val y trataste de encontrar el mejor look en tu opinión. Simplemente voy a probar con diferentes valores y con una fuente skybox, hay dos fuentes más, el gradiente, donde se pueden escoger diferentes colores dependiendo del objeto y un cower. O puedes escoger un cower específico. Pero sólo voy a ir con el Skybox ahora mismo. De acuerdo, el segundo tabulador son las reflexiones ambientales. No estamos usando reflexiones como estamos usando un árbol cartesiano, así que no tenemos reflexiones. El siguiente paso es seleccionar tu cámara principal y en el inspector, seleccionar en un sólido cower, lo que necesita hacer es que quiero tener un sólido cower. Y yo sólo voy a ir con algo como gris, algo en el fondo. Está haciendo eso. Probemos algo como esto para lucir bien. De acuerdo, con este gris, se ve bien. ¿ Está bien? Y esto, este tipo de empieza a verse bien. Vamos a retocar un poco más el aligeramiento. Ve. Ve y selecciona tu luz solar y empieza a rotarla. Entra a la vista de juego. Voy a posicionarlo 000. Está bien, y ahora se puede ver dónde está la carrera o bateando. Simplemente voy a dividir mi pantalla y empezar a girar el rayo para encontrar un buen ángulo hacia donde va la iluminación. Está bien. Se puede jugar con la fuerza. Por lo que he puesto un poco más de fuerza en las sombras. Como se puede ver, hay más negro. Y estoy usando la sombra suave. Probemos el avión cercano. O simplemente encogerse un poco tensa. 2.5. solo juega con los ajustes, chicos trataron de encontrar el mejor rayo que te guste, los mejores colores, el estado de ánimo que quieres, destruye madera, 1.41.2. También puedes cambiar el color del rayo. Si haces click aquí, puedes seleccionar yo cower, verde cower, leer uno, lo que quieras. Yo sólo me voy a quedar con el blanco. Entonces esto es más o menos sobre este tema y este tutorial. Gracias chicos por verlo. Quiero ver tus árboles de poli de guerra cuando estés terminando los tutoriales, compártelos conmigo para que te pueda dar retroalimentación y tratar de crear algo diferente al mío intentó crear con diferentes colores y cosas diferentes. trató de crear un estado de ánimo diferente y diferente iluminación ambiental. Gracias chicos por ver y nos vemos pronto en mis próximos cursos. Gracias. Adiós.