En el océano: Fundamentos de modelados de personajes en Blender 3D | John Knowles | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

En el océano: Fundamentos de modelados de personajes en Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:49

    • 2.

      Resumen de la clase

      1:32

    • 3.

      Actualizaciones de la clase

      1:00

    • 4.

      Modelado: definición de la escala

      3:56

    • 5.

      Modelado: uso de referencias

      4:14

    • 6.

      Modelado: bloqueando la forma

      8:20

    • 7.

      Modelado: perfeccionar la forma

      5:17

    • 8.

      Actualización de clase: modificador del menú

      1:00

    • 9.

      Modelado: modificador de subdivisión

      3:22

    • 10.

      Modelado: agrega geometría y espejo

      6:36

    • 11.

      Modelado: perfeccionar el volumen

      6:33

    • 12.

      Modelado: ajustes finales del cuerpo

      3:06

    • 13.

      Modelado: aleta dorsal

      5:54

    • 14.

      Modelado: Anal Fin

      6:07

    • 15.

      Modelado: boca

      6:52

    • 16.

      Modelado: aleta pectoral

      9:55

    • 17.

      Modelado: duplicación de la aleta

      2:08

    • 18.

      Modelado: aletas pélvicas

      6:47

    • 19.

      Actualización de clase: sombreado de principios

      1:10

    • 20.

      Modelado: ojos

      12:44

    • 21.

      Modelado: objetos de crianza

      2:50

    • 22.

      Pintura de texturas: UV

      8:38

    • 23.

      Actualización de la clase: pintura de texturas

      1:05

    • 24.

      Pintura de texturas: cuerpo principal

      10:11

    • 25.

      Pintura de texturas: marcas de ojos

      8:50

    • 26.

      Pintura de texturas: marcas del cuerpo

      4:48

    • 27.

      Pintura de texturas: variación de color

      8:59

    • 28.

      Pintura de texturas: aletas

      7:25

    • 29.

      Sombreado: sombreador de ojos

      1:27

    • 30.

      Iluminación: iluminación HDRI

      11:47

    • 31.

      Iluminación: haz de luz

      15:23

    • 32.

      Iluminación: ajuste de las luces

      2:25

    • 33.

      Iluminación: uso de cookies

      13:21

    • 34.

      Reflexiones finales

      1:04

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

837

Estudiantes

41

Proyectos

Acerca de esta clase

La mejor animación de personajes 3D comienza con un modelo atractivo. Esta clase te enseñará las habilidades esenciales de modelado 3D que se requieren para dar vida a diseños simples de personajes en 3D.

Modelar personajes para la animación puede llevar mucho tiempo y tomar muchos años dominarlo. Al comenzar con personajes simples, puedes aprender rápidamente las habilidades esenciales de modelado que te servirán de base para todos tus futuros proyectos.

Durante esta clase, compartiré mi enfoque de modelado, texturizado, sombreado e iluminación de un personaje basado en uno de los diseños de mi clase Into the Ocean: fundamentos del diseño de personajes. También vamos a colocar este personaje en un entorno submarino simple.

Eres libre de seguir usando el diseño que te proporcionamos o, si ya has seguido mi clase de diseño de personajes, puedes usar uno de tus propios diseños.

Al seguir la clase, obtendrás habilidades valiosas que se pueden aplicar al modelado de muchos otros diseños de personajes simples.

 

Lo que aprenderás:

 

Lo que crearás:

  • Al seguir la clase, crearás un modelo de personaje 3D y una imagen final completamente renderizada. 

Es importante saberlo:

  • Esta clase es para principiantes y se usa la aplicación de software 3D gratuita Blender.
  • No se requiere experiencia previa en modelado de personajes, pero sería muy útil conocer la interfaz de Blender.
  • Si eres nuevo en Blender, te recomiendo que comiences con mi clase de Into Animation: Blender 3D Essentials para animadores, que te proporcionará una base sólida sobre la que construir.
  • Esta clase se ha actualizado completamente para que sea compatible con Blender 4.3 o superior.
  • Si te gustaría modelar un personaje basado en tu propio diseño, considera comenzar con mi clase Hacia el océano: conceptos esenciales del diseño de personajes.
  • La aplicación de software Blender puede descargarse gratuitamente en: blender.org

 

Al final de esta clase, tendrás las habilidades esenciales de modelado de personajes que necesitas para dar vida a personajes atractivos para tus propios proyectos de ilustración o animación 3D.

¡Comencemos!

Una vez que hayas terminado esta clase, no te olvides de echar un vistazo a las otras clases de animación aquí en Skillshare.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

John Knowles

Animation Director

Profesor(a)

I love animation and bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That's why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

For weekly doses of animation knowledge and inspiration, sign up for my newsletter.

Also, if you'd like to be notified whenever I publish new classes, then just hit the Follow button.

Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: La mejor animación de tres personajes D comienza con un modelo atractivo. Esta clase te enseñará las habilidades esenciales de modelado de tres D requeridas para dar vida a diseños simples de personajes en tres D. Hola. Mi nombre es John Knowles. Soy animadora de personajes y directora de animación, y he tenido la suerte de trabajar en televisión infantil durante los últimos 15 años En la segunda clase de mi serie inter thean, vamos a estar explorando modelado de personajes para la animación Esta es una clase independiente, y eres libre de seguir usando el diseño proporcionado. Sin embargo, si ya has tomado mi clase de diseño de personajes, es posible que desees usar uno de tus propios diseños en su lugar. El modelado de personajes para animación puede llevar mucho tiempo, tardado muchos años en dominarlo. Sin embargo, si comienzas con personajes simples, entonces podrás aprender todas las habilidades esenciales que necesitas, lo que proporcionará una base para todos tus proyectos futuros. Durante esta clase, compartiré mi enfoque no solo para modelar, sino también texturizar, sombrear e iluminar a un personaje Luego también pasaremos a colocar a este personaje en un sencillo entorno submarino. Esta es una clase de nivel principiante que utiliza la licuadora de aplicaciones de software 33d Ahora, si eres nuevo en Blender, tal vez quieras revisar mi clase de Blender centrals, que te enseñará todo lo que necesitas saber para comenzar Al final de esta clase, tendrás todas las habilidades necesarias para modelar, símbolos de tus propios personajes. También estarás listo para pasar a la siguiente clase de la serie, o aprenderás a agregar controles en forma de plataforma de personajes y finalmente animar completamente a tu personaje Entonces, si estás listo para sumergirte en el mundo del modelaje de personajes para animación, comencemos. 2. Descripción general de la clase: Hola y bienvenidos a la clase. En esta clase, podrás seguir a lo largo mientras demuestro cómo modelar textura, luz, y renderizar a este personaje de peces tropicales. Puedes descargar mi concepto desde la página del proyecto de clase, o siéntete libre de seguir usando uno de tus propios diseños de personajes. Existen varios enfoques diferentes para el modelado de personajes, pero cuando se trata de empezar, uno de los más fáciles se conoce como modelado de cajas. En este enfoque, literalmente empezamos con el cubo 3D, y al subdividirlo a moverse alrededor de los vértices, los puntos en la superficie formarán gradualmente la forma de nuestro personaje. Una vez que se complete un modelo, entonces pasaremos a la pintura de textura. Para esta sección de la clase, recomiendo encarecidamente tener acceso a algún tipo de tableta gráfica o pantalla de lápiz con un lápiz capacitivo sensible a la presión. Si bien esto no es esencial, hará que el proceso de pintura de textura sea más fácil y más agradable. Una vez completadas nuestras texturas, crearemos un entorno sencillo y configuraremos la iluminación necesaria para crear una imagen subacuática creíble. Para tu proyecto de clase, me encantaría ver ya sea tu versión de mi diseño de personajes o cómo has aplicado los principios demostrados a modelar uno de tus propios diseños de personajes originales. Una vez que hayas terminado, solo aplica una imagen renderizado de tu proyecto final a la galería de proyectos de clase para recibir comentarios y compartirla con los demás alumnos. Si quieres comentarios en el camino, siéntete libre de subir imágenes de trabajo en progreso también o hacer preguntas en la página de discusiones de clase. Ahora, si estás listo para empezar, saltemos a la primera lección. 3. Actualizaciones de la clase: Blender es una pieza de software potente y de rápido desarrollo. Por lo general, hay tres actualizaciones principales de la aplicación cada año, que vienen con nuevas características y mejoras de rendimiento. Esto es fantástico para aquellos de nosotros que usamos el software, pero puede ser problemático a la hora de buscar capacitación. Las actualizaciones rápidas significan que el entrenamiento puede volverse rápidamente desactualizado y difícil de seguir. Para brindarte la confianza para seguir mis clases, siempre revisaré las nuevas versiones del software y actualizaré mis clases cuando sea necesario. Cuando se lanzó la versión cuatro de Blender en noviembre de 2023 introdujo varias actualizaciones que sí tienen un ligero impacto en esta clase. Si bien las modificaciones son menores, he incluido lecciones más adelante en la clase para cubrir cada uno de estos cambios y asegurar que la capacitación sea lo más clara posible. Si te encuentras luchando por seguir la clase por algún motivo, por favor deja una pregunta en la sección de discusión de la clase y apuntaré a responder lo más rápido posible. Si estás listo, saltemos a la primera lección. 4. Modelado: definir la escala: Antes de empezar a modelar algo en Blender, vale la pena pensar en la escala en la que vamos a estar trabajando. Ahora, con una escena predeterminada y mi cubo seleccionado, si toco la tecla “N”, puedo abrir este panel lateral. Eso me muestra las dimensiones de mi cubo son actualmente de dos metros de tamaño. Sé que el pez que estamos planeando modelar tiene unos 20 centímetros de largo. Puedo ajustar ese valor a 0.2 metros, 20 centímetros, y obviamente, podría seguir adelante, acercar ese cubo, y empezar a trabajar en él y modelar un pez. El problema viene cuando entonces queremos sumar nuestra iluminación a nuestra escena. En Blender, si trabajamos con objetos muy pequeños, encontrarás que en realidad tenemos que ajustar muchos más parámetros para que la iluminación luzca convincente. Eso se debe a que de forma predeterminada, Blender está configurada para trabajar con objetos más grandes. Ahora hay dos formas de acercarse a esto. Obviamente, podemos seguir adelante, modelar nuestro objeto a la escala correcta, en este caso 20 centímetros, y ajustar todos nuestros parámetros para trabajar. Alternativamente, en realidad podemos ajustar el sistema de báscula interna con el que trabaja Blender. Para ello, si te diriges al panel Propiedades, puedes ver las propiedades de la escena. Si hacemos click en esa pestaña, eso nos dará una sección de unidad. En caso de desplegar eso, se puede ver que podemos cambiar una serie de valores aquí. Para empezar, porque vamos a estar trabajando en centímetros, cambiemos nuestra longitud de metros a centímetros. Ya se puede ver que esto se actualiza aquí arriba en las propiedades Transform. Pero además, tenemos esta opción de Escala Unitaria. El momento, eso se fija a uno. Lo que voy a hacer aquí es cambiar este valor. Necesito dividirlo por 10. Ahora tenemos escala unitaria de 0.1. Ves que nuestra cuadrícula ha cambiado, y las dimensiones de nuestro cubo ahora se muestran como dos centímetros. Si toco “Alt S” en el teclado, eso restablecerá mi escala. Por lo que ahora, mi cubo es el mismo que su tamaño predeterminado, pero verás que las dimensiones se muestran como 20 centímetros. Al trabajar de esta manera, ahora todos nuestros parámetros de luz se pueden usar a sus valores predeterminados y obtendremos un resultado mucho mejor sin tanto ajuste. Eso vale la pena tener en cuenta; si pretendes modelar múltiples objetos o personajes y luego reunirlos en una sola escena, sí necesitas trabajar a la misma escala unitaria en todos esos objetos. Por ejemplo, si fuera a modelar este pez con una escala unitaria de 0.1 porque esa es la forma más fácil de trabajar, y luego seguir adelante y empezar a modelar un tiburón, podría decidir que una escala unitaria de uno era más apropiado para ese tiburón ya que es una criatura más grande. Desafortunadamente, si entonces trajera este pez que estamos modelando ahora a la escena con el tiburón, se multiplicaría en tamaño por un factor de 10. Ahora es posible entonces escalar ese pez hasta el tamaño correcto. Simplemente escanearlo por un factor de 10 lo pondrá en línea con el tiburón que ha sido modelado en una escena con una escala unitaria de uno. Es sólo algo de lo que hay que tener en cuenta. Como regla general, lo que recomendaría es que uses una escala unitaria que funcionará para los objetos más grandes de tu escena. En este caso, sabemos que nuestro pez va a ser el único objeto en nuestra escena, por lo que podemos trabajar con una escala unitaria de 0.1 bastante felizmente. Como digo, si fuera a combinar este pez con una criatura más grande como un tiburón o una ballena, trabajaría con una escala unitaria más grande y simplemente modelar este pez más pequeño porque sé que mi iluminación va a para la escala mayor en la otra escena. La otra cosa a tener en cuenta cuando estás ajustando tu escala es que el valor de la escala unitaria es específico de nuestro archivo de escena individual. Si tuviéramos que crear un nuevo archivo de escena, se restablecería a uno. Así que siempre comprueba ese valor antes de empezar a modelar algo nuevo. Ahora que tenemos nuestras unidades configuradas correctamente, sólo voy a guardar mi archivo. Golpeé “Control S”, escojo una ubicación en tu disco duro que tengas que guardar tu archivo, y darle un nombre y luego hago clic en “Guardar”. Ya estamos listos para empezar a cargar nuestra referencia en la siguiente lección. 5. Modelado: usar la referencia: Cuando planeas modelar algo, puedes seguir adelante y hacerlo gratis desde dentro de Blender, pero en realidad es realmente útil tener referencia para trabajar desde. Hace que todo el proceso de modelado mucho más rápido y fácil. He creado algún arte conceptual para esta lección que puedes descargar desde la sección Recursos del Proyecto. Alternativamente, siéntase libre de crear algo propio. Si lo cargamos, lo que vamos a hacer es cambiar a la vista lateral en la Blender. Puedes hacerlo simplemente golpeando el número 3 en tu numpad. Alternativamente, si no tienes un teclado numérico, siempre puedes usar este artilugio en la parte superior aquí para navegar a las diferentes vistas. Lo que voy a hacer ahora es abrir un navegador de archivos y solo voy a arrastrar y soltar mi archivo de referencia directamente en Blender. Lo que podemos hacer, porque esto se ha caído ligeramente alejado del origen se acaba de golpear Alt G, y eso restablecerá su posición de nuevo al centro aquí. Que mi cubo y golpeó el periquito en el numpad para enmarcar todo. Ahora, queremos trasladar esta referencia al lugar más o menos adecuado para que podamos trabajar. Para ayudar con eso, sólo voy a cambiar al modo de rayos X. Hacemos eso con este pequeño ícono arriba en la parte superior aquí, alternativamente, puedes usar el inicio del atajo. Ahora podemos ver a través de nuestro cubo. Ahora bien, si selecciono mi objeto de referencia, que se puede ver arriba en el outliner aquí se llama vacío en este momento. Primero, voy a cambiar el nombre de eso. Voy a golpear a F2 y renombrar eso para referirme. Entonces, solo voy a golpear G con el ratón medio, limitarlo al eje y y cambiarlo a lo largo justo hasta que el pez esté aproximadamente centrado hacia arriba con mi eje. Lo siguiente que me gustaría hacer es duplicar esta referencia para que podamos tener una referencia para el frente del pez que vamos a ver desde la vista frontal. Con mi referencia seleccionada, solo puedo presionar Shift D para duplicarlo, voy a hacer clic derecho y eso simplemente lo dejará de vuelta donde estaba. Podemos ver que tenemos una nueva referencia aquí arriba en el outliner. Ahora cambio mi vista con mi bloc de notas al golpear el número uno, y me muevo hacia la vista frontal. Ahora puedo rotar esta referencia al golpear R para rotar, Z para limitarla al eje z, y luego 90 lo rotará alrededor, puedo Enter para confirmar. Entonces otra vez con el GK, sólo voy a arrastrar eso a través. Está más o menos centrado en esos ejes. Ahora si me muevo por mi viewport, se puede ver que estas dos referencias están justo encima de la parte superior de la otra. La otra cosa que voy a hacer, voy a alejarlos unos de otros. Sólo voy a golpear a G. Probemos esto en y y simplemente sacamos esto del camino un poco y hagamos lo mismo aquí con esta referencia. Mueve eso a lo largo del eje x a esto, fuera del camino de mi cubo. Puedo moverme y ver mis referencias por ahí si decido hacerlo. De nuevo, si me toco la tecla uno o la tecla tres en mi teclado numérico, se puede ver que puedo pasar a las diferentes vistas. Ahora. Parece que puedo mover esto en la dirección equivocada. Sólo voy a volver aquí y moverlo de nuevo a lo largo del eje x de vuelta al otro lado del cubo. Para que sea más fácil si saltamos a nuestra vista lateral, podemos ver el cubo encima de la referencia. Ahora, con nuestras dos referencias creadas, lo que en realidad voy a hacer es seleccionar las dos de ellas en el outliner, golpear el MK para crear una nueva colección y luego nombraremos esa referencia de colección. Esto nos permite encender y apagar rápidamente esas referencias juntas. La otra cosa que podemos hacer es cambiar nuestros filtros por nuestro outliner. Voy a encender el filtro de seleccionabilidad. Ya pueden ver que ahora tenemos esta pequeña marca de verificación de flecha aquí. Si apago eso para la colección de referencia, verás que ahora ya no puedo seleccionar esos objetos de referencia. Sólo puedo seleccionar mi cubo real. Ahora puedo golpear Alt Z para apagar mi vista de rayos X, y estaremos listos empezar a modelar en la siguiente lección. 6. Modelado: bloqueo de la forma: Hasta ahora hemos estado trabajando en la vista de diseño y podemos seguir quedándonos en la vista de layout a medida que empezamos a modelar. Pero también tenemos el espacio de trabajo de modelado que podemos cambiar. Eso nos dará solo un poco más de espacio para trabajar. La otra cosa que notarás es que hemos saltado a la vista de modelado es que nos ha cambiado automáticamente al modo de edición. Podemos alternar que de ida y vuelta todavía usando la tecla tabulador, que es dos. Por ahora voy a empezar golpeando tres en mi numpad para saltar a la vista lateral y voy a enmarcar todo. También voy a tener inicio para habilitar el modo de rayos X para poder ver a través de la malla. Vamos a empezar trazando la forma principal de este pez. Ahora, algo que es realmente importante entender es que por el momento, solo tenemos unos puntos en esta malla que podemos movernos. Por lo que no tenemos suficiente detalle para modelar este pez. Podrías pensar que necesitamos sumar mucho detalle extra y podríamos hacerlo seleccionando todos los puntos, haciendo clic derecho, golpeando subdivisión. Podemos seguir haciendo eso para sumar más y más detalles. Entonces podemos empezar a mover estos puntos alrededor para definir la forma de un pez. Pero rápidamente encontrarás si comienzas a mover todos estos puntos por ahí individualmente, va a llevar mucho tiempo formar la forma de nuestros peces. No es una forma muy eficiente de trabajar. También te resultará muy difícil terminar con un resultado suave, así que en cambio, lo que vamos a hacer es mantener las cosas lo más simples posible para empezar. Con nuestro cubo, vamos a golpear A para seleccionar todos los vértices, luego golpear clic derecho para subdividir. Vamos a empezar manteniendo las cosas muy simples con solo la única subdivisión. Lo que ahora voy a hacer es empezar mover algunos de estos puntos a su lugar. Ahora, sí necesitas estar en modo de rayos X para poder seleccionar a través de esta malla. Por el momento se puede ver como arrastro select por ese punto, realidad he seleccionado justo a través de la malla. Si, por ejemplo, tenía el modo extra apagado y traté de seleccionar este punto, mira como giro alrededor la malla solo he seleccionado ese punto. Voy a volver a encender el modo de rayos X y empezar a mover algunos de estos puntos alrededor. Lo primero que voy a hacer es en realidad seleccionar todos estos puntos. Sólo voy a moverlos ligeramente a través. Lo que busco son los principales marcadores donde la forma del pez cambia de dirección. Estoy moviendo estos puntos para que estén más o menos en la parte superior de los peces aquí. Estos puntos se encuentran más o menos en el punto bajo del pez abajo en el fondo aquí y simplemente mueven estos puntos a algún lugar entre los dos. Entonces voy a seleccionar estos puntos y simplemente desplazarlos a través para que estén más o menos delante de la boca aquí. Arrastra eso hacia arriba y estos puntos hacia abajo. Por ahora, no estamos preocupados por mantener perfectamente la forma. Sólo estamos tratando de mover las cosas ampliamente al lugar correcto. En la parte de atrás aquí estoy mirando el punto donde arranca la aleta y ahí es donde voy a mover estos puntos a su lugar. Ahora, voy a rotar alrededor. Lo que notarás es como me estoy moviendo por la malla aquí, esta referencia en realidad se está metiendo un poco en el camino. En realidad no es tan útil cuando no estamos en una de las vistas ortográficas, ni la vista lateral de la vista frontal. En primer lugar, si pulsamos “Tab” para volver a cambiar al modo objeto, ahora podemos seleccionar nuestro objeto de referencia en el outliner. Entonces si bajamos a las propiedades de datos del objeto, verás que aquí tenemos la imagen. Arriba tenemos algunos atributos que definen cómo se aplica esta imagen. Por el momento, tenemos estas marcas de verificación para mostrar que es visible tanto en las vistas ortográficas como en perspectiva. Puedo desmarcar la vista en perspectiva. Voy a hacer eso en mi objeto Reference 1 también. Ahora que eso ha sido desmarcado no puedo ver los objetos en mi perspectiva. Pero si pego ya sea la una o las tres teclas, puedo volver a ver mi referencia. Eso es realmente práctico trabajar en la referencia de esta manera y luego moverse alrededor de la malla y no tener la referencia que se interponga en el camino. Voy a seleccionar mi cubo de nuevo. Voy a golpear “Tab” para volver al modo de edición y voy a golpear “A” para seleccionar todos los puntos. Ahora lo que quiero hacer es escalar todos estos a lo largo del eje x. Puedo simplemente golpear S y X para limitarme a lo largo del eje x y arrastrarlos hacia adentro. Ahora, voy a cambiar a la vista frontal para que podamos ver cómo se ve eso. Por ahora no me voy a preocupar demasiado por la forma exacta. Sólo voy a escalarlos en un poco más allá en x a por aquí. Estoy mirando este punto aquí en la parte superior de la cabeza donde obtenemos un poco de un cambio de dirección. Vamos a encarnar esto un poco más adelante. Si vuelvo a girar alrededor de esto en vista de perspectiva, lo que queremos hacer es seleccionar algunas de estas caras y extruirlas. Para hacer eso me voy a cambiar a modo cara, así que acabo de golpear el número tres en el teclado. Ahora puedo cambiar seleccionar cada una de estas caras frontales. Ahora, si golpeo la tecla “E”, eso va a extruir esas caras y puedo sacarlas un poco. Solo voy a dejarlos ahí por ahora y saltar de nuevo a mi vista lateral. Los sacamos un poco por atrás aquí y sólo voy a traerlos un poco más lejos y dejarlos caer en algún lugar alrededor de la raíz de la cola aquí. Uno para volver a saltar a Vertex select y voy a empezar a tirar estos otros vértices en su lugar. Una vez más, acaba de presionar la tecla “G” para mover estos hacia abajo aproximadamente a su posición. Se puede ver aquí no estoy siguiendo la forma de las aletas por el momento. Sólo me interesa la forma real de la parte principal del cuerpo y en realidad los voy a bajar a la raíz de esa cola. Voy a mantener estos puntos aproximadamente en el centro. Ahora podemos rotarlo alrededor y voy a seleccionar estas caras frontales y otra vez golpear “E” para extruirlas un poco. En este caso, lo que voy a hacer es dejarlos caer de nuevo en este punto de interrupción aquí y golpear la tecla única para poder seleccionar mis vértices nuevo y moverlos a su lugar. Ahora, voy a mover estos vértices aquí así que más o menos estoy siguiendo la forma de esta boca. Ya verás por qué en un rato. Nuevamente, seleccionaré esas caras frontales, así que pegue tres para seleccionar la cara y saltar a un costado. Entonces puedo extruirlos hasta el final de las filas. De nuevo, volvemos a entrar al vértice, seleccionamos, y empezamos a mover estos puntos aproximadamente a su lugar. Lo otro que tenemos que hacer es echar un vistazo a esta cola. Se aplica la misma rutina. Selecciona todas esas caras en la parte trasera ahí, vuelve a un costado y E para extruir. Solo voy a tirar de ellos hacia el final de la cola y luego mover los vértices aproximadamente en su lugar. Agregaremos algún detalle extra a todo esto y ese es uno. Ahora, ojalá puedan ver a medida que rotamos alrededor, voy a apagar rayos X. Tenemos la forma principal de nuestros peces en. Entonces podemos empezar a crear el volumen correcto y luego descomponerlo aún más. Pero antes de que hagamos eso, solo voy a golpear “Control S” para salvar. 7. Modelado: perfeccionar la forma forma: Ahora que tenemos una forma principal definida, podemos empezar a sumar con un poco más de detalle. Pero antes de ir demasiado lejos en eso, quiero realmente ajustar un poco el volumen de nuestros peces para que sea mejor seguir los contornos exteriores. Cuanto más hagamos eso con una malla de menor resolución, más fácil será crear la forma final ya que agregamos con más detalle. Entonces para hacer eso, voy a golpear Alt Z para volver al modo X-Ray. Voy a empezar con esta cola. Así que sólo voy a dar un paso y seleccionar todos los vértices para esa cola. Ahora, voy a golpear S para escalar y X para escalarlos en el eje x, para conseguir eso bastante estrecho. Yo puedo hacer lo mismo al frente del pez, y ahora voy a querer que esto tenga un poco de cónica a ella así que de nuevo S, X, y traiga ese pedacito intelectual. Voy a dejar todo arriba en el botón de arriba aquí y seleccionar los puntos centrales porque vamos a querer hacer las cosas un poco más anchas. Por lo que voy a golpear la única clave para llegar a esta vista frontal, nuevamente, S y X, para escalar estos puntos y moverlos hacia fuera para empezar a definir la forma general del pez. Se puede ver también que necesitamos estrechar las cosas un poco más en la parte inferior. Por lo que voy a seleccionar a través de nuevo todos esos puntos y escalarlos en el eje x. Ahora a medida que orbitamos alrededor, se puede ver que estamos consiguiendo una mejor forma general. Estos dos puntos aquí, necesitamos escalar un poco, sólo para que estemos consiguiendo un mejor flujo de la forma por aquí. Ahora definiremos aún más la forma a medida que avanzamos. Podría hacer es simplemente estrechar a esos dos en la parte posterior, solo traerlos también. Un poco más para que nos estamos cayendo un poco a medida que volvimos a caer. Haré lo mismo arriba en la parte superior aquí. Basta con escalarlo un poco hacia abajo en la parte inferior. Ahí vamos. Ahora podemos empezar a sumar algunos de los detalles extra. Entonces para eso voy a golpear tres en mi numpad. Voy a empezar a definir mejor la forma del pez. Para ello, vamos a agregar en algunos bucles de borde. Puedes hacerlo pulsando Control R. Al mover el puntero del ratón alrededor, puedes ver que esta línea amarilla está indicando dónde vas a estar agregando un bucle. Entonces empezaré solo agregando uno en la mano derecha. Una vez que hagas clic, podrás deslizar este bucle de borde alrededor o simplemente puedes presionar el botón derecho del ratón para dejarlo caer justo en el centro, que es lo que voy a hacer. Ahora, sólo voy a pegarme otra vez a través de la malla y mover estos puntos hacia arriba para definir mejor esta forma general, nuevo abajo en la parte inferior aquí. En otro par de bucle de borde, Control R. De nuevo, presiona el botón derecho del ratón para cancelar el movimiento, y simplemente muévalos a su lugar mientras elijo. En la parte de atrás aquí, creo que voy a sumar en dos bucles a lo largo de esta sección. Entonces cuando presiones Control R, por defecto, se va a agregar en un solo bucle. bien tienes esta línea amarilla aquí arriba, si desplazas la rueda del ratón, podrás cambiar el número de bucles que vas a agregar. Por lo que voy a sumar en dos bucles ahí y otra vez, haga clic derecho para cancelar el movimiento y luego mover nuestros puntos a su lugar. Entonces también voy a subdividir esta cola un poco más allá. En el caso de la cola, sabemos que vamos a querer que eso se dobla como lo estamos animando. Entonces lo que tenemos que hacer es añadir en suficiente geometría para permitir que esto se dobla con éxito. Entonces lo que en realidad voy a hacer es agregar en un par de bucles y luego volver a presionar el botón derecho del ratón para cancelar eso. Entonces sólo voy a volver a, ajustar esa posición ligeramente para dar forma a la cola, dada un poco de forma curva a ella, por lo que nada es demasiado parejo. Verás de nuevo a medida que orbitamos alrededor, estamos empezando a obtener una forma más definida a nuestros peces aquí. Obviamente tenemos que sumar un poco más de detalle por los lados aquí, pero la forma general se ve mucho mejor. Antes de empezar a agregar en más bucles de borde, lo que me gustaría hacer es agregar lo que se llama modificador de superficie de subdivisión. Lo haremos en la próxima lección. 8. Actualización de clase: modificador de menú: En la siguiente lección, hacemos uso del menú modificador anterior a la versión cuatro de Blender. Este menú se abre para mostrar todas las opciones disponibles en un solo lugar. Si bien esto hizo que encontrar la opción que querías fuera fácil, no permitía nuevas adiciones al menú sin que se hincara extremadamente En Blender four, se tomó la decisión de sustituir esto por un menú más convencional. Esto significa que los modificadores individuales ahora están ocultos bajo el submenú Si bien esto al principio puede hacer que las cosas parezcan más difíciles de localizar, el menú ahora tiene una función de búsqueda incorporada. Después de hacer clic para abrir el menú, es posible comenzar a escribir e instantáneamente comenzará a buscar en el menú. Por ejemplo, si deseamos localizar el modificador Bisel, simplemente puedo comenzar a escribir el nombre y luego seleccionarlo de la lista que aparece a continuación De igual manera, si empiezo a escribir sub, me permitirá aplicar el modificador de superficie de subdivisión, que es más rápido que cavar a través de los menús para encontrarlo 9. Modelado: modificador de subdivisión: Hasta ahora hemos estado agregando bucles de borde para definir mejor nuestra geometría. Pero si solo salto del modo de rayos X por un minuto, se puede ver que nuestro pez todavía se ve bastante blocky. Podríamos seguir agregando en bucles extra una y otra vez, pero cuanto más geometría añadamos a nuestra malla, se vuelve más pesada la escena, y cuanto más complicado es deformar la malla en última instancia, por lo tanto, lo que podemos hacer es trabajar con lo que se llama modificador de superficie de subdivisión. Para ello, solo voy a golpear “Tab” para salir del modo de edición. Entonces podemos pasar a la pestaña modifica en el panel de propiedades. Ya ves aquí bajo los modificadores, si agregamos modificador, podemos movernos hacia abajo a la superficie de subdivisión. Si hago clic en eso, se puede ver automáticamente una malla ha aumentado en complejidad. Aquí tenemos dos valores, un nivel de viewport y un nivel de render. Si aumento este nivel de vista hasta dos, volverás a ver nuestra malla se ha subdividido aún más. Si toco la tecla “Tab”, verás que todavía tenemos nuestra malla original aquí, acaba de estar subdividida dentro de eso. Pero si fuera a seleccionar puntos en esta malla y moverlos por ahí, se puede ver que está moviendo todos esos otros puntos con ella. En cualquier momento puedo volver atrás y puedo ajustar este nivel de viewport justo el camino hacia abajo y estamos de vuelta a nuestra malla original. Esta es una forma mucho más fácil de trabajar con una malla de alta res. Tenemos esta malla de baja res que realmente manipulamos y luego podemos aumentar el detalle y ciertamente en tiempo de renderización, aumentar ese detalle potencialmente aún más para obtener un resultado suave. La otra cosa que notarás es en este momento nuestra malla está muy facetada. Si vuelvo a saltar al modo objeto, puedo simplemente hacer clic derecho y presionar Shade Smooth”, y nos suavizará todo. Ahora si toco la tecla tres para volver a saltar a la vista lateral, se puede ver que, particularmente si enciendo el modo de rayos X nuestra malla lisa no sigue exactamente nuestro arte conceptual. Para modificar eso, si pulsamos la tecla “Tab”, en realidad podemos seleccionar estos vértices y empezar a moverlos, un poco por encima de nuestro arte conceptual para que en realidad estemos creando una forma suave que mejor sigue el diseño. Sólo voy a tomar un minuto aquí y ajustar algunos de estos puntos hasta que esté siguiendo un poco más de cerca. A medida que agregamos en geometría extra, probablemente necesitaremos ajustar esto aún más. Deberíamos hacernos por ahora. No te olvides de ahorrar. 10. Modelado: añadir Geometry espejo: Lo siguiente que me gustaría hacer es añadir en un poco de geometría extra para definir la forma del lado del personaje. Para volver a hacerlo, voy a usar la herramienta de bucle de borde. Voy a golpear Control R nuevo usando mi rueda de desplazamiento del ratón, voy a agregar en dos bucles de borde aquí. Pulse con el botón derecho para confirmar. Después va a hacer lo mismo en la parte inferior aquí, Control R, desplácese hacia arriba y sume a realmente al fondo. Notarás que ahora tenemos caras más o menos cuadradas a lo largo de esta malla. Eso es realmente útil cuando se trata tanto de texturizar como deformar al personaje. Terminas con formas que están demasiado deformadas a partir de la forma cuadrada básica, puedes terminar con algunos estiramientos dentro de la malla o dentro de las texturas que pueden ser indeseables. Siempre que sea posible, trabaje con formas más o menos cuadradas. Ahora, en todo el cuerpo, se puede ver nuestra geometría es bastante parejo. Pero en realidad tenemos un poco más de geometría abajo en el pelo frontal de lo que realmente quiero. Lo que me gustaría hacer es deshacerme de algo de esto, pero aún así mantener el detalle extra en la parte de atrás aquí donde lo necesitamos. Para ello, lo que voy a hacer es empezar fusionar algunos de estos puntos juntos. Ahora antes de empezar a hacer todo eso, lo que vamos a hacer es en realidad dividir esta malla por la mitad. Te mostraré por qué en tan solo un minuto. Si golpeas la tecla unica en tu NUMPAD, lo que queremos hacer es en realidad seleccionar la mitad de esta malla. Lo que voy a hacer es arrastrar Select sobre todos los vértices al lado izquierdo de esta malla aquí. Asegurándose de que tengo todo en el lado izquierdo pero nada en el medio aquí. Entonces voy a golpear X y eliminar vértices. En realidad vale la pena comprobar que no has borrado accidentalmente nada que no deberías tener. Eso parece que tengo la mitad del pescado, como me gustaría. Ahora sólo voy a saltar de nuevo al modo objeto en la tecla superior. Entonces si pasamos a nuestro panel de modificadores, podemos agregar lo que se llama modificador de espejo , que hicimos justo aquí. Si hacemos eso, se puede ver que se agrega el otro lado del pez de nuevo dentro. Eso es porque se refleja a través del eje x aquí. Si por alguna razón tu espejo no funciona correctamente, tal vez que tus ejes estén configurados incorrectamente. Está haciendo algo como esto. Bueno esto, solo ajusta eso hasta que tengas seleccionado el eje correcto. Ahora si le tocamos la tecla Tab, se puede ver que al trabajar en tan solo 1.5 de esta malla, si muevo los puntos alrededor, cualquier cosa que haga se refleja hacia el otro lado. Ahora que hemos hecho eso, set, quiero reducir parte de la geometría aquí. Lo que podemos hacer es que podamos seleccionar algunos de estos vértices y necesito seleccionarlos en el orden correcto. Voy a seleccionar ese primero, el segundo vértice, y luego el tercero. Voy a derrumbarme todos estos hacia abajo en ese único vértice en la parte inferior. Se puede ver que la final está seleccionada, es en blanco. Ahora si golpeo M, eso nos permitirá fusionarnos. Tenemos una serie de opciones diferentes aquí, pero si elijo, At Last, sé que eso se fusionará en ese vértice final que seleccionamos. Si hago clic en eso, se puede ver que todos esos vértices se han colapsado hacia abajo y mantuvimos la ubicación de ese vértice inferior. Voy a hacer lo mismo justo aquí. Nuevamente, seleccionando un pedido M, At Last, vamos a colapsar eso hacia abajo. Voy a lo mismo justo aquí también. M, Al fin, y vamos a derrumbar eso hacia abajo. Ahora, verás que hemos reducido aquí la cantidad de geometría en el frente. Hemos igualado eso un poco. Pero por el momento se puede ver que hemos introducido aquí el punto estrella. Tiene muchos bordes diferentes que irradian de ella. En realidad tenemos dos caras aquí que son triángulos en lugar de las formas cuádruples que tenemos a lo largo del resto de la malla. Ahora, debido a que estos dos son triángulos, lo que realmente puede hacer es entrar en modo Edge y simplemente seleccionar este borde por el medio. Voy a hacer clic derecho, y luego puedo elegir Disolver Bordes que eliminará ese borde pero me dejará con una cara, que en realidad tiene cuatro lados. Si acabo de volver a seleccionar vértice, puedo agarrar ese punto y simplemente moverlo un poco hacia atrás. Verás que en realidad tenemos una forma de acorde aquí. Al hacer esto, estamos creando un flujo de caras que viene alrededor de la parte inferior, sube, y sobre la parte superior de la nariz ahí. Entonces tenemos estas caras separadas en el frente aquí. Esto es algo en lo que quieres pensar en general ya que estás creando tu malla. Aquí se puede ver que he dado forma estos puntos aquí para seguir la forma de la boca. Salta por aquí y lo verás un poco mejor. El motivo es que en realidad vamos a crear geometría extra a crear geometría extraaquí para definir la forma de esa boca con más detalle a medida que avanzamos. Si no estuviéramos pagando calor a la forma de estas características subyacentes, entonces sería muy difícil agregar en la geometría extra. Ahora que hemos reducido la geometría aquí, en realidad quiero añadir en uno por un supuesto bucle alrededor de la nariz aquí. Simplemente va a golpear Control R, para agregar eso en click para confirmar, y haga clic derecho para detener ese deslizamiento. Eso solo nos da un poco de geometría extra para ayudar a dar forma un poco mejor a esta nariz. Permítanme sacar estos puntos hacia adelante. Estos debajo de la boca, sólo voy a caer un poco más lejos porque como digo, voy a añadir en alguna geometría extra aquí y así tirar de eso un poco para ayudar a encontrar eso dar forma un poco mejor. Aquí estamos. 11. Modelado: volumen refinado: Ahora que tenemos toda esta geometría extra en su lugar, vale la pena echar un vistazo desde el frente y ver cómo se ven las cosas. Porque por el momento no hemos ajustado el volumen en absoluto desde un costado. Vamos a querer empujar algunos de estos puntos. Es un poco más fácil hacerlo mirando aquí la vista en perspectiva. Ves que tenemos un lado bastante plano aquí. Lo que realmente podemos hacer es mantener presionada la tecla Alt y hacer clic en uno de estos bordes seleccionará todo el bucle de borde. Con eso hecho, en realidad podemos escalar estos desde el centro. Lo que quiero hacer es en realidad solo chequeo en la parte superior aquí, mi punto de pivote transformado. Si cambio eso para que sea el cursor 3D, que está justo en el centro de los tres ejes allí, entonces estaré escalando desde ese cursor 3D. Si ahora pego S para escalar una X, eso realmente me permitirá escalar estos puntos lejos de ese punto central y definir mejor el borde exterior al pez. Una cosa que debo señalar aquí antes empezar a mover las cosas por ahí demasiado, si selecciono uno de estos puntos a lo largo la parte superior aquí y golpeo G para moverme, en realidad puedo romper esta parte de medida. Si sólo hago clic con el botón derecho para cancelar ese movimiento. Si repasamos y echamos un vistazo a este modificador espejo, tenemos una opción aquí llamada recorte. Si habilito eso, y ahora trato de mover ese mismo punto golpeando G, verás que se queda atascado al centro. Eso significa que no podemos nunca introducir una ruptura en la malla allí. Solo voy a presionar el botón derecho del ratón para cancelar ese movimiento, pero esa es una opción que vale la pena dejar encendida. Ahora voy a Alt-click en este bucle de borde aquí, y de nuevo S y X para escalar esto, nuevo, para introducir un poco de volumen aquí. Sólo voy a saltar a la vista frontal y ver cómo se ve esto. Di S y X, creo que quiero tirar de eso en un poco, y luego quiero simplemente dejar mi próximo borde bucle real rápido y escalar ese un poco más. Sólo estoy tratando de conseguir esta forma ovalada. Voy a seleccionar algunos de estos vértices en la parte superior aquí ahora, y sólo voy a moverlos dentro y hacia abajo un poco para ayudar a definir mejor esta forma. Nuevamente, moverse puede ayudar con esto. Lo que queremos evitar son estos planos a través de la parte superior aquí. En realidad voy a seleccionar un número de estos puntos y voy a simplemente entrar la vista lateral y derribarlos un poco. Ayudará a redondear el formulario. Cuando eliges lo mismo en la parte de atrás aquí, puedes derribarlas, haciendo en una forma ligeramente más redondeada. Haremos lo mismo a lo largo del fondo. Usted selecciona cada uno de estos puntos. Por supuesto, el fondo aquí solo se desplaza a la izquierda, y luego voy a empujarlos un poco. Justo debajo de la barbilla, aquí otra vez, lo mismo. Eso realmente ayuda a redondear el formulario. Ahora al no ver aquí uno de estos puntos se siente como si estuviera empujado un poco demasiado lejos, y éste no es empujado lo suficientemente lejos. Así que cualquier cosa así entonces ves puedes entrar y ajustar la forma. Estamos mirando alrededor de la forma para intentar crear curvas suaves, para definir la forma de este pez. Cuanto más te muevas en vista en perspectiva, más fácil es ver esa forma. Mira aquí desde el frente, creo que puedo permitirme seleccionar algunos de estos puntos, simplemente empujarlos en un poco después crear esta forma que tenemos aquí en el arte conceptual. Creo que lo que en realidad voy a hacer es seleccionar todos estos puntos abajo aquí abajo, y de nuevo, escalarlos en X un poco más, igual que para esto, nos da un poco más volumen en la parte inferior aquí para que coincida mejor con el concepto sapo. Ahí estamos. Redondeando eso no ligeramente, me gusta bastante la forma ligeramente cuadrada pero suave que tenemos ahí. No quería que esto fuera demasiado cuadrado desde el frente, así que trae algunos de estos puntos en un poquito. Ahí estamos. No te olvides de ahorrar. 12. Modelado: ajuste final del cuerpo: Estamos casi listos para empezar a sumar en las aletas. Pero antes de que hagamos eso, hay un par de cosas que me gustaría abordar primero. En primer lugar, sólo me gusta cambiar el orden de los modificadores que hemos añadido a esta malla y te mostraré por qué. Si giramos alrededor de la malla. Si selecciono uno de estos puntos en la parte superior aquí, verás como me muevo eso en, nosotros creando un punto realmente agudo en la parte superior aquí. Ahora, la razón de eso es porque el orden en que se aplican estos modificadores en Blender afecta el resultado final para la malla. Por el momento, porque estamos trabajando en la mitad de la malla, realidad estamos aplicando este modificador de subdivisión a la mitad de la malla, y luego estamos duplicando ese resultado hacia el otro lado. Si agarramos este pequeño ícono aquí y deslizamos nuestro modificador de espejo hasta la parte superior, lo que estamos haciendo ahora es que estamos duplicando nuestra malla hacia el otro lado, y luego estamos aplicando el modificador de subdivisión por encima de la parte superior. Lo que eso significa es que si muevo este punto ahora, nos pongamos en falso me la caída sobre la deformación de nuestra malla. Esto se aproxima mejor al resultado final que obtendrá una vez que hayamos eliminado el modificador espejo, y duplicar nuestra malla hacia el otro lado. La otra cosa que me gustaría ajustar es la forma de la malla en la parte trasera aquí donde las articulaciones de la cola. Se puede ver si saltamos a la vista lateral que realmente necesitamos un pliegues mucho más nítido justo aquí. Para lograrlo, lo que tenemos que hacer es agregar en un bucle de borde extra. Si golpeo “Control R”, en realidad puedo entonces deslizar esto hacia abajo mucho más cerca del bucle de borde al final del cuerpo. Se puede ver haciendo eso, que se deshace del estiramiento en la parte superior, y la parte inferior de la malla. Diré, lo que estábamos ajustando, los puntos en la parte superior e inferior de la malla. No ajustamos la forma de la cola, así que voy a hacer eso también ahora. Sólo estoy seleccionando estos puntos en la parte superior aquí, entrando en la vista lateral, y simplemente tire de ellos un poco hacia abajo. Haremos lo mismo en la parte inferior. Vamos a levantar estos puntos hacia arriba, y donde estamos por ello. Deberíamos hacer el final de la cola, apenas preliminar al cuadrado. Eso simplemente mejor redondear el formulario aquí, darles una sensación más natural a ella. En realidad sólo va a ajustar algunos de estos puntos un poco aquí también. Una vez más, basta con ajustar esa forma de esa cola ligeramente mejor que coincida con el concepto. Aquí estamos. 13. Modelado: aleta dorsal: Ya estamos listos para empezar a sumar en nuestras aletas. Si entramos en la vista lateral, se puede ver que por donde colocamos esta geometría originalmente, ahora tenemos tres caras en la parte superior aquí que realmente podemos extruir para crear la forma de esta aleta. Para hacer eso, sólo voy a girar alrededor y seleccionar estas tres caras aquí. Estoy golpeando tres y cara selecto para simplemente seleccionar todas esas caras. Ahora si solo tuviéramos que extruirlos fuera, la aleta será extremadamente amplia. Lo que realmente queremos hacer es añadir en un poco de geometría extra aquí a través de la mitad de estas caras. Pero todavía queremos obviamente mantener nuestras caras de forma cuádruple, lo que sí decimos. Para ayudar con eso, tenemos una herramienta llamada la herramienta de insectos, que puedes activar pulsando la tecla I en tu teclado. Cuando haces eso, a medida que deslizamos el ratón, puedes ver que está agregando una cara extra en medio de las caras existentes. Obviamente, no queremos dos aletas lado a lado, queremos que esta geometría extra se añada justo a lo largo del borde central. Lo que realmente podemos hacer con esta herramienta todavía activa es golpear la tecla B, B por límite. Eso ahora significa que estaremos insecando hacia ese límite central. Ahora solo ten en cuenta por la forma de estas caras, si se mueve esto demasiado lejos, realidad estamos cortando a través la malla hacia abajo en la parte inferior, cerca de la cola ahí. Sólo voy a mantener esto un poco más grande inicialmente. Voy a hacer clic en eso para que no estemos creando ninguna mala geometría abajo en la parte inferior. Habiendo hecho eso, lo que ahora puedo hacer es ir al modo de selección de vértices. Voy a seleccionar estos vértices través de la parte superior aquí, estos tres. Ahora podemos golpear a G para agarrar, en lugar de simplemente moverlos libremente alrededor, si golpeamos G la segunda vez, eso nos permitirá deslizarlos por un borde existente. En realidad podemos deslizarlos más cerca del centro de allí. Simplemente deja que estos a la cima y haz lo mismo con ellos y deslízalos un poco más cerca todavía. Ahí estamos. Lo que también podemos hacer es deslizar estos un poco más hacia abajo. Con eso hecho, ahora voy a volver a dirigirme a Face Selection y seleccionar esas tres caras centrales y golpear E para extruirlas. Simplemente sácalos para empezar. Se puede ver por el ángulo de las caras, realidad se están haciendo más anchas medida que las hemos extruido. Para resolver eso, sólo voy a volver a entrar en Vertex select, mantenga pulsado Alt y haga clic en este borde cual seleccionará todos esos vértices, S para escalar, y X y los escalamos en hacia esos puntos centrales. Habiendo hecho eso, puedo golpear tres en el Numpad y podemos empezar a dar forma a esta aleta. Sólo voy a jalar aproximadamente estos puntos en su lugar. No voy a ponerlo demasiado apretado por el momento porque vamos a añadir un poco de geometría extra también para ayudar. Con eso hecho, voy a golpear Control R para agregar en un bucle de borde, solo deja caer eso en el medio. otra parte, podemos empezar a mover estos puntos alrededor para definir completamente la forma de esa aleta. Luciendo bastante bien. Bajen estos puntos en un poco. Orbitar alrededor y ver lo que tenemos. Sólo voy a golpear Alt Z, que apaga el modo de rayos X, mejor podemos ver la forma de nuestra aleta aquí. Yo estaba un poco pellizcando abajo aquí en la parte inferior, así que quiero mover algunos de estos puntos alrededor ligeramente. Sólo voy a golpear al Alt Z de nuevo para que puedan ver a través de lo que estoy haciendo. Sólo voy a retocar esos ligeramente. Tenemos una caída ligeramente más suave en la parte de atrás aquí. Creo que eso lo hará por ahora. Podemos empujar estos puntos vuelta cada vez tan ligeramente. Tenemos un pequeño chapuzón aquí en la malla que realmente no queríamos. Siempre tratando de mantener una forma agradable y suave. [ RUIDO] 14. Modelado: aleta anual: Ahora sólo podemos seguir adelante y repetir el mismo proceso para la aleta en el fondo. De nuevo, vamos a seleccionar estas tres fases, por supuesto, la parte inferior aquí, volver a los rayos x y vista lateral lateral aquí. Nuevamente, coinciden muy bien con la base de una aleta. Por eso somos muy cuidadosos de poner esos bucles de borde en el lugar correcto, en primer lugar. Una vez más, queremos insertar estas fases. Sólo yo para insertar. Todavía tenemos encendido el modo límite. Nuevamente, B activará y apagará eso. Voy a hacer clic para soltar eso. De nuevo, vamos a ir a la selección de vértices, voy a seleccionar estos tres vértices, G y G de nuevo para deslizar. Sólo quiero en un poco más al frente, éste también. Nuevamente fase seleccionar y voy a excluir esto. Da click en el borde para seleccionar solo esos vértices y escalarlos en x Entonces de nuevo, saltaremos a una vista lateral para dar forma a la aleta. Forma general primero, que luego podemos refinar más una vez que hayamos agregado en el bucle de borde extra. Controla R para agregar ese bucle. Bueno, lo que en realidad podría hacer, voy a deshacer eso. Voy a golpear Control R y añadir en dos bucles aquí. Porque en última instancia queremos poder deformar estas aletas teniendo la geometría extra será útil además de ayudarnos a definir mejor la forma de la aleta justo aquí. Voy a tirar estos vértices adentro, se ve bastante bien como forma ovalada como para llegar a grumos en el frente aquí. Sólo voy a tirar algunos de estos vértices hacia atrás, girar alrededor, ver cómo se ve eso. Voy a golpear Z para cambiar el modo de rayos X y ver esto está ligeramente pellizcado aquí. Lo siento, sólo quiero ajustar esto un poco. Este punto, después de eso todos tratando de conseguir una caída más suave del frente de esa aleta. Ayuda un poco. Entonces, lo que también haremos es agregar en un bucle extra de borde arriba en la parte superior ahí, en esa aleta superior. Entonces Control R va a dejar caer eso por ahí, luego solo voy a hacer clic en el borde de arriba, volver a golpear G y G, y eso me dejará deslizar ese borde G un poco. Ahora podemos, de nuevo, definir mejor la forma con solo mover estos vértices alrededor de un poco. Eso nos dará un poco extra de geometría aquí que realmente ayudará con esa deformación cuandoen realmente ayudará con esa deformación cuando realidad queremos animar a los peces más adelante. Espaciar estos vértices un poco más uniformemente, moverlo, eso está bien. Estoy sintiendo que estos puntos están un poco altos así que sólo voy a ajustarlos ligeramente hacia abajo. Lo que quiero hacer en realidad es simplemente bajarlos por la espalda un poco aquí. Conseguir un flujo más suave hasta el borde aquí. Ligeramente mejor define esa forma. Probablemente haga lo mismo en la parte inferior aquí también. Solo tenga en cuenta que estos de vuelta un poco bajan esto hacia abajo hacia el modelo de la slash invertida. Eso debería hacerlo cosas. 15. Modelado: boca: Lo siguiente que me gustaría hacer es empezar a definir la boca de nuestro personaje. En primer lugar, lo que voy a hacer es ajustar ligeramente estos puntos alrededor la boca para mejor incluso hacia fuera, porque en realidad vamos a añadir algo de geometría extra aquí. Estoy retocando esto un poco para darnos un poco de espacio aquí. Ahora, lo siguiente que me gustaría hacer es seleccionar aquí todas estas caras alrededor del frente. Ajustando a la derecha a la parte delantera de la nariz ahí, y luego vamos a insertar estos. De nuevo, vamos a golpear “I” para insertar. Nuevamente, solo comprueba dos veces que tienes el modo límite en éste para pasar directo al otro lado. Ahora voy a tirar de esto en bastante. Basta con hacer clic para crear la geometría allí. Vamos a mover algunos de estos puntos alrededor , lo ató un poco. Se va a mover un poco algunos de estos puntos. Estoy tratando de crear la forma básica de esta boca aquí. Voy a mantener esto bastante parejo. Se puede ver aquí estamos creando un poco de labio aquí, lo cual es bueno. Voy a tirar estos puntos al frente, apenas atrás un poco. Para definir mejor esa forma de barbilla, solo voy a empujar estos un poco hacia abajo también, conseguir una mejor forma al frente, que es eso. Ahora con esa forma de boca principal definida, lo que podemos hacer, y de nuevo, volver a nuestra cara seleccionar, y voy a seleccionar estas caras una y otra vez para insertarlas aún más. Nuevamente, pegué a “I| para insertar. Bajamos, y en realidad queremos empujar estos a la malla un poco. Lo que voy a hacer es golpear “S” para escalarlos en un poco. Nuevamente, entra y retoca esto más. Podemos usar vértice select o en realidad podemos entrar y seleccionar bordes individuales aquí también y moverlos alrededor. Sólo tratando de conseguir un poco de un receso aquí. Poniendo bordes adentro, empujándolos ligeramente también. Si apago nuestro modo de rayos X, se puede ver que tenemos esta bonita forma de pliegues aquí ahora definiendo nuestra boca. Ahora, está un poco pellizcado por aquí como un poco más de forma de mejilla por aquí, así que podemos intentar volver a tirar algunos de estos puntos por ahí un poco. En realidad toma esto y levántelo y empujarlo un poco más. A lo mejor tomar estos puntos aquí. Sólo el modo de rayos X vuelve a encenderse, y tire de ellos un poco más lejos también. Simplemente moviéndose alrededor de la malla, echándola un vistazo desde todos los ángulos. Vuelve a apagar esa radiografía para ver si nos está dando la forma que nos gusta. Creo que en general eso está funcionando bastante bien. En realidad podría tomar un par de estos puntos aquí y sacarlos un poco. Vamos a iluminar ligeramente nuestros labios. Tal vez nariz estos fuera y abajo para redondear la parte superior de esa nariz. Voy a traer estos puntos en la barbilla en un poquito también, sólo para conseguir un poco variedad tan ligeramente tirado por debajo de la barbilla aquí. Creo que eso va a hacer. 16. Modelado: aleta pectoral: Con nuestro cuerpo principal definido, lo que ahora necesitamos empezar a hacer es echar un vistazo a las otras aletas. Si bien podríamos sacarlos de la malla principal del cuerpo, lo que realmente me gustaría hacer es construirlos como objetos separados. Esto nos dará mucha más flexibilidad cuando se trata de animación. Antes de hacer eso, sólo voy a subir al Outliner y seleccionar nuestro cubo, que en realidad es nuestro cuerpo de pez, y golpear “F2" para renombrarlo, y simplemente llamaremos a ese cuerpo. Voy a golpear “Tab” para salir del modo de edición. Ahora vamos a crear un nuevo objeto para nuestra aleta. Podemos simplemente golpear “Shift A”, y voy a empezar de nuevo con un cubo. Podemos escalar eso a un tamaño un poco más sensible para trabajar, y solo voy a volver a nuestra vista lateral aquí por un minuto y habilitar el modo de rayos X. Ahora, lo que voy a hacer es simplemente mover este cubo hasta que ese punto de origen esté en algún lugar alrededor de la base de la aleta, en algún lugar por aquí. Entonces voy a saltar al modo de edición. Ahora, puedes golpear “8”, seleccionar todos los vértices, y sólo voy a moverlos de aquí para empezar. Lo siguiente que voy a hacer es mover estos vértices para crear la forma general de la aleta desde el lado aquí. De nuevo, vamos a sumar mucha más geometría a medida que avanzamos. Solo quiero crear una forma básica para empezar. Ahora presionaré “Control R” para agregar en un bucle neto. Nuevamente, solo usa la rueda de desplazamiento para agregar algunos bucles de borde extra. En este caso, porque vamos a estar deformando este objeto, realidad voy a seguir adelante y sumar en cuatro bucles de borde. Haga clic derecho para dejarlos en su lugar, y ahora podemos empezar a mover estos vértices alrededor a donde los queremos. Solo estoy tratando de áspera en la forma general de la aleta y tratando mantener mis bucles de borde distribuidos uniformemente a lo largo de esta aleta aquí. También le voy a sumar un bucle de borde por el medio aquí, y sólo mover estos puntos al final de esta parte. Obviamente hemos estado trabajando por un lado de ella, por lo que se puede ver que es demasiado ancho para una aleta. Sólo voy a escalar esto en x hasta que sea mucho más pequeño. Por ahí debe haber diversión. Por el momento se puede ver que estoy dejando esto en medio de nuestros peces. Eso está bien. Incluso podemos apagar la visibilidad de nuestro cuerpo para que no se interponga en el camino. Si saltamos de nuevo a nuestra vista lateral, en realidad podemos ver lo que estamos haciendo. Antes de ir más allá, lo que realmente voy a hacer es golpear “Tab” para volver al modo objeto. Vamos a volver a agregar un modificador de subdivisión a esto. Ahora podemos salir por el menú y agregar nuestro modificado allí, o simplemente con el objeto seleccionado, puedes pulsar “Control y 2" en tu teclado, y eso realmente sumará en una subdivisión modificador con dos niveles de subdivisión. Nuevamente, si vuelvo a nuestra vista lateral, se puede ver que esto lo aplastó un poco, así que volvemos a editar. Podemos volver a mover estos vértices redondos solo para definir mejor nuestra forma. [ RUIDO] Ahora la otra cosa que me gustaría hacer aquí es añadir en alguna geometría extra al final aquí. Voy a seleccionar esta cara en la parte delantera y la voy a extruir. Voy a hacer eso un par de veces para darnos un poco de geometría extra para trabajar. Esta geometría aquí solo vamos a doblarnos y empujar hacia el cuerpo para que tengamos la impresión que la aleta está realmente conectada. Nuevamente, simplemente moviendo algunos de estos vértices un poco más allá. Creando una forma más agradable a nuestra aleta. [ RUIDO] La otra cosa que debemos hacer, basta con presionar “Tab” para volver al modo objeto y hacer clic derecho y sombrear suave solo para deshacernos de esa mirada facetada que tuvimos que saltar antes. Ahora que estoy contento con la forma general, solo voy a volver a golpear “Tab”, y luego seleccionaremos estos puntos al frente aquí. Lo que voy a hacer es simplemente mover estos ligeramente en x para crear esta curva que queremos aquí y rotar esos puntos. Elegimos punto medio, rotamos alrededor de z, puedes rotar esos. Entonces voy a seleccionar este bucle de borde solo con hacer click en el bucle, luego otra vez y rotar los en z, así que estamos manteniendo ese volumen mientras nos doblamos a la vuelta de la esquina aquí. Creo que también voy a hacer es simplemente seleccionar esa cara en el extremo ahí y simplemente extruirla una vez más, sólo a corta distancia. Sólo para darnos un final más sólido aquí, y subconjunto, ese descuidado. Ahí estamos. Volvemos a tocar hacia fuera en modo objeto, y podemos cambiar el nombre de este objeto. Voy a llamar a esto fin_r, por la derecha. Vamos a traer cuerpo de nuevo a su lugar. Ahora voy a tomar esta aleta y sólo voy a moverla en x fuera a un costado aquí en alguna parte. Está aproximadamente en posición. Entonces lo que también voy a hacer es simplemente girar esto en el eje z ligeramente. Si vamos a nuestra vista frontal deberíamos poder verla aquí. Vamos a mover esto de nuevo. De nuevo, puedo rotar eso en z, mejor coincide con nuestra referencia. Ahora si saltamos a la vista lateral, probablemente veas aquí que nuestra aleta un poco más corta porque está girada. Creo que lo que voy a hacer es simplemente seleccionar todo. Rotamos redondo a la parte superior aquí. En realidad podemos escalar esto a lo largo su eje local yendo a Local, luego escalarlo, se puede ver que puedo limitarme mi escala al eje y aquí. Sólo voy a escalarlo ligeramente en la y hasta que mejor coincida con mi referencia allí. Ahora saltamos entre las dos vistas, basta con salir del modo de edición. Puedes acercarlo un poco más, y siempre puedes rotar esto ligeramente adentro también para ayudar desde la vista frontal. Ahí vamos. Tenemos nuestra aleta única en su lugar aquí. De hecho, si apago el modo de rayos X, lo que verás aquí es como entra en el cuerpo aquí, la geometría se ha cortado, piezas extra dobladas por dentro. Creo que voy a mover esto un poco más lejos, y cambiar de nuevo a global, y luego moverlo ligeramente en el eje x. Entonces lo que en realidad podría hacer es rotarlo ligeramente también. Gíralo ligeramente sobre el eje Y y eso lo alineará mejor con la forma del cuerpo aquí. Aquí estamos. 17. Modelado: duplicar la aleta: Estoy contento con eso ahora, así que lo que podemos hacer es en realidad duplicar este fotograma. Para hacer eso podemos golpear el turno D y eso nos dará otra aleta aquí. Sólo voy a hacer clic derecho para dejarlo en su lugar e ir al outliner y cambiarle el nombre. Simplemente cambiamos esto a fin en marcador L para la izquierda. Ahora si golpeas la tecla N, podemos abrir nuestro panel de transformación aquí. Una buena característica en Blender es que en realidad podemos simplemente rodar sobre uno de estos valores. Entonces en este caso, su ubicación X, y puedo simplemente golpear la tecla menos, y la va a duplicar a través. Por lo que ahora tenemos un valor negativo para nuestra ubicación X aquí. Lo otro que podemos hacer es escalarlo en el eje X con un valor negativo. De nuevo, voy a rodar sobre X menos y lo hemos escalado en X. También tenemos que hacer lo mismo con nuestra rotación porque lo rotamos alrededor del eje Z. Entonces vuelca ahí y golpea menos ahí, y eso debería sacarlo por el otro lado. De hecho, también necesitamos sumar una rotación negativa en la Y porque la rotaremos también en Y. Ahí estamos, y eso debe coincidir. Ahora una cosa que podrías notar aquí es nuestros valores de escala no están establecidos en uno. Seleccionamos nuestra malla corporal, todas nuestras escalas a una sola, pero nuestras aletas no lo son, porque bajamos ese cubo inicialmente y no restablecimos la escala. Ahora eso puede llevar a problemas más adelante, por lo que siempre vale la pena restablecer esto. Para ello podemos presionar Control A con el objeto seleccionado y luego aplicar escala. Eso restablecerá todo a uno, mayoría dejando el objeto tal como está. Haremos lo mismo en el otro lado, Control A aplicar escala. Una vez que hayas hecho eso, puedes salvar tu escena. 18. Modelado: aletas pelvicas: Ahora estamos listos para sumar nuestras dos aletas restantes. Antes de hacer eso, solo voy a ocultar toda nuestra otra geometría, saltar a nuestra vista lateral, y agregaremos un nuevo objeto desde el que empezar. Una vez más, sólo vamos a añadir en un cubo, podemos S y escalar esto de la derecha hacia abajo y moverlo aproximadamente a su lugar. Pulsa “Tab” para entrar en modo de edición, Z para rayos X, y luego una vez seleccionar mis vértices. Ahora voy a escalar los más abajo aún más. Muévelos aproximadamente a su lugar. Simplemente puedo seleccionar estos inferiores y sesgarlos a través un poco a la forma básica correcta, y luego agregaremos en un bucle de borde, controlaremos R hacia el centro allí, y uno más a través así así. Selecciona todo, y en realidad queremos escalar esto de nuevo. La escala S y X está justo adentro, es bastante estrecha. Tres de nuevo, y vamos a golpear “Tab” para volver al modo objeto y voy a golpear “Control 1" en este caso, para agregar un modificador de subdivisión con un solo nivel de subdivisión. Porque este es un objeto bastante pequeño, eso probablemente sería suficiente. Voy a bajar mi nivel de subdivisión Render a uno también. Voy a golpear “Tab” para volver a entrar, y de nuevo, vamos a mover algunos de estos vértices por ahí a su lugar. Como lo hicimos anteriormente, también quiero tomar esta cara en la parte superior aquí y extruir eso. Necesito extruir, y sólo puedo desplazar eso un poco y girarlo alrededor, y voy a hacer eso otra vez. Tenemos un poco más de geometría con la que trabajar. Voy a volver a golpear “Tab” y hacer clic derecho y sombrear suave para que podamos ver nuestras formas moviéndose hacia abajo. Ahora, se ve ligeramente facetado así que creo que voy a golpear esa subdivisión de nuevo hasta dos. Es un poco mejor. Puedo empezar a ver aquí. Apenas va a retocar estos puntos un poco más allá, solo un poco más. Volumen aquí. De lo contrario, se ve bastante bien. Creo que eso nos va a hacer. Como lo hicimos antes, quiero tomar estos vértices y simplemente moverlos un poco a través. Sólo voy a moverlos por el eje x. Esto es lo que en realidad va a terminar hurgando por el cuerpo principal de la malla. Voy a volver al modo objeto. Voy a habilitar tanto mi otra geometría y luego podemos mover esta aleta a su lugar. Ahora, solo voy a golpear a uno y mover esto a través del eje x. Ahora, asegúrate de que estemos más o menos en el lugar correcto. Creo que podemos permitirnos moverla en un poco en el eje x y en realidad lo rotaremos un poco creo, así que estoy mejor emparejando este ángulo. Voy a golpear “R” dos veces para liberar girarlo un poco. Muévelo más o menos a posición donde me gustaría. Revisa desde un costado de nuevo un poco alto, hacia abajo y gira eso un poco. No quiero que esté cortando en la geometría si acabo de golpear Alt Z. está recortando ligeramente aquí. Vamos a rotarlo un poco más allá. Algo más así. Se ve bien. Coincide muy bien que. Lo quiero un poco más bajo de lo que estábamos en la referencia ahí. No te preocupes. Tal vez empujarlo ligeramente, dividir la diferencia. Ahí estamos. Nuevamente, necesitamos aplicar la escala. Golpea “Control A” para aplicar esa escala. Voy a cambiar el nombre de esto. Voy a golpear “F2" y en realidad renombrar esto para superar, para anotar R. Estas son las aletas pélvicas de los peces, y voy a duplicar eso, turno E, clic derecho para cancelar el movimiento, y cambiemos el nombre de esa izquierda pélvica. De nuevo, podemos duplicar esto al otro lado. Una vez más, solo vamos a rodar sobre nuestro valor de ubicación X, golpear la tecla menos, y luego podemos hacer lo mismo con nuestra escala X. Escalarlo a través, y luego tenemos que hacer lo mismo con nuestra rotación. Nuestra rotación en Z necesita ser espejada, y entonces nuestra rotación en Y tendrá que ser espejado también. Debido a que tenemos este valor de escala negativo aquí, nuevo simplemente pulsemos “Control A” y apliquemos esa escala. Esas son nuestras aletas completas. Acaba de golpear “Control S” para ahorrar. 19. Actualización de clase: Shader de principios: En la siguiente lección, comenzamos a hacer uso de lo que se conoce como el nodo Principal Shader o Principal BSDF Este es el sombreador principal que utilizamos para controlar los atributos de la superficie, como el color y la rugosidad en la licuadora. En licuadora versión cuatro, este shader recibió una revisión importante, lo que hace que su apariencia sea muy Anteriormente, todos los atributos estaban expuestos en una larga lista. En la versión cuatro, los atributos han sido reordenados con solo los más utilizados expuestos por defecto. Todos los demás atributos aún se pueden encontrar, sin embargo, abriendo las distintas secciones. Si bien la mayoría de los atributos conservan los mismos nombres pero simplemente se encuentran en nuevas ubicaciones, hay un cambio más significativo. El atributo especular, que originalmente podría encontrarse cerca de la parte superior de la lista de atributos, parece haber sido eliminado Hay una sección especular, pero no un simple deslizador especular De hecho, esto simplemente ha sido renombrado al nivel IOR y se utiliza para modular el efecto del deslizador índice de refracción, que ahora se encuentra en la parte superior del Si bien los cambios hacen que el shader parezca diferente a los ejemplos de la clase, en general se ha simplificado para el uso diario, que solo puede ser algo bueno 20. Modelado: ojos: Lo final que necesitamos modelar son los ojos. Hay una serie de formas diferentes de hacerlo. Pero para este enfoque estilizado que he elegido para este personaje, realmente vamos a trabajar con planos planos. Voy a ir a la vista lateral. De nuevo por ahora, lo que voy a hacer es apagar nuestra geometría corporal para que no se interponga en el camino en absoluto. Voy a golpear el turno A y voy a empezar con un avión. Ahora eso ha creado un avión muy grande. Vamos a escalar eso hacia abajo, y volvamos a nuestra vista lateral. También obviamente está girado en el eje equivocado. Podemos simplemente golpear R Y 90, y eso lo rotará alrededor del eje Y 90 grados. Ahora podemos mover eso hacia arriba aproximadamente en posición. También voy a rotarlo para que mejor se alinea con la orientación del ojo, sostenga Z para que podamos ver a través de él. Con ella seleccionada, pulsemos Tab para entrar al modo Editar. Voy a necesitar un poco más de geometría aquí obviamente para crear la forma del ojo. Sólo voy a hacer clic derecho y golpear sub-dividir. Ahora voy a seleccionar cada uno de estos puntos por fuera. Entonces solo voy a asegurarme de que estoy en punto medio aquí para mi punto de pivote para la escala y golpear S para escalar. Eso los escalará a todos en. Ahora voy a golpear A para seleccionar todo , solo orientación local. Ahora, voy a golpear S para escalar y limitarlo al eje Y para que pueda apaciguarlo. Voy a escalar todo un poco más grande porque una vez subdividimos esto de nuevo, vamos a reducir todo un poco demasiado. Ahora con todos los vértices seleccionados, voy a subdividir esta una vez más. En este caso, sólo voy a seleccionar estos, puntos aquí. Voy a escalarlos ligeramente, para redondear esa forma. Golpear Selecciona todo, solo levántalo ligeramente. Empuje ligeramente en su posición. Pestaña de golpe. Nuevamente con este objeto seleccionado, voy a golpear Control 2, para suavizar cuando el modificador de subdivisión. Ahora no me voy a preocupar demasiado por la forma exacta de esto en este momento, y ya verás por qué en poco tiempo. Con este objeto seleccionado. Déjame ir y renombrarlo aquí en el outliner. Voy a llamarlo Eye_. Ahora lo que vamos a hacer para que podamos ver esto es que vamos a agregarle un material básico. Voy a entrar en la pestaña de materiales. Voy a golpear New, para agregar un nuevo material y voy a renombrar esto a, EyeWhite. Por ahora, todo lo que voy a hacer es cambiar mi color base y lo voy a mover hasta un color blanco puro. Lo que ahora voy a hacer es duplicar mi ojo. Haga clic con el botón derecho para cancelar el movimiento. Ahora voy a golpear a G para moverme, y voy a mover esto que esté centrado donde estará el alumno. Voy a golpear S para escalar un poco este objeto. Se está superponiendo con donde debe estar el alumno. No te preocupes que por el momento se superponga, no lo haré. Vamos a arreglar eso en un minuto. Pero lo que me gustaría hacer ahora es con este seleccionado, vamos a renombrar primero a Pupil. Debería cambiarle el nombre a Alumno. Entonces aquí necesitamos realmente crear un nuevo material. Este número 2 aquí indica que en este momento se aplica el material blanco del ojo a dos objetos. Si acabo de hacer clic en ese 2, crearemos una copia de eso. Vamos a renombrar esto a Alumno. Voy a cambiar mi color base aquí. Basta con hacer click en el color y voy a cambiar eso a negro puro. Ahora por el momento, verás que en realidad no podemos ver esos colores porque todo en este momento es de sombra plana en gris. Lo que realmente tenemos que hacer si queremos verlos dentro de esta ventana gráfica, es que necesitamos cambiar el color de Visualización de Viewport. Abajo en la parte inferior de la pestaña de materiales aquí tenemos Visualización de Viewport. Puedes ver nuestro color aquí. Vamos a eliminar el valor predeterminado. Vamos a pasar eso a negro para el alumno. Si seleccionamos el ojo arriba en la parte superior aquí, podemos hacer lo mismo aquí y cambiarlo para que sea completamente blanco. Lo siguiente que me gustaría hacer es seleccionar ambos objetos. Sólo voy a moverlos a un costado aquí. Están lejos del cuerpo del pez. Hagamos el cuerpo del pez. Lo que vamos a hacer es usar un modificador de envoltura retráctica para pegarlos en realidad al costado del pez. Voy a moverlos para que estén relativamente cerca, pero en realidad no tocan los peces. Voy a compensar a los dos el uno del otro por ahora. Podemos apagar nuestro modo de rayos X. Ahora vamos a seleccionar nuestro ojo y vamos a ir a la pestaña modifica. Vamos a añadir un modificador aquí. En este caso, bajo la sección deforma, queremos bajar a encogerse. Entonces tenemos que apuntar al objeto. Podemos dar click en este pequeño cuentagotas aquí, y luego podemos hacer click sobre nuestro objeto corporal y se puede ver que se mueve esa cruz de malla y lo está pegado sobre la superficie de ese cuerpo. En el momento en que se está intersecando ligeramente. Podemos arreglar eso. En primer lugar, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar el pez, para que podamos ver mejor la diferencia en el color. Voy a cambiar el color base de este pez. Por ahora, sólo voy a cambiarlo a color amarillo. Voy a rodar sobre este color aquí y golpear, Control-C, bajar a nuestra pantalla de Viewport, y golpear Control-V. Ahora podemos ver mejor la diferencia y los colores. Quiero volver a seleccionar mi ojo. Tenemos que cambiar la configuración aquí dentro de la pestaña modifies en nuestra envoltura retráctil, para que ya no se intersecte. Tenemos una serie de opciones diferentes aquí que definen exactamente cómo nuestro objeto se encoge envuelto en el cuerpo principal del pez. Los que tenemos que mirar son el modo snap y pensar para eso, escoger por encima de la superficie generalmente dará un mejor resultado en este caso. Lo que también tenemos que hacer es mirar este valor de offset y sólo podemos aumentar esto ligeramente. El número uno en este momento es suficiente para empujar eso. Se puede ver en este momento que tenemos un resultado bastante facetado. Ahora hay un par de cosas que tenemos que hacer para ayudar a resolver esto. En primer lugar, nuevamente necesitamos aplicar nuestra escala. Vamos a golpear Control A para aplicar nuestra escala. Haremos eso con el alumno también. Estamos por ello, aplica nuestra escala. Ahora volvemos a trabajar aquí. De nuevo, tenemos el orden de los modificadores para pensar. Por el momento nuestro objeto se está subdividiendo y luego se está encogiendo. Podemos echar un vistazo a la forma en que hacemos esto. Si los cambiamos y tenemos primero un encogido envuelto, ves que en realidad obtenemos un resultado mucho más limpio al borde de nuestra malla. Pero estamos intersecando más. Podemos mirar de nuevo nuestro offset aquí y solo aumentando eso ligeramente, podemos sacarlo de la malla de ahí. Eso se ve mucho más limpio. También vamos a hacer clic derecho aquí y golpear la sombra suave solo para asegurarnos de que no consigamos ningún facetado. Ahora vamos a cambiar al alumno y hacer lo mismo. Nuevamente, vamos a sombrear suave en eso. Vamos a añadir un modificador de envoltura retráctica. En este caso, vamos a escoger el ojo blanco como nuestro objetivo. Se puede ver que ahora lo ha recortado al borde del objeto, esta herramienta Shrink-wrap que es realmente útil. En este caso, podemos dejar en superficie ya nuestro modo snap solo una vez más aumenta ese desplazamiento. Ahora tenemos un ligero intercambio que hacer aquí, porque con esta envoltura retráctil después de la subdivisión, tenemos este resultado bastante irregular. Pero sí tenemos un borde limpio a ella. Si arrastramos esto por encima del modificador de subdivisión, obtenemos un resultado mucho más limpio pero no obtenemos un borde tan limpio. Volvemos a aumentar el offset sobre eso, por lo que no se está intersecando. Se puede ver el resultado. Depende de ti por qué camino quieres ir. En realidad podemos echar un vistazo a ajustar el número de subdivisiones dentro de nuestra malla. A veces aumentarlas puede ayudarnos, pero aún no está resolviendo completamente el tema. Si aumentamos las subdivisiones del objeto se está intersecando con. Nuevamente, eso nos ha dado un resultado un poco más limpio de nuevo. En realidad, si estamos lo suficientemente lejos de los peces, no vamos a notar ninguna de esas pequeñas imperfecciones allí. Depende de ti si quieres mantener esa mirada o si cambias estos modificadores y solo tienes un aspecto ligeramente diferente a la forma de tu alumno. Lo que me gustaría hacer es ajustar la forma de estos objetos ahora porque si golpeamos 3 y vamos a golpear Alt Z, se puede ver que ahora que nos hemos encogido envuelto nuestro objeto, en realidad es bastante diferente en tamaño al original. Voy a seleccionar mi, EyeWhite para empezar. Voy a golpear, ficha. Ahora, puedo escalar esto para tratar ajustar la forma final que está encogido-envuelta en la superficie. Voy a escalar un poco todo el asunto y moverlo un poco hasta que sea más o menos alineado. Incluso podemos rotar ligeramente el objeto en sí, para ayudar. Echemos un vistazo a nuestro alumno. De nuevo, vamos a necesitar, escalarlo un poco. Lo estoy escalando en el eje Y. Vamos a moverlo hasta que esté más o menos alineando. Nuevamente, si me muevo por aquí, verás que estamos insertando un poquito otra vez. Si selecciono eso, de nuevo, echar un vistazo a mi offset, puedo empujarlo ligeramente para resolver ese tema. Eso está un poco más cerca de nuestro concepto original. Ahora, podemos intentar cambiar de nuevo esos modificadores y se puede ver cómo se ve eso. El beneficio de usar el modificador de envoltura retráctil, es que ahora si selecciono a esta pupila y lo muevo por ahí, puede ver a medida que llega al borde, solo corta donde sea que pase a estar. Obviamente, podemos ver que estamos revelando ese blanco y hay un poco de brecha ahí así que necesito volver a seleccionar ese EyeWhite y simplemente empujar eso un poco más aún. Eso está dando un resultado limpio. Creo que voy a cambiar esto de nuevo. Creo que eso nos va a dar un mejor resultado en general. Saltar a un costado. Lo único que no estoy tan interesada es la forma de ese alumno no se ve muy bien. Sólo voy a tratar de modificar eso ligeramente. Simplemente sintiéndome un poco demasiado cuadrado para mi gusto. Redondear un poco más. Ahí estamos. Cuando estés feliz solo guarda tu escena. 21. Modelado: organización de objetos: Lo final que tenemos que hacer por nuestro modelo es duplicar nuestro ojo. Entonces para eso voy a seleccionar mi ojo y mi pupila. Puedo presionar Shift D y luego solo hacer clic derecho para cancelar el movimiento. Seleccionaré mi ojo y F2 para renombrar eso al ojo izquierdo. Podemos rodar sobre su valor de ubicación x. Golpea la tecla menos, y eso lo espejará hacia el otro lado. Ahora vamos a hacer lo mismo con nuestro alumno. Entonces encontremos a nuestro alumno, renombralo eso a pupila izquierda. De nuevo, vamos a golpear la tecla menos sobre su ubicación x para duplicarla. Ahora tenemos lo mismo en ambos lados. Por el momento todas estas partes están separadas. Si selecciono mi pez y lo muevo por ahí, todo lo demás queda atrás. El ojo nada sobre la superficie. No queremos eso obviamente. Entonces lo que tenemos que hacer es que todos estos objetos se dirijan a nuestro principal cuerpo de peces. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a dar de padre a nuestra pupila a nuestro ojo. Podemos hacerlo seleccionando primero al alumno. Vamos a cambiar seleccionar el ojo blanco, presionar Control P a padre y establecer padre en objeto. Haz lo mismo en el otro lado. Selecciona la pupila, desplaza selecciona el ojo blanco, Control P, Objeto. Ahora queremos esos dos blancos de ojos. Por lo que podemos seleccionar ambos. Mayús seleccionar el cuerpo, Control P, padre a objeto. Por lo que ahora a medida que movemos nuestros peces por ahí, los ojos siguen. Haz lo mismo con las aletas. Pondré las cuatro de esas aletas. El objeto final que seleccionamos es nuestro cuerpo y golpeamos Control P, establecer padre en objeto. Tengo que asegurarme de que lo final que seleccionamos es lo que queremos padres. Entonces a medida que nos movemos, todo seguirá con él. Se puede ver aquí arriba en el outliner, ahora tenemos nuestro cuerpo de nuestros peces. Si rodamos eso hacia abajo, vemos nuestros otros objetos debajo. Vemos nuestros ojos y todas nuestras aletas, debajo de cada uno de los ojos hay una pupila. Eso muestra la relación jerárquica entre estos objetos. Después golpeó Control S para ahorrar. 22. Pintura textura: la tinta de la luz: Con nuestro modelo de pescado completo, hay un par de cosas que ahora me gustaría hacer. En primer lugar, para mantener todo ordenado, voy a hacer clic derecho en mi cuerpo y haga clic en “Seleccionar jerarquía”. Eso seleccionará todos los objetos dentro de nuestro modelo de peces. Ahora voy a rodar sobre el outliner y golpear “M” para crear una nueva colección. Voy a llamar a este pez, golpear “Enter”. Lo que eso significa es que ahora podemos cambiar la visibilidad de nuestros peces forma rápida y sencilla si queremos. La otra cosa que vamos a hacer es la versión de nuestra escena. Permítanme golpear “Guardar como” y acaba de golpear este ícono plus junto a nuestro nombre de archivo de escena o agregar la versión 2 y presionar “Guardar como”. Eso significa que siempre tendremos una versión a la que volver si algo sale mal. Con eso hecho, voy a desseleccionar mi pez y esconderlo porque quería explicar un par de cosas antes de proceder. Queremos pintar un objeto, antes que nada necesitamos definir lo que se llaman UVs. Ahora bien, esto nos permite esencialmente desenvolver un objeto para que sea posible pintarlo. Para ayudar a demostrar eso, solo voy a añadir un cubo básico a la escena, y sólo voy a mudarme un poco. Cuando queremos pintar este objeto, licuadora necesita saber exactamente en qué estamos pintando. Si nos acercamos al Espacio de Trabajo de Edición UV, podemos ver, si, nuevo, encuadre esto un poco. Con nuestro cubo seleccionado pulsemos la tecla “Tab” para seleccionar todos los vértices. Puedes ver aquí, nuestro cubo ha sido desenvuelto, y esto se hace por defecto para nosotros con unos objetos básicos como el cubo. Se trata de una representación 2D plana de nuestro objeto como si se tratara de una caja 3D que se hubiera desplegado. Por ahora, solo voy a volver al modo objeto y eliminarlo. Si habilitamos nuestra colección de peces aquí, solo voy a enmarcar eso de nuevo con una clave de periodo. Todavía en el editor UV aquí con mi malla seleccionada. Si presiono la tecla “Tab” y “H” para seleccionar todos los vértices, puede ver que esto es algo de un lío aquí. Porque empezamos con un cubo, y lo extruimos y movimos toda nuestra geometría alrededor. Esto no nos está dando un correcto despliegue de esta malla en particular. Lo que tenemos que hacer es crear un conjunto de UVs para este pez. Hay una serie de formas diferentes en que podemos hacer esto. Para empezar, con todo el pescado seleccionado, subimos al menú UV arriba en la parte superior aquí, tenemos algunas opciones diferentes aquí. Podemos crear lo que se llaman diferentes proyecciones, para que podamos proyectar en diferentes formas básicas a su alrededor. Tenemos este proyecto inteligente UV. Tenemos algunas otras opciones de desenvolver. Por ahora, solo voy a golpear este proyecto Smart UV y acaba de golpear “Okay”. Se puede ver lo que se hace aquí. Tenemos la forma básica de nuestros peces desde el costado, pero tenemos una serie de otras porciones separadas. Ahora, podemos pintar sobre el pez y el color aparecerá en todas estas diferentes partes. Pero con ella dividida así, puede hacer que sea un poco más incómodo para nosotros trabajar con. Pero dado el diseño de nuestros peces, acabaré de golpear la tecla “3" en nuestro Numpad, se puede ver esta textura, realmente no requiere mucho detalle en la parte superior o en la parte inferior. Lo que realmente queremos es solo poder pintar un lado y esencialmente tenerlo que se muestre hacia el otro lado y sea una imagen espejo. En realidad podemos hacer eso con nuestros peces seleccionados, y nuestra vista pone el lado así. Si subimos al menú UV, en realidad podemos golpear “Project from View”. Si hacemos eso, verá que nuestro pez aparece aquí. Si en cambio, seleccionamos “Proyecto de Vista (límites)”, verás que se expande para llenar aquí todo este espacio, pero sí introduce algunos estiramientos de arriba a abajo. Si bien eso hace un buen uso de nuestro espacio aquí, en cambio lo que quiero hacer es cambiarlo de nuevo a proyecto de vista. Entonces quiero escalar esto para que se ajuste a toda la vista. Podemos seleccionar todo aquí y simplemente golpear “S” como normal, y sólo podemos escalarlo hasta que encaje más o menos dentro de este espacio, y eso debería ser suficiente para nosotros. Ahora que nuestros UVs para nuestro cuerpo están definidos, podemos echar un vistazo a los UVs para nuestras aletas. Solo voy a golpear “Tab” para salir al modo objeto. No queremos duplicar el trabajo, así que en realidad voy a trabajar en una sola aleta, y luego volveremos a reflejar eso al otro lado del cuerpo. Voy a seleccionar mi aleta derecha. Voy a golpear “Tab”. Nuevamente podemos simplemente proyectar desde la vista. A en esta viewport y S para escalar esto hacia arriba, por lo que se trata de tu talla. De nuevo, eso nos debe hacer. Por último, volvamos a tocar en modo objeto, seleccionamos nuestra aleta pélvica, volvemos a presionar Tab, selecciono todo, y de nuevo, proyectaremos desde la vista. Vamos a escalar un poco eso. Pestaña para volver al modo objeto. La otra cosa que debemos hacer, y sólo voy a voltear a nuestra pestaña de modelado por ahora. Porque queremos duplicar estos al otro lado, manteniendo esos UVs que acabamos de definir, lo que también me gustaría hacer es configurar adecuadamente los materiales para cada uno de estos objetos para que esos materiales sean espejados también. Por ahora, vamos a golpear la pestaña Materiales. Vamos a golpear “Nuevo”. Vamos a nombrar este material así que llamemos a esa aleta pectoral, y por ahora solo le daremos un color base blanco. Bajar al fondo aquí, de nuevo, golpear “Nuevo” y llamemos a esta aleta pélvica. En este caso, voy a copiar el color material que habíamos definido aquí en el cuerpo. Voy a golpear “Control C”, seleccionar mi aleta, y presionar “Control V” para copiarlo y lo duplicaré también en la pantalla de la ventanal. Solo estoy notando que mi material principal del cuerpo se acaba de definir como material, así que vamos a renombrar eso a cuerpo de pescado, y ya hemos definido materiales para los ojos. Con ese trabajo hecho, ahora podemos realmente duplicar estas aletas de nuevo al otro lado. Voy a seleccionar estas dos aletas y golpear “X” para eliminarlas. Voy a seleccionar mi aleta pectoral aquí a la derecha, Turno D para duplicar, haga clic derecho para cancelar el movimiento. Vamos a reflejar eso en X solo pulsando la tecla menos sobre el valor X. Vamos a escalar esto en X, y vamos a reflejar la rotación en Z y en Y. eso debería hacer y golpear “Control A” para aplicar nuestra escala. Hizo lo mismo abajo en el fondo aquí. Shift D, haga clic derecho para cancelar, o una X, escalando X, y luego nuestra rotación en el eje Z e Y y Control A a la escala anterior. Ahora si echamos un vistazo en el outliner, se puede ver que estas aletas han heredado la posición en la jerarquía de los objetos que estábamos duplicando, por lo que ya están siguiendo el pescar si lo movemos. Todo lo que tenemos que hacer es renombrarlos. Golpeó 'F2". Apenas agregando una izquierda en cada una de estas. Ahí estamos. Ahora todos nuestros UVs están bien definidos, y nuestra jerarquía está configurada correctamente aquí y guarda nuestra escena, y deberíamos estar listos para comenzar pintura de texturas en la siguiente lección. 23. Actualización de la clase: pintura de texturas: En la siguiente lección, muestro cómo asignar una textura en blanco sobre la que luego podamos pintar. En Blender four, las opciones de ranuras de textura, que solían aparecer en el panel de propiedades, nos movíamos a la parte superior de la ventana Aparte de la reubicación, esto sigue funcionando exactamente de la misma manera que solía hacerlo. Blender 4.3 introdujo una nueva selección de presets de brochas, que aparecen en el estante de activos en la parte inferior de la ventana de tres D. Si bien estos ajustes preestablecidos brindan algunas opciones adicionales con las que experimentar, puedes seguir las lecciones sin preocuparte por ellas en absoluto Si lo desea, puede ocultar la plataforma de activos arrastrando su límite hacia abajo hasta la parte inferior de la ventana Para volver a habilitarlo, simplemente haga clic en la flecha pequeña en la parte inferior de la ventana Alternativamente, la repisa se puede encender y apagar a través del menú de visualización. Por último, mencioné en la lección el atajo para muestrear un color bajo el cursor es S. En Blender four, este atajo se cambió al turno algo menos conveniente X. Esto sí, sin embargo, tiene cierto sentido, ya que el atajo X se puede utilizar para intercambiar entre los colores primario y secundario. 24. Pintura textura: cuerpo principal: Ahora que estamos listos para empezar a pintar textura, primero vamos a seleccionar la malla corporal para nuestros peces. Entonces vamos a saltar por encima a la pestaña de pintura de textura. Notarás un par de cosas. En primer lugar, nuestro cuerpo obviamente se ve rosa. Eso se debe a que actualmente no se define ninguna textura. También podemos ver a la izquierda aquí todos los UVs que definimos para nuestros peces. Eso va a ser importante porque eso muestra exactamente dónde estamos pintando sobre el pez en forma 2D. Lo primero que tenemos que hacer es definir una textura. Este será un archivo de imagen separado que guardará por separado a nuestro archivo de mezcla. No con una textura 2D que se está proyectando sobre el pez usando los UVs que definimos anteriormente. Por aquí a la derecha en panel de nuestras propiedades donde dice que no hay texturas, tenemos un pequeño ícono más ahí, para que podamos golpear eso. Podemos empezar a agregar textura para afectar diferentes propiedades de nuestro material. El que nos interesa es el color base. El nombre de nuestra textura aquí se define por defecto como color a base de cuerpo de peces. Podemos dejar eso como está, entonces podemos ajustar nuestro tamaño de nuestra textura. En realidad voy a duplicar esto. Tómelo hasta 2048 para ambos valores, y podemos escoger un color por defecto. Por ahora lo que en realidad voy a hacer es que sólo voy a poner un tono gris medio. Este será el color de fondo de nuestra textura. Entonces sólo podemos golpear bien. Por ahora se puede ver que todo ha cambiado a gris. encima de la mano izquierda, nada ha cambiado. Lo que tenemos que hacer es simplemente dar click en este pequeño desplegable, click en nuestro color base de cuerpo de pescado. Ahora podemos ver que toda nuestra textura es gris y eso es lo que se proyecta a la vista por aquí. Ahora se puede ver a medida que movemos nuestro ratón por ahí en esta ventana gráfica de la derecha, tenemos nuestro tamaño de pincel definido aquí. Todavía podemos movernos por nuestra vista como de forma normal. Con un color seleccionado aquí abajo. Entonces podemos pintar sobre nuestra malla. Se puede ver que aparece en 2D por encima de la izquierda aquí, además de poder verlo en 3D. Sólo voy a golpear Control Z para deshacer eso. Ese es nuestro pincel básico. Pero tenemos otras cosas que podemos usar aquí abajo de la izquierda. Para empezar, voy a definir el color amarillo general de los peces. Para hacer eso, primero voy a elegir un color aquí. Sólo voy a hacer esto un poco más oscuro. En algún lugar alrededor de ahí debería hacer. No llego a escoger esta opción de relleno aquí. Se puede ver nuestro color abajo en la parte inferior aquí no se ha quedado. Sólo voy a redefinir eso. Solo reduzca eso un poco. En algún lugar por ahí debería hacerlo, creo. Ahora si hago clic en el cuerpo del pez, se puede ver que todo es amarillo. Por aquí a la izquierda, se puede ver que el color gris original que definimos permanece en el exterior de la malla. Todo dentro de la malla ha sido de color amarillo. Para darnos una mejor representación de cómo va a verse nuestro pez, también voy a cambiar mi visión de la vista sombreada hacia arriba en previsualización material. Eso nos da alguna mejor iluminación general en nuestros peces para ver cómo podría verse en el mundo real. Voy a cambiar de nuevo a mi herramienta de pincel por ahora. Entonces voy a definir la sección frontal del pez, que tiene ese color blanco en él. Sólo voy de nuevo a cambiar mi color aquí. Entonces podemos ajustar el tamaño de nuestro pincel manteniendo pulsada la tecla F. Eso lo hará de forma interactiva, ajustemos el tamaño y cuando pinchemos, eso nos dará nuestro nuevo tamaño de pincel. Alternativamente, si haces clic con el botón derecho, tendrás que aparecer este pop-up donde ambos podemos cambiar nuestro color, pero también podemos ajustar el radio de nuestro pincel o la fuerza del mismo. Por ahora lo dejaré en algún lugar por ahí y voy a empezar a definir la zona blanca al frente del pez aquí. Ahora, si solo tienes un ratón, aún puedes pintar con él. Pero no vas a obtener el beneficio de ninguna sensibilidad a la presión para el control de su fuerza o el radio. Ahora por el momento, sólo voy a deshacer esto. Porque se puede ver que no estamos aplicando un valor completo aquí. Por el momento nuestra sensibilidad a la presión se ajusta a la fuerza, y no está puesta en el radio. Si apago eso, verás como pinto, me estoy poniendo un 100 por ciento de mi color establecido. Si eso está activo y estoy usando aquí una tableta sensible a la presión, en realidad puedo pintar con un color claro y puedo presionar con más fuerza para obtener más a todo color. Por ahora, voy a desactivar eso porque quiero pintar completamente blanco al frente aquí. También podemos habilitar la sensibilidad a la presión para el radio. De esa manera puedo ajustar el grosor de mi línea. De nuevo por ahora, voy a dejar eso apagado para que tratando esto más o menos como un ratón en este momento y simplemente aplicando un color sólido. Ahora déjame simplemente definir un espesor uniforme de línea y límite aquí hasta el borde de mi blanco. Entonces simplemente podemos encajar en el frente de nuestros peces. Se puede ver cualquier cosa que pinto un lado se proyecta a través hacia el otro lado. Podemos rotar alrededor nuestros peces para asegurarnos de que estamos pintando todas las áreas de él. Pinta por la parte superior aquí. Asegúrate de que tenemos un límite parejo ahí. Nuevamente, asegurándonos de que estamos bajando todo en el fondo también. Sólo voy a asegurarme de haber pintado debajo del ojo. Puedes ver a la izquierda aquí, esto te mostrará claramente lo que se ha pintado y que no se ha pintado. La otra cosa es que en realidad se puede pintar dentro de esta vista también. Si quieres limpiar una línea, también puedes pintar ahí. Esto realmente te permitirá salir de las líneas si lo eliges. Sólo cualquier color que esté en realidad debajo de estos UVs aparecerá en la malla. Podemos ver justo aquí es que tenemos un área pequeña que en realidad es difícil de pintar. A veces solo ajustar tu ángulo te permitirá pintar eso de nuevo. Se puede ver también aquí, debajo del labio, hay algunas áreas ahí que tampoco se han llenado del todo. A veces te parece que en realidad es más fácil moverse en la versión 2D. Si en realidad pintamos algo de blanco por encima de esta zona aquí, entonces verás que es de color en esa zona. Ahora la razón de eso es por nuestro tipo de proyección, tenemos muchos vértices sobre la parte superior de la otra aquí. A veces es más difícil asegurarse de que todo esté pintado correctamente cuando estamos pintando en esta vista. Ese es el beneficio de desenvolver correctamente tu malla en lugar de usar el método simple que hemos elegido. Pero en este caso, sólo pintar sobre él en la vista 2D hará el trabajo. Puedes ver aquí hemos definido nuestro color básico de división aquí entre nuestro blanco y nuestro amarillo. Puedes entrar y refinar aún más esa línea si lo eliges. Si, por ejemplo, desea seleccionar este color amarillo y pintar un poco más de nuevo sobre el blanco. En realidad se puede probar un color con solo golpear la tecla S. cualquier color que esté debajo del cursor en ese punto en el tiempo seleccionarácualquier color que esté debajo del cursor en ese punto en el tiempo. No tienes que hacer click. Ver abajo en la esquina aquí donde nuestro selector de color es que en realidad hemos seleccionado ese color amarillo. Ahora voy a seguir adelante y sólo pintar un poco de ese color amarillo de nuevo. Solo quiero ajustar la forma de esto, solo pintando sobre los bordes. Realmente no importa. sacar esto un poco adelante. Donde está esa aleta pélvica, me gustaría que se uniera a la parte amarilla del cuerpo. Sólo estoy poniendo un poco de arco a la forma aquí. Ir un poco demasiado lejos en la parte superior allí. Nuevamente, vamos a golpear S para probar ese color. Vuelve a pintarlo un poco. Tratamos de asegurarnos de que eso lo va a dar forma. Eso debe hacer es por esa división básica entre el amarillo y el blanco. Sólo voy a salvar eso ahora. Control S. Aquí podemos empezar a definir las áreas negras al frente. 25. Pintura textura: marcaciones de ojos: Voy a tomar mi valor bien hacia abajo para que no sea completamente negro pero se está poniendo muy cerca ahí. Entonces podemos empezar a definir estas áreas alrededor del ojo y por encima de la boca. Puedes ver aquí queremos este parche alrededor del ojo. Voy a levantarlo un poco más arriba en la parte superior aquí. Se puede ver con este pincel grande que estamos consiguiendo un borde bastante suave a esto. Eso puede ser deseable, pero creo que quiero algo que aquí sea un poco más agudo. En lugar de ser alejado, lo ves a medida que nos acercamos un poco a la malla nuestro cepillo es más pequeño relativamente y se puede ver que tiene un borde más afilado a él. Sólo voy a deshacer algo de eso. Sólo voy a trabajar con un pincel un poco más pequeño en la malla. Lo que en realidad podría hacer es alejar el zoom y solo reducir el tamaño de mi pincel. Acabo de golpear F para hacer eso un poco más pequeño. Eso nos dará el borde más nítido, pero aún puedo trabajar alejado. Queremos llevar este color negro todo el camino alrededor al frente aquí envolviéndolo por la nariz, en algún lugar alrededor de ahí. Por el momento voy por el borde de esta boca, pero volveré a limpiarlo en un minuto bloqueando en la forma básica para empezar. Trae esto un poco ahí. Estoy tratando de mantener más o menos a la forma del ojo. Acercar. Solo estoy ajustando el tamaño de mi pincel para mantenerlo bastante consistente. Voy a limpiar un poco los bordes aquí. Ennegrezca debajo. De nuevo, podemos trabajar también en la vista 2D. Sólo voy a rellenar esa zona detrás del ojo en negro. Voy a asegurarme de que todo esté negro por aquí donde están esos labios. Entonces puedo probar de nuevo mi color blanco. Puedo entrar y empezar a limpiar donde me he superpuesto. Se puede ver a veces de nuevo por la superposición en la geometría, obtenemos algunos de estos extraños artefactos, que de nuevo, podemos limpiar en tan solo un minuto. Si echamos un vistazo aquí, realidad podemos intentar trabajar en este punto de vista, pintar un poco en blanco. Sólo voy a ajustar el tamaño de mi pincel hacia abajo, probar el color negro. Simplemente pinta un poco de ida y vuelta para intentar que esto funcione correctamente. Parte del problema es que estos puntos realmente se superponen un poco más de lo ideal. Vamos a tener un poco de problema aquí tratando de limpiar esto. Lo que podríamos necesitar hacer es volver atrás y solo ajustar ligeramente esos UVs. Sólo voy a salvar eso ahí. Voy a saltar hacia la vista de edición UV. Lo que podemos hacer aquí, si acerco un poco, estos son los puntos que nos están causando el problema aquí. Si selecciono estos puntos superpuestos en el editor UV, solo puedo golpear G y moverlos un poco hacia arriba. Se puede ver aquí en la vista 3D, se han quedado en el mismo lugar pero aquí ya no tenemos esa superposición. Eso debería hacer mucho más fácil hacer con nuestra pintura. Haré la misma ronda al frente aquí porque puedo ver que aquí hay algunos puntos superpuestos un poco más y es útil. Eso debería de nuevo, hacer que sea un poco más fácil pintar esta región y arriba en la parte superior aquí también. Basta con ajustar ligeramente estos puntos. Ya nada se superpone. Si volvemos a saltar a nuestra ventana de pintura de textura, se puede ver que todo se ha suavizado. Ahora, si acabo de seleccionar el blanco aquí, puedo pintar eso en esta zona aquí. Se puede ver que estamos consiguiendo una línea mucho más limpia. También puedo volver a mi vista 3D en este punto, ajustar un poco el tamaño de mi pincel, y volver a pintar en la vista 3D sin ninguna superposición. Sólo estoy tratando de mantenerlo blanco debajo de la boca y negro arriba. Conseguir una línea tan limpia como pueda. Solo voy a limpiar este rincón de la boca para que quede claro y definido como sea posible y muestren el color negro. Sólo consigue un bonito rincón afilado ahí dentro. Esa sería la sonrisa. Simplemente levanta este negro un poco más arriba aquí así que estamos manteniendo un ancho par a esta banda negra. Simplemente flote por ahí en la parte superior del ojo. Podemos ir más allá y refinar la forma si queremos, pero eso nos debe hacer por ahora. Vamos a ahorrar. 26. Pintura textura: marcaciones de cuerpo: Entonces quiero definir este parche que cabe en la parte inferior del cuerpo aquí. Nuevamente, voy a escoger un pincel un poco más pequeño para empezar. Aproximadamente en la forma de la misma. Envuelve por debajo de la barbilla aquí. Eso viene alrededor hacia atrás aquí también. Levantamos eso un poco más alto también. Nuevamente, una vez que tengamos nuestra forma básica en su lugar, solo voy a volver a aumentar el tamaño de mi pincel y simplemente rellenar este espacio. Podemos pintar a cada lado de la malla. Realmente no importa. Está reflejado a través de cualquier lado. El negro ha llegado un poco lejos allá atrás. Sólo voy a pintar de blanco por ahí otra vez. Siempre me encuentro saltando entre la vista 3D y la vista 2D. Creo que es más apropiado para lo que estoy haciendo en su momento. El otro marcado clave que tenemos que añadir obviamente es el blotch en la parte posterior. Voy a colocar esa marca aquí. Un poco más grande. Esos son nuestros colores principales en su lugar. Para darle un poco más de interés, me gustaría añadir un tono ligeramente más oscuro para conseguir aquí un poco más de variedad de color. Sólo voy a guardar eso donde está ahora. Una cosa a tener en cuenta antes de que hagamos eso es que mientras podríamos estar salvando nuestra escena, tenemos que recordar también salvar nuestra textura. Por el momento, podemos ver por aquí, nuestro menú de imágenes tiene este pequeño asterisco junto a él que nos muestra que nuestra textura no se ha salvado. Voy a bajar a Save As. Entonces voy a crear una nueva carpeta a la que voy a llamar Textures. Entonces podemos dejar el nombre predeterminado para nuestro archivo de imagen que por defecto también se guardará como archivo PNG y hit, “Guardar como”. Ya se puede ver que el asterisco ha desaparecido, lo que demuestra que todo guardado y actualizado, lo que significa que no vamos a perderlo. En cualquier momento que hagamos cambios a nuestra textura, si pintamos algo más, necesitamos recordar guardar esa imagen caerse de nuevo. 27. Pintura textura: Variación de colores: Ahora me gustaría añadir alguna coloración sutil a este cuerpo. Lo que voy a hacer es escoger un color ligeramente más oscuro del que tenemos aquí en este momento. Nos ponemos un poco más de naranja aquí y sólo voy a oscurecer esto un poco demasiado por ahí. Alguna razón nos subimos a la herramienta de filtro. Déjame recuperar mi herramienta de pintura y seleccionar el color. Vamos a ajustar esto hacia abajo a un color naranja ligeramente más oscuro. En algún lugar por ahí, eso es bastante bueno. Voy a aumentar el tamaño de mi pincel. En realidad es bastante grande, pero también voy a disminuir la fuerza. Se puede ver en el momento que tiene esta fuerza de uno. Lo que en realidad voy a hacer es usar mi sensibilidad a la presión en este caso, para que pueda pintar bastante ligeramente. Si estás tratando de hacer esto con un ratón, podrías bajar esa fuerza a un valor bajo y simplemente pintarlo suavemente. Pero al usar este pincel grande y suave, ahora puedo añadir un poco de alguna variación de color a través de la parte inferior aquí, lo que le agrega un poco. Agregando un poco sobre el final de las aletas. Simplemente cepillarlo suavemente por encima de la parte inferior del cuerpo aquí asegurándose de nuevo, lo tenemos hasta los bordes así que final de esa cola y tocando esas aletas. Estoy tratando de colorearlos sólidamente con solo insinuar un poco de un tono más oscuro a ella. Ahí estamos. Sólo voy a acercar mi vista 2D aquí. Se puede ver a medida que acercamos, no necesariamente nos tenemos derecho a la parte inferior aquí. Así que sólo voy a reducir el tamaño de mi pincel. Simplemente pintando al otro lado del borde inferior aquí. Sólo para asegurarnos de que estamos recibiendo un color más sólido ahí dentro justo alrededor del borde de la aleta también. Parece que en realidad nos hemos perdido algún color allí previamente así que necesito ajustar que en realidad podemos ver pintar nuestro color naranja sobre la parte superior de eso un poco. Vino alrededor de los bordes por aquí, llenando esos huecos. Se puede ver ahí tenemos un color mucho más claro a lo largo de este borde, que no queremos. De nuevo, sólo puedo pintarlo aquí en la forma 2D que puedo suplantar en la versión 3D. Se puede conseguir gris que estaba asomando por ahí por la razón que sea. No queremos este amarillo brillante todo el camino a través de la parte superior aquí, así que cepilemos algo de esta naranja. Se descolora fuera de ella pero en la parte superior ahí. Estoy muy contenta con eso. Intenta ahorrar. Lo final que me gustaría hacer en este cuerpo es solo sumar unas cuantas líneas para indicar el detalle de las aletas. Para hacer eso, solo voy a usar este color naranja de nuevo. Sólo voy a oscurecer un poco más. En este caso, voy a reducir bastante el tamaño de mi pincel. También voy a usar un radio sensible a la presión y puedo apagar la sensibilidad a presión para mi fuerza allí. De esta manera, si acerco las aletas, debería poder pintar algunos trazos aquí usando la sensibilidad a presión. Lo que quiero hacer son algunos trazos que se acercan a medida que van hacia el borde de la aleta. Ahora bien, si estás tratando de usar un ratón para pintar esto, probablemente te resulte bastante difícil porque no tienes la sensibilidad a la presión. pero no tienes que copiar esto exactamente. Tenía algunos detalles abajo en la parte inferior aquí también. Ahora solo vamos a añadir un poco a la cola también, estableciendo un poco de grosor extra al final de algunas de estas líneas. Taper fuera muy bien. Va a hacer lo mismo abajo en la parte inferior aquí, tenemos líneas un poco más anchas. Cinta alrededor. Creo que voy a hacer. 28. Pintura textura: aletas: Lo siguiente que voy a hacer es pintar estas aletas pélvicas abajo en el fondo aquí. Para ello, primero tenemos que seleccionar ese objeto. Por el momento estamos en modo pintura de textura, por lo que podemos golpear “Control Tab” para darnos este menú prime. Vamos a cambiar de nuevo al modo objeto, y luego podemos ir y seleccionar nuestra aleta aquí, y otra vez pulsamos “Pestaña de control”, y luego volver al modo de pintura de textura. Ahora ya puedes ver obviamente no tenemos textura definida de nuevo para este objeto, así que vamos a agregar un color base. Acabamos de retomar el hecho de que es la aleta pélvica, solo voy a añadir nuestro color base. No necesitamos que esto sea de 2,048 pixeles, así que voy a bajar esto en tamaño a 1,024 por 1,024 porque nunca será demasiado grande en la pantalla. El color predeterminado realmente no importa, pero de nuevo solo voy a establecer eso a un color gris por ahora. Tenemos que cambiar también nuestra pantalla por aquí, porque mientras tenemos nuestros UVs para esta aleta, estamos mostrando la textura equivocada; estamos mostrando color base fishbody así que necesito cambiar de nuevo al color base pelvicfin. Ahora podremos pintar sobre esto. De hecho lo que voy a hacer es que voy a cambiar a la herramienta de relleno, y luego para definir nuestro color, voy a volver a cambiar al color base del fishbody, cuanto a escoger ese color, y luego vamos a volver a cambiar nuevo a nuestro color base pelvicfin. Ahora puedo hacer click en la aleta para llenarla de ese color, y voy a llegar mucho mejor partido a lo que hemos conseguido arriba. Lo que también voy a hacer es escoger este color amarillo. Pero se puede ver si lo escojo de esta vista, en realidad lo voy a recoger con la iluminación aplicada y no quiero eso. Así que voy a cambiar de nuevo a mi color base fishbody y recoger este color amarillo de aquí arriba pero necesito estar en el modo Pincel primero. Yo escojo eso ahí, voy a cambiar de nuevo a mi color base pelvicfin y aumentar el tamaño de mi pincel. Ahora solo voy a apagar la sensibilidad a la presión y encender la sensibilidad por mi fuerza, y solo cepillaré ligeramente en algo de este color amarillo, nuevo, para un poco de variación. Podríamos tener un poco demasiado de amarillo ahí. Nuevamente, vamos a probar esa naranja, y cepillaremos un poco de nuevo. Eso es razonable ahí. Creo que eso debería hacerlo por eso. Llévala al fondo ahora. Nuevamente, necesitamos guardar esta imagen. Imagen, guardar como. Ahora estamos en ubicación de texturas, así que de nuevo, color base pelvicfin, sólo guardar como. Pero lo que no hicimos es probablemente salvar nuestro color base de fishbody, así que voy a voltear hacia atrás a eso y simplemente golpear “Guardar” en esa imagen también para asegurarme de que también esté completamente guardado. Ahí estamos, y voy a salvar mi escena 2. Ahora sólo tenemos la aleta única para ir. Nuevamente, pestaña de control, nos permite volver a cambiar al modo objeto. Voy a seleccionar mi aleta pectoral, pestaña de control, de vuelta al modo de pintura de textura. Nuevamente, necesitamos agregar una textura al color base, 1,024 por 1,024 estará bien, y vamos a cambiar de nuevo aquí para asegurarnos de que estamos en nuestro color base pectoralfina para igualar. Ahora, por el momento, tenemos un color blanco aquí. Solo voy a volver a cambiar al color base fishbody solo para probar el blanco que teníamos aquí, solo para asegurarme de que estamos usando el color correcto, y voy a cambiar mi herramienta de relleno en realidad primero y muestra eso. Entonces volvamos a cambiar al color base pectoralfina, y luego llenaremos esa aleta solo para asegurarnos de que estamos usando el mismo color blanco. Iré a mi herramienta de pincel. En este caso, vamos a, de nuevo, ir por nuestra sensibilidad a la presión en el radio, pero no en la fuerza, y voy a ajustar mi color. En este caso, queremos un gris claro, vamos a bajar nuestro tamaño de pincel. Sólo voy a sumar unas rayas aquí para volver a indicar algún detalle en la aleta. Sólo sacando esto un poco. Engrosándolas ligeramente en el medio. Ahí estamos, y eso debería hacerlo. Una vez más, tenemos que recordar guardar esta imagen, guardar como, misma ubicación que las otras texturas y guardar como info. Ahora si volvemos a saltar a nuestra vista de diseño, podemos cambiar a nuestra previsualización material, y deberíamos ver todas nuestras texturas apareciendo. 29. Sombreado: sombreado de ojos: Con la textura ya está completa, sólo me gustaría echar un vistazo rápido a los materiales que estamos utilizando. Por el momento, hemos utilizado los mismos valores predeterminados para todos los materiales, para el ojo y para el cuerpo principal del pez. Esto significa que la luz afecta a todos estos elementos exactamente de la misma manera y eso no es lo que queremos. Por el momento, en realidad estoy bastante contento con el aspecto del propio pez y la forma en que la luz cae sobre él. Pero cuando se trata de la vista, siento que está captando demasiado de un punto culminante, así que voy a seleccionar aquí al alumno y bajar a las propiedades materiales. Ahora, hay muchos valores diferentes que podemos ajustar aquí. En el caso del ojo, realmente, sólo quiero deshacerme de este punto culminante. Podemos hacerlo ajustando los valores especulares y rugosos. En realidad voy a dejar caer este especular justo el camino hacia abajo y aumentar la rugosidad. Eso significa que ahora tenemos esta mirada negra muy mate a los ojos. Creo que el valor está aquí en el ojo, aspecto más blanco, generalmente bien, y como dije, estoy bastante contento con la mirada de los aspectos más destacados que estamos subiendo al pez aquí en la parte principal de su cuerpo. Creo que podemos dejar el resto como está. Con ese completo, antes de pasar a trabajar en el medio ambiente para los peces, solo voy a la versión arriba una vez más. Di “Archivo”, “Guardar como”, pulsa el ícono “Plus”, y otra vez, haz clic en “Guardar como”. 30. Iluminación: iluminación HDRI: Ahora estamos listos para agregar un ambiente para nuestro personaje de peces. Para empezar, lo que voy a hacer es simplemente hacer clic derecho en el límite aquí y dar click en Vertical Split. Porque quiero añadir en un viewport extra aquí, realidad podamos ver nuestra cámara de escena, voy a golpear N esa ventana gráfica solo para ocultar ese panel, T para ocultar las herramientas, y luego queremos saltar a nuestra vista de cámara. Puedes hacerlo solo haciendo clic en este ícono o pulsando Numpad 0. Podemos golpear la tecla Home dentro esta ventana solo para encuadrar esa cámara muy bien, y entonces realmente no necesitamos ver todos estos artilujos extra aquí. Podemos apagar todo eso haciendo clic en estos dos iconos. Ahora, si me muevo en este mirador, se puede ver que nuestra cámara está posicionada por aquí detrás del pez en este momento. Lo que voy a hacer es simplemente restablecer esa posición y que la rotación comience con, y se puede hacer eso solo pulsando Alt G para restablecer su posición y Alt R para restablecer su rotación. Entonces sólo va a sacarlo un poco a lo largo del eje x. En realidad queremos rotar eso de nuevo en su lugar. Voy a rotar eso. Sólo voy a golpear R Y 90 para rotarlo de nuevo hacia el pez, Z 90, por lo que ahora estamos alineados muy bien a nuestros peces desde el costado. Ahora para movernos alrededor de nuestra cámara, en realidad podemos hacer eso dentro de la ventanilla de la cámara. Voy a golpear la tecla N aquí, ir a mis Opciones de Ver, y encender la cámara para ver. Si hacemos eso, entonces en realidad podemos movernos dentro de nuestra viewport. Sólo voy a retroceder un poco para enmarcar al pez en algún lugar del medio aquí. En este momento, hemos estado usando la vista previa de material para nuestro sombreado de ventana gráfica, pero en realidad quiero cambiar eso y usar la vista renderizada ahora. Podemos ver cómo va a verse nuestra iluminación final . Por el momento, tenemos una luz predeterminada dentro de la escena. Eso es arrojar algunas luces y sombras, pero lo que voy a hacer es simplemente seleccionarlo y eliminarlo. Ves ahora que todavía tenemos algo de luz dentro de la escena, y eso es por nuestra configuración mundial. En realidad se puede ver eso a la derecha aquí. Si seleccionamos nuestras propiedades del mundo, puedes ver que tenemos este valor de color aquí. Si pongo eso todo el camino abajo a negro, verás que ya no puedes ver nuestra escena. Ahora podemos sumar luces con el fin de definir toda la iluminación en nuestra escena. También tenemos otro método que podemos utilizar para controlar la iluminación general de nuestra escena, que es mediante el uso de lo que se llama imagen HDRI. Ahora hay una serie de lugares diferentes que puedes descargar estas imágenes en línea, o en realidad puedes crear algunas tú mismo. Pero para el propósito de esta clase, en realidad vamos a usar algo de ese barco con Blender. Cuando estamos utilizando el modo de vista previa de materiales, en realidad estamos viendo la iluminación creada por una imagen HDRI. Si subimos a la parte superior derecha aquí y hacemos clic en este desplegable, se puede ver cómo se ve esa imagen. Se trata de una imagen de 360 grados que captura con precisión toda la luz de una escena en particular, y podemos intercambiar esa imagen con solo hacer clic en esta bola aquí. Podemos escoger diferentes ajustes de iluminación. Lo que me gustaría hacer es hacer uso de uno de estos como punto de partida inicial para la iluminación para nuestra escena renderizada. Para hacer eso, podemos ir a la pestaña Mundo por aquí y hacer click en nuestra Entrada de Color. A partir de aquí, podemos seleccionar Textura del Medio Ambiente. Cuando hacemos click en eso, obviamente todo cambia a rosa porque en realidad no tenemos entrada de textura en este momento. Si hace clic en Abrir, entonces puede navegar a su directorio de instalación de Blender. Dentro de tu directorio de instalación, debes tener una carpeta llamada archivos de datos. Ahí, tenemos luces de estudio y luego mundo. Estas fueron todas las diferentes imágenes HDRI que pudimos intercambiar entre por nuestra previsualización de material. Solo voy a escoger esta opción de puesta de sol y haga clic en Abrir imagen. Ya puedes ver en nuestra vista previa de render, ahora tenemos iluminación que coincide con lo que tenemos más en la previsualización material. Pero también tenemos este telón de fondo aquí, y no queremos ver eso. Para poder controlarlo, vamos a tener que saltar a la pestaña Sombreado. Aquí en la pestaña Sombreado, solo voy a ajustar nuestras ventanas gráficas solo un poco para que sea más fácil trabajar con ellos. Sólo voy a hacer clic derecho en este límite y unirme a áreas porque no necesitamos ese navegador de archivos. Voy a hacer lo mismo abajo en el fondo aquí. Lo que voy a hacer sin embargo es dividir esta ventanilla, la división vertical. De nuevo, podemos traer nuestra cámara. Nuevamente, solo puedo golpear Numpad 0 en esta viewport y home para enmarcar eso. Nuevamente, solo podemos apagar todas nuestras superposiciones y artilujos aquí en la ventana gráfica. Algo que también puede ser útil si seleccionamos nuestra cámara en el outliner aquí, bajar a las propiedades de la cámara. Contamos con nuestras opciones de Visualización de Viewport. Aquí donde dice Passepartout, podemos subir eso a uno. Ahora tienes estas barras negras arriba y abajo, por lo que podemos ver claramente exactamente lo que se capturará cuando renderizemos nuestra escena. Voy a cambiar esta ventana gráfica para renderizar vista, y podemos ver exactamente cuáles son nuestras salidas probablemente. Abajo en la parte inferior aquí, en realidad podemos cambiar de modo objeto a mundo. Ya se puede ver tenemos esta imagen HDRI puesta que dejamos caer en nuestro fondo antes. Lo que queremos lograr es hacer uso de esta iluminación para el personaje y el entorno, pero no queremos ver la imagen como telón de fondo. En cambio, queremos introducir un nuevo telón de fondo para nuestro render. Para hacer eso, voy a empezar a agregar algunos nodos adicionales dentro de esta ventana gráfica. Podemos movernos por el editor de nodos solo manteniendo pulsado el botón central del ratón aquí. Voy a golpear Shift A para agregar, y luego voy a hacer click en el Cuadro de Búsqueda, y voy a teclear rampa de color. Voy a dejar caer eso dentro de la ventanilla. También voy a añadir lo que se llama textura de gradiente. Una vez más, es más rápido solo buscar estas cosas en lugar cavar a lo largo de los menús. Para empezar, voy a tomar esta salida de textura degradada. Voy a arrastrar de este color y dejarlo caer en el factor aquí en la rampa de color, y luego voy a tomar inicialmente la salida de mi rampa de color, y sólo voy a dejarla caer en el fondo. Por ahora, eso va a desactivar nuestra imagen HDRI. Pero no te preocupes por eso, volveremos a traer eso más tarde. momento, una vez que estamos definiendo este gradiente como estar entre blanco y negro, actualmente todo lo que podemos ver es este negro en el fondo. Tenemos que controlar exactamente cómo se está mapeando este gradiente en el fondo aquí. Para ello, lo que tenemos que hacer es agregar en un par de nodos extra. Nuevamente, pulsa Shift A y busca, y vamos a buscar coordenadas de textura. La forma más rápida de hacerlo es escribir realmente en coordenadas, y va a aparecer. En realidad vamos a tomar las coordenadas de nuestra ventana, y vamos a dejar caer eso en la textura del gradiente. Ya se puede ver tenemos un gradiente aplicado de izquierda a derecha, de negro a blanco. Si ajustamos esta rampa de color, se puede ver que estamos ajustando el resultado que tenemos en el fondo ahí. Lo que realmente me gustaría hacer es crear un degradado de arriba a abajo. Para ello, necesitamos encontrar una forma de transformar los valores que estamos sacando de estas coordenadas de textura antes ponerlo en nuestra textura degradada. Podemos hacerlo con otro nodo llamado el nodo de mapeo. De nuevo, voy a golpear Shift A, buscar mapeo. Lo puedes encontrar aquí. Si solo dejamos caer ese nodo sobre esta conexión aquí, se conectará automáticamente. Con nuestro nodo de mapeo en su lugar, ahora podemos ajustar estos valores para reubicar nuestras coordenadas. Lo primero que tenemos que hacer es rotar realmente estas coordenadas. Vamos a bajar a la sección de rotación aquí. Si empiezo a rotar esto alrededor del eje z, se puede ver que estamos obteniendo el resultado que estamos buscando. No voy a rotar esto alrededor menos 90 en el eje z. Ya puedes ver que ahora estamos trabajando desde abajo hasta arriba. Pero en realidad no quiero aquí un degradado en blanco y negro, y por eso presentamos este nodo de rampa de color. Esto nos permite remapear los colores. Por el momento, tenemos nuestro blanco y negro, y podemos cambiar esos valores. Voy a empezar haciendo clic aquí sobre el negro. Sólo voy a hacerlo un poco más ligero, y voy a hacer aquí un color azul oscuro. En algún lugar alrededor de ahí debería hacer. Voy a hacer click en esta pequeña marca de verificación blanca aquí, y eso me permite cambiar el valor más ligero. Creo que iremos a algún lugar por ahí. Estamos llevando esta luz a degradado azul oscuro. Voy a tomar aquí mi valor oscuro, y voy a levantarlo un poco. Ya verás aquí estamos consiguiendo esta muy dura división entre los dos colores. En realidad podemos cambiar esta interpolación aquí de lineal a B-spline. Ahora estamos consiguiendo una suave caída entre los dos. Estoy bastante feliz con eso, pero se puede ver hemos perdido nuestra iluminación sobre los peces. Lo que queremos hacer es traer de vuelta esta iluminación que definimos con la imagen HDRI para afectar a los peces, y queremos utilizar esto para afectar el medio ambiente. Si acabo de volver a enchufar esto a mi fondo, verás que simplemente cambiamos entre los dos. Tenemos que encontrar una forma de mezclar sensiblemente entre los dos. Para hacer eso, tenemos lo que se llama nodo mixto. Puedo golpear Shift A y buscar mix, y luego vamos a dejar caer eso aquí, y luego puedo llevar mi pin de rampa de color al segundo color. Por el momento, literalmente está mezclando los dos juntos, y se puede ver este factor nos permite mezclar entre la imagen HDRI completa o la rampa a todo color. Lo que tenemos que hacer es controlar este factor en base a lo que están haciendo los rayos de luz dentro de la escena. Para hacer eso, agregamos en otro nodo, Shift A, y buscamos, y estamos buscando camino ligero. Voy a dejar eso justo por aquí. Tenemos una serie de diferentes rayos que podemos hacer uso. En este caso, lo que queremos hacer es usar esta opción Is Camera Ray y dejar caer eso en el valor del factor. Lo que eso significa es cualquiera de los rayos de luz que están rebotando alrededor. Si se están utilizando para el color, entonces van a afectar al objeto en sí. Si sólo están siendo mostrados a la cámara como es el caso en el fondo aquí, entonces en cambio vamos a hacer uso de esta rampa de color. Ahora tenemos un pez más bien iluminado, y tenemos este gradiente básico el cual empieza a crear el look de nuestra escena submarina, pero necesitamos añadir algunas más luces para que parezca un poco más creíble. Para ello, solo voy a saltar de nuevo a la vista de diseño y salvar mi escena. 31. Iluminación: haz de luz: Durante las próximas lecciones, vamos a estar configurando nuestra iluminación, haciendo uso tanto de los motores de renderizado de vehículos eléctricos como de ciclos. renderizado con ciclos nos dará la máxima calidad posible. Pero si está haciendo uso de hardware antiguo, posible que desee renderizar su resultado final usando el motor de renderizado EV en su lugar. Te estaré mostrando cómo configurar tu estafa para ambos diferentes motores de render para lograr el mejor resultado posible. El motor de renderizado EV fue completamente reescrito con una mezcla de 4.2 Entonces, si estás siguiendo junto con la clase, sugiero asegurarte de que estás usando al menos una mezcla de 4.2 o superior. Lo primero que vamos a hacer es asegurarnos de que nuestra configuración de render sea correcta. Para hacer eso, voy a dirigirme a la pestaña de renderizado y podemos configurar nuestra configuración de EV para empezar. Ahora, para EV, lo único que realmente necesitamos hacer es habilitar la opción de trazado de rayos. Lo verás cuando haga eso, que hace un cambio significativo en el aspecto de la forma en que la luz rebota dentro de una escena Sin embargo, la otra cosa que voy a hacer es desactivar esta opción de reproyección temporal Si bien eso puede producir un resultado más suave a medida que nos movemos en la ventana gráfica, y a veces puede interferir a medida que ajustamos la configuración de luces o texturas Entonces prefiero trabajar con ese discapacitado. Ahora voy a saltar a ciclos. Y suponiendo que tengas una GPU compatible, puedes cambiar el dispositivo de cómputos de CPU a GPU. Si estás haciendo eso, la otra cosa a tener en cuenta está arriba en tus preferencias, si vas al sistema, solo asegúrate de haber habilitado tu GPU aquí dentro de los ciclos renderizar dispositivos. Tener habilitada la GPU aumentará en gran medida la velocidad de tus renders. Lo siguiente que voy a hacer es reducir mi número máximo de muestras a 100 tanto para la ventana gráfica como para el render Siempre podemos aumentar este número más adelante, y voy a habilitar el ruido aquí dentro de la ventana gráfica Entonces voy a desplazarme hacia abajo y debajo de mis trayectorias de luz, solo voy a aumentar el recuento de volúmenes aquí a uno, solo para aumentar la dispersión dentro de nuestro volumen cuando agregemos eso en. De nuevo, voy a dejar todas las demás configuraciones como están. Sólo voy a señalar que bajo la gestión del color, estoy haciendo uso de la transformación de vista AGX aquí Pero esa es la configuración predeterminada en Blender 4.2. Ahora, antes de empezar a agregar nuestras luces, lo siguiente que me gustaría hacer es ajustar cómo ven las cosas en la ventana gráfica de la cámara Así que empieza con, voy a seleccionar mi pez, y sólo voy a girarlo alrededor del eje Z Así que lo está mirando un poco más, tal vez en algún lugar alrededor de 30, 32 grados. Entonces también voy a solo mi cámara un poco. Entonces sólo voy a habilitar los Gizmos por un segundo aquí. De esa manera podemos hacer clic en este icono de candado y eso bloqueará la cámara a la vista, y puedo rotar esto alrededor Yo sólo quiero estar mirando un poco más al pez. Sólo voy a replantear eso un poco. Algo así se ve muy bien. La otra cosa que me gustaría hacer es simplemente ajustar ligeramente la posición de mi alumno Entonces, cuando eso esté seleccionado, sólo voy a saltar por encima de los modificadores, antes que nada Creo que voy a mover esta envoltura retráctil nuevo debajo del modificador de subdivisión Y puedes ver cómo eso ajusta la forma de la pupila aquí Creo que eso va a funcionar un poco mejor para nosotros. Entonces solo quiero levantar esto un poco. También voy a desactivar temporalmente la opción de rata encogible. De esa manera podemos ver exactamente cómo nuestros ojos están posicionados aquí. Y puedo ajustarla para obtener los mejores resultados posibles. Así que solo voy a rotar esto, moverlo un poco hacia arriba. Tratando de que se alinee mejor con el propio pez real. Para que cuando se proyecte, ojalá se vea un poco mejor. Entonces voy a volver a habilitar ese modificador ahora. No es un poco más alto. Lo que intento hacer es crear la apariencia de que la forma de esta pupila refleje la forma que tenemos con el blanco del ojo aquí, y que la hemos levantado un poco más arriba, así parece que el pez está mirando hacia un lado de la escena aquí Así que ahora estoy mucho más feliz con ese resultado final. Ya estamos listos para comenzar a agregar algunas luces a nuestra escena. Obviamente, tenemos la iluminación HDRI aquí, pero es bastante plana en este momento, y queremos crear algo que tenga un poco más de direccionalidad a un poco más de direccionalidad Así que vamos a empezar sumando un foco de atención. Así que sólo voy a dar el turno A. Bajar a la luz y agregar en un foco. Al principio, podemos simplemente moverlo un poco hacia arriba. Y ya verás por el momento, realidad no está teniendo ningún efecto significativo. Si vamos a los ajustes de luz, eso es porque aquí tenemos un valor de potencia extremadamente bajo. Voy a aumentar esto inicialmente a algo así como 50 watts. Quizá podamos ir un poco más alto, intentemos ocho. Eso se ve bien. Pero también estoy en solo el color aquí. Así que simplemente ir por algo que le tenga un toque de azul, que debería parecer un poco más creíble ya que la luz se está proyectando a través del agua La otra cosa que voy a hacer es simplemente aumentar un poco el radio de esta luz. Se puede ver eso arriba en la parte superior aquí. Al hacer eso, eso ayudará a evitar tener sombras duras. Cuando la luz tiene un radio de cero, se está emitiendo desde un punto infinitamente pequeño solo hecho de aumentar ese tamaño nos dará sombras un poco más suaves. También voy a aumentar esta cantidad de mezcla para que tengamos una buena caída en el borde de nuestra viga puntual aquí. Lo siguiente que quiero hacer es simplemente mover esto a un lado. Y inclinarlo hacia el pez. Aquí viene desde un ángulo de tres cuartos. Eso nos ayudará a darnos la direccionalidad de la que estaba hablando Ahora, mientras tenemos este gradiente aquí en el fondo, para crear un efecto submarino más creíble, quiero agregar volumen, y eso dará el efecto de que la luz caiga en la distancia, y los rayos de luz también se mostrarán dentro del volumen, creando un aspecto submarino más creíble Para crear el volumen, primero vamos a agregar en un cubo. Voy a escalar eso inicialmente. Sólo voy a mover esto hacia atrás así que solo cubre los peces aquí en la parte delantera. La razón por la que estamos haciendo eso es que tendremos menos volumen entre la cámara y el propio pez, lo que significa que el pez debería estar bastante bruscamente enfocado, mientras que obtenemos más caída de luz a medida que retrocedemos más dentro de la escena. También voy a escalar un poco esto en el eje y, y eso es solo para asegurar que estamos cubriendo muy bien el área de nuestra vista de cámara aquí. Y al mismo tiempo, creo, solo voy a escalar esto también en el eje Z. Ahora solo para mantener las cosas organizadas. Voy a renombrar esto. Sólo puedo darle a F dos y vamos a cambiar el nombre este volumen dos, o en él. L selecciona nuestro foco de luz aquí, y cambiaremos el nombre a key. Ya que esa será nuestra fuente de luz clave. Después con los volúmenes elegidos, vamos a cambiar a nuestra pestaña de sombreado Voy a cambiar de mundo aquí a objetar. Ahora podemos agregar un nuevo material. Sólo voy a renombrar eso a volumen. Lo primero que queremos hacer es simplemente seleccionar este nodo BS dF principio. Podemos x para eliminar eso, y voy a cambiar a y buscar un nodo de volumen de principios en su lugar Deja caer eso. Esto en lugar de conectarse a la conexión de superficie aquí en la salida del material, vamos a conectarlo al volumen. Puedes ver enseguida tenemos este efecto niebla gris aquí Entonces en el momento, creo que esta densidad va a ser demasiado para nosotros, así que quiero bajar este valor. Así que voy a bajar eso para obtener algo como 0.3, y también voy a cambiar el color que tenemos aquí. Quiero bajar el valor, así que es un poco más oscuro. También le voy a introducir un poco más de color también. Entonces, en algún lugar por ahí se ve bien. Eso nos puede dar un poco más de un tipo de tinte azul-verde a las cosas. Así que ahora podemos volver a nuestra pestaña de diseño. Una cosa que no hice antes fue aplicar la báscula aquí en los volúmenes. Entonces voy a hacer eso ahora, con los volúmenes seleccionados, golpear Control A, y aplicar la escala. Siempre una cosa útil que hacer para asegurarnos de que no obtengamos ningún resultado inesperado más adelante. Así que ahora voy a querer crear un haz de luz aquí detrás de nuestros peces. Entonces para eso, voy a agregar en otro foco de atención. Una vez más, podemos simplemente moverlo hacia arriba en el eje Zinicialmente. Y a lo mejor voy a mover eso un poco atrás detrás de los peces. Una vez más, vamos a necesitar aumentar la potencia aquí, y voy a aumentar esto muchísimo. Entonces voy a ir hasta los 15 mil watts. Ya puedes ver este gran rayo brillante que tenemos detrás de nuestros peces. Ahora bien, esta es una de las principales áreas en las que vas a empezar a ver una diferencia entre los ciclos y los motores de renderizado EV, al menos si estás usando la versión 4.2. Así que mientras estamos en ciclos aquí, tenemos este haz brillante. Si vuelvo a cambiar esto al motor de renderizado EV, se puede ver mientras podemos ver un haz de luz ahí, es mucho más débil Esto se debe a algunos cambios que se han producido dentro de la versión 4.2. Ahora bien, esto es algo que podría volver a cambiar en futuras versiones, pero si estás viendo esta discrepancia entre ciclos y EV, hay un par de cosas que podemos hacer para ayudar Entonces antes que nada, si vamos a los ajustes de luz aquí, Si bien cabría esperar que aumentar la potencia aquí significaría que obtenemos un resultado más brillante. Si solo agrego un par de ceros aquí, la luz parece desaparecer Eso es porque cuando aumentamos la potencia de un foco, más allá de cierto punto, inversión 4.2 de blender dentro del motor de render EV, nuestra salida de nuestra luz realmente disminuye Entonces pueden ver que si reduzco esto de nuevo a 15 mil vatios, podemos ver nuestra luz. Si reduzco esto aún más abajo algo así como 2000, nuestra luz en realidad se vuelve más brillante. Ahora bien, esto es algo que bien podrían arreglar en futuras versiones. Pero por ahora, voy a usar esta menor potencia del 2000 cuando estamos tratando de renderizar un EV. La otra cosa porque no podemos aumentar la intensidad de esto directamente. Dentro de EV, tenemos esta opción de influencia bajo nuestras luces, y podemos cambiar la cantidad de influencia que nuestra luz tiene en diferentes elementos de la escena. Dentro de esta sección de dispersión de volumen, voy a aumentar este valor de uno hasta diez. Ya se puede ver que tenemos una luz brillante en el fondo que es similar a lo que teníamos en ciclos. Con eso hecho, sólo voy a volver a entrar en ciclos otra vez. Se puede ver obviamente porque redujimos nuestro poder de luz, que en ciclos, tenemos un resultado diferente. Entonces voy a aumentar de nuevo esta potencia hasta 15 mil mientras estamos trabajando dentro de ciclos. Como antes, quiero agregar un color a mi luz aquí. Entonces solo voy a aumentar esto, darle un poco de carpa azul. Algo así debería hacer. Y nuevamente, voy a aumentar un poco la mezcla en el cono aquí solo para que tengamos una caída más suave en los bordes aquí de nuestro haz de luz. Ahora solo quiero apagar esta luz hacia un lado y girarla detrás de nuestros peces aquí. No. Por el momento está bastante atrasado . Sólo voy a adelantar eso un poquito. Y entonces en realidad voy a rotar esto. Entonces retrocede un poco. Se puede ver que estamos obteniendo este bonito efecto de sombra ya que la luz golpea al pez, pero aquí no quiero volarle demasiada luz a los peces . Así que sólo voy a rotar esto un poco más atrás. Esto es esto sentado justo detrás de los peces ahí. Algo así. Eso estuvo muy bien. Acorta la cola un poco para que tengamos un poco de ruptura ahí arriba. Y estoy contento con eso. Por último, vamos esa luz para emitir y guardar. 32. Iluminación: ajuste de las luces: Lo siguiente que me gustaría hacer es agregar un poco más de luz como si estuviera viniendo por la superficie del agua aquí. Para ayudar a lograrlo, voy a agregar en un punto de luz. Turno A, y vamos a añadir en un punto de luz aquí. Empezar con solo movamos eso un poco hacia arriba hacia la cima de nuestra escena. Y probablemente voy a querer que eso se asiente un poco más atrás dentro del volumen. Y también voy a moverlo a un lado. Entonces parece originarse en el mismo tipo de área que nuestro haz de luz. Ahora obviamente, necesitamos aumentar bastante la potencia aquí, así que probemos 500 watts para empezar. Se puede ver que la luz se origina un poco más allá por aquí, así que vamos a mover eso en un poquito. Eso se ve un poco mejor. Podemos ir un poco más alto. Intentemos tal vez 800. Eso es llenar nuestra escena con bastante luz. Pero se puede ver que en estos momentos es bastante luz blanca. Entonces otra vez, quiero cambiar el color de esa luz. Entonces quiero subir al blues. Así que ve por algo por ahí. Entonces eso se ve un poco mejor. Pero por el momento, se puede ver nuestro haz de luz, mientras aquí hay un poco de caída, la luz se dispersa de manera bastante uniforme alrededor del volumen Entonces lo que quiero hacer es seleccionar mi volumen aquí y dirigirme a la pestaña de sombreado Y en este nodo de volumen de principios aquí, tenemos este valor de anestropía, y si lo aumentamos, voy a aumentarlo bastante de una manera de empezar, verás que eso es enfocar el efecto de la luz alrededor de las fuentes de luz Así que aquí tenemos una caída muy agradable al agua. Disminuyéndolo de nuevo hacia abajo, dispersa las cosas un poco más uniformemente Entonces voy a sacar eso en algún lugar alrededor del 0.4, creo, nos da un poco más caerse aquí con nuestra iluminación. Entonces, si bien nuestro haz de luz aquí se ve bastante bien, no nos convence del todo venir a través de la superficie del agua Lo que vamos a necesitar es romper un poco este haz de luz. Entonces eso es en lo que nos enfocaremos en la siguiente lección. No olvides guardar tu escena. 33. Iluminación: uso de una cookie: Ahora para romper esta iluminación aquí, voy a hacer uso de algo que se llama galleta. Esto es algo que se utiliza frecuentemente dentro del cine de acción en vivo, donde parte del objeto o recorte se coloca entre la fuente de luz y lo que sea que ilumine Esto se puede utilizar para crear looks particulares como iluminación que pasa por las hojas de un árbol, por ejemplo. En nuestro caso, queremos crear el efecto de luz que está pasando por la superficie del agua. Entonces para hacer eso, voy a dirigirme a mi pestaña de diseño, y vamos a comenzar agregando en un plano. Yo sólo voy a reducir esto inicialmente. Entonces alrededor de 50 centímetros más o menos y golpea el control A y aplica esa escala. Entonces, si nos dirigimos de nuevo a la pestaña de sombreado ahora. Lo que quiero hacer es aplicar un patrón a la superficie de este plano, que se verá similar a la luz pasa por la superficie del agua. Para hacer eso, voy a simplemente golpear nuevo aquí, para crear un nuevo material. Voy a cambiarle el nombre a cookie, y podemos renombrar mi avión aquí, presionando F dos, y llamaré a esa cookie también. Entonces, ahora voy a golpear el turno A, y vamos a buscar una textura Voronoi Entonces voy a agregar eso y también quiero buscar una rampa de color también. Tomaré la salida de distancia de la textura Varini en nuestro factor y un color en nuestro color base Se puede ver que ya tenemos este patrón celular aquí. Si solo muevo mi punto negro aquí en la rampa de color, se puede ver que podemos ajustar las cosas. Ahora no me gusta el decaimiento que tenemos aquí, así que podemos cambiar esto de lineal a Baslnd, y eso debería darnos un A medida que avanzo esto, comenzamos a crear un efecto que se ve bastante similar a lo que podrías ver en el fondo de una piscina. Estamos viendo los rayos de luz que están golpeando el fondo de la piscina. Por aquí dentro de nuestra textura fini, podemos ajustar nuestra escala Voy a aumentar eso un poco para empezar. También voy a cambiar esto de una textura de tres d a una cuatro D. Eso nos da este valor adicional de W aquí. A medida que ajusto eso, si mantengo presionada la tecla mayúsculas, para ajustarla más lentamente, se puede ver que empieza a crear un efecto dominó bastante convincente Eso va a deshacer. Ahora, se puede ver en este momento que este plano está bloqueando toda la luz de este haz de luz en este momento. Resolver eso. Lo que tenemos que hacer es tomar nuestra salida de color aquí y colocarla en nuestro Alpha. Una vez que hacemos eso, la luz puede pasar por el avión, y se puede ver que este haz de luz se está rompiendo un poco por él. Obviamente un canal agrega más este valor de escala, y se puede empezar a ver el efecto de esos haces de luz. El problema es que tenemos que mover este avión ahora arriba y fuera de tiro. Pero si me muevo esto justo el camino hacia arriba más cerca de mi luz, solo gírela un poco. Una vez que lo tenga aquí fuera de tiro, puedo hacerlo. Sólo eso un poquito, así que no está interfiriendo con mi luz clave. Así que sólo me muevo eso a un lado. Quiero asegurarme de que no aparezca aquí dentro de la vista de la cámara, abajo un poco, ahí vamos, y no está interfiriendo con mis luces clave. Eso se ve bien. Pero se puede ver que ahora nuestros ejes de luz han desaparecido. Puedo ajustar un poco la escala, y podemos empezar a obtener un poco de efecto aquí, pero no está ni cerca de tan pronunciada como lo fue. Y eso es realmente por la forma en que la dispersión está sucediendo aquí cuando estamos usando el motor de renderizado de ciclos Si cambio de ciclos a EV, solo tenemos el valor de la escala. Voy a retomar esto bastante. Deberíamos empezar a ver aparecer algunos de esos ejes de luz. Ajusta ligeramente mi posición. Ahí estamos. Ahora estamos consiguiendo una buena ruptura aquí, cuando estamos viendo esto aquí dentro de E V. Si vuelvo a cambiar a ciclos, estamos terminando con un resultado un poco más suave. Ahora dentro de los ajustes de luz, podemos ajustar este radio en el momento que tenemos un radio de cero, si aumento ese radio en absoluto, verán que aquí en ciclos, esos haces de luz se mezclan por completo. Para ver este efecto dentro de los ciclos, realmente tenemos que ir por el camino hacia abajo a un radio de prácticamente cero. El problema es que nos puede dar algunas sombras duras donde está cayendo sobre los peces. Mientras que si ahora vuelvo a cambiar a EV, todavía tenemos esos rayos de luz obvios ahí. Y dentro de EV. Me gustaría volver a bajar ese valor de potencia hasta 2000, lo que da una fuente de luz un poco más fuerte en la parte superior y también reduce algunos de los artefactos que estamos viendo en la parte posterior de los peces con un valor de luz más alto. Si tomo eso de nuevo hasta 15 mil, se puede ver que la luz parece estar sangrando por las aletas en la parte de atrás aquí, lo cual no se ve del todo tan bonito. Si vuelvo a cambiar a ciclos, tenemos una opción diferente para romper un haz de luz. Lo que podemos hacer es aplicar en realidad esta textura Voronoi a la luz misma Ahora bien, esto solo funcionará dentro de ciclos, así que todavía necesitaremos esta cookie aquí para usarla dentro de E V. Lo que voy a hacer con la cookie seleccionada, solo voy a seleccionar mi Voronoi y rampa de color y copiarlos Voy a seleccionar mi haz de luz aquí, y podemos dar click en esta casilla de verificación de nodos U, y ahora tenemos la capacidad agregar un shader a nuestra luz Sólo voy a darle al control V para pegar en esos dos nodos que ya había copiado. Y luego p en el outliner. Sólo voy a apagar mi visibilidad de cookies tanto dentro de la escena como renderizar por ahora. Ahora lo que queremos hacer es conectar nuestra rampa de color aquí con el color de emisión, pero no estamos viendo nuestros rayos de luz en este momento. La razón de ello es que también necesitamos agregar un par de nodos adicionales. Entonces voy a golpear el turno A y para una coordenada de textura, y también un nodo de mapeo. Voy a caer ahí. Lo que queremos hacer es tomar las coordenadas normales de la luz y colocarlas en la entrada vectorial en el mapeo, y la salida del vector en la entrada vectorial en la textura varni Una vez que hagamos eso, podremos ajustar nuestra escala. Tendremos que ajustarlo bastante en este caso para empezar a ver el efecto de ese haz de luz. Y una vez más, necesitamos volver a nuestros ajustes de luz y jugar con este radio. Así que necesitamos conseguir algo ahí con lo que estemos contentos donde está rompiendo nuestro haz de luz con un borde suave. Entonces algo alrededor de eso, 1.2. Se ve bastante bien. Ahora que tenemos configurado este haz de luz, también quiero agregar un poco más dispersión a los lados también La forma en que voy a hacer eso es simplemente duplicar este haz de luz medio. Dentro del punto de vista aquí, solo puedo darle al turno D. Solo voy a mover esto ligeramente hacia arriba en el eje Z. Y entonces podemos modificar ese haz. En primer lugar, voy a renombrar esto. Tiene haz ancho, y voy a tomar la intensidad justo hacia abajo, algo así como 100 watts. Tenemos que aumentar bastante el tamaño de la mancha . Voy a sacar esto. Bastante ancho alrededor de 80 grados. Esto obviamente hereda toda la configuración que habíamos agregado a la luz anterior Entonces creo que probablemente pueda permitirme aumentar un poco ese poder. A lo mejor algo así como 1,500, solo para que estemos consiguiendo un poco de dispersión a los lados ahí Delgado también voy a seleccionar ese haz de luz principal y solo aumentaré el tamaño del punto ligeramente. A lo mejor lo llevamos hasta unos 50 grados. Creo que eso es muy bueno ahí. Ahora sólo voy a hacer un poco de orden, seleccionar mis dos haces de luz, mi galleta, el keylight, punto de luz y volumen, y yo sólo voy a golpear M, crear una nueva colección Y a eso le llamaremos ambiente. Con eso hecho, ya estamos listos para renderizar nuestra escena. Sólo voy a guardar mi escena ahí. Entonces podemos golpear F 12 para renderizar eso. Y ahí está nuestro render de ciclos terminados. Lo que voy a hacer es simplemente cambiar a la ranura número dos aquí, y también voy a renderizar una versión de EV. Sólo voy a cerrar esa ventana de render y para EV. Primero cambiemos nuestro motor de renderizado a EV. Y lo que tendremos que hacer es habilitar nuestra cookie para activar eso para renderizar también. Tenemos que seleccionar nuestra viga aquí. Y reduce esa potencia hasta los 2000 vatios ahí. Voy a seleccionar mi haz ancho aquí, creando mucha luz extra. Así que voy a caer eso. Y lo que también quiero hacer aquí en este haz de luz es cambiar la influencia porque aumentaríamos eso a un valor de diez, obviamente desde nuestro haz principal, pero aquí está demasiado alto. Entonces creo que voy a dejar eso abajo, hacer algo como dos, y tal vez incluso volvamos hasta a uno. Así que solo estamos consiguiendo algo de esa luz dispersándose por ahí sin que sea demasiado intensa. Ahora podemos golpear F 12 para renderizar nuestro render EV. Ahora al presionar las teclas uno y dos, podemos cambiar entre nuestro render de ciclos y nuestro render EV. Se puede ver que estamos logrando resultados similares en los dos motores de renderizado. Ciertamente siento que el render de ciclos se ve un poco más agradable en general, pero el motor de render EV ciertamente nos da más que resultados pasables Una vez que estés feliz, simplemente dirígete al menú de imágenes aquí y presiona Guardar como para guardar tu renderizado. Yo para corregir una nueva carpeta aquí, llamada render. Y solo llamamos a esto Bish render 01. Y estoy guardando nuestro archivo PNG, pero no necesita tener un canal Alpha, así que acabo de seleccionar RGB aquí y presionar salvarnos. Entonces podemos cerrar esta ventana y guardar nuestra escena final. 34. Reflexiones finales: Muchas gracias por acompañarme en esta clase. Realmente espero que hayas disfrutado aprendiendo sobre modelaje de personajes y seguirlo mientras comparto mi proceso. Si has estado siguiendo junto con la clase, ya sea usando mi diseño de personaje o uno propio, me encantaría ver tu trabajo. Si estás feliz de compartir, entonces subirlo a la galería de proyectos de clase. Tengo muchas ganas de ver todos los proyectos de clase, y no puedo esperar a ver qué creas. Por último, tal vez quieras consultar mi página de perfil, donde podrás encontrar mis otras clases y aprender un poco más sobre mí. Si lo deseas, también puedes seguirme para ser notificado de cada nueva clase que publique. Tener las habilidades para modelar tus propios personajes realmente puede agregar una dimensión extra a tu trabajo. Realmente espero que esta clase te haya dado las habilidades y conocimientos que necesitas para empezar a dar vida a tus propios proyectos. Gracias de nuevo por tomar esta clase, y realmente espero volver a verte pronto.