Transcripciones
1. 01 Introducción a Skillshare: Ver a tus propios personajes cobrando vida a través de la animación es una experiencia mágica de la
que nunca me canso. Esta clase te enseñará las habilidades
esenciales de animación de tres
personajes que necesitas para comenzar. Hola. Mi nombre es John Knolls Soy animadora de personajes
y directora de animación, y he tenido la
suerte de trabajar en televisión
infantil
durante los últimos 15 años Esta tercera clase mía
en la serie Ocean, vamos a estar cubriendo aparejo de
personajes y la animación Wis esta clase está
diseñada para construir sobre las
clases anteriores de la serie, también
funciona como
una clase independiente. Si simplemente quieres aprender sobre el
aparejo de personajes o la animación, eres libre de
seguirlo usando los modelos proporcionados
como punto de partida Sin embargo, si ya
tomaste las clases
anteriores de la serie, podrás aplicar
todo lo que demuestre para darle vida a tu
propio modelo de personaje. En esta clase, primero voy demostrar cómo
construir una plataforma de personajes. Estos son todos los controles
esenciales que necesitas para poder
animar a un personaje Luego vamos a
analizar cómo un pez nada, usando esa información para ayudar a crear este sencillo
ciclo de ciclo de ciclo Por último, te voy a mostrar
cómo hacer uso de ese ciclo como elemento
dentro de una animación más larga, que realmente da vida a tu
personaje. Esta es una clase de nivel principiante, utilizando la licuadora de
aplicaciones de software 33d Si necesitas
licuadora, te recomiendo comenzar con mi clase
Blender essentials, que te enseñarás
todo lo que necesitas
saber antes de continuar
con esta serie. La animación de personajes es una habilidad
compleja de dominar. Voy a estar cubriendo
todo lo necesario para dar vida
a tus personajes de peces en esta clase. Pero si quieres
profundizar en el tema, también vale la mi
clase de
fundamentos de animación de personajes pena echarle un ojo a
mi
clase de
fundamentos de animación de personajes. Al final de esta clase,
tendrás todas las habilidades necesarias para aparejar y animar
personajes simples propios Entonces, si estás listo
para comenzar a dar vida a
tus propios personajes, empecemos.
2. Descripción de la clase: Hola, y bienvenidos a la clase. Esta clase se
divide en dos secciones. Inicialmente,
vamos a estar tomando nuestro modelo de personaje a través de
un proceso conocido como aparejo. Aquí es donde sumamos
todos los controles necesarios para
darle vida en la animación. Fue cualquier objeto individual se
puede animar en Blender. Para crear
flexibilidad dentro de un modelo, necesitamos agregar lo que se
conoce como armadura. Esto se forma a partir de una
colección de huesos que juntos crean el
esqueleto subyacente de nuestro personaje. Una vez que se completa un
aparejo de personajes, pasamos a la animación. Esta es la
parte frontal a la que hemos ido construyendo a
lo largo de esta serie. Es aquí donde
realmente comenzaremos a dar vida a nuestro personaje. Empezaremos analizando
el movimiento de un pez, que luego
podremos aplicar a medida creamos este ciclo
de una natación de peces. Una vez que tengamos eso ordenado, entonces
haremos uso de
ese ciclo dentro de una
pieza más larga de animación. Si aún no
tienes tus propios modelos de
personajes con los que trabajar, puedes descargar
el modelo proporcionado desde la sección de
recursos de clase. aparejo de personajes puede
ser un proceso técnico. Estaré manteniendo
las cosas simples y
sencillas como sea posible
durante esta clase, pero si te
encuentras luchando, he incluido una versión amañada
del modelo de personaje. Podrás hacer uso de
ya sea analizar su estructura o si quieres
saltar adelante más allá la sección de aparejo en
la sección de animación, entonces puedes hacer uso
de mi equipo para hacerlo. Para tu
proyecto de clase, me encantaría
ver tu animación final de
personajes. Una vez que hayas terminado,
asegúrate de subir tu trabajo a la galería de proyectos de clase para recibir comentarios y compartirlo
con los demás alumnos. Además, si quieres
retroalimentación en el camino, siéntete libre de subir
trabajo en curso, o hacer preguntas en
la página de discusiones. Si estás listo,
comencemos con la primera lección.
3. Actualizaciones de la clase: Blender es una
pieza de software potente y de
rápido desarrollo. Por lo general, hay
tres actualizaciones principales de la aplicación cada año, que vienen con nuevas características y mejoras de
rendimiento. Esto es fantástico para aquellos
de nosotros que usamos el software, pero puede ser problemático a la
hora de buscar capacitación. Las actualizaciones rápidas significan
que el entrenamiento puede volverse
rápidamente
desactualizado y difícil de seguir. Para brindarte la
confianza para seguir mis clases, siempre
revisaré las
nuevas versiones
del software y actualizaré mis
clases cuando sea necesario. Cuando se lanzó la versión
cuatro de Blender en noviembre de 2023 introdujo
varias actualizaciones que sí tienen un ligero
impacto en esta clase. Si bien las modificaciones
son menores, he incluido lecciones más adelante
en la clase para cubrir cada uno de estos cambios y asegurar que la capacitación sea lo más
clara posible. Si te
encuentras luchando por seguir la clase por algún
motivo, por favor deja una pregunta en la sección de discusión de la clase y apuntaré a responder lo más
rápido posible. Si estás listo, saltemos
a la primera lección.
4. Rigging: configuración de escena: El mismo archivo que tengo
abierto aquí es uno que
puedes descargar de la Sección de Recursos de
Clase. No obstante, si ya has
modelado tu propio pez, entonces siéntete libre de comenzar con
tu propio archivo de escena en su lugar. Antes de empezar, primero
me gustaría cambiar el
nombre de este archivo de escena. Sólo voy a ir a Guardar como, y voy a
cambiar este nombre a Rabbit Fish Rig Versión
1, y Guardar como. Siguiente antes de que realmente
empiece en el aparejo, me gustaría poner en orden unas cuantas
cosas en el mismo expediente. Por el momento, tenemos la Previsualización de
Material activada. Antes de mantener presionada la tecla Z y cambiar esto a Sombreado Sólido, verás que ya
no podemos ver a nuestros peces, y la razón de eso es que este objeto de volumen que
tenemos no es transparente
en vista sólida. Para resolver eso, lo que vamos a
hacer es dirigirnos
al Panel de Propiedades
y podemos
abrir las Propiedades del Objeto, intentar Ver Visualización de Puerto. Si me desplaza hacia abajo, tenemos esta Opción Mostrar como Texturizado, y podemos cambiarlo a Alambre, y ahora podremos
ver a través del objeto. Si bien en realidad estamos
trabajando en nuestro aparejo, en realidad no
necesitamos ver todas estas luces y
otros elementos. Por ahora, en realidad
voy a deshabilitar esta colección de entorno
en el Outliner. Una cosa que fue agradable
de la Vista Previa de Material es que
en realidad pudimos ver todas las texturas en nuestros peces. Ahora si me dirijo a la parte superior
derecha de la Viewport aquí, se
puede ver junto a estos diferentes Modos de Sombreado de
Viewport, tenemos este Desplegable. Si bien estamos en el modo sombreado
sólido, podemos ir a esta
sección de color y cambiar a Textura, y eso
permitirá nuestras texturas simplemente dentro de esta vista. Podemos hacer lo mismo aquí
en la Vista de Cámara también. Lo siguiente que me gustaría hacer
es restablecer la rotación de este pez porque no
queremos
construir la plataforma para ello
con ella sesgada fuera del eje. Puedes hacerlo simplemente
asegurándote de que tu
cuerpo de pez esté seleccionado, y luego golpeando “Alt R”
para restablecer las rotaciones, y puedes ver que se
vuelve a cero. Ahora sólo voy a golpear
la tecla Número 3 o mi Numpad para saltar a la vista ortográfica
correcta. En realidad tampoco necesitamos ver
nuestra Referencia ahora tampoco. Por lo que voy a desactivar
esa colección también, y voy a hacer click en la “Colección de Pescado”
que tenemos aquí. Vamos a cambiar el nombre de eso
en realidad a Rabbit Fish. Yo tampoco necesito
ver mi cámara aquí en la vista correcta. Así que apaguemos aquí su
visibilidad de la ventanilla. También voy a rollover
esta ventanilla y presionar “Alt Z” para habilitar el Modo X-Ray. Sólo voy a salvar mi
escena y estaré listo, empiece a sumar nuestra plataforma
en la próxima lección.
5. Rigging: el cuerpo principal: Un aparejo de personajes es una
colección de controles utilizados para manipular un
personaje para la animación. Dentro de Blender, un aparejo se
forma a partir de una colección de huesos contenidos dentro de lo que
se llama objeto de armadura. Empieza, y solo
revisa dos veces que tengas seleccionada
tu
colección de peces de conejo. Eso asegura que cuando
añadamos el objeto de armadura, se creará
dentro de esta colección. Entonces sólo vamos
a golpear el turno A, y luego podemos
bajar a Armature. Cuando hagamos eso, verás que se ha creado un solo
hueso. Ahora necesitamos presionar la
tecla Tab para ingresar al modo de edición. Ahora podemos empezar a manipular nuestros huesos y sumar
otros adicionales. Por ahora, lo que
voy a hacer es dejar este hueso exactamente donde está. Voy a seleccionarlo
y golpear F2 para cambiar el nombre. Voy a llamar a esto Root. Este será el control maestro el
cual nos permite movernos por toda la andadura y reposicionarnos
en la escena si es necesario. Ahora voy a golpear Shift A. Una vez que estemos en
modo de edición para una armadura, eso realmente
agregará en un hueso nuevo, y lo ha creado sobre la
parte superior de ese original. Si solo hacemos clic para seleccionar, puedes ver arriba aquí
arriba que hemos seleccionado un hueso llamado hueso, por lo que no es un objeto raíz, que significa que
ahora podemos golpear J y
podemos mover este hueso y
reposicionarlo dentro de nuestra escena. Lo que me gustaría hacer
es simplemente moverlo hacia costado ligeramente y hacia abajo
un poco también. Lo que busco hacer es colocarlo en algún lugar por aquí, así que está en línea con
esta línea central que atraviesa entre
la nariz y la cola. Ahora, con el hueso seleccionado, voy a golpear a F2 y
cambiaremos el nombre de éste, Torso. Ahora, hay tres
partes al botón. Tenemos el hueso principal
en sí y también
tenemos este control de cabeza y cola. Podemos usarlos para manipular el hueso y
redimensionarlo aquí en modo edición. Pero si selecciono esta
cabeza parte del hueso, entonces
puedo golpear la tecla E, y eso sacará
un nuevo hueso de ella. Solo voy a entonces mantener presionado mi ratón medio para frenar
ese movimiento al eje y. Voy a arrastrar eso y
dejarlo partway
por la cabeza aquí. Después volvió a golpear E, y eso me permite
extruir otro hueso, que sacaré a
la punta de la nariz. Nuevamente, selecciona estos
huesos y renombralos. Cambiar el nombre de éste a cabeza. A ésta le podemos llamar nariz. Ahora quiero volver. Sólo voy a
acercar un poco que podamos ver con más claridad. Nuevamente, selecciona aquí la cabeza
de este hueso del torso. puede ver que es el círculo ligeramente
más grande de los dos. Voy a golpear E para extruir, ratón
medio para
limitarlo a mi eje y. En realidad voy a arrastrar
eso todo el camino hasta la raíz de la cola y hacer clic. Ahora, lo que me gustaría
hacer es en realidad dividir esto para que tengamos más de un hueso en esta cadena volviendo a lo largo de la
parte posterior del cuerpo. Sólo voy a
seleccionar este hueso. Si hacemos clic derecho, tenemos la opción
de subdividir. Eso lo dividirá
uniformemente por la mitad. Si baja a la parte inferior
de la ventana gráfica aquí, verá este
pequeño pop-up aquí, y eso nos dice que sólo
tenemos un solo corte. Puedo aumentar ese número a dos cortes y eso me dará tres huesos corriendo por
la parte trasera del cuerpo aquí. Se puede ver porque los
excluimos de este hueso que
cambiaría el nombre a torso, ahora
tenemos un hueso
llamado torso 1, torso 3 y torso 2. No es un nomenclatura muy lógico. Sólo voy a
seleccionarlos a su vez, golpear F2, y voy a renombrar
estos a sólo a torso_1, 2 y 3 para bajar la cadena. Lo siguiente que me gustaría hacer es definir algunos huesos para la cola. En este caso, no los voy a extruir desde el
final de esta cadena aquí porque me gustaría
añadir dos cadenas separadas, una para la parte superior y otra para
la parte inferior de la cola. Eso simplemente nos daría un
poco más de flexibilidad dentro de la cola cuando
estamos animando. En cambio, solo voy a golpear Shift A para crear un nuevo hueso. Voy a seleccionar ese
hueso y golpear a G para moverlo. Solo tienes que revisar
en la parte superior aquí que estás moviendo
el botón correcto. Voy a
dejarlo por aquí en la
parte alta de esa cola. Voy a seleccionar
el final de esa cola y luego solo golpear G, y rotarlo hacia abajo
y en su lugar. Ahora voy a
seleccionar el hueso, golpear Shift D para duplicarlo,
vamos a moverlo hacia abajo hasta
el fondo de la cola y agarrar el final de eso y
moverlo hacia abajo a su lugar. También me gustaría aumentar el número de subdivisiones aquí, así que sólo voy a
hacer clic derecho en cada uno de estos huesos y golpear Subdivide. Seleccionaré el inferior, haga clic derecho y
subdividiré también. Una vez más, quiero renombrar
estos para que no nos quedemos con toda una carga de huesos
que están indefinidos. Sólo voy a golpear a
F2, y llamaremos a esto, Tail. Tail_Up_1, Tail_Up_2. Ahora voy a golpear Shift
A para crear otro hueso, que vamos a
movernos y vamos a usar para esta aleta dorsal
arriba en la parte superior aquí. Sólo voy a mover el hueso de arriba a la izquierda
hacia abajo y al lugar. En algún lugar por
ahí, eso es bueno. Entonces antes de
subdividirlo, en realidad solo voy a seleccionar el hueso
y golpear Shift D para duplicarlo porque
vamos a necesitar otro abajo en la
parte inferior aquí también. Podemos entonces una vez más
seleccionar cada uno de estos huesos y subdividirlo para que tengamos un poco
más de flexibilidad. Vamos a renombrar dorsales 1 y 2. Esta aleta abajo en el fondo se conoce en realidad
como la aleta anal. eso llamamos Anal 1 y Anal 2. No te olvides de ahorrar.
6. Rigging: aletas: Ahora hasta ahora hemos definido todos
los huesos principales que corren por la
línea central de nuestros peces. Pero también vamos
a necesitar controles
tanto para nuestras aletas pectorales
como pélvicas. Para agregar eso de nuevo, voy a empezar
justo en mi vista lateral aquí y voy a golpear Turno
A para añadir un nuevo hueso. Agrega ese hueso y
muévelo hacia donde empieza mi aleta
pectoral. Ahora lo que podemos hacer es simplemente
pasar a nuestra vista 3D. Sólo voy a golpear
G y voy a
deslizar esto por el eje x, apenas aproximadamente en línea con la cresta de esta corta
parte de la aleta aquí. Voy a agarrar la punta
de este hueso aquí y acaba golpear G para moverlo
hacia abajo y hacia su lugar. que seguir
moviéndose en la vista 3D para
asegurarnos de que tenemos las cosas alineadas según lo necesitemos. Puedes seguir entrando y
retocando cada parte
del hueso para asegurarte de que
estén en el lugar correcto. Ahora, estoy tratando de
acercar esto lo más posible a donde
quiero que el resto de la cadena
se extienda desde aquí. Eso se ve bastante
bien. Podemos mover el hueso entero obviamente
seleccionándolo ahí. La otra cosa que
encontrarás a medida que empieces a mover los huesos dentro de
la vista 3D como esta, a veces la orientación de ese hueso no es exactamente
como te gustaría. Podemos controlar eso con
este atributo roll aquí. Puedo levantar un poco hacia atrás para que esté un poco mejor alineado
con el resto de mi malla. Una vez que estés contento con eso, solo tienes que seleccionar el final
de ese hueso ahí, y una vez más,
vamos a extruirlo. Voy a golpear E, y
voy a sacar esto y tratar de dejarlo caer aproximadamente
alrededor de la punta de mi aleta aquí. Una vez más, vale la pena
moverse en tu vista 3D solo para comprobar que las cosas estén alineadas
como deberían ser. Nuevamente, selecciona ese
hueso y comprueba que el valor del rollo
sea correcto aquí. Voy a llevar esto de
vuelta a algún lugar por
aquí así que se siente como si
realmente estuviera alineado a mi aleta. Una vez que estés contento con la
colocación de tu hueso, podemos subdividirlo para darnos un mejor control sobre
la vena en la animación. Nuevamente, voy a hacer clic derecho, Subdividir y aumentar mi
número de recortes a dos. Esto una vez más,
la doble comprobación de todo está en un lugar correcto ahí. Ahora quiero cambiar el nombre de
estos huesos de nuevo. Voy a seleccionar éste en la raíz de la
cadena y golpear a F2. Entonces voy a renombrar
esto a pectoral_1. Sólo voy a copiar eso, y luego cambiar el nombre de cada uno de
los otros en la cadena. Ahí estamos. Por ahora solo
vamos a trabajar en las aletas de un
lado del cuerpo, y ya verás por qué y también. Ahora me voy a trasladar
a la aleta pélvica. De nuevo, sólo
voy a saltar a mi vista lateral y
agregaré otro hueso. Me moveré hacia abajo de nuevo
más o menos hacia su lugar antes de entrar en la
vista 3D para afinar eso. Lo primero que voy a hacer es definir este hueso inicial. Siempre moviéndose,
compruébalo desde todos los ángulos y
asegúrate de que funciona correctamente. Sólo voy a ajustar
ese rollo ligeramente. Eso debería estar bien. Selecciona aquí
el extremo del hueso. Se puede ver que estoy alineando mi viewport aproximadamente
al mismo ángulo que esta aleta
antes de sacar el hueso. Eso solo significa que no
tendré que mover las cosas tanto una vez que se cree
el hueso. Está más o menos
en el lugar correcto, pero se puede ver el rollo
de esto no es tan grande. Eso es sólo eso. Es un poco mejor. Una vez más con esto,
creo que lo voy a subdividir para
darme un poco más de control. Acabo de hacer clic derecho
y subdividir. Una subdivisión es
suficiente aquí. Vamos a cambiar el nombre de nuestros
huesos, así que golpea F2. Llama a eso pelvic_1, 2, eso es 3. Ahora la razón por la que solo estábamos
trabajando en
las aletas por un lado es que
podemos
espejarlas al otro
lado del aparejo. Pero antes de hacer eso, tenemos que asegurarnos de que Blender sepa que estos
son controles que necesitan ser espejados lo que significa que
necesitamos definirlos como controles de izquierda o derecha dentro de nuestro equipo. Ahora para hacer eso, si echamos un vistazo primero a la aleta
pectoral, verás que nombré a cada uno de estos huesos sin definir si se trataba de una izquierda o derecha. Si selecciono todos
esos huesos en la cadena y nos dirigimos
a este menú Armature, tenemos una opción aquí
bajo el menú Nombres, a Auto Name izquierda/derecha. Si hago click en eso,
se puede ver arriba en la parte superior aquí se agrega a.l al final. En este caso, en
realidad queremos que esto
sea nombrado como el
hueso derecho en lugar de izquierda, por lo que podemos hacerlo nuevamente
arriba en el menú Armature. Si nos dirigimos de nuevo a
ese menú de Nombres aquí, tenemos Flip Names. Si hago click en eso, se puede ver que nuestros nombres
han sido cambiados.R. sólo
podemos hacer click a través de
esos y se puede ver cada uno de ellos tiene eso.R
sufijo en este momento. Haremos lo mismo
abajo en la parte inferior aquí y seleccionaremos todos esos
huesos para la aleta pélvica. El menú Armature, Nombres, Auto Name, y luego otra vez, tenemos que entrar y
tenemos que voltear esos nombres. Debiera haber renombrado correctamente cada uno
de esos. Hecho esto, podemos
seleccionar todos los huesos aquí para nuestra aleta pectoral. Si subimos a Armature, tenemos esta opción Symmetrize. Cuando hacemos click en eso,
ahora se genera una cadena
en el otro lado. Cada uno de estos huesos
del otro lado ha sido nombrado para que coincida con los huesos que primero creamos
en el lado derecho. Ahora podemos seguir adelante y hacer lo
mismo abajo
aquí abajo con nuestra aleta pélvica. Selecciono todos esos huesos. Armature, Symmetrize, y se ha
caído todo en el lugar correcto con los nombres
correctos aquí también. [ RUIDO]
7. Rigging: padres: Ahora que hemos
definido todos los huesos para nuestro personaje, tenemos que asegurarnos de que estén conectados juntos de la
manera correcta. Ahora para ver cómo
se mueven las cosas en este momento, podemos salir del
modo de edición y al modo pose. Puedes hacerlo arriba en la
parte superior aquí, o alternativamente, si presionas Control Tab, levantarás este menú de pastel y podrás seleccionarlo
desde allí en su lugar. En modo pose para
seleccionar primero este hueso de ruta, y luego solo
traduzca eso alrededor, ves que nada le sigue. En realidad queremos que todo el aparejo siga junto con
ese hueso de ruta. Mismos chicos, si selecciono este hueso de dos lados,
nada sigue. Veamos si giro
este hueso de cabeza mi nariz sigue a lo largo. Ahora si selecciono este hueso en la raíz de esta
cadena y lo giro, estos dos huesos están conectados así
como porque
sacamos cada uno de
estos huesos unos de otros o subdividimos
las cadenas, por lo que verás las mismas obras para cada una de nuestras aletas también. Así que simplemente presionaré la tecla
tabulador que me va a llevar de nuevo al modo de
edición aquí. Ahora queremos empezar a
conectar las cosas juntas. Entonces me gustaría que este hueso del torso
controle ambos de estos dos cambios principales
a través del cuerpo aquí. Voy a seleccionar
este hueso de cabeza, y después voy a cambiar
seleccionar mi hueso del torso. Voy a golpear el control
paté padre y voy a
seleccionar hacer que los padres mantengan offset. Eso muestra la palabra huesos
pop a una ubicación diferente. Voy a hacer lo mismo aquí, voy a seleccionar torso 1, turnos torso izquierdo, controlar paté y mantener offset. Dentro de mi hueso del torso ahora, y vuelve a cambiar mi ruta, golpear el control P, y mantener offset. De esta manera cuando movemos la raíz, entonces moverá
este hueso del torso, que a su vez moverá
estas dos cadenas con él. Por lo que ahora necesitamos trabajar dónde vamos a conectar
cada una de las aletas. Comienza por la parte de atrás aquí. Lo que me gustaría hacer
es conectar cada una de estas cadenas en la parte de atrás aquí que están
controlando estas aletas, a este hueso al final
de esta cadena del torso. Eso asegura dondequiera que
esto termine ya que estamos girando
el cuerpo alrededor, estos otros huesos
seguirán con él. Por lo que de nuevo a su vez, solo
puedo seleccionar cada uno de los huesos raíz de
estas cadenas de aletas, cambiar seleccionar el botón al que
me gustaría prestarlo y presionar Control
P, mantener offset. Se puede ver cada vez que lo hago, crea esta línea punteada
que muestra la relación. Así que sólo voy a
pasar por cada una de estas otras cadenas
y conectarlas. Ahora, mirando aquí mis aletas
pectorales,
si selecciono aquí el primer
hueso de la cadena, se
puede ver que está
bastante bien alineado
con ese hueso de la cabeza,
así que dondequiera que gire el hueso de la cabeza, voy a querer que
esto siga adelante. Voy a seleccionar el primer hueso de la
cadena aquí de nuevo, cambiar seleccionar ese hueso de cabeza, Control P a padre
y mantener offset, voy a hacer lo mismo en
el otro lado también. Ahora, cuando estamos mirando las aletas
pélvicas aquí abajo, tenemos una decisión que tomar. Se pueden ver que se alinean
bastante bien con el punto central entre una
cabeza y una cadena de torso. En este caso, creo que
lo que voy a hacer es conectarlo a
la cadena del torso. A medida que el pez está
nadando, estoy esperando que
esto se esté moviendo
más que la cabeza, y tener estas
aletas seguir junto con la parte posterior del
cuerpo tendría sentido. Nuevamente, el primer hueso de la
cadena desplaza el torso izquierdo 1, y Control P mantener offset, el mismo en el otro lado, y eso debería ser
todo conectado. Una vez más para probar, vamos a golpear la pestaña Control, y vamos al modo pose. Ahora si selecciono este
control de ruta y lo traduzco alrededor, verás que mi
equipo entero sigue con él. Puedo seleccionar este control de torso, y de nuevo eso mueve
todo por debajo de él, pero dejando el control de ruta, que es exactamente
lo que me gustaría. Si selecciono mi
hueso de la cabeza y lo giro, está moviendo esas aletas
pectorales con él. Si selecciono
aquí la cresta de esta cadena del torso y la giro, de
nuevo, está moviendo
todas esas aletas en la parte posterior junto con
las aletas pélvicas de abajo. Entonces parece que todo está conectado como nos gustaría. Sólo voy a golpear Control Tab y eso me
va a llevar vuelta en este caso
al modo objeto, y voy a subir
y cambiar el nombre de mi armadura. Por lo que llama a este aparejo de peces de conejo. Salvemos nuestra escena.
8. Rigging: Gizmos: Hasta ahora todos nuestros controles de
personajes comparten la misma forma del
objeto óseo. A veces puede
volverse un poco confuso cuando todos estos huesos están en capas sobre la
parte superior del otro, particularmente con un personaje
complicado. Además, si deshabilito aquí el
modo de rayos X al golpear Alt Z, puede ver a veces
puede ser difícil seleccionar nuestra armadura cuando está oculta
dentro de la malla del personaje. Ahora, lo que podemos
hacer dentro de la licuadora, es cambiar la visualización de cualquiera de estos huesos para utilizar un objeto
diferente en su lugar. Si golpeo Control Tab
para entrar en modo pose, solo
voy a habilitar el modo
X-Ray aquí también. Ya verás si selecciono
esta ruta hueso aquí y subo
al editor de propiedades, si bajamos a
las propiedades de hueso aquí, bajo display viewport, verás que
tenemos la opción de agregar una forma personalizada y añadir un objeto
personalizado para definirlo. Por ahora, voy a golpear pestaña
Control para volver
al modo Objeto, anular la selección de todo,
y voy a golpear “Shift A” para agregar un nuevo objeto. Voy a añadir un círculo de malla. En realidad podemos simplemente golpear
“S” para escalar eso hacia abajo, sólo un poco más grande que nuestro pez aquí. Eso debería hacer por ahora. Debido a que tenemos este valor de
escala aquí, voy a golpear “Control A” y aplicar la escala para restablecer
esos valores a uno. También voy a ir
al Outliner.
Voy a golpear “F2". Vamos a cambiar el nombre de esto
para controlar objeto. Después con los objetos seleccionados, voy a golpear “M” y añadir una nueva colección a la que
vamos a llamar gizmos. Eso ha movido nuestro objeto de control a esta colección separada. Ahora, solo voy a hacer click
en mi “Rabbitfish Rig” para seleccionar eso y volver a pulsar
“Control Tab”. Con mi hueso raíz aquí seleccionado, voy a dirigirme
a esta
pestaña de propiedades óseas y al objeto personalizado. Si pinchamos
ahí, se pueden ver todos los objetos en nuestra escena y puedo bajar y
recoger este objeto de control. Ahora lo que notarás, es que se
intercambia nuestra pantalla ósea y la
reemplaza por este círculo aquí. Pero obviamente su orientación es diferente a la que
creamos originalmente. Ahora tenemos un par de opciones
diferentes aquí. En realidad podemos manipular las transformaciones de nuestro objeto
personalizado aquí. Podría seguir adelante y
podría agregar algo de rotación en, girando en este caso
alrededor del eje x. Pero en lugar de eso,
lo que voy a hacer, es que voy a
golpear “Control tab” para volver al modo objeto, y voy a seleccionar
este objeto de control y golpear “Tab” para
entrar en modo de edición. Golpea “A” para seleccionar todos
los puntos aquí y luego voy a rotarlos 90
grados alrededor del eje x. Se puede hacer eso con solo
golpear off rotar x para definir el eje x y luego 90
y pulsar “Enter” para confirmar. Una vez que hayamos hecho eso, si vuelvo a
golpear “Tab” para salir, deberías ver que nuestro artilugio ahora
está girado en
esta orientación, pero tenemos nuestro hueso raíz con este objeto de visualización personalizado, que es ahora orientado
como nos gustaría. Para hacer las cosas menos confusas, ahora
podemos ocultar nuestro objeto de
control con solo deshabilitar esta
colección gizmos por completo. Si entro y selecciono esto, ahora ves que estoy seleccionando la totalidad de mi equipo de personajes, que es mucho
más fácil que tratar de seleccionar huesos
individuales que
están ocultos por la malla. Si pego “Control Tab”, eso me lleva al aparejo. Todavía puedo manipular este objeto personalizado
aún más si decido hacerlo. Por ejemplo, podría escalar
esto en el eje x, por lo que mejor coincide con la forma
y el tamaño de mis peces aquí. Ahora pego “Control Tab”, y eso
nos llevará de nuevo al modo
objeto.
Salvemos nuestra escena.
9. Rigging: pintura de peso: introducción: Ahora que nuestro equipo está completo, estamos listos para
conectar realmente la malla de nuestro personaje con los controles
subyacentes. Antes de hacer eso, sólo me gusta
la versión de mi escena 4. Ahora Blender tiene una serie de formas
diferentes en las que podemos conectar la malla con
el aparejo subyacente. Uno que puede ser bastante práctico a veces es conectar
con pesos automáticos. Si selecciono el pez y luego cambio selecciono
mi aparejo de personajes, puedo golpear “Control P” a padre. Pero en este caso, lo que
quiero hacer bajo esta sección Armature Deform es pick con pesos automáticos. Ahora, eso
asignará automáticamente una influencia de cada uno de los huesos a
los puntos de la malla. Desafortunadamente, eso
no es necesariamente lo que queremos en el
caso de este personaje. Porque tenemos estas aletas como objetos
separados,
tenemos huesos aquí, que realmente solo queremos
para controlar estas aletas. Recuerda lo que
encontrarás si seleccionamos el aparejo y pulsamos “
Pestaña de Control ” también puedo seleccionar, por
ejemplo, la nariz
y rotar eso. Verás que está haciendo
lo correcto. Si selecciono una de estas aletas, por
ejemplo, y
empiezo a rotar eso, se está moviendo alrededor
del costado de la cara, lo cual no
queremos que suceda en absoluto. También encontrarás
que probablemente estamos obteniendo el mismo efecto
abajo aquí en la parte inferior. De hecho, estamos
consiguiendo todo tipo de movimiento
extraño hacia
atrás aquí también. En cambio, lo que queremos
hacer es asignar manualmente los pesos a ciertos
huesos dentro de este aparejo. Para ello, voy
a golpear “Control Tab” para salir del modo de pose automática. Lo que queremos hacer es eliminar la influencia que
acabamos de agregar aquí. Hay dos cosas que
tenemos que hacer para lograrlo. Si selecciono la malla en sí
y voy a la pestaña modifica, verás que tenemos
este modificador de armadura que se ha agregado aquí. Simplemente podemos hacer clic en “Eliminar
modificador” para eliminar eso. Ahora, si selecciono mi
aparejo y pego “Control Tab”, verás si
empiezo a rotar alguno
de estos huesos, ya no está influyendo en
mi malla, lo cual es genial. Pero hay
algo más que tenemos que hacer. Volveré al
modo objeto y seleccionaré mi malla. Verás si bajamos a esta pestaña Propiedades de Datos de
Objeto, tenemos estos grupos de
vértices que se han creado. Es así como se define la relación
entre los huesos
y
los puntos específicos de la malla. Lo que queremos hacer es golpear
esta pequeña flecha desplegable aquí y hacer clic en “Eliminar todos los grupos” para eliminar
esos grupos de vértices. De esa manera no tendremos
ningún conflicto entre los pesos que se
generaron de forma automática y
los nuevos que
vamos a crear ahora. Una vez más, si seleccionamos solo nuestro objeto cuerpo de pez y cambiamos seleccionamos nuestro aparejo de peces de
conejo, podemos golpear “Control
P” a padre. Pero esta vez en lugar de
golpear Pesos Automáticos, solo
queremos seleccionar
Armature Deform. Si hacemos eso, y
yo, una vez más, sólo selecciono mi malla, ya ves que no tenemos ningún grupo de
vértices creados aquí. Pero si entro en
la pestaña modifica, sí
tenemos este objeto de armadura, que está creando la
relación entre esta malla y el aparejo de peces de
conejo. Ahora, lo que tenemos que hacer es entrar y asignar los pesos que
controlarán los puntos y
los conecten a los huesos dentro de un aparejo. Para ello, primero, selecciona el objeto de aparejo y luego desplaza selecciona
la malla del cuerpo. Importante hacer
eso en este orden, porque ahora vamos a estar editando los pesos en nuestro cuerpo, pero también queremos
que esta aparejo sea seleccionada. Habiendo hecho eso, ahora podemos
entrar en el modo Pintura Peso. Nuevamente. Puedes hacer eso con esta opción arriba en la parte superior aquí, o pulsa “Pestaña de Control”
y verás que
ahora tenemos pintura de peso como
opción dentro de este menú. Voy a hacer click
en eso. Ahora lo que debes ver si seleccionaste esos dos objetos en el orden
correcto es que nuestro pez esté aquí con
un color sólido en él. Pero también tenemos la opción de
ver cada uno de estos huesos. Si mantenemos presionado el control y hacemos
clic en alguno de estos huesos, podrás seleccionarlos. Así es como
seleccionaremos los huesos y pintaremos una influencia
para cada uno de ellos. Pero para hacer la vida un
poco más simple, en primer lugar, lo que vamos a hacer es Control click en este
primer hueso de la nariz, y luego Shift click en cada uno de los otros huesos a lo largo del torso. Podemos entonces también
hacer clic turno sobre cada uno de estos huesos
para las aletas y la cola. Si accidentalmente seleccionas algo como esa ruta allí, solo tienes que
volver a hacer click para eliminarla. No estamos seleccionando ni a nuestros amigos pectorales
ni pélvicos, y
tampoco estamos seleccionando ni un hueso de raíz ni
este hueso principal del torso. Con esos huesos seleccionados, lo que ahora podemos hacer es
subir a nuestro menú de peso aquí y hacer clic en Asignar
automático de huesos. Esto dará una asignación
automática, pero solo de esos huesos
que hemos seleccionado, eso nos hará la vida un
poco más fácil. Se puede ver cuál sea
el último hueso que haya seleccionado, verá la influencia
de ese hueso. Ahora podemos controlar
click sobre cualquiera de estos huesos para ver el
área de influencia. Verás a medida que haces clic, cualquier cosa que sea roja tiene una influencia plena y que se
desvanece a través del amarillo
y el verde hacia el
azul, siendo el azul cero influencia
de ese hueso. El otro beneficio de trabajar
en modo de pintura de peso, habiendo seleccionado primero
nuestro aparejo de personajes, significa que
en realidad podemos rotar cada uno de estos huesos para ver la
influencia en nuestra malla. Se puede ver en
este momento que en realidad está aplastando algunas cosas justo en la parte superior de la malla ahí que realmente no queremos. Si hago clic con el botón derecho, puedo cancelar esa rotación y
puedo ir y revisar
cada uno de los otros huesos. Si selecciono
éste y lo roto, se
puede ver que realmente
tenemos este problema justo en la
parte superior de nuestra cabeza ahí, donde estos puntos
están siendo aplastados. Si roto este
hueso aquí, de nuevo, puede ver las cosas no están haciendo exactamente lo que queremos arriba
ahí en absoluto. Lo que podemos hacer es
empezar a pintar con un poco de
influencia nosotros mismos. Para ello, se puede ver este círculo que
tenemos alrededor de nuestro cursor, esa es la zona
que vamos a estar pintando una influencia. Arriba en la parte superior, se pueden ver
estos diferentes valores. Tenemos nuestro peso y
cada uno de nuestros puntos en nuestra malla tendrá una influencia
entre cero y uno,
uno siendo totalmente
afectado por el hueso, cero sin tener ninguna influencia en absoluto. Nuestro radio simplemente controla
el tamaño de nuestro pincel. Si tienes una tableta
gráfica sensible a la presión, puedes hacer clic en este icono aquí, que permitirá que la sensibilidad
a la
presión afecte el radio
de tu pincel. Entonces Strength
nos permite marcar en cuánta influencia estamos
pintando poco a poco. Por ejemplo, con una fuerza
de uno y un peso de uno, cualquier lugar que haga clic en
la malla obtendrá 100 por ciento de influencia para
ese hueso en particular. Por ejemplo, si
empiezo a hacer click aquí, puedes ver estas marcas rojas aquí muestran que estoy recibiendo
100 por ciento de influencia. Sólo voy a
deshacer eso por ahora. Si por ejemplo, marco esta
fuerza de la derecha hacia abajo, tal vez al 20 por ciento, mientras pinto, voy a estar
aumentando gradualmente la fuerza
hasta este valor de uno. Nuevamente, si tienes
una tableta gráfica, podemos habilitar la
sensibilidad a la presión aquí. Por el momento puedo
ver con este hueso seleccionado que la mayor parte de mi influencia está muy
localizada aquí. Realmente, me gustaría pintar
alguna influencia en todo el
cuerpo del pez arriba aquí en la parte superior. Lo que voy a hacer con
este conjunto de fuerza relativamente bajo es apenas empezar a pintar
a lo largo del cuerpo aquí. Si mantiene presionada la tecla F, eso te
permitirá de forma interactiva ajustar el radio
de tu pincel aquí. Puedo hacerlo un poco más ancho
y empezar a pintar. Se puede ver que a
medida que pinto a través la malla y poco a poco
agregando influencia. Puedes ajustar el valor de
fuerza si deseas hacerlo un
poco más alto, por ejemplo. Una cosa que debo señalar sin embargo es que
mientras dije que cada uno de los puntos puede tener una influencia entre
cero y uno, a un hueso particular. Es posible
terminar con una situación en la que algunos puntos no tienen plena influencia en ningún hueso y por lo tanto se quedarán atrás cuando el resto del aparejo se mueva. Otros puntos pueden
terminar con una influencia de mayor que uno en total
entre diferentes huesos. Ambas situaciones pueden
crear un problema para nosotros. Para evitar eso, hay una función
llamada normalizar, que tomará cada uno de esos
puntos y asegurará que incluso si su influencia está
conectada a múltiples huesos, la influencia sólo será
suman a uno en total. Lo que podemos hacer es en realidad
dirigirse al menú Pesos. En primer lugar, vamos a
golpear “Normalizar todo”. Eso debería garantizar que cada uno de esos puntos se promedie. Entonces bajo nuestra
configuración de pintura aquí, si mantengo presionado el ratón medio, para que pueda deslizar esto a lo largo. Verás tenemos una
opción al final aquí. Tenemos auto normalizar. Por lo que vale
la pena comprobarlo para asegurarnos de que
no estamos pintando de
una manera que
impacte negativamente en el resultado final.
10. Rigging: pintura de peso: cuerpo: Entraré y empezaré a pintar un poco más de
influencia aquí. Voy a pintar abajo por el aparejo también, abajo
hasta el fondo aquí. Simplemente sigue moviéndote en
la vista 3D si estás encontrando algunas áreas son
difíciles de pintar. A lo mejor el ángulo desde el que te estás
acercando a la malla. Ahora vamos a controlar seleccionar el
siguiente hueso en el reg. De nuevo, voy a
hacer algo similar. Las pinturas influyen
hasta la cima aquí. Te darás cuenta ya que estoy pintando un lado está actualmente
reflejado hacia el otro lado. Eso es porque
en realidad todavía tenemos nuestro modificador espejo encendido. Ahora si selecciono ese hueso de la nariz, obviamente tenemos mucha
influencia en la parte superior aquí, que realmente no queremos. Lo que realmente podemos
hacer es pintar en un peso de 0 en este caso, puedo decir eso justo abajo a 0. Puedo empezar a pintar
aquí y se puede ver que tenemos este azul
más oscuro en su lugar. En cualquier momento de nuevo,
solo puedes golpear R para rotar cada uno de esos huesos para ver la influencia
que está teniendo. Pulse de control para seleccionar un
hueso, una arteria gire. Se puede ver que
ahora tenemos una caída ligeramente más suave
en la parte superior aquí. Aún no es perfecto, pero lo
refinaremos más a medida que avanzamos. De nuevo, voy a
seleccionar este hueso. Lleva mi respaldo de peso a uno, y empieza a pintar con alguna
influencia para este hueso aquí. Ahora en este caso, sí
queremos que la influencia
se asocie un
poco más en esta área. Rotemos para ver
cómo lo estamos haciendo. Porque obviamente
queremos poder
controlar estas aletas de
forma independiente, pero no queremos que esa aleta esté jalando demasiado
en esta zona. Voy a controlar
click sobre ese hueso. Simplemente pintando un poco
más influye hasta arriba y abajo hasta
abajo aquí también. Estoy superponiendo los
extremos de esas aleta un
poco más
controlada por este hueso. Nuevamente,
solo hay que seleccionar uno de esos huesos y rotarlo
para ver qué está pasando. Nuevamente, siento que aplastando demasiado
al resto del cuerpo
, realidad
podemos
seleccionar un peso de 0 enrealidad
podemos
seleccionar un peso de 0
y pintar que por aquí
porque se puede ver que estaba afectando a algo de este cuerpo cuando realmente no
debería ser una herramienta. Sólo queremos que la influencia
afecte la aleta. Vamos a intentar abajo en el fondo aquí tenemos el
mismo problema aquí. Peso de pintura de 0
abajo en la parte inferior. Todavía se puso un poco
demasiado pero Bolger arriba en la parte superior del
que quiero deshacerme. Reducir la influencia en la parte superior. Voy a pintar con un
poco más de influencia aquí. Vamos a cambiar eso de nuevo a 1. Lo dejo por ahora porque tenemos un
par de cosas que
podemos hacer para ayudar con
estos problemas por aquí. Sólo echemos un
vistazo a esta cola. Nuevamente, realmente no
queremos que ese hueso esté influyendo en el área
exterior lejos de la cola. Seleccionemos un peso
de 0 y pintemos eso en. Si necesitas solo tener que reducir el tamaño
de ese pincel, podemos eliminar toda la
influencia de la aleta superior. No miro lo que está
pasando al fondo aquí. Al rotar esto, se
puede ver que nuestra influencia
se ve constreñida a una cola. Una vez más golpeó uno
en el peso. Simplemente pinta con un
poco más de influencia en el fondo de esta aleta aquí. Ahora, arriba en la parte superior aquí, particularmente se puede ver esta zona se ve
un poco desordenada y cuando
giro este hueso, estamos consiguiendo esta zona
aplastando un poco. Hay dos cosas
que tenemos que hacer. Una cosa por el momento, nuestra armadura está siendo
evaluada en el lugar equivocado. Realmente quiero mover eso
por encima de nuestro modificador de subdivisión. Si deslice eso hacia arriba
y en su lugar. Ahora a medida que rotamos, se
puede ver que el
resultado final es mucho más suave. Te darás cuenta que a medida que
nos movemos por todo el aparejo y si las áreas
que estamos aplastando, particularmente esta zona
arriba en la parte superior aquí. Se puede ver que nuestra
deformación ahora es mucho más suave de lo que era antes. Eso se debe a que
se está aplicando una deformación, y luego nuestra subdivisión se está aplicando en
la parte superior de eso. La otra cosa que
podemos hacer para tratar ayudar con estas áreas problemáticas, como la
trituración de malla justo aquí, es que podemos aplicar suavizado
a nuestros resultados. Voy a seleccionar cada uno de estos dos huesos en
la raíz de las aletas. También este hueso que tenemos aquí en la parte trasera del torso. Entonces bajo pesos, solo
voy a bajar la
cabeza para suavizar. Se puede ver que
suavizó esta influencia. Si roto este hueso aquí, se
puede ver que esa difamación es un poco mejor ahora. Creo que lo que voy a hacer
es simplemente
bajar esta fuerza a 0.1, y sólo ver si puedo pintar un poco más de influencia
de este hueso justo aquí, para que nos estamos consiguiendo una
mejor caída a lo largo aquí. Mira cómo eso busca rotar. Simplemente agrega un poco
arriba en la parte superior aquí. Eso se ve un
poco mejor. Tenga en cuenta es que mientras
no vamos a estar moviendo esta aleta a ángulos drásticos. Siempre y cuando esté funcionando bien, cuando lo rotemos en
pequeña cantidad que debería ser suficiente [RUIDO] para cualquiera de estos huesos
individuales. Simplemente puedo entrar
y hacer clic en “Suavizar”. Eso debería ayudar a
promediar esos pesos. Nos estamos tomando un
poco de tiempo moviéndonos. Simplemente muévete alrededor de tu equipo, y echa un vistazo a la deformación
desde todos los ángulos. Asegúrate de que esté
funcionando como esperas. Bueno, también puede hacer, si “Control” haga clic en este hueso y “Shift” haga clic en los
otros de la cadena. Subo a mis opciones de Transformar
Pivot aquí y me aseguro de que
tengo orígenes individuales seleccionados. Ahora puedo golpear
rotar y obtendré esta rotación distribuida a lo largo
de esa cadena, cual es realmente útil
para probar cómo se va a
ver
este pez a medida que nadando. Creo que esos pesos se
ven bastante bien ahora. Tenemos todo
preparado para el cuerpo principal, y podemos pasar a las
aletas en la siguiente lección. Déjame solo golpear
“Control S” para ahorrar.
11. Rigging: pintura de peso: aletas: Ahora estamos listos para pasar
a las aletas pectorales. Solo voy a
golpear “Control tab” para salir del modo pintura fuera de
peso, y al modo objeto, y voy a seleccionar
esta aleta pectoral. Una vez más, queremos
cambiar seleccionar nuestra armadura, y golpear “Control P” a
padre con deforma de armadura. Con eso hecho,
anula la selección de todo porque necesitamos seleccionar
las cosas en el orden correcto. Seleccionemos primero nuestra armadura, y luego cambiemos
seleccionamos nuestra aleta pectoral. Ahora podemos pulsar “Pestaña Control”, y seleccionar “Modo de pintura de peso”. Ahora, antes de ir más allá, voy a agarrar este modificador de
armadura, y de nuevo moverlo arriba por encima mi modificador de subdivisión
para asegurarnos de que tengamos un resultado final suave. Voy a controlar clic
primero hueso en esa cadena, y luego cambiar clic en
todos los demás. Saldremos al menú Pesos, y hacemos clic en “Asignar
Automático desde Huesos”. Ahora si controlo clic
cada uno de estos huesos, podemos probar la influencia. Eso parece que está
haciendo lo que queremos. Nuevamente, vamos a cambiar seleccionar esos otros huesos de la cadena, y puedo rotarlos con
esa fila distribuida. Eso parece que está
haciendo lo que queremos. Sólo voy a deshacer eso, y eso debería ser todo lo que
necesitamos hacer por esa aleta , así que pestaña de control. Volvamos al modo objeto, y podemos hacer lo mismo
por el otro lado. Selecciona el turno de aleta, selecciona nuestro aparejo, “Control P”, deforma armadura. Entonces selecciona nuestro aparejo. Los turnos seleccionan nuestra malla, pestaña de
control para ingresar al modo de pintura de
peso, seleccionar ese primer hueso, y cambiar seleccionar cada uno de
los otros en la cadena. Pesos, asignar
Automático de Huesos. Nuevamente, simplemente
hagamos una prueba rápida seleccionando estos tres
huesos en la cadena, y girándolos. Eso está bien. Nuevamente, Vamos a mover
el objeto de armadura arriba por encima de la subdivisión. Eso nos da un resultado más suave, y la pestaña de control de vuelta
al modo objeto. Repetimos el mismo proceso para estas aletas pélvicas
abajo en el fondo aquí. En primer lugar, vamos a seleccionar la aleta, turno seleccione nuestro aparejo
“Control P” deforma armadura. Rig, turno selecciona nuestra pestaña de control de malla
al modo de pintura de peso, selecciona todos nuestros huesos, Asignar Automático de Huesos. Prueba rápida de nuevo, y se puede ver de nuevo aquí, justo lo mal
que se está deformando. Pero si movemos nuestra armadura por
encima de nuestra subdivisión, y rotamos, nos sale una caída mucho más suave ahí,
que es lo que estábamos buscando. Controlar la pestaña de nuevo. Haz lo mismo en el otro lado, y selecciona las cosas en
el orden correcto para volver al modo de pintura de
peso. Seleccionar orden de huesos, y una última vez, Asignar Automático de Huesos. Vamos a reordenar nuestros modificadores, y echa un vistazo al resultado. Aquí estamos. De vuelta
al modo objeto, y nuestros pesos
de caracteres se aplican correctamente. Ahora, salvemos nuestra escena.
12. Rigging: padres de ojos: Ahora se aplican todos los blancos. Si seleccionamos nuestro equipo de
personajes y golpeamos pestaña
Control para entrar en modo pose. A medida que empezamos a rotar
los controles alrededor, comenzarás a ver que
aquí
tenemos un problema con los ojos, la forma en que se
deslizan sobre la malla. Te darás cuenta que si
agarramos este control del torso, si giro eso, entonces los ojos se deslizan y se deslizan
por toda la superficie. Para evitar eso, lo que tenemos que
hacer es asegurarnos de que el ojo esté realmente parentado
a uno de estos huesos. Para hacer eso mientras
nos impuso el modo, selecciona este hueso de cabeza, y luego sale
del modo pose de nuevo al modo objeto
al presionar la pestaña Control. Lo que ahora podemos hacer es
seleccionar este ojo blanco aquí, y luego lo vamos a
padres hasta ese hueso. Para hacer eso con los
objetos seleccionados, vamos a cambiar seleccionar
nuestra armadura y golpear Control P. Pero esta vez en lugar de usar deformes de
armadura, vamos a
recoger hueso y es importante que
seleccionamos primero nuestro hueso para que licuadora sepa qué hueso estamos
tratando de conectarnos. Por eso recogemos
ese hueso de cabeza cuando estábamos en modo pose. Si haces eso y
nos pegamos con la pestaña Control, deberías ver ahora si empiezo
a rotar este hueso alrededor, nuestros ojos se quedan
bloqueados a nuestra cabeza. Cuando rotamos el
hueso de la cabeza, lo mismo es cierto. Seguimos obteniendo
algunos estiramientos se producen si el movimiento alrededor
del ojo es demasiado grande. Pero en su mayor parte,
esto debería funcionar muy bien. Nuevamente, vamos a
asegurarnos de que tenemos ese hueso de cabeza seleccionado
en un modo pose, control tab de vuelta hacia
fuera al modo objeto. Podemos hacer lo mismo por el
ojo del otro lado. Usted selecciona los turnos de ojos, deja que nuestro aparejo Control P a padre, y esta vez seleccione hueso. Nuevamente, ficha de Control y echa un vistazo a que eso
está funcionando correctamente. Parece como si fuera.
Volvamos al modo
objeto y salvamos nuestra escena.
13. Rigging: pedidos de rotación - introducción: Antes de completar nuestra plataforma, hay una última cosa de la que
tenemos que hablar, y eso es los modos de rotación
y órdenes de rotación. Para explicar que
un poco mejor, lo que voy a
hacer es primero desmarcar mi colección Rabbitfish y
voy a golpear “Shift
A” para agregar en un cubo. Sólo voy a enmarcar eso. Por defecto dentro de Blender
cuando se crea un nuevo objeto, se
puede ver que tenemos nuestro eje de rotación X, Y, y Z. A continuación se puede ver lo que se llama el modo de rotación aquí. En este caso, X, Y, Z Euler. Puedo rotar este objeto
alrededor del eje X, o el eje Y, o el eje Z. Como estoy girando individualmente
alrededor del eje, estoy obteniendo aquí un resultado muy
predecible. Si habilito este
gizmo de rotación al lado aquí, y en realidad cambio
del modo local aquí a lo que
se llama modo gimbal, eso nos mostrará mejor lo que están haciendo estas
órdenes de rotación. Lo que notarás,
si giro alrededor del eje Y y giro
esto a alrededor de 90 grados, puedes ver ahora mi eje X y
mi eje Z en realidad se han
alineado unos con otros. En este punto, si
giro alrededor de mi eje X, obtengo el mismo resultado
que si giro alrededor de mi eje Z. De hecho,
no hay forma de que me gire alrededor de este eje sin manipular
múltiples ejes todos a la vez. Yo puedo hacer eso aquí
y ves que todos estos valores están
cambiando para obtener el resultado final. Esta es una circunstancia
conocida como bloqueo de gimbal. Si acabo de restablecer esta rotación, lo que notarás
es girar alrededor del eje Y tiene ese resultado
de alinear estos ejes. Si giro alrededor
del eje X aquí, parece que estos ejes no se
han movido en absoluto. De repente, si
giro alrededor de mi eje Z, eso todavía está alineado a
mis coordenadas globales. Si deshago eso, empiezo
girando mi eje Z, verás que está girado todos los ejes y todavía están
emparejando con el cubo. El motivo de esto es que tenemos un orden en el que se calculan estas
rotaciones, y eso realmente funciona hacia atrás a través de
la secuencia aquí. Es esencialmente una jerarquía
donde la rotación Z funciona primero y el
eje Z
moverá tanto el eje
Y como el eje X con él. El siguiente en la secuencia trabajando hacia atrás es el eje Y, así como giro eso, eso realmente llevaría
el eje X con él sin tener ninguna influencia
en el eje Z. Por último, si giro el eje X, eso no tiene ningún efecto en ninguno de los dos que están más
arriba de la jerarquía. Eso es importante entender porque si restablezco
esta rotación, podemos cambiar este orden. En lugar de evaluar X, Y, Z, podemos tener un orden
diferente. Si por ejemplo,
sabemos que regularmente vamos a estar girando alrededor
del eje Y aquí, no
queremos
terminar en una posición donde estos dos ejes se solapan rápidamente. Podemos cambiar este orden para
que Y no esté en el medio. Cualquiera que sea
el eje que esté en medio de estos tres es el que
terminará creando esta situación de bloqueo de
gimbal. Por ejemplo, si
cambio este X, Y, Z-orden para que en su lugar, tengamos Y al final
de la cadena, por lo que X, Z, Y, eso significa que cuando
giro alrededor del eje Y, ambos de mis otros ejes
serán llevados a lo largo. Eso significa dondequiera que
gire este eje Y también, todavía
tengo acceso completo
tanto a mi Z como a mi eje X. Obviamente, debido a que mi
eje Z está en el medio, girar ahora alrededor de mi eje Z conducirá en última instancia a
una situación de bloqueo de gimbal. Con el modo de rotación de Euler, no
hay forma de evitar eso. Uno de estos ejes en
última instancia te meterá en
esta situación de bloqueo de gimbal. Dentro de la animación, eso puede
empezar a crear problemas, por lo que vale la pena
tomar algún tiempo para configurar las órdenes de
rotación correctas
al inicio para que minimice la probabilidad
de golpear el bloqueo del gimbal. Si bien hay formas de
rodearlo, solo hace la vida un poco más
complicada en la animación. Ahora hay
otro modo de rotación que hay que tener en cuenta. Si restablezco la rotación aquí, podemos ver que tenemos
este modo cuaternión y eso nos da un valor de
rotación extra aquí, tenemos W, X, Y, y Z. ahora, en lugar de tener
lo que estamos acostumbrados, que es grados de
rotación de cero redondo a 360, en cambio, como giro alrededor del eje Z, se
puede ver como llegamos
hasta 180 grados, estamos cerrando sobre un
valor de uno aquí. También notarás que el valor de W está cambiando todo
el tiempo a medida que estoy girando. Una vez que supere los 180 grados, verás que mi valor Z ahora
está
disminuyendo de nuevo a cero y de nuevo mi valor W
está cambiando todo el tiempo. Lo mismo es cierto si lo giro alrededor de cualquiera de los otros ejes. Este modo está diseñado para que nunca
golpeemos el bloqueo del gimbal. Ya verás, a pesar de
que estoy en modo gimbal aquí, cualquiera que sea el eje que use
para rotar alrededor, todavía
tengo acceso completo a los tres ejes y están
perfectamente alineados a mi objeto. Esto es genial porque obviamente nunca tienes
ese problema donde estamos golpeando el bloqueo del gimbal
pero dentro de la animación, estos valores se vuelven muy
difíciles de entender porque cada rotación es una combinación
de múltiples valores. Cuando estamos manipulando curvas de
animación, se vuelve casi imposible obtener el resultado
que estamos buscando. Como resultado, para la animación
dentro de nuestros aparejos, es mejor apegarse a los métodos de rotación de Euler
incluso con sus limitaciones. Con todo eso dicho,
vamos a golpear “X” para eliminar nuestro cubo y volver a habilitar
nuestro Rabbitfish_Rig. Sólo voy a golpear
“Home” para enmarcar eso. En la siguiente lección,
lo que haremos es establecer las órdenes de rotación en nuestros peces para que sean
útiles para la animación.
14. Rigging: pedidos de rotación - Configuración: Entonces, si primero seleccionamos nuestra
Rig y pulsamos la pestaña “Control”, lo que notarás es
que cualquiera de los huesos que
seleccionamos realmente tiene este modo de rotación de
Quaternion por defecto. Ahora como ya he explicado, en realidad
va
a ser mejor trabajar con uno de los modos de rotación de
Euler. Por ahora, lo que me gustaría
hacer es cambiar todos
estos al modo predeterminado de rotación XYZ
Euler. Ahora si seleccionas,
por ejemplo, dos huesos aquí, podrías pensar que
si luego vas y cambias esto a XYZ Euler, eso cambiaría para ambos huesos seleccionados, pero en realidad, es
sólo cambiando para
el último hueso seleccionado. Si voy adelante y
selecciono este hueso aquí, se
puede ver que todavía está
fijado a Quaternion. Pero hay una forma de evitar eso. Si primero pulsamos A para seleccionar
todos los huesos de nuestro Rig, si mantenemos pulsada la tecla
“Alt” y luego vamos y cambiamos
esto a XYZ Euler, aún con “Alt” seleccionado. Si hacemos clic en alguno
de estos huesos ahora, verás que el XYZ Euler es ahora el modo de Rotación seleccionado y que funciona para cualquier
valor dentro de Blender. Si tienes varios
huesos seleccionados, y quieres introducir un valor
aquí para múltiples huesos, solo asegúrate de tener
la “tecla Alt” retenida antes de realizar el cambio. Ahora con todo
en modo Euler, lo que ahora tenemos que
hacer es tomar una decisión sobre cuál de las órdenes de rotación reales
queremos para cada uno de los
huesos de nuestras cadenas. Entonces, para hacer eso,
solo seleccionemos uno de estos huesos y con modo
Gimbal seleccionado
arriba en la parte superior aquí, habilitemos nuestra rotación
da paso adelante, para que podamos ver
exactamente lo que está pasando. Ahora en el caso de estos huesos de
cabeza y huesos del torso, la
mayor parte de nuestra rotación como el pez está nadando va a
suceder en el eje z. Como estamos moviendo esa
cola de lado a lado. Entonces ese va a ser nuestro eje
primario de rotación. Como resultado, realmente queremos que eso sea el final
de nuestra cadena. Y eso es exactamente
lo que tenemos con la orden de Rotación XYZ. Se puede ver como
giro este hueso, ambos de los otros ejes
vienen con él. Después de eso, obviamente, si rotamos en el eje y, vamos a estar bajando nuestro eje x
hacia este eje z. Pero en general, eso no nos
va a causar
un problema importante. Entonces, seguiremos teniendo
acceso tanto a nuestra X nuestras Rotaciones Y sin importar
dónde rotemos nuestro eje z. En realidad este orden de rotación XYZ debería funcionar muy bien
para estos huesos. Y si revisamos nuestros
huesos del torso en la parte de atrás aquí, se
puede ver que eso es
exactamente lo mismo. El eje z
es el que queremos. Obviamente lo mismo seguirá con nuestros huesos de cola
también y estas aletas en
la parte superior e inferior. Nuevamente, XYZ, debería
funcionar muy bien para nosotros. Lo que sí tenemos que
mirar, sin embargo, es este hueso torsal principal. Esta es la que
va a controlar la dirección en la que está nadando
nuestros peces. Ya que generalmente
vamos a
rotarlo para apuntar en
diferentes direcciones, se
puede ver aquí
cerramos rápidamente el candado Gimbal. Una vez que
rotemos 90 grados, ya no
podremos
rotar fácilmente alrededor de un lado a otro. Eso es porque este hueso tiene una orientación diferente
a estos huesos. Entonces, en este caso, estamos
girando alrededor del eje z, pero aquí estaría
girando alrededor del Y. eso significa que necesitamos cambiar
nuestro orden de rotación para que la Y esté al final
de esta secuencia. Ahora podríamos escoger
ya sea XZY o ZXY. Voy a escoger ZXY. Eso significa que a medida que
giramos alrededor del eje y, todos nuestros otros ejes están alineados y si giramos
alrededor del eje z, todavía
tenemos nuestro eje x en el que
podemos rotar también. Giramos en X arriba hacia abajo o eje z realmente va a estar alineado a nuestros
peces correctamente. Para que todo parece
funcionar bastante bien. Apenas reiniciemos estas
rotaciones y como resultado, creo que también
probablemente vamos a querer ese mismo orden de rotación ZXY
para nuestro hueso de ruta aquí. Así que vamos a cambiar eso ahora. Lo siguiente que tenemos que hacer es
mirar nuestras aletas pectorales. Ahora este hueso de ruta aquí de
la cadena es el que
generalmente voy a utilizar para rotar esta aleta
alrededor de arriba y hacia abajo. Entonces voy a estar usando bastante
esta rotación Y. También es probable que
rote esto en Z, pero no tanto en el eje x. Como resultado, echemos un
vistazo a la orden de rotación ZXY. Si giro en el eje y, se
puede ver que todavía tengo acceso
directo a ambos
de estos otros ejes. Si giro alrededor de Z, sin embargo
estoy perdiendo mi eje y. Lo que queremos es que nuestra Y esté en el otro
extremo de la cadena. Así que vamos a probar aquí YZX, si giro mi eje z, se
puede ver que todavía tengo
acceso a mi Y donde sea que esté. Si bien eso
nos está cerrando en el bloqueo de Gimbal, es poco probable que
deseemos la rotación
del eje x en ese punto. Entonces, creo que eso va a
funcionar bien para nosotros. Sólo voy a cambiar
eso del otro lado
también , a YZX. Ahora mirando esta aleta aquí, es probable que como
estoy doblando esta aleta, voy a estar girando a lo
largo del eje x principalmente. Puede que también quiera
girarlo en el eje y. Ahora bien, si bien puedo hacer
ambas cosas en el momento en
que más giro esa X, se
puede ver que mis ejes
se están quedando atrás, me gustaría que ese valor X fuera el último en nuestros órdenes de
rotación. Por lo que en realidad
se evalúa primero. Entonces, voy a intentar cambiar
esto a ZYX en su lugar. Ahora si giro en el eje x, se
puede ver que mis otros ejes siguen alineados correctamente. Puedo rotar alrededor de Z, puedo rotar alrededor de
Y y eso debería
darme el control que necesito. Se puede ver que solo
he cambiado este valor aquí, ZYX. Entonces sigamos adelante y
cambiemos estos otros en la cadena también a ZYX. Entonces, de nuevo se puede ver que la rotación X
nos está dando exactamente lo que queremos. Solo seleccionemos los tres
huesos del otro lado. Y de nuevo con la tecla
“Alt” sostenida , vamos a escoger ZYX. Solo revisa dos veces
si eso
se está aplicando a todos estos huesos. Echemos un
vistazo al fondo aquí. Una vez más, principalmente deseamos rotar alrededor de
este eje y aquí. Y posiblemente también alrededor del eje x y teniendo
ese eje y permanecer alineado. Es el mismo tipo de
cosas que
queríamos hacer arriba
aquí. Lo que notarás
es que nuestro eje z
ahora está alineado de manera diferente a
éste arriba en la parte superior. Entonces, en este caso, creo que YXZ es probablemente con lo que vamos
a querer trabajar. Entonces como rotamos en Y todavía tenemos acceso
a los otros ejes. Si giro en X, todavía
tengo mi eje y
correctamente alineado. Averiguar algunas de estas órdenes de
rotación puede ser complicado a veces e incluso
si lo dejas todo, el XYZ predeterminado
sigue bien trabajar con. Solo en casos extremos, es posible que te encuentres golpeando la situación de bloqueo de Gimbal
un poco más a menudo, pero hay formas de trabajar
alrededor de eso en la animación. Por último, echemos
un vistazo a esta cadena. Creo que en general,
voy a estar girando en Z y en X
aquí y creo que podríamos salir con la suya
con solo dejar eso con las órdenes de
rotación XYZ. Vamos a asegurarnos de
que hemos reflejado esto hacia el otro lado. Entonces tuvimos YXZ seleccionado, así que hagamos lo mismo de este
lado también. Aquí estamos, y esa debe ser
nuestras órdenes de rotación todas configuradas correctamente. Entonces, solo voy a volver a golpear al modo
objeto y salvar mi escena.
15. Rigging: limpieza de escena: Lo final
que queremos hacer es un poco de ordenado. Porque lo que queremos
hacer es configurar la escena de la escena de
tal manera que
luego podamos cargar elementos de ella en un archivo de escena fresco
para trabajar en la animación. Entonces, para hacer eso, solo
quiero limpiar algunos de los nombres aquí en el outliner. En primer lugar, esta colección, solo
vamos a golpear “F2" y renombrar esa cámara para que
quede claro para qué sirve eso. Voy a volver a encender mi colección de medio ambiente de
nuevo. Sólo puedo
derrumbarlo por ahora. Entonces mi propio pez conejo, voy a seleccionar “La Malla”. Por el momento, el
nivel de subdivisión se establece en dos. Eso está bien, pero
creo que vamos a conseguir un resultado más limpio
si en realidad
aumento eso hasta tres niveles de
subdivisión. Se puede ver que en realidad nos ha
dado ya un esquema más suave
a nuestro personaje. Ciertamente ayudará
con la definición una vez que en realidad estemos animando
al personaje. Si estás viendo que se
pone un poco pesado cuando estás trabajando
en animación, siempre puedes
dirigirte a
la pestaña de propiedades de la escena. Entonces si desplázate hacia abajo, tenemos la opción de simplificar. Bajo eso, si lo
habilitamos podemos establecer un nivel máximo de
subdivisión de viewport que anulará los niveles de
subdivisión en la malla. Al hacer eso, podemos trabajar en animación con un nivel de
subdivisión inferior, pero solo deshabilitar este resultado siempre que necesitemos
ver la malla de res completa. También podemos tener un nivel de subdivisión
diferente para viewport y render use. Por ahora, sólo
voy a desactivar eso. Creo que
ahora todo debería estar listo para irse. Sólo voy a salvar mi
escena por última vez.
16. Rigging: controles de ojos: Además, había dicho que lo hemos hecho con rig para el personaje, realidad
sería bueno agregar en algunos objetos de control que podemos usar para
manipular los ojos. Con la configuración que
hemos ido es posible seleccionar la
geometría del ojo, y en realidad
animarla directamente. No obstante, para la animación, en realidad
sería más sencillo tener un control
integrado en el equipo. Para agregar eso, solo
una vez más deshabilitemos nuestro
entorno por un minuto. Saltó a la vista lateral. Voy a golpear Z, y seleccionar mi armadura, y presionar Tab para entrar en modo de edición, voy a golpear Shift A para agregar un hueso y luego seleccionarlo,
lo muevo más o menos
a la posición de
la pupila de nuestro ojo. Entonces voy a
colocarlo ese hueso y lo
traduciré hacia abajo. Ahora podemos, seleccionar su
hueso y voy a saltar a mi vista frontal, y traducirlo a través de conjuntos
justo dentro del ojo ahí, ahora
son F2 y
renombrarlo a ojo. Puedo cambiar seleccionar
este hueso de la cabeza, y luego golpear Control P para
hacer padre y mantener el desplazamiento. Ahora, solo estoy llegando
a dirigirme
al menú de armadura
con mi ojo seleccionado, bajar a nombres,
nombre automático, izquierda y derecha. Una vez más, se le da un sufijo izquierdo y queremos
cambiar eso, derecho. Bajemos a
los nombres y volteemos nombres. En qué punto
podemos entonces entrar en armadura y recoger simétrica. Ahora tenemos un hueso a cada
lado para controlar nuestro ojo. Va a golpear Tab para salir del modo de
edición y en
realidad vamos a golpear la pestaña Control, entrar en modo pose
y voy a seleccionar el hueso
justo de este lado, y pulsamos Control
Tab para volver a modo objeto o quiero seleccionar
a mi alumno. Un consejo rápido, si tienes múltiples objetos sobre la parte superior uno
del otro como este, y te encuentras
haciendo clic en algo y seleccionando lo equivocado. Si mantiene presionada la
tecla Alt antes de hacer clic, obtiene este pequeño
menú aquí y luego puede elegir
el objeto correcto que desee de ese menú. Con mi pupila seleccionada, voy a Shift
seleccionar mi armadura, golpear Control P a padre, y luego queremos que lo
padres hasta el hueso. Volveré a hacer lo mismo del otro lado. Necesito trabajar para volver a
volver al modo pose, seleccionar el hueso
al que quiero conectar este otro ojo, entonces podemos volver al modo
objeto, Selecciona nuestra pupila. Nuevamente solo utilicemos eso
manteniendo pulsado Alt y haciendo click para traer este
pequeño menú, establece mi alumno. Entonces turno seleccione
mi control de armadura P y padre para quemar. Alt Z para salir del modo de rayos X. Ahora bien, si entro en mi modo pose, mira que tenemos estos huesos
aquí los cuales deben seguir junto con nuestra cabeza
correctamente mientras rotamos. Si selecciono uno de estos
huesos y lo muevo por ahí, moverá a mi alumno con él. Lo que estoy notando aquí es
que en realidad estamos revelando un pequeño agujero en el ojo blanco
ahí, que no queremos. Para arreglar eso, vamos a hacer es
simplemente volver al modo
objeto vamos a poner
el blanco en mi ojo. Entonces vamos a
llegar a la
pestaña modifies y luego solo voy a aumentar este valor de offset ligeramente en mi modificador de
envoltura de encogimiento. Voy a aumentar
eso a 0.06, y vamos a ver si
eso ha hecho el trabajo. Vamos a mover ese
hueso alrededor y
se puede ver que ese agujero
ha desaparecido. Solo tenemos que
volver al modo objeto y hacer eso del
otro lado también. Selecciona esto todo en blanco,
y cámbialo a
0.06 [ANTECEDENTES]. Ahí estamos. Ahora voy a volver a habilitar mi colección de
entorno, como lo teníamos antes, y
podemos salvar nuestra escena.
17. Animación: análisis de la referencia: Antes de empezar a
animar algo nuevo, puede
ser realmente útil estudiar metraje de
referencia para
comprender plenamente el movimiento de
la especie
en comprender plenamente el movimiento de particular que
vamos a estar animando. Analizar
metraje de referencia nos ayuda a evitar cualquier noción preconcebida sobre cómo se mueve una especie en particular. En el caso de un pez, obviamente
podemos suponer
que va a estar moviendo su cola y sus
aletas a medida que nada, pero ¿cómo exactamente hace eso? Ahora cuantas más
imágenes de referencia estudies, más te
darás cuenta de que esto varía de especie a especie. Al ver este metraje
del pez rabbitfish Foxface que
grabé en un acuario, notarás que a medida
que está moviendo su cola, hay bastante
movimiento a lo largo de su cuerpo. Si miras su cabeza,
notarás que sus movimientos contrarrestan el movimiento del
resto del cuerpo. A medida que el pez se ralentiza, obtenemos menos movimiento
por todo el cuerpo. Entonces como quiere
acelerarse, verás estos movimientos de cola
más rápidos, que ayudan a propulsarla
a través del agua. Una cosa que es
realmente útil
analizar son los movimientos
de las aletas pectorales. Es bastante común ver
animación de peces donde las aletas pectorales se
han utilizado como brazos para propulsar a los peces
a través del agua, pero
en realidad no es así. En cambio, las aletas pectorales
generalmente se sostienen por un lado
del cuerpo, y luego se empujan hacia abajo y
hacia adelante a través del agua. Esto realmente ayuda
a crear elevación en la parte delantera del pez y
se puede utilizar tanto para ayudar a los peces a subir y caer
por todo el agua. Pero también, al ajustar la cantidad de elevación a
cada lado del cuerpo, se
pueden utilizar para
ayudar con el giro. También, al empujar
esas aletas hacia adelante, puede ayudar con la desaceleración. Se puede ver bastante bien en el turno aquí cómo
el pez realmente está haciendo uso de esas aletas
para ayudar a controlar el giro. Al analizar diferentes metraje, podemos ver cómo el pez está utilizando esas aletas tanto para controlar su velocidad como para controlar su orientación
dentro del agua, ya sea girando a izquierda y
derecha, subiendo y cayendo. También vale la pena señalar
cómo se usan las aletas dorsal y anal ya que
el pez está nadando. Lo que notarás es, a medida que
la cola se mueve de lado a lado, las
aletas dorsales y anal generalmente se mueven junto con el resto
del cuerpo de lado a lado también. Incluso si no tienes
acceso a metraje de la especie en particular que vas a estar animando, puede
ser útil analizar metraje de otros peces en su lugar. Pero vale la pena señalar que no todas las especies se mueven
exactamente de la misma manera. Te darás cuenta aquí
que este tang amarillo nadando por
el momento hace muy poco uso de su
cola cuando se compara con el pez rabbitfish Foxface que
estudiábamos antes. Además, si echamos un
vistazo a este tang azul aquí, ya que se mueve hacia el fondo, hace mucho uso
de sus aletas pectorales, tanto para evitar
golpear la parte inferior como
para cambiar de dirección y
a volver a levantarse de nuevo. La otra cosa que
notarás como el tang azul está nadando lejos, es que hace muy poco uso
de su cola una vez más. Esto es en realidad algo que los animadores que trabajan en Finding Nemo se dieron cuenta cuando estaban usando la
referencia del tang azul para Dory. Inicialmente crearon
animación que coincidía
estrechamente con los
movimientos del verdadero pez, pero cuando la animación
fue reproducida, parecía extraño
e increíble. En el caso de la animación de Dory, lo que
realmente hicieron los animadores fue
introducir mucho más movimiento de
cola. Serían naturales
en la vida real. En realidad creó un resultado mucho
más creíble. Es un recordatorio importante
que en la animación de personajes, lo que estamos tratando de
hacer es crear algo creíble en
lugar de realista. En realidad podemos caricaturizar movimiento para crear algo que se sienta más fiel a la vida que si fuéramos a
copiarlo exactamente. Lo que es útil aunque
para quitarle, son cosas como la forma en que se utilizan
las aletas pectorales para crear elevación, en lugar de usarlas para nadar por el
agua para la propulsión, ya que esa propulsión proviene principalmente del movimiento
del cuerpo en la cola. Creo que ahora estamos listos para
seguir adelante y poner en
acción algunos de estos principios en la próxima lección.
18. Actualización de clase: anulaciones de biblioteca: En la siguiente lección,
demuestro cómo vincular
una plataforma de personajes a un archivo de costura y aplicar lo que se conoce como anulación de biblioteca. En la versión cuatro de Blender, la ubicación de esta opción de
menú ha cambiado. Anteriormente seleccionaríamos relaciones
de menú de objetos
y haríamos anulación de biblioteca. En Blender four, seguimos
usando el menú de objetos, pero en su lugar dirígete hacia abajo a la anulación de
biblioteca y
luego seleccionamos Hacer. La otra cosa a tener en cuenta
es que ya no tenemos que
reconfirmar esta opción como hicimos en
versiones anteriores de Blender
19. Animación: configuración de escena: Si ya has trabajado con sección de
aparejo en la clase, entonces todo debe estar
preparado y listo para funcionar. Si sin embargo te has saltado
por delante y solo te gustaría quedarte atascado en el
lado de la animación de esta clase, entonces puedes
seguir adelante y descargar este archivo desde la sección de
recursos de clase. Considerando que ahora podíamos seguir
adelante y seleccionar nuestro aparejo de personajes de peces y seguir
adelante y
animarlo dentro de esta escena. Una mejor forma de trabajar
es en realidad crear un nuevo archivo de escena y vincular
este aparejo de personajes en él. Eso significa que
podemos seguir haciendo nuevos archivos de escena y
siempre tendremos nuestro personaje con el
que podemos traer a
trabajar en lugar de simplemente crear nuestra animación dentro
del archivo de escena original. También significa que cualquier
cambio que hagamos en
el aparejo se propagaráa el aparejo se propagará través de todas esas escenas. Para hacer eso, solo
voy
a golpear Control N para
crear un nuevo archivo de escena. Sólo escogeré al general aquí. Voy a seguir adelante y
seleccionar tanto mi cubo mi luz y golpear
X para eliminarlos. Ahora voy a ir al menú
Archivo y elegir enlace. Si navegas a la
carpeta donde has guardado tu aparejo de peces de conejo, podemos seleccionar ese
archivo y hacer clic en enlace. A continuación se nos presentará
una lista de
los contenidos dentro de
esa escena mismo archivo. Queremos abrir esta carpeta de
colecciones. Ahora puedes ver cada una
de las colecciones que creamos dentro de
nuestro archivo de escena. Al nombrarlos correctamente, hace que sea mucho más fácil encontrar
realmente lo que
estamos buscando. En este caso, obviamente, queremos enlazar en el
rabbitfish y ahí está. La otra cosa que
voy a hacer es vincular en mi entorno. De nuevo, voy a subir
a Archivo, enlazar y dar click en la colección del
entorno. Traemos eso también. Por ahora, solo
voy a desactivar la visibilidad de
nuestro entorno para que no se interponga en el camino. Voy a seleccionar a
mi rabbitfish. Debido a que hemos vinculado a
este rabbitfish en, inicialmente no
tenemos
acceso al aparejo de personajes. Si yo iba a presionar la pestaña
Control aquí, verás que sólo tenemos el modo
objeto disponible. Eso es porque como hemos
visto en el outliner, todo lo que tenemos es este
enlace al archivo separado. Para movernos alrededor de eso, con nuestro pez seleccionado, podemos subir al menú Objeto,
bajar a las relaciones, bajar a las relaciones, y hacer clic en Hacer anulación de biblioteca. Asegúrate de hacer clic también en
este cuadro de confirmación. Una vez que hagamos eso, verás que ahora
tenemos acceso a nuestro equipo. Si abro esto
dentro del outliner, verás que
podemos ver todo
el contenido de nuestra aparejo de
rabbitfish. Ahora que hemos creado
nuestra anulación de biblioteca, solo
voy a saltar a la pestaña de animación donde vamos a estar trabajando en
general. Se puede ver nuestra
cámara en este momento está mirando la
parte posterior del pez. Solo voy a rodar por encima esta ventana gráfica de la cámara y
llegar a las Opciones de Vista. Encienda la cámara para ver. Otra vez para deshacerse de eso. Ahora puedo usar mis controles de
navegación regulares para mover la cámara por algún lugar a un lado
del pez aquí. Se puede ver como me estoy
moviendo dentro de esta ventana gráfica está moviendo mi cámara
dentro del espacio 3D allí. También voy a
habilitar mis texturas haciendo clic en este pequeño desplegable
y encendiendo la textura. Haremos eso por
ambas vistas. Lo otro que voy a hacer es por ahora solo voy a
habilitar mi entorno de nuevo. Si enciendo la vista renderizada
dentro de mi visor de cámara, verás que
trajimos a través de todas
las luces que generamos
dentro del otro archivo de escena. Pero notarás que
aquí
las sombras son más duras de lo que eran cuando
originalmente configuramos un archivo. Eso es porque si vamos
a las propiedades del mundo, estas propiedades
se almacenan dentro
del archivo de escena específico. Hemos perdido nuestro HDRI
que originalmente
habíamos enchufado a
nuestro entorno. Voy a
volver a poner eso de nuevo ahora. Antes de hacer eso, también quiero
cambiar la visualización de
esta ventana gráfica de cámara. Sólo voy a hacer clic en mi
cámara arriba en el outliner. En primer lugar, necesito
cambiar al modo objeto. Sólo voy a
golpear la pestaña Control. Nuevamente, selecciona mi cámara. Si bajamos a las propiedades de la
cámara aquí. Echamos un vistazo a la
visualización de la ventana gráfica. Voy a aumentar
este pasaporte dos valor hasta uno para
que tengamos negro fuera de la zona que en
última instancia será renderizada. Eso hace que sea mucho más claro lo que en última instancia
vamos a ver. Ahora podemos volver a nuestras propiedades del mundo
bajo color aquí. Simplemente vamos a hacer click en
este pequeño punto de color y podemos añadir una textura de
ambiente. Entonces voy a hacer clic en abrir, navegar a mi directorio de
instalación de batidora. Aquí si entro a la carpeta de archivos de
datos, podemos encontrar studio lights world. Entonces podemos seleccionar uno
de estos archivos EXR. En mi caso, voy
a poner esta puesta de sol EXR y abrir imagen. Eso ahora corrigió la
iluminación en los peces. Pero tenemos que deshacernos de esta imagen de
fondo aquí. Para hacer eso,
solo voy a saltar hacia el mirador de sombreado y voy a cambiar la
pantalla aquí abajo al mundo. Ahora voy a golpear Turno
A y haga click en Buscar. Voy a cargar en un nodo RGB mixto que
voy a soltar justo encima
de esta conexión aquí. Ahora voy a golpear Shift
A una vez más y buscar nodo de ruta de
luz
y soltar eso adentro. Lo que vamos a hacer es usar esta salida de rayos de cámara aquí y vamos a dejar caer
eso en el factor mixto. Esto nos permitirá mezclar
entre nuestra imagen HDRI, que será utilizada para la
iluminación dentro de la escena. Pero el fondo simplemente
asumirá lo que tengamos en
esta entrada de color aquí. Por ahora, en realidad
sólo voy a poner en un
color azul oscuro aquí. Sólo voy a
cero aquí para cambiar mi vista de cámara y
cambiar a mi vista renderizada
para ver cómo se ve eso. Ahora se puede ver que hemos perdido esta textura en el
fondo aquí, y sólo tenemos este
color aquí en su lugar. Puedes ajustarlo
a tu gusto. Voy a volver a
saltar ahora a la pestaña de animación. Voy a
volver a cambiar a Solid View. Por ahora, no necesitamos
ver el render. Voy a
apagar mi entorno, así que no se está metiendo en el camino. Por último, necesitamos
guardar este archivo de escena. Sólo voy a
entrar aquí y cambiarlo a la animación de rabbitfish uno. No debemos estar listos para empezar a animar en la próxima lección.
20. Animación: establece preferencias: Ahora, antes de que
empecemos a la animación, vale la pena revisar
algunas de nuestras preferencias para asegurarnos de que estén
configuradas de una manera que nos haga la
vida lo más fácil posible. A medida que trabajamos, vamos a
estar haciendo uso de la clave “Auto”. Pero antes de habilitar eso, solo
quería
subir a editar y preferencias para comprobar
la forma en que se configura. Si entramos en la pestaña
“Animación” aquí, verás debajo de esta sección de encuadre de teclas
automáticas, voy a revisar la opción “Sólo
insertar disponible” y cerrar mis preferencias. Esto significa que cuando tenemos llave
automática habilitada, y
podemos hacerlo ahora, cuando empezamos a mover
los controles, no
obtendrán
automáticamente claves a menos que ya hayamos puesto
una clave en ellas primero. Esto nos
impide
animar accidentalmente cosas que
no queremos ser animados. Ahora, lo otro
que tenemos que hacer para ayudar con nuestra tecla Auto es, si entramos en este
menú de claves abajo aquí, podemos cambiar nuestro conjunto de claves
activas. Si hago clic en eso, tenemos una serie de diferentes
opciones disponibles para nosotros. En este caso, dado que todos
los controles que vamos a estar animando requerirán teclas de
ubicación o rotación, voy a escoger esa opción de rotación de
ubicación. Esto significa que cada vez que
ponemos una llave en algo o
lo ponemos solo en los controles de ubicación y
rotación. Lo otro que
voy a hacer es ir a mi menú de reproducción abajo en la
parte inferior izquierda aquí también. Si hacemos click en eso, tenemos esta opción “Sincronizar” que
dice jugar cada fotograma. Eso vale la pena cambiar eso
para encuadrar caer en su lugar. Esto se dejó para
reproducir cada fotograma, ya que estás
reproduciendo tu animación, licuadora favorecerá mostrarte cada fotograma en
lugar de
reproducirlo en tiempo real. Eso realmente puede meterse
con tu percepción de lo rápido que es ese movimiento
en particular. En cambio, al seleccionar la caída de
fotogramas, esto significa que
la velocidad del movimiento que
vemos en pantalla
será precisa incluso si la mezcla no puede mostrarnos
cada fotograma. A medida que empezamos a trabajar, verás que en realidad terminamos con una representación
de la velocidad de fotogramas arriba en la parte superior izquierda aquí. Ahora, para ayudar con
ese rendimiento, lo que también vamos
a hacer es dirigirse a la pestaña de propiedades de render y vamos a habilitar
la opción “Simplificar”. Si enciendo esa casilla
de verificación y la dejo caer,
podemos bajar este nivel máximo de
subdivisión. Por el momento,
creo que voy a dejar ese set a uno, nos
da una
representación lo suficientemente suave de nuestro personaje sin que
sea demasiado pesado cuando
estamos animando, y se puede ajustar esto arriba
y abajo como elijas, dependiendo del rendimiento
de tu computadora. Con eso todo hecho,
debemos estar listos para
empezar a animar en
la próxima lección.
21. Animación: ciclo de natación - cuerpo: Vamos a empezar creando
un simple ciclo de natación de peces. Para ello, primero deja que tu caracter aparejo y pulsa “Pestaña de control” para
entrar en modo pose. Entonces Alt Z
habilitará la vista de rayos X y nos permitirá ver
todos nuestros controles. Para empezar, lo que me
gustaría hacer es simplemente trabajar con estos
controles centrales en el cuerpo. Podemos preocuparnos por la
animación de las aletas más adelante. En realidad voy
a golpear “Siete” para entrar a la vista superior aquí. Porque vamos a estar
moviendo las colas de lado a lado. Esta será la forma más fácil de decir exactamente lo que estamos haciendo. Voy a empezar
creando una pose inicial. En primer lugar, lo que
me gustaría hacer, es igual que estos tres huesos a lo largo
de la cola aquí. Entonces lo que voy
a hacer es dirigirme a mis opciones de transformación
arriba en la parte superior aquí. Voy a cambiar mi
Orientación Transformada a Gimbal, y voy a cambiar mi punto de pivote transformado
a orígenes individuales. Esto significa que a medida que rotamos, estos huesos obtendrán rotación
distribuida a lo largo
de la cadena. Para empezar, sólo
voy a golpear “R” para rotar. Voy a
rotar esto a un lado de ella. Ahora puedo seleccionar los dos
huesos en esta cadena de cabeza, y los voy a rotar en la dirección opuesta,
una pequeña cantidad. Algo así debería hacer. La otra cosa que
quería hacer es seleccionar todos estos huesos para
la cola y las aletas. Deseleccione ese hueso ahora. Sólo voy a moverme y comprobar que tengo
todo seleccionado aquí. Yo también los voy
a rotar. Por ahora, no
voy a
preocuparme con las otras aletas. Lo que voy a hacer aquí
es solo presionar “A” para seleccionar todo y “yo”
para insertar una clave. Ahora puedes ver abajo
en la hoja de droga, hemos caído el fotograma
clave en todos nuestros controles. Ahora va a moverse a lo largo de
la línea de tiempo para encuadrar 24, que es un segundo. En realidad, vale la pena
hacer doble comprobación, y sus
propiedades de salida que está trabajando a una velocidad de fotogramas de
24 fotogramas por segundo. Eso demuestra que las cosas
se mantienen consistentes. Aquí en el marco 24, sólo
voy a golpear “I” de nuevo para insertar una clave para
todos los controles. Se puede ver porque cambiamos nuestra opción de clave abajo en la parte inferior aquí en nuestro conjunto de claves
activo, cuya ubicación y rotación, se
puede ver que
acabamos de caer. Los marcos clave tienen una ubicación y rotación solamente, no para escala. Lo siguiente que voy
a hacer es sólo voy
a hacer click en este
primer fotograma clave aquí. Haga clic en la parte superior de
la pista de resumen, y eso selecciona
todo debajo de ella. Voy a golpear “Control C”. Voy a pasar
al marco 13 aquí. Lo que voy a hacer es hacer
clic en “Shift Control V”, y eso nos permitirá
pegar estos fotogramas clave en, pero pegar una
versión espejada de ellos. Esa es una
característica realmente útil dentro de la licuadora permitiendo
posar de espejo muy fácilmente. Ahora si acabo de cambiar
mi marco N aquí a 23, que es un corto francés
de nuestra pose final aquí. Eso significará que, medida que reproducimos, nuestra animación
debe bucle correctamente. Motivo de eso es,
una vez que
lleguemos a 23, volveremos al fotograma 1, que sería lo
mismo que el cuadro 24, lo que significa que ese ciclo
debe reproducirse sin problemas. Si presiono “Espacio”, podemos ver lo que tenemos aquí. Tenemos este movimiento básico, de lado a lado. Aquí arriba en la parte superior
izquierda de nuestra viewport, podemos ver la velocidad de fotogramas de
reproducción. Por el momento eso está
flotando alrededor 25 fotogramas por segundo. Está tratando de mantener
en 24 fotogramas por segundo. Si este valor es rojo aquí, muestra
que estamos
cayendo marcos. Si es blanco, entonces muestra que está
reproduciendo cada fotograma. Lo que puedo hacer aquí es volver
a saltar a mis propiedades de
render, bajar a simplificar al
aumentar realmente este
nivel de subdivisión 23 y reproducirlo. Verás aquí
nuestra velocidad de fotogramas
solo está mostrando alrededor de 12
fotogramas por segundo aquí. A pesar de que la velocidad
se está reproduciendo, en realidad sigue siendo 24
fotogramas por segundo. Dejemos caer eso de nuevo a
uno para que consigamos una reproducción suave. Una vez que tenemos un movimiento básico de
natación de peces aquí. Actualmente no es
muy convincente. Lo que tenemos que hacer es en realidad crear un poco de arrastre
por el cuerpo aquí. El movimiento
comenzará en la raíz del detalle y se
propagará gradualmente por la cola, por lo que obtenemos un poco de un movimiento superpuesto en
la parte posterior de la cola. Para hacer eso, lo que primero tenemos que hacer es con todo nuestro
control seleccionado, vamos a dirigirnos
al editor de gráficos. Puedes hacerlo rodando sobre la hoja de droga y
pulsando “Pestaña Control”. Sólo voy a golpear “Home”
para enmarcar esto. Simplemente retrocederé un
poco para que podamos ver exactamente lo que está
pasando aquí. Nuevamente, con todos nuestros
controles seleccionados, solo
voy a golpear
“A” sobre la ventanilla aquí para seleccionar todas
nuestras curvas aquí. Si pulsamos “Shift E” sobre
el editor de gráficos aquí, podemos cambiar nuestra extrapolación de
fotogramas clave. El momento en que se pone a constante, razón por la
cual tenemos
estas curvas rectas antes y después de una reacción. Si golpeo “Shift E”, puedo cambiar eso
para hacer cíclico. Ya se puede ver nuestro
movimiento continúa antes y después del área que en realidad
hemos enmarcado clave. Lo que eso nos permite hacer ahora es seleccionar huesos individuales. Voy a seleccionar éste en medio de la cola aquí, y podemos desplazar ligeramente
estas curvas. Lo que voy a hacer es,
con todos estos seleccionados, solo
voy a golpear “G”, y con mi
ratón medio aguantado, puedo frenar ese movimiento
por lo que sólo se mueve a lo largo de
un eje y quiero moverme esto sólo dos marcos
a la mano derecha. Esto significa que la
acción está sucediendo dos marcos después
del hueso por encima de ella. Entonces selecciona aquí el siguiente hueso
abajo de la cadena. En este caso,
haremos lo mismo, seleccionaremos todo y G mouse
medio para limitarlo. En este caso lo vamos
a mover cuatro fotogramas. Entonces podemos seleccionar
estos otros huesos aquí. Seleccionemos cada uno de estos huesos
radiculares de estas cadenas. Selecciona todo. Vamos a
moverlos seis cuadros a lo largo. Por último, deslizaremos los huesos de
pérdida en cada una de esas cadenas y
moveremos esos ocho cuadros
a lo largo de la línea de tiempo. Ahora si acabo de volver a
mi vista superior y golpear Play, verás que
tenemos aquí este movimiento formal o de
aspecto natural
en la cola. En este caso la cola
y estas aletas
realmente están arrastrando detrás
del resto del cuerpo. También podemos intentar solo
conseguir aún más
flexibilidad aquí. Sólo voy a seleccionar los dos
primeros huesos de cola aquí. Con todas estas
curvas seleccionadas, voy a golpear “G”
y voy a mover
eso hacia atrás un fotograma. Tenemos un desplazamiento entre las
partes superior e inferior de la cola. Ahora voy a seleccionar
la parte inferior y voy a mover todos
aquellos en un marco. Vamos a ver lo que llegamos ahí. Ya se puede ver que
estas dos partes de la cola están compensadas una
de la otra, por lo que estamos consiguiendo un poco
más de flexibilidad ahí dentro. Lo otro que
voy a hacer es seleccionar esta aleta anal y en realidad
voy a mover los en un marco
también para que estén compensados desde la aleta en la parte superior. Ahora podemos hacer lo mismo
al frente del pez. Vamos a seleccionar
este hueso de la nariz aquí y simplemente mover esas
curvas en dos marcos. Ahora, si miramos
esto desde arriba, el
momento, el centro de nuestros peces se queda muy quieto. Lo que me gustaría hacer
es conseguir un poco de movimiento
lateral aquí también. Para hacer eso, sólo
vamos a seleccionar este hueso del
torso aquí. Voy a ir a
mi primer fotograma, voy a golpear “G”
y “X” y simplemente moverlo ligeramente
por el eje x. Solo voy a golpear “
Pestaña de control” sobre mi editor de gráficos. Puedo seleccionar ese
primer marco clave, solo para el torso aquí. Voy a golpear “Shift
D” y voy a
moverlo y dejarlo caer
encima del cuadro 24. Entonces voy a volver a seleccionar
esa primera tecla, pulsa “Control C” y
otra vez voy al fotograma 13, “Shift Control V” para reproducirse
ese fotograma. Ahora se puede ver que a
medida que
reproducimos esto, tenemos algún movimiento a través del eje x aquí en la parte
principal del cuerpo. Creo que eso podría ser
un poco demasiado, así que voy a golpear “Control Tab” para volver a
mi editor de gráficos. Voy a golpear “Home”
para enmarcar todo esto. Ahora solo puedo arrastrar
por encima de mi curva X aquí, que es mi curva de traducción X. Voy a escalar esto hacia abajo. Lo que realmente voy a
hacer es golpear “S” para escalar. Eso escalaría todo juntos, que
no es lo que queremos. Quiero limitarlo al eje y aquí en
el editor de gráficos. Simplemente puedo golpear “Y”, y eso ahora me permitirá
escalarla verticalmente. Podemos escoger aquí un número
arbitrario, o simplemente puedo escribir
en nota punto cinco, que lo escalará por 1/2
de su valor original. Vamos a jugar eso atrás
y ver cómo se ve. Creo que eso en realidad
no es suficiente ahora. Voy a volver a golpear “S”, “Y”, y vamos a intentar 1.5 y
ver qué nos da eso. Creo que eso es un
buen compromiso, entonces consigue salvar tu escena.
22. Animación: ciclo de natación - Aletas: Ahora que nuestra
animación principal del cuerpo ha sido elaborada, quiero echar un
vistazo a estas aletas porque por el momento se
sienten bastante antinaturales, pegados al lado
del pez aquí. Lo que voy a hacer es simplemente
volver al marco 1 aquí, y empezar seleccionando
este primer hueso de la cadena. En el fotograma 1 aquí, solo
voy a
golpear R para rotar, y dejemos simplemente moverlo de nuevo junto al cuerpo un poco. Voy a presionar la pestaña
Control sobre el editor de gráficos para
volver a mi hoja de droga,
seleccionar ese fotograma clave, presionar Mayús D y volver a
colocarlo sobre el fotograma 24. Ahora a medida que nos movemos al marco 13, sólo
voy a rotar
este hueso ligeramente hacia adelante. Se puede ver que ahora
tenemos un movimiento básico de nuestra aleta en línea
con el cuerpo aquí. Lo que creo que también
voy a hacer ahora es seleccionar estos tres
huesos en la cadena, y en realidad los voy
a rotar ligeramente hacia fuera en este primer marco,
sólo que bastante sutilmente. Una vez más, solo voy
a seleccionar este primer fotograma, golpear Shift D, y sobrescribir
ese fotograma final. Este marco en el medio, vamos
a girar las cosas
ligeramente hacia atrás, y en la dirección opuesta. Vamos a jugar de nuevo para
ver qué tenemos. Una vez más, esto luce
rígido y robótico. Lo que tenemos que hacer es
aflojar las cosas ligeramente. Lo que vamos a
hacer es una vez más presionar Control Tab para entrar en
nuestro editor de gráficos, hogar para enmarcar esto y
alejar un poco. Nuevamente, quiero retrasar la
animación en estos huesos, por lo que voy a seleccionar el
primero de la cadena, golpear A para seleccionar todo. Una vez más, pulsando G y manteniendo pulsado el botón
central del ratón, tenemos dos fotogramas
en la línea de tiempo. Haremos lo mismo por los
siguientes huesos y A, G, y tenemos cuatro marcos, y seleccionamos el hueso final
y tenemos seis marcos. Vamos a jugar atrás y
ver qué tenemos. En realidad voy a
tomar esta final, y voy a mover
eso un par de
marcos más por lo que estamos consiguiendo aún
más arrastre en la punta ahí. Creo que eso está funcionando
bastante bien ahora. Ahora que tenemos una de nuestras
aletas funcionando correctamente, quiero copiar esa animación
al otro lado. Podemos empezar con este hueso en la raíz de la cadena aquí. Lo que voy a hacer en
el editor de gráficos aquí es solo golpear A para
seleccionar todo. Controla C, selecciona el
hueso del otro lado, y pulsa Control V. Ahora
podemos seleccionar el
siguiente hueso de nuestra cadena. En este caso, estamos
trabajando desde el marco 3, así que voy a ir ahí,
A para seleccionar todo, Control C. Voy
a seleccionar este hueso, y lo
que en realidad quieres hacer es sólo seleccionar todos
estos marcos clave. Apenas golpeemos G para
moverlos también al fotograma 3, y luego presionamos Control V para
pegar en nuestros nuevos fotogramas clave. Haz lo mismo en estos
otros huesos de la cadena. Esto comienza en el fotograma 5,
A para seleccionar todo, Control C. Movamos todos estos
fotogramas clave al fotograma 5, y pulsamos Control V para pegar. Haremos esto por
el hueso final de nuestra cadena también desde el marco 9. Copia esos fotogramas, mueve estos fotogramas clave al fotograma
9 y Control V para pegar. Ahora si jugamos esto atrás, verás que ambas
aletas están entrando
al mismo tiempo y saliendo. Entrando, saliendo. Ahora esta moción podría no ser exactamente lo que esperas. Por el momento, parece que estos huesos aquí se están
espejando unos a otros, pero los huesos en la parte superior
de la cadena no lo son, y podemos ver por qué es eso. Si seleccionamos estos dos huesos en la parte superior de la cadena aquí, voy a golpear
la tecla T para
abrir nuestras herramientas y sacar aquí
nuestro artilugio de rotación. Ahora si estamos en
modo Gimbal, lo que verás, si giro esto en Z, dos huesos están rotando
en la misma dirección aquí. Si selecciono estos dos huesos aquí y los siguientes
huesos de la cadena, y los roto aquí en X, se pueden
ver que en realidad se están
espejando unos a otros. Esto se reduce a
la rotación que tenían
estos huesos cuando
inicialmente instalamos el aparejo. Es algo que
necesitamos trabajar por aquí en animación. Por ahora, voy a dejar
este hueso superior tal como está, solo
voy a golpear la tecla W para volver al modo de selección, y T para deshacerme de esas herramientas. Voy a seleccionar estos
tres huesos inferiores en esta cadena aquí. Por el momento, estos
marcos clave se inician desde el marco 3. En realidad voy a
moverlos a mitad de
los ciclos para que
comiencen en el marco 15. Puedo hacer eso con solo golpear G, ratón
medio para limitarme,
y voy a mover eso a lo largo la línea de tiempo para encuadrar 15. Parece que me he
perdido una curva ahí, así que solo voy a
golpear Control Z para deshacer, golpear A para seleccionar todo, y una vez más golpear G y mover
eso de nuevo en la línea de tiempo. Ahora a medida que reproducimos las cosas, se
puede ver que nuestras dos aletas se oponen adecuadamente entre
sí. También quiero hacer algo con las aletas pélvicas abajo
en el fondo aquí. Se puede ver como estamos
jugando allá atrás, se están moviendo dentro
y fuera del cuerpo, así que queremos contrarrestar eso. Voy a seleccionar este
primer hueso de la cadena aquí. Creo que lo que en realidad
voy a hacer es seleccionar
ambos huesos en la parte superior de
la cadena aquí en el marco 1, probar una vista frontal,
podría verse un poco mejor. En este primer marco,
solo voy a golpear a G y X. En primer lugar, necesito
cambiar a orientación global. G y X, y voy a moverlos ligeramente por el
eje x en ese marco 1. Vamos a movernos. Puedes permitirte hacer eso
un poquito más, G, X. Déjame pasar eso a través. Lo equilibra un poco mejor. Pasamos al marco 13. Nuevamente, golpeó a G y X. Vamos a moverlos de vuelta. Una vez más, estamos
bastante equilibrados. Ahora mi hoja de droga. Una vez más, sólo voy
a copiar este primer fotograma, Shift D, dejarlo caer mi último. Ahora a medida que
jugamos atrás, ya no tenemos las aletas cortando en el
cuerpo como estaban. Lo que podemos hacer sin embargo es
seleccionar estos dos huesos, y luego una vez más voy
a dirigirme a mi vista superior. Lo que voy a
hacer es asegurarme de que estoy en modo
gimbal aquí, así que con mis orígenes individuales, los
voy a rotar
ligeramente aquí en el marco 1. Marco 13 podemos
rotarlo ligeramente hacia fuera. Nuevamente, duplicar fotograma
1 sobre marco 24. Nuevamente, vamos a saltar
al editor de gráficos. Dejemos que este primer hueso
en la cadena, A seleccione, Control C, lo
traiga del otro lado, Control V, y haga lo mismo
por estos huesos aquí. ¿ Qué está pasando
aquí? Por el momento, no
está obteniendo
el efecto que
esperamos porque una vez más, necesitamos seleccionar
estos dos huesos, A, y sólo voy a cambiar eso por la línea de tiempo para encuadrar 13. Ahora deberíamos tener estas aletas
moviéndose de un lado a otro. Una vez más, solo voy a
desplazar ligeramente esta llave, así que voy a seleccionar
ese extremo uno en la cadena, golpear G. Voy a mover
esos dos cuadros, hacer lo mismo con éste. Haz esto para agregar un
poco de flex a esos huesos. Ahí estamos. Si alguna vez quieres ver tu animación aquí sin
los huesos sobre la parte superior de ella, solo
puedes subir a la
parte superior aquí y hacer click en este ícono de superposiciones y eso
apagará todo eso. Entonces puedes
moverte por tu puerto de vista y ver a tus peces nadando. Puedes
volver a encender esas superposiciones, y salvar mi escena.
23. Animación: ciclo de natación - limpia: Algo de lo que es
importante tener en cuenta. Es el método que hemos elegido para animar a
este pez donde
realmente hemos estado compensando curvas a lo largo de la línea de tiempo
en el editor de gráficos. Yo sólo realmente aguanta
mientras estamos haciendo uso de este ciclo continuo. Si selecciono todos mis huesos
y voy al editor de gráficos aquí, se
puede ver que este ciclo continúa hasta el infinito
en cualquier dirección. Si por ejemplo, iba a golpear, “Shift E” y borrar
este modificador cíclico. Ya ves ahora las
diferentes partes del cuerpo comienzan a moverse en diferentes momentos. Si fuera a extender
mi línea de tiempo de nuevo hacia fuera, terminaremos con
diferentes partes del cuerpo terminando en diferentes
puntos en el tiempo también. Esto hace que sea muy
difícil reutilizar este ciclo como elemento dentro de una animación
más compleja. En consecuencia, lo que me gustaría hacer es crear curvas que comiencen en Frame 1 y terminen en Frame 24 pero seguiremos
manteniendo nuestro ciclo. Para ello, solo voy a cambiar este
fotograma final a Frame 23 y vamos a trabajar a
través del control por control. Si selecciono este control Torso y simplemente pulsa la tecla Inicio
para enmarcar todo. Se puede ver en
este momento, todos nuestros fotogramas clave están en
el lugar correcto. En esencia sería cierto
si seleccionamos cualquiera de los dos primeros huesos
en estas cadenas. Si seleccionamos este
hueso de la nariz, por ejemplo, se inicia dos fotogramas más tarde y continuando a encuadrar
más tarde por la línea de tiempo. Por ahora solo voy a ocho seleccionar todo
porque quería
volver a habilitar ese modificador cíclico [RUIDO] A en el editor de gráficos, “Shift E” y hacer
cíclico una vez más. Si ahora selecciono ese hueso de la nariz. Lo que queremos hacer es agregar
un fotograma clave aquí en Frame 1, uno en Frame 24, y queremos quitar este fotograma
clave, este Frame 26. Si sin embargo, simplemente agrego en
un fotograma clave aquí en Frame 1. [ RUIDO] Puedo hacer eso
sobre el editor de gráficos
pulsando “I”, seleccionando
todos los canales aquí. Se puede ver que esto
actualmente está rompiendo nuestro ciclo, y en realidad ha cambiado nuestros mangos en el otro
extremo de la curva aquí. Golpeé “Control Z” que
volverá a aparecer en su lugar. Lo mejor
es en realidad, primero, cambiemos eso a
Frame 24 es nuestro marco N, nos dirigimos al Frame 24. [ RUIDO] Voy a golpear
“I”, todos los canales aquí. Se puede ver que ahora he introducido
este fotograma clave extra aquí, pero dejé la orientación de
nuestro fotograma clave final igual, que se mantiene nuestra
forma curva exactamente igual. Lo que ahora puede hacer es
golpear “I” de nuevo seleccionar todo y
volver a Frame 1. Pulsa “I”, “Todos los canales”
para insertar ese fotograma clave. Ahora puedo eliminar ese fotograma clave
final solo
seleccionando todas esas teclas y luego puedes presionar la “Delete
key” para eliminarlas. Nuestra curva ahora debería coincidir con
lo que teníamos anteriormente. Si fuéramos a eliminar este modificador de ciclo
desde nuestro primer fotograma, nuestro último fotograma
es exactamente el mismo, todavía
podemos bucle esta
animación correctamente. No voy a trabajar a
través de los otros huesos y hacer lo mismo. Voy a seleccionar este
“hueso del torso medio” aquí. De nuevo, voy a ir a “Frame 24”, “Yo”, “Todos los canales”. Ahora podemos hacer lo mismo
en “Frame 1”, [RUIDO] “I”, “Todos los canales”, y luego solo seleccionamos [RUIDO]
“Frame 26" y pulsa “Delete”. Bajando por la cadena aquí, se
puede ver que
ahora estamos compensados aún más. Voy a ir de
nuevo al Frame 24 todavía “I”, “Todos los canales”, [RUIDO] mismo al Frame 1
y al caso final S. Sólo voy a
moverme ahora por todos los huesos aquí y repetir
el mismo proceso [MÚSICA]. Ahora, en el caso de
estos dos huesos, porque hemos desplazado
estas curvas hasta ahora, en realidad
tenemos dos conjuntos de fotogramas clave que se pasan nuestro ciclo. Vamos a tener que manejar
eso ligeramente diferente. [ RUIDO] En este caso, nuestro Frame 25 debe ser
el mismo que nuestro Frame 2. Lo que realmente puedo
hacer es ir a “Frame 2" hit “I” para insertar una clave. Ahora cuando elimino Frame 35, estamos de vuelta a nuestro
ciclo como debería ser. Ahora puedo ir a
“Frame 24", pulsa “I” para insertar aquí una clave
y una en Frame 1, borrar mi Frame 25 y ahora
ciclo continuo correctamente. Haremos lo mismo por este hueso
frontal en la cadena. Nuevamente, Frame 27 se
repite aquí en el Frame 4. Vamos a golpear “I”, “Todos los canales” y eliminemos
ese fotograma clave final. Entonces, una vez más,
volvemos a
poder establecer un
fotograma clave en Frame 24, uno en Frame 1 y eliminar ese fotograma final para asegurarnos de que nuestro ciclo
continúe correctamente. Ahora sólo podemos golpear “A” para
seleccionar todos nuestros huesos. Si pego “Pestaña de control” para
volver a la hoja de droga. Eso nos permitirá ver si
tenemos todo completo. Todavía tenemos que hacer la barda de
gasolina. Acabo de volver aquí “
pestaña de control ” a cada uno de estos en turno. [ MÚSICA] Una vez más, en este lado lejano, necesitamos tratar
las cosas de manera diferente. De nuevo, voy a
ir y poner una llave en Frame 4 porque es lo
mismo que su Frame 27. Luego elimine este fotograma clave y luego repita nuestro proceso
estándar. [ MÚSICA] Una vez más, si selecciono todos
mis controles y me dirijo
a la hoja de droga, ahora
podemos ver desde la pista de resumen,
golpear la “tecla Inicio”. Todo está entre
Frames 1 y 24. A medida que
avanzamos hacia abajo, veremos que nuestros fotogramas clave se
distribuyen alrededor dentro de esto, pero todo está clavado
en Frames 1 y 24. Eso hará que nuestras
vidas sean mucho más fáciles en el futuro. Si ahora volvemos a dar vuelta
al editor de gráficos. Sólo voy a golpear
“Ocho”, seleccionar todo, y luego “Shift E” [RUIDO] y borrar este modificador cíclico. Ahora sin ese modificador habilitado cambiaré
mi fotograma N a 23, aún
deberíamos poder
presionar play y ciclistas dentro
del view-port sin que nada se
detenga o comience
donde no debería. Eso se ve correcto. [ RUIDO] Salvaremos nuestra escena y luego pasaremos a la siguiente
etapa en la siguiente lección.
24. Animación: NLA: Descripción :: Ahora que tenemos un ciclo de animación correctamente en
looping, estamos listos para empezar a hacer algunas
cosas más interesantes con él. Para ello, vamos
a hacer uso de algo
dentro de Blender llamado editor de animación
no lineal. Pero antes de saltar a eso, necesito explicar
algunas cosas sobre cómo se organiza la
animación
dentro de Blender. Hasta ahora, hemos estado trabajando
tanto con el editor
de gráficos como con la hoja de droga. Si selecciono aquí mi personaje
y me dirijo a
la hoja de droga, se
puede ver arriba en la parte superior aquí, una vez que podamos cambiar nuestro tipo de viewport aquí a
dope sheet o editor de gráficos, dentro de la hoja de droga también
tenemos este desplegable
adicional. Eso nos permite pasar a algo
llamado el editor de acción. Aquí podemos ver
nuestros mismos fotogramas clave que teníamos en la hoja de droga, pero tenemos algunas
características extra dentro de aquí. Toda la animación dentro de Blender se almacena dentro de lo que
se llama acción. Es un contenedor en el que todos los
fotogramas clave se mantienen dentro. Se puede ver el nombre de la acción actual
arriba en la parte superior aquí. Podemos cambiar el nombre de esa
acción si queremos. Así que sólo voy a
llamar a eso SwimCycle. Ahora para explicar mejor cómo funcionan
las acciones dentro de la licuadora, en realidad
voy a esconder
primero mi pez conejo, y vamos a añadir un
cubo a nuestra escena. Verás aquí en
el editor de acciones, actualmente no hay
acción habilitada en absoluto. Lo que voy a hacer es
simplemente golpear “Ojo” con este cubo seleccionado para
caer en un fotograma clave, y automáticamente
crea esta acción de cubo, que es el contenedor para
todas nuestras curvas de animación. Si en realidad echamos
un vistazo a nuestro cubo aquí en el outliner, se
puede ver aquí
bajo animación, tenemos nuestra acción cubo aquí. Lo que puedo hacer ahora
es pasar a la fuente 23, y sólo voy a traducir
esto a lo largo del eje y. Debido a que tenemos llave
automática habilitada, ahora
tenemos algo de
animación aquí. Desde el editor de acciones todavía
podemos pulsar “pestaña Control”
para saltar
al editor de gráficos y ver las curvas que están
controlando este movimiento. Lo que voy a
hacer es simplemente cambiar el nombre esta acción de la acción del cubo
a Y_Move. Entonces en realidad voy a
golpear este pequeño ícono de cruz, que en realidad eliminará esta acción de
nuestro objeto cubo. Se puede ver que ha desaparecido. Ya no hay curvas y nuestra animación se
ha eliminado. Pero actualmente no se ha
eliminado de la escena. Si hacemos click en este
pequeño desplegable aquí, puedes ver que tenemos nuestro
Y_Move y también tenemos una acción
SwimCycle aquí también. Si vuelvo a seleccionar este Y_Move,
se dibuja de nuevo a mi cubo, y una vez más, mi
cubo se está moviendo. Por ahora me voy a
deshacer de esta acción. Voy a golpear “I" para volver a
poner una llave en este cubo. Ahora, voy a pasar
al marco final, y voy a
traducir esto hacia arriba. En este caso,
cambiemos el nombre de esto a Z_Move. Ahora tenemos nuestra acción que está moviendo el cubo hacia arriba y hacia abajo. Puedo cambiar esto
a mi Y_Move, y eso volverá
a intercambiar a la otra animación. Lo importante a tener en cuenta es que la acción que actualmente está conectada a este cubo
se guardará con el mismo archivo. Pero cualquier cosa aquí que
tenga un cero al lado,
eso significa que no está conectado a ningún objeto en este momento. Eso significa que cuando
Blender se reinicie, esa acción se eliminará completamente
de la escena. Para evitar eso, lo que podemos hacer es agregar
lo que se llama usuario falso. Con este Y_Move seleccionado, si acabo de hacer clic en este icono de
escudo aquí, supongo que esto es tomaría eso se agregó este
llamado usuario falso. Entonces puedo
quitarlo de mi cubo, y lo verás en
este desplegable, tiene esta pequeña F al lado. Eso significa que
se guardará dentro Blender cuando
reiniciemos la escena, aunque no
esté conectado a un objeto, voy a hacer lo mismo
aquí con mi Z_Move. Acabo de hacer clic en ese icono de escudo, y luego puedo
eliminarlo si lo elijo. Por ahora voy a
volver a habilitar mi Y_Move. Lo que voy a hacer
es que en realidad voy a añadir en un nuevo editor aquí. Sólo voy a hacer clic derecho
en este límite aquí. Voy a añadir otra división
horizontal. Vamos a subir esto un
poco para que podamos ver
lo que estamos haciendo. Abajo en la parte inferior
aquí, voy a cambiar esta vista, voy a cambiarla a este editor de
animación no lineal. Puedes ver aquí
tenemos nuestra acción Y_Move, que es la
acción actual arriba en la parte superior aquí. A su lado tenemos
este pequeño ícono, que nos permite tomar esta animación que
tenemos aquí dentro
del editor de acciones y
colocarlo como lo que se llama una tira aquí abajo en la animación
no lineal editor. Podemos hacer lo mismo
usando este botón pulsador hacia abajo aquí arriba
en el editor de acciones. Si hago clic en eso,
volverás a ver nuestra animación ha sido eliminada del editor de acciones. Pero ahora tenemos
esto despojado aquí en esta pista de
animación no lineal, y también dice que
no tenemos ninguna acción
cargada actualmente en nuestro cubo. Pero, si muevo mi línea de tiempo, se
puede ver que ahora tenemos una acción Y_Move aún
controlando nuestro cubo. Pero si miras aquí arriba, no muestra fotogramas clave actualmente
en el objeto seleccionado. Eso es porque aquí no se ha
cargado nada al editor de acción. Ahora el
editor de animación no lineal nos permite tratar nuestra animación de
una manera similar a edición de video dentro de
un editor de video. La animación en este momento está contenida dentro de este contenedor, que se llama tira. Puedo mover esto
a lo largo de la línea de tiempo. Ahora ya ves que nuestra
animación comienza más adelante. Hay otras cosas
que podemos hacer con esto, que exploraremos un poco más tarde, como escalar esta
tira para que podamos acelerar y ralentizar
una pieza de animación. Por ahora, lo que me
gustaría hacer sin embargo, es aquí arriba en el
editor de acciones voy a agregar mi Z_Move de nuevo en como
una acción en el cubo. Ya se puede ver que ahora tenemos
fotogramas clave en el cubo de nuevo, y si me dirijo a mi editor de
gráficos de nuevo, tenemos nuestra curva Z
afectando a nuestro cubo. Ahora en el momento que
acabamos de tener nuestra
traducción Z afectando al cubo. Hemos perdido este movimiento Y, pesar de que se muestra
aquí como pista. El motivo de eso es que si
bajamos a nuestro editor de
animación no lineal, cada una de estas capas se coloca
una encima de la otra. Inicialmente se
oscurecen el uno al otro. Entonces, cualquiera que sea la pista superior bloqueará todo lo
que hay debajo de ella. Pero podemos cambiar
la forma en que funciona. Si hago clic en este
Z_Move y presiono la tecla N sobre el editor de animación
no lineal, se
puede ver que tenemos
este modo de fusión. Si estás familiarizado con
cosas como Photoshop, es un concepto muy similar, por lo que por el momento, esta pista superior está
reemplazando por completo todo
debajo de ella, su bloqueándolo
como si no está ahí. Pero podemos cambiar esto
de reemplazar a combinarlo. En ese punto, al
fregar la línea de tiempo, se
puede ver que ambos tenemos nuestro cubo moviéndose en Z y luego Y. el movimiento Z viene
de estos fotogramas clave aquí. Pero el movimiento Y viene
de esta pista no lineal. Ahora que tenemos nuestro
Z_Move aquí como acción, podemos volver a empujar esto hacia abajo al editor de
animación no lineal. Se puede ver que se suma en una pista adicional aquí
con nuestro Z_Move on. Habiendo hecho eso porque ya
habíamos cambiado nuestro Z_Move para combinarlo. Eso significa que a medida que
movemos nuestra línea de tiempo, tenemos estas dos
tiras aquí combinadas. Ahora, nos
sumergiremos en más de lo que el editor de
animación no lineal puede hacer más adelante ya que estamos empezando
a trabajar con nuestros peces. Pero eso da una buena visión
básica de cómo se almacena la
animación dentro Blender y qué
podemos hacer con ella. Una cosa a tener en cuenta es
que incluso una vez que la animación se
haya movido hacia abajo a
este editor no lineal, todavía
podemos
devolverla siempre a este cubo
si queremos. Todavía tenemos nuestras acciones de
animación aquí disponibles para volver a cargar. Siempre puedo seleccionar una pista aquí
abajo y presionar
“X” para eliminarla. Ahora estamos de vuelta a nada en el editor no lineal y solo nuestro Y_Move que está
controlando nuestro cubo. Pero creo que eso nos da
suficientes antecedentes para trabajar. Voy a simplemente golpear
“X” para quitar mi cubo. Podemos volver a habilitar a
nuestros peces de conejo. Entonces estaremos listos
empezar a trabajar con editor de animación
no lineal en la siguiente lección.
25. Animación: NLA: el tiempo y la influencia: Si volvemos a seleccionar nuestra plataforma de
personajes de peces aquí, se
puede ver que ya tenemos nuestra acción cargada
en nuestro círculo de natación. Aquí en el Editor de Acción. Ahora podemos golpear
“Push down” para
moverlo hacia abajo al editor
no lineal. Por ahora, voy a
extender mi línea de tiempo a 240 fotogramas, que son 10 segundos. Sólo voy a
volver a enmarcar las cosas aquí, para que podamos ver
todo muy bien. Ahora, a la derecha aquí, tenemos estas diversas opciones que se pueden alterar con
el NK. Si bajamos a despojar aquí, tenemos opciones que se relacionan con esta tira actual
que hemos seleccionado, que contiene nuestra acción
SwimCycle. Ahora bien, lo que vale la pena señalar es que esta tira
se ha llamado SwimCycle, pero en realidad podemos
renombrarla a cualquier cosa. En realidad contiene
un clip de acción que contiene nuestra acción
SwimCycle. Simplemente sucede que aquí se le está
dando el mismo nombre. Para mayor claridad, solo puedo renombrar
esto a SwimCycleRip, para que eso lo diferencie
de nuestra acción SwimCycle. Por aquí, también podemos cambiar el nombre de
nuestras pistas si queremos, así que con solo
hacer doble clic en eso, puedo renombrar eso a SwimCycle, o en este caso tal vez
SwimCycleTrack. Esto es realmente sólo para fines
organizativos. Ahora si exfolio
mi línea de tiempo, verás que nuestro pez está
nadando una vez que estemos
por encima de esta franja, pero una vez que vamos más allá
nuestro SwimCycle se detiene y nuestros peces se quedan en la final
posición que alcanzó. Si acabo de presionar “Control Tab”
para volver al modo pose. Verás que si
selecciono alguno de estos huesos aquí, realidad no
tienen
ninguna animación en ellos. Este color verde aquí muestra
que los valores se han anulado con la anulación de la
biblioteca, pero no que tengamos animación
real aquí. Porque la animación
en sí se almacena dentro de esta acción separada. Si preferimos que el pez vuelva
a su posición predeterminada, una vez que hayamos ido
más allá de los límites de una tira de acción en particular, podemos cambiar ese
valor por aquí, así que debajo de las
propiedades de la tira aquí, tenemos esta opción de
extrapolación que actualmente se establece para mantener. Eso sostendrá la posición
final. Si cambiamos eso a nada, verás que el
pez está volviendo a su posición por defecto. También se puede ver aquí en el editor no lineal
que el color que teníamos más allá de esta
tira ha desaparecido. Ahora, hay otras
cosas que podemos hacer con este SwimCyclestrip aquí. Solo voy a
aumentar un poco el tamaño de mi editor aquí para que puedas guardarlo mejor
en este momento, estos marcos, inicio y fin corresponden
a los valores de inicio y final de la posición de esta
tira en la línea de tiempo. Podemos editar estos
si decidimos, pero eso también manipulará
la longitud de esta franja. En cambio, una mejor forma de trabajar es si bajamos bajo
el propio clip de acción, tenemos esta opción de repetición. En realidad se puede aumentar
esa repetición, digamos por ejemplo, 23, y ves que se ha caído en tres versiones
del ciclo aquí. A medida que nos cruzamos,
verás que nuestro ciclo continúa sin problemas
hasta el final ahí, y actualmente estamos
volviendo a nuestra posición predeterminada porque
cambiamos nuestro
valor de extrapolación arriba aquí a nada. Ahora, ese pop, en la animación va a
ser bastante distrador. Probablemente sea mejor solo
dejar esto en espera. Voy a mover esta
tira de nuevo al marco 1. Voy a bajar
al fondo aquí y
voy a aumentar
este valor de repetición. Por ahora, voy a seguir
adelante y aumentar este valor de repetición hasta 20, que lo llevan mucho más allá la extensión de nuestro rango de fotogramas
actual. Verás por qué y también mientras. Por el momento, según lo
prescrito a través de nuestros peces nada con plena duración
de la línea de tiempo. Pero como has notado
cuando estudiábamos nuestras
metraje de referencia, originalmente, un pez muy raramente nada
al mismo
ritmo exacto todo el tiempo. Un pez obviamente
acelerará y
ralentizará y cambiará la
intensidad de sus movimientos. Lo que realmente podemos hacer es
que podamos animar esos valores. Déjame ver por aquí en las opciones de
tira que tenemos esta influencia animada
y el tiempo de tira animada. Voy a rodar estas cosas abajo. Nuestra influencia animada nos
permitirá
cambiar la cantidad de
la animación que estamos mezclando dentro o fuera
sobre la parte superior de las otras pistas
o sobre la parte superior de los valores predeterminados en este caso. Si enciendo esto, por defecto, tenemos esta influencia de 0, lo que significa que nada
está pasando en absoluto. También tenemos un fotograma clave
ya establecido aquí en el marco 0 que se muestra por el color amarillo y este
pequeño ícono de diamante junto a él. Si, por ejemplo, sigo
adelante por 1 segundo y cambio
su influencia hasta 1, se
puede ver que se
agrega automáticamente en un fotograma clave aquí, y se puede ver aquí sobre
la parte superior de la tira, tenemos esta curva aquí, lo que indica que estamos
aumentando nuestra influencia. Si reproduzco esto de nuevo, verás que poco a poco
empezamos a aumentar la velocidad de nuestra animación de la nada
hasta la intensidad completa. Esto nos permite jugar con
esta intensidad a lo largo del tiempo, ya que aceleramos y
ralentizamos nuestra animación. Puede ser que queramos mantenernos completamente intensos por un tiempo, y tal vez vaya por aquí desde el 94 y
clave esa influencia. Entonces mueva algunos fotogramas en la línea de tiempo y dejemos
caer esta influencia hacia abajo decir que tal vez alrededor de 0.5, tal vez un poco más bajo incluso. Antes de entonces una
vez más rampa a plena intensidad de nuevo.
Por poco tiempo. Permítanme simplemente hacer clic en esto de
nuevo a plena intensidad, y luego
lo dejaremos caer justo el camino hacia abajo hasta que sea de muy
baja intensidad hacia el final. Sólo voy a desactivar mis superposiciones aquí
y reproducirlo. Se puede ver el efecto de
que tiene plena intensidad. Nos ralentizamos un poco. Aumentamos nuestra velocidad
una y otra vez
, la apagamos hacia el final. Algún motivo que no
se está reduciendo al final. Solo voy a volver a entrar
y asegurarme de que el fotograma clave esté establecido en un valor bajo aquí. Así afectamos la
influencia de un clip. También podemos cambiar
la velocidad de la misma. Acabo de hacer eso trabajamos con
el tiempo de tira animada. Sólo voy a rodar eso hacia abajo y habilitar el tiempo de tira
animada. Este valor aquí controla
directamente qué fotograma estamos mostrando a
lo largo de la línea de tiempo. Si configuro esto en mi
primer fotograma a uno, y luego voy a mi fotograma
final aquí desde 240 y lo configuro a 240, esto realmente
mantendrá la misma velocidad lo largo de la animación. Lo único es que te darás
cuenta si vamos, por ejemplo, a encuadrar 80, eso está mostrando
un tiempo de tira de 62. El motivo de eso es que tenemos una curva de animación
adjunta a esto, que no es lineal. Si vuelvo a
mi editor de gráficos, verás que ahora podemos ver nuestro tiempo de tira y
nuestra influencia, y están definidas
por curvas aquí. Mi tiempo de tira es
esta curva verde. Si selecciono eso y
golpeo el “VK”, puedo cambiar esto para tener mangos
vectoriales que apuntarán unos a
otros y
nos darán esencialmente un camino lineal. Ahora ya puedes ver
aquí en el marco 80, estamos mostrando el marco 80 de esta
tira de animación y eso
continuará justo el camino por
donde sea el marco en el que
estemos, vamos a conseguir el mismo marco aquí. De esa manera, una vez que lo reproduzcamos, debes esperar ver
esta animación en
bicicleta a lo largo del resto de la línea de tiempo. Pero por alguna razón no lo es. El motivo de ello
es que necesitamos habilitar esta opción de tiempo de
tira cíclica. Una vez que hagamos eso, nuestra
animación ciclo correctamente junto con
este tiempo de tira. Una vez que hagamos eso, se
puede ver que nuestra animación
vuelve a andar en bicicleta una vez más, y todavía tenemos nuestra influencia animada
efectuando la animación. Ahora que tenemos configurado este tiempo de tira
animada, puedes ajustar
esta curva para
ajustar también la velocidad
de nuestra animación. Por ejemplo, nuestra influencia aumenta sobre los
primeros 24 fotogramas. Probablemente queremos que nuestra velocidad
aumente a lo largo de ese tiempo también. Para ello, podemos poner una
llave aquí y en
realidad podemos simplemente marcar eso un poco
atrás. Empezaremos más despacio. Podría aumentar nuestra
velocidad en este punto. Nos estamos volviendo más rápidos. Podemos entonces establecer
otro fotograma clave aquí. A medida que nuestra influencia disminuye, podemos
disminuir un poco nuestra animación también. Tal vez un poco más aún aquí. Entonces a medida que nuestra influencia vuelve a
aumentar, probablemente
queremos
acelerar nuestra animación. Se puede ver la curva que
estamos creando aquí con nuestras ralentidades a medida que la curva aplana y luego estamos
acelerando de nuevo, aquí a medida que nos ponemos un poco más empinados. Y debido a que aumentamos
el número de ciclos aquí, no
necesitamos
terminar en el marco 240. En realidad podemos golpear
“G” y subir esto, para que podamos aumentar bastante nuestra
velocidad, quizás a través de esta sección. Entonces haz que la velocidad
se apague hacia el final aquí. Vamos a volver a jugar esto y ver con qué hemos
acabado. Aquí se puede ver que
ambos estamos variando la velocidad de nuestra animación y
la intensidad de la misma, simplemente ajustando
estas curvas aquí. Pero nuestra animación de peces todavía no se ve totalmente convincente. Hay algunas cosas más
que podemos hacer para afectar eso, que veremos
en la siguiente lección.
26. Actualización de clase: cambios de atajos: En la siguiente lección,
muestro dos formas de duplicar tiras en el editor de animación
no lineal Visualmente, ambos métodos
aparecen iguales. Pero dependiendo
del atajo que usaste para duplicar
estas tiras, crearás una nueva
acción o una acción vinculada. Explico las diferencias
más a fondo durante la lección, pero
lo importante a tener en cuenta es que en Blender cuatro, estos atajos se
invirtieron previamente. Shift D creó una tira
duplicada antigua creó un duplicado vinculado. En Blender four, el atajo
Mayús D ahora
creará un enlace
duplicado por defecto. Dado que este es el comportamiento
que es más probable que desee, el cambio en el
atajo tiene sentido. Si necesita un
duplicado que no sea un enlace por cualquier motivo, ahora
puede hacerlo con
el antiguo atajo en su lugar.
27. Animación: NLA: aletas pectoral: Ahora que hemos completado
nuestro ciclo básico de animación, me gustaría entrar
y empezar a agregar algunos elementos adicionales que
ayudarán a romper el ciclo y ayudar a que la animación se sienta un
poco más realista. Ahora ya hemos añadido
algún movimiento sutil en las aletas pectorales, pero lo que me gustaría hacer
es entrar y animar algunos movimientos más grandes que
utiliza el pez para ganar
elevación como natación. Antes de hacer eso, lo que
voy a hacer es bajar
al editor de
animación no lineal y desactivar una pista de ciclismo de natación. Eso significa que no tendremos ninguna animación en
el pez que
distraerá de la
animación que
vamos a añadir a
estas aletas pectorales. Si acabo de fregar
a través de la línea de tiempo, se
puede ver que nada
se mueve en este momento. Ahora vamos a volver a habilitar nuestras superposiciones para que podamos
ver todos nuestros controles, y seleccionaremos este primer
hueso en la cadena de aleta. Voy a golpear I
para poner una llave aquí en Frame 1 y luego voy a hacer lo
mismo en Frame 20, así que yo y pongo una llave. Ahora aquí en el Editor de Graph, lo que voy a hacer es desactivar la visibilidad
de la influencia y despojar el tiempo y luego golpear la tecla “Home” para que
enmarquemos todo. Ahora vamos a
volver a alrededor Frame 8 y aquí arriba
en la Viewport, voy a golpear T para habilitar mis herramientas y habilitar
el gizmo de rotación. Ahora, sólo voy a hacer que sea un poco más fácil trabajar con esta
aleta como estamos animando. Ahora voy a
rotarlo hacia adelante en el eje x y rotarlo un poco
hacia abajo, inserte también. Si recuerdas
por la referencia, el pez realmente
empuja su aleta hacia adelante
y hacia abajo
para ganar ese levantamiento. Podemos volver a golpear la tecla
“Inicio” en este Editor de Graph para que
podamos ver mejor nuestras curvas. A medida que cruzamos,
se puede ver que nos estamos moviendo
hacia adelante y hacia atrás, pero nos estamos moviendo
hacia adelante y hacia atrás por exactamente el mismo camino. Quiero
romper eso un poco. aquí, Frame 12, sólo
voy a dejarlo
caer más en el eje z aquí. Ahora al fregar hacia adelante, la cosa va
hacia adelante y hacia abajo, y luego cae un
poco ya que
vuelve de nuevo a
su lugar por el Marco 20. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar los otros dos
huesos de la cadena y luego seleccionar los
dos de esos juntos. Si acabamos de revisar
aquí dos veces en orígenes individuales, eso significará que
podemos rotar estos juntos y conseguir un
papel distribuido a lo largo de esta cadena. En realidad voy a
empezar a animar estos sólo tal vez aquí en el Frame 2. Voy a golpear
a I para insertar una llave y luego fregar a lo largo de un par de
fotogramas después de tal vez Frame 23. Voy a golpear a I e
insertar otro fotograma clave. Ahora voy a
fregar a través de ella. medida que avanzamos, quiero empezar a arrastrar
esta parte de la aleta detrás, por lo que tal vez por
aquí en el Frame 6 y gire estos dos huesos
hacia atrás a lo largo del eje x. También los voy a arrastrar un poco en la
parte inferior también,
así que también voy a rotar
en el eje y. Al fregar hacia adelante esa
aleta se está doblando hacia atrás. Quizás sólo un poquito más y luego como la aleta
viene hacia atrás aquí, vamos a hacer lo contrario. Aquí alrededor de Frame 14
vamos a rotar eso en x de vuelta en la otra dirección
y de nuevo en el eje y, vamos a arrastrar la parte
inferior de la aleta, por lo que estamos tirando de eso vuelta en el otro
dirección también. Eso debería
darnos un poco de superposición luego en esa aleta. Creo que eso se ha ido un poco
demasiado lejos aunque en Frame 14, así que voy a tirar de
eso un poco atrás. Podemos reproducirlo
y ver cómo se siente eso. Puedo mirarlo desde
diferentes ángulos también, y eso
parece que debería hacer el trabajo. Lo que también queremos hacer es copiar esto al otro lado. Voy a seleccionar
este primer hueso de
la cadena y volver
a Frame 1 aquí. Apenas tal vez un poco fuera
en mi Editor de Graph para que podamos ver todo. Golpear 8 select y
Control C para copiar. Voy a ir al otro lado. De nuevo, quiero golpear I para establecer un fotograma clave aquí en
Frame 1 para empezar, y luego podemos golpear Control V para pegar esas curvas en su lugar. Ahora si frego esto hacia adelante, lo que verás es mientras nuestro eje x está haciendo
lo que queremos, nuestro eje z se refleja. Lo que tenemos que hacer es
seleccionar aquí nuestra curva Z. Entonces si hacemos clic derecho, podemos traer aquí esta opción de
espejo. Lo que queremos hacer es duplicar estos valores aquí arriba
sobre el valor cero. En realidad podemos golpear Control
M aquí en lugar de sacar ese menú y luego queremos duplicar Por Valores
Over Valor Cero. Si hacemos clic en
eso, debe ser perfectamente
espejado hacia el otro lado. Ahora necesitamos
copiar la animación de nuestros otros dos huesos aquí. Si selecciono esos dos huesos aquí juntos, ve al Frame 2, presiona A y Control C. Ve
al otro lado y selecciona esos dos huesos y golpeo I
para insertar una clave en el Marco 2. Entonces podemos entrar en el Editor de
Graph y golpear Control V. Ahora una vez más, vamos a tener problemas
con la duplicación. Se puede ver de nuevo, nuestro
eje x está funcionando bien, pero nuestro eje y no está haciendo lo que queremos y en
realidad está trabajando en la dirección
opuesta aquí. Nuevamente, si solo seleccionamos
esas curvas blancas, podemos golpear Control M y otra vez, duplicar Por Valores Over
Valor Cero y luego voltearemos esas curvas y ahora todo debería estar
arrastrando correctamente. Ahora que tenemos animadas
esas aletas, si presiono Control Tab, puedo volver a
mi Editor de Acción. Si acabo de golpear A sobre la Viewport que
seleccionará todos mis controles. Se puede ver los únicos controles
que tienen animación encendida en este momento son esos controles de aleta
pectoral. Podemos cambiar el nombre de esta acción a aletas
pectorales y
luego podemos presionar este
botón “Pushdown” para colocarlo hacia abajo en el Editor de
Animación No Lineal. Una vez más, toda nuestra
animación
se ha eliminado de nuestros controles aquí
arriba en la Viewport, pero si nos cruzamos, se
puede ver que tenemos
esa animación
ahí abajo en la
Animación No Lineal Editor. Ahora que tenemos esta pista de
animación aquí abajo, adelante y renombra
la pista si nos gusta con solo
hacer doble clic en ella. Podemos volver a habilitar nuestra pista
Swim Cycle. Ahora si golpeamos “Play”, vemos nuestras
aletas pectorales animadas al inicio aquí sobre
la
parte superior de nuestro Ciclo de Natación. Si queremos, podemos
sumar en más instancias de
esta acción de aleta pectoral a lo largo la línea de tiempo a lo largo de
nuestra animación. Si seleccionamos esta tira de aleta
pectoral, podemos golpear Shift D para
duplicarla y dejarla caer en algún
otro lugar de la línea de tiempo. Ahí tenemos dos instancias de nuestra animación de aleta pectoral. El único problema con
hacerlo de esta manera, si selecciono esa primera tira
y me dirijo al
fondo por aquí, se
puede ver que la
acción que se ha caído es Aletas Pectorales, pero si seleccionamos la segunda, la acción es en realidad Aletas
Pectorales 001. Eso es porque si duplicamos
una de estas tiras, también
estamos duplicando
la acción detrás de ella. Lo que esto significa es que
vamos a terminar con muchas más acciones aquí
de las que necesariamente queremos. Si queremos volver atrás y ajustar nuestra animación de aleta pectoral, tendríamos
que ajustarla cada instancia. Eso no va a
ser muy útil para nosotros. En cambio, voy a golpear
Control Z para deshacer esto, así que ahora se puede ver sólo tenemos la única instancia de nuestra acción de aleta
pectoral. Ahora con nuestra tira de
aleta pectoral seleccionada, en lugar de golpear Shift D, podemos golpear Alt D. Eso parece haber hecho
exactamente lo mismo. Pero con esta tira seleccionada, hacemos click sobre ella y bajamos hasta
abajo aquí, verás que la
acción sigue siendo en realidad esa misma acción original de Aletas
Pectorales y no hemos creado
un duplicado aquí. De esa manera si alguna vez queremos volver atrás y ajustar la animación, se actualizará para cada instancia que
tengamos en esta línea de tiempo. Nuevamente, puedo con este hit
seleccionado Alt D y te darás cuenta que
siempre lo cae
en una nueva pista arriba arriba, pero podemos dejarlo caer de nuevo
a la pista en la
que están nuestras otras instancias de
aleta pectoral. Podemos seguir adelante y soltar
varios de estos en toda la línea de tiempo con un poco de variedad en cuanto a
dónde se colocan. Ahora si, una vez más,
desactivamos nuestras superposiciones
aquí y puedo presionar la tecla W para volver al Modo
Selección y T para
deshacerme de nuestras herramientas. Si juego esto de nuevo, ya
verás que ahora tenemos nuestro ciclo de natación, pero tenemos estos movimientos
extra de las aletas pectorales
colocadas por encima de la parte superior. Ahora, sólo voy a barajar estos ligeramente
porque realmente no
queremos uno de estos en
esta sección aquí donde el resto de la animación
se ralentiza a la derecha. Parecerá extraño tener
esta aleta pectoral moviéndose
al mismo tiempo y
lo que en realidad
voy a hacer con
esa tira seleccionada, solo
voy a golpear
la tecla X para quitarla. Nuevamente, veamos cómo
funciona eso mientras retocamos
la animación. Se puede ver a medida que me
muevo por ahí que las aletas pectorales están
trabajando en ambos lados aquí. Salvemos nuestra escena.
28. Animación: NLA: lo rompiendo: Una cosa que se podría
recordar de cuando
estábamos analizando el metraje de
referencia, es que las
aletas pectorales de los peces no siempre se usan
exactamente al mismo tiempo. En ocasiones el pez
favorecerá la aleta a la izquierda o a la derecha
para ayudar con el giro. Por el momento, hemos
combinado la animación para ambas aletas pectorales
en una sola acción. Lo que podemos hacer es dividir
eso en dos acciones, una para la izquierda y otra para
el lado derecho del pez. Para hacer eso, una vez más, voy a bajar al editor de animación
no lineal, y voy a desactivar
estas pistas aquí. Una vez más,
al atravesar
no hay animación en los peces. Ahora voy a subir
a mi editor de acciones, y voy a añadir la animación de aletas
pectorales nuevo al pez aquí. Hagamos nuestras superposiciones. Podemos ver todos
nuestros controles aquí. Lo que me gustaría hacer es crear un duplicado de esta acción de aletas
pectorales. Podemos hacerlo simplemente haciendo
clic en este número 5 aquí. El número 5 simplemente se refiere
al número de lugares
dentro de la licuadora que esa
acción está actualmente en uso. Se puede ver que se usa
aquí abajo en el editor de
animación no lineal, así
como aquí arriba. Si hacemos click en
eso, ves que hemos creado una
acción completamente nueva aquí con un nuevo nombre. Voy a hacer es renombrar
esto, a Pectoral_L, y después escogeremos nuestra acción original de las
aletas pectorales y renombraremos esta a
subrayado pectoral R. En este caso, lo que podemos hacer es seleccionar todos estos huesos
del lado izquierdo del pez. Si acabo de arrastrar por este tracto resumido
para asegurarme de que todo esté seleccionado aquí. Puedo presionar la tecla X, y presionar Eliminar fotogramas clave. Ahora a medida que cruzamos, sólo se animará la aleta
del lado derecho del pez. Si ahora cambiamos de nuevo
a pectoral izquierda. Podemos hacer lo mismo
del otro lado. Establece todos los huesos laterales de la
derecha con todo lo seleccionado aquí, podemos golpear X y
Eliminar fotogramas clave. Ahora solo será el
lado izquierdo el que anima. Lo que ahora voy a
hacer es volver a bajar, al editor de
animación no lineal. Voy a volver a habilitar
mis pistas aquí, pero en realidad
voy a seleccionar todas estas tiras
de aleta
pectoral existentes, y acaba de golpear X para quitarlas. Ahora la
acción Pectoral_L seleccionada, podemos empujar hacia abajo, para soltar eso hacia abajo en el editor de animación
no lineal. Sólo voy a arrastrar eso
hacia abajo a este PectoralFinsTrack. Cambiemos el nombre de esto a
Pectoral_L_Track. Ahora vuelve a
nuestro editor de acciones, y selecciona el Pectoral_Right, y haremos lo mismo
y empujamos eso hacia abajo. Podemos volver a cambiar el nombre de esa
pista solo por organización. Ahora si jugamos esto atrás, verás una vez más, tenemos las dos
aletas animando. Una vez más, podemos golpear al
Alt D para
duplicarlos y dejarlos caer en
donde nos gustaría. Haz eso tanto por la
izquierda como para la derecha, si acabo de desplazar estos ligeramente, solo por un fotograma o
dos uno del otro. Lo que verás mientras lo
retocamos, es que terminamos con un resultado un poco
más natural, con los dos lados
desplazados unos de otros. La otra cosa que es
muy notable al jugar esto de nuevo, es que el pez está muy quieto
desde la vista lateral aquí. No se mueve hacia arriba o hacia abajo por
todo el agua. Una forma sencilla de arreglar eso, solo
volveré al fotograma 1, es que puedo seleccionar aquí este control
principal del torso. Si acabo de golpear el ojo
aquí en el marco 1. Vamos a subir a nuestro marco
240, y volver a golpear el ojo, y podemos ir a algún lugar
alrededor del medio, y solo
traducimos esto un poco en el eje y. De esta manera si lo
retocamos, tendremos esta
sutil subida y caída, sobre el cuerpo principal
de los peces aquí. Hace que toda la animación sea
un poco más creíble. Si queremos, incluso
podemos traducir
esto ligeramente a lo largo del eje
y, y ver cómo
se ve eso mientras jugamos. Ligera subida y un poco de una caída de nuevo
en la cámara allí. Hace que parezca un poco más creíble que el pez
está nadando bajo el agua. Ahora esto funciona bien
desde un lado aquí, pero podemos hacer mucho más, para romper esto y hacer una animación mucho más
creíble. Empezaré a trabajar en
eso en la próxima lección.
29. Animación: configuración de Path: Lo siguiente que
me gustaría hacer es conseguir nuestros peces naden
a través de nuestro entorno. Pero antes de empezar con eso, sólo
voy a versionar
nuestro archivo de costura. Simplemente dirígete a File, Save
As, vamos a golpear
el ícono plus para aumentar en el
número de versión y presionar Guardar como. Ahora me gustaría
hacer es
crear realmente un camino para que
nuestros peces sigan. Pero antes de hacer eso, agregamos algo de animación a
este control del torso aquí. Acabo de presionar la tecla Inicio aquí
sobre el editor de acciones, podemos asegurarnos de que todos estos fotogramas clave estén seleccionados. Simplemente presiona la tecla X
y elimina fotogramas clave. Se puede ver aquí arriba que
toda nuestra animación
se ha retirado de
ese control del torso. Lo siguiente que voy
a hacer es simplemente rodar por encima esta ventanilla y golpear
siete en el teclado numérico. Podemos pasar a la vista superior aquí. Sólo voy a
alejar un poco. Porque vamos
a crear nuestro camino aquí para que los peces sigan. Para hacer eso, y primero tenemos que
asegurarnos de que estamos de
vuelta en modo objeto. Voy a golpear la
pestaña Control y luego golpear Shift A, y vamos a
bajar a curva y camino. Cuando hacemos click en eso,
se puede ver este NurbsPath se ha generado
aquí en el outliner. Ahora, vuelve a acercar solo
un momento para que puedas ver
lo que tenemos aquí. Si presiono la tecla Tab
para entrar en modo de edición, se
puede ver este camino aquí tiene cinco puntos
encendidos en este momento. Simplemente podemos agarrar esos
y moverlos por ahí. Debido a que esto es
sólo un NurbsPath, lo que realmente estamos
haciendo es mover este conjunto de puntos y luego crea una
curva suave entre esos puntos. Si alejo un
poco para hacer es apenas empezar a mover estos
puntos por aquí. Ahora, sí quiero que los peces
naden en un up to camera aquí. Si nuestra curva no es lo suficientemente larga, lo que podemos hacer es simplemente presionar la tecla E para extruir
con un punto seleccionado al final de la curva para extenderlo más. Adelante y vuelve a golpear
y sacar esto, muévete de nuevo y estoy bien contigo otra vez directo esto de
vuelta y por aquí en alguna parte. Entonces no quiero que ese
pez nade hasta cámara, pero luego nadar a menudo pasó. Para ver lo que
tenemos aquí, vamos a querer
conectar realmente nuestros peces
a este camino aquí. Solo voy a golpear Tab para
volver al modo objeto. Por ahora, voy a
caer aquí abajo en el editor de animación no lineal. Voy a desactivar todas estas pistas que tienen
animación en ellas. Lo siguiente que quiero
hacer es seleccionar el aparejo de peces de conejo y golpear Tab Control
para entrar en modo pose. Sólo para asegurarnos de
que tenemos este hueso aquí seleccionado,
este control del torso. Esa es la que luego
vamos a adjuntar a este camino. Con ese hueso seleccionado, puedo bajar al Panel de
Propiedad y a las propiedades de restricción ósea y bajo en Constracción ósea, podemos agregar una restricción de
ruta de seguimiento. Tenemos que añadir aquí un objeto
objetivo. Si sólo hacemos clic aquí, se
puede ver son
NurbsPath está disponible. Si pongo eso, nuestro pez
sale al final del camino. Ahora si exfolio
a través de mi línea de tiempo, se
puede ver en este momento que
el pez no está animado. Para que los peces
sigan el camino correctamente, lo que tenemos que
hacer es salir del modo pose, presionar la pestaña Control, y
seleccionar nuestro NurbsPath. Aquí en el Panel Propiedades, puedes bajar a las propiedades de datos del
objeto aquí donde dice
Path Animation, tener este atributo de
tiempo de evaluación. Ahora si acabo de establecer
un fotograma clave aquí en Frame 1 con un valor de cero, entonces pasé hasta el
final de mi línea de tiempo desde 240, entonces aumenté este tiempo de
evaluación a 100. Eso llevará a los peces
hasta el final del camino. Ahora si nos cruzamos, verás que el pez
está siguiendo este camino. Pero no está girando
para seguir el camino. Para
arreglarlo, lo que queremos hacer es
volver a la restricción
que configuramos. Voy a volver a seleccionar la pestaña Rig Control e ir a las propiedades de
Restricción ósea. Tenemos esta opción
aquí, Seguir Curva. Si lo compruebo, se
puede ver que nuestro pez ahora está mirando a
lo largo de la curva. Al fregar a través de la línea de tiempo, debería seguirlo muy bien. Se puede ver cuando miramos
por encima de nuestra vista de la cámara, comienza en la distancia, nada hacia nosotros, gira, y luego nada fuera
de marco muy bien. Lo que me gustaría
hacer es empezar con un pez que acaba de salir de tiro. Vuelve a mi vista superior aquí. Una vez más, solo voy a
volver al modo objeto, selecciona mi curva y pulsa
Tab para entrar en modo de edición. Sólo voy a seleccionar
este punto aquí y simplemente moverlo un poco atrás y fuera
de marco. De esa manera nuestros peces
comenzarán fuera de tiro, entrarán, voltearán muy bien, y luego
la cabeza fuera de marco. Pero por el momento, si
miras en la vista de la cámara, todo está pasando de
plano a la cámara. Podemos hacer que esto parezca mucho más
interesante, más dinámico. Para lograrlo, lo que
quiero hacer es empezar a mover algunos de estos
puntos hacia arriba y hacia abajo. Podemos empezar con este
punto en la parte de atrás aquí, y sólo vamos a moverlo hacia arriba en
el eje Z para empezar. De esa manera nuestros peces
bajarán y entrarán en marco. Voy a parar ahí sólo un poco más bajo que eso. Estos dos puntos aquí, nuevo, puedo
empujarlos un poco hacia arriba. Entonces creo que a medida que se está
acercando a la cámara, baja este punto ligeramente hacia abajo. Entonces me gustaría que
se levantara
bastante ya que está dejando marco. Podemos fastidiar nuestra línea de tiempo
para tener una sensación de cómo está funcionando. Ahora lo que notarás es ahora que hemos movido
estos puntos hacia arriba y hacia abajo, nuestro pez está empezando
a inclinarse hacia un lado. En realidad podemos controlar
la forma en que se inclina y se inclina a medida que está
pasando por la animación seleccionando cada uno de estos puntos y ajustando
este valor de inclinación aquí. Por ejemplo, ya que viene
hacia este rincón aquí podría querer que realmente se incline
un poco más. Podemos seleccionar este valor de
inclinación y
en realidad podemos ajustar el
ángulo de los peces aquí. Quizás a medida que viene,
me gusta que en realidad sea
banco ligeramente al revés, se inclina a través de esta
curva, se endereza. Ya tenemos un
poco de inclinación agradable aquí. Tal vez empujar eso un
poco más lejos ya que viene a la vuelta de la esquina. Quería enderezar
mucho más en este punto. Sólo que ligeramente, va subiendo bien y recto. Puedes jugar con
estos valores tanto
como quieras para conseguir el
look que prefieras. Un poco de banca por las esquinas solo
nos da un poco más de
capacidad de creencia allí.
30. Animación: ajustar la velocidad: Ahora si vuelvo a jugar esto, verás que nuestro pez
empieza bastante lentamente. Entonces tenemos una velocidad bastante
constante viniendo por aquí, y luego en realidad se alivia
a una parada al final aquí. El motivo de eso, si acabo de presionar la tecla “Tab” nuevo para volver
al modo objeto, déjame ir a nuestras propiedades de
datos de objeto. Este tiempo de evaluación, agregamos en un marco clave
al inicio y al final aquí. Ahora si doy la vuelta a
este editor de acciones y presiono “Control Tab”, podemos ir a nuestro editor de gráficos
y ver qué está pasando. Aquí puedes ver nuestro tiempo de evaluación y nos estamos relajando al inicio y
al final de esta curva, lo que puedo hacer para empezar, necesito seleccionar todo. Si toco la tecla “V”, podemos cambiar eso a vector, lo que significa que nuestros
mangos apuntan unos a otros y ahora tenemos una velocidad
lineal a lo largo. Pero esto va bastante despacio y quiero meter alguna variedad en la velocidad de nuestros peces
ya que sigue el camino más largo. Podemos introducir algunos marcos de llave
extra aquí y ajustar la velocidad paraacelerar y disminuir la
velocidada acelerar y disminuir la
velocidad medida que los peces están siguiendo
por este camino. Creo que lo que voy
a hacer inicialmente, voy a hacer que los peces
entren mucho más rápido. Déjame agarrar este mango
y empujarlo un poco. Cuando llegue a esta
esquina, sin embargo, quiero que realmente se
ralentice bastante. Sólo voy a golpear “I” aquí y acaba de golpear
“Canales Seleccionados”. Eso introducirá otro marco
clave aquí en la curva. Simplemente mueve esto un poco más, danos un poco más de espacio para
trabajar en el editor de gráficos. Si selecciono solo
este mango aquí, puedo aplanar un poco esta
sección. El pez irá más
lentamente por este apartado aquí de lo que es a través de
esta sección al inicio. Entonces quiero que los
peces se
aceleren antes de volver
a desacelerar por este rincón aquí. Sólo voy a volver a golpear “I” y añadir aquí un marco clave. Ahora lo que puedo hacer es en realidad si acabo de seleccionar esta
clave, golpear la tecla “G”, y puedo moverla hacia los lados, eso significa que voy a
llegar a este punto antes. Estoy acelerando esta
sección en el medio. Entonces podemos
aplanar un
poco estos mangos para que disminuyamos la
velocidad a medida que vamos a la
vuelta de la esquina. Creo que voy
a mantenerlo bastante lento a través de esta sección aquí. Sólo voy a
ir por aquí y golpear “I”,
“Canales Seleccionados”. Esta posición que
tenemos aquí es el punto en el que quiero que los
peces luego comiencen a acelerarse y hacer zoom. Lo voy a hacer para
retrasar este marco clave. Sólo voy a volver a golpear “G” y mover esto
a lo largo de la línea de tiempo. Apenas alrededor de 190,
algo así. Voy a seleccionar mis asas aquí y ajustarlas para que tengamos una
sección más plana por aquí. El pez irá bien y despacio y luego comenzaremos
a acelerar a menudo hacia fuera. En realidad puedo tomar este marco clave final que se estableció en 100 y solo
puedo mover eso hacia arriba. Se puede ver aquí un pez que acaba de moverse más allá del final de
la curva. Podemos conseguir una buena
aceleración apagado. Puedo mover eso un poco hacia arriba. Vamos a volver a jugar esto
y ver qué tenemos ahora. Tenemos algunas agradables secciones
lentas, pero necesitamos un movimiento más rápido
por el medio aquí. Puedo hacer eso
ajustando
un poco mis curvas aguantar esto más lento
durante más tiempo y acelerarlo. Creo que también puedo retroceder
este punto un
poco también. Solo apunta a
llegar mucho antes. Deshazte de esta torcedura
en las curvas ahora. Deberíamos tener un buen movimiento rápido ahí por esta esquina. Quizás un poco demasiado
despacio en este momento. Vamos a ajustar esa
curva un poco ahí. No quería que en realidad se detuviera por esta sección aquí. Lo que podríamos hacer es en realidad solo llegar por
aquí un poco antes. Nuevamente, no agregué
un marco clave extra. Vamos a arrastrar esto a través. Gira un poco demasiado rápido. También puede llevar un
poco de tiempo trabajar con estas curvas y obtener el campo
exacto que
estás buscando. Conseguir algo de esa
variedad en el momento, la velocidad a la que se mueve el
pez, digamos, no
es constante
todo el camino a través, pero se acelera
y se ralentiza. Se acelera
rápidamente al final. Toda esa variación se
suma a la sensación de vida en el carácter y
sensación de creibilidad, así
como al
atractivo general de la escena. Vale la pena gastar
ese poco de tiempo acostumbrándose
al editor de gráficos, ajustando esos
puntos y manijas hasta que te sientas cómodo
y puedas obtener el derecho derecho de movimiento. Realmente quiero que esto
se acelere bastante al final aquí. Sólo voy a conseguir un
buen gran cambio ahí. Puedo tomar un
poco de
ajuste y ajustar estas curvas para conseguir algo con
lo que estás contento, solo inténtalo de nuevo y
mira lo que tenemos. Sólo voy a introducir
otro fotograma clave aquí. Realmente quiero frenar
ese giro un poco, tirar estos puntos hacia atrás. Vamos a este
punto al inicio
del turno, con bastante rapidez. Ver ver cuanto más empinada la curva,
cuanto más rápido vamos, llegar al inicio del giro, y luego nos vamos
dando vueltas bastante lentamente entre estos
dos marcos clave. Entonces en la sección lenta aquí, solo a la deriva más allá de la cámara y luego acelerando
apagado y hacia fuera. Quiero simplemente ajustar
esto ligeramente otra vez, aplanando esto
y esto ligeramente rampando hacia esta
aceleración apagado. Pero entonces realmente quiero
acelerarlo al final
de eso también. Lo siento de nuevo, sólo voy
a tomar esta posición final. No lo moví
bien por el camino hacia arriba. Nuevamente muy agradable movimiento rápido. Podemos sólo
amigos solteros a través de esto para ver con las teclas de flecha izquierda y
derecha. Mira lo rápido que nos estamos
moviendo
en un momento dado . De vuelta otra vez. Creo que eso debería funcionar
bastante bien para nosotros. Entonces podemos seguir adelante en
la siguiente lección para empezar a acodar todo de nuevo
en lo alto de esto.
31. Animación: variación del ciclo: Con una configuración de ruta, ahora
estamos listos para agregar en nuestro ciclo de animación
sobre la parte superior del mismo. Sólo voy a volver a traer a nuestro editor de
animación no lineal. Inicialmente solo voy a
habilitar esta pista ciclista de natación. Si jugamos eso atrás, verás que nuestro pez ahora está nadando muy bien sobre la
parte superior de nuestra animación de camino. El problema es, porque ya
hemos animado la influencia en la velocidad
de esta franja ciclista de natación. En el momento en que las partes más lentas
de nuestra animación de camino, el pez está nadando con
bastante rapidez, y cuando debería estar nadando rápidamente, actualmente no lo es. Tenemos que volver a
esta tira de ciclo de natación y editar esos parámetros de tiempo de influencia y
tira. Sólo voy a
seleccionar mi equipo aquí, que debería traer
al editor de gráficos, y podemos habilitar nuestra influencia y despojar curvas de
tiempo aquí. Por ahora, solo voy
a trabajar en la influencia, y solo puedo golpear la tecla “Home” para
enmarcar todo eso. Por el momento nuestro
pez está nadando, pero tenemos cero influencia en el inicio por lo que no
tenemos animación y lo
construimos hasta este
primer marco clave aquí. Sólo voy a
tomar ese marco clave y simplemente moverlo hacia arriba. Lo que queremos es la plena influencia cuando
tenemos movimientos rápidos. Por ejemplo, esto aquí, vamos a querer nuestra plena influencia
en la mano media, solo vamos a agarrar este marco
clave y simplemente moverlo a lo largo de la
línea de tiempo a por aquí, y de vuelta aquí, como nos estamos
volviendo más despacio, no
necesitamos casi
tanta influencia. Sólo selecciono a canales y agrego en un marco clave
extra aquí. Entonces solo voy a mover
eso hacia abajo para que tengamos menos influencia a medida que estamos
pasando por esta esquina. Entonces a medida que estamos acelerando, tenemos mucha más influencia. Quiero traer este
marco clave aquí también. Pero luego otra vez
por la esquina, queremos estar retrocediendo en la cantidad de
influencia que tenemos. Lo mismo todo el camino a través esta sección hasta que estemos
listos para acelerar aquí. De nuevo, solo voy a golpear “I” o canales y
añadir aquí un marco clave. Entonces solo voy a
seleccionar este marco
clave aquí y soltar eso
justo hacia abajo. Vamos a querer algún movimiento
a través de esta sección. El pez aún parece vivo. Creo que podemos retrasar un poco ese
marco clave también. Va bastante
despacio y luego comenzará a acelerarse. Realmente no importa ya que
el pescado está fuera de tienda, pero podemos subir nuestra influencia
al final allí también. Sólo va a encender un poco este marco
clave. Queremos levantarnos a
plena influencia antes de que se vaya porque comenzará a empujarse
hacia adelante para acelerar. Solo voy a dejar
caer esto un poco aquí, no necesites toda la influencia. Eso se está moviendo suavemente. Ahora quiero llegar a mi tiempo de tira y echar un
vistazo a ese. Simplemente pulsa la
tecla “Home” para enmarcar eso. Ahora bien, esto, si recuerdan, está influyendo en cuán lejos estamos
a lo largo de estos ciclos. Cuán rápido nos estamos moviendo
por el ciclo real. Nuevamente, no deberíamos empezar
de nada aquí. En realidad puedo simplemente aumentar estos pedacitos
y estamos consiguiendo un movimiento más rápido por aquí. No quiere ser demasiado rápido, voy a ahorrar eso para [inaudible] en movimiento suave. A medida que entra el pez, se quiere realmente ralentizar
las cosas hacia este rincón. Nuevamente, aplanando la curva, antes de obtener una
aceleración rápida en este punto. Sólo voy a mover esto un poco
atrás. Empezamos que la aceleración para los peces se está moviendo rápidamente. Quiero mantenerlo en marcha
un poco más. A través de esa sección, voy a ralentizar
todo. Todavía queremos mantenerlo en movimiento. Entonces queremos acelerar
por esta última sección aquí. Quiero que eso
vaya mucho más rápido, sé que es rampa
en intensidad. Empieza a salir y va un poco demasiado rápido
hacer ya que golpea esa esquina. Estos y bajarlos un poco. Yo sí quiero un
poco más de velocidad a través de esta sección aquí. Creo que estamos
subiendo un poco demasiado pronto. Eso es combinación de la
velocidad y la intensidad, quiero ahorrar eso para esa aceleración real
al final ahí. Eso es un poco mejor, eso tal vez va demasiado rápido. Trae eso un
poco. Quiero volver a mirar mi influencia ahora, hemos ajustado esa velocidad. Acabo de golpear la
tecla “Home” para enmarcar eso. Haz eso un poco más lejos. Voy a empezar
a subir a ella. A lo mejor no golpeó plena
influencia todavía. Voy a cargar un poco
la influencia aquí así que no nos estamos moviendo
tanto. Tenemos un movimiento suave
bajando por ahí, antes de llegar a los movimientos
más rápidos medida que estamos acelerando
fuera de las esquinas. Siempre hay un poco de ida
y vuelta con estas cosas. Ya que tanto el tiempo
de tira la influencia se han vinculado
ambos entre sí, y siempre tienen que
trabajar bien con la animación de ruta existente. Voy a levantar éste un
poco más rápido al inicio. Entonces poco a poco estamos
frenando un poco más de nuevo. Estamos recibiendo ese
poco de variedad. Creo que eso funciona un poco mejor. Eso nos debe hacer ahí. Lo guardaremos y
luego en la siguiente lección podremos empezar a volver a sumar las aletas
pectorales.
32. Animación: aletas pectoral: Lo siguiente que me
gustaría hacer es volver a agregar nuestra animación a
nuestras aletas pectorales. Entonces para hacer eso, obviamente, podemos volver a habilitar
estas dos pistas hacia abajo en el editor de
animación no lineal. Entonces como estamos despojando, se
puede ver que tenemos nuestras
aletas pectorales moviéndose una vez más. No queremos simplemente
dejarlos caer en ubicaciones arbitrarias, queremos usarlas cuando tenga sentido
hacerlo. Entonces, en un principio, lo que
voy a hacer es en realidad eliminar todos estos
excepto los dos primeros. Yo sólo los selecciono y golpeo “X”. Voy a seleccionar estos dos
primeros y arrastrarlos un poco más tarde en
la línea de tiempo para que nuestro pez realmente haya entrado en tiro antes de que use
sus aletas pectorales. Los indico ligeramente compensados el uno del
otro aquí también. La otra cosa
que me gustaría hacer que no hicimos cuando los agregamos por
primera vez es
cambiar este modo de fusión. Por el momento está
listo para reemplazar, y me gustaría cambiar
eso para combinarlo. En el caso de estas aletas, probablemente
hará
sólo una diferencia sutil. Pero por el momento con reemplazar, está reemplazando toda
la animación en las aletas con la nueva
animación dentro de este clip. Sí agregamos alguna animación
sutil a las aletas dentro de nuestro ciclo de natación y queremos mezclar
los dos juntos. Cambiar esto de reemplazar a
combinarlo hará precisamente eso. Por lo que ahora tenemos las aletas pectorales siendo usadas ya que el
pez entra primero, y luego a medida que
viene a frenar, me gusta volver a usarlas aquí. Para que podamos seleccionar nuestras
tiras ahí y otra vez, golpear “Alt D” para duplicarlas, y moverlas a su lugar. Por lo que eso ayudará a nuestros
peces a frenar. A medida que está girando, lo que me gusta hacer es hacer uso de esta aleta
pectoral derecha de nuevo, golpear “Alt D” para
duplicar esa tira, y dejarla caer en su lugar porque el pez puede hacer uso de esa aleta para
ayudarla con el giro. Va a traer de vuelta esa
tira un poco. Debido a que el pez también se está
desacelerando, va a empezar a
caer un poco. Por lo
que tiene sentido entonces una vez más, utilizar esas aletas pectorales
directamente después para simplemente darle un poco de elevación para que baje
y entre en esta esquina. Nuevamente, en este caso, usamos
esa aleta pectoral izquierda. Nuevamente, vamos a duplicar eso, soltar eso por su lugar, solo maneje este turno. Eso es probablemente un poco demasiado. Lo que realmente
vamos a hacer es retrasar eso y retrasar este de la
izquierda. De esa manera es solo hacer uso
de eso para terminar ese giro ahí solo compensando nuestra
derecha y nuestra izquierda ligeramente. Al tener estas dos
aletas compensadas
una de otra vez, crea
allí un movimiento más
creíble a través de ese giro. Porque vamos
bastante despacio, podemos duplicar
esa de la mano derecha, dejar caer eso aquí. Por lo que sólo estamos agregando solo ese pequeño movimiento extra allí antes de que entonces
empecemos a acelerar. Una última de aquí como se va
el pez, ver si sólo podemos
traerlo de vuelta. Por lo que está usando esas aletas para levantar ya que está empezando
a acelerarse fuera y apagado. Vamos a jugar eso atrás
y ver lo que tenemos. Quizás podamos dejar esto para que se
superpongan un poco, y eso nos ayude
ahí en esa salida. Hace que se sienta un poco más creíble que estamos
empezando a
usarlos para empujar a los
peces hacia arriba y hacia fuera. Lo otro que siento
es que el movimiento de las aletas aquí es bastante rápido, al inicio aquí, y
podría ser un poco más lento. Lo que realmente podemos hacer es seleccionar cualquiera de estas tiras aquí. Si nos desplazamos hacia abajo, podemos ajustar esta velocidad
de reproducción. Si cambio esto
de uno a dos, ves que extendió
esta tira hacia fuera por lo que vamos a conseguir un movimiento mucho
más lento allá en nuestra aleta pectoral. Acabo de
barajar eso ligeramente y
podemos hacer lo mismo aquí en
el lado derecho, cambiar la
velocidad de reproducción de nuevo aquí a dos, luego veremos cómo se ve eso. Nuevamente, estamos obteniendo un
poco de variedad en la velocidad de cómo estamos
haciendo uso de estas aletas. Lo que en realidad podría
hacer son estos de aquí, sólo
voy a
extenderlos ligeramente. Así que tal vez sólo vamos a
subir esto a 1.25, tal vez barajarlos de
vuelta solo un par de marcos, y ver cómo se ve eso. De esa manera tenemos
un movimiento más lento en las aletas seguido uno
ligeramente más rápido mientras
el pez empieza a salir. Que uno podría usar la velocidad
que sube aún más. Para que puedas intentar
traer eso de vuelta a
tal vez a 0.75, lo mismo aquí. Se puede ver que obtenemos un movimiento
rápido y luego uno
más rápido allí antes de salir. Me gustaría simplemente retroceder un poco más lejos así que realmente
se está arrastrando
atrás mientras salimos. Podría traer estos de
vuelta un poco también. Tuve que cambiar
estos de nuevo a uno, creo que se están volviendo
un poco demasiado rápido. Cámbialos a uno y solo
tráelos de vuelta ligeramente. Se ve bien. Así que
voy a salvar mi escena ahora, y luego agregaremos un poco más de detalle
en la siguiente lección.
33. Animación: ojos: Una cosa que realmente se
suma a la creibilidad de cualquier personaje son sus ojos. Lo que me gustaría hacer en
esta lección es agregar algo de movimiento ocular para que
parezca que el pez
está mirando a su alrededor y le da algo más
creíble a la escena. Para hacer eso, primero
vamos a seleccionar
nuestro aparejo de peces y golpear “Control Tab” para que podamos
entrar en modo pausa. Agregamos estos huesos
aquí para controlar los ojos. Ahora ya verás que tenemos nuestras curvas de tiempo y de
influencia de franjas aquí
nuestras curvas de tiempo y de
influencia de franjasy solo puedo desactivarlas para que
no se vayan a meter en el camino. Lo que voy a
hacer es solo sumar en un par de movimientos oculares aquí
mientras entra el pez, cerca de la cámara. Creo que inicialmente
cuando pones un marco clave aquí, un marco 110, y sólo voy
a hacerlo en este
lado que nos está mirando. Sólo voy a golpear “I”
para insertar marco clave ahí. Creo que en realidad podemos
retrasar un poco eso. Solo voy a presionar
“Control Tab” para voltear hacia atrás a la hoja de arrastre y
simplemente arrastrar eso hacia atrás. Creo que puede estar bien para el marco
113 y luego marco 115. Sólo voy a
golpear a “G” y mover este ojo para que esté mirando
hacia atrás a la derecha aquí. Simplemente tiene este
pequeño movimiento de ojos sobre un par de marcos, mirando hacia dónde va. Volveremos a dominar eso, marco 119. Acabo de golpear “I” una vez más entonces voy a seleccionar ese primer fotograma
clave que tuvimos y voy a golpear
“Shift D” para
duplicarlo y lo moveremos
por la línea de tiempo aquí. De nuevo, lo estamos teniendo moviéndose nuevo al frente ya que estamos
empezando en un giro. Probablemente pueda retrasar a
ambos de nuevo, solo cada vez tan ligeramente, que solo salto y puedo
moverlos a lo largo de la línea de tiempo por
lo que apenas está empezando a
mirar hacia adelante a medida que gira. Entonces como gira
a la vuelta de la esquina, vamos a empezar a
trabajar del otro lado. Me cambio al otro
ojo aquí así así, voy a golpear “I” para insertar
una llave aquí en el marco 145. tenemos un movimiento ocular Aquítenemos un movimiento ocularque está mirando más
hacia la cámara. Simplemente retraso eso de
nuevo sólo un poco. Al estar posicionando estos ojos, los estoy posicionando para que las pupilas se superpongan
al borde del ojo. Si los tenemos
hacia el centro
del ojo sin blanco
todo el camino alrededor, no
se ve tan atractivo
como si lo
tuviéramos recortando en el
borde del ojo ahí. Sólo voy a establecer
otro marco clave. Una vez más,
duplique esa primera clave, “Shift D”, y tráelas. El pez comienza a mirar
hacia adelante igual que está a
punto de acelerar fuera y apagado. Haz así hasta ahí.
Veamos qué tenemos. Como somos bastante rápidos
a través de esta sección, voy a ajustar esto ligeramente para que
podamos leerlo un poco más. Sólo voy a agarrar esas llaves y volver a
moverlas un
poco para que el pez se vaya a un
costado un poco antes. Tuve que retrasar ese
ojo que está mirando un poco
hacia adelante también. Eso se siente un poco mejor. Tiende a mirarnos y luego mira hacia adelante igual que está decidiendo acelerar
fuera y hacia fuera. Muy bien, salva nuestra escena.
34. Animación: ajustes finales: Nuestra animación ya está
casi completa, pero solo quería
ver si podemos sumar algunos
detalles extra sutiles para agregarle una capa más de
credibilidad. Para empezar, voy a
resbalar la cabeza del personaje. A medida que el pez viene
a la vuelta de esta esquina, la cabeza se siente un
poco rígida para mí. Creo que sólo podemos sumar un poco de movimiento extra sutil para darle un
poco más de vida. Lo que voy a hacer es
simplemente venir por aquí y presionar “I” para insertar allí
un marco clave. Entonces a través de este turno, solo
voy a dejar de
rotarlo ligeramente, así que solo voy a golpear
“R” dos veces y eso
me da esta capacidad de rotar
libremente. Nos estamos inclinando en ese
giro un poco más. aquí,
solo voy a tirar aún más redondo para
que realmente me esté
retorciendo en ella. Antes de
enderezarme, sólo
voy a deslizar esa primera tecla, Shift D, soltar eso adentro. Puedo sacarlo un
poco más lejos. Creo que quiero que eso sea
bastante tan recto ahí, así que sólo voy a volver a rotar eso un poco. Se está consiguiendo un toque sutil
y levante en la cabeza aquí. Ahora puedo desechar ese primer marco y traer eso de vuelta a aquí, así que nos estamos
enderezando un poco. Creo que eso está
subiendo ahí un
poco demasiado lejos. Solo voy a dejar caer un
marco clave allí y sostenerlo y luego solo
rotar ligeramente hacia un costado. Trae eso un poco para que
la cabeza esté empezando a girar. Acabo de poner esa jugada. Entonces empezamos a girar para
mirar hacia dónde vamos. Entonces otra vez, sólo voy
a enderezar esto de nuevo, y aquí, así que vamos a salir. Ese pequeño movimiento
hay un poco demasiado duro. Creo que solo voy
a seleccionar este marco clave aquí X y eliminarlo. Ese giro es bastante
abrupto ahí también,
así que veamos si
podemos suavizar eso un poco. Pon este también. Solo voy a rotar eso un poco
más lejos así que nos vamos a dar un pequeño chapuzón y una subida
hacia arriba en su lugar a la vuelta de esa esquina. Creo que podemos levantar
eso ligeramente también. Puedo dividir eso por
un par de marcos. Eso es un poco más natural ahora. La otra cosa que me gustaría echar un vistazo son estas
aletas pélvicas abajo en el fondo aquí. Al igual que con las aletas pectorales, estas pueden usarse
para ayudar a los peces a ajustar su posición en el agua para
acelerar y ralentizar. Creo que en realidad
sólo me gustaría
conseguir un poco de movimiento extra en romperlos para
que no sientan que sólo están pegados al
fondo de los peces aquí. Creo que lo que están
haciendo está bien todo el camino a través de esta
parte temprana de la animación, pero a medida que entramos en este giro aquí y nos estamos
desacelerando, creo que vamos a hacer
uso de ellos para alguna ruptura antes de que luego los dejemos caer de nuevo en su lugar a
medida que aceleramos hacia fuera. Voy a seleccionar todos esos huesos en las
aletas pélvicas para empezar. Quiero mantenerlos ya que están justo a través de
alrededor del marco 120. Sólo voy a golpear
“yo” para
ponerles una llave ahí y
sé que los quiero de nuevo en
su lugar alrededor del marco 190. De nuevo, sólo voy a
golpear “I” y poner una llave, pero a medida que estamos girando aquí, quiero empezar a
sacarlos y hacer uso de
ellos para algunos rompimientos. Acabo de golpear la
clave de periodo para enmarcar eso. Creo que podemos sacar
esto a
un costado un poco y
arrastrar eso detrás en esta rondapara
que esté empezando
a volarlos. en esta ronda Salgan a un lado
y luego esto también, consiguiendo solo un poquito
de solapamiento ahí. Entonces empieza a moverlos de nuevo
a su lugar un poco aquí. Quiero subir este trasero
un poco antes, así que mantén presionado un
poco más. Creo que podemos meter esto vuelta en un
poco antes. Selecciona todo esto y
tráelo un poco en este marco 190 y trae de inmediato de vuelta
al 170 y mira cómo se ve eso. Ahí estamos.
Sólo los estamos tirando un poco mientras venimos a la
vuelta de esa esquina. Podríamos incluso traer
estos marcos clave de vuelta, así que los sacamos
un poco antes. Mira cómo se ve eso. Los trae de vuelta. Asegurándose de que se arrastran muy bien. Creo que lo que me gustaría hacer es, nuevo, sólo seleccionarlas todas. De verdad quiero meterlos
como nos vamos a salir, así que voy a
dividir una llave ahí. Creo que voy a simplemente volarlos ligeramente hacia fuera
en este punto. Entonces realmente mételos
aquí de vuelta mientras estamos saliendo. Tire de ellos en agradable y
cerca del cuerpo. Ahí vamos. Entonces tire de ellos
un poco más rápido [inaudible] agarra esto
y muévalo un poco hacia atrás. Ahí vamos. Tira de
eso antes. Creo que esta aleta trasera se acaba de bajar un
poco demasiado lejos. No me gusta
pasar ese turno. También voy a
retrasar que un par de marcos solo para
asegurarme de que las dos
aletas estén bien compensadas entre sí. Creo que eso debería hacerlo
por ahora. Salva nuestra escena.
35. Actualización de la renderización 32b: Con nuestra animación ahora completa, podemos comenzar a configurar
nuestro equipo para renderizar. Voy a estar haciendo
uso del motor de
render de ciclos para obtener la
máxima calidad posible. Pero también voy a mostrar
exactamente cómo configurar el
motor de render EV también. Entonces lo primero que
quiero hacer es simplemente voltear mi
vista de cámara aquí, mantener el anuncio, y puedo habilitar
la vista renderizada, y luego también voy a volver a
habilitar mi entorno aquí. Ahora, bajo los ajustes de render, en
primer lugar, para el motor de render
EV, solo vamos a desactivar la reproyección
temporal, que
a veces puede introducir algunos artefactos mientras estamos
trabajando y cambiando los ajustes Vas a habilitar retroceder
aquí y deshabilitar simplificar. Ahora voy a cambiar al motor de renderizado de ciclos, cambios de CPU a GPU, habilitar
el ruido de la ventana gráfica y reducir las muestras hasta 100 Entonces para el render,
voy a ir con 200 muestras, que ojalá
sean suficientes. Bajo el ajuste de trayectoria de luz. También voy a incrementar
los saldos de volumen a uno. Por último, solo
voy a verificar bajo la
sección de administración del color que estamos haciendo uso de la transformación de
vista AGX aquí Ahora se puede ver aquí
que obviamente, no
tenemos el mismo
haz de luz aquí en ciclos que
teníamos mientras estábamos trabajando
con EV. Ahora eso está bien. Eso solo se reduce a
algunos ajustes de luz, que cambiaremos más adelante. Por ahora, voy a volver a
cambiar a EV, porque hay un par
de cosas más que
quiero cambiar primero. Si sólo me muevo de nuevo a lo largo la línea de tiempo a cuando
el pez está entrando. Se puede ver en
este momento, si bien es bastante pequeño
en la distancia, todavía está muy enfocado. Ahora bien, para ayudar a la
creíbilidad aquí, prefiero tener al pez fuera
de foco cuando está apagado en la distancia y entrando en foco a medida que se
acerca a la cámara Para ello,
vamos a cambiar los ajustes
de profundidad de campo
de la cámara. Entonces, antes que nada, solo
voy a volver a
cambiar al modo objeto, presionar la pestaña de control y
seleccionar mi cámara. Ahora bien, si entramos aquí en la configuración de la
cámara, tenemos una sección
para profundidad de campo. Sólo voy a comprobarlo. Y lo que podemos hacer aquí es que podemos establecer una distancia de enfoque
manual, que a medida
que deslizemos eso dentro y fuera, cambiará si nuestros peces
aquí están enfocados o no. O podemos elegir
enfocarnos en un objeto. Lo que en realidad
voy a hacer, sólo
voy a dejar caer un vacío
aquí al mar. Voy a golpear el turno A,
bajar a vaciar y aviar ejes. Voy a golpear F dos,
y voy a cambiar el nombre de esto. Como objetivo de cámara. Ahora bien, si vuelvo a seleccionar
mi cámara aquí, solo
puedo hacer clic
en este foco en el objeto y seleccionar el objetivo de la cámara Esto quiere decir que dondequiera que mueva este objeto dentro de la escena, ahí es donde la cámara
estará enfocando. Ya que actualmente está
en el origen, que es donde el pez nada cuando está
cerca de la cámara, eso funciona perfectamente para nosotros. Si me mudo a donde el pez
acaba de entrar en escena. Por el momento, todavía no está
particularmente fuera de foco. Entonces, si selecciono la cámara aquí, bajo los ajustes de profundidad de
campo, tenemos este ajuste F stop. Si estás familiarizado con las cámaras del mundo
real una herramienta, sabrás que
este es un ajuste que controla la apertura, que a su vez puede controlar la profundidad de campo que
tenemos dentro de la escena. Ya que aquí estamos tratando con objetos
bastante pequeños, voy a tener que reducir bastante
este tope F. Intentaremos F uno. Podemos ir un poco más
allá, tal vez no 0.8. Ahora nuestros peces deberían estar
desenfocados hasta que se acerque realmente
a la cámara. Entonces eso debería funcionar muy bien
para nosotros. La otra cosa
que notarás mientras recorro la escena aquí es que nuestro
haz de luz no anima Ahora, Eso se reduce a la textura que tenemos aquí
en esta galleta de iluminación. Veremos si intento
seleccionar esa cookie, simplemente
estoy seleccionando todo
este
objeto de entorno porque es algo que hemos vinculado
a la escena. Lo que realmente tenemos que
hacer es volver a la escena original de la que se
vinculó esto y
cambiarla ahí dentro. Lo que voy a hacer es simplemente
guardar mi archivo de escena aquí. Entonces voy a abrir
aparejo de peces conejo a. Así que ahora voy a seleccionar este objeto cookie y dirigirme
a mi toque de sombreado Entonces con este seleccionado, si voy a la
vista de materiales y me desplazo hacia abajo, el momento en que renderizo el método
aquí se establece en ditered, lo que significa que
si me acerco aquí, obtenemos este resultado bastante ruidoso Si cambio eso a blended, en
realidad obtendrá un resultado
mucho más suave, que hará que sea más fácil
ver lo que estamos haciendo aquí. Entonces, lo que quiero hacer
es animar realmente este valor de W aquí con el tiempo, modo que eso creará
un efecto ondulante Para hacer eso, primero voy a asegurarme de que estoy en el cuadro uno. Puedes ver el recuento de
fotogramas aquí arriba. Si no estás en el fotograma uno, puedes simplemente mantener presionada la tecla
Mayús y la flecha izquierda, y eso te hará saltar de
nuevo para enmarcar uno ahí. Entonces entonces voy a
rodar sobre este valor W, que actualmente está establecido en cero, presiona la tecla i para insertar allí
un fotograma clave. Entonces voy a saltar al fotograma
final de mi línea de tiempo. Así que bajaba el turno y
presionaba la tecla de flecha derecha, y eso debería saltarme
al fotograma final de mi escena. Entonces en este caso, 250. Y entonces voy a
aumentar un poco este valor. Para que pueda mantener pulsada
la tecla Mayús. Eso me permitirá moverme
en incrementos menores. Yo sólo voy a aumentar
Eso es sólo un poquito. Vamos a ir por
algo así como 0.06, y después voy a darle de nuevo a
I para insertar una llave Ahora, sólo voy a
asegurarme de que esta textura Voronoi aquí esté seleccionada Está el blanco
resalta a su alrededor, y voy a
saltar a la pestaña de animación. Entonces aquí en la hoja de dope, presione Control y tab para que podamos ver
nuestro editor de grafos A para seleccionar todo, y la clave de inicio para
enmarcarlo todo. Podemos ver en este momento que
tenemos esta flexibilización en la curva, y eso no es lo que queremos Sólo voy a presionar la tecla T y cambiar esta curva a lineal. La otra cosa que
quiero hacer aquí, acaso
solo somos este rango de nuestro archivo de escena en absoluto, solo
voy a
mantener presionada la tecla shift, una pulsación E, y cambiar esta curva para tener una extrapolación
lineal Eso significa que
vamos a extender siguiendo el mismo camino tanto
antes como después de los
fotogramas clave que hemos establecido. Ahora bien, si acabo de cambiar
a la vista renderizada aquí, mientras recorremos
la línea de tiempo, puede ver que estamos
animando nuestro haz de luz ahí Ahora, eso funcionará para EV donde necesitamos hacer uso de
esta cookie de iluminación aquí. Pero también tenemos una configuración
similar en las otras luces
que vamos a hacer uso para los ciclos. Entonces en este caso, voy a seleccionar
mi haz de luz aquí. De nuevo, dirígete a
la pestaña de sombreado, y vamos a enmarcar eso. Una vez más, aquí en el fotograma uno, quiero establecer una tecla aquí
para este valor W en cero y manteniendo presionada la tecla Mayús y presionando
la tecla de flecha derecha para saltar al final
de la línea de tiempo. De nuevo, voy a
poner un valor aquí. Ahora, sé que
esto va a necesitar ser significativamente más alto aquí en la luz que en la galleta de
iluminación. De hecho, voy a simplemente establecer un valor manualmente aquí de uh 0.6, diez veces más de lo que establecemos
en la cookie real en sí, y voy a e para establecer una clave. Nuevamente, estableceré esa textura
Voronoi, dirígete a la pestaña de animación A, solo para asegurarnos de que
tenemos todo seleccionado, T, y establecerlo en
lineal, y nuevamente,
cambiar E, y elegir extrapolación
lineal Por último, queremos
hacer lo mismo aquí en la viga ancha. Volveremos a
la pestaña de sombreado,
para tener ni textura, Mayús a la izquierda para ir al fotograma uno, inserto una tecla, cambio a la derecha para llegar
al fotograma final, el mismo valor de 0.6, e insertar una tecla, vuelta a la pestaña de animación Insecto todo, T, cambia a lineal, desplazamiento e interpolación lineal.
Una vez más. Para ver este efecto, obviamente, necesitamos estar usando ciclos. Así que solo voy a cambiar mi motor de renderizado
aquí a ciclos. Y aquí es donde nuevamente, podemos ver que ese efecto de
haz de luz no es visible. Entonces para resolver eso, si solo
selecciono mi haz de luz aquí, bajo los ajustes de luz, voy a
aumentar este valor. Ahora bien, si pretendes renderizar
tu escena con EV, deja esto exactamente como está, pero para los ciclos,
queremos aumentar esta
potencia significativamente. Entonces hasta alrededor de 15 mil. Lo que hay ahí nos da
un bonito haz de luz. Y además, si estás
renderizando un ciclo, querrás
desactivar esta cookie tanto dentro de la ventana gráfica
como dentro del render Así que ahora, a medida que fregamos
por aquí, es
difícil de ver obviamente con el ruido aquí
en el render, pero se puede casi
darse cuenta de que
ese haz de luz
se está moviendo muy bien. Con eso hecho, voy
a guardar la escena aquí, y luego podremos reabrir nuestro
último archivo de escenas de animación Una vez que hagamos eso, si
suscbe a través, Debería poder ver que
las cosas se están animando Ahora, a pesar de
que cambiamos los ajustes allí para
nuestra galleta de iluminación, todavía
es visible aquí
dentro de su granja de costura. Lo que vamos
a necesitar hacer con nuestro entorno seleccionado
bajo el menú de objetos, diríjase hacia abajo a
anulación de biblioteca y make. De esa manera ya podemos
seleccionar esta cookie aquí, y luego solo
presiono la tecla punto,
podemos enmarcarla aquí arriba. Puedes ver que está
deshabilitado para renders. Simplemente es visible
aquí en la ventana gráfica, así que puedo marcarlo. Entonces entonces va a dirigirse
a la configuración de render aquí. Voy a cambiar esto de
nuevo a ciclos. Y habilite la vista renderizada. Entonces ahora podemos ver claramente
nuestros haces de luz aquí. Ahora, como último toque, me gustaría introducir un poco de
floración alrededor de los fuertes
reflejos dentro de nuestra escena Esto es algo que el motor de
renderizado EV utilizó
para soportar de forma nativa, pero a partir de Blender 4.2, el efecto necesita
ser aplicado dentro la pestaña de composición
tanto para renderizaciones de EV como de ciclos Entonces para hacer eso, lo que tenemos que
hacer es, en primer lugar, simplemente elegir un fotograma para usarlo
como punto de partida aquí, y necesitamos renderizar
un solo fotograma. Entonces solo puedes golpear F 12, y eso renderizará un
solo fotograma para nosotros. Una vez que se complete el renderizado, podemos dirigirnos a
la pestaña de composición y hacer clic en esta casilla de verificación de
nodos Ue Ahora, no voy
a entrar en la forma el compositor trabaja
en profundidad aquí en absoluto, pero solo voy
a mostrar cómo
podemos agregar este efecto de deslumbramiento. En primer lugar, para poder ver lo que estamos haciendo aquí
en el compositor, necesitamos agregar un nodo de visor, para que podamos simplemente presionar Mayús
A y s para visor. Y si dejamos caer eso ahí dentro. Entonces podemos tomar la salida de nuestra imagen y colocarla
aquí en la pestaña del visor, y obviamente mostraremos nuestra imagen aquí en
el fondo. Entonces si presionas la tecla V, nos
permitirá
alejar esa imagen. V nos permitirá volver a
acercarnos de nuevo. Si mantienes presionada la tecla k y usas el botón central del mouse, podemos desplazarlo por igual solo manteniendo presionado el botón
central del mouse, nos
permite desplazarnos
dentro del propio compositor. Ahora lo siguiente que
voy a hacer es cambiar A y agregar en lo que se llama un glande voy a
dejar caer eso aquí Por el momento, solo encaja entre nuestro rendulador
y nuestra salida de visión Necesitamos asegurarnos de
que esto también esté conectado a nuestra salida
compuesta aquí para que nuestra imagen final se guarde con el
efecto de este nodo de deslumbramiento. Ahora obviamente, el efecto aquí es bastante
exagerado en este momento. Vamos a cambiar
esto de rayas aquí, y podemos seleccionar este ajuste de
floración, o empañar bajo Generalmente prefiero el efecto
a este efecto de niebla baja. Entonces voy a usar
eso, y solo voy
a aumentar este valor
umbral. Entonces no es tan fuerte. Por lo general, en algún lugar alrededor de las ocho parece funcionar bastante bien para mí. Se puede ver alrededor de
estas áreas blancas cuando tenemos reflejos
fuertes, lo que está obteniendo este efecto de
floración aquí, que funciona bastante bien.
Entonces con eso hecho. Antes de renderizar
la C final, solo
necesitamos verificar
nuestra configuración de salida. Para eso, voy a
repasar a los ajustes de salida, que en el panel de propiedades. Nuestra velocidad de fotogramas de 24 fotogramas
por segundo es correcta. El inicio y el final del marco de
uno y 240 son correctos, y solo necesitamos configurar
nuestra carpeta de salida aquí. Así que sólo voy a
hacer click ahí. Ve a nuestra carpeta en la que hemos
estado guardando nuestros archivos, y voy a crear una nueva
carpeta aquí llamada Render. Y dentro de esa carpeta. Quiero llamar a esto Animación de peces
Conejo, y solo poner un
guión bajo después, luego Blender
agregará el número de fotograma después de ese guión bajo lo puedo aceptar. Entonces podemos guardar esto
como una secuencia PNG. Al guardar imágenes individuales
en lugar de un archivo de película, eso significa que si
algo sale mal, si se bloquea
a parte del renderizado, simplemente
podemos reanudar
desde donde lo dejó. Después al final, compilaremos todo juntos
en un archivo de película. Sin embargo, no necesitamos que se
establezca en RGB A, lo que incluye un
canal Alfa porque
no tenemos ninguna
transparencia en nuestra imagen. Sólo voy a cambiar eso
para que sea una imagen RGB. Con todo eso hecho,
podemos simplemente guardar nuestra escena y luego dirigirnos a renderizar y renderizar la animación.
36. Actualización de exportación 33b: Una vez
que su renderizado esté completo, puede continuar y
cerrar la ventana de renderizado, y luego ver su animación, renderizar y ver la animación. Eso abrirá
el reproductor nativo, lo que te permitirá
ver tu animación. Obviamente por el momento,
todo sigue guardado como una secuencia de imágenes. Por supuesto, puedes tomar
esa secuencia de imágenes en cualquier software de edición de video, pero igualmente, puedes
combinar esas imágenes para
formar un
archivo de película aquí dentro de Blender. Eso es lo que
vamos a hacer a continuación. Si te diriges a
la cima donde
tenemos este pequeño ícono plus, podemos bajar a la edición de video y agregarlo en un espacio de trabajo de
edición de video. Ahora, aquí abajo en la parte inferior. Sólo voy a mantener pulsada
la tecla Mayús y
presionar la flecha izquierda, solo para saltarnos de
nuevo al fotograma uno, y luego vamos a agregar
en nuestra secuencia de imágenes aquí. Haz eso, solo presiona
Mayús A para agregar, baja
a la secuencia de imágenes y abre nuestra carpeta de renderizado. Aquí para seleccionar nuestro primer cuadro y desplazarse hacia abajo hasta la parte inferior. Mantenga presionado el turno. hacer click en nuestro último fotograma
para seleccionar todo, y él agrega tira de imagen. C ahora ver que podemos fregar a través de nuestra animación aquí dentro del espacio de trabajo de
edición de video. Ahora lo que tenemos que hacer es renderizar esto como un archivo de película. Para ello, vamos
a llegar a la cima aquí donde podemos encontrar
nuestra configuración de salida, y podemos dejar
el mismo directorio en el que guardamos nuestros archivos de
imagen. Pero en lugar de guardar con
este formato de archivo PNG, vamos a cambiar
eso a video FF Peg. Luego bajamos a
esta sección de codificación. Vamos a cambiar el tipo de
contenedor a un Peg four, y dejar ahí el
códec de video establecido en h264 Hay calidad de salida. Yo solo voy a levantarme
de la calidad media, y puedes elegir ya sea de alta calidad o
perpetuamente sin pérdidas, que es lo que
voy a buscar aquí Una vez que eso está todo listo, lo
único que queda es
subir a renderizar y una
vez más, presionar render animation. Cuando eso esté completo,
una vez más, puede cerrar
su ventana de renderizado. Entonces si
abres un navegador de archivos y la ubicación en la que
guardaste tus archivos, deberías ver que ahora
tenemos este MP four guardado, y solo puedes abrirlo dentro de cualquier reproductor de video nativo. Sólo voy a cerrar
eso otra vez, y no te olvides de ahorrar.
37. 34 pensamientos finales Skillshare: Muchas gracias por
acompañarme en esta clase. Realmente espero que hayas disfrutado aprendiendo sobre el aparejo de
personajes y animación y
seguirlo mientras comparto mi proceso Si has estado siguiendo
junto con la clase, ya sea usando mi
diseño de personaje o uno propio, me encanta ver tu animación
final. Si estás feliz de
compartir, entonces por favor,
subirlo a la galería de
proyectos de clase. Tengo muchas ganas de ver todos los proyectos de clase. No puedo esperar a ver
lo que has creado. La animación de personajes es una habilidad
compleja de dominar. Pero si esta clase
te ha interesado en
profundizar en el tema, mi
clase de
fundamentos de animación de personajes te permitirá hacer precisamente eso Se necesita una mirada en profundidad
a los principios de animación para aplicarlos a una serie de proyectos
diferentes. Por último, tal vez quieras
consultar mi página de perfil donde
podrás encontrar mis otras clases y aprender un poco más sobre mí. Si lo deseas, también
puedes seguirme para que avisen de cada nueva
clase que publique. Si has estado
siguiendo junto con la serie completa de clases inter
the Ocean, ahora
deberías tener todas
las habilidades necesarias. Lleva tus propios diseños de
personajes simples hasta una animación de
tres personajes D terminada. Espero que ahora
se sienta seguro e inspirado para comenzar a usar esas habilidades para crear sus propios
proyectos. Gracias de nuevo por
tomar esta clase. Espero volver a
verle pronto. Oh.