Hacia el océano: elementos esenciales de la animación de personajes en Blender 3D | John Knowles | Skillshare

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Hacia el océano: elementos esenciales de la animación de personajes en Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      01 Introducción a Skillshare

      1:57

    • 2.

      Resumen de la clase

      1:43

    • 3.

      Actualizaciones de la clase

      1:00

    • 4.

      Rigging: configuración de la escena

      2:48

    • 5.

      Rigging: cuerpo principal

      7:19

    • 6.

      Rigging: aletas

      10:14

    • 7.

      Rigging: crianza de los hijos

      5:44

    • 8.

      Rigging: artilugios

      4:17

    • 9.

      Rigging: pintura con pesas: introducción

      10:37

    • 10.

      Rigging: pintura con pesas: cuerpo

      12:27

    • 11.

      Rigging: pintura con pesas: aletas

      4:32

    • 12.

      Rigging: crianza de los ojos

      2:17

    • 13.

      Rigging: órdenes de rotación: introducción

      6:57

    • 14.

      Rigging: órdenes de rotación: configuración

      10:16

    • 15.

      Rigging: limpieza de escenas

      1:48

    • 16.

      Rigging: controles oculares

      4:27

    • 17.

      Animación: referencia del análisis

      3:45

    • 18.

      Actualización de la clase: anulaciones de la biblioteca

      0:32

    • 19.

      Animación: configuración de la escena

      7:27

    • 20.

      Animación: configuración de preferencias

      2:34

    • 21.

      Animación: ciclo de natación: cuerpo

      10:09

    • 22.

      Animación: ciclo de natación: aletas

      10:46

    • 23.

      Animación: ciclo de natación: limpieza

      8:51

    • 24.

      Animación: NLA: descripción general

      9:07

    • 25.

      Animación: NLA: tiempo e influencia

      11:53

    • 26.

      Actualización de la clase: cambios en los atajos

      0:48

    • 27.

      Animación: NLA: aletas pectorales

      11:31

    • 28.

      Animación: NLA: cómo romper

      5:38

    • 29.

      Animación: configuración de la ruta

      10:06

    • 30.

      Animación: ajuste de la velocidad

      9:26

    • 31.

      Animación: variación del ciclo

      10:10

    • 32.

      Animación: aletas pectorales

      8:54

    • 33.

      Animación: ojos

      5:18

    • 34.

      Animación: ajustes finales

      12:22

    • 35.

      Actualización de la renderización 32b

      15:36

    • 36.

      Actualización de exportación 33b

      2:58

    • 37.

      34 pensamientos finales Skillshare

      1:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

432

Estudiantes

19

Proyectos

Acerca de esta clase

Ver cómo tus propios personajes cobran vida a través de la animación es una experiencia mágica. Esta clase te enseñará las habilidades esenciales de animación de personajes 3D que necesitas para empezar.

En esta clase, primero te mostraré cómo crear un equipo de personajes 3D en Blender. Este equipo contiene todos los controles que son esenciales para poder animar a tu personaje con éxito.

Una vez que el equipo esté completo, analizaremos cómo nada un pez, usando esa información para ayudar a crear un ciclo de animación simple en bucle.

Por último, te mostraré cómo usar ese ciclo como un elemento de una animación más larga que realmente dará vida a tu personaje.

Si bien esta clase se basa en las clases anteriores de la serie, también funciona como una clase independiente. Si simplemente quieres aprender sobre el rigging de personajes o la animación de ellos, puedes seguir usando los modelos que te proporcionamos como punto de partida.

Sin embargo, si ya has tomado las clases anteriores de la serie, podrás aplicar todo lo que demuestro para dar vida a tu propio modelo de personaje.

Al final de esta clase, tendrás todas las habilidades necesarias para crear y animar personajes simples tuyos, lo que te dará todo lo necesario para comenzar a dar vida a tus personajes.

 

Lo que aprenderás:

  • Cómo crear una armadura simple y controlar su influencia con la pintura con pesas.
  • Cómo analizar el material de archivo de referencia para la animación.
  • Cómo crear un ciclo de animación en bucle perfecto.
  • Cómo usar el editor de animación no lineal para manipular la animación.
  • Cómo controlar la animación a lo largo de un trazado.
  • Cómo romper un ciclo para que sea creíble.
  • Cómo procesar tu animación final.

 

Lo que crearás:

  • Al seguir la clase, primero crearás un equipo de personajes para tu propio personaje o para el modelo que te proporciones.
  • Luego crearás una animación 3D completamente renderizada de un pez nadador. 

 

Es importante saber:

 

Al final de esta clase, tendrás las habilidades esenciales de manipulación y animación que se requieren para dar vida a personajes atractivos para tus propios proyectos de animación 3D.

¡Comencemos!

 

Una vez que hayas terminado esta clase, no te olvides de echar un vistazo a las otras clases de animación aquí en Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

Profesor(a)

I love animation and bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That's why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



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Transcripciones

1. 01 Introducción a Skillshare: Ver a tus propios personajes cobrando vida a través de la animación es una experiencia mágica de la que nunca me canso. Esta clase te enseñará las habilidades esenciales de animación de tres personajes que necesitas para comenzar. Hola. Mi nombre es John Knolls Soy animadora de personajes y directora de animación, y he tenido la suerte de trabajar en televisión infantil durante los últimos 15 años Esta tercera clase mía en la serie Ocean, vamos a estar cubriendo aparejo de personajes y la animación Wis esta clase está diseñada para construir sobre las clases anteriores de la serie, también funciona como una clase independiente. Si simplemente quieres aprender sobre el aparejo de personajes o la animación, eres libre de seguirlo usando los modelos proporcionados como punto de partida Sin embargo, si ya tomaste las clases anteriores de la serie, podrás aplicar todo lo que demuestre para darle vida a tu propio modelo de personaje. En esta clase, primero voy demostrar cómo construir una plataforma de personajes. Estos son todos los controles esenciales que necesitas para poder animar a un personaje Luego vamos a analizar cómo un pez nada, usando esa información para ayudar a crear este sencillo ciclo de ciclo de ciclo Por último, te voy a mostrar cómo hacer uso de ese ciclo como elemento dentro de una animación más larga, que realmente da vida a tu personaje. Esta es una clase de nivel principiante, utilizando la licuadora de aplicaciones de software 33d Si necesitas licuadora, te recomiendo comenzar con mi clase Blender essentials, que te enseñarás todo lo que necesitas saber antes de continuar con esta serie. La animación de personajes es una habilidad compleja de dominar. Voy a estar cubriendo todo lo necesario para dar vida a tus personajes de peces en esta clase. Pero si quieres profundizar en el tema, también vale la mi clase de fundamentos de animación de personajes pena echarle un ojo a mi clase de fundamentos de animación de personajes. Al final de esta clase, tendrás todas las habilidades necesarias para aparejar y animar personajes simples propios Entonces, si estás listo para comenzar a dar vida a tus propios personajes, empecemos. 2. Descripción de la clase: Hola, y bienvenidos a la clase. Esta clase se divide en dos secciones. Inicialmente, vamos a estar tomando nuestro modelo de personaje a través de un proceso conocido como aparejo. Aquí es donde sumamos todos los controles necesarios para darle vida en la animación. Fue cualquier objeto individual se puede animar en Blender. Para crear flexibilidad dentro de un modelo, necesitamos agregar lo que se conoce como armadura. Esto se forma a partir de una colección de huesos que juntos crean el esqueleto subyacente de nuestro personaje. Una vez que se completa un aparejo de personajes, pasamos a la animación. Esta es la parte frontal a la que hemos ido construyendo a lo largo de esta serie. Es aquí donde realmente comenzaremos a dar vida a nuestro personaje. Empezaremos analizando el movimiento de un pez, que luego podremos aplicar a medida creamos este ciclo de una natación de peces. Una vez que tengamos eso ordenado, entonces haremos uso de ese ciclo dentro de una pieza más larga de animación. Si aún no tienes tus propios modelos de personajes con los que trabajar, puedes descargar el modelo proporcionado desde la sección de recursos de clase. aparejo de personajes puede ser un proceso técnico. Estaré manteniendo las cosas simples y sencillas como sea posible durante esta clase, pero si te encuentras luchando, he incluido una versión amañada del modelo de personaje. Podrás hacer uso de ya sea analizar su estructura o si quieres saltar adelante más allá la sección de aparejo en la sección de animación, entonces puedes hacer uso de mi equipo para hacerlo. Para tu proyecto de clase, me encantaría ver tu animación final de personajes. Una vez que hayas terminado, asegúrate de subir tu trabajo a la galería de proyectos de clase para recibir comentarios y compartirlo con los demás alumnos. Además, si quieres retroalimentación en el camino, siéntete libre de subir trabajo en curso, o hacer preguntas en la página de discusiones. Si estás listo, comencemos con la primera lección. 3. Actualizaciones de la clase: Blender es una pieza de software potente y de rápido desarrollo. Por lo general, hay tres actualizaciones principales de la aplicación cada año, que vienen con nuevas características y mejoras de rendimiento. Esto es fantástico para aquellos de nosotros que usamos el software, pero puede ser problemático a la hora de buscar capacitación. Las actualizaciones rápidas significan que el entrenamiento puede volverse rápidamente desactualizado y difícil de seguir. Para brindarte la confianza para seguir mis clases, siempre revisaré las nuevas versiones del software y actualizaré mis clases cuando sea necesario. Cuando se lanzó la versión cuatro de Blender en noviembre de 2023 introdujo varias actualizaciones que sí tienen un ligero impacto en esta clase. Si bien las modificaciones son menores, he incluido lecciones más adelante en la clase para cubrir cada uno de estos cambios y asegurar que la capacitación sea lo más clara posible. Si te encuentras luchando por seguir la clase por algún motivo, por favor deja una pregunta en la sección de discusión de la clase y apuntaré a responder lo más rápido posible. Si estás listo, saltemos a la primera lección. 4. Rigging: configuración de escena: El mismo archivo que tengo abierto aquí es uno que puedes descargar de la Sección de Recursos de Clase. No obstante, si ya has modelado tu propio pez, entonces siéntete libre de comenzar con tu propio archivo de escena en su lugar. Antes de empezar, primero me gustaría cambiar el nombre de este archivo de escena. Sólo voy a ir a Guardar como, y voy a cambiar este nombre a Rabbit Fish Rig Versión 1, y Guardar como. Siguiente antes de que realmente empiece en el aparejo, me gustaría poner en orden unas cuantas cosas en el mismo expediente. Por el momento, tenemos la Previsualización de Material activada. Antes de mantener presionada la tecla Z y cambiar esto a Sombreado Sólido, verás que ya no podemos ver a nuestros peces, y la razón de eso es que este objeto de volumen que tenemos no es transparente en vista sólida. Para resolver eso, lo que vamos a hacer es dirigirnos al Panel de Propiedades y podemos abrir las Propiedades del Objeto, intentar Ver Visualización de Puerto. Si me desplaza hacia abajo, tenemos esta Opción Mostrar como Texturizado, y podemos cambiarlo a Alambre, y ahora podremos ver a través del objeto. Si bien en realidad estamos trabajando en nuestro aparejo, en realidad no necesitamos ver todas estas luces y otros elementos. Por ahora, en realidad voy a deshabilitar esta colección de entorno en el Outliner. Una cosa que fue agradable de la Vista Previa de Material es que en realidad pudimos ver todas las texturas en nuestros peces. Ahora si me dirijo a la parte superior derecha de la Viewport aquí, se puede ver junto a estos diferentes Modos de Sombreado de Viewport, tenemos este Desplegable. Si bien estamos en el modo sombreado sólido, podemos ir a esta sección de color y cambiar a Textura, y eso permitirá nuestras texturas simplemente dentro de esta vista. Podemos hacer lo mismo aquí en la Vista de Cámara también. Lo siguiente que me gustaría hacer es restablecer la rotación de este pez porque no queremos construir la plataforma para ello con ella sesgada fuera del eje. Puedes hacerlo simplemente asegurándote de que tu cuerpo de pez esté seleccionado, y luego golpeando “Alt R” para restablecer las rotaciones, y puedes ver que se vuelve a cero. Ahora sólo voy a golpear la tecla Número 3 o mi Numpad para saltar a la vista ortográfica correcta. En realidad tampoco necesitamos ver nuestra Referencia ahora tampoco. Por lo que voy a desactivar esa colección también, y voy a hacer click en la “Colección de Pescado” que tenemos aquí. Vamos a cambiar el nombre de eso en realidad a Rabbit Fish. Yo tampoco necesito ver mi cámara aquí en la vista correcta. Así que apaguemos aquí su visibilidad de la ventanilla. También voy a rollover esta ventanilla y presionar “Alt Z” para habilitar el Modo X-Ray. Sólo voy a salvar mi escena y estaré listo, empiece a sumar nuestra plataforma en la próxima lección. 5. Rigging: el cuerpo principal: Un aparejo de personajes es una colección de controles utilizados para manipular un personaje para la animación. Dentro de Blender, un aparejo se forma a partir de una colección de huesos contenidos dentro de lo que se llama objeto de armadura. Empieza, y solo revisa dos veces que tengas seleccionada tu colección de peces de conejo. Eso asegura que cuando añadamos el objeto de armadura, se creará dentro de esta colección. Entonces sólo vamos a golpear el turno A, y luego podemos bajar a Armature. Cuando hagamos eso, verás que se ha creado un solo hueso. Ahora necesitamos presionar la tecla Tab para ingresar al modo de edición. Ahora podemos empezar a manipular nuestros huesos y sumar otros adicionales. Por ahora, lo que voy a hacer es dejar este hueso exactamente donde está. Voy a seleccionarlo y golpear F2 para cambiar el nombre. Voy a llamar a esto Root. Este será el control maestro el cual nos permite movernos por toda la andadura y reposicionarnos en la escena si es necesario. Ahora voy a golpear Shift A. Una vez que estemos en modo de edición para una armadura, eso realmente agregará en un hueso nuevo, y lo ha creado sobre la parte superior de ese original. Si solo hacemos clic para seleccionar, puedes ver arriba aquí arriba que hemos seleccionado un hueso llamado hueso, por lo que no es un objeto raíz, que significa que ahora podemos golpear J y podemos mover este hueso y reposicionarlo dentro de nuestra escena. Lo que me gustaría hacer es simplemente moverlo hacia costado ligeramente y hacia abajo un poco también. Lo que busco hacer es colocarlo en algún lugar por aquí, así que está en línea con esta línea central que atraviesa entre la nariz y la cola. Ahora, con el hueso seleccionado, voy a golpear a F2 y cambiaremos el nombre de éste, Torso. Ahora, hay tres partes al botón. Tenemos el hueso principal en sí y también tenemos este control de cabeza y cola. Podemos usarlos para manipular el hueso y redimensionarlo aquí en modo edición. Pero si selecciono esta cabeza parte del hueso, entonces puedo golpear la tecla E, y eso sacará un nuevo hueso de ella. Solo voy a entonces mantener presionado mi ratón medio para frenar ese movimiento al eje y. Voy a arrastrar eso y dejarlo partway por la cabeza aquí. Después volvió a golpear E, y eso me permite extruir otro hueso, que sacaré a la punta de la nariz. Nuevamente, selecciona estos huesos y renombralos. Cambiar el nombre de éste a cabeza. A ésta le podemos llamar nariz. Ahora quiero volver. Sólo voy a acercar un poco que podamos ver con más claridad. Nuevamente, selecciona aquí la cabeza de este hueso del torso. puede ver que es el círculo ligeramente más grande de los dos. Voy a golpear E para extruir, ratón medio para limitarlo a mi eje y. En realidad voy a arrastrar eso todo el camino hasta la raíz de la cola y hacer clic. Ahora, lo que me gustaría hacer es en realidad dividir esto para que tengamos más de un hueso en esta cadena volviendo a lo largo de la parte posterior del cuerpo. Sólo voy a seleccionar este hueso. Si hacemos clic derecho, tenemos la opción de subdividir. Eso lo dividirá uniformemente por la mitad. Si baja a la parte inferior de la ventana gráfica aquí, verá este pequeño pop-up aquí, y eso nos dice que sólo tenemos un solo corte. Puedo aumentar ese número a dos cortes y eso me dará tres huesos corriendo por la parte trasera del cuerpo aquí. Se puede ver porque los excluimos de este hueso que cambiaría el nombre a torso, ahora tenemos un hueso llamado torso 1, torso 3 y torso 2. No es un nomenclatura muy lógico. Sólo voy a seleccionarlos a su vez, golpear F2, y voy a renombrar estos a sólo a torso_1, 2 y 3 para bajar la cadena. Lo siguiente que me gustaría hacer es definir algunos huesos para la cola. En este caso, no los voy a extruir desde el final de esta cadena aquí porque me gustaría añadir dos cadenas separadas, una para la parte superior y otra para la parte inferior de la cola. Eso simplemente nos daría un poco más de flexibilidad dentro de la cola cuando estamos animando. En cambio, solo voy a golpear Shift A para crear un nuevo hueso. Voy a seleccionar ese hueso y golpear a G para moverlo. Solo tienes que revisar en la parte superior aquí que estás moviendo el botón correcto. Voy a dejarlo por aquí en la parte alta de esa cola. Voy a seleccionar el final de esa cola y luego solo golpear G, y rotarlo hacia abajo y en su lugar. Ahora voy a seleccionar el hueso, golpear Shift D para duplicarlo, vamos a moverlo hacia abajo hasta el fondo de la cola y agarrar el final de eso y moverlo hacia abajo a su lugar. También me gustaría aumentar el número de subdivisiones aquí, así que sólo voy a hacer clic derecho en cada uno de estos huesos y golpear Subdivide. Seleccionaré el inferior, haga clic derecho y subdividiré también. Una vez más, quiero renombrar estos para que no nos quedemos con toda una carga de huesos que están indefinidos. Sólo voy a golpear a F2, y llamaremos a esto, Tail. Tail_Up_1, Tail_Up_2. Ahora voy a golpear Shift A para crear otro hueso, que vamos a movernos y vamos a usar para esta aleta dorsal arriba en la parte superior aquí. Sólo voy a mover el hueso de arriba a la izquierda hacia abajo y al lugar. En algún lugar por ahí, eso es bueno. Entonces antes de subdividirlo, en realidad solo voy a seleccionar el hueso y golpear Shift D para duplicarlo porque vamos a necesitar otro abajo en la parte inferior aquí también. Podemos entonces una vez más seleccionar cada uno de estos huesos y subdividirlo para que tengamos un poco más de flexibilidad. Vamos a renombrar dorsales 1 y 2. Esta aleta abajo en el fondo se conoce en realidad como la aleta anal. eso llamamos Anal 1 y Anal 2. No te olvides de ahorrar. 6. Rigging: aletas: Ahora hasta ahora hemos definido todos los huesos principales que corren por la línea central de nuestros peces. Pero también vamos a necesitar controles tanto para nuestras aletas pectorales como pélvicas. Para agregar eso de nuevo, voy a empezar justo en mi vista lateral aquí y voy a golpear Turno A para añadir un nuevo hueso. Agrega ese hueso y muévelo hacia donde empieza mi aleta pectoral. Ahora lo que podemos hacer es simplemente pasar a nuestra vista 3D. Sólo voy a golpear G y voy a deslizar esto por el eje x, apenas aproximadamente en línea con la cresta de esta corta parte de la aleta aquí. Voy a agarrar la punta de este hueso aquí y acaba golpear G para moverlo hacia abajo y hacia su lugar. que seguir moviéndose en la vista 3D para asegurarnos de que tenemos las cosas alineadas según lo necesitemos. Puedes seguir entrando y retocando cada parte del hueso para asegurarte de que estén en el lugar correcto. Ahora, estoy tratando de acercar esto lo más posible a donde quiero que el resto de la cadena se extienda desde aquí. Eso se ve bastante bien. Podemos mover el hueso entero obviamente seleccionándolo ahí. La otra cosa que encontrarás a medida que empieces a mover los huesos dentro de la vista 3D como esta, a veces la orientación de ese hueso no es exactamente como te gustaría. Podemos controlar eso con este atributo roll aquí. Puedo levantar un poco hacia atrás para que esté un poco mejor alineado con el resto de mi malla. Una vez que estés contento con eso, solo tienes que seleccionar el final de ese hueso ahí, y una vez más, vamos a extruirlo. Voy a golpear E, y voy a sacar esto y tratar de dejarlo caer aproximadamente alrededor de la punta de mi aleta aquí. Una vez más, vale la pena moverse en tu vista 3D solo para comprobar que las cosas estén alineadas como deberían ser. Nuevamente, selecciona ese hueso y comprueba que el valor del rollo sea correcto aquí. Voy a llevar esto de vuelta a algún lugar por aquí así que se siente como si realmente estuviera alineado a mi aleta. Una vez que estés contento con la colocación de tu hueso, podemos subdividirlo para darnos un mejor control sobre la vena en la animación. Nuevamente, voy a hacer clic derecho, Subdividir y aumentar mi número de recortes a dos. Esto una vez más, la doble comprobación de todo está en un lugar correcto ahí. Ahora quiero cambiar el nombre de estos huesos de nuevo. Voy a seleccionar éste en la raíz de la cadena y golpear a F2. Entonces voy a renombrar esto a pectoral_1. Sólo voy a copiar eso, y luego cambiar el nombre de cada uno de los otros en la cadena. Ahí estamos. Por ahora solo vamos a trabajar en las aletas de un lado del cuerpo, y ya verás por qué y también. Ahora me voy a trasladar a la aleta pélvica. De nuevo, sólo voy a saltar a mi vista lateral y agregaré otro hueso. Me moveré hacia abajo de nuevo más o menos hacia su lugar antes de entrar en la vista 3D para afinar eso. Lo primero que voy a hacer es definir este hueso inicial. Siempre moviéndose, compruébalo desde todos los ángulos y asegúrate de que funciona correctamente. Sólo voy a ajustar ese rollo ligeramente. Eso debería estar bien. Selecciona aquí el extremo del hueso. Se puede ver que estoy alineando mi viewport aproximadamente al mismo ángulo que esta aleta antes de sacar el hueso. Eso solo significa que no tendré que mover las cosas tanto una vez que se cree el hueso. Está más o menos en el lugar correcto, pero se puede ver el rollo de esto no es tan grande. Eso es sólo eso. Es un poco mejor. Una vez más con esto, creo que lo voy a subdividir para darme un poco más de control. Acabo de hacer clic derecho y subdividir. Una subdivisión es suficiente aquí. Vamos a cambiar el nombre de nuestros huesos, así que golpea F2. Llama a eso pelvic_1, 2, eso es 3. Ahora la razón por la que solo estábamos trabajando en las aletas por un lado es que podemos espejarlas al otro lado del aparejo. Pero antes de hacer eso, tenemos que asegurarnos de que Blender sepa que estos son controles que necesitan ser espejados lo que significa que necesitamos definirlos como controles de izquierda o derecha dentro de nuestro equipo. Ahora para hacer eso, si echamos un vistazo primero a la aleta pectoral, verás que nombré a cada uno de estos huesos sin definir si se trataba de una izquierda o derecha. Si selecciono todos esos huesos en la cadena y nos dirigimos a este menú Armature, tenemos una opción aquí bajo el menú Nombres, a Auto Name izquierda/derecha. Si hago click en eso, se puede ver arriba en la parte superior aquí se agrega a.l al final. En este caso, en realidad queremos que esto sea nombrado como el hueso derecho en lugar de izquierda, por lo que podemos hacerlo nuevamente arriba en el menú Armature. Si nos dirigimos de nuevo a ese menú de Nombres aquí, tenemos Flip Names. Si hago click en eso, se puede ver que nuestros nombres han sido cambiados.R. sólo podemos hacer click a través de esos y se puede ver cada uno de ellos tiene eso.R sufijo en este momento. Haremos lo mismo abajo en la parte inferior aquí y seleccionaremos todos esos huesos para la aleta pélvica. El menú Armature, Nombres, Auto Name, y luego otra vez, tenemos que entrar y tenemos que voltear esos nombres. Debiera haber renombrado correctamente cada uno de esos. Hecho esto, podemos seleccionar todos los huesos aquí para nuestra aleta pectoral. Si subimos a Armature, tenemos esta opción Symmetrize. Cuando hacemos click en eso, ahora se genera una cadena en el otro lado. Cada uno de estos huesos del otro lado ha sido nombrado para que coincida con los huesos que primero creamos en el lado derecho. Ahora podemos seguir adelante y hacer lo mismo abajo aquí abajo con nuestra aleta pélvica. Selecciono todos esos huesos. Armature, Symmetrize, y se ha caído todo en el lugar correcto con los nombres correctos aquí también. [ RUIDO] 7. Rigging: padres: Ahora que hemos definido todos los huesos para nuestro personaje, tenemos que asegurarnos de que estén conectados juntos de la manera correcta. Ahora para ver cómo se mueven las cosas en este momento, podemos salir del modo de edición y al modo pose. Puedes hacerlo arriba en la parte superior aquí, o alternativamente, si presionas Control Tab, levantarás este menú de pastel y podrás seleccionarlo desde allí en su lugar. En modo pose para seleccionar primero este hueso de ruta, y luego solo traduzca eso alrededor, ves que nada le sigue. En realidad queremos que todo el aparejo siga junto con ese hueso de ruta. Mismos chicos, si selecciono este hueso de dos lados, nada sigue. Veamos si giro este hueso de cabeza mi nariz sigue a lo largo. Ahora si selecciono este hueso en la raíz de esta cadena y lo giro, estos dos huesos están conectados así como porque sacamos cada uno de estos huesos unos de otros o subdividimos las cadenas, por lo que verás las mismas obras para cada una de nuestras aletas también. Así que simplemente presionaré la tecla tabulador que me va a llevar de nuevo al modo de edición aquí. Ahora queremos empezar a conectar las cosas juntas. Entonces me gustaría que este hueso del torso controle ambos de estos dos cambios principales a través del cuerpo aquí. Voy a seleccionar este hueso de cabeza, y después voy a cambiar seleccionar mi hueso del torso. Voy a golpear el control paté padre y voy a seleccionar hacer que los padres mantengan offset. Eso muestra la palabra huesos pop a una ubicación diferente. Voy a hacer lo mismo aquí, voy a seleccionar torso 1, turnos torso izquierdo, controlar paté y mantener offset. Dentro de mi hueso del torso ahora, y vuelve a cambiar mi ruta, golpear el control P, y mantener offset. De esta manera cuando movemos la raíz, entonces moverá este hueso del torso, que a su vez moverá estas dos cadenas con él. Por lo que ahora necesitamos trabajar dónde vamos a conectar cada una de las aletas. Comienza por la parte de atrás aquí. Lo que me gustaría hacer es conectar cada una de estas cadenas en la parte de atrás aquí que están controlando estas aletas, a este hueso al final de esta cadena del torso. Eso asegura dondequiera que esto termine ya que estamos girando el cuerpo alrededor, estos otros huesos seguirán con él. Por lo que de nuevo a su vez, solo puedo seleccionar cada uno de los huesos raíz de estas cadenas de aletas, cambiar seleccionar el botón al que me gustaría prestarlo y presionar Control P, mantener offset. Se puede ver cada vez que lo hago, crea esta línea punteada que muestra la relación. Así que sólo voy a pasar por cada una de estas otras cadenas y conectarlas. Ahora, mirando aquí mis aletas pectorales, si selecciono aquí el primer hueso de la cadena, se puede ver que está bastante bien alineado con ese hueso de la cabeza, así que dondequiera que gire el hueso de la cabeza, voy a querer que esto siga adelante. Voy a seleccionar el primer hueso de la cadena aquí de nuevo, cambiar seleccionar ese hueso de cabeza, Control P a padre y mantener offset, voy a hacer lo mismo en el otro lado también. Ahora, cuando estamos mirando las aletas pélvicas aquí abajo, tenemos una decisión que tomar. Se pueden ver que se alinean bastante bien con el punto central entre una cabeza y una cadena de torso. En este caso, creo que lo que voy a hacer es conectarlo a la cadena del torso. A medida que el pez está nadando, estoy esperando que esto se esté moviendo más que la cabeza, y tener estas aletas seguir junto con la parte posterior del cuerpo tendría sentido. Nuevamente, el primer hueso de la cadena desplaza el torso izquierdo 1, y Control P mantener offset, el mismo en el otro lado, y eso debería ser todo conectado. Una vez más para probar, vamos a golpear la pestaña Control, y vamos al modo pose. Ahora si selecciono este control de ruta y lo traduzco alrededor, verás que mi equipo entero sigue con él. Puedo seleccionar este control de torso, y de nuevo eso mueve todo por debajo de él, pero dejando el control de ruta, que es exactamente lo que me gustaría. Si selecciono mi hueso de la cabeza y lo giro, está moviendo esas aletas pectorales con él. Si selecciono aquí la cresta de esta cadena del torso y la giro, de nuevo, está moviendo todas esas aletas en la parte posterior junto con las aletas pélvicas de abajo. Entonces parece que todo está conectado como nos gustaría. Sólo voy a golpear Control Tab y eso me va a llevar vuelta en este caso al modo objeto, y voy a subir y cambiar el nombre de mi armadura. Por lo que llama a este aparejo de peces de conejo. Salvemos nuestra escena. 8. Rigging: Gizmos: Hasta ahora todos nuestros controles de personajes comparten la misma forma del objeto óseo. A veces puede volverse un poco confuso cuando todos estos huesos están en capas sobre la parte superior del otro, particularmente con un personaje complicado. Además, si deshabilito aquí el modo de rayos X al golpear Alt Z, puede ver a veces puede ser difícil seleccionar nuestra armadura cuando está oculta dentro de la malla del personaje. Ahora, lo que podemos hacer dentro de la licuadora, es cambiar la visualización de cualquiera de estos huesos para utilizar un objeto diferente en su lugar. Si golpeo Control Tab para entrar en modo pose, solo voy a habilitar el modo X-Ray aquí también. Ya verás si selecciono esta ruta hueso aquí y subo al editor de propiedades, si bajamos a las propiedades de hueso aquí, bajo display viewport, verás que tenemos la opción de agregar una forma personalizada y añadir un objeto personalizado para definirlo. Por ahora, voy a golpear pestaña Control para volver al modo Objeto, anular la selección de todo, y voy a golpear “Shift A” para agregar un nuevo objeto. Voy a añadir un círculo de malla. En realidad podemos simplemente golpear “S” para escalar eso hacia abajo, sólo un poco más grande que nuestro pez aquí. Eso debería hacer por ahora. Debido a que tenemos este valor de escala aquí, voy a golpear “Control A” y aplicar la escala para restablecer esos valores a uno. También voy a ir al Outliner. Voy a golpear “F2". Vamos a cambiar el nombre de esto para controlar objeto. Después con los objetos seleccionados, voy a golpear “M” y añadir una nueva colección a la que vamos a llamar gizmos. Eso ha movido nuestro objeto de control a esta colección separada. Ahora, solo voy a hacer click en mi “Rabbitfish Rig” para seleccionar eso y volver a pulsar “Control Tab”. Con mi hueso raíz aquí seleccionado, voy a dirigirme a esta pestaña de propiedades óseas y al objeto personalizado. Si pinchamos ahí, se pueden ver todos los objetos en nuestra escena y puedo bajar y recoger este objeto de control. Ahora lo que notarás, es que se intercambia nuestra pantalla ósea y la reemplaza por este círculo aquí. Pero obviamente su orientación es diferente a la que creamos originalmente. Ahora tenemos un par de opciones diferentes aquí. En realidad podemos manipular las transformaciones de nuestro objeto personalizado aquí. Podría seguir adelante y podría agregar algo de rotación en, girando en este caso alrededor del eje x. Pero en lugar de eso, lo que voy a hacer, es que voy a golpear “Control tab” para volver al modo objeto, y voy a seleccionar este objeto de control y golpear “Tab” para entrar en modo de edición. Golpea “A” para seleccionar todos los puntos aquí y luego voy a rotarlos 90 grados alrededor del eje x. Se puede hacer eso con solo golpear off rotar x para definir el eje x y luego 90 y pulsar “Enter” para confirmar. Una vez que hayamos hecho eso, si vuelvo a golpear “Tab” para salir, deberías ver que nuestro artilugio ahora está girado en esta orientación, pero tenemos nuestro hueso raíz con este objeto de visualización personalizado, que es ahora orientado como nos gustaría. Para hacer las cosas menos confusas, ahora podemos ocultar nuestro objeto de control con solo deshabilitar esta colección gizmos por completo. Si entro y selecciono esto, ahora ves que estoy seleccionando la totalidad de mi equipo de personajes, que es mucho más fácil que tratar de seleccionar huesos individuales que están ocultos por la malla. Si pego “Control Tab”, eso me lleva al aparejo. Todavía puedo manipular este objeto personalizado aún más si decido hacerlo. Por ejemplo, podría escalar esto en el eje x, por lo que mejor coincide con la forma y el tamaño de mis peces aquí. Ahora pego “Control Tab”, y eso nos llevará de nuevo al modo objeto. Salvemos nuestra escena. 9. Rigging: pintura de peso: introducción: Ahora que nuestro equipo está completo, estamos listos para conectar realmente la malla de nuestro personaje con los controles subyacentes. Antes de hacer eso, sólo me gusta la versión de mi escena 4. Ahora Blender tiene una serie de formas diferentes en las que podemos conectar la malla con el aparejo subyacente. Uno que puede ser bastante práctico a veces es conectar con pesos automáticos. Si selecciono el pez y luego cambio selecciono mi aparejo de personajes, puedo golpear “Control P” a padre. Pero en este caso, lo que quiero hacer bajo esta sección Armature Deform es pick con pesos automáticos. Ahora, eso asignará automáticamente una influencia de cada uno de los huesos a los puntos de la malla. Desafortunadamente, eso no es necesariamente lo que queremos en el caso de este personaje. Porque tenemos estas aletas como objetos separados, tenemos huesos aquí, que realmente solo queremos para controlar estas aletas. Recuerda lo que encontrarás si seleccionamos el aparejo y pulsamos “ Pestaña de Control ” también puedo seleccionar, por ejemplo, la nariz y rotar eso. Verás que está haciendo lo correcto. Si selecciono una de estas aletas, por ejemplo, y empiezo a rotar eso, se está moviendo alrededor del costado de la cara, lo cual no queremos que suceda en absoluto. También encontrarás que probablemente estamos obteniendo el mismo efecto abajo aquí en la parte inferior. De hecho, estamos consiguiendo todo tipo de movimiento extraño hacia atrás aquí también. En cambio, lo que queremos hacer es asignar manualmente los pesos a ciertos huesos dentro de este aparejo. Para ello, voy a golpear “Control Tab” para salir del modo de pose automática. Lo que queremos hacer es eliminar la influencia que acabamos de agregar aquí. Hay dos cosas que tenemos que hacer para lograrlo. Si selecciono la malla en sí y voy a la pestaña modifica, verás que tenemos este modificador de armadura que se ha agregado aquí. Simplemente podemos hacer clic en “Eliminar modificador” para eliminar eso. Ahora, si selecciono mi aparejo y pego “Control Tab”, verás si empiezo a rotar alguno de estos huesos, ya no está influyendo en mi malla, lo cual es genial. Pero hay algo más que tenemos que hacer. Volveré al modo objeto y seleccionaré mi malla. Verás si bajamos a esta pestaña Propiedades de Datos de Objeto, tenemos estos grupos de vértices que se han creado. Es así como se define la relación entre los huesos y los puntos específicos de la malla. Lo que queremos hacer es golpear esta pequeña flecha desplegable aquí y hacer clic en “Eliminar todos los grupos” para eliminar esos grupos de vértices. De esa manera no tendremos ningún conflicto entre los pesos que se generaron de forma automática y los nuevos que vamos a crear ahora. Una vez más, si seleccionamos solo nuestro objeto cuerpo de pez y cambiamos seleccionamos nuestro aparejo de peces de conejo, podemos golpear “Control P” a padre. Pero esta vez en lugar de golpear Pesos Automáticos, solo queremos seleccionar Armature Deform. Si hacemos eso, y yo, una vez más, sólo selecciono mi malla, ya ves que no tenemos ningún grupo de vértices creados aquí. Pero si entro en la pestaña modifica, sí tenemos este objeto de armadura, que está creando la relación entre esta malla y el aparejo de peces de conejo. Ahora, lo que tenemos que hacer es entrar y asignar los pesos que controlarán los puntos y los conecten a los huesos dentro de un aparejo. Para ello, primero, selecciona el objeto de aparejo y luego desplaza selecciona la malla del cuerpo. Importante hacer eso en este orden, porque ahora vamos a estar editando los pesos en nuestro cuerpo, pero también queremos que esta aparejo sea seleccionada. Habiendo hecho eso, ahora podemos entrar en el modo Pintura Peso. Nuevamente. Puedes hacer eso con esta opción arriba en la parte superior aquí, o pulsa “Pestaña de Control” y verás que ahora tenemos pintura de peso como opción dentro de este menú. Voy a hacer click en eso. Ahora lo que debes ver si seleccionaste esos dos objetos en el orden correcto es que nuestro pez esté aquí con un color sólido en él. Pero también tenemos la opción de ver cada uno de estos huesos. Si mantenemos presionado el control y hacemos clic en alguno de estos huesos, podrás seleccionarlos. Así es como seleccionaremos los huesos y pintaremos una influencia para cada uno de ellos. Pero para hacer la vida un poco más simple, en primer lugar, lo que vamos a hacer es Control click en este primer hueso de la nariz, y luego Shift click en cada uno de los otros huesos a lo largo del torso. Podemos entonces también hacer clic turno sobre cada uno de estos huesos para las aletas y la cola. Si accidentalmente seleccionas algo como esa ruta allí, solo tienes que volver a hacer click para eliminarla. No estamos seleccionando ni a nuestros amigos pectorales ni pélvicos, y tampoco estamos seleccionando ni un hueso de raíz ni este hueso principal del torso. Con esos huesos seleccionados, lo que ahora podemos hacer es subir a nuestro menú de peso aquí y hacer clic en Asignar automático de huesos. Esto dará una asignación automática, pero solo de esos huesos que hemos seleccionado, eso nos hará la vida un poco más fácil. Se puede ver cuál sea el último hueso que haya seleccionado, verá la influencia de ese hueso. Ahora podemos controlar click sobre cualquiera de estos huesos para ver el área de influencia. Verás a medida que haces clic, cualquier cosa que sea roja tiene una influencia plena y que se desvanece a través del amarillo y el verde hacia el azul, siendo el azul cero influencia de ese hueso. El otro beneficio de trabajar en modo de pintura de peso, habiendo seleccionado primero nuestro aparejo de personajes, significa que en realidad podemos rotar cada uno de estos huesos para ver la influencia en nuestra malla. Se puede ver en este momento que en realidad está aplastando algunas cosas justo en la parte superior de la malla ahí que realmente no queremos. Si hago clic con el botón derecho, puedo cancelar esa rotación y puedo ir y revisar cada uno de los otros huesos. Si selecciono éste y lo roto, se puede ver que realmente tenemos este problema justo en la parte superior de nuestra cabeza ahí, donde estos puntos están siendo aplastados. Si roto este hueso aquí, de nuevo, puede ver las cosas no están haciendo exactamente lo que queremos arriba ahí en absoluto. Lo que podemos hacer es empezar a pintar con un poco de influencia nosotros mismos. Para ello, se puede ver este círculo que tenemos alrededor de nuestro cursor, esa es la zona que vamos a estar pintando una influencia. Arriba en la parte superior, se pueden ver estos diferentes valores. Tenemos nuestro peso y cada uno de nuestros puntos en nuestra malla tendrá una influencia entre cero y uno, uno siendo totalmente afectado por el hueso, cero sin tener ninguna influencia en absoluto. Nuestro radio simplemente controla el tamaño de nuestro pincel. Si tienes una tableta gráfica sensible a la presión, puedes hacer clic en este icono aquí, que permitirá que la sensibilidad a la presión afecte el radio de tu pincel. Entonces Strength nos permite marcar en cuánta influencia estamos pintando poco a poco. Por ejemplo, con una fuerza de uno y un peso de uno, cualquier lugar que haga clic en la malla obtendrá 100 por ciento de influencia para ese hueso en particular. Por ejemplo, si empiezo a hacer click aquí, puedes ver estas marcas rojas aquí muestran que estoy recibiendo 100 por ciento de influencia. Sólo voy a deshacer eso por ahora. Si por ejemplo, marco esta fuerza de la derecha hacia abajo, tal vez al 20 por ciento, mientras pinto, voy a estar aumentando gradualmente la fuerza hasta este valor de uno. Nuevamente, si tienes una tableta gráfica, podemos habilitar la sensibilidad a la presión aquí. Por el momento puedo ver con este hueso seleccionado que la mayor parte de mi influencia está muy localizada aquí. Realmente, me gustaría pintar alguna influencia en todo el cuerpo del pez arriba aquí en la parte superior. Lo que voy a hacer con este conjunto de fuerza relativamente bajo es apenas empezar a pintar a lo largo del cuerpo aquí. Si mantiene presionada la tecla F, eso te permitirá de forma interactiva ajustar el radio de tu pincel aquí. Puedo hacerlo un poco más ancho y empezar a pintar. Se puede ver que a medida que pinto a través la malla y poco a poco agregando influencia. Puedes ajustar el valor de fuerza si deseas hacerlo un poco más alto, por ejemplo. Una cosa que debo señalar sin embargo es que mientras dije que cada uno de los puntos puede tener una influencia entre cero y uno, a un hueso particular. Es posible terminar con una situación en la que algunos puntos no tienen plena influencia en ningún hueso y por lo tanto se quedarán atrás cuando el resto del aparejo se mueva. Otros puntos pueden terminar con una influencia de mayor que uno en total entre diferentes huesos. Ambas situaciones pueden crear un problema para nosotros. Para evitar eso, hay una función llamada normalizar, que tomará cada uno de esos puntos y asegurará que incluso si su influencia está conectada a múltiples huesos, la influencia sólo será suman a uno en total. Lo que podemos hacer es en realidad dirigirse al menú Pesos. En primer lugar, vamos a golpear “Normalizar todo”. Eso debería garantizar que cada uno de esos puntos se promedie. Entonces bajo nuestra configuración de pintura aquí, si mantengo presionado el ratón medio, para que pueda deslizar esto a lo largo. Verás tenemos una opción al final aquí. Tenemos auto normalizar. Por lo que vale la pena comprobarlo para asegurarnos de que no estamos pintando de una manera que impacte negativamente en el resultado final. 10. Rigging: pintura de peso: cuerpo: Entraré y empezaré a pintar un poco más de influencia aquí. Voy a pintar abajo por el aparejo también, abajo hasta el fondo aquí. Simplemente sigue moviéndote en la vista 3D si estás encontrando algunas áreas son difíciles de pintar. A lo mejor el ángulo desde el que te estás acercando a la malla. Ahora vamos a controlar seleccionar el siguiente hueso en el reg. De nuevo, voy a hacer algo similar. Las pinturas influyen hasta la cima aquí. Te darás cuenta ya que estoy pintando un lado está actualmente reflejado hacia el otro lado. Eso es porque en realidad todavía tenemos nuestro modificador espejo encendido. Ahora si selecciono ese hueso de la nariz, obviamente tenemos mucha influencia en la parte superior aquí, que realmente no queremos. Lo que realmente podemos hacer es pintar en un peso de 0 en este caso, puedo decir eso justo abajo a 0. Puedo empezar a pintar aquí y se puede ver que tenemos este azul más oscuro en su lugar. En cualquier momento de nuevo, solo puedes golpear R para rotar cada uno de esos huesos para ver la influencia que está teniendo. Pulse de control para seleccionar un hueso, una arteria gire. Se puede ver que ahora tenemos una caída ligeramente más suave en la parte superior aquí. Aún no es perfecto, pero lo refinaremos más a medida que avanzamos. De nuevo, voy a seleccionar este hueso. Lleva mi respaldo de peso a uno, y empieza a pintar con alguna influencia para este hueso aquí. Ahora en este caso, sí queremos que la influencia se asocie un poco más en esta área. Rotemos para ver cómo lo estamos haciendo. Porque obviamente queremos poder controlar estas aletas de forma independiente, pero no queremos que esa aleta esté jalando demasiado en esta zona. Voy a controlar click sobre ese hueso. Simplemente pintando un poco más influye hasta arriba y abajo hasta abajo aquí también. Estoy superponiendo los extremos de esas aleta un poco más controlada por este hueso. Nuevamente, solo hay que seleccionar uno de esos huesos y rotarlo para ver qué está pasando. Nuevamente, siento que aplastando demasiado al resto del cuerpo , realidad podemos seleccionar un peso de 0 enrealidad podemos seleccionar un peso de 0 y pintar que por aquí porque se puede ver que estaba afectando a algo de este cuerpo cuando realmente no debería ser una herramienta. Sólo queremos que la influencia afecte la aleta. Vamos a intentar abajo en el fondo aquí tenemos el mismo problema aquí. Peso de pintura de 0 abajo en la parte inferior. Todavía se puso un poco demasiado pero Bolger arriba en la parte superior del que quiero deshacerme. Reducir la influencia en la parte superior. Voy a pintar con un poco más de influencia aquí. Vamos a cambiar eso de nuevo a 1. Lo dejo por ahora porque tenemos un par de cosas que podemos hacer para ayudar con estos problemas por aquí. Sólo echemos un vistazo a esta cola. Nuevamente, realmente no queremos que ese hueso esté influyendo en el área exterior lejos de la cola. Seleccionemos un peso de 0 y pintemos eso en. Si necesitas solo tener que reducir el tamaño de ese pincel, podemos eliminar toda la influencia de la aleta superior. No miro lo que está pasando al fondo aquí. Al rotar esto, se puede ver que nuestra influencia se ve constreñida a una cola. Una vez más golpeó uno en el peso. Simplemente pinta con un poco más de influencia en el fondo de esta aleta aquí. Ahora, arriba en la parte superior aquí, particularmente se puede ver esta zona se ve un poco desordenada y cuando giro este hueso, estamos consiguiendo esta zona aplastando un poco. Hay dos cosas que tenemos que hacer. Una cosa por el momento, nuestra armadura está siendo evaluada en el lugar equivocado. Realmente quiero mover eso por encima de nuestro modificador de subdivisión. Si deslice eso hacia arriba y en su lugar. Ahora a medida que rotamos, se puede ver que el resultado final es mucho más suave. Te darás cuenta que a medida que nos movemos por todo el aparejo y si las áreas que estamos aplastando, particularmente esta zona arriba en la parte superior aquí. Se puede ver que nuestra deformación ahora es mucho más suave de lo que era antes. Eso se debe a que se está aplicando una deformación, y luego nuestra subdivisión se está aplicando en la parte superior de eso. La otra cosa que podemos hacer para tratar ayudar con estas áreas problemáticas, como la trituración de malla justo aquí, es que podemos aplicar suavizado a nuestros resultados. Voy a seleccionar cada uno de estos dos huesos en la raíz de las aletas. También este hueso que tenemos aquí en la parte trasera del torso. Entonces bajo pesos, solo voy a bajar la cabeza para suavizar. Se puede ver que suavizó esta influencia. Si roto este hueso aquí, se puede ver que esa difamación es un poco mejor ahora. Creo que lo que voy a hacer es simplemente bajar esta fuerza a 0.1, y sólo ver si puedo pintar un poco más de influencia de este hueso justo aquí, para que nos estamos consiguiendo una mejor caída a lo largo aquí. Mira cómo eso busca rotar. Simplemente agrega un poco arriba en la parte superior aquí. Eso se ve un poco mejor. Tenga en cuenta es que mientras no vamos a estar moviendo esta aleta a ángulos drásticos. Siempre y cuando esté funcionando bien, cuando lo rotemos en pequeña cantidad que debería ser suficiente [RUIDO] para cualquiera de estos huesos individuales. Simplemente puedo entrar y hacer clic en “Suavizar”. Eso debería ayudar a promediar esos pesos. Nos estamos tomando un poco de tiempo moviéndonos. Simplemente muévete alrededor de tu equipo, y echa un vistazo a la deformación desde todos los ángulos. Asegúrate de que esté funcionando como esperas. Bueno, también puede hacer, si “Control” haga clic en este hueso y “Shift” haga clic en los otros de la cadena. Subo a mis opciones de Transformar Pivot aquí y me aseguro de que tengo orígenes individuales seleccionados. Ahora puedo golpear rotar y obtendré esta rotación distribuida a lo largo de esa cadena, cual es realmente útil para probar cómo se va a ver este pez a medida que nadando. Creo que esos pesos se ven bastante bien ahora. Tenemos todo preparado para el cuerpo principal, y podemos pasar a las aletas en la siguiente lección. Déjame solo golpear “Control S” para ahorrar. 11. Rigging: pintura de peso: aletas: Ahora estamos listos para pasar a las aletas pectorales. Solo voy a golpear “Control tab” para salir del modo pintura fuera de peso, y al modo objeto, y voy a seleccionar esta aleta pectoral. Una vez más, queremos cambiar seleccionar nuestra armadura, y golpear “Control P” a padre con deforma de armadura. Con eso hecho, anula la selección de todo porque necesitamos seleccionar las cosas en el orden correcto. Seleccionemos primero nuestra armadura, y luego cambiemos seleccionamos nuestra aleta pectoral. Ahora podemos pulsar “Pestaña Control”, y seleccionar “Modo de pintura de peso”. Ahora, antes de ir más allá, voy a agarrar este modificador de armadura, y de nuevo moverlo arriba por encima mi modificador de subdivisión para asegurarnos de que tengamos un resultado final suave. Voy a controlar clic primero hueso en esa cadena, y luego cambiar clic en todos los demás. Saldremos al menú Pesos, y hacemos clic en “Asignar Automático desde Huesos”. Ahora si controlo clic cada uno de estos huesos, podemos probar la influencia. Eso parece que está haciendo lo que queremos. Nuevamente, vamos a cambiar seleccionar esos otros huesos de la cadena, y puedo rotarlos con esa fila distribuida. Eso parece que está haciendo lo que queremos. Sólo voy a deshacer eso, y eso debería ser todo lo que necesitamos hacer por esa aleta , así que pestaña de control. Volvamos al modo objeto, y podemos hacer lo mismo por el otro lado. Selecciona el turno de aleta, selecciona nuestro aparejo, “Control P”, deforma armadura. Entonces selecciona nuestro aparejo. Los turnos seleccionan nuestra malla, pestaña de control para ingresar al modo de pintura de peso, seleccionar ese primer hueso, y cambiar seleccionar cada uno de los otros en la cadena. Pesos, asignar Automático de Huesos. Nuevamente, simplemente hagamos una prueba rápida seleccionando estos tres huesos en la cadena, y girándolos. Eso está bien. Nuevamente, Vamos a mover el objeto de armadura arriba por encima de la subdivisión. Eso nos da un resultado más suave, y la pestaña de control de vuelta al modo objeto. Repetimos el mismo proceso para estas aletas pélvicas abajo en el fondo aquí. En primer lugar, vamos a seleccionar la aleta, turno seleccione nuestro aparejo “Control P” deforma armadura. Rig, turno selecciona nuestra pestaña de control de malla al modo de pintura de peso, selecciona todos nuestros huesos, Asignar Automático de Huesos. Prueba rápida de nuevo, y se puede ver de nuevo aquí, justo lo mal que se está deformando. Pero si movemos nuestra armadura por encima de nuestra subdivisión, y rotamos, nos sale una caída mucho más suave ahí, que es lo que estábamos buscando. Controlar la pestaña de nuevo. Haz lo mismo en el otro lado, y selecciona las cosas en el orden correcto para volver al modo de pintura de peso. Seleccionar orden de huesos, y una última vez, Asignar Automático de Huesos. Vamos a reordenar nuestros modificadores, y echa un vistazo al resultado. Aquí estamos. De vuelta al modo objeto, y nuestros pesos de caracteres se aplican correctamente. Ahora, salvemos nuestra escena. 12. Rigging: padres de ojos: Ahora se aplican todos los blancos. Si seleccionamos nuestro equipo de personajes y golpeamos pestaña Control para entrar en modo pose. A medida que empezamos a rotar los controles alrededor, comenzarás a ver que aquí tenemos un problema con los ojos, la forma en que se deslizan sobre la malla. Te darás cuenta que si agarramos este control del torso, si giro eso, entonces los ojos se deslizan y se deslizan por toda la superficie. Para evitar eso, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que el ojo esté realmente parentado a uno de estos huesos. Para hacer eso mientras nos impuso el modo, selecciona este hueso de cabeza, y luego sale del modo pose de nuevo al modo objeto al presionar la pestaña Control. Lo que ahora podemos hacer es seleccionar este ojo blanco aquí, y luego lo vamos a padres hasta ese hueso. Para hacer eso con los objetos seleccionados, vamos a cambiar seleccionar nuestra armadura y golpear Control P. Pero esta vez en lugar de usar deformes de armadura, vamos a recoger hueso y es importante que seleccionamos primero nuestro hueso para que licuadora sepa qué hueso estamos tratando de conectarnos. Por eso recogemos ese hueso de cabeza cuando estábamos en modo pose. Si haces eso y nos pegamos con la pestaña Control, deberías ver ahora si empiezo a rotar este hueso alrededor, nuestros ojos se quedan bloqueados a nuestra cabeza. Cuando rotamos el hueso de la cabeza, lo mismo es cierto. Seguimos obteniendo algunos estiramientos se producen si el movimiento alrededor del ojo es demasiado grande. Pero en su mayor parte, esto debería funcionar muy bien. Nuevamente, vamos a asegurarnos de que tenemos ese hueso de cabeza seleccionado en un modo pose, control tab de vuelta hacia fuera al modo objeto. Podemos hacer lo mismo por el ojo del otro lado. Usted selecciona los turnos de ojos, deja que nuestro aparejo Control P a padre, y esta vez seleccione hueso. Nuevamente, ficha de Control y echa un vistazo a que eso está funcionando correctamente. Parece como si fuera. Volvamos al modo objeto y salvamos nuestra escena. 13. Rigging: pedidos de rotación - introducción: Antes de completar nuestra plataforma, hay una última cosa de la que tenemos que hablar, y eso es los modos de rotación y órdenes de rotación. Para explicar que un poco mejor, lo que voy a hacer es primero desmarcar mi colección Rabbitfish y voy a golpear “Shift A” para agregar en un cubo. Sólo voy a enmarcar eso. Por defecto dentro de Blender cuando se crea un nuevo objeto, se puede ver que tenemos nuestro eje de rotación X, Y, y Z. A continuación se puede ver lo que se llama el modo de rotación aquí. En este caso, X, Y, Z Euler. Puedo rotar este objeto alrededor del eje X, o el eje Y, o el eje Z. Como estoy girando individualmente alrededor del eje, estoy obteniendo aquí un resultado muy predecible. Si habilito este gizmo de rotación al lado aquí, y en realidad cambio del modo local aquí a lo que se llama modo gimbal, eso nos mostrará mejor lo que están haciendo estas órdenes de rotación. Lo que notarás, si giro alrededor del eje Y y giro esto a alrededor de 90 grados, puedes ver ahora mi eje X y mi eje Z en realidad se han alineado unos con otros. En este punto, si giro alrededor de mi eje X, obtengo el mismo resultado que si giro alrededor de mi eje Z. De hecho, no hay forma de que me gire alrededor de este eje sin manipular múltiples ejes todos a la vez. Yo puedo hacer eso aquí y ves que todos estos valores están cambiando para obtener el resultado final. Esta es una circunstancia conocida como bloqueo de gimbal. Si acabo de restablecer esta rotación, lo que notarás es girar alrededor del eje Y tiene ese resultado de alinear estos ejes. Si giro alrededor del eje X aquí, parece que estos ejes no se han movido en absoluto. De repente, si giro alrededor de mi eje Z, eso todavía está alineado a mis coordenadas globales. Si deshago eso, empiezo girando mi eje Z, verás que está girado todos los ejes y todavía están emparejando con el cubo. El motivo de esto es que tenemos un orden en el que se calculan estas rotaciones, y eso realmente funciona hacia atrás a través de la secuencia aquí. Es esencialmente una jerarquía donde la rotación Z funciona primero y el eje Z moverá tanto el eje Y como el eje X con él. El siguiente en la secuencia trabajando hacia atrás es el eje Y, así como giro eso, eso realmente llevaría el eje X con él sin tener ninguna influencia en el eje Z. Por último, si giro el eje X, eso no tiene ningún efecto en ninguno de los dos que están más arriba de la jerarquía. Eso es importante entender porque si restablezco esta rotación, podemos cambiar este orden. En lugar de evaluar X, Y, Z, podemos tener un orden diferente. Si por ejemplo, sabemos que regularmente vamos a estar girando alrededor del eje Y aquí, no queremos terminar en una posición donde estos dos ejes se solapan rápidamente. Podemos cambiar este orden para que Y no esté en el medio. Cualquiera que sea el eje que esté en medio de estos tres es el que terminará creando esta situación de bloqueo de gimbal. Por ejemplo, si cambio este X, Y, Z-orden para que en su lugar, tengamos Y al final de la cadena, por lo que X, Z, Y, eso significa que cuando giro alrededor del eje Y, ambos de mis otros ejes serán llevados a lo largo. Eso significa dondequiera que gire este eje Y también, todavía tengo acceso completo tanto a mi Z como a mi eje X. Obviamente, debido a que mi eje Z está en el medio, girar ahora alrededor de mi eje Z conducirá en última instancia a una situación de bloqueo de gimbal. Con el modo de rotación de Euler, no hay forma de evitar eso. Uno de estos ejes en última instancia te meterá en esta situación de bloqueo de gimbal. Dentro de la animación, eso puede empezar a crear problemas, por lo que vale la pena tomar algún tiempo para configurar las órdenes de rotación correctas al inicio para que minimice la probabilidad de golpear el bloqueo del gimbal. Si bien hay formas de rodearlo, solo hace la vida un poco más complicada en la animación. Ahora hay otro modo de rotación que hay que tener en cuenta. Si restablezco la rotación aquí, podemos ver que tenemos este modo cuaternión y eso nos da un valor de rotación extra aquí, tenemos W, X, Y, y Z. ahora, en lugar de tener lo que estamos acostumbrados, que es grados de rotación de cero redondo a 360, en cambio, como giro alrededor del eje Z, se puede ver como llegamos hasta 180 grados, estamos cerrando sobre un valor de uno aquí. También notarás que el valor de W está cambiando todo el tiempo a medida que estoy girando. Una vez que supere los 180 grados, verás que mi valor Z ahora está disminuyendo de nuevo a cero y de nuevo mi valor W está cambiando todo el tiempo. Lo mismo es cierto si lo giro alrededor de cualquiera de los otros ejes. Este modo está diseñado para que nunca golpeemos el bloqueo del gimbal. Ya verás, a pesar de que estoy en modo gimbal aquí, cualquiera que sea el eje que use para rotar alrededor, todavía tengo acceso completo a los tres ejes y están perfectamente alineados a mi objeto. Esto es genial porque obviamente nunca tienes ese problema donde estamos golpeando el bloqueo del gimbal pero dentro de la animación, estos valores se vuelven muy difíciles de entender porque cada rotación es una combinación de múltiples valores. Cuando estamos manipulando curvas de animación, se vuelve casi imposible obtener el resultado que estamos buscando. Como resultado, para la animación dentro de nuestros aparejos, es mejor apegarse a los métodos de rotación de Euler incluso con sus limitaciones. Con todo eso dicho, vamos a golpear “X” para eliminar nuestro cubo y volver a habilitar nuestro Rabbitfish_Rig. Sólo voy a golpear “Home” para enmarcar eso. En la siguiente lección, lo que haremos es establecer las órdenes de rotación en nuestros peces para que sean útiles para la animación. 14. Rigging: pedidos de rotación - Configuración: Entonces, si primero seleccionamos nuestra Rig y pulsamos la pestaña “Control”, lo que notarás es que cualquiera de los huesos que seleccionamos realmente tiene este modo de rotación de Quaternion por defecto. Ahora como ya he explicado, en realidad va a ser mejor trabajar con uno de los modos de rotación de Euler. Por ahora, lo que me gustaría hacer es cambiar todos estos al modo predeterminado de rotación XYZ Euler. Ahora si seleccionas, por ejemplo, dos huesos aquí, podrías pensar que si luego vas y cambias esto a XYZ Euler, eso cambiaría para ambos huesos seleccionados, pero en realidad, es sólo cambiando para el último hueso seleccionado. Si voy adelante y selecciono este hueso aquí, se puede ver que todavía está fijado a Quaternion. Pero hay una forma de evitar eso. Si primero pulsamos A para seleccionar todos los huesos de nuestro Rig, si mantenemos pulsada la tecla “Alt” y luego vamos y cambiamos esto a XYZ Euler, aún con “Alt” seleccionado. Si hacemos clic en alguno de estos huesos ahora, verás que el XYZ Euler es ahora el modo de Rotación seleccionado y que funciona para cualquier valor dentro de Blender. Si tienes varios huesos seleccionados, y quieres introducir un valor aquí para múltiples huesos, solo asegúrate de tener la “tecla Alt” retenida antes de realizar el cambio. Ahora con todo en modo Euler, lo que ahora tenemos que hacer es tomar una decisión sobre cuál de las órdenes de rotación reales queremos para cada uno de los huesos de nuestras cadenas. Entonces, para hacer eso, solo seleccionemos uno de estos huesos y con modo Gimbal seleccionado arriba en la parte superior aquí, habilitemos nuestra rotación da paso adelante, para que podamos ver exactamente lo que está pasando. Ahora en el caso de estos huesos de cabeza y huesos del torso, la mayor parte de nuestra rotación como el pez está nadando va a suceder en el eje z. Como estamos moviendo esa cola de lado a lado. Entonces ese va a ser nuestro eje primario de rotación. Como resultado, realmente queremos que eso sea el final de nuestra cadena. Y eso es exactamente lo que tenemos con la orden de Rotación XYZ. Se puede ver como giro este hueso, ambos de los otros ejes vienen con él. Después de eso, obviamente, si rotamos en el eje y, vamos a estar bajando nuestro eje x hacia este eje z. Pero en general, eso no nos va a causar un problema importante. Entonces, seguiremos teniendo acceso tanto a nuestra X nuestras Rotaciones Y sin importar dónde rotemos nuestro eje z. En realidad este orden de rotación XYZ debería funcionar muy bien para estos huesos. Y si revisamos nuestros huesos del torso en la parte de atrás aquí, se puede ver que eso es exactamente lo mismo. El eje z es el que queremos. Obviamente lo mismo seguirá con nuestros huesos de cola también y estas aletas en la parte superior e inferior. Nuevamente, XYZ, debería funcionar muy bien para nosotros. Lo que sí tenemos que mirar, sin embargo, es este hueso torsal principal. Esta es la que va a controlar la dirección en la que está nadando nuestros peces. Ya que generalmente vamos a rotarlo para apuntar en diferentes direcciones, se puede ver aquí cerramos rápidamente el candado Gimbal. Una vez que rotemos 90 grados, ya no podremos rotar fácilmente alrededor de un lado a otro. Eso es porque este hueso tiene una orientación diferente a estos huesos. Entonces, en este caso, estamos girando alrededor del eje z, pero aquí estaría girando alrededor del Y. eso significa que necesitamos cambiar nuestro orden de rotación para que la Y esté al final de esta secuencia. Ahora podríamos escoger ya sea XZY o ZXY. Voy a escoger ZXY. Eso significa que a medida que giramos alrededor del eje y, todos nuestros otros ejes están alineados y si giramos alrededor del eje z, todavía tenemos nuestro eje x en el que podemos rotar también. Giramos en X arriba hacia abajo o eje z realmente va a estar alineado a nuestros peces correctamente. Para que todo parece funcionar bastante bien. Apenas reiniciemos estas rotaciones y como resultado, creo que también probablemente vamos a querer ese mismo orden de rotación ZXY para nuestro hueso de ruta aquí. Así que vamos a cambiar eso ahora. Lo siguiente que tenemos que hacer es mirar nuestras aletas pectorales. Ahora este hueso de ruta aquí de la cadena es el que generalmente voy a utilizar para rotar esta aleta alrededor de arriba y hacia abajo. Entonces voy a estar usando bastante esta rotación Y. También es probable que rote esto en Z, pero no tanto en el eje x. Como resultado, echemos un vistazo a la orden de rotación ZXY. Si giro en el eje y, se puede ver que todavía tengo acceso directo a ambos de estos otros ejes. Si giro alrededor de Z, sin embargo estoy perdiendo mi eje y. Lo que queremos es que nuestra Y esté en el otro extremo de la cadena. Así que vamos a probar aquí YZX, si giro mi eje z, se puede ver que todavía tengo acceso a mi Y donde sea que esté. Si bien eso nos está cerrando en el bloqueo de Gimbal, es poco probable que deseemos la rotación del eje x en ese punto. Entonces, creo que eso va a funcionar bien para nosotros. Sólo voy a cambiar eso del otro lado también , a YZX. Ahora mirando esta aleta aquí, es probable que como estoy doblando esta aleta, voy a estar girando a lo largo del eje x principalmente. Puede que también quiera girarlo en el eje y. Ahora bien, si bien puedo hacer ambas cosas en el momento en que más giro esa X, se puede ver que mis ejes se están quedando atrás, me gustaría que ese valor X fuera el último en nuestros órdenes de rotación. Por lo que en realidad se evalúa primero. Entonces, voy a intentar cambiar esto a ZYX en su lugar. Ahora si giro en el eje x, se puede ver que mis otros ejes siguen alineados correctamente. Puedo rotar alrededor de Z, puedo rotar alrededor de Y y eso debería darme el control que necesito. Se puede ver que solo he cambiado este valor aquí, ZYX. Entonces sigamos adelante y cambiemos estos otros en la cadena también a ZYX. Entonces, de nuevo se puede ver que la rotación X nos está dando exactamente lo que queremos. Solo seleccionemos los tres huesos del otro lado. Y de nuevo con la tecla “Alt” sostenida , vamos a escoger ZYX. Solo revisa dos veces si eso se está aplicando a todos estos huesos. Echemos un vistazo al fondo aquí. Una vez más, principalmente deseamos rotar alrededor de este eje y aquí. Y posiblemente también alrededor del eje x y teniendo ese eje y permanecer alineado. Es el mismo tipo de cosas que queríamos hacer arriba aquí. Lo que notarás es que nuestro eje z ahora está alineado de manera diferente a éste arriba en la parte superior. Entonces, en este caso, creo que YXZ es probablemente con lo que vamos a querer trabajar. Entonces como rotamos en Y todavía tenemos acceso a los otros ejes. Si giro en X, todavía tengo mi eje y correctamente alineado. Averiguar algunas de estas órdenes de rotación puede ser complicado a veces e incluso si lo dejas todo, el XYZ predeterminado sigue bien trabajar con. Solo en casos extremos, es posible que te encuentres golpeando la situación de bloqueo de Gimbal un poco más a menudo, pero hay formas de trabajar alrededor de eso en la animación. Por último, echemos un vistazo a esta cadena. Creo que en general, voy a estar girando en Z y en X aquí y creo que podríamos salir con la suya con solo dejar eso con las órdenes de rotación XYZ. Vamos a asegurarnos de que hemos reflejado esto hacia el otro lado. Entonces tuvimos YXZ seleccionado, así que hagamos lo mismo de este lado también. Aquí estamos, y esa debe ser nuestras órdenes de rotación todas configuradas correctamente. Entonces, solo voy a volver a golpear al modo objeto y salvar mi escena. 15. Rigging: limpieza de escena: Lo final que queremos hacer es un poco de ordenado. Porque lo que queremos hacer es configurar la escena de la escena de tal manera que luego podamos cargar elementos de ella en un archivo de escena fresco para trabajar en la animación. Entonces, para hacer eso, solo quiero limpiar algunos de los nombres aquí en el outliner. En primer lugar, esta colección, solo vamos a golpear “F2" y renombrar esa cámara para que quede claro para qué sirve eso. Voy a volver a encender mi colección de medio ambiente de nuevo. Sólo puedo derrumbarlo por ahora. Entonces mi propio pez conejo, voy a seleccionar “La Malla”. Por el momento, el nivel de subdivisión se establece en dos. Eso está bien, pero creo que vamos a conseguir un resultado más limpio si en realidad aumento eso hasta tres niveles de subdivisión. Se puede ver que en realidad nos ha dado ya un esquema más suave a nuestro personaje. Ciertamente ayudará con la definición una vez que en realidad estemos animando al personaje. Si estás viendo que se pone un poco pesado cuando estás trabajando en animación, siempre puedes dirigirte a la pestaña de propiedades de la escena. Entonces si desplázate hacia abajo, tenemos la opción de simplificar. Bajo eso, si lo habilitamos podemos establecer un nivel máximo de subdivisión de viewport que anulará los niveles de subdivisión en la malla. Al hacer eso, podemos trabajar en animación con un nivel de subdivisión inferior, pero solo deshabilitar este resultado siempre que necesitemos ver la malla de res completa. También podemos tener un nivel de subdivisión diferente para viewport y render use. Por ahora, sólo voy a desactivar eso. Creo que ahora todo debería estar listo para irse. Sólo voy a salvar mi escena por última vez. 16. Rigging: controles de ojos: Además, había dicho que lo hemos hecho con rig para el personaje, realidad sería bueno agregar en algunos objetos de control que podemos usar para manipular los ojos. Con la configuración que hemos ido es posible seleccionar la geometría del ojo, y en realidad animarla directamente. No obstante, para la animación, en realidad sería más sencillo tener un control integrado en el equipo. Para agregar eso, solo una vez más deshabilitemos nuestro entorno por un minuto. Saltó a la vista lateral. Voy a golpear Z, y seleccionar mi armadura, y presionar Tab para entrar en modo de edición, voy a golpear Shift A para agregar un hueso y luego seleccionarlo, lo muevo más o menos a la posición de la pupila de nuestro ojo. Entonces voy a colocarlo ese hueso y lo traduciré hacia abajo. Ahora podemos, seleccionar su hueso y voy a saltar a mi vista frontal, y traducirlo a través de conjuntos justo dentro del ojo ahí, ahora son F2 y renombrarlo a ojo. Puedo cambiar seleccionar este hueso de la cabeza, y luego golpear Control P para hacer padre y mantener el desplazamiento. Ahora, solo estoy llegando a dirigirme al menú de armadura con mi ojo seleccionado, bajar a nombres, nombre automático, izquierda y derecha. Una vez más, se le da un sufijo izquierdo y queremos cambiar eso, derecho. Bajemos a los nombres y volteemos nombres. En qué punto podemos entonces entrar en armadura y recoger simétrica. Ahora tenemos un hueso a cada lado para controlar nuestro ojo. Va a golpear Tab para salir del modo de edición y en realidad vamos a golpear la pestaña Control, entrar en modo pose y voy a seleccionar el hueso justo de este lado, y pulsamos Control Tab para volver a modo objeto o quiero seleccionar a mi alumno. Un consejo rápido, si tienes múltiples objetos sobre la parte superior uno del otro como este, y te encuentras haciendo clic en algo y seleccionando lo equivocado. Si mantiene presionada la tecla Alt antes de hacer clic, obtiene este pequeño menú aquí y luego puede elegir el objeto correcto que desee de ese menú. Con mi pupila seleccionada, voy a Shift seleccionar mi armadura, golpear Control P a padre, y luego queremos que lo padres hasta el hueso. Volveré a hacer lo mismo del otro lado. Necesito trabajar para volver a volver al modo pose, seleccionar el hueso al que quiero conectar este otro ojo, entonces podemos volver al modo objeto, Selecciona nuestra pupila. Nuevamente solo utilicemos eso manteniendo pulsado Alt y haciendo click para traer este pequeño menú, establece mi alumno. Entonces turno seleccione mi control de armadura P y padre para quemar. Alt Z para salir del modo de rayos X. Ahora bien, si entro en mi modo pose, mira que tenemos estos huesos aquí los cuales deben seguir junto con nuestra cabeza correctamente mientras rotamos. Si selecciono uno de estos huesos y lo muevo por ahí, moverá a mi alumno con él. Lo que estoy notando aquí es que en realidad estamos revelando un pequeño agujero en el ojo blanco ahí, que no queremos. Para arreglar eso, vamos a hacer es simplemente volver al modo objeto vamos a poner el blanco en mi ojo. Entonces vamos a llegar a la pestaña modifies y luego solo voy a aumentar este valor de offset ligeramente en mi modificador de envoltura de encogimiento. Voy a aumentar eso a 0.06, y vamos a ver si eso ha hecho el trabajo. Vamos a mover ese hueso alrededor y se puede ver que ese agujero ha desaparecido. Solo tenemos que volver al modo objeto y hacer eso del otro lado también. Selecciona esto todo en blanco, y cámbialo a 0.06 [ANTECEDENTES]. Ahí estamos. Ahora voy a volver a habilitar mi colección de entorno, como lo teníamos antes, y podemos salvar nuestra escena. 17. Animación: análisis de la referencia: Antes de empezar a animar algo nuevo, puede ser realmente útil estudiar metraje de referencia para comprender plenamente el movimiento de la especie en comprender plenamente el movimiento de particular que vamos a estar animando. Analizar metraje de referencia nos ayuda a evitar cualquier noción preconcebida sobre cómo se mueve una especie en particular. En el caso de un pez, obviamente podemos suponer que va a estar moviendo su cola y sus aletas a medida que nada, pero ¿cómo exactamente hace eso? Ahora cuantas más imágenes de referencia estudies, más te darás cuenta de que esto varía de especie a especie. Al ver este metraje del pez rabbitfish Foxface que grabé en un acuario, notarás que a medida que está moviendo su cola, hay bastante movimiento a lo largo de su cuerpo. Si miras su cabeza, notarás que sus movimientos contrarrestan el movimiento del resto del cuerpo. A medida que el pez se ralentiza, obtenemos menos movimiento por todo el cuerpo. Entonces como quiere acelerarse, verás estos movimientos de cola más rápidos, que ayudan a propulsarla a través del agua. Una cosa que es realmente útil analizar son los movimientos de las aletas pectorales. Es bastante común ver animación de peces donde las aletas pectorales se han utilizado como brazos para propulsar a los peces a través del agua, pero en realidad no es así. En cambio, las aletas pectorales generalmente se sostienen por un lado del cuerpo, y luego se empujan hacia abajo y hacia adelante a través del agua. Esto realmente ayuda a crear elevación en la parte delantera del pez y se puede utilizar tanto para ayudar a los peces a subir y caer por todo el agua. Pero también, al ajustar la cantidad de elevación a cada lado del cuerpo, se pueden utilizar para ayudar con el giro. También, al empujar esas aletas hacia adelante, puede ayudar con la desaceleración. Se puede ver bastante bien en el turno aquí cómo el pez realmente está haciendo uso de esas aletas para ayudar a controlar el giro. Al analizar diferentes metraje, podemos ver cómo el pez está utilizando esas aletas tanto para controlar su velocidad como para controlar su orientación dentro del agua, ya sea girando a izquierda y derecha, subiendo y cayendo. También vale la pena señalar cómo se usan las aletas dorsal y anal ya que el pez está nadando. Lo que notarás es, a medida que la cola se mueve de lado a lado, las aletas dorsales y anal generalmente se mueven junto con el resto del cuerpo de lado a lado también. Incluso si no tienes acceso a metraje de la especie en particular que vas a estar animando, puede ser útil analizar metraje de otros peces en su lugar. Pero vale la pena señalar que no todas las especies se mueven exactamente de la misma manera. Te darás cuenta aquí que este tang amarillo nadando por el momento hace muy poco uso de su cola cuando se compara con el pez rabbitfish Foxface que estudiábamos antes. Además, si echamos un vistazo a este tang azul aquí, ya que se mueve hacia el fondo, hace mucho uso de sus aletas pectorales, tanto para evitar golpear la parte inferior como para cambiar de dirección y a volver a levantarse de nuevo. La otra cosa que notarás como el tang azul está nadando lejos, es que hace muy poco uso de su cola una vez más. Esto es en realidad algo que los animadores que trabajan en Finding Nemo se dieron cuenta cuando estaban usando la referencia del tang azul para Dory. Inicialmente crearon animación que coincidía estrechamente con los movimientos del verdadero pez, pero cuando la animación fue reproducida, parecía extraño e increíble. En el caso de la animación de Dory, lo que realmente hicieron los animadores fue introducir mucho más movimiento de cola. Serían naturales en la vida real. En realidad creó un resultado mucho más creíble. Es un recordatorio importante que en la animación de personajes, lo que estamos tratando de hacer es crear algo creíble en lugar de realista. En realidad podemos caricaturizar movimiento para crear algo que se sienta más fiel a la vida que si fuéramos a copiarlo exactamente. Lo que es útil aunque para quitarle, son cosas como la forma en que se utilizan las aletas pectorales para crear elevación, en lugar de usarlas para nadar por el agua para la propulsión, ya que esa propulsión proviene principalmente del movimiento del cuerpo en la cola. Creo que ahora estamos listos para seguir adelante y poner en acción algunos de estos principios en la próxima lección. 18. Actualización de clase: anulaciones de biblioteca: En la siguiente lección, demuestro cómo vincular una plataforma de personajes a un archivo de costura y aplicar lo que se conoce como anulación de biblioteca. En la versión cuatro de Blender, la ubicación de esta opción de menú ha cambiado. Anteriormente seleccionaríamos relaciones de menú de objetos y haríamos anulación de biblioteca. En Blender four, seguimos usando el menú de objetos, pero en su lugar dirígete hacia abajo a la anulación de biblioteca y luego seleccionamos Hacer. La otra cosa a tener en cuenta es que ya no tenemos que reconfirmar esta opción como hicimos en versiones anteriores de Blender 19. Animación: configuración de escena: Si ya has trabajado con sección de aparejo en la clase, entonces todo debe estar preparado y listo para funcionar. Si sin embargo te has saltado por delante y solo te gustaría quedarte atascado en el lado de la animación de esta clase, entonces puedes seguir adelante y descargar este archivo desde la sección de recursos de clase. Considerando que ahora podíamos seguir adelante y seleccionar nuestro aparejo de personajes de peces y seguir adelante y animarlo dentro de esta escena. Una mejor forma de trabajar es en realidad crear un nuevo archivo de escena y vincular este aparejo de personajes en él. Eso significa que podemos seguir haciendo nuevos archivos de escena y siempre tendremos nuestro personaje con el que podemos traer a trabajar en lugar de simplemente crear nuestra animación dentro del archivo de escena original. También significa que cualquier cambio que hagamos en el aparejo se propagaráa el aparejo se propagará través de todas esas escenas. Para hacer eso, solo voy a golpear Control N para crear un nuevo archivo de escena. Sólo escogeré al general aquí. Voy a seguir adelante y seleccionar tanto mi cubo mi luz y golpear X para eliminarlos. Ahora voy a ir al menú Archivo y elegir enlace. Si navegas a la carpeta donde has guardado tu aparejo de peces de conejo, podemos seleccionar ese archivo y hacer clic en enlace. A continuación se nos presentará una lista de los contenidos dentro de esa escena mismo archivo. Queremos abrir esta carpeta de colecciones. Ahora puedes ver cada una de las colecciones que creamos dentro de nuestro archivo de escena. Al nombrarlos correctamente, hace que sea mucho más fácil encontrar realmente lo que estamos buscando. En este caso, obviamente, queremos enlazar en el rabbitfish y ahí está. La otra cosa que voy a hacer es vincular en mi entorno. De nuevo, voy a subir a Archivo, enlazar y dar click en la colección del entorno. Traemos eso también. Por ahora, solo voy a desactivar la visibilidad de nuestro entorno para que no se interponga en el camino. Voy a seleccionar a mi rabbitfish. Debido a que hemos vinculado a este rabbitfish en, inicialmente no tenemos acceso al aparejo de personajes. Si yo iba a presionar la pestaña Control aquí, verás que sólo tenemos el modo objeto disponible. Eso es porque como hemos visto en el outliner, todo lo que tenemos es este enlace al archivo separado. Para movernos alrededor de eso, con nuestro pez seleccionado, podemos subir al menú Objeto, bajar a las relaciones, bajar a las relaciones, y hacer clic en Hacer anulación de biblioteca. Asegúrate de hacer clic también en este cuadro de confirmación. Una vez que hagamos eso, verás que ahora tenemos acceso a nuestro equipo. Si abro esto dentro del outliner, verás que podemos ver todo el contenido de nuestra aparejo de rabbitfish. Ahora que hemos creado nuestra anulación de biblioteca, solo voy a saltar a la pestaña de animación donde vamos a estar trabajando en general. Se puede ver nuestra cámara en este momento está mirando la parte posterior del pez. Solo voy a rodar por encima esta ventana gráfica de la cámara y llegar a las Opciones de Vista. Encienda la cámara para ver. Otra vez para deshacerse de eso. Ahora puedo usar mis controles de navegación regulares para mover la cámara por algún lugar a un lado del pez aquí. Se puede ver como me estoy moviendo dentro de esta ventana gráfica está moviendo mi cámara dentro del espacio 3D allí. También voy a habilitar mis texturas haciendo clic en este pequeño desplegable y encendiendo la textura. Haremos eso por ambas vistas. Lo otro que voy a hacer es por ahora solo voy a habilitar mi entorno de nuevo. Si enciendo la vista renderizada dentro de mi visor de cámara, verás que trajimos a través de todas las luces que generamos dentro del otro archivo de escena. Pero notarás que aquí las sombras son más duras de lo que eran cuando originalmente configuramos un archivo. Eso es porque si vamos a las propiedades del mundo, estas propiedades se almacenan dentro del archivo de escena específico. Hemos perdido nuestro HDRI que originalmente habíamos enchufado a nuestro entorno. Voy a volver a poner eso de nuevo ahora. Antes de hacer eso, también quiero cambiar la visualización de esta ventana gráfica de cámara. Sólo voy a hacer clic en mi cámara arriba en el outliner. En primer lugar, necesito cambiar al modo objeto. Sólo voy a golpear la pestaña Control. Nuevamente, selecciona mi cámara. Si bajamos a las propiedades de la cámara aquí. Echamos un vistazo a la visualización de la ventana gráfica. Voy a aumentar este pasaporte dos valor hasta uno para que tengamos negro fuera de la zona que en última instancia será renderizada. Eso hace que sea mucho más claro lo que en última instancia vamos a ver. Ahora podemos volver a nuestras propiedades del mundo bajo color aquí. Simplemente vamos a hacer click en este pequeño punto de color y podemos añadir una textura de ambiente. Entonces voy a hacer clic en abrir, navegar a mi directorio de instalación de batidora. Aquí si entro a la carpeta de archivos de datos, podemos encontrar studio lights world. Entonces podemos seleccionar uno de estos archivos EXR. En mi caso, voy a poner esta puesta de sol EXR y abrir imagen. Eso ahora corrigió la iluminación en los peces. Pero tenemos que deshacernos de esta imagen de fondo aquí. Para hacer eso, solo voy a saltar hacia el mirador de sombreado y voy a cambiar la pantalla aquí abajo al mundo. Ahora voy a golpear Turno A y haga click en Buscar. Voy a cargar en un nodo RGB mixto que voy a soltar justo encima de esta conexión aquí. Ahora voy a golpear Shift A una vez más y buscar nodo de ruta de luz y soltar eso adentro. Lo que vamos a hacer es usar esta salida de rayos de cámara aquí y vamos a dejar caer eso en el factor mixto. Esto nos permitirá mezclar entre nuestra imagen HDRI, que será utilizada para la iluminación dentro de la escena. Pero el fondo simplemente asumirá lo que tengamos en esta entrada de color aquí. Por ahora, en realidad sólo voy a poner en un color azul oscuro aquí. Sólo voy a cero aquí para cambiar mi vista de cámara y cambiar a mi vista renderizada para ver cómo se ve eso. Ahora se puede ver que hemos perdido esta textura en el fondo aquí, y sólo tenemos este color aquí en su lugar. Puedes ajustarlo a tu gusto. Voy a volver a saltar ahora a la pestaña de animación. Voy a volver a cambiar a Solid View. Por ahora, no necesitamos ver el render. Voy a apagar mi entorno, así que no se está metiendo en el camino. Por último, necesitamos guardar este archivo de escena. Sólo voy a entrar aquí y cambiarlo a la animación de rabbitfish uno. No debemos estar listos para empezar a animar en la próxima lección. 20. Animación: establece preferencias: Ahora, antes de que empecemos a la animación, vale la pena revisar algunas de nuestras preferencias para asegurarnos de que estén configuradas de una manera que nos haga la vida lo más fácil posible. A medida que trabajamos, vamos a estar haciendo uso de la clave “Auto”. Pero antes de habilitar eso, solo quería subir a editar y preferencias para comprobar la forma en que se configura. Si entramos en la pestaña “Animación” aquí, verás debajo de esta sección de encuadre de teclas automáticas, voy a revisar la opción “Sólo insertar disponible” y cerrar mis preferencias. Esto significa que cuando tenemos llave automática habilitada, y podemos hacerlo ahora, cuando empezamos a mover los controles, no obtendrán automáticamente claves a menos que ya hayamos puesto una clave en ellas primero. Esto nos impide animar accidentalmente cosas que no queremos ser animados. Ahora, lo otro que tenemos que hacer para ayudar con nuestra tecla Auto es, si entramos en este menú de claves abajo aquí, podemos cambiar nuestro conjunto de claves activas. Si hago clic en eso, tenemos una serie de diferentes opciones disponibles para nosotros. En este caso, dado que todos los controles que vamos a estar animando requerirán teclas de ubicación o rotación, voy a escoger esa opción de rotación de ubicación. Esto significa que cada vez que ponemos una llave en algo o lo ponemos solo en los controles de ubicación y rotación. Lo otro que voy a hacer es ir a mi menú de reproducción abajo en la parte inferior izquierda aquí también. Si hacemos click en eso, tenemos esta opción “Sincronizar” que dice jugar cada fotograma. Eso vale la pena cambiar eso para encuadrar caer en su lugar. Esto se dejó para reproducir cada fotograma, ya que estás reproduciendo tu animación, licuadora favorecerá mostrarte cada fotograma en lugar de reproducirlo en tiempo real. Eso realmente puede meterse con tu percepción de lo rápido que es ese movimiento en particular. En cambio, al seleccionar la caída de fotogramas, esto significa que la velocidad del movimiento que vemos en pantalla será precisa incluso si la mezcla no puede mostrarnos cada fotograma. A medida que empezamos a trabajar, verás que en realidad terminamos con una representación de la velocidad de fotogramas arriba en la parte superior izquierda aquí. Ahora, para ayudar con ese rendimiento, lo que también vamos a hacer es dirigirse a la pestaña de propiedades de render y vamos a habilitar la opción “Simplificar”. Si enciendo esa casilla de verificación y la dejo caer, podemos bajar este nivel máximo de subdivisión. Por el momento, creo que voy a dejar ese set a uno, nos da una representación lo suficientemente suave de nuestro personaje sin que sea demasiado pesado cuando estamos animando, y se puede ajustar esto arriba y abajo como elijas, dependiendo del rendimiento de tu computadora. Con eso todo hecho, debemos estar listos para empezar a animar en la próxima lección. 21. Animación: ciclo de natación - cuerpo: Vamos a empezar creando un simple ciclo de natación de peces. Para ello, primero deja que tu caracter aparejo y pulsa “Pestaña de control” para entrar en modo pose. Entonces Alt Z habilitará la vista de rayos X y nos permitirá ver todos nuestros controles. Para empezar, lo que me gustaría hacer es simplemente trabajar con estos controles centrales en el cuerpo. Podemos preocuparnos por la animación de las aletas más adelante. En realidad voy a golpear “Siete” para entrar a la vista superior aquí. Porque vamos a estar moviendo las colas de lado a lado. Esta será la forma más fácil de decir exactamente lo que estamos haciendo. Voy a empezar creando una pose inicial. En primer lugar, lo que me gustaría hacer, es igual que estos tres huesos a lo largo de la cola aquí. Entonces lo que voy a hacer es dirigirme a mis opciones de transformación arriba en la parte superior aquí. Voy a cambiar mi Orientación Transformada a Gimbal, y voy a cambiar mi punto de pivote transformado a orígenes individuales. Esto significa que a medida que rotamos, estos huesos obtendrán rotación distribuida a lo largo de la cadena. Para empezar, sólo voy a golpear “R” para rotar. Voy a rotar esto a un lado de ella. Ahora puedo seleccionar los dos huesos en esta cadena de cabeza, y los voy a rotar en la dirección opuesta, una pequeña cantidad. Algo así debería hacer. La otra cosa que quería hacer es seleccionar todos estos huesos para la cola y las aletas. Deseleccione ese hueso ahora. Sólo voy a moverme y comprobar que tengo todo seleccionado aquí. Yo también los voy a rotar. Por ahora, no voy a preocuparme con las otras aletas. Lo que voy a hacer aquí es solo presionar “A” para seleccionar todo y “yo” para insertar una clave. Ahora puedes ver abajo en la hoja de droga, hemos caído el fotograma clave en todos nuestros controles. Ahora va a moverse a lo largo de la línea de tiempo para encuadrar 24, que es un segundo. En realidad, vale la pena hacer doble comprobación, y sus propiedades de salida que está trabajando a una velocidad de fotogramas de 24 fotogramas por segundo. Eso demuestra que las cosas se mantienen consistentes. Aquí en el marco 24, sólo voy a golpear “I” de nuevo para insertar una clave para todos los controles. Se puede ver porque cambiamos nuestra opción de clave abajo en la parte inferior aquí en nuestro conjunto de claves activo, cuya ubicación y rotación, se puede ver que acabamos de caer. Los marcos clave tienen una ubicación y rotación solamente, no para escala. Lo siguiente que voy a hacer es sólo voy a hacer click en este primer fotograma clave aquí. Haga clic en la parte superior de la pista de resumen, y eso selecciona todo debajo de ella. Voy a golpear “Control C”. Voy a pasar al marco 13 aquí. Lo que voy a hacer es hacer clic en “Shift Control V”, y eso nos permitirá pegar estos fotogramas clave en, pero pegar una versión espejada de ellos. Esa es una característica realmente útil dentro de la licuadora permitiendo posar de espejo muy fácilmente. Ahora si acabo de cambiar mi marco N aquí a 23, que es un corto francés de nuestra pose final aquí. Eso significará que, medida que reproducimos, nuestra animación debe bucle correctamente. Motivo de eso es, una vez que lleguemos a 23, volveremos al fotograma 1, que sería lo mismo que el cuadro 24, lo que significa que ese ciclo debe reproducirse sin problemas. Si presiono “Espacio”, podemos ver lo que tenemos aquí. Tenemos este movimiento básico, de lado a lado. Aquí arriba en la parte superior izquierda de nuestra viewport, podemos ver la velocidad de fotogramas de reproducción. Por el momento eso está flotando alrededor 25 fotogramas por segundo. Está tratando de mantener en 24 fotogramas por segundo. Si este valor es rojo aquí, muestra que estamos cayendo marcos. Si es blanco, entonces muestra que está reproduciendo cada fotograma. Lo que puedo hacer aquí es volver a saltar a mis propiedades de render, bajar a simplificar al aumentar realmente este nivel de subdivisión 23 y reproducirlo. Verás aquí nuestra velocidad de fotogramas solo está mostrando alrededor de 12 fotogramas por segundo aquí. A pesar de que la velocidad se está reproduciendo, en realidad sigue siendo 24 fotogramas por segundo. Dejemos caer eso de nuevo a uno para que consigamos una reproducción suave. Una vez que tenemos un movimiento básico de natación de peces aquí. Actualmente no es muy convincente. Lo que tenemos que hacer es en realidad crear un poco de arrastre por el cuerpo aquí. El movimiento comenzará en la raíz del detalle y se propagará gradualmente por la cola, por lo que obtenemos un poco de un movimiento superpuesto en la parte posterior de la cola. Para hacer eso, lo que primero tenemos que hacer es con todo nuestro control seleccionado, vamos a dirigirnos al editor de gráficos. Puedes hacerlo rodando sobre la hoja de droga y pulsando “Pestaña Control”. Sólo voy a golpear “Home” para enmarcar esto. Simplemente retrocederé un poco para que podamos ver exactamente lo que está pasando aquí. Nuevamente, con todos nuestros controles seleccionados, solo voy a golpear “A” sobre la ventanilla aquí para seleccionar todas nuestras curvas aquí. Si pulsamos “Shift E” sobre el editor de gráficos aquí, podemos cambiar nuestra extrapolación de fotogramas clave. El momento en que se pone a constante, razón por la cual tenemos estas curvas rectas antes y después de una reacción. Si golpeo “Shift E”, puedo cambiar eso para hacer cíclico. Ya se puede ver nuestro movimiento continúa antes y después del área que en realidad hemos enmarcado clave. Lo que eso nos permite hacer ahora es seleccionar huesos individuales. Voy a seleccionar éste en medio de la cola aquí, y podemos desplazar ligeramente estas curvas. Lo que voy a hacer es, con todos estos seleccionados, solo voy a golpear “G”, y con mi ratón medio aguantado, puedo frenar ese movimiento por lo que sólo se mueve a lo largo de un eje y quiero moverme esto sólo dos marcos a la mano derecha. Esto significa que la acción está sucediendo dos marcos después del hueso por encima de ella. Entonces selecciona aquí el siguiente hueso abajo de la cadena. En este caso, haremos lo mismo, seleccionaremos todo y G mouse medio para limitarlo. En este caso lo vamos a mover cuatro fotogramas. Entonces podemos seleccionar estos otros huesos aquí. Seleccionemos cada uno de estos huesos radiculares de estas cadenas. Selecciona todo. Vamos a moverlos seis cuadros a lo largo. Por último, deslizaremos los huesos de pérdida en cada una de esas cadenas y moveremos esos ocho cuadros a lo largo de la línea de tiempo. Ahora si acabo de volver a mi vista superior y golpear Play, verás que tenemos aquí este movimiento formal o de aspecto natural en la cola. En este caso la cola y estas aletas realmente están arrastrando detrás del resto del cuerpo. También podemos intentar solo conseguir aún más flexibilidad aquí. Sólo voy a seleccionar los dos primeros huesos de cola aquí. Con todas estas curvas seleccionadas, voy a golpear “G” y voy a mover eso hacia atrás un fotograma. Tenemos un desplazamiento entre las partes superior e inferior de la cola. Ahora voy a seleccionar la parte inferior y voy a mover todos aquellos en un marco. Vamos a ver lo que llegamos ahí. Ya se puede ver que estas dos partes de la cola están compensadas una de la otra, por lo que estamos consiguiendo un poco más de flexibilidad ahí dentro. Lo otro que voy a hacer es seleccionar esta aleta anal y en realidad voy a mover los en un marco también para que estén compensados desde la aleta en la parte superior. Ahora podemos hacer lo mismo al frente del pez. Vamos a seleccionar este hueso de la nariz aquí y simplemente mover esas curvas en dos marcos. Ahora, si miramos esto desde arriba, el momento, el centro de nuestros peces se queda muy quieto. Lo que me gustaría hacer es conseguir un poco de movimiento lateral aquí también. Para hacer eso, sólo vamos a seleccionar este hueso del torso aquí. Voy a ir a mi primer fotograma, voy a golpear “G” y “X” y simplemente moverlo ligeramente por el eje x. Solo voy a golpear “ Pestaña de control” sobre mi editor de gráficos. Puedo seleccionar ese primer marco clave, solo para el torso aquí. Voy a golpear “Shift D” y voy a moverlo y dejarlo caer encima del cuadro 24. Entonces voy a volver a seleccionar esa primera tecla, pulsa “Control C” y otra vez voy al fotograma 13, “Shift Control V” para reproducirse ese fotograma. Ahora se puede ver que a medida que reproducimos esto, tenemos algún movimiento a través del eje x aquí en la parte principal del cuerpo. Creo que eso podría ser un poco demasiado, así que voy a golpear “Control Tab” para volver a mi editor de gráficos. Voy a golpear “Home” para enmarcar todo esto. Ahora solo puedo arrastrar por encima de mi curva X aquí, que es mi curva de traducción X. Voy a escalar esto hacia abajo. Lo que realmente voy a hacer es golpear “S” para escalar. Eso escalaría todo juntos, que no es lo que queremos. Quiero limitarlo al eje y aquí en el editor de gráficos. Simplemente puedo golpear “Y”, y eso ahora me permitirá escalarla verticalmente. Podemos escoger aquí un número arbitrario, o simplemente puedo escribir en nota punto cinco, que lo escalará por 1/2 de su valor original. Vamos a jugar eso atrás y ver cómo se ve. Creo que eso en realidad no es suficiente ahora. Voy a volver a golpear “S”, “Y”, y vamos a intentar 1.5 y ver qué nos da eso. Creo que eso es un buen compromiso, entonces consigue salvar tu escena. 22. Animación: ciclo de natación - Aletas: Ahora que nuestra animación principal del cuerpo ha sido elaborada, quiero echar un vistazo a estas aletas porque por el momento se sienten bastante antinaturales, pegados al lado del pez aquí. Lo que voy a hacer es simplemente volver al marco 1 aquí, y empezar seleccionando este primer hueso de la cadena. En el fotograma 1 aquí, solo voy a golpear R para rotar, y dejemos simplemente moverlo de nuevo junto al cuerpo un poco. Voy a presionar la pestaña Control sobre el editor de gráficos para volver a mi hoja de droga, seleccionar ese fotograma clave, presionar Mayús D y volver a colocarlo sobre el fotograma 24. Ahora a medida que nos movemos al marco 13, sólo voy a rotar este hueso ligeramente hacia adelante. Se puede ver que ahora tenemos un movimiento básico de nuestra aleta en línea con el cuerpo aquí. Lo que creo que también voy a hacer ahora es seleccionar estos tres huesos en la cadena, y en realidad los voy a rotar ligeramente hacia fuera en este primer marco, sólo que bastante sutilmente. Una vez más, solo voy a seleccionar este primer fotograma, golpear Shift D, y sobrescribir ese fotograma final. Este marco en el medio, vamos a girar las cosas ligeramente hacia atrás, y en la dirección opuesta. Vamos a jugar de nuevo para ver qué tenemos. Una vez más, esto luce rígido y robótico. Lo que tenemos que hacer es aflojar las cosas ligeramente. Lo que vamos a hacer es una vez más presionar Control Tab para entrar en nuestro editor de gráficos, hogar para enmarcar esto y alejar un poco. Nuevamente, quiero retrasar la animación en estos huesos, por lo que voy a seleccionar el primero de la cadena, golpear A para seleccionar todo. Una vez más, pulsando G y manteniendo pulsado el botón central del ratón, tenemos dos fotogramas en la línea de tiempo. Haremos lo mismo por los siguientes huesos y A, G, y tenemos cuatro marcos, y seleccionamos el hueso final y tenemos seis marcos. Vamos a jugar atrás y ver qué tenemos. En realidad voy a tomar esta final, y voy a mover eso un par de marcos más por lo que estamos consiguiendo aún más arrastre en la punta ahí. Creo que eso está funcionando bastante bien ahora. Ahora que tenemos una de nuestras aletas funcionando correctamente, quiero copiar esa animación al otro lado. Podemos empezar con este hueso en la raíz de la cadena aquí. Lo que voy a hacer en el editor de gráficos aquí es solo golpear A para seleccionar todo. Controla C, selecciona el hueso del otro lado, y pulsa Control V. Ahora podemos seleccionar el siguiente hueso de nuestra cadena. En este caso, estamos trabajando desde el marco 3, así que voy a ir ahí, A para seleccionar todo, Control C. Voy a seleccionar este hueso, y lo que en realidad quieres hacer es sólo seleccionar todos estos marcos clave. Apenas golpeemos G para moverlos también al fotograma 3, y luego presionamos Control V para pegar en nuestros nuevos fotogramas clave. Haz lo mismo en estos otros huesos de la cadena. Esto comienza en el fotograma 5, A para seleccionar todo, Control C. Movamos todos estos fotogramas clave al fotograma 5, y pulsamos Control V para pegar. Haremos esto por el hueso final de nuestra cadena también desde el marco 9. Copia esos fotogramas, mueve estos fotogramas clave al fotograma 9 y Control V para pegar. Ahora si jugamos esto atrás, verás que ambas aletas están entrando al mismo tiempo y saliendo. Entrando, saliendo. Ahora esta moción podría no ser exactamente lo que esperas. Por el momento, parece que estos huesos aquí se están espejando unos a otros, pero los huesos en la parte superior de la cadena no lo son, y podemos ver por qué es eso. Si seleccionamos estos dos huesos en la parte superior de la cadena aquí, voy a golpear la tecla T para abrir nuestras herramientas y sacar aquí nuestro artilugio de rotación. Ahora si estamos en modo Gimbal, lo que verás, si giro esto en Z, dos huesos están rotando en la misma dirección aquí. Si selecciono estos dos huesos aquí y los siguientes huesos de la cadena, y los roto aquí en X, se pueden ver que en realidad se están espejando unos a otros. Esto se reduce a la rotación que tenían estos huesos cuando inicialmente instalamos el aparejo. Es algo que necesitamos trabajar por aquí en animación. Por ahora, voy a dejar este hueso superior tal como está, solo voy a golpear la tecla W para volver al modo de selección, y T para deshacerme de esas herramientas. Voy a seleccionar estos tres huesos inferiores en esta cadena aquí. Por el momento, estos marcos clave se inician desde el marco 3. En realidad voy a moverlos a mitad de los ciclos para que comiencen en el marco 15. Puedo hacer eso con solo golpear G, ratón medio para limitarme, y voy a mover eso a lo largo la línea de tiempo para encuadrar 15. Parece que me he perdido una curva ahí, así que solo voy a golpear Control Z para deshacer, golpear A para seleccionar todo, y una vez más golpear G y mover eso de nuevo en la línea de tiempo. Ahora a medida que reproducimos las cosas, se puede ver que nuestras dos aletas se oponen adecuadamente entre sí. También quiero hacer algo con las aletas pélvicas abajo en el fondo aquí. Se puede ver como estamos jugando allá atrás, se están moviendo dentro y fuera del cuerpo, así que queremos contrarrestar eso. Voy a seleccionar este primer hueso de la cadena aquí. Creo que lo que en realidad voy a hacer es seleccionar ambos huesos en la parte superior de la cadena aquí en el marco 1, probar una vista frontal, podría verse un poco mejor. En este primer marco, solo voy a golpear a G y X. En primer lugar, necesito cambiar a orientación global. G y X, y voy a moverlos ligeramente por el eje x en ese marco 1. Vamos a movernos. Puedes permitirte hacer eso un poquito más, G, X. Déjame pasar eso a través. Lo equilibra un poco mejor. Pasamos al marco 13. Nuevamente, golpeó a G y X. Vamos a moverlos de vuelta. Una vez más, estamos bastante equilibrados. Ahora mi hoja de droga. Una vez más, sólo voy a copiar este primer fotograma, Shift D, dejarlo caer mi último. Ahora a medida que jugamos atrás, ya no tenemos las aletas cortando en el cuerpo como estaban. Lo que podemos hacer sin embargo es seleccionar estos dos huesos, y luego una vez más voy a dirigirme a mi vista superior. Lo que voy a hacer es asegurarme de que estoy en modo gimbal aquí, así que con mis orígenes individuales, los voy a rotar ligeramente aquí en el marco 1. Marco 13 podemos rotarlo ligeramente hacia fuera. Nuevamente, duplicar fotograma 1 sobre marco 24. Nuevamente, vamos a saltar al editor de gráficos. Dejemos que este primer hueso en la cadena, A seleccione, Control C, lo traiga del otro lado, Control V, y haga lo mismo por estos huesos aquí. ¿ Qué está pasando aquí? Por el momento, no está obteniendo el efecto que esperamos porque una vez más, necesitamos seleccionar estos dos huesos, A, y sólo voy a cambiar eso por la línea de tiempo para encuadrar 13. Ahora deberíamos tener estas aletas moviéndose de un lado a otro. Una vez más, solo voy a desplazar ligeramente esta llave, así que voy a seleccionar ese extremo uno en la cadena, golpear G. Voy a mover esos dos cuadros, hacer lo mismo con éste. Haz esto para agregar un poco de flex a esos huesos. Ahí estamos. Si alguna vez quieres ver tu animación aquí sin los huesos sobre la parte superior de ella, solo puedes subir a la parte superior aquí y hacer click en este ícono de superposiciones y eso apagará todo eso. Entonces puedes moverte por tu puerto de vista y ver a tus peces nadando. Puedes volver a encender esas superposiciones, y salvar mi escena. 23. Animación: ciclo de natación - limpia: Algo de lo que es importante tener en cuenta. Es el método que hemos elegido para animar a este pez donde realmente hemos estado compensando curvas a lo largo de la línea de tiempo en el editor de gráficos. Yo sólo realmente aguanta mientras estamos haciendo uso de este ciclo continuo. Si selecciono todos mis huesos y voy al editor de gráficos aquí, se puede ver que este ciclo continúa hasta el infinito en cualquier dirección. Si por ejemplo, iba a golpear, “Shift E” y borrar este modificador cíclico. Ya ves ahora las diferentes partes del cuerpo comienzan a moverse en diferentes momentos. Si fuera a extender mi línea de tiempo de nuevo hacia fuera, terminaremos con diferentes partes del cuerpo terminando en diferentes puntos en el tiempo también. Esto hace que sea muy difícil reutilizar este ciclo como elemento dentro de una animación más compleja. En consecuencia, lo que me gustaría hacer es crear curvas que comiencen en Frame 1 y terminen en Frame 24 pero seguiremos manteniendo nuestro ciclo. Para ello, solo voy a cambiar este fotograma final a Frame 23 y vamos a trabajar a través del control por control. Si selecciono este control Torso y simplemente pulsa la tecla Inicio para enmarcar todo. Se puede ver en este momento, todos nuestros fotogramas clave están en el lugar correcto. En esencia sería cierto si seleccionamos cualquiera de los dos primeros huesos en estas cadenas. Si seleccionamos este hueso de la nariz, por ejemplo, se inicia dos fotogramas más tarde y continuando a encuadrar más tarde por la línea de tiempo. Por ahora solo voy a ocho seleccionar todo porque quería volver a habilitar ese modificador cíclico [RUIDO] A en el editor de gráficos, “Shift E” y hacer cíclico una vez más. Si ahora selecciono ese hueso de la nariz. Lo que queremos hacer es agregar un fotograma clave aquí en Frame 1, uno en Frame 24, y queremos quitar este fotograma clave, este Frame 26. Si sin embargo, simplemente agrego en un fotograma clave aquí en Frame 1. [ RUIDO] Puedo hacer eso sobre el editor de gráficos pulsando “I”, seleccionando todos los canales aquí. Se puede ver que esto actualmente está rompiendo nuestro ciclo, y en realidad ha cambiado nuestros mangos en el otro extremo de la curva aquí. Golpeé “Control Z” que volverá a aparecer en su lugar. Lo mejor es en realidad, primero, cambiemos eso a Frame 24 es nuestro marco N, nos dirigimos al Frame 24. [ RUIDO] Voy a golpear “I”, todos los canales aquí. Se puede ver que ahora he introducido este fotograma clave extra aquí, pero dejé la orientación de nuestro fotograma clave final igual, que se mantiene nuestra forma curva exactamente igual. Lo que ahora puede hacer es golpear “I” de nuevo seleccionar todo y volver a Frame 1. Pulsa “I”, “Todos los canales” para insertar ese fotograma clave. Ahora puedo eliminar ese fotograma clave final solo seleccionando todas esas teclas y luego puedes presionar la “Delete key” para eliminarlas. Nuestra curva ahora debería coincidir con lo que teníamos anteriormente. Si fuéramos a eliminar este modificador de ciclo desde nuestro primer fotograma, nuestro último fotograma es exactamente el mismo, todavía podemos bucle esta animación correctamente. No voy a trabajar a través de los otros huesos y hacer lo mismo. Voy a seleccionar este “hueso del torso medio” aquí. De nuevo, voy a ir a “Frame 24”, “Yo”, “Todos los canales”. Ahora podemos hacer lo mismo en “Frame 1”, [RUIDO] “I”, “Todos los canales”, y luego solo seleccionamos [RUIDO] “Frame 26" y pulsa “Delete”. Bajando por la cadena aquí, se puede ver que ahora estamos compensados aún más. Voy a ir de nuevo al Frame 24 todavía “I”, “Todos los canales”, [RUIDO] mismo al Frame 1 y al caso final S. Sólo voy a moverme ahora por todos los huesos aquí y repetir el mismo proceso [MÚSICA]. Ahora, en el caso de estos dos huesos, porque hemos desplazado estas curvas hasta ahora, en realidad tenemos dos conjuntos de fotogramas clave que se pasan nuestro ciclo. Vamos a tener que manejar eso ligeramente diferente. [ RUIDO] En este caso, nuestro Frame 25 debe ser el mismo que nuestro Frame 2. Lo que realmente puedo hacer es ir a “Frame 2" hit “I” para insertar una clave. Ahora cuando elimino Frame 35, estamos de vuelta a nuestro ciclo como debería ser. Ahora puedo ir a “Frame 24", pulsa “I” para insertar aquí una clave y una en Frame 1, borrar mi Frame 25 y ahora ciclo continuo correctamente. Haremos lo mismo por este hueso frontal en la cadena. Nuevamente, Frame 27 se repite aquí en el Frame 4. Vamos a golpear “I”, “Todos los canales” y eliminemos ese fotograma clave final. Entonces, una vez más, volvemos a poder establecer un fotograma clave en Frame 24, uno en Frame 1 y eliminar ese fotograma final para asegurarnos de que nuestro ciclo continúe correctamente. Ahora sólo podemos golpear “A” para seleccionar todos nuestros huesos. Si pego “Pestaña de control” para volver a la hoja de droga. Eso nos permitirá ver si tenemos todo completo. Todavía tenemos que hacer la barda de gasolina. Acabo de volver aquí “ pestaña de control ” a cada uno de estos en turno. [ MÚSICA] Una vez más, en este lado lejano, necesitamos tratar las cosas de manera diferente. De nuevo, voy a ir y poner una llave en Frame 4 porque es lo mismo que su Frame 27. Luego elimine este fotograma clave y luego repita nuestro proceso estándar. [ MÚSICA] Una vez más, si selecciono todos mis controles y me dirijo a la hoja de droga, ahora podemos ver desde la pista de resumen, golpear la “tecla Inicio”. Todo está entre Frames 1 y 24. A medida que avanzamos hacia abajo, veremos que nuestros fotogramas clave se distribuyen alrededor dentro de esto, pero todo está clavado en Frames 1 y 24. Eso hará que nuestras vidas sean mucho más fáciles en el futuro. Si ahora volvemos a dar vuelta al editor de gráficos. Sólo voy a golpear “Ocho”, seleccionar todo, y luego “Shift E” [RUIDO] y borrar este modificador cíclico. Ahora sin ese modificador habilitado cambiaré mi fotograma N a 23, aún deberíamos poder presionar play y ciclistas dentro del view-port sin que nada se detenga o comience donde no debería. Eso se ve correcto. [ RUIDO] Salvaremos nuestra escena y luego pasaremos a la siguiente etapa en la siguiente lección. 24. Animación: NLA: Descripción :: Ahora que tenemos un ciclo de animación correctamente en looping, estamos listos para empezar a hacer algunas cosas más interesantes con él. Para ello, vamos a hacer uso de algo dentro de Blender llamado editor de animación no lineal. Pero antes de saltar a eso, necesito explicar algunas cosas sobre cómo se organiza la animación dentro de Blender. Hasta ahora, hemos estado trabajando tanto con el editor de gráficos como con la hoja de droga. Si selecciono aquí mi personaje y me dirijo a la hoja de droga, se puede ver arriba en la parte superior aquí, una vez que podamos cambiar nuestro tipo de viewport aquí a dope sheet o editor de gráficos, dentro de la hoja de droga también tenemos este desplegable adicional. Eso nos permite pasar a algo llamado el editor de acción. Aquí podemos ver nuestros mismos fotogramas clave que teníamos en la hoja de droga, pero tenemos algunas características extra dentro de aquí. Toda la animación dentro de Blender se almacena dentro de lo que se llama acción. Es un contenedor en el que todos los fotogramas clave se mantienen dentro. Se puede ver el nombre de la acción actual arriba en la parte superior aquí. Podemos cambiar el nombre de esa acción si queremos. Así que sólo voy a llamar a eso SwimCycle. Ahora para explicar mejor cómo funcionan las acciones dentro de la licuadora, en realidad voy a esconder primero mi pez conejo, y vamos a añadir un cubo a nuestra escena. Verás aquí en el editor de acciones, actualmente no hay acción habilitada en absoluto. Lo que voy a hacer es simplemente golpear “Ojo” con este cubo seleccionado para caer en un fotograma clave, y automáticamente crea esta acción de cubo, que es el contenedor para todas nuestras curvas de animación. Si en realidad echamos un vistazo a nuestro cubo aquí en el outliner, se puede ver aquí bajo animación, tenemos nuestra acción cubo aquí. Lo que puedo hacer ahora es pasar a la fuente 23, y sólo voy a traducir esto a lo largo del eje y. Debido a que tenemos llave automática habilitada, ahora tenemos algo de animación aquí. Desde el editor de acciones todavía podemos pulsar “pestaña Control” para saltar al editor de gráficos y ver las curvas que están controlando este movimiento. Lo que voy a hacer es simplemente cambiar el nombre esta acción de la acción del cubo a Y_Move. Entonces en realidad voy a golpear este pequeño ícono de cruz, que en realidad eliminará esta acción de nuestro objeto cubo. Se puede ver que ha desaparecido. Ya no hay curvas y nuestra animación se ha eliminado. Pero actualmente no se ha eliminado de la escena. Si hacemos click en este pequeño desplegable aquí, puedes ver que tenemos nuestro Y_Move y también tenemos una acción SwimCycle aquí también. Si vuelvo a seleccionar este Y_Move, se dibuja de nuevo a mi cubo, y una vez más, mi cubo se está moviendo. Por ahora me voy a deshacer de esta acción. Voy a golpear “I" para volver a poner una llave en este cubo. Ahora, voy a pasar al marco final, y voy a traducir esto hacia arriba. En este caso, cambiemos el nombre de esto a Z_Move. Ahora tenemos nuestra acción que está moviendo el cubo hacia arriba y hacia abajo. Puedo cambiar esto a mi Y_Move, y eso volverá a intercambiar a la otra animación. Lo importante a tener en cuenta es que la acción que actualmente está conectada a este cubo se guardará con el mismo archivo. Pero cualquier cosa aquí que tenga un cero al lado, eso significa que no está conectado a ningún objeto en este momento. Eso significa que cuando Blender se reinicie, esa acción se eliminará completamente de la escena. Para evitar eso, lo que podemos hacer es agregar lo que se llama usuario falso. Con este Y_Move seleccionado, si acabo de hacer clic en este icono de escudo aquí, supongo que esto es tomaría eso se agregó este llamado usuario falso. Entonces puedo quitarlo de mi cubo, y lo verás en este desplegable, tiene esta pequeña F al lado. Eso significa que se guardará dentro Blender cuando reiniciemos la escena, aunque no esté conectado a un objeto, voy a hacer lo mismo aquí con mi Z_Move. Acabo de hacer clic en ese icono de escudo, y luego puedo eliminarlo si lo elijo. Por ahora voy a volver a habilitar mi Y_Move. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a añadir en un nuevo editor aquí. Sólo voy a hacer clic derecho en este límite aquí. Voy a añadir otra división horizontal. Vamos a subir esto un poco para que podamos ver lo que estamos haciendo. Abajo en la parte inferior aquí, voy a cambiar esta vista, voy a cambiarla a este editor de animación no lineal. Puedes ver aquí tenemos nuestra acción Y_Move, que es la acción actual arriba en la parte superior aquí. A su lado tenemos este pequeño ícono, que nos permite tomar esta animación que tenemos aquí dentro del editor de acciones y colocarlo como lo que se llama una tira aquí abajo en la animación no lineal editor. Podemos hacer lo mismo usando este botón pulsador hacia abajo aquí arriba en el editor de acciones. Si hago clic en eso, volverás a ver nuestra animación ha sido eliminada del editor de acciones. Pero ahora tenemos esto despojado aquí en esta pista de animación no lineal, y también dice que no tenemos ninguna acción cargada actualmente en nuestro cubo. Pero, si muevo mi línea de tiempo, se puede ver que ahora tenemos una acción Y_Move aún controlando nuestro cubo. Pero si miras aquí arriba, no muestra fotogramas clave actualmente en el objeto seleccionado. Eso es porque aquí no se ha cargado nada al editor de acción. Ahora el editor de animación no lineal nos permite tratar nuestra animación de una manera similar a edición de video dentro de un editor de video. La animación en este momento está contenida dentro de este contenedor, que se llama tira. Puedo mover esto a lo largo de la línea de tiempo. Ahora ya ves que nuestra animación comienza más adelante. Hay otras cosas que podemos hacer con esto, que exploraremos un poco más tarde, como escalar esta tira para que podamos acelerar y ralentizar una pieza de animación. Por ahora, lo que me gustaría hacer sin embargo, es aquí arriba en el editor de acciones voy a agregar mi Z_Move de nuevo en como una acción en el cubo. Ya se puede ver que ahora tenemos fotogramas clave en el cubo de nuevo, y si me dirijo a mi editor de gráficos de nuevo, tenemos nuestra curva Z afectando a nuestro cubo. Ahora en el momento que acabamos de tener nuestra traducción Z afectando al cubo. Hemos perdido este movimiento Y, pesar de que se muestra aquí como pista. El motivo de eso es que si bajamos a nuestro editor de animación no lineal, cada una de estas capas se coloca una encima de la otra. Inicialmente se oscurecen el uno al otro. Entonces, cualquiera que sea la pista superior bloqueará todo lo que hay debajo de ella. Pero podemos cambiar la forma en que funciona. Si hago clic en este Z_Move y presiono la tecla N sobre el editor de animación no lineal, se puede ver que tenemos este modo de fusión. Si estás familiarizado con cosas como Photoshop, es un concepto muy similar, por lo que por el momento, esta pista superior está reemplazando por completo todo debajo de ella, su bloqueándolo como si no está ahí. Pero podemos cambiar esto de reemplazar a combinarlo. En ese punto, al fregar la línea de tiempo, se puede ver que ambos tenemos nuestro cubo moviéndose en Z y luego Y. el movimiento Z viene de estos fotogramas clave aquí. Pero el movimiento Y viene de esta pista no lineal. Ahora que tenemos nuestro Z_Move aquí como acción, podemos volver a empujar esto hacia abajo al editor de animación no lineal. Se puede ver que se suma en una pista adicional aquí con nuestro Z_Move on. Habiendo hecho eso porque ya habíamos cambiado nuestro Z_Move para combinarlo. Eso significa que a medida que movemos nuestra línea de tiempo, tenemos estas dos tiras aquí combinadas. Ahora, nos sumergiremos en más de lo que el editor de animación no lineal puede hacer más adelante ya que estamos empezando a trabajar con nuestros peces. Pero eso da una buena visión básica de cómo se almacena la animación dentro Blender y qué podemos hacer con ella. Una cosa a tener en cuenta es que incluso una vez que la animación se haya movido hacia abajo a este editor no lineal, todavía podemos devolverla siempre a este cubo si queremos. Todavía tenemos nuestras acciones de animación aquí disponibles para volver a cargar. Siempre puedo seleccionar una pista aquí abajo y presionar “X” para eliminarla. Ahora estamos de vuelta a nada en el editor no lineal y solo nuestro Y_Move que está controlando nuestro cubo. Pero creo que eso nos da suficientes antecedentes para trabajar. Voy a simplemente golpear “X” para quitar mi cubo. Podemos volver a habilitar a nuestros peces de conejo. Entonces estaremos listos empezar a trabajar con editor de animación no lineal en la siguiente lección. 25. Animación: NLA: el tiempo y la influencia: Si volvemos a seleccionar nuestra plataforma de personajes de peces aquí, se puede ver que ya tenemos nuestra acción cargada en nuestro círculo de natación. Aquí en el Editor de Acción. Ahora podemos golpear “Push down” para moverlo hacia abajo al editor no lineal. Por ahora, voy a extender mi línea de tiempo a 240 fotogramas, que son 10 segundos. Sólo voy a volver a enmarcar las cosas aquí, para que podamos ver todo muy bien. Ahora, a la derecha aquí, tenemos estas diversas opciones que se pueden alterar con el NK. Si bajamos a despojar aquí, tenemos opciones que se relacionan con esta tira actual que hemos seleccionado, que contiene nuestra acción SwimCycle. Ahora bien, lo que vale la pena señalar es que esta tira se ha llamado SwimCycle, pero en realidad podemos renombrarla a cualquier cosa. En realidad contiene un clip de acción que contiene nuestra acción SwimCycle. Simplemente sucede que aquí se le está dando el mismo nombre. Para mayor claridad, solo puedo renombrar esto a SwimCycleRip, para que eso lo diferencie de nuestra acción SwimCycle. Por aquí, también podemos cambiar el nombre de nuestras pistas si queremos, así que con solo hacer doble clic en eso, puedo renombrar eso a SwimCycle, o en este caso tal vez SwimCycleTrack. Esto es realmente sólo para fines organizativos. Ahora si exfolio mi línea de tiempo, verás que nuestro pez está nadando una vez que estemos por encima de esta franja, pero una vez que vamos más allá nuestro SwimCycle se detiene y nuestros peces se quedan en la final posición que alcanzó. Si acabo de presionar “Control Tab” para volver al modo pose. Verás que si selecciono alguno de estos huesos aquí, realidad no tienen ninguna animación en ellos. Este color verde aquí muestra que los valores se han anulado con la anulación de la biblioteca, pero no que tengamos animación real aquí. Porque la animación en sí se almacena dentro de esta acción separada. Si preferimos que el pez vuelva a su posición predeterminada, una vez que hayamos ido más allá de los límites de una tira de acción en particular, podemos cambiar ese valor por aquí, así que debajo de las propiedades de la tira aquí, tenemos esta opción de extrapolación que actualmente se establece para mantener. Eso sostendrá la posición final. Si cambiamos eso a nada, verás que el pez está volviendo a su posición por defecto. También se puede ver aquí en el editor no lineal que el color que teníamos más allá de esta tira ha desaparecido. Ahora, hay otras cosas que podemos hacer con este SwimCyclestrip aquí. Solo voy a aumentar un poco el tamaño de mi editor aquí para que puedas guardarlo mejor en este momento, estos marcos, inicio y fin corresponden a los valores de inicio y final de la posición de esta tira en la línea de tiempo. Podemos editar estos si decidimos, pero eso también manipulará la longitud de esta franja. En cambio, una mejor forma de trabajar es si bajamos bajo el propio clip de acción, tenemos esta opción de repetición. En realidad se puede aumentar esa repetición, digamos por ejemplo, 23, y ves que se ha caído en tres versiones del ciclo aquí. A medida que nos cruzamos, verás que nuestro ciclo continúa sin problemas hasta el final ahí, y actualmente estamos volviendo a nuestra posición predeterminada porque cambiamos nuestro valor de extrapolación arriba aquí a nada. Ahora, ese pop, en la animación va a ser bastante distrador. Probablemente sea mejor solo dejar esto en espera. Voy a mover esta tira de nuevo al marco 1. Voy a bajar al fondo aquí y voy a aumentar este valor de repetición. Por ahora, voy a seguir adelante y aumentar este valor de repetición hasta 20, que lo llevan mucho más allá la extensión de nuestro rango de fotogramas actual. Verás por qué y también mientras. Por el momento, según lo prescrito a través de nuestros peces nada con plena duración de la línea de tiempo. Pero como has notado cuando estudiábamos nuestras metraje de referencia, originalmente, un pez muy raramente nada al mismo ritmo exacto todo el tiempo. Un pez obviamente acelerará y ralentizará y cambiará la intensidad de sus movimientos. Lo que realmente podemos hacer es que podamos animar esos valores. Déjame ver por aquí en las opciones de tira que tenemos esta influencia animada y el tiempo de tira animada. Voy a rodar estas cosas abajo. Nuestra influencia animada nos permitirá cambiar la cantidad de la animación que estamos mezclando dentro o fuera sobre la parte superior de las otras pistas o sobre la parte superior de los valores predeterminados en este caso. Si enciendo esto, por defecto, tenemos esta influencia de 0, lo que significa que nada está pasando en absoluto. También tenemos un fotograma clave ya establecido aquí en el marco 0 que se muestra por el color amarillo y este pequeño ícono de diamante junto a él. Si, por ejemplo, sigo adelante por 1 segundo y cambio su influencia hasta 1, se puede ver que se agrega automáticamente en un fotograma clave aquí, y se puede ver aquí sobre la parte superior de la tira, tenemos esta curva aquí, lo que indica que estamos aumentando nuestra influencia. Si reproduzco esto de nuevo, verás que poco a poco empezamos a aumentar la velocidad de nuestra animación de la nada hasta la intensidad completa. Esto nos permite jugar con esta intensidad a lo largo del tiempo, ya que aceleramos y ralentizamos nuestra animación. Puede ser que queramos mantenernos completamente intensos por un tiempo, y tal vez vaya por aquí desde el 94 y clave esa influencia. Entonces mueva algunos fotogramas en la línea de tiempo y dejemos caer esta influencia hacia abajo decir que tal vez alrededor de 0.5, tal vez un poco más bajo incluso. Antes de entonces una vez más rampa a plena intensidad de nuevo. Por poco tiempo. Permítanme simplemente hacer clic en esto de nuevo a plena intensidad, y luego lo dejaremos caer justo el camino hacia abajo hasta que sea de muy baja intensidad hacia el final. Sólo voy a desactivar mis superposiciones aquí y reproducirlo. Se puede ver el efecto de que tiene plena intensidad. Nos ralentizamos un poco. Aumentamos nuestra velocidad una y otra vez , la apagamos hacia el final. Algún motivo que no se está reduciendo al final. Solo voy a volver a entrar y asegurarme de que el fotograma clave esté establecido en un valor bajo aquí. Así afectamos la influencia de un clip. También podemos cambiar la velocidad de la misma. Acabo de hacer eso trabajamos con el tiempo de tira animada. Sólo voy a rodar eso hacia abajo y habilitar el tiempo de tira animada. Este valor aquí controla directamente qué fotograma estamos mostrando a lo largo de la línea de tiempo. Si configuro esto en mi primer fotograma a uno, y luego voy a mi fotograma final aquí desde 240 y lo configuro a 240, esto realmente mantendrá la misma velocidad lo largo de la animación. Lo único es que te darás cuenta si vamos, por ejemplo, a encuadrar 80, eso está mostrando un tiempo de tira de 62. El motivo de eso es que tenemos una curva de animación adjunta a esto, que no es lineal. Si vuelvo a mi editor de gráficos, verás que ahora podemos ver nuestro tiempo de tira y nuestra influencia, y están definidas por curvas aquí. Mi tiempo de tira es esta curva verde. Si selecciono eso y golpeo el “VK”, puedo cambiar esto para tener mangos vectoriales que apuntarán unos a otros y nos darán esencialmente un camino lineal. Ahora ya puedes ver aquí en el marco 80, estamos mostrando el marco 80 de esta tira de animación y eso continuará justo el camino por donde sea el marco en el que estemos, vamos a conseguir el mismo marco aquí. De esa manera, una vez que lo reproduzcamos, debes esperar ver esta animación en bicicleta a lo largo del resto de la línea de tiempo. Pero por alguna razón no lo es. El motivo de ello es que necesitamos habilitar esta opción de tiempo de tira cíclica. Una vez que hagamos eso, nuestra animación ciclo correctamente junto con este tiempo de tira. Una vez que hagamos eso, se puede ver que nuestra animación vuelve a andar en bicicleta una vez más, y todavía tenemos nuestra influencia animada efectuando la animación. Ahora que tenemos configurado este tiempo de tira animada, puedes ajustar esta curva para ajustar también la velocidad de nuestra animación. Por ejemplo, nuestra influencia aumenta sobre los primeros 24 fotogramas. Probablemente queremos que nuestra velocidad aumente a lo largo de ese tiempo también. Para ello, podemos poner una llave aquí y en realidad podemos simplemente marcar eso un poco atrás. Empezaremos más despacio. Podría aumentar nuestra velocidad en este punto. Nos estamos volviendo más rápidos. Podemos entonces establecer otro fotograma clave aquí. A medida que nuestra influencia disminuye, podemos disminuir un poco nuestra animación también. Tal vez un poco más aún aquí. Entonces a medida que nuestra influencia vuelve a aumentar, probablemente queremos acelerar nuestra animación. Se puede ver la curva que estamos creando aquí con nuestras ralentidades a medida que la curva aplana y luego estamos acelerando de nuevo, aquí a medida que nos ponemos un poco más empinados. Y debido a que aumentamos el número de ciclos aquí, no necesitamos terminar en el marco 240. En realidad podemos golpear “G” y subir esto, para que podamos aumentar bastante nuestra velocidad, quizás a través de esta sección. Entonces haz que la velocidad se apague hacia el final aquí. Vamos a volver a jugar esto y ver con qué hemos acabado. Aquí se puede ver que ambos estamos variando la velocidad de nuestra animación y la intensidad de la misma, simplemente ajustando estas curvas aquí. Pero nuestra animación de peces todavía no se ve totalmente convincente. Hay algunas cosas más que podemos hacer para afectar eso, que veremos en la siguiente lección. 26. Actualización de clase: cambios de atajos: En la siguiente lección, muestro dos formas de duplicar tiras en el editor de animación no lineal Visualmente, ambos métodos aparecen iguales. Pero dependiendo del atajo que usaste para duplicar estas tiras, crearás una nueva acción o una acción vinculada. Explico las diferencias más a fondo durante la lección, pero lo importante a tener en cuenta es que en Blender cuatro, estos atajos se invirtieron previamente. Shift D creó una tira duplicada antigua creó un duplicado vinculado. En Blender four, el atajo Mayús D ahora creará un enlace duplicado por defecto. Dado que este es el comportamiento que es más probable que desee, el cambio en el atajo tiene sentido. Si necesita un duplicado que no sea un enlace por cualquier motivo, ahora puede hacerlo con el antiguo atajo en su lugar. 27. Animación: NLA: aletas pectoral: Ahora que hemos completado nuestro ciclo básico de animación, me gustaría entrar y empezar a agregar algunos elementos adicionales que ayudarán a romper el ciclo y ayudar a que la animación se sienta un poco más realista. Ahora ya hemos añadido algún movimiento sutil en las aletas pectorales, pero lo que me gustaría hacer es entrar y animar algunos movimientos más grandes que utiliza el pez para ganar elevación como natación. Antes de hacer eso, lo que voy a hacer es bajar al editor de animación no lineal y desactivar una pista de ciclismo de natación. Eso significa que no tendremos ninguna animación en el pez que distraerá de la animación que vamos a añadir a estas aletas pectorales. Si acabo de fregar a través de la línea de tiempo, se puede ver que nada se mueve en este momento. Ahora vamos a volver a habilitar nuestras superposiciones para que podamos ver todos nuestros controles, y seleccionaremos este primer hueso en la cadena de aleta. Voy a golpear I para poner una llave aquí en Frame 1 y luego voy a hacer lo mismo en Frame 20, así que yo y pongo una llave. Ahora aquí en el Editor de Graph, lo que voy a hacer es desactivar la visibilidad de la influencia y despojar el tiempo y luego golpear la tecla “Home” para que enmarquemos todo. Ahora vamos a volver a alrededor Frame 8 y aquí arriba en la Viewport, voy a golpear T para habilitar mis herramientas y habilitar el gizmo de rotación. Ahora, sólo voy a hacer que sea un poco más fácil trabajar con esta aleta como estamos animando. Ahora voy a rotarlo hacia adelante en el eje x y rotarlo un poco hacia abajo, inserte también. Si recuerdas por la referencia, el pez realmente empuja su aleta hacia adelante y hacia abajo para ganar ese levantamiento. Podemos volver a golpear la tecla “Inicio” en este Editor de Graph para que podamos ver mejor nuestras curvas. A medida que cruzamos, se puede ver que nos estamos moviendo hacia adelante y hacia atrás, pero nos estamos moviendo hacia adelante y hacia atrás por exactamente el mismo camino. Quiero romper eso un poco. aquí, Frame 12, sólo voy a dejarlo caer más en el eje z aquí. Ahora al fregar hacia adelante, la cosa va hacia adelante y hacia abajo, y luego cae un poco ya que vuelve de nuevo a su lugar por el Marco 20. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar los otros dos huesos de la cadena y luego seleccionar los dos de esos juntos. Si acabamos de revisar aquí dos veces en orígenes individuales, eso significará que podemos rotar estos juntos y conseguir un papel distribuido a lo largo de esta cadena. En realidad voy a empezar a animar estos sólo tal vez aquí en el Frame 2. Voy a golpear a I para insertar una llave y luego fregar a lo largo de un par de fotogramas después de tal vez Frame 23. Voy a golpear a I e insertar otro fotograma clave. Ahora voy a fregar a través de ella. medida que avanzamos, quiero empezar a arrastrar esta parte de la aleta detrás, por lo que tal vez por aquí en el Frame 6 y gire estos dos huesos hacia atrás a lo largo del eje x. También los voy a arrastrar un poco en la parte inferior también, así que también voy a rotar en el eje y. Al fregar hacia adelante esa aleta se está doblando hacia atrás. Quizás sólo un poquito más y luego como la aleta viene hacia atrás aquí, vamos a hacer lo contrario. Aquí alrededor de Frame 14 vamos a rotar eso en x de vuelta en la otra dirección y de nuevo en el eje y, vamos a arrastrar la parte inferior de la aleta, por lo que estamos tirando de eso vuelta en el otro dirección también. Eso debería darnos un poco de superposición luego en esa aleta. Creo que eso se ha ido un poco demasiado lejos aunque en Frame 14, así que voy a tirar de eso un poco atrás. Podemos reproducirlo y ver cómo se siente eso. Puedo mirarlo desde diferentes ángulos también, y eso parece que debería hacer el trabajo. Lo que también queremos hacer es copiar esto al otro lado. Voy a seleccionar este primer hueso de la cadena y volver a Frame 1 aquí. Apenas tal vez un poco fuera en mi Editor de Graph para que podamos ver todo. Golpear 8 select y Control C para copiar. Voy a ir al otro lado. De nuevo, quiero golpear I para establecer un fotograma clave aquí en Frame 1 para empezar, y luego podemos golpear Control V para pegar esas curvas en su lugar. Ahora si frego esto hacia adelante, lo que verás es mientras nuestro eje x está haciendo lo que queremos, nuestro eje z se refleja. Lo que tenemos que hacer es seleccionar aquí nuestra curva Z. Entonces si hacemos clic derecho, podemos traer aquí esta opción de espejo. Lo que queremos hacer es duplicar estos valores aquí arriba sobre el valor cero. En realidad podemos golpear Control M aquí en lugar de sacar ese menú y luego queremos duplicar Por Valores Over Valor Cero. Si hacemos clic en eso, debe ser perfectamente espejado hacia el otro lado. Ahora necesitamos copiar la animación de nuestros otros dos huesos aquí. Si selecciono esos dos huesos aquí juntos, ve al Frame 2, presiona A y Control C. Ve al otro lado y selecciona esos dos huesos y golpeo I para insertar una clave en el Marco 2. Entonces podemos entrar en el Editor de Graph y golpear Control V. Ahora una vez más, vamos a tener problemas con la duplicación. Se puede ver de nuevo, nuestro eje x está funcionando bien, pero nuestro eje y no está haciendo lo que queremos y en realidad está trabajando en la dirección opuesta aquí. Nuevamente, si solo seleccionamos esas curvas blancas, podemos golpear Control M y otra vez, duplicar Por Valores Over Valor Cero y luego voltearemos esas curvas y ahora todo debería estar arrastrando correctamente. Ahora que tenemos animadas esas aletas, si presiono Control Tab, puedo volver a mi Editor de Acción. Si acabo de golpear A sobre la Viewport que seleccionará todos mis controles. Se puede ver los únicos controles que tienen animación encendida en este momento son esos controles de aleta pectoral. Podemos cambiar el nombre de esta acción a aletas pectorales y luego podemos presionar este botón “Pushdown” para colocarlo hacia abajo en el Editor de Animación No Lineal. Una vez más, toda nuestra animación se ha eliminado de nuestros controles aquí arriba en la Viewport, pero si nos cruzamos, se puede ver que tenemos esa animación ahí abajo en la Animación No Lineal Editor. Ahora que tenemos esta pista de animación aquí abajo, adelante y renombra la pista si nos gusta con solo hacer doble clic en ella. Podemos volver a habilitar nuestra pista Swim Cycle. Ahora si golpeamos “Play”, vemos nuestras aletas pectorales animadas al inicio aquí sobre la parte superior de nuestro Ciclo de Natación. Si queremos, podemos sumar en más instancias de esta acción de aleta pectoral a lo largo la línea de tiempo a lo largo de nuestra animación. Si seleccionamos esta tira de aleta pectoral, podemos golpear Shift D para duplicarla y dejarla caer en algún otro lugar de la línea de tiempo. Ahí tenemos dos instancias de nuestra animación de aleta pectoral. El único problema con hacerlo de esta manera, si selecciono esa primera tira y me dirijo al fondo por aquí, se puede ver que la acción que se ha caído es Aletas Pectorales, pero si seleccionamos la segunda, la acción es en realidad Aletas Pectorales 001. Eso es porque si duplicamos una de estas tiras, también estamos duplicando la acción detrás de ella. Lo que esto significa es que vamos a terminar con muchas más acciones aquí de las que necesariamente queremos. Si queremos volver atrás y ajustar nuestra animación de aleta pectoral, tendríamos que ajustarla cada instancia. Eso no va a ser muy útil para nosotros. En cambio, voy a golpear Control Z para deshacer esto, así que ahora se puede ver sólo tenemos la única instancia de nuestra acción de aleta pectoral. Ahora con nuestra tira de aleta pectoral seleccionada, en lugar de golpear Shift D, podemos golpear Alt D. Eso parece haber hecho exactamente lo mismo. Pero con esta tira seleccionada, hacemos click sobre ella y bajamos hasta abajo aquí, verás que la acción sigue siendo en realidad esa misma acción original de Aletas Pectorales y no hemos creado un duplicado aquí. De esa manera si alguna vez queremos volver atrás y ajustar la animación, se actualizará para cada instancia que tengamos en esta línea de tiempo. Nuevamente, puedo con este hit seleccionado Alt D y te darás cuenta que siempre lo cae en una nueva pista arriba arriba, pero podemos dejarlo caer de nuevo a la pista en la que están nuestras otras instancias de aleta pectoral. Podemos seguir adelante y soltar varios de estos en toda la línea de tiempo con un poco de variedad en cuanto a dónde se colocan. Ahora si, una vez más, desactivamos nuestras superposiciones aquí y puedo presionar la tecla W para volver al Modo Selección y T para deshacerme de nuestras herramientas. Si juego esto de nuevo, ya verás que ahora tenemos nuestro ciclo de natación, pero tenemos estos movimientos extra de las aletas pectorales colocadas por encima de la parte superior. Ahora, sólo voy a barajar estos ligeramente porque realmente no queremos uno de estos en esta sección aquí donde el resto de la animación se ralentiza a la derecha. Parecerá extraño tener esta aleta pectoral moviéndose al mismo tiempo y lo que en realidad voy a hacer con esa tira seleccionada, solo voy a golpear la tecla X para quitarla. Nuevamente, veamos cómo funciona eso mientras retocamos la animación. Se puede ver a medida que me muevo por ahí que las aletas pectorales están trabajando en ambos lados aquí. Salvemos nuestra escena. 28. Animación: NLA: lo rompiendo: Una cosa que se podría recordar de cuando estábamos analizando el metraje de referencia, es que las aletas pectorales de los peces no siempre se usan exactamente al mismo tiempo. En ocasiones el pez favorecerá la aleta a la izquierda o a la derecha para ayudar con el giro. Por el momento, hemos combinado la animación para ambas aletas pectorales en una sola acción. Lo que podemos hacer es dividir eso en dos acciones, una para la izquierda y otra para el lado derecho del pez. Para hacer eso, una vez más, voy a bajar al editor de animación no lineal, y voy a desactivar estas pistas aquí. Una vez más, al atravesar no hay animación en los peces. Ahora voy a subir a mi editor de acciones, y voy a añadir la animación de aletas pectorales nuevo al pez aquí. Hagamos nuestras superposiciones. Podemos ver todos nuestros controles aquí. Lo que me gustaría hacer es crear un duplicado de esta acción de aletas pectorales. Podemos hacerlo simplemente haciendo clic en este número 5 aquí. El número 5 simplemente se refiere al número de lugares dentro de la licuadora que esa acción está actualmente en uso. Se puede ver que se usa aquí abajo en el editor de animación no lineal, así como aquí arriba. Si hacemos click en eso, ves que hemos creado una acción completamente nueva aquí con un nuevo nombre. Voy a hacer es renombrar esto, a Pectoral_L, y después escogeremos nuestra acción original de las aletas pectorales y renombraremos esta a subrayado pectoral R. En este caso, lo que podemos hacer es seleccionar todos estos huesos del lado izquierdo del pez. Si acabo de arrastrar por este tracto resumido para asegurarme de que todo esté seleccionado aquí. Puedo presionar la tecla X, y presionar Eliminar fotogramas clave. Ahora a medida que cruzamos, sólo se animará la aleta del lado derecho del pez. Si ahora cambiamos de nuevo a pectoral izquierda. Podemos hacer lo mismo del otro lado. Establece todos los huesos laterales de la derecha con todo lo seleccionado aquí, podemos golpear X y Eliminar fotogramas clave. Ahora solo será el lado izquierdo el que anima. Lo que ahora voy a hacer es volver a bajar, al editor de animación no lineal. Voy a volver a habilitar mis pistas aquí, pero en realidad voy a seleccionar todas estas tiras de aleta pectoral existentes, y acaba de golpear X para quitarlas. Ahora la acción Pectoral_L seleccionada, podemos empujar hacia abajo, para soltar eso hacia abajo en el editor de animación no lineal. Sólo voy a arrastrar eso hacia abajo a este PectoralFinsTrack. Cambiemos el nombre de esto a Pectoral_L_Track. Ahora vuelve a nuestro editor de acciones, y selecciona el Pectoral_Right, y haremos lo mismo y empujamos eso hacia abajo. Podemos volver a cambiar el nombre de esa pista solo por organización. Ahora si jugamos esto atrás, verás una vez más, tenemos las dos aletas animando. Una vez más, podemos golpear al Alt D para duplicarlos y dejarlos caer en donde nos gustaría. Haz eso tanto por la izquierda como para la derecha, si acabo de desplazar estos ligeramente, solo por un fotograma o dos uno del otro. Lo que verás mientras lo retocamos, es que terminamos con un resultado un poco más natural, con los dos lados desplazados unos de otros. La otra cosa que es muy notable al jugar esto de nuevo, es que el pez está muy quieto desde la vista lateral aquí. No se mueve hacia arriba o hacia abajo por todo el agua. Una forma sencilla de arreglar eso, solo volveré al fotograma 1, es que puedo seleccionar aquí este control principal del torso. Si acabo de golpear el ojo aquí en el marco 1. Vamos a subir a nuestro marco 240, y volver a golpear el ojo, y podemos ir a algún lugar alrededor del medio, y solo traducimos esto un poco en el eje y. De esta manera si lo retocamos, tendremos esta sutil subida y caída, sobre el cuerpo principal de los peces aquí. Hace que toda la animación sea un poco más creíble. Si queremos, incluso podemos traducir esto ligeramente a lo largo del eje y, y ver cómo se ve eso mientras jugamos. Ligera subida y un poco de una caída de nuevo en la cámara allí. Hace que parezca un poco más creíble que el pez está nadando bajo el agua. Ahora esto funciona bien desde un lado aquí, pero podemos hacer mucho más, para romper esto y hacer una animación mucho más creíble. Empezaré a trabajar en eso en la próxima lección. 29. Animación: configuración de Path: Lo siguiente que me gustaría hacer es conseguir nuestros peces naden a través de nuestro entorno. Pero antes de empezar con eso, sólo voy a versionar nuestro archivo de costura. Simplemente dirígete a File, Save As, vamos a golpear el ícono plus para aumentar en el número de versión y presionar Guardar como. Ahora me gustaría hacer es crear realmente un camino para que nuestros peces sigan. Pero antes de hacer eso, agregamos algo de animación a este control del torso aquí. Acabo de presionar la tecla Inicio aquí sobre el editor de acciones, podemos asegurarnos de que todos estos fotogramas clave estén seleccionados. Simplemente presiona la tecla X y elimina fotogramas clave. Se puede ver aquí arriba que toda nuestra animación se ha retirado de ese control del torso. Lo siguiente que voy a hacer es simplemente rodar por encima esta ventanilla y golpear siete en el teclado numérico. Podemos pasar a la vista superior aquí. Sólo voy a alejar un poco. Porque vamos a crear nuestro camino aquí para que los peces sigan. Para hacer eso, y primero tenemos que asegurarnos de que estamos de vuelta en modo objeto. Voy a golpear la pestaña Control y luego golpear Shift A, y vamos a bajar a curva y camino. Cuando hacemos click en eso, se puede ver este NurbsPath se ha generado aquí en el outliner. Ahora, vuelve a acercar solo un momento para que puedas ver lo que tenemos aquí. Si presiono la tecla Tab para entrar en modo de edición, se puede ver este camino aquí tiene cinco puntos encendidos en este momento. Simplemente podemos agarrar esos y moverlos por ahí. Debido a que esto es sólo un NurbsPath, lo que realmente estamos haciendo es mover este conjunto de puntos y luego crea una curva suave entre esos puntos. Si alejo un poco para hacer es apenas empezar a mover estos puntos por aquí. Ahora, sí quiero que los peces naden en un up to camera aquí. Si nuestra curva no es lo suficientemente larga, lo que podemos hacer es simplemente presionar la tecla E para extruir con un punto seleccionado al final de la curva para extenderlo más. Adelante y vuelve a golpear y sacar esto, muévete de nuevo y estoy bien contigo otra vez directo esto de vuelta y por aquí en alguna parte. Entonces no quiero que ese pez nade hasta cámara, pero luego nadar a menudo pasó. Para ver lo que tenemos aquí, vamos a querer conectar realmente nuestros peces a este camino aquí. Solo voy a golpear Tab para volver al modo objeto. Por ahora, voy a caer aquí abajo en el editor de animación no lineal. Voy a desactivar todas estas pistas que tienen animación en ellas. Lo siguiente que quiero hacer es seleccionar el aparejo de peces de conejo y golpear Tab Control para entrar en modo pose. Sólo para asegurarnos de que tenemos este hueso aquí seleccionado, este control del torso. Esa es la que luego vamos a adjuntar a este camino. Con ese hueso seleccionado, puedo bajar al Panel de Propiedad y a las propiedades de restricción ósea y bajo en Constracción ósea, podemos agregar una restricción de ruta de seguimiento. Tenemos que añadir aquí un objeto objetivo. Si sólo hacemos clic aquí, se puede ver son NurbsPath está disponible. Si pongo eso, nuestro pez sale al final del camino. Ahora si exfolio a través de mi línea de tiempo, se puede ver en este momento que el pez no está animado. Para que los peces sigan el camino correctamente, lo que tenemos que hacer es salir del modo pose, presionar la pestaña Control, y seleccionar nuestro NurbsPath. Aquí en el Panel Propiedades, puedes bajar a las propiedades de datos del objeto aquí donde dice Path Animation, tener este atributo de tiempo de evaluación. Ahora si acabo de establecer un fotograma clave aquí en Frame 1 con un valor de cero, entonces pasé hasta el final de mi línea de tiempo desde 240, entonces aumenté este tiempo de evaluación a 100. Eso llevará a los peces hasta el final del camino. Ahora si nos cruzamos, verás que el pez está siguiendo este camino. Pero no está girando para seguir el camino. Para arreglarlo, lo que queremos hacer es volver a la restricción que configuramos. Voy a volver a seleccionar la pestaña Rig Control e ir a las propiedades de Restricción ósea. Tenemos esta opción aquí, Seguir Curva. Si lo compruebo, se puede ver que nuestro pez ahora está mirando a lo largo de la curva. Al fregar a través de la línea de tiempo, debería seguirlo muy bien. Se puede ver cuando miramos por encima de nuestra vista de la cámara, comienza en la distancia, nada hacia nosotros, gira, y luego nada fuera de marco muy bien. Lo que me gustaría hacer es empezar con un pez que acaba de salir de tiro. Vuelve a mi vista superior aquí. Una vez más, solo voy a volver al modo objeto, selecciona mi curva y pulsa Tab para entrar en modo de edición. Sólo voy a seleccionar este punto aquí y simplemente moverlo un poco atrás y fuera de marco. De esa manera nuestros peces comenzarán fuera de tiro, entrarán, voltearán muy bien, y luego la cabeza fuera de marco. Pero por el momento, si miras en la vista de la cámara, todo está pasando de plano a la cámara. Podemos hacer que esto parezca mucho más interesante, más dinámico. Para lograrlo, lo que quiero hacer es empezar a mover algunos de estos puntos hacia arriba y hacia abajo. Podemos empezar con este punto en la parte de atrás aquí, y sólo vamos a moverlo hacia arriba en el eje Z para empezar. De esa manera nuestros peces bajarán y entrarán en marco. Voy a parar ahí sólo un poco más bajo que eso. Estos dos puntos aquí, nuevo, puedo empujarlos un poco hacia arriba. Entonces creo que a medida que se está acercando a la cámara, baja este punto ligeramente hacia abajo. Entonces me gustaría que se levantara bastante ya que está dejando marco. Podemos fastidiar nuestra línea de tiempo para tener una sensación de cómo está funcionando. Ahora lo que notarás es ahora que hemos movido estos puntos hacia arriba y hacia abajo, nuestro pez está empezando a inclinarse hacia un lado. En realidad podemos controlar la forma en que se inclina y se inclina a medida que está pasando por la animación seleccionando cada uno de estos puntos y ajustando este valor de inclinación aquí. Por ejemplo, ya que viene hacia este rincón aquí podría querer que realmente se incline un poco más. Podemos seleccionar este valor de inclinación y en realidad podemos ajustar el ángulo de los peces aquí. Quizás a medida que viene, me gusta que en realidad sea banco ligeramente al revés, se inclina a través de esta curva, se endereza. Ya tenemos un poco de inclinación agradable aquí. Tal vez empujar eso un poco más lejos ya que viene a la vuelta de la esquina. Quería enderezar mucho más en este punto. Sólo que ligeramente, va subiendo bien y recto. Puedes jugar con estos valores tanto como quieras para conseguir el look que prefieras. Un poco de banca por las esquinas solo nos da un poco más de capacidad de creencia allí. 30. Animación: ajustar la velocidad: Ahora si vuelvo a jugar esto, verás que nuestro pez empieza bastante lentamente. Entonces tenemos una velocidad bastante constante viniendo por aquí, y luego en realidad se alivia a una parada al final aquí. El motivo de eso, si acabo de presionar la tecla “Tab” nuevo para volver al modo objeto, déjame ir a nuestras propiedades de datos de objeto. Este tiempo de evaluación, agregamos en un marco clave al inicio y al final aquí. Ahora si doy la vuelta a este editor de acciones y presiono “Control Tab”, podemos ir a nuestro editor de gráficos y ver qué está pasando. Aquí puedes ver nuestro tiempo de evaluación y nos estamos relajando al inicio y al final de esta curva, lo que puedo hacer para empezar, necesito seleccionar todo. Si toco la tecla “V”, podemos cambiar eso a vector, lo que significa que nuestros mangos apuntan unos a otros y ahora tenemos una velocidad lineal a lo largo. Pero esto va bastante despacio y quiero meter alguna variedad en la velocidad de nuestros peces ya que sigue el camino más largo. Podemos introducir algunos marcos de llave extra aquí y ajustar la velocidad paraacelerar y disminuir la velocidada acelerar y disminuir la velocidad medida que los peces están siguiendo por este camino. Creo que lo que voy a hacer inicialmente, voy a hacer que los peces entren mucho más rápido. Déjame agarrar este mango y empujarlo un poco. Cuando llegue a esta esquina, sin embargo, quiero que realmente se ralentice bastante. Sólo voy a golpear “I” aquí y acaba de golpear “Canales Seleccionados”. Eso introducirá otro marco clave aquí en la curva. Simplemente mueve esto un poco más, danos un poco más de espacio para trabajar en el editor de gráficos. Si selecciono solo este mango aquí, puedo aplanar un poco esta sección. El pez irá más lentamente por este apartado aquí de lo que es a través de esta sección al inicio. Entonces quiero que los peces se aceleren antes de volver a desacelerar por este rincón aquí. Sólo voy a volver a golpear “I” y añadir aquí un marco clave. Ahora lo que puedo hacer es en realidad si acabo de seleccionar esta clave, golpear la tecla “G”, y puedo moverla hacia los lados, eso significa que voy a llegar a este punto antes. Estoy acelerando esta sección en el medio. Entonces podemos aplanar un poco estos mangos para que disminuyamos la velocidad a medida que vamos a la vuelta de la esquina. Creo que voy a mantenerlo bastante lento a través de esta sección aquí. Sólo voy a ir por aquí y golpear “I”, “Canales Seleccionados”. Esta posición que tenemos aquí es el punto en el que quiero que los peces luego comiencen a acelerarse y hacer zoom. Lo voy a hacer para retrasar este marco clave. Sólo voy a volver a golpear “G” y mover esto a lo largo de la línea de tiempo. Apenas alrededor de 190, algo así. Voy a seleccionar mis asas aquí y ajustarlas para que tengamos una sección más plana por aquí. El pez irá bien y despacio y luego comenzaremos a acelerar a menudo hacia fuera. En realidad puedo tomar este marco clave final que se estableció en 100 y solo puedo mover eso hacia arriba. Se puede ver aquí un pez que acaba de moverse más allá del final de la curva. Podemos conseguir una buena aceleración apagado. Puedo mover eso un poco hacia arriba. Vamos a volver a jugar esto y ver qué tenemos ahora. Tenemos algunas agradables secciones lentas, pero necesitamos un movimiento más rápido por el medio aquí. Puedo hacer eso ajustando un poco mis curvas aguantar esto más lento durante más tiempo y acelerarlo. Creo que también puedo retroceder este punto un poco también. Solo apunta a llegar mucho antes. Deshazte de esta torcedura en las curvas ahora. Deberíamos tener un buen movimiento rápido ahí por esta esquina. Quizás un poco demasiado despacio en este momento. Vamos a ajustar esa curva un poco ahí. No quería que en realidad se detuviera por esta sección aquí. Lo que podríamos hacer es en realidad solo llegar por aquí un poco antes. Nuevamente, no agregué un marco clave extra. Vamos a arrastrar esto a través. Gira un poco demasiado rápido. También puede llevar un poco de tiempo trabajar con estas curvas y obtener el campo exacto que estás buscando. Conseguir algo de esa variedad en el momento, la velocidad a la que se mueve el pez, digamos, no es constante todo el camino a través, pero se acelera y se ralentiza. Se acelera rápidamente al final. Toda esa variación se suma a la sensación de vida en el carácter y sensación de creibilidad, así como al atractivo general de la escena. Vale la pena gastar ese poco de tiempo acostumbrándose al editor de gráficos, ajustando esos puntos y manijas hasta que te sientas cómodo y puedas obtener el derecho derecho de movimiento. Realmente quiero que esto se acelere bastante al final aquí. Sólo voy a conseguir un buen gran cambio ahí. Puedo tomar un poco de ajuste y ajustar estas curvas para conseguir algo con lo que estás contento, solo inténtalo de nuevo y mira lo que tenemos. Sólo voy a introducir otro fotograma clave aquí. Realmente quiero frenar ese giro un poco, tirar estos puntos hacia atrás. Vamos a este punto al inicio del turno, con bastante rapidez. Ver ver cuanto más empinada la curva, cuanto más rápido vamos, llegar al inicio del giro, y luego nos vamos dando vueltas bastante lentamente entre estos dos marcos clave. Entonces en la sección lenta aquí, solo a la deriva más allá de la cámara y luego acelerando apagado y hacia fuera. Quiero simplemente ajustar esto ligeramente otra vez, aplanando esto y esto ligeramente rampando hacia esta aceleración apagado. Pero entonces realmente quiero acelerarlo al final de eso también. Lo siento de nuevo, sólo voy a tomar esta posición final. No lo moví bien por el camino hacia arriba. Nuevamente muy agradable movimiento rápido. Podemos sólo amigos solteros a través de esto para ver con las teclas de flecha izquierda y derecha. Mira lo rápido que nos estamos moviendo en un momento dado . De vuelta otra vez. Creo que eso debería funcionar bastante bien para nosotros. Entonces podemos seguir adelante en la siguiente lección para empezar a acodar todo de nuevo en lo alto de esto. 31. Animación: variación del ciclo: Con una configuración de ruta, ahora estamos listos para agregar en nuestro ciclo de animación sobre la parte superior del mismo. Sólo voy a volver a traer a nuestro editor de animación no lineal. Inicialmente solo voy a habilitar esta pista ciclista de natación. Si jugamos eso atrás, verás que nuestro pez ahora está nadando muy bien sobre la parte superior de nuestra animación de camino. El problema es, porque ya hemos animado la influencia en la velocidad de esta franja ciclista de natación. En el momento en que las partes más lentas de nuestra animación de camino, el pez está nadando con bastante rapidez, y cuando debería estar nadando rápidamente, actualmente no lo es. Tenemos que volver a esta tira de ciclo de natación y editar esos parámetros de tiempo de influencia y tira. Sólo voy a seleccionar mi equipo aquí, que debería traer al editor de gráficos, y podemos habilitar nuestra influencia y despojar curvas de tiempo aquí. Por ahora, solo voy a trabajar en la influencia, y solo puedo golpear la tecla “Home” para enmarcar todo eso. Por el momento nuestro pez está nadando, pero tenemos cero influencia en el inicio por lo que no tenemos animación y lo construimos hasta este primer marco clave aquí. Sólo voy a tomar ese marco clave y simplemente moverlo hacia arriba. Lo que queremos es la plena influencia cuando tenemos movimientos rápidos. Por ejemplo, esto aquí, vamos a querer nuestra plena influencia en la mano media, solo vamos a agarrar este marco clave y simplemente moverlo a lo largo de la línea de tiempo a por aquí, y de vuelta aquí, como nos estamos volviendo más despacio, no necesitamos casi tanta influencia. Sólo selecciono a canales y agrego en un marco clave extra aquí. Entonces solo voy a mover eso hacia abajo para que tengamos menos influencia a medida que estamos pasando por esta esquina. Entonces a medida que estamos acelerando, tenemos mucha más influencia. Quiero traer este marco clave aquí también. Pero luego otra vez por la esquina, queremos estar retrocediendo en la cantidad de influencia que tenemos. Lo mismo todo el camino a través esta sección hasta que estemos listos para acelerar aquí. De nuevo, solo voy a golpear “I” o canales y añadir aquí un marco clave. Entonces solo voy a seleccionar este marco clave aquí y soltar eso justo hacia abajo. Vamos a querer algún movimiento a través de esta sección. El pez aún parece vivo. Creo que podemos retrasar un poco ese marco clave también. Va bastante despacio y luego comenzará a acelerarse. Realmente no importa ya que el pescado está fuera de tienda, pero podemos subir nuestra influencia al final allí también. Sólo va a encender un poco este marco clave. Queremos levantarnos a plena influencia antes de que se vaya porque comenzará a empujarse hacia adelante para acelerar. Solo voy a dejar caer esto un poco aquí, no necesites toda la influencia. Eso se está moviendo suavemente. Ahora quiero llegar a mi tiempo de tira y echar un vistazo a ese. Simplemente pulsa la tecla “Home” para enmarcar eso. Ahora bien, esto, si recuerdan, está influyendo en cuán lejos estamos a lo largo de estos ciclos. Cuán rápido nos estamos moviendo por el ciclo real. Nuevamente, no deberíamos empezar de nada aquí. En realidad puedo simplemente aumentar estos pedacitos y estamos consiguiendo un movimiento más rápido por aquí. No quiere ser demasiado rápido, voy a ahorrar eso para [inaudible] en movimiento suave. A medida que entra el pez, se quiere realmente ralentizar las cosas hacia este rincón. Nuevamente, aplanando la curva, antes de obtener una aceleración rápida en este punto. Sólo voy a mover esto un poco atrás. Empezamos que la aceleración para los peces se está moviendo rápidamente. Quiero mantenerlo en marcha un poco más. A través de esa sección, voy a ralentizar todo. Todavía queremos mantenerlo en movimiento. Entonces queremos acelerar por esta última sección aquí. Quiero que eso vaya mucho más rápido, sé que es rampa en intensidad. Empieza a salir y va un poco demasiado rápido hacer ya que golpea esa esquina. Estos y bajarlos un poco. Yo sí quiero un poco más de velocidad a través de esta sección aquí. Creo que estamos subiendo un poco demasiado pronto. Eso es combinación de la velocidad y la intensidad, quiero ahorrar eso para esa aceleración real al final ahí. Eso es un poco mejor, eso tal vez va demasiado rápido. Trae eso un poco. Quiero volver a mirar mi influencia ahora, hemos ajustado esa velocidad. Acabo de golpear la tecla “Home” para enmarcar eso. Haz eso un poco más lejos. Voy a empezar a subir a ella. A lo mejor no golpeó plena influencia todavía. Voy a cargar un poco la influencia aquí así que no nos estamos moviendo tanto. Tenemos un movimiento suave bajando por ahí, antes de llegar a los movimientos más rápidos medida que estamos acelerando fuera de las esquinas. Siempre hay un poco de ida y vuelta con estas cosas. Ya que tanto el tiempo de tira la influencia se han vinculado ambos entre sí, y siempre tienen que trabajar bien con la animación de ruta existente. Voy a levantar éste un poco más rápido al inicio. Entonces poco a poco estamos frenando un poco más de nuevo. Estamos recibiendo ese poco de variedad. Creo que eso funciona un poco mejor. Eso nos debe hacer ahí. Lo guardaremos y luego en la siguiente lección podremos empezar a volver a sumar las aletas pectorales. 32. Animación: aletas pectoral: Lo siguiente que me gustaría hacer es volver a agregar nuestra animación a nuestras aletas pectorales. Entonces para hacer eso, obviamente, podemos volver a habilitar estas dos pistas hacia abajo en el editor de animación no lineal. Entonces como estamos despojando, se puede ver que tenemos nuestras aletas pectorales moviéndose una vez más. No queremos simplemente dejarlos caer en ubicaciones arbitrarias, queremos usarlas cuando tenga sentido hacerlo. Entonces, en un principio, lo que voy a hacer es en realidad eliminar todos estos excepto los dos primeros. Yo sólo los selecciono y golpeo “X”. Voy a seleccionar estos dos primeros y arrastrarlos un poco más tarde en la línea de tiempo para que nuestro pez realmente haya entrado en tiro antes de que use sus aletas pectorales. Los indico ligeramente compensados el uno del otro aquí también. La otra cosa que me gustaría hacer que no hicimos cuando los agregamos por primera vez es cambiar este modo de fusión. Por el momento está listo para reemplazar, y me gustaría cambiar eso para combinarlo. En el caso de estas aletas, probablemente hará sólo una diferencia sutil. Pero por el momento con reemplazar, está reemplazando toda la animación en las aletas con la nueva animación dentro de este clip. Sí agregamos alguna animación sutil a las aletas dentro de nuestro ciclo de natación y queremos mezclar los dos juntos. Cambiar esto de reemplazar a combinarlo hará precisamente eso. Por lo que ahora tenemos las aletas pectorales siendo usadas ya que el pez entra primero, y luego a medida que viene a frenar, me gusta volver a usarlas aquí. Para que podamos seleccionar nuestras tiras ahí y otra vez, golpear “Alt D” para duplicarlas, y moverlas a su lugar. Por lo que eso ayudará a nuestros peces a frenar. A medida que está girando, lo que me gusta hacer es hacer uso de esta aleta pectoral derecha de nuevo, golpear “Alt D” para duplicar esa tira, y dejarla caer en su lugar porque el pez puede hacer uso de esa aleta para ayudarla con el giro. Va a traer de vuelta esa tira un poco. Debido a que el pez también se está desacelerando, va a empezar a caer un poco. Por lo que tiene sentido entonces una vez más, utilizar esas aletas pectorales directamente después para simplemente darle un poco de elevación para que baje y entre en esta esquina. Nuevamente, en este caso, usamos esa aleta pectoral izquierda. Nuevamente, vamos a duplicar eso, soltar eso por su lugar, solo maneje este turno. Eso es probablemente un poco demasiado. Lo que realmente vamos a hacer es retrasar eso y retrasar este de la izquierda. De esa manera es solo hacer uso de eso para terminar ese giro ahí solo compensando nuestra derecha y nuestra izquierda ligeramente. Al tener estas dos aletas compensadas una de otra vez, crea allí un movimiento más creíble a través de ese giro. Porque vamos bastante despacio, podemos duplicar esa de la mano derecha, dejar caer eso aquí. Por lo que sólo estamos agregando solo ese pequeño movimiento extra allí antes de que entonces empecemos a acelerar. Una última de aquí como se va el pez, ver si sólo podemos traerlo de vuelta. Por lo que está usando esas aletas para levantar ya que está empezando a acelerarse fuera y apagado. Vamos a jugar eso atrás y ver lo que tenemos. Quizás podamos dejar esto para que se superpongan un poco, y eso nos ayude ahí en esa salida. Hace que se sienta un poco más creíble que estamos empezando a usarlos para empujar a los peces hacia arriba y hacia fuera. Lo otro que siento es que el movimiento de las aletas aquí es bastante rápido, al inicio aquí, y podría ser un poco más lento. Lo que realmente podemos hacer es seleccionar cualquiera de estas tiras aquí. Si nos desplazamos hacia abajo, podemos ajustar esta velocidad de reproducción. Si cambio esto de uno a dos, ves que extendió esta tira hacia fuera por lo que vamos a conseguir un movimiento mucho más lento allá en nuestra aleta pectoral. Acabo de barajar eso ligeramente y podemos hacer lo mismo aquí en el lado derecho, cambiar la velocidad de reproducción de nuevo aquí a dos, luego veremos cómo se ve eso. Nuevamente, estamos obteniendo un poco de variedad en la velocidad de cómo estamos haciendo uso de estas aletas. Lo que en realidad podría hacer son estos de aquí, sólo voy a extenderlos ligeramente. Así que tal vez sólo vamos a subir esto a 1.25, tal vez barajarlos de vuelta solo un par de marcos, y ver cómo se ve eso. De esa manera tenemos un movimiento más lento en las aletas seguido uno ligeramente más rápido mientras el pez empieza a salir. Que uno podría usar la velocidad que sube aún más. Para que puedas intentar traer eso de vuelta a tal vez a 0.75, lo mismo aquí. Se puede ver que obtenemos un movimiento rápido y luego uno más rápido allí antes de salir. Me gustaría simplemente retroceder un poco más lejos así que realmente se está arrastrando atrás mientras salimos. Podría traer estos de vuelta un poco también. Tuve que cambiar estos de nuevo a uno, creo que se están volviendo un poco demasiado rápido. Cámbialos a uno y solo tráelos de vuelta ligeramente. Se ve bien. Así que voy a salvar mi escena ahora, y luego agregaremos un poco más de detalle en la siguiente lección. 33. Animación: ojos: Una cosa que realmente se suma a la creibilidad de cualquier personaje son sus ojos. Lo que me gustaría hacer en esta lección es agregar algo de movimiento ocular para que parezca que el pez está mirando a su alrededor y le da algo más creíble a la escena. Para hacer eso, primero vamos a seleccionar nuestro aparejo de peces y golpear “Control Tab” para que podamos entrar en modo pausa. Agregamos estos huesos aquí para controlar los ojos. Ahora ya verás que tenemos nuestras curvas de tiempo y de influencia de franjas aquí nuestras curvas de tiempo y de influencia de franjasy solo puedo desactivarlas para que no se vayan a meter en el camino. Lo que voy a hacer es solo sumar en un par de movimientos oculares aquí mientras entra el pez, cerca de la cámara. Creo que inicialmente cuando pones un marco clave aquí, un marco 110, y sólo voy a hacerlo en este lado que nos está mirando. Sólo voy a golpear “I” para insertar marco clave ahí. Creo que en realidad podemos retrasar un poco eso. Solo voy a presionar “Control Tab” para voltear hacia atrás a la hoja de arrastre y simplemente arrastrar eso hacia atrás. Creo que puede estar bien para el marco 113 y luego marco 115. Sólo voy a golpear a “G” y mover este ojo para que esté mirando hacia atrás a la derecha aquí. Simplemente tiene este pequeño movimiento de ojos sobre un par de marcos, mirando hacia dónde va. Volveremos a dominar eso, marco 119. Acabo de golpear “I” una vez más entonces voy a seleccionar ese primer fotograma clave que tuvimos y voy a golpear “Shift D” para duplicarlo y lo moveremos por la línea de tiempo aquí. De nuevo, lo estamos teniendo moviéndose nuevo al frente ya que estamos empezando en un giro. Probablemente pueda retrasar a ambos de nuevo, solo cada vez tan ligeramente, que solo salto y puedo moverlos a lo largo de la línea de tiempo por lo que apenas está empezando a mirar hacia adelante a medida que gira. Entonces como gira a la vuelta de la esquina, vamos a empezar a trabajar del otro lado. Me cambio al otro ojo aquí así así, voy a golpear “I” para insertar una llave aquí en el marco 145. tenemos un movimiento ocular Aquítenemos un movimiento ocularque está mirando más hacia la cámara. Simplemente retraso eso de nuevo sólo un poco. Al estar posicionando estos ojos, los estoy posicionando para que las pupilas se superpongan al borde del ojo. Si los tenemos hacia el centro del ojo sin blanco todo el camino alrededor, no se ve tan atractivo como si lo tuviéramos recortando en el borde del ojo ahí. Sólo voy a establecer otro marco clave. Una vez más, duplique esa primera clave, “Shift D”, y tráelas. El pez comienza a mirar hacia adelante igual que está a punto de acelerar fuera y apagado. Haz así hasta ahí. Veamos qué tenemos. Como somos bastante rápidos a través de esta sección, voy a ajustar esto ligeramente para que podamos leerlo un poco más. Sólo voy a agarrar esas llaves y volver a moverlas un poco para que el pez se vaya a un costado un poco antes. Tuve que retrasar ese ojo que está mirando un poco hacia adelante también. Eso se siente un poco mejor. Tiende a mirarnos y luego mira hacia adelante igual que está decidiendo acelerar fuera y hacia fuera. Muy bien, salva nuestra escena. 34. Animación: ajustes finales: Nuestra animación ya está casi completa, pero solo quería ver si podemos sumar algunos detalles extra sutiles para agregarle una capa más de credibilidad. Para empezar, voy a resbalar la cabeza del personaje. A medida que el pez viene a la vuelta de esta esquina, la cabeza se siente un poco rígida para mí. Creo que sólo podemos sumar un poco de movimiento extra sutil para darle un poco más de vida. Lo que voy a hacer es simplemente venir por aquí y presionar “I” para insertar allí un marco clave. Entonces a través de este turno, solo voy a dejar de rotarlo ligeramente, así que solo voy a golpear “R” dos veces y eso me da esta capacidad de rotar libremente. Nos estamos inclinando en ese giro un poco más. aquí, solo voy a tirar aún más redondo para que realmente me esté retorciendo en ella. Antes de enderezarme, sólo voy a deslizar esa primera tecla, Shift D, soltar eso adentro. Puedo sacarlo un poco más lejos. Creo que quiero que eso sea bastante tan recto ahí, así que sólo voy a volver a rotar eso un poco. Se está consiguiendo un toque sutil y levante en la cabeza aquí. Ahora puedo desechar ese primer marco y traer eso de vuelta a aquí, así que nos estamos enderezando un poco. Creo que eso está subiendo ahí un poco demasiado lejos. Solo voy a dejar caer un marco clave allí y sostenerlo y luego solo rotar ligeramente hacia un costado. Trae eso un poco para que la cabeza esté empezando a girar. Acabo de poner esa jugada. Entonces empezamos a girar para mirar hacia dónde vamos. Entonces otra vez, sólo voy a enderezar esto de nuevo, y aquí, así que vamos a salir. Ese pequeño movimiento hay un poco demasiado duro. Creo que solo voy a seleccionar este marco clave aquí X y eliminarlo. Ese giro es bastante abrupto ahí también, así que veamos si podemos suavizar eso un poco. Pon este también. Solo voy a rotar eso un poco más lejos así que nos vamos a dar un pequeño chapuzón y una subida hacia arriba en su lugar a la vuelta de esa esquina. Creo que podemos levantar eso ligeramente también. Puedo dividir eso por un par de marcos. Eso es un poco más natural ahora. La otra cosa que me gustaría echar un vistazo son estas aletas pélvicas abajo en el fondo aquí. Al igual que con las aletas pectorales, estas pueden usarse para ayudar a los peces a ajustar su posición en el agua para acelerar y ralentizar. Creo que en realidad sólo me gustaría conseguir un poco de movimiento extra en romperlos para que no sientan que sólo están pegados al fondo de los peces aquí. Creo que lo que están haciendo está bien todo el camino a través de esta parte temprana de la animación, pero a medida que entramos en este giro aquí y nos estamos desacelerando, creo que vamos a hacer uso de ellos para alguna ruptura antes de que luego los dejemos caer de nuevo en su lugar a medida que aceleramos hacia fuera. Voy a seleccionar todos esos huesos en las aletas pélvicas para empezar. Quiero mantenerlos ya que están justo a través de alrededor del marco 120. Sólo voy a golpear “yo” para ponerles una llave ahí y sé que los quiero de nuevo en su lugar alrededor del marco 190. De nuevo, sólo voy a golpear “I” y poner una llave, pero a medida que estamos girando aquí, quiero empezar a sacarlos y hacer uso de ellos para algunos rompimientos. Acabo de golpear la clave de periodo para enmarcar eso. Creo que podemos sacar esto a un costado un poco y arrastrar eso detrás en esta rondapara que esté empezando a volarlos. en esta ronda Salgan a un lado y luego esto también, consiguiendo solo un poquito de solapamiento ahí. Entonces empieza a moverlos de nuevo a su lugar un poco aquí. Quiero subir este trasero un poco antes, así que mantén presionado un poco más. Creo que podemos meter esto vuelta en un poco antes. Selecciona todo esto y tráelo un poco en este marco 190 y trae de inmediato de vuelta al 170 y mira cómo se ve eso. Ahí estamos. Sólo los estamos tirando un poco mientras venimos a la vuelta de esa esquina. Podríamos incluso traer estos marcos clave de vuelta, así que los sacamos un poco antes. Mira cómo se ve eso. Los trae de vuelta. Asegurándose de que se arrastran muy bien. Creo que lo que me gustaría hacer es, nuevo, sólo seleccionarlas todas. De verdad quiero meterlos como nos vamos a salir, así que voy a dividir una llave ahí. Creo que voy a simplemente volarlos ligeramente hacia fuera en este punto. Entonces realmente mételos aquí de vuelta mientras estamos saliendo. Tire de ellos en agradable y cerca del cuerpo. Ahí vamos. Entonces tire de ellos un poco más rápido [inaudible] agarra esto y muévalo un poco hacia atrás. Ahí vamos. Tira de eso antes. Creo que esta aleta trasera se acaba de bajar un poco demasiado lejos. No me gusta pasar ese turno. También voy a retrasar que un par de marcos solo para asegurarme de que las dos aletas estén bien compensadas entre sí. Creo que eso debería hacerlo por ahora. Salva nuestra escena. 35. Actualización de la renderización 32b: Con nuestra animación ahora completa, podemos comenzar a configurar nuestro equipo para renderizar. Voy a estar haciendo uso del motor de render de ciclos para obtener la máxima calidad posible. Pero también voy a mostrar exactamente cómo configurar el motor de render EV también. Entonces lo primero que quiero hacer es simplemente voltear mi vista de cámara aquí, mantener el anuncio, y puedo habilitar la vista renderizada, y luego también voy a volver a habilitar mi entorno aquí. Ahora, bajo los ajustes de render, en primer lugar, para el motor de render EV, solo vamos a desactivar la reproyección temporal, que a veces puede introducir algunos artefactos mientras estamos trabajando y cambiando los ajustes Vas a habilitar retroceder aquí y deshabilitar simplificar. Ahora voy a cambiar al motor de renderizado de ciclos, cambios de CPU a GPU, habilitar el ruido de la ventana gráfica y reducir las muestras hasta 100 Entonces para el render, voy a ir con 200 muestras, que ojalá sean suficientes. Bajo el ajuste de trayectoria de luz. También voy a incrementar los saldos de volumen a uno. Por último, solo voy a verificar bajo la sección de administración del color que estamos haciendo uso de la transformación de vista AGX aquí Ahora se puede ver aquí que obviamente, no tenemos el mismo haz de luz aquí en ciclos que teníamos mientras estábamos trabajando con EV. Ahora eso está bien. Eso solo se reduce a algunos ajustes de luz, que cambiaremos más adelante. Por ahora, voy a volver a cambiar a EV, porque hay un par de cosas más que quiero cambiar primero. Si sólo me muevo de nuevo a lo largo la línea de tiempo a cuando el pez está entrando. Se puede ver en este momento, si bien es bastante pequeño en la distancia, todavía está muy enfocado. Ahora bien, para ayudar a la creíbilidad aquí, prefiero tener al pez fuera de foco cuando está apagado en la distancia y entrando en foco a medida que se acerca a la cámara Para ello, vamos a cambiar los ajustes de profundidad de campo de la cámara. Entonces, antes que nada, solo voy a volver a cambiar al modo objeto, presionar la pestaña de control y seleccionar mi cámara. Ahora bien, si entramos aquí en la configuración de la cámara, tenemos una sección para profundidad de campo. Sólo voy a comprobarlo. Y lo que podemos hacer aquí es que podemos establecer una distancia de enfoque manual, que a medida que deslizemos eso dentro y fuera, cambiará si nuestros peces aquí están enfocados o no. O podemos elegir enfocarnos en un objeto. Lo que en realidad voy a hacer, sólo voy a dejar caer un vacío aquí al mar. Voy a golpear el turno A, bajar a vaciar y aviar ejes. Voy a golpear F dos, y voy a cambiar el nombre de esto. Como objetivo de cámara. Ahora bien, si vuelvo a seleccionar mi cámara aquí, solo puedo hacer clic en este foco en el objeto y seleccionar el objetivo de la cámara Esto quiere decir que dondequiera que mueva este objeto dentro de la escena, ahí es donde la cámara estará enfocando. Ya que actualmente está en el origen, que es donde el pez nada cuando está cerca de la cámara, eso funciona perfectamente para nosotros. Si me mudo a donde el pez acaba de entrar en escena. Por el momento, todavía no está particularmente fuera de foco. Entonces, si selecciono la cámara aquí, bajo los ajustes de profundidad de campo, tenemos este ajuste F stop. Si estás familiarizado con las cámaras del mundo real una herramienta, sabrás que este es un ajuste que controla la apertura, que a su vez puede controlar la profundidad de campo que tenemos dentro de la escena. Ya que aquí estamos tratando con objetos bastante pequeños, voy a tener que reducir bastante este tope F. Intentaremos F uno. Podemos ir un poco más allá, tal vez no 0.8. Ahora nuestros peces deberían estar desenfocados hasta que se acerque realmente a la cámara. Entonces eso debería funcionar muy bien para nosotros. La otra cosa que notarás mientras recorro la escena aquí es que nuestro haz de luz no anima Ahora, Eso se reduce a la textura que tenemos aquí en esta galleta de iluminación. Veremos si intento seleccionar esa cookie, simplemente estoy seleccionando todo este objeto de entorno porque es algo que hemos vinculado a la escena. Lo que realmente tenemos que hacer es volver a la escena original de la que se vinculó esto y cambiarla ahí dentro. Lo que voy a hacer es simplemente guardar mi archivo de escena aquí. Entonces voy a abrir aparejo de peces conejo a. Así que ahora voy a seleccionar este objeto cookie y dirigirme a mi toque de sombreado Entonces con este seleccionado, si voy a la vista de materiales y me desplazo hacia abajo, el momento en que renderizo el método aquí se establece en ditered, lo que significa que si me acerco aquí, obtenemos este resultado bastante ruidoso Si cambio eso a blended, en realidad obtendrá un resultado mucho más suave, que hará que sea más fácil ver lo que estamos haciendo aquí. Entonces, lo que quiero hacer es animar realmente este valor de W aquí con el tiempo, modo que eso creará un efecto ondulante Para hacer eso, primero voy a asegurarme de que estoy en el cuadro uno. Puedes ver el recuento de fotogramas aquí arriba. Si no estás en el fotograma uno, puedes simplemente mantener presionada la tecla Mayús y la flecha izquierda, y eso te hará saltar de nuevo para enmarcar uno ahí. Entonces entonces voy a rodar sobre este valor W, que actualmente está establecido en cero, presiona la tecla i para insertar allí un fotograma clave. Entonces voy a saltar al fotograma final de mi línea de tiempo. Así que bajaba el turno y presionaba la tecla de flecha derecha, y eso debería saltarme al fotograma final de mi escena. Entonces en este caso, 250. Y entonces voy a aumentar un poco este valor. Para que pueda mantener pulsada la tecla Mayús. Eso me permitirá moverme en incrementos menores. Yo sólo voy a aumentar Eso es sólo un poquito. Vamos a ir por algo así como 0.06, y después voy a darle de nuevo a I para insertar una llave Ahora, sólo voy a asegurarme de que esta textura Voronoi aquí esté seleccionada Está el blanco resalta a su alrededor, y voy a saltar a la pestaña de animación. Entonces aquí en la hoja de dope, presione Control y tab para que podamos ver nuestro editor de grafos A para seleccionar todo, y la clave de inicio para enmarcarlo todo. Podemos ver en este momento que tenemos esta flexibilización en la curva, y eso no es lo que queremos Sólo voy a presionar la tecla T y cambiar esta curva a lineal. La otra cosa que quiero hacer aquí, acaso solo somos este rango de nuestro archivo de escena en absoluto, solo voy a mantener presionada la tecla shift, una pulsación E, y cambiar esta curva para tener una extrapolación lineal Eso significa que vamos a extender siguiendo el mismo camino tanto antes como después de los fotogramas clave que hemos establecido. Ahora bien, si acabo de cambiar a la vista renderizada aquí, mientras recorremos la línea de tiempo, puede ver que estamos animando nuestro haz de luz ahí Ahora, eso funcionará para EV donde necesitamos hacer uso de esta cookie de iluminación aquí. Pero también tenemos una configuración similar en las otras luces que vamos a hacer uso para los ciclos. Entonces en este caso, voy a seleccionar mi haz de luz aquí. De nuevo, dirígete a la pestaña de sombreado, y vamos a enmarcar eso. Una vez más, aquí en el fotograma uno, quiero establecer una tecla aquí para este valor W en cero y manteniendo presionada la tecla Mayús y presionando la tecla de flecha derecha para saltar al final de la línea de tiempo. De nuevo, voy a poner un valor aquí. Ahora, sé que esto va a necesitar ser significativamente más alto aquí en la luz que en la galleta de iluminación. De hecho, voy a simplemente establecer un valor manualmente aquí de uh 0.6, diez veces más de lo que establecemos en la cookie real en sí, y voy a e para establecer una clave. Nuevamente, estableceré esa textura Voronoi, dirígete a la pestaña de animación A, solo para asegurarnos de que tenemos todo seleccionado, T, y establecerlo en lineal, y nuevamente, cambiar E, y elegir extrapolación lineal Por último, queremos hacer lo mismo aquí en la viga ancha. Volveremos a la pestaña de sombreado, para tener ni textura, Mayús a la izquierda para ir al fotograma uno, inserto una tecla, cambio a la derecha para llegar al fotograma final, el mismo valor de 0.6, e insertar una tecla, vuelta a la pestaña de animación Insecto todo, T, cambia a lineal, desplazamiento e interpolación lineal. Una vez más. Para ver este efecto, obviamente, necesitamos estar usando ciclos. Así que solo voy a cambiar mi motor de renderizado aquí a ciclos. Y aquí es donde nuevamente, podemos ver que ese efecto de haz de luz no es visible. Entonces para resolver eso, si solo selecciono mi haz de luz aquí, bajo los ajustes de luz, voy a aumentar este valor. Ahora bien, si pretendes renderizar tu escena con EV, deja esto exactamente como está, pero para los ciclos, queremos aumentar esta potencia significativamente. Entonces hasta alrededor de 15 mil. Lo que hay ahí nos da un bonito haz de luz. Y además, si estás renderizando un ciclo, querrás desactivar esta cookie tanto dentro de la ventana gráfica como dentro del render Así que ahora, a medida que fregamos por aquí, es difícil de ver obviamente con el ruido aquí en el render, pero se puede casi darse cuenta de que ese haz de luz se está moviendo muy bien. Con eso hecho, voy a guardar la escena aquí, y luego podremos reabrir nuestro último archivo de escenas de animación Una vez que hagamos eso, si suscbe a través, Debería poder ver que las cosas se están animando Ahora, a pesar de que cambiamos los ajustes allí para nuestra galleta de iluminación, todavía es visible aquí dentro de su granja de costura. Lo que vamos a necesitar hacer con nuestro entorno seleccionado bajo el menú de objetos, diríjase hacia abajo a anulación de biblioteca y make. De esa manera ya podemos seleccionar esta cookie aquí, y luego solo presiono la tecla punto, podemos enmarcarla aquí arriba. Puedes ver que está deshabilitado para renders. Simplemente es visible aquí en la ventana gráfica, así que puedo marcarlo. Entonces entonces va a dirigirse a la configuración de render aquí. Voy a cambiar esto de nuevo a ciclos. Y habilite la vista renderizada. Entonces ahora podemos ver claramente nuestros haces de luz aquí. Ahora, como último toque, me gustaría introducir un poco de floración alrededor de los fuertes reflejos dentro de nuestra escena Esto es algo que el motor de renderizado EV utilizó para soportar de forma nativa, pero a partir de Blender 4.2, el efecto necesita ser aplicado dentro la pestaña de composición tanto para renderizaciones de EV como de ciclos Entonces para hacer eso, lo que tenemos que hacer es, en primer lugar, simplemente elegir un fotograma para usarlo como punto de partida aquí, y necesitamos renderizar un solo fotograma. Entonces solo puedes golpear F 12, y eso renderizará un solo fotograma para nosotros. Una vez que se complete el renderizado, podemos dirigirnos a la pestaña de composición y hacer clic en esta casilla de verificación de nodos Ue Ahora, no voy a entrar en la forma el compositor trabaja en profundidad aquí en absoluto, pero solo voy a mostrar cómo podemos agregar este efecto de deslumbramiento. En primer lugar, para poder ver lo que estamos haciendo aquí en el compositor, necesitamos agregar un nodo de visor, para que podamos simplemente presionar Mayús A y s para visor. Y si dejamos caer eso ahí dentro. Entonces podemos tomar la salida de nuestra imagen y colocarla aquí en la pestaña del visor, y obviamente mostraremos nuestra imagen aquí en el fondo. Entonces si presionas la tecla V, nos permitirá alejar esa imagen. V nos permitirá volver a acercarnos de nuevo. Si mantienes presionada la tecla k y usas el botón central del mouse, podemos desplazarlo por igual solo manteniendo presionado el botón central del mouse, nos permite desplazarnos dentro del propio compositor. Ahora lo siguiente que voy a hacer es cambiar A y agregar en lo que se llama un glande voy a dejar caer eso aquí Por el momento, solo encaja entre nuestro rendulador y nuestra salida de visión Necesitamos asegurarnos de que esto también esté conectado a nuestra salida compuesta aquí para que nuestra imagen final se guarde con el efecto de este nodo de deslumbramiento. Ahora obviamente, el efecto aquí es bastante exagerado en este momento. Vamos a cambiar esto de rayas aquí, y podemos seleccionar este ajuste de floración, o empañar bajo Generalmente prefiero el efecto a este efecto de niebla baja. Entonces voy a usar eso, y solo voy a aumentar este valor umbral. Entonces no es tan fuerte. Por lo general, en algún lugar alrededor de las ocho parece funcionar bastante bien para mí. Se puede ver alrededor de estas áreas blancas cuando tenemos reflejos fuertes, lo que está obteniendo este efecto de floración aquí, que funciona bastante bien. Entonces con eso hecho. Antes de renderizar la C final, solo necesitamos verificar nuestra configuración de salida. Para eso, voy a repasar a los ajustes de salida, que en el panel de propiedades. Nuestra velocidad de fotogramas de 24 fotogramas por segundo es correcta. El inicio y el final del marco de uno y 240 son correctos, y solo necesitamos configurar nuestra carpeta de salida aquí. Así que sólo voy a hacer click ahí. Ve a nuestra carpeta en la que hemos estado guardando nuestros archivos, y voy a crear una nueva carpeta aquí llamada Render. Y dentro de esa carpeta. Quiero llamar a esto Animación de peces Conejo, y solo poner un guión bajo después, luego Blender agregará el número de fotograma después de ese guión bajo lo puedo aceptar. Entonces podemos guardar esto como una secuencia PNG. Al guardar imágenes individuales en lugar de un archivo de película, eso significa que si algo sale mal, si se bloquea a parte del renderizado, simplemente podemos reanudar desde donde lo dejó. Después al final, compilaremos todo juntos en un archivo de película. Sin embargo, no necesitamos que se establezca en RGB A, lo que incluye un canal Alfa porque no tenemos ninguna transparencia en nuestra imagen. Sólo voy a cambiar eso para que sea una imagen RGB. Con todo eso hecho, podemos simplemente guardar nuestra escena y luego dirigirnos a renderizar y renderizar la animación. 36. Actualización de exportación 33b: Una vez que su renderizado esté completo, puede continuar y cerrar la ventana de renderizado, y luego ver su animación, renderizar y ver la animación. Eso abrirá el reproductor nativo, lo que te permitirá ver tu animación. Obviamente por el momento, todo sigue guardado como una secuencia de imágenes. Por supuesto, puedes tomar esa secuencia de imágenes en cualquier software de edición de video, pero igualmente, puedes combinar esas imágenes para formar un archivo de película aquí dentro de Blender. Eso es lo que vamos a hacer a continuación. Si te diriges a la cima donde tenemos este pequeño ícono plus, podemos bajar a la edición de video y agregarlo en un espacio de trabajo de edición de video. Ahora, aquí abajo en la parte inferior. Sólo voy a mantener pulsada la tecla Mayús y presionar la flecha izquierda, solo para saltarnos de nuevo al fotograma uno, y luego vamos a agregar en nuestra secuencia de imágenes aquí. Haz eso, solo presiona Mayús A para agregar, baja a la secuencia de imágenes y abre nuestra carpeta de renderizado. Aquí para seleccionar nuestro primer cuadro y desplazarse hacia abajo hasta la parte inferior. Mantenga presionado el turno. hacer click en nuestro último fotograma para seleccionar todo, y él agrega tira de imagen. C ahora ver que podemos fregar a través de nuestra animación aquí dentro del espacio de trabajo de edición de video. Ahora lo que tenemos que hacer es renderizar esto como un archivo de película. Para ello, vamos a llegar a la cima aquí donde podemos encontrar nuestra configuración de salida, y podemos dejar el mismo directorio en el que guardamos nuestros archivos de imagen. Pero en lugar de guardar con este formato de archivo PNG, vamos a cambiar eso a video FF Peg. Luego bajamos a esta sección de codificación. Vamos a cambiar el tipo de contenedor a un Peg four, y dejar ahí el códec de video establecido en h264 Hay calidad de salida. Yo solo voy a levantarme de la calidad media, y puedes elegir ya sea de alta calidad o perpetuamente sin pérdidas, que es lo que voy a buscar aquí Una vez que eso está todo listo, lo único que queda es subir a renderizar y una vez más, presionar render animation. Cuando eso esté completo, una vez más, puede cerrar su ventana de renderizado. Entonces si abres un navegador de archivos y la ubicación en la que guardaste tus archivos, deberías ver que ahora tenemos este MP four guardado, y solo puedes abrirlo dentro de cualquier reproductor de video nativo. Sólo voy a cerrar eso otra vez, y no te olvides de ahorrar. 37. 34 pensamientos finales Skillshare: Muchas gracias por acompañarme en esta clase. Realmente espero que hayas disfrutado aprendiendo sobre el aparejo de personajes y animación y seguirlo mientras comparto mi proceso Si has estado siguiendo junto con la clase, ya sea usando mi diseño de personaje o uno propio, me encanta ver tu animación final. Si estás feliz de compartir, entonces por favor, subirlo a la galería de proyectos de clase. Tengo muchas ganas de ver todos los proyectos de clase. No puedo esperar a ver lo que has creado. La animación de personajes es una habilidad compleja de dominar. Pero si esta clase te ha interesado en profundizar en el tema, mi clase de fundamentos de animación de personajes te permitirá hacer precisamente eso Se necesita una mirada en profundidad a los principios de animación para aplicarlos a una serie de proyectos diferentes. Por último, tal vez quieras consultar mi página de perfil donde podrás encontrar mis otras clases y aprender un poco más sobre mí. Si lo deseas, también puedes seguirme para que avisen de cada nueva clase que publique. Si has estado siguiendo junto con la serie completa de clases inter the Ocean, ahora deberías tener todas las habilidades necesarias. Lleva tus propios diseños de personajes simples hasta una animación de tres personajes D terminada. Espero que ahora se sienta seguro e inspirado para comenzar a usar esas habilidades para crear sus propios proyectos. Gracias de nuevo por tomar esta clase. Espero volver a verle pronto. Oh.