Hacia el bosque: agrega profundidad a tu ilustración con Blender 3D | John Knowles | Skillshare

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Hacia el bosque: agrega profundidad a tu ilustración con Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:41

    • 2.

      Resumen de la clase

      1:47

    • 3.

      Actualizaciones de la clase

      2:16

    • 4.

      Bosque: desglose de la ilustración

      1:57

    • 5.

      Esenciales de Blender

      5:27

    • 6.

      Bosque: planos de imágenes

      10:29

    • 7.

      Actualización de la clase: menú de fotogramas clave

      1:34

    • 8.

      Bosque: recorrido aéreo de la cámara

      8:48

    • 9.

      Bosque: animación de la niebla

      7:26

    • 10.

      Bosque: renderizado

      3:24

    • 11.

      Bosque: producción

      2:24

    • 12.

      Bosque: configuración de la toma de seguimiento

      13:57

    • 13.

      Bosque: seguimiento de la animación de la niebla

      6:07

    • 14.

      Piedras: modelado: configuración de la escena

      5:02

    • 15.

      Piedras: modelado: círculo de piedra

      11:17

    • 16.

      Piedras: modelado: árboles

      17:35

    • 17.

      Piedras: configuración de la cámara

      12:36

    • 18.

      Piedras: desglose de ilustraciones

      1:58

    • 19.

      Piedras: demostración de paralaje

      1:27

    • 20.

      Actualización de la clase: sombreador de principios

      1:10

    • 21.

      Piedras: proyección: BG y planos de tierra

      9:47

    • 22.

      Piedras: proyección: árbol BG y piedras

      10:02

    • 23.

      Piedras: proyección: árbol de MG

      4:26

    • 24.

      Actualización de la clase: menú modificador

      1:00

    • 25.

      Piedras: proyección: árbol MG y piedras

      10:31

    • 26.

      Piedras: proyección: arbustos y árbol FG

      11:46

    • 27.

      Piedras: proyección: iluminación

      7:53

    • 28.

      Piedras: animación de la cámara

      5:15

    • 29.

      Piedras: partículas

      11:09

    • 30.

      Piedras: renderizado

      5:57

    • 31.

      Reflexiones finales

      2:14

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

369

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Si eres artista o ilustrador, tener algunas habilidades básicas de 3D abre un nuevo mundo de posibilidades. Esta clase explora las formas en que el 3D puede agregar una dimensión adicional a tu trabajo.

Como animador, una de las primeras cosas que quise hacer cuando empecé a crear ilustraciones fue encontrar formas de agregar movimiento para ayudar a darles vida.

Una de las soluciones más fáciles es agregar movimientos de paralaje simples a las capas de la obra de arte para dar una ilusión de profundidad. Pero, esto no funciona para todas las imágenes y, con el uso del software de animación 3D, podemos ir más allá de esos simples efectos y, de hecho, proyectar nuestras ilustraciones en la geometría 3D. Esto nos da mucha más flexibilidad para agregar movimientos de cámara complejos a nuestras ilustraciones e incluso combinar nuestras ilustraciones con elementos o efectos 3D.

En esta clase, comenzaré con los conceptos básicos para aquellos que nunca antes habían tocado el software de animación 3D. Luego exploraremos cómo crear movimientos de cámara de paralaje de varios planos con la obra de arte que nos proporcionas.

En la segunda parte de la clase, crearemos una escena 3D simple basada en un boceto. Esta escena te sirve como guía que puedes usar para crear tu propia ilustración o, como alternativa, puedes hacer uso de la ilustración que te proporcionamos para la siguiente parte de la clase, en la que te muestro cómo proyectar la ilustración en los objetos individuales de la escena.

Por último, agregaremos un movimiento de cámara y algunas partículas 3D para agregar un poco de magia a nuestra escena.

 

Lo que aprenderás:

  • Comenzarás por aprender los conceptos básicos esenciales de la aplicación de Blender que necesitarás para el resto de la clase.
  • A continuación, aprenderás a importar imágenes en Blender mientras se mantiene la relación de aspecto y el espacio de color originales.
  • Con la obra de arte importada correctamente, aprenderás a crear animación de paralaje simple animando la cámara y las capas de la obra de arte.
  • Luego, la clase abarca todas las técnicas de modelado necesarias para crear una escena 3D simple para proyectar una ilustración.
  • Se explica todo el proceso de proyección de imágenes, incluido el modo de manejar muchos de los problemas comunes que probablemente te encuentres.
  • También aprenderás los conceptos básicos de la creación de un efecto de partícula en Blender.
  • Por último, aprenderás a procesar y guardar tu animación como una secuencia de imágenes o un archivo .mp4.

 

Lo que crearás:

  • Al seguir la clase, crearás dos variaciones de la animación simple de la cámara de varios planos.
  • A continuación, también podrás crear una animación basada en una ilustración proyectada en geometría 3D.

 

Es importante saber:

  • Esta es una clase de nivel para principiantes que usa la aplicación 3D gratuita, Blender.
  • La aplicación de Blender se puede descargar de forma gratuita en: blender.org
  • Debido a ciertos cambios introducidos en Blender 4.2, esta clase será más fácil de seguir con Blender 4.1.1.
  • Las instrucciones para descargar versiones anteriores de Blender se pueden encontrar en la lección de actualizaciones de la clase.
  • Como esta clase se centra en proporcionarte las habilidades que necesitas para llevar tus propias ilustraciones a 3D, no incluye ninguna demostración de pintura, pero he proporcionado mis propias ilustraciones que puedes usar para probar cualquiera de las técnicas de la clase.

 

Aunque el mundo del 3D puede parecer desalentador, al final de esta clase, tendrás las habilidades y los conocimientos que necesitas para comenzar a dar vida a tus propias ilustraciones.

¡Comencemos!

 

 

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John Knowles

Animation Director

Profesor(a)

I love animation and bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That's why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



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Transcripciones

1. Introducción: Si eres un artista o ilustrador que tiene algunas habilidades básicas de tres D, eso abre un nuevo mundo de posibilidades. Esta clase explora las formas en que tres D pueden agregar una dimensión extra a tu trabajo. Hola, mi nombre es John Knowles. Tengo más de 15 años de experiencia como animadora de personajes y directora de animación, pero también me encanta crear ilustraciones basadas en el mundo natural como animador Una de las primeras cosas que quería hacer cuando comencé a crear ilustraciones, encontrar formas de agregar movimiento para ayudar a darles vida. Una de las soluciones más simples es agregar movimientos de paralaje simples a las capas de arte para dar una ilusión de profundidad Pero esto no funciona para todas las imágenes. Con el uso de software de animación de tres D, podemos ir más allá de estos simples efectos y proyectar nuestras ilustraciones en tres geometría D. Esto nos da mucha más flexibilidad para agregar movimientos de cámara complejos a nuestras ilustraciones e incluso combinar nuestras ilustraciones con tres elementos D o efectos. Dado que esta clase está enfocada en brindarle las habilidades que necesita para poder tomar sus propias ilustraciones en tres D. No incluye ninguna demostración de pintura, pero he proporcionado mis propias ilustraciones que son de uso gratuito para probar cualquiera de las técnicas. En esta clase, comenzaré con lo básico para aquellos que quizás nunca antes hayan tocado el software de animación de tres D. Luego exploraremos cómo crear movimientos de cámara de paralaje multiplano usando la ilustración proporcionada En la siguiente parte de la clase, crearemos una escena simple de tres D basada en un boceto. Esta escena sirve como una guía que puedes usar para crear tu propia ilustración, o alternativamente, puedes hacer uso de la obra de arte proporcionada para la siguiente parte de la clase, donde demuestro cómo proyectar la ilustración de nuevo sobre los objetos individuales de la escena. Por último, agregaremos un movimiento de cámara y unas tres partículas D para agregar un poco de magia. Esta clase hace uso de la aplicación de tres D. B***der. B***der es gratis para descargar y usar Literalmente no hay barreras para comenzar más allá de su conocimiento de la herramienta. Si bien el mundo de las tres D puede parecer desalentador, al final de esta clase, deberías tener las habilidades y los conocimientos para comenzar a crear ilustraciones tridimensionales propias Si estás listo, comencemos. 2. Descripción de la clase: Hola y bienvenidos a la clase. En los primeros días de la animación, movimientos de cámara eran típicamente limitados. Si bien era posible mover una cámara por el fondo o hacer zoom en ella, los resultados a menudo eran planos y carecían de un sentido real de profundidad Para superar esta limitación, un nuevo tipo de sistema de cámara, la cámara multiplano, desarrolló un nuevo tipo de sistema de cámara, la cámara multiplano, donde se pintaron capas individuales de obras de arte sobre hojas de vidrio Al separar estas capas o planos de la imagen y moverlos a diferentes velocidades hacia o a través de la vista de la cámara, se podría lograr una sensación creíble de profundidad Este efecto multiplano se ha utilizado en animación una forma u otra durante la mejor parte de 100 años Si bien históricamente se limitó a grandes estudios, con los presupuestos para los costosos y engorrosos sistemas de cámara requeridos, este efecto ahora es alcanzable por cualquier persona que tenga una computadora que use Como mencioné en la introducción, esta clase está conformada por dos secciones principales. La primera sección cubre cómo crear estos efectos multiplano dentro de B***der, mientras que la segunda sección cubre cómo proyectar una ilustración sobre la geometría de tres D para una sobre la geometría de tres D para Proporcioné mis propias ilustraciones para que las uses dentro de la clase, y estas se pueden descargar de la sección de recursos de la clase. Alternativamente, siéntase libre de seguir junto con la clase usando su propia obra de arte para el proyecto de la clase. Quizás desees crear la animación multiplano más simple o ir hasta el final con las técnicas de proyección que demuestro y darle vida a tu ilustración en tres D. De cualquier manera, me encantaría ver lo que creas Sube tu proyecto terminado a la sección de proyectos de clase para recibir comentarios y compartirlo con los demás alumnos. Además, si tienes alguna duda en el camino, simplemente haz uso de la sección de discusión en clase. Si estás listo, comencemos con la primera lección. 3. Actualizaciones de la clase: En julio de 2024, se lanzó Blender 4.2, trayendo consigo una reescritura completa del motor de render EV En la mayoría de los casos, este cambio dará como resultado imágenes de mayor calidad, pero los cambios también pueden hacer que sea más difícil seguir el entrenamiento, que fue creado en versiones anteriores a 4.2. Siempre que sea posible, actualizo mis clases para que sean fáciles de seguir con la última versión de Blender. Desafortunadamente, en este caso, los cambios requerirían volver grabar la mayoría de la clase, mientras que aún es posible completar esta clase usando Blender 4.2. De hecho, recomendaría usar Blender 4.1 para hacer las cosas más fáciles de seguir. Puede descargar versiones anteriores de blender dirigiéndose a la página de descargas del sitio web de Blender. Desde aquí, puede dar clic en versiones anteriores, descargar cualquier licuadora, luego desplazarse hacia abajo hasta Blender 4.1. Luego deberás seleccionar la versión de Blender 411, que es apropiada para tu sistema operativo. Si en cambio, te gustaría continuar con esta clase usando una versión más reciente de blender, entonces hay algunas cosas a tener en cuenta. En primer lugar, las imágenes de planos se suman, que se usa ampliamente a lo largo de la clase ahora es nativa de blender y ya no necesita habilitarse en las preferencias. Sí, sin embargo tiene un nuevo nombre. Ahora se llama plano de malla y se puede encontrar debajo de la sección de imágenes del menú de anuncios. La otra gran cosa a tener en cuenta es que los ajustes de transparencia material son ahora muy diferentes. Solíamos tener menús desplegables tanto para el modo de mezcla como para el modo de sombra. Esto ha sido reemplazado por una casilla de verificación para sombras transparentes y un nuevo método de renderizado desplegable con la opción de difuminado o mezclado Los modos combinados son similares en ambas versiones de EV. El nuevo modo difuminado se relaciona con el modo hash Alpha más antiguo, mientras que el modo clip Alpha requiere una nueva solución base Shader En lugares donde he hecho uso del clip Alpha, sugeriría en su lugar seleccionar dided para lograr resultados similares Por último, la opción de floración, que solía estar habilitada en los ajustes de renderizado de EV ya no está disponible. En su lugar, ahora debes usar el compositor para agregar un conjunto de nodos de deslumbramiento a Bloom para lograr un resultado similar. 4. Bosque: desglose de la ilustración: He abierto mi ilustración aquí en Photoshop. Sólo puedo mostrarte algunas cosas. Puedes ver aquí en la paleta de capas, que agrupé todas mis capas para que se correspondan con cada uno de los planos dentro de la imagen. Si solo deshabilito estas capas superiores, puedes ver aquí que tenemos nuestras montañas y cielo todos agrupados aquí. Entonces tenemos una capa de miss en la parte superior, nuestros árboles distantes. Entonces cada una de las otras capas, esta se construye en la parte superior. Y notarás con cada una de estas capas que estoy pintando el área que en realidad está cubierta por otras capas. Esto es importante. Una vez que nos metamos en tres D, queremos tener alguna pintura adicional que pueda ser expuesta a medida que nos movemos dentro de la escena. Si bien no estoy pintando todo el camino hasta el fondo aquí, me estoy extendiendo más allá de lo que se puede ver cuando tenemos todas las otras capas superpuestas. Entonces para cada uno de estos grupos aquí, estoy exportando archivos PNG individuales. Ahora es importante usar archivos PNG porque mantienen la transparencia. Y vamos a necesitar eso para poder ver a través de cada una de las capas a la atrás como estoy exportando. Lo que voy a hacer es asegurarme de que solo tengo una sola capa visible. Después subo a guardar una copia. Cambiaré mi formato de archivo a PNG. Entonces solo estoy numerando cada una de mis capas secuencialmente. De esa manera cuando los importemos a b***der, todos se alinearán Entonces solo estoy dejando la opción de tamaño de archivo grande y golpeando, Bien, con todas las capas guardadas, ahora podemos saltar a b***der y comenzar a mirar la interfaz en la siguiente lección 5. Esenciales de Blender: Cuando abres por primera vez B***der, te saludaste con Y esto te da una serie de opciones diferentes de diferentes tipos de archivos que puedes crear. Y también te da acceso a archivos recientes que podrías haber tenido abiertos durante esta clase. Solo necesitaremos hacer uso del tipo de archivo general. Y puedes hacer clic en esta opción general aquí o simplemente hacer clic en cualquier lugar fuera de esta pantalla de bienvenida para comenzar. Lo primero que te saluda en B***der es este gran ventanal principal aquí, que es nuestra ventana que es nuestra A continuación, verá una línea de tiempo que es útil para la animación. Arriba a la derecha tenemos el Outliner, que muestra todos los diferentes objetos que se encuentran dentro de nuestra escena Entonces debajo de eso, tenemos el panel de propiedades que se divide en una serie de pestañas diferentes, lo que nos da acceso a las diferentes propiedades que necesitamos. Arriba en la parte superior aquí, verás una serie de pestañas diferentes, y cada una de estas realmente solo abre una selección preestablecida diferente de ventanas y en algunos casos cambia el modo en el que estamos trabajando. Esto puede ser útil dependiendo de lo que estemos tratando de lograr en cada momento en particular. Tener una configuración diferente de ventanas nos da acceso a diferentes características muy rápidamente. Y siempre podemos simplemente saltar de nuevo a nuestra ventana de diseño original por igual. Tenemos la opción de reconfigurar cualquiera de estas ventanas. Si hacemos clic derecho en el borde de una ventana aquí, podemos agregar ya sea una división vertical u horizontal. Entonces podemos arrastrar eso a donde queramos y dar click. Y ahora tenemos dos ventanas gráficas separadas. Cada uno de estos puede entonces ser cambiado. Tenemos estos iconos en la esquina izquierda de cada una de las diferentes ventanas. Podemos cambiarlos para abrir diferentes editores que podamos necesitar cuando estamos trabajando. Si queremos revertir esto de nuevo a como fue, nuevamente simplemente haga clic derecho en un borde y luego podremos optar por Unirse a Áreas Tendremos esta flecha que podremos arrastrar sobre el área de la que queremos deshacernos. El que devuelve nuestra ventana gráfica a cómo era originalmente. Lo principal que necesitarás saber cuando comiences es cómo navegar dentro de la ventana gráfica de tres D. Para empezar, para acercar y alejar, puedes usar la rueda de desplazamiento del mouse o alternativamente, mantener presionada la tecla de control y el botón central del mouse mientras arrastras. Acercarás y alejarás manteniendo presionado el botón central del mouse por sí solo. Puedes orbitar alrededor de la escena. Al mantener presionada la tecla Mayús junto con el botón central del mouse. De hecho, puede desplazarse por la ventana gráfica. Con sólo combinar esas tres acciones, podemos movernos a cualquier lugar que queramos dentro de la escena de las tres D. Lo otro importante que hay que saber es cómo interactuar con los objetos dentro de nuestra escena. Se puede ver que este cubo tiene un punto culminante a su alrededor en este momento que demuestra que está seleccionado. Y podemos ver eso arriba en el outliner aquí también. Si, por ejemplo, iba a hacer clic en este icono de cámara aquí, puedes ver que nuestra selección ha cambiado tanto en el outliner como en la ventana gráfica Si vuelvo a seleccionar mi cubo, verá una serie de iconos en el lado izquierdo de la pantalla aquí. Por el momento tenemos un icono de selección. Si hago clic en este icono de movimiento, vamos a conseguir este artilugio aquí arriba. Arrastrando alguna de estas flechas aquí, puedo mover el objeto dentro de la escena, simplemente haciendo clic, Arrastrando sobre este círculo en el medio Puedo moverlo libremente, relativo a mi ventana gráfica Bajando por la lista, tenemos nuestro artilugio de rotación, que hará lo mismo Podemos rotar sobre cualquiera de estos ejes individuales y un artilugio a escala aquí también En la parte superior derecha de la ventana gráfica, verás este conjunto de ejes aquí Si hacemos clic y arrastramos sobre esto, podemos orbitar la ventana gráfica alrededor Estos iconos a continuación también nos permiten acercar y alejar o desplazar la ventana gráfica Entonces tenemos un icono de cámara que nos permite saltar a la vista de la cámara. Podemos volver a saltar de nuevo. Una cosa que notarás aquí es que a medida que estamos escalando este objeto que ya hemos girado, nuestros ejes no están realmente alineados con el objeto en sí. Eso es porque el modo arriba en la parte superior aquí se establece en global, lo que significa que nuestro eje alineará el eje principal dentro de la escena, no con el objeto en sí. Si cambiamos eso a local, verás que los ejes ahora están alineados con el objeto. Si vuelvo a mi herramienta de movimiento, verás lo mismo como verdadero. Ahora podemos movernos en relación con el objeto mismo y girarlo igualmente sobre cualquiera de esos ejes también. Si te tomas un poco de tiempo para familiarizarte con mover un objeto, girarlo y escalarlo y manipular las tres ventanas gráficas D, entonces una vez que estés feliz, saltaremos a la siguiente lección y comenzaremos 6. Bosque: planos de imagen: Aquí estamos en el nuevo b***der, mismo archivo. Lo primero que voy a hacer es eliminar el cubo y la luz, porque no vamos a necesitar ninguno de esos objetos. Sólo puedo arrastrar Select sobre ambos. Y luego presiona X y haz clic en Eliminar. Lo que vamos a hacer es importar una imagen. Ahora para hacer eso, voy a agregar en un avión para colocarlo. Hay dos formas de agregar un objeto. Podemos o bien subir al menú Agregar. Aquí tenemos una serie de opciones diferentes. Una forma más rápida de acceder a ese mismo menú es con el desplazamiento de atajo A. Y eso abrirá el menú donde sea que esté tu cursor . Voy a ir a Malla aquí y seleccionar Plano. Ahora necesitamos agregar un material a este plano sobre el panel Propiedades. Aquí tenemos esta pestaña Materiales. Haré clic en eso y luego haré clic en Nuevo. Los materiales predeterminados dentro de B***der son excelentes para crear resultados realistas, pero como realmente queremos importar una imagen que pintamos, no necesitamos todas las diferentes opciones Vamos a cambiar este tipo de superficie aquí a partir de este principio BS, DF. Si solo hacemos clic en eso, podemos subir a esta opción de emisión. Eso significa que cualquiera que sea la imagen que coloquemos sobre este objeto, los colores no se verán afectados por ningún otro sombreado o iluminación dentro de la escena Ahora vamos a dar click en este pequeño punto junto al color, podemos pasar a esta sección de textura y seleccionar Textura de imagen. Ahora podemos hacer clic en abrir y luego navegar a donde haya guardado los recursos de su clase. Si entramos en la carpeta del bosque y la ilustración, encontrarás este bosque do N, G. Ya podemos abrir eso. No podemos ver nada por el momento, y eso es porque estamos en el modo sombreado Hay diferentes modos. Arriba en la parte superior derecha aquí, tenemos el marco de alambre plano sombreado, y luego podemos pasar al sombreado del material Ahora bien, si nos acercamos un poco a esto, se puede ver que tenemos nuestra imagen proyectada sobre este plano, pero se ha distorsionado para llenar el tamaño del fotograma Si cambio a la herramienta de escala aquí y escala esto, podemos aproximar aproximadamente las dimensiones correctas para nuestra imagen, pero es difícil obtenerla exacta. Afortunadamente, hay una mejor manera de hacerlo. Sólo voy a borrar este avión otra vez golpeando X y borrar. Voy a subir al menú Editar y Preferencias. Esto nos permitirá habilitar un add on. Vamos a la sección add on, hasta la búsqueda, podemos empezar a escribir imagen, verás esta opción de importar imágenes como planos si habilitamos eso y cerramos las preferencias. Ahora cuando cambiamos A, tenemos una opción adicional agregada aquí debajo de la sección de imagen. Tenemos estas imágenes como planos. Si hago clic en eso, navega a ese mismo bosque imagen PNG sobre a la derecha de aquí. Voy a cambiar mi tipo de material para emitir porque nuevamente queremos ese shader de emisión en lugar del shader de principio estándar Entonces solo golpea importar imágenes como planos. Ahora puedes ver que no solo se ha creado un plano para nosotros, se le agrega esa imagen y se escala el plano a las dimensiones correctas para nuestra imagen Pero lo mejor de este complemento es que podemos hacer esto por más de una imagen a la vez. Si una vez más acabo de borrar esta imagen, cambio a, importar imágenes como planos. Ahora voy a subir un nivel y entrar en esta carpeta de capas. Aquí puedes ver que tenemos todas las diferentes capas que guardé de Photoshop. Voy a seleccionar todos esos. Tenemos que cambiar algunas otras opciones a la derecha aquí. Si me desplazo hacia abajo, verás hacia abajo aquí, tenemos esta opción de planos de desplazamiento. Y tenemos que cambiar esto a Z positivo. Eso significará que todas las imágenes se apilan una encima de la otra en lugar de colocarse una al lado de la otra. Una vez que hayamos hecho eso, si importamos imágenes de planos, verás que ahora tenemos todas esas diferentes imágenes importadas, cada una de las cuales es transparente y nos permite ver a través y obtener una muy buena sensación de profundidad. Ahora solo voy a dividir esta ventana gráfica para que podamos tener una vista de cámara junto a nuestra vista de tres D. Para hacer eso solo voy a dar click derecho sobre este borde aquí, dividir vertical y traerlo a través. Entonces en este lado izquierdo, voy a dar click en el icono de la cámara. O puedes presionar la tecla Numpad cero que nos llevará a nuestra cámara Ahora te darás cuenta si trato de orbitar alrededor de esto, salto directo de la cámara. Nuevamente, tenemos que cambiar una opción aquí. Sólo voy a hacer click en la cámara otra vez. De hecho, solo voy a desplazar la rueda del mouse para enmarcar esa vista de cámara solo un poco mejor. Entonces voy a presionar la tecla sobre esa ventana que saca el panel lateral. Si bajamos a las opciones de vista, tenemos esta casilla de verificación de cámara para ver. Si enciendo eso y luego vuelvo a presionar la tecla para deshacerme de ese panel lateral. Ahora, cuando tratamos de orbitar alrededor, en realidad estamos manipulando la cámara misma dentro del espacio de tres D. Si solo me mudo en esta ventana gráfica, verán mientras orbita por aquí, mi cámara se mueve por aquí en el lado derecho Ahora bien, si me muevo hacia mis imágenes aquí y trato de enmarcarlas, verás que tenemos un pequeño problema. Debido a la perspectiva dentro de la escena de las tres D aquí, nuestra cámara no es capaz de enmarcar las cosas exactamente de la misma manera que se configuraron dentro de Photoshop. Si queremos ver toda esa capa de cielo y montaña en la parte posterior, tenemos que acercarnos hasta el momento que estamos perdiendo estos elementos de primer plano Ahora tenemos un par de opciones diferentes aquí. Podríamos seleccionar cada una de estas capas por turno e ir y escalarlas hasta que su tamaño corresponda con la vista de cámara. Pero eso sería una cosa que llevaría bastante tiempo de hacer y de ser precisos. Afortunadamente, hay otra opción disponible dentro de la herramienta de importación de imágenes como planos. Lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todos esos planos de imagen y los voy a eliminar. Antes de importar las imágenes, en realidad voy a restablecer esta posición de la cámara. Lo que podemos hacer es presionar la tecla para abrir este panel lateral. Debajo del menú Elemento aquí puedes ver los valores de ubicación y rotación que se han aplicado a esta cámara. Lo que quiero hacer es simplemente darle la vuelta a la ubicación aquí y presionar la tecla de retroceso que pondrá a cero todo. Si hago lo mismo en la rotación, entonces voy a introducir manualmente un valor de rotación aquí. Voy a entrar 90 grados en el eje x. Entonces quiero mover mi cámara hacia atrás a lo largo del eje y aquí. Voy a volver unos 15 metros -15 Eso ha movido nuestra cámara nuevo lejos del origen aquí. Entonces estamos. Ahora puedo presionar la tecla para volver a deshacerme de ese panel lateral, y luego volveremos a presionar Mayús A, importar imágenes como planos. Voy a seleccionar ese mismo grupo de capas que teníamos antes, que tenemos nuestro shader de emisión encendido Desplazarse hacia abajo, tenemos desplazamiento en Z positivo. Esta vez voy a aumentar la distancia de desplazamiento porque quiero asegurarme de que haya p***ty de espacio entre cada una de esas capas para darnos una muy buena sensación Entonces voy a aumentar esto de 0.1 hasta 1 metro. Entonces voy a cambiar la opción de dimensiones de plano aquí de absoluta a esta opción relativa de cámara. Y haz clic en Importar imágenes como planos Ya puedes ver que escalaron cada uno de estos planos de imagen Ahora cuando miramos a través de nuestra vista de cámara, se ve exactamente igual que nuestra ilustración original. Yo sólo voy a volver al modo de selección aquí. Arriba en la parte superior aquí, voy a hacer clic en estos dos iconos solo para desactivar todas las diferentes superposiciones para que tengamos una vista limpia y agradable aquí Ahora dije que esto se ve exactamente igual que la ilustración original. Hay una diferencia, los colores no son precisos. La razón de ello es que b***der aplica su propia gestión del color a la imagen Para arreglarlo, vamos a ir a esta pestaña de renderizado aquí. Si bajamos a la parte inferior, puedes ver esta opción de manejo del color. Desplácese hacia abajo, tenemos esta vista transformar película. Si hacemos clic en eso, podemos cambiar eso de nuevo a estándar. Ahora nuestros colores coinciden con la ilustración original. Ahora que tenemos todas nuestras capas instaladas correctamente, nuestro color es correcto y nuestra cámara está en el lugar correcto, estamos en condiciones de comenzar a agregar algo de movimiento a esto. Solo hay una última cosa que hacer antes de seguir adelante, y es salvar nuestra escena. Yo solo voy a encabezar al archivo Guardar como puedes guardar esto donde quieras. Voy a llamarlo Forest One y salvarnos. Entonces ahora que todo está configurado correctamente, podemos seguir adelante y agregar algo de movimiento a esto en la siguiente lección. 7. Actualización de la clase: menú de fotogramas clave: En Blender 4.1 se introdujo un cambio en el comportamiento de uno de los atajos. En versiones anteriores de Blender, el IK abrió un menú que le permitía seleccionar exactamente en qué estaba configurando un fotograma clave Podrías elegir registrar la ubicación, rotación, escala o cualquier combinación de estos. Tan pronto como selecciones una opción del menú, podrás ver exactamente lo que ha sido clave enmarcado aquí en el panel de transformación. Si bien esto te permitió ser muy específico, sí ralentizó el proceso de animación, lo que a menudo requiere la configuración de cientos de fotogramas clave. Por lo tanto , se tomó la decisión de cambiar el comportamiento del atajo de Blender 4.1 en adelante. El comportamiento predeterminado de la clave es grabar un fotograma clave para un objeto o huesos, ubicación, rotación, escala y cualquier propiedad personalizada sin aparecer ningún menú Tan pronto como presionas la tecla, todo en el panel de transformación cambia para mostrar que todo está siendo fotograma clave. Cuando el cursor se coloca sobre los campos de entrada dentro de la interfaz, el comportamiento original de la IK sigue siendo un fotograma clave, solo se establecerá en los valores que están debajo del cursor. Este nuevo comportamiento es comparable a otras tres aplicaciones D principales como Maya, y se puede modificar dentro la pestaña de animación de las preferencias si es necesario. Además, si requieres control más específico sobre lo que estás configurando un fotograma clave, el menú original todavía está disponible usando el atajo K. Por lo tanto, si estás siguiendo junto con las lecciones y deseas replicar el mismo comportamiento, simplemente haz uso del atajo K Siempre que use el atajo sobre las tres ventanas D principales para que aparezcan el menú del marco clave. 8. Bosque: paso rápido de la cámara: Ahora que tenemos todo configurado en tres D, hay un par de formas diferentes en las que podemos ir empezando a agregar algo de movimiento a esta escena. Podemos tomar nuestra cámara de tres D y volarla efectivamente a través de la obra de arte, o podemos mover las diferentes capas de arte por sí mismos de forma independiente. Ese es en realidad el método que usaron con las viejas cámaras multiplano La cámara permanecería fija en una posición, y cada una de las capas individuales se moverá hacia adelante, hacia atrás, lado a lado para crear la ilusión de profundidad y movimiento. Sin embargo, para este ejemplo, en realidad vamos a usar ambos métodos. Te voy a mostrar por qué si empezamos simplemente moviéndonos dentro de nuestra vista de cámara aquí. Si me desplazo el ratón va a entrar. Notarán que a medida que me acerque a estos árboles aquí en el medio suelo, nuestro fondo con montañas también aumenta de tamaño significativamente Ahora con un objeto tan lejos de nosotros, no esperaríamos que su tamaño aumentara tan significativamente como los objetos más cercanos a nosotros. Reducir la cantidad de cambio de tamaño en el fondo es clave para lograr una verdadera sensación de profundidad. La otra cosa que notarás mientras me desplazo aquí es que podemos ver todos estos elementos que están fuera de la vista de la cámara. Para ayudar con eso, podemos ir al Outliner, seleccionar nuestra cámara, bajar a propiedades de la cámara en la pantalla de Viewport Tenemos esta opción de pase parte dos. Muñeca que hasta uno, puedes verlo ahora bloquea cualquier cosa que esté fuera de la vista de la cámara. Esto hace que sea mucho más fácil visualizar cuál será nuestro resultado final. Solo voy a desplazarme hacia atrás, así que mi cámara debería estar en su posición inicial original, que puedes verificar con solo presionar la tecla. Y se puede ver una vez más tenemos -15 como nuestra ubicación en Y ahí. Inicialmente lo que voy a hacer es mover estas diferentes capas a diferentes ritmos hacia y más allá la cámara para dar la ilusión de movimiento. Voy a dejar el fondo exactamente donde está, esta capa distante de árboles aquí también. También voy a dejar donde está, pero voy a empezar a acercar todas estas otras capas a nosotros. Sólo voy a arrastrar select a través de cada una de esas capas ahí. Entonces con la herramienta de movimiento, podemos empezar a moverlos hacia nosotros. Pero antes de hacer eso, queremos registrar su posición actual. Para ello, podemos presionar la tecla en el teclado que abre este menú de inserción de fotogramas clave, y voy a grabar su ubicación actual. Una vez que hago eso, pueden ver que este pequeño diamante se ha insertado aquí abajo en la línea de tiempo, lo que demuestra que tenemos un fotograma clave en el fotograma uno Si pulso la tecla final, notarás que nuestra ubicación se ha vuelto amarilla, lo que también confirma que se ha grabado un fotograma clave en ella. Voy a cambiar mi marco final aquí a 240, que es de 10 segundos. Entonces me voy a mover al fotograma 240, simplemente dando click aquí abajo en la línea de tiempo. Notarás ahora que nuestra ubicación es verde. Eso demuestra que hay animación en la ubicación, pero actualmente no hay un fotograma clave en este fotograma en particular Y voy a empezar a mover estas diferentes capas hacia mi cámara. Entonces solo estoy moviendo todos los bits de melita y aumentando gradualmente la separación entre estas diferentes capas, estas capas en el frente aquí Voy a ir mucho más lejos para que parezcan llegar mucho más rápido más allá de la cámara. Ahora voy a volver a seleccionar todas estas capas que hemos movido, teniendo cuidado de no seleccionar la cámara ahí. Alternativamente, puedes seleccionarlos en el outliner aquí De hecho necesito seleccionar esa otra capa también. Así que voy a seleccionar cuatro y desplazar capa 11 para seleccionar todo lo que hay en el medio, voy a presionar la tecla de nuevo, y una vez más grabar la ubicación. Una vez que hayas hecho eso, ayuda bajar a este menú de reproducción abajo en la parte inferior de aquí, y cambiar la sincronización de reproducir cada fotograma a esta opción de caída de fotogramas que asegura que todo se reproduzca en tiempo real independientemente de la velocidad de tu computadora. Una vez que hayas hecho eso, puedes presionar barra espaciadora y comenzará a reproducir la animación Creo que ese es un buen punto de partida, pero estas dos capas diferentes se mueven aproximadamente a la misma velocidad. Creo que voy a tomar esta capa aquí y simplemente empujarla un poco más atrás entonces esta capa más cercana aquí con los árboles verdes Sólo voy a moverme un poco más lejos solo para aumentar la separación entre esas capas. Seleccionaré los dos de esos nuevamente, y una vez más golpearé y grabaré una tecla de ubicación y la reproduciré. De esa manera estamos obteniendo un poco más de separación entre estas capas aquí en el medio suelo Ahora que tenemos la animación principal aquí en las capas moviéndose como queramos, me gustaría reenfocar la cámara para que quede un poco más al otro lado aquí En nuestra posición final, nos estamos enfocando en este grupo de árboles aquí Para ello, voy a tomar mi cámara y voy a grabar su posición y rotación. Así que vamos a bajar a la ubicación y rotación aquí en el menú Insertar fotograma clave. Después pasar al fotograma final. Sólo voy a reencuadrar esto ligeramente dentro de la vista de cámara aquí Sólo voy a acercarme un poco más y reencuadrarlo un poco Solo estoy agregando un poco de rotación aquí también solo para obtener un poco de variación en la posición final. Estoy bastante contento con eso. Yo sólo voy a y registro de ubicación y rotación una vez más. Jugaremos esto de nuevo. Ojalá puedas ver ahora combinando un pequeño movimiento en la cámara para reencuadrar su posición, al tener un movimiento más grande en las capas individuales de la obra de arte, podemos mantener el tamaño de las montañas aquí en el fondo relativamente consistente Mientras que todas estas capas más cercanas a nosotros están aumentando de tamaño mucho más rápidamente. Ayuda a crear mucho más de una ilusión realista de profundidad. Una vez que estés satisfecho con eso, podemos simplemente presionar el espacio nuevamente para pausar la reproducción. Y voy a controlar menos para salvar mi escena. En la siguiente lección, vamos a seguir adelante y agregar algo de movimiento a estas capas de mis aquí, lo que agregará un poco más de vida a nuestra escena. 9. Bosque: animación de niebla: Me gustaría crear la impresión de que cada una de estas capas empañadas aquí está rodando lentamente dentro del valle Podemos hacerlo simplemente con solo mover cada una de estas capas de lado a medida que se acercan a nosotros. Para empezar, solo voy a hacer click abajo en la línea de tiempo en mi fotograma final, voy a seleccionar esta capa de niebla cercana aquí. Lo que quiero hacer es simplemente mover esto tanto en el eje x como en el z, porque ya tenemos este movimiento y aquí con el que estamos contentos. Voy a moverlo ligeramente en la X, nuevamente, hacia arriba en el eje z, un poco más en el eje X. Para empezar , probaremos eso y estableceremos la clave en la ubicación. Haz lo mismo con esta siguiente capa de miss. Nuevamente eso a través del eje x, arriba un poco en el. Se ve que he ido un poco demasiado lejos aquí y no quiero exponer este lado. Solo voy a retroceder un poco esto y ubicación. Déjalo caer un poco para que no esté oscureciendo todo. Y nuevamente, grabar esa posición. Entonces para esta capa de niebla en la parte de atrás aquí, voy a hacer lo contrario. Voy a hacer que eso se mueva a la derecha aquí. Entonces se siente como si esta niebla se abriera camino lentamente alrededor y subiendo por el valle. Mueve esta cruz sobre el eje x. Y pienso ligeramente abajo también. Voy a grabar esa posición y reproducirla y ver qué tenemos. En general, creo que eso está creando el tipo de impresión correcto que busco. Pero se nota que el movimiento de la niebla se acelera al inicio del disparo y luego desacelera hasta detenerse al final Eso es exactamente lo que sucede con todas las otras capas de ilustraciones y con la animación de la cámara. Eso no es un problema con ninguno de esos elementos porque entonces se siente como si la cámara estuviera empezando a moverse y lentamente llegando a detenerse al final. Pero queremos que la niebla aparezca como si ya estuviera en movimiento y va a continuar en movimiento más allá del final de esta toma en particular. Para arreglar eso, lo voy a hacer es seleccionar una de esas capas de miss. En realidad vamos a saltar a la pestaña de animación aquí. Solo voy a volver a habilitar mi vista previa de material en la parte superior de ambas vistas. Luego abajo en la parte inferior, en lugar de esta línea de tiempo más pequeña, tenemos esta versión más grande conocida como la hoja de droga Si pasas el mouse sobre esto y presionas la pestaña de control, en realidad podemos cambiar esto a lo que se conoce como el editor de gráficos que nos da más control sobre el movimiento de cada uno de los elementos dentro de nuestra escena. Por encima de la izquierda aquí, solo voy a rodar esto hacia abajo y podemos ver que tenemos diferentes canales para nuestra X, Y y dichas ubicaciones. Sabemos que nuestra ubicación Y aquí es el movimiento hacia la cámara. Queremos que eso siga manteniendo su facilidad de entrada y salida al inicio y al final de su movimiento. Si nos movemos dentro de la gráfica agregada a aquí, lo que puede hacer simplemente manteniendo nuevamente el botón central del mouse, si mantenemos presionada la tecla de control, en realidad podemos hacer zoom a esta pantalla para que podamos tener una mejor apariencia de nuestra curva particular. Puedes ver para esta ubicación y, nuestra curva comienza plana, lo que indica que no hay movimiento. Aumenta en velocidad y luego disminuye en velocidad a medida que la curva se aplana nuevamente para alcanzar su nuevo valor La gráfica muestra el tiempo en la parte superior aquí y el cambio de valor en el eje vertical. Vamos a dejar este eje y solo, pero vamos a seleccionar cada uno de nuestros otros ejes. Y vamos a cambiar esta forma particular de gráfica. Si simplemente hacemos doble clic en el canal de ubicación x aquí y rodamos sobre el punto de vista, realmente podemos presionar la tecla de punto en nuestro teclado numérica, y enmarcará esa curva con esta curva x seleccionada Ahora podemos presionar la tecla que trae algunas opciones de interpolación diferentes Por defecto, tenemos esta opción Bezier, que nos da control sobre la forma de la curva Pero como queremos una velocidad constante para esta curva en particular, podemos hacer uso de la opción lineal. Sólo voy a golpear otra vez ahí y cambiar esta curva a lineal. Eso significa que tendremos un ritmo constante de cambio a lo largo del disparo. Ahora puedo hacer lo mismo con mi ubicación. Nuevamente, solo haz doble clic sobre eso. Presiona la tecla de punto en la almohadilla no para enmarcar todo. Y pulsa la tecla y cámbiala a lineal. Y van a hacer lo mismo por cada una de las otras capas de miss. Si deslizo x ubicación, un doble clic sobre eso, seleccionarlo, puedo presionar mi tecla, se vuelve lineal, lo mismo para mi ubicación. Puedo enmarcar eso lineal, solo revisaremos y ubicación. Nuevamente, encuadre eso hacia arriba, y aún podemos ver que tenemos esa curva de Bezier, que es lo que queremos mantener Hicimos lo mismo en la capa de niebla aquí atrás. Siguiente ubicación Tela, Lo mismo para las cosas clave zed que Telia, nuestra y ubicación, sigue siendo correcta Así que ahora podemos darle a la barra espaciadora para reproducir esto. Y deberías ver que el movimiento de la niebla continúa ahora hasta el final del disparo. Tampoco parece que sea fácil detenerse o acelerar al inicio, sin embargo, el movimiento de nuestra cámara todavía tiene esa facilidad al inicio y facilidad a una parada al final, que es exactamente lo que queremos. Solo voy a saltar de nuevo a la vista de diseño aquí y guardar mi escena, entonces deberíamos estar listos para renderizar esto en la siguiente lección. 10. Bosque: renderización: Ahora estamos listos para renderizar nuestra escena, pero antes que nada, tenemos que cambiar un par de escenarios. Nos dirigimos al panel de propiedades a la derecha aquí. Nuestra primera sección aquí es render completo. Estamos usando el motor de render EV aquí, lo cual está absolutamente bien. Pero las muestras de render que tenemos aquí son bastante altas para lo que realmente necesitamos porque no tenemos tres luces D dentro de esta escena y simplemente queremos capturar cada uno de estos planos de imagen tal como están. No necesitamos que nuestras muestras de renderizado sean tan altas. De hecho, podemos establecer este valor a uno. Déjame hacer lo mismo para Viewport. Se puede ver que esto no ha hecho ningún cambio en lo que estamos viendo aquí. Eso aumentará la velocidad de nuestro render de manera bastante significativa. Una vez hecho eso, podemos dejar todas estas otras configuraciones relacionadas con el renderizado como están y simplemente dirigirnos a la siguiente pestaña, que es Salida. Aquí es donde podemos establecer nuestra resolución final para nuestra salida. Estoy contento con eso. Como es nuestra velocidad de fotogramas ya está establecida en 24 fotogramas por segundo. Y vamos a renderizar todo el rango de la animación, que es frame one to frame 240. Todo lo que realmente necesitamos cambiar aquí es en esta pestaña de salida, quiero elegir una ubicación en la que guardar estos archivos. Voy a agregar una carpeta en la misma ubicación en la que ya guardé mi archivo de escena. Y yo sólo voy a llamar a este render. Voy a entrar en esa carpeta, luego abajo en la parte inferior aquí y obtener hasta que le des un nombre a mi render. Yo sólo voy a llamarlo Bosque. Y voy a agregar un guion bajo al final porque cada uno de los archivos de imagen individuales que se guardaron luego agregará un número Después del final de esto voy a aceptar, vamos a estar guardando con un formato de archivo de PNG. Podemos cambiar esto a LGB porque no necesitamos un canal alfa en esto, ya que no hay transparencia en esta imagen final Una vez que hayamos hecho eso, deberíamos estar listos para ir antes de renderizar la animación completa. Todavía vale la pena hacer un render de prueba rápido. Puedes subir a Render y golpear Render Image o 12 en tu teclado y eso renderizará solo este primer fotograma. Sin embargo, ya que todo se ve bien, podemos seguir adelante y seleccionar la segunda opción de animación de renderizado que seguiremos adelante y guardaremos nuestros fotogramas individuales en la carpeta que especificamos. Una vez que el renderizado esté completo, simplemente podemos cerrar esta ventana hacia abajo. Entonces si regresas al menú de renderizado, tenemos esta opción para ver nuestra animación que abrirá esta ventana de reproducción donde podrás ver nuevamente el resultado terminado. Una vez que estés feliz, simplemente dirígete hacia arriba y cierra esta ventana hacia abajo. Por último, guarda tu escena. La secuencia final de imágenes que acabamos de guardar puede ser utilizada dentro de cualquier software de edición de video, pero si quieres convertirla a un formato de video, puedes hacerlo directamente dentro de B***der Y te voy a mostrar cómo dentro de la siguiente lección. 11. Bosque: producción: B***der en realidad tiene su propio software de edición incorporado , podemos acceder Si subimos a la cima aquí y agregamos un nuevo espacio de trabajo, entonces podemos dirigirnos a la edición de video y agregarlo en el espacio de trabajo de edición de video en la ventana del secuenciador Abajo en la parte inferior podemos dirigirnos al menú de anuncios y bajar a la secuencia de imágenes. Luego abrimos nuestra carpeta de renderizado. Tenemos todos nuestros marcos individuales renderizados aquí. Si chef, selecciono todos esos y agregue tira de imagen que debería traer de nuevo toda esa animación, podemos presionar la tecla de la barra espaciadora para reproducir esto Entonces necesitamos cambiar algunos ajustes para renderizar esto en este panel de propiedades arriba en la parte superior aquí. De nuevo dentro de nuestra pestaña de salida, podemos desplazarnos hacia abajo Cuando anteriormente teníamos este formato de archivo configurado en PNG, podemos hacer clic para cambiarlo a video FFmpeg Una vez hecho eso, podemos dar click en la pestaña de codificación, cambiar este tipo de contenedor a Mpeg four video codec ajustado a H 264 Entonces voy a poner esto a una salida de alta calidad. Que completo, podemos volver a subir a nuestro menú de render una vez más. Haz clic en Render Animación en el set Completo. Volveremos a cerrar esa ventana. Entonces, si navegas hasta la carpeta tu disco duro donde has guardado tus archivos renderizados, deberías ver que ahora tenemos este archivo MP four guardado junto a cada uno de nuestros marcos de imagen individuales. Entonces puedes tomar este archivo MP four y reproducirlo dentro de cualquier reproductor multimedia estándar. Luego, en la siguiente lección, vamos a comenzar con la misma ilustración, pero vamos a ver cómo podemos usar esas capas para crear un movimiento de rastreo a través la escena en lugar de entrar en la escena misma. 12. Bosque: configuración de seguimiento de la toma: Como pueden ver, he creado un nuevo archivo de costura aquí. Una vez más solo voy a seleccionar ese cubo ligero y predeterminado y X para eliminarlo como lo hicimos antes. Voy a seleccionar esta cámara, voy a restablecer su posición y rotación de nuevo. En este panel lateral aquí accedemos con la llave. Presiona la tecla de retroceso sobre la ubicación y vuelve a girar. Voy a entrar 90 grados en el eje x. Como antes, pondré -15 metros en mi eje y. Así que ahora podemos importar de nuevo nuestros planos de imagen. Así que vamos a darle a Shift A cabeza abajo al menú de la imagen, Imágenes como Aviones. Y selecciona todos esos archivos PNG individuales. De nuevo, asegúrate de que tenemos a Ima establecido como nuestro tipo de material. Nos desplazaremos hacia abajo en la lista e ingresaremos positivo para nuestro desplazamiento con una distancia de 1 metro en lugar de absoluta. Vamos a cambiar esto a las dimensiones relativas de la cámara . Una vez que hayas hecho todo eso, solo importa, habilita la vista previa del material mental. Entonces como antes voy a dividir esta pantalla. Voy a introducir una división vertical. Voy a presionar la tecla para ocultar ese panel lateral y la tecla ocultará estas herramientas allá a la izquierda. Luego la tecla cero en el teclado numérico, o hay un icono de cámara para saltar a la vista de cámara Encuadre eso un poco mejor. Voy a subir a la cima aquí y dar clic en estos dos iconos para desactivar todas las diferentes superposiciones que tenemos. Seleccione mi cámara. Baja a la pestaña y al panel Propiedades, visualización de la ventana gráfica, y aumenta este valor hasta uno Una vez más, nuestros colores no coinciden. Entraremos en la configuración de Render administración de color, Desplazarse hacia abajo, cambiar fílmica a estándar Entonces el paso final, sólo voy a abrir una vez más este panel lateral con la llave. Vaya a la pestaña de vista y habilite la cámara para ver opciones para que podamos movernos dentro de esta vista de cámara. Luego terminaremos una vez más solo para ocultar esas opciones de ahí a la derecha. Por último, voy a subir al menú final, guardar As. Entonces voy a dejar aquí mi archivo forestal original. Se puede ver que este campo de nombre se ha vuelto rojo abajo en la parte inferior aquí. Es decir que no queremos ahorrar por encima de esto, sino que solo podemos darle a este ícono más y eso incrementará el número en uno Y entonces podremos salvar As. Ahora queremos crear una toma de seguimiento donde la cámara parece moverse lateralmente a través de la escena, con cada una de las capas moviéndose a diferentes velocidades para darnos la ilusión de profundidad Si simplemente trato de desplazar esta vista manteniendo pulsada la tecla Mayús en el botón central del ratón, verás que muy rápidamente dejamos los límites de la imagen Yo sólo voy a deshacer eso. En cambio, lo que voy a hacer es simplemente meterme un poco para darnos un poco de espacio para jugar. Una vez que hayamos hecho eso, puedo mover la cámara hacia un lado. Y luego con la cámara seleccionada, voy a tomar la llave y grabar su ubicación. Como antes, voy a cambiar mi fotograma final a 240, llegar a mi fotograma final, y moveremos la cámara en sentido contrario. Y nuevamente, pulsa la tecla para registrar su ubicación. Mientras jugamos eso, estamos recibiendo algo de movimiento ahí, pero en realidad no es tanto y no obtenemos un gran grado de separación entre estas diferentes capas. Entonces de arranque es lo que voy a hacer es que voy a seleccionar estas capas hacia atrás aquí. Sólo voy a alejarlos más lejos de la cámara. Para ello, podemos usar estos artilugios que usamos antes. Pero hay una manera diferente de mover objetos dentro de B***der Para mover un objeto, en realidad podemos presionar la tecla. Una vez que hagas eso, todo se moverá hasta que hagas clic en el botón del mouse para soltarlo. Alternativamente, puedes presionar el botón derecho del ratón y eso cancelará el movimiento. Además, entonces podemos escribir x, y o z para constreñir nuestro movimiento a un eje en particular Si presiono la tecla inmediatamente seguida de la tecla y, entonces podremos mover estos objetos hacia atrás a lo largo del eje y. Voy a llevarlos un poco más lejos de aquí. Entonces voy a darle a la tecla para escalarlos. Entonces solo arrastrando con el, podemos hacerlos más grandes y yo voy a hacer el Un poco más grande que nuestra ventana gráfica aquí. De nuevo, haga clic para liberar. Ahora voy a tomar estas siguientes dos capas y volver a moverlas un poco hacia atrás. Voy a golpear para mover y para constreñir al eje y. Y muévalos de nuevo hacia el centro de la escena aquí. Por otra parte, podemos usar el atajo para escalarlos y escalarlos un poco. Ahora en mi primer fotograma, voy a seleccionar de nuevo esa cámara. Veamos si podemos avanzar más allá. Y estoy viendo la capa de fondo aquí, solo asegurándome de que no vayamos más allá de ella. Eso nos da un poco más de espacio y así clave de ubicación. Entonces iremos al marco final aquí y haremos lo mismo hacia el lado derecho. Obviamente, esto parece un desastre en este momento, pero lo que vamos a hacer es mover estas otras capas alrededor para darnos un poco más de espacio para trabajar. Si vuelvo a este primer fotograma aquí, sabemos que necesitamos esta capa de tierra media para movernos a través. En el eje X, podemos golpear y X, asegurarme que tengo la capa correcta seleccionada ahí. Bien, y X, y muévalo a través hasta que golpee el borde del marco ahí. Haré lo mismo con esta capa hacia el primer plano y X y la moveré hasta el borde Entonces finalmente esta capa en primer plano extremo, vamos a pasar eso a Y voy a subir un poco eso también. Lo que realmente puedo hacer es dentro de mi vista de cámara, si solo presiono la tecla, puedo moverla libremente. Y lo voy a sacar a colación así que es bastante grande en marco, ahí estamos. Ahora bien, si me muevo a mi cuadro final, puedo mirar el lado derecho aquí, estas capas en primer plano Tenemos que moverlas a través. De nuevo, sólo voy a mover estos dentro mi cámara de vista a su lugar con la llave. Seleccionemos esta capa arriba en la parte superior aquí y vamos a moverla a través de, y eso puede bajar bastante. Ahí estamos ahora. Nuestras capas de miss realmente están exponiendo bastante en este momento, pero voy a tratar con ellas por separado. Así que vamos a asegurarnos de que puedo quitar está funcionando para empezar. Entonces voy a presionar la tecla Espacio y ver cómo están funcionando estas capas principales. Bien, por el momento se puede ver esta capa de aquí está quedando expuesta. Eso es porque a medida que moví mi cámara, en realidad la he bajado un poco ya que nos hemos estado moviendo por la escena. Podemos arreglarlo con bastante facilidad simplemente seleccionando esa capa y empujándola un poco hacia arriba hacia el final del disparo Aquí simplemente recorremos nuestra línea de tiempo. Se puede ver ahora que no estamos exponiendo nada que no deberíamos hacer ahí en general. Eso se ve bien, pero estamos exponiendo mucha de esta capa debajo de aquí. Voy a tomar esta capa de miss. Creo que en realidad podemos escalar esa capa un poco. De nuevo, voy a golpear a escala. Simplemente arrastra para aumentar su tamaño de bit. Entonces creo que podemos golpear y X para mover eso a través, asegurándonos de que no estamos exponiendo esa ventaja en absoluto. Solo vamos a acercarlo un poco más a cámara e Y más cerca y, y X para moverlo de nuevo, frotarlo, ver cómo se ve eso, llenando el valor un poco mejor. Creo que lo que también podemos hacer es mirar esta capa aquí hacia el primer plano y aumentar el tamaño de Voy a golpear y escalar un poco. Piensa que ahora podemos como ver hit y z y mover eso hacia arriba para llenar ese espacio un poco mejor. Mira cómo se ve eso mientras estamos fregando a través. Entonces, si podemos mover eso ligeramente en X, podemos volver a desplazarnos y ver dónde estamos. Eso es bueno, esta capa mis hacia atrás otra vez, creo que la vamos a escalar un poco, poniéndola un poco más cerca de la cámara y ella, y definitivamente puede moverse un poco hacia abajo hacia un lado. Yo sólo voy a hacer dentro de esta ventana gráfica, está sentando un poco mejor Y finalmente, veremos la capa de miss que tenemos hacia el primer plano aquí Mira cómo se ve eso. Si podemos darnos el lujo de escalar eso un poco también, eso se ve bastante bien. Ahora bien, si solo nos dirigimos a este menú de reproducción y cambiamos las opciones para dejar caer cuadros para que obtengamos una velocidad de reproducción precisa. Y dale a la barra espaciadora para jugar las cosas. Además, solo fíjate que esta capa aquí en primer plano, estamos exponiendo el fondo de la misma a medida que avanzamos por la escena Sólo vamos a darle un codazo un poquito , eso no va a ser un problema Me siento de lado aquí, estas dos capas no tienen tanta separación entre ellas. Así que trae la tumbada en la parte inferior aquí, un poco más cerca de la cámara para ver si eso ayuda. Estoy pegando y y para sacar eso adelante. Entonces solo moveremos eso en esta vista de cámara a su lugar. Prueba algo así. Scrip a través y ver cómo se ve eso a medida que estamos reproduciendo. Sí, creo que eso funciona un poco mejor. Bien, entonces guardaremos nuestra escena ahí, luego en la siguiente lección, una vez más, vamos a animar nuestro st 13. Bosque: seguimiento de la animación de niebla con disparos: En esta ocasión, solo hemos animado nuestra cámara. No hemos animado ninguna de estas diferentes capas, lo que en realidad nos facilita un poco la vida. A la hora de animar la niebla, lo primero que voy a hacer es seleccionar todas esas capas de miss Entonces voy a darle a I para poner un fotograma clave en este primer fotograma. Entonces voy a cerrar esa ubicación. Y luego pasaremos al fotograma final donde vamos a reposicionarlos a todos. Pero también acabo de notar que esta capa de miss en la parte de atrás aquí está un poco fuera de lugar. Entonces voy a ajustar eso. Ahora, solo la llave y agárrala y muévala un poco hacia abajo. Empieza aquí y luego vamos a animar eso en el fondo. Entonces voy a golpear y guardar esa ubicación también en el fotograma final, solo voy a anotar suavemente que abajo en un lado en la parte posterior, yo en ubicación, selecciono esta siguiente capa de miss. Y como antes voy a mover esto hacia abajo a la derecha un poco. Y entonces si es ubicación, entonces pienso porque estábamos contentos con la posición final de estas capas, en realidad voy a registrar la posición de esta capa aquí en este último fotograma, y luego volver al primer fotograma. Puedes ver esta barra que ha aparecido aquí que solo muestra que estos dos fotogramas clave tienen exactamente los mismos valores. Lo que en realidad quiero hacer es mover esto hacia abajo a la derecha en el primer fotograma aquí. Muévelo hacia abajo y a la derecha de bit ubicación soviética. Y se puede ver que la barra ha desaparecido porque nuestros valores ahora son diferentes. Entonces haremos lo mismo con esta capa de falla de primer plano. Creo que podemos ir al marco final. Mueve esto hacia arriba y hacia la derecha. Entonces yo ubicaciones soviéticas antes. Queremos que todas estas capas de falla tengan curvas de animación lineal en lugar de curvas más bezier porque queremos asegurarnos de que su movimiento constante mientras la cámara se está relajando dentro y fuera con todas ellas seleccionadas De hecho, podemos bajar aquí a la línea de tiempo aquí. Vamos a golpear A para asegurarnos de que todos estos fotogramas clave están seleccionados. Y luego podemos darle a la tecla sobre la línea de tiempo. Esto nos da estas mismas opciones. Podemos cambiar las cosas a lineales aquí, y eso debería establecer todos nuestros marcos clave allí en lineales. Vamos a golpear la barra espaciadora para reproducir las cosas. Mira cómo se ve. Creo que en realidad podemos tomar esta capa de falla de cuatro gramos y ver si podemos moverlo un poco más para empezar. Y muévelo un poco hacia abajo hacia la derecha. Algo. Estoy contento con, la ubicación segura otra vez. Vayamos al fotograma final aquí. Vamos a moverlo hacia arriba a la izquierda un poco más. Ahí estamos, y estoy contento con cómo se ve eso al final. Vamos a guardar nuestra escena, y luego podemos cambiar todos nuestros ajustes para estar listos para renderizar de nuevo, una vez más en la pestaña de renderizado aquí, volvamos a bajar nuestras muestras a una. Luego dentro de la configuración de salida, vamos a guardar archivos RGB, PNG, y necesitamos cambiar nuestra carpeta de salida y nombre. Voy a guardar esto en la misma carpeta de render que tenía anteriormente, pero voy a darle un nuevo nombre al archivo. Solo voy a llamar a esto para T. Otra vez, pon ese guión bajo al final Separa nuestro nombre de los números de archivo excepto el hecho, podemos dirigirnos al menú render y renderizar la animación nuevamente. Una vez que eso haya terminado, cerremos esa ventana al menú de renderizado y volvamos a ver la animación . Una vez que estés feliz, podemos cerrarlo y ahorrar. Ahora en la siguiente lección, iremos más allá del uso estas simples capas planas para explorar cómo puede usar b***ders full three D power para crear imágenes con aún más profundidad 14. Piedras: modelado: configuración de la escena: Para esta siguiente sección de la clase, he creado un boceto rápido para darme una idea aproximada de dónde quiero que termine la ilustración final. Bueno, este paso no es esencial y podrías saltar directamente a b***der y empezar a burlarte tu escena de tres D Encuentro que puede ser bueno tener una idea de hacia dónde quiero dirigirme ya que estoy bloqueando mi escena en tres D. Ya sé que tengo una buena composición en mente. Pero claro, eso no quiere decir que estemos totalmente atados a este boceto. Y si se te ocurren ideas diferentes, una vez que estás trabajando en tres D, eso también está totalmente bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es saltar a B***der. Y usando ese boceto como guía, vamos a comenzar a bloquear nuestra escena en tres D. Luego podremos tomar ese bloque de tres D en Photoshop, o su programa de pintura de elección pintar sobre él, o su programa de pintura de elección pintar sobre él, y luego reproyectar esa imagen de nuevo la geometría de tres D que hemos hecho en b***der Lo primero que voy a hacer es simplemente eliminar el cubo predeterminado y la luz, ya que no necesito ninguno de esos para esta escena, solo los estoy seleccionando aquí arriba en el outliner Y luego puedes presionar la tecla X y desaparecerán. Lo siguiente que quiero hacer es seleccionar mi cámara haciendo clic en ella. Bajar al panel de propiedades, a la pestaña de la cámara, luego vamos a dar click en esta casilla de verificación de imágenes de fondo Y despliega este desplegable donde ahora podemos agregar una imagen. Haga clic en ese botón y continúe y haga clic en Abrir. Entonces, si navegas a donde hayas guardado tus recursos de clase, deberías encontrar una carpeta titulada Stone Circle. Entras a esa carpeta y luego a la carpeta de bocetos, encontrarás este boceto PNG. Si seleccionamos eso y abrimos la imagen, ésta debería aplicarse como telón de fondo. No lo podemos ver en este momento porque no estamos mirando a través de nuestra cámara. Para hacer eso, puedes pasar a este ícono de cámara a la derecha de aquí, o puedes presionar la tecla cero en el teclado numérico. Entonces cuando saltamos a la vista de cámara, ahora puedes ver que nuestro boceto se ha aplicado a la cámara. Ahora bien, si solo uso el mouse central y me muevo por mi escena, verás que lo perdemos de nuevo, a medida que saltamos de la vista de cámara, lo que realmente queremos hacer es dividir esta vista para que podamos ver nuestra cámara y trabajar en nuestra vista de tres D al mismo tiempo. Y puedes simplemente rodar sobre el borde aquí, hacer clic derecho e introducir una división vertical. Va a arrastrar por aquí. Luego, en esta ventana gráfica, podemos saltar a nuestra vista de cámara aquí Todavía tenemos nuestra vista de tres D. Ahora para ordenar un poco las cosas, sólo voy a rodar sobre esta ventana gráfica de la mano izquierda Presiona la tecla, lo que ocultará la barra de herramientas que estaba sobre el costado ahí. También podemos subir en la parte superior aquí, si solo mantienes presionado el botón central del mouse, debería poder arrastrar esta barra a través. Eso nos da acceso a estos iconos aquí. Si desmarcamos este que dice Show Gizmos eso ocultará estos elementos extra en el costado aquí Ahora con mi ratón, bueno, sólo puedo desplazarme un poquito hasta que hayamos enmarcado eso muy bien. Voy a presionar la tecla mientras estoy por encima de esta ventana gráfica. Entonces si hacemos clic en la pestaña de vista, podemos habilitar esta cámara para ver la opción una vez que hagamos eso, y voy a presionar de nuevo la tecla para deshacerme de eso, panel lateral ahora significa que podemos orbitar alrededor. Se puede ver por aquí a la derecha que esto en realidad está moviendo nuestra cámara dentro del espacio de las tres D. Ahora podemos comenzar a bloquear nuestra geometría de tres D que queremos entrar aquí. Lo primero que quiero hacer es crear un plano de tierra. Para ello, queremos añadir un objeto. Así que voy a repasar esta ventana gráfica y presionar el turno A para que aparezca nuestro menú de anuncios Bajo las opciones de Malla, podemos seleccionar Plano. Ahora por defecto esto va a ser bastante pequeño, Apenas 2 metros por 2 metros. Pero podemos escalar eso. Si presionamos la tecla que habilitará el escalado, solo puedo arrastrar esto para que sea un poco más grande. Ahora vemos que a medida que hemos ampliado este plano aquí, hemos perdido de vista nuestra imagen de referencia en la vista de cámara. Ahora para recuperarlo, lo que tenemos que hacer es seleccionar nuestra cámara. Aquí arriba en el outliner, otra vez bajo la pestaña de la cámara Si nos desplazamos hacia abajo, verá algunas opciones hacia abajo en la parte inferior aquí en este momento. Bajo esta opción de profundidad, hemos vuelto a seleccionar. Si cambiamos eso al frente, significará que nuestra imagen siempre se proyecta frente a cualquier otro objeto dentro de la escena. Eso quiere decir que todavía lo podemos ver y eso nos servirá de buena referencia. Ahora podemos orbitar dentro de esta vista de cámara aquí para determinar aproximadamente la perspectiva y posición correctas para nuestra cámara. Simplemente alineando el borde posterior del avión aquí más o menos con la línea del horizonte, lo que servirá por ahora. Una vez que empecemos a agregar algunos de estos otros objetos, posible que queramos mover nuestra cámara un poco más allá. 15. Piedras: modelado - Círculo de piedra: Creo que lo siguiente que voy a hacer es simplemente bloquear en estas piedras de pie de aquí. Eso nos dará una buena idea de la perspectiva correcta de la cámara. Para ello, vamos a agregar solo un simple objeto de cubo para empezar, voy a cambiar a y vamos a agregar en un cubo. Ahora lo que voy a hacer es que voy a modificar la forma de este cubo, así que esa es aproximadamente la forma y el tamaño correctos de la piedra de pie. Para hacer eso, solo voy a saltar aquí a la pestaña de modelaje. Puedes ver eso porque nuestro cubo ya está seleccionado, en realidad nos hemos movido al modo de edición arriba en la parte superior aquí, lugar del modo objeto, lo que significa que tenemos acceso a todos los vértices en esta malla Voy a subir a la parte superior justo aquí. Voy a habilitar este modo de rayos x. Al hacer eso realmente podemos ver a través de la malla. Esto nos permite seleccionar puntos que están en el otro lado de la malla. Si no lo hiciéramos e intentáramos seleccionar, no podríamos seleccionar todos estos cuatro puntos inferiores. Simplemente desactiva eso rápidamente. Y arrastra a través, puedes ver estos tres puntos son seleccionados mientras orbita alrededor. Verás que ese punto de archivo no ha sido seleccionado, por lo que es importante habilitar esa opción si queremos poder seleccionar a través de la malla. Entonces sólo voy a seleccionar esos cuatro puntos inferiores. Ahora voy a golpear para poder moverlas. Entonces voy a darle a la tecla, lo que limitará eso al eje z Entonces voy a darle al número uno el cual los moverá arriba 1 metro. Sólo voy a dar click para confirmar. Ahora lo que se hace es mover todos esos vértices hasta nuestro punto central aquí El motivo por el que funcionó es porque nuestro cubo era de 2 metros por 2 metros. Entonces podríamos simplemente mover esos puntos hacia arriba 1 metro y eso los alineó con el plano de tierra. Ahora obviamente, podríamos haber movido todo el cubo hacia arriba en 1 metro. Pero se puede ver este punto en el centro aquí que no es uno de nuestros vértices. Ese punto naranja es en realidad el punto central del objeto. Ese es el punto alrededor del cual se transformará el objeto. Lo que voy a hacer es que sólo voy a regresar a la vista de diseño. Si solo enmarcamos ese objeto. Si tuviera que golpear S a escala, ahora puedes ver que realmente escala alrededor ese punto de pivote que realmente puedo golpear. Y luego z a escala en el eje z. Y se puede ver que ahora solo se está escalando por encima del suelo en lugar de debajo de él. Entonces puedo darle a S y volver a bajar todo el asunto. Y todavía estamos escalando alrededor ese punto de pivote ahí que estaba sentado actualmente en el plano de tierra. Ahora sólo voy a saltar de nuevo al modo modelaje. Lo que me gustaría hacer es seleccionar estos vértices superiores arrastrando, seleccionando a través de ellos. Voy a golpear para escalarlos, y sólo voy a escalarlos en un poco. Eso nos dará una mejor forma para trabajar. Ahora voy a presionar la tecla para seleccionar todos los vértices a escala Entonces voy a golpear Y, y eso lo limitará a lo largo este eje y, el eje verde Aquí lo puedo machacar en un poco. Eso en realidad nos da una forma rugosa para nuestra piedra de pie. Después volvemos a la vista de maquetación y ahí podemos ver nuestro objeto. Ahora una cosa a tener en cuenta, porque hicimos algo de escalado aquí en modo objeto, si presiono la tecla, puedes ver aquí que tenemos valores de escala que no están establecidos en uno. Ahora dentro de b***der, si mantenemos esos valores de escala tal como están, eso a veces puede llevar a diferentes problemas Algo que es útil hacer es restablecer realmente el valor de la escala. Podemos hacer eso golpeando control y A, entonces tenemos este menú Aplicar. Si presionamos Aplicar Escala, notarás que esos valores se han ajustado a uno, pero nuestra escala no ha cambiado. De hecho voy a hacer eso a este plano de tierra también porque esto se ha escalado significativamente para controlar a y aplicar esa escala Ahora voy a subir a mi outliner arriba en la parte superior aquí Con este cubo seleccionado, sólo voy a golpear F dos. Bueno, déjame cambiarle el nombre. Voy a llamar a eso Standing Stone. Bien podríamos renombrar nuestro terreno aquí. Nosotros haremos lo mismo. A eso le llamamos plano de tierra. Ahora voy a simplemente saltar a la vista superior aquí en lugar de a la vista en perspectiva. Podemos hacerlo de un par de maneras diferentes. Puedes usar el teclado numérico si tienes uno, y puedes pulsar la tecla siete en el teclado numérico, lo que te saltaría a la vista ortográfica superior Alternativamente, si estás aquí en la vista en perspectiva, puedes usar este artilugio arriba Si solo hacemos clic en esa Z, eso nos lanzará a la vista superior. Justo lo mismo. Voy a volver a seleccionar mi piedra de pie haciendo clic en ella. Y luego voy a darle a Shift D, que lo duplicará. Eso automáticamente permite el movimiento. Voy a arrastrar eso a un lado aquí y dar clic para soltar. Voy a hacer lo mismo otra vez para crear otra. Sólo estoy desbastando Círculo de piedra aquí. Simplemente cambió para duplicar mover y haga clic para liberar. Acabo de caer 5 piedras aquí para empezar. Y ahora voy a volver a mi vista de cámara y voy a empezar a orbitar para ver si podemos obtener la perspectiva más o menos correcta Podemos simplemente saltar a esta vista para mover las cosas en su lugar. Creo que prefiero mantener ese borde trasero recto ahí. Entonces solo voy a reposicionar algunos de estos para que coincidan aproximadamente con nuestra opinión Uno puede moverse por aquí en este momento, yo solo los estoy moviendo aproximadamente a su lugar. Y luego los rotaremos y los escalaremos para que coincidan. Ahora creo que lo que voy a hacer es ajustar un poco la perspectiva de la cámara aquí. Si seleccionamos nuestra cámara, puede ver que nuestro focal ***gth aquí dentro esta pestaña de cámara está ajustado a Ahora podemos ajustar este focal ***gth y eso ajustará la perspectiva de Y a ver si lo arrastre hacia abajo, terminamos con una visión mucho más amplia. Si lo arrastro en sentido contrario, terminamos con el efecto de un teleobjetivo ***s, que comprimirá que Solo voy a ajustar esto un poco para obtener una perspectiva más amplia y luego acercarme un poco a esto. Eso es ayudar un poco. Simplemente puedes agarrar estos y moverlos a su lugar. Aproximadamente recordando que esto es solo un boceto para que podamos reposicionar las cosas como queramos Obviamente, quiero crear algo que sea más o menos sugerente de un círculo de piedra natural también Ahora en esta vista desde arriba, voy a golpear el arco y eso me permitirá rotar estas piedras para que solo puedan obtener su orientación más o menos correcta. Y ahora voy a volver a seleccionar esa cámara. Sólo tal vez incluso ir un poco más amplio. Vamos a probar 24 milímetros 0, ¿ves cómo se ve eso? Así que sólo voy a golpear la tecla S para escalar algunas de estas piedras también porque tenemos ese punto de pivote hacia abajo en el plano de tierra. Deberían decir pegados al plano de tierra amablemente. Eso debería hacer como un punto de partida rudo, creo porque ahora estamos contentos con nuestra posición de cámara. Quiero cerrar esta posición de cámara para que no podamos cambiarla. empezar, voy a pulsar la tecla N sobre esta ventana gráfica, y voy a desmarcar esa opción de cámara para ver Entonces cuando volvamos a pulsar la tecla, verás si trato de girar en esa ventana gráfica, simplemente saltamos de esa vista Si quieres volver a entrar, podemos habilitar nuestros Gizmos allí para que obtengas esta opción de cámara o simplemente presionas esta opción de cámara o simplemente la tecla cero en tu teclado numérico Apaga de nuevo esos artilugios. Ahí estamos. Ahora que también tenemos esto aproximadamente en su lugar, lo siguiente que voy a hacer es simplemente guardar mi escena. Así que solo subiremos para guardar y simplemente navegaremos a la carpeta en la que quieras guardarla Sólo voy a llamar a este bloque circular de piedra y golpear a Savas 16. Piedras: modelado - árboles: Lo siguiente que voy a hacer es bloquear en este gran árbol arriba en primer plano aquí Para hacer eso solo voy a girar alrededor de esta vista otra vez. Y voy a cambiar a y vamos a crear un cilindro. Ahora cuando agregues un objeto como este, tendrás algunas opciones abajo en la parte inferior aquí. Estos solo permanecerán mientras no empieces a hacer nada más con el ID del objeto. Seleccione eso y vuelva a seleccionarlo. Esas opciones se han ido. En ese caso, podemos simplemente eliminar ese objeto x y eliminarlo. Después cambia A, podemos volver a agregar nuestro cilindro nuevamente. Si enrollamos estas opciones, podemos ajustar cuántos vértices tenemos a solo la resolución alrededor de ese cilindro Creo que voy a poner eso de nuevo a donde estaba. Eso lo dejaremos alrededor de las 18. Creo que también podemos solo el radio de la misma y la altura de la misma también. Por ahora, voy a dejar ese set a dos porque vamos a hacer exactamente lo mismo que hicimos con nuestros cubos. Sólo voy a seleccionar mi cilindro. Vaya a la pestaña de modelado para seleccionar todos esos vértices inferiores para mover para constreñir el eje z y uno para moverlos hacia arriba 1 metro y Luego, cuando volvamos a la pestaña de diseño, podremos escalar esto. Y eso lo escalará justo en el eje z. Podemos aumentar su altura. Eso servirá como punto de partida. De nuevo, voy a entrar en vista superior, golpeando siete en el teclado numpad para sacar esas opciones del Entonces voy a golpear para mover este tronco de árbol. Lo volveremos a mover por aquí a alguna parte. Ahora puedo darle a S para escalar eso solo un poquito, creo que entonces solo podemos darle a la tecla para girarla. Se nota de nuevo que estamos rotando alrededor de ese punto de pivote hacia abajo en la parte inferior de ahí. Volvamos a golpear y movernos que dicen que está aproximadamente en el lugar correcto para este tronco de árbol. Ahora bien, esto no tiene que ser exacto en absoluto. Voy a mover eso un poco atrás en el espacio. Sigamos moviéndonos hasta que estemos contentos con su rudo posicionamiento. Y quiero escalarlo un poco también. Ahora, también quiero escalarlo a lo largo de su ***gth otra vez. Pero debido a que lo hemos girado, si golpeo y Z, notarás que eso lo va a escalar verticalmente, no a lo largo de su eje. Lo que en realidad quiero hacer es cambiar esta opción aquí arriba de global a local. Entonces cuando golpeemos S a escala, y notarás que el eje z ahora está alineado con nuestro objeto. Así podemos escalar y aumentar su altura. Nuevamente, yendo a escala, de nuevo todo el objeto, está tratando de obtenerlo aproximadamente en la forma y el tamaño correctos . Creo que eso servirá. Entonces con ese seleccionado, sólo voy a darle al turno D para duplicarlo. Voy a moverlo hacia arriba y girarlo. Puedes usar esto para volver a crear la sucursal. Sólo voy a mover eso aproximadamente en posición para rotar. Y puedes seguir moviéndote por esta ventana gráfica para que sea más fácil acceder Y voy a escalarlo un poco más estrecho. Muévelo un poco hacia abajo. Se puede hacer aquí. Nuevamente, escalarlo aproximadamente como lo queremos. Ahora bien, estos no tienen que ser exactos de ninguna manera, porque podemos editar todo esto más adelante después de haber completado nuestra ilustración. Pero solo queremos crear alguna geometría rugosa que nos dé una idea de dónde pintar y dónde vamos a estar proyectando esto de nuevo. Solo voy a rotar esto un poco desde arriba, así que en realidad se está inclinando un poco hacia atrás dentro la vista de cámara para crear una forma más interesante aquí Voy a inclinar esto ligeramente en sentido contrario. De nuevo, voy a la z, solo para escalarlo un poco para asegurarme de que se extienda más allá de nuestra vista de cámara. Ahora lo que me gustaría hacer es combinar ambos elementos juntos. Entonces voy a seleccionar esta rama, luego mantener presionada la tecla shift y seleccionar el tronco del árbol. En ese momento puedo golpear Control y J, y eso los unirá en un solo objeto. Voy a subir a mi outliner dos y cambiarle el nombre a tronco de árbol Ahora podemos hacer lo mismo y áspero en nuestros otros árboles. De nuevo, voy a acertar turno. Todos tienen un cilindro nuevo. Voy a volver a mover esos puntos de fondo hacia arriba otra vez. Para ello podemos saltar la pestaña de modelado o aquí dentro de la vista de diseño, simplemente puedo presionar la tecla tabulador para entrar en modo edición. Y luego solo tenemos que recordar subir a la cima aquí y habilitar este modo de rayos x. De esa manera puedo seleccionar solo estos puntos inferiores aquí para mover restricción a z y moverlos hacia arriba uno y Enter. Entonces podemos simplemente presionar Tab nuevamente para volver al modo objeto. Solo voy a apagar mi modo de rayos x por ahora para escalar esto un poco y escalar z hacia arriba. Voy a saltar a mi vista superior para realmente mover esto a su lugar de esta manera siempre se quedará pegado al plano de tierra. Ahora voy a mover esto a un lado, creo. Vamos a moverlo de nuevo en el espacio por aquí. Y vamos a rotarlo para que se incline un poco. Sólo voy a moverlo un poco hacia abajo así que en realidad también está penetrando en el suelo. Entonces otra vez, voy a inclinarlo un poco, así que solo voy a, podemos tomar este un poco hacia cámara. Creo que ahí afuera y solo sigue ajustando estas cosas hasta que estés contento con su posición y escala Renombrar eso. Simplemente dupliquemos esto. Ahora voy a hacer entrar a la vista superior, turno D, mover eso de nuevo a través. Podemos simplemente rotar eso aquí en la vista de la cámara. Si queremos escalarlo en dos ejes al mismo tiempo, podemos golpear S a escala. Y luego en vez de golpear el eje que queremos, podemos cambiar. Y eso significará que va a escalar en los ejes que no son z. Podemos escalar eso en un poquito, mantener su ***gth Vamos a quitarle eso de un poquito. Estamos de nuevo al turno de vista superior D, vamos a mover esto de un lado a otro para crear este último árbol que suena por ahí, un poco más erguido. Y me gustaría crear una sucursal saliendo a un lado aquí también. Así que vamos a darle el turno D. Mueve esto hacia arriba y para rotar y nos puede escalar hacia abajo la rama, movernos en la vista de tres D solo para asegurarnos de que está en el lugar correcto Eso se ve bien. Girar ligeramente ángulos un poco diferentes, ahí estamos. Entonces también me gustaría agregar en alguna geometría rugosa que se aproximará al área en la que vamos a tener follaje nuevamente. Probablemente cambiemos eso más tarde, pero nos dará algo para empezar. Así que sólo voy a guardar rápidamente mi escena. Control para ahorrar. Y luego voy a darle al turno A y agregar en una esfera UV. Una vez que hayamos hecho eso, podemos simplemente darle un golpe para escalarlo un poco y luego moverlo aproximadamente en su lugar. Voy a empezar con el follaje para este árbol aquí atrás a escala. Si quieres escalar en un eje en particular, en lugar de golpear X, Y o Z, también puedes simplemente usar el botón central del mouse y luego moverte en una dirección particular. Una vez que sueltes ese botón central del ratón, se restringirá a ese eje. Es una técnica que puede ser realmente útil. Acelera bastante las cosas, eso puede tomar un poco acostumbrarse para simplemente girar un poco, moverlo aproximadamente a su lugar. Eso debería hacer sólo va a subir y renombrar ese follaje. Y ese es el turno D para duplicar. Trae esa escala de vuelta un poco. Y nuevamente, nada de esto tiene que ser exacto, solo nos está dando un punto de partida. Vamos a crear otro en el frente aquí que debería hacer por nuestros árboles principales. Entonces voy a indicar donde parte de este follaje está abajo en el suelo. Pero antes de hacer eso, creo que lo que voy a hacer es simplemente deformar un poco este plano de tierra, porque de momento está perfectamente liso, lo cual no es muy natural hacer eso Vamos a necesitar un poco más de geometría, porque por el momento sólo tenemos los cuatro vértices en las esquinas de este plano Creo que dada nuestra posición de cámara, en realidad puedo escalar este avión un poco como punto de partida. Pero voy a escalarlo en el eje x para asegurarme que cubra completamente los extremos de nuestra cámara Así que tal vez puedas escalarlo solo en el eje y un poco aquí. Ahora recuerda golpear el control A y aplicar esa escala. Lo que también voy a hacer es seleccionar todos estos objetos aquí y hacer lo mismo. Aplicar escala a cada uno de ellos. Ahora como seleccionamos todas ellas, deberías ver que la escala está establecida en una. Volvamos a seleccionar ese plano de tierra. Vamos a presionar la tecla tabulador para entrar en modo de edición. Voy a hacer click derecho y voy a subdividir. Quiero bastantes subdivisiones aquí. Así que voy a enrollar este conjunto de opciones abajo en la parte inferior de aquí. Y aquí podemos incrementar el número de recortes. Así que solo voy a arrastrar esto un poco hasta que tengamos un poco más de geometría con la que trabajar. Eso es al máximo en diez cortes ahí, así que voy a dejar eso, voy a golpear ocho, seleccionar todo clic derecho, seleccionar todo clic derecho, y subdividir una vez más Sólo vamos a darnos otro par de cortes ahí, eso debería darnos mucha más geometría con la que trabajar como punto de partida. Vamos a conseguir uno más. Ahora, lo que podemos hacer es seleccionar vértices individuales aquí y podemos moverlos con la clave Obviamente, hacer eso en un solo punto llevaría bastante tiempo. Lo que realmente podemos hacer es hacer clic derecho para cancelar esa acción. Si pulsamos la tecla 0, eso habilitará esta opción arriba en la parte superior aquí, que es la edición proporcional. Ahora cuando pulsemos la tecla, verás aparecer este círculo a medida que movemos ese punto. Verás que tiene un error de efecto. Mientras estamos moviendo ese punto alrededor, podemos hacer rodar la rueda del mouse para ajustar el tamaño de ese error de efecto. Esto nos permite deformar muy rápidamente la forma general, este plano de tierra, con sólo seleccionar algunos puntos Yo solo voy a dar vueltas, solo mueve algunos de estos puntos con esta edición proporcional solo para crear una superficie un poco más interesante con la que trabajar. Recuerda que siempre puedes ajustar ese tamaño sobre la marcha. Solo estoy tratando de crear una forma ondulada un poco más natural al suelo aquí Estoy levantando esta geometría en el lado de aquí. Voy a levantar esa sección en el medio un poco más allá también, alrededor de este árbol, para que puedas ver en la vista de cámara que las cosas se están levantando a un lado aquí. Vamos a hacer lo mismo por aquí para levantar esto un poco, pero dejando esta zona alrededor del camino para que sea más plana. Voy a seguir ajustando las cosas hasta que estés feliz. Ya veo que ahí tenemos una forma un poco más natural, así que solo estoy obteniendo tab para volver fuera del modo de edición. Sólo puedo ver ahora que aquí tenemos una escena básica de tres D. Control para ahorrar. 17. Piedras: configuración de la cámara: Lo último que me gustaría hacer es desbaratar nuestro movimiento de cámara. Si bien esto puede cambiar más adelante, nos dará una buena idea de lo que vamos a necesitar para pintar. Para ello, voy a seleccionar mi cámara en el outliner aquí Lo primero que voy a hacer es duplicarlo. Voy a darle a Shift D para duplicar que automáticamente comenzará a moverlo. Voy a presionar el botón derecho del ratón, y eso cancelará el movimiento y lo dejará por encima. Esta segunda cámara sólo voy a renombrar, voy a golpear dos y llamar a esta cámara de proyección. Esta es la cámara de la que vamos a proyectar nuestra ilustración final. Esta otra cámara es la que vamos a mover dentro de la escena para ver el resultado final. Ahora bien, si nos dirigimos al panel de propiedades, aquí debería poder ver la pestaña de escena. Si hacemos clic en eso, eso nos muestra a través de qué cámara estamos viendo actualmente la escena. Por el momento, estamos viendo a través esta cámara, no la proyección de la cámara. Vamos a dejar la proyección de la cámara donde está. De hecho, sólo voy a desactivar su visibilidad aquí con este pequeño icono. Lo que significa que no podremos seleccionarlo y moverlo accidentalmente. Ahora lo que voy a hacer con la cámara seleccionada, va a rodar sobre la ventana gráfica aquí Y presiona la tecla que trae esta tecla de inserción, menú de marco. Entonces queremos grabar la posición de esta cámara aquí en el fotograma uno. Tenemos este deslizador de tiempo hacia abajo en la parte inferior que podemos arrastrar. Voy a asegurarme de que esté en el cuadro uno de aquí. Rodar sobre mi ventana gráfica, golpear el IK, vamos a grabar tanto su ubicación como su rotación Cuando hago eso, se puede ver aquí arriba en este panel que nuestra ubicación y rotación se han vuelto amarillas. Eso demuestra que se ha registrado una posición en este fotograma en particular. Abajo en la parte inferior aquí, puedes ver una pequeña marca de verificación aquí que muestra nuestro marco clave. Antes de empezar a mover esto, quiero deshacerme de este boceto. Entonces voy a ir a la configuración de la cámara y luego simplemente deshabilitaré las imágenes de fondo por ahora para que podamos ver nuestra escena tres D correctamente. Ahora voy a hacer que mi escena sea de 240 fotogramas de largo, lo que es de 10 segundos. Voy a cambiar este valor aquí de 250 a 240. Voy a pasar a este fotograma final aquí. Entonces de nuevo en mi vista de cámara aquí, voy a presionar la tecla re habilitar esta cámara para ver la opción para que podamos movernos usando esa ventana gráfica Nuevamente, para deshacernos de eso, tenemos nuestro primer fotograma grabado y estoy contento con la composición de eso ahora. Solo quiero moverme y encontrar una nueva composición para mi posición final. Obviamente, quiero centrarme en estas piedras en pie de aquí. Voy a elegir un ángulo inferior y simplemente replantear las cosas ligeramente para esa posición em, asegurándome de que todavía tengamos una composición algo interesante Veamos, intenta eso para comenzar con más cerca del suelo, y luego una vez que estés feliz, puedes volver a presionar la tecla y registrar la ubicación y rotación. Ahora lo que voy a hacer es bajar a este pequeño menú de reproducción en la parte inferior izquierda de aquí. Haga clic en eso y cambie mi sincronización de reproducir cada fotograma a soltar fotogramas. Eso solo significa que se reproducirá a una velocidad precisa en lugar de intentar mostrar cada fotograma. Si tu computadora no es capaz de hacer eso, voy a volver a mi primer fotograma. Sólo puedo presionar la tecla de la barra espaciadora y eso se reproducirá a través de la animación. Entonces podemos ver que ahora tenemos esta cámara lenta que se mueve con un poco de rotación sobre ella a medida que vamos pasando el árbol y adentro hacia las piedras en pie. Así que sólo voy a pasar a mi marco final. De nuevo, creo que puedo enmarcar esto un poco más firmemente, así que solo voy a empujar un poco más, más cerca de esas piedras en pie. Algo así. Habiendo cambiado eso, necesito volver a presionar la tecla y volver a registrar esa ubicación de rotación. Simplemente presione la tecla de la barra espaciadora y podrá reproducir su animación Creo que eso me va a funcionar lo suficientemente bien. Lo que tenemos que tener cuidado es evitar girar demasiado alrededor de los objetos. Una vez que empiezas a ver el otro lado de las cosas, nuestra proyección no va a funcionar correctamente. Tenemos que tener en cuenta que estamos proyectando desde una visión particular. Dicho esto, creo que voy a ir por algo un poco más extremo aquí. A ver si podemos salirnos con la suya. Intenta golpear. Recuerdo ese lugar de rotación. Vamos a jugar eso de nuevo. Creo que eso debería hacer una animación de aspecto interesante. Simplemente nos da un gran cambio de perspectiva muy bueno. Podrías retroceder un poco al final de esa rotación ahí, así que no vamos a ir demasiado lejos otra vez grabando esa posición. Notarás que solo estoy mostrando los mismos dos lados de cada una de estas piedras en pie. Eso significa que cualquier cosa que pinto aún debería aparecer con precisión. Bien, estoy contento con eso. Voy a guardar eso justo ahí ahora, antes de que guardemos una imagen que vamos a pintar. Habiendo creado este movimiento de cámara donde la cámara se mueve realmente alrededor de la escena de una manera justa, lo que en realidad quiero hacer es proyectar mis texturas desde un punto en algún lugar en el medio de aquí. De hecho voy a volver a habilitar mi cámara de proyección aquí y voy a cambiar la cámara que estoy viendo a través de esa cámara de proyección. Bajaremos a nuestras opciones de escena aquí, cambiaremos de proyección de cámara a cámara. Se puede ver ahora que una vez más tenemos habilitado ese boceto. Así que voy a bajar a las propiedades de mi cámara y simplemente apagar esas imágenes de fondo una vez más. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a orbitar ligeramente alrededor de esta escena. Mueva la cámara hacia afuera un poco y retroceda un poco. Quiero estar seguro de que todavía puedo ver ese árbol en la parte de atrás. De hecho, vamos a devolverlo un poco aquí. Solo sabremos aproximadamente dónde está ese árbol para que podamos pintar a través. Eso es con éxito, creo esta manera con la vista un poco más amplia, estaremos pintando esta zona de terreno a cada lado, lo que ojalá entonces signifique que podamos ver eso en la imagen final. Sólo para comprobarlo, sólo voy a regresar y volver a cambiar a mi cámara original, fregar esto, ver dónde terminamos ahora. Estamos viendo bastante lejos por ahí a la izquierda. Vamos a cambiar nuestra cámara nuevo a la cámara de proyección. Solo asegúrate de que somos lo suficientemente anchos como para poder pintar esa sección una manera que va a aparecer muy bien. Bien, creo que eso servirá por ahora. Sin embargo, lo que sí dije que también haría, es agregar en una indicación de dónde van a estar esos pequeños arbustos. Para ello, sólo voy a saltar de nuevo a mi cámara original. Vuelve a enmarcar uno y podemos volver, habilitar nuestras imágenes de fondo, así que asegúrate de que seleccionamos la cámara correcta. Activa la imagen de fondo allí. Así se puede ver que queríamos algunos arbustos adentro justo abajo en el fondo aquí. De nuevo, solo voy a dar el turno A, agregar una esfera UV y simplemente escalar esto aproximadamente a la forma correcta. Bien, creo que debería hacerlo, vamos a echar un vistazo a cómo aparece eso dentro de las vistas de cámara. Así que dejemos que la cámara vuelva a desactivar esa imagen de fondo y recorra nuestra animación. Ahí vamos. Entonces eso parece como si eso debería funcionar. Bien. Entonces con eso hecho, solo voy a controlarnos para guardar, ir a mi pestaña de escena y cambiar mi cámara de nuevo a mi cámara de proyección. Me pregunto acerca de llevar esa ronda más allá. Aún así no pienses que lo dejaremos como es el lugar por ahí. Debería hacerlo, solo voy a esconder mi cámara en la ventana gráfica de ahí arriba para que no esté abarrotando esta Entonces voy a subir al menú. Arriba en la parte superior de la ventana gráfica, voy a hacer clic en View y Viewport Render Image Una vez que hayas hecho eso, puedes dirigirte al menú Imagen y hacer clic en Guardar. Sólo voy a guardar esto en la misma carpeta que mi archivo b***d y simplemente llamarlo View Pot capture y simplemente llamarlo View Pot capture y Ahora podrás tomar esta imagen en el programa de pintura de tu elección, pintar sobre ella. Entonces, una vez que hayas terminado, podrás reproyectar esa imagen de nuevo en la geometría de tres D. Lo importante a recordar es que a medida que estás pintando cosas, aún necesitarás mantenerlas separadas en capas para que cada uno de los árboles, por ejemplo, tenga su propia capa. Así que estamos pintando todo detrás de cada uno de los otros tres objetos D. Voy a desglosar eso con más detalle en la siguiente lección. 18. Piedras: desglose de la ilustración: He cambiado a Photoshop aquí para poder mostrarte la ilustración que he pintado. Si solo habilito esta capa de captura de viewport aquí. Se puede ver que he pintado todos los elementos para alinearse aproximadamente con toda la geometría de tres D. En su mayor parte he pintado dentro del ****** definido por la geometría, pero tampoco he tenido miedo de pintar fuera de la geometría donde se requiere Esto es algo que podemos arreglar fácilmente una vez que volvamos a mover las cosas a b***der Al igual que con el otro ejemplo, también he dividido todo en estos grupos de capas. Uno para cada uno de los planos principales dentro de la imagen. Se puede ver como re habilitar cada una de las capas, tenemos cosas como los troncos de los árboles separados al follaje He agrupado estas tres piedras de pie en la parte de atrás aquí porque se sientan aproximadamente en el mismo plano. Este efecto de iluminación que viene a través de los árboles, me he asegurado de que esté en su propia capa separada y no esté pintado en el fondo aquí en absoluto. Esto significa que a medida que movemos nuestra cámara dentro de la escena, ese efecto de iluminación va a estar separado del fondo mismo. Nuevamente, a medida que paso por estas diferentes capas, se puede ver lo mismo. Cada uno de los troncos de los árboles está separado del follaje. Estas dos piedras en pie aquí en primer plano, nuevamente, en una capa, se separan de las otras Esto significa que podemos movernos y aparecerán frente esas piedras en pie al fondo. Cada uno de estos arbustos está en su propia capa separada. Entonces he separado esta hiedra del tronco mismo del árbol aquí en primer plano Entonces es antes, solo voy a guardar cada uno de estos grupos de capas en archivos PNG, asegurándome de que tenemos fondos transparentes en todos ellos. Ahora en la siguiente lección, podemos volver a saltar a B***der y comenzar a volver a ensamblar todo 19. Piedras: demostración de Parallax: Antes de comenzar a proyectar nuestra ilustración de nuevo en nuestra geometría de tres D, solo quería resaltar por qué estamos tomando ese enfoque aquí en b***der, una vez más he importado todas mis diferentes capas de ilustración en Si seguimos adelante y saltamos a la vista de cámara, verás que todo está a juego y se ve tal como lo hizo en la ilustración original. El problema viene una vez que realmente comenzamos a mover nuestra cámara dentro de la escena. Si solo me acerco aquí, notarán que estas piedras en pie y los arbustos aquí se están alejando del plano de tierra debajo. A medida que empiezo a girar, el tema se vuelve aún más notorio con los árboles, las piedras en pie y los arbustos todos separándose del plano de tierra. Se hicieron más notorias por estas sombras de tierra. Si salto de la vista de cámara, verás que obviamente tenemos nuestro plano de tierra separado de todo lo demás. Entonces, a medida que giremos, todo lo que esté más cerca de la cámara va a quedar visiblemente separado de ese plano de tierra En los ejemplos anteriores, obviamente teníamos capas que se superponían a cada uno de los niveles detrás de ellos. Esto significó que nunca tuvimos este problema de cuatro capas de suelo que necesitan parecer como si estuvieran paradas sobre una capa más atrás en la pila. Entonces, lo que haremos en la siguiente lección es comenzar a reproyectar estas imágenes nuevo en nuestra geometría de tres D y ver qué diferencia hace eso para el resultado final 20. Actualización de clase: Shader de principios: En la siguiente lección, comenzamos a hacer uso de lo que se conoce como el nodo Principal Shader o Principal BSDF Este es el sombreador principal que utilizamos para controlar los atributos de la superficie, como el color y la rugosidad en la licuadora. En licuadora versión cuatro, este shader recibió una revisión importante, lo que hace que su apariencia sea muy Anteriormente, todos los atributos estaban expuestos en una larga lista. En la versión cuatro, los atributos han sido reordenados con solo los más utilizados expuestos por defecto. Todos los demás atributos aún se pueden encontrar, sin embargo, abriendo las distintas secciones. Si bien la mayoría de los atributos conservan los mismos nombres pero simplemente se encuentran en nuevas ubicaciones, hay un cambio más significativo. El atributo especular, que originalmente podría encontrarse cerca de la parte superior de la lista de atributos, parece haber sido eliminado Hay una sección especular, pero no un simple deslizador especular De hecho, esto simplemente ha sido renombrado al nivel IOR y se utiliza para modular el efecto del deslizador índice de refracción, que ahora se encuentra en la parte superior del Si bien los cambios hacen que el shader parezca diferente a los ejemplos de la clase, en general se ha simplificado para el uso diario, que solo puede ser algo bueno 21. Piedras: proyección - BG y planos de tierra: He reabierto la escena de las tres D que creamos antes. Lo primero que quiero hacer es guardarlo con un nuevo nombre. Voy a salir a archivar guardar As, y solo voy a quitar este bloque y nombrarlo Stone Circle. La razón por la que estamos haciendo eso es solo para asegurarnos de que siempre tenemos una versión segura de este archivo a la que podamos volver si algo sale mal. Lo siguiente que me gustaría hacer es agregar un plano en que formará el fondo de nuestra escena. Sólo voy a dar el turno A y agregar en un avión. Vamos a escalar esto un poco para rotar. Vamos a rotar eso alrededor del eje x 90 grados. Simplemente pulsa x y 90 y entra. Entonces vamos a mover esto hacia atrás a lo largo del eje Y. Entonces voy a golpear para mover Y. Notarás que aquí todavía estamos en modo local. Voy a cancelar esa jugada. Voy a cambiar de voy a, en la cima aquí, a global. Voy a golpear e Y otra vez. Y eso nos permitirá retroceder sobre el eje Y. Solo voy a escalar esto un poco más y luego escalarlo justo a lo largo del eje X. X. Voy a escalar un poco más grande que la vista de nuestra cámara. Sólo voy a renombrar eso rápidamente. Dos arriba en el outliner aquí. Voy a renombrar ese fondo entonces. Debido a que escalamos esto, solo voy a golpear el control A para aplicar mi báscula. Ahora podemos comenzar a proyectar nuestra ilustración sobre estas diferentes piezas de geometría. Sin embargo, antes de que podamos hacer eso, necesitamos agregar algunos materiales. Voy a dirigirme a la pestaña de sombreado aquí. Solo voy a hacer click derecho sobre estas fronteras y unirme a áreas y darnos un poco más de espacio para trabajar. También voy a dividir esta vista superior y saltar a mi cámara. Solo me estoy desplazando con la rueda del mouse, luego voy a ocultar mis artilugios Simplemente seleccionemos nuestra cámara, que es la proyección de la cámara. Abajo a las opciones de la cámara, visualización de Viewport y aumentarlo opción Passport a uno Restablecer este objeto de fondo y agregarle un nuevo material. Por el momento, tenemos este principio BS DF nodo. Proporciona el sombreado principal aquí en el fondo. Lo que voy a hacer es cambiar este color base y simplemente golpearlo todo el camino hacia abajo a negro. Ahora va a presionar el turno A para agregar un nuevo nodo, basta con hacer clic en Buscar. Voy a empezar a escribir textura de imagen, da clic en eso y agregarlo en. Ahora en lugar de agregar este color al color base, vamos a arrastrarlo hacia abajo y soltarlo en la emisión. Y arrastraremos el alfa hacia abajo al alfa. Ahora necesitamos abrir un archivo. Si solo encabezamos un par de niveles, deberíamos tener nuestros recursos de clase aquí. Entonces, dentro de nuestros recursos de clase, podemos abrir la carpeta de círculo de piedra, dirigirnos a la ilustración. Y ahora tenemos cada una de nuestras capas aquí guardadas como archivos PNG. Simplemente va a dar click en 01 aquí y abrir la imagen. Ahora ya tenemos algo aquí en el fondo, pero no va a estar alineado correctamente en este momento. Eso lo resolveré en un momento. Antes de hacer eso, quiero cambiar un par de otras configuraciones aquí en el shader Este valor especular, voy a marcar todo el camino hacia abajo que elimina cualquier resaltado no deseado aquí en la superficie E igualmente, voy a incrementar la aspereza hasta una de esta manera Ahora todo el sombreado debería venir simplemente de la textura de la imagen que hemos aplicado Lo que ahora tenemos que hacer es crear coordenadas UV en cada uno de nuestros objetos para mapear correctamente nuestras imágenes en ellos. Para hacer eso, voy a dirigirme a la pestaña de edición UV. Una vez que lleguemos ahí, podrás ver que hemos pasado al modo de edición. Con nuestros objetos seleccionados, se seleccionan todos los vértices Simplemente pulsamos la tecla para confirmarlo. Si me desplazo en la ventana gráfica de aquí, se puede ver en este momento estos vértices están perfectamente mapeados a las esquinas de nuestra textura En muchos casos, eso sería lo que queremos. Pero en este caso en particular, solo queremos que esta imagen aparezca en la zona que se pueda ver desde la cámara. Así que voy a saltar rápidamente a la vista de la cámara. Para ello, basta con hacer clic en la pestaña Escena para confirmar que tienes seleccionada la cámara de proyección. Rápidamente me dirijo a la vista previa del material aquí, para que podamos ver nuestro material. Ahora puedo presionar la tecla U para abrir este menú de mapeo UV. Tenemos muchas opciones diferentes aquí, pero lo que nos interesa es esta aquí abajo que es proyecto a la vista. Cuando hago clic en eso, puedes ver que ahora nuestros UV se han movido para que esta imagen solo se proyecte en parte del plano de la imagen. Golpea cero para saltar fuera de la cámara. Se puede ver el efecto que eso ha tenido. Ahora bien, si vuelvo a saltar a la pestaña de sombreado, quiero eliminar estas repeticiones aquí Y podemos hacer eso en el nodo de imagen aquí. Simplemente cambie este valor de repetición a clip. Significa que no vamos a repetir la imagen sobre el resto de la superficie. Ahora lo que notarás aquí en la ventana gráfica es que todavía estamos mostrando algo de ese negro No está perfectamente emparejado a la altura de nuestra vista de cámara. La razón de eso es cuando estamos proyectando una textura sobre una pieza de geometría, en realidad tenemos que tener suficiente resolución en la malla para que se proyecte correctamente. Por el momento, aquí solo tenemos una sola cara. Lo que voy a hacer es presionar la tecla tabulador para pasar al modo de edición. Haga clic con el botón derecho y subdivide. Podemos desplegar esto e incrementar el número de cortes aquí, incrementándolo hasta el máximo de diez. Ahora bien, si pasamos a nuestra vista de cámara a la izquierda aquí, podemos volver a presionar esa tecla U para reproyectar y proyectar desde la vista Se puede ver que ahora estamos emparejando mucho más de cerca. Creo que probablemente podamos aumentar un poco más la resolución. Así que sólo voy a hacer click derecho y subdividir una vez más. Nuevamente, vamos a darle un toque a este Viewport y al proyecto de View Ahora que se ve bastante bien, así que solo voy a presionar Tab para salir del modo de edición aquí, podemos pasar al siguiente objeto de nuestra escena. Ese va a ser este avión de tierra aquí. Voy a seleccionar eso. Una vez más, vamos a necesitar crear un nuevo material, pero en realidad podemos usar el último como punto de partida. En vez de golpearte, sólo voy a golpear este desplegable de la izquierda de aquí. Y voy a seleccionar este material, uno que acabamos de crear. Obviamente esto se le aplica la textura equivocada a esto, pero eso es bastante fácil de cambiar. Ahora bien, si tuviera que entrar y cambiar este archivo de imagen aquí en momento y cambiar la imagen que se aplica a ambos de estos diferentes objetos, eso es porque ambos están compartiendo actualmente este material. Uno, y se puede ver que por este número dos junto a él, eso demuestra que se aplica a dos objetos diferentes en este momento. Si hago clic en ese número dos, creará un nuevo material único solo para este objeto en particular. Luego podemos hacer clic en Abrir y elegir nuestro segundo archivo PNG. Ahora tenemos un plano de tierra aquí. Obviamente no se está aplicando correctamente porque tenemos las coordenadas UV Co. equivocadas. Si volvemos a presionar Tab, podemos seleccionar todo nuestro plano de tierra, rodar sobre nuestra vista de cámara y proyectar desde la vista. En este caso, ya tenemos aquí una malla bastante alta densidad. Eso significa que no tenemos que subdividir esto más. Puedo presionar Tab para volver al modo objeto. Ahora por el momento, en cualquier lugar fuera de nuestra imagen la textura se está mostrando como negra. Eso está bien con nuestro fondo, pero se puede ver a lo largo del borde aquí, en realidad tenemos un borde borroso que debería estar difuminando hacia el fondo y no mostrando este negro a lo largo de su Ahora a pesar de que hemos enchufado el alfa de la imagen en el nodo material, tenemos que hacer otra cosa también Entonces voy a entrar aquí en la pestaña Material. Desplázate a la derecha hacia abajo, en Configuración. Aquí abajo, tenemos estos modos b***d. Voy a cambiar esto de opaco a alfa b***d Voy a cambiar el modo sombra a clip alfa. Voy a cambiar el modo sombra a Alpha b***d nos da una transición más suave aquí que algunas de las otras opciones como alpha clip y alpha hatched Pero hay ocasiones en las que obtendrás fallos con el modo alfa b***d Y a veces puede ser útil entonces cambiar a uno de los otros modos en su lugar. Esto, por el momento, nos está dando una transición suave entre el plano de tierra y el fondo que está haciendo exactamente lo que queremos. Entonces, en la siguiente lección, continuaremos y comenzaremos a proyectar la ilustración de nuevo sobre otros objetos dentro de nuestra escena. 22. Piedras: proyección - Árbol y piedras BG: Trabajando de atrás hacia adelante, a continuación voy a seleccionar este árbol en el fondo aquí. Notarás que el tronco y esta rama están ambos separados entre sí en este momento con la rama seleccionada. Y luego voy a cambiar, seleccionar el tronco de mi árbol y golpear el control J. Y eso los unirá en un solo objeto. La otra cosa que vale la pena hacer antes de ir más lejos es simplemente agregar algo de geometría extra aquí. Si presiono la tecla de tabulación, se puede ver en este momento no tenemos ninguna vuelta de borde corriendo por el tronco del árbol aquí. Al igual que con el fondo, eso va a causar sus problemas cuando reproyectemos nuestra imagen sobre él. Y podemos arreglarlo con solo presionar el control R para agregar en un bucle de borde. Se puede ver este lazo amarillo aquí en el medio aquí. Si realmente desplazamos nuestra rueda del ratón, podemos aumentar el número de cortes. Entonces cuando hacemos clic, tenemos la opción de moverlos por ahí. Pero solo voy a hacer click derecho para cancelar ese movimiento. Y eso se agrega en estos bucles para nosotros. Ahora voy a dar la vuelta a la sucursal aquí. Pulsa el control R, y vamos a hacer lo mismo, sólo tienes que añadir en unos pocos cortes de bucle, Click y luego haz clic derecho. Luego podemos presionar Tab para salir de nuestro modo de edición. Como antes, voy a bajar a la ventana del shader aquí y buscar un Material Y voy a traer Material dos, ese era nuestro plano de tierra, ese era nuestro plano de tierra, y eso tenía las opciones de b***ding aplicadas Nuevamente, debemos recordar hacer clic en este pequeño número dos para darnos un material único. Ahora podemos abrir la siguiente imagen en nuestra secuencia tres, abierta como antes. Vamos a tener que proyectar nuestros UV's. Vamos a presionar la tecla de tabulación A para seleccionar todos los vértices del proyecto de vista de cámara Desde la pestaña de vista hacia fuera, verás que hemos proyectado en, pero el resultado se ve un poco extraño. Si en la pestaña Material nos desplazamos hacia abajo hasta la parte inferior aquí, lo que podemos hacer es dar click en esta opción Mostrar cara posterior. Eso ocultará las caras posteriores en este momento porque aquí podemos ver a través de los bordes porque el área que hemos pintado es en realidad más pequeña que la geometría. Si hemos mostrado la cara posterior habilitada, la imagen se proyecta a través y se proyecta hacia el interior del cilindro así como el exterior Si deshabilitamos esa opción, no aparecerá en el interior del cilindro. A medida que giramos, verás que todavía se proyecta en la parte posterior del objeto mismo. Ese es el resultado que buscamos. Ahora podemos pasar al follaje hacia arriba en la parte superior. Aquí de nuevo, entraremos en el menú desplegable Pick material tres, el icono de los dos Abre nuestra siguiente pestaña de imagen para editar el modo. Selecciona todo de nuevo. Vamos a llegar al Reino Unido y proyectar desde la vista que proyecta nuestro follaje muy bien. Pero en realidad estamos recortando el borde de esto aquí porque en realidad pinté más allá los límites de esta geometría en Photoshop, podemos ver que si nos dirigimos a la vista de edición UV, se puede ver que los UV proyectados no cubren la totalidad de esta imagen Para arreglar eso, lo que voy a hacer justo en la vista de las tres D aquí, es que voy a cambiar a modo local. Voy a golpear a escala. Voy a mantener pulsado el botón central del mouse solo para limitarlo al eje x Y voy a escalar está fuera un poco. Verás por el momento nada cambia. Y en realidad acabamos de estirar la imagen a medida que hemos escalado esto, lo que tenemos que hacer es reproyectar eso una vez más Sólo voy a saltar a mi proyecto de vista de cámara. Desde la vista puedes ver ahora nuestra geometría es más grande que el tamaño de la imagen. Parece que estamos recortando esto ligeramente en la parte inferior todavía aquí, pero eso también se puede arreglar fácilmente Por aquí en el editor UV, realidad puedo presionar A para seleccionar todos los vértices aquí y simplemente restablecer esa posición ligeramente Se puede ver como lo estoy moviendo, si miras la vista de cámara, el efecto que eso está teniendo, puedo reposicionar esto para que cubra toda esa textura de imagen Eso es un clic para liberar. Ahora bien, si saltamos de la vista de cámara, verás a medida que nos movemos, se proyecta muy bien hacia aquí. Si vuelvo a mi pestaña de sombreado. Los siguientes objetos en los que queremos trabajar son las piedras de pie en la parte de atrás aquí. Yo sólo voy a seleccionar este de arriba a la izquierda de aquí. De nuevo, solo voy a agregar el último material, clic en el número dos para crear un material único y cambiaremos la textura que estamos aplicando a la pestaña de la imagen cinco para entrar en modo edición aquí y proyectar desde la vista. Nuevamente, solo voy a dirigirme a la pestaña de edición UV solo para verificar exactamente cómo se proyecta esto. Parece que todo está muy bien contenido a medida que nos movemos dentro de la vista de las tres D aquí. Se puede ver que esto se ve genial desde este ángulo, tenemos un poco de flexibilidad para movernos a su alrededor, obviamente. Si nos movemos demasiado lejos entonces empezamos a ver todo el estiramiento que se aplica ahí. Eso es perfectamente normal. Ahora voy a regresar a la pestaña de sombreado. Vamos a seleccionar la piedra de pie de aquí a la derecha. Vamos a aplicar el mismo material, material cinco. Y en este caso no vamos a un nuevo material porque cada de estas tres piedras en pie va a compartir ese mismo material. Todo lo que tenemos que hacer es redefinir la pestaña UV aquí. Asegúrese de que todo esté seleccionado sobre la vista de cámara y proyectar desde la vista. Una vez más, eso parece estar funcionando correctamente. Ahora la otra cosa que estoy notando aquí es que el canal alfa no se está aplicando correctamente Y se puede ver que todavía podemos ver el contorno de nuestra geometría de tres D. Ahora, mencioné antes que tenemos algunos modos diferentes de b***ding Si nos desplazamos hacia abajo hasta la parte inferior de la pestaña de material, aquí tenemos el alfa b***d Si cambiamos eso ahora a clip alfa, puedes ver que en realidad está resuelto el problema en este caso porque tenemos el mismo material en ambos objetos, lo resuelve en ambos casos. También se puede ver, mirando la parte de atrás aquí, que tenemos el mismo problema en el árbol. Solo voy a presionar Tab para volver al modo objeto, seleccionar ese árbol y cambiar de alpha b***d a alpha Clip nuevamente, eso ha limpiado ese Alpha b***d funciona muy bien. Tenemos las transiciones suaves como arriba en el follaje aquí, pero a veces para las líneas más limpias, el clip alfa funcionará un poco mejor. Ahora seleccionaremos aquí esta tercera piedra de pie. Nuevamente, aplique ese mismo material cinco pestañas y luego presione sobre la vista de cámara para proyectar desde la vista. Ahora el tema que tenemos aquí es que cuando pinté esta piedra de pie, hice mucho más grande que la geometría de tres D que tenemos aquí. Lo que vamos a tener que hacer es escalar esto un poco. Creo que lo que en realidad voy a hacer es simplemente seleccionar estos puntos máximos aquí. Y para empezar, y solo para golpear noto que tenemos habilitada la edición proporcional. Así que solo voy a presionar el botón derecho para cancelar eso y presionar para desactivar la edición proporcional. Golpea una vez más y decía, vamos a subir un poco esto para empezar. Lo intentaremos por ahora. A seleccionar todos los vértices, y nuevamente, intentemos reproyectarlos Creo que sólo puedo moverlo un poco hacia abajo y reproyectar Eso es mirar mucho más cerca. Puede que tenga que ir un poco más allá. En realidad, sólo voy a saltar una vez más a la pestaña de edición UV. Estamos muy cerca del borde aquí. Solo voy a agarrar estos vértices en el costado aquí y simplemente moverlos ligeramente hacia afuera solo para asegurarme de que estamos cubriendo completamente eso Ahí estamos. Volvamos a la pestaña de sombreado Y no olvides que Savi también se ve periódicamente. 23. Piedras: proyección - MG Tree: Ahora nuestra siguiente capa en realidad sería el efecto de iluminación que corta a través de los árboles aquí. Pero creo que voy a saltarme de eso y volveremos a ello más tarde. Yo sólo voy a seguir adelante a este árbol de aquí a la izquierda. otra parte, reutiliza nuestro último material, crea una copia única del mismo y cambia la imagen que estamos aplicando. En este caso, no queremos la imagen seis, queremos la imagen siete. Al igual que con el otro árbol, aquí no tenemos suficiente geometría. Voy a presionar control para agregar en una rueda de ratón de desplazamiento de labios para aumentar el número de subdivisiones Haga clic y haga clic derecho en A para asegurarse de que seleccionamos todos los vértices y el proyecto de la vista a él Que en esta instancia se puede ver que todavía podemos ver el árbol doblado en la parte de atrás aquí. Entonces, si realmente nos desplazamos hacia abajo en nuestra pestaña Material, la opción que teníamos anteriormente para ocultar las caras traseras solo estaba disponible bajo el modo Alfa b***d Si cambiamos esto de nuevo a clip alfa, verás que esa opción se ha ido y podemos ver esta cara trasera aquí. Sin embargo, lo que podemos hacer es habilitar esta opción de selección de backface. Y eso eliminará eso por completo porque tenemos el mismo problema ahora en este árbol en la parte de atrás aquí. Voy a hacer lo mismo, habilitar la selección de backface en ese objeto en particular Se puede ver lo mismo que sucede con estas piedras en pie. Pero por ahora, no me molesta tanto el efecto ahí. De hecho, llena las cosas y podría darnos un poco más de flexibilidad con nuestro movimiento de cámara. Si se convierte en un problema más adelante podemos cambiar esa opción. Seleccionaré el siguiente trozo de follaje aquí. En este caso, en realidad voy a aplicar el material cuatro porque ese fue nuestro último material de follaje. Y vamos a querer las mismas opciones de b***ding en él. Pero nuevamente, vamos a crear una versión única de ese material. Entonces tendremos que abrir la imagen número ocho como de costumbre, vamos a tocar en el modo de edición, Seleccionar todo y proyectar desde la vista. Ahora tenemos el follaje correcto aquí. Como antes, podemos ver en el lado izquierdo de aquí, las cosas están siendo recortadas por la geometría Así que voy a dirigirme a la pestaña de edición UV y podemos echar un vistazo a lo que está sucediendo. Aquí se puede ver que la imagen se extiende más allá esta geometría y en cierta medida también de este lado. Lo que podemos hacer una vez más aquí, es sólo en la vista de las tres D. Queremos hacer este árbol un poco más grande. Voy a golpear y X y escalar esto. Para empezar, saltemos nuestra vista de cámara y proyectemos desde una vista que se vea mucho mejor, pero creo que posiblemente necesitemos un poco más abajo en la parte inferior aquí. De hecho voy a hacer es volver a entrar en la vista de tres D. Y voy a rotar esto ligeramente. Sólo voy a presionar la tecla R y girarla ligeramente en la ventana gráfica Volver a mi proyecto de vista de cámara desde vista que parece que está cubriendo todo muy bien. Entonces eso debería hacer el trabajo. Vuelve a mi pestaña de sombreado y verás que estamos empezando a construir este mar muy bien Así que ahí sólo voy a guardar cosas. Y luego continuaremos con los demás elementos en la siguiente lección. 24. Actualización de clase: modificador de menú: En la siguiente lección, hacemos uso del menú modificador anterior a la versión cuatro de Blender. Este menú se abre para mostrar todas las opciones disponibles en un solo lugar. Si bien esto hizo que encontrar la opción que querías fuera fácil, no permitía nuevas adiciones al menú sin que se hincara extremadamente En Blender four, se tomó la decisión de sustituir esto por un menú más convencional. Esto significa que los modificadores individuales ahora están ocultos bajo el submenú Si bien esto al principio puede hacer que las cosas parezcan más difíciles de localizar, el menú ahora tiene una función de búsqueda incorporada. Después de hacer clic para abrir el menú, es posible comenzar a escribir e instantáneamente comenzará a buscar en el menú. Por ejemplo, si deseamos localizar el modificador Bisel, simplemente puedo comenzar a escribir el nombre y luego seleccionarlo de la lista que aparece a continuación De igual manera, si empiezo a escribir sub, me permitirá aplicar el modificador de superficie de subdivisión, que es más rápido que cavar a través de los menús para encontrarlo 25. Piedras: proyección - MG Tree y piedras: Continuando hacia adelante dentro de la imagen. Vamos a seleccionar este tronco de árbol. A continuación voy a añadir un material y vamos a aplicar material seis que fue el último tronco de árbol que aplicamos. Es crear una copia única y cambiar la imagen a la pestaña número nueve. Presentemos algunos bucles de borde adicionales aquí. De nuevo, el control desplaza la rueda del ratón, haz clic y haz clic derecho, selecciona todo de nuevo y proyecta desde la vista. Sólo quiero comprobar lo que está pasando abajo en la parte inferior aquí porque tenemos algunas raíces de árboles que se extienden ligeramente más allá de los límites de esta geometría En este caso, lo que vamos a hacer sigue siendo un modo de edición aquí. Voy a presionar Control R para agregar otro loop de borde. Voy a hacer click, solo arrastra esto un poco hacia abajo, está justo por encima del área que están las raíces . Haga clic para confirmar. Ahora quiero seleccionar estos dos bucles de borde inferiores. Puedo sostener el Okey. Simplemente haga clic en este bucle de borde aquí y seleccionaré alrededor. Entonces, si mantengo presionadas la tecla Mayús y la tecla, puedo hacer clic en este bucle de borde inferior y seleccionarlo también. Ahora puedo golpear a escala. Sólo voy a escalar esto un poco. Creo que lo que voy a hacer es simplemente deslizar solo este bucle de borde inferior. Y también escalar eso aún más. De nuevo, vamos a golpear a Reproyectar este proyecto desde una vista que se ve un poco mejor Si alguna vez quieres aumentar el tamaño de la vista de la cámara, puedes simplemente darle la vuelta y presionar el control en el espacio que aumentará su tamaño a pantalla completa. Entonces puedes controlar el espacio para volver de nuevo. Eso se ve bastante bien. Yo sólo voy a Alt en este bucle de borde inferior y Z para moverlo un poco hacia arriba, solo para que tengamos una mejor caída en este borde aquí. Nuevamente, A para seleccionar y reproyectar una vez más. Bien, entonces estoy contento con cómo se ve eso. Tab para editar modo, y luego seleccionar el follaje, seleccionar mi último material, hacer la copia única y seleccionar la imagen diez como de costumbre. Pestaña y proyecto desde la vista. Ahora, una vez más, esto no es como cubrir el área correcta, tenemos a la pestaña de edición UV, podemos ver qué tan lejos estamos en este caso, realidad queremos cubrir esta área abajo en la parte inferior aquí también. Lo que voy a hacer para arreglar esto es una solución ligeramente diferente a lo que hemos aplicado anteriormente en el pasado. Hemos escalado esta geometría y luego hemos tenido que seguir reproyectando que implica cierta cantidad de Pero hay un enfoque diferente que podemos tomar. Si me dirijo a la pestaña de modificadores aquí, puedo hacer clic en Agregar modificador Podemos agregar esta opción de proyecto UV. Ahora podemos elegir un objeto del que proyectar. Voy a seleccionar mi cámara de proyección como de costumbre, qué va a hacer esto, esto va a crear una proyección en vivo desde la cámara. Sin embargo, necesitamos cambiar esta relación de aspecto, porque la relación de aspecto de la imagen aquí es una imagen de 16 por nueve. Tenemos que introducir esos valores aquí. Sólo voy a cambiar eso a 16.9 Ya puedes ver que volvemos a donde estábamos anteriormente También podemos seleccionar nuestro mapa UV en la parte superior aquí. Esto significa que ahora tenemos una actualización en vivo en nuestro mapa UV. Si, por ejemplo, ahora para escalar esto, se puede ver a medida que la escalamos, en lugar de estirar la imagen, la imagen se está proyectando a través de la pieza de geometría, que es exactamente lo que queremos. Ahora bien, no voy a escalar esto para abarcar todas las hojas de aquí. De hecho voy a dejarlo solo cubriendo esta área en la parte superior. Para empezar, creo que voy a saltar fuera de la vista de cámara. Voy a hacer esto mucho más superficial. Voy a empezar simplemente escalando lo largo del eje y para que puedas, y Y. solo voy a aplaudir esto bastante para empezar, creo que también podemos escalarlo verticalmente bastante. Y Z, entonces voy a moverlo hacia abajo en Z. puede ver como estoy haciendo esto, obtenemos esta actualización en vivo, lo cual es muy útil Vamos a mover esto a través un poco. Escalarlo de nuevo en X, un poco más también, así que estamos cada vez más cerca. Y voy a rotar esto un poco también para que coincida mejor con la forma que vamos a buscar. Muévelo libremente hasta que nos acerquemos a lo que queremos. De esta manera las hojas se envolverán un poco. Creo que vamos a aumentar la profundidad un poco más. Escalarlo e Y, eso se ve bien. Ahora, abajo en la parte inferior de aquí, necesitamos extender parte de esta geometría hacia abajo para que abarque las otras hojas más abajo en el árbol. Lo que puedo hacer es simplemente agarrar algunos de estos vértices aquí. Quiero solo estos hacia abajo puedes mantener presionada la tecla shift para agregar a tu selección en cualquier momento. Ahora te darás cuenta de que no voy seleccionar esos puntos a través de ahí atrás. Eso es porque a pesar de que podemos ver a través de este objeto en este momento, no tengo ese modo de rayos x en reseleccionar un poco engañoso por aquí Puedes ver que estoy seleccionando en ambos lados de la malla. Sólo voy a mover estos puntos un poco hacia abajo hasta que estemos empezando a mostrar estas otras hojas arriba abajo en la parte inferior de aquí. Ahora bien, no quiero que estas hojas estén muy lejos del tronco del árbol, así que solo voy a seleccionar todas estas. Sólo me piden que los escale en un poco, los acerque al tronco del árbol. Yo sólo moveré algunos de estos puntos hacia abajo también. Obviamente, cuanto más estés alrededor del lado del objeto aquí, más distorsión obtendrás. Sólo trato de acallar esto un poco. Si saltamos a la vista de cámara, tendremos una mejor idea de cómo funciona este espacio de control. Solo para aumentar el tamaño, puedo subir a la derecha un poco que ahora abarca todas nuestras hojas muy bien aquí Solo mueve estos puntos un poco una vez. Se ve un poco desordenado. Debería volver a hacer el espacio de control de trabajo, para volver a saltar de eso, puedo revisar ahora parece que esas hojas están adheridas a ese tronco de árbol. Una vez que estemos contentos con esto, podemos deshacernos de este modificador de proyección. Para hacer eso, vamos a presionar Tabulador para entrar en modo objeto, rodar sobre el modificador y presionar control A para aplicar ese modificador. Eso ahora debería significar que si presionamos la tecla tabulador y Aid seleccionamos todos nuestros vértices, ahora podemos ver nuestros UV corregidos por aquí proyectados sobre la imagen Sólo voy a regresar una vez más a mi pestaña de sombreado y guardar mi escena Nuestros siguientes elementos son las piedras de pie aquí en primer plano Selecciono uno de esos, selecciono nuestro último material y creo copia única. Entonces queremos abrir nuestra siguiente imagen, solo el número 11, el modo de edición, y proyectar desde la vista. Bien, así podemos hacer lo mismo con esta otra piedra en pie. Toca atrás, selecciona el siguiente. Aplica ese mismo material, material diez, en este caso nos vamos a quedar con el duplicado. Toque en el modo de edición y proyecte desde la vista. Siguiente elementos de los arbustos y de hecho creé un arbusto adicional dentro de la ilustración. Eso vamos a agregar en la siguiente lección. 26. Piedras: proyección: arbustos y árboles FG: Lo siguiente que tenemos que hacer es seleccionar aquí uno de estos objetos de arbusto. Sólo voy a dar turno para duplicar y mover esto un poco de vuelta a esta área. Y se puede ver desde la sombra que está pintada en el plano del suelo, más o menos dónde debería encajar ese arbusto. Sólo mueve eso un poco hacia abajo. Al dorso del tacto, vamos a añadirun nuevo material Escoge material diez, Crea una copia, elige imagen 12 Todos nuestros vértices y proyectamos a la vista, así que esto está bastante oculto Pero podemos ver que estamos recortando el borde aquí ligeramente Así que volvamos de nuevo a la pestaña de edición UV, veamos qué tenemos. Entonces puedes ver que esto necesita estirarse un poco y también necesita ser un poco más alto. Así que solo podemos golpear una escala de escala, esto en el eje x bastante, y solo voy a empujarla hacia un lado ligeramente también Una vez más, desde nuestra vista de cámara, vamos a golpearte y proyectar que parece que está cubriendo todo muy bien. Ahora de vuelta a la pestaña de sombreado. Seleccionemos nuestro siguiente arbusto y hagamos lo mismo en el último material. Hágalo único y cargue la imagen 13 en su modo y proyecte desde las vistas. Bastante bueno. Solo vamos a revisar la vista de edición UV, nos estamos perdiendo algo del borde aquí nuevamente, podemos simplemente escalar eso ligeramente y moverlo ligeramente en la vista de cámara y eso es reproyectar que está cubriendo las cosas lo suficientemente bien Ahora pasamos al arbusto final aquí, creamos material único, cargamos imagen 14. Proyectar eso desde la vista. De nuevo, solo voy a mirar la pestaña de edición UV. Aquí nos falta la parte superior de algunos de estos helechos. Vamos a moverlo un poco hacia arriba y reproyectar. Todavía faltan los bordes siempre tan ligeramente ahí. Vamos solo en el eje z, un poco, creo. Generalmente un poco más grande. Inténtalo de nuevo, eso se ve bien. De nuevo, eso parece estar proyectando lo suficientemente bien. Eso solo nos deja con este árbol en primer plano. Ahora para eso, vamos a seleccionar la pestaña de geometría para entrar en el modo. Y nuevamente, necesitamos agregar algunos bucles de borde aquí. Control, llamemos a esa rueda del ratón clic, derecha Clk. Yo haré lo mismo en la sucursal. Selecciona todo lo que necesitamos para agregar ese material antes de ir más lejos. Entonces, seleccionemos ese material 13. Quieres ser un modo objeto aquí, y puedo hacer ese material único 14. Vamos a resolver esto. En realidad queremos la imagen 15. Ahora volvamos al modo de edición y proyectemos desde la vista. En este caso, nuestra geometría definitivamente necesita ser editada porque aquí tenemos algunas raíces adicionales abajo . Veremos eso principalmente si nos dirigimos a la vista de edición UV y vemos que tenemos mucha de nuestra textura de imagen fuera de los límites que aquí definen los UV Lo que voy a hacer es solo tener que al modo de edición, podemos comenzar simplemente rajando este bucle de borde inferior, manteniendo pulsada la Alt y haciendo clic, y solo voy a escalar Creo que lo que realmente vamos a hacer en este caso es lo mismo que hicimos por las hojas de aquí. Vamos a utilizar la opción de proyección en vivo, lo que nos hará la vida mucho más fácil. Voy a dirigirme a la pestaña de modificador y agregar ese modificador de proyecto UV. Nuevamente, seleccionemos nuestra proyección de cámara. Cambiar la relación de aspecto, es decir 16 por nueve mapa UV. Ahora va a ser mucho más fácil editar esto. Vamos a escalar esto ligeramente. Creo que podemos agregar un bucle de borde adicional para ayudar a controlar agregar en una vuelta de borde y hacer clic derecho a escalar un poco. Vamos a este bucle inferior, vamos a escalar de nuevo. Creo que estoy consiguiendo ambas, solo voy a moverlas ligeramente. Creo que estamos recortando los bordes. Y este bucle arriba, voy a escalar un poco también, asegurarme de que no esté cortando nada. Simplemente escalándolo y moviéndolo ligeramente. Eso se ve bastante bien. Se puede ver que aquí estamos perdiendo ligeramente el borde superior. Obviamente no hay suficiente geometría. Sólo voy a agregar otro par de bucles de borde arriba en la parte superior aquí. Solo controla nuestro, agrega esos para ayudar a mantener las cosas juntas. También voy a ajustar algunos de estos bucles de borde aquí. Entonces lo voy a hacer es simplemente escalar estos individualmente. Y pienso escalar y acercarlos más a la forma de la rama. Eso significa que debería envolverse un poco mejor. Voy a hacer lo mismo con su rama abajo en la parte inferior de aquí. Simplemente puede escalar ligeramente, no tú arriba. Bien, voy a ser lo mismo con algunos de estos bucles arriba en el par superior solo escalando ligeramente y moviéndolos un poco. Estoy contento, creo que eso coincide bastante bien. Solo voy a tabular para volver a salir al modo objeto otra vez. Voy a aplicar esta proyección, así que simplemente la vuelco y presiono el control A para aplicarla ahora, como en nuestra pestaña de edición UV. Para seleccionar todo podemos desplazarnos y simplemente verificar que todo esté contenido dentro de los UVs, lo que sí parece ser Ahora voy a agregar la capa de hiedra sobre la parte superior de esto. Para ello, lo que voy a hacer es duplicar este árbol, este tronco de árbol que está seleccionado. Yo solo voy a golpear el turno D. A medida que empecemos a mover eso, me llevaré el árbol con nosotros, pero podemos darle click derecho para cancelar ese movimiento. Y voy a renombrar esto como Ivy Two Ivy. Después vamos a presionar Tab para entrar en modo Edición con todos nuestros vértices seleccionados. Si solo le doy la tecla para que aparezcan las herramientas en el costado aquí. Nos desplazamos hacia abajo hasta el fondo, verás que tenemos esta opción de encoger engordado cuando haga clic en eso, este pequeño asa Y eso nos permitirá escalar esto dentro y fuera un poco. Entonces lo que quiero hacer es simplemente hacer esto un poco más grande que el árbol debajo. Esto es ligeramente diferente a una opción de escala en que está empujando todos los vértices a lo largo de su superficie normal Eso significa que se hará uniformemente más grande en todas las direcciones. Sólo hay que volver al modo objeto ahí. Vamos a crear un material único porque hemos duplicado el objeto, ya tiene aplicado ese material de árbol. Entonces podemos cambiar esto, 216. Ahora vamos a traer nuestra hiedra, Es una pestaña interesante para volver a entrar en modo edición. Solo asegurémonos de reproyectar esto para que nuestra V no se haya escalado. Nuevamente, solo estoy revisando la pestaña de edición UV. Se puede ver que no hemos hecho esto lo suficientemente grande ya que aquí estamos en modo de edición. Podemos de nuevo, basta con hacer clic en esta misma herramienta aquí y simplemente escalar las cosas un poco más. Y luego para reproyectar, ahí estamos. Ahora hemos encubierto muy bien esa v. Ahora por el momento se pueden ver estos bordes alrededor de algunas de las hojas de hiedra. A medida que nos acerquemos, eso desaparecerá. Pero por el momento, se ve bastante pronunciado. Si nos dirigimos a la pestaña Material y nos desplazamos hacia abajo, tenemos esta opción de clip alfa habilitada. Podemos probar el alfa b***d y ver si eso es mejor. De hecho, eso es peor. Volvamos al clip alfa y podemos cambiar este umbral de clip. Si aumento esto un poco, eso muchas veces me va a ayudar. Lo que realmente tendremos que hacer es ver cómo se ve esto en el render final. Sin embargo, antes de hacer eso, todavía necesitamos agregar ese haz de luz al centro de la imagen. Entonces lo haremos en la siguiente lección. 27. Piedras: proyección - iluminación: Ahora para crear nuestro haz de luz, lo que en realidad voy a hacer es empezar con un cilindro. Entonces sólo voy a golpear turno A. Vamos a añadir en un cilindro. Consulta las opciones que se aplican aquí. Creo que por ahora sólo voy a dejar los impagos. Después voy a presionar Tab, pasar al modo Editar, y voy a seleccionar este bucle de borde superior. tan solo presionar Alt Click puedes ver que todavía tenemos habilitada esta opción de reducir engorde Simplemente podemos presionar la tecla para volver al modo de selección ahí. Y voy a golpear S y escalar adentro, eso nos dará una forma de cono áspero. Y voy a agregar un par de bucles de borde golpeando el control R, desplazando la rueda del mouse, y click y clic derecho Entonces estoy escalando todo a lo largo del eje y solo para machacar un poco ese haz de luz. Sabes, lo muevo de nuevo a su lugar. Voy a escalar todo un poco, todo para rotar, para moverlo a su lugar. Escalarlo para que sea un poco más grande. Entonces creo que ahí es más o menos donde lo necesitaremos. Así que volvamos ahí al modo objeto. Controle para aplicar esa escala y haga clic derecho para sombrear suavemente también. Ahora seleccione un Material. Creo que lo que en realidad voy a hacer es seleccionar material cuatro aquí, porque sé que tenía el modo alfa b***d aplicado Y seleccione la imagen seis. Obviamente, necesitamos arreglar nuestra pestaña de UV. Selecciona todo proyecto a la vista, obviamente tenemos algunos problemas aquí. Es la cabeza en la pestaña de edición UV. Mira que las cosas no están del todo alineadas como deberían estar. Eso es como a escala escala. Y también quiero girarlo un poco mejor, igualar el ángulo y reproyectar eso Sólo voy a volver al modo de selección ahí. Los UVs están cubriendo la imagen muy bien allí. Creo que hasta podemos bajar un poco esto, quitarlo, eso es reproyectar eso Regresemos a nuestra pestaña de sombreado ahora. Se puede ver que tenemos un problema, una vez más aquí con nuestras capas. Este follaje de árbol que actualmente se encuentra frente esa capa está recortando. Ahora bien, si selecciono ese material y me desplazo hacia abajo, teníamos aplicado el modo alfa b***d Podemos cambiar ese clip de Talha que se deshizo de ese tema, pero al mismo tiempo tampoco nos está dando el b***d suave que realmente nos Sobre el cambio que a alfa b***d, nuevo, en realidad lo voy a hacer es simplemente intentar ajustar ligeramente la posición de este folio Voy a bajarlo Para empezar, voy a golpear S, limitemos eso al eje y Para bajarlo un poco. Creo que voy a rotar eso sólo un poquito. Muévelo, toque cerca de la cámara. Vamos a tabular, pasar al modo de edición y tú a reproyectar. Eso todavía no funciona del todo. Volvamos al modo objeto y veamos si podemos arreglar lo que voy a intentar hacer. Es solo hacer avanzar esto. Eso funciona mucho mejor cuando los dos no se cruzan completamente Podría rotar esto, solo lo voy a mover un poco. Incluso puede intentar reducir esto un poco también. Entonces ahora puedes ver que ahora tenemos un mejor resultado. No, aquí no me gustan los bordes más severos del borde. Intentemos reproyectar esto una vez más. Obviamente no es lo suficientemente grande. Vamos a la pestaña de edición UV. Lo que voy a hacer es seleccionar todo aquí en la pestaña de edición UV y voy a escalar esto. Esto asegurará que las imágenes dentro de los UV a pesar de el resultado final será que las cosas se vean un poco más pequeñas aquí en la vista de tres D. Si vuelvo a la pestaña de sombreado, deberías ver en la vista de cámara que estamos perdiendo ese borde duro Todavía hay un pequeño problema ahí. Vamos a retocar esa escala un poco más allá. Está un poco más arriba. Sólo voy a compensarlo un poco. Veamos cómo se ve eso. Y eso ha limpiado muy bien ese borde. Ahora bien, este árbol de atrás aquí, puedo ver que estamos recortando ligeramente el borde de ese follaje Yo sólo voy a seleccionar ese follaje ahí. Volvamos a nuestra edición UV. Es absolutamente lo que podemos ver, así que obviamente solo está asomando justo en la parte inferior de ahí Así que vamos a escalar esto sirve ligeramente hacia arriba y reproyectar Sigue siendo un pequeño problema. Rotarlo ligeramente, moverlo hacia abajo. No reproyectan. Arreglemos ese problema. Sólo voy a guardar eso ahí. Ahora que hemos aplicado todas esas texturas a la geometría, podemos empezar a mirar nuestro movimiento de cámara en la siguiente lección. 28. Piedras: animación de la cámara: Antes de comenzar a mirar la animación de la cámara, solo quiero dirigirme al panel de propiedades en esta pestaña de renderizado, bajar a la administración del color, y cambiar esto de fílmico a estándar asegurarnos de que tenemos los colores correctos para nuestra ilustración Luego podemos dirigirnos a la pestaña de escena y cambiar de la proyección de nuestra cámara a nuestra cámara. Sólo voy a desplazarme hacia arriba y vamos a cambiar la visibilidad para que podamos ocultar nuestra cámara de proyección y re, habilitar nuestra cámara de escena aquí. Entonces con eso seleccionado, voy a volver a bajar a la pestaña de la cámara, aumentar esta opción de post part para asegurarme de que tenemos este borde negro. Luego saltaremos de nuevo a la pestaña de diseño. Vamos a cambiar nuestra visión para ser material de previsualización. En ambos casos, también voy a eliminar las superposiciones en esta ventana gráfica Obviamente, definí un movimiento de cámara antes seguir adelante y pintar esta ilustración. Ahora bien, si recorrimos la línea de tiempo, podemos ver lo bien que está funcionando. Obviamente, nuestra posición final de cámara aquí es exponer esta área vacía a la izquierda del cuadro aquí. Obviamente hemos ido un poco demasiado lejos. Sin embargo, prácticamente todo lo demás está aguantando. Entonces el movimiento en general está funcionando bien. Creo que lo que voy a hacer es simplemente ajustar esta posición final de la cámara y ver si podemos conseguir algo que funcione con la ilustración existente solo en la vista de cámara. Voy a orbitar un poco alrededor, reposicionar las cosas, ver si puedo conseguir algo que esté funcionando bien, así que el desplegable un poco más abajo ver si puedo llegar a una composición que se vea bien. Creo que tener esta piedra de pie más grande simplemente enmarcada en el medio aquí de estas otras dos funciona bastante bien. Creo que estoy bastante contento con eso. Solo voy a golpear ahora y guardar la tecla de ubicación y rotación en la cámara. Ahora puede golpear el espacio y reproducir esto de nuevo para ver cómo se ve. Obviamente ahora deberías poder ver cuánto mejor funciona esto que la versión que teníamos cuando teníamos capas separadas. Debido a que la textura del suelo ahora se proyecta en el entorno de tres D, significa que nuestras piedras de pie permanecen bien sentadas en el lugar correcto, igual que nuestros árboles en el fondo aquí. Ahora lo único que no está funcionando tan bien como podría es justo en la parte de atrás aquí, podemos ver que la parte superior de este tronco de árbol queda expuesta debajo del follaje allí. Entonces voy a ver qué puedo hacer para arreglarlo. Yo sólo voy a volver a mi primer cuadro aquí y vamos a echar un vistazo a ese follaje. Creo que lo que voy a hacer para empezar aquí es simplemente escalar esto ligeramente hacia abajo. Voy a golpear S, a escala en mi eje Y. Escalarlo hacia el tronco del árbol allí. Creo que en realidad saltaré al fotograma final y veré qué efecto está teniendo eso. puede ver a medida que lo escalo, en la vista de cámara se está acercando a ese tronco de árbol y se siente menos como si las dos cosas estuvieran desapegadas. También podemos simplemente golpearlo y escalarlo ligeramente, y se puede ver que se extiende hacia abajo sobre la parte superior de ese tronco de árbol. Si ahora volvemos a nuestro primer cuadro, solo comprueba que todo sigue buscando bien ahí, que es. Creo que eso debería hacer el trabajo amablemente. Yo digo que estoy contento con ese resultado final. Así que sólo voy a guardar mi escena ahí. Y luego en la siguiente lección, vamos a agregar algunos efectos de partículas que darán la ilusión de luciérnagas volando alrededor de la escena para agregar un poco de magia y profundidad extra a la escena final 29. Piedras: partículas: Para agregar las partículas, primero necesitamos agregar un objeto para emitir las partículas. Así que sólo voy a dar el turno A y agregaremos en un cubo. Voy a cambiar su nombre en el outliner a emisor Entonces vamos a escalarlo un poco. Sólo voy a escalarlo para abarcar más o menos nuestra escena. Sólo voy a escalarlo un poco. Vamos a moverlo de nuevo sobre el eje y, vamos un poco más grande. De hecho, podemos escalar esto verticalmente también. En Z, no necesita ser del todo, de hecho, voy a mantenerlo por encima del suelo, moverlo hasta que esté aproximadamente sentado encima del plano del suelo y se extienda hasta la cima de los árboles. Ahora visitaré en el momento que esté bloqueando todo lo demás en nuestra escena por el momento, voy a dar click en esta pestaña de objetos. Baje a la pantalla de la ventana gráfica, luego donde dice Mostrar como Voy a cambiarlo de texturado a límites. Como hemos escalado este objeto significativamente, voy a golpear el control A para aplicarlo también a la escala Ahora podemos dirigirnos a la pestaña de partículas del panel de propiedades. Entonces, si solo golpeamos este ícono más, agregaremos un nuevo sistema de partículas. Voy a reducir a 200 el número de partículas que tenemos. Entonces por el momento, comenzará a emitir partículas desde el primer fotograma y continuará emitiéndolas a través del marco 200. Y cada partícula sólo sobrevivirá 450 fotogramas. Queremos cambiar eso para que realmente empecemos con todas las partículas que ya están dentro de la escena, y permanezcan durante la duración de la escena, nuestro inicio y fin del fotograma uno. Y continuaremos hasta el marco 250. Ahora nos movemos por aquí, verás que todas estas partículas han sido agregadas, pero en realidad se han agregado solo a las caras de este cubo. Queremos emitir partículas desde dentro del volumen del cubo. Eso lo podemos hacer bajo esta sección de sierra aquí. En lugar de emitir de caras, podemos cambiar eso a volumen. Ahora están uniformemente dispersos dentro del volumen mismo. Ahora bien, si solo golpeo la barra espaciadora para reproducir esto, verás que nuestras partículas simplemente cayeron directamente por la parte inferior del marco aquí. Eso es porque empiezan una velocidad inicial y tienen la gravedad que les afecta. Vamos a cambiar esos dos ajustes. Si bajamos a esta sección de peso de campo y la abrimos hacia arriba, puedes ver que nuestra primera opción aquí es la gravedad. Y yo solo puedo tomar eso todo el camino hasta cero. Ahora cuando jugamos las cosas no se caen sino que todas empujan directamente lejos del origen. Eso es por esa velocidad inicial que se fijó. Podemos volver a la velocidad aquí. Y vamos a cambiar ese valor. En lugar de un metro por segundo, creo que voy a bajar esto a simplemente no 0.1 empezar con. Así que ahí tenemos un poco de movimiento, pero no es tan significativo. Pero por el momento, nuestras partículas siguen simplemente a la deriva Entonces hay algunos otros ajustes que podemos cambiar para afectarlos. Debajo de la pestaña de física aquí, se puede ver que tenemos estas fuerzas. Voy a empezar por aumentar este valor browniano, aumentar un poco para empezar, y ver qué efecto tiene ese Se puede ver que estas partículas están empezando a fluctuar alrededor Podemos experimentar con eso un poco más. De hecho, para conseguir un movimiento un poco más errático, creo que voy a volver a esa velocidad justo de vuelta a cero Reiniciemos nuestra reproducción. A ver dónde estamos. Entonces tenemos este movimiento realmente errático Las cosas van bastante rápido, así que solo voy a aumentar un poco esta amortiguación, entonces en realidad vamos a tener un efecto de ralentizar estas partículas Tienen este movimiento errático nervioso, pero no van demasiado rápido. Sólo eso abajo un poco más, creo que ese es el tipo de efecto que quiero. Estoy notando que algunas partículas están siendo recortadas en la parte de atrás aquí. Sólo quiero comprobar que no vamos demasiado atrás. Veremos cómo se ven una vez que cambiemos el tipo de partícula, creo. Por ahora. Se puede ver que aquí tenemos estas esferas grises. Lo que realmente queremos hacer es agregar un objeto a la escena, que luego podemos usar para reemplazar cada una de estas esferas. Sólo voy a darle el turno A y vamos a agregar debajo del menú de malla una esfera ico. Solo voy a dejar los valores predeterminados aquí en este momento, pero lo que voy a hacer es simplemente golpear y arrastrar esto hacia un lado para que quede muy fuera de la vista de la cámara. Después con eso seleccionado, voy a ir a la pestaña de materiales y agregarle un nuevo material. Vamos a desplazarnos hacia abajo. Voy a reducir su especular para que no atrape ningún resalte y además aumente su rugosidad Pero lo que más nos interesa es la opción de emisión abajo en la parte inferior aquí. Voy a dar click en el color de emisión aquí y voy a darle la vuelta hacia arriba y elegir un color naranja. Entonces voy a empezar a aumentar su fuerza de emisión. Voy a hacer esto bastante arriba. Lo que voy a hacer es simplemente saltar la configuración de render rápidamente aquí porque tenemos esta opción Bloom. Si habilito eso, se puede ver que ahora tenemos este resplandor brillante alrededor de nuestra esfera. Una vez hecho eso, voy a volver a seleccionar mi objeto de emisión. Regresa a la pestaña de partículas, luego si nos desplazamos hacia abajo, podemos llegar a esta sección de render el momento en que tengamos Renderers Halo, que son estas esferas que estamos viendo aquí Si cambio eso, puedo elegir la opción Object y luego tenemos esta opción de objeto de instancia debajo de ella. Hago clic ahí, puedo simplemente desplazarme hacia abajo y elegir esta co esfera que acabamos de agregar. Se puede ver debido a los ajustes de pantalla que establecemos en el emisor, no podemos ver nuestras esferas correctamente Lo que voy a hacer es que voy a desactivar esta opción Mostrar emisor bajo render Y luego también voy a abrir la pantalla Viewport. Y también voy a desactivar el emisor de espectáculos ahí también. Entonces podemos ir a nuestra configuración de objeto bajo Visualización de ventana gráfica en lugar de límites, podemos cambiar esto de nuevo a Ahora podemos ver todas nuestras partículas apareciendo correctamente, pero de momento son realmente bastante grandes. Entonces quiero volver a mis ajustes de partículas y reducir la escala. Si vuelvo a desplazarme hacia abajo hasta que encontremos la sección de renderizado, tenemos una opción de escala aquí. También tenemos esta escala de aleatoriedad. Y voy a poner en marcha esa aleatoriedad de báscula hasta una Eso significa que aquí tendremos una variedad en los tamaños. Pero aún necesito bajar un poco este tamaño. En algún lugar alrededor de 0.1 o 0.2 Veremos cómo se ve eso. Ahora creo que en realidad podemos volver a entrar en el material. Si selecciono esta esfera Ico una vez más, vaya a su pestaña de material y desplácese hacia abajo. Creo que podemos hacer subir esta fuerza de emisión aún más alta, alrededor de 50 o así. Y ahora está filoso, un poco mejor. Va a hacer clic en mi color de emisión aquí. Simplemente cambia eso un poco, un poco más naranja en él. Si volvemos a nuestro primer fotograma, podemos golpear la parte espacial para jugar esto a través de esto y ver cómo se ve eso. Con las partículas volando, creo que podemos darnos el lujo de ir un poco más grandes en esas partículas. De nuevo, voy a bajar a la sección de render. Simplemente ajuste esta escala ligeramente solo mantener presionada la tecla Mayús, podemos ajustarla en incrementos más pequeños Es algo que se ve bien, aumenta el tamaño de mi ventana gráfica aquí, el espacio de control, y reproduce eso, para que puedas seguir adelante y seguir ajustando los ajustes en las partículas si quieres Pero estoy bastante contento con ese resultado final, así que solo voy a guardarlo ahí y luego podremos renderizar las cosas en la siguiente lección. 30. Piedras: renderización: Lo primero que quiero hacer antes de renderizar la animación completa es simplemente hacer un render de prueba movido de nuevo a mi primer fotograma. Y luego puedes dirigirte al menú render y renderizar imagen o 12. Se puede ver que los ajustes que cambiamos antes en la hiedra se han deshecho de la mayoría de los artefactos, pero todavía tenemos algunos alrededor de los bordes aquí. También notarás que este tronco de árbol a la derecha tiene algunos artefactos el ***gth de su Vamos a echar un vistazo a arreglarlos antes de renderizar la animación final. Sólo voy a cerrar esto, quiero seleccionar mi tronco de árbol. Si tiene dificultades para seleccionar el baúl, siempre puede mantener presionada la llave antigua y hacer clic. Y luego te daremos un menú de todo lo que esté debajo del cursor del mouse y podremos seleccionar el tronco de esa manera. Entonces, si vamos a su configuración de material y nos desplazamos hacia abajo, podemos volver a aumentar este umbral de clip. Veamos qué efecto tiene ese. Ahora esos artefactos todavía están presentes ahí. Hay algo más que podemos mirar para ver si va a arreglar esa textura. Sólo voy a dirigirme al espacio de trabajo de sombreado. Si solo me acerco un poco en el borde aquí, puedes ver este borde blanco en el nodo de textura de imagen aquí. Este primer desplegable donde dice un lineal. Eso afecta cómo b***der escala las imágenes hacia arriba y hacia abajo. Internamente, podemos cambiar esa configuración de lineal a ver que ahora deshizo de ese borde blanco y limpiarlo muy bien. Voy a intentar lo mismo con la hiedra otra vez. Simplemente mantén pulsado 0 y selecciona la hiedra. Cambiemos eso de lineal a más cercano. Nuevamente, ha limpiado todos esos artefactos. Una vez más, sólo voy a golpear 12 para hacer un render de prueba. Se puede ver que se ve mucho mejor. Solo volviendo a mi pestaña de diseño es fregar la línea de tiempo aquí. Quiero revisar aquí también los bordes de estos arbustos. Voy a golpear 12 en este punto y ver cómo se ve eso en el render que está saliendo bastante limpio. Voy a cerrar eso abajo. Si notas que las partículas no son visibles aquí, eso es simplemente porque necesitan ser engendradas en el marco uno Saltó adelante a través de la línea de tiempo. Una vez que hayas jugado esto, guardará en caché el efecto de partícula. Y eso será visible, y también debería ser visible en el render final. Lo último que tenemos que hacer es cambiar nuestra configuración de salida, que está por aquí en el panel de propiedades. Nuestra resolución está establecida en 1920 por 1080. Y vamos a mantener la velocidad de fotogramas en 24 fotogramas por segundo. Los marcos iniciales coinciden con nuestra línea de tiempo. Todo eso está bien, y solo vamos a cambiar nuestras opciones de salida. Solo voy a saltar a la misma ubicación en la que he estado guardando mis archivos b***d y agregando una nueva carpeta a la que llamaré Render Entonces cambiaré el nombre de esto a Stone Circle y agregaré ese guión bajo al final para que aparezca nuestro número de fotograma de imagen Después de eso, luego acepta, voy a dejar esto como un archivo PNG, cambiarlo a un archivo RGB porque no necesitamos el alfa en el resultado final. Entonces deberíamos estar bien para irnos. Quizás te preguntes por qué no estoy guardando esto como un archivo de película y en cambio estoy guardando una secuencia de imágenes. Eso es simplemente porque si el render se bloquea a mitad de camino con un archivo de película, tendríamos que empezar de nuevo. Mientras que si renderizamos nuestros fotogramas individuales y tenemos un crash a mitad del render, podemos simplemente renderizar los fotogramas restantes dentro de la escena y juntar todo al final Así que solo voy a guardar mi escena, luego dirigirme a renderizar y renderizar la animación. Una vez que se haya completado el renderizado, puede dirigirse nuevamente al menú de renderizado y ver la animación. Entonces si lo deseas, puedes soltar tu secuencia de imágenes en una aplicación de edición de video o una vez más podemos agregar un espacio de trabajo de edición de video. Suma en la secuencia de imágenes del secuenciador, abra la carpeta de renderizado, seleccione todos los fotogramas y agregue tira de imagen Y dirígete a nuestras opciones de salida aquí. Y cambiar el formato de archivo a un FFmpeg, codificación de video se convierte en Mpeg cuatro y solo aumenta la calidad a una salida de alta calidad Luego está listo para renderizar una vez más la animación de renderizado, y en la carpeta de renderizado ahora debería tener este archivo MB cuatro guardado. Ahora bien, si quieres unirte a mí en la lección final, recapitularemos algunos de los puntos importantes para recordar, estás creando escenas como esta propias 31. Reflexiones finales: Muchas gracias por tomar esta clase. Ojalá a estas alturas ya tengas una mejor comprensión de cómo algunos simples cielos en tres D pueden ayudarte con tu proceso de ilustración Ahora bien, en esta lección final, sólo me gustaría recapitular brevemente algunos puntos clave de la clase Al crear un estilo multiplano, es importante asegurarse de que cada una de las capas se superponga suficientemente entre sí El efecto multiplano no funcionará si la capa de primer plano necesita sentirse unida a una capa sentirse unida a una Cuando guarde las capas de su imagen, asegúrese de usar un formato como PNG, que conserva la transparencia de las capas Nombrar cada una de tus capas secuencialmente hará la vida mucho más fácil al importarlas a b***der Cuando importe sus capas, no olvide establecer el tipo de material que se va a emitir y use la opción de profundidad positiva Z para ponerlas en capas correctamente. Al crear tres geometrías. Para la proyección de imágenes, necesitará tener suficiente resolución en la proyección de malla para que funcione correctamente, pero siempre puede agregar subdivisiones adicionales o cortes de bucle y luego reproyectar su imagen cuando necesite realizar cambios importantes en la geometría de tres D. El modificador de proyecto UV permite actualizaciones en vivo lo que hace la vida mucho más fácil Si has estado siguiendo junto con la clase y tienes un proyecto final para compartir, ya sea usando tu propia ilustración o una de las mías, Por favor, agrégalo a la galería del proyecto. Me encantaría ver lo que has creado. Si has disfrutado de la clase, entonces sería fantástico si pudieras irte y revisar. Realmente ayuda a los nuevos estudiantes a saber qué esperar. Finalmente, si quieres llevar tus tres habilidades D más allá, entonces echa un vistazo a algunas de mis otras clases que cubren tanto las habilidades esenciales de tres D como la creación y animación de personajes más complejas. Espero que hayas disfrutado de tu viaje al bosque para explorar las posibilidades que ofrece tres D, y ahora te sientas seguro de crear proyectos similares propios. Buena suerte y espero volver a verte pronto.