Hacia el océano: explora la ilustración de personajes en Blender 3D | John Knowles | Skillshare

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Hacia el océano: explora la ilustración de personajes en Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      2:28

    • 2.

      Resumen de la clase

      2:28

    • 3.

      Actualizaciones de la clase

      1:05

    • 4.

      Configuración de la escena

      5:48

    • 5.

      Malla base

      12:44

    • 6.

      Definición de las formas

      7:20

    • 7.

      Agregar la cáscara

      7:24

    • 8.

      Definición del rostro

      7:08

    • 9.

      Ojos

      3:33

    • 10.

      Refinación: cabeza

      15:29

    • 11.

      Refinación: torso

      8:14

    • 12.

      Refinación: Shell

      8:28

    • 13.

      Párpados

      9:05

    • 14.

      Detalles: cabeza

      10:11

    • 15.

      Detalles: shell

      12:24

    • 16.

      Detalles: bordes de la cubierta

      10:25

    • 17.

      Boca

      15:54

    • 18.

      Lengua

      9:40

    • 19.

      Fusión del cuerpo

      12:12

    • 20.

      Pulido: shell

      9:15

    • 21.

      Pulido: cabeza

      12:19

    • 22.

      Pulido: torso

      8:42

    • 23.

      Diseño de escena

      6:54

    • 24.

      Textura del cielo

      3:34

    • 25.

      Shaders procedimentales: arena

      2:59

    • 26.

      Shaders procedimentales: shell

      4:49

    • 27.

      Sombreadores procedimentales: piel: parte 1

      8:04

    • 28.

      Sombreadores procedimentales: piel: parte 2

      10:16

    • 29.

      Sombreadores procedimentales: piel: parte 3

      6:44

    • 30.

      Iluminación

      10:17

    • 31.

      Profundidad del campo

      5:17

    • 32.

      Creación del pastel

      14:14

    • 33.

      Ajustes finales: iluminación

      5:06

    • 34.

      Ajustes finales: sombreado

      5:49

    • 35.

      Composición

      13:16

    • 36.

      Reflexiones finales

      2:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

341

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

Ya sea para la animación o la ilustración, crear personajes atractivos es una de las cosas más difíciles, pero también la más satisfactoria.

En esta clase, te comparto mi proceso para transformar un diseño de personajes 2D en una ilustración final de personajes 3D con Blender.

Lo que aprenderás:

La primera parte de la clase se centra en el proceso de escultura de personajes dentro de Blender:

  • Trabajando a partir del diseño que nos proporcionan, comenzaremos por crear una malla base que forme la base de nuestra escultura.
  • A partir de ahí, gradualmente comenzaremos a agregar detalles y refinar nuestro personaje con la mirada constante en crear un resultado final atractivo.

En la segunda parte de la clase, nos centraremos en la presentación:

  • Crearemos un entorno simple, antes de pasar a sombrear nuestro personaje con los shaders procedimentales de Blender.
  • Si eres nuevo en el sombreado procedimental, las redes de nodos pueden parecer desalentadoras al principio, pero comenzaremos simplemente antes de ir avanzando gradualmente hacia sombreados más complejos, incorporando técnicas como el manchado del subsuelo para darle a nuestro personaje un aspecto creíble.
  • Una vez que el sombreado esté completo, centraremos nuestra atención en la iluminación, donde no solo demostraré cómo iluminar tu personaje de una manera atractiva, sino también cómo usar la iluminación para agregar un elemento de narración a la ilustración.
  • Finalmente, reuniremos toda la imagen con el compositor de Blender, donde equilibraremos el color de la imagen y agregaremos algunos efectos finales para crear un resultado final pulido.

 

Lo que crearás:

  • Al seguir la clase, esculpirás una tortuga marina en 3D y crearás un entorno simple antes de crear una imagen final completamente renderizada.

 

Es importante saberlo:

  • Esta clase fue diseñada para aquellos que ya tienen experiencia con Blender y están listos para llevar su trabajo al siguiente nivel.
  • Si eres nuevo en la escultura en Blender, te recomiendo que comiences con mi clase de Fundamentos de la escultura de personajes, que te enseñará todo lo que necesitas saber para empezar.
  • He creado el diseño de tortugas marinas en la sección de recursos de la clase, pero si quieres modelar un personaje basado en tu propio diseño, considera comenzar con mi clase Hacia el océano: conceptos esenciales del diseño de personajes.
  • La aplicación de software Blender puede descargarse gratuitamente en: blender.org

 

Al final de la clase, comprenderás mucho mejor lo que se necesita para crear una ilustración de personajes 3D atractiva, y las habilidades para dar vida a algunos de tus propios diseños.

Así que, si estás listo, ¡comencemos!

 

 

Una vez que hayas terminado esta clase, no te olvides de echar un vistazo a las otras clases de animación aquí en Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

Profesor(a)

I love animation and bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That's why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



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Transcripciones

1. Introducción: Ya sea para animación o ilustración, crear personajes de aspecto atractivo es una de las cosas más difíciles de lograr. Pero cuando todo se junta, el resultado final puede quedar sumamente satisfecho. En esta clase, comparto mi proceso para transformar un diseño de dos caracteres D en una ilustración final de tres caracteres D usando Blender. Hola. Mi nombre es John búhos. He tenido la suerte de pasar más de 15 años trabajando como animadora de personajes y directora de animación para la televisión infantil Pero una de las cosas que más disfruto hacer es diseñar y crear algunos de mis propios personajes y darles vida. He dividido esta clase en dos secciones clave. La primera parte de la clase se centra en el proceso de escultura de personajes Trabajando desde el diseño, comenzaremos construyendo una malla base que formará la base de nuestra escultura A partir de ahí, poco a poco comenzaremos a agregar detalles y refinar nuestro personaje con una mirada constante en crear un resultado final atractivo. En la segunda parte de la clase, nos centraremos en la presentación. Construiremos un entorno sencillo antes de pasar a sombrear a nuestro personaje con sombreadores de procedimientos de licuadoras Si eres nuevo en el sombreado procedimental, las redes de nodos inicialmente pueden parecer desalentadoras, pero comenzaremos simplemente antes construir gradualmente hacia sombreadores más complejos, incorporando técnicas como la dispersión del subsuelo para darle a nuestro personaje una Con el sombreado completo, volveremos nuestra atención a la iluminación Voy a demostrar no sólo cómo iluminar tu personaje de una manera atractiva, sino también cómo usar la iluminación para agregar un elemento de narración a la ilustración Bien. Finalmente, reuniremos toda la imagen dentro del compuesto de la licuadora. Pero equilibraremos el color de la imagen y agregaremos algunos efectos finales para transformar nuestro render de algo que se ve así en esto. Esta clase está pensada para aquellos que ya tienen algo de experiencia con la licuadora y están listos para llevar su trabajo al siguiente nivel. Si eres nuevo en esculpir y licuar, recomiendo encarecidamente comenzar con mi clase esencial de escultura de personajes, que te enseñará todo lo necesitas saber para comenzar Como siempre, mientras te estoy guiando a través de mi proceso, constantemente me tomo el tiempo para no solo explicar cómo estoy haciendo las cosas, sino por qué estoy tomando las decisiones que hago. Esto significa que al final de la clase, tendrás una comprensión mucho mayor de lo que se necesita para hacer una atractiva ilustración de tres personajes D y las habilidades para dar vida a algunos de tus propios diseños. Entonces, si estás listo, comencemos. 2. Descripción de la clase: Hola, y bienvenidos a la clase. Al crear personajes para la animación, hay una serie de pasos clave por los que normalmente pasamos. Obviamente, todo empieza con un diseño. Con un carácter simple, esto puede modelarse usando un proceso conocido como modelado de cajas Pero para cualquier cosa más compleja, es común comenzar con la escultura en tres D. Esculpir nos da la flexibilidad para enfocarnos en las formas del personaje, empujando y jalando las cosas sin preocuparnos por la geometría subyacente Una vez que estamos contentos con la escultura, luego pasamos por un proceso llamado Esto implica reconstruir la malla de una manera que reduzca su complejidad y le permita deformarse suavemente en Con la retopología completa, entonces podemos definir las coordenadas U V, que remapean nuestra geometría de tres D en un espacio de dos D. Esta es una parte esencial del proceso antes de que podamos comenzar a pintar texturas. Estas texturas se pueden combinar con otros sombreadores para crear el detalle final de la superficie de nuestros personajes Con el personaje completo, añadiríamos a continuación una plataforma o armadura para poder posar al personaje, ya sea para una sola ilustración o para animación Por último, podemos agregar un ambiente y algo de iluminación para dar vida a la escena. Todos estos pasos suelen ser necesarios para la animación, podemos simplificar enormemente el proceso al trabajar en una ilustración de personajes, y eso es exactamente lo que vamos a hacer en esta clase. En este caso, tomaremos la salida del escenario esculpido y le agregaremos directamente sombreadores para definir el aspecto de la superficie antes de agregar un ambiente e iluminar nuestra Al tomar esta clase, estarás aprendiendo el proceso de ilustración de personajes. Pero todas las habilidades que desarrollas también se pueden aplicar a la creación de personajes animados. Cuando estás aprendiendo o desarrollando habilidades, hay mucho que ganar tratando de replicar el trabajo de otra persona Pero aún hay más que aprender tratando de aplicar esas habilidades y crear algo único propio. Para tu proyecto de clase, me encantaría ver tu versión de la ilustración que demostré en clase, o si estás preparado para el desafío, una ilustración de personaje única propia. Una vez que estés listo, sube tu trabajo a la galería de proyectos de clase para buscar comentarios y compartirlo con los demás alumnos. Además, si quieres recibir comentarios en el camino, no dudes en subir el trabajo en curso a la galería de proyectos de la clase. O alternativamente, puedes hacer preguntas en la sección de discusión en clase. Ahora, si estás listo para comenzar, saltemos a la primera lección. 3. SK 03 Actualizaciones de la clase: En versiones anteriores de Blender, todos los pinceles de escultura se enumeraron en el lado izquierdo de la interfaz junto con las otras herramientas Blender 4.3 realizó un cambio significativo en la interfaz con la introducción del estante de activos, que fue diseñado para permitir la adición fácil de cepillos personalizados. Este estante de activos mueve todos los pinceles de escultura a la parte inferior de la interfaz mientras deja las otras herramientas en su ubicación original El tamaño de la plataforma de activos se puede ajustar arrastrando sobre su límite Y el tamaño de las miniaturas se puede ajustar en el menú de configuración de la pantalla puntas de herramientas, que proporcionan el nombre de los pinceles, aparecen al pasar el cursor sobre las miniaturas, y también puedes habilitar la visualización de nombres dentro de la estantería, aunque esto solo es realmente útil con tamaños de miniaturas más grandes Las pestañas en la parte superior del estante de activos permiten el filtrado de la selección de pincel, y también es posible buscar pinceles específicos. Si bien estos cambios hacen que la interfaz parezca diferente a la que se muestra en las siguientes lecciones, funcionalmente, todo sigue igual, y todos los atajos siguen funcionando como de costumbre 4. Configuración de la escena: Antes de comenzar, quiero hacer algunos cambios rápidos sistema de la unidad dentro de Blender. El cubo predeterminado dentro de cualquier archivo de costura de licuadora nuevo, como dimensiones de 2 metros cuadrados Si cambio eso a 5 centímetros, que es aproximadamente del tamaño de una tortuga que incuba. Verás que nuestro cubo se ha vuelto extremadamente pequeño. Si bien podría acercarme y comenzar a trabajar a esa escala, puede introducir algunos temas más adelante en el futuro. En cambio, voy a deshacer eso y vamos a entrar en los ajustes de escena. Bajo esta sección de unidad aquí, podemos hacer algunos cambios. En primer lugar, voy a cambiar la longitud aquí de metros a 2 centímetros. Puedes ver que ahora estamos mostrando nuestros cubers predeterminados de 200 centímetros de tamaño La otra cosa que voy a hacer es cambiar esta escala de unidad de uno a 0.1. Hacer eso significa que nuestras dimensiones del cubo son ahora de 20 centímetros, y nada más ha cambiado aquí en la escena. Si ahora cambio esto a 5 centímetros. Se puede ver que este es un tamaño mucho más manejable para empezar a trabajar La otra cosa que voy a hacer es cambiar la grilla aquí, porque al cambiar la escala de unidades, ahora hemos perdido las subdivisiones más pequeñas de la grilla Podemos hacer eso si subimos a las superposiciones y cambiamos la escala aquí de la cuadrícula a 0.1 también Ahora bien, cuando estés cambiando este valor de escala unitaria, te recomendaría hacer cambios con un factor de diez. De esa manera, si estás trabajando en objetos separados en archivos de costura separados, si alguna vez trabajas con diferentes escalas unitarias y tienes que unir esos objetos, simplemente puedes escalar un objeto hacia arriba o hacia abajo en un factor de diez para hacer que las escalas coincidan dentro del nuevo archivo de costura. Entonces, con la configuración de básculas unitarias, nuestro próximo trabajo es importar nuestros archivos de referencia. Lo que voy a hacer para empezar es simplemente presionar la tecla tres en mi numpad para saltar a la vista correcta Vamos a enmarcar esto golpeando la clave de periodo. Si navegas a donde hayas guardado los recursos, deberías poder arrastrar y soltar el diseño en Blender. Ahora voy a alejar un poco, así puedo ver todo esto, y lo que queremos hacer es hacer coincidir el tamaño de esta vista correcta con nuestro cubo, que ya ha sido escalado a tamaño Sólo voy a reducir esto y empezar a moverme a su lugar. Podemos ver que tenemos un problema aquí en que no podemos ver correctamente nuestra imagen de referencia. Así que solo voy a saltar aquí al panel de propiedades, y en la pestaña de datos, podemos cambiar un par de configuraciones. En primer lugar, voy a cambiar esta profundidad al frente, lo que trae la imagen de nuevo frente a nuestro cubo. Pero para poder ver ambos al mismo tiempo, también quiero ajustar la opacidad aquí Así que sólo voy a derribar eso. A algo alrededor de 0.3. La otra cosa que voy a hacer es desmarcar esta opción de perspectiva Por el momento, si me muevo en la vista en perspectiva, seguiré viendo esta referencia. Voy a marcar eso para que en realidad no lo veamos y no interfiera con nuestra visión de perspectiva. Pero una vez que vuelva a saltar a alguna de las vistas ortográficas, seguiremos viendo ahí la referencia Ahora puedo seguir adelante y escalar esto de nuevo hacia abajo y posicionarlo para que coincida lo más cerca posible con mi cubo. Por ahora, solo estoy centrando esto en el eje mundial. Creo que eso debería hacer por la vista lateral. Vamos a cambiar el nombre de esto para que pueda simplemente con el objeto seleccionado. Aquí tengo dos. Y vamos a llamar a este lado rudo. Y voy a crear una nueva instancia de esto golpeando D y simplemente dando clic derecho para cancelar el movimiento. Entonces queremos entrar en la vista frontal aquí y voy a rotar este objeto alrededor del eje Z 90 grados, y solo voy a presionar la tecla menos también. Por lo que gira -90 grados y golpea Enter. Entonces puedo mover esto en el eje x a través él hasta que esté centrado hacia arriba en esta línea central de aquí. Cambiemos el nombre a eso también. Entonces llamemos a ese frente. Tenemos que hacer eso una vez más. Entonces voy a saltar a la vista superior, D, y cancelar la mudanza. Y vamos a rotar esta vez alrededor del eje x 90 grados. Lo que voy a hacer es escalar esto negativamente en el eje y. Entonces con tan solo rodar sobre el eje y aquí, puedo presionar la tecla menos, y eso la volteará. Ahora, de nuevo, puedo mover esto a su lugar. Voy a mover esto en el eje y hasta que vuelva a estar alineado con mi cubo aquí. Cambiemos el nombre de esto a rough top. Ahora voy a seleccionar aquí todos estos tres objetos de referencia. Mm, crea una nueva colección. Llamemos a esta referencia. Y debajo de los filtros aquí, voy a habilitar la selección y solo deshabilitaré la selección para toda la colección de referencia aquí. De esa manera, podemos verlo, pero no podemos seleccionarlo accidentalmente. Si salto a mis tres puntos de vista, se puede ver que todos estamos alineados y listos para salir. Lo último que tenemos que hacer es guardar nuestro archivo, guardar como. Y si navegas a donde quieras guardar tu archivo de costura, solo voy a llamar a esto eclosión Bien. Cero uno. Ahora en la siguiente lección, podemos comenzar a trabajar en nuestra malla base. 5. Malla base: Entonces lo siguiente que queremos hacer es comenzar a desbastar en las formas básicas de nuestro personaje Así que voy a empezar seleccionando este cubo aquí, y luego voy a escalarlo hacia abajo hasta que sea aproximadamente del tamaño de la cabeza. Y solo muévelo sobre el eje y aquí, nuevamente, hasta que esté aproximadamente en el lugar correcto. Lo que entonces queremos hacer es agregar una subdivisión modificada a esto Así que solo puedo mantener presionado el control y presionar la tecla dos, y luego agregaremos dos niveles de subdivisión Ahora, quiero asegurarme de que esto coincida en todos mis diferentes puntos de vista aquí. Y para ayudar con eso, lo que realmente podemos hacer es mantener presionado el control, t y Q. Y eso nos dará esta vista cuádruple aquí. Una vez que hayamos hecho eso, de hecho puedo golpear el GK para mover esto en cualquiera de las vistas y ver el efecto en las tres juntas. Lo que voy a hacer es simplemente escalar esto aproximadamente hasta que coincida lo mejor posible con esta forma general de cabeza. Eso va a hacer. Ahora voy a golpear a F dos y llamar a esa cabeza. Duplicemos esto, cambiemos para duplicar y moverlo hacia atrás para el torso. Nuevamente, vamos a escalar esto hasta que sea el tipo correcto de forma y tamaño. Nuevamente, esto no tiene que ser exacto. Eso lo hará por ahora. Vamos a cambiarle el nombre a Torso. Ahora bien, si bien la forma básica de la cabeza debería estar bien, quiero agregar un poco más de detalle a la forma de la concha aquí. Para eso, solo voy a golpear tabulador para entrar en modo de edición. Controla R para agregar un bucle de borde, y voy a posicionarlo en este punto alto dentro del shell. Ahora puedo presionar zed para habilitar el modo de rayos x, o simplemente verificarlo arriba en la parte superior aquí. Selecciona a través y escala estos puntos un poco hacia abajo. Y voy a hacer lo mismo en el frente aquí. Escala esos hacia abajo. También puedo moverlos un toque. Vamos a subir un poco esto. Y solo sigue haciendo ajustes a la forma general aquí. No me voy a preocupar por estas crestas arriba de aquí Solo estoy tratando de obtener la forma básica del caparazón inicialmente. Si alguna vez quieres salir de esta vista cuádruple, nuevamente, solo un control de atajo y Q, y luego puedes elegir a qué vista quieres entrar. Vamos a solo escalas señala un poco. Así que estamos mejor emparejando esta forma. Eso probablemente nos hará por ahora en esa forma base del torso. También quiero rudo en las aletas. Entonces entremos aquí a la vista superior y agreguemos otro cubo. Inicialmente, esto es demasiado grande, vamos a golpear a escala y 0.1, escalarlo un poco, y sólo voy a llevar ese pedacito más allá y moverlo al punto de inicio de estas aletas, y voy a girarlo también para que esté aproximadamente alineándose con esta parte de la flipper Entonces voy a volver a mi vista cuádruple y escalar esto en el eje Zod y simplemente moverlo también hacia abajo Entonces es áspero alineado con esta flipper de aquí. Y podemos pasar a la vista en perspectiva arriba en la parte superior aquí. Y quiero entrar en modo edición, selección de caras, seleccionar esta cara frontal aquí, vamos a extruir eso. Entonces para extruir. Voy a rotar y escalar esto hacia arriba, y solo estamos tratando aproximadamente de igualar la forma general de esta zapatilla sin tener que ser demasiado exactos en este momento Y vamos a extruir eso otra vez, posicionarnos alrededor del medio aquí Y continuar bajando por el flipper. Bien. Antes de ir más lejos con esto, solo voy a volver al modo objeto y agregar un modificador de subdivisión Entonces otra vez, golpeó Control dos. Y pueden ver, debido a la resolución limitada en la malla, aquí hemos perdido mucho de nuestro volumen. Voy a tabular para volver al modo de edición. De hecho voy a agregar un par de cortes de bucle aquí. Control para agregar uno aquí. Gira eso y escalarlo un poco. Agreguemos otro aquí. Y luego voy a resbalar ese bucle de borde y escalarlo. Y ahora vamos a querer que esto se mueva hacia arriba y hacia el resto del cuerpo aquí. Entonces, lo que en realidad voy a hacer es simplemente enfrentarme a la selección. Agarra esta cara final aquí. Vamos a moverlo hacia arriba en el eje z. De hecho, también puedo rotar eso un poco. Para que ahí nos estemos acercando al cuerpo. Creo que lo que voy a hacer es simplemente extruir una vez más, y escalarlo un poco también Entonces voy a formar una mejor conexión con el resto del cuerpo. Bien, mirando hacia atrás aquí, creo que podemos darnos el lujo de agregar un bucle de borde más allí solo para que coincida mejor con esa forma general. Y eso probablemente nos va a hacer de nuevo en modo objeto, sólo voy a renombrar esto para voltear un frente. Entonces podemos agregar un modificador espejo a esto también. Entonces solo agrega un modificador, empieza a escribir mirror. Y necesitamos seleccionar un objeto aquí para reflejar esto alrededor, así que solo selecciona el recogedor y da clic en el torso Sigo pensando que podemos darnos el lujo de entrar en modo de edición y ajustar la escala del un poco más. Así que simplemente manteniendo pulsada la tecla Alt y haciendo clic para seleccionar uno de estos bucles, y solo voy a escalarlo un poco más para que coincida mejor con esa referencia. Entonces creo que eso debería hacer. Las cosas son bastante gruesas aunque a un lado aquí. Entonces eso va a la selección de vértices, y yo voy a seleccionar Todos estos vértices aquí. Comprobemos desde esta vista. Seleccione estos también. Y vamos a escalar estos en el eje Z hasta que tengamos una mejor coincidencia. Bien. Entonces, ¿eso está funcionando mucho mejor? Entonces, agreguemos aquí un cachorro más. Nuevamente, escala 2.1 y lo escala hacia abajo, lo muevo hacia atrás y lo giro para que coincida aproximadamente con la orientación de esa flipper Entonces hacer es solo mis ejes a local, así puedo escalarlo. Es el eje x local escalarlo y moverlo hacia abajo. Y para jugar aquí. Y una vez más, podemos seleccionar. Entonces te enfrentas a la parte de atrás aquí y lo sacas. Escalando y girando a medida que avanzamos para formar una forma básica. Y como antes, voy a agregar un modificador de subdivisión. Entonces ahí vamos a tener una mejor idea de nuestra forma. Creo que sólo puedo escalar esto un poco. Reposicionar adjunto al partido. Nuevamente, volvamos al modo de edición y refinemos las cosas. Y como también lo hicimos antes, quiero asegurarme de que esto se una al cuerpo. Entonces vayamos a la selección de caras. Seleccione esta cara al final aquí. Y digamos dos extruir eso una vez más y escalarlo un poco Y voy a mover eso un poquito dos por donde se adhiere al torso, que vamos a ajustar un poco más tarde. Así que pestaña para volver a entrar en modo objeto, tienen dos voltear una parte trasera. Nuevamente, agreguemos un modificador de espejo. Cambie A sobre el panel modificado aquí, y comience a escribir espejo, y podemos dejarlo caer. Una vez más, tendremos que elegir un objeto de torso para reflejar alrededor. Se puede ver que las cosas no se alinean exactamente aquí. Eso está bien ya que es simplemente una referencia dibujada siempre y cuando estemos consiguiendo aproximadamente en el estadio correcto, entonces eso es todo lo que necesitamos la referencia para Bien. Entonces solo voy a cambiar Alt Q para salir de mi vista cuádruple, d para quitar rayos x. Y puedes ver que aquí tenemos nuestra malla base, cual debería formar un buen punto de partida para trabajar. Y no olvides guardar tu escena. 6. Definición de las formas: Una cosa que me gusta hacer mientras estoy trabajando en una escena es guardar periódicamente versiones incrementales de la misma. Esto significa que siempre tendré una versión anterior del archivo de costura a la que volver si algo sale mal. Ya que tenemos nuestra malla base definida aquí, podemos seguir adelante y guardar una nueva versión, así podemos pasar por debajo del menú del archivo y podemos presionar guardar incremental o usar el atajo Control S. Como puedes ver, nuestro número de versión ahora ha aumentado a la versión dos. Ya estamos casi listos para comenzar a esculpir. Pero antes de hacer eso, tenemos que asegurarnos de que hemos eliminado cualquier valor de escala de nuestros objetos y también hemos eliminado este modificador de subdivisión Entonces primero lo voy a rodar sobre el modificador de subdivisión y presionar Control A para aplicarlo. Eso significa que ya no, si entro en modo de edición, simplemente tenemos un cubo para editar. También tenemos todos estos puntos en vivo. Yo haré lo mismo con el torso aquí atrás. Control A para aplicar el modificador. Después con ambos seleccionados, puedo golpear el control A y aplicar la escala. Entonces ya ves que ahora tenemos una escala de uno para ambos objetos. Por el momento, voy a dejar las aletas como están Con nuestra cabeza seleccionada, ahora podemos saltar a la pestaña de esculpir y enmarcar un poco las cosas Y podemos empezar a trabajar en la forma general de esta cabeza. Para eso, voy a usar el cepillo de agarre, G para agarrar y F para ajustar el tamaño de eso. Pero también quiero asegurarme de que tengo habilitada la simetría, lo que podemos hacer aquí arriba en la parte superior. Voy a x, y ya se puede ver que vamos a empezar a editar ambos lados a la vez. Ahora, en el modo cuero cabelludo aquí, puedo saltar a mi vista frontal y podemos comenzar a ajustar la forma general de nuestra cabeza aquí para que coincida mejor con la referencia. Va a saltar a un lado y empezar a mover las cosas por aquí también. Solo estamos viendo esta silueta general en este momento, y será mejor que editemos el resto de la forma en un rato. Entonces aquí, solo estoy retrocediendo algunos de estos puntos donde sé que las cosas van a necesitar retroceder para este ojo mientras mantengo los puntos centrales corriendo a lo largo de la silueta aquí. Simplemente salta a la cima tú también. Mira cómo se ven las cosas ahí. Empezar a retroceder un poco para donde queremos que esté nuestro cuello. Y de nuevo para asegurarme esto en general porque me veo correcto. Así que vamos a retroceder un poco las cosas ahí, pero mantenlas adelante ahí. Si la referencia está interfiriendo un poco demasiado, podemos seguir adelante y ajustar eso. Presiona la pestaña de control, cambia al modo de objeto. Podemos ir y seleccionar uno de nuestros objetos de referencia aquí. Y vaya a las propiedades de datos. Voy a bajar un poco más esta opacidad poco más que aún podamos ver la referencia, pero no está sobrecargando la apariencia de lo que estamos esculpiendo Vamos a bajar eso a la derecha. Aquí se puede ver que también necesitamos hacer lo mismo en las otras vistas. Voy a seleccionar cada uno de estos Agis ellos también. Ahora bien, si orbito alrededor de mi forma, se puede ver que estamos empezando a obtener una mejor forma para nuestra cabeza. Creo que estoy contento con eso por ahora hasta que agreguemos un poco más de detalle. Quiero hacer lo mismo por mi torso. Cuando se trata de cambiar entre objetos en los que estamos esculpiendo, obviamente podemos volver al modo objeto tal como estamos aquí y seleccionar un objeto y luego controlar la pestaña y pasar al modo esculpir Si quería volver a mi cabeza aquí, puedo o subir al outliner, y puedo hacer clic en estos pequeños puntos aquí para cambiar entre el objeto en el que estoy esculpiendo o alternativamente, dentro de la ventana gráfica, puedo rodar sobre un objeto Verás que está brevemente resaltado para demostrar que ahora hemos seleccionado nuestro torso. I Q para la cabeza. O Q, y de vuelta a nuestro torso una vez más. Así que de nuevo, sólo voy a saltar a la vista lateral aquí. Y tengo que recordar volver a habilitar simetría porque cada uno de los objetos tiene su propia configuración. Entonces, si vuelvo a seleccionar esa cabeza, verás que tenemos nuestra simetría puesta, pero el torso no, así que necesito habilitarlo antes de comenzar a hacer alguna edición. Entonces de vuelta en la vista lateral aquí, voy a empezar a tirar esto hacia abajo para definir mejor la forma. Y lo que voy a hacer es ignorar el caparazón en este momento, pero solo tratar de crear esta forma para la parte inferior del torso. Bien. Y pronto volveremos al caparazón. Voy a tirar un poco esos puntos hacia adelante, donde nos vamos a unir con el cuello. Voy a entrar en la vista superior, y de hecho voy a tirar esto un poco dentro de la forma del caparazón. Porque lo que realmente estamos definiendo aquí es la parte inferior del cuerpo. Dejo el sobresalir un poco en la parte de atrás aquí, donde vamos a agregar un poco de cola, jalarlo alrededor de las aletas Otra vez, estoy sumergiendo eso donde hay esta cola aquí Entonces creo que eso debería hacer por la forma del torso. Va a tirar eso un poco hacia abajo en el centro ahí. Voy a sacar esos puntos al frente. Eso se ve bien. Luego en la siguiente lección, también vamos a definir una forma para el caparazón . No te olvides de ahorrar. 7. Agregar el Shell: Entonces lo que ahora me gusta hacer es crear otro objeto para que actúe como nuestro caparazón, y voy a usar este torso como punto de partida. Primero saltaré de nuevo al modo objeto, golpearé en la pestaña de control, cambiaré al modo objeto, y luego voy a duplicar este objeto. Entonces turno D, voy a cancelar y seguir adelante, pero voy a escalarlo un poco. Controle A y aplique esa escala. Y vamos a tener dos y cambiar el nombre de esto a shell. Y lo que realmente quiero es solo la parte superior de esta malla con el objeto shell seleccionado aquí, eso es una pestaña y entrar en modo de edición. Voy a mi vista lateral. Se trata de una selección de vértices y tzd para que podamos ver a través de la malla habilitando el modo de rayos X. Y voy a seleccionar aquí estos puntos más bajos. Puedes ver que hemos seleccionado todos estos puntos inferiores aquí en la malla. Así que ahora puedo presionar la tecla x y eliminar vértices y tapto Voy a golpear dicho para volver a salir del modo de rayos x. Para que veas, ahora tenemos apenas la parte superior del caparazón. Así que voy a golpear la pestaña de control, puedo volver al modo scot y podemos empezar a formar la forma de la parte superior del caparazón y luego le agregaremos algo de grosor después Entonces voy a entrar en mi top d para empezar. Y debido a que duplicamos nuestro objeto, ya tenemos nuestra simetría encendida Para que pueda empezar a sacar de nuevo estos puntos. Para que coincida con la forma general de ese caparazón, y vamos a tirar de estos puntos en el extremo hacia atrás un poco aquí también. Vamos a revisar desde un lado. De nuevo, no me voy a preocupar demasiado por los baches en la parte superior. Esas crestas se agregarán en más adelante. Pero nos acercaremos a la forma general de la misma. Y quiero mencionar esto en la parte de atrás aquí, así que está coincidiendo lo mejor posible con esta línea. Yo traigo estos lados de nuevo hacia abajo un poco más abajo aquí también. Si solo necesitas volver al modo perspectiva, muévete, para que estemos creando una bonita forma a la forma aquí. Pon esos vértices arriba alrededor del flipper aquí. Al final las cosas vuelven un poco más altas. Bien. Y ya ves mientras orbitamos alrededor de eso ahora estamos empezando a ver un poco a través de nuestro caparazón. Siempre podemos volver a este torso rumbo Q, y luego podemos bajar algunos de los puntos aquí si es necesario. Siempre podemos ocultar nuestro caparazón para darnos una mejor visión de lo que hay debajo. Simplemente empuja estos vértices un poco hacia abajo, así que no hay riesgo de que se asomen Q vuelve a seleccionar nuestro shell. Creo que tenemos la forma básica luciendo bien ahí. Entonces ahora lo que me gustaría hacer es agregar algo de grosor a esto. Bien. Entonces para hacer eso, solo voy a volver a la pestaña de diseño. Así que estamos de vuelta en modo objeto, y vamos a añadir un modificador a esto. Bajo los modificadores, podemos buscar solidificar. Se puede ver enseguida, eso nos ha dado algo de grosor aquí al De hecho, estoy bastante contento con lo que ya tenemos ahí. Podemos tal vez eso un poco con solo mantener presionada la tecla Mayús, podemos eso en incrementos más pequeños Hasta que sea un grosor con el que estemos contentos. Y una vez que hayamos terminado con eso, en realidad podemos aplicar este modificador para convertirlo en geometría. la vuelta al modificador y presiona control A, lo aplicaremos. Ahora puedes ver que tenemos vértices definiendo esa malla. Bien. Por último, solo para ayudar a separar nuestros objetos aquí visualmente, lo que voy a hacer es agregar un par de materiales. Entonces voy a dejar mi cabeza aquí. Ya tenemos un material definido aquí. Entonces llamemos a esa piel. Yo sólo voy a cambiar el color base aquí. Vamos a saltar a la vista previa del material para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Yo sólo voy a crear una especie de color verde oliva aquí. Voy a aumentar la aspereza en esto también. Así que tenemos más de un acabado de mapa. Se puede ver que ya se ha aplicado a un par de los otros objetos que duplicamos de esta cabeza. Lo que quiero hacer es aplicar ese mismo material aquí a las aletas Sólo voy a seleccionar el material aquí de este desplegable en cada uno de estos objetos Pero para nuestro torso, queremos algo nuevo, así que lo que en realidad voy a hacer es hacer clic donde dice el número cinco aquí para crear una copia de esto, y solo vamos a renombrar eso para shell. Bien. Y voy a cambiar este color base y moverlo redondo a más de un color marrón. Ahí un poco más ligero. Eso debería hacer. Eso hace que sea mucho más fácil ver lo que estamos haciendo cuando estamos trabajando en esta región entre el cuerpo y el caparazón. Entonces, cuando estés contento con eso, no olvides ahorrar. 8. Definición del rostro: Con todas nuestras partes principales del cuerpo por definir ahora, podemos comenzar a agregar algunos detalles a nuestra cabeza. Así que solo voy a seleccionar mi malla de cabeza aquí y volver a tu modo de esculpir Ahora bien, la resolución que tenemos aquí sigue siendo bastante baja, así que quiero agregar un poco de detalle. Para hacer eso, vamos a remallar la cabeza. Si golpeas el arca, así como nos movemos de izquierda a derecha, eso definirá cuánto vamos a subdividir la malla Entonces por ahora, iré con algo así como 1.15 y golpearé Control R, y se puede ver que eso es malla subdividida aquí Sigue siendo de muy baja resolución, pero podemos empezar a agregar un poco más de detalle y vamos a refinar aún más a medida que avancemos. Al principio, sólo voy a saltar a mi vista lateral aquí. Se puede ver donde lo remeshed. Ahí tenemos un acabado un poco áspero. Así que voy a suavizar esto. Pero si mantengo presionada la tecla Mayús, y empiezo a suavizar, perdemos volumen muy rápidamente. Entonces voy a subir a mi herramienta lisa aquí y simplemente cambiar la fuerza. Vamos a bajarlo como 0.3, y eso es un poco más manejable Así que sólo volveré a mi cepillo de agarre otra vez. Saquemos algunos de estos bits, pero también hagamos un poco de alisado. Baja un poco ese tamaño de pincel. Y nuevamente, con solo mirar esta silueta en este momento. Empieza a traer cosas debajo de la barbilla aquí. Baje eso un poco más. De lo que hay que tener cuidado es pasar demasiado tiempo, trabajar solo en la silueta aquí y no mirar la forma desde todos los ángulos. Sólo voy a sacar estos bordes un poco, tirar esto hacia abajo en la parte de atrás. Para darnos un punto de partida. Y si salto a la vista frontal, aquí tengo problemas similares, solo haz un poco de alisado y los pinceles grandes. Vuelva a sacar la forma. Tenemos estas mejillas aquí abajo para definir. Sólo voy a sacar ese volumen un poco a un lado. Suavizando un poco a medida que voy. Ahora, vamos a verlo en tres dimensiones. No se ve muy mal. Voy a hacer retroceder un poco estas cuencas oculares aquí, ahora vamos a querer crear algo de espacio para los globos oculares Sólo vamos a recesos un poco. Trae eso. Vamos a sacar eso un poco otra vez. Volumen de la mejilla Quiero asegurarme de que esa sea una bonita mejilla redondeada Regresa un poquito. Adelante tal vez empuje hacia atrás ahí. Mantén esa forma de pico puntiagudo por la que son conocidos los billetes de Hawks Vamos a saltar a nuestras vistas laterales. Sí, estoy usando un poco de volumen otra vez ahí. Es solo un poco constante de ida y vuelta entre la referencia y el ajuste de las cosas y la vista en perspectiva. Así que eso se ve mucho mejor. Ya están recibiendo más de un sentido de las principales formas de la cabeza aquí. Tire hacia abajo un poco donde vamos a necesitar ese ojo para mostrarlo. Y otra vez, aquí también. Creo que necesitamos que eso sea un poco más bajo. Voy a ver dónde están las comisuras de la boca. Así que voy a sacar eso un poco. Empiezo a encontrar esa forma ahí para la sonrisa. Bien. Estoy mirando la forma, de estas cuencas oculares un poco más. De vuelta otra vez desde un lado. Y en la parte superior, es como si fueran las mejillas tiradas un poco demasiado lejos. Bien. Allí podemos ajustar nuestra forma general con una malla de baja resolución, el resultado final más suave va a ser. Es mucho más fácil ajustar la forma general cuando tiene menos detalles. Vamos a añadir los detalles a medida que avancemos. Bien, eso se ve bien. Entonces voy a guardar eso ahí, y luego podemos agregar algunos globos oculares en la siguiente lección 9. Ojos: Entonces, antes de ir demasiado lejos con la escultura, quiero traer algunos globos oculares para sepamos lo que estamos esculpiendo Para hacer eso, solo voy a regresar a mi pestaña de diseño, y presionar Mayús A, y vamos a agregar una lanza UV Entonces voy a golpear S a escala 0.1 para bajarlo un poco de tamaño. Y creo que eso sigue siendo demasiado grande. Vamos a probar 1 centímetro. Eso se ve un poco mejor. Entonces solo voy a ir a mi vista superior y mover esto aproximadamente a su lugar. Lo que estoy apuntando aquí es conseguir este globo ocular tan grande como pueda ser en la mitad de la malla sin asomarse por los Cuanto más grande podamos conseguirlo, más plano va a aparecer la parte frontal del globo ocular Si fuéramos con un tamaño mucho más pequeño, tendríamos un ojo mucho más abultado De hecho, podemos reducir el bulto aquí al tener lo más grande posible Echemos un vistazo desde el frente. Vamos a mover esto hacia arriba en su lugar. Así que ve algo así por ahora. Y lo que quiero hacer también es rotar esto alrededor del eje x. Entonces voy a golpear R x 90, y eso asegurará que nuestro poste en el frente esté apuntando hacia adelante. Y la razón por la que estoy haciendo eso es para que podamos definir fácilmente a un alumno Así que solo voy a en la pestaña de materiales aquí, ¿pegó nuevo? Escriba un ojo blanco aquí. Voy a aumentar un poco la aspereza. Y luego vamos a agregar otra ranura de material aquí con un nuevo material, al que llamaremos pupila En este caso, quiero bajar esto a la derecha para Black. Voy a aumentar la rugosidad y pulsamos la tecla tabulador para entrar en modo edición aquí Deseleccione todo y seleccione este vértice frontal. Luego, manteniendo presionada la tecla de control y el plus en el pad entumecido, hecho puedo aumentar nuestra selección, menos la disminuirá hasta que haya seleccionado estos conjuntos frontales de vértices Ahora con el material de la pupila seleccionado, solo puedo darle a este un botón de señal y eso ha definido a nuestra pupila Y voy a volver a tocar. Ahora bien, creo que este globo ocular probablemente esté un poco más avanzado Vamos a saltar a la cima de ustedes aquí. Y vamos a mover esto un poco atrás. Sentado más atrás dentro de la cabeza. Eso se ve un poco mejor. Y entonces lo que también voy a hacer es reflejar este ojo. Entonces debajo de los modificadores, vamos a añadir un modificador, empezar a escribir espejo Deja eso, y podemos usar nuestra cabeza como nuestro objeto espejo. Y ya nuestra pequeña eclosión de tortuga empieza a tener un poco más de vida. Por último, voy a seleccionar esos ojos. Digamos F dos y renombrar ese objeto a ojos. Vamos a seleccionar nuestra cabeza de nuevo, y luego refinaremos aún más nuestra escultura en la siguiente lección. No te olvides de ahorrar. Bien. 10. Refinación: cabeza: Entonces, con nuestras cabezas aún seleccionadas, volvamos a entrar en el modo de escultura una vez más Y vamos a remallar esta cabeza una vez más para darnos un poco más de detalle con el que trabajar Entonces, presionemos la tecla R y escojamos una nueva resolución con la que trabajar. Por ahora, tal vez vamos por el 0.6 y golpeamos Control R. Nos ha dado un buen detalle extra con el que trabajar. Podemos suavizar algunos de estos bordes más ásperos aquí, simplemente manteniendo presionada la tecla Mayús Solo ten en cuenta como lo haces, puedes empezar a perder un poco de volumen, tenemos que sacar algunas formas un poco a medida que avanzamos. Sólo voy a suavizar algunas de estas formas aquí. Voy a empezar a refinar las cosas un poco más. Bien. Así que ahora tenemos un poco más de geometría con la que trabajar para que podamos empezar a definir un poco mejor esta zona alrededor de la boca. Yo sólo estoy tirando hacia atrás de estas esquinas aquí, toque. Así que sólo voy a saltar rápidamente a mi vista lateral. Definamos exactamente dónde debería correr esa línea en la esquina aquí. Creo que vamos a aumentar algo volumen arriba en la parte superior aquí B. Vamos a saltar al frente para que podamos ver lo que estamos haciendo. Tira esas esquinas con un toque también. Eso es bueno. Y todavía podemos hacer algunos retoques ovalados a los volúmenes aquí Si necesitamos asegurarnos de que esas mejillas estén bonitas y llenas. Mantengan esas esquinas. Para arriba amablemente. Y también podemos empezar a definir mejor esa forma alrededor de los ojos. Tiró un poco demasiado lejos. Tan bueno. Y creo que tenemos que hacer retroceder algo de esta geometría aquí, lo cual podemos hacer un poquito con el cepillo de agarre. Pero lo que puede ser más fácil es cambiar realmente al cepillo de tiras de arcilla. Entonces, si golpeamos el cielo, cambiaremos a tocar tiras aquí. Voy a reducir mi talla y mantener pulsado el control. Y eso menos tallar la geometría aquí dentro del ojo, dentro de la cuenca del ojo Lo mismo por el lado aquí un poco. Suavizar algo de eso. Ahora todavía me pregunto si esos ojos están un poco lejanos. Así que sólo voy a la pestaña de control, volver al modo objeto. Se mis ojos. Vamos a traerlos de vuelta un poco aquí. Bien. Bien. Y volvamos a entrar en scoped otra vez. Y podemos usar ese cepillo de tiras de arcilla si queremos agregar un poco de geometría alrededor de las mejillas aquí. Simplemente suavizar eso otra vez. Creo que también quiero retroceder un poco algo de esta geometría. Suavizar eso. Y si golpeamos Mayús C, podemos obtener nuestro cepillo de pliegue. Toma eso abajo en tamaño y solo define esta forma para la boca un poco mejor. Salta a un lado. Sí. Creo que todo esto se ha retrocedido un poco demasiado. Vamos a adelantar eso. Para asegurarnos de que todavía tenemos esa forma de barbilla. Bien. Si está empezando a ponerse difícil ver esa referencia por debajo, entonces siempre podemos entrar y ajustarla y solo necesitamos volver a cambiar primero al modo objeto, seleccionar nuestra referencia y podemos ajustar esta capacidad nuevamente. Puedo mencionarlo un poco. Para que podamos ver mejor lo que estamos haciendo. L en el coser aquí también. Trae eso a colación. Yo también voy a hacer lo mismo en la parte superior. Déjeme ir. Entonces otra vez, desde la vista frontal. Volvamos a regresar al modo cuero cabelludo. A ver, tiramos demasiado lejos esas esquinas . Bien. Eso es bueno. Y también puedo ver ahora la forma de esto mucho mejor. Así que estamos tratando de igualar lo mejor posible hasta esa forma ovalada que tenemos en la referencia. Y tenemos que añadir en un poco de volumen desde el lado aquí. Vamos a tirar hacia adelante un ver esto realmente atrás. Lo que voy a hacer. Hagamos esto un poco más grande. Vayamos por un lado. Bien. Necesito hacer lo mismo. Abajo en la parte inferior de aquí , sube algo de este volumen. Eso es mejor emparejar esa línea que tenemos ahí en la referencia. Eso fuera de contacto. Asegurémonos demasiado volumen desde el frente. Una mejor definición de esa forma para el ojo ahora. Eso se ve bastante bien desde arriba. Pues esquinas en un poco. Es solo un proceso de constantes retoques de refinamiento aquí y allá, y como siempre, comprobando desde todos los ángulos Suavizar cualquier cosa es demasiado grumosa. Piénsalo otra vez, voy a hacer retroceder un poco esa geometría aquí solo con el cepillo clotrip, manteniendo presionado el control, empujar algo de eso hacia atrás Difícil porque la resolución aquí no es tan buena, estamos perdiendo algo de volumen por fuera aquí también, que es algo que puede pasar un poco. Sólo voy a suavizar eso. Después vuelve a agregar. Cuando las cosas se adelgazan un poco, a veces puedes obtener este problema. Esculpir en un lado tirará del otro lado th. Así que sólo voy a mi cepillo de agarre. Sólo sacarlo un poco. Leamos eso. Ahí vamos. Solo estoy agregando un toque de volumen de vuelta ahí dentro. Si es necesario, también puede presionar la tecla para ir a la herramienta de inflado, que puede permitir agregar un poco de volumen allí de manera rápida y sencilla Bien, eso es ahora. Creo que en el frente aquí, sin embargo, quiero tirar de eso un poco entre las cejas Es difícil de ver cuando estás en la vista lateral porque realmente estamos viendo especie de parte superior de las cejas aquí, así que voy a tirar de eso desde un lado Y el frente, puedes ver que necesitamos crear esta forma de ceja aquí. Ablícalo ligeramente No quiero que eso sea demasiado duro. Tire de eso un poco en la parte superior y defina mejor esta forma de cejas Aquí también. Yo no iba demasiado lleno de baches. Eva eso fuera. Creo que también necesitamos definir mejor este mentón. Estoy tirando de esto en el medio. Yo tire hacia atrás por los lados ahí, así que empezamos y creamos esta forma de mentón. Vamos a tirar eso de nuevo a los lados también. Vamos a salir algo de eso. Entonces estas son las cosas que solo puedes hacer realmente en la vista de perspectiva. Trate de identificar cómo deben envolverse los formularios, lo cual no podrá ver una vez que esté en las vistas ortográficas Sólo te mostrarán la silueta general. Comprobaremos lo que tenemos aquí ahora. Estoy seguro de que no lo he alejado demasiado de la silueta también. Es bastante bueno. Y lo mismo aquí desde el frente. Feliz con esa forma general. Pero ahora tenemos un mentón mejor definido en la parte delantera ahí. Y mientras estamos aquí, vamos a tirar ese cuello hacia atrás un poco aquí también. Empecemos a definir esa forma. Donde necesita unirse con el resto del cuerpo. Voy a mantener una forma redondeada a ello. Y mirando cómo se podría definir esta forma de cráneo. Siempre puedo saltar a las vistas ortográficas solo para obtener esa forma ovalada correcta. Suavizando eso un poco. Asegúrate de que estamos tirando hacia abajo por los lados, no solo por el medio. Bien. Creo que eso servirá por ahora. Puedo añadir un poco. 40 minutos un poco. Ahí vamos. Como siempre, no te olvides de ahorrar. Bien. 11. Refinación: torso: Ahora que nuestra cabeza esculpe en un lugar razonable, creo que es el momento de comenzar a elevar el resto del cuerpo a un nivel similar Entonces solo voy a Q para seleccionar el torso aquí, y ahí podemos aumentar la resolución, así tenemos un poco más de detalle con el que trabajar. Así que vamos a ir a algún lugar alrededor 1.6 allá y controlar R. Entonces, solo quiero definir esta cola un poco más en la parte de atrás aquí. Yo solo quiero un poco de cola corta y rechoncha que sobresalga por la parte posterior debajo del caparazón ahí Asegúrate de que tenemos suficiente volumen a su alrededor. Vamos a retroceder un poco. Sí. Y luego donde cada una de las aletas se une, queremos definir un área a su alrededor. Entonces voy a empezar con el cepillo de pliegue, bajarle un poco el tamaño de eso Y voy a empezar a marcar esta zona alrededor. Cada una de las aletas. Y de hecho, voy a volver al pincel de tiras de arcilla. Incrementa un poco mi talla y solo mantengo presionado el control. Vamos a empujar esta zona de nuevo. Solo para tocar una especie de receso alrededor del flip de eso. Lo mismo en la parte de atrás. Vamos a recrear esta zona en. Creo que vamos a necesitar un poco más de geometría para trabajar aquí, de nuevo, remesh esto y vamos a ir algo como 0.6 otra vez Control. Entonces eso nos da un poco más para jugar ahí. Creo que voy a reducir el tamaño de estas aletas en la parte de atrás aquí donde se sujetan al cuerpo Así que no me voy a preocupar de que eso se envuelva exactamente en este momento. Asegúrate de que haya algo de volumen debajo aquí. De nuevo, podemos volver al cepillo de pliegue y apretar un poco los bordes por aquí ¿Es lo mismo en el frente aquí? Bien, entonces creo que debo ajustar estas aletas. Ahora, así que volvamos al modo objeto. Seleccione eso y tabulador para ingresar al modo de edición. Estos jefes ya están seleccionados, así que voy a reducirlos. Y podemos moverlos un poco más a la posición que queremos que estén. Llévalos un poco. Bien. Y quiero asegurarme de que estas aletas estén completamente metidas dentro de esa malla Así que va a entrar en modo rayos X, deslice esa cara final. Extrujamos eso un poco. Vamos a subir un toque. Asegurémonos de que se siente como si estuviera pegando correctamente. Vamos a quitar eso un poco también. Entonces las dos aletas no sienten que se están golpeando demasiado entre sí Ahí estamos. Se siente como si se estuvieran uniendo con el cuerpo un poco mejor ahora. Voy a seleccionar de nuevo el torso y volver a entrar en modo escocés Solo quiero asegurarme de cerrar tiras cepillarse de nuevo. Solo agregando un poco de ese volumen de nuevo por debajo de aquí. C poco de distancia. Entonces tenemos este lindo receso aquí. Al frente, creo que podemos sacar todo esto un poco atrás. Entonces está un poco más cerca de nuestras aletas Bien. También voy a tirar un poco la parte delantera del torso hacia atrás aquí. Quiero averiguar dónde se va a unir en el cuello aquí. Pero solo receso eso un poco atrás. Y refinaremos exactamente cómo se unen estas dos partes más adelante. Bien. Una vez que estés contento con eso guarda tu escena, y pasaremos al caparazón en la siguiente lección. 12. Refinación: Shell: Para que podamos rodar sobre el proyectil aquí y golpear Q para seleccionarlo. Y una vez más, necesitamos aumentar la resolución para que tengamos algo con lo que trabajar. Entonces voy a presionar la tecla R, y vamos a ir algo así y controlar R. Así que inicialmente, solo voy a mantener presionada la tecla Mayús y suavizar la forma básica aquí. Algunos de esos detalles con baches. Aquí estamos perdiendo un poco de volumen alrededor del borde, pero no debemos preocuparnos demasiado por eso. Volveremos a sacar eso más tarde. Mejor punto de partida. Así que de nuevo, con los pinceles de agarre, salta hacia un lado y asegúrate de que aún estamos definiendo esa silueta correctamente. Ahora, voy a empezar a traer esto por encima del cuello allá atrás. A partir de ahí. Veo que tenemos que sacar esto a colación en el medio. Sube demasiado alto en los bordes. Obviamente necesitas envolverte alrededor del cuello ahí. Nuevamente, poniendo esos bordes demasiado para tirar hacia arriba en la vista en perspectiva. Empuja las cosas un poco más a los lados. Un cepillo más grande. Yo sólo voy a tirar estos lados en un poco mejor forma al caparazón. No me preocupa el hecho de que estamos hurgando por el torso por ahora Es en un minuto. Bien Así que estoy empezando a crear un poco de una cresta alrededor del costado aquí. Podemos hacerlo un poco mejor con el cepillo de pliegue. Entonces antes que nada, sólo voy a sobre el torso. Y vamos a empujar un poco algo de ese volumen. Entonces no está sobresaliendo a través del caparazón. Vuelva a cambiar a nuestro caparazón, y voy a cambiar un poco al tamaño del pincel de pliegue Y solo define un poco de borde alrededor del caparazón. Ella quiere cortar a través en la parte superior ahí. Así que en realidad puedo poner un poco más de volumen aquí. Deja salir eso. Cambie para agarrar el cepillo y tire de eso de nuevo hacia arriba. Bien. Estoy tratando de asegurarme de que se envuelva alrededor de ese cuello, correctamente. Es un poco alto poniendo esta parte abajo. Hay así que nos da nuestro borde básico al caparazón. Podría golpear el cepillo de inflar, tirar hacia atrás algo del volumen ahí alrededor de esos bordes Y suavizar algunos bits. Bien. Y porque esto está siendo jalado un poco, poniéndose un poco dentado en el fondo aquí Voy a remallar esto otra vez y simplemente bajar esto un poco más lejos Control. Ahí estamos. Ahora, así que suaviza esto en el borde. En realidad más capaz de suavizarlo muy bien. Otra vez, tengo el torso de nuevo empujar hacia atrás algunos de esos puntos. Bien. Y otra vez, pon esa tirada. Solo comprobando cómo se envuelve el caparazón. Bastante bueno. Y agregaremos todos los detalles en un poco más adelante. Así que podemos guardar eso ahí por ahora. 13. Párpados: Lo que me gustaría hacer a continuación es volver a saltar a la cabeza. Dejemos eso con Q. Y quiero empezar a crear la forma del párpado Entonces, si salto a la vista frontal aquí, tenemos esta forma por aquí que quiero definir un poco más claramente. Entonces, antes que nada, voy a sacar las cosas un poco hacia atrás alrededor del ojo, darme un poco más de espacio para trabajar. Antes comenzamos a incrementar la resolución de esta malla. Así que vamos a volver a mallar, y vamos a algo así como 0.25 de control. Danos un buen poco más de detalle con el que trabajar. Entonces ahora, voy a cambiar a la fiebre de los coágulos. Ve con un tamaño de pincel más pequeño aquí. Voy a empezar a agregar en realidad algo de geometría aquí donde queremos que esté esto. Y solo alisar un poco también. Y bien. Añadiendo esa geometría de nuevo en. Y quiero crear una superficie más plana desde este ángulo. Vamos a conseguir un poco más de volumen ahí para empezar. Ahora voy a cambiar al cepillo de pliegue. Empuja eso de nuevo. No quiero crear párpados realmente afilados, pero esto ayudará a definir la forma ovalada para empezar Podemos suavizar las cosas después. Bien. No, creo que eso se está poniendo demasiado por encima del ojo. Entonces con mi cepillo de agarre, sólo voy a tirar hacia atrás. Creo que esto tiene que adelantarse un poco. Solo tratando de crear una forma que se envuelva muy bien alrededor del ojo, y algo de volumen decente para ello. Entonces creo que son las cejas. Empujarlo un poco demasiado. Yo sólo voy a exprimir eso en un poquito ahí también . S eso fuera. Quiero comprobar esto ahora desde la vista frontal para ver a dónde vamos. Entonces estamos perdiendo un poco de esta forma. Así que retrocede un poco esto. Así se puede ver este borde interior aquí, tratando de mantenerse dentro de esa línea. Ahora vamos a tratar de definir el borde exterior. Así que suaviza ese pedacito. El volvamos a nuestro cepillo de pliegue y solo voy a arrugar aproximadamente la línea superior ahí Bien. Bien. Bien. Ese es un buen punto de partida. Esto obviamente se está poniendo un poco duro para trabajar aquí. Yo más suave, sólo voy a perder ese volumen otra vez, así que voy a remallar de nuevo Entonces creo que solo voy a tomar este control cada vez más pequeño para remesh creo que lo que voy a hacer es tomar el cepillo raspador aquí Y con eso podemos aplanar un poco este ángulo Bien. ¿Sigue girando alrededor? Se puede ver que está creando un bonito acabado liso y afilado. Vuelve a verificar desde el frente, asegúrate de que no nos estamos alejando demasiado de nuestra forma, que estamos un poco, de vuelta al cepillo de agarre a solo la forma general. Nuevamente, veo que parte de ella es el ángulo en el que se asienta este párpado también ayudará a definir la forma de ese párpado. Quiero poner la parte superior de eso. Ms mantenemos el borde interno del mismo alrededor del blanco del ojo. Bien, así que eso está ayudando. Y lo que no quiero es este filo por aquí, así que quiero suavizar eso un poco también. Sólo me voy a centrar en la forma general todavía. Entonces, cuando miramos desde diferentes ángulos, no queremos este tipo de línea ondulada que estamos llegando hasta aquí. Asegúrate de que tenemos una forma suave y agradable. Mirando el grosor de la tapa desde todos los ángulos. Esta zona va a ser pintada de negro en el interior lo que nos dará una bonita forma gráfica de párpado. Así que para ir al cepillo de pliegue. sólo mantener el control, en realidad puedo agudizar un poco este borde Sí, no. Se puede hacer. Vamos a suavizar un poco sobre esta área. No es demasiado duro. ¿Un avión ahí? 14. Detalles: cabeza: Suavizando algo de esto alrededor de los lados. Tenemos mucha más resolución aquí en la malla. Puedo obtener un resultado mucho más suave sin perder realmente ningún volumen. Voy a hacer un pase rápido sobre todo. Simplemente suavizando las cosas. Obviamente, si llegamos a este nivel demasiado rápido, sería difícil eliminar cualquiera de los bultos y protuberancias más grandes Esto es realmente solo pulir la superficie en lugar de suavizar grandes grumos y golpes. Aún tenemos algunos bultos y protuberancias en la malla. Entonces cuando los veas, solo unos pequeños ajustes con el cepillo de agarre, check in desde todos los ángulos, pero es alisado ayudará a resolver esos problemas. Bien. Vuelve a la vista frontal comprueba esa forma de ese labio superior. Ahí estamos. Puede comenzar a refinar la forma del ojo cuando sea necesario. Creo que eso necesita retroceder un poco. Sí. Y otra vez, no quiero este pliegue realmente duro aquí Redefiniendo ese pliegue alrededor del borde ahí. Eso es mejor. Pero esto de aquí, creo, para cambiar al cepillo de tiras de cierre. A ver si sólo puedo tallar ahí un poquito. Suavizar eso. ¿Para darnos una mejor transición hacia arriba en la frente? Yo solo estoy poniendo algunas rectas en la ceja ahí también para otra vez, definir mejor esa definir mejor Que la jodan. De todas formas, estoy viendo pequeños bultos y protuberancias trabajando para asegurarnos de que tenemos una silueta suave Veamos pequeñas bolsas de ojos debajo de los ojos aquí, que no queremos. De nuevo, solo tallando un poco en eso y suavizando. Eso puede ayudar. Una comprobación desde todos los ángulos. Intenta obtener un resultado lo más suave que podamos. A medida que lo leemos alrededor. Podría volver a mi cepillo raspador otra vez. Y simplemente aplanar esta zona una vez más. Bien. Que realmente quiero crear una forma muy agradable y lisa por aquí. Ya que esta va a ser una forma muy gráfica en la pieza final. Y necesito otra vez, caso esto arriba. Esto puede tomar un poco de ajustes para que quede bien mientras se envuelve alrededor del ojo Asegúrate de que las formas sean agradables y suaves, tanto alrededor del ojo como del propio párpado. Bien. Lo que me gustaría hacer es rotar la vista tan ligeramente para que puedas ver aquí, tenemos una forma más ancha y una forma más estrecha y una forma más ancha, que quieres evitar Entonces ya sabes, de nuevo, intenta igualar eso ajustando ese borde superior. Entonces tenemos un bonito borde que fluye ahí independientemente de cómo veamos esto. Digamos, eso es un aspecto mejor ahora. Suavizando otros bultos y protuberancias que estoy viendo Y creo que podemos darnos el lujo de agregar un poco de volumen aquí y sacar un aquí. Suaviza eso nuevamente para obtener una transición más agradable y suave. Alrededor de ese párpado. Bien. Bastante contento con cómo se ve eso ahora alrededor los párpados puede ayudar a verificar desde ambos lados A veces ves cosas desde un ángulo que no ves desde otro. Creo que probablemente podamos dejar eso ahí y pasar al caparazón y la siguiente lección. No olvides la caja fuerte. 15. Detalles: Shell: Entonces lo siguiente que me gustaría hacer es agregar pequeños detalles en el caparazón. Si echamos un vistazo rápido a nuestra referencia aquí, verá que tenemos estas crestas que corren a lo largo de la longitud del caparazón Entonces voy a agregar esos antes de entrar en cualquiera de los detalles más pequeños. Bien. Entonces, antes que nada, necesito seleccionar mi shell aquí, así que voy a presionar Q asegurarme de que ese es el objeto activo, y luego voy a presionar la tecla V para habilitar mi herramienta de dibujo. Así que haz ese poco más pequeño para empezar. Y voy a empezar a desbastar en una cresta por el centro de aquí Y entonces también queremos crestas al costado alrededor de aquí. Se ve bien. Para que podamos suavizar un poco las cosas . Particularmente hacia atrás en esto para disminuir. Bien. Empuja un poco esa línea central. Y voy a echar un vistazo desde la vista lateral para que puedan ver aquí que estamos empezando a aumentar la altura alrededor de esa zona de cresta ahí. Así que podemos darnos el lujo de poner un poco más al frente aquí. Sólo pero eso. Y vamos a refinar esto más a medida que avanzamos. Bien. Entonces con las crestas principales definidas ahí en la parte posterior, ahora podemos comenzar a agregar en el detalle extra Por lo que hay cinco placas principales o scoots que corren por el centro de la espalda aquí Entonces lo que voy a hacer es cambiar a la herramienta de pliegue, así se envía y empieza a definir dónde deben estar Así que queremos cuatro pliegues principales aquí, espaciados de manera relativamente uniforme Y una vez que esos estén definidos, saque esas líneas un poco más allá. Una vez definidos esos, vamos a sumar en algunos cortes que corren en el centro de estos. Para que veas que nos estamos dividiendo entre cada una de estas líneas. De esta manera, deberíamos terminar con cuatro secciones corriendo por el costado aquí. Una vez hecho eso, entonces podremos unirnos a estas líneas. En la parte inferior aquí. Sólo vamos a correr una línea hasta el borde. Y con el pincel de pliegue, voy a dar la vuelta al borde aquí también, solo para afilar Esta línea aquí. Quiero llevar estos cortes hasta el borde. B arriba y redondo y en la parte superior aquí. Voy a sacar esta línea al borde. Y luego voy a cortar así. Ahí estamos. Y sólo voy a empezar a afilar un poco el borde de esta cresta también Aquí vamos a hacer lo mismo en el centro. Estoy algo favoreciendo un poco el borde frontal de esto, así que estamos consiguiendo un aspecto un poco más triangular Ahí estamos. Y ahora tenemos mucho más detalle en nuestro caparazón. Pero todavía estamos trabajando con una malla de bastante baja resolución aquí. Así que solo voy a recomponer esto y podemos suavizar las cosas un poco más Y baje esto un poco y controle a mí. Sólo voy a aumentar un poco el tamaño de mi pincel y simplemente suavizar las cosas. Y luego vuelve a entrar con este pincel de pliegue y solo redefine algunos de esos surcos, un poco más Nuevamente, manteniendo pulsada la tecla de control. Yo sólo puedo tomar un poco más pequeño y simplemente recusar surcos. Y creo que, de hecho, voy a tomar la resolución de la remesh un poco más baja aún Entonces bajemos a 2.25, algo así. Consigue un poco de alisado. Antes de entrar y refinar cualquiera de esos bordes. Voy a usar el cepillo de agarre aquí y solo ajustar ese borde del caparazón se veía un poco grumoso Le mordió mejor. Voy a tirar esto un poco hacia abajo también, así que tengo un grosor más uniforme a este borde que corre por aquí. Bien. Ahí estamos. Así que de nuevo, volvamos al cepillo de pliegue aquí y vayamos a entrar y redefinir estos pliegues que para ser Yo sólo voy a trabajar en mi camino. Algunos de esos lados un poco. Obviamente, parece que tenemos el torso mostrando tres por debajo otra vez. En algunos lugares lo arreglaremos más adelante. Ahora, solo estoy dando vueltas y redefiniendo estos pliegues principales No demasiado preocupado por ser súper filosos en este punto porque volveremos a remallar antes de que terminemos y tendremos que pasar y refinar Una vez más antes de que terminemos. Pero quiero aferrarme al mayor detalle posible. Entonces, agregar estos pliegues en nos ayudará a hacer eso. Bien. Bien, puedo ver que he perdido un poco de volumen en la parte superior ahí, así puedo ver usar mi cepillo de cajón para agregar un poco más. Eso es mejor. Yo lo mismo al frente aquí incluso la apuesta superior Bien. Creo que voy a usar el cepillo de agarre aquí también. Entonces donde esto es alto en el borde frontal, voy a bajarlo un poco. Entonces nuevamente, cada uno de estos, es como una pequeña cresta. Se acerca. Yo voy a hacer lo mismo aquí atrás. Simplemente tire hacia arriba un poco hacia atrás tenerlo en el borde delantero. Hagamos lo mismo de lado. Va a tirar hacia atrás, empujar hacia abajo el frente. Bien. No quiero estar demasiado alto en la parte de atrás. Eso debería ser correcto. Yo sólo quiero igualar un poco el borde aquí. Ahí estamos. Esas son las principales características definidas. Luego en la siguiente lección, vamos a c en algunos detalles adicionales alrededor de los bordes y resolveremos esos problemas con el torso. No olvides la caja fuerte. Bien. 16. Detalles: bordes de la carcasa: Bien, entonces ahora queremos dividir esta ventaja también. Así que nuevamente, echemos un vistazo rápido a nuestra referencia. Entonces pueden ver que aquí tenemos estas divisiones en los bordes, y de hecho podemos trabajar en la vista superior aquí para definir de manera aproximada dónde van a estar. Así que sólo voy a volver a mi cepillo de pliegue. Baje el tamaño de eso. Y puedo comenzar apenas desbaste en donde está cada una de esas divisiones Y ahora giro alrededor de la malla. Tenemos un buen punto de partida para ir. Así que ahora puedo empezar a refinar cada uno de estos pliegues un poco más Y quiero asegurarme de que obviamente corren por debajo del caparazón también aquí. Sólo trabajando en mi camino. Sólo voy a añadir un poco más detalle a ese pliegue ahí Y este pliegue principal que recorre el borde. Lo que también quiero hacer ahora es simplemente cambiar mi cepillo de agarre con cada una de estas secciones, voy a simplemente empujar un poco en el borde frontal y tal vez tire hacia atrás de la broca de borde. Nuevamente, estamos tratando de crear estos dientes dentados que recorren el borde del caparazón Se puede ver que aquí no tenemos mucha geometría, así que nos estamos poniendo un poco de pellizco Así que siempre podemos recomponer las cosas para limpiar eso. Entonces, si solo presiono control, solo harás uso de la resolución previamente definida. Obviamente, aquí hemos perdido algunos de nuestros pliegues más agudos, pero hemos ganado resolución en la parte inferior aquí, lo que nos da más con qué trabajar Bien. Iba a trabajar mi camino, haciendo lo mismo por cada uno de estos. Poner en un borde, empujar en el siguiente. Puedo suavizar un poco las cosas a medida que vamos también. Bien. Ahora, el frente, tenemos menos dentado. Es más a medida que volvamos más atrás, así que no me voy a preocupar demasiado al frente aquí, deberían estar un poco más parejos. Tenemos que bajar un poco más de volumen ahí dentro. Entonces esa forma básica se ve bastante bien. Tenemos todos estos dientes regresando. Así que de nuevo, solo voy a cambiar al pincel de pliegue y simplemente afilar algunos de esos bordes nuevamente para conservar esa forma lo mejor posible Paso rápido alrededor. Y recortar en cada uno de estos. Como digo, haremos un alisado, pasaremos todo, refinaremos mucho más las cosas antes de que terminemos. Así que no te preocupes por ser demasiado precisos todavía. Bien. Yo también quiero arreglar estos problemas aquí. Entonces lo que voy a hacer es cambiar a la vamos a cambiar al cepillo de agarre y otra vez simplemente empujar estas partes dentro un poco. Bien. Se ve bien. Ahora, sólo voy a comprobar desde mi vista lateral. Así que puedes ver aquí, hemos perdido un poco de volumen por encima de la parte superior. Entonces creo que voy a simplemente otra vez con el cepillo de agarre simplemente cambiar de nuevo a mi caparazón, e el caparazón. Sólo si voy a levantar algo de esto un poco en el centro aquí. Empújalo un poco hacia abajo. Se puede ver que no están del todo alineados tan bien. Bien. Eso no importa del todo. Voy a adelantar esto un poco aquí. Hemos perdido algo de esta forma al frente por un toque. Tira de eso un poco ahí. Vamos a bajar eso. Echemos un vistazo alrededor del resto. Nuevamente, con solo hacer estos cambios globales, creo que podemos sacar eso un poco hacia adelante, incluso subir el tamaño de estos. Y así va a tirar las partes en juste ligeramente. Gris de forma más uniforme. Así me veo de lado otra vez. Y desde arriba, veamos. Bastante coincidente con la referencia. Así que posen los lados hacia atrás un poco. Bien. Bien, estoy feliz donde está eso ahora. Nuevamente, es solo cambiar de nuevo a nuestro torso y empujar esas partes que están pegando a través. Creo que lo que en realidad voy a hacer es simplemente desactivar mi shell por un segundo. Simplemente lisa sobre la superficie. Por lo general, solo lo empujan en un poco. Es menos probable que siga hurgando. Habilita nuestro shell. Comprueba cómo se conecta hacia arriba en la parte inferior. Podemos sacar eso un poco. Ya sabes, hemos perdido demasiado volumen ahí dentro. Tire de esa cola hacia arriba y hacia afuera. Bien, ya estoy lo suficientemente feliz con ese caparazón por ahora hasta que empecemos a pulirlo más. Entonces lo que haremos en la siguiente lección es volver a la cabeza, y vamos a empezar a trabajar en la boca. Bien. 17. Boca: Hasta ahora, hemos estado esculpiendo la cabeza con la boca cerrada Pero si alguna vez queremos animarlo, vamos a necesitar esculpir el Para hacer eso, volvamos a ponernos a la cabeza. P. Lo primero que voy a hacer es enmascarar la zona de la mandíbula que queremos abrir. Entonces voy a cambiar a la herramienta de máscara. Hagámoslo un poco más pequeño, y voy a aumentar la fuerza aquí hasta una. Lo primero que quiero hacer es simplemente pintar a lo largo de esta línea en la parte superior de la mandíbula, donde p voluntad B. Hacer brocha un poco más grande y empezar a extender esto. Ahora, quiero que esté al 100% en la parte superior ahí. A medida que vayamos más abajo, quiero desvanecer esto. Voy a bajar un poco mis fuerzas. Y solo comienza a pintar suavemente un poco más de influencia debajo la mandíbula moviéndose hacia atrás. Entonces esta zona en el borde aquí también. Bien. lisas que retroceden un poco. Podemos ir un poco más allá en los sitios. Ahí estamos algo así. Entonces necesitamos invertir la máscara porque de momento, esta es la zona que no podemos efectuar. Entonces vamos a controlar para invertir eso Bien. Y entonces lo que vamos a hacer es intentar rotar esta área hacia abajo. Creo que esa zona se ve un poco dura. Así mástil a seleccionado. Sólo vamos a hacer ablandar ese borde arriba en la parte superior ahí en la comisura de la boca Ahí estamos. Y solo arregla un poco ese borde. Entonces no estamos tirando hacia abajo nada que no queramos. Fuerza de respaldo hasta uno. Estoy seguro de que ahí tenemos un buen borde nítido. Bien. Si vas un poco demasiado lejos, puedes simplemente mantener presionada la tecla de control y pintar un área. Estoy contento con eso. De hecho podemos debajo de las herramientas, bajar a esta herramienta de rotación. Si salto a la vista lateral, se puede ver por dónde vamos a estar pivotando alrededor Creo que voy a mover eso un poco, así que solo mantén presionada la tecla Mayús y haz clic derecho y podremos mover el punto de rotación alrededor. Algo así como ese calzado hacer. Solo rotemos eso un poco hacia abajo. Y pasar a la perspectiva, creo que puedo permitirme realmente empujar un toque a ese empate hacia adelante también. Pero la herramienta de movimiento para mover eso en el eje y. Palearlo un poco hacia adelante. Parece convincente como si estuviera girado abierto aquí. Vuelva a cambiar a rotación. Creo que podemos darnos el lujo de ir un poco. Creo que eso debería ser suficiente. Eso debería darnos un buen punto de partida. Bien. Ahora puedes ver también esta zona aquí que hemos tirado abierta solo tiene los polígonos estirados, y no vamos a poder tallar en esa zona tal como Lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente recomponer esto. Sólo voy a golpear el control. Y eso nos dará más detalle para trabajar aquí. Pero también se alisó esta máscara y tiró hacia abajo en el área en la que queremos tallar Al golpear para volver a mi herramienta de máscara aquí con la fuerza de uno, podemos mantener presionado el control y pintar esta área aquí para asegurarnos de que vamos a ser capaces de tallar en ella muy bien ¿Qué haces? Entonces voy a cambiar a mi herramienta de dibujo. El pico y manteniendo presionado el control. Puedo empezar a tallar en esta zona. Podemos suavizar un poco las cosas a medida que avanzamos. No controle. Empuja las cosas hacia atrás. Quiero asegurarme de que también estoy empujando un poco hacia abajo, así que estamos definiendo dónde van a sentarse esos labios. Estoy empujando hacia atrás por debajo de estas esquinas. Cepille y empújelo por debajo de aquí también. Y obviamente, estamos llegando a un punto ahora donde de nuevo, estos polígonos se están estirando bastante Entonces probablemente valga la pena hacer otra remesh. Entonces solo controla porque hay muchos más detalles con los que trabajar. Así que simplemente suavizo eso inicialmente, manteniendo presionada la tecla Mayús. Y otra vez con el pincel de dibujo, control hacia abajo. Empieza a tallar en eso otra vez. Turno a la baja. Asegúrate de que sea agradable y suave. Bien, eso nos está dando un buen punto de partida. Es solo empujar un poco hacia arriba en el medio. Y puedo suavizar eso. Así que tallar en Elizabeth en el borde. Creo que eso está en un sitio bastante bueno por ahora. Debajo de ese labio. Entonces ahora quiero ajustar los bordes aquí. Y creo que podemos deshacernos de nuestra máscara en este momento, entonces. Voy a pegarle al ak y solo dejaré máscara clara. Así que eso nos permitirá simplemente suavizar un poco este borde aquí. Limpia eso. Alise algunos de estos otros bultos y protuberancias. Y también esta zona aquí atrás, podemos suavizar eso también. Así que tenemos una buena transición a medida que la mandíbula se mueve hacia atrás. Bien. Todo bien. Entonces esto me parece demasiado ancho ahora, así que solo voy a ir a la herramienta de agarre. Lo que quiero hacer es simplemente empujar estos bordes adentro. De hecho, quiero que esto se meta un poco debajo del resto del pico Bien. Suavizar eso. Y también quiero un poco más de volumen por aquí alrededor del labio. Entonces lo que voy a hacer es cambiar la herramienta de inflado con la llave y simplemente correr eso a lo largo del borde Sólo para darme un poco más de volumen ahí dentro. Suavizar eso también. Bien. Entonces creo que bajemos un poco esa esquina de esa mejilla, perdiendo algo de volumen ahí dentro Quería ser pellizcado en la parte superior y no perder el volumen más abajo. Entonces creo que voy a empujar esto de nuevo un poco aquí por la mejilla Así que de nuevo, mantén esas mejillas bien definidas. Creo que todo se ha tirado demasiado aquí. Cuento para esos bultos y protuberancias que empiezan a arrastrarse. Nosotros no queremos. Empujándolos con el cepillo de agarre y alisando las áreas también Bien. Eso mantiene nuestro mentón bastante bien definido así como nuestras mejillas. Para el labio mismo, voy a cambiar t para ir a mi cepillo raspador Hazlo un poco más pequeño. aplanar un poco la parte frontal de este labio No está del todo rodeada más definida. Parece un poco er ¿Te refieres a eso un poco? Solo asegurándonos de que estamos haciendo eso desde el ángulo correcto para que no estemos aplanando demasiado en el plano equivocado Ahí vamos. Nuevamente, solo haciendo algunos de estos pequeños retoques a la silueta general de las cosas Esa boca luciendo lo más bonita posible desde todos los ángulos. Obviamente, necesitamos suavizar esa área ahí fuera. Tengo muchas ganas de sacar esto un poco, así que realmente se siente como si estuviera pellizcado debajo de esa mejilla Tire de que la boca sea un poco ancha. Tire de eso en adjuntar. Y asegurándose. Tengo una agradable transición suave de ese labio al resto de la cara. Y simplemente vuelve al pincel de dibujar finalmente, solo voy a empujar eso un poco más en el medio. Un poco más parejo por dentro. Partículas esa esquina ahí para que podamos ver en la boca justo arriba en el pliegue Se ve muy bien. Parece que Italia hizo algo en el frente ahí, y tampoco se ve simétrica. Entonces lo que en realidad voy a hacer es re similarze esta cabeza Entonces lo que haremos es tomar la x negativa y cambiarla al lado positivo. Entonces podemos hacer eso bajo las opciones de simetría aquí. Entonces queremos x negativo a x positivo. Si golpeo simetrizado, se puede ver que está igualado A veces esto sucede mientras estás remallando, la malla no se crea de manera uniforme en Resymzing de vez en cuando puede ser útil. Y viste bastantes elementos de la malla fueron cambiados en ese punto. Entonces creo que eso se ve bastante bien ahora. Realmente me salen los bultos y bultos extra impares . Creo que eso es razonable. Y en la siguiente lección, crearemos una lengua para que podamos rematarnos la boca. No te olvides de ahorrar. Bien. 18. Lengua: Entonces, para construir la lengua, vamos a volver a la pestaña de diseño aquí y vamos a crear una nueva malla para trabajar. Shift A, y agreguemos en un cubo. Escala que 2.1. Y sólo voy a saltar a la vista superior aquí. Vamos a reducir esto un poco más. Y moverlo aproximadamente en su lugar y saltar a un lado aquí también. Vamos a escalar en el eje Z. Eso debería darnos un punto de partida razonable. Solo voy a presionar el control A y aplicar esa escala y tocar en el modo de edición. Vamos a solo Z para habilitar rayos x. Voy a agregar algunas subdivisiones a esto. En realidad voy a sumar tres subdivisiones. Así que solo controla R y desplaza tu mouse voy a agregar tres subdivisiones ahí dentro y voy a hacer click derecho para dejarlas en su lugar Simplemente va a tocar de nuevo al modo objeto por un segundo y agregar un modificador de subdivisión Voy a golpear control dos s para regresar al modo de edición. Ahora para ver mejor lo que estamos haciendo. Lo que también voy a hacer es presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante, lo que eso hará es llevarnos a vista local donde solo podemos ver el único objeto que está seleccionado Entonces voy a ir a la selección de vértices, seccionar todos estos versos frontales y simplemente escalarlos a lo largo del eje x Y voy a empezar a definir más o menos la forma de la lengua aquí. La razón por la que agregué esas subdivisiones fue para que pudiéramos deslizarnos Estos puntos aquí, solo muévalos hacia arriba para crear mejor la forma de una lengua aquí. Se pueden mover estos puntos en el medio hacia abajo un poco más. Creo que en realidad voy a seleccionar esos y escalarlos hacia adentro en el eje x Es mejor encontrar ese pliegue por la mitad aquí. Toma todos estos puntos de frente. Yo sólo voy a moverlos un poco hacia atrás también solo redondear ese frente. Puntiagudo. Mueve eso también. vez pienso otro salto de borde en el medio, que luego podemos escalar en el eje x. Avanzarlo y eso nos da una forma razonable de lengua aquí. Escala todo eso en el eje. Eso nos da un buen punto de partida para trabajar. Entonces lo que voy a hacer también, es simplemente agregar rápidamente un shader a eso Tire de esa lengua y defina un color áspero para ella también. ¿Puedo levantarme un poco esa aspereza? Ahora bien, si volvemos a presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante, saltaremos de nuevo a nuestra vista normal Entonces, dentro de la vista aquí, vamos a girar ese tiempo para que coincida aproximadamente con la mandíbula y moverla a su lugar. Ya se ve bien la furia. Está cortando en un poquito ahí en la parte delantera, y solo se le da un puñetazo hacia atrás un poco Y creo que eso nos va a servir por ahora. Sin embargo, siento que esta mandíbula es un poco gruesa. Sólo voy a seleccionar la cabeza y vamos a refinar ese esculpir un poco más Vamos a saltar al modo de escultura, herramienta de agarre. Sólo quiero empezar a empujar esto arriba y abajo un poco. Manteniendo el mentón más o como donde está. Es solo esta zona detrás de ella. Yo sólo quiero levantar un poco. Suavizar eso. Bien. También quiero engrosar aún más ese labio Entonces probemos el cepillo inflar. Puedo conseguir un poco más de volumen ahí dentro. Se ve un poco demasiado delgada. Suavizar este borde. El cepillo de agarre. Vamos a retroceder esto cuando se le haya jalado demasiado hacia adelante. Bien. Y volvamos a mi cepillo raspador eso es tratar Aplana ese borde superior otra vez un poco. Y simplemente moviéndose hacia arriba en la esquina de su pelo. Así que de nuevo, siempre mirando esa silueta desde diferentes ángulos Asegúrate de que fluya helado. Independientemente de donde miremos. Eso es bastante bueno. Simplemente suavizar ese pequeño bulto ahí dentro. Bien. Sigo pensando que esa mandíbula es un poco demasiado grande. Así que levanta todo un poco. Y esto es solo parte de la escultura, siempre te mueves, revisando las cosas desde diferentes ángulos Poco a poco avanzando hacia un resultado final agradable. Bien. Estoy un poco más feliz con esa mandíbula de lado Seguro de esta esquina aquí el tweak que un poquito Siempre quiero seguir revisando y asegurarme de que todo se vea bien desde todos los ángulos. Creo que eso debería hacer por la boca vamos a revisar esa posición de la lengua. Sólo voy a volver a cambiar de nuevo al diseño. Vamos a sentarnos un poco bajo ahora. Solo quitemos ese toque. Creo que eso se ve un poco mejor. Así podemos salvar eso ahí. Después la siguiente lección, comenzaremos a unir nuestras partes del cuerpo juntas. 19. Fusión del cuerpo: Lo que vamos a hacer ahora es comenzar a unir nuestras partes del cuerpo en una sola malla. Pero antes de hacer eso, hay un par de cosas que tenemos que resolver primero. En primer lugar, estas aletas tienen algunos modificadores en ellas, que necesitamos aplicar Solo voy a entrar en la pestaña del modificador y presionar control A sobre la parte superior de cada uno de estos para aplicarlos a la malla. Lo mismo con las aletas traseras ahí también. Por lo que estos están listos para ser unidos en una malla. A lo que no nos vamos a unir es el caparazón aquí, así que solo voy a desactivar la visibilidad de eso por ahora. Y nuestras aletas están muy bien cruzando esta malla del torso aquí, pero nuestra cabeza actualmente Yo sólo voy a seleccionar esa cabeza, saltar a la pestaña de esculpir Lo que quiero hacer es simplemente meter este borde de nuevo en el torso y nos dará un resultado más limpio cuando combinemos las cosas. Sólo con mi cepillo de agarre, sólo voy a empezar a tirar un poco este cuello hacia atrás , lo mismo en la parte inferior de aquí. Simplemente se cruza muy bien con la malla del torso. Eso es un poco mejor. Ahí estamos. Y lo que podemos hacer ahora, y puedo ver estos baches, solo voy a cambiar al torso, y simplemente moverlo un poco ahí antes de que adoquemos las cosas Bien, así que solo voy a regresar a la pestaña aquí y voy a seleccionar mis aletas y mantener presionada la tecla Mayús, seleccionar las otras, s la cabeza, y finalmente, seleccionar el torso Ahora podemos golpear Control J para unirlos en una sola malla. Notarás en el frente aquí que uno de nuestros ojos ha desaparecido. Eso es por el espejo modificar que teníamos en él. Entonces porque nos hemos unido a estas mallas, nuestra cabeza ya no es un objeto Todo se ha fusionado en este único objeto de torso. Entonces necesitamos definir eso como nuestro objeto espejo. Una vez que hacemos eso, nuestros ojos vuelven a la normalidad. Va a volver a seleccionar mi objeto torso aquí. Y podemos dirigirnos a la pestaña de esculpir. Entonces, por el momento, tenemos resoluciones muy diferentes sobre cada una de estas diferentes partes. Lo que queremos hacer es remallarlo todo y llevarlo a un nivel de detalle consistente Entonces para hacer eso, queremos usar nuestra herramienta de remesh, pero diferentes partes tienen estos diferentes tamaños de voxle Podemos comprobar qué tamaño de voxal tienen las cosas con este icono de iroper Si selecciono eso y hago clic aquí abajo, verás que nuestra talla es 0.7. Si selecciono en la cabeza, es 0.013. Queremos ir con la resolución de la cabeza. Ahí es donde se definen más detalles. No queremos perder esos detalles remallando con una Con eso definido, ahora puedo simplemente golpear el control R, y eso ahora ha remeshed todo en una Para que puedas ver aquí alrededor de las juntas. Si solo suavizo eso, ahora estamos combinando ordenadamente estas diferentes partes del cuerpo juntas. Así que puedo ir por ahí alisando todas estas articulaciones aquí porque tenemos mucho más detalles de lo que teníamos originalmente, vamos a necesitar hacer un pase para alisar cada una de estas otras partes del cuerpo. Así que solo voy a mantener presionada mi tecla mayúsculas, y simplemente suavizar rápidamente sobre cada uno de estos. Para deshacerse de esos. Obviamente bordes facetados. Yo hago lo mismo sobre el cuerpo. Suavizar un poco y en la parte de atrás aquí. Podríamos perder un poco de volumen aquí. Pero debido a la resolución extra, no vamos a perder demasiado volumen general a medida que suavizamos. Entonces, ¿ya se ve mucho mejor? Ahora las piezas están integradas como una malla aquí. Voy a entrar y limpiar algunas de estas áreas en la parte inferior de aquí. Entonces hay un poco de abolladura en esa limpieza que, suavizar. Pero lo que quiero hacer es cambiar mi herramienta de pliegue y trabajar alrededor de los bordes aquí Así que mantenemos un bonito borde a donde se une esa flipper. También quiero definir el borde aquí también. Bien. Empújalo hacia atrás. Cambia mi cepillo de cajón solo para poder empujarlos con eso de nuevo en contacto. Por encima de ahí, suaviza eso. Yo sólo quiero redondear un poco la parte superior de esa flipper donde toca también Ahí vamos, ahora, es un poco mejor. Yo solo empujando algo de esto de nuevo aquí por encima y suavizando el resultado. Eso se ve un poco mejor. Es hacer lo mismo por la parte de atrás aquí también. Así que otra vez, toma mi cepillo de pliegue. Comprando esos bordes. Estoy tratando de meterme aquí un poco también. Sólo voy a tirar de este borde un poco más cerca de la flipper ¿Necesitas que esté tan lejos? Ahora siempre podemos verificar al volver habilitar nuestro caparazón que todo se ve bien. No nos estamos cruzando en absoluto. Y las diferentes partes del cuerpo se sientan juntas muy bien. Creo que podemos volver a definir ese cuento un poco más con el pincel Chris. Ahí estamos. ¿Qué es eso que se destaca amablemente? Empuja esas partes en un poquito. Sólo tienes que ajustar la forma de esa cola, también. No es tan boxy. Sólo voy a comprobar desde la vista lateral y quiero tirar un poco ese cuello hacia abajo. El resto de eso se ve bastante bien. Suavizar eso. Y desde arriba, las cosas también se verán bastante bien. Tan solo retoca ese syilau de nuevo ligeramente. Con forma a nuestro cuello. Creo que estamos empezando a cortar en ese caparazón, creo. De hecho voy a tirar eso un poco. Simplemente volviendo a poner eso para crear un pequeño pliegue ahí dentro Creo que podría agudizar eso un poco también. Ahí vamos. Todo bien. Creo que estoy contento con cómo eso está todo unido ahora. Así que vamos a guardar eso ahí. 20. Pulido: shell: Entonces en esta lección, vamos a trabajar en el shell, y vamos a aumentar su resolución para que coincida con el resto de la malla, y luego podremos refinar los detalles sobre ella. Entonces, antes que nada, necesitamos seleccionar nuestro caparazón, Q, debajo de las opciones de remesh, podemos seleccionar nuestro cuentagotas y hacer clic en la cabeza ahí, solo para establecer nuestro tamaño de voxal Y ahora podemos controlar para incrementar la resolución de esa malla. Bien, una vez más, podemos empezar suavizando un poco las cosas. Simplemente dale un pulido general sobre la superficie para deshacerte de algunos de esos bordes realmente facetados. Tan obvios bultos y golpes. No queremos perder demasiado detalle, pero obviamente vamos a apretarlo todo a medida que avanzamos. Bien. Para hacer. Y obviamente, como antes de cualquier bulto y baches que veamos, podemos justo a medida que avanzamos Simplemente crea una bonita forma general. Entonces ahora lo que voy a hacer empieza a refinar estos bordes, así que solo voy a cambiar a mi pincel de pliegue, y reducir ese tamaño Empieza a trabajar en estos pliegues aquí. Déjame ver. Aquí hay una opción suave de vez en cuando, donde terminamos con bordes con baches Simplemente abramos nuestro camino alrededor de la malla ahora. Simplemente aprieta todos estos pliegues. No te olvides de girar alrededor del carbono debajo también. ¿Puliendo alguna lámpara y baches obvios a medida que avanzamos? Y entonces voy a trabajar a mi manera estos bordes aquí también. Sólo para definir muy bien cada una de estas crestas. Lo mismo en los lados aquí. Estamos dando vueltas a la parte de atrás. Ahora, creo que también voy a cambiar la herramienta de agarre aquí. Puedes ver si miramos estos desde un lado, aquí tenemos esta línea ligeramente tambaleante Sólo voy a empujar algunos de estos puntos hacia abajo, levantar un poco. Entonces eso es un poco más redondeado a medida que se mueve. Entonces algo de eso fuera. Simplemente ajusta las formas de algunos de los otros también Entonces a partir de aquí, bájala al frente, levántela a medida que retrocedemos. Es solo esta atención al detalle simplemente dando vueltas mirando todo desde diferentes ángulos, refinando constantemente lo que creará un resultado final más pulido. Lleva tiempo, pero el poquito extra de detalle merece la pena al final. Bien. Entonces, ¿eso se ve bastante bien ahora? Simplemente comprobando todo desde diferentes ángulos. Entonces, ¿si hay algo que podamos suavizar un poco más? Bien. Creo que ya casi estamos ahí con el programa? Bien. Bien. Ahí estamos. Creo que eso nos va a hacer. Guardemos eso ahí y luego haremos un pase de pulido en la cabeza. 21. Pulido: cabeza: Voy a empezar por sólo para volver a seleccionar nuestra cabeza y torso Lo que quiero hacer aquí es simplemente dar la vuelta, verificar si hay pequeños bultos y protuberancias que podamos quitar, limpiar. Y luego vamos a afilar algunos de los bordes solo para ayudar a pulir el resultado final Tener ese contraste entre algunas áreas más nítidas y áreas más suaves comienza a hacer que todo se vea un poco más terminado Bien. Yo realmente en esta etapa, quiero moverme con cuidado alrededor de la esculpir Buscando áreas donde el sombreado esté mostrando que los bits no son tan suaves como podrían ser, haciendo cambios menores y alisando sobre la superficie No tenemos que tener un resultado final súper pulido, sino tratando de conseguirlo lo más suave que pueda. Fuera ese cuello un poco más. Entonces las cabezas, obviamente, la zona que más va a mirar la gente. Así que pasar un poco más de tiempo alrededor. El rostro tiene sentido porque ahí es donde estarán los ojos de la gente. Bien. Así que tomó demasiado volumen en ese crudo, sólo estoy poniendo un poquito de nuevo en. Tratando de asegurarse de que se vea bien y suave desde todos los ángulos. Bien. Bien. Bien. Estoy bastante contento con la forma general de la cabeza ahora. Entonces lo que quiero hacer es empezar a agregar en algunas líneas agudas aquí y allá. Creo que para hacer eso, voy a cambiar el pellizco a. Entonces la clave. Y si me atropello este borde de esta ceja, ver empezamos a definir ahí más de un borde más afilado Puedo suavizar. Las áreas alrededor de eso un poco. Comienza a juntar un poco las cosas . Trae eso. Simplemente afilado en la parte superior aquí, y luego suavizando a medida que bajamos hacia el resto de la nariz. Suavizando el resto de esa ceja. También podemos intentar simplemente ir un poco por encima de esa frente también Bien. Mira cómo se ve eso. Suavizar nuevamente sobre la superficie. Entonces no estamos muy afilados. Pero ahí hay un poco más de definición que la que teníamos antes. Yo hago lo mismo d alrededor de los bordes aquí alrededor de la boca. Afilar este borde. Suavizar las áreas a su alrededor. Añadiendo un poco más de definición ahí dentro. Bien. Bajé a la boca. Eso es lo mismo por aquí. Se trata de encontrar ese borde un poco más. Lo mismo en el interior. Bien. Bien. ¿ Podemos un poco si las cosas como un poco demasiado baches Pon esa comisura de la boca arriba y adentro. Siento que el interior de esto solo necesita empujar un poco también. Bien. Cosa suave, está bien. Vamos a ponernos un poco demasiado afilados en la parte superior, así que estoy alisando ese borde. Así que tenemos un poco agudo aquí y vamos a una transición más suave a medida que surja, mira. P en un poquito. Bien. Y luego quiero afilar justo alrededor de la d también. Así que de nuevo, usemos el tamaño del pincel de pellizco un poco más abajo. Sólo redefine este pliegue aquí. Entonces mezclando estos bonitos bordes afilados aquí y aquí con una transición más suave. Compruebe en que el párpado se ve bien en todos los sentidos, g cepillo simplemente tire hacia atrás un poco Así que de nuevo, tenemos una bonita curva desde todos los ángulos. Entonces no voy a perder esa forma. Voy a simplemente disminuir ese crees un poco otra vez ahí. Como queremos que este sea un personaje más joven, tenemos que equilibrar la suavidad de las características con esos bordes ligeramente más afilados en algunos lugares, pero no ponernos demasiado afilados por todas partes Creo que eso se ve bastante bien para la cabeza ahí ahora. Yo sólo quiero que esa línea de cejas reflejara la línea del ojo en el interior Son formas bonitas, independientemente del ángulo que estemos viendo las cosas. Bien. Y una cosa creo que también voy a hacer solo con ese cepillo de pellizco. Yo sólo voy a crear un pliegue por el centro aquí. Obviamente, el Hawks Bill tiene este tipo de pico puntiagudo. Entonces eso ayudará a encontrarlo un poco más claramente. Pero solo estoy suavizando la transición a medida que nos vamos alejando de eso. También voy a arrugar el interior de esto un poco más también Tengo más de una transición obvia ahí entre las dos secciones, la interior y la vuelta. Creo que estoy contento con la cabeza ahí, y luego simplemente puliremos el resto del cuerpo en la siguiente lección. Bien. Bien. 22. Pulido: torso: Entonces ahora, solo quiero. Simplemente afilar algunos de estos otros pliegues que tenemos aquí en el resto del cuerpo Así que de nuevo, voy a ir a mi pincel de pliegue y simplemente definir aún más estos bordes aquí Pero eso debajo del caparazón. Afilar este pliegue y el borde de la misma flipper Quiero dejar eso suave en la parte superior, pero afilada alrededor de la parte inferior aquí. Entonces voy a volver a usar el pincel de pellizco y simplemente pellizcar esa zona ahí, así que vamos a una bonita línea afilada. Puedo hacer lo mismo un poco por aquí. Creando estas pequeñas áreas de detalle. Haz que las cosas se vean un poco más terminadas. Está bien para el frente. Pasemos a la parte de atrás aquí. Lo mismo. Pincel para pellizcar. ¿Encuentra este borde superior? En el pincel crece en el interior. Bien. Se va con el pincel quire. Solo haz de nuevo ligeros retoques a la forma. Siempre refinando. Vemos algo que se puede mejorar. Bien. En esa transición a la cola? Se ve un poco mejor. Y también es una definición extra alrededor de esa cola. Para en el borde superior, transición más suave en la parte inferior. Así que me levantaron un poco demasiado. Empuje hacia atrás. Engrase para encontrar esos bordes. Bien. Bien, y creo que eso se ve mucho mejor. Suavizar eso otra vez ahí. Qué podría hacer. Es solo, nuevo, un poquito de detalle extra, pero con el pincel de pellizco, ¿puede tener un poco de borde aquí dentro? Suavizar eso. Se siente como que viene envolviendo por aquí. Bien se siente un poco más definido. Creo que necesito hacer el mismo envoltorio redondo. Aquí, ya que la cola se asoma desde una zona de concha Voy a con empuje que son un poco. Bien. Eso fuera. Lo sé. Bien. Quizás. Alisa eso y pellizca esta área también. Entonces estamos creando otra ventaja. Sí. Eso es un poco mejor suavizar ese toque. Bien, creo que estoy contento con eso. Y justo por el frente, creo que he ido demasiado lejos con ese pliegue alrededor de la nariz Entonces solo estoy alisando esa oferta toque para que no esté demasiado pellizcado Todavía lo podemos ver, pero no es demasiado h line. Bien. Bien. Creo que eso es todo para nuestra esculpir, si cambiamos a la pestaña de diseño aquí, clic derecho y sombra suave, tanto en el cuerpo La lengua de concha y los ojos. Y creo que ahí tenemos un resultado bastante bueno. Así que no olvides guardar tu escena. 23. Diseño de escenas: Ahora que nuestro esculpir personaje está completo, podemos comenzar a crear un ambiente sencillo presentarlo amablemente en nuestro render final Antes de comenzar con eso, sin embargo, solo quiero hacer un poco de administración y ordenar nuestro outliner Entonces, antes que nada, tenemos un elemento llamado cubo aquí, así que quiero cambiar el nombre de ese F dos. Escriba en lengua. Esta luz no se requiere en absoluto, así que sólo voy a borrar eso. Quiero tomar todos los diferentes objetos que componen nuestra tortuga, y los voy a agregar debajo del objeto para que podamos mover todo juntos. Sólo voy a darle al Turno A, y voy a agregar en un vacío. Ahora podemos seleccionar todos estos objetos simplemente manteniendo presionada la función shift, y voy a arrastrarlos y soltarlos de nuevo, manteniendo presionada la función shift sobre el vacío, que los hará padre debajo de él. Así que sólo voy a renombrar esto a control de tortugas. Entonces todos estos objetos, voy a seleccionar. Agreguemos una nueva colección. Eso nos permitirá mantener todo bien organizado y podremos mostrar u ocultar la tortuga cuando queramos. Voy a volver a seleccionar esta colección base aquí para que cualquier cosa nueva que agreguemos se coloque dentro de ella. Quiero que parezca que una pequeña eclosión se arrastra por una playa y dirige hacia el mar al amanecer Lo primero que vamos a necesitar es algo para definir la arena. Entonces solo voy al turno A, y agreguemos en un avión. Vamos a necesitar hacer este poco más grande. Yo sólo voy a entrar en 100 centímetros ahí. Eso nos debería hacer. Y luego voy a controlar A y aplicar esa escala. Eso son dos y re nombres para lijar. Ahora, quiero ajustar esta superficie para que no sea una superficie lisa perfectamente plana. Para ello, vamos a necesitar algo geometría extra aquí. En primer lugar, voy a acceder al modo de edición. Y vamos a sumar algunas subdivisiones. Solo voy a hacer click derecho, subdividir, y solo lo haremos unas cuantas veces hasta que tengamos un poco más de geometría con la que trabajar Eso debería hacer por ahora. Así que volvamos al modo objeto. En la pestaña modificada, vamos a agregar un modificador de desplazamiento. Sólo voy a empezar a escribir en desplazamiento y agregar eso en Ahora, bajo esta entrada de textura aquí, sólo voy a golpear nuevo. Y luego tenemos que bajar a la pestaña de textura en la parte inferior. Aquí donde dice tipo, voy a cambiar eso de imagen o película a nubes. Se puede ver que ya tenemos algún desplazamiento. Pero por el momento es un poco extremo . Creo que voy a ajustar la escala de esto, donde dice tamaño aquí. Sólo voy a ajustar esto a uno. Entonces cada uno de estos baches es un poco más grande. Sigue siendo bastante extremo. Entonces, si volvemos a la pestaña real modifica aquí, podemos ajustar este valor de fuerza y algo así Debe comenzar con 0.7. Entonces lo que también quiero hacer es agregar un modificador de subdivisión para suavizar todo esto. Entonces con el plano seleccionado, también puede golpear control. Y eso nos ha dado una bonita superficie llena de baches con la que trabajar. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es colocar nuestra cámara. Entonces para eso. Sólo voy a golpear cero para saltar a mi vista de cámara aquí, y luego queremos bloquearlo a nuestra vista. Entonces podemos usar este icono aquí arriba, cambiarlo por el símbolo de candado, lo que ahora significa que a medida que orbitamos alrededor, podemos enmarcar nuestra cámara como queramos. Entonces, obviamente, vamos a mover un poco nuestra tortuga. Sólo voy a enmarcar esto más o menos para comenzar con algo como esto. Y ahora voy a saltar de esa vista de cámara. Yo sólo quiero mover un poco esta superficie, ver si podemos encontrar un mejor lugar para nuestra pequeña tortuga. Sólo voy a traducir esto un poco. Y ahí está este montículo que se ve bien para que la tortuga se suba por encima Entonces, muévelo a algún lugar así. Y yo sólo voy a moverlo un poco hacia abajo también. Eso se ve bien. Entonces si seleccionamos nuestro control de tortugas aquí, solo podemos comenzar a rotar y traducir esto en su lugar Entonces si podemos conseguir algo que se vea natural como si la tortuga trepando por esta pequeña orilla de arena de aquí. Siempre puedes mirar debajo para ver cómo estamos interactuando con el plano de tierra. Y eso se ve bastante bien por ahora. Solo voy a saltar de nuevo a mi vista de cámara aquí y veamos si podemos enmarcar esto un poco mejor. Nuevamente, revisa ese ícono ahí para que podamos enmarcar esto. Y creo que algo así se ve bastante bien. Así que de nuevo, voy a desmarcar esto para que no nos arriesguemos a mover nuestra cámara accidentalmente Siempre podemos replantear esto. Ahora en la siguiente lección, quiero agregar algo de iluminación básica para definir mejor nuestras formas y darnos un buen punto de partida antes de comenzar a agregar los sombreadores a nuestras superficies. No te olvides de ahorrar. 24. Textura del cielo: Para obtener la máxima calidad en nuestro render final, voy a hacer uso del motor de renderizado de ciclos. En primer lugar, vamos a dirigirnos al panel de propiedades aquí y cambiar nuestro motor de renderizado a ciclos. Si tienes una GPU, también cámbiala de computación de CPU a GPU, lo que debería acelerar enormemente tus renderizaciones. Ahora bien, las muestras por defecto son extremadamente altas, así que voy a derribarlas. Entonces solo voy a ingresar 100 para nuestras muestras de viewport y habilitar de ruidos Y podemos bajar nuestras muestras renderizadas a 200. Siempre podemos aumentar estos más adelante si es necesario, pero es un mejor punto de partida. Cuanto mayor sea el número de muestras, más tardarán nuestros renders. Por lo que es mejor comenzar bajo y solo aumentar esas muestras si es necesario. Todas las demás configuraciones se pueden dejar en sus valores predeterminados, pero solo quiero señalar que bajo la administración de coolor aquí están haciendo uso de la transformación de vista AGX, que le da un aspecto más natural a nuestro Pero esa es ahora la transformación de vista predeterminada dentro de blender. Entonces, si cambiamos nuestra pantalla a renderizado, obviamente, sin ninguna luz, no tenemos mucho que mirar. Así que en realidad voy a dirigirme a la pestaña de sombreado aquí Y arriba en la parte superior, voy a golpear cero para entrar a mi vista de cámara, mantener pulg y cambiar eso a renderizado para que podamos ver lo que está pasando. También voy a seleccionar mi cámara y debajo de la configuración de la cámara y la pantalla de la ventana gráfica Simplemente aumentemos esto a uno para que no veamos nada fuera de nuestra vista de cámara. Ahora, el editor de shader aquí y yo voy a cambiar al mundo Y cambia y empieza a escribir en el cielo. Voy a añadir en el cielo textura. Si conecto esto al color aquí, instantáneamente tenemos algo de luz. Ahora, la textura del cielo, la forma en que funciona, podemos controlar la elevación y rotación del sol, y cambiará el color de la iluminación para representar con mayor precisión las diferentes horas del día. Entonces, al bajar esto a una elevación más baja, tenemos mucho más amarillo en el cielo y las cosas ponen mucho más intensas a medida que aumentamos nuestra elevación. Ya que quiero crear más de una sensación de amanecer. Voy a soltar esto un poco. Entonces algo así se ve bien. Pero también por el momento, se puede ver que el sol entra desde el lado izquierdo aquí. Quiero girarlo alrededor que esté golpeando este lado lejano de la cara. Entonces tenemos una luz de llanta como esta pero por el otro lado. Entonces bajo la rotación, sólo voy a empezar a tirar de esta ronda hasta que tengamos algo que se vea bien. Algo así. Así que en realidad tenemos la luz golpeando este lado lejano de la cara aquí. Lo sacas un poco atrás. Algo así. Sólo voy a seleccionar este plano de tierra, clic derecho, sombra suave. Ahora, la intensidad es bastante fuerte en estos momentos. Voy a caer eso y me voy a ir con algo un poco más bajo. Quizás solo 0.2 por ahora, y ese parece un mejor punto de partida para nosotros. Entonces en la siguiente lección, podemos comenzar a encontrar el shader para la arena aquí. No te olvides de ahorrar. 25. Sombreados de procedimiento: arena: Rallar nuestro sombreador de arena. Tenemos que cambiar del mundo de nuevo al objeto. Con nuestra arena seleccionada aquí, agreguemos un nuevo material. A eso lo podemos llamar arena. Quiero tener mucho más mapa terminado. Sólo voy a tirar de esta aspereza justo el camino hacia arriba. Vamos a hacer uso de una textura de ruido procedimental para crear el efecto de algo de arena en la superficie. Sólo voy a dar el turno A y buscar ruido. Y deja caer eso. Y queremos llevar la salida de esta textura de ruido a una rampa de color. También voy a golpear el turno A. Deja de escribir rampa y deja caer eso. Así que vamos a tomar nuestra salida de color en el factor aquí y el color en el color base. Ahora, por el momento, no estamos viendo que pasen muchas cosas aquí. Y eso es por nuestros factores de escala aquí. Entonces quieres aumentar bastante esta escala. Entonces hagámoslo por ahora, y luego también podemos aumentar este detalle. Y el ajuste de rugosidad también. Una vez que hacemos eso me acerco aquí, comenzamos a obtener un acabado de aspecto más arenoso. Quiero cambiar mi color aquí en la rampa de color. Entonces, si hago clic en este tipo de entrada blanca aquí, podemos entrar y establecer un nuevo color para nuestra arena. Entonces algo así. Solo baja esto un poco también. Es de un color más oscuro. Y traerlo un poco más allá. En algún lugar por ahí debería hacer. Ahora lo que también queremos hacer es agregar en un nodo bump. Así que sólo voy a buscar un bache. Suelta eso y vamos a tomar nuestra salida de rampa de color la altura de este bache y dejarla caer en la normal en el nodo principal BSDF En cuanto hacemos eso, obviamente, tenemos el efecto de ese bache, lo que nos da un aspecto mucho más creíble a la arena Vuelvo a saltar a la vista de cámara, eso se ve ya mucho mejor. Sólo voy a guardar eso ahí y vamos a empezar a trabajar en sombras para la tortuga en la siguiente lección. 26. Sombreados de procedimiento: Shell: Lo siguiente en lo que me gustaría trabajar es en el caparazón de la tortuga. Yo sólo voy a seleccionar eso. Lo que vamos a hacer es hacer uso de una característica dentro de los ciclos, lo que nos permite observar la geometría y usar atributos de esa para definir el sombreado Entonces lo que voy a hacer es darle a Shift A, y vamos a buscar geometría. Si dejamos caer eso. Ahora podemos ver en realidad una serie de elementos diferentes de la geometría misma. Pero lo que me interesa es este valor puntiagudo. Eso mira la superficie y cuán lisos o afilados son los pliegues, y podemos usar eso para definir el sombreado También voy a crear una rampa de color. Y déjalo caer, y tomaremos este valor de pointinos en el factor y tomaremos el color en nuestro color base Ahora, por el momento, no parece que aquí estén pasando muchas cosas . Pero podemos ajustar esta rampa de color. Ya ves como saco el negro y saco este blanco hacia atrás. De hecho, aquí somos capaces de poner algo de color en estos pliegues . Entonces lo que voy a hacer. Sólo voy a hacer retroceder un poco eso. Voy a dejar un poco de negro aquí solo sutilmente dentro de todas estas grietas Voy a cambiar el color para el resto del caparazón aquí. Voy a tirar de eso un poco. Y vamos a entrar y definir un color para el caparazón. Quiero traer mi valor justo hasta aquí abajo. ¿Y ese color más rojo? Algo así debería ser. Voy a ponerme un poco más oscuro. Bien. Ahora lo que también voy a hacer es así que voy a agregar en otra pestaña de color aquí. Sólo vamos a jalarlo un poquito. Voy a usar esto para definir algunos puntos más claros también. Entonces voy a subir un poco mi valor. Y puedes ver que estamos empezando a conseguir algunos aspectos destacados aquí. Creo que sólo podemos elegir un color un poco más claro. Algo así, que solo escogeremos algunos de estos puntos altos en el meso Ahí vamos. Ahora para terminar esto, también quiero agregar algo de dispersión subsuperficial Eso crea el efecto de que la luz realmente está entrando, pasando por la superficie del caparazón y rebotando de nuevo Nos puede dar un resultado mucho más creíble. Así que podemos habilitar el subsuelo justo aquí abajo y sólo voy a aumentar el peso de eso Se puede ver enseguida que estamos recibiendo esta luz pasando por Si vamos demasiado altos, obtenemos un acabado ceroso tipo. Sólo voy a marcar eso un poco atrás. Entonces este radio nos permite establecer el color que aparece en el subsuelo Entonces, en lugar de tratar de ajustar esto con números aquí, voy a golpear Mayús A y agregar un nodo RGB, que podemos simplemente caer en este radio aquí. Esto nos permitirá establecer un color que brille a través del caparazón ahí Entonces solo vamos a ir con este color más claro aquí, así que no tenemos un efecto demasiado intenso. Vamos a saltar por ahí. Pero eso solo nos da un efecto sutil. Entonces estoy contento con eso como punto de partida para nuestro caparazón. Entonces podemos echar un vistazo al cuerpo en la siguiente lección. No te olvides de ahorrar. Bien. 27. Sombreados procedimentales: piel - parte 1: Bien. Entonces, para el cuerpo de la tortuga, quiero hacer uso del sombreado procedimental con el fin de crear una variedad similar a la piel Quiero tener regiones claras y oscuras y también crear el efecto de escamas en la superficie. Entonces voy a seleccionar la malla corporal aquí. Y lo que vamos a hacer inicialmente es apenas empezar a definir las principales regiones claras y oscuras de la malla. Para ello, voy a sumar en un color arriba. Y voy a dejar este set a blanco y negro por ahora. Y también quiero agregar en una textura de degradado. Tomaremos nuestro color en el factor aquí y tomaremos este color en el color base. Momento, se puede ver que tenemos un gradiente que va de izquierda a derecha, de negro a blanco. Con la textura de degradado seleccionada, puedo controlar T para habilitar mis nodos de coordenadas y mapeo de textura. Si eso no te funciona, solo asegúrate tener habilitado el nodo wrangler add on, lo que puedes hacer bajo las preferencias Simplemente edite las preferencias, agregue ons y busque aquí el nodo wrangler y verifíquelo Entonces, lo que quiero hacer uso aquí es más que las coordenadas generadas. Voy a hacer uso de lo normal. Voy a arrastrar eso al vector. Si giro esto 90 grados, ahora hemos ajustado nuestro gradiente, las superficies orientadas hacia arriba ahora están todas en blanco, y cualquier superficie orientada hacia abajo está en negro. Eso se puede ver particularmente aquí. Debajo de la ceja está aquí, mientras que debajo del ojo es blanco, donde las superficies están orientadas hacia arriba. Quiero hacer uso de esto para oscurecer las caras superiores y aligerar las que están Entonces inicialmente, solo voy a ajustar un poco estos ajustes. Creo que lo que quiero hacer ajustamos este valor x aquí, podemos ajustar exactamente donde se asienta ese gradiente en nuestra malla. Lo que estoy tratando de hacer es conseguir una porción más oscura en la parte inferior aquí debajo de la aleta y un parche más claro en la parte superior Pero también quiero asegurarme de que soy agradable y oscuro por debajo. Por eso estoy aportando este valor aquí arriba. Y para conseguir un gradiente más suave aquí, solo voy a cambiar esto de lineal a mejor ciego, y eso nos dará una caída más suave. Yo solo estoy ajustando mi factor de escala aquí también. Eso me permitió darle la vuelta a esto, así que tenemos oscuridad en la parte superior y luz en la parte inferior. Sólo voy a tuitear estos valores hasta que en general esté feliz. Entonces tenemos este bonito color oscuro aquí, oscuro en la parte superior de la cabeza. Pero tenemos un color más claro por debajo. Y se puede ver que nos está dando mucho más interés en alrededor del cuerpo aquí. Algo así se ve bastante bien. Pero en realidad no quiero estas zonas oscuras debajo de los ojos aquí. Me gustaría un frente mucho más claro a nuestro personaje más oscuro en la parte superior de la cabeza. Pero estoy contento con lo que tenemos en el resto del cuerpo. Lo que voy a hacer es que voy a combinar este efecto aquí con otra rampa de color que afectará la parte frontal de la cara. Bien. Entonces, sólo voy a agregar en otro degradado y otra rampa de color. Y nuevamente, con mi degradado seleccionado, voy a golpear control T. Ahora, por ahora, podemos dejar caer este color en nuestro color base, que podamos volver a ver el efecto de eso. Voy a rotar esto -90 grados en el eje z aquí porque vamos de blanco a negro, este caso, voy a solo mi rampa de color Entonces tenemos nuestro blanco a la izquierda aquí, y nuestro punto negro aquí a la derecha. Y voy a cambiar esto a s lo que da una caída más suave aquí, pero no es tan extrema como B blind. Así que déjame retroceder un poco esto. Ahora lo que realmente quiero hacer es rotar esto también. Voy a rotarlo un poco para que solo estemos aislando la parte frontal de la cara. Destacando aquí esta región. Y si tiramos esto demasiado atrás, puedes ver que aquí estamos introduciendo el blanco en la parte delantera de nuestras aletas Sólo voy a tirar eso hacia atrás hasta las aletas sigan siendo negras, pero aún así tenemos esta zona blanca en la parte frontal de la cara Bien. Con eso hecho, vamos a combinar los efectos de estos dos juntos. Quiero buscar un color mezclado y caer negro aquí. Voy a tomar los dos colores, conectarlos aquí arriba. Voy a cambiar mi modo de mezclar aquí para sumar, se puede ver ahora que tenemos nuestro negro en la parte superior, tenemos un blanco en el frente aquí y el blanco en la parte inferior. Eso nos ha dado una buena máscara para nuestros colores básicos, que ahora podemos pasar a una rampa de color. Entonces voy a buscar otra rampa y dejarla caer entre el nodo ad y nuestro nodo pnc Entonces podemos comenzar a definir los colores reales que queremos que aparezcan aquí. Quiero aumentar un poco este valor. Voy a tratar de crear un bonito color verde oliva oscuro, algo así Entonces para el color más claro, baje un poco ese valor. Pero aquí queremos un color saturado . Algo por ahí. Así se puede ver que tenemos este color más oscuro mezcla a través del color más claro en la cara y aquí debajo del cuerpo. Así que ahí voy a guardar cosas. Y luego siguiente lección, podemos comenzar a agregar algo más de complejidad a este shader 28. Sombreados procedimentales: piel - parte 2: Lo que ahora quiero hacer es crear el efecto de las escamas en la superficie de la piel aquí. Para ello, vamos a hacer uso de un nodo llamado la textura Voronoi. Dejemos caer eso. Y lo que puede hacer es simplemente mantener pulsado Control de Mayús y hacer clic en eso y esa vista previa de lo que parece. También quiero hacer es presionar Control T para agregar en mi nodo de mapeo y coordenadas de textura. En este caso, en lugar de las coordenadas generadas, voy a cambiar eso a las coordenadas del objeto, y quiero ajustar bastante la escala. Algo así. Vemos que esto está consiguiendo un patrón de tipo escala más interesante en él. Vuelva a bajar la rugosidad. Entonces creo que solo ajustando esa escala, y dejando el detalle en la rugosidad, cero se ve bastante bien Lo que vamos a hacer es poner esto en una rampa de color. Y eso nos dará un poco más de control sobre cómo afecta esto. Entonces, lo que realmente quiero son líneas más oscuras aquí y porciones más claras en el medio. Así que en realidad voy a darle la vuelta a esta rampa. Bien. Y también podemos cambiar esto de una rampa lineal a intentemos como. Eso nos da una sensación más agradable y suave en el borde de cada una de estas células Ahora lo que voy a hacer es que voy a agregar esto encima de nuestro color existente aquí. Yo solo voy a cambiar control haga clic de nuevo en el nodo de principios aquí, para que eso vuelva a conectar eso a la salida del material Y voy a agregar en un nodo de color mixto. Bien. Entonces, si dejamos caer este color en la ranura B ahí, lo que queremos hacer es cambiar esto de mezcla a multiplicar. Entonces eso ahora oscurecerá el color que teníamos ahí antes. Incrementar ese factor. Se puede ver que tenemos estas células oscuras por encima. Ahora, estoy contento con cómo se ve eso en las zonas más verdes de la piel aquí, pero no quiero ese efecto en absoluto en la parte frontal de la cara Vamos a necesitar enmascarar eso. Obviamente, ya tenemos una máscara que define eso, así podemos hacer uso de eso. Para afectar a este factor aquí. Si tomo el factor hasta cero, no tenemos ninguno de los efectos y hasta uno, volveremos a meter esas celdas. Entonces lo que quiero hacer es tomar la salida de este nodo de aquí, si sólo voy a bajar a control de turno y dar click en él. Esa era nuestra máscara, nuestra máscara en blanco y negro, y vamos a introducir eso en el factor. Entonces lo que quiero es otra rampa de color aquí. Así que en realidad puedo simplemente duplicar esto. Si mantengo pulsado el control de cambios y D, permanecerá conectado a la nota anterior. Y voy a cambiar esto a una rampa en blanco y negro aquí. Bien. Y podemos caer eso en nuestro factor, y el control de turno haga clic de nuevo en el principio B SDF Pero se puede ver en este momento, esto acaba de entrar en las partes ligeras, la parte inferior, y queremos el efecto contrario. Entonces queremos que nuestra rampa corra de blanco a negro. Se puede ver simplemente ajustando este valor aquí, podemos ajustar donde se asienta ese efecto. Vamos a cambiar esto a una caída más suave. Vamos a Baseline. Así que no queremos una dura ventaja en esto aquí. Y ahí se puede ver que ahora tenemos este efecto muy bien en las porciones oscuras, pero no en ninguna de las partes claras. Ahora, para agregar algunos detalles extra a la superficie, lo que también me gustaría hacer es agregar algún bache. Así que sólo voy a agregar en un nudo de bache aquí. Y para ello, lo que queremos hacer es llevar la salida de nuestra textura Varanoi a nuestro Bien. Inicialmente, tomaremos nuestra salida de color aquí de la envoltura de color a nuestra altura y la normal a la normal aquí. Como se puede ver esto de nuevo, se aplica esto a toda la malla y el efecto es bastante duro por el momento. Quiero dejar caer esta fuerza justo en el camino hacia abajo. Mantenemos el turno para controlar ese efecto. Que realmente vamos por algo bastante sutil. Además, si acercamos el zoom, verás que los bordes aquí son muy afilados. Queremos deshacernos de eso. Lo que realmente podemos hacer es volver a nuestra textura Voronoi aquí, y solo voy a mantener presionado el control de turno y D para duplicar que podemos cambiar esto aquí de este tipo a uno suave f Si duplico este amplificador de color, la distancia de nuevo en el factor. Si solo mantengo el control de turno y hago clic, verás que esta es una versión mucho más suave del efecto que teníamos antes. Ahora tenemos aquí el slideer de suavidad. Si dualizo eso todo el camino de regreso, el efecto debería ser realmente el mismo que el efecto de esta rampa de color. Pero ahora tenemos la capacidad de difuminar eso un poco. Voy a dejar la suavidad puesta a una, lo que vamos a hacer es tomar ese color y ponerlo en la altura De esa manera, nuestro bache debería ser menos severo. Entonces, si mantengo presionado el control de turno y hago clic, aquí, puedes ver que ahora todavía tenemos nuestro efecto de color original ahí sin cambios, pero nos hemos deshecho de esos duros pliegues afilados Bien. Pero todavía tenemos que quitar el efecto de las porciones más ligeras de la cara aquí. Entonces para hacer eso, voy a usar aquí este valor de fuerza. Yo marco eso abajo a cero, eso otra vez se deshace del bache. Todo el camino hasta uno nos da el efecto extremo. Entonces, una vez más, vamos a hacer uso de nuestra máscara original que definió las áreas claras y oscuras, y vamos a usar eso para enmascarar dónde tiene lugar este efecto de golpe. Obviamente, si cambio el control haga clic en este colorp aquí, Eso fue enmascarando el efecto de una textura varni Para que podamos volver a hacer uso de eso y meterlo en el bache aquí. Lo que quiero hacer es tomar la salida de nuestro color y dejar caer eso en la fuerza. De nuevo, eso se deshizo de eso completamente en la parte frontal de la cara, pero aquí tenemos un bache en el resto del cuerpo. Ahora, sigo pensando que ese bache es bastante extremo aquí. Realmente me gustaría reducir este valor de fuerza. Para ello, lo que realmente podemos hacer es agregar en otro nodo aquí para controlar la salida de esta rampa de color a medida que entra en el bache. Eso se llama nodo de rango de mapa. Turno Una búsqueda de mapa, podemos encontrar nuestra gama de mapas. Sólo deja eso ahí dentro. Ahora, esto tomará un valor de entrada y salida y los cambiará a nuevos valores de entrada y salida. Tenemos nuestros valores en blanco y negro aquí son de cero a uno, pero no queremos una fuerza que vaya 0-1 Queremos que nuestra fuerza pase de cero a un número menor. Puedo cambiar la salida máxima aquí para que donde estemos en uno saliendo el amplificador de color, podamos estar en algo más como 0.5 para reducir el efecto. Si cambio eso a 0.5, entonces eso reducirá el efecto de nuestro bache. Si solo deslizo esto hacia arriba y hacia abajo, se puede ver el efecto que está teniendo. Entonces creo que 0.5 debería estar bien ahí. Entonces eso nos está dando un bache en la superficie aquí, donde sea que tengamos esas escalas definidas. Pero a medida que damos la vuelta al frente de la cara, eso desaparece todo. Entonces, ahora que tenemos ese efecto definido en la siguiente lección, vamos a entrar y refinar aún más esta superficie de la piel. Así que no te olvides de ahorrar. 29. Sombreados procedimentales: piel - parte 3: Entonces estoy bastante contento con cómo se ve la piel en este momento en la parte principal del cuerpo aquí. En la cara, siento que este color más claro se está elevando un poco demasiado por encima de la parte superior de los ojos aquí. Me gustaría oscurecer un poco la parte superior de la cabeza. Ahora, podemos regresar y echar un vistazo a nuestras máscaras aquí. Y obviamente, puedo ajustar esto un poco aquí y tirar esto hacia atrás. Pero se puede ver que está oscureciendo esta región, pero no esta zona aquí bajo los ojos Si yo fuera a ajustar esta rampa aquí, esto oscurecería el área debajo de los ojos, pero como está tirando hacia atrás ese color más claro, estropea todo lo que está pasando en la parte inferior Si yo debajo de eso, lo que en realidad voy a hacer es combinar una rampa más para simplemente oscurecer la parte superior de la cabeza aquí Nuevamente, agreguemos una textura de degradado y una rampa de color. Bien. Dibuja esos juntos, y nuevamente, controla T con la textura de degradado seleccionada para agregar en nuestras coordenadas y nodo de mapeo. Ahora voy a ayudar al control de turno y dar click en la rampa de color para que podamos ver su efecto. Nuevamente, queremos rotar esto alrededor, así que voy a ir -90 en nuestro eje Z. Entonces va a rotar esto aquí en el eje x. Voy a necesitar sacar esto un poco a colación también. Entonces si yo solo mi valor x aquí. Entonces puedes ver que estamos empezando a definir un parche más oscuro en la parte superior de la cabeza. Entonces creo que voy a mencionar eso un poco, pero queremos ajustar nuestra rampa de color. Quiero asegurarme de que es completamente blanco abajo. Cambia eso para facilitar así conseguimos una caída más suave aquí. Y quiero rotar esto un poco, así que está inclinado. No quiero que entre por la parte de atrás, pero solo quiero tener un efecto angular en la parte delantera de la cabeza aquí Levanta eso un poco más alto. Para que podamos inclinarlo un poco más. Entonces solo ajusta esta caída. Bien. Yo iré con eso por ahora. Pero lo que queremos hacer es combinar esto con estas otras rampas aquí Voy a agregar en un nodo de color mixto aquí. Lo que realmente queremos hacer es tomar el efecto de este nodo de anuncios aquí y mezclarlo. ver si solo voy con esta opción de mezcla, eso no es darnos lo que queremos. Yo aumento el hecho aquí. Aquí. Bien. Eso es mejor. Sólo voy a intentar multiplicar. Ahí estamos. Eso nos ha dado una caída mucho más oscura en la parte superior de la cabeza aquí. Todavía tenemos el blanco en la parte delantera y el resto de nuestro cuerpo se ve bien. Ahora, sólo voy a cortar todos estos nodos y moverlos a través un poco. Entonces, donde este nodo de anuncio original va a entrar en estas rampas de color, vamos a tomar en su lugar este nodo de multiplicar y dejarlo caer en ambos de esos en su lugar Ahora si hago para cambiar y controlar y click en el nodo principal BSDF Se puede ver que ahora tenemos un área mucho más oscura sobre la parte superior de los ojos aquí. No tenemos ese parche ligero alrededor de la parte superior de los ojos. Creo que estoy contento con ese efecto. Y el resto del cuerpo se ve bien. Con eso definido, también quiero agregar de nuevo, algo de dispersión subsuperficial a la piel Voy a desenrollar aquí esta sección subsuperficial. Nuevamente, aumentaremos el peso, pero no iremos demasiado lejos porque no queremos un efecto realmente ceroso Entonces en algún lugar alrededor de 0.5 debería hacer. Y nuevamente, voy a usar ese nodo RGB. Y deja caer eso en el radio. Eso afectará el color. Se puede ver un poco del color que aparece en el costado aquí. Podemos aumentar el valor de la escala, eso realmente nos permite aumentar la cantidad de color que se está mostrando. Si llevamos eso demasiado lejos, obviamente, el efecto nuevamente es muy ceroso y artificial Voy a bajar eso bastante. A nosotros solo lo tenemos mostrado a través por los lados aquí. Algo así. Simplemente nos da un poco más de brillo a nuestra piel. Vaya un poco más anaranjado. Y voy a bajar eso un poco más lejos solo para que sea un poco más sutil. Bien. Entonces como puedes ver, ahora tenemos un shader bastante complejo definido aquí Sólo voy a organizar un poquito, así que las cosas están más claras. Si tenemos que volver aquí, es más fácil ver las distintas partes del shader y descomponer los efectos que tienen Ahora en la siguiente lección, creo que seguiremos adelante y empezaremos a trabajar en la iluminación de nuestra escena. No te olvides de ahorrar. Bien. 30. Iluminación: Ahora estamos listos para refinar nuestra iluminación. Lo primero que voy a hacer es saltar a mi vista de cámara aquí. Ahora bien, si vamos a nuestra configuración mundial. Obviamente, por el momento, toda nuestra iluminación viene de la textura del cielo. Tener el sol en un ángulo bajo crea todas estas sombras, lo que da un buen sentido de la forma, y también ayuda a contar la historia de que esta es una escena de madrugada. Ahora, antes de afinar la iluminación, solo quiero comprobar exactamente cómo mi tortuga aquí está sentada en el suelo porque puedo ver este hueco aquí en la parte de atrás, y eso es porque en este momento, nuestras aletas no están sentadas en la arena adecuadamente Así que sólo voy a rotar un poco las cosas. Hablar que abajo atrás es conmovedor. Tal vez rote las cosas un poco de esta manera. Asegúrate de que se sienta sólido. Obviamente, tenemos este flipper trasero, prácticamente completamente debajo del estrado en este momento, pero eso no debería verse desde la cámara Volvamos a consultar en nuestra vista de cámara aquí. Creo que sólo voy a girar un poco la cámara alrededor de nuevo. Ahora que hemos ajustado la posición de Turtle. Creo que estoy contento con eso. Entonces sólo voy a echar un vistazo de nuevo a esta rotación del sol. Quiero asegurarme de que estamos recibiendo esta luz de llanta en el costado aquí. Pero se puede ver también a medida que giro, cambia el aspecto de estas sombras aquí, así que quiero crear una mirada interesante. Pero si lo llevo demasiado lejos, pueden ver que estamos recibiendo estos pequeños parches de luz por todas partes, lo que empieza a crear un efecto ocupado, que en realidad no me gusta. Bien. Así que sólo estoy tirando de eso hacia atrás. Me gusta el hecho de que estamos introduciendo un poco de luz en el costado del labio aquí. Ayuda a definir ese borde. Pero quiero sacar eso un poco hacia arriba en la parte superior. Entonces creo que vamos a ir con eso por ahora. A ver. Tienes un poco de derrame de luz en el costado aquí, lo cual es un poco interesante. Me gusta la forma en que la sombra se curva por aquí. Ahora, mientras estamos en ello, puedo ver que ese efecto del subsuelo es realmente bastante duro ahí en la cara Así que volvamos al objeto y echemos un vistazo a nuestro subsuelo Entonces quiero ajustar ese color para que no sea tan rojo. Tan verde amarillento. Bien. Solo vamos a acercar un poco eso para que podamos ver. Eso ya es un poco mejor. Se mezcla mucho mejor con el color de la cara. Y podemos ajustar esa escala. Tengo algo con lo que estamos contentos. Creo, también, voy a echar un vistazo a ese caparazón porque ese subsuelo realmente no está apareciendo ahí arriba Sólo voy a golpear la llave de inicio para enmarcar eso. Entonces creo que en este caso, voy a aumentar el efecto del subsuelo Entonces puedes ver ahora que realmente brilla muy bien por la parte superior del caparazón ahí sin afectar demasiado al resto, ese es un efecto que me gusta bastante Entonces ahora tenemos esta luz fuerte desde el lado aquí, quiero suavizar la transición a medida que va hacia el lado de sombra de la cara. Entonces voy a empezar a introducir algunas luces adicionales. Para eso, voy a volver a la pestaña de diseño y voy a dividir verticalmente aquí. En esta vista, volvamos a nuestro nove, escondemos esos paneles laterales, y ocultemos también las superposiciones , para que no distraigan Ahora por aquí, podemos salir de nuestra cámara. Y podemos empezar a agregar nuestras luces. Lo que voy a hacer es agregar en una luz de área. Vamos a moverlo hacia arriba y girarlo inicialmente. Porque nuestra luz viene de lado aquí, lo que quiero es una luz que venga un poco más de ángulo de tres cuartos. Viene de la misma dirección que el sol, lo que hará que se sienta motivado. Pero quiero usarlo para ayudar a suavizar la cara aquí. Abro los ajustes de luz. Ese pedacito. En algún lugar por ahí, es bueno para empezar. Ahora quiero cambiar esto de una forma cuadrada a un disco, que nos den ojalá una caída más suave sobre las sombras, más natural. Mira, y voy a aumentar el poder de esto. Creo que voy a subir a 200. Para que veas que eso está iluminando la cara. Podemos encenderlo y apagarlo. Yo también voy a cambiar este color aquí. Yo solo quiero hacer esto de un color rosado un poco más saturado Así se puede ver que estamos iluminando las cosas y suavizando la transición entre las partes más brillantes y oscuras de la cara Entonces ahora lo que también me gustaría hacer es introducir más luz desde arriba aquí como si viniera desde el cielo. Entonces voy a volver a agregar otra luz de área. Vamos a mover esto hacia arriba. En este caso, nuevamente, queremos cambiarlo a un disco y hacer esto un poco más grande. Bien. Y queremos un poco más de tinte azul a éste. Entonces estamos en algún lugar así. Si apagamos eso, podemos ver el efecto de ello. Creo que vamos a moverlo un poco hacia abajo. Entonces puedes ver que nos está dando bastante escupir en la parte de atrás allá así como en la parte superior de la cabeza Podemos darnos el lujo de rotarlo ligeramente. Y ahí sólo voy a cambiar el nombre. Archivo Sky. Y el original será Keight Entonces ambas luces van a seleccionar Crear nueva colección, que llamamos luces. Y por el momento, todo está un poco más plano iluminado porque tenemos la luz fuerte Hemos agregado en nuestra luz clave, pero en realidad quiero oscurecer un poco este lado para aumentar nuestras sombras Ahora por el momento, están siendo iluminados por el cielo. Entonces lo que podemos hacer es introducir un objeto aquí para bloquear esa luz. Entonces lo que voy a hacer, crear un nuevo plano, y vamos a rotar eso 90 grados sobre el eje y. Y sólo voy a hacer retroceder un poco eso. Entonces es justo afuera de nuestra vista de cámara. Y voy a añadir un nuevo material. Voy a hacer esto oscuro. Y vamos a llamar a este huevo cayó. Entonces puedes ver ahora si enciendo y apago esto, que cuando está encendido, tienes sombras mucho más oscuras en el costado aquí que las que tenemos aquí, lo cual es un poco más plano más uniforme iluminación Entonces nos está dando un poco más de contraste entre el lado y más claro de la cara y las sombras más oscuras aquí. Lo cual solo crea una más interesante. Sólo voy a renombrar eso a cuello y lo dejaremos caer en nuestra colección de luces también, ya que está relacionada con nuestra iluminación. Ahora estoy contento con la iluminación general del personaje, pero quiero hacer algo con este trasfondo para que nuestro personaje se aparte un poco mejor de él, y lo trataremos en la siguiente lección. No me olvido de ahorrar. 31. Profundidad del campo: I. Ahora queremos comenzar a crear un fondo más interesante para nuestra escena. Ahora una de las primeras cosas que podemos hacer para tratar de separar nuestro personaje del fondo es ajustar la profundidad de campo de la cámara. Si selecciono mi cámara aquí debajo de las propiedades de la cámara, tenemos esta sección para profundidad de campo. Podemos habilitar eso y ya puedes ver que todo está borroso. Eso es porque tenemos esta distancia fijada aquí. Y podemos ajustar esto a un número mucho menor, algo así como diez. Ahora se puede ver que la cara de un personaje está enfocada, pero el fondo está desenfocado. Y en lugar de configurarlo manualmente, también podemos elegir un objeto en el que enfocarnos. Entonces con este ícono de cuentagotas, podemos dar click, por ejemplo, en la cabeza, y el foco estará en la cabeza Pero como aquí tenemos una profundidad de campo bastante poco profunda, todavía puede terminar pareciendo que los ojos están desenfocados cuando seleccionamos la cabeza, porque está conectada con el resto del torso, realidad nos estamos enfocando en la parte central del cuerpo aquí. Ahora bien, si yo fuera a elegir los ojos, todavía tenemos un problema aquí porque los ojos, si los selecciono, por el modificador del espejo, son parte de una malla, y el punto central está aquí dentro del ojo trasero. Así que en realidad nos estamos enfocando ahí atrás en lugar de en este ojo que está más cerca de nosotros. Entonces lo que voy a hacer es bajo los modificadores. De hecho voy a quitar este modificador espejo. Si tuviéramos que aplicar esto, acabo de darle a Control A, estos dos s se convertirían en una sola malla, y todavía tenemos el mismo problema. Si lo deshago, en cambio, voy a quitar el modificador espejo, y solo vamos a duplicar esto. Presiono el turno D, clic derecho para cancelar el movimiento. Y luego debajo de la ubicación aquí, solo voy a rodar sobre el eje x y presionar la tecla menos. Y eso lo moverá la misma distancia a través del centro de la cara, que lo deja caer en el lugar correcto. Así podemos renombrar esto. Voy a llamar a ese ojo derecho o al otro al ojo izquierdo. En este punto, podemos volver a nuestra cámara. Bajo las propiedades de la cámara, podemos asegurarnos de que en realidad estamos seleccionando el ojo derecho. Aquí, y eso significa que nuestro punto focal estará justo aquí. La parada F en la cámara afectará la profundidad de campo. Si tuviera que aumentar esto a un número mayor, por ejemplo, tanto nuestros antecedentes nuestro primer plano estarán enfocados Pero si bajamos esto a un número mucho menor, obtenemos una profundidad de campo menos profunda, lo que significa que solo el punto alrededor de nuestro punto focal está enfocado Ahora bien, esto es obviamente un poco extremo aquí. Voy a establecer esto en 1.4, lo que debería darnos una profundidad de campo muy agradable, poco profunda, pero aún podemos ver a nuestro personaje con solo un poco de caída en el foco de la parte de atrás allá. Esto ayuda a dar la impresión de que nuestra eclosión total aquí es bastante pequeña, porque cuando estás fotografiando objetos pequeños, en realidad tienes una profundidad de campo estrecha con la que trabajar Al difuminar el fondo aquí, también ayuda a separar a nuestro personaje de lo que esté detrás de él. Ahora bien, una cosa que me gusta de la iluminación aquí es que introduce estas sombras a través del suelo. Podemos hacer uso de esto para separar mejor nuestro personaje del fondo. Puedes ver aquí esta parte de la cara, que es de color bastante claro, está sentada sobre un fondo ligeramente coloreado. Si tuviéramos que introducir alguna sombra ahí, ayudaría a darnos un poco más de contraste. Podemos hacer eso introduciendo un objeto justo fuera de marco. Entonces lo que voy a hacer es simplemente crear un UV que pueda reducir esto un poco por ahora, y vamos a moverlo a un lado. Y ahora, sólo juego sobre la escala de esto. Se puede ver que estamos introduciendo una sombra aquí. Así que podemos justo donde se coloca esto y caer en una sombra en la parte posterior. Mueve eso hacia abajo porque lo que realmente quiero es simplemente caer en alguna sombra en esta zona de aquí. Creo que puedo escalarlo un poco más. Puedes ver que aquí estamos obteniendo un poco de sombra, lo que ayuda a separar al personaje de ese fondo. Por ahora, sólo lo voy a mantener en esta región y no tener que derrama detrás del personaje. Se puede ver la diferencia si apago esa esfera. Tenemos este fondo claro, enciéndalo de nuevo. Sólo nos da ese poco más de separación ahí. Sigue pareciendo creíble porque se mezcla con todo lo demás que está pasando en el fondo Si bien nuestro personaje ahora está muy separado del fondo aquí, creo que podemos hacer un poco más para crear poco más de interés en el fondo alrededor del personaje y mejorar la composición. Entonces, en la siguiente lección, seguiremos adelante y agregaremos algunas hebras de pasto aquí en el fondo. No te olvides de ahorrar. Bien. 32. Creación del Grass: Entonces para crear nuestra hierba, lo que voy a hacer es empezar con un cubo. Entonces solo agrega un cubo, bájalo 2.1, y necesito ir un poco más lejos, así que vamos a escalar eso hasta que sea bastante pequeño, algo así. Y entonces sólo voy a entrar aquí en la vista superior. Mueva esto a un lado. Creo que ya podemos desactivar nuestra referencia. Sólo voy a apagar esa colección. Y voy a cambiar el nombre de este cubo a bruto Bien. Sólo enmarca ese cubo de nuevo. Y podemos simplemente arrastrarlo hacia abajo hasta que esté inspeccionando la arena aquí Voy a escalar esto un poco en el eje x, y vamos a dirigirnos al modo de edición, y voy a seleccionar la cara superior ahí y extruirla hacia arriba Y solo voy a moverlo un poco hacia un lado, escalarlo para tocarlo. Vamos a tener otra extrusión. Otra vez. Muévete y escala un poco. Pasemos a tiempo y escalemos eso justo hacia abajo y volvamos a moverlo otra vez. Vamos a este bucle de borde aquí. Y ve a mover eso. tenemos una brizna de hierba básica baja en poli muy áspera Aquí tenemos una brizna de hierba básica baja en poli muy áspera. Vuelvo al modo objeto y controlo dos para agregarle un modificador de subdivisión Clic derecho y sombra suave. Entonces a continuación voy a saltar a la pestaña de sombreado aquí. Agrega un nuevo material, al que llamaremos pasto. Acabo de cambiar este color base. Queremos realmente un verde oscuro aquí. Algo así para empezar. Quizá un poco más. Voy a agregar en un nodo RGB. Iremos al subsuelo, y voy a enchufar eso en el radio Y aquí vamos a hacer este verde bastante saturado , quizá verde amarillento Aumenta un poco el peso y solo la báscula toca también. Yo sólo voy a. Encuadra esta brizna de hierba para que pueda verla más Veamos qué estamos haciendo. De hecho, tengo que hacer es asegurarme de aplicar esa escala. Seleccionemos el objeto, controlemos A y apliquemos la escala también. Ahora para reducir nuestro subsuelo, y puedes ver la parte superior de la pala aquí Está brillando un poco más donde está. Podemos tal vez incluso una t ligeramente en el eje y. Entonces es un poco más delgado. Ahí vamos. Entonces voy a tomar este color base y bajarlo un poco más aún. Entonces obtenemos un poco más de contraste entre las áreas más oscuras y el color más claro que se está mostrando a través con el subsuelo Bien, vamos a hacer por ahora. Ahora que tenemos ese pedazo de pasto definido. Vamos a saltar de nuevo a nuestra vista de cámara, y voy a dirigirme a la pestaña de diseño. Así que aquí podemos ver tanto nuestra vista de cámara podemos colocar cosas dentro de la escena. Sólo voy a colocar ese bot de hierba a un lado por un momento. Voy a ponerla en instancia. Simplemente podemos pulsar Opt para crear una instancia del mismo y ahora empezar a rotar. Y vamos a hacer esto algunas veces. Podemos con cada instancia, simplemente traducirla, girarla un poco, escalarla, y solo vamos a seguir haciendo esto hasta crear un efecto de mirada más interesante en la parte de atrás aquí. Rotación en todos los ángulos. Y luego podemos seleccionar algunas de ellas a la vez. D. Girarlos. Bien. Bien. Y muévalos a crear algo que se vea interesante, asegúrate de que no sobresalgan de la arena. Estos están saliendo. Vamos a empujarlos un poco mejor. Nuevamente, todos estos para eliminarlos y girarlos un poco al revés . Creo que los vamos a reducir más. Hazlo hasta que estemos creando un buen tipo de grumos creíbles de hierba aquí Obviamente, con la profundidad de campo, está difuminando eso muy bien. Es así de cerca, me voy a alejar un poco más. Y a pesar de que aquí tenemos una sola hebra de hierba, creo que es bastante creíble Una vez escalamos un número de ellos alrededor. Siempre puedes entrar y modelar algunos platos diferentes de hierba si quieres. Bien. Y solo sigue duplicándolos, rotándolos hasta que estés contento con el resultado final, algo que se vea creíble Y se puede ver que aquí se están acercando un poco a la parte posterior de la tortuga. Entonces esos mechones de pasto que se superponen un poco. Vamos a moverlos hacia atrás. Rallar este poco de separación entre el personaje y el fondo. Muévalos un poco más lejos en el espacio también. Y creo que estoy bastante contento con eso. Quizá. Ponga algunas de estas placas adelante letra. Se puede ver a medida que ajustamos cada pala, captan la luz del sol de manera diferente. Así que podemos tener algunos aspectos destacados aquí y también algunas aspas más oscuras también. Entonces donde estos están bastante saturados en el borde aquí y solo tomando algunos de ellos y girándolos un poco, y ayuda a oscurecerlos, lo que solo composicionalmente ayuda un poco Me gustaría llamar demasiado la atención sobre esa zona como las aspas más oscuras sin demasiada saturación. Bien. También puedo simplemente entrar a la pestaña de sombreado y podemos simplemente las cosas un poco aquí también Tire hacia atrás en esa escala un poco en el subsuelo. Eso es un resultado un poco más natural. Ahí estamos. Y ahora, con todas estas briznas de hierba aquí, vamos a hacer seleccionarlas todas, crear una nueva colección. A esto le llamaremos pasto. Bien. No me lo he perdido. Así que solo movamos eso y dejemos caer eso en la colección de pasto. Para que podamos encenderlo y apagarlo si queremos. Entonces voy a seleccionar de nuevo todas estas cuchillas. Voy a la y crear otro conjunto, que vamos a traer al otro lado del personaje. Y va a rematarte aquí. Voy a rotar estos redondos un poco para crear otro racimo de pasto que se verá un poco diferente al otro, al rotar. Pero ayudaremos a enmarcar bien al personaje aquí con la hierba creciendo a ambos lados. Obviamente, podemos entrar y retocar aún más estas palas como queramos Bien. Bien. Y algunos de estos que tal vez un poco más fuera de tiro los mueven de nuevo a través. Y se puede ver haciendo esto, también estoy introduciendo algunas sombras extra aquí detrás del personaje es bastante agradable. Entonces ahora tenemos este gran parche de luz aquí frente al personaje y la cara más brillante. Tenemos un poco más de sombra aquí detrás así que eso nos llama la atención hacia la cara del personaje, y estas áreas más oscuras de fondo aquí están ayudando a enmarcar todo un poco. Pocos pequeños retoques más a la hierba aquí en el fondo Vamos a bajar un poco eso, creo. Vamos a moverlo hacia atrás. Nuevamente, estoy viendo estas sombras de fondo aquí que se están creando medida que muevo estos platos de hierba por ahí. Ahí estamos. Cuando estés contento con cómo se ve eso, guarda tu escena y comenzaremos a agregar algunos toques finales en la siguiente lección. 33. Ajustes finales: iluminación: Si bien la escritura que hemos creado está haciendo un trabajo bastante bueno al iluminar bien la imagen Sí quiero ver si puedo empujar las cosas un poco más lejos. La idea de esta imagen es que tengamos una eclosión recién nacida saliendo a ver al amanecer W la escritura que hemos creado ya está dando una impresión bastante buena de eso. Quiero ver si puedo empujar las cosas un poco más. Entonces lo que voy a hacer es antes que nada, seleccionar mi luz clave. Vamos a enmarcar eso, y voy a duplicarlo. Ahora, lo que quiero hacer es llevar esta ronda un poco más a un lado y girarla hacia adentro. Y podemos bajar esto un poco. Así que lo que queremos hacer es realmente emparejar esto con la dirección de la que viene la luz solar principal. Y voy a hacer esto un poco más pequeño también. Entonces lo que estoy tratando de hacer es simplemente iluminar esta zona en el frente de aquí. Realmente voy a empujar la saturación de esta luz para que podamos empujar aquí alguna luz naranja muy fuerte, lo que ayudará a crear este cálido parche en la parte delantera. Si solo deshabilito eso, podemos ver el original. Encender eso solo nos da un resplandor más cálido en la parte delantera y ayuda a atraer nuestra atención hacia el frente de la imagen. Experimenta con acercarlo un poco más. Creo que eso se ve bastante bien, solo que ese tamaño un poco. Y eso nos debería hacer. La otra cosa que me gustaría hacer es simplemente aumentar la cantidad de luz que estamos recibiendo del cielo aquí en la parte posterior y la parte superior de la cabeza. Nuevamente, lo que voy a hacer es simplemente duplicar esta luz de relleno del cielo, y voy a hacer esto mucho más pequeño y acercarlo más al personaje. Bien. Y se puede ver cuánta luz estamos recibiendo en la parte superior aquí en este momento. Eso es demasiado, pero ayuda a posicionar las cosas. Así que quiero que se derrame algo de luz en la parte superior de la cabeza y en la parte de atrás aquí, pero voy a bajar esto a la derecha. A lo mejor sólo bajamos a diez. Y lo que podemos hacer posicionando esto más cerca del personaje. Se puede ver que tenemos algo de luz en la parte de atrás aquí y en la parte superior de la cabeza. Yo deshabilito que Renable lo. Podemos ver la diferencia, particularmente la cantidad de luz que deletrea en la parte de atrás aquí y esa mordida en la parte superior de la cabeza también. Simplemente ajusta ligeramente su posición. Obtenemos algo con lo que estamos contentos. Al mantener la luz agradable y pequeña, realmente estamos enfocando el efecto en la parte superior de la tortuga aquí en lugar de que se derrame en el medio ambiente. Entonces con solo agregar esas dos luces, creo que estoy más feliz con cómo se ve eso La otra cosa que creo que voy a probar es simplemente ajustar este ángulo de cámara muy ligeramente Entonces me encanta eso para ver. Quiero ver si podemos mirar hacia abajo a la tortuga un poco más. Sólo un sutil ajuste para ayudar a dar la impresión de que la tortuga es un personaje pequeño, así que tenemos que menospreciarlo, en lugar de estar a alto nivel con ella. Creo que estoy lo suficientemente feliz con eso. Entonces otra cosa que estoy notando es que esta brizna de hierba en la parte de atrás aquí se ve muy vertical, lo que le da una sensación antinatural Yo solo quiero rotar eso un poco, empujarlo hacia atrás a través estos otros y ya eso se ve mucho mejor. Entonces estoy contento con la iluminación en la composición general. Pero creo que también hay un par de retoques que podemos hacer a los shaders antes de que estemos listos para pasar a la fase de composición Entonces empezaremos a abordar eso en la siguiente lección. No te olvides de ahorrar. 34. Ajustes finales: sombreados: Una cosa que realmente me ha estado destacando son las pupilas de los ojos aquí. Están captando mucha luz, lo que les está dando una sensación un poco lavada. Entonces voy a seleccionar los ojos y saltar a la pestaña de sombreado Entonces puedes ver que tenemos la rugosidad puesta hasta una aquí, pero todavía están captando mucha de esta luz y lavando, y vamos a ajustar el valor IOR, el índice de refracción para ayudar a reducir Así que sólo voy a tomar este valor y solo moverlo un poco hacia abajo. No necesito bajar todo el camino a uno, que sería negro puro. Pero creo que tal vez sólo bajando a 1.3. Será suficiente. Aquí tenemos un ojo mucho más oscuro. Todavía estamos captando un poco de luz en ese lado, pero estoy más feliz con los negros más profundos que estamos consiguiendo También quiero echarle un vistazo a esta lengua porque la saturación de esa es bastante fuerte en estos momentos. Así que voy a dar eso un poco atrás. A lo mejor. Tráelo todo el camino de vuelta a algo así como 0.7. Creo que también podemos simplemente ajustar la aspereza de la misma. Así que estamos captando un poco más de luz en esa lengua. Y eso lo integra mejor con el resto de la imagen ahí, creo. Entonces mirando la piel, es así. La textura que hemos agregado aquí, siento que se está volviendo un poco demasiado suave. Así que quiero tratar de agudizar un poco las cosas. Entonces queremos bajar a la textura Voronoi aquí. Y creo que más que la textura en sí, es el bache lo que está teniendo el efecto. Entonces donde subimos el alisado del bache todo el camino hasta uno aquí, voy a volver a bajar eso. ver si lo traigo todo el camino hacia abajo, estos pliegues más afilados realmente ayudan a que ese efecto destaque mucho Quiero sacarlo a colación un poco. A lo mejor vamos a ir con 0.2. Para que tengamos un poco de suavidad para que esos pliegues no sean realmente afilados, pero ahí tenemos un poco más de definición Así que estoy contento con eso. Y también creo que podríamos darnos el lujo de agregar un poco más de detalle al caparazón aquí también. Entonces para eso, solo voy a darle a la llave de inicio aquí abajo para enmarcar todo. Entonces creo que podemos agregar en una textura de ruido. Empieza a escribir ruido y trae eso. Con eso seleccionado, voy a presionar Control T para agregar mis coordenadas de textura y mapeo, y voy a mantener presionado el control de turno y hacer clic en ese nodo para ver exactamente cómo se ve. Quiero aumentar bastante esta escala. Bien. Así que en algún lugar alrededor de 30. Eso está bien. Eso está dando estos baches, pero quiero estirar estos para que tengamos unas pequeñas líneas. Así que voy a hacer uso del nodo de mapeo para eso y podemos ajustar este valor de escala. Y así ajusta eso, puedes ver que estamos estirando las cosas. Y se puede ver que esto está envolviendo bastante bien las formas que tenemos aquí. Entonces quiero llevarme esta textura de ruido ahora. ¿Vamos a ponerlo en una rampa que tenemos el control sobre él? Bien. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente multiplicarlo con el color que ya tenemos aquí. De esa manera, estos parches más oscuros oscurecerán el color existente Entonces voy a agregar en un nodo de color mixto. Cambia esto para multiplicar, y traeremos la salida de esa rampa de color. Control de turno, pulsamos sobre el principio BSDF podemos ver el efecto ahí Entonces eso nos está dando un poco de variación de color aquí en la parte posterior. Estoy contento con. Creo que lo que también podemos hacer es un nodo a tope. Y voy a tomar la salida de esta rampa de color a la altura del bache y poner la normal en la normal. Obviamente, eso es demasiado extremo en este momento, es bajar la fuerza. A lo mejor algo así. Desde la vista de la cámara. Entonces creo que eso es solo darnos una buena ruptura ahí arriba en la superficie y alguna sutil variación de color. Sin embargo, sumar esta multiplicación está oscureciendo todo. Entonces dejaré ese factor en 0.5. Creo que voy a entrar y sólo ajustar este color aquí. Aumentemos un poco la saturación en el brillo. Ahí, creo que funciona un poco mejor. Ahora con todos esos pequeños ajustes realizados, creo que estamos en un buen lugar para avanzar en la etapa de composición en la siguiente lección No te olvides de ahorrar. 35. Composición: La composición es una etapa en la que realmente podemos comenzar a agregar mucho pulido a nuestra imagen final Pero antes de que podamos hacer eso, necesitamos renderizar lo que tenemos. Así que puedes dirigirte para renderizar y renderizar la imagen, o simplemente golpear F 12. Una vez que su imagen esté renderizada, puede dirigirse a la pestaña de composición Ahora, lo primero que tenemos que hacer es marcar esta casilla de verificación de nodos usados arriba en la parte superior aquí Se puede ver que se trae en nuestro render la imagen aquí debajo de las capas de render, y tenemos este nodo compuesto, que es nuestro nodo de salida. Todo lo que entremos afectará a la imagen que finalmente vamos a estar dando salida En primer lugar, lo que quiero hacer es darle a Shift A, y vamos a buscar espectador. Al agregar en este nodo de visor, su lugar podemos tomar nuestra salida de imagen, dejarla caer en el visor y podemos verla aquí en segundo plano para poder trabajar en ella. Yo sólo voy a mover esto no derribar un poquito, sólo para darnos un poco más de espacio aquí. Y podemos navegar por dentro de la ventana gráfica y se puede ver cómo mueve nuestros nodos alrededor Si queremos mover este fondo, puedes usar la tecla V para alejar el zoom Alt V volverá a acercar. Y también podemos mantener pulsada la tecla t con ratón central para mover esa imagen alrededor. Sólo voy a moverlo un poco hacia arriba, darnos un poco de espacio y podemos trabajar justo debajo de él. Aquí. Lo primero que quiero hacer es introducir un cambio de nodo de balance de color A. Empieza a buscar el equilibrio y traerlo. Se puede ver que aquí tenemos estos dos caminos diferentes , lo cual no es lo ideal. Por ahora, sólo voy a dejar esto encima de uno de ellos. Pero se puede ver que este efecto le saldrá al espectador, pero no llegaría a nuestra salida final. En cambio, lo que podemos hacer es mantener presionada la tecla Mayús y el botón derecho y arrastrar por esta conexión aquí. puede ver agregado este pequeño nodo extra aquí del que ahora puedo arrastrar para conectar estos nodos juntos. Entonces con eso hecho, podemos comenzar a trabajar en nuestro balance de color. Entonces, dentro de este nodo aquí, tenemos tres secciones, lift, gamma y gain, y eso se relaciona ampliamente con nuestras sombras , tonos medios y reflejos. Podemos hacer ajustes generales a ellos aquí, y también podemos ajustar el color de ellos. Entonces lo primero que quiero hacer es empezar a hacer algunos ajustes generales. Quiero levantar aquí mis reflejos, y dejar caer mis sombras un poco también. Ahora dentro de mis sombras, sólo voy a empezar a introducir un poco de azul. Se puede ver que solo se necesitan ajustes sutiles. Si voy demasiado lejos, vamos a hacer cambios masivos en nuestra imagen. Pero ciertamente arrastrando esto al blues. Simplemente le damos a esto un pequeño cambio de color en esa zona. Como vamos a calentar mis tonos medios aquí, introduciendo un poco de rojo. Quiero contrarrestar que voy a poner mis reflejos sólo un poquito. Para tratar de asegurarse de que la imagen general todavía se siente natural. Solo sigue haciendo ajustes sutiles. Nuevamente, solo tirando algo de este azul aquí atrás en las sombras para contrarrestar lo que estamos haciendo aquí con los tonos medios más cálidos Y siempre puedes hacer click en estas pequeñas muestras de color aquí, y eso te dará un control más fino sobre lo que estás haciendo Entonces, si quieres comparar el efecto de un nodo, podemos habilitarlo y deshabilitarlo con la clave. Entonces este es el antes y el después. Entonces, lo siguiente que me gustaría hacer es acercar realmente el foco a esta parte de la imagen. Entonces estamos viendo la cara del personaje y el primer plano iluminados tanto como sea posible, y sin embargo estamos oscureciendo esta área detrás del Entonces para hacer eso, primero voy a crear una máscara para enmascarar esta área en particular. Entonces voy a darle a Shift A. Y debajo de las máscaras aquí, tenemos la máscara de elipse Deja ese nodo aquí por un minuto y mantén pulsado el control de turno y haz clic y podremos ver el efecto de esa máscara. Entonces lo que quiero hacer es llevar esto al lado de la imagen. Si mantenemos presionado el turno mientras estamos arrastrando, obtenemos un control mucho mejor sobre él. Y lo dejaré. Aproximadamente en el medio, pienso por ahora, y voy a aumentar el tamaño aumentar bastante el ancho y también la altura. Entonces lo siguiente que quiero hacer es difuminar el borde de esto para poder agregar en un nodo de desenfoque. Sólo deja eso ahí dentro. Y quiero aumentar tanto el desenfoque x aquí como el y. Estamos obteniendo algunos bordes suaves y agradables. Entonces esta será la parte más clara de la imagen y la parte más oscura de aquí. Entonces solo voy a reposicionar estas notas por un momento y volver a conectar las cosas aquí Lo que quiero hacer es crear dos variantes de esta imagen. Entonces voy a agregar en un nodo de saturación de matiz. Aquí voy a aumentar un poco la saturación de la imagen. No hay que ir demasiado lejos antes de que estemos teniendo todo un efecto, pero también quiero aumentar bastante el valor de esto. Realmente estamos iluminando las cosas por un lado de la imagen Así que eso se ve bastante bien. Ahora puedo mantener pulsado el control de cambio y D para duplicar eso, manteniéndolo conectado. Entonces vamos a crear una versión más oscura, así que vamos a guardar esto como nuestra versión más ligera, y queremos una versión más oscura aquí también. Entonces en este caso, voy a tomar el valor justo hacia abajo. Pero también quiero bajar esta saturación también. Un poco demasiado oscuro, algo así. La diferencia entre estos obviamente luciendo bastante extremos. Podemos alternar entre ellos. Pero ahora vamos a mezclar las cosas. Para ello, voy a usar un nodo Alpha over. Y lo podemos dejar caer aquí. Se refiere a un lado, y vamos a conectar estas dos imágenes juntas. Y tenemos un factor que nos permite mezclarnos entre los dos, y vamos a hacer uso de nuestra máscara aquí, que vamos a caer en esta conexión de factores. Ahora por el momento, estamos obteniendo el efecto contrario a lo que queremos, así que podemos simplemente intercambiar estas dos conexiones aquí. Ahora tenemos un lado más claro a la imagen aquí y un lado más oscuro por allá. Simplemente reposicionar estos. Bien. Ahora bien, si selecciono estos tres nodos y Mm para silenciarlos, puedes ver el efecto de solo nuestro balance de color. Y si los vuelvo a habilitar, se puede ver lo mucho que estamos iluminando un lado y oscureciendo el Antes y después. El objetivo es que se sienta como si tuviéramos la fuerte luz del sol, escogiendo el frente del personaje y motivándolo a salir a ver Sólo voy a hacer una pluma de eso solo un poquito. Sólo para. Mejor equilibrar los dos lados de la imagen, pero estoy contento con eso. Lo siguiente que voy a hacer es agregar en un nodo de resplandor. Si dejamos caer eso. Justo aquí, se puede ver obviamente de momento, el efecto es bastante extremo. Entonces vamos a cambiar esto de las rayas al resplandor de niebla, y todavía tenemos un efecto muy extremo, pero podemos ajustar nuestro umbral Si lo sacamos un poco. Esto nos permitirá obtener un poco de brillo extra alrededor de estas áreas con fuertes reflejos. Así que de nuevo, sólo silenciar eso por un segundo. Se puede ver el efecto que está teniendo. Y por último, quiero añadir en un efecto más. Entonces voy a añadir en una distorsión de lente. Si dejamos caer eso después del resplandor. Bien. Ahora bien, esto ayudará a replicar el efecto de una lente real, y esto nos permite hacer dos cosas distintas Podemos distorsionar toda la imagen de maneras muy extremas, pero no es por eso que busco, sino que también tenemos este efecto de dispersión Ahora bien, si marco esto hasta un número grande, podrás ver el efecto. Entonces, hacia los bordes de la imagen, las cosas se están volviendo más borrosas, y estamos teniendo esta separación de color, este efecto de aberración cromática Ahora bien, esto puede llegar a ser muy usado muy rápidamente. Entonces no quiero nada como este tipo de número. Quiero tomar esto justo en el camino hacia abajo. Algo así como 0.1. Y eso solo nos dará un efecto mucho más sutil en los bordes, y empiezas a ver el color que bordea estas áreas brilladamente iluminadas hacia el borde de la imagen Si silencio eso, puedes ver que hay una diferencia al encenderlo y apagarlo, pero es muy sutil. Pero ahora, finalmente, si selecciono aquí todos estos nodos, y los silencio. Podemos ver el antes aquí y recrearlo cuánto ha cambiado nuestra imagen a través solo esta sencilla colección de nodos Da más enfoque a nuestro personaje aquí, desenfocando el fondo, donde es más oscuro y solo agrega un poco de brillo extra sobre la parte superior también Entonces, una vez que estés contento con eso, simplemente nos dirigimos a la pestaña de renderizado, puedes ver aquí tenemos el efecto de nuestro compuesto aquí. Puedes ver el cambio original de nuevo a composite, veremos los efectos con esos nodos de composición aplicados Si eres feliz, solo dirígete a la imagen, sálvanos. Dale un nombre de imagen y guárdalo donde quieras. Y como siempre, no olvides guardar tu escena. Entonces, si me acompañas a la lección final, recapitularemos algunos puntos clave, y compartiré mis pensamientos finales contigo 36. Reflexiones finales: Crear personajes atractivos ya sea para animación o ilustración es difícil. Pero hay una serie de cosas que, si las tenemos en mente, pueden mejorar en gran medida nuestras posibilidades de éxito. En primer lugar, empieza simple, tu enfoque inicial siempre debe estar en crear buenas proporciones equilibradas primero y luego poco a poco construir complejidad. Es mucho más fácil ajustar las proporciones y controlar la forma general con una malla de baja resolución. Guarde los detalles para más adelante en el proceso. Pequeños cambios pueden marcar una gran diferencia en el atractivo general de un personaje. Nuevamente, tomarse el tiempo para refinar las formas generales antes pasar a los detalles realmente ayudará. Pero incluso cuando estás en la fase de detalle, es importante no apresurarte. Tómese el tiempo para rotar el modelo lentamente verificando la forma desde todos los ángulos y ajustando las cosas según sea necesario Incluso en una imagen simple, la iluminación y la colocación de cámaras pueden ayudar a contar una historia Para el propósito de la clase, hemos estado trabajando intencionalmente en una ilustración donde el foco está muy apretado en el personaje. Pero al mantener la cámara mirando hacia abajo al personaje y usando una profundidad de campo poco profunda, podemos decir que son pequeños, configurando nuestra iluminación de una manera específica, podemos decir la hora del día y aportar un enfoque claro al rostro del personaje y su objetivo de llegar al mar. Podemos impulsar aún más esta narración de historias simplemente reformulando nuestra escena Hacer esto hace que el personaje parezca mucho más pequeño y también implica la escala del viaje por delante de ellos. Esto me lleva al siguiente punto, experimento. No tengas miedo de rejist el reemplazo que vino o la configuración de iluminación Si vas a hacer tu historia más clara o ayudarte a crear una imagen más única. La facilidad con la que se puede hacer esto es uno de los beneficios clave de trabajar dentro de tres D. Es posible que deba ajustar un poco su fondo o iluminación para que coincida con una nueva cámara. Pero el esfuerzo valdrá la pena si terminas con una imagen más fuerte. Compartir tu trabajo y buscar comentarios es muy útil a la hora de mejorar tus habilidades. Un par de ojos frescos a menudo puede detectar cosas que nos hemos echado de menos. Si has estado siguiendo junto con la clase, sube tu trabajo a la galería del proyecto. Me encanta ver lo que has creado. Si has disfrutado de la clase, entonces también considera dejar una reseña. No sólo ayuda a otros alumnos a saber qué esperar, sino que cada revisión también me ayuda a saber si las clases que estoy haciendo están teniendo un impacto positivo. Por último, tal vez quieras consultar mi página de perfil, donde podrás encontrar mis otras clases y aprender un poco más sobre mí. Si lo deseas, también puedes seguirme para que avisen de cada nueva clase que publique. Muchas gracias por acompañarme en esta clase. Realmente espero que lo hayas disfrutado, y también te he quitado algunas habilidades nuevas, que puedes aplicar a proyectos propios. Gracias de nuevo, y espero volver a verle pronto.