Cómo caracterizar un personaje en MotionBuilder: animación con captura de movimiento | Nikolina Peric | Skillshare

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Cómo caracterizar un personaje en MotionBuilder: animación con captura de movimiento

teacher avatar Nikolina Peric, Motion Capture Editor and 3D Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      0:27

    • 2.

      Por qué es importante la caracterización

      2:29

    • 3.

      Cómo posicionar al personaje y colocarlo en T pose

      13:08

    • 4.

      Mapeo de personajes

      21:19

    • 5.

      Caracterización final

      7:28

    • 6.

      Cómo solucionar si algo sale mal

      19:06

    • 7.

      Proyecto de clase:

      3:22

    • 8.

      Reflexiones finales

      0:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase aprenderás todo lo que necesitas saber para caracterizar con éxito tu personaje en MotionBuilder.

El éxito de cualquier proyecto de mocap en MotionBuilder depende de lo bien que caracterices a tu personaje. Cada vez que usas un personaje en MotionBuilder, este se basa de alguna manera en la caracterización: reasignación de mocap con los activos de actor y personaje, animación con el control de rigs y poses, simulaciones con muñeco de traje.

En esta clase, vamos a abarcar:

  • Cómo hacer correctamente las T-Pose de tu personaje
  • Cómo completar automáticamente el proceso de asignación si usas la convención de nombramiento de MotionBuilder o un personaje Bipéde.
  • Cómo completar el proceso de mapeo si usaste tus propios nombres de articulaciones personalizados.
  • Cómo solucionar si algo sale mal.

Abordaré todos estos temas mientras preparo los personajes para la fase de edición. Podrás ver y seguir todas las decisiones que tomo y comentarte mis pensamientos mientras lo hago.

Si lo haces mal, no solo afectarás la calidad de tus datos de mocap, sino que también te encontrarás dedicando más tiempo a solucionar problemas que a animar.

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Nikolina Peric

Motion Capture Editor and 3D Animator

Profesor(a)

Hello,

My name is Nikolina and I’m a 3D animator and Motion Capture editor, currently living and working in Serbia. I am working in gaming industry for Take-Two Interactive (Nordeus) and I have also experience with cinematic videos and animated series.

I have worked with many of the worlds leading companies and studios as Netflix, Goodbye Kansas, Platige Image, Ubisoft, EA Digital Illusions CE AB (DICE), THQ Nordic, Take One, Nordeus...

I love sharing the knowledge and skills I have picked up during my career and turning them into easy to follow tutorials.

You can find me on LinkedIn and learn more about Motion Capture and Character Animation.

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos, bienvenidos a otra clase en mi canal. En el video de hoy, les mostraré cómo hacer con éxito proceso de caracterización en motion builder. Te explicaré por qué es importante el proceso de caracterización, por qué lo estamos haciendo y cómo puedes hacerlo fácilmente por ti mismo. Entonces ya no quiero hablar más. Vamos a sumergirnos. 2. Por qué la caracterización es importante: Hola a todos, Bienvenidos a otro curso sobre Skillshare. hoy, les voy a mostrar cómo caracterizar a su personaje en el constructor de movimiento. En este tutorial, aprenderás a caracterizar con éxito a tu personaje. Y antes de que puedas comenzar a usar la animación de personajes o antes poder animar a tu personaje y tu personaje debe ser caracterizado. Por lo que cuando tú, cuando encuentres en Internet modelo gratuito y ese modelo debe ser amañado, puedes descargarlo. Y luego hay que hacer primero el proceso de caracterización en el constructor de movimiento. Y luego después de ese paso, después de la caracterización, puedes usar más archivos de ketchup y archivos de generador de movimiento y poner en tu personaje y luego puedes editar tus animaciones. Entonces también eso significa que cuando el carácter como puede mano clave su animación como fotograma clave, no necesita usar más ketchup. Puedes mantener a mano tu personaje. Pero antes de cualquier proceso de animación, primero necesitas caracterizar a tu personaje. El proceso de caracterización implica tres pasos principales. El primer paso es T posando. Eso significa que tu personaje debe ser una pose vaciada o una pose. Te mostraré todo después. segundo paso es el mapeo de caracteres y necesitas entender el mapeo, lista y la definición de tus huesos. También te lo mostraré. El tercer paso es caracterizar. Y eso significa que el constructor de movimiento puede, puedes caracterizar a tu personaje automáticamente o a mano. Y te mostraré los dos sentidos. Entonces eso es todo por este video. Pasemos a la siguiente y te mostraré todo el proceso. 3. Posicionamiento de personaje y colocarlo en T-pose: Entonces comencemos con. El archivo en mi momento de historia está habilitado. Lo desactivaré como sabes, si has visto mis cursos anteriores, te mostré, te mostré que puedes crear tu propio layout. Pero como estoy filmando, ahora lo tengo todo en una sola pantalla. Pero solo puedes mover todo en otra pantalla si tienes dos monitores por lo que estás trabajando. La vista es mucho más grande y se puede igualar con precisión. Haz todo aquí y podrás verlo todo con precisión. Para que no tengas este pequeño espacio de vista. Pero si no tienes 12 monitores, uno está totalmente bien. No te preocupes. Como pueden ver ahora, solo trabajo en un monitor o también si estoy de viaje y trabajo oral desde casa, trabajo en mi laptop y trabajo en un monitor, así que no es gran cosa. Entonces lo primero que vamos a hacer es abrir nuestro personaje File Open. Y encontraremos el expediente. Simplemente muy, sí, es este Erick, ¿correcto? Nuestro personaje se llama Eric y Rick quiere decir que está modelado, desollado, amañado, pero no se caracteriza. Y abriré, no quiero guardar nada. Simplemente importaré nuestro archivo. Y abierto. Como pueden ver, aquí está nuestro personaje. Cambie el nombre de esto. Voy a desactivar el modo historia y me quedaré renombrar esta toma nombre. No quiero no quiero que se le nombre. Toma uno. Simplemente lo renombraré. Aquí. Ve a renombrar. Y lo llamaré el error o error, ¿correcto? No importa. Sí. Entonces nuestra toma ahora se llama Eric. Lo primero, es necesario revisar su diverso su personaje colocado. Como se puede ver, está en set positivo en ceros, ceros 0, pero en caso de que se encuentre en otro lugar movido, basta con comprobar. Déjame comprobar. Yo lo voy a mover. Perdón, acabo de cambiar a mi vista geométrica y seleccionaré todo lo que iré a control. Por lo que ahora puedo ver tanto pantallas como varios tu mouse. Se puede cambiar a cualquier otra cámara. Control, control de aire, E, Control L, Control C, Control F, frontal o superior controlado, o Control W es vista somática. Seleccionaré todo eso y simplemente lo trasladaré a alguna parte. Entonces no está en 000. Para que te pueda mostrar cómo puedes colocarlo justo en 000. Y también lo rotaré. Sí, algo así. Porque para caracterizar tu personaje, tu personaje debe estar en la posición 000. Y cómo vamos a hacer eso. Iremos en modo Historia y haremos clic con el botón derecho. Inserta la pista de animación de personajes aquí en non o, pero nuestro personaje es característico. ¿ De acuerdo? Eso lo podemos hacer en modo de almacenamiento. En caso de que el personaje se caracterice, podemos usar el Modo Historia, pero ahora primero necesitamos caracterizar a nuestro personaje para no poder posicionarlo en el Modo Historia. Sería mucho más fácil. Pero en realidad, ya sabes, estoy aprendiendo a través de este proceso. Entonces lo trasladé quién sabe dónde necesitamos averiguar cómo ponerlo en 000 set positivo. Como puedes ver esto, este es eje establecido. Y necesitamos colocarlo en esa posición. Entonces como pueden ver, este hueso rojo en realidad está presionando F. Por supuesto que estoy usando atajos de constructor de movimiento. Entonces cuando te digo que presionas F o Control F, ya sabes que atajos de Motion builder. Si estás usando atajos mayas, entonces realmente no lo sé. En realidad necesitas revisar los atajos. Maya. Pero si estás utilizando el generador de movimiento que es F para hacer zoom lo que seleccionaste. Si hago zoom root. Si hago zoom de espina dorsal. Sí, si hago zoom esto, sí. Entonces cómo ponerlo en ceros, ceros 0. Simplemente selecciona este control rojo y ve aquí, 0, x 0, eso, y presiona F para ver dónde está nuestro personaje ahora. Está justo en el centro, pero también le cambié las rotaciones. Entonces, ¿cómo arreglará nuestra rotación? También seleccionaremos este control rojo y vivir. Vivir, presionaremos R para rotación y ver una disertación es de 90 X, ¿de acuerdo? Eso está bien. Este es el 63, este es el 180, ¿de acuerdo? Eso quiere decir que nuestra posición Y no es correcta. Lo que necesitaremos cambiar ahí. Si quiero rotarlo en esta dirección, eso será como menos 90, pero quiero rotarlo hacia adentro. Sólo déjame revisar. El conjunto positivo está en estas direcciones. Será en número exacto será 0, puede ser 090 menos 90 o 180. Nunca puede ser como uno o eso significa que está en alguna parte. Al igual que significa que no está alineado con el eje, por lo que significa que sólo puede ser 90 menos 91800118 es en realidad uno. Será aquí, 90 está aquí, 0 está aquí, menos 90 aquí. Por lo que colocaremos un 0 aquí. Uy, lo cambié de esta posición, así que no va a ser 0. Va a ser aquí. Sí, sí. Por lo que ahora está alineado en eje establecido y está en la posición 000. Entonces ese es el primer paso. Tienes que asegurarte de que está en el centro de tu escena. Como puedes ver, el centro está justo aquí. Estos grises son un poco más oscuros y esta y esta parte gris, gris más oscura, rejilla gris más oscura está aquí. Eso significa que hay 000. Por lo que ahora podemos pasar a segunda parte, que es que nuestro personaje debe estar en una T-Pose. Como pueden ver, descargué este personaje en el de las personas. Es más fácil para ti simplemente encontrar al personaje en t o una pose. Entonces te puedo mostrar ahora cómo si, si algo anda mal y él no es ninguna pose, puedes colocarlo en la pose. Por lo que ahora puedo mover su como girar esto y no sé. Pero no puedo no puedo usar traducir porque no lo hace no es caracterizar, ya sabes, es solo que no podemos usar eso, pero podemos usar tal vez rotación. Sí. De acuerdo. Algo así. Como pueden ver, ahora no está en 0, ahora no tiene el control. Uno es tener sólo uno. Utilice View Display. Y con Control F, podemos ver ahora vino de frente. Y ahora pongo, lo pongo, es como sólo hombros abajo y en una pose. Esto será como cool. Si quieres caracterizarlo en un PPO es siempre lo hago en pose clave. No sé por qué. A lo mejor es un poco más fácil para mí. Y yo sólo voy a poner aquí 0 y su mano se va a volver. Por lo que sólo seleccionaré esta parte y pondré 0. Y su mano está volviendo a día controlado. Es para ir desde la vista superior. Como pueden ver, está totalmente alineado. Si mueves esto, él quiere serlo, pero tendrás que simplemente tirarlo hacia atrás. Y a lo mejor yo pueda hacer esto. 0. Todo es como 90 o 0. Si, si algo es así, 23 o menos, o más tres, ya sabes, algo anda mal, sólo tienes que ir aquí. Y los impuestos a la muerte que se ve afectado, tú solo en esa X es mover tu personaje a 0. Y eso es todo. Como se puede ver aquí. Todo son mil aquí. Y aquí también esto es mano e ir Control Z para volver cuando hago algo mal. Y eso es todo por esta primera parte. Te conozco, espero que entiendas todo lo que quería decir. Lo primero es que nuestro personaje debe estar alineado en ceros, ceros 0, dirección de conjunto positivo. Y lo siguiente es que nuestro personaje debe estar en D o una pose. Ahora, estoy trabajando T-pose, pero no importa si estás encontrando personaje Internet, encuentra sólo personas. Si no, si encuentras al personaje en un movimiento, como algún movimiento, puedes volver a colocarlo, en deposición. Es mucho más difícil, pero es posible que solo necesites alinear hueso a hueso en todas las direcciones. Es como si algo es así apagado, necesitas encontrar todas, cada dirección donde algo está apagado y luego empujarlo de nuevo en 0. Y ahora, aquí en SEO y tu personaje debe estar alineado. Es un proceso largo es si cada hueso se ve afectado. Por lo que mi recomendación para ti es encontrar siempre personaje aparejado depuesto si tú, si estás haciendo caracterización. Muchas gracias. Nos vemos en la siguiente lección. 4. Mapeo de personajes: Antes de poder caracterizar a nuestro personaje, es necesario describir su estructura de una manera que constructor de movimiento pueda entender lo que eso realmente significa. Eso significa que tus dibujos Control V para ir en vista esquemática. Eso significa que sus articulaciones deben ser, deben estar frías de una manera que el constructor de movimiento pueda entenderlo. Por lo que cuando descargues tu personaje gratuito de internet, probablemente no encuentres el naming correcto, nombrando conexión para el movimiento Baylor. Pero no importa porque hay dos formas en las que puedes caracterizar a tu personaje. Puedes caracterizarlo de forma automática o a mano. Uh, lo que eso realmente significa. Hay dos formas de completar el mapeo de caracteres. Y como dije, forma automática o manual y automática medida que los nombres se alinean con el movimiento, aprendemos a nombrar la convección y simplemente colocas tu personaje sobre tus huesos y eso es todo. Puedes caracterizarlo. Pero manualmente, necesitas agregar tus huesos a la lista de mapeo. Eso significa que el constructor de movimiento no reconoció ningún hueso y hay que hacerlo a mano. Y si no lo sabes, es que tu personaje está completamente bien con los huesos del constructor de movimiento y puedes hacerlo automáticamente. Verás aire. Constructor de movimiento si no puede reaccionar, reconocer cualquier hueso. Se abrirá la ventana donde te nombrará todos los huesos que no reconoció. Entonces intentemos hacerlo. Ahora. Acercar. Alejar es Control, clic izquierdo y Control Shift. El clic izquierdo es para pasar de peso, peso. Lo que quiero mostrarles ahora es que no tengo ni idea. ¿ Esto va a ser automática o manualmente? Manualmente. Rosa. Entonces lo que vamos a hacer es ir aquí. Cuando abras constructor de movimiento, será aquí impone. Vas justo aquí en el navegador de activos y encuentras personajes enormes. Y se puede ver aquí carácter. Y simplemente haces clic derecho en eso y mueves eso a través del año y te pones cualquier hueso. No importa dónde. Y da clic aquí caracterizar. Y V ahora consiguió ese error que dice que el proceso de caracterización no pudo completarse porque faltan algunos nodos requeridos o no siguen nombrando convección, convección. Haga clic en Ok para ver una lista de nodos faltantes. Eso es lo que dije. Tendremos error si necesitamos hacerlo manualmente. Y eso significa que puede reconocer algunos huesos. Ahora presionaremos Ok. Y ahora puede luchar contra el default cuando faltan notas requeridas y necesitan ser mapeadas usando la definición de personaje. Acumulaciones de dolor, izquierda arriba, pierna izquierda, pie izquierdo, pierna derecha arriba, pierna derecha, pie derecho, pueblo izquierdo, antebrazo izquierdo. Oh Dios mío. Eso significa que no puede reconocer nada. Eso significa que todos estos huesos se nombran. ¿ Quién sabe cómo? constructor de movimiento no puede encontrar esos nodos o heridas como desees. Cerraremos esto. Y ahora en este panel veremos a nuestro personaje. Y con definición de huesos. Y cada hueso es, no es nada. Es genial. Eso significa que esa parte no tiene huesos cuando está verde. Significa que eso es correcto. Y lo que hay aquí es esta X roja significa que esto no es bueno y esto es, no puedes caracterizar a tu personaje hasta que esto no sea verde. Entonces lo primero que vamos a hacer, Es ver qué encontró. Encontró cuello y columna vertebral. Pero Sin espinas adentro. Por lo que vamos a empezar desde el principio. Controles, control clic para ampliar esto. Para que podamos ver nombres o nuestros huesos. Y vamos a empezar de principio creció a nodo. Haga doble clic en esto. Como puedes ver, una referencia o raíz. No importa lo corto que sea. Raíz, haga doble clic y seleccione aquí. Simplemente presione doble clic humano y esto, y se convertirá, se volverá verde si, si es hueso derecho, doble clic, montón de referencias firmando Bolden ruta al montón. Sí. Se lo tomará como oculto saber, ¿es correcto o no? Pero hay que comprobar la referencia. Pongo montón para eso. Oh Dios mío, eso está mal. Voy a hacer doble clic en él. Se trasladó a ruta. ¿ De verdad quieres cambiarlo? Sí. Por lo que ahora vamos a referenciar es nuestra carretera, como dije, la referencia y router lo mismo. Entonces eso es todo. Y ahora, vamos, vamos a montones. Al hacer doble clic en montón, todo está deshabilitado excepto este clip y esto es todo. Entonces ahora podemos ver que tenemos montones y ruta o eferencia hueso, bueno, en buena posición. Siguiente está bien. A ver. Calor. Él puso algo aquí en espina dorsal, pero no sabemos qué. Entonces el siguiente después del montón es la columna vertebral uno. Por lo que sólo nos aseguraremos de que todo esté correcto, haremos doble clic aquí y seleccionaremos columna vertebral y después de las caderas, yendo columna vertebral, después de caderas yendo columna vertebral. Y ya puedes ver ahora que puedes dar clic aquí y tienes más huesos de columna tras columna vertebral, uno tras columna vertebral, uno que va de columna a columna uno para nosotros son estos. Pero cuando entramos, ahora, al lado de la espina dorsal uno aquí, pero eso es para que nos atemos al lado de la espina dorsal para escuchar a continuación para nosotros es pino. Entonces no te confundas como sabes, esto está mal nombrando convección y no es como en movimiento constructores. Entonces espina dos aquí será columna vertebral uno aquí. Será nuestra espina dorsal dos, y espina hasta aquí. Será nuestro árbol espina dorsal. Podemos volver al modo de cuerpo completo, espina 12, columna vertebral 23 están aquí. Siguiente. Vamos a ir aquí. En primer lugar, vamos a revisar el cuello. Como puedes ver, nuestra vista de cuello está abajo, y haremos doble clic aquí y seleccionaremos cuello por si acaso podemos volver atrás y seleccionar cabeza y seleccionar golpe. Eso fue correcto. Pero solo quiero asegurarme de que todo está bien. Y ya podemos ir a hombros. Se puede ver esto es brazo izquierdo, antebrazo izquierdo, mano izquierda. Y llegamos hasta aquí. Hombro varía. Nuestro hombro. Hombro está aquí. Hombro izquierdo. Sólo tenemos un control para hombro. Hombro Gore va tras columna vertebral, por lo que pondremos nuestro control en primer hombro, no éste, sino primero, junto a la columna vertebral. Y haga doble clic en esto. Y seleccione hombro, brazo izquierdo e izquierdo. Haga doble clic en este y en la parte superior del brazo izquierdo. Como puedes ver, el constructor de movimiento está reconociendo porque es la mano derecha. Y se llevó nuestra hora. Reconoció que esto y esto es lo mismo, pero esto es solo mano derecha. Por lo que lo hizo por sí mismo. No necesitamos hacerlo dos veces. Nosotros sólo hacemos una mano y él reflejará más viejas nuestras partes. Vamos al brazo delantero izquierdo, que es este. No, en realidad, cometí un error. Es superior. Necesitamos más baja. antebrazo izquierdo es inferior. Brazo. Brazo izquierdo es brazo superior. Y mano doble clic en la mano, mano izquierda. Y llegamos aquí ese brazo superior, brazo inferior. Consiguió algún giro esto. E iremos aquí e iremos haciendo doble clic en el primero y tomaremos este giro. Y en la parte inferior del brazo, iremos aquí, brazo anterior izquierdo, primero y tomaremos este giro del brazo inferior. Y ahora nos retorcimos, torcidos aquí y giramos aquí. me agrega automáticamente, agregó giro aquí, lo cual es genial. Ahora, wie dedos tripa. Esta es quizás la parte más difícil porque tenemos que ser realmente cuidadosos porque constructor de movimiento cambiando nuestras manos ahora se queda en el siguiente. Siguiente parte será derecha, pero será una izquierda, derecha, izquierda, derecha. Entonces realmente necesitamos ser muy cuidadosos, cuidadosos, y necesitamos todos los dedos de la mano izquierda y derecha en nuestra ventanilla para poder encender cada dedo. ¿ Qué hay aquí? Índice de la mano izquierda, haga doble clic en eso y busque índice izquierdo y selecciónelo. Y ahora nos cambió la mano a escribir. Por lo que necesitamos ahora hacer doble clic derecho índice dos y encontrar la herramienta de índice correcta y seleccionar. Aquí, otra vez cambiamos nuestra mano y necesitamos encontrar índice izquierdo tres. índice izquierdo tres está aquí. Nuevamente, está conmutada. Terminamos, oh, no terminamos. Seleccione esto. Y este es el índice correcto para el índice correcto. F significa índice para, índice para esto es índice final. Y en nuestra plataforma se enfría y es la última. Entonces y es y, eso es y aquí se llama fin. Y K para esto, ahora, cambió a mano izquierda. Y haré doble clic aquí y encontraré mano izquierda, media, media, mano izquierda. Y volvió a cambiar. Y haré doble clic en deudas. Derecha, media, derecha, media. Ahora, mano izquierda media, izquierda, media. Como puedes ver, es un proceso tan lento y por eso se llama manual. Pero si tienes rig como constructores de movimiento, puedes hacerlo automáticamente. Cuando es automáticamente, es de un solo clic. Pero ahora es realmente lento el proceso manualmente, pero hay que hacer eso antes de la animación. Así que ahora déjame revisar mitad derecha para la mitad derecha porque es nuestro final. Y anillo de mano izquierda, uno. Anillo uno. Ahora, anillo derecho a mano derecha, rick A este anillo de mano izquierda tres. Y el anillo de la mano derecha para Kendrick para el siguiente es de doble clic, mano izquierda, mano, rosa. Mantenga uno, mano izquierda, meñique, uno. Haz doble clic, mano derecha, meñique para escribir sugerencia siendo K2. Esta. Es fácil cometer un error aquí. Yo lo hice varias veces y luego hay que hacerlo todo de nuevo. Pero por eso abro los ojos para esto en realidad. Y permítanme hacer doble clic aquí. Mano izquierda, meñique tres, margen izquierdo, árbol meñique mano izquierda. Y el último aquí es Pinky. Y ahora nos dieron nuestro apisonamiento. Esto es mano izquierda abajo uno, mano izquierda, pulgar, una mano derecha, pulgar a mano derecha a mano izquierda. Y mano derecha. Pulgar para mano derecha. Pulgar para genial. Y nos dieron los dos dedos. Aquí. Podemos volver a entero. Y ahora iré Control click para alejar y encontrar a continuación nuestras, nuestras piernas. Aquí, nuestras piernas. Y vamos a ir. izquierda arriba, pierna opuesta. De acuerdo, olvidé hacer doble clic aquí. Haga doble clic. Seleccione aquí. La parte superior de la pierna reconocida es así que no necesitamos hacer eso. Y haga doble clic. Esta es pierna izquierda, pierna inferior izquierda, y esto es pie, pie, izquierda. Y abriremos esto y seleccionaremos izquierda TO juguete A base. Y nos llevaremos éste. ¿ De acuerdo? Y llegamos aquí nuestros giros, izquierda, izquierda, izquierda. Obtuvimos giro superior de pierna y giro inferior de pierna. Entonces en primer lugar, vamos a hacer para la parte superior de la pierna, giro de pierna izquierda primero, este. Lo reconoció por pierna derecha también. Regresaremos e iremos por la parte inferior de la pierna. Seleccione el primero y el giro de la pierna inferior aquí reconocido por el giro de la pierna derecha. No necesitamos hacer eso. Y como pueden ver, todo está bien. Pero aquí falta algo y aquí falta algo. Entonces comprobaremos eso. Ahora. Primero revisaremos nuestro hombro. No reconoció nuestro hombro, como se puede ver aquí. Ya está verde. Y te puedo mostrar si, si phi te mostraré primero la manera correcta de hacerlo. Pero después de eso, te mostraré cómo hacerlo. Guardaré este archivo para poder mostrarle después de esto cuál es la forma incorrecta de hacerlo y cómo puede volver si se le pasa algo o algo anda mal. Como se puede ver, el constructor de movimiento nos está dando ahora para caracterizar cómo nuestro personaje. Dijo que todo está mapeado correctamente, pero no mostró hace estos dos archivos lo hizo no los revisó. Y tenemos que asegurarnos de que todo esté correcto. Ve aquí y encuentra el hombro derecho. Haga doble clic y donde nuestros hombros. Hombro, hombro izquierdo aquí mismo. Haga doble clic aquí. Hombro derecho. Ahora está bien. Y no encontró tan base. Por lo que encontraremos nuestra pierna. Vamos a ir aquí, ¿ verdad? Dos bahías, comida. Y después de que la comida sea a base, nos llevaremos eso. Y ahora lo tenemos todo verde. El siguiente paso es bloquear. Oops, no lo presioné correcto, solo traba. Y ahora este es un proceso de caracterización. Terminamos de mapear huesos y nodos al esqueleto. Y ahora está preguntando, ahora, ¿queremos carácter, voy a caracterizar nuestro personaje. Como se puede ver. Se muestra. Ella nos está diciendo que el personaje debe estar en postura pose frente a z positiva. pose de baile. Esta pose en T frente a z es la dirección z. Y lo primero que hicimos en nuestro personaje es que nos aseguramos de que nuestros personajes se enfrenten al eje z y facilitando el de las personas. Una vez que completamos nuestro mapeo, podemos activar la caracterización, que es la activación de la caracterización es una V que acaba de bloquear aquí. Y lo hizo todo por sí mismo. Y seleccionaremos bípedo. Y veremos ahora nuestro personaje se echa de menos y ahora tenemos carácter. Vamos a ir Control E a ver lo que está pasando es que todo está correcto. Eso en el siguiente video, en los próximos slacks y vamos a comprobar es cada hueso en el lugar correcto. Muchas gracias por ver. Nos vemos en el siguiente video. 5. Caracterización de acabado: Entonces después de que se haga nuestra caracterización, necesitamos verificar si todo está correcto. ¿ Cómo vamos a hacer eso? Vamos a trazar nuestro personaje para controlar rig, ir aquí y equipo azul. Gran parcela. Para controlar la plataforma. ¿ Qué tipo de plataforma de control desea crear? Siempre creamos la plataforma de control FK IK. Y boom. Por ahora, todo se ve increíble. Voy a decir que todo está correcto. Y déjame comprobar si todo está funcionando. Entonces si usas este control, rotación, oh, eso es genial. La rotación funciona perfectamente. Controlaré un. para ocultar estos controles. No quiero tomar controles son como funciona perfectamente la rotación. Sí, genial. Sí. Oh, esto es perfecto. Y aquí puedes ir a seleccionar dedos. Vaya, todo. Por ahora funciona. Necesitas revisar tu personaje antes de poder trabajar. Sólo para comprobar que todo funciona. Sí, Todo control está funcionando. Eso quiere decir que hicimos nuestro trabajo. Increíble aquí. Déjame revisar esto. O espina dorsal está funcionando perfectamente. Cuello. Bonito. Bonito. Por supuesto, se puede decir cómo se está moviendo mal y esto se trata de piel. Esto no es caracterización. Su piel, él desollado del personaje. Sí, Esta es realmente mala piel. Pero ese no es nuestro problema. Estamos corriendo metros semi me para trabajar con lo que conseguimos. Entonces déjame revisar aquí. Por qué puedo mover esto porque nuestras piernas están inmovilizadas. Déjame en el dolor. Ahora. Oh, bonito. Sí. Sí. Déjame comprobar. Apaga esto y déjame revisar ahora rotación. Sí, genial. Impresionante. Todo funciona, chicos. Impresionante. Yay. Y si hago esto, oye, Mel k. Lo que no he comprobado. Ya ves que voy a mover caderas. Sí. ¿Por qué esta pierna no se mueve? Y esto se mueve porque esta es pintura. Cuando alzas algo, no puedes mover eso a menos que puedas mover eso con otros controles que solo estos controles quieres. Eso significa que la cosa está inmovilizada y se puede mover. Y puedo anclar ahora nuestra mano y yo cuando muevo esto, no puedes por supuesto, si extendiste se movió pero se extenderá. Nova a ser bueno. Pero si te mueves en tu personaje en el rango, eso está bien, entonces tu mano y tu pierna estarán en la misma posición. Todo es perfecto. Por supuesto, no coloqué mantener en nada. Entonces, si muevo la línea de tiempo, volverá a las urnas. Y nuestro personaje está listo para la animación. Ya sabes, solo importas, importas archivo de motion builder como te mostré en primero el primer tutorial. Y solo tomas plataforma de control o postura o ese archivo de movimiento que deseas, archivo de animación de captura de movimiento. Y tus personajes se moverán en esa dirección. Y por supuesto, si quieres mano clave o personaje, sólo tienes que ir a Control rig nueva capa y controlar la SEC, gira. Y me puede gustar esto en este marco y volver en este marco. Y este marco. Por supuesto, estoy bromeando ahora, pero sólo quiero mostrarles que ahora se puede animar. Ahora puedes obtener animación. Déjame comprobar. Yay, yay, se está moviendo. Entonces eso significa que puedes animar a tu personaje. Sí. Por supuesto, esta pierna no es pin, pero no importa. Sí. Déjame mostrarte. Voy a ir aquí 000 clave. Significa que tomará lo que está en la capa base. 0. Aquí bajará y se irá, wow, sí. Por supuesto, entonces tienes que kentuckian así. Solo quiero mostrarles que nuestro personaje está listo para animar a gans. Sí, puedes mano clave o puedes editar archivos de motion builder. Usted puede tomar un motion builder archivos de. Pasaré al modo de cuerpo completo, seleccionaré todo y eliminaré todas las teclas. Por lo que volverá a, volverá a tuplas. Puedes tomar todo el expediente de moción que te di en mis clases anteriores. Y eso es todo por ahora. Y en la siguiente, en la siguiente lección, en la siguiente lección, te mostraré si estropeas algo con esta definición de personaje, cómo puedes volver atrás y, um, crear el , de la manera correcta. ¿ Qué es cómo se puede, si nosotros, ahora él tenía algo estropeado aquí, cómo lo va a arreglar. Y así no tienes que ir del tramo y volver a hacer este aburrido proceso. Cómo puedes arreglarlo si algo anda mal. Y créanme, cuando hago esto, siempre echo de menos algo. Por lo que regularmente, Amos regulares, vuelves a cambiarlo. Por lo que lo demostraré en la siguiente lección. 6. Cómo arreglar si algo va mal: Así que cuando terminamos nuestro proceso de caracterización y nuestro personaje está listo para la animación, quiero mostrarles ahora qué hacer y cómo arreglar si algo está mal, algo simplemente está mal y qué puede salir mal. Y guardaré este archivo y Eric amañado, hecho. Entonces este es nuestro correcto Eric Craig, seguro. Y ahora abriré archivo, File Open. Ahora voy a abrir este Eric amañado 01 que he guardado Live estaba mapeando nuestros nodos. Dos huesos abiertos, ¿y queremos ahorrar? Ya lo guardé, los datos. Entonces voy a decir, no guardes y abras. Entonces aquí está nuestra caracterización. Y yo estaba aquí en la parte donde nuestro hombro no está derecho y nuestra pierna no está bien. Pero quiero estropearlo más. Ahora tomaré esta mano. Al igual que claro a, claro, algo claro. Y voy a bajar. Vale, ahora aclaré algo aquí. Control V, a. selecciona algo y da clic en la doble vía. Lo estropeé. Esto es como voy a hacer doble clic aquí y ver índice de la mano izquierda, índice dormido. Ahora voy a jugar el índice derecho ahí. Y voy a decir, sé que está mal, pero solo quiero estropear algo para hacer algo que te muestre qué hacer si algo está mal. Este es el índice de la izquierda. Pondré índice de la mano izquierda. Yo lo haré, si accidentalmente por error, acaba de poner aquí índice derecho, ¿qué pasará con eso? Eso es lo que quiero mostrarles. Y a la izquierda del medio. Medio izquierdo. Pondré aquí la mano derecha en medio. ¿ De acuerdo? De acuerdo. Esto es mano derecha. No hagas eso aquí. Mano derecha, media, aquí mismo, y el índice, voy a poner índice de la izquierda, ¿de acuerdo? De acuerdo. Y aquí en negrita, en comida, esto es pie izquierdo, me gustará por accidente pero sin insumos. No. Quiero poner pie, ¿verdad? Sí. De acuerdo. Y pie derecho o izquierdo? Uno y poner. Sí, eso es todo. Déjenme, veamos qué va a pasar ahora. Este es nuestro carácter. Diré que quiero bloquear mi curva. Se ve no puede reconocer que hicimos algo mal, calentar calefacción, entonces todo está bien. Pero me equivoqué con las piernas, con los dedos y Dios sabe lo que hice. Entonces ahora voy a decir, vale, todo está perfecto. Yo lo hice correctamente. Voy a encerrar carácter. Y por supuesto, nuestro personaje debe estar en depósitos xhat positivos o pose de sentido como desee. Y voy a decir, oh, estoy satisfecho y lo sé todo. Adivina correcta. Yo sólo quiero bípela. Por ahora. Todo está perfecto y ahora quiero animar, necesito equipo de control para eso. Ve a hornear parcela. Equipo de control. F, k, yo k, y guau, algo anda mal. Whoa, Whoa, Whoa, He estropeado algo. Oh Dios, ¿Qué **** es esto? En realidad chicos, esto pasa muchas veces. Cada vez que intentaba caracterizar, estropeaba algo y me sale algo como esto y luego mi cabeza muy dura para mí. Yo soy como, Oh Dios mío, ¿Qué **** se metieron a la pata? Es que se puede ver que no hay hombro. Déjame ver. Ahora. Aquí. Pierna derecha. Oh Dios. Sí. Lío Lexer. Detener. Totalmente en mal estado. Es que puedes se conmutan. Aquí está ¿quién sabe lo que pasa? Porque cambié que estropeé los los dedos y sí, es lento mal. Esto es así que esto está tan mal. Si hago algo, oh, sí. Esto es inutilizable. Whoa, Whoa, Whoa Ah, claro. Ahora podemos ver que hemos estropeado algo y vamos a volver a revertirlo o a arreglarlo. Cómo podemos hacer eso. Volveremos en definición de personaje. Primero regresaré. Gran trama a esqueleto se controla WA, y ahora vamos a ir, aquí está nuestra característica. Ahora iremos a arreglar todo horizontalmente. Ahora aquí está nuestra definición de personaje o esqueleto, y aquí está nuestra plataforma de control. Gran parcela para controlar rig mini habilitado equipo de control de calidad, eso es esto. E iré en esto. Y ahora se puede ver claro hasta que rig está habilitado si selecciono que los dedos, Oh ****. Yo sólo regresaré. Y voy a borrar gran trama a Skeleton y volver en definición de personaje para ver lo que el **** lo estropeamos. De acuerdo, como podemos ver nuestra pierna. Estamos oh, perdón, perdón, perdón, perdón. Como se puede ver que nuestras vidas están totalmente en mal estado. Algo está realmente, realmente estropeado con esta herramienta. Desastre. Permítanme volver a posar postura. De acuerdo, lo haré no voy a volver. Como pueden ver, si voy a la plataforma de control, estaba moviendo mi personaje y mi pierna está extendida y aquí abajo, eso está mal. Por lo que hay que volver a posar postura. Entonces tu, tu, tu personaje es 0000 posición y frente a Z y todo es correcto. Y ahora puedes ir a definición de personaje y desbloquear. Y ahora puedes cambiarlo todo. Cuando está cerrada. Creasnueva característica. Cuando está desbloqueado, puedes cambiar lo que quieras. Y ahora nos encontraremos con que nos equivocamos. Pie izquierdo, aquí abajo a la izquierda. Sí, quiero cambiarlo. De acuerdo. Ahora, es pie derecho, izquierdo, pie, izquierdo, derecho. Al igual que no hay, Ok, ahora encontraremos que ambos están bien. Eso lo arreglamos. Ahora podemos arreglar nuestras conservas. Quién sabe lo que he estropeado aquí. Por lo que iré aquí. Nuevamente. Simplemente extenderé esto a uno. Entonces es más grande en mi pantalla. Cool sabe lo que estropeé aquí. Por lo que tendremos que revisar todo. Nuevamente. Empezaremos con el extremo izquierdo de seleccionar índice izquierdo. Índice de la mano izquierda. Sí. De acuerdo. Índice de la mano derecha, derecha Puede el índice mano derecha índice tres, mano derecha índice tres, Eso es correcto. Mano derecha indexada. Índice cuatro, pero aquí se coloca a la izquierda. Eso significa que el sonido corrige doble clic e índice. Y nuestro sí, queremos cambiarlo. Izquierda, medio, izquierda, medio de k. Izquierda, medio. Izquierda, media, pero es derecha. Entonces necesitamos medio a sí, quiero cambiarlo. Correcto. Medio tres, medio derecho tres, medio derecho, y medio derecho. Y está bien, Ups. Anillo, anillo, derecho, anillo, derecho, anillo, anillo derecho. Y bien, aquí está todo, ¿de acuerdo? Pinky, ¿verdad? Tonalidad rosa, ¿verdad? Siendo clave, ¿verdad? Y meñique, ¿verdad? Ahí todo está correcto. Tamp, pulgar derecho, pulgar derecho, pulgar derecho, derecho. Aquí todo está correcto. Tan grandioso. Y lo que también echamos de menos hombro. Por lo que encontraremos nuestro hombro. Seleccione doble clic. Y hombro. Hombro, hombro varía. Aquí. Esto es hombro derecho. Hombro derecho. Ahora, creo que todo está bien. Y ahora hicimos todo correctamente. Entonces vamos a ir en candado, bípedo y esperamos que todo esté bien, controle E. Y ahora estoy en esta perspectiva productora viewport. Y vamos a ir ahora parcela de hornear para controlar rig. E iré Control a. y ahora todo se ve totalmente. Bien. Pero aquí sigue faltando hueso. No sé lo que está pasando. De acuerdo. Aquí. Esto se ve bien, pero tenemos que comprobar por qué falta un hueso. Definición. ¿ Verdad? Izquierda. Todo se ve totalmente bien. Pero esto no es reconocer. Ya sabes, tenemos el control pero no vemos hueso. No sé por qué pasó eso en realidad, pero revisaremos todo. De acuerdo. Y esto y esto y este pin y comprobar. Ahora. Todo funciona. Fresco. De acuerdo. De acuerdo. Impresionante. Sí, todo está genial. Sí, genial. Todo funciona. Déjamerevisar los dedos. Y se puede ver que cada dedo está funcionando muy bien. Y mano. Esta. Sí, así que eso es todo. Nuestro personaje ahora funciona. Sostener un personaje es clave y torcer. Y torciendo. Sí. Todo es perfecto. ¿Por qué? ¿ Aquí no hay hueso? No tengo ni idea. Pero funciona. Pero tres, lo comprobaremos en un segundo. Sí. Ahora todo está funcionando. Entonces eso es genial. Ahora, sólo tienes que ir de nuevo a la definición del personaje por si acaso. Y volveremos a meternos en hombros. Hombro, hombro, hombro. Esto es hombro izquierdo. Uh-eh. Necesito a la corriente la caracterización actual está bloqueada. Debes desbloquearlo antes de poder editar su mapeo óseo. ¿De acuerdo? Por supuesto, si estropeas algo, Motion Blur, siempre te diremos qué hacer. Traté de hacer doble clic en ella y luego a mi fosa, pero se me olvidó desbloquearla. Entonces haré doble clic aquí este hombro, codo, hombro L, e iré aquí. Hombro, derecho. De acuerdo. Todo es perfecto. Por qué no tenemos no vemos hueso aquí. En realidad no lo sé. Pero lo que es lo grande es que vemos a nuestro personaje y podemos ir ahora definición de carácter. Y Locke, Locke bípedo, bloque grande para controlar rig. Sí. Todavía no hay. Pero funciona. Sí. Sí, funciona exactamente igual. Eso está bien. Si tu control aquí está funcionando, todo está bien. No te asustes ni algo así. Sí. Ya puedes llevarte tu Lepanto hace aquí. De acuerdo. Déjame sólo revisar algo aquí. Entonces esto es brazo derecho, hombro. Déjame comprobar definición. Parte superior del brazo, hombro. Si pones hombro aquí, ¿qué va a pasar? Claro. Hombro. Haga doble clic. Hombro hacia arriba. De acuerdo. IC de controlador Loc. Sí. En realidad no, de ninguna manera. No hay todo ese control que todo está funcionando que es que esta celosía Potsdam. Pero déjame comprobarlo una vez más. Hazte saber lo que voy a hacer. Voy a borrar estas plataformas de control. A lo mejor no quiso agregar tazones nuevos. Por lo que entraré ahora a la definición. Haga doble clic en Ok, desbloquee, por supuesto, DoubleClick. Doble clic, hombro, aire, doble clic, brazo. Sí, todo está perfecto. No sabía lo que está pasando. Bipedo, gran trama. De acuerdo, yo no creé una plataforma de personajes. Shift, haga clic en Más, controle, haga clic, Zoom y Zoom. Bloque grande para controlar la plataforma. F KI K. Aquí está nuestra plataforma de control. Déjame mostrarte. Sí. Por fin, Sí. El problema era que nuestra vieja plataforma de personajes que era nuestra vieja plataforma de personajes no tenía ese hueso. Por lo que reconoció que todo está bien pero no tuvimos control para eso aquí. No se podía ver ese hueso. Por eso necesitaba eliminar antigua plataforma de control de rango de control y crear otras nuevas. Entonces ese fue el error. Entonces chicos, se puede ver que incluso yo a veces no sé algo y hay que pensar en algo y tratar de averiguar qué le pasa a la forma en que King. Pero todo es perfecto, todo está funcionando. Nuestro personaje está listo para la animación. Por lo que en la siguiente lección, te explicaré cuál es tu proyecto para esta lección. Espero que lo disfrutes. Y me da mucho gusto que hayamos resuelto estos problemas óseos faltantes. Entonces ya sabes que cada vez que tienes algún problema, necesitas tratar resolverlo y no solo dejarlo como si todo estuviera bien. De acuerdo. Sí. Todo estuvo bien. Las heridas funcionaban, pero ahora es perfecto. Y estás seguro ahora que tu animación, trabajaremos en este personaje. Muchas gracias. Nos vemos en la siguiente lección donde te explicaré cuál es tu proyecto para esta clase. Gracias. 7. Proyecto de clase: Hola a todos otra vez. Como pueden ver, nuestra caracterización está hecha. Todo es perfecto. Solucionamos todas las cosas equivocadas que hicimos. Y ahora nuestro personaje está listo para la animación. Pero antes de eso, antes de sumergirnos en la próxima clase sobre animación, quiero, solo guardaré esto por si acaso. O bien necesito guardarlo porque tengo que Eric hecho, sólo voy a abrir un nuevo archivo, que es Eric amañado. Lo que quiero de ti , A ver, abre. Lo que quiero de ti es hacer todo este proceso solo de tu mano manualmente. Y puedes hacer esto promediando en este personaje. Y también puedes tomar tus propios personajes y hacer proceso de caracterización sobre ellos. Por favor, por favor, por favor. Si está mal, si es correcto, si tienes algunas preguntas, por favor sube tus archivos en la galería del proyecto para que pueda ver incluso archivos equivocados. Ya veo y te puedo decir omega, este es el error. Oh Dios mío, tengo hambre. Tú lo hiciste. Increíbles Felicidades. Me alegra que lo hayas hecho. O si tienes algunas preguntas y oh Dios mío, podría faltar algo, por favor, por favor, sube tu proyecto en la galería de proyectos y te ayudaré con todos los problemas que tengas. Creo que esta es una gran práctica. Creo que esta es una clase muy, muy importante. A lo mejor este es el vaso más importante de todas las clases que filmé. A lo mejor esto fue, esta debería ser mi primera clase, pero no importa. Ahora. Este debe ser su foco principal y usted puede. Por lo que ahora eres capaz descargar cualquier personaje posible de Internet. O puedes, puedes modelar tu propio aparejo y puedes modelarlo, esquema, aparejarlo, y puedes animar a tu propio personaje que conozcas. Entonces esto es realmente grandes pasos, para que puedas saber cómo caracterizar a tu personaje. Y ese es tu proyecto cocinero para caracterizar a este personaje. Y como te mostré carácter aquí y caracterizado. Y pones tu todo en definición de personaje. Eso es todo chicos de esta clase. Gracias por lo, por lo, tanto por ver. Espero que hayas disfrutado y te espero, te ayudo. Espero que esto te sea de gran ayuda. Y si tienes alguna pregunta o algo que preguntarme, por favor encuéntrame en redes sociales o por favor por supuesto es como te dije, por favor haz tus proyectos y hazme cualquier duda que tengas. Muchas gracias de nuevo por ver. Nos vemos en el siguiente video. 8. Reflexiones finales: Gracias a todos chicos por ver esta clase. Si tienes alguna duda, por favor escríbelas en el área de discusión y estaré encantado de responderlas a todas. Y una vez más, por favor hagan sus proyectos y suban la galería de proyectos porque la práctica hace que todo sea perfecto y hagan sus proyectos, chicos. Muchas gracias de nuevo, nos vemos en la siguiente clase. Adiós.