Godot: efectos visuales para juegos, de principiantes a intermedios | Gabriel Aguiar Prod | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Godot: efectos visuales para juegos, de principiantes a intermedios

teacher avatar Gabriel Aguiar Prod, Game Development

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      1.1 introducción

      2:32

    • 2.

      1.2 Tipos de efectos

      2:38

    • 3.

      1.3 Principios de VFX para juegos

      3:19

    • 4.

      Descarga del proyecto

      0:28

    • 5.

      2.2 Escena de chispas y descripción general

      1:56

    • 6.

      2.3 El comienzo de las chispas

      3:23

    • 7.

      2.4 Tu primera textura con Material Maker

      3:12

    • 8.

      2.5 Chispas en bucle

      5:24

    • 9.

      2.6 Estallido de chispas

      2:11

    • 10.

      2.7 Colisiones de chispas

      2:01

    • 11.

      3.1 Preproducción de AoE: bocetos e investigación

      4:21

    • 12.

      Descripción general de la escena de AoE

      3:24

    • 13.

      3.3 Descripción general del script de PlayParticleSystem

      3:01

    • 14.

      3.4 AoE01: partículas de anticipación parte 1

      4:59

    • 15.

      3.5 AoE01: partículas de anticipación parte 2

      3:52

    • 16.

      3.6 AoE01: cilindro

      3:47

    • 17.

      3.7 AoE01: sombreado visual de cilindro

      5:01

    • 18.

      3.8 AoE01: textura de ruido de cilindros

      3:20

    • 19.

      3.9 AoE01: cilindro y máscara

      2:44

    • 20.

      3.10 AoE01: pulido de cilindros

      2:37

    • 21.

      3.11 AoE01: círculo terrestre, parte 1

      3:07

    • 22.

      3.12 AoE01: círculo terrestre, parte 2

      2:45

    • 23.

      3.13 AoE01: impacto de llamarada parte 1

      4:38

    • 24.

      3.14 AoE01: impacto de llamarada parte 2

      3:20

    • 25.

      3.15 AoE01: partículas de impacto

      4:22

    • 26.

      3.16 AoE01: hemisferio, parte 1

      3:02

    • 27.

      3.17 AoE01: hemisferio, parte 2

      5:41

    • 28.

      3.18 AoE01: hemisferio, parte 3

      3:11

    • 29.

      3.19 AoE01: onda de choque en el suelo

      4:19

    • 30.

      3.20 AoE01: anillos de ondas de choque Parte 1

      3:16

    • 31.

      3.21 AoE01: anillos de ondas de choque, parte 2

      4:23

    • 32.

      3.22 AoE01: anillos de ondas de choque Parte 3

      2:57

    • 33.

      3.23 AoE01: marca de tierra, parte 1

      3:28

    • 34.

      3.24 AoE01: marca de tierra, parte 2

      5:20

    • 35.

      3.25 AoE01: marca de tierra, parte 3

      2:09

    • 36.

      3.26 AoE02: versión fuego parte 1

      4:12

    • 37.

      3.27 AoE02: versión fuego parte 2

      5:57

    • 38.

      3.28 AoE02: versión fuego parte 3

      6:00

    • 39.

      3.29 AoE02: versión fuego parte 4

      7:49

    • 40.

      3.30 AoE02: versión fuego parte 5

      7:51

    • 41.

      3.31 Script prefabricado y SpawnAoE

      1:48

    • 42.

      4.1 Preproducción: bocetos e investigación

      2:05

    • 43.

      Descripción general de la escena de proyectiles

      3:18

    • 44.

      Complemento GPUTrail

      1:02

    • 45.

      4.4 Proyectile01: capsula brillante parte 1

      5:47

    • 46.

      4.5 Proyectile01: brillo de cápsula parte 2

      2:49

    • 47.

      4.6 Projectile01: cápsula oscura y cápsula pequeña

      3:45

    • 48.

      Proyectil01: haz en el interior

      2:21

    • 49.

      4.8 Projectile01: partículas flotantes

      6:27

    • 50.

      4.9 Proyectil01: humo

      2:56

    • 51.

      4.10 Proyectile01: sendero, parte 1

      3:11

    • 52.

      4.11 Proyectile01: sendero, parte 2

      5:51

    • 53.

      4.12 Bozal01: impacto rápido

      2:41

    • 54.

      4.13 Bozal01: onda de choque

      1:57

    • 55.

      4.14 Bozal01: flash y rayo oscuro

      3:33

    • 56.

      4.15 Bozal01: estallido de partículas

      4:20

    • 57.

      4.16 Impacto01: flash

      2:44

    • 58.

      4.17 Impact01: onda de choque y rayo oscuro

      2:59

    • 59.

      4.18 Impacto01: marca de impacto brillante

      3:08

    • 60.

      4.19 Impacto01: partículas de impacto

      3:39

    • 61.

      4.20 Impacto01: fuego

      6:22

    • 62.

      4.21 Proyectil02: cápsula

      5:30

    • 63.

      4.22 Proyectil02: descanso

      2:17

    • 64.

      4.23 Proyectile02: textura de estela de relámpagos

      4:37

    • 65.

      4.24 Projectile02: estelas de relámpagos

      5:14

    • 66.

      4.25 Bozal02: bozal

      6:25

    • 67.

      4.26 Impacto02: cambios parte 1

      1:52

    • 68.

      4.27 Impacto02: nueva textura de impacto

      2:56

    • 69.

      4.28 Impacto02: cambios parte 2

      6:02

    • 70.

      4.29 Impacto02: cambio de color

      3:59

    • 71.

      5.1 La conclusión

      3:06

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

106

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Este curso trata sobre la creación de efectos visuales para juegos con Godot Engine. Te llevará desde una perspectiva principiante a un nivel intermedio en VFX de juegos.

Comenzaremos con algo fácil, como algunas chispas, para que podamos tener una visión general de cómo funciona el sistema de partículas en Godot.

Luego, procederemos a habilidades más elaboradas, como un Área de Efecto de un mago azul y, eventualmente, un proyectil de fuego. También veremos cómo crear variaciones para ambas habilidades mágicas, como una máquina de fuego y un proyectil eléctrico. Además de aprender mucho sobre cómo funciona el sistema de partículas, también aprenderás a crear sombreadores en Godot con la herramienta Visual Shader.

La creación de texturas también es un paso muy importante cuando se trata de crear efectos especiales para juegos, y en este curso aprenderás mucho sobre ello. Crearemos texturas dibujadas a mano con Krita, pero una gran parte de la creación de texturas se hace con una herramienta basada en nodos llamada Material Maker, una alternativa de diseño de sustancias paga y poderosa.

Y al principio vamos a tener un capítulo de la teoría. Donde tenemos una breve descripción del tipo de efecto que existe más comúnmente, así como una visión interesante de los Fundamentos de VFX, una gran base de los VFX en tiempo real.

Qué aprenderás:

  • Aprende el sistema de partículas Godot.
  • Cómo crear texturas, mallas y sombreadores para los efectos visuales de juegos.
  • Aprende a crear texturas a mano y con Material Maker.
  • Aprende a crear efectos para juegos con Godot.
  • Aprende sobre efectos visuales para juegos.

Requisitos:

  • Godot o similar: básico
  • Blender: ninguno o básico
  • Fabricante de materiales: ninguno o básico

Para quién es el curso:

  • Diseñadores de juegos
  • Desarrolladores Godot, Unity o Unreal Engine
  • Principiante de VFX
  • Generalistas en 3D
  • Programadores
  • Ilustradores
  • Artistas en general

No dudes en ponerte en contacto conmigo aquí o en cualquiera de las redes sociales a continuación:

| Facebook | Twitter | Instagram | LinkedIn

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Gabriel Aguiar Prod

Game Development

Profesor(a)

The Gabriel Aguiar Prod. Academy focus on creating high quality courses related to Game Development.

We are a small group of instructors eager to share their knowledge on topics related to Visual Effects, Character Creation, Programming and Game Development in general.

We are eager to share our knowledge here with straight to the point courses. 

Feel free to contact us if you have any doubts.

Discord

Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. 1.1 introducción: Bienvenidos, todos. ¿Estás listo para aprender a crear efectos visuales para juegos? Porque de eso se trata este curso. En este enfoque amigable para principiantes, obtendrás la capacidad de crear efectos mágicos o incluso explosiones para tus juegos Aprenderás los entreses de crear hechizos o incluso lanzar maldiciones sobre tus enemigos Vamos a utilizar el sistema de partículas Goto. Y herramienta basada en nodos de sombreado visual. Así también puedes comenzar a explorar sombreadores. De manera amistosa, comenzaremos específicamente haciendo algunas chispas para que puedas familiarizarte fácilmente con el sistema de partículas Go Dos. Entonces avanzaremos rápidamente a algo un poco más avanzado como este increíble mago azul AOE, e incluso esta versión ardiente Después pasaremos a este proyectil hechizo bastante genial, donde veremos cómo crear el hocico, proyectil con el rastro y el impacto también Y después de eso, crearemos una versión alternativa relámpago. Así que vamos y únete a mí. Soy Gabriel Le gar, su anfitrión, fundador de la compañía de juegos Golden Bug Studios, y del canal de YouTube, Gabriel gar orgulloso, que está cerca de 13 millones de visitas relacionadas con la muerte del juego, pero más específicamente los efectos visuales para los juegos. Y si también quieres aprender efectos visuales para juegos en Unity o en y Bueno, también tenemos cursos sobre esos motores. Consulta mi perfil aquí, aprende más sobre eso. Este curso GOTO, también vas a experimentar fabricante de materiales una alternativa de diseño de sustancias que te ayudará mucho a crear basados en nodos procedimentales porque los texters son una de las partes más cruciales a la hora de partes más cruciales a la hora construir grasas visuales Además, es una herramienta hecha con buenos. No sólo creará efectos, sino que también verá los conceptos centrales que conforman un buen efecto visual. Veremos buenas y malas prácticas en la sección de teoría al principio y tendremos que desarrollar efectos visualmente interesantes. Y no importa si vienes de un fondo programador, ilustrado, animado, bastante generoso porque este curso te llevará desde un punto de vista principiante a un artista de efectos visuales intermedio para juegos Y te guiaremos tranquilamente a través los softwares y las técnicas necesarias Entonces espero que puedas unirte a mí, y estaré súper contento enseñarte a crear este tipo de magia. 2. 1.2 Tipos de efectos: En este breve capítulo teórico, vamos a echar un vistazo rápidamente a algunos aspectos relacionados con la teoría de los efectos visuales. Más específicamente, qué tipo de efectos hay y cuáles son los principios de efectos visuales, buenas y malas prácticas, y un poco de preproducción también Empecemos con qué tipo de efectos hay. Hablando más específicamente, ¿cuáles son los elementos utilizados en diferentes tipos de efectos? Hay efectos de partículas, efectos de malla, efectos de flipbook, efectos sombreado y efectos híbridos donde todo lo anterior se combina y en su mayoría son comunes Los efectos de partículas se basan únicamente en sistemas de partículas y texturas. Los textos juegan un papel importante aquí, ya que es el único aspecto visual. Para ser justos, los efectos de partículas también son efectos de tratamiento, pero usan solo el quad predeterminado, que es esencialmente un plano. Entonces tenemos efectos basados en mallas de tratamiento. Podemos usar cualquier cosa, desde un cubo hasta hasta cualquier tipo de criatura o monstruo como un dragón. O una serpiente, lo que queramos. Entonces vemos una gran cantidad de efectos basados únicamente en animaciones flip book, que son esencialmente animaciones cuadro por cuadro. Suelen tener un relleno muy suave y fluido. Una vez más, estos se aplican principalmente a las medidas cuádruples también en términos de espacio de trato, pero también pueden aplicarse a otros objetos de tratados. Lo importante es que estén hechas cuadro por cuadro, lo que a su vez los hace más difíciles de crear y dominar. Finalmente, tenemos los efectos de sombreado, y los shaders son un vasto mundo que permite a los artistas tecnológicos y artistas de efectos V crear trucos muy avanzados y una variedad de efectos, desde simples paneo de texturas o desplazamiento hasta escáneres de terreno, o incluso sombreadores de pantalla completa, agua o incluso agua Y todas estas técnicas se juntan en los efectos híbridos, que son los más comunes donde podemos usar el sistema de partículas, texturas, mallas, incluso flip hooks, y shaders Lo que es importante recordar es que los texters o flip hooks juegan un papel importante en la mayoría de los efectos y sombreadores, también, pero esos son un poco más técnicos Los textos y los ganchos abatibles son el núcleo de muchos efectos visuales. Entonces eso es todo para esta rápida visión general del tipo de efectos que son más comunes. En nuestra siguiente lección, también vamos a tener una visión general de los principios de los efectos visuales. 3. 1.3 Principios de VFX para juegos: Cuando se trata de principios de Vfxs para juegos, es importante recordar que esto funciona como una guía general No pretende ser una pauta estricta. Es más un par de reglas que nos pueden ayudar cuando nos sentimos un poco más perdidos hacia el efecto específico en el que estamos trabajando, y a veces esas reglas se pueden romper. Ten cinco principios de juego, tiempo, forma, contraste y color. Algunos de esos no se pueden romper como la jugabilidad, porque éste se enfoca en saber cuál es el propósito del efecto. Si el diseñador del juego o el programador o cualquier otra persona necesita cierta habilidad para un personaje específico, entonces es importante respetar eso y entender cuál es el objetivo, qué hace, e incluso su historia de fondo Entonces sí, el principio del juego significa saber cuál es el propósito del efecto. El siguiente es el timing. tiempo juega un papel importante para que puedas comunicar peligro inminente o que algo esté a punto Hay tres elementos clave en el tiempo extraídos de la animación, que son la anticipación, el clímax y la disipación La anticipación prepara al jugador para algo. El clímax daña o cura o aturde al jugador o algo Pero es la explosión de los elementos que tenemos acumulados y luego se disipa, se disuelve, desaparece tras el efecto El tiempo es esencialmente ritmo, y funciona muy parecido a la música. El otro es la forma. La forma delimita el área del efecto. ¿Es circular o cuadrada o es el proyectil puntiforme? A lo mejor uno redondo. Quizás tienen diferentes significados. Probablemente sí tienen significados diferentes. Y así también es como el jugador puede distinguir ambos efectos por su forma. Otro principio importante es el contraste. Todo el efecto no puede ser brillante. Debe ser legible y fácilmente comprensible. Como observador, necesitamos distinguir cuáles son las partes importantes. Incluso cuando se pone en un escenario, debería ser distinguible como este La punta es muy brillante y luego el rastro se desvanece. Eso es contraste. contraste ayuda al jugador a identificar inmediatamente las partes más peligrosas o las partes más benignas. En cuanto a los colores, skins o equipos, aquí es donde le das aún más personalidad. Una tachuela de fuego tendrá naturalmente tonos rojos, naranjas y algunos oscuros. Un corte terrenal tal vez un tono marrón y verde, y un compañero con algunas hojas, incluso comunica mejor su piel, o tal vez un corte de galaxia, o incluso un o incluso un Tienen sus propias pieles y colores y temas. Algunos colores van mejor con otros, y aquí es donde entra en juego la teoría del color, y vale la pena investigar y buscar. Otro consejo genial que te puedo dar es que a veces la búsqueda paletas de colores definitivamente puede ayudarte a encontrar un grupo de colores que vaya bien entre sí Pero eso es de una manera muy breve los principios de los efectos visuales para los juegos. 4. Descarga del proyecto: Así que adjunto a esta lección, tenemos este curso VFX SundsCoe Puedes seguir adelante y comprimirlo. Ahora podemos abrir el gerente de proyectos Godo y Jin. Estamos usando la versión cuatro puntos para, y podemos hacer clic en el botón Importar e impartir todo este archivo, seleccionar la carpeta actual, presionar Importar, GoTo se abrirá, y eso es Aquí vamos. Este es el proyecto que debemos seguir junto con este curso. 5. 2.2 Escena de chispas y descripción general: Así que vamos a tener una visión general rápida del proyecto y más específicamente de la escena de la chispa. Podemos seguir adelante y abrirla. Una vez que tengas el VFX y el escenario Sparks de puntaje abierto, esto es lo que tenemos Si encendemos vista Gizmos, notarás que tenemos un colisionador en el suelo y un par Por ejemplo, lo que es muy importante, tenemos el entorno mundial, que es efectos de posprocesamiento en Guru, y tenemos habilitado brillo y niebla volumétrica también. Básicamente es para crear estos ambientes que tenemos aquí Y entonces tenemos una cámara que no es realmente necesaria para este escenario. Tenemos una luz direccional que ayuda con el ambiente. Tenemos algunas montañas en la parte posterior, una tierra Y luego una c, que es más o menos del tamaño de un personaje. Podemos usarlo como referencia, por lo que nuestras partículas son demasiado grandes o demasiado pequeñas. Déjame simplemente desactivar vista Gizmos. Aquí vamos. Y en este proyecto, tenemos el rastro de GPU, que es un enchufe en el que vamos a hablar más de ello en el shap del proyectil Y luego tenemos la carpeta de modelos. Un objeto tres D que vamos a crear entra aquí, y luego tenemos la carpeta prefabs para cada efecto que vamos a crear en el camino Y luego también tenemos la carpeta de escenas, tres escenarios diferentes para los tres efectos diferentes que vamos a desarrollar. Veremos cada uno a medida que avanzamos, y luego tenemos un montón de guiones, así que todo funciona bien y todas estas demos se reproducen correctamente. Veremos cada guión a medida que avanzamos también. Y luego tenemos una carpeta para un shader y otra para los texters Muy importante, esas son partes centrales de los efectos de construcción, y los usaremos a medida que avanzamos. Y eso es todo, estamos listos para comenzar. 6. 2.3 El comienzo de las chispas: Ensuciémonos las manos, y como buena regla general, podemos hacer clic en este signo más para comenzar con el nodo tres D. Se usa como padre y podemos adjuntar cualquier sistema de partículas que necesitemos para crear cierto efecto. Vamos a cambiar el nombre de esto a Vx subrayado sparks 01, y para agregar un sistema de partículas, podemos hacerlo con click derecho, agregar el nodo Shild y luego buscar GPU Es exactamente lo mismo que la partícula de CPU tres D, pero se ejecutan en tu tarjeta gráfica, lo que significa que tienen aceleración de hardware son livianos y puede hacer computación paralela, que es un montón de cálculos al mismo tiempo, pero puede que no se ejecuten en los dispositivos. Para este curso, está totalmente bien usar GPU Pico tres D. Pero si apuntas a desarrollar efectos visuales para móviles o plataformas de gama baja, entonces considera cambiar a la CPU Pico tres D. Y ahora cambiemos el nombre de estas dos chispas Y obtenemos esta advertencia amarilla porque no tenemos pase de dibujo y el material para procesar las partículas no está firmado. Los sistemas de partículas Ingoda necesitan tres partes importantes, el material del proceso, las pasadas de arrastre y la geometría Comencemos con los pases de sorteo, ¿ cuál es esencialmente qué objeto de tratado vamos a utilizar? ¿Es un quad, el más utilizado o un cubo o cualquier otro objeto tratado? Entonces necesitamos el material de proceso. Nuevo material de proceso de partículas. Esto es esencialmente el 90% del sistema de partículas en Goto. Inmediatamente comienza a emitir partículas. Ya están cayendo porque la gravedad está encendida. Lo genial está en los pases de caída si los cambias a un cilindro, son cilindros encuadernados, por ejemplo, estas cápsulas o una esfera o un Taurus, un donut, llámalo donde quieras, y así sucesivamente Por lo general, vamos con un quad en el material de proceso de partículas, como dije, ya está cayendo porque tenemos gravedad. Al ser una fuerza, dará el impulso a las partículas basadas en este vector. Por lo general, no lo usamos para ir de lado, solo para controlar si cae con gravedad o si permanece estático Podemos dejarlo estático por ahora. Y el tercer y último componente que necesitamos está en la sección de geometría, una anulación de material. En este caso, un nuevo material estándar T D. Es un material prefabricado que viene con Goto con muchas opciones Podemos controlar si es transparente, a dos caras, y qué texter usar además de un par de cosas más Entonces veamos cómo crear tu primer texter, el más simple en la siguiente lección 7. 2.4 Tu primera textura con Material Maker: Por lo que crear textos es una de las partes más importantes a la hora de los efectos visuales. Puedes usar Photoshop o Krita, que es gratis. Es una alternativa a Photoshop para pintar esas texturas manualmente con una tabla gráfica, para crear flipbooks o usar herramientas dentro de Photoshop o Krita para ayudarte a crear Si lo busca en el creador de material web, y luego navega a la tercera página. Ya hay algunos activos hechos. Si quieres aprender más al respecto, si quieres saber qué nodos usar, es genial, en realidad. Si haces clic en este botón Descargar, navegas a la página HIO de Rod Zilla, donde puedes decidir hacer una pequeña contribución o no. Pero después de haber descargado, y una vez que lo abres, esto es lo que obtienes. Y vamos a utilizar esta herramienta para crear texters. Está basado en nodos, y al final, genera un cierto tipo de textura, dependiendo de los nodos que uses, obviamente. Así que tenemos este material PBI que puedes usar para ayudar a poner la cama o la emisión de rugosidad metálica y así sucesivamente Pero en nuestro caso, en realidad no lo necesitamos. Así que un poco a un lado con la barra espaciadora o clic blanco, busquemos una forma Y cada nodo que selecciones, puedes previsualizarlo en esta vista previa a la ventana, lo cual es sumamente útil porque puedes ver el progreso y los cambios que hace cada nodo. En este caso, vamos a utilizar este círculo para crear una textura de haz. Tenemos esta opción para controlar el tamaño. Vamos a cero a los 85, y luego tenemos esta opción de fundido o pluma para controlar qué tan suave es. Algo como cero a los 65 le irá bien. Puedes probar diferentes valores y ver cómo se ve. A partir de ahí, en realidad podemos usar un desenfoque para suavizar. Este caso, un desenfoque de Goshen, y puedes ajustar el tamaño de la cuadrícula para ver cómo eso afecta a la forma original En nuestro caso, podemos dejarlo a las 10:24 por 1024. Y como puedes ver en el Privi a la ventana, tenemos este fondo negro, que no es del todo útil a la hora de crear efectos visuales porque no queremos ver este cuadrado sobre el efecto en sí, ¿verdad Hay una manera muy sencilla de deshacerse de esto, que es con una nota colorida Es increíble porque este gradiente, si haces doble clic en la primera tecla, puedes decir que el Alfa, que representa la transparencia es cero. Y básicamente es decir que cualquier valor negro va a ser visto como transparente. Impresionante, ¿verdad? Y eso es todo. Tenemos nuestro primer texto ora. Está bien hecho. Pero, ¿cómo exportamos esto? Podrías preguntar. Es muy sencillo. Dará clic derecho en la vista previa a la ventana, puede seleccionar Exportar y luego elegir la resolución. En este caso, 1024 por 1024 está bien. Asegúrate de guardarlo como PNG porque es un tipo de archivo que protagoniza valores Alpha. En este caso, fondo transparente, que es útil y canjearlo a Beam 01, luego guardarlo en la carpeta de textos de su proyecto Puedes navegar allí y guardarlo. 8. 2.5 Chispas en bucle: Ahora tenemos todo en su lugar, todo lo que necesitamos para crear las chispas. Una vez que tengas el texter en tu proyecto, y mientras seleccionas las chispas, las partículas GPO tres D en la sección Geometría en Albedo, puedes arrastrarlo y soltarlo a la entrada del Aquí vamos. Como pueden ver, tenemos este fondo negro, que nos aseguramos de eliminarlo en el fabricante de materiales, que sólo puede significar que esto sombreó este material como la transparencia desactivada Puede subir hasta aquí. Y digamos que es Alfa, y aquí vamos. Entonces tienes diferentes tipos de modos de mezcla. Los más comunes son mezclar y agregar. Los otros no son muy utilizados, por cierto. Dejemos este como add que es aditivo y asegurémonos de que el modo de sombreado esté sin sombra, que esencialmente significa que no se verá afectado por las luces de la escena Y luego en el color del vértice, podemos usar como albedo y es color del vértice esencialmente nos permite controlar el color de este material a través del sistema de partículas Elegir Albedo significa que el color del vértice se usa como color albedo Y encendiendo es S RBG, nos aseguraremos de que los colores se vean correctos. Ahora, vayamos ahí arriba. En hilado y asegúrate de que sumamos movimiento a esto. Entonces sobre velocidad, podemos decir la velocidad inicial, mínima va a ser cinco y máxima diez. Pero podríamos asegurarnos de que vayan en línea recta si dijéramos que el spread es cero. Spread funciona esencialmente como un cono. 180 irán a todas partes. También puedes controlar su dirección en caso de que necesites por alguna razón ir hacia atrás sobre el eje X. Están arriba en el eje y, así como la Z. Vamos a dejarlo como uno en la X y cero en el Y y Z. Spread podría ser algo así como 15 Cuidemos el aspecto. Son enormes y no se estiran. Así que vamos a encargarnos de eso y podemos controlarlo en la pantalla en la sección de escala. Como puedes ver, hay un mínimo y un máximo que puedes ajustar como quieras. En nuestro caso, creo que los buenos valores para chispas son cero a 05 y cero a 15. Pero como pueden ver, son redondos, y estamos tratando de hacer chispas. La forma en que podemos estirar esto para que se vea un poco más chispeante es en la curva de escala Si creamos una curva X Y y Z, obtenemos la X y la Y, y Z x está expuesta. Y esto nos permite, por ejemplo, decir que en la X, va a ser más delgada, la curva puede comenzar en cero a las cinco y luego ir hasta cero. Pero en el eje Y, realidad podemos aumentar el valor máximo de esta curva a alrededor de tres a cinco, luego presionar la primera tecla hasta arriba, y la última clave es cero. Entonces se encogen hacia el final de su vida. Y eso es todo. Se estiran, pero son verticales. Nos encargaremos de eso en un momento porque como estamos tan cerca del color, ya podemos elegir uno. Y lo genial es esta sección de Ru donde podemos multiplicar estos valores. Podemos ir más allá de un valor para hacerlos más brillantes. Y por ejemplo, cuatro puntos cinco para R, tres para la G y dos para la B son buenos valores, y están brillando por el brillo que te he mostrado en la primera lección que tenemos en nuestra escena, ¿verdad Y si vas aquí arriba a las banderas de partículas, podemos alinearlas con nuestro eje Y, que esencialmente las estamos alineando con nuestro vector de velocidad, ¿verdad? Por eso están alineados con donde van. Fresco. Ahora eso se ve mucho mejor. Ahora bien, ¿y si quisiéramos aumentar su tasa? Podemos hacer exactamente eso aquí arriba en el valor de la cantidad, algo así como 40, por ejemplo, y parece ya más significativo. También pueden controlar su vida, para que no vayan tan lejos, como se puede ver, como de un segundo, se ve ya mucho más interesante. Oh, sí, hay este FBS fijo que puedes aumentar a 60, hacerlos más suaves, como puedes ver Hay algunas opciones más que veremos en un momento también. Por ahora, volvamos a la gravedad presionando este icono de flecha hacia atrás y el eje Y obtiene un menos 984. Y lo genial es que, si quisieras, podrías hacer más grande el spread. Podrías aumentarlo e inmediatamente obtienes una sensación diferente. Todavía vamos a vivirlo a los 15, y para esta lección, eso es esencialmente todo. En la siguiente, vamos a ver crear una ráfaga de chispas, que también te permitirá ver otras partes del sistema de partículas en GoTo 9. 2.6 Estallido de chispas: Ahora veamos cómo transformar estas chispas en bucle en una explosión Básicamente, ¿y si quisieras que esto spa solo una vez? Empecemos duplicando los Veteranos y puntuando la chispa 01, el control D o Control C control V. Vamos a sumar las primeras Y en la segunda, si queremos que esto sea una explosión, podemos ir a la sección de tiempo explosividad, digamos que es una Sigue siendo un bucle porque está emitiendo ahí arriba, pero si enciendes un disparo, solo spa una vez. Pero dejémoslo como está, así es más fácil hacer cambios al mismo tiempo. Y como lo duplicamos del Spark 01, es muy importante en GoTo antes hacer cualquier cambio en el material del proceso, da clic aquí y selecciona Hacer único recursivo Básicamente, cada curva y cada color, todo será único para estos Sparks 02. De lo contrario, si hacemos un cambio, influiremos en la chispa 01. Por ejemplo, en estas chispas, podemos disminuir la velocidad inicial mínima a tres. Estas chispas tal vez podrían ser azules, por ejemplo, en esta obra de color, cambiémosla a una azul, donde podemos decir que la R es dos y la B es cuatro punto cinco. Y aquí vamos chispas azules. Solo asegurémonos de que no cambiamos la chispa 01. Vamos a empujar esto a un lado. Como pueden ver, tenemos las chispas anaranjadas en bucle, y luego tenemos esta , que es una explosión Si dejamos de emitir, podemos usar el único disparo para jugarlo una vez, como puedes ver. Déjame simplemente volver al naranja porque creo que se ve un poco mejor, solo porque no hay ninguna razón especial en absoluto, pero no hemos terminado con nuestra visión general del sistema de partículas en Dios. En nuestra siguiente lección, vamos a tener una visión general rápida de cómo funcionan las colisiones para las partículas 10. 2.7 Colisiones de chispas: Entonces, para que estos parques choquen, digamos, con el suelo, necesitamos hacer algunos ajustes Por ejemplo, puedes seleccionar el suelo en sí, y aquí con Rlq queremos agregar un nodo hijo para partículas GPU cuadro de colisión tres D. Asegurémonos de que podamos ver esta caja de colisión yendo a este icono de aquí mismo en perspectiva y encendiendo la vista Ahora podemos ajustar la caja directamente en este spector o directamente con el Gizmus en escena, que es 74 X y Z y cero a uno para la Y. Lo que realmente importa que coincida con el suelo Déjame solo desactivar ver Gizmo aquí vamos. Muy bien, para las primeras chispas, necesitamos en el material de proceso, ir a la sección de colisión. Y en lugar de estar discapacitado, digamos que es rígido. Con un rebote de Zodote por ejemplo, rebotarán un poco Giremos nuestra nueva escala para que coincidan con la escala de la partícula. Digamos que apenas están tocando el suelo. Podríamos aumentar la vida útil o podemos empujarlos en el eje y así, y aquí vamos. Ya chocan con el suelo. Fantástico. Podemos hacer lo mismo por esta explosión. Digamos que el modo es rígido en colisión, un rebote de cero a tres, y a nuestra nueva escala. Aquí vamos. Tenemos colisiones si lo empujamos un poco hacia abajo. Esos son los ajustes perfectos, pero puedes probar diferentes fricciones y diferentes límites para ver qué hace Pero esto fue solo para que te hagas una idea de cómo puedes crear colisiones con partículas, y ahí la tienes Ahora, ya sabes, son colisiones muy básicas, por cierto. Y eso es todo para este segundo capítulo. En el tercer capítulo, vamos a profundizar en la creación de efectos visuales en Goto Ahora haremos un área de efectibilidad. 11. 3.1 Preproducción de AoE: bocetos e investigación: Entonces normalmente, cuando estás produciendo un efecto visual, generalmente quieres reunir alguna referencia y luego tal vez hacer algunos bocetos A veces también hay investigación técnica para comprender mejor las técnicas con shaders y otros trucos y software y demás. Nuestro caso, ya sabemos lo que estamos produciendo, pero te da una idea general de nuestro proceso. Por lo general, reunimos referencia y creamos un mood board de efectos visuales que son una aproximación de lo que pretendemos En este caso, va a ser un área de efecto, una vertical. Una vez realizada la recopilación de referencias, podríamos hacer algunos bocetos para ver si la idea es factible y qué elementos necesitamos Es muy común dividir el boceto en tres fases. Por ejemplo, la primera es la anticipación, la segunda, el clímax donde todo El tercero es la disipación donde todos los elementos se desvanecen y no la anticipación. Perdón por eso. Voy a arreglarlo en un momento. Entonces, por ejemplo, si no sabíamos a qué nos dirigíamos, probablemente queremos algo vertical, tal vez una lijadora Y luego hay recolección de energía en el centro. A lo mejor algunas partículas están fluyendo. Se vuelve más brillante en el centro. Y aún en la anticipación, la lijadora se encoge, se vuelve aún más brillante, aún más partículas Y luego está el clímax, donde vemos la explosión de los elementos que hemos ido construyendo, ¿verdad? Quizás en este caso, podamos usar un hemisferio con un patrón fresco con una textura fresca que crecerá y luego se desvanecerá. Tal vez una onda de choque a su alrededor, algo brillante en el centro también, como mark, tal vez sería genial tener algunos anillos a su alrededor, anillos de energía reventando alrededor, ya sabes, y algunas partículas que salen muy rápido Sí, algo alrededor de esto. Entonces sí. La tercera parte, la disipación. Vemos todo el desvanecimiento. El hemisferio se está desvaneciendo, y nos quedamos con una marca de quemadura en el suelo A lo mejor eso va a ser genial ya que es tan fuerte, lo mejor el suelo se ve afectado por ello. Y vemos algunas partículas flotantes, tal vez y todo eso. Y este tipo de bocetos es útil para entender mejor qué elementos necesitamos Por ejemplo, en la anticipación, asander probablemente va a ser útil Con un shader. Entonces podemos desplazar un texto o tal vez distorsionar el texto Ya veremos. Entonces hay algunas partículas volando dentro. Ese es el tipo de movimiento que queremos, partículas que van del exterior al centro del efecto. En el centro, probablemente, necesitamos un texto muy brillante o algo genial. Ya veremos. En el clímax, está claro que necesitamos un objeto tratado para una esfera Quiero decir, esfera animi, que es esfera Alfa Y si queremos este estallido de energía, estos anillos, también son tratados. Sí, el hemisferio probablemente va a usar el mismo shader que el remitente Estamos recurriendo a esas técnicas. ¿Por qué no? Lo que cambia es la textura que vamos a utilizar. Y luego también hay algunas partículas muy rápidas que van hacia afuera y la onda de choque en el suelo Ese también es otro texter. Probablemente, como decía, el patrón en sí para el hemisferio, la textura misma, eso va a ser algo que necesitamos. Y por último, en la disipación, definitivamente va a ser útil una marca quemada en el suelo o una textura de grieta en el Y luego tenemos también las partículas flotantes. Y probablemente tal vez esto podría estar en llamas, ya sabes, ya veremos o tal vez sea magia. Sí. Pero esa es la idea general, el proceso general cuando estamos desarrollando efectos visuales profesionales, ya sea para una compañía AA o para un estudio de juegos indie, hay un proceso similar a esta breve lección que hemos visto. Entonces en nuestro próximo, vamos a ver una visión general del proyecto y vamos a comenzar a construir todo esto que hemos visto en Gul 12. Descripción general de la escena de AoE: Entonces, antes de comenzar, abramos los V efects subrayan escena AOE y tengamos una rápida visión general de lo que tenemos aquí Primero, en la escena, todavía tenemos el entorno mundial, los efectos de post procesamiento con el resplandor y la niebla volumétrica. Y el resto es más o menos lo mismo. Lo que realmente es diferente aquí está en la nota mundial. Tenemos el script AOE spawn donde usa una cámara. Tiene una cadencia de fuego y la vida útil de la AOE antes de que sea destruida, y luego la AOE prefabricada, que prefabricada, vamos a hilar con Eso es lo que hace este guión. Está atado el AOE en la escena cada vez que hacemos clic. Si profundizamos en el guión en sí, podemos abrir el AOE de engendro Aquí arriba, tenemos propiedades bien, derecha y luego tenemos la famosa función de proceso de GTO, donde comprueba si hemos pulsado el botón de disparo, que es una entrada que he agregado a este proyecto, y está mapeada al botón izquierdo del ratón Siempre que lo presionamos, tenemos un enfriamiento para el fuego de Cen. Llamamos a la función AOE de fuego. La función Fire OE comprueba primero si hay una prefabricada y una cámara Si la hay, entonces procede a obtener la posición del mouse en función del mouse en la ventana gráfica, y crea un rayo desde la cámara hasta la posición del mouse Rayo muy largo. Y luego hay algunos cálculos para entender mejor si hay un objeto tratado debajo del ratón. En este caso, el suelo, ya que es mayormente donde vamos a desovar el AOE Si ese resultado como una posición, si ha colisionado, si el rayo colisionó con algo, esencialmente, entonces balneamos el AOE, lo agregamos a la escena, y la posición del AOE va a ser el resultado de la colisión de rayos de la posición de calor Y luego tocamos partículas, que es un guión que vamos a ver en un momento. Y esperamos, en este caso, 4 segundos antes de destruir el AOE, y eso es prácticamente todo Déjame cerrar esto. Para reproducir el script del sistema de partículas, lo hicimos para que pudiéramos jugar un montón de sistemas de partículas al mismo tiempo, lo cual es útil porque por defecto, no tenemos esa característica para reproducir un montón de partículas al mismo tiempo. Otra cosa súper útil que no tenemos en Goto son los retrasos, que es de lo que también se encarga este guión Podríamos tenerlo, pero este script lo hace muy fácil, y verás a medida que avanzamos por cómo usarlo. Sí, básicamente, cada vez que presionamos Play particles, que es un lingote, encontramos todas las partículas unidas a ese parmento y agregamos todas esas partículas a un diccionario Y luego hay un montón de funciones para asegurarnos de que no borremos los retrasos que ya agregamos en caso de que agreguemos un nuevo sistema de partículas. Nos aseguramos de que los sistemas de partículas se agreguen en el mismo orden en que están en la escena. Nos aseguramos de que sean duplicados. Pero hay una limitación. Si cambias el nombre de un sistema de partículas, cada vez que vuelvas a presionar Reproducir partículas, pierde la pista de ese sistema de partículas, y se eliminará y agregará como un nuevo sistema de partículas, que a su vez pierde su retraso. Pero sí, lo veremos más en acción a medida que vayamos atravesando. De hecho, veremos cómo funciona en la siguiente lección. 13. 3.3 Descripción general del script de PlayParticleSystem: Antes de sumergirnos en la creación del AOE en sí, hagamos una breve descripción general de cómo funciona este script de sistema de partículas de juego Es muy útil reproducir todas las partículas a la vez, y puedes agregar retardos, que es algo que falta al sistema de partículas en sí o que no está del todo bien hecho. Entonces hice este guión para hacernos la vida más fácil. Podemos comenzar por crear un tratado no. Y cambiarle el nombre a Vx y anotar AOE 01. Va a haber una segunda, de hecho. Y ahora podemos ir a la carpeta de scripts y arrastrar el sistema de partículas play directamente a este nodo tres D. Y aquí vamos. Ahí lo tenemos. Ahora con Right Click, podemos agregar un nodo hill para las partículas GPU tres. Va a ser una demostración. Vamos a llamarlo A, y después vamos a eliminarlo e iniciar el propio AOE Voy a decir que la cantidad es uno y la vida útil algo así como cero a dos y luego asignar un quad y dibujar pases. Y el material estándar TD, sólo vamos a demostrar cómo funciona el guión, así que es correcto. Voy a asignar esta textura que usamos para las chispas. Cambia el color aquí aunque no lo recomiendo. Es solo con fines de demostración, y luego decir que la transparencia es Alpha, y aquí vamos. Este es un sistema de partículas en sí mismo, y voy a activar un disparo, así que solo emite una vez, si tienes un montón de estos sistemas de partículas, necesitas seleccionar cada uno y activar la reunión, y no funciona del todo bien Entonces el guión, si vas ahí, puedes presionar Reproducir partículas. Y en cuanto lo haces, reproduce la partícula misma y agrega este sistema de partículas a una lista de retardos. Por ejemplo, digamos que juega después del 02. Aquí vamos. Tenemos un pequeño retraso por ejemplo, si duplicamos este sistema de partículas A, y lo nombramos B, entonces presionamos play particles. Aquí vamos. Tenemos a los dos justo aquí. Se puede decir que la B se retrasa un segundo, por ejemplo, y obtenemos este resultado. Pero hay una limitación en este guión. Si renombras el propio sistema de partículas, perderá la referencia al sistema de partículas. Como puede ver, el retraso ya se ha ido, y puede que no lo parezca, pero ha eliminado el sistema de partículas B y agregado el nuevo sistema de partículas C. Entonces sí, si tienes un montón de retrasos, trata de no renombrar el sistema de partículas o al menos saber qué retraso tenía antes de renombrar Aparte de eso, funciona muy bien y es bastante útil. Y ahora comencemos el AOE. 14. 3.4 AoE01: partículas de anticipación parte 1: Como habrás visto, hay algunos elementos que necesitamos para crear este AOE, y vamos a comenzar con las partículas, las partículas de la anticipación Permítanme eliminar los sistemas de partículas A y C, y estamos solo para fines de demostración, y ahora haremos clic derecho en partículas GPU TD. Aquí vamos. A éste, podemos llamarlo partículas de anticipación Van a reunir energía en el centro de nuestro AOE. Y en el script del sistema de partículas de reproducción, podemos limpiar los retrasos y eliminaremos todo de la lista o simplemente presionar play particles, y detectará los cambios. Aquí vamos. Ya tenemos aquí las partículas de anticipación, que probablemente no necesite ningún retraso porque son lo primero que juegan Tenemos la anticipación, el clímax, y luego la Bien, así que comencemos agregando la malla donde renderizará, en este caso, un quad en los pases de sorteo. La mayoría de las veces es un quad, la mayoría de las veces. Y ahora un nuevo material de proceso de partículas. Ya está cayendo porque la gravedad ya está encendida. Entonces digamos que es cero en aceleraciones, gravedad en el eje Y. Aquí vamos. Asegurémonos de ver algo además de esta plaza. Entonces en la geometría, cree un nuevo material estándar TD, haga clic en él para abrirlo. Y en el Albedo, ya podemos soltar dragón nuestro textu Bam 01 que creamos en la lección de Sparks Aquí vamos. Tenemos el fondo negro, pesar de que la texa no lo tiene porque la transparencia está desactivada Entonces vamos a encenderlo. Digamos que es Alpha, y puede estar en modo aditivo. Aditivo se verá un poco mejor para cosas brillantes, y se mezclará con el fondo. A pesar de que ahora tenemos un montón de partículas superpuestas y no parece que se estén mezclando. Asegurémonos en el sombreado, decimos que está sin sombra porque no necesitamos las luces de la escena para afectar a este material, y se vuelve un poco más Una cosa que podemos hacer es decir que esto se ve desde ambos lados. Como es ahora, sólo podemos verlo desde el frente. Si te mueves, lo notarás. Entonces en modo carbón, podemos desaliñar y por último, como hemos visto en chispas, volvamos a encendernos como albedo y E Una es que el sistema de partículas influya en el color del material y la otra es para que los colores se representen correctamente. Bien, entonces ahora la idea es que vayan de afuera hacia adentro. Necesitan ser girados en un cierto radio. Primero podemos decir que su vida va a ser más corta como 04, FPS 260, por lo que son suaves. Pero ahora asegurémonos de que giraron sobre esa esfera. Podemos hacerlo en sección spound en posición. La forma de emisión va a ser una superficie de esfera, por lo que se genera en la superficie de una esfera imaginaria Podemos controlar el radio de esa esfera, pero como puedes ver, están desove en una esfera como forma Digamos que es tres, el radio de la esfera, y para sumar ese movimiento como si estuviera acumulando energía en el centro del AOB, podemos hacerlo también en la sección de aceleración aquí abajo en aceleración radial Si el mínimo es algo así como -13 y máximo menos ocho, obtenemos ese movimiento como si estuviera acumulando energía en el centro. Bastante genial, ¿verdad? Un detalle muy chulo que podemos agregar está en la curva de aceleración. Podemos usar una curva para sumar un impulso al principio, y luego disminuyen la velocidad. Entonces el valor máximo va a ser diez y mínimo cero. Y si empujas la primera tecla todo el camino hacia arriba, esto es lo que obtenemos. Y a pesar de que fijamos la vida en 03, están viviendo un poco demasiado tiempo y pasan por el centro, y crea esta sensación cardíaca Afortunadamente, podemos usar un valor de amortiguación justo por debajo de la aceleración radial. Se puede decir que el máximo es de tres, por lo que disminuyen la velocidad hacia el centro, y podemos usar una curva para enfatizar eso. En este caso, la última llave, vamos a empujar hacia arriba y como puedes ver, se detienen en el centro. Podemos ajustar este mango para perfeccionar el movimiento. Aquí vamos. Ahora están parando en el centro o prácticamente todos parando en el centro, y se ve mucho mejor. Ese es el tipo de movimiento que necesitamos para estas partículas de anticipación En nuestra siguiente lección, cuidemos el aspecto y puliremos estos aún más. 15. 3.5 AoE01: partículas de anticipación parte 2: Déjame cerrar el dumping. De lo contrario, si dejamos todo abierto, esto se vuelve realmente confuso muy rápido. Y para cuidar el aspecto, vayamos a la sección de display, y queremos hacerlos puntiagudos. Lo primero que podemos hacer es disminuir su tamaño general. El mínimo podría ser cero a cinco y máximo. Dejémoslo a la una. Su tamaño sigue siendo uniforme, por lo que ahora podemos usar la curva de escala para asegurarnos se encojan hacia el final de la vida útil. Podemos crear una nueva textura curva donde la última clave va a ser cero, y como puedes ver, se vuelven realmente minúsculos cuando están a punto de morir. También puedes ajustar los mangos. Voy a dar una sensación diferente. Puedes asegurarte de que empiecen pequeños y luego se hacen grandes, y luego vuelven a ser pequeños debido a la curva ocupada que están siguiendo. O permítanme simplemente restablecer esta curva y agregar una clave al final otra al inicio y otra en el medio para crear este tipo de curva, solo el primer mango para que crezcan un poco más rápido, y eso es esencialmente todo. Ahora por el color, podemos hacerlo aquí abajo en las curvas de color. Vamos a la sección de fila del seleccionador de color y digamos, es un punto cinco, tres y cuatro Ya tengo estos colores anotados, pero siéntete libre de probar diferentes rellenos, claro, o al final del AOE, intenta cambiar el color y sigues junto con los mismos colores, por ejemplo, y ajustes y así sucesivamente Hay una cosa que podemos hacer para que no siempre sean brillantes, siempre intensos, que es usar una curva en el alfa aquí mismo. Nueva curva, sí, y agrega una clave al principio, y otra al final. Básicamente, los estamos desvaneciendo hacia el final de la vida Se puede ajustar el asa para ver qué se ajusta mejor. Pero pensamos que esta curva se ve mejor. Comienzan muy, muy brillantes, y luego los desvanecemos. Ahora como todavía son bultos de luz, asegurémonos de estirarlos. Hay dos métodos, uno en escala si creamos una curva X Y y Z, o si subimos aquí y alineamos en banderas de partículas y encendemos alinear con el eje Y. Básicamente se alinea con nuestro vector de velocidad. Y ahora podemos bajar aquí a los pases de caída y de hecho reducir la X de esta escuadra a algo así como 02. Y aquí vamos. Tenemos partículas estiradas. Ahora vamos a subir la cantidad a algo así como tasa de 30. Aquí vamos. Eso es más agradable. Y podemos activar un tiro porque esto sólo va a jugar una vez en la derecha de anticipación Creo que esto está un poco por encima del suelo, así que voy a bajar aquí a la transformación y empujarlo al eje Y, un valor de menos 08. Entonces está más cerca del suelo. Aquí vamos. Y eso es todo. Si seleccionamos el AOV, el padre y presionamos las partículas de reproducción, podemos ver todo juntos ahora solo tenemos un sistema de partículas, pero esto va a ser súper útil. De hecho notamos que el movimiento no está del todo ahí porque en la amortiguación, el mínimo también puede ser tres. Voy a dar esa agradable sensación de aceleración al principio y desaceleración al final. Aquí vamos. Luce bien. En nuestra siguiente lección, vamos a comenzar con un modelo de tres D para una de las partes centrales de este efecto, que es el cilindro, ese haz de luz vertical. 16. 3.6 AoE01: cilindro: Empecemos con una de las partes centrales de este efecto, el haz de energía en el centro, lo que significa que necesitamos un nuevo sistema de partículas, hacer clic derecho en un nodo Shile y buscar partículas GPU TD y renombrar esta, por ejemplo, a cilindro Digamos que la cantidad es sólo una porque solo necesitamos un cilindro a la vez. Y debería vivir alrededor del 06, que es más o menos el tiempo de nuestra anticipación. Hagamos esto suave, 60 cuadros por segundo. Y como hemos visto anteriormente, los pases de sorteo es donde controlamos el tipo de malla. Entonces es justo aquí donde vamos a asignar nuestro cilindro. Pero para eso, necesitamos crear uno primero. Si nunca has modelado antes, no te preocupes, te guiaremos a través Vamos a usar licuadora porque es gratis y es muy accesible. Puedes encontrar mucha información al respecto. Si navegas a su sitio web, encontrarás fácilmente un enlace de descarga en mi caso, estamos usando la versión 36, solo para que sepas, en caso de que veas algo diferente, y una vez que lo abras, esto es lo que obtienes. Vamos a hacer nuestro mejor esfuerzo para guiarte. En caso de que tengas dudas, aún puedes consultar la parte inferior izquierda de la pantalla. Cada botón clave en el que hagamos clic aparecerá ahí. Así que comencemos seleccionando todo y luego presionemos delete para que podamos tener una escena limpia. Y luego con Shift A, queremos agregar la lijadora Tan pronto como agreguemos la lijadora, este panel en la esquina inferior izquierda aparecerá este panel en la esquina inferior izquierda donde podrás ajustar la vertice y un par de cosas más, pero queremos asegurarnos de que el tipo de campo cap esté configurado nada porque no necesitamos las caras superior e inferior de la Solo necesito este anillo. deshacernos de esta apariencia donde vemos todas las caras con clic derecho en Sombra Suave o ir a Objeto allá arriba y seleccionar Sombra Suave. Aquí vamos. Ahora editemos esto presionando tabulador para que podamos entrar en modo Editar. Y mientras aguanta, puedes hacer click en este bucle de borde para seleccionar solo las caras inferiores, y luego con los turnos, queremos decir cursor seleccionado. Si presionamos de nuevo Tab para salir del modo Editar, podemos ir al objeto ahí arriba y establecer el origen en tres D cursor. Way, el Pivot estará en la parte inferior de nuestra lijadora, lo que significa que si escalamos esto hacia arriba y hacia abajo, escalará desde abajo Con turnos nuevamente en modo objeto, puede presionar el cursor al origen del mundo y con turnos nuevamente, selección a cursor. De esta manera, la lijadora irá donde está el cursor. Básicamente, escalará a partir de este punto, lo cual es muy útil para que podamos animarlo adecuadamente Ahora esta parte, también podríamos hacerlo en GoTo, pero en modo objeto con S, vamos a escalar hacia abajo un valor de cero a 75 Literalmente puede escribir 0.75 y luego presionar Enter. Y luego podemos escalar de nuevo con S, pero solo en el eje Z, se puede escribir Z, un valor de 2.5, y luego presionar Enter y aquí vamos. Ahora antes de exportar esto, necesitamos asegurarnos de aplicar las transformaciones. Entonces en GoTo aparece exactamente así. Podemos hacerlo con el Control A, y luego se transforma. Y eso es todo, conseguimos nuestra primera malla. Todo lo que tenemos que hacer es ir al archivo y luego exportar y elegir wavefront Como Codo no soporta FBX, vamos con punto OBJ Asegúrate de que la selección solo esté activada y luego podrás navegar a la carpeta de tu modelo. En nuestro caso, ya está ahí, pero asegúrate de navegar a la carpeta de tu modelo y luego presionar Exportaciones. 17. 3.7 AoE01: sombreado visual de cilindro: Ahora de vuelta en Go, tenemos nuestra calumnia en la carpeta de modelos, y todo lo que necesitamos es arrastrar y soltar esto al pase de sorteo Déjame cerrar esto para que no se vuelva demasiado desordenado y vamos a crear un nuevo material de proceso de partículas Apaguemos la gravedad. Es cero. Aquí vamos. Ahora tenemos que dibujar más allá del material de proceso. Apenas nos falta el tercer elemento en geometría. Esta vez, veamos cómo crear un shader con nodos. Lo vamos a utilizar para desplazar un texto. Verás como esta herramienta puede ser útil para desarrollar efectos visuales cautivadores Así que en el material sobre t, vamos a crear un nuevo material de sombreado Haga clic en él para abrirlo y en el shader, podemos decir nuevo shader, pero tenemos que asegurarnos de que el tipo es visual shader y el modo Seleccionemos la ruta, que puede ir directamente a nuestra carpeta de shaders Haga clic en abrir aquí abajo y podemos cambiarle el nombre a S, que significa shader y el shader master de cicatriz o scroll o simplemente shader Una vez que hayas creado, puedes hacer doble clic para abrir esta ventana. Vamos a empujarlo hacia arriba. Hagamos algo de espacio, y aquí es donde va a pasar la magia. Para que esto funcione, el shader necesita recibir un texter con el nodo textado al peremter que vamos Fresco. Ahora puede recibir un texter desde fuera, pero aún necesitamos muestrearlo para que pueda acceder a sus valores RGB Se puede arrastrar una línea y seleccionar texter dos D. Un texter por sí mismo ya es poderoso Pero si lo multiplicas por un color, y el color va a venir del propio sistema de partículas, por cierto, ahora puedes elegir la textura y el color. Multipliquemos estos dos juntos. Busquemos un nodo multiplicar entre dos flotadores. Conecta estos dos, y conectémoslos al Albed. Y veamos cómo se ve en nuestro cilindro. Como puede ver, en los parámetros de sombra, se expone el texter principal. Eso es muy útil. Por ejemplo, si asignamos el haz, que es la única textura que tenemos ahora mismo, está mapeando al propio cilindro, ¿verdad? Pero como puedes ver, tenemos ese fondo negro, pesar de que la textura en sí es transparente. Lo arreglaremos en un momento. Ahora bien, ¿y si queremos panear este texto en el cilindro? Bueno, podemos volver aquí arrastrando una línea de esta UV y buscar funk UV, que es función UV y no funk de la música, aunque podría ser interesante Pero si por casualidad, multiplicamos una entrada de tiempo con un parámetro vector dos, el tiempo es muy útil animar parámetros y el parámetro vector dos, va a quedar expuesto justo debajo del texter principal Podemos llamarlo velocidad de texto principal o simplemente velocidad. Y entonces podemos buscar una operación vectorial. Para que podamos unirnos a estos dos. Pero en lugar de Agregar, queremos multiplicarlos. Y estos tres nodos combinados, si están conectados al offset de la función UV nos permitirán panear nuestro texter de haz Aquí vamos. Desplazamiento automático del texter de viga en el eje X o en el eje Y. Ese es uno de los trucos más comunes en efectos visuales. Es súper útil y súper práctico. En cuanto al fondo negro, lo único que vamos a hacer es ir a modos y en blend, digamos que es aditivo. Aquí vamos. A pesar de que es pequeña la vista previa, el fondo negro se ha ido. Otra opción útil es el modo frío, que básicamente controla si vemos la cara frontal o la cara posterior o ambas. Podemos decir que está deshabilitado, por lo que ambas caras son visibles. En otras palabras, es de dos caras. También podemos decir que está sin sombra, lo que no se ve afectada por las luces de la escena. Aquí vamos. Y esto es lo que obtenemos en este punto. En nuestra siguiente lección, vamos a ver para crear una textura mucho más interesante para este cilindro. 18. 3.8 AoE01: textura de ruido de cilindros: Entonces veamos cómo crear una textura interesante para nuestro trueno. Con el fabricante de materiales, vamos a hacer una textura de ruido. Y hay muchas formas de crear texturas geniales y texturas de ruido aquí en Material Maker. vamos a mostrar una manera, pero te recomendamos encarecidamente que la pruebes y solo te diviertas jugando con nodos para ver qué surge. Voy a seguir usando el mismo documento aquí en Material Maker, pero voy a bajar aquí y ahora buscar suciedad. Hay muchos otros nodos con los que podrías comenzar como ruidos, por ejemplo Siéntete libre de probarlo, y este nodo de suciedad también es un ruido al final, pero puede arrojar algunos resultados bastante interesantes. Hay diferentes tipos. Podemos seleccionar el tercero y controlar los lados. Empecemos con 16 por 16 así cantartamos esto como queramos Podemos deshacernos de algunas de las áreas grises con un nodo de color presionando la tecla negra un poco más cerca del centro así como la tecla blanca Y empieza recortando esas zonas grises. Como pueden ver, es muy vanguardista, y podemos difuminar eso, por ejemplo, con el desenfoque rápido Digamos el valor sigma alrededor de 60, ahora usemos un nodo warp. Es una nota muy interesante que puede repetir la textura y el inicio en sí mismo. Conecta esto al octavo mapa. Y para la pendiente, en realidad podemos usar este patrón de cristal con este tamaño, Y este es el desenlace loco que obtenemos si juegas con este valor aquí. Siéntete libre de jugar con estos parámetros porque, sí, será interesante ver qué se te ocurre con solo retocar algunos valores En nuestro caso, lo vamos a dejar con 02 y luego 0035 Pero esto no necesita terminar aquí. ¿Y si multiplicamos esto con algo con una nota matemática? Simplemente cambiemos esta operación para multiplicar. Por ejemplo, con el resultado aquí del desenfoque flash, y obtenemos un resultado muy aburrido. Pero lo genial es que somos un fabricante de materiales. Entonces, ¿por qué no usamos otro nodo de color para enfatizar esos valores blancos E incluso podrías agregar otro desenfoque en la parte superior, tal vez no tan fuerte este. Como cuatro para la sigma. Y hay tantas cosas puedes hacer, pero te das la idea, y al final, obtienes este interesante texter que será súper útil para nuestra Sander Ahora para exportar esto, asegúrese de seleccionar el último nodo y revit haga clic en la vista previa a la ventana, seleccione Exportar En este caso, 2048 para 2048 debería funcionar bien, y luego puedes navegar por tu carpeta de proyecto, hasta la carpeta de texters, y guardarla como PNG En nuestra siguiente lección, vamos a probar esto en la Lijadora 19. 3.9 AoE01: cilindro y máscara: Ahora tenemos todo lo que necesitamos para concluir esta lijadora y mejorarla Si arrastramos nuestra textura de ruido al texter principal, esto es lo que obtenemos Está dando vueltas muy rápido, pero en realidad solo necesitamos girar en el eje Y hacia abajo porque estamos recolectando energía en la base de esta lijadora, ¿verdad? Entonces queremos dar esa sensación con un valor de menos dos en el eje Y, por ejemplo, sobre la velocidad. Como puede ver, el cilindro de pared es visible. Tenemos estos bordes duros en la parte superior, y sería genial si pudiéramos desvanecerlos y hacer todos los más suaves. Entonces volvamos a nuestro shader. Puedes hacer doble clic o bajar aquí, y necesitamos un segundo texter para eso Así que vamos a seleccionar estos dos nodos, y controlamos C control V duplicarlos. Pero en lugar de texto principal, esto va a ser para una máscara. Vamos a enmascarar esa parte donde tenemos los bordes duros en la parte superior. Y ahora queremos multiplicar estos dos. De hecho, podemos usar una operación de flotación. Aunque este texto a D genera un vector cuatro, RGB y A, puedes convertirlo directamente en una operación flotante, multiplicar estos dos juntos. Y reemplace la conexión al color. Organiza esto un poco. Aquí vamos. Vamos a arreglar algo aquí mismo. El color genera cuatro vectores, ¿verdad? Estamos usando una operación de flotación aquí abajo y nos conectamos al albedo, pero en realidad podríamos conectar directamente el Alfa a operación de la trama y la operación de flotación al Alfa, y luego aquí arriba, conectar el color al albedo Esto es más correcto. Muy bien, Controles. No olvides decirlo de vez en cuando. Y la forma en que esto funciona es, en realidad podemos crear gradientes directamente en GoTo Eso es lo genial. E incluso textos de ruido, podríamos crear aquí, pero ese es otro tema. Vamos a usar esta textura degradado dos D. Si haces clic en ella, podemos controlar cómo funciona el degradado, como puedes ver, ya está influyendo en la lijadora Pero en lugar de horizontal, queremos que esto sea vertical. Entonces coincide con los UVs de la lijadora, ¿verdad? El área oscura de este gradiente será transparente en la lijadora, lo que significa que la parte superior será transparente Tenemos este artefacto porque esta textura, esta máscara, la opción de repetición se establece en no repeat, pero podemos cambiar esto y decir, efectivamente, repita, por favor Y en cuanto lo hacemos, esto se vuelve mucho más suave y agradable para los ojos Fresco. Eso es. Tenemos una máscara. Podemos desvanecer partes de nuestra malla. En nuestro próximo nosotros, vamos a pulir esto aún más para que podamos pasar al siguiente elemento. 20. 3.10 AoE01: pulido de cilindros: Normalmente, quieres hacer esto con un personaje a un lado, así obtienes el tamaño correcto, o puedes usar un cubo con más o menos el mismo tamaño que una persona de un personaje. Pero por ahora, esto es pequeño. Entonces en la báscula, dupliquemos el mínimo. Aquí vamos. Y queremos animar esto en la curva de escala con la curva X, Y y Z, para que podamos afectar cada eje de forma independiente Por ejemplo, la X puede reducirse hasta cero al final de su vida útil, y podemos ajustar el ángulo para crear esta bonita curvatura. En realidad podemos copiar este valor a la Z. Aquí vamos. Se está volviendo más delgado, y ahora podemos jugar con el eje Y, que es lo alto que es, ¿verdad? Podemos decir que empieza un poco más pequeño y luego crece. Y al final, obtenemos este movimiento muy interesante, como pueden ver. Puedes probar diferentes combinaciones con esta curva X Y y Z. Son muy interesantes, por cierto, y muy útiles. Y conseguimos este resultado genial. Cuidemos el color. Ya tenemos uno que probamos y pensamos que se ve bien en la sección au, algo así como cero para la R, dos para la G, y cuatro para la B puede dar un azul muy interesante, por ejemplo. Bastante genial. Ahora podemos o desvanecer esto al final o desvanecerse al principio. En nuestro caso, fuimos con el desvanecimiento al principio porque todavía está recolectando energía, comienza transparente aquí en la curva Alfa, primero clave hasta cero, y luego se vuelve visible al final de su vida útil Algo como esto, siéntete libre de probar diferente curva aquí. A lo mejor disfrutarás de lo contrario. O como dije, solo haces diferentes ajustes al final del curso a tu propio ritmo. Sí, déjame empujar esto un poco hacia abajo en la posición porque el AOE, el padre está un poco demasiado alto Entonces, si queremos que esto coincida con el suelo, tenemos que empujar esto en el eje y. Aquí vamos. Fresco. Y ahora no olvidemos decir que esto es un disparo. Así que juega solo una vez, y luego podemos previsualizar todo juntos si seleccionamos el padre y presionamos Reproducir parte causa aquí arriba. Todo bien. Es principio de algo. 21. 3.11 AoE01: círculo terrestre, parte 1: Entonces ahora que tenemos las partículas y la lijadora, estaría genial si la lijadora tuviera un círculo brillante en la parte inferior Entonces para eso es esta lección. Comencemos agregando un nodo hijo a nuestro AOE para GPU partícula tres D. Podemos llamarlo círculo tierra Con una cantidad de uno, solo una partícula es suficiente para esto, y puede dejar exactamente lo mismo que el remitente, cero t seis. 60 cuadros por segundo. Y en los pases de caída, podemos usar un quat. Aquí vamos. Sobre el material, podemos crear un nuevo tratado material estándar. Y asegurémonos de encender la transparencia. Digamos que es Alpha y el modo blend puede ser aditivo. Entonces es un poco más brillante. No necesitamos que esto se vea influenciado por las luces de la escena, así que digamos que está sin sombra Y entonces podemos encendernos como albedo y SRBG en el color del vértice Y para la textura, bueno, eso es lo que necesitamos en este punto para crear un nuevo texter Entonces volvamos al fabricante de materiales, y aquí abajo, podemos comenzar con una forma de círculo. Olvidé seleccionarlo, pero se puede decir que es uno para los lados y el radio, algo como cero a las siete debería funcionar bien. Pero para el borde ancho, digamos que es cero. Queremos que este sea un círculo audaz. Vamos a Control C, Control V, copia esta forma, ya que queremos seguir los bordes de la ceniza, necesitamos que este círculo sea Entonces con este segundo círculo, se puede decir que el radio es menor. Para eliminar uno del otro, podemos usar un nodo matemático En lugar de A más B, puedes cambiar a A menos B. Aquí vamos. Ahora, como el círculo es demasiado audaz, tiene estos bordes de arco. Agreguemos un desenfoque, desenfoque gaussiano, exactamente. Podemos controlar la intensidad en el valor sigma. Algo así como diez se ve bien. Por último, todo lo que tenemos que hacer es eliminar el fondo negro con un nodo coloreado por ejemplo, la primera clave, que es un valor negro, podemos decir que todos los valores negros tienen un alfa de cero, y eso es Con click derecho ahora en nuestra ventana de vista previa a D, podemos elegir exportar con una resolución de 1024. Si quieres algo más grande, adelante. No hay problema. Este es correcto, y luego puedes guardarlo directamente tu carpeta de textos en tu proyecto. Como PNG, podemos llamarlo el círculo 01. Entonces presiona Guardar y eso es todo. En nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo ajustar esto a la lijadora 22. 3.12 AoE01: círculo terrestre, parte 2: Ahora que tenemos nuestro texto circular, sigamos adelante y dragón lo suelte a nuestro material. Así como esto, aquí vamos. Permítanme cerrar esto y luego crear un nuevo material de proceso de partículas. Sí, se está cayendo. Como de costumbre, la gravedad probablemente esté encendida. Seguro, digamos que es cero. Y si quieres hacer coincidir esto con los bordes del cilindro, podemos bajar aquí a la transformación en rotación y decir que es -90 en X, aquí vamos Ahora, todo lo que necesitamos es escalar esto y agregar algo de color. Bueno, además ya sabemos cuál es, son cinco. Entonces creemos también una nueva curva de escala. Aquí vamos. Y podemos imitar la animación del remitente yendo allí y copiando la curva en la X que usamos para la escala Exactamente, y luego pegar este valor a esta curva del círculo suelo, y aquí vamos luciendo bien. En cuanto a la llamada, usemos una para el canal rojo. Después 15 para el canal verde y dos para el canal azul. Siéntete libre de probar diferentes colores, por supuesto. Nos falta un poco de desvanecimiento al final. Entonces en la curva Alfa, digamos nueva curva, abre esta y nueva curva otra vez. Última clave va a ser totalmente visible y la primera clave, te vas a desvanecer. Va a ser invisible al inicio. Entonces podemos ajustar el mango para que se haga visible un poco más rápido. Sí. Bien, algo así se ve bien. Todo lo que vamos a hacer es decir que esta es una oportunidad, y estamos listos para probarlo todo juntos. Aquí vamos. Como se puede ver el suelo circular, está flotando porque el AOE, el padre es demasiado alto. Entonces en el suelo circular, en la transformada, en un rato, eje, menos 099, para que no se intersecta con el De lo contrario, se verá raro. Ah, bien. Se ve bien. Es un pequeño detalle, pero, ya sabes, hace que las cosas se vean pulidas. En nuestra siguiente lección, vamos a trabajar en el impacto en el clímax de nuestro AOE 23. 3.13 AoE01: impacto de llamarada parte 1: Entonces comencemos a trabajar en el clímax del AOE con impacto Agreguemos una nota infantil en nuestro AOE. Busca Gpio part cstudi como de costumbre. En este caso, el nombre puede ser Impact flare. Pero esta vez, dos por la cantidad, dos partículas a la vez, verás por qué en un momento. Y como es un impacto, corta vida útil como cero o dos, algo rápido, 60 fotogramas por segundo, sí, efectivamente. Y si queremos que ambas partículas sucedan al mismo tiempo, la explosividad tiene que ser a la una Asegurémonos de ver algo agregando un quad en los pases de sorteo. Cuidemos también el material en Geometría. Vamos a crear un nuevo material estándar TED. Como es habitual, queremos habilitar la transparencia. Digamos que es Alpha. El modo de mezcla puede ser aditivo y sombreado sombreado. Por lo que se ve afectado por las luces de la escena, y también es más ligero. Entonces Turnon usa albedo y es SRBG en la sección Albedo, necesitamos un Así que volvamos al fabricante de materiales. Vamos a ver cómo crear otro texto, uno muy útil. Déjame bajar aquí y comenzar con la forma, una vez más, un círculo. Digamos que el tamaño es uno, pero no se desvanecen. Esta textura es básicamente para un impacto con varios rayos. Nuestro segundo nodo es un gradiente. Podemos girarlo 90 grados. Básicamente, queremos usarlo para desvanecer nuestro círculo. Podemos hacerlo con un nodo blend. Así como esto, si establecemos esta capa para que se multiplique. Aquí abajo se puede controlar la opacidad. Voy a dejarlo a la una. Ahora ese es un nodo muy genial, que se llama la salpicadura circular Tan pronto como lo selecciones, esto es lo que hace. Básicamente extiende el círculo por todas partes en función de estos ajustes. Tenemos dos anillos, pero en cuanto lo pones en uno, notas un patrón. Básicamente, nuestro círculo original se está colocando en forma de círculo. Si disminuimos la escala X mucho como cero al 04, se puede ver lo que está pasando. Nuestro círculo se está colocando en otro camino circular que no necesitamos estirar tanto en el eje Y, como enfermo a las siete, pero no queremos que esto se coloque en un camino circular. Entonces digamos que el radio es cero. Queremos que la tinta gire sea una. Está incrementando la rotación, básicamente. Pero también queremos que sea al azar. Así que no escuches en rotación aleatoria. Digamos que son 30. También queremos que la escala sea aleatoria. Aquí es donde obtenemos esos rayos, rayos aleatorios. Siéntete libre de jugar con estas vocales. Estos son los valores que creemos que se ven mejor, pero se entiende la idea. Es bastante genial lo que puedes hacer con el material make. Ahora, básicamente, tenemos que desvanecernos, hacer que estos bordes se vean más suaves, ya sabes. Entonces usemos otro círculo. Puede copiar el otro. El radio puede ser más pequeño. Pero esta vez, la pluma puede ser una porque queremos mezclar esto con una salpicadura circular Digamos que se multiplica, y como puedes ver, si ponemos la opacidad una, se desvanece alrededor nuestros rayos y en el centro, se mantiene brillante Queremos enfatizar el brillo en el centro. Así que vamos a usar un nodo de color donde empujamos la última tecla, los valores blancos todo el camino atrás, y en realidad ya podemos encargarnos del fondo negro y decir la clave negra como un valor alfa de cero Y aquí vamos. Hay muchas cosas que puedes hacer con el fabricante de materiales. Es muy poderosa. Exportemos esto con el clic derecho. 2048 para 2048 o menos, si no necesitas tanta resolución, depende de Guárdala como PNG, por cierto. Y llama a ésta la llamarada 01. En nuestra siguiente lección, la vamos a ajustar para que coincida con nuestro AOE 24. 3.14 AoE01: impacto de llamarada parte 2: Veamos cómo aplicar la bengala de impacto en nuestro AOE arrastrando y soltando primero la bengala 01 a la sección albedo de nuestro material de bengala de impacto Aquí vamos. Como puedes ver, no es seguir la cámara alrededor y es algo que es posible. Cada vez que mueves la cámara, la partícula puede seguirla, puede mirar hacia la cámara. La forma en que lo hacemos es aquí abajo en cartelera, podemos decir cartelera de partículas. Es muy importante que encendamos la escala de mantener, para que podamos ajustar la escala queramos en el sistema de partículas. Y aquí vamos, una vez que movemos la cámara, siempre está de frente a ella. Es muy útil y muy común. Ahora para nuestro nuevo material de proceso de partículas, hagamos clic en él para que podamos abrir el sistema de partículas. Y sí, se está cayendo como de costumbre. Gravedad. Digamos que es cero. Aquí vamos. Ahora, lo que queremos hacer con esto es ya que va a ser súper rápido, va a suceder muy rápido. Asegurémonos de que la báscula sea bastante grande. Algo así como 6-10. Y podemos asegurarnos de que escala hacia arriba y hacia abajo muy rápidamente. En esta curva, podemos agregar tres claves. Podemos presionar la primera tecla hacia abajo. última llave va al medio, y luego otra llave que va todo el camino hacia abajo. Aquí vamos. Hay algo que me sigue molestando, y si miras de cerca, notarás que la partícula sigue cruzando el suelo Es un corte muy abrupto, y de hecho podemos arreglarlo en el material Si vas aquí abajo, hay algo llamado fade de proximidad, también conocido como borde suave o partícula suave. Si lo habilitamos, se vuelve mucho más suave. Básicamente, cada vez que esta partícula toque cualquier cosa que sea tridy, se desvanecerá de ese lado Y al final, se verá más pulida, ¿verdad? Genial. Y en este punto, podemos cuidar el color. En color en la sección de votos, vamos a usar un punto cinco para el canal R, dos para el canal G y dos puntos cinco para el canal B. Es muy, muy brillante, como puedes ver. Esto es bastante intenso, pero asegurémonos de que la rotación sea aleatoria aquí arriba en spa en ángulo entre menos 36360 Aquí vamos. Se ve bien. Por último, asegurémonos a tiempo, es un disparo. Oof, mucho mejor. Fue bastante intenso, y ahora podemos previsualizar todo simplemente presionando partículas de play aquí arriba. Y ahí es cuando los retrasos se vuelven súper útiles. Permítanme simplemente empujar esto hacia abajo sobre un eje Y. Transforma menos cero a las cinco, así está más cerca del suelo. Sí, bien. En cuanto al retraso, queremos que esto suceda medio segundo después. Salimos en algún momento, dejamos algo de espacio para las partículas se reúnan y para que la lijadora se encoja, así que la energía está ahí y luego explota Bastante genial. Nos conseguimos la primera parte del clímax luciendo bien 25. 3.15 AoE01: partículas de impacto: Así que agreguemos algunos detalles más a nuestro impacto. En este caso, algunas partículas serían increíbles. Esta vez, en realidad se puede comenzar duplicando las partículas de anticipación. Vamos a arrastrarlo aquí solo para que esto esté organizado, y llamémoslas partículas de impacto. Se pueden quitar los dos al final. Como pueden ver, van hacia adentro, nosotros vamos a arreglar eso Pero en realidad vamos a duplicar la cantidad a alrededor de 60. Por ahora, apaguemos una toma y nos reunimos enigmáticamente para que podamos ver lo que está pasando, ¿verdad También queremos aumentar un poco la vida útil, cero lote seis, cero lote ocho. Esos son buenos valores. Y entonces queremos decir que los explosivos son uno. Entonces todas las 60 partículas se disparan a la vez. K crea un efecto muy interesante así, pero eso no es exactamente lo que pretendemos. También aumentamos la aleatoriedad, por lo que tenemos aleatoriedad en la vida y otros parámetros Ahora bien, es sumamente importante que antes de hacer cualquier cambio al resto, digamos hacer único aquí en el proceso de partículas. Es como hacer recursivo único, por lo que todas las curvas y colores se vuelven únicos De lo contrario, estaremos afectando las partículas de anticipación, y eso va a ser muy malo Estamos listos para hacer cambios después de que nos hayamos asegurado de que esto sea único y queremos eliminar la esfera. Puede hacer clic en este icono. Eso es. En este caso. No vamos a usar la esfera porque van a comenzar en ese punto y luego van a moverse hacia afuera, lo que también significa que la propagación puede ser de 180, así van a todas partes. Y a la velocidad inicial, en este caso, ahí es donde los vamos a forzar. Digámoslo de esa manera. 5-25, lo haremos bien. Esto creando algunos movimientos muy chulos, sobre todo porque tenemos algo en una aceleración radial. Vamos a restablecerlo. Y aquí vamos. Ahora se están expandiendo. Si no quieres que disminuyan la velocidad al final del impacto, puedes restablecer esta curva de aceleración porque eso los está ralentizando Que la amortiguación, también. Podrías tener alguna amortiguación. Se desaceleran a través del tiempo, pero no tanto como 03 y 07, por ejemplo Sí, bastante genial, ¿verdad? Reiniciemos la curva de amortiguación. En este caso concreto, no lo necesitamos. Ya se están desacelerando un poco al final, y eso está bien En cuanto a la báscula, no necesitan ser tan grandes. Algo entre cero a la uno y 03 se verá mejor, como puedes ver, son más elegantes. Digámoslo de esa manera. Vamos a reajustar la curva de escala. Y en este caso, usa una curva X Y y Z porque queremos que se encojan hacia el final de la X. Pero en la Y quiero decir que el valor máximo es de cinco y empujar la primera tecla hacia arriba para que se estiren, como pueden ver. Tenemos estas partículas muy estiradas. La primera clave puede ser a 0:25, por ejemplo. Sí, eso es lindo. En cuanto al color y la curva Alfa, sí, podemos dejarla como están. No se ven tan mal y encajan con el resto. Creo que lo veremos en un momento. Ajustemos el quad. Pero primero, asegurémonos de que sea único, hagamos único exactamente. La escala, la x08, puede estirarlos en la Y un punto tres Eso debería estar bien. Aquí vamos. Esencialmente hay dos formas de estirar partículas, como se puede ver, ya sea en la curva de la escala o aquí, por cierto. Esas son algunas partículas bonitas. Asegurémonos de que sean de una sola toma. Y veamos como es con todo. Como puedes ver, sucede justo al principio, así que vamos a retrasarlos en 0.5 también. Aquí vamos. Tenemos una anticipación y un impacto, y hay partículas volando por todas partes. Se ve bien. 26. 3.16 AoE01: hemisferio, parte 1: En esta lección, veamos cómo mejorar el impacto del clímax en sí agregando una Nimsphere que funcionará como una Esencialmente estamos liberando la energía que hemos reunido sobre la anticipación. Entonces, como de costumbre, agreguemos una nota secundaria para una nueva GPU partículas TD. Llamemos a esto fuera de esfera. Sólo una cantidad es más que suficiente. Y a tiempo, toda una vida más o menos de un segundo debería funcionar bien. 60 fotogramas por segundo, y en los pases de sorteo, necesitamos un hemisferio, una malla. Podríamos usar la esfera que ya viene con coo, pero tiene demasiada geometría Sólo necesitamos alfa. Así que volvamos a Blender. Es súper simple esta malla. Podemos ocultar la lijadora en este icono, y luego con Shift A, agreguemos una esfera UV Antes de mover nada, vamos a disminuir los segmentos a 16. No necesitamos tanto. Y a partir de ahí, podemos escalarlo a un valor de un punto ocho, aunque podrías escalarlo directamente en GoTo Hagamos una Sombra Suave. Estoy usando Clic derecho para acceder a él, o puedes ir al objeto y estará ahí. Ahora, con tab, entremos al modo Edit y podremos presionar uno en un numpad para ir a la vista ortográfica frontal Y presiona Z para ver a través o da click en este icono aquí arriba. Y la idea es seleccionar lf de la esfera inferior y luego presionar eliminar y seleccionar caras. Y aquí vamos. Tenemos nuestra Misfera como puedes ver, luciendo bien Arrastremos una nueva ventana yendo a esta esquina de aquí y empujando hacia la derecha. Y aquí dentro, vamos a encargarnos de los UVs seleccionando editor UV porque así es como se ve Si entramos en modo edición en la ventana derecha, tabulamos, podemos ver los UVs, y esto debería estar cubriendo toda esta área Sólo está tapando porque hemos cortado el Hemisferio por la mitad. Lo que podemos hacer es ir a UVs y encendernos constrados a UV atados para que no salga de esta área cuadrada A partir de ahí, con G, podemos empujar esto hacia abajo. Y luego escalarlo solo en el eje Y, literalmente puedes escribir Y. Entonces se bloquea en el eje y, y aquí vamos. Y me gusta en nuestro caso, hay un pequeño hueco en la parte inferior, déjame cambiar estos a vértice Puedes seleccionarlo, y luego G lo bloqueamos en el eje Y y lo empujamos hacia abajo para que cubra el área de la pared. Eso es. Eso es más o menos. Oh, vamos a aplicar transformadas que controlamos A antes de exportar. Todo bien. Vamos a Archivo, Exportación, frente de onda Y podemos renombrar esto a hemisferio y no esfera como lo hice yo. Perdón por eso. Solo asegúrate de haber seleccionado solo el tercero y que exportas a la carpeta de tu modelo en tu proyecto, y eso es todo. En las siguientes lecciones, vamos a ver cómo aplicar esto a nuestro AOE en GTO 27. 3.17 AoE01: hemisferio, parte 2: Veamos cómo usar D Misphere y cómo crear una textura de ruido adecuada para ello. Vamos a navegar a nuestros modelos más lejos para que podamos arrastrar y soltar DmiSphere a través de nuestros pases de caída del sistema de partículas . Aquí vamos. Necesitamos un nuevo material de proceso de partículas. Abramos esto solo para decir que la gravedad es cero, así que esto deja de caer, ¿verdad? Y todo lo que necesitamos ahora es en geometría y material sobre ancho. En este caso, reutilicemos uno de los shaders que ya hemos creado para la lijadora Así nuevo material shader. Y para el propio shader, podemos hacer una carga rápida, y Goto automáticamente buscará todos los shaders Eso es como el único que tenemos. Aquí vamos. Se ve bien. Necesitamos asignar un texter principal. Por ahora, vamos a arrastrar y soltar la textura de ruido que creamos para la lijadora Aquí vamos. Así es como se ve. Podemos decir que la velocidad es una, por ejemplo, y crea este efecto muy interesante debido a los UVs de cómo se mapea esto Bastante genial. Esto sigue parpadeando, pero nosotros nos encargaremos de eso en un momento Por ahora, centrémonos en el texto, ¿no? Vamos a crear un nuevo texto de ruido, así que volvamos al fabricante de materiales. Aquí abajo, queremos comenzar con un Voronoi. Es muy común usar un Voronoi en efectos visuales. Súper útil. En este caso, aumentemos la escala en la X y la disminuyamos en el eje Y. Completo sobre aleatoriedad, y de este varonoi queremos extraer las líneas Esta segunda salida dice fronteras. Eso es exactamente lo que necesitamos. Queremos conectar esto a un paso de tono Y si invertimos esto primero y luego disminuimos el valor, obtenemos solo las líneas del vornoi como si se tratara de un vidrio roto Se puede jugar con el blanco, pero podemos dejarlo más o menos a cero o dos, así que tiene un poco de fade. Otro truco es distorsionar esto. Vamos a utilizar un conjunto de ruido FBM para pearling, aumentar un poco la escala de bits de tres en tres La iteración puede ser solo una que no necesita tanto detalle Y, sí, desmontamos esto como queramos. Pero el truco ahora es usar un warp, así como esto. Y básicamente, el ruido está distorsionando las líneas que salen del vornoi. Bastante genial, ¿verdad? El primer valor es la fuerza de la distorsión. W para dejarlo a las 03, más o menos, puedes probar diferentes valores, obviamente. Y el segundo es un offset. 015, lo haremos bien. De hecho, podemos difuminar estos un poco. Podemos usar un desenfoque Gaston, éste. Con un tamaño de cuadrícula de 1024 por 1024. Y ahora otro truco es copiar todo. Cambiar algunos coños, por ejemplo, en el Voronoi Se puede decir que son siete por siete. Y en el perlado vamos a compensar esto un poco. Aquí vamos. Obtenemos líneas MR, como se puede ver, para trabajar como que se ve como una telaraña. A lo mejor no necesita ser tan fuerte. El efecto, de cero a uno. También compensas de cero a uno. Y si, el desenfoque. Entonces todavía vemos algo del spiderb otra cosa genial es que si usas un nodo colorizado, obtenemos una sensación totalmente diferente Empujamos la tecla negra hacia la derecha y la tecla blanca hacia la izquierda. Así que recortamos algunos valores negros y fortalecemos otros valores blancos. ve bien. Ahora, la idea es unir estos dos juntos, por ejemplo, con un nodo matemático. Primero, podemos unir el resultado de la urdimbre y luego agregar el desenfoque para que se vuelva más brillante, como puedes ver. Pero en este caso, voy a dejarlo en multiplicar. Se vuelve más opaco, pero podemos arreglarlo con un nodo colorizado donde podemos ajustar las teclas El primero va un poco más allá, pero el blanco va hace un tiempo. Entonces como puedes ver, es más o menos lo mismo. El resultado es un poco diferente. Puedes probar en ambos sentidos. Voy a dejar el nodo colorizado, y luego voy a copiar este nodo matemático porque ahora queremos unirnos a todo Siéntete libre de hacer algunos ajustes más, obviamente. Pero una vez que tengas este patrón ondulado, como puedes ver, luego puedes exportar con el clic derecho en la vista previa a la Ventana, 2048 por 2048 y no olvides guardar esto como PNG directamente en tu carpeta de textos en tu proyecto Y eso es todo en nuestra siguiente lección, vamos a combinar todos nuestros elementos. 28. 3.18 AoE01: hemisferio, parte 3: Ahora que tenemos todos los elementos que necesitamos, tenemos la malla y la textura. Arrastremos y soltemos nuestra nueva textura al texto principal de nuestro material. Este es el resultado que obtenemos. Bastante genial. Todos esos patrones ondulados, encajan muy bien con este hemisferio. Si quieres en la X, puedes agregar un poco de velocidad, un poquito de pergamino como Zoot five, por ejemplo, creas este efecto muy interesante Vamos a agregar una máscara para que se desvanezca en la parte inferior, nuevo texto degradado dos D, y la idea es que los valores negros estén en la parte inferior Obtenemos esa ventaja artística porque tenemos que decir que aquí se repite. Aquí vamos. Se ve mucho mejor. Son esos pequeños detalles los que marcan la diferencia. Ahora bien, puede que no lo parezca, pero es muy pequeño. Duplicemos el tamaño en la escala de visualización. Dos. Aquí vamos. Y podemos usar la curva ahora, la curva de escala para agregar un poco de movimiento a esto porque queremos que esto se expanda para crecer cuando explota, ¿verdad? Así que vamos a empujar la primera matanza todo el camino hacia abajo y luego asegurarnos de que el mango es así, así que crece rápidamente al principio y luego se ralentiza. Bien. Eso es lindo. Nosotros también podemos cuidar el color. Por ejemplo, dos para la R, tres para el verde, y para el canal azul cinco. Se vuelve brillante, se ve bien. Seguro que encajará bien con el resto porque, bueno, ya lo he probado, pero siéntete libre de probar diferentes colores, claro. Ahora un pequeño detalle que vamos a necesitar es una rampa de color. Esto funciona un poco mejor que la curva Alfa porque el fundido se vuelve más pronunciado. Voy a presionar la primera tecla a la derecha para que sea más brillante por más tiempo, y podemos hacer clic en morelss en el medio y presionar esta tecla gris hacia la izquierda, así que mantiene ese valor de gris por Bien, se ve bien. Esto no nos impide usar una curva Alfa. Donde hace algo similar, es visible al principio, y luego se desvanece al final Son detalles muy pequeños que notarás si los deshabilitas y habilitas, puedes ver la diferencia. Pero aquí vamos. Esto se ve muy bien. No es tocar el suelo. Entonces aquí abajo en no D en transformar en el Y X es un valor de menos uno, parece ser el valor correcto. Y ahora, todo lo que tenemos que hacer es decir que es una oportunidad. Y para ver todo jugar a la vez, juguemos partículas en el AOE Sí, sucede justo al principio, el hemisferio. Vamos a retrasarlo por Alfa segundo también. Y aquí vamos. Esto es lo que tenemos en este punto. Estamos notando que a lo mejor el hemisferio podría pasar como el 055 después, Por lo que no consigue ningún solapamiento con otros elementos con el impacto. Sí, eso encaja un poco mejor. Ves ese pequeño retraso, por lo que no sucede al mismo tiempo que el impacto. Eso es más agradable. Todo bien. ve bien. En nuestra siguiente lección, vamos a agregar una onda de choque en el suelo. 29. 3.19 AoE01: onda de choque en el suelo: Agreguemos algunos detalles más a nuestro AOE. Por ejemplo, como una onda de choque paralela al suelo, se verá increíble. Parecerá que la energía que se libera está empujando el aire a su alrededor, básicamente. En este caso, podemos reutilizar el suelo circular. Duplicémoslo con Control D, empujémoslo hasta el fondo, y se va a llamar tierra de onda de choque. Vamos a encender una meting para que podamos ver algo mientras trabajamos en ello y desactivemos un disparo. Aquí vamos. Es más así. Este va a vivir más tiempo. No va a ir de afuera hacia adentro. No va a encogerse, pero va a vivir más tiempo. Entonces en el material de proceso de partículas, primero, vamos a asegurarnos de que seleccionamos hacer recursivo único Eso es extremadamente importante hora de duplicar sistemas de partículas Cuidemos el tamaño. Para este, sí, necesitamos un 115 más grande que debería hacerlo. Va a cubrir más terreno, y va a ir en movimiento opuesto. Esencialmente, en la curva de escala, podemos reajustar esta curva, crear una nueva. Agrega una llave cerca del final y luego otra clave para el inicio, para que crezca. Podemos mover el mango de una manera que se expanda rápidamente y luego se ralentice. Nos estamos relajando. En cuanto al color, no necesita ser tan brillante. Voy a disminuir el verde a un punto cuatro y el azul a dos. Eso también debería hacerlo. Sigue siendo muy brillante. En este caso, voy a restablecer la curva Alfa porque quiero usar una rampa de color, una nueva textura de degradado. Y podemos dar click en este botón. Se revertirá el grado. Es bastante útil. Aquí vamos. Todo bien. Eso es fácil en el hielo, comienza más brillante, y luego se desvanece. Tiene más sentido ya que estamos liberando energía, coincidirá con nuestro clímax y con nuestra disipación Todavía se puede agregar una curva Alfa donde sucede lo mismo. Es más visible al principio y no tan visible cerca del final. Puedes empujar esta manija hacia abajo exactamente así. Se vuelve más suave. Es un pequeño detalle que se verá mucho mejor. En cuanto al material, todavía podemos usar este, pero también necesitamos hacerlo único, recursivo, exactamente Así que esencialmente podemos usar una textura diferente y ver cómo crear una nueva. Entonces vamos a abrir el fabricante de materiales donde podamos subir aquí a la sección donde tenemos el círculo anterior. La idea es que ésta sea más grande y un poco más aburrida. Así podemos copiar estas notas, Control C, Control V, y esos cambios se pueden hacer al principio en las formas. Ejemplo, en la primera forma, podemos disminuir el radio a alrededor de 66 más o menos 65, y luego para el segundo círculo, también podemos disminuir el radio. De esta manera, tenemos un círculo más grande, básicamente. Para que sea más opaca, podríamos usar un montón de técnicas, pero ya tenemos el desenfoque aquí, la sigma, si aumentamos Sí, esto es lo que obtenemos Bien, bastante genial. Exportemos esto ya. Haga clic derecho en nuestra ventana PVD con las notas coloreadas seleccionadas Una resolución de 1024 para 2024 o más, siéntase libre de exportar con tanta resolución como desee. Simplemente no olvides ir a tu carpeta de Texas y exportar como PNG. Volvamos a nuestro proyecto. Go do imparte el texter. Fresco. Yo lo he llamado círculo 02, y podemos dragón soltarlo a la sección Albedo. Bien, aquí vamos. Mucho más suave, como puedes ver, son esos pequeños detalles que a veces marcan la diferencia. Asegurémonos de encender un disparo y en el AOE. Presionemos play part. Vamos a retrasar el mismo tiempo que la Misfera para que caiga junto con la A Misfera Aquí vamos. Bien. ve bien. Quizás sea un poco demasiado fuerte, pero ya veremos. A lo mejor vamos a hacer algunos ajustes al final. Por ahora, es bastante bueno. En nuestra siguiente lección, vamos a crear un nuevo modelo TD para que podamos mejorar nuestro AOE 30. 3.20 AoE01: anillos de ondas de choque Parte 1: Entonces agreguemos, como, un destello de energía que sale del AOE cada vez que explota Para eso, necesitamos una nueva GPU partículas tridi y una malla que vamos a ver en un momento Podemos cambiarle el nombre a anillos Shockwave. En este caso, alrededor de las cinco deberían hacer el truco. Al menos eso es lo que pensamos que lucir mejor puede probar diferentes valores. Y una vida de más o menos Alpha segundo se verá bien. Y asegurémonos de que esto suceda casi en una ráfaga. No necesitan spa al mismo tiempo. Entonces, sobre la explosividad, un valor de cero a las cinco hará el truco 60 cuadros por segundo, también. Entonces es más suave. Cerremos la pestaña de tiempo y vayamos a los pases de entrega. Y aquí dentro, queremos agregar un nuevo modelo de tret que vamos a ver en Blender cómo crear Así que volvamos a la licuadora. Podemos ocultar nuestra imisfera en este ícono alto. Y podemos comenzar presionando Shift A para que podamos comenzar con la esfera UV. Escalemos esto por un valor de un punto ocho y entremos en un modo de edición con tabulador. Voy a habilitar el C true aquí arriba, y el ID es seleccionar estas caras superiores. Voy a seleccionar caras, esta exactamente así, y las de abajo, también, eliminar y seleccionar caras. Y terminamos con este anillo. Voy a desactivar Stru y seleccionar solo bordes. En realidad no necesitamos estos bordes, así que voy a X y digo, Disolver bordes. Aquí vamos. Esto es lo que necesitamos. Si quieres más caras o menos caras, puedes controlarlas al principio al crear la esfera. Volvamos al modo objeto con pestaña y seleccionemos Sombra Suave presionando clic derecho o subiendo allí en el menú desplegable de objetos. Aquí vamos. Eso es lindo. Es un poco demasiado grueso, así que voy a usar para escalarlo solo en el eje Z, un valor de cero a las siete. Entonces presiona Enter, y eso es mejor. En cuanto a los UVs, arrastremos una nueva ventana en esta esquina superior izquierda para el editor UV. Aquí vamos. Y puedes escalar esto hacia arriba, para que se ajuste más o menos al cuadrado y luego rotarlo con R 90 grados. Y sí, voy a activar las restricciones para encuadernar, seleccionar el lado derecho, y empujarlo todo el camino a la derecha, así como a la izquierda todo el camino a la izquierda. Aquí vamos. Con los UVs hechos, todo lo que necesitamos es aplicar las transformadas Al con Control A, y podemos cambiarle el nombre para que suene Un anillo para enrollarlos todos. Y ahora en archivo exportar Wavefront como un objeto directamente a nuestra carpeta de modelos, podemos renombrar este anillo Asegúrate de que seleccionado solo esté encendido y exportado, y eso es todo. En nuestra siguiente lección, vamos a aplicar esto a nuestro AOE 31. 3.21 AoE01: anillos de ondas de choque, parte 2: Ahora de vuelta en nuestro proyecto, dejemos que el dragón deje caer el anillo a los pases de caída. Aquí vamos. Eso es algo. Solo vemos un lado porque col mod está habilitado, pero lo arreglaremos más adelante. Ahora vamos a crear el material de proceso de partículas. Gravedad desactivada, digamos que es cero exactamente lo habitual. Y no estés aquí por la geometría. En realidad queremos usar un nuevo material sombreado. Porque en el shader, podemos hacer una carga rápida En realidad, de hecho, vamos a duplicar el shader existente Llámalo alternativa porque necesitamos esto al objeto para que mire hacia la cámara. Entonces, si abres este shader y allá arriba, ve a la función de vértice en lugar del fragmento, ayudas de vértice antes del fragmento, y si queremos que esto mire hacia la cámara, podemos usar una matriz get billboard Donde el tipo de cartelera se establece en partículas, y encendemos mantener escala. Así podemos cambiar la escala como queramos directamente sobre el sistema de partículas. Y conectamos esto a la matriz de vista modelo. Y ahora, si vamos a Shockwave rings en el propio shader, esta vez podemos usar la versión alternativa, la versión de cartelera, y como pueden ver, inmediatamente funciona y el anillo está orientado hacia la cámara Y estamos haciendo esto porque queremos que los anillos tengan rotación aleatoria. Mejoremos esto. Es súper brillante. Por ahora, agreguemos nuestra segunda textura de ruido. Para el texto principal, y podemos desplazarlo en la X, por ejemplo, obtenemos este efecto genial, ¿verdad? En este caso, la velocidad en la Y porque se rotan los UVs. D UVs juegan un papel importante en cómo se mapean las texturas a la malla Así que vamos a crear una nueva textura en el fabricante de materiales. Podemos ir hasta aquí y comenzar con una forma puesta en polígono, pero no necesitamos tantas caras Queremos una plaza que podamos estirar. Entonces digamos que son dos lados. Puedes hacerlo más delgado así, punto cero 25, más o menos y desactivar el fundido estableciendo esto a cero. Y si te conectas a un warp, no va a pasar nada porque necesitamos algo aquí en esta entrada. Pero si agregamos ruido, obtenemos toda esa distorsión fría. Digamos que es un ruido simplex, lo que estamos tratando de crear es como una llama horizontal, como un chapoteo de llama Entonces estiramos esto en el eje Y. No necesitamos que sea complejo, así que las iteraciones, vamos a establecerlo en uno pueden deshabilitar la persistencia Ya que estamos iniciando la plaza, comenzamos con el ruido, si la estiramos sobre el eje y, esto es lo que obtenemos. Entonces puedes ajustar aquí la cantidad de salpicaduras que deseas. Pongámoslo así y compensemos también. Bastante genial. Pero sigue siendo muy mezcla, muy abrupta, ¿verdad? Tenemos que añadir más detalle a esto. Podemos usar un desenfoque gaussiano con un poco más Entonces 1024 por 1024. Y la fuerza del desenfoque algo así como 20. Sí, eso parece correcto. Ahora con el nodo colorizado, queremos cortar algunos de esos crays y hacer algunos valores brillantes Pero sí, esto parece correcto. Si quieres, puedes quitar el fondo negro, por cierto que olvidamos, pero siéntete libre de hacerlo en la nota colorada Y ahora exporta esto como PNG a tu carpeta Texas. 32. 3.22 AoE01: anillos de ondas de choque Parte 3: Y ahora que tenemos los anillos D del árbol, el sombreador y el texto, armemos todo y hagamos que esto encaje con nuestro AOE Puedes soltar dragón el nuevo texter. Aquí vamos. Mucho mejor. De hecho podemos usar la máscara con la gradación textu dos D. Así que se desvanece un poquito al principio del Es un detalle muy pequeño. Ahora, recuerden, tenemos cinco de estos al mismo tiempo. Lo que es realmente importante es que tengan una rotación diferente. Entonces el dejar de superponerse. Creará un efecto muy interesante como si la energía se estuviera liberando en ángulo de desove Digamos que está entre menos 36360. Aquí vamos. Tenemos un montón de anillos con rotación aleatoria, aunque todavía tienen toda la escala, del mismo tamaño. Entonces, en la escala de visualización, entre dos puntos cinco y tres deberían verse bien. No va a quedar tan grande porque vamos a expandirlo en la curva de escala. Podemos crear una nueva textura curva donde la primera clave va a ser cero si queremos que esta se expanda, a derecha, y la última clave va a ser 100% o una. Aquí vamos. En cuanto al color, tenemos estos dos puntos cinco en el canal rojo, cuatro en el canal verde, y siete en el canal azul, y tienen este color azul brillante realmente bonito. Recomiendo encarecidamente usar un degradado en el representante de color, que va de brillante a negro. Básicamente, se desvanecen estos. Y también podemos usar una curva alfa. ¿Por qué no? Digamos que es visible al principio, y luego se vuelve transparente al final. Aquí vamos. Ya no es tan brillante, solo al principio, que es cuando se libera la energía, ¿verdad? Y eso es más o menos, creo. Entonces digamos que es un disparo para que podamos probar con nuestro AOE, partículas splay Sí, todos están pasando al mismo tiempo. Retrasemos el punto cero 55. Y si, bien. Aquí vamos. Los elementos empiezan a encajar, como puedes ver. Entonces, básicamente, lo que hicimos es el hemisferio, la onda de choque en el suelo y los anillos de onda de choque, todos tienen el mismo retraso, y se expanden de la misma manera Básicamente, estamos liberando esa energía que hemos ido reuniendo sobre la anticipación, ¿verdad? Aquí vamos. Eso es impactante. ve bien. Entonces, ¿qué nos falta? En nuestra siguiente lección, vamos a trabajar en nuestra disipación sobre una marca en el suelo 33. 3.23 AoE01: marca de tierra, parte 1: Bien, entonces nuestro AOE está llegando ahí. Está consiguiendo una forma muy interesante. Tenemos la anticipación, clímax y los Alts trabajan en Asegurémonos de dejar una marca en el suelo después de que Dernag sea liberado Podemos comenzar duplicando el suelo de la onda de choque. Y llámalo la marca del suelo brillante. Vamos a tener una parte brillante y luego otra más oscura que se quede ahí por un tiempo más. Primero desactivemos un disparo y luego encendamos la emisión para que podamos ver continuamente que esto sucede. No estoy seguro de por qué se detuvo. Pero digamos que toda la vida es un punto nueve. Va a vivir por un tiempo más. Sí, no estoy seguro de por qué no está golpeando, pero por ahora, vamos a asegurarnos de que en material sobre ancho, que hagamos de este recursivo único ¿Bien? Y en este caso, necesitamos un nuevo texto. Entonces abramos el fabricante de materiales, y luego veremos por qué no está desove en un momento Y aquí abajo, podemos comenzar con un ruido anisotrópico, que tiene este montón de líneas, líneas horizontales No necesita ser que escalado en el Y. 60 va a funcionar bien, y en realidad no queremos más suave, así que se convertirán en estos rectángulos, como se puede ver, estos rectángulos de escala de grises Solo giremos estos verticalmente. Bien, 90 y el valor de rotar, porque queremos conectar estos con un mapa circular, y lo genial es que un mapa circular básicamente convertirá esto en una forma de círculo. Eso es súper útil porque ahora si desdibujamos esto aumentemos el tamaño de la cuadrícula a 1024 por 1024 y disminuyamos el desenfoque a alrededor de 15, diez. Esos valores van a funcionar bien. Y luego vamos a crear dos nodos, el desenfoque de la pendiente, y el círculo de aquí arriba, la forma. La forma en que esto funciona es el círculo, aumentemos el radio. Vamos a asegurarnos de que esté súper descolorido. Conectamos esto al desenfoque de pendiente y el desenfoque gaussiano a la sigma del desenfoque de pendiente y enmascara todo Ahora podemos controlar en qué parte de esto queremos influir. A cuatro lo hacemos bien. Siéntete libre de probar diferentes valores, claro. Nos estamos acercando mucho a nuestro impacto sobre el terreno a nuestra marca de suelo. Básicamente, queremos que esto sea más brillante. Entonces usemos un nodo colorizado. Empuje la tecla derecha hacia el centro. Y la llave negra un poco a la derecha. Todo bien. Vamos a recortar algunos de esos negros, y eso es esencialmente todo. Verás lo genial que es esto. Si decimos la clave negra como un valor Alfa de cero, nos deshacemos del fondo negro, y luego podemos exportar esto directamente a nuestra carpeta Texas como PNG y podemos llamarlo el impacto Mark 01. En nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo se ve esto con nuestro AOE 34. 3.24 AoE01: marca de tierra, parte 2: De vuelta en Godo ahora que tenemos la textura, ya podemos arrastrarla y soltarla al suelo marcada brillante al albedo. Aquí vamos. Bien. Ahora está emitiendo. Fresco. Es solo tomar mucho tiempo para hacer un bucle cada vez que es un punto nueve, como puedes ver. Sí, pongámoslo en un punto 89, sólo porque se ve bien. Es un poco raro la forma en que estos bucles, pero bien, vamos a seguir adelante porque al final, no necesitamos esto para hacer un bucle, bien. Sólo queremos esto para la vista previa para que podamos ver cómo va. Hagamos que el material de proceso único recursivo, lo que es extremadamente importante De lo contrario, cambiaremos el suelo de la onda de choque, y vamos a encargarnos del tamaño No hace falta que sea tan grande, e. como seis va a funcionar bien. Tampoco queremos que esto amplíe su tamaño. Es una marca en el suelo. Es un impacto, se queda ahí. Así que vamos a quitar la curva de escala. Mucho mejor. Como puedes ver, se queda ahí, como un sello. Ahora sí cuarto color. Voy a aumentar mucho su brillo, pero va a ser utilizada sólo por un rato. Entonces sí, un punto siete para la R, 23 para la G, y 34 para la B. Como dije, es súper brillante porque ahora en el degradado en el color vamos a empujar un poco la primera quilla hacia la derecha y agregar otra tecla al principio porque va a ser totalmente negra Se va a desvanecer muy rápidamente. Y luego más o menos por aquí, vamos a darle clic para que podamos agregar esta tecla gris y empujarla hacia la izquierda. Hagámoslo de nuevo para que no sea tan brillante por tanto tiempo. Este peso se desvanece más rápido, y los valores brillantes solo ocurren justo al principio Bien, por ahora, sigamos adelante y habilitemos un disparo. Entonces esto pasa solo una vez y mira como va con el resto. En el AOE, necesitamos reproducir primero las partículas, por lo que se suma a la lista Y por alguna razón, la marca de suelo Bright está en el centro de nuestra lista. En realidad, creo que esto es duro dred alfabéticamente, pero no es 1 segundo para el retraso Déjame intentar solo cero para ver si esta es la correcta. Particulas de juego. Sí, sí. Bien, ese es el sistema de partículas en el que estamos trabajando. Y el retraso puede ser prácticamente el mismo que el resto, como cero lote 50 o cero lote 55. Vamos a probar el lote cero 50. Aquí vamos. Sí, eso encaja muy bien. A lo mejor puede suceder al mismo tiempo que dmsphere Sí, la diferencia es muy sutil, pero la voy a dejar a cero a cinco todavía ve bien. Tenemos la parte brillante de esto. Cuidemos la parte oscura. Entonces dupliquemos el suelo marcado brillante, exactamente, y llamémoslo tierra marcada oscura. Este va a vivir mucho más tiempo como cuatro puntos 5 segundos. Veremos si es demasiado, pero desactivemos un disparo y activemos un significado. Aquí vamos. Es un bucle bonito. Digamos primero que el material es único, recursivo Sí, en efecto. La transparencia en sí, el modo blend va a ser mezclado, así que podemos tener colores oscuros porque con aditivo, no podemos tener colores oscuros. Aditivo sobre sí mismo, el modo blend, si es negro, no puede mezclarse con nada detrás de él. No voy a añadir nada. Así que vamos a cambiarlo a mezclar, y luego en el material de proceso de partículas, hagámoslo único, recursivo también Y en exhibición, cuidemos el color. Digamos que es completamente negro. Aquí vamos. Ese es el que queremos. Rampa de Color puede desaparecer. Tenemos el desvanecimiento en la curva Alfa, que es suficiente. Y veamos ya cómo es con el resto. Si presionas Reproducir partículas, agrega la marca redonda oscura al final de la lista por alguna razón. Oh, sí. Por cierto, vayamos aquí y hagamos que sea de una sola toma. Entonces, sí, es bolígrafo justo al principio. Por alguna razón, está al final de la lista. No está ordenado alfabéticamente, pero bien, tengo que revisar ese guión Está funcionando bien. Si decimos que es cero a las cinco para el retraso, obtenemos lo que necesitamos. Aquí vamos. Ocurre un segundo después. Pero yo sugeriría que hagamos esto un poco más grande en caso de que quieras. Otra cosa que es muy importante es asegurarse de que se renderiza detrás de la marca del suelo brillante. Entonces, en la anulación de material, la prioridad de renderizado va a ser menos uno. De esta manera, garantizamos que se renderiza detrás de todo. Aquí vamos. Es muy agradable. Son esos pequeños detalles los que marcan la diferencia en los efectos visuales. Otro detalle está en realidad en la curva Alfa, Asegúrate de que no se desvanezca justo al principio. Se queda ahí un rato, y luego comienza a desvanecerse. Si empujas a este chico hacia la derecha, esto es lo que obtenemos. Luciendo bien, nos conseguimos un buen AOE pasando. 35. 3.25 AoE01: marca de tierra, parte 3: Agreguemos otro pequeño detalle aún en el suelo, donde duplicamos el suelo marcado como oscuro y lo llamamos el rayo de tierra oscuro. Et solo desactiva un disparo y enciende las reuniones. Podemos ver lo que está pasando. De por vida en este caso, va a ser incluso más largo como 6 segundos. Tenemos el brillo que tiene poco tiempo, luego el oscuro, y luego este rayo que vive un poco más. En el material, asegurémonos de decir que es make unique, recursive, y luego presione Okay. De esta manera, el material es exclusivo de este sistema de partículas, y vamos a arrastrar y soltar el haz 01 que creamos en nuestra primera lección de las chispas. Aquí vamos. Es muy sencillo. En este caso, asegurémonos de que sea aún menor la prioridad de renderizado con un valor de menos dos. Y luego en el material del proceso de partículas, también asegurémonos de que sea único recursivo Terminar en esta jugada, queremos aumentar su escala. Va a ser el elemento más grande en el suelo con un valor de ocho. Todo bien. Se ve bien. Creo que ya está. Entonces, vamos a encender un disparo. Colgar en el AOV, vamos a presionar partículas play. Sí, vamos a retrasar la oscuridad del haz de tierra un segundo. Y ahora con todo en su lugar, bien, aquí vamos. Como puede ver, tenemos el brillante desvaneciéndose rápidamente, luego la marca oscura, y luego eventualmente el haz mismo. Se ve bien. Esencialmente, nuestro AOE en esta etapa está muy bien hecho, y eso es prácticamente todo. Nos dimos cuenta de que tal vez la llamarada de impacto podría tener la prioridad de render más alta. Entonces está por encima de todo. Digamos que es uno, aquí vamos. Es un pequeño detalle. Si vas de un lado a otro, lo notarás. ve muy bien. Espero que ustedes hayan disfrutado este. En nuestra siguiente lección, vamos a crear una variación de esto, una versión fuego. También es interesante ver cómo surge eso. 36. 3.26 AoE02: versión fuego parte 1: Entonces ahora veamos cómo crear una variación a partir del AOE, por ejemplo, una versión fire Podemos comenzar duplicando con Control D. Vamos a agregar el AOE 01, y es extremadamente importante que siempre hagamos recursivo único para todos los materiales de partículas de proceso, de lo contrario, afectamos al Así que vamos a asegurarnos de que las partículas de anticipación han hecho único recursivo Ahora bien, en cuanto al color, que es la parte más importante, esto no es demasiado complicado, pero vamos a ajustar algunos textos, como verán. El color que creemos que se ve bien es cinco puntos cinco para el shan, tres para el verde y dos para el shannw azul Esto básicamente los hará anaranjados, naranja brillante. Se ve bien. Hagamos lo mismo en el cilindro. Primero, asegúrate de que sea único, recursivo. Y luego en exhibición en las curvas de color, Tenemos cinco para el canal R, un punto cinco para el verde, y 035 para la sombra azul Siéntete libre de probar diferentes colores. Obviamente, vamos a crear una versión fire, pero si quieres probar una versión nature o algo más, así es. O sigue con éste, y después de eso, podrás probar uno a tu propio ritmo. Así se ve el esbelto, y en este caso, creemos que éste podría beneficiarse de un texto diferente. Aquí en la textura principal de este shader. Así que volvamos al fabricante de materiales. Vamos a ver un nuevo ejemplo para una textura diferente. Empecemos con un triángulo Varigi. Así es como se ve. Se ve muy roto, y eso es a propósito. Verás por qué en un momento. Vamos a acercarnos diciendo que la escala es tres en la X y en la Y. Lo que queremos usar aquí es el borde, y verás cómo se ve. Si lo conectas directamente a un solador, básicamente repetirá lo que sea que entre en la X y en la Y en base a esa cantidad, y la superposición puede ser una Nos aseguramos de que no se superponga, esencialmente. Es un detalle muy minúsculo si miras de cerca. Pero queremos asegurarnos de que la escala no sea aleatoria, cero, entonces es uniforme. Queremos comenzar a recortar algunos valores con nodo coloreado. Y esto puede parecer un poco extraño, pero verás lo interesante que se ve en nuestro remitente. Así que vamos a exportarlo a nuestra carpeta Texas. Como PNG, es el cuarto texter o noise 04, ya que es un mapa de ruido, y vamos a arrastrar y soltar al texto principal Y veamos cómo se ve. Bastante genial, ¿verdad? Básicamente a veces se puede ver un texto que no se ve tan bien en el creador de materiales, pero una vez que lo aplicas, en realidad tiene más sentido. Ese es uno de esos casos. Pasemos al suelo circular. Queremos asegurarnos de que también sea recursivo único. El primer cambio es el color. En lugar de un azul, vamos a ir a un naranja, algo así como dos para r1h3 para la sombra verde, y uno para la sombra y uno para la Así se ve, como se ve, es naranja, se ve bien. Pasemos a la siguiente , la llamarada de impacto. Como es habitual, hacer recursivo único. Y en exhibición para el color 23, un punto dos, y uno. Veamos cómo se ve. Muy anaranjado, en efecto. Y ahora, en realidad vamos a crear un texto diferente para éste. Pero primero, asegurémonos de que el material sea único, recursivo Este merece un texto diferente. En nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo hacerlo. 37. 3.27 AoE02: versión fuego parte 2: Regresa al fabricante de materiales aquí abajo. Esta vez, ya que es para un impacto, comencemos con un círculo. El buen círculo viejo es súper útil. No hace falta que sea ese gran cero a las ocho, pero necesitamos que se desvanezca. Básicamente vamos a ver cómo crear una llamarada, y para eso, podemos usar una transformada donde apretamos en la escala X, podemos duplicar esta transformación. Y luego rotar 90 grados, creando una cruz. Ahora, pongamos estos dos juntos usando la buena nota matemática vieja. A más B, y aquí vamos luciendo bien. Por sí solo, le falta algo. Desdibujemos esto con un desenfoque gaussiano, 1024 por 1034 para la cuadrícula, pero con una menor intensidad de desenfoque, sigma más baja Aquí vamos. Esa es una bonita llamarada la que tenemos ahí. Aún le falta algo. Por ejemplo, vamos a crear un nuevo círculo aquí. Puede ser el tamaño máximo, y tiene un desvanecimiento de alrededor de Zealot seis Si unimos esto junto con una nota matemática y. obtenemos este resultado. Es muy, muy intenso, el círculo mismo porque estamos uniendo los dos juntos. En este caso, se podría decir que el círculo podría ser menos intenso si se conecta a un nodo de potencia, por ejemplo. Pero en mi caso, sigamos adelante y multipliquemos estos dos juntos. El cambio será muy sutil, por cierto, pero alrededor del centro, se ha vuelto un poquito más predominante Vamos a deshacernos del fondo negro con un nodo coloreado De hecho, empujemos un poco la tecla blanca hacia la izquierda, así es más brillante, ya sabes. Y en la llave negra, podemos decir que el apagado es cero. Y la siguiente parte es como PNG a nuestra carpeta Texas. Podemos llamarlo la llamarada 02. Y eso es todo. De vuelta en GoTo, todo lo que tenemos que hacer es arrastrar y soltar la bengala 02 en nuestro material de bengala de impacto Asegúrate de que lo hiciste único antes de eso, por cierto, y este es el resultado que obtenemos, como puedes ver. Es similar, pero no tiene tantos rayos. Y como estamos usando dos para la comp, tenemos dos partículas al mismo tiempo. De hecho podemos aumentar su tamaño 10-15. Es muy, muy brillante, en realidad, pero eso es justo por ahora. Pasando a las partículas de impacto. Lo primero, hacer único el material de proceso de partículas. Y por el color. Cinco puntos cinco, tres y dos para el canal azul. Aquí vamos. Estas chispas se ven hermosas, partículas de impacto muy frías. En cuanto al hemisferio, una vez más, hacen único recursivo en el material de proceso de partículas Y sigamos adelante y digamos que el color también es naranja usando valores como ocho en el canal R, cuatro en el canal verde, y un punto dos en el canal azul. Yo debería hacerlo. Sí, esas son naranjas muy interesantes para efecto fuego Esta vez, cambiemos también un poco a texto sobre el material. Así que vamos a asegurarnos de que sea único recursivo. Y luego queremos cambiarlo con nuestro primer ruido, Texas 01. Aquí vamos. También es interesante experimentar con diferentes textos. A medida que avanzas, notarás que texas juega un papel importante en los efectos visuales. Suelo de ondas de choque Asegurémonos de que sea único el material de proceso de partículas. Y para el color naranja también. Tenemos que pasar por cada uno para cambiar el color, un punto ocho para la R, un punto 25 para el verde y uno para el hanno azul Esto es lo que conseguimos luciendo bien. Ahora pasando a los anillos de onda de choque, asegurémonos también de que sea único Ese es el flujo de trabajo en bueno por alguna razón, pero así es. Trabajamos con lo que tenemos y R fuerte con un siete, cuatro para el verde y dos para el azul. ven bien, estos anillos, eso es muy bonito, muy ardiente, para el suelo, marcan brillantes, hacen únicos, recursivos Bien, muestra el color, y digamos que es algo así como cuatro para el canal R, dos puntos cinco para el verde y un punto cinco para el azul Y conseguimos esta marca brillante en el suelo. El resto es negro. No necesitamos cambiarlo. Veamos cómo está todo. Aquí vamos. Nosotros mismos tenemos un efecto ardiente, pero podemos hacer un poco más Es muy luminoso en el centro, por cierto. Es la enorme cantidad de energía que ha encauzado ante la anticipación Pero por ahora, así va a ser. En nuestra siguiente lección, vamos a ver algo diferente. Vamos a crear fuego. Vamos a asegurarnos de que siga ardiendo por un poco de terreno salvaje. Entonces sí, nos vemos en la próxima conferencia. 38. 3.28 AoE02: versión fuego parte 3: Entonces veamos cómo podemos asegurarnos de que el suelo arde por un tiempo después de que ocurrió el AOE Para este caso específico, comencemos con las nuevas partículas GPU tres D. Aquí vamos. Podemos llamarlo fuego. Y si, la vida puede ser de 1 segundo. Ya veremos cómo va. Pero por la explosividad, queremos asegurarnos de que sea de cero a cinco, 60 cuadros por segundo, y para el pase de sequía, un quad le irá bien Y vamos a crear un nuevo material de proceso de partículas. Déjame simplemente colapsar esto. No pasa nada, pero podemos asegurarnos de que la gravedad sea cero. No lo necesitamos. Oh, estábamos viendo desde atrás. Por eso no vimos nada. ¿Bien? Aquí vamos. Cerremos esto y vayamos a la geometría para que podamos, en este caso, usar un nuevo material de sombreado porque queremos seguir adelante y crear un nuevo shader para éste Asegúrate de que sea shader visual en modo espacial, y luego puedes seleccionar la carpeta, la carpeta shaders, exactamente Y para éste, podemos llamarlo S bajo fuego cicatricial. Hagamos doble clic para abrirlo en la carpeta shaders en el sombreador de fuego S y SCR. Aquí vamos. Está completamente vacía. Lo que estamos tratando de lograr aquí es básicamente un sombreador de fuego donde tenemos la opción de disolver cierto texto Vamos a crear un texto al parámetro para el texter principal. Texto al parámetro, recuerda, es para que sea visible en el inspector, así podemos cambiar el texto principal sin abrir el shader Necesitamos muestrear esto exactamente arrastrar una línea. Duplicemos esto con Control C, Control V porque también necesitamos otro texter para Disolver. Di resolver texto. Aquí vamos. Y para el disftex, podemos arrastrar una línea desde el texto UV hasta el sampler, que podamos buscar una Lo vamos a necesitar para que podamos tejear esto fuera del texto como queramos. Y así podemos panearlo, así podemos desplazarlo también. Entonces busquemos la variable tiempo . Es muy importante. Y otro insumo que es importante es el UV, este específico. Y entonces necesitamos otro vector de dos parámetros. En este caso, así podemos controlar esto fuera de mosaidosado fuera del sha y podemos cambiarle el nombre para disolver el alicatado Aquí vamos. Podemos multiplicar los UVs, la entrada de los UVs con mosaico diissolve Es así como controlamos el mosaico del texto. Todo lo que tenemos que hacer es luego conectarnos a la función UV de la UV. Ah, y asegúrese de que el valor predeterminado esté habilitado porque al labrar, debe ser por defecto uno por uno De lo contrario, el texto no será visible si es cero por cero. Controlemos C y controlemos V esta operación vectorial. Y copiemos también este vector a parámetro para la velocidad disuelta. Que en este caso, el valor predeterminado puede ser cero. No necesitamos velocidad por defecto. La forma en que lo hacemos pan, como hemos visto es multiplicar la variable tiempo con este parámetro vector dos y luego conectarlo al desplazamiento de la función UV Entonces todo esto está prácticamente listo para funcionar. Todo lo que queda por hacer es conectar estos dos juntos con un nodo multiplicar. También puedes usar una operación vectorial. Es lo mismo. Siempre y cuando sea vector dos, es justo porque ahora esencialmente queremos larp, crear una interpolación Básicamente, vamos a usar una mezcla pero una mezcla de cuatro vectores. Porque como puedes ver, el texto dos D, está dando salida a un color amarillo, lo que significa un vector de cuatro Y la forma en que esto funciona es la opción A de esta mezcla. Es la textura misma sin disolverse y la opción B es la textura totalmente disuelta. Queremos entonces controlar cuánto disolvemos con esto con opción. Básicamente, podemos crear un parámetro float y llamarlo el montaje de disolución. Esto controlará cuánto queremos disolver. Podemos decir que es un rango 0-1, eso es más que suficiente, y el valor predeterminado puede ser cero Ahora sólo nos faltan un par de cosas. Por ejemplo, queremos que el color influya en esto, bien. Entonces queremos asegurarnos de que usamos un color de entrada, este específicamente. Así se puede controlar el color desde el propio sistema de partículas, y luego queremos una operación vectorial para una multiplicación de dos vectores a cuatro patas Éste, quiere multiplicar la entrada de color con este resultado de la mezcla de la interpolación. Y conéctelo al albedo aquí arriba. Entonces, básicamente, hemos creado un texter disuelto que puede panearlo y se puede enloquecer que va a disolver el texter principal Conectemos esto con el Alfa también. Y eso es todo. Nuestro shader está esencialmente listo Siéntase libre de hacer cualquier duda al respecto en la sección de preguntas y respuestas o enviándome un correo postal o en descarte Pero esencialmente, ahora con este shader, lo que podemos hacer, como pueden ver, en el inspector es controlar la textura principal, el alicatado de la disolución, y la velocidad de la disolución, así como la cantidad de disolución Mucho se disuelve pasando, que es algo que vamos a profundizar en un par de lecciones Por ahora, veamos, por primera vez, cómo crear una textura a mano en Creta, que es similar a Photoshop 39. 3.29 AoE02: versión fuego parte 4: Entonces como una buena vista X artistas, también quieres saber cómo crear textos a mano por si acaso. Entonces, probemos un poco de eso creando un texto de llama. Y una de las herramientas que nos gusta usar es Creta, porque es gratuita y su biblioteca de pinceles es enorme Es muy, muy similar a Photoshop. Se puede descargar de forma gratuita si lo busca. Una vez que hayas descargado e instalado, esto es lo que obtienes. Puedes seguir adelante, crear un nuevo archivo aquí mismo o Control N. Asegúrate de que esté en píxeles. Vamos a utilizar una resolución de 2048 para 2048. Y en el contenido, quieres asegurarte de que son dos capas, y el color de fondo es negro con una opacidad de 100, y luego puedes presionar Crear Si quieres usar una tabla gráfica, no dudes en hacerlo. Aquí vamos. Tenemos estas dos capas. Uno es transparente. El otro es un fondo negro, y está bloqueado, así que no pintamos sobre eso. Seleccione la capa de pintura uno. Y a la izquierda, tenemos todas las herramientas, básicamente, todas las herramientas disponibles en Krita o 90% de las herramientas Como pueden ver, aquí tengo estas ventanas flotantes, que se llaman estibadores Y puedes ir a ajustes y básicamente abrir más o menos estibadores como quieras y colocarlos donde los necesites En mi caso, este es mi diseño. Y si, ese es un panorama bastante básico de rita. Queremos seguir adelante y seleccionar la herramienta pincel, B para atajo, esta, permítanme decir que esta es en blanco y negro. Asegúrate de que el primer color sea blanco. Queremos trabajar con color blanco. Aquí vamos. Si damos click aquí sobre estos Pistas de pincel como puedes ver, tenemos una enorme biblioteca de pinceles El que queremos usar es el aerógrafo suave, éste. Y queremos iniciar esta textura disminuyendo la opacidad a alrededor del 30% Queremos hacer un bloqueo primero, básicamente. Y es un texto de llama, ¿verdad? Y voy a empezar de un solo golpe, voy a hacer esta forma aquí mismo sin levantar mano o el ratón en caso de que esté usando el ratón. Quieres hacer algo parecido a esto o a cualquier otra cosa. Lo importante es que tengas esta capa con este blockout gris Entonces quieres hacer clic en este signo más para crear una nueva capa. Y en esa nueva capa, vamos a subir la opacidad a alrededor de 60 Voy a disminuir el tamaño del pincel, por cierto. Puedes hacerlo ahí arriba o mientras mantienes Shift. Con el cambio y el botón izquierdo del ratón, puede controlar el radio del pincel. Sí, el 80% no lo hará. Así que vamos a subir esto a 100 porque queremos tener estos blancos realmente brillantes. Y voy a hacer otra forma aleatoria lo que parece una forma aleatoria, ¿verdad? De un solo golpe, una especie de triangular, ya sabes, y está un poco desviado del bloqueo gris No te preocupes tanto porque la idea ahora es que usemos la herramienta pincel. Puede presionar E o hacer clic aquí arriba. Y dejemos la opacidad al 100 y ahora voy a hacer click algunas veces, como pueden ver, para erosionar esto para que pueda tener este lindo rincón y esta linda cavidad, básicamente Voy a hacer lo mismo aquí mismo, pero voy a disminuir el tamaño del pincel. Y luego voy a hacer uno aquí abajo. Como pueden ver, esto es lo que obtenemos. Con sólo levantarnos, hemos creado estas cavidades, y está empezando a parecer una especie de llama. Esa es la idea. Ahora, eso es muy importante. Otro truco es usar en este pincel preestablece el desenfoque de la licuadora o la batidora básica, pero mi favorita es el frotis de licuadora Éste. Básicamente va a manchar todo y va a crear un desenfoque. Verás cómo funciona. Vamos a asegurarnos de que hacemos clic aquí en dit configuración del pincel porque queremos desvanecer esto. No queremos que esto tenga estos bordes artísticos. Entonces en fade, queremos aumentar esto a cero, así es suave, como puedes ver. Y ahora aumentemos un poco el radio, pero disminuyamos la opacidad a alrededor del 30% La opacidad controla la fuerza de este pincel, por cierto, así es como funciona en Krita Y ahora voy a hacer un par de trazos hacia arriba y otros hacia abajo. Pero como pueden ver, estoy empujando algunos valores blancos alrededor. Estoy creando estos bordes y aumentando las cavidades en algunas zonas sí, no es fácil, pero voy a hacer lo posible para guiar tu final. Así que sí. Pero la idea es crear estos picos de llama, como puedes ver que a veces vemos en llamas aquí y allá, siéntete libre de usar esta herramienta, como quieras, porque puedes manipular lo que has manipular lo que has dibujado anteriormente con la herramienta de frotis licuadora, lo cual es increíble Ahora voy a hacer lo mismo en el blockout gris que tengo abajo sobre la capa de pintura 01 Par más trazos aquí y allá, solo crea algunas cavidades y empuja algunas zonas grises. Aquí vamos. Básicamente, también estoy tratando de crear una sensación de punta en el blockout gris. Bien. Esto es, creo, estar bien para lo que necesitamos. Siéntase libre de explorar esto como quiera. Si quieres probar y nueva textura. Depende de ustedes, chicos. No hay problema en absoluto. Estas son las herramientas que me gusta usar, y este es mi método. Empiezo con un blockout gris y luego una capa muy brillante, y luego borro las partes que no quiero, y luego con el frotis de licuadora, empujo algunos valores alrededor Y para otro toque, podemos usar el cepillo suave en un modo de subida con una opacidad muy baja, sólo para eliminar en algunas zonas los valores excesivos de blancos, Entonces también tenemos algunos grises y luego algunos blancos muy brillantes W algo de contraste, básicamente. Aquí vamos. Eso es. Eso es más o menos. Una cosa que podemos hacer ahora es centrar esto un poco. En mi caso, necesita estar centrado. Entonces voy a seleccionar estas dos capas y presionar Control G. Aquí vamos. Entonces con Control T, puedo mover esto por ahí. Podemos moverlo todo lo que queramos. Para centrar esto, no hace falta que sea extremadamente perfecto, pero podemos darle vuelta a estos iconos aquí arriba, que es para el dibujo espejo, pero nos dan una idea de dónde está el medio, y voy a tratar de hacer un highball más o menos tal vez aumentar un poco este tamaño, no tanto porque va a perder calidad, por cierto El dibujo debería haber sido un poco más grande, pero eso es todo. Ahora importa es que está centrada. Tengo deshabilitados esos ejes, y eso es todo. Otro truco genial que me gusta usar a veces al dibujar textos es en la capa más brillante, por ejemplo, hacer clic derecho y seleccionar estilos de capa porque ahora podemos agregar un resplandor exterior Si lo encendemos, verás sus efectos, y si aumentas el tamaño a alrededor de 100 píxeles y lo esparces a alrededor del 16%, esto es lo que obtienes, y luego puedes disminuir la opacidad y tienes este resplandor brillante en tu exterior Si habilitas y deshabilitas, notarás la diferencia. Esto depende de ti si quieres usar este brillo o no. Está bien. Voy a dejarla encendida. Tiene que ser con una opacidad muy baja, lo contrario, va a ser demasiado, en mi opinión Pero si, voy a presionar Bien, y eso es esencialmente todo. Ahora, para exportar esto, podemos ocultar el fondo, ir a la exportación de archivos, y podemos navegar a nuestra carpeta Texas y al GodObject. Y esto va a ser para la llama 01. Lo que es muy importante es que exportemos esto como PNG. Y luego puedes presionar Guardar y eso es todo. En nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo usar todo junto con nuestro nuevo shader 40. 3.30 AoE02: versión fuego parte 5: Ahora con nuestro shader y nuestro texto están hechos, veamos cómo armar todo Lo primero que podemos hacer es arrastrar y soltar la llama 01 al texto principal. Aquí vamos. Es un poco raro. Lo sé, no te preocupes mucho por eso ahora mismo. Es principalmente por cómo está configurado el shader, pero queremos arrastrar y soltar el texter 02 o el ruido 02 para disolver el Es con este texto que vamos a disolver nuestro texto principal, nuestra llama. Así que siéntete libre de probar diferentes ruidos si crees que no se ve bien con el que tienes Ahora bien, si juegas con la cantidad de disolver, puedes ver cómo el texto de disolver influye en el texto principal. Es raro que sea amarillo, eso es sobre todo porque en nuestro shader, vez de conectar este vector amarillo cuatro al albedo, solo podemos conectar el canal rojo Y aquí vamos. Ahora se ve mucho mejor. Vamos a dejar la cantidad de disolución en torno a cero a las ocho, que ya es un poco demasiado, pero ahora puedes aumentar la velocidad verticalmente, como puedes ver. También se puede jugar con el alicatado. Esencialmente, lo que voy a hacer es cambiar el modo blend a aditivo, y se mezcla un poco mejor con el fondo, y voy a encenderme sin sombra en la bandera para que no se vea afectado por las luces de la escena Déjame mostrarte cómo es. Aquí vamos. Mucho mejor. Siéntase libre de probar diferentes valores para la cantidad y para el alicatado disuelto por cierto, y la velocidad de disolución Como puede ver, esto no sigue a la cámara alrededor. No es una cartelera, es estática en la escena. Ese es un truco muy chulo que si volvemos al shader, cambiemos a la función de vértice que sucede antes del fragmento Aquí, podemos decir, si agregamos un nodo, podemos buscar G billboard matrix. Y lo genial es que esto está listo para trabajar con partículas. Si decimos que el tipo de cartelera son partículas. Debemos mantener escala. De lo contrario, no podemos cambiar la escala de estas llamas, verás en un momento. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es conectar esto a la matriz de vista del modelo, y funcionará fuera de la caja casi sigue a la cámara alrededor, que es el comportamiento habitual que quieres tener para la mayoría de los efectos visuales que haces. Una cartelera es muy útil, así que no tienes que preocuparte si está frente a la cámara o no porque el efecto en sí se puede ver desde muchos ángulos, ¿verdad? Entonces aumentemos la cantidad a 50 porque vamos a necesitar unos pocos, tal vez 50 es demasiado, pero vamos con 50 por ahora. Y sobre el material de proceso. Vamos a asegurarnos de que ataron en forma de esfera. Entonces cubre más área que un punto, ¿verdad? Y queremos decir que es alrededor de un punto cinco para el radio. Y en este caso concreto, queremos que esto sea un círculo en lugar de una esfera para que podamos aplaudir fácilmente el eje Y y decir que es cero, por ejemplo, y aquí vamos. I spounds en forma de círculo, que es un mejor ajuste para lo que estamos apuntando, ¿verdad Como puede ver, siguen teniendo todas la misma rotación. Entonces, asegurémonos de agregar algo de aleatoriedad a esto yendo al ángulo de spa y digamos menos 360 y un máximo de 360 Un pequeño truco genial que podemos hacer es usar la gravedad para que suban. También podríamos usar aceleración lineal. Pero si decimos que son tres a cinco, esto es lo que obtenemos. Sí, es un poco raro, pero si usamos la amortiguación para ralentizarlos, verás que se ve mejor. Entre un punto cinco y dos punto cinco, por ejemplo. Sí, mucho mejor. Ahora, todo es cuestión de agregar también algo de aleatoriedad al tamaño entre cero punto 75 y sí, un punto cinco Ya que estamos aquí, vamos a ir a la curva para escalar curva, y queremos crear una curva donde crezcan sólo en el medio. Básicamente, empiezan pequeños, luego crecen, y luego se encogen. Como pueden ver, esta curva aquí mismo con estos mangos. Entonces es suave al principio y al final también. Todo bien. ve bien. Cuidemos el color. Esto es muy pálido por ahora. Pero si decimos que la R es algo así como tres punto cinco, el verde es dos y el azul es un punto cinco. Oye, obtenemos este blanco muy brillante, y eso sólo está pasando porque en nuestro shader en la función fragment, hemos conectado solo el canal R al albedo Pero si conectamos el primer canal que contiene el RGB y A, obtenemos color. Aquí vamos. Mucho mejor. Como puedes ver, es un interesante efecto de llama. Se quema en el suelo. Probablemente estén flotando. Sí. Entonces en la transformación en la posición, digamos que es menos cero a las nueve. Aquí vamos. Y podemos decir que es un disparo. Y si seleccionamos el AOI y presionamos partículas play, sí, tocan al principio Pero ahora sobre los retrasos, podemos decir que el fuego tiene un retraso de medio segundo, Zealot 55, por ejemplo, aquí vamos Ahora se quema por un rato después de que ocurrió el impacto. Es un pequeño detalle sobre la disipación, como puedes ver. En realidad no necesitamos desvanecerlos. Se ve bien con sólo encogerlos. Entonces sí. Ahora podemos aprovechar este fuego y crear humo, ¿verdad? Porque donde hay fuego, hay humo. Y podemos duplicar este incendio, llamarlo control de humo D, humo vamos a desactivar un disparo ton ony reunión para que podamos ver lo que está pasando. Y podemos decir que la vida es más grande. Va a vivir más tiempo. Podría ser incluso más largo que un punto dos, pero un punto dos le irá bien. Y ahora sobre el material, es muy importante que digamos que es hacer recursivo único Porque vamos a decir que el modo blend es mixto, así podemos renderizar colores oscuros, ¿verdad? Eso es todo lo que necesitamos del material. Déjame cerrar esto. Y ahora también hagamos único el material de proceso. Y para el color, podemos decir que es totalmente negro. Podemos empujar de esta manera hacia abajo. Y aquí vamos. Estamos empezando a ver humo luciendo bien. Y para que sea más visible, podemos aumentar un poco su tamaño, algo 1-2 va a hacer muy bien. Otro pequeño detalle que podemos ajustar. Dado que el material es único, ya podemos ir a la cantidad de disolver y decir que es menor. Algo como cero a los 75. Ah, sí, y la prioridad de render menos uno, así que renderiza por debajo de todo lo demás. Vamos a encender un disparo. Y así es como se ve. El fuego y el humo, estos dos juntos. Si nosotros los jugadores jugamos parte, sí, también necesitamos retrasar el humo. Podría ser t 55. Así es. Y, es un pequeño detalle. Como pueden ver, tenemos humo al final después del incendio. Por un rato, sí, podríamos ajustar algunas cosas más, pero entiendes la idea, ¿verdad? Se ve bien. Tenemos fuego, tenemos humo, y la versión AOE fire está prácticamente hecha Si juntamos estos dos uno al lado del otro, esto es lo que obtenemos. Creo que es un gran resultado. El capítulo AOI está prácticamente hecho. En nuestra siguiente lección, sólo vamos a ver cómo aplicar esto con el guión para que podamos hilarlos con nuestro ratón. 41. 3.31 Script prefabricado y SpawnAoE: Esta breve lección, veamos cómo usar esto con el guión. Básicamente, lo que tenemos que hacer es crear prefabs a partir de estos AOI arrastrando y soltando a la carpeta prefabs. Aquí vamos. Arreglar el nombre y llamarlo Vax y asustar AOE 01. Me olvidé de Vx, pero entiendes la idea, ¿verdad Y una vez que hayas arrastrado a la carpeta prefabs, todo lo que necesitas hacer es ir al nodo world aquí arriba y luego abrir la carpeta prefabs y arrastrar y soltar nuestro AOE a la variable prefab AOE Entonces podemos presionar este icono aquí mismo, toca esta escena Y aquí vamos. Si haces clic, puedes generar AOI. La ventana en sí es súper pequeña. Si quieres ir a proyecto en configuración de proyecto y en display en la sección de Windows, puedes decir que la esposa es 1920 y la octava es 1080, por ejemplo, a menos que tengas una pantalla con una resolución menor, pero esto debería hacer. Podemos presionar este icono para reproducir esta escena. Ahora, sí, ahora es más grande, y puedes hacer click alrededor de él. Vas a hacer girar los AOI, ¿ verdad? Bastante genial. Hemos hecho este increíble AOE. Espero que hayan disfrutado, chicos, porque sin duda salió bastante genial. Déjanos ver tus resultados en la sección de preguntas y respuestas o en la sección de proyectos Siéntase libre de compartir con nosotros en las redes sociales. Me encantaría ver lo que ustedes han hecho. Y no olvides probar diferentes valores, diferentes texturas, diferentes mallas, e incluso jugar con el shader tal vez para que puedas obtener diferentes sentimientos y diferentes resultados Entonces eso es todo para la AOE. En nuestro próximo capítulo, vamos a crear un proyectil. Nos vemos pronto. 42. 4.1 Preproducción: bocetos e investigación: Una vez más, la preproducción siempre es útil para buscar algunas referencias y ver qué hay ahí y ver si hay algo que te dé una idea de cómo abordar mejor el efecto que estás trabajando Este caso, ya sabemos que es proyectil, uno de fuego, y más adelante, crearemos uno eléctrico En la fase de bosquejo, probablemente eso es algo que estudiarías Por ejemplo, si es redonda o puntiaguda o de cualquier otra forma. En esta fase, también estudiarías cuánto tiempo es y el rastro, si es algo que es a base de agua, a base de fuego, a base veneno o a base de humo, si quieres que algunas partículas vuelen alrededor. Y entonces en el caso del eléctrico, si es realmente puntiaguda, como tenemos aquí, como un triángulo y cómo va a quedar el rastro, probablemente como la electricidad tal vez en el proyectil redondo, el primero, vamos a resaltar el frente, darle un frente realmente brillante, básicamente Usaríamos una cápsula para esto y otra cápsula para la parte más brillante Y luego tenemos también la parte del rastro, donde necesitamos un texter Tenemos algunas partículas. Ambas cápsulas necesitan un shader El sombreador debe enmascarar y desplazar el texter. El sendero también necesita un shader, y el proceso es similar para la versión eléctrica Pero la textura va a cambiar, y probablemente también necesitemos una nueva cápsula , pero eso es esencialmente todo. Entonces tenemos la fase de impacto, donde probablemente queremos un texto para esto para el impacto y luego hay algunas partículas volviéndose locas, realmente rápido. mejor una onda de choque también se verá bien, una onda de choque muy rápida, y probablemente dejemos huella. También tenemos secuelas de este impacto. Pero esencialmente, solo para darte una visión rápida de este proceso, la fase de preproducción A veces hacemos algunos estudios para entender mejor qué necesitamos para cada efecto y cómo vamos a abordar eso en términos de tecnicismo Entonces sí, eso es todo. Saltemos al panorama general de la escena del proyectil, y luego comenzaremos a crear el proyectil 43. Descripción general de la escena de proyectiles: Así que sigamos adelante y abramos Vec y la escena del proyectil de partitura y tengamos una rápida visión general de lo que tenemos aquí En este caso, tenemos una esfera y una pared. La esfera misma como el guión rotar al ratón, básicamente gira la esfera hacia donde sea que estemos apuntando y también tiene un punto de fuego. El resto es más o menos lo mismo. Lo que es diferente está en el nodo mundial. En este caso, tenemos el guión del proyectil hilado, que tiene una cadencia de disparo, proyectamos toda la vida, en caso de que no coma nada, lo destruimos ¿Qué prefabricado vamos a disparar? ¿Dónde está la rotación de 2 moles y qué punto de fuego? El giro de 2 moles es la esfera y el punto de fuego está dentro de la esfera. Vamos a abrirlo solo para tener una visión rápida de lo que hace. Aquí arriba, tenemos las propiedades, y luego tenemos la función de proceso, que comprueba la entrada, en este caso, para que se presione el botón de disparo, que he mapeado al botón del mouse uno, que es el izquierdo. Comprueba si puedes disparar, que básicamente es una cadencia de fuego. Entonces llama proyectil de fuego, que a su vez comprueba si tenemos el prefabricado, un punto de fuego, y la asignación de rotar a ratón Y luego crea instancias del proyectil e inmediatamente lo colocamos en la posición del punto de fuego, y luego lo agregamos a También obtenemos la dirección que viene de la rotación al ratón. Pasamos esa dirección al proyectil y nos aseguramos de rotar el proyectil en la dirección correcta Entonces entonces tenemos un pequeño retraso que es una vida útil del proyectil antes de que destruyamos el proyectil Todos los proyectiles tienen otro guión, que es el guión de movimiento de proyectil Aquí, tenemos la dirección, las variables del punto de fuego, y podemos establecer el punto de fuego, que es lo que hemos visto en el guión del proyectil spoun Bajo función lista, balneamos el hocico inmediatamente. Nos aseguramos de que esto ocurra solo una vez con monitor de contacto y contactos máximos reportados, y luego usamos la función de integrar fuerzas para mover físicamente el proyectil y verificamos si hay colisión Las colisiones son más grandes que una, lo primero con lo que contactar, en realidad obtenemos el punto de contacto, y también obtenemos las normales Entonces podemos rotar el impacto en consecuencia. Entonces, básicamente, el impacto siempre será paralelo a lo normal. De esta manera, el impacto se alinea con la cara que ha colisionado Y entonces, si tenemos el bozal spoun comprobamos si tenemos un hocico, bastante básico, pero esencialmente se punza en el punto de fuego Tocamos partículas, que es el guión que también hemos creado. Y luego tenemos un pequeño retraso antes de destruir el hocico, y lo mismo sucede en el spa Pero en este caso, puede recibir el punto de contacto y lo normal. Eso es más o menos. Para el rotar al ratón, bueno, básicamente gira cualquier objeto dado si tiene una cámara asignada al ratón. Obtenemos la posición del ratón. Creamos un rayo que va de la cámara al ratón, como hicimos en el AOE, comprobamos si ese rayo ha chocado con Si se cruza con algo, entonces obtenemos esa posición Obtenemos la dirección y un par de cosas más. Pero eso es esencialmente todo. Entonces sí, eso es todo. Estamos listos para comenzar. En nuestra siguiente lección, solo vamos a ver de qué se trata el complemento GPU trails y cómo instalarlo. 44. Complemento GPUTrail: En caso de que no tengas los rastros de GPU ya instalados o en caso de que quieras saber cómo instalarlo. Si vas a Google y buscas GPU Trails GoTo, inmediatamente lo encontrarás. Si no lo encuentra, por favor hágamelo saber. Pero una vez que vayas a este Github aquí mismo de la GPU Trails, puedes hacer clic en el botón verde y descargar el archivo ZIP. Es muy sencillo instalar plugins en Godo. Todo lo que necesitas es ir a Asset Lib ahí arriba, que es Asset Library, Importar y seleccionar el archivo Zip, y luego presionar Instalar y ojalá obtengas una pantalla de éxito. Reiniciar. Y eso es todo, estás bien para ir. Tenemos senderos. Como puede ver, si presiona el botón derecho, agrega un nodo Shell y busca GPU Trail TD. Aquí vamos. Y será súper útil. Verás. Entonces eso es todo. En nuestra siguiente lección, realmente vamos a comenzar el proyectil 45. 4.4 Proyectile01: capsula brillante parte 1: Entonces, por fin comencemos nuestras lecciones de proyectiles y veamos cómo podemos construir el proyectil desde cero en Esta se compone de varias partes. Tenemos cápsulas, y luego tenemos rastros y luego algunas partículas. Empecemos por las cápsulas, que es la parte exterior del proyectil En este caso concreto, necesitamos comenzar con un cuerpo rígido tres D como nuestra base y no un nodo tres D. Queremos un cuerpo rígido tres D porque el guión lo espera, por lo que puede funcionar correctamente en nuestra escena demo. Podemos llamarlo Vx en el proyectil de miedo 01. Y tenemos esta advertencia, advertencia amarilla. Básicamente, es decir que necesitamos una colisión en forma de T D, y es correcto porque esta forma de colisión también va a detectar si colisionamos con la pared o con el suelo o con cualquier cosa Y entonces va a hacer que nuestro proyectil explote, esencialmente Para la forma, un TD simple en forma de caja es suficiente aquí mismo. Aquí vamos. Podemos ver esa forma de colisión si vamos a perspectiva aquí mismo y seleccionamos Ver artilugios. Aquí vamos. Y podemos ajustar la caja como queramos. Este caso, ya conocemos el valor, así que digamos que en realidad es alfa de este tamaño. Está más que bien, y podemos deshabilitar view gizmus en el menú desplegable de perspectiva Ahora aquí viene la parte del sistema de partículas. Haga clic derecho en el nodo hijo y usemos la partícula tres de GPU. Aquí vamos. Esta va a ser para la cápsula brillante. Y en nuestros pases de sorteo, necesitamos una nueva medida específica para ello. No es tan difícil, así que saltemos a licuadora. Y lo primero que quieres hacer es seleccionar todo con A y luego presionar eliminar. Queremos una escena limpia, y luego con Shift A, podemos agregar una esfera UV. Es un buen objeto para empezar. Si no mueve nada en este panel en la esquina inferior izquierda, podemos decir que los segmentos son 16, es más que suficiente. Bien, aquí vamos. Y ahora sigamos adelante y rotemos esto con R sobre los X 90 grados, aquí vamos. Entonces está de cara al eje Y. Eso es bueno. Ahora, queremos entrar en kit molde con pestaña exactamente. Y aquí arriba, en realidad podemos elegir caras. Y ahora vamos a deseleccionar todo pulsando A, y queremos seleccionar algunos bucles de borde manteniendo pulsada la tecla Mayús y luego haciendo clic Uy. Sí, exactamente así y las caras frontales también. Es casi esfera enemiga, pero un poco más, y luego podemos eliminar esa parte. Queremos esta pequeña sección porque con eso, si seleccionamos todo con A y luego con S, podemos escalarlo en el eje y, y obtenemos este cono interesante. Vamos a empujarlo un poco hacia atrás en el eje Y, para que quede más centrado. Aquí vamos. A lo mejor escalar esto en la Y un poquito más. Bien, se ve bien. presionar Control T en la almohadilla entumecida. Entonces vamos a la vista ortográfica izquierda, y ahora la idea es seleccionar los bordes aquí arriba Así podemos seleccionar este bucle de borde y darle un pequeño impulso con, con una escala, luego el siguiente un poco más y el siguiente también, y este también, y el último un poquito más. Entonces es un poco más redonda y no tan puntiaguda, esencialmente. Bien, se ve bien. Otra cosa que ya podemos encargarnos es hacer clic derecho, elegir Shade Smooth o subir ahí en Object drop Aluminu y seleccionar Shade Smooth Ahora, podemos ir a la pestaña de edición UV aquí arriba, o puedes arrastrar una nueva ventana en esta esquina superior izquierda así y luego seleccionar el editor UV. Básicamente, necesitamos fijar los rayos UV para que cubra el área de la pared. Entonces la idea primero es ir a UV y activar la restricción a los límites de la imagen, que los UV permanezcan en esa plaza Y ahora con G, queremos empujar todos estos al centro porque entonces escalaremos esto con S solo en el eje Y. Aquí vamos al máximo tanto como podamos. Entonces podemos seleccionar este bucle de borde aquí arriba y empujarlo mordió hacia arriba. También seleccionemos este bucle de borde inferior y lo empujemos hacia abajo porque no estaba tocando la parte inferior de este cuadrado. Básicamente distribuyendo esto un poco más. Hay otras formas de hacerlo, pero es una malla de cápsula simple. No hace falta que sea tan complejo. Esto va a funcionar simplemente genial. Es un gran comienzo. Déjame empujar esto un poco hacia atrás. Y ahora en objeto, vamos a asegurarnos de que establecemos origen a tres cursor D, que es el centro en caso tu cursor no esté en el centro, puedes seleccionar origen a geometría. Por último, podemos seguir adelante y presionar Control A para aplicar las transformadas, así se queda exactamente con esta escala y con esta rotación en unidad. Ahora, cambiemos el nombre de esto. Haga doble clic aquí, llámalo la cápsula 01. Y con nuestra cápsula seleccionada, vayamos a Archivo en Exp Elegir punto de frente de onda OBJ y exportarlo a la carpeta de modelos Enciende solo seleccionado y llama a ésta la cápsula 01, básicamente. Exportación, y eso es todo. En nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo usar esto en Glo 46. 4.5 Proyectile01: brillo de cápsula parte 2: Bien, así que veamos cómo usar la cápsula para crear el primer elemento de nuestro proyectil Ahora que tenemos la cápsula aquí, podemos dragón dejarla caer a nuestros pases de gota de la cápsula partículas brillantes GPO tres. Aquí vamos. Cuidemos el resto en geometría y material sobre ancho. En este caso, usemos nuevo material shader porque para el shader, podemos hacer una carga rápida y reutilizar el shader 01 que Aquí. Esencialmente, ya tiene todo lo que necesitamos. Recibe un texter principal. Podemos desplazar el texter principal y enmascarar el texto principal. Ya podemos usar el texter 02 que tenemos aquí o el ruido 02, arrastrarlo y soltarlo. Y para la máscara, todo lo que necesitamos es un nuevo texto degradado dos D. La parte más brillante es la parte frontal Entonces todo lo que necesitamos es empujar este gradiente aquí abajo hasta la esquina inferior derecha. Aquí vamos. Vamos a asegurarnos de que en repetición, realidad encendemos la repetición para que podamos obtener ese bonito desvanecido al final sin ningún artefacto Y ahora en el propio degradado, podemos, por ejemplo, desvanecernos un poco más haciendo clic aquí y arrastrando una tecla hacia la derecha, como puedes ver Podemos dejarlo más o menos por aquí, no en el medio, un poquito antes, o puedes dejarlo un poco más a la derecha. También depende un poco de ti, claro. Usemos la magia de este shader diciendo en el eje y es menos dos. Y aquí vamos. Obtenemos un efecto muy genial fuera de la caja. Uno realmente genial. Asegurémonos de crear un nuevo material de proceso de partículas para que podamos controlar su color. Ah, y decir que la gravedad es cero, en efecto. De lo contrario, sigue cayendo para siempre. No hace falta que sea tan grande y a escala, en lugar de ser uno, podemos decir que es cero a las cinco. A lo mejor es un poco demasiado pequeño, veremos que puedes ajustarlo más adelante. Pero para el color, digamos ya que la R es un punto cinco y la G es cero a las nueve y el azul es cero. Y conseguimos este color ardiente. Se ve bien. Eso es interesante. A lo mejor la cantidad no necesita ser ocho, una es más que suficiente. Se vuelve un poco más aburrido, pero así es. Verás por qué. Digamos que son 60 fps, así que es más suave. Éste va a seguir emitiendo y oh, sí, es muy importante que en el dibujo, encendamos las coordenadas locales. De esta manera, se pega al emisor en lugar de quedarse atrás cada vez que le disparemos Es básicamente posición local en otros motores como unidad o irreal Entonces eso es todo para la primera parte para un proyectil, conseguimos la cápsula brillante 47. 4.6 Projectile01: cápsula oscura y cápsula pequeña: En esta lección, sigamos estratificando y agregando más profundidad a nuestra cápsula a nuestro projecti agregando algunas cápsulas más en este caso Entonces, por ejemplo, vamos a duplicar la cápsula brillante con Control D para una cápsula oscura. Eso va a estar adentro y va a ser más grande. El propósito de éste es agregar contraste. Lo primero que queremos hacer sobre el material sobre ancho. Vamos a asegurarnos de que sea único recursivo porque en el shader, hagamos clic aquí Queremos decir que el modo de fusión se mezcla para que podamos renderizar colores oscuros, esencialmente. Déjame agregar el editor de shader. Y en el material del proceso de partículas, asegurémonos también de que sea único. Aquí vamos. Porque queremos decir que el color es totalmente negro. Lo que también significa que la velocidad del textu principal, por ejemplo, puede ser más lenta Otro detalle importante es la prioridad del render. Queremos decir que la cápsula oscura es una, pero la cápsula brillante, queremos que se renderice arriba. Entonces digamos que la prioridad de render es dos. De esta manera, garantizamos que el brillante se renderiza encima del oscuro. Apenas es visible la cápsula oscura. Entonces en la escala puedes hacer un pequeño truco donde usamos una curva X Y y Z y la estiramos sobre el eje X diciendo que el valor máximo aquí abajo es, por ejemplo, un punto tres, un punto cinco, y luego podemos empujar estas teclas hasta un punto cinco, un punto tres al valor máximo. Y la idea ahora es empujar la cápsula oscura hacia atrás sobre el eje Z. Queremos que sea un poco visible, ya sabes. Podemos agregar otra cápsula, esta, aún más brillante para la punta. Entonces comencemos duplicando la cápsula brillante y llamémosla cápsula pequeña, por ejemplo Pasemos a la geometría, material sobre ancho y asegurémonos de que sea recursivo único Bien, porque en este caso, queremos cambiar la textura principal. En realidad, queremos eliminarlo en este icono aquí. Podemos usar solo la calificación. Eso también es lo genial de este shader. Y por ejemplo, asegúrate de que la tecla izquierda, la oscura, podemos recortarla un poco más empujándola hacia la derecha. Podemos empujar esta tecla gris hacia la izquierda. Esencialmente estamos creando esa punta muy brillante para que el jugador sepa que hay algo peligroso que se interpone en su camino. Aquí vamos. Si vemos estos con el resto, al estratificar estas tres cápsulas, creamos un resultado interesante Podemos ajustar un poco más la gradación de la cápsula pequeña para que encaje correctamente ahora. Sí, algo así parece estar bien. Creo que se ve bien. En el material de proceso, asegurémonos de que es único porque podemos cambiar el color, por lo que es aún más brillante. Queremos casi algunos valores blancos en la punta misma del proyectil Entonces en la sección Ru, la R puede ser un punto seis, la G puede ser un punto dos y la B cero punto seis. Y este es el color que creemos que se ve mejor para esta cápsula pequeña. Se ve realmente genial. Se ve brillante. Un último detalle es asegurarse de que esto se renderice por encima de las otras dos cápsulas. Entonces en la prioridad de render, digamos que es aquí vamos. Y eso es esencialmente todo. Haz algunos pequeños ajustes, y creo que eso se ve bastante bien. Siéntase libre de hacer también algunos ajustes como desee, obviamente. Pero sí, una vez que tengas estas tres cápsulas en capas, estamos bien para pasar a la siguiente parte. 48. Proyectil01: haz en el interior: Asegurémonos de agregar una especie de resplandor a nuestro proyectil simplemente agregando un haz Así que con Click en nuestro proyectil, nodo Achille, GPU parte tres para una viga Para las pasadas de sorteo, podemos seleccionar una nueva malla cuádruple. Déjame simplemente desactivar cápsula de ojos brillantes, de hecho. En Geometría, un nuevo tratado de material estándar, donde decimos que la transparencia es Alfa, modo de mezcla es aditivo y el modo de sombreado no está Para el Albio, podemos utilizar nuestro beam 01 texter. Dragón gota aquí vamos. Y sí, efectivamente, necesitamos cartelera, parte llamada cartelera. Vamos a encender mantener escala para que podamos cambiar la escala de esto como queramos, y sigue a la cámara alrededor también. Genial. No hace falta que sean ocho por la cantidad. A uno de estos le irá bien. Asegurémonos de que son coordenadas locales, así que sigue nuestro proyectil cada vez que lo disparamos y no se queda atrás Ahora vamos a mostrar la cápsula pequeña, oscura y brillante. En este caso, el render priority one le irá bien. Entonces está por encima de la cápsula oscura por lo menos. De hecho, podemos controlar el tamaño de esto directamente en el notre D. 08 en el eje va a funcionar bien Ahora el truco final es empujar esto un poco al frente, como pueden ver, y da este tipo de resplandor. Estamos fingiendo el resplandor, y ese es esencialmente el propósito de esta viga Es un pequeño detalle, pero ayudará al jugador entender que hay peligro que viene en su camino. En nuestra siguiente lección, vamos a agregar algunas partículas, partículas flotantes. 49. 4.8 Projectile01: partículas flotantes: Entonces, asegurémonos que cada vez que este proyectil se vaya volando, deje atrás un rastro de partículas Entonces, con el clic derecho en nuestro proyectil, agreguemos un tratamiento de partículas GPU para las partículas flotantes brillantes Vamos a asegurarnos de que tenemos un pase de empate. En este caso, una nueva malla cuádruple le irá bien. Es la más común. Y déjame añadir el resto. Aquí vamos. Entonces sólo podemos ver las partículas. En este caso, un nuevo tratado material estándar, sí, hecho, para la transparencia, queremos Alpha y el modo blend puede ser aditivo. No necesitan estar sombreados, así que asegurémonos de que no estén El color del vértice se puede utilizar como albedo y es un RBG. Y para el Albedo, efectivamente podemos usar el Bam así que una textura Una vez más, texto muy útil. Aquí vamos. Ah, y asegurémonos en Billboard, es cartelera de partículas. Mantén la escala encendida como ya lo hemos visto un par de veces, ¿verdad? Así que vamos a asegurarnos de que se trata de bastantes partículas como 30, por ejemplo, sobre la cantidad, aquí vamos y material de proceso de partículas, una nueva. Sí, en efecto. Se están cayendo porque la gravedad está activa. Digamos que es cero. Ya podemos encargarnos de toda la vida. Vivirán un poco menos de un segundo, como cero a las ocho y pueden ser 60 cuadros por segundo como de costumbre. Y ahora entremos en los detalles. Entonces no queremos que esto spa en un solo punto. Sería útil spa en forma de esfera, ya que el proyectil es una especie de forma de esfera En realidad no, pero entiendes la idea. Es la más cercana, esta emisión de forma de esfera. Con un radio de cero a las cinco que debería hacerlo. Son enormes. Nos encargaremos de eso en un momento. Pero ahora lo que podemos hacer es en las aceleraciones, tenemos esta aceleración radial que podemos aumentar, por ejemplo, el mínimo es uno y el máximo es dos, y van alejándose del centro hacia afuera, lo cual es interesante Es un movimiento genial que va a ser útil porque queremos que se muevan un poco mientras se quedan atrás a muevan un poco mientras se quedan medida que va el proyectil Ahora, para la báscula, algo pequeño como cero al 03 y 005 extra pequeño. A lo mejor la brecha entre el mínimo y el máximo podría ser mayor, pero sigamos avanzando y en la curva de escala, un nuevo texto de curva porque queremos que esto sea grande al principio. Tengamos la tercera llave aquí mismo. Crece rápidamente, y luego se encoge lentamente. Eso es bueno. Ya podemos encargarnos del collar. Es justo aquí, abajo y curvas de color. Por ejemplo, un cuatro en el canal rojo, un tres en la manecilla verde y dos puntean cinco para la sombra azul, y obtenemos estas partículas de color naranja brillante con buen aspecto Sí, podemos usar una rampa de color solo para asegurarnos de que se desvanezcan. Podemos revertir el gradiente para que sean brillantes al principio y luego se desvanezcan. Sí. Ahora, veamos algo que aún no hemos usado, que es turbulencia. Es como un ruido en unidad en motor real. Si habilitamos, podemos comenzar a ver algunos cambios, pero la idea es decir que la escala de ruido es pequeña, como Zoot one y obtenemos este movimiento genial Entonces tenemos esta tasa de velocidad de ruido creo que cero a las cinco le irá bien. Y cuánto influye esto en la partícula. Dejémoslo a la una. Veamos cómo es con el resto al permitir la visibilidad en las cápsulas laterales vigorizadas Y sí, son bastante fuertes, pero verás que se verán muy interesantes una vez que el proyectil se esté moviendo, lo cual podemos simular ahora mismo, como puedes ver, está dejando atrás estas partículas brillantes Eso es bastante genial. Esa es la idea con estas partículas. Como notaste, en este caso, no necesitamos que sean locales. Queremos que se mantengan en posición mundial, así que se queden atrás. De lo contrario, saltarán a la posición del proyectil. Mientras estamos aquí, vamos a encargarnos de agregar partículas oscuras porque también agrega un bonito contraste y como tenemos una cápsula oscura, solo tiene sentido. Ahora es bastante fácil porque podemos seguir adelante y duplicar las partículas flotantes brillantes. Llámalo las partículas flotantes oscuras. En geometría, lo primero que queremos hacer es decir que esto es único, recursivo, por lo que podemos ajustarlo como queramos sin influir en la parte llama brillante Queremos que el modo de fusión se mezcle para poder renderizar colores oscuros, lo que significa que en el material del proceso de partículas, también hagamos que sea único. Sí, lo hice recursivo, como siempre. Así que ahora podemos usar un color negro. Aquí vamos. Reiniciemos la rampa de color porque queremos usar el Alpha, por lo que se desvanece. En esta curva Alfa, comienza completamente visible y luego pasa a cero. Todo bien. Ahora más felices por la escala, también podemos cambiarla un poco A lo mejor podría ser más grande entre cero a 05 y cero a uno. Déjame agregar el resto. Sí, la curva Alfa en realidad, puede comenzar desde cero en lugar de ser totalmente negra al principio. Al principio es transparente, luego se vuelve visible. Sí, vamos a mostrar todo lo demás. Y si movemos esto solo para ver cómo es o cómo va a ser una vez que hagamos que funcione con la demo. Y si, creo que se ve bastante bien. Gran resultado. Como puedes ver, en solo un par de lecciones, estamos empezando a tener algo interesante. En nuestro siguiente, vamos a agregar un rastro de humo. 50. 4.9 Proyectil01: humo: Entonces, asegurémonos de que nuestro proyectil deje atrás un rastro de humo Y para eso, en realidad podemos ir al AOV dos y copiar con Control C, el sistema de partículas de humo Cerremos esta ventana y después seleccionemos el proyectil y nosotros Control V, lo pegamos aquí mismo Al hacer esto, solo asegúrate de que siempre hagas que todo sea único. Y en nuestro caso, la transformación necesita ser cero en el eje y y en la X y en la Z, por lo que está centrada con el proyectil Podemos desactivar un disparo y girar cualquier reunión porque esto necesita hacer un bucle continuo. Sí, esto es enorme, como puedes ver. No hace falta que la cantidad sea tan alta, tal vez a 30 le vaya bien. Y no necesitan vivir tanto como el 08. De lo contrario, el rastro será más largo. Tampoco necesitamos explosividad. Pueden seguir desove normalmente. Ahora, en cuanto al material de proceso de partículas, como dije, hacemos recursivo único, y ahora estamos listos para hacer cambios Déjame agregar el resto. Y en este caso, no necesitamos que esto abarque en forma de esfera. Como puedes ver, está abarcando por todas partes. Reiniciemos esto y no hace falta que suba. Entonces la gravedad puede ser cero. Queremos que esté centrado con el proyectil casi sin movimiento porque el movimiento ocurrirá cuando el proyectil vaya, el rastro de humo se queda atrás Reiniciar amortiguación Y en la escala ahora, en realidad puedes aumentar el tamaño a un punto cinco y dos punto cinco. Podemos restablecer esta curva y crear una nueva porque queremos que esta crezca a lo largo su vida, así como así. Presione la primera tecla hacia abajo. Y ahí lo tienes. No vemos que pase mucho ahora mismo, pero lo notarás una vez que el proyectil se esté moviendo En la sección de color, podemos dejarlo como negro. Pero en lugar de desaparecer de la nada, podemos usar la curva Alfa para asegurarnos de que se desvanezca E incluso podemos decir que empieza con cero a las cinco, valor máximo cero a las cinco. Entonces no es tan predominante. Y luego se desvanece. Bien. ve bien. Veamos cómo es con el resto. Es un detalle realmente genial. Parece que todo está ardiendo. Y si tratamos de arrastrarlo, notarás que el humo queda atrás así como las partículas. Parece que el proyectil se está disolviendo. Sí, es una mezcla genial. Así que eso se sienta en nuestra siguiente lección. Vamos a ver cómo agregar un rastro como si fuera un trail render en unidad o cinta de unreil 51. 4.10 Proyectile01: sendero, parte 1: Entonces veamos cómo usar el GPU Trail, el plug in que hemos visto al principio para crear algunos senderos increíbles para nuestro proyectil. Es muy sencillo. Con el clic derecho en nuestro proyectil VFX Underscore, podemos buscar GPU trail three D y cambiarle el nombre a Trail three D y cambiarle el nombre a Et solo agrega todo lo demás. Si lo mueves por ahí, así es como se ve. Bastante genial, ¿verdad? Vas a ver que con el material genial, esto se verá increíble. Ahora, vamos a asegurarnos de que la longitud es alrededor de 12. No hace falta que sea tan grande. Si podemos dragón soltar el texto al 03. Y sin embargo, esto es a lo que nos enfrentamos. Así que vamos a asegurarnos de quitar el fondo negro diciendo que use rojo como Alfa. Aquí vamos. Eso es un poco mejor. Al menos el fondo negro se ha ido. Y ahora podemos usar el material que ya viene con estos rastros de GPU para decir que la velocidad de desplazamiento es de dos puntos cinco en X, y como pueden ver, se está moviendo hacia atrás. Ahora, centrémonos en la rampa de color. Queremos agregar algo de color a esto y asegurarnos de que sea transparente al final. Nueva textura de degradado, podemos eliminar la última clave por ahora. Y en la primera tecla, podemos usar un color. En este caso, ya lo tenemos. En la sección, vamos a usar seis para el canal R, tres para el canal verde y uno para el canal azul. Una vez que lo movemos, sí, no vemos mucho cambio por ahora, pero asegurémonos de agregar otra clave al final y que digamos que Alpha es cero. Entonces es transparente hacia el final, esencialmente. Y luego más o menos por aquí, queremos dar clic y arrastrar una tecla hacia la izquierda. Ahora, una cosa que es importante para ver nuestro naranja es activar el uso HDR. De lo contrario, podemos ver el color. Aquí vamos. Ahora, eso es mucho más interesante, ¿verdad? En solo un par de clics, como puedes ver, hemos creado un sendero genial. Ahora, para la curva misma, la forma en que se ve el sendero cuando nos movemos, la forma, en realidad. Se puede decir que el valor máximo es 08. No hace falta que sea tan grande. Y puede comenzar pequeño, muy pequeño. Y luego podemos ajustar este mango para que crezca rápidamente. Aquí vamos. Este es el tipo de sendero que estamos buscando. Está saliendo de nuestro proyectil, y luego se expande Bien. Bastante genial. Ahora, veamos con todo lo demás. Y vamos a moverlo. Sí. Esto es lo que tenemos. El proyectil se moverá más rápido, por lo que el rastro será más largo. Ya verás. Pero sí, todavía voy a empujarlo un poco a la derecha en el eje Z. Sí, así que realmente viene de la parte más brillante del proyectil, básicamente Así como esto. Fresco. Realmente agradable. 52. 4.11 Proyectile01: sendero, parte 2: Ahora vamos a crear otro sendero pero uno más oscuro para crear contraste. Vamos a agregar un nodo hijo para GPU trail tres D. Llámalo rastro oscuro. Podemos agregar todo lo demás, para que podamos enfocarnos en el rastro oscuro. La longitud de este va a ser mayor como 19. El otro tenía 12 años. Este es 19. Es casi el doble, en realidad no, pero entiendes la idea. Y podemos usar el mismo texter. En este caso, texto al 03. Y en cuanto al pergamino, puedes desplazarte un poco más lento, como dos. Esos son cambios que garantizan que hay cierto contraste entre el rastro oscuro y el rastro brillante, básicamente. Ahora, en la rampa de color, podemos descansar, crear un nuevo degradado, y para la primera clave, podemos agregar un poquito de rojo, burdeos, como cero al 07 en la R, cero al 02 en la G, y cero en la B. Y para la última clave, podemos eliminarla, crear una nueva, así que tenga el mismo color que la primera. Y todo lo que necesitamos es disminuir el Alfa a cero, entonces es transparente, y ese es este es el rastro que tenemos. No está pasando mucho porque usar rojo ya que Alpha está deshabilitado. Vamos a encenderlo. También encendamos la cartelera. Aquí vamos. Este es el resultado que obtenemos mucho mejor. Parece una sombra. Efecto bastante genial. Vamos a asegurarnos de que la curva es la misma. Vamos a restablecerlo primero. Y luego vamos a Trail Bright. Y copie con clic derecho copie el valor y pegarlo en la curva con el valor base de clic derecho. Entonces es exactamente lo mismo. Comienza pequeño y luego se expande. Bien, se ve bien. Veamos estos dos juntos. Esto es lo que obtenemos. Como puedes ver, cuando se tocan juntos, crea un contraste realmente agradable. Ahora, veamos con todo lo demás, y vamos a empujar el rastro oscuro un poco hacia la derecha, así que queda un poco más dentro del proyectil Y si movemos esto, sí, esta es la sensación que tenemos. Podemos tener una pequeña percepción de cómo se verá. Derecha. Fresco. Pero en lugar de tener esa pequeña percepción, vamos a probarla en la demo que hemos creado aquí exactamente para este tipo de situaciones. Entonces, lo único que necesitamos primero es agregar el script de movimiento del proyectil Podemos caer dragón aquí mismo encima del proyectil Vx Como puede ver, tenemos los parámetros aquí arriba ahora, lo que esencialmente nos permite controlar la velocidad. Es un poco rápido como 14, y luego tenemos un prefabricado para el hocico y para el impacto Pero por ahora, asegurémonos de que retrasemos los senderos inician un valor muy minúsculo como el 002. De lo contrario, obtenemos una pequeña falla al principio, y este pequeño retraso evita esa falla Ahora, lo importante es que agreguemos los senderos aquí mismo a esta lista. Todo lo que necesitamos es agregar dos elementos. Como tenemos dos senderos, queremos arrastrar el sendero directamente al primer elemento. Y el rastro oscuro al segundo elemento, así como este, luciendo bien. Presiona Control S para guardar la escena. Pero lo que es realmente importante es que creamos un prefabricado a partir de este proyectil y para hacerlo, simplemente necesitamos arrastrarlo a la carpeta de prefabricados Y aquí vamos. Nosotros, podemos dejar el nombre así. Déjame decir que es un proyectil con mayúscula, quita el guión bajo, y eso es Estamos bien para irnos. E el propio proyectil. Y ahora en el mundo en el primer nodo, tenemos este guión de proyectil encuadernado, como hemos visto en la lección general Y como pueden ver, tenemos este proyectil prefabricado siendo puesto donde esencialmente podemos hacer una carga rápida para que podamos seleccionar el prefabricado acabamos de crear el Y si probamos esto dando click aquí arriba, veamos cómo es disparando a un par de ellos. Aquí vamos. Eso es lindo. Muy bien, se ve bien. En base a lo que estás viendo, puedes hacer algunos ajustes, obviamente. Podríamos, por ejemplo, en nuestro caso, tal vez hacerlo más grande. Es un poquito pequeño, pero no se ve tan mal, así que es bastante genial. Y si quieres editar el proyectil en sí, necesitas dar click aquí mismo, para que entre en el prefabricado del proyectil Y por ejemplo, la cápsula brillante puede ser más brillante. Multipliquemos estos por dos, todos estos valores. El azul, es cero. No necesitamos multiplicarlo. Ahora, es súper amarillo, pero eso es porque estamos en esta escena del proyectil afuera en nuestra demo de proyectil, se verá un poco mejor Ahora para la cápsula pequeña, vamos a hacer lo mismo y duplicar estos valores aquí mismo para el hannel handw verde y canal azul Et presiona Control S, vuelve a la escena del proyectil Como se puede ver, es muy brillante en el punto. Básicamente, así es como puedes hacer cambios en tu proyectil ahora mismo Así que siéntete libre de probar algunas cosas, tal vez hacerlo más grande. El otro fue hacia atrás. Aquí vamos. Ahora que se ve mucho mejor y es algo peligroso, eso va a golpear al jugador. Entonces debes tener cuidado. Entonces, eso es todo. Para el propio proyectil. Ahora centrémonos en crear un hocico y luego un impacto. 53. 4.12 Bozal01: impacto rápido: Ahora construyamos el efecto nodo para el hocico cada vez que disparemos Hay un pequeño efecto que sucede, que podría estar en los extremos del mago o en el hocico de una pistola Onsen con click derecho, podemos agregar un nodo hijo Esta vez, podemos usar un nodo tres D como base. Podemos llamarlo Vffx y proyectil cuadrado 01 y bozal cuadrado o Vfxs y bozal cuadrado Y podemos reutilizar algunos de los sistemas de partículas que hemos hecho en el AOE, así que asegúrate de haber seguido el capítulo AOE, o simplemente puedes ver la lección donde creamos este impacto en el capítulo AOE, y controlamos C y luego controlamos V. Puedes pegarlo debajo del hocico del Aquí vamos. Podemos cambiarle el nombre a Quickimpact en su lugar Y sobre geometría, podemos asegurarnos de que esto sea único, recursivo Efectivamente, aquí vamos, porque en el LBD, queremos cambiar el texter con el flare 02 Sí, creo que en realidad es lo mismo. Sólo queremos asegurarnos de que es la llamarada 02. Siéntase libre de probar diferentes mensajes de texto. Por supuesto, obtendrás diferentes sentimientos, y ahora que conoces un poco más del creador de materiales, puedes aprovechar eso e intentar crear diferentes texters Asegurémonos de que la vida útil sea un poco más larga como 03. En el material de proceso de partículas, hacer único recursivo, en efecto, porque aquí dentro, queremos hacer lo siguiente Queremos asegurarnos de que la escala sea más pequeña, como un punto seis y dos punto seis porque es el hocico No necesita atraer tanta atención. Y podemos eliminar la última clave de la curva de escala y asegurarnos empujar esta tecla hasta el final porque queremos que esta crezca así. Podemos desactivar un disparo y asegurarnos de que esté emitiendo, solo para ver cómo es. Sí, vuelve a activar un disparo. En cuanto al color, no es del todo correcto. Se mordió demasiado rojo. Así que vamos a asegurarnos de que la R es dos y el verde es un punto cinco y el azul es uno. Es un poco más anaranjado, como pueden ver. Eso es lindo. Estamos desove dos partes por eso tenemos este tipo de forma de estrella Vamos a crear un nuevo granito para la rampa de color, y queremos invertir esto. Queremos que esto sea visible al principio, y luego se desvanezca exactamente así Y conseguimos esta estrella genial que está creciendo. Y ese es el comienzo de nuestro hocico. En nuestra siguiente lección, vamos a crear una onda de choque. 54. 4.13 Bozal01: onda de choque: Para la onda de choque, también tenemos todos los elementos necesarios, y con eso quiero decir, tenemos una textura. Entonces, vamos a duplicar el impacto rápido con Control D, llamémoslo onda de choque. En este caso, solo necesitamos una en la cantidad, una partícula es suficiente, y va a vivir más tiempo. Queremos que se expanda un rato, como de un segundo. Es un hocico, así que tenemos una onda de choque expandiéndose. Para esa arma, también necesitamos asegurarnos de que este material sea único. Entonces bajo Al Bio, podemos cambiar esto con un círculo 02, arrastrarlo y soltarlo. Aquí vamos. Así es como estamos buscando si encendemos la emita. Como puedes ver, el color es muy intenso. Entonces, en el material de proceso, primero asegurémonos de que sea único. Siempre. Es una especie de flujo de trabajo extraño, pero es lo que es. Entonces sí, aquí dentro, vamos a asegurarnos de que el color, quiero decir, la escala, perdón, primero, vamos a encargarnos de eso porque podría ser un árbol más grande. En cuanto al color, de hecho era muy brillante. Entonces uno o cero punto 95 para la sombra R, y luego cero punto 75 para la sombra verde y cero para el azul, es un color que encontramos bueno para esta onda de choque Es suave, como puedes ver, muy agradable. Podemos ver ambos jugando seleccionándolos y habilitando deshabilitar reunión o podemos agregar el script del sistema de partículas de reproducción. Entonces sí, hagamos exactamente eso. Arrastremos y soltemos los sistemas de partículas de juego el hocico del proyectil VFX Entonces podemos presionar partículas de play aquí arriba y es mucho más fácil previsualizar nuestro efecto porque vamos a agregar algunas cosas más. Por ejemplo, en la siguiente, vamos a agregar un flash rápido y un rayo oscuro, para que podamos tener contraste. 55. 4.14 Bozal01: flash y rayo oscuro: Entonces ahora agreguemos un flash rápido y luego un rayo oscuro para que puedas tener contraste. En realidad podemos hacerlo duplicando la onda de choque y llamándola el flash Va a ser muy rápido hasta una vida de 02, lo haremos bien. Es para un flash rápido, lo que significa que en el GMT en el material sobre ancho, necesitamos hacer esto único poder cambiar el texto albedo A la viga 01. Arrástralo y suéltelo. Aquí vamos. Exactamente así. Como puedes ver, se expande muy rápido. Asegurémonos de que el material del proceso de partículas sea único. Entonces podemos en la escala, decir que el máximo es cero punto ocho. No hace falta que sea tan grande. También podemos eliminar esa curva de escala. Y para el color, no está mal el que tenemos, pero podría ser un poco más brillante, como un punto cinco y luego un punto cuatro y un punto tres para el RGB respectivamente. Y es casi blanco. En este caso, la prioridad más roja podría ser mayor como dos Entonces es sobre todo de los demás sistemas de partículas. Seleccionemos el padre de esto y presionemos partículas de reproducción. Aquí vamos. Es muy, muy sutil, pero ese rubor brillante al principio está ahí. Así que vamos a duplicar este flash para el rayo oscuro. Es muy similar al flash, pero va a ser más lento y va a estar oscuro y va a estar detrás de todo. Ah, y va a vivir más tiempo. Entonces en toda la vida, sí, asegurémonos de que sea algo así como Zerot ocho En el material, hacer único porque queremos cambiar la forma en que se mezcla. El modo de fusión en lugar de agregar, queremos que se mezcle para que podamos renderizar colores más oscuros. Como hemos visto un par de veces a lo largo del curso, si quieres colores oscuros, modo mix blend es el que necesitamos. Ah, y ya podemos encargarnos de la prioridad de render diciendo que es menos uno, entonces se renderiza detrás de todo. Ahora en el material de proceso, necesitamos hacer esto oscuro, así que hazlo único primero. Entonces es único y no cambiamos la carne. Y luego en exhibición, sí, en realidad, podemos decir que es más grande, así que es un poco más predominante Pero en términos de color, va a ser oscuro, va a ser sutil. Puedes empujar esto todo el camino hacia abajo y disminuir el Alfa, así que no es tan predominante algo así como mucho ocho, mucho 85, podría ser aún menor Es solo una forma sutil de agregar contraste a nuestro hocico. Los colores oscuros juegan un papel importante hora de crear efectos, por lo que podemos tener contraste. Podemos quitar la representación de color porque en este caso, queremos usar la curva Alfa y crear esta gráfica aquí mismo donde se hace visible muy rápidamente al principio y luego se desvanece Exactamente así, es suave, es agradable. Si jugamos todo juntos, tenemos esta sensación, como puedes ver, que la oscuridad en la espalda realmente agrega un contraste. Además, si tienes un escenario muy brillante, tu hocico seguirá siendo visible Por eso son importantes los colores oscuros. 56. 4.15 Bozal01: estallido de partículas: Ahora veamos cómo podemos sumar el estallido de partículas en nuestro hocico Pero primero, en realidad nos dimos cuenta de que si selecciona los sistemas de partículas en la transformación, está compensado en el eje Y. En realidad no necesitamos eso, así que digamos que es cero, así que está centrado con nuestro padre. Aquí vamos. Mucho mejor. Ahora, en cuanto a las partículas estallan, podemos entrar en el propio proyectil y copiar las partículas flotantes brillantes, Control C, y luego controlar V en nuestro hocico Podemos renombrarle dos partículas primero, brillantes porque vamos a tener unas más oscuras, así que coincide con nuestro proyectil, básicamente Digamos que son diez por la cantidad que debería hacerlo. Y para toda la vida, un poco menos 07, es un pequeño detalle. Ahora para el proceso de partículas, asegurémonos de que sea único. Porque aquí dentro, queremos asegurarnos que agregamos aleatoriedad de por vida Entonces no todos tienen la misma vida. Ahora es al azar. Algunos viven más tiempo, otros mueren antes. Y en el engendro en velocidad, mínimo aquí abajo puede ser dos para la velocidad inicial Entonces se vuelven locos, como puedes ver. Reiniciemos la aceleración radial. En realidad no lo necesitamos, y eso es casi todo. En realidad podemos sobre la turbulencia, decir que la influencia es menor, se está moviendo un poco demasiado. Sí, algo así. En cuanto a la escala, puede ser un poquito más grande como zoot 05 y Zelt one, pesar de que es un hocico y el hocico Ahora bien, es muy importante que digamos explosividad es una, así que es una explosión, y todo sucede a la vez, las partículas Y luego podemos encender un disparo. Aquí vamos. Sí, exactamente así Si seleccionamos nuestro hocico, el padre, podemos presionar Reproducir partículas, y esto es lo que tenemos. Muy bien, se ve bien. Las partículas son un poco demasiado brillantes, pero por ahora, creo que así es. Duplicemos este estallido de partículas para partículas más oscuras, las partículas estallan oscuras exactamente. Y primero, hagamos un material único. Entonces podemos decir que el modo blend es mixto. De lo contrario, no podemos renderizar colores oscuros. Hagamos que nuestro material de proceso de partículas único porque queremos decir en exhibición, la escala es más grande 01-02, y ahora el color va a ser totalmente oscuro Aquí vamos. Podemos quitar la rampa de color porque la curva Alfa es lo que necesitamos. Screate una nueva curva, digamos que la primera tecla empieza en cero. Entonces rápidamente se vuelve visible, y luego se desvanece lentamente. Aquí vamos. todo junto en el hocico del proyectil, presionemos partículas de play, y se ve bien Nos conseguimos un hocico. Ahora veamos cómo es, cómo funciona con nuestro proyectil Entonces todo lo que necesitamos es arrastrar esto a la carpeta prefabs, así creamos un nuevo Permítanme decir que esto es una mayúscula. No necesitamos este underscar y hocico también es mayúscula, muy bien organizado, y vamos dentro del proyectil y asegurémonos de que el dragón caer este hocico al hocico prefab del guión de movimiento del proyectil, y luego podremos presionar Control S para guardar el y luego podremos Ocultemos el proyectil y el hocico y luego presionemos play escena actual Oh, bonito. Esto es lo que obtenemos, como pueden ver. El hocico realmente complementa al proyectil. Es un pequeño toque, pero entiendes la idea, ¿ verdad? Ahora, lo que realmente 57. 4.16 Impacto01: flash: Entonces comencemos con la tercera parte del proyectil. En este caso, el efecto de impacto por cada vez que el propio proyectil golpea el suelo o la pared Y podemos comenzar agregando un nodo hijo a la escena. En este caso, un tweed de nodo le irá bien. Puede comenzar con eso y cambiarle el nombre a Vx subrayado proyectil 01, subrayado impacto o simplemente VFX subrayado Impacto Usemos un pequeño atajo y entremos en el propio hocico porque tenemos este sistema de partículas flash que va a ser útil Entonces copiemos Control C y luego seleccionemos el impacto del proyectil y péguelo con Control V. Este flash va a ser aún más corto en términos de vida útil Va a ser aún más impactante cero punto 15. A partir de ahí, podemos hacer que el material sea único, recursivo de hecho porque en este caso específico del impacto, queremos apagar la cartelera aquí, presionar reset, el sistema de partículas es paralelo al suelo o a la pared o a cualquier superficie que golpee El guión automáticamente se asegurará de que el impacto esté alineado con la superficie del impacto. Todo lo que necesitamos ahora es aquí abajo rotar -90 en el eje y. De lo contrario, la alineación no se verá bien. Y si habilitamos y deshabilitamos la reunión, como puedes ver, ya no se enfrenta a la cámara, es estática. Asegurémonos de que el material del proceso de partículas sea único. Y en la escala, en realidad podemos decir, va a ser más grande como un punto cinco. En el color, necesitamos cambiarlo para que sea más brillante. Entonces en el canal rojo cuatro punto cinco, en el canal verde cuatro y en el canal azul cuatro también. También restablecemos la rampa de color. Podemos usar una curva Alfa. Es más fácil de controlar, y aún así se desvanecerá. Queremos una llave al inicio, otra clave más o menos por aquí, para que podamos empujarla hasta arriba y luego otra clave al final. Básicamente, se desvanece muy rápido y luego se desvanece un poco más lento Algo como esto, como puedes ver, es extremadamente brillante, pero para este impacto, se verá bien. Es la parte más brillante del impacto en sí. A pesar de que es solo una partícula, ya podemos agregar el script del sistema de partículas play. Arrastre y suelte aquí arriba encima del impacto del proyectil, y luego podremos usar las partículas de juego, y agregaremos algunos sistemas de partículas más, por ejemplo, una onda de choque 58. 4.17 Impact01: onda de choque y rayo oscuro: Ahora agreguemos una onda de choque rápida, similar a lo que hemos hecho en el hocico, lo que significa que también podemos ir al hocico, copiar este sistema de partículas y pegarlo aquí mismo Esto es lo que tenemos en este punto. Ed. Pasemos ya a la geometría en el material. Vamos a asegurarnos de que sea único porque aquí, también queremos desactivar el modo cartelera, así que es paralelo al suelo o a la pared cada vez que impacta. Y aquí abajo en rotación sobre el eje Y, queremos decir -90 grados. Hagamos algunos ajustes. Por ejemplo, en el material del proceso de partículas, primero hagámoslo único. Este tamaño puede ser más grande, como cinco. Se trata de ajustes muy pequeños. Y en el color en sí, asegurémonos de que sea más brillante, un punto cinco en el canal rojo, un punto dos en el verde y un punto seis en el canal azul. Aquí vamos. Esto es lo que tenemos un poco más impactante, un poco más visible, como puedes ver Por cierto, siéntete libre de probar diferentes mensajes de texto. Podemos disminuir el alfa, digamos que es cero punto seis, así que no es tan predominante. Aquí vamos. Siéntete libre de probar una textura diferente yendo al fabricante de materiales y jugando con lo que te hemos mostrado cuando creamos esta onda de choque esencialmente Hay muchas opciones y puedes hacer un montón de cosas geniales. Si jugamos todo juntos, esto es lo que obtenemos un destello muy brillante al principio, y luego una onda de choque expandiéndose. Agreguemos otro sistema de partículas para un haz oscuro. Y una vez más, podemos aprovechar el hocico que hemos hecho Vamos aquí y con Control C, copia el haz oscuro. Y luego nosotros Control V, lo pegamos aquí mismo sobre el impacto en sí. En este punto, esto es lo que tenemos. En este caso, podemos usarlo como una marca quemada del impacto en sí. Entonces digamos que la vida es más larga, como tres puntos cinco, 3.5 segundos. Y en cuanto a la geometría, primero podemos asegurarnos de que sea única. Porque aquí dentro, también queremos desactivar la cartelera. Entonces esto es paralelo a la superficie de impacto, esencialmente. Lo que significa aquí abajo en la rotación, podemos girarlo -90 grados en el eje Y, y eso es prácticamente todo La prioridad de renderizado ya está establecida en menos uno. Oh, en el proceso de partículas, hagámoslo único. Y en la escala, necesitamos que esto sea un poco más grande. Entonces dos puntos ocho deberían hacer el truco. Entonces creo que eso es esencialmente todo. Si usamos el script del sistema play particles, esto es lo que tenemos. Dejará una marca negra tras el impacto. Eso es todo para esta lección de nuestra próxima. Veamos cómo crear una marca de impacto. 59. 4.18 Impacto01: marca de impacto brillante: Vamos a crear una marca de impacto para esto. En este caso, podemos comenzar con la onda de choque Control D para duplicarlo y llamarlo la marca de impacto brillante. Ya que está en las secuelas del impacto, va a vivir un tiempo más Aumentemos la vida útil a un punto dos. En el material, primero asegurémonos de que sea único porque aquí queremos cambiar el texter De hecho recomendé crear un nuevo texter, pero en este caso, también podemos usar la marca de impacto 01 Encajará muy bien para lo que necesitamos. Aquí vamos. Quizás un poco demasiado grande. Hagamos algunos ajustes en el material del proceso de partículas. Hagamos lo único primero, recursivo, de hecho. En la escala, digamos que el máximo es un punto ocho. No queremos que esto escale, la curva, ¿verdad? No queremos que esto se mueva. Es estático. Es un impacto, se queda ahí, y luego se desvanece. Exactamente. El color no es tan malo, pero en realidad puedes hacer que el poquito sea más brillante. Por ejemplo, un punto siete para el canal R, 14 para el canal G y un punto 15 para el canal azul. Digamos que el Alfa también está en su máximo. Aquí vamos. Bastante brillante. Este está prácticamente hecho, y podemos aprovecharlo para crear un contraste creando una marca más oscura. Entonces vamos a duplicarlo y llamarlo marca de impacto oscura. Y esta va a vivir más como 3 segundos porque queremos que esta parte oscura quede ahí un rato. En el material de wide, vamos a asegurarnos de que es único porque en este caso, necesitamos cambiar el modo de mezcla para mezclar. De lo contrario, no podemos renderizar esos valores negros. Asegurémonos también de que el material de partículas de proceso sea único. Nuevamente, y ahora por el color, podemos decir que es totalmente negro. Puedes quitar la representación de color porque para el modo de mezcla mixta, la curva Alfa funcionará mejor. Aquí, vamos a crear una nueva curva donde podamos agregar una clave más o menos por aquí al principio, todo el camino hacia arriba, y luego otra clave al final, todo el camino hacia abajo, para que se desvanezca De hecho, puedes empujar el primer bit de escala hacia la derecha para que no se desvanezca inmediatamente. Se queda ahí un rato, y luego comienza a desvanecerse. Una última cosa que debemos asegurarnos es la prioridad de render menos uno, así que renderiza debajo de todo. Vamos a probarlo seleccionando el impacto del proyectil y presionando partículas de juego Aquí vamos. Se ve bien. Nos conseguimos un impacto que está empezando a perfilarse muy bien. Veremos en un momento cómo se ve con el proyectil mismo Pero por ahora, agreguemos algunas partículas de impacto. 60. 4.19 Impacto01: partículas de impacto: Así que vamos en alguna parte causa e impacto, algunas chispas, esencialmente. Ve al hocico y copia la parte llamada ráfaga brillante, Control C, y control V en el impacto del proyectil Este, podemos renombrarlo a Impact part cause bright. Esto es lo que tenemos en este punto. Se quedan flotando ahí mismo. Queremos que se estiren e vayan muy rápido en todas las direcciones. Entonces estoy seguro que ya se puede imaginar lo que necesitamos cambiar después de todos los sistemas de partículas que hemos creado, ¿verdad? De hecho, empecemos por aumentar la vida a 1 segundo, así que viven un poco de tiempo. Y luego en el material de proceso de partículas , haga único primero. Podemos dejar la vida al azar a las siete, pero sigamos adelante y velocidad. Digamos que la dirección es menos uno en la X porque queremos que vayan en dirección opuesta a la superficie de impacto. Aún en la velocidad dentro de la hilada, vamos a asegurarnos de que el spread sea de 90, así que va casi en todas las direcciones y ofrezca la velocidad un mínimo de cinco y un máximo de siete, y esto es lo que obtenemos en este punto. Están empezando a tener un movimiento agradable y un movimiento impactante. Cambia un poco de color para que queden un poco más blanquecinas. Cinco para la R, cuatro para la G, y tres hacen cinco para la B. Aquí vamos. Digamos que todo está en conjunto. Sí, como puedes ver, están flotando por ahí. No son tan malos, pero sólo son diez. Entonces aumentemos a alrededor de 60. Y, sí, eso es mucho más impactante. Muy bien, se ve bien. Como puede ver, al acodar varios sistemas de partículas, obtenemos un determinado resultado Esa es una de las ideas esenciales de un artista de efectos visuales. Tengamos también algunas partículas oscuras. Dado que esto es una especie de efecto basado en el fuego, algunas cenizas se verán bien. Eso es lo que representan estas partículas oscuras de impacto. Entonces, como es habitual en la geometría, asegurémonos de que este material sea único porque el modo de fusión de transparencia se va a mezclar, así podemos renderizar colores oscuros. Seguro que recordarás que por el resto de tu vida, lo que también significa en el material del proceso de partículas, necesitamos hacerlo único. Para que podamos cambiar el color a un tono oscuro. Podemos quitar la representación de color porque necesitamos la curva Alfa para desvanecerla. Una curva simple de lo totalmente visible a lo invisible va a hacer lo correcto. En cuanto a la escala, un poquito más grande, 01 y 02. Sí, eso debería hacerlo. Veamos cómo es todo junto. Aquí vamos. A lo mejor 60 parte oscura porque es un poco demasiado, pero no me puedo quejar. No se ve tan mal. Y como estamos aquí aprendiendo, creo que está bien. Ahora bien, ¿no sería genial si pudiéramos agregar algo de fuego cada vez que el proyectil impacta Entonces eso es lo que vamos a ver en nuestra siguiente lección. 61. 4.20 Impacto01: fuego: Ahora, como ya hemos creado fuego para el AOE, veamos cómo podemos agregarlo a este impacto Será un buen detalle para agregar al impacto en sí. Pasemos al AOE 02, lo abrimos y con el Control C, copiemos el sistema de partículas de fuego Volvamos a nuestra escena. Control V aquí en el impacto del proyectil. Como pueden ver, esto es lo que tenemos. Necesitamos hacer algunos ajustes para que se ajuste a nuestro impacto. Disminuyamos la cantidad a 35. Y sobre el material, asegurémonos de que sea único. Porque aquí abajo en el shader, queremos hacer algunos ajustes Por ejemplo, el ordenamiento en teselas de disolución, básicamente podemos acercar el texto diciendo que es cero a las cinco y cero a las cinco en la X e Y. Básicamente, no vamos a tener tanto detalle, pero tampoco lo necesitamos Ese texto de ruido no necesita ser tan pequeño, así que podemos acercar esencialmente, y la disolución se verá diferente. Sí, también podemos disminuir la velocidad de disolución en el eje y. No hace falta que se mueva tan rápido. Y luego para la cantidad de disolución, puedes probar diferentes valores. En este caso, un fuego muy ligeramente más disuelto puede ser interesante. Voy a dejarlo a cero a las nueve. Ahora vamos por aquí al material del proceso de partículas. Asegúrate de que sea único primero. Porque queremos hacer algunos ajustes. Primero, en la forma misma en el área que abarca, puede ser una esfera, pero en la X, puede ser cero, y puede ser una en el eje y De esta manera, tenemos un círculo vertical. Vamos a verlo de esa manera. Ya que hemos aplanado la X, y el radio podría ser menor porque el impacto tampoco es tan grande A lo mejor cero a las cinco, cero a las siete, esos podrían ser buenos valores. Ahora es un pequeño detalle, pero en la velocidad de spoun, la propagación podría ser mayor Podría extenderse a alrededor de 90 grados. La diferencia es mínima. En realidad podemos aumentar la velocidad inicial, así que se propaga aún más entre cero a las nueve y un punto dos, aquí vamos. En esta etapa, en realidad parece una fogata, ya sabes, interesante En nuestro caso, sí, no queremos que esto suba tanto. Entonces sobre la gravedad, digamos, es cero en el eje y. Pero tenías una buena base para una fogata allá atrás. Ahora, tampoco necesitamos tanto dumping. Entonces 1-2, eso está bien. Y en cuanto a la báscula, probemos Zealot cinco y Zerot ocho para ver cómo encaja con el resto del impacto Podemos, sin embargo, en la curva de escala, decir que crece en lugar de encogerse Entonces quitemos la última tecla y arrastremos esta hasta el final. Aquí vamos. El color es así de malo, pero podría ser más brillante, aumentemos esos valores en el RGB. Aquí vamos. Es bastante brillante, de hecho. Y finalmente, tenemos que desvanecerlos. Están desapareciendo de la nada. Entonces en la curva Alfa, la primera clave es una. La última clave es cero. arrastrar el mango así así para que se desvanezca más rápido. Ahora vamos a darle una oportunidad. Digamos que es un disparo. Sólo para ver cómo es. Sí. Todo bien. Veamos de hecho con todo lo demás. Y sí, como pueden ver, está muy abajo. Entonces lo que podemos hacer es restablecer aquí la transformación diciendo que el eje Y es cero. Vamos a intentarlo de nuevo. Y si, eso es mucho mejor. Parece que va un poco en el eje y. Podría moverse en nuestra dirección, básicamente hacia afuera. Pero una vez que lo probemos con el proyectil, verás que el propio guión lo rotará correctamente, y el impacto se alineará con la superficie de colisión Entonces ahora veamos cómo funciona con el proyectil. Todo lo que necesitamos es arrastrar esto a la carpeta prefabs, crear un prefab. Puedes cambiarle el nombre a esto. Yo sólo voy a hacer algunos ajustes aquí, como una mayúscula, quitar el underscar y así sucesivamente Ahora podemos navegar hasta el prefab del proyectil. Podemos entrar en el prefabricado de proyectil, esta escena aquí mismo y dragón soltar nuestro prefabricado de impacto que acabamos de crear a la ranura prefabricada de impacto en el guión de movimiento del Solo ocultemos el impacto en esta escena. Da click aquí arriba a este botón para ver cómo se ve, y aquí vamos. Al notar el impacto, realidad se gira en la dirección equivocada. Entonces vamos a abrir este impacto. Entra aquí, gira todo 180. Y el fuego puede ser de 90 grados en el eje y. Vamos a guardar el impacto. Bien, vamos a probarlo. Y aquí vamos. Ese es el problema. Está arreglado. Ahora se ve bien y funciona correctamente. Cada vez que el proyectil golpea el suelo, el impacto se ajusta correctamente, así como cuando golpea la pared Entonces sí, bastante genial luciendo bien. Creo que salió genial. Pero lo más importante, espero que hayas aprendido muchas cosas, muchos trucos geniales, y te sientas más cómodo creando efectos para tu juego o si buscas ser un artista de efectos visuales en Go, ahora sabes mucho más Espero, al menos. Así que por favor comparte con nosotros lo que has hecho, los resultados de tu curso en redes sociales, lo que quieras. El rumbo aún no ha terminado, porque en nuestras próximas lecciones, vamos a ver otra versión de este proyectil 62. 4.21 Proyectil02: cápsula: Para el segundo proyectil, vamos a ver cómo unos pocos ajustes, una nueva malla y un nuevo color pueden verse totalmente diferentes y crear una sensación diferente En lugar de ser redondos, vamos a crear uno puntiagudos. Entonces en blender, en el proyecto donde tienes esta cápsula, si de alguna manera perdiste este proyecto, bueno, necesitas volver a esta lección donde creamos la cápsula porque la vas a necesitar como base. Queremos duplicarlo con Shift D y luego presionar escape para que permanezca ahí en la misma posición en el centro. Después podemos agregar la primera cápsula que creamos y la segunda cápsula, podemos llamarla cápsula, 02, aquí vamos. Ahora, los cambios, hagámoslos en la vista ortográfica izquierda presionando Control N pad tres. Aquí vamos. Y luego podremos entrar en modo Redes con pestaña. Y la idea es seleccionar todo con S, bloquearlo en el eje Y, y luego redimensionarlo más o menos un punto tres, un punto cuatro, algo así Y ahora vamos a recoger este bucle de borde aquí mientras lding out, y luego vamos a encogerlo con S exactamente así un poco Podemos hacer lo mismo para el siguiente bucle de borde y así sucesivamente. Exactamente así y luego un poco más para éste. Y para este último bucle de borde, obtenemos esto. Básicamente, lo estamos haciendo más puntiagudos. También puedes seleccionar la parte puntiforme del proyectil y empujarlo un poco sobre el eje y con G, luego seleccionar nuevamente este bucle de borde para ajustarlo A veces puede ser difícil seleccionar el bucle de borde. Puedes acercar el zoom y luego escalarlo. Probablemente necesitamos ajustar un poco los otros también. Aquí vamos. Eso se ve bien. Se está volviendo muy puntiagudos. Esa es la idea, el foco. Aquí vamos. Bien, se ve bien. Puedes bajarte, Editar molde con grifo y finalmente, usemos Control A para aplicar transformaciones Al, y eso es todo. Podemos ir a File Export select wave front, navegar a nuestra carpeta de proyectos, y renombrar esta la cápsula 02. Asegúrese de que seleccionado solo esté activado y luego exporte el frente de onda. Ahora, de vuelta en GoTo, empecemos de cero. Vamos a crear un cuerpo rígido tres D. Aquí vamos. Y podemos llamarlo proyectil VFX Scare 02. Ahora, copiemos todos los elementos del proyectil 01. Mientras que los turnos ding lo configuran todo, Control C. Luego con Proyectil 02 seleccionado, presione Control V, y aquí vamos Creamos una copia rápida del primer proyectil. Vamos a todo y dejemos solo la cápsula brillante. Déjame enmarcar correctamente la cápsula. Aquí vamos. Bien, entonces en los pases de caída, queremos sustituir la cápsula, por la nueva. Así que vamos a arrastrar y soltar la cápsula 02 aquí mismo, y aquí vamos. Como puedes ver ahora, este de inmediato se ve mucho más agresivo que el primero. Por eso las formas en Vc son tan importantes. Los efectos visuales se comunican esencialmente con la forma, los colores, tiempo y la comprensión que es una parte crucial de ser un artista de efectos visuales Ahora, otra cosa que ya podemos cuidar está en el material, primero asegurémonos de que sea único. Queremos usar un texto diferente. Por ejemplo, el texto 04, el ruido 04. Dragón lo deja caer. Aquí vamos. Se ve muy interesante con este proyectil Obviamente, puedes intentar crear un nuevo ruido. Lo recomiendo mucho porque ganarás práctica. Pero por el bien del curso, sigamos adelante y asegurémonos de que el material del proceso de partículas sea único. Porque aquí dentro, queremos cambiar el color. Queremos algo diferente. Vamos a apuntar a un proyectil más eléctrico de relleno slash mage y no tan ardiente Entonces en el color, en lugar de un color amarillo, naranja, vamos por uno azulado En el canal R, vamos a usar cero a las cinco en el G uno, y en el canal azul 25. Aquí vamos. Exactamente esta paleta de colores se ve muy interesante, tipo de relleno maj Repetimos este proceso para la cápsula oscura. En el drop ***** podemos arrastrar y soltar la cápsula 02. Y entonces podemos hacer único el material en sí, siempre único recursivo, por lo que se asegura de que todo sea único Y luego podremos arrastrar y soltar la misma textura. Y para éste, eso es todo. Para la siguiente cápsula, la cápsula pequeña, hagamos el mismo proceso donde usamos la cápsula 02 en los pases de gota. Y ahora es brillante y es amarillo anaranjado, así que vamos a encargarnos de eso asegurándonos el material del proceso de partículas sea único porque queremos cambiar el color. Entonces es un azul brillante. Y vamos a decir que la R está a las cinco, la GA es una, y la azul es dos. Aquí vamos. Tenemos ese final brillante y puntiagudos Parece peligroso, y estoy seguro que el jugador va a hacer todo lo posible para evitarlo. En nuestras próximas lecciones, vamos a ajustar el otro sistema de partículas que se ajuste a nuestro nuevo proyectil, nuestra nueva visión 63. 4.22 Proyectil02: descanso: Esta lección, vamos a ajustar el otro sistema de partículas. Por ejemplo, en la viga interior, si quieres, puedes controlar directamente su tamaño aquí mismo en la transformación. También es una opción. Y luego ajustar su posición. A lo mejor podría ir un poco más allá, pero voy a dejarlo aquí mismo por ahora. Lo que noto es que la cápsula pequeña podría ser más brillante, así que no vemos la viga en su interior demasiado solitaria. Algunas de las cápsulas pequeñas, tal vez una para el canal R, dos para el canal verde y cuatro para el canal azul. Aquí vamos. Es bastante brillante ahora la punta del proyectil, lo cual es esencial, por lo que el jugador sabe de dónde proviene el daño Sí, tal vez este pueda ir un poco hacia atrás ahora, sí, la viga adentro. Sí, eso encaja muy bien. El siguiente sistema de partículas son las partículas flotantes brillantes. Asegurémonos de hacer único el material de proceso de partículas. Aquí vamos. Al momento de grabar esto, lo dejamos con un sabor a naranja, pero lo recomiendo encarecidamente para probar un color azulado Tendrá más sentido para este proyectil. Ya que vamos por un proyectil relámpago azul. Sí, prueba con un color azulado. Probablemente le quede mejor. Las partículas flotantes oscuras, podemos dejarla tal como está. En cuanto al humo, una vez más, podemos hacer que el material de proceso de partículas sea único, pero también recomendé probar un color azulado, un tono azul Voy a encajar mejor. En realidad, en este caso, podría ser más pequeño el humo Exactamente. Pero sí, prueba con un azul oscuro. Se verá muy bien. Ahora, en cuanto a los senderos, en realidad podemos comenzar de cero y eliminarlos. Sí, y luego hacer clic derecho sobre el proyectil 02 y crear una GPU trail tres D. Podemos cambiarle el nombre a Trail Bright y decir que la longitud es 30 Este será un rastro bastante largo comparado con el primer proyectil que hicimos Entonces sí, ahora en realidad necesitamos una nueva textura, así que se parece más a un rayo, más a la electricidad. Entonces eso es lo que vamos a hacer en nuestra siguiente lección. 64. 4.23 Proyectile02: textura de estela de relámpagos: Entonces para esta textura, usemos una vez más el fabricante de materiales, y aquí dentro, podemos comenzar con un nodo de forma. Esencialmente, vamos a usar un rectángulo y distorsionarlo de tal manera que parezca un rayo Entonces digamos que esta forma solo tiene cuatro lados, y queremos aumentar su destino, su pluma a alrededor del 090 a los 85 Y podemos estirar esta plaza con la transformación. En la escala X, se puede decir que es algo así como 16. Básicamente, queremos que la parte más brillante del centro toque por ambos lados Así que sí, para asegurarse de que 16 debería funcionar bien. Puedes hacerlo más grueso o más delgado. Podemos ir con algo como cero a las cinco, a las 45. Entonces tenemos opciones para sujetar o repetir. Es un nodo bastante útil, por cierto. Entonces, si queremos distorsionar este rectángulo de una manera que se vea como un rayo, vamos a usar ruido Y en este caso, uno de Voronoi es bastante útil. Donde podemos decir que tiene una escala de dos sobre la X, así que la estiramos sobre la X y aumentamos su intensidad y su aleatoriedad. Aquí vamos. Una forma muy sencilla asegurarse de que el Voronoi influya en el rectángulo es con un nodo matemático Establecido para multiplicarse exactamente así. Como puedes ver, está empezando a distorsionarse y de alguna manera, ya parece un fragmento de relámpago Ahora podemos erosionar de nuevo este fragmento de relámpago con un nodo matemático Y si estableces la opción B a algo así como 15 o 17, pero en lugar de ser A más B, podemos usar la función power. Este es el resultado que obtienes una tira de relámpagos que va a ser muy útil. Ahora de nuevo con la transformación, queremos repetir este patrón una vez más. Primero, vamos a haberla establecido en el valor X de 055. A la izquierda, está estirando porque está configurado para sujetar el modo. Vamos a configurarlo para que se repita en un momento por ahora podemos encogernos en la X y estirar en la Y con estos valores. Entonces, cambiemos el modo para repetir. Aquí vamos. Empezando a ver algo. Ahora podemos controlar cuánto de esto queremos con un nodo matemático. Al multiplicar estos con un valor pequeño como 002, 005, como puedes ver, eso es algo que se asemeja a Lo genial es que podemos repetir este proceso y crear otra franja de relámpagos. Entonces copiemos estos nodos, Control C, Control V, y comencemos a cambiar algunas cosas en esta cadena. Primero, el Voronoi aquí podría ser mucho más grande como ocho por ocho en la X e Y de la escala Los nodos matemáticos, el multiplicador, y el poder, el poder podemos disminuirlo, así que no lo disolvemos tanto a alrededor de 11. Y en este caso de la X, voy a compensar un poco, no tanto, pero podemos estirar esto a alrededor de uno en la X y hacerlo un poco más grande en el eje Y. Básicamente, si juntamos estos dos ahora, podemos reutilizar este nodo matemático y decir, es A más B, donde A va a ser la tira anterior que creamos, y B va a ser la nueva. Y tan pronto como juntemos estos dos, puedes tener una idea de cómo se mezclan sobre cómo se superponen. Y aquí es donde se pueden hacer algunos ajustes como compensar una de estas tiras de relámpago o hacer otra más grande. Juega con el nodo de potencia. En nuestro caso, vamos a dejarlo como está, y con click, vamos a decir exportar 2048 para 2048, y vamos a exportar esto directamente a nuestro proyecto a carpeta Texas como PNG Vamos a llamarlo textos 05, pero siéntete libre de cambiarle el nombre a Lightning 01 o algo que identifique mejor lo que estamos viendo aquí, ¿verdad? Entonces, en nuestra siguiente lección, veamos cómo aplicar esto a nuestro rastro. 65. 4.24 Projectile02: estelas de relámpagos: Bien, con nuestra nueva textura, ya podemos dragón dejarla caer a nuestro rastro brillante Aquí vamos. Esto es lo que tenemos. Todavía tenemos todo ese negro en el fondo porque usar rojo ya que Alpha está deshabilitado. Pero primero, vamos a asegurarnos de que se desplaza en el eje x un valor de tres Ahora restablecemos esta rampa de color. Queremos uno desde cero porque queremos activar el uso HDR. E invertir este gradiente. Queremos que sea brillante al principio, y luego se desvanezca. Vamos a usar color naranja amarillento, pero recomiendo usar un tono azul, se verá mejor Pero siéntete libre de seguirlo. En nuestro caso, vamos a decir que esto es realmente brillante y blanco, y luego vamos a presionar la tecla derecha para por aquí, y aquí es donde vamos a agregar el color siete en la R, tres punto cuatro en la G, y zeot ocho en el azul poco profundo Esto creará un intenso color naranja amarillento. Podemos agregar otra clave justo al final, así que usa este color, pero para esta clave, el Alfa es cero, por lo que es transparente al final de nuestro rastro. cuanto a la forma de nuestro rastro en la curva, podemos reajustar este y usar uno nuevo para decir que el valor máximo es un punto cinco. Y luego agregamos la clave justo al final, pero a su valor máximo, otra clave al principio, pero a cero, y luego una tercera clave más menos por aquí cerca del inicio, pero en el centro de la gráfica, y podemos ajustar el mango para que crezca rápidamente, y luego crezca sin problemas. En este caso, no está creciendo. Es la forma misma del sendero. Como pueden ver, esta es la forma que tenemos aquí mismo. Bastante genial, ¿verdad? ve muy bien. Para eliminar el fondo negro, todo lo que tenemos que hacer es habilitar tan rojo como Alpha. También queremos encender cartelera, así que mira siempre a la cámara, y este es el hermoso sendero que obtenemos, como puedes ver. Combinación con el fabricante de materiales, hemos creado algo bastante genial. La combinación de amarillo y azul es bastante interesante, pero quizás el sendero azul se sienta más apropiado. Al final, realmente depende de ti. Ahora, agreguemos algo de contraste a esto creando un nuevo tratado de seguimiento de GPU para la oscuridad del rastro. Va a ser más largo, 40 para el largo, ya que el otro tenía 30. Podemos reutilizar la misma textura, y va a desplazarse más lento a esos cinco. En cuanto a la rampa, podemos restablecerla. Queremos decir que la última clave es totalmente negra, pero con Alpha en cero. cuanto a la forma para la curva, en realidad puedes ir al sendero brillante, copiar esta curva, copiar el valor y luego pegarlo aquí mismo en el rastro oscuro. Puedes usar el rojo tantas veces para que nos deshagamos del fondo negro y encendamos vallas publicitarias, para que siempre esté frente a la cámara Y este es el resultado que obtenemos. Si combinas los dos senderos, se ve muy interesante, y también crea un contraste interesante. Y si tocas todo juntos, sí, como dije, quizá el azul sea mejor. Pero eso depende de ti. Ahora, vamos a probar esto con el script con la demo en sí. Todo lo que necesitamos es crear un prefab arrastrando esto a una carpeta a la carpeta prefabs Renombrarlo a proyectil 02. Y después entremos al proyectil haciendo clic en este icono, y podremos arrastrar el movimiento del proyectil Donde podemos aumentar la velocidad a 14 y disminuir el inicio de la pista de retraso a cero.02, así que no obtenemos un glitch justo Hablando de senderos, podemos agregarlos a esta lista. Dragón deja caer el brillante y oscuro. Aquí vamos. Vamos a guardarlo, y vamos a probarlo. Para probar esto, primero podemos ocultar el proyectil en la escena, luego seleccionar el nodo mundial Y en lugar del proyectil 01, podemos arrastrar el proyectil Justo aquí. Aquí vamos. Probemos esto. Disparemos un par de proyectiles y veamos cómo se ven Sí, muy agradable. No tenemos bozal ni impacto, pero obtenemos una percepción de cómo va el proyectil Es bastante distintivo, el sendero y el proyecto, las cápsulas. Entonces sí, siéntete libre de probar diferentes colores, obviamente. A lo mejor vamos a hacer algunos ajustes al final, pero esto es lo que tenemos en este punto. Ahora, veamos otra versión del hocico. 66. 4.25 Bozal02: bozal: Entonces veamos un par de cambios que podemos hacer en el hocico, el segundo hocico Empecemos por crear un nuevo nodo tres D que vamos a llamar projectle 02 y el hocico cicatriz Entonces abramos el primer hocico que hicimos y copiemos todos los sistemas de partículas Aquí vamos. Vamos de todo excepto el rápido impacto porque queremos hacer algunos ajustes aquí. Así que hagamos que el material del proceso de partículas sea único. Una pantalla, el color, vamos a asegurarnos de que es azulado diciendo uno para la R, un perro, dos para el G y dos para el B. Esto es lo que obtenemos el destello azul A éste le irá bien. Estamos haciendo pocos ajustes, no tanto. En la onda de choque, hagamos también único el material de proceso de partículas. Donde podemos usar un naranja muy claro, en tu caso, probablemente un azul te va a quedar mejor si vas con un tono azul. Solo asegúrate de disminuir el alfa. No necesita ser una onda de choque muy fuerte visualmente. El tercer sistema de partículas, la carne, también podemos decir que el material de proceso de partículas es único, recursivo, porque aquí el color, queremos ajustarlo a algo azulado En nuestro caso, acabamos de hacerlo más brillante en el espectro naranja. El rayo oscuro, podemos dejarlo como está. En cuanto a las partículas brillantes, pueden, por ejemplo, tener una vida útil corta. Podemos decir que el material del proceso de partículas es único porque queremos cambiar el color. Y en este caso, en realidad podemos abrir el proyectil 02 y seguir adelante y copiar el color de aquí Copia valores con un clic derecho, vuelve a la escena del proyectil y pégalo a los proyectiles Básicamente, nos estamos asegurando que partículas del hocico sean las mismas que el proyectil Entonces, si te fuiste con partículas azules, esta también debería ser azul. Otro pequeño detalle es desactivar las turbulas y disminuir el radio de la esfera aquí arriba en posición de spa. Aquí vamos. Y podemos aumentar su velocidad inicial. Se van un poco menos, pero también queremos asegurarnos de que vayan más o menos a la misma distancia que los demás. Estas partículas de la explosión también pueden ser un poquito más grandes. Zoot uno y Zoot 25, serán más visibles, y en realidad podemos estirarlos Entonces en los pases de caída, podemos usar esta técnica aquí mismo donde hacemos esto único primero. Y exprimimos el valor X a alrededor de 02. También se pueden hacer partículas estiradas así. Pero como se puede ver, van verticales. Si miras de cerca, siempre son verticales. Entonces, en el material, primero asegurémonos de que sea único. Queremos desactivar la cartelera para que no siempre miren a la cámara, sino que se enfrenten a su vector de velocidad. Todavía se estiran porque en el proceso de partículas el material en la parte causa banderas, necesitamos encender una línea con eje Y. Aquí vamos. Bien, eso es mucho mejor. En cuanto a las otras partículas estallan, podemos eliminarla. Y entonces podemos seguir adelante y duplicar estas partículas estallan brillantes, así podemos crear una parte llamada explosión oscura. Y básicamente la idea es hacer único el material en sí. Entonces podemos decir que el modo blend es mix, lo que nos permite controlar el color y renderizar los oscuros. Hagamos único el material del proceso de partículas recursivo. Y luego en exhibición, cambia el color para que quede totalmente negro. En lugar de una rampa de color, usemos la curva Alfa. Aquí vamos. Entonces se desvanece al final. También podemos ajustar un poco al tamaño, hacerlo más grande, y eso es más o menos Y sí, y agreguemos el guión del sistema de partículas de juego. Simplemente arrástralo y suéltalo aquí mismo. Aquí vamos. Bien, es un hocico Es un hocico minúsculo, no tan elegante y no tan diferente del otro No cambiamos ninguna textura. Principalmente cambiamos de color y tamaños. Así que siéntete libre de intentar profundizar realmente en eso y cambiar texas, haciendo nuevos textos. Realmente nos encantaría verlos experimentar con el fabricante de materiales para crear electricidad. Aparte de eso, podemos arrastrar y soltar esto a la carpeta a través de la carpeta prefabs. Renombrarlo. Y luego ir al proyectil 02, la escena. Y arrastra y suelta nuestro nuevo hocico. Aquí vamos. Podemos probarlo rápidamente. Presionemos este botón para que reproduzca la escena abierta, la escena abierta actual, y aquí vamos. Tenemos ese destello de buzzle al inicio para nuestro segundo proyectil En las siguientes lecciones, vamos a crear el impacto. 67. 4.26 Impacto02: cambios parte 1: Bien, entonces el hocico fue un efecto muy sutil. Ahora sobre el impacto, veamos un par de trucos más. Comencemos ocultando el hocico y luego creando un nuevo nodo T D que puede renombrarse a Vx y el proyectil cicatriz, 02, y la cicatriz Impact, o simplemente Vx y el scarimpact o simplemente Vx Y tenemos un proceso similar al hocico donde abrimos el primer impacto que creamos y copiamos todo excepto el fuego Control C y luego Control V aquí mismo. Aquí vamos. Esto es a lo que nos enfrentamos. Empecemos desde arriba. Agreguemos todo lo demás excepto el flash. Como de costumbre, haga recursivo único en el material de proceso de partículas Este color va a ser un poquito más blanco y no tan fuerte. Cuatro, cuatro, y luego tres, aquí vamos. De tono amarillento. En cuanto a la onda de choque hacen única porque queremos decir display, el color es un poco más azulado. 08 para la R, uno para la G y un punto cinco para el shannw azul Obtenemos este color azul claro. El resto puede ser lo mismo. Haz oscuro, sí, podemos dejarlo como está. Ahora para la marca de impacto la brillante, primero , podemos decir que el material es único. Aquí vamos. Y ahora vamos al fabricante de materiales. Vamos a crear una nueva textura para este impacto. 68. 4.27 Impacto02: nueva textura de impacto: Vamos a abrir el fabricante de materiales y veamos cómo crear una textura de impacto, otra, otro método genial. Por ejemplo, podemos comenzar con un ruido de wavelet. Vamos a distorsionarlo de una manera que termine siendo circular Primero, podemos ajustar escala, ejemplo, seis por cinco en la X e Y. partir de ahí, en realidad podemos usar la nota matemática Pero divide A con B, donde B va a ser un nodo de cristal Es esencialmente otra textura de ruido. Déjame mostrarte el resultado. Aquí vamos. Si ponemos la escala a siete y luego 13 en la Y. No parece mucho en este momento. Tiene muchos valores blancos. ¿Y si pudiéramos invertir esto? Busquemos el nodo de inversión. Aquí vamos. Eso es más interesante. Podemos trabajar con eso. Entonces, si necesitamos esto para terminar como un círculo, podemos usar un mapa circular. Todo lo que esté conectado aquí será en forma de círculo, como puedes ver. Eso es extremadamente útil a la hora crear Texas en material make. Terminamos con todos estos rayos alrededor, ¿ves? Podemos deshacernos de ellos usando una máscara. Esta máscara se puede crear como una forma de círculo o podemos usar un degradado de radio, que es otro truco. De hecho, nos permite tener aún más control sobre el gradiente de radio, esencialmente, en lugar de usar una forma de círculo. Todo lo que hicimos entonces después ajustar este beso blanco y negro, es usar un nodo matemático donde A se multiplica por B. Y funciona como máscara como puedes ver Ahora, estamos notando que el medio no es tan brillante tanto como queremos Es el centro del impacto. Así que usemos realmente un nodo shape. Los lados realmente no importan aquí para el círculo. El radio puede ser un poquito pequeño como cero a las ocho. En realidad, hagamos que el radio sea aún menor cero a las seis, pero es importante que empañemos esto, que desvanezcamos esto y pongamos la pluma a una. En este caso, podemos usar esto en un nodo matemático A más B. Aquí vamos. Mucho más interesante. El núcleo del impacto es más brillante y eso es genial. Ahora vamos a deshacernos del Blackbground usando un nodo colorizado, donde decimos la tecla negra, la primera es cero en Alpha, y eso es todo. Ahí vamos. Has aprendido a crear otro texter Impact. Ahora hacemos clic derecho, podemos seguir adelante y exportar este 2048 por 2048 a su carpeta de textos, y podemos llamarlo la marca Impact 02 Asegúrate de que es un PNG. Aquí vamos, guárdala. Y en nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo usar esto en nuestro impacto. 69. 4.28 Impacto02: cambios parte 2: Veamos cómo usar nuestro nuevo texto y hacer algunos ajustes más al nuevo impacto. Podemos seguir adelante y dragón soltar nuestro impacto Mark 02 a la sección albedo de nuestro material Asegurémonos también de que el material del proceso de partículas sea único, recursivo Queremos hacer un pequeño ajuste al color. Dos puntos cinco, dos, y un punto dos, serán más brillantes y el tamaño mínimo de dos. Aquí vamos. Tenemos este naranja brillante. Siéntete libre de probar un color diferente, obviamente. En cuanto a la marca de impacto oscura, hagamos único el material en sí. Aquí solo necesitamos cambiar la textura. El resto puede ser más o menos lo mismo. Digamos que el tamaño es dos, así que coincide con el otro. No es visible. Aquí vamos. Ahora podemos ver emitiendo. Todo bien. Las partículas de impacto brillantes no necesitan ser tanto. A 30 le irá bien. Hagamos que el material del proceso de partículas sea único. Y una vez más, copia el color del propio proyectil. De esta manera coincide, y luego pegarlo aquí mismo a las curvas de color de visualización, pegar valor. Aquí vamos. Son un poco amarillentas. Entonces sí, en nuestro caso, vamos a duplicar las partículas de impacto brillantes, así podemos tener algunas partículas azules también. Voy a llamarlo dos al final. Haga que el material del proceso de partículas sea único. Y en color, este va a ser para azul, un punto cinco en la R, tres para el G, y cuatro punto cinco para el canal azul. Aquí vamos. Tenemos una mezcla de ambas partículas. Cato se ve interesante. Las partículas de impacto oscuras, podemos dejarla tal como está. Sigamos adelante y arrastremos y soltemos script del sistema de partículas de reproducción. Para que podamos ver todo juntos. Oh, bonito. Eso es interesante. Solo agreguemos un haz brillante rápido que se quede ahí por un tiempo. Podemos comenzar duplicando la marca de impacto brillante. Llamada la viga de impacto. Podrías usar un texter específico para esto. Será más interesante. Déjame decirte si quieres seguir adelante y crear un nuevo texter En nuestro caso, vamos a usar la viga. Pero primero, vayamos al material del proceso de partículas. Digamos que es único. Disminuir un poco el tamaño no necesita ser tan grande, un punto cinco. El color no necesita ser tan fuerte. Un punto cinco, un punto cinco y uno respectivamente. Podemos usar una curva Alfa, por lo que se desvanece rápidamente al principio Como puedes ver, con esta curva aquí mismo, Y ahora en material de árbol geom, asegurémonos de que sea único Y como dije, vamos a usar el haz aquí mismo para que podamos tener este haz brillante, básicamente. Eso se queda en el centro como si el proyectil estuviera tan caliente que bien, deja esta marca brillante por un rato, ya sabes Bien, así que veamos todo juntos creando primero prefabricados a partir de este impacto de proyectil Vamos dragón soltarlo a la carpeta de prefabs. Renombrarlo. Aquí vamos. Vamos a entrar en la escena del proyectil 02. Y gota de dragón este impacto que acabamos de crear. Vamos a guardarlo. Y vamos a dar click aquí arriba para ver cómo se junta todo . Aquí vamos. Tenemos una mezcla de azul y amarillo en este proyectil eléctrico, algo loco, algo un poco diferente Siéntete libre de probar un color diferente. En realidad, notando que el extremo puntiforme de nuestro proyectil podría ser En este caso, en el proyectil también. La cápsula pequeña. El color aquí puede ser algo así como dos, cuatro y ocho. Básicamente estamos duplicando los valores. Lo mismo para la cápsula brillante. Duplica estos valores aquí en términos de brillo y ahora puedes guardarlos con control S. Aquí vamos. Veamos cómo es. Todo bien. Entonces, eso es todo. Ahora es brillante. Y en nuestra siguiente lección, vamos a hacer algunos ajustes finales. 70. 4.29 Impacto02: cambio de color: Entonces esta lección es opcional porque vamos a hacer algunos ajustes basados en el color del proyectil Vamos a convertirlo en uno azul, así que siéntete libre de seguirlo o saltar directamente a la conclusión. Pero básicamente, vamos a abrir el proyectil 02, y aquí dentro, por ejemplo, las partículas flotantes brillantes, se puede decir que son azules Dos, tres, y cuatro, no cinco. Aquí vamos. También podemos decir humo mismo en vez de ser totalmente oscuro, puede ser un azul oscuro. Como cero a las dos para el RNG y 06 para el B shannw de esa manera tenemos este humo azul oscuro cuanto a los senderos, bueno, En cuanto a los senderos, bueno, aquí dentro, el gradiente, podemos borrar la última clave y decir ésta en vez de una naranja, va a ser azul. Entonces cambiamos los valores R y B, cero a ocho en la R y siete en la sombra B. Aquí vamos. También podemos hacer clic aquí para crear una nueva clave. Esta llave tendrá el mismo color que la azul y se asegurará de que sea transparente arrastrando el Alfa a cero, aquí vamos Sendero azul. De esta manera, es completamente azul y más cerca del rayo. Al menos lo genial es que no necesitamos hacer nada único porque ya lo hicimos. Ahora, en cuanto al hocico, podemos decir que la onda de choque es azulada A así cambiamos los valores R y B, cero para la R y cero a las nueve para la B. Aquí vamos. Eso es azulado. Puedes hacer lo mismo aquí en el flash, cambiar la R y B. Una para la R, un punto ocho para la B. Eso es todo. En cuanto a la explosión de partículas brillantes, podemos copiar de las partículas plegables brillantes, copiar el valor y pegarlo al color. Aquí vamos. De esta manera, nos aseguramos de que sea del mismo color, y eso es todo para el hocico Control S para guardar. Vamos a abrir el impacto, el segundo impacto, y digamos también que el flash es ligeramente azul. Al decir que el canal R es tres y el canal azul es cuatro. Eso es. Y por el impacto, sucede lo mismo. Por qué hacer cinco para el canal R, y tres para el canal azul. En cuanto a las partículas de impacto brillantes, una, pueden ser blancas. Va a ir bien con el azul. O sea, el amarillo también iría bien, pero como estamos convirtiendo esto a uno azul, hagámoslo blanco. Encajará muy bien. En la viga de impacto, ahora, también podemos decir esto en lugar de inclinarnos hacia la naranja Asegurémonos de que sea un punto, dos para el canal R y dos para el canal B. Y si guardamos esto, eso es más o menos todo. Hemos cubierto todos los efectos del proyecto, el segundo proyectil Y ahora si probamos esto, sí. Aquí vamos. Totalmente azul. Y si estás dispuesto a ir más allá, incluso puedes asegurarte de que el sendero sea un poco más grueso cerca de la cápsula. Entonces se mezclan un poco mejor entre sí. Pero eso es esencialmente para esta lección y para este curso, en realidad. Entonces eso es todo, chicos. Espero que hayas disfrutado el siguiente video, el último, es la conclusión, donde te doy algunos punteros y dirección 71. 5.1 La conclusión: Después de todo este trabajo, finalmente llegaste hasta el final. Y si de hecho sigues cada lección y la disfrutaste, enhorabuena. Muy bien hecho. En verdad, espero que hayas disfrutado aprendiendo algo nuevo que puedas usar como desarrollador de juegos o como artista de efectos visuales, incluso Y si pudieras dejar una reseña, eso sería increíble. Sólo unas pocas palabras a veces va un largo camino. Siéntase libre de compartir sus resultados conmigo aquí o en cualquier plataforma de redes sociales. Oh, ahora, ¿qué más puedes hacer? Bueno, estoy un poco sesgada cuando digo esto, pero voy a recomendar mi canal, Gabriel Ger Prod. Es el lugar número uno para aprender efectos visuales. Hay muchos tutoriales que giran en torno a los efectos en tiempo real para los juegos Así deges sobre la cola de conejos, un Metroid Vania dibujado a mano, mezclado con elementos como pícaros que estoy desarrollando con Así que ve, deseo, siéntate ahora. Eso sería genial. Pero, sí, puedes aprender aún más practicando mucho, siguiendo mis tutoriales, haciendo jams de juegos, por ejemplo, tratando de replicar otros contenidos, solo para tu propio propósito educativo Y a pesar de que mi canal tiene muchos tutoriales de unidad, he comenzado a expandirme al reino GTO Así que siéntete libre de suscribirte para que puedas estar al día. Y si por casualidad, estás buscando una enorme biblioteca de efectos visuales para GTO y unidad e irreal, claro, entonces te recomiendo encarecidamente que revises mi página y página Con una pequeña cuota, puedes acceder a una gran cantidad de contenido. O mi sitio web también, Gabriel garpd.com, donde puedes acceder a una gran cantidad de activos que puedes usar en tus juegos o incluso simplemente para estudiar de cerca Otra cosa que te puedo recomendar es mi servidor de Descartes Comparte ahí tus resultados o expone tus dudas y dudas. Además de esto, también recomiendo foro VFX en tiempo real. Es un gran lugar para que los artistas de efectos visuales compartan sus conocimientos También te recomiendo encarecidamente que revises mis otros cursos. Tenemos muchos efectos geniales que puedes aprender para la unidad, de verdad. Definitivamente van a haber algunos buenos cursos más. Así que asegúrate de seguir en las redes sociales para que puedas estar al día. Y por último, adjuntarlo a esta lección. Hay dos proyectos, uno creado antes de grabar el curso y el otro creado mientras se graba el curso. Tienen dos resultados diferentes y son tuyos para mantener. Y para concluir, espero que hayas aprendido algo nuevo, de verdad, pero lo más esencial es que te diviertas y que disfrutes de esta aventura. Crear efectos en GoTo puede ser bastante interesante y desafiante al mismo tiempo, pero también es gratificante Hemos visto algunas técnicas que espero te puedan ayudar. Y, por supuesto, realmente agradecería sus comentarios. Una palabra de agradecimiento siempre es bienvenida aquí o en cualquier plataforma de redes sociales. Entonces, sí, eso es todo, chicos. Espero que hayan disfrutado. Y gracias por mirar y seguir aprendiendo, chicos. Nos vemos pronto.