Unreal Engine 5: efectos visuales para juegos - explosiones estilizadas | Gabriel Aguiar Prod | Skillshare

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Unreal Engine 5: efectos visuales para juegos - explosiones estilizadas

teacher avatar Gabriel Aguiar Prod, Game Development

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1.0 - Introducción

      1:59

    • 2.

      2.1 - Descarga proyecto

      2:24

    • 3.

      2.2 - Descripción general de Niágara, parte 1

      4:27

    • 4.

      2.3 - Descripción general del Niágara, parte 2: emisores de chispas

      8:44

    • 5.

      2.4 - Descripción general del Niágara, parte 3 - Sistema de chispas

      12:33

    • 6.

      3.1 - Estudios de explosiones

      3:38

    • 7.

      3.2 - Comienza la explosión

      11:41

    • 8.

      3.3 - Malla de explosión

      10:33

    • 9.

      3.4 - Material de erosión, parte 1 - Conceptos básicos de materiales y voronoi

      8:00

    • 10.

      3.5 - Material de erosión, parte 2: funciones e instancia de material de Voronoi

      7:38

    • 11.

      3.6 - Material de erosión Parte 3 - Parámetros dinámicos de erosión

      7:56

    • 12.

      3.7: aspecto de explosión

      4:34

    • 13.

      3.8 - Cuerpo de explosión

      12:03

    • 14.

      3.9 - Impacto de partículas

      9:15

    • 15.

      3.10 - Partículas flotantes

      9:18

    • 16.

      3.11 - Malla de humo de anillo

      4:51

    • 17.

      3.12 - Emisor de malla de anillo

      3:50

    • 18.

      3.13 - Textura de humo de anillo

      7:57

    • 19.

      3.14 - Material de erosión de textura parte 1 - sartén y azulejo

      9:16

    • 20.

      3.15 - Material de erosión de textura parte 2 - Color y erosión

      7:45

    • 21.

      3.16 - Olas de humo

      9:05

    • 22.

      3.17 - Ondas de impacto

      6:19

    • 23.

      3.18 - Flipbook de impacto, parte 1 - Marco 3

      7:50

    • 24.

      3.19 - Flipbook de impacto, parte 2: cuadro 1 y 2

      8:06

    • 25.

      3.20 - Flipbook de impacto, parte 3: último fotograma y exportación

      6:49

    • 26.

      3.21: aplica el libro animado de impacto, parte 1

      6:45

    • 27.

      3.22: aplica el libro animado de impacto, parte 2

      7:39

    • 28.

      3.23: descripción del fabricante de materiales

      6:03

    • 29.

      3.24 - Textura de grieta molida, parte 1 - nodos de Voronoi

      7:31

    • 30.

      3.25 - Textura de grietas molidas, parte 2: nodos de ruido

      6:57

    • 31.

      3.26 - Textura de grieta molida parte 3 - resplandor y exportación

      4:54

    • 32.

      3.27: aplicación de grietas molidas, parte 1

      6:37

    • 33.

      3.28: aplicación de grietas molidas parte 2

      8:06

    • 34.

      3.29 - Textura de marca de fondo

      7:46

    • 35.

      3.30 - Aplicación de marca de suelo

      8:17

    • 36.

      3.31 - Malla de pista de humo

      4:06

    • 37.

      3.32: aplica una malla de rastro de humo

      8:44

    • 38.

      3.33 - Material de erosión de textura Parte 3 - máscara

      10:29

    • 39.

      3.34: mejoras en el sendero de humo

      7:23

    • 40.

      3.35 - Material de erosión de textura Parte 4 - Distorsión

      11:31

    • 41.

      3.36 - Anillo de malla 02

      4:00

    • 42.

      3.37 - Anillos flotantes naranja

      10:27

    • 43.

      3.38 - Rastros de partículas, parte 1

      7:43

    • 44.

      3.39 - Rastros de partículas, parte 2

      6:56

    • 45.

      3.40 - Onda de choque

      4:04

    • 46.

      3.41 - Ajustes, parte 1

      7:18

    • 47.

      3.42 - Ajustes, parte 2

      4:15

    • 48.

      3.43 - Variaciones de color

      4:42

    • 49.

      4.1 - Conclusión

      3:45

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

164

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Creemos explosiones estilizadas en Unreal Engine 5 con Niagara!

Embárcate en esta aventura para crear explosiones únicas para juegos y sumérgete en la creación de efectos estilizados.  ¡Con estas técnicas puedes crear una variedad de efectos y mejorar tu portafolio o tus habilidades de desarrollo de juegos!

Tendremos una visión general rápida de Niágara con un ejercicio de chispas. ¡Luego pasaremos al proceso épico de crear una explosión estilizada!

Con esta clase también aprenderás:

1) Cómo crear técnicas simples y avanzadas de material/sombreador como pan, máscaras, distorsiones, erosiones y más;

2) crea texturas originales desde cero y mallas 3D;

3) Cómo usar Material Maker para crear texturas únicas basadas en nodos de procedimiento;

4) Cómo crear animaciones de Flipbook pintadas a mano;

5) Técnicas de VFX que funcionan en RV;

6) crea humo estilizado;

7) Mejora tus habilidades como desarrollador de juegos.

¡Echaremos un vistazo al flujo de trabajo del Editor de material y veremos cómo combinarlo con Niagara para crear fantásticos efectos visuales en tiempo real para juegos!

¿Qué esperas? ¡Puedes aprender VFX estilizado para juegos ahora mismo! Te llevará desde un punto de vista de principiante a un nivel intermedio en efectos visuales de motor irreal. ¡Además, aprenderás consejos y trucos interesantes y te familiarizarás con el Unreal Engine Niagara, una herramienta poderosa!

Curso hecho con Unreal Engine 5.3. También es compatible con más versiones.

¡Una gran adición a tu portafolio o un gran comienzo! ¡Únete ahora!

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Gabriel Aguiar Prod

Game Development

Profesor(a)

The Gabriel Aguiar Prod. Academy focus on creating high quality courses related to Game Development.

We are a small group of instructors eager to share their knowledge on topics related to Visual Effects, Character Creation, Programming and Game Development in general.

We are eager to share our knowledge here with straight to the point courses. 

Feel free to contact us if you have any doubts.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. 1.0 - Introducción: Qué está pasando. Chicos, espero que estén listos para crear explosiones en Unreal Engine, porque eso es lo que vamos a hacer en este Ven y únete a mí en estas fantásticas conferencias donde nos sumergiremos los efectos visuales estilizados y aprenderemos a crear desde cero, explosión distalizada Vamos a usar Niagara, uno de los sistemas de partículas más potentes, y voy a mostrarles una variedad de conceptos. Por ejemplo, cómo construir sombreadores simples y complejos con editor de materiales para que podamos desplazarnos enmascarar, erosionar, distorsionar, disolver También vas a experimentar Material Maker, una alternativa de diseñador de sustancias que te ayudará mucho con el proceso de crear textos basados en nodos procedimentales para grietas en el suelo, marcas quemadas y prácticamente cualquier profesional de texturas. El artista de efectos necesita y comprueba esto dice humo que vamos a crear y esta grieta de tierra y mucho más. Venga y únase a mí. Soy Gabriel Leg, tu anfitrión, fundador de la compañía de juegos Goldenberg Studios y del canal de Youtube, Gabriel Gar Prod, que cuenta más de 10 millones de reproducciones relacionadas con la profundidad del juego, pero que sobre todo se centran en los efectos visuales Este es mi sexto curso sobre este tema. Si eres nuevo en esta zona, recomiendo encarecidamente que revises mis otros cursos. Sin duda te ayudarán a empezar. Sin embargo, este también es un gran curso para principiantes totales. Te voy a guiar para que no te pierdas. Si lo haces, siempre hay la sección Q y A llena de soluciones. Y donde pueda formular libremente sus preguntas e intentaré responder a la mayor brevedad posible. ¿A qué esperas? Ven conmigo a esta explosiva aventura. Será una explosión. 2. 2.1 - Descarga proyecto: Bienvenidos una vez más, chicos. Y ahora que te has inscrito en este curso, solo necesitamos configurar algunas cosas antes de pasar a la explosión estilizada Lo primero es descargar el proyecto que se adjunta a esta lección o incorporado en los archivos del curso. Se llama la explosión estilizada. Inicio de subrayado, es un archivo zip. Si abres esto, contiene la configuración del contenido y el Proyecto Unreal Puedes comprimir esto entrar aquí y esencialmente hacer doble clic en la explosión estilizada 00 Pero por cierto, con el clic derecho si quieres o si necesitas, en realidad puedes cambiar la versión realmente conjunta directamente aquí por si acaso. Pero te recomiendo encarecidamente que sigas este curso con la misma versión que estoy usando, que es 53. que puedas aprender de una manera cómoda y no preocuparte por los cambios entre versiones porque lo que realmente importa es lo que vas a aprender, ese conocimiento, puedes aplicarlo a otras versiones. Haga doble clic para abrir esto. Unreal project real lo compilará después de unos segundos o minutos abrirá esto Como puedes ver, es una escena muy básica, la que brinda Unreal En realidad, solo he agregado un cubo y organizado todo muy bien en una carpeta. Aquí abajo en el navegador de contenido, realidad ya creé las carpetas que vamos a necesitar a lo largo del curso. Si no ves el navegador de contenido, puedes ir a Ventana aquí mismo. También lo encontrarás. Antes de seguir adelante, en realidad es importante ir a él y en los enchufes, solo asegúrate de que si te desplazas hacia abajo hasta FX, asegúrate de que Niagara esté encendido el enchufe. En por pura curiosidad, si quieres que esta escena se abra automáticamente cada vez que abras este proyecto en It in project Settings, puedes asignarla aquí mismo. En la siguiente lección, en realidad vamos a tener una visión general de Niagara. Mientras creamos algunas chispas. Creo que las chispas siempre un ejercicio amigable para principiantes una vez que estamos tratando de aprender un nuevo sistema de partículas. Nos vemos pronto. 3. 2.2 - Descripción general de Niágara, parte 1: Juguemos un poco con Niagara antes de la explosión. Tengamos una visión general mientras creamos algunas chispas. Si bajamos aquí al navegador de contenido, como notarás, ya tenemos una carpeta Particles. Dentro de esta carpeta, tenemos la carpeta Niagara Meters y Niagara Systems. Como tal vez algunos de ustedes saben, los sistemas Niagara están compuestos por medidores Niagara. Por favor, si quieres aprender más sobre esto, si quieres sentirte más cómodo antes de tomar este curso, recomiendo encarecidamente que revises mi anterior, este curso amigable para principiantes. A pesar de que se hizo en Unreal para 27, el conocimiento allí sigue siendo valioso y útil hoy en día dentro de los metros del Niágara Con click, podemos ir a efectos y crear un emisor Niagara Este mensaje aparece. Bueno, podemos crear una nueva. Podemos copiar o crear un vacío. Vamos a crear un nuevo emeter. Y selecciona de las plantillas, el sprite sépalo estalló Renombrar estos dos, que significa metro Niagara, subrayan chispas Vamos a crear otro, otro medidor de Niagara, nuevas plantillas em y usemos la ráfaga de sprite sépalo, pero esta es una ráfaga de sprite de subrayado, solo para mostrarte rápidamente que ahora, si vamos a Niagara Systems y hacemos clic derecho, ve a Efectos y crea un O subir aquí, podemos decir que queremos un nuevo sistema de emisores seleccionados Si pulsas siguiente, tenemos un par de plantillas, pero si vas a los medidores padre, tendremos los dos plantilla, estos dos metros Niagara que acabamos de crear. Podemos seleccionar ambos. Cambiamos o agregamos uno a la vez haciendo clic en este signo más y luego presionamos terminar este. Podemos cambiarle el nombre a S, que significa sistema Niagara, y la partitura provoca un doble clic para abrirla. Déjame hacer esto por aquí. Lo hice de esta manera para mostrarles que como pueden ver, tenemos estos dos metros Niágara que acabamos de hacer, pesar de que son prácticamente los mismos. Volvamos a nuestra carpeta Navegador de contenido y Medidores Niagara. Vamos a empezar a trabajar en el Emisor Niágara. Subrayar chispas, haga doble clic para abrir este hacia arriba. Ahora que ya sabes que los sistemas nigro están compuestos por medidores Niagara, medidores Niagara funcionan así como prefabricados Como padre, necesitamos pensar esto como un emisor genérico para este propósito En este caso, para algunas chispas, si tenemos varias estentiaciones de esto y queremos hacerle un cambio, podemos hacerlo en el padre en el medidor del Niágara en lugar de hacerlo en cada sistema del Niágara Consejos de navegación rápida para esto. Con el botón izquierdo del ratón, puede girar y mirar alrededor mientras mantiene presionado el clic derecho. Puede acercar o alejar, o simplemente desplazarse hacia arriba y hacia abajo. Si mantienes pulsado el botón central del ratón, puedes desplazarte. Aquí tienes un consejo rápido. En mi caso, no me gusta que esto se invierta. Si hago pan a la izquierda, quiero ir a la derecha como si estuviera arrastrando Si ese es tu caso, puedes ir a preferencia del editor y buscar invertir aquí arriba, aquí abajo tendrás invertido el pan medio del ratón. Al menos en mi caso es súper útil. Tiene más sentido para mí, pero ese es un gusto personal. Otro consejo útil es que si vamos a ventana, tenemos la configuración de la escena de vista previa, lo cual es bastante útil. Si hacemos clic aquí, podemos cambiar el entorno Id. Por ejemplo, mostrar piso, incluso cambiar el color del entorno o el control del mapa del cubo del entorno, efectos de post-procesamiento y así sucesivamente. Incluso relámpago, es bastante útil En este caso, voy a dejarlo ya que hay ambiente de espectáculo encender. Y eso es todo para esta visión general muy rápida. En nuestra siguiente lección, efectivamente vamos a iniciar las chispas. 4. 2.3 - Descripción general de Niágara, parte 2 - Emisores de chispas: Empecemos con las chispas. Estas secciones naranjas representan las opciones de medidor. Tenemos medidor emeter actualización aquí, la sección verde. Está relacionado con cada partícula, el engendro de partículas y la actualización de partículas Aquí abajo tenemos el render que se encarga de cómo va a quedar la partícula. Si piensas en esto como chispas, bueno, necesitamos que esto sea continuamente desovar partículas Justo en el estado Emus, tenemos una explosión, lo que significa que libra una partícula a la vez cada segundo, que no es exactamente lo que necesitamos De hecho, podemos eliminar esto presionando la tecla de eliminación En este signo más de la actualización del medidor, podemos buscar la tasa de hilado. En realidad ya está aquí. Como sugerencia, tasa de hilado de digamos 100. Puede que no los veamos, pero están ahí, solo se superponen. Por cierto, si vas a mostrar en esta ventana de vista previa, puedes ver un par de cosas que son interesantes. Pero en este caso, la partícula cuenta. Como se puede ver, las partículas actuales que están vivas. Si este medidor Niagara está activo o inactivo, ¿por qué sucede esto? Debido a la plantilla que he seleccionado, la actualización del emisor se establece en un comportamiento de bucle de una vez Sólo hará bucle una vez. Sólo jugará estos una vez. Podríamos tener un estallido de chispas eventualmente. Pero apuntemos a un bucle continuo de chispas. El comportamiento del bucle tiene que ser diferente. Si miras aquí abajo, como puedes ver en la línea de tiempo, tiene una duración de bucle de 2 segundos. Después de 2 segundos, deja de emitir esta partícula. Si cambiamos ahí el bucle a infinito, la duración del bucle pierde su propósito porque va a seguir desovando partículas Como puedes ver aquí arriba en las estadísticas 200 partículas que se están exponiendo actualmente, eventualmente volverá a cero porque esta línea de tiempo funciona como una vista previa Se sujeta a 10 segundos, como se puede ver. Podría ser más corto, podría ser más largo. Es una línea de tiempo. Pero teóricamente, si tuvieras que colocar en escena el medidor Niágara, lo cual no es posible porque necesita un sistema de Niágara, seguiría desovar partículas Y nuestra siguiente parada ahora es en la libra de partículas, donde tenemos la partícula inicializada Es el lugar para declarar algunas propiedades que la partícula debe tener como vida útil, color, posición, tamaño de sprite, por ejemplo, la vida útil Si se trata de un medidor genérico de Niagara para las chispas, probablemente sea útil al azar, 1-2 Eso está bien. En el sistema Niágara, vamos a especificar que el color, por ejemplo, debemos dejarlo en blanco porque se trata de unas chispas genéricas. Y las chispas podrían ser bien anaranjadas o incluso azules, o incluso de otro color dependiendo del propósito. Una cosa que ya podemos cuidar es el tamaño. Por ejemplo, tenemos atributos de malla, atributos de cinta. No los necesitamos porque en el render estamos generando un render de sprite, incluso podemos colapsar estos tipos en el modo de tamaño de sprite, tenemos algunas cosas, por ejemplo, random, lo mantendrá uniforme, pero no uniforme significa que podemos estirar el sprite en la x y en la Y. Mientras que uniforme aleatorio, aún podemos estirarlo, pero con un tamaño mínimo Eso es exactamente lo que necesitamos para estas chispas. Van a tener una X aleatoria y una Y. X aleatoria podría ser aleatoria 1-10 e y 8-60 por ejemplo Todos están superpuestos. En efecto, entonces tenemos la actualización de partículas donde esto viene por defecto, como matar la partícula después la vida útil haya llegado a una escala final. El color básicamente se desvanecerá hacia el final de la vida. Se volverá transparente. Entonces tenemos la fuerza resuelve en velocidad. Si lo apagamos, en realidad no pasa nada. Pero si lo dejamos encendido y arriba, buscamos la velocidad, que en realidad se sugiere aquí arriba como agregar velocidad. Este, como puedes ver, reaccionan bien, suben. Pero si las fuerzas de resolución y la velocidad está apagada, obtenemos esta pequeña advertencia sobre la velocidad de adición que este modelo como dependencias no satisfechas Más específicamente, post dependencia, lo que significa que después de este modelo necesitamos algo. Es la resolución de fuerzas y velocidad Niagara puede calcular, puede hacer los cálculos de este módulo de agregar velocidad. Ha detectado que ya está agregado e incluso nos sugiere habilitarlo para solucionar el problema. Si enciendes, todo vuelve a la normalidad. Como puedes ver, en la velocidad de suma, tenemos el modo velocidad, que es lineal desde un punto. Que básicamente va en una dirección 360. Y en forma de cono, usemos la forma de cono. Va a ser útil. Podemos dejar el ángulo del cono para más adelante en el sistema Niágara, pero la velocidad probablemente, necesitamos que sea aleatoria. Si hacemos clic en esta flecha, podemos reutilizar propiedades, cambiar propiedades para que tengan un significado diferente, para tener un propósito diferente En este caso, va a ser un flotador de rango aleatorio. Incluso puedes convertir vectores en flotadores, y flotadores en vector, luego enteros en flotadores, Se puede jugar con el tipo de datos en estas flechas. Por ejemplo, digamos algo 100-500 por ahora. Aquí vamos. Están pasando en forma. Se está acercando a las chispas. Lo único que podrás notar es que están estiradas. Y son así como verticales, siempre mirando hacia arriba. No se alinean correctamente a su velocidad. Esas son exactamente las palabras clave que necesitamos para buscar. Si vamos al render al render de despecho, notará que tenemos algunas cosas como alineación de material, modo de cara, y así sucesivamente. Tenemos pivote predeterminado, si juegas con esto, compensarás el pivote del sprite de cada sprite como puedes ver Pero para que esto esté alineado con nuestro vector de velocidad, necesitamos la alineación. En lugar de ser automáticos, podemos cambiarlo a velocidad alineada. Y alineará el sprite con el vector de velocidad. Porque hay vectores que van en toda esta dirección, en la dirección que hemos establecido en la otra velocidad en forma de cono. Y necesitamos que el sprite esté alineado con ese vector de velocidad en la actualización de partículas Ahora podemos agregar una fuerza de gravedad, pero también podemos sumarla aquí arriba en el engendro de partículas Pero vamos a tener dependencias insatisfechas que es aplicar fuerzas iniciales Podemos solucionar el problema, pero como puedes ver, no reacciona correctamente. Es como si la partícula naciera con esa fuerza y va directo a ese punto, a esa dirección. En lugar de nacer con esa fuerza con la gravedad eliminar esto, queremos que se aplique a lo largo del tiempo. Queremos que esta fuerza de gravedad se actualice a la partícula de cada cuadro. Como pueden ver, se ve mucho mejor porque tenemos la velocidad de suma que está dando fuerza dentro de esa forma de código. Aumentemos la fuerza aquí arriba en la velocidad sumar a 1,000 1,500 Como puedes ver, se trata de chispas genéricas. Está bien dejarlo como está. En nuestra siguiente lección, nos vamos a centrar más en el sistema del Niágara. 5. 2.4 - Descripción general de Niágara, parte 3 - Sistema de Sparks: Nuestro medidor Niagara está listo. Si vamos al sistema del Niágara, nada ha cambiado, sobre todo porque no hemos guardado este acto. Si lo guardamos aquí arriba y volvemos al sistema Niágara, como pueden ver, ha aplicado cambios a la instancia del medidor Niagara. Pero en el render de sprites la alineación sigue siendo automática Si me preguntas, eso es un poco extraño y yo diría que probablemente sea un error menor o un inconveniente menor para la experiencia del usuario porque hemos dicho específicamente que en el padre en el medidor Niagara chispas el original, la alineación debe estar alineada a la velocidad Incluso si compilas en el si guardas todo, nada actualizará el sistema Niagara. El hijo de ese medidor de nagar, pero es una solución fácil Si vamos a una alineación en el sistema del Niágara, podemos decir que es una alineación de velocidad genial. Aquí vamos, tenemos algunas chispas. El resto es lo mismo. Compáralo con el medidor Niagara. Pero otra cosa que probablemente va a ser útil, ya tenemos el fade out al final, es probablemente el tamaño del precio de las escalas en la placa de partículas. Probablemente necesitemos reducir la partícula a lo largo de la vida útil. Agreguemos un tamaño de precio de escala. Y en lugar de ir de lata pequeña a grande en las plantillas de aquí arriba, elige esta, de grande a pequeña. Ahora bien, en cada sistema del Niágara, podríamos decidir si queremos que se desactive el color de la escala o si queremos ambos. Por ejemplo, como puedes ver, se actualiza en consecuencia. Aquí incluso tiene un bloqueo, lo que significa que este modelo se hereda de un emisor padre que no se puede mover ni eliminar en sus instancias Tiene que estar en el emisor padre del Niágara. Ahora vamos a trabajar un poco en el estallido de sprites. Por ejemplo, tenemos una explosión de spawn instantánea, pero en cambio una tasa de cuchara sería más útil Queremos que esto sean algunos destellos brillantes que sucedan muy rápido. Diez para la tasa de libras, por ejemplo, en el engendro de partículas, ya que queremos que esto sea algunos destellos rápidos, digamos que la vida útil es aleatoria varió 01-03 Mientras estamos aquí en la partícula inicializada, digamos también que el modo de tamaño de sprite es aleatorio uniforme Aquí hay una cosa. A ver si me puede decir qué está pasando aquí. Como puedes ver, los destellos no están disparando, solo ocurren una vez. Piénsalo un poco sobre eso. De hecho volvamos al Niagarimeterpteburst. Como pueden ver, incluso hay una nota que dice que la edición de este emisor afectará a un acto dependiente en todas las versiones porque este es el extremo padre en los sistemas Nagar, tenemos los Shiles, la instancia de De hecho, ya agreguemos la actualización de partículas que va a ser útil. Un tamaño de sprite de escala, podemos reducir esto de grande a pequeño, Esta curva aquí mismo. Vamos a guardarlo. Volvamos a los Parques del Niágara. Aquí vamos. Tenemos el tamaño de sprite de escala, pero aún así solo está disparando una vez Si ya has adivinado que es cierto, tenemos que ir a la actualización del medidor y decir que el comportamiento del bucle en lugar de uno, es infinito, exactamente así Como pueden ver, tenemos algunos destellos brillantes. Por supuesto, la textura no es la mejor, es el material por defecto que estamos utilizando. ahora solo estamos revisando el Niágara, pero continuamente está desovar estas ráfagas de sprites. Vayamos a nuestro mapa. Guardemos este sistema Niagara en el navegador de contenido. Por cierto, si quieres a un emisor e intentas arrastrarlo como puedes ver y real no nos deja hacerlo, porque los medidores Niagara van a ser utilizados en el sistema Niagara Arrastremos el sistema de Niágara que creamos para las chispas más o menos por aquí. Están pasando un par de cosas. La primera es, si miras de cerca, tenemos este esquema en cada sprite, en cada chispa que está pasando, lo cual no es útil cuando estamos desarrollando efectos visuales Se vuelve visualmente abarrotado en estas tres líneas icono. Vamos a Configuración avanzada En la parte inferior, busquemos Esquema de selección. Podemos desactivar este Usar Esquema de Selección. Aquí vamos, cierra esto. Y eso es mucho mejor por cierto, si no quieres ver los iconos, puedes presionar G en tu teclado. Como se puede ver, se esconde un aldgismus iconos. También es muy útil cuando estamos desarrollando efectos visuales. Como puedes ver, tenemos nuestro sistema Niágara en nuestro mapa. Pero hay algunas cosas más que quiero mostrarte. Por ejemplo, el Niagara Utilities. Es bastante útil. Tenemos este set para probar el efecto tantas veces que queramos. Bueno, es un reset, bastante útil. Entonces aquí arriba tenemos una báscula, tenemos Niágara, luego relámpago. Entonces tenemos parámetros de usuario. Tenemos un par de cosas aquí abajo, pero tenemos parámetros de usuario que son súper útiles si vas al sistema Nagra a nuestras chispas Como puedes ver, tenemos parámetros de usuario aquí mismo en este nodo azul. Este nodo azul básicamente representa este sistema específico del Niágara. Debajo de la ventana de vista previa, tenemos esta pestaña de parámetros donde tenemos un montón de atributos del modelo de partículas del emisor del sistema que podemos agregar Aquí es enorme. Pero entonces tenemos esta pestaña de parámetros de usuario. Si haces clic en este signo más, podemos buscar el tipo de datos, por ejemplo, color lineal, y llamarlo el color chispas. Podemos asignar aquí en el medidor Negri, chispas las partículas, este color aquí mismo, Si da clic en la flecha, podemos buscar chispas de color Aquí vamos. Tenemos el parámetro que acabamos de crear. Nada cambió porque sigue siendo blanco. Hagamos esto otra vez. Vamos a agregar otro color lineal, pero esta vez se llama el color flash. Por ejemplo, solo quiero mostrarte algo. Repitamos esto. Vamos al sprite estalló sobre la libra de partículas. Esta vez queremos buscar el color del flash aún igual, sigue siendo blanco. Ahora busquemos otro tipo de datos. En este caso un flotador, exactamente éste va a ser para la tasa de chispas. Agreguemos otro flotador para la tasa de flash a diez, tasa de chispas a 100. Ahora podemos seguir adelante y asignarlos a esta tasa de Sed. Reemplaza este valor con nuestro usuario creado flotar la tasa de chispas, y luego la tasa de flash en consecuencia, porque quiero mostrarte algo. Guardamos esto, vuelve a nuestro mapa a nuestro nivel ahora. En nuestro uso de parámetros, tenemos los parámetros que acabamos de crear. Podemos controlar este sistema del Niágara fuera del Niágara. Esto abre muchas puertas, muchas posibilidades. Otra cosa que quiero mostrar es que, por ejemplo, imaginemos que queremos que los parámetros de chispas estén por completo y que los parámetros de flash estén en otra sección. Esencialmente, queremos organizar esto aún mejor. También es posible, lo cual es increíble si hacemos clic en esta edición yerke, podemos, por ejemplo, agregar la categoría y llamarla las chispas Agreguemos otra categoría para flashes. O flash O destellos. Sí, el caso es que podemos arrastrar el color de las chispas a esta sección, a esta categoría, más específicamente, el color del flash también, al flash, y luego la tasa de chispas y la velocidad de flash. Si cierras esta ventana, como puedes ver, ya está organizada aquí. Si guardamos esto, vuelve a estallizar el mapa de explosión. Como puedes ver, ahora todo está muy bien organizado. Esto es muy útil. Yo quería mostrarte esto. Es posible hacer esto ahora. Por ejemplo, otra cosa genial. Digamos que esto es diez R dos para el G, y 05 para los canales, obtenemos un bonito naranja, naranja brillante, ¿verdad? Escojamos otro color para el flash también. Lo único que quiero mostrarles con esto son estos cambios que estamos haciendo aquí mismo. Sólo se quedan en este Sistema Niágara específico que existe en la escena, en el mapa, en el nivel. Estos cambios son locales y son específicos de esta instancia del sistema Niágara. Si vuelvo al Niágara, sigue siendo blanco y no cambia. De hecho, incluso tenemos estas flechas al lado de la propiedad que cambiamos. Si miras de cerca, dirá restablecer esta propiedad a su valor predeterminado solo para que lo sepas, ¿verdad? Bien. Digamos que el color aquí en el sistema Niagara es 10205 para el color de chispas aquí Vamos con algo como 51.0 25 por ejemplo. Es una mancha. El texto no es genial. Pero de todos modos, está totalmente bien usar esto para una visión general de Niagara. ¿Verdad? Un ejercicio rápido antes de saltar al plato principal hacia la explosión estilizada Prácticamente hemos visto un poquito de todo. Si guardamos esto, vuelve a nuestra escena. Como pueden ver, los colores se han aplicado a este sistema de Niágara, y esencialmente ahora tenemos chispas. Una última cosa que quiero mostrar es, por ejemplo, imaginemos que quieres que esto choque con el suelo. ¿Qué harías? ¿Agregarías algo al engendro de partículas o a la actualización de partículas ¿Harías esto en el medidor Niágara o en el sistema Niagara? Bueno, depende. Pero esencialmente, si vas al spawn y buscas algo así como colisiones, no encontrarás nada Porque las colisiones necesitan estar constantemente arriba, continuamente actualizadas Es algo que necesitas irreal para comprobar si las partículas chocaron con Está en la sección de actualización de partículas. Si buscas colisión, aquí vamos, Ahora chocarán Aquí tenemos un par de propiedades como límites y fricción, que son importantes Digamos que es 05 para cada uno, para el atado en la fricción. Guardemos esto en nuestro nivel en nuestro mapa, las chispas chocan con el suelo, creando un efecto más realista ¿Podríamos agregar esto al medidor Niágara? Sí, probablemente. Pero también está bien agregar solo en el sistema del Niágara, tal vez. No queremos que choquen todas nuestras chispas. Depende de lo que estemos tratando de hacer. Eso son chicos para esta visión general del Niágara, a la vez que crean algunas chispas. Aún no hemos creado ningún material, lo que también es un paso muy importante, pero vamos a crear algunos en el camino mientras desarrollamos la explosión estilizada Prepara tus cosas porque en nuestro próximo capítulo, vamos a pasar a las partes más interesantes de este curso. Voy a cerrar todo, presionar guardar, y dejar esto listo para la siguiente lección. Nos vemos pronto, chicos. 6. 3.1 - Estudios de explosiones: Bienvenidos al primero, el capítulo central del discurso sobre esta primera lección rápida, vamos a ver cómo se ve una típica obra de preproducción antes de crear cualquier cosa en irreal Normalmente, bien reunirías alguna referencia y te cultivarías visualmente antes de saltar al bosquejo En este caso, estoy usando Google para buscar videos de referencia de explosión. Las imágenes son siempre bienvenidas. Es útil para entender los colores y qué elementos son los más comunes y así sucesivamente. También podrías usar Pin interest por ejemplo, y algunas otras herramientas. Por ejemplo, llegamos al foro V Effect en tiempo real donde siempre hay buena referencia y luego tienes Art Station también y algunos otros lugares básicamente reunirías alguna referencia y de ahí dibujarías algo, ¿verdad? La parte de boceto normalmente se enfoca en los elementos centrales del efecto en cuestión En este caso, va a haber una anticipación. Algo tal vez un proyectil, un proyectil de arte, entonces va a golpear el suelo Vamos a ver esta brillante explosión. Este brillante impacto con algunas partículas volando por todas partes muy rápido. Probablemente la forma de explosión sería algo así. Eso parece nubes y algunas esferas, tal vez. Probablemente también va a haber una onda expansiva. Se expandiría así. Subirá y básicamente se verá como una pirámide. A lo mejor hay algunas olas de Martha en el camino y las partículas siguen volando. Pero luego finalmente ese fue el clímax, ¿verdad? Pensaríamos en la anticipación el máximo. Ahora, probablemente esbozaríamos algunas cosas para la disipación para las secuelas Por ejemplo, el humo podría disolverse. Se levantaría, obviamente se disolvería a medida que sube. Hay una grieta en el suelo que queda atrás. Empezamos a ver esas grietas en el suelo y algunas partículas saliendo de él lentamente. Por ejemplo. Eventualmente la última imagen sería la brillante grieta del suelo en el suelo. Algunos rastros de humo que salen de él así como algunas partículas sobrevolando. Este probablemente sería un proceso típico de preproducción si no supiéramos lo que crearíamos. ¿Correcto? Ese es uno de los efectos que hace el artista. Antes de saltar a un efecto, reuniría referencia, pensaría en la anticipación. Y luego pensará el clímax y eventualmente en las secuelas Cómo se vería la disipación. Esto es solo para que obtengas una percepción general de cuál sería el flujo de trabajo si no supiéramos lo que crearíamos. Recomiendo encarecidamente que revises mis cursos anteriores donde puedas obtener una mejor percepción de la preproducción. Y como dije, es un gran curso para principiantes, sobre todo si eres nuevo en esta área o si quieres sentirte más cómodo antes de esta explosión estilizada, obviamente puedes echar un vistazo a mi canal Hay un montón de tutoriales, excelentes turials que también pueden ayudarte Pero sí, en este caso, como ya sabemos lo que vamos a crear, podemos aprovechar esto y entrar en Unreal Engine y crear todos estos elementos Por ejemplo, claramente el cuidado de este efecto es la explosión, esas nubes, esas esferas, el humo. En nuestra siguiente lección, ese va a ser nuestro punto de partida. 7. 3.2 - Comenzar la explosión: Empecemos con la creación de la explosión estilizada como hemos visto anteriormente Vamos a comenzar con la explosión misma, el auto, las esferas. Eso es exactamente con lo que vamos a empezar, con las esferas mismas. Y luego pasaremos a crear una malla adecuada. Pero lo que realmente queremos lograr con esta lección es el movimiento y ubicación adecuados de esta parte de la explosión en nuestro proyecto. Lo primero que podemos hacer es en realidad ocultar las chispas de este icono. Vaya al navegador de contenido, que puede abrir con barra espaciadora de control. Por cierto, en la carpeta de medidores nagar con click derecho, vamos a crear un medidor de nagar, aunque esto va a ser una malla Todavía voy a comenzar con la plantilla, sprite simple, burst, press finish, burst, press finish, y renombrar esta malla de explosión de subrayado Haga doble clic para abrirlo. Y como dije, va a ser para una malla. ¿Qué debemos hacer? Bueno, en el render aquí abajo, en lugar de un renderer de sprites, puedes hacer clic en el signo más y buscar un renderizado de malla exactamente este Podemos eliminar el render de sprite con Delete, y como puedes ver, está golpeando el objeto del eje Por defecto, vamos a crear nuestra malla de explosión en un momento, pero este es un buen comienzo para construir el movimiento de nuestra explosión, al menos el comienzo. El primer layout, este va a ser utilizado tres veces en nuestro sistema Niagara, probablemente aún más. Si quieres crear otros tipos de explosión, este tiene que ser un emisor de explosión genérico Probablemente lo más probable es que vamos a necesitar más de una partícula a la vez, más de una malla. Podemos aumentar el conteo de desove a diez. Todos están siendo engendrados en la misma ubicación, evitemos eso Vamos a asegurarnos de que tenemos un módulo que pueda desovar en un área determinada Por ejemplo, un módulo de ubicación de formas. Como puedes ver, está desovando dentro del volumen de la esfera, lo cual es claro Cuando miramos la forma primitiva del módulo de ubicación de forma. Hay algunos más. Como pueden ver, el que me pareció más útil para este caso específico es la forma de cilindro. Podemos controlar el I y el radio. Básicamente podemos crear un círculo muy pequeño Si disminuimos el cilindro ocho a 20 o incluso menos, y el radio de la lijadora a, bueno 20 también, todavía va a ser un cilindro, pero la idea es que tengamos un área pequeña donde nuestras mallas de exposición van a Podemos controlarlo en el sistema Nagra más adelante. ¿ Qué más tenemos aquí? ¿La partícula inicializada? Podemos controlar el tamaño aquí, algunas cosas más obviamente, pero como puede notar, no podemos controlar la rotación de la malla. Podemos controlar la rotación del sprite. Pero esto no es en, pero no la rotación de la malla por alguna razón. Afortunadamente, tenemos un módulo para eso si en las partículas Paw en el signo más y busca la orientación inicial de malla o simplemente busca malla, esta es la que queremos aquí. Tenemos la orientación y la rotación. El modo de orientación de malla ya está configurado al azar como se puede ver en la vista previa. De hecho es aleatorio, pero si lo establecemos en ninguno y activamos la rotación, y diré que este vector de rotación va a ser un vector de rango aleatorio 0-1 en todo el eje Obtenemos los mismos resultados. Sólo trato de demostrar que a veces hay dos formas de hacer lo mismo. Como puede ver, el modo de rotación de malla al azar es exactamente el mismo que el vector de rango aleatorio para la rotación. En este caso, dejemos la rotación encendida y el modo de orientación de malla en non. Otra cosa muy importante que vamos a necesitar en todas nuestras explosiones es un poco de velocidad y movimiento Agreguemos un módulo de velocidad. El modo de velocidad es lineal y van subiendo porque por eso es el vector de velocidad 50 en la Z, por eso suben. De hecho, podríamos usar esto, esto funcionaría, pero hay un pequeño problema si en la escala de velocidad, convertimos esto en una curva para que podamos reducir la velocidad hacia el final de la vida útil. Como pueden ver, en realidad no pasa nada. No bajan la velocidad. Todavía no bajan la velocidad. Echemos un vistazo a la actualización del medidor. Está configurado en pavor de bucle de uno, duración de bucle de dos Por eso se repite después de 2 segundos. Pero todavía no se ralentiza porque esta curva de aquí mismo está en desove de partículas y no ayudará aunque la vida sea una Como pueden ver, no se ralentiza hacia el final. Déjenme decirlo de nuevo a dos. Voy a hacer clic en esta flecha para restablecer esto. Exactamente. En lugar de lineal, usémoslo como cono. Va a la izquierda como puedes ver, porque el eje del cono se establece en uno en x. Pero cambiemos esto para que sea uno en la Z. Está boca arriba como puedes ver Muy bonito. Y esa es la dirección que necesitamos. En realidad, la velocidad velocidad va a ser una porque vamos a encargarnos de esto en la actualización de partículas. Vamos a controlar la velocidad. Sólo voy a aumentar el ángulo del cono a 60. Se propaga un poco más al sitio en la actualización de partículas. Usemos una velocidad de escala. Como pueden ver, tenemos un vector, pero en lugar de un vector, realidad necesitamos que esto esté en taxis separados. Si escribe break , aparecerá un vector make. Eso es correcto. Queremos romper este vector, o en otras palabras, hacer vector. Es un nombre raro, si me preguntas por la x y la y, lo vamos a dejar a los 150. Va un poco a los lados, como se puede ver la Z, ahí es donde vamos a controlar el movimiento. Vamos a convertir este pliegue en una curva. Busquemos una curva en esta flecha exactamente así. Y la primera clave, en vez de una, va a ser 360. Puedes hacer click en estas dos flechas, este icono para hacer zoom para que se ajuste a todas las teclas. Voy a empujar esto hacia abajo que veas todo amablemente. Sí, parece que va rápido, pero lo haremos justo más adelante en el sistema nigro, puedes tener este movimiento genérico donde como puedes ver ahora se ralentiza hacia el final Eso es exactamente lo que queríamos, eso es lo que es importante porque ese es el movimiento de esta explosión. Es realmente rápido al principio pero luego ralentiza el humo generalmente fumando explosión se ralentiza hacia el final. Bien, la moción está más o menos ahí. Otro parámetro que va a ser útil al azar es toda una vida. Voy a hacer clic en esta flecha y buscar rango aleatorio. Flotar 16-21 Valores muy específicos, pero los ajustaremos más adelante Color, va a ser blanco. Sí, este modo de tamaño brillante, no lo necesitamos. No está haciendo nada porque esto es una malla. Podemos dar click en esta flecha, vuelve a su modo predeterminado. Incluso podemos colapsar esto en los atributos de malla. El modo de escala de malla, ese es el que es importante para nosotros porque estamos usando una malla. Queremos que esto sea uniforme aleatorio. Voy a decir que estos valores por defecto van a ser 05-065 muy pequeños Porque la malla que vamos a crear encajará mejor con este tamaño. Pero aún tenemos que ajustarlo más tarde. Probablemente de todos modos, es aleatorio, está ahí en caso de que lo necesitemos para la partícula para el sistema Niágara. Por último, una de las últimas cosas que podemos hacer, será útil, es un Flocs Esto no es rotar, siempre va en la misma dirección. Y luego se ralentiza, pero un poco de rotación iría muy lejos. Para mejorar este efecto, agreguemos ya una fuerza de rotación de malla. Como puedes ver, nos llega una advertencia, no ha cumplido dependencias. En este caso se trata de una dependencia de post y está relacionada con el módulo de fuerzas iniciales de aplicación faltante. Si lo arreglas, lo agregará pero no siento que esto esté organizado. Lo que voy a hacer es empujar la ubicación de la forma después de la orientación inicial de la malla. ve bien. Esta fuerza de rotación de malla, todo lo que tenemos que hacer es un vector. Efectivamente, se dice que la x y la z van a ser una. Si miras de cerca, están rotando solo en la x y en la Z. quedará bien con nuestra explosión de malla Por último, un tamaño de malla a escala definitivamente va a ayudar. Podemos controlar un poco el tamaño de esta malla a lo largo de su vida útil. Pero como puedes ver, es un vector. De hecho, podríamos convertir esto a un vector a partir de la curva, pero lo que pasa es que tendremos los ejes x, y y z separados. Cada uno tendrá una curva. Esto a veces es útil, pero no en nuestro caso. Voy a revertir esto y primero voy a convertir este vector en un flotador como este Después convierte el flotador en una curva. Es mucho más sencillo y sencillo usar que controlar cada eje. Y va a ir de pequeño a grande. Déjame hacer algo de espacio aquí. Ajuste en las teclas de este botón. El caso es que si seleccionamos todas estas claves, ahora podemos con click, en vez de ser lineales, podemos decir que es auto. Y creará estas bonitas curvas más concurridas. En lugar de comenzar en cero, probablemente no va a ser útil. Digamos que comienza en algo así como 05, que es la mitad del tamaño que hemos establecido en partícula inicializada Crece, se ralentiza hacia el final, y permanece ahí hasta que se erosionará Eso es todo, chicos, para concluir nuestro primer acercamiento inicial a nuestra malla genérica de explosión del medidor Niagara. Esta es la moción que hemos creado algunos módulos que van a ser útiles ahora. Necesitamos realmente encargarnos de este objeto del eje y en su lugar crear nuestra malla de explosión. 8. 3.3 - Malla de explosión: Para este curso, vamos a utilizar Blender ya que es gratis y es bastante fácil de recoger. Además hay un montón de documentación y tutoriales de los que aprender, pero no te preocupes si nunca la tocaste. Te voy a guiar a través de lo mejor que pueda. Si no lo tienes, instálalo, puedes buscarlo en Google. Da clic en el primer enlace, haz clic, haz clic en el botón de descarga, e incluso podrás elegir la plataforma que quieras, si es un instalador, una versión portátil, o incluso Microsoft Store y así sucesivamente. Una vez que lo hayas descargado e instalado, puedes abrirlo. Bueno, esta es Blender, estoy usando 36 puntos cero. Y antes de seguir adelante, tengo que decirte algo. Si voy aquí a editar alguna preferencia, especialmente en la sección de mapa clave, estoy usando atajos de Blender 27. Verás, llevo bastante tiempo usando licuadora. En realidad nunca termino adaptándome a los nuevos atajos que crearon. Por alguna razón, probablemente esté bien seguir junto con los nuevos atajos de licuadora porque todavía voy a guiarte y mostrarte dónde puedes hacer clic en lugar de usar atajos. Pero creo que es bueno que sepas que esta es la forma en que uso Blender. Selecciono con clic derecho. Como puedes ver la barra espaciadora en mi caso es para buscar. Bien, sigamos adelante. De hecho voy a encender las teclas de transmisión de pantalla. Todavía se pueden ver las claves que estoy usando. Bien, comencemos seleccionando todo con A y luego presione Eliminar. Queremos una escena limpia sin nada. Con el turno A, podemos agregar nicophere, o puedes subir aquí y también agregarlo aquí sin mover esta esfera ni hacer nada Hagamos click aquí abajo en este panel inferior izquierdo. Decir que las subdivisiones son una sola porque ahora vamos a usar modificador Podemos dar click sobre este icono en este drop, el menú seleccionar Subdivision Surface, Porque al hacerlo, obtenemos una malla diferente, un resultado diferente al de tener subdivisiones en la esfera del icono Ahora con esta esfera seleccionada, voy a presionar Mayús D para duplicarla y colocarla a la derecha, más o menos. Después duplicarlo nuevamente con turno D, colóquelo a la izquierda. Una vez más, colóquelo frente a otro para completar esta cruz. Básicamente este es un poco alto con lo vamos a encerrar en la Z, así que solo se mueve hacia arriba y hacia abajo. Y voy a empujarlo un poco hacia abajo, más o menos así. No hace falta que sean chicos súper uniformes, está bien tener estas esferas en diferentes niveles. Lo que voy a hacer ahora es empujar esta esfera en el medio con bloquearla en el eje Z, empujarla un poco hacia arriba. Entonces voy a seleccionar esa icosfera en el medio. Y cambiamos, lo duplicamos. Y luego presione Z. lo muevo solo a la derecha. Algo como esto está bien. Ahora queremos seleccionar todo, asegurarnos de que todo esté seleccionado. Porque ahora vamos a presionar el control J para unir todo en una sola malla. Como pueden ver, fue así y ahora es así. Se puede ver aquí en la jerarquía que ahora sólo tenemos un objeto. Ahora bien, si presiono Z dos a través, notarán que tenemos muchas mallas dentro de estos objetos, lo cual no es bueno para el rendimiento No son visibles, son innecesarios. Además esto no se ve tan bien. Afortunadamente, tenemos aquí un modificador llamado el modificador de malla Re. Incluso se puede utilizar como bloques, lo cual es bastante interesante. Pero vamos con vaoxal. Vamos a activar el sombreado suave. Agradable, mucho mejor. Si ingresas en su modo con tabulador, aún puedes mover estas esferas alrededor y seleccionar todo con A. Y luego puedes seleccionar cada esfera más cercana al vértice presionando y seleccionará esta isla, este objeto aislado Entonces con usted puede moverlo alrededor o con usted puede escalarlo hacia arriba y hacia abajo. De veras depende de ti. Pero mientras tengas algo parecido a esto, todo estará bien. Sólo voy a hacer algunos ajustes aquí y allá. Es un poco más conciso porque ahora podemos ver cómo se ve con este modificador. Con el modificador de puré. Sí, creo que esto está bien. Una cosa que es importante hacer es el tamaño del vóxel, establecerlo en 02 Como puedes ver, se vuelve un poco más uniforme, un poco más suave. Por cierto, el perímetro de adaptabilidad en el puré creará un poli bajo de esto Empezará a cortar polígonos. Voy a dejarlo en cero de todas formas. Ahora cambiemos el nombre de esto, podemos presionar este icono aquí. Por ejemplo, la malla de explosión 01 es un buen nombre. Ahora necesitamos aplicar cada modificador porque necesitamos cuidar los UVs y esto tiene que ser como un solo objeto Vamos a aplicarlos de arriba a abajo en esta flecha. Aplica la subdivisión y aplica el puré exactamente así Genial. Antes de seguir adelante, siempre es una buena práctica. Es muy importante presionar el control A para aplicar todas las transformaciones. De lo contrario esto puede parecer diferente en irreal. De esta manera la ubicación, la rotación en escala se establecerá a los valores predeterminados en 000 y la escala a 11. Bien, esto está prácticamente hecho, nos faltan los UV's. Uvs son extremadamente importantes porque es la forma en que los softwares aplican una textura a una malla, la forma en que pueden mapear una textura a una Sin ellos, nuestra sombra o nuestro material en Lenin no funcionarán bien para cuidar los UVs Primero arrastremos una ventana desde la esquina inferior izquierda haciendo clic y arrastrando aquí en este icono Seleccionemos el editor UV. ¿Ves los UVs? Tenemos que entrar al modo con Tab y seleccionar todo con A. Pero como puedes ver, no hay nada porque no hay ningún UVs para crear los UVs de esta malla En realidad es un poco complicado si lo hiciéramos por. Afortunadamente tenemos un método muy fácil. Si presionamos U para ingresar al mapeo UV. Lo que tenemos aquí abajo es proyección de esfera. Hay algunas formas de desenvolver esto, pero la más útil para nosotros es que la licuadora de proyección de esfera desenvuelva esto como si fuera una esfera, ¿ cuál es la forma más cercana, cuál es la forma más cercana Ahora, mira esto. Si nos fijamos en el resultado final, en realidad es muy bueno. Solo hay algunos vértices que están fuera de los límites de nuestros UVs Primero escalemos esto con solo en el eje x, una cantidad muy pequeña. Solo para que todo esto encaje dentro. No todo. Con, mientras todo esté seleccionado, empújelo un poco hacia la izquierda hasta que el vértice toque el límite No deben pasar el límite exactamente así. Ahora los vertuming los seleccionan con, con bloquearlo en la X. los voy a empujar hacia la izquierda Están dentro exactamente así. Vamos a hacer lo mismo aquí abajo, Seleccionarlos todos con B, empujarlos con, bloquearlos en eje x, para que se muevan horizontalmente. Solo empuja este también. Y esos tres de aquí arriba, asegúrate de que todos tus vértices estén dentro de esta área Todo va a estar bien. De lo contrario, cuando aplicamos el texto, no se verá bien y se verá como si estuviera cortado. Muy bien, se ve bien. Todo está hecho y listo para ser exportado. Solo necesitamos salir del modo de edición, asegúrate de que nuestra malla esté seleccionada. Y luego ve a la exportación de archivos, selecciona FBX, Enciende los objetos seleccionados y navega hasta tu carpeta Proyectos Por ejemplo, navega hasta el contenido y vamos a exportar a la carpeta Modelos. Cambie el nombre de estos dos Explosion 01 y presione Exportar FBX. Ahora por cierto, también puedes guardar este archivo de cepilladora presionando control Guárdala en una carpeta que tengas alrededor para este proyecto. Por si acaso podrías necesitar cambiar algo, nunca se sabe. Vamos a navegar y motor real a nuestro proyecto. Hay este panel en la esquina inferior derecha. Dice que ha encontrado un archivo. Podemos decir que sí, queremos importarlo. Y aparece este panel de Opciones de Importación de FBX. Y podemos decir importar todos. Eso es. Podemos borrar este registro de mensajes, cerrarlo. Si vamos a nuestra carpeta de contenido, a la carpeta de modelos, aquí vamos. Tenemos nuestra malla. Sólo voy a presionar F dos para cambiar el nombre de estos dos. Para agregar el prefijo, que es M guión bajo, que significa malla estática Bien, tenemos nuestra malla y estamos listos para nuestra siguiente lección, que es aplicar esta malla a nuestro medidor Niagara y luego crear el shader de erosión y eventualmente comenzar a construir el efecto en el sistema Niagara Sí. Nos vemos pronto. 9. 3.4 - Material de erosión parte 1 - Conceptos básicos de materiales y voronoi: Muy bien, genial. Entonces, en esta lección, apliquemos esto a nuestra malla de explosión Nagrimter Todo lo que tenemos que hacer ahora es bajar aquí en el render, seleccionar el render de malla, y en la malla, reemplazar esto el que tenemos la malla de explosión. Y aquí vamos. ¿Mirarías eso? Se ve muy bien. Como se podía ver. Están rotando un poco. También se están desacelerando hacia el final, pero eso es prácticamente todo. Desaparecen de la nada. Bueno, no parece una explosión, ¿verdad? Ahí es cuando entran los sombreadores, cuando entran los materiales Vamos a nuestra carpeta de materiales. A nuestra carpeta de materiales originales, porque vamos a tener instancia de materiales en un momento. Este va a ser un material original que no se utilizará en ningún Niagara Met o Niagara System porque vamos a usar solo la instancia de esto. Vamos a tener una visión de nuestro primer material, que no es el tipo habitual de material o shader que iniciarías efectos visuales Por eso siempre te recomiendo que revises mi curso anterior, el de Comienzo a Intermedio, donde tenemos una visión general de materiales más simples y luego un poco ordenar materiales. Damos clic derecho aquí. Vamos a crear un nuevo material para nuestra erosión voronoi Podemos renombrar esto a M, Underscore Erosion Voronoi. Se trata de un shader de erosión de material de erosión, más específicamente basado en Voronoi Noise Hay muchos ruidos, texturas, por cierto, el Voronoi encaja muy bien para este tipo Desafortunadamente, irreal como procesal. Aquí está el editor de materiales, esta es la ventana de vista previa. Incluso podemos cambiar nuestras mallas a un plano, a un cubo. Me gusta usar la esfera. Aquí arriba podemos mostrar estadísticas, ocultar fondo, mostrar cuadrícula, que no se muestra en este momento de todos modos. También tenemos perspectivas. Si queremos que esto se encienda o no, asegúrese de que el tiempo real esté encendido. Por cierto, eso es importante. Incluso puedes mostrar FPS y así sucesivamente. Y luego tenemos estos dos paneles, detalles y parámetros o perímetros, Súper importantes Tenemos aquí este nodo que se adapta a la selección que hacemos en el panel de detalles. No vamos a ver todo lo que tenemos aquí, ¿verdad? Pero te voy a mostrar por ejemplo, el dominio material es importante para emerger. Entonces tenemos el modo blend. Hay máscara opaca, aditivo translúcido. El modelo de sombreado, si está iluminado o no, por ejemplo, no La mayor parte de esto se desactivará como se puede ver porque no se ve afectado por las luces. No necesitamos la rugosidad especular metálica y así sucesivamente. Propiedades si es de dos caras, básicamente si vemos la cara posterior y frontal de las mallas puestas, lo que es muy importante para nosotros es bajar aquí en uso solo para asegurarnos de que todo salga bien Vamos a encender usado con sprites de Niágara, cintas de Niagara y partículas de malla de Niagara Específicamente, partículas de malla, que es la que vamos a usar, solo nuestra curiosidad aquí abajo tenemos las estadísticas y podemos ver las instrucciones, el shader cuenta, claro Cuanto más altos sean estos números, más pesado será el shader Eso nos da una idea del rendimiento de nuestro shader en caso de que estés preocupado por ello. Lo importante ahora para esta sombra de erosión funcione es como se puede ver como es, no tenemos opacidad ni máscara de opacidad Piensas en la erosión, bueno, requiere algo de opacidad, ¿verdad Vamos a erosionar una malla. Necesitamos la opacidad para influir en que la erosión en el modelo de sombreado, por ejemplo, cambiar a translúcido activará El modo de mezcla translúcido es como un modo de mezcla alfa, también conocido como mezcla alfa. Entonces tenemos la opacidad aditiva también está encendida, pero no la máscara de opacidad, que es un umbral alfa recortado, básicamente cómo recorta la opacidad, cómo recorta el alfa, cómo recorta la transparencia, así como se hace la erosión, es recortando Pero si elegimos máscara, tendremos muchas opciones y la opacidad está apagada, pero la máscara pacity está puesta Eso es exactamente lo que necesitamos. Por ahora, dejémoslo como está, las propiedades del material. Nuestro siguiente paso muy importante es el Voronoi, como decía, y realinginas un Voronoi procedimental que es un poco más pesado que usar una textura Pero vamos con ello. Si buscas a Voronoi, no aparecerá nada Por cierto, puede buscar con nodos de clic derecho. Pero si buscas ruido, tenemos este nodo que si seleccionaste nuestro panel de detalles cambiará. Adaptarse a lo que estamos seleccionando en la función. Como pueden ver, tenemos algunas opciones de gradiente aquí abajo. Tenemos las opciones Voronoi perfectas para nosotros. Vamos a seleccionarlo. Si, por ejemplo, conectamos esto de inmediato con el color de emisión, esto es muy confuso al principio. Pero si ponemos la escala en algo así como 01, podemos ver lo que está pasando. Era simplemente demasiado grande. Aumentar la calidad también aumentará sus instrucciones. Se volverá un poco más pesado. Pero voy a seleccionar los cuatro porque le da un detalle muy bonito al. Lo que está provocando que esto no se vea como un Voronoi es Tenemos que apagarlo todavía, no del todo el Voronoi que necesitamos Es muy ruidoso. Eso es por los niveles aquí abajo. Están puestos en seis, lo cual es demasiado para nosotros. Podemos dejarlo a la una. Ahora tenemos algo que parece un Voronoi. Este nodo es en realidad muy completo, por cierto. Muy impresionante. Porque ahora tenemos el mínimo de salida y el máximo de salida, que es básicamente una función de reasignación que dice que los ceros van a ser así y los unos van a ser así Por ejemplo, nuestros ceros actualmente están puestos en menos uno, que tendremos muchos más puntos negros Si estableces a menos dos, tendremos aún más. Podemos dejar este en cero. Aquí vamos. Ahora esto se parece a von, muy hermoso, al menos para nuestra explosión específica. Esto es exactamente lo que estamos buscando. El máximo de salida aumentará la blancura, básicamente los que se convertirán en árboles, por ejemplo Se volverá más intenso, dejémoslo a la una. Otra cosa muy importante es que queremos que esto sea alicatable. No tenemos ninguna ventaja dura. Se vuelve sin fisuras. Vamos a encenderlo, y digamos que el tamaño de repetición es de al menos 1024. Asegúrate de que siempre usamos potencia de dos valores para esto. Bien, nuestro nodo está listo. Voy a poner la báscula a 007, y eso es prácticamente todo. Este ruido está listo. Eso es todo para la primera parte del shader de erosión. Nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo controlar el V Ruido, la velocidad, la báscula, y algunas cosas más. 10. 3.5 - Material de erosión parte 2 - Funciones de Voronoi e instancia de material: Ahora necesitamos algunas cosas más. Tenemos que erosionar. Y si se conecta esto directamente a la máscara de opacidad, aquí vamos. Tenemos erosión. Eso es. Nuestro shader está hecho. Sólo bromeaba chicos Pero es importante notar que las manchas negras, las zonas más oscuras han sido recortadas Como puede ver, se han erosionado. Lo que significa que si multiplicamos estos con cierto valor, podemos erosionar aún más Eso será útil en un momento. Por ahora, vamos a crear algo muy sencillo, que es un color. Pero puedes buscar con nodos de clic derecho por cierto. Pero si buscas color, tendrás bastantes cosas, pero no propiedades específicas del color. La forma en que funciona es buscando un parámetro, queremos un parámetro, un parámetro vectorial. Más específicamente, cambiemos el nombre de esto a Color Base. Por cierto, este vector tiene cuatro salidas como puedes ver. El primero es el RGBA, y luego tenemos el RGB y un separado Conectemos el RGB, el primero, al color base. Desconectemos la máscara de opacidad. Vamos a elegir el color que estoy usando, que es alfa 100% que es uno. Entonces la R es 000 75, la es 000125. Y azul a cero, vamos a tener este marrón oscuro, este rojo oscuro quemado. Verás cómo se ve en un momento. Es un color muy bonito. Este será el color base de nuestro material, que no es visible en estos momentos. Pero en un momento lo notaremos por ahora. Como puede ver, nuestro ruido tiene dos entradas. La posición en la posición de filtro blanco, si te conectas a Perameter, que a veces es útil para entender las cosas funcionan y otras veces mirar documentación irreal engined puede arrojar alguna Incluso puedes aprender a hornear estas texturas, cosas realmente increíbles. Pero quiero mostrarte que si conectas aquí un parámetro y luego juegas con él, como puedes ver en la vista previa, realmente no pasa nada. Incluso con valores pequeños o con valores más altos, nada cambia. Pero tras una inspección adicional, noto que si usamos la posición mundial, conectamos y y z a la posición, nada cambia realmente. Pero si multiplicamos esto con un valor, por ejemplo dos, ahora podemos controlar el tamaño del ruido de los Voronoi Eso va a ser súper útil. Dejémoslo así. Si podemos controlar la escala de esto, también podemos si se desplaza o no, si se desplaza, si se mueve Pero cada vez que necesitamos mover algo para animar algo en un shader, probablemente vamos a necesitar la variable tiempo Vamos a crear uno. Busquemos uno y creemos uno. La forma en que esto funciona es que podremos panearlo, desplazarlo en la X, en la y Busquemos un parámetro escalar que básicamente esté bien a flote, que vaya a quedar expuesto y podamos controlar más adelante. Busquemos un parámetro escalar que básicamente esté bien a flote, que vaya a quedar expuesto y podamos controlar más adelante Cambiemos este nombre a Voronoi velocidad X con control C, control V, crear una copia esta velocidad Y. Para que esto funcione, solo necesitamos multiplicar cada uno de estos perámetros con la Hagámoslo de nuevo para la y. Ahora, cada uno de estos nodos multiplicar genera un valor. Pero allá arriba en posición absoluta de palabras, estamos usando x, y y z. Estamos usando tres valores. Esencialmente, necesitamos crear un vector tres. La forma en que lo hacemos es por un pendiente, buscando un bolígrafo. Tenemos una pluma, un vector pluma, un vector pluma. Como puedes ver, saldrá si quieres controlar hacia fuera. Se puede leer un poco más sobre preamplificadores específicos, lo que hacen Esencialmente éste creará un vector dos. No es exactamente lo que queremos. Necesitamos un vector tres, en este caso un bolígrafo. Muchos serán útiles porque como puedes verlo como tres salidas, R, G, RGB y RGBA En nuestro caso, no podemos conectar la X a la R y la Y a la. El B siempre será cero porque es bidimensional, la textura en sí. Y eso es suficiente. Ahora podemos agregar esta información antes de conectarnos a la posición de ruido. Así como esto. Funcionó porque estamos multiplicando dos árboles vectoriales. De lo contrario esto no va a funcionar. Reemplacemos la conexión aquí arriba. Y ahora, si probamos esto y decimos que la y, por ejemplo, es una, si miras de cerca, efectivamente se mueve, pero súper lenta. Vamos a aumentarlo a diez. Aquí vamos. Muy bonito, resultado impresionante. Nuestro Voronoi finalmente se está moviendo y haciendo paneo. Parece que se está desvaneciendo y desvaneciendo, pero eso es esencialmente porque es una esfera y angines reales cuidando de que no tengamos ningún corte, ningún borde duro, y lo mantenga Cosas increíbles. Si cambiamos a un avión, puedes verlo desplazándose hacia la derecha. Como puedes ver un cubo, notarás que se desvanece y se desvanece en algunas fases Mantengamos esto en una esfera. Guardemos esto antes de pasar a nuestra siguiente lección, sigamos adelante y creamos un material a partir de ella. Instancia de material con clic derecho. Cambie el nombre de estos dos M. Subrayé explosión 01 y asegúrese de arrastrarlo a los materiales Para arrastrarlo fuera de los originales así, porque este es el material que vamos a utilizar aquí en nuestra malla de explosión de medidor Nagar Ahora podemos activar el material habilitado sobre la derecha, podemos crear una nueva matriz en este signo más abrir esto. Y aquí vamos, material explícito, podemos decir que es la explosión 01 M subrayada, asegúrate de que es la instancia que estás usando Aquí vamos, nuestras máquinas de explosión finalmente comienzan a mirar un poco más cerca de la explosión que necesitamos. En nuestra siguiente lección, todavía vamos a hacer algunas mejoras a nuestro material de erosión, aún necesita erosionarse Y algunas cosas más también. 11. 3.6 - Material de erosión Parte 3 - Parámetros de erosión y dinámicos: Entonces ahora que hemos aplicado el shader de erosión Voronoi a nuestra malla de explosión del medidor Niagara Podemos mejorar encima de eso. Por ejemplo, si vamos al lapso de partículas y aumentamos la R a diez, por ejemplo, como se puede ver, nada cambia. Se queda exactamente igual. Es como si Niágara no pudiera comunicarse con el material con la sombra, y eso es cierto. Tenemos que darle acceso. Si volvemos a nuestra erosión original Voronoi, podemos darle acceso al Niágara a este material con los nodos de color de partículas Entonces todo lo que tenemos que hacer es multiplicar el RGB con la salida del ruido y reemplazar la conexión al color emisivo Guarde esto. Si volvemos a nuestro medidor Niagara, déjelo compilar. Si probamos aquí un valor de diez y la R, Aquí vamos. Como puedes ver, es bastante rojo, está funcionando. Lo voy a dejar en blanco por ahora, aprobemos algunas cosas más. Uno es un consejo muy útil, que es después del ruido, conecta esto a un nodo de potencia. nodo de potencia podrá y reemplazar la conexión al multiplicar al color de la partícula, por cierto. Como decía, un nodo de potencia podrá resolver este ruido. Disuelve todo lo que le conectamos. Si aumentas esto, como puedes ver se disuelve aún más y así sucesivamente. Dejemos esto a la una, que es un valor predeterminado, no se disuelva en absoluto. Vamos a guardarlo. Por último, una de las últimas cosas que debemos cuidar es la erosión, que es el nombre del shader Hemos visto que necesitamos conectar algo a la máscara de opacidad y es verdad Es muy sencillo. Si arrastramos una línea del ruido y no del poder, verás en un momento por qué. Entonces podemos conectar esto a la máscara de opacidad. Y este valor aquí mismo controlará cuánto se erosionará Cero está totalmente erosionado. Y por ejemplo, un valor de diez, no es ninguna erosión en absoluto. Quiero decir, todavía vemos un poco, en realidad. Sólo para estar seguros, dejemos esto a las 15. Ahora, como podrán notar, tenemos aquí algunos valores que nos interesaría controlarlos en el sistema Niágara en el metro Niagara. Como por ejemplo, la escala de los Voronoi, la erosión y el poder Estos tres insumos que tenemos aquí mismo, los vamos a controlar vía niagara como lo hacemos. Lo hacemos con un nodo de parámetro dinámico. Incluso el nombre sugiere algo dinámico. Lo bueno de esto es que tiene cuatro parámetros, y podemos, por ejemplo, decir que el primero, es para el cabalgado. Y luego conéctate aquí. Si abrimos los valores por defecto, ya podemos decir, Bueno, este va a ser el 15 por defecto, y luego podemos conectar esto al multiplicar después del ruido exactamente así. Para el segundo parámetro, por ejemplo, podemos decir que esto es para el poder Voronoi Y luego conectar aquí mismo al exponencial de los nodos de potencia con el valor de uno, correcto Y para el tercero, podemos decir que es la escala Voronoi y conectarla aquí arriba al multiplicar Impresionante. Guardemos esto y volvamos a nuestros medidores Niagara y veamos cómo funciona esto. Como pueden ver la escala es un poco demasiado grande. Controlemos eso ya. La forma en que lo hacemos es en el lapso de partículas o en la placa particular, buscar un parámetro dinámico. Parámetros dinámicos del material, más específicamente, aquí vamos. Exactamente los mismos nombres que hemos elegido, pero los valores por alguna razón son cero. Eso es un misterio para mí todavía. Tenemos aquí arriba este índice cero en x uno, en x dos y x tres. Esto significa que en realidad podemos crear cuatro de estos parámetros dinámicos y luego aumentar este índice de parámetros como puede ver para crear un grupo diferente de propiedades. En este caso, está en el índice de parámetro cero, el primero, el primer índice. Vayamos aquí al índice cero y digamos que la carretera es 15, la potencia variable es una y la escala uno también. Ahí vamos, se ve exactamente igual que antes. Por ejemplo, queremos erosionar esto con el tiempo a lo largo de su vida Digamos que el camino es un flotador desde curva. Pero sí, está empezando erosionado porque el valor es probablemente uno Y aún así, como se puede ver, no cabalgó. Debe estar completamente enrollada a lo largo del final de la vida útil de estas medidas, pero no lo es. Y esto lo hemos visto antes. ¿Recuerdas por qué sucede esto principalmente porque estamos en el spa de partículas? Si arrastramos esto a la placa de partículas, aquí vamos. Al final, se disuelve . Muy bonito efecto. La placa de partículas sigue actualizando las propiedades de la partícula. Arreglemos esta curva. Seleccionemos todo y digamos que primero sale. Vamos a arreglar este mango, empujarlo hacia arriba, Y la primera clave en vez de comenzar en cero, digamos que empieza alrededor de cero cuatro. Bien, eso se está poniendo interesante. Bien. Cuidemos ya la báscula Voronoi y digamos que es 0205. Me pareció que esto era un gran valor para la explosión estilizada Pero puedes jugar con esto, claro. Y el poder Voronoi, vamos a usarlo también como curva No conectamos el poder Voronoi a la erosión por alguna razón, y veremos por qué ahora mismo, creará un efecto muy interesante Entonces Voronoi poder, curva de flotación, y la primera clave. Déjame colapsar esto aquí arriba. Entonces la última clave, en realidad, va a ser un diez. Y lo genial es que si con el nodo de poder, empezamos a disolver los Voronoi, obtendremos estas zonas oscuras, estas manchas negras, y parecerá que es humo Al principio, será súper brillante, pero al final, gracias al nodo de poder, se oscurecerá. El Voronoi se disolverá. En realidad se dice que esto es auto. Agreguemos la clave más o menos por aquí, seis y digamos que esto es diez. Hace la transición a negro antes, y vemos más humo a lo largo del final de la explosión. Muy bien, se ve bien. Esto es muy lindo. En nuestra siguiente lección, vamos a hacer algunos ajustes a los shader muy pequeños. Pero esencialmente, vamos a trabajar en el color de esto. Entonces se parece más a una explosión. 12. 3.7: aspecto de explosión: Actualmente, si miras de cerca nuestra explosión, podemos ver algo de brillo, algo de suavidad, algo de brillo Llámalo como quieras, pero está reflejando la luz. Eso no es realmente correcto para un material de explosión como puedes ver. Afortunadamente, es una solución muy sencilla. Si volvemos a nuestro material, el original, tenemos las propiedades metálicas y especulares que definitivamente están influyendo en La forma en que lo resolvemos es creando un parámetro esclar cicatriz, llamarlo metálico. Digamos que el valor predeterminado es 02. Por ejemplo, control C, control V para crear un duplicado. Déjame empujar esto hacia arriba, pero este es para el valor por defecto especular de 01. Guárdalo. Si vuelves ahora al navegador de contenido y abres nuestra instancia del material de explosión, ahora vamos a insertar valores específicos, como por ejemplo, vamos a encenderlo. Por cierto, digamos que es uno para metálico y especular Si vas a nuestra explosión del Niágara, ahora puedes ver la diferencia que es enorme y definitivamente no lo que pretendemos. Los valores que se encuentran buenos son 01 para metálico y cero para especular Vamos algo más como esto. Ahora podemos ver ese color marrón, marrón oscuro que hemos elegido para el color base. Obviamente la vina sigue siendo completamente blanca, pero vamos a arreglar eso inmediatamente en la propiedad de color, en el estanque de partículas. Ya escojamos un color para esto. Nuevamente, los colores que se encuentran buenos, puedes probar diferentes, obviamente es uno para el canal R, canal rojo, 024 para el canal verde, y 007, la sombra azul. Aquí vamos. Ahora eso se parece más a una explosión. Aumentaremos su brillo más adelante, pero el color está ahí y se desvanece a negro como puedes ver Asegurémonos de que realmente mejoremos eso. Vamos a asegurarnos de que va realmente al negro. Al final en nuestra escala de color, vamos a convertir nuestra escala RGB una vez más. Si convierte esto en una curva, ya que se trata de un vector, tendremos los tres ejes separados. No súper útil. De hecho, vamos a combinar esto un flotador y luego convertirlo en una curva. Ahora podemos hacer cosas, por ejemplo, decir que la primera clave son tres. En realidad, se vuelve realmente brillante al principio alrededor de cero. A las cuatro, se queda el 40% de su vida útil en ese color. Y luego lo vamos a desvanecer. De hecho, podemos agregar una llave por aquí, más o menos alrededor de las 05 a la una, luego se desvanece. Seleccionemos todas estas claves y digamos que son autos. Vamos a arreglarlo así así. Al final está oscuro alrededor de cero, a las ocho, exactamente así. Como puedes ver, es brillante al principio. Todavía vemos que el Vn se está disolviendo, texto al nodo de poder, y luego se pone negro. Y vemos el color base de nuestro material, y obtenemos esta sensación de explosión realmente agradable y estilizada Además tenemos la erosión que está pasando. Por supuesto, cuando combinas todo esto, tenemos este impresionante resultado, como puedes ver, la última tecla, si la empujas hacia atrás, se volverá más oscura antes. Obviamente, lo vamos a dejar como era exactamente así. Sólo tal vez ajustar un poco. Asas, eso es más o menos. Esta fue una lección rápida para el aspecto para el color de nuestra explosión. En la siguiente, vamos a comenzar a construir el cuerpo explosivo en el sistema Niágara. Por fin verás que la explosión toma forma. 13. 3.8 - Cuerpo de explosión: Por fin juntemos todo esto en un sistema Nigro y construyamos la forma, el cuerpo de nuestra explosión estilizada Vayamos a nuestro navegador de contactos. Navegue hasta la carpeta Partículas y la carpeta Niagara System con el clic derecho. Queremos seguir adelante y crear un sistema nigro, Un nuevo sistema a partir de emisores seleccionados Sí. Navegue hasta los emisores principales y seleccione nuestra malla Niagara Emitter Explosion Haga clic en el signo más y haga clic en Finalizar. Cambie el nombre de esto a NES, subraye Explosión Estilizada. Haga doble clic para abrirlo. Y aquí vamos. Tenemos nuestra malla de explosión del medidor Niagara luciendo bien, ¿verdad? Como hemos visto anteriormente, necesitamos tres etapas, tres fases, tres secciones para nuestra explosión estilizada Déjame hacer algo de espacio aquí para la ventana de vista previa y el panel de detalles. Bien, comencemos por renombrar este con dos, por cierto, a top de explosión Ahora con el control D, queremos duplicar estos para la explosión se reunió de nuevo con el control D o el control C. Control V, el fondo de explosión. Ahora bien, la forma en que esto funciona, o la mejor manera de hacer que esto suceda, es pasar por cada módulo y adaptarlo a cada sección. El top de explosión está más o menos en el punto, pero el Id y el inferior necesitarán ajustes. Empecemos desde arriba. Por ejemplo, tenemos la ráfaga de spawn instantánea. Todas están listas para ser diez, pero la mitad de la explosión necesita ser 12, y el fondo de la explosión tiene que ser 15. Porque necesitan cubrir más área. Van a tener un radio mayor si queremos crear una sensación muy agradable de radios disipándose de abajo hacia arriba El fondo necesita tener menos vida útil. Digamos por ejemplo, la carne estará entre un punto 4.17 y el fondo entre un máximo de 14 y un mínimo de 09 Si jugamos esto claramente no podemos distinguirlo porque todos están superpuestos Necesitamos compensarlos y crear algunas escaleras. Hay un parámetro, partícula inicializada, que nos permite hacerlo, que es el desplazamiento de posición Pero antes de eso, en realidad vamos a cuidar el color muy rápido creando un parámetro de usuario, que luego eventualmente será útil si queremos cambiar el color directamente en el nivel, en el mapa, en el signo más. Busquemos color de explosión de color lineal. Copiemos estos valores, uno para rojo, 024 para el canal verde y 007 para el canal azul Ahora la cosa es que multipliquemos esto por diez, porque como es ahora, sigue siendo un poco aburrido y necesitamos aumentar la intensidad. R va a ser diez, va a ser 24.07 Ahora todo lo que tenemos que hacer es ir a la cuchara de partículas, o para inicializar partícula sobre color, dar clic en la flecha y buscar Haz lo mismo para el medio y para el inferior. Aquí vamos. Ahora es un poco mejor, más brillante al principio y se desvanece a negro Realmente agradable. Derecha. Como estaba diciendo, necesitamos haber puesto esto como si se tratara de unas escaleras. Tenemos la posición de St. Vamos a encenderlo en la parte superior de explosión y decir que la Z va a ser 150 para la carne de explosión, podemos encenderla y decir que la Z es 100 y para la explosión abajo diez, solo que va a estar bastante cerca del suelo. Esto comenzará a distinguir estas secciones. Todavía está en forma de cilindro, la forma general de explosión, pero en cambio queremos que sea una forma de cono. Hay algunas cosas que van a ser útiles, el radio y la velocidad. Pero antes de todo eso, el tamaño también es muy importante. Explosion top está bien. Pero explosión de y fondo, necesitan algunos ajustes. Podemos decir que es 07-08 para el fondo, tal vez 085-095 Veamos cómo va eso Una vez más, estamos poniendo estas válvulas en una escalera. Ahora se está acercando un poco más a la forma de cono a la que estamos apuntando. Pero creo que el de abajo podría ser de mayor tamaño 09-11, por ejemplo, y el del medio 08-09 en su lugar. Muchas veces cuando estamos creando efectos visuales, necesitamos iterar estos valores para hacer algunos ajustes Prueba valores para obtener una proporción, ¿verdad? Sí, eso definitivamente se está acercando a la forma común. Ahora, la siguiente es la orientación inicial de la malla. Ese está bien, es para rotación aleatoria. Ahora, la ubicación de la forma, sí, esa necesita ajustes. Para el tope de explosión, esto está bien, el octavo y el radio del remitente. Pero para explosión med, digamos que el radio es 60 para la explosión fondo 100 con un s bajo ocho de sólo diez. Esta vez veremos un gran cambio. Aquí vamos, de hecho se están acercando a una forma de cono. Y el de abajo se desvanece primero. Después el del medio y el de arriba. Bonito. Pero aún podemos mejorarlo. No nos hemos ocupado de la velocidad. Esta suma de velocidad es para darle dirección, básicamente. Hay algunas formas de hacer esto, pero esta da la dirección, y eso es esencialmente todo. Entonces hay una fuerza de rotación de malla que está bien, si es lo mismo, echemos un vistazo a la velocidad. La velocidad de la escala es lo que se encarga del movimiento en la parte superior de la explosión. Está bien. Pero en el medio, queremos que esto vaya más a los lados. El x e y serán 300, pero no tanto en la Z, no tanto la curva. La primera llave, vamos con 250 para la de abajo, Queremos que esto vaya aún más a los lados, 340, pero no tanto hacia arriba. Digamos que la primera clave es en realidad 150. Si probamos esto, ahora habrá una diferencia mayor. Y se puede ver que el de abajo se queda ahí, no va tanto arriba el medio va un poco más alto y arriba un año crea esta explosión realmente agradable como si fuera una gran nube. Porque creamos estas escaleras para toda la vida, para el tamaño, para la velocidad, para el radio del remitente, y así sucesivamente. Crea un resultado realmente agradable. Veamos cómo se ve en nuestro mapa, en el editor de niveles. Pero antes de eso, en realidad podríamos crear una miniatura. Seleccione un marco agradable, por ejemplo, y haga clic aquí en miniatura Después vuelve a guardar en el navegador de contenido, tendremos esta bonita miniatura Esa es una característica realmente genial en realidad, que podemos crear miniaturas para nuestros sistemas Nagar y emisores Niagara incluso Bien, vamos a arrastrar esto más o menos por aquí. Enfriar los servicios públicos de Nagar, podemos presionar el botón de resette para ver la explosión Eso es muy bonito. Es realmente genial que esté irradiando luz alrededor de la explosión porque estamos usando la propiedad de emisión en nuestro material, agrega ese brillo realmente agradable escena estándar predeterminada también tiene algunos efectos de post-procesamiento. Por eso tenemos este resplandor. Pero lo más importante, si miras de cerca, esto no va a ser del todo negro. El etemato de esta explosión aún tiene muchos valores anaranjados El problema podría provenir de dos o tres curvas. Si volvemos a nuestro sistema Niagara, podríamos cambiarlo aquí, pero es mucho más fácil ir al medidor de Niagara en lugar de al padre y cambiarlo solo una vez, y los otros se actualizarán en consecuencia. Aquí, tenemos el parámetro material dinámico, que es cuidar el poder de la disolución de los Voronoi Pero ese no parece ser el problema, a pesar de que aquí en la ventana de vista previa va a negro. Pero como hemos aumentado el brillo en nuestro sistema Niagara, lo que creo que podría resolver esto es en el color de la escala, esta última tecla, En lugar de estar en una posición en el tiempo, vamos a empujarlo de nuevo a alrededor de 075, La clave en el medio En vez de 05, vamos a probar el valor 04514, pero el tiempo 045, ajustar el endle un poquito así Digamos en realidad esta última clave para asegurarnos de que va a negro en lugar de ser cero. Digamos que es menos 01, por ejemplo, que creo que es demasiado. Pero vamos a guardarlo. Volvamos a nuestro mapa, a nuestro nivel y veamos cómo va. ¿Reiniciar? Sí, definitivamente está funcionando. Mejoró y vemos que el color base, ese marrón oscuro que hemos elegido, se ve mucho mejor. Pero aún podemos intentar decir que en el parámetro material dinámico, los Voronoi potencian la curva La última clave podría ser 13. Permítanme decir que esta clave en el medio está en modo automático. Exactamente. Básicamente, disolverá aún más la varna, digamos que va, si intentas esto, vamos a compilar los shaders Sí, podemos ver que marcó la diferencia. Pero creo que va a ser negro demasiado rápido. Tenemos la naranja y luego de pronto se vuelve negra. Lo que voy a hacer, en vez de esto vaya a bajo cero, la última clave aquí en la escala de color, voy a decir que va a cero efectivamente, y que la posición es 08. En cambio, no necesita ir abruptamente al negro. Quiero que se desvanezca suavemente a negro exactamente así. Eso se ve mucho mejor como puedes ver. A veces necesitamos un poco de ida y vuelta para que podamos equilibrar estos valores adecuadamente. Es un poco de prueba y error. Eso es todo para esta lección, finalmente tenemos la forma de nuestra explosión. En nuestro siguiente, vamos a empezar a agregar algunos detalles, como por ejemplo, algunas partículas impactan. 14. 3.9 - Impacto de partículas: En esta lección. Agreguemos un poco más de impacto a esto creando algunas partículas, algunas chispas que ocurren cuando hay un gran impacto, una gran explosión. Naveguemos hasta la carpeta Niagarímetros con el clic derecho En Efectos, vamos a crear un Podemos decir newimter. Después en las plantillas, comencemos con la ráfaga direccional. Puede presionar Finalizar y cambiarle el nombre a E guión bajo ráfaga de partículas Vamos a abrirla. Haga doble clic. Todo bien. Voy a cerrar algunas cosas. Por ejemplo, la erosión o noi, material y la explosión de instancia material Bien, En la malla de explosión del Niágara. Seleccionemos un bonito marco. Por cierto, presiona la miniatura para crear una miniatura rápida y luego presiona Guardar. Aquí vamos. En nuestro navegador de contactos, tenemos esa miniatura, genial Ahora volvamos a un estallido de partículas. La idea, bueno, es tener algunas chispas. Lo primero que notarás es que ya están estirados. Bonito. Tienen velocidad, pero no están siguiendo su vector de velocidad. Si recuerdas correctamente, la forma en que alineamos esto con su vector de velocidad es exactamente en el sprite Render Ahí está este menú desplegable. En el menú desplegable Alineación, podemos seleccionar la velocidad alineada. Aquí vamos, mucho mejor. Si miras de cerca, notaremos una cosa que tiene velocidad de hecho, y es en forma de cono, lo cual es cierto. Si miras al engendro de partículas, notarás que la velocidad de adición está en modo, pero va hacia el lado izquierdo En forma muy cónica. Hay dos cosas que tenemos que cambiar. Uno es el ángulo del código. Amplifiquemos eso a 160. Nos aseguramos de que vaya a los lados y hacia arriba, pero no queremos que esto vaya a la izquierda solo en el eje del cono. En lugar de ser uno en la x, podemos decir que es cero en la x, pero uno en la Z, mira hacia arriba al cono. Y así tendremos este bonito movimiento como si fuera un impacto, algo fuerte golpeando el suelo, ¿verdad? Esto será útil. Veamos un par de cosas más. Por ejemplo, tenemos una explosión de spawn, Eso está bien, podemos ajustarla más tarde vida útil de la partícula inicializada es aleatoria, Eso también está bien Aquí abajo, ya tenemos aleatoriedad para el tamaño del sprite Por eso se estira, y podemos controlarlo un poco mejor más adelante en el sistema Niágara. Entonces tenemos algo de gravedad en la actualización de partículas. Esto podría ser aleatorio, no todos son empujados de la misma manera. Vamos a crear un vector a distancia, 00 para la x e Y en un mínimo y máximo El máximo -980 Mínimo -460 Sí. Da un poco más de aleatoriedad. Siempre pienso que le da un toque agradable jugar con la gravedad aunque no sea físicamente realista. El arrastre, que es la fuerza, es básicamente la fuerza aérea la que tira de la partícula para disminuir la velocidad. Digamos que el mínimo es 06 en vez de 08, pueden volar un poco más lejos libremente, pero por ahora, vamos a guardar esta explosión de partículas porque está lista para ser utilizada en el sistema Niágara de aquí dentro. Lo genial es que ahora podemos agregar metros nagar muy fácilmente bajando aquí en este letrero más que dice pista Entonces podemos navegar hasta nuestros medidores E padre aquí, seleccionar el busto de partículas, que si quieres, puedes volver al emisor de busto de partículas y seleccionar el bonito marco Acercar y demás. Y toma una captura de pantalla. Toma una miniatura y vuelve a guardar. Sí, no va a ser súper visible, pero está ahí. Todo bien. Nagra inmediatamente agrega este bloque aquí mismo, este sistema de partículas aquí mismo Voy a empujarlo para que quede alineado con los anteriores y con dos. A esto le voy a llamar impacto de partículas. Vamos a disminuir ya bastante los spundburst. Digamos que es aleatorio, incluso 30-40 Si juegas esto ahora mismo, parece que no está pasando nada. Parece que las partículas no están ahí, pero de hecho, ahí simplemente no son lo suficientemente fuertes como para ser vistas. Necesitamos aumentar algunos valores en la velocidad, por ejemplo, y en el radio. Por cierto, aquí abajo en la línea de tiempo, está este icono. Si lo presionas, se aislará. Emisor específico, que es útil como puedes ver. Ahora tienes una mejor noción de que el tamaño es realmente pequeño de estas partículas en comparación con la explosión. A pesar de que las partículas no son visibles, todavía voy a disminuir la vida útil porque voy a aumentar mucho su velocidad en un momento. Volarán por bastante tiempo. Si la vida es así, el máximo va a ser 08. En el mínimo de la vida útil, cero a cuatro colores. Sí, podemos y crear una propiedad de usuario de color lineal, usar un perímetro y llamarlo partículas color. De hecho voy a crear un color muy intenso que es 20 en rojo, seis en la G y 15 en azul. Entonces voy a firmarlo aquí a un impacto de partículas en la búsqueda de color para partículas color. Aquí vamos. Otra cosa que ya voy a cuidar, es la talla. Son bastante pequeños en comparación con el resto de la explosión. Voy a decir que el mínimo es 2.8 para la X e Y, y la máxima 10.70 para la X y la Y. Así, parecen que son enormes Y son realmente enormes. Pero nosotros nos encargaremos de eso en un momento. Como decía anteriormente, la velocidad realmente necesita ser fuerte para transmitir esa sensación de impacto, de impactancia. Voy a decir que la velocidad máxima es 2.500 y la mínima es de 500. Como puedes ver, están súper estirados. Si juegas con esto con una línea de tiempo en relación a la explosión, algunas personas les gusta esto, pero en mi caso, no vamos a apuntar a eso ahora mismo. Esto está sucediendo principalmente debido a un módulo que estamos aquí mismo, que es escalar el tamaño del sprite por velocidad Cuanto más fuerte más estirado estará. Voy a marcarlo. Como pueden ver ahora va a un tamaño razonable, pero en lugar de desvanecerlos, lo que realmente no me gusta, voy a apagar la escala de color Voy a volver al medidor Niagara En la escala actualizada de partículas, tamaño Prt, podemos reducirlas a lo largo del final de la vida Queremos ver este auto aquí mismo, pero el endle de la última llave será más así, algo un poco más arco Vamos a guardarlo. Volvamos a nuestra explosión de diapositivas. Tenemos aquí el tamaño del precio de la escala. En mi caso, voy a desactivar el color de la escala y el tamaño del precio de la báscula por velocidad. Pero el premio a escala, lo dejaré puesto y esto es lo que vamos a hacer, una cosa muy bonita por cierto. Voy a desactivar aquí las estadísticas del espectáculo. Está en el show recuento de partículas. Se está interponiendo en el camino de nuestra explosión. Bien, creo que eso es esencialmente, podemos guardar esto y volver a nuestro nivel, a nuestro mapa para ver cómo se ve. Sí, sí, aquí vamos. Esto realmente agrega un toque agradable a un toque impactante. En nuestra siguiente lección, todavía vamos a agregar algunos impactos de partículas más y algunas partículas flotantes, brasas flotantes 15. 3.10 - Partículas flotantes: Hemos agregado algunas partículas impactantes y vamos a reforzar esa idea añadiendo algunas chispas que vuelan por el suelo Luego pasaremos a las partículas flotantes en nuestra explosión estilo sistema Niagara. Presionemos el control D sobre las partículas impactadas. Entonces dos, para renombrar estas dos partículas círculo suelo. Van a estar muy cerca del suelo. Podemos presionar este icono aquí para aislar a este emisor. Lo que puedo decir es que si usamos solo el módulo advocity en modo ****, no podemos lograrlo Vamos a necesitar otro módulo que se llama el módulo shape location. Básicamente, las partículas se desovan de acuerdo a esta forma, como puedes ver en este menú desplegable En la forma primitiva, tenemos esfera arena o caja, Tauro, anillo y cono. El que nos es útil es el remitente. El truco aquí es decir que el octavo es sólo diez, Pero como puedes ver, siguen subiendo en nuestra ventana de previsualización. Eso es principalmente porque en la velocidad de suma necesitamos aumentar el ángulo del código interno. Primero aumentemos el ángulo del código a 180. Entonces va por todas partes. Entonces diga que el ángulo interno del código también es 180. Ahora como puedes ver, no suben, solo van a los lados. Si salimos del modo aislamiento y jugamos todo juntos, podemos ver al principio ya tenemos algunas chispas muy cerca del suelo. Eso es esencialmente para éste. Ahora vamos a encargarnos de las partículas flotantes. Todavía vamos a usar el mismo emisor. Podemos comenzar duplicando el suelo del círculo de partículas con el control D. Oh, por cierto, en realidad no necesitamos fuerza de gravedad para el suelo del círculo de partículas Queremos que sean paralelos al suelo. Es innecesario. Ahora para las partículas flotantes, todavía podemos usar el mismo Emter Incluso podemos duplicar el control. D, el círculo de partículas molido. Renombrarlo a partículas flotando con F dos. Y aísle este en este icono. Fdid es para que floten. Bueno, en realidad necesitamos la ubicación de la forma, va a ser útil. Pero el remitente ocho, va a ser algo así como 230 y el radio 200. Incluso podemos apretar al remitente, hacerlo más alto, por ejemplo en la x e y08, pero más alta en la Z con 12 si van a estar flotando y es parte de las secuelas, ya podemos decir que la vida va a ser Un máximo de 25 y un mínimo de 16 deben estar bien. Otra cosa que ya podemos cuidar es que estas no se van a estirar. ¿Qué debemos hacer? Bueno, en el modo de tamaño de sprite, podemos decir que es aleatorio pero uniforme Nos quedamos con estos dos flotadores en el mínimo y para el tamaño máximo, podemos decir que es 1-15 Como puedes ver, obtenemos los sprites uniformes, el sprite redondo Lo único que sucede ahora mismo es que todavía están alineados con su vector de velocidad. Como no están estirados, en realidad no necesitamos alinearlos a su velocidad en el sprite Renderiza la alineación, podemos decir que está desalineada. Básicamente siempre se enfrentará a la cámara. Ahora por su movimiento, van por todas partes, como se puede ver por todo el lugar, básicamente, vamos a confinarlos a algo un poco más flotante Suben un poco despacio. Es como unas brasas rojas después la explosión en la velocidad add, en lugar de ser tan fuertes, se puede decir que es entre 100, 300 algo mucho Ángulo de cono más tranquilo, va a ser menos. Queremos que este cono tenga un ángulo muy disminuido, algo así como 20. El ángulo del cono interno es cero. Pueden usar el volumen de pared del cono si tocas esto. Como puedes ver van bien, eso es lo único que están haciendo. No están flotando, están subiendo. Entonces bajan la velocidad. Si echamos un vistazo a esto con la explosión de la pared, notarás algunas cosas inmediatamente al principio, son visibles, que no es exactamente lo que pretendemos . Si esto va a ser algunas partículas flotantes para el athemath, necesitan tener cierto retraso La forma en que retrasamos esto es en la ráfaga hilada, instantánea o en el estado del medidor También tenemos este retardo de bucle. Pero vamos con el estallido hilado, retraso instantáneo. El tiempo spund aquí. Se va a retrasar por un valor de 03, algo muy pequeño. Pero como puedes ver al principio, no están ahí. Sólo se juegan después de ese cero 3 segundos. Derecha. Eso se ha encargado de otra cosa que me estoy dando cuenta. Son un poco demasiados. Voy a disminuir el spund, estallar inttanous, el mínimo a 20 y el máximo a Derecha. Seguamos mejorando ese movimiento. Sólo están subiendo y no tanto. Básicamente queremos agregar algo de turbulencia, algo de ruido a su movimiento Si en la placa de partículas arriba buscamos turbulencias, no encontraremos nada Pero si empezamos a buscar ruido, tendremos dos ruidos La fuerza de ruido actual es una buena opción para lo que estamos tratando de hacer. Por defecto, nada cambia realmente. Pero si disminuimos la frecuencia del ruido para que sea menos como 20 y la intensidad del ruido sea aleatoria, un rango aleatorio flotará 400-1 mil Ahora notarás esa turbulencia del auto, y se balancean un poco hacia los lados y siguen subiendo, realmente le agrega un toque agradable Se puede jugar con estos valores y probar cosas diferentes obviamente, pero eso es esencialmente todo. Lo que todavía voy a hacer es abrirme un poco más. Los llegan a alrededor de 30, quizás 50. Van un poquito más a un lado. ¿Ves eso? Parece que está bien. Una de las cosas que queremos asegurarnos es usar un color diferente. Queremos que esto sea un poco más inclinado al lado rojo del espectro de colores. Voy a resetear esto presionando la flecha. Entonces voy a crear un nuevo parámetro de usuario para otro color lineal y llamar a esto las partículas de color flotante. Los valores que voy a usar aquí son 25 para el canal rojo, cuatro para el canal verde y 08 para el canal azul. Entonces voy a firmarlo aquí. Busca flotar, aquí vamos. Hay un poquito más rojos, quizás deberían ser aún más disminuyendo el canal verde. Pero por ahora voy a dejarlo como está. Voy a apagar el modo de aislamiento. Sí, está bien. Eso es básicamente lo que necesitamos. Algunas brasas flotantes, partículas que fallan al final. Si guardamos esto y volvemos a nuestro mapa, a nuestro nivel, aquí vamos, podemos tener una mejor percepción de lo que está sucediendo. Creo que está bien. Quizás el radio de la lijadora podría ser mayor. Eso es lo que voy a hacer. Voy a volver aquí y decir la ubicación de la forma, el radio es de 250, tal vez incluso más como 300. Sí. Guarda esto de nuevo. Quiero verlo en el nivel en el mapa. Sí, eso es más o menos. Las brasas volaban alrededor, flotando alrededor. Bonito. Eso es todo para esta lección. En nuestro próximo, vamos a introducir un nuevo elemento. Y vamos a necesitar una malla para ese elemento. Básicamente, va a ser el anillo de humo. Vamos a agregar algunos anillos de humo para las ondas de choque y así sucesivamente. 16. 3.11 - Malla de humo de anillo: La parte en la que nos vamos a centrar en esta lección es un anillo de humo que sale de la explosión. Varios anillos de humo. Pero para eso vamos a necesitar una malla que sea muy parecida a esta que estoy dibujando. Va a ser como un anillo, como una malla en forma de cono. Vamos a abrir un nuevo archivo de licuadora. Déjame encender las teclas de transmisión de pantalla. Bien, queremos comenzar con una escena limpia. Seleccionemos todo con A y luego presionemos Eliminar. Ahora con Shift la malla, vamos a empezar con es el remitente uno. Una vez que crees, por favor no lo muevas. Queremos bajar aquí a la izquierda en el panel del cilindro y decir que el tipo de campo de tapa no es nada. Si mueves la malla este panel desaparecerá. Puedes eliminar la malla y volver a agregar el cilindro para que puedas ver esta malla. Entonces queremos ir al objeto y seleccionar sombra suave. Derecha, vamos a entrar en su modo con Tab y con B, voy a seleccionar este bucle de borde superior, todos estos vértices aquí mismo Entonces voy a presionar y Z y empujarlo hacia abajo un valor de menos cero punto cinco. Y luego presiona Enter. Ahora queremos escalar esto, un valor de alrededor de 37. Literalmente puedes escribir 37 y luego presionar Enter. Aquí vamos. Pero si salimos del modo de edición en modo objeto. Ahora bien, si escalamos esto hacia arriba, como pueden ver el pivote está ahí arriba. En lugar de estar en el fondo, eso no va a ser útil para nosotros. Voy a entrar en modo edición. Escribimos seleccionar todos estos vértices aquí abajo, el bucle de borde inferior A continuación, presione Mayús al cursor a seleccionado. Si este atajo no te funcionó, puedes presionar tres para Buscar cursor para seleccionar o Barra espaciadora para buscar, dependiendo de lo que estés usando para buscar Entonces queremos salir del modo de edición pulsando de nuevo tabulador. En el modo objeto, queremos presionar shift control out para establecer el origen en tres cursor. Puedes encontrar ese uno aquí arriba en el origen del conjunto de objetos. Como se puede ver a thredcursor de esta manera, la malla. Cada vez que se escale va a crecer desde abajo Muy útil para nosotros. Entonces podemos presionar control A. Aplicar todas las transformadas para asegurarnos de que la escala de la rotación esté bien. Sólo voy a arrastrar una nueva ventana aquí abajo en esta esquina para que podamos ver los UV's que voy a seleccionar aquí arriba en este icono, editor UV. Voy a entrar en su modo en la ventana derecha, seleccionar todo con a. realidad voy a presionar este icono, que es selección de disipador UV. Podemos ver lo que estamos seleccionando en la UV, directamente en el modelo. Voy a asegurarme de que este vertis superior de aquí mismo represente el bucle del borde exterior Este bucle de borde justo aquí, el de arriba, el más grande. Y asegúrese de que el bucle de borde inferior en el editor UV represente este bucle de borde inferior en la ventana derecha. Una vez que te hayas asegurado de que todo esté bien, puedes salir del modo de edición y cambiar el nombre de estos dos anillos 01 en este icono de aquí mismo. Entonces podemos ir a archivo en exportación FBX. Voy a navegar a nuestras carpetas de proyectos y voy a exportar a la carpeta Modelos y renombrar estos dos Ring 01 y activar los objetos seleccionados. Y luego presione Exportar FBX. Una vez que volvamos a nuestro proyecto, esta ventana en la esquina inferior derecha va a aparecer. Podemos decir que aparece esta ventana de importación de FBX. Y podemos decir parte, Podemos despejar este mensaje, cerrarlo. Ve a nuestra carpeta de contenido, carpeta de modelos, y aquí vamos. Tenemos el anillo 01. Sólo voy a presionar F dos para agregar un prefijo para SEM, subrayado, que es malla estática Puedes mantener esto muy bien organizado para esta lección que se sienta en nuestra próxima. Vamos a ver cómo usar esto con nuestra explosión. Agregará un toque realmente agradable. Solo necesitamos crear cualquier material. 17. 3.12 - Emisor de malla de anillo: En esta breve lección. Vamos con click derecho en la carpeta de Medidores Niagara. Crea un medidor Niagara. Newimter. Sí, de las plantillas podemos seleccionar la ráfaga de sprites única Este puede renombrarse a E, subrayado malla de polvo. Por ejemplo, es por el humo y también por el impacto. Haga doble clic para abrir esto. Lo primero que notarás es en el render, estamos renderizando un render de sprite En este caso se trata de una malla que vamos a usar en el signo más. Busquemos el renderizado de malla y eliminemos el render de sprite En este render de malla, ya podemos decir, reemplace esta malla de eje con el anillo 01 que acabamos de crear. Al principio puede parecer que no hay nada, pero si rotas alrededor de la ventana de vista previa, notarás el anillo que creamos. Lo que está pasando es que sólo es visible desde un lado. Pero vamos a arreglarlo en un momento. Mantengámoslo más o menos en esta perspectiva para que podamos ver qué está pasando porque hay algunas cosas de las que ya podemos encargarnos. Asegurémonos de que en el estallido de spawn tengamos un conteo de uno Sólo en el estado emisor, el comportamiento del bucle es solo uno Entonces en partícula inicializada 2 segundos para toda la vida, por ahora está bien. Lo que realmente queremos cambiar es que esto no es un sprite. Vamos a hacer clic en esta flecha para restablecer este valor porque vamos a usar una escala de malla con un modo establecido en no uniforme en caso de que queramos hacerlo más grande y plano Por ejemplo, algo como esto, ya veremos, Dejémoslo al 111. Por ahora, si miras de cerca, se machaca siempre con la misma rotación Lo más probable es que vamos a necesitar darle un poco de aleatoriedad en la rotación, sobre todo en el eje Z en el estanque de partículas en el seno más Busquemos la orientación inicial de la malla. No utilicemos el modo de orientación de malla, vamos a configurarlo en ninguno. En cambio, activa la rotación aquí abajo y asegúrate de que sea un vector a distancia cero para los x e y del mínimo y el máximo para la z. Un mínimo de cero y un máximo de uno, exactamente así Como puedes ver, cada vez que está encuadernada, tiene una rotación diferente solo en el eje Z. Agregará un toque agradable a la aleatoriedad del efecto. Otra cosa muy útil que vamos a necesitar es para la actualización particular, un tamaño de malla de escala. Así podremos controlar la escala de esto a lo largo de su vida. En lugar de escalar, en realidad vamos a convertir esto en un flotador, este vector aquí. Después de un flotador a una curva. Sí. En lugar de encogernos, queremos que esto crezca Voy a seleccionar esta curva aquí mismo. Pero la primera clave, no va a comenzar en cero. Digamos ya que comienza a las 05, la mitad de su tamaño final. Seleccionemos todo y asegurémonos de hacer clic derecho. Esto está en modo automático, por lo que puedes controlar las curvas Bezier para crear un arco similar a éste Se ralentiza hacia el final de la vida. Luce bien para esta lección, eso es prácticamente todo. En nuestro siguiente, vamos a crear el texto, y luego eventualmente el material para erosionar la textura 18. 3.13 - Textura de humo de anillo: Antes creamos un nuevo material, a un camino para desplazarse esto y algunas cosas más. Hicimos una textura, hay varias formas de hacer texturas, como con Creta o Photoshop, o con Material Maker Para esta específica vamos a usar Creta, y luego luego usaremos Material Maker para otras texturas Puedes tener un poco de ambos flujos de trabajo, pero por si hiciste mi curso anterior, ya practicas muchas texturas de dibujo. Hoy vamos a usar Creta, que es muy, muy similar a Photoshop, pero es gratis Además, hay mucha documentación en caso de que quieras aprender más sobre ella después de haber ido a Google y buscar Creta y hacer clic en un sitio web de Creta Una vez que estés aquí, puedes descargar Creta. Puedes elegir la versión o la plataforma en caso de que vayas a descargar Windows instalado. Después de que esté instalado, abramos Creta. Esto es. Podemos comenzar presionando nuevo archivo y decir que es de 2048 por 2048 píxeles Asegúrate de que sean píxeles. Entonces en el contenido tendremos dos capas. Y el color de fondo debe ser negro. Es útil, podemos ver lo que estamos haciendo. Aquí vamos una capa vacía y el fondo negro sobre esta capa vacía, vamos a seleccionar el pincel a. Y aquí en los presets de pincel, vamos a elegir cepillo de pelo suave Si haces clic en este icono, puedes editar este pincel específico. Me aseguro que sea un poco más suave, como se puede ver en esta curva con este pincel. Ahora vamos a seleccionar el blanco para el color de primer plano Mientras mantienes el turno, puedes aumentar el tamaño del pincel. 1,000 píxeles está bien. Si no puedes superar los 1,000 píxeles, puedes ir a los ajustes en configurar critter En la sección general se puede ir a diverso tamaño máximo de pincel, se puede aumentar a 2000 píxeles o incluso más. Y luego presiona bien sin tamaño de pincel de más o menos 1,100 algo así Si presionas shift W, ingresas en modo wrap, que es una característica increíble de crit porque te permite crear texturas sin fisuras, texturas fácilmente inclinables Básicamente turno W para entrar turno W para salir, la idea es más o menos en esta esquina en la parte inferior. Es para crear un zigzag como este. Este no es un proceso fácil, pero voy a guiar lo mejor que pueda. Voy a pasar de nuevo con un tamaño de pincel más pequeño, pero no hace mucho porque ahora lo importante es que eliminemos este exceso haciendo clic aquí en la goma de borrar, disminuyendo la opacidad a alrededor de 30 píxeles Ahora la idea es borrar el exceso y crear algunos triángulos afilados Como pueden ver, lo que estoy haciendo aquí es crear algunas partes puntiagudas, solo un trazo más o menos Entonces haré lo mismo en la parte inferior como se puede ver, como si fuera un zigzag todavía con la herramienta borrada Ahora voy a eliminar parte del exceso aquí y allá, crear un poco más de cavidades aquí en la parte inferior, básicamente estamos erosionando el manualmente un poco Estamos creando una textura de impacto estilizada que se verá genial para el humo del anillo Una vez que hayamos quitado un poco, no demasiado. Queremos ir a los presets de cepillo y seleccionar el cepillo de frotis de licuadora Éste, esto es lo que hace. Como se puede ver. Déjame hacer un control Z. es demasiado fuerte los bordes Voy a ir al editor de pinceles en este icono y voy a decir que el fade es cero. Se vuelve más suave como puedes ver. Para controlar la fuerza de este cepillo, podemos disminuir la opacidad para correr 30 una fuerza más suave La idea ahora es empujar estos extremos puntiagudos, como pueden ver, empujarlos hacia arriba. Algunos de ellos bajan por los que están en la parte inferior, luego crean eventualmente algunas cavidades exactamente así y crean algunos extremos más puntiagudos Voy a aumentar un poco la fuerza, que es la opacidad a alrededor de 40 todavía con un tamaño de pincel mediano va a crear los extremos puntiagudos. También agrega como un cese del desenfoque de movimiento. Cuando hagamos esto con esta herramienta, voy a pasar esto por todas partes como pueden ver. Entonces con un tamaño de pincel aún más pequeño, voy a agregar algunos detalles, algunos detalles muy chulos. Como pueden ver, mis trazos son siempre verticales. Exactamente así. Estamos agregando detalles a esto. Voy a hacer esto prácticamente por todas partes, crear algunas cavidades. A veces necesitamos empujar desde las zonas negras para crear una cavidad. Si tú, desde las zonas blancas, estás aumentando el área blanca. Básicamente la idea es tener esta escala de grises donde tenemos el negro, luego tenemos el gris, luego tenemos un gris que es casi blanco, y luego eventualmente tendremos el blanco. Porque cuando vamos a erosionar esto, esos valles que provocan entre el blanco y el negro, cuanto más estén, mejor se verá la erosión Derecha. Una vez que hayas llegado a un punto similar a este, siempre puedes encender o apagar el modo rap para ver cómo va, pero nunca pintar fuera del modo rap. De lo contrario podrías romper el patrón, podrías romper las cosas azulejadas. Es muy importante que esto sea perfecto, ¿verdad? Una vez que hayas llegado a este punto, lo que voy a hacer ahora es guardar este archivo Creta porque quizás lo necesitemos más tarde Voy a llamarlo Estilizado Impact One. Ahora salgo del modo rap pulsando hit W y escondo el fondo negro. Y eventualmente exportar esto en archivo, exportar como P y G. Muy importante para que podamos mantener esos valores transparentes. Y voy a exportar este texto directamente al proyecto Unreal Más específicamente a la carpeta de textos. Exactamente en Unreal. Ahora en la esquina inferior derecha , nos pregunta si queremos importar. Podemos decir importación. Bien, si vamos ahora a nuestro navegador de contenido en la carpeta de texto, tenemos nuestro impacto estilizado Lo único que voy a añadir es un prefijo que es subrayado, significa texto, ¿verdad Haga doble clic para abrir esto, y aquí vamos. Luciendo bien en nuestra siguiente lección, finalmente vamos a aplicar esto a nuestra malla a través de una triste, una nueva sombra que vamos a crear. 19. 3.14 - Material de erosión de textura parte 1 - sartén y azulejo: Ahora que tenemos la malla, el medidor y la textura, tenemos todo lo que necesitamos para pasar al material, al shader Es un material muy específico. Anteriormente hemos creado un voronoi procesal de erosión. Ahora vamos a ver una erosión por una textura, pero tendrá algunas características más como el desplazamiento, distorsión del borde suave, y así sucesivamente Pasemos a nuestra carpeta Materiales, a la de Originales con el clic derecho. Elija Material. Este podemos renombrarlo a M, subrayar la textura de erosión Después haga doble clic para abrirlo. Cuidemos las propiedades del material. Por ejemplo, el modo de fusión no va a ser opaco, esta vez va a ser translúcido. Esa es una de las grandes diferencias en comparación con la última. Va a ser de dos caras. Veremos más adelante si necesitamos que esto sea influenciado por las luces o no. Ahora asegurémonos de encender usado con sprites del Niágara, cintas del Niágara y partículas de malla del Niágara también Solo para asegurarse de que funciona con Niagara 100% Es un material a base de textura. Empecemos por click derecho, buscando un parámetro de muestra de textura, dos D. Va a ser para el texto principal, podemos renombrarlo así. Dice, ya tenemos la textura aquí en el panel de detalles. En lugar de la textura predeterminada, seleccionemos nuestra textura de impacto estilizada. Genial. Lo primero que podemos hacer es conectar el RGB ya sea al color base, al color emisor La diferencia es que emisivo de hecho emitirá luz. Es mucho más apropiado para efectos visuales. Vamos a conectarlo ahí por ahora. Sí, es raro porque no nos hemos ocupado de la opacidad de la transparencia Conectemos el alfa directamente a la opacidad. Vamos a guardar esta sombra. Vamos a probarlo ya en nuestro medidor Niagara, el navegador de contenido con click. Sigamos adelante y creamos una instancia de material a partir de la textura de erosión de subrayado M Cambiar el nombre de éste a M E, que es subrayado de instancia de material Podemos tener el mismo nombre de la textura que es estilizada Impact 01 Vamos a arrastrarlo a la carpeta de materiales porque este pliegue es solo para los materiales originales. Las instancias van a salir exactamente así en nuestro medidor Nag, subrayan malla de polvo Como puedes ver, solo lo vemos de un lado, pero con nuestro nuevo material se fijará yendo al render de malla. Si habilitamos las anulaciones de material y luego agregamos una matriz para un solo material Podemos entonces en este índice material explícito, seleccionar el subrayado ME Stylized Impact 01, el que hemos creado Aquí vamos. Lo primero que notarás es que es visible desde dos lados, desde la parte delantera y desde la parte posterior. Eso es porque nos hemos encendido de dos caras en nuestro shader. Si guardamos esto, volvamos a nuestro material. Como puedes ver, aquí tenemos dos lados, lo que nos permite ver la malla desde la parte delantera y desde la parte posterior. Mejoremos esto agregando la posibilidad de controlar la escala de este texto. Lo vamos a hacer con dos parámetros escalares. Este es para teselas de texto principal x, que por defecto debe ser uno Después con el control D, puedes duplicarlo y con dos. Renombrarlo a teselas de texto principal y, ambos con el valor predeterminado de uno Ahora vamos a crear un vector con estos dos flotadores. Vamos a agregar vector. No podemos conectar esto directamente a la entrada UV de la textura principal. Primero necesitamos tener la UV por separado, y luego agregaremos esta información o la multiplicaremos. Si buscamos UV, no encontraremos lo que buscamos. Hay algunas cosas, pero no la que estamos buscando. Un motor irreal se llama coordenadas de textura, que es básicamente lo que hacen los UV sus coordenadas sobre cómo se va a mapear la textura a la malla Ahora podemos simplemente multiplicar los bolígrafos con esta coordenada de textura. Y luego se conectó a la UV. Si vamos a la pestaña de parámetros y aumentamos el teselas x a dos o tres por ejemplo Como puedes ver, está repitiendo la textura. Por eso es importante que la textura sea perfecta. Tyleble, podemos hacer esto. Como puede ver, no vemos ningún borde duro en el medio de nuestro avión. Esta textura se repite muy bien. Guardemos esto antes de jugar con esto en nuestro medidor de nigro Vamos a agregar otra cosa, que es la capacidad de panear esto, para movernos para desplazar la textura, una vez más vamos a usar un parámetro escalar De hecho podemos presionar el control D en el texto principal, estilizando y por ejemplo. Y renombrarlo a texto principal velocidad X, que debe ser con un valor predeterminado de cero. Podemos duplicarlo para la velocidad de texto principal y vamos a establecerlos en valor predeterminado cero. Ahora necesitamos volver a crear un vector a partir de estos dos flotadores Un vector de pluma exactamente. Pero esta vez, como hemos visto, si necesitamos animar a desplazarse para mover algo, probablemente vamos a necesitar una variable basada en el tiempo con click derecho Agreguemos un nodo de tiempo. Este se puede multiplicar con el vector pluma aquí abajo. La forma en que agregamos a nuestra cadena de comandos, a nuestra cadena de nodos, es mediante efectivamente un nodo add si lo haces así y luego reemplazamos la conexión al multiplicar, si vamos al parámetro step y aumentamos la velocidad y o la velocidad x, como puedes ver es scroll Está funcionando muy bien. Valores positivos y negativos tanto en x como en Y. Muy agradable. El fuego con y es si es una esfera. Esto afecta, como se puede ver, por los UVs de la esfera, ¿verdad Esto va a ser útil no de inmediato, pero más adelante en el curso va a ser súper útil. Ahora si guardamos esto, podemos seguir adelante y ver cómo se ve en el Emisor Niágara por ejemplo Voy a dar click sobre este icono aquí con una carpeta sobre el material. Abre el navegador de contenido y nos redirige al material se está utilizando, lo cual es bastante útil Voy a hacer doble clic en este material para abrirlo aquí. Voy a resbalar este avión y voy a desacoplar esta ventana, hacerla pequeña así Lo único que queremos ver son estos valores aquí mismo. La velocidad del texto principal, el alicatado, van a ser útiles Podemos ver los cambios directamente en nuestro Niagmterdusth Nagmrt Primero, creo que sería genial aumentar el alicatado en la X. La textura se repite dos o tres veces. Quizás tres veces. Se ve muy bien. Y eso sería suficiente. Sí, eso es muy genial. inmediato si miras de cerca, verás algunos artefactos en nuestra malla. Principalmente porque nuestra malla es de poli súper baja. Eso es algo muy fácil de cuidar. Si voy a marco de alambre, probablemente no lo veas. Pero estas líneas grises representan nuestro cono. Básicamente, es poli súper bajo. Necesita algunas caras más. No estira tanto esta textura. Se ve raro, se ve cortado, parece que tiene algunos artefactos. En nuestra siguiente lección, vamos a encargarnos de eso. Vamos a hacer algunos ajustes al shader y también a este Medidor Niágara 20. 3.15 - Material de erosión de textura parte 2 - Color y erosión: Derecha. Entonces, cuidemos la malla y estamos en necesidad de la erosión, que es el propósito de este shader Para arreglar esto, vamos a volver a nuestro archivo blender donde creamos la malla en sí, y la solución es súper simple. Voy a entrar en él modo con Tab y queremos añadir algunas caras más, unos cuantos bucles de borde más. Entonces podemos usar el control R. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, puedes aumentar o disminuir la cantidad de bucles de borde. En este caso queremos agregar tres, realidad cuatro bucles de borde y comprimir escape para que permanezcan en la misma posición. Si esto fuera de forma móvil para una plataforma de gama baja, este paso aquí mismo tendría que darse con cuidado porque podría impactar Si echamos un vistazo rápido a nuestros mapas UV, todo está muy bien cortado. Ahora vamos a exportar de nuevo la malla FBX. Queremos sustituir el que tenemos directamente en nuestro proyecto. Si miras de cerca, si presionas en parte, verás la diferencia. Así fue, así es como se ve. Ahora a veces la geometría de los polios muy bajos afectará cómo se ve Cuidado con la cantidad de caras que usas en tus mallas para efectos, puede afectar el rendimiento dependiendo también puede afectar el rendimiento dependiendo de la plataforma que estés desarrollando. De hecho voy a hacer este material de impacto estilizado aquí arriba y ahora vamos a encargarnos , bueno, de algunas cosas El primero es que si tratamos de cambiar el color, nada lo hará. Como puedes ver, diez en rojo no cambia nada. Esto lo hemos visto anteriormente. Si recuerdas correctamente, necesitamos un nodo en nuestro material dé acceso al color de la malla. Ese nodo se llama color de partícula. Podemos usar la información RGB y multiplicarla por el RGB de la textura principal, luego reemplazar la conexión a la emisiva Podemos hacer lo mismo para el alfa, multiplicar el alfa con la textura principal, y reemplazar la conexión a la opacidad Si guardamos esto y volvemos a nuestro medidor Nag, sí, ahora podemos cambiar el color directamente sobre la partícula inicializada y surtirá efecto y hará cosas ahora mismo para el propósito principal de este shader, que es Por fin vamos a encargarnos de eso. Vamos a abordar esto de una manera diferente, y el otro material que utilizamos, la máscara de opacidad Pero esta vez no lo tenemos y lo vamos a hacer de otra manera. Hay algunas formas de hacer esto, pero me gusta usar los nodos de potencia. Si conectamos el resultado de los alfas multiplicado a un nodo de potencia y reemplazamos la conexión a la opacidad Pero para controlar esa erosión directamente en Niágara, necesitábamos otro nodo que también hemos visto anteriormente. ¿Recuerdas cuál es? Bueno, es el nodo de parámetro dinámico. Podemos renombrar el primer índice a erosionar, y el valor predeterminado es uno Efectivamente. Conectemos esto al poder aquí arriba, guárdalo. Juguemos con esto. Como hemos visto anteriormente, para acceder a esos nodos de parámetros dinámicos a través de Niagara, vamos a necesitar el módulo de parámetros de material dinámico. Como hemos visto anteriormente, la libra de partículas no nos permitirá animarla. Vamos a agregar a la actualización de partículas. Por alguna razón, todo esto está puesto a cero. Pero podemos decir que el camino es uno. Para que podamos ver algo. Ya podemos seguir adelante y realmente convertir esto una curva de flujo de curva exactamente. La forma en que esto va a funcionar es, déjame hacer algo de espacio. Primero podemos comenzar con esta curva aquí mismo. Podemos seleccionar todo y decir que es alto. Para que puedas obtener las curvas ocupadas. No va a comenzar en cero, lo contrario se verá muy extraño. El nodo de potencia comienza en uno, al menos en uno. La última clave, intentemos por ahora 20. Arreglemos el endle. Es así, es arco. Si juegas con la línea de tiempo y te desplazas hacia atrás y hacia adelante, veremos inmediatamente esa escala, Carl no está siendo útil. Se está desvaneciendo. Al final, tenemos una sombra de erosión, así podemos encargarnos de cómo se desvanece de una manera diferente Como puedes ver, crea un efecto muy bonito. En realidad, yo diría que podría comenzar en algún lugar así. Por ejemplo, en lugar de que la erosión empiece en una, podemos decir que empieza bien algo así como dos, quizás un poco menos. 12515. Sí, 15. Parece una buena relación calidad-precio entonces. Como puedes ver, a medida que se acerca al final del tiempo de vida, no se está erosionando por completo Ese es un pequeño problema que tiene el nodo de potencia, porque estos valores aquí son realmente demasiado amplios. Necesitamos aumentar bastante La última clave antes de aumentarla, agreguemos otra clave en el medio, a las 05. Digamos que es un modo automático, y digamos que es 15. La última clave es 100. Bastantes valores alocados. Arreglemos esto. Andale aquí mismo. Déjame mostrarte toda la curva. Arreglemos el último endle así. Muy bien, se ve bien. Si desplazamos esto hacia atrás y hacia adelante, como pueden ver, casi erosiona todo Vamos a aumentarlo a 200 para ver cómo es. Como puedes ver en la vista previa, casi erosiona todo 500 se acerca, 1,000, se acerca aún más, pero nunca se erosiona por completo Eso está bien porque nuestro ojo asumirá que desaparecerá cuando esté más cerca de ser totalmente erosionado. Si lo dejamos en 1,000 lo cual es mucho, y si jugamos esto, como pueden ver, tenemos un efecto muy bonito. Probablemente al final usaremos color de escala para desvanecerlo. Pero por ahora, dejémoslo como está. Ya se ve muy bien y es un buen comienzo. Asegurémonos de guardar este Medidor Nagar. En nuestra siguiente lección vamos a empezar a usar esto con nuestra explosión estilizada 21. 3.16 - Olas de humo: Vamos a armar todo. En nuestro estilizado sistema de nagra explosión, podemos ver que el humo estilizado se disipa en el suelo como una onda de choque como polvo También se usa para hacer viento a veces. Déjame cerrar estos medidores Nag, malla de explosión, estallido de partículas Bien, Por cierto, en nuestra malla de polvo Nag me, vamos muy rápido Crea una miniatura, selecciona un ángulo frío, algo así Haga clic en la miniatura y, a continuación, presione Seguro. Vayamos a nuestro sistema Niágara. Aquí podemos presionar el botón del camión además de rastrear unos emisores. Vaya a parentímetros y seleccione la malla de polvo. ¿Verdad? Voy a alinearlo más o menos con los demás. Tenemos explosión en partículas superiores en el medio. Y ahora ahora podemos renombrar esto con dos anillos de humo grandes. Vamos a tener también tres anillos para el humo. Empecemos desde el principio. Este estallido de libras está bien. La vida útil de una partícula para esta puede ser de dos. El color se cuidará en un momento. Vamos a aumentar esta escala de malla. 226 en la X e y y 12 para la Z. Si vas al inicio de nuestra línea de tiempo, es bastante grande Principalmente debido a nuestro tamaño de malla de escala que comienza en 05. Pero también podemos disminuir la escala de malla a 24 en la X e Y, veremos cómo va en el tamaño de malla de la escala. Creo que es importante decir que la primera clave es en realidad 030, 25 estoy mirando a la ventana de vista previa para ver cómo es al principio. Sí, 025. Ajustar un poco esta curva, Si vamos al final de la línea de tiempo, esto parece estar bien. Sí, si guardamos esto, ya podemos ir a nuestro mapa y ver cómo se ve. Lo primero que notarás es que parece que está afianzando que hay algún bicho pasando No lo sé, algo se rompió. Pero al final lo que está pasando es que nuestro cono para el humo se cruza el suelo que no se ve bien Corta el árbol de gemas y la textura inmediatamente tan pronto como se cruza con el suelo. Lo que voy a hacer realmente rápido ahora es explosión estilizada un poco más arriba en la Z, como 50 No va a resolver nuestro problema, pero podemos ver que efectivamente es el cono de humo que cruza el suelo Antes de arreglar eso en nuestro shader, primero vamos a nuestro sistema Nigra y elegimos un mejor color para Lo que podemos hacer, como hemos hecho anteriormente, es crear un nuevo uso de parámetros. Una búsqueda de parámetros para una llamada de color lineal es uno del color de humo que funcionará para todos los anillos de humo. Ahora voy a elegir algunos valores muy collar como 0005 para el canal rojo, para el verde cero.004 y para el azul cero.003 para el alfa 095, un poquito de transparencia, un poquito como 0005 para el canal rojo, para el verde cero.004 y para el azul cero.003 para el alfa 095, un poquito de transparencia, Es mayormente negro. Es un color naranja oscuro, marrón, súper oscuro. Yo sólo voy a entrar aquí y disminuir la saturación a 023, algo así Sé que son algunos valores muy específicos. Una vez que tengamos el color, podemos asignarlo aquí al color, buscar color pequeño. Y él, de hecho es negro. Si echamos un vistazo en nuestro mapa, porque el rayo es diferente como código, se ve muy bien. Incluso puedes elegir un color más oscuro si te apetece. Pero si miras de cerca, todavía tenemos ese filo duro cortando nuestro humo de cono. Aunque trate de ir un poco por debajo del suelo, así como así, más o menos así. Si toco esto, notarás que efectivamente el cono está debajo del suelo. Afortunadamente, un motor irreal, esa es una solución fácil Si volvemos a nuestro material de textura de erosión, a nuestro shader, haga clic derecho, busque el destino de la muerte Obtenemos una entrada para la opacidad y otra para la distancia del camino Esto es perfecto para nuestro caso específico. Podemos conectar lo que se supone que va a ir a la opacidad, hacer que pase a través de este nodo así, y luego reemplazar la conexión por la distancia del trayecto Podemos usar este parámetro dinámico y controlarlo a través del Niágara. Incluso podemos llamar a esto, por ejemplo, factor de borde suave. Va a hacer que nuestro borde sea más suave para el canal. Podemos dejarlo a la una. Sí, está bien. Simplemente conectemos este canal verde a la distancia de ruta del nodo de profundidad. Estamos bien para irnos. Vamos a guardarlo y en nuestro medidor Nagar, el original, el padre, en los parámetros dinámicos del material podemos decir que el factor de borde blando es algo entre como 15, 20 Eso debería estar bien. Voy a ir con 20 para que veas el efecto en acción. Guárdalo. Si volvemos a nuestro mapa, este debería actualizarse automáticamente. Si miras de cerca ahora, ya no tenemos esa ventaja dura. Se ha ido, está arreglado. Se está desvaneciendo cada vez. Ahora toca el árbol NGM, se desvanece. Eso es lo que hará ese valor específico, el factor de borde suave a partir de ahora. Cada vez que cualquier árbol GM toca cualquier otro árbol Geom, se desvanecerá sus bordes, se volverá más suave Como pueden ver, se ve muy bonito. Puedes probar diferentes colores. Por ejemplo, si empujo esta vieja manera al negro, si empujo esto un poco más arriba, se vuelve blanco. Veremos lo que está pasando si es que algo está pasando. Pero si empujo esto a valores negros, como pueden ver, también se pone muy bonito. Ahora vamos a encargarnos de los otros anillos de humo. Va a ser fácil porque también vamos a utilizar el mismo método. Crea estos anillos en forma de escalera, como hicimos para la explosión por escalones Por ejemplo, dupliquemos este anillo de humo grande y llamemos a esto la carne del anillo de humo. Entonces podemos duplicarlo nuevamente y llamarlo el anillo de humo pequeño. Empecemos en la partícula inicializada en la vida, la grande es Bien, centrémonos en el medio y digamos que la vida es de 17. Estoy aumentando 03. En el más pequeño, voy a decir un punto cinco, en realidad el anillo de humo. Digamos en realidad que el tamaño de la escala de malla es 26 en la X e Y. En el medio uno es dos, y en la Z es 09. Para el más pequeño, va a ser 16 para la X e y y cero a las seis para la z. Estos son nuestros valores, nuestra escalera Veamos cómo se ve en nuestro mapa. Creo que está bien. Quizás haya algunos ajustes que podríamos hacer, pero veremos cómo se mezcla con todos los elementos que vamos a agregar. Todavía necesitamos algunas ondas de choque frías, algún impacto realmente brillante en el suelo. Un montón de cosas. Veremos como todo se va a mezclar y lo ajustaremos. Sólo voy a decir que el color va a estar más cerca del gris. En lugar de ser completamente negro sobre el valor, voy a decir 0005, quizás incluso menos como tres Sí, eso debería hacerlo. Veremos cómo va con el resto a lo largo del curso, pero se está poniendo muy bonito. Como pueden ver, ya tenemos algunos elementos muy interesantes. En nuestra siguiente lección, vamos a agregar algunos anillos de la gama R. Vamos a aprovechar lo que hemos creado para crear algunas ondas de choque rápidas por ejemplo. 22. 3.17 - Ondas de impacto: En esta lección, aprovechemos los activos que hemos creado. Entonces podemos agregar una onda de choque rápida a esto. Una naranja, una brillante en nuestro sistema nigra. Podemos comenzar con el control C, Control V, o con el control D. Crear una copia del anillo de humo grande. Con F dos, podemos cambiarle el nombre al anillo de impacto. Grande. No bug. Lo siento chicos. Grande. Exactamente. Voy a aislar a este emisor presionando este icono Empecemos desde arriba, la explosión de una partícula está bien para el color. Eliminemos este pulsando la flecha. De hecho, incluso podemos agregar un color lineal en nuestros parámetros de usuario. Podemos probar dos para el canal R, 045 para el G, y 023 para el B. Conozco valores muy específicos, puedes probar diferentes Estos son los que he usado en la explosión original. Ahora sigamos adelante y asignemos este color aquí mismo. Al buscar impacto, traer color. Deberíamos ver el color aplicado. Exactamente buenas cosas. Si se trata de una onda de choque, la vida útil debe ser más rápida. Vamos a tratar 08. Al tocar esto, podemos ver cómo se ve. El primer dedo que estoy notando es que en realidad podría desvanecerse al final Voy a encender la escala de color. Sí, esto es un poco demasiado rápido. A algunos de ustedes les puede gustar y lo pueden dejar así. Eso está totalmente bien. Pero lo que voy a hacer es dar clic aquí para elegir esta curva aquí mismo en la última clave. Voy a empujarla un poco hacia arriba así. Se necesita un poco más de tiempo para desvanecerse. De hecho, en la primera clave, voy a empujarla a alrededor del 015 Es más brillante al principio. Justo más tiempo, eso parece. Todo bien. Voy a salir del modo de aislamiento dando clic aquí de nuevo e ir al mapa para ver cómo se ve. Sí, bueno, lo que estoy notando ahora es que la malla en sí es demasiado grande en el eje z, podemos hacerla más plana en las partículas o en la partícula inicializada Para la escala de malla, voy a decir que es 32 para x e y y el Z05, se vuelve más plano y más grande esencialmente Sí. Guau, esto es bastante intenso. Estoy haciendo clic muy rápido para ver por dónde comienza. Estoy notando que podría empezar más pequeño, podría desvanecerse antes, quizás Volvamos a nuestro sistema Niagara y en nuestro tamaño de malla a escala. En lugar de comenzar la primera clave a las 00:25 probemos 02. Vamos a suavizar esta curva justo aquí al final. Queremos que esto crezca lentamente al final de la vida, pero no tan lento. Voy a volver al mapa para ver cómo se ve. Eso es un poco mejor. Sí, es bastante impactante. Le agrega realmente un buen puñetazo a esto, ¿no? Bien, creo que debería desaparecer antes. La primera clave de la escala, el color, voy a decir 005, la última clave. Voy a suavizar este final así, ¿verdad? Ajustes muy pequeños. Conozco ajustes muy específicos. De hecho voy a empujar este endle aún más bajo, no es tan intenso al final Quizás algo así. Parece un poco más equilibrado. ve bien. Agreguemos otra onda de choque más pequeña. Podemos presionar control en éste o con control C, control V, crear una copia. Voy a seleccionar ambos, y clic derecho voy a decir aislado. Sólo podemos ver a estos dos emisores. Es bastante útil. Lo primero que voy a cambiar es la vida. Esta va a ser un poquito más corta, como 07, entonces va a ser más pequeña en la escala de malla 21 para la X e Y, podemos dejar 05 para la Z. Veamos cómo está en el mapa, en el nivel, solo voy a hacerla un poco más pequeña en la escala de malla dos para la x e y, bien En realidad es un efecto muy genial. La erosión realmente le da un toque agradable. Ahora veamos cómo es con todo lo demás. Voy a decir de nuevo, estos dos emisores y deshabilitan aislados en el mapa Sí, eso es muy bonito. Realmente complementa toda la idea de explosión de tamaño. Eso es impactante. Muy bien hecho chicos, si han llegado a este punto N espero que estén disfrutando. Eso es todo para esta lección. En nuestro siguiente, vamos a sumergirnos de nuevo en la creación de texturas a mano, pero esta vez es un libro volteado. 23. 3.18 - Flipbook de impacto parte 1 - Frame 3: En esta lección, la idea ahora es crear un flip book de impacto. La explosión al principio se vuelve realmente brillante. Va a ser un libro volteado de sólo cuatro cuadros, algo rápido. De esta manera también tendrás la oportunidad crear un flip book en Creta, y verás lo fácil que es crear interesantes efectos de libro volteo en Creta. Vamos a abrirlo y con control, y voy a crear un nuevo documento, 2048 para 2048 también Puedes ir al contenido y hacer el color de fondo negro también. Puedes presionar crear, asegurarte de tener una capa de pintura y un fondo. Como es un libro volteo, vamos a necesitar la línea de tiempo de animación. Vamos a Configuración, y en Dockers, queremos activar la línea de tiempo de animación Aparecerá aquí abajo probablemente. Como puedes ver, también tenemos las capas aquí mismo, la capa de pintura una y el fondo. Esta es la selección de fotogramas. Por ejemplo, si vas al primer fotograma cero. Escoge la herramienta de pincel, selecciona el cepillo suave. Asegúrate de que esta curva de suavidad sea similar a esta. Si hacemos esto y elegimos un color blanco, si pintas en el primer fotograma, pasa a los siguientes fotogramas. Como pueden ver, es lo mismo. Pero si pintas algo más en el cuarto cuadro, por ejemplo, todavía lo ves en el primer cuadro. Eso está pasando, sobre todo porque permítanme hacer unos controles que necesitamos crear. Aquí abajo con clic derecho, un marco en blanco. Como puedes ver, esto se convierte en un cuadrado azulado, lo que significa que podemos seleccionarlo. Y si pintamos algo aquí, pasar al siguiente fotograma, hacer otra pincelada, ir al siguiente, al mismo. Entonces como puedes ver ahora tenemos una animación sencilla. Y estamos usando una sola capa, lo cual es bastante útil. Si pulsas play, esto irá, no se detiene. Básicamente la forma en que podemos arreglarlo es si haces clic en estas tres líneas. Podemos decir que el final del clip es, en nuestro caso, simplemente vamos a crear cuatro fotogramas y empieza a contar a cero, son 01234 frames Ahora podemos seleccionar estos y damos clic en Eliminar fotogramas clave. Podemos empezar de nuevo. En realidad queremos comenzar en el tercer fotograma, más o menos en el medio. Haga clic derecho. Vamos a crear un marco en blanco. Por cierto, asegúrate de que la opacidad esté alrededor del 40, 30% Ahora puedes imaginar que estás pintando un círculo con pinchos con un solo trazo como puedes ver Sí, en este caso voy a empujarlo hacia arriba. Voy a poner la flecha, presiona control T. Intenta centrar esto más o menos. En realidad es muy importante centrar esto correctamente. De lo contrario puede parecer que tiene un offset en Unity. Voy a empujar este ancla al centro del dibujo, y luego en las opciones de la herramienta, voy a decir que la X es 1024 píxeles, así como en la Y. Ahora como pueden ver, es un poco más central, pero en el camino vamos a asegurarnos de que esté centrada Ahora queremos enfocarnos en repetir el mismo proceso. Una vez más, es básicamente la misma técnica. Queremos agregarlo un poco más a la, entonces podemos reducir el tamaño, el radio. Pasa otra vez en otro momento. Como puedes ver, básicamente estamos empezando a definir la forma de nuestro impacto. Ahora podemos reducir aún más el radio y agregar algunos detalles más al. Voy a repetir el mismo pase de proceso otra vez. Entonces voy a darle un poco más de brillo haciendo el radio más grande y agregarle en algunos puntos que quiero resaltar. Una vez que has llegado a este punto, tienes un buen equilibrio entre blanco y gracia. La idea ahora es seleccionar la goma de borrar, aumentar la opacidad a alrededor del 80% Vamos a eliminar el exceso En mi caso, voy a hacer los extremos un poco más puntiagudos, como pueden ver, levantando de un lado, y luego del otro, crea estos triángulos alrededor de este círculo Entonces a partir de aquí, queremos seguir adelante y seleccionar el cepillo de frotis licuadora Queremos presionar aquí para entrar en el editor de pinceles y asegurarnos de que el fade es cero, es más suave, no crea, o bordes. Entonces podemos disminuir la opacidad que es básicamente la fuerza alrededor de 40, 50 Ahora la idea es ir del interior al exterior. Pasa simplemente una vez y asegúrate de ir exactamente desde el centro y pasar en medio de la espiga como puedes ver. Así como esta una vez, es suficiente por ahora, entonces puedes pasar otra vez por todas partes y empujar. Básicamente, estamos resaltando estos picos. Y este final puntiaguda al mezclar estos valores de blanco y gris Al combinar estos valores de blanco y gris, crea esta textura muy interesante. Como pueden ver, en realidad podemos seguir adelante y ya guardar este control. Asegúrate de guardar esto una carpeta que sepas lo que es. Tengo una carpeta con todo lo que creé para este curso. Por ejemplo, todos los textos y todas las mallas. Puedes seguir adelante y guardarlo ahí. Lo voy a llamar Impact 01, subrayar de dos en dos, porque van a ser cuatro fotogramas Va a ser una cuadrícula de dos por dos cuadros. Ahora hemos creado el primer fotograma de nuestro flip book. En la siguiente lección, vamos a crear el primero y el segundo y retocar el tercer fotograma 24. 3.19 - Flipbook de impacto parte 2 - Marco 1 y 2: En esta lección, vamos a terminar el flip book de impacto. Podemos comenzar copiando con clic derecho. El tercer fotograma que hemos creado, Selecciona el segundo fotograma y con click derecho otra vez, pegarlo. La idea ahora es una vez más con el cepillo de frotis licuadora. Vamos a empujar estas partes justo aquí al centro, siempre al centro. También vamos a empujar los picos así como esto. Asegúrate de que sea alrededor del 50% de la opacidad, que es la fuerza No empujas todo a la vez. Queremos seguir empujando y seguir empujando. Por cierto, está este botón de pieles de cebolla que te mostrará las previsualizaciones y el siguiente fotograma. En este caso, el siguiente fotograma es verde. Pero en mi caso, realmente no me gusta usarlo para este tipo de flip book porque planea todo junto y no entendemos mucho de lo que está pasando. Lo que me gusta hacer es cambiar entre el cuadro siguiente y el anterior y comparar qué partes necesito cambiar. Por ejemplo, en esta esquina inferior derecha, necesito empujar esto un poco al centro así. Ahora, con un tamaño de pincel más pequeño, voy a empujar esta parte aún más hacia el centro. Porque básicamente en el primer fotograma, vas a hacer esto mucho más pequeño, tenemos que ir hacia ese objetivo. Sí, tarde o temprano habrá que ajustar el primer fotograma . Por ahora, lo que estoy notando es que esto no está del todo bien centrado Lo que voy a hacer es ir al tercer fotograma y empujar una guía desde la izquierda hasta que esté exactamente a 1024 píxeles en la X. Luego empujar otra guía desde la parte superior hasta que esté exactamente en 1024 píxeles. De esta manera conocemos el centro de este documento. Ahora simplemente necesitamos empujar esto, como pueden ver, hasta que esté centrado, vamos a hacer lo mismo para el segundo fotograma. Más o menos así. cambiar entre los dos marcos y asegurarte de que estén centrados. Es muy importante. Una vez que lo hayas hecho, puedes ir a ver y desactivar las guías de espectáculos por ejemplo, en lugar de quitar las guías, simplemente podemos ocultarlas. Genial, de vuelta al segundo cuadro. Ahora la idea es encogerlos con control T exactamente así hasta que sean más o menos de este tamaño. Ahora podemos copiar el segundo fotograma, ir al primer fotograma, y pegar fotogramas clave exactamente así que ahora, y básicamente repetimos el mismo proceso. Vamos a recoger el frotis de licuadora. Pincel con alrededor del 40, 50% de opacidad. Queremos empujar al centro aún más, así como esto. Asegúrate de dar la vuelta a tu texto. Empuja todo hacia el centro como desde el exterior hacia el interior, y luego un poco del interior al centro así. Ahora podemos comparar con todo. El primer y el segundo cuadro coinciden bien. Pero sí, el tercer fotograma necesitará algunos ajustes. Eso está bien. Obviamente necesitas cambiar entre el primer y el segundo fotograma y hacerlos más relacionados entre sí. Por ejemplo, voy a ir al primer fotograma y disminuir aún más el tamaño con control, así como esto. Como puedes ver, si cambias entre el primer, segundo y tercer fotograma, puedes ver que está creciendo Ahora una vez más, voy a empujar esto aún más al centro en el primer fotograma. Es un proceso repetitivo, pero creo que eso es principalmente todo. Ahora, voy a hacer un pequeño truco. Voy a cambiar a este pincel con alrededor del 40% de opacidad y con el color blanco seleccionado también Voy a dar click algunas veces por aquí para agregar para hacer esto más brillante. Como pueden ver, se ve muy bien. La idea es que el primer fotograma sea súper brillante, y luego se desvanezca. También podemos hacer eso con un sistema de partículas. Por supuesto, con el color nuestra vida útil, también podríamos aumentar el tamaño. Con el tamaño de nuestra vida, siempre tienes las dos opciones, pero en nuestro caso, nos estamos ocupando de eso directamente en C. Ajustemos el tercer fotograma realmente rápido. Vamos a recoger una vez más el cepillo de frotis licuadora a alrededor del 40, 50% de opacidad Ahora vamos a hacer lo mismo, que es empujar estas partes aquí mismo hacia el centro. Y luego empujar los picos hacia el centro también. Exactamente así. Empuja las púas aún más. Sí, eso ahora parece relacionado con el primer y el segundo fotograma. Mucho mejor, genial. A lo mejor empujar aún más desde el interior hacia el centro. Estoy notando que no coincide bastante bien. Bien, sólo estamos haciendo cuatro fotogramas y va a ser súper rápido. Sí. Este es un buen ejercicio para que tengas una idea de cómo crear flip books en Creta Obviamente, estoy cambiando entre el primero, el segundo y el tercer fotograma para ver si puedo hacerlos aún más relacionados entre sí. Básicamente estoy tratando de tener sentido entre cada fotograma. Ya casi terminamos, dejémoslo como está. En la siguiente lección, vamos a hacer el último fotograma y probablemente ajustar un poco más los otros fotogramas y luego exportar también. 25. 3.20 - Flipbook de impacto, parte 3: último fotograma y exportación: Bien, en esta última lección del flip book, vamos a crear el último fotograma y luego exportar esto como una secuencia PNG. Y únete todo en un flip book sin más preámbulos. Copiemos el tercer cuadro y peguémoslo al Ford así. La idea ahora es a esto o camino afuera con el cepillo de frotis de mezcla Como puede ver, puede empujar esto todo el camino afuera desde el centro hacia el exterior. Asegúrate de empujar esos picos muy bien. Y entonces puedes empujar las partes que están más cerca del centro, ¿ verdad? Si quieres reproducir esto, puedes presionar el botón de reproducción. Pero como puedes ver, esto es súper rápido. Puedes ralentizarlo en este porcentaje de velocidad. Voy a dejarlo al 30% y jugar esto. Sí. Puedes tener una mejor idea de lo que está pasando. Son sólo cuatro cuadros, no podemos percibirlo muy bien. Pero por ejemplo, en mi caso, estoy notando que el tercer fotograma es bastante diferente al segundo En el tercer cuadro, voy a empujar un poco más desde el centro hacia el extremo puntiforme de los picos que coincide con el segundo cuadro Tiene más sentido. Se ve bien. Ahora uno de los trucos finales que podemos hacer es seleccionar el primer pincel. Éste, escoge el borrador, establece la opacidad en alrededor de 30 Aumenta el tamaño del pincel. Ir al segundo cuadro. A su alrededor queremos quitar un poco. No mucho, porque es el segundo fotograma y todavía queremos que esto sea brillante. Ahora en el tercer fotograma, podemos borrar un poco más, pero aún siempre alrededor de nuestra textura, luego un poco en el interior, solo en el tercer fotograma. En el último fotograma, ahora la idea es borrar aún más. Podemos borrar en el área interior, y luego también en el área exterior. Realmente queremos hacer esto mucho más aburrido, mucho más disipado. No queremos que esto sea súper brillante al final. En realidad, fíjate que hice los cambios en el quinto fotograma. Eso está bien. Voy con en el quinto fotograma, presiona copiar fotograma clave y pegarlo al cuarto fotograma. Eso es, problema arreglado. Ahora bien, si tocas esto, como puedes ver, creo que está en una buena etapa. Lo que podemos hacer ahora es exportar esto. Lo primero que queremos hacer es ocultar el fondo negro como puedes ver, se esconde en todos los marcos, lo cual es genial. Entonces podemos continuar la selección de la animación de renderizado y asegurarnos de que tiene seleccionada la secuencia de imágenes y el primer fotograma es cero y el último fotograma es tres y el formato de archivo es imagen PNG. Ahora podemos seleccionar la carpeta a donde se va a exportar y voy a crear una nueva carpeta y llamarla el guión bajo Impact 01 de dos en dos, el nombre base, va a ser algo así como el guión bajo Impact 01 Queremos que esto empiece a numerar a cero, y luego podamos presionar bien. Quizá tengamos que esperar un poco a que Cred exporte esto. Pero una vez hecho esto, como puede ver, si navegamos hacia la carpeta exportada, tenemos los cuatro marcos. Quieres asegurarte de que los marcos no tengan ningún fondo. Bien, ahora para unir estos cuatro marcos en un flip book, vamos a usar un software libre, que llevo bastante tiempo usando y nunca me decepciona Puedes ir a Google y buscar pegado. Si no lo encuentra, házmelo saber. En los comentarios, podemos ir al primer enlace, el enlace Github. Y aquí en el botón verde, podemos descargar zip. Una vez que descargues esta pieza de software, puedes abrir el programa pegado. Es muy sencillo. El primer paso es agregar los marcos que queremos unir. Podemos navegar hasta la carpeta que hemos exportado los marcos, seleccionar los cuatro, agregarlos. Entonces el segundo paso es decirle cuántas columnas queremos. Esto va a ser de dos en dos. Queremos dos columnas. Entonces podemos presionar el botón pegado. Esta ventana aparece, aparece la ventana de vista previa. Podemos cerrarlo. Porque ahora podemos seguir adelante y salvar esto. Podemos renombrarlo, por ejemplo, dos subrayados de impacto de dos en dos. Eso es. Tenemos ahora, como pueden ver, los cuatro marcos en un estilo de textura de libro flip. Ahora podemos animar esto en Agra. Podemos jugarlo. Simplemente impartimos a nuestro proyecto Unreal. Podemos ir a la carpeta de textos con click derecho sobre estas texturas. Ir a mostrar en Explorer. Ahora vamos a pegarlo aquí mismo. Controle C desde aquí, y controle V a esta carpeta. En realidad, podemos decir en parte en este panel. Volvamos a nuestra carpeta de textos. Vamos a cambiar el nombre de esto con dos. Agreguemos un prefijo subrayado, que significa texto Estar organizado es súper importante cuando se trata de grandes proyectos. Proyectos aún más pequeños, siempre es importante y útil, ¿ verdad? Eso es. En nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo usar esto con Niagara porque necesitamos un nuevo material. 26. 3.21 - Aplicación de Flipbook de impacto parte 1: Bien, veamos cómo usar este flip book en Niágara. También es un paso muy importante porque los libros flip funcionan de una manera un poco diferente. Primero, necesitamos un nuevo material en la carpeta de materiales en la original con clic derecho. Vamos a crear un nuevo material. A éste se le va a llamar M Underscore Particle. Flip book Particle porque va a ser utilizado en un sistema de partículas como Niagara y Flip Book porque es específico para flip books, entenderás por qué muy pronto. Los ajustes del material, el modo de fusión se pueden cambiar. Translúcido. Eso es más que suficiente y no necesitamos esto para ser dejados. El modelo de sombreado va a ser Unlive. También volvamos por dos lados aquí abajo, utilizados con Nagra, sprites, cintas de niagara y partículas de malla de niágara Correcto, normalmente empezaríamos con click derecho y buscaríamos una muestra de textura queremos muestrear una textura y elegiríamos la muestra de textura Perameter dos D. Pero como es un flip book, ya que queremos usar un pequeño truco llamado blending, queremos irreal para mezclarnos entre Debido a que son solo cuatro cuadros, vamos a necesitar un parámetro de muestra de textura sub UV. Al seleccionar este nodo aquí abajo, ya podemos asignar nuestra textura de impacto 01 de dos en dos. Podríamos conectar esto con el color misivo. Pero como habrás notado, si queremos cambiar la llamada niagara de este material, necesitamos otro nodo. Si recuerdas correctamente, se llama el color de las partículas. Ahora podemos arrastrar una línea desde el RGB, buscar multiplicar, y conectar el RGB desde la textura así mismo, y conectarnos al color misivo en nuestra vista previa Claramente, hay que cuidar la opacidad de la transparencia Multipliquemos ambos alfas, uno por el color de las partículas y el otro por la textura, así como así Oh, por cierto, es alfa. Rgba, lo siento chicos. Alfa, así, exactamente los dos alfas Y conectar esto a la opacidad, Eso es esencialmente todo. Otra cosa que ya podemos es que es muy probable que va a ser útil quizás para que el disuelva los bordes si toca con alguna geometría. Si se cruza con una geometría, usamos un fade de profundidad, Conecta la opacidad aquí, y reemplazamos la conexión a la opacidad cada vez que la malla usando este material, este shader, si toca otra malla, se desvanecerá, suavizará se desvanecerá, suavizará En lugar de recortar inmediatamente y crear una ventaja artística, está ahí en caso de que lo necesitemos Es muy sencillo. Lo único que falta es un parámetro dinámico. Entonces podemos controlar esto directamente vía Niagara, el parámetro uno. Podemos cambiarle el nombre a factor de borde suave. Dejémoslo en uno y conectemos esto a la distancia de desvanecimiento. Eso es todo, tenemos nuestro material para los flip books. Vamos a guardar esto. Volvamos a nuestro nivel en navegador de contenido. Ahora vamos a hacer clic derecho, podemos aquí arriba, crear una instancia de material y cambiarle el nombre a M. Subrazo el nombre de la textura que es Impact 01, subrayamos dos en dos El dos en dos es útil. Conocemos el tamaño del libro en sí mismo sin la necesidad de abrir y contar. En este caso, es un pequeño libro con tapa, pero si fuera grande, sería súper útil. Es una buena práctica. Volvamos a moverlo a la carpeta de materiales donde pertenece porque es una instancia y el material original permanece en la carpeta original. Ahora, también necesitamos el Medidor Nagar para que esto funcione. Para que podamos usar esto, necesitamos un medidor Nagar específico Tenemos uno para malla de polvo, malla de explosión, estallido de partículas, chispas, estallido de sprites Pero necesitamos otro. Sí, emeter nuevo dos placas. Podemos seleccionar ráfagas de sprites simples. Necesitamos este medidor para el libro E underscore ground flip book. Se trata de un libro volteado que va a permanecer paralelo al suelo. Como pueden ver, esto es seguir a la cámara por todas partes. Está siguiendo nuestro ojo, está mirando hacia la cámara por todas partes. No del todo útil si queremos que esto sea paralelo al suelo. En el renderizado de sprites, tenemos el modo de alineación y orientación. La alineación, podemos decir que está alineada pero sigue enfrentada a nuestra cámara. Si en el modo de orientación con un vector de orientación personalizado, ¿adivina qué? Todavía sigue. Todavía sigue a la cámara. La forma en que funciona es en el spon de partículas, hay un módulo para esto Por alguna razón no está en el render. Necesitamos presionar el signo más y buscar la alineación de cara a sprites Ahora como puedes ver, está orientado hacia el eje X. Estamos cerca de lo que necesitamos. En lugar de uno en la x, pongámoslo a cero. Se puede decir uno en la Z. Ahora está boca arriba, mira hacia el eje Z, eso es esencialmente todo Otra cosa que va a ser útil es un parámetro de material dinámico. Vamos a agregarlo en el estanque de partículas. Nada realmente aparece porque este material no tiene un parámetro dinámico. Asignemos el material, recreamos el anillo de impacto de subrayado M I 012 Aquí vamos. Tenemos nuestro flip book En parámetros dinámicos del material, podemos decir que el factor H suave es uno, es valor predeterminado. 27. 3.22 - Aplicación de Flipbook de impacto parte 2: Pero como puedes ver, está mostrando todos los marcos. La forma en que resolvemos esto es en el render de sprites, en el sub V, podemos decir que es de dos por 24 fotogramas De dos en dos, y ahora acorta correctamente cada fotograma, pero está mostrando solo el primer fotograma que es normal. Si lo piensas, necesitamos animar esto. Es algo que hay que actualizar. Sí, en la partícula actualizada, busquemos Suv. Obtenemos este módulo de animación de SubuV. Exactamente lo que necesitamos. Realmente no pasa nada porque tenemos aquí una pequeña advertencia diciendo que no hay ningún renderer de sprites Es muy fácil de arreglar. En el menú desplegable sprite render, podemos elegir, bueno, el sprite Render, aquí vamos Ya está animando, pero solo para estar seguro, me gusta especificar el marco de inicio Es lineal como puedes ver. Pero me gusta especificar el marco inicial y el marco final. Voy a decir que es cero. El marco inicial y el marco final son tres, bueno, bonito. Hay algunas otras opciones si quieres explorar, pero eso es esencialmente cuando haces un libro plegable. Ahora lo que notarás si es por un impacto la vida útil podría ser más pequeño como uno, el tamaño podría ser más grande, como 250. Probablemente va a ser todos estos más grandes o más cortos. Vamos a ajustar el sistema Nacar. Lo que quiero que noten es lo siguiente. Si miras de cerca, muestra cada fotograma y eso es todo. No es mezclar entre cada uno. Afortunadamente, tenemos una característica en motor real, en otros motores que es la capacidad mezclarse entre cada cuadro, creando en el medio. Es muy útil específicamente para este tipo de texturas si la enciendes, como puedes ver, si miras de cerca, se está fusionando, se está desvaneciendo y desvaneciendo entre cada Se ve súper suave. Es muy bonito si lo apagas, cambia de fotogramas abruptamente Si lo enciendes, se vuelve suave. Esa es la belleza de crear un shader específico para flip books Sólo por pura curiosidad, si vas a la carpeta de materiales y por ejemplo, presionas el control D en el estilizar, el impacto No hace falta que hagas esto, por cierto, voy a llamarlo prueba. Voy a abrirlo y asignar nuestro flip book a la textura principal exactamente así. Desactiva el estilo del texto principal y vuelve al libro flip ground meter Niagara y asigna aquí el material de prueba que acabo de crear. Puede parecer que está funcionando. Está funcionando. Está animando nuestro flip book Pero la cosa es que si miras de cerca, no se está fusionando aunque esté encendida. Esa es la mayor diferencia de los nodos Suv de textura de muestra que hemos seleccionado en un editor de materiales. Aunque esté habilitado o deshabilitado, nada cambia realmente porque este material no está adaptado para reproducir un flip book con blending on, voy a volver a cambiarlo al anillo de impacto 01 y voy a eliminar el material de prueba. Es una gran diferencia. De hecho, vamos a encargarnos de la miniatura. Vamos a acercarnos muy bien. Por cierto, estoy acercando con clic derecho. Consigue una buena captura de pantalla. Miniatura. Guardar. Sí, voy a eliminar este material de prueba. Ya nos encarguemos de agregar esto a nuestro sistema Niagara. Aquí podemos presionar la pista de signo más, emisores. Vaya a los emisores padre y seleccione el suelo. Libro volteo. Bueno, veamos donde Niagara agrega esto. Déjame alejarme y organizar esto un poco mejor. Voy a agregarlo aquí a la derecha porque está en la misma categoría, que son los anillos de impacto. Básicamente, voy a aislar esto en este icono, luego con dos, renombrar esto a Impact Flip. Genial. En realidad ya vamos a cuidar el color, crear un color lineal y usar los parámetros y llamarlo el impacto flip book color. Con el valor de tres para el R14 para el G y cero t siete para el canal B. Luego, en la partícula inicializada de nuestro libro flip de impacto, asignémoslo aquí presionando la flecha y buscando el color del libro flip de impacto. Aquí vamos. A ver si entra en vigor. Lo hace, en efecto. Voy a deshabilitar el modo de aislamiento para ver el tamaño. Es súper pequeño en la partícula inicializada, el tamaño uniforme del sprite Probemos 1,250 Sí, está bien. Sí, hay demasiado amarillo en este color. El verde poco profundo. Voy a empujarlo hacia abajo a uno. Y el B Shannon, empujarlo hacia abajo a 05. Sí, un poco más naranja. Un poco más rojizo luciendo bien. Todo bien. Déjame jugar esto adelante y atrás. Lo que estoy tratando de hacer es entender. Sí, esto se va por demasiado. Noté que ahora mismo sólo queremos que esto sea una fracción de segundo. 02, por ejemplo. Sí, exactamente así. Como si estuviera empujando los otros anillos de impacto, el grande y el más pequeño afuera. Exactamente lo que he notado ahora es que un tamaño de precio de escala sería útil en la actualización de partículas. Puede hacer clic en este icono para ir directamente al emisor del Niágara, al padre Entonces en actualización de partículas, voy a buscar un tamaño de precio de escala. Permítanme ampliar esta primera clave. Sí, sí tiene que empezar en cero. De hecho voy a decir que empieza a las 04. Eso es. Voy a guardarlo y volver al Sistema Niágara. Ya está aquí. Nuestras básculas precio tamaño. Sí. Se ve mucho mejor porque era demasiado grande al principio. Ahora esto se ve increíble. Salvemos este sistema de Niágara. Veamos cómo se ve en nuestro mapa, en nuestro nivel. Vamos a presionar G a cualquiera de los íconos y aquí vamos. Eso es impactante aún más. Guau, muy buenos chicos. Has aprendido a crear un concreto flip pok y a usarlo en Niagara Has visto lo importante que es un flipok. No es el mejor flippok del mundo, puede ver Es muy importante saber dibujar libros flip, en mi opinión. Sentémonos para estas guías de lección. Muy bien hecho. En nuestro siguiente, finalmente vamos a ver ahora autocrear textos proceduralmente mediante el uso 28. 3.23 - Descripción de Material Maker: Ahora mismo que tenemos el clímax de la explosión prácticamente hecho, está en buen estado Lo que nos falta aquí ahora son las secuelas de la explosión La disipación, como ya has visto antes. Vamos a dejar huella en el suelo. Vamos a dejar una grieta en el suelo, lo que significa que necesitamos crear un texto, una textura específica. De hecho podríamos usar Creta para eso y comenzar de cero y dibujar la grieta del suelo y el impacto en el suelo y algunos otros textos que vamos a necesitar Pero hay una herramienta que todo artista de efectos debería usar. Es una versión gratuita de diseñador de sustancias. Se llama el Creador de Materiales. Personalmente, creo que es una herramienta increíble que vas a disfrutar mucho. Agilizará el proceso y revolucionará la forma de crear textos para Es bastante simple de usar. Vayamos directamente a Google y busquemos fabricante de materiales. Puedes ir a su página web. Como puedes ver, tienes una increíble biblioteca de materiales de los que puedes aprender. Estoy realmente asombrado posible con este software. Vamos a hacer clic en el botón de descarga en HIO. Nos redirigirá a HIO aquí dentro. Bueno, puedes descargarla. También puedes hacer una donación si quieres. Creo que merece la pena. Aquí abajo tienes algunas versiones, como puedes ver, para diferentes plataformas. Tengo descargada la versión para Windows. Una vez que tengas el software, puedes abrirlo y esto es Material Maker. Vamos a tener una visión general rápida antes de proceder a crear un texto de grieta de tierra y algunos otros que vamos a necesitar en el camino. Básicamente, esto está basado en nodos y comenzamos con este material PBR Si está familiarizado con telégrafo u otras herramientas basadas en nodos, esto es súper similar. Creo que vale la pena mencionarlo aquí arriba. Tienes las opciones de cuadrícula. Si quieres mantener tus materiales organizados los nodos, obviamente puedes aumentar el tamaño de la cuadrícula, lo cual también es increíble. Entonces tienes este minimapa de cuadrícula, que es súper útil cuando tienes un montón de nodos y quieres navegar por ahí Ahora, uno de los paneles más importantes aquí es Biblioteca, donde tienes todos los nodos que necesitas. Esa es una forma de buscarlos por categorías. Tenemos transformaciones, tenemos ruidos, que son muy útiles También tenemos patrones y formas. Y hay un montón de cosas. Si haces clic aquí arriba en los iconos con click izquierdo, se abrirá esa categoría, pero si haces clic con el clic derecho, se ocultará esa sección. Aquí abajo, tenemos una de las ventanas más útiles, que es la vista previa dos D, y la vista previa tres D. Como puedes ver, la vista previa D no tiene nada. Puedes cambiar el ambiente aquí. Incluso puedes cambiar la malla. En este caso es un cubo por defecto. Pero una característica realmente impresionante es la vista previa a la ventana. Por ejemplo, puede agregar nodos con clic derecho o con barra espaciadora. Si agregamos un círculo, como puedes ver en la vista previa a la ventana, bueno, podemos tener una vista previa del nodo seleccionado que se vuelve súper útil cuando estás creando combinaciones. Cuando estás fusionando cosas, cuando estás multiplicando o usando una potencia o usando un Voronoi, puedes obtener una vista previa del resultado al Por ejemplo, si agregas un nodo de ruido, podemos tener una vista previa de ese ruido y es resolución. Pero luego hay otra cosa increíble. Por ejemplo, si nos conectamos al all be input. En esta esquina inferior izquierda tenemos dos botones. Uno es para dos D previa y el otro para tres D revisión. Dos D Preview básicamente establecerá el fondo en cualquier estado en el que se encuentre el material. Entonces tenemos las tres D, donde tenemos el cubo. Puedes rotar aquí abajo y te mostrará cómo se ve el material. Aplícalo sobre un cubo o cualquier otra malla. Básicamente son las mismas ventanas que tenemos aquí a la izquierda. Pero la vista previa dos D te dará una vista previa de cada nodo seleccionado, lo cual es súper útil. Por ejemplo, puede unir los nodos shape y noise usando un nodo blend. Si seleccionas este nodo de mezcla, ahora puedes tener una vista previa de lo que está sucediendo allí. En este caso, el nodo blend tendrá varias opciones sobre cómo mezclar, multiplicar y superponer, de manera similar a Photoshop u otros softwares de edición de imágenes como Crit Entonces tienes la opacidad, que es la influencia en este caso Como puedes ver en este caso de la forma, tienes varios parámetros donde puedes controlar el radio y así sucesivamente. Si conectas la mezcla al albedo para revisar no tiene mucho pero la pisada, te daremos exactamente lo que está sucediendo en el material en este momento El resultado por ejemplo, si quieres transparencia, puedes conectar esta mezcla a la entrada de transparencia. Aquí abajo en el fondo veremos el cubo actualizado. También puedes usar esta ventana de panel de vista previa tre D, esa es una descripción rápida de esta increíble herramienta. Después puedes ir a archivar y exportar tus materiales como puedes ver en Unity Blender o Dios o irreal Pero sí, eso es básicamente todo. Ya tenemos lo que necesitamos para avanzar. Ahora vas a aprender mucho más cuando pasemos a crear la textura de la grieta del suelo. 29. 3.24 - Textura de crack molido parte 1 - Nodos Voronoi: En esta lección, comencemos la grieta del suelo en Material Maker. Por cierto, puedes ir a archivo y nuevo material o simplemente cerrar y abrir de nuevo. Material Maker, una vez que tengas solo el material PBR, bueno lo que vamos a recrear es este tipo de textura Como pueden ver, necesitamos algo para generar personalmente estas líneas, estas grietas, ¿verdad? Y luego otro perci generó ruido para crear esa distorsión en el medio Este tipo de líneas, se pueden lograr con un ruido Voronoi Es un tipo de ruido súper potente que puede crear muchos efectos diferentes. Y por cierto, última lección me olvidé de decirte que puedes moverte presionando la rueda del mouse hacia abajo y manteniendo presionada, puedes acercar y alejar mientras mantienes presionado el control y desplazándote hacia arriba y hacia abajo Como estaba diciendo, el Voronoi es el super útil ruido texto precisión generado ruido textura fabricante de materiales tiene uno De hecho, tiene varias texturas de ruido que recomendé encarecidamente en realidad, si tienes tiempo, vamos a si tienes tiempo, vamos sentarnos espacio buscando un Voronoi Si lo seleccionamos como se puede ver en la ventana de vista previa dos D, así es como me gusta trabajar con la vista previa. Dos D ventana abierta. Esto es lo que tenemos. Queremos aprovechar estas líneas aleatorias. Como puedes ver, podemos controlar la escala aquí mismo en la X y en la Y, realidad puedes exprimir esto en la Y, por ejemplo, o estirarla en la X. Empecemos con seis por seis, entonces tienes el deslizador de aleatoriedad Si es cero, se convierten en cuadrados. Como puedes ver, asegurémonos de que son 100 o uno. Ahora bien si pasamos el cursor, esta salida, la primera como se puede ver, dice patrón de escala de grises basado en la distancia al centro de la celda Si arrastramos una línea desde aquí, podemos controlar los niveles de blanco y negro. No con un nodo de nivel, pero aquí se llama nodo tonos. Como pueden ver, obtenemos este espectro de blanco y negro. Si presionamos la primera tecla, estamos recortando los valores negros La clave en el medio controlará los valores de la escala de grises. La última clave, bueno, controla los valores del blanco como puedes ver. Pero con sólo jugar con esto, como ya te has dado cuenta, no podemos extraer sólo las líneas. Debe haber otra salida que podamos usar. Existe, de hecho, esta salida de bordes, que es un patrón de escala de grises basado en la distancia de los bordes. Si los conectamos a los tonos, eso es lo que obtenemos. Obtenemos las fronteras de la celda, pero son negras. Sería genial si pudiéramos invertir esto, porque eso es exactamente lo que queremos, contrario de estos valores negros. Probemos con la barra espaciadora para buscar un nodo de invertir. Y aquí vamos. Tenemos uno, el primero que está en filtro si seleccionamos. Como pueden ver, eso es exactamente lo que necesitamos, las líneas blancas de las células Voronoi Ahora, solo necesitamos ajustar los valores de los tonos. En este caso, lo que queremos es extraer los valores del blanco. Sólo estoy jugando con el valor de la escala de grises. La llave en el medio, estoy tratando de recortar la cantidad excesiva de blanco. voy a dejar por aquí, más cerca de la llave negra, a la primera llave a la izquierda. Entonces podemos usar otro tono después de la inversión para extraer exactamente sobre los valores del blanco. Estas líneas, básicamente, si presionamos la primera tecla, si los valores negros, eso es exactamente lo que obtenemos. Obtenemos un texto muy parecido a un vidrio roto. Si presionas la tecla de gran escala hacia la derecha, más cerca del blanco, como puedes ver, obtenemos exactamente las líneas solo sin el resplandor. Pero sí, queremos un poco de brillo. Vamos a empujar esta llave morales por aquí. Algo así. Parece ser bueno. una bonita línea blanca, vamos a crear. Pero ahora hay otro problema. Como saben, la grieta del suelo que estamos tratando de crear es de forma circular. Y esto es en forma cuadrada, si lo piensas bien. Probablemente haya un nodo de transformación que pueda transformar esto, bien literalmente a una forma de círculo, por ejemplo. Vamos a la transformación drop dominu. Tenemos bastantes cosas. Por ejemplo, usemos el share solo para ver qué hace. Puedes probar cosas así mismo conectándolas. Entonces como puedes ver, la acción básicamente inclinará esto. Hay un espejo, hay un caleidoscopio. Siempre hay valores con los que jugar. Como puede ver, el caleidoscopio es una locura. Pero ahí está éste que es el mapa circular. Es exactamente lo que necesitamos. Literalmente ha transformado una imagen cuadrada en una circular. Se puede controlar el radio, cuántas veces repite la textura cuadrada. No te preocupes por las líneas radiales alrededor de nuestro círculo porque vamos a enmascarar esto. Ese es nuestro siguiente paso. Sólo quiero decir que esta opción de repetición, puedes controlar aquí. Cero, se convierte en círculo. Si lo dejas en una, entonces puedes ir al Voronoi y aumentar la escala, por ejemplo Y tienes una sensación diferente. Pero sí, voy a dejarlo a las seis, la escala y la repetición en dos del mapa circular, como decía, necesitamos enmascarar esto, extraer solo el círculo, y borrar u ocultar las líneas radiales que tenemos alrededor de nuestro texto. La forma en que lo hacemos es en realidad muy sencilla. Tenemos formas. Si conectamos algo a una forma, ésta adaptará esa forma. Tenemos una forma de círculo que nos va a ser muy útil. Como puedes ver, ya está enmascarando las cosas, pero todo se ha vuelto súper blanco. Nosotros sí controlamos estos valores, no el primero, esos son los lados, y el círculo tiene una cantidad infinita de sitios. Se puede dejar en dos o cero. Eso es lo mismo que puedes ver, también tienes otras formas. Por cierto, este es realmente un software complejo con muchas opciones. Es increíble. Pero centrémonos en la forma del círculo. Digamos que este valor, el radio, está alrededor del 112 o menos. Entonces tenemos esta opción de caída. Queremos dejar esto de una manera que se desvanezca desde el centro hacia el exterior así Más o menos, eso se ve bien. Ahora tenemos el primer paso de la textura de la grieta, básicamente es crear las líneas de la grieta del suelo. Ahora en nuestra siguiente lección, necesitamos restar el centro de este varanoi, que es demasiado persistente, y agregar un poco de ruido a esto y algo de brillo 30. 3.25 - Textura de crack molido parte 2 - nodos de ruido: En la segunda parte de la textura de la grieta del suelo. Agreguemos algo de ruido a esto. Eso es exactamente lo que vamos a buscar en la palabra clave noise y como puedes ver tenemos bastantes. Queremos usar el ruido FPM Por ejemplo, podemos establecer la escala a tres por tres Más feliz en este dominó de caída, tienes aún más ruidos con los que puedes jugar Lo vamos a dejar al valor Ruido Entonces queremos enmascarar esta forma. Si usamos esto directamente conectado a una forma de círculo como lo hicimos antes, bueno esto es lo que obtenemos. En lo personal, si tuviéramos que quitar esto a la grieta del suelo, no se verá tan bien. Vamos a desconectarnos. Y vamos a usar un nuevo nodo el cual es de la sección transform. Se llama el nodo warp, y hace algo bastante genial. Que es una entrada de acuerdo a ocho texturas de mapa según una textura de ruido. Si conectamos la forma y luego el ruido FBM, lo que obtendremos es una distorsión de la forma según el ruido Como puedes ver, esto podría ser ya una textura que, por ejemplo, para una partícula para un haz, usan bastantes veces. Pero queremos, por ejemplo, aumentar el primer valor, que es la fuerza a dos punto ocho. La fuerza de la pendiente luego disminuye al mínimo, el épsilon, que es el desplazamiento a cero.05 Como puede ver, queremos obtener esta forma, esta textura Se puede ajustar la forma, el radio, algo así como cero, t seis, y la caída también, a 0t70 a las seis, algo así Ajustaremos los valores cuando tengamos la textura del suelo de la pared. Por cierto, ahora queremos seguir adelante y restar esta imagen a la grieta del suelo, a los Voronoi que creamos Con el nodo matemático, podemos hacer exactamente eso. Está conectado así. Si es como los nodos matemáticos, podemos ver la vista previa. Es exactamente agregar dos textos el uno al otro. Básicamente, en realidad queremos lo contrario. Queremos eliminar A de B. En realidad queremos lo contrario de esto. No queremos quitar la grieta del suelo a la FBM Ruido, Queremos lo contrario Cambiemos el Voronoi a A y el ruido FBM a, aquí vamos, tenemos algo El medio del Voronoi era súper persistente y demasiado brillante. Ahora erosionamos, le quitamos algo, le quitamos el ruido y se ve mucho mejor Pero sí, hay algunas cosas más que podemos hacer. Por ejemplo, podemos controlar los valores blancos del Ruido FPM. Podemos usar los tonos como los que usamos antes. Hay otro que te voy a mostrar, solo por curiosidad, básicamente podríamos acortar valores negros como puedes ver porque era demasiado grande. Solo queremos quitar un poquito en el medio. Después está el nodo de tonalidad, que es una curva. Es muy similar a la otra, pero en este caso controlamos una curva, los ángulos de esta curva. Si lo empujamos así todo el camino hacia abajo, como pueden ver, estamos recortando valores de gris Valores blancos también. Podríamos obtener el mismo, o más o menos el mismo resultado con nodos de tonos. Sí. Por cierto, hay que presionar bien en esta curva. De lo contrario desaparecerá. No aplicará el efecto. Básicamente podríamos obtener lo mismo con el nodo tonos. Pero si miras de cerca, notarás que el nodo de tonalidad nos da un poco más de valores de gris podríamos ajustar también los tonos para eso, va a funcionar bien Son muy similares entre sí. Pero cuando quitamos el nodo de tonalidad de la camioneta, obtenemos este bonito ruido alrededor del texto Como puedes ver, mientras con los tonos, ya que los recortamos, no obtenemos esos valores. Por eso en este caso, vamos a utilizar el nodo de tonalidad Debido a que no recorta tanto los valores de gris, crea este resultado muy interesante. Entonces, obviamente, puedes jugar con la forma de esta FBM. Ruido El círculo, el radio y la caída. Como puedes ver, dará resultados diferentes, diferentes. Sí, también puedes jugar con el mapa circular de los Voronoi aquí abajo. Obtendrás un resultado diferente con la repetición. Si juegas con la escala de la O, solo en la X obtienes una sensación diferente, o solo en la Y. Como puedes ver, esto es súper mega personalizable. Te voy a dar mis valores, que es de seis por seis para los Voronoi Entonces la forma aquí de la Varna, el círculo. Voy a dejarlo en uno más o menos para el radio y cero a las nueve para la caída. Entonces podemos conectar esto con el albedo. Ahora si vamos a la ventana de previsualización tres D, como pueden ver no tenemos transparencia. Pero obtenerlo en realidad es fácil. Simplemente podemos conectar este último nodo a la entrada de transparencia y solo obtendremos la grieta. Voy a cambiar el ambiente a estudio, podemos tener una mejor percepción de lo que está pasando aquí. También voy a cambiar el modelo de un cubo a un avión. Aquí hay un pequeño problema porque está repitiendo la grieta del suelo. La forma en que podemos resolverlo es yendo a configurar la opción y decir que la escala UV es una a una, así como esta. Ahora simplemente conseguimos que la textura de la grieta se vea muy bien. En realidad, estamos prácticamente terminados en este punto. En nuestra siguiente lección simplemente vamos a agregar un resplandor a esto y luego ex parte esta textura. 31. 3.26 - Textura de crack molido parte 3 - Glow y exportación: Es una lección muy corta. Vamos a hacer los toques finales de la grieta del suelo agregando un resplandor. Y entonces vamos a exportar esto para agregar un resplandor a la. Si lo piensas, es súper simple. Ya tenemos los nodos. Tenemos que controlar los valores blancos. Si seleccionamos el nodo de tonos después de la inversa, podemos controlar fácilmente la cantidad de globo que queremos, pero tampoco queremos agregar demasiado brillo. Lo que podemos hacer es copiar este nodo aquí mismo conectar el invertir. Ahora podemos controlar la cantidad de brillo que queremos empujando un poco la tecla negra hacia atrás. Y luego ajustar la tecla de escala de grises, que es la que está en el medio, a más o menos por aquí, y obtenemos un bonito resplandor. Pero, ¿cómo agregamos estos a lo que ya tenemos? Bueno, también necesitamos el mapa circular. Se vuelve redondo, y luego también necesitamos el nodo shape para enmascarar esto. Básicamente necesitamos los mismos nodos. Simplemente necesitábamos ajustar el valor de los tonos. Como pueden ver, ahora tenemos algunas líneas mucho más gruesas y podemos agregar esto y darle esa sensación cercana a nuestra grieta de tierra. Sí, también necesitamos eliminar el FBM Noise de esta copia de Voronoi Este nodo, el nodo A menos B, exactamente así. Pero ahora tenemos que unirnos a los dos juntos. Déjame reorganizar un poco de los nodos. Podría estar usando la grilla, pero bien, ahora solo es cuestión de unir estas dos texturas aquí. Podemos hacerlo con un nodo matemático, con la opción A más B, conectar esto a la A y esa a la B. Si es como que obtenemos un resplandor realmente agradable, como pueden ver, tal vez un poquito demasiado. Pero la forma en que controlamos la cantidad de brillo que queremos, de hecho es muy simple. Si multiplicamos este último nodo, cambiemos a a, multipliquelo por B. En este caso, se vuelve completamente negro. Porque se está multiplicando con cero, no vemos nada Pero si aumentamos la opción B a alrededor de 080 punto siete y luego reemplazamos la conexión al nodo A más B. Lo que obtendremos es un resplandor interesante y también podemos controlar su cantidad e incluso controlar el grosor de ese globo. Si volvemos aquí al nodo tonos, como puedes ver, es realmente una locura la cantidad de control que tienes sobre estas texturas. Creo que es increíble y potente. Todo artista de efectos visuales debería usar esto. Sí, ya terminamos. Ahora es cuestión de elegir la cantidad de brillo que desea y luego reemplazar las conexiones al nodo de material PBR estático Reemplazar también la transparencia. Y aquí vamos. Puede que no se note aquí cuánto resplandor tiene, pero esos valores de gris, esos píxeles grises alrededor las grietas en Unity, van a brillar. Así fue solo con las líneas de crack. Así es como se vuelve con el resplandor. Cosas realmente bonitas. Bien, vamos a exportar esto. Es muy sencillo. Podemos subir aquí para archivar Material de Exportación. Podemos seleccionar diez, reales y reales, y en cinco en este caso, esto exportará específicamente el material. Lo que realmente importa para nosotros es la textura en realidad. Y voy a navegar hasta mi carpeta de cursos aquí abajo, cambiarle el nombre a grieta de tierra 04, y luego presionar Guardar. Una vez que lo hayamos hecho, esto es con lo que acabaremos. Tenemos el texto y archivo, podemos eliminarlo. Aquí vamos. Aquí está el texto que se ve bien en nuestro proyecto en la carpeta de contenido. Lo que voy a hacer ahora es navegar a la carpeta de textos, y hacemos clic derecho. Entonces voy a elegir Mostrar en Explorer. Vayamos aquí y scopy el control C. Y luego pégalo aquí con control V en un real en la esquina inferior derecha Se puede decir en parte en nuestra carpeta de textos. Cambiemos el nombre de estos para subrayarlos. Y voy a quitar el albedo al final así como esto, luciendo muy bien En nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo aplicar esta grieta de suelo. 32. 3.27 - Aplicación de crack molido parte 1: Justo en esta lección, apliquemos la grieta del suelo a nuestra explosión. Tenemos la textura que necesitamos ahora, el material en la carpeta de materiales. Afortunadamente, no necesitamos crear ningún material nuevo para éste. Podemos, de hecho, comenzar duplicando con control este subrayado MI estilizado Impact 01 y cambiarle el nombre a MI underscore Ground a MI underscore Sólo lo estoy renombrando a 04, coincide con mi nombre de textura Subrayan la erosión porque esto tiene la característica de erosión en realidad Este también debería tener el mismo nombre, el subrayado MI estilizado Impact 01, subrayado Es una buena práctica mantener las cosas organizadas. Derecha. Abramos este nuevo material, el suelo se agrieta aquí. Podemos decir que la textura principal va a ser esta nueva textura que tenemos. Como puedes ver, se ve raro. Voy a seleccionar el plano aquí abajo, por cierto, en la vista previa tiene una repetición de la textura porque el textiling principal X se establece en tres, podemos desactivarlo o configurarlo Genial, vamos a guardar este material ahora en Ng metros realmente necesitamos uno nuevo. Tenemos el libro flip ground. Sí en efecto, pero es específico para los flip books y para mantener las cosas bien organizadas, vamos a crear un nuevo emisor De hecho, si abres el libro abatible de suelo, tiene un pequeño problema, que es que siempre está frente a la cámara. Como pueden ver, tengo Google al respecto. He intentado arreglarlo, pero siempre está frente a la cámara. A pesar de que tenemos esta alineación orientada hacia el sprite, todavía mira hacia la cámara cada vez que giramos alrededor La forma más fácil de resolver esto es ir a mezclar. Un nuevo archivo de licuadora. Por ejemplo, permítanme simplemente encender las teclas de pantalla fundidas exactamente para crear un avión. La forma en que lo hacemos es seleccionando todo con un y luego presionar eliminar para eliminarlo. Entonces cambiamos a o allá arriba en el add drop Dominu, queremos agregar un avión Eso es. Tenemos un avión. Sólo voy a cambiarle el nombre al avión 01, si acaso Unreal también tiene un avión En caso de que se necesite un nuevo avión, se convertirá en 02. Mantener las cosas organizadas súper importante a la hora de desarrollar juegos. Ahora podemos ir al archivo Exportar, seleccionar FBX. Navega a nuestra carpeta Proyectos en Contenido en Gabriela en Modelos Cambie el nombre a Plano 01 y asegúrese de que el objeto seleccionado esté en exportación exactamente. Y volver al motor real Aparecerá un panel en la parte inferior derecha. Podemos decir que esta ventana de importación de FBX aparecerá, digamos en parte un claro este mensaje inicie sesión en nuestro navegador de contenido Aquí vamos. Tenemos el avión. Sólo voy a renombrarlo con dos. Agregue un prefijo para S, M subrayado, que es malla estática Ahora necesitamos un nuevo emisor. Sí, en efecto. Porque el otro es para flip book y tiene ese pequeño problema de mirar siempre a la cámara cada vez que miras a tu alrededor. Haga clic con el botón derecho del medidor FX Nigra. Ve a las plantillas y selecciona Ráfagas de Sprite simples y presiona Finalizar Renombrar esto a E, subrayar plano de tierra, porque va a ser bien un plano en el suelo Haga doble clic para abrir esto. Y como estamos tratando con una malla, con un plano, sigamos adelante y renderizemos, Agrega un render de malla en el signo más y eliminemos el sprite Renderiza este renderizado de malla en las mallas. Digamos que es el avión. Exactamente. Bien, habilitemos la anulación de material para que podamos asignar nuestro material. Y luego haga clic en este signo más para agregar una nueva matriz para una anulación de material. Aquí queremos s la M I subrayar grieta de tierra. Exactamente. Bonito. Vamos a asegurarnos de que el medidor indica el comportamiento es a las dos. Una vez que estalla el engendro, el recuento de engendros Y partícula inicializada, ya podemos decir que toda la vida va a ser mayor, 4 segundos van a salir para más tiempo Podemos deshacer este modo de tamaño brillante pulsando la flecha. En el modo de escala de malla, en realidad podemos decir que es uniforme. A lo mejor un valor de uno será suficiente por ahora. Otra cosa que ya podemos cuidar es que ya queremos erosionar esto al final de su vida útil, vamos a necesitar los parámetros dinámicos del material Como este ya es un material de erosión, funcionará, pero lo necesitamos en la actualización de partículas. Así podemos animarlo como hemos visto anteriormente. Digamos que la Oda es una curva de flujo de curva. Voy a ampliar esto un poco. La última clave puede ser 20, ¿de acuerdo? Tenemos que arreglar la primera llave y decir que es cero, no empieza erosionada. De hecho voy a decir que es 05. Eso se verá mejor. Algo así. Entonces se está erosionando y desvaneciendo. De hecho voy a dejar tanto el color de la escala como la erosión encendida. Podríamos necesitar ambos, dependiendo de la situación. Dejémoslo como está. Y eso es prácticamente todo. Vamos a guardarlo. En realidad, vamos a crear una miniatura a partir de esto con el clic derecho Voy a acercar y alejar manteniendo pulsada la tecla derecha. Crea la miniatura y luego guarda. 33. 3.28 - Aplicación de crack molido parte 2: En nuestros estilos, la explosión en la pista. Ahora si tienes 2 metros a los metros piratas que tenemos aquí, nuestro avión de tierra E, podemos agregarlo. Veamos a dónde va. Bien, voy a agregarlo a continuación, aquí mismo se utilizará para las cosas que están en el suelo. Específicamente en el suelo. Voy a dejar un poco de espacio en realidad porque además de eso vamos a agregar algunas otras cosas, ¿verdad? Es súper pequeña, ni siquiera vemos, apenas la vemos. Voy a aislarme para ver lo pequeño que es. Eso es pequeño comparado con nuestra explosión en la parte inicializada en la escala uniforme de malla. Voy a decir 25. Voy a salir del modo de aislamiento y ver si sí, sí, es un poco demasiado grande. 23. Bien. Bien. Todavía vemos las grietas en el suelo al mismo tiempo que ocurre la explosión. No creo que se vea muy bien. Lo que voy a hacer es en el estallido de la libra, tiempo instantáneo de la libra, voy a retrasar por un valor de 02 exactamente así Quizás un poco menos como 01. Cuidemos el color. Vamos a añadir un color lineal. Solo vamos a crear parámetros de usuario para los colores, pero a estas alturas probablemente hayas entendido lo importantes y lo útiles que pueden ser estos parámetros de usuario, ¿ verdad? Este color lineal es para el color de la grieta del suelo, y los valores que estoy usando son 1,004.008 Vamos a asignarlo en la partícula inicializada, en el color color de la grieta del Veamos cómo es, ¿verdad? Se está disolviendo de una manera demasiado rápida. Demasiado pronto. De hecho voy a aumentar la vida útil a cinco, probablemente incluso necesite más, pero también se está erosionando demasiado pronto en el perímetro dinámico de los materiales Todas estas teclas dan clic derecho y dicen que están en modo automático. Para la última llave, el asa la va a empujar hacia abajo así. No tanto. Exactamente así. Podemos ver erosionarse la grieta en el suelo. Eso se verá mucho mejor. Tiene más sentido. Para que puedas ver las grietas por un rato más. Veamos cómo está aquí dentro. Es brillante, es fuerte, es bueno. Lo que podemos hacer es en el plano de tierra de Niagrimter, una orientación inicial de malla en el particospound, una orientación inicial de malla en el particospound, tiene una rotación diferente. Cada vez que usemos esta explosión, voy a establecer la orientación ninguna porque me gusta usar un vector aleatorio a distancia para la rotación aquí abajo X e Y son cero, pero Z, es 0-1 Y si guardamos esto, también se aplicará al sistema Niágara Si vamos a nuestra escena, a nuestro nivel, como pueden ver, tiene una rotación diferente cada vez que se bombea. Se ve bien. Eso está bien. Creo que es un poco demasiado grande para uno para la partícula inicializada Sí, está bien. Se ve mucho mejor. Voy a salvar este sistema de Niágara. Noté que no cambiamos el nombre de esto. Voy a renombrar a grieta de tierra Underscore Bright porque va a haber uno oscuro, se va a quedar por debajo de este brillante Con el control D, voy a crear una copia de esto. Voy a duplicar esta grieta del suelo brillante. Voy a colocarlo justo aquí al lado del brillante, y llamar a este oscuro al final, solo para que podamos distinguirlos. Voy a seleccionar ambos y presionar aislado. Sí, olvidé totalmente, se olvidó de este pequeño detalle que la grieta del suelo no va a estar perfectamente alineada con la brillante. Lo que voy a hacer es desactivar esta orientación inicial de malla después. Bien, en la oscura, las partículas pam van a quitar este color. Voy a decir que es totalmente negro. 00 para el RGB, deja el alfa, es visible, de lo contrario será transparente en el render de malla. Queremos asegurarnos de que esto esté por debajo del brillante. Justo en la sección de renderizado, tenemos esta sugerencia de orden de clasificación. Podemos decir que es menos uno de esta manera como puedes ver, si miras a la izquierda a la vista previa, automáticamente se vuelve brillante porque el oscuro está abajo. También voy a desactivar los parámetros dinámicos del material porque este oscuro no se va a disolver. De hecho, no olvides desactivar la escala de color en el brillante 11 se erosionará, el otro se desvanecerá Se verá muy bonito, ya lo verás en un momento. Ahora este oscuro vivirá más tiempo. Entonces podemos ver esa marca en el suelo por un rato. Intentemos una vida de seis a cinco. Veamos cómo va. ¿Todo bien? Sí. El color de escala no puede desvanecerse demasiado pronto como lo está haciendo ahora en la escala de color, Permítanme simplemente expandir esto. Voy a decir que la primera clave está en 05 de valor de tiempo de una última clave. Voy a arreglar el endle, empujarlo así hacia arriba Veamos cómo va. Sí, exactamente así. Podemos ver el brillante erosionándose y la marca en el suelo permanece ahí La marca oscura. La marca quemada. Aquí hay algo muy curioso. Si en la primera clave decimos que el valor es 15, el alfa se volverá más predominante más fuerte Digamos que en realidad son tres. Como puedes ver, se vuelve demasiado oscuro. De hecho, voy a dejarlo a las dos. Veamos cómo se ve. Estoy desplazándome hacia arriba y hacia abajo. Sí, eso se ve muy interesante. Como pueden ver, esto es lo que necesitamos una marca quemada en el suelo. Voy a decir que el brillante deja un poquito menos como 47, y el oscuro un poquito más como 67. Ajustes muy pequeños, sí. Muy bien, eso es muy bonito. Voy a inhabilitar aislado. Voy a salvarlo. Ahora en nuestro mapa, en nuestro nivel, podemos ver cómo se ve. Sí, eso definitivamente es una mejora. Estamos trabajando en la disipación y está empezando a verse muy bien 34. 3.29 - Textura de marca de fondo: Como pueden ver, tenemos una hermosa grieta en el suelo, pero todavía está un poco demasiado sola. Necesitamos agregar algunas marcas de quemaduras a su alrededor para complementar la idea de la pared. Una vez más, para eso, vamos a utilizar el fabricante de materiales. Es súper útil. Es una gran manera para que practiques algunas cosas más. Sigamos adelante y creamos un nuevo material. Una vez más, vamos a utilizar el Voronoi Noise Bastante útil ya que ya sabemos que queremos que esto sea en forma de círculo Conectemos esto a un mapa circular, y lo transformará en una forma de círculo. Pero esta vez, aumentemos la X. Estiremos esto en la X, algo así como 28 por ejemplo. Como se puede ver super stretch. Podemos aumentar la intensidad hasta alrededor de 1214. A lo largo de esos valores se vuelve un poco más brillante a partir de aquí. Ahora, tal como lo hicimos antes, queremos enmascarar esto. Vamos a usar una forma de círculo, tal como lo hicimos anteriormente. Queremos aumentar esta caída del último valor a alrededor de cero punto siete. Entonces el radio podría ser 112, no hay problema. Pero entre estos, hay algo que podemos hacer que es agregar un desenfoque. No tiene ese aspecto crujiente. Es una marca de pájaro en el suelo. Debería ser un poco borroso. Conectemos esto a un desenfoque gosiano y aumentemos el tamaño de la cuadrícula a 2048 2048, la sigma, que es básicamente la cantidad de desenfoque, podemos dejarla 30-40 Como puedes ver, difumina esto Parece una mancha de sangre de alguna manera. Impresionante luciendo bien. Pero esto, por sí solo, no se parecerá mucho a una marca quemada en el suelo. Necesitamos algo que realmente atraiga la sensación de impacto de la explosión. Básicamente necesitamos algunas líneas estiradas en forma circular. Para eso, podemos usar otro ruido, esta vez el valor. Ruido Vamos a conectarnos ya al mapa circular. Queremos que esto sea circular. Para obtener las líneas estiradas, podemos aumentar la escala X a 30, luego disminuir la escala Y a dos, o incluso a una. Como pueden ver, obtenemos algunas líneas estiradas muy bonitas, la escala de grises. Si aumentamos las iteraciones, básicamente obtenemos una textura de ruido más detallada Vamos a establecerlo en ocho o diez, más o menos. Como puedes ver el mapa circular, podemos aumentar la repetición a dos. Podemos tener un poquito más que se vea bien. En realidad hay otra manera de enmascarar las cosas. Por ejemplo, podrías usar un degradado. Podemos controlar la dirección del gradiente si quieres controlar, incluso puedes encajarlo a 15, 30, 45 grados y así sucesivamente. La forma en que mezclamos los dos es con un modo blend. Como puedes ver, bueno, estamos usando el modo de fusión normal, pero éste no funciona de todos modos, para nuestro caso específico, porque es circular, queremos un gradiente radial. Lo bueno de un gradiente radial es, por ejemplo, digamos que esta clave es alrededor del 03. Y luego última llave, va a ser negra, exactamente así. Si conectamos a la fuente uno de la mezcla y cambiamos el modo de fusión para multiplicar, como puedes ver, está enmascarando nuestro ruido. Genial. Sólo tienes que presionar estas llaves para más o menos por aquí. Tenemos un borde muy brillante en nuestro grano radial debido a esta curva aquí. Si cambiamos al último, por ejemplo, se vuelve más suave. Eso es lindo, eso es mejor. Lo bueno de esta técnica es que puedes controlar la máscara con el gradiente radial. Eso es increíble porque puedes hacer algunos trucos bastante buenos. Por ejemplo, en nuestro caso se está fusionando muy bien. Pero si cambiamos esta curva a la tercera, obtenemos un gradiente mucho más suave, como se puede ver mucho mejor, ¿verdad? Unamos los dos, El Voronoi y el valor Noise con otro modo blend Conéctelo así y cámbielo a un modo de mezcla múltiple, por ejemplo. Ahora podemos controlar la cantidad que queremos que esto. Blend 07 es un buen valor para lo que estamos creando. Hay otra cosa genial que puedes hacer después de la mezcla aquí abajo. Puede conectar esto a un nodo de potencia que está dentro un nodo matemático aquí es el valor de potencia para la opción B, por ejemplo. Si lo aumentas obtendrás y valores blancos. Eso agrega un sentimiento diferente a todo el asunto. Sí, voy a dejarlo alrededor de un punto dos, más o menos. Si vamos a la vista previa. Tres D. Sí, no tenemos nada. Conectemos esto al albedo y luego conectémoslo a la transparencia Y aquí vamos. Se ve muy bien como puedes ver. Similar a una marca quemada en el suelo de una explosión. Eso es lo que necesitamos en este punto. Genial. Vamos a guardar este archivo. Voy a llamarlo Ground Impact 01, presiona seguro, entonces podemos exportar esto. Subamos aquí a File Export Material y real, y no Unity como lo hice yo. Lo siento chicos. También podemos cambiarle el nombre a Ground Impact 01. Y presiona seguro. Esta es la exportación, la textura. Ahora con el control C, voy a copiar esa textura. Ya he limpiado los otros archivos que el fabricante de materiales control de exportación en esta textura. Voy a abrir la carpeta del texto de nuestro proyecto y pegarlo ahí con control V. Ahora en real, voy a decir en parte, sí efectivamente, con dos. Voy a renombrar esta textura, agregar el guion bajo como prefijo, y al final voy a quitar el albedo de subrayado Ahora vamos a crear un nuevo material ya. Podemos, por ejemplo, con el control D, duplicar la grieta de suelo de subrayado M I 04 y cambiarle el nombre a impacto de suelo 01 Y la erosión de la puntuación. Abre este material para que podamos asignar nuestra textura exactamente en la textura principal. Podemos decir que es el pacto de puesta a tierra. Muy bien, se ve bien. Vamos a guardar este material. En nuestra siguiente lección, vamos a utilizar esta textura en nuestra explosión. 35. 3.30 - Aplicación de marca de suelo: Ahora que tenemos la textura y el material listos, sigamos adelante con nuestro sistema Niágara de la explosión estilizada Podemos comenzar duplicando la grieta del suelo oscuro con el control D, voy a seleccionar estos 3 metros y zapatos con click derecho aislados Voy a renombrarle este a marca de tierra. Subraya oscuro. La idea está más o menos ahí. Todo lo que tenemos que hacer ahora es cambiar el material, los materiales de anulación, cambiarlo, cambiarlo con el paquete de puesta a tierra 01 Aquí vamos. Ya es visible. La idea es que esto sea más grande que la propia grieta del suelo sobre la partícula inicial. Intentemos un valor de cuatro. Sí, eso parece acertado en toda la vida. Vamos a dejarlo igual. Se desvanece. Al mismo tiempo que el suelo se agrieta oscuro. Vamos a desactivar aislado para que podamos verlo en acción en el nivel. Sí, mira esto. Creo que estas texturas son increíbles porque realmente agregan esa sensación de quemado, esa marca de quemadura al suelo. Muy bonito para éste. Incluso podemos activar la orientación inicial de la malla. Puede tener una rotación aleatoria cada vez que son libras. Ya que no va a coincidir con ninguna otra textura, eso está totalmente bien. Vamos a guardar esto. Te voy a mostrar ahora cómo crear una variación de la textura para otra marca redonda, pero esta vez una brillante. Echemos un vistazo a cómo podemos crear variaciones rápidas del impacto en el suelo. Si no queremos estropearlo, lo que podemos hacer es ir a la carpeta donde guardamos este material. Presiona control C, control V, y creamos un duplicado. Ahora podemos cambiarle el nombre a Ground Impact 02, por ejemplo. Y gota de dragón al fabricante de materiales. De lo contrario se abrirá otro fabricante de materiales como se puede ver. Bien, ahora somos libres de hacer lo que quieras. Esto por ejemplo, voy a disminuir la escala x del valor Ruido para que no consigamos demasiados rayos a alrededor de 19 incluso menos. Probablemente entonces aumente un poco de escala de ruido vora a 32 en la x. Quiero hacer este Voronoi un poco más visible Voy a ir a la forma y aumentar un poco el radio y disminuir la caída. Entonces en este nodo de poder que tenemos aquí, lo voy a aumentar a alrededor de dos, a lo mejor un punto 75. Disuelve el valor. Ruido creo que eso es más o menos todo para la mezcla. Voy a ponerla en cero punto 82. Obtenemos un poco más de los Voronoi. Eso es, podemos exportar esto. Subamos a archivar Material de Exportación y Motor Real. Este va a ser molido en 02 en nuestra carpeta. Navega hasta las carpetas donde tenemos todas las texturas. Sí, ya eliminé el material por cierto, pero lo que realmente importa es que copiemos esta textura a nuestro control de proyecto C control V. Ya tengo la carpeta abierta de los textos de nuestro proyecto. Voy a dar click en parte en este panel inferior derecho en la carpeta Materiales ahora. Voy a duplicar esto, Ground Impact 01. Cambie el nombre a Ground Impact 02. Eliminar el vino al final. Y voy a cambiar la textura principal con el impacto suelo 02. Voy a hacer clic en este icono de carpeta. Se abre la ubicación de la textura y voy a cambiarle el nombre porque me olvidé de ella. Voy a añadir un subrayado y eliminar el albedo al final Y eso es todo. Bien organizado, estamos listos para seguir adelante. Solo guarda este material en nuestra explosión de tamaño. De hecho voy a duplicar esta vez, el suelo se agrieta brillante porque va a tener las mismas propiedades donde usamos la erosión también. Vamos a colocarlo aquí en el medio y renombrarlo con dos marcas de tierra brillantes como las cuatro aisladas en la malla render de nuestra marca de suelo brillante. Voy a cambiar el material al suelo Impacto 02, subrayar la erosión Puede parecer que no hay nada ahí, pero de hecho es, como pueden ver, quizás un poco demasiado pequeño, pero lo veremos en un momento. Lo importante es que éste deje un poco menos que la grieta del suelo. Brillante como tres para toda la vida es suficiente. Se desvanece antes de la grieta. Creo que este debería ser más brillante. Voy a quitar este color con la flecha de aquí abajo. Voy a hacer clic en el signo más y buscar un color lineal y cambiarle el nombre de color de marca de suelo. Voy a copiar este color de crack molido aquí arriba, pero voy a duplicar los valores 2,008.0 16 Voy a asignar esto a la marca del suelo. Color brillante, exactamente así. Muy bonito. Veamos cómo es. Bien. Sí, no es tan visible. Voy a establecer el tamaño en tres, la escala uniforme de malla a tres. En realidad voy a duplicar los valores para el color, como 4,016.0 32 Porque aún no es del todo brillante ahí. De hecho voy a aumentar el valor porque creo que es demasiado rojo, como tres. Diez es demasiado. Es amarillo. Como cinco sigue siendo un poco demasiado amarillo, creo. Verás miradas. Voy a guardar esto e ir al nivel. Creo que el tamaño es bonito, pero el color es un poco demasiado amarillo. Voy a decir que el valor es de cuatro. En realidad podría hacer esto en el nivel directamente. Está bien así. Sí, creo que se ve bien y combina bien con el resto. Es otro toque agradable. Como puedes ver, agregamos muchas capas a nuestra explosión, a nuestra, obviamente los efectos que no necesitan estas muchas capas. Pero este es un ejercicio excelente porque ves muchos detalles de cómo los creamos. Realmente pensamos que es un gran ejercicio. Eso es todo para éste. En nuestra siguiente lección, vamos a estar mejorando nuestra disipación y vamos a agregar algunos rastros de humo que salen de las grietas 36. 3.31 - Malla de Smoke Trail: Para que podamos agregar algunos rastros de humo que salen de las grietas, vamos a necesitar una nueva malla. Es una muy sencilla. Vamos a abrir Blender, un nuevo archivo. Voy a encender las teclas de transmisión de pantalla. Podemos seleccionar todo y eliminar para que podamos tener una escena limpia. Este proceso es prácticamente el mismo con Shift o ahí arriba en el menú desplegable, queremos agregar un plano con R. Podemos girarlo y presionar Y, así podemos bloquearlo en el eje Y 90 grados. Literalmente puedes escribir 90 en tu teclado y luego presionar Enter, y girará 90 grados. La idea ahora es que entremos en modo profundo con Tab. Queremos astutar estos dos vertos en la parte inferior con, bloquearlo en el eje Y, presionar el botón Y, queremos escalarlo hacia abajo. Algo más o menos así. Con B, voy a sectar ambos versos en la parte superior con, voy a empujarlos en el eje Z. Entonces queremos dividir esto con control R. Puedes desplazarte hacia arriba o hacia abajo para agregar más divisiones. Podemos agregar tres divisiones así como esta. Se ve bien. Ahora ya prácticamente está hecho. Es así de simple. Podemos decir que esto los vértices superiores encienden la edición proporcional en este icono aparecen Una vez que lo hagas, puedes presionarlo y luego bloquearlo en el eje x y puedes desplazarte hacia arriba o hacia abajo para aumentar la influencia de la edición proporcional. Una cosa que notarás es que esto no está ayudando. A medida que lo aumentamos, se deforma de manera extraña. Queremos crear un Narc, por cierto. Queremos cambiar esta curva aquí. El peso influye, queremos el agudo ahora. Sí, lo voy a hacer retroceder un poco. Voy a aumentar el radio hasta que tengamos algo muy parecido a esto que se vea bien. Bonito. Salgamos del modo de edición presionando Tab. Ahora estamos en modo objeto. Como puedes ver, si tratamos de escalarlo, el Vo está ahí mismo, No muy útil. Voy a volver a entrar en modo edición. Estos dos vértices en la parte inferior con prueba de desplazamiento, cursor a seleccionado Después sal del modo de edición con tabulador y con control de desplazamiento fuera C selecciona el origen al cursor del árbol, o sube aquí en el menú desplegable de objetos y establece el origen exactamente así. Genial. Por último ahora la escala está bien. Viene de la parte inferior de la malla que es útil. Ahora en objeto, queremos decir sombreado exactamente. ve bien. Podemos cambiarle el nombre a Smoke Plane 01. Y finalmente, presione el control A para aplicar rotación y escala. Eso es. También puedes subir aquí en objeto para aplicar notación y escala también. Bien, eso es todo en el archivo. Ahora podemos ir a seleccionar FX. Navegue a nuestra carpeta, a nuestro contenido del proyecto Gabriel Gap Models. Cambie el nombre de estos dos Smoke Plane 01 y compruebe los objetos seleccionados. Y eso es todo. Exportar FBX de nuevo en real ahora podemos en este panel inferior derecho, digamos en parte aquí podemos decir en parte, voy a cerrar este registro de mensajes y eso es todo Ahora en nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo usar esto con el resto de nuestra explosión. 37. 3.32 - Aplicación de malla de humo para senderos: Ahora que tenemos la malla para el rastro de humo, veamos cómo aplicarla. Cómo usarlo. Entonces veremos textura y ajuste de acciones. Esta técnica es ampliamente utilizada para crear senderos también. Por cierto, justo en nuestro sistema Niagara, no necesitamos ningún medidor Niagara nuevo. Podemos ir al signo más en la pista. En los metros parenti, inicia con el plano de tierra. Ya es una malla y tiene prácticamente todo lo que necesitamos para comenzar. Derecha. Voy a colocarlo debajo de la grieta del suelo. Tratando de poner esto en modo arco, mantener las cosas organizadas. Empecemos por renombrar esto con dos a Ground Smoke. Voy a aislar esto en este ícono y déjame desplazarme hacia atrás aquí en la línea de tiempo y sí. Bien. Si lo piensas, lo primero que tenemos que hacer es reemplazar la malla. Justo en el render de malla en lugar del avión queremos el avión de humo. Exactamente. Éste. el material de la grieta del suelo aplicado. También nos encarguemos de eso. En lugar de M subrayan la textura de erosión como lo hice yo. No seleccione esa. Seleccione el Impact 01 estilizado, subrayado erosión. Nunca debemos usar los materiales originales, solo la instancia. Es una buena práctica mantener las cosas organizadas. Asegúrate de usar el subrayado M estilizado Impact 01. Lo genial es que como puedes ver, esto es mapear. Bueno, ¿por qué es eso? Bueno, si volvemos a licuadora, notarás que a pesar esta textura es horizontal, está mapeada de manera vertical. Lo cual es genial para nosotros. Esto es exactamente lo que nosotros, ¿por qué está pasando? Bueno, en Blender, si abro una nueva ventana aquí y allá arriba, selecciono UV Editor y entrar en modo edición. No hace falta que hagas esto. Por cierto, solo te estoy mostrando que si selecciono los vértices izquierdos aquí en el editor UV, representan la parte superior de nuestro avión de humo como puedes ver en la ventana derecha Seleccione dos vértices a la derecha. En el extremo derecho, representan el fondo de nuestro avión de humo. Lo que significa que cualquier texto que apliquemos aquí horizontalmente estará bien mapeado verticalmente a este plano. Que es exactamente lo que está pasando allá atrás en irreal. Esencialmente, si agregamos una textura como esta horizontalmente, algo así, se mapeará en el plano de humo así. Te puedo dar otro ejemplo. Si en nuestra textura tenemos una flecha apuntando a la izquierda, así como esta por ejemplo, ¿ o sería mapeada a la derecha? Bueno, se mapeará de abajo hacia arriba así así. Por eso está funcionando tan bien en motor real. Porque los UVs son horizontales. A pesar de estar bien, malla vertical. Sí, es bastante genial. Los Uvs son extremadamente útiles. Una vez que tengas una idea de cómo funcionan, puedes hacer un montón de cosas geniales. ¿Qué necesitamos aquí? Déjame simplemente salir del modo de aislamiento. Bueno, tenemos que generar esto en un rango, en cierta área, en un radio, esto no va a enfrentar a la cámara. Eso es correcto. Eso está bien. Lo que estoy notando ahora es que la malla está cruzando Va por debajo de las grietas del suelo y nos aseguramos de que el pivote esté en la parte inferior de la malla. Lo que está pasando aquí en Unreal Engine es que si vuelvo al nivel y abro el navegador de contactos y hago doble clic en esta malla, podemos ver que efectivamente está por debajo del suelo Debajo de esta cuadrícula representa el suelo. ¿Por qué está pasando eso? Bueno, todo se reduce a cómo se hace en licuadora. Si volvemos a licuadora, la malla de pared en sí misma está por debajo del suelo. El arreglo es súper simple. Si seleccionamos esta malla, presionamos bloquearla en la Z y empujar un valor de solo una y luego presionar Enter. Será en la raíz de la tierra de la posición mundial. Ahora con la malla seleccionada, podemos seguir adelante y volver a exportar esto como un FBS Reemplazar el actual que tenemos en nuestro proyecto de exportación. Y asegúrate de guardar siempre estos archivos. Por cierto, voy a salvar esta porque olvidé la última lección. Pero es muy importante seguir guardando estas cosas. Nunca se sabe si necesita cambiar algo. Ahora, volvamos a irreal. Sí, podemos importar de nuevo. Como puedes ver, se actualiza automáticamente. Está en la raíz de la grilla. Se ve bien. Eso es exactamente lo que necesitamos si volvemos a nuestro sistema Niágara. El humo, está comenzando exactamente donde empiezan las grietas del suelo. Genial. Como decía, necesitamos en su lugar algunas de estas medidas, no hicimos cierto radio Efecto al respecto. Necesitamos un par de cosas. El primero en aumentar la tasa, el conteo, y luego una determinada ubicación, un cierto radio para que desove ¿Verdad? Digamos que podemos hacerlo primero en nuestra partícula inicializada, podemos encargarnos del tamaño Es constante, es prácticamente todo mismo y es aburrido. Asegurémonos de que sea aleatorio en lugar de uniforme. De hecho voy a presionar esta flecha. Y entonces podemos elegir al azar, no uniforme. Y te voy a dar este valor porque son los que he probado con y funcionan bien, pero siéntete libre de probar diferentes. Por supuesto 04 para el mínimo x e y, y cero a 33 para el mínimo. Para el peso máximo. En realidad va a ser mínimo de cero a 25, un máximo de 035, luego un mínimo para la X e Y de 03, y un máximo de cero, T cuatro Más así. Es más así, sí. Derecha. Como dije, necesitamos aumentar el conteo Derecha. En muchas de estas medidas queremos. Podemos hacerlo en el estallido de cuchara, instantáneo aquí dentro. Podemos decir Sp aleatorio 5-7 4.7 Sí, esos son buenos valores, Probablemente todos se superponen. Cuidemos la ubicación en el radio que van a desovar Podemos hacerlo en el spawn de partículas con módulo de nodo de ubicación de spawn, se establece Pero tenemos algunas otras opciones como remitente, lo cual es muy útil donde podemos decir que el octavo al es, es cero, es plano, se va a convertir en un círculo básicamente. Entonces podemos jugar con el radio, algo así como 200 parece una buena relación calidad-precio. Digamos que va si esto te está pasando, que es lo siguiente. Solo hay una malla como puedes ver, aunque lo aísle y luego enciendo las estadísticas muestran el recuento de partículas como puedes ver la última, está establecida en una partícula, solo la corriente en el máximo, nos aseguramos de que la ráfaga de Pam sea aleatoria, ¿verdad? Cosas como esta pueden pasar. Una de las primeras cosas que puedes hacer es obligarlo a compilar aquí arriba. Si eso no soluciona en absoluto el problema, puedes intentar cerrar y reabrir y volver a motor O puede desactivar recalcular al azar cada bucle. Si lo deshabilitas, va a estar bien. Creo que este es un pequeño bicho en Niagara en esta versión de real en 53. Pero una vez que lo deshabilitamos, se pone bien, eso es todo para esta lección. En la siguiente, vamos a hacer algunas mejoras más en nuestro rastro de humo. Más específicamente en el shader, vamos a crear una máscara 38. 3.33 - Material de erosión de textura parte 3 - máscara: Como habrás notado, cada vez que vemos el humo saliendo de las grietas. También tenemos estos bordes duros que no se ven muy bien. Eso viene todo a la sombra, a cómo se hace el shader Tenemos que enmascarar esto, para desvanecer esto al final para que se vuelva más suave. Podemos comenzar duplicando este material, el estilizado Impact 01 Renombrarlo a M I Undersco Smoke Trail 01 y la puntuación erosión porque necesitamos cambiar la forma en que se hace el alicatado Algunas cosas más. El alicatado puede ser 025, por ejemplo Vamos a reutilizar esta textura, la velocidad de texto principal x del 06, por ejemplo. Entonces podemos asignarlo aquí en el suelo. Humo en el renderer Mesh. Aquí vamos. Está empezando a ver mejor a todos los Spargettic que se mueven por ahí. Bien, genial. Necesitamos ajustar esos bordes R. Ahora en nuestro navegador de contenido, vayamos a los materiales, a la carpeta original M y a la textura de erosión de puntuación. El arreglo viene después de la textura principal. Después de eso queremos enmascararlo. Podemos mostrar solo lo que queremos usando otra textura donde los valores blancos mostrarán lo que queremos y los valores negros lo ocultarán. Más específicamente, valores transparentes, controlamos D, voy a duplicar este nodo, el nodo de texto principal. Multipliquemos la R con el RGB. También podemos multiplicar con RGB allá arriba. Rgb. Con RGB, tal vez tenga más sentido en tu cabeza, pero como esto no tiene ningún color, todo se reduce a lo mismo. Después multiplicamos el alfa después de eso. Se trata de reemplazar sus conexiones así , RGB y Alpha. Como decía, no tenemos ninguna textura, pero también es muy importante cada vez que tocas un shader que ya se está usando, ya tiene instancia Es muy importante mantenerlo igual. No queremos hacer ningún cambio. Queremos crear nuevas funciones. Sí. Pero funciones que por defecto no afectan a lo que se está usando con este shader De lo contrario, puedes estropear otros efectos, bien, para esta máscara. Ahora mismo lo que necesitamos es un cuadrado, un cuadrado blanco. Voy a abrir Creta. Voy a crear un nuevo archivo con 128 por 128 píxeles en el contenido. De hecho podemos decir que es blanco, el fondo, y eso es todo. Tenemos nuestra plaza. Entonces podemos exportar esto directamente a nuestro proyecto. Voy a navegar al contenido Gabriel Gap textos. Y podemos seleccionar PNG. Nosotros lo llamamos la plaza 01. De vuelta a nuestro proyecto, podemos decir parte, Sí, en efecto. Y ahora podemos asignar el cuadrado 01. ¿Por qué estamos haciendo esto? Bueno, como dije, no queremos cambiar nada que ya esté usando este shader Blanco significa que sigue siendo visible, mientras que el negro o transparente se desvanecerá cualquier cosa. Si agregamos un cuadrado completamente blanco, no cambies nada, ¿verdad? De esta manera nos aseguramos de que no se cambie nada. Voy a hacer clic en este icono de carpeta y cambiarle el nombre por dos. Agrega el subrayado. Eso es. Ahora déjame explicarte qué vamos a hacer aquí en Blender. Déjame abrir los UVs. Los vértices derechos representan la parte inferior. Exactamente. Imaginemos que tenemos un texto que es un estrecho apuntando a la izquierda que va a ser representado así en el texto. Lo que vamos a hacer es que vamos a crear un fade entre blanco y negro son entre transparente y blanco. Y queremos desvanecer esta parte aquí mismo. No tenemos esa ventaja en nuestro humo, ¿verdad? Eso es lo que vamos a hacer. El resto será blanco. Lo que es blanco es visible. Donde es gris es un poco menos visible. ¿Qué es oscuro? El gris es aún menos visible y así sucesivamente. Justo en Creta. Vamos a crear un nuevo archivo con control con una resolución de 1024 por 1024 píxeles y el fondo puede ser negro. Esta vez luego crear sobre esta capa vacía vamos a seccionar la herramienta de degradado. Este de aquí arriba, vamos a presionar el botón de agregar para crear un nuevo gradado, podemos llamarlo escala de grises 01. La primera clave va a ser blanca y la última clave también va a ser blanca. La diferencia viene en la opacidad. La primera clave va a tener opacidad cero, y la última clave, 100% de opacidad Ahora podemos empujarlo a más o menos por aquí. Y básicamente estamos diciendo que cualquier cosa, desde la primera llave hasta la segunda llave, se desvanecerá. Vamos aquí. Justo en la parte superior. Y mientras mantenemos el turno, arrastremos esto al fondo exactamente así. Eso es. De hecho podemos guardar este archivo Creta por si acaso. Voy a llamarlo graduada horizontal 01. Entonces podemos exportar esto como PNG a nuestro proyecto. Llámalo degradado horizontal 01 también. Volvamos a lo real, vamos a impartir en este panel. Para ver esto en acción, podemos ir a nuestro rastro de humo. La instancia. Éste. Sí, la máscara no aparece. Probablemente porque necesitamos guardar el material original de la textura de erosión. Vamos a guardarlo exactamente. Aquí vamos. Tenemos la máscara, ahora podemos asignar nuestra horizontal graduada 01. Realmente no pasa nada. Oh si, lo siento chicos. Ese es un error muy simple. Éste se supone que es horizontal, no vertical como superhistoria Volvamos a Crear, y en realidad voy a eliminar esta capa, crear una nueva. Selecciona la herramienta de degradado, asegúrate de tener el gradado que creamos seleccionado ahora de izquierda a derecha desde las extremidades, vamos a crear este degradado y luego exportar, reemplazar el que tenemos en nuestro proyecto, gradado horizontal 01, importar. Sí. Sí, aquí vamos. Como puede ver, tenemos los valores negros a la izquierda. ¿Por qué es negro? Porque este grado está en modo alfa, está en modo translúcido, y no aditivo. Si fuera aditivo, el negro significaría transparente. Es muy sencillo. Esta solución, si vuelves a nuestro archivo crito, podemos ocultar el fondo negro Exporta de nuevo como PNG y reemplaza nuestro degradado horizontal 01. Sí, en real ahora podemos importar de nuevo. Si miras a la izquierda ahora se desvanece. No tanto, pero en comparación con la derecha, está muy bien descolorido, ¿verdad? Si vamos a nuestro nivel, notarás que en acción, ya no tenemos esa ventaja dura al final. Eso es muy bueno, muy útil. Se ve un poco más profesional y un poco más pulido. Por ejemplo, si vuelves a nuestra Creta y creas una nueva capa sobre este signo más en nuestro gradiente. Ahora aquí arriba, editemos este degradado y empujemos esta tecla hacia la derecha. Básicamente estamos diciendo que queremos que nuestro rastro esté más descolorido en estos momentos Crea el turno antiguo de grad por cierto para crear una exportación de degradado recto como PNG y llamarlo el degradado horizontal 02. Por cierto, en irreal, en parte, sí efectivamente, en nuestro material del rastro de humo, sustituyamos esta máscara con crédito Horizontal 02 Como puedes ver a la izquierda, está un poco más descolorido. Espero que entienda lo que hace esto. Como pueden ver, voy a comparar el que era así, el gradiente dos es así. Se nota la diferencia. El humo ahora se ve un poco mejor, ¿verdad? Eso es lo que puede hacer una máscara. Es algo realmente poderoso. Puedes esconderte, puedes desvanecer cosas, puedes hacer que las cosas se vean un poco mejor. Es para pulir cosas, es increíble y es muy útil. Déjame ir a la carpeta de los texters. Tendríamos que cambiarles el nombre a Underscore grain 01. Subrayar grano 02. Eso es. Eso es mucho. En nuestra siguiente lección, todavía vamos a hacer algunas mejoras más en el rastro de humo. Sigue siendo demasiado persistente. Necesitamos hacer algunos ajustes más al tamaño, al color. Vas a ver el verdadero proceso que va detrás del pulido de efectos visuales. Nos vamos a tomar nuestro tiempo. No voy a usar valores predeterminados que tengo en mi otro proyecto. Se puede ver que a veces mi proceso de pensamiento a la hora de pulir cosas como esta. 39. 3.34 - Mejoras en la pista de humo: Creo que también es importante que veas el proceso que a veces va detrás de la construcción en el efecto final, el atrás y el adelante. Hay mucho de ida y vuelta. De eso se trata esta lección sobre cómo vamos a mejorar los senderos de humo. Primero, voy a empezar ajustando la vida útil. Porque ocurre la explosión y el humo prácticamente desaparece. Debe dejar tanto como se agriete el suelo o un poco menos. Voy a decir que es aleatorio de por vida 6-8 Y el radio, creo que es un poco demasiado grande. Voy a disminuir a 160. Creo que debería ser aún menos. Pero ya veremos. Tenemos que ver cómo está en el nivel. Bien, voy a volver ahí. Juego de prensa. Lo primero que noté es que es demasiado predominante, es decir, que es demasiado visible. Está arrastrando demasiada atención al humo. Sólo cuando está bastante disuelto, cuando es bueno. Lo primero que voy a hacer es que no voy a usar la erosión en la placa en particular. Voy a desactivarlo aquí. Quiero desvanecerme con el color de la escala que ya está haciendo. Pero todavía quiero usar parámetros dinámicos del material en el engendro de partículas en valores específicos desde el principio Por ejemplo, un camino ahora puede ser aleatorio, uno es muy poco, se convierte en una franja blanca, básicamente voy a decir que es aleatorio entre algo así como tres o 2.5 el factor de borde suave diez o incluso 20. Cada vez que se cruza con el suelo, se desvanece un poco Ahora, quiero que esto tenga alfa aleatorio en el color, en la partícula inicializada Voy a decir rango aleatorio, color lineal. Va a ser blanco para ambos. Pero el alfa a valor, voy a fijarlo para que sea 08-02 aquí, parece Todo bien. Pero sé que ese nivel va a ser diferente. Voy a aumentar a 08.04 voy a guardarlo, lo cual es innecesario porque esto actualiza automáticamente en el nivel Sí, como decía, sigue siendo demasiado visible, arrastrando demasiada atención Al menos toda la vida está bien. Y sale por una buena cantidad, pero por alguna razón es demasiado ancho fuera del Niágara, probablemente por los ajustes de luz. Voy a decir que el alfa es 06-02 voy a volver al nivel y sigue siendo demasiado visible. Empiezo a dudar de los valores viales. Voy a ir a los parámetros dinámicos del material. El mínimo va a ser 25 y el máximo diez, que es mucho, ni siquiera es visible dentro del Niágara ahora en el nivel. Sí. Todavía es demasiado visible también porque estamos usando el blanco al 100% solo me he dado cuenta que después de grabar esto, pero está bien. Va a terminar bien. Bien. Aún demasiado visible. A veces se ve bien, pero hay otras veces que no se ve bien. Voy a aislar a éste. Voy a decir que la erosión máxima es de ocho, pero lo que realmente quiero arreglar es el tamaño. Creo que era un poco demasiado grande. Voy a ver si es la x o la y. X la hace más larga. Es Y, el eje y de la escala. Voy a decir que es 01-03 o 02.03 Déjame ver cómo está en el nivel que es, tiene que ser más aleatorio Máximo 04, quiero un poco más del humo. Voy a aumentar el conteo a 5.8 Básicamente solo estoy agregando un rastro más en términos de tamaño. Es, está bien. A lo mejor un poquito demasiado alto. Cero a 35.0 15 para la Z. un poco delgada, como 015.25, para la Y. Eso parece bien. Sigo pensando que esto necesita estar un poco más erosionado. El valor mínimo, se lo voy a decir a tres de la erosión, sigue siendo demasiado visible en el color. También voy a decir que el 05.01, para los alfas. Sí, hay algunos de ellos que son prácticamente invisibles al principio. Creo que son dos controles x curvos que. Voy a decir que es 02-03 en la escala. Voy a salvarlo. ¿Por qué? Bien. Sí, creo que está llegando ahí porque este humo de aquí es solo un lindo detalle. No es algo que deba arrastrar demasiada atención. Por cierto, esta técnica que estamos utilizando para estos senderos de humo es muy utilizada y muy recomendable para crear bonitos senderos para proyectiles por ejemplo, o para personajes o básicamente El color, voy a decir que el mínimo es 02 en la carretera. Voy a decir que el máximo es de siete. Sí, básicamente cerrando el rango, hazlo un poco más uniforme. Eso es más o menos. Sí. Creo que salió bien. Podría gastarme un poco más ajustando algunas cosas más, pero creo que una lección solo para esto ya es suficiente Ahora, sabes que a veces hay mucho ida y vuelta Hay muchas pruebas de ida y vuelta , prueba y error. Eso es todo para esta lección. En nuestra siguiente lección, vamos a agregar una nueva característica a nuestro texto de erosión para que podamos distorsionar nuestro humo 40. 3.35 - Material de erosión de textura Parte 4 - Distorsión: Echemos ahora un vistazo a cómo podemos agregar la distorsión a nuestro shader de textura de erosión La distorsión nos ayudará a distorsionar básicamente cualquier textura que le pongamos a la textura principal Por ejemplo, si le echas un vistazo a nuestro humo, se ve bien. Se ve bien. Pero una vez que empiezas a mirarlo, notas el patrón. La distorsión nos ayudará a romper ese patrón aunque se vea bien. Así como esto. Pero es una buena ventaja para que aprendas algo nuevo. También verás cómo podemos editar tonos sin ensuciar nada más. Voy a ir a nuestro material original de textura erosionada, este, todo va a pasar aquí atrás. Si nos metemos con la coordenada de texto, que básicamente son los UVs, ya estamos creando distorsión ya que así es como se mapea a una malla Si le agregamos algo a eso, podemos crear distorsión y muchas otras cosas también. Voy a empujar esto aquí para hacerte la vida más fácil. En realidad vamos a necesitar el mismo proceso que tenemos aquí, que es el mosaico y la velocidad Pero para la distorsión, voy a copiar estos nodos. Este tres de aquí arriba. El tiempo, los dos escalares de velocidad. El bolígrafo, el multiplicar, controlar C y luego controlar V aquí atrás. Voy a empujarlos aquí abajo. Bien, podemos cambiar el nombre de estos dos en lugar del texto principal. Va a ser distorsión mosaico x y luego distorsión mosaico y. Aquí abajo va a ser di velocidad x y distorsión velocidad y. Los valores que tienen están bien, uno para el mosaico y cero para las velocidades para el mosaico, tal como hicimos para Necesitamos multiplicar esto con las coordenadas de textura con los UV's. De esta manera podemos controlar la escala de nuestra textura de distorsión. Eso es lo que esto va a hacer, igual que lo hicimos aquí. Es más o menos lo mismo. Ahora necesitamos un preamplificador de textura, dos D para nuestra textura de distorsión Vamos a llamarlo distorsión. Vamos a crear una textura en un momento, pero básicamente el mosaico y la velocidad van a estar conectados a la UV, igual que hicimos para la textura principal Tenemos que sumar estos dos juntos, la velocidad y el mosaico, entonces podemos conectarnos a la UV de la textura de distorsión En este punto, somos capaces de tejear nuestra textura de distorsión y controlar su velocidad, su dirección que abarcan, dónde se mueve, básicamente donde se desplaza Pero necesitamos esto para influir en nuestra textura principal, ¿verdad? Si agregamos la distorsión a los UV al texto para coordinar, esencialmente estamos creando mucha distorsión. Están distorsionando totalmente los UVs, las coordenadas del texto. Te mostraré en un momento el avance. Como es ahora mismo, esto está súper distorsionado y si conectamos esto a nuestra textura principal distorsionaría por completo el texto y no sería reconocible Además cambiaría cualquier efecto. Usando este shader, necesitamos controlar la cantidad de distorsión que queremos Para eso tenemos un nodo muy específico, súper útil. Es un Lp, también conocido como Interpolación Lineal. Aquí vamos, tenemos la interpolación lineal. La forma en que funciona es que el alfa controla cuánto a y B se mezclan entre sí. Y B va 0-1 Si digo que el valor alfa es cero, va a ser A, que en este punto es totalmente negro porque está puesto a cero Pero si pongo el alfa 20 en cinco, va a ser una mezcla de B y A. Es un rojo dual, pero si pongo en uno, va a ser un rojo muy fuerte. El alfa controla cuánto planea entre A y B. En nuestro caso, esto es sumamente útil porque podemos decir que A es el texto para coordinar sin distorsión, los UVs sin distorsión, y B es el UV, el texto para coordinar totalmente distorsionado cierto, asegúrate de que alfa esté en cero, lo que no es distorsión. No queremos cambiar nada que ya esté usando este shader Porque ahora vamos a conectar esto aquí mismo. Vamos a sustituir esta conexión. Vamos a estrechar, oh sí, no se puede multiplicar float con vector tres básicamente ya que la distorsión va a ser blanco y negro, va a ser gracia. Podemos usar el canal R por ejemplo. O el B o, o el alfa. Efectivamente, como se puede ver la vista previa. Ahora compárela con la coordenada de texto con ésta. Como pueden ver está totalmente distorsionada. Agregar nodo. Si alfa está en 01, vemos un poco de esa distorsión. Si es a la una, vemos la coordenada del texto totalmente distorsionada, los UVs Y la previsualización también refleja eso, como se puede ver. De hecho, si cambiara esto a un avión, si digo el alfa 01, tendremos un poco de distorsión, lo cual es muy bonito. 02, un poco más, y así sucesivamente. Normalmente, no vamos por encima de 0203. Por cierto, ¿cómo controlaríamos esto? Bueno, ya tenemos en su lugar un material dinámico, material dinámico perimetral. Este parámetro dinámico tiene algunos valores más que no se están utilizando. Por ejemplo, el Shane, el Shanel azul. De hecho podemos llamarlo cantidad de distorsión y luego asegurarnos al 100% de que sea cero. No cambiamos nada que esté usando este shader, asegúrate de que la B sea cero Esto se puede conectar justo atrás aquí en el nodo lap al alfa. Ahora tenemos una manera de controlar cuánta distorsión queremos directamente en Niágara. Si hacemos doble clic en esta línea, podemos crear una arista. Y podemos arrastrarlo aquí solo para que podamos mantener las cosas organizadas. Puede crear otro aquí mismo. Empuja más, vamos a volver a gustar esto. Asegúrese de que el canal azul esté establecido cero y que se llame cantidad de distorsión. Asegúrese también de que el parámetro A del lap sea la coordenada de textura sin distorsión, es decir, para la coordenada de textura totalmente distorsionada. De esta manera alfa controlará cuánta distorsión queremos. Entonces tenemos todas estas opciones para controlar la escala de distorsión, que es el mosaico y la velocidad, el desplazamiento a la derecha, nos falta ahora la textura, el ruido, el mapa de distorsión Afortunadamente, tenemos aquí Material Maker, que es súper, ultra útil. Si lo abrimos, podemos crear un ruido rápido. Además, es ruido estilable. Es un ruido sin fisuras. Por ejemplo, hacemos clic derecho, ahora podemos buscar ruido. Tenemos un montón de ellos. Voy a usar el FBM. Incluso entonces puedes probar algunos ruidos diferentes como puedes ver, pero para mí voy a usar el valor uno Yo sólo voy a poner el x y el y28 y eso es todo con escala de la X e y28 ruido establece el valor, entonces podemos conectar esto al albedo De hecho, hay un truco genial donde podemos exportar directamente nuestra vista previa dos D simplemente usando click derecho aquí. Como pueden ver tenemos exportación. Y luego podemos seleccionar la resolución. Qué increíble es que la marca de material realmente genial es increíble. Exportemos como 1024. 1034, necesitas navegar a tu carpeta de proyecto o puedes exportar a otro lugar. Y luego copiar y pegar texto. Y exportar esto como PNG. Renombrarlo a Valor de ruido 01. Por ejemplo, PNG, déjame cambiar el nombre de esto otra vez. Valor de ruido 01. Bien, y luego copia y pega el texto tu proyecto y luego presionando parte, solo voy a renombrarlo para subrayarlo Eso es todo ahora en el material de textura de erosión original en la distorsión, voy a decir que es subrayado Valor de ruido 01, la textura aquí para la distorsión Voy a salvarlo. Aquí vamos. Eso es muy importante. Como se puede ver, el humo es exactamente el mismo. Hicimos cambios en nuestro shader y todo sigue igual Ahora podemos usar esas nuevas funciones donde queramos sin afectar ya usando el shader Ahora en el suelo humo el perameter de materiales dinámicos ahora tiene una nueva opción que es la cantidad de distorsión y voy a decir algo así como 01 Sí, en realidad podemos ir a nuestra instancia material de rastro de humo. Digamos que la velocidad de distorsión es 04. De hecho, podemos desacoplar esto para que podamos ver los cambios en la acción directamente en Niágara Mientras ajustamos nuestras propiedades materiales, voy a hacer algunas pruebas. Por ejemplo, la velocidad de distorsión de 21 se ve bien, dos se ve un poco demasiado rápido. Entonces puedes hacer que el texto sea más pequeño como 05 para el mosaico de la x e y. Tal vez una velocidad de 06 en la x. Bueno, esencialmente pienso personal 02 por la velocidad de la x y el mosaico a una y la cantidad de distorsión en Si guardamos esto y volvemos a nuestro nivel, lo puedes ver en acción. Es muy sutil. Sé que es súper sutil. Pero lo importante es la técnica que has aprendido a hacer sombras sin interferir con lo que está usando esa sombra. ¿Correcto? Tenías una visión general de cómo manipular UVs, cómo manipular coordenadas de texto porque eso es súper útil. Espero que hayas disfrutado. En nuestra siguiente lección, vamos a agregar algunos elementos más, como un anillo flotante naranja a nuestra explosión. Ahora estamos entrando en los momentos finales de nuestro curso. 41. 3.36 - Anillo de malla 02: Bien, entonces tenemos una explosión agradable, buen humo, buenas secuelas, texturas frescas, partículas frías Ahora adornemos esto de una manera que parezca que está empujando aire a su alrededor. Vamos a agregar unos anillos anaranjados muy sutiles medida que sube la explosión. Si abro aquí, este anillo malla, porque vamos a necesitar una malla. Esta, esta malla específica de malla, como puedes ver, es un cono. No se verá tan bien a menos que tal vez si giráramos 180 grados, tal vez quedaría quieto. Es más fácil crear una nueva malla. Además es simple. Se llega a practicar la creación de mallas, lo cual es tan importante. Vamos a abrir Blender, un nuevo archivo. Déjame encender las teclas de transmisión de pantalla. Y la idea es seleccionar todo con un y presionar Eliminar escena limpia. Entonces nos desplazamos, o allá arriba en un menú. Agreguemos un remitente en el panel inferior izquierdo. Digamos que el tipo Cap Field no es nada. Queremos que esto sea solo un anillo en estos momentos en los objetos. Sigamos adelante y seleccionemos Shadesmoot. No tenemos estas caras. Voy a arrastrar una nueva ventana. Se puede ver cómo van los UVs. Son súper importantes. Exactamente. Voy a entrar en modo con pestaña y activemos la selección UV aquí arriba. Solo asegúrate de que los vértices superiores en el editor UV representen los vértices superiores del cilindro a la derecha Sí, la idea es agregar algunos bucles de borde aquí. Entremos en modo con control de tabulación, puedes desplazarte hacia arriba, queremos agregar dos bucles de borde como este. Después presiona Enter, Escape, permanece en la misma posición. Ahora voy a seleccionar todo y voy a escalarlo con un valor de tres. Literalmente puedes presionar tres y luego Enter. Entonces voy a escalarlo hacia abajo, pero sólo en el eje z, un valor de 03, derecho, tenemos un anillo. La idea ahora es escalar este bucle de borde superior. Y el bucle de borde inferior, los vamos a seleccionar. También puedes seleccionarlos con B, por cierto, estoy usando shift out, pero puedes seleccionar estos vértices. Y luego con escalarlos un poco, no un valor específico. Algo más o menos así parece estar bien. Si esto fuera para móvil o algo bajo, tendríamos que tener mucho cuidado con la cantidad de caras que estamos usando, que es mucho por el momento ya. Todavía voy a agregar un nuevo bucle de borde justo en el medio con control R. Solo voy a escalarlo hacia abajo para que cree esta bonita curva como pueden ver. Y eso es prácticamente todo. Voy a salir de él modo, ¿no? Cambiemos el nombre de esto para que suene 02. Por último, en modo objeto, presionemos control o vayamos a aparecer en objeto realmente y apliquemos l transformadas. Estamos bien para ir, Presionemos control para guardar este archivo de mezcla. Entonces vayamos a Exportar. Y elige FBX. Podemos exportar directamente a nuestro proyecto, a la carpeta de modelos. Anillo dos, exactamente. Vayamos a Unreal Presionemos en parte. Sí, y luego impartir. Todos cierran este mensaje. Inicie sesión en el cajón de contenido, no en el navegador. Siempre estaba diciendo navegador en cajón de contenido. Cambiemos el nombre de esto a SCM, que es malla estática. Anillo de subrayado 02. Y estamos bien para irnos. 42. 3.37 - Anillos flotantes naranja: De vuelta en nuestro sistema Niágara. Si has dejado esta brecha aquí, te fue bien porque vamos a agregar con click derecho, por cierto. Porque también se pueden agregar emisores con clic derecho, la malla de polvo Este emisor de aquí mismo, lo empuja más menos por aquí Alinear con los demás. Cambiemos el nombre de esto a anillo flotante que es parte inferior por fondo. Sí, vamos a tener tres anillos. Voy a aislar esto. Lo primero que queremos hacer es cambiar la malla con el anillo 02. Exactamente. Aquí vamos, ya luciendo como algo. Otra cosa que podemos hacer. Podríamos usar este material. Efectivamente, esta no va a funcionar. Es recorte por el alicatado. Otra cosa que podemos hacer como buena práctica es dar clic en esto. Para el, puedo duplicar este estilizado material Impact 01 Voy a llamarlo Anillo Flotante 01, subrayan erosión Sé que está hecho específicamente para este anillo. También puedes arrastrar y soltar, por cierto, así como esto al material explícito y reemplazará al existente. Tenemos el más nuevo y voy a doble patada para abrir esto. Coloca esta ventana más o menos por aquí porque queremos hacer algunos ajustes. Como por ejemplo, el estilo del texto principal, vamos a hacerlo más corto. Un valor predeterminado y se ve más suave, no necesitamos tanta repetición. Además de esto, podemos jugar con el texto principal speed x, un valor de quizás 05, tal vez un poquito demasiado rápido, pero veremos cómo va en el camino. Ahora lo que voy a hacer es aplanar específicamente esto un poco en Z. me doy cuenta de que es un poco demasiado grande 054z en la partícula inicializada. En la malla de escala. Sí, eso se ve mejor. Si quisieras, podrías aumentar la X e Y, hacerla más grande, por ejemplo, o algo así desde el principio en la línea de tiempo. Déjame ver cómo es. Sí, se está disolviendo porque tenemos estos parámetros dinámicos del material. En la actualización, partícula en la placa de partículas, se anima la erosión. Podemos usar esto tal como es, está totalmente bien. ¿Qué más podemos hacer aquí? Bueno, sí, la vida es grande. Vamos a disminuirlo a 08. Por ahora, voy a presionar este signo más para que podamos encargarnos de la búsqueda de color para el color lineal ya que es el único perentorio de usuario que vamos a crear Porque podríamos crear una enorme cantidad de perempus si quisiéramos Voy a renombrar estos dos anillos flotantes de color por ahora. Los colores que he probado son 1048 para la G y 025 para la B. Ahora en el color, busquemos flotando Vamos a asignar el color del anillo flotante. Veamos cómo es. Sí, eso se ve bien. También se está disolviendo muy bien, erosionando. Esto va a quedar bien. Voy a salir del modo de aislamiento que podamos ver dónde está en relación con la explosión como se predijo. Se encuentra cerca del suelo. Demasiado cerca del suelo. Aún no hemos visto cómo fijar las partículas. Es un buen momento en la partícula inicializada, ahí está este modo de posición que tenemos Podemos encender esto y decir que la Z va a ser siete, por ejemplo. Bien, eso es exactamente lo que necesitamos. En realidad le queda muy bien. Ahora agreguemos dos anillos más. Podemos presionar el control D para duplicar este, tendríamos que cambiarle el nombre para darle un anillo flotante. Lo primero que podemos hacer es empujar esto hacia arriba en la Z, algo así como 160, y aumentar la vida útil a 1 segundo. Va a crear un efecto de cascada. Voy a disminuir la escala de malla porque la explosión en la parte superior es, como un radio menor, 2085 Para la X e Y, voy a compensar las ráfagas de desove del fondo del anillo flotante por un valor de 01 y spon time en el anillo flotante med, voy a decir 0201 en la parte inferior y 02 en el Estoy notando que tiene que ser un poco más grande, el del medio. Tal vez como uno. ¿Correcto? Eso es todo por esto. Veamos cómo funciona todo en conjunto. Duplicemos este anillo flotante reunido para la parte superior del anillo flotante. Voy a aumentar el tiempo de estallido de spont a 03. Escala de malla. Sí, voy a disminuirlo a 09 y aumentar la vida útil a 11. Permítanme comparar estos valores, 08o y luego uno Hagamos esto 112. Los incrementos de la parte superior del anillo plegable de 021.12. Sí, vamos a empujarlo hacia arriba en el eje z como 240. Creo que esto está ahí. Voy a disminuir la vida a incrementos de 0109. Y luego uno, en realidad voy a empujar el medio, eje z, a un valor de 180. El de arriba, voy a aumentarlo a 260. 300, sí, 300, pero con un radio menor. En la escala de malla X cero, a 85 para x e Y, eso es un poco mejor en la partícula inicializada La báscula de malla, voy a hacerla más delgada a medida que sube. El del medio, va a ser 045 y el de arriba va a ser 040-35-0305 Eso está bien Ahora hay una cosa que realmente no me gusta, es la velocidad de desplazamiento del shader Voy a abrir el material, el material del anillo flotante, digamos que la velocidad del impuesto principal X es 03. Algo mucho más lento, algo más como esto. Lo que estoy notando es que están apareciendo realmente de la nada abruptamente Vamos a suavizar eso con el color de la escala. Voy a encenderlo para todos los tres anillos flotantes. Para el color de primera escala, voy a escoger esta curva. Voy a empujar la llave en el medio al 02. Voy a arreglar este endle. Después clic derecho, voy a agregar otra clave, más o menos por aquí. Voy a decir que el tiempo es 08 y el valor es uno. Para las dos últimas teclas, las voy a seleccionar y clic derecho voy a decir átomo. Se vuelven suaves y podemos controlar sus extremos ocupados. Eso parece estar bien. Sería bueno si pudiéramos copiar esta curva a los otros colores de escala, lo cual es posible. Pero me olvidé totalmente cuando estaba haciendo esto. Lo siento chicos. Lo estoy haciendo manualmente en la escala de color del medio. Voy a hacer lo mismo, voy a seleccionar esta última curva, empujar la primera tecla a más o menos 0302 alrededor de esos valores, y luego agregar otra clave, Agregar más o menos 07, algo así Voy a hacer lo mismo con el de arriba. El color de la escala de la parte superior, bien. Creo que está más o menos ahí. Sólo voy a compensar el tiempo de generación de la parte superior del anillo flotante a 03546 Conozco un valor muy raro pero creo que debería llegar un poco más tarde. Guardemos esto y veamos cómo está en el editor de niveles. Sólo los artilugios. Con sí, creo que la posición, el cronometraje. Creo que están bien. Pero igual que sucedió con el rastro de humo en el suelo, creo que sigue siendo demasiado predominante Lo que voy a hacer es el color del anillo flotante. Voy a disminuir el alfa a 04 o 05 a lo largo de esos valores. Algo más como esto. Algo un poco más discreto. Sí, no te preocupes, haremos los ajustes finales al final del curso. Voy a revisar prácticamente todo y hacer algunos ajustes más. Pero eso es esencialmente todo para esta lección. Nos estamos acercando mucho al final. En nuestra siguiente lección, vamos a agregar algo muy genial, que son algunas partículas con el humo del rastro. 43. 3.38 - Rastros de partículas parte 1: En esta lección, aprendamos un nuevo truco donde vamos a agregar algunos rastros a las partículas, también conocidas como cintas. Queremos que vengan del centro y luego se caigan. Básicamente un estallido de partículas, que ya tenemos un emisor para eso en nuestro sistema Niagara aquí abajo con click, voy a agregar un emisor Y en emisores padres, podemos elegir las ráfagas de partículas, voy a aislarlas Y si me desplazo hacia adelante y hacia atrás en la línea de tiempo, sí, son partículas súper diminutas, realmente pequeñas en comparación con el tamaño de la explosión. Creo que son realmente pequeños en la partícula inicializada, digamos Sí, no queremos que esto se estire. Por cierto, voy a seleccionar uniforme aleatorio. Queremos que su talla sea uniforme. Pero al azar, probemos algo así como cinco para el mínimo y luego 30 para el máximo. Sí, todavía están estirados y distorsionados. Echemos un vistazo al render de sprites. Todavía está alineado con la velocidad o la velocidad alineada. Digamos que la alineación está desalineada, que básicamente enfrentará a la cámara Todavía están estirados, como puedes ver y distorsionados debido a tamaño del sprite de la escala Desactivemos este. Todo bien. Partículas redondas, bonitas. Bueno son demasiados en el estallido de spawn. Instantáneo, podemos decir que el recuento de engendros es en realidad entero aleatorio aleatorio entre algo así como 10.15 Eso debería ser suficiente para crear un Ahora asegurémonos de que realmente sean contundentes. Tienen una buena velocidad inicial en la velocidad de suma, la máxima puede ser 2000 y la mínima 750, por ejemplo. Aquí vamos. Eso es más como si salimos de los moldes de aislamiento, podemos ver eso, sí, de hecho están encajando bien con nuestra explosión en términos de tamaño y en términos de movimiento frío. Ninguno de ellos va por debajo del suelo al principio, lo cual también es agradable. Bien, ¿qué más podemos hacer? Bueno, vamos a encargarnos de los senderos. La forma en que lo hacemos es en realidad hacemos clic derecho. Queremos comenzar con un emisor vacío. Un emisor vacío no tiene nada. En la actualización de Emter sobre partículas, actualización de partículas de peón y en el render, es un emisor en blanco y no tiene padre Por cierto, va a ser único en este sistema Nagra. Tenemos dos. Podemos cambiar el nombre estos dos senderos y el otro a rastros de partículas. Seleccionemos ambos y los aislemos. Vamos desde arriba en este emterll vacío. También vas a ver cómo configurar un emisor vacío y cómo hacer que funcione más o menos, ya que esto es para una cinta. Pero te haces una idea. Por ejemplo, en el engendro emisor, realidad no hay nada que Pero en la actualización del emisor, queremos actualizar el estado del emisor Busquemos estado, tenemos el estado Emter que se encargará del ciclo de vida Y un par de cosas sobre el engendro de partículas. Básicamente queremos decir, bueno, tenemos que inicializar algo, ¿verdad Se está golpeando una partícula. Busquemos partícula inicializada, que es lo que ya tenemos en todos nuestros emisores en la actualización de partículas Bueno, necesita actualizar algo. El estado de la partícula, busquemos estado, estado de partícula. Aquí es donde se encargará de una cosa muy sencilla, que es asegurarse de que la partícula sea asesinada, se destruya después de que la vida haya llegado a cero. Por último, en el renderizador, ya sabemos lo que necesitamos, que son algunos senderos En este caso cintas. Agreguemos un renderizado de cinta. No pasa nada por el momento. ¿Correcto? Tenemos que vincular estos dos sistemas de partículas. Tenemos que decir que los senderos van a seguir a las partículas, que es algo que necesita actualizarse continuamente. La partícula al día, tenemos algo llamado eventos. Podemos crear un evento, generar un evento en colisión, en la muerte y en el lugar por exclusión. La ubicación uno es la que queremos, no va a recolectar ni queremos engendrar algo cada vez que estas partículas mueren Vamos con el evento de ubicación. Y podemos ajustar aquí la tasa, el número de eventos que enviará perisegundo, más o menos Obtenemos este error en el registro del Niágara, incluso podemos ver lo que está pasando. Dice que antes de que se pueda usar el parámetro particles ID, se tiene que activar la opción requires persistent ID's. Las propiedades del medidor, específicamente dice dónde está. Si vas aquí arriba a las propiedades que tenemos aquí, una opción que dice requiere ID persistente, que es básicamente un número que cada partícula va a tener y va a ser un número persistente. Los senderos pueden seguir ese número y aplicar un rastro a esa partícula a ese número. Tan pronto como activemos esto, todo va a estar bien y no habrá más errores si estamos generando un evento. Ahora necesitamos algo para escuchar el evento y buscar ese evento. Digámoslo de esa manera. En los senderos aquí arriba tenemos un botón de Escenario. Si hacemos clic en él, solo hay dos opciones disponibles. Por defecto es un manejador de eventos, algo que manejará los eventos que queremos sumar aquí, luego podremos decir cuál es la fuente del evento, cuál es el evento que queremos manejar Tenemos rastros de partículas, como pueden ver, que es el único que genera un evento en todo este sistema del Niágara. Y luego tenemos el evento de ubicación, que también es el único evento que se está generando. Pero aún así no pasa nada realmente. Bueno, primero hay que decir que el número de spawn va a ser uno Parece que no hace nada. Pero nos permitirá engendrar rastros en partículas, en todas las partículas Bueno, además de tener un handler, también necesitamos algo que reciba el evento location Es un poco raro si me preguntas, pero está bien. En este módulo de eventos de ubicación recibida, tenemos algunas propiedades que básicamente podemos recibir, podemos heredar, pero aún así no pasa nada No hay rastros detrás de las partículas. Falta algo. Efectivamente la hay. Pero solo por curiosidad, si queremos controlar el ancho de la cinta, podemos hacerlo sobre la partícula inicializada, ya podemos hacerlo De hecho, podemos decir set directo y decir que es un valor, algo así como, bueno, probemos 60 y veremos cómo va. Sí, todavía no son visibles. Podrían ser muy pequeños y tal vez no los veríamos. Pero no, todavía no están ahí porque aún falta algo. El evento generate location está bien, pero quizás al manejador de eventos le falta algo Echemos un vistazo a ese módulo. Yo diría que la sintaxis no es muy apropiada, pero el modo de ejecución se establece en cada parte, lo que a primera vista parece estar bien, pero en cambio, debería ser partículas engendradas En cuanto cambiemos esto, aquí vamos. Tenemos algunos rastros ahora siguiendo las partículas. Impresionante. De hecho son enormes, y están usando el material por defecto, pero es un comienzo. 44. 3.39 - Rastros de partículas parte 2: Ahora, por ejemplo, podemos cambiar ese material por el mejor que ya tenemos. De hecho, el rastro de humo 01 es perfecto para esto. Aquí vamos. Sólo tenemos que hacer algunos ajustes. Por supuesto, salgamos del modo de aislamiento. Mira como es con el resto de la explosión, el rastro es un poco demasiado grande y las partículas son un poco demasiado pequeñas. Voy a decir en los rastros partícula inicializada que la cinta blanca es de 40, Quizás incluso menos, es un poco demasiado pequeña Por ahora conformemos con 25. Digamos que la vida útil es aleatoria entre algo más pequeño, el rastro no es tan grande, como 03.08 Ahora lo genial es que en este evento de ubicación recibido, ya que básicamente hereda valores, podemos heredar podemos heredar Tan pronto como la partícula se desvanece, el rastro también se desvanece Digamos que se aplica el color. Tiene aplicar RGB y aplicar Alpha. Nada realmente cambia en este momento. Pero agreguemos un nuevo color para los rastros de partículas. Color lineal. Exactamente. Te voy a dar algunos valores que tengo aquí. Vamos a hacerlos brillantes. Puede ser algo así como 2,054.1 Vamos a asignarlo en partícula inicializada, en el color, busquemos senderos, partículas, rastros de color tan pronto como compila Como puedes ver, el rastro también está heredando el color, lo que en nuestro caso no es muy útil en el evento de ubicación recibido Voy a desactivar aplicar RGB y vuelven al color predeterminado, que es el blanco. Por el momento, para los senderos, voy a disminuir su color, el alfa a 05, notando que los senderos deben ser invertidos Si lo estás notando ahora, no te preocupes, lo arreglaremos más adelante Aquí hay algo que podemos hacer mientras aguantamos, podemos duplicar el color de la escala a los rastros a la actualización de partículas. Sólo un buen truco genial que quería mostrarte. desvanecen en la dirección equivocada, pero eso es algo relacionado con la sombra que arreglaremos En algunas lecciones, podemos ajustar la curva en el color de la escala Seleccione esta recta a cero, 1-0 en los rastros de partículas en las partículas inicializadas En realidad decir tamaño de sprite. El mínimo realmente mínimo de 25 y máximo de 50. A lo mejor es un poco demasiado, pero vamos a hacer algunos ajustes más adelante. Y veremos como tenemos este material en el renderizado de cinta, podemos aprovechar las funciones de erosión que hemos creado en el shader y usar los parámetros dinámicos del material para la actualización de partículas Y decir que el camino es algo así como dos por ejemplo, que quedará bonito. Es posible que necesitemos aumentar el ancho de la cinta en la partícula inicializada a 60 Pero eso es esencialmente, si miras de cerca, notarás que el material específico cuando se aplica a estas cintas, bueno, parece que está desplazándose en dirección opuesta Podríamos arreglar el material en sí, pero cambiaríamos lo que sea que lo esté usando. En su lugar, hagamos clic en este icono de carpeta y dupliquemos. Nosotros controlamos este material, entonces revertimos esta velocidad menos 02 para la velocidad de distorsión y asignamos aquí Chicos, déjame ir a recuperar el material Ábrelo otra vez. Sí, podemos dejar la velocidad de distorsión en negativo, pero también necesitamos establecer la velocidad de texto principal x en un valor negativo, como menos en seis. Es cruz en sentido contrario, exactamente así. ve bien. Se desvanecen a lo largo del final. Pero como puedes ver, si en realidad desactivamos el alpha de aplicar solo para mostrarte que si lo desactivamos, no se desvanecen las cintas junto con las partículas. Se quedan un rato, mientras que si lo encendemos, se desvanecerán con la partícula misma, que se ve mucho mejor. Salgamos del modo de aislamiento ahora y veamos cómo funciona todo en conjunto. Vamos a guardarlo primero y volver al editor de niveles. Sí, bueno quienes son, bastante grandes los senderos y realmente demasiado notorios. Lo que voy a hacer es decir que el camino en realidad es tres, quizá. Eso no es suficiente en el color, la Alpa, voy a ponerla en 025, y sin embargo eso no cambia mucho Algo está pasando aquí. Haremos algunos ajustes más adelante, pero por ahora, lo que podemos hacer es aumentar en realidad el detalle, la calidad del sendero. Ten cuidado con esto. Si es para plataformas de gama baja , impactará un poco el rendimiento. Vamos a ponerlo en dos y los senderos se volverán más suaves. Ahora en realidad voy a desactivar la escala co, no creo que sea tanto. Agrega tanto los parámetros dinámicos del material. Como no estamos animando ninguno de estos valores, podemos establecerlo en el spon de partículas Simplemente arrástralo y suéltalo al spon de partículas. Bien, eso es lo que tenemos en este momento. Si desactivamos el color de la escala, en realidad no se ve tan bien. Voy a encenderlo y dejarlo así. Creo que la Y es demasiado grande, así que la voy a disminuir a 40. Creo que ahora le queda un poquito mejor. Todavía tenemos un pequeño problema con cómo se está desvaneciendo, pero lo arreglaremos más adelante Lo que podemos probar es disminuir el color a 05. Sí, creo que eso se ve un poco mejor, pero como dije, vamos a hacer algunos ajustes más adelante. En nuestra siguiente lección, vamos a agregar uno de los detalles finales, uno de los elementos finales, que es una onda de choque, una gran onda de choque de humo. 45. 3.40 - Onda de choque: Creo que agregaría un toque muy agradable a nuestra explosión. Si agregamos una onda de choque De esta manera, se verá un poco más impactante. Es muy fácil agregar uno con lo que ya tenemos. Queremos una gran onda de choque en nuestro sistema Niagara. De hecho, podemos comenzar por hacer frente al control. C el anillo de humo. Éste, voy a pegarlo. Bueno, puedes estar al lado de las marcas del suelo por alguna razón, probablemente porque está cerca del suelo. Creo que está bien que lo coloques aquí. Es solo en términos de organización. Este control V aquí y renombra esto para fumar onda de choque. Primero, vamos a aislar el estallido está bien. Sí. ¿Qué tenemos? Inicializamos partículas. Sí, la vida, va a ser más corta, como 06. Probemos ese valor. Aumentemos la escala de malla a algo así como cuatro para la x e y y disminuyamos la Z, hagamos más plana como 06 Déjame ver si esto compila. Bueno, en realidad ya podemos decir que la curva, la primera clave del tamaño de malla de escala, va a ser cero. Queremos que esto crezca de cero. Lo que voy a hacer es asegurarme de que el último mango apunte un poco hacia abajo algo así. Sí. Bueno, color de escala que no necesitamos, estamos erosionando el perámetro dinámico del material Bien. Esto como compilado, lo primero que me doy cuenta es que no creo que necesite tanto detalle, tanta repetición en el alicatado Lo que voy a hacer es en el render de malla, dar clic en el icono de la carpeta para encontrar este material que controlamos crear para duplicar. Voy a agregar 02 al final. Eso es suficiente. Si presionas este ícono con un estrecho apuntando hacia la izquierda, aplicará el material seleccionado en el navegador de contenido así como este. Es un bonito atajo, ¿verdad? Voy a abrir este material. Voy a decir que el texto principal en mosquear la X va a ser uno Podemos ver que se está actualizando automáticamente, Tal vez 215 va a crear un Sam, es 1234 y así sucesivamente números redondos. Sí, voy a dejarlo en una por ahora. Voy a cerrar. De hecho, podemos agregar un poco de velocidad en la X, algo así como 02 o tal vez menos como 01, algo así. Está bien. Voy a guardar este material, voy a cerrarlo. Voy a probar con todo lo demás. Voy a salir del modo de aislamiento. Realmente no me gusta esa forma redonda. Déjame ver cómo es en editor de niveles. Es interesante pero personalmente no me gusta realmente lo redondo que es. Compárela con el resto, tiene mucho detalle. El humo, es alicatado bastantes veces. Lo que voy a hacer es volver a abrir el material en lugar de uno para el alicatado en la x. voy a decir dos Voy a salvarlo. Piensa que se verá mejor si tiene una vida corta como 04 Y si es un poco más grande, como 45 para la x e y de la escala de malla y cuatro para la Z, es incluso más plana, casi cerca del suelo Aquí vamos, creo que eso lo hace sentir más contundente, más impactante Creo que es suficiente, más o menos para la onda de choque. Derecha. En nuestra siguiente lección, vamos a hacer algunos ajustes general a los senderos al humo en el suelo. Vamos a pulir esto un poco más. 46. 3.41 - Ajustes, parte 1: Hagamos algunos ajustes más a la. Estamos muy cerca de terminar este curso. La explosión está prácticamente hecha. Ahora vamos a pulirlo un poco, pero no hay mucho que pulir. Esencialmente, lo que vamos a hacer es arreglar estos senderos y el humo que viene de las grietas. Bueno, para los senderos, se invierte el desvanecimiento No se debe desvanecer cuando está más cerca de la partícula misma, debe ser lo contrario En realidad es una solución simple. Si bajamos aquí a los senderos en el renderizado de la cinta, hagamos clic en el icono de la carpeta en el material para que podamos abrir el material, lo que es. Y vamos a crear un duplicado con control D. voy a agregar 02 al final. Entonces voy a dar click en esta flecha, icono apuntando a la izquierda. Asigno este nuevo material a este invento, render. Bueno. Ahora voy a abrir este material y como pueden ver se desvanece a la izquierda El arreglo está relacionado con la máscara en el cajón de contenido. Sobre las texturas, voy a presionar con el click derecho sobre esta textura, puedo decir, podemos decir Mostrar en Explorar. Esta carpeta se abrirá, es esta textura aquí mismo. Simplemente podemos abrir Creta, arrastrar esta textura, arrastrarla y soltarla a Creta Lo abrirá y todo lo que tenemos que hacer es control de prensa, clic de peso. Queremos decir espejo, horizontal. Volteamos esta textura básicamente horizontalmente. Después en archivo, en exportación, queremos exportar como PNG, pero llamémoslo gradación horizontal 03. No queremos reemplazar el existente porque se utiliza para el humo que sale del suelo, por ejemplo. Volver a irreal Ahora podemos decir en parte y en los textos que siguen, podemos renombrar esto. Dos tienen dos. Agreguemos un prefijo, un guion bajo, muy bien organizado. Eso es esencialmente ahora en nuestro sistema Nagar, en el renderizado de cinta Encontremos este material. Vamos a abrirlo. Sustituyamos esta máscara por la nueva, el cero horizontal T el vamos. Ahora se desvaneció a la derecha. Si miras de cerca, puedes ver aquí en el borde material como un Sam, un artefacto Si ves eso en acción, si te pasa, es por cómo, cómo se envuelve el texto. Déjame abrir esto un poco más. Bien, aquí adentro, si vamos a la sección de textura, ahí está este desplegable avanzado. Podemos hacer clic ahí y decir que el método de embaldosado del eje x, en lugar de envolverlo, es el interruptor de abrazadera Si volvemos a un material como puedes ver, no tenemos un artefacto Déjame mostrarte de nuevo, así es como era modo rap para el alicatado del eje x Podemos ver ese pequeño él. Ahora bien, si cambias el método x de alicatado a clamp, no se repite Ahora está perfectamente bien. Eso es. Guardemos el texto, guardemos el material. Si miras a nuestras partículas, finalmente se ve bien. El único problema es que se está arrastrando en sentido contrario, Pero esa es una solución fácil Si volvemos a abrir el material, podemos decir que el tejeado principal del texto es negativo El embaldosado, el alicatado menos 06 en la velocidad del texto principal y menos 02 en la velocidad de distorsión x Entonces guarda esto. Aquí vamos. Ahora se desplaza en dirección opuesta Ahora es un sendero adecuado y se ve mejor, ¿verdad? Eso lo hemos arreglado y se ve bien. Estoy notando que los rastros de partículas son un poco demasiado grandes. Voy a disminuir su tamaño, el mínimo a 22 y el máximo a 40. Sí, está bien. Eso se ve bien. Ahora, todavía tenemos un pequeño problema con nuestros senderos. Son un poco demasiado persistentes, arrastran demasiada atención. Eso se ve raro. Lo que está pasando esencialmente si aumentamos el alfa, 2015, por ejemplo, 001. No hace ninguna diferencia. Como pueden ver, aquí está pasando algo. Incluso si en la escala de color desactivamos la escala RGB, nada cambia que no esté influyendo en el color Solo estamos excluyendo esa opción, asegurándonos de que no afecte a nuestros senderos de humo. Algo está pasando con el shader. Incluso si establecemos el Alpha 2001, sigue siendo los mismos valores de transparencia, sigue siendo bastante persistente. Probablemente esté relacionado con el material. Si ponemos el alfa en uno, por ejemplo, sigue siendo el mismo, ¿verdad? Bien, veamos qué pasa si abrimos el propio material. En la sección general en anulaciones de propiedades de material, podemos sobrescribir el modo de fusión en lugar de translúcido Podemos usar aditivo. Lo que va a pasar ahora es que los colores oscuros serán transparentes. Por ejemplo, vamos a T puede no ver la diferencia, pero está ahí, por ejemplo en el sistema Nagra en la partícula inicializada de los senderos Si decimos que el color es 000, no veremos los senderos porque el modo de mezcla aditiva no puede renderizar colores negros, los senderos se vuelven transparentes. Esto es un indicio de que aquí mismo podemos controlar la transparencia. Por ejemplo, 005. Para el RGB, es una buena relación calidad-precio volverse muy opaco el humo y eso es exactamente lo que necesitamos. No queremos arrastrar demasiada atención a los senderos de humo. Están sucediendo cosas más importantes. Vamos a crear un rango para esta gama, color lineal. Digamos que el primer mínimo es 005 RGB y el máximo es 0101 Vuelve a nuestro nivel de editor y se ve muy bien. Se ajusta. De hecho voy a decir que el mínimo es aún menor, como el 02002 Se puede tener aleatoriedad. Algunos senderos son más visibles que otros. Eso se ve muy bien. Ese es un toque agradable. El humo es solo una adición muy agradable a las partículas. Fresco. 47. 3.42 - Ajustes, parte 2: Otra cosa que podemos hacer es prácticamente el mismo proceso que hemos hecho aquí para el humo del suelo. Si en el suelo huma, en el render de malla, seleccionamos este icono de carpeta para encontrar el material. Podemos decir que en la propiedad del material anular en lugar de translúcido es aditivo. Guarde este material. Y ahora podemos usar el mismo método. Voy a decir que el alfa es 11 para estos dos colores. Vamos a controlarlo con RGB. Valores muy bajos como 005.02, para el máximo. Veamos cómo es. Bien, sí, eso es demasiado, son demasiado visibles. Una vez más, voy a decir 001 para el mínimo y el máximo de 01. A ver si eso marcó la diferencia. No realmente, no tanto, Un poco demasiado visible. Sí, voy a asegurarme de que el color de la escala esté bien. En el material dinámico, tenemos 3.7 para las carreteras. Bien, por el color. Déjame probar 000 para ver si esto está funcionando muy rápido. Sí, el humo desapareció. Eso está funcionando. Todo bien. Sí, está ajustado a aditivo. No puede renderizar colores negros. Intentemos algunos valores pequeños como 001 y luego 005. Bien, sí, eso encaja muy bien. Pero estoy notando otra cosa que es el radio. Es un poco demasiado grande en la ubicación en forma. Voy a disminuir el radio del remitente a 120. Está más enfocado en el centro de nuestra grieta. Debería ser aún menos quizás, pero eso está bien. Creo que batean en una buena ubicación. Son al azar. Sí, en efecto. A lo mejor viven un poco demasiado. Algunos de ellos ya deberían estar desvanecidos a estas alturas. Voy a decir de toda la vida. El máximo es de 75. El mínimo puede quedarse seis. Todo bien. Ahora podríamos hacer algo loco como decir que el máximo del estallido de libras es 100 y el mínimo es de 50 y nos sale mucho humo, pero creo que eso es demasiado. Voy a decir diez para el máximo y ocho para el máximo. Quiero decir un poco más de humo, pero voy a añadir más variación a esto. Lo que quiero decir es que el tamaño va a ser más aleatorio y el color dos para el color podemos decir 0005 para la escala de malla El mínimo podemos decir que es mucho más pequeño, 010 punto 15 para el x01 para la z, y 015 para la x. Muy bien al azar, la transparencia también está bien. Si nos alejamos de esto un poco más lejos, se ve muy bien. Se ajusta un poco mejor. Voy a guardar este sistema de partículas porque eso es prácticamente todo para los ajustes. Creo que la explosión salió genial. Obviamente, puedes jugar con esto como quieras y probar diferentes valores para diferentes sistemas de partículas, crear nuevos sistemas de partículas, etc. Ahora puedes hacer mucho más. Has aprendido tantas técnicas. Has aprendido a crear tonos para erosiones sin, con textura, para usarlos en Niagara Cómo crear rastros de humo, cómo crear grietas en el suelo. Tantas cosas más. Usted ha aprendido bastantes técnicas, creo. Creo que fue bastante productivo en nuestra siguiente lección y la última probablemente. Ahora vamos a jugar un poco con color y crear algunas variaciones de color. 48. 3.43 - Variaciones de color: Sobre lo que probablemente sea la última lección. Veamos cómo podemos crear algunas variaciones de color gracias a los parámetros de usuario que hemos creado en el camino. Por ejemplo, si quisiéramos crear una versión verde de esta súper fácil, presionemos el control D aquí en la sección outliner llamada ésta, subrayemos Por ejemplo, aquí abajo tenemos los parámetros de usuario que son todos los parámetros que hemos creado. En este caso, como dije algunas veces, solo creamos parámetros de color. Pero puedes exponer tantos parámetros como quieras controlar aquí directamente en el editor de niveles. Por ejemplo, cambiemos el valor R con el valor r se convierte en 24, se convierte en diez, luego r se convierte en 048 y se convierte en uno para el color de la grieta del suelo, r se convierte en 01 y se convierte en diez, y así sucesivamente 4.40 1.30 45.2 6.24 25, y 4.25 De nuevo, y 4.25 De nuevo Así de fácil es. Tenemos ahora una explosión verde que se ve desde una reacción química muy agradable, Por ejemplo. Vamos a crear uno azul, se verá increíble. Presiona el control D en este original, subrayado azul. Ahora cambiemos el valor R por el valor. Será cero a las siete y luego a las diez. Solo mira lo hermoso que es ya este azul. Puedes crear combinaciones de colores entonces obviamente eso es realmente agradable. Sigamos con la conversión. 25 para R, uno para la grieta del suelo 008, y luego diez para el B. Cero a 32 o 45, y luego 40 para el B, así sucesivamente cero en 530 punto 23, y luego dos para las partículas de color de impacto, color 15, y luego 2008, y luego 2,051.25 Aquí vamos, Una hermosa versión azul, por ejemplo Ahora los anillos folting podrían tener un color diferente. Digamos algo morado. Incluso solo puedes tocar las barras deslizantes en U si no quieres estropear la saturación y el valor numera algo así, por ejemplo, un poco de púrpura, un poco de violeta rosa. Se puede aumentar la saturación en este deslizador o incluso el valor 210, por lo que se vuelve más brillante. En realidad, incluso puedes hacer de esto un azul claro. Va a encajar muy bien, creo. Míralo, es muy bonito. Imagina cuántos parámetros puedes exponer y luego jugar con ellos en el inspector. Por ejemplo, podríamos decir que estos rastros de partículas también son de color azul claro. Agregará un toque agradable y así sucesivamente. Solo para mostrarte lo increíble que es esto, las posibilidades con estos parámetros de usuario, son realmente fantásticas. Tenemos ahora explosión naranja, una hermosa explosión naranja, y luego una verde, y luego una azul en cuestión de minutos. Gracias a los parámetros de usuario que hemos creado, ¿no? Aquí hay muchos parámetros. Ops hacen nuevos. Tendrás tantas cosas. Incluso se puede cambiar el material de un sistema de partículas directamente en el inspector, directamente en el editor de niveles. Y luego hay común que son los flotadores, los lingotes, intingers y así sucesivamente y los Hay un montón de cosas que puedes hacer con esta técnica. Solo quería darte una idea de las posibilidades a la hora crear efectos visuales para juegos, para habilidades Luego puede crear muchas más variaciones si planifica sus sistemas Niagara cuidadosamente. ¿Correcto? Eso es más o menos. Creo que esta es la última lección que veremos. Pero espero que hayas disfrutado de esta maldición. Sólo hay una lección más que es la conclusión. Uno en el que quiero darte algunos consejos, indicaciones y demás. 49. 4.1 - Conclusión: Después de todas estas conferencias, finalmente llegaste a la última. Si realmente terminaste el curso y seguiste cada lección, felicitaciones muy bien hecho. Espero que lo hayas disfrutado y hayas aprendido algo nuevo. De verdad, si puedes dejar una reseña, eso sería increíble. Sólo unas pocas palabras a veces va un largo camino. Ahora bien, ¿qué más puedes hacer? Bueno, estoy un poco sesgada cuando digo esto, pero voy a recomendar mi canal, Gabriel Gap. Realmente tiene muchos videos, enseñando efectos para juegos, enseñando efectos para juegos, y algunos devlogues sobre Rabbit's Tail, un juego que estamos desarrollando en Golden Bug Studio Pero a pesar de que en su mayoría son tutoriales de United, recientemente comencé a expandir los videos gratuitos a Unreal también Sí, yo recomendaría quedarse por ahí. Va a haber muchas cosas geniales, además de que en realidad tuve algunas personas diciendo que tuvieron éxito en la construcción en Niágara. Lo que enseño en Unidad. Sí, es una gran fuente de conocimiento si buscas una enorme biblioteca de efectos visuales desde sombras hasta proyectores, hasta efectos estilizados, y mucho más para Unity e Unreal two, entonces te recomiendo revisar mi página de usuario Es una enorme biblioteca de activos. O incluso mi sitio web, Gabriel Egerprod.com Realmente hay muchos activos por si quieres usarlos en tus juegos o incluso simplemente estudiarlos de cerca y ver cómo funcionan las cosas Así es como aprendes a veces también. Te recomiendo definitivamente compartir tu trabajo en redes sociales que nunca se sabe. En Youtube, en Twitter, en Artstation, Facebook. En cambio, siéntete libre de compartir los resultados y etiquetarme si te apetece. Me encantaría ver lo que se te ocurre. También está mi servidor de Discord, Gabriel Gar prod, donde podrás compartir tus resultados o exponer tus dudas y dudas Además de esto, también recomiendo el formulario VFX en tiempo real. Es un gran lugar para que los artistas de efectos visuales compartan sus conocimientos Y si quieres desafiarte a ti mismo, cada mes hay un nuevo reto, entonces te recomiendo encarecidamente que revises mis otros cursos. Tenemos muchos efectos geniales que puedes aprender para Unity y de verdad que te gusten. Por ejemplo, crear un conjunto completo de habilidades para Tender Lord, un personaje de juego móvil, o crear esta explosión orbital. Por último, este, el curso para principiantes, por supuesto, con ataques AOE y habilidades de proyectil Por último, adjunté a esta lección dos proyectos. Una es la explosión estilizada que creé antes de grabar el curso Y la otra es la explosión estilizada que hice mientras grababa el curso Puedes abrirlos y ver cómo se configuran las cosas y puede quedar claro. Cualquier duda que pueda tener para concluir, espero que haya aprendido algo nuevo. En verdad, espero que te hayas divertido haciéndolo y hayas disfrutado de esta aventura. Los defectos estilizados son impresionantes. Puedes hacer muchas cosas con lo que te he mostrado, estas técnicas son muy útiles. se pueden crear tipos de efectos muy diferentes Con estos conceptos se pueden crear tipos de efectos muy diferentes. Por supuesto, realmente agradecería sus comentarios. Una palabra de agradecimiento siempre es bienvenida aquí en udomy o en cualquiera de las plataformas de redes sociales, siempre es muy bienvenido Sí, esa es la maleta. Espero que lo hayas disfrutado una vez más. Bueno, quédate por ahí. Echa un vistazo a mi canal de Youtube. Gracias por mirar y seguir aprendiendo.