Animación de personajes: creación de un ciclo de carrera a partir de la captura de movimiento | Nikolina Peric | Skillshare

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Animación de personajes: creación de un ciclo de carrera a partir de la captura de movimiento

teacher avatar Nikolina Peric, Motion Capture Editor and 3D Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      0:37

    • 2.

      Cómo ver los datos de captura de movimiento

      5:10

    • 3.

      Elige el rango del ciclo de carrera

      7:37

    • 4.

      Edición de la captura de movimiento

      13:05

    • 5.

      Cambiar la velocidad de carrera

      12:56

    • 6.

      Correr en el lugar

      5:06

    • 7.

      Reflexiones finales

      0:31

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase aprenderás cómo editar un ciclo de carrera simpleTrabajaremos en MotionBuilder y te guiaré a través de todo mi proceso de principio a fin. Esta clase es perfecta para principiantes, ya que te mostraré qué hacer paso a paso.

La animación puede ser una forma de arte complicada y confusa, pero al usar MoCap el proceso es mucho más simple.

En esta clase, vamos a abarcar:

  • Cómo elegir el rango de ciclo adecuado.
  • Cómo editar MoCap.
  • Cómo cambiar la velocidad de corrida.
  • Cómo crear una ejecución en lugar de un personaje.

Abordaré todos estos temas mientras preparo los personajes para la fase de edición. Podrás ver y seguir todas las decisiones que tomo y comentarte mis pensamientos mientras lo hago.

Al final de la clase, aprenderás los conceptos básicos de la captura de movimiento y MotionBuilder, para que estés preparado para las tareas más difíciles. 

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Nikolina Peric

Motion Capture Editor and 3D Animator

Profesor(a)

Hello,

My name is Nikolina and I’m a 3D animator and Motion Capture editor, currently living and working in Serbia. I am working in gaming industry for Take-Two Interactive (Nordeus) and I have also experience with cinematic videos and animated series.

I have worked with many of the worlds leading companies and studios as Netflix, Goodbye Kansas, Platige Image, Ubisoft, EA Digital Illusions CE AB (DICE), THQ Nordic, Take One, Nordeus...

I love sharing the knowledge and skills I have picked up during my career and turning them into easy to follow tutorials.

You can find me on LinkedIn and learn more about Motion Capture and Character Animation.

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: Hola a todos, bienvenidos a otra clase en mi canal. En el video de hoy, te voy a mostrar cómo editar ciclo de carrera. Si quieres trabajar en industria del juego o generalmente hacer paradas de animación, esto serán cosas muy solicitadas. Harás esto a diario. Todo el mundo solo está solicitando ciclos de carrera o ciclos de caminata. Creo que esta clase será tan útil para tus primeras carreras. Así que chicos, vamos a bucear. 2. Ver datos de captura de movimiento: Hola a todos, Bienvenido de nuevo en mi canal. En la lección de hoy, vamos a aprender a hacer alrededor del ciclo. Como saben, estamos empezando con archivos más pequeños y más pequeños y uno más fácil. Entonces esta nueva clase, también aprenderemos cosas básicas y cosas realmente fáciles y simples. Lo subo. De hecho importé nuestro archivo de captura de movimiento aquí. Como se puede ver, esta es nuestra escena y este es nuestro personaje. Se puede ver que está en algunos preparativos para correr Ryan. Veamos qué tenemos aquí. Vamos. Ok. Esto es tal vez así. Y está corriendo, como dije en primera clase y trabajando en un monitor porque se puede ver fácilmente lo que estoy haciendo porque estoy capturando pantalla, capturando mi monitor. Pero si tienes dos monitores, Por favor pon todo aparte de estas herramientas para que tu pantalla nula sea mucho, mucho más grande y será mucho más fácil verlo todo. En realidad no estoy acostumbrada a trabajar en esta pequeña cantidad de espacio, pero lo resolveremos. Veamos desde, de a ti. Ok, este es nuestro grueso, vamos a ver desde la vista lateral, alguien me dijo en clase anterior que él está más confundido después la clase entonces antes porque yo no le dije ningún atajo en el video y no te han mostrado y te dicho lo que estoy presionando. Entonces mi consejo para la deuda será encontrar, te mostré ahí, puedes cambiar tus atajos aquí. En el modo de interacción, estás cambiando tus accesos directos en el constructor de movimiento en los atajos de Meyer dependiendo de los atajos que trabajes en eso. Eso depende siempre estoy trabajando en atajos de movimiento Miller y va a ser malo si estoy diciendo lo que estoy presionando porque tal vez alguien trabaja algunos atajos menores. Mi consejo para la deuda será encontrar en línea en atajos de Google motion builder e imprimir esos atajos. Y cuando necesites algo, solo mira esos atajos impresos u otro, puedes ponerlo en otra pantalla también. Solo echa un vistazo y luego haz lo que quieras. Y esa es la forma más rápida de aprender a usar atajos. O si estás trabajando en atajos menores, ellos imprimen mis atajos. Y cada vez que entres, echarás un vistazo una, dos veces y tercera vez lo sabrás. Anote atajos utilizados principalmente. Anota atajos, imprimirlo, y ponte otro monitor, y lo harás, Esa es la mejor manera de aprender atajos o un programa, y no te confundirás. Cuando hagan algo, averiguarás lo que hice. Entonces así aprendí todos los atajos en cada programa. Yo uso dos. Y lo mismo es con el constructor de movimiento. Motion builder es quizás el más difícil con atajos. Entonces ese es mi consejo para la deuda parte del problema que tenías. Y por favor, por favor limite los comentarios. Realmente aprecio sus comentarios. Y también siempre me puedes mandar un mensaje en mis redes sociales o simplemente si quieres preguntarme algo, si necesitas algún consejo o algo así, solo pándame un ping donde me puedas encontrar o también salir, deja tu comentarios abajo sobre esta clase. 3. Selección de rango de ciclo de carrera: Entonces, vale, lo entendemos y ahora podemos empezar a trabajar. Permítanme solo comprobar qué vamos a hacer primero. Lo primero que haremos es decidir qué estaca vamos, que vamos a cortar nuestra toma. Así que vamos a comprobar. En la industria del juego, siempre tomas un ciclo completo. Entonces si empiezas en pierna derecha, terminarás tu ciclo en la pierna derecha, solo un paso. Y si eliges pierna izquierda, terminarás en pierna izquierda. Eso es realmente no importa. Voy a trazar a este personaje para controlar el rig su aquí. Ahora también tenemos nuestros controles. Déjame mostrarte. Si te mueves, se moverá, claro. Ikea está encendido. Entonces cada vez que muevo algo, mis piernas están siendo tan largas. Piernas o no. Si hacemos esto, las piernas, las piernas no bajan pero los brazos van con porque no son pintura. Pero si me alfilo los brazos cuando muevo caderas, lo siento, no lo hice. Necesito abrir este asqueroso definido ahora. Mover estos brazos permanecerán en la misma posición porque están fijados. Y ahora lo deshabilitaré por ahora. No quiero pintar mis brazos. Déjame ver. ¿ Dónde vamos a cortar el Ártico? Vamos a ir en esta cámara derecha o izquierda desde la vista lateral, es mucho más fácil. Iremos en modo historia. Como puede saber, haga clic con el botón derecho, Insertar pista de animación de caracteres. Aquí están ahora. Ahora podemos elegir, no necesitamos esto. No sé por qué ese desenfoque de movimiento siempre te da esto, pero no importa. Ahora tenemos pista de animación de personajes. Elegimos a nuestro actor. Se puede ver que nuestro personaje se llama vector. Escogeremos a un director e iremos insertar actual, tomar. Toda nuestra animación es esta V también necesita habilitar el Modo Historia. El Modo Historia debe ser azul. Lo vamos a hacer ahora. Ahora, tenemos que elegir la estaca WIC, que tenemos fecha, pero tenemos que decidir qué ciclo queremos usar. Mi columna de la mano derecha está seleccionada, pero puedes seleccionar lo que quieras. No importa. Se puede anular la selección. Control del agua. Yo estoy eligiendo esto. Estoy habilitando el equipo de control para pueda ver claramente cada hueso y control con control un habilitar y desactivar todo. ¿ Por qué estoy haciendo esto? Porque cuando corté, entonces estoy eligiendo qué ciclo quiero. Quiero cortarlo. Mis, mis rodillas deben estar idealmente en la misma posición, pero esto también es increíble. Entonces mis rodillas, quiero cortar en algún lugar cuando mis rodillas estén como separadas. Quiero cortar invoques foráneos. Quiero cortarme las rodillas están juntas, así que déjame ver. Ok. De frente tú mi tobillo derecho está abajo. Entonces voy a cortar aquí y estoy cambiando mis cámaras. Realmente trataré de contarte los atajos. Estaba cambiando de cámaras con Control F frontal con control, aire, vista lateral. Con control es decir. Voy en modo perspectiva, así que volveré ahora al sitio. De acuerdo, entonces mi primer corte está en esta posición cuando mi mano derecha se cierra, mis rodillas están juntas y eso es increíble. Por lo que el siguiente corte no estará en el tobillo izquierdo. Debe estar en el objetivo final correcto, así que iré. Esto es de derecha, izquierda y derecha. Nuevamente. Como dije, mis rodillas deben ser para reunir, así que iré el control. A continuación, a continuación, regresa. Y esta es la posición perfecta. Marco a votar. Lo siento. Yo, como ves, expreso este corte y todo se ha ido, pero voy a ir Control Z y volver atrás. Y seleccionaré esto y la maquinilla de afeitar aquí. Ahora tenemos nuestra toma, eliminamos, eliminamos, y este es nuestro ciclo. Nosotros lo queremos. Vamos a ir ahora, doble clic aquí y presionar 0. Caso que ahora está en nuestra animación se iniciará desde 0 fotograma. Y vamos a seleccionar esto, ir a hacer clic derecho y inicio del marco y luego los agujeros de trazado parecían a Current tomar 60 FPS trama. Lo que también vamos a hacer, posicionaremos a nuestro personaje en el centro. Haremos doble clic en esto y justo aquí en clip soft set go 0 y 0. X y z son 0. Entonces nuestro personaje ahora se pone en posición 0. Eso es increíble. Ahora podemos pasar al proceso de edición, pero antes de hacer eso, vamos a plana Holstein a Current tomar blot y desactivado el modo historia. Por lo que ahora podemos editar. 4. Edición de captura de movimiento: De acuerdo, Ahora vamos a la fase de edición. Por lo que ahora nos estamos moviendo a la edición de captura de movimiento. Lo primero que vamos a hacer es crear una nueva capa. Como dijimos en las lecciones anteriores, dijimos que cada, cada, cada cambio que hacemos en nuestro personaje, tenemos que hacer en la nueva capa. Y después de que terminemos con todo con nueva capa, solo trazamos ahí todo para escalarlo. Y esqueleto es en realidad capa base, animación base. Entonces empecemos como vamos a hacer esto. Primero haremos fotos y luego colocaremos esa pose al final. Y luego tendremos una animación de bucle para me gusta. Mira ahora, cuando presionas esto, entonces solo presionas un espacio una vez controlado y ves a tu personaje corriendo todo el tiempo. Loop. Lo que queremos es hacer bucle. Para hacer buen bucle, como se puede ver ahora, 1ª y final pose son diferentes. Y vigor que glitch al final, nos dieron ese fallo. Por lo que vamos a hacer todo sin problemas para ir sin problemas. Entonces iremos ahora en PostController y lo haremos, antes de crear nueva pose, claro que debes estar en otra capa una y en 0 toma quiero, no me gusta en realidad esta pose. Entonces ese es el proceso de edición. Haremos esto. Empezaré desde la pierna. No necesitas estar muerto preciso, pero hagámoslo más hermoso. Está de rodillas. Sólo perezoso. Innovación, intestino, discapacitados. Así que vamos a gustar esto. Eso está bien. Respiraciones clave por si acaso estaré en un modo de cuerpo entero porque necesito postes de cuerpo entero para esto. Pero no tienes que hacerlo. También quiero cambiar mi posición. Tiene el cuello roto. Es un poco difícil ser preciso y este problema de esquema. Y siempre puedes tener esos problemas de piel, pero no hay mucho que puedas hacer al respecto. Solo trata de que sea lo mejor que puedas. Y yo haré este jabón. Es como señalarnos los ojos para no mirar hacia abajo. Voy a presionar una tecla en mi atajo, teclas s, Así que voy a cambiar un poco de posición de su mano solo para que sea un poco así. Déjame ser esta otra mano así. Tal vez un poco aquí. C0, C0, C0. Olvídate de presionar kit, y olvidé guardar nuestro archivo por si acaso. No te olvides de ahorrar porque si te equivocas algo. Siempre es bueno tener versión de tu progreso. Y no cometas el mismo error que yo hice en mi pasado porque quién sabe lo que puede pasar y pierde su progreso. De acuerdo, estoy satisfecho con esta primera pose. Es mucho mejor si apagas esto, verás cómo se veía antes tu personaje. Si enciendes el ombligo, tu capa, verás que es mucho mejor ahora, si mudas, es esto. Si lo habilitas, es esto. Creo que se ve mucho mejor. Por lo que simplemente volveré a teclear y presionaré Crear. Y bien, tengo algunos turnos de equipos aquí, lo siento. Voy a cambiar el nombre. Yo lo llamaré pose de cuerpo completo. Y luego iré al final de nuestra animación y habilitaré x y z y presionaré pose de cuerpo completo e go key. Y como se puede ver, mi personaje se está moviendo. Moviendo a través de la posición x. puede ver el suyo, el primero que está aquí y al final su próximo lo haré, iré aquí y presionaré esto y eliminaré esta última tecla que desactivará esta posición X. Y entonces ahora voy a hacer doble clic en esto y ahora presionaré las teclas. Así que déjame ver Es nuestra noche de personajes ahora. Bien, en casa y en casa. Y aún tenemos algunas diferencias. Déjame revisar. Eliminaré estas teclas y apagaré la rotación del aire. Avísame, revisa llave, peina y comenta. Y es perfecto. Ahora esto, ya puedes ver en primera pose, puedes ver grid en segundas publicaciones, no puedes ver grid. Eso es porque nuestro personaje se mueve al frente y eso es totalmente normal. Así que ahora está en perfecta posición, sin rotación, no x deslizante, solo z Y eso es perfecto. Vale, y ahora déjame ver qué tenemos. Ok. Como se puede ver ahora nuestras piernas. Voy a presionar, ya sabes, ahora me dejaré comprobar. Lo haremos. Estoy totalmente bien. Cómo es su increíble, pero tenemos ese pie bajando. Entonces lo haremos, déjame comprobar así. Si hago esto 0, no. Selecciona piernas. Entra en la parte de un cuerpo y ve 0 llaves por todas partes. Puedes ir 0 aquí y aquí. Ahora está mejor, pero aún no es bueno. Entonces lo que voy a hacer su go marco a marco. Y simplemente haz esto. Había bajado el pie, ir por debajo de la rejilla. Eso está bien. Y otra pierna. Eso es increíble. Y éste bajó ligeramente debido este año. Control Z para volver atrás. Aquí. Como se puede ver, esto es como demasiados, demasiado movimiento. Por lo que acabo de ponerlo llave 0, solo moveré un fotograma. Por lo que puede ser más lento, cambiar, no pasar de esto a esto en esa corta cantidad de tiempo. Por lo que prolongaré ese tiempo entre estas dos llaves. Será más natural. Déjame revisar. Bien, negros, perfectos. Pulgadas atrás. Ahora queremos ver. De ahí que, como se puede ver, mano está pasando por los cuerpos. Entonces en este marco solo entraré, como se puede ver, que aquí, rotación y traducción y x Sólo un poco para que no pase por su cuerpo con la mano. Ahora, no vayas a su cuerpo y aquí, está bien. Y déjame revisar otro no puede asombroso. Totalmente satisfecho como se ve esto. Y no te olvides de ir. Gran parcela para escalarla hacia abajo. Entonces toda nuestra animación está ahora encendida, escalarla. Ya no está en la capa de Animación uno. Esa es nuestra animación base bayesiana. Ahora, toda esta fase de edición, está en nuestra base y nivel emocional. Volvemos a controlar el aparejo. Y si apago ahora esta capa uno, no pasará nada porque trazamos toda nuestra animación a esta animación base. 5. Cambiar la velocidad de ejecución: Por lo que V acaba de terminar nuestro proceso de edición. Creamos pose de barco. Lo colocamos en el inicio del cuadro y luego solo compruebo, ir al modo de perspectiva. Primero y cerca. Y es lo mismo. Es perfecto, muy bien hecho bucle. Quiero mostrarte ahora, si planeas trabajar en la industria del juego, quiero mostrar que tienes puedes crear tu personaje para correr exactamente a la misma velocidad que quieras. Antes de empezar a trabajar en esta empresa al aviso donde trabajo ahora, trabajo aquí desde hace siete meses. Y mi animación de prueba fue crear alrededor de ciclo que sea de siete metros. Eso va siete metros por segundo. ¿ Cómo puedo hacer eso? Porque en compañía ahora tengo una herramienta donde solo puedo seleccionar mis caderas y presionar el botón y ver qué tan rápido va mi personaje en marco de profundidad. Pero debido a que no tenía esa herramienta, necesitaba que las pruebas lo hicieran a mano. En algunos simples. Necesitaba averiguar cómo puedo hacerlo porque cuando lo busco en línea, como cómo medir la velocidad o tu personaje tiene que cambiar la velocidad de tu personaje. No pude encontrar nada. Eso es, eso es en realidad secreto. Piénsalo así. Creo que será esto será así, entonces, tan útil para ti en tus carreras, no solo para los archivos de motion builder, sino también para fotograma clave. Y puedes revisar esto en Maya o constructor de movimiento o donde quieras. Por lo que esto será realmente útil, útil para ti en tus carreras si quieres. Sobre todo si quieres estar en la industria del juego, porque para los desarrolladores, sus números son realmente importantes. Y si querían que fuera siete metros por segundo, hay que hacer eso. Entonces ahora digamos que nuestro personaje debe ir cinco metros por segundo. Cómo podemos comprobar que v va a encontrar dónde está las caderas. Y habilitaré este aparejo de control de personajes. Para que pueda ver eso. Y voy a ir aquí en el navegador y tratar de encontrar aquí en elementos, voy a escoger esto suave y justo, solo tomarlo y colocarlo aquí. Este es nuestro nulo. Lo que vamos a hacer es colocarlo aquí donde digan nuestras caderas, déjame hacer esto. Nuestras caderas están aquí y colocaré más allá. Permítanme comprobar con esa posición de ese nodo. Aquí. Déjame encontrarlo aquí. Si vas a hacer clic derecho, arregla todo horizontal y todo se arreglará para ti. No sabía qué es esto? Voy a esto es viejo caracter aparejo. Olvidé borrar antes de que yo, cuando estaba preparando esta escena, una matriz de caracteres creada, pero quería eliminarla para poder crear contigo otra, pero olvidé hacerlo. Así que ahora solo obtengo nuestro personaje y nuestro equipo de control. Y aquí está nuestro nulo. Si presionas Control uno, tendrás una ventana. Si has presionado , lo harás. Si presionas tres, tendrás tres. Ahora lo que voy a hacer, vendré a, y voy a ir a la vista somática aquí y aquí mismo. Entonces nuestra recién esfera. Y si miro su posición Z, necesitaré escribirla. Es menos 2.98. Si digo que lo quiero quiero quiero que vaya cinco metros por segundo. Necesitaré copiaré eso y lo pegaré. Yo sólo era como copiar pegar. Control. C control V. Si quiero que vaya cinco metros por segundo, solo iré aquí como 500. Como se puede ver en cuadrículas, tienes 12345 y él está aquí 500. Es como cinco metros por segundo. Como se puede ver ahora, es menos nueve menos dos. Así que solo puedes hacerlo como No es esa gran diferencia, así que no haría eso. Pero puedes agregar aquí como 502 si quieres ser exacto por su tamaño, pero no es gran cosa. En realidad, podemos hacer eso. Seremos precisos, así que vamos a hacer esto, pero usted no tiene que ser tan preciso. En realidad su menos, así que lo haremos, lo siento, será 47.20 para lamentar eso, pero está totalmente bien si presionas quince. No gran diferencia. Porque nuestro personaje va en 60 FPS. Lo que queremos hacer es que él en 60 FPS llegue a esto. Ahora aquí, vamos a hacer eso. Por lo que eliminaré la vieja historia que creamos y habilitaré el Modo Historia. Iré a insertar el dolor actual. Voy a ir con mi punto aquí. Y voy a ir copiar, pegar control V, Control C, Control V. Y voy a tomar este ahora personaje es por 60 fotogramas de largo, pero como se puede ver, va de 0 a llegar aquí y se remonta a 0 en este clip. Cómo vamos a prolongarlo para ir ahí es como ir aquí. Simplemente elegiremos clips, montones a clip anterior en eso, en eso, y llevaremos sus caderas y emparejaremos clip al clip anterior. Y coincidiremos el tiempo cuando nuestros pies de clip anteriores estén terminados al final del clip anterior, entonces este clip vamos a empezar, presionaremos un caso. Como se puede ver ahora, sólo se está moviendo. Y acaba de ir, No va a volver en este clip a 0. Entonces sólo tienes que ir aquí. Como pueden ver ahora, cuando hago esto, cuando lo toco, él sólo se detiene aquí. ¿ Por qué es eso? Porque estábamos adentro, tenemos que seleccionar los ambos clips. Haga clic con el botón derecho y la trama sostiene, no bloque de flujo llamado parece importarle. Tenemos que presionar este marco de inicio decenas. Por lo que nuestro marco N estará en 60 cuadros. Así que intentemos ahora. Increíble. Entonces enmarca tienda estrella, parcela, escena entera a parcela de admisión actual. Lo que dijimos ahora que queremos que nuestras caderas alcancen nuevas en cinco metros por segundo, ahora voy a ir en una, ¿verdad? Para que puedas ver mejor. Lo que podemos ver de esto que nuestro personaje en 60 marco es mucho, un poco más rápido que cinco metros por segundo. Entonces lo que vamos a hacer aquí es entrar en esto, no en ese. Este, es como bucles, escala, clips de escala. Ese es el nombre correcto para esta herramienta porque seleccionaremos esto y escalaremos nuestro clip lo que queríamos, porque es más rápido de cinco metros por segundo. Tenemos que frenarlo. Cómo vamos a hacer eso. Lo haremos, porque queremos que esté en 60 cuadros aquí. Nos quedaremos con los nuestros propios, nuestro horario en 60 fotogramas por segundo. Y seleccionaremos ambos y acabaremos de poner bolsas un poco más grandes por lo que necesitamos para frenarlo. Y déjame revisar. ¿ Puedo ir un marco aquí? Sé más preciso si lo tire hacia atrás un fotograma, todavía está un poco lejos de NUEVO. Si lo muevo de un fotograma más, está exactamente en la misma posición que yo quería que fuera. Entonces su normalidad está justo aquí. Así que eso es sí. Eso es perfecto. Como se puede ver. Aquí ya está aquí y solo voy a ir a inicio de marco. Carpa. Parcela sostiene Sin a Corriente. Tomar un personaje de nuestro coche ahora va cinco metros por segundo en 60 fotogramas. Son increíbles. Ahora si no quieres que haga un bucle. Entonces lo haremos justo, lo que vamos a hacer ahora es sólo cortar esto y empezar a imprimir entonces. Y trama llamada parecen garrapatas actuales así que ya no necesitamos que siga adelante. Cortaremos aquí donde está en el tobillo derecho. Nuestra animación no es ahora 30 marcos alternativos de largo. Es el bloque de 31 cuadros porque lo ralentizamos. Entonces aquí, por favor correr cinco metros por segundo. Y por favor, por favor, por favor, por favor. Esto es realmente importante, sobre todo si quieres trabajar en la industria del juego. Puedes fácilmente, tengo esto en tu prueba, así que eso es todo para este video, te mostraré en X1 cómo colocar a tu personaje para correr en un solo lugar. 6. Correr en el lugar: Hola chicos. Y antes de terminar esta clase, quiero mostrarte cómo puedes. Porque también te dije en las pruebas que tienes como velocidad y cosas así. También tienes algunas veces que necesitas colocar a tu personaje en uno como uno. Necesitas hacer que tu personaje por ahí en su lugar o caminando en lugar para no pasar por la rejilla que luego lo siento por mi inglés. Yo esta es la primera vez que estoy haciendo voz en off cuando estoy trabajando y no expresando después. Creo que esto es mucho más fácil para ti y para mí también. Entonces lo que quería decir es que normalmente lo harás que también solicitando tu escritorio que tu personaje debe estar en su lugar. Vamos a hacer eso. Como puedes ver, ahora se va a degradar y está pasando por eso oh, que como vamos a hacer eso, como ya puedes ver ahora se está moviendo por la posición Z para que quieras que tu personaje entre lugar. Lo harás así. Navegante, voy a ir al personaje. En realidad, no tenía ni idea. Esto es sólo pensar que hay que revisar, pero lo encontraremos juntos. No he hecho esto desde hace mucho tiempo aquí. ¿ De acuerdo? Vas a en Navigator encontrar personajes y sigue tu personaje. En realidad mi personaje se llama actor. Simplemente presiona sobre el actor y ve aquí. Lo siento. En realidad voy a hacer porque en realidad voy a hacer esto para que pueda ver claramente lo que hay aquí. Es asesinado. Aquí está mi perro. Perdón por eso. Iremos ahora en actor. No, no está ahí. Tal vez modificador. Sí, genial. Me acordé. Sí. Simplemente vas en Navigator, personajes, actor, y en modificadores, y vas en estos en su lugar. Piensa. Presiona aquí, casillero. Siento mucho lo de mi perro. Como dije, Ve aquí en personajes, actor, y ve aquí en modificadores y esta posición de bloqueo. Y sólo vamos a presionar eso y él inmediatamente volverá. Ahora puedo bajar esto. Y de inmediato volverá en ceros, ceros 0 pose. Y cuando toquemos nuestra animación y yo encenderé bucle, él estará en su lugar. Y esto es muy solicitado piénsalo. Pero también en quiero decirte que si quieres volver ahora que puede pasar por la rejilla, puedes volver. Sin control z, nada. Cuando haces esto, no hay vuelta atrás. Así que por favor guarde su, digamos, guarde su expediente antes de este paso. Y eso es todo, chicos, para este video. Espero que esta lección te haya sido útil. Y te dejaré esto, esto, este expediente. Por lo que quiero ver el tuyo corre ciclos. Puedes dejarlo en la parrilla. Me encantaría verlo, pero también puedes hacerlo en su lugar. Así que déjame mostrarte cómo se ve desde un lado, desde el frente, desde la perspectiva. Sí, chicos. Creo que terminamos. Por favor, por favor, no olvides esa práctica. Hace varios imperfectos y haz tus tomas por favor, y solo subirlo a la sección y verte en el próximo curso. 7. Reflexiones finales: Gracias a todos por tomar esta clase. Espero que te haya sido realmente útil. No olvides hacer tus proyectos y subir tus cosas a la galería del proyecto. Si tienes alguna pregunta, por favor haz ping o comenta abajo, o si tienes alguna solicitud o qué clase hacer a continuación, por favor, por favor, infórmame sobre eso y haré todo lo posible para película que a continuación. Muchas gracias de nuevo, nos vemos en la próxima clase.