Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos, bienvenidos a
otra clase en mi canal. En el video de hoy,
les mostraré cómo hacer con éxito proceso de
caracterización
en motion builder. Te explicaré por qué es importante
el proceso de
caracterización, por qué lo estamos haciendo y cómo puedes hacerlo
fácilmente por ti mismo. Entonces ya no quiero hablar más. Vamos a sumergirnos.
2. Por qué la caracterización es importante: Hola a todos, Bienvenidos a
otro curso sobre Skillshare. hoy, les voy a mostrar cómo caracterizar
a su
personaje en el constructor de movimiento. En este tutorial,
aprenderás a caracterizar
con éxito a tu personaje. Y antes de que puedas comenzar a usar la animación de personajes
o antes poder animar a tu personaje y tu personaje debe
ser caracterizado. Por lo que cuando tú, cuando encuentres en Internet modelo gratuito y
ese modelo debe ser amañado, puedes descargarlo. Y luego hay que hacer primero el proceso de
caracterización
en el constructor de movimiento. Y luego después de ese paso,
después de la caracterización, puedes usar más archivos de
ketchup y archivos de generador de
movimiento y poner en tu personaje y luego
puedes editar tus animaciones. Entonces también eso significa que
cuando el carácter como puede mano clave su
animación como fotograma clave, no
necesita
usar más ketchup. Puedes mantener a mano
tu personaje. Pero antes de cualquier proceso de
animación, primero
necesitas
caracterizar a tu personaje. El proceso de caracterización implica tres pasos principales. El primer paso es T posando. Eso significa que tu personaje debe ser una pose vaciada o una pose. Te mostraré
todo después. segundo paso es el mapeo de caracteres y necesitas
entender el mapeo, lista y la definición
de tus huesos. También te lo mostraré. El tercer paso es caracterizar. Y eso significa que el constructor de
movimiento puede, puedes caracterizar
a tu personaje automáticamente o a mano. Y te mostraré los dos sentidos. Entonces eso es todo por este video. Pasemos a la siguiente y te
mostraré todo el proceso.
3. Posicionamiento de personaje y colocarlo en T-pose: Entonces comencemos con. El archivo en mi
momento de historia está habilitado. Lo desactivaré como sabes, si has visto mis cursos
anteriores, te
mostré, te mostré que puedes
crear tu propio layout. Pero como estoy filmando, ahora lo tengo todo
en una sola pantalla. Pero solo puedes
mover todo en otra pantalla si tienes dos monitores por lo que estás trabajando. La vista es mucho más grande y se
puede igualar con precisión. Haz todo aquí y
podrás verlo todo con precisión. Para que no tengas este
pequeño espacio de vista. Pero si no
tienes 12 monitores, uno está totalmente bien. No te preocupes. Como pueden ver ahora, solo trabajo en un monitor o también si estoy de viaje y trabajo
oral desde casa, trabajo en mi laptop y
trabajo en un monitor, así que no es gran cosa. Entonces lo primero que
vamos a hacer es abrir nuestro personaje File Open. Y encontraremos el expediente. Simplemente muy, sí, es
este Erick, ¿correcto? Nuestro personaje se llama Eric y Rick quiere decir que
está modelado, desollado, amañado,
pero no se caracteriza. Y
abriré, no quiero guardar nada. Simplemente importaré nuestro archivo. Y abierto. Como pueden ver, aquí
está nuestro personaje. Cambie el nombre de esto. Voy a
desactivar el modo historia y me quedaré
renombrar esta toma nombre. No quiero no
quiero que se le nombre. Toma uno. Simplemente lo renombraré. Aquí. Ve a renombrar. Y lo llamaré el
error o error, ¿correcto? No importa. Sí. Entonces nuestra toma ahora se llama Eric. Lo primero, es
necesario revisar su diverso su personaje colocado. Como se puede ver, está en set
positivo en ceros, ceros 0, pero en caso de que se encuentre en
otro lugar movido, basta con comprobar. Déjame comprobar. Yo lo voy a mover. Perdón, acabo de cambiar a mi vista geométrica y
seleccionaré todo lo que iré a control. Por lo que ahora puedo ver tanto pantallas
como varios tu mouse. Se puede cambiar a
cualquier otra cámara. Control, control de aire, E, Control L, Control C, Control F, frontal
o superior controlado, o Control W es vista somática. Seleccionaré todo eso y simplemente lo
trasladaré a alguna parte. Entonces no está en 000. Para que te pueda mostrar cómo
puedes colocarlo justo en 000. Y también lo rotaré. Sí, algo así. Porque para caracterizar
tu personaje, tu personaje debe
estar en la posición 000. Y cómo vamos a hacer eso. Iremos en
modo Historia y haremos clic con el botón derecho. Inserta la
pista de animación de personajes aquí en non o, pero nuestro personaje es
característico. ¿ De acuerdo? Eso lo podemos hacer en modo de almacenamiento. En caso de que el personaje
se caracterice, podemos usar el Modo Historia, pero ahora primero necesitamos
caracterizar a nuestro personaje para no poder posicionarlo en el Modo Historia. Sería mucho más fácil. Pero en realidad, ya sabes, estoy aprendiendo a través de
este proceso. Entonces lo trasladé quién sabe
dónde necesitamos
averiguar cómo ponerlo
en 000 set positivo. Como puedes ver esto, este es eje establecido. Y necesitamos
colocarlo en esa posición. Entonces como pueden ver, este hueso rojo
en realidad está presionando F. Por
supuesto que estoy usando atajos de constructor de
movimiento. Entonces cuando te digo que presionas F
o Control F, ya sabes que atajos de
Motion builder. Si estás usando atajos mayas, entonces realmente no lo sé. En realidad necesitas
revisar los atajos. Maya. Pero si estás utilizando el generador de
movimiento que es F para hacer zoom
lo que seleccionaste. Si hago zoom root. Si hago zoom de espina dorsal. Sí, si hago zoom esto, sí. Entonces cómo ponerlo
en ceros, ceros 0. Simplemente selecciona este
control rojo y ve aquí, 0, x 0, eso, y presiona F para ver dónde
está nuestro personaje ahora. Está justo en el centro, pero también
le cambié las rotaciones. Entonces, ¿cómo arreglará nuestra rotación? También seleccionaremos este control
rojo y vivir. Vivir, presionaremos R para rotación y ver una
disertación es de 90 X, ¿de acuerdo? Eso está bien. Este es el 63, este es el 180, ¿de acuerdo? Eso quiere decir que nuestra
posición Y no es correcta. Lo que necesitaremos
cambiar ahí. Si quiero
rotarlo en esta dirección, eso será como menos 90, pero quiero rotarlo hacia adentro. Sólo déjame revisar. El conjunto positivo está en
estas direcciones. Será en
número exacto será 0, puede
ser 090 menos 90 o 180. Nunca puede ser como uno o
eso significa que está en alguna parte. Al igual que significa que no está
alineado con el eje, por lo que significa que sólo puede
ser 90 menos 91800118 es en realidad uno. Será aquí, 90 está aquí, 0 está
aquí, menos 90 aquí. Por lo que colocaremos un 0 aquí. Uy, lo cambié
de esta posición, así que no va a ser 0. Va a ser aquí. Sí, sí. Por lo que ahora está alineado en eje
establecido y está
en la posición 000. Entonces ese es el primer paso. Tienes que asegurarte de que
está en el centro de tu escena. Como puedes ver, el centro está justo aquí. Estos grises son un poco más oscuros
y esta y esta parte gris, gris
más oscura, rejilla
gris más oscura está aquí. Eso significa que hay 000. Por lo que ahora podemos pasar
a segunda parte, que es que nuestro personaje
debe estar en una T-Pose. Como pueden ver, descargué
este personaje en el de las personas. Es más fácil para ti simplemente encontrar al personaje en t o una pose. Entonces te puedo mostrar ahora cómo si, si algo anda mal
y él no es ninguna pose, puedes colocarlo en la pose. Por lo que ahora puedo mover su como girar esto y no sé. Pero no puedo no puedo usar traducir porque no lo hace no
es caracterizar, ya
sabes, es solo que no
podemos usar eso, pero podemos usar tal vez rotación. Sí. De acuerdo. Algo así. Como pueden ver, ahora no
está en 0, ahora no tiene el control. Uno es tener sólo uno. Utilice View Display. Y con Control F, podemos ver ahora vino de frente. Y ahora pongo, lo pongo, es como sólo hombros
abajo y en una pose. Esto será como cool. Si quieres
caracterizarlo en un PPO es siempre lo hago en
pose clave. No sé por qué. A lo mejor es un poco más fácil para mí. Y yo sólo voy a poner aquí 0
y su mano se va a volver. Por lo que sólo seleccionaré
esta parte y pondré 0. Y su mano está
volviendo a día controlado. Es para ir desde la vista superior. Como pueden ver, está
totalmente alineado. Si mueves esto,
él quiere serlo, pero tendrás que
simplemente tirarlo hacia atrás. Y a lo mejor yo pueda hacer esto. 0. Todo es como 90 o 0. Si, si algo es así, 23 o menos, o más tres, ya
sabes, algo anda mal, sólo
tienes que ir aquí. Y los impuestos a la muerte
que se ve afectado, tú solo en esa X es mover tu personaje a
0. Y eso es todo. Como se puede ver aquí. Todo son mil aquí. Y aquí también esto es mano e ir Control Z para volver
cuando hago algo mal. Y eso es todo por
esta primera parte. Te conozco, espero que entiendas todo lo
que quería decir. Lo primero es
que nuestro personaje debe estar alineado en ceros, ceros 0, dirección de conjunto positivo. Y lo siguiente es
que nuestro personaje debe estar en D o una pose. Ahora, estoy trabajando T-pose, pero no importa si estás encontrando personaje Internet,
encuentra sólo personas. Si no, si encuentras al
personaje en un movimiento, como algún movimiento, puedes volver a
colocarlo, en deposición. Es mucho más difícil, pero es posible que solo necesites alinear hueso
a hueso
en todas las direcciones. Es como si algo
es así apagado, necesitas encontrar todas,
cada dirección donde
algo está apagado y luego empujarlo de nuevo en 0. Y ahora, aquí en SEO y tu
personaje debe estar alineado. Es un proceso largo es si
cada hueso se ve afectado. Por lo que mi recomendación
para ti es
encontrar siempre personaje aparejado depuesto si tú, si estás haciendo
caracterización. Muchas gracias. Nos vemos en la siguiente lección.
4. Mapeo de personajes: Antes de poder caracterizar a
nuestro personaje, es
necesario describir su
estructura de una manera que constructor de
movimiento pueda entender
lo que eso realmente significa. Eso significa que tus
dibujos Control V para ir en vista esquemática. Eso significa que sus
articulaciones deben ser, deben estar frías de
una manera que el constructor de movimiento
pueda entenderlo. Por lo que cuando descargues tu personaje
gratuito de internet, probablemente no
encuentres el naming correcto,
nombrando conexión
para el movimiento Baylor. Pero no importa
porque hay dos formas en las que puedes
caracterizar a tu personaje. Puedes caracterizarlo de
forma automática o a mano. Uh, lo que eso realmente significa. Hay dos formas de
completar el mapeo de caracteres. Y como dije, forma automática o manual
y automática medida que los nombres se
alinean con el movimiento, aprendemos a nombrar la
convección y
simplemente colocas tu personaje sobre
tus huesos y eso es todo. Puedes caracterizarlo. Pero manualmente, necesitas
agregar tus huesos a la lista de mapeo. Eso significa que el constructor de
movimiento no reconoció ningún hueso y hay
que hacerlo a mano. Y si no lo sabes, es que tu personaje está completamente bien con los huesos del constructor de
movimiento y puedes hacerlo automáticamente. Verás aire. Constructor de movimiento si no puede
reaccionar, reconocer cualquier hueso. Se abrirá la
ventana donde te
nombrará todos los huesos
que no reconoció. Entonces intentemos hacerlo. Ahora. Acercar. Alejar es Control, clic izquierdo y Control Shift. El clic izquierdo es para pasar
de peso, peso. Lo que quiero mostrarles
ahora es que no tengo ni idea. ¿ Esto va a ser
automática o manualmente? Manualmente. Rosa. Entonces lo que vamos
a hacer es ir aquí. Cuando abras constructor de movimiento, será aquí impone. Vas justo aquí
en el navegador de activos y encuentras personajes enormes. Y se puede ver aquí carácter. Y simplemente haces clic derecho
en eso y mueves eso a través del año y te pones cualquier hueso. No importa dónde. Y da clic aquí caracterizar. Y V ahora consiguió ese error que dice que el
proceso de caracterización no pudo
completarse porque
faltan algunos nodos
requeridos o no siguen
nombrando convección, convección. Haga clic en Ok para ver una
lista de nodos faltantes. Eso es lo que dije. Tendremos error si
necesitamos hacerlo manualmente. Y eso significa que
puede reconocer algunos huesos. Ahora presionaremos Ok. Y ahora puede
luchar contra el default cuando faltan notas
requeridas y necesitan
ser mapeadas usando la definición de
personaje. Acumulaciones de dolor,
izquierda arriba, pierna izquierda, pie izquierdo, pierna
derecha arriba, pierna
derecha, pie derecho,
pueblo izquierdo, antebrazo izquierdo. Oh Dios mío. Eso significa
que no puede reconocer nada. Eso significa que todos
estos huesos se nombran. ¿ Quién sabe cómo? constructor de movimiento no puede encontrar esos nodos o
heridas como desees. Cerraremos esto. Y ahora en este panel
veremos a nuestro personaje. Y con definición de huesos. Y cada hueso
es, no es nada. Es genial. Eso significa que esa parte no
tiene huesos cuando está verde. Significa que eso es correcto. Y lo que hay aquí es esta X roja significa que esto no
es bueno y esto es, no
puedes caracterizar a
tu personaje hasta que esto no sea verde. Entonces lo primero que
vamos a hacer, Es ver qué encontró. Encontró cuello y columna vertebral. Pero Sin espinas adentro. Por lo que vamos a empezar desde el principio. Controles, control
clic para ampliar esto. Para que podamos ver nombres
o nuestros huesos. Y vamos a empezar de
principio creció a nodo. Haga doble clic en esto. Como puedes ver, una referencia o raíz. No importa
lo corto que sea. Raíz, haga doble clic
y seleccione aquí. Simplemente presione
doble clic humano y esto, y se convertirá, se volverá verde si, si es hueso derecho, doble clic, montón de
referencias firmando Bolden ruta al montón. Sí. Se lo tomará
como oculto saber, ¿es correcto o no? Pero hay que comprobar la referencia. Pongo montón para eso. Oh Dios mío, eso está mal. Voy a hacer doble clic en él. Se trasladó a ruta. ¿ De verdad quieres cambiarlo? Sí. Por lo que ahora vamos a referenciar
es nuestra carretera, como dije, la referencia
y router lo mismo. Entonces eso es todo. Y ahora, vamos, vamos a montones. Al hacer doble clic en montón,
todo está deshabilitado excepto este
clip y esto es todo. Entonces ahora podemos ver que tenemos montones y ruta o
eferencia hueso, bueno, en buena posición. Siguiente está bien. A ver. Calor. Él puso algo aquí en espina dorsal, pero no sabemos qué. Entonces el siguiente después del montón es la columna vertebral uno. Por lo que sólo nos aseguraremos de
que todo esté correcto, haremos doble clic
aquí y seleccionaremos
columna vertebral y después de las caderas, yendo columna vertebral, después de
caderas yendo columna vertebral. Y ya puedes ver ahora
que puedes dar clic aquí y tienes más huesos de
columna tras columna vertebral, uno tras columna vertebral, uno que va de columna a columna uno para nosotros son estos. Pero cuando entramos,
ahora, al lado de la espina dorsal uno aquí, pero eso es para que nos atemos al lado de la espina dorsal
para escuchar a continuación para nosotros es pino. Entonces no te confundas
como sabes, esto está mal nombrando convección y no es
como en movimiento constructores. Entonces espina dos aquí
será columna vertebral uno aquí. Será nuestra espina dorsal dos, y espina hasta aquí. Será nuestro árbol espina dorsal. Podemos volver al modo de cuerpo
completo, espina 12, columna vertebral 23
están aquí. Siguiente. Vamos a ir aquí. En primer lugar, vamos
a revisar el cuello. Como puedes ver, nuestra vista de cuello está abajo, y haremos doble clic aquí
y seleccionaremos cuello por
si acaso podemos volver atrás y
seleccionar cabeza y seleccionar golpe. Eso fue correcto. Pero solo quiero asegurarme de
que todo está bien. Y ya podemos ir a hombros. Se puede ver esto es brazo
izquierdo, antebrazo izquierdo, mano izquierda. Y llegamos hasta aquí. Hombro varía. Nuestro hombro. Hombro está aquí. Hombro izquierdo. Sólo tenemos un
control para hombro. Hombro Gore
va tras columna vertebral, por lo que pondremos nuestro control
en primer hombro, no éste, sino primero, junto a la columna vertebral. Y haga doble clic en esto. Y seleccione hombro, brazo
izquierdo e izquierdo. Haga doble clic en este
y en la parte superior del brazo izquierdo. Como puedes ver, el constructor de
movimiento está reconociendo
porque es la mano derecha. Y se llevó nuestra hora. Reconoció que esto
y esto es lo mismo, pero esto es solo mano derecha. Por lo que lo hizo por sí mismo. No necesitamos hacerlo dos veces. Nosotros sólo hacemos una mano y él
reflejará más viejas nuestras partes. Vamos al brazo
delantero izquierdo, que es este. No, en realidad, cometí un error. Es superior. Necesitamos más baja. antebrazo izquierdo es inferior. Brazo. Brazo izquierdo es brazo superior. Y mano doble clic
en la mano, mano izquierda. Y llegamos aquí ese brazo
superior, brazo inferior. Consiguió algún giro esto. E iremos aquí e iremos haciendo doble clic en el
primero y tomaremos este giro. Y en la parte inferior del brazo, iremos aquí, brazo anterior
izquierdo, primero y
tomaremos este giro del brazo inferior. Y ahora nos retorcimos, torcidos aquí y giramos aquí. me agrega automáticamente, agregó giro aquí,
lo cual es genial. Ahora, wie dedos tripa. Esta es quizás la parte más
difícil porque tenemos que ser realmente
cuidadosos porque constructor de
movimiento cambiando nuestras
manos ahora se queda en el siguiente. Siguiente parte será derecha, pero será una izquierda,
derecha, izquierda, derecha. Entonces realmente necesitamos ser
muy cuidadosos, cuidadosos, y necesitamos todos los
dedos de la
mano izquierda y derecha en nuestra ventanilla para
poder encender cada dedo. ¿ Qué hay aquí? Índice de la mano izquierda, haga doble clic en eso y busque índice
izquierdo y selecciónelo. Y ahora
nos cambió la mano a escribir. Por lo que necesitamos
ahora hacer doble clic derecho índice dos y encontrar la herramienta de
índice correcta y seleccionar. Aquí, otra vez cambiamos
nuestra mano y necesitamos
encontrar índice izquierdo tres. índice izquierdo tres está aquí. Nuevamente, está conmutada. Terminamos, oh,
no terminamos. Seleccione esto. Y este es el
índice correcto para el índice correcto. F significa índice para, índice para esto es índice final. Y en nuestra plataforma se enfría
y es la última. Entonces y es y, eso es y aquí se llama fin. Y K para esto, ahora, cambió a mano izquierda. Y haré doble clic
aquí y encontraré mano izquierda, media, media, mano izquierda. Y volvió a cambiar. Y haré doble clic en deudas. Derecha, media,
derecha, media. Ahora, mano izquierda media,
izquierda, media. Como puedes ver, es un proceso
tan lento y
por eso se llama manual. Pero si tienes rig
como constructores de movimiento, puedes hacerlo automáticamente. Cuando es automáticamente,
es de un solo clic. Pero ahora es realmente
lento el proceso manualmente, pero hay
que hacer eso antes de la animación. Así que ahora déjame revisar mitad
derecha para la
mitad derecha porque es nuestro final. Y anillo de mano izquierda, uno. Anillo uno. Ahora,
anillo derecho a mano derecha, rick A este anillo de
mano izquierda tres. Y el anillo de la mano derecha para Kendrick para el siguiente es de doble clic,
mano izquierda, mano, rosa. Mantenga uno, mano izquierda, meñique, uno. Haz doble clic, mano derecha,
meñique para escribir sugerencia siendo K2. Esta. Es fácil cometer
un error aquí. Yo lo hice varias veces y luego hay que
hacerlo todo de nuevo. Pero por eso abro
los ojos para esto en realidad. Y permítanme hacer doble clic aquí. Mano izquierda, meñique tres, margen izquierdo, árbol meñique mano izquierda. Y el último aquí es Pinky. Y ahora nos dieron nuestro apisonamiento. Esto es mano izquierda abajo
uno, mano izquierda, pulgar, una mano derecha, pulgar a mano
derecha a mano izquierda. Y mano derecha. Pulgar para mano derecha. Pulgar para genial. Y nos dieron los dos dedos. Aquí. Podemos volver a entero. Y ahora iré Control
click para alejar y encontrar a continuación nuestras, nuestras piernas. Aquí, nuestras piernas. Y vamos a ir. izquierda arriba, pierna opuesta. De acuerdo, olvidé hacer
doble clic aquí. Haga doble clic. Seleccione aquí. La parte superior de la pierna reconocida es así que no
necesitamos hacer eso. Y haga doble clic. Esta es pierna izquierda, pierna inferior izquierda, y esto
es pie, pie, izquierda. Y abriremos esto y
seleccionaremos izquierda TO juguete A base. Y nos llevaremos éste. ¿ De acuerdo? Y llegamos aquí nuestros
giros, izquierda, izquierda, izquierda. Obtuvimos giro superior de pierna
y giro inferior de pierna. Entonces en primer lugar, vamos
a hacer para la parte superior de la pierna, giro de pierna
izquierda
primero, este. Lo reconoció
por pierna derecha también. Regresaremos e
iremos por la parte inferior de la pierna. Seleccione el primero y el giro de la pierna
inferior aquí reconocido por el giro de la pierna derecha. No necesitamos hacer eso. Y como pueden ver,
todo está bien. Pero
aquí falta algo y aquí
falta algo. Entonces comprobaremos eso. Ahora. Primero revisaremos
nuestro hombro. No reconoció
nuestro hombro, como se puede ver aquí. Ya está verde. Y te puedo mostrar si, si phi te mostraré primero
la manera correcta de hacerlo. Pero después de eso, te
mostraré cómo hacerlo. Guardaré este archivo para poder
mostrarle después de esto cuál es la forma incorrecta de
hacerlo y cómo puede volver si se le pasa algo
o algo anda mal. Como se puede ver, el
constructor de movimiento nos está dando ahora para caracterizar
cómo nuestro personaje. Dijo que todo
está mapeado correctamente, pero no mostró hace estos dos archivos
lo hizo no los revisó. Y tenemos que asegurarnos de
que todo esté correcto. Ve aquí y encuentra
el hombro derecho. Haga doble clic y
donde nuestros hombros. Hombro,
hombro izquierdo aquí mismo. Haga doble clic aquí. Hombro derecho. Ahora está bien. Y no encontró tan base. Por lo que encontraremos nuestra pierna. Vamos a ir aquí, ¿
verdad? Dos bahías, comida. Y después de que la comida sea a base, nos llevaremos eso. Y ahora lo tenemos todo verde. El siguiente paso es bloquear. Oops, no
lo presioné correcto, solo traba. Y ahora este es un proceso de
caracterización. Terminamos de mapear huesos
y nodos al esqueleto. Y ahora está preguntando, ahora, ¿queremos carácter,
voy a caracterizar nuestro personaje. Como se puede ver. Se muestra. Ella nos está diciendo
que el personaje debe estar en postura pose
frente a z positiva. pose de
baile. Esta pose en T frente a
z es la dirección z. Y lo primero que hicimos en nuestro personaje es
que nos aseguramos de que nuestros personajes se enfrenten al
eje z y facilitando el de las personas. Una vez que completamos nuestro mapeo, podemos activar la
caracterización, que es la activación de la caracterización es
una V que acaba de bloquear aquí. Y lo hizo todo
por sí mismo. Y seleccionaremos bípedo. Y veremos ahora nuestro personaje se echa de menos
y ahora tenemos carácter. Vamos a ir Control
E a ver lo que está pasando es que
todo está correcto. Eso en el siguiente video, en los próximos slacks
y vamos a comprobar es cada hueso en el lugar correcto. Muchas gracias por ver. Nos vemos en el siguiente video.
5. Caracterización de acabado: Entonces después de que se haga nuestra
caracterización, necesitamos verificar si
todo está correcto. ¿ Cómo vamos a hacer eso? Vamos a trazar nuestro
personaje para controlar rig, ir aquí y equipo azul. Gran parcela. Para controlar la plataforma. ¿ Qué tipo de
plataforma de control desea crear? Siempre creamos la plataforma de control
FK IK. Y boom. Por ahora, todo
se ve increíble. Voy a decir que
todo está correcto. Y déjame comprobar si
todo está funcionando. Entonces si usas este control, rotación, oh, eso es genial. La rotación funciona perfectamente. Controlaré un. para ocultar estos controles. No quiero
tomar controles son como funciona perfectamente la rotación. Sí, genial. Sí. Oh, esto es perfecto. Y aquí puedes ir
a seleccionar dedos. Vaya, todo. Por ahora funciona. Necesitas revisar tu
personaje antes de poder trabajar. Sólo para comprobar que todo funciona. Sí, Todo control está funcionando. Eso quiere decir que hicimos nuestro trabajo. Increíble aquí. Déjame revisar esto. O espina dorsal está funcionando perfectamente. Cuello. Bonito. Bonito. Por supuesto, se puede decir cómo se está moviendo mal y
esto se trata de piel. Esto no es caracterización. Su piel, él desollado
del personaje. Sí, Esta es realmente mala piel. Pero ese no es nuestro problema. Estamos corriendo metros semi me
para trabajar con lo que conseguimos. Entonces déjame revisar aquí. Por qué puedo mover esto porque
nuestras piernas están inmovilizadas. Déjame en el dolor. Ahora. Oh, bonito. Sí. Sí. Déjame comprobar. Apaga esto y
déjame revisar ahora rotación. Sí, genial. Impresionante. Todo funciona, chicos. Impresionante. Yay. Y si hago
esto, oye, Mel k. Lo que no he comprobado. Ya ves que voy a mover caderas. Sí. ¿Por qué esta pierna no
se mueve? Y esto se mueve porque
esta es pintura. Cuando alzas algo, no
puedes mover eso
a menos que puedas mover eso con otros controles que
solo estos controles quieres. Eso significa que la cosa está
inmovilizada y se puede mover. Y puedo anclar ahora nuestra mano
y yo cuando muevo esto, no
puedes por supuesto, si extendiste se movió pero se extenderá.
Nova a ser bueno. Pero si te mueves en
tu personaje en el rango, eso está bien, entonces tu mano y tu pierna estarán
en la misma posición. Todo es perfecto. Por supuesto, no
coloqué mantener en nada. Entonces, si muevo la línea de tiempo, volverá a las urnas. Y nuestro personaje está
listo para la animación. Ya sabes, solo importas, importas archivo de motion builder como te
mostré en primero
el primer tutorial. Y solo tomas plataforma de
control o postura o ese archivo de
movimiento que deseas, archivo de
animación de captura de
movimiento. Y tus personajes se
moverán en esa dirección. Y por supuesto, si
quieres mano clave o personaje, sólo
tienes que ir a Control
rig nueva capa y controlar la SEC, gira. Y me puede gustar esto en este marco y
volver en este marco. Y este marco. Por supuesto, estoy bromeando ahora, pero sólo quiero mostrarles
que ahora se puede animar. Ahora puedes obtener animación. Déjame comprobar. Yay, yay, se está moviendo. Entonces eso significa que puedes
animar a tu personaje. Sí. Por supuesto, esta pierna no es pin, pero no importa. Sí. Déjame mostrarte. Voy a ir aquí 000 clave. Significa que tomará lo que
está en la capa base. 0. Aquí bajará
y se irá, wow, sí. Por supuesto, entonces tienes
que kentuckian así. Solo quiero mostrarles que nuestro personaje está listo
para animar a gans. Sí, puedes mano clave o
puedes editar archivos de motion builder. Usted puede tomar un motion
builder archivos de. Pasaré al modo de cuerpo completo, seleccionaré todo y eliminaré todas las teclas. Por lo que volverá a, volverá a tuplas. Puedes tomar todo el expediente de
moción que te
di en mis clases anteriores. Y eso es todo por ahora. Y en la siguiente, en la siguiente lección, en la siguiente lección, te
mostraré si estropeas algo con esta definición de
personaje, cómo puedes volver atrás y, um, crear el ,
de la manera correcta. ¿ Qué es cómo se puede, si nosotros, ahora él tenía algo
estropeado aquí, cómo lo va a arreglar. Y así no tienes que ir
del tramo y volver a hacer este aburrido
proceso. Cómo puedes arreglarlo
si algo anda mal. Y créanme, cuando hago esto, siempre
echo de menos algo. Por lo que regularmente, Amos regulares, vuelves a cambiarlo. Por lo que lo demostraré
en la siguiente lección.
6. Cómo arreglar si algo va mal: Así que cuando terminamos nuestro proceso de caracterización y nuestro personaje está
listo para la animación, quiero mostrarles ahora
qué hacer y cómo arreglar si algo
está mal, algo simplemente está mal
y qué puede salir mal. Y guardaré este archivo
y Eric amañado, hecho. Entonces este es nuestro correcto
Eric Craig, seguro. Y ahora abriré
archivo, File Open. Ahora voy a abrir este
Eric amañado 01 que he guardado Live estaba
mapeando nuestros nodos. Dos huesos abiertos,
¿y queremos ahorrar? Ya lo guardé, los datos. Entonces voy a decir, no guardes y abras. Entonces aquí está nuestra caracterización. Y yo estaba aquí en la parte donde nuestro hombro no está derecho
y nuestra pierna no está bien. Pero quiero estropearlo más. Ahora tomaré esta mano. Al igual que claro a, claro, algo claro. Y voy a bajar. Vale, ahora aclaré
algo aquí. Control V, a. selecciona algo y da
clic en la doble vía. Lo estropeé. Esto es como voy a
hacer doble clic aquí y ver
índice de la mano izquierda, índice dormido. Ahora voy a jugar el índice
derecho ahí. Y voy a decir,
sé que está mal, pero solo quiero estropear
algo para hacer algo que te muestre qué
hacer si algo está mal. Este es el índice de la izquierda. Pondré índice de la mano izquierda. Yo lo haré, si
accidentalmente por error, acaba de poner aquí índice derecho, ¿qué pasará con eso? Eso es lo que quiero mostrarles. Y a la izquierda del medio. Medio izquierdo. Pondré aquí la mano derecha en medio. ¿ De acuerdo? De acuerdo. Esto es mano derecha. No hagas eso aquí. Mano derecha, media, aquí mismo, y el índice, voy a poner índice de la
izquierda, ¿de acuerdo? De acuerdo. Y aquí en negrita, en comida, esto es pie izquierdo, me gustará por accidente
pero sin insumos. No. Quiero poner pie, ¿verdad? Sí. De acuerdo. Y pie derecho o
izquierdo? Uno y poner. Sí, eso es todo. Déjenme, veamos qué
va a pasar ahora. Este es nuestro carácter. Diré que quiero
bloquear mi curva. Se ve no
puede reconocer que
hicimos algo mal, calentar calefacción, entonces
todo está bien. Pero me equivoqué con las piernas, con los dedos y
Dios sabe lo que hice. Entonces ahora voy a decir, vale, todo está perfecto. Yo lo hice correctamente. Voy a encerrar carácter. Y por supuesto, nuestro
personaje debe estar en depósitos xhat
positivos o pose de
sentido como desee. Y voy a decir, oh, estoy satisfecho y lo
sé todo. Adivina correcta. Yo sólo quiero bípela. Por ahora. Todo está perfecto
y ahora quiero animar, necesito equipo de control para eso. Ve a hornear parcela. Equipo de control. F, k, yo k, y guau, algo anda mal. Whoa, Whoa, Whoa, He
estropeado algo. Oh Dios, ¿Qué **** es esto? En realidad chicos, esto
pasa muchas veces. Cada vez que intentaba
caracterizar, estropeaba algo y
me sale algo como esto y luego mi cabeza
muy dura para mí. Yo soy como, Oh Dios mío, ¿Qué **** se metieron a la pata? Es que se puede ver que no
hay hombro. Déjame ver. Ahora. Aquí. Pierna derecha. Oh Dios. Sí. Lío Lexer. Detener. Totalmente en mal estado. Es que puedes se conmutan. Aquí está ¿quién sabe
lo que pasa? Porque cambié
que estropeé los los dedos y
sí, es lento mal. Esto es así que esto
está tan mal. Si hago algo, oh, sí. Esto es inutilizable. Whoa, Whoa, Whoa Ah, claro. Ahora podemos ver que hemos estropeado
algo y
vamos a volver a
revertirlo o a arreglarlo. Cómo podemos hacer eso. Volveremos en definición de
personaje. Primero regresaré. Gran trama a esqueleto
se controla WA, y ahora vamos a ir, aquí está nuestra característica. Ahora iremos a arreglar
todo horizontalmente. Ahora aquí está nuestra
definición de personaje o esqueleto, y aquí está nuestra plataforma de control. Gran parcela para controlar rig mini habilitado equipo de control
de calidad, eso es esto. E iré en esto. Y ahora se puede ver
claro hasta que rig está habilitado si selecciono
que los dedos, Oh ****. Yo sólo regresaré. Y voy a borrar gran trama
a Skeleton y volver en definición de personaje para ver lo que el **** lo estropeamos. De acuerdo, como podemos ver nuestra pierna. Estamos oh, perdón,
perdón, perdón, perdón. Como se puede ver que nuestras
vidas están totalmente en mal estado. Algo está realmente, realmente
estropeado con esta herramienta. Desastre. Permítanme volver a posar postura. De acuerdo, lo haré no voy a volver. Como pueden ver, si
voy a la plataforma de control, estaba moviendo mi
personaje y mi pierna está extendida y
aquí abajo, eso está mal. Por lo que hay que
volver a posar postura. Entonces tu, tu, tu personaje es 0000 posición y frente a Z
y todo es correcto. Y ahora puedes ir a
definición de personaje y desbloquear. Y ahora puedes
cambiarlo todo. Cuando está cerrada.
Creasnueva característica. Cuando está desbloqueado, puedes
cambiar lo que quieras. Y ahora nos encontraremos con
que nos equivocamos. Pie izquierdo, aquí abajo a la izquierda. Sí, quiero cambiarlo. De acuerdo. Ahora, es pie derecho, izquierdo, pie, izquierdo, derecho. Al igual que no hay, Ok, ahora
encontraremos que ambos están bien. Eso lo arreglamos. Ahora podemos arreglar nuestras conservas. Quién sabe lo que he estropeado aquí. Por lo que iré aquí. Nuevamente. Simplemente
extenderé esto a uno. Entonces es más grande en mi pantalla. Cool sabe lo que
estropeé aquí. Por lo que tendremos que
revisar todo. Nuevamente. Empezaremos con el extremo izquierdo de seleccionar índice izquierdo. Índice de la mano izquierda. Sí. De acuerdo. Índice de la mano
derecha, derecha Puede el índice mano
derecha índice tres, mano
derecha índice tres,
Eso es correcto. Mano derecha indexada. Índice cuatro, pero aquí
se coloca a la izquierda. Eso significa que el sonido
corrige doble clic e índice. Y nuestro sí,
queremos cambiarlo. Izquierda, medio, izquierda, medio de k. Izquierda, medio. Izquierda, media, pero es derecha. Entonces necesitamos medio a sí, quiero cambiarlo. Correcto. Medio tres,
medio derecho tres, medio
derecho, y medio derecho. Y está bien, Ups. Anillo, anillo, derecho, anillo, derecho, anillo, anillo derecho. Y bien, aquí está
todo, ¿de acuerdo? Pinky, ¿verdad? Tonalidad rosa, ¿verdad? Siendo clave, ¿verdad? Y meñique, ¿verdad? Ahí todo está correcto. Tamp, pulgar derecho,
pulgar derecho, pulgar derecho, derecho. Aquí todo está correcto. Tan grandioso. Y lo que también
echamos de menos hombro. Por lo que encontraremos nuestro hombro. Seleccione doble clic. Y hombro. Hombro, hombro varía. Aquí. Esto es hombro derecho. Hombro derecho. Ahora, creo que todo está bien. Y ahora hicimos
todo correctamente. Entonces vamos a ir en candado, bípedo y esperamos que todo
esté bien, controle E. Y ahora estoy en esta
perspectiva productora viewport. Y vamos a ir ahora
parcela de hornear para controlar rig. E iré Control a. y ahora todo
se ve totalmente. Bien. Pero aquí sigue faltando hueso. No sé lo que está pasando. De acuerdo. Aquí. Esto se ve bien, pero tenemos que
comprobar por qué falta un hueso. Definición. ¿ Verdad? Izquierda. Todo
se ve totalmente bien. Pero esto no es reconocer. Ya sabes, tenemos el control
pero no vemos hueso. No sé por qué
pasó eso en realidad, pero revisaremos todo. De acuerdo. Y esto y esto y este pin y comprobar. Ahora. Todo funciona. Fresco. De acuerdo. De acuerdo. Impresionante. Sí, todo está genial. Sí, genial. Todo funciona.
Déjamerevisar los dedos. Y se puede ver que cada
dedo está funcionando muy bien. Y mano. Esta. Sí, así que eso es todo. Nuestro personaje ahora funciona. Sostener un personaje es
clave y torcer. Y torciendo. Sí. Todo es perfecto. ¿Por qué? ¿ Aquí no hay hueso? No tengo ni idea. Pero funciona. Pero tres, lo
comprobaremos en un segundo. Sí. Ahora todo está funcionando. Entonces eso es genial. Ahora, sólo tienes que ir de nuevo a
la definición del personaje por si acaso. Y volveremos a
meternos en hombros. Hombro, hombro, hombro. Esto es hombro izquierdo. Uh-eh. Necesito a la corriente la
caracterización actual está bloqueada. Debes
desbloquearlo antes de poder
editar su mapeo óseo. ¿De acuerdo? Por supuesto, si estropeas
algo, Motion Blur, siempre te
diremos
qué hacer. Traté de hacer doble clic en
ella y luego a mi fosa, pero se me olvidó desbloquearla. Entonces haré doble clic
aquí este hombro, codo, hombro L, e iré aquí. Hombro, derecho. De acuerdo. Todo es perfecto. Por qué no tenemos
no vemos hueso aquí. En realidad no lo sé. Pero lo que es lo grande es que vemos a nuestro personaje y podemos ir ahora definición de
carácter. Y Locke, Locke bípedo, bloque
grande para controlar rig. Sí. Todavía no hay. Pero funciona. Sí. Sí, funciona exactamente igual. Eso está bien. Si tu control aquí está
funcionando, todo está bien. No te asustes
ni algo así. Sí. Ya puedes llevarte tu Lepanto hace aquí. De acuerdo. Déjame sólo revisar
algo aquí. Entonces esto es brazo derecho, hombro. Déjame comprobar definición. Parte superior del brazo, hombro. Si pones hombro aquí, ¿qué va a pasar? Claro. Hombro. Haga doble clic. Hombro hacia arriba. De acuerdo. IC de controlador Loc. Sí. En realidad no, de ninguna manera. No hay todo ese
control que todo está funcionando que es que
esta celosía Potsdam. Pero déjame comprobarlo una vez más. Hazte saber lo que voy a hacer. Voy a borrar estas plataformas de control. A lo mejor no quiso
agregar tazones nuevos. Por lo que entraré ahora
a la definición. Haga doble clic en Ok, desbloquee, por
supuesto, DoubleClick. Doble clic, hombro,
aire, doble clic, brazo. Sí, todo está perfecto. No sabía lo que está pasando. Bipedo, gran trama. De acuerdo, yo no creé
una plataforma de personajes. Shift, haga clic en Más, controle, haga clic, Zoom y Zoom. Bloque grande para controlar la plataforma. F KI K. Aquí está nuestra plataforma de control. Déjame mostrarte. Sí. Por fin, Sí. El problema era que nuestra vieja plataforma de personajes que era nuestra vieja plataforma de personajes
no tenía ese hueso. Por lo que reconoció que todo está bien pero
no tuvimos control
para eso aquí. No se podía ver ese hueso. Por eso necesitaba eliminar antigua
plataforma de control de rango de control y crear otras nuevas. Entonces ese fue el error. Entonces chicos, se puede ver que incluso yo a veces no
sé algo y hay que pensar en
algo y tratar de
averiguar qué le pasa a
la forma en que King. Pero todo es perfecto,
todo está funcionando. Nuestro personaje está
listo para la animación. Por lo que en la siguiente lección, te explicaré cuál es tu
proyecto para esta lección. Espero que lo disfrutes. Y me da mucho gusto que hayamos resuelto estos problemas
óseos faltantes. Entonces ya sabes que cada
vez que tienes algún problema, necesitas tratar resolverlo y no solo
dejarlo como si todo estuviera bien. De acuerdo. Sí. Todo estuvo bien. Las heridas funcionaban, pero ahora es perfecto. Y estás seguro ahora
que tu animación, trabajaremos en este personaje. Muchas gracias. Nos vemos
en la siguiente lección donde te explicaré cuál es tu
proyecto para esta clase. Gracias.
7. Proyecto de clase: Hola a todos otra vez. Como pueden ver, nuestra
caracterización está hecha. Todo es perfecto. Solucionamos todas las cosas
equivocadas que hicimos. Y ahora nuestro personaje
está listo para la animación. Pero antes de eso, antes de
sumergirnos en la próxima clase sobre animación, quiero, solo
guardaré esto por si acaso. O bien necesito guardarlo
porque tengo que Eric hecho, sólo
voy a abrir un nuevo archivo, que es Eric amañado. Lo que quiero de ti
, A ver, abre. Lo que quiero de ti es hacer todo este proceso solo
de tu mano manualmente. Y puedes hacer esto
promediando en este personaje. Y también puedes tomar tus propios personajes y hacer proceso de
caracterización sobre ellos. Por favor, por favor, por favor. Si está mal, si es correcto, si tienes algunas preguntas, por favor sube tus archivos en la galería del proyecto para que
pueda ver incluso archivos equivocados. Ya veo y te puedo
decir omega, este es el error. Oh Dios mío, tengo hambre. Tú lo hiciste. Increíbles Felicidades. Me alegra que lo hayas hecho. O si tienes algunas
preguntas y oh Dios mío, podría faltar algo,
por favor, por
favor, sube tu proyecto en la galería de proyectos y te
ayudaré con todos
los problemas que tengas. Creo que esta es una
gran práctica. Creo que esta es una clase
muy, muy importante. A lo mejor este es el vaso más
importante de todas las clases que filmé. A lo mejor esto fue, esta
debería ser mi primera clase, pero no importa. Ahora. Este debe ser su foco
principal y usted puede. Por lo que ahora eres capaz descargar cualquier
personaje posible de Internet. O puedes, puedes modelar tu propio aparejo
y puedes modelarlo, esquema, aparejarlo, y puedes animar a tu
propio personaje que conozcas. Entonces esto es realmente grandes pasos, para que puedas saber cómo
caracterizar a tu personaje. Y ese es tu proyecto cocinero para caracterizar a este personaje. Y como te mostré carácter
aquí y caracterizado. Y pones tu todo
en definición de personaje. Eso es todo chicos de esta clase. Gracias por lo, por lo, tanto por ver. Espero que hayas disfrutado y te
espero, te ayudo. Espero que esto te
sea de gran ayuda. Y si tienes alguna pregunta
o algo que preguntarme, por favor encuéntrame en redes sociales o por favor por supuesto
es como te dije, por favor haz tus proyectos y
hazme cualquier duda que tengas. Muchas gracias de
nuevo por ver. Nos vemos en el siguiente video.
8. Reflexiones finales: Gracias a todos chicos por
ver esta clase. Si tienes alguna duda, por favor escríbelas en el área de discusión y
estaré encantado de responderlas a todas. Y una vez más, por favor hagan sus proyectos
y suban la galería de proyectos porque la
práctica hace que todo sea perfecto y hagan sus
proyectos, chicos. Muchas gracias de nuevo, nos vemos en la siguiente clase. Adiós.