Blender 3D para principiantes: modelar un Jack-o'-lantern | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D para principiantes: modelar un Jack-o'-lantern

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:57

    • 2.

      Configuración de archivo

      7:06

    • 3.

      Modelar la calabaza

      23:52

    • 4.

      Modelar el Stem de la calabaza

      12:40

    • 5.

      ¡Cómo dibujar la cara de la farolera Jack o'!

      28:07

    • 6.

      Modelar la vela:

      18:08

    • 7.

      Shading la farolera de Jack o' (Parte 1)

      17:27

    • 8.

      Shading la farolera de Jack o' (Parte 2)

      16:05

    • 9.

      Encender la linterna Jack o'

      10:34

    • 10.

      Representar la farolera Jack o'

      8:37

    • 11.

      ¡Nuestro proyecto de clase!

      1:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

171

Estudiantes

20

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso, te guiaré por el proceso sencillo y amigable para principiantes para crear un Jack-o’-lantern en Blender.

Los faroles Jack-o’-lanterns un símbolo clásico de Halloween, y en realidad son bastante fáciles de crear en Blender! ¡También son un modelo que puede ser personalizado fácilmente para tu gusto!

Pasaremos todo el proceso de crear este Jack-o’-lantern desde la perspectiva de un principiante para evitar la confusión que sea posible. Eso significa que no voy a pasar los pasos que pasaré o te voy demasiado rápido para mantenerte al día conmigo.

Usaremos Blender para este tutorial, un software 3D increíble y totalmente gratuito. Lo único que necesitas para acceder es una computadora para ejecutar el software.

En esta clase puedes esperar aprender:

  • Interfaz de Blender y Herramientas: aprenderemos sobre muchas herramientas básicas y elementos de interfaz dentro de Blender mientras creas nuestro Jack-o’-lantern.

  • Modeling: para crear nuestra linterna Jack-o’-lantern desde cero, usaremos herramientas básicas de modelado y modificadores como Boolean y Solidify.

  • Iluminación: estableceremos un esquema de iluminación espeluznante que incluirá la iluminación volumétrica.

  • Sombrería: lo que puede dar a los objetos la apariencia de calabaza, cera de velas y llamas.

  • Rendering: por último, representaremos nuestra imagen final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y tu familia en redes sociales.

Cuando termines, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear tu propia farolera.

¡Para nuestro proyecto de clase, harás eso! Me gustaría que creases una nueva farolera Jack-o’-lantern con una cara o un diseño únicos y compartirla con la clase!

Revisaré personalmente todos los proyectos subidos a la galería y te daré comentarios sobre lo que has hecho fantástico, así como cualquier cosa que pudiera usar algún ajuste.

Espero que te unas a mí en este divertido viaje para principiantes a través de Blender haciendo tu propio Jack-o’-lantern! 3D!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. 1 Introducción: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3D profesional con más de una década de experiencia. He marcado más recientemente como director de estudio de un estudio de visualización arquitectónica galardonado, donde estás viendo en pantalla ahora son ejemplos de mi trabajo profesional pasado. En este curso, te guiaré a través este sencillo y amigable proceso para principiantes de crear una chaqueta, linterna y licuadora. Los complementos Jacqueline son un símbolo clásico de Halloween y en realidad son bastante fáciles de hacer en También hay un modelo que se puede personalizar fácilmente a su gusto. Estará pasando por todo el proceso de creación de esta Jacqueline Y desde la perspectiva de un principiante, para evitar la mayor confusión posible. Eso significa que no voy a estar saltando ningún paso van demasiado rápido para que me sigas al Estamos usando Blender para este tutorial, que es un software 3D increíble y totalmente gratuito, la única barrera de entrada es tener una computadora para ejecutar el software. En esta clase, puedes esperar aprender la interfaz de la licuadora y sus herramientas. Aprenderá sobre las muchas herramientas básicas y elementos de interfaz dentro de blender mientras crea nuestro modelado Jacqueline Para crear nuestro Jack London desde cero, usaremos herramientas de modelado y modificadores como la iluminación booleana y Vamos a configurar una escena de iluminación espeluznante que incluye iluminación volumétrica, sombreado, que puede dar a los objetos la apariencia de calabaza, cera de vela Y por último, renderizaremos nuestra imagen final en Blender. Puedes compartirlo con tus amigos y familiares en redes sociales. Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear una Jacqueline Y sería muy bueno para nuestro proyecto de clase. Vas a estar haciendo justamente eso. Me gustaría que crearas una nueva Jacqueline con una cara o diseño único y la compartieras con la clase Yo personalmente revisaré cada proyecto subido a la galería y te daré comentarios sobre lo que has hecho fantástico, así como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. Espero que te unas a mí en este divertido viaje para principiantes a través del error, pero haciendo tu propio 3D, Jacqueline 2. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Configurar nuestro archivo: Si es la primera vez que tomas una clase de Blender, te recomiendo encarecidamente que comiences con mi guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de Blender y 3D Art en general, cubrimos cada tema necesario para ponerte al día y correr en Blender logrará esto con lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante. Utilizando un archivo de inicio bien organizado, terminamos la clase dentro de proyectos fáciles donde configura y personaliza su propio campamento acogedor Eso fuera del camino. Sigamos con la lección. En esta lección, repasaremos algunos ajustes para preparar un archivo para el renderizado futuro. Empecemos. Vamos a seleccionar el tipo de archivo general para comenzar nuestro proyecto. Podemos hacer click en esto. Empecemos por subir a Editar y luego preferencias. Ahora vamos a ir a la pestaña del sistema aquí a la izquierda. Y luego en este top uno nuevo aquí, vamos a estar comprobando las diferentes piezas de nuestro hardware a las que tendrá acceso el ciclo render. Si tienes la opción de usar óptica aquí en la parte superior, consiguiendo usar eso. No obstante, si no lo haces, siempre puedes usar cuda. Voy a volver a cambiar a la óptica para mía porque tengo la opción de. La razón por la que querrías usar óptica sobre cuda es porque óptica es un poco más moderna y es un poco más rápida No obstante, si solo tienes la opción de cuda, está bien Estás renderizado solo sé un poco más lento. Ahora con la óptica habilitada, solo quiero asegurarme de que tengo las dos casillas aquí marcadas. El tuyo va a decir algo diferente aquí a menos que tengas una computadora idéntica a mí, lo cual probablemente es poco probable. El de arriba aquí es mi GPU. El de abajo es mi CPU. Quiero que se revisen ambas casillas. Si por alguna razón tienes varias tarjetas gráficas, querrás tener todas estas casillas marcadas. Entonces podrías tener tres opciones aquí. Así que solo asegúrate de que cada opción que veas aquí, independientemente de cuántas otras sean, todas tengan la casilla de verificación junto a ellas. Con eso hecho, ya podemos cerrar esta ventana. Ahora vamos a configurar nuestra configuración de renderizado. Por aquí en el lado derecho, queremos ir a esta pestaña que se parece la parte trasera de una cámara réflex digital Entonces en la parte superior, vamos a cambiar nuestro motor de render de EV dos ciclos en su lugar. Ahora queremos bajar al dispositivo y cambiar esto de cómputos de CPU a GPU. Ahora esto le permitirá usar nuestra GPU así como nuestro CPO. Bajo la configuración de la ventana, asegúrese de tener activado el umbral de ruido Entonces esta pequeña casilla de verificación que asegura que esté establecida en 0.1. Entonces para nuestras muestras máximas, vamos a cambiar esto de 1024 a 100 en su lugar. Esto solo hará que nuestro render sea un poco más rápido en la ventana No necesitamos 1024 muestras solo para la ventana. Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo aquí. Y justo debajo de los ajustes cambiamos. Aquí hay una cajita que dice ruido D. Vamos a revisar esa. Gira esa pequeña, esa pequeña flecha hacia abajo. Y vamos a cambiar el ruido o de automático a óptica en su lugar. La óptica denoise o simplemente es mucho más rápida que la otra Y realmente no necesitamos tanto calidad como necesitamos velocidad para la ventana gráfica Avanzando más abajo en la lista, ahora podemos bajar a nuestra configuración de renderizado. Entonces estos son los ajustes que usaremos para el render final. Mientras que los últimos donde se encuentran los ajustes que solo van a estar usando dentro de esta ventana gráfica aquí Nuevamente, para nuestra configuración de renderizado aquí vamos a tener activado el umbral de ruido. Tan pequeña casilla azul. Entonces tendremos este conjunto en 0.01, lo que hará que nuestro render final sea un poco menos ruidoso de lo que sería la ventana gráfica Entonces vamos a cambiar nuestras muestras máximas de 40 96 hasta 200. Entonces, el doble que la ventana, pero aún mucho menos que la predeterminada Entonces finalmente, bajemos aquí al de-noise. Vamos a hacer girar esto hacia abajo porque ya está comprobado , lo cual es bueno Vamos a tirar abajo las opciones y solo asegurarnos de que estás des-ruido o está configurado para abrir la eliminación de ruido de imágenes En este caso, no queremos usar óptica porque la óptica es un poco menos de alta calidad, pero es más rápida. En nuestro caso, queremos la mayor calidad para nuestra imagen final Así que vamos a usar la imagen abierta de-noise para el de-noise son Ahora podemos cambiar nuestras propiedades de salida, que están aquí arriba. Entonces es esta pequeña pestaña de aquí la que parece una impresora imprimiendo una pequeña foto. Entonces podemos dar click sobre esto para cambiar a esa pestaña. Entonces vamos a subir aquí a la cima. Lo único que vamos a cambiar aquí es solo nuestra resolución de nuestra salida final. Entonces vamos a cambiar esto al 2048. Asegúrate de que lo escriba bien. 2048. Y luego lo mismo aquí, 2048 Vamos a estar haciendo un render cuadrado para este tutorial porque nuestra calabaza va a ser mayormente circular, por lo que encajará muy bien en una imagen de raíz cuadrada. Ahora guardemos este archivo en una ubicación que podamos encontrar fácilmente para futuras lecciones. Vamos a subir a Archivo. Entonces vamos a elegir Guardar como. Para que podamos hacer click en esto. Alternativamente, puedes simplemente hacer clic en Shift Control y S al mismo tiempo que tu teclado, donde simplemente puedes hacer clic en esta opción aquí con esta ventana hacia arriba. Ahora podemos usar este menú del lado izquierdo aquí para navegar hasta la ubicación en la que nos gustaría guardar nuestro archivo. Sugiero guardarlo en algún lugar que sea obvio para ti. En algún lugar vas a poder encontrar fácilmente la próxima vez. Porque vamos a estar usando este mismo archivo para el resto de este tutorial. Así que asegúrate de no guardarlo en algún lugar que vayas a eliminar accidentalmente o posiblemente perder. Con geolocalización elegida. Ahora podemos subir aquí al fondo y cambiar el nombre de Nuestro Archivo. Voy a llamar a mi archivo Jack. Guión 0, guión bajo linterna 01. El motivo por el que agregué este subrayado 01 al final, es por si acaso quiero ramificar este Archivo, guardando nueva versión del mismo, solo puedo llamar a la nueva versión del mismo 02 Y luego si quiero ramificarlo de nuevo, 0304. Entonces es solo un buen hábito numerar tus archivos. De esa manera es obvio qué archivo es más antiguo, cuál archiva una rama diferente de algo. Simplemente mantiene las cosas más ordenadas con nuestro archivo llamado. Ahora solo podemos presionar Guardar Como ahora podemos ver que en lugar de tener una barra vacía aquí en la parte superior, tenemos la ubicación en la que guardamos nuestro archivo, lo que significa que en realidad hemos guardado nuestro archivo. Esta es una buena manera de saber si has guardado o no tu archivo o no. Si ves una ubicación aquí arriba en la parte superior, eso significa que al menos has guardado tu archivo una vez. Sin embargo, si quieres entrar en el hábito, solo golpearé Control S mientras trabajas para guardar tu archivo. Así se puede ver aquí abajo en la parte inferior dice salvado Jack-o'-lantern, nadie De esa manera. No perdemos ningún trabajo mientras estamos trabajando en caso de que algo se vuelva loco, cometemos un error o el archivo se bloquee por alguna razón Es solo un buen hábito seguir guardando tu archivo una vez que hayas hecho un poco de trabajo. Con estos ajustes cambiados, estamos listos para continuar con el proyecto. La siguiente lección, estaremos iniciando el modelaje de nuestra Calabaza. Te veré ahí. 3. 4 Modelando la calabaza: En esta lección, estaremos modelando la base de nuestra Calabaza. Empecemos. Comenzaremos seleccionando el cubo predeterminado y luego borrándolo porque no lo necesitaremos para este tutorial. Ahora vamos a golpear Shift y a en nuestro teclado. Podemos dar a la malla. Entonces vamos a ir a la esfera UV. Vamos a seleccionar eso. Ahora antes de hacer click off o hacer cualquier otra cosa, vamos a bajar aquí a la parte inferior izquierda y girar para abrir este menú porque necesitamos cambiar los muchos ajustes Quick Vamos a empezar con sólo hacer esto un poco más pequeño. Vamos a escribir 0.4 m porque esto está un poco más cerca del tamaño de una Calabaza real. Entonces para los segmentos y los anillos, podemos dejarlos por defecto. Sin embargo, si los tuyos son diferentes, solo asegúrate de que tus segmentos estén configurados en 32. Tus anillos están establecidos en 16. Ahora con eso hecho, podemos acercar aquí nuestra esfera. Entonces vamos a hacer clic derecho y vamos a elegir un tono suave. Eso hará que nuestra esfera se vea agradable y lisa. Antes de meternos en cualquier modelaje, organicemos un poco Nuestro Archivo. Lo primero que vamos a hacer es cambiar el nombre esta esfera a Calabaza. En cambio, sólo vamos a subir aquí, está en la parte superior derecha. Haga doble clic en la esfera del nombre, y eso nos permitiría cambiar el nombre a Calabaza. Podemos escribir Calabaza y luego presionar Enter para aceptar. Ahora dentro de nuestra ventana gráfica, podemos presionar M en nuestro teclado para pasar a la colección Entonces vamos a elegir nueva colección. También vamos a nombrar a esta nueva calabaza de colección. Simplemente tecleamos Calabaza. Después golpeó Bien. Podemos ver aquí que ha trasladado este objeto Pumpkin a una nueva colección. Estas colecciones que se te ocurren son solo carpetas. En esencia, solo tienen un montón de objetos diferentes que pones ahí. Puede ser lo que quieras y simplemente mantiene las cosas separadas. Y de esa manera puedes apagar fácilmente una capa completa o convertirte en capa propia y completa. Y además solo organice visualmente estas cosas. Hagamos doble clic en la palabra arriba en la parte superior aquí donde dice colección. Vamos a llamar a esta escena render y luego darle a Enter. Así que avíseme cualquier cosa dedicada a hacer las escenas de render como la iluminación o la cámara puede ir aquí, y cualquier cosa para la Calabaza puede entrar en la colección Pumpkin. Lo último que tenemos que hacer ahora es simplemente hacer clic en esta cajita blanca junto a la palabra Calabaza en la colección Pumpkin. Lo que esto significa es que cada vez que creamos algo nuevo, entrará automáticamente en la colección Pumpkin en lugar de la colección de escenas de renderizado, porque ahora esta es la predeterminada. Con todo esto fuera del camino, Comencemos a Modelar. Ahora vamos a entrar en nuestra vista ortográfica frontal. De esa manera es fácil modelar nuestra Calabaza. Así que hay dos formas diferentes de hacerlo. Entonces podemos hacer clic en uno de estos orbes aquí arriba. Entonces en este caso la vista frontal es en realidad el orbe Y negativo Hago clic en esto. Simplemente nos hará entrar en esta vista, que es una perfecta, perfectamente recta desde la vista frontal. Tan pronto como gire mi cámara , me sacará de ahí. Porque solo puedo estar en una vista perfecta cuando estoy en uno de estos orbes aquí, si hago clic en X, es una vista perfecta desde la dirección x negativa Y luego lo mismo para la Y. negativa Entonces en este caso, esta es nuestra vista frontal. Eso podemos ver aquí arriba en la parte superior. Ahora otra forma de meterse en ello, que probablemente sea, probablemente la mejor manera de hacerlo, pero de esta manera también está bien. Si giro fuera de esto para asegurarme ya no estoy en la vista ortográfica, puedo presionar la tecla Tilde en mi teclado, que es el tipo de pequeña tecla de acento ondulada al lado de la una y encima de la pestaña Si le pego a eso, va a traer un menú radial. Y entonces esto tiene todos los vista diferentes que puedo elegir. Entonces en este caso puedo elegir arriba, atrás, derecha, izquierda, delantera, inferior. Puedo saltar a mi cámara, o puedo hacer vista seleccionada. Entonces en este caso, solo voy a presionar la tecla Tilde para sacar a colación este menú Entonces en este caso, solo voy a pasar el cursor sobre frente y luego hacer clic en ese botón Ahora vamos a comenzar la conformación de la esfera en la forma general de una Calabaza estará haciendo esto empujando y tirando de los vértices usando el estado de ánimo de rayos X y la edición proporcional Ahora vamos a seleccionar nuestra calabaza. Y luego podremos pulsar pestaña en nuestro teclado para entrar en nuestro modo de edición, que es como vamos a movernos realmente alrededor estos vértices y caras en nuestra esfera para convertirla en una Calabaza Por defecto, nos inició en modo Face. No obstante, queremos estar trabajando en modo vértice. Así que sólo vamos a darle una en el teclado para cambiar al modo vértice Alternativamente, puede simplemente hacer clic en cada uno de estos símbolos para cambiar a los diferentes modos. Ahora mencioné que íbamos a estar usando algo llamado modo X-Ray. haría el modo de rayos X es que nos permite seleccionar completamente a través del modelo, para seleccionar vértices y caras en la parte posterior del modelo también Entonces por defecto, si solo hago clic y arrastre a través de este modelo Parece que está seleccionado a través de todo el modelo aquí, he seleccionado todos los vértices visibles Sin embargo, si giro mi cámara, puedo ver aquí solo seleccionó lo que era visible desde la vista en la que estaba. Y eso es porque no estamos en modo Rayos X. Para ingresar a tu modo de rayos X, presiona Alt y Z juntos. Y te pondré en modo de rayos X donde puedas ver a través de este modelo y viene algo así como un gris transparente Ahora bien, si hago lo mismo y selecciono a través del modelo, podemos ver aquí que selecciona a través de todo el modelo. Y eso es algo muy importante cuando estás modelando. Porque si estás modelando desde la vista frontal, entonces si le pego a Tilda y luego voy a modelar vista frontal desde esta vista y creo que estoy seleccionando a través de ella porque no puedo ver a través del modelo Estoy haciendo todo este trabajo de este lado. Tan pronto como paso mi modelo, me doy cuenta de que solo he trabajado en la parte frontal del modelo y todos estos cambios no se han duplicado en la parte trasera Lo que significa que tendrás que repasar y rehacer todo tu trabajo Por lo tanto, es muy importante recordar cuando estás trabajando en tu modelo para entrar en modo X-Ray, si estás haciendo cosas que quieres que se hagan simétricamente todo el modelo tanto en la parte delantera como trasera Así que vamos a quedarnos en nuestro modo de rayos X aquí por un tiempo. No siempre necesitaremos ser un modo de rayos X y a veces nos vamos a quedar fuera de él. Pero muchas veces, casi siempre puedes por defecto ser un modo de rayos X a menos que haya una razón para no ser un modo de rayos X, al menos mientras estás modelando. Lo segundo que mencioné, estábamos usando algo llamado edición proporcional. La edición proporcional es una herramienta que nos permite mover múltiples vértices a la vez Esto hace que nuestro modelo actúe casi como arcilla, lo que hace que darle forma sea mucho más fácil, especialmente cuando estamos haciendo formas orgánicas. Entonces, como ejemplo rápido, si solo selecciono uno de estos vértices aquí. Entonces solo selecciono esto. Cambié a mi herramienta de movimiento y muevo estos vértices. Podemos ver aquí que solo está moviendo estos vértices. Está tomando este único punto y lo está moviendo por sí mismo. Golpeé Control Z para deshacer eso. Entonces subo aquí a la cima y enciendo mi edición proporcional. Ahora cuando agarré esto, podemos ver aquí que está moviendo un montón de vértices junto con él, pero no, no todos ellos a la vez Así que abajo en la parte inferior se puede ver que esos se mueven mucho menos. Y eso es porque están más lejos del objeto seleccionado. En este caso, estos vértices, podemos cambiar la cantidad de influencia que esto tiene usando nuestra rueda del ratón y desplazándonos nuestra rueda del ratón y hacia arriba o hacia abajo para hacer esta Entonces podemos ver aquí ahora podemos ver este anillo ya sea más pequeño o más grande. Entonces, cuanto más pequeño sea, menos influencia tendrá. Así que va a ser un poquito más de una piscina afilada. Entonces, cuanto más grande sea, más influencia tendrá. Entonces actuará un poco más, como dije, como arcilla y va a ser un poco más suave. De nuevo, vas a estar usando la rueda del ratón y tienes que hacer esto después de haber empezado a mover algo, tienes que hacer clic en algo y luego empezar a moverlo. Y luego tienes la opción de ajustar la caída con la rueda del mouse hacia arriba y hacia abajo. Abajo lo hará más grande. Entonces Up lo hará más pequeño. Voy a colocar eso y luego darle Control Z para deshacer eso. Entonces nuevamente, la forma en que enciendes la edición proporcional está aquí arriba. Entonces es solo esta pequeña diana azul. Entonces, cuando es azul, eso significa que está encendido. Cuando es gris. Eso quiere decir que está apagada. En nuestro caso, vamos a volver a encender esto. Ahora podemos usar esto para comenzar a dar forma a esta Calabaza. Así que solo vuelve a verificar que estés en modo X-Ray. Entonces deberías poder S3 tu modelo aquí. Aquí podemos ver que estoy viendo esta grilla a través del borde. Además, puedes simplemente mirar hacia arriba aquí. Entonces este pequeño botón azul de aquí, esta es también una manera de activar y desactivar el modo de rayos X. Entonces, si es azul, eso significa que la tienes encendida. Ahora podemos comenzar a darle forma a esto. Entonces comencemos arrastrando, seleccionando sobre este vértice inferior Vamos a sacar esto mientras hacemos que nuestra influencia aquí sea un poco más grande porque fuimos, este sería un movimiento bastante suave, suave aquí. Sólo vamos a aplanar el fondo aquí. Lo jalaremos hasta por aquí. Podemos ver aquí ahora este vértice aquí es una especie de jalar hacia arriba en el interior de la esfera Que en la vida real aquí es donde estaría el fondo Tallo de nuestra Calabaza. Entonces en la parte superior aquí, vamos a seleccionar este arrastrando seleccionando sobre él. Podemos subir un poco este. Vamos a hacer esta influencia un poco más amplia. Entonces esa forma se ve alrededor ahora mismo. Ahora podemos tirar de ésta de nuevo hacia abajo con una influencia mucho menor. Sólo vamos a desplazarnos hacia arriba cuando nuestra rueda del ratón para hacer una más pequeña. Vamos a tirar eso hasta aquí, un poco más allá de la primera línea. Ahora vamos a ensanchar un poco la parte superior para que podamos simplemente arrastrar select a través de todos estos vértices de aquí, toda esta línea Tire de esto un poco por ahí. Entonces ensanchemos el medio aquí. Así que vamos a arrastrar select sobre el medio. Y en lugar de movernos esta vez solo vamos a golpear S en nuestro teclado para escalar Para hacer esta influencia un poco más amplia, entonces podemos simplemente escalar esto. Podemos subir un poco eso. Así que de nuevo, solo estamos tratando darnos un poco de una especie de tal vez una forma caricaturesca, pero una forma de calabaza caricaturesca Entonces es un poco, es plano en la parte superior e inferior. Es un poco más ancho en la parte inferior que en la parte superior. Y tiene bonitos lados redondos. Ahora que ya terminamos de darle forma, limpiemos un poco la parte superior de la Calabaza. Vamos a golpear Alt Z para salir del modo rayos X. Entonces vamos a desactivar la edición proporcional con esta pequeña diana en la parte superior Ahora podemos rotar nuestra cámara para que podamos ver la parte superior de la Calabaza. Lo vamos a hacer es tratar de deshacernos de este punto muy agudo que tenemos aquí en la cima. Vamos a tratar de aplanar esto. Vamos a estar haciendo algo llamado chasquido para hacer esto bonito e incluso un piso en la parte superior Primero, solo selecciona este vértice aquí en la parte superior. Asegúrate de tener tu herramienta de movimiento encendida . Eso lo tenemos encendido. Ahora podemos dar click aquí a este pequeño en forma de U, que en realidad es un imán En este caso. Vamos a hacer clic en esto, que enciende el imán, que es nuestro Snapping Y entonces este menú aquí a la derecha va a cambiar a lo que se está ajustando En nuestro caso, queremos que encaje a otro vértice. Entonces vamos a elegir vértice. Ahora podemos volver aquí. Sólo vamos a agarrar el asa azul aquí para moverla hacia arriba en la dirección z Ahora sea lo que sea que pasemos el cursor sobre, puedes ver que este puntito naranja nos está siguiendo por ahí. Y eso es lo que me está chasqueando. Vamos a mover esto por ahí. Se está cortando a un vértice diferente. Entonces en nuestro caso queremos que se ajuste solo al anillo de vértice que está justo más allá de él. Si nos movemos por aquí solo uno de estos pequeños vértices, podemos ver que el puntito naranja se mueve con nosotros. Ahora cuando paramos, podemos ver que aquí es bonito y plano. Así que está perfectamente alineado con este anillo de vértice a su alrededor. Esto nos dará una bonita zona plana para el Tallo. Más tarde aunque modelamos un sit in. Otro. Ya terminamos de chasquear. apagarlo con solo hacer clic en este pequeño icono de aquí arriba para apagar el imán. Y entonces una última cosa a señalar es que si la parte superior de tu calabaza aquí no se ve exactamente como mía, no te preocupes por ello. Realmente no va a importar porque vamos a estar haciendo un montón de otras cosas que completarán la parte superior de esto. Así que algunos de ustedes podrían tener la forma puntiagudos en la parte superior aquí donde se trata de una cresta alrededor de la parte superior de su Calabaza Otras personas podrían tener una parte superior plana en la Calabaza donde baja a este lugar plano. Realmente no importa. No te preocupes por eso por ahora. Vamos a estar suavizándolo de todos modos. Vamos a presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Ahora vamos a estar aplicando algo llamado modificador. Vamos a ir aquí a este pequeño icono de llave azul, que es nuestra pestaña Modificador. Déjame alejarme un poco aquí. Vamos a estar agregando un modificador que le dará grosor a nuestra Calabaza por dentro. Así como, como si hubiéramos tallado el interior de nuestra calabaza. Y vamos a estar haciendo eso con un modificador llamado Solidify. Así que escojamos Solidificar aquí. Entonces está en la segunda columna abajo cerca de la parte inferior. Este modificador hará una carcasa exterior o interior para tu modelo. Estará usando esto para darle un poco de grosor a las paredes de nuestra Calabaza. Esto hará que el tallado de la cara en el Jack-o'-lantern se vea Podemos ver exactamente lo que hacen estos modificadores pulsando Alt y Z para entrar en nuestro modo de rayos X. Ahora podemos ver aquí que dice un poco de grosor dando la vuelta al borde de nuestro modelo. Si solo apago la influencia de este modificador aquí en la ventana gráfica con solo hacer clic este pequeño monitor de computadora Podemos ver aquí así es como solía verse nuestro modelo. Entonces podemos ver que solo tiene una sola línea naranja que lo rodea, lo que significa que aquí es solo una sola pared. Ahora bien, si vuelvo a encender esto, ahora podemos ver que nuestro modelo tiene algún grosor. Ahora en este caso es demasiado delgado. Una linterna Jack-o'-tendría paredes mucho más gruesas Entonces podemos cambiar el grosor de estas paredes yendo por aquí y cambiando el valor del grosor. Vamos a establecer esto en 0.08 y luego darle a Enter. Ahora podemos ver aquí que ha hecho que las paredes de nuestro Jack-o'-lantern sean mucho más gruesas y mucho más realistas Ahora que son calabaza tiene espesor. Apliquemos este modificador al modelo. Por lo que colapsa estos cambios directamente en el modelo Vamos a estar haciendo eso con solo hacer clic en este pequeño menú desplegable aquí en el modificador de solidificación A continuación, haga clic en Aplicar. Cuando hacemos eso, este modificador desaparece, pero deja atrás el efecto de los modificadores aún horneados en el modelo Si no hubiéramos aplicado ese modificador cuando presionamos Tab para entrar en modo de edición, en realidad habría hecho desaparecer ese grosor. Asegúrate de que ahora estás en modo de edición. Vamos a golpear Alt y Z para salir de nuestro modo de rayos X yo porque no vamos a necesitar eso, en realidad estamos haciendo esta parte un poco más difícil si estamos en rayos X. Entonces queremos estar fuera de eso. Entonces vamos a cambiar al modo de cara golpeando tres en mi teclado, o simplemente haciendo clic en este pequeño icono aquí en la parte superior. Vamos a empezar a modelar las crestas de nuestra Calabaza ahora extruyendo caras hacia afuera La forma en que vamos a estar haciendo eso es seleccionando bandas verticalmente en esta Calabaza, luego extruyéndolas hacia afuera para darles algo de profundidad Entonces comencemos ese proceso ahora Así que vamos a mantener presionadas Shift y Alt al mismo tiempo. Entonces podemos dar click en una de estas caras. Entonces, si hacemos clic en esta cara aquí, podemos ver que está seleccionada verticalmente. Ahora en este caso, si seleccionas un poco demasiado hacia un lado, se seleccionará horizontalmente en su lugar, la forma de evitarlo es seleccionar el tipo de entre la línea del bucle que le gustaría que siguiera. Entonces, si selecciono demasiado a la izquierda, seleccionará horizontalmente. Si selecciono la parte superior o inferior, seleccionará verticalmente. De nuevo con Shift y Alt sostenidos. Vamos a dar click aquí. Entonces aquí. El ALT es lo que le está permitiendo seleccionar la banda, así la banda vertical u horizontal. Y luego mantener pulsada la tecla shift significa que podemos agregar a la selección con solo hacer clic en más de esas bandas. La primera selección que hagas, quieres alinearte con uno de estos ejes aquí. Entonces en este caso, elegí la parte donde se topó directamente con el AXI verde. Tenemos ese seleccionado y ahora vamos a dar la vuelta a cada uno de estos cuatro lados y hacer lo mismo. Así que recuerda que mantenga pulsadas Alt y Shift al mismo tiempo. O de lo contrario perderás tu selección original. Va a dar click aquí y aquí. Entonces podemos ver que tenemos dos bandas seleccionadas. Otra vez. Ahora cuando el lado verde Alt y Shift lo seleccionen, y luego voy a hacer click izquierdo en Alt y Mayús clic izquierdo en ambos de Ahora tengo cuatro de estas bandas seleccionadas. Ahora vamos a seleccionar la banda media entre todos estos también. Así que aún manteniendo presionados esos modificadores, podemos simplemente pasar y seleccionar los dos, dejando un hueco de dos entre cada una de estas bandas Ahora tenemos nuestra Calabaza seleccionada aquí y tenemos bandas verticales seleccionadas alrededor y una especie de patrón de rayas. Ahora con todos estos seleccionados, podemos presionar Alt y E para que aparezca nuestro menú de extrusión Vamos a elegir extruir caras a lo largo de normales. Entonces, lo que esto hace es que permite que las caras se extruyan a lo largo de la curva que originalmente las seleccionamos. Si acabáramos de golpear E para extruir y no sacáramos ese menú, todos ellos habrían extruido exactamente en la misma dirección Entonces todos habrían ido en la dirección x, están todos en la Y. Así que en nuestro caso, queremos que en realidad todos sigan la curvatura de la que originalmente los seleccionamos Entonces, mientras esto se mueve, podemos simplemente mover esto a una especie de medición arbitraria aquí. Entonces por aquí. Y luego podemos ver aquí abajo, en realidad somos capaces de cambiar lo que originalmente hacemos clic en contrato. Vamos a establecer este valor de desplazamiento aquí, 2.03 y luego presionar Enter Podemos ver ahora que lo ha puesto a todos estos ahora 2.03 m. Con eso hecho, ahora podemos sostener Alt y Shift Y luego vamos a pasar por aquí y seleccionar cada uno de estos que aún no hayamos seleccionado. Entonces Alt y Shift. Y solo da la vuelta por aquí y selecciona cada uno de estos bucles aquí que no hayamos seleccionado. Entonces podrías estar pensando, ¿por qué no seleccionamos todos estos al mismo tiempo? ¿Por qué los hicimos alternando? Y eso es porque si las hubiéramos hecho todas al mismo tiempo, habría extruido todas estas caras y no habría dejado surcos entre ellas. Entonces haciéndolos en dos pasos diferentes y alternándolos en todo el camino alrededor de la Calabaza. Nos aseguramos de dejar la brecha entre cada una de estas crestas que estamos extruyendo y no solo extruyendo todas las caras hacia afuera, todas al Volvemos a golpear Alt y E, vamos a sacar a colación el menú de extrusión Extruir caras a lo largo de normales. Simplemente arrástralo a algún valor aleatorio y luego baja aquí, 0.03 y luego presiona Enter. Ahora podemos ver aquí que si nos acercamos un poco, se puede ver que en realidad tenemos un poco de brecha entre cada uno de estos. Y eso es porque como dije, cuando los alteramos, alternamos la selección de ellos para cada cresta Nosotros hemos impuesto estas brechas, que es lo que queremos. Queremos hacer crestas en esto fuera de esta Calabaza. Ahora podemos hacer click fuera de él, y ahora podemos ver que tenemos algo que es mucho más forma de calabaza ahora. Ahora podemos meternos en el proceso de suavizar esto. Así que vamos a golpear uno en nuestro teclado para cambiar a nuestro modo vértice Y luego vamos a golpear una para seleccionar todo el vértice Ahora podemos hacer clic derecho y luego bajar aquí y elegir vértices lisos Lo que esto está haciendo es esencialmente simplemente suavizar todos estos vértices promediando las distancias y empujándolos y tirando de ellos para que quede suave como la forma del modelo Y podemos ajustar la cantidad de alisado aquí abajo en la parte inferior izquierda. Así que asegúrate de tener este menú abierto. Y entonces podemos deslizar este valor de suavizado hacia arriba o hacia abajo. Entonces, si lo iniciamos todo el camino hasta cero, esencialmente no está haciendo nada. Y vamos a querer convertir nuestro como todo el camino hasta uno, lo que le permitirá hacer mucho alisado en este modelo. Estamos haciendo esto para redondear todos los bordes duros que hicimos durante el proceso de extrusión con la piedra. Ahora sólo podemos hacer click fuera del modelo y ver cuánto más se ve esto como una calabaza. Ahora. Por último, acabemos con nuestra Calabaza básica alisando todo usando un modificador. Así que vamos a presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Vamos a ir aquí a nuestro panel de modificadores. Vamos a ir a agregar modificador. Vamos a elegir superficie de subdivisión. Entonces, cuando hagamos clic en esto, aplicará este modificador. Este modificador agrega cortes entre cada uno de los bordes de tu modelo, luego suaviza entre Yo progresivamente más y más cortes medida que se establecen los valores de subdivisión más altos Por aquí podemos ver que tenemos nuestros valores establecidos en uno en la cima. Nuestro valor aquí es solo mostrarte lo que va a suavizar la ventana gráfica como No obstante, en la parte inferior, esto es lo que va a usar para el suavizado, para el render. Si quieres que tu valor sea siempre el mismo. Entonces, si quieres que sea como se ve el render como exactamente como se ve tu puerto de vista. Asegúrate de que ambos números sean iguales. Sin embargo, si necesitas un valor de suavizado realmente alto, pero no quieres que tu ventana gráfica sea realmente lenta debido a todos los polígonos adicionales que está agregando Puede tener el valor de su ventana gráfica establecido más bajo, y luego se establece el valor de renderizado el valor apropiado En nuestro caso, no necesitamos mucho alisado para esto. Ya podemos ver esto se ve bastante parecido a Calabaza. Sólo vamos a tener ambos de estos aquí puestos en dos. Otros Calabaza, agradable y suave. Apliquemos también este modificador. Por lo que compromete estos cambios y los hornea en el modelo. Vamos a subir hasta aquí, luego hacer clic en la flecha desplegable y luego elegir Aplicar. Ahora en la mayoría de los casos no querrías estar constantemente aplicando tus modificadores aquí modelo para proyectos normales No obstante, en el caso de este Jack-o'-lantern, hay un orden muy específico de cosas que debemos hacer para asegurarnos de que el proceso de tallado, así que poner la cara y la Calabaza vaya Entonces por eso estamos aplicando la mayoría de estos modificadores. En la mayoría de las circunstancias, normalmente puedes dejar tus modificadores solo por defecto como yo, ya que solo están en el modelo Así que no siempre tienes que colapsarlos porque una vez que los has colapsado, ya no puedes editarlos. Solo quiero asegurarme de que sepas que este no es un proceso súper típico. No siempre estamos en todos los modelos siempre queremos colapsar tus modificadores en Pero en el caso de este Jack-o'-lantern, los vamos a estar colapsando porque facilita mucho el tallado de la cara En nuestra siguiente lección, estaremos modelando un tallo simple para la parte superior de nuestra Calabaza. Te veré ahí. 4. 5 Modelando el papá de calabaza: En esta lección, estaremos modelando un tallo simple para la parte superior de nuestra Calabaza. Empecemos. Empecemos por presionar Shift y a en nuestro teclado. Después pasando a la malla. Entonces vamos a bajar a cilindro. Entonces si podemos ver aquí y pintar el cilindro realmente grande, lo cual está bien, podemos cambiar eso ahora. El cuadro de opciones aquí abajo en la parte inferior izquierda antes hacer algo sobre mover o hacer clic o cualquier cosa, queremos cambiar estos valores aquí. Vamos a establecer esto en 0.0 para el radio. Después la profundidad. Vamos a establecer esto en 0.15 y luego presionar Enter. Nadie puede ver aquí el pequeño resaltado naranja aquí es mucho más manejable, más del tamaño de nuestro Tallo real Entonces vamos por aquí del lado derecho donde dice cilindro debajo de la colección Pumpkin. Sólo vamos a hacer doble clic en este nombre, este tallo. Ahora podemos volver a nuestra herramienta de mudanza. Entonces sólo vamos a arrastrar esto aquí arriba a la cima de la Calabaza. Solo queremos que la parte inferior del tallo aquí solo se cruce un poco en la parte inferior de la parte superior de la Calabaza más bien Ahora podemos hacer clic derecho sobre este cilindro y luego elegir Sombra lisa. Comencemos ahora con la conformación de este Vástago en algo un poco más en forma de tallo en lugar de este cilindro perfecto al menos liso. Vamos a presionar Tab para entrar en nuestro modo de edición. Y entonces vamos a golpear Control y estamos tendiendo a nuestro modo de corte aquí. Podemos ver aquí donde sea que coloquemos nuestro ratón, nos está permitiendo colocar un corte amarillo donde sea que hagamos clic. En este caso, queremos un corte que vaya horizontalmente aquí. Podemos ver esta línea amarilla. Sólo vamos a hacer click una vez. Y eso nos permitirá colocar aquí un corte. Y luego podemos reposicionar este corte haciendo clic o simplemente arrastrando después haber hecho clic en un lugar de la primera vez, haces clic una vez cuando es amarillo para colocar Ahora podemos arrastrarlo a donde lo queramos. Así que vamos a moverlo aquí abajo cerca del fondo. Así que vamos a hacer una ventaja para que esto destaque en el fondo. Así que vamos a ponerlo aquí. Ya que hacemos clic aquí por segunda vez, eso confirmará la ubicación de ese corte. Ahora sin hacer nada más, sólo vamos a golpear a Control. Entrar. Una vez más. Vamos a pasar el cursor sobre esta línea superior aquí arriba, obtener otra línea horizontal amarilla Haga clic una vez para colocar el corte. Entonces vamos a arrastrar esta otra vez hacia abajo. Y vamos a tenerlo incluso en términos de distancia con el otro de aquí. Entonces ahora tenemos dos cortes aquí en el fondo, rompiendo esta parte inferior hacia arriba. Vamos a golpear tres en nuestro teclado para cambiar a nuestro modo Cara. Ahora vamos a sostener Alt y dar click en una de estas caras más abajo aquí Entonces tenemos el inferior aquí seleccionado , selecciónelo alrededor. Y luego podremos darle a S en nuestro teclado. Y vamos a escalar esto para que salga a estas crestas solo un poquito No queremos estar súper lejos. Y también si parece que se está moviendo demasiado rápido, solo puedes mantener presionada la tecla Shift mientras estás escalando esto. Y eso le permitirá moverse mucho más lento, mucho más gradual. Voy a escalar el mío a por aquí. Nuevamente, esto no necesita ser perfecto. La calabaza de todos aquí va a verse un poco diferente, lo cual está bien. Tiene sentido. Las calabazas no se producen en una línea de fabricación, así que todas serían un poco diferentes Sólo vamos a hacer estallar el fondo aquí usando esa báscula. Ahora vamos a girar un poco nuestra cámara hacia arriba. Vamos a dar click en esta cara superior. Sólo vamos a mover esto hacia abajo en la dirección z. Ahora es un poco demasiado alto. Eso está bien. Podemos ese era el largo completo del tallo que teníamos ahí, pero vamos a querer tirarlo hacia abajo para poder agregarle un poco de curva. Yo lo bajaría hasta por aquí. Entonces vas a golpear E en tu teclado. Esto solo te permitirá extruir esta línea hacia arriba. Entonces vamos a extruirlo hacia arriba aproximadamente la misma longitud que ya tiene Entonces sobre el doble de la longitud que se trataba, por ahí. Siempre podemos ajustar esto después del hecho de que Vamos a rotar alrededor. Entonces había más o menos en el frente de nuestra Calabaza. Recordaremos que el negativo Y. Entonces esta pequeña palabra aquí. Entonces esto nos está mostrando una orientación de realmente cómo estamos viendo la escena. Entonces queremos estar buscando para que la Y negativa sea la dirección que estamos buscando. Este de aquí es el frente de nuestra Calabaza. Y luego sólo vamos a golpear R. Así que vamos a, voy a alinearme aquí arriba, así que estoy mirando directamente el piso de la parte superior del Tallo. Va a golpearnos en nuestro camino. Solo puedo rotar esto y solo estoy rotando esto basándome en el espacio de la pantalla, por lo que solo giré para que quede más o menos plano. Esto realmente no necesita ser perfecto. Por eso no me molesté en entrar en una vista ortográfica Voy a rotarlo por ahí, unos 30 ish grados. Ahora puedo mover esto un poco para agregar un poco de curva aquí. Podemos ver ahora que estamos algo doblando esto a un lado. Voy a reducir esto un poco, así que se estrecha un poco en la parte superior porque se ve un poco raro que sea tan grueso en la parte superior Se va a reducir a cerca de eso. Deberías parecerte bastante parecido al mío en este momento. Ahora vamos a cambiar a nuestro modo edge pulsando a cuando el teclado o haciendo clic en este botón aquí. Vamos a mantener la tecla Alt y luego click en este bucle horizontal aquí. Entonces esta ventaja. Entonces vamos a rotar esto para que casi coincida con esto. Yo iría como la mitad de la rotación, así que unos 15 ish grados, tal vez 20. A través del enrutamiento, es una tontería igualar esto. Entonces podemos mover esto después de haberlo girado para simplemente hacer esta curva un poco menos, menos abrupta, supongo un poco menos dura También podemos escalar eso solo un poco para que continúe este ahusamiento hacia arriba. Por lo que se vuelve un poco más pequeño a medida que se mueve hacia arriba. Ahora que tenemos nuestra forma general configurada, vamos a darle un poco de alisado a esto. Y en realidad vamos a modelar el suavizado en lugar de simplemente usar un modificador para hacerlo de inmediato. Vamos a estar haciendo eso es usando algo llamado diablo. Entonces vamos a sostener Alt y luego dar click en este borde aquí. Así que todavía estamos en modo edge. Mantenga pulsada la tecla Alt para que se seleccione todo este bucle alrededor. Ahora podemos golpear Control en B, tienden a nuestro modo de bisel Ahora que estamos en modo Bisel a medida que movemos nuestro ratón, cambiará la distancia de este guijarro Esto es esencialmente solo cortar la esquina y agregar nuevos vértices entre nuevas aristas y nuevas caras A medida que lo sacamos y podemos cambiar el tamaño del bisel Entonces si usamos nuestra rueda del ratón. Entonces, si nos desplazamos hacia arriba sobre nuestro mouse mientras estamos haciendo esto, podemos agregar más redondez a esto agregando más cortes A esto no necesitamos agregarle un montón de cortes. Entonces yo diría que parece que dos cortes son suficientes. Y sólo vamos a redondear esto, redondeado a un sobre, por aquí. No queremos correr todo el camino hasta este borde porque también vamos a estar biselando esto y necesitamos cierta distancia para biselar Supongo que en este caso en realidad son tres segmentos porque está contando las caras, no los cortes. Entonces son tres segmentos los que hemos agregado a este bisel. Ahora vamos a sostener el Alt. Seleccione este borde aquí, presione Control a y B al mismo tiempo para ingresar al modo de bisel Podemos ver que recordó los últimos ajustes de nuestro último bisel Así que solo podemos dejar eso como, ya que ya no necesitamos agregar. Sólo vamos a biselar esto. No queremos correr ninguno de estos bordes entre sí y siempre queremos dejar un poco de hueco. De lo contrario terminaremos teniendo fases superpuestas. Eso es agradable y nivelado. Sólo vamos a hacer esto aquí para el último. Controla y piensa biselar este un poco más allá por ahí Entonces esta del medio de aquí es nuestra última burbuja. Todavía no vamos a estar burbujeando la parte superior. Entonces volvamos a cambiar a nuestro modo cara y con tres en el teclado. Y luego vamos a estar agregando las crestas a este Tallo de Calabaza Debido a Pumpkin Stem no es realmente agradable y suave así. También está estriado, igual que la propia Calabaza. Anulemos la selección de estas caras que habíamos seleccionado por última vez. No tenemos nada seleccionado en este momento. Entonces podremos mantener pulsadas Alt y Mayús y nuestro teclado, después seleccionar una de estas líneas verticales aquí. Y en el caso del tallo, realidad vamos a estar haciendo todos los demás en lugar de hacer dos y luego saltarnos a, solo vamos a hacer uno, saltarnos uno, y luego seleccionar otro Así que vamos a hacer esto todo el camino alrededor del Tallo de Calabaza. Así que tenemos este tipo de aspecto rayado recorriendo todo el camino a su alrededor. Estamos haciendo esto para romper el ranurado sobre mí, la Calabaza del tallo Así como el hecho de que este tallo tiene un patrón de surco un poco diferente al del Pumpkin. El Calabaza es mucho más ancho y poco profundo, mientras que el tallo va a tener más surcos y también van a ser un poco más profundos. Ahora tenemos todos estos seleccionados. Podemos golpear Alt y E. Para que aparezca nuestro menú de extrusión, vamos a elegir las caras de extrusión junto con las normales, como hicimos para Podemos extruir estos hacia afuera. Aquí abajo. Vamos a cambiar el valor de desplazamiento 2.00, 80.008 y luego presionar Enter Y ese es el valor que vamos a ser extremadamente peligrosos. Y aquí no vamos a estar extrudiendo los valores intermedios Sólo vamos a ser extremadamente todos los demás. Ahora podemos volver a cambiar al modo vértice usando uno en el teclado Vamos a golpear a para seleccionar todos. Y ahora podemos hacer clic derecho, luego elegir vértices lisos Entonces nuevamente vamos a convertir esto todo el camino hasta suavizar el valor de uno. Podemos ver aquí es simplemente suavizar este fondo aquí. Y también se empezó a colapsar la cima aquí. Eso va a estar ajustando eso con el modificador adicional aquí. Pero no te preocupes por esto por ahora en la parte superior, con el tallo alisado, podemos volver al modo cara Sólo vamos a golpear tres en el teclado. Aquí vamos a seleccionar solo esta cara superior. Entonces vamos a darle a I en nuestro teclado para insertar. Vamos a meter esta cara aquí y no necesitamos hacerlo. En cambio todo hasta el medio, pero solo queremos insertarlo un buen poco. Aproximadamente la mitad de la distancia puede ser del diámetro aquí. Entonces algo como el mío. Y eso va a asegurar que nuestro siguiente modificador, la superficie de subdivisión, que es lo que usamos para alisar la Calabaza en el último, no aplaste la parte superior aquí Así que la superficie de subdivisión se vuelve rara si solo tienes una cara enorme aquí sin cortes ni vértices ni nada en ella Entonces, al agregar este recuadro aquí, nos hemos asegurado de que la superficie de subdivisión sepa dónde parar Va a suavizar hasta este punto. Entonces debería, en su mayor parte, dejar esta parte aquí sola. Ahora podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Vamos a ir aquí a nuestro panel modificador. El pequeño icono de llave azul, haga clic en Agregar modificador. Entonces vamos a elegir superficie de subdivisión. Podemos ver aquí que realmente no necesitamos suavizar mucho más de lo que vemos en la ventana gráfica, que es una suavización Podemos bajar el valor de render a uno. Así que tenemos ambos establecidos en uno, lo que significa que ambos son idénticos ahora, ambos renderizan la ventana gráfica final Creo que ya es suficiente. Como no vamos a seguir modelando en este Stem, no necesitamos colapsar este modificador en él. Entonces en este caso, podemos simplemente dejar el modificador tal cual y dejar que el modificador trabaje en el modelo sin colapsarlo en él Ahora bien, si nos alejamos aquí y podemos deseleccionar, podemos ver aquí que son calabazas se ve como una calabaza normal Ahora, ya está en la siguiente lección, estaremos tallando la cara en nuestra Jacqueline Te veré ahí. 5. 6 Crea la cara de la farolera Jack o'!: En esta lección, usaremos un modificador para tallar nuestra Cara de Jack-o'-Lantern Empecemos. Lo primero que tenemos que hacer es presionar Shift y a para que aparezcan nuestro Agregar Menú y luego ir a Malla y luego al cubo. Entonces podemos ver aquí tan pronto como hagas R cube, es gigantesco, lo cual está bien Sólo vamos a cambiar el tamaño aquí, abajo en la parte inferior izquierda y el cuadro de opciones, cambiar el tamaño de 2 m, dos en su lugar, 0.15 m, luego presione Enter. Entonces estamos bien. Entonces ahora podemos mover esta caja aquí adelante al frente de nuestra, nuestra calabaza aquí, que recordará es el lado Y negativo. Este lado aquí es el frente. Ahora lo tenemos afuera frente a nuestra Calabaza. Vamos a convertir este cubo en un triángulo, que vamos a usar para ambos ojos, así como la nariz de nuestro Jack-o'-lantern Iban a hacer esto entrando en el modo de edición y usando tab. Entonces vamos a cambiar a nuestro modo de vértice usando cualquiera en el teclado o simplemente haciendo clic en el icono aquí en la parte superior Ahora queremos seleccionar los dos pares frontales de vértices. Así que no queremos seleccionar todos los top, solo queremos seleccionar a los frontales. Y luego después de que hayamos terminado con estos, entonces estaremos seleccionando los dos de vuelta. Empecemos por el frente. Así que solo voy a arrastrar select sobre ambos. Así que asegúrate de tener ambos vértices frontales seleccionados y nada más. Con los seleccionados. Ahora podemos presionar M en nuestro teclado para Merge. Y luego vamos a elegir Fusionar en el centro. Eso va a hacer es combinar ambos vértices en uno solo vértices en el punto central entre Entonces se puede ver ahora tenemos un triangular aquí en la parte delantera, pero tenemos que hacerlo en la parte posterior. Así que vamos a seleccionar ambos. Vamos a M otra vez y luego fusionarnos en el centro. Así que ahora tenemos una buena forma de prisma que vamos a usar para los ojos para una linterna Jack-o'-así como vamos a reducir esto para usarlo para la nariz Ahora podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Ahora vamos a volver a nuestra vista frontal. Nuevamente, podemos o simplemente hacer clic en esta pequeña burbuja Y negativa en la parte superior, o podemos presionar la tecla Tilde y luego elegir la vista frontal Bien, entonces ahora queremos mover este yo, este yo se opone. Ahora es más o menos donde nos gustaría. La primera es, lo único que tenemos que considerar es ¿qué tan gruesas son las paredes en el interior? Así que probablemente vamos a querer entrar en nuestro modo de rayos X usando ALT y Z. Y luego asegurarnos de no arrastrar los ojos tan lejos de las paredes que cuando cortamos esto y realmente cortamos las paredes, queremos esencialmente simplemente perforar directamente a través un lado de las paredes sin intersectar ninguno de Con el modo de rayos X activado, solo asegúrate de que cualquiera de tus elementos faciales permanezca dentro de esta cavidad más pequeña en el interior. Eso asegurará que cuando atravesemos y cortemos estos elementos individuales no nos topemos con ninguna intersección extraña aquí con el grosor de la pared yendo hacia atrás Solo vamos a encontrar un buen lugar para I. Esto es una especie de preferencia personal, pero te sugiero que lo tengas aproximadamente donde agrego el mío. Vamos a decir justo por ahí como bien. Ahora hagamos un duplicado de esto. Yo, vamos a golpear a Shift y D para iniciar el proceso de duplicación Y luego vamos a darle a X para asegurarnos de que lo vincula solo al eje x que podamos moverlo solo horizontalmente Vamos a colocar esto aproximadamente donde estaba el otro. Entonces vamos a volver aquí y asegurarnos de que estos sean exactos, pero simplemente lo conseguimos en algún lugar en el lugar correcto Ahora, solo decide cuál de estos ojos crees que se ve mejor en términos del punto central. Entonces, qué tan lejos está del centro. Diremos el ojo izquierdo en nuestro caso aquí, se ve el mejor. Con eso seleccionado. Ahora puedo presionar N en mi teclado para que aparezca este menú lateral. Entonces aquí arriba puedo ver que el valor X es negativo 0.12 y luego un montón de números más pequeños Así que no tenemos que preocuparnos realmente por eso. Vamos a hacer esto 0.12. Es un buen número par. Entonces sabemos que se ha desplazado 0.12 m negativo a la izquierda Si queremos asegurarnos de que el ojo derecho está exactamente tan lejos del punto central es este es solo podemos copiar este número. Así que solo le hago clic en el control C. Ahora puedo hacer clic en el otro ojo y podemos ver aquí este fue desplazado un poco demasiado lejos. Entonces solo voy a dar click aquí, pegar ese número en el que con Control V. Y luego solo necesito deshacerme de este negativo, ese peso se queda en el lado derecho de la Calabaza en vez de ir hacia la izquierda. Ahora es si me deshago del negativo y luego le doy a Enter, sé que estos ojos son perfectamente simétricos. Ambos son exactamente 0.12 cada lado de la línea azul central Ahora es vamos a crear la nariz. Vamos a golpear a Shift y D con cualquiera de estos es seleccionado. No importa cuál. Sólo vamos a moverlo hacia abajo aproximadamente donde está la nariz. Ahora notaremos que esta nariz es realmente grande y en realidad no deja mucho espacio para la boca. Entonces primero vamos a asegurarnos de que esta nariz sea un poco más pequeña. Así que vamos a ir por aquí con este menú lateral. Sigue abierto, que es N. Por cierto, solo asegúrate de tener eso abierto Así que aquí abajo en la escala, solo vamos a hacer clic y mantener pulsada la X y luego arrastrar hacia abajo para resaltar los tres de estos al mismo tiempo. Así que haz clic y mantén presionada la X arrastrada hacia abajo y eso resaltará todas ellas al mismo tiempo Y ahora sea cual sea el número que escribamos aquí, que en nuestro caso vamos a escribir 0.6 y luego darle a Enter. Cambiará todos estos valores al mismo tiempo. De esa manera no tenemos que pasar y teclear a mano cada uno de estos N. Así que asegúrate de que tu nariz esté escalada a 0.6 para que la báscula la haga un poco más pequeña Entonces también queremos asegurarnos de que esto esté exactamente en el centro. Entonces ahora mismo podemos ver que está casi centrada. Pero solo queremos escribir para el valor X, solo teclear cero. Pero se pusieron a cero. Ahora vamos a acercarnos aquí. Y entonces sólo vamos a arrastrar este aviso directamente hacia arriba y solo la dirección z Y básicamente solo queremos tenerlo alineado con el fondo del ojo. Y esto realmente no necesita ser perfecto. Solo tenlo alineado visualmente. Entonces quieres que esta línea de fondo coincida con el punto superior de la nariz. Lo jalará por aquí. Podemos ver aquí que el fondo de estos ojos está justo por encima de ellos. Esta línea de cuadrícula para mí, podría ser diferente para ti, no te preocupes por eso, pero podrías ser cuándo usar tu cuadrícula como ejemplo de aproximadamente lo que sería igual. Sólo voy a hacer que el mío vaya un poco más allá de la parrilla. Significa que están más o menos alineados con los ojos y la nariz hecha. Ahora comencemos la boca. Este caso, en realidad vamos a rotar nuestra cámara y para salir de la vista ortográfica, la vista frontal, vamos a hacer otro cubo Así que solo podemos presionar shift y a para que aparezcan ese menú, ir a Mesh, y luego elegir cubo. Ahora va a recordar los últimos ajustes que tuviste, cual está bien para esto. Entonces lo vamos a dejar a 0.15 m. Entonces sólo vamos a arrastrar esto otra vez afuera de la Calabaza aquí al frente. Ahora podemos volver a nuestra vista frontal nuevamente usando ya sea la burbuja negativa, la burbuja Y negativa más bien, o la Tilda, y luego elegir por ella Ahora vamos a acercarnos aquí. Y entonces sólo vamos a deslizar esta boca por debajo de la nariz. Recuerda que queremos asegurarnos de quedarnos dentro de esta cavidad interior de la Calabaza aquí. Así que solo asegúrate de no pasar de esto. Entonces probablemente a mitad de camino, como que igualó la distancia desde la parte superior y la inferior Entonces pienso justo por aquí, se ve bien. Ahora podemos presionar N para ocultar el menú lateral para el que no lo usaremos en este momento. Entonces solo danos un poco más de bienes raíces visuales aquí. Déjame acercarme un poco a la boca. Colapsar esto. Bien, entonces ahora vamos a dar forma a esta boca de aquí en la sonrisa genérica general de Jack-o'-lantern con los En el proceso que voy a estar llevándote a través se va a sentir un poco mecánico. Se va a sentir un poco abstraído para ti. Pero los procesos que estoy haciendo aquí se pueden aplicar a prácticamente cualquier boca cortada geométrica de Jack-o'-lantern para cualquier Jack-o'-lantern que quizás quieras hacer para el proyecto de clase prácticamente cualquier boca cortada geométrica de Jack-o'-lantern para cualquier Jack-o'-lantern que quizás quieras hacer para el proyecto de clase. La única razón por la que esto se va a sentir tan mecánico es porque ya lo he hecho. En mis pruebas aquí. He pasado y registrado todos los valores que se utilizan para extrusiones y movimientos y cosas. Entonces la boca que estoy haciendo ahora contigo va a ser idéntica a la boca que he hecho para mis mis pruebas. Ahora no tendrías que hacer esto mecánicamente por tus bocas. Puedes simplemente ala y simplemente hacer lo que te parezca bien. Pero a los efectos de este tutorial y para que sea un poco más fácil de seguir, iremos paso a paso para recrear la boca que ya he hecho Así que comencemos pulsando pestaña en nuestro teclado para entrar aquí al modo de edición. Para estos este cubo de boca. Entonces asegúrate de que también eres un modo de rayos X, que de nuevo es Alt Z. Para asegurarte de que estás en modo X-Ray O simplemente haz clic aquí arriba en este pequeño botón. Bien, entonces ahora necesitas cambiar al modo de cara, que son tres en el teclado o este pequeño botón de aquí. Entonces vamos a estar seleccionando desde la vista frontal aquí. Entonces, lo que estoy haciendo aquí es una manera de sortear teniendo que cambiar de un lado a otro entre puntos de vista. Pero también podrías hacerlo con la misma facilidad desde una vista en perspectiva y luego volver a la vista frontal. Pero te voy a mostrar cómo hacerlo solo desde la vista frontal aquí que sabemos hacerlo sin tener que saltar por las vistas. Así que empieza con solo hacer clic fuera del cubo para anular la selección de todas las caras Entonces vamos a hacer clic y arrastrar por el centro de nuestro cubo aquí. Así que vamos a seleccionar básicamente todo lo que va alrededor del cubo, pero no la parte superior de la parte inferior. Ahora vamos a mantener pulsado el control, que ahora deseleccionará las cosas sobre las que arrastramos seleccionamos Al mantener el control y arrastrar sobre esto. Ahora hemos deseleccionado en el medio. Entonces, esencialmente, lo que hemos hecho es que solo hemos seleccionado la extrema izquierda y la extrema derecha mientras deseleccionamos todo lo demás Ahora eso no hubiera sido posible. Normalmente desde la vista frontal sin hacer ese tipo de arrastrar seleccionar método donde seleccionamos un grupo y luego deseleccionamos Pero no tienes que seguir aquí. Pero esencialmente todo lo que hemos hecho es que si solo estuvieras en tu vista en perspectiva aquí, podrías haber seleccionado esto cambiará Seleccionado eso y luego volviste a tu vista frontal. Entonces es cuestión de preferencia. Simplemente no me gusta saltar vistas todo el tiempo. Así que normalmente trato de quedarme en la vista frontal si puedo. Ahora tenemos ambas caras seleccionadas. Vamos a golpear a Holt y luego E para sacar a colación nuestro menú de extrusión Entonces vamos a elegir extruir caras a lo largo de normales. Ahora podemos empezar a extruir estos hacia afuera. Entonces vamos a extruir estos hacia afuera para hacer la sonrisa un poco más grande Entonces aquí en la parte inferior, asegúrate de tener esta opción caja abierta. Y el valor de compensación que bajamos aquí es de 0.105. Y luego presiona Enter sin valor establecido, o en realidad simplemente va a presionar Alt E nuevamente para que vuelva a aparecer el menú de extrusión Y luego vamos a elegir extruir caras a lo largo de normales otra vez. Y vamos a sacar esto un poco aquí. Entonces vamos a cambiar el desplazamiento para esta nueva extrusión a 0.058 y luego presionar Enter Ahora hemos extruido dos veces aquí. Tenemos dos cortes más con los que podemos trabajar. Ahora cambiemos a nuestro modo vértice golpeando uno en el teclado o simplemente haciendo clic en este símbolo Y luego vamos a tirar de esta parte superior aquí en la especie de forma redondeada aquí para crear la parte superior de la sonrisa. Así que voy a aguantar, solo arrastra seleccionar sobre esta esquina izquierda aquí. Entonces voy a mantener el turno y arrastrar la selección por encima de la esquina derecha aquí. Por lo que sólo tengo estas dos esquinas seleccionadas. Ahora puedo jalar estos hacia arriba. Vamos a jalarlo hasta probablemente alrededor del punto medio de la nariz Así que casi tan alto como el punto medio en la nariz, justo por ahí Entonces podemos hacer lo mismo aquí. Así que vamos a simplemente arrastrar seleccionar sobre estos para anular la selección de los demás, y luego seleccionar estos nuevos mantén pulsada Mayús para agregar a esa selección para agarrar el otro lado Entonces vamos a jalar estos un poco menos para hacer como una curva redondeada aquí. Y podemos ver aquí que esto está haciendo la parte superior de la sonrisa para el Jack-o'-lantern Entonces por ahí, tal vez un poco por debajo del fondo de tu nariz. Puedes ver aquí lo he guardado un poco por debajo de eso. Ahora vamos a cambiar al modo de borde, ya sea haciendo clic en esto o golpeando a cuando el teclado. Ahora vamos a arrastrar select sobre esta porción aquí. Así que estamos consiguiendo todos los bordes dando vueltas alrededor de esto. Y luego vamos a sostener a Shift. Y luego selecciona este lado también. Entonces tenemos ambas partes seleccionadas. Ahora podemos hacer clic derecho y luego simplemente elegir subdividir, que solo va a agregar un solo corte aquí por el medio Ahora podríamos cambiar eso si quisiéramos. En este caso, lo vamos a dejar en una. Pero si por alguna razón necesitabas y podrías agregar más recortes cambiando este valor aquí abajo. Nuevamente, solo vamos a estar usando uno para esto. Ahora volvamos a nuestro modo vértice. Al golpear uno en el teclado. Entonces vamos a seleccionar la parte superior de cada uno de estos, estos cortes que acabamos de hacer. Así que arrastre la selección sobre esta mantenga pulsada Mayús, arrastre la selección sobre esta. Entonces vamos a tirar estos hacia abajo para crear los dientes. Ahora podemos ver que empieza a convertirse en una boca real. Ahora bien, estos dientes aquí puedes tirar hacia abajo tan relativamente hasta donde quieras. No quieres hacerlos realmente, muy largos porque va a hacer la sección inferior sea un poco más difícil de crear, pero podrías tirarlos hacia abajo relativamente lejos. Voy a tirar los míos hacia abajo, hacerlos un poco más cortos. Entonces es un poco menos de una mirada espeluznante para la boca. mantendré un poco más cortos, un poco más contundentes. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora vamos a rotar nuestra cámara fuera de esta vista ortográfica para que podamos ver el costado Entonces vamos a estar combinando algunos de estos vértices aquí para hacer, haciendo más fácil el borde redondeado de esta montaña Así que vamos a acercarnos aquí. Vamos a empezar por arrastrar seleccionando sobre solo estos dos delanteros inferiores. Entonces queremos el, el corte que es responsable de la punta del diente, así como el corte a la izquierda de, en este caso sugiere estos dos frontales. Entonces vamos a golpear M, fusionarnos en el centro. Eso fusionará los que están en el centro. Entonces vamos a hacer lo mismo aquí atrás. Así que solo arrastra seleccionar sobre solo estos dos. Solo queremos que estos dos lo seleccionen M y luego se fusionen en sensor. Ahora solo queremos hacer lo mismo por aquí. Quizás te estés preguntando por qué no solo estamos seleccionándolos a todos. Te voy a mostrar. ¿Por qué no sigo con esto? Entonces, si selecciono todos estos aquí y los golpeo y luego lo fusiono al centro, va a colapsar todos hacia adentro. Para evitar eso, necesitamos asegurarnos de que solo estamos seleccionando los que están en el mismo plano. Entonces en este caso estos son ambos paralelos entre sí. Podemos seleccionar solo estos. Y luego vamos a golpear M centro rígido. Entonces solo haz la fusión trasera M y centro. Bien, entonces ahora hemos combinado estas líneas aquí. Y eso nos va a permitir moverlas hacia el centro para darnos más espacio para redondear el borde aquí. Arrastremos la selección sobre el lado derecho aquí para obtener los dos nuevos que acabamos de fusionar, van a mantener presionado Shift y arrastrar seleccionar sobre estos también Ahora tenemos ambos lados seleccionados. Ahora podemos usar nuestra herramienta de báscula. Vamos a cambiar a la herramienta de escala de aquí a la izquierda. Sólo vamos a escalar estos en la dirección roja o en la dirección x Vamos a escalarlos en Vamos a moverlos bastante cerca de la línea central. Aquí no queremos atropellarlos de la línea. No queremos ejecutarlos directamente encima. Queremos que se detenga justo antes que él. Entonces justo por ahí. Ahora bien, esto cambiará dependiendo de cuánto tiempo hayas hecho tus dientes. Cuanto más tiempo hayas hecho tus dientes, menos vas a poder mover esto, cuanto más cortos hiciste tus dientes que más podrás moverlos. Ahora bien, en cualquier caso, más bien son cortos o largos. No quieres que esto se superponga. Si tus dientes son un poco más largos que los míos, no vas a poder mover esto tan lejos porque comenzará a cruzarte la punta de tus Mueve esto lo más lejos que puedas sin intersectar ni la punta de los dientes ni pasar por encima de esta línea aquí en la Entonces en mi caso, puedo moverlos a por aquí. Y siempre y cuando hayas seguido una longitud bastante similar a través de tus dientes, deberías poder llevar el tuyo a por aquí también. Ahora cambiemos a nuestro modo edge. Vamos a golpear dos en el teclado. Y vamos a seleccionar ambos bordes de esquina. Así que voy a seleccionar la que mantenga pulsada Mayús para seleccionar la otra para agregar a la selección. Ahora tengo ambas de estas selecciones. Entonces vamos a darle a Control y estar, para empezar a biselar como lo hacíamos Vamos a biselar esto más o menos en la medida en que podamos escribir sobre el mismo, el mismo trato aquí Sólo se puede biselarlo en lo que respecta a estas líneas. No quieres que nada se superponga. Así que voy a mover el mío a por aquí. Y luego podremos subir sobre nuestra rueda del ratón. Entonces, si te desplazas hacia arriba, empezará a agregar más cortes. Y vamos a agregar probablemente alrededor de 25 cortes para asegurarnos de que sea agradable y suave. Podemos ver aquí abajo en la parte inferior central, te muestra la cantidad de cortes. No estoy seguro si puedes ver ese número desplazándose hacia abajo en la parte inferior dice segmentos Haremos 25 segmentos. Y entonces no te preocupes si no obtuviste exactamente 25 aquí porque siempre puedes cambiarlo en el cuadro de opciones aquí. Entonces, si no obtuviste 25, una vez que este cuadro de opción aparece, si no se abre y si es, si está colapsado, simplemente puedes hacer clic en esta pequeña flecha aquí para abrir esto. De cualquier manera deberías ver la palabra bisel aquí abajo. Independientemente de si el cuadro de opciones está abierto o no, solo puede abrirlo y luego simplemente escribir 25 y luego presionar Enter. Así que con eso hecho, ya podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Entonces también vamos a golpear Alt y Z. para salir del modo de rayos X. Vamos a empezar a suavizar esto. Ahora. Hagamos clic derecho y luego escojamos Shade Smooth, que podemos ver que lo hace suave, pero también arruina el aspecto de la misma. Se ve un poco grumoso y un poco extrañamente extraño. Entonces vamos, cambiemos eso. Podemos bajar aquí a este símbolo verde, que son las propiedades de los datos del objeto. Una vez que hagas clic en esto, podremos bajar a la sección llamada normales. Gira eso abierto. Entonces vamos a marcar la casilla llamada auto smooth. Lo que va a hacer auto smooth es por defecto, cuando solo haces clic con el botón derecho en Shade Smooth, suaviza todo el asunto Visualmente, suaviza cada borde es si quieres que todo esté suave Lo cual funciona muy bien para objetos como nuestra Calabaza, que son relativamente redondos ahí , no, realmente no tiene bordes duros. Entonces funciona bien para eso. Pero estas cosas donde tiene una combinación de partes lisas así como partes afiladas como estas esquinas. Shade Smooth solo va a hacer que todo sea realmente suave y un poco extraño. Entonces, al verificar auto smooth, auto smooth, lo hace de una manera un poco más inteligente. Entonces mira áreas basadas en un umbral de ángulo. Entonces esta, esta zona o este ángulo aquí. Y solo trata de averiguar como áreas aquí así aquí sería agradable y suave. Pero sabe que este ángulo de 90 grados aquí no debería ser suave. Entonces va a mantener esta zona plana. Y eso se basa en este umbral de ángulo. Entonces a medida que subimos esto, cada vez más de nuestros modelos empiezan a ponerse suaves hasta que finalmente golpea, creo que se detiene a los 90, realidad sé que va a 180. Así que podemos ver en cuanto superamos ese umbral de los 90, rompió ese Face hasta el 90. Está bien. Ahora en este caso en realidad, tenemos algunos ángulos más aquí que está tratando de suavizar. Entonces a medida que bajemos este valor empezaremos a recuperar esa esquina. Ahí. Podemos ver que esa esquina vuelve porque es más o menos parece que es de unos 40 grados. Esto es esencialmente decir que se asegura de que no suavizar nada más allá de este umbral de ángulo para estas fases. Así que sólo vamos a dejar el nuestro a los 30. Pero así es como funciona el auto smooth y auto smooth, resolveremos muchos de tus problemas cuando se trata de una forma compleja como esta. Así que de nuevo, eso es en este pequeño objeto de propiedades de datos, eternas normales abiertas y luego simplemente comprobar en auto smooth Y entonces se puede establecer el umbral de ángulo. Ahora que tenemos nuestro modelo de cara Jack-o'-lantern, vamos a empezar a usar estos objetos para utilizarlos esencialmente como si fueran cortadores de galletas para cortar Entonces ahora tenemos que empezar a mover estos hacia atrás para que los intersecten completamente las paredes de la Calabaza Entonces todo el camino hacia la cavidad interior y luego todo el camino hasta el exterior. Y luego vamos a estar usando un modificador eventualmente para usar estos arriba, estas formas aquí como esencialmente, es casi como un cortador de galletas. Entonces vamos a estar cortando las formas donde se cruzan Empecemos entrando en nuestro modo de rayos X, golpeando Alt y Z. y vamos a mover esta boca hacia atrás Vamos a necesitar comenzar a escalar estas cosas aquí para que todo el camino a través de la cavidad central y luego todo el camino hacia el exterior. Voy a cambiar a mi herramienta de báscula aquí. Yo solo voy a escalar este solo en la dirección y en este caso, no te preocupes por lo sesgada que se vea esta boca porque solo importa cómo se vea desde la vista frontal Entonces parece que aquí, lo tenemos pasando por todo el camino. Entonces puedo ver aquí, aquí mismo está la línea interior y la línea exterior del grosor de la Calabaza. Entonces, siempre y cuando hayas pasado por eso por completo, pero aquí no está cruzando la parte trasera ni las paredes internas . Eres bueno. Yo haría el tuyo tan grande como el mío. Ahora voy a volver a la nariz, mover esto, cambiar a mi Herramienta Escala, y luego simplemente hacer lo mismo. No todos necesitarán ser tan grandes. Vamos a hacer la nariz por ahí. Eso es lo suficientemente largo como para asegurarse de que atraviese las paredes. Voy a arrastrar select sobre ambos objetos. Muévalos hacia atrás usando la herramienta Mover. Y luego con ambos seleccionados, solo puedo escalar ambos al mismo tiempo. Entonces vamos a cambiar a nuestra herramienta de escala y escalar esto solo en la dirección y también Entonces parece que ahora puedo ver que es cada pieza ahora está cruzando esta pared frontal de nuestra Siempre y cuando los tuyos también lo estén haciendo. Y deberíamos estar listos para empezar a usar estos como nuestros cortadores de galletas. Pero primero necesitamos combinar todos estos objetos en un solo objeto. De esa manera no tenemos que hacer clic en cada uno de estos para usarlos como cortador de galletas. Con la parte superior seleccioné. Básicamente sólo vamos a seleccionar todos estos. Así que solo puedes arrastrar seleccionar todos ellos sin seleccionar la Calabaza. Solo quieres que estas piezas de la cara sean seleccionadas. O simplemente puede seleccionar uno y luego mantener turno y seleccionar cada uno también. Entonces, cualquiera de esos métodos funciona. Voy a volver a cambiar a mi herramienta de mudanza aquí. Solo asegúrate de que todo se vea bien. Asegúrate de que todo esté intersectando correctamente. Entonces vamos a golpear Control y J, que unirán estos objetos juntos. Para que puedas recordar que con la J igualando únete en este caso Ahora podemos ver aquí que todos se han convertido en el mismo resaltado de color. Entonces ahora todos son la misma selección. Y podemos mirar por aquí en nuestra lista. Y solo dice cubo O3 porque ahora están todos combinados juntos. Así que vamos a cambiar el nombre de esto. Sólo vamos a llamar a esto Cara y luego darle a Enter. Eventualmente vamos a estar borrando este objeto, pero solo para mantenerlo claro por ahora, vamos a nombrarlo cara. Ahora podemos presionar Alt Z para salir de nuestro modo edición o X-Ray más bien. Entonces vamos a seleccionar el cuerpo de nuestra Calabaza. Entonces podemos ir aquí a nuestra Pestaña Modificadora a esta pequeña llave azul. Haga clic en Agregar modificador. Y lo que vamos a agregar es el modificador booleano, que supongo que este es probablemente el nombre de la persona que probablemente el nombre de la persona inventó Honestamente, realmente no estoy seguro de dónde viene el nombre, pero el modificador booleano es lo que vamos a usar como ese tipo de efectos de cortador de galletas para cortar la cara de nuestro Jack-o'-lantern Y entonces este es un proceso relativamente sencillo para este caso. Entonces todo lo que vamos a hacer es hacer clic en el cuentagotas aquí. Entonces esto es elegir el objeto que vamos a usar como cortador de galletas. Entonces en este caso vamos a estar usando la cara como cortador de galletas para este objeto. Entonces haremos clic en eso. Y podemos ver que ha empezado a hacer algo aquí alrededor de la cara. Pero no podremos ver eso hasta que ocultemos esto. Así que sólo vamos a hacer clic en el pequeño globo ocular aquí arriba para ocultar la cara para que podamos ver más allá de él Ya podemos ver aquí, en realidad le cortó la cara a nuestra linterna Jack-o'-. Ahora bien, en algunos casos, realmente no te puede decir exactamente por qué hace esto, pero a veces en el modelo exacto o solucionador Entonces, si ves aquí abajo por defecto está configurado para exacto algún tiempo. El exacto, sólo omitiremos una pieza. Entonces como si por alguna razón te faltara uno de tus ojos . Cortará todo lo demás, pero simplemente no va a cortar uno de los ojos son ambos ojos o la nariz y la boca. Si eso sucede, cambiar es un rápido y ver si eso lo arregla. Si cambiar es un rápido, no lo arregla. Intenta seleccionar partes individuales de tu cara y simplemente moverlas como un milímetro hacia la izquierda o hacia la derecha, o hacia arriba o hacia abajo. Y eso ayudará al modificador booleano a recalcular. Puede que solo se esté confundiendo con una sola pieza basada en la ubicación debido a la forma en que la geometría está cayendo. Así que solo intenta desplazarte alrededor cualquier pieza de tu cara y luego regresa y ve si eres booleano modificador ha actualizado correctamente Podemos ver alrededor de los lados de su cara aquí Cortaba las formas correctamente. Pero es hacer ese tipo de sombreado extraño donde se está confundiendo sobre lo que debería ser suave y lo que debería ser plano Y acabamos de enterarnos de que el auto suave puede venir al rescate en este caso, con nuestra Pumpkin aún seleccionada, vamos a bajar aquí a las propiedades de los datos del objeto, bajar dos normales y luego solo auditar nuestro cheque en auto smooth Podemos ver aquí casi como magia. Simplemente se deshace de toda esa rareza y deja bonitas caras planas y lisas donde deberían estar, y luego caras lisas donde deberían estar también Entonces lo último que vamos a hacer es que vamos a hornear en este modificador booleano en el modelo Así que sólo vamos a volver a nuestra pestaña Modificador aquí, la pequeña llave azul. Vamos a subir hasta aquí, y luego vamos a elegir Aplicar. Haz clic en esta pequeña y pequeña flecha desplegable y luego elige Aplicar. Ahora hemos aplicado estos cambios al modelo. Y ahora cuando entramos en la pestaña para entrar en nuestro modo de edición, podemos ver que en realidad podemos ver esta geometría aquí. no hubiéramos aplicado eso cuando golpeamos tabulación, esto simplemente volvería a parecer una calabaza normal, porque no está mirando el modificador booleano cuando estamos editando la malla base, puedo presionar tabulador para salir Ahora ya terminamos de cortarle la cara a nuestro Jack-o'-lantern Podemos subir aquí y luego borrar el objeto de cara ya que ya no lo necesitaremos. Ahora solo nos quedamos con nuestra calabaza y luego nuestro tallo también. En la siguiente lección, estaremos modelando la Vela dentro de nuestra linterna Jack-o'-, además de configurar Te veré ahí. 6. 7 Modelando la vela: En esta lección, estaremos modelando la vela dentro de nuestra Jacqueline, además de configurar nuestra cámara Empecemos. Empezaremos golpeando Shift y a para crear una malla. Y luego vamos a elegir cilindro para las medidas para nuestro cilindro aquí. Vamos a cambiar estos 2.06 para el radio y luego 0.13 para la profundidad Con eso hecho, ahora solo podemos hacer clic derecho y luego elegir sombra suave. Subamos a la parte superior aquí y cambiemos el nombre este cilindro a vela. Simplemente puedes hacer doble clic sobre eso. Luego escribe vela. Acerquemos aquí nuestro cilindro y veamos con qué tenemos que trabajar. Aquí es un poco pequeño. Tendremos que alcanzar un poco cerca de esto a medida que modelaremos. Y podemos ver aquí que está haciendo ese tipo de cosa extraña de sombreado donde está, está suavizando más de lo que debería Así que sólo vamos a bajar aquí y encender nuestro auto sin problemas. Así que haz clic en tu pequeño objeto, propiedades de datos, este pequeño símbolo de triángulo verde. Después comprobar en auto liso. Ahora movamos nuestra vela hacia abajo para que el fondo de la misma se intersecta con el fondo de nuestra calabaza aquí Porque queremos que parezca que está sentada en el interior de la calabaza. Así que solo vamos a deslizar esto hacia abajo con nuestra herramienta Mover hasta que simplemente la cruce un poco Entonces está bien que pase por el fondo un poco, está bien. Vamos a presionar Tab para entrar en nuestro modo de edición. Y luego vamos a darle a Control Enter R para comenzar a colocar un corte. Vamos a estar haciendo un proceso bastante similar a como hicimos el tallo. Se desviará eventualmente aquí pronto, pero vamos a empezar básicamente recreando el tallo Así que sólo vamos a dar click aquí para hacer un corte horizontal. Y luego lo vamos a deslizar aquí abajo hasta el fondo. Aquí lo vamos a asignar a pucheros. Así que vamos a dejar un poco de espacio aquí en la parte inferior. Vamos a golpear de nuevo Control R para crear otro corte aquí arriba en la parte superior. Haga clic y luego deslízalo hacia abajo hasta aproximadamente aquí. Y luego haga clic de nuevo para colocar el corte. Ahora podemos cambiar a nuestro modo de cara con tres en el teclado. Después vamos a mantener presionada la tecla Alt para asegurarnos de seleccionar este bucle. Aquí vamos a seleccionar una de estas líneas verticales. De esa manera selecciona el bucle horizontal en lugar del bucle vertical. Entonces ahora tenemos todo este bucle horizontal seleccionado aquí en la parte inferior. Y solo vamos a escalar esto presionando S en nuestro teclado y luego simplemente arrastrando esto un poco Así que solo estamos tratando de encender un poco el fondo de la vela para que parezca que tal vez está un poco corrió hacia abajo y tiró por la parte inferior Vamos a estar manteniendo esta vela relativamente simple. Entonces no vamos a estar agregando goteos ni nada, sino que solo queremos darle a eso un poco más de una forma interesante Y vamos a rotar hacia arriba para que podamos ver la parte superior de nuestra vela. Vamos a seleccionar esta cara superior. Después vamos a golpear I en nuestro teclado para insertar. Y luego vamos a meter esta cara justo por aquí Entonces, esencialmente lo que estamos haciendo aquí ahora va a estar haciendo esta piscina derretida aquí en el medio donde el tipo de catalizador se fundió hacia abajo. Entonces quieres insertarlo lo suficiente que parezca que la vela está derretida, el centro de la misma, pero no tan poco que parezca que está a punto de fundir el exterior. Le estamos dando a la vela un poco como casi como un grosor, como una pared. Nos hemos insertado sobre eso. En este caso fue de 0.01, pero esto es más o menos solo preferencia personal. Ahora vamos a golpear E para extruir. Vamos a extruir esto hacia abajo para hacer la profundidad de este tipo de charco derretido Sólo un poquito. En este caso. Muy poco. Entonces 0.009 Bien, con eso extruido hacia abajo, ahora podemos golpear S en mi teclado para escalar esto adentro, para redondear esto, porque no lo derretiría recto hacia abajo en línea recta. Lo fundiría en forma esférica. Algo así. Podemos ver aquí ahora tenemos una forma de bloque muy básica para nuestra vela Ahora vamos a golpear dos para cambiar a nuestro modo edge. Y luego vamos a mantener presionada la tecla Alt y luego seleccionar este bucle inferior aquí. Vamos a seleccionar todo el camino alrededor del bucle. Entonces vamos a golpear Control en B. Solo empieza a suavizar esto manualmente con nuestro Bisel Vamos a mover esto por aquí y ahora tengo muchos cortes sobrantes de hacer la boca Entonces voy a desplazarme hacia abajo sobre la rueda del ratón. Tan severamente menos que la cantidad de recortes aquí. Realmente no necesitamos tanto detalle en esta vela. Hará algo, algo así. Parece cuatro segmentos, supongo que es lo que estoy haciendo de ahí. Ahora. No quiero ir demasiado lejos, igual que cuando estábamos haciendo el tallo porque voy a estar redondeando esto también Si hago esto demasiado grande, entonces no voy a tener ningún espacio para ejecutar esto solo voy a sostener Alt y luego seleccionar este bucle de borde. El control volverá a ser el bisel. Eso va a salir esto bastante cerca del borde aquí. Misma cantidad de segmentos. Entonces podemos acercarnos aquí en la parte superior. Haga clic en ese control B. Entonces lo mismo aquí. Y realmente no quieres ir hasta el borde porque entonces no vas a ser un poco demasiado redondo de adentro hacia afuera. Así que ve como la mitad de la distancia, justo por aquí. Nuevamente, todos dan clic en el interior, Control B, biselan por ahí Y luego el último en el interior aquí, alt, haz clic en Control B. Entonces este podemos redondear bastante, bastante lejos porque queremos que esto se vea como un poco de una especie de alberca derretida suave aquí. Así que por ahí. Ahora ya casi terminamos con el modelado y la vela forma parte de ella, pero aún así necesitamos hacer nuestra llama en la parte superior. Vamos a presionar Tab para salir porque ya terminamos modelar la vela en este punto. Ahora vamos a presionar shift y en nuestro teclado para crear una nueva malla. Entonces lo que vamos a crear se llama una ecosfera, que es esencialmente una esfera excepto que está compuesta por triángulos Así que vamos a bajar aquí para que podamos ver que es gigantesco ahora mismo, por lo que no podemos verlo En realidad estamos dentro de la esfera ahora mismo. Entonces vamos a cambiar el radio a 0.03, golpear Enter. Y ahora lo podemos ver . Es más o menos el tamaño de la llama que debería ser. Aquí vamos a cambiar las subdivisiones, que es la cantidad de triángulos de los que se crea la esfera, hasta cuatro, para que sea mucho suave y tengamos más caras con las que trabajar Ahora podemos hacer clic derecho sobre esto. Elige un Sombra Suave para que sea agradable y suave. Y entonces vamos a cambiar el nombre de esta ecosfera para que se encienda. Escriba en llama. Ahora no nos hemos organizado. Bajemos esta llama para que se cruce con la parte superior de la vela Entonces parece que la llama en realidad la está contactando. En algún lugar por ahí. Es difícil saber exactamente si se está cruzando o no Supongo que podemos entrar en nuestra radiografía. Entonces dale a Alt y z y luego mira cuánto se está cruzando, que incluso eso es bastante débil Entonces esta línea de aquí, que quizás ni siquiera puedas ver en el video, es donde está el fondo de mi vela. Sólo voy a sacar esto un poco, supongo que por ahí. Ahora está intersectado. Ahora comencemos a dar forma a esta llama de aquí en algo más que la pequeña, pequeña esfera. Porque queremos que esto se vea más como una llama real. Vamos a entrar en nuestra vista frontal haciendo clic la burbuja y negativa o Tilda y luego en la vista frontal Ahora podemos presionar Tab para entrar en nuestro modo de edición para nuestra vela. Vamos a cambiar a nuestro modo vértice con uno para comenzar a editar vértice Y entonces podemos activar nuestra edición proporcional aquí arriba para que podamos mover esto un poco más orgánicamente, algo así como lo que estábamos haciendo con la calabaza Comencemos con solo hacer zoom aquí, solo arrastre seleccionando sobre uno de estos vértices superiores Entonces esta es una especie de centro superior. Queremos seleccionar eso. Vamos a empezar a mover esto hacia arriba, pero veremos que empiece a moverse. Se va a mover todo porque antes estábamos trabajando con una caída proporcional realmente grande. Ahora vamos a desplazarnos hacia arriba sobre nuestra rueda del ratón para hacer la edición proporcional mucho, mucho más pequeña. Sólo vamos a tirar de esto hasta que tenga relativamente forma de llama. Alrededor de ahí. Solo estoy haciendo como una forma de lágrima Ahora agreguemos un poco de una especie de irregularidad a la llama Así que dale un poco de curva S o un poco de meneo a ella. Así que sólo vamos a arrastrar select sobre uno de estos puntos por aquí en el costado. Aquí vamos a agarrar esta cajita, lo que nos permite moverla en ambas direcciones. Podemos hacer nuestra influencia un poco más pequeña. Sólo vamos a tirar de este lado y un poquito. Entonces tal vez agarra el de abajo aquí, sacó uno en un poquito. Y sólo estamos tratando de que se vea un poco más natural. Dale un poco más de un como si estuviera soplando en la forma del viento. Esta es una preferencia puramente personal aquí solo daría forma a la llama de la vela en lo que creas que se ve bien. Si quieres seguir adelante. Esta es generalmente la forma que probablemente la voy a dejar. Una vez. Estás contento con la forma de tu vela. Puedes subir aquí y apagar tu edición proporcional. Entonces podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Rotemos aquí fuera de nuestra vista frontal. Y luego podremos pulsar Alt y z para salir de nuestro modo de rayos X. Entonces en este punto prácticamente tenemos toda nuestra Jacqueline y modelo Realmente no hay otra pieza que necesitemos crear. Ahora vamos a empezar a configurar nuestra cámara. Y luego en futuras lecciones comenzaremos a agregarle color a esto y luego dejarlo también. Así que nuestro primer paso para todo eso va a ser colocar nuestra cámara y un lugar que haga una buena composición para nuestro render. Vamos a crear una segunda ventana gráfica que vamos a utilizar sólo para dedicarle a lo que ve la cámara Así que vamos a hacer eso subiendo hasta la parte superior izquierda de nuestra ventana gráfica Así que al lado de este botón, y nos daremos cuenta cuando coloquemos el cursor en la esquina superior izquierda, o el ratón se convierta en un signo más Una vez que se convierta en un signo más Simplemente haga clic y arrastre, y luego vamos a arrastrar hacia la derecha para arrastrar una nueva ventana gráfica aquí en el lado izquierdo Lo vamos a poner aquí y vamos a dejar este lado derecho un poco más grande que el lado izquierdo. Siempre podemos cambiar eso. Si finalmente descubres que quieres que tu cámara sea un poco más grande, puedes simplemente agarrar la línea central y cambiarla. Lo pondremos por aquí. Entonces de este lado, vamos a dar click a este pequeño botón de cámara. Lo que eso va a hacer es mostrarnos qué está viendo actualmente esta cámara que hemos dejado en nuestra escena desde el defecto. Bueno, fíjate que nuestra cámara por defecto no tiene muy buena vista de su Jacqueline Y ahora mismo, sin embargo, podemos reposicionarlo para que obtengamos un render más agradable. Entonces primero vamos por aquí y sólo vamos a seleccionar nuestra cámara. Vamos a cambiar la distancia focal de 55 o 50 mm. Lo siento. Vamos a cambiar eso a 36 mm, lo que hará una visión más amplia para nuestra cámara, lo que esencialmente va a hacer nuestras cámaras tengan un poco más de dinámica. Tipo de estirado puede estar distorsionado. A lo mejor es la palabra equivocada, pero sólo va a verse un poco mejor. Va a ser un poco menos plano para nuestro render final. Y vamos a cambiar eso ahora para que ya esté configurado para que cuando empecemos a enmarcar esto, no lo enmarquemos con una lente de 50 milímetros y luego vayamos por aquí y lo cambiemos a 36 y luego nos demos cuenta de que necesitamos volver a encuadrarlo nos demos cuenta de que necesitamos volver a quieres decidir cuál Primero quieres decidir cuál es tu distancia focal y luego comenzar a enmarcar tu toma Ahora por aquí en nuestra ventana gráfica izquierda, vamos a golpear n mientras se cierne sobre Y luego vamos a ir a nuestra pestaña Ver. Y vamos a encender una opción aquí llamada cámara para ver. Cuando marcamos esta casilla. Ahora cuando movemos nuestra vista de ventana gráfica por aquí, en realidad moverá la cámara con ella. Entonces, si nos alejamos aquí, entonces tal vez podamos obtener una vista de nuestra cámara. Así que por aquí puedes ver nuestra cámara. Y luego a medida que giro esta vista, también mueve nuestra cámara con ella. Ahora por defecto, eso no sucedería en realidad. Normalmente, tendrías que mover la cámara y simplemente moverla manualmente por aquí y ver qué están viendo las cámaras. Eso me parece bastante tedioso. Entonces enciendo el ajuste aquí para permitirme moverlo con los controles de mi cámara sobre este lado. Porque por defecto, en cuanto rotas fuera de tu cámara o tan pronto como rotas mientras estás en tu cámara sin esa casilla de verificación encendida, simplemente te hace estallar fuera de la cámara Un poco como nuestra vista frontal funciona. No soy un gran fan de eso, así que me gusta encender vista de cámara mientras estoy dentro de esta cámara. Y entonces eso me permite ajustarlo, básicamente como estoy acostumbrado a moverme dentro de la ventana gráfica de todos modos Trabajemos por aquí en este lado izquierdo y simplemente trabajemos exactamente como lo haces normalmente usando tus, tus controles de movimiento normales. Donde vas a intentar enmarcar un poco el tiro. Me gustaría tener la cámara un poco más baja que la calabaza, un poco más baja que la cara de la calabaza al menos. Así que lo estamos mirando un poco. Creo que eso hará que la calabaza se vea un poco más dinámica. Puedes retroceder un poco. Voy a ver un poco más de la cara. Queremos tener nuestra opinión justo por aquí ahora. No tiene que coincidir exactamente con el mío. Pero para los propósitos de este tutorial, si ya me has seguido y coincides con lo que he hecho aquí, también sugeriría tratar de igualar este ángulo de cámara también. Alejar un poco. Puedes ver esto un poco tedioso proceso, pero piensa en lo mucho más tedioso que sería esto con tener que moverlo de este lado y luego mirar para ver qué hace Entonces este es un paso muy importante porque quieres que la composición de tu render final sea agradable. Pero a la vez, es un poco molesto tener que colocarlo. Entonces voy a decir justo sobre aquí es bueno. Ahora hay una cosa que sí quiero cambiar, y ese es el fondo de esta vela. Creo que esta vela podría ser un poco más corta en mi caso. Voy a dejar mi punto de vista como es ahora. Una vez que consigas tu vista establecida, primero obtendría tu configuración de vista para que la calabaza se vea bien. Si quieres ajustar la longitud de tu vela. No lo hagas hasta después de haber configurado tu vista de cámara. Una vez que tengas tu vista de cámara, configúrela N para volver a la vista y luego te hace apagar la vista de la cámara porque realmente no quieres mover accidentalmente tu cámara una vez que la hayas configurado correctamente. Así que sólo voy a desmarcar la vista de cámara. Ahora así no me muevo accidentalmente esta cámara. Ahora voy a volver por aquí en mi lado derecho. Así que esencialmente estoy haciendo todo mi trabajo ahora del lado derecho. Y luego solo usando esto exclusivamente para ver mi cámara. Ahora que hemos desmarcado la cámara para Ver. Y también podemos acercar esto para hacer la vista un poco más grande por aquí que normalmente no podrías hacer esto con la vista de la cámara activada porque entonces en realidad estarías acercando tu cámara Una vez que hayas apagado eso, entonces puedes acercarlo de nuevo. Bien, entonces ahora vamos por aquí del lado derecho. Voy a seleccionar mi cámara o mi, perdón, seleccionar mi vela. Entonces voy a acercarme a eso. Creo que mis velas un poco demasiado altas para esta vista. No me gusta cómo se está cortando la parte superior de la llama. Entonces, si también has hecho tu cámara o aproximadamente donde está la mía y tu vela es un poco demasiado alta. Eso está bien. Así que sólo vamos a seleccionar nuestra vela, pulsamos pestaña para entrar en nuestro modo de edición. Todo z para asegurarnos de que podemos seleccionar a través de él con nuestros rayos X. Entonces solo voy a seleccionar todos estos vértices superiores, tirarlos hacia abajo para hacerlos un poco más cortos Podría acortar el fondo aquí también. No me gusta ver tanto de esta llamarada. Sólo voy a seleccionar todos estos, estos vértices medios Voy a tirar esos hacia abajo también. Ahora puedo presionar Tab para salir de eso. Entonces voy a seleccionar la llama de mi vela y luego simplemente tire esto hacia abajo para asegurarme de que esté cruzando la Y si me acerco aquí, simplemente no lo hago, no quiero que la punta de la llama pase por la boca aquí quiero ver la totalidad de la llama. Entonces pienso bien por ahí se ve bien. Así que mientras el tuyo se vea bien, así, estás bien. O si estabas bien con que tu vela fuera un poco más alta, eso también está bien. Eso es realmente solo preferencia personal. Voy a golpear Alt Z para salir mi modo de rayos X aquí del lado derecho. Entonces voy a seleccionar la cámara. Yo solo voy a hacer click en este pequeño globo ocular aquí, que significa que solo lo va a esconder en esta ventana gráfica Pero sigue siendo, como puedes ver por aquí a la izquierda, no cambia nada de la cámara. Simplemente no tengo que verla y no selecciono accidentalmente la cámara en la ventana gráfica porque está un poco cerca de nuestra Jacqueline y realmente no la queremos tan Así que sólo lo esconderemos por ahora. En nuestra siguiente lección, estaremos agregando un poco de color a nuestra linterna chamarra con sombreadores Te veré ahí. 7. 8 Sombría la farolera de Jack o' (Parte 1): En esta lección, agregaremos un poco de color a nuestra linterna Jack-o'-lantern Empecemos. Empecemos subiendo aquí a nuestra pestaña Sombreado y luego haciendo clic en eso Ahora que estamos en la pestaña Sombreado, podemos deshacernos de estas dos vistas dejadas porque realmente no las necesitamos Sólo vamos a subir a la parte superior izquierda de esta ventana central aquí Sólo vamos a hacer clic en eso y luego arrastrar por encima de esta ventana gráfica para deshacernos de ella Y luego lo mismo aquí abajo en la parte inferior. Haga clic en la ventana superior izquierda a la ventana gráfica inferior derecha. Y luego simplemente arrástralo para deshacerte de esa. En la ventana gráfica superior, haz clic en este pequeño botón de cámara aquí para lanzarnos a nuestra vista de cámara Puedo retroceder un poco aquí para que podamos ver toda la Calabaza. Ahora asegúrate de que estás en la vista previa del material Viewport Shading, Que es este pequeño botón de aquí, razón por la que estamos viendo algo de iluminación y también una especie de fondo borroso detrás de Queremos que este sea seleccionado. Y luego vamos a hacer click en este desplegable aquí y vamos a cambiar el fondo que está usando. Hip do es simplemente hacer clic en este pequeño orbe aquí, lo que cambiará el fondo Aquí vamos a elegir este fondo. Entonces el segundo entra por la izquierda. Entonces vamos a cambiar algunos de estos parámetros aquí. Vamos a establecer la rotación a 100 grados. Gire la luz, así la rotación de la escena detrás de ella girando la dirección de la luz. Después volvemos a hacer clic en esto para volver a subir ese mapa. Y luego vamos a cambiar la fuerza a 0.65 y luego darle Enter porque es un poco demasiado brillante en este momento Sólo vamos a atenuarlo bajando la fuerza con su configuración de iluminación temporal. Comencemos el proceso de sombreado. Vamos a seleccionar la Calabaza. Entonces lo tenemos seleccionado aquí en la ventana gráfica en la parte superior. Entonces podemos hacer clic en este botón Nuevo aquí abajo en la parte inferior. Esto va a crear un nuevo grupo de nodos aquí para este shader en la Calabaza Primero, cambiemos el nombre de esto para que podamos simplemente cambiar esto por material a uno para en su lugar Calabaza afuera. Vamos a empezar con sólo crear la piel exterior. Entonces la piel exterior naranja de esta Calabaza, este puerto de vista en la parte inferior es nuestro editor de nodos. Para que podamos acercar y alejar esto. También podemos hacer clic en nuestro botón central del mouse aquí para desplazarlo a izquierda y derecha o arriba y abajo. Vamos a acercarnos aquí. Si es la primera vez que ves el sistema de nodos dentro de Blender, déjame darte una explicación realmente simple de cómo funcionan estas cosas. Entonces cada uno de estos bloques que vemos aquí se llaman nodos. Están conectados entre sí desde el lado izquierdo hacia el lado derecho, por lo que fluyen de izquierda a derecha. Cada nodo tiene estos pequeños puntos en ellos, que se llaman zócalos. Los zócalos se pueden conectar con cables para pasar sus propiedades de izquierda a derecha. Podemos ver aquí este pequeño cable que conecta estos dos sockets está pasando las propiedades de este nodo menos izquierdo aquí al nodo de la derecha. Al agregar nuevos nodos y SOC cortándolos en nuestro sistema de nodos, podemos agregar nuevas propiedades a nuestro sombreador Vamos a empezar a trabajar aquí con este nodo izquierdo, que es el nodo be SDF de principios, que es un poco como el nodo predeterminado grab all, catch-all para hacer shaders dentro de Blender, tiene un montón de propiedades diferentes y un montón de sockets diferentes y un Entonces esto es un poco como el hub para todas las cosas que vamos a estar creando y enchufando Ahora vamos primero, vamos a cambiar el color base de esta malla aquí. Entonces en este momento está por defecto esperar. Vamos a cambiar esto a un color naranja. Así que simplemente selecciona aquí esta cajita blanca. Entonces este valor aquí. Entonces puedes subir aquí hasta arriba y luego simplemente hacer clic y arrastrar este punto para encontrar un color que te guste. O puedes escribir manualmente los números aquí abajo. Entonces, si quisiéramos hacer coincidir la naranja exacta que vamos a usar para este tutorial, solo podemos escribir aquí para el tono. Entonces la H es la tonalidad que cambia el color general de la misma. Vamos a escribir 0.034. Por la saturación. Sólo vamos a hacer ésta. Así que podemos simplemente hacer clic y arrastrar esto como un control deslizante hasta uno. Entonces vamos a dejar el valor en 0.8. Esta es la naranja que vamos a usar para el exterior de nuestra calabaza aquí. Exploremos algunas de las otras configuraciones de este nodo que podríamos estar usando. Entonces a medida que bajemos, este nodo verá un montón de configuraciones diferentes aquí, pero no vamos a estar usando todas estas. Así que sólo me voy a centrar en los que realmente estamos usando. En este caso, estaremos usando especular, que vamos a dejar el nuestro a 0.5 Por lo que no es necesario cambiar este valor. Pero esencialmente lo que está haciendo el especular es aumentar o disminuir la reflectividad de Al hacerlo un número mayor, podemos ver que nuestra Calabaza se pone un poco más brillante, hacer, haciéndola Se pone mucho menos brillante. En nuestro caso, solo vamos a dejar esto en 0.5 y luego darle a Enter. Entonces nuestro siguiente ajuste aquí es la rugosidad, que también se irá en 0.5, que es el valor predeterminado Pero solo verás que entiendes lo que hace esto Aumentará o disminuirá la nitidez de los reflejos causados por el deslizador especular Entonces, si bajamos la rugosidad, podemos ver que nuestros reflejos se ponen mucho más afilados por lo que casi hacen que parezca que está hecho de vidrio Entonces a medida que bajamos esto, podemos ver una reflexión mucho, mucho más nítida, más clara A medida que aumentamos la rugosidad. Estas reflexiones tipo de desaparecer. Así que sigue siendo reflexivo, pero está haciendo que las reflexiones sobre los objetos sean tan ásperas y tan borrosas que realmente no puedes distinguir exactamente lo que estás mirando En nuestro caso, sólo vamos a dejar esto en 0.5, que es el valor por defecto. Ahora podemos usar nuestro botón central del ratón aquí para desplazarnos. El siguiente escenario del que vamos a hablar es de capa transparente. Por lo tanto, la capa transparente agrega una capa adicional de reflexión en la parte superior de los reflejos base. Esto es similar a la capa transparente en la pintura de un automóvil. Puedes pensar en esto como una capa clara y brillante que se coloca encima de cualquier otra configuración. Por defecto, los materiales comienzan sin capa transparente sobre ellos. Sin embargo, vamos a agregar un poco de capa transparente a esto. Para agregar algunas reflexiones más interesantes. Sólo vamos a plantear esto todo el camino hasta uno. Ahora ves aquí desapareció por un segundo. Pero eso es solo porque estaba cargando la capa transparente encima de ella cuando vuelve. Es volver a como debería ser. Podemos ver aquí hemos agregado una capa adicional de brillo en la parte superior de nuestra Calabaza Sin embargo, estamos consiguiendo ese tipo de aspecto de espejo. Podemos ajustar eso cambiando la rugosidad de la capa transparente, que solo afecta la borrosidad o la nitidez de los reflejos causados específicamente por la capa de específicamente por Entonces vamos a cambiar son capa transparente rugosidad 2.3 y luego golpear Enter Ahora podemos ver aquí que tenemos algún nivel base de tipo de reflejos borrosos desde el especular regular y la Y luego estamos agregando una capa adicional de reflejo de capa transparente encima de eso y haciéndolos un poco más nítidos Entonces estamos obteniendo dos capas de borrosidad y nitidez, que solo hace que el material se vea un poco más complejo, supongo que Ahora ya terminamos con la capa transparente y la rugosidad. Estamos listos para pasar al siguiente paso. El siguiente paso para nuestro material Calabaza va a ser agregarle algo de baches al exterior para que se vea un poco menos suave y falso Entonces, al agregar baches, solo vamos a hacer que se vea un poco más realista dada esa rugosidad arrugada que una Calabaza normal realmente tendría en Pero para ello, vamos a habilitar un complemento integrado gratuito dentro de Blender, pero no tienes que comprarlo, ya está instalado, solo tienes que habilitarlo. Así que sólo vamos a subir aquí a Editar. Y luego Preferencias. Y este menú aquí, vamos a ir a complementos. Entonces la barra de búsqueda, vamos a escribir en nodo, entonces N ODE. Entonces podemos ver aquí que Node Wrangler es un add-on. Hacer es solo marcar esta casilla junto a Node Wrangler. Nuevamente, esto ya está preinstalado. Blender, la instaló con todo el programa. No te cuesta nada en adicional, solo tienes que habilitarlo si quieres usarlo. En este caso, sí queremos usarlo. Entonces vamos a habilitarlo. Este complemento tiene un montón de características diferentes. Sin embargo, principalmente vamos a usarlo para previsualizar fácilmente algunas de las texturas de ruido que estamos aplicando. Esto se comprobó. Simplemente podemos cerrar esta ventana y ahora ya estamos listos para usarla. Alejemos aquí un poco en la parte inferior. Vamos a estar trabajando por aquí en el lado izquierdo porque vamos a estar tapando las cosas en esto, esa manera fluyen de izquierda a derecha Lo primero que vamos a hacer es darle a Shift a. y luego en la parte superior, ¿dónde está la barra de búsqueda? Vamos a escribir la palabra bache. Podemos ver aquí bache, solo seleccionamos bump. Y luego cuando lo coloquemos, podemos crear un nuevo nodo bump. Ahora vamos a darle turno y a, nuevo, la barra de búsqueda aquí, vamos a escribir ruido. Queremos la textura del ruido, no el ruido blanco. Entonces te hace elegir la textura del ruido. Entonces vamos a colocar eso. Ahora comencemos a conectar algunos de estos enchufes juntos. Y de esa manera esto puede conectarse a esto. Primero arrastra tu color. Entonces el puntito aquí solo haz clic y arrastra sobre el punto. Arrastre el color por aquí hasta la altura en el mapa de baches. Y luego vamos a arrastrar aquí el pequeño socket normal hasta el socket normal de aquí. Y podemos ver aquí después de hacer un poco de carga, ahora hemos empezado a tener un Jack-o'-lantern muy, muy lleno de baches, algo así como de aspecto bastante feo Eso es porque aquí no hemos cambiado ninguna de estas configuraciones. El primer ajuste vamos a cambiar como la fuerza del bache, razón por la cual esto se ve tan lleno de baches aquí abajo. Entonces primero vamos al valor de fuerza aquí. Y sólo vamos a hacer click en eso. Y vamos a teclear 0.09 y luego darle a Enter. Así que estamos usando un valor significativamente menor que el predeterminado. Ya podemos ver de inmediato esto empieza a parecerse mucho más a una calabaza. Tenemos este tipo de bultos en el exterior de la piel de Calabaza Ahora usemos ese nuevo complemento que acabamos de habilitar el Node Wrangler para previsualizar cómo realmente esta textura de ruido se ve realmente esta textura de ruido en blanco y negro Sólo vamos a mantener presionados Control y Mayús al mismo tiempo. Y luego vamos a dar click en este nodo de textura de ruido. Ahora cuando hacemos esto, podemos ver que una pequeña línea se dispara. Si nos alejamos aquí Se dispara por aquí a este nodo visor temporal. Así que pasa por alto todo aquí en solo se ejecuta solo esto, esta textura de ruido directamente en la salida Entonces eso es lo que vemos aquí arriba. Esto nos permite simplemente tener una mejor idea de cómo se ve realmente esta textura de ruido. Porque es un poco difícil saber lo que está haciendo cuando solo estás viendo el resultado de ello, no la imagen real en sí Así que vamos a acercarnos aquí abajo. Entonces la textura del ruido otra vez, y podemos comenzar a ajustar estos parámetros. La forma en que funciona el nodo bump es que tomará estos valores de blanco y negro que vemos y los convertirá en información de altura para una Calabaza, las áreas blancas van a salir de nuestra calabaza, y las áreas negras van a empujar hacia nuestra Calabaza. A medida que ajustamos los parámetros sobre esta textura de ruido. Apenas la cantidad de blanco y negro en la textura, cambiando así la cantidad de bache en la altura de la protuberancia uno que es extra aquí. Entonces primero cambiemos nuestra escala aquí. Vamos a hacer esto bastante grande, así que vamos a hacer 25. Entonces, al hacer este número más grande, en realidad estamos haciendo que el ruido en sí sea más pequeño, lo cual es una forma al revés de pensarlo. Pero esencialmente un número menor para la textura del kit de ruido en la escala hará que el ruido sea mucho más grande. Un número mayor va a hacer que el ruido sea mucho más pequeño. Entonces vamos a tener están establecidos en 25. Y entonces sólo vamos a bajar a cero tanto el detalle como la rugosidad Entonces podemos ver a medida que bajamos el detalle a cero, solo agrega un poco más de negro en. Y luego también vamos a verter rugosidad hasta cero Lo cual aquí es algo relativamente sencillo. Pero solo vamos a tener ambos puestos a cero. Entonces nuestra báscula se establece en 25. Con estos parámetros establecidos ahora, podemos mantener Control y Shift abajo, y luego hacer clic de nuevo en este nodo principal, que es nuestro principal sería el nodo SDF, ese tipo de nodo hub Así que mantén presionados Control y Mayús y haz clic en esto. Ahora volverá a como se veía antes. Podemos ver aquí. Ahora tenemos este tipo general de grumosidad al exterior de nuestra Ahora se ve un poco extraño ahora mismo, y eso es porque no hemos terminado del todo con esto. Entonces se ve un poco demasiado fuerte en este momento, pero lo va a, como que lo marcará de nuevo. Una vez que agreguemos otro nodo encima de esto, ahora vamos a agregar una segunda capa de baches que podrá mezclarse con la primera capa para mezclarse con la primera capa hacer un shader Pumpkin más creíble Vamos a acercarnos aquí abajo. a hacer clic y arrastrar sobre ambos nodos y luego simplemente moverlos para hacer un poco más de espacio entre ellos. Ahora vamos a golpear a Shift y a la vez. Entonces vamos a buscar, vamos a escribir la mezcla de palabras. Bueno, queremos es un nodo mezcla RGB. Vamos a colocar esto aquí. pueda ver cuando un medicamento que no directamente en la parte superior de esta línea y lo dejó caer, esa línea resaltó primero. Y luego lo vinculó automáticamente para nosotros. Entonces, si no lo hizo, solo puede vincularlo manualmente usted mismo. Pero cada vez que deje caer un nodo vacío encima de otro cable de nodos, lo vinculará por usted. Es solo una forma rápida y automática de hacerlo. Estamos viendo aquí arriba en la cima que son calabazas se ve bastante raro otra vez, eso es porque no hemos terminado del todo. Entonces es mezclar valores que están por todas partes, razón por la cual nuestra Calabaza se ve un poco, un poco extraña. Entonces comencemos a remediarlo. Entonces primero vamos a seleccionar nuestro nodo bump. Y luego vamos a darle a Shift y D para hacer un duplicado de ese nodo bump. Y podemos simplemente arrastrar eso aquí abajo. Vamos a enchufar esta normal en el color a canal para este nodo mixto. Así que ahora esencialmente con este nodo mixto que está haciendo es combinar diferentes valores juntos en un valor que lo que podemos sacar de nuevo a la normalidad. Ahora vamos a crear otro nodo aquí. Vamos a golpear a Shift a, ir a buscar. Esta vez vamos a escribir mu S. Vamos a estar haciendo una textura Musgrave, que es un poco más que un estilo de ruido diferente, es solo un paramétrico diferente, supongo que tal vez sea la palabra para ello Entonces vamos a colocar ese nodo aquí. Y luego vamos a tapar la altura para el nodo Musgrave a la altura del bache Ahora, cuando este nuevo nodo bump, vamos a cambiar el valor aquí 0.092 en lugar de Este que está enchufado al Musgrave aquí es 0.05. Y ahora podemos comenzar a ajustar la textura Musgrave. Podemos presionar Control y Mayús y luego hacer clic en la textura Musgrave para ver cómo se ve esta Ahora comencemos a cambiar los parámetros aquí abajo para ver qué cambia eso. Entonces primero pongamos la escala a ocho, lo que la hará un poco más pequeña. Vamos a establecer el detalle en cinco, lo que simplemente le da un poco más de un borde irregular a lo largo de los bordes, un poco menos suave Y entonces vamos a cambiar la dimensión a cero. Lo cual va a hacer el mayor cambio aquí, que es deshacerse de muchos de esos valores grises y hacerlo mucho más salpicado y salpicado, que es donde vamos a estar sacando mucho del lago, tipo de micro baches y pequeños pequeños Con la configuración de Musgrave, podemos mantener Control y Shift y hacer clic en el nodo hub original por aquí el principio sería SDF Ahora podemos acercar nuestra Calabaza. Mira que el exterior de esto se parece mucho más a una calabaza real. Ahora, tenemos todo este tipo de pequeños micro baches y puntos por todas partes, así como solo una grumacidad general a ella así como solo una grumacidad general a Ahora la Iluminación para esto no está realmente haciendo mucha ayuda para esta Calabaza en el exterior. Y eso es porque está usando solo una luz ambiental temporal que lo rodea. La textura de Calabaza se verá mucho más realista una vez que configuremos nuestra iluminación real y una lección futura. Si por alguna razón querías que el bache se inclinara más fuertemente hacia uno u otro. Puedes hacerlo usando el shader de mezcla y cambiando el factor Si lo deslizamos todo el camino hacia la izquierda, va a preferir el color uno, que es este. Así que ahora está usando ninguno de color para, que es la textura Musgrave y sólo el color uno Y luego si lo deslizo solo hasta el valor único, ahora solo usa la textura Musgrave y no los está mezclando en absoluto, es solo usar los pequeños baches Entonces, en nuestro caso, vamos a dejar esto a la 0.5. Pero por si acaso quisieras que se inclinara un poco más pesado en las pequeñas protuberancias o las grandes protuberancias. Podrías hacerlo usando este deslizador. Entonces otra vez, sólo vamos a dejar el nuestro a 0.5. En la siguiente lección, estaremos terminando el sombreado de nuestra linterna Jack-o'-. Te veré ahí. 8. 9 Sombría la farolera de Jack o' (parte 2): En esta lección, vamos a terminar el sombreado nuestra linterna Jack-o'-. Empecemos. Vamos a empezar a trabajar en el espacio de trabajo de maquetación. Solo el básicamente el espacio de trabajo predeterminado. Así que sólo vamos a volver aquí arriba a la maquetación. Podemos ver que ya estamos de vuelta aquí con su Pumpkin seleccionada. Ahora vamos a ir aquí a la pestaña de propiedades del material, lo que nos da una visión muy breve de nuestro material. No muestra todos los nodos y todo. Así que vamos a volver a subir aquí y correr y hacer clic en el pequeño botón más aquí arriba en el lado. Ahora qué nueva ranura de material para nuestra Calabaza. El, vamos a hacer clic en Nuevo. Podemos dar click aquí para cambiarle el nombre. A esto le vamos a llamar Calabaza. En el interior. Estaremos usando esta textura para el interior con porciones cortadas de nuestra Calabaza. Cambiemos el color base para esta textura. Así que sólo vamos a hacer click en esto. Estableceremos el matiz en 0.1. Establezca la saturación en 0.88. Y vamos a dejar el valor en 0.8. Entonces ahora cuando nuestra ventana gráfica izquierda, vamos a subir a esta barra superior de aquí Vamos a hacer click en nuestro botón central del ratón. Así que al hacer clic en la rueda del ratón, entonces vamos a arrastrar a través de esta barra y eso nos permitirá desplazar esta barra porque en este momento se está cortando y eso es porque esta ventana gráfica es un poco más pequeña de lo que debería ser En esta ventana gráfica, vamos a volver a cambiar a esa vista de material Entonces tenemos esa iluminación temporal por aquí en el lado izquierdo. Entonces vamos a estar trabajando aquí del lado derecho. Primero presione la pestaña para ingresar al modo de edición aquí a la derecha. Entonces vamos a entrar en nuestro modo Cara con tres en el teclado. Lo que vamos a hacer es seleccionar todas estas caras interiores aquí, justo en el interior de la cara aquí. Así que la verdadera Cara de Jack-o'-Lantern, vamos a estar seleccionando todos estos polígonos interiores que conforman este interior de la boca, la nariz la Entonces no hay, desafortunadamente, no hay realmente una manera rápida de hacer esto porque la geometría en el exterior es un poco desordenada debido a ese método de barbas de cortador de galletas que hicimos Así que en realidad vamos a tener que seleccionarlos manualmente. Ahora no hay demasiados de ellos y podemos arrastrar select sobre ellos así que no debería tardar demasiado. Pero solo vamos a empezar, voy a cambiar aquí solo a mi herramienta de selección de esa manera no muevo nada accidentalmente. Por lo que este pequeño símbolo que aparece es solo para fines de selección solamente. Y podemos comenzar con solo arrastrar seleccionando sobre este fondo aquí. Entonces solo queremos asegurarnos de que estamos como estamos rotando antes de seleccionar algo nuevo, mantenemos tecla Shift para que se agregue a la selección. Así que solo sígueme aquí y solo arrastra seleccionar. En algunos casos puedes simplemente hacer clic, no necesitas arrastrar select sobre estas fases individuales. Así que solo vamos a pasar por aquí manteniendo presionada la tecla Shift cuando seleccionemos para asegurarnos de que agregamos a nuestra selección. A veces puedes obtener una mejor selección de arrastre si rotas tu cámara como yo estoy haciendo, no quieres simplemente sentarte en un solo lugar porque luego algunos lugares ni siquiera puedes ver. Así que vas a querer rotar y un poco conseguir que se alinee lo más posible para que podamos obtener todos estos polígonos seleccionados Bien, entonces ahora tengo todos estos seleccionados aquí. Este último byte uno solo te muestra el tipo de como la última selección del bucle que hiciste. Eso está bien. Esta es seleccionada. Y luego nos vamos a asegurar de mantener pulsada tecla Mayús y seleccionar todos estos polígonos interiores en el interior de la nariz Y los ojos. Gire alrededor de cada uno de estos y seleccione todos ellos. Ahora deberías tener todas las caras interiores en el interior de la cara y la cara Jack-o'-lantern Cuando tengas los seleccionados, vamos a ir por aquí. Vamos a seleccionar el material interior de Calabaza. Y luego vamos a elegir un letrero. Estamos asignando este material solo a la selección. Y podemos ver una vez que hemos hecho eso, que en realidad hemos aplicado este material por aquí en el lado izquierdo. Aplicamos este material amarillo claro en el interior del corte. Ahora nuestra siguiente tarea es seleccionar el interior de esta Calabaza. Sin embargo, debido a que todas estas cosas están siendo seleccionadas, realidad no hay una manera súper fácil seleccionar esto sin ocultar algunas caras. Así que vamos a comenzar ocultando las caras que actualmente hemos seleccionado para separar el interior del exterior para que esto sea más fácil de seleccionar, para ocultar temporalmente estas caras. Esto no los va a eliminar ni nada de ajuste los oculta visualmente. Acabamos de golpear H en nuestro teclado para la altura. Ahora, ¿qué ocultaron estas caras? Podemos simplemente pasar el cursor sobre cualquiera de estas caras interiores. Entonces esta concha interior de nuestra Calabaza. Así que vamos a pasar el cursor sobre cualquiera de ellos. Y vamos a golpear L, lo que significa seleccionar el vinculado. Entonces esto es seleccionar todas estas caras enlazadas. Se selecciona todo lo que toca. Ahora bien, si no ocultamos estas caras interiores, ésta habría seleccionado en realidad toda la Calabaza porque todo es conmovedor, porque habría sido puenteada por esa cara interior que la acabamos de esconder desde que los golpeamos No tenemos que preocuparnos por eso. Ahora solo asegúrate de que tienes el material Pumpkin inside todavía está seleccionado por aquí a la derecha. Y luego vamos a hacer clic en Asignar otra vez. Ahora podemos golpear a Alt y H juntos para revelar todas esas caras ocultas que teníamos Y ahora solo podemos deseleccionar Y podemos ver por aquí del lado izquierdo que tenemos. Ahora tenemos una naranja afuera. Y entonces todo el amarillo está contenido justo por dentro, como lo sería una Calabaza real. Ahora podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Y ahora vamos a volver a cambiar a la pestaña Sombreado. Vamos a subir aquí y hacer clic en sombreado. Entonces nos vamos a asegurar que tenemos nuestra Calabaza seleccionada. Ahora debería por defecto mostrar aquí abajo en la parte inferior, el material interior de Calabaza. Sin embargo, por alguna razón si no lo hace, puedes cambiar qué ranura está mirando simplemente haciendo clic aquí arriba donde dice ranura t2. Entonces, si estás viendo el material exterior de Pumpkin aquí en su lugar solo sube a la ranura dos o más. Es una ranura uno y cámbiala a la ranura dos. Ahora estamos viendo y trabajando solo en el interior de la Calabaza para este material. Y realmente no vamos a cambiar nada en el nodo de principio be SDF Así que sólo vamos a empezar por ir a la derecha en hacer el bache para el Así que vamos a golpear Shift y un ir a Buscar tipo en bache. Vamos a hacer ese nodo. Podemos acercarnos aquí abajo. Ahora. Vamos a conectar el socket normal en el bache al socket normal de aquí en el principio be SDF Ahora podemos acertar turno y un ir a buscar. Vamos a escribir voronoi, vamos a escribir en V, o ahora la de arriba aquí es la textura voronoi, que de nuevo es un poco como el Musgrave es solo una El ruido para esto va a verse diferente al Musgrave y va a verse diferente a la textura de ruido que hicimos Pero todos están bombeando una imagen en blanco y negro que básicamente está controlada por números. Conectemos la distancia hacia abajo a la altura en el bache. Y podemos ver enseguida, se ve una locura porque la fuerza es muy alta. Entonces vamos a cambiar esto a 0.1 a seis. Golpea Enter. Podemos ver que ahora es mucho más débil, podemos acercarnos aquí. Podemos ver lo que estamos tratando de hacer aquí. Entonces esta textura Voronoi está creando este tipo de perspectiva con cuchara Así que casi parece que alguien cortó la parte superior. Y luego usan una cuchara o algo así y estaban raspando por dentro Entonces obtienes todo este tipo de áreas desiguales donde se ha sacado más que las otras, es a lo que vamos a Ahora no vamos a estar usando estos parámetros exactos. Pero eso es esencialmente lo que estamos tratando de lograr con este Voronoi Esto es Opcional otra vez, si quieres ver exactamente cómo es esta guerra sabe que se ve. Podemos sostener Control y Mayús, hacer clic en la textura Voronoi y podemos ver qué está causando eso Entonces las áreas negras aquí están siendo empujadas hacia adentro y luego las áreas blancas aquí están siendo empujadas hacia afuera. Cuando vemos este patrón celular, eso, eso es lo que Kate estaba creando esas perspectivas recogidas. Entonces abajo en la textura de Voronoi, vamos a cambiar el tipo de Voronoi de F1 Vamos a cambiarlo a F1 liso. Podemos ver aquí simplemente suaviza un poco esas primicias. Entonces se deshace del tipo de crestas duras que teníamos entre ellas y las hace un poco más suaves Entonces sólo vamos a cambiar la escala de cinco. Vamos a cambiar eso a 15, lo que lo hace un poco más pequeño. Así que va a haber muchas más primicias, esencialmente por dentro de nuestra Calabaza Con eso hecho, podemos sostener Control y Shift. Haga clic aquí cuando el director sea S, D, F, y eso se mostrará en toda la textura. Ahora podemos ver todas estas pequeñas líneas de primicia de alguien sacándolo con una cuchara o algo así para alisar el interior de la Calabaza Ahora ya prácticamente terminamos con el cuerpo real de la Calabaza. Vamos a empezar a Texturizar el tallo. Así que vamos a seleccionar el tallo. Entonces este caso, en lugar de hacer un material completamente nuevo, en realidad vamos a estar duplicando un material viejo y luego ramificándolo para que podamos comenzar desde la base del material viejo y usarlo En lugar de hacer clic en Nuevo, asegúrate de tener tu Stem seleccionado. Así que no haga clic en Nuevo en su lugar, haga clic en este menú desplegable. Esto enumerará todos los materiales que se encuentran actualmente en la escena. Entonces vamos a elegir Calabaza afuera. Ahora bien, esto es usar el clon idéntico, una copia idéntica del exterior, y se lo pone en el tallo. Ahora bien, si hacemos algún cambio a esto, en realidad va a cambiar también el exterior de la Calabaza. Entonces en este caso, no sigas. Pero solo por el bien del ejemplo, si tratara de hacer esto verde, va a hacer que toda la calabaza sea verde. Ahora no quiero eso obviamente. Entonces voy a Control Z para que vuelva a hacerlo todo naranja. Y la forma en que puedo ramificar esto para que no tenga que preocuparme de que se cambien entre sí es haciendo clic en este pequeño número aquí. Entonces este número dos nos está significando que este material exacto, esta instancia de este material se aplica a dos objetos diferentes Si quiero romper esa instancia y hacer esta su propia copia única con mi Stem seleccionado. Acabo de hacer clic en estos dos aquí. Y ahora se ha deshecho de ese número, diciendo que este es ahora un material único. Entonces puedo ver que agregó un 0.001 al final de esto, haciendo de este un material único Así que cambiemos el nombre de esto a en su lugar Stem. Sabemos con qué estamos trabajando aquí. Entonces realmente sobre todo lo que vamos a hacer aquí es cambiar el color y luego tal vez algunos de estos parámetros aquí abajo. Entonces primero hagamos que este Stem sea verde. Sólo vamos a dar click sobre este color base. Cambiemos el matiz a 0.26, debería darnos un verde. Entonces vamos a hacer este poco menos saturado, 0.8 de saturación. Entonces vamos a hacer que sea mucho menos brillante. Vamos a escribir 0.05 para el valor. Podemos ver aquí hice un verde mucho, mucho más oscuro, que está mucho más cerca del color del Tallo de Calabaza. Esta es una porción relativamente pequeña de nuestro render de Calabaza. Así que no tenemos que adentrarnos demasiado en profundidad para esto. Conviértelo en un material perfecto de tallo de calabaza porque va a estar relativamente oscuro una vez que lleguemos a la parte de iluminación. Y también es una porción tan pequeña del render. Lo último que vamos a hacer es simplemente hacer que este tallo sea un poco menos reflectante cambiando el valor especular de 0.5 a 0.3, lo que solo disminuirá la reflexión general sobre el tallo Ahora podemos alejarnos aquí. Podemos movernos aquí abajo a la Vela. Entonces primero, seleccionemos la llama de la vela. Con nuestras llamas seleccionadas, podemos hacer clic en Nuevo. Sólo vamos a llamar a esta llama para que sepamos lo que es. Entonces vamos a ir hasta aquí abajo. Entonces no vamos a cambiar ninguno de los colores base. En realidad sólo vamos a bajar aquí a la emisión. Va a cambiar el color de emisión. Qué emisión es esencialmente algo que está emitiendo luz. Entonces estamos cambiando el color de la luz que esta está emitiendo. Si se pone en negro, eso significa que no está emitiendo nada. Está emitiendo luz negra, que esencialmente no es nada. Vamos a cambiar esto. Entonces el matiz, vamos a cambiar esto a 0.12. Aquí vamos a cambiar el valor. Estamos haciendo el valor primero solo para que realmente puedas ver el color que estamos haciendo. Estamos en el valor aquí, 0.875. Hemos aclarado esto. Entonces vamos a cambiar la saturación a 0.9 a cinco. Lo hemos convertido en un color amarillo llameante. Entonces lo último que tenemos que hacer aquí es cambiar el brillo de la emisión. Entonces este es el color que está emitiendo. Pero también podemos cambiar qué tan brillante, qué tan brillante y qué tan fuerte está emitiendo ese color Y vamos a hacer esto muy alto. Vamos a establecer esto en 200 porque esto va a ser responsable de encender todo el interior de nuestra vela, o la Vela más bien es responsable de encender todo el interior de nuestra Calabaza. Entonces necesitamos tener este bonito y brillante para que llene toda la calabaza y luego también arroje luz fuera de su boca y sus ojos. Ahora, antes de texturizar la Vela, cambiemos nuestro renderizado de ventana gráfica aquí a la vista renderizada real para el renderizado de la ventana gráfica Así que sólo vamos a hacer click en este pequeño botón aquí. Así que vamos a dejar de usar nuestra iluminación temporal y en su lugar usar la iluminación real y la escena. Esto hará que nuestra ventana sea mucho más oscura. Sin embargo, ahora renderizará las condiciones reales de iluminación de la escena en lugar de usar esos ajustes temporales que habíamos configurado antes. Esta es una aproximación cercana a lo que nuestro render final usando ciclos nos veremos realmente Acerquemos aquí la Vela en esta ventana gráfica superior. Vamos a acercar el puerto de vista superior aquí para que podamos ver una mejor vista de la Vela. Ahora seleccionemos la Vela y clic en Nuevo para crear un nuevo material para ella. Cambiaremos el nombre de esta vela. Después pulsa Enter. Vamos a alejar este nodo, irá hasta el color base. Sólo vamos a darle a esto un poco de una especie de color bronceado aquí. Entonces vamos a escribir 0.14, 0.14 para el Entonces para la saturación, haremos 0.5, como una especie de color marfil para la Vela. Bajaremos aquí y vamos a cambiar la rugosidad a 0.65 Hagámoslo un poco menos reflexivo. Son un poco menos nítidos para los reflejos, un poco más borrosos Entonces, por último, hagamos que la Vela se vea un poco más como cera agregando una propiedad llamada dispersión subsuperficial La dispersión subsuperficial permite que la luz pase y se esparza dentro de un objeto Este efecto existe en la vida real sobre la cera real. Así que vamos a agregarlo a nuestra Vela en 3D. Podemos hacer esto simplemente subiendo a la parte superior de este nodo aquí. Vamos a cambiar el valor del subsuelo aquí de cero para en su lugar apuntar a y luego presionar Enter Podemos ver de inmediato ahora que esto, el brillo de esta llama de vela en realidad está pasando por la porción delgada de la parte superior de la Vela. Y entonces a medida que baja, se dispersa es cada vez menos hasta que finalmente ya no está emitiendo dentro de la Vela. Con nuestro último objeto texturizado, ahora podemos volver a la pestaña Diseño en la parte superior. Y luego podemos cambiar nuestro puerto de vista aquí a la izquierda. En lugar de usar la iluminación temporal de vista previa del material, podemos cambiar nuevamente esta iluminación a la iluminación renderizada real. En la siguiente lección, haremos que nuestra iluminación sea un poco más espeluznante. Te veré ahí. 9. 10 Ilumina la farolera de Jack: En esta lección, estaremos haciendo que nuestra iluminación sea un poco más espeluznante. Empecemos. Lo primero que querrás hacer es asegurarte de que tu ventana izquierda esté usando la ventana renderizada Renderizado Y de nuevo para panear esto, esta barra en la parte superior, simplemente haz clic y mantén presionado el botón central del mouse. Y luego puedes deslizarlo todo el camino para que puedas ver esta ventana de visualización Renderizado y luego elegir la más alejada correcta Ahora en la ventana de la derecha, vamos a estar haciendo mucho de nuestro trabajo por aquí y solo mirando a la izquierda Vamos a crear un avión para que nuestra Calabaza se siente. Golpeemos a Shift a, vayamos a Mesh, y luego elijamos avión. Ahora vamos a golpear S y luego ocho para escalar ese avión ocho veces. Entonces es mucho, mucho más grande. Ahora solo necesitamos tirar este avión hacia abajo en Z. entonces el asa azul, vamos a tirarlo hacia abajo solo para que la Calabaza solo la cruce ligeramente. Justo por ahí. Podemos ver solo un poquito de la Calabaza está hurgando Agreguemos un material realmente sencillo a esta Calabaza. Así que aquí abajo en nuestra pestaña de propiedades del material, una vez que estemos aquí y simplemente podremos hacer clic en Nuevo con el plano seleccionado. Vamos a cambiar el color base a negro. Así que sólo vamos a bajar el valor todo el camino hacia abajo. Entonces vamos a bajar aquí a la aspereza. Y sólo vamos a establecer la rugosidad en 0.2. Eso hará que este avión sea reflectante aquí abajo. Así podemos ver un poco de un reflejo de nuestra Calabaza en ella. Con eso hecho, realmente podemos comenzar a ajustar nuestra iluminación. Ahora. Lo primero que vamos a hacer para la iluminación es ir a la pestaña Propiedades del mundo, que es este pequeño icono de globo rojo aquí a la derecha. Y vamos a cambiar este color a negro. Entonces, lo que esto está haciendo es este valor gris que estamos viendo aquí es lo que se está proyectando en toda nuestra escena. Así que de nuevo, recuerda de la charla de emisión donde el negro es esencialmente nada de luz. Entonces si hacemos este negro, ahora solo estamos recibiendo iluminación de las luces reales y se ven no estaban recibiendo nada de este ambiente. Solo proyectamos iluminación en toda la escena, que es lo que queremos. Queremos poder controlar todo sobre nuestra iluminación. Ahora subamos aquí arriba a la derecha, y vamos a hacer clic en la cajita blanca junto a la colección de escenas renderizadas De esa manera cualquier luz que creamos se poblará en esto. En lugar de la colección Pumpkin. Vamos a seleccionar la luz que dejamos en nuestra escena. Si tienes por alguna razón, si borraste la luz, está bien. Es muy fácil agregar uno nuevo. Así que solo podemos darle turno y un goto, la parte inferior aquí, justo aquí en la parte inferior central Entonces déjame ir a la luz y luego podemos elegir punto. Y eso solo agregará una nueva luz aquí sobre el origen. Y luego básicamente estás de vuelta a donde estábamos. Así que voy a deshacerme de eso tarde por ahora. Y yo sólo voy a seleccionar la luz que no estaba ya se ven en la que está camino aquí arriba. Ahora, vamos a renombrar esta luz del dolor. Así que la luz MATIN. Entonces sabemos que esta es la luz principal de nuestra escena. Hay luz seleccionada. Vamos aquí a las propiedades de los datos del objeto. Entonces esta pequeña bombilla verde, primero vamos a cambiar el color. Entonces vamos a cambiar el color aquí. Vamos a establecer el matiz en 0.075 y luego presionar Enter. Entonces vamos a cambiar la saturación a 0.8 y luego presionar Enter. Ahora bajemos el poder de esta tarde de mil hasta 65. Va a hacer que sea mucho más tenue, pero también vamos a estar acercando esto para que no tengamos que preocuparnos por eso Entonces el radio, vamos a hacer esto un poco más grande. Entonces hace que las sombras de esta luz sean un poco más suaves. Así que una luz más grande, Vamos a emitir una iluminación más uniformemente dispersa, pero también crear sombras menos duras. Con todos estos parámetros establecidos. Ahora en realidad podemos posicionar así de tarde. Entonces vamos a mover esto hacia abajo mucho más cerca de la Calabaza. Vamos a estar colocándolo al extremo derecho de la misma. No lo queremos demasiado lejos en el frente porque queremos que la mayor de la iluminación se convierta solo del lado que comenzamos, lindas sombras siendo proyectadas por las crestas de la Calabaza Podemos ajustar la altura de la misma y lo mejor bajamos un poco. En algún lugar por aquí. Así que mientras estés encendiendo por aquí se vea como el mío, deberías estar bien. Si quieres saber exactamente dónde está esta luz. Estos son los parámetros aquí. Entonces es X es 1.8, Y es 0.001, así que prácticamente casi cero. Entonces la Z es 1.06. Bien, voy a esconder eso. Ahora ya terminamos con nuestra luz principal aquí. Queremos agregar algunas otras luces de soporte adicionales para agregar algunos colores más a esto. Vamos a golpear a Shift y D para duplicar esta luz. Y vamos a moverlo por aquí al lado izquierdo Vamos a cambiar el color de esto. Así que vamos a hacer éste realmente azul. Por lo que tiene casi como una especie de luna llena de color a la misma. En esta diapositiva, vamos a hacer el tono, el valor de matiz aquí, 0.63, y luego ingresó a la saturación Vamos a hacerlo un poco más saturado. Entonces 0.93 para la saturación. Y luego el valor que podemos dejar en uno para el poder. Vamos a hacer ese 175 por el poder porque esta luz azul tiene mucho más tenue basado en el color de la misma. Entonces vamos a hacer el radio aún más grande. Vamos a poner éste a un 1 m completo para que sea agradable y suave. Ahora sólo tenemos que posicionarnos tan tarde. Este nos vamos a mantener BAJO. Entonces tal vez sobre esa altura. Entonces vamos a moverlo un poco hacia atrás también. Vamos a moverlo detrás de la Calabaza, así que no vamos a querer una agradable reflexión en la parte superior izquierda de la misma Realmente no queremos iluminar gran parte del centro. Queremos que toda esta zona sensorial sea algo oscura. Estamos recibiendo una bonita iluminación naranja en este lado. Y luego algún tipo de luz de luna casi como azul que viene de atrás por el lado izquierdo Ahora agreguemos algo de niebla hacia visto para hacer que la iluminación sea un poco más dinámica. Es, vamos a volver a la pestaña de Propiedades del mundo por aquí. Vamos a bajar el volumen. Y entonces vamos a elegir a Wonder none. Vamos a cambiar esto al volumen de principios Entonces está justo por aquí, justo debajo de los otros valores de principios Vamos a elegir el volumen de principios y luego hacer clic en eso Podemos ver de inmediato que el Renderizado se puso mucho más oscuro. Pero también puedes ver que tenemos algo de caída consigue arsina, algo así como dándole ese aspecto espeluznante que buscamos Vamos a desplazarnos hacia abajo aquí en el lado derecho. Y podemos ajustarlos como parámetros para que la niebla se vea un poco mejor. Entonces lo primero que vamos a cambiar es la densidad. Vamos a cambiar esto solo a 0.1. Entonces, esencialmente, lo estamos haciendo una décima parte de lo denso que era. Así que disminuimos la cantidad de niebla general presente dentro de nuestra escena Ahora bien, el render en sí se parece un poco más a hueso. Ahora tenemos este bonito fondo suave que estamos obteniendo de todas estas luces. Entonces lo último que vamos a cambiar es la Anisotropía Entonces este valor aquí es un poco difícil de explicar. Esencialmente va a enfocar la influencia de la niebla alrededor del final más a medida que subes el valor. Entonces podemos simplemente, comencemos arrastrando esto hacia arriba para mostrarte lo que hace Entonces a medida que elevamos este valor, podemos ver que hay menos niebla general en la escena, pero la niebla alrededor de las luces es mucho más fuerte. Entonces no lo queremos del todo tan fuerte. Vamos a establecer el nuestro en 0.7 y luego darle a Enter. Así que estamos obteniendo un color mucho más vibrante aquí en el lado izquierdo y un poco menos de ese tipo de niebla general en toda la escena. Ahora que tenemos nuestra configuración de niebla volumétrica, agreguemos una luz de acento más detrás de la Pumpkin. Vamos a tener nuestra luz azul seleccionada aquí. En realidad, antes de duplicar esto, cambiemos el nombre de esta luz. Entonces vamos a cambiar esto de luz principal 0.001. A esto le vamos a llamar luz azul. Entonces sabemos exactamente qué es. Ahora podemos duplicarlo. Entonces, vamos a darle a Shift y D para hacer un duplicado. Lo vamos a mover aquí detrás de la Calabaza. Entonces podemos comenzar a ajustar los parámetros de esto. Así que vamos a volver a nuestro material, o lo siento, las propiedades de los datos del objeto. Entonces vamos a dar click aquí a esta pequeña bombilla verde. Vamos a hacer clic en el color y vamos a hacer éste como una especie realmente vibrante de como casi como un morado claro negro. Vamos a hacer click en el color. Vamos a cambiar el matiz 2.7. Entró. Vamos a hacerlo completamente saturado. Entonces tenemos este púrpura realmente vibrante. Vamos a bajar un poco la potencia a 125 vatios. Entonces vamos a establecer el radio para que sea mucho más pequeño. Entonces es mucho más pequeña y más de una luz aguda, 2.35 m. así que es mucho más pequeña. así que es mucho más Ahora del lado derecho aquí, vamos a posicionar nuestra luz. Entonces está justo detrás de la Calabaza por encima de ella. Y luego lo vamos a bajar en la Calabaza también. Nuevamente, también puedes usar esta ventana gráfica para mover las cosas también Entonces, ahora que estamos en esta ventana, solo podemos hacer clic y arrastrar estas cosas solo estaban haciendo que este suave brillo púrpura, llenando esta área que originalmente era un poco negra Si quieres que este resplandor púrpura sea aún más parecido a pronunciar, solo puedes aumentar el poder. Entonces, si quisiéramos que fuera un poco más fuerte, solo puedes hacer clic y arrastrar esto y simplemente hacer que ese brillo púrpura aún más fuerte detrás de la Calabaza. Entonces, si quisieras un resplandor púrpura más fuerte, podríamos ir con tal vez 200. Si quisieras el inferior, podrías ir con uno podrías ir con uno Con nuestra iluminación hecha, lo único que queda por hacer es renderizar nuestra linterna Jack-o'-. Te veré en la siguiente lección. 10. 11 Renderizar la farolera de Jack: En esta lección, estaremos renderizando la imagen final de nuestra linterna Jack-o'-. Empecemos. Empezaremos haciendo una comprobación rápida cuando todos nuestros ajustes de renderizado solo para estar seguros de que todo es correcto. Así que comencemos subiendo a Editar Preferencias. Vamos a ir por aquí a la pestaña del sistema en la parte inferior izquierda. Y solo asegúrate de tener las dos opciones de tus oídos aquí revisadas o por muchas que tengas, asegúrate de que todas estén revisadas. Y luego asegúrate de que estás usando óptica si tienes la opción de o cuda si no tienes la opción Déjame cerrar eso. Ahora vamos a ir por aquí a nuestras propiedades de render. Así que este pequeño icono de cámara, asegúrate de tener tu motor de render configurado en ciclos. Tu dispositivo configurado en GPU, calcula tu umbral de ruido establecido en 0.1. Max muestras te establece 100. Para la ventana gráfica Su de-ruido está verificado. Para nuestro de-noise o lo tenemos te establece Óptica. Para el renderizador. Vamos a tener que configura 0.01 para el umbral de ruido, lo que significa que el render final será menos ruidoso que la ventana gráfica Entonces nuestras muestras máximas hemos establecido en 200. desruido se verifica y o el ruido D se establece para abrir el ruido de imagen para el renderizado Vamos a nuestras propiedades de salida, que parece una pequeña impresora imprimiendo una foto, desplázate hacia arriba y solo asegúrate de que tu resolución esté establecida en 2048 Para 2048. Sin otra forma, subamos a nuestra pestaña Renderizado en la parte superior. Así que vamos a cambiar a la pestaña Renderizado. Se puede alejar un poco. Y entonces aquí es donde vamos a estar renderizando la imagen. Entonces hay dos formas de hacerlo. Puedes simplemente presionar F12 en tu teclado, lo que iniciará un renderizado de un solo fotograma O también podemos subir aquí junto al botón Editar, elegir renderizar y luego elegir renderizar imagen. Entonces ahora nos vamos a sentar aquí y esperar a que termine el render aquí arriba podemos ver dónde está contando las muestras. Una vez que llegue a 200 muestras, se realizará el render. Y luego el, el DMARD más ruidoso va a patear y suavizará todo el ruido que hemos dejado atrás. Te veré en un momento. Una vez finalizados estos renders, el render se hace y se ve bastante bien. Pero hay un último detalle que podemos agregar para que se vea aún mejor. Vamos a subir aquí a nuestra ficha de composición. Podemos bajar aquí a la hoja de droga y simplemente arrastrar esto hacia abajo. Así que agarra esta pequeña línea media aquí y hazla más pequeña. Y realmente no necesitamos la hoja de droga para este proceso. Entonces vamos a ir por aquí arriba a la derecha y luego hacer clic y arrastrar una nueva ventana gráfica desde el lado derecho Ahora podemos simplemente golpear N en ambos de estos para ocultar ese menú lateral. No lo necesitaremos en ninguno de ellos. Vamos a cambiar esta ventana gráfica derecha al editor de imágenes Entonces podemos subir aquí a este pequeño símbolo y a la esquina superior, superior izquierda de la ventana gráfica más a la derecha Vamos a hacer click en esto. Vamos a elegir Editor de imágenes. Entonces podemos elegir este pequeño desplegable aquí en el medio junto al botón Nuevo. Y vamos a elegir el nodo del visor en lugar de los resultados del render, vamos a elegir el nodo del visor. Ahora podemos tener eso aquí. Ahora volvamos a la ventana gráfica izquierda. Podemos elegir usar nodos, y eso nos mostrará nuestro sistema de nodos para el compositor. Y esto debería verse bastante similar al editor de shader en el que estábamos trabajando antes Podemos simplemente espaciar esto. Entonces tenemos un poco más de espacio porque vamos a estar agregando algunos nodos aquí. Lo primero que queremos agregar es un nodo de visor. Vamos a acertar turno y a para que aparezca el menú Agregar. Y luego la barra de búsqueda sólo tiene que escribir. visor creará un nodo de visor en su lugar que aquí podemos ver que se ha vuelto negro de inmediato porque esto está tratando de ver el nodo del visor, pero aún no hay nada conectado a él. Solo necesitamos enchufar el socket de imagen al nodo del visor. Ahora podemos ver que aparece en ambos. Ahora, el flujo de trabajo predeterminado es trabajar realmente encima de la imagen con la imagen detrás de ella, que está usando este telón de fondo. No queremos realmente hacer eso porque ya lo tenemos. Lo instalamos en el lado derecho para ser visto por aquí. Así que solo podemos hacer clic en este Botón de Telón de Fondo para deshacernos de él. Y ahora por el lado derecho, solo podemos alejar el zoom. Así que me resulta mucho más fácil trabajar con esto usándolo en el lado derecho lugar de tener que trabajar encima de mi imagen y tener las cosas en el camino. Prefiero simplemente ver toda la imagen por sí misma obstruida en el lado derecho El nodo que vamos a estar agregando para agregar un poco más de un efecto adicional a esto se llama glare. Vamos a golpear a Shift e ir a Buscar y luego escribir resplandor, GLA o podemos ver resplandor Entonces podemos simplemente dejar caer este nodo de resplandor aquí mismo en esta primera línea. Ahora sólo lo va a enganchar para éste. Pero podemos simplemente arrastrar este socket cuando el final del nodo de resplandor haga una copia de seguridad al nodo del visor para que esté siendo bombeado a ambos de estos. Podemos ver tan pronto como lo hagamos. Ahora, nuestro lado derecho, se ve muy diferente Tiene todas estas rayas que lo recorren por todas partes Entonces, esencialmente lo que está haciendo el nodo de deslumbramiento es que puedes usarlo para hacer rayas de luz, puedes usarlo para hacer iluminación con eco. O para lo que vamos a estar usando es solo un brillo suave, que vamos a estar enfocando alrededor la llama de la Vela. Así que solo estamos agregando algo de floración y brillo a esa Vela para que se vea un poco más realista. Ahora somos los primeros, vamos a cambiar el tipo de resplandor que está usando. Entonces en este momento está puesto a rayas. Aquí hay un montón de diferentes. Entonces hay fantasmas, lo que hace un montón de cosas locas. Hay rayas era el predeterminado. Y luego está la estrella simple que hace lo que hace las rayas excepto que tiene más forma de estrella Pero el que vamos a usar se llama solo brillo de niebla, que es como la floración. Entonces puedes ver que es solo un bonito y suave resplandor saliendo de esto. Vamos a cambiar la calidad de media a alta, solo para que sea la floración de la más alta calidad que podamos evitar esto. Podemos ver que es una especie de atarlo un poco. Se estaba poniendo un poco desordenado los bordes porque estaba tratando brillar un poco demasiado cambiándolo a alta calidad Es hacer un mejor trabajo interpretando lo que necesita para tener brillo Y entonces si quieres cambiar la cantidad de resplandor, entonces cómo, qué tan amplio es el resplandor, puedes o hacer que el número sea más grande, que esto desafortunadamente solo sube a nueve por alguna razón se detiene a las nueve. Entonces, si lo tienes puesto en nueve, ese será el mayor brillo que pueda tener. O puedes bajarlo a uno. Y hará que lo global sea realmente, muy apretado y muy pequeño, casi básicamente imperceptible En realidad seis. Entonces este es un seis a nueve deslizadores. Entonces seis a nueve son tus opciones. Vamos a poner el nuestro en ocho. Pensé que se veía bien. Podemos ver que tenemos un bonito resplandor alrededor de la llama aquí, haciendo que esta llama se vea mucho más realista. Se deshace de esos bordes duros en él y hace que se vea más como una llama real. También estamos recibiendo un poco de brillo, algo así como asomándonos por el borde de la misma Y estamos viendo un poco de resplandor por aquí en los ojos. Ahora podemos alejarnos aquí, ver cómo se ve todo nuestro render. Siempre y cuando estemos contentos con ella y podamos salvarla. Vamos a querer guardarlo desde este puerto de vista porque éste tiene todos los efectos aplicados a él. Es, vamos a subir a Imagen y luego vamos a elegir Guardar como en el lado derecho de aquí, y podemos cambiar el formato del archivo. Estos son todos los diferentes cinco minutos finales que puedes guardarlo como JPEG y PNG probablemente serían los mejores Voy a elegir PNG porque es un poco de mayor calidad, calidad de imagen Y luego por el color. Entonces esto solo cambia si es o no una imagen en blanco y negro en imagen RGB o una RGB con imagen alfa. No necesitamos el Alfa porque este no tiene canal Alfa en él. Así que sólo vamos a cambiar esto a RGB, o vamos a dejar la profundidad de color que ocho. Y luego la compresión al 15% está bien. Ahora es aquí abajo podemos cambiar el nombre del archivo. Sólo vamos a llamar a esto Jack, Oh, linterna, subrayado 01 De esa manera si queremos hacer diferentes versiones de la misma desde tal vez diferentes ángulos, podemos darles diferentes números para diferenciarlos. Con nuestro conjunto de nombres, solo podemos presionar Guardar como imagen. Ahora que has guardado tu renderizado de Jack-o'-lantern, estás listo para compartirlo con todos tus amigos y familiares En nuestra siguiente y última lección, discutiremos nuestro Proyecto de Clase. Te veré ahí. 11. 12 ¡Nuestro proyecto de clases!: Enhorabuena, ya has completado tu linterna Jack-o'-. Ahora que has aprendido a hacer un simple Jack-o'-lantern Me gustaría que crearas uno nuevo propio y lo compartieras con la clase. Te recomiendo que busques en Google un poco de inspiración sobre cómo podría ser tu nueva linterna Jack-o'-lantern Cuando hayas encontrado uno que te guste, usa esa imagen como referencia. Aquí hay algunos que me llamaron la atención mientras estaba investigando para mi proyecto de clase Yo hice a este tipo tonta. Esta linterna Jack-o'-fue creada utilizando todas las mismas técnicas que aprendimos durante Después de que hayas terminado tu nueva linterna Jack-o'-lantern, publica el render en la galería del proyecto para compartirlo conmigo y con todos los demás estudiantes Yo personalmente revisaré cada proyecto publicado la galería y te haré saber lo que me encanta de tu proyecto, así como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Muchas gracias a todos por tomar mi clase. Realmente lo agradezco. Si disfrutaste de la clase y quieres saber cuándo lanzo nuevas, por favor haz clic en el botón Seguir aquí en Skillshare Por favor considere dejar una revisión honesta para la clase para que pueda avisar a otros estudiantes si vale la pena su valioso tiempo. Si te gustó este curso, por favor consulta mi perfil de profesor. Puede que encuentres otra clase que te interese. Gracias de nuevo, y espero verte pronto en otra clase.