Blender 3D para principiantes: aprende a hacer un perro con globos | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D para principiantes: aprende a hacer un perro con globos

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:42

    • 2.

      Recopilación de recursos

      2:13

    • 3.

      Configuración de archivo

      4:14

    • 4.

      Modelado: el cuerpo

      18:52

    • 5.

      Modeling: la cola y la nariz

      23:56

    • 6.

      Modeling: The Ears

      25:50

    • 7.

      Modeling: Las piernas

      12:45

    • 8.

      Creación del estudio de renderizado

      20:53

    • 9.

      Sombreado del perro con globos

      22:03

    • 10.

      Renderizado del perro con globos

      10:22

    • 11.

      ¡Nuestro proyecto de clase!

      1:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

776

Estudiantes

45

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, mi nombre es Harry y soy artista 3D.

En esta clase, te guiaré en un divertido ejercicio para principiantes en el que crearemos un perro con globos en Blender 3D. Repasaremos cada parte del proceso paso a paso, lo que debería resultarte divertido y fácil de comprender.

Usaremos Blender para este tutorial, un software 3D increíble y totalmente gratuito. Lo único que necesitas para acceder es una computadora para ejecutar el software.

Un perro hecho con globos puede parecer una elección extraña para un proyecto principiante, pero ¡es un punto de partida perfecto! 

Aprenderás:

  • Modelado: la creación del cuerpo del perro
  • Modificadores: efectos de modelado adicionales, como el alisado
  • Sombreado: ponerle color al perro hecho con globos
  • Iluminación: agregar luces que iluminen la escena
  • Renderizado: posicionar una cámara 3D y generar una imagen de nuestro perro hecho con globos

Al final, tendremos un lindo perro con globos para guardar en nuestro corazón. Además, ¡es un modelo que puede reformarse fácilmente para que sea otro animal al ajustar proporciones o agregar una nueva pieza!

El proyecto de clase te pedirá que tomes todas las técnicas aprendidas al hacer el perro con globos y las apliques para hacer el animal que elijas. Puedes hacer una figura simple y abstracta como el perro, ¡o puedes darlo todo y hacer una obra maestra con globos! Sube tu animal hecho de globos a la galería para mostrarnos tu trabajo e imaginación a mí y a tus compañeros.

¡Espero que me acompañes en este divertido viaje por Blender al hacer tu propio perro con globos!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) Introducción: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3d profesional. Mis trabajos han incluido Crear arte de interfaz de usuario para una importante empresa de desarrollo de videojuegos y trabajar como Artista principal en 3D y posteriormente Director de Estudio para un galardonado estudio de visualización arquitectónica. En esta clase, te guiaré a través un divertido ejercicio para principiantes donde modelizaste, sombreaste y renderizaste un Perro Globo Pasaremos por cada parte del proceso paso a paso. Entonces deberías encontrarla fondo y fácil de seguir conmigo. Estamos usando Blender para este tutorial, que es un software 3d increíble y totalmente gratuito, la única barrera de entrada es tener una computadora para ejecutar el software. Un perro globo puede parecer una opción extraña para un proyecto principiante, pero realmente es un lugar perfecto para comenzar. En esta clase aprenderás a modelar, que es como crearemos el cuerpo de nuestro perro globo. Modificadores que agregan Efectos de modelado adicionales como suavizado, sombreado Esto hará que nuestro perro globo luzca como una colorida iluminación de goma. Añadiremos luces para iluminar nuestra escena. Y Renderizado, que implica Posicionar una cámara 3d y generar una imagen de nuestro nuevo modelo. Al final, tendremos un lindo perro globo para renderizar al contenido de nuestro corazón. También es un modelo que puede ser fácilmente alterado en diferentes animales simplemente ajustando algunas proporciones o agregando una nueva pieza. Nuestro proyecto de clase te hará tomar todas las técnicas que has aprendido haciendo el perro globo, aplícalas para hacer otro animal de tu elección. Puedes mantener la forma simple y abstracta como el perro globo. O puedes hacer todo lo posible y hacer una obra maestra de globos. Publica tu animal globo en la galería para mostrar tu arduo trabajo e imaginación para mí y para todos los demás estudiantes. Espero que te unas a mí en este divertido viaje para principiantes a través de Blender haciendo tu propio perro globo. Nos vemos en la primera lección. 2. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO): En esta lección, comenzaremos con Recolección de referencias fotográficas para nuestro modelo de perro globo. Recopilar nuestras imágenes de referencia es un primer paso importante en el modelado de nuestro perro globo. Tener una referencia precisa a seguir es la clave para replicar con precisión lo que estás tratando de hacer Estoy seguro de que la mayoría de la gente puede imaginar cómo se ve un perro globo. Pero ¿realmente conoces las proporciones de los segmentos del cuerpo a The Ears? Probablemente no. Por eso queremos tener al menos algunas imágenes de referencia. En nuestro caso, Google entrena bien para la recopilación de imágenes de referencia, queremos buscar instrucciones de perro globo. Si buscamos solo perro globo básicamente solo obtendremos imágenes de una famosa escultura de perro globo, que es un poco simplificada y estilizada Vamos a estar replicando un verdadero perro globo querrá evitar usar la escultura como referencia Para los efectos de esta lección, ya he recopilado algunas buenas referencias para nosotros. Puedes descargarlos por los recursos de la clase. Usar imágenes de referencia podría ser tan simple como imprimirlas en papel o mantener una carpeta abierta con todas las imágenes en ella cuando su escritorio. Sin embargo, hay un software libre que puede ayudar con esto. Me gustaría que consideraras descargar ref puro. Pure ref es un fantástico software basado en donaciones que te permite tener tus imágenes de referencia siempre visibles Puedes descargarlo gratis y usarlo todo el tiempo que quieras. Si sientes que el programa merece tu dinero, por favor considera donar a los desarrolladores para seguir mejorando el software Con ref puro abierto, podemos simplemente arrastrar nuestras imágenes directamente a esta ventana y convertirlo en un pequeño lienzo agradable para que recopilemos todas nuestras imágenes. Necesitamos algunas claves ref puras útiles que se unen con el botón derecho del ratón para mover la ventana. Haz clic con el botón izquierdo para mover una imagen. Cacerolas con clic en el medio del mouse alrededor del lienzo. Haga clic y arrastre en una esquina para cambiar el tamaño de la ventana. Y control de turno. Y a hace que la ventana de ref pura siempre encima de cualquier otra ventana. Es decir, podemos usar Blender sin perder de vista nuestras referencias. Haga clic con el botón derecho en su lienzo para guardar este archivo ref puro para que pueda abrirlo más tarde. En la siguiente lección, estaremos configurando nuestro archivo Blender y listos para modelar. Te veré ahí. 3. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Configurar nuestro archivo: Si es la primera vez que tomas una clase de Blender, te recomiendo encarecidamente que comiences con mi guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de Blender y 3D Art en general, cubrimos cada tema necesario para ponerte al día y correr en Blender logrará esto, pero lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva del principiante, utilizando un archivo de inicio bien organizado, terminamos la clase con un proyecto fácil donde configura y personaliza su propio campamento acogedor Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. Vamos a configurar nuestro archivo antes de comenzar a modelar. Hay pocas cosas que podamos configurar de inmediato antes de sumergirnos. Lo primero que haremos es cambiar pantalla de nuestra unidad a pulgadas. Entonces esto es algo opcional. No tienes que hacer esto si quieres. Sin embargo, durante el tutorial, me referiré a cosas en pulgadas en lugar de métricas. Para cambiar esto, puedes ir a este símbolo aquí, que son tus propiedades de escena. Se pueden abrir unidades. Entonces vamos a cambiar de unidades métricas a imperiales. Vamos a cambiar la longitud de pies a pulgadas. Estamos haciendo esto porque el objeto que estamos creando no es particularmente grande. Todo va a ser sólo alrededor de un pie. Así que es más fácil trabajar en pulgadas porque la escala del objeto en general es mucho menor. Lo siguiente que tenemos que hacer es habilitar tu tarjeta gráfica y ellos ajustes de Blender. Entonces vamos a subir al sistema Edit Preferences. Entonces vamos a subir hasta aquí. Entonces, si tienes la opción de seleccionar óptica, por favor selecciónala. Si no lo haces, entonces puedes seleccionar CUDA en su lugar. Sin embargo, si tienes óptica, deberías estar usando óptica. También quieres poner una casilla de verificación junto a tu tarjeta gráfica, en mi caso, la súper 2060, y luego también tu CPU aquí abajo. Entonces deberías tener ambos revisados. Esto permitirá que el Render Engine acceda tanto a tu GPU como a tu CPU durante el tiempo de renderizado, que lo acelerará significativamente. Ahora que tenemos esta configuración, podemos cerrar esta caja. Entonces vamos a bajar a los Ajustes de Render. Entonces este pequeño icono de cámara aquí, vamos a cambiar el Render Engine de EV a ciclos. Estos son solo dos motores de renderizado diferentes. Sin embargo, los ciclos nos darán resultados más realistas y también el shader que estamos usando para esto requerirá que usemos ciclos en lugar de Evie Queremos bajar a la configuración del dispositivo y cambiarlo de solo CPU a GPU, computar. Esto nos permitirá usar nuestra GPU cuando estemos usando ciclos. Bajará a la configuración de la ventana gráfica aquí y cambiará el máximo de muestras a 500 En lugar de 1024. Vamos a comprobar el de-ruido. Podemos hacer clic aquí en este pequeño desplegable para abrir más opciones. Vamos a cambiar el D más ruidoso de automático a óptico Ahora ya podemos cerrar este menú. Podemos bajar a los Ajustes de Render. Podemos abrir esta opción aquí con un de-noise que ya está marcado Y solo asegúrate de tener la imagen abierta desruido marcada aquí Para la ventana gráfica preferirá usar la óptica porque es un poco más rápida Sin embargo, el ruido de Open Image T es mejor para nuestro render final porque hace un mejor trabajo al desruidoarlo Ahora que tienes esos ajustes la configuración irá hasta Archivo. Podemos hacer Guardar. Y luego cambiemos el nombre de este archivo. Sólo vamos a llamar a este perro globo subrayado 01. Ahora una vez que tengamos ese conjunto, podremos guardar este archivo. Y luego en la siguiente lección, este es el archivo que vas a estar abriendo porque ya tiene todos los ajustes configurados. Para. En la siguiente lección, comenzaremos a modelar El cuerpo de nuestro perro globo. Te veré ahí. 4. 5 modelando el cuerpo: En esta lección, comenzaremos el modelo del perro globo creando el segmento de cuerpo, cuello y hocico Para empezar, asegúrate de tener ref puro cargado. Se puede ver aquí abajo en la parte inferior izquierda tengo el párrafo abierto. Sin embargo, no hay nada en ella. Entonces voy a abrir una escena de ref pura que ya he creado. Puedo hacer clic derecho, ir a la carga. Y entonces puedo o cargarlo desde un navegador de archivos o simplemente puedo cargar un reciente. Voy a cargar este reciente. Puedes ver aquí que tiene todas mis imágenes de referencia en ella. Así que cambiemos el tamaño de esta ventana para que no se superponga tanto Así que voy a agarrar la esquina aquí y arrastrarla. Quieres hacer clic derecho en la ventana para arrastrarla alrededor, para reposicionarla un poco Entonces voy a golpear Control Shift y una para asegurarme de que se quede siempre en la cima. De esa manera puedo trabajar en Blender sin que esta ventana desaparezca detrás Ahora voy a desplazarme a esta imagen aquí usando el medio clic del mouse Y luego puedo acercarlo solo usar la rueda del mouse. Esta es la referencia con la que vamos a empezar. Ahora que tenemos configuración de ref pura, sigamos adelante y eliminemos estos tres elementos iniciales. Así que sólo voy a arrastrar por encima de estos. Tengo los tres seleccionados y luego puedo presionar Eliminar o puedo presionar X para eliminarlos. Entonces como dije al inicio de la lección, estaremos creando el segmento corporal. El siguiente segmento, así como el hocico. Queríamos pensar en qué forma es esta. Entonces para mí este tipo de esfera se ve como una esfera excepto que es un poco alargada. Entonces creo que una esfera probablemente sería un buen lugar para que empecemos. Empecemos por crear una esfera. Vamos a acertar turno y a crear nuestra esfera. Y vamos a querer elegir esfera UV. No quieres elegir círculo. Un círculo en realidad va a hacer un círculo plano 2D. Mientras que lo que queremos es la versión 3D. Va a ser la esfera UV. Ahora que hemos creado una esfera, bien queremos cambiar las propiedades de esta, sin embargo, son pura ventana ref en realidad está sentado en la parte superior de la caja de opciones de aquí abajo. Entonces, lo que tengo que hacer es hacer clic derecho en mi ventana de referencia pura y luego simplemente arrastrarla aquí a la derecha. Entonces tal vez el lado derecho sea mejor para esta sonata que está a la derecha. Se puede ver aquí dice Agregar esfera UV. Y quieres asegurarte de que una vez que creas tu esfera no hagas click fuera de la esfera. Porque esta es la configuración que obtendrás que te permitirá cambiar algunas de las propiedades de la esfera que acabamos de crear. Entonces, si me acerco a esto, si hago clic fuera de esto, ahora esta casilla de opciones desaparece y no puedo, no puedo volver a acceder a ella, así que tendré que recrear la esfera Entonces en mi caso, solo voy a borrarlo, desplaza una malla y luego voy a volver a crear la esfera UV. Ahora que tenemos aquí la esfera UV, vamos a querer cambiar algunos de estos ajustes. Tim le da a esto un poco más polígonos, lo que hará que el objeto sea un poco Aquí se puede ver que el borde de esto es un poco áspero. Se pueden ver esquinas en estos bordes dentados. Entonces, cuantos más segmentos y anillos agreguemos, empezar lo hará un poco más suave. Empecemos con, hagamos esto 36. Para los segmentos. Vamos a cambiar los anillos a 18, que son los cortes verticales. Entonces puedes ver aquí que a esto le hemos agregado un poco de suavidad Ahora, más adelante en realidad estaremos suavizando aún más esto. Entonces no queremos volvernos demasiado locos en este paso, pero un poco más suave ahora sería un buen lugar. Entonces el radio, ahora mismo es un radio de 1 pie. Así que en realidad es demasiado grande. Así que vamos a escribir aquí 1 "radio y entrar, y se puede ver que lo hace mucho más pequeño aquí abajo. La razón por la que estamos haciendo un radio de una pulgada es porque el radio se mide desde el centro de la esfera hasta el borde Así que en realidad es de 2 "de ancho. Y estos globos aquí suelen estar hechos con globos de 2 pulgadas de diámetro. Entonces, para mantener eso realista, vamos a escribir 1 "radio para que nuestro ancho de globo en general sea en realidad 2”. Ahora que tenemos estas propiedades configuradas, podemos hacer clic de manera segura fuera de esto para confirmar esos cambios. Y ahora esa caja de opciones desaparece. Entonces podrías notar que esta esfera se ve casi como una pelota de golf. Tiene muchas caritas por todas partes que están casi tiene como tal vez como un look de diamante. Lo que esto se llama como en realidad se llama facetas. Lo que estás viendo aquí es que en realidad cada polígono individual en esta esfera se suaviza por Entonces, si queremos que esto se vea como una bonita esfera lisa, simplemente podemos hacer clic derecho sobre esto y luego elegir Shade Smooth. Elegimos Shade Smooth. Ahora parece una bonita bola lisa. Y en realidad ayuda a deshacerse de la ilusión de que esto tiene un borde dentado en él. Entonces, cuando lo miras, parece una esfera relativamente lisa. Ahora bien, si quisiéramos volver a como se veía antes por alguna razón, solo asegúrate de seleccionarlo. Ahora parece que lo había tenido antes. Así que volveremos a la sombra suave. Entonces, antes de comenzar, asegurémonos de encender el wireframe para nuestra escena para que podamos ver un poco dónde están nuestros polígonos Simplemente nos hará la vida un poco más fácil mientras estamos modelando Vamos a subir aquí a este símbolo con los dos círculos que se cruzan Y estas son tus diferentes superposiciones. Estas son todas las superposiciones de viewport que tenemos. Vamos a darle la vuelta a una, la casilla de verificación de wireframe aquí. Entonces vamos a bajar un poco la opacidad. Entonces, cuando lo encendemos, inicialmente solo hace una opacidad total, una estructura metálica completamente negra en todo el modelo para mostrarnos dónde está cada uno de los policías Sin embargo, eso puede ser un poco intrusivo cuando estamos trabajando en algunas de las ventanas Entonces, bajemos la opacidad de eso. Podemos rechazar esto a tal vez alrededor de 0.2, 0.25, en algún lugar de ese rango, solo para darnos una bonita estructura metálica ligera sobre esto Esto también nos ayudará a descubrir la orientación de este objeto para el siguiente paso. Ahora vamos a seleccionar la esfera haciendo click izquierdo sobre ella. Entonces vamos a rotar esto de lado. Entonces en lo alto de esta esfera, se puede ver que tenemos un punto donde convergen todos los polígonos Y queremos eso al final, no en la cima. Entonces queremos eso a la izquierda y la derecha en lugar de arriba y abajo. Primero vamos a rotar estos 90 grados. Así que vamos a golpear R y luego vamos a golpear X para asegurarnos de que estamos rotando solo en el eje x Ahora podemos sostener Control mientras giramos. Y en realidad lo romperá a estos bonitos incrementos. Podemos girarlo derecho al punto de 90 grados para que golpee aquí mismo. Así se puede ver que se conforma ahora con este eje y. Ahora sabemos que lo tenemos establecido en rotación de 90 grados. También se puede ver eso aquí abajo también. Ahora que tenemos nuestra esfera girada, podemos entrar en el modo de edición para la esfera. Seleccionemos nuestra esfera y asegurémonos de que esté seleccionada. Y luego podremos pulsar Tab para entrar en el modo Editar. Vamos a presionar las tres teclas para entrar en nuestro modo Selección de rostros, que va a seleccionar los cuadrados individuales aquí. Entonces vamos a alinearlo para que seleccionemos aquí esta cara frontal. Para que podamos subir aquí a esta de arriba a la derecha. Da click en esta pequeña X aquí. Y eso nos pondrá en una bonita vista ortográfica recta, lo que facilita mucho la selección del, el punto medio de esto Entonces vamos a seleccionar la X aquí. Ahora antes seleccionamos cualquiera de los polígonos. Así que normalmente simplemente iríamos así y podríamos seleccionarlo. Sin embargo, en realidad solo estamos seleccionando la mitad del modelo. Si giramos alrededor, podemos ver que en realidad no seleccionamos todo el camino, que es lo que queremos hacer. Porque nuestro objetivo aquí es dividir esta esfera por la mitad, estirarla y luego dibujar polígonos entre ella para que se parezca más esta forma de cápsula o a esta esfera alargada que queremos Para paliar este problema de no poder seleccionar todo el camino a través de él, queremos golpear Alt y Z juntos para convertir el wireframe en modo de rayos X. Este modo aquí nos permitirá seleccionarlo directamente a través del modelo. Entonces si voy así ahora, puede ver cuando lo selecciono, en realidad seleccionado completamente a través del modelo, que es lo que queremos. Volvamos a nuestra vista X aquí. Voy a hacer click en este Up en la parte superior derecha. Ahora soy una linda vista recta. No quiero seleccionar exactamente la mitad de esto. Tendrás que seleccionar encima de estos. Ahora que tenemos la mitad de nuestra esfera seleccionada, podemos hacer clic derecho sobre ella y luego bajar aquí hasta el fondo donde dice split. Esto va a hacer es dividir este modelo en dos mitades. Ahora tenemos medio aquí y medio aquí, y ya no están conectados justo por este punto medio, que es lo que queremos. Ahora vamos a mover nuestra cámara un poquito. Queríamos separar esto y esto creará un hueco entre estos que luego dibujará polígonos Entonces primero, vamos a golpear G, luego vamos a golpear Y porque queremos movernos justo por este eje verde aquí. Queremos separarlo tanto como esa referencia hacia abajo en la parte inferior derecha. Queremos mirar la referencia mientras estamos alejando estas partes entre sí y asegurarnos de que estamos agregando suficiente espacio aquí que parece estar aproximadamente a la misma distancia aquí. Si no lo conseguimos perfecto, no es el fin del mundo. Siempre podemos ajustarlo. Pero al menos usa tu referencia como guía cuando estés haciendo esto. Ese es el punto de tener estas referencias siempre visibles. Ahora que tenemos los que se han dividido con un hueco entre ellos, podemos alejar el zoom y podemos rotar nuestra cámara para volver a esta vista regular. Ahora vamos a cambiar a nuestra vista de borde, que son las dos claves aquí arriba. Nuevamente, puedes usar estas claves si lo deseas, aunque probablemente deberías acostumbrarte a usar la 12.3 para alternar entre ellas Vamos a golpear a, para entrar en el modo edge. Entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar ambos bucles que hemos creado en el interior. Así que hay este tipo de formas de cuenco abierto que hemos creado. Entonces queremos crear polígonos entre ellos ahora. Entonces para hacer eso, y vamos a mantener Alt y seleccionar este borde. Voy a inclinar tu modelo aquí. Así que en realidad quieres seleccionar aquí. Si mantenemos Alt y lo seleccionamos, puedes verlo resaltado todo este borde. Ahora tenemos seleccionada toda esta arista. Si mantenemos Alt y Mayús, y luego seleccionamos este borde. Ahora agregaremos a esa selección. Acabo de sostener Alt e hice clic en esto, y luego mantengo presionado Alt y haga clic en esto Se puede ver que intercambia de un lado a otro. No seleccionarán ambos a menos que mantengas el turno mientras lo haces. Voy a sostener Alt y Shift para asegurarme de que tengo ambos seleccionados ahora. Ahora, con ambos bucles de borde seleccionados puedo hacer clic con el botón derecho. Y puedo ir por aquí para puentear los bucles de borde. Entonces cuando hago clic en esto, puedes ver aquí que en realidad dibuja polígonos entre estos ahora Para que veas el punto de que separemos estos y los separemos por la mitad es donde mucho más cerca de la forma. Ahora, en nuestro caso, no necesitaremos hacer nada con este cuadro de opción de aquí abajo, así que simplemente podemos hacer click off. Ahora que no hemos puenteado con éxito, podemos golpear Alt y Z nuevamente para salir de este modo de rayos X. Entonces es un poco más fácil de mirar. A veces el modo de rayos X puede ser un poco complicado de ver, especialmente en ciertos ángulos. Entonces se ve un poco más agradable cuando no lo necesitas si solo lo apagas Ahora podemos alejar el zoom. Ahora vamos a reevaluar la forma aquí. Creo que a lo mejor el mío es un poco demasiado corto, así que voy a alargar un poco el mío Eso lo puedo hacer entrando en mi modo vértice. Así que voy a darle a uno en mi teclado. Puedo volver al modo X-Ray para poder seleccionar a través de él. Ahora se puede ver que tengo estos seleccionados. Entonces voy a golpear G, luego voy a golpear Y, para que sepa que me estoy moviendo justo en el eje de la pantalla. Sólo voy a estirarlo un poco más suave hasta por ahí. Nuevamente, podemos ajustar esto más tarde si no se siente bien más adelante una vez que tengamos más del perro globo creado. Pero por ahora esto se siente mejor. Alguien tenía Altman Z para volver a la modalidad regular. Ahora podemos presionar tab para salir del modo de edición porque no estamos ajustando más la forma de éste. Voy a presionar Tab para volver al modo de objeto regular. Ahora lo que tenemos que hacer ahora que hemos creado el segmento corporal es que queremos crear el siguiente segmento. Podemos simplemente duplicar este objeto que tenemos aquí pulsando Mayús y D al mismo tiempo. Entonces puedes ver ahora que está moviendo esto y está haciendo un duplicado de ello. Sin embargo, no queremos simplemente moverlo a ningún lado. Queremos moverlo específicamente en la Y para que podamos acertar a Y ahora. Entonces solo muévalo solo para que toque el borde del otro. Ahora tenemos un segmento duplicado, excepto que este es un poco demasiado largo. Así que volvamos al modo de edición con este seleccionado al presionar tabulador. Entra en rayos X usando alt Z. Arrastre seleccionar sobre estos G y luego ¿por qué? ¿Para acortar un poco este? Este siguiente segmento no debería ser tan largo como el cuerpo. Creo que en algún lugar de ese rango es bastante bueno. Ahora puedo hacer clic fuera de él, es Alt y Z, y luego presionar Tab. Ahora vamos a girar el cuello para que quede en la misma orientación que nuestra referencia. Vamos a golpear nuestro y luego podremos darle a Control y rotar este cuello. Vamos a rotarlo por aquí. Nuevamente, esto es algo de preferencia. No todos los perros globo tendrán exactamente la misma forma. Entonces solo rotarlo a sobre qué es esta referencia que parece PARA pensar que se ve bien. Entonces en mi caso eso fue negativo 55 grados. Ahora voy a volver a esta vista ortográfica aquí arriba con la X. Así que voy a hacer clic en esto para que tenga una mejor visión de esto. Ahora solo puedo darle a G. Puedo mover esto por ahí para que coincida sobre dónde encontraremos esos dos polos. Entonces estos, estos puntos aquí fueron todos estos vértices se encuentran. Entonces a esto se le llama sondeo uno aquí. Quiero que estas encuestas sean sobre el mismo lugar. Entonces en este caso están bastante cerca y también se están cruzando un poco, así que aún no tenemos que preocuparnos por eso Simplemente dejaremos eso como está. Bien. Entonces ahora que tenemos el cuello creado, volvamos a duplicar este modelo. En este caso, en realidad vamos a duplicar el cuerpo. Entonces vamos a seleccionar el cuerpo, golpeamos Mayús D para comenzar a duplicarlo. Ahora podemos moverlo por aquí. Vamos a mantener pulsado o simplemente hacer clic en el botón Y aquí para asegurarnos de que solo nos movemos en el, el eje y Va a moverlo justo al punto correcto. Y ahora podemos golpear de nuevo a G y Z. Para tenerlo aquí. Tal vez tengamos que retroceder un poco. Entonces vamos a golpear G e Y para moverlo de nuevo en el cuello un poco. Ahora vamos a rotar esto hacia abajo. Así que voy a volver a mi vista ortográfica aquí arriba. Entonces voy a entrar en la vista X. Voy a golpear R para rotar. Entonces sólo voy a rotar esto un poco hacia abajo. Entonces quiero que la Nariz apunte hacia abajo solo un poquito. No lo quiero perfectamente horizontal. Voy a golpear Control mientras estoy haciendo esto para que se encaje, lo rotará hacia abajo a por aquí Entonces en ese caso unos diez grados. Y luego solo reposicionar esto con la tecla G. Se ve bien. Ahora que tenemos la Nariz girada hacia abajo, notarás que es un poco demasiado larga. Para que podamos entrar en el modo de rayos X manteniendo presionada Alt y C y luego presionar Tab para entrar en Editar con esta seleccionada. Y luego podemos seleccionar aquí estos vértices, que es la única clave para estar en ese modo, el modo vértice Entonces podemos empezar a mover estos y podemos moverlos en la Y si queremos. Sin embargo, notarás que en realidad es, los está moviendo horizontalmente, pero lo hemos girado hacia abajo para que ya no funcione. Entonces se mueve hacia atrás y es visera una hacia abajo, que no es lo que queremos Entonces voy a hacer clic derecho para cancelar ese movimiento. Y en cambio, vamos a subir aquí donde dice Global. Y vamos a hacer clic en eso, y luego vamos a cambiar es un local en su lugar. Lo que esto hace es que está cambiando la forma en que la transformación está mirando el objeto con un mundo al que estás haciendo referencia Entonces, cuando se usa global, se trata de usar el esto como esta referencia. Entonces está diciendo exactamente Arriba y abajo es arriba y abajo para la Z. Y entonces esta es la X y esta es la Y. Sin embargo, si la cambias a local, usa la orientación de los objetos Entonces como giramos esta Nariz hacia abajo unos diez grados, ésta girará estos, ver los ejes X e Y, también diez grados para que coincida con la orientación del objeto. Ahora si le pegamos a G, podemos ver cuál deja ver cuál es. Creo que es la Z en este caso. Entonces, si golpeamos G y luego Z, ahora puedes ver que se mueve agradable y suave de ida y vuelta porque el eje z para este objeto ahora se Se puede ver que gira unos diez grados para que coincida con la orientación del objeto. Y eso es porque estamos en el modo local. Entonces voy a acortar este Nariz un poco por ahí Nuevamente, siempre podemos ajustar estas proporciones. Estos no están engarzados en piedra. Ahora que tenemos ese conjunto, podemos volver a global por aquí. Para otros movimientos. Ahora tenemos nuestra Nariz acortada un poco. Tenemos nuestro siguiente segmento acortado, y luego nuestro cuerpo se ajusta a la longitud correcta. Ahora podemos presionar tabulador para salir del modo de edición. Y podemos golpear Alt y Z para salir del modo de rayos X. Y ahora hemos terminado de modelar El cuerpo, el cuello, y el segmento del hocico para este video En la siguiente lección, estaremos modelando La cola del perro globo y el no en la punta de este. Ahora, te veré ahí 5. 6 modelando la cola y la nariz: En esta lección, estaremos modelando La cola de nuestro perro globo, así como un simple no en la punta de su hocico. Empecemos. Lo primero que queremos hacer ahora que tenemos algunos objetos en nuestra escena es que queremos empezar a renombrar estos objetos para que sepamos cuáles son basados en esta lista de la derecha Esta lista de aquí te muestra todos los diferentes objetos que tienes en tu escena. Así puedes seleccionar un objeto de esta lista, o puedes seleccionarlo en tu ventana gráfica aquí Cualquiera de los dos funciona. Entonces quieres mantener esto agradable y limpio y queremos saber exactamente lo que tenemos en nuestra escena ahora mismo. Todo se nombra esfera, esfera a 1.0 a. Entonces comencemos por renombrar este segmento aquí, cuerpo. Así que sólo vamos a subir aquí arriba a la derecha. Vamos a hacer doble clic sobre la palabra esfera. Podríamos simplemente escribir cuerpo y luego darle a Enter. Entonces podemos seleccionarlo aquí o podemos seleccionarlo de la lista. Podemos hacer doble clic en este y cambiaremos el nombre de este cuello. Y le cambiaremos el nombre al último hocico. Lo siguiente que vamos a ser Modelando es La Cola. Para eso. Me gustaría asegurarme de que tengo mi referencia levantada. Entonces voy a reabrir ref puro. Puede que ya lo tengas abierto si es así, genial. Puedo hacer clic derecho para mover esto hacia abajo. Va a hacer clic derecho para abrirlo. Entonces sólo voy a abrir mi más reciente. Ahora que tenemos nuestro ref puro abierto y listo para siempre en la parte superior con Control Shift y a. ahora podemos trabajar en esto sin desaparecer detrás. a. ahora podemos trabajar en esto sin desaparecer detrás Entonces primero vamos a seleccionar el segmento del cuerpo. Entonces vamos a entrar en esta X vista de aquí arriba. Entonces ahora tenemos una linda vista lateral perfecta. Vamos a duplicar esto con shift y D. Entonces vamos a moverlo justo en la dirección y Va a hacer clic en eso. Ahora tenemos un duplicado aquí atrás. Entonces vamos a rotar esto para que sea aproximadamente el mismo ángulo que nuestra referencia. Queremos que sea por ahí afuera. Así que en mi caso fue negativo 110. Esto no tiene que ser exacto. Simplemente hazlo a tu preferencia, pero quieres intentar igualar la referencia tanto como sea posible. Ahora sólo vamos a mover esto aquí para estar sobre dónde tiene que estar. Así que ahora tenemos dos opciones con nuestra Tail. Podemos mantenerlo sencillo, como esta Cola en la referencia. O si nos alejamos aquí, podemos ver que algunas de estas otras colas, tienen estas pequeñas pepitas al final aquí Este es un detalle bastante común con tu globo Perros. Esto es simplemente una cosa simple donde no pusieron suficiente aire en el globo. Entonces cuando lo están doblando y retorciendo, hay un poco de lugar aquí donde dejan aquí este pequeño hueco que permite que el aire se expanda. Creo que eso se ve un poco bien. Creo que para nuestro perro globo, vamos a seguir adelante y hacer eso. Para que sea corto así. Puedes hacerla un poco más larga como esta. Probablemente vamos a hacer algo entre estos no me gusta mucho cuánto tiempo es esta Cola en general probablemente van a acortar nuestra Cola, pero luego tener una punta algo más larga al final de la misma Entonces primero, comencemos acortando nuestro Tail un poco con nuestros segmentos de Tail seleccionados Entonces primero podemos renombrarlo para que no perdamos el nombre aquí. Así que sólo voy a hacer doble clic por aquí. Tipo en Cola. No lo es, se le cambia el nombre. Vamos a ir aquí a nuestro Tail. Presiona Tab para entrar en modo de edición. Vamos a darle a uno para entrar en nuestro modo vértice. Y luego aquí arriba lo tenemos fijado a global. Entonces, si recordarás de la última lección, si traté de mover esto solo en la dirección z mientras que uno tengo que entrar en rayos X, pero puedes ver que Z está directamente arriba y abajo, pero no se mueve junto con la Cola. Eso no queremos. Entonces primero tenemos que entrar al local. Qué animal ahora hace que la Z vaya junto con la Cola en lugar de ir simplemente perfectamente arriba y abajo dentro del mundo mismo. También necesito entrar en Alt see, que es mi modo de rayos X, que me permite seleccionar todo el camino a través del objeto. Ahora que soy una radiografía y la tengo puesta a local. Puedo golpear G. Y luego en la Z. Ahora puedo moverme ajustando la dirección z o puedes ver que solo está acortando La Cola como esperamos que debería Voy a hacer mi cola. Me acosté por aquí para que podamos alejarnos un poco y tener una mejor idea de cómo se ve para el resto del objeto. Yo un poco más. Pensando en ahí. Así que un poco más alto que mi cabeza es ahora mismo. Entonces ahora que tenemos el globo para la cola general acortado, ahora necesitamos agregar esa pequeña punta al final de la misma. Así que vamos a acercar nuestro Tail aquí. Vamos a cambiar a nuestro modo de cara golpeando tres, lo que nos permitirá seleccionar las caras individualmente. Entonces ahora queremos seleccionar nuestras caras aquí al final. Coloca el cursor. La mejor manera que tenemos de hacerlo ahora mismo es simplemente usando este cuadrado, que puedes ver cuando se gira este objeto, hace que sea bastante difícil seleccionar solo los que quieras. Hay que hacerlo varias veces. Y es un dolor. ¿En lugar de hacer eso? Vamos a subir aquí hacia este cuadrado Herramienta de Selección es, y si hacemos clic y mantenemos esto, podemos bajar para seleccionar el Lazo Lo que esto hace es más que hacer un cuadrado, ahora en realidad podemos dibujar a mano nuestra selección. Ahora sólo puedo ir por aquí, seleccionar un poco más allá de los que queremos. Si conseguimos demasiado, solo puedes presionar Control y deseleccionarlos. Ahora tengo todos estos seleccionados, y esos son los que realmente queremos. Con estas caras seleccionadas. Ahora podemos rotar un poco nuestra cámara. Vamos a empezar a extruir estos. Así que extruiría hace es que en realidad va a crear más geometría aquí Para que podamos darle al Alt Z para salir de este modo de rayos X. Ahora que tenemos lo que queremos seleccionado. Si golpeas E, comenzará a extruir. Esto funciona igual que las, las herramientas de movimiento y que va a utilizar, en este caso nuestro eje local aquí. Entonces vamos a extruirlo un poquito. Ahora que se ha extruido, vamos a golpear S para escalarlo en un poquito. Puedes ver aquí estamos empezando a intentar hacer ese pequeño ahusamiento para crear esa pequeña punta al final de la misma. Entonces extruimos un poco golpeando E. Luego lo bajamos un poco. Podemos extruirlo de nuevo. Entonces tal vez hagamos una escala más. Otra vez. Si parece que se está moviendo demasiado rápido para ti, puedes sostener Shift mientras estás moviendo esto para que sea un poco más suave, un poco más fácil de controlar. Ahora lo sacaremos otra vez. Esta vez vamos a subir un poco más allá. Eso es rotar alrededor. Asegúrate de que todo lo que hemos hecho hasta ahora, se ve bastante bien. Puede alejar un poco. Podemos ver aquí que The Tail se parece bastante a lo que parece esto, excepto que la nuestra se detiene con un borde realmente contundente Entonces, para corregir eso, vamos a entrar en nuestro modo edge golpeando a. Vamos a mantener Alt para seleccionar este bucle de borde aquí, y vamos a darle click para que seleccione todo el asunto. Ahora podemos hacer clic derecho y luego ir a bordes biselados. A medida que movemos esto, se puede ver que está empezando a cortar una especie de borde y medio, dividir la diferencia entre ellos. Si nos desplazamos hacia arriba sobre nuestro mouse, le agregará más bordes para suavizarlo. Si nos desplazamos hacia arriba solo un poco, solo agrega algunos bordes más aquí. Y luego queremos moverlo hacia abajo a aproximadamente, justo por aquí. Ahora podemos ver que tenemos un bonito borde redondo en esto. Ahora que tenemos bonitas esquinas redondeadas en los bordes aquí, sostengamos Alt y hagamos clic aquí en este borde inferior. Entonces vamos a usar algo llamado edición proporcional. Entonces en la parte superior aquí está este pequeño círculo con un.en el medio de él, guía y haz clic en eso Ahora presiona tu tecla G para comenzar a moverte. Y queremos mover esto en la dirección Z. Entonces puedes ver aquí, cuando empiezo a moverme que estoy obteniendo la capacidad de mover las cosas casi como si estuvieran hechas de goma. Entonces es una especie de estirar todo un poco de una vez en lugar de simplemente mover un solo borde o un solo polígono o un solo vert La edición proporcional permite moverlas todas a la vez, pero en un grado diferente en función de lo cerca que esté del borde de la F seleccionada. Para que esto funcione, sin embargo, es necesario ajustar el tamaño de este círculo que está mostrando la influencia del mismo. Entonces, cuanto más grande es el círculo, mayor es la influencia que tiene cuando los objetos a su alrededor, menor menor es la influencia que tiene. Podrías comenzar haciendo esto y luego darte cuenta una vez que intentas mover esto y mueve todo el objeto. Y eso es porque eres proporcional el círculo de edición aquí es demasiado grande. Eso es porque este objeto es relativamente pequeño. Entonces para remediarlo, puedes desplazarte hacia arriba en la rueda del mouse para hacerla más pequeña hasta que finalmente empieces a verla salir a la vista. O puedes usar los botones de subir y bajar página para cambiar el tamaño de la misma. Si usas página arriba, la hará más grande. Si usas Page Down, lo hará más pequeño. Así que tal vez solo tengas que mantener presionado el botón de página hacia abajo por tiempo hasta que empieces a verlo salir a la vista Puedes ver arriba en la parte superior izquierda de mi pantalla que en realidad está mostrando el tamaño de este círculo de edición proporcional. Así que sigue manteniendo pulsado ese botón hasta que se baje a aproximadamente este tamaño. Entonces queremos que esté casi en el rango de media pulgada, 2.25 pulgadas Entonces, una vez que tengas un down a aproximadamente este tamaño, asegúrate de tener ese borde inferior seleccionado y lo estamos moviendo justo en Z con el eje local. Entonces sólo vamos a bajarlo un poco para ayudar a redondear ese borde. Podemos moverlo a por ahí. Y ahora se puede ver que es mucho más redondo. También podríamos querer hacer algo similar al borde aquí abajo en la parte inferior. Podemos mantener Alt y seleccionar este borde. Ahora vamos a golpear G y Z para que lo estemos moviendo justo en la dirección z Entonces puedo escalar esto un poco. Y quiero mover esto hacia abajo para que haga un poco de una esquina más afilada aquí abajo en base a nuestra referencia, no debería ser tan gradual Así que voy a moverlo hacia abajo a aquí para ayudar a aplanar esto un poco, hacerlo un poco más de una esquina en lugar de un bonito borde suave como lo teníamos Ahora que ya terminamos de hacer esos ajustes, podemos subir hasta aquí y desactivar la edición proporcional. Ahora bien, si retrocedemos y nos movemos, se puede ver que solo está moviendo ese singular borde, que es la forma normal de mover las cosas. Voy a Control Z que como en realidad no hago eso, podemos alejar el zoom, tener una mejor idea de cómo se ve Tail ahora, voy a presionar tab para salir del modo de edición y volver al modo objeto. Podemos alejar el zoom. Creo que así queda bastante bien. Nuevamente, siempre podemos ajustar las proporciones medida que comenzamos a agregar más piezas. Tal vez queramos alargar o acortar la cola o el cuerpo un poco más largo. Pero por ahora solo estamos tratando de construir las bases de esto que luego podamos editar más tarde. Ahora que tenemos La Cola creada. Empecemos por mí, no en la punta del globo Nariz. Esta es Referencia que tenemos para el no en el globo Nariz. Vamos a ser mucho más simples que esto porque para nuestro modelo, realmente no estamos haciendo un primer plano en la nariz, así que no necesitamos ir a todo este detalle diferente y todos estos diferentes pliegues aumentan y cosas así. Solo necesitamos tener la indicación de que tiene un no en el extremo de su Nariz similar a lo que es esto. Entonces, para empezar, comencemos ocultando nuestro segmento corporal. Sólo vamos a seleccionar el segmento corporal. Y luego podemos hacer click en este pequeño globo ocular aquí en la parte superior derecha. Y eso solo lo ocultará en la ventana gráfica para que podamos ver más allá de ella. Ahora podemos acercarnos aquí abajo. Vamos a acertar turno y a crear un nuevo partido. Vamos a subir a la malla y luego vamos a ir a y turistas. Esto va a hacer una forma de rosca. Vamos a empezar por crear esta forma aquí, que es el borde exterior de este globo. Vamos a acercarnos aquí. Las medidas que vas a querer son las que coinciden con mi pantalla aquí. Entonces vas a querer 48 segmentos mayores, 18 segmentos menores. Y luego para el radio mayor, se quiere 0.2”. Y luego para el radio menor, que es el grosor de este, se quiere 0.05”. puede ver que este es un detalle relativamente pequeño y va a ir justo en la punta de la nariz, que realmente no es el punto focal principal de este objeto. Así que no necesitamos poner mucho detalle en él. Algo como esto sería bastante exagerado para esto. Una vez que haya creado eso, puede hacer clic fuera de él. Ahora podemos seleccionar el modelo. Podemos hacer clic derecho y podemos hacer Shade Smooth. Ahora es un bonito sombreado suave en el exterior de la misma. Entonces vamos a estar usando algunas herramientas de alineación para ayudar a alinear a estos turistas al borde de esta Nariz. Para empezar. Selecciona primero a tus turistas, luego mantén el turno y selecciona tu hocico. Ahora vamos a subir a Objeto, Transformar y luego alinear objetos. Ahora que tenemos esta opción box up, desea mantener presionada Mayús y seleccionar cada una de estas letras aquí para los ejes. Entonces esto es alinearlo con el eje x. Si tenemos esto resaltado, la Y, si tenemos esto, y Z si tenemos esto. En nuestro caso, queremos alinearlo a todos estos ejes para este objeto. Ahora si tuviéramos Alt y Z, podemos ver que nuestros turistas aquí es en realidad broches justo al medio y el sensor del hocico Ahora que tenemos el objeto alineado, notarás que está en el centro del objeto que queremos que sea. Sin embargo, no está rotada correctamente. Ahora que estos objetos se cruzan entre sí, es un poco difícil simplemente seleccionar a los turistas Ahora, podemos seleccionarlo de esta lista de aquí seleccionando primero a los turistas aquí, y luego mantener Control y seleccionar el hocico. Ahora vamos a subir hasta aquí y cambiarlo de global a local porque queremos que la rotación coincida con la rotación local de esta, no con la rotación global. Después vamos a Transformar Objeto y luego alinearnos para transformar la orientación. Podemos ver ahora que los turistas han sido rotados con éxito para que coincidan con la orientación de este. Ahora, vamos a entrar en nuestra vista X aquí. Tiene una bonita vista lateral. Con solo los turistas seleccionados. Vamos a golpear G y luego Z para moverlo sobre el eje z, que va en esta dirección Ahora eso sigue a esto. Ahora vamos a moverlo justo del borde aquí y vamos a dejar un poco de hueco entre ellos. Piénsalo ahí se ve bien con los turistas en su lugar. Ahora podemos comenzar el modelaje del no. Primero, vamos a golpear Alt Z porque realmente no vamos a necesitar eso para este puerto. Entonces podemos acercarnos aquí. Y vamos a golpear tabulador para comenzar a editar este modelo. Ahora que tenemos a los turistas y el lugar, nuestro objetivo aquí es eliminar la parte trasera de este toro para que podamos comenzar a crear esta porción trasera Primero, asegurémonos de que estamos en el modo cara. Así que vamos a golpear tres en nuestro teclado. Vamos a empezar por seleccionar, creo que este anillo de aquí probablemente sea bueno. Entonces queremos, queremos dejar un poco de esta ronda aquí, pero luego vamos a un poco de esta ronda aquí, estar borrando esto y luego recreando la parte posterior de la misma para estrechar hacia adentro hacia el hocico Así que creo que se ve bien Entonces vamos a comenzar manteniendo presionada la tecla Alt y luego dar click entre estos dos polígonos Entonces vamos a dar click en la línea que hay entre ellos. Y eso nos permitirá seleccionar todo el camino a su alrededor si selecciona directamente en el centro de él en su lugar. Entonces, si seleccionas directamente en el centro de un polígono, realidad va a dar la vuelta al revés, que no es lo que queremos Entonces vamos a seleccionar entre los dos para obtener la línea. Entonces podemos simplemente presionar Eliminar en nuestro teclado o X, ya sea. Ninguno de los dos funciona. Ellos van a conseguir Nos va a preguntar qué queremos eliminar. Entonces, en nuestro caso, queremos eliminar estas caras. Así que simplemente haremos clic en las caras y las eliminaremos. Y se puede ver que hemos eliminado de brecha aquí. Entonces la misma historia por dentro y queremos encontrar un lugar que deje un poco de esta ronda interior, pero borre el resto de ella Entonces pienso en tal vez aquí. Entonces unos pocos en ella parece que podría ser para cuatro caras. En la quinta fase, creo que vamos a mantener Alt y seleccionar este borde entre los dos, selecciona la ronda, luego podemos eliminar esas caras. Ahora la forma más fácil de eliminar estas caras de la parte posterior. Ahora que hemos hecho dos huecos diferentes aquí no lo separaba del cuerpo principal del objeto. Podemos seleccionar un solo polígono en este, luego presionar L en nuestro teclado para seleccionar el enlazado Entonces eso seleccionará todo lo que esté unido a eso. Entonces todo lo que está unido a este polígono, que en este caso no puede pasar por estos huecos aquí porque hay un hueco entre ellos. Entonces seleccionará todo aquí en la parte posterior que esté flotando. Y luego podemos darle a eliminar caras. Y ahora hemos eliminado con éxito de la parte posterior de este toro. Con todas esas fases eliminadas, golpeemos las dos en nuestro teclado para cambiar al modo edge. Ahora vamos a comenzar seleccionando este bucle de borde interior. Hemos creado esta frontera que hemos hecho por dentro. Entonces comenzaremos manteniendo presionada la tecla Alt y haciendo clic en esta línea entre estas dos. Y eso seleccionará el borde interior. Ahora, como hicimos con la Cola donde extruimos, los polígonos también pueden extruir bordes Entonces vamos a golpear E para comenzar a extruir, y luego podemos golpear Z para asegurarnos de que se ajuste a la dirección correcta, que es recta hacia atrás Así que sólo vamos a escalarlo en un poquito. O mejor dicho lo vamos a extruir primero. Y ahora lo escalaremos. Así que vamos a golpear S en nuestro teclado para escalarlo. Vamos a empezar a hacer un bol gradual por dentro aquí que tapa el interior de este, no. Ahora volveremos a golpear E con Z seleccionado. Lo estamos moviendo hacia atrás en la dirección correcta. Muévelo aquí. Entonces lo bajaremos a escala. Otra vez. Si estás teniendo algunos problemas con el ángulo o si se mueve demasiado rápido, solo mantén el turno para ralentizar ese movimiento. Vamos a mover eso en un poquito. Y podría haber estado un poco demasiado lejos, así que teníamos G y luego Z para reposicionar esto Ahora vamos a golpear E para extruirlo de nuevo, Z otra vez, para asegurarnos de que va a dirigir la dirección correcta Vamos a escalar esto en casi hasta que sea conmovedor. Queremos llegar bastante lejos. Podría ayudar si rotas por ahí ahora. Sólo vamos a hacer una extrusión más. Entonces él, y luego Z, sólo para moverlo un poquito atrás . Solo queremos un poco de ventaja en este. Ahora vamos a golpear S. Para escalar esto hacia adentro. Queremos escalarlo hasta que básicamente esté tocando aquí. Entonces por ahí. Bien, entonces ahora tenemos esta ventaja aquí, pero en realidad no está totalmente tapada. Aquí es un borde abierto que es una intersección en sí misma. Entonces, para empezar, vamos a presionar la tecla única para cambiar a nuestro modo de vértice Siempre y cuando haya seleccionado ese borde, cuando cambie al modo de vértice, debe notar que selecciona automáticamente el vértice que conformó ese Sin embargo, si por alguna razón deseleccionaste o no lo seleccionó automáticamente, puedes simplemente entrar en tu antiguo modo C para que puedas ver a través del objeto Después simplemente arrastra seleccionar sobre estos vértices en el medio. Ahora se puede ver que tengo todos ellos seleccionados de nuevo. Puedo salir del alt Z. Ahora vamos a golpear M en nuestro teclado para fusionar Golpeamos M, obtenemos tres opciones distintas. Así que vamos a hacer fusión en el centro, que fusionará todos estos vértices en el punto central Entonces solo promedia y all out elige el punto central y luego los convierte a todos en un solo vértice para ayudar a tapar este objeto Ahora podemos golpear G y Z y luego tirar esto para que esté un poco más cerca de plano. Si quisiéramos aplanar esto un poco más, podemos golpear la Alt Z para ver a través de los objetos Selecciona todos estos, y luego pulsa G y Z para aplanarlos un poco más Aquí hacemos una bonita forma de cuenco. Ahora que ya tenemos esta forma interior hecha, podemos terminar el tatuaje exterior en nuestro teclado. Para volver al modo de borde. Podemos mantener Alt para seleccionar este bucle de borde aquí. Ahora vamos a hacer un proceso similar, pero en lugar de llevarlos a todos a un punto como lo hicimos aquí, en cambio vamos a estrecharlo atrás y luego solo traerlo de vuelta a esto ahora. Entonces primero le pegaremos a E y luego a Z. para volver a escalarlo un poco Podemos escalar este extremo para que podamos comenzar a estrechar ahora. Entonces sólo vamos a seguir realizando esta acción hasta que finalmente lleguemos a esto. Ahora. Ahora que hemos llegado al hocico, podemos volver atrás y reevaluar la forma y asegurarnos de que se vea como la queremos Entonces primero comencemos a seleccionar este borde aquí. Así que mantén presionado Alt y haz clic en este borde. A lo mejor necesitamos mover esto un poco más al frente. Acabamos de golpear G y Z. podemos simplemente deslizar esto un poco más al frente para mantener ese tipo de borde redondo aquí y que teníamos antes Déjame sostener Alt y hacer clic en éste, G y Z. Recuerda, solo vamos a tirar de esto un poco más hacia adelante para que el cono sea un poco menos gradual Ahora vamos a darle a Alt y Z. Entonces podemos hacer rayos X de este modo Después vamos a golpear el Alt, haga clic en este borde se mantendrá presionada la tecla Mayús mientras se hace clic en este borde. Entonces lo mismo para el último filo aquí. Así que tenemos los tres bucles de borde seleccionados. Y vamos a escalar estos en sólo un poquito. Bien, Ahora pulsa Alt Z para salir de ese modo de rayos X. Podemos rotar alrededor y dentro de nuestro modelo aquí para asegurarnos que en realidad se está cruzando, que es lo que queremos Ahora alejemos el zoom y solo verifiquemos de nuevo que nuestro globo no esté aquí en la parte delantera Parece correcto. Así podremos pulsar tabulador para salir del modo de edición. Retrocedamos un poco. Podemos darle la vuelta al cuerpo aquí arriba en la parte superior derecha haciendo clic en la pequeña I. Entonces cambiemos el nombre a este turistas para que no sepamos lo que es. Alejemos el zoom. Ahora podemos ver aquí que tenemos un bonito globo sencillo, no que conforma la nariz del hocico para el perro globo La siguiente lección, estaremos modelando Las orejas de nuestro perro globo. Te veré ahí. 6. 7 modelando los oídos: En esta lección, estaremos modelando Las orejas de nuestro perro globo. Empecemos. Para comenzar. Vamos a nuestra vista X en la parte superior derecha. Ahora seleccionemos nuestro segmento corporal y golpeemos Shift y D. Para comenzar a duplicarlo Vamos a moverlo hacia arriba justo alrededor de esta intersección entre el segmento del hocico y el siguiente segmento Entonces puedes poner eso aquí. Ahora vamos a rotar esta nueva pieza golpeando R y luego mantengamos Control. Y luego lo vamos a rotar hasta que esté recto arriba y abajo. Ahora, eventualmente vamos a rotar esto un poco hacia atrás, pero será más fácil trabajar con él cuando esté recto arriba y abajo por ahora, porque vamos a estar haciendo algunos modelos en este segmento de Ears. Ahora arriba en la parte superior derecha, podemos dar click en esta Y para cambiar a la vista frontal de este objeto. Vamos a mover esto a la derecha sólo un poquito. Queremos que esté fuera a la derecha del centro. Esta línea azul de aquí, vamos a moverla a la derecha de eso. Entonces justo por ahí, solo lo pasé. Ahora que tenemos este segmento inicial de Ears en su lugar, discutamos lo que estamos tratando lograr con esta pieza. Entonces puedes ver aquí abajo en nuestra Referencia que Las orejas para el perro globo, realidad es un segmento de globo que se ha torcido en el medio. Y luego se doblan y luego corrieron de nuevo hacia esta intersección. Entonces nuestro objetivo con esto es crear algo que se parezca a este tipo de giro en la parte superior. Y luego Abbott se pellizcó en la parte inferior. También se dio cuenta de que el globo para la oreja se inclina un poco aquí a los lados. Así que es como que se aplaste en el medio y luego empuja hacia afuera en los bordes Así que vamos a estar tratando de lograr eso también. Si alejamos aquí nuestra referencia, podemos ver otra foto de referencia aquí abajo que está un poco más cerca de las Orejas para ayudar a ver de qué estaba hablando aquí. Entonces se inclina un poco en el borde. Aquí es un poco plano, tal vez un poco cóncavo. Así que va a haber un poco de hueco entre las orejas. Y luego hay una sección en la parte superior donde o se pellizca o exprimen el aire para que puedan plegarlo con éxito y hacer una transición entre ellos. Existen diferentes tipos de orejas de perro con globo. Se puede ver en este perro globo aquí que han optado por no hacer ningún tipo de pellizco en la No obstante, en nuestro perro globo, vamos a tratar de hacer eso porque creo que se ve mejor cuando tienes dos Orejas distintas en lugar este zapato en forma de U para esas Orejas Entonces volvamos a la referencia original que te mostré. Tratará de simplemente coincidir generalmente con estas formas. No necesitamos ser perfectos con esto. Antes de comenzar cualquier modelaje, solo subamos aquí y renombremos esta nueva pieza. En lugar de Body 001, vamos a ponerle nombre a esto Orejas. Entonces no nos olvidamos de qué es este objeto. Ahora podemos presionar Alt y Z en nuestro teclado para entrar en el modo de rayos X. Después vamos a presionar Tab para entrar en el modo de edición. Ahora tenemos que ir a Edge, que son las dos teclas cuando el teclado o este pequeño símbolo aquí. Sólo vamos a arrastrar la selección a través de estos puntos medios aquí. Y luego haremos clic derecho para subdividir. Nuestro siguiente paso aquí va a ser doblar este objeto para conseguir esta inclinación en los bordes así como la cóncava en el medio Y para hacer eso, necesitamos tener más polígonos aquí en el medio para doblar, porque realmente no se puede doblar un solo Necesita tener algunos cortes adicionales en él para que puedas doblarlo sin problemas. Entonces aquí abajo en la parte inferior izquierda, podemos ver que comienza con una serie de cortes se establece en uno, lo que significa que solo va a poner un solo corte por el medio. Vamos a hacer clic en esto hasta diez. Queremos tener estos cortes aquí, relativamente cuadrados. Probablemente no necesitamos más que esto. Quiero decir, podría ser un poco más cuadrado que esto, pero esto va a ser suficiente para nuestros propósitos. Entonces, una vez que tengas ese conjunto de diez, puedes simplemente hacer clic fuera de él y luego aceptará el cambio. Podemos golpear Alt y Z para salir del modo de rayos X. Entonces eso es un poco más fácil de ver. Lo siguiente que tenemos que hacer es el objeto de celosía. Primero, salgamos del modo de edición al presionar Tab. Ahora podemos darle turno y a. Es abrir el menú Agregar. Vamos a estar agregando una celosía. Para que podamos hacer click aquí. Ahora quiero alejarme un poco para tener una idea de lo que son estas celosías, esta gran caja naranja que acabamos de crear es la celosía La celosía en sí no es una malla. Sin embargo, puede cambiar el tamaño esta celosía para que sea una jaula alrededor de una Entonces podemos agregar cortes adicionales a esta celosía. Esa celosía nos permitirá deformar el objeto al que está prisionera. Lo primero que tenemos que hacer es alinear esta celosía con esta oreja Y se puede ver que es mucho más grande y está fuera del centro. Así que hay algunas maneras diferentes en las que podemos hacer esto, pero voy a tratar de mostrarte una manera diferente al método de línea que hicimos la última vez. Arriba en la parte superior central de tu pantalla aquí. Y verás esta pequeña forma de U aquí que parece un imán Así que este imán es tu palanca de broches Cuando lo enciendes, puedes ver que se ilumina y parece un pequeño ícono de imán. Ahora, ahora que tenemos nuestras snaps activadas, podemos cambiar el tipo de chasquido que va a Por defecto, se debe establecer en incremento. No obstante, en nuestro caso queremos fijarlo en vértice. Un vértice que va a hacer es permitir que se ajuste al vértice que está en un objeto y la escena Entonces para comenzar, subamos a nuestra vista Y para ver el frente del perro globo. Nosotros consumimos en un poco. Ahora vamos a darle a G para empezar a mover esta celosía alrededor. Y se puede ver que este puntito anaranjado se ajusta a estos vértices a través de estos puntos donde convergen en el modelo Queremos centrarlo en la línea central de este año, que es esta línea aquí. Entonces también queremos ponerlo en un punto central en esta oreja. Pienso justo por aquí, se ve bien. Siempre podemos ajustar esto más adelante si no es un centro muerto. Ahora vamos a nuestra vista X en la parte superior derecha. ¿Se puede volver a centrar un poco nuestra cámara? Ahora vamos a pegarle a G. ¿Entonces por qué? Para asegurarse de que solo está chasqueando en esta dirección si solo golpeas a G, va a chasquear al exterior de esto y va a estropear el último movimiento que hicimos Queremos que solo considere chasquear en esta dirección, así que le pegaremos a G y luego a Y. Y luego vamos a romperlo de nuevo a este medio punto aquí Ahora bien, si giramos alrededor, se puede ver que está centrada en el medio de eso. Ahora que hemos encajado la celosía al sensor, podemos subir aquí a nuestro snap toggle y apagarlo con solo hacer clic en él Ahora vamos a reducir esta celosía para que sea del tamaño correcto para esta oreja Entonces queremos acosarla, hasta los bordes de esta oreja sin cruzarla , podemos dejar un poco de respiro a su alrededor. Entonces, para comenzar, comencemos a escalarlo uniformemente para cumplir aproximadamente con el mismo tamaño. Nuevamente, puedes usar turno si te resulta más fácil ralentizarlo un poco. También te resultará más fácil si estás en una de estas vistas más ortográficas haciendo clic en uno de estos puntos en la parte superior derecha Podemos ver aquí escalándolo hacia abajo, estaba un poco desviado en mi elección de vértice aquí Entonces, si ese es el caso para usted también, haga clic en este asa aquí y simplemente tire hacia abajo. Otra vez que estabas viendo estos manejadores aquí porque en realidad tengo la Herramienta Mover seleccionada en la parte superior izquierda Si no ves estos manejadores, o simplemente podrías, puedes seleccionar este ícono aquí arriba o simplemente puedes presionar G y luego usar Z para moverlo también. Voy a centrarlo. Y ahora podemos escalarlo un poco porque no quieres cruzarte en realidad, quieres solo un poco fuera de Justo por ahí es bueno. Ya ves que tengo un poco de brecha. Ahora puedo golpear S y luego X para asegurarme de que solo lo estoy escalando en la dirección x Solo mantén el turno para ralentizarlo un poco. Vamos a llegar aproximadamente a la misma distancia del borde. Y voy a ir a la vista X en la parte superior derecha. Ahora le pegué a S y entonces ¿por qué? Para asegurarme solo lo estoy escalando en la dirección y. Creo que se ve bien. Así que ahora tenemos un poco de respiro alrededor del objeto. Si giramos alrededor, parece estar muy bien centrado y se reduce a un tamaño apropiado Ahora vamos a entrar en las propiedades de celosía. Entonces podemos hacerlo bajando a este pequeño icono verde aquí abajo en la parte inferior derecha, que se parece a la celosía Entonces seleccionamos eso. Entonces los ajustes que nos preocupan aquí son la resolución de celosía, que es cuántos cortes no tiene? Entonces, si volteamos este número aquí arriba girando y acepta un tres, ya se puede ver que tenemos un corte justo por el medio, yendo en esta dirección. Y nosotros también haremos la V. Ahora tenemos un corte yendo en esta dirección. Y luego para los cortes horizontales que van en esta dirección, necesitamos aumentar el valor de W, excepto este, queremos tener muchos más cortes que un solo corte por la mitad. Vamos a subir esto a siete. Estamos eligiendo siete específicamente porque nos da un bonito punto medio. Si lo hacemos un número par, entonces perdemos un punto medio que podemos seleccionar en el centro aquí Entonces vamos a volver a bajarlo a siete. De esa manera tenemos un buen punto justo por la mitad que podemos usar para seleccionar básicamente centro directo de este año. Ahora que tenemos la configuración de resolución de celosía, ahora podemos seleccionar la oreja, luego seleccionar la celosía, luego presionar control y P para padres estos juntos Lo que queremos seleccionar esta celosía para formar. Entonces, cuando seleccionemos esto, verás que no pasa nada de inmediato. Te habrás dado cuenta de que tu pequeño menú de aquí ha cambiado y ahora Las Orejas residen dentro de la propia celosía Lo que esto significa ahora es que si seleccionamos la celosía y luego entramos en el modo de edición para la celosía golpeando tabulador, podemos comenzar a ajustar los puntos en esta Y en realidad va a deformar el objeto dentro de la celosía que ahí colocamos Para que pueda darle a Control y Z para deshacer ese cambio. El punto de poner este objeto dentro de una celosía y luego deformarlo con la celosía en lugar de simplemente usar los propios puntos, es que obtenemos un poco más de control al usar esta celosía porque tenemos menos puntos Así que no tenemos que preocuparnos por conseguir que sea algo raro y grumoso ahí algo raro y grumoso ahí al no seleccionar los puntos correctos están teniendo que hacer una curva agradable y suave Podemos simplemente dejar que la celosía haga algo de ese trabajo por nosotros porque va a deformar todas estas cosas de manera uniforme en base la menor cantidad de vértices con los que tenemos que trabajar en la Volvamos a cambiar a nuestra vista frontal usando el por qué Arriba en la parte superior derecha. Ahora podemos seleccionar unos puntos sobre estas celosías. Podemos empezar a tratar de igualar la forma que vemos aquí. Entonces, una cosa que podría resultarle un poco más fácil mientras mueve estos puntos de celosía es activar su edición proporcional como la que tuvimos en la última lección Si haces clic en esto, ahora cuando mueves las cosas con la tecla G, así podremos darle a G y luego a X para moverlo solo en la dirección x Podemos hacer que este círculo más grande o menor para afectar a otros puntos con él. Si quisiéramos afectar estos, estos dos puntos directamente por encima y por debajo de él, podemos hacer que este círculo abarque esos puntos. Y cuanto más grande lo hagamos, más influencia tendrá en otros puntos cercanos. Entonces primero intentemos sacar esto un poco. Algo de ese tipo de redondeo lo vemos en la imagen de referencia Entonces vamos a sacar esto. A lo mejor voy a hacer mi círculo un poco más grande así que el, la piscina es un poco más uniforme. Podemos seleccionar estos puntos internos aquí seleccionándolos y luego golpeando G y X. Vamos a jalarlos en un poquito. Así que vamos a tratar de crear un poco de hueco porque eventualmente vamos a estar duplicando este oído y poniéndolo junto a sí mismo Así que queremos tener un poco de brecha transparente aquí para que la gente sepa que estos son dos segmentos únicos de globo y que este no es un objeto confinado Ahora vamos a seleccionar estos puntos en la parte inferior. En este caso solo podemos darle a R para rotar estos. Queremos rotar estos ligeramente hacia el centro porque queremos dar la impresión de que este pequeño segmento aquí va a entrar en esta intersección donde va a haber más nudos y cosas en la vida real atadas. Ya que tenemos esa mudanza ahí y podemos simplemente arrastrar esto por encima. Intenté centrarlo un poco hacia atrás hacia el medio. Ahora te animo solo a pasar por esta oreja y apenas empezar, solo trata de masajear algunas de estas curvas aquí. Si algo parece un poco grumoso, adelante y justo, solo empieza a empujar estos puntos alrededor Es bastante fácil meterse con esta celosía. Vamos a tratar de redondear esto, tratar de igualar un poco esta forma. Ahora una vez que consigas algo con lo que estás contento. Vamos a subir a la cima. Aquí vamos a seleccionar estos tres primeros puntos. Vamos a empezar a rotar estos. Entonces nuestro objetivo aquí es rotar este punto central más hacia dónde está realmente esta esquina. Porque al final vamos a tener dos segmentos diferentes aquí. Y entonces queremos tener algún tipo de puente de conexión entre ellos. Y un puente de conexión va a verse mucho mejor si estos se giran uno hacia el otro para que el puente no sea tan delgado y algo así aplastado en la parte Empecemos por presionar la tecla R para rotar. Estos podrían necesitar mantener la tecla Shift para rotarlos un poco más lentamente. Sólo vamos a rotarlo poco a poco. Y en este punto quizás quieras desactivar tu edición proporcional porque si estás contento con tu forma aquí abajo, realmente no quieres meterte demasiado con ella. Así que simplemente puedes hacer clic en este icono aquí. Cada vez que lo rotemos, vamos a necesitar intentar jalarlo hacia atrás hacia el centro. Entonces en este caso, tal vez quiera agarrar un poco más abajo, rotar estos un poco. Y luego sólo voy a moverlos de nuevo hacia la izquierda otra vez. Así pueden ver que poco a poco estoy avanzando poco este polo central en la parte superior o todos estos puntos se van uniendo Estoy tratando de moverme un poco. Entonces eso está más en ángulo hacia la izquierda. Creo que una rotación más de sólo los puntos máximos debería hacerlo. Voy a rotar un poco más hacia la izquierda. Entonces sólo vamos a sacar esto otra vez. Entonces en este caso, está empezando a verse un poco plano arriba en la parte superior aquí. Y podemos ajustar eso simplemente agarrando justo como el punto central aquí Y moviendo solo eso. No hay que agarrarlos en grupos grandes. Puedes agarrar un solo punto a la vez y realmente ajustar esta forma aquí El contenido del corazón aquí. Sólo vamos a tratar de hacer un bonito top poco redondeado sobre él. Pero con el tiempo vamos a estar uniendo entre ellos. Así que solo pasa por aquí, termina cualquier redondeo que quieras hacer, asegúrate de que tu top esté rotado sobre donde está el mío Es yo diría que es casi un ángulo de 45 grados, tal vez un poco tímido de 45 grados. Bien, entonces estoy bastante contenta con la forma que tengo aquí. Ahora para mi oído, voy a presionar la tecla Tab para salir del modo de edición en la celosía Entonces voy a seleccionar la oreja en lugar de la celosía. Entonces vas a ir a tu panel de propiedades de modificador aquí a la derecha. Entonces es un pequeño icono de llave azul. Y entonces puedes ver aquí que tenemos esta celosía aquí como modificador sobre este objeto Lo que queremos hacer es aplicar los cambios de la celosía al Porque si acabamos de borrar esta celosía ahora que terminamos con ella, va a perder todos estos cambios que le hemos hecho Necesitamos tener primero aplicar esos cambios a este modelo de globo, la propia malla real para que cuando eliminemos esta celosía y nos deshagamos de ella, no solo pierda todos los cambios Podemos hacer eso golpeando este pequeño desplegable aquí en el lado derecho y luego simplemente elegir Aplicar. Ahora esos cambios, puedes ver que el modificador se ha ido porque en realidad se aplica esos cambios directamente al modelo. Ahora podemos seleccionar la celosía, luego simplemente eliminarla con la tecla de borrar Y se puede ver que esos cambios se quedan por ahí. Ahora que tenemos estos cambios aplicados, seleccionemos nuevamente la oreja, golpeemos la pestaña para entrar en el modo de edición. Entonces vamos a pasar al modo cara. Vamos a tener tres. Podemos seleccionar una sola cara aquí y luego L para seleccionar todas las enlazadas. O alternativamente, ya que solo hay este objeto aquí, solo puedes establecer a y también seleccionará todas esas caras. Entonces, cualquiera de los dos funciona. Ahora vamos a golpear a Shift y D para comenzar a duplicar solo estas caras Y fuimos a duplicarlos solamente en el eje x. Golpeamos X mientras estamos duplicando y se asegurará de que solo se mueva en la X. Solo muévelo a por aquí Vas a tener que reposicionarlo de cualquier manera después de que lo reflejemos Ahora tenemos nuestro duplicado. Podemos ir a Mesh mirror y luego no queremos hacer X global. Así se puede ver ahora que se reflejó estos y luego sólo podemos moverlo de nuevo a su posición Queremos moverlas para que la parte superior aquí apenas toque. Quiero decir, está bien si toca solo un poquito para que pueda cruzarse solo un poquito Justo por ahí parece bueno. Y entonces queremos asegurarnos de que estos fondos de aquí estén muy unidos. Creo que eso va a estar bien una vez que deslizemos estas Orejas hacia abajo en la posición correcta, ahora mismo hay un poco demasiado altas y tampoco están anguladas. Entonces creo que una vez que los deslice hacia abajo, no notará la pequeña brecha aquí. Creo que esto funciona bien para el nuestro. Ahora podemos rotar alrededor de nuestro modelo. Lo que queremos hacer ahora es seleccionar estos polígonos que rodean el vértice central aquí en Así que solo asegúrate de tener puesta tu herramienta Lasso Select. Aquí arriba. Desea seleccionar el Lazo. Eso facilitará la selección de este círculo. Entonces puedes simplemente hacer clic y arrastrar y simplemente dibujar un pequeño círculo alrededor de esta mantenga presionada Mayús. Y dibuja un círculo alrededor del otro lado. Puedo ver que tenemos ambos lados seleccionados. Entonces solo podemos presionar Eliminar. Y queremos eliminar las caras que acabamos de seleccionar. Ahora tenemos todas esas caras borradas. Podemos llegar al salto a nuestro modo Edge. Y luego vamos a seleccionar ambos bucles de borde. Podemos agregar Alt y seleccionar una arista aquí. Entonces, mientras selecciona el otro, asegúrate de estar manteniendo turnos. Así que vamos a hacer clic mientras mantenemos el turno para el segundo y seleccionaremos ambos. Ahora. Ahora queremos presionar el botón derecho y luego elegir los bucles de borde del puente. Podemos ver aquí ahora que está puenteado a través de estos bucles de borde Entonces la intención que estamos haciendo aquí es que queremos tratar de que parezca que quien estuviera doblando este perro globo y girándolo hacia arriba hizo algo parecido a lo que hicieron aquí donde no inflaron completamente el globo con la intención de que necesitarían tener un lugar donde pudieran doblar esto Entonces, en lugar de ir con una mirada muy apretada y retorcida, vamos a dejar que quede un poco desinflada en el centro aquí Y luego tendremos un puente entre estas dos piezas para que la gente sepa que se trata de un solo globo que va alrededor de las orejas. Pero podrías notar que estamos recibiendo un sombreado de aspecto realmente extraño en esta enorme apariencia como esta parte de aquí está en sombra Eso es porque cuando duplicamos estas caras a través, en realidad se volteó esta de adentro hacia afuera por alguna razón La mejor manera podemos comprobarlo para asegurarnos de que estamos en lo correcto y el hecho que esto es de adentro hacia afuera como subir aquí donde cambiamos el modo wireframe antes Entonces estos dos pequeños círculos que se cruzan, queremos bajar aquí para enfrentar la orientación Entonces, cuando verifiquemos esto, verás que todo el modelo aquí es azul excepto por este lado del año, que es rojo, lo que significa que este lado del año en realidad se gira de adentro hacia afuera. Por lo que parece correcto como modelo. Sin embargo, estas caras en realidad están volteadas de adentro hacia afuera. Entonces esta es la cara interior. Y entonces el interior del globo es en realidad la cara exterior, lo cual obviamente es incorrecto. Y por eso estamos consiguiendo estas sombras raras aquí. Blender no está muy segura de cómo hacerlo, para averiguar qué está pasando aquí, porque el modelo simplemente se vuelve abruptamente del revés. Así que la forma en que podemos arreglar esto es presionando la tecla a mientras estamos en este modo de edición, queremos asegurarnos de que estamos en modo cara en realidad. Así que primero cambia al modo cara. Entonces sumando tres. Entonces vamos a darle un para seleccionar todo el modelo. Entonces podemos ir a Mesh. Podemos bajar dos normales. Queríamos volver a calcular el exterior. Entonces esencialmente solo le estamos diciendo a Blender, Oye, ¿puedes volver a mirar este modelo? Y luego solo asegúrate de que todo lo que hemos seleccionado se considere realmente el exterior, no el interior o el exterior. Así que cuando hacemos clic en esto, puedes ver ahora el modelo se vuelve completamente azul Podemos volver a subir a este panel de superposición aquí y apagarlo para la orientación de la cara. Y se puede ver ahora que el sombreado entre estos en realidad es mucho mejor Así que los grupos de suavizado son capaces de averiguar qué está pasando aquí. Ahora bien, es un filo bastante afilado aquí el que tenemos y vamos a estar arreglando eso. Todavía estás recibiendo un poco de una especie de mirada extraña en la parte superior. Pero es mucho mejor de lo que era antes. Ahora que tenemos las caras correctamente orientadas. Volvamos a entrar en el modo de rayos X. Entonces vamos a golpear Alt y Z. Entonces vamos a cambiar a nuestro modo Edge Vamos a seleccionar estos bordes aquí en el medio. Entonces queremos seleccionar estos nuevos bordes puenteados que tenemos Entonces vamos a hacer clic derecho. Vamos a hacer de nuevo la subdivisión. No necesitamos un montón de caras aquí, y vamos a intentarlo. Haremos tres. Entonces podemos ver que aquí agregamos los tres pequeños cortes, que esto solo le va a dar a Blender un poco más de resolución para el siguiente paso donde vamos a suavizar estas cosas. Tenemos tres cortes en él ahora, podemos hacer click fuera de él. Ahora volvamos a cambiar a nuestro modo vértice, que es uno en el teclado También podemos salir de este modo de rayos X. Para que podamos salir de eso Altman Z. Ahora vamos a golpear a para seleccionar todo. Entonces vamos a hacer clic derecho y luego ir a suavizar los vértices. Entonces, una vez que seleccionemos eso, podemos acercarnos aquí arriba. Podemos ver que ha comenzado esto en realidad suavizar algo de esto. Así que vamos un poco más redondeados. Se puede ver que no es del todo plano aquí. Empezó a inclinarlo un poco. Podemos hacer que ese suavizado sea más severo al subir el valor de suavizado aquí abajo. Por defecto, está establecido en 0.5. Si lo bajas a cero, no está haciendo nada. Y luego se puede subir a uno para aumentar el alisado. Eso es a la una. Se ve un poco mejor. Para que podamos hacer click fuera de eso. Puede comprobarlo. Golpeamos pestaña, podemos volver a nuestro modo de objetos regulares para tener una mejor idea de lo suave que se ve. A lo mejor queremos probar eso una vez más para que podamos volver a nuestro editarlo a, para seleccionarlo todo. Haga clic con el botón derecho. Ir a vértices lisos. Podemos darle vuelta a eso en uno. Se puede ver que en realidad es, esta vez lo está suavizando un poco más. No obstante, si quisiéramos volver a hacerlo sin tener que volver a entrar y volver a seleccionar y rehidratarlo Podemos simplemente aumentar este valor de repetición aquí abajo en la parte inferior. Entonces esto es esencialmente decir pagado, haz esto suavizando ese valor excepto a él dos veces en el modelo. Si lo subes, lo hará tres veces, cuatro veces, cinco veces. Sin embargo, se puede ver a medida que lo suavizamos cada vez más, en realidad comienza a jalar estos puntos el uno del otro. Entonces tal vez no necesitemos hacerlo tanto como eso. Accidentalmente hice clic fuera de él allí. Entonces solo necesito volver como Control Z que no escuche con vértices, tal vez cinco, un poquito demasiado. Vamos a tratar de. En este punto, hemos suavizado esta cosa unas tres veces Ahora estoy contento con eso. Podemos hacer click fuera de él, volver al modo objeto. Podemos ver aquí que se ve mucho más suave. Eso es mucho más gradual ahora. Ahora solo necesitamos ajustar la colocación de nuestras orejas. Entonces voy a entrar en mi vista X aquí. Seleccione mi año. Ahora podemos tirarlo hacia abajo para que se con esta intersección aquí Vamos a bajarlo hasta aquí, y tal vez tengamos que ajustarlo más tarde. Y luego podemos darle a la tecla R para hacer girar estas Orejas hacia atrás. Y no queremos girarlos demasiado hacia atrás. Aunque depende de ti. Si realmente querías tirar de él hacia atrás, entonces solo tiene un poco Ears es como que parece que están soplando en el viento Pero a lo mejor intentaremos igualar la rotación ahí de la Cola, hacerla uniforme con eso. Así que piensa bien por ahí, tal vez un poco menos en algún lugar de ese rango. Entonces unos 20 grados hacia atrás es un buen partido para la rotación de las colas. Podemos girar alrededor, ver cómo se ve esto. Cuando lo tires hacia abajo solo un poquito más. Creo que se ve bastante bien. Así que hay algo así como un oculto, no esencialmente que estamos insinuando al espectador de este objeto que está en algún lugar de aquí Todos estos globos están siendo atados juntos. Y luego las zonas donde no podemos ocultarlo, les estamos dando esta indicación que el globo no está completamente inflado en la parte superior. De esa manera pudieron doblarlo , algo así como La Cola. La siguiente lección, estaremos modelando Las piernas de nuestro perro globo. Te veré ahí. 7. Modelado (ACTUALIZACIÓN DE LA CLASE EN EL PROGRESO): las piernas: En esta lección, estaremos creando las patas de nuestro perro globo, utilizando Las orejas que modelamos en la última lección Empecemos. Empezaremos entrando en la vista X en la parte superior derecha. Ahora tenemos que seleccionar nuestros oídos y luego estamos llegando a duplicarlos usando turno en D. vamos a mover aquí abajo. Se trata de dónde están las piernas. Acerca de. Ahí se ve bien. Podemos rotar alrededor. Lo primero que queremos hacer es que queremos que estas Piernas sean simétricas. Entonces antes de esta intersección aquí estaba bastante bien escondida por estas dos piezas. No obstante, en las piernas, vamos a querer asegurarnos de que tenemos este tipo de sección desinflada, ese puente que hicimos antes en ambos extremos de este este segmento de Piernas porque no queremos que se separen en la parte inferior Comencemos censurando este punto de pivote que actualmente está abajo en la pata inferior hasta el centro del objeto Entonces eso es más fácil de hacer simétrico. Es que vamos a subir a Object y luego ir a establecer origen. Entonces vamos a elegir origen a geometría. Ahora puedes ver aquí que está ajustado a derecha al centro de este objeto Y eso nos facilitará hacerlo simétrico. Ahora. Ahora podemos entrar en el modo de edición para estas Piernas pulsando tabulador. Vamos a cambiar al modo cara usando tres en nuestro teclado. Entonces vamos a golpear a para seleccionar todas estas fases. Ahora sube a malla y luego baja a simetrizado. Haremos clic en eso. Entonces puedes conseguir, necesito cambiar tu dirección aquí en esto cae a más Z a menos Z. Entonces si hicimos lo contrario de esto, así que si hiciste menos C dos más Z, puedes ver ahora está duplicando el lado que no tenía puente en él el lado que no tenía puente en En la parte superior no hay puente y en la parte inferior no hay puente. Entonces también están aquí estas otras opciones que la harán simétrica de otras formas distintas a las que queremos. El que queremos es más Z a menos Z. y eso hará que la parte superior sea simétrica también En la parte inferior. Podemos ver aquí y ahora tenemos ese puente en la parte superior e inferior. Tanto tienes esa configuración, puedes simplemente hacer clic fuera de ella. Y ahora eso confirmará esa selección. El simétrico, hizo un trabajo bastante bueno hacer que el modelo Sin embargo, dejó algo de geometría desordenada aquí en el medio, hay muchos cortes muy cerca uno del otro Realmente no necesitamos eso. Ahora vamos a entrar en nuestro modo edge con las dos teclas. Ahora sólo vamos a acercar aquí y vamos a seleccionar el borde superior manteniendo presionada la tecla Alt. Y entonces vamos a seguir sosteniendo al Alt. Y ahora mantén pulsada la tecla Shift para seleccionar la parte inferior tanto en la pierna izquierda como en la derecha. Así que sólo estamos dejando atrás al del medio. Ahora que tenemos los seleccionados, puedes presionar X o eliminar en tu teclado. Y queremos que disuelva estos bordes. Así que no queremos eliminar realmente los bordes porque borramos los bordes por completo. También eliminará los rostros que están asociados con ellos. Al disolverlos bordes. Sólo nos estamos deshaciendo de los bordes ellos mismos pero dejando atrás las caras a las que están apegadas. Esos bordes borrados. El modelo está un poco más limpio ahora. No tenemos todas esas caras muy juntas. Ahora podríamos hacer un poco mejor trabajo aquí de colocar esta pierna. Así que vamos a salir de nuestro modo de edición. Ahora podemos simplemente mover esta pierna y asegurarnos de que esté un poco acurrucada dentro de esta intersección de aquí. Queremos que parezca que se encuentra algún tipo de retorcido, no con aquí dentro. Podemos consultar nuestra vista X aquí. Podemos ver mientras, siempre y cuando esta rotación se vea bien, probablemente podamos dejarla como está ahora mismo. Actualmente es exactamente la misma rotación que la, Las orejas son. Si quisiéramos hacer eso un poco menos simétrico en la parte superior e inferior. También podríamos rotarlas un poco. Entonces tal vez los rotemos solo un poco más. Entonces unos diez grados más. Se puede mover esto de vuelta a donde estaba. Por ahí. Creo que estas piernas deberían ser un poco más largas. Por lo que actualmente nuestras orejas son la misma longitud que nuestras Piernas, lo cual es un poco extraño. Así que puedes ver aquí arriba en nuestra referencia, Las piernas son un poco más largas que Las orejas, tal vez 25, 30% más largas. Tratemos de asegurarnos de que nuestras Piernas coincidan con esa proporción también. Para alargar nuestras piernas, volvamos al modo de edición usando tab Entonces vamos a cambiarlo al modo vértice, que es la clave única Vamos a golpear Alt Z para que podamos seleccionar a través del modelo. Haz, mira aquí que este borde aquí es un poco como el punto medio exacto de esta pierna Así que vamos a seleccionar todo el vértice debajo de este punto. Puedes ver aquí También estoy usando el Lasso Select para cambiarme al Lasso Select en caso de que no tengas ese Ahora está aquí arriba en la parte superior, puedes hacer clic y mantener presionado este botón. Entonces tienes la opción entre diferentes tipos de selección. Por lo que actualmente estoy usando el lasso. Con estos vértices seleccionados. Asegúrate de no tener tu edición proporcional girada. Todavía hay uno, vamos a apagarlo. Ahora podemos golpear G y luego Z para moverlos justo en la dirección z Ahora que lo hemos alargado un poco, alejemos el zoom y veamos si las proporciones son correctas Creo que nuestra pierna aún podría estar un poco más larga. Entonces vamos a G y luego a Z otra vez. Para sacar estas Piernas un poco más lejos. Pulsaremos pestaña para salir o editar el modo y luego presionaremos Alt Z a X en el modo C3. Y vamos a dar vueltas y asegurarnos de que nos ha gustado esta pierna antes de que decidamos duplicarla a la parte de atrás. Entonces antes de que lo hayamos duplicado, volvamos a cambiar a global, porque ahora mismo puedes ver que nuestras flechas están apuntando en la dirección equivocada. Si lo movemos en esta dirección, va a ir a la baja. Queremos asegurarnos de que simplemente vaya directo hacia adelante y hacia atrás. Entonces volveremos a lo global. Puede anular la selección de esto solo para rotar alrededor de nuestro modelo. Creo que eso se ve bien por ahora. Podrían estar inclinados un poco demasiado lejos, pero veamos cómo se ve una vez que tengamos la pierna trasera en la salida y vamos a seleccionar nuestra pierna delantera Vamos a golpear turno en D y luego golpear Y para asegurarnos de que solo se mueva en la dirección Vamos a moverlo aproximadamente al lugar correcto. Vamos a tener que rotar esto. Ahora tienes la opción de rotar esta pierna golpeando R y Z para asegurarte de que solo gira y el eje z Y entonces solo puedes sostener Control para rotar la cantidad de grados que necesites, que es 180. O alternativamente, si yo Control Z, ese cambio, puedo subir a Object mirror. Entonces, ¿por qué global? Y eso solo se reflejará a través del eje y. Entonces, cualquiera de los dos funciona. En este caso, debido a que este objeto es simétrico, realmente no importa si lo rotas o lo siembras. Es lo mismo de cualquier manera. Ahora podemos entrar en nuestra vista X. Y vamos a asegurarnos de que esta pierna se posicione en la misma aproximadamente la misma zona, pero la última fue como Eso se ve bien. Giremos alrededor, solo tengamos una idea de si hay o no huecos en el modelo. Creo que en general, se ve bastante bien. Nuestro siguiente paso es unir todas estas piezas. De esa manera no tenemos que mover cada pieza individualmente o simplemente arrastrar seleccionar sobre ella cada vez que queremos mover todo el perro globo. Entonces, para empezar, vamos a seleccionar este segmento corporal. Vamos a ir un poco a Objeto, establecer origen y un origen a geometría Porque vamos a estar usando este segmento de cuerpo como padre principal para todas las demás piezas con el conjunto de origen. Ahora podemos pasar por y seleccionar cada una de estas piezas individualmente. Vamos a mantener Turno mientras los seleccionamos. Asegúrate de seleccionar tu segmento corporal al final. Tienes que seleccionar cada pieza primero. Entonces el segmento corporal será el último. De esa manera esta operación Nariz, qué pieza es la madre de todas las demás piezas? Se puede ver que estas piezas son un color diferente a esta. Entonces este aquí en el centro del segmento corporal será el padre de todos los demás. Ahora podemos golpear a Control y P juntos para sacar a colación el menú de crianza de los hijos. Y sólo vamos a elegir objeto. Al hacer clic en eso, incluso podrías notar que estas pequeñas líneas punteadas salen disparadas de este segmento corporal aquí y van a las otras piezas. Son los más notorios aquí en la parte superior e inferior de la cabeza. Lo que eso significa ahora es que si selecciono este segmento corporal y lo muevo, mueve a todo el perro globo con él. Lo haces, sin embargo, tienes que asegurarte de que, cuando estás seleccionando este perro globo y quieres mover todo lo que estás seleccionando, el segmento corporal. Cuando haces eso, si seleccionas solo una, otra pieza y luego intentas moverla, solo va a mover esa pieza. No va a mover a todo el perro globo porque esa pieza no es el padre. Voy a Control Z ese cambio porque en realidad no quiero simplemente mover La Cola. Quiero mover a todo el perro globo. Ahora lo último que haremos en esta lección, porque vamos a estar aplicando un modificador a este modelo que hará que el modelo en general sea un poco más suave. Así que va a agregar más geometría a este modelo para igualar algunos de estos bordes dentados que podríamos ver cuando nos acerquemos un poco más a él Entonces, para empezar, vamos a tener seleccionados los segmentos del cuerpo. Vamos a ir a nuestro panel modificador aquí, que es el pequeño icono de la llave azul. Podemos seleccionar agregar un modificador. Queremos agregar un modificador de superficie de subdivisión. Podemos hacer clic en eso. Ahora que tenemos aplicado el Modificador, podemos desactivar el efecto para ver cómo se veía antes y después haciendo clic en este pequeño icono de monitor aquí, lo que deshabilitará este efecto dentro de la ventanilla Si apagamos el ícono de la pequeña cámara, esto también lo apagará para el Render también. Entonces, al encender y apagar esto aquí, no veremos ningún cambio porque este no es el Render. Sin embargo, aquí apagamos el pequeño ícono del monitor, podemos ver un cambio en el modelo con una superficie de subdivisión Modificadores haciendo es duplicar todas las caras que tenemos en este monitor y poniendo cortes intermedios entre todos estos Cuando volvemos a encender esto aquí, se puede ver que en general es un poco más suave aquí en el borde. Y la razón por la que no parece que esté agregando fases adicionales. Porque tenemos encendida esta pantalla óptima. Cuando apagas esto, puedes ver aquí ahora que sí tenemos más cortes. Entonces, al encenderlo y apagarlo, esto en realidad no está cambiando nada sobre los bordes del modelo, sino que nos está permitiendo ver estos cortes ocultos que está metiendo. Entonces, depende de usted si desea o no tener esta pantalla óptima encendida y apagada. Si quieres un modelo de aspecto más limpio, entonces simplemente puedes dejarlo revisado. Pero si quieres saber a ciencia cierta que tienes esta cosa encendida y está habilitada, entonces puedes desmarcarla para que veas a todos estos policías extra Este modificador también tiene a otros ajustes. Podemos ajustarnos. El primero aquí donde dice número uno es cuántos cortes está mostrando dentro de la ventanilla Entonces esta es la multiplicación de las caras que va a mostrar dentro de la ventanilla Entonces, si subimos esto, esto sólo es ajustar lo que vemos en la ventana gráfica No ajustará cómo se ve en el render final. Para eso está el segundo. Esta de aquí es, podemos tener esta más alta que la visualización de la ventana gráfica Si tenemos estos conjuntos de cinco, eso significa que el Render va a ser poli significativamente más alto que lo que vemos aquí en la ventanilla Ahora cinco en este caso es significativamente exagerado en nuestra situación aquí, creo que el Render en realidad podría establecerse en uno también Realmente no necesitamos que el Render sea mucho más suave que lo que estamos viendo aquí. Creo que esto es suficiente. Podemos tener ambos puestos a uno. Y entonces como dije, depende de usted si tiene o no la pantalla óptima encendida o apagada. En mi caso, voy a darle la vuelta a uno solo para que el modelo se vea un poco más limpio. Con el alisado ahora aplicado a nuestro segmento corporal, podemos alejar el zoom. Vamos a anular la selección del segmento corporal. Y ahora vamos a seleccionar cada una de estas piezas manteniendo pulsada la tecla Shift y dando click sobre ellas. Recuerda seleccionar tu segmento corporal último porque de eso es de lo que vamos a estar sacando. Ahora podemos seleccionar el segmento corporal. Vamos a golpear Control y L. Entonces vamos a elegir Copiar Modificadores Entonces, cuando hagamos esto ahora, copiará el modificador de la última cosa seleccionada. En este caso el modificador de superficie de subdivisión uno en uno. Y lo aplicará a todas las demás piezas aquí. Ahora, no tenemos que pasar por la molestia de agregar cada individuo por sí mismo. Podemos simplemente copiar todos los Modificadores del que ya hemos configurado que nos guste Y se aplicará a cada uno que también agreguemos seleccionados. En la siguiente lección, construiremos el Render Studio para nuestro perro globo. Te veré ahí. 8. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN PROGRESO) crea el Render Studio: En esta lección, estaremos modelando el Render Studio y agregando algunas luces a nuestra escena. Empecemos. Lo primero que queremos hacer es comenzar a organizar nuestras capas arriba en la parte superior derecha. Entonces comencemos por renombrar esta colección que actualmente tiene nuestro perro globo en ella. Podemos hacer doble clic en el nombre de las colecciones. Sólo vamos a renombrarle el nombre a este perro globo. Ahora podemos colapsar esta colección. Después selecciona la colección de escenas en la parte superior. Entonces vamos a seleccionar aquí esta cajita blanca. Después vamos a hacer clic derecho y crear nueva colección. Esta colección aquí nombraremos Render Studio. Una colección es esencialmente solo una carpeta que contiene diferentes elementos que están en tu escena Blender. Y un bonito paquete compacto o Render Studio será de varias partes. Queremos asegurarnos de que tenemos una buena manera de categorizar eso Con la cajita blanca resaltada junto al Render Studio. Al hacer clic en él, podemos volver a nuestra ventana gráfica y presionar Mayús y a. Y vamos a ir a Mesh Vamos a crear un avión. Este plano va a conformar la pared infinita de nuestro Render Studio. Sin embargo, podemos ver que nuestro perro globo en realidad es empujado hacia abajo en el piso de este avión. Entonces, seleccionemos nuestro segmento corporal. Ahora sólo vamos a mover al perro globo Arriba hasta que llegue al avión. Podemos acercarnos aquí. Subimos por debajo de él, podemos ver dónde se está cruzando Así que vamos a moverlo hacia arriba lentamente hasta que apenas esté cruzando con el avión. Justo por ahí es bueno. Está bien tener sólo un poquito de hurgando a través. Ahora vamos a seleccionar nuestro avión. Vamos a alejar un poco. Queremos escalar este avión bastante grande. Así que vamos a golpear S en nuestro teclado y sólo vamos a empezar a escalarlo. Queremos que esto sea bastante grande porque nuestra cámara necesita asegurarse de que no vea los bordes de este plano. Yo diría que en algún lugar de este rango está bien. En mi caso, la hice unas 22 veces la talla. Entonces tal vez solo lo hagamos un poco más grande. Yo creo, ¿verdad? Ahí está bien. Esto debería darnos mucho espacio para renderizar a este perro globo sin ninguna preocupación por ver el borde de la escena dependiendo de qué ángulo vaya a ser la cámara. Ahora cambiemos a nuestro modo de edición. Aquí vamos a cambiar a nuestro modo edge. Entonces vamos a tener que hacerlo en el teclado. Vamos a seleccionar este borde posterior aquí para que podamos simplemente hacer clic y arrastrar sobre él. Importa. Pero ahora vamos a golpear E. Vamos a golpear Z para que podamos extruir este borde recto hacia arriba. Pienso en, ¿qué pasa con eso es bueno? Es casi tan alto como ancho aquí, podría ser un poco más corto. Veremos si necesitamos hacerlo más alto una vez que lleguemos al siguiente paso. Ahora podemos bajar aquí a nuestro panel modificador, que es el pequeño icono de llave azul. Y haz clic en agregar un modificador, y vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión como lo hicimos en el perro globo Desde que hacemos clic en eso, verás de repente nuestro avión ahora es una especie redondeada de forma casi de papas fritas. Entonces, si bien esto está ayudando a suavizar eso y a deshacerse de ese rincón duro, obviamente lo está alisando un poco demasiado. La superficie de subdivisión está tratando de promediar todos estos puntos y hacer que la superficie sea lo más lisa posible Pero como le estamos dando muy poco para trabajar aquí solo tenerlo en una sola subdivisión Está haciendo un trabajo bastante pobre al suavizarlo a la vez que nos mantiene el piso plano. Entonces primero, vamos a subir esto. Vamos a conseguir un poco más de subdivisiones. Creo que tres van a funcionar bien, quiero poner ambos de estos a tres. Podemos volver a nuestro modo objeto golpeando Tab. Y luego vamos a hacer clic derecho en este plano y elegir Sombra Suave. Cómo se ve como una bonita superficie lisa en lugar de todas esas facetas que estábamos viendo antes Ahora podemos volver a nuestro modo de edición y vamos a tratar de averiguar cómo conseguir esta forma de papas fritas actualmente tenemos que ser un poco más cooperativos y una más plana en la parte inferior con una bonita curva sutil en la parte posterior. Para empezar. Vamos a girar alrededor. Vamos a arrastrar select a través de todos estos bordes verticales aquí. Entonces queremos seleccionar este borde, este borde, y luego este borde frontal. Entonces seleccionaremos abajo. Entonces ahora tengo los tres seleccionados. Voy a hacer clic derecho y luego hacer subdividir. Quiero agregar dos cortes aquí. Vamos a configurarlo a número de cortes a. Ahora podemos hacer click off de esto para aceptar esos cambios. Voy a sostener Alt para hacer clic en este borde, que va a seleccionar todo este bucle de borde aquí. Voy a mantener turno mientras mantengo la tecla Alt para seleccionar el segundo. Lo que estamos viendo aquí son dos versiones distintas de esto. Entonces este marco transparente que estamos viendo aquí es cómo se ve realmente el modelo Y luego el, la forma de las papas fritas, falta de una mejor palabra aquí. Es lo que estamos viendo después de que se le agregue esta subdivisión. La forma en que vamos a tratar de limpiar esta forma. Entonces es un poco más cooperativo, es agregándole más geometría para que este modificador de superficie de subdivisión sepa dónde necesita suavizar las cosas y dónde está bien dejarlas planas Entonces primero agregamos estos dos cortes. Ahora tenemos que golpear a S y X. Y vamos a escalar estos cortes más separados entre sí. Así se puede ver como los estamos escalando más hacia los bordes del plano original. Lo está haciendo un poco más cuadrado, un poco menos redondeado. Así que vamos a escalar estos bastante cerca del borde, yo diría que justo por ahí se ve bien. Aquí hay un poco de brecha. Podemos ver que lo hemos hecho uniforme en cada lado. De esa manera esta forma significa consistente. Resolvemos el tema de que sea un poco demasiado redondeado en las esquinas aquí. Sin embargo, seguimos siendo el tema de no tener realmente un piso plano para hacer que este perro globo sea uno, es más o menos completamente curvo. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es agregar recortes yendo en esta dirección. Y luego vamos a deslizar esos cortes más abajo aquí para que el modificador de superficie de subdivisión sepa que esta pared superior puede ser mayormente plana y que el piso inferior también puede ser mayormente plano Y el único lugar que realmente queremos esta curva suave que nos está dando es básicamente justo en la esquina de aquí. Podemos hacer clic fuera del modelo para anular la selección de estos bordes. Ahora podemos presionar Control R para que aparezca una opción de corte de bucle. Entonces, cuando pasamos el cursor sobre un borde aquí, se puede ver esto, aparece la pequeña línea amarilla Entonces esto es decir que va a poner un corte aquí una vez que hagamos clic en esos bordes. Entonces el lugar donde queremos poner un corte es otro lado de esta pared trasera así. Desde que le damos click, va a hacer el borde. Y ahora nos da la opción de deslizar ese borde. Entonces, cuanto más abajo la deslizemos, más recta va a estar esa pared trasera. En nuestro caso, no lo queremos completamente calle, así que tal vez paremos justo por aquí. Y entonces podemos hacer lo mismo en el fondo aquí golpeando Control en R. Y vamos a pasar el cursor sobre esta línea de fondo aquí Y queremos este corte horizontal, esta dirección. Vamos a hacer click. Y ahora también podemos deslizar esto hacia atrás. Cuanto más atrás deslizemos esto, más de esta área frontal quedará plana. Vamos a deslizarlo de nuevo a por aquí. Creo que eso es bueno ahora. Ahora podemos hacer click off. Podemos rotar alrededor del modelo y ver lo que tenemos. Creo que para nuestros propósitos, este muro debería funcionar muy bien. Si necesitamos ajustarlo más adelante, todo lo que tenemos que hacer es simplemente mover algunos vértices alrededor y podemos hacer la pared se deslice hacia atrás un poco más para que esta curva sea más suave, así que aquí no está tan apretada Si encontramos que estamos viendo los bordes del plano, simplemente podemos seleccionar este objeto y escalarlo en la dirección en la que estamos viendo los bordes. Por ahora, vamos a dejar esto como está. Nuestro siguiente paso es agregar iluminación a la escena. Sin embargo, queremos apagar el wireframe que hemos estado usando el modelado de paredes porque en este punto ya no vamos a estar haciendo mucho modelado. No es tan útil para nosotros ver este wireframe en todo momento Si acercamos el zoom aquí, podemos ver que tenemos el wireframe mostrado en nuestro modelo Pero queremos apagarlo ahora para poder volver a subir a este pequeño desplegable aquí con los dos círculos que se cruzan Podemos bajar a nuestro wireframe. Sólo podemos desmarcar eso. No necesitamos ver esto en todo momento, todavía podremos verlo cuando estemos seleccionando el modelo y trabajando en el modo de edición así, si selecciono Las orejas aquí y presiono Tab, aún podré ver el wireframe cuando lo necesite Pero por lo demás, si no estoy trabajando en el modelo, ya no necesito ver el wireframe. Ahora agreguemos nuestra Iluminación. En realidad vamos a usar un complemento que ya está preempaquetado con Blender Así que no te preocupes por comprar esto. Es totalmente gratis, ya está en Blender, solo necesitas habilitarlo. Entonces vamos a ir a Editar y luego a nuestras preferencias. Ahora puedes ir a Complementos. Entonces la barra de búsqueda aquí que desea escribir trie, T-R-I-E . Eso sacará a colación el plugin try Lighting lighting. Por lo que hay que hacer es solo habilitarlo marcando la cajita encendida. Aquí hay alguna información sobre cómo acceder a ella. Así que una vez que tengas esto marcado, podemos cerrar esta casilla. Ahora que tenemos el complemento habilitado, primero activemos nuestro renderizado de ciclos para nuestra ventana gráfica Así es como vamos a visualizar lo que realmente están haciendo estas luces. Así que aquí arriba en la parte superior derecha, verás este círculo de extrema derecha aquí. Si haces clic en eso. Ahora que estás viendo en realidad va a ser renderizado. Entonces, actualmente, solo se está renderizando con la escena predeterminada Iluminación, que es una especie de luz ambiental que solo se está emitiendo a través de toda la escena, que es un gris claro. Sin embargo, una vez que agreguemos nuestras luces, podrás ver realmente en qué están influyendo las luces sin cambiar al Cycles Render, en realidad no verás qué están haciendo las luces Sólo verás los artilugios para las luces. Con nuestros segmentos corporales seleccionados. Vamos a acertar turno y a para que enciendan las luces. Entonces normalmente estaríamos agregando una malla desde aquí. Sin embargo, también hay opciones para agregar luces. Lo que hemos agregado es este sistema de iluminación de tres puntos. Por defecto, solo hay cuatro luces que puedes agregar, pero ese plugin ha agregado el sistema de iluminación de tres puntos ese plugin ha agregado el sistema de iluminación de Vamos a seleccionar el sistema de luz de tres puntos. Entonces deberías notar un cuadro de opciones aquí abajo en la parte inferior izquierda Por defecto, estas luces vienen muy tenues, lo que es posible que ni siquiera hayas notado que hemos agregado Ahora hay algunas sombras sutiles que están siendo proyectadas por las Piernas. Sin embargo, en general sigue siendo bastante tenue. Entonces primero vamos a subir la energía base, que está por defecto a tres Vamos a convertir eso todo el camino hasta 50. Si tecleamos 50. Ahora podemos ver que estas luces en realidad están haciendo algo. Podemos ver las sombras proyectadas por cada una de ellas. Ahora alejemos un poco y nuestra escena, aunque asegúrate de no hacer clic fuera de nada. Así que solo usa tu, la rueda del ratón para alejar el zoom. Podemos ver que estas luces se están generando hasta aquí. Así que están muy, muy lejos de nuestro perro globo. Vamos a acercarlos un poco más. Podemos hacer eso con esta interfaz aquí. Entonces primero vamos a ajustar la altura de estas luces. A medida que bajemos la altura, se acercarán al piso. Creo que 1.5 queda bien para esto. Vamos a teclear 1.5 aquí y solo pulsamos Enter. Ahora podemos ver que hay mucho más cerca del piso. Sin embargo, todavía hay demasiado lejos. Podemos ver que la luz aquí en realidad no está proyectando tan lejos. Entonces, a medida que lo acercamos, en realidad también debería ser más brillante en esto. Para nuestra distancia aquí, básicamente vamos a tener esto. Entonces vamos a teclear 80 "para el nuestro. Después pulsa Enter. Ahora puedes ver que el perro globo es mucho más brillante porque las luces están mucho más cerca de él. Si nos acercamos aquí abajo, en general, la escena se ha vuelto mucho más brillante. También tenemos la opción de ajustar la rotación de cada una de estas luces antes de dejar esta caja de opción. Para el ángulo izquierdo, Vamos a deslizarlo un poco hacia arriba. Entonces vamos a moverlo un poco más hacia la parte delantera de la cabeza, que es de unos 30. Para el ángulo recto. Vamos a moverlo un poco más atrás. Entonces tal vez sólo cinco grados más a unos 50. Entonces ese es éste. Entonces el ángulo de atrás, probablemente podrías dejar eso donde está o simplemente podríamos moverlo un poco más hacia la parte posterior de la misma, que es 230. Entonces podemos ver aquí ahora que la mayor parte de la luz viene del frente aquí. Y solo hay un poco de luz aquí llenando la parte posterior del objeto. Este parece un lugar bastante bueno para comenzar. Así que ahora podemos hacer click off y nos hemos deshecho de esa casilla de opciones y aceptamos esos cambios. Vamos luz por luz y veamos si tal vez podamos mejorar en absoluto esta escena. La luz clave suele ser luz más brillante de su escena Podemos ver las propiedades de esta luz clave bajando aquí a este pequeño icono de luz verde. Entonces nuestra luz clave aquí, se sienta actualmente a 50. Aunque creo que tiene que ser un poco más brillante. Así que vamos a convertir todo esto hasta el 100. Yo creo. Escribiremos 100 aquí y luego pulsaremos Enter. Podemos ver ahora que la luz clave es mucho más brillante, esto casi empieza a sentirse más como una escena iluminada por el sol Tu luz de relleno aquí. Entonces el relleno de la lámpara try es una luz que está ahí solo para rellenar las sombras. Así que no hay sombras realmente, realmente oscuras en ningún lado. En este momento está incumplida a 25. Creo que esto aún podría ser un poco más brillante. Vamos a subir esto a 65. Ahora puede parecer que nuestra escena se está volviendo realmente brillante en estos momentos. No obstante, tenemos que recordarnos que actualmente todo es blanco puro. Casi todas estas luces están ordenadas siendo exageradas en la escena Y eventualmente nuestra escena no será del todo blanca. Entonces tenemos que compensar eso. Ahora. Siempre podemos volver atrás y ajustar el brillo de nuestras luces si se sienten un poco demasiado tenues o un poco demasiado brillantes después. Ahora para la luz de fondo, veamos en qué se configuró eso. Entonces eso es a los 25. Creo que podría ser un poco más brillante. Aquí parece un poco tenue. A lo mejor vamos a subir eso a 30. Creo que eso se ve bien ahora ahí está un poco menos oscuro. Nuevamente, si quisieras jugar con esto, puedes simplemente deslizar estas luces y llevarla a algo cercano a tu gusto. Los ajustes que te estoy dando ahora, o simplemente algo que prefiero. Otra cosa que podemos ajustar es esa luz global que mencioné antes. Entonces, para ajustar eso, tendremos que ir a este pequeño ícono de globo rojo. Podemos hacer clic en eso. Entonces esta es la zona donde podemos ajustar la iluminación. Por lo que actualmente está proyectando una luz gris a una sola fuerza. Entonces, cambiemos esto a blanco en su lugar. Vamos a agarrar esto. Deslízalo todo el camino hacia arriba. Entonces traes este deslizador de color hacia arriba con solo hacer clic en este color aquí. También puedes ajustarlo para que sea un color diferente si quisieras ser. Para que sea un poco verde, un poco azul, un poco rosa. Pero para nuestros propósitos, dejémoslo en blanco por ahora. Pero ahora es demasiado brillante. Así que vamos a deslizarlo todo el camino hasta, pienso en tal vez más 0.2 o 0.3. Entonces comencemos con 0.2. Por ahora. Necesidad de hacerlo más brillante. Siempre podemos simplemente ajustarlo aquí. Ahora que tenemos nuestra configuración de iluminación con la que estamos contentos, Comencemos el posicionamiento son cámara. Primero, vamos a hacer una segunda ventana gráfica para trabajar Vas a ir todo el camino hasta aquí arriba a la izquierda. Entonces el siguiente es el pequeño icono aquí que tiene la pelota sentada en una cuadrícula. Notarás cuando te muevas de derecha a izquierda, en la esquina superior izquierda, tu icono cambia Una vez que gire en ese pequeño signo más, haga clic y arrastre, y solo lo va a deslizar hacia la derecha. Ahora hemos creado una nueva ventana gráfica para trabajar dentro. Para que podamos ponerla justo en el medio aquí. Y ahora tenemos dos ventanas gráficas diferentes. No obstante, están mostrando lo mismo. Entonces puedo rotar alrededor de esta independientemente de rotar esta En esta nueva ventana gráfica izquierda, podemos seleccionar Ver y luego bajar a cámaras Después elige cámara activa. Alternativamente, podrías simplemente golpear numpad cero si tienes un Entonces haremos clic en cámara activa. Mic puede ver aquí ahora que nos ha metido en nuestra cámara Lo que esto nos permitirá hacer es visualizar lo que realmente está viendo nuestra cámara. Sin embargo, en cuanto rotes, notarás que sales de esa cámara. Entonces tenemos dos formas en las que podemos mover esta cámara alrededor para poder volver a ver cámaras, cámara activa. Ahora tenemos que ir a la ventana gráfica derecha. Podemos alejar el zoom y seleccionar esta cámara y podemos moverla de esta manera. Vemos a medida que movemos esta cámara, la está ajustando a la izquierda. Sin embargo, esto me parece bastante poco intuitivo y bastante difícil conseguir un buen ángulo de cámara haciéndolo de esta manera Mi método preferido para ajustar nuestra cámara es volver a la ventana gráfica original Vamos a presionar N en nuestro teclado para que aparezca el menú lateral. Entonces vamos a ir a Ver. Vamos a elegir cámara para ver. Por defecto, aquí es un poco demasiado estrecho para ver la palabra. Pero si revisamos esta cámara para verla, ahora si volvemos a esta ventana gráfica, podemos presionar Enter para cerrar ese menú Ahora, cuando acercamos o giramos nuestra cámara, en realidad también está moviendo la cámara en el lado derecho. Así que me resulta mucho más fácil posicionar mi cámara de una manera que me gusta porque ya estoy acostumbrada a orbitar mi cámara al modelar Esta es solo una buena forma intuitiva de ajustar eso. Vamos a seleccionar nuestro modelo aquí. Seleccionar el segmento del cuerpo permitirá que la cámara gire muy bien alrededor de eso. Podemos simplemente acercar y obtener un bonito encuadre alrededor de esto, esta línea punteada que vemos aquí es el encuadre de la cámara Así que vamos a obtener una buena vista apretada de esto. Y esto es lo único que estamos viendo en nuestras cámaras. No hay mucho más que ver. Lo deslizaremos un poco hacia la derecha, le daremos una composición un poco más agradable Pero de nuevo, aquí solo hay una cosa, así que no hay mucho en el enfoque, pienso en ahí, se ve bien. Ahora voy a golpear N en mi teclado otra vez. Luego vuelve a la pestaña Ver y desmarca la vista de cámara. Porque quiero asegurarme de que ahora si accidentalmente giro mi cámara por aquí, que no muevo mi cámara, quiero que mi cámara permanezca bloqueada como un IT N para volver a deshacerme de ese menú. Ahora bien, si giro, puedo ver que mi cámara apunta directamente a mi objeto. Ahora volteemos los propósitos de cada una de estas vistas. Así que empezamos haciendo un renderizado de viewport en el lado derecho Y ahora estamos moviendo nuestra cámara y el lado izquierdo, sin embargo, solo queremos tener todo nuestro renderizado hecho en el lado izquierdo ahora. Así que vamos a volver a ver cámara, cámara activa. Entonces eso está fijado a esto. También podemos acercar ahora para poder ver una mejor visión de nuestra cámara, porque ahora no estamos moviendo la cámara porque desmarcamos eso Ahora solo podemos acercarnos, obtener un encuadre relativamente cercano sobre esto A lo mejor ajustamos un poco esto ya que realmente no necesitamos ver la izquierda y la derecha más allá de los límites de la cámara Entonces aquí arriba, notaremos que en realidad no vemos que este menú esté aquí a ambos lados porque hemos hecho cada una de estas vistas más pequeñas Entonces, la forma en que puedes ver ese botón de ventana gráfica de ciclos en el que hicimos clic aquí para empezar es usando tu clic central del mouse y luego haciendo clic en esta barra superior aquí para empezar es usando tu clic central del mouse y luego haciendo clic en Y eso te permite deslizar la barra hacia la izquierda y hacia la derecha. Ahora podemos deslizarlo hacia la derecha. Vamos a cambiar esto de nuevo a ciclos. Ahora esta es la ventana gráfica de ciclos. Y luego a la derecha, podemos hacer lo mismo. Podemos deslizar esto y vamos a cambiar esto de nuevo a la ventana gráfica sombreada regular, que es este círculo sólido aquí Ahora tenemos todo el Renderizado realizado en esta ventana gráfica Y entonces la ventana gráfica correcta es donde realmente vamos a hacer nuestro trabajo Un último paso a hacer en esta ventana gráfica es desmarcar este pequeño botón resaltado aquí Entonces antes de esto es donde volvemos en el wireframe. Si solo hacemos clic en esto, esto oculta todas las cosas en la ventana gráfica que en realidad no son el modelo Si deseleccionamos el modelo ahora solo vemos una bonita versión limpia de nuestro Render También te habrás dado cuenta ahora que estamos viendo el borde de este avión que ponemos en la parte de atrás. Una forma sencilla de arreglarlo es solo seleccionar nuestro avión. Entonces podemos rotar esto. Para que podamos golpear R y Z y simplemente rotar nuestros planos para que la totalidad de ese plano quede englobada dentro de nuestra vista de cámara Así que solo gírela hasta que puedas ver en el lado izquierdo que está completamente tapada. Ahora estamos bien. La siguiente lección, estaremos agregando color a nuestro perro globo con sombreado. Te veré ahí. 9. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) Sombría nuestro perro de globos: En esta lección, agregaremos color a nuestro perro globo con un material de globo transparente. Empecemos. Lo primero que tenemos que hacer es que un material completamente nuevo para nuestro perro globo. Así que seleccionemos el segmento corporal de nuestro perro globo en la ventana de visualización correcta Entonces podemos bajar aquí abajo a la derecha, y vamos a dar click en el icono del material Ahora que tenemos eso seleccionado junto con el segmento del cuerpo, podemos hacer clic en el botón Nuevo aquí para agregar un nuevo material. Con este nuevo material agregado, vamos a renombrarlo. Entonces vamos a hacer doble clic sobre este material O1 en la parte superior Simplemente haga doble clic en eso. Y entonces sólo vamos a escribir globo. Sabemos lo que es esto. Ahora que eso está terminado, vamos a subir a la pestaña Sombreado en la parte superior Entonces esto en realidad va a cambiar los puertos de vista a los que tenemos acceso. Ya que hacemos clic en sombreado, lo verás todas las actualizaciones Algunas de estas vistas son irrelevantes para nosotros, así que en realidad las vamos a colapsar Entonces, la manera de colapsar estas dos vistas del extremo izquierdo es subir aquí a la parte superior izquierda de esta ventana gráfica Entonces, el más grande al precio más alto, vamos a subir a esta esquina. Sólo voy a hacer clic y arrastrar sobre la parte superior de esta ventana Podemos ver aquí que hace que esta ventana más grande y se deshace de la original Entonces podemos hacer lo mismo en la parte inferior. Vamos a hacer clic en la parte superior izquierda a la parte inferior y luego moverla para colapsar esa ventana gráfica Ahora podemos usar la ventana superior para rotar alrededor de nuestra escena Y podemos ver aquí que está por defecto a un tipo diferente de render y necesitamos cambiarlo de nuevo a ciclos Así que sólo vamos a hacer clic en esta parte superior derecha. Ahora lo volverá a cambiar a como se veía antes. Podemos acercar nuestro perro globo aquí. También vamos a marcar esta cajita de aquí arriba. Así que vamos a hacer esto invisible ahora para que podamos desmarcarlo Ahora todas esas superposiciones se han ido igual que lo habíamos hecho antes Entonces, por último, vamos a cambiar esto a nuestra vista de cámara para que podamos subir a ver cámaras, luego cámara activa. Ahora tenemos una linda vista de lo que teníamos antes. Nuestro primer paso es elegir un color para nuestro perro globo. Y podemos hacerlo haciendo clic en esta cajita de color aquí junto al color base abajo en la parte inferior. Entonces puedes elegir el color que más te guste. Para mis propósitos, creo que iré con un color rojo meñique. Ahora que cambiamos este color, sin embargo, notamos que todo el perro globo no cambió. Y eso es porque solo aplicamos nuestro material solo al segmento central del cuerpo. Ahora vamos a duplicar este material a todas las demás piezas del perro globo. Para empezar, selecciona el segmento corporal de tu perro globo arriba en la parte superior. Para ello, es posible que queramos volver a activar esta superposición para que podamos ver realmente lo que estamos seleccionando. Es un poco difícil decir lo que estás seleccionando. Si no tienes las superposiciones encendidas. Vamos a seleccionar el segmento corporal. Ahora vamos a sostener Shift, seleccionar sobre el resto del perro globo. Ahora tenemos el resto del perro globo seleccionado, sin embargo se puede decir que también seleccionó estas luces que estamos viendo entrar aquí. Y también lo más probable es que se haya seleccionado el avión en la parte de atrás. Entonces para evitar eso, solo vamos a mantener Control y luego arrastrar seleccionar sobre todo lo que no sea el perro globo. En este caso, eso anulará la selección de las luces. Y debería tener estos seleccionados el avión también. Solo podemos asegurarnos dando vueltas por aquí y simplemente evitar tocar al perro globo con esta selección de control de retención. Pero ahora deberíamos tener solo el perro globo seleccionado. Ahora vamos a presionar Control y L. Para que aparezca el menú de enlaces. Vamos a elegir materiales de enlace. Una vez que hacemos clic en esto, ves que todo el perro globo ahora comparte ese material central que teníamos. Es ahora si hacemos algún ajuste a esto, debería cambiar todo el perro globo. Así que solo para volver a verificar, voy a mover el color alrededor y ya puedes ver que todo el perro globo está texturizado y todos se mueven junto con el conjunto de materiales Ahora podemos volver a subir a este pequeño botón de superposición y apagarlo. Entonces obtenemos una vista limpia y agradable de nuestro render. A medida que empecemos a hablar de cómo crear nuestro material, voy a mover esta ventana un poco hacia arriba para que sea un poco más pequeña en la parte superior que agreguemos más espacio para explicar. Siéntete libre de dejar el tuyo en el mismo tamaño si prefieres ver más de tu perro globo o puedes cambiarlo de tamaño para que sea un poco más pequeño como en Comencemos a discutir lo que realmente es esto en la parte inferior. Aquí es donde vas a estar ajustando los nodos para tu material. Por lo que cada una de estas casillas aquí se considera un nodo. Y luego cada nodo suele tener un punto final y un punto de salida donde puedes dibujar líneas entre ellos para asegurarte de que todos funcionen juntos. Hay una cantidad considerable de ajustes dentro de este editor de materiales aquí abajo. No voy a estar repasando todo, solo las cosas que están en lo más importante para nuestro perro globo. Vayamos por aquí y solo comencemos a revisar algunos de los ajustes hacia arriba, estarás cambiando. Entonces lo primero que vamos a cambiar, ya lo tenemos, y ese es el color base. Entonces este color base aquí determina qué color es el perro globo. Se puede ver que está siendo un poco ajustado por las luces y los reflejos y la escena. Este material y naturalmente tiene un poco de reflexión al respecto. Y luego también se está bañando que la luz blanca. El color que vemos aquí está siendo un poco lavado en nuestra escena. El deslizador especular aquí es algo que lo hará, a medida que lo aumentemos hará que el objeto sea más reflectante o menos reflectante a medida que lo bajemos Para nuestros propósitos, creo que vamos a dejarlo justo en 0.5 porque esa cantidad de reflexión es probablemente exacta y vamos a estar agregando más reflexiones más adelante. lo único que sí queremos cambiar Sin embargo, lo único que sí queremos cambiar, es la rugosidad La rugosidad es lo que hace que esta reflexión sobre el perro globo sea nítida o Ahora mismo está justo en el medio, por lo que es 50% borroso, 50% agudo Tenemos que hacer el nuestro un poco más agudo. Entonces vamos a bajar la aspereza. Vamos a bajarlo a cerca de 1.6. Para que veas a medida que bajamos esto, Nuestro Perro Globo se está volviendo mucho más brillante También puede simplemente hacer clic en este número aquí y luego escribir el número que desee. En cambio. Puedes escribir 0.16 y luego presionar Enter. Y ahora lo hemos establecido. Lo siguiente que haremos es agregar más capa transparente a este objeto. Vamos a subir la capa transparente. Por lo que el código claro es un claro casi pensar en cómo funciona un dolor de coche. Es una pintura transparente o una capa transparente que se asienta encima de todo y agrega un nivel adicional de reflexión. Entonces ahora mismo tenemos la reflexión en el fondo, que es lo que estábamos estableciendo con especular así como con la rugosidad Pero ahora estamos agregando otra capa transparente adicional encima de eso para tener algunos reflejos más profundos. De manera similar al valor especular con la rugosidad, también tenemos una rugosidad de código clara Para este, lo vamos a establecer 0.1 y luego vamos a darle a Enter. Ahora puedes ver aquí que tenemos un globo muy brillante. Quieres ver mejor a tu perro globo. Simplemente puedes desplazarte y acercarte a tu perro globo para ver cómo se ve. Podemos ver aquí ahora que tenemos un aspecto de goma muy brillante, muy pulida a nuestro globo, sin embargo, notaremos que en realidad no es transparente en absoluto. De hecho podemos ver a través de él en absoluto. Retrocedamos un poco el zoom. Ahora vamos a agregar nuestro nodo transparente al material. Vamos a alejar el zoom aquí. Entonces en la parte superior, vamos a acertar turno y un para sumar, tal como estábamos antes. En la barra de búsqueda aquí, solo podemos hacer clic en buscar. Sólo vamos a escribir en transparente. Entonces a medida que lo rellenes, verás más opciones poner pop up aquí. Y entonces cuando queremos es transparente, ser SDF. Haga clic en esa lata después de agregarla, notamos que nada cambió realmente. Y eso es porque este nodo no está conectado en absoluto a este sistema. Pero tampoco podemos simplemente enchufar esto directamente a esta línea o a esta parte de aquí porque eso hará que todo el perro globo transparente y eso no es lo que queremos. Vamos a reconectarnos. Esto debería verse así ahora mismo. Vamos a agregar un nodo que nos permitirá mezclar el efecto de este nodo junto con este nodo. Entonces le pegaremos a Shift a. otra vez. Vamos a buscar, y esta vez sólo vamos a escribir mix. Y luego cuando queremos es el mix shader. Ahora que hemos hecho el shader de mezcla, podemos tapar este nodo haciendo clic en este pequeño punto verde y enchufándolo aquí en la parte superior Entonces podemos enchufar este nodo en la parte inferior. Ahora tomaremos esta salida. Entonces, los resultados combinados de estos dos, vamos a arrastrar esto hacia abajo en este lugar. Así que ahora hemos pasado por alto el enlace directo de esto a la salida, que es lo que en realidad estamos viendo Este nodo aquí es esencialmente lo que estamos viendo en el modelo. Ahora lo estamos enrutando a través de este shader de mezcla, que está combinando el efecto del transparente así como el color original que teníamos antes Ahora que hemos hecho esto, tenemos algunas cosas más que ajustar. Ahora. Vamos a tomar este color base que añadimos antes. Sólo vamos a pasar el cursor sobre él y golpear Control y C para copiarlo. Ahora podemos pasar el cursor sobre este blanco para el transparente, vamos a golpear Control V para pegar ese color Ahora puedes ver que ha vuelto a ser leído excepto que en realidad ya no es tan transparente tampoco. Y eso es por que este color es tan oscuro. Entonces vamos a dar click sobre este color. Y vamos a bajar primero la saturación de la misma. Vamos a hacerlo en un color meñique. Entonces también vamos a subir el brillo. En tu situación, dependiendo del color que elijas, es posible que necesites ajustar tus valores aquí. Pero ahora mismo tengo el mío a 0.7 saturación y luego al 100% de valor. Lo siguiente que tenemos que hacer es ajustar este valor de factor aquí. Entonces el valor del factor aquí es determinar cuánto se está combinando cada uno de estos entre sí. Entonces actualmente estamos en 0.5, lo que significa que es el 50% de cada uno. No obstante, queremos favorecer esta transparente fue un poco más. Y para ello, vamos a bajar este número. Entonces todo el camino a la izquierda va a favorecer al primero de la lista. Y todo el camino a la derecha favorecerá al último de la lista. Esto es esencialmente en su totalidad esto, el de abajo. Y eso puede hacer que sea cero. Es completamente el de arriba. Vamos a hacer esto 0.35. Por lo que queremos favorecer ligeramente el transparente sobre la parte superior de la, elegirás uno. Y podemos ver ahora que hemos bajado este número, que en realidad estamos viendo a través de nuestro perro globo. estamos viendo a través de este segmento corporal Ahora estamos viendo a través de este segmento corporal y estamos viendo la espalda, la parte superior de la pierna trasera. Lo mismo aquí. Estamos viendo a través de piezas de esto para ver a través de él. También estamos recibiendo una agradable reflexión aquí donde en realidad estamos viendo el reflejo de los lados traseros Mostrado a través de este modelo. Entonces esta pequeña reflexión aquí con la supervisión de este DEM, reflexión es la parte trasera de la reflexión de los globos que se muestra dentro del modelo Entonces es un pequeño detalle agradable aquí para que esto se vea más como el caucho. El siguiente nodo que agreguemos en realidad va a estar en este lado del árbol de nodos. Vamos a golpear turno y a. luego la barra de búsqueda, vamos a escribir una oclusión ambiental. Aquí en la parte superior. Podemos elegir oclusión ambiental. Podemos fijarlo aquí. Ahora queremos copiar este color de aquí y ponerlo en el color para esto golpeará Control C sobre la parte superior del color y luego Control V encima del color de oclusión ambiental Ahora vamos a arrastrar esta salida de color de la oclusión ambiental a este nodo de color base aquí, estamos diciendo que se supone que este color base debe extraer toda su información de este nodo en lugar de lo que teníamos antes, por lo que era importante que copiáramos este color y lo pegáramos en este nodo antes de enchufarlo Porque como puedes ver, una vez que lo conectamos, este color desaparece y este nodo no sacará ese color del original. Lo más probable es que te habrías dado cuenta de inmediato que cuando conectamos esto, que el modelo cambió. No obstante, si no lo hiciste, te voy a mostrar en el mío. Entonces, si mantengo pulsado Control y luego arrastre mi botón derecho, hago este pequeño icono de navaja, que es como se separa un vínculo entre estos Ahora enchufarse de nuevo y observar al perro globo en la parte superior Se ha vuelto mucho más oscuro, pero específicamente se ha vuelto más oscuro en estas grietas de la modelo Así que entre la sala de Urgencias y estas intersecciones donde está el globo se encuentran En este segmento alrededor de la nariz, lo que está haciendo la oclusión ambiental es oscurecer las grietas de un modelo mientras deja los exteriores del modelo los exteriores del Entonces, en nuestro caso, en realidad tenemos una distancia muy alta sobre esto, que es la influencia de la oclusión ambiental, lo que significa que estamos obteniendo algo de oscurecimiento en realidad en las partes externas del modelo, que normalmente no deberías con la oclusión ambiental Entonces, para disminuir eso, vamos a bajar este número Vamos a escribir 0.08 y luego darle a Enter. Ahora se puede ver que los bordes de este modelo, los segmentos más externos del mismo ahora, realmente no van a tener ningún cambio en ellos. No obstante, el interior del modelo está consiguiendo este oscurecimiento Estamos agregando este nodo de oclusión ambiental para asegurarnos que tenemos alguna definición entre cada una de estas partes Es solo que en general le da al Modelo un poco más de profundidad. El siguiente conjunto de nodos que vamos a agregar tendrá más sentido si estás viendo nuestra referencia aquí. Así que probablemente había hecho referencia a la copia de seguridad. Lo que estamos tratando de lograr aquí es que queremos igualar este oscurecimiento que ves en los bordes de este globo La razón por la que estás viendo más oscuridad en el borde y menos que en el medio es porque en realidad estamos mirando a través de más goma en los bordes de lo que estamos en el medio. Estamos mirando hacia abajo a través de toda esta goma yendo hacia atrás en el espacio, lugar de la situación en el centro donde estamos mirando a través de una pieza de goma mucho más delgada. Para empezar. Hagamos un duplicado de este shader de mezcla Y porque vamos a volver a estar mezclando dos cosas juntas. Así que selecciona el shader de mezcla, pulsa Mayús y D para hacer un duplicado del mismo. Y entonces podemos simplemente arrastrarlo directamente encima de esta línea. Se ve que le da vuelta a Willie, cuando hacemos eso, eso significa que automáticamente comenzará a tapar las cosas en curso Déjeme hacer eso. Ahora podemos ver que lo está metiendo en la cima. Y luego otra vez, va a bajar la salida a la salida de material. Así puedes espaciarlos un poco. Ahora podemos presionar Shift a para crear un nuevo nodo. Vamos a buscar la palabra difusa. Entonces D, E, F, F. Podemos optar por difundir ser SDF Podemos colocarlo aquí abajo. Ahora vamos a copiar este color rojo con Control C y luego pegarlo en el difuso con Control V. Esta nota difusa aquí es esencialmente solo un color plano. Entonces se lo estamos diciendo a lo que sea que esto esté enchufado , solo va a mostrar lo que sea que sea este color Podemos ejecutar la salida para esto en el shader inferior de este nuevo shader mix, el nodo que tenemos Podemos ver aquí y ahora que es solo completamente rojo, que en última instancia no es lo que queremos, sino que necesitamos otro nodo para asegurarnos de que esto no suceda. Entonces vamos a golpear turno y a. luego en la búsqueda, vamos a escribir en la capa. Entonces el que queremos es el peso de capa. Nosotros elegiremos eso. Ahora lo que vamos a hacer es enchufar el nodo frontal aquí. Entonces esta salida en la parte superior, vamos a enchufar eso hacia abajo en el factor para el shader de mezcla Ahora lo hemos enchufado y podemos ver que ha vuelto a ser un poco más transparente como lo teníamos antes Esta salida enfrentada que hemos enchufado al factor nos va a permitir ajustar cómo se está aplicando este factor Enfrentar significa que cualquier cosa que esté directamente frente a la cámara, va a obtener menos de la influencia de esto. Cualquier cosa que esté mirando hacia otro lado va a obtener más de la influencia Podemos ver este efecto en acción ajustando este deslizador de mezcla aquí, que ahora está controlando el factor del shader de mezcla Entonces a medida que la bajamos, podemos ver aquí dentro que la transparencia se está concentrando más hacia el centro de este objeto. Y es menos en el borde. Entonces, lo que estamos viendo mezclado en el borde es en realidad este difuso que enchufamos aquí abajo antes Básicamente, solo estamos superponiendo un color sólido en los bordes Pero estamos usando esto para determinar hasta qué punto en esos bordes se está sobrecargando ese color Cuanto mayor sea el número, menos estamos viendo de la transparencia y más estamos viendo de solo este objeto completamente difuso. Entonces, a medida que bajamos esto, estamos obteniendo el efecto más que estamos buscando. El valor que quieres aquí es de 0.26. Eso nos va a dar una buena especie de oscurecimiento en los bordes como estamos viendo aquí abajo y nuestra referencia, pero siguen siendo transparentes en el medio Entonces el último paso que vamos a hacer es opcional. Entonces, si no quieres hacer esto, no tienes que hacerlo. Pero creo que esto se ve un poco más agradable y se renderiza cuando también tiene un poco más de reflexión en él Entonces, más de lo que tenemos ahora. Entonces le vamos a dar otra capa de capa transparente encima de ella. Para ello, vamos a seleccionar nuestro shader de mezcla. Es el turno D para copiarlo. Sólo voy a arrastrarlo justo a esta línea para que la duplique justo ahí Entonces vamos a darle a Shift a y vamos a crear un brillante be SDF Escribiremos PLOS para obtener brillo. Se puede pegar eso aquí abajo. Entonces vamos a copiar el color rojo más claro, o en tu caso, el azul o verde más claro , lo que elijas. Entonces vamos a darle a Control C para copiar ese color y pegarlo en este brillante. Y cómo podemos enchufar esto en el shader inferior. Ahora enseguida puedes ver la diferencia aquí y está arruinando el look que teníamos antes A menos que ibas con más de una goma metálica, que sí existe si esto es un tipo de suerte, puedes dejarlo así. No obstante, vamos por un look de goma más realista. Vamos a bajar esta aspereza. Este brillante be SDF funciona muy similar al especular y la rugosidad que ajustamos antes, o la capa transparente y rugosidad si quieres pensarlo de No obstante, le dimos un poco de color tintado. Así que las reflexiones que estamos recibiendo aquí son en realidad un poco más meñique para que coincidan con el color del globo Entonces primero bajemos esta rugosidad. Vamos a bajarlo a 0.15 y luego darle a Enter. Ahora podemos ver que todo esto es mucho más reflexivo. Sin embargo, probablemente sea demasiado reflexivo. Ahora, podemos bajar la influencia de este nodo brillante que agregamos. Al bajar este número. Vamos a escribir 0.15 para hacer esta influencia un poco menos cuando el material general. Ahora con este paso final hecho, nuestro material de globo se completa. Para que podamos alejar el zoom y obtener un poco mejor mirarlo. Si queremos, podemos simplemente rotar en la ventana gráfica aquí para tener una mejor idea de lo que este material de globo realmente está haciendo por nosotros. Entonces podemos ver aquí que es agradable y reflexivo. También podemos ver a través de él. Entonces aquí abajo podemos ver que estamos viendo a través esta pierna trasera para ver a través y ver la pierna delantera. Entonces tiene esa transparencia que una normal muy inflada, tendría una normal muy inflada, en este caso globo. Cuanto menos infles el globo, más opaco será ese globo Pero en este caso, este globo está bastante inflado. Entonces deberíamos poder ver a través de él bastante bien porque esta goma se está estirando muy delgada. Ahora podemos volver a nuestra vista de cámara yendo a ver cámaras, cámara activa, o simplemente numpad cero . Si tienes un numpad Lo último que vamos a hacer es que solo vamos a cambiar el color de este ambiente que se acaba para que se sienta un poco más DIVERTIDO. Entonces no es tan estéril. Para que podamos seleccionar este avión de nuevo aquí. Podemos ver aquí que nos hemos trasladado a un nuevo panel de sombreado, y esto no tiene nada en él debido a que ese plano no tiene nada aplicado a él Así que simplemente podemos hacer clic en este botón Nuevo para este material y realmente no necesitamos cambiar mucho. No vamos a ir casi a la misma profundidad que esa. Entonces tal vez sólo vamos a elegir un color diferente aquí. Probablemente vamos a querer elegir algo que no sea el color de nuestro globo. A lo mejor solo desliza esto hasta que encuentres algo que complemente el color de tu globo sin restarle En mi caso, tal vez un azul claro quedaría bien. Creo que en algún lugar de ahí se ve bien. A lo mejor voy a alegrarlo un poco. Entonces si quieres, y puedes ajustar la especularidad y la rugosidad para que este plano sea un poco más A lo mejor voy a subir un poco la especularidad para que sea más reflexiva en general Entonces sólo puedo bajar la aspereza para dejar que tenga un poco de reflexión Así que puedes ver aquí en el lado izquierdo, realidad también estamos viendo un reflejo de esta pared trasera en ella. Entonces si nos acercamos aquí abajo, puedo ver un ligero reflejo de nuestro perro globo en este piso. Entonces es una pintura azul brillante que hemos creado. Si parece que es demasiado, siempre puedes simplemente subir la aspereza para hacerla un poco más borrosa O puedes bajar el valor especular para que sea un poco menos reflectante en general Creo que ahí se ve bien. Ahora sin aplicar, y tenemos todo en nuestra escena texturizado. La siguiente lección, estaremos creando el render final para nuestro perro globo. Te veré ahí. 10. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) Rendering CON NUESTRO PERRO DE globos: En esta lección, estaremos renderizando una imagen final de nuestro perro globo. Empecemos. Para iniciar el proceso de renderizado. Subamos a la pestaña Renderizado en la parte superior. Esto volverá a cambiar nuestra ventana gráfica. Ahora bien, esta es la zona en la que realmente veremos la imagen renderizada final. Pero antes de hacer algo, necesitamos asegurarnos de que nuestros ajustes de Render estén establecidos. Entonces, para comenzar, sube a tu pestaña de propiedades de render aquí arriba. Vamos a pasar por cada una de estas configuraciones y solo verificaremos que en realidad esté configurado en lo que debería ser Así que estas son todas las cosas en las que cambiamos en una de nuestras primeras lecciones en las que pasamos y configuramos un montón de configuraciones iniciales antes de entrar en ella. Eso se dijo que teníamos un buen renderizado de viewport rápido, así como para obtener un poco preventivamente todo configurado Pero vamos a repasar cada uno de estos y asegurarnos que tienes todo configurado correctamente todavía. Entonces, para empezar, necesitarás tener ciclos establecidos como tu motor de renderizado. Desea que su dispositivo esté configurado para cómputos por GPU. En este punto, la ventana gráfica ya no importa porque vamos a estar creando un render final que usaremos estos ajustes Pero solo asegúrate de que estos ajustes también coincidan. Por lo que debe ser 0.1 umbral de ruido, quinientas muestras max y cero muestras Min. Y entonces su de-noise debe ser ajustado a la óptica que todo debe ser comprobado Ahora la parte que realmente importa para la parte del proceso en la que estamos. Ahora, abramos el de-noise aquí. Sólo vamos a pasar por cada uno de estos. Su umbral de ruido debe verificarse y establecerse en 0.01. Sus muestras máximas deben estar en 40, 96. Los hombres deberían estar en cero. límite de tiempo debe ser de 0 s. El límite de tiempo de cero segundos significa infinito. Entonces, si está en cero, eso significa que simplemente se renderizará para siempre. Sin embargo, si tecleaste 1 s aquí, solo se renderizaría por 1 s. O podrías escribir 120 s. Entonces se renderizaría por 2 min mucho tiempo que tengas que renderizar, podrías escribir ahí, pero yo sugeriría mantener el cero de esa manera que realmente llegue a estos ajustes. Entonces para nuestro D más ruidoso y solo asegúrate de que esté comprobado Y en este caso, quieres el de-ruido de Imagen Abierta, no la óptica La óptica es mucho más rápida. Sin embargo, la imagen abierta des-ruido se ve mucho más agradable y vamos por una imagen agradable, no una imagen rápida necesariamente para el Hagamos un resumen rápido de lo que significa cada una de estas configuraciones solo en un término realmente básico, nuestro umbral de ruido aquí Cuanto más bajo tengamos este número, más silenciosa será la imagen, porque se está acercando cada vez más al ruido cero En el caso de nuestra ventana gráfica, agregamos un 0.1, que no suena muy alto, pero eso es aún más alto y más lejos de cero Entonces 0.01 es. Cuanto menor sea este número, más silenciosa será nuestra imagen El max samples es solo decir cuántas veces Blender pasará por la imagen y verificándola parte individual de la imagen para asegurarse de que se cumple con un cierto umbral de calidad. Cuanto mayor sea este número, más tiempo tardará tu render, pero cuanto más alta sea la de mayor calidad, siendo las muestras mínimas, le está diciendo a Blender lo poco que puede verificar una parte de una imagen antes de pasar a otra siendo las muestras mínimas, le está diciendo a Blender lo poco que puede verificar una parte de cosa Entonces, si blender piensa que llegó a un umbral de calidad aceptable después de 345 muestras, entonces simplemente seguirá adelante para que podamos decirle que se asegure de que está revisando más tiempo en ciertas áreas al elevar este mínimo de muestras. Si no has puesto a cero, en realidad no es cero muestras. Es solo decir que Blender va a usar algún tipo de sistema automático para averiguar cuáles son las muestras mínimas para la imagen. Podemos simplemente dejar esto a cero. Para un límite de tiempo aquí, está establecido en 0 s, pero en realidad no está establecido en 00, solo significa que cero va a deshabilitar el límite, que significa que simplemente lo dejará renderizar para siempre hasta que cumpla con estos umbrales Si tienes un límite de tiempo establecido aquí, así que si tienes, digamos, 60 s establecidos, solo se renderizará por un minuto. E independientemente de que cumpla o no con estos umbrales, si no se ha establecido en cero, se renderizará hasta que cumpla con estos umbrales Que sepamos un poco sobre estos ajustes. Ahora vamos a ir a la configuración de salida. Así que esa es la pestaña de configuración justo debajo de la Salida de Render, o lo siento, la configuración de las propiedades de Render. Entonces vamos a hacer click en esto. Es como que parece una pequeña impresora imprimiendo una imagen. Y aquí es donde configuraríamos cómo va a salir la imagen para este Render. Y vamos a bajar aquí a la salida. Vamos a cambiarlo de PNG JPEG. Esta es una imagen bastante simple. No tiene ninguna transparencia en ello. Creo que JPEG va a funcionar bien. Y también estamos produciendo una imagen más pequeña. Vamos a establecer la calidad al 100%. Queremos asegurarnos de que el RGB esté encendido. No queremos que renderize una imagen en blanco y negro. Entonces lo último que debes hacer es simplemente cambiar esta ubicación de salida a una carpeta en tu escritorio o en tu carpeta Documentos o junto con este archivo de Blender que has estado guardando. Así que simplemente puede hacer clic en esto y luego navegar a la carpeta que desee y luego configurarla. Así que actualmente tengo el mío instalado ahora. Con todos nuestros ajustes hechos, ahora estamos listos para renderizar la imagen. Tenemos dos formas de hacerlo. Podemos subir a renderizar y luego hacer Render Image en la parte superior. O alternativamente, puedes simplemente presionar la tecla F2 en tu teclado. Hacemos clic en eso. Ahora nuestra imagen comenzará a renderizarse. Podemos ver aquí arriba algunos de los escenarios que dijimos antes. Entonces en este caso podemos ver que teníamos en conjuntos de 40, 96 muestras. Y actualmente es a los 71, 80, 89. Y es solo pasar por esta imagen y tratar de alcanzar el recuento de muestras. También puedes ver tu tiempo actual que has renderizado, entonces cuánto tiempo piensa que va a tener restante. Se puede ver aquí esto dice que va a tomar 6 min, cinco minutos, pero está bajando rápidamente Esto es puramente una estimación. Casi siempre este número bajará a menos que tengas una imagen bastante complicada con muchos reflejos y refracciones y otros efectos complicados, entonces este número podría subir una vez que llegue a ciertos puntos de la imagen Sin embargo, en nuestro caso, simplemente se está desplomando rápidamente. La imagen ha llegado a sus 40, 96 muestras. Se completó la imagen. En mi caso, tardé un minuto y 32 s y 0.2 s después de eso para terminar esta imagen. Y nuevamente, esto está en mi computadora, así que esto va a cambiar por completo dependiendo de cuál sea la configuración de su computadora. Si tienes una computadora más fuerte que la mía, probablemente se renderizará mucho más rápido. Si tienen una computadora más débil que la mía, podría haber tardado un poco más. Así podemos cambiar algunas cosas para que este render sea un poco más rápido. Para que se pudiera cambiar la resolución, que por defecto no la cambiamos, y se fijó en 1920 por diez en lo que es la resolución HD estándar. Si quisieras renderizar más rápido, puedes hacer esto un poco más pequeño, como 12, 80 por 720. Eso aceleraría tu renderizado porque tiene menos píxeles generales para renderizar. Sin embargo, no solemos querer ajustar el tamaño general de la imagen. Queremos mantener eso en cualquiera que sea el propósito previsto de ello Lo volveremos a establecer a 1920 por diez en Hay algo más que podemos cambiar y la Configuración de Render en su lugar. Para que podamos volver al Render. Déjame bajar a la Configuración de Render aquí, no a la ventana gráfica Solo voy a colapsar la ventana gráfica por ahora ya que no estamos ajustando que esos ajustes no tengan relación con lo que sucede aquí En cambio, podemos cambiar este umbral de ruido. Así que recuerda cómo dije cómo cuanto menor sea el número, más cerca está tratando de llegar a cero ruido. Pero en ese caso, en realidad lleva más tiempo renderizar una imagen sin ruido, porque lleva más tiempo renderizar esos bits de ruido fuera de la imagen. Si hacemos este número más alto, por decir 0.020, 0.03, tu imagen podría perder algo de calidad general porque generalmente será más ruidosa de lo generalmente será más ruidosa Debe notar que las velocidades de renderizado y mejoraron significativamente. Entonces solo haremos una prueba aquí a 0.03 para ver cómo se compara con los 1 min y 32 s que tenía antes. Entonces otra cosa que podrías hacer es cambiar tus ranuras de renderizado. Así que aquí arriba se puede ver que lo tengo configurado para ranura uno. Ahora podría renderizar algo más en la ranura t2 y luego puedo ir y venir y compararlos. Entonces en la ranura t2 ahora voy a renderizar esto con 0.03 de ruido y podemos ver como se ajustó la velocidad de Render. Así que nuestro nuevo render se hace con el ruido 0.03. Podemos ver que solo tardaron 40 s, así que golpeamos casi un minuto Entonces básicamente 48 s, creo, fuera del tiempo original. Ahora podemos acercar aquí y podemos ver una diferencia en la calidad. A ver si notamos mucho. Lo sentimos, ahora estamos en la ranura t2, que es la imagen de mayor ruido. Ahora bien, si solo subimos aquí y elegimos la ranura uno, podemos ver la diferencia en la imagen. Así que vamos a acercar aquí me di cuenta de un pequeño cambio aquí. Este es el render más largo, el minuto 32. Entonces slot t2, puedes ver aquí hay un poco más de ruido. Vimos algunos píxeles moverse por aquí. Pero en general, la cantidad de diferencia que estamos viendo en esta imagen versus la primera. Probablemente no compense el hecho de que tardó casi un minuto más. Ahora, 1 min no hace una gran diferencia. mejor si tienes tiempo para matar, pero si realmente necesitas hacer estos renders rápidamente, o si solo quieres hacer algunos renders de prueba rápidos, este umbral de ruido es algo que definitivamente deberías considerar ajustar. Entonces, si lo haces, como dije, si lo haces más alto, tu render irá más rápido. Sólo va a ser un poco de menor calidad. Ahora que nuestras imágenes se completan, podemos subir a Imagen y luego Guardar, Como podemos decir de esta imagen cuando queramos. ¿Cómo se llama a este perro globo? Déjame presionar Enter y luego elegir guardar imagen como. Ahora tenemos nuestra imagen terminada. Podemos ver aquí esto es lo que realmente hemos sacado de Blender. Y esta debería ser exactamente la misma calidad que estábamos viendo dentro de Blender, excepto que ahora este es un JPEG y podemos publicarlo donde queramos. Redes sociales. Puedes imprimirlo si quieres, ya sabes, lo que quieras. Ahora con esta imagen JPEG, en este punto, siéntete libre de ajustar el color de tu perro globo. Mueve la cámara, o ajusta el color o ubicación de tus luces para obtener un resultado diferente con tu render. Ahora que has modelado, sombreado y renderizado a tu perro globo, listo para discutir el proyecto de clase en la siguiente lección, te veré ahí 11. ¡Nuestro proyecto de clase!: Llegaste hasta el final de nuestra clase. Gran trabajo. Ahora que tienes una comprensión de cómo se modela, sombrea y renderiza un simple perro globo Me gustaría que crearas tu propio animal globo. Te sugiero que mantengas este animal globo a un estilo más tradicional y sencillo como nuestro perro globo. Como esto te permitirá practicar las habilidades que acabas de aprender, pero con un ligero giro, juego de palabras pretendido Ejemplos de otros animales tradicionales con globo serían un T-Rex o un Mono Sin embargo, siéntete libre de idear tus propias ideas. Como ejemplo, aquí hay un render de una jirafa de globo que creé para este proyecto de clase Se puede ver que tiene muchas similitudes el perro globo y fue creado principalmente a través del ajuste de algunas proporciones y la modificación de algunas piezas clave. No se necesita mucho para crear un animal completamente nuevo. Después de que hayas modelado, sombreado y renderizado tu globo animal Póngalo en la galería para que todos los demás alumnos lo vean. Voy a dar mis comentarios sobre aspectos de su render que se ven fantásticos, así como otras áreas que podrían necesitar algunos ajustes. Gracias por tomar mi curso. Realmente lo agradezco. Espero que hayan encontrado este curso tanto PFK-1 como educativo. De veras te agradecería que dejaras una crítica honesta sobre este curso. Así podrías avisar a otros alumnos si vale la pena su valioso tiempo. También no dude en consultar mis otros cursos a través de mi perfil de instructor. Tal vez encuentres algo que te interese. Gracias de nuevo por su apoyo. Espero volver a verle pronto.