Blender 3D para principiantes: modela una espada de bajo contenido polivinílico y un entorno | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D para principiantes: modela una espada de bajo contenido polivinílico y un entorno

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:58

    • 2.

      Configuración de archivo

      4:38

    • 3.

      Modelado de la hoja de la espada

      22:45

    • 4.

      Modelando la empuñadura de la espada

      21:11

    • 5.

      Modelando la roca

      23:13

    • 6.

      Modelando el estilo

      28:36

    • 7.

      Textura de la escena

      34:59

    • 8.

      Iluminación de la escena

      23:43

    • 9.

      Crea nuestra renderización final

      14:13

    • 10.

      ¡Nuestro proyecto de clase!

      1:39

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

380

Estudiantes

42

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, me llamo Harry y soy un artista profesional de 3D con más de una década de experiencia. Más recientemente, he trabajado como director de un estudio de visualización arquitectónica galardonado.

En este curso, te guiaré a través del proceso simple y amigable para principiantes de crear una espada y un entorno de fantasía de baja poli en Blender.

Repasaremos todo el proceso de creación de esta escena de fantasía de baja polivalencia desde la perspectiva de un principiante para evitar la mayor confusión posible. Eso significa que no me saltaré ningún paso ni iré demasiado rápido para que me sigas el ritmo.

Usaremos Blender para este tutorial, un software 3D increíble y totalmente gratuito. Lo único que necesitas para acceder es una computadora para ejecutar el software.

En esta clase puedes esperar aprender:

  • Interfaz y herramientas de Blender: aprenderemos sobre muchas herramientas básicas y elementos de la interfaz dentro de Blender mientras creamos nuestra escena de baja polivalencia.

  • Modelado: para crear nuestra espada y nuestro entorno, usaremos herramientas básicas de modelado y modificadores como Bevel.

  • Iluminación: configuraremos un esquema de iluminación dinámico para resaltar nuestra espada de bajo contenido polivinílico y contar una historia.

  • Sombreado: te mostraré cómo hacer metal, roca estilizada y más a medida que agregamos color a nuestro entorno.

  • Renderización: por último, renderizaremos nuestra imagen final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en las redes sociales.

Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades necesarias para crear tu propia espada de fantasía de bajo contenido de poliéster. 

Para nuestro Proyecto de clase, ¡harás exactamente eso! ¡Me gustaría que crearas una nueva espada con un diseño único y la compartieras con la clase!

Yo personalmente revisaré cada proyecto subido a la galería y te daré mi opinión sobre lo que has hecho fantástico, así como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste.

¡Espero que te unas a mí en este divertido viaje para principiantes a través de Blender al crear tu propia espada y un entorno de fantasía de baja polietileno!

 

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) Introducción SK: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3d profesional con más de una década de experiencia. He trabajado más recientemente como Director de Estudio de un galardonado estudio de visualización arquitectónica, donde estás viendo en pantalla ahora son ejemplos de mi trabajo profesional. En este curso, te guiaré a través del proceso sencillo y amigable para principiantes de crear una espada de fantasía low-poly en Blender estará pasando por todo el proceso de creación de esta escena low-poly desde la perspectiva de un principiante para evitar la mayor confusión posible Eso significa que no voy a estar saltando ningún paso ni yendo demasiado rápido para que me sigas al Estamos usando Blender para este tutorial, que es un software 3d increíble y totalmente gratuito, la única barrera de entrada es tener una computadora en la que ejecutar el software. En esta clase, puedes esperar aprender la Interfaz de Blender y sus herramientas. Aprenderemos sobre los muchos elementos básicos de la interfaz dentro Blender mientras creamos nuestro Modelado de escenas de low-poly Para crear nuestra espada o entorno, utilizaremos herramientas básicas de modelado y modificadores como la iluminación biselada Vamos a establecer un esquema de iluminación dinámico para resaltar nuestra espada de polietileno bajo y contar una historia Sombreado. Te voy a mostrar cómo hacer metal, rock estilizado y más medida que añadimos color a nuestro entorno Por último, Renderizado, renderizaremos nuestra imagen final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en las redes sociales. Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear tu propia espada de fantasía baja en poli Para nuestro Proyecto de Clase, estarás haciendo precisamente eso. Me gustaría que crearas una nueva espada con un diseño único y la compartieras con la clase. Yo personalmente revisaré cada proyecto subido a la galería y te daré comentarios sobre lo que has hecho fantástico, así como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. Espero que se unan a mí en el viaje de este fondo para principiantes a través Blender haciendo su propia espada de fantasía de bajo poli Te veré en la primera lección. 2. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Configurar nuestro archivo SK: Si es la primera vez que tomas una clase de Blender, te recomiendo encarecidamente que comiences con mi guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de Blender y 3D Art en general, cubrimos cada tema necesario para ponerte al día y correr en Blender logrará esto, pero lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante. Utilizando un archivo de inicio bien organizado, terminamos la clase con un proyecto fácil donde configura y personaliza su propio campamento acogedor Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. En esta lección, repasaremos algunos ajustes para preparar un archivo para el renderizado futuro. Empecemos por aquí en tu pantalla de presentación, vamos a elegir el nuevo tipo de archivo general. Ahora comenzaremos por ir por aquí a la pestaña de propiedades de renderizado y haciendo clic en esta. Parece la parte trasera de una cámara digital. Y está en la parte superior de esta lista a la derecha. A lo largo de esta clase, volveremos a esta pestaña para habilitar diferentes Ajustes de Render. Pero para empezar, vamos a repasar por algunos de los que vamos a configurar para empezar. Pero eso es aquí arriba y verás el motor de render que estamos usando. En este caso, vamos a estar usando EV, éste. Seguro que conseguimos el aspecto que queremos para nuestra imagen, así como mantener nuestros tiempos de renderizado el aligeramiento rápido Ahora bien, si nos desplazamos hasta el fondo, la lista aquí a la derecha, cuando baje a donde dice gestión del color, gire esa apertura y luego tendremos que desplazarnos nuevamente hacia abajo Entonces aquí donde dice ver transformar. Quieres asegurarte de tenerlo configurado en fílmico, que debería ser el valor predeterminado Pero si no lo es, cámbielo a fílmico. Y luego aquí abajo donde dice, mira, vamos a cambiar esto de ninguno a muy alto contraste. Esto solo asegurará que para nuestro render, el nivel base de contraste será muy alto directamente fuera de la licuadora que no tenemos que hacer ningún otro ajuste. Sabemos de inmediato que la imagen va a tener brillos muy brillantes y oscuros muy oscuros Ahora cambiemos a la pestaña Propiedades de salida, que está aquí arriba. Parece una pequeña impresora imprimiendo una pequeña foto. Entonces podemos dar click sobre esto. Ahora desplázate todo el camino hasta la parte superior. Vamos a cambiar la resolución. Está bien ahora está configurado en 1920 por diez a las, que es una resolución HD predeterminada, que es probablemente lo que es tu monitor No obstante, vamos a cambiar esto y vamos a hacer de ésta una imagen cuadrada. Así que sólo vamos a escribir en 2000, golpear Enter, luego 2000, y golpear Enter. Entonces tanto la X como la Y son ahora ambas para establecer en 2000. Y se puede ver por aquí que la cámara en realidad se cambia a una relación de aspecto cuadrada. Pero esos pocos ajustes iniciales fuera del camino, asegurémonos de guardar este archivo en una ubicación que podamos volver a encontrarlo más tarde. Entonces primero, sube aquí a Archivo, y luego baja a Guardar como. Alternativamente, puedes presionar Control de Mayús y S al mismo tiempo y eso, eso también hará Guardar como. Así que voy a hacer clic en Guardar como aquí. Ahora querrás navegar a una ubicación que podrás encontrar de nuevo más tarde. Entonces vamos a estar guardando nuestro archivo aquí, además de guardar la imagen que vamos a producir al final de esta clase, vamos a guardarla aquí también. Sugeriría hacer una carpeta en tu escritorio o guardarla en tu carpeta Documentos o cualquier otro lugar donde normalmente guardarías archivos a los que quieres volver con relativa facilidad. Puedes usar estas carpetas aquí en el lado izquierdo aquí para navegar a la ubicación que te gustaría. Ahora antes de guardar el archivo, vamos a darle un nuevo nombre aquí abajo donde dice sin título Eso sólo voy a destacar. Ahora podemos escribir en espacio bajo, Espada de espacio poli. Y entonces voy a poner un subrayado 01 al final de esto La razón por la que estoy haciendo esto es por si acaso llegamos a un punto en el que necesitamos dividir el archivo y queremos dejar intacto el archivo original y luego tal vez probar algo diferente, ir en una dirección diferente para la nueva versión del mismo, simplemente puedo hacer otro Guardar como y luego cambiar el número para decir subrayado 02 Y entonces sé que tengo dos versiones únicas diferentes de este archivo. Así que darle un número de inmediato es una manera fácil de diferenciar entre archivos que podrían surgir en el futuro del nombre terminado. Ahora solo podemos hacer clic en este botón azul Guardar como aquí abajo. Con estos ajustes cambiados, estamos listos para continuar con el proyecto. En la siguiente lección, comenzaremos a modelar la Hoja de nuestra espada. Te veré ahí. 3. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) modelando la cuchilla de espada: En esta lección, estaremos modelando nuestra Espada Espada. Empecemos. Empecemos por seleccionar el cubo predeterminado aquí en el medio. Es lo que es clic izquierdo sobre eso. Y luego podemos eliminarlo ya sea golpeando eliminar o X en nuestro teclado. Y luego simplemente eligiendo eliminar. Ahora vamos a acertar turno y a la vez sacar a colación nuestro menú Agregar. Vamos a ir a Mesh y luego volver al cubo. Lo sé, sé que parecía bastante redundante, pero es más fácil eliminar el cubo original y luego hacer uno nuevo en un tamaño exacto que reducir el cubo original y el hábito en algún tamaño arbitrario que puede o no coincidir con mi tamaño exacto y el tutorial. Entonces, eliminándolo y luego usando este cuadro de opción aquí abajo a la izquierda para definir muy específicamente qué tan grande es esto. Para el tamaño aquí vamos a escribir 0.15 y luego presionar Enter. Sabemos que el cubo de todos siguiendo este tutorial es exactamente 0.15 m. No es solo un poco cerca 0.15 o un poco más grande o un poco más pequeño Sabemos que todos los que siguen esto están usando exactamente este mismo tamaño. Si no ve este cuadro de opción aquí abajo, podría estar colapsado. Así que el tuyo podría parecerse más a esto. Y si ese es el caso, simplemente haga clic en esta pequeña flecha. Eso girará que se abrirá y te permitirá cambiar estos tamaños. Ahora que ya terminamos de redimensionar este cubo, subamos aquí a la parte superior derecha donde dice cubo. Solo vamos a hacer doble clic sobre eso y cambiaremos el nombre este Blade BL ADE, luego pulsaremos Enter. Ahora antes de entrar en Ajustar este cubo en una Hoja de Espada, organicemos Nuestro Archivo. Comience por asegurarse de que tiene el nuevo cubo seleccionado ya sea en esta lista o en la ventana gráfica O un mate no importa. Ahora vamos a darle a M en nuestro teclado. Eso abrirá el cuadro de opción Mover a colección. Entonces vamos a elegir aquí nueva colección. Entonces nos preguntará cuál es el nombre de la nueva colección. Y vamos a teclear Espada y medio ambiente. Y puedes acortar esto si quieres, si no quieres escribir toda la palabra, sino espada y ambiente y luego golpear Bien. Así podemos ver por aquí en el lado derecho que ahora este objeto Blade ahora se ha movido un código de colección Espada y Medio Ambiente. Ahora sabemos en el futuro que todas nuestras partes de espada y ambiente, todos los modelos que comprenden esos dos elementos entrarán dentro de esta colección. Ahora volvamos aquí a la colección original que se acaba de llamar colección actualmente, que tiene nuestra cámara y nuestra luz por defecto dentro de ella. Vamos a hacer doble clic sobre eso y vamos a renombrar esa Escena de Render. Y luego pulsa Enter. Entonces sabemos cualquier cosa que en lo que se refiere a nuestra escena render va a entrar aquí. Esto va a ser cosas como luces así como nuestra cámara. Entonces lo último que queremos hacer es hacer clic en esta cajita blanca junto a la colección Sword and Environment que no compartirá ningún modelo nuevo que creamos por defecto entrando en esta colección en lugar de la colección de escenas de render original Simplemente nos ahorra un paso de tener que arrastrar cosas de una colección a otra. Básicamente a partir de ahora, siempre y cuando esta cajita esté resaltada, cualquier cosa que creamos a estrenar, solo entraremos directamente en esta colección. Ahora podemos comenzar a dar forma a nuestro cubo en una Hoja de Espada. Entonces, para empezar, asegúrate de tener el cubo seleccionado. Entonces puedes seleccionarlo aquí en la lista donde solo puedes seleccionarlo en la ventana gráfica Ahora podemos acercar aquí y podemos ver que el cubo es mucho más pequeño, pero eso es porque queremos que esta espada sea algo realista en cuanto a su tamaño. Entonces vamos a estar haciendo una espada muy caricaturesca. Pero el tamaño de la Espada sobre el general como Tamaño Mundial, queremos mantenernos algo realistas. Ahora que nos hemos acercado al cubo, podemos presionar N en nuestro teclado para abrir nuestro menú lateral Entonces vas a querer subir aquí a la pestaña de artículos, que es la más alta. Entonces vamos a bajar a la sección de básculas. Y para la escala Z, vamos a escribir 0.05 y luego darle a Enter. Ahora podemos ver aquí que está triturado R en cubos hasta el grosor que queremos el borde de nuestra Hoja Así que esencialmente ahora mismo estamos, estamos aplanando todo este cubo para que sea tan grueso como queremos la Espada del filo de corte a los lados de nuestra Hoja Es relativamente delgado en este momento. Ahora va a estar engrosando la mitad de la misma para que se vea más como una, algo así como una espada de fantasía estilo caricatura. Pero así es lo grueso que nos gustaría nuestra ventaja. Ahora antes de cerrar este menú lateral, vamos a presionar Control y a la vez para que aparezca nuestro menú de aplicación. Y quiero que se den cuenta como la escala actualmente. Entonces voy a pasar el ratón sobre esto primero. Entonces por aquí, ahora mismo dice que la escala para la X e Y es una porque no ajustamos eso, pero nuestra escala para nuestra Z es 0.05. Entonces Blender actualmente sabe que aplastamos este objeto abajo realmente, realmente pequeño y solo la Z. sin embargo, si golpeamos control y una para que aparezca nuestro menú de aplicación Elegimos escala Ahora verá que Blender ahora piensa que esta es la escala original de tamaño completo, como objetos 100% escalados. Así que ahora le hemos dicho a blender que aplique la báscula y ahora considere esta forma actual, el tamaño predeterminado. Por qué eso es importante es para más adelante, algunas cosas que haces cuando estás modelando, como el biselado, va a tomar en cuenta cuánto se ha escalado un objeto Entonces, si se ha escalado muy fuertemente en una dirección y no lo has aplicado En realidad va a aplastar ciertas operaciones de modelado que estás haciendo y hacer que no se vean realmente como lo que esperas que se vean Entonces, para evitar eso, después de haber reducido algo, muy a menudo, te gustaría aplicarlo, la escala real a él Para que Blender ahora considere este el tamaño predeterminado para ese objeto con la escala ahora aplicada. Entonces todos estos están diciendo uno, podemos darle a N para ocultar ese menú lateral. Ahora podemos pulsar tab para entrar en nuestro modo de edición para este cubo. Entonces vamos a golpear el tensor Alt y Z, nuestro modo de rayos X, para que podamos seleccionar a través del modelo Ahora, ahora mismo nos está por defecto en el modo cara, lo que nos permite seleccionar las caras Sin embargo, lo que queremos seleccionar todos los vértices. Entonces vamos a darle a uno en nuestro teclado para que cambie al modo vértice Ahora quiero que arrastre select sobre los vértices en el positivo Y. Entonces no el negativo Y. Este sería el lado Y negativo Quiero que solo busques aquí y luego selecciones los vértices en el pecado Y regular Sólo vamos a arrastrar select sobre estos. Recuerda que tienes que ser un modo de rayos X para poder seleccionar a través del Modelo. Si no puedes ver a través del modelo así y no eres un modo de rayos X con este pequeño botón resaltado aquí, asegúrate de volver a cambiar al modo X-Ray. Ahora ve aquí a tu lado izquierdo y selecciona tu herramienta de movimiento. Entonces ya podemos ver el artilugio de movimiento aquí. Sólo voy a alejar un poco aquí. Ahora con estos vértices seleccionados en el lado Y y nuestra herramienta de movimiento activada, solo podemos moverlos un poquito Realmente no importa qué tan lejos los muevas porque vamos a estar escribiendo un valor exacto. Sólo muévalo un poco hacia la derecha. Y ahora deberíamos ver este cuadro de opción. Y nuevamente, si no ves el cuadro de opciones, si se ve más así, simplemente haz clic aquí en esta pequeña flecha y eso la hará más grande. Así que en realidad puedes escribir valores. En el valor que queremos escribir aquí es para el valor y, simplemente escriba uno, presione Enter, y eso se moverá exactamente a 1 m a la derecha, o en este caso la dirección con ese primer movimiento realizado Ahora cambiemos a nuestra vista superior. Y hay dos formas en las que podemos hacer esto. La primera y fácil manera de hacer esto, al menos visualmente, es subir aquí y luego simplemente hacer clic en esta pequeña burbuja Z aquí. Y cuando hagamos clic en eso, nos pondrá en una vista perfectamente superior. Esta es una vista superior ortográfica. Cuando estás en alguna de tus vistas ortográficas. Sin embargo, lo único que puedes hacer como pan, si intentas rotar tu cámara en absoluto, puedes ver que inmediatamente te saca de esa vista ortográfica y vuelve a tu vista en perspectiva Entonces esa es una forma de entrar en cualquiera de tus vistas ortográficas Simplemente puedes hacer clic en la burbuja correspondiente y mirará tu modelo desde esa dirección específica. La otra forma de hacerlo es pulsando la tecla Tilda, que es la clave que está encima de su tecla de tabulación Y a la izquierda de la única tecla de tu teclado. También es un artículo en la parte superior izquierda de tu teclado debajo de la tecla de escape Es algo así como en esa pequeña zona de señal de más allá. Entonces vamos a pegarle a eso. Eso va a sacar a colación un menú radial. Y podemos ver aquí que esto tiene todas las diferentes vistas que solo podemos elegir de esta lista aquí. Si quisiéramos entrar en la vista superior después de golpear a Tilda para que aparezca esto, podemos simplemente pasar el mouse sobre la vista superior y luego hacer clic en esa Y eso también nos pondrá en la vista superior. Yo personalmente te recomendaría que intentes acostumbrarte a usar la Tilda y el menú de radio aquí para entrar en tus diferentes puntos de vista Simplemente es mucho más rápido y aquí hay un par de opciones diferentes que no obtienes en esto. Pero si prefieres simplemente hacer clic en las burbujas porque es un poco más fácil visualizar exactamente a qué vista vas a entrar. Eso también está bien. Para empezar, solo asegúrate de estar en tu vista superior con todos esos vértices que solo movemos aún seleccionados Entonces, si no los tienes seleccionados, es el lado aquí, el lado Y. Simplemente arrastre la selección sobre ellos para asegurarse de que tiene todos ellos seleccionados. No vamos a cambiar a nuestra herramienta de báscula. Y entonces vamos a escalar esto solo en la dirección x Así que aquí sólo vamos a estar usando este asa roja. Si solo hacemos clic y movemos esto, podemos ver que comenzamos a escalarlo de esta manera. Y de nuevo, en realidad no necesitamos ser perfectos aquí. Solo muévelo a un poquito para que traiga arriba el cuadro de opciones aquí abajo. Ahora que tenemos esta caja de opciones aparecida, en realidad vamos a escribir dos para la escala X. Así que vamos a duplicar el ancho de la parte superior de nuestra espada Así que hemos escrito en dos Ahora esta parte superior de la Espada es bonita y ancha. Ahora podemos golpear dos en nuestro teclado aquí para cambiar a nuestro modo edge. Entonces dos, y ahora podemos ver aquí arriba y hemos cambiado al modo edge. Y también la visualización de la vista aquí ha cambiado. Ya no vemos el vértice. Ahora queremos arrastrar select sobre el centro superior y el centro inferior aquí de nuestra espada. Así que sólo vamos a arrastrar desde la parte superior aquí, todo el camino hacia abajo hasta el fondo. De manera que arrastramos, seleccionamos y seleccionamos ambos bordes así como ambos bordes. Ahora vamos a agregar un corte por el centro de nuestra Hoja aquí para que podamos dar nuestra espada de punta. Y para hacer eso con ambos, se selecciona el borde superior e inferior, podemos hacer clic derecho. Entonces vamos a elegir la subdivisión. Cuando hagamos esto, ya va a comenzar agregando un solo corte justo por la mitad, que es todo lo que necesitamos. No obstante, si por alguna razón necesitabas más, si estuvieras haciendo un proyecto diferente, solo necesitarías cambiar este número aquí. Podemos ver en nuestra espada que se actualiza la cantidad de cortes que está agregando. Ahora para este tutorial, asegúrate de que solo estás agregando un solo corte. En este caso, solo el número de cortes debe establecerse uno con ese solo corte agregado. Ahora podemos volver al modo vértice usando uno en nuestro teclado Ahora vamos a arrastrar seleccione este centro superior aquí. Entonces estamos seleccionando estos nuevos vértices que agregamos al centro superior de nuestro sangrado Vamos a volver a nuestra herramienta de mudanza. Y ahora podemos moverlas un poco hacia arriba. Entonces vamos a escribir el valor que fuimos aquí. En este caso, vamos a cambiar este valor y, 0.2 m y luego presionar Enter Ahora le hemos agregado un punto a nuestra espada. Entonces, si nos alejamos aquí, está empezando a parecerse un poco más una especie de espada de fantasía de dibujos animados. Ahora que yo era espada tiene un punto en ella. Comencemos el proceso de darle un poco más de dimensión a nuestra espada. Porque en estos momentos realmente no se ve una tonelada como una espada porque es completamente plana. Ahora mismo. Es una especie de papel fino. Pero tiene la forma general de la Espada Espada. Vamos a rotar aquí hacia nuestra vista en perspectiva. Y recuerdas que si estás en la vista superior aquí y simplemente rotas fuera de ella, inmediatamente te hará volver a esta vista en perspectiva. Ahora que estamos en nuestra perspectiva, podemos acercar aquí hacia abajo el punto de la Espada. Entonces queremos ver sobre esto mucho. Ahora vamos a empezar a usar una herramienta llamada herramienta cuchillo. Los anuncios de la herramienta de cuchillo cortan al modelo, pero le permiten colocar muy específicamente los cortes en su modelo. No es como que la subdivisión vale solo un poco matemáticamente averiguar dónde está el medio o el tercero, el quinto, o lo que sea de tu modelo De hecho, te va a permitir hacer clic en tus puntos aquí. Entonces voy a hacer click desde el vértice, el vértice y decirle que ponga un corte exactamente de aquí a aquí Entonces empieza con, vamos a golpear K por cuchillo en nuestro teclado aquí, y eso nos cambiará a la herramienta cuchillo. Puede ver que tu ratón ha cambiado ahora hasta que un navaja. Ahora vamos a seleccionar uno de estos vértices traseros aquí. Notarás a medida que mueves esto, hay una cajita verde que sigue el borde de tu modelo. Entonces, lo que queremos hacer es mientras pasamos el mouse sobre justo cerca de este vértice aquí, veremos que esa cajita verde se pone un poco de contorno rojo, rojo a su alrededor Es bastante sutil, pero es posible que puedas verlo en tu pantalla. Y podemos contarlo, se le ajusta a medida que se desliza aquí, solo una especie de pop Aquí es tasa de lapso a este vértice. Queremos hacer click desde este vértice con él encajado Entonces el cuadro verde con un pequeño contorno rojo en él, vamos a hacer click una vez. Ahora podemos ver aquí que hemos elegido nuestro primer punto. Ahora tenemos que elegir el siguiente punto para este corte. Vamos a ir hasta aquí abajo. Entonces, este próximo vértice, espera hasta que encaje Y una vez que eso encajó en eso, podemos hacer clic de nuevo. Y ahora hemos colocado nuestro primer corte. Ahora que hemos colocado este corte, podemos hacer clic derecho para detener esta cadena de cortes que estaban haciendo. Entonces ese es nuestro primer corte y lo hemos hecho aquí, voy a rotar hacia abajo debajo de nuestro modelo porque queremos ver el fondo de la Espada y, e imitar el mismo corte en el fondo Sólo vamos a hacer el mismo proceso otra vez. Realmente no importa si comienzas por la parte posterior del frente, lo que te resulte más fácil Yo sólo voy a empezar desde atrás por aquí. Mouseover, este vértice, espera a que se ajuste. Se encajó sobre él. Ahora sólo voy a arrastrarlo al frente. Espere hasta que vuelva a romperse y, a continuación, haga clic en. Ahora puedo hacer clic de nuevo para dejar de cortar en esa misma línea contigua exacta. Ahora con ambos cortes colocados, podemos golpear el espacio en nuestro teclado para cometer esos cortes. Al golpear la barra espaciadora vuelve a decirle a la herramienta cuchillo que hemos terminado de hacer cortes Ya no vamos a estar haciendo. Y ahora en realidad debería aplicar esos cortes a nuestro modelo con esos cortes colocados. Ahora vamos a darle un poco de grosor a nuestra Blade. Entonces primero vamos a cambiar aquí a nuestra herramienta de báscula. Y vamos a arrastrar select sobre estos dos nuevos puntos que acabamos de crear. Con esos dos nuevos puntos seleccionados. Ahora podemos escalar esto solo en la dirección azul, que en este caso es nuestra Z. Sólo vamos a escalar esto un poco más arriba en la Z hasta que lleguemos aquí abajo esta pequeña caja de opciones Entonces vamos a escribir un valor exacto Para la escala Z, en este caso, vamos a usar 7.5 y luego presionar Enter. Podemos ver aquí ahora que el extremo de la pala es mucho, mucho más grueso. No obstante, a medida que vuelve a estrechar, vuelve a ser perfectamente plano al final Ahora al final aquí, vamos a seleccionar ambos vértices Entonces los dos y el centro en la parte inferior de nuestra Blade. De nuevo, sólo vamos a escalarlos un poco en la Z para que podamos obtener la caja de opciones. Por este valor Z. Vamos a escribir un número menor. Vamos a usar 3.5 y luego darle a Enter. Vamos ahora la parte posterior de nuestra Blade tiene un poco de grosor. No es perfectamente plano en la parte posterior, pero es más grueso en la parte delantera. Nuevamente, estamos haciendo esto para mantener este tipo de look estilizado y de fantasía de videojuegos para nuestra espada Ahora lo último que queremos hacer por nuestra espada aquí es hacer que el frente de ella no sea tan cuadrado en este momento Tiene el grosor total que queremos y la forma general que queremos. Pero no soy un gran fan de estas esquinas duras que tenemos al final. Quiero hacer esta ronda para que quede un poco más suave aquí en el borde. Así que cambiemos a nuestro modo Edge usando dos en el teclado. Así que ahora estamos en modo edge aquí arriba. Ahora vamos a mantener pulsada la tecla Alt en nuestro teclado. Y luego da click en este borde aquí. Así que mantén presionado el botón izquierdo. Y al mantener pulsada la tecla Alt, le estamos diciendo a blender que seleccione todo este bucle de borde dando la vuelta a este objeto, no hubiéramos presionado la tecla Alt. Así que no tienes que seguir aquí. Esto es sólo un ejemplo. Si no mantuvimos pulsada la tecla Alt, simplemente haría clic y seleccionaría un solo borde, manteniendo pulsada la tecla Alt. Le dice a Blender que queremos seleccionar todo el bucle dando la vuelta al modelo. Ahora que tenemos esta arista seleccionada yendo todo el camino alrededor de nuestra espada aquí en la punta. Podemos comenzar algo llamado biselado. Bisel, necesitamos asegurarnos de que tenemos el borde seleccionado, que en este caso hacemos Ahora podemos mantener presionado el control. Golpea B para bisel en nuestro teclado. Ahora eso nos permitirá mover nuestro ratón y principiante, algo así como biselar o redondear esa esquina ahí A medida que mueves el ratón, eso hará que el Bisel sea más grande. Si usas la rueda del mouse para desplazarte hacia arriba, empezará a agregar más cortes, lo que hará que la curva general sea más suave. Entonces, cuantos más cortes tengamos, se puede ver la ER suave, se pone esta curva. Entonces solo voy a biselar esto a, como dije, sobre un valor arbitrario aquí, porque vamos a obtener una caja de opciones para escribir valores exactos Así que solo haz que el tuyo se vea algo parecido al mío. Y entonces vamos a estar cambiando estos valores aquí. Ahora tenemos esta opción caja abierta por el ancho. Vamos a escribir 0.18 y luego darle a Enter. Y luego para nuestros segmentos, sólo vamos a sumar uno más en este caso. Entonces quiero tener siete segmentos. Ahora que tenemos la punta de la Hoja y redondeada, podemos presionar tab para salir nuestro modo de edición porque ya hemos terminado de cambiar la forma del sangrado ahora Entonces podemos presionar Alt Z para salir de nuestro modo de rayos X para que podamos ver cómo se ve más la Hoja en la vista sombreada y sólida Pues fíjate que nuestra Blade se ve bastante bien en este punto, excepto que como algunas líneas que la cruzan se ven un poco feas. Entonces aquí abajo, podrías notarlos, son bastante débiles Tiene este tipo de líneas aquí donde podemos ver donde redondeamos la pala también las notará en el costado también. Por suerte, esas líneas son bastante fáciles de eliminar. Estaremos usando algo llamado auto smooth para eliminarlos. Lo primero que teníamos que hacer es asegurarnos de que aún hayas seleccionado tu Blade. Y vamos a hacer clic derecho. Entonces vamos a elegir Shade Smooth. Ahora veremos enseguida que son Blade va blobby y ya no se parece realmente a la Espada que hacía antes En realidad solía verse mejor. Sin embargo, eso se debe a que aún no hemos habilitado el auto suave. Entonces ahora mismo, le acabamos de decir a blender que suavizara todo como si toda la espada lisa y todo estuviera en los mismos planos, básicamente eliminamos todos estos bonitos bordes duros que teníamos que la hacían parecer más como una Hoja de Espada afilada. Para agregar esos de nuevo, pero mantener algo de la suavidad que tenemos aquí que en realidad se ve mejor Vamos a usar auto smooth. Entonces primero, baja aquí a las propiedades de los datos del objeto, que es este pequeño triángulo verde. Eso vamos a elegir. Ahora gira las normales abiertas Entonces podemos ver aquí la única opción dentro de aquí es auto smooth. Así que sólo vamos a comprobar esto. Ahora veremos que la hoja se ve un poco mejor, así que está un poco más cerca de lo que era antes, excepto que todavía nos faltan algunos de esos bordes duros que realmente nos gustaron en la última versión de la misma. No obstante, sí nos dio nuestras esquinas de vuelta a los costados. Entonces, la forma en que funciona el suavizado automático es usando un umbral de ángulo para determinar qué que está usando un umbral de ángulo para determinar qué bordes se van a suavizar por completo y cuáles permitirán tener una, una esquina dura, un poco como el borde de nuestra Blade aquí En este momento está por defecto a un valor de 30 grados. Entonces, cuanto mayor sea este valor, más se va a suavizar, se va a acercar cada vez más al solo clic derecho Shade Smooth que hicimos antes donde hizo que todo se vea un poco blobby Entonces, si subo esto, no tienes que seguir aquí. Pero solo por el bien del ejemplo, eventualmente llegamos a un punto angular donde está, simplemente se convierte en ese mismo tipo de gota que estaba antes No obstante, si vas más bajo, menor haces el valor. Si lo haces todo el camino hasta cero, entonces es esencialmente lo que era originalmente, donde no está suavizando nada. Cada cara está siendo sombreada y lisa individualmente Queremos encontrar un medio agradable y feliz entre ellos donde esté alisando las partes que queremos mantener lisas mientras dejamos los bordes del corazón que aún queremos conservar. En el caso de este tutorial y la Espada de aquí, en realidad queremos usar 14 grados. La única forma en que sabrías que 14 grados funcionan aquí es si solo lo deslizas hacia abajo y solo bajas grado por grado hasta que encuentres aproximadamente donde cada, todo lo que quieras suave se vuelve suave y todo lo que quieres con bordes duros todavía no tiene borde duro. He hecho este tutorial antes, obviamente en preparación para esto. Entonces sé que 14 grados funciona. Pero si estuvieras haciendo un modelo diferente o si tu espada tuviera una forma diferente, tendrías que encontrar el grado único que funcione para tu forma de espada. Con nuestra Hoja alisada, estamos listos para pasar al mango de la Espada, también conocida como la Empuñadura Estaremos terminando esa última parte de nuestro modelo de espada en la siguiente lección. Te veré ahí. 4. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) modelando el hilt de espada: Esta lección, terminaremos modelar nuestra espada creando la empuñadura Empecemos. Vamos a empezar haciendo la guardia para la Espada. Esa es la forma de T metálica por encima del agarre. Comenzaremos golpeando Shift y un going to mesh y creando un nuevo cubo. Abajo en el cuadro de opciones de abajo a la izquierda, vamos a establecer el tamaño del cubo 0.27 y luego presionar Enter con el Ahora podemos subir aquí arriba a la derecha. Vamos a hacer doble clic en el cubo de palabras y cambiarlo a guardia, y luego presionar Enter. Ahora vamos a entrar en nuestra vista superior ya sea haciendo clic en la pequeña burbuja Z aquí arriba, o podemos darle a Tilda Es traer a colación nuestro menú radial y luego elegir top. Ahora vamos a acercar este cubo. Entonces vamos a golpear Alt Z para entrar en nuestro modo de rayos X para que podamos ver a través de ambos modelos. Ahora cambiemos a nuestra herramienta de movimiento. Vamos a deslizar esto en cubos hacia abajo justo en la dirección de la pantalla Y la Y. Vamos a moverla aquí abajo que el centro del cubo, este puntito anaranjado, quede justo en la parte inferior de nuestra Hoja. No necesita ser perfecto, sino solo ponlo aproximadamente en la parte inferior. Ahora cambiemos a nuestra herramienta de báscula. Por aquí a la izquierda. Con nuestra herramienta de escala seleccionada, ahora podemos escalar esto solo en la dirección y Vamos a hacer esto más delgado para que no sea tan grueso verticalmente. Así que empieza por solo escalar un poco en esta dirección verde, la Y. Y no importa donde la pongas porque estaremos escribiendo un valor. Así que sólo voy a escalarlo hasta aquí. Entonces aquí abajo en la parte inferior izquierda y nuestro cuadro de opciones para Y, voy a escribir 0.22 y luego Ahora vamos a entrar en nuestra vista lateral haciendo clic esta pequeña burbuja X negativa de aquí arriba o golpeando Tilda y luego eligiendo la vista izquierda Entonces ahora vamos a nuestra vista izquierda y ahora vamos a volver a escalar esto. Voy a escalar esto solo en la dirección azul o la dirección Z. Escale esto aproximadamente al cuadrado. Entonces otra vez, solo vamos a escribir un valor aquí y vamos a escribir exactamente lo mismo, señalar a dos, para que hagamos de este un cuadrado perfecto. Ahora. Ahora volvamos a cambiar de nuevo a nuestra vista superior, o el botón Z aquí arriba, o presionar Tilda y luego arriba Ahora podemos golpear Tab tender a nuestro modo de edición para este guardia. Y luego vamos a cambiar a nuestro modo edge, que en este caso estoy actualmente en estos momentos. Pero si no estás solo para en el teclado para cambiar al modo edge. Ahora vamos a arrastrar a select por encima de la mitad de nuestra guardia aquí. Estamos seleccionando la parte superior y la parte inferior de nuestra guardia. Entonces podemos hacer clic derecho y luego elegir subdividir. Nuevamente, solo vamos a estar usando un solo corte para esto porque queremos que coincida con el corte que corre por el centro de nuestra Espada de Espada. Estamos imitando ese mismo detalle aquí en guardia. Ahora, rote su vista. Volvemos a nuestra perspectiva. Voy a tener que alejarme un poco. Ahora puedo ver mi jardín. Y voy a golpear tres para cambiar a mi modo cara. Y después voy a seleccionar cada extremo de esta guardia. Voy a seleccionar justo cerca de este punto. Entonces, si seleccionas cerca del punto, eso te permitirá seleccionar la cara. Si seleccionas lejos del dado, realidad seleccionas a través del modelo. Por lo que debes seleccionar algún lugar cerca de este punto. Entonces voy a girar alrededor. Y ahora necesitamos sostener Shift para asegurarnos de que agrego a la selección de No mantengo turno solo va a seleccionar esto y luego anular la selección del primero Entonces, mientras mantienes presionada la tecla Mayús, selecciona también el punto del otro lado. Ahora tengo ambos lados de mi guardia seleccionados. Ahora que tenemos ambos seleccionados con mi Herramienta Escala aún utilizada, voy a seleccionar aquí este pequeño cuadrado rojo flotante. Entonces no el mango rojo. No quiero escalarlos solo en la X. Quiero escalarlos en la cajita roja de aquí, que en realidad los va a escalar en la Z y la Y al mismo tiempo. Sólo voy a seleccionar esta cajita aquí. Comience a escalarlos hacia abajo. Y de nuevo, esto simplemente ser, puedes simplemente convertirlo en un valor arbitrario aquí, solo bájalos un poco. Así que en realidad somos capaces de seleccionar ambas vistas simultáneamente para poder cambiarlas a la vez. Sólo vamos a hacer clic y mantener el por qué. Y luego arrastra rápidamente sobre la parte superior de Z y luego suelta nuestro clic. Tienes que hacerlo todo en un solo movimiento. Así que haz clic y mantén presionado. ¿Por qué pasar el cursor sobre Z y luego soltarlo? Y eso nos permitirá teclear aquí una vista o un valor. Por nuestro valor, sólo vamos a escribir 0.3 y luego Enter. Alternativamente, si lo encuentras un poco difícil, puedes simplemente hacer clic en cada uno y luego simplemente escribir 0.3 y simplemente hacerlo manualmente. Ahora con nuestro protector cónico en los extremos. Aquí podemos ver lo que estábamos tratando de lograr. Entonces tenemos una guardia que imita la forma de nuestra Blade porque podemos ver nuestra Blade por aquí Y también está ahusada aquí al final es solo para que sea un poco más interesante Así que ahora podemos golpear los textos de tabulación en nuestro modo de edición porque hemos terminado de editar nuestra guardia. Entonces podemos golpear Alt y Z a X en nuestro modo de rayos X porque no necesitamos eso en este momento. Ahora vamos a pasar a la siguiente parte de nuestra empuñadura, que es toda la parte inferior de la Espada aquí nos vamos a encontrar haciendo el agarre siguiente, que es la parte real a la que te aferras Entonces para empezar, vamos a acertar turno y un resorte Up Our Add Menu y luego ir a Malla. Después elige cilindro. Podemos ver de inmediato que hace que el cilindro sea enorme y está cubriendo la totalidad, totalidad de la Espada en este momento. Y eso es porque aquí los valores por defecto. Entonces vamos a ajustar algunos de estos valores predeterminados. Entonces estableceremos los vértices en seis y luego golpearemos Enter. Y los vértices aquí es esencialmente exactamente cuántos lados tiene el cilindro Entonces podemos ver como bajamos ese valor, el cilindro se puso mucho más blocky Y eso es, lo estamos haciendo para ayudar a imitar el aspecto general de low-poly que vamos adelante por una espada Ahora cambiemos el radio, que es lo ancho que es el cilindro. Vamos a poner esto mucho más pequeño. Estableceremos esto en 0.05 y luego presionaremos Enter. Ahora para la profundidad, vamos a escribir 0.32 Y así es como duran estos cilindros con esos parámetros establecidos. Ahora podemos ir por aquí y vamos a renombrar esto de cilindro. Así que sólo vamos a hacer doble clic sobre eso. Vamos a llamar a este agarre G rip, y luego darle a Enter. Ahora vamos a rotar rápidamente este agarre para que quede plano junto con la Espada. Una manera rápida de hacerlo. Entonces en lugar de simplemente ir a nuestra herramienta Rotar aquí, agarrando el mango rojo aquí, y luego podemos mantener presionado el control Esa es una forma en la que podemos rotarlo. Así podemos girarlo hacia abajo a 90. Podrías hacerlo de esa manera si lo prefieres. ¿A dónde voy a ir? Voy a Control Z esto. Entonces voy a deshacer eso. Y luego una manera rápida de hacerlo. No importa en qué herramienta estés. Entonces voy a estar en la herramienta de movimiento aquí. En su lugar, puedo simplemente golpear R para comenzar a girar y luego golpear X para unirlo solo al eje X. Ahora solo podemos escribir 90 y luego presionar Enter. Entonces eso podría haber parecido un poco lento para empezar, pero en realidad es, es relativamente rápido. Entonces solo golpeas nuestro X 90 y luego presionas Enter. Y ahí puedes escribir cualquier valor que quieras. Podrías escribir RX1, 20, o nuestro Z, 15, lo que quieras Pero te permitirá rotar muy rápidamente una cantidad exacta sobre un eje específico con tan solo hacer esa cadena. Así que gira el eje y luego el valor con el que te gustaría girarlo. Ahora que se ha girado, deslice nuestro agarre hacia abajo. Sólo vamos a deslizar este solo el eje y. Vamos a deslizarlo aquí abajo. Queríamos cruzarnos sólo un poquito. Casi tanto como tengo ahí. En realidad, no necesita ser perfecto, pero no quieres que lo haga. No quieres que solo se cruce en el medio porque entonces tienes esta brecha aquí en el borde De hecho, también necesitas deslizarlo hasta que comience a cruzarse en los extremos más alejados de la misma Entonces el lado izquierdo y el derecho. Entonces justo ahí está bien. Puedes deslizarlo un poco más si quisieras. Bien, se ve bien. Bien, así que ahora comencemos a dar forma a este mango. Se dará cuenta ahora mismo que es un poco demasiado grueso y eso es porque es ahora mismo es perfectamente círculo. Así que en realidad vamos a aplanar esto en una forma más ovalada Entonces primero subamos aquí a nuestra herramienta de báscula. Y entonces vamos a escalar esto solo en la dirección z Entonces solo el asa azul. Vamos a reducir esto y simplemente escalarlo aproximadamente a la altura correcta. Pero vamos a estar escribiendo un valor aquí de todos modos. Entonces, para este valor de C que solo escalamos, en realidad vamos a establecer esto en 0.4. Así que vamos a hacerlo un poco más delgado de lo que acabo de hacer ahí. Bien, entonces ahora lo tengo establecido el 0.4. Podemos ver aquí que está imitando lo mismo, el mismo tipo de forma angulada Así que estoy tratando de asegurarme que todos estos ángulos coincidan. No necesitan ser perfectos, pero queremos que sea visualmente algo similar todo el camino hacia abajo a través de la Espada. Ahora que lo tenemos aplanado, lo que es disminuir el fondo también un poco Así que vamos a presionar tab para entrar en el modo de edición con el pinzaje seleccionado. Después golpea tres para asegurarte de que estás en tu modo cara. Yo ya estaba en modo cara. Ahora sólo vamos a seleccionar la parte inferior del guión. Entonces solo esta cara inferior de aquí. Y luego lo vamos a escalar solo en la dirección x para ahusarlo y hacerlo un poco más delgado Entonces no es tan ancho en la parte inferior. Así que sólo vamos a agarrar esta manecita, escalarla en un poquito. Entonces para el valor aquí, vamos a escribir 0.65 y luego presionar Enter Ahora solo se reduce un poco. Si alejamos un poco, podemos ver que se vuelve un poco más delgada a medida que va hacia atrás En este punto tenemos la forma general de nuestro agarre terminada, pero podemos agregar un poco con más detalle para imitar un patrón de envoltura simple que va alrededor del agarre Similar a como si estuviera envuelto con un acorde o tal vez de cuero. Mientras todavía estamos en nuestro modo de edición, vamos a golpear Alt y Z para entrar en nuestra radiografía. Ahora pulsa a, para entrar en tu modo Edge. Y luego arrastre la selección a través de todos los bordes medios aquí. Así que estamos seleccionando todo el camino alrededor del centro de nuestro agarre. Ahora podemos hacer clic derecho y luego elegir subdividir. Esta vez en lugar de solo usar un solo corte, en realidad vamos a hacer cinco cortes. Así que solo podemos hacer clic y escribir cinco. O puedes usar estas pequeñas flechas y simplemente hacer clic en la cantidad que quieras. Entonces tendremos nuestro set a cinco. Ahora podemos hacer click off de nuestro modelo. Sólo vamos a hacer click off para que anule selección de todos estos bordes Entonces vamos a salir nuestro modo de rayos X porque no vamos a necesitar esto ahora. Entonces voy a atar de nuevo para salir del modo de rayos X. Ahora queremos seleccionar cada uno de estos cortes que acabamos de hacer en el Modelado. Para ello, vamos a mantener presionada la Alt para asegurarnos de que estamos seleccionando todo el bucle, pero también vamos a mantener presionada la mayúscula al mismo tiempo. Deberías tener presionados Alt y Shift. Y ahora vamos a hacer click izquierdo en uno de estos bucles. Entonces sólo vamos a ir por la línea y recoger nuestro click. Cada uno de estos bucles aquí. Ahora es que tenemos a los cinco seleccionados. Y también los tenemos seleccionados en todos los sentidos. Voy a acercarme un poco aquí para que podamos ver un poco mejor lo que estamos haciendo. Ahora en realidad vamos a biselar estos bordes que acabamos de seleccionar Sin embargo, no los estamos balbuceando por la razón típica por la que normalmente podrías usar Bevel, que es para redondear un borde En este caso, en realidad vamos a estar biselando esto para agregar geometría adicional aquí que vamos a usar más adelante para empujar en el modelo para hacer que el aspecto sea como si estuviera envuelto en cuero o un acorde Con todos estos que acabo de seleccionar, vamos a darle a Control y luego ser para comenzar a balbucear y luego simplemente biselarlos un poco Se puede ver aquí tiene un montón de cortes en él porque se recuerda que la última vez que biselaste, teníamos muchos cortes en Entonces en vez de eso, vamos a cambiar esto a dos segmentos. Ahora solo tenemos un corte justo en el centro aquí de cada uno de estos biseles, que es lo que queremos Entonces vamos a hacer estos un poco, un poco pequeños. Entonces vamos a establecer esto en 0.003. Por el ancho que golpeó Enter. Deberías tener tu ancho establecido 0.003 y luego los segmentos establecidos en dos Pero ese conjunto de Bisel, ya podemos otra vez, tenemos que hacer click fuera del modelo porque queremos asegurarnos de que solo estamos seleccionando los bordes para que sean uno antes de que tuviera todos esos bordes seleccionados Ahora, de nuevo, tenemos que mantener presionada la tecla Alt y luego cambiar. Y ahora vamos a hacer click izquierdo justo en el centro de cada uno de estos biseles Entonces solo queremos esta línea media otra vez, seleccionando esto manteniendo presionadas Alt y Mayús. Seleccione todo el modelo así como agregue a cada selección en lugar de reemplazarlo. Ahora tengo cada una de estas líneas centrales seleccionadas en este grupo. Ahora con nuestra herramienta de báscula, vamos a seleccionar aquí esta cajita verde. Esto nos permitirá escalarlos hacia abajo en la dirección z así como hacia abajo en la dirección x Sólo vamos a escalar estos en un poquito. Y se puede ver bien mientras hacemos eso, realidad estamos haciendo crestas en este agarre. Ahora movemos eso sólo una cantidad arbitraria aquí. Pero si quieres seguirlo con los valores exactos aquí abajo, solo vamos a hacer clic en cada uno de estos y escribir 0.95 y luego presionar Enter Entonces es una escala muy pequeña lo que estamos haciendo, pero es suficiente para agregar la impresión de que este agarre aquí está realmente envuelto en algo o incluso si estaba hecho de metal o lo que sea que fuera de madera, solo hay algunas líneas agarradas o de agarre aquí solo hay algunas líneas agarradas o de agarre para agregar un poco más de tracción para tu mano o simplemente darle un poco de detalle decorativo Ya terminamos con el grip y podemos presionar tabulador para salir del modo de edición. Entonces terminemos nuestra espada creando el extremo del agarre llamado Palmer. Entonces para comenzar y en realidad solo vamos a seleccionar nuestro agarre aquí, o más bien nuestra guardia. Entonces estamos seleccionando el guardia aquí en la parte superior. Entonces vamos a cambiar en D para empezar a duplicar. Pero también queremos darle a Y. Entonces vamos a golpear a Shift y D. Y luego una vez que empiece a duplicarlo, ¿por qué? Para asegurarse de que lo vincula solo a la dirección y. Queremos deslizar esta nueva, nueva guardia aquí hasta el fondo. Solo queremos, me levantaba y lo ponía en el fondo de la espada aquí, justo por ahí. Y queremos asegurarnos de que de nuevo, se está cruzando un poco parecido a como lo hicimos para el guardia Lo que acabamos de hacer allí fue duplicar el modelo de guardia para usarlo como base para el modelo a seguir de palma. Porque nuestro aceite de palma va a verse muy parecido a la guardia. Y no tiene sentido que pasemos por todos estos mismos ajustes y escalemos los extremos hacia abajo, poniendo un corte en el medio. Cuando solo podemos duplicar esto y usarlo como clon. Y luego solo hacer ajustes a este nuevo clon para que se parezca más a lo que queremos. Sin embargo, queremos recordar cambiar el nombre de esto. Entonces Vernor lista, tenemos que ir por aquí. Podemos ver que le dio exactamente el mismo nombre de guardia, pero agregó 0.001 al final de la misma para hacernos saber que es un duplicado. Entonces sólo vamos a hacer doble clic en eso Y vamos a nombrar a este aceite de palma, que es P 0 M M E L. Y así es como se llama el nombre de esta pequeña gorra al final de nuestra espada. Ahora podemos presionar Tab tender a nuestro modo de edición en el palmar. Entonces podemos comenzar a Ajustar esto. Ahora vamos a entrar en nuestro modo de rayos X para que podamos seleccionar a través del modelo Alt y Z. luego vamos a agregar uno para entrar en nuestro modo vértice Ahora puede que ya tengas los extremos de tu modelo ya preseleccionados porque se recuerda cuál fue lo último que hicimos en guardia Pero si no lo están, está bien. Podemos simplemente simplemente deseleccionaré como si no hubiera nada seleccionado Entonces otra vez, estoy en modo vértice. Sólo voy a arrastrar select sobre este extremo. Y después voy a mantener pulsada la tecla Mayús y arrastrar seleccionar sobre estos extremos que agreguen a la selección. Con cada extremo seleccionado. Ahora podemos escalar esto solo en la dirección x. Entonces vamos a escalar esto hacia adentro para que lo hagamos un poco más corto. No necesita ser tan ancho como lo es la guardia. Vamos a escalar esto en. Entonces aquí abajo, vamos a escribir 0.5 para la escala X. Así que lo hemos hecho esencialmente la mitad de ancho de lo que era. Ahora cambiemos a nuestra herramienta de movimiento, seleccionándola aquí arriba a la izquierda. Vamos a girar nuestra cámara un poco hacia abajo para que podamos ver desde arriba, no necesitamos ir en la vista superior real. Solo podemos asegurarnos de que podemos ver aproximadamente desde arriba aquí. Vamos a seleccionar directamente sobre solo la mitad inferior de este aceite de palma. Ahora. La mitad inferior de la misma seleccionada y luego la mitad superior permanece sin seleccionar Vamos a deslizar esto un poquito hacia abajo. Y entonces estaremos escribiendo un valor. Entonces aquí abajo, y vamos a escribir en negativo 0.02 y luego darle a Enter. Ahora eso lo moverá hacia abajo. Negativo 0.02 m, los que se les da una forma un poco más gruesa. Antes estaba un poco demasiado delgada. Los hocicos un poco más gruesos. Parece un poco más de un peso sustancial aquí al final. Y con ese último movimiento hecho, podemos presionar tab para salir del modo de edición y luego Alt Z a X en nuestro modo de rayos X. Y en ese punto la Pamela ya está terminada. También tenemos terminada la totalidad de nuestra espada. Entonces si deselecciono aquí y podemos rotar alrededor, y creo que se ve bastante bien Es un estilo bastante simple, pero definitivamente es una espada de estilo fantasía bajo-poli y caricaturesca Ahora que tenemos todas las piezas de nuestra espada hechas, vamos a engendrarlas juntas para que podamos moverlas como si fueran de una sola pieza. Esto nos permitirá posicionar y mover y rotar la Espada como si toda estuviera unida a la vez que mantenemos la capacidad de edición de que todas ellas sean piezas separadas. que significa que cuando llegamos a la etapa de texturización, es mucho más fácil texturizar cada uno de estos individualmente porque son modelos individuales Empieza por asegurarte de que no tienes nada en tu escena seleccionada. Vamos a empezar seleccionando nuestro aceite de palma aquí. Lo primero. Después vamos a mantener presionada la tecla Mayús y luego seleccionar nuestro agarre. Entonces vamos a seleccionar a nuestra guardia. Y luego, por último, vamos a seleccionar el Blade. Ahora bien, en este caso, no importaba el orden de los tres primeros objetos. Podríamos haber seleccionado un agarre de guardia y luego pano o grip, palma vieja guardia. Realmente no importaba para eso. Pero lo importante es que la Hoja fue seleccionada la última. El último objeto que selecciones en esta cadena aquí va a ser el padre de los otros objetos, lo que significa que si muevo el sangrado, entonces moverá los otros objetos Sin embargo, si seleccioné el agarre y luego muevo el agarre, el agarre puede ser independiente de los demás. Ahora con todo seleccionado, vamos a presionar Control en P para que aparezca el menú Parent. Vamos a elegir esta opción muy superior aquí que solo dice objeto padre. Bien, entonces ahora lo tenemos todo parentado juntos. Y te darás cuenta por aquí del lado derecho, todos esos objetos han desaparecido. Y aquí se han movido por debajo de la cuchilla. Así que en realidad están en un pequeño menú desplegable debajo de la Hoja. Y así sabemos que la hoja es la madre de los tres otros objetos. Así que puedes dejar este giro abierto o si quieres, puedes cerrar totalmente Y creo que esto es en realidad el valor por defecto, es tener un cerrado. Ahora es a ver si seleccionamos nuestra Blade aquí. Con solo seleccionar la Hoja, no tenemos nada más seleccionado. Si movemos la sangría, podemos ver que también mueve todos los demás objetos con ella. Voy al Control Z para deshacer ese movimiento. No obstante, ahora si selecciono el guardia aquí, o mejor dicho el agarre. Entonces, si selecciono el centro aquí y me muevo esto, este se moverá por sí mismo y se puede ver que no está moviendo nada más con él. Eso es cierto de las tres piezas más pequeñas. Entonces, si selecciono alguna de estas piezas e intenté moverla, no va a mover la Espada con ella. La única forma en que puedo mover toda la espada es seleccionando la Hoja. Eso es porque el sangrado es el padre de estos objetos hijos Con nuestra espada creada, estamos listos para crear el entorno para ello. Ahora, en la siguiente lección, estaremos modelando la escena Rock Center. Te veré ahí. 5. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) modelando la roca: En esta lección, comenzaremos a modelar el escenario para nuestra espada. Empecemos. Empezaremos por crear la gran roca en la que nuestra espada va a estar apoyada Entonces, para empezar, vamos a estar golpeando Shift a para que aparezca nuestro menú Agregar. Después iremos a Mesh. Y entonces esta vez vamos a elegir Ico esfera elegiremos esto. Ahora podemos ver aquí que hace una especie triangulada de esfera grumosa Y aquí vamos a estar cambiando nuestros parámetros. Dos subdivisiones lo tendrán establecido en, que puede o no ser tu defecto Y luego para nuestro radio, podemos simplemente dejar esto a 1 m. Si no está configurado en uno, solo puede escribir uno y luego presionar Enter. Entonces las subdivisiones se establecen en dos y luego el radio se establece en una de las partes superiores Vamos a ponerle nombre a esto I ecosfera. Simplemente vamos a cambiar esto a Big Rock. Entonces ahora sabemos que esta será la roca más grande dentro de nuestra escena. Y ahora pulsa pestaña para entrar en modo edición con nuestro gran Rock seleccionado. Entonces Alt y Z más densos nuestro modo de rayos X. No comenzar a dar forma a esta Roca. Vamos a estar usando la edición proporcional. Esto nos permitirá mover más un solo vértices a la vez mientras utilizamos una caída para asegurarnos de que nuestras ediciones sean un poco más suaves que podamos subir aquí a la parte superior central y luego simplemente hacer clic en esta pequeña diana de aquí para que se vuelva azul Ahora vamos a entrar en nuestra vista frontal. Y para entrar en tu vista frontal, y puedes elegir Y negativo aquí, que es la vista frontal, o puedes presionar Tilda y luego solo usar para presionar una tecla para asegurarte de que estás en modo vértice Entonces vamos a arrastrar la selección sobre el vértice inferior aquí Entonces el vértice puntiagudo muy inferior. Ahora que tenemos nuestra edición proporcional encendida, vamos a empezar a mover esto hacia arriba. Ya veremos aquí que tenemos como un círculo aquí. Y ahora es un poco difícil para mí señalarlo , pero aquí mismo. Entonces vemos este círculo aquí, y ese es el decaimiento para la edición proporcional, que en este momento el valor por defecto probablemente esté Sin embargo, si necesitabas cambiar el tamaño del mismo, si te desplazas hacia abajo sobre la rueda del mouse, eso hará que la caída proporcional sea más grande. Y si te desplazas hacia arriba, lo hará más pequeño. Ahora en mi caso, la pelota estaba bien, enteró en este grande. Entonces voy a mover esto hacia arriba hasta que casi se vuelva plano en la parte inferior. Por lo que no necesita ser perfectamente plano, solo necesita ser similar a visualmente plano. Justo aquí, he movido estos verticies hasta que ahora es sobre plano en la parte inferior Ahora voy a arrastrar select sobre estos vértices recién aplanados Así que solo voy a rastrear select sobre todos estos. Entonces tengo toda esta parte plana en la parte inferior. Entonces voy a jalar estos hacia arriba. Podría necesitar escalar un poco mi edición proporcional. Así que voy a desplazarme hacia abajo la rueda del ratón sólo un poquito, con un solo clic Tal vez. Voy a mover estos hacia arriba hasta que estos giren, más o menos planos. Entonces justo por aquí otra vez, esto no necesita ser perfecto. Vamos a estar empujando esto al suelo. Solo queremos tener una forma general aquí en la parte inferior que sea un poco plana Ahora, una última vez vamos a arrastrar la selección sobre todos estos vértices en la parte inferior que son prácticamente planos en la parte inferior Entonces vamos a moverlos hacia arriba en la dirección z una vez más Vamos a detenerlos justo antes de que llegue a la línea roja aquí. No queremos ir más allá de la línea roja porque la línea roja es donde finalmente va a estar nuestro suelo. Y queremos que esta roca se asiente en el suelo a medida que se entierra un poco. Entonces lo vamos a tirar a por aquí. Entonces no necesita ser perfecto. Solo tiene esta línea de fondo aquí solo un poco por debajo de la línea roja. Ahora alejemos un poco y luego vamos a seleccionar estos vértices muy superiores Sólo vamos a arrastrar select encima de él. Entonces vamos a tirar esto para aplanar un poco Entonces no es tan puntiagudo en la parte superior. Esto no necesita ser perfectamente plano. Yo la tiraría hacia abajo a la derecha por aquí para que solo quede un pequeño punto en la parte superior. Ahora vamos a entrar en nuestra vista superior. Entonces podemos hacer clic en la pequeña burbuja Z o golpear Tilda y luego elegir top Ahora podemos ver desde la vista superior aquí están Rock es algo así como un círculo grande y grande en este momento y vamos a cambiar eso. Entonces, para empezar, solo vamos a arrastrar select sobre estos vértices muy superiores aquí. Entonces vamos a mantener presionada Shift y luego seleccionar la parte inferior. Ahora tenemos la parte superior y la inferior ambas seleccionadas al mismo tiempo. Ahora cambiemos a nuestra herramienta de báscula. Entonces vamos a escalar estos solo en esta dirección verde, que es la dirección Y. Ahora como empezamos a escalar esto, vamos a querer cambiar nuestra caída aquí para que este círculo que estamos viendo dando la vuelta a nuestro modelo aquí, queremos hacer esto mucho más grande. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo en nuestra rueda del ratón Queremos escalar esto hacia arriba en la parte superior izquierda, justo aquí arriba. Ahora hay que hacer caso omiso de lo que está haciendo mi modelo porque aquí lo estoy haciendo enloquecer Pero me encanta el camino arriba aquí, vemos este número aquí donde dice 2.14 para el tamaño proporcional, quieres hacer el tuyo bastante cerca de 2.59 Puede que no se ajuste exactamente a 2.59, sino a 2.62, 0.6, 555, lo Termina siendo apenas en algún lugar en el rango de aproximadamente dos y medio Eso es lo grande que queremos esto. Entonces vamos a reducir esto a aproximadamente, por aquí. Esto es realmente solo mirarlo hacia arriba. No quiero escalarlo tan lejos que la Espada empiece a asomarse por el fondo Así que voy a parar un poco antes de eso. Lo haremos en algún lugar de este rango. Podemos ver aquí abajo, si quisieras igualar exactamente el mío , el mío es punto. Sólo nos haremos un buen número. Simplemente teclearemos 0.6 y luego presionaremos Enter. Su valor de Y debe ser de aproximadamente 0.6. Entonces vamos a escalar esto en solo un poco en el, el valor x Entonces, para empezar, vamos a arrastrar select sobre solo estos dos aquí. Queremos tratar de evitar conseguir los vértices que están un poco más adentro Así que solo arrastra seleccionar sobre estos dos bordes planos aquí. Y luego mantén turno. Y nuevamente vamos a hacer lo mismo. Simplemente arrastre seleccione, vea, solo obtenga estos dos bordes aquí. Entonces solo escalemos esto en un poquito para que las rocas no del todo sean tan anchas, podemos dejarla en el mismo tamaño de edición proporcional , que fue de 2.59 En mi caso. Sólo vamos a diluir esto un poco por ahí. Es en mi caso, sólo voy a escribir 0.85. Entonces ese es un buen número. 0.85 escalado en la dirección x. Ahora con eso hecho, podemos subir hasta aquí y desactivar la edición proporcional porque ya no vamos a necesitar eso. Ahora vamos a entrar en nuestra vista frontal, que no recordará es la burbuja Y negativa. Podemos hacer clic en esa tilda de Oregon frente. Entonces lo último que vamos a hacer aquí para dar forma a esta roca es que vamos a aplanar este fondo aquí Sólo voy a arrastrar select sobre todos estos vértices aquí en la parte inferior Entonces con mi Herramienta Escala encendida, solo voy a escalar estas en la dirección z Así que solo voy a escalarlos a medida que los escalamos planos o como los bajamos más bien, se puede ver que el fondo se pone bonito y plano Sólo vamos a escalarlo hasta que quede bonito y plano aquí en la parte inferior. Y solo asegúrate de que donde sea que lo escales, todavía permanece por debajo de esta X, esta X línea roja aquí. Si no lo es, simplemente puede cambiar a su Herramienta Mover y luego simplemente bajarla un poco para asegurarse de que permanezca debajo de esta línea roja. Con eso hecho, ahora podemos presionar tabulador para salir del modo de edición. Y luego Alt y Z a X en nuestro modo de rayos X. Ahora podemos rotar para volver a nuestra vista en perspectiva aquí. Entonces ahora podemos ver en general cómo se ve el Rock aquí. Y otra vez, estamos, nos mantenemos con este estilo low-poly que agregamos para nuestra espada En este caso, en realidad es un poco más pronunciado con nuestra roca, pero eso está bien. Vamos a agregar un poco de redondeo aquí, enseñar estos bordes Así que normalmente podrías pasar por aquí y solo seleccionarías cada uno de estos bordes. Podrías simplemente seleccionarlos todos y luego biselarlos. Sin embargo, hay una manera un poco más fácil de hacer esto y también es un poco menos destructiva porque así que si realmente pasamos y biselamos cada uno de estos bordes redondeados, podemos deshacer fácilmente Una vez biselada, tendríamos que deshacer un montón de cambios para volver antes de que se biselara, lo que puede o no ser posible O tendríamos que pasar y eliminar todos esos bordes redondeados, volverlos planos de nuevo y luego leer Biselarlo . Eso lo podemos hacer. Eso es mucho más fácil y mucho menos destructivo que eso mediante el uso de un modificador de Bisel Accede a nuestra pestaña Modificador aquí, asegúrate de tener tus objetos seleccionados, en este caso la Roca grande. Y luego ve aquí a este pequeño ícono de llave azul, que es nuestra Pestaña Modificadora. Ahora podemos ir por aquí a donde dice agregar modificador. Podemos ver todos los diferentes modificadores que podemos agregar, como dije antes, y vamos a estar usando un modificador de Bisel Así que vamos a seleccionar eso. Ahora que hemos seleccionado nuestro modificador Bisel, posible que te hayas dado cuenta de inmediato y eso es que algunos de estos bordes se redondearon. Sin embargo, no las hizo todas. Tenemos algunas configuraciones diferentes por aquí. Podemos ajustarnos para asegurarnos de que lo esté biselando de la manera que queramos El primero es sólo el tamaño. Entonces esto es lo grandes que son estas burbujas. Se puede ver aquí. Sin embargo, no los está biselando a todos. Y eso es por el umbral del ángulo. Entonces en este momento solo se trata de biselar ángulos alrededor de la marca de 30 grados En nuestro caso, queremos que Bisele todos los ángulos aquí No queremos que elimine nada. Sólo vamos a poner esto a cero, lo que significa que ahora este umbral está incluyendo cada ángulo sobre un umbral de cero grados, que lo sería todo. Ahora podemos subir aquí en la parte superior y luego cambiar esta cantidad de lo que no la había drogado a. Vamos a establecer esto en 0.015 y luego darle a Enter. Ahora podemos ver aquí que son burbujas son mucho más pequeñas y simplemente se les acabaron un poco estas esquinas salvo por conseguir unos bordes raros, feos aquí Y eso es porque nuestros segmentos aquí solo están establecidos en uno. Entonces, si subimos esto a dos, ahora podemos ver que en realidad es Through y en realidad redondeó todos estos bordes diferentes correctamente. Se agrega un corte adicional aquí por el centro para dar más geometría para que estas esquinas puedan ser un poco más redondas. Y entonces estas intersecciones donde todos se encuentran también pueden ser redondas Entonces lo último que tenemos que hacer para asegurarnos de que esto se vea bien, es simplemente hacer clic derecho y luego elegir Shade Smooth. Ahora nos deshacemos de todas esas pequeñas líneas pequeñas que vimos entre ellas. Y solo dejamos este tipo de bonitas áreas redondeadas entre cada una de estas caras planas. Ese tipo de completa el aspecto de nuestra roca. Con nuestra Roca terminada. Ahora, de hecho, apoyemos nuestra espada contra el costado de la Roca. Entonces comencemos con, asegúrate de seleccionar la hoja de tu espada. En este caso, es simplemente como asomarse por el costado aquí. O puedes seleccionarlo aquí de la lista. Tengo mi Hoja seleccionada. Vamos a mover esto de aquí a un lado. Entonces lo estoy moviendo hacia el lado Y negativo, que en realidad es el frente de nuestra escena. Así que aquí mismo estamos al frente de nuestra escena. Esta sería la parte de atrás. Entonces lo he movido a la parte frontal de la roca. Entonces vamos a rotar y mover esta espada para que parezca que está apoyada contra el costado de esta Roca Entonces, lo primero que debes hacer es presionar N para que aparezca tu menú lateral, que ya hemos usado antes. Entonces vamos a estar usando estos valores de rotación aquí. Te voy a dar los valores exactos de rotación que planeo usar para este tutorial. Sin embargo, es posible que descubras que tu espada necesita ser girada uno o dos grados después de haberla colocado para coincida con tu versión única de la Roca, eso no va a ser realmente un problema. Solo tendrás que comenzar con los valores que te estoy dando ahora y luego ajustarlos usando la herramienta Rotar o la herramienta Mover para adaptarlos a las necesidades de tu Roca específica. Empieza a girar. Vamos a ir aquí a estos valores de rotación. Después ve a tu valor x y escribe uno negativo. Para uno. Ese golpe Enter, puedes ver tu espada movida enseguida y trajeron todo lo demás con ella. Entonces todas las piezas de Hilt vinieron con ella porque estamos moviendo la cuchilla Entonces cualquier cosa que le hagamos a la cuchilla va a ser Ajustando cualquier cosa a la que esté criada Ahora ve a tu valor y. Y luego escriba en 1818. Y luego para el tipo Z en negativo 20, y luego pulsa Enter. Ahora tal vez se esté preguntando de dónde se me ocurrieron estos valores exactos. Esto es similar a lo que hicimos con el auto smooth, donde sabía exactamente 14 grados trabajaban para auto smooth. En este caso, en lugar de guiarte a través del tedioso proceso de tratar de encontrar los valores exactos para todas estas rotaciones Entonces los X, Y, y Z. sé cierta que en la mayoría de los casos para la Roca de todos, negativo 14118 y negativo 20 va a conseguir que la Roca son la Espada en la, más o menos la posición correcta para tu Y luego solo tendrás que ajustarlo a partir de ahí. Si en algunos casos puede ser que haya hecho su roca un poco más alta o un poco más corta o un poco más ancha. Entonces ahora vamos a entrar en nuestra vista izquierda para que podamos empezar realmente a mover la Espada y colocarla contra la superficie de la Roca. Entonces nuevamente, nuestra vista izquierda es bien la burbuja X negativa o la Tilda, y luego a la izquierda Ahora podemos comenzar a mover la Espada. Y así sólo voy a agarrar aquí esta cajita roja, lo que me permite moverla tanto en la Y como en la Z al mismo tiempo. Sólo voy a moverlo más o menos a donde lo quiera. Lo pondremos aquí por ahora. Entonces voy a acercarme aquí abajo. Quiero poder ver la punta de esta pala aquí. Quiero seguir viendo aquí arriba el Gizmo del Movimiento. Sólo voy a moverlo en solo la dirección azul, solo la Z cuando la mueva hacia arriba para que solo la punta de la Espada aquí esté tocando esta línea verde. Porque la línea verde en este caso desde este punto de vista, en realidad este va a ser nuestro plano de tierra. No quiero que la punta de la Espada sea enterrada muy profundamente en el suelo. Y tampoco quiero que flote del motor del suelo tampoco. En este caso, solo quiero que un poquito de la Espada los cruce con el suelo para asegurarme de que parece que la está tocando Ahora que tengo la altura establecida, puedes alejar el zoom. Y voy a ir aquí a donde la Espada va a encontrarse con la roca misma. Después deslízalo hacia atrás uno solo el mango verde, deslizándolo hacia atrás hasta que apenas comience a cruzarse aquí En este caso, probablemente estemos obteniendo un falso positivo en el caso de que parezca que se está cruzando aquí Pero no creo que lo sea. Así que vuelve a acertarlo sobre dónde lo tengo aquí, dónde parece que está empezando a cruzarse Y entonces vamos a estar rotando nuestra visión para asegurarnos de que en realidad está tocando aquí. Ahora podemos rotar nuestra vista nuevo a nuestra vista en perspectiva. Sólo voy a girar mi cámara alrededor y voy a inclinar mi cámara. Puedo ver esa pequeña brecha entre estos y yo estaba en este caso, estaba en lo cierto. En realidad no era conmovedor pesar de que parecía que estaba tocando. Entonces es importante que esto realmente toque aquí. No queremos que flote por el borde. Entonces en este caso solo voy a agarrar el asa otra vez, la verde, y luego deslizarla hacia atrás. Esa brecha empieza a desaparecer. Ahora podemos volver a entrar, rotar alrededor, y luego solo asegurarnos de que nuestra Blade esté realmente tocando. No queremos empujarla tan lejos que en realidad pasa por la Roca. Entonces creo que podría posicionarme para mi espada bastante cerca aquí. Sólo quiero acercar un poco, asegurarme de que el, el borde de mi hoja es y también ser cortado por ser empujado demasiado lejos en la Espada o en la piedra más bien. Yo sólo voy a girar por ahí. Solo dale a todo un poco de una vez por aquí. Porque una vez que lo coloco, realmente no quiero meterme demasiado con él. Creo que se ve bastante bien. Entonces lo último que quieres hacer es deslizar tu espada hacia la derecha Ahora mismo es como el punto está mirando hacia la izquierda. Quiero señalar para estar más centrado aquí en el medio. Voy a deslizar esto hacia el lado derecho de aquí. A aproximadamente, justo por aquí. especie de poner la cresta de la Espada sobre ese punto de la Roca que estaba justo debajo de ella. Si le pego a Alt, mira aquí puedo ver que el punto de la Roca estaba preocupado por aquí. Así que estoy un poco centrando la cresta de mi espada a lo largo de eso. Ahora, vamos a darle a esto una vez por aquí para asegurarnos de que todavía está tocando la Roca, todavía parece que en realidad está haciendo contacto. En este caso, no lo es. Voy a moverlo hacia arriba solo en dirección y hasta que parezca que está tocando todo, están bien Entonces otra vez, si tienes algún tipo de diferencias menores para mi Roca versus la tuya, puedes ajustar estos valores aquí ya sea simplemente haciendo clic sobre ellos y arrastrándolos para ajustar ligeramente tus ángulos Puedo Controlar Z para deshacerlo. Puedes hacer eso con cualquiera de estos para asegurarte de que coincida con tu roca. Pero en general, este es el tipo de ángulo que estás buscando para que tú y tu espada estén fuera del lado derecho. Quieres que vuelva a apoyarse en la Roca. Y también quieres que se incline hacia abajo de esta manera. Entonces es, la parte superior de la misma se inclina más hacia la derecha que la parte inferior Podría parecer un poco extraño en este momento, pero tendrá más sentido una vez que hayamos colocado nuestra cámara. Y hablando de nuestra cámara, terminamos nuestra lección colocando realmente nuestra cámara dentro de nuestra escena. Entonces, para empezar, vamos a ocultar este pequeño menú lateral aquí y luego darle a N, empaté eso. Ahora vamos a crear una segunda ventana gráfica que podamos usarla para nuestra vista de cámara y luego podamos trabajar en la otra ventana gráfica Hacer otra ventana gráfica. Vamos a subir aquí arriba a la izquierda. Y se puede ver a medida que vuelo el cursor sobre esto, mi ratón en realidad se convierte en un pequeño signo más Una vez que se haya convertido en un signo más, simplemente haga clic y luego arrastre hacia la derecha. Podemos ver aquí ahora que he hecho una ventana gráfica duplicada, solo voy a arrastrar esto hasta que sea aproximadamente la mitad Puede ser un poco más pequeño aquí en el lado izquierdo. Con esta ventana gráfica creada, ahora podemos hacer clic en este pequeño ícono de cámara diminuta que fui que va a hacer es dejarnos ver lo está viendo nuestra cámara que ya está en nuestra escena Entonces, por defecto, la Escena comenzó con una cámara en ella. Y eso es porque elegimos el Tipo de Archivo general. En este caso, estamos y tenemos nuestra cámara aquí mismo. Y esto es en realidad lo que nuestra cámara está viendo en el lado izquierdo. Ahora notaremos que nuestra cámara no tiene una muy buena vista de nuestra espada y nuestra roca en estos momentos. Ese no es un problema realmente grande porque solo podemos mover nuestra cámara. Ahora por defecto, la forma en que moverías tu cámara en realidad estaría usando tu herramienta de movimiento y tu herramienta Rotar en tu ventana gráfica Puedes ver aquí si me muevo esto, en realidad podemos mover la cámara y cambia con la vista de la izquierda está viendo desde la cámara. También podemos ajustarlo con la herramienta Rotar que giraría la cámara. No obstante, como puedes ver, eso es un poco tedioso tener que moverlo, moverlo hacia adelante y luego girarlo Y entonces tienes que decidir, bien, lo mejor voy a moverlo hacia abajo y tengo que acercarlo más. Eso es un poco tedioso y realmente no disfruto trabajar con mi cámara haciéndolo de esa manera Entonces, por suerte, hay otra manera de hacerlo. La forma en que podemos hacerlo es primero, vamos a acercar un poco aquí del lado izquierdo para que podamos hacer nuestra cámara un poco más grande. Entonces nosotros, nuestra visión de nuestras cámaras un poco más grande. Luego en la ventana gráfica izquierda y asegúrate de que estás en el lado izquierdo donde realmente estamos mirando a través de nuestra cámara Presiona N para que aparezca tu menú lateral. Ahora ve por aquí para ver la pestaña de vista. Entonces voy a hacer esto un poco más grande ya que puedes leer todo el asunto. No tienes que hacer eso. Vamos a marcar aquí la pequeña casilla de verificación que dice cámara para ver Ahora cuando compruebe esto, voy a ocultar este menú lateral aquí, y sugeriría que usted haga lo mismo también. Entonces N, para ocultar eso. Ahora que tenemos esa casilla de verificación seleccionada y podemos ver que tenemos un poco de línea punteada por aquí para hacernos saber que lo estamos haciendo Ahora cuando termino mi ventana gráfica izquierda aquí, si ajusto mi vista desde la ventana gráfica izquierda, en realidad mueve mis cámaras Pueden ver que mi cámara se mueve por aquí en el lado derecho. Así que mientras muevo mi cámara, puedo acercarme y en realidad está moviendo la cámara para imitar lo que estoy haciendo aquí en la noche izquierda No sé ustedes, pero me parece mucho más intuitivo y mucho más fácil de colocar porque ya lo estoy haciendo forma natural como Modelado y moviéndome en mi escena. Entonces esto es muy intuitivo para mí. Es muy fácil. Solo puedo acercarme aquí y posicionar mi cámara como me gustaría. No tengo que preocuparme por meterme con eso por aquí, cambiar de un lado a otro entre mi Rotate y mi mudanza y tener que hacer todo uno a la vez Puedo simplemente hacer todo esto muy fácilmente usando los controles con los que ya estoy familiarizado Así que vamos a obtener nuestra vista de cámara por aquí a la izquierda, luciendo como queremos para el resto de este tutorial aquí. Voy a alejar un poco más. Voy a estar bastante apretada en ello. queremos estar un poco altos en él para que podamos despreciar si estamos demasiado bajos, no veremos lo suficiente del mango aquí como para que podamos despreciar si estamos demasiado bajos, no veremos lo suficiente del para pasar algún tiempo modelando. Así que haz tu mejor esfuerzo aquí para que coincida con un ángulo de cámara similar a él Estoy configurando Up Now. No necesita ser perfecto, pero sugeriría hacer algo similar a esto antes de intentar desviarse demasiado de lo desviarse demasiado trillado aquí porque estaremos configurando algunas luces y cosas así que están específicamente diseñadas para esta vista de cámara Ahora si tú, si quieres hacer lo tuyo y no estás súper preocupado por producir exactamente el mismo resultado que tutorial, por todos los medios puedes cambiarlo. Pero si quieres producir un resultado que sea muy similar a lo que te estoy enseñando cómo hacer. Yo sugeriría configurar una vista de cámara que se vea bastante similar a esta. Podemos simplemente seguir bien Ajustando esto, acercando y alejando hasta que encontremos algo con lo que estemos contentos Mi caso, pienso algo por aquí, se ve bien. Ahora ya terminamos de colocar nuestra cámara. Es muy importante que vuelvas a subir ese menú lateral en la ventana gráfica izquierda, pulsa N, Es abrir el menú lateral y desmarcar la vista de cámara Entonces desmarcando eso, y luego puedo ocultar este menú presionando N nuevamente. Ahora bien, si muevo esto, no voy a mover mi cámara. Se puede ver por aquí la cámara y permanece en posición. No está cambiando nada. Si quiero acercar y alejar, puedo acercar el renderizado para ver algo más cerca sin mover realmente la cámara más cerca del objeto. Un paso muy importante después de haber usado la vista de cámara, porque no quieres encontrar este ángulo de cámara perfecto con el que estás realmente contento. Y luego accidentalmente acercas o giras y has reventado completamente ángulo de tu cámara y tienes que volver a encontrarla Por lo que es importante que una vez que lo hayas colocado, vuelvas a abrir tu menú lateral y desmarques la cámara para verla dentro de la pestaña Ver Y luego puedes agregar end hide eso otra vez. Ahora que tenemos nuestra cámara en su lugar, podemos enfocarnos en llenar el resto de nuestro entorno con Grass y más rocas. Y la siguiente lección, te veré ahí. 6. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) modelando la hierba: En esta lección, terminaremos de modelar nuestra escena agregando algunas rocas de Grass y fogata Empecemos. Lo primero que haremos es ocultar nuestra cámara dentro de la ventana gráfica Ahora que tenemos nuestras cámaras colocadas, no hay necesidad de tenerla abarrotando nuestra Para ocultar su cámara, simplemente selecciónela dentro de la ventana gráfica o en la lista de aquí a la derecha Y luego solo haz clic en este pequeño símbolo del globo ocular. Lo esconderé dentro de la ventana gráfica. Pero como puedes ver por aquí, no ha cambiado nada de nuestra cámara. Ahora comencemos con una fogata Rock dice que habrá bastante fácil de crear Lo primero que vamos a hacer es del lado derecho, selecciona tu roca grande aquí. Entonces supongo que lo llamamos big rock. Así que selecciona la gran roca. Entonces vas a mantener pulsadas Alt y D al mismo tiempo. Y eso empezará a duplicar estos objetos. Entonces podemos darle a X para unirlo justo al eje X aquí. Y luego haremos click para colocarlo. Ahora notarás que dije Alt y D nada cambio y D, Alton D creará un duplicado que es una instancia del objeto original, en lugar de un simple Instancia, los duplicados comparten toda la información de malla como la colocación de vértices y Sin embargo, pueden tener diferentes propiedades de objeto como escala o colocación. Esencialmente, mediante el uso de instancias nos hará la vida un poco más fácil cuando empecemos a texturizar se ven ya que todas las instancias serán texturizadas al mismo tiempo Ahora déjame mostrarte un ejemplo muy rápido de cómo una instancia difiere de un duplicado. No tienes que seguirte, solo mira lo que estoy haciendo. Entonces primero sólo voy a hacer otro duplicado aquí. Otra vez, no tienes que hacer esto. Esto es sólo por un ejemplo. Así que sólo voy a arrastrar otro duplicado. Esta vez se puede ver que uso para cambiar en D en lugar de ALT y D. Voy a mover esto hacia arriba. El de la izquierda aquí es un simple duplicado. Y entonces este de aquí es una instancia. Si hago un ajuste a esto, sólo voy a agarrar los vértices superiores aquí y voy a jalarlo hacia arriba. Se puede ver que esta roca está cambiando por sí sola y nada más se mueve con ella. No obstante, si hago este mismo cambio a esta roca de aquí , lo jalaré hacia arriba. Se puede ver que la roca original ahora está cambiando con ella. Y eso es porque estos dos son instancias el uno del otro. Eso significa que compartirán cualquier dato de malla entre ellos. Mientras que éste no lo hace, éste es esencialmente un objeto completamente único y no voy a compartir nada con el original. Si puedo Control Z para deshacerlo. Ahora puedo mostrarles que si escala, esta escala no afecta al original. Entonces esta es una propiedad de objeto aquí que estoy ajustando. Entonces la escala es algo que no se verá afectado por el original. Sin embargo, de nuevo, si entro aquí y tire hacia arriba de uno de estos vértices, pesar de que esta roca es mucho más pequeña, sigue duplicando esa cadena original o ese cambio en el objeto original Y eso es porque estoy ajustando la malla en sí. Entonces esa es la principal diferencia aquí entre estos dos, estos dos tipos de duplicados. Yo sólo voy a deshacer todos estos cambios aquí que hice, poner la Roca de nuevo a su estado original, y luego voy a borrar mi, mi ejemplo duplicado aquí. Ahora antes de convertir esta roca de aquí en una hoguera Roca, vamos a cambiarle el nombre como tal Así que ve aquí a tu lista. Y luego aquí mismo donde dice Big Rock 001, sólo voy a hacer doble clic sobre eso. Y luego echan de menos fogata. Rock, luego golpea Enter. Ahora podemos comenzar a darle forma a esto en una versión más pequeña y redonda de Irak que vamos a armar en un anillo de fogata aquí en la parte inferior derecha Vamos a acercarnos aquí. Y entonces sólo vamos a reducir esto. Sólo vamos a presionar S en nuestro teclado para comenzar a escalarlo. Y lo va a escalar de manera uniforme en todas las direcciones. Así que solo lo está haciendo más pequeño en general. Así que vamos a escalarlo a por aquí. Supongo que una vez que elija una talla aquí, te diré más o menos lo grande que es. Entonces en este caso aquí, básicamente es una cuarta parte del tamaño. Entonces solo puedes asumir que todos estos son 0.25. Así que de nuevo, si quería cambiarlos todos, puedo hacer clic en el superior, sostenerlo, arrastrar hacia abajo hasta el inferior y luego soltar rápidamente mi clic. Y entonces sólo puedo escribir 0.25 por cada uno de estos. De nuevo, si hago clic y mantengo pulsado, arrastre hacia abajo y luego suelte. Eso es lo que me permite teclear a mano cada uno de estos, 0.25. Entonces ahora mi roca es exactamente una cuarta parte del tamaño de la original. Ahora voy a hacer zoom aquí, y luego también voy a escalar esta roca solo en la dirección x para hacerla un poco más circular en lugar del óvalo que era la Big Rock original Entonces para hacer eso, solo voy a darle a S y luego a X para unirlo solo al eje Ahora sólo voy a escalarlo en un poquito para que sea un poco más circular. Ahora es solo un poquito diferente en forma a la que era la roca original. No es sólo una, una copia al carbón, versión muy diminuta de la misma. En realidad es una forma ligeramente diferente a la original. Entonces como dije antes, la intención del Rock más pequeño es hacer un pequeño anillo de fogata que lo vamos a poner en la parte inferior derecha de En realidad vamos a estar usando la ventana derecha, derecha aquí Y vamos a mover esta roca para que podamos agarrar aquí este pequeño símbolo azul, que nos permitirá movernos tanto en la dirección X lo que nos permitirá movernos tanto en la dirección X como en Y mientras la dejo en la Z solo voy a estar mirando mi ventana gráfica izquierda para poder ver lo que está viendo mi cámara y luego la voy a mover por la derecha Voy a colocar mi roca justo por aquí. Así que está un poco fuera a la derecha del centro del marco. Y puedo decir que este es el borde del marco aquí. Esta es esa línea punteada. Entonces también es un poco, se puede ver que está tintado por fuera, así que es un poco más oscuro Y luego tenemos esta pequeña línea punteada. Entonces cualquier cosa en el interior aquí donde sea agradable y brillante. Y en el interior de esta línea punteada, eso es lo que realmente verá nuestra cámara una vez que rendericemos. Cualquier cosa fuera de eso será de corte. Entonces ahora sabemos dónde va a estar nuestra primera roca. Voy a tocar en esa Nuestra última roca, que vamos a estar haciendo para rocas aquí. La última roca va a terminar por aquí. Así que sólo vamos a ver justo el borde de este anillo de fogata Entonces primero en nuestro puerto de vista derecha, así que donde nos estábamos moviendo, vamos a entrar en nuestra vista superior. Podemos o hacer la pequeña burbuja Z o puede golpear a Tilda y luego simplemente elegir top Voy a colapsar esta pequeña caja de opciones aquí abajo porque se está interponiendo un poco en el camino puedes hacerlo si quieres o si no te molesta, está bien. Sólo voy a hacer click en esta pequeña flecha y eso solo va a hacerla más pequeña. Ahora de este lado aquí y obtengo una vista agradable incluso desde arriba. Entonces voy a golpear a Holt y D. Así que recuerda que queremos hacer una instancia no sólo un duplicado Entonces Alton D para hacer un duplicado por aquí, solo voy a arrastrarlo y colocarlo más o menos por aquí Finalmente aquí vamos a estar haciendo un semicírculo, pero es más importante y lo que vemos de este lado Entonces estamos muy preocupados por lo que vemos en el lado izquierdo del cuadro, poco menos a la derecha, porque ni siquiera vamos a hacer un círculo completo aquí. Sólo estamos haciendo lo que se vería en la cámara. Nuevamente, vamos a usar Alt y D para hacer otro duplicado. Por ahí. Ahora me doy cuenta de que no tengo suficiente espacio para una cuarta roca, pero aún así me gustaría meter otra ahí Así que solo voy a arrastrar select sobre todos estos. Entonces voy a usar el pequeño símbolo azul aquí en las tarifas. Puedo moverlo tanto en la X como en la Y. Sólo voy a moverlo un poquito. Entonces selecciona esta última roca, Alton D. Ahora llenando ese hueco que hice Una vez que hayas colocado estas rocas, siéntete libre de atravesar cada una de ellas y simplemente ajustarla para que sea un poco más redonda si quieres. Es a lo mejor voy a mover este en un poco. Podemos afinar esto para que la fogata suene y se vea un poco más redonda dentro de nuestra cámara Creo que algo así se ve bien. En este punto, ahora tenemos un anillo para nuestra fogata, pero no notaremos aquí también que a medida que acercamos, cada una de estas rocas se gira exactamente de la misma manera Entonces esta pequeña forma aquí que vemos se gira exactamente de la misma manera en cada una de estas rocas. Y eso es porque no los rotamos ya que los estábamos moviendo, solo duplicamos sus posiciones. Ahora vamos a pasar por cada una de estas rocas y solo darle una rotación aleatoria. Entonces, ya que estamos en la vista superior, podemos seleccionar la Roca y presionar la tecla R para comenzar a girarla. Sólo lo va a rotar sobre la X y la Y porque ya estamos mirando hacia abajo. Entonces va a suponer que la rotación que estamos buscando es la dirección z porque estamos mirando desde la dirección z Sólo voy a darle a cada una de estas rocas una rotación ligera, ligeramente diferente e intenté mirar la última que la rotas y asegurarme de que la nueva que estás rotando no sea exactamente la misma. No hay tantas posiciones para que estas rocas estén en, sino que solo trata de rotarlas y aleatorizarlas tanto como puedas Sin embargo, hay bastante simétricos, así que te va a resultar difícil hacer que cada uno de ellos sea súper único. Pero solo hacer un poco de rotación ayudará a romper todas estas caritas que estamos viendo aquí. Creo que la mayoría de estas rocas se ven bien. No obstante, me estoy dando cuenta de que estos dos, si me acerco aquí, estos dos se enfrentan casi exactamente de la misma manera en la cámara Entonces a pesar de que aquí se ven diferentes, porque nuestras cámaras en ángulo, realidad se ven igual en la cámara. Entonces solo voy a seleccionar uno de ellos e intentar rotarlo para que se vea un poco diferente al otro. Entonces se ve bien. Esto es solo un poco de variación aquí para ayudar a separarlos. Ahora también sería un buen momento para pasar por aquí y tal vez seleccionar uno o dos de estos y simplemente hacerlos un poco más grandes o un poco más pequeños que los demás para darles un poco de variación de tamaño también. Voy a hacer que uno un poco más grande y tal vez lo mueva a un lado. Solo ayuda a que estos se vean un poco más variados. Creo que se ve bien. terminé de ajustarlos por ahora con todas nuestras rocas de fogata colocadas Pasemos a hacer un poco de Grass de bajo contenido en poli. Voy a empezar centrando mi cámara aquí en el lado izquierdo otra vez, solo voy a usar el botón central del mouse pan Y voy a enviar a través de esto. ¿Bien? Ahora del lado derecho aquí, voy a rotar. Ahora podemos comenzar a crear el avión para el Grass. Golpeará turno y una malla de referencia y luego elegirá avión. Ahora antes de ir más lejos, vayamos al cuadro de opciones aquí abajo en la parte inferior izquierda. Vamos a cambiar el tamaño de este avión. Vamos a establecerlo en 0.06 y luego darle a Enter. Entonces queremos que esto sea muy pequeño porque obviamente Grass sería relativamente pequeño. Ahora en nuestra ventana gráfica, podemos sacar esto hacia adelante para que realmente podamos verlo solo voy a configurarlo por aquí Entonces subamos a nuestra lista y pongamos este nombre Grass. Entonces simplemente haga doble clic en donde dice avión, luego escriba Grass. Y luego pulsa Enter. Vamos a acercarnos aquí abajo a nuestro Grass jugado. Entonces vamos a rotar esto 90 grados. Vamos a hacer esto de manera rápida otra vez, pero también puedes usar la herramienta si lo prefieres. Pero voy a usar el método rápido. Así que solo voy a golpear nuestra X y luego 90, luego golpear Enter, eso lo girará exactamente 90 grados en el eje x Ahora podemos presionar Tab para entrar en nuestro modo de edición. Y luego a, para entrar en nuestro modo edge. Vamos a seleccionar el borde superior de este. Ahora vamos a seleccionar el borde superior del Grass. Y vamos a jalarlo un poco. Así que vamos a hacer que sea aproximadamente el doble de alto que más o menos aquí. Esto realmente no necesita ser perfecto, pero en mi caso, me mudé a 0.05. Así que mientras estés cerca de eso, está bien. Ahora vamos a golpear E en nuestro teclado. Para comenzar a extruir. Esto va a extruir más geometría fuera de este borde. Aquí podemos ver que realmente no se une asistiendo a una dirección. Entonces vamos a golpear Z después. Asegúrate de que solo está extruyendo esta nueva cara fuera de la dirección z Y vamos a jalarlo hacia arriba. Entonces esa es aproximadamente la misma altura exacta que la parte inferior de la misma. Esencialmente doblándolo de nuevo. Aproximadamente aquí. Voy a alejar un poco. Vamos a hacer esto dos veces más y hacer asegurándonos de que hagamos cada uno de estos segmentos aquí aproximadamente del mismo tamaño que el último golpeará E y luego Z nuevamente para asegurarnos de que solo se mueva en la dirección z levantó la ruta aquí para asegurarse de que es aproximadamente del mismo tamaño que cada pieza. Y luego E, Z, y luego tire hacia arriba por aquí. ¿Bien? Ahora después de extremo ese último filo, me di cuenta de que ahora está encajando en la Espada Así que solo voy a presionar tab para salir de mi modo de edición. Sólo voy a moverlo aquí al lado derecho. Puedes hacer lo mismo si descubres que la moviste demasiado cerca de la Espada y ahora está recortando, solo muévala hacia un lado para que eso no suceda Recuerda serlo, tienes que estar fuera de tu modo de edición para hacer eso. Así que asegúrate de presionar pestaña antes de moverla. Porque de lo contrario, en realidad estarás moviendo la geometría, pero no moviendo el origen de esa geometría, que nos meteremos un poco más tarde posiblemente. Pero por ahora y solo asegúrate de estar, estás fuera de tu modo de edición, estás en modo objeto, muévelo y luego presiona Tab para volver a tu modo de edición nuevamente. Bien, entonces ahora que son hierbas crack en un lugar mejor, vamos a golpear un tensor, nuestro modo vértice Entonces vamos a arrastrar select sobre los dos primeros. Ahora en este caso, ya seleccionó a ambos porque yo era la última ventaja. Pero si no fue por ti, simplemente arrastra select sobre los dos vértices superiores aquí. Ahora presiona M en tu teclado para fusionar. Vamos a elegir Merge en el centro. Entonces lo que va a hacer es fusionar ambos, estos vértices están aquí en un solo vértice y va a usar el centro entre Entonces el punto medio entre ellos, y esa es la ubicación de todos los fusionarlos para fusionar estos dos primeros para hacer un buen punto para la parte superior de nuestro agarre Blade Ahora vamos a entrar en nuestro modo de rayos X usando ALT y Z al mismo tiempo. Entonces vamos a entrar en nuestra vista izquierda, que es o bien la burbuja X negativa o Tilda Y luego la izquierda. Amplíe aquí abajo a donde está su Grass Platón, puede ser un poco difícil de ver. Podemos ver aquí tenemos una línea negra y luego tenemos vértice en cada una de las intersecciones aquí que hicimos mientras estábamos extruyendo la Entonces nuestro objetivo aquí ahora es doblar esta Grass sangra en una forma más de brizna de hierba En este momento es perfectamente recto. Realmente no se parece a Grass. Entonces vamos a empezar doblando estos, estos vértices de aquí para que se vea un poco más Grass Lake Entonces comencemos con el primero. Sólo vamos a arrastrar select por encima de la parte superior aquí. Asegúrate de tener todos ellos seleccionados. Y puedes volver a verificar tu trabajo aquí abajo a la izquierda. Entonces, si quieres, puedes acercarte un poco y así podrás ver lo que estás haciendo. Pero vamos a estar inclinando esto. Y deberías ver ese resultado por aquí a la izquierda. Vamos a doblar esto todo el camino hasta aquí. Ahora sólo vamos a ir cada uno de estos y hacer de ésta una curva sutil. Asegúrate de que cada uno de los que no solo estés haciendo clic en él, quieres arrastrar y seleccionar sobre ellos. Esa es la razón por la que también entramos en nuestro modo de rayos X. Para que podamos simplemente arrastrar selección porque queremos asegurarnos de que estamos seleccionando ambos lados de Grass Blade. Sólo empieza a doblar esto. Y puede que te lleve un poco aquí conseguir la forma que deseas. Arrastraré select sobre todos estos ahora, los jalaré hacia abajo. Es solo un montón de pequeños ajustes aquí para doblar esta brizna de hierba de plástico hacia abajo en una forma curva aquí Voy a destacar todo mi Grass tocó aquí para que veas la forma general que se me ocurrió. Así que mientras el tuyo se vea un poco así, deberías estar bien Entonces comienza un poco más recto en la parte inferior y luego comienza a curvarse un poco más rápido, y luego se curva hacia abajo en la Yo diría que esta pequeña parte de aquí es la más importante. Quieres asegurarte de que la, la última parte de ella, por lo que la punta misma de la misma se curva hacia abajo que la segunda más alta. Porque eso nos va a dar un poco de propina aquí. Si va más alto, posible que en realidad no veas la punta del Grass. Como mencioné antes, vamos, si ellos bajo-poli buscan este Grass, vamos a mantenerlo un poco blocky o podemos dejarlo aquí solo un solo polígono Y va a tener algunos rincones bastante obvios en él. Y eso es para ayudar a acentuar este aspecto de videojuego de bajo poli que vamos a buscar Ahora que terminamos de editar el Grass, podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición, y luego Alt y Z para salir de nuestro modo de rayos X. Ahora vamos a rotar nuestra cámara aquí para ver qué tenemos. Entonces aquí está nuestro Grass jugado en este momento es bastante grande. ¿Qué? Siempre podemos reducir esto. Ahora en nuestro puerto de vista derecha aquí, vamos a entrar en nuestra vista superior. Entonces ya sea la burbuja Z o Tilda y luego arriba. Puedes acercar aquí y vamos a duplicar esto tres veces, mientras que dos veces más, supongo así que serán tres en total. Vamos a hacer que voy a conseguir un poco de grupo de pasto y luego vamos a estar clonando ese Gleick Grass alrededor de nuestra escena Entonces comencemos con solo presionar Shift y D. Así que solo estamos haciendo un duplicado regular aquí y no una instancia. Desplazar en D, hacer una copia y luego cambiar en D para hacer otra copia. Voy a tomar esta copia aquí. Voy a moverlo hacia abajo. Entonces tenemos que rotarlo. Entonces necesitamos girarlo alrededor, tal vez alrededor de un ángulo de 45 grados aquí No tiene que ser perfecto. Entonces solo voy a darle a R en mi teclado para comenzar a girarlo. Si mantienes Control, notarás que aquí gira en segmentos, por lo que gira cinco grados cada vez. Sólo voy a mantener presionado el control mientras lo roto. Intenté conseguirlo sobre el ángulo que quiero y siempre podemos ajustarlo después del hecho. Voy a colocarlo por aquí. Así que voy a hacer, esencialmente estoy haciendo un triángulo abierto aquí entre ellos. Así que esa se ve bien por ahora, voy a seleccionar la siguiente. Presiona R y luego mantén presionado el control para girarlo en un chasquido. Entonces se ajusta a ángulos de cinco grados. Eso está bastante cerca aquí. Nuevamente, como dije, esto no tiene por qué ser perfecto. A lo mejor voy a rotar cada uno de estos. Voy a darle a R y luego rotarlo uno más, uno más incrementos un poco más hacia la derecha, luego lo mismo con este, excepto que lo rotaré hacia la izquierda Así que mantengamos pulsado Control y luego lo chasquea uno más a la izquierda. Ese ángulo se ve bastante bien ahora que piensan que ese era el ángulo correcto ahí. Entonces solo empuja estos un poco juntos para que hagan un lindo triángulo pequeño y abierto entre ellos. Ahora que tenemos todos estos lugares, podemos rotar de nuevo a nuestra vista en perspectiva con solo rotar nuestra ventana gráfica cuando sea para alejar un poco Bien. Vamos a seleccionar cada uno de estos y simplemente darle una escala ligeramente diferente, poco como lo que hicimos con las rocas para ayudar a romperlas un poco para que no se parezcan tanto a copias de la otra Voy a seleccionar el frontal aquí, solo presiona S para comenzar a escalar. Va a escalar esto solo un poco más pequeño. Entonces tal vez voy a seleccionar este de atrás a la izquierda aquí. Escala ese hacia abajo solo un poquito más pequeño, no tanto como el primero. Simplemente le da a cada uno solo estas variaciones muy leves del otro. Tal vez en realidad escalar este un poco más pequeño. Ahora tengo tres alturas ligeramente diferentes, pesar de que todas son exactamente iguales Grass Blade que hizo, podemos arrastrar seleccionar sobre las tres briznas de hierba. Entonces solo quiero tener los tres seleccionados, nada más, solo el Grass. Entonces podemos golpear Control y J al mismo tiempo. Y eso los unirá en un solo objeto. Es ahora que puedes ver en mi lista por aquí, yo, solo tienes una Grass. Lo que antes eran tres objetos separados es ahora un objeto singular. Sin embargo, notaremos cuando los unamos que el origen de este objeto, este pequeño punto anaranjado aquí, no se centraba entre las tres sangrías de Grass Simplemente eligió una de las briznas de pasto y la usa como origen. Entonces no hace una gran diferencia en este caso, pero vamos a centrarlo de todos modos, porque si rotamos esto, para que no tengas que hacer esto. Pero solo por el bien del ejemplo, si roto esto, notarás que está rotando fuera de kilter Está rotando desde, a partir de ese, ese punto naranja en lugar del centro de ellos. Y vamos a arreglar eso centrando esta naranja.En medio de estas briznas de pasto Vamos a volver a nuestra vista superior para hacer esto. Así que de nuevo, la burbuja Z o arriba de Tilda. Podemos acercar aquí y podemos ver un poco mejor de un ejemplo aquí. Cómo, qué tan lejos del centro de las briznas de pasto, esta es ahora la forma más fácil de centrar esto para nosotros en este caso es subir aquí a donde dice Opciones. Vamos a hacer girar esto hacia abajo. Y luego fuimos nuestra transformación para afectar sólo el origen. Cuando haga clic en esto, veremos aquí abajo mis pequeños artilugios cambiaron Y ahora cuando me muevo, así que si muevo esto, sólo voy a mover esto en la dirección y Así que solo arriba en este caso, voy a moverlo aquí. Y podemos ver que en realidad no se movió. El Modelado solo movió este pequeño punto naranja, que es el origen Y solo podemos colocar visualmente esto en el centro. Realmente no necesita ser perfecto, solo necesita estar más centralizado. Lo colocaremos por aquí. Entonces ahora es agradable, agradable y centrado aquí al menos por I. Y lo que eso centrado, puedo volver aquí arriba a las opciones y luego apagar este cuadro de texto Así que apague eso. Y ahora cuando rote esto, así que sólo otra vez, por el bien de ejemplo, no necesitamos seguir aquí. Si giro esto, ahora gira alrededor de ese punto naranja, que es bonito en medio del objeto y aquí gira un poco más lógicamente Con nuestro pequeño objeto Grass creado, ahora podemos comenzar a copiar esta agrupación Grass Blade. Renderizar nuestra escena un poco de contexto. Primero, alejemos el zoom aquí en el lado izquierdo para que podamos ver todo el ángulo de nuestra cámara. Y nuevamente, esta es la zona en el interior de esta línea punteada aquí. Entonces esta especie de área más brillante. Y luego en el lado derecho aquí podemos alejarnos y queremos quedarnos en nuestra vista superior aquí. Entonces, si no estás en vista superior, te hace volver a la vista superior. Esto hará que tu trabajo de clonar estos alrededor sea mucho más fácil. Ahora voy a usar una combinación de mi derecha, mi ventana gráfica izquierda para hacer duplicados de esta Grass around the Y también voy a estar escalándolos un poco más grandes, un poco más pequeños para ayudar allí cualquiera de los dos tamaños, y girándolos para asegurarse de que no todos están apuntando exactamente en la misma dirección. Sin embargo, cuando estemos haciendo duplicados por aquí, asegúrate de usar Alt y D para hacer instancias de ellos. La razón es que, cuando lleguemos a la porción Texturizado de esta clase, si texturamos solo un solo grupo de Grass, texturizará cada Grass y nuestra escena No tenemos que pasar por cada agrupación individual de Grass y colocar exactamente la misma textura de Grass en cada una porque olvidamos usar Alt y D en este paso. Así que de nuevo, asegúrate de estar, cuando estés haciendo tu duplicado, mantén presionadas Alt y D para hacer tu duplicado en lugar Shift y D. Voy a acelerar esta parte de la lección. De esa manera se puede ver dónde estoy colocando mi Grass y cómo los estoy rotando. Pero no tienes que verme colocarlos en tiempo real. Te veré en un momento cuando termine de colocar mi Grass. Bien. En este punto, he pasado en su lugar cada una de mis piezas de Grass aquí. Ya ves que traté de esconder algunos aquí tal vez entre las rocas. También puse uno aquí en la esquina lateral izquierda e intenté simplemente puntearlos alrededor de la Roca aquí. No me concentré demasiado en poner nada en la parte de atrás aquí. Porque una vez que lleguemos al paso de Iluminación, todo esto va a ser relativamente oscuro porque vamos con una escena nocturna. Así que realmente no pareció que mereciera la pena el esfuerzo de pasar en su lugar Grass aquí atrás porque de todos modos va a estar mayormente en la sombra. Entonces te sugiero que intentes hacer algo parecido al mío. No tienes que seguirlo exactamente, pero si quieres, puedes simplemente pausar el video aquí y simplemente mirar donde coloqué mi Grass y aproximadamente qué tan grande y la rotación de la misma. Y puedes seguir con eso. Yo sugeriría, sin embargo, independientemente de dónde coloques tu Grass, que sí los rotes para que no estén todos orientados en la misma dirección. Y haces escala algunos más grandes y otros más pequeños para ayudar muy a ello. Con todo nuestro Grass colocado. Vayamos aquí a nuestra lista. Limpiemos esto un poco, porque ahora tenemos muchos de estos solo objetos duplicados aquí. Todos se llaman Grass. Y está haciendo esta lista muy larga y un poco desorganizada Entonces voy a seleccionar el primer Grass en esta lista. Desplazemos hacia abajo, busquemos el último y luego mantengamos presionado Mayús mientras hago clic en esto, así que selecciona cada Grass entre esos dos puntos. Entonces, si seleccionas el primero, mantén presionado Mayús y luego seleccionas el último, seleccionará todo lo que esté en el medio. Ahora bien, esto funcionaría independientemente de que seleccionara la roca grande y luego mantuviera turno y se seleccionara Grass, va a seleccionar todo entre estos. Entonces no se trata sólo de buscar los mismos objetos. Simplemente va a seleccionar cada objeto entre. Nuevamente, solo queremos seleccionar nuestro pasto. Entonces el primer Grass hold Shift, selecciona el último Grass y tengo todos ellos seleccionados. Ahora podemos golpear a M para movernos A Colección. Y podemos elegir aquí nueva colección. A esto le vamos a llamar Grass. Después golpeó Bien. Ahora ha colocado cada uno de estos objetos Grass en su propia carpeta aquí es su propia colección llamada Grass, que ahora podemos colapsar. Así que no tenemos que ver cada Grass Blade. Sólo sabemos que están todos dentro de esta carpeta. Pero también hizo estallar esta carpeta fuera de nuestra espada y carpeta Medio Ambiente Así que solo podemos hacer clic y arrastrar esto. Vaya, asegúrate de tener solo el, solo la carpeta seleccionada Así que haz clic y arrastra el nombre aquí. Y solo vamos a arrastrar esto a la carpeta Espada y Medio Ambiente y así arrastrando y encima, lo colocaremos ahí dentro Ahora no me voy a preocupar por las rocas de la hoguera aquí. Y podrías hacer esa misma situación que nosotros acabamos de hacer. Para que puedas seleccionar el primero, seleccionar el último, y luego ponerlos en una carpeta. Pero no me molesta tener cuatro de estos aquí. Simplemente no quería ver nueve briznas de pasto flotando en esta carpeta. Entonces lo último que tenemos que hacer es que necesitamos leer default, la colección Sword and Environment. Entonces ahora mismo podemos ver porque hicimos una nueva colección y la hicimos por defecto. Entonces tiene este pequeño destaque a su alrededor. Así que en su lugar sólo vamos a hacer clic en esta cajita blanca aquí para que este sea ahora el valor predeterminado. Lo último que necesitamos para crear una arsina es el plano de tierra real, porque ahora mismo es todo aquí esencialmente flotando en el espacio No hay nada que diga realmente que este es el suelo aparte del hecho que todos están sentados en la línea cero. Así que vamos a la cámara rotador por aquí en la ventana gráfica derecha. Ahora podemos acertar turno y una malla de referencia. Entonces vamos a elegir avión. Ahora, abre esta pequeña caja de opciones si no está abierta ya. Y luego para el tamaño, vamos a escribir 20. Entonces a cero entra, vamos a hacer un avión realmente, muy grande aquí en para usarlo como nuestro plano de tierra. Ahora bien, si te das cuenta, dependiendo de la posición de tu cámara, esto puede o no ser lo suficientemente grande. Puedo ver justo aquí arriba en la parte superior derecha, que puedo ver un poco de astilla aquí donde el avión no está cubriendo la cámara Así que solo necesito hacer el mío un poco más grande. Entonces voy a escribir en decir 25 tal vez para el mío. Entra. Eso funciona. O puedes hacerlo un poco más grande de esa manera o puedo poner esto de nuevo a 20 si quiero. Yo también puedo deslizarlo hacia atrás. Entonces en este caso tal vez simplemente lo deslice hacia atrás. Ahí vamos. Entonces ahora puedo ver que esta, esta pequeña línea naranja está completamente englobada dentro del marco aquí No tengo que preocuparme de que nada se salga. Bien. Entonces eso se ve bastante bien. Estoy contento con eso. Ahora pasemos aquí a nuestra lista y renombremos este plano. Haga doble clic. Voy a teclear suelo y golpear Enter con el suelo hecho. Oficialmente terminamos de modelar la Espada y el medio ambiente. La siguiente lección, estaremos agregando algo de color a nuestra escena con texturas. Te veré ahí. 7. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Texturizar la escena: En esta lección, vamos a estar Texturizados se ven para agregar un poco de color Empecemos. Comenzaremos por ir a nuestro espacio de trabajo de sombreado ubicado en la parte superior central de nuestra ventana gráfica Para que podamos hacer click en esto. Nos cambiará al espacio de trabajo de sombreado. Ahora vamos a ocultar estas dos vistas izquierdas haciendo clic en la parte superior izquierda de nuestro puerto de visualización aquí Entonces la ventana central, superior central, vamos a hacer clic y mantener una vez que veamos que el mouse se convierte en un pequeño signo más Y luego lo arrastraremos hacia la izquierda. Se convertirá en una flecha haciéndole saber que va a ocultar esa ventana gráfica izquierda No podemos hacer lo mismo en la parte inferior. Así que pasa el cursor sobre esta caja gris de aquí, esta caja gris oscuro Espere hasta que se convierta en un signo más. Haz clic y mantén presionado y luego arrástralo hacia la izquierda. No vamos a estar usando esos. Me encanta la ventana gráfica, así que simplemente los sacaremos del camino para que tengamos más espacio para trabajar. En nuestro puerto de vista superior. Vamos a hacer click en este pequeño ícono de cámara para que vayamos a nuestra vista de cámara para el puerto de vista superior, ahora podemos alejar un poco esta cámara para poder ver toda la escena. Ahora en la parte superior derecha del puerto de vista superior. Vamos a seleccionar la vista previa del material del modo Vista Ahora en este caso ya se le incumplió. Sin embargo, si no lo hizo, simplemente haga clic en esta cajita aquí con el círculo con un letrero de damas encima de él Esto nos permitirá previsualizar nuestras texturas con iluminación temporal iluminando nuestra escena Ahora estamos listos para recorrer cada objeto de nuestra escena y aplicar texturas. Comienza por seleccionar la hoja de tu espada. Podemos hacerlo justo aquí arriba en esta ventana gráfica superior. Y simplemente lo haremos clic y lo resaltará. Ahora, abajo en la parte inferior, vamos a hacer clic en este pequeño botón nuevo. Después de hacer clic en eso notará que aquí se crean algunos nodos que usaremos para ajustar la textura. Entonces también podemos renombrar la textura aquí en la parte superior. Hagámoslo ahora. Donde dice material a uno, vamos a hacer clic en eso y luego vamos a escribir Blade, ser LAD, y luego darle a Enter Si es la primera vez que ves el sistema de nodos dentro de Blender, déjame darte un resumen muy breve Cada una de estas casillas que estamos viendo aquí, se llama nodo. Los nodos pasan sus atributos de izquierda a derecha. Cada nodo tiene puntos de colores llamados zócalos. Se pueden pasar las propiedades de un nodo de la izquierda al nodo de la derecha. Al conectar sus enchufes con estas pequeñas líneas aquí llamadas cables. Para agregar efectos más complejos, simplemente agregará el nodo apropiado y luego lo conectará junto con los otros nodos del sistema. Vamos a mantener la mayoría de nuestras texturas en la Escena muy simples y estilizadas para este proyecto Así que no vamos a estar usando demasiados nodos. Ahora que conoces un poco sobre el sistema de nodos, comencemos a texturizar nuestro Blade Lo primero que vamos a querer cambiar es el color de la Hoja. Y podemos hacer eso aquí donde dice color base. Sólo vamos a dar click sobre esto. Y eso nos permitirá cambiar el color del plato. Al hacer clic en cualquiera de estas cajas de colores, tendrás algunas opciones diferentes. Entonces tenemos el matiz, que es la H, que cambia el color general que vamos a elegir. Tenemos S, que es saturación, que es lo vibrante que es ese color. Entonces tenemos V, que es valor, que es lo claro u oscuro que es el color. También tenemos un que es alfa, pero prácticamente nunca usaremos esto por ahora. Tenemos algunas formas de ajustar este color. Entonces uno solo podemos hacer clic en este pequeño punto aquí arriba y darle clic y arrastrarlo. Y lo moverá a donde queramos en esta pequeña carta de colores aquí y elegirá ese color. Y podemos ver aquí a medida que lo acercamos al centro, se vuelve más desaturada y más cerca de esperar Cuanto más lo movemos al borde, más saturado se vuelve. También podemos cambiar el valor de este color ajustando este pequeño deslizador por aquí, haciendo clic en este punto. Ni arrastrarlo hacia abajo para hacerlo más oscuro o hacia arriba para hacerlo más brillante La otra opción que tenemos, y lo que usaremos para esta clase es simplemente escribir manualmente estos valores aquí para elegir un color muy específico. Ahora normalmente si estás haciendo tu propio proyecto y solo quieres encontrar el color, probablemente solo estarías haciendo esto y simplemente eligiendo un color exactamente. Pero como estás siguiendo una clase aquí y quieres igualar exactamente lo que tengo, en realidad solo estaremos escribiendo este valor. Para el matiz. Simplemente damos click en esto y vamos a escribir 0.5 y luego pulsamos Enter the saturation, y vamos a establecer 2.25. Golpea entrar. Después el valor Vamos a establecer en 0.8 y luego presionar Enter. Puedes ver aquí solo estamos escogiendo un color azul muy, muy sutil. Ahora hagamos que esta Blade se vea un poco más metálica porque momento solo parece que la pintamos de color azul muy claro. Para hacer eso, vamos a bajar aquí en este nodo SDF de principio Y este de aquí es más o menos su nodo material estándar. La mayoría de los materiales que fabriques, vas a comenzar con esto y luego ajustarás tus parámetros aquí. A lo mejor vamos a añadir algunos nodos más aquí y conectarlos con los sockets. Pero en general, este es el típico nodo predeterminado que usarás para muchas de tus texturas. Así que podemos acercar aquí simplemente desplazándonos en el ratón, la rueda del ratón más bien, vamos a ir al deslizador metálico Y sólo vamos a poner esto todo el camino hasta uno. Podemos ver a medida que arrastramos esto hacia arriba, la hoja empieza a parecerse cada vez más al metal. Entonces una vez que lo golpeamos, uno, eso significa que la hoja ahora es completamente metálica. Y podemos ver eso reflejado aquí en que en realidad se parece mucho más al metal. Si está configurado en uno, no es metálico en absoluto. Y si está establecido, o lo siento, si está puesto a cero, no es metálico en absoluto. Y tenerlo puesto en uno. Es completamente metálico. Cualquier lugar intermedio será una mezcla entre ellos. Pero en general, en realidad no quieres elegir valores medios con el deslizador metálico. Por lo general, quieres estar todo el camino es cero o todo el, todo el camino a la una. En la vida real, las cosas no suelen ser medio metálicas. Por lo general, son completamente metálicos o no metálicos en absoluto Ahora hagamos de este metal un poco más reflexivo. Y la forma en que podemos hacerlo es aumentando el deslizador especular Entonces vamos a poner el nuestro todo el camino hasta uno. Y va a ser un cambio relativamente sutil ahora mismo con nuestra iluminación por defecto. Pero una vez lleguemos a la clase donde vamos a estar poniendo la iluminación. Será mucho más obvio que son Blade es mucho más reflectante. Ahora bien, la forma en que funciona este control deslizante es si está configurado todo el camino a uno, es lo más reflexivo que puede ser. Y si se pone todo el camino en cero, eso significa que eso es completamente no reflexivo Ahora vamos a hacer clic en nuestro botón central del ratón aquí para desplazarse hacia abajo. Para que podamos mirar más abajo en la lista. Vamos a ir a la aspereza. Vamos a hacer que la aspereza de nuestras reflexiones sea un poco menor de lo que es ahora Entonces primero haz clic en esto, el deslizador de rugosidad, y vamos a establecer esto 0.4 y luego presionar Enter el deslizador de rugosidad, ajustar la nitidez o la borrosidad de los reflejos causados por el deslizador especular Este deslizador aquí vamos a hacer que el objeto sea más o menos reflexivo. Entonces el deslizador de rugosidad determina qué tan nítidos o borrosos son esos reflejos Si establecemos este deslizador de rugosidad a cero, eso significa que nuestras reflexiones no son completamente ásperas Entonces no hay rugosidad en absoluto, lo que hará que nuestras reflexiones sean lo más nítidas posible Casi van a estar mirando como un espejo perfecto. Si establecemos esta rugosidad deslizamos son todo el camino a uno. Eso significa que son completamente rudos. Habrá completamente borroso. Seguirán siendo reflexivos. Sólo va a estar mirando algo, lo mejor eso ha sido arenado o algo así Entonces va a ser muy duro. Realmente no se puede mirarlo y como ver reflejo en él, pero aún se le puede decir que el objeto es reflexivo. Esos pocos cambios realizados a este material o material de la Hoja ya están hechos. Ahora pasemos a la guardia y al material Palmer para nuestra espada Solo tenemos que subir hasta aquí y luego seleccionar el guardia que está justo aquí. Entonces en lugar de hacer clic en el botón Nuevo aquí, en realidad vamos a ir por aquí a este pequeño desplegable, el que el círculo pequeño con el corrector en él. Haremos clic en esto. Y luego vamos a elegir de nuevo el material de la cuchilla. Entonces seleccionaremos Blade. Ahora podemos ver enseguida que esto se convierte en ese mismo tipo de metal plateado que hicimos la Hoja Ahora bien, en este caso, esto es en realidad un duplicado exacto de la pala. Si hicimos algún ajuste aquí. Ahora no tienes que seguirte y dice solo por el bien del ejemplo. Pero si cambio algo aquí puedes ver todos cambios porque estos son duplicados exactos el uno del otro Entonces voy a Control Z para deshacer ese cambio. La razón por la que elegimos el material de la hoja como base para la guarda, aunque no queremos que sean exactamente iguales. Porque empezamos usando todos los mismos ajustes de material que habíamos configurado para el Blade. Ahora solo necesitamos hacer este material de guardia sea único que cuando cambiemos esto a oro, en nuestro caso, no afecte a la Hoja y haga ese oro también. La forma en que lo hacemos entonces es haciendo clic en este pequeño número aquí. Este número aquí nos está diciendo que este material exacto, este material Blade, actualmente se aplica a dos objetos diferentes. Y por eso vemos el número dos aquí. No obstante, si hacemos clic en esto, hará que este material específico sea único. Aquí perdemos el número porque solo se aplica a un solo objeto y le da un nuevo nombre. Entonces ahora cambiemos el nombre a esto de Blade 001. Vamos a llamar a este guardia. Y aceite de palma. Después pulsa Enter porque usaremos el mismo material dorado en ambas piezas de la Espada. Ahora que hemos renombrado esto y ya no vemos el número, somos libres de elegir propiedades de material completamente diferentes para esto y no afectará el sangrado Cambiemos primero el color para esto y vamos a hacerlo un poco más dorado. Así que selecciona el color base. Entonces iremos a la tonalidad. Haga clic en esto. Estableceremos esto 0.085 y luego golpearemos Ahora vamos a hacerlo un poco más saturado. Entonces haremos clic en la S para la saturación. 0.86. Pulsa Enter, y vamos a dejar el valor en 0.8. Ahora podemos ver aquí arriba, ahora la guardia de nuestra espada es bonita y dorada. Nosotros sí queremos cambiar solo una cosa más aquí. Y vamos a hacer la aspereza un poco más, un poco más ruda Entonces vamos a hacer que el oro sea un poco menos espejado como está la hoja Haremos clic en el control deslizante de rugosidad aquí. Y sólo vamos a poner esto de nuevo a 0.5. Así que solo un poquito más áspero Ahora ya tenemos el material del jardín terminado. Seleccionemos el aceite de palma, que es el final de nuestra espada. Justo aquí al final. Vamos a volver a bajar a este pequeño desplegable de aquí. Haga clic en eso. Y entonces podemos elegir guardia y Palmer. Ahora va a aplicar este duplicado exacto de éste, este material dorado que está en guardia ahora al Palmer Y eso está completamente bien. Estamos bien con que estos sean idénticos. Entonces, si por alguna razón quisieras cambiar esto a metal rojo o a un metal azul o a un metal morado, probablemente querríamos que cambiaran en tándem entre sí para que se mantenga este tipo de simetría que tenemos pasando en tu. Entonces en este caso, no vamos a hacer que esto sea único. Estamos de acuerdo con que ambos sean exactamente el mismo oro. Ahora vamos a seleccionar la última pieza de nuestra espada, que es el agarre aquí en el medio. Así que vamos a seleccionar eso. Vamos a hacer click nuevo para esto, vamos a hacer un material completamente nuevo. Cambiemos el nombre del material en la parte superior. Vamos a escribir en agarre. Después pulsa Enter. Ahora vamos a ajustar el color base para el agarre. En mi caso, creo que rojo, nos veremos bien. Vamos a hacer que sea un rojo silenciado. Y creo que eso va a jugar bien con la plata así como con el oro. Ya que hicimos clic en color base y obtendremos este menú aquí para nuestro matiz Vamos a hacer de este un número muy bajo porque queremos que básicamente se lea. Teclearemos 0.007, luego presionaremos Enter. Entonces es un poquito leve, ligeramente desviado del rojo. Vamos a establecer nuestra saturación en 0.74. Después pulsa Enter. Entonces por nuestro valor, en realidad puedes hacer esto un poco más oscuro. Entonces elegiremos la V y luego teclearemos 0.3 y luego presionaremos Enter. Ahora tenemos aquí un bonito color oscuro, casi granate que combina bien con nuestra plata para nuestra Blade, así como el oro en guardia y nuestro aceite de palma Eso es en realidad lo único que vamos a cambiar por el material de agarre. Todos los demás valores por defecto, en este caso, 0.5 para el especular, 0.5 para la rugosidad y no metálicos tiene sentido para Entonces no los vamos a ajustar con nuestra espada totalmente texturizada. Vamos a aplicar un material simple ahora a nuestras brizales de hierba. Podemos seleccionar cualquiera de estas gráficas porque usamos Alt y D para hacerlas todas instancias entre sí. Lo que significa que cuando texturamos una de ellas, va a texturizar cada una de ellas. Entonces en este caso solo voy a seleccionar este porque es simplemente el más cercano a mi mouse. Ahora puedo hacer clic en el botón Nuevo. Voy a cambiar el nombre a Grass. Entra. Ahora cambiemos el color base para esto. Haremos clic en esta cajita aquí junto al color base. Subir a matiz. Vamos a escribir 0.25. Entra. Ve a tu saturación. Se 0.8, golpeó Enter. Entonces vamos a hacer que nuestro valor sea mucho más oscuro en este 2.15 y luego darle a Enter Podemos ver por aquí ahora que cada una de nuestras briznas de pasto ahora es verde porque eran instancias. Si por alguna razón cuando le texturas a este Grass Blade o el que elijas y no todos cambiaron Eso significa que usaste un turno en D para hacer tus duplicados en lugar de Alt y D, lo que significa que son solo duplicados regulares y no instancias Si ese es el caso, ese no es el fin del mundo, está bien. Sólo tienes que ir a cada una de tus brizales de hierba. Tienes que seleccionar cualquier Grass Blade que actualmente no esté texturizado. Entonces tendrás que ir por aquí desde tu menú desplegable y elegir Grass para cada uno de ellos. Algo parecido a lo que hicimos por la Guardia y el Palmero. Entonces será un poco más tedioso, pero al final del día, tendrás exactamente el mismo resultado Simplemente no lo hiciste todo de una sola vez con el Grass texturizado. Ahora podemos pasar al material del suelo, que será el primer material donde creamos un nodo adicional. El cambio el aspecto del material. Entonces primero, solo selecciona tu plano de tierra. Puedes seleccionarlo donde quieras. Solo quieres asegurarte de tener este plano seleccionado. Ahora baja aquí a donde dice nuevo, recoge eso para hacer un nuevo material cambiará el nombre del material a tierra. Asegúrate de que lo deletreé bien. Bien, tierra entra. Vamos a comenzar cambiando algunos de estos parámetros aquí, principalmente el especular y la rugosidad realmente no notarán la diferencia inmediato porque es todo blanco Pero una vez que agreguemos el color, estos serán un poco más notorios. Entonces primero establece tu especular a 0.3. Entonces lo estamos haciendo menos reflexivo porque en realidad, el suelo realmente no debería ser tan reflexivo porque vamos a estar haciendo que reflexivo porque vamos a sea más una especie de color verde fangoso Entonces vamos a bajar a nuestra aspereza y pondremos eso en 0.7, que lo hará más áspero, lo que significa que nuestros reflejos, cualquier reflejo que sea causado por el especular, que ya es un valor menor, será un poco más borroso y un poco menos agudo No queremos que nuestro avión de tierra parezca que está hecho de barro húmedo o agua o algo así. Queremos que sea un poco anodino y simplemente empujado a un segundo Con esos dos ajustes cambiados, ahora podemos hacer nuestro primer nodo completamente nuevo. Así que alejemos un poco usando nuestra rueda del ratón. Déjame que pueda hacer pan por encima porque vamos a estar colocándolo a la izquierda. Porque recuerda que estos nodos pasan su información de izquierda a derecha. Entonces vamos a hacer un nuevo nodo y luego conectarlo a nuestro color base. Y entonces eso pasará esa información a la salida material, que en realidad es lo que estamos viendo en la Escena. Haz ese nuevo nodo, cuando cambió a para que aparezca nuestro menú Agregar como cualquier otro momento en nuestra barra de búsqueda aquí, vamos a hacer clic en eso. Vamos a escribir voronoi, que es una palabra extraña Escribiremos V 0, R. Y eso debería ser suficiente para que salga a la cima. Vemos aquí o textura de ruido, vamos a elegir eso. Entonces podemos simplemente colocar nuestro nodo aquí. Esta textura Voronoi es una textura de ruido generada por procedimientos que tiene diferentes parámetros que podemos ajustar para que se vea un Pero lo primero que queremos hacer es que vamos a enchufar la toma de distancia aquí arriba. Vamos a enchufar eso a nuestro color base. Podemos ver de inmediato aquí arriba, ahora que lo enchufamos, hemos pasado, pasamos este parámetro de la textura Voronoi al color base, que ahora lo está pasando más a la derecha en la salida del Podemos ver estas manchas en blanco y negro a través de nuestra escena Ahora volvamos a nuestra textura Voronoi por aquí. Podemos acercarnos aquí. Y lo único que vamos a cambiar en esto es sólo la escala. Aquí vamos a establecer la escala, lo que cambiará qué tan grande es esta textura. Vamos a ponerla en 44.3 y luego darle a Enter. Podemos ver ahora que lo hemos hecho, se ha hecho esto mucho, mucho más pequeño. Entonces está hecho todas estas pequeñas manchas que estamos viendo mucho Y luego nuestro caso haciendo que se vea un poco más como el terreno que estamos tratando de replicar En este punto, tenemos el patrón que queremos, pero no es verde como Grass. Ahora vamos a agregar un nuevo nodo que cambiará esta textura Voronoi de blanco y negro en su lugar al verde que queramos Primero selecciona tu textura Voronoi aquí. Podemos mover estos nodos alrededor para que podamos reposicionarlos. Así que solo voy a mover esto por aquí para hacer un poco más de espacio porque vamos a poner otro nodo entre esto para ayudar a filtrar esta textura Voronoi en filtrar esta textura Voronoi Y luego lo pondrá aquí en el color base, que luego creará realmente el color que queramos. Entonces ahora vamos a darle a Shift y a. para hacer un nuevo nodo subirán a buscar. Vamos a escribir en color. Entonces vamos a elegir rampa de color. Entonces este top de aquí. Y luego comenzará, creará el nodo, y luego nos dejará colocarlo. Y notamos que si pasamos el cursor sobre este cable aquí, vuelve el cable blanco, lo que significa que cuando hacemos clic en la parte superior de este cable blanco, automáticamente conectará todos los cables a los enchufes correctos y lo emitirá directamente al color base para nosotros Solo una forma rápida conectar nodos automáticamente a un sistema. Entonces, si arrastra un nodo encima de un cable, conectará automáticamente cualquier socket viable a cualquier otro socket viable. Ahora vamos a solo los colores en la rampa de color para que nuestro suelo coincida con nuestra hierba. Entonces primero vamos a ir por aquí En en la rampa de color aquí. Aquí vamos a seleccionar este pequeño deslizador blanco. Eso es un poco pequeño. Es un poco difícil de seleccionar. Lo seleccionas cerca de la parte superior. Debería cambiar esta caja inferior a blanca. Ahora que es blanco, sabemos que estamos ajustando este deslizador específico, que va a cambiar este gradiente que vemos aquí. Ahora selecciona esta caja inferior, tal como estábamos haciendo antes para el color base. Así que sólo vamos a hacer clic en eso. Traerá a colación este menú que ya hemos visto antes. Después en el matiz, podemos escribir 0.25. Entra en saturación. Lo pondremos en 0.8, entra. Entonces por nuestro valor, estableceremos esto en 0.15 y luego presionaremos Enter. Entonces ahora podemos ver nuestro terreno en la parte de atrás. Se parece mucho más a Grass. Sin embargo, aún no hemos terminado. Vamos a hacer click fuera de eso. Y vamos a cambiar esto del negro puro. Y en cambio vamos a hacer que sea de color verde oscuro. De esa manera no es tan oscuro aquí donde se pone más oscuro Así que en su lugar vamos a hacer clic aquí para seleccionar este pequeño nodo negro de aquí. Déjame hacer click en la parte inferior aquí para cambiar este color. Vamos a establecer esto en 2.247, 0.247 y Vamos a establecer la saturación en 0.7 para que responda, vamos a establecer el valor realmente bajo. Vamos a establecerlo en 0.031 y luego darle a Enter. Ahora si hacemos click off aquí, tenemos un bonito verde oscuro para los más oscuros Y entonces tenemos exactamente el mismo verde que estábamos usando en las briznas de hierba para los más ligeros Esto significa que una vez que tenemos alguna iluminación real y dentro de nuestra escena, las briznas de hierba y las partes más brillantes de nuestro Grass en el suelo deberían coincidir bastante bien Regresaremos a este material de tierra en unos minutos para agregar otro nodo. Pero por ahora, hagamos el material rocoso. Ahora selecciona tu roca. Aquí solo podemos seleccionar la gran roca. Y nuevamente, esto será exactamente lo mismo con las briznas de pasto. Entonces, si texturizamos esta gran roca, ya que usamos Alt y D para hacer las rocas de fogata, debería estar aplicando la fogata También debe estar aplicando exactamente el mismo material a las rocas de la fogata. Entonces solo necesitamos texturizar uno de ellos. Con nuestro gran Rock seleccionado. Ya podemos hacer clic en Nuevo. Entonces vamos a cambiar el nombre aquí por material. Vamos a ponerle nombre rock y luego darle a Enter. Ahora vamos por aquí a nuestro nodo SDF de principio. Vamos a cambiar de nuevo el especular y la rugosidad Vamos a hacer lo mismo que hicimos por el suelo. Estableceremos el especular 2.3, luego la rugosidad a 0.7, y luego golpearemos Ahora volvamos a agregar otra textura Voronoi Así que vamos a presionar Shift a, entrar en nuestra barra de búsqueda y escribir V, nuestro elegir Voronoi Podemos hacer clic en su lugar eso. Ahora vuelve a arrastrar la distancia a nuestro color base. Esta vez en realidad vamos a estar cambiando más que solo la escala. Vamos a acercarnos aquí a nuestra textura Voronoi. Ahora ve a este desplegable que dice F1. Vamos a cambiar esto a distancia a borde. Entonces cada uno de estos hace que la textura Voronoi actúe un poco diferente En este caso, vamos a usar distancia a borde porque ese es el modo que nos gustó para la Roca. Ahora que lo hemos cambiado al modo distancia a borde, puedes ver de inmediato por qué tal vez hemos elegido esto como la opción. Eso es porque esto ya parece una textura de roca caricaturesca Ahora solo estaremos Ajustando parámetros sobre esto, así como el nodo de rampa de color que estará sumando en un segundo. Para que esto se parezca aún más a Rock, necesitamos cambiar nuestra escala. No obstante, vamos a cambiar esto de cinco. Haga clic en eso, establezca esto en 2.6 y luego presione Enter. Va a hacerla un poco más grande para que los segmentos de esta roca que estamos creando no sean tan pequeños. Ahora podemos seleccionar la textura Voronoi, deslizarla hacia la izquierda para dejar espacio para la rampa de color Vamos a acertar turno y una búsqueda de referencia. Luego escribe en color. Entonces elige la rampa de color y colócala directamente encima de este cable aquí. Ahora pasemos aquí por el proceso de cambiar el color de la Roca. Nuevamente seleccionaremos primero el blanco porque ese es el color predominante y estamos viendo mayormente, primero vamos a elegir el blanco porque sabemos generalmente cuál será el color principal de nuestra Roca Así que selecciona aquí el pequeño deslizador blanco. Bien, en la parte inferior haga clic en esta caja blanca. Ahora cambiemos el color. Estableceremos el matiz en 0.55. Pulsa Enter que nuestra saturación a 0.8 y luego pulsa Enter. Después cambiaremos el valor 2.37 y luego pulsaremos Enter. En nuestro caso, vamos a estar emparejando ese tipo de look de videojuego de fantasía yendo con un color estilizado para nuestra roca No hay demasiadas rocas azules en el mundo. Pero creo que en este caso, va a tener sentido dentro del contexto del render que estamos creando. Ahora selecciona el deslizador negro. Vamos a cambiar esto de negro en su lugar a un azul oscuro, similar a lo que hicimos por el suelo. Así que selecciona la barra negra en la parte inferior. Después cambia el matiz a 0.6. Ingresa la saturación a 0.75, presiona Enter, luego el valor 2.12, y luego presiona Enter Entonces, al cambiar esto de negro, nos hemos deshecho de mucho de ese contraste realmente duro que teníamos antes. Ahora lo último que vamos a hacer es aumentar el contraste en esto, este color aquí. Por nuestra Roca. Mencioné antes que estos se llamaban deslizadores y eso es porque se deslizan Entonces, si hacemos clic y arrastramos esto, podemos moverlo hacia la izquierda. Y lo que estamos haciendo es que si miras la Roca aquí, estamos introduciendo cada vez más de este color más claro en la Roca y minimizando la cantidad de oscuridad que tenemos en ella. Entonces a medida que la deslizamos cada vez más hacia la izquierda, la Roca se vuelve cada vez más azul claro y cada vez menos azul oscuro. El área a la que queremos deslizarnos esto, en este caso está aquí abajo. En realidad podemos escribir un número. Vamos a escribir 0.3 Enter. Ahora podemos ver que nuestra roca es predominantemente este azul claro y está hecha de estas, esta especie más oscura de color grieta, mucho menos prominente, haciéndola parecer un poco menos uniforme como antes. Antes de que lo fuera. Entonces no tienes que mover esto aquí. Podemos ver cómo se veía antes. Estaba mucho más apagada y mucho menos contrastada. Todo el asunto simplemente tenía el mismo color. A medida que lo deslizamos más hacia la izquierda, hemos hecho estas grietas un poco más pronunciadas, pero también hemos hecho que las áreas más grandes y planas de nuestra roca también sean un poco más grandes Voy a poner esto de nuevo en 0.3 y luego presionar Enter. En este punto, también debes notar que todas las rocas de la fogata han sido texturizadas automáticamente Si no, ve a cada uno de ellos y luego selecciónalos y elige el material, el material correcto del desplegable A realmente vender este efecto de roca agrietada que hemos creado, necesitamos agregar un nodo llamado bump. El nodo de bache toma información de color como la coloración de piedra agrietada y la convierte en información de elevación de superficie. Esencialmente crea la ilusión de baches en la superficie sin agregar más geometría Esto lo hace leyendo valores de luz y oscuridad y convirtiendo el blanco en puntos altos y el negro en puntos bajos. Esto le dará a nuestra Roca la apariencia de que tiene puntos altos donde el color es más brillante, y grietas y grietas donde el color es el Para ver realmente este efecto, vamos a necesitar agregar una escena de aclarador temporal y cambiar nuestra ventana gráfica al modo renderizado Entonces primero cambiemos nuestra ventana gráfica y vamos a subir aquí a la parte superior derecha Vamos a elegir el círculo derecho más lejano en este caso, que es el modo renderizado Esto realmente cambiará nuestra ventana gráfica en cómo se verá el renderizado real Entonces nos está dando un poco más cerca de una aproximación de cómo será el verdadero Render Ahora dentro de nuestro puerto de vista superior, podemos alejar el zoom. En realidad vamos a rotar nuestra cámara aquí. De esa manera podemos salir de la vista de la cámara y luego hacer un poco de trabajo dentro, dentro de la Escena aquí. Quieres alejar el zoom hasta encontrar esta luz. Si rotas un poco hacia abajo, es un poco más fácil de ver, o simplemente puedes seleccionarlo de la lista. Pero tenemos esta luz aquí mismo. Entonces selecciona tu luz y luego ve aquí a la izquierda, verás esta pequeña flecha aquí. Si hacemos clic en eso, abrirá la barra lateral que estamos acostumbrados a ver. Ahora por defecto, en esta vista, no suele pensar que vas a estar usando las herramientas, por lo que la oculta. Pero para volver a abrirlo, solo necesitas hacer clic en esa pequeña flecha hacia arriba en la parte superior. Vamos a cambiar a nuestra herramienta Mover. Ahora vamos a mover esta luz que ya estaba en nuestra escena. Vamos a moverlo aquí abajo. Vamos a colocarlo aproximadamente donde está nuestra fogata. No necesita ser perfecto, pero sí queremos centrarlo aproximadamente donde están esencialmente donde está la llama, donde vamos a poner esto donde estaría la llama de nuestra fogata si en realidad fuera una fogata completa Voy a bajar esto. Es justo por aquí. Entonces está un poco despejada. Entonces se centra más o menos donde estaría este tipo de círculo invisible. Si este círculo estuviera completo, es aproximadamente donde la llama estaría sentada en medio del mismo. Si por alguna razón ya no tienes esta luz en tu escena, es fácil agregar una nueva. Podemos simplemente acertar turno y a. entonces en lugar de elegir malla, vamos a ir hasta aquí abajo, elegir la luz. Y luego vamos a recoger el punto de luz. Y cuando hagas eso, va a pop una nueva marca aligeró tu escena Y entonces solo puedes mover esa luz alrededor. En cambio. Voy a borrar esa luz original o la nueva luz que agregué. Voy a usar mi luz original. No necesito este el segundo, así que voy a borrar eso. Ahora. Voy a regresar y seleccionar esta luz que acabo de colocar. Entonces voy a ir aquí a las propiedades de los datos del objeto para esta luz, que es esta pequeña bombilla verde de aquí. Cuando haga clic en eso. Y entonces sólo voy a cambiar el poder aquí. Voy a bajarlo a 100 en vez de mil. Ahora mismo es muy, muy brillante. Así que voy a bajar esto a 100 y luego darle a Enter. No te preocupes por el color por ahora. Cambiaremos eso en una lección futura. Solo tenemos que asegurarnos de que el brillo sea correcto. Nosotros no, cuando es una enfermería tan brillante que está un poco soplando todo. Ahora con nuestra luz colocada relativamente correctamente, luego la potencia establecida en 100, podemos volver a nuestra vista de cámara haciendo clic en este pequeño icono de cámara aquí. Ahora vamos a acercarnos para que podamos ver todo el fotograma de nuestra cámara. Ahora con algunas sombras reales dentro de nuestra escena, ahora podemos apreciar completamente el nodo bump que estamos a punto de agregar. Así que adelante y selecciona de nuevo tu roca. Podemos ver aquí lo trae de nuevo arriba. Entonces la textura en la que estábamos trabajando MS simplemente ocultó porque no teníamos seleccionada la Roca. Ahora alejemos el zoom. Podemos golpear shift en a y luego ir a nuestra barra de búsqueda y escribir bump. Entonces BU y P, podemos ver que está filtrada. Ahora tenemos el nodo bump. Entonces vamos a hacer clic en eso. Sólo vamos a colocar esto aquí mismo. Ahora, acerque y haga clic y arrastre desde este socket normal. Entonces este pequeño punto azul púrpura aquí, vamos a hacer clic y arrastrar eso Ahora empezaremos a crear un cable. Y vamos a conectar ese derecho al otro socket normal en el nodo be SDF de principios Ahora es que tenemos nuestro nodo bump enchufado directamente a nuestra nota de bajo por aquí Te habrás dado cuenta de que enchufar esto en realidad no hacía nada aquí arriba Y eso es porque no estamos dando a este nodo bump ninguna información de color. Con el fin de hacer esta Roca llena de baches. Vamos a alejar un poco aquí. Voy a hacer clic y arrastrar sobre estos dos nodos para seleccionar ambos. Voy a moverlo hacia abajo un poco más cerca justo por aquí. Porque en realidad vamos a estar tapando esta rampa de color directamente en este bache también De esa manera el color, el color base de nuestro objeto y la protuberancia de nuestro objeto están usando exactamente el mismo color para que el bache y el color y la colocación de todo coincidan Ahora vamos a acercar aquí abajo, y vamos a arrastrar desde este socket de color aquí. Vamos a arrastrarlo aquí abajo al nodo de altura. Ahora podemos hacer click por aquí, o el socket de color es. Así que solo podemos hacer clic y arrastrar sobre esto. Y podemos arrastrar esto hacia abajo en el socket de altura para el nodo bump Ahora podemos ver que esto está realmente actualizado. No se ve muy bien en este momento. Pero en realidad estamos viendo algo de baches aquí en esta luz está haciendo que la Roca proyecte sombras donde piensa que la Roca debería ser el ajuste lleno de baches Si bien Irak es ciertamente lleno de baches, obviamente es un poco demasiado. Entonces podemos bajar aquí a donde un aviso de bache y podemos cambiar la fuerza de este efecto de golpe. Vamos a bajar esto a 0.25 y luego darle a Enter. Ahora podemos ver que el bache de Rock tiene mucho más sentido No es tan increíblemente alto en cortes muy afilados y profundos en la Roca. Eso es mucho más sutil, un poco más suave, pero todavía estamos consiguiendo estas lindas sombras aquí. Haz que nuestras rocas se vean un poco más detalladas de lo que realmente son. Ahora volvamos a nuestra textura del suelo y agreguemos también este efecto de golpe. Entonces solo necesitamos seleccionar la textura del suelo. Entonces eso nos llevará de vuelta al material básico en el que estábamos trabajando Y vamos a pasar por un proceso similar, tendremos que cambiar a un. vamos a traer a colación nuestro menú Agregar. Vaya a Buscar, escriba bache, cree un nodo de bache. Haga clic y arrastre desde el socket normal en el nodo bump hasta el socket normal en la textura original aquí. Ahora vamos a golpear a Shift y a para crear un nuevo nodo ni Voronoi Entonces haremos clic en Buscar VOR. Podemos elegir un para molestar. Coloca eso. Y luego otra vez, conectaremos la distancia hacia abajo en la altura. En este caso, podemos ver aquí que se renderizan aquí arriba se ha actualizado un poco, pero aún no hemos terminado Ajustando esto. Entonces bajemos al Voronoi aquí, y vamos a cambiarlo de F1 Entonces haremos clic en este desplegable. En cambio, vamos a cambiarlo a F1 suave, que básicamente es lo mismo que el F1, que nos da la escala y lo aleatorio. Pero si elegimos F1 suave, también nos deja difuminar un poco este efecto para que no vaya a ser tan nítido. Así que vamos a bajar aquí. Vamos a cambiar nuestra escala a 23. Por lo que 23 golpeó Enter. Y luego vamos a establecer la suavidad aquí. Entonces ahora mismo podemos ver el, el parachoques es relativamente fuerte y tampoco hemos cambiado la fuerza todavía, lo que vamos a estar haciendo. Lo que vamos a suavizar eso. Entonces estableceremos el suavizado para apuntar y luego presionaremos Enter. Entonces ahora tenemos linda 8. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Iluminando la escena: En esta lección, seremos Iluminación se ven para contar una pequeña historia. Empecemos. Vamos a comenzar configurando la profundidad de campo en nuestra cámara antes de comenzar la Iluminación. profundidad de campo es una propiedad de la cámara que le permite ajustar lo que está enfocado o nítido frente a lo que está desenfocado o borroso Antes de comenzar, asegúrate de estar de vuelta en la ayuda del espacio de trabajo de diseño aquí, la parte superior izquierda Ahora en tu ventana gráfica izquierda, vamos a aparecer a este pequeño bar superior Vamos a hacer click en nuestro botón central del ratón. Y eso nos permitirá desplazarlo hacia la izquierda para que podamos ver todo por aquí a la derecha que estaba oculto cuando hicimos esta ventana gráfica más pequeña Ahora en el extremo derecho junto a donde están los modos de ventana gráfica, vamos a hacer clic aquí en este pequeño desplegable Vamos a ir hasta el fondo. Y vamos a habilitar la visualización de profundidad de campo dentro de esta ventana gráfica Así que sólo vamos a comprobar que uno se dará cuenta de que no ha pasado nada y eso es porque aún no hemos establecido nuestra profundidad de campo. Pero esto nos permite, esta pequeña opción aquí nos permite ver realmente esa profundidad de campo dentro del view-port sin realmente tener que renderizar la imagen para verla Ahora vamos a habilitar la profundidad de campo en nuestra cámara. Así que vamos a ir aquí a nuestra lista en la parte superior derecha. Imagen va a dar click sobre esta cámara que golpeamos antes, pero aún podemos ajustar los ajustes en ella. Haremos clic en eso. Ahora podemos bajar aquí a las propiedades de los datos del objeto para la cámara, que es una pequeña cámara verde. Haremos clic en eso. Ahora podemos marcar la cajita junto a profundidad de campo. Cuando revisas este, es posible que te hayas dado cuenta del lado izquierdo de aquí, algunas cosas empiezan a verse un poco borrosas Eso es porque aún no hemos ajustado estos ajustes. Vamos a abrir la configuración haciendo clic en este pequeño menú desplegable aquí. Tutorial se abre para que podamos ver todo. Lo principal que vamos a ser Ajustando son la distancia de enfoque así como el valor f-stop Empieza por establecer tu valor de f-stop un número relativamente bajo aquí, vamos a establecer esto en 0.3 y luego pulsa Enter, lo que va a hacer que gran parte de tu escena sea realmente borrosa Y eso es porque no hemos establecido la distancia. Así que hemos ido con una profundidad de campo muy, muy poco profunda, que está teniendo un F-stop muy bajo aquí Entonces, cuanto menor sea este número, más superficial será tu plano de enfoque. Mayor es el número, cuanto más amplio es. Así que vas a ver más cosas enfocadas y menos cosas desenfocadas Queremos ir con un look estilizado para este Render. Así que estoy haciendo esto muy, muy bajo. Entonces le va a dar mucha profundidad de campo. Podemos comenzar a ajustar la distancia de enfoque para asegurarnos de que las cosas que queremos tener enfocadas estén realmente enfocadas Entonces primero voy a acercar mi render aquí. Voy a acercar más o menos donde está este guardia. Entonces puedo decir, incluso con esto siendo muy borroso, ojalá también puedas decir de tu lado que aquí mismo es aproximadamente donde está el guardia Así que solo voy a acercarme por aquí. Ahora podemos comenzar a ajustar esta distancia de enfoque. Y ahora mismo sé que este número es un poco demasiado alto. Así que voy a tirar esto hacia abajo. Entonces solo voy a dar click y arrastrar sobre esto y empezar a deslizarlo hacia la izquierda para hacer que el número baje. A medida que la deslice más y más hacia la izquierda, deberías empezar a notar que esta zona y se vuelve un poco más enfocada Así que sólo voy a seguir deslizándolo. Quiero deslizarlo hasta esto, esta zona de guardia aquí está prácticamente perfectamente enfocada. Entonces, si me acerco un poco más aquí, estoy buscando este tipo de intersección aquí mismo, estas, estas dos líneas paralelas que tenemos, quiero que sean bonitas y nítidas. Así que voy a deslizar este deslizador aquí. Y si una vez que comienzas a deslizarlo, si mantienes presionado el turno, hará que el movimiento deslizante sea mucho más lento. Para que puedas ser un poco más preciso con ello. Y quiero deslizarlo en todas las líneas aquí son bonitas y nítidas. Entonces justo por aquí, puedo decir que esta línea aquí y esta línea de aquí, estas son todas muy nítidas y nítidas. Y luego a medida que se aleja, empieza a difuminarlo. Ahora bien, esta es una situación en la que todo el mundo va a ser un poco diferente que está viendo esta clase. Así que no puedes simplemente usar el valor exacto que estoy escribiendo aquí. Vas a tener que empezar alrededor de dos puntos mientras hayas ido con una cámara con ángulos muy similares a los míos y hayas estado siguiendo a lo largo de la clase. Empezaría alrededor de 2.4 y luego comenzaría a moverlo y mantener presionada la tecla Shift mientras la estás deslizando hacia la izquierda y hacia la derecha. Y luego realmente acercar aquí y tratar de encontrar el lugar donde esta línea de aquí es agradable y nítida y agradable y nítida. Así que de nuevo, esto va a ser un poco diferente para todos porque estamos usando un plano de enfoque tan poco profundo, va a tener que ser muy específico dónde existe exactamente tu espada dentro de esta escena en relación a qué tan lejos está tu cámara de ella. Una vez que obtenga su profundidad de campo establecida una posición con la que esté satisfecho. Ahora podemos subir aquí a la cima, y vamos a cambiar esto a la vista renderizado real. Podemos hacer clic aquí y cambiarlo a nuestra vista renderizado. Y nuevamente, esta es solo la burbuja de ventana gráfica más alejada a la derecha aquí Arriba en esta agrupación, ahora podemos alejar el zoom para que podamos ver todo el fotograma de nuestra cámara. Solo queremos asegurarnos de que toda esta línea punteada estuviera dentro de nuestra opinión aquí. Y luego antes de comenzar a colocar alguna luz adicional en nuestra escena. Ajustemos la luz ambiental que estamos recibiendo actualmente en nuestra escena ahora desde nuestras propiedades mundiales. Para ajustar esta luz ambiental, podemos ir aquí a este pequeño ícono de globo rojo, esas son nuestras propiedades mundiales. Entonces podemos ver aquí, este es el color ambiental y la fuerza de ese color ambiental que está proyectando en toda la escena. Y es por eso que en ciertas zonas de aquí, pesar de que no le está golpeando ninguna luz y todavía podemos ver algún contorno de nuestra roca. Y eso es porque hay una especie de luz gris muy, muy sutil que solo está siendo bombeada por completo a nuestra escena desde todas las direcciones. Vamos a ajustar el color que es ahora para que se ajuste un poco mejor con las otras luces que se van a colocar. Podemos ir por aquí y simplemente dar clic en esta caja de color aquí. Iremos al matiz. Vamos a escribir 0.63. Entró. Ahora baja a nuestra saturación. 0.8, pulsa Enter. Entonces para nuestro valor a, vamos a establecer esto en 0.3 y luego presionar Enter. Ahora hemos creado este tipo de azul suave, casi como Moonlight son tragaluz siendo bombeados a nuestra escena, lo que encaja un poco mejor con el estado de ánimo que estamos tratando de ir Sólo vamos a ser una escena nocturna de moonlets. Una fogata muy luminosa y cálida aquí abajo en la esquina inferior derecha Ahora podemos comenzar realmente Ajustando la iluminación real y nuestra escena. Lo primero que vamos a hacer es subir aquí a nuestra parte superior derecha. Estamos viendo que las colecciones son. Y hagamos clic en esta cajita blanca junto a la colección de escenas renderizadas. Y eso hará de esto el valor por defecto. Entonces, cualquier luz que agreguemos ahora irá directamente a esta colección en lugar de a la colección Sword and the environment. Primero, seleccionemos esta luz que colocamos en nuestra fogata aquí para esa iluminación de sombra temporal que creamos en la última lección, vamos a renombrar esta fogata Así que simplemente haga doble clic en esto, cámbiele el nombre de fuego de campamento y luego presione Enter. Entonces ahora sabemos que esta luz aquí específicamente es para la iluminación de la fogata Ahora ve a las propiedades de datos del objeto para esta luz, que es esta pequeña bombilla verde aquí. Y ahora por fin podemos cambiar el color para este tarde de blanco a un agradable naranja cálido. Así que adelante y da clic en este cuadro de color. Vamos a establecer nuestro matiz en 0.04. Entra. Entonces vamos a establecer la saturación hasta una y luego presionar Enter para que quede completamente saturada. Ahora podemos ver enseguida que esta iluminación es un poco más interesante porque esta fogata ahora es naranja brillante en lugar de blanco puro Entonces tiene mucho más sentido. En este punto, la luz de fogata que acabamos de colocar aquí es la única luz que deberías tener en tu escena aparte de la luz ambiental, obviamente, eso solo está siendo proyectado a través de todo el asunto Entonces, si tienes alguna otra luz en tu lista aquí, asegúrate de eliminarlas aparte la luz de fogata que estamos ajustando ahora Ahora agreguemos una luz que va a simular una luna llena. Así que vamos a empezar golpeando Shift y un por aquí en la ventana gráfica derecha Déjame bajar aquí a la luz. Vamos a crear un foco. Podemos hacer click spot. Podemos ver que es mayor a la luz aquí mismo y aún no la podemos ver porque no la hemos movido. Antes nos olvidamos. Vamos a subir a la lista y vamos a renombrar esto de spot. A esto le vamos a llamar luz lunar. De esa manera sabemos para qué sirve. No hemos renombrado Ahora cambiemos algunos de los parámetros rápidamente antes de ajustar la colocación de la luz. Entonces lo primero que vamos a cambiar es el color. Y da click sobre esto. Vamos a hacer de este un sutil color azul ajustando el tono a 0.5, luego la saturación también 2.5. Entonces ahora tenemos un bonito color azul aquí que imitará algo parecido a una luz de luna Vamos a establecer el poder a partir de diez. Vamos a cambiarlo todo el camino hasta 800. Así que vamos a hacer esto bastante brillante. Entra. Entonces por último aquí abajo, vamos a ajustar la forma del punto. Pero antes de hacer eso, vamos a conseguir nuestra luz se mueva un poco para que pueda verla de esa manera. Estos ajustes aquí tienen un poco más de sentido. Sólo voy a mover esto aquí arriba. Y este es un lugar importante donde lo coloques. Esto es sólo por el bien del ejemplo. Entonces lo primero que vamos a cambiar como el tamaño, que se mide por ángulos, que es esencialmente lo ancho que es el foco de atención. Cuanto menor es el ángulo, más apretado y más pequeño es el foco Entonces lo está haciendo mucho más pequeño, pequeño cono aquí. Entonces a medida que lo hagamos más grande, hará que el código sea mucho más grande, lo que hace que la luz se apague un poco más allá también. Entonces vamos a establecer el nuestro en 35. Entonces tres-cinco, entra por el tamaño. Después para la mezcla. Entonces la mezcla es esencialmente lo borrosa o estos bordes aquí Entonces a medida que hacemos la mezcla más grande, podemos ver que este borde aquí se está volviendo mucho más suave. Y si lo hacemos cero Podemos ver que tenemos una ventaja muy dura aquí en esta luz. Entonces este borde aquí probablemente sea bastante bueno para mirar también aquí abajo. Entonces obtenemos una ventaja muy dura si tenemos mezcla cero en ella. Si volteamos la mezcla a medida que hacemos que el número sea más alto, difumina ese borde y lo hace más suave Ahora también hace que la luz perceptible sea un poco más pequeña, pero eso está Realmente solo queremos el borde más suave en él. No queremos realmente, muy duro borde a nuestra luz de la luna porque eso realmente no tiene mucho sentido Entonces ahora tenemos este conjunto a 35 para el tamaño y luego uno para la mezcla. Ahora comencemos el proceso de colocar esta luz. Vamos a entrar en nuestra vista frontal aquí. Entonces podemos elegir Y negativo para la burbuja o simplemente Tilda Y luego al frente. Empecemos a colocar esto tarde y podemos estar mirando por aquí del lado izquierdo para ver cómo se ve. Lo estamos reemplazando. Vamos a deslizarlo hacia la izquierda porque queremos que la luz se convierta desde atrás del lado izquierdo de este render aquí. Lo colocaremos aproximadamente en algún lugar por aquí. Y también querías sobre este subidón también. Entonces todo esto es relativo aquí. En realidad es como que lo está mirando hacia arriba, pero se trata de esto muy por encima de mi roca aquí y por este lado a la izquierda Ahora podemos rotar esto golpeando nuestro, en nuestro teclado. Vamos a rotar esto hacia nuestra escena. Podemos ver ahora que se ve un poco más como la luz de la luna w1 la rotará por aquí Así que fuimos más o menos toda la roca aquí golpeada por esta luz así como la Espada y un poco más allá de ella. Y podemos ver los límites de esta luz aquí siguiendo donde está el cono, cualquier cosa dentro de este cono aquí será golpeada por el tardío Cualquier cosa fuera de ella no lo será. El foco difiere de la luz de la fogata en que la luz de la fogata se fijó en punto cero, que una luz puntual proyecta luz en todas las direcciones a su alrededor Entonces es esencialmente como un poco, una pequeña bola de luz que solo proyecta luz en cada dirección. Mientras que en este caso, el foco al que hemos puesto la luz de la luna solo proyecta luz en una dirección específica con dentro del cono Bien, entonces ahora que tenemos nuestra luz de luna aproximadamente colocada desde la vista frontal, vayamos a nuestra vista superior Pague su pequeña burbuja Z o Tilda haciendo clic y luego arriba. Ahora vamos a mover esto. Vamos a deslizarlo un poco hacia atrás. Así que vamos a moverlo detrás la Espada un poco más de lo que era antes. Entonces también vamos a rotar esto nuevamente golpeando nuestro, en nuestro teclado y luego girándolo de nuevo hacia nuestra espada y la Roca. Lo vamos a mover por alguna parte por aquí. Solo céntrela para que esté golpeando la mayor parte de la Roca y la mayor parte de la Espada. En este caso, podría querer ajustar un poco mi ángulo. Entonces en la parte superior de mi aceite de palma aquí, puedo ver eso a medida que lo muevo hacia la izquierda, la parte superior de las palmas y realmente no captando ningún reflejo. Si a medida que lo muevo más y más a la derecha, el Palmer empieza a captar esa reflexión, lo cual es agradable Así que en realidad queremos asegurarnos de que obtenemos esa reflexión. Voy a colocar el mío justo por aquí. Y aquí mismo está la reflexión de la que estaba hablando. Quieres asegurarte de que ves un reflejo en este lado todo el camino por el costado de la empuñadura cuando el guardia entonces también aquí en el lado superior de la sangría Ahora antes de agregar nuestro último retraso a la Escena, habilitemos algo llamado volumétrico. Volumétricos simulan niebla dentro nuestra escena para permitir que las luces sean esencialmente visibles dentro del aire como si estuviéramos iluminando una linterna en una habitación ahumada o en la noche brumosa Para habilitar esto, vamos a volver a nuestra pestaña Propiedades del mundo, que es este pequeño ícono de globo rojo aquí. Podemos girar el volumen abierto. Entonces aquí donde dice volumen ninguno, podemos dar click a la palabra Ninguno. Y entonces podemos ir aquí al volumen de principios. Así que hemos elegido el volumen de principios. Y ahora enseguida deberíamos ver aquí una diferencia bonita, bastante notable. Nuestra fogata aquí se convierte en una especie de hoguera furiosa Y eso es porque esta fogata es realmente brillante. Y está proyectando mucha luz en esta niebla y está dominando un poco nuestra escena Está sobrecociendo todo lo que vemos. Sin embargo, sí se ve genial. Ahora, por suerte, podemos ajustar los parámetros aquí para que no sea tan obvio que la fogata está realmente, realmente iluminando todo este tipo de niebla en nuestra escena La forma en que vamos a estar ajustando eso es a través de estos dos parámetros aquí llamados densidad y Anisotropía La densidad tiene un poco más de sentido que la otra. Entonces, si bajamos la densidad, esencialmente solo hacemos que la niebla sea más gruesa o más delgada. Vamos a establecer nuestra densidad aquí, 2.1, que por arte de magia solo arrastra el control deslizante en este caso Entonces solo estoy tecleando 0.1 y luego presioné Enter. Podemos ver ahora que la niebla es mucho menos opresiva en nuestra escena Y aún podemos ver la Espada y la Roca y algo de la Hierba. Pero aquí estamos recibiendo un poco de esta niebla. Así se puede ver que la niebla de la luz de la luna está bajando y luego la niebla de nuestra, de nuestra fogata también está presente en el primer plano Lo siguiente que vamos a ajustar es el parámetro Anisotropía aquí Entonces, esencialmente lo que esto hace es que cambia cuán enfocada e intensa es la niebla alrededor de una fuente de luz. Entonces, cuanto mayor sea el número Cuanto más intensa esté la niebla más cerca de la fuente de luz y menos de este tipo de niebla ambiental general , vamos a obtener una arsina En este caso, vamos a subir un poco nuestro como. Vamos a establecer esto en 0.5, it Enter. Y ahora debemos notar que hay, hay menos niebla generalmente en nuestra escena. Entonces estas áreas que estaban oscuras permanecen bastante oscuras. Aquí hay un poco de niebla, pero la niebla alrededor de las fuentes de luz reales es mucho, mucho más vibrante, mucho más brillante. Así que estamos obteniendo un rayo lunar más definido aquí y una niebla más definida alrededor del resplandor de la fogata también, con el volumétrico encendido y configurado Bueno, fíjate que la iluminación y se ven como mucho más dinámicas e interesantes. Nos permite esencialmente ver la luz llenando el aire dentro de nuestro Render. Ahora agreguemos una última luz para resaltar el Blade y nuestro render. Por aquí en nuestra ventana gráfica derecha, podemos rotar de nuevo fuera de nuestra vista superior Vamos a acertar turno y a, vamos a crear una luz completamente nueva. En este caso, también queremos hacer un foco de atención. Elegirá spot. De nuevo, solo va a crear un foco aquí mismo. Entonces podemos ajustar los parámetros de la misma cambiando aquí a las propiedades de los datos del objeto. Esta pequeña bombilla verde. Y ahora podemos ajustar los parámetros de esta nueva luz de destaque Blade que vamos a hacer. Antes de cambiar algo de esto, cambiemos rápidamente el nombre para que no olvidemos para qué sirve esto. Escribiremos Blade. Destacar. Responde. Ahora vamos a ajustar algunos de estos parámetros. Entonces primero, cambiaremos el color y vamos a poner esto en naranja porque queremos un resaltado naranja en la parte inferior de nuestra hoja para ayudar a contrastar con el resaltado azul en la parte superior de nuestra Blade Estableceremos el matiz en 0.04. Entró. Asegúrate de que lo escriba incorrectamente. 0.04 hit Enter. Entonces la saturación cambiará esto a uno para que esté completamente saturado. Ahora es que tenemos una naranja muy parecida a lo que era nuestra fogata Ahora podemos bajar aquí al poder. Estableceremos esto en 100. Al igual que nuestra luz de luna era. Tenemos una bonita luz brillante. Ahora ajustaremos el radio. Vamos a hacer esto un poco más grande. Y al hacer esto más grande, va a hacer que la luz sea un poco más suave. Entonces estableceremos a 0.7. Entonces para nuestro tamaño, vamos a hacer esto tarde, el cono para esta luz más grande que el anterior. Vamos a establecer esto en 66. Golpea Enter. Entonces la mezcla, vamos a cambiar eso, hacerla todo el camino hasta una. Así que es agradable y suave como la luz de la luna era como si también Ahora antes de que realmente coloquemos esto tarde, voy a mover esto hacia arriba y mostrarte una diapositiva más o que vamos a ajustar. Voy a mover esta luz aquí arriba. Esto es solo una colocación temporal para esto. Entonces, como podemos ver cuando movemos esta luz aquí arriba, consigo una especie de brillo de niebla agradable de esto. Entonces, en la mayoría de los casos, esto sería útil porque en realidad nos gustaría ver la fuente de luz. Sin embargo, la ubicación que vamos a estar colocando tan tarde. En realidad no queremos ver esta niebla. Sólo queremos la luz de ella. La forma de deshacerse de la niebla de la luz, pero aún así mantener la iluminación real de ella como ajustando este control deslizante de volumen aquí. Entonces esto afecta esencialmente a cuánto volumen o cuánto va a iluminar el volumen y la escena. Si bajamos todo esto a cero, podemos ver aquí, ya no veo esa niebla naranja como cono que venía de la luz, pero sigo recibiendo la luz naranja que está emitiendo. En nuestro caso, sí queremos tener la eliminación para crear un resaltado en la pala en la parte inferior una vez que la colocemos. Pero no queremos toda esa niebla frente a la blady también Ahora comencemos aquí el proceso de colocar esta luz donde debería estar para colocar un bonito resaltado aquí en la parte inferior de la pala. Entonces entremos en nuestra vista frontal. Entonces, o burbuja Y negativa aquí arriba, o tabulación o perdón, Tilda y luego vista frontal Así que podemos acercarnos aquí. Esta va a ser un poco más difícil de colocar, sobre todo teniendo en cuenta que hay un ángulo muy estrecho en el que este punto culminante será visible en la sangría Así que realmente vas a tener que coincidir un poco donde lo estoy colocando y luego ajustarlo a partir de ahí para que estés obteniendo el mismo resaltado que en. Entonces primero sólo voy a mover esto aquí abajo. Voy a colocarlo por aquí. Entonces un poco hacia adentro desde donde termina la Roca. Entonces lo bajaré un poco también. Entonces es un poco más bajo. Son un poco más altos que el Blade. Entonces se trata de esto mucho más alto, más alto que el Blade. Y eso está un poco más en la Roca de lo que está al final. Ahora voy a rotar esto muy ligeramente, un poco hacia afuera. Entonces por aquí. Y luego ahora voy a entrar en mi vista superior. Entonces, ya sea la burbuja Z o Tilda. Y luego arriba. Entonces queremos deslizarnos por aquí abajo, bastante lejos de la Espada. Entonces voy a rotar esto hacia afuera. La forma en que voy a hacer eso es cambiar a mi herramienta my Rotate aquí. Porque en este momento está apuntando básicamente directamente al suelo. Necesito esto para estar apuntando hacia la Espada en este punto. Con mi herramienta de rotación seleccionada y mi luz seleccionada, puedo agarrar este pequeño mango rojo aquí. Haz clic y arrastra eso. Empezaremos a girar y hacia afuera hacia la Cuchilla. Podemos ver por encima del lado izquierdo ahora estoy consiguiendo este destaque en la parte inferior de la pala. Voy a rotar el mío y puedes sostener Shift mientras haces esto para moverlo mucho más lento. Voy a rotarlo a aproximadamente, digamos por aquí. En este caso, lo moví aproximadamente 70 grados. Puedes mudarte aquí exactamente como 70 o simplemente como te dije, vas a tener que hacerlo arriba porque va a ser un poco diferente para todos. Tenemos esto girado hacia fuera. Podemos volver a nuestra herramienta de mudanza. Entonces podemos desplazar esto más a la izquierda o a la derecha para enfocar donde va a estar ese punto culminante. En este caso, quiero intentar principalmente llegar a destacar justo en la parte inferior de esta Blade. Realmente no lo quiero demasiado en la parte superior porque estoy tratando de conseguir un bonito contraste donde tengo un resaltado azul en la parte superior izquierda y luego un resaltado naranja en la parte inferior derecha. Ahora que tengo mi luz bastante bien colocada aquí, puedo girar por el lado derecho para que pueda ver un poco mejor Puedo moverlo y todas las direcciones diferentes. Ahora, hago luna para mover esto un poco hacia abajo. Lo voy a mover un poco más abajo para que el destaque no vaya tan lejos hasta el Blade. Quiero que esté un poco más enfocado en la parte inferior. Entonces tal vez lo deslice un poco hacia la derecha para ayudar a asegurarme de que no estoy recibiendo realmente ninguna naranja aquí del lado izquierdo, al menos lo menos lo menos posible. Entonces también, creo que este rayo de luz ahora podría ser un poco brillante para mi escena. Así que sólo voy a bajar esto. Estableceremos esto tal vez en 600 y veremos cómo se ve eso. 600 se quita un poco en el borde aquí. Así que todavía está recibiendo un punto culminante bastante agradable, agradable y cálido resaltado en la parte inferior, pero no es tan dominante Y la Escena aquí, me doy cuenta esta última luz aquí fue un poco más difícil de colocar que las otras dos. Pero con el objetivo en mente, deberías poder colocar tu luz aproximadamente donde está la mía, sobre este alto, inclinado hacia abajo y luego inclinado un poco lejos de la Escena ligeramente hacia la izquierda con un objetivo en mente de mantener este pequeño punto culminante aquí, la parte inferior derecha, con nuestro Por último colocado, ya terminamos la iluminación se ven En la siguiente lección, estaremos renderizando nuestra imagen final y luego puliéndola con un poco de composición. Te veré ahí. 9. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) crea nuestro Render final: En esta lección, estaremos renderizando nuestra imagen final, y luego la puliremos con un poco de composición simple dentro de Blender antes de guardarla. Empecemos. Empecemos subiendo al centro superior y vamos a ir al espacio de trabajo Rendering dentro de Blender. Así que simplemente haremos clic en Renderizado aquí arriba. Déjame alejarme un poco. Ahora que estamos en este espacio de trabajo Render, podemos renderizar nuestra imagen. Entonces hay dos formas de hacer esto. Podemos o bien subir aquí a la parte superior izquierda, haciendo elegir render, y luego renderizar la imagen donde simplemente puedes presionar F12 en tu teclado Voy a elegir Render Image. Y así, en menos de 4 s. y mi caso, tengo un Render Final completo. Ya que estamos usando el EV Render Engine o el tiempo de renderizado debería ser increíblemente rápido, solo unos segundos. El render se ve genial. No obstante, hay algunas cosas que podemos agregar para que la imagen se vea un poco mejor. Lo primero que vamos a hacer es subir aquí a donde dice ranura uno. Vamos a elegir la ranura t2 en su lugar. De esa manera podemos comparar y contrastar entre los cambios que estamos haciendo. Ahora estamos en la ranura dos, pudimos volver a renderizar la imagen y luego compararla con la ranura uno Así que primero vayamos aquí a nuestra Configuración de Render. Y si aún no estás ahí, puedes ir a este pequeño ícono de cámara y luego hacer clic en eso y esas son tus propiedades de Render. Entonces vamos a ir a la oclusión ambiental. Y sólo vamos a marcar esa casilla. oclusión ambiental es un efecto de sombra que agrega sombras a las áreas donde se tocan dos objetos Esto ayuda a vender el efecto de que los objetos están realmente tocando y haciendo contacto entre sí. Este es un efecto bastante sutil, pero realmente hace que las imágenes se vean mucho más reales Porque en la vida real, también obtenemos estas sutiles sombras entre los objetos a medida que tocan con la oclusión ambiental encendida Podemos ir por aquí y luego elegir render y luego Render Image. Nuevamente, esto solo debería tomar unos segundos. Podría ser un poco más largo con oclusión ambiental encendida, pero no significativamente Ahora podemos ver aquí, estamos consiguiendo muchas más sombras aquí entre estos dos. Para que podamos volver a subir a la ranura uno. Entonces voy a acercarme un poco para que veas un poquito mejor. Si voy por aquí y luego elijo ranura uno. Podemos ver que aquí perdemos un poco de estas sombras. Es más notorio detrás de la hoja y luego aquí abajo en el fondo de nuestra Roca. Entonces, si vuelvo a la ranura t2, que tiene activada la oclusión ambiental, podemos ver que aquí abajo nos estamos poniendo un poco más de sombra. Y luego detrás de nuestra Blade, es un efecto relativamente sutil, pero agrega un poco más al realismo y hace que las cosas salgan un poco mejor. Ahora que tenemos nuestro Render base hecho aquí, cambiemos al espacio de trabajo de composición y hagamos algunos compositing simples justo dentro de Blender Para ello, solo subiremos aquí a donde dice compositing y pulsaremos sobre eso Ahora podemos bajar aquí hasta el fondo, y sólo vamos a hacer clic justo entre estos dos donde está esta línea y luego tirar esta hacia abajo para hacer la hoja de la droga más pequeña Realmente no vamos a estar usando eso. Ahora podemos presionar N en este puerto de vista superior para ocultar ese menú lateral. Y luego vamos a hacer clic y arrastrar desde la parte superior derecha en este caso Así que la esquina superior derecha esperando nuestro mouse se convierte en un pequeño signo más Y luego simplemente haz clic y arrastra hacia la izquierda para crear una nueva ventana gráfica aquí en el lado derecho En esta ventana gráfica derecha, vamos a subir a este pequeño menú desplegable superior aquí con estas cajitas Vamos a elegir editor de imágenes. Ahora en la parte superior central donde dice Nuevo, vamos a elegir este pequeño desplegable aquí. Y vamos a elegir nodo visor en su lugar. Bien, así que eso es todo hecho del lado derecho. Ahora vamos al lado izquierdo. Podemos elegir usar nodos, lo que va a traer de vuelta ese tipo de sistema de nodos familiar que vimos cuando estábamos Shading Podemos separarlos un poco. Y ahora necesitamos crear un nuevo nodo por aquí. Vamos a pegarle turno y a, déjame ir a buscar. Vamos a escribir en visor. Entonces V E. Eso bastará para mostrar. El visor tiene una de las opciones. Entonces elegiremos visor. Podemos colocarlo aquí arriba en la parte superior. Ahora haz clic y arrastra este socket de imagen. Voy a hacer clic y arrastrar eso al socket de imagen en el nodo del visor también. Ahora notaremos enseguida que el render que hemos hecho, este apareció tanto en el lado izquierdo como en el derecho. Y no queremos verlo del lado izquierdo. Entonces, normalmente, la forma en que normalmente harías esto, ya que estarías trabajando con el visor, el nodo del visor que muestra tu renderizado real debajo de todas las cosas que estás ajustando en él. No soy un gran admirador de ese método. Voy a apagar esto apagando el telón de fondo porque solo quiero ver el gris por aquí. Entonces en el lado derecho, todo el punto de que hagamos esto, esta nueva ventana lateral aquí es ver todo el render sin nada sentado encima de él Entonces todo lo que hacemos por aquí. Ahora que lo hemos enchufado a este nodo visor también se mostrará en el lado derecho aquí, porque le dijimos que mirara nodo del visor para su visualización Ahora que ya tenemos todo configurado, comencemos a agregar algunos nuevos nodos aquí a la izquierda. Voy a arrastrar esto para hacer un poco de espacio entre estos así. Ahora podemos golpear turno y una en el lado izquierdo aquí. Y luego la barra de búsqueda, vamos a escribir resplandor. Entonces G son Y entonces podemos ver aquí resplandor aparece. Entonces podemos simplemente arrastrar esto encima de una de estas líneas. Eventualmente vamos a necesitar enchufar esto a ambos, pero solo elige uno y arrástralo encima de él. Eso se conectará automáticamente al menos para uno de ellos. Entonces en la parte superior aquí del nodo glare que acabamos de agregar, arrastra este socket de imagen al socket de imagen del otro nodo , al que no lo hayas arrastrado En mi caso, fue el espectador. Sólo voy a arrastrarlo al espectador. Ahora tengo mi Render siendo emitido directamente en el nodo de resplandor. Y luego el nodo de deslumbramiento está generando tanto en el espectador como en la nota compuesta Ahora que tenemos nuestra configuración de nodo de resplandor, entremos aquí y comencemos a ajustar algunos de estos ajustes. Entonces hay algunas cosas diferentes que podemos ajustar en el nodo de deslumbramiento. Pero antes de que veamos alguno de estos, vamos a tener que ajustar el umbral. Y eso es simplemente porque las áreas luminosas y nuestro render no son tan brillantes. Por lo que el nodo de deslumbramiento ni siquiera reconoce que son lo suficientemente brillantes como para aplicarles resplandor. Para que ese sea el caso, vamos a necesitar bajar esto a 0.3 para el umbral. Entonces este valor aquí mismo. Ahora una vez que bajamos esto, ahora le hemos dicho al nodo de resplandor que estas áreas tan bajas como 0.3 son lo suficientemente brillantes como para estar teniendo, teniendo resplandor aplicado sobre ellas. Esencialmente. Hay algunos modos diferentes entre los que podemos cambiar para nuestro resplandor. Entonces, por defecto, está configurado en rayas. Podemos ver aquí que se agrega este tipo de resplandor similar alrededor de este punto culminante. Y luego se agregan estos pequeños puntos, cada uno se desprende de estas áreas también Es un poco más débil aquí arriba, pero podemos verlo aquí abajo en la parte inferior izquierda Aquí hay algunos modos diferentes. Podemos cambiar a Fantasmas, lo que agrega este tipo de interesante tipo de fantasma D de eco desvanecido encima de él Después hay estrella simple que es bastante similar a las rayas, que es la predeterminada. Es un poco diferente. Tiene algunas cosas que puedes ajustar en él. Pero al que vamos a usar se le llama brillo de niebla. Entonces vamos a usar el brillo de niebla para simular esencialmente algo llamado Blum Blum es cuando un área es realmente brillante en una imagen, tendrá este tipo de halo resplandeciente a su alrededor, lo que realmente acentúa el hecho de que es Ahora, el brillo de otoño no tiene muchos ajustes aquí. Se puede ver que está realmente limitado a tres. Ya tenemos nuestros umbrales establecidos en 0.3. Vamos a subir aquí a donde dice medio y simplemente cambiar la calidad a alta en su lugar, es un poco más preciso en cuanto a dónde está colocando este grupo, este brillo. Y entonces podemos cambiar el tamaño del resplandor. Y podemos cambiarlo hasta nueve, que en realidad es el máximo. Entonces es un slider que va de seis, creo que en lo más bajo. Entonces seis va a ser la menor cantidad de resplandor. Y podemos ver aquí básicamente simplemente desapareció por la parte inferior. Si nos acercamos aquí y conseguimos una idea un poco mejor. Así que prácticamente se ha ido en la parte inferior. Entonces si lo hacemos todo el camino hasta el máximo que es nueve, que es a lo que vamos a fijarlo. Veremos que el render lleva un poco de tiempo actualizarse, pero ahí está. Entonces ahora vemos algo de resplandor aquí en la parte inferior. Ahora bien, si quieres ver más resplandor presente dentro de tu escena, así que más áreas en los reflejos brillan, vas a tener que bajar el umbral Entonces, si decimos bajar esto a 0.2, deberíamos empezar a ver un poco más de este resplandor presente en la Escena. Ahora podemos ver que estamos subiendo un poquito aquí arriba. También lo estamos consiguiendo un poco más pronunciado en la parte inferior, y luego también en este punto culminante. Entonces creo que probablemente sea un poco demasiado resplandor. A lo mejor vamos a hacer un buen medio entre los dos. Haremos 0.25 para nuestro umbral. De esa manera solo agrega un poco más de brillo a nuestra escena. Creo que se ve bastante bien. Con un poco de brillo añadido a nuestro render. Agreguemos uno más efectos para aumentar la distorsión alrededor de los bordes de nuestro marco. Ahora bien, este es un efecto opcional. Entonces, si no te gusta, no tienes que seguir esto. Tal vez solo puedas ver esto, ver si te gustó el efecto y si lo haces, solo rebobinar un poco el video y luego seguirlo Pero creo que agrega un poco de interés al render, y solo agrega dos más de ese look estilizado que vamos por Entonces comenzaremos haciendo zoom hacia fuera por aquí a la izquierda. Vamos a arrastrar un poco este nodo de resplandor hacia la izquierda para dejar espacio a este nuevo nodo. Entonces podemos acertar turno y una búsqueda de referencia. Entonces vamos a escribir lentes. Entonces L E N, S. Vamos a elegir la distorsión de lente. Así que vamos a colocar esto aquí y solo vamos a colocarlos primero en el de abajo. Eso automáticamente enganchará eso. Pero entonces simplemente tomaremos esta toma de imagen en la distorsión de la lente y la arrastraremos hasta aquí y reemplazaremos la deslumbrante para que la esté bombeando ahora a través del resplandor y luego también la distorsión de la lente hacia el nodo del visor. Así que con solo conectar esto, realmente no ha hecho nada. Eso es porque aún no hemos ajustado ninguno de los parámetros. Entonces solo lo bueno que realmente vamos a ajustar aquí es Ajustar algo llamado dispersión. Entonces, si hago esto un poco más grande, puedes verlo. Entonces tenemos distorsionar y luego también tenemos dispersión. Entonces voy a dejar esto abajo. Voy a poner esto un poco demasiado alto para empezar. Lo pondremos en algo bastante alto. Voy a configurar esto para que solo apunte y luego presione Enter. Y luego veremos el render por aquí en el lado derecho. Esto tardará un poco de tiempo en actualizarse y puedes ver como lo está haciendo , es actualizarlo. Pero lo que está haciendo esta dispersión es que está difuminando y como que bordea los bordes de nuestro marco Entonces a medida que se va alejando del centro, se distorsiona cada vez más Y a medida que lo distorsiona, comienza un poco a romper esos canales rojos, verdes y azules dentro de la imagen y hace que llueva Bowie y se estira Ahora bien, este no es el tipo de efecto que querrías en cada imagen. Pero en este caso, ya vamos con un video gamey estilizado, look low-poly Y creo que este efecto de dispersión se ve un poco genial en esta imagen Ahora otra vez, esto es opcional si no te gusta, está bien. Puedes hacer que el tuyo sea más distorsionado que el mío o menos distorsionado Pero esto solo te da una idea al 0.2 de lo que está haciendo este efecto. Ahora no lo voy a dejar al 0.2. Voy a bajar mucho esto, así que es mucho más sutil. Voy a bajar esto a 0.05 y luego presionar Enter. Esperaremos a que esto se actualice. Ahora podemos ver aquí abajo que efecto arcoíris es mucho más sutil. Sólo nos estamos sacando un poquito o en los bordes. Y luego es sólo un poco de carácter a esta imagen. Con ese último efecto de composición, ahora terminamos con nuestra imagen final real Entonces esta es la imagen que va a estar salvando. La forma en que vamos a salvar esto es simplemente subiendo aquí. Entonces la parte superior, asegúrate de que estás haciendo esto de este lado. En la ventanilla derecha donde realmente está nuestro nodo de visor. Y ve a Imagen. Y luego elegiremos Guardar como. Esto abrirá el cuadro de opciones donde puedes elegir dónde estás guardando esta imagen. Por defecto, por lo general se establece por defecto la ubicación donde se guarda el archivo de la licuadora En este caso, simplemente me llevó directo a la ubicación donde el archivo de la licuadora me va a dejar guardar la imagen ahí. Si no me gusta esa ubicación, puedo simplemente navegar a un archivo diferente o a una ubicación diferente usando estos archivos de aquí, o navegar por la parte de la dirección de la parte superior. Por aquí en el lado derecho, podemos cambiar cuál es el formato del archivo. Entonces tenemos algunas opciones diferentes aquí. Por defecto, suele ser PNG. Pero se puede decir de un JPEG si lo desea. En mi caso, lo voy a dejar en PNG. Entonces lo único que voy a cambiar es va a cambiar el modo de color. este momento es RGB con alfa, que es color con Alfa. No tenemos un canal alfa en esto. No hay partes transparentes de nuestra imagen. Así que solo voy a cambiar esto a imagen RGB irregular para deshacerme de ese canal alfa porque realmente no lo vamos a estar usando. No lo es, realmente no tiene sentido incluirlo. Entonces todo lo demás aquí podemos dejar como defecto. Entonces ocho para la profundidad de color y luego la compresión, podemos simplemente dejar eso al 15%. Entonces, por último, solo queremos cambiar el nombre de la imagen. Entonces aquí abajo, en la parte inferior, voy a destacar sin título Y voy a llamar a esta espada de poli baja. Entonces pondremos un subrayado 01 al final del mismo, por si acaso quería renderizar algunos ángulos de cámara diferentes de esto o tal vez una versión donde tengan diferentes colores o diferente iluminación Puedo darle a cada uno de esos un número diferente y luego no quiero preocuparme por anular mi tipo original versión de hoguera oscura de la Sólo vamos a llamar a esta espada bajo-poli subrayado 01 y luego presionar Guardar imagen Ahora que se guarda Nuestro Render Final, podemos compartirlo con todos nuestros amigos y familiares en las redes sociales. Y nuestra siguiente y última lección, discutiremos nuestro Proyecto de Clase. Te veré ahí. 10. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) ¡Nuestro proyecto de clases!: Llegaste hasta el final de la clase. Enhorabuena. Ahora que has aprendido a hacer una espada de poli baja conmigo, me gustaría que crearas una nueva propia y la compartieras con la clase. Para que tu espada sea única, podrías probar cosas como ajustar la forma y la colocación de las partes de tu espada, cambiar los colores de tu espada o tu entorno. O Modelando objetos nuevos como una pequeña poción Modelo, un pequeño compañero de hadas, o una vaina de espada, que es la vaina en la que se sostiene una espada cuando no está en Si prefieres no crear otra espada, prueba suerte con otra arma clásica de fantasía, como un martillo de guerra o un bastón mágico Para mi proyecto de clase, hice este bastón de cristal mágico. Lo creé utilizando muchas de las mismas técnicas que aprendimos durante la clase. Después de que hayas terminado tu arma única de low poly, publica el render en la galería del proyecto y compártelo conmigo y con todos los demás estudiantes. Yo personalmente revisaré cada proyecto publicado la galería y te haré saber lo que me encanta de tu proyecto, así como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Muchas gracias a todos por tomar mi clase. Realmente lo agradezco. Si disfrutaste de esta clase y quieres saber cuándo libero una nueva, por favor haz clic en el botón Seguir aquí en Skillshare Por favor considere dejar una revisión honesta para la clase que pueda avisar a otros estudiantes si vale la pena su valioso tiempo. Si te gustó esta clase, por favor consulta mi perfil de profesor. Podrías encontrar otra clase mía que te interese, como mi lindo tutorial de modelado de terrarios de hongos Gracias de nuevo, y espero verte pronto en otra clase.