Guía completa de principiantes: texturas sin costuras para juegos y Arch Viz | Harry Helps | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Guía completa de principiantes: texturas sin costuras para juegos y Arch Viz

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Clase 1: previsualización de cursos

      2:15

    • 2.

      Lección 2: ¿qué es una textura sin costura?

      5:37

    • 3.

      Lección 3: ¿qué industrias usan texturas sin costura?

      20:52

    • 4.

      Lección 4: cómo identificar buenas imágenes

      12:53

    • 5.

      Lección 5: dónde encontrar imágenes

      17:22

    • 6.

      Conferencia 6: conceptos básicos de Photoshop - parte 1

      22:14

    • 7.

      Conferencia 7: conceptos básicos de Photoshop - parte 2

      18:10

    • 8.

      Conferencia 8: conceptos básicos de Photoshop - parte 3

      22:57

    • 9.

      Conferencia 9: conceptos básicos de Photoshop - parte 4

      10:44

    • 10.

      Conferencia 10: conceptos básicos de Photoshop - parte 5

      31:29

    • 11.

      Lección 11: Introducción - Parte 1

      3:42

    • 12.

      Lección 12: finalizando nuestra textura - Parte 2

      11:06

    • 13.

      Conferencia 13: comenzar con imágenes no ideales - Parte 1

      35:53

    • 14.

      Lección 14: finalizando nuestra textura - Parte 2

      12:38

    • 15.

      Conferencia 15: fijación de diferencias de valor - parte 1

      40:49

    • 16.

      Conferencia 16: fijación de diferencias de valor - parte 2

      4:47

    • 17.

      Conferencia 17: fijación de diferencias de color - parte 1

      42:16

    • 18.

      Conferencia 18: fijación de diferencias de color - parte 2

      9:03

    • 19.

      Conferencia 19: fijación de diferencias de color - Parte 3

      12:52

    • 20.

      Lección 20: fijación de elementos desalineados - Parte 1

      42:53

    • 21.

      Lección 21: fijación de elementos desalineados - Parte 2

      14:24

    • 22.

      Conferencia 22: creación de variantes de color

      32:03

    • 23.

      Conferencia 23: creación de mapas de apoyo

      31:01

    • 24.

      Conferencia 24: conclusión

      3:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

181

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

La textura perfecta es una de las habilidades de textura más importantes que puede aprender un artista en 3D. Las texturas exitosamente impecables forman la columna vertebral de cualquier obra de arte de visualización de videojuegos o de visualización arquitectónica. Desafortunadamente, una textura impecable mal hecha puede arruinar por completo una obra de arte por lo demás genial. ¡Este curso está aquí para asegurarte de que no suceda!

En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber sobre texturas perfectas de un profesional de la industria con más de una década de experiencia. Este curso está diseñado para que los principiantes a texturizar sin problemas, los usuarios avanzados encontrarán consejos útiles en todo el mundo, junto con una nueva perspectiva de cómo abordar la textura sin problemas.

¿Por qué deberías elegir este curso?

  • Más de 7 horas de contenido educativo.

  • Biblioteca incluida de más de 70 texturas sin problemas para saltar a comenzar tu colección personal.

  • Instructor bien calificado que ha trabajado como Director de estudio de un estudio de visualización arquitectónica galardonado.

  • Explicaciones completas y detalladas de todos los temas, incluyendo teoría y práctica de software.

  • No se necesita experiencia para empezar. Ni siquiera se requiere experiencia de Photoshop ya que en este curso se incluye una serie de Photoshop Basics.

  • Los recursos descargables están incluidos para cada clase de práctica, para que puedas seguir conmigo.

¡Destaca de tu competencia y eleva tu obra de arte con este curso completo de textura sin problemas!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Lección 1: vista previa de tu curso: Mi nombre es Harry y soy un artista 3D profesional con más de una década de experiencia en la industria, incluido el tiempo que pasé como director de estudio de un galardonado estudio de visualización arquitectónica. En mi curso, aprenderás todo lo que necesitas saber sobre texturas sin fisuras en un formato amigable para principiantes. La textura sin fisuras es una de las habilidades más importantes que los artistas 3D pueden aprender. Las texturas sin fisuras exitosas forman la columna vertebral de cualquier gran videojuego o obra de arte de visualización arquitectónica. Desafortunadamente, una textura sin costuras mal hecha puede arruinar por completo una gran obra de arte. Este curso está aquí para asegurarse de que eso no suceda. Pasaremos por todo el proceso de hacer una textura perfecta desde cero, paso a paso con lecciones de seguimiento. Cada lección de práctica incluye un recurso descargable para que puedas trabajar conmigo. Este curso está destinado a principiantes a texturizar sin problemas, sin embargo, los usuarios avanzados encontrarán consejos útiles junto con una nueva perspectiva sobre cómo abordar la texturización sin problemas. Para participar en esta clase, necesitarás tener instalado Adobe Photoshop. Sin embargo, no se requiere experiencia en Photoshop ya que te estaré enseñando todas las habilidades necesarias en una serie básica opcional de Photoshop incluida en esta clase. ¿Qué aprenderás durante esta clase? Tendrás una comprensión completa de lo que es la textura sin fisuras y lo que hace que una textura perfecta sea exitosa. Aprenderás dónde encontrar grandes imágenes gratis en línea para convertirlas en texturas sin fisuras. Crearás seis texturas sin fisuras desde cero mientras superas obstáculos comunes únicos en el camino. Aprenderá sobre la importancia de la varianza de textura, bibliotecas de materiales, junto con la inclusión de una biblioteca descargable de texturas sin fisuras de más de 70 texturas sin fisuras. Por último, aprenderá los conceptos básicos para apoyar la creación de mapas para mapas como normal, bump, reflect y rugosidad, incluido el propósito de cada uno en un flujo de trabajo de texturización. Para nuestro proyecto final de clase, creará su propia textura perfecta desde cero, utilizando todas las habilidades que ha aprendido a lo largo de este curso. Tu proyecto final debe usar una imagen que encuentres gratis en línea o una foto que te hagas tú mismo. Tu textura perfecta se puede publicar en la galería para mis comentarios directos sobre lo que podría hacer algo de ayuda, así como lo que hiciste increíble. Espero que se unan a mí en este viaje para que pueda destacarse de su competencia y elevar su obra de arte con este curso integral sobre texturizado sin fisuras. Te veré en la primera lección. 2. Lección 2: ¿qué es la textura fluida?: Comencemos con una explicación de lo que es la texturización sin fisuras. En mi pantalla aquí se ve una imagen de ladrillo que no es perfecta. Lo que significa que si coloco esta imagen en mosaico, así que si coloqué esta imagen junto a sí misma, el lado derecho no coincidirá hasta el lado izquierdo. Ahora bien, en esta configuración actual, no es particularmente fácil decirlo, así que tengo una versión de la misma donde la he compensado 50% a la izquierda y 50% abajo y esa es esta versión aquí. Lo que esto ha hecho es tomar las esquinas y moverlas al centro. Esto te da un ejemplo de cómo esta imagen, si se coloca junto a sí misma, no permitiría que la imagen se teseleara. Habrá una costura obvia entre este lado y este lado, que es el lado derecho original de la textura, y el lado izquierdo original de la textura que ha sido compensado. Como puedes ver aquí, tampoco coincide en el medio, no coincide en la vertical u horizontal. Todo el objetivo de la texturización sin costuras es eliminar esta costura para permitirle usar una sola imagen como esta, y luego colocarla infinitamente hacia la derecha e infinitamente hacia arriba o hacia abajo y dar la ilusión de que es una sola imagen a gran escala que está cubriendo todo este objeto. En mi pantalla ahora está esa misma imagen, cómo se ha creado en una textura sin fisuras. Ahora a primera vista, puede que no se vea particularmente diferente. Para compararlo con la última imagen, la no transparente, está esta imagen que no es perfecta y esta imagen que sí. Podrías notar un poco de diferencia de color, podría parecer un poco más plano o un poco enderezado, pero por lo demás es la misma imagen. Para volver a hacer ese mismo filtro de desplazamiento, donde hemos desplazado la derecha a la izquierda y la izquierda a la derecha, así es como se ve esta textura ahora cuando está desplazada. Como puedes ver cuando acercamos el zoom, no hay costura visible. Parece como si estos ladrillos continúen y simplemente sigan pasando la costura. Para darte una idea de dónde está realmente esa costura, así que la costura de esta imagen está aquí para la vertical y aquí para la horizontal. Como puedes ver cuando acercamos el zoom, no hay diferencia obvia entre estos dos lados. Esto nos permitiría tomar esta imagen y colocarla infinitamente a la derecha o infinitamente arriba y abajo y no se podría notar la diferencia entre dónde comenzó una textura y otra terminó. Para darle un ejemplo más claro de lo que estaba haciendo el filtro offset del último ejemplo, he configurado este ejemplo. Aquí tenemos la misma textura no transparente del último ejemplo y he hecho el Canvas el doble de ancho y el doble de alto. Esto serían cuatro fichas que he hecho espacio para esta imagen. Si paso por uno por uno y hago un duplicado junto a cada una de estas imágenes, puede ver que si esta textura estuviera colocada en una pared o un arco o el costado de un edificio, habría costuras muy obvias donde se alinean estas texturas. Este es el mismo ejemplo exacto que estábamos viendo antes, excepto a mayor escala. Puedes ver aquí que la parte superior y la parte inferior no se alinean, porque x no se alinean aquí, lo mismo con la izquierda y la derecha, donde la alineación de la textura también está un poco apagada. Encima de que algunos de estos ladrillos son el doble de anchos, algunos son la mitad de ancho. Para mostrarte cómo se ve esto con la textura sin fisuras en cambio, como puedes ver aquí, tengo la textura sin costuras ahora colocada arriba en la parte superior izquierda. Cuando reviso y agrego cada uno de estos cuadrantes, notarás que la costura que notamos antes no es visible en esta textura. Si nos acercamos aquí, no vemos ninguna diferencia entre estos, el lado izquierdo y el derecho. No podemos decir donde uno empieza y uno termina. Si apagamos esto, la costura estaba realmente aquí, sin embargo está oculta, que es todo el punto de texturas sin costuras. A medida que nos alejamos ahora, se puede ver que este muro sería mucho más convincente de lo que hubiera sido el último muro. Compare esta textura sin fisuras con esta una textura sin costuras. Aquí podemos ver imágenes que se repiten, está este ladrillo oscuro repitiéndose, los ladrillos no se alinean y aquí hay superposiciones donde los ladrillos comienzan a inclinarse hacia abajo, mientras que estos permanecen rectos. En el sentido más sencillo, una textura sin fisuras es una textura que se puede enmarcar infinitamente en ambas direcciones, arriba o abajo, izquierda o derecha. Nuestro objetivo a la hora de crear texturas sin fisuras es eliminar efectivamente esta escena clonando ladrillos que no necesitan estar ahí, alargando ladrillos en este caso que son demasiado cortos, o agregando una costura entre dos ladrillos que son demasiado largos. También sería eliminar ladrillos oscuros repetitivos y también ajustes de valor y color para hacer que la textura general sea menos variada y más plana, permitiendo que se ate sobre un área más grande sin previo aviso. 3. Lección 3: ¿qué industrias usan texturas sin fisuras?: Ahora que sabemos lo que es una textura sin fisuras, ¿dónde podemos esperar encontrarlas y en qué industrias? El ejemplo más obvio para la mayoría de las personas toman este curso podrían ser los videojuegos. Lo veríamos en juegos como Quincena, en el entorno texturas. Lo veríamos posiblemente en las texturas de pasto, las texturas rocosas en Quincena. Las texturas de ladrillo en los edificios, como el último ejemplo, ese sería un buen lugar para encontrarlo. Concreto, prácticamente cualquier superficie dura o áreas que tendrían texturas en un gran lapso. Lugares como dije, como los lados de los acantilados o incluso texturas metálicas en el puente, dicen abajo en la parte inferior izquierda. Otro lugar en el que podríamos encontrar texturas sería en un juego más realista, como Forza Horizon 5. Esto nuevamente sería similar al último ejemplo donde lo encontraríamos en el asfalto para las carreteras dicen lados de acantilado. Posiblemente lo encontrarías en los árboles en este juego como corteza. Lo encontrarías en los autos también en realidad. Encontrarías las texturas sin costuras utilizadas para la capa transparente de la pintura para darle una sutil ondulación que un auto normal tendría realmente en la vida real. Se utilizaría en la fibra de carbono de estos autos, como el rojo del frente. También lo encontraríamos en juegos como World of Warcraft, que es un juego más antiguo. Las texturas en mosaico se han utilizado durante casi tanto tiempo como la texturización ha existido. Las texturas azulejables serían en este caso visibles de nuevo en, el terreno. Lo encontrarás más común en la mayoría de los juegos en terreno. También será en edificios, digamos edificios de piedra en Ventormenta o almohadillas de tierra en Oklahoma. Lo encontraríamos en muchos lugares. Tanto el juego original hasta la expansión más reciente incluirían texturas sin fisuras. Esto no sería algo que solían hacer y ya no hacen o empezaron a no hacer y ahora lo hacen. Esto habría sido utilizado a lo largo toda la vida de ese juego y en el futuro. También lo encontraríamos en juegos de menor presupuesto como Valheim, que es un juego de supervivencia. Nuevamente, lo volveremos a encontrar en el terreno. Es posible que digamos que la parte posterior del escudo en ese personaje de ahí la derecha tendría una textura de tablón de madera que sin costuras. Algo de Valheim es que es un juego muy estilizado. Utiliza una resolución muy baja y aspecto de polietileno bajo, pero eso no te impide usar texturas sin fisuras. Las texturas sin fisuras se pueden utilizar en los juegos más realistas, así como en los juegos más estilizados, como hemos visto en los últimos ejemplos aquí. Forza es un ejemplo de un juego increíblemente realista. Eso sería luchar por el realismo y luego decir, los gustos de World of Warcraft, que es increíblemente estilizado así como significativamente más antiguo por lo que tiene una menor fidelidad gráfica para empezar. Ambos usarían texturas sin fisuras, tan comunes como las otras. La siguiente industria que usaría texturas sin fisuras es obviamente una con la que estoy bastante familiarizado. La visualización arquitectónica utilizaría ampliamente texturas sin fisuras, tanto como lo harían los videojuegos. Las texturas sin fisuras tienden a constituir la mayor parte de la textura para cualquier proyecto típicamente a menos que se trate de un proyecto de carácter. En el caso de la visualización arquitectónica, que es enteramente sobre el edificio en sí, se usarían texturas sin fisuras en todo el lugar. En nuestro ejemplo aquí, la izquierda con la madera, esa madera en las paredes curvas sin duda habría una textura sin fisuras. Esa textura podría repetirse en tantas direcciones como sea necesario para que el edificio sea tan grande como sea necesario sin tener que hacer una textura única para todo el lapso de ese edificio, así como el piso en la parte inferior izquierda también. El azulejo en sí es una textura alicatable que les permite tener un grupo de digamos, seis baldosas, ocho baldosas, 10 baldosas que luego clonan y baldosas en todo el piso y minimizan la cantidad de trabajo que necesitan hacer para texturizar. No entrarían ahí y texturizarían a mano cada una de esas baldosas individualmente. La imagen en el medio tiene un ejemplo bastante claro de una textura sin fisuras. En este caso, algún material de estuco o concreto sobre las paredes blancas. En realidad se acerca mucho a la cámara aquí, así que puedes ver un buen detalle en ella. Lo veríamos en los pisos en el caso de la baldosa, nuevamente, como la última imagen. También lo veríamos en la hierba fuera de la ventana donde probablemente se colocaría una textura sin fisuras debajo de los gráficos 3D que están usando. Posiblemente una textura de tierra o incluso otra hierba para llenar cualquier hueco donde no pudieran tener relleno 3D. En la imagen y a la derecha, se puede ver que habrían utilizado texturas sin costuras en los muros de concreto rugoso. Se usarían texturas sin costuras en los tablones de madera, en el piso, en el techo y en las paredes, y en las paredes, así como texturas sin costuras que se usarían en eslabón de la cadena dentro de esa área de la ventana. La siguiente industria en la que la veríamos son las películas. Un ejemplo obvio, porque es similar a los videojuegos, serían las películas animadas en 3D como Finding Nemo. Pero también lo veríamos en películas más realistas. Películas que ni siquiera te darías cuenta tienen 3D en ellas, como Hércules aquí en el centro. Este es un ejemplo de extensión de conjunto utilizada en películas de Hollywood de gran presupuesto. Esas pantallas verdes, así como el área del cielo arriba, eventualmente en el post-procesamiento serían reemplazadas por completo con lo que probablemente sea una escena 3D. Un ejemplo de eso sería éste. Todos estos edificios en la parte de atrás, la mitad superior de la estatua, la gran montaña en la parte posterior. Estos absolutamente van a estar usando texturas sin fisuras. Esto sería cierto de todos los edificios de fondo con los pilares. Eso sería algún tipo de textura de ladrillo de piedra, así como la montaña en el fondo que sería una piedra teja texturas por lo que el lado de un acantilado o grandes cantos rodados o rocas. La hierba en la base de esa montaña también probablemente sería una textura sin fisuras. Es interesante en el caso de las películas que también es paralelo a los videojuegos. Donde lo veríamos en situaciones estilizadas como Encontrar a Nemo para texturas sin fisuras como el fondo del océano con arena o una gran roca bajo el agua. Pero también lo veríamos en situaciones más realistas, especialmente aquellas que la gente tal vez no se dé cuenta de que en realidad usan 3D extensivo. Esta película de Hércules, la gente podría haber asumido si no están familiarizados con el 3D, que todo esto fue construido y tomó mucho tiempo construir toda esta ciudad cuando en realidad, mucho de esto, la mayor parte de lo que se ve más allá de las escaleras en el centro, es completamente 3D. Para nuestro último ejemplo, y posiblemente el más invisible de todos los ejemplos que hemos dado hasta ahora, son los productos. La mayoría de la gente puede no saber esto, pero mucha fotografía de producto es en realidad renderizadores 3D. En el caso de estos auriculares, esto es completamente 3D. Nada de esto es real. Aparte posiblemente de las imágenes utilizadas para crear estas texturas sin fisuras. Esta no es una foto de un producto real. Se trata de un render 3D hecho para parecerse a una fotografía de estudio. Por ejemplo en estos auriculares, la textura del cuero así como la textura de la tela en el interior, las costuras entrecruzadas en el cuero, así como el plástico, e incluso el metal estarían usando texturas sin costuras en su mayor parte. Ahora que sabemos dónde podemos encontrar texturas sin fisuras, repasemos un ejemplo de lo que hace que una buena versus una mala textura sin fisuras. En este caso, como puedes ver por la etiqueta en la parte inferior derecha, esta es una mala textura sin fisuras. ¿Qué hace que esta textura sea mala? De inmediato, se nota que hay una forma repetitiva, esta forma de U aquí que es más oscura. También puedes ver esta línea curva que está repitiendo ese starker. Lo que esto está haciendo es que está revelando el mosaico de esta imagen. Sabes exactamente lo grande que es este azulejo. Se nota que empieza aquí, sube por debajo de esto y se detiene aquí. Podemos ver en esta imagen que tenemos alrededor de seis fichas de ancho, tal vez medias baldosas en la parte inferior. Pero estas diferencias de valor que estamos viendo aquí están arruinando totalmente esta textura al hacer que el azulejo sea muy obvio. En la vida real, no verías un camino que tiene una mancha oscura continuando todo el camino por el camino que es idéntico y va en línea recta. Esto simplemente no sucede. En el caso de nuestras texturas, queremos que nuestras texturas sean lo más invisibles posible. Una buena textura sin fisuras es aquella que ni siquiera te das cuenta de una perfecta. Nuestro objetivo es no señalar el hecho de que estamos usando texturas sin fisuras. Es el hecho de que estamos ocultando nuestras texturas sin fisuras. Queremos que la gente ni siquiera se dé cuenta de que los estamos usando. Esa es la pista de que alguien hizo un muy buen trabajo. En este caso, esta mala textura, si fuera buena, se vería más así. Se puede ver que todas esas manchas oscuras se han ido. La textura ha sido igualada. Realmente no se puede decir dónde comienza una baldosa y termina una baldosa. Si vieras esto en una carretera, se vería como una carretera realmente limpia y completamente nueva pero no sabrías por dónde empieza la baldosa. No verías alguna línea repetida a través de ella. Ahora para este ejemplo de ladrillo, para este ladrillo, estamos sufriendo algo de los problemas similares que tuvimos en el asfalto, aunque están un poco más enmascarados porque esta textura tiene mucho más ruido visual que la anterior. Eso es otra cosa a tener en cuenta. A veces es más fácil hacer una textura sin fisuras que sea muy monótona y muy sencilla, pero cualquier pequeña imperfección saldrá inmediatamente porque hay muy poco para enmascararla. En el caso de este ladrillo, si bien esta no es una gran textura de ladrillo, es un poco más difícil de notar que la anterior. Las cosas que hacen de esto una mala textura serían esta oscura línea repetitiva que vemos aquí. También hay algunas formas repetitivas que estoy viendo aquí, así que este pequeño ladrillo lo estoy viendo una y otra y otra vez. Ahora es posible que ese podría ser un estilo de este ladrillo. Hay algunos diseños de ladrillo, se llaman bonos que permiten eso, por lo que es una elección intencional tener estos patrones repetitivos, porque se ve bien en un edificio cuando no es una textura perfecta en la vida real. También, en este caso, estoy viendo algunos puntos de luz, así que aquí abajo estoy viendo algunos puntos de luz repetitivos. Lo que hacen estas diferencias de valor y diferencias de color, es que hace que sea mucho más fácil elegir el patrón de la textura sin fisuras. Si eliminamos todas estas diferencias de valor, podríamos estar experimentando algunas de las mismas imágenes repetitivas, como estos pequeños ladrillos, entonces este ladrillo oscuro de aquí. Pero es mucho más difícil discernirlos porque no tienes todas estas pistas adicionales que son aún más obvias que las pequeñas. En el caso de esto, haciéndola una buena textura, así es como se ve. Se puede ver que todavía tenemos algunos de los mismos elementos repetitivos, y eso es una necesidad para texturas sin fisuras. Si no tuviera elementos repetitivos, no sería una textura perfecta, eso significa que habrías texturizado toda esta pared de ladrillos con ladrillos únicos en todo el camino. Nuestro objetivo es minimizar la cantidad de esas imágenes que se repiten. En este caso, puedes ver que hemos eliminado mayoría de las diferencias de valor, así como las diferencias de color, y nos deshicimos de algunas de las imágenes repetitivas más obvias, así que hojear de un lado a otro entre estas dos. Se puede ver que esta zona de aquí se ha oscurecido. Se puede ver esta zona aquí, esta línea oscura se ha hecho más en línea con el resto de los valores. En general, la textura del ladrillo es solo en general un poco más plana, lo cual es útil en este caso porque no queremos que nada sobresalga. El clavo que se pega es martillado en este caso, lo cual es muy cierto con texturas sin costuras. Quieres un muy uniforme, no quiero decir soso, pero tiene que ser uniforme para que la textura sea exitosa. En este ejemplo de concreto, tenemos aquí algunas imágenes que se repiten muy obvias. Tenemos esta línea inclinada, esta línea más oscura, repitiéndose y otra y otra y otra vez, y parece que en realidad ha sido clonada. Esta forma exacta parece aparecer varias veces. Esta pequeña forma de U aquí que puedo ver de nuevo está aquí, y luego una vez que vuelve a aparecer de nuevo, simplemente vuelve a aparecer. Esto tiene algunos patrones repetitivos increíblemente obvios en él. El primer paso para hacer de esto una buena textura sería romper parte de esta repetición, deshacerse de algunas de estas grandes áreas oscuras obvias en comparación con estas grandes áreas claras. Eso es lo que nos está dando una pista de dónde está el mosaico de esta imagen. Cuando lo hacemos la transición a una buena textura, así es como se ve. Hemos eliminado la mayoría de esas áreas más grandes de oscuridad y luz y la hemos hecho en general más uniforme. Lo hemos dividido, hemos dispersado la oscuridad y la luz un poco mejor, para que de un vistazo no puedas elegir exactamente ninguna forma en particular aquí, no sin realmente luchar y tratar de encontrarla. Esta sería una textura concreta bastante exitosa porque realmente no verías la repetición. Ahora que sabemos lo que hace una textura perfecta sea buena y mala, y ¿cuáles son los pros y los contras de usar texturas sin fisuras para empezar? El primer profesional sería que general es una textura de manera más ligera. Requiere una sola imagen en mosaico sobre un área mucho más grande de lo que podría cubrir una sola textura. Es mucho más ligero en el sistema para baldosas una sola, digamos, 2048 textura, 10 veces verticalmente y 15 veces horizontalmente de lo que es para hacer una textura grande y luego tener la carga de software en esa enorme textura y usarla para toda el área. Para aprovechar ese último punto, podemos cubrir un área mucho más grande mucho más también podemos cubrir un área mucho más grande mucho más rápido con texturas sin fisuras. En el caso de algunas de esas visualizaciones arquitectónicas en los ejemplos, teníamos enormes atrios que necesitaban estuco o un concreto o baldosas en el piso para cubrir un atrio de 100 pies de largo por 200 pies de ancho. No tenemos que entrar y colocar a mano cada una de las baldosas si lo estamos haciendo con texturizado sin costuras. La forma en que lo estamos haciendo con eso es solo, de nuevo, como el último ejemplo, es que estamos haciendo una sola área, digamos 10 pies por 10 pies, y luego simplemente embaldosando en cierta cantidad de veces para cubrir la vertical y la horizontal de esa área. Otra gran cosa de las texturas sin costuras es que son realmente ajustables. Si nos enteramos de que necesitamos hacer nuestra textura perfecta para el azulejo en el piso de la mitad del tamaño, ese es un cambio realmente simple, no necesitamos rehacer toda esa imagen única que estamos usando para el piso. Simplemente ajustamos nuestro desenvoltorio, lo hacemos la mitad del tamaño o el doble del tamaño dependiendo de lo que necesitemos, giramos los mosaicos, si no son mosaicos cuadrados y son rectangulares y de repente, ahora nuestros mosaicos necesitan correr verticalmente en lugar de horizontalmente. Es solo cuestión de rotar nuestra textura. Eso se llevará a cabo en todo el piso. Seríamos capaces de ajustar cosas como el color, así que si queremos una baldosa más cálida o más fría, una baldosa de concreto, o si necesita ser más grande o más pequeña, como mencioné antes, o la rotación de la misma. También hay otras cosas que puedes cambiar, como, ahora necesitamos agregarle grietas para que sea más de una textura desgastada, o si necesitamos agregar polvo en las grietas. No tenemos que hacer eso para la totalidad del piso a través de una mega imagen, podemos hacerlo en una sola sección de 10 por 10 y luego repetirlo en todo el piso. Ahora tenemos que hacerlo bien, así que no es obvio que lo estemos repitiendo, pero aún así sólo tenemos que hacerlo en esa sección 10 por 10. Las texturas sin costuras también son significativamente más reutilizables que un desenvolver más tradicional y luego específicamente texturizar como imagen completa. Porque la forma en que estamos haciendo estas texturas sin fisuras, son muy a menudo para áreas muy generalizadas. Sería para cosas como una acera entera o concreto, o ladrillo o madera. Las cosas que serían fáciles de transferir a otra ubicación sin que la gente se dé cuenta que es exactamente la misma textura sin fisuras de la última imagen o el último videojuego o la última animación que hayas hecho. Hay mucha reutilización en su naturaleza genérica. Eso no es nada malo en absoluto. En este caso, en realidad es un profesional significativo porque puedes empezar a hacer una biblioteca de texturas que pretendas usar para los próximos años. Para el último profesional, el desenvolvimiento de tus objetos puede ser algo menos importante y menos estresante porque sabemos que solo vamos a estar embaldosando esta textura infinitamente en todas las direcciones, no necesitamos asegurarnos de que corra exactamente hasta el borde de una mesa, o justo a la esquina de una pared, o justo al fondo de las escaleras en la parte inferior piso de un edificio. Sólo vamos a dejar que se teja todo el tiempo que necesite para llenar el área, y luego podemos dejarla así. Los contras de texturizar sin fisuras serían una mala textura perfecta que puede arruinar absolutamente tu imagen, tu videojuego, tu animación, tu película. Si es algo que es realmente obvio, gente puede elegir eso de inmediato. Los humanos solo están cableados para elegir patrones. En el segundo son capaces de escoger un patrón, eso es lo único que pueden ver. También tienden a sentirse sosos en áreas más grandes. Si pones una textura sin fisuras, digamos en el caso de un edificio, todo el lado de un edificio es ahora un ladrillo muy plano, muy normalizado, muy discreto. No es así realmente como se vería un edificio real en la vida real. Depende de usted al usar una textura sin fisuras tomar eso en cuenta y agregar alguna variación después del hecho. Eso podría hacerse superponiendo otra textura encima de ella, digamos una textura más sucia, y luego mezclándola digamos una textura más sucia, , o tal vez en el post-procesamiento, entras y si es una imagen fija, podrías pintar a mano algo de suciedad para alguna variación, ponerle algo de grunge, porque incluso un edificio nuevo tiene algo de suciedad en él. A menos que el edificio fue construido literalmente ese día, va a tener algo de desgaste, algunas rayas por la lluvia o el polvo que se deposita en los bordes. Estas son cosas que tienes que pensar hacer después del hecho porque todo el punto de una textura sin costuras es no ser obvio, muy plano, muy uniforme, y respaldando algo para llevar del producto final si no lo tomas en cuenta. También puede llevar un tiempo increíblemente largo en algunas situaciones, dependiendo de la complejidad de la textura para eliminar realmente esas baldosas para que sean súper uniformes, lo que lleva a la contra Número 2, pero es una necesidad para texturas sin fisuras. A veces estarás haciendo una textura y te estás dando cuenta de que estás 30 minutos en, 45 minutos en, una hora en, que podría haber sido más fácil en lugar de hacer esta textura perfecta sin fisuras haber simplemente desenvuelto el lado de un objeto, hecho una textura rápida y única para ese lado y luego procedido. No siempre vale la pena convertir cada cosa en una textura perfecta. Definitivamente hay un momento y un lugar para ello, pero no son todos los lugares y cada vez. 4. Lección 4: cómo identificar las buenas imágenes: Bienvenido a la Conferencia 4: Cómo identificar buenas imágenes. Hoy cubriremos qué hace que una imagen sea buena para texturizar sin problemas, qué problemas son comunes en las imágenes que podríamos querer usar y, por último, qué debemos considerar al hacer una textura sin fisuras. Comencemos mostrándote una comparación lado a lado de una mala imagen frente a una buena imagen para una textura perfecta. En este caso aquí, tenemos una tela gris. La imagen de la izquierda, yo consideraría una mala imagen y la imagen de la derecha, consideraría que es una buena imagen. Ahora son muy obviamente diferentes, pero la distinción clave entre estos dos es que esta imagen de la derecha es una imagen muy plana, muy uniforme, muy pareja. Se toma recto. No hay sombras al otro lado de tal vez un poco de oscurecimiento en la parte inferior, y eso es algo que no podemos arreglar. No obstante, en el lado izquierdo, la mala imagen, si bien es una buena foto de esta y muestra buenas propiedades materiales de cómo podría ser esta tela, sería muy difícil sacar suficiente detalle de esto para hacer una textura sin costuras. Básicamente, esta zona aquí sería con lo único que pudiéramos trabajar y también puedo decir que el grano de la tela va en diagonal aquí, así que ya tendríamos que enderezar esto, lo que bajaría la cantidad de área con la que podríamos trabajar para empezar. La cantidad de reflejos y sombras en esto simplemente no nos sería útil. Para nuestra siguiente imagen aquí, tenemos madera. Esto es algo similar a la última imagen donde esta escucha de madera es simplemente demasiado ampliada para hacer mucho uso de ella. Vamos a tener dificultades para usar esto porque simplemente no hay suficiente grano aquí para que podamos trabajar con él. Si hacemos de esto una imagen sin fisuras, va a ser muy obvio que esta madera se acerca demasiado, y luego cuando hagamos una textura sin fisuras de ella, va a tener una repetición muy obvia porque simplemente no hay suficiente imagen para trabajar aquí. La textura en el lado derecho, esta madera aquí, obviamente está alejada aún más. No es exactamente el mismo tipo de madera. Sin embargo, aquí hay suficiente de esta chapa de madera para trabajar con la que nos gustaría hacer una repetición exitosa de esto para usar, digamos en la puerta de un gabinete o en una pata de silla de madera. Ahora que tenemos algunos ejemplos de buenas y malas imágenes para el mismo estilo de textura, ¿qué temas estamos viendo aquí y cuáles son los más comunes? Uno de los problemas más comunes con los que te encontrarás son las formas identificables. Lo que eso significa es que, en una imagen, verás una forma que es tan específica, tan única, que si intentas incorporarla a una textura sin fisuras, es básicamente imposible ocultarla. En el caso de este ladrillo aquí, vemos, uno, aquí hay muchos colores diferentes y si no quitamos esos colores, este parche triangular amarillo obviamente va a repetirse a través de él a menos que incluyamos significativamente más amarillo en esta textura para oscurecer el hecho de que hay un triángulo amarillo en la mitad del mismo. Otra situación aquí es este medio círculo aquí, este semicírculo negro, y también tenemos aquí también esta línea curva, así como este círculo blanco claro que rodea esto. Todas estas formas aquí serían muy, muy fáciles de elegir a menos que se eliminen por completo o se agreguen tantas formas más identificables a esto que esencialmente anula las que están ahí haciéndolo mucho más ruidoso que es imposible elegir una forma específica. En la textura de la derecha, hay algunos más obvios que no están tan desordenados como la imagen de la izquierda. Aquí tenemos este chip más ligero, tenemos esta grieta que corre por el centro aquí, una mancha blanca aquí, y este pozo oscuro también. Así como algunos de los otros más sutiles. Estos podrían ser un poco más fáciles de incorporar. No obstante, estos de aquí, los que mencioné, esos van a ser muy difíciles de ocultar. Para otro conjunto de ejemplos de formas identificables, este podrías mirar desde el principio y pensar que esto no es tan malo, y realmente no lo es. Muchos de estos temas que vamos a estar cubriendo aquí, no quiere decir que estos sean imposibles y si encuentras una imagen con alguno de estos temas vas a tener que evitarla por completo. Todas estas cosas se pueden arreglar y más adelante en este curso, voy a estar explicando cómo solucionarlas. Pero si eres capaz de decidir entre dos imágenes y una de ellas tiene uno de estos temas y uno no, es mejor que te sirva yendo con la que no tiene el problema. En este tercer ejemplo aquí, veo un par de estas rocas aquí que son bastante identificables, así que querríamos quitarlas así como un punto de luz aquí y aquí arriba también. Apenas algunas de estas áreas tienen muy poco en el camino de piedras y grava, y algunas son muy pesadas con piedras y grava. Estas áreas aquí, o necesitaríamos quitar la cantidad de piedras que tiene en ella, o necesitamos agregar más piedras en las zonas que no las tienen. En este caso en particular, probablemente me resultaría más fácil quitar las piedras en lugar de agregar más. En el lado derecho, tenemos una imagen de ladrillos de piedra. Este es un poco más difícil de elegir porque a primera vista no se ve tan mal. Sin embargo, aquí hay algunos ladrillos grandes. Estos grandes ladrillos de piedra serían bastante obvios si se alicatearan sobre un área grande: Este de aquí, este de aquí. Estos cuatro ladrillos, si estuviera arreglando esta imagen, me gustaría romper estos. Probablemente encontraría ladrillos más pequeños para romper estos cuatro más grandes. También hay algunos ladrillos bastante obvios aquí con este color óxido y este blanco brillante. Esta gran área aquí es casi del mismo color que la lechada. Desde la distancia, esto va a parecer que no hay ladrillo aquí, así que tal vez queramos elegir algunos ladrillos un poco más obvios para rellenar esto. Pero en general, esta es una textura reparable. Todas estas imágenes han sido reparables, son solo algunas que van a ser un poco más fáciles y algunas que probablemente van a llevar más tiempo que posiblemente no valga la pena. Para nuestro próximo número, tenemos diferencias de valor. Una diferencia de valor es una mancha clara versus oscura muy obvia dentro de una textura. No es necesariamente un color diferente. lo general, es causado por sombras que se proyectan sobre la textura. Un ejemplo muy, muy obvio aquí, y yo diría que esta imagen probablemente no vale nuestro tiempo, sería el ladrillo de la izquierda. Esto tiene una sombra bastante obvia de un edificio cercano, proyectado sobre esta pared. Las únicas porciones utilizables realmente, de esta textura serían usar toda esta área aquí que está a la luz, o toda esta área aquí que está en la oscuridad. No podríamos seleccionar esta zona de sombra oscura e iluminarla en la misma medida que la zona que aún está al sol sin algún trabajo bastante significativo y al final del día, no va a ser tan convincente. Simplemente no vale nuestro tiempo para esta imagen. Esta imagen de hierba en el lado derecho es un poco menos obvia que la imagen de la izquierda. No obstante, sigue padeciendo los mismos temas. Esto se toma desde un buen ángulo. Ambas imágenes en realidad están tomadas desde buenos, bonitos ángulos planos. Sin embargo, se puede decir que la suciedad debajo de esta hierba es bastante montañosa y el sol es relativamente bajo, por lo que está proyectando grandes áreas sombreadas, así como grandes áreas resaltadas donde a la luz del sol le faltan ciertas partes del suelo y golpeando a otras. Nuestro siguiente número es la diferencia de color. Esta suele ser mucho más sutil que las diferencias de valor. No obstante, pueden ser casi tan difíciles de reparar si no más difíciles. La imagen de la izquierda, estamos viendo una textura de concreto que es significativamente más cálida en el exterior que en el centro. Hay un poco de diferencia de valor entre estos. Las diferencias de valor y color tienden a superponerse. A veces es más obvio que otras. Sin embargo, si tienes una diferencia de valor, a menudo tienes una diferencia de color, y si tienes una diferencia de color, a menudo tienes una diferencia de valor. Esta imagen de la izquierda, estamos consiguiendo las dos. Estamos obteniendo tanto un valor como una diferencia de color. Pero la principal diferencia aquí que estamos viendo es el concreto más cálido en el exterior de esta imagen y el concreto más fresco y ligero en el centro. Del lado derecho, no diría que esto es particularmente diferencia de valor, por lo que este es un ejemplo de diferencia de color casi pura. En esta imagen de pared aquí, hay una textura o color marrón amarillento en la parte inferior derecha y luego este color meñique realmente cálido en el medio, y luego un color anaranjado arriba. Para nuestro último problema común, se trata de elementos desalineados. Elementos desalineados, yo diría que es uno de los más fáciles de reparar. Todo lo que se necesita es enderezar la textura en su mayor parte, siempre y cuando los elementos desalineados, tengas suficiente para trabajar. En el caso de esta textura aquí a la izquierda, es una tela con rayas en ella, esta sería una solución bastante fácil. Todo lo que tendríamos que hacer es enderezar esta textura y asegurarnos de que tanto la parte superior la parte inferior de la raya se encuentren. Lo mismo con el rojo y el lado izquierdo también. Del lado derecho aquí, necesitaríamos enderezar estos paneles metálicos para que tanto la parte superior como la parte inferior coincidan también. En este caso, probablemente necesitaríamos perder algunos de estos paneles, por lo que estos paneles en el extremo derecho, probablemente solo los recortaríamos de la imagen. Los paneles en el extremo izquierdo, probablemente también recortaría de la imagen porque aquí nos falta la parte superior de este panel. Podríamos recrearlo si lo necesitábamos, sin embargo, es más fácil simplemente quitarlo en este caso. Entonces en el caso de esta imagen específica, necesitaríamos eliminar aquí esta porción ventanada para que solo tengamos paneles metálicos. Lo último que debemos preguntarnos a la hora de encontrar una imagen es, ¿cuál es la aplicación de esta textura? Se presentará en un área pequeña donde si tiene algunos elementos repetitivos no es el fin del mundo porque solo hay menos área para verlos? ¿O va a ser en todo el costado de un edificio donde se notará un patrón grande del mismo, por lo que cualquier defecto único en la textura va a hacer o romper la imagen? La siguiente pregunta que tenemos que hacer es, ¿ estás mezclando la textura? ¿Planeas superponer un material encima de otro? En el caso de la imagen de la izquierda, si estabas buscando una textura asfáltica, sin embargo, sabías que ibas a estar superponiendo nieve encima de ella, la imagen para el asfalto es menos importante. No necesitaría ser una textura asfáltica absolutamente perfecta sin imperfecciones para lograr este efecto porque la mayor parte de la nieve va a estar cubriendo cualquiera de las repitas que veas. En el caso de las estatuas la derecha, si buscas, digamos, una textura de piedra pero sabes que vas a superponer mucho musgo encima de las estatuas. La textura de piedra debajo se vuelve menos importante que tiene una repetición absolutamente perfecta. Si tiene algunas imperfecciones, algunas grietas, probablemente esté bien en este caso porque el musgo y la hierba y las hojas encima estarán oscureciendo mucho de ese detalle. La última pregunta que debemos hacernos es ¿este azulejo en la vida real? decir, ¿ habría un patrón obvio, una repetición obvia, de esta textura en la vida real de todos modos? Si ese es el caso y esta es la imagen que necesitamos encontrar para el azulejo, no importa que solo haya un mosaico completo porque sabemos que cada uno de estos mosaicos es idéntico de todos modos. Todo lo que tenemos que hacer es recortar solo esta baldosa y luego podemos hacer nuestra textura a partir de eso. Otro ejemplo de la vida real de un patrón obvio repetido sería en la ropa. En el vestido de esta mujer aquí, podemos ver que este patrón de flores se está repitiendo muy obviamente en todo su vestido, así que no importaría que tengamos una repetición obvia en nuestra textura si la intención es usarla, digamos para tela, para ropa, o incluso para digamos un sofá o una silla. Esto también es obvio en el plaid en la chaqueta de este hombre de la derecha también. No importaría que tengamos una sección tan pequeña de este plaid para trabajar porque sabemos que en general, esta va a ser una repetición visible incluso en el mundo real. En resumen, sabemos que necesitamos encontrar imágenes rectas y uniformemente iluminadas para obtener las mejores texturas. Sabemos que los problemas más comunes son formas identificables, diferencias de valor, diferencias de color y elementos desalineados. Por último, sabemos tener en cuenta la aplicación de la textura a la hora de elegir nuestras imágenes. Te veré en la siguiente lección. 5. Lección 5: dónde encontrar imágenes: Bienvenidos a la Conferencia 5. Ahora que sabemos cómo es una buena imagen de textura sin fisuras, ¿ dónde podemos encontrarla? En esta conferencia, voy a repasar donde se pueden encontrar imágenes tanto gratuitas como de pago para una textura sin fisuras. También he incluido enlaces a cada uno de estos sitios web que visitamos hoy en la sección de Recursos Externos. El primer recurso que vamos a discutir es textures.com. Textures.com incluye imágenes tanto de pago como gratuitas. Para usar textures.com, vas a subir a la pestaña Biblioteca en la parte superior. Entonces desde aquí, puedes escribir ya sea la imagen que estés buscando, como madera, concreto, tela. O puedes usar los filtros en las secciones del extremo izquierdo para encontrar las imágenes que estás buscando. Si tienes una necesidad muy específica como los fósiles, ellos tienen fósiles. También tienen cosas más mundanas como ladrillos, así que podemos mirar bloques. Podemos mirar la tela. Cuentan con piel. Lo que notarás a medida que nos desplazamos hacia abajo por estos es que te dan una breve descripción de lo que estás viendo para la imagen. Sabemos que esta imagen ya es perfecta, lo cual es genial. Textures.com está hecho específicamente para artistas 3D. Ya encontrarás muchas texturas sin fisuras aquí. Algunos de ellos varían en calidad, algunos son fantásticos, a algunos les vendría bien un poco de ayuda. En general, las resoluciones serán de al menos 2K, algunas van tan altas como 4K, tal vez incluso tan altas como 8K, depende de la antigüedad de la imagen. Si la imagen ha estado en el sitio por un tiempo, es más probable que esté en el rango 2K. Algunas de sus cosas más nuevas como este cuero copetudo aquí es 4K. Empecemos haciendo clic en una de estas imágenes. Después de dar click en esta piel, vemos una, el nombre de los cueros. También vemos en qué tamaños está disponible. Esta es una textura que se ofrece tanto sin costuras como sin costuras. Como usuario gratuito, tendrás que hacer una cuenta donde obtendrás 15 créditos gratis por día. Puedes ver aquí el costo en créditos por imagen. Para el tamaño pequeño en este , requerirá un crédito. Para el tamaño pequeño en esto, también requerirá un crédito, pero también ofrecen una opción de dos créditos. Para este, como ya es sin fisuras, solo van a permitirte descargar el tamaño de resolución más pequeño. Aquí es donde estás limitado como usuario gratuito. Es menos de 1024, lo que es una textura relativamente pequeña dependiendo de cuál sea tu uso. No obstante, si estás dispuesto a hacerlo tilable tú mismo, lo cual yo diría que esta es una textura inclinable muy fácil de hacer ya que es un patrón tan repetible para empezar. Puedes descargar una imagen más grande, como esta imagen de dos créditos que tiene 1,600 píxeles de ancho, que si estuvieras usando la perfecta, necesitarías ser miembro premium para poder descargarla. Las suscripciones premium para este sitio son un poco caras, pero realmente obtienes mucho por tu dinero. Si subimos a esta pestaña de precios en la parte superior, el modelo de precios textures.com viene en una de dos formas. Puedes tener una suscripción mensual, volver a suscribirte por una cierta cantidad por mes, y luego te dan una cierta cantidad de créditos por mes. O simplemente puedes comprar créditos a granel, los cuales tienen una vigencia de tres años. Si sabes que no vas a estar usando tantas texturas, sin embargo, quieres tener algunas en tu bolsillo trasero, podrías decir comprar 500 créditos por $44 y luego no tener que preocuparte por una suscripción recurrente. O si sabes que cada mes estarás usando texturas, tal vez el plan 1,000 sea el correcto para ti. Otra cosa a señalar de textures.com es que si decides usar una textura sin fisuras que ya está creada, aunque planeas editarla tú mismo , si haces clic en esto, notarás que muchos de estos vienen con mapas normales y mapas de rugosidad, mapas altura, mapas de inclusión ambien ya incluidos. Ahora, habrá un costo de descarga adicional para cada uno de ellos. Si quieres descargar un mapa normal así como el mapa difuso, eso requerirá que uses 50 de tus créditos mensuales si eres miembro pagado. Si no es así, tendrás que usar uno de tus créditos gratuitos como miembro gratuito. Textures.com es un recurso fantástico, principalmente como miembro pagado. Sin embargo, como miembro gratuito, aún puede obtener un poco de uso de él. Solo tienes que estar dispuesto a, uno, hacer tus propias texturas sin fisuras a partir de las imágenes que proporcionan que aún no son perfectas, o deberías estar dispuesto a usar las texturas sin fisuras de resolución más pequeña, lo que podría estar bien para tu proyecto. No todos los proyectos requieren texturas 4K, 8K, algunos estarían perfectamente bien con 512 o 1024 texturas. El siguiente recurso que vamos a repasar es un recurso totalmente gratuito. Este sitio web se llama pixabay.com. Pixabay está destinado principalmente a la fotografía de stock. Este es un gran lugar para ir si necesitas fotos de stock. También ofrecen videos si eso te resulta útil. Si quisieras hacer una textura en un televisor, podrías usar uno de sus videos como textura animada. Sin embargo, lo que nos interesa son las imágenes pensadas para texturizar sin fisuras, cuales no tienen una sección específicamente hecha para ello porque no está hecha exclusivamente para todos los artistas 3D. Está hecho para cualquiera que necesite una imagen disponible de uso comercial y libre de regalías para los proyectos. Comencemos asegurándonos de que esto esté configurado con imágenes aquí en el lado derecho. Entonces vamos a teclear madera. [RUIDO] A medida que nos desplazamos hacia abajo aquí, hay un poco de un anuncio en la parte superior aquí del que hay que tener cuidado. Cualquiera de estas imágenes que ves aquí en estas áreas más oscuras son en realidad anuncios de Pixabay a Shutterstock. Solo ten cuidado cuando estés en el sitio web. No te hará daño si haces clic en estos, solo te va a llevar a Shutterstock. Solo tendrás que volver a la página web para volver a Pixabay. Pero estas imágenes en la parte superior aquí no son gratuitas. Se nota que están en un fondo más oscuro y suelen incluir algún código de cupón en ellos. Las imágenes que queremos están alrededor del fondo blanco más abajo. Podemos ver que aquí hay bastantes imágenes de madera. No todos son geniales para texturas sin fisuras como esta con mariposa. Pero esta imagen de aquí, estos tablones de madera anaranjada de aquí, sería genial para una textura sin fisuras. También hay imágenes de más tablones aquí. Hay más de una madera rústica. Estas imágenes no están hechas exclusivamente para artistas 3D. Hay mucha variedad de lo que estamos viendo aquí. Tendremos imágenes que acaban de pasar a incluir maderas como esta o la imagen del pájaro abajo en la parte inferior. Pero también tenemos grandes imágenes como esta o esta con tablones de madera. Realmente se trata de buscar a través estas imágenes y luego encontrar una que funcione para tus necesidades. Volvamos hacia arriba y volvamos a esa madera original de tablones anaranjados aquí. Si seleccionamos esto, esta es la página a la que nos llevarán. Podemos ver quién lo creó y quién lo subió. También veremos aquí abajo la licencia de Pixabay, por lo que es gratuita para uso comercial y no se requiere atribución, lo cual es importante para nosotros porque no queremos tener que atribuir a cada persona a la que usamos una imagen para hacer una textura si usamos 100 imágenes para hacer una textura, o 100 imágenes para hacer un render. No tenemos que atribuir a cada persona, por lo que es importante que tengamos uso gratuito para usarlos sin necesidad de crédito. Si haces clic en Descargar gratis aquí, se te mostrarán todos los diferentes tamaños que puedes descargarlos. Se puede descargar tan pequeño en este caso como 640 por 426, o tan alto como casi 4K por 2500. Ahora estos tamaños aquí están determinados por la persona que lo sube. Algunas imágenes podrían tener un máximo de solo 1920 por 1080, otras irán tan altas como 8K. Se necesita un poco de tamizado, todo en este sitio web requiere un poco más de trabajo, pero es completamente gratis y puedes obtener imágenes de muy alta calidad. No son un montón de imágenes aquí que ya estén sin fisuras. Puedes encontrarlos si buscas específicamente las palabras sin fisuras en tu búsqueda. Sin embargo, para lo que lo estamos usando es para obtener imágenes de alta calidad que también sean de alta resolución y que no nos cuesten dinero. Otro ejemplo para esto, sólo vamos a escribir en concreto. [RUIDO] A medida que nos desplazamos hacia abajo , podemos ver la misma situación que tuvimos con la madera. Algunas de estas imágenes serían geniales para texturas como esta de la derecha, otras nos son inútiles, como el túnel que está encima de él. Solo se necesita un poco de tamizar a través este sitio web para encontrar lo que está buscando. El siguiente recurso que te estaré mostrando se llama Pexels.com. Este sitio web es muy similar a Pixabay. Sin embargo, las imágenes aquí son un poco más estilizadas, mayor frecuencia presentan viñetas porque estas son más imágenes pensadas para, digamos, proyectos de redes sociales o video. Sin embargo, también podemos encontrar buenas imágenes aquí. Si volvemos a teclear madera, podemos ver aquí que tenemos grandes imágenes desde el principio. También tenemos igual, no grandes imágenes como esta encimeras de madera aquí. Pero esta imagen sería genial para una textura sin fisuras como con esta. A medida que nos desplazamos hacia abajo , veremos resultados muy similares a los que tuvo Pixabay. Sin embargo, es solo otro recurso para encontrar imágenes gratuitas que sean de uso comercial, no requiere atribución, y no le cuesta nada. Podemos desplazarnos hacia abajo, esta sería una gran imagen aquí también. Vamos solo por el bien del ejemplo, probemos con concreto, y aquí una historia muy similar a la que también tenía Pixabay. Esta imagen aquí del edificio no es particularmente útil para nosotros aparte de, como ejemplo, decir si estuviéramos modelando un edificio que veía así o texturizando y edificio que se vea así. Esta sería una foto útil. Sin embargo, la imagen de abajo es probablemente más útil para nuestros propósitos en la fabricación de texturas sin fisuras. Lo mismo con esto o esto. Las categorías aquí no son tan estrictas como lo que habría sido lo que dicen textures.com. Sin embargo, encontrarás grandes imágenes independientemente. Vamos a solo, por el bien de ejemplo, vamos a hacer clic en esta imagen aquí, y luego podemos subir aquí a la descarga gratuita y si haces clic en esta flecha hacia abajo aquí, puedes ver todos los diferentes tamaños que ofrecen. Aquí podemos ver que esta imagen va tan alto como 10,000 píxeles por 7,000 píxeles. Puedes hacer una textura de resolución increíblemente alta a partir de esta imagen y es completamente gratuita. Hay gratis para uso comercial si lo vas a usar para proyecto pago. Tampoco se requiere atribución. Pexels es un gran recurso. Nuestro siguiente recurso es Unsplash.com. Unsplash.com es muy similar a los dos últimos de Pixabay y Pexels. Vamos a probar una imagen aquí. Estas son fotos de stock también. Si escribo madera como la última, en este caso, obtenemos otro iStock en la parte superior. Asegúrate de no hacer clic en estas, estas no son imágenes gratuitas. Sin embargo, si te desplazas hacia abajo, empezaremos a ver más imágenes que estamos buscando. Esta imagen aquí sería una buena imagen para una textura sin fisuras. Este es un poco menos por las cosas que discutimos en el último episodio con las diferencias de valor. Sin embargo, todavía hay muchas buenas imágenes aquí. Como puedes ver, se trata de resultados similares a los los dos últimos sitios web. En este sitio web, en realidad estamos obteniendo un poco más. Si hacemos clic, “Cargar más fotos” aquí, estamos obteniendo un poco más de estos planos en las fotos. En realidad estamos bloqueando, diría que en este sitio web quizás más que el anterior. Todavía obtenemos imágenes que no son particularmente útiles para nosotros, pero obtenemos muchas imágenes geniales. Incluso esta va a ser genial. Al igual que los dos últimos, digamos escribir en concreto. Mira lo que conseguimos, otro iStock en la parte superior. Evitemos eso. A medida que nos desplazamos hacia abajo, hay algunas imágenes fantásticas aquí en Unsplash. Nuevamente, todos estos son totalmente gratuitos. Por el bien de ejemplo otra vez, vamos a dar click sobre esto. Lo sacará a colación interfaz muy similar a Pexels. Si vamos por aquí, hay un botón Descargar gratis y haga clic en este, y luego podremos ver los diferentes tamaños en los que viene. Esto llega a tan alto como 2,400 para el tamaño grande o para el tamaño original de la foto, podemos descargar una imagen de 4,000 por 3,000 píxeles, lo cual es fantástico para una imagen gratuita, especialmente una de esta calidad. El último recurso en línea que te voy a mostrar es Wikimedia Commons. Este sitio web es un poco diferente los últimos y se necesita un poco más de filtrado para encontrar imágenes que se nos permite usar porque no todas las imágenes de aquí están disponibles para usar comercialmente. Si subimos aquí y escribimos, prueba de nuevo la madera, para que podamos buscar madera, obtenemos todas estas imágenes diferentes. Sin embargo, tenemos que enfocarnos en esta área aquí. Si cambiamos la licencia a ninguna restricción, esto filtrará cualquier imagen que tenga una restricción sobre ella que no nos permita usarla de forma gratuita sin royalties o no tener que atribuirla al artista original. Si lo cambiamos a ninguna restricción, podemos ver que tenemos resultados diferentes al anterior, posiblemente no tan útil, pero algunos de estos son geniales. Yo diría que esta imagen es particularmente buena. Podemos ver aquí abajo que está catalogado como una dedicatoria de dominio público creative commons zero image, lo que significa que , al igual que los últimos sitios web, no tenemos que atribuir a los artistas originales y no nos cuesta nada usar esta imagen a título comercial. Como simplemente seguimos desplazándonos hacia abajo, podemos verlo de nuevo, este sitio web es un último recurso, pero a veces encontrarás grandes imágenes aquí. Podemos desplazarnos hacia abajo aquí. Ahora, estamos empezando a meternos en retratos de personas posiblemente con el apellido madera, razón por la cual están apareciendo. Conseguiremos un sistema como Atari y que solo tiene una pequeña tira de madera y por eso está apareciendo. Estamos obteniendo imágenes un poco menos útiles medida que nos desplazamos más hacia abajo. Pero algunos de ellos son útiles. Esto podría ser útil en algunas situaciones. Vamos a desplazarnos hacia arriba hasta la parte superior. Vamos a probar con concreto. Nuevamente, asegúrese de que no haya restricciones en la lista aquí, y luego desplácese hacia abajo. Esta imagen podría ser útil para nosotros como una acera, posiblemente. Aquí hay otra imagen que podría sernos útil. Vamos a hacer clic en esta imagen aquí, y luego dar clic en el nombre en la parte superior, ahora nos llevan a la página de descargas donde podemos ver todas las resoluciones en las que se ofrece esta imagen. Esta imagen en particular se ofrece en un tamaño tan alto como 4,000 por 2,800 que es bastante alta resolución y esto no sería difícil de limpiar para ser utilizable como textura. Solo sería cuestión de quitar algunos de estos agujeros más obvios y limpiarlo. En general, Wikimedia Commons es posiblemente menos útil que los demás, pero es otro recurso gratuito que si has comprobado los demás y no encuentras lo que buscas, prueba Wikimedia Commons. El último recurso al que tenemos acceso es usted mismo. Si tienes un teléfono con cámara, o una cámara DSLR, o incluso una apuntar y disparar, tienes acceso a una cámara con la que puedes tomar tus propias fotos. Todas estas fotos que ves en la pantalla aquí son cosas que he tomado con mi propio teléfono con cámara. No necesita ser una cámara muy elegante para poder tomar buenas fotos. La mayoría de los teléfonos con cámara hoy tomarán resoluciones lo suficientemente altas , al menos en el rango 2k, para hacer texturas y tienes un control completo sobre estas texturas. Puedes asegurarte de que estén perfectamente alineados, puedes ajustar la iluminación si es necesario. Si está afuera, podrías traer una linterna o encender la luz tu teléfono para iluminar la textura. Si está dentro, puedes configurar algunas luces. Tienes un control total sobre cómo se ven estas texturas. No tienes que preocuparte por, oh, hay una sombra en la esquina inferior izquierda, ¿cómo puedo deshacerme de ella? Simplemente puedes planificarlo tú mismo. No olvides que tienes acceso a una cámara para tomar tus propias fotos para tus propias texturas sin fisuras. Espero que esto te haya sido útil y te veré en la siguiente lección. 6. Lectura 6: conceptos básicos en Photoshop, parte 1: Bienvenido a la Conferencia 6, Fundamentos de Photoshop Parte 1. En esta serie de cinco partes, repasaremos todos los consejos que un principiante en Photoshop necesitaría para crear una textura perfecta. He incluido un recurso descargable que contiene todas las imágenes vistas durante esta serie. Por favor, descargue esto para su uso. También te recomiendo que guardes tus archivos PSD entre clases, ya que puedes encontrarlos útiles en futuras lecciones. La primera pantalla que veas al abrir Photoshop debería verse así. Aquí es donde estaremos abriendo nuestro archivo. Hay dos métodos para abrir un archivo. El primer método es subir a este botón “Abrir” aquí en la parte superior izquierda. Haga clic en “Abrir”, y luego navegue hasta la imagen que le gustaría abrir. En nuestro caso, abramos este asfalto aquí. Eso te abrirá la imagen. Alternativamente, si cerramos esta imagen aquí, en su lugar podemos simplemente arrastrar y soltar una imagen en esta pantalla y ésta la abrirá por nosotros. Si abro esa misma carpeta y hago clic y arrastre esta imagen asfáltica, aquí verán que dice copia. Entonces lo dejo ir y también lo abrirá para nosotros. Este método de arrastrar y soltar también funciona en esta pantalla. Si volvemos a abrir esa carpeta, y elegimos aquí esta imagen de una pared de ladrillo, y la arrastramos hasta esta barra en la parte superior, esta barra más oscura y la dejamos ir, también abrirá la imagen. Encontrarás sin embargo, si no lo dejas caer en la barra más oscura en la parte superior, su lugar lo dejará caer en este lienzo, como así. Si lo dejo caer aquí, en lugar de esta barra oscura encima del ladrillo, arrastrará esa imagen y colocará encima de esta imagen de ladrillo. Cerremos esta imagen de ladrillo por ahora y volvamos al asfalto. Ahora que estamos de vuelta en el asfalto, repasaremos cómo guardar la imagen. Hay tres métodos diferentes de ahorro. Si subes a la parte superior izquierda y haces clic en el botón “Archivo”, y te mueves hacia abajo, verás que hay guardar, que actualmente está atenuado, y te explicaré por qué. Guardar como y luego guardar una copia. Empecemos con guardar. Actualmente está atenuado, y eso es porque save solo guardará sobre un archivo si se da cuenta de que le ha hecho algunos cambios. Actualmente, todo lo que hemos hecho es abrir este archivo y no le hicimos ningún ajuste en absoluto. Por eso guardar está atenuado. No te permitirá guardar sobre una parte superior de una imagen a la que no se le hayan hecho cambios. Vamos a arreglar eso. Haga clic en ese menú aquí, y luego bajemos al panel de capas en la parte inferior derecha. Se puede ver aquí dice fondo, y hay un pequeño icono de candado al lado. Hagamos doble clic en esta palabra fondo, y aparecerá esta ventana. Cambiaremos el nombre de este asfalto y luego le pegaremos a “Bien”. Lo que hemos hecho es renombrar esta capa y también desbloquearla como capa de fondo. Ahora que hemos hecho un cambio en este archivo, podemos volver a subir a archivo, y se puede ver que guardar ahora no está atenuado porque hicimos un cambio. A pesar de que fue un cambio muy menor, como simplemente renombrar una capa, Photoshop se da cuenta de que algo ha sucedido y nos permitirá cambiarlo. Vamos a hacer clic en “Guardar”. Ahora, sacará a colación esta caja. Aquí es donde podemos elegir el tipo de archivo para guardar la imagen como, así como cuál es el nombre de la imagen. Nombremos esto como Asphalt_01. Entonces por aquí podemos ver el tipo de archivo. Actualmente está configurado en PSD, que es probablemente lo más común que vas a guardar del menú guardar, pero bajaremos aquí y veremos cuáles son las otras opciones. Para estas otras opciones aquí, son bastante limitadas en cuanto a su utilidad. Yo diría que los más útiles que vemos aquí son los documentos PSD de Photoshop. Hay un PDF de Photoshop, que no es súper útil para texturizar, sin embargo, PDF es solo un formato de archivo útil. También tenemos PNG y tenemos TIF. Por ahora, vamos a guardar esto como una imagen PSD. Seleccionaremos PSD, y luego pulsaremos “Guardar”. Nos pedirá maximizar la compatibilidad con versiones anteriores. Sólo vamos a golpear “Bien”. Hay casos muy raros en los que necesitarías desmarcar esto, pero la mayoría de los casos simplemente lo dejan marcado y presionan “Bien”. Ahora, hemos guardado nuestro primer PSD. Se llama Asphalt 01, y es un archivo PSD. Podemos ver aquí arriba el nombre del archivo. Vamos a probar las otras opciones para ahorrar. Podemos volver al archivo y podemos hacer guardar como. También puedes ver que hay vínculos clave junto a estos para decirte cuál es el enlace clave si lo prefieres. Guardar es control S, guardar como es control de turno S, y guardar una copia es control alt S. Haremos guardar como esta vez. Lo que guardar como nos va a permitir hacer es guardar otra versión de este archivo. Se guardará otra versión del archivo, y luego cambiará a ese archivo en lugar de quedarse en el archivo antiguo. Aquí podríamos cambiar el nombre. Digamos que queremos hacer una segunda versión de este asfalto o diremos cambiar el color del mismo o tal vez sea la versión sin fisuras del mismo, así podemos cambiar esto a Asphalt 02, y luego podemos verificar nuestro guardado como tipos. Nuevamente, estamos listados con exactamente los mismos tipos de archivos que tuvimos la última vez. PSD, hay PDF otra vez, PNG y TIF. Vamos a guardar esto como una segunda versión de esto. Nosotros sí ahorraremos. Nuevamente, hemos maximizado la compatibilidad en. Si te estás cansando de ver esto, solo puedes marcar esta casilla, no volver a aparecer y luego simplemente no volverá a aparecer. Ahora hemos guardado una segunda versión de la misma. Si volvemos al archivo, puede ver que no podemos ahorrar sobre esto porque no hemos realizado ningún cambio desde que se guardó. No obstante, si hacemos un cambio, digamos renombrando la capa en la parte inferior derecha a Asphalt_02, o si hacemos otra capa, save ahora no estará atenuada y luego podremos volver a guardarla. Guardar guardará sobre el archivo actual que está abierto. Guardar como le permitirá guardar una nueva versión de ese archivo y luego cambiar a editar ese archivo mientras cierra la otra. La última opción que tenemos es guardar una copia. Si guardamos una copia, se ve muy similar a la última vista. Sin embargo, notaremos que los tipos de archivos guardados están mucho más expandidos aquí. En nuestras últimas opciones, no teníamos acceso a JPEG, que es una de las cosas más comunes que estarás guardando fuera de textura como. Teníamos acceso a JPEG 2000, pero eso no es lo mismo. Creo que esto es en realidad un formato de video. La única manera de guardar un JPEG de una de nuestras texturas, es hacer guardar como copia. Si cambiamos a JPEG aquí, notarás que deja gris muchas de estas cajas aquí, pero ahora nos está permitiendo guardar de JPEG de esto. Podemos cambiar el nombre. No tenemos que dejar la palabra copy adentro porque no va a sobrescribir el PSD antiguo porque se trata de un nuevo JPEG. Podemos dejar el mismo nombre. No tenemos que preocuparnos de que lo sobrescriba. Podemos hacer ahorrar. Ahora, obtendremos las opciones JPEG. En la mayoría de las situaciones, a menos que realmente estés presionado por el tamaño del archivo, quieres dejar esto en 12, que es el máximo, lo que te dará la más alta calidad, y luego dejar las opciones de formato a progresivas. Entonces le pegaremos a “Bien”. Ahora, hemos guardado una versión JPEG de nuestra textura. No obstante, se puede ver en la parte superior izquierda, no cambió al JPEG como archivo actual, dejó el PSD. Guardar como copia, guardará una copia de la misma de lo que acabes de guardar. No obstante, te dejará en tu expediente actual. Ahora que sabemos cómo guardar un archivo, abramos otro archivo y comencemos a discutir la estratificación. Empecemos abriendo otro archivo. Vamos a abrir este archivo de ladrillo aquí. Ahora, en la parte inferior derecha, verás que tenemos una capa aquí y vuelve a decir fondo, como lo hacía antes de renombrar el asfalto. Una capa de fondo es la capa que se abrirá primero cuando se abra en una imagen plana. Esta capa de fondo está bloqueada y no podrás reordenarla. Si hubiera múltiples capas aquí, la capa de fondo siempre permanecería en la parte inferior hasta que la desbloquees. La forma de desbloquearlo, sería haciendo doble clic sobre la palabra fondo aquí. Volverá a abrir esta ventana y podremos escribir el nombre de la capa. Esta vez intentaremos con ladrillos. Golpearemos “Bien” o también puedes presionar “Enter”. Ahora que esta capa está desbloqueada, podremos agregar nuevas capas y poner esta capa encima o abajo, podremos reordenarlas. Empecemos por hacer otra capa. Podemos hacer esto de múltiples maneras diferentes, pero por ahora, vamos a arrastrar en otra imagen. Bajaremos hasta aquí y encontraremos otra imagen para arrastrar. Vamos a tirar de este cemento. Ahora que hemos arrastrado esta capa, tenemos algunas opciones diferentes sobre qué hacer con ella. Primero, podemos redimensionarlo agarrando estos pequeños cuadrados blancos en las esquinas, y haciéndola del mismo tamaño. Podemos jalarlo aquí en la esquina inferior derecha para que sea más grande. Ahora bien, había escalarlo uniformemente, sin embargo, si agarramos solo los lados y mantenemos presionada la tecla Mayús, podemos escalarlo y estirarlo para encontrarse con los bordes. Ahora que encaja, podemos darle a esta pequeña casilla de verificación en la parte superior, o también podemos simplemente presionar la tecla Enter. Ahora puedes ver que tenemos dos capas aquí listadas en la parte inferior, el ladrillo que renombramos, así como el cemento que aún no tenemos. Cambiemos el nombre de esta capa de cemento. Para renombrar esta nueva capa de cemento haga doble clic en el nombre, luego podemos escribir cemento y presionar Enter. Ahora tenemos dos capas aquí y ambas están renombradas. Como esta capa de ladrillo ya no es una capa de fondo, podemos reordenarla. Podemos mover estas capas haciendo clic y arrastrando sobre ellas para cambiar sus capas. Notarás que cuando cambiemos el orden aquí, la imagen en el centro de nuestra pantalla también cambia. Eso es porque las capas están trabajando de arriba hacia abajo. Lo que sea que esté en la parte superior, nosotros visibles por encima de las cosas que están en la parte inferior. Si reordenamos esto nuevamente, podemos ver que el ladrillo ahora va a reventar a la parte superior, porque el ladrillo es la capa más alta. Repasemos ahora duplicando una capa. La forma de duplicar una capa sería seleccionar la capa. En este caso, seleccionemos la capa de cemento, que actualmente ya hemos seleccionado. Si mantienes la tecla Alt en tu teclado, la tecla Alt izquierda, y luego haces clic y arrastras la capa de cemento y la colocas encima del ladrillo, verás que has hecho una copia de esa capa de cemento. Ahora tienes tres capas en tu archivo. Tienes un cementos en la parte inferior, un ladrillo, y ahora una nueva copia de cemento en la parte superior. Si decidiste que ya no necesitas la capa de cemento de la que acabas de hacer un duplicado puedes eliminarla haciendo clic en la tecla de borrar en tu teclado, así. Alternativamente, también puede hacer clic con el botón derecho en una capa y luego subir a la parte superior y elegir Eliminar capa. Así. Si nos dimos cuenta de que nuestras últimas ediciones fueron un error y nos gustaría volver podemos presionar Control y Z al mismo tiempo para deshacer nuestro último cambio. Si le volvemos a golpear, traerá de vuelta la capa de cemento que habíamos eliminado antes del ladrillo. La siguiente herramienta que discutiremos es la agrupación. La agrupación se realiza en el panel de capas. Para empezar, hagamos otra copia de nuestra capa de ladrillo. Seleccionaremos nuestra capa de ladrillo, mantendremos la tecla Alt y luego arrastraremos esta capa de ladrillo. Podemos ver que hemos hecho otra copia del ladrillo y vamos a reordenar estas imágenes también. Vamos a mover esta capa de cemento a la parte superior, mover esta capa de cemento aquí para que tengamos ambos cementos uno al lado del otro así como ambos ladrillos uno al lado del otro. Para agrupar una capa, seleccione varias capas al mismo tiempo manteniendo presionada Control y luego seleccionando la siguiente capa. Ahora tenemos ambas capas seleccionadas, y se puede ver por el resaltado gris que tienen. Si podemos sostener Control y presionar la tecla G, se puede ver que se ha hecho un grupo. Parece como si estas capas hubieran desaparecido, pero en realidad, si desenredas esto, entonces este pequeño triángulo de aquí, puedes ver que las capas de cemento están ahora dentro de este grupo. puede decir eso porque tienen sangría debajo de este grupo para hacerle saber que este es el padre de estas dos capas secundarias. Al igual que una capa y podemos renombrar el grupo. Cambiemos el nombre de este Grupo de Cemento [NOISE] y también como una capa podemos arrastrar y soltar esto para reordenarlo. Cuando mueves un grupo, eliminará todo lo que esté dentro de esa capa también con él. Podemos moverlo aquí. Voy a moverlo entre estos. Ya que sabemos lo que hay dentro de este grupo, podemos cerrar ese grupo para no tener ver el desorden extra que agrega. Ahora que tenemos estos artículos en un grupo, repasemos lo que significa la visibilidad en el lado izquierdo. Si queremos simplemente ocultar esta capa sin eliminarla, podemos dar click en este globo ocular aquí a la izquierda. Esto dejará las capas donde están. No obstante, ya no se pueden ver. Esto es útil a veces para comparar dos imágenes o si estás guardando una imagen dentro de tu panel de capas que planeas volver a la que planeas volver y no quieres eliminarla. Sin embargo, no quieres verlo en este momento, puedes hacer clic en estos globos oculares a la izquierda. También puede ocultar capas individuales dentro de un grupo, y también puede ocultar varias capas a vez haciendo clic en este globo ocular, y mientras mantiene presionado el clic izquierdo, mueve el mouse hacia abajo y ocultará cualquier cosa que su mouse pase sobre parte superior de la pared, está haciendo clic izquierdo. También podemos convertir capas de esa manera también. Si hacemos clic izquierdo para activar esta capa, nuestros dedos siguen manteniendo presionado ese clic izquierdo, simplemente podemos deslizar nuestro mouse hacia abajo para activar la capa debajo de ella. En lugar de tener que hacer clic en cada uno individualmente. No parece mucho ahora mismo cuando hay algunas capas aquí dentro, pero si tenemos una pila de capas que es mucho más complicada, poder simplemente hacer clic y arrastrar y mover el mouse hacia abajo rápidamente para activar o desactivar capas es muy útil. Lo mejor de los grupos es que no son estáticos. Somos capaces de mover artículos dentro y fuera del grupo. Podemos seleccionar esta imagen de ladrillo aquí y moverla a este grupo arrastrándola entre dos capas que ya están dentro del grupo. También podemos eliminar esta imagen de ladrillo del grupo agarrando esta capa y arrastrándola fuera de ese grupo a una capa inferior. Vamos a cubrir la opacidad ahora. La opacidad se refiere a lo opaco o lo transparente que es algo. Si seleccionamos este grupo de cemento en nuestro panel de capas, notaremos la palabra opacidad aquí y actualmente está establecida en 100%, lo que significa que esta capa actualmente es 100% opaca, lo que significa que no se puede ver a través de ella. No obstante, si destacamos este número y escribimos 50 y pulsamos Enter, y ahora está establecido en 50%, lo que significa que todo este grupo, por lo que ambas capas de cemento con dentro él actualmente solo están ajustadas a 50% de opacidad, que significa que se puede ver a través de ellas y 50% de esa imagen es transparente. Ahora te darás cuenta a medida que hago clic a través de estas capas con dentro de este grupo que se establece en 50%, cada una de estas capas, sin embargo, dicen que están establecidas en 100%. No importa que estas capas estén establecidas 100% porque el grupo que actualmente es su capa padre está establecido en 50% y el grupo dicta todo lo que está dentro del grupo, eso es porque está configurado para pasar a través. Si quisiéramos ajustar la opacidad de una de estas capas de forma independiente, necesitaríamos eliminarla del grupo. Arrastremos esta copia de cemento fuera del grupo. Podemos establecer esto en 75%. Golpea Enter. Ahora puedes ver que estas capas tienen niveles de capa de opacidad separados. Ahora puedes ver que estas capas tienen niveles de opacidad separados. Esto es algo que es útil para mezclar texturas juntas. Comencemos a discutir los modos de fusión. Para comenzar nuestra discusión, primero, pongamos esto de nuevo al 100%. Alternativamente, para ajustar la opacidad, solo puedes seleccionar la palabra y podrás ver tu cabello, tu mano se convierte en una mano con dos flechas a la izquierda y a la derecha, y si puedes hacer clic y arrastrar sobre eso puedes ver que simplemente puedes deslizar la opacidad hacia arriba o hacia abajo. Volvamos a deslizarlo hasta el 100%. Seleccionemos este grupo de cemento y apagemos la visibilidad. Ahora actualmente tenemos justamente esta copia de cemento y luego los ladrillos de abajo. Empecemos a discutir qué son incluso los modos de fusión. Puedes ver aquí en el lado izquierdo del panel de capas, podemos ver la palabra normal, que es el modo de fusión predeterminado para cualquier capa que importes. Normal es solo permitir que la imagen se muestre según lo previsto. Como lo trajeron, si se pone a la normalidad, así es como se verá. Si hacemos clic en este menú desplegable aquí, podemos ver que hay muchos modos de mezcla diferentes. No es importante que sepas lo que cada uno de estos dos, porque algunos de ellos son muy matizados en cuanto a sus diferencias y otros son increíblemente complicados y no vas a encontrar mucho uso para ellos en la mayoría de los casos. Vamos a repasar algunas de las más útiles. normal es, como dije, es justo cómo se pretende que se muestre la imagen. No se le hacen ajustes. Si bajamos a multiplicar, esto tomará todas las partes negras de tu imagen. Cualquier cosa que se esté leyendo como negra o las partes más oscuras de tu imagen y las superpondrá en las imágenes de abajo. No obstante, noqueará todas las partes ligeras. Solo mantendrá las partes más oscuras de tu textura y eliminará todas las partes más ligeras de tu textura. Se puede ver que esto no es una cosa destructiva. Si no nos gusta multiplicar, sólo podemos volver a la normalidad. En realidad, no ha eliminado ningún pixel de la imagen. No ha afectado en absoluto a la imagen. Tus imágenes siguen a salvo. Estas son solo formas de mostrar la imagen manera diferente sobre las otras capas debajo de ella. Como dije, multiplicar es una forma noquear todos los valores de luz, sin embargo, permanecer con los valores oscuros y luego superponerlos a las imágenes de abajo. Si nos movemos aquí abajo. La pantalla es algo opuesta a la multiplicación. Esto tomará todos los valores oscuros, los eliminará de la imagen, y solo dejará los valores de luz y superpondrá eso en su lugar. Se puede pensar en multiplicar y proyectar como opuestos. La pantalla es para la luz y multiplicar es para la oscuridad. A medida que bajemos por aquí otro útil que usarás mucho es overlay. Funciona de manera similar a una combinación tanto de multiplicar como de pantalla. Tomará tanto las partes claras como las oscuras de tu imagen y superpondrá esa, que convenientemente se llama superposición en la parte superior de tu imagen. También tomará la información de color de tu imagen y superpondrá eso encima de ella también. Por lo general, la superposición hará que cualquier cosa que esté superpuesta, sea más saturada y más contrastada. Más brillantes, brillantes, oscuros más oscuros y colores más brillantes y saturados dependiendo de lo que estés superponiendo. El último modo de fusión que usarás con cierta frecuencia sería el color. El color reemplazará todo el color de la imagen abajo con la imagen que estás superponiendo en la parte superior. Si pones esta imagen a color, porque nuestro cemento es muy gris y tiene muy poco color en él, está haciendo este ladrillo debajo también muy gris con muy poco color en él. No es superponer la textura necesariamente las luces y los oscuros y todo. Es solo tomar el color de esta capa y superponerla encima del ladrillo de abajo. Si apagamos esto, podemos ver que este ladrillo ha perdido todo su color naranja y en cambio ha heredado el gris y se puede ver que hay algunas motas de amarillo en él que también se están heredando de la capa de color del cemento. Este fue el último consejo para la Parte 1. Te veré en la Parte 2. 7. Lectura 7: conceptos básicos de Photoshop - parte 2: Bienvenido a la Conferencia 7, Fundamentos de Photoshop Parte 2. Continuemos con nuestra exploración de Photoshop. La siguiente herramienta que tengo para mostrarles se llama capas de recorte. Qué es una capa de recorte, es que te permitirá recortar la influencia de una capa al equilibrio de una capa debajo de ella. Vamos a poner un ejemplo para eso. Voy a arrastrar en una imagen de piedra, y la arrastraremos y soltaremos en el centro de esta imagen. Vamos a cambiar el tamaño de esto un poco, así que es un poco más grande. Simplemente arrastraremos esa esquina arriba en la parte superior derecha, y luego arrastraremos la esquina inferior izquierda afuera también, así que es un poco más grande. Entonces ya sea podemos presionar Enter o la casilla de verificación en la parte superior y luego ahora vamos a traer otra capa. Voy a traer esta piedra azul negra. Arrastraremos y soltaremos eso también. En lugar de hacer esta capa más grande, vamos a moverla hacia un lado. Sólo vamos a hacer clic y arrastrarlo y moverlo a aproximadamente la esquina. Podemos volver a presionar Enter o la casilla de verificación para colocarla. Empecemos recortando esta piedra azulada negruzca a la piedra más cálida debajo de ella. Lo que tenemos que hacer es mantener presionada la tecla Alt izquierda y luego hacer clic entre las dos capas que le gustaría recortar entre sí. La capa de arriba se recortará a la capa de la parte inferior. Puedes ver que tu mouse realmente cambia mientras mantienes presionada la tecla Alt izquierda del icono de recorte. Mantengamos presionada la tecla Alt y luego hagamos clic entre estas. Podemos ver ahora que hemos recortado esta capa hasta los límites de esta capa. Si ocultamos esta capa aquí, la capa azul, se puede ver que el azul corre exactamente hasta el borde de la capa debajo de ella a la que actualmente está recortada, que es la piedra más cálida. Si hacemos clic en esta herramienta de movimiento en la parte superior izquierda, entonces este pequeño signo de cruz aquí, tenemos esta capa seleccionada. Podemos movernos por esta capa azul. Sin embargo, se está recortando a la influencia de la capa debajo de ella por lo que no se puede mostrar en ningún lado que esa capa actual debajo de ella no esté ya. Esto es muy útil si tienes una forma que te gustaría mantener a continuación, sin embargo quieres aplicarle digamos, una nueva textura a la misma. Podemos mover esto y no se va fuera de los límites de ello. 8. Lectura 8: conceptos básicos de Photoshop - parte 3: Bienvenido a la Conferencia 8, Fundamentos de Photoshop Parte 3. Sigamos aprendiendo Photoshop. Para nuestro próximo conjunto de herramientas, comencemos abriendo un documento completamente nuevo. La forma en que podemos hacerlo es subiendo a Archivo en la parte superior izquierda. Después escogiendo nuevo. Eso sacará a colación esta caja de opciones. Podemos elegir entre diferentes presets de imágenes que hemos abierto en el pasado o podemos escribir a mano en nuestros propios tamaños. Para nuestra talla, vamos a escribir 2,048 por 2,048. Después pulsaremos “Crear” abajo en la parte inferior derecha. Ahora tenemos un nuevo documento con una nueva capa de fondo. Por defecto, lo llenó con una capa de fondo blanco. Por ahora, podemos dejar eso como está. Para acercar su documento, puede mantener presionada la tecla Alt izquierda y luego usar la rueda del mouse para acercar y alejar. Si no tienes rueda del ratón, puedes hacer clic en esta pequeña lupa en la parte inferior izquierda, es una puedes hacer clic en esta pequeña lupa en la parte inferior izquierda, herramienta de lupa, y luego hacer clic para acercar y alejar tu imagen. Si quieres desplazarte alrededor tu imagen para moverla hacia la izquierda o hacia la derecha, si mantienes presionada la barra espaciadora, tu mouse se convertirá en una manita, y eso te permitirá hacer clic y arrastrar para mover tu imagen. Ahora bien, esto sólo se mueve alrededor de este pequeño Canvas. En realidad no es mover tu imagen dentro del lienzo. Es solo que te permite reposicionar tu vista para que si estás zoom en un punto determinado, puedas moverte hacia la izquierda o hacia la derecha para ver más de ella. Empecemos importando otra imagen. Haremos el método de arrastrar y soltar. Arrastremos en esta piedra azul del último ejemplo. Hagamos clic y arrastremos esta imagen, y la moveremos hacia arriba hacia arriba a la izquierda. A medida que lo acercas, debes notar que se ajusta a las esquinas. Si por alguna razón el tuyo no se ajusta, sube a “Ver” en la parte superior y luego desplázate hacia abajo y elige “Snap”. Asegúrate de que esté comprobado. Ahora que tenemos la imagen colocada en la esquina, cambiemos a nuestra herramienta de movimiento. La herramienta de movimiento es la primera herramienta a la izquierda. Cuando tengamos eso seleccionado, esto nos permitirá movernos a la capa. Cualquiera que sea la capa que hayamos seleccionado actualmente nos permitirá movernos. este momento, solo tenemos una capa que podemos seleccionar y mover debido a que esta capa de fondo está bloqueada. Seleccionemos este mármol negro. Podemos dar click y arrastrar sobre esta imagen para moverla. Podemos colocarlo donde sea necesario. Estas pequeñas guías rosadas que estás viendo pop up te están mostrando diferentes puntos de chasquido. Cuando es la línea rosa horizontal, eso significa que se ajusta al punto medio del Lienzo. Si es la línea rosa vertical, eso significa que está ajustada al punto medio vertical. Si ves a los dos, eso significa que tienes un centro muerto en la imagen. Hay algunas cosas diferentes que podemos hacer con la herramienta de movimiento. Ya sabemos que podemos duplicar una capa manteniendo presionada tecla Alt y arrastrando en el panel de capas. Sin embargo, si eliminamos esa capa, también podemos sostener Alt y arrastrar la capa dentro del lienzo para duplicarla también. Se puede ver que también hizo un duplicado en el panel de Capas. Hay múltiples formas de duplicar una capa. Podemos duplicar alrededor de un par de copias si necesitábamos llenar un área y aleatorizar algo, podríamos hacerlo de esa manera. Seleccionemos algunas de estas capas aquí y vamos a eliminarlas. Si seleccionas la capa superior y te desplazas hacia abajo hasta la última capa que deseas eliminar y mantienes presionada la tecla Mayús, puedes seleccionar cada capa entre la capa superior y la capa inferior. Ahora podemos seleccionar todos esos y eliminarlos. Movamos esta imagen hasta la esquina superior izquierda con nuestra Herramienta Mover activada. Simplemente diseñemos esto para que las imágenes llenen este lienzo. Si mantenemos pulsada la tecla Alt y arrastramos esta imagen, puedes arrastrarla sobre ella para que encaje hacia la derecha. Podemos mantener presionada la Alt nuevamente y arrastrarla hacia abajo para ajustarla a la parte inferior derecha, y luego otra vez hacia abajo a la izquierda. En la parte superior izquierda aquí, puedes ver que hay una casilla de verificación que dice la selección automática. Ahora mismo, si solo usamos nuestra herramienta de movimiento, aunque esté flotando sobre la esquina superior derecha y la use, va a mover la parte inferior izquierda, y eso es porque eso es lo que se selecciona en el panel de capas. Vamos a mover esto de nuevo hacia abajo hacia abajo a la izquierda. Si seleccionamos la selección automática en su lugar, puede ver que todavía tengo seleccionada la capa inferior izquierda, sin embargo, con la casilla de verificación de selección automática encendida. Ahora cuando haga clic y arrastre en la parte superior derecha, va a seleccionar automáticamente esa capa y luego comenzar a mover esa capa en su lugar. Si tienes muchos mosaicos diferentes dispuestos y estás tratando de moverte por unos individuales y se está volviendo difícil averiguar cuál es en el panel de capas, puedes cambiar a la selección automática y usarlo para moverte. Normalmente no dejo este todo el tiempo porque a veces terminarás moviendo algo que no pretendiste mover porque lo más probable es que vayas a estar moviéndote y seleccionando cosas del panel de capas para que sepas exactamente lo que estás seleccionando. Especialmente si tienes imágenes superpuestas una encima de la otra, es difícil seleccionar la imagen exacta que deseas con selección automática a menos que sea un ejemplo muy simple como este. Aprendamos un poco sobre la selección ahora. Vamos a apagar nuestra herramienta de movimiento a la herramienta de Marquesina Rectangular. Seleccionemos eso. Lo que está haciendo una herramienta de Marquesina Rectangular es cuando hacemos clic y arrastramos, puedes ver que está haciendo una línea punteada que se mueve. Estas líneas aquí se conocen como hormigas marchantes. Es un nombre extraño, pero así es como la mayoría de la gente los llamará porque parecen pequeños puntos de hormigas moviéndose por el perímetro de lo que acabas de seleccionar. Lo que sea que tengamos dentro esta línea punteada se está seleccionando actualmente. No está seleccionada en el sentido de que está seleccionada tanto en nuestro panel de capas que actualmente tenemos estos píxeles seleccionados. Entonces la imagen acumulativa, actualmente tenemos estos píxeles seleccionados. ¿Cuáles serían las razones por las que fuimos a seleccionar una porción de una imagen? Si seleccionamos solo una porción de una imagen, nos permite hacer cosas como copiar y pegar. Si hacemos click aquí abajo, y seleccionamos solo el sensor de este cuadrante inferior izquierdo, entonces golpeamos Control C para copiarlo, y luego presionamos Control V para pegarlo, puedes ver ahora que estamos teniendo nueva capa en la parte superior, esta capa no es un objeto inteligente porque fue creada dentro de este documento. Se trata de una versión rasterizada de apenas los píxeles centrales de este cuadrante inferior donde habíamos seleccionado. Si cambiamos a nuestra herramienta de movimiento, podemos desactivar la selección automática ahora. Podemos movernos solo por esta pequeña porción. mejor si quisiéramos recortar algo de esta imagen y solo quisiéramos de aquí para aquí, podríamos seleccionar de aquí para aquí. Asegúrate de que tenemos seleccionada la capa correcta. En este caso, es esta capa. Pulsa “Control C” y luego “Control V” para pegarlo. Ahora tenemos un duplicado de solo esos píxeles en el centro. Podemos cambiar a nuestra herramienta de movimiento y moverlas. Eliminemos todas las capas excepto el cuadrante superior izquierdo. Si hacemos clic en la capa superior, nos desplazamos hacia abajo y mantenemos presionada la tecla Mayús, y hacemos clic en la capa de la penúltima, así que vamos a dejar el cuadrante superior, si resaltamos todo lo que hay en medio y luego podemos eliminarlas. Ahora volvamos a cambiar a nuestra herramienta de marquesina rectangular. Destacemos una selección en el medio. Destacaremos esta selección y hay diferentes enlaces de clave mientras seleccionas. Si mantienes Shift, podrás hacer una selección que sea un cuadrado perfecto. Si mantienes Alt mientras haces una selección, en su lugar seleccionará desde el centro. puede ver que se trata de controles similares a cómo funciona la Transformación. Si sostenemos Alt, es del centro, pero no es uniforme. Si sostenemos Alt y Shift, es desde el centro y es uniforme. Hagamos una selección cuadrada uniforme desde el centro de esta. Entonces una vez que hayamos hecho esa selección, podemos soltarlo con el click. Podemos hacer clic y arrastrar esto para movernos por nuestra selección. Si sabemos lo que se necesita exactamente el tamaño, pero no sabemos exactamente de dónde lo sacamos, podemos simplemente deslizar nuestra selección y elegir dónde la queremos. Alternativamente, mientras estás haciendo la selección, así que si de nuevo hacemos clic y mantenemos presionada la tecla Mayús para que sea una selección cuadrada, mientras estamos haciendo esta selección, podemos mantener la barra espaciadora también podemos mantener la barra espaciadora en la parte superior de la tecla Mayús. Mayús y barra espaciadora para deslizarla mientras hacemos la selección. Podríamos deslizarlo hacia arriba en la esquina y luego reajustar el tamaño para que obtengamos todo excepto los píxeles externos y luego hacer que sea nuestra selección. Repasemos cómo ajusta la selección una vez que la hayas hecho. Hagamos una pequeña selección aquí, y digamos que queremos eliminar solo esta esquina. Queremos hacer una forma de L a partir de esta selección. Si mantenemos Alt, podemos hacer clic y arrastrar un nuevo cuadro de selección y cualquiera que sea la superposición, puedes ver el pequeño menos junto a nuestra herramienta de marquesina. Siempre que el solapamiento sea entre estos cuando soltamos, se eliminará de la selección. Podemos afinar exactamente de dónde queremos que sea la selección. También, podemos agregar a una selección. Si esta es la selección que queremos, pero nos damos cuenta de que queremos que este borde sea un poco más largo, o un poco más amplio, podemos sostener el Shift mientras tenemos la herramienta de selección encendida y puedes ver que hay un signo más, ahora. Podemos seleccionar una superposición aquí que se sumará a esa selección. Entonces podemos volver al menos manteniendo presionada la tecla Alt y eliminar partes de la misma si es necesario. Entonces podemos agregarle. Una selección es bastante fluida y puedes ajustarla según sea necesario para hacer la selección exacta que quieras. Ahora bien, este es un ejemplo de una selección bastante loca aquí, normalmente no estarías seleccionando algo tan específico como esto. Digamos que estás seleccionando postes de cercas, o algo así, podría ser así de detallado, pero generalmente solo vas a ser tú seleccionando cierta porción de una textura y luego tal vez te des cuenta de que este lugar de aquí arriba es un poco demasiado identificable. A lo mejor nos vamos a deshacer de eso. Entonces esa sería tu selección, en cambio. Podemos Controlar C y luego Control V para pegarlo como una nueva capa, cambiar a nuestra herramienta de movimiento y luego simplemente deslizarla sobre ella. La herramienta de marco no es solo para rectángulos, también puede hacer clic y mantener presionada esta sección aquí para elegir la herramienta de marquesina elíptica, que le dará una selección circular. Esto usa todos los mismos lazos de clave que antes. Si mantienes la tecla Alt, será desde el centro. Alt Shift es uniforme desde el centro. Si mantienes Shift mientras lo estás escalando, será un uniforme desde la esquina como un círculo. Entonces una vez que tengas tu selección, puedes moverla igual que la marquesina, vas a Alt para recortarla un centro. Es hacer un donut con él si es necesario, o puede agregarlo manteniendo presionado el turno. La otra forma que tenemos de seleccionar en una imagen es mediante el uso de la herramienta lazo. Si selecciona el pequeño lazo aquí arriba, está debajo de la herramienta de marquesina, que actualmente es círculo, podría ser cuadrada. Seleccionamos el lazo y lo que el lazo nos permite hacer es a mano alzada una selección específica que queramos dibujándolo directamente sobre la imagen. Podríamos encontrar un lugar específico que nos guste y simplemente seleccionarlo. Esto tiene los mismos métodos exactos de suma y resta que el último. Si no nos gusta un spot específico, puedes mantener presionada la tecla Alt para eliminar una parte de esto superponiendo una parte, o podemos agregarla manteniendo presionada la tecla Mayús y seleccionando un spot que queremos agregar a la selección así. Entonces esto funciona de la misma manera con el Control C. Aquí obtuvimos este error porque no volví a cambiar a la capa de la que estoy seleccionando. Photoshop se da cuenta de que no hay píxeles donde he puesto la selección porque actualmente solo tengo esta capa seleccionada. No me deja copiar nada porque ahí no hay nada . Vamos a golpear Bien. Volveré a la capa en la que realmente estoy seleccionando, presionaré Control C, Control V. Ahora puedo entrar en mi herramienta de movimiento y mover solo esta pequeña pieza hacia abajo. Si hay un punto específico en la textura que necesitas agregar continuamente a través de la textura, digamos un ladrillo específico o una grieta en una textura de concreto, puedes seleccionar a mano esa parte de la textura y luego clonarla alrededor. Puedo agregar esta pieza aquí, aquí arriba si es necesario. Ahora se puede ver que tengo un duplicado del mismo. La otra forma de lazo que es la más útil es si hacemos clic y mantenemos presionada la herramienta de lazo, podemos elegir la herramienta de lazo poligonal. Este lasso no permite dibujar a mano alzada. En su lugar le permite hacer clic y hacer puntos para delinear algo. Si mantenemos Alt para acercar, entonces Alt y luego hacia arriba cuando la rueda del mouse, puede acercar esta porción de la imagen y luego mantener el espacio para desplazar la imagen alrededor. Seleccionemos solo esta área aquí. Si hacemos clic una vez, puede ver que comenzamos a arrastrar esta línea alrededor. Ahora hasta que hagamos clic, en realidad no ha hecho el siguiente punto. Si hacemos clic aquí, se hace un punto. Podemos seguir dando click para agregar nuevos puntos para delinear esta imagen. Entonces una vez que volvamos al punto original, verás un pequeño círculo emergente, eso es dejarte saber que el siguiente clic va a completar la selección. Ahora, he hecho esta selección, y funciona igual de bien que la otra. En este caso, voy a tener que seleccionar esta capa superior aquí porque estoy seleccionando sobre la parte superior de estos píxeles, no los píxeles a la izquierda. Puedo golpear control C, control V para hacer una nueva capa. Cambiar a mi herramienta de movimiento con esta capa seleccionada, y ahora puedo moverla, así podría poner esta forma en otro lugar si fuera necesario. Para la siguiente herramienta, seleccionemos esta capa en la parte inferior y hagamos un duplicado y colóquelo en la parte superior manteniendo un alto para arrastrarla. Ahora, vamos a darle al control T para transformarlo, y vamos a escalarlo para que llene todo el Canvas. Lo escalaremos hasta el borde, golpeamos bien. Te voy a enseñar a usar la selección de gama de colores. Lo primero que tendrás que hacer es subir para seleccionar en la parte superior, y luego ir a Gama de colores, y seleccionarlo. Se va a sacar a colación esta caja de opciones. Podemos moverlo hacia la izquierda. Lo que hace seleccionar la gama de colores es que te permitirá gotear un color específico en la imagen, y luego ajustar la fuzziness de esa selección para tratar de seleccionar solo ese color. Seleccionemos el color de este veteado aquí abajo. Se puede ver cuando seleccionamos eso, esta vista previa en el lado izquierdo cambia. Dado que nuestra fuzziness es tan alta, la tolerancia para esa selección es realmente alta. Se ve mucho más allá del color que en realidad seleccionamos. Cuanto más baja hagamos esta fuzziness, más estricta es con su selección. Si lo establecemos en alrededor de 100, puedes ver que la selección es mucho más específica. Solo es elegir entre el color que seleccioné y un poco fuera de ese color. Si lo pongo a cero, solo elegirá ese color, que en este caso parece haber un solo píxel de ese color que he elegido. Puedo subir esto solo un poco, y empezará a ampliar su gama de colores que está seleccionando. Esta es una muy buena manera de seleccionar solo una porción de una textura. En este caso, solo el veteado de esta textura si quería quitarla o cambiar su color, hacerla más oscura, cualquier cosa que quisiera hacer solo a un solo color específico dentro de una imagen, esta es una manera fácil de hacerlo. También podemos seleccionar más de un color. Si mantenemos presionada la tecla Mayús y seleccionamos otro color, esto agregará un color adicional que va a usar para obtener la selección. A lo mejor elegimos otro color de una parte diferente de la pintura por aquí. Esto podría permitirnos bajar nuestra fuzziness por decir 50 y comenzar a muestrear más fuera del color que originalmente tuvimos que actualizarlo aquí para obtener una selección más específica para solo el veteado sin la fuzziness, sangrando quizás en algunas de las áreas más azules. Podemos seguir agregando a esa selección simplemente manteniendo presionado Shift y encontrando nuevos lugares para probar. Esto parece una selección bastante específica que tenemos aquí, y luego podemos golpear “Bien”, para obtener esa selección, así puedes ver todas nuestras hormigas marchantes ahora están justo encima de las áreas que seleccionamos con la gama de colores. Podemos golpear “Control C”, “Control V”, así podemos ocultar todas las capas debajo de él para ver cómo se ve realmente esta selección. Vamos a hacer clic en la “I” aquí, y mientras seguimos manteniendo pulsado el click, podemos simplemente deslizarnos hacia abajo para desactivar todas estas capas, y volvamos a encender la capa de fondo. Podemos ver aquí esto es lo que en realidad seleccionamos,. Entonces, al sostener Alt para acercar, puedo ver lo específica que fue nuestra selección. Hizo un trabajo bastante bueno al seleccionar solo las vetas. Aquí hay algunas áreas que puedes ver que está seleccionada un poco fuera de eso, pero en su mayor parte, fue una selección bastante buena solo en el veteado de ese mármol. El siguiente método de selección que tengo que mostrarles es seleccionar a través del panel de capas. Para ello, comencemos dejando esta capa sobre la capa de vena que habíamos seleccionado. Dejemos esa, encendamos esta pequeña capa de selección aquí que tengo. Esta capa y esta capa. Así que somos capaces de seleccionar capas y píxeles a través de este panel Capa manteniendo presionada Control, Alt y Mayús en diferentes combinaciones. Si solo mantenemos presionado Control y seleccionamos una capa, puedes ver que mi mouse cambia, cuando mantengo el control, pone un pequeño cuadro de selección junto a él. Si hago clic en esto, seleccionará todos los píxeles que estén asociados a esa capa. Se puede ver que pasó y re-seleccionó todas esas venas que había seleccionado con la gama de colores. Para deseleccionar un objeto, para deseleccionar estos píxeles que tenemos aquí, pulsa “Control” y “D”, la letra D en tu teclado, y eso los deseleccionará. Mantengamos pulsado Control para seleccionar los píxeles de esta capa, esta esquina superior derecha. Podemos presionar “Control” y “Alt” al mismo tiempo para deseleccionar otra capa de la selección. Si pulsamos “Control” y 'Alt”, puedes ver que se convierte en un signo de selección en mi mano con un signo menos en él. Entonces, si selecciono esta capa, va a deseleccionar cualquier píxel de esta capa de mi selección actual. Ahora está recortado ese pedazo de esta capa que la superponía. También puedo sostener Control Alt al mismo tiempo para deseleccionar el veteado que también hice una selección de. Entonces aquí arriba, le pegué a “Control” “Alt”. Ahora puedes ver que también está deseleccionado. Se elimina de esta selección, cualquier veta que se superponga a esta sección. Vamos a presionar “Control D” para deseleccionar todo eso, y para este ejemplo, seleccionemos esta capa arriba en la parte superior aquí. Lo tenemos seleccionado, tenemos nuestra Herramienta Mover uno. Vamos a moverlo por encima de esto. Sólo vamos a tener un poquito de ella cruzándose con este cuadrante superior que tenemos aquí. Si pulsas “Control” y seleccionas esto, seleccionará estos píxeles. Entonces si pulsas “Control” “Alt” y “Shift” al mismo tiempo. Tres botones, Control Alt y Mayús, puedes ver que mi mano tiene una caja de selección junto a ella con una x en ella. Lo que eso quiere decir es que sólo va a seleccionar la intersección de esto. Entonces cuando hacemos clic en esto, se puede ver que dejó la selección para el cuadro, pero sólo le permitió seleccionar la superposición entre estos dos objetos. Son cada uno de estos métodos de selección parecen algo complicados y no estás seguro de cuándo los necesitarías. Hay un tiempo y lugar para todos estos yo diría que el más común es el control haga clic en una capa para seleccionar, su elemento, así que seleccione todos los píxeles para eso, así como el Control y Alt para menos una selección. Sin embargo, la selección de superposición, que es Control, Alt y Mayús, a veces resulta útil. Este fue el último consejo para la Parte 3. Te veré en la Parte 4. 9. Lectura 9: conceptos básicos de Photoshop: parte 4: Bienvenido a la conferencia 9, Fundamentos de Photoshop parte 4. Continuemos nuestra discusión sobre Photoshop. Para nuestra siguiente herramienta, hagamos un nuevo documento. Voy a ir a archivo, nuevo, y sólo podemos recrear el mismo documento que teníamos antes. Podemos hacer 2048 tecleándolo aquí, o simplemente eligiendo un documento reciente que hayamos creado. Vamos a elegir esto. Pulsa “Crear”. Ahora vamos a repasar el enmascaramiento. El enmascaramiento te permitirá tener dos capas sentadas una encima de la otra. Sin embargo, podrás elegir qué partes de la capa de arriba muestran sobre la parte superior de la capa de abajo. Para empezar, vamos a traer otra imagen. Vamos a traer un asfalto. Podemos mantener el turno mientras escalamos esta imagen para ajustarla y podemos escalarla directamente a las esquinas y encajará ahí. Podemos darle a la casilla de verificación para confirmar. Vamos a traer otra imagen, algo diferente. Esta vez, vamos a traer esta piedra cálida que hemos usado en el pasado. Vamos a arrastrar eso. Lo mismo. Vamos a mantener el turno, arrastrarlo hasta las esquinas para que quepa, y vamos a darle a “Bien”. Ahora que tenemos nuestras capas colocadas, repasemos el enmascaramiento. Desplázate hacia abajo hasta el icono de la máscara, abajo en la parte inferior. Está al lado de este botón fx. Es un rectángulo con un círculo negro en medio del mismo. Haremos clic en eso. Ahora podemos ver que esta caja blanca ha aparecido junto a nuestra capa. Esta es nuestra capa de máscara. Puede alternar de un lado a otro entre la selección de ellos haciendo clic en cada uno de los iconos. Seleccionemos ahora la capa de máscara. Lo que hará la capa de máscara es simplemente haciendo clic en este icono de aquí abajo, colocaremos una máscara blanca sobre esta capa. Blanco significa que toda esta capa es actualmente visible. No hay partes de esta imagen que estén enmascaradas. La forma en que podemos enmascarar esta imagen sería cambiar a nuestra herramienta de pincel en el extremo izquierdo y luego si simplemente dibujamos en cualquier parte de esta imagen, mientras tenemos esta máscara seleccionada, siempre y cuando estemos pintando con negro, así abajo en la parte inferior, si haces clic en este icono de aquí abajo, puedes asegurarte de que tu color esté configurado en negro. También puedes simplemente hacer clic en este icono aquí y esto lo cambiará de blanco y negro, y si haces clic en este pequeño icono de flecha aquí, cambiará el primer plano y el color de fondo. Vamos a asegurarnos de que el negro es el color de primer plano, que es con lo que estamos pintando y luego a medida que dibujamos, notamos que ahora estamos pintando esta imagen que está en la parte superior y revelando la imagen que está debajo. Esta sería una forma de que si quisieras eliminar cierta parte de una textura y superponerla con otra, podrías entrar y pintar selectivamente porciones de esta imagen para permitir solo las partes que te gustan se superpongan en las imágenes de abajo. Si acercamos el zoom manteniendo alt y acercando esta imagen, podríamos pintar selectivamente partes específicas de esta. Hagamos clic derecho con nuestra herramienta de pincel seleccionada y hagamos el tamaño más pequeño haciendo clic en este deslizador para hacerlo más pequeño. Ahora, podemos pinchar aquí y pintar solo partes específicas de nuestra imagen. Esto nos permitirá eliminar solo partes clave de esta imagen que no queremos. También nos permite hacer materiales compuestos como estos si necesitábamos tener piedra o un asfalto mezclado por alguna razón. Lo mejor de las máscaras es que son muy editables. Si pulsamos la tecla X en nuestro teclado, eso cambiará entre blanco y negro cuando estemos aquí. Cambiará el primer plano con el color de fondo. Ahora que tenemos blanco puesto, en cualquier lugar que pintemos volveremos a agregar en esa piedra cálida que teníamos antes. Si solo necesitamos ajustar nuestra selección y cambiar lo que estamos enmascarando, podemos volver aquí y pintar de nuevo lo que no queríamos eliminar o lo que no hace falta que se elimine ahora. El enmascaramiento le permite determinar qué partes de la imagen vale la pena conservar y cuáles necesita eliminar de manera no destructiva. Si decidimos que nos gustaría ver cómo se veía la imagen antes de agregar una máscara, pero no eliminar la máscara, podemos mantener shift en nuestro teclado y luego hacer clic en esta capa de máscara y pondrá una X roja a través de esta máscara. Esto es esencialmente apagar la visibilidad de la máscara sin eliminarla. Podemos ver cómo se veía esta imagen antes de que la enmascaráramos. Entonces si mantenemos el turno y volvemos a darle click podremos ver cómo se ve después de que empezamos a enmascararlo. Una cosa que podemos hacer con una máscara es invertir la máscara. Si decidimos que en realidad queremos voltear lo que se muestra versus lo que está oculto, podemos asegurarnos de que esta máscara esté seleccionada y asegurarnos de que estos pequeños corchetes blancos la estén seleccionando y mantén pulsado “Control” y pulsamos “I” en tu teclado y eso invertirá la selección. Se puede ver aquí abajo ahora que la porción visible, que es blanca, es ahora en lo que habíamos pintado, y la porción invisible es lo que nos quedaba. Esa sería una forma de voltear hacia adelante y hacia atrás, podría haber una situación en la que quieras ver cómo se ve si pintas las grietas versus dejas las grietas adentro, o solo agregas las grietas para obtener una textura. Esto te permitirá voltear lado a otro fácilmente entre ellos. Eliminemos ahora esta máscara. Podemos hacer clic derecho sobre la máscara y presionar “Eliminar máscara de capa ” y eso la eliminará por completo en lugar de simplemente ocultar la visibilidad como era antes. Cuando agregamos una capa de máscara, en lugar de simplemente hacer clic en ella, podemos mantener alt mientras hacemos clic en esta y la convertirá en una máscara negra completa, lo que significa que es completamente invisible para empezar. Solo tienes la opción entre comenzar con él completamente visible y luego elegir pintar las cosas. O puedes comenzar con él completamente invisible y luego elegir áreas donde quieras pintarlo, como esta. Simplemente podemos pintar en pequeñas áreas de esa piedra sobre el asfalto en lugar de tener que borrar la piedra de arriba, sobre el asfalto. Nuevamente, eliminemos esta máscara y le mostremos otro método para agregar una máscara. Haremos clic derecho, “Eliminar”. Con esta capa seleccionada, volvamos a nuestras herramientas de selección. Escojamos la selección de marquesina. Podemos ir con el rectangular esta vez. Si hacemos una selección sobre esto, entonces haremos una selección así y tal vez intentaremos eliminar esta porción blanca en el medio manteniendo presionada alt para obtener el signo menos en el símbolo, y luego haciendo clic y soltando. Ahora bien, si hacemos clic en el botón de máscara, puedes ver que se ha creado esa máscara a partir de la selección que teníamos. Esas dos áreas que habíamos seleccionado, esos rectángulos demasiado largos ahora se convierten automáticamente en la máscara. Podemos comenzar poblando de inmediato una máscara con una selección que tenemos. Si volvemos a eliminar esta máscara de capa, podremos hacer otra selección. Simplemente haremos una línea por la mitad y esta vez si mantenemos alt mientras hacemos clic en el icono de la máscara, en su lugar hará lo contrario. Hará la selección, el área donde actualmente estamos borrando la imagen con la máscara en ella. Es una manera de comenzar con porciones de la imagen ya sea borradas inmediatamente o mostradas inmediatamente. Otro truco que tenemos para enmascarar es la capacidad de mover una máscara. Podemos simplemente hacer clic en esta máscara aquí y arrastrarla al asfalto en su lugar, y tomará esa máscara de esta capa y la colocará aquí en su lugar. O si mantenemos alt mientras arrastramos una máscara, en su lugar hará un duplicado de eso. Ambas capas retienen esa máscara. También puedes colocar máscaras en grupos. Si seleccionamos ambas capas golpeando “Control” o manteniendo pulsado “Control” mientras seleccionamos otra capa y golpeamos “Control G”, al mismo tiempo para ponerlas en un grupo, podemos colocar una máscara en este grupo. Con el grupo seleccionado, podemos elegir el icono de máscara en la parte inferior para colocar una máscara solo en este grupo. Ahora bien, esto funciona igual que estas otras máscaras. Podremos cambiar a nuestra herramienta de pincel y podemos pintar un punto específico, así que asegúrate de que estamos pintando con negro. Voy a presionar “X” para cambiar, así puedo pintar solo áreas en esta máscara. Yo puedo hacer eso. También puedo invertir esto. Si invierto esta selección, se invierte de la misma manera. Estas máscaras están trabajando en tándem entre sí. Si ajusto esta máscara hacia abajo en la parte inferior y pinto en más blanco en el medio, se puede ver que también se combina con una máscara en el grupo. Hay algunas cosas bastante complicadas que puedes hacer con máscaras superpuestas para permitirles enmascarar ciertas porciones pero dejar a otras desenmascaradas. Todo esto en conjunto entre sí y combinándolos, puedes obtener algunas cosas relativamente complicadas donde estás enmascarando solo ciertas porciones de una imagen para decir, agarrar una grieta de una zona y colocarla en un ladrillo de otra mancha y clonar la sombra de una zona para ocultar una costura en otra. Este fue el último consejo para la parte 4. Te veré en la parte 5. 10. Lectura 10: conceptos básicos en Photoshop, parte 5: Bienvenido a la Conferencia 10, Conceptos básicos de Photoshop Parte 5. En esta última entrega, aprenderemos los últimos consejos que necesitamos para crear texturas sin fisuras dentro de Photoshop. Para nuestra siguiente herramienta, comencemos por hacer otro nuevo documento. Ir a Archivo, Nuevo. Volveremos a ir con un 2048, o simplemente podemos elegirlo de un artículo reciente. Repasemos la herramienta de pincel. Asegúrate de tener tu herramienta de pincel seleccionada, y nosotros bajaremos aquí y nos aseguraremos de que tus colores sean blanco y negro por ahora. Selecciona este pequeño botón aquí para transferirlo de nuevo a blanco y negro, y asegúrate de que el negro esté en primer plano. Si el negro no es el primer color aquí, solo elige este pequeño icono de flecha para cambiarlos de un lado a otro hasta que el negro sea. La herramienta de pincel que hemos usado varias veces en el pasado, pero en realidad no he entrado en muchos detalles sobre ella, y es algo que usarás bastante a menudo. Empecemos por hacer una nueva capa vacía para usar nuestra herramienta de pincel. Eso lo hacemos haciendo clic en este pequeño cuadrado con un plus dentro de él. Eso hará una nueva capa vacía transparente para que podamos dibujar. No queremos estar dibujando sobre esta capa de fondo. Queremos dibujar en una nueva capa agradable que podamos encender y apagar si es necesario. Empecemos con solo hacer clic y arrastrar aquí, y ver la herramienta de pincel. Así es como lo hemos usado en el pasado. Sólo somos capaces de trazar una línea. Si quieres que tu herramienta de pincel sea más grande o menor, primero vamos a presionar “Control Z” para eliminar la línea que acabamos de hacer ahí. [RUIDO] Así que eso va a deshacer la última acción que hicimos. Si hubiéramos hecho varias líneas, y golpeando Control Z, eliminamos cada línea individualmente. Cambiemos el tamaño de nuestra herramienta de pincel. Haremos clic derecho en el “Lienzo”. Puedes ver aquí tenemos algunos ajustes diferentes. Podemos ajustar el tamaño en píxeles de nuestro pincel, que puedes ver que es más grande aquí. Nosotros lo hacemos más pequeño. Ahora es un icono más pequeño. Eso sólo va a cambiar el tamaño de la línea que dibujamos. puede ver que lo hace mucho más grueso, casi todo el Lienzo. Vamos a controlar Z eso. Escojamos algo en un rango inferior. Nosotros haremos esto. En este caso haremos un 100 pixeles así que es un buen número. este momento nuestro cepillo también está ajustado a una dureza del 100%, por lo que tiene un borde perfectamente nítido y limpio. A medida que bajamos la dureza, verás que nuestro borde se vuelve más suave, por lo que es un borde un poco borroso. Si hacemos clic derecho y bajamos a cero, es un borde completamente borroso y borroso. Hay situaciones en las que querrías usar un buen borde duro para asegurarte de que estás obteniendo el lugar exacto en el que quieres dibujar. Hay otras situaciones en las que quieres un borde remezclado muy suave y muy graduado para ocultar el ajuste que estás haciendo. Otra forma en que podemos ajustar el tamaño de nuestro pincel es en lugar de usar este menú contextual para ajustarlo, también podemos usar los corchetes en tu teclado. Estas son las dos teclas que están al lado de la P en tu teclado. El soporte izquierdo hará que tu cepillo sea más pequeño, y luego el soporte derecho hará que tu cepillo sea más grande. Si todo lo que estás haciendo es ajustar el tamaño de tu pincel y no estás metiendo con nada más, esta es una forma rápida de hacerlo. Vamos a volver a colocar nuestro pincel en un poco más de tamaño mediano. Hagamos una nueva capa. Vamos a ocultar la capa en la que estábamos dibujando , para que podamos esconder eso. Entonces repasemos los diferentes tipos de pinceles. Simplemente puede elegir entre un pincel preestablecido aquí abajo. Si elijo esto, puedes ver que cambia algunos de los presets aquí arriba. Se va a hacer automáticamente 150 píxeles, y voy a hacer que sea de 100 o 0% de dureza. Si elijo esto, es lo contrario. Sigue siendo el tamaño 150, pero es la dureza de 100. Entonces aquí hay diferentes variaciones de pinceles. Estos son los generales. También hay pinceles que son de diferentes tamaños, o más bien formas. También hay pinceles aquí abajo que no son solo círculos. Si elegimos esto y dibujamos con él, podemos ver que es un aspecto calcáreo o un lápiz que tiene. Hay situaciones en las que es posible que necesites usar un cepillo que no sea tan circular y perfecto. Quizás quieras cepillar que esté un poco salpicado para mezclar dos texturas juntas, y presionar “Control Z” para eliminar eso. Hay otros pinceles aquí abajo. Puedes encontrar pinceles en línea. Hay muchos pinceles gratis en línea. Ya hay algunos bastante decentes cargados, pero hay miles y miles de pinceles que puedes encontrar en línea. Este es un cepillo medio húmedo. Este pincel se parece un poco a una tinta que sangra sobre un papel. Se puede ver que en realidad se está ajustando. Este es un pincel dinámico con el que viene Photoshop por defecto. Pero hay situaciones para todos estos pinceles. La mayoría de las veces vas a estar usando los pinceles circulares, ya sea una dureza del 0%, un 100%, o en algún lugar en el medio. Hay situaciones en las que usarás algunos de los pinceles más elegantes, pero yo diría que 80-90% de tu tiempo solo se dedicará a usar pinceles circulares. Otra cosa que se nos permite ajustar en nuestros pinceles es la opacidad. Recuerda antes de la discusión de capas que opacidad es esencialmente lo opaco que es algo, cuánto puedes ver a través de él. Si subimos aquí y seleccionamos la palabra opacidad mientras tenemos nuestra herramienta de pincel encendida, y la deslizamos hacia abajo para decir cerca de 50, cuando dibujamos, puedes ver ahora que solo es un pincel opaco al 50%. No es encubrir del todo lo que estamos dibujando debajo de él. Si superponemos estas 250 áreas, puedes ver que hay alguna adición de estas opacidades una encima de la otra. Es una forma en la que puedes superponer las cosas y empañar las cosas juntas. Si trabajas con una opacidad muy baja cuando estás pintando cosas, puedes apilar juntos y hacer algunas transiciones en las cosas un poco más graduales o un poco más a tu gusto si sabes exactamente lo que necesitas estar haciendo. Esto es solo una combinación de baja opacidad y hacer clic sobre un área varias veces para hacer un borde emplumado más suave en esto. Esta es una opacidad relativamente baja. Es posible que esté trabajando más en el rango 25-30, por lo que se acumula un poco más rápido. Pero puedes ver cómo puedes suavizar un borde en algo simplemente haciendo clic varias veces con una baja opacidad y pintando sobre áreas para agregarlo. Ocultemos esta capa y hagamos una nueva capa. Volvamos nuestra opacidad al 100%. Vamos a establecer nuestra dureza para que al hacer clic con el botón derecho sobre el lienzo, podamos volver a ajustar nuestra dureza al 100%. Ahora te voy a mostrar cómo usar algo llamado suavizado. Por defecto, cuando haces clic y arrastras, tu herramienta de pincel dibuja exactamente donde está tu mouse. Contiende que estás mintiendo, haciéndolo un poco nervioso, así que si no tienes las manos realmente firmes y no las estás dibujando exactamente en línea recta, es bastante fácil ver dónde vacilaron tus manos. Si controlamos Z ahí si subimos a esta zona llamada alisado y volteamos este valor hasta decir alrededor del 30%. Ahora cuando dibujamos, puedes ver cómo el pincel se queda atrás de donde está mi ícono de pincel. No obstante, se puede ver lo mucho más suave y fluida que se ve esa línea. Cuanto más alto tenga este valor, más tiempo atrás va a retrasarse, pero esencialmente elimina muchos de tus micromovimientos. Te permite hacer una bonita línea de barrido lento. Puedes moverlo más rápido que eso, sin embargo, va a empezar a cortar esquinas para poder conocer la zona en la que te encuentras. Control Z ahí. Así es como se ve cuando se establece en 100. No obstante, si baje esto a algo más bajo, más cercano al 20%, esto es lo mucho más meneo que estás obteniendo. Se puede ver que sigue detrás mucho más rápido, me permite obtener un poco más de expresión en la línea. Mientras que si lo tuviera puesto en 100, y rehiciera esas líneas, iguala todo. Requiere que sea mucho más plano porque está remolcando detrás mucho más lento de lo que estaba en un valor más bajo. Volvamos a poner nuestro alisado a cero para que no nos olvidemos más tarde. Eliminemos estas tres últimas capas, así que selecciona la primera, mantén pulsada la tecla Mayús para seleccionar la última y luego presiona “Eliminar” en tu teclado. Ahora vamos a traer otra imagen. Esta vez, vamos a traer esta imagen de pared de ladrillo. Colócala sobre el lienzo y luego vamos a escalarlo manteniendo pulsada la tecla Alt y haciendo clic en esta esquina para escalarla desde el centro. Vamos a escalarlo para que llene el lienzo sin estirarlo y golpeemos “Bien”. La siguiente herramienta que repasaremos se llama la herramienta Clonar. Esta va a ser una de tus herramientas más utilizadas hora de hacer texturas sin fisuras. La herramienta Clonar se encuentra directamente debajo del pincel aquí mismo y parece un pequeño sello. El propósito de la herramienta Clonar es elegir una porción de su imagen y luego clonarla en otra porción de su imagen pintándola. Es una demostración de eso, hagamos una nueva capa sobre la que podamos pintar. Lo primero que debes hacer con tu herramienta Clonar es que hay algunas configuraciones aquí arriba que son bastante importantes. Lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos tu muestra esté establecida en lugar de la capa actual, que es, creo que la predeterminada. Quieres que se ajuste a actual y a continuación. La razón por la que quieres que haga eso es porque si está establecida en la capa actual y estás clonando en una nueva capa para preservar las capas debajo de ella sin destruirlas, solo tomará muestras de esa capa misma. No podríamos clonar aquí porque no hay píxeles en esta capa. Al establecerlo en actual y por debajo, le permitirá mirar cualquier capa que esté en la capa actual que hayas seleccionado, así como cualquier capa debajo de ella. En nuestro caso aquí, eso nos permitirá seleccionar píxeles de las capas de abajo y pintarlos sobre esta nueva capa segura para que no destruyamos la imagen debajo de ella. Otra cosa que querrás asegurarte de haber seleccionado es la casilla de verificación alineada. Primero, vamos a mostrarte cómo se ve con alineado encendido. Vamos a acercar la imagen. Si mantienes pulsada la tecla Alt, verás que tu ratón se convierte en una pequeña cruz. Aquí es donde eliges desde dónde vas a clonar. En este caso, escojamos esta esquina, así que si mantenemos presionada la tecla Alt y clic en esa esquina inferior izquierda de este ladrillo. Ahora cuando movemos nuestro ratón alrededor, se puede ver que está arrastrando estos píxeles junto con él, mostrando una ventana a través de nuestro ratón sobre de dónde vamos a venir. En nuestro caso, bajemos a este ladrillo aquí abajo en la parte inferior. Ahora cuando hago clic y empiezo a pintar, puedes ver que está pintando el ladrillo desde arriba donde tengo mi ratón moviéndose, así puedes ver que en realidad tengo dos cursores aquí. La parte inferior izquierda donde en realidad estoy pintando, eso me muestra donde estoy pintando. Pero de donde estoy pintando es esa pequeña cruz, puede ver justo a lo largo de esa pequeña grieta, esta cresta que estoy poniendo en este desglose aquí. Estoy clonando estos píxeles exactos de ese ladrillo de arriba a este ladrillo de abajo. Se puede ver si empiezo a pintar cada vez más, solo estoy jalando de más y más áreas en este ladrillo. Entonces cuando me suelte, puedo reposicionar, encontrar un nuevo spot desde el que me gustaría empezar a pintar y esa pequeña cruz aquí en la parte superior de donde estoy clonando se ha trasladado a la nueva parte de ese ladrillo. No obstante, si volvemos a subir a la parte superior y lo apagamos de alineado, entonces desmarcamos la parte superior y lo apagamos de alineado, esto. Ahora intentemos de nuevo, así que mantengamos pulsada la tecla Alt para elegir nuestra nueva área de clonación desde la que estamos clonando, así que volvamos a hacer clic en esa misma esquina inferior y en este caso, comencemos en este ladrillo. Empecemos a pintar, así que pinchando y sosteniendo, entonces estamos pintando esta área. Esto se ve más o menos igual que antes nada parece tan diferente. No obstante, cuando solté mi pincel, se puede ver ahora que está eligiendo de nuevo esta esquina, no es elegir dónde lo dejé por última vez, así que creo que dejé de pintar aquí. Con la herramienta alineada puesta, recordaría que dejé pintar aquí y significaría ahora clonar desde esta zona por aquí sobre esta textura. En cambio, sin alineada encendida está volviendo cada vez a ese lugar original, así que vuelve a esta esquina. Ahora hay situaciones en las que quizás quieras clonar siempre desde la misma esquina, pero en términos de hacer una textura sin fisuras, eso es algo peligroso porque estás reintroduciendo exactamente esta misma esquina una y otra vez cada vez que haces clic. Si hago clic aquí y empiezo a pintar, pueden ver que ahora he elegido exactamente de esa misma esquina, así que cada vez que voy a un ladrillo nuevo y pinto desde esa esquina, estoy haciendo este punto de luz y esta grieta en cada uno de ellos. Si vuelvo aquí arriba y elijo Alineado, ahora si digo, escojamos de esta esquina aquí así que si sostenemos Alt y luego damos clic en esta esquina para elegir nuestra nueva área para clonar, ahora cuando pinto, comenzaré a pintar desde esta esquina, para que todo parezca normal. Entonces cuando lo solté, así que cuando dejo de pintar, puede ver que a medida que me muevo, está muestreando desde nuevas áreas, así que no siempre es solo mostrarme la misma esquina otra vez por todas partes donde pase el mouse, así que no siempre es solo mostrarme la misma esquina otra vez por todas partes donde pase el mouse, en realidad está pasando el mouse con el área clonada desde nuevas posiciones, así que es recordar dónde lo dejé y luego guardarlo en la memoria. Si ahora si empiezo aquí, se puede ver que esta esquina no se alinea. Si quisiera pintar otra esquina, podría elegir otra esquina aquí abajo, subir a esta esquina, y luego comenzar a pintar a partir de esa. Esto me permitiría pasar y comenzar a pintar áreas específicas de las que quiero deshacerme. Puedo moverme sujetando la sartén. Por cierto, si sostienes sartén. Su barra espaciadora para desplazarse alrededor de la imagen que le permite permanecer ampliada. Sin tener que alejar cada vez y luego volver a acercar. Simplemente mantén pulsada la barra espaciadora para moverte. Apenas puedo empezar a escoger ladrillos específicos y pintar desde las esquinas. La razón por la que elijo las esquinas es porque es un área que es fácil de registrar. Al igual que si elijo esta zona aquí y pinto en esta zona de aquí, sé que este ladrillo debería terminar aproximadamente al mismo tiempo que este ladrillo. Como ambos están parejos entre sí en la parte superior, sé que voy a encontrarme con el final de ese ladrillo casi al mismo tiempo. No obstante, si acabo de elegir un punto arbitrario en medio de esta textura. Si elegí esta zona aquí, entonces empecé a pintar en medio de este ladrillo. Puede parecer bien al principio, pero eventualmente voy a llegar a una zona donde ya no partí de un lugar que fue fácil de registrar y saber en dónde estoy. Ahora apenas estoy empezando a pintar y aún no me he topado con el borde de ese ladrillo. No ha pasado hasta aquí. Cuando estás pintando formas realmente irregulares como esta, es la mejor práctica elegir un lugar que sea fácil de registrar para el siguiente. En el caso de este ladrillo, elegir esquinas suele ser el mejor lugar para comenzar con tu clonación. Si no lo has averiguado ya. La herramienta de clonar también usa los mismos parámetros que una herramienta de pincel. Podemos elegir nuestra talla desde aquí. Podemos ajustar nuestra dureza de nuestro cepillo. También podemos elegir una forma diferente para el pincel aquí abajo. Al igual que la herramienta de pincel, podemos usar nuestros soportes para hacer nuestro pincel más grande o más pequeño mientras nos movemos, para que no tengamos que entrar en este menú cada vez. Así es como normalmente cambio el tamaño de mi pincel. Normalmente solo uso los corchetes. No suelo entrar en este menú a menos que tenga algo más que quiera cambiar. En el caso de usar la herramienta de clonación, muchas veces no quieres trabajar con algo que sea 100% duro o 100% suave. Por lo general, quieres trabajar en el rango 60-ish, 70-ish. Se asegurará de que tus bordes no sean súper suaves y emplumados. Pero también se asegura de que tus bordes no sean realmente duros y fáciles de detectar. El siguiente consejo para mostrarte son los atajos para llenar una capa. Vamos a alejarnos aquí. Eliminemos esta capa, la capa en la que hemos estado clonando. Podemos seleccionar la capa y hacer clic en el pequeño bote de basura. Podemos presionar eliminar en nuestro teclado, o podemos hacer clic derecho y elegir eliminar capa de este menú desplegable. Empecemos por agregar una nueva capa. Podemos bajar aquí y darle al signo más para agregar una nueva capa que esté vacía. Lo que significa relleno es llenar una capa completa o una selección con un color específico. En nuestro caso, estará llenando desde el primer plano, que actualmente es negro, o el fondo que es blanco. Para empezar, solo mantengamos Alt y luego golpeemos retroceso. Lo que eso va a hacer es que llenará toda esta capa con nuestro color de primer plano. Alternativamente, podemos mantener el control y presionar retroceso para rellenarlo con nuestro color de fondo, que es blanco. Si eliminamos esta capa ahora, podemos agregar una nueva capa y acercarnos para decir este ladrillo aquí a la derecha. Cambiemos a nuestra herramienta de selección, el cuadrado de la marquesina, nuestra selección de rectángulo. Seleccionemos solo esta área aquí. Seleccionemos encima de todo este ladrillo. Podemos golpear alt y retroceder para llenarlo de negro. O podemos golpear de nuevo control y retroceso para llenarlo de blanco. Porque hay colores de primer plano y de fondo. También pudimos hacer esto con nuestras herramientas Lasso. Podemos hacer otra nueva capa. En su lugar, puedes acercarte a este ladrillo. Escojamos nuestra herramienta de Lazo poligonal. Hagamos un poco más de una selección precisa alrededor de este ladrillo. Ahora que tenemos una mejor selección a su alrededor, podemos rellenar esto con negro manteniendo alt y backspace porque es nuestro color de primer plano. O golpeando control y retroceso para llenarlo de blanco porque es nuestro color de fondo. Ahora bien estos alt y retroceso y el retroceso de control voltearían si nuestros colores fueran volteados. Si golpeamos x y luego hacemos otra selección, así que ahora que hemos golpeado x, volteamos estos colores y hacemos una selección. Ahora alt y backspace serán blancos en su lugar. No pienses en alt y control como blanco y negro. Piense en ellos como primer plano y fondo. Esto también sería cierto si estos colores no fueran blanco y negro. Si hacemos este rojo en lugar de blanco y hacemos una selección y mantenemos alt y backspace. Ahora es relleno rojo en lugar de negro o blanco. Esta es otra razón para pensarlo como primer plano para alt y fondo para el control. La razón por la que necesitarías usar estos enlaces de teclas de relleno es porque a menudo es muy útil poder llenar una selección o un área completa con un color específico. En este caso, ocultemos estas dos capas. Selecciona ambos y escóndelos. Hagamos una nueva capa y esta vez vamos a llenarla con un color que sea más obvio. Hagamos azul. Como el azul es mi primer plano, no tengo ninguna selección hecha, así que va a llenar toda la capa. Sostendré alt y golpearé retroceso. Ahora es azul. Tú Necesitas cambiar el color de este ladrillo a otro color diferente. En cuyo caso podríamos usar nuestros modos de mezcla de las lecciones anteriores y cambiarlo a color en su lugar. Ahora este conjunto de capas azules el color está tintando todos estos azules. Si quisiera cambiar rápidamente eso de azul a amarillo, podría simplemente elegir un nuevo color. Haga clic en bien, mantenga presionado alt y retroceso, y puedo llenarlo de amarillo. Es una forma rápida de aplicar inmediatamente un color a un área específica o a una sección específica o a lo largo de todo el documento. En este caso, podría simplemente resaltar esta área aquí con mi herramienta de selección. Seleccione rápidamente eso. Ahora podría llenarlo de un color diferente. En este caso, en lugar de cambiar mi amarillo, voy a golpear X para mover mi amarillo hacia atrás. Seleccionemos el negro y volvamos a elegir el azul. Ahora puedo llenar este azul, solo este ladrillo específicamente con azul, sosteniendo alt y golpeando retroceso para llenarlo. Este es un ejemplo bastante chiflado aquí de hacer ladrillo amarillo con uno solo azul. Podemos ver cómo podrías usar eso a un efecto para hacer ajustes más sutiles. La diferencia entre una naranja ligeramente amarilla versus una naranja ligeramente roja. Para nuestro último consejo, hagamos un nuevo documento. Ir a archivo, nuevo. Nuevamente, podemos quedarnos con 2048. Eso está bien. Haz eso. Voy a estar mostrándote una manera de guardar imágenes que es un poco más avanzada que solo el archivo, guardar, guardar como, y guardar una copia. Empecemos por traer algunas imágenes diferentes. Vamos a traer esta piedra azul que hemos usado en el pasado. Podemos escalar eso. Está bien. Vamos a traer la piedra. Escale esto manteniendo pulsada la tecla Mayús para asegurarse de que se ajusta a los bordes. Golpea “Bien”. Vamos a conseguir una última imagen. Vamos a traer de nuevo este ladrillo. Sólo por el bien del ejemplo, vamos a estirar esto para cumplirlo. Normalmente no querrías estirar una imagen, pero vamos a llenar el lienzo con ella. Golpea, “Bien”. Ahora tenemos tres imágenes aquí. Repasemos y renombremos cada uno de estos. Les renombramos haciendo doble clic sobre el nombre. Llamemos a esta piedra azul, llamemos a esta piedra cálida, y llamemos a este ladrillo. Ahora tenemos estas tres imágenes aquí. Somos capaces de seleccionar las tres capas. Seleccione el primero, mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione la última. Alternativamente, si lo desea, puede mantener presionado Control y seleccionar cada uno de ellos individualmente mientras mantiene presionado Control. Mientras mantiene presionado Control, también puede anular la selección de una capa que ha sido seleccionada simplemente seleccionándola una vez más. Ahora tenemos los tres seleccionados. Vamos a elegir clic-derecho y luego vamos a subir a la parte superior y hacer Exportar Como y luego tiene tres puntos después, eso normalmente indica que va a aparecer otra ventana. Si ves algo aquí que tiene tres puntos después de él, eso suele hacerte saber que una vez que haces clic en esto, no solo va a hacer algo de inmediato. Por lo general va a aparecer otra ventana y luego habrá más opciones después de eso. Elijamos Exportar Como. Ahora que tenemos esta ventana reventada, podemos ver que hay algunas cosas más que podemos ajustar. Lo primero que vemos es que tenemos todas las capas que originalmente habíamos seleccionado aquí abajo en el panel de capas. También hay por aquí, muestra cuán grandes son las capas y qué tan grandes son los píxeles. También dice PNG junto a estas imágenes, y eso es porque cada una de estas imágenes por defecto, se ha configurado para formatear como PNG. Esto funciona de la misma manera que el panel de capas. Si selecciona, puede seleccionar cada uno individualmente o puede seleccionar el superior y mantener pulsada la tecla Mayús para seleccionar la parte inferior. Podemos cambiar lo que estos van a exportar como. Podemos elegir JPG en lugar de PNG, también tienes la opción de GIF, aunque eso no nos sería particularmente útil. Vamos a probar JPG, entonces podemos elegir la calidad. Vamos a excelente. Esa será la más alta calidad. Lo que esta caja de opciones nos permite hacer es que podamos guardar cada una de estas capas, todas al mismo tiempo usando sus nombres exactos, así que ladrillo, piedra cálida y piedra azul en una carpeta de nuestra elección. En lugar de tener que decir sobre cada una de estas imágenes individualmente, podemos hacerlo todo a la vez. También podemos cambiar algunas cosas sobre ellos. Podemos agregar un sufijo al final de ellos. Un sufijo será algo que se agrega al nombre al final del nombre de la capa. En nuestro caso, la primera capa se llamaría ladrillo, también podemos tenerla simplemente llamada textura también. Ahora cuando guardemos estos, se llamará textura_ladrillo, textura_piedra cálida, textura_piedra azul. Podría haber una situación en la que quieras nombrar exactamente para qué sirven estas cosas. Si sabemos que esto es para, digamos, la cocina de un edificio, podemos nombrar estas cocinas, entonces esta sería brick_kitchen, stone_kitchen. También podemos cambiar en qué tamaño están ahorrando estas imágenes. Si creamos estas imágenes a una escala realmente grande, pero queríamos guardarlas como un tamaño más pequeño, digamos para un videojuego, podemos cambiarlo aquí. Hay algunas opciones diferentes entre las que podemos elegir que son solo valores predeterminados, o puedes elegir la tuya propia. Si quisiéramos ahorrar esto al 50% de tamaño y no tuviéramos que ajustar nuestro PSD para que coincidiera con eso, podríamos simplemente guardar estas imágenes la mitad del tamaño con el que empezamos. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos darle a “Exportar” Aquí abajo en la parte inferior. Cuando elegimos Export, nos preguntará dónde queríamos salvarlos. En este caso, solo vamos a guardarlos en una carpeta y podremos presionar “Seleccionar carpeta”. Ahora que los hemos guardado, podemos ir a esa carpeta y ver que se guarda cada una de esas capas por su nombre con el guión bajo cocina al final de ellas. Esta es una forma realmente rápida de guardar imágenes que son más pequeñas. En este caso, podemos hacer clic derecho sobre esto e ir a propiedades y detalles y ver que esta imagen es en realidad 1024 porque le dijimos que la ahorran al 50% de tamaño. Hemos guardado imágenes más pequeñas con nombres correctos a la vez de Photoshop y les hemos dado otro sufijo al final de ellas para darles un mejor identificador. Si no usamos la opción Exportar como y queríamos hacer lo mismo que acabábamos de hacer. Nos requeriría cambiar el tamaño de esta imagen. Tendríamos que subir a imagen, tamaño de imagen, y en realidad cambiar esta imagen de 2048 a 1024. Estaríamos perdiendo esa resolución en nuestro archivo PSD original. Por el bien del ejemplo, sigamos adelante y hagamos eso. No tienes que seguirte si no quieres. Cambiaremos esto a 1024, por 1024. Este pequeño icono de enlace significa que estos tamaños aquí están vinculados entre sí, así que cualquier cosa que ajuste este, ajustará proporcionalmente también ajustará proporcionalmente la medida inferior. Golpeamos “Bien”, este es ahora un documento del tamaño 1024. Entonces tendría que ir a Archivo, Guardar una copia porque queremos guardar como JPG. Escoge un nuevo lugar para ello, y luego escribe a mano el nombre que queramos, en este caso, este es un ladrillo. Tendríamos que ir a brick_kitchen y luego solo para que no se superponga, solo voy a poner un 01 al final de esto. Tendríamos que salvar esto. Asegúrate de que esté configurado en 12. Entonces tendríamos que ocultar esto. Guarda esto de nuevo, guarda una copia, siempre voy a guardar lo que está visible actualmente. No reconocerá que hay otras capas debajo de ella. Tendríamos que esconder el ladrillo después de haberlo guardado, dejar la piedra caliente puesta y luego pasar por esa misma operación cada vez. Puedes ver cuánto más lento es esto, solo para guardar imágenes específicas que sepas qué tamaño quieres. Si conoces el sufijo específico que quieres al final de ellos como identificador. La opción Exportar como es mucho más rápida. No voy a seguir adelante con el último, pero puedes ver la diferencia entre los dos y cómo uno podría ser significativamente más rápido dependiendo de lo que estés ahorrando. Este es el último consejo para la sección básica de Photoshop de este curso. A lo largo del resto del curso, puedes esperar más consejos con un contexto más obvio. La serie estaba pensada como una base para tu futura instrucción. Te veré en la siguiente lección. 11. Lección 11: Introducción a tu iniciación, parte 1: Bienvenido a la Conferencia 11, iniciando con una imagen ideal Parte 1. En esta lección, vamos a repasar cómo comenzar tu primera textura sin fisuras. Empecemos. Para comenzar, asegurémonos de haber descargado el recurso descargable de esta lección. Se llama Concrete_start.jpeg. Empecemos por abrir esa imagen. Nuestro primer paso ahora que se abre la imagen es verificar la resolución. Para verificar la resolución, sube a la imagen en la parte superior izquierda, luego baja al tamaño de la imagen. Aquí, podemos ver la resolución de esta imagen. Son 4,500 por 4,500. Para que nuestros propósitos comiencen esta textura, convertiremos esto en una imagen 4096. Escribiremos 4096. Para asegurarte de que tus imágenes están escalando proporcionalmente, asegúrate de que este pequeño icono de enlace esté marcado. Si no, tendrás que escribir 4096 en ambos campos. Una vez que tengas ese set golpea Bien. Ahora que hemos redimensionado nuestra imagen , tal vez se esté preguntando, ¿por qué la cambiamos de tamaño y por qué a un número tan específico? ¿Por qué no lo podríamos haber dejado a los 4.500? 4096, así como todos los números que ves ahora en pantalla son texturas y la resolución conocida como potencia de dos. El poder de dos es un número multiplicado por sí mismo para crear un nuevo número. En el caso del 64, eso sería ocho veces en sí mismo para igualar 64. Si bien saber exactamente lo que es un poder de dos, no es increíblemente importante para un artista. Es importante que los utilicemos y sepamos por qué. La primera razón por la que utilizamos la potencia de dos texturas, es porque las GPU más antiguas se optimizaron para calcular la potencia de dos texturas para un procesamiento más eficiente. La GPU es la Unidad de Procesamiento de Gráficos dentro su computadora responsable de calcular todas las imágenes. Además, algunos motores de videojuegos todavía están optimizados para una potencia de dos tamaños de textura, aunque no todos se requieren actualmente. Aunque no es universalmente requerido, todavía se considera el estándar de la industria. Ahora que sabemos un poco más sobre los tamaños de textura disponibles para nosotros, ¿qué debemos considerar a la hora de elegir uno? Lo primero a considerar es lo compleja que es la textura. Vamos a requerir mucho detalle en forma de píxeles para que tenga sentido. Un ejemplo de esto podría ser una tela simple de color sólido versus una baldosa ornamentada. Nuestra siguiente consideración es ¿qué tan cerca está la textura del espectador? Si está más lejos, podríamos usar el tamaño de textura más pequeño. Si está mucho más cerca, es posible que tengas que usar un tamaño de textura más alto. ¿Es esta textura el punto focal de su obra de arte? Si es así, es posible que desee usar un tamaño de textura más alto. A continuación, debemos considerar cómo se mostrará esta textura al usuario final. Se utilizará en una animación 1080P donde la cámara esté bloqueada y tú decides qué tan cerca se acerca el espectador a la textura? Será una imagen fija 4K donde general la resolución del producto final sea mayor, sin embargo, la cámara sigue bloqueada? O se utilizará en un videojuego donde el usuario final pueda acercarse lo más a la textura como quiera? Lo último a considerar es si tenemos que preocuparnos o no por el tamaño del archivo. Si la textura se va a usar en un videojuego, es posible que tengas que preocuparte por tamaño del archivo y mantener tu tamaño de textura más pequeño. Si va a ser utilizado en la visualización arquitectónica, donde lo más probable es que estemos produciendo imágenes fijas, tamaño del archivo podría no ser tan preocupante. En la próxima conferencia, terminaremos de crear nuestra textura sin costuras de concreto. Te veré ahí. 12. Lección 12: finalización de nuestra textura, parte 2: Bienvenido a la Conferencia 12, Finalizando nuestra Textura Ideal Parte 2. Empecemos. Ahora que nuestra imagen ha sido redimensionada a 4096, podemos comenzar el proceso de convertir esta en una textura sin fisuras. Primero, desbloqueemos esta capa de fondo. Hacemos doble clic sobre la palabra Fondo. Para este caso, vamos a nombrar esta capa, base. Entonces puedes golpear ya sea Bien o golpear Enter. Lo primero que tenemos que hacer es aplicar el filtro Offset. Subiremos a la parte superior donde aparece el filtro y nos desplazaremos hacia abajo hasta Otro y luego elegimos Desplazamiento. Lo que hace el filtro desplazamiento son píxeles de desplazamiento de la imagen, una cierta cantidad de píxeles a la derecha y una cierta cantidad de píxeles hacia abajo. En nuestro caso, necesitamos escribir 2048 porque esa es la mitad exacta de 4096. Vamos a escribir en 2048 para la horizontal. Podéis ver nuestra imagen atrás aquí movida. Lo mismo para la vertical, entonces 2048. Ahora podemos golpear Bien. Pero asegúrate antes de golpear Bien, tienes Wrap Around verificado. Creo que este es el valor predeterminado, así que no deberías necesitar cambiar nada, pero si no lo es, asegúrate de tener Wrap Around verificado antes de presionar Ok. Ahora vamos a golpear Bien. Ahora podemos ver en una imagen que hay una especie bastante definida o un signo más en el centro de la imagen. La razón por la que esto ocurrió es porque los bordes de esta imagen antes desfasarla eran ligeramente más oscuros que los píxeles centrales. El desplazamiento ha movido lo que solía estar del lado derecho y lo envolvió alrededor y lo movió hacia el medio en el lado izquierdo, y luego viceversa con la parte superior y movió la parte superior hacia abajo para que la parte superior esté ahora en el lado inferior de esta imagen. Esto nos permite ver cómo sería esta imagen si tuviéramos cuatro de ellas colocadas una al lado de la otra, a pesar de que es sólo una sola imagen. A medida que acercamos aquí, podemos ver que hay una línea algo notable entre donde se encuentran los bordes de la textura. De nuevo, para acercar, solo es Alt y Arriba y Abajo en la rueda del mouse para acercar. Luego, sostén la barra espaciadora para convertir tu mouse en una mano para desplazarte alrededor de la imagen. Nuestro objetivo ahora que vemos esta escena en la imagen es eliminarla para que la imagen quede sin fisuras. Para comenzar, hagamos una nueva capa. Lo haremos bajando aquí y haciendo clic en esta plaza con el signo más en ella. Ahora tenemos una nueva capa. Podemos cambiar el nombre de esta capa a Remove Seam solo para que sepamos exactamente lo que está haciendo la capa , y luego presionar Enter. Ahora necesitamos cambiar a nuestra herramienta de clonación, que está en el lado izquierdo. Parece este sello. Está debajo de la herramienta de pincel. Luego solo para asegurarnos de que tenemos todos los ajustes correctos, asegúrate de que tienes Actual y Abajo, y de que hayas marcado Alineado. Esas son dos cosas importantes en este caso. Current & Below es importante porque la nueva capa que acabamos de crear, necesitamos asegurarnos de que estamos tirando todos los píxeles de cualquier capa debajo de ella, así como en la capa que tenemos para que podamos usar eso para la clonación. Ahora que tenemos seleccionada nuestra herramienta de clonación, asegurémonos de que los parámetros estén correctamente establecidos. Hagamos clic derecho en la pantalla con la herramienta de clonación seleccionada para que aparezca este cuadro. Podemos ajustar el tamaño desde aquí. Vamos a querer una talla que sea un poco más grande que esta. Probemos en el rango 200. Entonces para nuestra dureza, queremos establecer esto alrededor del 60 por ciento, 65, 60, 70, en algún lugar de ese rango, porque esto nos da un buen equilibrio entre un pincel que es lo suficientemente duro para no dejar bordes emplumados realmente suaves, y tampoco es tan difícil que podamos ver el borde exacto en cuanto a dónde estábamos pintando. Si lo tuviéramos a cero, esto probablemente sería demasiado suave en este caso. Si la tuviéramos al 100 por ciento, podría ser demasiado difícil. Para nuestro caso, pongamos esto en 65. Podemos asegurarnos de que solo tenemos un pincel circular. No necesitamos uno de los pinceles más elegantes en la parte inferior. Ahora que tenemos nuestra herramienta de clonación establecida, escojamos un lugar desde el que clonar. Si mantienes presionada la tecla Alt izquierda, tu mouse se convertirá en una cruz. Escojamos un área aquí donde no esté cerca de esta costura en el medio. Escogeremos aquí arriba manteniendo pulsada la tecla Alt izquierda y luego haciendo clic. Ahora podemos soltarlo. Ahora hemos elegido esta área como nuestra nueva fuente de clonación. Ahora podemos bajar a esta parte de la costura y apenas podemos empezar a pintar sobre la parte superior de esta costura para quitarla. A medida que pintamos, necesitamos asegurarnos de ver esa pequeña cruz por encima de nuestra pintura. Nos está mostrando de dónde estamos clonando. Si nos acercamos demasiado a este borde, en realidad comenzaremos a clonar la costura desde arriba. Antes de llegar a ese punto, tenemos que detenernos, mantener Alt y luego elegir una nueva fuente de clonación. En este caso, vamos a elegir en algún lugar desde abajo. Ahora podemos retomar la clonación para clonar esta costura. Una cosa importante al usar tu herramienta de clonación es siempre quieres estar saltando con tu fuente de clonación. Rara vez quieres quedarte en un solo lugar por mucho tiempo. En ese caso, eso probablemente estuvo bien para esa zona. Pero si me mudo aquí, podría elegir aquí para clonar para empezar. Voy a empezar a pintar esta costura central. Pero antes de meterme demasiado en ello, quiero detenerme y elegir una nueva fuente de clonación. Esto asegura que no estoy clonando ninguna área repetible grande. Quiero estar constantemente saltando y eligiendo nuevos puntos para clonar, solo siempre recordando elegir áreas que no se toparán con la costura o el borde de tu imagen. Simplemente voy a seguir moviéndome, clonando esta costura, eligiendo áreas que me permitan deshacerme de esta zona oscura. También es importante cuando estás clonando estas costuras, que cuando eliges un área clonada, no corras por el borde de tu lienzo aquí. Si sigo pintando y pinto sobre el borde así, y como estoy pintando esto, estoy creando esencialmente una nueva costura en el medio porque estos píxeles aquí que acabo de pintar y clonar no serán replicados en este lado. Es importante que cuando estés haciendo esto no te acerques tanto al borde que termines creando una nueva costura una vez que la vuelvas a compensar. Voy a Control Z eso para deshacer ese cambio donde acabo pintar al borde porque estaba demasiado lejos. Voy a golpear Control Z, voy a elegir una nueva área, y esta vez voy a pintar justo cerca del borde, pero justo antes de él. Quiero asegurarme de que en realidad no pinto hasta el píxel del borde porque no quiero crear una nueva costura. Seguiremos moviéndonos, eligiendo nuevas áreas con Alt y haciendo clic para elegir nuestra nueva fuente de clonación. Seguiremos pintando la costura. Podemos hacer nuestro pincel un poco más grande si parece que este cepillo es demasiado pequeño usando los soportes. El soporte izquierdo lo hará más pequeño. El soporte derecho lo hará un poco más grande. Hagamos nuestro pincel un poco más grande para que podamos acelerar esto. En algunos casos para texturas como esta que son relativamente simples, puedes usar un pincel un poco más grande. Para texturas más complicadas, no vas a poder usar un pincel muy grande porque no necesitas ser más específico con tu pintura. Ahora podemos alejar el zoom. Comprobemos y asegurémonos de que no tenemos más costuras visibles. Parece que tal vez hay un poco de área oscura aquí, así que solo voy a elegir un nuevo lugar para clonar con bastante frecuencia y luego solo asegurarme de con bastante frecuencia y luego solo que realmente he clonado todas las costuras. Puedo ver aquí mirando hacia abajo en la parte inferior izquierda de esta miniatura, no pinté muy lejos en este lado izquierdo, así que puedo decir que el lado medio izquierdo de este, no me sacó la costura del todo. Voy a acercarme aquí y luego solo asegurarme de que realmente quite esa costura con éxito. Ahora que hemos pintado nuestra costura, vamos a tomar ambas capas, que podamos seleccionar esta capa y luego mantener Control y seleccionar nuestra capa base. Ahora que tenemos ambas capas seleccionadas, mantén tu tecla Alt en tu teclado, haz clic y arrastra estas para hacer un duplicado. Ahora tengo un duplicado de estas dos capas. Con ambas capas aún seleccionadas, mantén pulsada Control y presiona la tecla E. Eso combinará estas capas en una capa aplanada. Esencialmente he combinado estos ajustes que hice en esta capa anterior encima de mi capa base. Ahora esta es la nueva versión sin fisuras de esta textura. Sin embargo, me gustaría volver a compensarlo y asegurarme de no crear nuevas costuras. Con esta textura seleccionada, voy a volver a subir a Filtrar. Tiene la opción de volver a aplicar su compensación desde la última vez o simplemente puede volver a bajar a Otro y luego elegir Desplazamiento. Entonces queremos recompensarlo hacia atrás 2048 para 2048 porque ese era el valor original que usamos. Ahora podemos golpear Bien. Entonces podemos simplemente acercarnos aquí y asegurarnos de que no creamos nuevas costuras sin darnos cuenta. Mirando alrededor de esta imagen, no veo ninguna costura nueva. Creo que hicimos un buen trabajo. Retrocedamos el zoom. Ahora que hemos terminado nuestra textura sin fisuras, podemos subir a Archivo y podemos hacer Guardar como. Vamos a guardar un PSD de esto en caso de que necesitemos volver a esto para hacer algún ajuste. Es una buena idea guardar un PSD de tu textura, así como el JPEG aplanado, que es tu textura final. En este caso, ya he guardado mi concreto terminado, pero sigue adelante y baja aquí y escribe terminado para tu textura y guarda un PSD de esto. Ahora que tienes tu PSD guardado, vamos a guardar un JPEG. Ir a Archivo, Guardar una copia, y aquí podemos escribir concrete_finished. En este caso, ya guardé una versión terminada de esto, y luego elija JPEG de su menú desplegable. También podrías elegir un PNG, un Targa, un TIFF. No obstante, en nuestro caso, ya que esta es una textura relativamente simple, creo que JPEG está bien. Escogeremos JPEG y luego guardaremos nuestra imagen. Si bien este fue un comienzo relativamente simple, ahora has creado con éxito tu primera textura sin fisuras. Enhorabuena. En las próximas conferencias, estaremos repasando imágenes más complicadas con condiciones menos ideales. Estaremos repasando los diferentes obstáculos que enfrentamos en cada uno de ellos y cómo superarlos. Te veré en la siguiente lección. 13. Lectura 13: cómo empezar con imágenes no ideales, parte 1: Bienvenido a la Conferencia 13: Primeros pasos con imágenes no ideales Parte 1. Esta es la primera conferencia en la que estaremos abordando los obstáculos que discutimos en lecciones anteriores. Por favor, asegúrate de haber descargado los recursos para esta lección llamada Sand_Start.jpeg. Empecemos importando nuestra imagen. Podemos dar click y arrastrar el JPEG Sand_Start a esta pantalla aquí y se lo abrirá para nosotros. Ahora que hemos importado la imagen, notarás que esta imagen no es cuadrada como la última. Rebajemos esto a un cuadrado que sea más fácil trabajar con él. Primero, subamos a nuestra herramienta de marquesina rectangular y seleccionemos esta. Ahora, mantengamos presionada la tecla Mayús mientras hacemos clic y arrastramos para asegurarnos de que estamos haciendo una selección de cuadrados perfecta. Mantenemos Mayús en nuestro teclado y haremos clic y arrastraremos desde esta esquina superior izquierda. A medida que arrastramos hacia abajo, una vez que llegas al final, puedes soltarlo. Ahora, tenemos una selección cuadrada, sin embargo, puede que no la queramos exactamente donde la tenemos. Una vez que hayamos hecho nuestra selección, podemos hacer clic y arrastrar esta selección desde el centro, podemos deslizarla para ver si tal vez hay un mejor lugar para recortar nuestra imagen. Vamos a deslizarlo un poco hacia la derecha. Paramos a la derecha por aquí a la izquierda y por aquí a la derecha. Una vez que hayamos hecho esa selección, podemos subir a Imagen en la parte superior, bajar a Recortar, y cuando hagamos clic en esta, va a recortar nuestra imagen en función de nuestra selección. Una vez que hacemos clic en “Recortar”, podrás ver que ahora es una imagen cuadrada. Ahora, podemos presionar Control y D para deseleccionar nuestra selección. Ahora que tenemos nuestra imagen recortada, vamos a dimensionarla hasta el tamaño correcto. Podemos subir a “Imagen”, “Tamaño de imagen”. Podemos ver de qué tamaño es. En este momento son 3,433 por 3,433. Comprobemos este pequeño icono aquí en caso de que no esté marcado de tu parte. De esa manera cuando cambiemos un número, cambiará al otro también. Para esta textura, hagamos de esta una textura 2,048 , entonces 2,048. La razón por la que lo estamos cambiando a 2048 es, una, porque esta textura no está lo suficientemente cerca 4,096 como para justificar dimensionarla y luego afilarla. En lecciones futuras, repasaremos cómo hacerlo en caso de que sea necesario, sin embargo, en este caso sabemos que esta es una textura molida, lo más probable es que no sea la textura principal del suelo, probablemente se emplumará en otra cosa, así que vayamos a 2,048 para esta textura. Entonces podemos golpear “Bien”, cuando se establece 2,048 tanto para la altura como para la anchura. Ahora, podemos acercar un poco nuestra imagen manteniendo presionada la tecla Alt y usando la rueda del ratón. Ahora que nuestra imagen ha sido preparada, recortada a un cuadrado, y redimensionada, discutamos qué temas vemos con esta imagen. Esto sería un ejemplo de una imagen que tiene formas repetidoras, formas repetidoras tan obvias. Vayamos por aquí y solo veamos lo que vemos. Aquí vemos este caparazón que es bastante brillante y blanco, eso va a repetir, aquí tenemos una mancha oscura, aquí tenemos algunas áreas con formas más blancas brillantes, también hay áreas más grandes donde no hay guijarros y piedras, aquí hay una forma bastante definida con esta piedra más oscura, con una piedra blanca en el centro de la misma. Una forma en la que podemos facilitarnos la identificación de las cosas, por lo que las imágenes son un poco más sutiles que esta. Hay algunas maneras diferentes. Hay una manera digital de hacerlo, y luego hay una forma más física de hacerlo. Empezaremos por la vía digital. Una manera digital fácil de ver formas que se repiten es alejar tu imagen. Si mantienes tu Alt y luego haces zoom hacia abajo o te desplazas hacia abajo en tu rueda para alejar el zoom. A medida que alejas, obtienes menos ruido visual y las cosas que estás viendo que resaltan aún son las imágenes de formas repetibles. A medida que nos alejamos, se hacen más evidentes esos objetos que señalé. Podemos ver aquí hay esa mancha oscura, aquí está esa roca con la roca blanca sentada encima de ella, aquí está la concha, aquí está esa línea blanca abajo en la parte inferior. A medida que nos alejamos, elimina gran parte del ruido visual, las cosas que no necesariamente se repiten, pero es difícil de distinguir desde la distancia. Al alejar el zoom, deja solo los ejemplos más obvios que quedan. Ahora, si ampliamos nuestra imagen, repasemos otra forma de elegir formas repetitivas. Lo que está haciendo el zoom es esencialmente difuminar detalles que son menos identificables y solo dejando atrás los objetos que son identificables. Otra forma de hacerlo solo en un sentido más físico, es simplemente entrecerrar un poco los ojos. Puede que te haga sentir un poco tonto, puede parecer un poco ridículo para la gente que te rodea, pero realmente ayuda. Si entrecerras un poco los ojos, terminas obteniendo ese mismo efecto que alejar los ojos. Puede que no sea tan pronunciado, pero es una forma de entrecerrar los ojos rápidamente, ver si algo le sale a usted. Si lo hace, sabes que es un área que podrías necesitar efectos. Ambos logran una tarea muy similar, solo hay una manera diferente de hacerlo. Puedes alejar el zoom como te dije, para entrecerrar los ojos digitalmente haciendo las cosas menos obvias, los detalles más pequeños se desvanecen y solo quedan los grandes, o puedes quedarte en un nivel de zoom más alto, algo acercado así, y simplemente entrecerrar los ojos y mirar a tu alrededor, ¿sale algo cuando haces eso? Nuevamente, si bien puede hacerte sentir un poco tonto, funciona como una forma de elegir formas identificables. Ahora que sabemos que esta imagen sufre principalmente de formas repetibles, ¿cuáles son algunas cosas que podemos hacer al respecto? Lo primero que podemos hacer es lo más obvio, que hemos aprendido en el pasado es la herramienta Clonar. Vamos a probarlo ahora mismo. Primero, necesitamos hacer una nueva capa. esto lo llamaremos Remove Shapes Clone, esa manera sabemos lo que estamos haciendo con esta capa. También podemos desbloquear la capa debajo de ella, así haremos doble clic en “Fondo”. Simplemente llamaremos a esta base y le pegaremos: “Bien”. Ahora, podemos cambiar a nuestra herramienta Clonar y asegurarnos de tener nuestra nueva capa seleccionada que estábamos clonando en la nueva capa, no en la capa base. Vuelva a verificar que haya alineado y actual e inferior seleccionado en la parte superior. Ahora, vamos a acercarnos a esta imagen y empecemos a escoger algunas de las áreas. Primero, busquemos un área de la que podamos clonar. Intentemos quitar este caparazón aquí. Elijamos esta zona aquí. Realmente no tiene formas específicas, es bastante anodino, así que vamos a mantener Alt , hacer clic en esta área para elegir nuestra área de clonación, y luego podemos acercar aquí y hacer nuestro pincel un poco más grande con los corchetes. Empecemos a pintar esto. Como pueden ver, apenas unos segundos de trabajo ahí y ya hemos quitado ese caparazón. Si vamos por aquí, podemos apagar esta capa haciendo clic en el ojo solo para apagar la visibilidad y ni siquiera sabrías que estaba ahí solo en unos simples clics. Esa es una forma en la que podemos pasar por aquí y eliminar algunas de estas formas. Bajemos por aquí, escojamos un área aquí con esta área de arena en blanco. Hagamos nuestro pincel un poco más pequeño aquí para que no pintemos sobre cosas que quizás no queramos quitar. Podemos simplemente pintar esto rápidamente. lo mejor si las arenas parecen un poco demasiado obvias, podemos elegir un área que tenga un poco de estos guijarros y conchas para pintar aquí, así que tal vez eso encaje mejor. De nuevo, se puede ver que hemos eliminado eso. Vamos a acercarnos aquí abajo. Hay mucha de esta área de arena lisa aquí con un gran parche de esta área rocosa. Escojamos un área aquí arriba. A lo mejor podamos extender un poco esa zona rocosa. Podemos simplemente pintar aquí para quitar esa piedra blanca brillante que podría estar sobresaliendo. Como puede ver, la herramienta Clonar es una manera de seleccionar muy fácilmente áreas pequeñas que tienen formas muy identificables o algo que es relativamente para simplemente pintar sobre la parte superior de la forma. Para nuestra siguiente herramienta, hagamos una nueva capa. Llamemos a esto, nuevamente, Remove Shapes, excepto llamemos a este Pincel de Curación. Ahora vamos a repasar una herramienta que no hemos discutido en el pasado. Está por aquí. Se llama la herramienta de pincel de curación de manchas. Parece una tirita con líneas punteadas rodeadas detrás de ella. Vamos a elegir la herramienta de brocha de curación de manchas. Ahora, si nos acercamos. Este realmente no requiere que elijas un área para pintar. Quieres asegurarte en la parte superior de aquí que has muestreado todas las capas seleccionadas. Esta es una situación similar a la actual y a continuación. Esta es la versión de esta herramienta de eso. Muestrear todas las capas significa que mirará todos los píxeles de todas las capas debajo de ella y por encima de ella. Acerquemos aquí e intentemos encontrar un área para eliminar. En esta zona de aquí, sólo vamos a pintar sobre esto. No necesitamos elegir un área de clonación. Solo podemos pintar directamente sobre él, y lo que Photoshop va a hacer es mirar las áreas a su alrededor y tratar de adivinar con qué se podría rellenar eso. Se ve cuando pinté sobre él, hizo una mancha oscura. Es hacer un área oscura para hacerte saber dónde has pintado, y luego cuando lo sueltas, trata de adivinar qué podría haber en esa zona si la iba a llenar por sí misma. Está usando algún tipo de algoritmo o inteligencia artificial en segundo plano para adivinar lo que podría estar a su alrededor y está usando conciencia de contenido. hay diferentes versiones en Aquí hay diferentes versiones en la parte superior que puedes elegir. Si eliges coincidencia de proximidad, pasará por un método diferente. No es importante que sepas, cada uno de estos métodos exactamente como funcionan tanto como eso, solo sabes que existen y si uno no está funcionando, otro podría. Intentemos quizás deshacernos de esta pequeña piedra oscura de aquí. Si hacemos clic en esto, ahora estamos en coincidencia de proximidad. En este caso, es solo mirar una piedra, se puede ver que eligió esta piedra y la puso aquí en su lugar. La diferencia entre el contenido consciente es que el contenido consciente está tratando de hacer algo nuevo para poner ahí. Mientras que la coincidencia de proximidad es tomar algo de la zona que has pintado y ponerlo ahí en su lugar. Está funcionando un poco más como la herramienta de clonación, excepto que solo estás dejando que la computadora descubra qué debería estar clonando ahí dentro. En este caso, tal vez eso no hizo un gran trabajo. Eso es una cosa con estas herramientas automáticas, es que mientras son muy rápidas es simplemente hacer clic y arrastrar, y ya está hecho, por así decirlo. Estás a merced de si la computadora sabe exactamente lo que debería haber ido allí o no . En este caso, puedes ver que sigue recogiendo una textura de piedra plana para rellenar estas áreas, y eso es porque piensa que eso es lo más fácil de rellenar con esto. Ahora en nuestro caso, tal vez eso funcione aquí porque hay otras piedras planas. Pero para pintar en una zona aquí y queremos asegurarnos de que se quede como arena. Puede que no siempre queramos que solo lo llene de piedra más plana, por lo que el cepillo de curación de manchas es ideal para solo pequeñas imperfecciones que desea eliminar en una imagen. Si nos acercamos aquí. Ahora bien, este no es un gran ejemplo para hacer una mejor textura sin fisuras. Pero si solo queremos quitar aquí solo esta pequeña piedra, simplemente pintamos sobre esa pequeña piedra pequeña. Hace un buen trabajo. Es más rápido que usar la herramienta de clonación porque no tuvimos que elegir desde dónde clonar. No tenemos que preocuparnos de que se clone como este exacto puntito aquí. Pero en manchas a mayor escala o cosas que son más complejas, estas herramientas automáticas, por lo que el pincel de sanación de manchas va a tener un poco de dificultad porque es una computadora adivinando lo que quieres. No sabe exactamente lo que quieres, solo está tratando de llenarlo. Vas a tener los mejores resultados en casi todos los casos si lo haces tú mismo manualmente con la herramienta de clonación. Si sé que quiero que esto sea arena en lugar del caparazón, puedo elegir el punto exacto de arena, encoger mi pincel hacia abajo, y luego pintar sobre, así sé que se queda exactamente como arena. No tengo que esperar y adivinar si Photoshop va a saber o no que debería ser arena. Probemos con otra herramienta de brocha curativa. Este es un poco menos automático y tiende a funcionar un poco mejor dependiendo de la situación. Vamos a hacer click en el botón de nueva capa en la parte inferior. Cambiaremos el nombre de este remove [NOISE] shapes y podremos llamar de nuevo a este pincel curativo. Técnicamente el último fue el pincel sanador puntual, y este se llama simplemente pincel curativo. Vamos a volver por aquí a este ícono de la curita. Haga clic y mantenga presionado esto y en lugar de elegir el pincel de curación de manchas, elija la herramienta de pincel de curación. Nuevamente para hacer que este menú aparezca, para que puedas ver las otras herramientas aquí es simplemente hacer clic y mantener presionado este botón, y luego te mostrará este menú. Vamos a elegir la herramienta de brocha curativa en su lugar. Ahora podemos alejarnos un poco. Busquemos otro lugar para que algo se quite. Vamos a acercar aquí abajo en este caso, y no tienes que seguirme exactamente conmigo. No te preocupes por encontrar la piedra exacta que estoy quitando. Basta con encontrar otra piedra que llene la misma necesidad que estamos discutiendo aquí. Solo encuentra una piedra obvia y solo trata de quitarla tú mismo. Ahora tenemos la sanación puntual, lo siento, la herramienta de brocha curativa, no la mancha. Este es un poco más manual, un poco menos adivinador. Podemos subir aquí, asegurarnos de que se hayan alineado, comprobado. Asegúrate de elegir la muestra. Elija esto a actual y abajo para que pueda ver que esto es muy similar a la herramienta de clonación. Sin embargo, tiene algunas diferencias clave. Ahora que tenemos esa seleccionada, escojamos un área. Nuevamente, esto va a ser muy parecido a la herramienta de clonación. Sostengamos Alt y conseguimos elegir un área de clonación. Escojamos esta zona de aquí que solo tiene un montón de arena en ella. Ahora podemos acercar esto, hacer nuestro pincel un poco más pequeño y luego empecemos a pintar. Podemos empezar a pintar aquí. Se puede ver que no está dejando atrás una zona oscura. En cambio, en realidad está pintando los píxeles al igual que lo estaba la herramienta de clonación. Pero algo que tal vez sea un poco más sutil. Tal vez sea difícil de decir aquí es como estamos pintando, se puede ver que esta zona de aquí se va actualizando lentamente. Se puede ver que en realidad estamos pintando esta roca aquí está pintada directamente desde esa zona de la izquierda. Sin embargo, cada vez que agregamos nuevos píxeles toda esta área se aclara y oscurece, se está volviendo un poco más cálida, un poco más fría. Lo que esto está haciendo es una mezcla de clasificación entre la herramienta de clonación y el relleno consciente del contenido. Es clonar estos píxeles exactos y colocarlos aquí. Pero está tratando de igualar el color de las cosas a su alrededor, así que está ajustando la oscuridad, la ligereza, el color, ya sea un poco más cálido o un poco más fresco y está tratando de hacer todo lo posible para mezclarlo con la zona. Se podría pensar que suena genial. Eso simplemente suena como una mejor versión de la herramienta de clonación. Pero a veces lo adivina mal, y terminas obteniendo áreas que son como extrañamente cálidas o extrañamente frías. Serán demasiado oscuros o demasiado claros porque simplemente adivinó mal en cuanto a cuáles eran tus intenciones. Tratemos de quitar esta pequeña concha oscura aquí. Vamos a escoger puede ser un área que sea un poco más compleja. Escojamos esta zona de aquí abajo y pintemos sobre esta. Ahí puedes ver, viste cómo se disparó en brillo muy rápido y luego derribó así que ahora si dejé de pintar ahora, este es un muy brillante, es uno, es exactamente los mismos píxeles que aquí abajo. Pero es aún más obvio porque es mucho más brillante, en realidad puedes echar un vistazo en cuanto a cuál es la diferencia es que a medida que muevo el mouse por encima de él, este pequeño círculo es una ventana a esta zona de aquí abajo y puedes ver las diferencias de brillo entre esta. Porque es adivinar incorrectamente cuanto a cuál es mi intención aquí. Está usando estos píxeles, pero lo está iluminando un montón para que coincida con la arena que lo rodea. No tienes tanto control sobre esto como lo haces con la herramienta de clonación. En algunos casos, te ayuda a mezclar áreas que podrían ser un poco diferentes de color o un poco diferentes de valor. Pero estás completamente a merced, de nuevo, con las otras herramientas automáticas en cuanto a lo que Photoshop piensa que intentas hacer. Si trato de pintar esta zona aquí con un área un poco más compleja aquí con estas piedras en ellas. Cuando empiezo a pintar, se puede ver enseguida que la hizo demasiado brillante porque está tratando de hacer que estas piedras tan brillantes como la arena que la rodea. Cuanto más pinto, mejor idea se obtiene. Pero me está obligando a agregar más contexto, lo que quizás no hubiera querido. Podría haber querido solo quitar ese único lugar. No quiero agregar todas estas cosas extra. Hay algunas desventajas bastante clave ahí. Esa es una bastante obvia así que esto hizo un punto increíblemente brillante en esta roca porque es solo adivinar que probablemente esté recogiendo la ligereza de estas rocas aquí arriba y esta área circular en la parte superior, y tratando de iluminar esto para que coincida con esos brillos porque piensa que eso coincide mejor. Pero sabemos con solo mirarlo que esto no ayuda. Vamos a deshacer eso. Voy a golpear Control Z. De esa manera no tengo que lidiar con eso más tarde cuando realmente terminemos esta textura. Nuevamente, esta era la herramienta de brocha curativa, no la brocha sanadora de manchas. Eso está en este menú de aquí. El pincel sanador de manchas es el que hicimos primero. Ahora mismo estamos trabajando con la herramienta de brocha curativa. Trabajan de manera diferente. Tienen nombres similares, pero son herramientas bastante diferentes. Para nuestra siguiente herramienta, agreguemos otra capa. A este lo llamaremos de nuevo eliminar formas y llamemos a este parche. Ahora vamos a aprender la herramienta de parche. Esta es otra fusión de un montón de diferentes herramientas que se suman para hacer una nueva herramienta. Esto está dentro del menú de la Herramienta Pincel de Curación por lo que la misma área con bandas. Haces clic en esto y bajarás a la herramienta de parche. Alejemos un poco nuestra imagen. Busquemos un área para eliminar. Voy a hacer zoom en esta área en la parte superior. Esta zona oscura aquí con estas pocas formas claras. Lo que hace la herramienta de parche es que permite seleccionar un área, como esta agrupación aquí y luego elegir reemplazar el área que seleccionó o clonar el área que seleccionó alrededor de la imagen. Una vez que cometas tu clonación, entonces photoshop intentará hacer algo similar a lo la herramienta Pincel curativo es la que es más similar a la herramienta clonar, la herramienta normal Pincel de curación. Se intentará difuminar los bordes y ajustar el color del área que está clonando o reemplazando para que coincida con los píxeles alrededor de la selección. Hemos hecho una nueva capa y hemos hecho nuestra selección. No obstante, notaremos en el segundo hacemos clic y arrastramos esto para moverlo aparece un error y dice, no se pudo usar la herramienta de parche porque el área seleccionada está vacía. Una advertencia de esta herramienta, y es bastante molesta cuando estás haciendo una textura, es que no puedes simplemente usar una capa vacía y hacer todos tus ajustes en esto. Esto requiere que tengas una capa que tenga píxeles en ella y luego ajustar a partir de ahí. Vamos a presionar “Control D” para anular la selección. Vamos a tener que hacer realmente una nueva capa para esto que no esté vacía. Selecciona tu capa base y luego mantén pulsado “Shift” y luego selecciona tus últimas capas de pincel de Curación para que las tres últimas capas que hayamos hecho más la base. Vamos a mantener “Alt”, para dar click y arrastrar esto arriba. Hemos hecho copias de todos estos. Entonces podremos golpear “Control” y “E” juntos y eso los aplanará en una sola capa. Ahora podemos renombrar esta capa, eliminar formas, parchear, y presionar “Enter”. Esta es la capa en la que vamos a tener que trabajar. Se puede ver que es un poco menos indulgente que los últimos métodos. No puedes simplemente tener una nueva capa y si no te gusta, puedes apagarla o puedes ajustar la opacidad. Hay que trabajar esencialmente sobre la capa base, la capa aplanada de la misma. Ahora intentemos esto de nuevo. Asegúrate de tener seleccionada esta capa, la nueva capa aplanada con todos los píxeles en ella. Ahora resolvamos nuestra selección aquí. Ahora tenemos esta área seleccionada. Vamos a tener fuente aquí arriba seleccionada para la primera. Ahora bien, si pulsas y arrastras sobre esta área, que has hecho tu selección de lazos alrededor, y haces clic y arrastra y la mueves, puedes ver que estás moviendo tu selección original, tienes un duplicado y puedes elegir una nueva área en la que poner píxeles, así esa área que hayas seleccionado. Escojamos un área aquí que tal vez sea un poco menos obvia. Cuando soltamos, puedes ver que Photoshop ahora se hace una mezcla a su alrededor. Vamos a golpear “Control D”. Solo trata de recordar dónde está tu selección para que veas los bordes de la misma. Se puede ver que Photoshop intentó mezclar estos bordes aquí con unos ajustes de color y ajustes valor y haciéndolo un poco más cálido, un poco más fresco para que coincida mejor con esta zona. Vamos a intentarlo de nuevo. Se puede ver, pero en realidad movió esta roca exacta de aquí a aquí así que esa es una advertencia. Sufre algo similar a la forma de usar la herramienta Clonar un poco descuidada sería, es que si no tienes cuidado, comenzarás a clonar alrededor un objeto realmente obvio y luego tienes un montón de cosas que eliminar. Solo pasemos por nuestra imagen para encontrar otra área. Sólo me estoy moviendo un poco hacia la izquierda. Vamos a tratar de deshacernos de esta roca de color oxidado aquí. Este simplemente pasará el mouse sobre él, haga nuestra selección. Entonces vamos a moverlo aquí abajo. Vamos a dar click y arrastrar sobre esta selección. De nuevo a medida que lo mueves, podrás elegir tus nuevas áreas. No me gustaría ir aquí porque no quiero esa roca otra vez. Escojamos un área que sea un poco menos obvia. Quizá bajemos por aquí abajo. Cuando lo dejo ir, puedes ver la actualización de los colores, cambian y hace todo lo posible para mezclarlo con el entorno. Golpeé “Control D” para que pueda verlo un poco mejor. Esa vez hizo un trabajo bastante bueno. Realmente no tengo muchas quejas ahí. Estaba en mí elegir un área que no era realmente obvia así que estas tres pequeñas rocas, no creo que vayan a ser súper obvias cuando alejemos el zoom. Creo que estuvo bien. Vamos a probar un método diferente aquí. A éste se le llama destino. En la parte superior aquí, haces clic en destino, y ahora es voltea la operación. En este caso, comencemos por encontrar un área, simplemente pintando alrededor sosteniendo nuestra barra espaciadora para pan. Encontremos un área que sea bastante indescriptible, bastante fácil de clonar. Esta zona de aquí es bastante buena. Aquí no hay muchas piedras. En su mayoría es solo arena, así que ahora hemos seleccionado esta área. Estamos haciendo lo contrario aquí estamos seleccionando un área que será buena para clonar alrededor, en lugar de seleccionar un área que queremos cubrir. Ahora que tenemos esta buena área seleccionada, podemos hacer clic y arrastrar sobre esta y lugar de reemplazar el área que seleccionamos, estamos moviendo esta área alrededor y colocándola encima de las áreas que queremos eliminar. Vamos a quitar esta piedra aquí abajo en la parte inferior. Ahora si la muevo por encima de ella a mi mejor posición. Si lo dejo ir, se puede ver que cayó esos pixeles de aquí, encima de esto y en su lugar, ahora solo está haciendo todo lo posible para mezclar los bordes como antes para que podamos darle a “Control D”, a ver cómo resultó. En este caso aquí, esto solo fue un accidente, pero se clona esta roca, que supongo que en algún momento también clonamos encima de esto y ahora la tenemos tres veces en esta pequeña área. Destacaremos esto. Volveremos a la fuente, que es el método original en el que estábamos. Simplemente haremos clic en esto, encontraremos una nueva área. Hagamos tal vez algo aquí abajo, la parte inferior izquierda, en realidad movamos hacia arriba hacia la parte superior izquierda. Vamos a colocar eso. Se puede ver que esto fue bastante cálido comparado con esto. No obstante, hizo todo lo posible para que el color coincidiera con las áreas alrededor. Podemos golpear “control D” y ver que hizo un trabajo bastante bueno al quitarlo. Ahora que hemos discutido algunas de las herramientas disponibles para eliminar estas formas identificables. Repasemos y solo quitemos algunos de ellos. Alejemos el zoom. Estoy tratando de recordar dónde estaban esos peores lugares. Ya hemos pasado por y eliminamos algunos de estos solo en nuestras pruebas. Primero, hagamos una nueva capa. Nombra esto, quita formas. Esto es importante para darle un nombre porque probablemente vamos a estar usando múltiples herramientas aquí. Te animo a que revises esta textura aquí y puedas seguirme conmigo o simplemente puedes ir y elegir formas que encuentres que te gustaría quitar y usar algunas de estas diferentes herramientas, hacerte una idea de ellas. Prueba la herramienta Curación puntual, prueba la Herramienta Pincel de Curación normal, prueba la herramienta Parche y también usa la herramienta Pincel Clonar. Mi favorito personal, si buscas una recomendación, es la herramienta Pincel Clonar. Eso es principalmente porque solo me gusta tener el control. Me gusta estar haciendo todo manual en mi caso porque sé exactamente lo que pretendo que pase ahí. No quiero que el programa decida por mí qué va a pasar. Hay situaciones en las que las herramientas de parche, perfectas, funcionan muy bien, o la herramienta Spot Healing Brush es ideal para solo mover un pequeño rasguño o algo como una textura metálica. Pero en la mayoría de los casos, prefiero usar la herramienta Clonar pincel porque es el control más directo que puedo tener sobre la imagen. Pero nuevamente, por favor, solo pasa por cada una de estas herramientas y usa cada una de ellas en diferentes lugares, mira cuál funciona mejor para esta área. ver si hay un lugar donde la Herramienta Parche haga un gran trabajo y hubiera sido más difícil con la herramienta Clonar. Estos van a ser spots que podrás encontrar a lo largo de la imagen. Sólo tienes que tener una idea de ellos y vamos a pasar por esto y puedes seguir como te dije. Sólo voy a empezar a quitar algunas de estas manchas. Yo solo voy a quitar algunas de estas conchas oscuras aquí y verás que si clonas sobre un área y una, te deshaces de la forma, pero luego te das cuenta de que hiciste una mancha que no se ve tan bien como pensabas que lo haría. No hay nada que te impida volver a clonar por encima, si creo que esto es un poco demasiado obvio de un área aquí donde hice un gran punto desnudo solo elige un nuevo clon de spot sobre él. Ese es el objetivo de trabajar con estas capas aquí. Si haces un ajuste particularmente malo y quieres volver atrás, simplemente apaga tu capa y haz una nueva capa. Ese es el objetivo de mover o trabajar con estas capas, es que tienes mucho control sobre los ajustes que haces. Quizás en algunos casos podrías seleccionar tu capa y bajar la opacidad. A lo mejor no necesitas quitarlo por completo, solo necesitas eliminarlo como 50%. Ese es otro método. En este caso, eso no va a ayudar, pero podría ayudar en algunas de estas áreas más grandes si queremos agregar la indicación de algunas piedras más y algunas de ellas áreas más lijadas más planas. Sólo nos moveremos por aquí y apenas comenzaremos a escoger cosas. Como estoy clonando algunas de estas cosas, dejaré que me veas hacerlo en tiempo real para algunas de ellas, pero no voy a hacer que lo veas todo en tiempo real. Probablemente estaré acelerando esto para que me veas trabajar. Verás todo lo que me quité y de dónde lo saqué. Pero no vas a tener que sentarte aquí y verme hacerlo durante 15 minutos sin nada que verdad te diga mientras lo estoy haciendo. A medida que nos alejamos, solo trata de recordar estas áreas. Esté constantemente acercando y alejando tu textura para asegurarte de tu textura para asegurarte que estás atrapando todas estas áreas. Porque cuando estás muy lejos, podrías estar escogiendo cosas que son innecesarias, como esta roca de aquí puede parecer muy obvia para mí cuando estoy zoom hasta este extremo lejano, pero a medida que me alejo, podría mezclarse con el fondo y estoy perdiendo el tiempo quitando algo que no es tan importante. Puedes acercar aquí, en este caso, esta roca podría necesitar ser removida y no necesitas quitar la totalidad de algo también. Lo más obvio de esta roca era en realidad la línea de sombra en la parte inferior. En este caso tal vez solo quitamos el fondo de la sombra, alejamos el zoom, compruébalo, eso podría no sobresalir más. Es un montón de situaciones simplemente diferentes. El blanco de esta roca así como la sombra son bastante obvias. En este caso, voy a quitar todo eso. Esta gran zona oscura, puedo decir que es bastante obvio. Está rodeada de mucha piedra. En este caso, intentemos encontrar un área para clonar que tenga algunas piedras. Vamos a acercarnos aquí y tal vez escojamos este lugar. Podemos hacer pan de nuevo. Se puede ver que no importa que el área de clonación que estoy eligiendo esté fuera de la pantalla, photoshop todavía sabe de dónde estoy eligiendo, así que no tengo que preocuparme por eso. Yo sólo voy a pintar esto. Intenta deshacerte de esa mancha oscura. Se puede ver a medida que clono, estoy introduciendo una nueva forma que probablemente voy a querer deshacerme. Solo voy a elegir un nuevo lugar. Simplemente continúe clonando. Todo es solo pintar sobre tu propia obra esencialmente para deshacerte de estas grandes formas. Esta área aquí es particularmente obvia, creo. A medida que me alejo, esta piedra amarilla en este mar de guijarros es bastante obvia. Acerquémonos aquí y tratemos de deshacernos de algunas de estas cosas aquí. Nuevamente, tal vez no necesitemos quitarlo todo. Sólo queremos quitar las cosas que nos están pegando, cosas que van a ser una repetición obvia. Sólo estoy dando vueltas. Estoy usando la herramienta Clonar todo el tiempo ahora mismo. Nuevamente, esto es solo una cuestión de preferencia siéntase libre de usar cualquier herramienta que encuentre más útil en esta situación. O si solo quieres practicar con las otras herramientas de esa manera. En caso de que haya una situación tu herramienta de clonación no sea la mejor opción, estás listo para cambiar a otra herramienta. Vamos a seguir pintando esta zona de piedras. Creo que eso es bastante bueno y ya podemos alejarnos. Te habrás dado cuenta de que en realidad todavía no hemos compensado esta imagen, como el ejemplo anterior, y eso es porque me resulta mucho más fácil preocuparme por una cosa a la vez. Primero, intentemos deshacernos de todas estas formas repetibles, cualquier cosa que nos sobresalga. Mientras que, antes incluso nos hemos preocupado por hacer esta textura sin costuras porque si necesitamos clonar desde el borde para quitar esta piedra aquí, digamos si queremos pintar directamente del borde así, no tenemos que preocuparnos por ello porque aún no hemos puesto tiempo en hacerla perfecta. Tiendo a solucionar problemas, grandes problemas como repetir formas o diferencias de valor antes de que incluso me haya comprometido a hacer que la textura sea perfecta. Porque si hago la textura sin fisuras, así como ajusto las diferencias de valor y me que la textura está un poco demasiado lejana, es un poco demasiado difícil o no vale la pena el tiempo, solo he perdido tiempo en la inicial, igual que la exploración de si puedo o no ajustar las diferencias de valor en esta imagen, o en este caso, las formas repetibles. No termino perdiendo el tiempo haciéndolo sin fisuras, preocupándome por todas estas cosas alrededor los bordes y luego trato de arreglar mis problemas después del hecho y descubrir que no puedo arreglarlos. Yo solo personalmente prefiero y te recomendaría que en el futuro trates de arreglar tus problemas primero, averigua si son solucionables dentro del plazo asignado que te has dado a ti mismo. Si son reparables, entonces ya sabes, vale la pena ir sin fisuras. Puedo ver aquí que esta piedra o concha ha sido clonada alrededor. Esto es algo que podría haber pasado por accidente. Supongo que lo hizo cuando estaba clonando algo y simplemente cloné accidentalmente en una zona. Pero ese es el punto de simplemente alejar y verificar. Voy a quitar ambos porque ambos son bastante obvios. Era obvio que tenía dos, pero es aún más obvio cuando son de color naranja brillante. Por el resto de esta textura, te mostraré lo que estoy haciendo. Sin embargo, voy a estar acelerando esto para que no tengas que verme solo pasar por y recoger piedras todo el tiempo. Cuando regresemos, asegúrate de que has quitado todas tus formas. Ahora que estoy de vuelta, puedes ver lo que me he quitado. Una forma de elegir si has conseguido o no todo es ir a la capa en la que has estado pintando todos tus ajustes y simplemente puedes encenderla y apagarla. Primero, puedes ver con qué empezamos en este caso. Esto es lo que tenía antes de empezar a trabajar en él y simplemente encenderlo y apagarlo rápidamente. Al encenderlo y apagarlo, empezarás a notar áreas como aquí. Esta es una zona de la que cuando lo tengo todo apagado habría asumido que me he deshecho. Pero cuando lo vuelvo a encender, puedo darme cuenta de que no me deshice de él en este momento. Esta es otra forma de simplemente volver a verificar tu trabajo. Asegúrate de que cuando tengas esto encendido, solo escanea alrededor de la imagen y luego apágala. ¿Algo de lo que pensaste que te habrías deshecho se quedó cuando vuelves tu capa hacia atrás o?. Esta es una manera de escoger esto. Aquí abajo puedo ver que hay una forma de la que probablemente debería deshacerme, había una forma aquí arriba de la que puedo deshacerme. Simplemente puedo hacer eso ahora, así con mi capa volteada una, solo pinte rápidamente encima de ellas. No necesito ser súper preciso en el caso de esta textura porque ya es una textura bastante ruidosa visualmente. Están pasando muchas cosas. No hay ningún patrón que estemos tratando de replicar. No es una tela ni un azulejo. No tengo que preocuparme por asegurarme de que todas las líneas se alineen. No es un ladrillo. Yo solo puedo, cualquier cosa que sobresalga, solo elige una nueva área, pintarla, asegurarme de que no se vea rara. Si se ve bien, entonces podemos simplemente seguir adelante. Ahora que hemos limpiado nuestra imagen y hemos eliminado mayoría de las formas identificables, vamos a llamar aquí para esta lección. Sin embargo, en la siguiente lección, estaremos repasando y terminando esta textura y haciéndola perfecta. También haremos más comprobaciones para asegurarnos de que hemos obtenido todas las formas identificables antes de llamarlo hecho. Te veré en la siguiente lección. 14. Lección 14: finalización de nuestra textura - parte 2: Bienvenido a la conferencia 14, resolviendo problemas, repitiendo formas parte 2. En esta lección, terminaremos nuestra textura de arena del último video. Empecemos. Nuestros primeros pasos ahora son colapsar nuestra imagen. Primero, seleccionemos la capa superior, desplácese hasta nuestra capa base. Vamos a mantener turno y seleccionar todos estos. Ahora podemos presionar “Control G” para poner todas estas capas en un grupo. Sólo vamos a nombrar esta fuente. En caso de que necesitemos volver a esto por alguna razón, tenemos una re-capa que usamos para llegar a este punto y es solo en este grupo de aquí, así que ahora vamos a sostener Alt, clic y arrastrar este grupo aquí arriba de sí mismo, se puede ver que hay una doble línea azul y dejarla ir. Habiendo hecho una copia, mientras tenemos esta copia fuente seleccionada, hit control y E al mismo tiempo. Eso aplanará todo ese grupo copiado en una sola capa. Cambiemos el nombre de esta base y pulsemos “Enter”. Lo siguiente que tenemos que hacer a esta capa es pasarla por el filtro offset. Comprobemos dos veces que tenemos el tamaño de imagen correcto. Vamos a imagen, tamaño de imagen y necesitaremos saber esto para el filtro offset. Es 2048 para 2048. Podemos golpear “Ok”. Ahora vamos a ejecutar esta capa base a través del filtro de desplazamiento. Elija filtro en la parte superior, baje a otro y luego elija “Desplazamiento”. Ahora escribe aquí sus números. En este caso, necesitamos escribir 50 por ciento de la horizontal y 50 por ciento de la vertical. En nuestro caso es 1024 porque esa es la mitad de 2048. Luego 1024, asegúrate de que también tienes envoltorio seleccionado. Entonces podemos darle a “Ok”. Bajaremos al fondo aquí, haremos una nueva capa. Cambiemos el nombre de esta capa haciendo doble clic sobre ella. Retire la costura, presione “Enter”. Ahora podemos acercar esta imagen y ver qué necesitamos eliminar. Obviamente va a haber una costura de signo más en la mitad de la textura. Podemos acercarnos aquí y simplemente hacernos una idea de cómo es nuestra escena. No es nada muy malo. Solo muévete, solo revisa nuestra costura. Hazte una idea de cómo se ve, y luego elijamos una herramienta. En este caso, solo usemos el sello clon. Elige tu herramienta de clonación aquí a la izquierda, está debajo de tu pincel. Empecemos a quitar la costura. Esto debería ser algo relativamente fácil ahora que hemos eliminado la mayoría de las formas identificables. Es posible que encuentre que después de haber compensado esto, encuentre algunas formas más identificables. Eso está totalmente bien, bastante normal también. Si ese es el caso, en cambio, por encima de esta capa base aquí, así que selecciona tu base, agrega una nueva capa. Vamos a escribir, eliminar formas. Golpear entrar en eso. Ahora pasemos por aquí rápido y eliminemos algunas de estas formas que probablemente estaban cerca del borde del marco y no era tan obvio elegirlas. Como esta forma de aquí. Bastante obvio. Sólo vamos a eliminarlo. También está bastante cerca de la costura. Puedes combinar estos pasos si quieres. Podrías hacer quitando costuras y quitando estas formas sobrantes en una capa. Pero solo dilo por el bien del ejemplo aquí voy a hacerlo en dos capas distintas. Es un poco más limpio. Solo ve por aquí, solo elige cualquier forma que quede sobrante. Nuevamente, esto es algo que es bastante común cuando estás quitando formas identificables una vez que lo compensas , refresca tus ojos, te da una nueva perspectiva. Es posible que encuentres algunas cosas que estaban escondidas en la esquina de en la esquina la textura y es algo que simplemente no notaste que es bastante normal. Solo pasa por aquí, solo escoge cualquier cosa que podamos querer eliminar esta vez. Hay un montón de cosas aquí en esta esquina. Estas cosas que probablemente debería quitar. Nuevamente, esto está bastante cerca de lo mismo. Todo esto podría hacerse durante el paso de costura donde estamos moviendo la costura, pero simplemente lo haremos ahora. Nos alejaremos, nos aseguraremos de que no haya nada más. Tal vez escoja algunas de estas rocas ligeras en la parte superior que me olvidé. Después volveremos a alejar el zoom. Sólo vamos a revisar nuestro trabajo, asegurarnos de que no hay nada que sobresalga. Aquí puedo ver que aquí hay un punto más claro donde hay menos piedras y luego hay una mancha oscura aquí. Tratemos de deshacernos de algo de eso. A lo mejor hay un poco menos de piedras aquí arriba, así que no es tan brillante desde la distancia. Solo estoy comprobando para asegurarme de que estoy muestreando de áreas que están lo suficientemente alejadas de la costura, que no voy a estar clonando esa costura en otra parte. Sólo trata de escoger algún lugar de cada uno de los cuadrantes, no te acerques demasiado al medio. Vamos a pintar algunas de estas cosas aquí. Estoy bastante contento con eso. Siempre podemos ajustarlo después de haber quitado la costura. mejor cuando estamos pasando por aquí, podríamos salir un poco anchos cuando lo estamos quitando. Desconectemos la capa de formas eliminadas y luego vayamos en su lugar a la capa de costura de quitar. Ahora vamos a hacer una operación similar a lo que acabamos de excepto que ahora solo estamos quitando la costura específicamente. Vamos a acercarnos aquí y tal vez empecemos por la parte superior. Entonces solo empieza a hacer clic. Simplemente elija su fuente de la izquierda o la derecha, lo que le parezca mejor a su imagen. Simplemente empieza a pintar a través de él. Cuando estás quitando la costura, un poco de truco es seguir, seguir como en este caso, las rocas que alrededor de ella, cualquier forma que esté a su alrededor para ayudar a asegurarse de que no hagas una costura pintada obvia en el medio. No quieres simplemente pintar recto por la mitad, cortar todas estas rocas por la mitad y esencialmente hacer una costura donde no hay una costura convirtiéndola en una pintura muy obvia. Vamos a querer intentar incorporar algunas de estas rocas que están cerca en la nueva costura pintada. Nosotros seleccionamos. Sólo vamos a elegir una zona aquí a la derecha con un poco de piedras y algo de arena. Nada que sea demasiado obvio. Podríamos simplemente pintar alrededor de esta roca aquí en lugar pintar todo el asunto o simplemente ir directamente hacia abajo por el medio, simplemente daremos forma alrededor de la roca. Que no estamos haciendo un camino claro realmente obvio justo por la mitad de la textura donde no es necesariamente una costura, pero aún así resalta visualmente tanto como lo hubiera hecho la costura. Vamos a rellenar esta zona aquí si encontramos algún lugar donde haya mucha arena rodeada de un montón de rocas. Podríamos poner un poco más de rocas ahí, o podríamos agregar un poco más arena en la zona que tiene las rocas. Tenemos que asegurarnos. Aquí puedo ver que he pintado en un poco de mancha oscura. Voy a deshacerme de la mancha oscura original y después deshacerme de la que agregué. Sólo vamos a seguir bajando la textura. Pintar nuestra costura, asegurándonos de que no estamos clonando en nada que sea demasiado obvio. Deshazte de esa pequeña roca roja. Sólo sigue moviéndote por la mitad. No te preocupes todavía por el horizontal, solo deshazte primero del vertical. En este caso aquí, estas dos rocas una al lado de la otra es bastante obvia. Simplemente eliminemos una de estas rocas por completo. Puede dejar atrás al otro porque no creo que sea una lástima. Sólo vamos a seguir avanzando por ahora. Ábrete camino por la mitad. Simplemente moviendo constantemente tu punto de clonación. Aquí hay otra situación en la que sólo voy a dar forma a esa roca. No quiero quitarlo por completo. No quiero simplemente pasar una línea recta hacia abajo a través de él. Sólo voy a darle forma. Asegúrate de que en lo que estás clonando sea lógico. Si hay un montón de piedras aquí, quiero clonar más piedras encima de ella. No quiero simplemente poner una línea de arena justo por la mitad de ella. Porque entonces vas a tener ese tipo de costura sintética que hablé antes es que tendrás un lugar donde te hayas deshecho de la costura técnicamente. Pero acabas de introducir un parche de arena realmente brillante. En línea recta justo donde la costura habría estado en el medio de todas estas rocas. Trate de evitar hacer eso. Sólo asegúrate de que eres en lo que estás clonando parece lógico. No es necesario que hagas una evaluación cada vez que te mueves por la línea. Pero si empiezas a clonar y luego te das cuenta de que estás clonando en muchas rocas en una zona de arena, o viceversa, detente, elige un nuevo lugar que tenga más sentido, y luego vuelve a la clonación. Esta es una situación aquí en la que podría intentar darle forma a esta roca, no quitarla por completo. Entonces otra vez, no te salgas del borde en esto. Ahora estamos tratando de hacer esto sin fisuras. No queremos introducir una nueva costura de inmediato. Intenta elegir un buen lugar para ello y luego justo hasta el borde, no por encima de él. Si vas por encima de él, solo uno o dos píxeles, no es algo notable, pero no quieres simplemente correr una línea recta hacia abajo. Creo que hemos quitado la costura central con bastante éxito. Ahora podemos acercar aquí y comencemos a eliminar la horizontal. Mismos conceptos. Solo trata de dar forma alrededor de las rocas. Asegúrate de que estás clonando cosas que son obvias y lógicas para ese lugar. No quieres simplemente poner un montón de arena en medio de ella. Entonces acabaremos esto aquí afuera. Voy a avanzar rápidamente a través de esta parte para que no tengas que verme hacer algo que acabas de verme hacer. Ahora que hemos quitado con éxito nuestra costura solo podemos ver eso aquí. Podemos hacer clic en esto de forma encendida y desactivada. Este es el ajuste que hicimos para quitar nuestra costura. Solo dale un vistazo y asegúrate de que no hiciste ninguna de esas clases de costuras de las que hablé antes. En realidad, no hay una línea recta de rocas o arena en ningún lado. Si estás satisfecho con lo que ves y lo que has creado, selecciona tu capa superior, mantén presionado shift y selecciona tu capa inferior llamada base. Podemos mantener alt para duplicar estos, arrastrarlos por encima de estas tres capas. Verás las dos líneas azules. Déjalo ir y luego presiona “Control E” para fusionar todas esas copias en una sola capa. Ahora que tenemos una copia fusionada aquí, podemos volver a ejecutar esto a través del filtro offset. Haz filtro en ya sea puedes hacer solo el filtro offset que hiciste antes, o si te sientes más cómodo bajando a otro offset, solo asegúrate de que tus números sean correctos, 1024 en este caso, ya que es una textura 2048, pegué “Ok”, ahora nuestra textura está lista. Podemos seguir adelante y salvar esto. Podemos ir a archivar, guardar. Entonces puedes guardar tu PSD que tenemos todas estas cosas para trabajar en caso de que necesites hacer un ajuste en el futuro. Otra vez, sálvese eso. Sea cual sea el nombre con el que te sientas cómodo. Entonces podemos ir al archivo, guardar una copia, y luego podemos guardar una versión terminada de esto. En este caso, podría llamarlo sand_finished o arena teja, arena sin costuras. Como quiera nombrarlo. Entonces lo guardaremos como JPEG. Pero podrías elegir PNG si lo prefieres, o una turgencia o un tiff. En este caso, solo usaremos un JPEG. Entonces podrás guardar tu textura. En las dos últimas lecciones, has superado dos obstáculos diferentes. Has tomado una imagen que no era cuadrada y la recortaste a un cuadrado. También has tomado una imagen que tenía muchas formas repetibles en ella y las quitaste todas antes de hacerla perfecta para que sea una textura más exitosa. En nuestra siguiente lección estaremos superando el obstáculo de las diferencias de valor dentro de una imagen. Te veré ahí. 15. Lectura 15: corrección de diferencias de valor - parte 1: Bienvenido a la Conferencia 15, resolución de problemas, diferencias de valor, Parte 1. Antes de comenzar, asegúrate de tener todos los recursos descargados. Esto incluiría fabric_start.JPEG, así como filter_start.JPEG de paso alto. Empecemos. Para comenzar, importemos fabric_start.JPEG. Podemos hacerlo con solo hacer clic y arrastrarlo directamente a Photoshop. Ahora que tenemos la imagen importada, deberías notar dos cosas desde el principio. Primero, notarás que esta imagen no es cuadrada, similar a la última. Este es relativamente vertical. Entonces también debes notar que hay diferentes partes de esta textura que son o bien más claras o más oscuras. Eso es lo que vamos a arreglar hoy. Se puede ver que el lado derecho de esta textura es bastante claro, y luego se gradia a una parte más oscura de la textura de la izquierda. También notas que en general, hay manchas oscuras y claras a lo largo esta textura que muy probablemente se mostrarán una vez que comience a repetirse. Eso es lo que vamos a arreglar hoy. Para empezar, cambiemos a nuestra Herramienta de Marquesina Rectangular para que podamos recortar esta imagen a un cuadrado. Ve a la izquierda, elige nuestra Carpa Rectangular. Vamos a iniciar nuestra selección en la esquina superior izquierda y mantener presionada la tecla Mayús mientras la hacemos para que salga como un cuadrado. Eso es un cuadrado uniforme. Podemos simplemente arrastrar todo el camino hacia el lado derecho. Ahora que tenemos nuestra selección completa, podemos ir hasta Imagen, Recortar. Ahora nuestra imagen se está recortando a un cuadrado. Acerquemos aquí, presione Control D para anular la selección. Cambiemos el nombre de esta capa base, así que haga doble clic en la palabra Fondo, escriba en base y luego presione Enter. Ahora, vamos a comprobar el tamaño de la imagen. Subimos a la imagen en la parte superior izquierda. Muévete hacia abajo hasta que veas el tamaño de la imagen y haz clic en eso. Podemos ver aquí que esta imagen es 3846 por 3846 ahora que la hemos recortado. Los propósitos de este ejemplo, vamos a dimensionar esto y luego afilar esta imagen porque creo que esto está lo suficientemente cerca de 40, 96 que probablemente podamos salirnos con la suya yendo a 4096 en lugar de tener que ir hasta el final hasta 2048. Escribamos 4096 y asegurémonos de que sea para ambos campos de esa manera mantengas la imagen cuadrada. También puedes asegurarte de tener este pequeño icono de enlace marcado. Una vez que tengamos 4096 tecleados para ambos, podemos golpear Enter o golpear Bien. Ahora que nuestra imagen ha sido redimensionada a 4096, vamos a acercar un poco la imagen manteniendo presionada la tecla Alt y desplazándonos hacia arriba en la rueda del ratón. Podemos ver que la imagen ha perdido un poco de resolución. Es un poquito suave, pero en general, creo que es suficiente trabajar con el fin de agudizarlo. Lo que va a hacer el afilado es intentar volver a sumar un poco del detalle que perdimos cuando lo escalamos. En realidad no es agregar resolución. Es solo tratar de conformarnos con los mejores detalles que podamos sacar de la resolución que tenemos. Hay algunas formas diferentes de hacerlo . Vamos a pasar por ellos ahora. Primero, comencemos haciendo una copia de esta capa. Mantenga pulsada la opción Alt y, a continuación, haga clic y arrastre para hacer una copia. Simplemente llamemos a esto agudizar. Después pulsa Enter. Lo primero que tenemos que hacer es subir a Filtrar, y luego bajar a la palabra Afilar. Entonces sólo podemos elegir afilar aquí. Cuando hacemos clic en esto, Photoshop solo va a afilar la imagen una cierta cantidad , por mucho que piense que necesite y luego eso es todo. No vamos a tener ningún control sobre ello. Sólo lo va a afilar un poquito. Vamos a hacer clic en este botón aquí. Vamos a hacer clic en Afilar. Photoshop hará su acción. Podemos acercarnos aquí. Se puede ver que fue un cambio muy sutil. Realmente hizo muy poco. Si apagamos esta Afilar Capa y volverla a encenderte ves que probablemente sea un cambio tan sutil aquí que quizás ni siquiera puedas recogerlo en el video para hacer la compresión. tu parte, tendrás que poder mirar de tu lado y ver la diferencia. Cuanto más acerques, más debería ser aparente la diferencia. Pero solo hace que los detalles sean un poco más nítidos. Hace los bordes un poco más duros, hace que los brillos sean un poquito más brillantes y los oscuros un poquito más oscuros. Este es un efecto realmente sutil. Si solo buscas un efecto de nitidez realmente sutil, solo usar sharpen podría funcionar. Retrocedamos un poco el zoom. Hagamos otra copia de la base de la capa. Sostén Alt y arrastra esto arriba la capa afilada porque vamos a pasar por algunos ejemplos diferentes para que puedas compararlos. Vamos a nombrar esta máscara desnítida. Ese es el nombre del siguiente filtro que usaremos. Ya que copiamos esta capa base, estamos copiando la versión no afilada de la misma. Asegúrate de no copiar la versión afilada de esto porque no queremos apilar nuestros afilados. Queremos asegurarnos de que estamos copiando la base para que solo estemos afinando la versión no afilada para ver una buena comparación entre ellas. Selecciona tu botón de filtro en la parte superior, vuelve a bajar a Afilar y luego haz clic en Desenfocar Máscara. Puedes ver aquí que esto tiene tres puntitos después de él, lo que significa que va a abrir un cuadro de opciones después de que hayamos hecho clic en este botón. Vamos a tener un poco más de control sobre él. Hacemos clic en eso, y ahora obtenemos esta caja aquí. Puedes ver de inmediato esto hizo algunas diferencias bastante grandes y probablemente no sea lo mejor porque ahora es realmente más alto. Este pequeño botón de aquí dice vista previa. Si desmarca la vista previa, se desactivarán estos ajustes. Sólo por el bien de un adelanto, si lo vuelves a encender, te mostrará lo que realmente estás haciendo. Si desmarcas la vista previa, pero luego presionas Bien, aplicará todos estos cambios aunque no hayas seleccionado previamente. Esto es solo la visibilidad de los cambios que estás haciendo. Rápidamente solo puedes ver, ¿estos cambios ayudaron o duelen? Primero, bajemos a la cantidad y bajemos esto. El noventa y seis por ciento es bastante alto. Vamos a bajar esto. Esta es solo la cantidad total que lo está afilando. Bajemos esto más a tal vez a un 25%. Podemos hacer zoom sobre esta imagen manteniendo pulsado Control y luego haciendo clic en la imagen. Es un poco diferente. Realmente no puedes usar la rueda del mouse en esto porque tiene esta opción box up, por lo que por defecto tiene un método de zoom diferente. Mantenga presionado Control y luego simplemente haga clic en su imagen para hacer zoom. Ahora podemos tener una mejor idea de lo que está haciendo esto. Si desactivas el botón de vista previa aquí, puedes ver que está agregando un poco más de nitidez. Esto es probablemente más intenso de lo que fue el último incluso al 25%. Podemos ajustar el radio aquí. Podemos ver que está haciendo algunos ajustes. A medida que vamos más arriba está haciendo que la imagen sea un poco más contrastada. Es escoger algunos más de los oscuros y algunas de las luces. A lo mejor podamos bajar esto. También podemos meterse con el umbral aquí abajo también. Cuanto más alto sea el umbral aquí, menos lo va a estar agudizando en general porque está extendiendo ese efecto de nitidez. Vamos a meternos aquí con estos deslizadores hasta que consigamos algo que se vea más nítido que lo que teníamos, pero no demasiado. No queremos que se vea, algunas personas podrían referirse a él como crujiente. Si una imagen es realmente oscura en las manchas oscuras y realmente brillante y en general muy nítida, a veces la gente llamará a esa imagen crujiente. Es sólo un término para eso. Podemos activar y desactivar la vista previa, ver cómo se ve. En nuestro caso aquí, tenemos 25 tecleados para la cantidad, cuatro, para el radio de píxel, y seis para el umbral. Creo que se ve bien. Tienes que comprobar esto de tu parte porque dudo que estos cambios vayan a aparecer en el video por lo sutiles que son. Pero sólo tienes que escribir estos ajustes aquí en tu parte y ver cómo se ve en tu pantalla. Vamos a golpear “Bien”. Esa es nuestra máscara desafilada. Entonces tenemos aquí un método más que vamos a usar. Alejemos un poco de nuevo manteniendo presionada la tecla Alt y usando nuestra rueda del ratón. Entonces volvamos a duplicar base, la capa base no afilada. Hagamos doble clic en esto y cambiemos el nombre de este rollo de cámara. Este es el último método que te mostraré para afilar la imagen y este es probablemente mi método favorito, pero también está en un filtro que es significativamente más complejo que cualquiera de estos otros. En nuestro caso aquí, por ahora, sólo vamos a estar preocupándonos por el afilado dentro de este filtro. Subiremos a Filtrar. Después bajaremos a Filtro RAW de Cámara. No está aquí abajo con los otros, es un poco más alto porque es un filtro extraño. Elija Filtro sin procesar de cámara. Ahora esto va a aparecer una nueva ventana que es mucho más grande que las otras y también ves ahora tenemos un duplicado de nuestra imagen aquí dentro. Lo único que nos va a preocupar por ahora es este panel de detalles aquí, el tuyo probablemente va a empezar con todo cerrado. Simplemente abre el panel de detalles haciendo clic en esta esta pequeña forma de flecha en v. Empecemos por acercar la imagen y en esta ventana sólo podemos usar la tecla Alt y la rueda del ratón, como hemos estado antes, para acercar y alejar. Solo vamos a acercar un poco la imagen, algo parecido al nivel de zoom que estábamos antes para que podamos ver nuestros cambios. En este de aquí tenemos tres deslizadores con los que podemos meterse. Tenemos nitidez, que así como subimos esto, solo hace que la imagen sea cada vez más nítida. Como pueden ver, a medida que vamos más y más alto, apenas se está volviendo cada vez más crujiente, como dije, donde se está poniendo muy brillante, muy oscuro, y muy agudo. Vamos a bajar un poco esto. Vamos a bajar esto a como tal vez la marca de los 30. Una forma de previsualizar estos cambios es el botón Vista previa que teníamos en el último, es simplemente haciendo clic en este globo ocular aquí. Si hacemos clic en esto y mantenemos esto, apagará la configuración solo por ahora que hemos configurado y luego si lo soltamos, los volverá a encender. Si acercamos un poco más aquí, haz clic y mantén presionado. Ya ves que eso está apagado así que esto es lo que teníamos antes y cuando lo dejemos ir, verás el afilado. Estamos recibiendo, yo diría, una cantidad bastante decente de afilado aquí, tal vez un poco demasiado, pero una cosa que podemos usar es reducción de ruido para ayudar a suavizar parte del afilado así que no sea tan ruidoso y agresivo. Vamos a subir esto a alrededor de 10. Como puedes ver, cuando subimos esto, comienza a suavizar la imagen así entonces va a estar agudizando encima de esta reducción de ruido. No es afilar todas esas pequeñas motas de ruido y grano que teníamos en esta imagen, es afilar el efecto después, que es esta versión suavizada de ruido reducido del mismo. Si lo volvemos todo el camino hacia arriba, obtiene una mirada pictórica, que en realidad no es lo que vamos a buscar. Si estuviéramos haciendo una textura más estilizada, esto podría funcionar para nosotros, pero para que sea un poco más realista, bajémosla a tal vez alrededor de la marca de 10. A los 10 es simplemente noquear algo de esta granulosidad que estamos viendo en la imagen. También tenemos reducción de ruido de color, donde en este caso, esta imagen no tiene mucho ruido de color, pero en imágenes en las que has tomado una foto, como un retrato o algo así, así que no en este caso de una textura, pero si subes esto, esto reducirá algo de ese ruido rosa y verde y amarillo a veces, que obtienes en imágenes, y esto lo hará desaturar ese ruido. Intentará emitir esos ruidosos puntos rosados y verdes dentro de una imagen e intentará sacar toda esa saturación para que no sea un ruido tan colorido como antes. En nuestro caso, esto realmente no hace mucho por nosotros así que vamos a rechazar esto, no es necesario. Dejemos esto en 30 y 10 y luego podremos golpear Bien. Ese fue el último método que te mostraré para afilar. Para nuestros propósitos aquí, continuemos con la versión de cámara raw del sharpen. Por ahora, puedes o poner estas capas en un grupo y luego simplemente ocultarlas, esa manera ya no trabajamos con ellas, o si sabes que tampoco las vas a usar , puedes simplemente eliminarlas. En mi caso, sólo voy a eliminarlos. Empecemos a corregir algunos de los problemas de valor que vemos en esta imagen. Lo primero que estoy notando en esta imagen en general, es que hay muchos de estos pequeños parches oscuros en toda la textura. Esencialmente, son formas repetibles similares a nuestras lecciones anteriores, sin embargo, en este caso son específicamente repetibles porque son solo un tono más oscuro o un valor más oscuro del mismo color. En este caso, son esencialmente, simultáneamente una forma repetible así como un problema de valor, así que corrijamos estos. Primero, hagamos una nueva capa. Llamemos a esto Eliminar manchas oscuras. Golpea Enter. Nuestro objetivo es eliminar cualquier cosa que sea significativamente más oscura que el tono medio que estamos viendo aquí. Vamos a tratar de asegurarnos de que toda esta textura caiga dentro de este tipo que estamos viendo justo por aquí, donde estoy dando vueltas con mi ratón. Nuestro objetivo es asegurarnos a lo largo de nuestros ajustes aquí, que siempre estamos empujando la imagen hacia general sea más similar a este tono medio ahora, que estoy dando vueltas aquí. Puedes ver que aquí hay algunas instancias del mismo. Aquí mismo es probablemente el parche más grande del mismo. Empecemos por cambiar a nuestra herramienta de clonar. A la izquierda, asegúrate de tener tu capa vacía seleccionada con alineada, y actual e inferior seleccionada también en la parte superior. Ya puedes acercar nuestra imagen. Vamos a revisar nuestros parámetros de pincel. Hagamos clic derecho en la imagen, asegurémonos de que nuestra dureza esté ajustada a aproximadamente 65. Tu talla, eso depende más de ti. Necesitamos tener un cepillo circular con dureza 65. El tamaño que voy a usar justo alrededor del 70. Podría ir un poco más alto o un poco bajo dependiendo de lo que esté haciendo, pero estaré haciendo los ajustes de tamaño con mis llaves de soporte. Te avisaré cuando estoy cambiando de talla y la razón por la que podría necesitar hacerlo, pero por ahora solo sigamos con el tamaño 70 así como la dureza 65 en un cepillo circular. Solo intentemos encontrar algunas áreas. Sabemos por aquí a la derecha, esta es la zona que estaba diciendo que estos los buenos valores que estamos buscando. Escojamos una muestra aquí y podemos ver que esta textura tiene algunas verticales y algunas horizontales en ella. Eso es lo que vamos a tratar de igualar cuando estemos clonando estos parches oscuros. Busquemos un lugar. Vamos a hacer clic en el lado derecho de uno de estos hilos horizontales y más brillantes en este lado derecho. Alt haga clic en eso. Esa es mi fuente de clonación ahora. Ahora pasemos por aquí y tratemos de encontrar el comienzo de esta mancha oscura. Centrémonos primero en este de arriba a la izquierda. Intenta alinear tu fuente de clones para coincida tanto como puedas con los hilos que intentas reemplazar. Intenta superponer este pequeño hilo horizontal que tengo dentro de mi mouse en este momento, dentro de esa área de clones, intenta alinear aproximadamente donde había uno antes y luego solo empieza a hacer clic y arrastrar. A medida que te mueves, ojalá, la alineación de tus hilos permanezca lo suficientemente cerca como para que sea demasiado difícil elegir desde distancia dado lo ruidosa que es esta textura en general. Podemos ver con sólo encender y apagar esta capa, que en general, hemos eliminado esa mancha oscura aquí. Lo volvemos a encender. Se puede ver que en su mayoría se ha ido. Hay un poco de relámpago que cogimos, así que podríamos haber captado un punto que era un poco más ligero. En este caso, vamos a agarrar un lugar desde arriba. Intenta alinearlo lo mejor que podamos. Intenta pintar algunos de estos puntos de luz que agregamos. Ahora vamos a abordar este lugar más grande aquí. Escojamos un lugar aquí a la derecha, a nuestro mejor esfuerzo para alinearlo con los hilos horizontal y verticalmente, y luego comenzar a pintarlo. Dado lo ruidosa que es visualmente esta textura en general, no tienes que ser súper preciso con tu alineación en esto porque en general, desde la distancia, esto solo va a parecer un desastre de diferentes hilos, no vas a poder elegir una amenaza individual en ningún momento. Así que solo haz tu mejor esfuerzo para alinearlo, pero no necesitas agonizar sobre si cada hilo se encuentra o no con el de arriba. Alejemos el zoom. Podemos activar y desactivar esta capa solo para verificar que realmente hemos logrado nuestro objetivo. Creo que ahí hicimos un trabajo bastante bueno. Miremos alrededor de la imagen y asegurémonos de que no haya nada más que tengamos que quitar. Estoy viendo algunas áreas aquí abajo a la derecha que podemos quitar. Solo tomemos muestras de las áreas directamente encima de él. Tan solo pinte, tratando de mover algunas de estas peores manchas oscuras. Habrá métodos más adelante en este video que ayudarán a deshacernos de algunos de los realmente sutiles, pero intentemos hacer lo mejor que podamos ahora para deshacernos de algunos de los peores de inmediato. Alejemos el zoom y asegurémonos de que no haya más manchas realmente oscuras. Aquí hay un gran parche que estoy viendo que generalmente es más oscuro. Probablemente también lo notarás en tu textura, pero esto probablemente sea lo suficientemente sutil como para que usar la herramienta de clonar no sea suficiente para reparar esto, así que tendremos otros métodos más adelante para repararlo. Solo revisemos nuestro trabajo, apaguemos esta capa y asegurémonos de que tenemos todo. Eso es lo que teníamos antes, esto es lo que nos queda. Hay una zona aquí abajo, intentemos conseguirlo. Hay un pequeño moteado por aquí. Creo que ya es lo suficientemente bueno para la parte de la herramienta de clonar de esto. El siguiente ajuste que usaremos es una capa de ajuste. Entonces, para crear una capa de ajuste, baja a la parte inferior aquí donde está tu nuevo botón de capa, y a la izquierda, verás un círculo que está cortado por la mitad. Es oscuro en la parte superior y claro en la parte inferior. Haz clic y mantén presionado para que aparezca tu “Menú” y luego a medida que subas, verás “Brillo/Contraste”. Haga clic en esa palabra una vez que la tenga resaltada. Eso creará una capa de ajuste. Esta capa de ajuste ajustará la imagen, dado cualquier tipo de capa de ajuste que elija, en este caso, brillo y contraste, y vendrá preempaquetada con una capa de máscara. Entonces primero, vamos a ajustar un poco este brillo. Podemos ver que hace que la imagen en general sea más brillante, o podemos tirarla hacia abajo para que la imagen en general sea más oscura. Nuestra intención con esta capa de ajuste es simplemente oscurecer el lado derecho de la imagen. Vamos a bajar esto a unos diez negativos. Seleccionemos la máscara aquí abajo a la derecha, y luego pasaremos a nuestra herramienta “Degradado”. Si por alguna razón no ves tu herramienta “Degradado”, está debajo de tu herramienta “Borrador”. Si haces clic y mantienes esto, verás la herramienta “Degradado”, también podría ser seleccionada como una herramienta también podría ser seleccionada como “Cubo de Pintura” en tu caso, así que si ese es el caso, selecciona tu “ Cubo de Pintura” en su lugar, haz clic y manténgalo presionado, y luego elige la herramienta “Degradado”. La herramienta “Degradado” nos va a permitir hacer un degradado sólido, en nuestro caso utilizando los colores de primer plano y fondo. Si haces clic aquí arriba, hay diferentes tipos de gradientes. Queremos el que va a usar, es el de arriba a la izquierda, es todo blanco en la parte superior izquierda y todo negro en la parte inferior derecha. Entonces selecciona eso, y ahora con tu máscara seleccionada, haz clic en el lado derecho de tu imagen, haz clic y mantén presionado, y luego mantén presionada tecla Mayús y arrastra una línea recta. Si estás sosteniendo Shift, lo bloquea a un eje por lo que solo se va a mover solo a la izquierda y a la derecha. Arrástralo todo el camino hacia el lado izquierdo de tu imagen. Puedes ver aquí abajo en la parte inferior derecha, está hecho un degradado blanco hasta el lado izquierdo de la imagen donde se desvanece a negro, que significa que este ajuste solo está afectando al lado derecho de la imagen. Si mantenemos pulsada la tecla Mayús y hacemos clic en esta máscara, podremos ver cómo se ve cuando la apagamos. Hace que el lado izquierdo de esta imagen sea más oscuro porque estamos permitiendo que pase por encima de toda la imagen y no solo use el degradado. Vamos a asegurarnos de que no tenemos la X roja encima, así que debe ser blanca a la derecha y negra a la izquierda. Ahora, cuando encendemos y apagamos esto, lo que estamos tratando de hacer con esto es simplemente oscurecer el lado derecho de la imagen, pero hacerlo gradualmente porque se trata un oscurecimiento relativamente gradual que la imagen obtiene de izquierda a derecha. Entonces oscureciendo solo el lado derecho, y haciéndolo gradualmente, estamos tratando de igualar la oscuridad de la izquierda lo suficientemente lentamente como para que no te des cuenta de que lo estamos haciendo. El siguiente ajuste que realizará es otra capa de ajuste. Volvamos a bajar al círculo. Medio negro, mitad blanco. Haga clic y manténgalo presionado y luego podrá elegir “Niveles”. Ahora, tenemos la capa de ajuste de niveles, por lo que “Niveles” está funcionando algo similar al brillo y al contraste, excepto que solo te da más ajuste en general. El brillo y el contraste solo van a hacer que la imagen sea más brillante en general o oscurecerá la imagen y luego tendrá un control deslizante de contraste para hacer que la imagen sea más contrastada. Lo que está haciendo “Levels” es que te da una mejor lectura sobre lo que está sucediendo exactamente. Es hacer lo mismo solo con más control. Esta cosa de aquí se llama histograma. Esto te está mostrando la distribución de tus luces y oscuros dentro de la imagen. la izquierda aquí se puede ver que hay muy poco por aquí. El área blanca es lo que valora que está viendo. Está viendo muy poco oscuro, está viendo muy poco blanco, y está viendo muchos tonos medios. Se puede ver que hay pequeños picos en este tono medio. Estas pequeñas estrías en alto de este pequeño cerro de aquí, esos son lugares donde está viendo solo un poco más de ese valor. Si tiras este pequeño asa aquí a la derecha, está tratando de meter más negros a la imagen. Y luego si tiras de esta manija a la derecha, y la mueves hacia la izquierda, esto está tratando de meter más blanco a la imagen. Y luego al usar este control deslizante del medio, estamos ajustando el tono medio de la imagen. Para empezar, movamos esto a cero, volvamos esto a 255, escribamos uno para este sensor uno, ese es el valor predeterminado para ello. Es cero, uno y 255, esos son tus valores predeterminados. El deslizador en la parte inferior es una abrazadera, así que si mueves esto hacia arriba, está quitando el blanco. No es permitir que la imagen se vuelva tan oscura como estaba. A medida que empujas esto hacia arriba, la imagen se lava cada vez más al quitar el negro de la imagen. Entonces es afianzar el valor que puede alcanzar el negro. Si tiras esto hacia abajo, es lo contrario, sujeta el valor que puede alcanzar el blanco para que solo pueda llegar tan brillante. Para nuestro ajuste, escribamos 1.05. Lo que eso está haciendo es sacar a colación un poco los tonos medios. Puedes ver si solo movemos esto un poco a medida que lo movemos hacia la izquierda y el número sube, está iluminando los tonos medios. Si lo movemos hacia la derecha y el número baja, está oscureciendo los tonos medios. Vamos a escribir 1.05. Entonces podemos bajar a nuestra capa de máscara aquí abajo en la parte inferior. Cuando seleccionemos esto, vamos a voltear esto a un ajuste negro o una máscara negra. Da click en la máscara, mantén presionada Control e I, y eso invertirá el color. Lo hemos invertido de blanco a negro. Ahora podemos empezar a pintar de blanco en esta máscara. Cambia a tu herramienta de pincel. Haz clic derecho en tu Lienzo. Haga clic con el botón derecho en la imagen y asegúrese de que su dureza esté ajustada a cero. En este caso, queremos que nuestra pintura sea muy sutil. No queremos que sea súper duro y cincelado. No queremos que la gente sepa lo que estamos pintando. Cuanto menos dureza tengamos, más sutil será. También queremos un cepillo relativamente grande. En este caso, hagamos unos 300 píxeles. Haz clic en eso con tu máscara seleccionada y asegúrate de que estás pintando con blanco. Vamos a acercar aquí y tratar de pintar algunas de estas áreas que estamos viendo que son sutilmente demasiado oscuras. Ya que hicimos esta capa de ajuste, hacemos las cosas más brillantes, vamos a querer pintar sobre cosas que son un poco demasiado oscuras. Vamos a dar la vuelta por aquí y empezar a pintar sobre la imagen. Esto podría ser un poco demasiado sutil para que lo veas en el video así que vas a tener que notar esto de tu parte. Pinta sobre esta imagen y solo pinta en las áreas que parecen un poco más oscuras que el resto de la imagen, pero no tan oscuras que podríamos haberlas arreglado con la herramienta de clonar muy fácilmente. Solo muévete. Simplemente pinta en diferentes partes de tu imagen que parezcan que están un poco demasiado oscuras. Podemos ir por aquí. Solo trata de encontrar esos puntos que sean un poco más oscuros que el resto de la imagen. Puedo alejarme un poco solo para volver a verificar, ver si podemos encontrar más manchas que estén un poco demasiado oscuras. Empecemos a pintarlos. Este es un ajuste relativamente sutil. Si sentimos que nuestro ajuste no es lo suficientemente fuerte, ya que esta es una capa de ajuste, todo lo que tenemos que hacer es volver a ese histograma y podemos hacerlo más brillante o más oscuro. Pintar sobre todas estas áreas. Ahora que ya tenemos los pintados, seleccionemos el ajuste de niveles, así que este pequeño icono de niveles aquí a la izquierda que volverá a mostrar nuestro histograma. Si por alguna razón no ves este histograma en la parte superior izquierda, asegúrate de tener seleccionada la pestaña Propiedades. Es posible que haya seleccionado ajustes o biblioteca por algún motivo, pero asegúrese de tener propiedades seleccionadas. Entonces con eso seleccionado, podemos hacer clic y arrastrar este punto medio y podemos ver cuáles son las áreas que pintamos y si se están fusionando o no lo suficientemente bien. Entonces, una forma de hacerlo es simplemente elegir un número que pienses al principio. En nuestro caso, 1.05, que pensábamos que era suficiente. Entonces si no lo es, una vez que hayamos pintado todas nuestras máscaras, podemos simplemente moverlas hasta que se encuentre. Nuestro objetivo es hacer que esas manchas en las que pintamos desaparezcan de nuevo en la imagen. Quiero que se integre con todo lo demás que lo rodea. En nuestro caso, estaban un poco demasiado oscuros. Si lo ponemos en uno, eso es lo que era antes. Así que queremos alegrar esto solo un poco a por ahí. En nuestro caso, tal vez 1.1 era en realidad el valor que necesitábamos usar. Es difícil saber eso de antemano, por lo que 1.05 es un buen punto de partida. Fue lo suficientemente bueno para que empezáramos a pintar y luego podemos ajustarnos a partir de ahí. Intentemos 1.1 para el ajuste final para esto. El siguiente ajuste que hará se llama el ajuste de curvas. Vuelve a bajar a tu botón de ajuste. Haga clic en eso. Después elige la palabra curvas. Está por debajo de los niveles y por debajo del brillo y el contraste. Selecciona curvas y eso va a aparecer esto. En este caso, vamos a dejar nuestra máscara completamente blanca. En la primera, hicimos un gradiente para tratar de afectar solo el lado derecho de la imagen. En esta, seleccionamos a mano áreas con un ajuste de niveles. Después las curvas, vamos a permitir que afecte a toda la imagen. Pero la razón por la que se nos permite hacer eso es porque las curvas son bastante buenas para elegir partes muy específicas de tu imagen en cuanto al valor. Si haces esto, puedes hacer clic y arrastrar este pequeño borde entre estos cuando gire a una flecha vertical para hacer esto un poco más grande, como puedes ver más. Las curvas nos van a permitir hacer clic en un punto en esta línea, y esto funciona de manera similar a los últimos histogramas. Puedes ver aquí estos son tus oscuros la izquierda y tus blancos a la derecha y esto te está mostrando donde tus valores en su mayoría son falsos. En este caso, tenemos mucho alrededor del 50% entre los dos. Si haces clic en un punto aquí y mueves este punto en esta línea, es ajustar los valores de la imagen que caen dentro de este rango. Si lo levantamos, lo está haciendo más brillante. Si lo tiramos hacia abajo, lo está haciendo más oscuro. Puedes ver por qué se llama Curvas es porque como puedes mover estos puntos alrededor, se trata de igualar esa línea. No solo estás haciendo un buen punto que se mueve hacia arriba. Estás haciendo una curva suave y agradable. Podemos tirar esto un poco hacia abajo. Si ponemos un punto aquí arriba y sacamos esto hacia arriba, esto se iluminaría. Esto es solo hacer que la imagen sea más contrastada en general. Puedes ver cómo podrías usar esto para ajustar las imágenes de una textura, no necesariamente corregirla. En nuestro caso, esto probablemente no sea lo que vamos a hacer, así que podríamos entrar aquí y tratar de seleccionar valores individuales y moverlos e intentar aplanar la textura y probablemente pasar por un poco de dificultades haciendo eso sin que parezca extraño. Entonces hay una manera diferente para que hagamos esto. Sube a la parte superior derecha aquí con estas tres líneas. Haga clic en eso y luego vaya a Restablecer curvas. Eso solo lo va a establecer de nuevo a los valores predeterminados. En nuestro caso, queremos darle click a esta manita con las flechas arriba y abajo sobre ella. Una vez que seleccione eso, esto le permitirá pasar el cursor sobre su imagen, y en cualquier lugar donde haga clic y arrastre, podrá ver mientras mueve el mouse alrededor la imagen en las curvas del lado derecho. Está moviendo ese pequeño nódulo arriba y abajo de la línea. Te muestra dónde cae dentro de esa línea el área por la que estás pasando el ratón. Tratemos de encontrar un área más oscura. Seleccionemos justo sobre aquí. Hay como una pequeña mancha oscura en medio de mi textura y puedes encontrarla en cualquier parte de la tuya. No tiene que ser esta específica. Solo trata de encontrar una mancha particularmente oscura. Voy a seleccionar sobre aquí. Una vez que lo seleccione y haga clic y mantenga presionado, no solo haga clic en él, haga clic y mantenga presionado. Entonces puedes deslizarlo hacia arriba o hacia abajo y estás ajustando todo ese valor directamente desde tu imagen para que esté haciendo exactamente lo mismo que hacíamos antes cuando estábamos haciendo clic en la ventana Curvas. Sin embargo, esto nos permite escoger directamente de nuestra imagen. Ahora tenemos que adivinar aproximadamente en la gráfica cae este valor al que estamos tratando de apuntar. Podemos apuntarlo justo desde aquí. Vamos a alegrar esto solo un poquito. Se puede ver que está haciendo que toda la imagen sea un poco más brillante. Ahora intentemos encontrar la parte más brillante de la imagen que podamos encontrar. A lo mejor aquí abajo en mi imagen. Mira esto, vamos a bajar un poco esto. Se puede ver que estos ajustes están tratando de hacer que la imagen en general sea un poco menos contrastada la un poco más plana. Estamos tratando de noquear algunas de estas áreas realmente luminosas. Encontremos un punto medio en esta imagen. Vamos a sacar esto un poco. Es fácil dejarse llevar estos ajustes y luego terminas con una textura de aspecto extraño. No te dejes llevar demasiado con estos ajustes. Vamos a estar dando un paso final después de esto que va a unir todo. Nuestro último ajuste es un poco más complicado que el anterior. Primero, hagamos este panel de capas un poco más grande, ya no necesitamos ver todas las curvas. Seleccionemos tu capa superior. Podemos seleccionar todo esto manteniendo “Shift”. Hagamos un duplicado, mantengamos “Alt”, arrastremos arriba. Se ven las dobles líneas azules arriba. Ahora, hemos hecho una copia de todo esto y podemos golpear “Control” y E. Ahora hemos hecho una copia colapsada con los ajustes que hemos hecho hasta ahora. Este ajuste se llama filtro de paso alto. Sin embargo, no podemos hacerlo en el mismo archivo en el que estamos trabajando ahora, vamos a necesitar guardar cuál es nuestro progreso actual en un JPEG separado, luego lo abriremos nuevamente en Photoshop, y luego vamos a ejecutar el filtro de paso alto, guardarlo y luego volverlo a traer a este archivo maestro. Parece mucho trabajo pero los beneficios de este filtro suelen valer la pena, especialmente si estás trabajando con una textura de la que es particularmente difícil sacar los ajustes de valor. Primero, vamos a guardar esta imagen. Hacer Archivo, Guardar una Copia, y luego podemos guardar esto. Ya he guardado el mío, y esas son algunas de las imágenes que viste en los recursos fueron esta. Puedes guardarlo como filtro de paso alto, o simplemente algo que reconocerás cuando lo volvamos a traer. Ya salvé el mío, voy a presionar “Cancelar”, pero asegúrate de guardar el tuyo en su lugar. Ahora podemos abrir esta imagen de inicio de filtro de paso alto que acabas de guardar haciendo clic y arrastrando esa imagen fuera de tu administrador de archivos y arrastrándola a esta barra superior donde está más oscura. Asegúrate de que diga copia y luego déjalo ir. Ahora hemos guardado esa imagen y hemos vuelto a importar a Photoshop. Lo primero que tenemos que hacer es subir a Imagen, y luego bajar a Modo. Vamos a cambiarlo a color de laboratorio. Por defecto, prácticamente todo lo que abras a menos que sea un archivo destinado a imprimir, va a comenzar en color RGB. Necesitamos cambiar el nuestro al color de laboratorio específicamente para este filtro. Una vez que haces clic en Lab Color, ahora estamos en un espacio de color diferente. No es importante que conozcas la diferencia entre RGB y color de laboratorio, solo debes saber que para usar el filtro de paso alto, vas a querer cambiar al color de laboratorio. La razón por la que guardamos una versión de este archivo que está aplanada y trajimos de nuevo es porque el color de laboratorio no juega bien con las capas de ajuste que teníamos en el archivo anterior. Intentará colapsarlos en tu imagen, o eliminará tus máscaras, o simplemente eliminará el ajuste en general porque el color de laboratorio no admite esos ajustes, para evitar destruir nuestro archivo original, simplemente guardamos una versión colapsada del mismo en un nuevo archivo, lo abrimos, lo cambiamos a color de laboratorio cuando está vacío, cuando hay nada por aquí, y luego podemos guardar esto de nuevo y moverlo de nuevo a nuestro archivo original. Ahora que estamos en color de laboratorio, vamos a cambiar a los canales de aquí a la derecha. Esta es la razón principal por la que cambiamos al color de laboratorio, porque este tiene un canal llamado ligereza y esto es lo que en realidad vamos a filtrar. Vamos a pasar esto por el filtro de paso alto. En RGB, no tendrías ligereza, tendrías un canal rojo, verde y azul. Aquí tenemos ligereza a y b. selecciona tu “Ligereza”, sube a Filtro, baja a Otro, y luego elige Paso Alto. Ahora pase alto aparecerá una caja de opciones aquí. Podemos acercar su imagen. Simplemente mantenga presionado “Control”, y haga clic en su imagen para hacer zoom un poco. Aquí podemos ver lo que está haciendo el pase alto. Si lo bajamos todo el camino, va a hacer que la imagen sea completamente uniforme, es solo convertirla en una gran mancha gris, si la volvemos todo el camino hacia arriba, esencialmente no está haciendo nada. 16. Lección 16: corrección de diferencias de valor - parte 2: Bienvenido a la Conferencia 16, resolución de problemas, diferencias de valor parte 2. Vamos a retomar donde lo dejamos en la última lección. Ahora que tenemos todos nuestros ajustes de valor hechos, lo primero que vamos a querer hacer es poner todo esto en una carpeta y luego colapsarla. Seleccionemos la capa superior. Este valor es un ajuste de valor que hicimos para oscurecer la textura. Seleccione la capa base manteniendo pulsada la tecla Mayús. Entonces podemos darle a Control G. Vamos a llamar a esta fuente en caso de que la necesitemos para el futuro, entonces podremos hacer un duplicado de esto manteniendo pulsada Alt y arrastrándola después seleccionaremos ese duplicado y golpearemos Control y E para colapsarlo. Cambiemos el nombre de esta base. Entonces podemos hacer una nueva capa. Ahora en este punto solo necesitamos quitar la costura, que ojalá sea bastante fácil. Hagamos una nueva capa. Llamemos a esto quitar costura y luego presionemos Enter. Ahora que tenemos nuestra nueva capa hecha, selecciona tu capa base. Subir a Filtro Otro Offset. Entonces compensemos esto en un 50%. Podemos escribir 2048 y luego 2048, para que lo estemos compensando 50% a la derecha y luego 50% abajo y podamos golpear Enter, o bien. Volvamos a nuestra capa de quitar costuras y cambiemos a nuestra herramienta de clonar. Ahora podemos acercar el zoom. Solo intentemos quitar algo de la costura que estamos viendo aquí. La costura va a ser difícil elegir porque es muy ruidosa. Va a tomar mucho solo alejar el zoom, verificar dos veces que en realidad estás reparando la costura y luego acercando el zoom. Solo escojamos una capa, o una puntada aquí abajo. Vamos a subir a lo más alto tratar de alinearlo lo mejor que puedas. Ahora podemos empezar a pintar esto así puedo decir que la costura está justo por aquí. En nuestro caso aquí, solo trata variar un poco tu trazo hacia arriba y hacia abajo. Intenta que sea un poco zig-zag, un poco desigual. No quieres que sea una línea recta perfecta. Hará que sea más fácil elegir en caso alguna de estas costuras no se alinee, o cualquiera de las puntadas más bien, simplemente variando, o acariciar un poco hacia arriba y hacia abajo ayudará con eso. Tenga cuidado de no salirse del borde. Pinta esa escena ahí. Vamos a acercar aquí para que podamos ver que tenemos una costura justo por ahí. Escojamos una puntada aquí y empecemos a pintarla. Seguimos moviéndonos justo por el costado aquí. Simplemente continuando zigzagueando arriba y abajo como soy yo. Eso ayudará a ocultar tu pintura. Tu pincel aún debería estar ajustado al 65% que tuvimos última vez pero si no lo es, asegúrate de que lo sea. Va a estar funcionando al 65% de dureza y aproximadamente el tamaño 70 parece estar funcionando bien para mí. Bastante contento con eso. Ahora podemos seleccionar nuestra capa de quita costura una vez que esté listo. Selecciona tu capa base, duplícalas manteniendo presionada la tecla Alt y arrastra y luego presiona Control E y esta es tu capa final. Esta es tu textura terminada. Ahora que está terminado igual que la última textura, primero podemos guardar tu PSD si aún no lo has hecho. Asegúrate de guardar tu PSD haciendo Guardar como. Entonces puedes guardar un PSD y luego llamarlo Tela terminada, o tela, o como quieras llamar a esta textura solo asegúrate de guardarla. Una vez que tengas tu PSD guardado, ve a Guardar una copia y luego simplemente guarda una copia de tu textura digamos, fabric_finished como tengo y luego puedes guardarlo como JPEG y luego presionar el botón Guardar. En estas series de dos partes, hemos repasado cómo cambiar el tamaño de una imagen y luego afilarla para agregar detalles posteriores. También hemos descubierto cómo eliminar problemas de valor dentro de una imagen a través múltiples medios como filtros, así como capas de ajuste y usando la herramienta Clonar. En la próxima serie de conferencias, vamos a repasar cómo arreglar las diferencias de color dentro de una imagen. Te veré ahí. 17. Lectura 17: arreglar diferencias de color, parte 1: Bienvenido a la Conferencia 17, Resolviendo problemas, diferencias de color, Parte 1. Antes de comenzar, asegúrate de tener los recursos descargados. Necesitas tener containers_start.jpeg descargado para esta lección. Empecemos. Lo primero que tenemos que hacer es importar nuestra imagen. Vamos a importar containers_start a Photoshop. Simplemente podemos hacer clic en él y arrastrarlo. Verás que esta imagen ya es cuadrada. No necesitamos recortarlo. No obstante, sí necesitamos redimensionarlo. Comprobemos el tamaño de la imagen subiendo al tamaño de la imagen. Podemos ver aquí la resolución para esta imagen no es muy cercana a 4K. Vamos a tener que dimensionarlo hasta 2048. Vamos a escribir eso ahora, 2048. Asegúrate de que tanto la altura como la anchura estén establecidas en 2048, y asegúrate de tener el icono de candado puesto para que no tengas que teclearlo dos veces. Ahora podemos darle a “OK”. Ahora volvamos a acercar nuestra imagen. Lo más obvio que notarás de esta imagen es que tiene muchos colores diferentes en ella. Supongamos por el bien de este ejemplo que nuestro objetivo pretendido es hacer que todos estos contenedores de almacenamiento tengan puertas amarillas por lo que no queremos ver ningún rojo, este azul claro o este azul oscuro. A lo largo de esta lección, estaremos revisando y descubriendo cómo hacer todas estas puertas de diferentes colores en este mismo color amarillo. Para comenzar, cambiemos el nombre de esta capa base. Hagamos doble clic en el fondo, escribamos en base, presionemos “Enter” y hagamos una nueva capa. Haré clic en el botón Nueva Capa aquí abajo en la parte inferior derecha y cambiemos el nombre de esta herramienta de clonar. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a intentar usar la herramienta de clonar para eliminar al menos uno de estos contenedores. El contenedor que vamos a quitar es este de aquí porque es el más diferente al resto. Una es de un color diferente, lo cual es obvio. No obstante, los cuadrados más oscuros aquí que no aparecen en nada más de estos contenedores, así que todos estos contenedores tienen palabras en ellos, tienen pegatinas, tienen símbolos diferentes, algo de pintura en aerosol. Sin embargo, ninguno de ellos tiene estos rectángulos cuadrados repetitivos muy obvios en él. Lo primero que vamos a hacer es eliminar todo este contenedor y vamos a usar la herramienta de clonar para hacerlo. Cambiemos a nuestra herramienta de clonar por aquí a la izquierda. Asegúrate de tener actual y abajo y alineado, verificado, y vamos a acercar. Primero tenemos que averiguar con cuál de estos contenedores vamos a usar para reemplazar este contenedor. Escojamos esta parte superior izquierda o la superior derecha más bien. Esta esquina superior derecha, vamos a acercarnos aquí e intentemos encontrar un buen lugar para registrarlo en la parte inferior izquierda. Mantenga presionada la tecla Alt y haga clic aquí para que quede la esquina inferior izquierda de este contenedor amarillo. Alejemos el zoom. Ahora podemos volver a bajar a este de aquí. Hagamos nuestro pincel un poco más grande y acerquemos. Estoy usando los soportes de tu teclado, el soporte derecho para hacerlo más grande o el soporte izquierdo para hacerlo más pequeño. Intentemos alinear esto lo mejor que podamos para que la superposición de estas áreas cuadradas con los círculos en ellas se encuentre aproximadamente donde está la azul. Creo que eso es bueno. Empecemos a pintar esto ya mismo. Se puede ver que estamos pintando el contenedor desde la parte superior derecha, que era amarillo, encima de este contenedor, que es azul. Rápidamente solo alejemos un poco podemos hacer nuestro pincel un poco más grande con los soportes. Vamos a pintar rápidamente este contenedor. Ahora la mayor parte de eso se ha ido. hay algunas formas repetibles Aquí hay algunas formas repetibles de las que tal vez queramos deshacernos, así que tal vez este pequeño LP, solo lo queremos en el de arriba, así que vamos a hacer nuestro pincel un poco más pequeño. Vamos a pintar rápidamente este LP. Porque esa es una forma algo identificable. Anímate alineando un poco estas líneas. Ese ya no está. Sólo reparemos estas esquinas aquí. Creo que los de abajo salieron bien. Esos se alinearon muy bien así que los vamos a dejar. Sin embargo, estos de arriba, se puede ver que están un poco cortados, sobre todo porque este contenedor corrió hasta la parte superior del marco. Vamos a tratar de encontrar aquí un área cuadrada que coincida relativamente bien con lo que nos queda. Priorizemos el uso de uno de estos amarillos ya que ya es amarillo. Empecemos aquí en esta esquina inferior derecha manteniendo presionada tecla Alt y dando clic así que es un buen lugar para empezar. Subamos aquí entonces solo trata de alinearlo lo mejor que puedas a lo que tienes. Entonces puedes simplemente pintar encima de esto. Se puede ver que básicamente acaba de quitar esa pequeña ventaja con la que estábamos tratando. Podemos hacer nuestro ratón un poco más pequeño, un poco de pincel y luego pintar aquí. Ten cuidado de que no obtengas demasiado de este amarillo aquí, así que quizás no podamos usar ese lugar ahí. A lo mejor nos limitamos a probar de este negro. Voy a sostener Alt, muestra del negro aquí mismo como mi fuente de clon. Entonces solo puedo usar esto para llenar un poco de estos vacíos. Quiero hacer mi pincel un poco más pequeño. Muestra aquí directamente a la izquierda. Solo voy a pintar rápidamente esta línea negra todo el camino a través para que podamos asumir que esto probablemente sea solo una sombra aquí. Yo sólo quiero deshacerme de esta pequeña línea azul que quedó sobrante del otro contenedor. Entonces una vez que lleguemos al otro lado, arreglaremos la otra esquina y luego seremos buenos en esto, creo. Vamos a pintar eso. A lo mejor conseguir un poco de eso, y luego vamos a tratar de encontrar una esquina para reemplazar esa. Creo que esta esquina de aquí abajo se ve bien así que usemos esto. Voy a registrarlo en esta esquina inferior izquierda. Estoy sosteniendo Alt y haciendo clic en eso. Volviendo aquí arriba. Ahora puedo tratar de encontrar donde esto se alinearía lógicamente. Pienso justo por ahí. Se ve bien. Podemos pintar sobre esto para completar esa esquina. De nuevo, tal vez necesitemos pintar un poco de negro aquí, así que voy a probar de esto, del negro, hacer mi pincel un poco más pequeño, y luego simplemente pintar este negro aquí para imitar esa sombra. Entonces vamos a completar esto. El color del amarillo aquí es un poco diferente. Yo sólo voy a pintar hasta el borde aquí para traer de vuelta este amarillo más desaturado que era. Ahora tenemos todo este contenedor que era azul, ahora es amarillo. Y arreglamos este pequeño LP que estaba aquí abajo. Está bien tenerlo una vez, pero para verlo varias veces, sobre todo considerando que ya estamos clonando este contenedor aquí abajo, probablemente no queramos clonar también una de las formas más reconocibles en él. Así podríamos usar la herramienta de clonar en este caso para ayudar a que todos estos contenedores sean amarillos. El siguiente color que vamos a abordar son los contenedores rojos. Para este cambio, vamos a hacer una capa de ajuste llamada color selectivo. Bajamos aquí a este círculo y cortamos por la mitad, ese es nuestro botón de ajuste. Entonces vamos a elegir el de abajo llamado color selectivo, así que adelante y crea eso. Ahora antes de que hagamos algo, pongamos esto en un grupo porque finalmente queremos ponerle una máscara a estos rojos para que solo estemos afectando al rojo y no a los otros dos azules. Seleccionemos el color selectivo. Pulsa “Control” y G, luego cambiemos el nombre de estos contenedores rojos. De esa manera sabemos cuál es el propósito de este grupo. Otra cosa que también podemos hacer es hacer clic derecho sobre esta piel para este grupo. De hecho podemos cambiar el color de esta capa, así como un recordatorio es para qué sirve esto. Esta es una manera que puedes usar para etiquetar, puedes marcar capas en rojo que están afectando cosas rojas, puedes marcar capas en rojo que son capas obsoletas. Esta es solo una forma en la que puede ajustar solo las imágenes de su panel de capas para ayudarlo a que sea más legible de un vistazo. Para nuestros propósitos, vamos a hacer esto de color rojo. Puedes ver aquí solo hace que estos botones de la izquierda sean rojos. Estos simplemente se dejan como el gris por defecto. Cualquier cosa dentro de este grupo, ya que cambié el grupo a rojo, cambiará cada capa dentro del grupo con él. A medida que agregamos nuevas capas a este grupo, es posible que también necesitemos hacerlas rojas. El punto de este color selectivo es que permite cambiar un color específico. Estás seleccionando el color que estás ajustando, y luego puedes ajustar el cian, el magenta, el amarillo y el negro de ese color. En nuestro caso, estamos tratando de ajustar el rojo. Seleccionemos el rojo del desplegable de aquí arriba por defecto está configurado en amarillo. Escojamos los rojos. [FONDO] Ahora vamos a acercar un poco nuestra imagen. Puede que tengas que presionar “Enter” así que si intentaste acercar el zoom y no está haciendo nada, notarás que por aquí en esta columna roja, hay un poco de resaltado azul a su alrededor. Eso significa que todavía está tratando de seleccionar esto, este menú desplegable así que si solo presionas “Enter”, confirmará esa selección de rojo y ahora podrás volver al zoom. Solo voy a cambiar a mi kit de herramientas de marquesina rectangular aquí porque eventualmente vamos a ponerle una máscara a esto. Vamos a hacer zoom hacia abajo a por aquí de esa manera podemos ver un poco más de cerca y estamos viendo los amarillos que queremos afectar, así como los rojos. Ahora bien, si movemos estos deslizadores hacia la izquierda y hacia la derecha, se puede ver que está ajustando solo los rojos porque le estamos diciendo que sólo afecte a los colores rojos. Lo que está haciendo este deslizador es agregar cian al color, que en este caso el cian y el rojo se oponen por lo que lo está haciendo más oscuro y desaturado. O podemos sacar el cian del color que lo está haciendo más saturado y un poco más brillante. En nuestro caso, saquemos un poco a los cianos. Vamos a sacar las magentas de este color también para que podamos agregar magenta, que es la dirección equivocada en nuestro caso o podemos alejarlo. Se puede ver a medida que deslizamos esto hacia abajo, está afectando a estos rojos y empujándolos un poco más cerca del amarillo. Este se está acercando un poco más que los demás. Entonces aquí podemos o sumar o restar amarillo. En nuestro caso, agreguemos un poco de amarillo a esto. Te darás cuenta de que no es exacto en este momento. Este no es el color amarillo exacto correcto, pero al menos lo estamos acercando más a él. Va a hacer que nuestros ajustes adicionales sean cada vez más fáciles medida que nos acerquemos cada vez más al amarillo. Agreguemos un poco de amarillo a esto. Probablemente podamos hacer esto máximo. Nuestros ajustes iniciales aquí van a ser bastante fuertes porque aún no estamos haciendo ningún ajuste sutil. Realmente solo estamos tratando de empujar todo lo amarillo posible y luego comenzaremos a hacer más ajustes minuciosos después de eso. También podemos ajustar los niveles de negro. Si agregamos negro, va a hacerlo un poco más oscuro y si sacamos el negro, lo va a hacer un poco más ligero. En nuestro caso, probablemente no necesitemos meternos demasiado con eso solo dejémoslo ahí, es cero. Lo siguiente que vamos a hacer es duplicar exactamente esta misma capa para que estemos duplicando el efecto. Porque ya hemos ido tan lejos como podemos aquí, hasta el 100 por ciento, no podemos ir más alto que eso, pero todavía no estamos lo suficientemente cerca. Si mantenemos “Alt” y duplicamos esto, ahora hemos duplicado el efecto de esto. Lo hemos traído hasta el 100 por ciento aquí y luego hemos hecho otra copia de esto que lo está sacando un 100 por ciento más encima de eso. Podemos ver eso con solo mover estos hacia abajo así que estamos teniendo el mismo efecto, pero ahora está haciendo referencia al color que este dejó, el rojo. Ahora está haciendo los ajustes a ese color más anaranjado y acercándose aún más al amarillo. Antes de agregar nuestro siguiente efecto, debemos agregar una máscara a esta capa, como mencioné antes. Seleccionemos la capa de contenedores rojos y podremos mantener Alt a medida que hacemos clic en nuestro botón de máscara, y eso la convertirá en máscara negra. Se puede ver que se quitó todos los efectos que hemos hecho, pero sólo porque la máscara es completamente negra. Por ahora sube a tu herramienta de marquesina rectangular y vamos a hacer selecciones alrededor de estos contenedores rojos. Seleccionemos alrededor de éste. Intenta ser relativamente preciso. Estos efectos que estamos haciendo están afectando principalmente al rojo así que no es gran cosa si pasas un poco más al siguiente contenedor, pero si puedes ser un poco más preciso, lo intenté. Tenemos a esos dos seleccionados, ahora solo tenemos que seleccionar este inferior. Para agregar a tu selección no olvides mantener presionada la tecla “Mayús” mientras agregas selecciones. A medida que haces el primero, y luego mantén pulsado “Shift”, y luego podrás hacer el segundo y lo agregará a tu selección. Si necesitas hacer algún ajuste a tu selección, di que te metiste demasiado lejos en otra, puedes mantener presionada la tecla “Alt” y luego arrastrar una selección y se desintegrará en la selección que habías hecho antes así que voy a controlar Z eso porque eso fue solo un ejemplo. Ahora tengo selecciones alrededor los tres contenedores rojos y mientras tengo mi máscara seleccionada para este grupo de contenedores, voy a sostener “Alt”. En realidad en este caso, voy a necesitar sostener “Control” así que esto dependerá de qué colores tengas en tu primer plano o fondo. Si tienes negro en primer plano y blanco en tu fondo, necesitas mantener presionado “Control” y presionar retroceso para llenar esto de blanco. Si tus colores están volteados y tienes blanco en primer plano y negro en tu fondo, necesitarás sostener “Alt” y retroceder en su lugar. Ahora podemos presionar “Control” y “D” para deseleccionar y ya podemos ver que nuestros efectos están de vuelta tal como lo era antes. Una vez que hayas hecho tu máscara, agreguemos nuestra siguiente capa de ajuste. Lo siguiente que debemos agregar es una capa de ajuste de saturación de tono. Haga clic en su botón de ajuste hacia abajo en la parte inferior, el círculo que se corta por la mitad y luego desplácese hacia arriba hasta la saturación de tono y luego agregue esa capa. Esto funciona un poco como el color selectivo con un poco menos de control. Vamos a subir hasta aquí donde dice “Maestros” así que por defecto, normalmente usarías esto simplemente ajustando la saturación por completo. Si mantenemos “Shift” y pulsamos sobre la máscara que acabamos de hacer en el grupo de contenedores rojos. Haz clic en eso y eso ocultará la máscara. [RUIDO] Entonces podemos seleccionar nuestra saturación de tonalidad. Se puede ver que si solo volvemos esto arriba o abajo, solo va a hacer que la imagen esté completamente más saturada y eso no es necesariamente lo que queremos en este caso. Vamos a poner esto de nuevo a cero, vamos a “Shift” volver a hacer clic en nuestra máscara de nuevo. Ahora lo estamos volviendo a habilitar, entonces podemos seleccionar nuestra capa de saturación de tono nuevamente. En este caso en lugar de master, lo que significa que está afectando a toda la imagen, cada color dentro de ella, podemos apuntar de nuevo a colores específicos. En nuestro caso, apuntemos solo al amarillo. Seleccione amarillo. Ahora podemos acercar un poco. Nuevamente, si tienes el problema donde no te permite acercar el zoom, solo asegúrate de presionar “Enter” y eso seleccionará el amarillo y se asegurará de que no esté tratando de afectar eso. Ahora vamos a acercarnos un poco a esta parte superior derecha. Podemos ver la diferencia ahora que tenemos entre nuestros amarillos. No obstante, ahora podemos ajustar eso. Hagamos que la saturación sea más alta en los contenedores que solían ser rojos. Podemos levantarlo para que sea más parecido a este contenedor de aquí. En nuestro caso, nuestros contenedores un poco demasiado oscuros así que aclaremos un poco la ligereza. Si movemos la ligereza hacia arriba, va a hacer que ese amarillo sea un poco más claro. Podemos elevarlo hasta por ahí. Creo que la calidez de estos están un poco apagados. Creo que nuestra textura podría necesitar ser un poco más cálida. Vamos a seleccionar el deslizador de tonalidad y sólo va a ajustar el talón de solo el amarillo. Lo va a desplazar hacia un color o alejarlo de otro. Cada vez son más amarillos arriba un poco yendo a la izquierda. Creo que el negativo dos está bien, y es posible que tengamos que hacerlo un poco más brillante ahora. Elevamos un poco nuestra ligereza. También podemos ajustar nuestra saturación. Es mucho simplemente saltar entre estos controles deslizantes y marcarlo. Todos son ajustes muy minuciosos los que estamos haciendo. Creo que se ve bien así que en mi caso tengo dos negativos para matiz más 38 para saturación y más 29 para ligereza. Alejemos el zoom. Yo diría que estos dos contenedores de aquí arriba haciendo un trabajo bastante bueno de emparejar. No obstante, este abajo por la parte inferior en el medio no está tan cerca como estos y eso es por este rojo con un poco diferente para empezar. Vamos a acercar solo a este contenedor de la derecha. Vamos a hacer otra capa de ajuste. En este caso, lo que estamos tratando de ajustar sobre esto es en realidad el brillo así que hagamos un ajuste de niveles. Haremos una capa de ajuste de niveles. Vamos a sostener “Control” y darle “I” con la máscara seleccionada y ahora invertiremos esta máscara para que quede toda negra y luego podamos hacer otra máscara para que solo esté afectando justo a este contenedor adecuado. Vamos a seleccionar la herramienta de marquesina rectangular. Mueva nuestra selección para que obtengamos una selección muy buena y agradable justo en este lado derecho. Pienso que ahí se ve bien y ahora podemos llenar esto de blanco así que en mi caso, ya que tengo negro en primer plano y blanco en el fondo, voy a darle a “Control” y retroceso para rellenar eso. Ahora podemos alejarnos un poco para compararlos. Nuestro objetivo es hacer que este sea tan brillante y saturado como este así que ajustemos nuestros niveles. Seleccione el icono de ajuste de niveles aquí. Entonces vamos a sacar esta parte derecha del histograma arriba así que estamos tratando de hacer que los brillos sean más brillantes en esta imagen. A medida que lo levantamos, puedes ver enseguida empieza a parecerse más a los demás. Vamos a sacarlo por aquí así que en mi caso, es como 236 tal vez. Veamos si tal vez también podamos mover el deslizador del medio para acercarlo un poco más a los demás. Alrededor de 1.10 para el medio, y alrededor de 236 para el deslizador de extrema derecha. [RUIDO] Ahora alejemos el zoom. ¿Hay algún ajuste que tengamos que hacer más allá de éste? Creo que éste ahora, estos un poco más de saturación también para reunirse con los demás. Hagamos un ajuste de saturación de tono. Haga clic en el botón en la parte inferior, saturación de tono, y esta máscara comienza en blanco. Sin embargo, podemos copiar esta máscara en ella para que no tengamos que volver a dibujarla. Selecciona esta máscara de ajuste de niveles donde hicimos solo una selección para esto. Sostén “Alt” y arrastra esta máscara encima de ésta y simplemente duplicarás esta máscara directamente encima de ella así que ahora tenemos una máscara duplicada. Podemos seleccionar esto, cambiarlo nuevamente a amarillos, no queremos estar afectando a toda la saturación porque no queremos afectar a este azul o a las barras grises, o al blanco, así que solo queremos afectar al amarillo. Lo hemos cambiado a amarillo ahora y ahora podemos simplemente aumentar un poco más la saturación así que eso está un poco más en línea con los demás. A lo mejor vamos a meterse un poco con la ligereza. Creo que se ve bien. En mi caso, hice pl17 por saturación y +5 por la ligereza. Alejémonos, miremos todos los amarillos que tenemos ahora. Acabo de colapsar esta capa aquí. Una vez estoy bastante seguro de que he hecho lo que necesitaba en esto. Puedo colapsar esto con solo hacer clic en la flecha hacia abajo “v”. Haga clic en eso y simplemente lo colapsa. Puedo encender y apagar esto. Podemos ver de dónde partimos. Una cosa que notarás cuando enciendo y apago esto es que el amarillo está mucho más cerca. Sin embargo, en realidad cambio el color de algunas de estas pegatinas aquí. Si no queríamos cambiar el color y las pegatinas, y solo queríamos cambiar el color del dolor, hay una manera de que podamos afectarlo. Selecciona tu máscara para el grupo de contenedores rojos. Entonces vamos a acercar esta pegatina aquí. Asegurémonos de tener su selección de marquesina rectangular. Podemos hacer nuestra selección aquí. Sostenga la barra espaciadora para deslizarla un poco hacia arriba para que pueda afinar la posición de la misma. Intentemos conseguir una selección justo donde estaba la pegatina. Creo que justo por ahí se ve bien. Ahora, con nuestra máscara seleccionada, voy a sostener Alt y presionar “Retrocesos” para pintar de negro en esta máscara de aquí. Ahora, digo que no se permite que toda esta máscara afecte a la pegatina. Nuevamente, si tus colores están volteados, asegúrate de que estás usando control y retroceso en su lugar si has blanqueado tu primer plano. Ahora, podemos presionar “Control D” y alejar el zoom. Podemos ver ahora que esa pegatina se ha quedado roja si enciendo y desactivo esta capa. Ahora todo lo demás es amarillo excepto esa pegatina. Otra pegatina de aquí que sí cambió bastante significativamente fue esta. Esta pegatina de aquí era naranja. Vamos a asegurarnos de que quede naranja Al hacer lo mismo, vamos a acercar el zoom, asegúrate tener tu máscara seleccionada. En nuestro caso, cambiemos a la herramienta de lazos poligonales. La herramienta Lazo está debajo de la marquesina rectangular, haga clic y mantenga presionada esta, y luego elija lazo poligonal. Acerquemos el zoom y luego intentemos obtener una buena selección en torno a esto. No necesita ser súper exacto porque este es un detalle relativamente menor. Pero haz tu mejor esfuerzo para simplemente abrazar los bordes de donde estaba esta pegatina. Seleccione a su alrededor. Ahora, lo mismo en mi caso, voy a seleccionar esta máscara, mantener presionada la tecla Alt y presionar “Retrocesos” para llenarla de negro. Estoy diciendo que esta máscara no está permitida para afectar a esta zona que he llenado de negro. Ahora bien, si me alejo, tengo esa pegatina naranja hacia atrás. Haciéndolo de esta manera, así que si haces clic Alt en tu máscara por aquí, en realidad podrás ver el blanco y negro que rellenaste. Es una imagen más clara de lo que estás permitiendo que se vea afectado. Cualquier cosa en este caso que sea negra no está recibiendo ningún ajuste, incluyendo estas dos pegatinas y cualquier cosa que sea blanca es conseguir un ajuste tonto. Si por alguna razón quisiéramos tener solo un medio ajuste, podemos pintar estas cosas con como un 50% de gris. Cuanto más cerca está del blanco, más ajuste está recibiendo, y cuanto más cerca está del negro, menos ajuste está consiguiendo. Para salir de esta versión en blanco y negro, simplemente mantén presionada la tecla Alt y vuelve a hacer clic en tu máscara. Ahora, corrijamos los colores en el contenedor inferior derecho, el azul claro. Cambiemos a nuestra herramienta de marquesina rectangular. Porque vamos a estar haciendo una máscara enseguida . Podemos acercarnos aquí. Hagamos primero nuestra capa de ajuste. La primera capa de ajuste que vamos a hacer es una capa de ajuste de saturación de tono. Con esta capa de ajuste seleccionamos la nueva, podemos presionar “Control” y “G” para poner eso en un grupo. Cambiemos el nombre de este contenedor azul claro. Nuevamente, podemos cambiar el color de esto si nos apetece, así podemos hacer clic derecho sobre este “yo”. Entonces, en este caso, vamos a elegir el azul. Sin embargo, no hay demasiado blues, así que una vez que lleguemos al azul más oscuro, tal vez tengamos que elegir un nuevo color para eso. Escogeremos el azul para esto. Selecciona tu grupo en la parte superior, el grupo contenedor azul claro. Aplica una máscara sosteniendo Alt primero, así que es todo negro. Ahora, seleccionemos solo esta esquina inferior derecha para que todos nuestros ajustes solo estén afectando a esta esquina inferior derecha. Podemos hacer clic y arrastrar con nuestra herramienta de marquesina seleccionada en la esquina inferior derecha. Solo intentemos obtener una buena selección sobre esto lo mejor que podamos. Eso sólo está afectando a este contenedor de abajo a la derecha. Una vez que tengamos esa selección hecha, voy a sostener Control y presionar “Retrocesos” para llenar esta área de blanco. Se puede ver haciendo clic Alt sobre mi capa aquí, lo relleno con blanco, lo que significa que todos nuestros ajustes sólo van a afectar esta zona inferior. Ahora, presioné “Control D” para anular la selección. Ahora bien, nuestro objetivo es el mismo que el anterior, excepto por partir de un punto diferente. Tenemos que comenzar con diferentes ajustes. En este caso, tenemos creada nuestra saturación de tonalidad. Vamos a subir al maestro de palabras en la parte superior. Vamos a cambiar esto a la ciencia. En este caso, ya que este es un azul claro y tiene un poco de verde en él. En realidad está más cerca del cian que al azul. Nosotros elegiremos cian en este caso. Nuestro objetivo aquí es ahora cambiar esto lo más cerca que podamos al amarillo. Vamos a hacer esto con el deslizador de tonalidad en la parte superior. A medida que movemos esto hacia la izquierda y hacia la derecha, puedes ver que en realidad está cambiando todo ese color cian a un color totalmente diferente en función de dónde está el deslizador de tono. Nuestro objetivo es deslizarlo lo más cerca que podamos algo que se parezca a ese amarillo. Podría ser un poco más cálido. Quizá no del todo anaranjado. Yo diría que de ahí está bien. En nuestro caso, lo cambié a -135 del azul más bien a este color amarillo. Ahora, nuestro siguiente ajuste que necesitamos es que vamos a poner otro ajuste selectivo de color sobre esto. Escogeremos color selectivo. Entonces en este caso ya tengo amarillo seleccionado. Si aún no tienes amarillo, solo asegúrate de seleccionar amarillo. Nuevamente, si tienes esta línea azul por aquí, alrededor de la palabra amarilla, solo presiona “Enter” para asegurarte de que está confirmada esa selección, y no te impedirá realizar otras acciones. Ahora, sólo podemos empezar a ajustar este amarillo para encontrarnos con este amarillo a la izquierda. Este amarillo en estos momentos es un poco demasiado verde. En nuestro caso, el cian es lo más parecido, el verde que tenemos aquí. Saquemos un poquito del cian de ella. A medida que lo sacamos, se está acercando al naranja. Vamos a mezclarnos con el magenta. Creo que hacer que sea alrededor de -8 está ayudando. Mi cian ahora mismo está en -58. Tengo -8 para magenta. Veamos qué hace el deslizador amarillo. A veces puedes simplemente deslizarlo hacia adelante y hacia atrás y ver cuál se siente correcto. No hace falta que lo sepas de inmediato, necesito ir por este camino o por este camino. En este caso, sabemos que probablemente queremos agregar un poco más amarillo para que podamos ir a la dirección positiva. Pero por lo general cuando agarras estos deslizadores, simplemente deslízalos rápidamente hacia la izquierda y hacia la derecha y mira cuál va por el camino correcto. No hace falta que lo sepas de inmediato, necesito ir a la derecha. Muchos de estos ajustes de color solo lo están sintiendo. Vamos a agregarle un poco más de amarillo. En mi caso, hice +14. Entonces, ¿qué tal el deslizador negro? En nuestro caso, creo que es bastante bueno. Quizá tenga que bajar un poco. Voy a hacer -8. Para que coincida con todos mis ajustes que hice aquí, hice -58 para cian, -8 para magenta, +14 para amarillo y -8 para negro. Agreguemos otra capa de ajuste. En este caso, añadiremos otra saturación de tonalidad porque todavía no es exactamente el mismo amarillo. Vamos a tratar de marcarlo un poco más cerca. Nos metemos en nuestro botón de ajuste, saturación de tono. Vamos a volver a cambiarlo a sólo amarillos. No queremos trabajar en el nivel maestro. Ahora, creo que este amarillo, veamos si el matiz tal vez sea el tema. A medida que lo deslizamos hacia la izquierda y hacia la derecha, puedes ver si el matiz comienza a coincidir. No parece que sea nuestro matiz. Puede que tenga que ir un poco más caliente. Voy a tratar de hacer -1 por el mío. ¿Es posiblemente la saturación? Cuando pienso en nuestro caso necesitamos estar un poco más saturados, posiblemente. Tal vez +2. Sólo un poquito. Entonces podemos ajustar la ligereza, deslizador. Vamos a bajar esa ligereza sólo un poquito. Ahora, puedo alejarme un poco y revisar nuestro trabajo y ver cómo se siente comparado con los otros amarillos. Se puede ver que estos amarillos no son todos exactos, pero en la mayoría de los casos, algunos de estos contenedores se habrían desvanecido un poco diferente que otros. Algunos serían un poco mayores, otros estarían un poco sucios, algunos son un poco más nuevos. No es importante que cada amarillo sea una copia al carbón de todos los demás. Solo necesitan que todos se vean amarillos en nuestro caso. Vamos a hacer zoom hacia abajo aquí y apaguemos esta capa solo para asegurarnos de que los ajustes que hicimos no sean demasiado raros. Seleccionemos esto. Vamos a encender y apagar esta capa. Una cosa que estoy notando es que en realidad ajustó el color de estas pegatinas aquí. Deberían haber sido azules, pero ahora se les ha ajustado a un color verde. Al igual que la última, podemos seleccionar, como la capa roja, podemos seleccionar esta máscara. Vamos a acercar aquí. En lugar de usar una herramienta de selección, cambiemos a nuestro pincel. Entonces podemos acercarnos aquí y empecemos a pintar cosas. Si notas a medida que cambias el tamaño de tu pincel, que no está apareciendo, parece que solo siempre es este pequeño punto de mira. Intenta presionar tu botón “Bloqueo de mayúsculas”. Caps Lock lo cambiaremos a, creo que es lo que se llama un modo de precisión, que te permitirá ver exactamente dónde estás pintando con el centro aquí porque tienes un área más definida que estás pintando. No puedes ver el tamaño de tu pincel cuando estás haciendo eso. Si alguna vez te encuentras con un problema en el que simplemente no puedes ver el tamaño de tu pincel en absoluto. Presiona tu botón “Bloqueo de mayúsculas”. Ahora, podemos hacer que nuestro cepillo sea un poco más pequeño. Vamos a pintar estas áreas en las palabras que solían ser azules, y asegurémonos de que se mantengan azules. Entonces podemos hacer ésta. Intenta asegurarte de quedarte bastante cerca la pegatina aquí no quieres pintar demasiado en esto porque entonces comenzarás a volverla a azul. Vamos a pintar esto para que de esa manera se quede mayormente azul como lo era antes. A menos que fueras bastante fanático de las compañías navieras de contenedores, probablemente no sabrás qué color se supone que son estas, pero en nuestro caso, sabíamos que eran azules, así que es bastante fácil hacerlas de nuevo al azul. El último contenedor que necesitamos ajustar es este azul en el medio. Este va a ser un poco más de un viaje lleno de baches en términos de las transiciones de color a color. Vamos a acercarnos aquí abajo. Ahora que estamos rodeados de amarillo y no necesitamos enfocar a nadie en concreto al amarillo, solo podemos tenerlo rodeado de él para que sepamos lo bien que está encajando con el grupo. Hagamos una capa de ajuste de saturación de tono. Inmediatamente pongamos esto en un grupo manteniendo pulsado Control G. Llamaremos a este contenedor azul, y luego apliquemos una máscara a esto manteniendo presionada la tecla Alt y haciendo clic en el botón Máscara aquí abajo para que sea negra. Entonces podemos acercar el zoom, asegurarnos de que nuestra selección se encuentre solo con la azul, intente hacerla tan exacta como lo hizo con las demás. Deslízalo un poco a la izquierda manteniendo espacio. Creo que se ve bien. Ahora, asegúrate de que tu máscara esté seleccionada y luego rellénala con blanco. En mi caso, Control de retroceso, luego Control D para deseleccionar. Nuestro objetivo para este azul es que necesitamos moverlo por los escalones y acercarlo cada vez más al amarillo. Para empezar, en realidad vamos a hacer este verde, para empezar va a ser de un color azul-verde. Selecciona tu Saturación de tono, sube a donde dice Maestro, y luego cambia a blues en este caso porque esto está mucho más cerca de un azul más estándar que cian, como el último. Seleccionaremos azul, y ahora comencemos a mover nuestro control deslizante hacia la izquierda. Buscamos más en ese color verde azulado. A lo mejor necesita estar un poco más saturado. Ajustemos también la ligereza. Vamos a iluminarlo. Di de ahí se ve bien. puede ver que no lo estamos volviendo amarillo de inmediato porque este color está tan lejos del amarillo para empezar. Vamos a darle la vuelta a nuestra saturación por aquí, así que tal vez alrededor de más 50 para esta saturación. Creo que nuestro matiz es bastante bueno, así que vamos a hacer -130 por el matiz, y luego por nuestra ligereza, vamos a hacer un bonito número redondo vamos a hacer 80. Si también quisiéramos cambiar el color de esta capa para que fuera codificado por colores como las demás, en este caso, ya que no tenemos otro azul y actualmente es verde vamos a elegir el verde. Ahora podemos ver que solo están codificados por colores por lo que cada uno de ellos está afectando. Nuestro siguiente ajuste va a ser un color selectivo, y luego vamos a asegurarnos de que lo tienes configurado en cian en este caso. Estamos tratando de hacer esto más de un amarillo-verde así que estamos tratando de obtener la mayor cantidad de azul de ello como sea posible. Vamos a tirar del cian hacia abajo. Se puede ver que está empezando a moverse un poco más verde, está sacando algo de ese azul fuera de él. También sacó el magenta, así que haciéndolo -100 para el magenta, y normalmente no siempre tendrías que ir a la marca del 100% en cada uno de estos controles deslizantes para obtener color selectivo, es solo en nuestro caso que estamos haciendo cambios de color tan drásticos que generalmente requieren que entremos al 100%. Agreguemos un manojo de amarillo a esto para que sea más de un amarillo-verde y necesitamos ajustar el negro. No parece que en este caso el negro realmente ayuda o duele así que dejémoslo en cero. Ahora volveremos a bajar a nuestras capas de ajuste, elegir Saturación de tono nuevamente. En este caso, cambiémoslo a verde porque eso es sobre todo lo que es esto. Ahora en realidad podemos empezar a cambiar más hacia el amarillo, al menos un color que va a leer como amarillo. Podemos ajustar este deslizador de matiz. Deslizándolo a la izquierda, se puede ver si podemos encontrar un color real relativamente amarillo dentro de este. Volvamos aquí. Aumentemos nuestra saturación para que podamos ver de qué color es un poco mejor. A lo mejor necesita ser un poco más cálido. Entonces, ¿qué tal nuestra ligereza? Creo que en nuestro caso la ligereza probablemente esté bien todo lo que realmente está haciendo es desaturarlo. Dejemos nuestra ligereza en cero. ¿ Es posible que la saturación sea un poco mayor? Eso creo. Dejémoslo aquí. En este caso lo tenemos establecido en, está afectando a los greens, el matiz es -66, la saturación es +40, y la luminosidad es cero. El siguiente ajuste que hagamos será de nuevo un color selectivo. Se puede ver que solo estamos haciendo mucho apilamiento de estas capas de ajuste para que cada una tenga un propósito, pesar de que estamos usando los mismos ajustes de ida y vuelta de esos casos, cada una tiene un propósito específico donde está empujando más cerca del color que queremos porque cada una de ellas es un poco mejor para queremos porque cada una de ellas es un poco afectar una parte específica de la imagen. Ahora tenemos color selectivo. Vamos primero a nuestros amarillos. Saquemos algo del cian porque ahora mismo se lee como verde y como el cian es un verde-azul, medida que lo sacamos, se pone cada vez más. Vamos a bajar a tal vez probemos sobre esta marca -73. Si sacamos el magenta, se va a poner un po 18. Lectura 18: arreglar diferencias de color, parte 2: Bienvenido a la Conferencia 18, resolución de problemas, diferencias de color, Parte 2. Empecemos. En esta lección, vamos a estar aprendiendo un ajuste llamado match color. Esto funciona de manera un poco diferente a los últimos ajustes por los que hemos pasado. Lo primero que tenemos que hacer es hacer una versión colapsada duplicada de lo que tenemos. Selecciona tu capa superior, mantén pulsada Mayús para seleccionar tu capa inferior y eso seleccionará todo entre ellas. Sostén Alt y arrastra arriba para hacer un duplicado de todo, y luego podremos presionar Control y E para colapsar eso. Cambiemos el nombre de esta base de capa y golpeemos Enter. El objetivo del color coincidente es tomar los colores de una porción de una imagen y aplicarlo a otra porción de una imagen. En nuestro caso, vamos a utilizar este contenedor central inferior como nuestro color fuente. Queremos que todos los demás contenedores coincidan con este color tanto como sea posible. Para ello, necesitamos hacer duplicados de cada uno de estos contenedores específicamente porque queremos ajustar el color de cada uno de ellos individualmente. Para comenzar, asegúrate de tener seleccionada tu Herramienta de Marco Rectangular. Vamos a acercar el zoom hacia arriba a la izquierda, luego vamos a arrastrar hacia abajo desde arriba e intentar seleccionar solo este contenedor. Haz tu mejor esfuerzo para asegurarte de que estás obteniendo solo ese contenedor sin demasiada superposición, que tienes una buena selección. Golpea Control C y luego Control V y eso hará una capa aquí que sea un duplicado de lo que teníamos antes. Ahora solo tenemos esta capa superior seleccionada. Ahora selecciona tu capa base. Solo vamos a bajar cada uno de estos y hacer un duplicado haciendo control C y luego Control V. Voy a hacer control C, control V. Sin embargo, asegúrate de que cada vez que hagas eso, tienes que seleccionar tu capa base de lo contrario estás tratando copiar de una capa que podría no tener ninguna información en ella. Nuevamente, Control C, Control V en la parte superior aquí. Una vez que tenemos esta seleccionada Control C y Control V. Ahora tengo una tercera capa. Voy a repasar cada uno de estos y hacer un duplicado. Adelante y síguense también. Ahora que tienes todos tus duplicados hechos, selecciona el duplicado que has hecho que es el contenedor central inferior. En mi caso es la Capa 8. Si estuvieras siguiendo el mismo patrón, tuyo debería ser aproximadamente el mismo lugar. Se puede ver por la miniatura, puedo ver que es el centro inferior del Lienzo. Voy a nombrar esta coincidencia de capas. Voy a hacer doble clic en la Capa 8 en mi caso, escribir en coincidencia. Solo lo estoy haciendo todo gorras para que sea fácil para mí elegir. Porque vamos a necesitar saber una vez que entremos en la interfaz de color de coincidencia, cuál de estas es la capa buena real que queremos emparejar. Al nombrarlo con anticipación, es fácil elegir cada vez. Para empezar, selecciona la primera copia que hiciste. En este caso es la parte superior izquierda para mí. Entonces vamos a subir a imagen, ajustes, y podemos desplazarnos hacia abajo para coincida con el color y tiene tres pequeños puntos después de él, lo que significa que una vez que hacemos clic en él, va a abrir un cuadro de opciones. Una vez que este cuadro de opciones haya surgido para usted, vaya a Fuente, haga clic en eso, y luego tendrá que elegir el PSD que tiene abierto. Si tienes varios PSD abiertos al mismo tiempo, tendrás que elegir el del que estás sacando. En mi caso, solo tengo uno así que solo voy a elegir este PSD. Entonces aquí es donde eliges la capa que estás buscando. Esta es la capa que vamos a elegir como match. Ya ves que es mucho más fácil escoger esto ahora ya que lo he nombrado como partido. Yo elegiré partido. Entonces una vez que lo hago, se puede ver en la parte superior izquierda aquí, esta capa ahora ha ajustado su color para que coincida mejor con los colores en este centro inferior. Se puede ver eso al activar esta vista previa. Al encenderlo y apagarlo, puedes ver los ajustes que se hace. No es un ajuste enorme, pero en este caso lo hizo un poco más saturado y lo hizo un poco más cálido. Eso es lo que vamos a hacer por cada una de estas capas. Pasaremos por aquí. Ahora que hemos hecho este ajuste, vamos a golpear Bien. No te preocupes por estos deslizadores todavía. Pulsa Bien, luego selecciona tu segunda capa. Sube a Imagen, Ajustes, Coincidir con Color. Puedes ver que aquí es una operación un poco lenta, pero los resultados que obtienes son bastante buenos. Vale la pena el esfuerzo. Vamos a elegir fuente. Nuevamente, elija el PSD, elija la capa correcta llamada match. Entonces una vez que lo seleccionamos, puedes ver estos colores ya actualizados. Si encendemos y apagamos esto, podemos ver el ajuste que se hace. En este caso nuevamente, lo hizo un poco más oscuro, un poco más cálido. Podemos golpear Bien. Pasar y hacer cada una de estas capas a excepción de la central. El central, vamos a tener un pequeño problema con. Aún no coincida con el color de su centro, hasta que pase por cada uno de estos. Tampoco necesitas que el color coincida con tu capa coincidente porque ya es el color correcto. No es necesario ejecutar la coincidencia de color en él. En este caso, solo pasaré a la siguiente y luego vamos a pasar por aquí, hacer cada capa excepto el partido y el centro. En este punto, ahora has emparejado cada una de estas capas dando vueltas estas capas dando vueltas en forma de herradura en este caso, así que la parte inferior izquierda, subiendo alrededor, luego hacia abajo. No hemos igualado el centro y no hemos igualado la capa de coincidencia porque ya es el color correcto, no necesitamos igualarlo. Para la capa central ahora, asegurémonos de seleccionar eso. En mi caso, es Capa 5 pero también se puede decir solo por la miniatura, puedo ver que es solo un par de píxeles en el medio. Vamos a subir a Imagen, Ajustes, Igualar Color. Asegúrate de elegir tu fuente y elegir la capa de coincidencia. Puedes ver cuando eliges esto, cuando se baja un poco, es porque este centro es probablemente el menos cercano en términos de amarillo como lo fueron los demás. Para ajustar esto, vamos a ajustar el fade. Lo que está haciendo el fade es que en realidad va a desvanecerse entre cero. Cero es todo el efecto del color del fósforo, 100 está 100 por ciento descolorido, lo que significa que básicamente es como era. En nuestro caso, creo que la marca del 50 por ciento en realidad funciona un poco mejor. También hay otros deslizadores aquí arriba que puedes ajustar. La luminancia solo hará que la capa sea un poco más oscura si la bajas, tal vez un poco más brillante si la elevas. En nuestro caso, a lo mejor no necesita ser solo un poco más brillante. A lo mejor nos va a hacer con la marca 110. Entonces la intensidad del color es la saturación de este. Si lo giro todo el camino hacia abajo, va a hacer que todo sea un color uniforme y luego si lo vuelvo todo el camino hacia arriba, realmente va a bombear esos colores. Se puede ver que realmente está acentuando los amarillos, cualquier azul que vea, cualquier rosa que vea. En nuestro caso, podemos simplemente dejar esto al 100. En un mundo ideal, realmente no tendrías que meterte con ninguno de estos y puedes ver que en todos los demás, funcionó bastante bien. Hizo un trabajo bastante bueno al igualar el color. Eso es porque no tenías que tocar estos. En nuestro caso, para el centro, el color estaba un poco más alejado que el resto, así que tenemos que hacerle algunos ajustes. De nuevo, asegúrate de tener la luminancia establecida en 110, intensidad del color está en 100 todavía, y el fade está en 50. Ahora podemos golpear Bien. Para mantener nuestras capas un poco más limpias, agreguemos todas estas a una carpeta o a un grupo más bien. Podemos seleccionar la superior, mantener pulsada la Mayús y seleccionar nuestra capa base y luego vamos a presionar Control G. Vamos a llamar a este color de coincidencia. Sabemos cuál es el punto de todas estas capas. Si haces clic en esta capa de encendido y apagado, puedes ver la diferencia que teníamos antes. Hicimos coincidir color y después. Se puede ver que ahora todos estos amarillos son mucho más uniformes. Todos están en ese tono amarillo más cálido, más vara de oro. Es una operación relativamente fácil. Se trataba de elegir la que más nos gustó y luego aplicarla a cada una de estas capas duplicadas que hicimos para cada uno de los contenedores. Si lo apagamos, se puede ver que hay alguna variación en estos amarillos. Algunos son un poco más fríos, algunos son un poco más cálidos, algunos son un poco verdes, algunos son un poco más oscuros o más claros. Después, son mucho más uniformes. Ese es el último cambio que haremos en esta conferencia. Para nuestra próxima conferencia, terminaremos esta textura y la haremos perfecta. Te veré ahí. 19. Lectura 19: arreglar diferencias de color, parte 3: Bienvenido a la Conferencia 19, Resolviendo problemas, diferencias de color, Parte 3. Empecemos. Lo último que nos queda por hacer, ahora que hemos solucionado todos los problemas de color, es hacer que esta textura sea perfecta. Empecemos por hacer un duplicado de esta capa de color coincidente manteniendo presionada la tecla Alt y arrastrándola. Entonces podemos colapsar esto en una capa aplanada para renombrar esta base. Entonces podemos agregar una nueva capa por encima de esta. A esto lo podemos llamar Clon Seamons. Sabemos que esta textura es una textura 2048. Cuando compensamos esto, necesitamos compensarlo en 1024. Asegúrate de tener tu base de capa seleccionada. Ir a Filtro, Otro, Offset. Entonces asegúrate de tener 1024 y 1024 tecleados y de haber seleccionado Envolver alrededor. Ahora podemos agregar Bien. Vamos a mover nuestra costura hacia el medio. A primera vista esta es una costura bastante buena. nos encontraremos con algunos temas Aquí nos encontraremos con algunos temas con el alineamiento de las esquinas. Pero en general, esta es una solución relativamente fácil, creo. Volvamos a nuestra capa Clone Seamons y acerquemos y veamos con qué tenemos que trabajar. En nuestro caso, la costura horizontal parece ser la peor de ellas. La costura vertical es solo cuestión de quitar esta pequeña astilla que vemos aquí. Empecemos por quitar la costura horizontal, que en nuestro caso va a ser la más difícil. Cambia a tu herramienta Clonar. Vamos a acercarnos. Hagamos nuestro pincel un poco más grande. Verifica dos veces que estamos en la dureza correcta. En este caso estoy a los 65 y estoy en la talla 25. Aunque el tamaño es menos importante, la dureza de 65 es. También tenemos corriente y abajo y align verificado. Tenemos que reparar esta esquina aquí donde nos falta la mitad superior de esta, estuvimos un poco demasiado lejos en esto. Vamos a hacer zoom y ver si podemos encontrar un spot desde el que clonar. Buscamos un rincón que coincida con la situación en la que estamos aquí. Tenemos estos que están un poco repartidos y luego estos son conmovedores. Aquí arriba podemos ver que estos dos están repartidos en la parte superior y luego estos dos se están tocando. Ahora están oxidados. obstante, el óxido no parece importar en este caso porque muchos de estos tienen una esquina oxidada y otra pintada, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Acerquemos aquí y hagamos nuestra selección a partir de esto. Voy a seleccionar de esta esquina con mi tecla Alt. Herramienta de clonar seleccionada, estoy eligiendo esta como mi fuente de clonar. Entonces voy a volver aquí abajo. Voy a hacer lo mejor que pueda para alinear esto. Se puede ver que vamos a tener que ponernos un poco creativos aquí con cómo es el line up, porque este está particularmente compensado. Empecemos por aquí. Haremos clic aquí para alinearlo, y luego podemos comenzar a pintar hacia abajo en la mitad inferior de esto. Sólo nos estamos enfocando en la mitad inferior porque vamos a tener que hacer esto en dos operaciones distintas. Arreglaremos este, aseguraremos de que esto se complete. Ahora por suerte, este de aquí solo podemos completarlo pintando en un poquito de este negro. Vamos a mantener Alt para seleccionar esto como nuestra fuente de clones. Vamos a rellenar esto con negro porque va a parecer una sombra de cualquier manera. Podemos arreglarlo. Redondeamos un poco esto para que no sea tan agudo. Pero a primera vista, esto simplemente parece una sombra entre los dos. Volveremos y arreglaremos esto más tarde. Pero vamos a completar estos rincones aquí. La mitad inferior de esta, podríamos ser capaces de acabar con una sombra también. Terminemos esto como una sombra y entonces podríamos simplemente redondear esto porque podemos ver los límites de esto. Sabemos que aproximadamente se detiene por ahí. Simplemente sigo teniendo que seleccionar de nuevo en el negro aquí para asegurarme de que no me estoy quedando abajo en esto. Sólo tengo que seguir reajustando mi selección ahí. Alternativamente, si quisieras usar tu herramienta Pincel, podrías simplemente cambiar a tu pincel, copiar este color negro porque puede que no sea exactamente negro, queremos estar pintando con este negro específico, y luego solo puedes entrar aquí y pintar esto también. Podríamos simplemente hacer eso por esto. Estoy usando mis soportes para hacer mi pincel un poco más pequeño y luego puedo pintar rápidamente sin tener que preocuparme por cambiar el tamaño constantemente. Es más o menos, ¿ quieres tener que preocuparte por cambiar las herramientas y hacerlo un poco más fácil, o simplemente quieres quedarte en la misma herramienta y simplemente probar rápidamente de ese negro una y otra vez? Por aquí, no estoy convencido de que tengamos que arreglar esto, por así decirlo, porque esto esencialmente solo se parece a la parte superior de este contenedor. En nuestro caso, solo asegurémonos que esto se complete un poco. No es demasiado filoso. Creo que podemos dejar esto como está. No siempre es necesario fijar cada costura especialmente si la costura es esencialmente imperceptible. En este caso aquí, creo que este probablemente vamos a querer pintar para que sea todo negro. Pero el de la izquierda, creo que funciona bien. En este caso, volvamos a cambiar a nuestra herramienta Pincel. Sólo voy a pintar esto. Estoy usando este negro específicamente sosteniendo Alt y seleccionando este negro. No sé si ya lo he mencionado antes. Al sostener Alt, puedes elegir cualquiera de estos colores. Podría elegir un amarillo aquí arriba. sólo sostener Alt y hacer clic, puedo elegir cualquiera de estos colores que quiera. En este caso, voy a elegir el negro, y luego simplemente seguir pintando esto. Puedo hacer mi pincel un poco más grande. No queremos hacer tantos trazos para rellenarlo. Voy a pintar hasta este borde aquí. Ahora bien, esto simplemente parece una línea de sombra. Ni siquiera sabrías que faltaba algo ahí. Vamos a arreglar este ya. Tal vez podamos usar el último que acabamos de usar, o podemos buscar otro alrededor. En nuestro caso, creo que esto se ve bien aquí mismo. Usemos esto como la fuente del clon. Voy a volver a cambiar a mi herramienta Clonar, mantener presionada la tecla Alt y voy a elegir esta esquina superior izquierda. Esa es mi nueva fuente de clones. Voy a hacer mi pincel un poco más grande para que pueda ver lo que estoy alineando. Entonces puedo pintar justo por ahí, creo, y acaba de terminar esto. Por suerte por encima de esta, en mi caso, realidad es una sombra así que solo puedo usar eso esencialmente como el negro para hacer la línea de sombra entre estos. Alejemos el zoom y veamos si podemos encontrar uno solo para completar este rincón. Este es en realidad relativamente bueno. En nuestro caso, tal vez solo pintamos esto. Voy a volver a cambiar a mi pincel, probar este negro, hacer mi pincel un poco más pequeño, y solo pintar esto. Ahora puedo alejar el zoom. Esta es una situación en la que la parte superior de esto de aquí se ve correcta, sin embargo, esta delgada línea negra aquí no me gusta mucho, así que voy a pintar solo esta parte. Solo para quitar eso podría parecer una abolladura aquí o algo donde el metal cae por alguna razón. Vamos a pintar solo este pequeño lugar aquí porque parecía un poco extraño que se sintiera más como una costura que el resto de esto. Pero al no arreglar por aquí, me estoy ahorrando algo de tiempo, sobre todo cuando no parece necesario. Esta es una situación aquí donde probablemente solo voy a pintar esto también usando mi pincel. Sólo estoy pintando de negro sobre la parte superior de esto. Ahora necesitamos reparar la parte superior de estos. Vuelve a mi herramienta Clonar, ver si podemos encontrar un lugar que sea un buen lugar para clonar. Creo que este podría funcionar. Voy a elegir aquí mismo y luego alejar el zoom, volver al que estoy tratando de arreglar, hacer mi pincel un poco más grande para poder ver lo que estoy alineando. Yo sólo voy a empezar por aquí y luego empezar a pintar de inmediato y abajo. Porque no quiero pintar porque esto no se alinea aquí, pero sí se alinea relativamente bien para el fondo. Yo puedo rellenar eso. Si hice algún problema aquí, solo puedo hacer mi pincel un poco más pequeño, muestra de esto, y luego simplemente pintar eso rápidamente, una pequeña línea negra que hice. Acabo de completar esto. Vamos a rellenar esto con negro. Voy a volver a cambiar a mi cepillo. Llena esto para que parezca una sombra. A ver si podemos encontrar uno para rematar esto. Voy a volver a cambiar a mi herramienta Clonar. Creo que esto funciona. Voy a probar desde esta esquina superior izquierda. O es la alineación. alejar el zoom. Vamos a rellenar esto. El pincel es un poco más grande así que puedo alinearlo mejor, y solo pintaremos eso en. Como dije, no te preocupes por el hecho de que este esté oxidado. Parece que hay óxido que está esparcido por todo este asunto. No me preocupa que este amarillo quede. Solo tiene que ser un rincón completo. Ahora hemos completado aquí toda esta costura horizontal. Ahora solo tenemos que deshacernos de esta pequeña costura vertical que tenemos aquí. Es solo que en su mayoría solo una astilla de un contenedor a la izquierda. Voy a cambiar a mi herramienta Pincel en este caso porque mucho de esto solo va a ser pintar de negro. Voy a hacer mi pincel un poco más pequeño. Entonces solo vamos a pintar sosteniendo Shift, solo voy a pintar una línea recta hacia abajo en esto. Solo estoy quitando este pequeño pixel delgado que quedó atrás. Puede que descubras que no necesitas deshacerte de él en todas partes, en algunos lugares podría parecer una sombra de algo detrás. Pero en nuestro caso, solo deshazte de cualquier cosa que parezca un solo píxel aquí. Esa es solo una pequeña línea que regala dónde podría estar esa costura. Voy a alejar un poco, hacer mi pincel un poco más pequeño o un poco más grande. Entonces sólo podemos seguir bajando esto y quitando esta pequeña línea. Nuevamente, estoy sosteniendo Shift para asegurarme de que esta línea sea bonita y recta. No tengo que preocuparme por mantener mis manos muy firmes. Puedo hacer zoom aquí abajo. Creo que todo esto se ve bien aquí. Esto es sólo una sombra entre estos dos contenedores. No veo nada que arreglar ahí. Aquí abajo, y voy a hacer mi pincel un poco más pequeño. Cuando doy la vuelta un poco a esta esquina . Sólo seguiremos moviéndonos. Creo que ya está. No veo nada que arreglar en estos lados. Todo eso me queda bastante bien. Ahora, tenemos todas nuestras costuras pintadas, todas las que necesitaban ser quitadas en este caso. Vamos a seleccionar nuestra capa Clonar Costuras, mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar nuestra capa base. Haremos un duplicado por arrastre Alt y luego Control E para aplanarlo. Ahora vamos a recompensar esto para que vuelva a ser como estaba. Podemos ir a Filtro y simplemente podemos hacer clic en este Desplazamiento en la parte superior. Si haces clic en esto, el último filtro que hayas hecho se mostrará en la parte superior aquí y esto simplemente volverá a realizar exactamente esa misma acción. Simplemente puede hacer clic en esta palabra Offset en la parte superior. Eso solo hará ese mismo offset 1024 que hicimos antes, y nuestra textura está lista. Simplemente puedes ir a Archivo, Guardar como y guardar tu PSD. Asegúrate de guardar tu PSD para que podamos volver a él. Entonces podemos ir a Archivo, Guardar una copia, para guardar la versión JPEG de esta textura. Podemos cambiar esto a JPEG. Entonces puedes guardarlo como Container_Finalizado o de nuevo, sea cual sea el nombre que prefieras. A lo largo de esta serie de conferencias de tres partes, hemos aprendido a ajustar diferentes colores para que coincidan entre sí. Hemos utilizado saturación de tono, color selectivo, así como la herramienta de clonar y el color de coincidencia. En la próxima serie de conferencias, cubriremos el último de los obstáculos comunes, los elementos desalineados. Te veré ahí. 20. Lección 20: arreglar elementos desalineados - parte 1: Bienvenidos a la Conferencia 20. Resolución de Problemas, Elementos Desalineados, Parte 1. Antes de comenzar, asegúrate de tener todos los recursos descargados. Necesitarás brick_misaligned, elements_distorsionado, descargado. También necesitarás brick_misaligned elements_distorsionado y deformado. Para empezar, comencemos importando brick_misaligned elements_distorted. Una vez que tengamos este archivo abierto, solo vuelve a verificar en la parte superior para asegurarte de que solo dice distorsionado no quieres el distorsionado y deformado todavía. Vamos a repasar eso más tarde. Empecemos por renombrar la capa base. Puedes hacer doble clic en el fondo, escribir en base y luego presionar “Enter”. Como lo indica el nombre de esta conferencia, se van a fijar algunos elementos desalineados en esta lección. Para empezar, veamos esta textura y veamos qué está desalineado. Justo después de eso, podemos ver que esta textura de ladrillo tiene una distorsión de perspectiva bastante severa que estamos llegando hasta aquí. Esta foto probablemente fue tomada en ángulo, posiblemente desde un ángulo bajo o un ángulo alto así como de un poco a la izquierda o un poco a la derecha. Es difícil decirlo sin ningún contexto, pero está claro que esto obviamente no es muy recto en la parte superior y en la parte inferior. También puedes ver que se inclina un poco hacia la izquierda así que si vemos esta línea aquí, medida que la seguimos hacia abajo, se aleja cada vez más del borde del Lienzo por lo que es una línea vertical. Podemos ver que en la horizontal, en la parte superior aquí, aquí hay mucho más espacio que aquí. Entonces es un poco menos pronunciado en la parte inferior, pero aún se puede ver que hay más espacio la izquierda que a la derecha. Como comentamos en lecciones anteriores, la razón por la que este elemento de desalineación es un problema así es porque a medida que colocamos estas texturas una al lado de la otra, esta línea muy obvia aquí no se colocará al lado sí misma una vez que lo alicemos así este ladrillo, vamos a tener una ruptura en él ya que se teja vamos a tener una ruptura en él ya que se infinitamente hacia la derecha o infinitamente hacia abajo. Ahora es nuestro trabajo asegurarnos de enderezar todas estas líneas de esa manera cuando se trata de compensar esta textura para que podamos hacerla perfecta. Estas líneas están mucho más juntas y es solo cuestión de un simple sello clon para fijar las costuras pero no vamos a tener que redistorsionar todas estas líneas entre los ladrillos, las líneas de mortero. Repasemos nuestro primer método para corregir esta desalineación. Primero, hagamos un duplicado de esta capa base. Podemos sostener Alt y arrastrarlo para hacer una copia. Hagamos doble clic para cambiar el nombre de esto. Vamos a llamar a este Filtro Raw de Cámara y al hit “Enter”. Podrías reconocer este nombre Camera Raw Filter de lecciones anteriores y eso es porque este filtro en realidad tiene muchas funcionalidades diferentes, una de las cuales es enderezar una imagen que está desalineada. Primero, asegúrate de tener capa de filtro raw de tu cámara seleccionada la capa de filtro raw de tu cámara y luego subiremos a Filter y luego bajaremos a camera raw está arriba cerca de la parte superior aquí, así que hacemos clic en eso. Ahora que el Filtro RAW de Cámara está abierto, asegúrate de tener la sección de geometría abierta aquí arriba. Puedes usar estas pequeñas flechas para girarlo hacia abajo. Este es el único que vamos a usar ahora mismo así que solo asegúrate de que este sea el único que tienes abierto. Entonces podemos recoger estas líneas justo por aquí en el extremo derecho donde cuatro líneas diferentes son cuatro líneas diferentes que se entrecruzan entre sí. Una vez que hagas clic en esto, ahora vamos a estar dibujando guías sobre nuestra imagen para decirle a la cámara raw cuáles son realmente las horizontales y las verticales de esta imagen y luego redistorsionará esta imagen para hacerla más recta, tanto horizontal como verticalmente. Para empezar tratando de encontrar una línea que sepas que es la más larga que puedes obtener que sea horizontal y sea la más cercana al borde de la textura. En nuestros casos aquí vamos a estar usando esta línea horizontal y luego usaremos las dos líneas verticales más alejadas para determinar qué es recta, esencialmente sobre esta textura. Para empezar, pon tu mouse directamente arriba, entraremos en la parte superior de la línea de sombra del mortero así que voy a dar click cerca del borde aquí. Una vez que hago clic, ahora estoy dando clic y arrastrando aquí puedes ver que empieza a arrastrar esta guía. A medida que lo muevo por aquí, puedo alinearlo, hacer todo lo posible para alinear esas líneas punteadas verdes y asegurarme de que siga la línea superior de la sombra del mortero. Si tienes problemas para colocar esto exactamente mientras mantienes presionada la tecla Alt, obtendrás una pequeña lupa que te permite alejarte más lentamente y te permite obtener detalles realmente y dónde la estás colocando. Entonces mientras mantengo presionado Alt y sigo dando clic y arrastrando desde el primer clic. Una vez que lo alineé, puedo soltarlo y ahora tengo mi primera línea horizontal colocada. Ahora notarás que aún no ha hecho nada porque no le hemos dicho dónde está la otra línea horizontal así que una vez que hagamos eso, verás que se corrige alguna distorsión. Vamos a bajar hasta el fondo. Podemos sostener Alt cuando coloquemos el primero si queremos. A pesar de que encuentro este es un poco más difícil de colocar porque aún no ha ralentizado el mouse. Solo voy a colocar éste primero sin mantener presionado Alt y colocarlo nuevamente en la parte superior de la línea de sombra. Muévelo todo el camino hasta aquí y ahora puedo sostener Alt para ralentizarlo y obtener un poco mejor de aumento y luego puedo soltarlo. Se puede ver ahora que se enderezó bastante bien estas líneas horizontales así que esta de arriba es bastante bien horizontal así como esta de abajo. Las verticales todavía están un poco estropeadas ahí es donde vamos a arreglar a continuación. Sólo se puede tener un máximo de dos líneas horizontales dibujadas aquí. Ahora podemos hacer las dos líneas verticales y eso ayudará a tener una idea de lo que es cuadrado en esta textura. Empecemos por la línea vertical más a la izquierda aquí así que estas roturas en el ladrillo. Vamos a poner en marcha en la parte superior y centrémonos en el lado derecho de la sombra así el lado derecho de esta línea de motor. Haga clic primero, y a medida que arrastramos hacia abajo, podemos ver que ahora es una línea rosa, eso es dejarle saber que es una línea vertical que estamos dibujando. Entonces podemos sostener Alt, ralentizarlo y obtener un poco mejor de aumento, colocarlo ahí. Podemos mantener el espacio. Si tu mouse se salió del borde de la pantalla como el mío simplemente tenía espacio para volver a centrar tu imagen. Entonces coloquemos el último. De nuevo en esta, quédate en el interior de las líneas de sombra así que el lado izquierdo de esta línea de sombra en su lugar. Coloquemos nuestro primero, puedes sostener el Alt. Entonces simplemente colocaremos la última línea. Quieres hacer las líneas el mayor tiempo posible porque cuanto más información le des, tiempo le digas que esta línea es vertical, mejor trabajo va a hacer para adivinar lo que realmente se supone que es vertical y luego distorsionar tu imagen de nuevo al cuadrado. Haces estas líneas el mayor tiempo que puedas y lo más cerca posible de los bordes. Una vez que tengas todas estas imágenes o estas líneas colocadas, puedes ver que nuestra imagen es mucho más recta ahora, una vez que las tengas colocadas y creas que esto se ve bastante bien, puedes presionar “Bien” y eso va a comprometer los cambios. Ahora bien, si solo encendemos y apagamos esta capa de este filtro raw de cámara , de encendido y apagado, se puede ver cuánta distorsión tenía esa imagen. Camera raw hizo un trabajo bastante bueno al enderezarlo. Para verificar y ver, asegúrate de que la cámara raw realmente consiguió estas líneas bastante rectas en todas las ocasiones, no solo los bordes intentemos usar nuestras reglas alrededor del borde para verificar eso. Si no ves esta regla alrededor del borde de tu pantalla, puedes presionar control y Alt al mismo tiempo, y ese es el enlace clave para encender y apagar tus reglas. Enciende tus reglas, cambia a tu Herramienta Mover y luego podremos arrastrar desde esta regla. Voy a arrastrar desde la regla horizontal superior y a medida que tire esto hacia abajo, se puede ver que está dejando una guía. Dondequiera que haga clic y suelte esta guía, dejará una guía azul y esta guía es perfectamente horizontal. Esta es una manera para mí de simplemente volver a verificar que se asegure de que esta guía caiga directamente por la mitad del mortero de este ladrillo. A medida que me desplazo, puedo ver que se alinea bastante bien en ambos lados para que a mí, me diga que este mortero es muy recto así que eso es bueno. Podemos simplemente bajar por aquí, basta con hacer clic y arrastrar desde arriba. Podemos colocar guías y cada una de estas y solo asegurarnos de que no hubiera ningún rezagado extraño en el medio que no estuviera del todo corregido en función de los bordes de la textura. A medida que bajamos esto, deberíamos encontrar que la mayoría de estos son realmente rectos, deberían ser una solución muy fácil hora de hacer que esta textura sea perfecta. A medida que bajamos esto pensemos que todo queda bastante bien. Este de aquí está un poco fuera de lugar, pero eso no es nada que no podamos arreglar con el sello clon. Después de colocar tu guía, si estás en la herramienta de movimiento, entonces tienes que estar en la herramienta movimiento para mover a un chico que ya has colocado solo puedes mover tu guía y reemplazarlo. Si quieres simplemente usar una sola guía aquí, deslizarla hacia abajo y solo revisarla visualmente y no dejar atrás al tipo, podrías simplemente mover una sola guía hasta el fondo de tu textura y luego simplemente deshacerte de ella. Hay dos formas de deshacerte de una guía, puedes hacer clic y arrastrar una guía y luego simplemente arrastrarla de nuevo encima de la regla y desaparecerá para que veas que ambas se han ido ahora o si las reemplazamos, puedes subir a Ver y luego podemos ir a Borrar guías. Cuando hagamos eso, va a borrar todas las guías de toda la imagen. Sin embargo, antes de hacer eso, voy a golpear Control Z para traer de vuelta a mis guías. Ahora vamos a revisar las verticales rápidamente. Vamos a agarrar de este lado ahora, a la regla izquierda en lugar de la parte superior. Simplemente arrastremos estos rápidamente y revisemos cada una de estas verticales solo para asegurarnos de que no había ninguna cosa extraña donde cámara raw malinterpretara alguna parte de esta imagen. Como esta imagen tenía una distorsión bastante uniforme no debería ser demasiado difícil para Camera Raw arreglarla, pero siempre es buena idea simplemente verificar dos veces para asegurarse de que no va a tener ningún problema cuando intente hacer esto sin problemas . Creo que se ve bastante bien. Realmente no veo ningún problema con eso. Si tu guía aquí en el medio parece que no te está permitiendo colocarlo donde quieras, es porque está rompiendo hasta el punto medio de la textura. Realmente no tienes que preocuparte por eso siempre y cuando puedas colocar una guía aquí y simplemente mirar visualmente y asegurarte de que la guía se alinee. No será un tema que no esté perfectamente centrado. Una cosa también a tener en cuenta estas guías es que no van a aparecer en tu imagen. Estas son puramente solo ayudas visuales para ti en el archivo. Cuando guardes esta imagen, no verás un montón de líneas azules por todo esto. Si quieres dejar ahí a tus guías solo como una forma de recordar que esta textura no era recta o si quieres asegurarte siempre de que las ediciones que le hagas sean rectas, puedes dejar tus guías encendidas y no tienes que preocuparte de que se guarden en la imagen. No tienes que limpiarlos cada vez si no quieres. Si solo quieres ocultar tus guías solo por un segundo para que puedas ver cómo se ve la imagen sin todo este desorden en ella, puedes presionar “Control y H” al mismo tiempo, y eso solo ocultará tus guías. Siguen ahí, simplemente están escondidos. Es solo una palanca de visibilidad. Sin embargo, hay una cosa a tener en cuenta, que en realidad ocultará tu selección de Marquesina y también las selecciones de Lazo. Si hago una selección y presiono “Control H”, puedes ver que mi selección aparece como si no estuviera ahí, pero si presiono “Control H”, nuevamente, está de vuelta. Solo hay una cosa a tener en cuenta que cuando ocultas tus guías, también está ocultando estos extremos coincidentes para tus selecciones. Sigue existiendo, simplemente no se puede ver. Volvamos a cambiar a nuestra herramienta de movimiento. Puedo presionar “Control D” para deshacerme de mi selección. Entonces una última cosa que podemos hacer con estas guías es que notarás que a veces las cosas les gusta chasquear con estas guías. Si estás tratando de bajar aquí con dolor o usar tu herramienta Lazo, las cosas tenderán a ajustarse a estas guías. O si vamos a estar usando una distorsión o un warp, los guías se interpondrán en tu camino. Si vas a Ver, ve a nuestras guías, puedes hacer guías de bloqueo y eso solo te asegurará que no muevas accidentalmente tus guías. Puedes ver aquí que está seleccionando directamente a través la guía y está tratando de mover la imagen en su lugar. Yo sólo voy a darle a “Control Z”. Eso solo te permite asegurarte que puedes meter a tus guías y luego no se moverán por accidente. Voy a desbloquear esas guías por ahora. Ese fue nuestro primer método para corregir la distorsión en esta imagen. Se puede ver que fue relativamente fácil, un proceso automático aparte de simplemente dibujar las guías dentro del rollo de la cámara. Nuestro siguiente método va a ser un poco más manual, pero obtienes mucho más control sobre él. No estás en el capricho de lo que Photoshop piensa que debería estar enderezando. Para empezar, hagamos otra copia de esta capa base. Sostén “Alt” y arrastra esto y solo vamos a llamar a esta transformación. También podemos borrar guías ahora subiendo a la cima, hacemos View, Clear guides porque quiero que esta sea una solución nueva desde cero para esto para que sepas cómo hacerlo por si acaso no querías usar cámara o rollo de cámara no funcionaba. Podemos acercarnos aquí. Lo que vamos a hacer con esta imagen es mediante el uso de la T de Control con esta capa seleccionada. Vamos a estar usando estos controles de transformación que discutimos en el pasado, donde puedes sostener “Control” en las esquinas y hacer clic en ellos y realmente puedes leer la imagen. Voy a cancelar esa transformación. Antes de hacer eso, convertiremos esto en un objeto inteligente. Hemos hecho esta capa, se llama transformar. Podemos hacer clic derecho sobre esta capa y luego hacer Convertir a objeto inteligente. Si recuerdas de las lecciones anteriores en la sección básica de Photoshop, cuando convertimos algo en un objeto inteligente, recordará estas transformaciones que le hemos hecho. Es un poco más inteligente. Si hago eso y luego presiono “Enter” o hago clic en esta pequeña casilla de verificación, y luego presiono nuevamente “Control T”, recordará que dejé este punto aquí sesgado hacia la izquierda. Cuando estás haciendo transformaciones, es un poco más fácil hacer de algo un objeto inteligente. Si sabes que solo vas a estar haciendo algunas transformaciones como esta para enderezar la imagen convirtiéndola en un objeto inteligente, solo te hace la vida un poco más fácil. Voy a Control Z estos cambios solo para mis propósitos, volver al principio. Ahora tenemos una transformación, establece un objeto inteligente. Ahora solo podemos empezar a arrastrar nuestras guías. Vamos a ver esta textura y averiguar qué parte de esta textura es en realidad la más precisa para lo que queremos que sea el producto final. El lado izquierdo aquí está realmente distorsionado y se aplasta en el lado izquierdo. Se nota que está volviendo al espacio. El lado derecho es un poco menos, así que está un poco más enderezado. Hay un poco menos de espacio aquí en la parte superior y en la parte inferior. Sabemos que vamos a poder distorsionar a esto y es un poco más preciso. Usemos el lado derecho como nuestra guía para saber cómo debería ser la textura del enderezado. Vamos a empezar colocando a nuestros guías y sólo nos vamos a preocupar de si podemos o no alinearlo dentro de la mitad del lado derecho, despreciar el lado izquierdo por ahora. Podemos acercar un poco para que podamos ver un poco mejor. Deslizémonos hacia abajo y pongamos guías en cada uno de estos. En este caso, no quieres usar solo una guía y revisarlas, en realidad querrás colocar estas guías porque las vamos a estar usando. Deslizemos hacia abajo y luego pongamos una guía dentro de cada una de estas horizontales, justo en medio del mortero. Ahora hagamos lo mismo por las verticales. Sin embargo, algunas de estas verticales tal vez no podamos colocar. Veremos lo cerca que podemos conseguirlos. Empecemos agarrando a la guía de la izquierda. Coloquemos esta vertical. Este es bastante cercano. En este caso, usemos el fondo. El fondo, creo, en realidad es un poco más recto que la parte superior. En la parte inferior aquí, solo nos preocupemos de si esta guía termina o no solo en la vertical del fondo más ladrillo aquí que vemos. Nuevamente, la razón por la que estamos usando la parte inferior en este caso es porque la parte inferior es en realidad un poco más uniforme que la parte superior. La parte superior, se puede ver es mucho más sesgada, realmente se zambulle aquí abajo. Parece estar sesgada especie izquierda un poco, se inclina hacia la izquierda. En la parte inferior, es un poco menos grave. Vamos a usar esto como una mejor guía para eso. Entonces las últimas guías que tenemos que hacer son solo estas de aquí. Se puede ver que solo tenemos una cuadrícula a través de toda esta imagen, pero lo que esta cuadrícula está haciendo es decirnos qué es recto sobre esta textura. Una vez que empecemos a distorsionar esto, nuestro objetivo es asegurarnos de que en este caso, esta esquina de aquí, esta intersección, estamos tratando de distorsionarlo para que en realidad esté aquí y luego esta intersección se va a mover a este punto aquí. Nos estamos dando una idea de dónde deberían alinearse idealmente estas líneas de motor en comparación con donde están ahora. Empecemos por seleccionar nuestra capa de transformación si aún no la tienes seleccionada. Podemos presionar “Control y T” al mismo tiempo para habilitar nuestros controles de transformación. Ahora vamos a subir a estas esquinas. En este caso aquí, podemos seleccionar esta esquina manteniendo pulsado Control y dando clic. Entonces mientras estamos arrastrando esto, mantén presionado “Shift” mientras lo estás moviendo. Notarás que comienza a ajustar a horizontal o vertical. En nuestro caso, queríamos moverlo verticalmente hacia arriba. Se puede ver a medida que avanzamos esto verticalmente, empezamos a acercarnos más a estar rectos en la parte superior. Vamos a mover esto hacia arriba para que quede recto en la parte superior para que puedas verlo justo en medio de la línea de mortero aquí y luego bastante cerca a la izquierda también. Deslizemos hacia abajo hasta la parte inferior de la imagen, hagamos lo mismo, mantengamos pulsado “Control” y luego presionemos “Shift” para que la estemos rompiendo solo verticalmente. Ahora lo estamos distorsionando solo verticalmente en este lado. Nuestro objetivo aquí es estirar el lado izquierdo de la imagen dejando el lado derecho lo más cerca posible porque esto es lo que estamos tratando de igualar. Alejemos el zoom y veamos qué tenemos ahora. Creo que la mayoría de nuestras horizontales se alinearon bastante bien. Esto es horizontal aquí es bastante bueno, este no es tan malo para al menos un clon fix en el medio. Entonces creo que esto se ve bien. Esta está un poco apagada, pero creo que probablemente se pueda arreglar con una herramienta de clonar. Podría ser solo cuestión de mover este hacia arriba, solo uno o dos píxeles porque una pequeña diferencia aquí arriba puede hacer una gran diferencia en el medio de tu imagen. Si parece que hay más problema en este cuadrante medio aquí en comparación con el de arriba, solo intenta subir un poco este, solo uno o dos píxeles y mira si eso soluciona la mayoría de tus problemas que estás teniendo en el medio. Creo que se ve bastante bien. Ahora veamos si podemos arreglar las verticales. Ahora tenemos las verticales para fijar aquí abajo en la parte inferior. Empecemos subiendo a la parte superior de esta textura aquí y agarrando esta esquina superior, sosteniendo Shift. Con Control y Shift seleccionados, ahora podemos moverlo solo horizontalmente. Veamos si podemos alinear justo el lado aquí. Eso se está acercando bastante. También es posible en algunos casos que estos ladrillos simplemente no sean perfectos, así que esto podría no ser ni siquiera en la vida real, una línea perfectamente vertical. Siempre y cuando podamos acercarlo lo más posible, podemos arreglar esas cosas con la herramienta de clonar una vez que se trata hacer de esta una textura cultivable. Mantengamos “Control y Mayús” y seleccionemos la esquina inferior y deslízala justo hacia la izquierda manteniéndola bloqueada a ese eje horizontal. Creo que se ve bien. A medida que avanzamos hacia arriba y hacia abajo, esto se ve bastante recto ahora. Hagámoslo a la derecha. Control y Shift, moviéndolo justo a la izquierda. Probemos en la parte inferior. Este fue bastante directo. No hay tanto ajuste que hacer en éste. Vamos a verificar dos veces, asegurémonos de que todo aquí se alinee todavía. Mientras miramos a nuestro alrededor, estos dos bordes son realmente rectos. Estos son un poco más difíciles de decir si son heterosexuales porque ahora están fuera de nuestras guías. Eso no es necesariamente un problema enorme siempre y cuando sigan siendo verticales. Primero vamos a comprometer nuestro cambio. Podemos darle aquí a esta pequeña casilla de verificación o simplemente presionar “Enter”. Ahora vamos a acercarnos a esta textura y comencemos a mover estas guías e intentemos realinearlas de nuevo a donde deberían estar en esta textura. Esa fue nuestra mejor suposición originalmente con los guías en cuanto a dónde deberían haber estado. Podemos acercarnos aquí abajo y simplemente revisar cada una de estas guías, alinearlas de nuevo hacia arriba. Una vez que estén alineados, podremos decir si nuestra textura es realmente recta. Ahora mientras nos alejamos, diría que hizo un trabajo bastante bueno alineando estos. Entonces esta horizontal está un poco apagada todavía. A ver si nos movemos esto hacia arriba. He movido esto hacia arriba para que coincida justo en medio del mortero. ¿Eso también se ve igual de este lado? Lo hace. Si hacemos lo mismo, entonces moveremos esto hacia arriba para que coincida en el lado derecho, desplázate sobre, su centro la izquierda y solo revisaremos dos veces cada uno de estos. No es importante que coincidamos exactamente con las guías. Era más importante que las esquinas fueran correctas. Pero a medida que conseguimos la textura más recta, sabíamos que los guías estaban bien cerca, no eran perfectos, lo cual está bien. Simplemente los enderezas de nuevo, solo ponlos de nuevo donde deberían estar y ver si todo se alinea todavía. Subamos a View, Clear Guides para deshacernos del desorden de las guías. Podemos encender y apagar esta capa. Podemos ocultar este filtro crudo de cámara primero. Podemos encender y apagar esto solo para ver cómo se ve. Te habrás dado cuenta cuando tenías la versión raw de la cámara encendida, y encendemos y apagamos esto, que nuestros ladrillos en realidad tuvimos encogerlos un poco para coincidieran con las guías que habíamos configurado. Si ese es el caso y quieres que esta textura llene un poco mejor el fotograma, podemos darle a llene un poco mejor el fotograma, Control T en nuestra capa Transform y luego manteniendo pulsada Shift y seleccionando este punto medio aquí, puedes ver que solo obtenemos una línea horizontal, podemos tirar de esto para que coincida solo un poco mejor con la distorsión que hizo la Camera Raw. El Camera Raw usó un poco más de la textura, creo que se ha acercado un poco ya estaba arreglando la distorsión, lo cual no hicimos en nuestro caso. Si solo estiramos esto un poco mientras mantenemos presionado Shift. Asegúrate de que estés manteniendo turno cuando los mudes. De lo contrario, en realidad estás escalando uniformemente todo el asunto. Creo que se ve bastante bien. Ahora podemos darle de nuevo a la casilla de verificación. Ahora podemos apagarlos, así que ahora hay mucho más cerca. En nuestro caso, creo que la Camera Raw posiblemente hizo un trabajo un poco mejor. Pero la Transformación es algo que puedes hacer en cualquier imagen. Es bueno saber cómo hacerlo manualmente si por alguna razón el Camera Raw solo lo está adivinando todo mal porque el Camera Raw, como hemos mencionado en el pasado con otras herramientas, es hacerlo en base a lo que piensa que es mejor. Sin embargo, no siempre lo hace bien, así que es bueno saber cómo hacerlo por ti mismo si es necesario, y eso es lo que hacía el método Transform. Para nuestro último ajuste, en realidad vamos a traer la otra imagen. Ahora quieres traer el JPEG distorsionado y deformado. Podemos simplemente arrastrar esto directamente a este fotograma porque debería ser la imagen del mismo tamaño, así que no importa. Simplemente arrastraremos esto, ahora podemos darle a la casilla de verificación. Ves en esta imagen está mucho más distorsionada. Es ondulado, está distorsionado tanto horizontal como verticalmente, también hay algo de sesgo a izquierda y derecha en el interior, tiene algo de inclinarse ante él. En este caso, tomé esa textura que teníamos en el pasado, la que solo estábamos usando, así que tomé esta textura y luego le apliqué aún más deformaciones aún más justo como el peor de los casos. ¿Cuál es la peor versión de este ladrillo que podrías estar lidiando y que seguiría siendo reparable? Eso es lo que se me ocurrió, con esto. Se puede ver la diferencia entre estos. Hay una torsión que está pasando aquí así como un globo en el medio, así que se inclina hacia abajo en la parte inferior y arriba en la parte superior, y está retorcida en el medio. En este caso, vamos a tener que usar un método diferente para arreglar esto. Comenzaremos usando Transform y luego vamos a tener que cambiar a Warp para volver a trabajar esto a una textura mayormente recta. Este al final probablemente terminará siendo un poco peor que el otro porque partió de un lugar significativamente peor, pero aún así podemos enderezar esto. Como arrastramos esta imagen directamente a este lienzo, comenzó como un objeto inteligente, lo cual es bueno. Podemos simplemente dejar esto como un objeto inteligente y nuestros primeros pasos van a ser similares al último. Vamos a arrastrar en guías. Podemos arrastrar en estas guías ahora y vamos a volver a enfocarnos en el lado derecho como nuestro horizontal y el lado inferior para nuestras verticales. Sólo tienes que arrastrarlos como lo hiciste antes. Ahora que tienes todas tus guías colocadas, asegúrate de tener esa capa seleccionada todavía, y luego vamos a presionar Control T para convertirla en Transform, y vamos a hacer un poco de transformación aquí, pero vamos a estar cambiando rápidamente al Warp porque el Transform solo nos va a llevar hasta el momento. Podemos sostener Control y Shift y agarrar este punto superior izquierdo, solo deslízalo hacia arriba solo un poquito. No estamos tratando de enderezar toda la textura, porque si movemos esto hacia arriba para que el lado izquierdo de este mortero empareje hacia arriba, entonces el resto está bastante lejos. Justo del lado hasta por aquí. Puedes ver que aquí me estoy enfocando en la mitad de la textura para tratar de que eso sea lo más recto posible. Tengo mayormente hasta por aquí bastante recto y luego empieza a desviarse hacia abajo. Eso está bien. Podemos sostener nuestra barra espaciadora para desplazarse hacia abajo. Hagamos lo mismo aquí abajo. Este está un poco menos deformado, pero de nuevo, solo enfocarse realmente en la mitad de la misma, tratar de enderezar la mayor parte de la textura, no tiene que ser todo el asunto. Creo que se ve bien. Entonces tenemos que mirar, ¿ hay algo que podamos hacer con las verticales para ayudar inicialmente? Creo que aquí arriba podemos agarrar esta esquina superior derecha, Control y Shift, deslizarla por encima. Entonces podemos hacer lo mismo aquí arriba, Control y Shift, y deslizarlo hacia la derecha. Ahora tenemos los bordes y las partes superiores y la parte inferior probablemente casi tan cerca como lo vamos a conseguir. Una vez que estés satisfecho con las transformaciones que has realizado, podemos hacer clic derecho, no presionar Enter todavía, simplemente haz clic derecho y luego bajaremos a Warp y ahora podemos ver que nuestras guías aquí cambian para que las guías en el borde de esta ventana de Transformar, los manejadores hayan cambiado. Hay diferentes formas en las que vamos a usar este Warp para enderezar esta imagen. La única forma en que podemos hacerlo es simplemente agarrando las esquinas de esta imagen. Nos acercamos sosteniendo Alt y usando nuestra rueda del ratón. Podemos simplemente agarrar esta esquina aquí, y no tenemos que preocuparnos por mantener Control porque esto solo por defecto siempre está deformando solo un solo punto. Podemos sacar esto para que coincida un poco más cerca. Queremos intentar moverlo tan verticalmente como podamos porque queremos tratar de mantener esta línea vertical que ya hicimos un buen trabajo de enderezar con Transform, queremos mantenerla todavía recta. Así que mira éste mientras lo estás moviendo hacia arriba. Creo que se ve bastante bien. Así se puede ver que tenemos un poco de arco hacia arriba en el medio. Ahí es donde entran en juego estos puntos en el medio. Entonces estos son mangos de ordenamiento, por lo que funcionan como una curva. Si agarro aquí este pequeño puntito, se puede ver que estoy ajustando la curvatura de esta línea. Al mover esto hacia abajo, de nuevo, puedo deslizar esto hacia la izquierda y hacia la derecha o hacia arriba y hacia abajo, así que voy a tratar de equilibrar esta vertical así como enderezar esto. Muchos casos aquí, vamos a necesitar estar enfocando tanto horizontal como verticalmente para arreglar algo de esto. Vamos a agarrar esta otra manilla aquí del lado derecho y hacer lo mismo. Podemos deslizar esto hacia abajo. La horizontal ahora está bastante alineada. Esta vertical sigue desviándose un poco. Lo siguiente que podemos hacer, así tenemos las esquinas y tenemos estas asas Bezier, también podemos agarrar justo en medio de la textura y eso va a usar estas intersecciones azul claro que estás viendo aquí. Hay una intersección aquí, aquí, y luego hay una intersección aquí y aquí. Cuando agarras cualquier lugar en medio de esta textura, va a encontrar la intersección más cercana y comenzar a deformar esa. Vamos a agarrar por aquí y puedes ver hace una gran diferencia cuando te mueves este, así que tienes que ser bastante sutil con tus ajustes. Podemos simplemente agarrar aquí y comenzar a desviar un poco la textura que queda para ayudar a enderezar esta línea. Estamos recibiendo un arco bastante grande aquí en esta textura, y se inclina hacia arriba. Tal vez podamos agarrar esta área de aquí abajo, esta tenue intersección azul, y tirar de esto hacia abajo para ayudar a enderezar ese medio. Pero ya se puede ver que está fastidiando la cima. Mucho de usar este Warp va a ser arreglar un área tan sutilmente como puedas y luego volver a la última área que arreglaste y solo tratar de rebordearla de nuevo a donde estaba. Podemos ver que lo sacó un poco, pero como lo arreglamos, ahora la parte inferior aquí es mejor y la parte superior está de vuelta a como estaba. Si descubres que estás luchando con que estas guías se interpongan en el camino y las seleccionen accidentalmente, no olvides que puedes bloquearlas para este propósito. Solo sube a Ver, y luego ir a Bloquear Guías, y ahora no tengo que preocuparme agarrar accidentalmente mis guías, solo puedo agarrar las asas Warp. Sigamos alrededor de la imagen, solo va a ser mucho codazo a la imagen. Es simplemente jalar puntos específicos de la imagen hacia arriba o hacia abajo, hacia izquierda o hacia la derecha, para coincidan con las guías que hemos trazado para nosotros mismos. Algunas zonas van a ser un poco más difíciles que otras. No te preocupes si te toma algunos ajustes para arreglar algo. Son muchos dos pasos adelante un paso atrás hasta que finalmente lo tienes todo alineado. Cada vez que mueves algo, es mover otras partes de la imagen, que puede ser bastante frustrante, lo que puede ser bastante frustrante, pero es algo que necesitarás aprender a hacer para salvar estas imágenes. Si trabajas en, digamos, el campo de visualización arquitectónica, si un cliente te da una imagen de un ladrillo y ellos dicen, queremos exactamente este ladrillo, y esa es la única foto que puedes encontrar de él incluso en línea, o del fabricante, o cualquier cosa, básicamente estás obligado a usar la imagen. Cualquier cosa que puedas hacer para salvar esa imagen y hacerla utilizable para que no tengas recrearla o arriesgarte a intentar encontrar otro ladrillo que se vea lo más cerca posible y no molestar al cliente, vas a querer poder arreglar las imágenes que te dan. Estoy notando aquí que aquí mismo en las líneas arriba muy bien en la parte inferior y luego lo mismo aquí. No obstante, en este lado parece inclinarse hacia afuera. Esa es una situación en la que podemos agarrar estas pequeñas asas aquí, las pequeñas redondas. Simplemente patéala un poquito a la izquierda para ayudar a enderezar eso. Ahora puedes ver que eso se alinea pero solo un poquito mejor. Hacer una valoración de nuestra imagen. Podemos darle aquí a la pequeña casilla de verificación porque sabemos que como se trata de un objeto inteligente, una vez que cometemos este cambio, siempre podremos volver a él. Porque el objeto inteligente, recordaremos dónde están todos estos tiradores y esquinas Bezier y cosas. Si se trataba de una imagen rasterizada en la que estábamos trabajando, en cuanto comprometiéramos esto, tendríamos que volver a ella y estaría deformándola desde cero esencialmente para empezar, incluso para el segundo ajuste. Objeto inteligente, estamos bien y podemos darle a la casilla de verificación. Subamos a Ver, entonces podemos hacer Guías Claras. Con esta capa seleccionada, podemos presionar “Control T” y luego simplemente mantener nuestra tecla “Shift” y podemos sacar esto para llenar mejor este Canvas. Porque creo que mientras vamos ajustando esta imagen para enderezarla, también la estamos aplastando ligeramente. Ese es otro beneficio de hacer estas cosas objetos inteligentes primero es que no tienes que preocuparte por perder resolución al aplaudir e imagen y luego estirarla hacia afuera. Recordará cuál es la resolución original. Siempre y cuando no superes eso, siempre puedes volver a la resolución original sin preocuparte por dimensionarla, cometer un cambio y luego volver a dimensionarla. Solo vamos a estirar esto para que obtengamos la mayor parte del relleno de textura en el Lienzo porque no vamos a poder usar todo esto de todos modos. No te preocupes de que las cosas se corten en el borde. Vamos a tener que recortar esto antes de convertirlo en una textura sin fisuras de todos modos. Ahora podemos comprometer el cambio. Acerquemos aquí y veamos cómo lo hicimos. Se puede ver que es un poco sinuoso aquí. Vamos a tirar una guía hacia abajo. En realidad no está tan mal. Visualmente es un poco ondulante, pero todavía coincide con esto. Sólo vamos a revisar la parte inferior. Hicimos un trabajo bastante bueno aquí. Creo que todas estas cosas horizontales se ven bien. El centro de la textura está un poco desviado. No obstante, dado lo que empezamos, esta es una mejora bastante significativa en comparación con lo que teníamos de antemano. Sigamos adelante y deshagámonos de estos guías. Control Z. En realidad, estas guías siguen bloqueadas. Está bloqueando cualquier guía que se coloque aquí, así que tenemos que desbloquear su guía. Si tuviste este problema, igual que yo, 21. Lección 21: arreglar elementos desalineados - parte 2: Bienvenido a la Conferencia 21, Resolviendo problemas - elementos desalineados, Parte 2, comencemos. Para empezar, tomemos todas nuestras capas debajo de esta superior, vamos a lanzarlas a un grupo, Control G, luego podemos simplemente renombrar este grupo haciendo doble clic en él. Vamos a llamarlo fuente, pulsa “Enter”. Ahora solo podemos apagar esto, solo lo estamos guardando por si acaso lo necesitamos en el futuro. Podemos renombrar esta capa Base y luego presionar “Enter”. Lo primero que tenemos que hacer como siempre es asegurarnos de que tenemos base seleccionada, ir a Filtro, Otro, Desplazamiento, entonces vamos a querer compensar esta imagen a mitad de lo que es el tamaño total. En este caso, sabemos que nuestra imagen es una imagen 2048 por lo que necesitamos compensarla a la mitad de eso. Eso es 1024 tanto para horizontal como vertical. Asegúrate de haber seleccionado Wrap Around y luego presiona “Bien”. Ahora podemos hacer una nueva capa, renombrar esa nueva capa quitar costuras, presionar “Enter”, y ahora ya estamos listos para clonar nuestra costura. Cambiemos a nuestra herramienta de clonación, haga clic con el botón derecho en su lienzo solo para verificar nuevamente y asegurarse de que tiene una dureza del 65 por ciento. Nuestro cepillo en este momento es, por lo menos para mí, bastante pequeño así que voy a hacerlo un poco más grande. Digamos en aproximadamente tal vez el rango 70 , eso se ve bastante bien. Ahora podemos acercar y ver con qué tenemos que trabajar. De inmediato se puede ver que esta costura realmente no es tan mala para esta textura. Principalmente porque esta textura es muy uniforme para empezar, es toda esta pintura de color bronceado a través de estos grandes ladrillos. Está haciendo que sea bastante fácil para nosotros quitarlo. La peor parte probablemente esté por aquí, y eso será bastante fácil de arreglar. Comencemos con asegurarnos de que tienes tu capa Remove Seams verificada, actual y abajo para tu muestra y luego alineada. Entonces sólo podemos empezar a clonar esta costura. Tienes que tener cuidado aquí arriba, no quieres deshacerte de esta zona justo aquí donde estamos viendo solo una astilla del fondo del ladrillo, que en realidad está en la parte inferior del Lienzo ahora mismo. Ten cuidado cuando estés clonando esto, que dejes esta pequeña astita. Si quitas esto y solo lo reemplazas con mortero, vas a tener un corte muy afilado en el fondo de uno de estos ladrillos una vez que fijemos el offset nuevamente. Solo ten mucho cuidado con esta pequeña astilla que estás obteniendo en la parte superior de tu Canvas si tu imagen tiene eso. Solo vamos a tal vez cambiar el tamaño nuestro cepillo hacia abajo un poco usando los corchetes así que el corchete izquierdo porque no quiero acercarme demasiado a eso. Vamos a limpiar esta costura, tienes que hacer nuestro cepillo un poco más pequeño. Acerque aquí, y luego solo deshagámonos de esta pequeña línea, eso es bueno. Puedes hacer zoom hacia abajo aquí, hay un poco de costura que puedes ver, pero aquí no está tan mal. Voy a sostener a Alt, vamos a deshacernos de este pequeño lugar que estamos viendo en medio de este ladrillo. Aquí está la parte donde probablemente sea la más compensada. Primero arreglemos esta área porque esta parece la más fácil. Sólo estamos muestreando de esta zona a la derecha. Sólo vamos a dar click por aquí, tratar de pintar solo ese pequeño offset aquí. Se puede ver que ese desplazamiento vertical, ese cizallamiento que teníamos, eso fue porque no conseguimos la textura 100 por ciento alineada. Pero estuvo lo suficientemente cerca como para que veas que realmente no fue un problema enorme, bastante fácil de arreglar. En este caso, accidentalmente cloné esta pequeña muesca. Solo trata de deshacerte de eso, no quieres estar duplicando esa pequeña muesca en todas partes. Solo asegúrate de deshacerte de todas esas cosas, y ahora tenemos que reparar esto. En este caso, en realidad sólo vamos a encontrar otro ladrillo. Escojamos esta esquina aquí así que voy a sostener Alt y elegir esta esquina superior izquierda de este ladrillo más a la derecha. Voy a seleccionar eso, y voy a volver a subir aquí y hacer mi pincel un poco más grande. Yo sólo voy a reconstruir esta esquina. Voy a hacer mi pincel lo suficientemente grande como para poder ver el lado izquierdo del ladrillo frente a él, y voy a alinear eso para que todas estas cosas coincidan. Una vez que tenga ese tamaño emparejado, puedo dimensionarlo para que sepa que estoy en el lugar correcto, y luego puedo empezar a pintar esto. Estoy reconstruyendo esta esquina usando otra esquina como guía. Puedes ver que está un poco fuera de aquí así que podemos seguir pintando hasta que estas sombras empiecen a tener sentido entre sí. Se puede ver ahí ahora estamos haciendo la transición a un lugar donde la sombra empieza a tener más sentido. Salí corriendo del borde del Canvas ahí, solo voy a hacer mi pincel un poco más pequeño y arreglar esta pequeña línea que me dejó. Ahora puedo pintar eso, arreglar estas pequeñas marcas que hice clonando un pequeño chip en la roca. Se puede ver que esta zona ahora no está tan mal. Enciendo y apagando esto, así fue como pude arreglarlo. Este ladrillo se estrecha un poco, pero es una cantidad tan pequeña que realmente no se nota. No es más que cualquier otro de estos otros ladrillos naturalmente tendría incluso en la vida real. Todos van a ser un poco imperfectos, ninguno de estos ladrillos es absolutamente idéntico. Se puede ver eso solo por las pequeñas marcas de viruela y los puntitos y protuberancias que tienen sobre ellas. Tener un ladrillo que es solo un poco de pelo descuadrado, eso realmente no es tan malo. Vamos a hacer algo similar abajo en la parte inferior izquierda. Tratemos de encontrar una esquina que un tanto coincida con esto. Quieres tratar de evitar elegir un ladrillo que ya estés usando directamente uno al lado del otro, intenta encontrar otro lugar en la imagen que solo tenga un ladrillo que puedas usar. Voy a usar este de abajo a la izquierda. Vuelve aquí arriba, y solo vuelve a hacer lo que teníamos antes. Sólo alinearlo, y luego solo tratar de reconstruir esta esquina. puede ver que en realidad uno era aún más fácil porque esto estaba un poco más cerca de una situación de la que estaba obteniendo mi clonación. En este caso ese era realmente bastante fácil de arreglar. Podemos acercarnos aquí, realmente no vemos lo mismo que teníamos aquí porque ya hemos clonado de otro ladrillo. No nos preocupamos por la costura vertical entre esto, sí tenemos que simplemente volver a verificar, asegurarnos de que no haya costura obvia a lo largo de este ladrillo, que podemos ver un poco. Por ahora, despreciar la horizontal, ahora solo nos estamos enfocando en lo vertical. Entonces este de aquí. Entonces estos ladrillos en realidad se alinean. Ninguno de estos ladrillos se cortó cerca del borde. Sólo tenemos que deshacernos de esta costura justo en medio del mortero. Para eso, sólo vamos a encontrar otro mortero que probablemente esté casi tan oscuro como ese. Creo que esto se ve bien. Solo vamos a muestrear lo más cerca que podamos desde la mitad de este mortero usando nuestra tecla Alt. Voy a hacer nuestro pincel un poco más pequeño, entonces intentemos alinearnos para que veas que esto tiene esa misma sombra diagonal. Solo usemos eso como guía. Voy a empezar ahí y luego podemos empezar a pintar hacia abajo y quieres que tu pincel sea bastante pequeño aquí porque solo realmente quieres deshacerte de solo esta línea. Ya lo hemos pintado. Vamos a seguir bajando por esto. Voy a terminar esta costura vertical, y luego volveré por la costura horizontal. Ahora deberías tener tu costura vertical corregida usando los métodos que estábamos usando antes. Ahora vamos a arreglar la costura horizontal. En este caso, esto funciona de manera similar a lo que estábamos haciendo con la vertical en las zonas entre el mortero. En algunos casos probablemente podremos simplemente clonarlo en función de lo que hay cerca. Otros casos, si nos encontramos con ellos, podríamos tener que pedir prestado de otro ladrillo para llenar una esquina. Pero por lo que puedo ver aquí, esto sólo debería ser cuestión de clonación en el mortero. Empecemos aquí en el medio, y sólo vamos a ir a la izquierda. Solo intentemos clonar desde áreas. En este caso, vamos a usar un pincel pequeño, clonar a partir de áreas que usan colores similares. Estoy clonando de esta zona un poco por debajo de la pintura en esta. Solo vamos a tratar de deshacernos de solo una pequeña costura como podamos porque la mayor parte de esta área aquí realmente no queremos estar metiendo demasiado. Puedes ver cuanto más pintas, más te encuentras con un tema de donde probablemente estás pintando el color equivocado. Vamos a tratar de suavizar un poco ese borde. Simplemente sigue pintando solo esta pequeña escena aquí lo poco que podamos hacer porque aquí no hay mucho que arreglar. No queremos estar en exceso de arreglarlo. Aquí, comencemos aquí e intentemos encontrar nuestro camino de regreso a donde estábamos. A veces es más fácil saltar alrededor de la línea. Puede que te resulte un poco más fácil trabajar en solo lugar y luego moverte hacia la derecha o hacia la izquierda, en lugar de ir siempre en la misma dirección. Sólo vamos a seguir bajando por esto. Entonces basado en lo que vi en esta línea aquí, creo que vas a poder hacer este método hasta el final a través de esto. Para tus propósitos, adelante y acaba terminar esta línea como nos vemos haciendo aquí. Si algo se ve raro, solo trata de encontrar un lugar para llevar un color. En esta zona se puso un poco de luz, así que solo voy a clonar en algunas de estas cosas oscuras aquí para volver a agregar en esa pequeña línea de sombra que tenía en el fondo para que se vea más natural. Voy a avanzar rápidamente a través de esto que puedas ver lo que estoy haciendo, solo hazlo de tu parte también y luego nos encontraremos cuando hayamos terminado. Si en algún momento durante la clonación fuera de esta pequeña costura, parece que tu pincel es un poco demasiado duro y estás luchando contra el borde duro de tu pincel, adelante y cámbialo a una dureza del 0% para esas situaciones. No siempre hay que trabajar a los 65 años. Sesenta y cinco suele ser solo un buen término medio, es un buen lugar para comenzar. Pero si descubres que el borde de tu pincel está haciendo una costura notable que cuando intentas clonarlo, solo sigue siendo más notorio a medida que clona, solo baja la dureza de tu pincel para situaciones en las que parece que no puedes conseguir que el 65 funcione y obtendrás un poco más de una clonación gradual mientras lo haces para ayudar a suavizar algunos de estos bordes en el pequeño punto. Alternativamente, podemos volver a cambiar nuestro cepillo a 65 e ingresar. También podemos alejar el zoom y si hay un lugar que es particularmente difícil en función dónde se coloca esta línea, siéntase libre de elegir otro ladrillo para que tal vez podamos elegir esta esquina y simplemente registrarlo esta esquina y simplemente registrarlo en la parte inferior izquierda para intentar alinearlo lo mejor que pueda. Haga clic una vez. Entonces podemos hacer que nuestro pincel más pequeño y apenas comenzar a pintar en base a ese ladrillo de arriba. En algunas situaciones en las que no hay suficiente sombra, así que si la costura está en la sombra y estás tratando de deshacerte de eso, pero simplemente no hay mucha sombra con la que trabajar, esto podría ser un poco más fácil en esa situación. Podemos seguir pintando aquí y estamos usando el ladrillo de arriba del que probamos como nuestra nueva fuente de clones. Usa la combinación de un pincel más suave o simplemente elige un nuevo punto para clonar para arreglar el resto de tu línea. Ahora que tienes clonadas tanto tus costuras horizontales como tus verticales, podemos seleccionar la capa de quitar costuras, mantener presionada “Shift”, seleccionar tu capa base, sostener “Todos” para hacer tu duplicado, “Control E” para aplanarlas y luego solo podemos recompensar esta capa. Asegúrate de tener esa nueva capa, selecciona la colapsada, vuelve a filtrar y solo podemos volver a seleccionar este desplazamiento en la parte superior. Simplemente va a rehacer el mismo filtro que acabamos de hacer. Ahora para recompensarlo. Ahora tu textura está completa. Podemos guardar esta textura tanto como PSD como un JPEG para su uso posterior. Podemos subir a “Archivo”, “Guardar como”, y luego guardar nuestro archivo PSD que tengamos todos estos ajustes para más adelante en caso de que necesitemos volver a él y luego también podamos hacer “File”, “ Save a Copy” y luego cambiar esto a JPEG o cualquiera que sea su formato de archivo preferido, y luego guardar una versión terminada del mismo. Esta es la última conferencia de esta serie de resolución de problemas de este curso. A lo largo de la serie de resolución de problemas, aprendimos a arreglar formas repetibles, diferencias de valor, diferencias de color así como elementos desalineados. Esto debería darte todas las herramientas necesarias para tomar cualquier imagen independientemente de sus problemas y rescatarla para hacer una textura buena, exitosa y sin fisuras de ella. En las conferencias restantes de este curso, repasaremos algunos pasos adicionales que quizás quieras tomar ahora que has hecho algunas texturas sin fisuras. Vamos a repasar cómo hacer diferentes variantes de color de texturas sin fisuras que ya has hecho, así como cómo generar mapas adicionales para tus texturas como mapa normal, mapa relieve, mapa de reflejo y mapas de rugosidad. Te veré en la siguiente lección. 22. Lección 22: crear variaciones de color: Bienvenido a la Conferencia 22, creando variantes de color. Antes de comenzar, asegúrate de tener los recursos descargados. Deberías haber descargado tile_colorvariants_start.jpeg. Para empezar, definamos qué es la variante del color de ojos. Una variante de color es cuando tomas tu textura difusa, entonces las texturas que hemos estado haciendo en las últimas conferencias y luego cambias los colores en ella para que parezca como si en realidad fuera una textura diferente. Estás respirando nueva vida a una textura vieja, eres capaz de tomar un ladrillo y hacerlo más bronceado si eso es lo que requiere o puedes hacerlo más de un ladrillo rojo, pues en el original empezó más como un marrón desaturado. Esto se aplica a cosas como tela, por lo que podrías comenzar con una tela de hoja verde y luego puedes hacerla un poco más tropical cambiando los colores a más rosa y algunos verdes más amarillos y algunos morados. O puedes hacerlo un poco más abstracto y hacerlo completamente morado, desviarte del original por completo. También puedes hacerlo con digamos mosaicos, así puedes comenzar con un azulejo más terracota y luego cambiarlo a un azulejo azul en su lugar. Todo lo que estás haciendo realmente es simplemente cambiar los colores de estas texturas para que aparezcan como si fueran texturas completamente diferentes y dan una impresión totalmente diferente para el espacio que estás texturizando. Sin embargo, realmente, todo lo que estás haciendo es simplemente volver a colorear una textura que ya has hecho. Te ahorras todo ese tiempo de tener que hacer un azulejo azul completamente nuevo. En este caso, todo lo que estás haciendo es simplemente tomar el azulejo de terracota original que hiciste y luego volver a colorearlo a azul. La razón principal por la que quizás quieras hacer una variante de color para una textura que ya has hecho es para ahorrarte algo de tiempo en el futuro. En este caso, si ya hemos hecho minuciosamente esta tela aquí en una textura inclinable, sin embargo, queremos que funcione mejor con una pantalla a color que tenga colores cálidos más brillantes en ella, es mucho más fácil para nosotros simplemente tomar esta textura original y luego corregirla de color y cambiar algunos de estos colores dentro de esta textura para que coincida mejor con el nuevo esquema de color más bien que tener que encontrar una textura completamente nueva que tenga estos colores más cálidos que queremos y luego volverla sin fisuras. Ahora que sabemos qué es una variante de color y por qué podríamos querer usarlas, comencemos aprendiendo algunos consejos sobre cómo podemos crear nuestras propias variantes de color. Para empezar, abramos el recurso para esta lección; tile_colorvariants_start. Vamos a acercar un poco la textura. Entonces cambiemos el nombre de esta base de capa de fondo. El primer ajuste que vamos a repasar es usar la capa de ajuste de balance de color, que aún no hemos usado. Baja aquí a tus capas de ajuste, haz clic en ese símbolo y podemos buscar el balance de color, que está aquí en el medio. Ahora vamos a poner estos en una carpeta, así que un grupo para empezar, así que vamos a seleccionar ambos, presionar Control y G, presionar Control y G, luego podemos cambiar el nombre de este balance de color, luego presionar Enter. Entonces podemos simplemente hacer girar esto abierto para que podamos ver lo que hay dentro de él. Ahora podemos seleccionar nuestra nueva capa de balance de color. Cuando selecciones esto, asegúrate seleccionar el icono, no la máscara. Si seleccionas la máscara, verás diferentes propiedades aquí arriba . Seleccionaremos esto. Lo que hace la capa de ajuste de balance de color es que permite cambiar el color en función del valor de la imagen, lo que comienza por defecto en tonos medios. Si ajustamos los tonos medios, va a apuntar principalmente a los valores medios de tu imagen y puedes tirar cian en ella o tirar de lectura en ella. Simplemente puedes deslizar estos de un lado a otro. Los tonos medios van a hacer la mayor parte de tu imagen porque mayoría de las imágenes tienen muchos tonos medios en ellas. Sin embargo, si tienes que ajustar tus sombras, entonces las áreas más oscuras, puedes usar esto y va a hacer un poco mejor trabajo de apuntar solo a tus sombras. En una imagen como esta que tiene muchos tonos medios y luego algunas zonas oscuras, vas a notar que la mayoría de estas tienen mucho ajuste en la mayoría de las áreas. Sin embargo, si tuvieras una imagen un poco más rota y un poco más delineada en sus reflejos, tonos medios y sombras, podrías ajustarlas individualmente y hacer que tus sombras sean un poco más frías y hacer que tus reflejos un poco más amarillos o un poco más rojos, por lo que te permite equilibrar tu imagen de esa manera. Para empezar, usemos este balance de color para sacar algo de esta calidez de esta imagen. En general, esta imagen tiene un filtro cálido encima de ella. Podemos usar este ajuste de balance de color para sacar ese calor y devolverlo a un tono blanco más equilibrado. Empecemos con tus tonos medios. Ahora mismo, como dije, hay mucho solo un amarillo. Al mirarlo a primera vista, posible que no te des cuenta de que parte de esta zona es bastante cálida en general. Otra vez, si solo intenté acercarme ahí y no funcionó y eso es porque esta zona de aquí está seleccionada, entonces ves ese pequeño círculo azul a su alrededor. Si solo presionas Enter, se deshará de eso y luego te permitirá acercar el zoom. En general, esto tiene apenas una especie de tono cálido. Empecemos a sacar algo de eso. Vamos a agregar un poco de azul. Ahora mismo todo lo que estamos tratando de deshacernos es cálido. Para deshacernos del calor necesitamos agregar fresco, esencialmente. Vamos a agregar un poco de azul. Estos van a ser ajustes relativamente sutiles. Se puede ver como bordeo un poco este azul, empieza a quitarle algo de ese filtro amarillento que tiene encima de él. Entonces podemos sacar tal vez un poco de cian, no demasiado del cian. Algunos de estos tal vez solo tengas que jugar, moverlos de izquierda a derecha y ver qué es lo que más ayuda. Sabes que estás tratando de enfriarlo, así que necesitas agregar algunos colores fríos. Pero puede que no sea verde lo que necesites, a lo mejor solo necesitas azul y un poquito de cian en este caso. No vamos a ajustar demasiado el verde ni el cian, así que será negativo tres para el cian, más uno para el verde, más uno para el verde, y luego más 38 para el azul, así que la mayor parte de esto fue azul. Cambiemos a los aspectos más destacados porque esta zona aquí es lo que estamos tratando de conseguir más cerca del blanco. Esto en realidad ya tenía un poco de ajuste en él desde antes, así que vamos a deslizar esto hacia abajo. Creo que donde lo teníamos antes fue bastante bueno, tal vez un poco más, así que negativo 25 para eso. Entonces el azul que puedes ver es mucho más poderoso en los aspectos más destacados. Puede que no necesitemos una tonelada de azul. Haremos más 12 por eso. No creo que necesitemos ningún verde en este caso. Podemos dejar eso como está. Para los aspectos más destacados tenemos negativo 25 para el rojo y luego más 12 para el azul. Entonces vamos a revisar las sombras. En general remar las sombras aquí no creo que vayan a necesitar mucho. sombra suele ser la que normalmente no te metes tanto. Por lo general, si estoy usando una sombra de balance de color, puede que no la toque en absoluto. Podría usar mayormente tonos medios y luego algunos reflejos. Pero ya veremos si la sombra ayuda en absoluto. Creo que en este caso, realidad lo está desviando un poco demasiado. Vamos a tirarlo hacia abajo a tal vez negativo 5 en esta columna. Entonces, ¿qué tal el azul? Creo que el azul en realidad ayuda un poco. Me alegro más 10 al azul. De nuevo, vamos a dejar el magenta y el verde donde están. Este es probablemente también el deslizador menos común para mí cuando estoy usando esto. En su mayoría estoy ajustando el rojo cian y el azul amarillo. El verde magenta tiende a textura de Lena hacia hacerla rosa, que normalmente no quieres, y hacia hacerla verde que normalmente no quieres dependiendo de lo que estés ajustando. Pero en cuanto al balance de blancos, por lo general es la parte superior y la inferior. Confirmemos todos esos cambios. Podemos alejar el zoom. Entonces podemos encender y apagar esto. Ese es el cambio que hemos hecho. Se puede ver no un cambio drástico, pero sí cambia la sensación de esta textura. Yo diría en general, solo un sentido general, cuanto más blanco sea esto y cuanto más claros sean los colores, más equilibrado es el blanco, más sabía que se siente esta textura. Cuando tiene esta película amarillenta sobre ella donde todo es generalmente cálido, le da un aspecto antiguo o más viejo o desgastado. Bueno como dije, no es una gran diferencia. Realmente no cambiamos el color de nada aquí en su mayor parte. Cambia la sensación de la textura. Lo hace sentir un poco más moderno. Esa es solo una forma en la que podrías usar el balance de color. También podríamos hacer otro balance de color si quisiéramos. Puedes seguir a lo largo si quieres. Hagamos que algunos de estos valores sean bastante locos. Desviemos esto bastante significativamente y no te preocupes por hacer coincidir mis valores exactos, esto es puramente solo para fines de demostración. A lo mejor vamos a hacer eso, algo realmente chillón. Eso podría ser terrible en toda la textura, sin embargo, podemos cambiar esta máscara a negra. Si lo selecciono y luego presiono “Control” y yo para invertir el blanco a negro. Ahora puedo acercar mi imagen. A lo mejor voy a cambiar a mi herramienta de lazos poligonales para que pueda obtener una buena selección limpia. Entonces sólo puedo aplicar ese cambio de color si quiero a áreas específicas de esta imagen. Si quisiera pasar por cada uno de estos amarillos y pintarlo en. Ahora puedo convertir estos amarillos en este rojo amapola brillante. A lo mejor ni siquiera se lo haces a todos ellos. Tal vez solo pasarías y solo elegirías un par de aleatorios de esa manera agrega rojo a tus patrones. Tienes este amarillo, tienes gris, tienes blanco, tienes estos tonos neutros terrosos y luego algunos estallidos realmente brillantes de rojo. Ya que esto es solo una capa de ajuste. A lo mejor no nos gustó el rojo, solo podríamos ajustar los deslizadores y cambiar estos colores como queramos. Hacerlo de esta manera te permite mucha libertad para hacer que tus colores sean lo que quieras que sean una vez que tengas la configuración de tu máscara. A lo mejor preferimos más de un color verde. Podríamos hacerlo tan simple como simplemente cambiar tus deslizadores en esta capa enmascarada. Por ahora, sólo voy a apagar esto. No necesitamos eso por ahora. Para el siguiente ajuste, dupliquemos nuestra capa base. Lo duplicaremos encima de este grupo para que lo llene fuera del grupo. Lo estoy arrastrando afuera. He hecho una nueva copia. Pongamos esto en grupo. Vamos a nombrar a este color selectivo. Reconocerás la mayoría de los nombres de aquí en adelante en términos de las herramientas que te estoy enseñando. Solo te estoy mostrando una manera diferente de utilizarlos en la que quizás no habías pensado hasta ahora. Ahora que tenemos nuestra capa de copia base y tenemos nuestro grupo hecho, podemos hacer un color selectivo. Cambiemos este desplegable aquí arriba, a amarillos para que le estemos diciendo al color selectivo se centre solo en los amarillos de esta imagen. Entonces otra vez, pulsa “Enter”. Es muy frustrante que tiende a pegarse en esto, pero si solo te metes en el hábito supongo de golpear Enter después de cada vez que tienes que preocuparte por ello. Pero nuevamente, si no puedes alejar el zoom después de hacer eso o no puedes desplazarte o te empieza a sonar, es porque piensa que estás tratando de hacer esos ajustes a este panel desplegable. Solo asegúrate de pulsar “Enter” especialmente si notas el azul a su alrededor. Ahora que tenemos una focalización solo a los amarillos, podemos empezar a deslizar estos deslizadores alrededor y ver qué cambios podemos hacer. Esto está tratando de hacer todo lo posible para afectar sólo a los amarillos y a la imagen. Podemos empezar, simplemente deslizando estos por ahí, viendo lo que podemos hacer, hasta dónde podemos desviarlo sin que se vea raro. En este caso, a lo mejor intentamos ir más por nuestra loca amapola, moderna, pop art rosa. Eso lo hice haciendo, porque puedo hacer estos bonitos números pares aquí para poder hacer 80. Hagamos 65. Negativo 80 + 65, -100, y luego más 20 en este caso. Entonces si no nos gustó este color, también podríamos agregar otro encima de él. A lo mejor nos gusta el rosa, pero vamos a ajustar aún más el rosa. Podemos agregar otro color selectivo en la parte superior. Ahora bien, este color selectivo está mirando el resultado de estos dos. Ahora, en lugar de usar el amarillo desplegable, vamos a cambiarlo a magenta porque eso coincide mejor con esto. Ahora podemos ajustarlo aún más con otro color selectivo aquí arriba. Podemos comenzar a sacar magenta de ella o agregar más. Podemos meterse con los amarillos. A lo mejor le agregamos un poco de amarillo y le sacamos un poco de magenta. También podemos ajustar la cantidad de negro dentro de él. A lo mejor vamos a sumar todo eso. Dejaremos el cian a cero. En este caso, hice negativo 100 para magenta, más 100 para amarillo, y luego más 100 para negro. Eso lo hizo más parecido a un salmón, un color rosa claro rubor. A lo mejor esto es un poco chillón. En este caso, tal vez sea un poco más útil dependiendo de dónde lo estés usando. Eso es solo una combinación de agregar dos colores selectivos uno encima del otro. El primero desvió el amarillo a un rosa realmente brillante. Entonces el segundo tonificó ese rosa hasta llegar a ser más de un color salmón. Ahora básicamente hemos cambiado totalmente el aspecto y la sensación de esta textura solo con dos ajustes realmente rápidos en el color selectivo. Hagamos otra copia de nuestra capa base. Copiarlo fuera de esta carpeta. Golpearemos a “Control G” para hacer de esto un grupo. A éste sólo le vamos a llamar saturación de tono. Después selecciona tu capa base aquí y podemos agregar una saturación de matiz a esta, así ajuste la saturación de tono de la capa. Ahora podemos empezar a meterse con él de la misma manera que lo hemos hecho en el pasado, donde vamos aquí arriba a este deslizador o al desplegable más bien cambiarlo de maestro. En este caso, escojamos amarillos porque ese es el color predominante en esta imagen. El resto es blanco y gris, que son un poco más difíciles de ajustar así que elegimos amarillos. Ahora podemos empezar a deslizar esto alrededor y esto cambia bastante significativamente los colores de la manera correcta. Hagamos esto más de un color azul tal vez. Vamos a deslizarlo todo el camino hasta el 180. Podemos afinar un poco la saturación, es un poco demasiado. A lo mejor podamos meterse con la ligereza. Dejémoslo y supongo que probablemente esté bien solo para dejarlo cero si no lo cambiamos tanto así que hice positivo 180 por el matiz. Nuevamente, estoy en el desplegable amarillo y luego la saturación es negativa 65 así que saqué algo de la saturación y luego similar al color selectivo, voy a agregar otra saturación de matiz encima de esta y esta vez voy a apuntar a este verde. A lo mejor quiero que este verde esté más cerca de lo que está el azul en esto. Ahora voy a cambiar esto a verde, porque eso es a lo que nos dirigimos. Entonces puedo deslizar este verde alrededor hasta que se encuentre más en ese color azul aguamarina, verde. Yo diría de estar por ahí. Te darás cuenta de que estamos recibiendo algunas cosas raras de color rojo amarillento y te mostraré cómo arreglarlo en un segundo. Podemos ajustar la saturación para que cumpla con la saturación un poco más cerca. A lo mejor aumentamos un poco la ligereza, así que está un poco más cerca en valor. Para deshacerme de algo de esto, voy a darle a Enter aquí porque todavía estoy seleccionado en esta cosa verde así que ahora puedo acercar, hay algo de esta área por aquí es sobresaturación y sobreajuste de otros colores que existían dentro de esta. Voy a empezar cambiándolo a, veamos si los rojos van a ayudar a eso. Yo tiro los rojos hacia abajo, se puede ver que está quitando algunos de los pequeños puntos rojos. Creo que en realidad esto podría ser amarillo. Voy a seleccionar amarillo y ese es el grueso de la misma en realidad, así que si lo cambias al amarillo, solo puedes desaturar los amarillos y eso lo pondrá más en línea con ese color gris azul. Ahora se deshace de algo de esa extraña sobresaturación, sobre la corrección de color que teníamos. Ahora puedo alejar el zoom. Podemos ver que en general la textura, nuevo, ha cambiado bastante drásticamente. Podrías estar diciendo que estas texturas todavía se parecen la vieja textura y ese es el punto así que no estamos cambiando drásticamente. No estamos moviendo azulejos, no estamos cambiando la flor dentro estas estrellas o haciendo estas cuadradas en lugar de circulo, solo estamos tratando de desviar el color lo suficiente como para que si por alguna razón el amarillo con el que era esta textura para empezar no encaja con nuestra combinación de colores y realmente necesitábamos que fuera azul o rosa o ningún color en absoluto, podemos hacerla desaturada. Solo estamos ayudando a bordear esta textura y a moverla hacia el color que queremos que sea en lugar de tratar encontrar una baldosa completamente diferente y hacer otra baldosa que simplemente resulta ser azul y tiene que pasar por toda la molestia de hacer eso sin costuras, especialmente si esta esta bien en general, el patrón funciona, es solo el color que estaba mal. Esta es la forma en que puedes salvar parte de tu viejo trabajo y yo tendría que hacer una nueva textura para ese caso. Para el siguiente ajuste, seleccionaremos la capa base, haremos otro duplicado como hemos estado, haremos otro grupo con esa capa base en ella. Nombraremos a este grupo niveles. Hemos usado esto en el pasado. Este es el que tiene el histograma. Voy a seleccionar mi capa base, bajar a mis ajustes de niveles aquí o mis capas de ajuste más bien y voy a elegir el ajuste de niveles. Ahora que tengo este ajuste de niveles, podemos ajustar el brillo o la oscuridad de esta textura. También casi podemos darle la vuelta a esta textura en su cabeza. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar este deslizador medio aquí. Voy a seguir deslizándolo todo el camino hasta aquí y la textura va a empezar a parecer extraña. A lo mejor lo deslizamos a aproximadamente, digamos de ahí así que en este caso hice 0.10 para el medio. Ahora tal vez iluminemos esto un poco el lado derecho, así que lo estamos haciendo un poco más brillante. Yo hice 248 para este número correcto y 0.10 para el medio. Vamos a agregar una saturación de matiz encima de esto y luego vamos a ir a los rojos, así que cambia de maestro a rojos. Voy a sacarle todo el rojo. Ahora tenemos una textura que a primera vista se lee como si fuera como tal vez un vaso negro o una piedra negra, tal vez como una piedra volcánica y luego tiene esta incrustación de peces de colores. En este caso, esto podría ser lo que quieras hacer con esta textura. Es una manera de cambiar realmente significativamente con este aspecto de textura. Si aplicas esto a través como el protector contra salpicaduras de una cocina o en el piso de baldosas de un vestíbulo o algo así, esta textura probablemente se vería bien. Si lo acercas, podría ser un poco extraño, algunas de estas texturas aquí adentro así que tal vez nos estamos poniendo un poco demasiado verde. Cambiemos esto a verde. Podemos sacar eso. Podemos desaturar algunos de los greens. A lo mejor ajustamos el matiz de los amarillos así hacemos este amarillo tal vez un poco más cobrizo. Ahora bien, este hasta el momento ha sido los cambios más drásticos esta textura y esta sigue siendo una forma hacer una variante de textura. Esto está usando exactamente el mismo patrón sin fisuras. Nada ha cambiado, no va a tener que cambiar nada de hacer la costura o no va a dejar una costura después de haber ajustado esto, es solo una manera de volcar totalmente esta textura y convertirla en algo completamente diferente. Puedes usar el ajuste de tus niveles para sujetar realmente fuertemente una textura de una forma u otra. A lo mejor escoge un valor específico que te guste. En este caso, quería acentuar las áreas blancas de esta textura y convertirla ahora en una textura negra y cobriza. Vamos a copiar nuestra capa base para el siguiente ajuste. Poner esto en un grupo como el último. Vamos a llamar a éste curvas, luego darle a Enter. Primero, hagamos un ajuste de saturación de tono y esta vez simplemente vamos a sacar todo el color de él. Sólo vamos a hacerlo en blanco y negro, eso es todo. Entonces vamos a hacer un ajuste de curvas. Ahora que tenemos la capa de ajuste de curvas, vamos a cambiar a la manecita con las dos flechas en ella que te mostré antes así que vamos a seleccionar esta. Entonces esto nos permitirá muestrear una parte de nuestra imagen y luego ajustar las curvas justo sobre ese valor muestreado de la imagen. En nuestro caso, seleccionemos los aspectos más destacados. Vamos a bajar nuestros reflejos para que estemos haciendo que nuestros reflejos sean un poco más oscuros. Vamos a tratar de hacer esta textura un poco más aún tal vez tratar de sacar algunos de los detalles que se esconden en este blanco brillante y el negro oscuro así que la estoy tirando hacia abajo. Ahora, tengo estos medios tonos para las zonas blancas entonces voy a seleccionar esta zona negra, voy a tirar de eso hacia arriba así que ahora estoy haciendo esto más gris. Estoy aplanando esta muy cruda oscuridad y luz que tenemos en esta textura. Entonces solo sigue encontrando partes en la imagen y viendo si solo puedes nivelarla y hacer que la textura tenga un poco más de detalle tal vez de lo que tenía antes. Si hay alguna zona que se vea particularmente plana, así que como esta área de aquí, simplemente selecciónela y vea si la desliza hacia arriba o hacia abajo. ¿Le vuelve a agregar más detalles? Así que hacer eso más oscuro ayuda un poco. Seleccionemos estos tonos medios para que podamos iluminar un poco esos tonos medios y simplemente movernos por la imagen y simplemente jugar con áreas, deslizarlas hacia arriba y hacia abajo, ver si algo se ve mejor o peor. Algunas áreas pueden revelar una grieta o revelar algunas motas o alguna textura en esto que de otra manera no podrías ver hasta que la hubieras ajustado. Puedo deslizarlo hacia arriba. Ahora estamos recibiendo casi un look de pizarra. Hemos desviado esta textura bastante significativamente de este aspecto original, este amarillo brillante. Volviendo a encenderlos ahora es más un aspecto de pizarra gris. Si necesitabas una versión más apagada y más tonificada de esta textura, también podrías hacerlo. A lo mejor podríamos agregar otro ajuste encima de esto. En este caso, tal vez solo agreguemos otro ajuste de niveles. Puedes ver en este caso, realmente estamos utilizando un montón de herramientas diferentes para obtener lo que queremos. Usaremos el ajuste de niveles y luego tal vez simplemente sacamos esto, así que este deslizador inferior aquí, así que no el histograma en la parte superior que estábamos usando. Tire solo este hacia abajo así que este es el degradado en la parte inferior y esto sujetará los blancos. Solo es dejar que la textura se vuelva tan brillante así que si tiramos esto hacia abajo, nos aseguramos de que la textura nunca se vuelva más brillante que este valor aquí que estamos determinando con este control deslizante. Podemos tirar esto bastante significativamente hacia abajo. Ahora tenemos una textura de pizarra oscura que nunca llega realmente por encima del 50% del blanco, incluso su más brillante. Este es un look totalmente diferente, mucho más silenciado, mucho más tonificado que el amarillo brillante original que teníamos antes. Esa podría ser otra forma de hacer una variante de textura usando curvas y saturación de tonalidad y niveles en conjunto. Para nuestro último ajuste, seleccione su capa base aquí. Haremos un duplicado como antes. Golpea “Control G” para ponerlo en un grupo. Nombraremos este modo de mezcla de colores y presionaremos Enter. Vamos a empezar , en este caso no haciendo una capa de ajuste. En cambio, vamos a hacer una nueva capa. Simplemente haremos clic en ese pequeño botón de capa nueva. Esta nueva capa, así que vamos a cambiar nuestro color aquí. Aquí abajo donde tengo este color amarillo. Voy a seleccionar eso. Hagamos esto azul. Seleccionaremos un azul claro. Puedes elegir el color que quieras. En este caso, el azul es lo que estoy usando. Vamos a hacer azul. Con esta capa seleccionada, ahora puedo presionar Alt y retroceder para rellenarla con mi color de primer plano en este caso, que es el azul. Ahora puedo cambiar esto al modo de mezcla de colores en su lugar. este momento está ajustado a la normalidad, lo que solo cubre toda la imagen con azul. No obstante, si lo cambio aquí abajo a color, se puede ver que está volviendo a colorear toda esta imagen. En lugar del amarillo original, ha hecho de todo un tono azul de alguna manera. Está hecho este monocromo, pero aún quedan todos los valores diferentes. Podemos tener una textura completamente azul si queremos. Podríamos cambiar este color si quisiéramos, podríamos tenerlo completamente rojo. Voy a llenar esto de rojo ahora. Se puede ver que esta sería una forma realmente rápida de simplemente volver a colorear la totalidad de la imagen, un color u otro, sin tener que preocuparse por todas las diferentes variantes en colores que tenemos dentro de la imagen. Solo te estoy mostrando algunos valores diferentes aquí. Algunos valores parecen funcionar mejor que otros. Esta textura tiende a jugar mejor con los colores más fríos. A lo mejor podamos hacerlo verde. Esta sería una forma en la que podrías ajustar todo el color de una imagen a algo si quisieras. Volvamos a cambiarlo a este azul. Yo lo llené. Ahora en lugar de dejar que sea completamente azul como lo es ahora, voy a poner una máscara en esta capa manteniendo presionada la tecla Alt, y luego haciendo clic en este botón de máscara, lo que hará que la máscara comience como negra, que es la alternativa a la predeterminada que es blanca. Ya tenemos esta máscara negra puesta. Puedo seguir adelante con mi herramienta de pincel. Voy a hacer mi cepillo. En realidad, en este caso, hagamos 0% de dureza, porque queremos que esto sea algo así un efecto sutil en los bordes. Haremos 0% de dureza. Quería ver cuál es el tamaño necesita ser a medida que nos acercamos. Otra cosa que podemos hacer es simplemente pintar esto en ciertos puntos que queremos en su lugar. A lo mejor queremos que solo esta estrella sea azul, para que puedan ver esto va a ser un poco tedioso proceso, pero podemos pasar por aquí y simplemente pintar en estrellas azules sobre esto en su lugar. Podemos pasar por aquí y simplemente hacer una buena selección limpia alrededor esto y hacerlo azul. Una cosa a tener en cuenta sobre el modo de mezcla de colores es que funciona mejor en colores más oscuros. Se trata de usar los valores debajo de esta capa, esta capa de modo de mezcla de colores, para determinar qué tan vibrante es el color. Podemos ser un poco más descuidados por los bordes. No quieres ser demasiado descuidado, pero esta zona azul de aquí, puedes ver que esto es lo que pasa cuando pinto en esta zona. Tiene un efecto significativamente menor en estas áreas más claras de la imagen así que en las áreas más oscuras. Si pinté aquí, pueden ver que estoy pintando justo por la mitad, pero esto se ve mucho más azul que esto. Esto te brinda un poco de libertad cuando estás pintando para ser un poco menos preciso si solo necesitas hacerlo rápidamente azul. Es posible, si esta textura tuviera una resolución un poco menor. En este caso, se trata de una textura 4096 así que vas a notar estos sutiles cambios aquí en los lados un poco más que si se dijera, una textura 2048 donde solo hay menos detalle en ella. Voy a controlar Z esos dos cambios que acabo de hacer. Si pasas por tu textura y puedes pasar por aquí y pintar en cualquier lugar que quieras que realmente sea el color que quieras. Si quieres estar un poco descuidado por los bordes, como dije, puedes serlo. No importa si repasas un poquito porque hace una diferencia relativamente menor en el exterior aquí. Aquí no necesitas ser quirúrgico con tu precisión. Pero trataría de no pintar demasiado fuera de las líneas. Sólo voy a ser un poco descuidado aquí para poder terminar esto por ustedes, chicos. Pintemos esto en. Estoy pintando con blanco sobre esta máscara obviamente porque está bombardeando este azul debajo. En el caso aquí donde salí de límites en la parte inferior, ahora voy a cambiar esto a negro. He pulsado mi tecla X para cambiar los colores de primer plano y fondo aquí mismo. Ahora que estoy de negro, sólo puedo pintar de una manera esa máscara en las zonas donde no la quiero. Si quieres estar un poco descuidado por los bordes, puedes hacerlo. Entonces puedes simplemente pasar por aquí rápidamente y simplemente limpiar tus errores. ¿Te has salido de límites en alguna parte? Adelante y solo arregla eso. Esa es una forma en la que podrías usar el modo de mezcla de colores para hacer un aspecto diferente para tu textura y puedes elegir estos colores exactamente. No es solo lo que realmente puedes desviar con tu saturación de tono o tu color selectivo o tu capa de balance de color. Con un modo de mezcla de colores, eliges el color que estás pintando en él. La única diferencia entre estos es que hay que ser algo consciente de los valores que hay debajo de ella. Si quisiera cambiar este blanco a otro color, este modo de mezcla de colores probablemente no sea la mejor manera. En esa situación, vas a querer usar probablemente tu balance de color sería tu mejor apuesta porque el balance de color está mirando menos a los valores. También en este caso, puedes mirar solo los reflejos de la imagen y simplemente ajustar el color de resaltado y luego pasar por aquí y pintar solo en las áreas blancas. Esa sería una forma en la que podrías usar tu modo de mezcla de colores para ajustar el color de tu textura hacer una nueva variante de color. Durante esta conferencia, hemos aprendido el poder de las variantes de color para tus texturas. Espero que estos métodos te hayan dado algunas ideas sobre cómo hacer tus propias variantes de color para las texturas que ya has hecho. Durante nuestra próxima conferencia, te enseñaré cómo hacer mapas de soporte para tus texturas, como mapas normales, mapas relieve, mapas de reflejos y mapas de rugosidad. Te veré en la siguiente lección. 23. Lección 23: crea mapas de apoyo: Bienvenido a la Conferencia 23, creando mapas de apoyo. Antes de comenzar, asegúrate de tener todos los recursos descargados. Empecemos discutiendo qué es un mapa de apoyo. El mapa de soporte agregará diferentes propiedades a una textura que no sea su color. Estas serían cosas como el bache de la textura o la reflectividad de la textura. Los mapas de apoyo más comunes que encontrarás son baches, normales, reflejos y rugosidad. Discutamos qué hace realmente cada uno de estos cuatro mapas de apoyo comunes. Tanto los mapas normales como los mapas de relieve harán tareas similares. En el caso de esta textura, tanto el mapa normal como el mapa de relieve estarían afectando la rugosidad percibida de esta textura. Sería hacer que las baldosas parezcan que salen, estaría haciendo que la lechada pareciera que se le entra, y también estaría haciendo las sombras donde veas los fosos y las gubias en estas baldosas de piedra. Este es un ejemplo de cómo se vería esta textura sin añadir color. Esto es puramente el mapa normal y el mapa de relieve trabajando juntos para dar la impresión de que estos títulos aparecen y la lechada aparece hacia abajo, así como todos estos rasguños y picaduras y la textura. los mapas normales y los mapas de relieve logran Sin embargo, los mapas normales y los mapas de relieve logran este bache de formas ligeramente diferentes. En el caso del mapa normal de la izquierda, se puede ver que es de este color azul, morado con algo de rosa y verde en él. El mapa normal permitirá que la textura sepa qué direcciones van hacia arriba y hacia abajo, así como le dará una idea de cuál es la curvatura del objeto. Eso es lo que tiene el punto de algunos de estos morados y verdes. Le da más redondez a la textura. El mapa de baches, sin embargo, a la derecha se puede ver que es solo blanco y negro. Lo que hace el mapa de relieve es decir que el negro baja, blanco sube y el gris es cualquier cosa intermedia, pero solo le dice a la textura si va hacia arriba o hacia abajo. No tiene nada que ver con la curvatura. En el medio verás el mapa difuso del que se generaron tanto el mapa de relieve como el mapa normal. El mapa de relieve casi siempre será visualmente más similar al mapa difuso que el mapa normal debido a que el mapa de relieve es en su mayoría solo una versión desaturada en mayor contraste del mapa difuso. Debido a que el mapa de relieve se ve tan similar al mapa difuso, es relativamente fácil de crear dentro de Photoshop. Sin embargo, el mapa normal debido a que se ve tan diferente al mapa difuso, normalmente necesitamos usar algún software externo para crearlos. Ahora, discutamos los mapas de reflexión y rugosidad. El mapa de reflexión es lo que le da a la textura una idea de qué partes de él son reflectantes. No todas las partes de, digamos, este metal que estás viendo aquí son tan reflexivas como otras. Los rasguños pueden ser menos reflectantes que el área alrededor de ellos porque a medida el metal está dañado y rayado, rompe la superficie y permite que menos luz se refleje de ella. Lo que hará el mapa de rugosidad es decirle a la textura qué áreas tienen reflejos agudos y qué áreas tienen reflejos borrosos. Por lo general, usarás una combinación de mapas de reflejos y rugosidad juntos para indicar la textura donde es reflectante, y luego otro para indicar la textura donde el reflejo es nítido y dónde es borroso y mate. Aquí tenemos un ejemplo de cómo sería una textura de ladrillo con su mapa reflejado y su mapa de rugosidad. Se puede ver de inmediato que son inversos el uno del otro. En el reflejo, el negro está diciendo que esta zona no es reflectante y el blanco está diciendo que esta zona es reflectante. El negro puro significa que no hay reflejo por completo. El blanco puro significa reflexión completa. Sobre la rugosidad, sin embargo, negro está diciendo que esta zona tiene un reflejo más nítido, lo que menos borrosa, y luego el blanco está diciendo que esta zona es completamente rugosa, tiene un reflejo completamente borroso. Se puede ver basado en el mapa difuso en el medio que ambos serían relativamente fáciles de crear dentro de Photoshop, por lo que generalmente no necesitamos usar software externo para crearlos. Comencemos importando wood_start a Photoshop. Ahora que se importa, podemos hacer doble clic en la palabra Fondo. Podemos renombrar esta base y golpear “Enter”. Lo primero que vamos a hacer es crear el mapa de reflexión con esto. Tendremos que comenzar haciendo una capa de ajuste de saturación de tono. Entonces una vez que tengamos este set, vamos a sacar toda la saturación de esta imagen. En realidad los tres, así que los mapas de relieve, los mapas de reflexión y rugosidad van a ser todos mapas en blanco y negro. Hay algunas situaciones en las que tendrías un mapa reflejado a color, pero hoy no nos vamos a meter en eso. Primero vamos a sacar toda la saturación de esto usando la capa de ajuste de saturación de tono, luego también vamos a agregar un ajuste de niveles aquí abajo. Entonces con este ajuste de niveles, vamos a incrementar el contraste de esta imagen. Vamos a acercarnos un poco. Si apagamos estos, esta madera es especie áspera mirada valla de madera. Esta madera no sería particularmente reflectante. Nuestro mapa para reflejar va a ser mayormente negro con algunas manchas de blanco. Hay muy pocas cosas en el mundo que no tengan absolutamente ninguna reflexión. Yo diría que casi ninguno a menos que sea algún material de la era espacial. Incluso esta madera realmente rugosa, podrías obtener una astilla en ella si tocas tu mano sobre ella pero aún así tendría algún reflejo en ella. Volvamos a encender nuestros mapas. Tenemos nuestra saturación de tono activada y luego el nuevo ajuste de niveles. Lo primero que vamos a hacer es el deslizador negro de la izquierda, vamos a moverlo hacia la derecha. Queremos mover esto hasta que nos pongamos tímidos del negro puro en algunas de estas áreas. A medida que avanzamos esto, se puede ver tan pronto como nos metemos en esta área blanca en este histograma, eso significa que en realidad estamos golpeando algunos píxeles aquí. A medida que lo movemos, estamos consiguiendo cada vez más negro puro. Ahora, no queremos ir demasiado lejos en la imagen con el negro puro. Diría justo por ahí. Las únicas áreas en las que realmente estamos obteniendo negro puro son probablemente solo entre estos tablones. Eso es probablemente lo mejor de todos modos, que no sea reflexivo. Entonces en general diría que esto sigue siendo demasiado brillante. Vamos a agarrar este deslizador en el medio, y vamos a deslizarlo también hacia la derecha. Queremos deslizarlo hasta que estemos viendo valores mayormente oscuros. Todavía hay algunos blancos destacables. En este caso, en realidad vamos a mover esta derecha al borde de este histograma, así que justo en la base de esta pequeña montaña que tenemos. Este está controlando los negros que se detuvieron por ahí, y luego el control deslizante de tono medio, nos estamos deteniendo justo en el borde derecho de este histograma. Ahora bien, si miramos esto, esta tabla aquí va a ser mayormente mate y tendrá poca reflexión al respecto. Sin embargo, seguirá siendo reflexivo. Pero hay áreas como esta en la textura que les tendrán un aspecto pulido. No necesariamente pulidas, pero estas son áreas que tal vez estaban en contra. Si algo frecuentemente se frota contra esta barda, estas son áreas que habrían sido más en un poco más lisas, por lo tanto haciéndolas un poco más reflectantes. Los variados valores de luz y oscuridad a través esta barda le darán la impresión que ha sido desgastada. Habrá áreas que son bastante no reflectantes y luego habrá algunas áreas puntuales salpicadas a través de esto que agregarán un poco más de carácter a la cerca al darle algo de desgaste . Para terminar y organizar nuestro archivo, seleccionemos estas tres capas, así seleccionando la parte superior y luego la inferior, manteniendo presionada Mayús para que podamos seleccionar todo entre, presionar Ctrl G, y pongamos estas en un grupo y llamemos a esto reflejar. Podemos golpear a Enter. Lo siguiente que vamos a trabajar es en el mapa de rugosidad. Vamos a comenzar manteniendo presionada tecla Alt y luego pulsamos arrastrando esto reflejar el grupo hacia arriba para que podamos hacer una copia del mismo. Entonces podemos presionar Ctrl y E juntos para colapsar todo ese grupo en un objeto aplanado. Como comentamos anteriormente, el mapa de rugosidad es como una versión invertida de tu mapa reflejado. Empecemos por hacer una nueva capa de ajuste que no hemos usado antes. Sólo se llama invertir. Está aquí cerca del fondo. Entonces cuando hacemos esto es solo el equivalente a clic en esta imagen y presionar Ctrl I. Pero en lugar de hacer eso, solo puedes hacer esta capa de ajuste y hace exactamente lo mismo. Si apagas esto, vuelve a como era. Si lo enciendes, solo invierte tu negro y tu blanco. Ahora que la imagen está invertida, podemos agregar otro ajuste de niveles. Sólo vamos a ajustar el contraste a esta imagen de la misma también. Esta vez solo vamos a agarrar el control deslizante del medio aquí solo para ajustar los puntos medios. Sólo vamos a bajarlo un poquito. Moviéndola hacia la derecha, haciendo que la imagen sea un poco más oscura porque no queremos que tanto de esta imagen sea de blanco puro. Porque si recuerdas antes, si un mapa de rugosidad es de color blanco puro, eso significa que es completamente borroso. No tiene nitidez a sus reflejos en absoluto. No queremos eso porque queremos estas áreas que en la última textura, así que si escondo estas tres capas, en la última textura teníamos zonas que estamos designando como algo reflectantes, y en esas zonas reflectantes, estaría bien que el reflejo también fuera un poco más nítido así que es un poco más brillante. Parece que algo tal vez se frota contra él un poco más a menudo. Si volvemos a encender esta, esa zona blanca, queremos ser un poco más oscuros que el resto. Ahora estamos diciendo que el área que es reflectante con el mapa de reflejos también es un poco más nítida en sus reflejos, es un poco menos borrosa en el reflejo. Este valor aquí, creo que se ve genial. También tenemos estas líneas blancas puras entre estas tablas, que en realidad son las brechas entre éstas, que es lo que queremos. No queremos que estos espacios de aire entre la textura tengan algún reflejo o incluso sean reflejos agudos. Queremos que sean casi en su totalidad no reflexivos si podemos manejarlo. Tampoco queremos que tengan nitidez en la reflexión, deberían estar casi lo más locos posible porque estos no deberían reflejar realmente, en realidad son solo brechas de aire entre las tablas. Ahora que hemos terminado con el mapa de rugosidad, también seleccionemos estas tres capas usando la tecla Mayús, Ctrl G, y luego las vamos a poner en grupo para mantener todo ordenado. A esto le vamos a llamar aspereza. Para nuestra siguiente capa, vamos a estar haciendo el mapa de relieve. En este caso, en realidad vamos a empezar de nuevo con la textura base. Queremos comenzar con el color uno, porque hemos hecho tantos ajustes en estas otras imágenes que estas serían un poco difíciles de partir como base. Vamos a abrir la capa de reflexión, mantener presionada la tecla Alt, y luego hacer clic y arrastrar esta capa base coloreada y arrastrarla hasta la parte superior. Podemos cerrar esto para que no tengamos que verlo más. Ahora volveremos a hacer una saturación de tonalidad. Vamos a sacar toda la saturación de esta imagen. De nuevo vamos a utilizar el ajuste de niveles. Vamos a tirar del deslizador de extrema derecha que son los blancos en la imagen. Vamos a parar eso. Para el mapa de baches, queremos estos tablones aparezcan como si estuvieran empujando hacia adelante y sean las líneas de lechada si quieres llamarlos así o los espacios de aire entre estos tablones para que parezca que van hacia atrás. En ese caso, nuestras tablas deben ser mayormente blancas y las líneas entre ellas deben ser mayormente negras. Vamos a empezar iluminando estas tablas sin afectar en absoluto a los negros. Al agarrar solo este deslizador derecho y moverlo hacia adentro, solo estamos haciendo que los blancos sean más blancos. Podemos mover esto a la derecha por aquí, ya veremos si eso queda bien. Intentemos ajustar el punto medio ahora. Vamos a agarrar esto y ahora vamos a moverlo hacia la izquierda ya que tenemos la intención de hacer que la imagen sea más brillante. Podemos mover esto. Vamos a moverlo a por aquí. Entonces veremos si podemos tirar de este deslizador para que estas líneas vuelvan a ser más oscuras. Vamos a agarrar este y moverlo justo por ahí. Justo en la parte inferior de este pequeño bache que vemos aquí, estamos moviendo nuestro deslizador negro a. Nuestro punto medio podríamos volver a empujar hacia la izquierda. Se puede ver que sólo estamos tratando de hacer los tablones lo más blancos posible, no del todo blancos, porque queremos tener algunos de estos valores de gris aquí. Entonces cualquier cosa que veamos en esta textura que son valores de gris no irá ni del todo adentro ni totalmente hacia arriba. Se tocará en medio de eso. En esta zona de aquí, estas áreas saldrán a la luz. Estas áreas más ligeras saldrán. Pero entonces a medida que lleguemos a estas vetas más grises y oscuras de la madera, va a aparecer. Entonces estas grietas que vemos en la madera también van a reventar hacia adentro. Le estamos dando a esta madera la impresión de que le tiene textura. De hecho puedes sentir esta madera si la tocaste. No solo sería este objeto perfectamente liso creo que lo que tenemos ahora se ve bien para nuestro mapa de baches. Podemos seleccionar las tres capas como hicimos antes, ponerlas en un grupo con “Control G”. Podemos renombrar este bump para que nuestro archivo sea agradable y organizado. Ahora tenemos las tres texturas principales que podemos crear dentro de Photoshop creadas. Ahora que tenemos estos creados, vamos a querer guardar nuestro archivo. Puedes ir a Archivo, Guardar como, y luego puedes guardar tu PSD para que puedas regresar y trabajar en él si es necesario. También puedes ir a Archivo, Guardar una copia y luego guardar diferentes copias de cada una de estas texturas. En este caso se puede ver que ya he salvado el mío, así que tengo Wood underscore Bump, Reflect, Roughness y luego el Start con el que comencé. Entonces estaremos llegando al mapa Normal. Adelante, recorre cada una de estas texturas y guárdalas. Por defecto, cuando estás haciendo Guardar una copia, solo va a guardar lo que ve en el lienzo. Una vez que hayas guardado el bache, tienes que desactivar la capa Bump. Ahora puedes hacer es Archivar, Guardar una Copia, y luego puedes guardar tu Subrayado de Madera Rugosidad también. Entonces lo mismo para Reflect. Hacer que apagues las capas para que la correcta sea visible cuando la estés guardando. Ahora que hemos creado los tres mapas para que podamos hacer fácilmente dentro de Photoshop, necesitamos comenzar a usar un software externo para crear el mapa normal. El primer software que usaremos es NormalMap-Online. Este es un recurso gratuito que puedes usar y que te permitirá hacer mapas normales a partir de tus mapas de baches. Puede encontrar un enlace para este sitio web dentro de la sección de recursos externos. Lo primero que tenemos que hacer es hacer clic y arrastrar nuestro mapa de baches a esta plaza aquí. Voy a hacer click y arrastrar, y luego simplemente puedo soltarlo sobre estos círculos concéntricos en blanco y negro de aquí. Ahora que hemos colocado nuestro mapa de relieve en el sitio web y puedes ver que está actualizado los diferentes campos. Este cubo ahora, si bien se ve un poco desordenado, se puede ver que al menos tiene la impresión de ser tablones de madera. Se puede ver en el medio aquí, este es nuestro mapa normal y que también se parece a los tablones de madera que dibujamos de nuevo. Empecemos por cambiar algunos de estos ajustes aquí a la derecha. Para empezar, desmarca esta casilla aquí, y eso es controlar la rotación de este cubo. Me parece bastante distrayente que este cubo se moviera en todo momento. Simplemente puedes desmarcar esto, y ahora tu cubo se detendrá. Cuando se detuvo, puedes hacer clic en el cubo con tu clic izquierdo para girarlo tú mismo. Puedes encontrar un lugar que le ponga una buena cantidad de luz , algo de ahí. También puedes usar la rueda del mouse para acercarla y alejarla. Entonces puedes usar el botón derecho del ratón para desplazar el objeto alrededor. Ahora también podemos apagar tu desplazamiento. El desplazamiento es lo que está causando estas lágrimas que estás viendo en los bordes. Eso es lo que hace que esto también quede dentado alrededor de los bordes. Vamos a apagarlo. También queremos apagar la casilla de verificación AO aquí en el medio. Eso es agregar algunas sombras a esto que van a competir con nosotros tratando averiguar exactamente qué está haciendo el mapa normal, así que vamos a apagarlo. Puedes dejar esta caja especular puesta y puedes dejar la caja Normal encendida. Lo primero que quieres hacer con esta vista previa de la derecha es acercar un poco y también rotar el cubo alrededor hasta un punto en el que puedas hacerte una idea de dónde viene la luz sobre esta textura. Puedo decir que una mía, la luz viene de la esquina superior derecha de esta. Puedo usar el botón derecho del ratón para mover esto, para desplazarlo alrededor, y luego puedo girarlo con la izquierda. Voy a tener una bonita vista previa de esta textura, quiero llenar esto y tener una buena idea de cómo se ve esta textura una vez que empiece a jugar con estos deslizadores aquí. En general, esta es una herramienta relativamente simple. Solo hay unos pocos deslizadores con los que podemos meternos, y hay algunas casillas de verificación y un menú desplegable. Empecemos por subir los niveles a 10. Ahora mismo se puede ver que muchos colores diferentes y esto, no es mayormente morado. A medida que subimos los niveles, sin embargo, puede ver que la imagen se vuelve mayormente púrpura. Eso es lo que queremos, no queremos todos estos raros píxeles verdes y rojos aquí. Porque puedes ver que realmente está empezando a meterse con la vista previa aquí a la derecha. Un mapa normal no pretende tener tanto de este color en él. Tendrá estos verdes y rosas y rojos en él. Sin embargo, esos deberían ser mucho, la menor cantidad del color. En general, el 90% de tu textura o más va a ser más de este color púrpura. medida que subemos este nivel, agrega más colores de los que tiene disponibles, que en este caso estamos sumando 10 niveles. Eso permite mucho más púrpura en esto y mucho más sutil que esto en tu mapa normal. El otro deslizador que podemos mover es el deslizador de fuerza. Éste tiene más sentido en cuanto a lo que hace. Esto es esencialmente solo la fuerza de tu mapa normal. A medida que lo subimos, se puede ver que el bache en esta textura si me acerco, el baches en esta textura se vuelve mucho más fuerte ya que es mayor, y si baje el número, se vuelve mucho más suave hasta el punto en el que es casi imperceptible. En nuestro caso, vamos a querer algo más en el medio. Como acabamos de decir antes, sabemos lo que es esta textura en cuanto a que es una cerca de madera y es una barda de madera envejecida. No es una cerca de madera nueva, prístina. Tendría sentido que esta textura estuviera un poco más en el lado áspero. Si queremos, tal vez podamos tenerlo alrededor de la marca de los dos. Creo que menos de dos van a parecer un poco demasiado suaves, un poco demasiado sutiles. Cualquier cosa mucho mayor que tal vez dos y medio o tres, estás empezando a meterte realmente en ese territorio astillas con esta madera donde está realmente agresivamente llena de baches. Es casi como ruinoso o algo así. No vamos a quererlo tan rudo. Vamos a bajar la nuestra a unas dos. Creo que dos se ve bien. También tienes la opción de difuminar o agudizar tu textura. Ahora en la mayoría de los casos, no vas a querer meterse demasiado con esto. Si le das la vuelta a esto, va a agudizar demasiado tu textura. De hecho hemos hablado de agudizar y Photoshop, así que esencialmente lo que esto está haciendo es hacer lo mismo dentro de aquí, excepto en un deslizador. Realmente podemos afilar fuertemente la textura y hacerla realmente crujiente y tener todas estas marcas de ruido. O si bajamos el número, empieza a difuminar la textura y hacerla más suave. Nosotros tampoco queremos eso. Estoy moviendo el mío a cero. El desplegable de filtros en el medio tiene dos opciones, Sobel o Scharr. En la mayoría de los casos vas a querer Sobel, que es lo que estamos usando actualmente. Esa es la opción más sutil. Si eliges el filtro Scharr, puedes ver que comienza a agregar mucho más de ese valor verde aquí, aunque estemos en el valor de nivel más alto que podamos, y puedes ver que está hecho, nuestra textura es significativamente más irregular a la derecha. A menos que tengas una textura realmente sutil de que simplemente no estás sacando los valores de ella que quieres ver como si simplemente no se estuviera volviendo lo suficientemente accidentado, incluso con tu fuerza volteada hasta cinco por alguna razón, Scharr podría ayudar. Pero en la mayoría de los casos no vamos a querer dejar a Scharr. Sólo vamos a querer por defecto It a un Sobel. Las últimas tres casillas de verificación a las que tienes acceso son inversiones. Entonces la R el rojo en tu textura, lo que hará que la luz parezca que viene ya sea de la izquierda o de la derecha. Entonces si invierte el verde, cambiará si la luz viene de arriba o de abajo. Por defecto, no suele necesitar meterse con estos. Esta sería una situación en la que, ya sabes, por una razón que tu textura necesita ser volteada, que no siempre lo es. Por lo general, podemos simplemente dejar estos fuera. También está la diapositiva de altura son la casilla de verificación. Si encendemos esto, esto invertirá el negro y el blanco en la imagen. Alejemos nuestra textura. Asegúrese de que las áreas entre las tablas realmente parezcan que van hacia adentro y que las tablas estén saliendo. En nuestro caso aquí, sabemos que la luz viene de arriba a la derecha. Podemos ver aquí que esta es la brecha entre las tablas. No obstante, también notamos que las sombras no tienen sentido si ese es el caso. En base a esto, como la luz está en la parte superior derecha, no deberíamos estar viendo una sombra a la izquierda. La luz debería estar bajando por esta tabla y luego debería ser brillante en este lado de la tabla. Si activamos esta inversión de altura, se puede ver que la ha volteado. Si nos movemos aquí abajo, se puede ver que ahora esta tabla, la tabla izquierda está captando la luz, y entonces la tabla derecha proyecta una sombra a través de esta brecha. En nuestro caso, esta textura realmente necesita ser invertida. La altura necesita ser invertida para lograrlos. Ahora que hemos invertido nuestra altura, puedes ver que la textura se ve más correcta. Estas brechas intermedias ya no están captando la luz. En realidad están ocluyendo la luz. Si vuelvo a apagar esto, se puede ver ahora que parece que los huecos entre las tablas salen. Vamos a dejar en la inversión de altura para esta textura. Ahora que tenemos un mapa normal con el que estamos satisfechos, podemos movernos en esta vista previa aquí, y solo asegurarnos de que nada se vea demasiado extraño. Podemos desplazarnos alrededor de esto. También podríamos cambiar en qué se muestra. Por defecto, lo establece en cubo. Sin embargo, puedes cambiarlo a un avión si lo prefieres, y luego puedes rotar este plano con el botón izquierdo del ratón para que podamos acercar eso y ver cómo se ve. Creo que se ve bastante bien. También hay esferas, puedes alejar el zoom. El desenvolver en esto es bastante grande, así que no es genial para todas las texturas, pero te da una idea de cómo se ve la luz cuando se mueve alrededor de una superficie redonda. También hay un cilindro. Nuevamente, temas similares a la esfera, la textura es estirada y extraña. También hay una tetera si por alguna razón eso te es útil. Como podemos ver lo que parece es una tetera de madera. Entonces también puedes importar un modelo personalizado si también te gusta y va a usar el formato de archivo.obj para eso. Vamos a poner esto de nuevo en un cubo. Ahora puedo alejar el zoom. Solo hazte una buena idea de cómo se ve. Lo último que podemos hacer en este lado derecho aquí es que podemos cargar nuestros mapas difusos, que es el mapa a color que hemos estado haciendo en el pasado. Si presionamos el botón “Cargar”, podemos cargar nuestro inicio de madera, que es el mapa de color difuso regular, y abrir. Ahora tenemos ese mapa en esta textura también. Podemos ver cómo se ve combinado con el mapa normal. Si eso es algo que te parece útil, también puedes hacerlo. Si quieres apagarlo para ver cómo se ve solo el mapa normal, solo desmarca esta casilla. Ahora es de vuelta a como lo teníamos antes. Hay algunas otras cosas que puedes hacer en este sitio web. Como puedes ver aquí, en base a estas pestañas, puedes crear tus mapas de desplazamiento, tus mapas de oclusión ambiental, que es el AO que apagamos antes. También puedes hacer mapas especulares aquí también. No voy a repasar estos en esta conferencia, pero siéntete libre de jugar con estos la próxima vez que estés en el sitio web. Ahora que tenemos un mapa con el que estamos contentos, podemos cambiar el nombre y luego guardar la imagen. En este caso, vamos a llamar a esto Wood_Normal. Podemos cambiar esto de un PNG a un JPEG o TIFF. Voy a elegir JPEG para el mío. También vamos a convertir esto a 100% de calidad para que no comprima la imagen, y luego solo podemos presionar “Descargar”, y aparece aquí en tu barra de descargas. Ahora que hemos explorado cómo usar NormalMap-Online, podemos probar otro software libre. Este se llama Smart Normal Map 2.0, y esto también se incluye en los enlaces de recursos externos. Se puede ver que este software se ve un poco diferente al anterior, y también es mucho menos complejo. Para utilizar este software, podemos ir a Cargar, hacer clic en el botón en la parte superior. Vamos a elegir de nuevo nuestro mapa de baches para empezar. En la mayoría de los casos, vas a querer comenzar a crear un mapa normal a partir de un mapa de relieve. Ya hemos ido a mitad de camino en la medida de lo que hace un mapa normal. Ya le dijimos cuáles son los arriba y abajo, una vez que lo convertimos en un mapa normal, entonces solo le estamos dando una idea de curvatura también. Es un buen lugar para comenzar usando tu mapa de relieve para generar tus mapas normales desde. Podemos abrir tu bache, y eso lo importará en esto. Por defecto, esta cosa se amplía muy lejos. Para alejar el zoom, la única manera que sé cómo hacerlo es manteniendo presionado Control mientras estás en tu navegador web, y luego moviendo la rueda del mouse hacia abajo para alejar el zoom. Sin embargo, eso aleja toda la página web para poder ver tu imagen, y eso también hace que tus controles sean realmente pequeños. Para poder usar realmente tus controles, vas a tener que volver a acercar manteniendo pulsado Control y luego desplazándote hacia arriba en la rueda del mouse. Hay muy pocos ajustes con los que podamos meternos en este sitio web, sin embargo, es solo otro recurso gratuito. A veces este sitio web hace un trabajo un poco mejor con texturas más complejas que el sitio web NormalMap-Online. Sin embargo, NormalMap-Online te da mucho más control sobre las cosas que puedes ajustar y además te da una vista previa que Smart Normal Map 2.0 no te da una vista previa, solo te muestra tu mapa normal. Las cosas con las que podemos meterse en este sitio web son en su mayoría solo la cadena. Podemos ajustar el sesgo, lo que bajando el sesgo lo hace más débil, y luego elevar el sesgo lo hace más fuerte. Obviamente puedes ir muy por la borda si vas demasiado alto, pero tal vez en este caso, para esta textura, tal vez más como el rango 60-70 probablemente esté bien. Podemos usar nuestra rueda del mouse para desplazarnos hacia arriba y hacia abajo sobre esta textura solo para mirar alrededor de la imagen. También puedes usar la barra de desplazamiento en la parte inferior para buscar áreas específicas como nudos para ver cómo se ven. También podemos ajustar el desenfoque de la textura. Para poder ajustar eso, tienes que marcar esta casilla. Por defecto, tiene un poco de desenfoque y se puede ver que el desenfoque es realmente fuerte. A las tres, ya está casi demasiado borrosa. Podemos rechazar esto un poco. Si quisiéramos agregar solo un poco de desenfoque, tal vez algo menos que uno funcionaría, así que probablemente podrías establecer esto a tal vez 0.5. Si quisieras agregar solo un poco de desenfoque a tu textura, puedes encenderla y apagarla con la casilla de verificación para ver cómo se ve. Así es como desenfocarías una textura aquí. También se puede ajustar la inversión del rojo e invertir el verde en esto. Se puede ver que se mueve hacia arriba y hacia abajo si invierte el verde, o a la izquierda y a la derecha si invierte el rojo. Sin embargo, ese es básicamente el alcance de lo que puedes hacer aquí. También puedes guardar tu imagen simplemente haciendo clic en Guardar en la parte superior. Eso abrirá una nueva pestaña con tu imagen completada en ella, y luego puedes hacer clic derecho sobre esta imagen aquí y luego simplemente hacer Guardar imagen como y guardar tu imagen donde quieras. Esa es la extensión del software libre que te voy a mostrar en esta lección. No obstante, quería darte una idea de qué más hay disponible si estás dispuesto a gastar dinero en ello. El software con el que más experiencia tengo es relativamente antiguo, en realidad. Se llama CrazyBump. Justo en la página principal de CrazyBump, te haces una idea de lo que hace este creador de texturas. Te permite importar imágenes y luego te da muchos más deslizadores que puedes ajustar con tus mapas normales. Permite ajustar la posición de la luz, también se puede ajustar el objeto de vista previa sobre este. Esto también tiene la capacidad de ajustar otros mapas como tu desplazamiento, tu reflejo, tus oclusiones, así como tu mapa difuso si quisieras usar esto para sacar sombras de tu mapa difuso en ciertas situaciones. Este creador de texturas no es súper caro. Puedes bajar aquí para comprar una licencia, y luego puedes ver los diferentes precios aquí. Si eres estudiante, puedes comprarlo por 49 dólares, y esta es una licencia perpetua, dura para siempre. O si lo estás usando para uso personal, puedes comprarlo por $99, o si eres un profesional, puedes comprarlo por $299. Otro software pago al que tienes acceso sería 3D Sampler de Adobe. Este software es mucho más moderno, por lo que tiene muchas más capacidades. Sin embargo, también es mucho más complejo. Puede permitirte tomar imágenes y convertirlas en diferentes mapas como mapas normales, mapas relieve, reflejos, rugosidad, esas cosas como CrazyBump así como los softwares gratuitos y Photoshop a los que tenemos acceso. Sin embargo, hace muchas más cosas como la mezcla de texturas, tiene una biblioteca de recursos incorporada y solo en general, esto existe como parte del ecosistema Substance que tiene múltiples softwares diferentes. Hay Substance stager, pintor, sampler, diseñador, modelador y luego diferentes complementos para ellos. Se puede ver que esto en general es solo mucho más complejo y mucho más profundo que las otras opciones que hemos discutido. No obstante, es una opción y está disponible para, creo una suscripción. Podemos ver aquí abajo que para una textura 3D de Sustancia, sería de $1,9.99 mensuales. No es una licencia perpetua como CrazyBump. Esto sería algo que pagas por ello al mes. Espero que hayan encontrado útil toda esta información en mapas de soporte y sus softwares. Te veré en la última lección. 24. Lección 24: conclusión: Hola y bienvenidos a la conferencia 24 y final de esta serie. En esta conferencia, vamos a estar repasando algunas cosas más y terminando algunos cabos sueltos. Entonces te dejaré con algunos consejos más para continuar tu aprendizaje después de que termine este curso. Empecemos. Ahora que tienes un conocimiento fundamental de la texturización sin fisuras, me imaginé que podría ser útil para ti ver parte del trabajo profesional que he creado en mi carrera. La mayoría de estas imágenes utilizan principalmente texturas sin fisuras, especialmente en los edificios. Todas las imágenes que ves ahora en pantalla fueron creadas por mí y mi equipo durante mi tiempo como director de estudio en un estudio de visualización arquitectónica. Todas estas imágenes utilizan texturas sin fisuras extensamente en los edificios y el entorno, así como otros trucos de Photoshop. Ni una sola imagen que ves ahora fue creada sin el uso de texturizado sin costuras. Ahora que ya has visto cómo se puede utilizar la texturización sin fisuras para crear proyectos profesionales, concluyamos lo que hemos aprendido en este curso hasta ahora. Durante este curso, has aprendido qué es el texturizado sin fisuras y quién usa texturización sin fisuras y en qué industrias. Has aprendido a identificar imágenes que harán texturas sin fisuras exitosas. También has aprendido dónde puedes encontrarlos tanto para recursos gratuitos como de pago. Hemos pasado por una serie básica completa de Photoshop de cinco partes serie básica completa de Photoshop para enseñarte todas las herramientas que necesitas para crear una textura perfecta. Has aprendido a hacer una textura perfecta a partir de una imagen libre de problemas ideal. También hemos repasado cuáles son los problemas más comunes dentro de las imágenes, como repetir formas, diferencias de valor, diferencias de color y elementos desalineados. También hemos aprendido a solucionar esos problemas cuando los encontramos. Hemos aprendido a hacer variantes de color para dar nueva vida a las viejas texturas. También hemos aprendido a hacer mapas de soporte para darle a tus texturas nuevas propiedades como baches y reflectividad. ¿Cuáles son algunas de las cosas que puedes hacer para continuar tu viaje aprendiendo texturas sin problemas? Lo primero que puedes hacer es intentar crear texturas más complicadas, como imágenes que tengan múltiples problemas superpuestos, como diferencias de valor, así como elementos desalineados. La imagen en la parte inferior izquierda es un ejemplo de ello. El patrón está desalineado porque retrocede en el espacio y también hay severas diferencias de valor presentes en esta imagen. También podrías probar suerte en hacer texturas estilizadas sin costuras, como una textura de pared pintada a mano, algo así como la imagen en la parte inferior aquí. Por último, puedes seguir haciendo texturas sin fisuras independientemente de lo complicadas que sean para agregarlas a tu biblioteca de texturas que te he proporcionado. Si quieres utilizar una forma más robusta de organizar estas texturas, podrías usar Connecter by Design Connected, que es un software que te permite organizar los activos en etiquetas para encontrarlos fácilmente más adelante. Para terminar, me gustaría agradecer a cada uno de ustedes por tomar este curso. Espero que toda la información en esto te haya resultado valiosa y útil en tus carreras en la industria 3D. Le pido que por favor deje una revisión honesta en este curso. Me gustaría saber todos tus pensamientos sobre este curso sean buenos o malos. Como me gustaría seguir mejorando este curso a lo largo del tiempo. Quiero asegurarme de que cualquier problema esté arreglado para que tanto usted como futuros compradores tengan un curso completo y valioso. Si tienes alguna duda sobre este curso, por favor asegúrate de preguntar. Me aseguraré de responderles. Una vez más muchas gracias por adquirir este curso. Espero poder seguir brindándote cursos valiosos en el futuro. Gracias y adiós.