Blender 3D para principiantes: aprende a modelar un oso de gominola | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D para principiantes: aprende a modelar un oso de gominola

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:59

    • 2.

      Configuración de archivo

      6:58

    • 3.

      Modelado del cuerpo básico

      28:34

    • 4.

      Modelado de los miembros

      16:37

    • 5.

      Modelado del vientre y los oídos

      19:33

    • 6.

      Modelado de los ojos y la nariz

      21:26

    • 7.

      Conexión de las piezas

      17:48

    • 8.

      Iluminación y escenografía

      27:31

    • 9.

      Sombreado del oso de gominola

      34:19

    • 10.

      Renderización del oso de gominola

      8:35

    • 11.

      ¡Nuestro proyecto de clase!

      1:55

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

751

Estudiantes

53

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3D profesional con más de una década de experiencia. He trabajado más recientemente como director de estudios de un estudio de visualización arquitectónico, galardonado con premios.

En Skillshare, me especializo en clases claras y fáciles de seguir para principiantes. Vamos a pasar por cada proceso, paso a paso, para prevenir tanta confusión como sea posible.

En este curso, te guiaré por el proceso divertido y apto para principiantes de crear un oso de gominola en Blender.

Para este tutorial, vamos a usar Blender un software 3D increíble y totalmente gratuito. Lo único que necesitas para acceder es una computadora para ejecutar el software.

Un oso de gominola puede parecer un proyecto extraño para que comience un principiante, ¡pero es realmente un lugar perfecto para empezar!

En esta clase aprenderás lo siguiente:

  • Interfaz y herramientas de Blender: vamos a aprender sobre muchas herramientas básicas y elementos de la interfaz dentro de Blender mientras construimos nuestro oso de gominola.
  • Modelado: que es cómo vamos a crear el cuerpo de nuestro oso de gominola.
  • Modificadores: que agregan efectos a nuestros modelos, como suavizar o reflejar.
  • Iluminación: que vamos a utilizar para iluminar nuestro oso de gominola.
  • Sombreado: vamos a crear un material de dulce de gominola colorido y transparente.
  • Renderización: por último, vamos a renderizar (procesar) una imagen final de nuestro oso de gominola para compartir en línea con nuestros amigos.

Cuando terminemos, ¡vamos a tener un lindo oso de gominola para renderizar como queramos! El proceso que aprendas en esta clase se puede aplicar fácilmente para hacer otro animal de gominola de tu elección.

¡Para nuestro proyecto de clase es exactamente lo que vas a hacer! Usando todo el conocimiento que hayas adquirido durante esta clase modela otro animal de gominola y ¡comparte tu renderización con la clase!

 

Voy a revisar cada proyecto subido a la galería y comentar sobre lo que hayas logrado de manera fantástica, así como lo que podrías mejorar un poco.

Espero que me acompañes en esta travesía divertida por Blender para principiantes, ¡haciendo tu propio oso de gominola!

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Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) Introducción: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3d profesional con más de una década de experiencia. Recientemente he trabajado como director de estudio para un galardonado estudio de visualización arquitectónica. El trabajo que estás viendo ahora en pantalla son ejemplos de mi trabajo profesional pasado. Mis estructuras de clase priorizan, claras y fáciles de seguir guías para principiantes Repasaremos cada proceso paso a paso, así que es fácil seguirme conmigo y evitar cualquier confusión. En esta clase, te guiaré a través del proceso pfk-1 y amigable para principiantes de crear un oso de goma dentro Estamos usando Blender para este tutorial, que es un software 3d increíble y totalmente gratuito, la única barrera de entrada es tener una computadora en la que ejecutar el software. Un oso de goma puede parecer una opción extraña para el proyecto Principiantes, pero realmente es un lugar perfecto para comenzar En esta clase, aprenderás la Interfaz de Blender y sus herramientas. Estaremos aprendiendo los conceptos básicos de la interfaz y las herramientas para crear nuestro oso gomoso, Aprenderemos Modelado, Que es como crearemos el cuerpo de nuestro oso gomoso, agregaremos modificadores a nuestro oso gomoso, agregaremos modificadores a nuestro oso gomoso, lo que agrega efectos de modelado adicionales como Crearemos Iluminación para nuestro oso de goma para que podamos iluminarlo mejor para la imagen final Pasará por el proceso de sombreado para crear un material de caramelo gomoso transparente para nuestro oso gomoso Por último, terminaremos con Rendering cómo crearemos la imagen final de nuestro osito de goma que luego podrás compartir con tus amigos y familiares Los procesos que aprendas en esta clase se pueden aplicar para hacer cualquier otro animal gomoso que te gustaría Para nuestro proyecto de clase, estarás haciendo precisamente eso usando todas las técnicas que has aprendido a lo largo de esta clase, me gustaría que crearas un animal gomoso de tu propio diseño y luego lo compartieras con la clase Yo personalmente revisaré cada render que se publique en la galería y luego proporcionaré la galería y luego proporcionaré comentarios sobre lo que has hecho increíble, así como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. Espero que se unan a mí en este fondo de viaje para principiantes a través Blender creando su propio osito de goma Te veré en la primera lección. 2. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Configurar nuestro archivo: Si esta es la primera vez que tomas la clase de Blender, te recomiendo encarecidamente que comiences con mi guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de Blender y 3D Art en general, cubrimos cada tema necesario para ponerte al día y correr en Blender logrará esto, pero lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde su perspectiva para principiantes, utilizando un archivo de inicio bien organizado, terminamos la clase dentro de un proyecto fácil donde configura y personaliza su propio campamento acogedor Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. En esta lección, estaremos preparando nuestro archivo Blender para el resto del proyecto. Empecemos. Empecemos haciendo clic en general en el lado izquierdo debajo de nuevo archivo. Eso nos iniciará con el Archivo general. Ahora vamos a ir a Editar. Y luego bajando a Preferencias. Centro, este nodo de aquí. Entonces podemos elegir sistema aquí en la parte inferior izquierda. Que en la parte superior aquí queremos elegir cuda. Así que vamos a simplemente hacer clic en esta pestaña. Entonces tienes diferentes opciones aquí para estos. En este caso, vas a querer elegir cuda y luego asegurarte de que ambas casillas de verificación estén encendidas En tu caso, esperemos que veas tu CPU, el nombre de la CPU en tu computadora, así como el nombre del GPO y tu computadora Independientemente de cuántas opciones tengas aquí, asegúrate de revisarlas todas. Ordinariamente, usaríamos óptica para la mayoría de los proyectos. No obstante, en este caso estaremos usando cuda. Estas configuraciones aquí le dicen al Cycles Render, que es el estilo de renderizado que usaremos, qué tipo de software usar para habilitar nuestro hardware. Entonces en este caso estaremos usando cuda. Sin embargo, en la mayoría de los casos usaríamos óptica para los propósitos de este tutorial, aunque cuda realmente renderizará nuestra imagen más rápido en el futuro Si quieres ramificarte en lo tuyo, tal vez quieras elegir la óptica si tienes la opción de usarla, solo tendrías óptica como opción aquí. Si tiene una tarjeta RTX, una tarjeta que está habilitada para el trazado de rayos Si no tienes un protector de rastreo de rayos, tendrías que usar cuda de cualquier manera Pero como dije, para este tutorial, vamos a usar cuda y tendremos ambas casillas de verificación Ahora que hemos hecho estos cambios, podemos cerrar esta ventana. Vamos a ir por aquí en el lado derecho de nuestra ventana. Voy a dar click aquí a este pequeño icono que parece la parte trasera de una cámara digital Entonces estas son propiedades de render. La configuración que acabamos de cambiar en esa última ventana para el motor de ciclos, y en este momento está por defecto en el motor de renderizado EV Así que en realidad vamos a cambiarlo a ciclos. La diferencia entre EV y ciclos es que el EV es mucho más rápido. No obstante, hay un poco más limitado en cuanto lo que puede renderizar y tampoco es tan realista. Para los propósitos de este tutorial, vamos a estar usando ciclos para que podamos obtener un render más realista. No estamos realmente preocupados por la velocidad y solo queríamos quedarnos bien. Ahora podemos bajar aquí para idearlo y cambiarlo de cómputos de CPU a GPU Lo que significa que ahora usará tanto nuestra CPU como nuestra GPU para hacer nuestros renders. Eso acelerará considerablemente la velocidad de renderizado. A medida que nos desplazamos hacia abajo, vamos a asegurarnos de que esto esté establecido en 0.1 para el umbral de ruido. Y tiene activada esta casilla de verificación, y esa es la predeterminada, por lo que ya debería estar configurada para ti Vamos a cambiar el máximo de muestras a 256 y luego presionar Enter. Entonces vamos a verificar esta caja de de-ruido. Vamos a girar hacia abajo este menú en la pequeña flecha de aquí Y vamos a cambiar el de-noise o de automático a óptica en su lugar Entonces en este caso aquí usaremos óptica si tienes la opción de usarla. Sin embargo, si no lo haces, puedes simplemente dejarlo en ajustes automáticos que acabamos de cambiar aquí son solo para la parte de renderizado de la ventana gráfica de esta y esto no tendrá ningún efecto en tu imagen final Los ajustes finales de renderizado de imágenes están debajo de donde dice render. En este caso, vamos a cambiar el umbral de ruido. En lugar de ser 0.01. Vamos a cambiar eso a 0.03, lo que significa que su imagen va a ser un poco más ruidosa Pero vamos a tener el de-noise activado así que no va a importar También vamos a cambiar estas muestras máximas de las realmente altas 40 96. Vamos a cambiarlo a 256 también. Entonces ya tenemos el de-noise activado por defecto. Sin embargo, solo queremos volver a verificar cuando arrojamos esto abajo que el ruido o se establece para abrir la imagen de-noise En este caso, no queremos utilizar la óptica para el render final. La óptica es mucho más rápida, lo que significa que es buena para tu ventana gráfica Sin embargo, para la imagen final, preferiríamos tener calidad en lugar de velocidad. Entonces vamos a usar el de-noise de imagen abierta. Ahora que tenemos estos ajustes cambiados, podemos cambiar a una nueva pestaña, que son nuestras propiedades de salida. Entonces esta parece una pequeña impresora imprimiendo una imagen. Entonces solo vamos a desplazarnos hacia arriba hasta lo más alto que vamos a cambiar aquí es nuestra resolución de salida. Por defecto está establecido en 1920 por diez a las, que es una resolución normal de diez ADP TV Vamos a cambiar eso a ser una imagen cuadrada. Entonces vamos a hacer esto tan solo 2000 pixeles. Por 2000 píxeles. Eso será tener una bonita imagen cuadrada que podremos compartir en redes sociales. Con esos ajustes ha cambiado. Ya podemos dar click sobre este icono aquí, que son nuestras propiedades de escena. Parece un pequeño cono con una esfera al lado. Entonces vamos a hacer clic en eso. Entonces los vamos a platicar. Las unidades cambiarán nuestra exhibición de unidades de métricas a imperiales. Este cambio es opcional. No obstante, para los fines de este tutorial, estaré usando unidades imperiales como pulgadas. Por lo que te resultará más fácil seguir si también cambias tus unidades. Entonces vamos a cambiar de sistema unitario de métrico a imperial. La, vamos a cambiar la longitud de pies, pulgadas en su lugar. Con el último ajuste cambiado, ahora podemos subir a Archivo. Y luego haremos Guardar como. Entonces deberías navegar a donde quieras guardar este archivo. Entonces te sugiero que guardes esto en una carpeta, tal vez en tu escritorio o en tu carpeta Documentos, o en una unidad separada. De esa manera siempre podrás volver a este archivo cuando estemos trabajando en él. No quieres estar perdiendo el archivo y luego perdiendo el progreso de este tutorial. Vamos a guardar este archivo que tenemos todos los ajustes que acabamos de cambiar. Estaremos listos cuando se trate de la siguiente lección tutorial. Así que adelante y solo dale a tu archivo un nombre de lo que quieras. Voy a nombrar al mío osito de goma O1 por si acaso me gustaría ramificar el archivo, podría llamarlo O2 si quisiera Y voy a guardar esto en un archivo seguro al que sé que puedo volver. Una vez que tenga mi nombre configurado, solo puedo presionar Guardar Como ahora mi archivo se ha guardado y está listo para ir a la siguiente lección. En la siguiente lección, comenzaremos a modelar el cuerpo de nuestro osito de goma. Te veré ahí. 3. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) modelando el cuerpo básico: En esta lección, comenzaremos a modelar el cuerpo de nuestro osito de goma Empecemos. Antes de comenzar, asegúrate de estar trabajando en el archivo que guardamos con todos los ajustes cambiados desde la última lección. Lo primero que vamos a hacer es subir a Editar Preferencias. Entonces vamos a ir a Add-ones. Así que vamos a habilitar un complemento que ya está integrado en Blender. Vas a subir aquí arriba a la derecha. Y en el cuadro de búsqueda, escribe Agregar malla. Queremos habilitarlos marcando la casilla al lado. En malla objetos adicionales. Esto solo nos dará algunos objetos más con los que comenzar nuestro modelo, lo que nos facilitará un poco la vida. Entonces en esta casilla marcada, entonces podemos cerrar esta ventana y no es necesario reiniciar Blender ni nada. Simplemente lo habilitará automáticamente. Y estamos bien para irnos. Para este tutorial. Estaremos modelando nuestro oso de goma en un tamaño realista, que es de aproximadamente una pulgada de tamaño, posiblemente un poco más pequeño Y en lo que respecta a los faltas, ese es un tamaño realmente pequeño Si dejamos nuestra configuración de ventana gráfica por defecto, entonces a medida que nos acercamos a nuestro objeto, notarás a medida que nos acerquemos, el objeto comienza a borrarse por sí mismo Somos capaces de empujar a través este objeto y comenzará a cortar las caras frente a él. Entonces para evitar que eso pase con el osito de goma muy pequeño vamos a estar modelando Vamos a necesitar ajustar algo llamado el clip. Vamos a empezar golpeando N en nuestro teclado. Entonces vamos a ir a View. Entonces podemos ver aquí inicio de clip. Si nuestro objeto es de sólo 1 "en términos de tamaño. Ahora bien, esto no lo es, esta caja de aquí es más grande que una pulgada, pero una vez que empecemos nuestro oso de goma o caja va a medir aproximadamente una pulgada de alto Vamos a hacer ajustar este clip arranca para que no empiece a recortar a casi media pulgada, poco menos de media pulgada, va a empezar a recortar Entonces vamos a hacer esto lo más pequeño que podamos. Así que sólo vamos a escribir 0.1 "y luego presionar Enter. Entonces a medida que nos acerquemos a nuestro objeto, no empezará a recortar esas caras temporalmente para dejarnos ver dentro de él hasta que estemos a 0.1 "del objeto Esto asegurará que podamos seguir modelando nuestro osito de goma sin que surja ningún problema donde estamos empezando a ver a través del osito de goma cuando solo estamos tratando de acercarnos a un vértice o una cara, podemos cómo golpeo N nuevamente en nuestro teclado para ocultar Y luego estamos listos para eliminar este cubo básico con el que empieza. Así que solo podemos seleccionar eso y luego presionar Eliminar o X en tu teclado. Cualquiera de los dos trabajos. Ahora vamos a crear una nueva malla usando algunas de las nuevas que agregamos con ese complemento que agregamos al principio. Entonces vamos a acertar turno y a y luego ir malla del equipo. Y déjame querer bajar aquí al cubo redondo. Vamos a elegir cubo redondo. Entonces voy a, empieza como un cubo, pero en realidad vamos a convertir esto en una esfera. Pero la esfera estará conformada íntegramente por quads. Entonces estas caras aquí, todos seremos caras de cuatro lados en lugar de tener las caras triangulares normales en la parte superior Así que vamos a bajar aquí a la parte inferior izquierda. Vamos a girar para abrir este menú para que podamos ajustar estos ajustes aquí Entonces podemos ir a Operator Presets. Vamos a elegir esfera cuádruple porque eso es lo que queremos. Entonces puedes ver aquí lo convierte en una esfera, pero está conformada enteramente por caras de cuatro lados Como mencioné antes, vamos a modelar este osito de goma a un tamaño real real para que me guste nuestra iluminación y nuestras texturas tengan sentido en un sentido del mundo real Algunos de estos valores que vamos a estar escribiendo aquí voy a entrar parecen muy, muy pequeños, pero eso es justo lo que necesitamos escribir y asegurarnos de que lo que estamos creando esté en realidad en el tamaño correcto. Para nuestro radio. Vamos a escribir 0.0, 075. ¿Bien? Entonces vamos a seleccionar la X y la Y. Entonces, si solo haces clic y mantienes la X y luego arrastras hacia abajo, resaltará las tres. Ahora tenemos a los tres resaltados. Cualquier número que escribamos aquí, entraremos en las tres categorías para que no tengamos que hacerlo tres veces. En este caso, vamos a escribir 0.015 y luego presionar Enter Ahora podemos acercar aquí y podemos ver cuánto más pequeño es en realidad este osito Entonces ese cubo, cubo comienza bastante significativamente grande. Este es en realidad el tamaño real del estómago de nuestros ositos de Entonces nuestro osito de goma en general va a medir aproximadamente una pulgada de alto. Si tuvieras que pensar en, uh, cómo, cuán grande es un osito de goma real no es el gigante que ves en línea, sino los que obtienes donde hay un montón de colores diferentes y una bolsa pequeña Entonces esta va a ser la sección de barriga de nuestros ositos de goma o ositos de goma en general completos Será sobre esta altura y este será el fondo de la misma. Esto en general es de aproximadamente una pulgada. Entonces lo último que queremos cambiar antes de cerrar esto es que vamos a cambiar las divisiones del arca aquí de ocho. Voy a hacer estos 12. Así que sólo vamos a añadir un poco más de cortes. Se puede buscar un oído un poco más suave y agregar un poco más de caras. Ahora que hemos terminado con eso, podemos hacer clic derecho en nuestro objeto y luego elegir Sombra Suave. Entonces lo cambiará a partir de ese tipo de mirada facetada donde podamos ver cada cara individual que tiene este objeto. Queremos que se vea agradable y suave sin agregarle un montón de caras. Entonces solo vamos a hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth. Y solo hará que Blender, haga que esta esfera se vea como si fuera lisa, aunque no sea del todo lisa, antes de llegar demasiado lejos. Y empecemos alguna organización para Nuestro Archivo. En la parte superior derecha aquí podemos ver nuestras colecciones y por defecto apenas empezamos con esta colección regular aquí. Y todo lo que creamos va a entrar en ello. Entonces podemos ver aquí que el cubo redondo que creamos ahora está dentro de esta colección. No obstante, hagamos una nueva colección que solo va a contener todas las piezas de nuestro osito de goma Entonces vamos a hacer clic derecho en este menú de aquí arriba. Escoge nueva colección. Tenemos colección hasta ahora. Podemos hacer clic y arrastrar cubo redondo a la colección a. Ahora vamos a dar click a esta cajita blanca junto a esta colección. Entonces es algo así como una caja de carpetas. Podemos hacer click en esto. Y ahora cualquier objeto nuevo que creamos va a ser creado por defecto dentro de la colección para en lugar de la colección base. Entonces comencemos a cambiar el nombre de algunas de estas cosas. Para la primera colección, ahora mismo tiene una cámara y una luz en ella. Así que vamos a cambiar el nombre de este render Studio. Entonces, una vez que lleguemos a ese punto de la lección, estaremos creando un estudio de render dentro de esta colección. Y luego colección a, sólo podemos hacer doble clic en una colección para. Vamos a renombrar este osito de goma. Golpea Enter. Entonces, finalmente, cambiemos el nombre de este cubo redondo. Sólo vamos a llamar a este cuerpo. Después pulsa Enter. Antes de comenzar a modelar, subamos a nuestro panel de superposición aquí arriba. Entonces son estos dos círculos superpuestos. Se debe marcar en azul por defecto. Vamos a hacer clic en este desplegable, bajar al fondo. Encienda la estructura de alambre. Entonces vamos a establecer la opacidad en 0.25. Lo que esto va a hacer es que incluso cuando no tenemos seleccionado este modelo, solo vamos a ver un tenue wireframe Para que podamos ver nuestro modelo. Podemos ver todas las caras y el vértice de nuestro modelo. Bien, ahora vamos a empezar a dar forma a este cuerpo. Para empezar, giremos nuestra cámara alrededor y alejemos un poco. Y vamos a hacer clic en el icono de la X aquí arriba en la parte superior derecha. Cuando haces clic en cualquiera de estos puntos de colores, te va a poner en una vista ortográfica, que es una vista técnica tipo aplanada que hará que tu modelo parezca 2D Por lo que eliminará cualquier tipo de perspectiva que esté pasando en tu modelo. Y es más de una, como dije, es una visión técnica que te permite obtener una visión muy directa de tu modelo. Entonces comencemos haciendo clic en el botón X. Vamos a hacer clic en eso. Entonces esta pequeña bola X roja en la parte superior. Y ahora estamos en una bonita vista plana, perfectamente recta desde el eje X. Vamos a empezar a dar forma este modelo desde este eje. Vamos a presionar Tab para entrar en modo de edición. Ahora podemos ver todo el vértice en este modelo. Vamos a cambiar a nuestra herramienta de mudanza por aquí a la izquierda. Lo último que vamos a encender Up, es aquí arriba. Se llama edición proporcional. Este pequeño icono de ojo de buey lo vemos aquí junto a este ícono gráfico en forma de colina. Vamos a hacer click en éste. Es una onza de azul a azul ojo de toro. Lo que esto nos permite hacer es seleccionar una parte de nuestro modelo. Entonces digamos que selecciono justo este vértice aquí. Empiezo a moverlo. Ahora por defecto, encontrarás ya que este modelo es muy, muy pequeño, la edición proporcional va a ser tan grande que está moviendo todos estos vértices Entonces voy a darle a Control Z para deshacer ese cambio. Ahora como agarré esto. Entonces, si vuelvo a agarrar ese vértice para empezar a moverlo, puedo desplazarme hacia arriba cuando mi rueda del ratón Y como hago arriba por la esquina superior izquierda, se puede ver donde dice tamaño proporcional liso dice 3 "2.51, 0.8 Entonces, cuando empiezo a desplazarme hacia arriba, está haciendo que esta influencia sea mucho, mucho más pequeña Entonces ahora lo que está haciendo es que cualquier cosa dentro este círculo está siendo influenciada por esta edición proporcional. Y se puede ver como esto es ajustar el movimiento de estos vértices Con la edición proporcional en cuanto más grande sea, más influencia tendrá en el área circundante. Se trata de mover todas estas cosas bonitas y lisas, casi como si estuvieran hechas de arcilla. Así que esto te permite obtener transiciones graduales realmente agradables en tu modelo sin tener que mover cada vértice por sí mismo Entonces si lo muevo aquí, voy a darle a Control Z. Ahora voy a desactivar la edición proporcional solo para darte una idea de cómo se ve esto sin eso, sin que esto esté encendido Entonces no hay edición proporcional. Si agarro este vert Ver solo se mueve solo este solo vértice Te imaginas cuánto tiempo tardaría en obtener una bonita forma lisa. Si tuviera que mover cada uno de estos vértices individualmente, tardaría una eternidad. Haría del modelaje una pesadilla. Voy a Control Z. estos cambios para deshacerme de eso Vuelva a activar la edición proporcional. Y ahora ha vuelto a ser agradable y suave. De nuevo mientras mueves esto, usa la rueda del mouse hacia arriba y hacia abajo, y eso cambiará lo influyente que es en el resto de tu modelo. Entonces, cuanto más grande es, más se va a mover, más lejos está del vértice seleccionado La lección nos moveremos en general. Más pequeño lo hago, cuanto menor es la influencia. Entonces obtendrás un movimiento un poco más agudo. Bien, ya he explicado que voy a Control Z eso para poder volver a la forma original. Entonces lo último realmente importante cuando estás trabajando en tu modelo es que casi siempre, hay algunas excepciones y las repasaremos una vez que lleguemos a ellas. Pero casi siempre querrás estar trabajando en algo llamado modo X-Ray. Qué modo de Rayos X me hace, voy a salir de esa vista aquí para poder darte un mejor ejemplo esto. Entonces por defecto, sin modo de rayos X, si solo arrastro seleccionar sobre la parte superior de estos vértices, lo que se puede decir, todo parece que fue seleccionado No obstante, si giro alrededor de mi modelo, no se seleccionó nada en la parte trasera Entonces, cuando estás en esta vista sombreada, que es la predeterminada, cuando arrastras select sobre tu modelo, realidad no estás seleccionando a través de todo el asunto Podrías estar trabajando en esta vista aquí, agarras, agarras esta mitad superior y quieres hacerla un poco más alta, mueves, y luego giras. Y te das cuenta que solo agarraste la mitad de tu modelo. Entonces ahora, cuando vuelves a la perspectiva, vista y tu modelo se ve realmente desordenado porque solo estás trabajando realmente por un lado Entonces la forma de evitar eso, ya que podemos entrar en nuestro modo de rayos X y simplemente simplemente presionar Alt Z al mismo tiempo. Entonces Altman Z. y ahora tu modelo va transparente Por eso se llama modo X-Ray. Ahora bien si arrastre select sobre esto, si giro alrededor, se puede ver que pasó por todo el modelo. Esto es muy importante cuando estás modelando en algo y quieres asegurarte de que se mantenga simétrico y no solo estés trabajando en un solo lado de ese modelo. Ahora bien, si solo arrastre select, puedo seleccionar sobre todo y no tengo que preocuparme por trabajar solo en la mitad del modelo a la vez. Ahora no importa la dirección en la que lo selecciones. Entonces si lo selecciono hacia abajo verticalmente así, entonces lo estoy seleccionando hacia abajo en ángulo. Sólo va a seleccionar estos vértices, pero aún así selecciona a través de todo el asunto Ahora que estamos en modo Rayos X con Alt y Z. así que solo presionas Alt y Z para entrar y salir de este modo de rayos X. Alternativamente, si prefieres usar un botón en tu interfaz, no lo recomendaría, pero si lo prefieres, este botón de aquí arriba. Si hacemos clic en este de aquí, y cuando es azul, eres una radiografía. Si no es azul, entonces solo estás en este tipo de vista sombreada estándar Ahora voy a volver a mi vista X. Así que sólo voy a hacer click en este pequeño círculo rojo en la parte superior. Bonita vista plana cuando entro en mi modo de rayos X. Así que voy a golpear Alt y Z. ahora sólo voy a acercar aquí arriba en la parte superior y la modelo Voy a arrastrar select sobre estos dos primeros aquí. Realmente no importa. Se puede seleccionar uno o dos. A lo mejor solo los seleccionaremos uno en la parte superior. Entonces estamos seleccionando solo la parte superior del modelo. Ese único vértice central seleccionado. Y ahora vamos a empezar a darle forma a este cuerpo en una especie de goma derretida en forma de gota. Entonces va a estar un poco ahusado en la parte superior y va a ser un poco alargado y luego aplanaremos la parte inferior Entonces comencemos asegurándonos de que tenemos edición proporcional sobre el número. Sólo voy a arrastrar esto. Y entonces mientras lo estamos arrastrando, vamos a querer hacer esto un poco más grande porque no queremos que sea un punto tan agudo Vamos a estar haciendo, como dije, una goma derretida en forma de gota. Vamos a llevarlo a algún lugar por aquí. Entonces a medida que empecemos a jalarlo, podemos volver a esa misma selección. Y ahora si tal vez queremos aplanar solo la parte superior aquí, podemos hacerlo un poco más pequeño y luego simplemente tirarlo hacia abajo para que sea un poco más plano para que no sea tan puntiagudo en Entonces vamos a hacer algo similar en la parte inferior, excepto que sólo vamos a tratar de aplanar esto. Así que solo podemos acercar aquí, hacer clic y arrastrar para seleccionar sobre estos. Hagamos nuestra selección un poco más grande desplazándonos en nuestra rueda del ratón para hacer más grande la edición proporcional Sólo vamos a aplanar ese fondo un poco. De esa manera cuando hacemos un pequeño plano de tierra para que se siente en él, se sentará agradable y plano. Así que vamos a seleccionar estos vértices dando la vuelta al modelo aquí Entonces vamos a sostener el Alt. Y luego vamos a dar click sobre estos vértices, uno de estos vértices aquí, y seleccionará todo este bucle alrededor Así que asegúrate de tener Alt seleccionado. Entonces, si mantienes presionada la tecla Alt y luego seleccionas uno de estos vértices, seleccionará alrededor del objeto Ahora bien, si encuentras que está seleccionando un arriba y abajo en los vértices, solo intenta seleccionar un poco a la izquierda de la derecha del mismo En lugar de seleccionar por encima o por debajo de él. Entonces, si seleccionas solo ligeramente izquierda o derecha de los vértices uno, seleccionará todo este bucle alrededor Y en realidad vamos a escalar este en un poquito. Ahora vamos a golpear S en nuestro teclado. Tenemos la S encendida, que es nuestra escala. Hagamos que esta influencia sea un poco más pequeña. Así que voy a hacer este círculo un poco más pequeño desplazándome hacia arriba. Y aquí lo vamos a pellizcar un poco. Entonces quieres darle una parte superior del cuerpo y una parte inferior del cuerpo que no solo se estén fusionando directamente entre sí. Queremos tener un poco de distinción entre ellos. Creo que se ve bien. A lo mejor queremos engordar un poco la parte inferior del cuerpo Vamos a mantener Alt, luego seleccionar este bucle aquí mismo. Es S y solo vamos a escalar este un poco, darle un poco de una especie de fondo de vientre más punchier en la parte inferior Entonces la parte superior es como nuestros cofres, ahí es donde va a descansar nuestra cabeza Entonces el fondo aquí es el estómago real. Vamos a deseleccionar eso. Voy a golpear Alt y Z para salir de mi modo de rayos X. Y voy a girar alrededor para saltarme de este modo ortográfico que estábamos en este ex vivo En cuanto rotes, puedes ver, en realidad puedes ver la diferencia aquí. Entonces en cuanto gire, solo preste atención a la forma de esto. Mira cómo parece que se está estirando hacia atrás en el espacio cuando estamos en perspectiva. Eso es esencialmente lo que estamos tratando de evitar trabajando en la vista X. Simplemente nos da una linda vista frontal perfecta. Ahora solo podemos girar alrededor, asegurarnos de que nuestra forma nada se vea raro. No nos olvidamos de entrar en modo Rayos X y sólo la mitad de su fijo. Entonces ahora miramos a nuestro alrededor, si estamos satisfechos con nuestra forma, vamos a seguir adelante entonces. Ahora vamos a presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Ahora volvemos al modo objeto. Vamos a acertar turno y un ir a malla. Entonces vamos a dar click a Cubo Redondo. Se puede ver por defecto en recordado todos estos ajustes que teníamos antes. Y eso es importante porque no queremos tener que teclearlos en cada momento. Así que en realidad solo vamos a dejar estos ajustes como están, no vamos a ajustar nada. Ahora podemos empezar a usar este nuevo cubo, que vamos a nombrar cabeza. Obviamente, vamos a usar esto para hacer la cabeza. Entonces comencemos moviéndolo hacia arriba. Sólo voy a deslizarlo directamente hacia arriba. Hagamos clic derecho sobre él y hagamos que sea Sombra suave, porque por defecto viene con el sombreado plano, sombra suave Ahora volvamos a entrar en nuestra vista X. Entonces vamos a considerar esta la vista X, nuestro frente. Entonces todo lo que hagamos, vamos a considerar esto el frente del osito de goma Esta es la espalda y luego esta es la Gummy bears lado izquierdo donde estarán su brazo izquierdo y su pierna izquierda Y luego lo mismo, derecho, brazo derecho, pierna derecha. Vamos a volver a la X o a lo que llamamos el frente. Y vamos a reducir esto un poco. Por defecto, esta es una cabeza bastante grande. Queremos asegurarnos de que solo estamos moviendo esto arriba y abajo en este momento con solo el mango azul en la dirección z Y no queremos compensar nuestra cabeza en absoluto. No queremos que sea un poco demasiado a izquierda o demasiado a la derecha. Yo sólo voy al Control Z que nos aseguramos de que nos quedaríamos directamente encima del cuerpo. Vamos a moverlo hacia abajo a por aquí. Vamos a golpear S en nuestro teclado. Para comenzar a reducir esto, queremos que tenga un tamaño de cabeza un poco más realista. Ahora esto va a ser un poco de unos ositos de goma de caricatura de aspecto tonto Así que no queremos convertirlo en un tamaño real de oso del mundo real porque este no es un oso del mundo real Pero no queremos que lo sea. Tan oversize que se ve un poco ridículo. Creo que en algún lugar por ahí se ve bien. Quizá un poco más grande. No soy tan ancha como la base del cuerpo. Se trata de, si miramos hacia abajo hacia abajo, se emite aproximadamente a mitad de camino del ahusamiento del cuerpo Entonces aquí está el suyo sobre el tamaño. Eres bueno. No tienes que preocuparte por el tamaño exacto en el que tengo el mío. Solo asegúrate de que el tuyo sea relativamente del mismo tamaño. Entonces comencemos dando forma esta cabeza como lo hicimos con el, el cuerpo. Así que vamos a estar haciendo otra especie de chicle en forma de gota que no escuchamos. Sin embargo, va a ser un poco menos ahusado, un poco más redondo en general, algo así como casi cuadrado. En realidad. Vamos a presionar Tab para entrar en nuestro modo de edición. Vamos a golpear Alt y Z para ir a nuestro modo de rayos X. Ahora comencemos a dar forma a esta cabeza. Lo primero que vamos a hacer es como aplanar el fondo aquí Así que sólo vamos a arrastrar select sobre la parte inferior. Arrastra estos hacia arriba y asegúrate de que tu influencia sea lo suficientemente grande como para que no estés haciendo un movimiento realmente agudo. Quieres que sea un movimiento bastante grande, suave que estamos haciendo aquí. Vamos a sacar esto. Ahora comencemos a afinar un poco la parte superior de la cabeza Así que con solo este vértice superior seleccionado. Veamos si podemos usar escala para esto. Vamos a golpear S en nuestro teclado, entonces S entonces hará que tu influencia sea mucho mayor. De esa manera es un bonito cambio gradual. Va a cambiar casi toda la cabeza. Vamos a escalar eso en un poquito. Ahora vamos a escalar este extremo de parte central porque creo que la cabeza en estos momentos es un poco demasiado amplia en general. Así que mantengamos pulsada la Alt. Haga clic a la izquierda del vértice central aquí. Entonces seleccionamos todo este bucle. Vamos a escalar eso en. Quizás quiera hacer nuestra influencia un poco más pequeña aquí, simplemente desplazándose hacia arriba. Parece que se mueve muy rápido y es un poco difícil hacer un pequeño movimiento Solo recuerda mantener pulsada la tecla Shift y eso hará que tus movimientos sean mucho más lentos en mucho más fáciles de controlar. Algunos de la escala que en por aquí. Vamos a hacer algo similar en la parte inferior, excepto que en realidad vamos a hacer esto un poco más grande. Voy a seleccionar por aquí, lo mejor un cuarto para el camino hacia abajo. Voy a escalar esto un poco. Vamos a seguir trabajando en esta cabeza aquí. Tenemos es una especie de forma como queremos. Ahora vamos a estar haciendo otra ronda de ajustes en esta cabeza, pero queríamos asegurarnos de obtener esta vista frontal correcta primero. Voy a escalar esto en un poquito. Otra vez. Es mucho simplemente mirarlo hacia arriba, darle forma. A veces es posible que necesites seleccionar un bucle de borde y moverlo hacia abajo porque quieres aplanar un poco este fondo Entonces creo que eso en realidad está ayudando a esta cabeza en este caso. Entonces al mover esto hacia abajo, le estoy dando un poco más de como esto es el fondo de sus mejillas aquí. Y luego la cabeza se ahusa hasta eventualmente donde estarán nuestros oídos Creo que la cabeza podría ser un poco demasiado puntiagudos. Sólo voy a agarrar este top de aquí y aplanar eso un poco Tal vez escalarlo en un poquito con S. Escala eso hacia arriba. Bien. Ahora que tenemos la parte frontal de la cabeza conformada como nos gusta, ahora necesitamos ir a la vista lateral porque la cabeza del Oso Gummy en realidad no será del todo simétrica El frente de la cara va a verse diferente a la parte posterior de la cabeza. Entonces ambos no deberían ser solo esferas sin rasgos a cada lado En realidad vamos a agregar un hocico o un hocico al frente de esta cabeza y así como aplanar una zona donde irían las cejas y los ojos Para hacer eso. Vamos a entrar en nuestro punto de vista X negativo. Porque recuerda si estamos en la X, eso significa que estamos al frente, lo siento, en realidad vamos a entrar en la vista Y negativa para el lado. Pero como dije, la X es el frente de nuestro osito de goma Vamos a girar alrededor y luego vamos a dar click en la X negativa Ahora estamos en una bonita vista plana otra vez. Y vamos a darle forma a la parte delantera de esta cabeza para que no sea solo esta bonita parte posterior redonda de la cabeza. Empecemos agarrando la parte frontal de la frente aquí. Sólo voy a agarrar solo algunos de estos vértices de aquí. Vamos a empezar a sacar esto y luego vamos a hacer que sean influenciados un poco más pequeños porque realmente solo queremos estar afectando la parte delantera de la cabeza. Voy a sacar esto para darle un poco de frente, una especie de protuberancia donde se encuentra la frente. Voy a empezar a agarrar los Ojos aquí. Esta es la zona aproximadamente donde estarían los Ojos y algo así como se podría pensar en las algo así como se podría pensar en las cejas por aquí. Sólo voy a deslizar esto hacia atrás. Voy a hacer esto un poco más pequeño. Puedes ver aquí solo ese pequeño Cambio. Agregar el área para los Ojos marcó una gran diferencia en el aspecto de la parte frontal de la cabeza. Y así podemos decir ahora que esta es la frente y aquí es donde van los ojos. Y entonces aquí abajo es donde estaría el hocico o el hocico o la nariz Dejemos que este sea un poco más grande. Queremos mover esto un poco más allá. Entonces tal vez sólo vamos a sacar estos Ojos un poco más atrás. No quieres que ninguna de estas cosas sea demasiado drástica porque estamos al final del día y haciendo un osito de goma esponjoso, sin rasgos, no necesita tener Todo sobre unos ositos de goma. Es muy suave, de aspecto muy meloso. Así que no tienes que preocuparte por hacer áreas muy específicas como si no quieres Modelar y exactamente la ceja probablemente. Ahora bien, si querías que tu osito de goma se vea un poco menos, tal vez realista y un poco más estilizado Podrías. Pero queremos ir con probablemente un poco más de un look realista, que va a ser un oso de goma muy suave y sin rasgos Voy a tirar un poco este mentón hacia abajo. Queremos darle un poco más de un, un fondo de su cara. Puedes desplazar nuestra rueda abajo para hacer que la influencia sea un poco más grande. Entonces solo continúa refinando la forma hasta que consigas una forma con la que estés bastante contento. Así que piensa por ahora que me queda bastante bien. Entonces lo último que voy a hacer en realidad es mover la cabeza hacia adelante. Cuando hacemos eso, no queremos estar haciendo eso en modo edición. Queremos mover todo el objeto, no solo los vértices. Entonces, una vez que estás contento con la forma de tu cabeza, en realidad solo, solo decidí que no soy del todo feliz. Voy a hacer esto un poco más adelante. No me gusta lo redonda que es la parte posterior de la cabeza. Bien. Ahora ya terminé, lo prometo. Bien, entonces ahora que tenemos nuestra forma de cabeza como nos gusta, vamos a golpear tab para salir de nuestro modo de edición, vamos a volver a objetar. Y luego vamos a mover esta cabeza un poco hacia adelante. Podríamos querer moverlo un poco hacia abajo también. Porque queremos que la cabeza esté un poco adelantada para que sobresalga un poco más El mentón sobresalga un poco más el cuerpo. Simplemente se ve un poco más natural si esta cabeza no está directamente sobre la parte superior del cuerpo. Este también es un momento en el que si crees que tu cabeza es un poco demasiado pequeña o algo así. También podemos simplemente darle a S y escalar nuestra cabeza. Hazlo a un tamaño que nos parezca apropiado para nuestro cuerpo. Además, si sientes que, como ahora mismo, este cuerpo es muy simétrico. Si quieres hacerlo un poco más plano en la parte posterior, así no es tan redondo en ambos lados Solo podemos regresar a nuestro cuerpo, golpear Tab para entrar en Modo Edición. Si puedo simplemente tirar este cuerpo aquí en la parte inferior para que sea un poco más plano, algo así como la parte posterior de la cabeza para darle un detalle similar Entonces tal vez lo mueva ahí y luego pueda desplazarme esto hacia abajo para aplanar esto un poco más de lo que era Bien. Ahora vamos a rotar a su alrededor Altman Z. para volver a este modo sombreado regular Ahora puedo dar vueltas alrededor de mi cuerpo y solo ver ¿cómo se ve esto? Es esta sensación de que la cabeza es del tamaño apropiado. Esta es la forma que hay que ajustar en absoluto. Si estás contento con ello, entonces ya terminamos con la cabeza Básica así como con el Cuerpo Básico. En la siguiente lección, estaremos agregando los brazos y piernas a nuestro osito de goma. Te veré ahí. 4. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Modelando los miembros: Esta lección, estaremos modelando las piernas y los brazos para nuestro osito de goma Empecemos. Ahora vamos a empezar a crear nuestras piernas. Así que vamos a cambiar y una buena malla Round Cube. Y nuevamente, sólo vamos a dejar estos ajustes como están. Y podemos simplemente escalar esto desde aquí. Vamos a hacer clic derecho, ir a sombra suave. Esto se ve bonito y suave. Entonces este objeto aquí vamos a empezar a darle forma a una pierna. Así que vamos a tener este tipo de piernita redondeada y tacaño en la parte inferior Empecemos por entrar en nuestra vista X para que podamos ver nuestro modelo desde el frente. Vamos a dar click a X. Ahora puedo acercarme aquí. También vamos a entrar en nuestro modo de rayos X. Entonces Alton Z. ahora vamos a posicionar esta pierna aproximadamente donde queremos que esté la pierna Y luego vamos a reducir esto golpeando a S. Vamos a escalarlo a por aquí. Ninguna de estas cosas que estoy haciendo aquí, súper exacto, tu osito de goma va a quedar un poco diferente al mío Tuyo, te verás, el tuyo se verá diferente a otro alumno. Alumnos. Pero eso solo va a ser una manera de darle un poco más de carácter al oso gomoso de todos No tenemos que hacerlo, una vez que lo tenemos en el tamaño correcto, las proporciones individuales de estos elementos pueden variar. Tal vez escalemos esto un poco y simplemente lo conseguiremos más o menos en la posición en la que crees que estaría la pierna en este osito de goma? Pienso que ahí se ve correcto. Entonces ahora si giramos a nuestro lado, nuestra pierna actualmente es solo un orbe aquí Entonces vamos a estirar esto para que nuestra pierna quede estirada hacia el frente. Entonces ahora podemos entrar en nuestra visión Y negativa, que será la vista lateral. Vamos a presionar Tab para entrar en nuestra edición. Entonces podemos acercarnos aquí y vamos a agarrar este vértice frontal aquí mientras vamos al modo de rayos X. Así que nos estamos asegurando de que estamos seleccionando a través de todo el objeto. Con nuestra edición proporcional todavía encendida. Vamos a empezar a sacar esto. Queremos que sea una piscina relativamente grande aquí porque queríamos jalarla bastante uniformemente. Vamos a jalarlo poco a poco aquí al frente. Entonces nos vamos a sacar por aquí. Ahora podemos arrastrar select sobre la espalda, simplemente estirar uniformemente, estirar esto. Podemos agarrar estas fronteras. De hecho, probablemente voy a parar la espalda justo por aquí. No creo que necesite ir mucho más allá que eso. En este caso aquí en realidad, intentemos arrastrar select sobre más de uno de ellos aquí porque queremos mantener esto cualquier cosa que seleccionemos aquí con nuestro drag select permanecerá en una influencia tonta. Entonces esto se moverá por completo. No va a hacer ese movimiento de arcilla donde lo mueve proporcionalmente con todo lo demás. Si tienes todos estos seleccionados, todos se moverán como están. Pero todo lo demás que puedas ver va a verse afectado por esa suave caída. Vamos a moverlas a aproximadamente, por aquí. Tal vez. Giremos alrededor. Voy a golpear el Alt C solo para poder ver cómo se ve el modelo. A veces es un poco difícil de ver cuando se le hacen radiografías. A veces ayuda salir de tus rayos X, ver con qué estás trabajando, ver si todo con formas se ve correcto. Entonces puedes volver al modo de rayos X cuando estés listo para comenzar a modelar nuevamente. Creo que ahora mismo nuestra pierna es probablemente un poco demasiado puntiagudos. Así que vamos a volver a nuestra vista lateral aquí. Vuelve a X-Ray con todo T. Y aplanar esta propina aquí Así que sólo vamos a seleccionar solo estos vértices centrales frontales Vamos a hacer este buen poco más pequeño. De esa manera podemos darle a esta pierna un poco más de un extremo contundente sobre ella. Sigue redondo. Simplemente no tenemos que llegar a tanto punto. También vamos a reducir esto ahora también. Aquí queremos apretar un poco esta curva. A medida que comienzas a estirar estos, tus caras se están separando cada vez más. Entonces se están haciendo cada vez más grandes. Lo que esencialmente es hacer que tu modelo se vea un poco más dentado Cuanto más apretadas estén tus caras, la sala de emergencia suave, estas curvas van a ir de nuevo, escala esto solo un poquito Creo que la parte delantera de la pierna se está volviendo un poco demasiado grande. Ahora vamos a agarrar estos vértices aquí y vamos a bajarlos un poco Entonces voy a hacer que esto pueda influir. Puedes ver mis influencias bastante grandes ahora mismo porque quiero mover mucho de la pierna con ella. Vamos a tirar esto hasta que las piernas están inclinadas hacia abajo solo un poquito. No queremos que las piernas sobresalgan directamente del cuerpo cuando queremos que sientan que tienen algo de peso y están tiradas en el suelo. Algo así. Ahora vamos a salir de nuestro modo de rayos X. Solo hazte una idea de lo que estamos viendo. Voy a presionar tabulador solo para salir de mi modo de edición también. Entonces es un poco más limpio. Creo que se ve bastante bien. Entonces puedes ver aquí cómo tengo esta pierna cruzándose con el cuerpo En la parte delantera aquí, está alineada aproximadamente a donde está el borde del cuerpo, baja un poco más allá del fondo Porque trabajamos. Básicamente los osos Gummy sentados en la parte posterior de sus piernas Entonces a medida que regresamos aquí se ve que se vuelve cónica y se encuentra un poco con el cuerpo aquí atrás Entonces quieres asegurarte de que tu pata de ositos de goma sea empujada dentro de su cuerpo tanto como la mía Si necesitas dar forma a los vértices mientras haces eso, puedes presionar tabulación alt Z y luego simplemente arrastrar select sobre la parte posterior de la pierna Y entonces solo puedes mover un poco la pierna como la mitad trasera de la pierna hacia adentro. Si prefieres que la pierna no se salga tanto del costado de la cadera Mientras mueves estas cosas una vez que ya has hecho tu selección y sabes que tu selección pasa por tu modelo. Puedes saltarte de tu modo de rayos X solo para ver cómo está afectando mejor a las cosas, no necesitas quedarte en el modo X-Ray Modelado Azure, siempre puedes saltarte de él una vez que sepas que tu selección es correcta. Bien. Así que estoy bastante contento con eso. Creo que parece una pierna bastante buena. Así que voy a presionar tab para salir de mi modo de edición. Ya no necesito estar ahí. Ahora que tenemos nuestra pierna izquierda, más bien, supongo que E gomoso oso pierna derecha creado Vamos a querer hacer nuestro el otro lado de la pierna, pero no queremos tener que rehacer el modelo idéntico a esta pierna Y además es un poco tedioso duplicar este modelo Entonces, si golpeamos el turno D, podemos duplicar esta pierna. Y luego tendremos que girar la pierna y asegurarnos de que esté posicionada exactamente igual. Entonces en lugar de hacer todo eso, luego tener dos piernas separadas que tenemos que ajustar de forma independiente. Eso vamos a eliminar. De hecho vamos a estar jugando un modificador de espejo a esta pierna para que la duplique por aquí. Y tenemos dos patas a cada lado que van a ser bonitas y centradas. Entonces vamos a ir a nuestro panel modificador aquí. Con las piernas seleccionadas. Vamos a ir a Agregar Modificador. Y luego de esta lista de modificador, vamos a elegir espejo. Por defecto, lo está reflejando en la dirección x, que recordarás es la dirección roja aquí Entonces lo está duplicando de ida y vuelta de esta manera. Queremos reflejarlo realmente en la Y. Así que vamos a desmarcar la dirección x y luego vamos a verificar la Y. Sin embargo, cuando lo cambiamos a por qué puedes ver que lo mueve un poco aquí, pero en realidad lo está reflejando exactamente en su lugar Entonces lo está duplicando justo donde está este pequeño punto naranja Entonces ese es el centro del modelo en estos momentos. Lo está duplicando exactamente donde está. De hecho, queremos mover esto por encima. También queremos desmarcar el botón de fusión aquí. Entonces desmarcamos esto Esto en realidad es soldar estos vértices juntos. Eso no es algo que necesitemos porque en realidad queremos separar las piernas. Bien, entonces ahora que lo tenemos configurado para acceder es solo Y y nos fusionamos sin marcar ¿Cómo movemos esto? Entonces la forma en que lo hacemos es subir a Opciones. Vamos a comprobar cuándo orígenes. Lo que esto está haciendo es que esto nos está permitiendo mover este punto naranja para este modelo. Y a medida que lo movemos, verás que el partido de vuelta ahora está reflejando desde ese nuevo punto que nos movemos Vamos a entrar en nuestra vista X. Entonces obtenemos una bonita recta a la vista. Queremos mover este punto directamente al centro de nuestros ositos de Ahora mismo nuestro osito de goma tiene la línea central que lo recorre. Entonces, si nos acercamos aquí, solo puedes arrastrar esto para que estas líneas coincidan. Otra vez. Si mantienes Shift, lo moverá agradable y lento para ti. Justo por ahí. Ahora bien, esto es agradable y centrado. Tenemos dos patas que están en lados opuestos del cuerpo, y en realidad se refleja eso Entonces nuestras piernas en este momento son jaladas por la parte posterior y luego se destellan en la parte delantera. Eso va a asegurar que ese detalle espejo exista también en esta pierna derecha. Entonces con eso, movido, tenemos que recordar para asegurarnos de que apagamos los orígenes, o por defecto solo estaremos moviendo orígenes y afectando los orígenes de los objetos, no los propios objetos. Vamos a desmarcar orígenes. Ahora tenemos dos patas que están a cada lado del cuerpo. Y si queremos hacer algún ajuste a nuestra pierna, podemos golpear tab para entrar en el modo de edición. Y si seleccionamos algún vértice o hacemos algún cambio por aquí, en realidad lo va a hacer en ambos lados Entonces ambas piernas ahora están siendo afectadas. Entonces encontramos que nuestras piernas son demasiado largas o demasiado cortas. Simplemente podemos ajustarnos rápidamente. Y ahora ha vuelto a ser correcto en ambos lados. Voy a Control Z para deshacer ese cambio. Y luego puedo darle a tabulador para salir. El último trozo de nuestro osito de goma que necesitamos hacer fueron los brazos Antes de hacer eso, asegurémonos de cambiar el nombre de las piernas correctamente. Así que solo vamos a subir al doble clic superior derecho y luego simplemente llamaremos a esto piernas Ahora vamos a duplicar estas piernas y hacer los brazos fuera de ellas para que los brazos sean muy similares a las piernas. Realmente no es ningún punto y pasar por toda esa molestia de hacerlo todo desde cero cuando solo podemos usar las piernas y simplemente ajustar un poco sus posiciones y sus tallas para que se vean como los brazos. Entonces, para empezar, vamos a golpear a Shift D, y luego vamos a golpear Z también. Así que una vez que golpeamos Shift D, vamos a empezar a hacer un duplicado, pero después fuimos a golpear Z. Ahora solo se permite hacer el duplicado verticalmente arriba y abajo. Vamos a colocarlo aproximadamente donde van a estar los brazos. Ahora mismo. Quiero decir, podrías dejarlos como brazos si quieres, pero son brazos bastante grandes. Y la mayoría de las veces tus brazos van a ser un poco más pequeños que las piernas. Entonces comencemos por, deshabilitemos este modificador espejo porque va a hacer que sea un poco confuso ya que estamos trabajando para empezar. Solo vamos a desmarcar sobre su panel modificador demasiado grande Sólo vamos a desmarcar este pequeño monitor de aquí. Entonces estos Modificadores no fueron a ningún lado. Sigue ahí, simplemente ya no se muestra en esto. Ahora comencemos a reducir esto. Ahora, como trasladamos nuestro origen, en realidad va a estar escalando desde el centro de nuestro modelo. Se mueve desde el centro del oso gomoso en lugar del centro del modelo Entonces se va a comportar un poco diferente. Sólo tienes que acostumbrarte un poco a eso. Escala esto ligeramente hacia abajo. Entra en nuestra vista X para asegurarte de que nuestros brazos estén posicionados aproximadamente donde queramos. Ahora no te preocupes por que esto no esté centrado aquí. Siempre podemos volver a centrarlo. Ahora mismo. Sólo queremos asegurarnos de que nuestros brazos estén aproximadamente donde deberían estar. Pienso en aquí. Parece correcto. Entonces nuestras piernas teníamos una especie de flujo hacia las caderas. Aunque no es tan malo que tus brazos sobresalgan. Queremos tener un poco de hombro aquí donde empiezan los brazos. Voy a moverlo hacia arriba hasta justo debajo del fondo y el mentón aquí. Pienso que ahí se ve bien. Ahora podemos empezar a darle forma a esto para que se vea un poco más como el brazo y un poco menos como la pierna. Voy a presionar Tab, entrar en modo edición. Cuando entro en mi vista Y negativa, que es esa misma vista lateral que estábamos viendo antes. Ahora vamos, con su edición proporcional activada, asegurarnos de que tenemos el frente aquí seleccionado. Ahora no soy un modo de rayos X, así que eso habría sido, habría sido pluma. Así que voy a volver a cambiar al modo de rayos X. Selecciona de nuevo estos vértices, porque si solo cambias al modo de rayos X, no sabe lo que intentaste seleccionar, así que tienes que cambiar a tu modo de rayos X si hiciste una selección sin ella encendida, y luego rehacer tu selección ahora con tu modo de rayos X activado, en realidad vamos a tirar un poco estos brazos hacia abajo Entonces fuimos los brazos para parecer que están descansando hacia abajo, no directamente encima de las piernas, sino al menos inclinándose hacia ellas. Esta es también situación en la que podemos acortar un poco los brazos si queremos Creo que algo por ahí se ve bien. A lo mejor seleccionamos estos y los escalamos un poco. Hagamos los brazos un poco más puntiagudos que las piernas donde. Y entonces podemos si queremos podemos escalar o podemos aplanar esto simplemente moviéndolos hacia atrás aquí con una menor influencia en nuestra edición proporcional Ahora vamos a seleccionar estos vértices traseros aquí. Entonces solo voy a seleccionar aproximadamente en la mitad de la parte posterior del brazo. Voy a girar por ahí. Voy a apagar mi modo de rayos X para poder ver un poco mejor. Ahora voy a tratar de inclinar este brazo hacia atrás en el cuerpo. No quiero que sobresalga un poco así en la parte de Cuando es un lindo, Tener una agradable transición suave en la parte posterior del cuerpo. De hecho voy a escalar esto un poco. Entonces esa es una agradable transiciones suaves. Parece que el brazo simplemente fluye un poco hacia atrás. Aquí está aproximadamente el hombro y luego fluye hacia atrás hacia el supongo que si nuestro oso gomoso tuviera omóplatos, es aproximadamente donde estarían los omóplatos Con nuestra selección aún hecha. Así se puede ver que todavía tengo estos vértices seleccionados. Sólo puedo sacar estos un poquito si parecía una paloma en un poquito demasiado lejos. Creo que se ve bastante bien. Ahora estoy bastante contenta con esa forma de brazo. Siempre podemos ajustar esto más adelante si empezamos a agregar piezas y el brazo parece un poco demasiado grande o demasiado pequeño, Eso es algo que podemos ajustar fácilmente en el camino. Bien, así que ahora voy a presionar tabulador para salir de mi modo de edición. Ya no necesito estar ahí. Por lo que ahora puede volver a encender este pequeño ícono de monitor aquí, que lo habilitará y revisará nuevamente a Junta. Ahora solo necesitamos volver a centrar este punto naranja el origen de nuevo al centro del cuerpo Y entonces eso asegurará que este brazo aquí sea ese exactamente el mismo lugar que el otro lado. Así que de nuevo, tenemos que subir dos opciones. Encendido orígenes. Vamos a entrar en nuestra vista X. Así que somos una bonita vista frontal recta. Sólo vamos a trasladar este origen a lo sensorial aquí otra vez. Entonces, cuanto más acerques un poco más preciso, podrás volver a estar manteniendo presionado Shift. Lo haremos un poco más lento. Ahora puedo alejar el zoom, apagar los orígenes. Entonces puedo rotar alrededor de mi modelo. Y ahora tenemos un comienzo bastante bueno en nuestro osito de goma. Entonces tenemos nuestro cuerpo o cabeza, o piernas y brazos. Así que no olvidemos renombrar los brazos. Uy. Hojas, deletrearlo correctamente. Entonces los brazos. En la siguiente lección, estaremos terminando el modelo de nuestro osito gomoso agregando los detalles restantes Te veré ahí. 5. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Modelando el vientre y los oídos: En esta lección, estaremos modelando el Vientre y Orejas de nuestro osito de goma Empecemos. Empecemos por crear un cubo redondeado como hemos sido antes. Entonces vamos a darle a Shift una especie de malla Round Cube. Entonces estaremos usando exactamente los mismos parámetros que teníamos antes. En caso de que te hayas olvidado, tienes que subir a Operator Presets, cambiarlo a una esfera cuádruple Entonces para nuestro radio, va a ser 0.0, 075 Entonces para nuestro tamaño, para todos estos, solo podemos hacer clic en la X arrastrada hacia abajo para que resaltemos los tres Entonces será 0.015. Entonces nuestras divisiones se fijarán en 12 para las divisiones del arca aquí, que ustedes tienen ese conjunto. Ahora podemos hacer clic con el botón derecho Shade Smooth para que nuestra esfera sea agradable y lisa. Ahora podemos comenzar a darle forma. Vamos a entrar en la vista Y negativa para que podamos verla desde un lado. Podemos acercarnos aquí. Sólo vamos a mover esto hacia el frente. Entonces voy a golpear Alt y Z para entrar en nuestro modo de rayos X. Ahora quiero rotar esto para que coincida un poco mejor con el ángulo del cuerpo. Entonces podemos ver ahora mismo que la esfera actualmente está rotada perfectamente vertical y perfectamente horizontal aquí. Pero queremos que coincida con este ligero ángulo que tenemos en el estómago. Entonces comencemos yendo a mi herramienta de rotación aquí a la izquierda. Entonces sólo vamos a rotarlo sobre este eje verde aquí, que es la Y. Podemos girarlo de esta manera y podemos sostener Shift para girarlo un poco más lento. Podemos moverlo un poco más ajuste fino. Podemos ver aquí cómo esta línea aquí ahora, la línea central, queremos que coincida hasta aproximadamente el mismo ángulo que el Vientre que el cuerpo. Entonces este ángulo aquí que tenemos, no tiene que ser perfecto. Va a ser un poco más fácil darle forma si se gira un poco más cerca. Ahora cambiemos a nuestra herramienta de báscula, que está por aquí a la izquierda. Es la caja con la flecha apuntando fuera de ella. Entonces arriba en la parte superior aquí vamos a cambiar esto de global, que actualmente está configurado en, Lo que significa que los mangos aquí en nuestro artilugio, vamos a coincidir de manera idéntica a lo que vemos en Entonces Z siempre estará arriba, independientemente de que lo rotemos o no. Si lo cambiamos a local, ahora tomará en cuenta el hecho de que hemos girado un poco esta esfera. Así que ahora Up está en realidad en un ángulo porque giramos el objeto. Entonces ahora estos, estos controles de artilugio aquí ya no coinciden directamente con la parte superior derecha, que estas son las coordenadas mundiales Vamos a volver a nuestra Y negativa aquí. Aquí queremos aplanar esta esfera. Sólo vamos a agarrar esta manija X. Vamos a jalarlo. Así que vamos a aplanar esto hasta que sea como un disco grande y redondeado, lo aplanará hasta por Ahora tenemos que acortarlo un poco también. Así que vamos a acortarlo a algún lugar por aquí, y vamos a poder ajustar esto después del hecho Ahora vamos a rotar nuestras cámaras para que podamos salir de eso, esa vista X negativa. Voy a golpear Alt y Z para salir de mi modo de rayos X también. Porque esto va a ser un poco más fácil cuando solo estamos mirando la vista sombreada Ahora podemos aplastar la dirección y, que es el mango verde Eso parece más o menos del tamaño correcto. Sin embargo, no lo es, no está del todo entrecruzado como nos gustaría Así que volvamos a nuestra herramienta de mudanza. Podemos ver aquí que todavía estamos en local. Este cambio se va a aplicar para todas estas herramientas aquí. Seguimos en local, así que todo está rotado. Sólo vamos a empujar esto en el cuerpo. Vamos a deslizar esto hacia arriba. Sólo vamos a tratar de encontrar un bonito lugar donde esto se vea como el Vientre de como un, estamos una especie de replicar un detalle que está en los osos de peluche Entonces este un osito de peluche, esto sería como un color diferente, como segmento Belly, tal vez el primero un marrón oscuro y luego el centro sería marrón claro. Estamos tratando de replicar eso en nuestro osito de goma. Ahora volvamos a nuestra rotación. Sólo vamos a rotar esto para que este pequeño segmento de Belly parezca estar simplemente un poco sobresaliendo del cuerpo aquí, dándole un pequeño detalle en el centro Creo que eso se ve mejor. Vamos a hacer avanzar esto solo un poquito. No me gusta lo mucho que se está cruzando en la parte superior. Creo que la parte superior y la inferior se ven bien ahora por los lados, no lo hago no soy un gran fan de como esto tiene esta repisa aquí en el costado Entonces creo que en realidad vamos a doblar los lados hacia adentro para que se vean un poco más similares a cómo se ven la parte superior y la inferior. Así que para hacer eso, vamos a volver a nuestro modo de rayos X. Entonces Altman Z, puedes seleccionar de nuevo el Vientre. Ahora vamos a presionar Tab para entrar en edición. Nos aseguraremos de que estemos en el modo vértice, que está aquí arriba en la parte superior Debería ser por defecto, en modo vértice, ese es el primer modo en el que entra Ahora vamos a seleccionar la izquierda y la derecha del centro de este Vientre Entonces vamos a seleccionar aquí. Solo queremos seleccionar como quizá los dos primeros vértices aquí. Y voy a sostener a Shift. Y luego voy a, mientras estoy seleccionando este turno de mantenimiento, solo selecciona los otros dos y eso me asegurara de que se agregue a mi selección, no lo sustituya. Ahora es tener estos seleccionados en ambos lados. Eso es como debería ser el tuyo. Voy a mantener la Alt Z otra vez para salir del modo de rayos X porque quiero poder ver un poco mejor aquí. Voy a mover estos hacia atrás con edición proporcional activada. Así que asegúrate de tener esta pequeña diana azul encendida Entonces tu edición proporcional está encendida. Puedo mover estas asas hacia atrás. Podría querer hacer que estos mangos sean los proporcionales un poco más pequeños, así que no se está moviendo tanto. Sólo voy a sacar esto hasta esta intersección de aquí. Se ve un poco más agradable. Así que solo mira a tu alrededor de tu modelo y mira si hay alguna zona donde parezca que está sobresaliendo demasiado lejos. Entonces creo que aquí podría estar un poco demasiado lejos. Voy a volver al modo de rayos X y asegurarme de que estoy seleccionando a través del modelo. Yo sólo voy a seleccionar esta esquina aquí. Lo mismo en el otro lado sosteniendo turno. Tenemos mi radiografía con Altman Z y luego solo sacamos estos hacia atrás. En este caso, definitivamente tendré que hacerlo un poco más pequeño porque no quiero mover demasiado la parte superior. Yo quería ser un bonito movimiento local. Piensa en que se ve bien. Estoy bastante contento con el fondo. Creo que los lados se ven mejor. Creo que la parte superior se ve bien. Ahora voy a golpear tabulador para salir de esto. Da click fuera del modelo y solo dale una vuelta. C si te gustó la forma en que se ve, estoy bastante contento con esto. Tu barriga debería verse algo parecido a la mía. Nuevamente, no, no te preocupes por que sea exactamente perfecto. No tiene que encontrarse, ya sabes, ¿ exactamente dónde se encontraron todas estas líneas? Simplemente algo similar a esto funcionará. Bien, así que una vez que estés contento con tu barriga, entonces podremos pasar al siguiente paso, que será agregar las Orejas. Antes de agregar las orejas, solo asegurémonos de que tenemos nuestro Belly renombrado arriba en la parte superior derecha Sólo voy a renombrarle el nombre de Belly. Y ahora podemos golpear shift en a. es agregar una nueva malla de malla y luego redondear cubo de nuevo. Esto por defecto solo debería recordar lo último que contestaste. Entonces no deberías tener que teclear esto cada vez. Sólo lo vamos a dejar como está. Haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Así que eso se ve bonito y suave. Ahora vamos a entrar en nuestra vista frontal, que se ha desgastado, recuerda es la X. Así que vamos a hacer clic en la X en la parte superior aquí. Ahora podemos mover esto hacia arriba y vamos a estar escalando esto hacia abajo. Así que eso es aproximadamente del tamaño de cualquier oreja. Vamos a conseguirlo más o menos donde debería estar. Vamos a golpear S para que podamos habilitar una escala rápida. Sólo vamos a bajarlo a escala, es aproximadamente del tamaño que queremos nuestras orejas. Nuevamente, esta es una elección un poco personal. Si quieres hacer el tuyo un poco más pequeño, un poco más grande, puedes hacer lo que creas que se ve mejor. Estoy contento con esta talla por ahora. Creo que lo dejaremos ahí. Ahora vamos a entrar en nuestra vista X negativa, que es la vista lateral. Vamos a empezar a dar forma esta oreja para que quede plana en este frente. Y entonces vamos a tener que es una especie de ahusamiento en la parte de atrás. Entonces se trata de un cono liso en la parte posterior, y luego estará un poco más plano en la parte delantera Así que primero vamos a pulsar tab para entrar en el modo de edición. Alt y Z más densos nuestro modo de rayos X. Ahora vamos a empezar a usar edición proporcional para aplanar esto. Solo arrastremos una selección aquí sobre los pocos vértices frontales aquí puede ser uno o dos Vamos a empezar a mover estos hacia atrás. Tal vez necesitemos hacerlo un poco más grande porque queremos afectar prácticamente a todo el frente de la esfera. Vamos a moverlo a por ahí. No queremos moverlo tan lejos que empiece a pandearse sobre sí mismo Se puede ver ahora en esta selección frontal aquí en realidad va cóncava, va hacia adentro. Entonces no queremos eso. Queremos moverlo hasta justo antes de que eso empiece a suceder. Creo que en algún lugar por ahí se ve bastante bien. Ahora tal vez podamos arrastrar seleccionar aquí. ver si podemos obtener un poco más de una gran selección aquí. Entonces algo por ahí. Y luego vamos a volver a moverlas de nuevo. Y esto ayudará a prevenir esa cosa cóncava que estábamos consiguiendo. Podríamos necesitar hacer nuestra selección, la edición proporcional un poco más pequeña aquí para evitar que el, todo el año se mueva. Creo que se ve bastante bien. Ahora usemos nuestra herramienta de báscula. En realidad vamos a cambiar a la báscula aquí. Vamos a escalar esto en la dirección x, lo que aplanar aún más esto puede ver a medida que lo estamos escalando, está aplanando todos estos vértices que hemos seleccionado así como los otros vértices cercanos en función de la Vamos a aplanar esto bastante plano. Aunque no del todo. Querrías tener un poco de redondez a esto. Porque de nuevo, este es un osito de goma y nada en esto tendría bordes realmente duros Vamos a escalarlo a por ahí. Algo que se ve bastante bien. Ahora comencemos a dar forma a la espalda aquí. Antes termináramos el frente. Vamos a rastrear la selección por la parte de atrás aquí voy a volver a nuestra herramienta de movimiento. Sólo vamos a empezar a sacar esto. Obtenemos un poco de ahusamiento. Notarás que nuestras Orejas parece que va demasiado atrás. Podemos ajustar eso con solo mover toda la oreja hacia adelante. Solo nos preocupa realmente la forma en este momento. Voy a hacer mi selección edición proporcional, edición. Lo estoy desplazando un poco más pequeño. Así que no me mudo tanto del año. Sólo voy a reducir esto un poco. Entonces quiero que la pendiente sea un poco más drástica en la parte superior y luego se aplana y se ponga un poco más afilada aquí en Entonces así es como debería verse tu oído. Ya podemos arrastrar select sobre la parte frontal de esta oreja. Tira hacia adelante más o menos hasta donde nos gustaría de allí. Creo que esa forma se ve bien ahora que voy a golpear pestaña para salir de mi modo de edición, solo tira de mi oreja hacia atrás hacia adelante donde la quiero. Pienso en aquí, se ve bien. Entonces un poco antes del inicio de este segmento de frentes que tenemos Creo que ese posicionamiento se ve bastante bien. A lo mejor estar de vuelta sólo un poquito. Ahora rematemos la parte frontal de las orejas. Voy a volver a la pestaña, o más bien volver al modo de edición usando tab. Sólo voy a rastrear select sobre el frente, frente, un par de vértices aquí justo en el centro Puedo girar alrededor y quiero ver, quiero ver el centro de los años del oído. Tal vez en realidad solo seleccionamos aquí solo los vértices centrales Es más que tener que seleccionar algunos de ellos, solo trata de seleccionar el punto muerto de este. La redondez de tus Orejas es el centro del círculo. Voy a golpear Alt y Z para salir de mi modo de rayos X para poder ver un poco mejor. Con mi edición proporcional todavía encendida. Voy a darle a S para empezar a escalarlo. Voy a hacer mi escala o mi, mi edición proporcional un poco más pequeña para que no esté afectando tanto al oído. Y voy a escalar esto. Así se puede ver a medida que escalo esto, en realidad está afilando un poco los bordes de la oreja Así que voy a escalarlo sólo un poquito. Y podemos ver ahora tenemos un poco más de un borde apretado aquí. Entonces más de una, una obvia especie de parada por la parte frontal de la oreja. Creo que se ve bastante bien. Bastante contento con la forma en este año. Si quieres que vuelva a la cabeza un poco más, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar uno de estos vértices traseros No debes preocuparte por el modo X-Ray ya que solo estamos seleccionando uno. Entonces podemos simplemente tirar esto me hizo hacer la edición proporcional un poco más grande. Y luego solo tira esto hacia adentro hacia la cabeza. De esa manera se vuelve a estrechar un poco mejor en la cabeza Así es como se ve nuestro oído ahora mismo. Si alguna vez piensas eso, ya sabes, tu oreja se ve un poco demasiado grande en general. Control Z que podemos sacar de nuestro modo de edición. Entonces solo podemos bajar un poco nuestra oreja. A lo mejor solo queremos escalarlo justo por debajo de lo que fuera antes. Entonces solo mueve la oreja un poco hacia la cabeza. Y eso solo hará que nuestro general sea un poco más pequeño. Así es como me veo o Orejas mirando desde el frente ahora mismo. A lo mejor lo queremos un poco más alto en la cabeza. Creo que ahí se ve bastante bien. De nuevo, solo ajusta tu oreja a lo que creas que se ve mejor para las proporciones actuales de tu osito de goma Ahora podemos girar alrededor. Ahora vamos a agregar la última pieza de la oreja, que será este tipo de bocanada a mediados de año, puede alejar el zoom. Se convierte en un cubo redondo ir a Mesh, igual que en cualquier otro momento. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Ahora movamos esto al centro de este año. Entonces vamos a entrar en nuestro modo aquí. Entonces la vista X, ella, Altman Z. entonces vamos a centrar esto en el medio de nuestro oído lo mejor que podamos Simplemente comience a escalarlo. Otra vez. Si parece que va un poco torcido un poco demasiado rápido, solo mantén presionado Shift y eso lo ralentizará para ti Queremos escalarlo para que sea un poco más pequeño que nuestro oído, y luego solo tratar de posicionarlo de manera que esté lo más centrado posible. En realidad no vas a notar si solo está un poco fuera de una manera u otra. Así que no agonices por la ubicación exacta de la misma. Es posible que pueda usar, dependiendo de la forma de U de su oreja, es posible que pueda usar realmente la estructura de alambre de la oreja para alinear la Entonces aquí puedo ver que esta es la, parece ser la línea más recta aquí, lo que significa que probablemente esté centrada en la oreja Así que sólo voy a enrollar mi esfera hasta eso. Entonces el vertical puedo ver aquí que esto parece ser un sensor de eso. Entonces solo puedo cambiar esto un poco hacia lado para centrarlo ahí. Está aproximadamente centrada y eso es todo lo que realmente necesitamos. Ahora podemos rotar nuestra cámara. Podemos golpear Alt Z para deshacernos del modo de rayos X. Realmente no vamos a necesitar eso para esto. Este será un ajuste bastante sencillo. Entonces queremos sacar este soplo hasta que esté aproximadamente a mitad de camino dentro de la oreja Entonces ya ves que tenemos alrededor de la mitad delantera de esta esfera sobresaliendo por el frente. Ahora sólo vamos a aplastar esto muy similar a lo que hicimos con el Vientre Entonces vamos a entrar en nuestra báscula, usar la escala X. En este caso, vamos a aplanarlo de esta manera y averiguarlo todo lo que quieras si quieres que sea relativamente plano, al igual que la parte frontal de la oreja, puedes hacerlo Puedes hacer que se extienda un poco más para darle al frente del año un poco más de volumen sobre él Entonces solo usa tu herramienta de mudanza y simplemente empújala en el año tanto como quieras. Voy a dejar el mío por aquí. Ahora bien, si alejamos ese año ahora tiene un poco de detalle central aquí hay algo similar a lo que tiene el Belly. Si crees que la bocanada en general es un poco demasiado grande y no tienes suficiente borde en la oreja, puedes simplemente golpear S y simplemente escalar todo para darle a tu oreja un poco más de espacio para respirar en los bordes. Y luego simplemente empújelo dentro o fuera dependiendo de cuánto lo hayas reducido para asegurarte de mantener la cantidad de bocanada que está saliendo de la parte delantera del año Bien, entonces se ve bastante bien. Ahora vamos a renombrar estas piezas. Entonces vamos a llamar a esta pieza de la pieza cónica grande en la parte posterior con la parte delantera, la parte delantera plana. A eso le vamos a llamar oído. En realidad podemos nombrar a este Ears porque en realidad serán los dos una vez que apliquemos el modificador espejo. Entonces el frente aquí, y vamos a llamar a esto Orejas Puff. Entonces ahora tenemos ambas piezas renombradas. Ahora vamos a ir a agregar nuestro modificador espejo para que lo consigamos a la izquierda y a la derecha también. Entonces comencemos con la oreja. Vamos a ir a nuestro panel modificador, que es esta pequeña llave azul de aquí. Ir a Agregar Modificador. Elija espejo. Nuevamente, se puede ver que por defecto va adelante y atrás en lugar de izquierda y derecha Entonces vamos a apagar la X. Vamos a encender Y, que no notarás ninguna diferencia en este momento. Y luego volver bien para apagar emerger porque no lo necesitamos para soldar estos vértices juntos Ahora podemos subir a la parte superior derecha, elegir Opciones, luego elegir orígenes Ahora podemos deslizar esto y moverá el duplicado sobre. Así que voy a entrar en mi valor x aquí. De esa manera puedo centrarlo. Sólo voy a acercar, en la línea lo más cerca que pueda con el centro aquí, mantenga turno, moverlo un poco más lento. Ahora tenemos la oreja a la izquierda y a la derecha. Todavía no tenemos que preocuparnos por apagar los orígenes de las opciones porque vamos a volver a hacerlo de inmediato de todos modos. Así que solo selecciona tu soplo para las orejas. Ahora. Ve al panel de modificadores igual que antes. Ir a Agregar Modificador, espejo. Encienda, apague, desmarque Fusionar. Todavía tenemos orígenes seleccionados en las opciones. Podemos simplemente mover esto, acercar aquí y centrarlo. Eso está bastante cerca. Ahora podemos desactivar la selección de orígenes aquí arriba en las opciones que podemos mover nuestros objetos regularmente. Y ya terminamos tanto con las orejas como con la Vientre. La siguiente lección, terminaremos nuestro modelo de oso gomoso creando los Ojos y la nariz Te veré ahí. 6. Modelado de los ojos y la nariz: En esta lección, estaremos terminando nuestro modelo de oso gomoso agregando los Ojos y la Nariz Empecemos. Vamos a empezar por la nariz ya que nos ayudará a encontrar la mejor colocación para los Ojos. Una vez que hayamos terminado, agreguemos un cubo redondo. Vamos a darle a Shift un cubo redondo de malla. Y vamos a usar los mismos parámetros que hemos estado para las últimas piezas. Entonces 0.00, 750.015 esfera cuádruple y luego 12 para las divisiones del arca Una vez que tengamos eso hecho, podemos hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth. Ahora con nuestra Herramienta Mover seleccionada, vamos a seleccionar este pequeño cuadrado verde aquí y moverlo hacia arriba hacia el frente de la cara y luego escalarlo hacia abajo. Podemos rotar por aquí, escalarlo un poco más. La pieza que en realidad estamos haciendo ahora mismo es el hocico o el hocico de nuestro osito de goma Entonces vamos a tener esta pieza, esta pieza más grande que mostrará dónde está la boca. Y luego vamos a tener una Nariz más pequeña que se asiente cerca de la parte superior de la misma. Ahora vamos a girar alrededor. Yo solo se asegura de que sea sobre la talla que queremos. Siempre vamos a poder cambiar esto en el futuro, pero queremos que sea aproximadamente de este tamaño. Solo asegúrate de que los usos sean tan grandes. Ahora vamos a entrar en nuestra vista Y negativa para que podamos verla desde un lado. Vamos a rotar esto, algo como lo hicimos con el Vientre. Entonces vamos a girarlo para que coincida aproximadamente con el ángulo de la cabeza. Entonces vamos a golpear a Alt y Z. ya podemos ver esto Simplemente gírelo ligeramente. Entonces por ahí. Parece que está a unos diez grados aproximadamente a la izquierda. Entonces eso es bueno. Ahora podemos comenzar el proceso de comenzar a dar forma a esto. Para empezar, asegúrate de estar en local. Entonces la parte superior aquí, asegúrate de tenerla establecida en local. Entonces podemos cambiar a nuestra escala. Morgan va a aplastar esto un poco, no tanto como lo hacemos con el Vientre Voy a apabullarlo a tal vez sobre, por aquí. Debería estar orgulloso de ese piso. Y entonces vamos a empezar a dar forma a esto. Entonces entremos en nuestra vista frontal. Entonces, usando la vista X en la parte superior ahora puede presionar Tab tienden a nuestro modo de edición. Asegúrate de que estamos en nuestra herramienta de mudanza aquí. Me voy a mover. Ahora vamos a empezar a darle forma a esto desde el frente, y luego también terminaremos la conformación desde un lado. Entonces comencemos con solo seleccionar los vértices que aparecen en la parte superior Y con la edición proporcional activada, vamos a tirar esto hacia abajo y algo así aplanar la parte superior Así que vamos a asegurarnos de que son proporcionales no es tan grande. Así que vamos a bajarlo hasta por aquí. Ahora podemos seleccionar esta zona inferior. En realidad vamos a escalar esto. Entonces con estos vértices de fondo seleccionados, vamos a golpear S, escalar esto hacia abajo, algo así como pellizcarlo un poco en la Ahora, vamos a arrastrar select sobre la parte superior aquí. Intenta que aparezca un par de los seleccionados, así que tenemos un buen poco de ellos seleccionados. Entonces vamos a mover todos estos hacia abajo que estábamos tratando de evitar, esa cosa cóncava que agregamos en los años. No queremos que colapse en uno mismo. Estamos tratando de llegar a una especie de forma de corazón sin el tipo de V en la parte superior. Tenemos este tipo de, o tal vez una guitarra, púa de guitarra si sabes cómo es eso. Esa es la forma que vamos por aquí. Creo que se ve bastante bien. Giremos alrededor y solo asegurémonos de que parezca que queremos que alguien tuviera Alt Z. así que ahora mismo solo me preocupa cómo se ve desde el frente ¿Así se ve lo suficientemente grande en este punto? Creo que se ve bastante bien. No queremos tener músculo realmente grande aquí. Va a ser un oso de aspecto caricaturesco. Creo que se ve bastante bien. Así que mientras el tuyo se vea bastante parecido al mío con este tipo de fondo pellizcado, luego la parte superior aplanada, entonces estalla aquí casi como un triángulo realmente redondeado, si quieres pensarlo de esa manera, al revés Entonces eso es lo que estamos buscando. Ahora vamos a entrar en nuestra vista lateral, que es la Y. negativa Hacemos clic en eso en la parte superior derecha. Ahora vamos a estar dando forma a lo que se ve desde un lado. Vamos a golpear Alt y Z para entrar en nuestra radiografía. Entonces podemos seleccionar los vértices superiores aquí. Y lo que queremos hacer es hacer una, supongo, otra forma de triángulo aquí en el costado. Así que queríamos sacar más en la parte superior y luego volver a disminuir hacia adentro a medida que va hacia abajo Ahora todo va a ser bastante redondo. No vamos a ir con ningún tipo de formas afiladas. Pero esa es la forma general por la que vamos. Vamos a arrastrar la selección sobre estos vértices por aquí. Vamos a sacar estos. Vamos a desplazarnos para asegurarnos de que la edición proporcional es un poco más pequeña. Entonces algo de ahí. Tal vez hacerlo un poco más grande. Ahora podemos tirar de estos vértices en la parte inferior. Vuelva a escalar mucho este. Voy a tirar de estos. Entonces vamos a redondear este frente un poco más. Podemos sacar esto un poco. Ahora otra vez, no quieres que esto sea demasiado agudo. Entonces, si parece que realmente se está poniendo apuntando al frente, solo intenta, trata de redondear estos , solo selecciona algunos alrededor, empujarlos dentro y hacia afuera. Y así tienes una bonita, agradable forma gradual de forma triangular aquí en este lado. Entonces no te preocupes por lo que está haciendo el lado izquierdo porque todo esto va a estar oculto dentro de la cabeza. Ahora que tenemos la forma correcta desde el lado y el frente, vamos a girar nuestra cámara alrededor. Vamos a golpear a Alt y Z para darle una mejor mirada. Creo que se ve bastante bien. Entonces la forma se ve correcta. No obstante, creo que sobresalga un poco demasiado en los lados. Me gustaría que retrocediera un poco mejor. Voy a volver a la vista de mi amigo aquí, cambiar a mi modo de rayos X. Otra vez. Vamos a estar seleccionando los vértices por aquí Así que no te preocupes por exactamente qué vértices está en el costado, solo asegúrate de que sea aproximadamente esta posición Entonces tal vez alrededor de un tercio del camino hacia abajo desde arriba. Aquí vamos a seleccionar los vértices laterales. Voy a sostener Shift y seleccionar lo mismo en el otro lado. Solo asegúrate de que sean el mismo, mismo nivel horizontal. Vamos a rotar nuestra cámara por ahora. Podemos golpear Alt y Z, para que podamos ver un poco mejor. Vamos a tirar de estos hacia atrás para ayudar a reducir esto de nuevo en la cara un poco. Y vas a querer que una edición proporcional relativamente grande caiga aquí. Vamos a sacar esto hasta que empiece. Afilarse de nuevo en la cara, lo hace agradable y redondo por los lados aquí, se deshace de algo de esa cuadratura que Estoy bastante contento con eso. Creo que se ve bastante bien. Entonces lo último que podríamos querer hacer es, si estás recibiendo algún tipo de arrugado duro por el centro, podrías haber notado esto, esto también en tu vientre Entonces, si tienes algún tipo de línea dura donde parezca que tienes un lado izquierdo y derecho en lugar de una cara lisa. Lo que puedes hacer es golpear a cuando estás en tu edición con tu modo vértice Entonces golpeé un que seleccionará cada vértice individual. Entonces esencialmente un significa todo, con todos estos vértices seleccionados, podemos hacer clic derecho Y luego vamos a elegir vértices lisos. Eso nos va a dar un menú aquí abajo. Por defecto, un poco de inicio en una repetición con 0.5 suavizado. Podemos ver aquí a medida que subimos suavizando, lo que está haciendo es tratar de tomar todos estos vértices aquí y promediarlos y moverlos ya sea dentro o fuera para que la forma sobre todo sea un poco más suave Está tratando de deshacerse de cualquier borde duro que vea. Si volteamos nuestro alisado a uno, notarás que se produjo un poquito de suavizado. Y eso podría ser suficiente para lograr lo que quieres. Pero si eso no es suficiente, puedes decirle que repita esa misma cantidad de suavizado más de una vez. Entonces podemos convertir este número aquí en la parte inferior de uno. Entonces nos convertimos en dos. Se puede ver que el suavizado vuelve a suceder y se vuelve más drástico Cuanto más subimos esto, también puedes hacer clic y arrastrar sobre esto. Cuanto más subas esto, más suave Eso va a conseguir hasta que finalmente se suavice hasta que apenas una bola suave Y no queremos que se suavice casi tanto porque entonces simplemente perdemos toda la conformación que hicimos. Entonces tal vez lo suavizará, tal vez a primer plano. Entonces en mi caso, quiero decir, esto va a ser diferente basado en el tuyo, como es tu forma. Pero tengo mi alisado establecido en uno y tengo mi repetición establecida en cuatro. Ahora bien, si suavizo o giro más bien, piensa que se ve bastante bien y todavía tenemos ese mismo tipo de forma que teníamos aquí. Es simplemente todo. Es solo un poco más suave, lo que creo que ayuda con el aspecto de Gummy Bear Todo está realmente alisado y poco blobby Te das cuenta que también lo hizo un poco más pequeño también. Entonces, si estamos contentos con esto, podemos simplemente hacer click off que confirmará esos cambios. Vamos a golpear pestaña. Y entonces solo puedo escalar esto sobre todo un poco más. Entonces voy a golpear S para escalar todo al mismo tiempo. Sólo voy a escalar esto solo un poquito porque no lo hizo un poco más pequeño ya que es suave, todo fuera. Ahora es aproximadamente del tamaño que tenía antes. Ahora que terminamos con el hocico, agreguemos la Nariz real a la parte superior del hocico Vamos a golpear Shift y un ir a la malla y luego ir al cubo redondo es siempre los mismos parámetros. Haga clic con el botón derecho, Sombra , Suavizar, va a pasar a mi herramienta Mover. Ahora. Vamos a moverlo hasta el sensor del hocico. Comience por escalarlo hacia abajo. Otra vez. Puedes usar turno. Si se está poniendo un poco torcido. Puedes hacer zoom aquí. Eso se ve bastante bien. Aproximadamente la ubicación correcta. Entra aquí a mi vista X para que pueda ver cómo se ve desde el frente. Ahora voy a darle forma a esto ahora, así que no quiero que sea un círculo perfecto. Me gustaría que fuera un poco de forma ovalada. Sólo voy a cambiar a mi herramienta de báscula aquí. Simplemente aplasta esto un poco, hazlo un poco más ancho. Ahora se ve alrededor de la forma correcta desde el frente. Podría estar un poco demasiado hundido. Creo que algo de ahí se ve bien. Ahora voy a ir a mi vista lateral. Entonces la Y negativa, que es el lado aquí. Y voy a aplar esto en mucho también. Justo por ahí se ve bien. Entonces sólo vamos a rotarlo para que de alguna manera generalmente coincida con la rotación de esta, esta Nariz aquí. Ahora bien, no puede ser perfecto porque esto es cuando se trata de una curva, así que solo tienes que elegir un medio entre ellos. Algo por ahí, vamos a tal vez 20 grados, si tuviera que adivinar. Entonces podemos ver que está ahí. Ahora vamos a asegurarnos de que no sobresalga demasiado lejos de la cara. Si quieres una Nariz más pronunciada, puedes dejar que se salga más de la cara. O puedes meterlo en el, el hocico un poco y hará que la nariz sea un poco más pequeña en general Así es como se ve nuestra nariz ahora mismo. Creo que se ve bastante bien. Ahora antes de llegar demasiado lejos, comencemos a nombrar estas piezas. Vamos a seleccionar este de aquí, que era el hocico y sólo vamos a llamar a ese hocico como no Tú y T, perdón, hocico SAN OUT. Entonces vamos a ponerle nombre a la nariz. Yo sólo voy a llamar a eso Nariz. Bien, así que ahora pasemos a Los Ojos. Para los Ojos, en realidad solo vamos a reutilizar esta Nariz aquí porque esta es muy similar en forma a lo que van a ser los Ojos. Podemos desconectarnos de local por ahora, solo para hacer los movimientos un poco menos, menos raros, vamos a volver a cambiar a global. Vamos a golpear a Shift y D. Y entonces sólo vamos a mover esto hacia atrás hasta que esté aproximadamente a la altura del ojo. Ahora es que podemos movernos al frente. Vamos a colocar esto más o menos donde pensemos que sería el primero que estaría. Ahora estamos finalmente vamos a reflejar esto. Entonces vas a tener que visualizar cómo se vería del otro lado cuando estás colocando esto, traté de hacer intentar usar esta línea central aquí está esa Guía. No quieres tener tus ojos muy separados entre sí. Y tampoco quieres tenerlos muy cerca el uno del otro. En mi caso, probablemente voy a tratar asegurarme de que tengo al menos una cara, esta cara de aquí la voy a usar como mi guía. Así que voy a tener dos fases entre mi, podría cambiar un poco a medida que me ajustaba alrededor, pero aproximadamente dos fases totales entre mis ojos como después de que los espejo. Entonces primero vamos a entrar en nuestra vista frontal aquí. Entonces voy a entrar en la X. Voy a moverla aproximadamente a donde quiera. Entonces en este caso aquí, también voy a tener una cara entre la parte superior de mi hocico y donde empiezan mis ojos Vamos a remodelar un poco estos Ojos. Voy a ir a mi herramienta de báscula aquí. Voy a cambiarlo de nuevo a local porque quiero asegurarme de que lo estoy escalando en función del logo. Si lo escalé en función del, lo global, se puede ver que en realidad comenzará a sesgar la forma de la misma, que no es lo que quiero En realidad quería escalar en función de la rotación que tiene actualmente. Entonces volvamos al local. Voy a escalar esto un poco porque no quiero que los Ojos sean bastante Sue como entrecerrados Quiero que sean un poco más redondas. Seguirán siendo más planos en la parte superior que en los costados, pero solo un poco diferentes a la Nariz Yo creo. ¿Puedo dar forma sobre Eso se ve mejor para que en guardado para comparación, esa es la nariz, Aquí está el ojo. Entonces se trata de lo diferentes que son. Creo que el ancho está realmente bien. Entonces el ancho de la nariz también era sobre lo ancho que me gustaría que los Ojos también. Ahora lo que vamos a hacer es rotar estos ojos para que coincidan con esta rotación más, un poco más compleja que tiene la cabeza. Así que vamos a entrar en nuestra visión Y negativa. Asegúrate de que la rotación, así que este lado aquí vamos a rotar en la Y. Vamos a asegurarnos de que sea una, aproximadamente la misma rotación que esta pendiente de la cabeza en la parte delantera. Entonces piénsalo ahí, se ve bien. Ahora podemos girar alrededor. Ahora necesitamos girarlo realmente para que coincida con este ángulo, por lo que la horizontal en este caso. Entonces en mi perspectiva aquí donde puedo moverme, en realidad voy a mover el mango azul. Voy a tratar de emparejarlo para que parezca que es aproximadamente el mismo ángulo a cada lado. Entonces estoy, estoy mirando la distancia aquí desde el punto medio hasta donde se cruza con la cabeza Ahora puedo decir que no lo he girado lo suficiente a la derecha. Así que voy a tener que girarlo hacia atrás de esta manera porque puedo ver que el ojo empieza a empezar a ver debajo del ojo del lado derecho. En tanto que este lado ya se encuentra. Esto requiere un poco de matiz. Por lo que podría llevarte algunos intentos aquí para que la rotación sea correcta. Vamos a acercar aquí el I para que pueda ver un poco mejor. Y no vas a poder conseguir un perfecto porque el ojo y la cabeza no son del todo planos. Así que estoy rotando hacia abajo dentro mi modelo para poder ver un poco mejor desde abajo. Creo que eso se ve mejor Ahora que tenía la rotación correcta, realidad voy a meter esto en la cabeza solo un poquito porque quiero deshacerme de ese tipo de voladizo que estaba viendo en los bordes No quiero ser capaz de ver arriba debajo del ojo en absoluto. Quiero asegurarme de que el yo esté completamente intersectado al menos hasta el punto medio Ahora puedo anular la selección, dar vueltas y creo que se ve bastante bien Entonces el ojo se gira correctamente y creo que ya está lo suficientemente entrecruzado Ahora podemos simplemente volver a verificar que la colocación se vea correcta Otra vez, como dije, vas a tener que intentar visualizar esto sin el segundo para empezar. Voy a bajar esto un poco. Creo que podría ser un poco demasiado alto, pero creo que la izquierda y la derecha se ven bien. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Ahora cambiemos el nombre de esto para que podamos hacer doble clic aquí arriba donde dice Nariz. Y en cambio sólo vamos a llamar a esto Ojos. Golpea Enter. Entonces vamos a agregar un modificador de espejo. Pero si todavía no quieres seguir esta parte , yo aguantaría. Así que voy a mostrarte por qué el modificador espejo no va a funcionar en este momento. Y eso es porque la forma en que giramos esto, así que no caigas por esta parte. Sólo te estoy mostrando algo como ejemplo. Voy a agregar mi modificador espejo. Cambia la configuración como siempre hacemos. Sube a Opciones, cambia a orígenes. Ahora cuando mueva esto, notará que cuando mueva esto, está moviendo el ojo de la cara. Y eso no es sólo por la rotación local aquí. Entonces si voy a mi, si yo Control Z que elijo global. Ahora que el artilugio está alineado correctamente, incluso aún así, cuando lo muevo, está moviendo fuera del costado de la cara Y eso es porque movimos esto, o giramos este objeto en la dirección x, o mejor dicho, movemos la rotación Z que giraba la X. Lo movió para que el yo y ahora esté disparando de la cara porque esta es en realidad la dirección que está mirando el I y eso es lo que el espejo está usando como base La forma en que tenemos que arreglarlo es aplicando las transformaciones que hemos hecho a esto para que piense que esta es ahora la posición por defecto y en realidad no se gira. Entonces voy a borrar esto. Primero. Voy a Control Z, el movimiento que hice sobre el origen. Entonces Control Z. voy a eliminar mi modificador espejo para que podamos simplemente hacer clic en esta pequeña X aquí junto al modificador espejo Eso se deshizo de él. También voy a apagar los orígenes. Lo que quiero hacer ahora es darle a Control y a, así que esta parte debes seguir junto con. Entonces con tu selección de ojos, control y a, y ese es tu menú de aplicación. Las cosas que queremos aplicar son en realidad la rotación. Voy a golpear Rotación ahora que ha aplicado la rotación para que en lo que a Blender se refiere, esta es en realidad la rotación por defecto. Entonces cuando esta cosa está puesta a local ahora, entonces ahora mismo está en global. En cuanto lo cambie a local, notará que nada cambió. Y eso es porque hemos cambiado el O hemos aplicado la rotación. Entonces, en lo que respecta a Blender , así es exactamente como debería haber sido. No se ha rotado en absoluto. Y eso es porque lo hemos aplicado. Voy a volver a lo global. Y ahora podemos agregar nuestro modificador espejo. Establece los ajustes como solemos hacer. Entonces, ¿por qué en lugar de X desmarcar Fusionar, entonces podemos elegir opciones, orígenes para mover eso Ahora cuando movemos esto, todo funciona como solíamos hacerlo. Voy a volver a mi vista frontal, centrar esto hacia arriba. Desactivar los orígenes. Ahora mis ojos están exactamente como esperaba que fueran. Esta también es una situación ahora en la que si quieres separar los ojos ahora que has visto dónde están. Entonces a lo mejor se siente como si pensara que mis ojos podrían estar un poco demasiado cerca el uno del otro. Entonces voy a seleccionar el ojo. Voy a entrar en mi modo de edición y golpear pestaña. Asegúrate de golpear a para seleccionar todos estos vértices Así que tengo todo seleccionado Ahora puedo empezar a mover esto solo un poquito. Ya que tenemos el modificador espejo activado, va a moverlos a ambos por igual. Entonces, si muevo esto, puedes ver que está moviendo los dos Ojos. Ahora como le hemos aplicado esto, estas rotaciones a ella, es un poco más difícil de mover Es un poco menos complicado porque no vamos a poder usar local Vamos a moverlo solo un poquito y luego puedo girarlo en la Z. Asegurémonos de que la rotación sigue siendo exacta a la cabeza Algo así. Ahora vamos a respaldar. Y creo que eso se ve un poco mejor. A lo mejor necesitan bajar un poco. Ahí vamos. Bien. Entonces ahora estoy contento con la colocación de los ojos. Y tenemos nuestra nariz así como el hocico creado. Entonces en este punto hemos creado todo lo que necesitábamos para nuestro modelo de oso gomoso La siguiente lección, combinaremos todos estos elementos individuales en una malla sólida. Después aplanaremos la parte posterior de nuestro osito de goma. Dicho, se parece un poco más un caramelo de oso gomoso realista Te veré ahí. 7. Conexión de las piezas: En esta lección, combinaremos todas las piezas en una sola malla y luego daremos forma nuestro osito de goma para que luzca un poco más realista Empecemos. Usaremos un modificador llamado Boolean para unir todas las partes en una sola malla sólida Esto será muy importante cuando lleguemos a la lección de sombreado Si seleccionamos nuestro modelo y luego nos acercamos a él. Ahora podemos girar nuestra cámara alrededor y luego hacer zoom dentro del modelo y podemos ver mucha geometría no utilizada en el interior aquí. Y estas son de las Piezas que hemos hecho en el exterior, simplemente cruzándose con el interior del modelo También podemos ver esto si golpeamos Alt y Z. así podemos ver que las Orejas no paran justo aquí ya que se encuentran con la cabeza, continúan dentro del cuerpo Estas caras no sólo son inútiles y que no las vemos, por lo tanto, no sirven para nada, sino que en realidad restarán valor al aspecto del Oso Gummy una vez que lleguemos al paso de sombreado porque estaremos haciendo nuestro osito de goma algo claro Si hacemos nuestro oso de goma transparente, veremos todas estas caras sin usar en el interior del modelo Por lo que queremos asegurarnos de que estamos pasando por este paso aquí y quitando todas estas caras interiores. Entonces voy a dejar mi modo de rayos X ahora al presionar Alt y Z para volver a la vista sombreada regular Y luego antes de comenzar a conectar todas estas piezas juntas, vamos a pasar por un paso ahora donde vamos a duplicar todas estas piezas para que pueda llegar al proyecto de clase. Tienes una versión de esto a la que puedes hacer ediciones mucho más sencillas sin que todas las piezas estén unidas entre sí Entonces, si decides que quieres usar los osos gomosos una base para tu proyecto de clase, di que cambies al animal en león o algo así Será mucho más fácil hacer estas ediciones cuando todas estas piezas estén separadas en lugar de cuando estén todas unidas Entonces vamos a hacer una versión duplicada de esto, ocultarla, y luego estaremos trabajando en la versión original. Entonces comencemos subiendo a nuestro editor de escena aquí arriba. Aquí vamos a hacer click en la colección de escenas. Entonces vamos a dar click en esta cajita blanca junto a ella. Ahora podemos hacer clic con el botón derecho en nueva colección. Ahora hemos creado una nueva colección. Sólo voy a colapsar estos por ahora. Podemos ver la nueva colección. Entonces en este momento se llama Colección tres. Sólo vamos a llamar a este proyecto de clase. Golpea Enter. Ahora vamos a querer hacer es seleccionar todas estas piezas de nuestro osito de goma Entonces podemos hacerlo a través de la lista o simplemente podemos arrastrar seleccionar aquí. Entonces para empezar, solo voy a hacerlo con la lista. Así que voy a seleccionar el de arriba, los brazos. Después mantendré la tecla Mayús y seleccionaré el hocico, y eso seleccionará todo lo que esté en Ahora podemos golpear Shift y D y nuestra ventana gráfica. Eso hará un duplicado. Y en lugar de movernos o duplicar alrededor o cualquier cosa, solo vamos a hacer clic derecho, lo que lo ajustará de nuevo a donde solía estar, pero seguirá creando los duplicados para nosotros Ahora podemos ver que tenemos la versión O1 de todas estas piezas Entonces antes de anular la selección de todos estos, sólo vamos a hacer clic y arrastrar sobre cualquiera de ellos. seleccionará todos si solo arrastra encima de uno. Y sólo vamos a arrastrarlos al proyecto de clase. Ahora podemos ver que nos hemos movido a todos estos duplicados a esta carpeta, no a ocultar esta carpeta Proyectos de clase para más adelante De esa manera si quieres usarlo, puedes, No tienes que hacerlo, pero es mejor hacer este paso ahora, antes de que conectemos todo, solo vamos a colapsar esta carpeta con la pequeña flecha. Y luego sólo vamos a dar clic aquí a esta pequeña casilla de verificación, que ocultará toda esa colección por completo Entonces ahora no lo vemos en ningún lado de aquí. Y podemos volver a trabajar en las piezas originales que teníamos. Ahora comencemos el proceso de conectar todas estas piezas juntas. Lo primero que queremos hacer es pasar por un modelo y seleccionar cada una de las piezas a las que hemos aplicado un modificador espejo. Pasaremos por aquí en orden. Así que sólo vamos a seleccionar el puff del año y vamos a llevar a cabo Shift. Vamos a seleccionar las propias Orejas. Ahora mantendremos pulsada la tecla shift y aún así seleccionaremos los Ojos, los brazos, y luego finalmente las piernas. Ahora con todas estas piezas seleccionadas que originalmente tenían un modificador de espejo aplicado a ellas. Vamos a golpear Control y a va a bajar al fondo y aplicar todos los Modificadores Esto va a hacer es cemento en la modificación espejo que hicimos. Ahora podemos ver por aquí y nuestro panel modificador. Incluso entonces estas Orejas siguen pareciendo que están siendo reflejadas El modificador de espejo ha sido horneado en el modelo para que podamos ajustar el modificador de espejo más. Pero todavía tenemos las dos mitades de la misma. Si no lo hiciéramos antes conectar todos estos en una sola pieza, realidad perderíamos los lados espejados Entonces perderíamos todos estos elementos espejados en el lado derecho de nuestro oso gomoso Pero ahora que los hemos aplicado, no tendremos que preocuparnos por perderlos. Ahora alejemos un poco para que podamos ver todo el modelo. Y luego vamos a pasar por aquí y seleccionar cada pieza de nuestro modelo excepto el muy, el segmento de cuerpo más grande aquí. Entonces el que está justo en el centro. Así que comencemos seleccionando la oreja y luego solo vamos a mantener el turno todo el tiempo. Sólo vamos a bajar el modelo y empezar a seleccionar todas estas piezas. Evita el segmento corporal por ahora, vamos a evitar el cuerpo. Vamos a seleccionar los brazos, podemos seleccionar el Vientre. Entonces vamos a seleccionar las piernas. Y ahora podemos seleccionar el segmento corporal último. El último que seleccionemos será el padre de todos estos elementos individuales. Y queremos el segmento corporal al padre, no algo raro como la oreja izquierda. Entonces, lo que sea que selecciones último en esta situación será el padre Ahora que tenemos todo seleccionado con el cuerpo que se selecciona el último, podemos darle a Control y J. Y luego conectaremos todos estos modelos juntos en un solo modelo. Ahora podemos ver aquí que el pivote ha bajado a donde está el cuerpo. También notaremos por aquí en nuestro panel de capas que el cuerpo es la única pieza que queda. Entonces aunque arrojemos esto hacia abajo, lo único que queda aquí es el cuerpo. Y eso es porque hemos unido todos estos elementos individuales en un solo modelo. No obstante, si entramos en nuestro modo de rayos X con Altman Z, todavía notaremos que todas estas intersecciones permanecen Así que eso es de lo que nos vamos a deshacer. Siguiente. Podemos dejar de nuevo el modo de rayos X con Alt Z. Ahora vamos a estar agregando un modificador a esto llamado Boolean JURAR EN. Vaya a nuestro panel de modificadores, haga clic en Agregar modificador. Y queremos subir aquí para agregar un modificador booleano que es directamente blogueado Haremos clic en Booleano. Ahora con nuestro modificador booleano aplicado, así es como en realidad vamos a estar quitando estas caras interiores Entonces vamos a golpear Alt Z para volver a entrar en modo X-Ray. Y notarás que aún no ha hecho nada. Y eso es porque aún no hemos cambiado los ajustes a lo que necesitamos para deshacernos de estas caras interiores. Si un modificador booleano hace, es que tomará una forma Entonces digamos que teníamos una caja por aquí y movemos la caja para cruzarla con este modelo Podemos decirle al modificador booleano que corte todas las caras que esa caja estaría cruzando con nuestro oso Entonces podríamos agregar como una especie de cortar una cuarta parte de la cabeza aquí si quisiéramos hacer algo diferente en este lado, o podríamos cortar el Gummy Bear por la mitad para mostrar la sección transversal del mismo Sin embargo, lo que vamos a hacer con el booleano es decirle al modificador booleano que mire todas las caras interiores y las elimine y luego simplemente conecte la malla que sea una superficie exterior contigua sin ninguno de estos elementos Parecerá como si fuera como una pieza sólida de vidrio o en nuestro caso, caramelo gomoso sin elementos interiores Es sólo un objeto moldeado gigante. Dentro del modificador booleano. Vamos a estar eligiendo intersectar. Entonces tenemos tres opciones diferentes aquí. El que queremos es intersectar porque queremos deshacernos de todas estas intersecciones Entonces, esencialmente esto te está dando una idea de lo que va a estar afectando el booleano En nuestro caso, queremos que se deshaga del cruce. Entonces cambiaremos a intersectar. Se dará cuenta de que en realidad no ha cambiado nada todavía. Y eso es porque no hemos cambiado nuestro tipo de operando en este momento por defecto está configurado en object, lo que significa que está buscando un objeto para eliminar las intersecciones Sin embargo, como solo tenemos un solo objeto, pero queríamos mirarnos a sí mismos, necesitamos cambiar el tipo de operando de objeto a colección Entonces va a mirar la colección de objetos y luego tomar una determinación sobre lo que es o eliminar. Entonces, cuando seleccionamos colección aquí, su computadora podría congelarse por solo un segundo. Y luego una vez que esté hecho, habrá eliminado todas esas intersecciones Ahora bien, si nos movemos por nuestro modelo, podemos ver cómo se han ido todas estas caras interiores. Cuando estamos dentro de él, solo se ve como una malla sólida. Podemos alejar el zoom. Y todas esas intersecciones se han ido. Ahora dejemos nuestro modo de rayos X. Podemos golpear Alt y Z. mientras que el modificador booleano ha hecho un trabajo bastante bueno al conectar todos los modelos juntos y convertirlo en una Ha dejado atrás algún extraño artefacto Shading aquí en el proceso de unir todos estos modelos juntos Entonces, para arreglar esto con relativa facilidad, podemos bajar a nuestras propiedades de datos de objeto, que es este triángulo de color verde. Vamos a seleccionar eso. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo hasta que veamos normales. Girar que se abre. Y luego sólo vamos a comprobar auto suave. Después de verificar auto liso, podemos ver que nuestro modelo vuelve a ser agradable y suave como lo era antes. Así que ahora si nos acercamos a un modelo, bien conocido es prácticamente todo ese tipo de desagradables diferencias de sombreado que tuvimos después de los booleanos su mayor parte se han Hay algunos sutiles aquí en la parte trasera del modelo Pero en su mayor parte, esos quedarán ocultos por el shader que estamos agregando porque el shader es transparente y no va a tener mucho detalle en la superficie Eso va a ser más un efecto acumulativo tanto de la transparencia como de la reflexión. Y muchas de estas cosas desaparecerán en ese efecto. No obstante, si hay alguna zona particularmente mala. Entonces veamos si puedo encontrar uno que pueda ser algo que arreglar. Entonces estamos viendo un poco de sombreado aquí en la cara que es un poco bloqueoso debido a que la cara va a ser un poco del punto focal A lo mejor vamos a tratar de arreglar eso. Entonces para arreglarlo, vamos a presionar Tab para entrar en nuestro modo de edición. Y luego vamos a ir a nuestro modo de cara. Podemos seleccionarlo aquí arriba o tres en nuestro teclado. Ahora podemos seleccionar una cara, y mientras pasamos el cursor sobre esa cara, podemos golpear L en nuestro teclado y seleccionaremos todos los polígonos vinculados con Entonces podemos sostener Shift, seleccionar otra cara aquí, y golpear L nuevamente. Y seleccionará todos esos polígonos vinculados. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente adelantar esto un poquito. Sólo voy a darle un codazo un poquito. Entonces básicamente lo que estamos haciendo es simplemente tratar de moverlo como pequeños. Entonces podemos conseguir que el booleano recalcule cómo está uniendo estas Entonces, si solo podemos hacer estos pequeños micromovimientos, podemos darle a tabulador y ahora podemos comprobar y ver si tal vez el booleano ha hecho un mejor trabajo al unir algunas de estas caras Podría ser un poco más suave aquí arriba, pero todavía estamos viendo un poco de problemas aquí abajo. A lo mejor en este caso solo lo rotaremos un poco. Así que volveremos a nuestro modo de edición con tab. Cambiaremos a nuestra herramienta Rotar y tal vez solo rotemos esto solo, solo un poquito manteniendo el turno. Básicamente nuestro objetivo aquí es simplemente intentar que se vuelva a calcular de una manera que se deshaga de donde sea que esté lo peor del sombreado Nuevamente, esto no tiene por qué ser perfecto. Como dije con el shader, mucho de eso va a ser minimizado y oscurecido con Así que en realidad no me agonizaría por este paso. Ahora podemos darle a tabulador para salir de eso. Deja que el booleano lo vuelva a calcular. Entonces solo vuelve a verificar tus resultados. Entonces te voy a dejar pasar y si hay alguna zona que te parezca particularmente distrayente, solo prueba ese método de mover tus elementos hacia adelante y la mejor manera de seleccionar tus elementos, como dije antes, ahora que todos están en un solo modelo, es que vas a seleccionar una cara Golpearás a L mientras se cierne sobre esa cara. Y ahora tienes seleccionado todo lo que está vinculado a ese modelo. Cuando estés en modo de edición, notarás que estas caras interiores aún existen. Y eso es porque el Modo Edición es previo a que se aplique el booleano, razón por la cual lo que estamos haciendo aquí tiene posibilidad de arreglar el sombreado del Te dejaré, como dije, recorrer cualquier lugar tu modelo donde sientas que te distraiga un poco Solo trato de cambiar tus elementos hasta que el booleano juegue un poco más agradable en Ahora que has terminado con tu ajuste de todos tus elementos y estás contento con el sombreado como se ve Ahora, vamos a aplicar realmente este modificador booleano. Vamos a cimentar esto ahora en el modelo. Vamos a seleccionar el modelo que controla y a. entonces vamos a hacer aplicar todos los Modificadores Una vez que hayamos hecho esto ahora si volvemos a nuestro panel modificador, notaremos que el booleano se ha ido y todos estos cambios se han realizado Así que ahora si entramos en modo de edición, realidad vamos a estar editando la, la versión booleana de este modelo Entonces todas estas caras aquí han sido recortadas. Nuestro siguiente paso va a ser aplanar la parte posterior de nuestro osito de goma para que se vea un poco más como un caramelo de oso gomoso realista Así que la mayoría de los caramelos de oso gomoso habremos sido creados en un molde y la parte posterior de ellos será plana. Así que nuestros ositos de goma un poco más estilizados. Sin embargo, todavía queremos agregar ese tipo de detalle plano en la parte posterior. Entonces se parece más a un caramelo y menos un osito de peluche gomoso en su lugar Podemos ver ese ejemplo aquí y muchos de estos diferentes estilos. Entonces hay ositos de goma que son un poco más detallados y unos que obviamente son mucho menos detallados, pero todos, en su mayor parte comparten esa misma espalda aplanada Vamos a estar replicando eso en nuestro osito de goma. Para aplanar nuestro oso de goma, asegúrate de que lo tenemos seleccionado. Entonces vamos a entrar en la vista Y negativa para que podamos verla desde un lado. Entonces vamos a entrar en Editar con nuestra tecla de tabulación. Vamos a usar el modo vértice, que también es uno en tu teclado Si tuviste ese en modo de edición y te cambiará a vértice, entonces asegúrate de tener tu edición proporcional convertida en uno Entonces nuestro objetivo aquí es aplastar inicialmente estos hasta que estén aproximadamente al mismo nivel Ahora mismo la parte trasera está un poco más alejada que la parte posterior de la cabeza Entonces, vamos a tirar esto para que esté aproximadamente a la misma distancia que la parte posterior de la cabeza primero. Así que vamos a seleccionar aquí de al otro lado de la parte inferior, pero asegúrate de que estás en tu modo de rayos X antes de hacer eso. Porque queremos seleccionar a través del modelo. Entonces un modo de rayos X, selecciona la parte inferior aquí. Cambiar a mi herramienta de movimiento. Entonces sólo voy a trasladar esto. Puede que tengas que cambiar el tamaño de tu caída aquí porque no queremos estar moviendo todo el modelo dentro o fuera, solo la parte inferior de la misma aquí. Así que vamos a empezar moviéndolo en un poquito para aplanarlo. Entonces podemos hacer nuestra selección un poco más grande aquí. El decaimiento, sólo vamos a empezar lentamente a avanzar lentamente esto hasta que esté cerca de la misma profundidad, la parte posterior de la cabeza Esto no tiene que ser perfecto. Sólo estamos tratando de que se acerque a plano. Como no tenemos mayormente plano aquí, vamos a sacar esto un poco más allá. Ahora comencemos a aplanar un poco la parte posterior de la cabeza Ahora podríamos ser capaces de seleccionar a través de toda la parte trasera aquí Vamos a seleccionar a través la parte superior e inferior de la cabeza, o más bien la parte posterior de la cabeza y la parte inferior del cuerpo. Asegúrate de que tengamos suficiente aquí. Con estos dos aproximadamente la misma profundidad. Ahora vamos a cambiar a nuestra herramienta de báscula. Y entonces vamos a usar sólo la escala X. Entonces el mango rojo, vamos a empezar a tirar de esto hasta que empiece a aplanar lentamente la parte posterior Ahora no quieres hacer esto súper afilado y tampoco definitivamente no quieres pasarlo o de lo contrario empezarás a obtener esta parte posterior cóncava. Pero vamos a jalarlo a por ahí. Y obtendrás un nivel diferente de tipo de aplanamiento si tienes una caída mayor o menor en tu edición proporcional Ahora que ya lo hemos hecho, podemos seleccionar un poco más. A lo mejor solo aplanar esto solo un poco más tratando tirar un poco más de la mitad del cuerpo hacia atrás también Entonces, vamos a dar vueltas, a ver cómo se ve esto. Entonces le pegué a Alt y Z para salir del modo de rayos X. Y voy a presionar tabulador para salir del modo de edición. Y luego puedo hacer click fuera del modelo y simplemente dar vueltas ahora y ver como se ve tu osito gomoso Así que hemos mantenido ese tipo de aspecto burbujeante que teníamos antes Pero si alguna vez miramos desde nuestro oso de goma de lado, notaremos que tiene ese respaldo plano que vimos antes Entonces podemos ver que tiene este tipo de detalles similares a como tienen estos riñones. El nuestro es probablemente un poco similar en la forma en que se ve la espalda en cuanto a cómo se ven estas referencias aquí. Ahora nuestro osito de goma comparte ese detalle. Ahora que tenemos nuestro modelo completado en nuestra siguiente lección, agregaremos iluminación, crearemos nuestro estudio de renderizado y escenificaremos nuestra escena. Te veré ahí. 8. Iluminación y escenografía: En esta lección, configuraremos la Iluminación para nuestro osito de goma, creando nuestro estudio de renderizado y escenificando nuestra escena Empecemos. Empezaremos por hacer nuestro render Studio de fondo liso infinito. Esto es simplemente un plano curvo que servirá como un bonito fondo de color sólido para nuestro render. Antes de comenzar, sube a tu lista aquí a la derecha donde están tus colecciones. Selecciona la pequeña caja blanca junto al estudio de render. De esa manera, cualquier modelo que creamos ahora se realizará en la carpeta render Studio, no en la carpeta Gummy Bear Vamos a acertar turno a una malla de Ir a. Entonces vamos a subir a la cima aquí y verás que hay una pequeña flecha. Y luego, si pasas el cursor sobre eso, desplazará la lista hacia arriba. Y entonces podemos elegir avión. Ahora hemos creado nuestro avión. Sin embargo, notarás que nuestro osito de goma en realidad se está cruzando con el Y eso es porque el avión se está creando en el cero para la Z. entonces es algo así como en el piso del mundo si quieres llamarlo así Sin embargo, nuestros ositos de goma un poco por debajo de eso. Así que sólo vamos a seleccionar nuestro osito de goma. Entonces vamos a jalarlo hacia arriba hasta que apenas intersecta ligeramente el avión. Entonces queremos que solo se meta en él un poco, pero no una tonelada Entonces otra forma de ver si se está cruzando o no es ir por debajo del avión Así que solo gira tu cámara y vamos a tirar esto hacia abajo hasta que solo, solo un poco se cruza a través del avión Entonces sobre eso está bien. No tiene que ser perfecto. Ahora que hemos trasladado nuestro osito de goma, podemos regresar a nuestro avión. Vamos a seleccionarlo. Entonces vamos a entrar en modo de edición o pulsar pestaña para entrar en modo de edición. Y ahora podemos golpear dos en nuestro teclado para cambiar a nuestro modo edge, o simplemente seleccionar este icono arriba. Vamos a seleccionar este borde trasero aquí. Entonces vamos a golpear E para comenzar a extruir. Pero también golpearemos Z después de golpear E para asegurarnos de que solo está extruyendo hacia arriba Entonces vamos a extruirlo hasta por aquí, casi tan alto como ancho. Entonces sobre aquí arriba. Solo queremos asegurarnos de que donde sea que extruyamos hasta eso, donde sea que pongamos nuestra cámara, estará muy fuera de ti. Nunca queremos ver el borde de este avión. Ahora que tenemos la parte posterior extruida, podemos ir a nuestro panel modificador con el plano aún seleccionado. Haga clic en Agregar modificador y luego vamos a elegir Bisel. Ahora lo que va a hacer el bisel es que va a suavizar esta esquina aquí agregando más bordes aquí y tratando promediar la distancia entre ellos. Entonces por defecto comienza con un solo segmento. Pero a medida que añadimos más, fíjate que empieza a suavizar. Vamos a subir esto a 15 y luego presionar Enter para asegurarnos de que tenemos suficiente curva aquí para que sea agradable y suave. Entonces vamos a cambiar la cantidad aquí de tres todo el camino hasta 10 "en su lugar. Porque cuando queremos que sea una bonita curva gradual la que tenemos aquí, No una relativamente abrupta Cuanto más suave esté esta curva aquí, menos notaremos que esto es en realidad, en realidad es un plano detrás de ella, no un plano infinito y un vacío infinito de lazo blanco. Esto, tendrá una bonita curva suave aquí para evitar cualquier sombra. Ahora podemos presionar pestaña para salir de nuestro modo de edición, haga clic con el botón derecho y luego elija Sombra suave. Es ahora si lo deseleccionamos, podemos ver aquí tenemos una bonita curva suave aquí y no hay facetado Ahora vamos a acercarnos a nuestro osito de goma. Y vamos a estar creando más de un osito de goma aquí para nuestra escena Por lo que tener más de uno solo va a agregar un poco de variedad a la escena. Lo hará un poco más interesante, y nos da la posibilidad de hacer múltiples colores de ositos de goma, en lugar de simplemente tener un solo oso de goma rojo o azul o verde, podemos tener algunos de ellos en la escena y hacerlos todos de diferentes Así que comencemos duplicando este oso gomoso golpeando a Shift en D. Y luego vamos a golpear Y para asegurarnos solo estamos entrando, en la No queremos que vaya a cualquier dirección. Queremos que se mueva por esta vía. Así que hemos tipo de clic para aceptar el cambio. Ahora vamos a rotar éste sobre su espalda. Así podemos cambiar a nuestra herramienta Rotar aquí. Vamos a rotar esto hacia abajo. Y mientras lo estamos rotando, solo mantén presionado el control para asegurarte de que lo estás rotando en incrementos. Entonces queremos girarlo hacia atrás, negativo 90 para que gire plano sobre su espalda. Ahora vamos a volver a cambiar a nuestra herramienta de movimiento. Y nuevamente, podemos bajar por debajo del avión y simplemente empujarlo hacia abajo hasta que empiece a cruzarse un Volveremos aquí de nuevo a nuestra herramienta de rotación. Vamos a rotarlo alrededor esta hora no tienes que preocuparte por chasquear porque solo estamos tratando de llevarlo a un lugar arbitrario aquí Y entonces podemos moverlo. Sólo lo vamos a tener tendido frente este oso gomoso con la cabeza hacia nosotros. Así que finalmente vamos a estar colocando nuestra cámara justo por aquí. Queremos configurar nuestra escena para que tengamos algunas partes diferentes e interesantes de nuestros ositos de goma para poder ver múltiples ángulos de la misma Entonces en este momento estamos viendo la bonita parte frontal de la misma. Aquí. Vamos a poder ver la parte superior de la cabeza y mirar hacia abajo el cuerpo. Y entonces estaremos poniendo otro por aquí en un ángulo diferente para mostrar otro aspecto de la misma. Solo rotemos este hasta que lo pongamos en una posición en la que estemos contentos teniendo en cuenta que vamos a tener nuestra cámara más o menos aquí. Así que asegúrate de que en realidad no lo tienes cruzando con Está bien acercarlo y en realidad quieres acercarlo. Así que tenemos una bonita escena compacta que podemos acercarnos a los temas. Pero tampoco queremos que se crucen demasiado. Creo que eso se ve bien por ahora. Ahora vamos a crear una, otra duplicada. Vamos a empezar con ésta también. Así que sólo vamos a seleccionar este hit Shift D para comenzar a duplicar. Y entonces podemos aplicar para asegurarnos que sólo se duplica en esta dirección Éste, vamos a rotarlo. Así que eso es retroceder hacia nosotros. Voy a cambiar esto a movimiento local arriba en la parte superior. Entonces ahora se gira en base a la forma en que rotaron los ositos Voy a girar este hacia abajo en un ángulo de 45 grados, tal vez un poco menos Entonces también vamos a rotar esta hacia donde va a estar la cámara. Así que todavía va a estar mirando un poco hacia la cámara, pero sobre todo girada sobre su parte posterior. Bien, ahora nuestro trabajo aquí es colocar este. Vamos a cambiar de nuevo a global. Ahora que lo hemos rotado. Trabajo aquí va a ser colocarlo para que parezca que se inclina en el hueco entre el brazo y la pierna aquí Vamos a rotarlo por aquí. Ahora bien, en este caso, vas a tener que cruzarlo un poco Realmente no va a ser algo que notes. Vamos a seleccionar ambos con turno. Sácalos de eso para que tengan un poco más de respiro. A lo mejor volvemos a nuestra herramienta Rotar aquí y girarlos ligeramente. Solo estamos tratando de asegurarnos de que encajen muy bien sin demasiada intersección. Podría estar bien ahí tal vez fui a esta para rotar un poco más hacia la cámara. De nuevo, voy a volver a cambiar a local. Me resulta un poco más fácil rotar esta cosa en local que girarla en global porque aquí está en un ángulo extraño. Sólo voy a usar el mango azul para girarlo un poco más hacia nuestra cámara, vemos un poco más de la cara y un poco menos de la parte posterior de la cabeza. Entonces tal vez necesitamos ajustar la posición aquí. Así que voy a cambiar de nuevo a global con mi herramienta de movimiento. Simplemente un poco empujarlo hacia adelante, asegurándose de que todavía se esté cruzando ligeramente para que parezca que en realidad está descansando en la superficie Si no lo es si no lo está tocando todo, parecerá que simplemente está flotando. Queremos que se asegure de que parece que se apoya en el otro osito de goma Bien. Entonces sólo vamos a sacar esto hacia atrás. Entonces puedes ver aquí es un poco de solo prueba y error, mira lo que queda bien. Empujándolos de un lado a otro hasta que consigas algo similar a lo que tengo O si quieres cambiarlo y ajustar las posiciones, por todos los medios, adelante. Solo puedes tener una línea de ellos si quieres. O puedes tenerlos todos acostados, están todos de pie, lo que sea que te gustaría hacer, solo sugeriría que probablemente tengas tres ositos de goma y estés viendo y probablemente no demasiados más o demasiados menos Tres es un buen tipo de agrupación aquí que va a poder tener unos colores diferentes que todos se complementan entre sí Ahora que tienes algo parecido al mío o algo un poco diferente, vamos a proceder a agregar nuestra cámara. Ahora subamos a la cima aquí y seleccionemos una vista. Cámaras. Vamos a cambiar nuestra visión a nuestra cámara activa. Así que nunca borramos la cámara original que no teníamos nuestra escena. Lo podemos ver aquí arriba. Nuestra cámara está muy lejos porque por defecto, Blender asume que nuestra escena va a ser mucho más grande. Como no es grande, vamos a Neha, ahora necesitamos acercar más nuestra cámara Me parece que la forma más intuitiva de mover tu cámara es en realidad habilitar una configuración dentro de nuestra vista. Entonces vamos a empezar golpeando N en nuestro teclado. Para sacar a colación este panel. Quieres asegurarte de que estás en el panel de vista aquí para que probablemente tengas, comenzaremos por defecto en item. Vas a querer ir a View. Vamos a elegir cámara para ver. Entonces si hago esto un poco más amplio aquí se puede ver lo que dice. Vamos a revisar Bloquear cámara para ver. Lo que eso va a hacer es ahora acercarnos a nuestra cámara. En realidad moverá la cámara con ella. Entonces, por defecto, normalmente tendrías que mover realmente tu cámara en la escena en 3D como si fuera un objeto, pero realmente no poder ver lo que está haciendo. Si revisamos cámara para ver. Ahora uno más en la cámara y movemos nuestra cámara como estamos acostumbrados simplemente dando vueltas en Modelado. También moveremos la cámara con ella. Pero empezarás a notar a medida que nos acercamos a nuestro objeto, estamos lidiando con un problema que teníamos antes que arreglamos en la ventana gráfica que se llama recorte Este es un ejemplo muy claro de cómo el recorte habría afectado a nuestro modelo al principio cuando lo teníamos en la ventana gráfica Entonces ahora nuestra cámara tiene un valor de clip totalmente separado, lo que significa que tendremos que arreglarlo nuevamente para específicamente la cámara. Así que sólo vamos a bajar aquí al símbolo de las pequeñas cámaras verdes. Y luego empiezan nuestros clips. Podemos ver que empieza a las 3.94”. Aquí sólo vamos a teclear cero, pulsa Enter. Y ahora lo ha hecho lo más pequeño posible, que es todo manojo de ceros y luego 39, está bien Entonces ahora si nos acercamos, podremos ver nuestra cámara. Ahora no empieza a recortar nada. Sólo vamos a rotar nuestra cámara hasta que enmarque algo por aquí. También vamos a cambiar algunas de estas distancias focales aquí. Así que en nuestro con nuestra cámara todavía seleccionada aquí abajo en la parte inferior derecha. Entonces nuestra configuración de cámaras. Comienza por defecto con una distancia focal de 50 milímetros, que es un poco de lente larga, lo que significa que va a aplanar un poco nuestra escena Vamos a hacer que nuestra cámara sea un poco más dinámica ensanchando la lente, que va a estar dándole un número menor En este caso, vamos a teclear 36 y darle a Enter. Parecerá que tus cámaras se alejaron. Sólo hay que acercar un poco más. Pero va a hacer, es un cambio relativamente sutil, pero hará que la cámara sea un poco más dinámica. Estirará un poco más las formas. Creo que se suma a un poco más dinámico de un render. Así que solo vamos a enmarcar nuestra cámara aquí arriba hasta que sea casi incluso por todos lados, tendremos un poco más de espacio en la parte superior e inferior, pero asegúrate de que la izquierda y el escritor estén parejos. También queremos ser un poco más altos que nuestros ositos Tener una visión más alta hace para nosotros una especie de cosas. Una, nos permite ver más caras sobre el Oso de Gummy que está acostado en la espalda, así como la que está en la parte posterior Además de hacer que los ositos de goma parezcan un poco más pequeños porque son un objeto diminuto, sería difícil obtener una vista desde abajo del oso gomoso en la vida real porque tendrías que tener una cámara muy, muy pequeña o un osito de goma muy, muy grande En nuestro caso, vamos a tratar de imitar las condiciones de la vida real yendo un poco más alto Entonces, en algún lugar por aquí. Nuevamente, la forma en que estoy moviendo esta cámara es exactamente como has estado moviendo tu cámara antes en la ventana gráfica Entonces, cuando solo estamos dando vueltas por el modelaje, esa es la forma completa en la que estoy moviendo esto ahora. Ahora tenemos algo con lo que estamos contentos. Voy a dejar esto como está. Tenemos que desmarcar la cámara para ver porque no desmarcamos esto cada vez que movemos nuestra Si estamos dentro de la propia vista de la cámara, en realidad moverá la cámara alrededor, así que cambiará lo que vamos a ser Renderizado. No queremos que eso suceda una vez estemos contentos con lo que hemos configurado, vamos a revisar cámaras o desmarcar más bien cámara para ver Y ahora se le quita la posibilidad de ajustar la posición de la cámara mientras está dentro de ella. Ahora, en cuanto me muevo puedes ver que me estalla afuera de la cámara Deja la cámara donde estaba. Ahora que terminamos con esto, podemos darle a N, empatar ese menú y nuestra cámara se coloca donde estaría. Por ahora, sólo voy a esconder el pequeño globo ocular en la cámara aquí Y eso solo asegurará que no tengamos que mirarlo en la vista porque está muy cerca de nuestros ositos de goma y se interpone un poco en el camino cuando los estamos mirando Así que solo ocultar adherir no afectará nada el render es simplemente deshacerse de él dentro de la ventana gráfica Si tienes algún problema con que tu avión sea visible desde los bordes de tu cámara. Entonces si vuelvo a mi cámara, vista, los bordes aquí que estoy viendo a su alrededor. Esta es la frontera de mi punto de vista aquí. Esto es solo mostrar lo que hay fuera de la vista. Si por alguna razón tu avión, que no debería. Pero si lo hace, se ve así y estás viendo desde el borde de tu avión, uno, podrías simplemente moverlo hacia la derecha hasta que ya no puedas ver el borde del mismo encendido . O puedes golpear S y luego Y, y luego simplemente escalarlo en la dirección y para que lo haga más ancho Entonces esas son dos formas en las que podrías deshacerte de ver el borde aquí. En este caso, no lo veo en mientras el ángulo de tu cámara sea bastante similar al mío, tampoco deberías verlo con nuestra cámara colocada y pasemos ahora a la iluminación. Normalmente, en un proyecto 3D normal, probablemente solo estarías colocando luces en tu escena y luego poniéndolas en diferentes posiciones y diferentes brillos para iluminar el objeto Así es como probablemente hayas visto o asumido que toda la iluminación se hizo en la mayoría de los 3D. Entonces, si nos alejamos aquí, podemos ver que todavía nos queda la luz de nuestra desde nuestra base vista. La luz está muy lejos y eso también es súper brillante ahora mismo porque la escena, como dije antes, asumió que íbamos a empezar mucho más grandes. Entonces, cuando lo hacemos muy pequeño, todos los valores por defecto terminan siendo muy, demasiado brillantes. Y la forma en que me metí en esta vista renderizada aquí arriba es haciendo clic en este botón de extrema derecha aquí. Y esto nos cambiará al Render Cycles para la ventana gráfica Entonces este es el método que será Rendering nuestro renderizado final, que es también, probablemente deberíamos estar trabajando en nuestra ventana gráfica usando el render de ciclos también para que todos los resultados que estamos viendo sean lo más realistas posible Entonces como dije, esto es realmente brillante. Entonces aunque bajemos esto a como 0.5, podemos acercarlo más a nuestra escena Entonces así es como podrías suponer que la mayor parte Iluminación está hecha y esta es definitivamente una forma válida de hacerlo. Ciertamente hay razones para hacer luces de esta manera. Sin embargo, vamos a ir sobre nuestra iluminación un poco diferente. Así que vamos a estar haciendo iluminación basada en imágenes para esto usando algo llamado HDRI Entonces un HDRI es una imagen que tiene información de iluminación horneada en ella que pondrá en Y luego Blender interpretará esa imagen y creará Iluminación para escena usando esa imagen en su lugar. Uno de los mejores sitios web que puedes encontrar gratis HD o Eyes en línea se llama poly haven. Poly Haven tiene muchas cosas diferentes, incluyendo texturas y modelos. Pero una de las bibliotecas más grandes que tienen es H DRI. Si solo nos desplazamos hacia abajo y elegimos Browse, HD o Eyes, vemos todas estas diferentes imágenes así como la iluminación que producirá. Y todas estas imágenes HDRI son totalmente gratuitas para usar en tus proyectos Así que podemos simplemente desplazarnos hacia abajo aquí y luego encontrar un HDRI que nos guste, y luego usarlo para nuestro proyecto Ahora tenemos diferentes opciones aquí como Studios. Podemos hacer que nuestro osito de goma parezca que está sentado en un campo O podemos tener más opciones de interior como esta. Ahora ya me he tomado el esfuerzo y encontrar el, lo que diría, tengo muy buen HDDI para la escena que tiene una buena iluminación así como bonitos reflejos que ayudarán a resaltar nuestro material de oso de goma He escaneado las opciones Poly Haven para usted y descubrí que este HDRI realmente funciona muy bien para nuestro renderizado de oso de goma Simplemente puedes descargar este HDRI de los recursos del proyecto para esta lección, este tipo de almacén abandonado puede parecer una opción realmente extraña para Iluminación para nuestro oso de goma La razón por la que elegí este es porque tiene una agradable iluminación suave, cálida, Que quedará bien para nuestro osito de goma Y también cuenta con una gran cantidad de zonas luminosas como el cielo al lado del, los pilares ahí, que van a aplicar muchos reflejos realmente agradables a nuestros ositos de goma, lo que acentuará el material vamos a ponerles a Pete Así que en realidad no vamos a estar viendo este ambiente en absoluto en el render de Gummy Bear, ya que tendremos ese bonito avión blanco detrás de él Todo lo que realmente estamos sacando de esto es solo el entorno de iluminación. Sin embargo, para el proyecto de clase, te recomiendo que mires a tu alrededor poly haven y veas si tal vez alguna SUS ojos te saltan. Quizás encuentres uno que mejor se adapte al look en el estado de ánimo que buscas con tu nuevo animal gomoso o la escena que creas Ahora que hemos decidido que vamos a usar un HDRI para nuestra Iluminación en lugar de colocar manualmente placas como esta luz aquí, en realidad podemos simplemente eliminar Este golpeará Eliminar para eliminarlo. Y vamos a tener un poco de luz ambiental sobrante No obstante, eso será reemplazado por la imagen HDCI que elegimos Sin embargo, antes de ir más lejos, vamos a necesitar habilitar un nuevo complemento que sea gratuito e integrado en Blender. Así que vamos a subir a Editar Preferencias. Vamos a ir a la pestaña de complementos aquí. Entonces arriba en nuestra barra de búsqueda aquí, vamos a escribir nodo. Entonces podemos ver aquí Nodo Wrangler. Así que vamos a poner una pequeña casilla de verificación junto a esto para asegurarnos de que esté habilitado con Node Wrangler Y entonces podemos cerrar esto. Esto es solo un complemento aquí que va a sacar algunos de los tediosos procesos de crear una textura desde cero Simplemente agregará un par de pequeños atajos que harán algunos nodos básicos para nosotros a los que luego podremos conectar imágenes. Ahora voy a cerrar esta ventana. Entonces podemos subir aquí a la pestaña Sombreado y cambiar a eso haciendo clic en ella. Y esto sacará a colación una nueva área de trabajo. Vamos a hacer clic en la parte superior izquierda de esta celda inferior aquí con el pequeño signo más y luego simplemente arrastrarlo para ocultar esa ventana Entonces lo mismo en la parte superior. Da clic aquí en la parte superior izquierda para ocultar esa ventana porque no necesitamos ninguna de estas dos ventanas Ahora podemos cambiar a la vista de ciclos renderizados. Entonces este de aquí, el que empieza a agregar por defecto, es más equivalente al otro motor de render que se llama EV. No vamos a estar usando EV, así que en realidad no va a estar haciendo tanta ayuda. En cambio vamos a seleccionar esta bola aquí, que la cambiará al Cycles Render, que es el que estamos usando. Y nos va a dar una vista previa más precisa. Ahora podemos subir aquí para ver cámaras y luego elegir cámara activa. Eso hará que nuestra vista de cámara vuelva a ser como era. Podemos alejarnos un poco para que podamos ver toda la ventana del oso gomoso aquí en la parte inferior es donde realmente estaremos creando este HDRI Entonces, por defecto, va a comenzar en una vista de objetos. Tenemos que hacer clic en esto y luego cambiarlo a mundo, porque lo que vamos a estar ajustando es en realidad una textura mundial, no una textura de objeto. Ahora podemos ver aquí que empieza con algunos nodos aquí. Nodos o cómo se manejan todas las texturas dentro de Blender. Cada uno de estos nodos tiene una propiedad específica que está ajustando. Y entonces estas conexiones aquí están conduciendo a otros nodos que bien ajustarán la propiedad o mostrarán la propiedad. Entonces en este caso solo tenemos un solo nodo. Estos nodos se mueven de izquierda a derecha. Entonces esta es la salida que es lo que realmente estamos viendo en la escena. Entonces tenemos aquí nuestros antecedentes, que está mostrando este color gris, razón por la cual tenemos un poco de luz ambiental dentro de nuestra escena. A pesar de que no tenemos nada, no tenemos luces en nuestra escena en estos momentos. Si cambiamos esto a negro, podemos ver todo eso cojo, luz ambiental desaparece. Si lo volvemos a blanco, podemos ver que la luz ambiental se vuelve mucho más brillante. Pero vamos a estar usando esto para otro propósito. Vamos a ponerlo de nuevo en gris y el color aquí no va a importar porque vamos a estar anulándolo Ahora para agregar la imagen HDRI, vamos a seleccionar este nodo de fondo, así que asegúrate de tenerlo resaltado Y luego vamos a golpear Control y T. Entonces vamos a crear estos tres nodos aquí. Ahora no te preocupes por el rosa en la parte superior. Nos vamos a deshacer de eso aquí pronto. Así que solo podemos arrastrar estos por encima ahora. Entonces tiene los tres seleccionados para que no se superpongan. Y podemos ver aquí que se vincula automáticamente todos estos diferentes nodos juntos en segundo plano. Y esto es en realidad lo que Node Wrangler está haciendo por nosotros. Entonces, por defecto, golpear Control T no habría hecho eso. Al habilitar Node Wrangler. Nos hemos deshecho del tedioso paso de tener que crear los tres nodos cada vez que iba a agregar una nueva textura de imagen y luego vincularlos todos juntos Entonces Node Wrangler es simplemente cortar ese tipo de pasos tediosos que hacemos todo el tiempo y simplemente lo convertimos en una sola pulsación Con estos Nariz añadidos. Ahora podemos seleccionar la textura de nuestro entorno. Vamos a seleccionar Abierto. Y luego vamos a navegar hasta donde hemos guardado esa imagen HDRI que incluí en los recursos del proyecto Entonces en este caso se llama HDRI one y es un archivo XR. Sólo voy a seleccionar esta imagen y luego presionar Abrir imagen. Podemos ver que todo el rosa ha desaparecido y ahora ha sido reemplazado por este EX, nuestra imagen. De hecho podemos ver un poco del EX nuestra imagen aquí en el fondo. No obstante, como dije, estos son los límites de nuestras cámaras Entonces todo esto está fuera de nuestra vista de cámara y no lo veremos. Por lo que no tenemos que preocuparnos por ver este sitio de construcción al fondo. Todo lo que vamos a ver es este bonito fondo blanco suave iluminado. Hay algunas cosas que podemos hacer ahora que hemos puesto esa imagen. Una cosa que podemos hacer es cambiar la rotación de esta imagen de que la luz viene de una dirección diferente. Si giramos esta dirección z aquí abajo, veremos que la imagen en el fondo realmente se mueve A medida que esa imagen se mueve, notaremos que la iluminación de nuestro oso de goma también se mueve con ella. Y eso es porque esa imagen misma está generando la luz. Entonces a medida que lo movemos, podemos ver que las sombras están cambiando. La luz empieza a venir por detrás de ellos hasta que finalmente quedará totalmente bloqueada por ese avión. Ahora ya he hecho este proceso aquí, así que sé que la mejor dirección de iluminación para estos ositos de goma es en realidad negativo 76 grados Entonces, si lo tecleo, puedo ver que obtenemos una agradable iluminación suave aquí desde la derecha. Por lo que la dirección principal de la iluminación viene de esta dirección. Y luego estamos consiguiendo bonitas sombras aquí entre los osos gomosos a lo largo de la parte posterior, a lo largo de la parte trasera de este Por lo que le da mucha forma agradable a los ositos de goma orgánicos lo último, acentuando la redondez de los mismos Ahora no tienes que usar esta dirección exacta de iluminación. Esto es justo lo que he encontrado que funciona mejor. Ahora lo siguiente que podemos hacer es ajustar el brillo y el contraste en esta imagen en el fondo. Así que primero podemos arrastrar la selección sobre estos nodos aquí y moverlos para que hagamos un pequeño hueco aquí entre la imagen HDRI y luego el nodo de fondo Entonces vamos a darle turno a un Up en la barra de búsqueda aquí. Vamos a escribir en brillo. Entonces vamos a hacer un nodo de contraste de brillo. Entonces con esto hecho ya que lo está arrastrando por aquí por defecto, podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo directamente encima de esto Y automáticamente conectará los enlaces por nosotros. Ahora bien, si alguna vez hay una situación que haces un nodo y éste no conecta automáticamente los nodos junto con estas pequeñas líneas. Simplemente todo lo que necesitas hacer es simplemente hacer clic en uno de estos puntos y luego simplemente arrastrarlo a uno de estos otros puntos en otro nodo y luego lo enlazaré juntos. Ahora en este caso, no cambies lo que acabo de hacer. Sólo te estoy mostrando un ejemplo de cómo conectar estas cosas manualmente. Entonces voy a dejarlo de nuevo para que se genere, conectarlo de nuevo al vector. Ahora bien este contraste de brillo y saber que añadimos, vamos a hacer exactamente lo que diga. Por lo que cambiará el brillo o el contraste dependiendo de lo que ajustemos estos valores a su todo anterior a él. Entonces podemos pensar en todo lo que va antes de él, canalizando hacia este nodo y luego siendo salida de este nodo al siguiente Si cambiamos un número aquí, es cambiar todo a la izquierda de él, luego sacar los resultados a todo a la derecha de él El cambio que vamos a hacer aquí va a hacer que tu render ahora mismo se vea demasiado brillante. Y eso es porque en este momento todo es simplemente blanco puro. Así que toda la luz que se le está lanzando a la escena se está haciendo aún más intensa una vez que hacemos nuestro material sombreado Entonces, una vez que hagas el material Gummy Bear, queremos una luz realmente brillante porque queremos que las luces se proyecten a través de nuestros ositos Entonces por ahora vamos a cambiar este contraste con esta imagen de fondo a cuatro, lo que hará que nuestra escena sea realmente, muy brillante. Pero eso está bien porque en la siguiente lección, estaremos agregando nuestro material de oso gomoso, en cuyo caso, brillante como brillo abrumador que estamos obteniendo en todos estos ositos de goma blancos no estarán presentes una vez que los ositos de goma sean claros y estén hechos Por ahora, va a verse muy brillante. Pero solo confía en mí que el mayor contraste aquí vamos a hacer que los ositos de goma una vez que su color se vea mucho mejor Sin este aumento brillo y aumento de contraste, los osos Gummy van a verse un poco tenues y un poco oscuros después de que agreguemos el material Con el HDRI completo y la iluminación hecha, podemos cambiar de Mundo a objeto En la siguiente lección, estaremos creando un sombreador de caramelos gomosos para nuestros ositos de goma les den algunos colores DIVERTIDOS Te veré ahí. 9. Sombreado del oso de gominola: En esta lección, estaremos creando un colorido sombreador de caramelos gomosos para nuestros ositos Empecemos. Lo primero que tenemos que hacer es cambiar a nuestra pestaña Sombreado Entonces voy a subir aquí al centro superior, haga clic en Sombreado. Eso va a cambiar esto de nuevo a la pestaña en la que estábamos ajustando la iluminación. Y solo como recordatorio, para entrar en la vista renderizada que tenemos aquí en la parte superior, te hace hacer clic en este círculo superior derecho aquí. Entonces será la vista sombreando la extrema derecha. Una vez que tengas eso seleccionado, deberías ver lo que veo aquí. Y entonces estaremos trabajando aquí abajo en la parte inferior en esta celda de sombreado de fondo Quieres asegurarte de que sean conjuntos. Te opones aquí la izquierda en lugar de mundo, que es como estábamos ajustando la iluminación. Así que asegúrate de que eres un objeto. Y luego, por último, asegúrate de que la vista de tu cámara esté establecida para mostrar la perspectiva de la cámara. Así que sube a ver las cámaras y luego elige cámara activa. Con todo ese conjunto. Ahora ya estamos listos para comenzar a sombrear. Empecemos por seleccionar el osito de goma del extremo izquierdo, el que está sentado erguido Sólo vamos a seleccionar eso. Y luego abajo en la parte inferior central aquí, vamos a dar clic en Nuevo. Ahora que ya lo hemos hecho , hemos creado un nuevo material para esto. Ahora notarás que nada ha cambiado porque incumplió con un material blanco como lo había hecho antes Cambiemos el nombre de este material. Lee oso gomoso, y luego pulsa Enter para que sepamos de qué color va a ser este Porque lo que estaríamos haciendo más colores aquí. Al igual que los nodos HDDI que configuramos. Estos nodos fluyen de izquierda a derecha. Si la derecha más lejana es la salida del material, y luego la izquierda son los nodos que están generando las propiedades de la textura Hay muchas propiedades diferentes en este nodo be SDF de principios, que es el nodo estándar predeterminado en el que estarás haciendo la mayoría de tus texturas dentro, dentro de Ahora no voy a repasar cada una de estas propiedades porque no vamos a estar usando cada una de ellas. No obstante, estaré explicando cuáles son los que estamos usando realmente debido a la textura. Entonces comencemos con subir al color base. Y sólo vamos a dar click aquí a esta cajita blanca. Y vamos a elegir el color de nuestro osito de goma. Ahora bien, esto solo será un cambio de color temporal que estamos usando aquí porque eventualmente estaremos agregando otro nodo Podemos decidir de qué color queremos nuestro osito de goma aquí. Entonces, cuando seleccionas esto, obtienes este pequeño círculo en la parte superior. Simplemente podemos hacer clic y arrastrar este punto blanco para encontrar el color que más te guste. Mi caso, voy a ir con como una especie de rojizo anaranjado. Quizá por aquí. Entonces si quieres, puedes ajustar el tono, lo que cambiará el color real con el deslizador aquí abajo. Podemos ver a medida que movemos esto, lo mueve alrededor del círculo. Podemos ajustar la saturación, que la mueve hacia el centro del círculo, lo que la hace un poco menos vibrante. Podemos cambiar el valor, lo que hará que el color sea más oscuro o más claro. Y luego podremos ajustar el Alfa, que en este caso no hará nada por nuestro color. Ahora que tenemos nuestro conjunto de colores, comencemos a bajar por algunos de estos ajustes aquí. La primera configuración que vamos a cambiar está en realidad cerca de la parte inferior. Entonces, si movemos nuestro mouse hacia abajo, solo estoy pintando alrededor de esto usando el clic central del mouse Puedo bajar aquí y vamos a ir a transmisión. Entonces la transmisión a medida que subamos esto, va a hacer que este material cada vez más parecido al vidrio Hasta que una vez que golpee a uno, será esencialmente enteramente de vidrio. Vamos a subir esto a uno. Entonces vamos a establecer nuestra rugosidad de transmisión 2.3. Esencialmente la rugosidad de la transmisión está diciendo lo borroso que es este vidrio que estamos haciendo? Es súper claro, o está un poco nublado y es un poco difícil de ver a través Cuanto mayor sea este número, más áspero es, lo que significa que cuanto más borrosa es Ahora tenemos nuestra transmisión en uno y nuestra rugosidad de transmisión en 0.3, podemos volver a subir. Lo siguiente que vamos a cambiar es nuestra aspereza aquí. Entonces esta aspereza se refiere realmente a las cosas. En este caso, esto ajustará simultáneamente la borrosidad de la claridad de nuestro oso gomoso, así como la borrosidad de los reflejos en la superficie de reflejos en la Entonces comencemos haciendo esto un poco más bajo. Entonces esos números más pequeños van a hacer que tus reflejos sean un poco más nítidos, un poco menos borrosos. Vamos a escribir 0.2. Podemos ver aquí que uno realmente hizo una gran diferencia aquí. Entonces la rugosidad aquí estaba haciendo que la superficie realmente texturizada y no muy brillante Así que queremos que nuestro osito de goma se vea fresco y nuevo y justo fuera de la línea de montaje, Vamos a ir con un bonito reflejo brillante, muy agudo en el exterior de nuestro oso de goma Y ajustando esto, en realidad estamos haciendo que el Oso Gummy sea un poco más transparente también Lo siguiente que vamos a cambiar como el tinte especular, el valor especular aquí arriba, vamos a salir en 0.5, pero solo te voy a mostrar como ejemplo lo que hace esto Cuanto mayor sea este número, más brillante en general, nuestro osito de goma va a ser, va a recoger cada vez más reflejos Cuanto más bajo lo hagamos, menos reflejos recogerán en general. Vamos a poner esto de nuevo a 0.5 como estaba. Y luego vamos a ajustar la lata especular en su lugar lo que es el tinte especular y vamos a hacer Es que permitirá que el especular, que son los reflejos sobre esto, herede algunos de los colores que están debajo de él Entonces en este caso, los reflejos de Oliver son muy parecidos a blancos. Están imitando el medio ambiente. Voy a hacer mis reflexiones un poco más rojas para que las reflexiones no destaquen tanto. Voy a hacer eso volteando hojalata especular. Entonces a medida que subo esto, puedes ver que mis reflejos se vuelven un poco más tenues, pero también son un poco más rojos también Entonces voy a establecer el mío en 0.75 y luego darle a Enter. Y puedes ver en general mis reflejos son mucho más tenues porque están usando el color rojo en lugar del blanco Creo que esto se ve un poco más realista en este caso para tener estos dimmer, pero también reflejos más saturados Ahora otra forma podemos volver a sumar algunos de esos reflejos que hemos perdido como aumentando la capa transparente. El código claro es esencialmente, si piensas esto como si fuera pintura de autos, una pintura de auto tiene un color debajo, digamos en este caso, tal vez rojo. Y luego hay una pintura transparente que se asienta encima de ella que protege la pintura de abajo, pero también le agrega mucho más reflejo. Entonces eso es esencialmente lo que estamos agregando aquí, es que estamos agregando una capa clara y brillante encima de nuestro color rojo que tenemos antes. Vamos a establecer esto en 0.5. Podemos ver que hemos añadido de nuevo en algunos de esos reflejos, sin embargo, son más rojos de lo que eran antes por el tinte especular que hemos agregado Los reflejos del material base que teníamos antes de agregar la capa transparente siguen ahí. Simplemente son visibles debajo de esta capa nuclear brillante. Ahora también podríamos pensar que estos son un poco demasiado afilados, es volver a ese tipo de aspecto vidrioso que teníamos antes Entonces aumentemos la rugosidad de la capa transparente, haciendo así que los reflejos del pelaje transparente sean un poco menos nítidos y un poco más borrosos Así que también vamos a establecer esto en 0.5. Podemos ver haciendo eso, todavía tenemos más reflejos de rho, pero no son tan afilados y brillantes como lo fueron En este punto, hemos terminado de ajustar cualquiera de los ajustes en este material base. Y se puede ver que ya le está teniendo este aspecto gomoso, realmente capaz de ver a través de él en ciertas áreas Entonces, si acercamos el zoom, podemos simplemente desplazarnos en esta celda superior de aquí arriba. Para acercar nuestra cámara. Podemos ver aquí que tenemos este tipo de bonitas zonas oscuras donde estamos viendo a través del oso gomoso Aquí podemos ver algunas zonas oscuras donde las sombras se encuentran dentro del Oso Gummy También estamos obteniendo agradables áreas luminosas donde esta luz está golpeando la parte posterior del oso gomoso y mostrando a través Así que estamos llegando a ver ese bonito material gomoso que queríamos Sin embargo, hay algunas cosas adicionales que podemos estar haciendo para que esto se vea un poco más profundo. Al igual que tiene un poco más de sombra con dentro de ella. Entonces comencemos bajando aquí a la celda inferior. Yo solo voy a acercar aquí y luego presionar Mayús y a para agregar una nueva celda o un nuevo nodo más bien, voy a darle a buscar. Entonces en realidad la derecha de la parte superior. Ahora podríamos teclearlo, pero en realidad es el resultado más alto. Sólo voy a teclear un AMB ambiental. Voy a elegir la inclusión ambiental. Una vez que cree este nodo, puedo dejarlo caer aquí. Ahora bien, en este caso, no se conectó automáticamente a él porque no sabe exactamente dónde lo queremos poner. En nuestro caso, en realidad vamos a arrastrar aquí este pequeño color, punto amarillo. Vamos a arrastrarlo al color base. Cuando hagamos eso, va a anular el color que teníamos ahí antes. Ahora bien, si no quieres tener que volver a empacar el color que tenías antes, puedes presionar Control Y luego haga clic derecho y arrastre a través de esto, esta conexión aquí para separar. Entonces podrás volver a ver este color. Ahora podrás pasar el cursor sobre este color base, el que elegiste antes Presiona Control y mira con solo pasar el cursor sobre él. Y luego ve a este nodo de color y presiona Control y V mientras se cierne sobre él y copiará ese color sobre Ahora cuando lo reemplacemos, ya será del mismo color. Es, ahora vamos a leer, arrastra este nodo de color de nuevo al color base. Ahora veremos que nuestros ositos de goma como que leen. Pero en general es este tipo de raro, muy oscuro, tipo de color rojo negro de aspecto metálico. Eso es porque los parámetros en esta oclusión ambiental tan rápidamente para explicar lo oclusión ambiental está tratando de hacer es replicar las sombras que obtienes ya sea en el interior de un objeto o en este caso, la forma en que se configura ahora es en el exterior de Entonces, cuando dos objetos se encuentran en la vida real, la luz se proyecta alrededor de ese ambiente en el que están sentados. Realmente no se mete en las grietas entre los objetos. Entonces, la oclusión ambiental está tratando imitar el sombreado que se está produciendo en las grietas entre dos cosas, Entonces, si tenemos, digamos, un libro sentado encima de una mesa, habrá una pequeña línea de sombra justo debajo del libro donde las luces que simplemente rebotan en el ambiente realmente no llegan a esa grieta porque está apretada y hay muy poco espacio para que la luz rebote en su interior Entonces el nodo de oclusión inmune está haciendo todo lo posible para imitar Ahora hay diferentes parámetros que podemos ajustar aquí para que funcione. En nuestro caso, para el Oso Gummy Simplemente acercamos el zoom aquí Aquí vamos a marcar la casilla interior. Cuando revisamos el interior ahora en lugar de revisar las grietas exteriores del osito de goma Entonces esta área aquí y el brazo, y luego como este pliegue alrededor del Vientre están debajo de la nariz En cambio, va a empezar muestrear en el interior de algunas cosas. Entonces a medida que las superficies se acercan en el interior del Oso Gummy, entonces pondrá el oscurecimiento Así que voy a revisar este pequeño botón de adentro aquí. Y ahora podemos ver que es casi en su totalidad negra. Ahora. Casi no queda nada del color sobrante Y eso es por esta distancia, recordaremos que nuestros ositos de goma realmente, muy pequeños Entonces es, todo este osito de goma mide aproximadamente una pulgada de alto. Esta distancia aquí es muy, muy grande para el osito de goma Entonces, en lugar de éste, para la distancia, en realidad vamos a escribir un número pequeño, que es 0.002 y luego golpear Enter Y ahora podemos ver que nuestro osito de goma vuelve a ser leído como era antes o cualquier color que elijas No tienes que elegir el rojo en este caso. Podemos ver que en realidad nos estamos oscureciendo un poco más aquí alrededor de las orejas Ahora, va a ser un efecto relativamente sutil porque tenemos una distancia tan pequeña. Pero si nuevamente mantenemos Control y luego clic derecho y arrastramos para romper este enlace Podemos ver que el Gummy Bear tiene un poco menos Sombreado en general, se ve un poco más plano Y luego cuando arrastramos en este color base, ganamos algo más de sombra aquí en la parte superior de la nariz. Estos brazos se oscurecen un poco aquí. Entonces, esencialmente, lo que esto está tratando de imitar son las áreas donde el Oso Gummy es el más grueso y donde la luz simplemente no lo está haciendo todo el camino a través de los rayos de luz no penetrará en el material del Estamos cada vez más sombra. Entonces como en la parte interna de su muslo aquí, estamos viendo más sombras Este nodo aquí solo está tratando de agregar un poco más de realismo a este tipo de material gomoso denso que estamos haciendo En este punto, nos estamos acercando bastante a tener un material gomoso relativamente exitoso Ahora. Ahora mismo nuestro material gomoso tiene transparente, para que puedas ver a través de él, es Tiene este oscurecimiento que estamos viendo en estas zonas donde la luz no la penetra tanto y también es brillante No obstante, en estos momentos es casi perfectamente suave. Entonces no hay realmente ningún detalle superficial sobre esto. Ahora en un osito de goma real, a primera vista, podría verse bastante suave porque es muy pequeño Pero si tienes tan cerca del Gummy Bear, notarías que tiene todas estas diferentes imperfecciones superficiales y este notarías que tiene todas estas diferentes imperfecciones superficiales tipo de líneas onduladas y con baches del molde que está hecho o el solo hecho de que se ha metido en una bolsa y se ha estado frotando contra otras Así que vamos a tratar de imitar algún tipo de detalle simplista en la superficie aquí solo para darle un poco más Así que no sólo se ve como esta escultura de clase de un oso de goma Y en realidad parece una especie de oso gomoso grumoso texturizado Vamos a estar haciendo eso con un nodo de bache. Vamos a comenzar golpeando Shift y a. luego en nuestra barra de búsqueda aquí, vamos a escribir bump, vamos a crear este nodo bump. Ahora vamos a arrastrar este nodo normal. Entonces el puntito aquí arriba en lo normal aquí. Ahora lo tenemos conectado. Ahora notarás que nada ha cambiado porque en realidad no hemos puesto ninguna información en este nodo bump. Vamos a estar haciendo más nodos por aquí que se conecten al bache. Y luego el bache. Convertiremos esa información en algo que Blender sepa hacer que la superficie de este oso gomoso se vea llena de baches Ahora en realidad no estamos agregando más detalle físico a esto. Esto es completamente esencialmente una ilusión que Blender está logrando al hacer que esto se vea lleno de baches Así que en realidad no vamos a agregarle más caras. Simplemente va a parecer lleno de baches sin estar realmente lleno de baches sin estar realmente Empecemos por crear el siguiente nodo que uno necesite. Vamos a acertar turno y un ir a buscar. Esta vez vamos a teclear Musgrave, entonces MUS. Y entonces se puede ver aquí arriba, textura Musgrave. Entonces esta textura aquí es esencialmente solo un ruido generado. Y es usar este patrón Musgrave para hacer este tipo de ruido procesal generado en blanco y negro que vamos a estar enchufando a este nodo bump, que le dará al Gummy Bear It's Entonces comencemos por enchufar este nodo elevado de aquí arriba a la altura en el bache Y podemos ver enseguida que nuestro osito de goma se ha vuelto realmente lleno de baches Se ve casi como camuflaje o está hecho de roca o algo así Entonces podemos decir de inmediato que el Musgrave y el parachoques haciendo algo, simplemente están haciendo mucho ahora mismo Entonces comencemos ajustando algunos de estos valores de bache aquí. Entonces vamos a cambiar la fuerza, algo realmente pequeño porque es un objeto pequeño, vamos a hacer 0.025 Entonces ahora podemos ver que esta textura Musgrave, porque es tan grande en este momento, casi parece no hacer nada pero sigue ahí Simplemente se ha reducido significativamente en su efectividad. Y vamos a dejar nuestra distancia a una. Así que ahora comencemos a ajustar los parámetros en esta textura de Musgrave para previsualizar lo que un nodo está haciendo por sí mismo sin todos los demás parámetros por los que se está pasando Podemos mantener Control y Mayús hacia abajo Luego hacer click izquierdo sobre él. Eso nos mostrará una vista previa de lo que está haciendo ese nodo sin que todas las demás cosas funcionen juntas. Esto es algo que el complemento Node Wrangler que hemos habilitado en las últimas lecciones nos está dando la capacidad de hacer Si quieres desactivar este efecto, donde solo estamos viendo cuál es la salida de solo este nodo. Simplemente mantén presionados Control y Mayús, y luego dar clic en el nodo más alejado a la derecha, que en nuestro caso es este principio ser SDF Para volver a ver cuál es la salida completa de esto. Esencialmente en lo que hagas clic solo va a usar eso como vista previa. Entonces lo va a ejecutar directamente en la salida del material así. Entonces, en nuestro caso, si queremos volver a ver lo que teníamos antes, que está usando todos estos parámetros, simplemente presione Control Shift y luego haga clic en ese nodo más alejado a la derecha antes de la salida del material Y luego volveré a como era antes. Volvamos a acercar esta textura de Musgrave aquí. Voy a presionar Control y Mayús para hacer clic en esto para que podamos ver cuál es esta salida real porque vamos a estar ajustando algunos de estos valores. Lo primero que vamos a querer ajustar es en realidad la escala de nuestra textura aquí. Lo siento, ahora por defecto está configurado en cinco. Y debido a que nuestro objeto extraño es tan pequeño, cinco es realmente, muy grande. Entonces, incluso si hacemos esto tan bajo como digamos uno y golpeamos Enter, notarás que en realidad es, realmente no ha cambiado mucho. Sigue siendo muy grande y casi parece que es demasiado grande. En este caso. De hecho, necesitamos comenzar a bajar a los valores negativos para que esta textura sea tan pequeña como nos gustaría. Se puede ver a medida que vamos más y más abajo, la textura se hace cada vez más pequeña hasta que empieza a llegar a un tamaño algo así como el que estamos buscando. Ahora bien, estos valores aquí van a terminar siendo muy, muy, muy pequeños. Y vamos a ser capaces de hacerlos un poco más fáciles de trabajar usando un par de nodos para que podamos simplificar este proceso. Vamos a empezar con solo establecer esto de nuevo a, solo lo pondremos de nuevo en cinco para que podamos ver como empezó. Lo siguiente que hagamos va a ser un nodo matemático. Entonces vamos a escribir en cambio para sacar a colación este menú. Entonces vamos a buscar matemáticas. Este nodo aquí hace exactamente lo que parece. Entonces esto en realidad va a usar las matemáticas y realizar alguna acción específica que podamos elegir. Podemos elegir todas estas cosas diferentes. Entonces sumar, restar, multiplicar, dividir, así sucesivamente y así sucesivamente, todo el camino hasta aquí Tomará los valores que tecleemos aquí y luego realizará esta función y luego emitirá el nuevo número. En nuestro caso aquí, vamos a elegir multiplicar. Y ahora vamos a hacer otro, otro nuevo nodo. Vamos a acertar turno a una. Entonces vamos a buscar. Y vamos a buscar valor. Un nodo de valor es simplemente un número. Entonces, sea cual sea el número que tecleemos aquí va a ser de salida y luego poner en lo que sea que lo conectemos. Vamos a enchufar este primer nodo de valor aquí en la parte superior. Entonces aquí vamos a teclear cinco. Ahora vamos a multiplicar este número por mil negativos. Así que esto podría parecer una manera muy, muy extraña de hacerlo. Pero esencialmente esto nos va a dejar hacer no es preocuparnos por tener un valor muy raro hi negativo aquí. Para que esto sea más pequeño, solo somos el número del que vamos a tener que preocuparnos es solo por este extremo izquierdo, que solo va a ser un número de estilo regular y normal. En este caso será como cinco o cuatro o seis. Entonces ahora podemos enchufar este valor a la escala para que estos nodos de aquí estén anulando lo que está haciendo la escala Entonces podemos ver aquí que estos puntos se han vuelto mucho, mucho más pequeños. Ahora para ajustar la escala, todo lo que tenemos que hacer es ajustar este número. Podemos escribir como tres y podemos verlo actualizarse por aquí. Puedo escribir cinco y verlo actualizar. Entonces ahora no tenemos que preocuparnos lo que están haciendo estos números. Es, este número normalmente sería, en este caso negativo 5,000, pero ese es un valor extraño con el que trabajar. Así que sólo vamos a simplificar esto, colapsar todo hacia abajo. Entonces sólo tenemos que trabajar con este número. Ahora antes de ir más allá y ajustar estos valores, queremos asegurarnos de que Blender sepa cómo mostrar esta textura en este oso gomoso Porque ahora mismo es una especie de solo adivinar. Y usando cualquiera que sea el método de desenvolvimiento predeterminado es aplicar esta textura a esto Pero queríamos asegurarnos de que está usando la forma en que queremos usarlo. Así que vamos a golpear shift en a. vamos a buscar la coordenada de textura. Entonces escribe textura y luego en cuanto golpees C, verás la coordenada de textura. Vamos a hacer eso. Ahora vamos a arrastrar el objeto nodo aquí abajo y luego ponerlo en vector. Ahora podemos ver que eso hace una gran diferencia aquí. Lo que esto está haciendo es que está usando el objeto aquí. Está mirando este objeto y aquí hay un montón de opciones diferentes. Así que hemos generado una cámara UV normal, y todos estos van a hacer esta textura aquí abajo. Por lo que esta textura Musgrave se aplique a nuestro modelo de manera diferente Solo podemos ver algunos de ellos rápidamente aquí si los movemos Así que ese uno está usando la UV, que no configuramos los UVs así que queda en blanco Y luego solo hay diferentes aquí. Entonces este está usando las normales, pero podemos ver que lo está estropeando un poco en algunas de Ahí se genera. Para que puedas ver todos estos diferentes resultados y algunos de ellos requieren más esfuerzo antes de usarlos. En nuestro caso, vamos a usar objetos. Vamos a dejarle lo que teníamos. Y ahora vemos que esta textura aquí, cuando cambiamos estos números, se ve mucho. En realidad podemos ver lo que estamos haciendo aquí. No es tan pequeño como para que sea completamente invisible. Esencialmente, simplemente parece estático. Vamos a dejar nuestro valor aquí a las cinco, que es lo que lo teníamos antes. Porque creo que esa talla se ve bien. Entonces vamos a bajar aquí a la dimensión de detalle y falta de claridad, que ni siquiera estoy seguro de si estoy pronunciando eso correcto Vamos a escribir para el detalle. Vamos a hacer esto 1.3. A medida que acercamos la textura aquí, podemos ver qué está haciendo esto aquí. Entonces déjame, solo moveré el mío. No tienes que ajustar tu video o tu valor más bien. Entonces a medida que bajamos esto, podemos ver que cuanto mayor sea el valor aquí, más nítidos estamos obteniendo. estamos consiguiendo estas pequeñas protuberancias Aquí estamos consiguiendo estas pequeñas protuberancias que se desprenden de la textura. Queremos que el nuestro sea un poco más suave. Entonces vamos a escribir 1.3. Vamos a ajustar nuestra dimensión a una. Lo cual es simplemente dar un poco más como detalles más pequeños aquí que queremos. Entonces es agregar estas pequeñas brechas aquí. Entonces las lagunas de caridad, que de nuevo, no, no me citen así es como se pronuncia Entonces vamos a teclear 5.8 para éste. Y luego pulsa Enter. Esto le da a nuestros bordes aquí un tipo estático II de borde nublado. Entonces podemos ver a medida que bajamos esto, se vuelve más sencillo. Y luego a medida que sube, se pone esto más punteado. Supongo que más detalle esencialmente es lo que estamos agregando con esto. Entonces otra vez, vamos a dejar eso a las 5.8. Podemos ver este tipo de borde desigual que le está dando. Ahora. Con todo esto hecho, vamos a mantener Control y Mayús y hacer clic de nuevo en este nodo principal aquí. Podemos volver a nuestro osito de goma ahora y ver qué se logra en realidad Ahora cuando acercamos el zoom aquí, podemos ver este tipo de ondulaciones que estamos consiguiendo en la superficie y eso es todo gracias a este nodo de bache Usando estos parámetros que acabamos de enchufar a él. De nuevo rápidamente. Si quiero romper esto, voy a controlar y hacer clic derecho para romper esa conexión Y podemos ver cómo vuelve a ser realmente vidrioso y muy suave Entonces si enchufamos esto desde el bache a lo normal y luego anotamos sobre el principio Sigue siendo agradable y reflexivo, pero estamos consiguiendo este tipo de imperfecciones superficiales eran cosas que están un poco arrugadas Están un poco accidentados. Podría haber como que aquí mismo parece que hay un poco de gubia en él que solo le da un aspecto general, más realista La clave del realismo en 3D es casi siempre la imperfección, no la perfección Entonces algo que es súper perfecto es perfecto para la vida real. Entonces aunque sea algo, si vemos algo en la vida real, estamos ante un orbe de vidrio perfectamente liso Desde la distancia puede parecer perfectamente suave, pero a medida que te acercas a él, te das cuenta de que tiene algunos rasguños, algunas cosas. Hay una zona donde el reflejo tambalea un poco Entonces son todas esas pequeñas imperfecciones que agregamos a nuestros renders 3D las que las hacen lucir más realistas Si por alguna razón piensas que en general este bache es un poco demasiado fuerte para tus gustos o no es lo suficientemente fuerte, simplemente cambia el valor de fuerza aquí. Entonces, cuanto mayor sea el valor de la fuerza, más accidentado será Así que podemos ver aquí ahora es muy, muy arrugada. Y si lo hacemos más bajo de lo que teníamos, será menos. Yo sólo voy a Control Z, esos cambios para devolverlo a lo que tenía, que es 0.025 Y lo dejaremos ahí por ahora. Alejemos nuestra escena y veamos los otros ositos de goma que tenemos Entonces ahora queremos duplicar lo que tenemos aquí y aplicarlo a estos otros ositos Pero queremos asegurarnos de que no todos sean rojos. Vamos a tener diferentes colores para cada uno de estos. Entonces comencemos por seleccionar este osito gomoso tirado en el suelo aquí Entonces este caso, en cuanto hagas clic en un osito de goma que no tiene material, verás que todo simplemente desaparece. Ahora sigue ahí. Si vuelves a hacer clic en tu osito de goma rojo , volverá. Sólo lo está escondiendo por ahora. Vamos a seleccionar el que está acostado. Y luego en lugar de hacer clic en Nuevo, en realidad vamos a elegir del menú desplegable aquí. Y esto nos mostrará todos los materiales y nuestro senior ahora mismo, vamos a elegir el oso gomoso rojo Entonces ahora podemos ver que este oso gomoso rojo va a estar usando exactamente el mismo material en lugar de poner uno va a usar el mismo que el pie, que es el rojo Entonces, si cambiamos algo de esto, en realidad va a cambiar a ambos . Eso no queremos. Queremos tener diferentes colores para cada uno de ellos. Entonces yo solo Control Z que Cambio ahí en caso de que también lo sigas, cambiando el color. En este caso, vamos a tener seleccionado el osito de goma acostado Entonces vamos a dar click a estos dos pequeños aquí. Entonces estos dos nos está dejando saber que este material idéntico se aplica actualmente a dos objetos diferentes. Y al hacer clic en él, estamos ramificando este material, así que no pasará nada por defecto, ese número desaparecerá Pero ahora podemos cambiarle el nombre a esto y vamos a llamar a este oso gomoso verde. Golpea Enter. Y ahora si cambiamos este color, cualquier cambio que hagamos en este oso gomoso no será replicado en el otro Vamos a encontrar un color amarillo verdoso. Y entonces los ositos de goma verdes no suelen ser tan brillantes, en realidad son de un color verde bastante oscuro Así que voy a bajar esto. Obtenemos más de un bosque verde. Podría ser un poco demasiado oscuro. Puedes ajustar el matiz así que si parece un poco demasiado amarillo o no, no lo suficientemente azul, siempre podemos moverlo por ahí A lo mejor voy a hacer el mío más de un verdadero verde. Entonces podemos ajustar estos valores aquí. Creo que algo así se ve bien. Si estás siguiendo exactamente conmigo, estoy usando 0.3 a cinco para el tono. Y luego alrededor de 0.39, solo voy a cambiar mi Exactamente 0.39 por el valor Ahora tenemos un bonito tipo de bosque, el verde para éste. Ahora hagamos lo mismo con el osito de goma de espalda. Así que de nuevo, en cuanto lo seleccionamos, todas estas cosas desaparecen. De este desplegable. Realmente no importa cuál escojamos. Ahora esta actualización, sí, en realidad acabas de ver actualizar ahí. Puede que no se actualice de inmediato, pero están atrapados. Ahora dice verde. Yo sólo voy a elegir el osito de goma verde en este caso, realmente no importa cuál elijas como base Haga clic en este número para decir que es único. Ahora, vamos a renombrar esta gomita amarilla, llevarla, entrar. Ahora podemos ajustar esto a un color diferente. En este caso, voy a elegir más de un amarillo ligeramente anaranjado tal vez por aquí Entonces voy a alegrar esto un poco. Entonces esto, este pequeño deslizador aquí a la derecha es lo mismo que este de abajo. Entonces, o cuando quieras usar esta multa, voy a alegrar esto. En algún lugar del Intentaremos 0.7. Entonces es un buen número aquí. Voy a hacer 0.1 a cinco por el matiz. Entonces, si estás siguiendo exactamente tonalidad, que es la H, 0.1 a cinco. Y entonces el valor es 0.7. Ahora es que tenemos el bonito rojo, amarillo y verde que teníamos antes. Cuando la miniatura de esta lección. Entonces lo último que podrías querer hacer es cambiar el color de fondo aquí o hacerlo más reflectante. Así que sólo vamos a seleccionar este avión. Así que puedes ver aquí tengo un poco de un punto culminante aquí para hacerme saber que lo tengo seleccionado. También puedo decir que lo tengo seleccionado aquí arriba a la derecha con el resaltado. Y con ese seleccionado, voy a hacer click nuevo esta vez porque no quiero que sea gomoso Ahora solo consigo un simple principio regular ser SDF. Una cosa que puedo hacer es hacer que este avión sea un poco más reflexivo. La forma en que puedo hacerlo es subiendo el especular. Eso lo hará más reflexivo. Y entonces puedo bajar la aspereza, lo que hará que los reflejos sean mucho más agudos Ahora en nuestro caso aquí, el ángulo que es nuestra cámara, realidad no está mostrando mucho reflejo. Puede que estemos viendo un poco aquí mismo. Podemos ver un poco de reflexión aquí. Pero en general es el ángulo. Así que a los ángulos más altos obtendrás menos reflejos. Y luego el ángulo inferior que tengas, verás más reflexión. Así que en realidad, fuera de la cámara aquí, podemos ver que estos parámetros están funcionando. Estamos viendo reflexiones aquí en el avión, en el exterior. Simplemente no estamos viendo tanto por dentro aquí, lo cual está bien. Eso es solo un síntoma del ángulo que estamos tomando nuestra cámara. Si realmente quieres ver los reflejos, tendrás que bajar la cámara, bajarla, más abajo la línea de ojos de estos ositos y estar mirándolos Y entonces eso te permitirá ver las reflexiones sobre este plano, asumiendo que aquí tienes algún tipo de valores similares. Entonces tal vez digamos 0.75 para el especular y haremos 0.1 para la rugosidad Esto, esta cantidad de valor aquí debería permitirte ver alguna reflexión. También puedes ajustar la capa transparente. Entonces, si quisieras agregar un poco más de reflexión encima de todo eso, también puedes aumentar la capa transparente, lo que agregará más reflexión. Para nuestro caso, vamos a dejar eso abajo en cero. Entonces lo último que tal vez quieras hacer es cambiar el color base. Ahora te voy a advertir sobre cambiar el color base a drásticamente Si haces algo que querrás que sea muy sutil y tienes que pensar en qué color usas. La razón de eso es que medida que cambio este color, se puede ver que en realidad está afectando mucho el color de mis ositos de goma porque son transparentes Entonces a medida que ajusto este color, está cambiando la forma en que se ven mis ositos de goma porque el color se mezcla con el color del Gummy Bear Sea cual sea el color que uses. A lo mejor vamos a ir con un color de pez dorado muy claro color de pez dorado Quieres asegurarte de que lo que estés usando no esté realmente tan saturado, también debería ser relativamente brillante también. He dado a mis ositos de goma solo un tipo de color bronceado muy sutil aquí detrás de ellos. Y se puede ver incluso esa cantidad realmente ha cambiado el aspecto de nuestros ositos Y eso es simplemente porque los ositos Gummy son claros. Entonces se mezclan con los colores que hay detrás de ellos. Si vas con algo realmente drástico, como el azul, puedes hacer eso y puedes ver lo brillante que es tu avión De hecho, podemos ver dónde habrían estado nuestras reflexiones, nuestro Colorbond fuera más oscuro Pero luego terminas poniéndote unos ositos de goma de aspecto muy oscuro Los ositos de goma realmente nuestro mejor exhibido y un ambiente realmente ligero Mi caso, sólo voy a volver al blanco. Pero de nuevo, siéntete libre de usar el color que quieras. Solo ten cuidado de qué color es y qué tan saturado y oscuro es Si quieres que tus ositos vean como si estuvieran sentados más como una superficie espejada, como digamos una lámina de metal o un espejo real, te colgarías en Puedes ajustar tu valor metálico aquí abajo. Entonces a medida que subas esto, ese elemento de fondo se va a poner cada vez más metálico hasta que finalmente solo se vea como un espejo real. Ahora bien, en este caso es una mirada bastante cruda. Para que podamos bajar esto. Eso en realidad te dará un poco de reflexión aquí abajo. Entonces, si te gustó este ángulo más alto, pero aún quieres ver algunos reflejos debajo de tu osito de goma También puedes hacer eso. A lo mejor elevaremos nuestro valor metálico. Eso no se ve tan mal. Entonces tal vez hagamos un buen número redondo como el 0.4. Ahora podemos ver un poco de reflexiones aquí, pero en general sigue siendo mayormente blanco. La siguiente lección, estaremos terminando este tutorial al Renderizar una imagen final de nuestros ositos Te veré ahí. 10. Renderización del oso de gominola: En esta lección, estaremos renderizando la imagen final de nuestros ositos de goma para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en línea Empecemos. Antes de comenzar, hagamos un poco de limpieza rápida de la lección anterior que necesitábamos encargarnos. En realidad nunca nombramos a nuestros ositos de goma a menos que salieras de tu camino e hiciste algo bueno nombrándolos Si aún no lo has hecho, está bien. Vamos a cambiarles el nombre ahora. Sólo vamos a nombrar a este oso gomoso rojo. Entonces podemos seleccionar el tendido. En nuestro caso, es verde. Ahora, obviamente, si has cambiado tus colores, vas a querer ajustar también tus nombres. Entonces, si no usaste rojo, verde y amarillo, está bien. Simplemente renombrarles de qué color son. Entonces vamos a nombrar al dorso, osito de goma amarillo. Entonces ahora que eso está fuera de todo el camino, todo por aquí está muy bien llamado y podemos proceder. Lo primero que vamos a hacer es pasar por una lista de verificación realmente rápida aquí. No voy a entender el punto aquí, pero vamos a simplemente verificar que tengas todos los ajustes de renderizado correctos porque eso será importante para cuando lleguemos al tiempo de renderizado real Tan rápido, solo tienes que ir a tus propiedades de render aquí. Entonces esta pequeña, la parte trasera de esta pequeña cámara digital, clic en esa pestaña y luego vas a ir al motor de renderizado, asegura de que esté ajustado a los ciclos Vaya al dispositivo, asegúrese de que se establece, está configurado en GPU, cómpule. En este punto, realmente no importa cuáles sean los ajustes de tu ventana gráfica, pero por si acaso tienes curiosidad, deberían estar en 0.1 para el umbral de ruido Entonces la muestra máxima establecida en 256. El ruido D debe verificarse y luego ajustarse a la óptica siempre y cuando esa sea una opción para usted. De lo contrario, puedes simplemente usar la imagen abierta de-noise o simplemente dejarla en automático Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el render que en este punto son los realmente importantes. Asegúrate de tener el umbral de ruido activado y que esté configurado en 0.03. Las muestras máximas se establecen en 256. Podemos dejar nuestro límite de tiempo en cero. Esto realmente no debería tomar demasiado tiempo para renderizar dado que nuestra configuración es bastante baja. Y luego, para el ruido D, asegúrate de que tu D más ruidoso esté configurado para abrir el ruido de imagen No quieres este conjunto a la óptica. En este caso, éste en realidad nos dará un mejor render. Así que abre la imagen de-ruido. A continuación, vamos a ir a nuestras propiedades de salida, que parece una pequeña impresora imprimiendo una foto. Entonces arriba en la parte superior, vamos a cambiar nuestra resolución. Deberían ser 2000 píxeles para la X y luego 2000 píxeles para la Y. Y eso nos dará una bonita imagen cuadrada que es una imagen de 2000 y por 2000. Y luego finalmente, vamos a entrar en Editar, luego bajamos a Preferencias. Y luego en este menú, vamos a elegir sistema cuando esté la izquierda. Entonces asegúrate de tenerlo configurado en cuda, y luego marca ambas casillas Ahora bien, si tienes varias GPU, es posible que tengas 33 cajas aquí Pero de cualquier manera, asegúrate de que cada casilla que veas en este menú aquí esté marcada. Y nuevamente, en realidad no verás estas palabras exactas aquí porque esto realmente muestra cuál es tu hardware actual en tu máquina. Así que no verás una NVIDIA G-force RDX 26th super si en realidad no tienes una de esas Así que solo asegúrate de que cada una de estas casillas esté marcada, lo que permitirá el uso de tu GPU en mi caso. Y luego mi CPU, o estás en el fondo. Con todas esas casillas marcadas y puestas en cuda, podemos cerrar esto y ahora ya estamos listos Vamos a subir a la parte superior y luego elegir la pestaña Renderizado. Ahora vamos a ir a renderizar. Y entonces sólo vamos a elegir renderizar imagen. También podrías alternativamente simplemente presionar F12 cuando tu teclado, y eso también renderizará la imagen Entonces, vamos a darle a esto. Ahora podemos ver aquí que inició el proceso de renderizar nuestra imagen. Ahí vamos. Ahora aparece y empieza muy granulada, muy ruidosa y borrosa muy ruidosa y borrosa Y luego como sube el número de muestra aquí arriba, perdón, ahora es a las 11:12 y seguiremos contando hasta que llegue a 56 Y luego una vez que esté hecho, la imagen estará tan limpia como va a ser. Esto, el render se detendrá y luego procesará la eliminación de ruido, lo procesará la eliminación de ruido, cual se realiza después del hecho de que utilizará la eliminación de ruido de imagen abierta que elegimos antes, la O pasaremos por aquí y encontraremos cualquier ruido restante, cualquier mota restante E intentará suavizar eso usando algún software de IA para adivinar mejor cómo debería verse si no hubiera sido algo ruidoso. Voy a dejar que este render Continuar. Y luego, cuando esté hecho, volveré. Bien, entonces ahora que mi render está terminado, podemos ver aquí arriba en la parte superior, el tiempo para este render fue de aproximadamente 3 min y 10 s. De nuevo, eso es con mi configuración actual y eso es con el hardware de mi computadora. Entonces, si tienes un hardware significativamente mejor, esto se habrá renderizado mucho más rápido. Si tienes un hardware significativamente peor, probablemente se habrá renderizado mucho más lento. Si el render se renderizó muy lento para ti y prefieres acelerarlo y en realidad no estuvo tan cerca de los 3 min. Ahora, de nuevo, puedes dejarlo como lo que es eso y estar contento con la calidad. Y luego solo tardará un poco más de tiempo para que se renderize. Entonces tal vez tengas que ir a hacer una taza de té o algo así mientras se rinde. O si solo quieres obtener una vista previa realmente rápida y estás cansado de esperar tanto tiempo para esa previsualización. Podemos ajustar estos ajustes por aquí. Entonces, si vamos a nuestra configuración de render a la derecha, así que de nuevo, es esta pestaña de aquí. Parece la parte trasera de una cámara digital. Si ajusta este umbral de ruido aquí y hace que este número sea más alto, cuanto mayor sea el número, más ruidoso será. En este caso, podríamos cambiar esto de 0.030, 0.04, o tal vez 0.05 Y eso hará que el render se ocupe menos de lo ruidoso que es. Dejará de renderizar cuando llegue a cierto ruido, que en nuestro caso será más ruidoso porque hemos elevado el número También podríamos ajustar alternativamente las muestras de Mac que tenga que pasar por menos muestras antes de que termine. Y luego realizó la operación de ruido D que le hemos dicho que haga aquí. Pero nuevamente, si bajas este número, menos muestras de Mac, menor sea la calidad de la imagen porque no está tomando tantas muestras para completar la imagen final. Y entonces si elevamos el umbral de ruido, será más ruidoso, pero también se renderizará más rápido. Ahora, hay que estar bien con una imagen de menor calidad. Así que bajaremos la calidad de imagen que solo se hace un poco más rápido. Un ejemplo para las muestras máximas es algo que podrías bajar para hacer como 25 o 200, o tal vez tan bajo como 175. Pero a medida que empiezas a bajarte realmente, vas a notar realmente una degradación en la calidad Para mis propósitos, sólo voy a dejar esto a las 02:56 y luego lo dejaremos ahí Entonces, en este punto, en realidad hemos completado nuestro render final. Esta imagen está hecha. Podemos acercarle el zoom. Podemos ver la calidad. No tenemos que preocuparnos por el reprocesamiento constante que estaba haciendo dentro de la ventana gráfica cada vez que moviste tu cámara o acercas el zoom Porque esta imagen está completa, es definitiva, está hecha, ya no se está procesando. Acaba de ser convertida en una imagen plana. Ahora con el fin de guardar esta imagen y compartirla con la gente y decir redes sociales, como Facebook o Twitter o Instagram. Tendrías que subir a Image. Y luego Guardar Como. Ahora va a aparecer en la ubicación donde sea que este archivo esté guardado actualmente. Entonces podemos simplemente llamar a este osito de goma. Entonces tal vez solo lo llamemos O1 para que sepamos que esta es la primera versión de la misma en caso de que hagamos más ajustes y queramos ver cómo se ven los renders antiguos Entonces ese es el nombre aquí abajo. Y luego podemos cambiar la salida del archivo. Nuestro caso, no tenemos ninguna transparencia en esto, así que no tenemos que preocuparnos por mantener la transparencia con el formato PNG. Podríamos simplemente guardarlo como JPEG si quisiéramos. Entonces vamos a configurarlo en JPEG, y luego vamos a hacer que la calidad sea de hasta el 100%. De esa manera queda lo más limpio posible para este JPEG. Con este conjunto y nuestro nombre dado, podemos golpear Guardar como imagen. Ahora nuestra imagen se ha guardado. Se guarda como un JPEG, que luego podemos compartir donde queramos. En nuestra siguiente y última lección, discutiremos nuestro proyecto de clase. Te veré ahí. 11. ¡Nuestro proyecto de clase!: Enhorabuena, Has llegado hasta el final de la clase. Ahora que has aprendido a crear un lindo osito de goma conmigo. Me gustaría que intentaras hacer tu propio animal gomoso único Puedes usar todas las técnicas que hayas aprendido en esta clase y aplicarlas para ajustar este oso gomoso en un animal nuevo o comenzar de cero y hacer algo nuevo Algunas formas de ajustar nuestro modelo actual de oso gomoso son Volver a la versión duplicada que hicimos antes de conectar todas las partes en una malla Y se puede cambiar la escala o colocación de las partes del cuerpo para poner al oso en una pose diferente. Agrega o quita partes del oso gomoso para convertirlo en un animal similar, como un león o un lobo Comienza desde cero y crea una base completamente diferente, como una serpiente o un pez. O continúa usando tus ositos de goma, pero organícalos en una pequeña escena con simples accesorios que cuenten una historia Un ejemplo de esto podría ser hacer una pequeña canasta de picnic y una manta para que se sienten alrededor. Por último, puedes pensar fuera de la caja y sorprender a todos con tu creación única propia. Cuando hayas terminado con tu nueva creación gomosa, publica el render en la galería y compártelo conmigo y con todos los demás alumnos Yo personalmente revisaré cada proyecto publicado en la galería y te haré saber lo que me encanta de tu imagen así como cualquier cosa que pueda necesitar algún ajuste. He aquí un ejemplo de lo que he creado para mi proyecto de clase. Yo hice una pequeña serpiente gomosa DIVERTIDA, incluyendo una lengua bifurcada y un sonajero de cola Usé todas las mismas técnicas que discutimos durante la clase, así como algunos modelos básicos para crear la lengua y la boca. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Muchas gracias a todos por tomar mi clase. Realmente lo agradezco. Si disfrutaste de la clase y quieres saber cuándo libero una nueva, por favor haz clic en el botón Seguir aquí en Skillshare Además, por favor considere dejar una revisión honesta para la clase para que pueda informar otros estudiantes si vale la pena su valioso tiempo. Si te ha gustado esta clase, por favor consulta mi perfil de profesor. Tal vez encuentres otra clase mía que te interese. Gracias de nuevo. Espero verte pronto en otra clase.